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ARTICULO DE REVISIN

Universidad Nacional Abierta y a Distancia


UNAD
Periodo Acadmico 2015-I. Colombia.
DESARROLLO DE CONTENIDOS HTML 5 Y FLASH EN LA MODALIDAD ELEARNING DE PLATAFORMA MOODLE, COMO POTENCIAL DE
CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN PROCESOS DE FORMACIN AUTO
DIRIGIDA VIRTUAL.
(1)
Oscar Eliezer Salsedo Quiroz. Cdigo: 1120864871
Palabras Claves: Contenido multimedia, e-Learning, entornos de conocimiento, Flash Builder,
html5, metodologa instruccional.

1. RESUMEN.
A continuacin veremos una propuesta para mejorar las condiciones de usabilidad de las
plataformas virtuales de formacin, para este caso la MOODLE sobre la cual est
fundamentada el campus virtual de la UNAD. La razn es la inquietud estudiantil en cuanto
al cambio de estructura de mdulos y el paso continuo de un paradigma a otro por lo que se
buscan soluciones a los problemas de adaptabilidad a entornos virtuales de aprendizaje,
donde la propuesta est en HTML5 y Flash Builder desde la forma interactiva como los
contenidos son puestos frente al estudiante en entornos virtuales. Se presenta el papel de
usabilidad, practicidad y accesibilidad de informacin referenciando el estndar W3C
convencional un poco confuso para estudiantes y que vara segn los cursos que se toman.
Con el uso de entornos interactivos se apunta a marcar pautas que nos empoderen bajo la
naturaleza de escenarios virtuales innovadores para un aprendizaje autnomo y con
contenidos multimedia muy adaptativas y que propicien capacidad y desempeo de
actitudes y aptitudes cognoscitivas en el estudiante. Se presenta aqu entonces un estudio,
que explora el potencial de tecnologas de desarrollo algo sub-explotadas, como HTML5
Y Flash, de las cuales se desconocen muchas utilidades y respuestas de contenidos
interactivos en estas hacia entornos de educacin que facilitaran en la comunidad
estudiantil procesos de aprendizaje ms familiarizados e incentivos para lograr mejores
resultados en el rea acadmica.
(1) Programa de Ingeniera de Sistemas. Noveno (9) periodo acadmico;
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD; Cead Acacias.

Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD


Curso de Seminario de Investigacin 100108_320

Artculo de Revisin Trabajo final

Keywords: Multimedia, e-learning, knowledge environments, Flash Builder, HTML5,


instructional methodology.

1. SUMMARY.

Here we see a proposal to improve the usability of virtual training platforms, in this case
the MOODLE on which the virtual campus of the UNAD is based. The reason is the
student unrest in the change of structure of modules and the continuous passage from one
paradigm to another so that solutions to problems of adaptability to virtual learning
environments are sought, where the proposal is in HTML5 and Flash Builder from
interactive form and contents are placed in front of the student in virtual environments. The
role of usability, convenience and accessibility of information referencing the standard
W3C standard a little confusing for students and varies from courses taken is presented.
With the use of interactive environments it aims to set standards that empower us under the
innovative nature of virtual environments for independent learning and very adaptive and
conducive capacity and performance of attitudes and cognitive skills in the student
multimedia content.

A study that explores the potential development technologies

presented here then something underutilized, as HTML5 and Flash, which many utilities
and answers interactive content in these to educational environments that facilitate the
student community processes are unknown more familiar learning and incentives to achieve
better results in the academic area.

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Artculo de Revisin Trabajo final

2. CONTENIDO.
A lo largo de este documento podr encontrar los siguientes temas de inters referentes al
planteamiento inicial.
te

Titulo

Pgina.

m
3
4

5
6

Introduccin.
Desarrollo temtico.
Cambios de paradigma en los procesos de enseanza e-Learning.
Presentando opciones adaptativas en entornos e-Learning.
Viendo con otros ojos a flash Builder y HTML5.
Qu ms hay para aprovechar de HTML5?
Nuestro reto en el desarrollo de contenidos vinculantes.
Conclusiones
Bibliografa.

3
5
5
7
9
12
13
14
16

3. INTRODUCCIN.

social y educacional es distinta de

4.
5. Podramos indagar acerca de que

esta condicin, pues cada vez nos

escenarios les gusta ms a los


estudiantes para desarrollar sus
procesos de aprendizaje y sin
embargo una buena parte indicara
de cierto modo que en un entorno
presencial
procesos

donde
de

se

gesten

socializacin

de

contenidos y que estos sean


debatibles,

comprensibles

justificables a la luz de los


procesos de instruccin actuales.
Sin embargo

nuestra

realidad

adentramos

procesos

de

virtualizacin que generan nuevos


entornos

de

socializacin

interactividad, muchos de estos


realmente gozan de una tendencia
a la masificacin de escenarios
virtuales y dentro de estos a
recrear las condiciones habituales
de

comportamiento

del

ser

humano. Entonces inicia una de


las

maneras

de

apreciar

los

entornos que generan cambios en


la proclamacin de virtudes y

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Artculo de Revisin Trabajo final

cualidades para comprender estos

escenarios de estudio, pero no por

entornos virtuales, por lo que de

ello debemos retroceder en el

una u otra manera se deben

proceso

adoptar medidas de adaptacin


que

respondan

los

cuestionamientos a los cuales nos


vemos sometidos, y es all donde

de

formacin

de

conocimientos

por

la

no

comprensin

de

entornos

virtuales.
8.
9. A los cuestionamientos que se

nos debemos apersonar de esta

pueden desprender de este estudio

situacin y presentar frente a este

entonces

resto una posicin que nos haga

se

suma

oportunidad

participes en dicho proceso de

recursos

desarrollo.
6.
7. Pues bien, la siguiente propuesta

de

de

potencial

explotar

los

tecnologas

de

desarrollo multimedia como lo


son HTML5 y Flash, en especial

est enmarcada en el hecho de

Flash Builder, que se comporta

contrarrestar de manera pertinente

muy bien en la construccin de

los cambios que se adoptan en la

contenidos interactivos adaptables

formacin virtual y de la cual los

a plataformas como MOODLE y

estudiantes

cambios

que a su vez trabaja bajo el CMS

permanentes no logran adaptarse a

de JOOMLA, sabiendo que detrs

tiempo

los

de esto tenemos un sinnmero de

As

posibilidades

tras

influyendo

resultados

en

esperados.

de

desarrollo

entonces, los contenidos que se

entonces podemos pensar en darle

presentan

el

en

las

plataformas

grado

de

usabilidad

virtuales deben por un modo de

productividad a los escenarios

apreciacin

ser

virtuales tras el estudio de la

estudio

tanto

en

sometidos

implementacin

de

los

trabajados

entornos

de

llamativos y que insten a la

conocimiento actuales, es visto

interactividad del estudiante con

que no se debe dejar de lado este

los contenidos.

respondiendo
requerimientos

estos

no

sociales

estn
a
y

periodo de virtualizacin de los

10.

bajo

escenarios
ms

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11. Es sobre este tema que trata este

Artculo de Revisin Trabajo final

que

en

este

sentido

nos

trabajo de investigacin y es sobre

corresponde hacer del e-learning

este principio que se insta a

da

abordar esta temtica buscando

cuando los recursos son tantos y el

preceder a nuevas maneras de

tiempo y espacio del estudiante se

abordar

metodologas

hacen limitados, en este sentido

instruccionales virtuales actuales

Sabine & Charalampos (2012),

hacindolas ms eficaces en su

nos ilustran que: este enfoque

misin

la

considera la virtualizacin de

modalidad de autoaprendizaje y

aprendizaje colaborativo mediante

condicionando adelantos en la

la

materia a partir de la experiencia

conocimientos suscitado durante

de entornos menos confusos para

colaboraciones en directo, con el

el estudiante de educacin virtual.

objetivo

de

ensear

bajo

12.

da

ms

reutilizacin

de

participacin

13. DESARROLLO TEMATICO.

LOS

PROCESOS

DE

16.
17. Revisando la lnea posible de
investigacin de tecnologas de
informacin y herramientas para
de

contenidos

multimedia basados en HTML5 Y


Flash

Builder,

no

desde

mejorar
del

alumno,

los

la
en

empoderamiento de la experiencia
de

colaboracin

desafiantes

ENSEANZA E-LEARNING.

desarrollo

de

trminos de la interaccin real y el

14.
15. CAMBIOS DE PARADIGMA
EN

comprensible

la

perspectiva de desarrollo para


marketing, publicidad y ocio, sino
desde la acadmica y formativa se
alcanza a observar como las
posibilidades estn a la mano, solo

desde

recursos

y
de

aprendizaje. Esto proporciona un


importante paso adelante en el
desarrollo de los sistemas sociales
y de colaboracin actuales para el
e-learning en la era digital.,
hablando

de

multimedia
arquitectura

contenidos
basados

de

diseo

en
bajo

estndar HTML5.
18.
19. Estudiar en los entornos actuales
en

los

que

se

priman

los

escenarios tecnolgicos se hace

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dispendioso

en

tanto

que

la

Artculo de Revisin Trabajo final

procesos

de

aprendizaje,

se

adaptacin a tales entornos suele

convierte en un precedente de

darse en un orden de rpida y

valor a desarrollar tales estudios

abundante manejo de informacin,

en la realizacin de programas

estos entornos se implementan

ms

buscando

solucionar

estudiantil. Un ejemplo de este es

flujo

de

el de los alumnos universitarios

en

segn la investigacin de la

efectivamente

el

estudiantes

nmero

en

eficaces

en

campo

atencin, pero de ello se puede

Universidad

rescatar falencias como indica

Espaa: En primer lugar, se ha

RIOS (2014), donde nos aclara

observado que, en un principio, al

que hay una realidad basada en la

comienzo del curso, los alumnos,

falta

de

dependiendo de la especialidad o

contenidos de estudio multimedia:

curso en que se encontraban,

en una era de tanto avance en

esperaban la puesta en marcha por

elementos tecnolgicos como la

parte del profesorado de distintas

que vivimos, se observan falencias

metodologas. Sin embargo, stas

y carencias de un uso correcto de

en muchas ocasiones, no parecan

las mismas en la parte pedaggica

coincidir con las metodologas y/o

ya que lastimosamente prima el

aspectos

ocio,

realmente

de

interactividad

inters

comercial

la

de

el

Valladolid

que

los

alumnos

deseaban

que

incorporaran

y el de aprendizaje...es escasa la

Sumamos

interactividad entre pedagoga y

particular

de

tecnologa

referencia a lo que el alumnado

por

ende

se

esto
que

aula.

el

hecho

haciendo

desaprovecha un uso eficiente de

realmente

las herramientas modernas como

introdujera en la dinmica del

soluciones educativas.

Querer

aula, destacaron aspectos tales

estudiar el modo en el que los

como la utilizacin de Moodle

contenidos

al

como herramienta de tutora y

estudiante a la hora de realizar sus

gua de la docencia. Por el

son

trados

deseaba

el

se

rentabilidad sobre el fin educativo

en

en

que

se

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Artculo de Revisin Trabajo final

contrario, los alumnos sealaban

escuelas,

no esperar, que en este sentido se

universidades

relacionaba ms con lo que ellos

espaolas se han registrado. Hace

realmente

deseaban,

dos

introduccin

de

la

metodologas

institutos,

aos,

academias,

y
eran

empresas
1.300.

Este

presente pues que se construye

relacionadas con la realizacin de

depende en gran

lecturas obligatorias de artculos y

afrontar retos en lo diseos de

libros cientficos, y la realizacin

contenidos.
20.
21. Di Valentin; Hegmans; Emrich;

de trabajos escritos., el referente


en este sentido es Espaa, pues
nos lleva a Colombia un trayecto
amplio en el uso de estndares de
educacin bajo entornos virtuales,
sin embargo MOLIST, (2008).
Nos muestra como: Moodle es
hoy

el

entorno

formacin

estndar

telemtica

en

de
los

centros educativos espaoles y en


cada

vez

facilidad

ms
y

atencin

empresas.

versatilidad,

impecable

Su
una

la

comunidad que lo usa y un


original modelo de negocio son
las claves de este xito. Hace dos
aos, las estadsticas de Moodle
decan

que

dos

millones

de

personas lo utilizaban en todo el


mundo. Hoy son 25 millones y es
una cifra a la baja, ya que el
registro en la web es voluntario y
minoritario.

Ms

de

4.000

manera

de

Werth & Loos (2013). Describen


que los procesos de aprendizaje a
su

vez

requieren

de

una

composicin social que apersone


mejor una identidad de trabajo en
lnea ya que de all se desprende
procesos

significativos

del

aprendizaje en tanto que: Las


habilidades de medios sociales
describen la capacidad de aplicar
adecuadamente varios tipos de
tecnologas de medios sociales
que viene junto con la capacidad
de su uso constructivo y receptivo
(produccin y consumo de medios
de comunicacin social). Por lo
tanto, una persona que tenga
habilidades de medios sociales
utiliza
sociales

tecnologas
con

el

de

medios

objetivo

de

alcanzar objetivos especficos. Las


habilidades de los medios sociales

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Artculo de Revisin Trabajo final

y el conocimiento sobre los

conocimiento a estudiantes con la

medios

disciplina

sociales

pueden

ser

del

autoestudio,

descritos de acuerdo a cuatro

tambin tienen limitaciones que

facetas, que tambin forman una

no contribuyen a una buena

base

dinmica

para

el

asistencia,

sistema

poco

de

del

esquema

de

trabajo

aprendizaje de los estudiantes que

colaborativo, ms la constante

no permiten que el profesor tenga

modificacin

de

la necesaria informacin sobre los

aprendizaje desgastan al alumno

avances y las dificultades de los

durante el proceso, factor que se

estudiantes y que, en resumen, no

debe contrarrestar con medidas

favorecen la participacin activa

apropiadas

del estudiante en el proceso de

de

entornos

ms

estables

perdurables,

que

significativamente

calen
en

los

resultados esperados.
22.
23. PRESENTANDO

OPCIONES
EN

24.
25. El por qu debemos abarcar el
tema de Moodle como tema de
investigacin trabajando de otra
manera los entornos HTML 5 y
Flash, est en que como lo expresa
experiencia

de

varias

dcadas en la aplicacin de estos


modelos

tradicionales

enseanza

aprendizaje

de
a

distancia ha permitido comprobar


que, si bien proporcionan vas
eficaces para la transmisin del

(2008

Flash

como

convencionalmente se usan en la
formulacin de contenidos, es
estudiar

ENTORNOS E-LEARNING.

MOLIST,

1:25), no es que se pretenda usar


HTML

ADAPTATIVAS

Una

aprendizaje.

la

implicancia

de

entornos ms llamativos y que


exploten el potencial de estas dos
tecnologas a su mximo de
recrear en el estudiante medios
psico-asociativos que maximicen
la aprensin de conocimientos y
con

esto

los

procesos

instruccionales sean ms efectivos


rompiendo el paradigma de temor
a

los

escenarios

virtuales

limitacin en el campo de estudio


un poco incomprensible para el
estudiante.

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26.
27. Los

29. Entendmoslo en el estudio que


resultados

confirman

la

obtenidos

importancia

del

diseo y la planificacin de tareas


complejas

para

aprendizaje

lograr

un

colaborativo.

En

primer lugar, en el diseo de


tareas

para

la

construccin

colaborativa del conocimiento en


entornos

virtuales

plantear

tareas

se

deben

complejas,

abiertas, autnticas, que precisen


la interdependencia, que supongan
la discusin de distintos puntos de
vista, que impliquen el desarrollo
de un producto de aprendizaje
colectivo y que estn basadas en la
vida real. Si de plataformas de
educacin en entornos virtuales se
habla es importante denotar que el
motivo principal de este es ver
como

los

procesos

de

adaptabilidad de los estudiantes a


estos

entornos

es

no

el

adecuado, para lo cual se precede


de evaluaciones previas de estos
entornos en la medida en que
estos

estn

procesos

de

mejorando

los

aprendizaje

en

entornos virtuales.
28.

Artculo de Revisin Trabajo final

presenta ONRUBIA, Rochera, &


Engel. (2015), donde se aprecia
con detalle que de dos grupos
estudiados en entornos de trabajo
colaborativo: A pesar de esta
valoracin globalmente positiva
de la asignatura, los estudiantes
perciben que se les exige, en
conjunto, una dedicacin muy
elevada en tiempo y esfuerzo.
Cuando se les pregunta, por
ejemplo,

cuntas

asignaturas

podran cursar adecuadamente y


de manera simultnea en un
mismo semestre con el mismo
nivel de carga global de trabajo y
de tiempo dedicado, como media
sealan

entre

dos

tres

asignaturas muy por debajo de las


cinco o seis asignaturas por
semestre que tienen asignadas
tpicamente

en

la

secuencia

curricular de la titulacin. se
puede apreciar que los problemas
de

atencin

en

cuanto

comprender los entornos virtuales


de aprendizaje no son exclusivos
de estudiantes en Colombia y que
para otros casos en los que se ha
planteado comprender los niveles

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Artculo de Revisin Trabajo final

de atencin est implicado el

este trabajo ha contribuido y

grado de gusto por entender estos

enriquecido

entornos.
30.
31.
32. VIENDO CON OTROS OJOS
A

FLASH

BUILDER

enormemente

el

profesional

del

conocimiento

acadmico. Aqu se plantea el que


es importante rescatar que Flash

Builder no se ha dado a conocer

HTML5.
33.
34. Algunos referentes de apoyo para

por su real potencial en el

poder indagar sobre aplicaciones


de

flash

especialmente

Flash

Builder en aplicaciones Web para


fines

educativos

est

en

los

alcances del estudio de donde


muestra

que

algunos

puntos

importantes que decir sobre este


trabajo que el concepto de RIA
que es cada vez ms evidente en el
mercado

de

trabajo

su

comunidad aumenta cada da; la


facilidad

de los

sistemas

en

desarrollo que utilizan Flex Flash


herramienta de Builder 4; y la
integracin fcil y simple de Flex
con Java y otras tecnologas
descritas. Mientras este trabajo fue
visto como un desafo, porque no
es un estudiar en un nuevo
concepto, el trabajo con una nueva
tecnologa, totalmente diferente de
la

experiencia

vivida

anteriormente. Sin lugar a dudas,

desarrollo de aplicaciones que se


pueden visualizar en web 2.0, por
lo que esta experiencia nos da un
referente del posible xito de su
implementacin

en

escenarios

virtuales de aprendizaje. MAURI


(2005), nos habla acerca del valor
de

la

interactividad

comprendiendo que: tal como la


hemos

definido,

incluye

la

consideracin de todas aquellas


actuaciones
alumnos

que

profesores

desarrollan

sin

estar

ambos presentes, en un mismo


espacio o coincidir en el tiempo.
En este sentido, todas aquellas
actuaciones de profesores o de
alumnos que, aun realizndose sin
que

coincidencia

fsica

(espacial y/o temporal), toman


sentido nicamente si se las
analiza

en

actuaciones
posteriores

referencia
anteriores
de

los

las
y
otros

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participantes

pueden

consideradas

como

ser

formando

Artculo de Revisin Trabajo final

desarrollo educativo. Con sta


perspectiva,

la

funcin

como

parte de la actividad conjunta o de

futuras educadoras debera de ser

la interactividad. En el caso de los

conceptuar, organizar y canalizar

contenidos

educativos

los estmulos informticos, para

consideran

que se establezcan situaciones de

reutilizables,

se

formando

parte

de

la

aprendizaje significativas. no es

interactividad las actuaciones que

absurdo llevar a cabo el desarrollo

un

desarrolla

de una aplicacin web que busque

individualmente accediendo a la

potencializar los resultados de

propuesta

para

estudio virtual por medio de

resolver una tarea de aprendizaje.

contenidos multimedia y ms en

Aportando entonces al proyecto el

escenarios aun no explorados pero

estudiar

alumno
de

los

interactividad

contenidos

efectos

de

que

sobre

los

resultados en el estudio de este

estudiantes y cul es su papel en el


desarrollo de aplicaciones con
enfoque web.
35.
36. De otro lado CARRIN (2014),

pueden

facultar

mejores

tipo.
37.
38. Que por que recurrir a la
tecnologa

de

HTML5?,

nos

apoyamos en el criterio de JIN-

nos muestra que la importancia de

TAE y otros (2014), cuando nos

estudiar las nuevas tecnologas

indica que dicha tecnologa se ve

enfocadas a la educacin est en

con gran respaldo al futuro, y ms

que: A nivel local he visto la

en escenarios de virtualizacin de

necesidad

la educacin, expresndolo de esta

de

investigar

la

aplicacin y utilidad que le dan a

manera:

la informtica, y por ende al

navegadores en todo el mundo

internet en el mbito pedaggico,

estn cooperando en el desarrollo

ya que si bien es cierto es una

de HTML5. La caracterstica ms

ciencia que cada vez va tomando

poderosa es la capacidad de la

una importancia relevante en la

interfaz

sociedad,

aplicaciones

mejorando

as

el

Los

de

fabricantes

programacin

de

de

y uno de los

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Artculo de Revisin Trabajo final

primeros efectos de la Web era

somos capaces de ofrecer

para

un mejor servicio, que es

vincular

un

documento

utilizando hipervnculos y facilitar

significativamente

la transferencia de documentos.

rpido que los servicios

Sin embargo, con los nuevos

web

tiempos y con la evolucin del

utiliza un estndar web

entorno, el propsito de la Web ya

abierta

no se centra slo en el intercambio

plataforma de aplicaciones

de documentos ms largos. En el

Web y es una mejora de la

HTML5

productividad de prxima

iniciativa,

especificaciones

muchas
se

han

existentes.

ms
HTML5

como

generacin

una

para

el

desarrollado bajo la bandera de la

desarrollo Web, que trabaja

aplicacin web entorno que no

en conjunto para crear una

estn

mejor

estandarizados

son

experiencia

de

incompatibles con los plug-ins

usuario. de Jin-tae y otros

disponibles, que fue uno de sus

(2014 3:8)

principales propsitos, a su vez


nutre esta dinmica en tanto que:
39.
40.

Por otro lado El

41.
42. Y para apoyar an ms esta
dinmica Ongmyung, Youngho &
Kiyoung

(2014),

presentan

inters en la nueva Web de

tambin una innovacin desde el

las Cosas como estndar

mercado de libros electrnicos, el

est

cual: Los libros electrnicos

aumentando

rpidamente as su inters

basado

especfico en esta norma

texto, imgenes, hipervnculos,

propuesta, que conecta un

video,

gran nmero de dispositivos

interaccin

entre s mediante la web,

interaccin

seguir aumentando, lo que

modelo 3D. dichas caractersticas

aumenta

innovadoras

el

inters

en

en

HTML5,

audio,
con

soportan
animacin,

el

sensor, y

usuario,
ver

su

responden

HTML5. En tal situacin,

ampliamente hacia el usuario en

con la llegada de HTML5,

cuanto a usabilidad y generan un

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mayor inters por lo que estn

detalle, etc. Algunos atributos

desarrollando, as que pensarlo en

estn fuertemente asociados con el

ambientes virtuales no est lejos

contexto en que se utiliza el objeto

de plasmarlo.

de aprendizaje., si los objetos de

43.
44. Sabiendo de con que herramientas
vamos a trabajar no resta sino la
recreacin

de

contenidos

multimedia a partir de las virtudes


exploradas

de las

tecnologas

HTML5 Y Flash Builder hacia


escenarios virtuales y all es
entonces donde se potencializa
dicho

estudio

contenidos

ya

no

que

los

pueden

ser

cualquier clase de contenidos,


Vincent,

&

Edmund

(2009),

vincula esta parte del desarrollo


con el hecho de que debemos:
Proponernos

una

arquitectura

genrica de objetos que se pueden


aplicar a diversos dominios de
aprendizaje y que los autores
pueden

trabajar

fcilmente.

Disear un objeto de aprendizaje


divide el conocimiento en unos
niveles para adaptarse a diversas
situaciones. En cada nivel, un
conjunto de atributos se definen
para

describir

el

contenido,

incluyendo el tipo de contenido,


nivel de dificultad, el nivel de

aprendizaje desde aqu ya van con


la intencin de causar un cambio
significativamente favorable en el
proceso mismo de aprender bajo
la forma auto dirigida, entonces
podemos decir con cierto grado de
certeza

que

circundantes

los

factores

del individuo se

vern ajustados a esta nueva


manera

de

aprender,

aprovechando mejor los recursos


con los que se cuentan.
45.
46. QU

MS

HAY

PARA

APROVECHAR DE HTML5?
47.
48. Fang (2013) nos alerta que no est
lejos de alcanzar la incorporacin
de contenidos nos declara que es
el

desarrollo

rpido

de

aplicaciones una de las tendencias


que

respondera

la

estandarizacin de contenidos de
internet
computing

mvil,

mvil

basado

en

cloud
mvil

terminado es gradualmente un
despertar hacia la preocupacin de
la gente. El desarrollo de la

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computacin en nube no se limita

aplicaciones

a la PC, con el desarrollo de la

Flash Player (10.1) desempea

Internet mvil, los servicios de

aun

cloud computing aumentan las

navegador

convertido

capacidades

conexiones

bsicas

en

cuanto

independientes

tambin

aplicaciones
en

y
de
las

esos

infraestructura de la plataforma,

dispositivos de la capa que expone

software y recursos, como se

las diferentes caractersticas de la

puede apreciar dicho potencial que

plataforma y del dispositivo a

se esconde en el desarrollo de

travs de un marco de desarrollo

tcnicas de HTML5, aun en

comn

exploracin pueden ser atradas

permitiendo describir la interfaz

hacia

de

nuestros

entornos

de

para

usuario

el
de

desarrollador,
disposiciones,

desarrollo para campus virtual, y

transiciones y conductas; y una

as mejorar la calidad de los

biblioteca

procesos que se desarrollan en el

modulares y clases para acelerar el

mismo tanto por la respuesta de

proceso., mucho como decamos

estos contenidos como de la

para explorar y ponerlo al servicio

calidad

est

de la educacin a distancia en

trabajando.
49.
50. Y que Dnde entra Flash Builder

crecimiento, y mucho de lo cual se

en

la

cual

se

a apoyar a HTML5?, est dado en


el sentido de que trabajando con
tecnologas
optimizan

de
los

este

tipo

se

resultados

de

componentes

espera poder indagar con potencial


de apropiacin.
51.
52. Por el momento Jason (2013), en
su

mirada

aprendizaje

escenarios

e-learning

de

sobre

esperados, como lo detalla Barth

plataformas nos dice que: El

(2011) una plataforma Flash

desarrollo

"pila" destinada a hacer que las

learning como una serie de etapas,

aplicaciones se ven tan bien como

pero en la prctica las etapas a

funcionan

las

menudo se superponen e incluso

interfaces de dispositivos, Adobe

moverse en ciclos. Los medios

AIR (2.5) lo complementa y para

pueden empezar a desarrollar en

hace

diversas

del

trabajo

de

e-

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Artculo de Revisin Trabajo final

paralelo con el contenido, la

componentes clave Flash Builder

prueba puede tener lugar en

y Flash Constructor de Sitio Web.

cualquier

la

Un proyecto de Flash completado

evaluacin ser continua durante

se puede acabar en minutos, y

toda la vida del producto de e-

luego subidos al servidor web,

learning. Esto significa que el

quemado

desarrollo

simplemente guardar en el disco.

momento,

del

e-learning

es

realmente un proceso cclico en


lugar de un proyecto conjunto con
puntos finales fijos. Como es el

en

un

(GUI Program News 1:1)


55.
56.
57. NUESTRO RETO EN

caso de las iniciativas de calidad

DESARROLLO

en todas las reas de negocio,

CONTENIDOS

diseo instruccional es un proceso


continuo

interminable

que

siempre busca mejorar an ms el


producto., sea que no se acaba
la carrera de desarrollo solo por el
hecho de haber abordado una
iniciativa en encontrar soluciones
a contenidos e-learning, y es all
donde se exploran potenciales
metodologas para tal fin.
53.
54. Flash Builder encaja tambin en

CD,

EL
DE

VINCULANTES.
58.
59. Sabine & Charalampos (2012),
acaba

por

detallar

que

es

importante no dar por hecho que


esta todo resuelto en metodologas
de aprendizaje e instruccional, y
menos en este campo de la
educacin e-learning, destaca que
sin embargo, los enfoques de
aprendizaje social y colaborativo
tradicionales no se pueden aplicar

esta opcin de desarrollo tras

en cada experiencia de e-learning,

demostrar

A4Desk

ya que requieren la presencia y / o

contenido en Flash Builder no

la colaboracin de la gente es

requiere conocimientos tcnicos o

muchas veces difcil de lograr.

de diseo de conceptos tcnicos

Adems,

avanzados para construir Flash

aprendizaje a menudo carecen de

pginas web y presentaciones. El

los

programa

herramientas

que:

cuenta

con

dos

los

recursos
de

sistemas

de

desafiantes

apoyo

la

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Artculo de Revisin Trabajo final

socializacin y la colaboracin,

recursos y elementos seguramente

por lo que la experiencia de

tendern a mantenerse y no sufrir

aprendizaje poco atractivo, lo que

en el proceso de formacin tanto

desalienta la progresin. Aunque

del lado de mentoras como el de

el alumno espera para controlar la

estudiante.

experiencia

de

aprendizaje,

menudo es la experiencia de
aprendizaje que controla y limita
el alumno. Como resultado, los

60.
61.
62. CONCLUSIONES.
63.
64. Son

muy

puntuales

las

recursos de aprendizaje falta de

consideraciones al final de esta

colaboracin,

autntica

revisin del tema, entre ellas la

interactividad, la identidad social

principal que no se considera

y la capacitacin del usuario y el

absurdo, paradjico o irracional el

desafo, por lo tanto se tiene un

hecho de hacer uso de una

efecto negativo en la motivacin

tecnologa ya vista como normal

del alumno y el compromiso., sin

(HTML5

Flash

recalcamos este ltimo escenario

vinculada

escenarios

podremos notar que tanto las

exclusivos

como

condiciones como los espacios y

multimedia

para

contextos en el que estamos

learning, ya que tras ver el grado

vinculados

de significancia que se esconde en

depende

en

gran

poco

contenidos
entornos

su

conocimiento que madura con

pensando en que de este tipo de

nuevos retos en desarrollo de estos

investigacin resulten modelos de

y es apropiable en la medida que

considerable

debemos

seguimiento, que hasta sealen

parte

de

estos

estar

respeto

una

entropa

cada

construccin del conocimiento on-

elemento que hace parte del

line.
65.
66. Si bien, otras instituciones en el

simbiosis

proceso. Con ello y desarrollando


un sistema apropiado, todos los

dimensin

considerando como un proceso de


y

nueva

podemos

e-

medida de aquella revolucin de

ser

potencia,

Builder),

en

la

mundo llevan camino trazado en

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este

campo,

han

una parte de lo que puede llegar a

demarcado en el sentido de las

hacerse con ello; sea que dicho

tendencias de su tiempo, al punto

espritu de incursionar en lo

de lograr una estabilidad en sus

posible y desconocido por la

productos

adaptacin a lo comn no puede

al

estas

servicio

lo

Artculo de Revisin Trabajo final

de

la

educacin, pero que no le resta

ser

peso a la idea de consolidar un

mejores formas de llevar a cabo

nuevo paradigma moderno en la

los procesos, y menos cuando

formacin de conocimiento.

aumenta la demanda en los que

67.
68. Partimos desde el principio de lo
poco explorado, viendo ms cerca
de su uso cotidiano, y visionando
adaptabilidades

de

tcnicas,

diseos, y modelos en desuso. A


modo de smil un tecnologa
como la transferencia de correos
va HTTP, exclusivo de uso
militar ahora es parte de cada
grupo social en el mundo y sus
presentaciones,
muestra

en

la
parte

revisin
que

las

tecnologas de desarrollo, aunque


pensadas para un fin especfico,
con el tiempo se limitan a un
sector exclusivo del saber, con lo
que pasamos de contemplar solo
69. .
70.
71.
72.
73.
74.
75.

limitante

para

descubrir

corresponden a la educacin y
cuando los tiempos exigen calidad
en estos. Por ltimo, existen
proyectos que se desarrollan con
fines

similares,

que

han

demostrado cierto grado de xito,


poder apropiarnos de parte de
estas tendencias y ajustarlas a los
requerimientos que nos son tiles
de acuerdo a nuestros problemas
actuales, es de tomar en cuenta ya
que de esto depender que en el
tiempo

se

mantenga

la

institucionalidad tras sobrepasar


ms all de las barreras que se
presentan a la hora de caminar por
la senda del conocimiento.

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Artculo de Revisin Trabajo final

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Artculo de Revisin Trabajo final

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