Programas e Objetos
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Algoritmos e Programao I
1
Aula
01 - Objetos e Classes
Algoritmos e Programao I
Computadores e Programas
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Sinopse
programa, objetos e
classes.
Os slides apresentados foram adaptados. Usamos materiais
produzidos pelos professores de ALPRO I e materiais extrados
dos livros-texto da disciplina.
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Sumrio
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programado
tarefa.
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O que um Programa ?
Denio
Programa
Conjunto de objetos que se comunicam.
Purrer = ronronador, Pouncer = espreitador, Dog taunter = irritador de cachorro, Wool tangler =
embaralhador de l
Professores de ALPRO
I - Slvia
M.W. Moraes
Programao I
(Fonte
dos gatos:
Rumbaugh etAlgoritmos
al., 1990, e
Prentice-Hall)
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Atividade I:
organizaria ?
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Televisor
Tringulo
Crculo
Quadrado
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Objetos x Classes
Atividade II:
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Objetos x Classes
Objetos
Representam `coisas' reais, ou de algum domnio do problema.
Exemplo :
Classes
Representam todos os objetos de um tipo.
Exemplo :
televisor .
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Objetos x Classes
objetos
so
instncias
de uma classe.
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circle1
Circle
e escolhendo
new Circle().
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Atividade III:
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Comportamento de um Objeto
Objeto:
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Comportamento de um Objeto
mtodos.
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Mtodos
valor de retorno
parmetros.
parmetros:
informaes adicionais que o mtodo precisa para executar sua
tarefa.
todo parmetro possui tipo (ex: String, int, ...) e nome (ex:
newColor)
valor de retorno:
informao devolvida pelo mtodo aps sua execuo.
pode ter tipo ou no (void indica que o mtodo no tem valor
de retorno).
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Mtodos
assinatura
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Mtodos
Atividade IV:
void makeVisible()
void changeSize(int newHeight, int newWidth)
int getXPosition()
void changeColor(String newColor)
void moveDown()
void moveRight()
String getColor()
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Modelando classes
Para modelar uma classe usamos abstrao.
Modelo=Abstrao
Seleciona as caractersticas essenciais de um objeto relativas
perspectiva do usurio.
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Modelando classes
Ex: Classe
diagrama:
Circle
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Modelando classes
Atividade V:
Lmpada:
gado.
Porto
automtico
de
garagem:
este objeto
Televisor: este objeto pode estar ligado ou desligado. Quando ligado, permite que o usurio aumente ou reduza o seu volume. Permite tambm
que o usurio troque do canal atual para um subsequente (ou anterior) ou para um especicado pelo
usurio. Ele mostra, ainda, o canal e volumes atuais.
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Modelando classes
Atividade V:
Carro:
este objeto pode mostrar a quantidade
de combustvel atual no tanque e tambm permite abastecer esse tanque com mais litros de combustvel.
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Modelando classes
Atividade V:
este objeto permite que sejam inseridas moedas em reais (R$). Ele tambm exibe a
quantidade total de moedas inseridas pelo usurio
at o momento. Quando o usurio pressiona o
boto verde, um ticket impresso. Esse ticket contm o tempo de permanncia do veculo correspondente quantidade de moedas que foram inseridas.
Em caso de desistncia, o usurio pode pressionar
o boto vermelho. Nesse caso, as moedas inseridas
por este usurio so devolvidas.
Parqumetro:
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