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SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA

PARA LA ENSEANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN


LOS NIOS (AS) DE 3ER GRADO EN LA ESCUELA ESTADAL
GRADUADA JOS DE JESS JIMNEZ.

Autor (as):
Br. Lisbelki Sanchez.
C.I.: 24.623.615.
Br. Nailu Mavarez.
C.I.: 20.742.966

Mauroa, Estado Falcn Noviembre 2013.

APROBACIN DEL PROYECTO SOCIOTECNOLGICO

Quien suscribe la Facilitadora Ing. Maritza Surez

C. I. N 15.238.136, en

condicin de tutor acadmico, designado por el rea de informtica y por el rea de


las ciencias sociales y, en condicin de asesor de la unidad curricular proyecto
sociotecnolgico, hago constar que el proyecto: SOFTWARE EDUCATIVO COMO
HERRAMIENTA DIDACTICA PARA LA ENSEANZA DE LA LECTURA Y
ESCRITURA EN LOS NIOS (AS) DE 3ER GRADO EN LA ESCUELA ESTADAL
GRADUADA JOS DE JESS JIMNEZ, PARROQUIA CASIGUA, MUNICIPIO
MAUROA DEL ESTADO FALCN presentado por las bachilleres: Lisbelki
Snchez, C.I.: 24.623.615y Nailu Mavarez, C.I.: 20.742.966, rene las condiciones
y mritos suficientes para ser APROBADO.

________________
Profesor Asesor PST
Prof. Ing. Maritza Surez
C.I. N 15.238.136

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIO
INSTITUTO UNIVERSITARIO TECNOLGICO ALONSO GAMERO
PROGRAMA DE FORMACIN EN SISTEMA E INFORMTICA
ALDEA UNIVERSITARIA CERSA FERNANDEZ DE AEZ
LOS PEDROS- MUNICIPIO MAUROA- ESTADO FALCN

SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA PARA LA


ENSEANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN LOS NIOS (AS) DE
3ER GRADO EN LA ESCUELA ESTADAL GRADUADA JOS DE JESS
JIMNEZ.

Autor (as):
Br. Lisbelki Sanchez.
C.I.: 24.623.615.
Br. Nailu Mavarez.
C.I.: 20.742.966.
Profesor Asesor:
Ing. Maritza Surez

Mauroa, Estado Falcn Enero2014.

DEDICATORIA

A Dios todo poderoso, por darnos la Vida y permitirnos da a da alcanzar


nuestros objetivos.
A nuestros hijos, por ser la luz de nuestro existir quienes nos llenan de amor
en todo momento, los cuales son bases fundamentales en nuestras vidas.
A nuestros padres,por darnos lo mejor de s, los amamos.
A toda familia y aquellas personas importantes, por su apoyo incondicional,
siendo un motivo ms que nos impulsa a seguir adelante y conseguir
nuestros sueos.

AGRADECIMIENTO
Nuestros ms sincero agradecimiento a Dios Todo poderoso, ya que sin
l no tendramos existencia y la fortaleza que necesitamos, para afrontar
todos los obstculos que se nos presenten en el camino con la fe y
esperanza de que cada da seremos mejor.
Agradecemos a nuestros Padres, por su apoyo y confianza incondicional
en todo momento.
A nuestros hermanos por brindarnos su apoyo incondicional.
A la Prof. Maritza Suarez por su gran apoyo para llevar a cabo este
proyecto.
A la Misin Sucre por brindarnos la oportunidad de cursar estudios
universitarios.
A la Aldea Universitaria Cersa Fernndez de Aez por ser nuestra casa de
estudio y brindarnos su capacitacin y formacin.

INDICE GENERAL

Pg.
DEDICATORIAS
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
INTRODUCCIN.
CAPITULOS
I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

09
11

Contexto y Descripcin de la Necesidad Tecnolgica


Objetivos
General.
Especficos...
Importancia y Justificacin..

12
17
17
17
17

MARCO TERICO TECNOLGICO.


Antecedentes Tericos Y Tecnolgicas...
Bases Tericos Y Tecnolgicas...............
Bases Legales
III
DISEO TECNOLGICO..
Descripcin del Diseo Tecnolgicas..
IV
IMPLEMENTACIN
V PRUEBAS E IMPLANTACIN DEL MODELO

23
24
25
34
38
39
48

DESARROLLADO
CONCLUSIONES.......
RECOMENDACIONES..
BIBLIOGRAFA
ANEXOS...
GLOSARIO...

53
61
63
64
66
68

II

SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA PARA LA


ENSEANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN LOS NIOS (AS) DE 3
ER GRADO EN LA ESCUELA ESTADAL GRADUADA JOS DE JESS
JIMNEZ.
RESUMEN
Autoras:
Br. Lisbelki Snchez.
C.I.: 24.623.615.

Br. Nailu Mavarez.


C.I.: 20.742.966.

Tutor Acadmico:
Ing. Maritza Surez
Fecha:
Enero, 2014.

El objetivo general de este estudio parti de la necesidad de desarrollar e Implantar un


Software Educativo como herramienta didctica para la enseanza de la lectura y escritura
que responda a la necesidad de una nueva competencia educativa en los nios y nias del
3er grado en la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess Jimnez. Este plan hace posible
la existencia de un Software Educativo para la Enseanza y Aprendizaje de la Lectura y
Escritura; permitiendo incrementar los conocimientos en forma consistente, quienes tendrn
esta herramienta; lo que hace posible concebir un futuro acorde a la realidad tecnolgica
actual. Se considera que esta investigacin es factible para la importancia que tiene este
como herramienta interactiva de apoyo didctico y por ser uno de los avances de la
tecnologa de la era moderna

Palabras Clave: lectura, escritura, software educativo.

INTRODUCCIN

El Software Educativo se denomina como la enseanza y el auto


aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de
software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que
debera existir entre los actores de proceso de enseanza-aprendizaje:

Educador, aprendiz, conocimiento, computadora y a toda persona que desea


aprender acerca de determinada rea del conocimiento, especficamente en
cuanto a informtica educativa se refiere, el avance independiente del
estrictamente tecnolgico, se ha dado en cuanto aspectos, que sealan a
continuacin.
Cabe agregar; la aceptacin generalizada de las herramientas
informticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo
que marca la sociedad. El enfoque ya casi consensuado de las
computadoras como instrumentos que permiten la integracin curricular y no
como objetos de estudio en s mismo. El rendimiento nacional y la
importancia de software educativo en espaol en casi todas las reas y
niveles de la curricular escolar en un numero impensado dos o tres aos
atrs, la proliferacin de cursos de posgrados en informtica educativa;
posibilitando la jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de
esta forma el nivel acadmico de las clases.
Con relacin a la enseanza de la lectura y escritura, existen actualmente
investigaciones sustentadas en los aportes tericos de la psicolingstica y la
psicogentica. Segn estos estudios, el aprendizaje de la lectura y escritura,
es producto de una construccin activa que se realiza en etapas de
estructuracin del conocimiento, de acuerdo con el desarrollo cognoscitivo
del nio. El problema con el nio que aprende a leer y escribir, es la falta de
adecuacin entre su proceso natural de aprendizaje y la instruccin que
recibe de quien le ensea, que no toma en cuenta su aprendizaje
espontneo y le impone un control arbitrario, desde afuera, y materiales de
los cuales est ausente el lenguaje funcional y significativo.
Se deber tener la conviccin de que la escuela debe ser un espacio
movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido
innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en que se

halla insertado. Nuestra finalidad es promover la utilizacin de las


computadoras en la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess Jimnez,
con el fin de brindarle a los nios y nias herramientas que les permitan
lograr comprensin de la lectura y escritura, con el objeto de contribuir con el
mejoramiento de su proceso de enseanza y aprendizaje. La presente
investigacin se estructura en cinco captulos:
Captulo I: Referido al problema. Donde se plantea en forma global el
problema, llevndolo de lo general a lo particular; se defini el problema y se
plantearon el objetivo tanto general como especfico para determinar el
alcance de la misma.
Captulo II: Contiene el marco terico - tecnolgico en este se describen
las diversas teoras que de los software Educativos de los cuales se tomaron
los aspectos que ms se adaptan a los requerimientos especficos del objeto
de estudio; de igual manera se definieron trminos bsicos con la finalidad
de comprender eficazmente el tema a desarrollar.
En el captulo III Referido al diseo tecnolgico, el cual contiene la
descripcin de la tecnologa, Se establecer el marco metodolgico, el tipo
de investigacin, el diseo de la investigacin, la poblacin y muestra.
Tambin se establecern

las tcnicas e instrumentos usados para la

recoleccin de datos y parte de la metodologa de multimedia utilizada.


El captulo IV, la Implementacin, la cual deber contener breve
descripcin de la implementacin, los resultados obtenidos en el proyecto, es
decir, el prototipo o producto tecnolgico de acuerdo con la lnea de
investigacin seleccionada.

El captulo V referido a las pruebas e implantacin del modelo desarrollado


el cual contiene los indicadores de prueba y el diseo de las mismas as
como el resultado e interpretacin correspondiente segn sea el caso.
Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones del estudio,
la bibliografa y los anexos.

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Contexto y Descripcin de la Necesidad Tecnolgica.

La necesidad de informacin de los usuarios determina instancias, el tipo


de equipo de cmputo, los dispositivos de almacenaje de datos y el software.
Por estas razones se debe proporcionar los mtodos necesarios para
proyectar de manera sistemtica las necesidades futuras y evaluar despus
las alternativas actuales que se debe manejar de manera adecuada a los
requerimientos educativos. Es fcil detectar que no han sido suficientemente
atendidas, y en la que es difcil identificar antecedentes que orienten o guen
las acciones del presente.
En este sentido llama la atencin, la lenta penetracin de las tecnologas
en el proceso de enseanza-aprendizaje en la mayora de los pases; en
muchos de ellos no han permitido la incorporacin de profesores y alumnos a
la era de la informtica por permanecer la utilizacin de viejos esquemas en
el proceso pedaggico. No se insta eliminar la educacin formal, sino rehacer
el sistema con nuevas estrategias para mejorar la metodologa (Revelo
2000).
Por otro lado, el programa de las Naciones Unidas para el desarrollo (El
PNUD)

seala

que

las

limitaciones

de

los

sistemas

educativos

convencionales estn basadas en gran parte en la relacin presencial


profesor-alumno en la necesidad de las aulas, bibliotecas escolares y
laboratorios; en la escasez de las innovaciones tecnolgicas del tiempo y el
espacio, ligado al uso de esas facilidades. Lo que implica que el sistema
convencional le abre paso a la bsqueda de experimentacin y aplicacin de
nuevas frmulas, capaces de multiplicar la efectividad de la accin didctica
y de reducir al mismo tiempo los costos de la educacin tradicional
(UNESCO, 1990).
En tal sentido la educacin ha sido sometida a un proceso progresivo de
crecimiento en el mundo, impulsada inicialmente por atendencia natural del
hombre a aprender y ensear y luego por la dinmica expansiva de los

conocimientos expuestos por las nuevas demandas tanto sociales como


cientficas y tecnolgicas. Asimismo las nuevas tecnologas han contribuido a
desvanecer las barreras entre la educacin formal e informal y a producir
cambios en la metodologa en el proceso de aprendizaje como es el uso del
software educativo (Dridrikison, 1983; Gmez, 1998; Garland, 2004).
Sobre la base de las ideas expuestas en Venezuela; los avances
tecnolgicos han generado la necesidad de que los sistemas educativos se
revisen y actualicen para responder a la exigencia de formacin de recursos
de humanos requeridos para abordar las acciones de esta nueva era. Dentro
de la perspectiva, en la mayora las instituciones educativas los medios
modernos no son inconformados normalmente a la enseanza-aprendizaje,
la instruccin en las instituciones educativas se imparte en forma tradicional
en la mayora de los casos los docentes utilizan como recurso de aprendizaje
el pizarrn y la tiza, representando desconocimiento sobre las nuevas
tecnologas como el computador que permitan mejorar las estrategias
propias de estudio que se ejecuta en dicha institucin.
De tal manera que, el Software Educativo es un ejemplo del xito que se
podra tener en los programas de computacin. Actualmente por un proceso
progresivo de masificacin llega a todo el mundo y constituye un modelo
participativo para todo tipo de usuario. As la incorporacin de este tipo de
programa informtico est en sintona con una tendencia internacional que
ha sido avalada por el Gobierno Bolivariano de Venezuela y a travs del
despacho educativo del Ministerio del Poder Popular para la Educacin; ha
tenido experiencias exitosas en el uso de estas herramientas y que permitan
a la nacin avanzar tecnolgicamente.
En este caso requieren de un docente muy especial, profundo, conocedor
de la materia, capaz de utilizar las mejores estrategias educativas y proceder
de una slida cultura tecnolgica que le permitir distinguir entre las

habilidades limitaciones y combinaciones de diversas tecnologas aplicables


al aprendizaje (Casas, 1992). Al respecto ESCOTET (2002) seala: La
tecnologa no es un fin en s mismo, porque no es un progreso si se le
considera como manera lgica de actuacin, que incluye la seleccin de
estrategias de anlisis ms adecuadas aplicacin de solucin oportuna y
verificacin de resultados, en otras palabras la tecnologa no se refiere a
productos, lo cual se confiere en valor puramente de interaccin con la vida
social.
Por otro lado, aunque en los actuales momentos en el Municipio
Mauroa se vive grandes cambios donde sugieren la existencia de avances
tecnolgicos, la realidad conlleva a mucho ms que plantease las bsquedas
hacia perspectivas aun dada de un desarrollo endgeno en pro de la
paulatina necesidad de comunicacin, el uso intensivo de la telemtica
educativa permitiendo la amplia escala de opciones, tal es el caso del diseo
del software educativo en instituciones educativas en este Municipio.
Como consecuencia de muchas investigaciones se han realizado en el
Municipio Mauroa en base de las estimaciones tal es el caso evidente en la
Escuela Estadal Graduada

Jos de Jess Jimnez, ubicada en la

parroquia Casigua del Municipio Mauroa del estado Falcn, en lo cual han
implementado software educativo en los Centro Bolivariano de Informtica y
Telemtica para mejorar en la enseanza aprendizaje.
En efecto, se detecta una necesidad en la ctedra de literatura, en la
Escuela Estadal Graduada
tercer grado debido a su

Jos de Jess Jimnez, especialmente en


bajo rendimiento acadmico en la lectura y la

escritura, esta situacin se debe a diversas causas, como son el empleo de


estrategias de enseanzas inadecuadas, el desconocimiento por parte de los
docentes de los conocimientos previos que tienen los alumnos, las tareas

acadmicas requeridas, la fundamentacin legal, el contexto socio cultural y


las estrategias es tanto de enseanza como de aprendizaje.
Por ello la complejidad de esta problemtica lleva la necesidad
desarrollar un Software Educativo para la enseanza y aprendizaje de la
lectura y escritura para el docente y para los nios y nias de dicha
institucin; permitiendo incrementar los conocimientos en forma consistente,
quienes tendrn esta herramienta lo que hace posible concebir un futuro
acorde a la realidad tecnolgica actual. Estas inclusiones son relevadoras en
estos nuevos tiempos por cuanto el desarrollo gerencial del director se ver
en crecimiento, como impulsar del uso de estas herramientas con el apoyo
de los centros informticos en los cuales hacen uso de software como
instrumento para el diseo y ejecucin de actividades educativas.
Por lo tanto se toma en cuenta que no solo requiere del conocimiento
necesario por parte del maestro para el acceso a programas y servicios, sino
de su habilidad para adoptarla en el proyecto educativo y estudiantes, es
decir, usar este tipo de enseanza y aprendizaje de sus alumnos. En efecto
es sistema educativo demanda la formacin de individuo creativo y crtico,
procesadores de conocimientos y habilidades para manejar herramientas
tecnolgicas que le permitan obtener informacin, indagar el estudio y
responder de manera oportuna y eficaz a las exigencias actuales y futuras de
la dinmica del desarrollo social.
1.2. Objetivos de la Investigacin.
1.2.1. Objetivo General:
Desarrollar un software educativo como herramienta didctica de aprendizaje
para la enseanza de la lectura y escritura para los nios (as) de 3er grado

en la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess Jimnez. Municipio Mauroa.


Estado Falcn.
1.2.2. Objetivos Especficos:

Diagnosticar la necesidad de desarrollar un software educativo de


apoyo al aprendizaje y enseanza sobre la lectura y escritura para los
nios (as) de tercer grado de la Escuela Estadal Graduada Jos de
Jess Jimnez. Municipio Mauroa. Edo Falcn.

Disear herramientas para la comprensin de la lectura y escritura


mediante atreves de un Software Educativo.
Implantar el Software Educativo como estrategia didctica para la
comprensin de la lectura y escritura en los nios (as) de tercer grado
en la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess Jimnez. Municipio
Mauroa. Estado Falcn.
1.3. Importancia y Justificacin.
La utilizacin de los recursos tecnolgicos educativos como es el caso del
computador le puede permitir al docente y a los estudiantes aprovechar al
mximo las herramientas que este puede ofrecer para impartir la enseanza
y aprendizaje. Para ello se hace necesario profundizar el conocimiento sobre
la lectura y escritura, ya que el xito puede depender en gran parte del
diseo del mismo y en enfoque prctico que cada docente y estudiante le d;
y del desarrollo de actividades las cuales estn determinadas por los
recursos que el docente implemente en sus clases.

De tal manera, que otra de las razones que justifiquen la realizacin de


este estudio lo constituye el hecho de que el software educativo diseado
puede proporcionar una gran ayuda al docente en el plan de aprendizaje a la
patrulla escolar de las instituciones educativas. Un factor que resalta en este
estudio est representado por el uso de las nuevas tecnologas y del tic
educativo, que el docente puede implementar en el aula como recurso de
instalacin. Al utilizar este tipo de herramienta como estrategia de enseanza
y aprendizaje, el docente se est apartando de los mtodos tradicionales que
consistan en depositar y repetir informacin para emplear estrategias
innovadoras, que desarrollar las verdaderas potencialidades y actitudes de
los alumnos.
Tomando en cuenta ciertos criterios, en lo terico la investigacin se
justifica ya que aporta conocimientos sustentados en investigaciones
realizadas y en la Informtica como ctedra, asimismo en lo prctico facilitar
una instruccin masiva, pero a la vez individual, permitiendo al estudiante
avanzar a su propio ritmo. Por ende al establecer este sistema poseer un
impacto psicosocial positivo ya que se evidenciara el aprendizaje de una
manera sistemtica, uniforme y dinmica y la participacin de la comunidad
educativa en este proceso.
Por su parte en el mbito tecnolgico, los nios y nias tendrn acceso a
las nuevas tecnologas, al uso de las computadoras y a la implantacin del
software educativo permitiendo la motivacin y el inters de esta manera por
su propio aprendizaje. En lo metodolgico servir como apoyo y referencia a
investigaciones futuras debido a que cuenta soporte tcnico confiable y
acorde a los avances de la era tecnolgica de la informacin.

Finalmente, la importancia que se le atribuye a este trabajo; descansa en


su valor emprico, esto es, la posibilidad que tiene de general informacin
que favorezca el desempeo laborar de otros profesionales de la informtica
y alumnos; as como la factibilidad de implementar en prctica y en un
espacio real, esta investigacin. Dando como resultado para los estudiantes
mayor conocimiento y mejor dominio de la lectura y escritura.

1.4.- Estudio de Factibilidad y Costo


La presente investigacin contempla la posibilidad de realizar el proyecto, se
realiz un anlisis de la propuesta a desarrollar y las caractersticas de
Software del proyecto son totalmente accesibles dados los costos del mismo.

Tabla 1 Gastos de Requerimientos del Software

Cantidad

Software

Costo
BS.F. 00,00

Licencia de Office XP
Profesional
1

BS.F. 00,00
Licencia Windows XP
Profesional

BS.F. 00,00

Licencia

de

Visual

Basic 6.0
Total

Bs.F. 00,00

Fuente: Snchez L y Mavarez N (2013)

Tabla 2 Gastos requeridos del hardware

Hardware

Costo

Computador Pentium IV con


Capacidad mnima Requerida.

Procesador Intel P4 2.8 GHz.

Memoria RAM de 1 GB.

Disco Duro RAID de 80 GB.


Total

Bs.F. 00,00
Bs.F. 00,00

Fuente: Snchez L y Mavarez N (2013)

Tabla #3. Costo Humano


N Actividad

Actividad

Horas

Costo

Entrevista

0,00

Diseo de Interfaz

0,00

Programacin

0,00

Capacitacin del personal encargado de

0,00

0,00

manipular el Software
Total
Fuente: Snchez L y Mavarez N (2013)
Con respecto a los gastos de requerimientos de hardware y software, stos
no sern realizados por cuanto que la Estadal Graduada Jos de Jess
Jimnez, posee los requerimientos. En tal sentido se demuestra que es
factible econmicamente.

Factibilidad Tcnica: Los recursos (materiales y humanos) a realizar


tcnicamente para el diseo de un Software Educativo como herramienta
didctica para la enseanza de la lectura y escritura en los nios (as) de la
Escuela Estadal Graduada Jos De Jess Jimnez, existen en el mercado
y son accesibles y alcanzables.
Factibilidad Operacional: El software Educativo, operativamente ser
factible puesto que est diseado bajo un prototipo

sencillo, el cual

contendr mens de ayuda para guiar el usuario en la navegacin de las


pantallas de la herramienta interactiva.
Factibilidad Econmica: La Escuela Estadal Graduada Jos De Jess
Jimnez, se encuentra econmicamente en capacidad de llevar a cabo este
proyecto ya que posee los equipos y las herramientas necesarias para su
realizacin.

CAPITULO II
MARCO TERICO-TECNOLGICO

CAPITULO II
MARCO TERICO TECNOLGICO
El captulo que se presenta a continuacin se har referencia a los
antecedentes tericos y tecnolgicos de la investigacin, tericas cientficas
y tecnolgicas

en las que se basara el diseo terico de la solucin

tecnolgica y las bases legales.

2.1- Antecedentes Tericos y Tecnolgicos.


Segn Alvarado, Johana (2000), realizo estudio sobre: Desarrollo de un
Software Educativo para la Ctedra Fundamentos de Informtica Educativa
en la Universidad Rafael Belloso Chacn. El objetivo de este estudio fue
desarrollar un software educativo para la ctedra Fundamentos de
Informtica Educativa en la Universidad Rafael Belloso Chacn, con el fin de
complementar los conocimientos adquiridos a travs del docente de la
ctedra, adems para facilitar de manera sistemtica, uniforme y dinmica el
aprendizaje de los profesionales del primer semestre de la maestra en
informtica educativa.
Por otro lado Castro, Edinson (2000), en estudio titulado: Software
Educativo para la Ctedra de Sistemas de comunicaciones II de la Escuela
de Electrnica de la URBE. El propsito de este estudio fue el desarrollo de
un Software Educativo para la Ctedra de Sistemas de Comunicaciones II de
la Escuela de Electrnica de la URBE. El tipo de investigacin que se realizo
fue aplicada y descriptiva. Como instrumento de recoleccin de datos se
aplic una encuesta a los estudiantes de la Ctedra de Sistemas de
Comunicaciones. Este sistema ofrece una herramienta til y amigable al
usuario mediante el cual se mejora el aprendizaje, por medio de la
enseanza. El Software Educativo facilitar una instruccin masiva, pero a la
vez individual, permitiendo al estudiante avanzar a su propio ritmo,
aceptando la gran variedad de los medios de comunicacin la integracin de
multimedia a los sistemas de auto-aprendizaje, refuerza la utilizacin de los
mismos en el rea educacional, cubriendo de esta manera las necesidades
de la URBE.

Tal es el caso de Aparicio Rosal, Ariana (2001) en su estudio sobre:


Software Educativo como Apoyo Didctico para el Reconocimiento Visual de
los Nmeros, Letras, Figuras y Animales para Nios de 2 Aos. El objetivo
principal de la investigacin fue el desarrollo de un software educativo como
apoyo didctico para el conocimiento visual de los nmeros, letras, figuras y
animales para los nios de dos (2) aos. Para ello se utiliz la observacin
directa (en los nios) y la entrevista (a las maestras) con el fin de analizar la
situacin actual, evaluar la inclusin del software educativo y establecer los
requerimientos del software.

2.2.- Bases Tericas y Tecnolgicas.


Segn Daz, (2000), el Software Educativo es la informacin de tipo
introductoria contextual, Tiende

a ser un puente cognitivo entre la

informacin nueva y la previa. Esta estrategia que el docente puede aplicar


al comienzo de una clase, si se acompaa con herramientas tecnolgicas de
tipo innovadoras, constituyen un excelente apoyo para facilitar los contenidos
a aprender; a su vez, hacer que estos sean ms significativos para los que
aprenden.
Adems constituye una evidencia del impacto de la tecnologa en la
educacin pues es la ms reciente herramienta didctica para el estudiante y
profesor convirtindose en una alternativa para ofrecer al usuario un
ambiente propicio para la construccin del conocimiento.
Asimismo Lomas (2000), plantea que el Software es una aplicacin
informtica que soporta sobre una bien definida pedagoga, apoya
directamente el proceso de la enseanza-aprendizaje constituyendo un

efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo


siglo.
Para Araujo L (2005), El uso del software educativo en el proceso de
enseanza-aprendizaje puede ser:
Por parte del Alumno: Se evidencia cuando el estudiante opera
directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia
la accin dirigida por el profesor.
Por parte del Profesor: Se manifiesta cuando el profesor opera
directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema
de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms
productivo para el aprendizaje.
El uso del Software por parte del Docente proporciona numerosas
ventajas, entre ellas:

Enriquece en el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de


punta que revoluciona los mtodos de enseanza-aprendizaje.

Constituye

una

nueva

atractiva,

dinmica

rica

fuente

de

conocimiento.

Puede adaptar al software a las caractersticas y necesidades de su


grupo teniendo en cuenta el diagnostico en el proceso de enseanzaaprendizaje.

Permite elevar la calidad del proceso docente-educativo.

Permite controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestra la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

Por otro lado Snchez J. (1999), en su libro Construyendo y Aprendiendo


con el Computador, define el concepto genrico de Software Educativo
como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales
y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de ensear y aprender. Finalmente los
Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseanza-aprendizaje.

Por otra parte beda L (2006), Afirma que existen varios tipos de
resultados del Software Educativo como lo son:
1. Intervencin positiva en el proceso de aprendizaje.
2. Materiales educativos.
3. Intervencin positiva en la gestin del proceso educativo.

Para tal efecto, Daz R (2004), plantea q las Caractersticas del


Software Educativo son:
1. Tipos de accin o actividad que puede hacerse con l.
2. Grado de relacin con el proceso educativo.
3. Grado de especificidad con el que fue o va a ser diseado, relativa al
proceso educativo.
4. Tipo de usuario al que va dirigido.

Al respecto, Daz (2006), considera q las Caractersticas Informticas


permite lo que puede hacer con un Software determinado es lo que va a
determinar su utilidad en el proceso educativo. Por ello, parece til ver cada
software como instrumento para las actividades educativas. En este sentido
el software se caracteriza en una lnea que va desde el simple uso hasta la
posibilidad de participar en una comunidad virtual. As:
1. Recursos: son los datos presentados como diferentes tipos de
archivos (es decir, con diferentes formatos). Por ejemplo, un dato con
formato de texto puro es un archivo, un dato o informacin grfica, es
un archivo de imagen.
Asimismo Bonnet, P (2002), afirma que: Hay grados de complejidad en los
recursos:

Mezcla de tipo de datos: un video es una mezcla de imgenes,


con sonido y movimiento, un archivo de documento (lo que
produce un procesador de texto) es una mezcla de texto, imagen,
entre otros.

Tipos de uso de los archivos: muchos de los archivos solo son


para ser vistos, ledos o escuchados. Pero tambin hay recursos
complejos que requieren de la interaccin con el usuario, como las
animaciones en el flash a las enciclopedias.

Lo esencial de los recursos entonces es que dichos recursos no


producen, es decir, solo son para ser usados (vistos, odos, tocados
virtualmente, entre otros).

2. Herramientas: Los recursos deben ser producidos o modificados por


algn tipo de programa. Las herramientas producen recursos simples
o permiten usar o modificar recursos complejos.
En conclusin, una herramienta es el programa que:

Produce recursos simples.

Presenta o visualiza recursos complejos.

Transforma un recurso en otro.

3. Aplicacin: para producir, modificar y trabajar recursos complejos, se


refiere a los programas complejos, que agrupen varias tareas sobre
dichos recursos, a estos programas o software las llamamos
aplicaciones.
Una aplicacin, entonces, es una agrupacin de herramientas coherentes
que nos permite producir recursos complejos y llevar a cabo una actividad
definida.
4. Entornos o Plataformas: Existe una actividad aun mayor que debe
ser cubierta: La agrupacin de diversas actividades respecto de una
tarea comn. Es decir, un trabajo o un inters o finalidad social no solo
la suma de las actividades, es la articulacin u organizacin de sus
diversos aspectos para alcanzar la meta de manera ptima.
Por ello Expsito R, (2001) Plantea las Funciones de un Software
Educativo:

Funcin Informtica: La mayora de los programas a travs de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como

todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y


la

ordenan.

Los

programas

tutoriales,

los

simuladores

especialmente, las bases de datos son programas que realizan ms


marcadamente una funcin informtica.

Funcin Instructiva: Todos los programas educativos orientan y


regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o
implcitamente promueve determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos especficos.

Funcin Motivadora: Generalmente los estudiantes, se sienten


atrados e interesados por todo el software educativo ya que los
programas suelen implicar elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y cuando sea necesario, focalizarlos
hacia los aspectos ms importantes de las actividades.

Funcin Evaluacin: La interactividad propia de estos materiales,


que le permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones
de los estudiantes, les hacen especficamente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Funcin

Investigadora:

Los

programas

no

directivos,

especficamente las bases de los datos, simuladores y programas


constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: Buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de
las variables de un sistema.

Funcin Expresiva: Dados que los ordenadores son unas mquinas


capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Funcin Metalingstica: Mediante el uso de los sistemas operativos


(Ms/Dos, Windows) y los lenguajes de programas (Bsicos. Logo...),
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informtica.

Funcin

Ldica:

Trabajar

con

los

ordenamientos

realizando

actividades educativas, es una labor que a menudo tienen unas


connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.

Funcin Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos


pedaggicos resultan innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didcticos, con esta funcin, ya que
utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros
educativos y en general, suelen permitir diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e
innovacin educativa en el aula.
Desde el punto de vista de la Informtica: Esto no es un terreno

inexplorado, en este sentido, con el trabajo Msc. Alfonso Rivero, quien ha


elaborado una clasificacin de tipos de software que se emplean al usar la
computadora como medio de enseanza.

Esta clasificacin se toma como criterios aquellos que responden a las


funciones o propsitos con que se disean el medio de enseanza. En esta
clasificacin se establecen tres grandes grupos, ellos son:
1. Medios de enseanza activos.
2. Medios de enseanza pasivos.
3. Medios de enseanza accin directa.
Nuestro software se encuentra dentro del primer grado, donde estn
todos aquellos medios diseados para intentar sustituir al profesor y dirigir el
proceso docente que tendr un mercado carcter autodidctico.

RESEA HISTORICA DE LA ESCUELA ESTADAL GRADUADA JOS


DE JESS JIMNEZ.
Fue en el ao 1958, cuando se inici esta Escuela Estadal Unitaria 438,
estando a cargo del primer Maestro Rafael Castillo, impartiendo sus clases
en una casa del Casero de Guaguana la del Sr. Juan Gabriel Medina, poco
despus se incorpor a esta lucha la Maestra Delia de Alemn, en el ao
1959, esta vez teniendo como sede la casa del Sr. Antonio Villasmil.
Luego debido a que se fue aumentando la matrcula y existan ms grado,
fue asignada la Maestra Fanny Arellano, quien imparta clase en la hoy actual
casa del Sr. Ely Sal Egurrola en el Casero de Jadagua. Esta fue sustituida
por el Maestro Simn Rodrguez, estos se dedicaban a 4 to ,5to y 6togrado,
mientras que la Maestre Delia de Alemn se encargaba de los grados
menores en el Casero de Guaguana.
En el ao 1967 la Maestra Delia de Alemn lucha hasta conseguir dos
salones que serviran como Sede a la Escuela de Jadagua. En el ao de

1968, empez a funcionar la Escuela en su nueva Sede con dos Docentes a


su cargo las Maestras Delia de Alemn y Bienvenida de Chirinos.
En el ao 1970 se inici como Maestra de aula Dioselina de Prieto, siendo
la primera Directora del Plantel la Maestra Evelia Sangronis. Fue entonces
en el ao 1974, cuando comienza a funcionar el comedor estudiantil con una
cocinera a cargo de la Sra. ngela Pez; tambin en este mismo ao se
incorpora la Maestra Nerys de Rodrguez y la Escuela tuvo su primer bedel la
Sra. Francisca Mndez.
El 01 de Octubre de ao 1977, inicia sus labores como director del plantel
el Maestro Ral Contreras, por su parte el Maestro Amabilis Ferrer comienza
a impartir sus clase en el ao 1976.
En el ao 1981, la Escuela empieza ampliar su edificacin, y ya para el
ao 1982, se contaba con dos salones ms y con cuatro maestros quienes
eran: Delia de Alemn, Agustn Reyes; Alida de Aez y Adela Nava, quienes
laboraban en dos turnos.
En el ao 1984, se inici como directora la Maestra Cersa de Aez. Para
el ao 1985, se incorpora como Maestra Mirtha de Rivas, en sustitucin del
Maestro Agustn, para ese entonces la Maestra Delia cumpliendo con los
requisitos establecidos es jubilada, entrando en sustitucin la Maestra
Lennys Pia, luego ingresa en el ao 1986 la Maestra Tulia Alemn.
Para el ao 1988 ingresa a esta Escuela la Maestra Marisela La Concha, es
el 02 de Febrero de 1989, cuando empieza con sus funciones la Maestra
Teresa de Lilo.
En el ao 1990 comienza a funcionar como anexo a esta institucin el
preescolar con dos maestras. Siendo en el ao 1991 cuando comienzan a
laborar los Maestros Larry Tricasse y Niufa Rodrguez. Para el ao 1993, el
01 de Noviembre se incorpora al Preescolar la Maestra Mara Lpez. El 13
de Junio de 1994 se incorpora al plantel la Maestra Nelly de Reyes, el
Maestro Onix Pereira empez a impartir sus labores educativas el 27 de

Noviembre de 1995, en esta fecha la Escuela contaba con un Maestro


designado para Educacin Fsica, la Maestra Dianirys Morillo, un ao
despus entra a esta la Maestra Eglibelys Chirinos.
En el ao 1996 se incorpora como Maestra de Preescolar Lourdes
Ollarves y Suhelys Arays. Tambin en este ao el plantel cuenta con una
secretaria Duberlys Vega, ya para este entonces se contaba con seis salones
para 6 grados y uno para Preescolar. Es por esto que comienza su labor
Eufemia Navarro como bedel, y en este mismo ao pasa la Escuela a
Escuela Graduada segn el decreto 27 con el Nombre Jos de Jess
Jimnez; es all donde el Maestro Larry Tricasse pasa a ser Director.
En el ao 1997 empieza la nueva sede del Preescolar siendo culminada
en el ao 2000. En el ao 1999 comienza el programa de alimentacin
escolar P.A.E. estando a cargo de estas Seoras Betzi Matos, Yrma de
Vicierra Y Argelia Leal. El 03 de Mayo del 2000 se empieza con la primera
etapa de la cancha deportiva, a partir del 09 de Julio del 2000, esta Escuela
pasa a ser Unidad Educativa Jos de Jess Jimnez bajo el decreto 271.
Actualmente la escuela cuenta con un aula de informtica, donde funciona la
sala CBIT.

BASES LEGALES
Se tomaron como bases legales para este estudio la Constitucin de
la Repblica Bolivariana de Venezuela,

Ley de Innovacin de Ciencia y

Tecnologa y Ley Especial contra los Delitos Informticos.


Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999):
Artculo 102: La educacin es un derecho humano y un deber social
fundamental, democrtico, gratuito y obligatorio. El estado la asumir como

funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades


y como instrumentos de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al
servicio de la sociedad consustancial con los valores de la identidad
nacional, y como una visin latinoamericana y universal.
Artculo 103: Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de
calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La
educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el material hasta el nivel
medio diversificado el estado creara y sostendr instituciones y servicios
suficientemente

dotados

para

asegurar

el

acceso,

permanencia

culminacin en el sistema educativo.


En tal sentido, estos artculos, hacen mencin a la obligatoriedad y
gratuidad de la educacin y que ser impartida por el estado en todos los
niveles y modalidades desde material hasta nivel medio diversificado; sin
ms limitaciones que las establecidas en estos artculos. Por lo tanto todo
estudiante debe recibir la educacin adecuada y necesaria, sin restricciones,
y el tema en estudio busca la posibilidad que tienen los educandos de
integrarse socialmente para desarrollarse acorde con sus necesidades.

Artculo 108: Los medios de comunicacin social, pblicos y privados,


deben contribuir a la formacin ciudadana. El estado garantizar servicios
pblicos, de radio, Televisin, Redes de Bibliotecas y de informtica, con el
fin de permitir el acceso universal a la informacin, los centros educativos
deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas a su
innovacin, segn los requisitos que establezca la ley.
Artculo 110: El estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la
tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones, los servicios de

informacin necesaria por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo


econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana
nacional, para el fomento y desarrollo de esas actividades, el estado
destinara recursos suficientes y crear el sistema nacional de los principios
ticos y legales que deben mejorar las actividades de investigacin cientfica,
humanstica y tecnolgica.
Estos artculos hablan de que el estado debe reconocer el inters
social de la tecnologa y la innovacin, y sobre los medios de comunicacin
que tienen que ver mucho con la presente investigacin ya que interviene la
tecnologa y comunicacin y esta el control automatizado de la informacin.

Ley de Innovacin de Ciencias y Tecnologa.


Artculo 03: Forma parte del sistema nacional de ciencias y tecnologa e
innovacin, las instituciones pblicas o privadas que generen o desarrollen
conocimientos cientficos y tecnolgicos, como procesos de innovacin y las
personas que se dediquen a la planificacin, administracin, ejecucin y
aplicacin de actividades que posibiliten la vinculacin efectiva entre la
ciencia y tecnologa y la sociedad.
Este artculo respalda a la investigacin ya que apoya el desarrollo de
los conocimientos cientficos y tecnolgicos en la administracin, aplicacin
de actividades en este caso el control del proceso de inscripcin que tiene
que ver con la tecnologa de la informtica y la comunidad.
Ley Especial Contra Los Delitos Informticos
Artculo 1: Objeto de la Ley La presente Ley tiene por objeto la
proteccin integral de los sistemas que utilicen tecnologas de informacin,

as como la prevencin y sancin de los delitos cometidos contra tales


sistemas o cualesquiera de sus componentes, o de los cometidos mediante
el uso de dichas tecnologas, en los trminos previstos en esta Ley.
Artculo 25 Apropiacin de Propiedad Intelectual Quien sin autorizacin
de su propietario y con el fin de obtener algn provecho econmico,
reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra
del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que
utilice tecnologas de informacin, ser sancionado con prisin de uno a
cinco aos y multa de cien a quinientas unidades tributarias.
En ese sentido podemos indicar que los artculos anteriores Tiene
por objeto la proteccin integral de los sistemas que utilicen tecnologas de
informacin, as como la prevencin y sancin de los delitos cometidos
contra tales sistemas o cualquiera de sus componentes o los cometidos
mediante el uso de dichas tecnologas, en los trminos previstos en dicha ley.

CAPITULO III
DISEO TECNOLGICO

CAPITULO III
DISEO TECNOLGICO

3.1.- Descripcin de la tecnologa


En el presente capitulo se incluye el tipo de investigacin, su diseo, la
poblacin, la muestra, las tcnicas e instrumentos de reeleccin de datos as
como la metodologa empleada en el estudio.

Tipo de Investigacin
Esta investigacin responde a un proyecto factible ya que la investigacin
proyecto factible, consiste en la elaboracin y desarrollo de una propuesta
viable para la solucin de los problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales. Universidad Pedaggica Experimental
Libertador (2004).

Diseo de la Investigacin

El diseo del presente proyecto se basa en la investigacin accinparticipativa, segn Moser (2000), identifica como el conjunto de las teoras
de la accin indican la importancia de las perspectivas comunes, como
prerrequisitos de las actividades compartidas en el proceso de la
investigacin, el conocimiento prctico no es el objetivo de la investigacin
accin sino el comienzo, igualmente el autor lo identifica como: el
descubrimiento se transforma en la base del proceso de concienciacin, es
decir, que la concienciacin es una idea central y meta en la investigacin
accin, tanto en la produccin de conocimientos como en las experiencias
concretas de accin.

Es importante tener en cuenta, ciertos procesos implcitos en ellas, pralo


cual Bisquera (2007), identifica que en el proceso de investigacin es
importante tener en cuenta el significado del problema que ser el centro del
proceso de investigacin, y habiendo formulado un enunciado del mismo, es
necesario realizar la recopilacin de informacin que nos permitir un
diagnstico claro de la situacin. De all, que la bsqueda de informacin
consiste en recoger diversas evidencias que nos permitan una reflexin a
partir de una mayor cantidad de datos.
En este sentido, la recopilacin de informacin debe expresar el punto de
vista de las personas implicadas, informar sobre las acciones tal y como se
han desarrollado y, por ltimo, informar introspectivamente sobre las
personas implicadas, es decir, como viven y entienden la situacin que
investiga. En sntesis, el anlisis reflexivo que nos lleva a una correcta
formulacin del problema y a la recopilacin de informacin necesaria para
un buen diagnstico, representa el camino hacia el planteamiento de lneas
de accin coherente.

Poblacin y Muestra
Seala Chvez (2008; p 162) que la poblacin se refiere al universo de la
investigacin, sobre el cual se pretende generalizar los resultado. Est
constituido por unas caractersticas o extractos que permiten distinguir los
sujetos, unos de otros. La poblacin objeto de estudio estuvo integrada por
16 de estudiantes de tercer grado de la Escuela Estadal Graduada Jos de
Jess Jimnez.
Muestra

Enuncia Chvez N (1998 Pg. 165) que la muestra es una porcin


representativa de la poblacin, que permite generalizar sobre sta, los
resultados de una investigacin. Para la presente investigacin se toma
como muestra la misma cantidad de la poblacin por ser una pequea
poblacin.

Tcnicas e Instrumentos de la Investigacin

Las tcnicas e instrumentos son los recursos utilizados para facilitar la


recoleccin y el anlisis de los hechos observados, que desde la perspectiva
de Chvez (2005; 56). estos son numerosos y varan de acuerdo con los
factores a evaluarse. Para el caso especfico de este proyecto, se usaran
tcnicas e instrumentos adecuables a las dos modalidades de investigacin
que se emplean para desarrollar este estudio, siendo estas cualitativa y
cuantitativa.
En ese mismo sentido, segn la intencin de la investigacin, se consider
pertinente utilizar como instrumento de recoleccin de datos, la observacin
directa, la revisin bibliogrfica y una encuesta que fue aplicada a los
alumnos de la poblacin seleccionada
En la presente investigacin se utilizaran las tcnicas de: Observacin
Directa, esta tcnica debe palparla directamente el sujeto (investigador), es
decir, lo que sus ojos ven de la manera ms simple. De all que se considera
a la observacin directa como la observacin ms natural, ms pura, ms
objetiva, Bavaresco (2001, p. 96).
Otra de las tcnicas a utilizar es la Entrevista no Estructurada la cual segn
Bavaresco (2001, p. 113), consiste en realizar un conjunto de preguntas al

personal

para

determinar

con

ms

precisin

los

requerimientos.

Seguidamente utilizamos la tcnica de la encuesta, bajo la modalidad de


cuestionario como instrumento de registro elaborado a partir de las
realizadas por Henrquez. En opinin de Briones (1995) la encuesta es:
tcnica que encierra un conjunto de recursos destinados a recoger, proponer
y analizar informaciones que se dan en unidades y en personas de un
colectivo determinado... para lo cual hace uso de un cuestionario u otro tipo
de instrumento (p. 51).La misma estuvo conformada por 6 tems con
respuestas simple de Si No.
La entrevistas realizada a la presente investigacin se observ la
necesidad de implementar un Software Educativo que permita la enseanza
de la lectura y escritura debido a que los nios y nias no contaban con este
recurso, con el fin de ofrecer una herramienta til y amigable al usuario con
el cual se mejora el aprendizaje.

Metodologa Utilizada del diseo tecnolgico

La metodologa utilizada es el Brian Blum, citado por Vaughan 2004, la


cual consta de seis fases:

FASE I ANALISIS:

Dividida en cuatro subfases en donde se realiza el anlisis del pblico


al cual va dirigido, anlisis del ambiente o la plataforma del software o
hardware, anlisis de los contenidos con el fin de evaluar si estn

acordes a los inters del alumno y del docente, para poder determinar el
material que se presentara en software, la factibilidad desde el punto de
vista operativo, econmico y tcnico (costo-beneficios).
FASE II DISEO EDUCATIVO:
Se evala las metas educativas, los objetivos alcanzados, contenido, la
teora del aprendizaje que ms se adapta, el prototipo de papel varias veces
antes de proceder a insertarlo en el software.
FASE III: DISEO INTERACTIVO:
Es una exposicin entre la forma de interaccin y el usuario final y el
sistema,

haciendo

nfasis

desde

los

requerimientos

bsicos

en

funcionamientos orientados al proyecto hasta alcanzar el prototipo del


trabajo. Dividida en: los Requerimientos funcionales o las necesidades de
informacin, Metforas paradigmas, se estudia el ambiente grafico que se va
utilizar, Diseo de interfaces, se describe que tipo de interface, Mapas de
navegacin para especificar las diferentes rutas del software, se disea un
prototipo de la pantalla general.
FASE IV. DESARROLLO.
Tomando en cuenta el resultado final de las fases anteriores se disea en
papel todas las partes de las diferentes pantallas, en un guion y diagrama de
flujo. Tambin se contemplan los guiones del sistema que se van a emplear
para la construccin del Software.
FASE V PRODUCCIN.

Pre- produccin:

Inicialmente en la pre-produccin se realiza una revisin del proyecto con


la finalidad de corregir ciertos detalles que surjan de improviso.

Post- produccin:

Finalmente en la post-produccin se realiza una evaluacin del proyecto,


luego de concluido para formalizar las pruebas necesarias y dar as el paso
final de lanzamiento.

FASE VI INTRUMENTACION Y EVALUACIN


Son pruebas denominadas alfa y beta, en las cuales se realizan ensayos con
la finalidad de proporcionar el resultado final.

CAPITULO IV
IMPLEMENTACIN DEL DISEO TECNOLOGICO

CAPITULO IV
IMPLEMENTACIN
4.1.- Descripcin de la implementacin

El diseo biolgico se basa en la metodologa de Brian Blum (ao 1999),


la cual consiste que luego de una reunin de arranque con todas las
personalidades que pertenecen al grupo de desarrollo; se estudia cada uno
de los elementos incluyentes en el sistema y el mismo est constituido por
seis (6) fases.
Fase I: Anlisis.
Anlisis Pblico: En esta actividad se realiza una encuesta para conocer
algunas caractersticas del usuario, tal como: grado, nivel de conocimiento en
el uso de computadoras entre otros.
En relacin con el tema de objeto de estudio se realiz una encuesta a la
poblacin total de nios (as) de la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess
Jimnez; constituida por nios (as) sobre los conocimientos que presentan
los nios acerca del Software Educativo como herramienta de aprendizaje en
el conocimiento y manejo de las habilidades de lectura y escritura;
presentando como caractersticas que el 90% conoce el manejo del
computador, asimismo poseen inters por dominar la lectura y escritura, as
como del software educativo como herramienta de aprendizaje en las
porttiles Canaima y la Metodologa CBIT, el 10% presenta deficiencia
debido a la inasistencia a clases y dificultades de aprendizaje.
En cuanto a la utilizacin de las porttiles Canaima, poseen los
conocimientos sobre su manejo encendido y ejecucin de actividades y
estrategias sugeridas en las porttiles como juegos, lecturas, escrituras,
videos, efectos de sonido entre otros.

Anlisis del ambiente: se verific

que el ambiente del aula virtual

es

factible para la elaboracin de la plataforma de trabajo donde se instalar el


software Educativo.

Anlisis del Contenido: para determinar el contenido del Software


Educativo sobre la lectura y escritura; se tom en cuenta la opinin de los
docentes-alumnos, mediante la seleccin de temas, logrando adaptar las
necesidades de los nios (as) de la Escuela Estadal Graduada Jos de
Jess Jimnez para que ellos obtengan el conocimiento necesario sobre las
habilidades necesaria para su desenvolvimiento en las diferentes reas
educativas, quedando la distribucin del Software Educativo dividida de la
siguiente manera:
Actividad N.1. Las vocales.
Actividad N.2. El Abecedario.
Actividad N.3. Formar Silabas.
Actividad N.4. Juguemos a Leer.
Actividad N.5. Competicin de Palabras.
Actividad N6. Cuentos Infantiles Cortos.
Actividad N7. Rompecabezas
Actividad N8. Juego de Memoria
Actividad N7. Sopa de letras.

Anlisis del Sistema: se realiz estudio de factibilidad respectivo, que


permiti desarrollo del software Educativo, el cual arroj la vialidad de este
en funcin de los recursos y sus capacidades.

Factibilidad Operativa: ser factible ya que los docentes de la Escuela


Estadal Graduada Jos de Jess Jimnez aceptaron de forma positiva este
proyecto y la implementacin de un Software Educativo sobre lectura y
escritura.
Factibilidad Tcnica: es un recurso muy til dentro de la Escuela Estadal
Graduada Jos de Jess Jimnez, porque la misma cuenta con un
laboratorio de computadoras la cual no se aprovecha como debera ser en
pro de los alumnos (as) con recursos infinitos los cuales pueden producir los
docentes en este laboratorio.
Factibilidad Econmica: econmicamente es factible este proyecto ya que
la institucin cuenta con los recursos necesarios, lo cual no genera gastos.

Beneficios del Software Educativo


Progreso tecnolgico en el proceso de enseanza y aprendizaje
Aprendizaje especfico para cada alumno
Permitir al alumno un aprendizaje armnico sobre la lectoescritura
El alumno desarrollar una visin clara de la lecto-escritura
El alumno tendr la capacidad de acrecentar y reforzar sus
conocimientos en la lectura y escritura.
Fuente: Snchez L y Mavarez N (2014).

Fase II. Diseo Educativo:

En esta fase se construy el diseo o programa instruccional, el cual lleva


por nombre Jugando aprendo a leer y escribir, donde se explican

detalladamente mediante el desarrollo de la imagen en pantalla y sus


diferentes mdulos que conforman el software. Tambin se organizaron las
estructuras del contenido destacndose:

Metas Alcanzadas: Los nios (as) lograron conocer y usar el Software


Educativo como herramienta didctica para la enseanza de la lectura y
escritura, evidencindose el inters por participar y mostrando buen dominio
en la lecto-escritura.

Objetivos de Aprendizaje: para determinar el propsito educacional que se


consideraron los alumnos lograron alcanzar un aprendizaje significativo a
travs estrategias implementadas utilizando elementos de multimedia, lo cual
permitieron una mejor comprensin de los contenidos sobre la lectura y
escritura.

Decisiones

de contenido: se esta fase se logro con la ayuda de los

docentes, ya indicaron la informacin que debe ser selecionada para cubrir


los objetivos educacionales, seguidamente se analiz y se diseo los
contenidos instruccionales del Software estructuralmente.

Modelo Cognoscitivo: el software se diseo sobre las bases tericas del


proceso de enseanza-aprendizaje para alcanzar los objetivos propuestos.
Prototipo en papel: se realizaron los primeros bocetes de cmo se desea la
interactividad, controles de desempeo, elaboracin del guion, y tipo de
navegacin.

Fase III: Diseo Interactivo


A travs de los mapas de navegacin se precisa en forma prctica los
despliegues de las diferentes pantallas, as como las evaluaciones, que en
su conjunto permitirn la interfaz del usuario, esta etapa contiene las
siguientes:

Requerimientos Funcionales: permitieron ofrecer independencia entre las


actividades y pantallas donde el alumno (a) pueda elegir su camino de navegacin,
es decir, que ste pueda acceder libremente a la informacin contenida en el
software educativo, dependiendo de los conocimientos previos del rea en estudio
que posee; igualmente, mostrar un tutorial amigable y atractivo, de manera tal que
interacte con el mismo las veces que as lo considere necesario para captar la
informacin presentada.
Metfora y Paradigma: Con el software educativo, se rompen modelos

convencionales establecidos para enseanza y el aprendizaje, ya que hoy en


da el computador es una herramienta de fcil adquisicin y manejo por la
mayora de los individuos.
Paradigma Conductista:
Paradigma Cognitivista:
Paradigma Constructivista:

Diseo de Interfaces: en esta etapa se estructuraron los procedimientos y

mtodos con los cuales el usuario establecer la relacin con el sistema, con
el fin de lograr un entorno amigable, se disearon los iconos (flechas
adelante y flecha siguiente) e hipertextos que facilitan la interaccin usuariomaquina con las funciones que realizaran cada uno

de los alumnos, se

estipularon los dispositivos de entrada de entrada y salida, conjuntamente

con el mapa de navegacin a utilizar para estructurar contenidos del


software.

Mapas de navegacin:

este se diseo, se realiz con el

objetivo de hacer el bosquejo de las conexiones o vnculos


de los diferentes mdulos y reas del contenido de las
pantallas, para lograr que el usuario se ubique y navegue
dentro del Software de forma libre de un mdulo a otro.

Pantallas de Esquema:

Pantalla de Inicio

Pantalla N 1 Consta de una pantalla de informacin con interfaz simple,


donde se da a conocer el ttulo del Software, asimismo le da la Bienvenida a
los nios y unas instrucciones.

Pantalla N 2

Consta de una

pantalla de informacin con interfaz simple, donde se visualizan las vocales y


se les indica a los nios y nias que las repitan con la ayuda del Docente.

Pantalla N 3 Consta de una pantalla de informacin con interfaz simple,


pasando a las actividades con imgenes simples se visualiza, donde se
recomienda a los nios y nias pulsar la flecha para iniciar.

Actividad N 1
Rompecabezas

Pantalla N 4 Consta de un puzzle doble (un rompecabezas), que el usuario


(nio- nia) debe encontrar la forma de armar.

Actividad N 2
Juego de Memoria

Pantalla
pantalla

6
con

Consta de una
juego

de

memoria

sencillo donde

los (as) nios y

nias debern

resolverlo recordando donde se encuentra la figuras iguales.

Actividad N 3
Sopa de Letras

Pantalla N 7 Consta de una pantalla con sopa de letra, interfaz en el cual se


deben encontrar las palabras ocultas que se visualizan al lado.

Pantalla Final

Pantalla N 8, Consta de una pantalla con interfaz simple, que incentiva a los
estudiantes debido a que realizaron satisfactoriamente todas las actividades.

FASE IV: DESARROLLO


Tomando en cuenta las fases anteriores y de sus resultados se decide el
diseo de cada una de las pantallas y se ejecutan varias presentaciones para
elegir la ms adecuada, en la cual se insert textos e imgenes para facilitar
la lectura y escritura de los alumnos.
Guiones de produccin: en esta etapa se diseo y se desarrollo todas las
pantallas del software educativo, donde se describi

cada detalle o

elementos que se utilizaron (ver anexo c) estos elementos fueron el tipo de


fuente, imgenes, fondo, colores y seales de navegacin.

FASE V. PRODUCCION

En esta fase se llevo a cabo la integracin de las fases anteriores en el


cual se desarrollo una primera parte que es el pre diseo y el diseo en s.
Donde se procedi a la instalacin e unificacin para completar el software
educativo a travs del lenguaje de programacin JCLIC para as incorporar
los elementos de multimedia, estipulados en los requerimientos utilizando
para ello JCLIC.

CAPITULO V
PRUEBA E IMPLANTACION DEL MODELO REALIZADO

CAPITULO V
PRUEBA E IMPLANTACION DEL MODELO REALIZADO

El presente capitulo contiene los indicadores de las pruebas y revisin del


software educativo para determinar la efectividad del mismo, as como
tambin establecer si estaba listo para su lanzamiento e implantacin.

Diseo y Aplicacin

FASE VI. INSTRUMENTACION/EVALUACIN

En esta etapa se realiz la evaluacin y las pruebas

de

funcionalidad (alfa y beta), para la revisin del software lo cual permiti


modificar algunos errores o inconvenientes de los mismos, y se cre la
versin definitiva.

Prueba alfa:

Las pruebas alfa se realizaron mediante la evaluacin en el lugar donde se


desarroll el Software Educativo, las cuales identificaron fallas existentes,
para esto fue necesario la ayuda de personas conocedoras del rea de
multimedia, las cuales, con el uso de un formato de prueba y el paquete,
brindaron su opinin con el objetivo de corregir las fallas detectadas. (Ver
anexo de prueba alfa).
Navegacin del Sistema: Se comprob que la secuencia de los botones
es la correcta.
Integracin: Se verifico la integracin de los archivos imagen y texto, su
funcionalidad, rapidez y concordancia con el tema.
Interfaz: Se inspecciono la distribucin de textos, iconos, flechas
continuar y regresar, e imgenes en la pantalla presentando un error

en el tamao de la fuente en los textos ya que no estaban muy


entendibles.
Funcionalidad: Se considero que el contenido mostrado en el Tutorial,
permite cumplir con los objetivos de la asignatura, sin embargo, en la
actividades de rompecabezas y sopa de letras se detect un error de
funcionalidad, ya que se le permita al alumno avanzar sin terminar
dichas actividades por lo cual se corrigi el error presentado.

Prueba Beta:

Posterior a la prueba alfa, se corrigieron los errores detectados tanto en el


tamao de la fuente en los textos y en las actividades de rompecabezas y
sopa de letras, luego se comprob la aceptacin del sistema mediante la
evaluacin de expertos, realizando la prueba Beta para la lectura y escritura,
as como tambin se busc la opinin de personas que no tienen
conocimientos en multimedia, para obtener la opinin de un usuario sobre el
software Educativo. Para esto se utilizo un formato de evaluacin, donde
cada persona anoto su opinin acerca del Software

titulado Jugando

aprendo a Leer y escribir. (Ver Anexo prueba beta).

Lanzamiento e implantacin:
Es necesario destacar que la fase de Lanzamiento, la cual contempla la
operatividad del Software Educativo y su comercializacin, no se llevo a
cabo debido a que este se implant en la Escuela Estadal Graduada Jos
de Jess Jimnez, la cual es una institucin Educativa Publica.
Evaluacin general:

Finalmente tenemos la evaluacin general, donde se miden los resultados


obtenidos con el proyecto, el cual arroj una buena aceptacin por parte de
los docentes y alumnos de la Escuela Estadal Graduada Jos de Jess
Jimnez, parroquia Casigua, municipio Mauroa del Estado Falcn.

Nota: revisar tipo de letras, corregir todos los lineamientos,


siguientes: correguir mrgenes del formato
Tipo de Letra:
Arial o Times New Roman

Tamao:
Para el resumen 10
Para el contenido 12
Para los subttulos 12 (Cursiva)
Para los ttulos 14
La sangra debe ser de 1,5 cm para cada prrafo corregir por favor

Interlineado:

Sencillo: Para el Resumen


1,5 Lneas: Para el Contenido

Formato:

4 cm Margen Superior y Margen Izquierdo


3 cm Margen Derecho y Margen Inferior

Nmero de Pgina:

En la primera hoja de cada Captulo no va numerada, el resto de las pginas se


enumera en la parte Inferior Derecha.
La numeracin aparece inmediatamente despus de la Introduccin. antes de la
intruccion la numeracin debe ser en nmeros romanos y la pagina de
introduccin comienza en nmeros normal la continuacin de los nmeros de
pginas y debe ir el numero de paginas centrado.

Color de la Cartula:
Azul Marino.

CONCLUSIONES

Las computadoras es un medio clasificado en la categora de los medios


interactivos; la interactividad garantiza que cada estudiante pueda elegir su
camino de aprendizaje y pueda adems navegar segn sus necesidades.
Esto hace que la computadora y los software educativos sean un poderoso
medio para el desarrollo de las diferencias individuales y desarrollo de la
meta cognitiva.
Los software educativo como apoyo a las actividades docentes en las
escuelas evidencian un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro
pas pues es una alternativa vlida, debido a que ofrecen al usuario un
ambiente propicio para la construccin del conocimiento para todos los
niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin. De acuerdo
con la investigacin en esta rea los medios de enseanza tradicionales
(libros de textos, laminas, cartillas, entre otras), continan siendo los ms
utilizados, por el hecho de que existe carencia y desconocimiento en los
medios interactivos que dificultan el manejo los software educativo.
Al comparar estas evidencias, se puede considerar que exista la necesidad
de implantar un Software Educativo que facilitara la comprensin de la
lectura y escritura en los nios (as) de 3 er grado de la Escuela Estadal
Graduada Jos de Jess Jimnez. A partir de los resultados se puede
inferir que:
La enseanza con el software educativo mejora el aprendizaje en el rea
de Lectura y Escritura, debido a que los estudiantes observan y comprenden
los contenidos a su vez desarrollan habilidades y destrezas psicomotoras,
logrando as que un 90% los estudiantes alcance un calificativo excelente.
Adems los estudiantes que mostraban dificultades en el aprendizaje
mejoraron de modo ascendente demostrndose en el diagnstico inicial y
luego en el diagnstico final notndose la diferencia significativa.

Asimismo el aprendizaje mediante el software educativo propicio valores


como respeto por s mismo y por los dems, responsabilidad, tolerancia y
afn de superacin demostrando un inters inusitado por el aprendizaje de la
lectura y escritura.
Segn el estudio, los resultados obtenidos confirman las potencialidades
del Software Educativo para atenuar las insuficiencias que presentan los
estudiantes referentes a los contenidos relacionados, pues las valoraciones
de los especialistas en todos los indicadores planteados aportan criterios
favorables.

RECOMENDACIONES

Aprovechar al mximo los beneficios que puede ofrecer este Software


Educativo, ya que contribuye notablemente al desarrollo tanto de la
Escuela Jos de Jess Jimnez como de los alumnos.
Se recomienda a futuro, la mejora y ampliacin de este Software
Educativo, si as lo requiere la institucin.
Al Personal Docente que se interese por utilizar y aplicar los Software
Educativo en su planificacin escolar.
Utilizar herramientas que brinda el proyecto

para fomentar la

valorizacin y la motivacin en los nios y nias sobre la lectura y


escritura siendo base fundamental del conocimiento.
A los(as) docentes que utilicen el software

como una estrategia

pedaggica, innovadora para que estimulen el desarrollo cognoscitivo


de los nios y nias.

BIBLIOGRAFA

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beda, L. (2006). Ampliar el Campo de los Sueos. Habana: Camagey.

ANEXOS

ANEXO # A.

INSTRUMENTO
ENCUESTA TIPO CUESTIONARIO
N

Enunciados

Alternativa

s
Si

Utilizas las computadoras de tu escuela?

Te gusta Jugar con tus compaeros de clase y de la


escuela?

Manejas bien la lectura y escritura?

Alguna vez has utilizado el Software Educativo?

Te parece aburrida la clase?

Te gustara aprender jugando?

Corregir la encuesta falta ms preguntas

ANEXO # B.
Acta de Entrega e implantacin del Software Desarrollado

No

ANEXO # D.

Prueba Alfa:
A continuacin se le formularan una serie de preguntas que deber
responder a mediad que se desarrolla la prueba del sistema. Aporte una
sugerencia si es preciso.
Navegacin
1. Verifique que los saltos producidos por la tecla Siguiente muestre la
pantalla correcta segn la secuencia de la informacin. De ser incorrecta la
secuencia, especifique los guiones donde se presenta el error.
Si_______, No________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
2. Verifique que los saltos producidos por la tecla Atrs muestre la pantalla
correcta segn la secuencia de la informacin. De ser incorrecta la
secuencia, especifique los guiones donde se presenta el error.
Si_______, No________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
3. Verifique que los saltos producidos por la tecla Salir son correcto segn
la jerarqua del mapa de navegacin De ser incorrecta el salto, especifique
los guiones donde se presenta el error.

Si_______, No________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

4. Verifique que los saltos producidos por la tecla Men muestre la pantalla
de Men.
Si_______, No________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________

5. Verifique que los saltos producidos por la tecla Informacin muestre la


pantalla de Informacin.
Si_______, No________

___________________________________________________________
6. Verifique que los saltos producidos por la tecla Sugerencias Pedaggicas
muestre la pantalla de Sugerencias Pedaggicas.
Si_______, No________

___________________________________________________________

7. Verifique que los saltos producidos por la tecla Glosario muestre la


pantalla de Glosario.
Si_______, No________

___________________________________________________________

Interfaz:

8. Verifique la distribucin de los elementos grficos de la pantalla Observa


alguna imagen ubicada en un sitio inadecuado? .De ser positiva su respuesta
especifique en cual (es) guin (es) se presenta el error.

Si_______, No________

7. Verifique la distribucin de los textos en la pantalla. Observa algn


prrafo que no sea claro y concreto? Existen errores ortogrficos o errores
en el tamao de las fuentes? De ser positiva su respuesta especifique en
cual (es) guin (es) se presenta el error.

Si_______, No________

8. Verifique la utilizacin de fondos y colores en la pantalla. Observa algn


discordante en la pantalla? De ser positiva su respuesta especifique en cual
(es) guin (es) se presenta el error.

Si_______, No________

Funcionalidad:

9. Anexo a este formulario se encuentra los objetivos a cubrir por cada tema.
Considera usted que el contenido educativo del sistema permite cumplir con
estos objetivos? De ser negativa su respuesta, especifique el tema y los
guiones donde se presenta el problema.

Si_______, No________

ANEXO # C
Ejemplo de este anexo guate por este

GUIN DE PRODUCCIN
PANTALLA PRINCIPAL

TEXTO: Fuente estilo Baskerville


Old Face Black, tamao 28, colores
verde, rojo y azul.
IMGENES: Fondo Azul Cielo y
verde oliva, Imagen unos nios
pronunciando las vocales.

GUIN DE PRODUCCIN
PANTALLA DE ACTIVIDAES

TEXTO: Fuente Arial tamao 30.Colores:


rojo, verde manzana, fucsia, amarillo, azul,
morado, verde y anaranjado.

Hipertexto: Fuente Arial tamao 14

Color: Negro.
IMGENES: Fondo blanco con azul cielo
claro, Imagen de una docente leyndole a
unos nios.

GUIN DE PRODUCCIN
PANTALLA DE ACTIVIDAD I

TEXTO: Fuente Arial


tamao 19 Negrita,
negro.

Black
Color

IMGENES: Fondo Amarillo


Oscuro,
imagen sobre una
avin.

GUIN DE PRODUCCIN
PANTALLA FINAL
TEXTO: Fuente Arial Black
tamao 17 Negrita y cursita,
Color rojo y negro

IMGENES: Fondo Blanco y


verde Claro, imagen de un nio
leyendo e Imgenes de letras A
y B.

ANEXO # F.

Fotos

Fachada Principal de la Escuela Estadal Jos de Jess Jimnez

Los nios y nias realizando la encuesta aplicada

Sala del CBIT

Participantes en el proceso de instalacin del Software

Participantes socializando y orientando a los nios y nias en el manejo


Software.

GLOSARIO

Administrador de base de datos: Persona encargada de velar por la


integridad de los datos y sus asociaciones, as como de autorizar las
modificaciones que se desee hacer.
Administrador de archivos (File Manager o Manejador de Archivos):
Aplicacin utilizada para facilitar distintas tareas con archivos como la copia,
eliminacin, movimiento entre otras. Algunos administradores de archivos
permiten la asociacin de las extensiones de los archivos con las
aplicaciones preparados para trabajar con los mismos, permitiendo abrir,
reproducir, modificar, etc. cada archivo con la aplicacin asociada.
Alfanumrico: Caracterstica que indica un conjunto de caracteres que
incluye letras, nmeros y signos de puntuacin.
Algoritmo: Procedimiento lgico-matemtico, aplicado para resolver un
problema.
Anlisis de sistemas: Estudio de una tarea o funcin para comprenderla y
encontrar mejores maneras de realizarla.
Aplicacin: Programa diseado para una determinada funcin
Archivo: Conjunto de datos relacionados
Automatizado: Es convertir ciertos procesos manuales, en procesos ms
rpidos y eficientes mediante implementos elctricos (computadoras).
Automatizacin: Realizacin de una combinacin especfica de acciones
por una mquina, sin la ayuda de personas.

Archivo: Son un conjunto de registros lgicos.


Base de datos: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos
que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y
recuperacin de informacin.
CD-ROM (Compact Disc Read-OnlyMemory): Tecnologa de almacenamiento
ptico slo de lectura, utilizada por los discos compactos.
Ciclo de mquina: Tiempo requerido por el computador para realizar
completamente una operacin.
Cdigo fuente: Programa escrito en un lenguaje de programacin de alto
nivel por un programador. Es solo un archivo de texto simple que contiene la
secuencia de operaciones que la computadora deber ejecutar, en una forma
simple de entender por una persona que sepa programar en dicho lenguaje.
Compilador: Programa que traduce instrucciones escritas en un lenguaje de
programacin de alto nivel a un lenguaje de mquina.
Compilar: Generar un programa en lenguaje de mquina a partir de un
lenguaje de programacin de alto nivel.
Computadora: Una computadora es un sistema digital con tecnologa
microelectrnica capaz de procesar datosa partir de un grupo de
instrucciones

denominado

programa.

La

estructura

bsica

de

una

computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de


entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre
ellos.

Dato: Representacin de un hecho o idea que puede ser manipulado y al


cual se le puede asignar un significado.
Depuracin: Deteccin, localizacin y eliminacin de errores en un
programa. Tambin llamado debugging.
Diagrama de flujo: Representacin grfica de los tipos y secuencia de
operaciones de un programa o proceso.
Hardware: Los componentes fsicos de la computadora, as como sus
perifricos.
cono: Smbolo que representa un programa, archivo o aplicacin y que sirve
para ejecutar al mismo.
Impresora: Perifrico diseado para copiar en un soporte duro (papel,
acetato, etc.) texto e imgenes en color o blanco y negro.
Informacin: Es el resultado del procesamiento de datos. Todo aquello que
permite adquirir cualquier tipo de conocimientos.
Informtica: Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin
mediante una computadora. La informtica es un amplio campo que incluye
los fundamentos tericos, el diseo, la programacin y el uso de las
computadoras (ordenadores).
Instalar: Grabar un programa en el disco rgido y configurarlo de forma que
funcione correctamente. La mayor parte de los programas incluyen
instaladores que realizan esta labor en forma casi automtica.

Instruccin: Conjunto de caracteres que especifica una operacin a


realizarse y el valor o ubicacin de uno o ms operadores requeridos.
Interfaz: Conexin entre dos componentes de hardware, entre dos
aplicaciones o entre un usuario y una aplicacin. Tambin llamada por el
trmino en ingls interface.
Lenguaje de programacin: Conjunto de sentencias utilizadas para escribir
secuencias de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora.
Login: Accin de conectarse a un sistema ingresando un nombre de usuario
y una contrasea.
Memoria: Almacenamiento primario de una computadora, como la RAM o la
ROM.
Men: Lista de opciones mostrada sobre una pantalla de las cuales el
usuario puede seleccionar.
Password: Contrasea utilizada para ingresar en una red o en un sistema de
manera segura.Conjunto de caracteres alfanmericos requeridos praaccedr a
una determinada red, sistema, aplicacin o recurso.
Procesador de textos: Programa que permite la manipulacin de textos con
formato y que permite generar archivos que conserven el estilo realizado.
Procesamiento de datos: Secuencia sistemtica de operaciones realizadas
sobre datos para obtener un resultado deseado.
Proceso: Manipular datos o realizar otras operaciones de acuerdo a un
programa.

Programacin: Se llama programacin a la creacin de un programa


informtico, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora u
otro dispositivo informtico puede ejecutar. El programa se escribe en un
determinado lenguaje de programacin, (con dificultad se puede se puede
escribir directamente en lenguaje de mquina). Un programa puede estar
dividido en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos.
Programa: Secuencia de instrucciones que dirige a la computadora a
realizar operaciones especficas para obtener un resultado deseado.
Programa de control: Programa del sistema operativo que lee instrucciones
de control.
Programador: Persona que define la solucin a un problema y escribe las
instrucciones requeridas por una computadora para llevar a cabo esa
solucin. Un programador que tambin realiza anlisis de sistemas y diseo,
suele llamarse Analista/Programador.
Salida: Output. Resultado del procesamiento.
Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para
obtener un resultado deseado.
Sistema de Archivo: Un sistema de archivos consta de tipos de datos
abstractos, que son necesarios para el almacenamiento, organizacin
jerrquica, manipulacin, navegacin, acceso y consulta de datos
Sistema de manejo de base de datos: Software que maneja la
organizacin, localizacin, catalogacin, almacenamiento, recuperacin y
mantencin de datos en una base de datos.

Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una


computadora. Por lo general es, en realidad, una coleccin de programas
que interactan juntos.
Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y
puede ejecutar para realizar una tarea.
Software de aplicacin: Programas que realizan las tareas especficas de
procesamiento de datos.
Unidad central de procesamiento (CPU): La Unidad Central de Proceso
(UCP) o CPU (siglas de Central ProcessingUnit) es la unidad donde se
ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento
de los distintos componentes de la computadora. Suele estar integrada en un
chip denominado microprocesador.
Ventana: Parte de la pantalla usada independientemente del resto.
Windows: Denominacin genrica de la gama de sistemas operativos de
Microsoft con prestaciones de GUI.

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