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(Alexander Nevsky)
por Guido Crepax
REGLAS DEL JUEGO
Pueden participar dos o ms
jugadores (siempre separados en
dos bandos opuestos: siendo ms
de dos jugadores, se pueden
repartir las piezas como se desee,
mejor an "personalizando" las
opciones: si, por ejemplo, hay tres
rusos, uno de ellos ser NEVSKY y
mover casi toda la caballera y
parte de la infantera, otro ser
BUSLAI, y estar al mando de los
campesinos,
el
tercero
ser
GAVRILO OLEXIC y ser el
comandante de los arqueros; contra
dos "teutones", uno de los cuales
ser el GRAN MAESTRO, y mover
el grueso de la caballera, el otro
ser el caballero UBERTUS, a
cargo de los infantes y del resto de
la caballera).
jefes,
desmontados
(Nevsky,
Buslai,Gravilo).
Antes del comienzo de la batalla los
jugadores
"rusos"
solicitarn
cortsmente a sus adversarios que
abandonen
la
habitacin
y
dispondrn dnde ocultar las dos
placas de hielo frgil sobre la
superficie
del
lago.
Ms
precisamente, indicarn sobre un
trozo de papel la ubicacin de los
rectngulos (de 5 casillas de lado),
sirvindose
de
los
nmeros
identificatorios ubicados en los
laterales del tablero de juego,
quitando luego las seas de las
placas frgiles,
Los teutones
Los caballeros pueden moverse
hasta 5 casillas por turno en
cualquier
direccin,
con
un
desplazamiento que puede ser de lo
ms variado (por ejemplo, 3 casillas
paralelamente al lado largo del
tablero, una casilla en diagonal y
una casilla paralela al lado corto del
tablero).
Cuando un caballero llega a ocupar
una casilla adyacente a aquellos
ocupados por una o ms piezas de
su adversario, se produce una
carga. Entonces el jugador "teutn"
arroja UN DADO y suma al nmero
obtenido EL VALOR de su propia
pieza
(los
caballeros
tienen
estampado a la izquierda del
pedestal dos nmeros: el primero es
el VALOR DE ATAQUE, el segundo
el VALOR DE DEFENSA).
El adversario har lo propio: al
lanzamiento del dado sumar el
valor de su propia pieza (o de
cuantas piezas propias estn en
contacto con el enemigo). Quien
obtenga la suma ms alta habr
vencido en el choque y eliminar la
pieza (o las piezas), que sern
retiradas del tablero.
Por ejemplo, el caballero obtiene el
nmero 3 con el dado, suma su
propio VALOR DE ATAQUE, que es
de 6, y entonces obtiene 9.
Su adversario (que, supongamos,
es un infante, de valor 4) obtiene
con el dado un 4, que, sumado al 4
de su propio valor, da como
resultado 8.
Se impone entonces el caballero por
9 a 8.
EL VALOR DE DEFENSA entra en
juego cuando el caballero es
atacado. Por ejemplo, un caballero
ruso que vale 5, ataca a un
caballero teutn (valor 4), obtiene 6
con el dado, que, sumado al 5, da
11. El teutn obtiene 5 con el dado,
que, sumado al 4, da 9, y pierde
entonces el combate.
Las cosas se complican un poco
cuando los choques involucran
simultneamente ms piezas de
una y otra parte.
Los
alfreces
portaestandartes
desmontados
y
los
heraldos
trompeteros se movern de a 2
casillas y valen 1. Tienen el mismo
comportamiento de los infantes.
El OBISPO y el MONJE NEGRO se
mueven de a 1 casilla (viejos y
decrpitos como son),
y no
combaten.
Pueden lanzar anatemas y diatribas
que, de todos modos, resultan casi
siempre ineficaces, siendo los rusos
de religin ortodoxa.
Los rusos
Los caballeros se pueden mover
hasta 6 casillas (ms veloces y
livianos que los teutones). Tienen un
valor nico de ATAQUE y de
DEFENSA.
Pero no son invulnerables a las
flechas como los teutones, a
excepcin de NEVSKY, GAVRILO y
BUSLAI. Este ltimo, desmontado, es
una pieza un tanto especial: armado
de una larga prtiga que hace girar,
enfrenta por separado a cualquier
adversario. Supongamos que en los
cuadros adyacentes a BUSLAI
desmontado se encontrasen 2
caballeros teutones, 2 infantes
teutones y un ballestero. Pues bien,
BUSLAI (que vale 7) afrontar 4
combates distintos (7 a 6 con los
caballeros, si estos lo atacan, 7 a 3
con el infante, 7 a 2 con el ballestero),
y puede, as, vencerlos a todos (en
tanto que seguramente perdera si
debiese combatir simultneamente,
ya que la suma sera 7 a 19!).
Los tres jefes son invulnerables a las
flechas an estando de a pie.
Los infantes se mueven de a 2
casillas y valen 4. Tienen el mismo
comportamiento que los infantes
teutones.
Los campesinos se mueven de a 3
casillas y valen 3. Tienen los mismos
comportamientos que los infantes.
Los arqueros se mueven de a 3
casillas y valen 2. Son en todo
idnticos a los ballesteros teutones.
Habamos visto que cuando hieren a
un caballero teutn no lo eliminan,
pero lo desmontan.
Los alfreces portaestandartes se
mueven de a 2 casillas y valen 1.
Son, en todo, idnticos a los
teutones.
Fin de la batalla
La obtencin de una determinada
ventaja de puntos, calculados sobre
las piezas eliminadas, determina el fin
de la batalla.
El puntaje de los teutones eliminados
ser el siguiente:
El GRAN MAESTRO, 3 puntos.
Caballero
UBERTUS,
caballero
ALBERICUS,
caballero
HUGO,
caballero HILDEBRAND, caballero
OTTONE, el OBISPO, el MONJE