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El Noveno Mundo
01
NUMENERA
El Noveno Mundo
Es un contexto medieval de fantasa pero sin
historia. Lo que permite que muchas personas
que quieran jugarlo, pero que no tengan
conocimientos previos acerca de la edad media,
puedan introducir conceptos modernos sin miedo
a estar cometiendo errores histricos. Cualquier
concepto social, econmico, cultural, cientfico o
idiosincrtico de cualquier poca tiene cabida en
el Noveno Mundo. Por otro lado, la terminologa
usada en la actualidad podra ser totalmente
desconocida por sus habitantes. Trminos como
pistola, carro, internet o computadora
seran demasiado extraos para la gente que vive
un billn de aos en el futuro, aun cuando cosas
similares existan.
Rarezas
Artefactos
Criptos
EL NOVENO MUNDO
03
Acciones
Atributo de la Tirada
COMBATE
ARMAS Y DAO
BONIFICACIONES
Tabla de dificultad
El narrador asigna una dificultad del 1 al 10 para realizar una tarea. Los jugadores deben multiplicar x 3 para
hallar el nmero objetivo que tienen que sacar en un D20 para superar la dificultad. Los jugadores pueden
disminuir esta dificultad usando herramientas, competencias o esfuerzo.
04
de Velocidad o de Intelecto.
Esta diferenciacin ayuda a determinar el tipo de
Esfuerzo que se puede aplicar, y cmo las habilidades
del personaje afectan la tirada. Por ejemplo, un nano
tiene mejores probabilidades de tener xito en una
tirada de Intelecto, mientras que un gladio tendr
mejores resultados que los dems en tiradas de
Potencia.
TIRADAS ESPECIALES
RANGO Y VELOCIDAD
05
PUNTOS DE EXPERIENCIA
CRIPTOS
OTROS DADOS
Creacin de Personajes
ATRIBUTOS
07
Esfuerzo y Dao
Competencias
Algunas veces tu personaje se vuelve competente para alguna tarea especfica o disciplina. Por ejemplo, tu
singularidad puede implicar que eres competente para tareas furtivas, escalar, saltar, o para interacciones
sociales. Otras veces, tu personaje puede escoger hacerse competente para alguna tarea o disciplina, y puedes
seleccionar alguna habilidad que est relacionada con alguna tarea que debas enfrentar.
El juego no ofrece una lista de habilidades o disciplinas definitiva. Sin embargo, la siguiente lista puede dar
algunas ideas:
Astronoma
Mantener el Equilibrio
Biologa
Botnica
Levantar Peso
Escalar o Trepar
Engaar
Escapar
Geografa
Geologa
Sanacin
Historia
Identificar
Iniciativa
Intimidacin
Saltar
Trabajo en Cuero
Abrir Cerraduras
Herrera
Numenera
Percepcin
Filosofa
Hurtar
Reparar
Cabalgar
Escabullirse
Nadar
Carpintera.
Puedes escoger ser competente en una habilidad que incorpore ms de una de estas reas (Interactuar puede
incluir Engaar, Intimidar y Persuadir), o que sea una versin ms especfica de alguna (Esconderse puede ser
una versin de Escabullirse pero sin moverse). Puedes tambin inventar alguna competencia ms profesional y
general, como Panadero, Marinero o Leador.
Recuerda que si escoges o logras ser competente en una habilidad para la cual ya lo eres, te vuelves
especializado. Debido a que las descripciones de las competencias tienen definiciones muy flexibles, determinar
si tu personaje es competente o especializado en algo podra requerir algo de reflexin. Por ejemplo, si eres
competente para mentir, y luego obtienes una dote que te confiere competencias en todas las interacciones
sociales, te vuelves especializado en mentir y competente para todas las dems. Ganar competencias en una
habilidad 3 veces no es mejor que 2 veces (En otras palabras, slo se puede llegar a ser especializado).
Slo las habilidades conferidas a travs de dotes de clase, como los movimientos de combate del gladio, dotes
de singularidades, u otras instancias especficas, te permiten ganar competencias en maniobras de ataque y
defensa.
08
CREACIN DE PERSONAJES
Dotes Especiales
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CLASES DE PERSONAJES
Gladio
Gladio de Categora 1
Gladio de Categora 2
CLASES DE PERSONAJES
Gladio de Categora 3
11
Gladio de Categora 4
Los gladios de categora 4 tienen las siguientes dotes:
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de
ataque en el cual no seas competente: impacto ligero,
hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio, hojas
medias, proyectiles medios, impacto pesado, hojas
pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente al
realizar ataques con ese tipo de arma. Facultad.
Gladio de Categora 5
Los gladios de categora 5 tienen las siguientes dotes:
Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la
vez.
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CLASES DE PERSONAJES
Gladio de Categora 6
Nano
13
Nano de Categora 2
Nano de Categora 3
CLASES DE PERSONAJES
Nano de Categora 4
15
Nano de Categora 5
CLASES DE PERSONAJES
Nano de Categora 6
17
Iso
Iso de Categora 2
Los Iso de categora 2 tienen las siguientes dotes:
Iso de Categora 3
CLASES DE PERSONAJES
Iso de Categora 4
Los Iso de categora 4 tienen las siguientes dotes:
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). Si
escoges ser competente en una habilidad para la cual ya
lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger una
disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos del oficio de categoras inferiores con
otro de su misma categora.
Combate Analtico: A veces, el msculo ms
importante en un combate es tu cerebro. Si puedes
prever el prximo movimiento de tu oponente, o
descubrir su punto dbil, puedes ser un combatiente
ms efectivo. Cuando apliques Esfuerzo a una maniobra
de combate de Potencia o Velocidad, puedes invertir
puntos de tu reserva de Intelecto como si proviniesen
de la reserva de Potencia o de Velocidad. Por ejemplo,
puedes invertir 3 puntos de Intelecto y 2 puntos de
GUA DEL JUGADOR
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Iso de Categora 5
Iso de Categora 6
CLASES DE PERSONAJES
DESCRIPTORES
Cautivador
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Cautivador
Elegante
Fornido
Furtivo
Ilustrado
Ingenioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Raudo
Recio
Tenaz
Tosco
Elegante
Fornido
Furtivo
DESCRIPTORES
DESCRIPTORES
precisos.
Competencia: Eres competente realizando maniobras
de defensa de Velocidad.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Ingenioso
Ilustrado
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Inteligente
Mstico/Mecnico
Raudo
Recio
Resistencia: + 1 al blindaje
Vigoroso: +1 a las tiradas de recuperacin.
Competencia: Eres competente realizando maniobras
de defensa de Potencia.
Equipo inicial adicional: Tienes un arma ligera
adicional.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Eres el guardaespaldas personal de uno de los
personajes.
2. Uno de tus compaeros es tu hermano o hermana, y
decidiste venir para asegurarte que no le pasar nada.
3. Necesitas dinero porque tu familia est endeudada.
4. Al ver que uno de los personajes estaba siendo
amenazado, saliste en su defensa. Luego conversaste
con l y averiguaste sobre la misin.
Tenaz
DESCRIPTORES
Tosco
SINGULARIDADES
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Adjudica la Muerte
SINGULARIDADES
Adjudica la Muerte
Anima el Ambiente
Acecha en los Callejones
Caza con Gran Destreza
Controla la Gravedad
Controla las Bestias
Crea Ilusiones
Desata su Furia
Domina el Relmpago
Domina la Defensa
Domina las Armas
Domina los Poderes de
la Mente
Emplea el Magnetismo
Empua Dos Armas a la
Vez
Existe Parcialmente Fuera
de Este Plano
Explora Lugares Oscuros
Fabrica Objetos
nicos
Fusiona lo Orgnico
con el Acero
Habla con las
Mquinas
Hace Milagros
Le Alla a la Luna
Lidera
Lleva un Carcaj
Lleva una Estela de
Hielo
Lucha con Estilo
Maneja su Poder con
Precisin
Manipula la Materia
con la Mente
Porta un Halo de
Fuego
Vive a la Intemperie
Anima el Ambiente
SINGULARIDADES
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Controla la Gravedad
SINGULARIDADES
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
Crea Ilusiones
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Desata su Furia
Domina el Relmpago
SINGULARIDADES
provocar incendios.
Sugerencias para efectos menores: El oponente est
confundido por una vuelta, durante la cual la dificultad
de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su
contra. La electricidad podra apagar a un androide,
robot u otros autmatas por una vuelta.
Sugerencias para efectos mayores: Los dispositivos
que contengan carga elctrica explotan. Puedes
enfocarte en un artefacto que el oponente posea y
destruirlo.
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Domina la Defensa
SINGULARIDADES
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Emplea el Magnetismo
El electromagnetismo es una fuerza fundamental
en el universo y est bajo tu control. Eres el seor del
metal. Probablemente lleves encima mucho metal, tal
vez como parte de tus ropas o armadura, como parte de
tus accesorios (como joyas o perforaciones), insertadas
quirrgicamente en tu cuerpo, o alguna combinacin
de todas esas opciones. Todas las clases podran sacar
ventaja de esta singularidad, pero los gladios que llevan
armas y armadura encontraran usos interesantes para el
magnetismo.
Conexin: Escoge a un personaje. Cada vez que uses
tus poderes, los objetos de metal de esa persona se
sacuden, tiemblan, campanillean, y se agitan si est a
corta distancia.
Sugerencias para efectos menores: La duracin del
efecto
se duplica.
Sugerencias para efectos mayores: Un objeto
importante del oponente queda destruido.
SINGULARIDADES
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
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SINGULARIDADES
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SINGULARIDADES
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
Hace Milagros
Le Alla a la Luna
interesante y peligrosa.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona
sospecha que eres un mesas o un ser sobrenatural.
Puedes escoger si sabes o no acerca de sus sospechas.
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Lidera
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SINGULARIDADES
Lleva un Carcaj
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SINGULARIDADES
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SINGULARIDADES
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
fuego. Facultad.
Categora 2: Lanzallamas (2 puntos de Intelecto):
Mientras el Velo de Fuego est activo, puedes coger un
puado de tu halo y lanzarlo hacia un objetivo. Este es
un ataque de alcance corto que hace 4 puntos de dao
de fuego. Accin.
Poder Fulgurante: Cuando uses Choque o Destello,
incrementa el dao en 1. Si no tienes ninguna de esas
dotes, esta no tiene efecto. El Poder Fulgurante no afecta
el dao hecho si usas Choque para afectar la mente del
oponente. Facultad.
Categora 3: Mano Ardiente de la Condena (3 puntos
de Intelecto): Mientras el Velo de Fuego est activo,
puedes coger un puado de tu halo y crear una mano
hecha de llama viva, la cual es dos veces ms grande
que la tuya propia. La mano hace lo que le ordenes
mientras flota en el aire. Dirigir la mano es una accin
y sta no hace nada si no se le da una orden. Tiene un
alcance grande el cual puede recorrer en una vuelta. La
mano puede agarrar, mover y cargar cosas, pero todo
lo que toca recibe 1 punto de dao de fuego por vuelta.
En combate, es considerada una criatura de nivel 3
que puede atacar causando 1 punto de dao de fuego
adicional. Una vez creada, la mano tiene 10 minutos de
existencia. Accin para crear; accin para dirigir.
Categora 4: Imbuir (4 puntos de Intelecto): Cada vez
que lo desees, extiende tu halo para cubrir un arma que
ests blandiendo con una flama por una hora. La flama
se extingue en cuanto sueltas el arma. Mientras la flama
est viva, el arma hace 2 puntos de dao adicionales.
Facultad.
Categora 5: Flagelos Ardientes (5 puntos de
Intelecto): Cada vez que lo desees, tres flagelos o
tentculos flameantes brotan de tu halo listos para
atacar. Se hace una tirada de ataque por cada flagelo y
hacen 4 puntos de dao cada uno. Ordenar que ataquen
cuenta como una accin. Si no usas los flagelos para
atacar, permanecen activados pero no hacen nada.
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Vive a la Intemperie
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MONEDA
MATERIALES
CARGA
EQUIPO
Equipo
depende del material con el que es hecho. Un hacha de
hierro y un hacha de cermica tendran pesos diferentes.
La mayora de las veces, no hay necesidad de estar
pendientes de cunta carga lleva un personaje.
LISTA DE PRECIOS
ARMADURA
ARMAMENTO
Tabla Armadura
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EQUIPO
Armamento
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Equipo Diverso
NOTAS SUPLEMENTARIAS
Herramientas Ligeras: Contiene pinzas pequeas, alicates, destornilladores, un martillo pequeo, una
palanca pequea, ganzas, 3 metros de cuerda, 1 metro de alambre, y algunos clavos y tornillos.
Herramientas Pesadas: Contiene un martillo, seis estacas, palanca, pinzas, cincel, y 3 metros de alambre
fuerte.
Libro: Provee un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema tratado den el texto, siempre y
cuando el personaje tenga el libro en su poder, lo pueda leer y pueda dedicar media hora a esta tarea.
Kit de Disfraz: Contiene cosmticos, prtesis faciales, y algunos otros artificios o trucos. Provee un recurso
para disfrazarse, disminuyendo la dificultad en 1 cuando intentas disfrazarte o disfrazar a otra persona.
Equipo de Explorador: Contiene 15 metros de cuerda, raciones para 3 das, 3 estacas, martillo, ropa
abrigada, botas de campaa, 3 antorchas, y 2 lumisferas menores.
Kit de Primeros Auxilios: Contiene vendajes, tijeras, pinzas, alfileres, adhesivo, polvos, pomadas o
lquidos antispticos y analgsicos de algn tipo. Provee un recurso para tareas de sanacin, disminuyendo la
dificultad en 1 cuando tratas de curarte a ti o a otra persona.
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