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UNIVERSIDAD CSAR

VALLEJO
ESCUELA INTERNACIONAL DE
POSTGRADO
FACULTAD DE EDUCACIN

UCV
U N IV E R S ID A D
C S A R

VA L L E JO

ESTRATEGIAS RECREATIVAS PARA MEJORAR


EL RENDIMIENTO ACADMICO DE MATEMTICA DE LOS
ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA
EN LA I.E. SANTA ROSA CAMONASHARI
PERENE CHANCHAMAYO JUNN 2013
PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCIN EN ADMINISTRACIN DE LA EDUCACIN

AUTORES:
CALLUPE BENITO, HASLER LEE
RICSE CAAR, BRITO RIVELINO
RICSE CAAR, KLERY MAGALYM

ASESOR:
Ms. FRANCISCO ALEJANDRO ESPINOZA POLO
HUANCAYO PER
2013

DEDICATORIA

A mis hermanos, esposa, a mi hija Sandrely y a mi hijo


Britz quienes siempre estn a mi lado y han hecho posible
mis logros anhelados.
Brito Rivelino Ricse Caari

A mis padres, quienes me han brindado su ejemplo y apoyo


incondicional durante el transcurso de mi vida.
Hasler Lee Callupe Benito

A mis padres, hermanos y mis hijas quienes me dan


fuerzas da a da para contribuir a mejorar la educacin
de los nios.
Klery Magalym Ricse Caari

AGRADECIMIENTO

A los profesores de la Escuela de Post grado, Mencin en Administracin de la


Educacin, nuestro agradecimiento por haber contribuido en el logro satisfactorio de nuestras
expectativas profesionales.
Asimismo manifestar nuestro sincero y especial agradecimiento al
Ms. Francisco
Alejandro Espinoza Polo, por su orientacin para realizar con xito el presente trabajo.

PRESENTACIN

A los Seores Miembros del Jurado:

De acuerdo a las normas establecidas en el reglamento de Grados y


Ttulos de la Escuela de Postgrado de la Universidad Csar Vallejo,
ponemos a vuestra consideracin, el presente trabajo titulado:
Estrategias recreativas para mejorar el rendimiento acadmico de
matemtica de los estudiantes del segundo grado de Primaria en la
I.E. Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo Junn;
2013, con el propsito de obtener el Grado de Magister con mencin en
Administracin de la Educacin.
Confiamos en que sabrn reconocer en forma justa el mrito del presente
trabajo, agradecindoles por anticipado las sugerencias y apreciaciones
que se sirvan hacer al respecto.

Atentamente.

---------------------------------------Br. Brito Rivelino Ricse Caari

-----------------------------------------Br. Klery Magalym Ricse Caari

---------------------------------------Br. Hasler Lee Callupe Benito

------------------------------------------Ms. Francisco A. Espinoza Polo

SUMARIO

Pg.
INTRODUCCIN
CAPITULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN

01

1.1. Planteamiento del Problema

01

1.2. Formulacin del Problema.

02

1.3. Justificacin

02

1.4. Limitaciones

04

1.5. Antecedentes del Problema

04

1.6. Objetivos

07

1.6.1 General

07

1.6.2 Especfico

08

CAPITULO II: MARCO TERICO

09

2.1. Rendimiento Acadmico en las Operaciones de Adicin y Sustraccin de


Nmeros Naturales.

09

2.1.1. Definicin de Rendimiento Acadmico

09

2.1.2. Importancia del Rendimiento Acadmico

10

2.1.3. Caractersticas del Rendimiento Acadmico

11

2.1.4. Definicin de Rendimiento Acadmico en Matemtica

11

2.1.5. Factores que Influyen en el Rendimiento Acadmico

14

2.1.6. Contenidos de Matemtica

16

2.2. Estrategias Recreativas

30

2.2.1. Concepto de Estrategia

30

2.2.2. Caractersticas de las Estrategias

40

2.2.3. Clasificacin y Funciones de las Estrategias de Aprendizaje

40

2.2.4. Definicin de Estrategias Recreativas

41

2.2.5. Estrategias de Enseanza para Promover Aprendizajes Significativos


42
2.2.6. El Juego.

42

2.2.6.1. Concepcin Pedaggica del Juego

42

2.2.6.2. Caractersticas del Juego

43

2.2.6.3. Impacto de los Juegos en la Historia de la Matemtica

46

2.2.6.4. El fundamento Matemtico de los Juegos

49

2.2.6.5. Matemticas con Sabor a Juego

51

2.2.6.6. Consecuencias para la Didctica de la Matemtica

52

2.2.6.7 Utilizacin de los Juegos en la Enseanza.

53

CAPITULO III: MARCO METODOLGICO

62

3.1. Hiptesis

62

3.2. Variables

63

a) Definicin Conceptual

64

b) Definicin Operacional

65

3.3. Metodologa

66

a) Tipo de Investigacin

66

b) Diseo

66

3.4. Poblacin y Muestra

67

3.5. Mtodo de Investigacin

68

3.6. Tcnicas e Instrumentos

69

3.7. Mtodo de Anlisis de Datos

70

CAPITULO IV: RESULTADOS


4.1. Descripcin de Resultados
4.2. Discusin de Resultados
CAPITULO V: CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
5.1. Conclusiones
5.2. Sugerencias
CAPITULO VI: REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

80

ANEXOS:
Anexo 1:
Anexo 2:

Anexo 3:
Anexo 4:

Anexo 5:
Anexo 6:

RESUMEN

Este trabajo de investigacin pretende evaluar el efecto de un


Programa de Estrategias Recreativas para mejorar el rendimiento
acadmico de matemtica de los estudiantes del segundo grado de
Primaria

en

la

I.E.

Santa

Rosa

Camonashari

Perene

Chanchamayo Junn; 2013.


El principal objetivo de sta investigacin fue determinar si las
Estrategias

Recreativas

mejoran

significativamente

el

rendimiento

acadmico de matemtica de los estudiantes del segundo grado de


Primaria en la I.E. Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo
Junn; 2013.
La investigacin fue hecha con un total de 32 estudiantes
aplicndose el pre test y post test en un diseo pre experimental con un
solo grupo. Para el procedimiento estadstico se utiliz la prueba TStudent.

Los resultados demuestran que el Programa de Estrategias


Recreativas mejoran significativamente el rendimiento acadmico de
matemtica de los estudiantes del segundo grado de Primaria en la I.E.
Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo Junn; 2013.

RESUMEN

Este trabajo de investigacin pretende evaluar el


efecto de un Programa de Estrategias Recreativas para
mejorar el rendimiento acadmico de matemtica de
los estudiantes del segundo grado de Primaria en la I.E.
Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo
Junn; 2013.
El principal objetivo de sta investigacin fue
determinar

si

las

Estrategias

Recreativas

mejoran

significativamente el rendimiento acadmico de matemtica


de los estudiantes del segundo grado de Primaria en la I.E.
Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo Junn;
2013.
La investigacin fue hecha con un total de 32
estudiantes aplicndose el pre test y post test en un diseo
pre experimental con un solo grupo. Para el procedimiento
estadstico se utiliz la prueba T-Student.

Los resultados demuestran que el Programa de


Estrategias

Recreativas

mejoran

significativamente

el

rendimiento acadmico de matemtica de los estudiantes del


segundo grado de Primaria en la I.E. Santa Rosa
Camonashari Perene Chanchamayo Junn; 2013.

INTRODUCCIN

En el avance cientfico y tecnolgico, la ciencia


Matemtica, es imprescindible, por ello su aprendizaje es
sumamente importante y hoy ms que nunca uno de los
retos que se presenta a la Educacin Peruana en sus
diferentes niveles es mejorar la calidad de enseanza
aprendizaje de la Matemtica, desarrollando y potenciando
en los estudiantes estrategias recreativas y aprendizajes
para que puedan procesar mejor la informacin y tener
aprendizajes significativos.
Conocer

aprender

diferentes

estrategias

recreativas de aprendizaje contribuyen a saber cmo se


aprende y saber que herramienta se puede poner en
prctica para aprovechar al mximo, en beneficio propio, la
capacidad de aprender que tenemos los seres humanos.
Nuestra investigacin est orientada a determinar
la influencia de un Programa de Estrategias Recreativas
para mejorar significativamente el rendimiento acadmico de
matemtica de los estudiantes del segundo grado de
Primaria.
El informe de la presente investigacin est
desarrollado en seis captulos:
CAPTULO I: Est relacionado al problema de
investigacin, cuya situacin problemtica est dado por el
poco empleo de estrategias recreativas en la enseanza
aprendizaje de la Matemtica. Asimismo contiene las
investigaciones relacionadas con el tema de Aprendizaje de
Matemtica a travs de estrategias recreativas y los
objetivos que nos planteamos en el presente estudio.

CAPTULO II: Desarrollo del marco terico o de


referencia que contextualiza el problema de investigacin
planteado en sus dos variables Estrategias Recreativas
orientados a la mejora del rendimiento acadmico de
Matemtica y Rendimiento Acadmico, en las habilidades
de operaciones bsicas de matemtica.
CAPTULO III: Se establece la hiptesis de
investigacin La aplicacin de Estrategias Recreativas
mejoran significativamente el rendimiento acadmico de
matemtica de los estudiantes del segundo grado de
Primaria en la I.E. Santa Rosa Camonashari Perene
Chanchamayo Junn; 2013, se definen las variables
conceptuales y operacionales, metodologa, poblacin de
180 alumnos y muestra de 32 estudiantes, el mtodo
cuantitativo de investigacin, las tcnicas e instrumentos
para consolidar resultados, y el anlisis de datos para
contrastar la hiptesis planteada.
CAPTULO IV: La descripcin de resultados en los
que se confirma la influencia del Programa de Estrategias
Recreativas mejoran significativamente

el

rendimiento

acadmico de matemtica de los estudiantes del segundo


grado de Primaria en la I.E. Santa Rosa Camonashari
Perene Chanchamayo Junn; 2013, as tambin la
discusin de resultados respecto a los antecedentes y al
marco terico sustentado.
CAPTULO
Programa

V: Se concluye que aplicando el

Estrategias

Recreativas

mejoran

significativamente el rendimiento acadmico de matemtica


de los estudiantes del segundo grado de Primaria en la I.E.
Santa Rosa Camonashari Perene Chanchamayo Junn;
2013 en los alumnos de la muestra y se da las sugerencias
respectivas.

CAPTULO VI: Se hace referencia a las diferentes


bibliografas utilizada y los anexos.

PROYECTO DE TESIS

CAPITULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

La Educacin es una de las principales preocupaciones en todos


los pases del mundo, que apuntan a un verdadero desarrollo. Sin
embargo, existe un notable deterioro en su proceso en los pases de
menor desarrollo como es el caso del Per, donde los gobiernos de
turno dejan o posponen su mejoramiento a travs del tiempo. Sin
embargo, en estos ltimos aos, se ha dado una serie de reformas para
elevar la calidad educativa, a travs del Plan de Mejoramiento de la
Educacin y otros similares. Se ha priorizado el implementar una serie
de Capacitaciones en base a concepciones constructivistas - cognitivas,
pero se est descuidando en cmo tratar los problemas mayoritarios que
presentan los estudiantes, en los primeros grados de las Instituciones
Educativas Pblicas.
Para resolver o, en el peor de los casos, disminuir el efecto que
causa el problema del bajo rendimiento acadmico en el rea de

matemtica, en los estudiantes del segundo grado del nivel primario de


la I. E." SANTA ROSA CAMONASHARI" de Perene Chanchamayo
Junn, acrecentado por desconocimiento de estrategias por parte de los
docentes, indiferencia al apoyo pedaggico por parte de administrativos,
estudiantes sin apoyo material por parte de padres aprecindose que
existe gran incidencia de este problema. Para lo cual se seleccion un
conjunto de Estrategias Recreativas en base a juegos con fines de
mejorar el problema del bajo rendimiento acadmico del rea de
matemtica en los estudiantes que presentan este problema. Se ha
priorizado los juegos recreativos, porque por naturaleza los nios son
hiperactivos para los juegos y por tanto, se ha considerado estas
actividades como prioritarias.

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA.

En qu medida la aplicacin de estrategias recreativas mejora el


rendimiento acadmico de matemtica en los estudiantes del segundo
grado del nivel primario de la Institucin Educativa Santa Rosa
Camonashari" Perene Chanchamayo Junn, 2013?

1.3. JUSTIFICACIN

1.3.1 JUSTIFICACIN METODOLGICA

Las estrategias recreativas utilizadas adecuadamente en los


estudiantes del nivel primario revisten de importancia, porque
propician el desarrollo de las habilidades, destrezas para la
comunicacin matemtica.
Se investigara a profundidad las caractersticas de las
variables de estudio, los resultados obtenidos servirn de fuentes
de informacin a

investigadores en este campo y orientaran el

campo de la didctica logrando la calidad de los servicios


educativos.

1.3.2 JUSTIFICACIN PRCTICA


El desarrollo de la investigacin servir de marco orientador a
los docentes en actividades que propician el desarrollo de
capacidades para el clculo y destrezas matemticas. As como
permitir a los responsables de su ejecucin contar con el
conocimiento y experiencia en materia de investigacin cientfica
aspecto fundamental en la formacin profesional.

1.3.3 JUSTIFICACIN ACADMICA


Las estrategias recreativas son tiles y efectivas para el
aprendizaje porque constituye un medio pedaggico natural y
barato capaz de combinarse con el medio ms riguroso y ms
difcil.
La eficacia del juego es la obra grande y hermosa de la
educacin del nio y no es patrimonio exclusivo de la infancia, sino
que se afecta a toda la vida del hombre, siendo necesario tenerlo
presente durante todo el proceso educativo especialmente en
reas que pueden causar temor.

1.3.4. JUSTIFICACIN OPERACIONAL

Los nios sern los ms estimulados porque al aplicar las


estrategias recreativas en el rea de Matemticas, los resultados
de su participacin y el grado de aceptacin servirn para
enriquecer nuestra investigacin.

1.4. LIMITACIONES

Se ha trabajado con el diseo pre experimental pre test y post


test con un solo grupo debido a que la institucin educativa solo cuenta
con un aula del segundo grado.
Otra de las limitaciones que encontramos fue la lejana de los centros de
trabajo de los integrantes del grupo que hizo dificultoso las reuniones y a
su vez costosa.
El tiempo fue una limitacin que superamos en equipo.
El costo de la aplicacin de la investigacin fue un factor que limit el
trabajo de investigacin.
Escasa bibliografa y ejemplares suficientes en los centros superiores de
estudios.

1.5. ANTECEDENTES

Las estrategias recreativas fueron investigadas en diversas


oportunidades para mejorar el aprendizaje y la enseanza de la
matemtica; pero una investigacin referente a la aplicacin de
estrategias recreativas en una realidad muy diferente como es la selva
central del Per.
Poro hacemos referencia a antecedentes que tienen relacin al trabajo a
investigar.

FERNNDEZ (2008), en su tesis doctoral aplic el ajedrez como


un recurso para el aprendizaje de las matemticas, considerando en
conclusin: Que hubo total aceptacin del material por parte de los
nios, que facilit su aprendizaje y mejor la calidad de la educacin.

Los xitos obtenidos en el ajedrez radican en una memoria visual


excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder
de concentracin y el pensamiento lgico.
La aplicacin del material didctico utilizado favorece la enseanza
aprendizaje de las matemticas en los aspectos de razonamiento lgico
y de clculo numrico.

CRUZ Y FLOREZ (2008) en su investigacin buscaron mediante


la experimentacin comprobar si los juegos de lanzamiento producen un
efecto positivo en la construccin del concepto de nmero, el llego a
concluir: Que los juegos de lanzamiento producen un efecto positivo en
la construccin de nociones de ordinalidad, seriacin y conservacin y
que ayud a adquirir, mejorar y afianzar las nociones necesarias para la
construccin del concepto de nmero.

PAY RICO, (2006), en su investigacin doctoral, parte del


planteamiento de que Cualquier actividad escolar abordada desde una
actitud ldica, se puede considerar como juego, y a su vez cualquier
juego planteado como tal, si se realiza como una actividad carente de
dicha actitud ldica, se acaba convirtiendo en montona, rgida y
ausente de alegra (caractersticas muy alejadas de lo que consideramos
como verdadero juego), degenerando en un ejercicio escolar rutinario
ms, carente de la motivacin que provoca el juego en el educando.
De esta manera realiz un recorrido por la historia educativa
espaola contempornea, para poder ir observando la evolucin en las
concepciones y prcticas educativas a lo largo de ms de un siglo y
medio.
Luego de una extensa investigacin concluye: Que la extensin e
implantacin de una amplia red de ludotecas a lo largo de todo el pas (a
imitacin de lo realizado en Catalunya) y la promocin del juego como
metodologa,

objetivo

y contenido

pedaggico

de

una

manera

normalizada en todos los contextos educativos, reportar grandes

beneficios a toda la comunidad (no nicamente a la poblacin infantil y


juvenil), puesto que como hemos visto, el juego se ha mostrado
continuamente

lo

largo

de

la

historia

como

una

actividad

extraordinariamente educativa y vlida para desarrollar cualquier


dimensin pedaggica.

EDO Y DEULOFEU (2006), presentan resultados de una


investigacin sobre Aprendizajes de matemticas realizados en un
contexto de juego de mesa en el marco escolar.
En esta investigacin, demostraron que a travs del juego, la influencia
educativa que ejerce la maestra, cede y traspasa progresivamente el
control y la responsabilidad del aprendizaje en los estudiantes, al ir
reduciendo el nmero y grado de las ayudas a medida que los
estudiantes muestran un mayor grado de autonoma.
En cuanto a los estudiantes pudieron observar el aumento de la
capacidad para ejercer ayudas mutuas y de aceptar y utilizar estas
ayudas en su proceso de aprendizaje. As como tambin el aumento de
su capacidad de intervenir de manera efectiva cuando actan solos.
Todo esto los llev a concluir que el contexto de juego en el marco
escolar facilita la construccin de conocimiento matemtico cuando se
plantea en un entorno constructivista de interaccin entre todos

BURGOS Y COLABORADORES, (2005) en su trabajo de


investigacin donde Planificaron juegos educativos y materiales
manipulativos en nios concluyeron: Que stos aumentan la disposicin
hacia el estudio de las matemticas y permiten el desarrollo del
pensamiento lgico y el razonamiento y facilitaron el aprendizaje de las
operaciones concretas.

RITTER (2005) en su tesis doctoral Juegos en aulas de


matemtica: brinca de ira o aprendizaje Qu pensamos profesores?

Concluy: Que los juegos son considerados como actividades ldicas,


diferentes a las diversiones ya que estos representan solo un
pasatiempo, mientras que los juegos se mostraron como actividades
superiores que representan un desafo para los nios. Y es una actividad
donde los nios se desenvuelven libremente, buscando superar desafos
de diferentes rdenes o sobre reglas definidas.
Manifiesta que se hace necesario tambin concientizar a la sociedad y a
los padres de familia que los juegos no son sinnimos de
irresponsabilidad por parte del profesor. Que los juegos son un trabajo
serio que exige concentracin, empeo y dedicacin.

ESPINOZA, Y COLABORADORES (2002) por medio de su


investigacin "De la matemtica recreativa a la matemtica formal: Una
herramienta didctica para la enseanza de la geometra en stimo ao"
concluyo: Que es una alternativa para que los y las estudiantes lleguen
al conocimiento matemtico a travs de actividades creativas de los
juegos y el ambiente ldico.

1.6. OBJETIVOS

1.6.1. OBJETIVO GENERAL

Determinar el incremento del rendimiento acadmico de


matemtica en los estudiantes del segundo grado de primaria de la
I.E. Santa Rosa Camonashari - Perene Chanchamayo Junn,
por efecto de la aplicacin de estrategias recreativas.

1.6.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Disear y ejecutar un programa de sesin de aprendizaje


empleando estrategias recreativas para incrementar el
rendimiento acadmico de matemtica, en los estudiantes
del segundo grado de primaria en la I.E. Santa Rosa

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.


Establecer el incremento del rendimiento acadmico en su
dimensin adicin de nmeros naturales por efecto de la
aplicacin de estrategias recreativas, en los estudiantes del
segundo grado de primaria en la I.E. Santa Rosa

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.


Conocer el incremento del rendimiento acadmico en su
dimensin sustraccin de nmeros naturales por efecto de
la aplicacin de estrategias recreativas, en los estudiantes
del segundo grado de primaria en la I.E. Santa Rosa

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.


Determinar el incremento del rendimiento acadmico en su
dimensin
sustraccin

operaciones

combinadas

de

adicin

de nmeros naturales por efecto de la

aplicacin de estrategias recreativas, en los estudiantes del


segundo grado de primaria en la I.E. Santa Rosa
Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.

CAPTULO II: MARCO TERICO

2.1. RENDIMIENTO ACADMICO EN LAS OPERACIONES DE ADICIN Y


SUSTRACCIN DE NMEROS NATURALES.

2.1.1. DEFINICIN DE RENDIMIENTO ACADMICO.

El rendimiento acadmico se define como el nivel del logro


que puede alcanzar un estudiante en el ambiente escolar en
general o en una asignatura en particular, el cual puede medirse
con evaluaciones pedaggicas, entendidas stas como el
conjunto de procedimientos que se planean y aplican dentro del
proceso educativo, con el fin de obtener la informacin necesaria
para valorar el logro por parte de los estudiantes, sobre los
propsitos establecidos para dicho proceso (Garca, 1998).
Por su parte Jimnez (2000), manifiesta que el rendimiento
acadmico es el fin de todos los esfuerzos y todas las iniciativas
educativas manifestadas por el docente y el estudiante, de all que
la importancia del maestro se juzga por los conocimientos

adquiridos por los estudiantes, como expresin de logro


acadmico a lo largo de un perodo, que se sintetiza en un
calificativo cuantitativo.
A su vez Touron (2000), considera que el rendimiento
acadmico es la capacidad intelectual lograda por un estudiante
en un proceso de enseanza - aprendizaje y en una determinada
institucin educativa especfica. Es la capacidad de las personas
para actuar en situaciones y problemticas, haciendo uso de
nuestras estructuras mentales y de razonamiento lgico y
deductivo.
Por lo tanto se puede concluir que el rendimiento
acadmico es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado por
el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tanta
importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento
acadmico se convierte en una tabla imaginaria de medida para el
aprendizaje logrado en el aula que constituye el objetivo central
de la educacin.

2.1.2. IMPORTANCIA DEL RENDIMIENTO ACADMICO

El rendimiento acadmico se considera importante porque


permite establecer en qu medida los estudiantes han logrado
cumplir con los indicadores de evaluacin propuestos, no slo
sobre los aspectos de tipo cognoscitivos sino en muchos otros
aspectos y hasta en la vida misma; puede permitir obtener
informacin para establecer estndares; no slo puede ser
analizado como resultado final sino mejor an como proceso y
determinante del nivel. El rendimiento acadmico es fruto del
esfuerzo y la capacidad de trabajo no slo del estudiante, sino
tambin del docente; el conocer y precisar estas variables
conducir a un anlisis ms minucioso del xito acadmico o
fracaso de ambos (Taba, 1998).

2.1.3. CARACTERSTICAS DEL RENDIMIENTO ACADMICO

Se considera que en el rendimiento acadmico, concluyen


dos elementos que lo caracterizan. Es dinmico ya que el
rendimiento acadmico est determinado por diversas variables
como la personalidad, actitudes y contextos, que se conjugan
entre s.
Esttico porque alcanza al producto del aprendizaje
generado por el estudiante y expresa una conducta de
aprovechamiento, evidenciado en notas; por consiguiente, el
rendimiento acadmico est ligado a calificativos, juicios de
valoracin, est relacionado a propsitos de carcter tico que
incluye expectativas, lo cual hace necesario un tipo de
rendimiento en funcin a los intereses y necesidades del entorno
del estudiante.

2.1.4.

DEFINICIN

DE

RENDIMIENTO

ACADMICO

EN

MATEMTICA.

La enseanza de la matemtica siempre se ha considerado


muy importante en el currculo escolar.
Una muestra de ello es que se le asigne ms tiempo al horario.
Junto con el lenguaje se ha considerado un buen referente para
evaluar

el

rendimiento

escolar,

aplicndose

pruebas

estandarizadas para ello.


Tambin se observa que la mayora de padres de familia
centran sus preocupaciones en el rendimiento de su hijo en el
rea de matemtica, por lo que es frecuente escuchar que si est
bien en matemtica el resto no es tan importante; o expresiones

como si es bueno en matemtica, es inteligente; si aprendes


matemticas sers bueno en la vida.
Todos estos tipos de expresiones no hacen ms que
parametrar al estudiante, negndole de algn modo una visin
ms crtica de la realidad.
Pero hay que mencionar que en esta dificultad est
tambin la posicin de algunos maestros los cuales ven a la
matemtica como una enseanza de frmulas y el manejo de
ellas, adems que algunos desconocen la importancia de la
matemtica dentro del desarrollo integral del estudiante; que la
matemtica es una herramienta ms que se complementa y no
debe estar desligada con las dems reas as como del desarrollo
valorativo de la personalidad del estudiante.
La enseanza de la matemtica no tiene que estar
desligada de la realidad ya que el mundo moderno demanda a la
escuela que eduquemos para la vida. Para ello, necesitamos
desarrollaren nios y nias competencias o capacidades que les
permitan desenvolverse en su entorno natural y social.
Una de las herramientas importantes en el desarrollo del
pensamiento matemtico de un estudiante de primaria es el
desarrollo de su razonamiento lgico.
El razonamiento lgico es una capacidad del ser humano
que se pone en juego en diversas circunstancias de la vida al
enfrentar problemas. Lo que tiene que hacer la escuela es crear
situaciones de enseanza y aprendizaje que propicien el
desarrollo de este tipo de

pensamiento, al margen de una

disciplina.
Pero el desarrollo de esta capacidad no se da con la
prctica de una gran cantidad de ejercicios artificios lo que se
debe respetar es el desarrollo del estudiante el nivel en el que se
encuentra lo contrario a ello implicara generar desmotivacin
hacia el curso, asimismo el mecanizar al estudiante.

Para ello tambin es importante no anticiparnos a la


respuesta del estudiante as como respetar su razonamiento; en
otras palabras hay que ir construyendo su pensamiento lgico a
travs de actividades que sean significativas para l y sobre todo
que estn presentes en su realidad para luego llevarlos a la
abstraccin que tambin es importante.
El otro aspecto a tomar en cuenta es el clculo exacto
aunque esta capacidad es la que ms se ha ejercitado en la
escuela; aunque cabe destacar que hay estrategias importantes
que se pueden aplicar la cual le da al estudiante las herramientas
necesarias para el dominio algortmico de las operaciones
fundamentales.
Es importante que se manejen los algoritmos de las
operaciones aritmticas, ya que son modos sintticos de hacer los
clculos.
La ejercitacin de los algoritmos es ms importante cuando
los nmeros no son excesivamente grandes. Es mejor invertir
tiempo para que los estudiantes dominen bien los clculos con
cantidades pequeas (uno o dos dgitos) para que luego puedan
generalizar el algoritmo a nmeros grandes.
Asimismo los estudiantes van construyendo significados
matemticos a partir de los datos que la realidad les ofrece, los
datos que estn presentes en la vida cotidiana; en las calles, los
peridicos, la televisin, las recetas mdicas, los precios de los
productos,

etc.

A medida

que

los

van

descubriendo

interpretando, van desarrollando la habilidad para simbolizar la


realidad con nmeros, grficos, figuras y otros recursos.
Para desarrollar su creatividad es importante tambin
estimular a los estudiantes a inventar problemas se est de
manera individual o grupal.

Una de las formas de desarrollar su pensamiento lgico es


a travs del juego y para ello se vienen empleando diferentes
estrategias como:

2.1.5 FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RENDIMIENTO


ACADMICO

Diversas investigaciones demuestran que los factores


independientes al rendimiento del sujeto influyen en los resultados
acadmicos. Cascn (2000), precisa, que los factores que influyen
en el rendimiento acadmico pueden ser endgenos o exgenos.

* FACTORES ENDGENOS
Los factores endgenos, hacen referencia a todos aquellos
factores

relacionados

con

la

persona

evidenciando

sus

caractersticas neurobiolgicas y psicolgicas. Enriquez (2000),


sostiene que la variable personalidad con sus diferentes rasgos y
dimensiones tiene correlacin con el rendimiento acadmico,
porque modula y determina el estudio y han resultado ser de
escaso poder de tipo intelectivo como la extroversin, auto
concepto y ansiedad.
El autor referido precisa que la inteligencia como una
variable psicolgica se relaciona de modo moderado con el
rendimiento acadmico del estudiante; donde las formas de medir
y

entender

la

inteligencia

son

factores

incluyentes

complementarios. Por un lado, utilizando la formacin que


suministran los test de inteligencia como predictor del fruto
acadmico del estudiante; y por otro lado para obtener un
diagnstico de las aptitudes en las que se pueden intervenir para
mejorar el nivel acadmico.

Manassero (1999), sostiene que el nivel de autoestima es


responsable de muchos xitos o fracasos acadmicos, por
consiguiente si se logra construir en el estudiante la confianza en
s mismo, el estar ms dispuesto a enfrentar obstculos,
dedicar mayor esfuerzo para alcanzar metas educativas, pues un
positivo nivel de autoestima conlleva a la autorrealizacin y
satisfaccin acadmica que coadyuva al logro de aprendizajes.
El

autoconcepto

acadmico,

la

automotivacin,

el

autoconocimiento, la autoevaluacin y la autoapreciacin son


elementos, del autoestima que se relacionan directamente con el
rendimiento acadmico, donde el autoconcepto requiere que el
estudiante establezca niveles de confianza y aprecio por otras
personas, con acciones personales coherentes con los propios
intereses y sentimientos. La automotivacin permite al estudiante
tener una fuerza interior la cual hace posible vencer todo
obstculo que impida el buen rendimiento acadmico.
Todas estas variables no se excluyen entre s; dentro de los
factores personales se hallan otros que se derivan de las
relaciones entre el individuo y su ambiente familiar, escuela,
medio; por un lado estn asociados a las caractersticas propias
del individuo; por otro se van constituyendo como fruto de la
interaccin de l con los dems agentes educativos de su
entorno.

* FACTORES EXGENOS
La influencia externa en el rendimiento acadmico es
preponderante para el xito o fracaso del estudiante. Las
variables familiares, sociales y econmicas de los estudiantes y
sus caractersticas comunes son factores que influyen en el
rendimiento acadmico. Almaguer (1998), sostiene que la mayora
de los estudiantes tienen xito o fracaso acadmico, porque
proceden de familias con nivel sociocultural bajo. En el
rendimiento acadmico es importante tener en cuenta el contexto

social, los criterios del xito educativo estn incluidos en el xito


social.
El rendimiento acadmico se acomoda a las necesidades
de la sociedad donde las variables socioculturales, el medio social
de la familia y nivel cultural de los mismos; son un soporte slido
para que el estudiante se perfile a tener xito.
Un factor relevante para el buen rendimiento acadmico es
el

profesor,

caractersticas
expectativas

quien

debe

personales,
respecto

responder
su
los

formacin
estudiantes,

un

perfil,

cuyas

profesional,
una

cultura

sus
de

preparacin continua, la didctica utilizada, la planificacin


docente, los contenidos pertinentes, estrategias adecuadas
juegan un papel importante en el rendimiento acadmico. Para
Domiguez (1999), el docente como factor externo influye
directamente en el resultado acadmico de los estudiantes
Adems de los factores mencionados se encuentran otros que
surgen de la relacin entre el estudiante, la familia, el medio social
y educativo.

2.1.6. CONTENIDOS DE MATEMTICA.


LOS NMEROS NATURALES
Los nmeros naturales surgen de la mente del hombre, como
respuesta a la necesidad de conocer la cantidad de objetos de su
propiedad, es decir para contar y representar lo contado utilizando
objetos a su alcance y de fcil manipulacin como nudos en una
cuerda, montones de piedrecitas marcas o escrituras primitivas en
los rboles y en el suelo, estableciendo lo que hoy conocemos como
una biyeccin entre conjuntos.
Esta actividad el hombre lo realiz desde inicios de la humanidad
y con el transcurrir del tiempo, el hombre ha sistematizado sus
conocimientos respecto a los nmeros naturales, llegando a
establecer formalmente sus relaciones y propiedades.

De esta manera natural, apareci la idea de nmero y su


representacin a travs de smbolos, la evolucin de la idea de
nmero y su representacin ha durado siglos de paciente
formalizacin.
Asimismo,

si

alguien

nos

pregunta

cuntos

objetos

de

determinada clase hay en un lugar, no nos resultar difcil contestar.


Para ello, recurrimos a los nmeros naturales y contestamos; estos
nmeros son los primeros que aprendemos en la escuela. Para
formarlos utilizamos diez signos que se combinan y nos dan infinitas
posibilidades. Con estos nmeros, podemos establecer el total de
elementos de un conjunto y compararlos con los de otros conjuntos
diferentes.
NMERO Y NUMERAL.
Existe una clara diferencia entre nmero y numeral. Nmero es
una idea asociada, numeral, es cualquier palabra o smbolo usado
para representar un nmero.
As como Britz es el nombre de una persona, tambin dos es el
nombre de un nmero; por lo tanto, es importante distinguir la
persona de su nombre; como la idea de un nmero con su nombre
mismo (2).
Un mismo nmero puede recibir diversos nombres, dependiendo
del idioma que se hable, y tambin puede ser representado por
diversos smbolos, es decir, a un mismo nmero pueden
corresponder diversos numerales.
Ejemplos:

En castellano
En ingls
En francs
En arbigos
En romanos
En mayas

: uno, dos, etc.


: one, two, etc.
: un, deux, etc.
: 1; 2; 3; etc.
: I, II, III, etc.
: ; ; ; etc

EL CONJUNTO DE LOS NMEROS NATURALES.

Los nmeros naturales son aquellos que el hombre utiliza


para contar los objetos de un conjunto. As; los nmeros (0; 1; 2; 3;
; n) son nmeros naturales, donde n es el ltimo elementos o
cardinal del conjunto dado.
A = p, e, r, u su cardinal es n(A) = 4
B = s, o, l su cardinal es n(B) = 3
C = presidente actual del Per su cardinal es n(C) = 1
Los nmeros naturales constituyen un conjunto denominado
conjunto de los nmeros naturales, que se denota por el smbolo IN
es decir:
IN = 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6;
CARACTERSTICAS DE LOS NMEROS NATURALES
Entre las caractersticas de los nmeros naturales tenemos:

Tiene un primer elemento: cero


Forman un conjunto ordenado: Dado dos nmeros naturales,
siempre se sabe cul es el mayor y cul es el menor. Dados 8

y 5, entonces 8 es el mayor y 5 es el menor.


Es un conjunto infinito: tiene un primer elemento que es cero,
pero no existe ningn nmero natural que sea mayor que

todos los dems.


Cada nmero natural tiene su consecutivo.
Entre dos nmeros naturales consecutivos no existe otro
nmero natural.

REPRESENTACIN GRFICA DE IN
El conjunto de los nmeros naturales se puede representar en
una recta asociando los nmeros a puntos igualmente espaciados
marcados sobre ella.

...

La recta as marcada, con los puntos que corresponden en los


nmeros naturales, recibe el nombre de recta numrica.

OPERACIONES DE ADICIN Y SUSTRACCIN DE NMEROS


NATURALES
ADICIN DE NMEROS NATURALES
La adicin de nmeros naturales es una operacin que
consiste en agrupar dos o ms cantidades en una sola.
a+b+c+d

sumandos

suma

Ejemplo:
Calcule: 935 + 728 + 887

935 +
728
887
2 550
Tambin:
935 +
728
887
20
13
24
2550

Sumas parciales

REPRESENTACIN GRFICA DE LA ADICIN EN lN


La suma de dos nmeros naturales podemos representar
grficamente usando la recta numrica.

Ejemplos:
a) 3 + 4 = 7

b) 7 + 0 = 7

10

...

10

...

PROPIEDADES DE LA ADICIN EN EL CONJUNTO lN DE LOS


NMEROS NATURALES
A) PROPIEDAD DE CLAUSURA.
La

suma de dos nmeros naturales cualesquiera es otro

nmero natural
a, blN entonces (a + b) lN
Ejemplo: 7 IN y 13 lN

entonces:

7 + 13 = 20 lN

B) PROPIEDAD CONMUTATIVA.
El orden de los sumandos no altera la suma
a,blN

entonces (a + b) = (b + a)

Ejemplo: 15 lN y 10 lN

entonces:

15 + 10 = 10 + 15

C) PROPIEDAD ASOCIATIVA.
La forma como se agrupa los sumandos no altera la suma
a,b,clN entonces (a + b) + c = a + (b + c)
Ejemplo: 6 + 4 + 5 = (6 + 4) + 5 = 6 + (4 + 5)

D) PROPIEDAD DEL ELEMENTO NEUTRO.


Todo nmero natural sumado con cero siempre es el mismo
alN entonces a + 0 = 0 + a = a
Ejemplo: 5 + 0 = 0 + 5 = 5

E) PROPIEDAD DE LA MONOTONA.
Si a los dos miembros de una igualdad o inigualdad de nmeros
naturales se le suma un mismo nmero natural, resulta otra
igualdad o inigualdad semejante al original
a,b,clN
Si: a = b entonces a + c = b + c
Si: a < b entonces a + c < b + c
Ejemplo:
Si: a = 5 entonces a + 3 = 5 + 3
Si: 6 < 7 entonces 6 + 3 < 7 + 3

F) PROPIEDAD DE CANCELACIN: Si en los dos miembros de


una igualdad o inigualdad de nmeros naturales existe un mismo
nmero natural se puede suprimir
a,b,clN
Si: a + b = a + c

entonces

b=c

Si: a + b < b + c

entonces

a<c

Ejemplo:
Si: 7 + 2 = a + 2 entonces 7 = a
Si: 8 + 3 < b + 3

entonces 8 < b

DEFINICIONES
1. Se llama operacin en aritmtica, a las modificaciones que se
hacen con los nmeros.
2. Prueba de una operacin, es una segunda operacin que sirve
para verificar la exactitud de la primera.

3. Problema, es un enunciado que tiene por objeto hallar una o


ms cantidades desconocidas llamadas incgnitas a partir de
ciertas cantidades conocidas llamadas datos.
TCNICA OPERATIVA DE LA ADICIN
Halla la suma de : 23 + 39 + 35 + 24 + 16
PROCEDIMIENTOS:
Se coloca los sumandos unos debajo de otros, de modo que las
unidades de un mismo orden se encuentren en una misma columna
vertical, se traza una raya horizontal debajo del ltimo sumando,
luego se efecta la adicin de las unidades, decenas, centenas entre
s, llevando en cada caso si la suma es mayor que 9.
2

23 +
39
35
24
16
137
PRUEBA DE LA ADICIN EN lN
Siempre que efectuemos una operacin en matemtica,
tenemos la necesidad de saber que el resultado encontrado es
correcto.
Para lo cual sometemos a comprobacin la operacin, podemos
comprobar que la suma de varios nmeros naturales est
correctamente hallada usando diversos mtodos. En la presente
oportunidad veremos solamente tres caminos: aplicando la definicin
de adicin, la propiedad conmutativa y la propiedad asociativa, en el
ejemplo:
1. Por definicin de adicin sabemos que la suma de dos o ms
nmeros naturales es nica. Esto quiere decir si volvemos a
sumar n veces, debemos obtener el mismo resultado, si el

resultado est correcto, volvemos a sumar los nmeros dados


en la misma forma anterior y encontramos el mismo resultado.
Esto es; 137 = 137
Queda as la adicin dada.
2. Por la propiedad conmutativa sabemos que el orden de los
sumandos no altera la suma. Si en anterior oportunidad hemos
sumado de arriba para abajo, ahora sumamos de abajo para
arriba.

137
23 +
39
35
24
16
137
Sumando de abajo para arriba, hallamos el mismo resultado,
esto es: 137 = 137
3. Por la propiedad asociativa sabemos que la suma de tres o ms
sumandos no altera sustituyendo dos o ms sumandos por su
suma. Esto quiere decir que podemos probar si la suma es
correcta, mediante sumas, parciales, as:

23
39
35
24
16
137

97+
40
137

Hemos sumado las sumas parciales y hallamos nuevamente el


mismo resultado. Esto es: 137 = 137

Queda ass probada la adicin de los nmeros naturales


propuestos mediante la propiedad asociativa.
SUSTRACCIN DE NMEROS NATURALES
Es una operacin inversa a la adicin que consiste en calcular
un nmero llamado diferencia. Para ello se tiene dos nmeros
llamados minuendo y sustraendo.

M S

M-S=D
M: Minuendo
S: Sustraendo
D: Diferencia
Ejemplo: Restar 3 de 8
Entonces:

PROPIEDADES DE LA SUSTRACCIN
A) PROPIEDAD DE INALTERABILIDAD
Si al minuendo y al sustraendo le adicionamos o restamos un
mismo nmero la diferencia no vara.
Ejemplo:
6 2 = 4 entonces (6 + 2) (2 + 2) = 4
7 3 = 4 entonces (7 - 1) (2 - 1) = 4
B) PROPIEDAD FUNDAMENTAL
Si al minuendo y al sustraendo
nmero que es igual al minuendo.
Ejemplo:
95=4

entonces 9 = 4 + 5

C) PROPIEDAD DEL CERO

la diferencia se obtiene un

Si a un nmero natural le restamos cero, obtenemos el mismo


nmero.
Ejemplo:
70=7
RELACIN ENTRE EL MINUENDO (M), SUSTRAENDO (S) Y
DIFERENCIA (D)
1.El minuendo es igual al sustraendo ms la diferencia.
Si: M S = D entonces M = S + D
Ejemplo:
Si: 20 8 = 12 entonces 20 = 8 + 12
2.El sustraendo es igual al minuendo menos la diferencia.
Si: M S = D entonces S = M D
Ejemplo:
Si: 40 30 = 10 entonces 30 = 40 10
3.El duplo del minuendo es igual a la suma de los tres trminos de
la sustraccin.
Si: M S = D entonces 2M = M + S + D
Ejemplo:
Si: 30 10 = 20 entonces 2(30) = 30 + 10 + 20
4.El duplo del sustraendo es igual al minuendo ms el sustraendo
menos la diferencia.
Si:

M S = D entonces

2S = M + S D

Ejemplo:
Si:

60 20 = 40

entonces

2(20) = 60 + 20 40

5.Si al nmero se le suma o resta un nmero k, la diferencia


aumenta o disminuye respectivamente en ese mismo nmero.

Ejemplo:

6.Si se aumenta o disminuye el sustraendo en un nmero k,


disminuye o aumenta respectivamente la diferencia en ese
mismo nmero.

Ejemplo:

TCNICA OPERATIVAS DE LA SUSTRACCIN

PRIMER CASO: Redondeando el sustraendo.


Ejemplo:
a)84 19 entonces 84 20 = 64, luego: 64 + 1 = 65
b)483 98 entonces 483 100 = 383, luego: 383 + 2 = 385
c)982 497 entonces 982 500 = 482,
luego: 482 + 3 =
485
SEGUNDO CASO: Descomponiendo el resultado y restando por
partes.
Ejemplos:

a)94 8
3+5
b)945 82
80 + 2

primero: 94 3 = 91
segundo: 91 5 = 86
primero: 945 80 = 865
segundo: 865 2 = 863

TERCER CASO: REGLA PRCTICA.


Se escribe el sustraendo debajo del minuendo, de modo que
las unidades de igual orden queden en la misma columna. Se traza
una raya horizontal debajo del sustraendo, se quita unidades del
mismo orden de la derecha a la izquierda. Si una cifra del
sustraendo es mayor que su correspondiente del minuendo, se
aumenta en minuendo diez unidades de su orden y se resta una
unidad al a cifra siguiente de la izquierda.
Ejemplo: 723 358
Comprobando:

Unidades: (3 + 10) 8 = 5
Decenas: (1 + 10) 5 = 6
Centenas (6 - 3) = 3
Para restar, siempre se empieza por las unidades, luego las
decenas y as sucesivamente.

PRUEBA DE LA SUSTRACCIN EN lN
La sustraccin en lN puede ser probado de diferentes maneras,
pero en esta ocasin solamente veremos tres formas:
1.Aplicando definicin de sustraccin.
Ejemplo: Restar 13 de 29

Aplicando las reglas conocidas obtenemos:


29 13 = 16
Volvemos a realizar la sustraccin de la misma forma
anterior y debemos obtener el mismo resultado, esto es: 16
= 16, pues sabemos que la diferencia de dos nmeros
naturales es un nmero nico, cuando se define la
sustraccin.
2.Sumando la diferencia con el sustraendo.
Ejemplo: Restar 78 de 187
Aplicando las reglas conocidas obtenemos:
Comprobando

Adicionamos a la diferencia el sustraendo y se


encuentra el minuendo. Esta adicin nos permite comprobar
que la sustraccin est bien realizada.
3.Restando la diferencia del minuendo.
Ejemplo: Restar 174 de 345
Aplicando las reglas conocidas obtenidas:
Comprobando:

Restamos al minuendo la diferencia y se encuentra el


sustraendo. As queda probada la sustraccin de una tercera
manera, al reproducirse el sustraendo.
2.2. ESTRATEGIAS RECREATIVAS.

2.2.1. CONCEPTO DE ESTRATEGIA.


El trmino estrategia es de origen griego y era una
expresin propia del campo militar. Los griegos empleaban los
trminos Estrategia o Estrategos para referirse al arte del
general en la conduccin de la guerra y proceda de la fusin de
dos palabras: stratos (ejrcito) y agein (conducir, guiar).
Concordantemente el diccionario La rouse define estrategia como
el arte de dirigir operaciones militares, habilidad para dirigir, aqu
se confirma la referencia sobre el surgimiento en el campo militar,
lo cual se refiere a la manera de derrotar a uno o a varios
enemigos en el campo de batalla, sinnimo de rivalidad,
competencia.
Posteriormente, el concepto de estrategia pas a ser
empleado en el campo de la Administracin y, dentro de ello ha
sido objeto de muchas definiciones lo que indica que no existe
una definicin universalmente aceptada. As de acuerdo con
diferentes autores, aparecen definicin tales como: un conjunto
de objetivos y polticas para lograr objetivos amplios" "la
declaracin de la forma en que los objetivos sern alcanzados
Segn George Morrise y el trmino estrategia suele
utilizarse para describir cmo lograr algo. Morrise define la
estrategia como la direccin que una empresa requiere tomar
para cumplir con su misin. Esta definicin ve la estrategia como
un proceso, en esencia, de naturaleza intuitiva.
Segn Menguzzatto y Renau la estrategia explcita los
objetivos generales y los cursos de accin fundamentales, de
acuerdo con los medios actuales y potenciales de la empresa, a
fin de lograr la insercin de sta en el medio socio econmico.
James Stoner seala que los autores emplean distintos
trminos para referirse a la estrategia tales como "planeacin a
largo plazo", "planeacin general", "planeacin estratgica", etc.

Cmo puede apreciarse, en la actualidad el significado del


trmino estrategia ha sobrepasado su inicial mbito militar y se
le entiende como habilidad o destreza para dirigir un asunto.
Recientemente,

el

concepto

de

estrategia

ha

sido

incorporado al campo educativo y se la designa para referirse a


todos los actos favorecedores del aprendizaje.
De manera general, una estrategia es una serie de
acciones que hay que seguir para lograr un objetivo. En nuestro
caso el objetivo esta relacionado con el aprendizaje. Es
importante destacar que las estrategias son siempre conscientes
e intencionales.
Consideramos que las estrategias vienen a ser los planes
preparados con el mayor detalle, con el propsito de resolver
problemas o hacer frente a las posibles reacciones de la
naturaleza o el medio donde se desenvuelve. Describe las formas,
modos maneras o procedimientos en que se cree que debe ser
alcanzado un resultado esperado. Por lo general, se formula con
normas o prescripciones en el futuro.
La estrategia es el camino para desarrollar una destreza
y/o una actitud promedio de un contenido y un mtodo (ROMAN,
Martiniano, 2004). El mismo autor remarca ms adelante.
Estrategia es el camino para desarrollar destrezas que a
su vez desarrolla capacidades y tambin desarrollan actitudes que
desarrollan valores.
Este camino, a decir de Martiniano ROMAN no son
acciones espontaneas, anrquicas, por el contrario tiene un
carcter intencional, consiente, orientado hacia fines o propsitos.
Lo m ismo lo remarca (MONEREO, C. 2001).
Este conjunto de acciones planificadas, algunas ms
sofisticadas que otras por ser consientes e intencionales, dirigidas
a un objetivo relacionado con el aprendizaje. Por ello la estrategia
se constituye como una gua de las acciones que vas a seguir.

Las estrategias se encuentran incluidas en la promocin de


aprendizajes significativos a partir de los contenidos escolares.
Pueden ser de enseanza o de aprendizaje, estas ltimas son
aquellas que utilizan los estudiantes y que deciden cuando y
porque aplicarlas para aprender, recordar y usar la informacin.
La estrategias de enseanza son secuencias integradas de
mtodos, procedimientos, tcnicas y actividades que elige el
docente con una intencionalidad pedaggica clara y explcita, el
de promover aprendizajes significativos. Es en estas estructuras
de actividad, en las que el docente prev el desarrollo de las
distintas formas del pensamiento (destrezas y habilidades) a partir
del procesamiento de las distintas formas como se encuentra
sistematizado

la

informacin.

Constituir

el

norte

de

la

intervencin pedaggica.
No todas las tareas o problemas requieren del empleo de
una estrategia. nicamente lo requieren las tareas que supongan
un mayor grafo de exigencia, complejidad o incertidumbre y que,
por consiguiente, no pueden realizarse de forma ptima mediante
la aplicacin mecnica e inmediatamente de una tcnica simple.
Tenemos que estar consiente que las estrategias no son
rgidas, ms bien por concepcin suelen ser una ventana abierta a
los cambios, reorientaciones, esta depender del estilo de
enseanza del docente, de las condiciones materiales de que
dispone y de las caractersticas de los estudiantes. La importancia
reside en el diseo programacin, ejecucin y evaluacin en las
distintas actividades:

El carcter intencional de las estrategias didcticas se

fundamente en el conocimiento pedaggico.


Las estrategias de enseanza deben ser diseadas de tal
manera que estimulen a los estudiantes a observar,
analizar, opinar, formular hiptesis, buscar soluciones y
descubrir el conocimiento por s mismos.

pueden ser de diferentes tipos: por ejemplo, las de


aprendizaje

(perspectiva

del

estudiante)

las

de

enseanza (perspectiva de docente).


Organizar las clases en ambientes como para que los

estudiantes aprendan a aprender.


Desarrollar la estrategia de acuerdo a los intereses de los

estudiantes, e involucrarlos en su aprendizaje.


Se componen por el estilo de enseanza, el tipo de
estructura comunicativa, como parte de la cultura escolar y
de las relaciones interpersonales; el modo de presentar los
contenidos; los objetivos y la intencionalidad educativa; la
relacin entre los materiales y las actividades a realizar; la
relacin entre la planificacin del docente, el proyecto
educativo institucional y el currculum, la funcionalidad
practica de los aprendizajes promovidos, la evaluacin
entre otros casos.
Desde hace algn tiempo el rol tanto del docente como el

de los estudiantes en el proceso de enseanza aprendizaje ha


cambiado, el estudiante ahora debe asumir una posicin
protagnica en la construccin de los aprendizajes, y para ello es
necesario conocer y utilizar en esa travesa, diferentes estrategias
de aprendizaje.
SNOWMAN

(1986)

ha

definido

una

estrategia

de

aprendizaje como un plan general que uno frmula para


determinar cmo se puede lograr un conjunto de objetivos
instruccionales antes de enfrentarse a la tarea de aprendizaje.
Mientras que la tctica de aprendizaje seria una tcnica
especfica que uno utiliza al servicio de la estrategia mientras se
est realizando la tarea de aprendizaje.
Noy Snchez seala que la tarea esencial del docente es
lograr que los educandos aprendan, sin embargo, este resultado
no siempre se logra porque el aprendizaje depende de un
sinnmero de factores que no siempre puede controlar el maestro.
Entre los principales factores para lograr un aprendizaje efectivo

destacan las denominadas estrategias de aprendizaje. stas


conforman un conjunto de procedimientos, tcnicas y medios que
se estructuran en funcin a los objetivos educacionales, las
caractersticas y necesidades de los educandos y la naturaleza de
los contenidos, todo lo cual se organiza en funcin de lograr un
aprendizaje efectivo e integral.
Se considera que las estrategias son tcnicas que pueden
ser enseadas para ser aplicadas durante el proceso de
enseanza aprendizaje. El objetivo de cualquier estrategia
especfica de aprendizaje ser la de movilizar los aspectos
motivacionales y afectivos del educando y la forma en la que ste
selecciona, adquiere, organiza o integra los nuevos contenidos.
Por tanto la seleccin de una estrategia de aprendizaje en
particular debe partir de entenderla como un proceso de
adquisicin de nuevos conocimientos partiendo del anlisis, la
evaluacin, el pensamiento crtico, la reflexin y el debate.
Las estrategias de aprendizaje son un conjunto de
operaciones, pasos, planes, rutinas que usan los estudiantes para
facilitar la obtencin, almacenamiento, recuperacin, y uso de
informacin. Las estrategias de aprendizaje suelen clasificarse en
tres grupos:

Estrategias Cognitivas: Las estrategias cognitivas son


procesos por medio de los cuales se obtiene conocimiento.

Estrategias Metacognitivas: Las estrategias metacognitivas


son conocimiento sobre los procesos de cognicin u auto
administracin

del

aprendizaje

por

medio

de

planeacin,

monitoreo y evaluacin. Por ejemplo, el estudiante planea su


aprendizaje seleccionando y dando prioridad a ciertos aspectos
del lenguaje para fijarse sus metas.

Estrategias

Socioafectivas:

Inducen

al

estudiante

interesarse en el tema que estudia y prctica.

En resumen: Las estrategias cognitivas son para aprender;


las estrategias metacognitivas son para regular y guiar el proceso
de aprendizaje y las estrategias socio afectivas ayudan al
estudiante en el proceso de prctica. En situaciones de
enseanza aprendizaje podemos diferenciar dos tipos de
proceso, el primero que contiene procesos que podemos llamar
operativos porque permite operar en el ambiente como: leer,
contar, explicar, observar, etc., el segundo grupo es importante en
el diseo de situaciones de enseanza- aprendizaje como es el
control de los procesos de aprendizaje que son llamados
estrategias cognitivas.

Gonzlez completa esta definicin al sealar que: "si bien


el aprendizaje se define fcticamente como un cambio de
conducta estable, producto de la experiencia anterior, una
profundizacin de la definicin nos lleva a caracterizarlo como un
proceso de establecimiento de patrones de conducta, de registro
de informacin y de conservacin de los cambios potenciales de
ejecucin". Habitualmente se entiende por aprendizaje aquella
actividad que sirve para adquirir alguna habilidad o conocimiento y
que

modifica,

de

forma

ms

menos

permanente,

el

comportamiento del individuo.


El aprendizaje tiene por finalidad la adquisicin de hbitos y
conocimientos a fin de promover el proceso de cambio en el
comportamiento de la persona humana. Todo aprendizaje implica:
Se presenta un cambio en la conducta del individuo.
Este cambio es resultado de la prctica, es decir, de la
experiencia.

El cambio de comportamiento producido es relativamente


estable (duradero).

La

estructura

cognitiva

son

las

representaciones

organizadas de la experiencia previa, sirven como esquemas que


funcionan para activamente filtrar, codificar, categorizar y evaluar
la informacin que no recibe en relacin con alguna experiencia
relevante. A travs de los procesos de aprendizaje el estudiante
construye estructuras, es decir formas de organizar, las cuales
facilitarn mucho el aprendizaje futuro.

Las estrategias cognoscitivas son los procesos de domino


general para el control del funcionamiento de las actividades
mentales. Son crticas en la adquisicin y utilizacin de
informacin especfica e interacta estrechamente con el
contenido del aprendizaje. Cuando el aprendizaje es visto desde
el punto de vista cognitivo se enfatizan las transformacin es que
la persona hace a los estmulos que recibe de su ambiente.

Las estrategias cognitivas son destrezas de manejo de s


mismo que el estudiante adquiere durante varios aos, para
gobernar su propio proceso de atender, aprender, pensar y
resolver. Las estrategias cognitivas pueden ser divididas en dos
grupos: la primera estrategia es la de procesamiento, que son las
cosas que la persona hace para atender e ingresar exitosamente
la informacin en la memoria, el segundo grupo es de ejecucin
incluye todo lo que la persona hace para recuperar informacin.

Las estrategias de procesamiento son usadas en el


momento de la atencin cuando la persona se orienta hacia los
estmulos y comienza una seleccin de lo que le interesa. Se
habla de tres de procesamiento, los cuales corresponden a tres

formas de representar cosas en la memoria: proposiciones


verbales, en imgenes y la forma fsica. Las proposiciones
verbales son la forma ms importante de procesamiento de
informacin.

Las estrategias de atencin sirven para aprender a


observar el ambiente, a desarrollar la capacidad de percepcin
desde los distintos rganos de los sentidos y para orientarse hacia
el material, percibir y seleccionar lo ms importante de las
situaciones o experiencias. Existen tres clases de atencin:
atencin selectiva, atencin dividida, atencin sostenida

Las estrategias fsicas se refieren al uso de las propiedades


fsicas del material a ser aprendido, como patrones en caligrafa,
movimientos en actividades de deporte, formas de tocar
instrumento.
La elaboracin verbal incluye todo lo que el estudiante hace
para trabajar activamente con material que presenta proporciones
verbales. La elaboracin verbal puede aplicarse en cuatro
actividades de aprendizaje: escuchando, hablando, leyendo y
escribiendo. La forma ms bsica y sencilla de tratar de recordar
la informacin es la repeticin de la misma y es lo que se llama
memorizar.

El parafraseo es la transformacin de la informacin de la


informacin en sus propias palabras reconstruyendo la misma
informacin pero utilizando palabras y conceptos que son ms
naturales y cmodas para aprender.

El uso de preguntas, consiste en hacer preguntas acerca


de lo que se est aprendiendo, estas preguntas tienen efecto de
dirigir la atencin, enfocar el material y aumentar la posibilidad de

recordar la informacin. Si las preguntas se hacen antes de la


lectura se orientar la atencin hacia la bsqueda de informacin
especfica.

La agrupacin o combinacin es la manera de construir


redes conceptuales u otras interconexiones como manera eficaz
de organizar y procesar la informacin. Las redes tambin pueden
ser aplicadas al aprendizaje, es decir que el estudiante haga
cosas concretas.

Las imgenes son muy tiles por recordar informacin


espacial o visual. La nemotecnias son estrategias para organizar
la informacin con el propsito de hacerla ms memorizable.

Los episodios son memorias de eventos que ocurrieron en


una secuencia y en cierto lugar o momento de la historia personal
del estudiante.
Todo aprendizaje debe servir para el futuro. El fin principal
del proceso de enseanza aprendizaje escolar es que el
estudiante sea capaz de transferir o generalizara lo que ha
aprendido en la escuela a los problemas que encontrar en su
vida diaria.

La metacognicin es el grado de conciencia que tiene el


estudiante de su forma de pensar y de los contenidos mismos. La
metacognicin incluye algunos sub procesos. La meta-atencin es
la conciencia de los procesos que la persona usa en relacin con
la captacin de estmulos. La meta-memoria se refiere a los
conocimientos que uno tiene de los eventos, procesos y
contenidos de la memoria, la meta memoria est presente cuando
la persona muestra conciencia de los acontecimientos de su

memoria, es decir cundo puede reconocer lo qu conoce y qu


no.

Para el aprendizaje es muy importante lo que un nio


piensa de s mismo, pues si se siente torpe, poco hbil, tonto, sus
posibilidades de aprender son mucho ms reducidas, y si el nio
se siente seguir de s mismo, se siente querido por sus padres
capaz de enfrentar nuevas situaciones, su posibilidad de aprender
son mucho ms altas.

La motivacin intrnseca se refiere a ciertos estmulos


eventos procesos o factores externos a la persona que influye o
refuerzan sus conductas, afectos, pensamientos, actitudes. El
buen uso de refuerzo en situaciones de enseanza- aprendizaje
significa que las recompensas, los premios que los profesores dan
a sus estudiantes pueden ser usadas para estimular las
actividades de aprendizaje.

2.2.2. CARACTERISTICAS DE LAS ESTRATEGIAS

Persiguen un propsito determinado: el aprendizaje y la


solucin de problemas acadmicos y/o aquellos otros

aspectos vinculados con ellos.


Son ms que los hbitos de estudio porque se realizan

flexiblemente.
Pueden ser abiertas (publicas) encubiertas (privadas).

Son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos

de interaccin con alguien que sabe ms.


La responsabilidad recae sobre el estudiante (comprensin
de textos acadmicos, composicin de textos, solucin de

problemas, etc.).
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento
(conjunto de pasos, procesos o habilidades) que un
estudiante adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento

(herramienta)

flexible

para

aprender

significativamente y solucionar problemas y demandas

acadmicas.
Estrategias para aprender, recordar y usar la informacin.
Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o
habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma
intencional como instrumento flexible para aprender
significativamente y solucionar problemas y demandas
acadmicas.

2.2.3. CLASIFICACIN Y FUNCIONES DE LAS ESTRATEGIAS DE


APRENDIZAJE

Las

siguientes:
Objetivos o propsitos del aprendizaje
Resmenes
Ilustraciones
Organizadores previos.
Preguntas intercaladas.
Pistas topogrficas y discursivas.
Analogas.
Mapas conceptuales y redes semnticas.
Uso de estructuras textuales

principales

estrategias

de

enseanza

son

las

Las estrategias pueden incluirse antes, durante o despus


de un contenido curricular especfico, ya sea en un texto o en la
dinmica del trabajo docente.
De acuerdo con el momento de uso y presentacin, las
estrategias pueden clasificarse en:
Preinstruccionales: por lo general preparan y alertan al
estudiante en relacin a qu y cmo va aprender, y le permiten
ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Por ejemplo:
Objetivos y el organizador previo.

Construccionales:

apoyan

los

contenidos

curriculares

durante el proceso mismo de la enseanza. Cubre funciones


como: deteccin de la informacin principal; conceptualizacin de
contenidos; delimitacin de la organizacin, entre otras.

Posinstruccionales: Se presentan despus del contenido


que se ha de aprender, y permiten al estudiante formar una visin
sinttica, integradora e incluso crtica del material.

2.2.4 DEFINICIN DE ESTRATEGIAS RECREATIVAS.


Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto
de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y
una especificacin de recompensas para cada combinacin de
estrategias.

2.2.5

ESTRATEGIAS

DE

ENSEANZA

PARA

APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
Qu son las estrategias de enseanza?

PROMOVER

Son los procedimientos o recursos utilizados por el agente


de enseanza para promover aprendizaje significativo. (Segn
Mayer, 1984; Shuell, 1988; West y Wolf. 1991)

2.2.6. EL JUEGO.
2.2.6.1 CONCEPCIN PEDAGGICA DEL JUEGO.

Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el


estudiante, y l es el objeto del proceso educativo, toca
considerar la actividad ldica no slo como componente
natural de la vida, sino como elemento del que puede
valerse la pedagoga para usarlo en beneficio de su
formacin. Siendo as, el juego debe ser aprovechado y
desarrollado en la escuela.
Piaget dice "el juego constituye la forma inicial de las
capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas".
Ralph

Winn,

define

el

juego

como

"el

tipo

fundamental de ocupacin del nio normal. Sobre esto no


cabe la menor duda; como educadores necesitamos
comprender lo que el juego representa para l. Para
lograrlo es recomendable:
Utilizar la oportunidad que le dan los llamados
"juegos libres" que pueden intercalarse con los "juegos
dirigidos".
Observar en aquellas sesiones de "juegos libres" las
inclinaciones del

nio/adolescente y considerar

stas

como base de la planificacin de nuevos juegos. Si esta


situacin no ocurriera el educador estara condenado al
fracaso, por no saber buscar en repertorio grande de los
que ms se ajusten a las caractersticas del estudiante.

2.2.6.2 CARATERSTICAS DEL JUEGO


El juego es una actividad libre. El juego por mandato
no es juego.
El juego no es la vida corriente o la vida propiamente
dicha. Ms bien consiste en escaparse de ella en una
esfera temporal de actividad que posee su tendencia
propia.
El juego es absolutamente independiente del mundo
exterior, es eminentemente subjetivo.
El juego transforma la realidad externa, creando un
mundo de fantasa
El juego es desinteresado; es una actividad que.
Transcurre dentro de s misma y se prctica en razn de la
satisfaccin que produce su misma prctica.
Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y
de espacio, su caracterstica es la limitacin.
El juego crea orden, es orden. La desviacin ms
pequea, estropea todo el juego, le hace perder su carcter
y le anula. El juego oprime y libera, el juego arrebata,
electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms
nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y
expresarlas: ritmo y armona.
El juego es un tender hacia la resolucin, porque se
"ponen en juego las facultades del nio.
Otra de las caractersticas del juego es la facilidad
con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el
encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para
nosotros y no para los dems.
El juego es una lucha por algo o una representacin
de algo.

La tarea esencial del maestro es organizar las condiciones del


ambiente del estudiante, de modo que los procesos del aprendizaje
sean activados, apoyados, mejorados y mantenidos.
MAKARENCO

La importancia del juego en la educacin es grande,


pone a actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y
ejercita las funciones

psquicas. El juego es un factor

poderoso para la preparacin de la vida social; jugando se


aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y
se estimula el poder creador.
Los juegos pueden sustituir algunas actividades
rutinarias y aburridas de entretenimiento y prctica por un
procedimiento de auto motivacin, adems el juego puede
conducir sutilmente a los alumnos a investigar nuevas
tcnicas de resolucin de problemas al intentar resolver los
problemas del juego, esto conlleva a que el estudiante sea
un participante

activo en el proceso de aprendizaje,

dejando de ser un oyente pasivo de las explicaciones del


profesor para convertirse en un elemento activo.
Dnde termina el juego y dnde comienza la
matemtica seria? Una pregunta capciosa que admite
mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la
matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada
tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms de
entre

los

matemticos,

la

matemtica

nunca

deja

totalmente de ser un juego, aunque adems de ello pueda


ser otras muchas cosas.
El juego bueno, el que no depende de la fuerza o
maa fsica, es el juego que tiene bien definida sus reglas y
que posee cierta riqueza de movimientos, suele prestarse
muy frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual cuyas

caractersticas son muy semejantes a las que presenta el


desarrollo

matemtico.

Las

diferentes

partes

de

la

matemtica tienen sus piezas, los objetos de los que se


ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a
travs de las definiciones de la teora. Las reglas validas de
manejo de estas piezas son dadas por sus definiciones y
por todos los procedimientos de razonamiento admitidos
como vlidos en el campo. Cuando la teora es elemental,
estos no son muchos ni muy complicados y se adquiere
bien pronto, lo cual no quiere decir que el juego sea trivial.
Elemental quiere decir cerca de los elementos inciales y no
necesariamente simple.

Existen

problemas

elementales

desproporcionadamente complicados con respecto a su


enunciado. Un ejemplo lo constituye el problema de
averiguar el mnimo de las figuras en las que una aguja
unitaria puede ser invertida en el plano por movimientos
continuos.

Cuando

la

teora

no

es

elemental

es

generalmente porque las reglas usuales del juego se han


desarrollado

extraordinariamente

en

nmero

en

complejidad y es necesario un intenso esfuerzo para


hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente. Son
herramientas muy poderosas que se han ido elaborando
cada vez ms sofisticadas, a lo largo de los siglos. Tal es,
por ejemplo, la teora de la medida e integral de Lebesgue
en el anlisis superior,

La matemtica as concebida es un verdadero juego


que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que
se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende
las

reglas,

estudia

las

jugadas

fundamentales,

experimentado en partidas sencillas, observa a fondo las

partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas,


tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en
condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms
activamente enfrentndose a los problemas nuevos que
surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a
los problemas viejos aun abiertos esperando que alguna
idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til
herramienta ya existentes o a crear alguna herramienta
nueva que conduzca a la solucin del problema.

Por esto no es de extraar en absoluto que muchos


de los grandes matemticos de todos los tiempos hayan
sido agudos observadores de los juegos, participando muy
activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones,
precisamente

por

esa

unin

peculiar

de

juego

matemtica, que a veces los hace indiscernibles, hayan


dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que
hoy consideramos matemtica profundamente seria.

2.2.6.3. IMPACTO DE LOS JUEGOS EN LA HISTORIA DE LA


MATEMTICA.

La historia antigua no ha sido inclinada a preservar


sino los elementos solemnes de la actividad cientfica, pero
uno no puede menos de sospechar que muchas de las
profundas cavilaciones de los pitagricos, por ejemplo
alrededor de los nmeros, tuvieron lugar jugando con
configuraciones diferentes que formaban con las piedras. El
llamado problema bovino de Arqumedes, lgebra hecha
con procedimientos rudimentarios, tiene un cierto sabor
ldico, as como otras muchas de sus creaciones
matemticas originales. Euclides fue, al parecer, no slo el

primer gran pedagogo que supo utilizar, en una obra


perdida llamada Pseudaria (Libro de Engaos), el gran
valor didctico en matemtica de la sorpresa producida por
la falacia y la apora tcnica aprendidas de rabes,
asombr poderosamente a sus contemporneos hasta ser
proclamado oficialmente por el emperador Federico II como
Stupor Mund.

En la Edad Media Gernimo Cardano (1501-1576),


el mejor matemtico de su tiempo, escribi el Lber de ludo
aleae, un libro sobre juegos de azar, con el que se anticip
en ms de un siglo a Pascal y Fermat en el tratamiento
matemtico de la probabilidad en su tiempo como tomando
parte en este espritu ldico, los duelos medievales a base
de lanza y escudo dieron paso a los duelos intelectuales
consistentes

en

resolver cuestiones algebraicas cada

vez ms difciles, con la estudiantil, de Cardano mismo y


otros continentes famosos como Tartaglia y Ferrari.
El famoso problema del caballero de MERE, consiste
en cmo deben ser las apuestas de dos jugadores que
habiendo de alcanzar N puntos con sus dados, uno ha
obtenido P y el otro Q puntos en una primera jugada, fue
propuesto por ANTOINE GOBAUT, caballero de MERE
(1610-1685) a Pascal (1623-1662) de la correspondencia
entre este y Fermat (1601-1665) apropsito del problema
surgi la moderna teora de la probabilidad.
LEIBNIZ (1646 1716) fue un gran promotor de la
actividad ldica intelectual: Nunca son los hombres ms
ingeniosos que en la invencin

de los juegos Sera

deseable que se hiciese un curso entero de juegos,


tratados matemticamente, escriba en una carta en1715.
Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho

que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz y


lo interesante que le resultaba el jugarlo al revs.

En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema


de los siete puentes de Knigsberg, sobre la posibilidad de
organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los
puentes una sola vez (camino euleriano). Su solucin
constituy el comienzo vigoroso de una nueva rama de la
matemtica, la teora de gratos y con ella de la topologa
general.
Tambin el espritu matemtico de la poca de Euler
participaba fuertemente del nimo competitivo de la poca
de Cardano. Johann Bernoulli (1667-1748) lanza el
problema de la braquistcrona como un reto a los mejores
matemticos de su tiempo. En este duelo participaron con
ardor

nada

menos

que

Jakod

Bernoulli

(creador,

precisamente con su solucin al problema, del clculo de


variaciones) Leibniz, Newton y Huygens.
Se cuenta que Hamilion (1805-1865) slo recibi
dinero directamente por una de sus publicaciones y sta
consisti precisamente en un juego matemtico que
comercializ con el nombre de Viaje por el Mundo. Se
trataba de efectuar por todos los vrtices de un dodecaedro
regular, las ciudades de ese mundo, un viaje que no
repitiese visitas a ciudades circulando por los bordes del
dodecaedro y volviendo al punto de partida (camino
hamiltoniano). Esto ha dado lugar a un problema
interesante en teora de gratos que admiten un camino
hamiltoniano.
Los bigrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que el
Princeps Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a
las cartas y que cada da anotaba cuidadosamente las

manos

que

reciba

para

analizarlas

despus

estadsticamente.

Hilbert (1862-1943) uno de los grandes matemticos


de nuestro tiempo es responsable de un teorema que tiene
que ver con los juegos de diseccin: dos polgonos de la
misma rea admiten disecciones en el mismo nmero de
tringulos iguales.
John von Neumann (1903-1957), otro de los
matemticos ms importantes de nuestro siglo, escribi con
Oskar Morgenstem en 1944 un libro titulado Teora de
Juegos y Conducta Econmica. En l analizan los juegos
de estrategia donde aparece en particular el teorema de
minimax,

pieza

fundamental

para

los

desarrollos

matemticos sobre el comportamiento econmico.


Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (18791955), tena toda una estantera de su biblioteca particular
dedicada a libros sobre juegos matemticos.

2.2.6.4. EL FUNDAMENTO MATEMTICO DE LOS JUEGOS.

Estas muestras del inters de los matemticos de


todos los tiempos por los juegos matemticos, que se
podran ciertamente multiplicar, apuntan a un hecho
indudable con dos vertientes. Por una parte son muchos los
juegos con un contenido matemtico profundo y sugerente
y por otra parte una gran porcin de la matemtica de todos
los tiempos tiene un sabor ldico que la asimila
extraordinariamente al juego.

El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto


sin ms que ojear un poco el repertorio de juegos ms
conocidos. La aritmtica est inmersa en los cuadrados
mgicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas,
adivinacin de nmeros,... La teora elemental de nmeros
es

la

base

de

muchos

juegos

de

adivinacin

fundamentados en criterios de divisibilidad, aparece en


juegos que implican diferentes sistemas de numeracin, en
juegos emparentados con el Nim,... La combinatoria es el
ncleo bsico de todos los juegos en los que se pide
enumerar las distintas formas de realizar una tarea,
muchos de ellos sin resolver an, como el de averiguar el
nmero de formas distintas de plegar una tira de sellos, el
problema del viajante,... El lgebra interviene en muchos
acertijos sobre edades, medidas, en el famoso juego de los
15, en el problema de las ocho reinas,... La teora de
grupos, en particular el grupo de Klein, es una herramienta
importante para analizar ciertos juegos con fichas en un
tablero en los que se "come al saltar al modo de las damas.
La teora de gratos es una de las herramientas que aparece
ms frecuentemente en el anlisis matemtico de los
juegos. Naci con los puentes de Kongsberg, se encuentra
en el juego de Hamilton, da la estrategia adecuada para los
acertijos de cruces de ros, como el del pastor, la oveja, la
col y el lobo, el de los maridos celosos, y resuelve tambin
muchos otros ms modernos como el de los cuatro cubos
de la Locura Instantnea... La teora de matrices est
ntimamente relacionada tambin con los gratos y juegos
emparentados con ellos. Diversas formas de topologa
aparecen tanto en juegos de sabor antiguo, como el de las
tres granjas y tres pozos, como en juegos ms modernos
como los relacionados con la banda de Mobius, problemas
de coloracin, nudos, rompecabezas de alambres y
anillas... La teora del punto fijo es bsica en algunos

acertijos profundos y sorprendentes como el del monje que


sube a la montaa, el pauelo que se arruga y se coloca
sobre una rplica suya sin arrugar,... La geometra aparece
de

innumerables

formas

en

falacias,

decisiones,

transformacin de configuraciones con cerillas, palominos


planos y espaciales,... La probabilidad es, por supuesto, la
base de todos los juegos de azar, de los que precisamente
naci. La lgica da lugar a un sinfn de acertijos y paradojas
muy interesantes que llaman la atencin por su profundidad
y por la luz que arrojan sobre la estructura misma del
pensamiento y del lenguaje.

2.2.6.5. MATEMTICAS CON SABOR A JUEGO

Por otra parte resulta igualmente fcil sealar


problemas y resultados profundos de la matemtica que
resuman

sabor

entresacados

de

juego.
la

Citaremos

matemtica

ms

unos
o

pocos
menos

contempornea.
El teorema de Rarasey, en su forma ms elemental,
afirma que si tenemos 6 puntos sobre una circunferencia,
los unimos dos a dos, y coloreamos arbitrariamente los
segmentos que resultan de rojo o de verde, entonces
necesariamente hay al final un tringulo con tales
segmentos por los lados que tiene sus tres lados del mismo
color.
El lema de Sperner, importante en la teora del punto
fijo, afirma que s en un tringulo ABC se efecta una
triangulacin (Una particin en un nmero finito de
tringulos tales que cada dos de ellos tienen en comn un
lado, un vrtice, o nada) y se nombran los vrtices de los
tringulos de la triangulacin con A, S, C, de modo que en

el lado AB no haya ms que las letras A o B, en el AC nada


ms que A o C y en BC nada ms que B o C, entonces
necesariamente hay un tringulo de la triangulacin que se
llama ABC.
El teorema de HELLY afirma que si en un plano hay
un nmero cualquiera de conjuntos convexos y compactos
tales que cada tres tienen un punto en comn, entonces
todos ellos tienen al menos un punto en comn.
El problema de Lebesgue, an sin resolver, pregunta
por el mnimo del rea de aquellas figuras capaces de
cubrir cualquier conjunto del plano de dimetro menor o
igual que 1.
El siguiente problema de la aguja en un convexo
tridimensional est tambin an abierto: Cul es el cuerpo
convexo de volumen mnimo capaz de albergar una aguja
de longitud 1 paralela a cada direccin dada? Se sospecha,
por analoga con el caso bidimensional, que es el tetraedro
regular de altura 1, pero no hay demostracin de ello.

2.2.6.6.

CONSECUENCIAS

PARA

LA

DIDCTICA

DE

LA

MATEMTICA.

La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego


puede,

en

muchas

ocasiones,

analizarse

mediante

instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen


diferencias substanciales entre la prctica del juego y la de
la matemtica. Generalmente las reglas del juego no
requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas.
En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar

en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos,


incluso algunos muy profundos, permiten tambin una
introduccin sencilla y una posibilidad do accin con
instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo
diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su
realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no
las preguntas que quiere, sino las que su realidad le
plantea de modo natural. Por eso muchas de sus
cuestiones espontneas estimulan a crear instrumentos
sutiles cuya adquisicin no es tarea liviana. Sin embargo,
es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms
jvenes en la labor matemtica, el sabor a juego puede
impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms
motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos,
an apasionante. De hecho, como veremos, han sido
numerosos

los

sistemticamente

intentos

de

presentar

los principios matemticos que rige

mucho de nuestros juegos de todas las pocas, a fin de


poner ms en claro las conexiones entre juegos y
matemticas.

Desafortunadamente

para

el

desarrollo

cientfico en nuestro pas, la aportacin espaola en este


campo ha sido casi nula. Nuestros cientficos y nuestros
enseantes se han tomado demasiado en serio su ciencia y
su enseanza y han considerado ligero y casquivano
cualquier intento de mezclar placer con deber. Sera
deseable que nuestros profesores, con una visin ms
abierta y ms .responsable, aprendieran a aprovechar los
estmulos y motivaciones que este espritu de juego puede
ser capaz de infundir en sus estudiantes.

2.2.6.7 UTILIZACIN DE LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA.

Se pueden utilizar los juegos matemticos con


provecho en la enseanza? De qu forma? Qu juegos?
Qu objetivos pueden conseguirse a travs de los juegos?
Los juegos tienen un carcter fundamental de
pasatiempo y diversin. Para eso se han hecho y ese es el
cometido bsico que desempean. Por eso es natural que
haya mucho receloso de su empleo en la enseanza. "El
estudiante, -piensa-, se queda con el pasatiempo que, eso
s, le puede comer el coco totalmente y se olvida de todo lo
dems. Para lo que se pretende, es una miserable prdida
de tiempo".
A nuestro parecer, en cambio, ese mismo elemento
de

pasatiempo

diversin

que

el

juego

tiene

esencialmente, debera ser un motivo ms para utilizarlo


generosamente. Por qu no paliar la mortal seriedad de
muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da
ofrecisemos a nuestros alumnos, junto con el rollo
cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no
tuviese nada que ver con el contenido de nuestra
enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras
mismas relaciones personales con nuestros estudiantes
variara favorablemente.
Pero es que adems sucede que, por algunas de las
razones apuntadas antes, relativas a la semejanza de
estructura del juego mismo y de la matemtica, avaladas
por la historia misma de la matemtica y de los juegos, y
por otras razones que sealaremos a continuacin, el juego
bien escogido y bien explotado puede ser un elemento
auxiliar de gran eficacia para lograr algunos de los objetivos
de nuestra enseanza ms eficazmente.
En nuestra opinin, el objetivo primordial de la
educacin primaria no consiste en embutir en la mente del
nio un amasijo de informacin que, pensamos, le va a ser

muy necesaria como ciudadano en nuestra sociedad. El


objetivo fundamental consiste en ayudarle a desarrollar su
mente y sus potencialidades intelectuales, sensitivas,
afectivas, fsicas, de modo armonioso. Y para ello nuestro
instrumento principal debe consistir en el estmulo de su
propia accin, colocndole en situaciones que fomenten el
ejercicio de aquellas actividades que mejor pueden
conducir a la adquisicin de las actitudes bsicas ms
caractersticas que se pretende transmitir con el cultivo de
cada materia.
Por la semejanza de estructura entre el juego y la
matemtica, es claro que existen muchos tipos de actividad
y muchas actitudes fundamentales comunes que pueden
ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o mejor
que escogiendo contenidos matemticos de apariencia ms
seria, en muchos casos con claras ventajas de tipo
psicolgico y motivacional para el juego sobre los
contenidos propiamente matemticos.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se
declaran incapaces de toda la vida para la matemtica,
disfrutan

intensamente

con

puzzles

juegos

cuya

estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en


ellas claros bloqueos psicolgicos que nublan su mente en
cuanto se percatan de que una cuestin que se les
propone, mucho ms sencilla tal vez que el juego que
practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Estos
bloqueos son causados muy frecuentemente en la niez,
donde

absurdas

preguntas

inciales

totalmente

inmotivadas seguan respuestas aparentemente inconexas


que hacan de la matemtica una madeja inextricable cada
vez ms absurda y complicada.
Bien se puede pensar que muchas de estas
personas, adecuadamente motivadas desde un principio,

tal vez a travs de esos mismos elementos ldicos que


estn descargados del peso psicolgico y de la seriedad
temible de la matemtica oficial, se mostraran, ante la
ciencia en general y ante la matemtica misma en
particular, tan inteligentes como corresponde al xito de su
actividad en otros campos diferentes.
Es claro que no todos los juegos que se encuentran
en los libros de recreaciones matemticas se prestan
igualmente al aprovechamiento didctico. Muchos son
meras charadas y acertijos ingeniosos. Muchos otros se
basan en la confusin intencionada del enunciado al modo
de los orculos sibilinos y dejan al final una impresin de
mera tomadura de pelo. En otros casos la solucin de la
impresin de haber llegado por revelacin divina que no
cabe fcilmente en un esquema de pensamiento que pueda
conducir a un mtodo. Pero, como veremos, hay juegos
que,

de

forma

natural,

resultan

asequibles

una

manipulacin" muy semejante a la que se lleva a cabo en la


resolucin sistemtica de problemas matemticos y que
encierran lecciones profundamente valiosas.
Lo que sobre todo deberamos proporcionar a
nuestros estudiantes a travs de las matemticas es la
posibilidad de hacerse con hbitos de pensamiento
adecuados para la resolucin de problemas, matemticos y
no matemticos. De qu les puede servir hacer un hueco
en su mente en el que quepan unos cuantos teoremas y
propiedades relativas a entes con poco significado si luego
van a dejarlos all hermticamente emparedados? A la
resolucin de problemas se le ha llamado, con razn el
corazn de las matemticas, pues ah es donde se puede
adquirir el verdadero sabor que ha atrado y atrae a los
matemticos de todas las pocas. Del enfrentamiento con
problemas adecuados es de donde pueden resultar

motivaciones, actitudes, hbitos, ideas para el desarrollo de


herramientas apropiadas, en una palabra, la vida propia de
las matemticas. Muchos de estos elementos pueden
adquirirse igualmente en el enfrentamiento con los
problemas que constituyen los juegos matemticos

GLOSARIO DE TRMINOS

Actividad de Aprendizaje Significativo.- Es el conjunto de experiencias estimulantes

que busca en el estudiante un aprendizaje significativo. Toda actividad debe tener senti

involucra y moviliza tanto sus capacidades cognitivas, como las afectivas y motrices. La

significativo deben presentarse dentro de un contexto, ligadas a los acontecimientos de l

de los estudiantes, a sus intereses, deseos, fantasas, juegos. Tambin es conveniente pr

adelantos de la ciencia y la tecnologa, comprensibles a su edad, lo que obligar al do

entre los saberes que los estudiantes traen, el del docente y el que ofrece la institu
TELLO.(2000)

Aprender a aprender: adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten

manera autnoma. Conlleva prestar una consideracin especial a los contenidos pro
informacin, anlisis y sntesis de la misma, etc.)

Aprendizaje.-Proceso por el que el individuo adquiere ciertos conocimientos, aptitud


comportamientos. Esta adquisicin es siempre consecuencia de un entrenamiento
supone un cambio adaptativo, y es la resultante de la interaccin con el medio ambiente.

Capacidades.-Potencialidades inherentes a la persona y que sta puede desarrollar a lo

se cimentan en la interrelacin de procesos cognitivos, socio-afectivos y motor


fundamentales, de rea y especficas.

Conocimientos previos: Conocimiento que tiene el estudiante y que es necesario activa


los nuevos contenidos de aprendizaje que se quiere ensear.

Contenido: Lo que se ensea, el objeto del aprendizaje. El currculum distingue ent


conceptos, procedimientos, actitudes.

Creatividad: Capacidad del ser humano para encontrar otra forma de resolver o plantear

Ensayo: una tcnica memorstica que supone la repeticin del material a recordar.

Enseanza: Conjunto de actos que realiza el docente con el propsito de crear con
aprendizaje de los estudiantes.

Estrategia: Conjunto de procedimientos orientados a la consecucin de un objetivo de ap

Evaluacin.- Valoracin, a partir de la informacin recogida, de los aprendizajes de los


del profesorado, del proceso de enseanza, etc.

Falta de inters: es no mostrarle empeo o esfuerzo a las cosas y que no muestran int

les gusta estudiar y por eso no ponen empeo y dedicacin a las cosas o actividades esc

Habilidad: Dominio de las formas de la actividad cognoscitiva, prctica y valorativa, e


accin.

Ingenio: Capacidad de resolver un problema utilizando la lgica, la creatividad y el


esfuerzo posible.

Inteligencia: Capacidad del ser humano para resolver problemas aplicando la lgica y la

Lgica: Capacidad del ser humano para determinar lo que es verdadero, correcto, lo
problema.

Ldica.-Para que haya juego deben verificarse 4 elementos sugestivos: simulacro (la

competicin (rivalidad, conflicto); fortuna (con referencia al desenlace); y vrtigo (h


convencin).

Matemtica Ldica: Es el conjunto de situaciones problemticas que se resuelven aplica

y que despiertan en el estudiante un nimo positivo y alegre en su bsqueda de soluc


donde se cruzan el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento.

Matemtica: Herramienta por medio de la cual se explican los fenmenos de la ciencia,


situacin, velocidad, ritmo impulso, etc.

Metacognicin: pensar sobre el propio pensamiento, lo que incluye la capacidad pa

determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realiz

Mtodo.-Conjunto de procedimientos sistemticos para lograr el desarrollo de una cie

determinada de procedimientos para ordenar la actividad a fin de lograr un objetivo. Mane

ciencia con un modo sistemtico y general de trabajo a fin de lograr la verdad cientfica. M

Metodologa.-Ciencia que estudia el mtodo. Este comprende los modos como se h

investigacin tanto pura como aplicada. Por lo general, dentro de la psicologa del apr

experimental aunque tambin se recurre a mtodos no experimentales como la observa

de correlacin. Luis CAMPOS. (1974)

Motivacin: Causa del comportamiento de un organismo, o razn por la que un

actividad determinada. En los seres humanos, la motivacin engloba tanto los imp

inconscientes. Las teoras de la motivacin, en psicologa, establecen un nivel de motivac

la satisfaccin de las necesidades elementales, como respirar, comer o beber, y un ni

necesidades sociales, como el logro o el afecto. Se supone que el primer nivel deb
plantearse los secundarios.

Pedagoga: Ciencia que se ocupa de la educacin y la enseanza: los conocimientos si


educativa.

Procedimiento: Es el conjunto de medios prcticos que se emplean en la aplicacin d


FIGUEROA, y Ruth MEREGILDO GMEZ. (2002)

Procedimientos: serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin o meta d


del curriculum y engloba a las destrezas, las tcnicas y las estrategias.

Proceso de aprendizaje: acciones ocurridas entre la captacin de informacin y la comp

Programa.-Conjunto de acciones que tienen el propsito de desarrollar capacidade


conceptos o procedimientos, en un grupo escolar.

Simblico.-El lenguaje cientfico es simblico, la ciencia crea su propio lenguaje de o


smbolos adquieren un
Tarea acadmica: conjunto coherente de actividades que conducen a un resultado final

Tcnica.-Conjunto de reglas de sistematizacin, mejoramiento, facilitacin y seguridad e


al cmo hacer para alcanzar un fin.

Test.-Prueba definida, idntica para todos los sujetos que se examinan, con una tcnica
del xito o del fracaso o para la calificacin del resultado.

Toma de decisiones: Juicios sobre la utilidad de diferentes resultados. Se refiere a


alternativas.

Tutora: (accin tutorial) es la tarea que realizan los profesores que se responsabilizan

estudiantes del grupo-clase que tutelan y actualizacin que ofrecen aquellos programas
vivencial

III.

3.1.

MARCO METODOLGICO

HIPTESIS

HIPTESIS GENERAL:
La

aplicacin

de

estrategias

recreativas

mejorar

significativamente el rendimiento acadmico de matemticas en los


estudiantes del segundo grado de primaria de la I.E. SANTA ROSA DE
CAMONASHARI Perene Chanchamayo Junn, 2013.

HIPTESIS ESPECFICAS:
H1: Si aplicamos estrategias recreativas, entonces se incrementa
significativamente el rendimiento

acadmico de matemtica en su

dimensin de adicin de nmeros naturales en los estudiantes del


segundo

grado

de

primaria

de

la

I.E.

SANTA

ROSA

DE

CAMONASHARI Perene Chanchamayo Junn, 2013.


H2: Si aplicamos estrategias recreativas, entonces se incrementa
significativamente el rendimiento

acadmico de matemtica en su

dimensin de sustraccin de nmeros naturales en los estudiantes del

segundo

grado

de

primaria

de

la

I.E.

SANTA

ROSA

DE

CAMONASHARI Perene Chanchamayo Junn, 2013.


H3: Si aplicamos estrategias recreativas, entonces se incrementa
significativamente el rendimiento

acadmico de matemtica en su

dimensin de operaciones combinadas de adicin y sustraccin de


nmeros naturales en los estudiantes del segundo grado de primaria de
la I.E. SANTA ROSA DE CAMONASHARI Perene Chanchamayo
Junn, 2013.

3.2.

VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE:
Estrategias recreativas orientados a mejorar el rendimiento acadmico
de matemticas, en sus dimensiones son:

Pupi nmeros.

Bingo numrico.

Lotera numrica.

Casinos numricos.

Fichas mgicas.

Acertijos numricos.

Regletas de colores.

Rompecabezas numrico.

El Domino.

Fichas numricas.

Camino numrico.

Crucinumeros.

Pirmides numricas.

Figuras mgicas.

Carrera de nmeros.

Historias matemticas.

El nomograma.

Laberinto numrico.

Cdigos secretos.

Tumba latas (Buscando Datos).

Los Pictogramas.

Grfico de barras.

VARIABLE DEPENDIENTE:
Rendimiento acadmico en las habilidades de operaciones bsicas de
matemtica, por efecto de la aplicacin de estrategias recreativas.
Sus dimensiones son:
Adicin de nmeros naturales.
Sustraccin de nmeros naturales.
Operaciones combinadas de adicin y sustraccin de nmeros
naturales.

a. DEFINICIONES CONCEPTUALES

Estrategias recreativas:
Es el conjunto de acciones basadas en juegos, cuyo
propsito es de elevar el rendimiento de las operaciones bsicas
en los nmeros naturales de los estudiantes.

Rendimiento acadmico de las operaciones bsicas en los


nmeros naturales.
Es el proceso por que el estudiante se enfrenta a ciertas
dificultades para poderlos resolver.

b. DEFINICIONES OPERACIONALES

Estrategias recreativas:
Conjunto de diez sesiones de aprendizaje basados en juegos
recreativos para elevar el rendimiento acadmico de las operaciones
de adicin y sustraccin de los nmeros naturales.

Estrategias de juegos para la adicin de nmeros naturales.

Estrategias de juegos para la sustraccin de nmeros naturales.

Estrategias de juegos para la resolucin de problemas de adicin y


sustraccin de los nmeros naturales.

Rendimiento de las operaciones de adicin y sustraccin de los


nmeros naturales:
Es el logro alcanzado por el estudiante en las operaciones de
adicin y sustraccin de los

nmeros naturales a travs de la

aplicacin de estrategias recreativas.

Rendimiento en operaciones de adicin de nmeros naturales.

Rendimiento de operaciones de sustraccin de nmeros naturales.

Rendimiento en la resolucin de problemas de adicin y


sustraccin de los nmeros naturales.

3.3. METODOLOGA.

a. TIPO DE ESTUDIO.
b.
La investigacin realizada por su naturaleza es de tipo aplicada
(Snchez y Reyes 2006) debido a que se utiliz las estrategias
recreativas para mejorar el rendimiento acadmico de matemtica y
por su finalidad es de tipo tecnolgico (Alarcn, 1991; Snchez y
Reyes, 2006 porque se utiliz las estrategias recreativas para
mejorar el rendimiento acadmico de las operaciones de adicin y
sustraccin de nmeros naturales.

c. DISEO.
La investigacin realizada tiene el diseo pre experimental, pre
test, post test con un solo grupo (Campbell y Stanley) debido a que
en su ejecucin se dio tres pasos: una medicin pre experimental
(pre test) del rendimiento acadmico de matemtica, luego se aplic
el tratamiento experimental (las estrategias recreativas para la
mejora del rendimiento acadmico de matemtica) y una evaluacin
despus del experimento (post test)
ESQUEMA:
O1 X O2
Donde:
O1 = Pre-test.
X = Aplicacin de estrategias recreativas para mejorar el
rendimiento acadmico de matemtica.

O2 = Post-test.

La ejecucin segn Hugo SANCHEZ CARLESSI y


Carlos REYES MEZA (1987) implica tres pasos a realizar
por parte del investigador.

1) Una medicin previa de la variable dependiente a ser


estudiada (Pre-test).
2) Aplicacin de la variable independiente experimental
X a los sujetos del grupo.
3) Aplicacin de la variable dependiente en los sujetos
(Post-Test)

3.4. POBLACIN Y MUESTRA

a. Poblacin.
La poblacin estuvo constituida por 32 estudiantes, cuyas
edades fluctan entre 7 y 8 aos, del segundo grado de educacin
primaria de la I.E. Santa Rosa de Camonashari Perene
Chanchamayo Junn 2013. La mayora de los nios son hijos de
comuneros y agricultores. Teniendo como nica lengua el espaol.

SECCIN

SEXO

UNICA

VARONES

20

MUJERES

12

TOTAL

32

CARACTERSTICAS DE LOS NIOS DE LA I.E. SANTA ROSA


DE CAMONASHARI PERENE CHANCHAMAYO JUNN

Son nios activos, agresivos, comunicativos, alegres y


proceden de familias de condicin econmica intermedia, con un

nivel medio de desnutricin. En su mayora sus padres no han


culminado el nivel secundario, se dedican en su totalidad a la
agricultura. La mayora de los nios procede de familias
desintegradas

b. Muestra.
Considerando que en la I.E. Santa Rosa de Camonashari los
estudiantes del segundo grado de educacin primaria evidencia
similitud en sus caractersticas sociales, culturales y econmicas se
seleccion al azar al segundo grado U con un total de 32
estudiantes para ser objetos de nuestra investigacin como grupo
experimental.

SECCIN

UNICA

VARONES

20

62.5

MUJERES

12

37.5

32

100.0

SEXO

TOTAL

3.5. MTODO DE INVESTIGACIN.

La investigacin realizada corresponde al mtodo experimental


(Alarcn, 1991, Snchez y Reyes, 2006) porque se ha manipulado la
variable independiente (estrategias recreativas) sobre la dependiente
(rendimiento acadmico de matemtica).

3.6. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

3.6.1. Las Tcnicas:

Observacin.
En la investigacin realizada se utilizar la observacin indirecta
(cuando el examinado sabe que es objeto de observacin).
Debido que se evaluar el aprendizaje de las operaciones de
adicin y sustraccin de nmeros naturales mediante una
prueba de entrada (pre test) y una prueba de salida (post test).

Psicomtrica.
Se utilizar la tcnica psicomtrica debido a que se evaluar el
aprendizaje de las operaciones de adicin y sustraccin de
nmeros naturales que es un proceso psicolgico.
Los Instrumento: Que se utilizarn son:

Lista de cotejo para evaluar el aprendizaje de las operaciones de

adicin y sustraccin de nmeros naturales.


Prueba de entrada (pre test).
Secciones de aprendizaje.
Prueba de salida (post test)

3.6.2. INSTRUMENTOS
En la investigacin realizada se emple la Lista de Cotejo para
medir el rendimiento acadmico de matemtica; este instrumento
tiene 25 tems y 25 indicadores entre ellos 13 tems (1, 2, 3, 4, 5,
7, 10, 11, 12, 14, 15, 17y 20) son de nivel I con puntaje 2 y 12
tems (6, 8, 9, 13, 16, 18, 19, 21, 22, 23, 24 y 25) son de nivel II
con puntaje 3.
A partir de los indicadores se formul 25 preguntas los cuales se
evaluaron mediante Pre Test y el Post Test. Vase en anexo.

3.7. MTODO DE ANLISIS


En la investigacin realizada se ha utilizado al tcnica de procesamiento
de datos, porque se ha obtenido puntajes y valores cuantitativos que nos
permiti hacer un ordenamiento en funcin a los mritos de cada uno y

diferenciar a los que lograron de los que no lograron las capacidades y/o
actitudes previstas.
Para el procesamiento de datos se ha empleado:

a) Estadstica.
Medida de tendencia central: Ma, Me, Mo
Medida de dispersin :
S2, S, CV.
b) Estadstica Inferencial.
La t de Student.

Anexos

INFORME SOBRE JUICIO DE EXPERTO DEL INSTRUMENTO DE MEDICIN

1.

CLARID
AD

Esta formulado con


lenguaje apropiado.

MUY

100

95

90

85

80

BUENA
75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

I. DATOS GENERALES:
APELLIDOS Y NOMBRE DEL EXPERTO
INSTITUCIN DONDE LABORA:
INSTRUMENTO MOTIVO DE EVALUACIN: Instrumento para medir la mejora del rendimiento
acadmico de matemtica.
II. ASPECTOS DE VALIDACIN:
DEFICIE
REGUL
BAJA
BUENA
NTE
AR
INDICADORES
CRITERIOS

Est expresado en
OBJETIVIDAD conductas
observables.
Est adecuado al
ACTUALIZACIN
avance de la ciencia
y la tecnologa.
4. ORGANIZAC Est organizado en
IN
forma lgica.
Comprende
5. SUFICIENCI
aspectos
A
cuantitativos y
cualitativos.
6. INTENCIONAL Es adecuado para el
IDAD
grado respectivo.
Esta basado en
aspectos tericos
7. CONSISTEN
cientficos sobre
CIA
rendimiento
acadmico de
matemtica.
Entre las variables,
8. COHERENC
dimensiones,
IA
indicadores e tems
La estrategia
9. METODOLO responde al
GA
propsito de la
investigacin
10. PERTINEN
El instrumento es
CIA
aplicable.
2.

3.

III. OPININ DE APLICABILIDAD:


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV. PROMEDIO DE VALORACIN:
Fecha:..

Firma del experto:

Celular:

DNI:

INSTRUMENTO DE EVALUACIN PARA MEDIR LA MEJORA DEL RENDIMIENTO DE


MATEMTICA.
PARTE INFORMATIVA:
El presente instrumento ha sido elaborado para observar la mejora del rendimiento acadmico de las
operaciones de adicin y sustraccin de los nmeros naturales en los estudiantes del 2do grado de
primaria de la I.E. Santa Rosa de Camonashari.
El instrumento de elabor de acuerdo al Diseo Curricular Nacional (DCN) vigente en el 2013.
Tomando en cuenta las competencias y capacidades previas para el tercer ciclo en el organizador de

Nmeros, relaciones y operaciones. Particularmente, se consideraron capacidades asociadas al


sentido de de operaciones de adicin y sustraccin.
NIVELES DE LOGRO
El instrumento presenta los siguientes niveles:
NIVEL II
LOGR LO ESPERADO
En este nivel el estudiante:
-

Resuelve situaciones segn lo esperado para el grado y esta listo para seguir aprendiendo.
Puede razonar con problemas no rutinarios, es decir problemas para los cuales el
procedimiento de solucin no es evidente.

Adems, puede desarrollar estrategias

personales y utilizar representaciones no convencionales de los nmeros.


En la prueba responde tanto las preguntas ms fciles como las ms difciles.

NIVEL I
NO LOGR LO ESPERADO
En este nivel el estudiante:
-

Resuelve situaciones matemticas sencillas.


Puede seguir instrucciones paso a paso, resolver ejercicios directos de contexto matemtico
y resolver situaciones en las que el procedimiento de solucin es evidente o en las que se
debe reproducir una estrategia de solucin previamente aprendida.

Es decir, resuelve

situaciones rutinarias.
En la prueba responden las preguntas ms fciles.

DEBAJO DEL NIVEL I


En este nivel el estudiante:
-

No logr lo esperado para el grado y tienen aun ms dificultades que los estudiantes del

nivel I.
Tiene dificultades para responder las preguntas ms fciles de la prueba. Incluso podra
estar respondiendo al azar. Por esta razn no es posible describir ni poner ejemplos de lo
que pueden hacer los estudiantes que se ubican en este nivel.

INSTRUCCIONES: El presente cuestionario es una prueba que est diseada para medir la mejora
del rendimiento acadmico de las operaciones de adicin y sustraccin de nmeros naturales, por
consiguiente los resultados sern confidenciales. A continuacin Se te presenta un conjunto de 25
preguntas que el estudiante deber realizar y usted deber observar con cuidado para cotejar su
cumplimiento o no, este instrumento es de aplicacin individual.

IT E M S

1
2

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

II

II

II

II

II

II

II

II

II

II

II

II

2
2

3
4

2
2

10

11

12

13

14

2
2

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25
L E Y E N D A : (N IV E L I)

VALO R : 2

(N IV E L II)

VALO R : 3

MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO: ESTRATEGIAS RECREATIVAS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADMICO DE MATEMATICA EN LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE
PRIMARIA
PROBLEMA
GENERAL
En qu medida la
aplicacin de estrategias
recreativas mejora el
rendimiento acadmico de
matemtica de los

OBJETIVOS

HIPTESIS

GENERAL
Determinar el incremento del rendimiento acadmico de
matemtica en los estudiantes del segundo grado de primaria
de

la

I.E.

Santa

Rosa

Camonashari

Perene

Chanchamayo Junn, por efecto de la aplicacin de


estrategias recreativas.

VARIABLE

HIPTESIS GENERAL:

DEFINICIN OPERACIONAL
VARIABLE INDEPENDIENTE:

La aplicacin

Estrategias recreativas orientados

de estrategias

recreativas

mejorar

significativamente
rendimiento

el

acadmico

de

grado del nivel primario en

ESPECFICOS

del segundo grado de primaria

la Institucin Educativa

* Disear y ejecutar un programa de sesin de aprendizaje

de la I.E. SANTA ROSA DE

Santa Rosa

empleando

CAMONASHARI

Camonashari" Perene

rendimiento acadmico de matemtica, en los estudiantes del

Chanchamayo Junn,

segundo

2013?

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.

estrategias
de

recreativas

primaria

en

para
la

I.E.

incrementar
Santa

el

Rosa

* Establecer el incremento del rendimiento acadmico en su


dimensin adicin de nmeros naturales por efecto de la
aplicacin de estrategias recreativas, en los estudiantes del
segundo

grado

de

primaria

en

la

I.E.

Santa

Rosa

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.

rendimiento

acadmico de matemticas, en sus


dimensiones:

HIPTESIS ESPECFICAS:

* Casinos numricos.

H1: Si aplicamos estrategias

* Fichas mgicas.

recreativas,

entonces

se

incrementa significativamente el
rendimiento

acadmico

de

adicin de nmeros naturales

aplicacin de estrategias recreativas, en los estudiantes del

SANTA

segundo

CAMONASHARI

la

I.E.

Santa

Rosa

* Acertijos numricos.
* Regletas de colores.

matemtica en su dimensin de

grado de primaria de la I.E.

en

* Bingo numrico.
* Lotera numrica.

dimensin sustraccin de nmeros naturales por efecto de la


primaria

* Pupi nmeros.

Chanchamayo Junn, 2013.

en los estudiantes del segundo

de

el

Perene

* Conocer el incremento del rendimiento acadmico en su

grado

mejorar

matemticas en los estudiantes

estudiantes del segundo

grado

ROSA

DE

Perene

* Rompecabezas numrico.
* El Domino.
* Fichas numricas.

Camonashari - Perene Chanchamayo Junn.

Chanchamayo Junn, 2013.

* Camino numrico.

*Determinar el incremento del rendimiento acadmico en su


dimensin operaciones combinadas de adicin y sustraccin
de nmeros naturales por efecto de la aplicacin de
estrategias recreativas, en los estudiantes del segundo grado
de primaria en la I.E. Santa Rosa Camonashari - Perene
Chanchamayo Junn.

* Crucinumeros.
H2: Si aplicamos estrategias
recreativas,

entonces

se

incrementa significativamente el
rendimiento

acadmico

de

* Pirmides numricas.
* Figuras mgicas.
* Carrera de nmeros.

matemtica en su dimensin de
sustraccin

de

nmeros

naturales en los estudiantes del


segundo grado de primaria de la
I.E.

SANTA

ROSA

CAMONASHARI

DE

* Historias matemticas.
* El nomograma.
* Laberinto numrico.

Perene
* Cdigos secretos.

Chanchamayo Junn, 2013.

* Tumba latas (Buscando Datos).


H3: Si aplicamos estrategias
recreativas,

entonces

se

incrementa significativamente el
rendimiento

acadmico

de

* Los Pictogramas.
* Grfico de de barras.
VARIABLE DEPENDIENTE:

matemtica en su dimensin de

Rendimiento acadmico en las

operaciones

combinadas

de

habilidades de operaciones bsicas

adicin

sustraccin

de

de matemtica, por efecto de la

los

aplicacin de estrategias

nmeros

naturales

en

estudiantes del segundo grado


de primaria de la I.E. SANTA
ROSA

DE

CAMONASHARI

recreativas.

Perene

Chanchamayo

Junn, 2013.

Sus dimensiones son:

Adicin de nmeros

naturales.
Sustraccin de nmeros

naturales.
Operaciones combinadas
de adicin y sustraccin
de nmeros naturales.

TIPO DE INVESTIGACIN

POBLACIN Y MUESRA

TECNICAS E INSTRUMENTOS

MTODOS DE ANLISIS

DISEO DE INVESTIGACIN
Tipo:

a Poblacin o universo:

Las Tcnicas: Se urilizar:

Estadstica.

su

La poblacin est constituida por 32 estudiantes,

- Observacin.

*Medida de tendencia central:

aplicada

cuyas edades fluctan entre 7 y 8 aos, del

En

(Snchez y Reyes 2006) debido a que

segundo grado de educacin primaria de la I.E.

utilizar

se utiliz las estrategias recreativas

Santa

(cuando el examinado sabe que es

para mejorar el rendimiento acadmico

Chanchamayo Junn 2013. La mayora de los

objeto de observacin).

de matemtica; por su finalidad es de

nios son hijos de comuneros y agricultores.

Debido que se evaluar el aprendizaje

tipo

Teniendo como nica lengua el espaol.

de

La

investigacin

naturaleza

es

tecnolgico

realizada
de

tipo

por

(Alarcn,

1991;

Rosa

de

Camonashari

Perene

Snchez y Reyes, 2006 porque se


utiliz las estrategias recreativas para
mejorar

el

rendimiento

acadmico

matemtica.
Diseo:
La investigacin realizada tiene el
diseo pre experimental, pre test, post
test con un solo grupo (Campbell y
Stanley) debido a que en su ejecucin
se dio tres pasos: una medicin pre
experimental (pre test) del rendimiento
acadmico de matemtica, luego se
aplic el tratamiento experimental (las
estrategias recreativas para la mejora
del

rendimiento

acadmico

de

matemtica y una evaluacin despus


del experimento (post test)

la

investigacin
la

las

realizada

observacin

operaciones

se

indirecta

SEXO
VARONES

20

MUJERES

12

TOTAL

32

b) Tamao de la muestra:
Considerando que en la I.E. Santa Rosa de
Camonashari los estudiantes del segundo grado
de educacin primaria evidencia similitud en sus
caractersticas sociales, culturales y econmicas
se seleccion al azar al segundo grado U con un
total de 32 estudiantes para ser objetos de nuestra
investigacin como grupo experimental.

test) y una prueba de salida (post test)


- Psicomtrica.
Se

utilizar la tcnica psicomtrica

debido

que

se

evaluar

el

aprendizaje de las operaciones de


adicin y sustraccin de nmeros
naturales

que

es

un

proceso

psicolgico.
Los Instrumento : Que se utilizarn
son:
*

*Medida de dispersin :
S2, S, CV.

matemtica

mediante una prueba de entrada (pre


SECCIN
UNICA

Me, Mo

Lista de cotejo para evaluar el

aprendizaje de las operaciones de


adicin y sustraccin de nmeros
naturales.
* Prueba de entrada (pre test).
* Secciones de aprendizaje.
* Prueba de salida (post test)

b) Estadstica Inferencial.
La t de Student.

Ma,

ESQUEMA:
O1

O2
SEXO

Donde:

VARONES
MUJERES
TOTAL

O1 = Pre-test.
X

Aplicacin de estrategias

recreativas para mejorar el rendimiento


acadmico de las operaciones de
adicin y sustraccin de los nmeros
naturales.
O2= Post-test.
La ejecucin segn Hugo SANCHEZ
CARLESSI

Carlos

REYES

MEZA (1987) implica tres pasos a


realizar por parte del investigador.
1

Una medicin previa de la variable


dependiente a ser estudiada (Pre-

test).
Aplicacin

de

la

variable

independiente experimental X a los


3

sujetos del grupo.


Aplicacin
de

la

variable

dependiente en los sujetos (PostTest)

SECCIN
UNICA
20
12
32

%
62.5
37.5
100.0

INSTRUMENTO
PARA medir EL
rendimiento
acadmico de
matemtica

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