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MANUAL BSICO DEL SOFTWARE

MODELLUS 4
Modellus 4 es un software para la enseanza de la Fsica utilizado para modelar
fenmenos fsicos interactivamente a partir de modelos matemticos. Los modelos
matemticos vienen a ser las ecuaciones algebraicas o diferenciales que relacionan las
variables que queremos estudiar.

Con la ayuda del Modellus 4 usted podr realizar la simulacin de fenmenos fsicos y
visualizar cmo cambian las variables dependientes en funcin de la independiente. La
simulacin es una herramienta de trabajo muy til debido a que permite visualizar un
nmero grande de experimentos simulados a un costo bajo (de tiempo, de trabajo,
econmico, etc...), comparado con lo que conllevara realizar dicho experimento en la
prctica. Para el presente semestre se utilizar el software de simulacin Modellus 4.
Para empezar a trabajar con el software Modellus 4 lo primero que tiene que hacer es
instalarlo en su PC. Para ello descargue el programa (instalador) que se encuentra en el
aula virtual del curso.
Los ficheros Modellus tienen extensin modellus. El nombre del fichero debe ser
vlido para Windows 3 filename: debe tener solo 8 caracteres, sin espacios.
Los ficheros Modellus pueden ser ejecutados desde un browser tipo web u otro
software con un hiperenlace, si y solo si Modellus no est funcionando.

Requerimientos del sistema operativo.


Windows 7: El software modellus 4 corre sin mayor problema.Windows XP: Para que
el software modellus 4 pueda funcionar se requiere instalar previamente Java para
Windows

Estructura bsica de Modellus 4.01


Modellus presenta un entorno muy amigable basado en una serie de ventanas, cada
una de las cuales recoge o muestra una serie de informaciones muy concretas.
Las ventanas permiten la modificacin de su tamao y al activarlas pasan a primer plano
colocando en segundo plano a las que estn dentro de su rea, del mismo modo las
ventanas se pueden mover dentro de la pantalla.

Por ser una aplicacin que trabaja en Windows aprovecha todas las ventajas del entorno
y esto facilita su manejo.

Men de Modellus:
El men que presenta el entorno consta de las siguientes solapas, donde cada una de
ellas, nos permite realizar las operaciones que deseemos:
Inicio
Variable Independiente
Modelo
Parmetros
Condiciones Iniciales
Tabla
Grfico
Objetos
Notas

A la hora de escribir las ecuaciones tenemos que hacerlo observando unas normas
bsicas en lo que se refiere a la sintaxis. Estas normas son las siguientes:

Sintaxis de los modelos:

Modellus soporta ecuaciones algebraicas, diferenciales e iterativas.

Usted puede modelar ecuaciones que van desde las relaciones simples como las lneas
rectas y parbolas a los conceptos ms complejos como son las ecuaciones de Pol o de
Lorentz.
La entrada de un modelo en Modellus es casi como la escritura de ecuaciones
matemticas en el papel.

Operadores matemticos:

La siguiente tabla muestra cmo escribir los operadores de suma, substraccin,


multiplicacin, y divisin:

Usando la paleta de herramientas


La utilizacin de la paleta de herramientas facilita bastante la introduccin de las
ecuaciones en la ventana de Modelo.

Escritura de funciones predefinidas.


La tabla siguiente lista las funciones predefinidas que usted puede entrar en la ventana
Modelo y muestra ejemplos de cmo teclearlos.
Otras consideraciones a tener en cuenta.
Adems de lo expuesto anteriormente en relacin con la sintaxis de los modelos es
preciso tener en cuanta:
1.- Cada linea se debe tener una nica expresin.
2.- Cada linea tendr al menos el nombre de una variable. El primer valor de sta
variable ser cero por defecto aunque este valor podr ser alterado posteriormente en la
ventana de condiciones. Cuando el modelo se est ejecutando el valor de esa variable
puede ser alterado, controlado como un objeto (partcula, barra, vector, valor, o
cualquier otro objeto de la ventana de animacin).
3.- El nombre de una variable solo podr tener caracteres alfanumricos comenzando
con una letra. El interpretador de modelos distingue entre mayscula y minscula.
4.- Para interpretar el modelo, se pulsa en el botn Interpretar de la ventana
modelo. La atribucin de parmetros y valores iniciales se podr hacer luego.
5.- La variable independiente es designada por defecto siempre como t aunque es
posible designar otra variable independiente, por ejemplo x, presionando en el botn
opciones de la ventana de control.
6.- Los modelos iteractivos no tienen variable independiente explicita (en este caso la
ventana de control representa slo el nmero de pasos) en la simulacin.
7.- Se pueden escribir ecuaciones iteractivas del tipo: Altura=Altura + y
8.- Modellus reconoce nmeros comprendidos entre -10E60 (-10xE60) y 10E60
(10xE60)..
Una vez que se ha escrito el modelo aparecer en la ventana de condiciones los
parmetros y valores iniciales del modelo asociados al caso1" que es el caso por
defecto que mnimamente necesita Modellus para funcionar.

Ventana de Condiciones
Cuando se ha escrito el modelo en la correspondiente ventana y se ha pulsado por
primera vez el botn interpretar aparecer la ventana de condiciones que se encarga
de recoger los valores de los parmetros y los valores iniciales del modelo en
forma de tabla formando parte del caso1" que es el primer caso de simulacin que
Modellus crea por defecto.
Los parmetros se podrn modificar en esta misma ventana o tambin en la ventana
de animacin haciendo uso de algunos de sus objetos como veremos ms adelante.

Ventana de Animaciones
Una vez que hemos escrito las ecuaciones del modelo la siguiente operacin ser
disear la ventana de animaciones en la que se realizaran las representaciones grficas
de aquellos valores que nos interese ver.
Esta ventana tiene mucho inters de cara a ser el interface con el alumno ya que si se
hace buen uso de todas sus posibilidades encontraremos en ella una poderosa
herramienta.
En esta ventana se pueden colocar distintos elementos grficos que se corresponden con
los botones que aparecen en la parte superior. Cada uno de estos elementos se podr
asociar a las variables del modelo y realizar las funciones que correspondan a l de
acuerdo a los parmetros que se hayan colocado en su ventana de parmetros asociada.
Aadiendo objetos
Para colocar objetos en la ventana de animacin se deber usar la barra de botones del
lado izquierdo de la pantalla. Cuando situamos el ratn sobre uno e los botones, aparece
un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana.
Modellus por defecto tiene activado el botn de Edicin , excepto cuando
seleccionemos otro botn.
Para agregar un objeto, se debe pulsar en el botn correspondiente. Despus moverse a
la posicin en donde se desea colocarlo en la pantalla de animacin, el indicador cambia
a +, junto con un cuadro de la herramienta usted est usando. En cuanto se pulse el
botn izquierdo del ratn se fijar el objeto en esa posicin y Modellus cambiar al
botn de Edicin y desplegar la ventana de dilogo de dicho objeto para que se puedan
seleccionar sus propiedades..
En la ventana correspondiente se podrn, especificar las propiedades (tales como
variable, color o tipo) para el objeto que acaba de aadir.
Cuando se pulsa OK o Cancel, el objeto aparece en la Ventana de Animacin.
A excepcin de los textos, los objetos que aadamos en una animacin actan como
elementos de salida por defecto. (se asocian a las variables de la simulacin, mostrando
su valores). Es posible usar un elemento de entrada asignando este a un parmetro que
podr modificar interactivamente durante la simulacin.
A continuacin se muestra una tabla en la que se pueden identificar cada uno de los
botones que representan un determinado objeto.

Especificando un factor de escala


Cuando los rangos de valores que controlan y cambian la posicin de un objeto son muy
pequeos, apenas se pueden ver sus variaciones en la ventana de animacin. Para hacer
visibles estos pequeos cambios en los valores es preciso modificar el factor de escala.
Por ejemplo, para magnificar los valores de una variable por un factor de 20,
especificaremos un factor de escala de 0.05.
Si el rango en los valores es muy grande (por ejemplo, de 0 a 500), entonces
colocaremos un factor de escala 5 para mostrar con comodidad las variaciones.

Edicin, duplicado y borrado de objetos


Modellus por defecto se posiciona en la herramienta de Edicin, que se usar para
mover y seleccionar dentro de la ventana de animacin.
Para cambiar las propiedades y borrar objetos se usar la ventana de dialogo de
propiedades . Para abrir la ventana de propiedades de un objeto se sita sobre el y se
pulsa el botn derecho estando sobre el objeto
Para borrar un objeto se selecciona el botn Borrar en la ventana de propiedades del
objeto.
Para duplicar un objeto nos situamos sobre el, presionamos la Tecla Ctrl y arrastramos
el ratn hasta la posicin en donde queramos depositar el objeto copiado (esto es as
excepto en los objetos geomtricos).
Mover y modificar tamao de un objeto
Cuando est habilitada la herramienta de edicin se podr trasladar el objeto o modificar
su tamao, simplemente ponindose sobre el y manteniendo pulsada la tecla izquierda
desplazar el ratn.

Copiando animaciones
Para copiar los contenidos de la ventana de la Animacin tales como una imagen y

pegarlo en otra aplicacin, escoja Copiar Ventana en el men de Edicin o pulse el


botn Copia estando sobre la ventana de Animacin.
Interactuando con objetos
Mientras la simulacin est corriendo, se puede afectar los resultados actuando
recprocamente con las variables que controlan los objetos en la ventana de la
Animacin.
Por ejemplo, podemos crear un indicador de nivel interactivo para una variable y usarlo
durante la simulacin para modificar la variable.
Con slo un clic del ratn, podemos cambiar el valor asignado a un Medidor Digital.
Durante una simulacin animada, simplemente seleccionando el Medidor Digital, y
pulsando el botn izquierdo del ratn. Modellus hace una pausa la simulacin y abre la
caja de dilogo de Valor.
A continuacin se explican cada uno de los elementos que pueden intervenir en una
animacin. Expresando la forma de realizar determinadas operaciones a travs de sus
correspondientes ventanas de parmetros. Recordemos que para abrir dichas ventanas
bastar con situar el ratn sobre el objeto y pulsar el botn derecho de este.
Elemento grfico Partcula.
Este elemento, cuyo icono se representa en la figura 7, permite asociar el movimiento de
un elemento grfico (bola, rectngulo o cruz) o un dibujo que nosotros elijamos,
mediante las coordenadas x e y a dos variables del modelo con el fin de poder
moverse el objeto elegido de acuerdo a la trayectoria descrita por las dos variables
designadas a cada eje.
A continuacin explicamos distintas opciones:
Escala: La escala es muy importante en la representacin del movimiento del objeto ,
por defecto est en 1 punto para el eje x y 1 punto para el eje y, pero estos
valores son modificables lgicamente tanto a ms bajos como a ms altos.
Tngase en cuenta que 1 punto se refiere a que una unidad en el valor de la
variable se corresponde a la distancia entre dos puntos de pantalla es decir una
unidad de pantalla.
Si queremos ampliar nuestra representacin grfica debemos disminuir la el valor por
ejemplo de 1 punto a 0.5 puntos en este caso la distancia recorrida por el objeto con el
valor de 0.5 seria justo el doble que la de 1 punto ya que 0.5 unidades de la variable
corresponderan con la distancia entre dos puntos de pantalla.
Origen: Con la opcin origen podemos actuar sobre la posicin del origen de
coordenadas en el movimiento de tal manera que podemos ponerlo en
posiciones fijas.
En el caso de seleccionar objeto Modellus nos ofrece la posibilidad del que el objeto
sea una partcula, un cuadrado o un par de ejes en ngulo recto. El color de este objeto
lo podemos elegir mediante la ventana que se presenta junto a la del tipo de objeto.
Elemento grfico vector.
Otra manera de representar un movimiento es mediante un vector , en este caso las
coordenadas x y del vector quedarn asociadas a las variables que designemos.

Tutorial: fases de desarrollo de la modelizacin


Escribir las ecuaciones del modelo en la ventana Modelo Matemtico. Click
en Interpretar modelo.
Elegir el nmero de casos y dar los valores que deseemos a los parmetros y
valores iniciales que tengamos en nuestro modelo.
Crear las tablas de datos o grficos que estimemos oportunos.
Colocar los Objetos pertinentes a los que luego visualizaremos mediante la
Animacin.
Realizar la simulacin mediante el men Control en la que adems pondremos
las condiciones de simulacin.
Analizar los resultados obtenidos. Adaptando los parmetros de los objetos que
aparecen en la ventana de animacin.

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