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Conceptos clave

El mundo
El avin
Herramientas posteriors al vuelo
Opciones
Modo multijugador
Solucin de problemas
Habilidades importantes
La cabina
Habilidades de vuelo avanzadas
Navegacin
Control de trfico areo (ATC)
Vuelos y misiones
Flight Simulator extreme
Asociados
Referencias

3
33
95
161
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214
263
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CONCEPTOS
CLAVE

Nociones acerca del Panorama general


Cmo utilizar Flight Simulator
Flight Simulator le permite experimentar la fsica y la mecnica del
vuelo en aviones contemporneos e histricos. Los modelos
informticos que utiliza Flight Simulator para las caractersticas de
manejo, las velocidades y las caractersticas aerodinmicas del avin
estn tomados de especificaciones del mundo real. Adems de una
flota de aviones realistas, Flight Simulator incluye ms de 24000
aeropuertos reales: desde grandes aeropuertos internacionales
urbanos hasta pequeos aerdromos de hierba. Entre estos lugares de
aterrizaje, volar sobre representaciones realistas de terreno,
referencias, maravillas escnicas y ciudades a plena escala que han
sido tomadas del mundo real.
Aunque al principio puede parecer sobrecogedor, Flight Simulator
tambin ofrece una gran cantidad de contenido y caractersticas que
pueden abrirle las puertas de su mundo realista.

La interfaz de usuario

Contenido
Inicio
Vuelo libre
Misiones
Centro de instruccin
Lecciones
La interfaz del juego
Multijugador

Vnculos relacionados
Gua paso a paso
Slo haz que vuele

Para entender Flight Simulator, empiece por entender los


fundamentos de la interfaz de usuario. Quiz le ayude dividir Flight
Simulator en dos interfaces: el shell del juego y la interfaz del
juego.

Los mens
Cmo obtener ayuda
durante el vuelo

El shell del juego

El shell del juego aparece cuando se inicia Flight Simulator. Esta parte de la interfaz incluye una barra de
navegacin, situada en el lado izquierdo, que se usa para el acceso a las distintas caractersticas de nivel
superior. Considere el shell del juego como su base de operaciones: desde aqu crear vuelos, seleccionar
misiones, aprender a volar y tendr acceso a todo el til contenido que se ha descrito anteriormente.

Inicio
Si tiene conexin a Internet, Inicio incluye informacin y noticias acerca de Flight Simulator. Haga clic en
Inicio en el lado izquierdo de la pantalla.

Vuelo libre
Vuelo libre es el rea de juego clsica de Flight Simulator, donde puede elegir un tipo de avin, la
meteorologa, la ubicacin, la hora, la estacin y otras variables para crear sus propios vuelos. Puede hacer
que su vuelo sea tan divertido, relajante o complicado como desee. Incluso puede guardar los vuelos que
cree y retomarlos ms adelante.

Misiones
Las misiones son vuelos que aportan una amplia variedad de experiencias en todos los lugares del mundo de
Flight Simulator y en todos los aviones. A diferencia de Vuelo libre, las misiones tienen audio y sucesos que
aportan variedad y complejidad a la experiencia. Las misiones estn diseadas para retar a cualquier
persona, ya sean principiantes o veteranos de Flight Simulator, pero se necesitan diversos grados de
conocimientos y habilidades para completarlas. Para obtener ms informacin, consulte Todo acerca de las
misiones.

Multijugador
Puede ponerse en el papel de un controlador de trfico areo de Flight Simulator o compartir el avin con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador u observe el trfico areo desde la
perspectiva de un controlador areo. La caracterstica Torre del modo multijugador aporta un nivel de
realismo increble en la interaccin del control del trfico areo de Flight Simulator. Para obtener ms
informacin acerca de la caracterstica Torre, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el
Centro de instruccin.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a travs de Internet o de una red
LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener ms informacin
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de
instruccin.

El Centro de instruccin
El Centro de instruccin le ofrece una gran cantidad de informacin sobre el uso de las numerosas
caractersticas de Flight Simulator. Aunque el modo de desplazarse por el Centro de instruccin es similar al
de un sitio Web, no es necesario que est conectado a Internet para obtener acceso a sus artculos. Cada
artculo incluye vnculos que le permiten consultar temas relacionados que le ayudarn a seguir explorando.
El Centro de instruccin incluye cuatro fichas:

Temas clave es una gua visual de las principales temticas de Flight Simulator.
Mapa del sitio incluye una tabla de contenido completa de los artculos del Centro de instruccin.
ndice contiene artculos del Centro de instruccin organizados como el ndice de un libro.
Lecciones es una gua paso a paso para los entrenamientos de vuelo.

Lecciones

Con el famoso instructor de vuelo Rod Machado, la seccin Lecciones ofrece cursos de escuela bsicos, que
empiezan con el material de vuelo ms bsico de un alumno piloto y llegan hasta las tcnicas necesarias
para pilotar los reactores Jumbo ms grandes. Despus de cada leccin, emprender el vuelo para practicar
lo que acaba de aprender. Haga clic en Centro de instruccin en el men de la izquierda y, a continuacin,
haga clic en la ficha Lecciones.

Configuracin
Esta seccin del shell del juego le permite ajustar Flight Simulator para que se adapte a sus preferencias y
para maximizar el rendimiento del equipo. Para obtener ms informacin acerca de la configuracin,
consulte Opciones en los Temas clave del Centro de instruccin.

Ayuda al pasar el mouse

Al desplazar el puntero sobre los botones y controles de las pantallas y cuadros de dilogo del juego,
aparecer un texto descriptivo denominado ayuda al pasar el mouse en la esquina inferior izquierda de la
pantalla de Flight Simulator. La ayuda al pasar el mouse resulta til para identificar los elementos del shell
del juego y sus funciones.
En la imagen anterior, con el cursor en el botn Vuele ya!, la ayuda al pasar el mouse de ese botn
aparece a la izquierda.

Cuadros de dilogo
Los cuadros de dilogo del shell del juego contienen botones, casillas de verificacin, controles deslizantes y
otros elementos que le permiten definir opciones de Flight Simulator. Por ejemplo, en la pantalla Vuelo
libre mostrada anteriormente, al hacer clic en el botn Avin actual/Cambiar, aparece el cuadro de
dilogo Seleccionar avin.

La interfaz del juego

Al hacer clic en el botn Vuele ya! en las secciones Vuelo libre, Misiones, Multijugador y Lecciones del shell
del juego, aparece la interfaz del juego de Flight Simulator; ahora ya est en el mundo de Flight
Simulator. De forma predeterminada, se encuentra sentado en la cabina del avin seleccionado con el panel
de instrumentos y el parabrisas delante. Desde esta posicin estratgica, puede tener acceso rpidamente a
informacin importante.

El panel de instrumentos, el mundo y la barra de mens

El panel
El panel de instrumentos del avin ocupa el primer plano de la vista predeterminada, a menos que decida
ocultarlo. Puede ocultar el panel o alternar entre otras tres vistas. Para obtener ms informacin acerca de
estas vistas, consulte la seccin Cmo utilizar las vistas.

El mundo
Detrs del panel y el parabrisas del avin, se extiende el mundo de Flight Simulator. Flight Simulator ofrece
una representacin de todo el mundo, incluidas ciudades del mundo real y ms de 24000 aeropuertos reales.

El Panel angular
Muchos pilotos de la vida real utilizan un panel angular para sujetar cartas y notas durante el vuelo. Del
mismo modo, Flight Simulator incluye un panel angular electrnico con informacin til que puede emplear
durante el vuelo. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Panel angular.

El panel angular del Cessna 172

El panel angular contiene:

La lista de procedimientos del avin


Instrucciones de la misin
Velocidades aerodinmicas importantes
Transcripciones del control de trfico areo
Registro de navegacin
Mtodos abreviados de comandos del teclado
Objetivos de la misin

Para ver u ocultar el panel angular

Presione MAYS+F10.

Informacin sobre herramientas

El altmetro y su informacin sobre herramientas dinmica

Cuando pilote un avin que no conoce bien, es posible que todos estos indicadores y botones del panel del
avin le intimiden. Para familiarizarse con un nuevo avin, site el puntero del mouse sobre cualquier
elemento del panel y espere hasta que aparezca la informacin sobre herramientas correspondiente.
La informacin dinmica sobre herramientas tambin muestra la lectura actual de diversos instrumentos.
Por ejemplo, si coloca el cursor sobre el altmetro, la informacin sobre herramientas no slo mostrar el
nombre del altmetro, sino tambin la lectura actual de ste.

Mens del juego

Presione ALT para ver la barra de mens.

La barra de mens de Flight Simulator funciona como las de otros programas. Cuando se utiliza el simulador
en el modo pantalla completa, la barra est oculta; presione la tecla ALT para ver la barra de mens. Haga
clic en un nombre de men y, a continuacin, mueva el puntero sobre los elementos de men y haga clic en
ellos para seleccionarlos.
Para obtener ms informacin sobre cada elemento de men, consulte Utilizar los mens del juego.

Slo haz que vuele


Emprender el vuelo con la menor complicacin posible
En los niveles ms elementales, emprender el vuelo en Flight
Simulator es tan simple como hacer clic en el botn Vuele ya! de la
pantalla Vuelo libre o Misiones. Si no hace ningn cambio en el
avin, la meteorologa, la ubicacin, la fecha y la hora, o las opciones,
empieza con el vuelo predeterminado.
Segn sea su nivel de experiencia, puede que haya ms aspectos que
necesite conocer para elevarse y volar.

Principiantes

Contenido
Principiantes
Pilotos del mundo real
Usuarios expertos
Novedades

Vnculos relacionados

Si no es ni piloto ni un usuario experto de Flight Simulator, la mejor


forma de comenzar a volar rpidamente es probar uno de los
tutoriales de misiones.

Panorama general
Gua paso a paso
Los mens

Para realizar un tutorial de misiones

Cmo obtener ayuda


durante el vuelo

1. En el men principal, haga clic en Misiones.


2. Seleccione una misin en la lista y, a continuacin,
haga clic en Ir a Instrucciones.
3. Despus de leer las instrucciones, haga clic en
Volar!.

Una vez haya finalizado, es posible que quiera recibir un curso ms intensivo sobre vuelo. Haga clic en
Centro de instruccin en el lado izquierdo de la pantalla y, a continuacin, haga clic en la ficha Lecciones.
Y lo que es an mejor, si conoce a alguien que sea experto en Flight Simulator, esa persona le puede
ensear a travs de Internet o una red LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida. Para obtener
ms informacin, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.
El Centro de instruccin ofrece amplia informacin. Diseados como un servicio integrado de respuestas a
las preguntas de Flight Simulator, los artculos del Centro de instruccin abordan todos los aspectos del uso
del simulador. Desea saber cmo cambiar la meteorologa? Se pregunta cmo pilotar el Cessna 172 o
cualquier otro avin de Flight Simulator? Quiere sugerencias sobre cmo mejorar la ejecucin de Flight
Simulator en su equipo? En el Centro de instruccin encontrar las respuestas a estas y otras preguntas.
El Centro de instruccin est dividido en cuatro fichas:
Temas clave

Mapa del sitio

ndice

lecciones

Vnculos rpidos a
informacin sobre
caractersticas esenciales de
Flight Simulator.

Una lista con todos


los artculos del
Centro de instruccin
en forma de tabla de
contenido.

Vnculos a los artculos


del Centro de
instruccin organizados
por temas.

Lecciones con Rod


Machado desde el
nivel de alumno
hasta el de piloto de
transporte areo.

Pilotos del mundo real

Los pasos necesarios para que un piloto profesional que nunca ha usado Flight Simulator desarrolle su nivel
de competencia en vuelo varan un poco con respecto a los que debe seguir un principiante que no es piloto.
Ya sabe pilotar un avin, pero necesita saber cmo hacerlo en Flight Simulator. Cmo se cambia el avin,
las condiciones meteorolgicas o las opciones de simulacin? Cmo se sube y se baja el tren de aterrizaje?
Dnde puede encontrar ms informacin sobre el uso del simulador?
La mejor manera de aprender a volar rpidamente es realizar una de las misiones.
Para realizar una misin
1. En el men principal, haga clic en Misiones.
2. Seleccione una misin en la lista y, a continuacin,
haga clic en Ir a Instrucciones.
3. Despus de leer las instrucciones, haga clic en
Volar!.

Y lo que es an mejor, si conoce a alguien que sea experto en Flight Simulator, esa persona le puede
ensear a travs de Internet o una red LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida. Para obtener
ms informacin, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.
Utilice el Centro de instruccin para explorar lo que hay disponible y encontrar respuestas a las preguntas
que surjan. Los artculos del Centro de instruccin explican todas las caractersticas y opciones de Flight
Simulator: desde cmo seleccionar un avin, cmo ajustar las radios y cmo configurar las condiciones
meteorolgicas, hasta cmo crear y compartir aviones con otros usuarios de Flight Simulator.
El Centro de instruccin est dividido en cuatro fichas:
Temas clave

Mapa del sitio

ndice

lecciones

Vnculos rpidos a
informacin sobre
caractersticas esenciales de
Flight Simulator.

Una lista con todos


los artculos del
Centro de instruccin
en forma de tabla de
contenido.

Vnculos a los artculos


del Centro de
instruccin organizados
por temas.

Lecciones con Rod


Machado desde el
nivel de alumno
hasta el de piloto de
transporte areo.

Comandos de teclado fundamentales


Accin

Comandos de teclado

Escorar izquierda (alerones)

4 (teclado numrico)

Escorar derecha (alerones)

6 (teclado numrico)

Guiar a la izquierda (timn de direccin)

0 (teclado numrico)

Guiar a la derecha (timn de direccin)

ENTRAR (teclado numrico)

Centrar alerones y timn de direccin

5 (teclado numrico)

Cabecear abajo (timn de profundidad)

8 (teclado numrico)

Cabecear arriba (timn de profundidad)

2 (teclado numrico)

Retraer los flaps (en incrementos)

F6

Extender los flaps (en incrementos)

F7

Arranque automtico del motor

CTRL + E

Cortar gas

F1

A todo gas

F4

Subir o bajar el tren de aterrizaje

Ver el men ATC

ACENTO (`)

(Tambin puede presionar MAYS+F10 mientras vuela para ver todos los comandos de teclado en el panel
angular).

Usuarios expertos de Flight Simulator


Los usuarios veteranos de Flight Simulator querrn saber qu novedades incluye esta versin y dnde
pueden encontrar todas aquellas caractersticas que estn acostumbrados a usar.
Las grandes novedades de esta versin de Flight Simulator son las caractersticas Aeronave compartida y
Torre del modo multijugador (consulte la seccin Novedades ms adelante).
Utilice el Centro de instruccin para explorar lo que hay disponible y encontrar respuestas a las preguntas
que surjan. Los artculos del Centro de instruccin explican todas las caractersticas y opciones de Flight
Simulator: desde cmo seleccionar un avin, cmo ajustar las radios y cmo configurar las condiciones
meteorolgicas, hasta cmo crear y compartir aviones con otros usuarios de Flight Simulator.
El Centro de instruccin est dividido en cuatro fichas:
Temas clave

Mapa del sitio

ndice

lecciones

Vnculos rpidos a
informacin sobre
caractersticas esenciales de
Flight Simulator.

Una lista con todos


los artculos del
Centro de instruccin
en forma de tabla de
contenido.

Vnculos a los artculos


del Centro de
instruccin organizados
por temas.

Lecciones con Rod


Machado desde el
nivel de alumno
hasta el de piloto de
transporte areo.

Novedades
Torre multijugador (solo la versin Deluxe)
Puede ponerse en el papel de un controlador de trfico areo de Flight Simulator o compartir el avin con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador (solo versin Deluxe). La
caracterstica Torre del modo multijugador permite conseguir un nivel de realismo increble en la interaccin
del control del trfico areo en Flight Simulator. Para obtener ms informacin acerca de la caracterstica
Torre, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el Centro de instruccin.

Instrucciones de vuelo en el modo multijugador


Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a travs de Internet o de una red
LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener ms informacin
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de

instruccin.

Misiones
Las misiones son un nuevo modo de juego en Flight Simulator. Estas aventuras estructuradas estn
diseadas para ensear caractersticas y lugares del mundo de Flight Simulator, y tambin sirven como
entrenamiento.

Garmin G1000 (solo versin Deluxe)


Los datos de elevacin digitales de mayor resolucin, las nuevas texturas, los nuevos aviones y la cabina
acristalada Garmin G1000 le estn esperando. Para qu est leyendo esto? A volar!

Avin remolcador
Hay un avin que le llevar a remolque en el planeador DG808S. Para obtener ms informacin, consulte
Planeo.

Mundo real
Ahora Flight Simulator est ms vivo gracias a los coches, camiones, barcos, animales y vehculos del
aeropuerto en movimiento. Para obtener ms informacin, consulte El mundo real.
- arriba -

Gua paso a paso


Una gua para usuarios nuevos y para veteranos de Flight Simulator
Para mantener un avin en el aire (y hacerlo aterrizar de forma segura
en una pista), un piloto profesional debe entender y manejar muchos
controles. Tambin hay mucho que saber acerca de Flight Simulator,
pero eso forma parte del reto y de la diversin.

Cmo desplazarse por Flight Simulator


Despus de instalar e iniciar Flight Simulator, utilice los vnculos
situados en la parte izquierda de la pantalla para desplazarse por las
pantallas.
Si es un usuario experimentado de Flight Simulator, ya sabr mucho
acerca de volar. Su tarea consistir en conocer las caractersticas ms
recientes de Flight Simulator.

Contenido
Inicio
Misiones
Centro de instruccin
Vuelo libre
Multijugador
Historial del piloto
Configuracin
Otras formas de aprender

Vnculos relacionados
Si es un piloto nuevo de Flight Simulator, tendr que dedicar un poco
ms de tiempo en ponerse a la altura. La mejor forma de aprendizaje
conlleva mucha exploracin: comience con las misiones. No deje de
volar, aprender y disfrutar.
Para obtener el mximo rendimiento de las caractersticas ms
recientes de Flight Simulator, es posible que quiera explorar siguiendo
este orden:

Panorama general
Slo haz que vuele
Los mens
Cmo obtener ayuda
durante el vuelo

Inicio
La pgina Inicio incluye noticias e informacin privilegiada acerca de Flight Simulator que procede del sitio
Web FSInsider.

Misiones
En las misiones, se combinan historias, sucesos y audio para crear un tipo de experiencia ms estructurada
que en Vuelo libre. Las misiones del tutorial ayudan a los nuevos usuarios de Flight Simulator a comenzar a
volar y las otras misiones retan a los veteranos de Flight Simulator a probar cosas nuevas.

Misiones

Para realizar una misin, haga clic en Misiones en la parte izquierda de la pantalla y, a continuacin,
seleccione una misin en la lista.

Centro de instruccin
El Centro de instruccin es su fuente de informacin sobre Flight Simulator. Aqu encontrar decenas de
artculos que versan sobre los fundamentos del vuelo, incluidos Utilizar un joystick, Uso del mouse en la
cabina y Utilizar la meteorologa, entre otros.

El Centro de instruccin

Explorar el Centro de instruccin es muy parecido a explorar el Web: cada artculo incluye vnculos
relacionados que le conectan con otro artculo.
Para buscar informacin en el Centro de instruccin, utilice las cuatro fichas de la parte superior de la
pantalla del Centro de instruccin. Temas clave presenta un modo visual de explorar las principales

temticas de Flight Simulator. El Mapa del sitio proporciona una tabla de contenido completa que presenta
una lista de todos los artculos del Centro de instruccin ordenados por el ttulo. Por ltimo, ndice le
permite buscar artculos mediante palabras clave o temticas, del mismo modo que en el ndice de un libro.
El Centro de instruccin incluye una ficha para dar Lecciones con el instructor de vuelo Rod Machado.
Aqu aprender habilidades de vuelo reales para todos los niveles, desde el nivel de alumno hasta el de
piloto de transporte areo.

Vuelo libre
En Flight Simulator, tiene a su disposicin el mundo entero. En Vuelo libre, elija el avin, la ubicacin y
hora de la salida, y la meteorologa... y despus empiece a volar. sta es su oportunidad de convertirse en
un piloto de montaa, un piloto de transporte areo, un piloto de correo areo, un piloto de carreras areas,
un piloto de planeadores, un piloto privado... o cualquier tipo de aviador que pueda imaginar. Para disear
su propia aventura, haga clic en Vuelo libre en la parte izquierda de la pantalla principal.

Vuelo libre

Multijugador
Puede ponerse en el papel de un controlador de trfico areo de Flight Simulator o compartir el avin con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador u observe el trfico areo desde la
perspectiva de un controlador areo. La caracterstica Torre del modo multijugador aporta un nivel de
realismo increble en la interaccin del control del trfico areo de Flight Simulator. Para obtener ms
informacin acerca de la caracterstica Torre, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el
Centro de instruccin.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a travs de Internet o de una red
LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener ms informacin
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de
instruccin.
Flight Simulator tambin le permite probar vuelos de entrenamiento, competiciones acrobticas y carreras
de aviones con amigos y otros pilotos a travs de una red de rea local o de Internet mediante GameSpy.

Para configurar una sesin multijugador o unirse a ella, haga clic en Multijugador en la parte izquierda de
la pantalla. Para obtener ms informacin, consulte Multijugador.

Multijugador

Historial del piloto


El historial del piloto incluye todos los logros que consigue mientras explora y domina Flight Simulator. Aqu
se incluyen recompensas y trofeos, el diario de navegacin del piloto y las fotografas que ha realizado en el
simulador. Para obtener ms informacin, consulte Historial del piloto.

Historial del piloto con fotografas realizadas durante los vuelos

Configuracin
Puede ajustar Flight Simulator para adecuarlo a sus preferencias o para maximizar el rendimiento de su

equipo. La pantalla Configuracin le permite ajustar sus preferencias de pantalla, sonido, control de trfico
areo, escenario, realismo, meteorologa y mucho ms. Para personalizar Flight Simulator, haga clic en
Configuracin en el lado izquierdo de la pantalla principal. Para obtener ms informacin acerca de la
configuracin, lea los artculos sobre Realismo, Configuracin general, Grficos, Escenarios, Grficos de
aviones, Trfico y Sonido.

Configuracin

Otras formas de navegar en Flight Simulator


Botones de ayuda
Los cuadros de dilogo que se abren desde Vuelo libre y Configuracin incluyen botones de Ayuda en la
parte inferior. En caso de que quisiera leer ms sobre un tema, haga clic en el botn Ayuda para abrir un
artculo del Centro de instruccin donde encontrar informacin importante.

Ayuda al pasar el mouse


Coloque el puntero sobre los botones y las fichas de los cuadros de dilogo y las pantallas, y lea la
explicacin de ese botn o ficha en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Obtener ms informacin acerca del avin


Los artculos de Informacin del avin recogen informacin detallada acerca de cada uno de los aviones de la
flota de Flight Simulator (incluida su historia), las caractersticas de vuelo, las notas de vuelo y las listas de
procedimientos. En la pantalla Temas clave, haga clic en la imagen identificada como Informacin del
avin y, a continuacin, seleccione el artculo que describe el avin del que desea obtener informacin.
Y esto es slo el principio de sus aventuras de aprendizaje. Ahora que sabe dnde encontrar amplia
informacin y respuestas, tiene por delante muchsimos aviones, ms de 24000 aeropuertos y un planeta
entero que explorar.
- arriba -

Utilizar los mens del juego


Cmo tener acceso a caractersticas importantes durante el vuelo
Aunque puede seleccionar las opciones de Flight Simulator desde el
shell del juego (la pantalla que aparece al iniciar Flight Simulator), la
mayora de esas opciones tambin estn disponibles en la barra de
mens mientras vuela.

Contenido
El men Vuelos
El men Avin
El men El mundo
El men Opciones
El men Vistas
El men Ayuda

Vnculos relacionados
Panorama general
Slo haz que vuele
Gua paso a paso
Cmo obtener ayuda
durante el vuelo

Para ver u ocultar la barra de mens

Presione la tecla ALT.

Flight Simulator tiene seis mens de juego: Vuelos, Avin, El mundo, Opciones, Vistas y Ayuda. Junto a
algunos comandos de cada men, se muestran los mtodos abreviados de teclado. Algunos elementos de
men sencillos incluyen una explicacin completa debajo; pero las caractersticas ms complejas se explican
de forma detallada en artculos a los que se tiene acceso mediante vnculos.
Nota: muchos de los cuadros de dilogo a los que se tiene
acceso desde los mens incluyen botones de Ayuda. Al hacer
clic en el botn Ayuda, se abre un artculo del Centro de
instruccin acerca de la caracterstica a la que se tiene
acceso.

El men Vuelos

Elemento de men

Usar para...

Cargar

Cargar el vuelo guardado. Para obtener ms informacin, consulte Todo acerca


de los vuelos.

Restablecer

Restablecer el vuelo actual en su ubicacin de salida.

Guardar

Guardar el vuelo actual en la ubicacin actual con las condiciones actuales.


Para obtener ms informacin, consulte Todo acerca de los vuelos.

Programador de vuelo

Abrir el Programador de vuelo. Para obtener ms informacin, consulte la


seccin Cmo utilizar el Programador de vuelo.

Registro de
navegacin

Ver el Registro de navegacin (cuando se ha creado un plan de vuelo). Para


obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Programador de
vuelo. El Registro de navegacin tambin se muestra en el panel angular.

Finalizar vuelo

Finalizar el vuelo sin salir de Flight Simulator.

Salir

Salir de Flight Simulator.

El men Avin

Elemento de men

Usar para...

Seleccionar avin

Seleccionar otro avin. Para obtener ms informacin acerca de cmo


seleccionar un avin, consulte Seleccionar avin.

Panel angular

Mostrar el panel angular. Para obtener ms informacin, consulte la seccin


Cmo utilizar el Panel angular.

Ruta de vuelo visual

Activar la ruta de vuelo visual. Para obtener ms informacin, consulte Cmo


utilizar la Ruta de vuelo visual.

Combustible y carga
til

Ver o cambiar los niveles de combustible del avin seleccionado actualmente.


Para obtener ms informacin, consulte Cmo abastecer de combustible un
avin.

Sistema de humo

Activar o desactivar el humo de color (para el avin de acrobacias Extra 300S).

Configuracin de
realismo

Ver o cambiar la configuracin de realismo. Para obtener ms informacin,


consulte Configuracin de realismo.

Averas del sistema

Configurar averas de los instrumentos y del sistema. Para obtener ms


informacin, consulte Configurar averas.

El men El mundo

Elemento de men

Usar para...

Hora y estacin

Cambiar la hora y la estacin. Para obtener ms informacin, consulte Hora y


estacin.

Ir al aeropuerto

Cambiar la ubicacin a un aeropuerto especfico. Para obtener ms


informacin, consulte Cambiar la ubicacin de su avin.

Map

Abrir el Mapa. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar


el mapa.

Meteorologa

Realizar cambios en las condiciones meteorolgicas. Para obtener ms


informacin, consulte Introduccin a la meteorologa de Flight Simulator.

Biblioteca de
escenarios

Abrir el cuadro de dilogo Biblioteca de escenarios. Para obtener ms


informacin, consulte la seccin Cmo utilizar la Biblioteca de escenarios.

El men Opciones

Elemento de men

Usar para...

Pausa

Hacer una pausa en Flight Simulator.

Velocidad de
simulacin

Seleccionar una velocidad de simulacin. Para obtener ms informacin,


consulte Compresin de tiempo y velocidad de simulacin.

Reproduccin
instantnea

Reproducir instantneamente los ltimos momentos de un vuelo. Para obtener


ms informacin, consulte Reproduccin instantnea.

Vdeo de vuelo

Grabar un vdeo del vuelo. Para obtener ms informacin, consulte Vdeos de


vuelo.

Anlisis del vuelo

Ver un anlisis de su vuelo. Para obtener ms informacin, consulte Anlisis


del vuelo.

Sonido

Activar o desactivar todos los sonidos. Para obtener ms informacin, consulte


Sonido.

Configuracin

Seleccionar opciones del submen Configuracin. Determinar trfico,


pantalla, sonido, internacional y opciones generales.

El men Vistas

Elemento de men

Usar para...

Pantalla completa

Alternar entre el modo pantalla completa y el modo ventanas. Tambin puede


presionar ALT+ENTRAR para alternar entre el modo de pantalla completa y
los modos de ventanas.

Control de trfico
areo (ATC)

Abrir o cerrar la ventana ATC. Para obtener ms informacin, consulte Control


de trfico areo.

Panel de instrumentos

Mostrar diversos paneles de instrumentos. Para obtener ms informacin,


consulte Cmo utilizar las vistas.

Nueva vista

Abrir otra ventana de vista. Para obtener ms informacin, consulte Cmo


utilizar las vistas.

Modo vista

Seleccionar la vista que desea ver en la ventana seleccionada actualmente.


Tambin puede cambiar de vista haciendo clic con el botn secundario del
mouse en una ventana y seleccionando una opcin del men contextual. Para
obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar las vistas.

Desacoplar vista

Desacoplar un panel o una ventana para arrastrarlo a cualquier punto del


escritorio o a otro monitor. Para obtener ms informacin, consulte Cmo
utilizar las vistas.

Cerrar ventana

Cerrar la vista seleccionada actualmente.

Ttulos de las
ventanas

Ver el ttulo de la vista que est seleccionada en la ventana.

Indicador de eje

Elegir un indicador de referencia para utilizarlo cuando se oculte el panel.

Orientacin area

Elegir la orientacin de la vista area (norte, sur, este u oeste).

Lista de ventanas

La parte inferior del men Vistas presenta las ventanas y paneles abiertos
actualmente. Haga clic en un elemento de la lista para seleccionar esa ventana
como vista principal.

El men Ayuda

Elemento de men

Usar para...

Centro de instruccin

Mostrar el Centro de instruccin en una ventana.

Flight Simulator en el Web

Ver una descripcin general del sitio Web de Flight Simulator, con
un vnculo.

Empresas asociadas de Flight


Simulator

Mostrar una pgina con informacin sobre nuestras empresas


asociadas, junto con vnculos a sus sitios Web.

Solucin de problemas

Leer artculos para hallar soluciones a problemas.

Acerca de Microsoft Flight


Simulator

Mostrar el nmero de registro y versin del producto. Tambin


puede ver los crditos y el contrato de licencia de usuario final.
- arriba -

Cmo obtener ayuda durante el vuelo


Encontrar respuestas cuando las necesita
Adems de modelar la experiencia de vuelo, Flight Simulator incluye
una amplia biblioteca de contenido para ayudarle en todos los
aspectos del uso del producto. Cada uno de estos temas es til por s
solo y complementa a los dems. Tmese tiempo para explorarlos,
con el fin de saber adnde debe dirigirse para encontrar lo que busca.

Tutoriales de las misiones


Si jams ha pilotado un avin o ha jugado a Flight Simulator y desea
hacerlo ahora, pruebe algunas de las misiones. Haga clic en Misiones
en el men principal y seleccione una de las misiones del tutorial.

Vnculos relacionados
Panorama general
Slo haz que vuele
Los mens
Gua paso a paso
Cmo utilizar el Panel
angular

El Centro de instruccin
El Centro de instruccin funciona como un sitio Web. Contiene cuatro fichas: Temas clave, Mapa del
sitio, ndice y Lecciones. Si sabe lo que est buscando, utilice el Mapa del sitio o el ndice para encontrar
un artculo sobre un tema o una categora especfica. Si slo quiere examinar una serie de artculos sobre
temas importantes, utilice la ficha Temas clave.
La ficha Temas clave incluye imgenes vinculadas con importantes artculos de mximo nivel. Es una buena
forma de examinar el Centro de instruccin. Hay vnculos para todo el mundo, desde novatos a
profesionales, e incluye descripciones generales de caractersticas y artculos sobre caractersticas que se
suelen pasar por alto.
El Mapa del sitio incluye un vnculo a todos los artculos del Centro de instruccin organizados por
categoras. Por ejemplo, si est buscando artculos acerca del GPS o el Programador de vuelo, tendra que
buscar en Navegacin en el Mapa del sitio. Tambin podra encontrar fcilmente estos temas en el ndice.
El ndice tambin contiene vnculos a todos los artculos del Centro de instruccin, pero est organizado
como el ndice de un libro. Si busca un artculo acerca de cmo elevar los flaps o sobre la bsqueda de
frecuencias de radio, el ndice sera un buen punto de partida.

IMPORTANTE: bsquedas en el Centro de instruccin


Hay un mtodo muy eficaz para realizar bsquedas de contenido en el Centro de instruccin. Descargue e
instale la barra de herramientas de MSN de manera gratuita. La barra de herramientas de MSN
incluye una funcin para realizar bsquedas rpidamente en todos los archivos del equipo.
Escriba, por ejemplo, "optimizar" en el cuadro de bsqueda de la barra de tareas de Windows y, a
continuacin, seleccione un archivo en los resultados de la bsqueda con la extensin .htm.
La ficha Lecciones est vinculada a las lecciones interactivas del instructor de vuelo Rod Machado. Rod le
ensear habilidades de vuelo reales para cada nivel, desde el nivel de alumno hasta el de piloto de
transporte areo.

Ayuda al pasar el mouse


La Ayuda al pasar el mouse es una de las herramientas ms tiles y que menos se tiene en cuenta en Flight
Simulator. Mueva el puntero sobre un botn o un cuadro, y aparecer una descripcin en la esquina inferior
izquierda de la pantalla (observe la flecha grande de la imagen siguiente).

Ayuda al pasar el mouse

En algunos casos, la ayuda al pasar el mouse contiene una descripcin de un elemento sobre el que se
encuentra el puntero y, en otros casos, incluye instrucciones breves sobre el uso de dicho botn o elemento.
Pruebe a mover el puntero sobre distintas partes de la pantalla para hacerse una idea de lo til que puede
llegar a ser la Ayuda al pasar el mouse.

El Panel angular

Presione MAYS+F10 para mostrar el panel angular.

El Panel angular es una herramienta de informacin muy importante que est disponible durante el vuelo.
El concepto se deriva de los paneles angulares que utilizan los pilotos en el mundo real. Los paneles

angulares del mundo real suelen ser tableros de aluminio o de plstico que los pilotos se sujetan a la rodilla
o fijan en la palanca del avin para tener a mano la informacin (cartas, informes, registros de navegacin y
otros detalles) durante el vuelo.
Para tener acceso al panel angular durante el vuelo

Presione MAYS+F10.

Para mover el panel angular


1. Coloque el puntero cerca del borde superior del panel
angular.
2. Mantenga presionado el botn secundario del mouse
y arrastre el panel angular.

El Panel angular contiene siete pginas: Instrucciones, Mensajes, Registro de navegacin, Teclas,
Lista de procedimientos, Referencia y Misin. Si cierra el Panel angular, cuando vuelva abrirlo
aparecer la misma pgina en la que estaba. El panel angular se puede mover como cualquier otra ventana.
Para obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Panel angular.

Instrucciones
Todas las misiones incluyen instrucciones de vuelo. Las instrucciones del panel angular son una versin
resumida de las instrucciones de la misin. Para obtener ms informacin, consulte Todo acerca de las
misiones.

Radio
La pgina Mensajes incluye un registro de los diez ltimos mensajes transmitidos entre el avin y el ATC
(solo en el modo de un jugador). Esto resulta especialmente til cuando se reciben autorizaciones IFR o
cuando hay demasiado trfico y no recuerda lo que dijo el controlador hace unos minutos. La pgina
Mensajes tambin mantiene un registro de los mensajes de la misin.

Registro de navegacin
Los pilotos reales utilizan registros de navegacin para mantener un control de los rumbos, altitudes, tiempo
en ruta y consumo de combustible. Si crea un plan de vuelo en Flight Simulator, el Programador de vuelo
genera automticamente un registro de navegacin. El registro de navegacin tambin se escribe
automticamente en el panel angular, para que pueda consultarlo durante el vuelo. Para obtener ms
informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Programador de vuelo.

Teclas
Ha olvidado qu tecla sube o baja los flaps? El panel angular contiene una lista de todos los comandos de
teclado. Para obtener informacin adicional, consulte la seccin Utilizar el teclado.

Lista de procedimientos
No sabe dnde encontrar la presin correcta del colector para despegar en el Douglas DC3? Tanto en los
aviones grandes y complejos como en los aviones pequeos y sencillos, los pilotos utilizan una lista de
procedimientos en la mayora de las fases de vuelo para asegurarse de que no olvidan ningn paso
importante. Estas listas de procedimientos son especficas del modelo de avin que se est pilotando; el

panel angular muestra la lista de procedimientos del avin que est pilotando en ese momento.

Referencia
Cul es la velocidad que "no debe exceder nunca" (VNE) para el Boeing 747-400? La respuesta a esta
pregunta, y otra informacin importante, se encuentra en la pgina Referencia del panel angular.

Misin
La pgina Misin incluye una lista de los objetivos de la misin actual.

Informacin sobre herramientas


Quiz ya conozca la informacin sobre herramientas, esas pequeas burbujas de texto que aparecen cuando
se detiene sobre botones u otros elementos. En Flight Simulator, la Informacin sobre herramientas es
distinta de la ayuda al pasar el mouse. La Informacin sobre herramientas slo se usa en los paneles del
avin y, tal y como se muestra en la siguiente imagen, consiste en pequeas ventanas emergentes que
contienen etiquetas.
Los paneles de Flight Simulator tienen informacin sobre herramientas dinmica que muestra la etiqueta y
los valores del instrumento. Por ejemplo, si mantiene el puntero sobre el altmetro, no solo aparecer el
nombre del instrumento, sino tambin la lectura actual del instrumento.

Informacin sobre herramientas


- arriba -

Lo que cambi
Cmo afectan las nuevas caractersticas a lo que espera encontrar
Adems de nuevos aviones y escenarios, Flight Simulator ofrece
algunas mejoras que afectan a caractersticas que es posible que ya
conozca. Este artculo explica lo que ha cambiado y dnde debe buscar
las caractersticas que han cambiado de lugar.

Contenido
Vuelo libre
Misiones
El mundo real

Vuelo libre

Historial del piloto


Cielos compartidos

Todas las condiciones de vuelo que solan configurarse en la pantalla


Crear un vuelo se encuentran ahora en la pantalla Vuelo libre.

Cabina acristalada

Misiones

Mirar con el mouse

Flight Simulator X incluye experiencias estructuradas divertidas y


desafiantes para todos los niveles de experiencia y habilidad. Conozca
los aspectos bsicos o aprenda a pilotar helicpteros y reactores.
Participe en misiones de rescate, vuelos panormicos y rutas areas
realistas, obteniendo recompensas de paso. Para obtener ms
informacin, consulte Todo acerca de las misiones.

Planeo

Dispositivos

Configuracin

El mundo real
El mundo de Flight Simulator es ms real y est ms vivo que nunca, con trfico en movimiento,
aeropuertos y cielos con mucha actividad, y animales. Para obtener ms informacin, consulte El mundo real.

Historial del piloto


Las recompensas y los trofeos por completar vuelos y misiones se guardan en el Historial del piloto. Tambin
puede guardar registros detallados de los vuelos en el Diario de navegacin e incluso guardar imgenes de
sus aventuras en el lbum de fotografas para compartirlas con sus amigos. Para obtener ms informacin,
consulte Historial del piloto.

Cielos compartidos
Puede actuar como un controlador de trfico areo (slo versin Deluxe) o compartir el avin con otro piloto
a travs de Internet o en una red de rea local (LAN).

Paneles ATC en la cabina de la torre.

Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador. La caracterstica Torre del modo
multijugador permite conseguir un nivel de realismo increble en la interaccin del control del trfico areo
en Flight Simulator. Para obtener ms informacin acerca de la Torre, consulte Control de trfico areo con
varios jugadores.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a travs de Internet o de una red
LAN mediante la caracterstica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener ms informacin
acerca de la caracterstica Aeronave compartida, consulte Compartir un avin o una torre.
La configuracin de trfico IA se encuentra ahora en la ficha Trfico del cuadro de dilogo de configuracin
Personalizar.

Cabina acristalada (slo versin Deluxe)

La cabina Garmin G1000 en el Baron 58.

La pantalla de la cabina acristalada Garmin G1000 es lo ms vanguardista en diversin y precisin. Para

obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar la cabina G1000.

Dispositivos
Adems de utilizar un joystick y un teclado, puede pilotar utilizando
un dispositivo Xbox 360 para Windows o el mouse. Para obtener
ms informacin, consulte Habilidades importantes.

Mirar con el mouse


Utilice el mouse para mirar alrededor de forma rpida y sencilla en el
modo de cabina virtual 3D. Para obtener ms informacin, consulte la
seccin Uso del mouse.
Variedad de dispositivos

Planeo
Flight Simulator dispone de un nuevo planeador: el planeador de competicin DG808S. Vuele en el
planeador llamando al avin remolcador o utilizando la caracterstica Desplazamiento.
Pilote el planeador DG808S en trmicas en un da caluroso sobre un desierto en vuelo libre. Vuele en una de
las siguientes misiones para probar el manejo del planeador en corrientes de montaa:
Slo por diversin: Circuito de vuelo sin motor en los Alpes austracos
Tutorial 7: Introduccin al vuelo sin motor
Para obtener ms informacin, consulte Planeo.

Configuracin
El cuadro de dilogo Configuracin se ha reorganizado para facilitar su uso. Realice cambios rpidos para
mostrar configuraciones mediante controles deslizantes o personalice la configuracin de grficos, aviones,
escenarios, meteorologa y trfico. Para obtener ms informacin, consulte Opciones.

Flight Simulator News


Si tiene una conexin a Internet, puede ver las actualizaciones del equipo de Flight Simulator haciendo clic
en Inicio en la parte izquierda de la pantalla. Asegrese de visitar el sitio Web FSInsider de Flight
Simulator, donde encontrar secciones dedicadas a noticias, consejos y artculos.
- arriba -

EL MUNDO

El mundo real
D vida al entorno
Flight Simulator incluye miles de aeropuertos, muchos escenarios y
mucho trfico areo. No importa en qu parte del mundo de Flight
Simulator vuele, encontrar referencias y lugares que ha visitado en el
mundo real o que ha visto en fotografas o vdeos. Flight Simulator le
ofrece nuevas oportunidades de crear aventuras an ms
emocionantes mediante la expansin del entorno simulado con
animaciones y trfico.
Ahora, la aventura es mucho ms emocionante. El mundo de Flight
Simulator est ms vivo que nunca: incluye ms trfico areo, ms
trfico terrestre y marino, y ms pjaros y animales.

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin de
trfico
Cambiar la configuracin de
los grficos
Cambiar la ubicacin de su
avin
Posicionar el avin

Aviones de inteligencia artificial


El mundo de Flight Simulator est repleto de trfico areo. Puede controlar el volumen de este trfico
mediante un control deslizante del cuadro de dilogo Configuracin o definir opciones de trfico individuales
en la ficha Trfico del cuadro de dilogo Configuracin de visualizacin. Para obtener ms informacin,
consulte Cambiar la configuracin de trfico.

Aeropuertos dinmicos
En el pasado, lo nico que se mova en las terminales y las pistas de los aeropuertos de Flight Simulator
eran los aviones. Ahora en los aeropuertos hay personal de equipajes, pasarelas y trfico terrestre que
ofrecen un nuevo nivel de realismo en las operaciones aeroportuarias.Para obtener ms informacin,
consulte Cambiar la configuracin de trfico.

Trfico terrestre y martimo


Con la opcin Trfico terrestre y martimo, puede ajustar el nmero de coches, camiones y autobuses
que se desplazan por las principales carreteras y autopistas. Tambin puede ajustar el trfico martimo,
incluso los transatlnticos que viajan por los ocanos y las rutas martimas que atraviesa volando. Para
obtener ms informacin, consulte Cambiar la configuracin de trfico.

Animaciones avanzadas
Ahora, en el mundo de Flight Simulator tambin hay pjaros y animales en movimiento. Las animaciones
avanzadas tambin permiten flexionar las alas con mal tiempo. Para obtener ms informacin acerca de
cmo habilitar las animaciones avanzadas, consulte la seccin Opciones globales del artculo Cambiar la
configuracin de los grficos.

- arriba -

Paisajes destacables
Explorar los escenarios de Flight Simulator
Contenido
Buscar puntos a resaltar
sobre el escenario
Ejemplos de puntos a
resaltar sobre el escenario
Aeropuertos
minuciosamente detallados

Vnculos relacionados
Cambiar la fecha, hora o
estacin del ao
Biblioteca de escenarios
Pirmides de Giza (Egipto)

Cambiar la configuracin del


escenario

En Flight Simulator, se han recreado muchos de los paisajes ms


bellos del mundo, y muchos de los edificios y monumentos ms
famosos del planeta. Ahora usted tiene la libertad, que nicamente se consigue volando, de visitar muchos
lugares que hasta ahora slo haba visitado con su imaginacin.
Podra estar meses volando alrededor del mundo en tiempo real en Flight Simulator, o dedicar una tarde a ir
de un lugar famoso a otro y plasmarlo todo en el lbum de fotos Historial del piloto.
El mundo de Flight Simulator est lleno de movimiento. Adems de los aviones del cielo, en tierra hay
animales y vehculos, y barcos surcando los mares. Para obtener ms informacin, consulte El mundo real.
Igual que en el mundo real, el escenario en Flight Simulator cambia con las estaciones. En invierno, la nieve
cubre las praderas del norte; con la primavera las colinas se cubren de verdor. Cada estacin cambia el
aspecto de lugares que crea conocer a la perfeccin.

Buscar puntos a resaltar sobre el escenario


Existen dos mtodos para buscar paisajes y monumentos famosos en Flight Simulator. Si conoce algn
aeropuerto que est cerca del objeto del escenario que desea ver, cambie la ubicacin del avin a ese
aeropuerto y luego vuele hacia el objeto.
Para obtener ms informacin acerca de cmo cambiar la ubicacin a un aeropuerto especfico, consulte
Cambiar la ubicacin de su avin.
Si conoce las coordenadas de un objeto de escenario, utilice el mapa o el GPS de Flight Simulator para
encontrarlo. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el mapa y Cmo utilizar el GPS.

Ejemplos de puntos a resaltar sobre el escenario


En el pasado, los pilotos solan utilizar referencias para navegar. El mundo de Flight Simulator es tan
detallado que tambin es posible utilizarlas en los vuelos simulados. Las referencias ms conocidas de la

zona del mundo en la que vive deberan ser fciles de reconocer (aunque las caractersticas geogrficas son
difciles de reconocer desde el aire hasta para los pilotos experimentados).
A continuacin, encontrar una lista de referencias y monumentos famosos, as como algunas cosas
interesantes que se pueden ver en el mundo de Flight Simulator. Le proporcionamos datos y direcciones de
los aeropuertos ms cercanos para que le resulte ms fcil encontrarlos.
Cree su propia lista de paisajes del mundo y gurdela en el Historial del piloto para ensersela a sus
amigos. Algunos de ellos tendr que buscarlos mientras vuela, lo que aporta un nivel extra de diversin y
dificultad.
Utilizar los aeropuertos para cambiar de ubicacin
1. En el men principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En Ubicacin actual, haga clic en Cambiar.
3. Escriba el identificador del aeropuerto en el cuadro de
texto Por Id. del aeropuerto.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men El mundo, haga clic en Ir al
aeropuerto.
2. Escriba el identificador del aeropuerto en el cuadro de
texto Por Id. del aeropuerto.
3. Haga clic en Aceptar.

Lugar destacado

Cmo llegar hasta all

Las pirmides
El Cairo, Egipto

Comience en el aeropuerto de El Cairo, HECA, y vuele con un


rumbo de 235 grados.

Torre Eiffel
Pars, Francia

Comience en el aeropuerto Charles de Gaulle, LFPG, y vuele


con un rumbo de 235 grados hasta el ro Sena. Siga el ro por
el oeste hacia la torre.

Uluru (Ayers Rock)


Ayers Rock, Australia

Comience en el aeropuerto de Ayers Rock, YAYE, y vuele con


un rumbo de 160 grados.

Fujiyama (monte Fuji)


Tokio, Japn

Comience en el aeropuerto Haneda, RJTT, y vuele con un


rumbo de 261 grados.

Himalaya, monte Everest


Nepal

Comience en el aeropuerto Tribhuvan, VNKT, y vuele hacia el


norte.

La Ciudad Prohibida
Pekn, China

Comience en el aeropuerto de Pekn, ZBAA, y vuele con un


rumbo de 232 grados.

Parlamento britnico, Big Ben


Londres, Reino Unido

Comience en el aeropuerto de Heathrow, EGLL, y vuele con un


rumbo de 090 hasta que vea la torre del Big Ben y la columna
de Nelson en Trafalgar Square.

Base area de Kenmore


Seattle, EE.UU.

Desde la base area de Kenmore, KS60, vuele con un Beaver


o un Goose desde el lago Washington.

Instalaciones de lanzamiento del


transbordador espacial

Vuele en un helicptero o en un ultraligero alrededor del


aeropuerto KXMR

Plataforma petrolfera
Cerca de la costa de Houston

Comience en Pierce Field, 72TA, y vuele 20 MN al sureste.

Honolul
Hawi, EE.UU.

Comience en el aeropuerto de Honolul, PHNL, y vuele al este


sobre la ciudad y el crter de Diamond Head.

Gran Can
Arizona, EE.UU.

Comience en el aeropuerto del Gran Can y vuele hacia el


norte, hasta el can.

Aeropuertos minuciosamente detallados


En Flight Simulator, se han reproducido ms de 24000 aeropuertos del mundo real. Hemos seleccionado
algunos de ellos para reproducirlos con todo detalle. A continuacin, encontrar una lista de los aeropuertos
minuciosamente detallados, junto con su ciudad y su identificador ICAO. Utilice el nombre del aeropuerto, el
identificador internacional o el nombre de la ciudad para buscar el aeropuerto en la lista.
Nota: todos los aeropuertos enumerados en esta lista se encuentran en la versin Deluxe de Flight
Simulator. Los aeropuertos marcados con un asterisco (*) estn incluidos en la versin estndar, pero no
con tanto detalle.
Para obtener ms informacin acerca de cmo cambiar la ubicacin a un aeropuerto especfico, consulte
Cambiar la ubicacin de su avin.

Ciudad, pas
Nombre del aeropuerto

Identificador internacional

msterdam, Pases Bajos


Schiphol

EHAM

Anchorage, EE.UU.
Stevens Anchorage

PANC

Auckland, NZ
Auckland

NZAA

Pekn, China
Pekn

ZBAA

Boston, EE.UU.*
Logan

KBOS

Chicago, EE.UU.
Chicago O'Hare

KORD

Copenhague, Dinamarca
Kastrup

EKCH

Dallas, EE.UU.
Dallas/Fort Worth

KDFW

Denver, EE.UU.
Denver

KDEN

Detroit, EE.UU.*
Detroit Metro Wayne Co.

KDTW

Frankfurt, Alemania
Frankfurt/Main

EDDF

Helsinki, Finlandia
Malmi

EFHF

Hong Kong, China


Hong Kong

VHHH

Kill Devil Hills, EE.UU.


First Flight (Kitty Hawk)

KFFA

Las Vegas, EE.UU.


McCarran

KLAS

Londres, Reino Unido


Heathrow

EGGL

Los ngeles, EE.UU.


LAX

KLAX

Madrid, Espaa
Barajas

LEMD

Ciudad de Mxico, Mxico


Benito Juarez

MMMX

Miami, EE.UU.
Miami

KMIA

Minneapolis, EE.UU.*
Minneapolis-St Paul

KMSP

Narita, Japn
Narita

RJAA

Nueva York, EE.UU.


Kennedy

KJFK

Oshkosh, EE.UU.
Wittman Regional

KOSH

Oslo, Noruega
Gardermoen

ENGM

Pars, Francia
Charles De Gaulle

LFPG

Phoenix, EE.UU.
Phoenix Sky Harbor

KPHX

Ro de Janeiro, Brasil
Galeao-Antonio C Jobim

SBGL

Roma, Italia
Fiumicino

LIRF

Salt Lake City, EE.UU.


Salt Lake City

KSLC

Seattle, EE.UU.
Seattle-Tacoma

KSEA

Sel, Corea del Sur


Gimpo

RKSS

St Louis, EE.UU.*
Lambert-St. Louis

KSTL

St Maarten, Antillas Holandesas


Princesa Juliana y Grand Case

TNCM y TFFG

Estocolmo, Suecia
Arlanda

ESSA

Sydney, Australia
Kingsford Smith

YSSY

Taipei, Taiwn
Chiang Kai Shek

RCTP

Toronto, Canad*
Toronto Pearson

CYYZ

Vancouver, Canad
Vancouver

CYVR

Washington, D.C., EE.UU.


Ronald Reagan
Washington National

KDCA

- arriba -

La Biblioteca de escenarios
Existen muchos otros escenarios disponibles
En Internet se pueden encontrar muchos escenarios personalizados
creados por terceros. Puede usar la Biblioteca de escenarios para
buscar, agregar, eliminar y organizar escenarios o para agregar,
eliminar o modificar la memoria cach de los archivos que carga del
CD cuando cambia de un escenario a otro.

Vnculos relacionados
Profundice en su aficin
Utilizar el SDK y el Editor de
aviones

Elementos de escenario
Nota: durante la instalacin, Flight Simulator instala escenarios
bsicos
predeterminados en los directorios apropiados y los organiza en zonas
y capas. Antes de utilizar la Biblioteca de escenarios, debe haber ledo
y entendido todos los temas de este artculo. Si borra por error las
reas de escenario o las reorganiza incorrectamente, podra ser
necesario volver a instalar Flight Simulator 2002 para restablecer los valores adecuados.

La Biblioteca de escenarios
Para tener acceso a la Biblioteca de escenarios
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. Haga clic en Biblioteca de escenarios.

Cmo organiza Flight Simulator los escenarios


Para poder ver el nivel de detalle adecuado mientras vuela por el mundo de Flight Simulator, es importante
que los escenarios estn organizados en las reas y capas correctas.
Cada rea del escenario est asociada con una capa, ordenada por prioridades. La capa 1 tiene la mayor
prioridad, considrela como la parte superior de la pila del escenario. El nmero de capa especfico que est
asignado a un rea no es tan importante como la posicin relativa de esa rea en la pila.
Las reas de escenario varan en tamao y complejidad. Cuanto menor es la prioridad de un rea en la lista
de capas, mayor suele ser el rea. Por ejemplo, el rea de escenario de Tokio es ms pequea y ms
detallada que el rea de escenario de Japn, as pues, Tokio tiene una capa de mayor prioridad que Japn.

Organizar las reas de escenarios


Para reorganizar las reas de escenarios, tiene que asignarles otras capas. El concepto que hay que recordar
cuando se coloca una nueva rea de escenario en la lista de prioridades de la Biblioteca de escenarios es que
debe tener una prioridad mayor (un nmero inferior) que el escenario predeterminado en el que desea que
resida.
Es decir, si agrega escenarios personalizados para el rea de Chicago, querr que el rea de escenario est
en una lista de prioridad de Biblioteca de escenarios ms alta que el rea de escenario de la regin central
de Norteamrica.
Para organizar reas de escenario desde la Biblioteca
de escenarios
1. Seleccione el rea que desee organizar.
2. Haga clic en Subir o Bajar para cambiar la prioridad
del rea de escenarios.
3. Haga clic en Aceptar.

Desactivar reas de escenario


Es posible que desee conservar un rea de escenario en el disco duro pero que no aparezca en el simulador.
Para lograrlo, debe desactivar el rea de escenario en la Biblioteca de escenarios. Para administrar un rea
de escenario adicional de forma separada de otro escenario adicional, debe colocarlo en su propia carpeta,
en C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery.
Para desactivar reas de escenario desde la Biblioteca
de escenarios
1. Seleccione el rea que desee desactivar.
2. Desactive la casilla de verificacin para el rea
seleccionada en la columna Habilitada.
3. Haga clic en Aceptar.

Agregar reas de escenarios


Si adquiere o descarga escenarios compatibles adicionales, es mejor usar el programa de instalacin que
acompaa al software para instalar el rea de escenario. Hay tres formas de agregar manualmente a Flight
Simulator escenarios que no incluyen un programa de instalacin. El mtodo que utilice depende de si desea
tener la flexibilidad para administrar los nuevos escenarios independientemente de otros escenarios
adicionales que pueda tener instalados.
El nuevo escenario debe contener dos carpetas: Scenery y Texture. Despus de copiar el escenario adicional
y los archivos de texturas en las carpetas C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery\Scenery y
C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery\Texture, el escenario se cargar automticamente la
prxima vez que inicie Flight Simulator. Los escenarios adicionales se colocan automticamente en una capa
superior a la del escenario predeterminado, de forma que sern visibles.
Si instala los archivos en las carpetas mencionadas anteriormente, la nueva rea de escenario no se
mostrar por separado en la Biblioteca de escenarios, se incluir en un rea de escenario de grupo
denominada Escenario adicional. Si instala muchos escenarios adicionales de esta manera, no podr saber

fcilmente qu ha instalado y no podr desactivar o eliminar los nuevos escenarios sin desactivar o eliminar
todos los escenarios adicionales.
Si desea tener la flexibilidad de ver la nueva rea de escenario en la Biblioteca de escenarios y poder
administrarla por separado de otros escenarios adicionales, cree una carpeta separada para cada nuevo
conjunto de escenarios adicionales en la carpeta C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery.
Para agregar un rea de escenario manualmente a la
Biblioteca de escenarios
1. Copie los archivos de escenario para el nuevo
escenario en la carpeta C:\...\Microsoft Flight
Simulator\Addon Scenery\Scenery.
2. Copie los archivos de texturas para el nuevo
escenario en la carpeta C:\...\Microsoft Flight
Simulator\Addon Scenery\Texture.
3. Ejecute Flight Simulator. El nuevo escenario se carga
automticamente.
-o bien1. En el Explorador de Windows, cree una carpeta para
el nuevo escenario en la carpeta C:\...\Microsoft
Flight Simulator\Addon Scenery.
2. Copie las carpetas Scenery y Texture para el nuevo
escenario en la carpeta que acaba de crear.
3. Ejecute Flight Simulator. El nuevo escenario se
cargar automticamente.
-o bien1. En el explorador de Windows, cree una carpeta para
el nuevo escenario en cualquier lugar del disco duro.
2. Copie las carpetas Scenery y Texture para el nuevo
escenario en la carpeta que acaba de crear.
3. En Biblioteca de escenarios haga clic en Agregar
rea.
4. En Seleccionar directorio de escenarios,
seleccione la carpeta que contiene el nuevo escenario.
5. En el cuadro de texto Ttulo del rea de escenario,
escriba el nombre que desee que aparezca en la lista
rea de escenario.
6. Seleccione Guardar en cach este escenario o bien
Utilizar directamente este escenario.
7. Haga clic en Aceptar.

Cuando haya instalado el nuevo escenario, podr usar la Biblioteca de escenarios para cambiar la prioridad
del rea, cambiar su nombre y modificar las opciones correspondientes.

Modificar las reas de escenarios


Puede cambiar el nombre del escenario que se muestra en la lista rea de escenario. Tambin puede
cambiar la configuracin que determina si esa rea del escenario se almacena en memoria cach o se carga
del disco duro.

Para editar un rea de escenario desde la Biblioteca de


escenarios
1. Haga clic en Modificar rea.
2. Seleccione la carpeta que desea modificar.
3. En el cuadro de texto Ttulo del rea de escenario,
escriba el nombre del rea de escenario que desee
que aparezca en la lista rea de escenario.
4. Seleccione Guardar en cach este escenario o bien
Utilizar directamente este escenario.
5. Haga clic en Aceptar.

Eliminar reas de escenario


Si elimina escenarios que ya no desea, liberar espacio del disco duro.
Para eliminar un rea de escenario desde la Biblioteca
de escenarios
1. Seleccione el rea que desea eliminar.
2. Haga clic en Eliminar rea.
3. Haga clic en Aceptar.

Administrar el almacenamiento de archivos de escenario


Si ha llevado a cabo una instalacin completa, Flight Simulator ha copiado todos los datos de escenario en el
disco duro. Si no ha realizado una instalacin completa, los archivos de escenario se copiarn al disco duro
desde el CD a medida que se necesiten. Para liberar espacio de disco duro, puede elegir la eliminacin
automtica de esos archivos al salir de Flight Simulator.
Para vaciar la memoria cach de escenarios al salir de
Flight Simulator
1. Active la casilla de verificacin Vaciar memoria
cach de escenarios al salir.
2. Haga clic en Aceptar.
Nota: si no eligi la instalacin completa y selecciona Vaciar
memoria cach de escenarios al salir, Flight Simulator
regenerar los ndices de escenario cada vez que inicie. Esto
incrementar el tiempo de inicio.

Privilegios de administrador de Windows y la Biblioteca de


escenarios
Debe tener privilegios de administrador para usar la Biblioteca de escenarios al ejecutar Flight Simulator en
Windows Vista, Windows XP o Windows NT. Si realiza cambios en la Biblioteca de escenarios como
administrador, los ndices de escenario se volvern a generar automticamente. Si no ha iniciado una sesin
en la estacin de trabajo como administrador, no podr cambiar los archivos de escenario.
- arriba -

Cambiar la ubicacin de su avin


Colocar el avin en la lnea de partida
Muchos pilotos de Flight Simulator disfrutan volando desde el
aeropuerto de su ciudad o desde un aeropuerto famoso de la otra
punta del mundo. Con ms de 23000 aeropuertos para elegir, es muy
fcil colocar el avin en cualquiera de ellos sin volar una sola milla.
Para usar el cuadro de dilogo Ir al aeropuerto

Vnculos relacionados
Posicionamiento del avin
Cmo utilizar el
Programador de vuelo
Profundice en su aficin

1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.


2. En Ubicacin actual, haga clic en Cambiar.
-o bien1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. Haga clic en Programador de vuelo.
3. En la ficha Crear del Programador de vuelo, haga clic
en uno de los botones Seleccionar.
-o bienEn el men Mundo, haga clic en Ir al aeropuerto.

El cuadro de dilogo Ir al aeropuerto

Buscar un aeropuerto
Encontrar un aeropuerto en una lista de 23000 puede ser difcil, por eso el cuadro de dilogo Ir al
aeropuerto incluye herramientas que le ayudarn. Puede buscar un aeropuerto por nombre, Id. o ciudad.
Quizs no conoce el nombre o el Id. del aeropuerto que est buscando, pero probablemente conocer la
ciudad. Aunque no conozca la ciudad, el cuadro de dilogo incluye filtros para limitar el nmero de nombres
que se muestran.

Para buscar un aeropuerto

Escriba un nombre en el cuadro Por nombre del


aeropuerto.

-o bien

Escriba un Id. ICAO en el cuadro Por Id. del


aeropuerto.

-o bien

Escriba el nombre de una ciudad en el cuadro Por


cuidad.

Consulte la lista Resultado de la bsqueda.

Ejemplo:
Busquemos Aeropuerto internacional John F. Kennedy en la ciudad de Nueva York, Nueva York, Estados
Unidos.
Si conoce que el nombre exacto del aeropuerto (tal como aparece en Flight Simulator) es Kennedy Intl,
puede escribir "Kennedy" o "Kennedy Intl" en el cuadro de texto Nombre del aeropuerto.

Si no conoce el nombre exacto del aeropuerto pero sabe que el identificador del aeropuerto es KJFK, puede
escribir el Id. en el cuadro de texto Id. del aeropuerto.

El cuadro de texto Ciudad del aeropuerto limita la lista de aeropuertos a los de la ciudad que est
buscando. Si no conoce el nombre del aeropuerto o el Id. pero sabe que el aeropuerto se encuentra en la
ciudad de Nueva York, puede escribir el nombre de la ciudad en el cuadro de texto Ciudad del aeropuerto
y despus buscar Kennedy en la lista resultante.

Filtrar la lista de aeropuertos


Es posible que desee volar de un aeropuerto de un pas, una regin, estado o provincia especficos pero que
no conozca los nombres de los aeropuertos, los Id. o los nombres de la ciudad. En ese caso, sera ms fcil
filtrar la lista de aeropuertos. Un filtro tambin puede ayudar en casos en los que no est seguro de cmo se
escribe el nombre de un aeropuerto o de una ciudad.
Para filtrar la lista de aeropuertos por ciudad
1. En la lista Pas o regin, seleccione un pas o una
regin.
2. En la lista Ciudad seleccione un nombre de ciudad.
El resultado de la bsqueda mostrar todos los
aeropuertos de esa ciudad.

Pongamos por ejemplo que desea volar a una zona especfica de Francia pero no conoce el nombre del
aeropuerto o el nombre completo de la ciudad. Lo nico que recuerda es que la ciudad tiene la palabra
"Saunier" en el nombre.

Puede buscar un aeropuerto en una ciudad que tenga Saunier en el nombre, en algn lugar de Francia. Se
trata de un ejemplo tpico de intentar buscar un nombre que no conoce completo o que no sabe cmo se
escribe.
Para filtrar la lista de aeropuertos por el nombre de
ciudad parcial
1. En la lista Pas o regin seleccione Francia.
2. En la lista Ciudad, seleccione Lons-Le-Saunier.
El resultado de la bsqueda muestra un aeropuerto,
Courlaoux.

Puede borrar la lista fcilmente y volver a la bsqueda de la lista completa de aeropuertos.


Para borrar el filtro

Haga clic en el botn Borrar filtro.

Seleccionar una pista o una posicin inicial


Cuando haya seleccionado un aeropuerto desde el que desea volar, puede seleccionar en qu parte del
aeropuerto desea que se inicie el simulador. En el mundo real, un vuelo empieza con el rodaje desde una
puerta de embarque o zona de estacionamiento hasta la pista. Si desea empezar inmediatamente en la pista
activa sin tener que rodar hasta ella, puede aceptar la seleccin predeterminada de la lista Pista y posicin
inicial. Las pistas se muestran por su nmero.
Para seleccionar una pista o una posicin inicial del
aeropuerto
1. Seleccione un aeropuerto.
2. En la lista Pista y posicin inicial, seleccione una
pista, una rampa, una puerta de embarque o una
zona de estacionamiento.

Buscar escenarios adicionales


Existen otros desarrolladores que crean escenarios detallados y personalizados que son compatibles con
Flight Simulator. (Para obtener ms informacin, consulte Profundice en su aficin.) Si tiene escenarios
adicionales, puede limitar las bsquedas a aeropuertos de esos escenarios.
Para limitar las bsquedas de aeropuertos a los de ese
escenario adicional

Active el botn de seleccin Buscar escenario


adicional.
- arriba -

Meteorologa
La meteorologa es uno de los elementos ms desafiantes de los vuelos en el
mundo real. La meteorologa de Flight Simulator le permite elegir condiciones
meteorolgicas predefinidas (Temticas), descargar meteorologa del Web
(Meteorologa real) o especificar las propias condiciones personalizadas
(Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario).

Introduccin a la meteorologa de
Flight Simulator
Comprender cmo funciona la meteorologa
simulada

Usar temticas de condiciones


meteorolgicas
Meteorologa instantnea cuando lo desee

Usar meteorologa real


Descargar meteorologa de Internet

Usar meteorologa definida por el


usuario
Controlar las condiciones de vuelo

Cambiar la configuracin de
meteorologa
Pensar en ms all del cuadro de dilogo
Meteorologa

Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin
Cmo afecta la meteorologa a los vuelos
del mundo real

Los 10 conceptos meteorolgicos


principales
Obtener el mximo rendimiento de las
caractersticas meteorolgicas de Flight
Simulator

Introduccin a la meteorologa de Flight Simulator


Comprender cmo funciona la meteorologa simulada

Volver a la
pgina de
meteorologa

La meteorologa es uno de los elementos ms


desafiantes de los vuelos en el mundo real. A menudo
no se sabe qu condiciones meteorolgicas se
encontrarn en la ruta o en el destino. Puede salir de
una espesa capa de nubes en una aproximacin
instrumental para encontrarse con una tormenta de
nieve, o respirar tranquilo porque las nubes se abren
y es posible realizar una aproximacin visual.
La meteorologa de Flight Simulator le permite elegir
condiciones meteorolgicas predefinidas
(Temticas), descargar meteorologa del Web
(Meteorologa real) o especificar las propias
condiciones personalizadas (Condiciones
meteorolgicas definidas por el usuario).

Vnculos relacionados
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Usar meteorologa definida
por el usuario
Los 10 conceptos
meteorolgicos principales
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas

Temticas de condiciones
meteorolgicas
La forma ms sencilla de definir la meteorologa en Flight Simulator es elegir una de las
Temticas meteorolgicas. Las temticas son sistemas meteorolgicos creados
previamente que se centran en la ubicacin de su avin. Para conocer ms detalles acerca
del uso de las Temticas, consulte Usar temticas de condiciones meteorolgicas.

Condiciones dinmicas
Cuando se utiliza el control deslizante de velocidad de las condiciones meteorolgicas de la
ficha Meteorologa (en el cuadro de dilogo Configuracin de pantalla), las condiciones
atmosfricas en Flight Simulator afectan a la formacin o disipacin de las nubes, el
comienzo de las precipitaciones y el movimiento de los sistemas frontales. Por primera vez
puede definir condiciones que cambian con el tiempo a lo largo de la ruta, haciendo que las
nubes se formen y se muevan por el cielo con el viento. Para obtener ms informacin,
consulte Configuracin de las condiciones meteorolgicas.

La meteorologa real
Ahora puede hacer que los datos meteorolgicos reales se actualicen cada quince minutos
durante el vuelo. Se crea una gran variedad de tipos de nubes basndose en los datos
descargados del Web y las turbulencias se deducen de las condiciones atmosfricas. Para
conocer ms detalles acerca de la meteorologa real, consulte Usar meteorologa real.

El cuadro de dilogo Meteorologa


Piense en el cuadro de dilogo Meteorologa como una "central meteorolgica", el lugar en
el que elige el mtodo que utilizar para crear las condiciones meteorolgicas. Temticas
de condiciones meteorolgicas permite elegir entre varios sistemas meteorolgicos
preestablecidos y ofrece una va rpida para cambiar configuraciones meteorolgicas
complejas. Meteorologa real descarga meteorologa real de Jeppesen. La meteorologa
definida por el usuario muestra un cuadro de dilogo secundario en el que puede
seleccionar su propia meteorologa personalizada. Puede usar el cuadro de dilogo
Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario para realizar cambios rpidos y
generales en condiciones meteorolgicas para estaciones meteorolgicas especficas o para
todo el mundo.

Para obtener detalles sobre cada una de estas elecciones, lea los artculos de la seccin
Vnculos relacionados de la parte superior de este artculo.

Estaciones meteorolgicas en Flight Simulator


En el mundo real, la informacin meteorolgica la recopilan todo tipo de dispositivos de
medicin en estaciones meteorolgicas. En Flight Simulator, las ubicaciones de las
estaciones meteorolgicas reales se replican, pero en lugar de limitarse a informar de las
condiciones meteorolgicas, Flight Simulator las crea alrededor de esas ubicaciones. En
otras palabras, si selecciona la estacin meteorolgica del aeropuerto Heathrow de Londres
y cambia las opciones meteorolgicas, las condiciones que defina solo se aplicarn a un
rea de unas millas alrededor de Heathrow. Si selecciona varias estaciones alrededor de
Heathrow y define esas mismas condiciones meteorolgicas, el rea en que aparecen esas
condiciones se ampla. Puede definir condiciones especficas en una estacin meteorolgica
especfica o en un grupo de estaciones, o bien definir la meteorologa para todas las
estaciones del mundo de una sola vez. Consulte Usar meteorologa definida por el usuario
para obtener instrucciones detalladas sobre cmo definir condiciones meteorolgicas
personalizadas.
La imagen siguiente muestra la distribucin aproximada de las estaciones meteorolgicas
en el mundo.

Conceptos bsicos de la meteorologa de aviacin


Implicaciones de la meteorologa para los pilotos

Volver a la
pgina de
meteorologa

Incluso los pilotos noveles comprenden que la


meteorologa afecta a un avin en vuelo de forma
muy diferente que a un vehculo que se conduce
por una autova. Aunque las condiciones
meteorolgicas pueden poner en peligro la
seguridad en el aire y en la carretera, las
probabilidades son mayores en vuelo porque no
puede apartarse al arcn en caso de que las malas
condiciones meteorolgicas sobrepasen sus
posibilidades.
Para comprender mejor las fuerzas que ejercen la
meteorologa sobre los aviones es importante saber
que la atmsfera no es un espacio vaco. El calor
del sol y la friccin de la superficie de la tierra
actan sobre los gases y el agua en el aire, creando
diferentes condiciones meteorolgicas.

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Usar meteorologa definida
por el usuario
Los 10 conceptos
meteorolgicos principales
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas

Varios factores, el viento, las capas de nubes, la


temperatura, el punto de condensacin, la presin
baromtrica y la visibilidad afectan a su experiencia en Flight Simulator. Probablemente
ha odo utilizar esos trminos en las informaciones meteorolgicas, pero como piloto, es
importante que comprenda su significado preciso.

Viento
El viento es uno de los factores bsicos que afectan al vuelo. Dependiendo de su
gravedad, el viento puede ser una molestia, desvindole de su ruta al afectar a su
direccin, velocidad aerodinmica o altitud, o puede ser un verdadero peligro, creando
condiciones de vuelo peligrosas. El viento tambin puede dificultar los despegues y
aterrizajes si no est alineado con la pista activa. Y, aunque parece un concepto bsico,
recuerde que si vuela contra el viento, volar ms lento y si vuela con el viento ir ms
rpido.
La friccin del suelo acta como freno del viento. Los sistemas meteorolgicos no se
mueven en una lnea recta y a menudo giran, de forma que el viento de un rea puede no
soplar en la misma direccin que el viento de otra rea cercana. Los vientos tambin
pueden cambiar rpidamente en un frente meteorolgico. Como puede haber diferencias
muy grandes entre la direccin y la velocidad del viento en tierra y a gran altitud, los
informes meteorolgicos de aviacin incluyen informacin sobre los vientos de superficie
y los vientos altos.
La cizalladura del viento hace referencia a situaciones en las que la direccin y la
velocidad del viento cambian rpidamente en una distancia corta. Encontrarse con
cizalladura de viento en una aproximacin final para aterrizar puede agregar emociones
no deseadas al vuelo. Si el viento cambia drsticamente de un viento frontal a un viento
de cola, por ejemplo, puede sufrir corrientes descendientes fuertes. Como la velocidad del
aire de un avin es relativamente baja durante la aproximacin para aterrizar, la
cizalladura de viento puede crear una situacin peligrosa.
Tambin deber tener cuidado cuando despegue o aterrice con vientos cruzados y deber
ajustar la navegacin si el viento que viene de un lado le aparta de la pista. Si vuela
contra el viento, debe tener en cuenta el consumo de combustible para que el avin no se
quede sin combustible antes de llegar al destino.

Conocer las condiciones actuales de los vientos altos puede ayudarle a planear la ruta y la
altitud para aprovechar un viento de cola o evitar lo peor de un viento de cara. Pongamos
por ejemplo que el viento a una altitud de 15000 pies sopla a 360 grados y 15 nudos y el
viento a 25000 pies sopla a 320 grados y 30 nudos. Para este ejemplo, supondremos que
su rumbo es de 340 grados.
Si suponemos tambin que el avin que ha elegido para volar tiene un buen
comportamiento en cualquier altitud, quizs desee planear su vuelo para 25000 pies, ya
que obtendr un empuje de viento a la cuadra de cola (el viento a la cuadra viene de los
45 grados de desviacin de la cola o de la nariz). Si su rumbo era de 160 grados, quizs
desee volar a 15000 pies para reducir al mnimo el efecto del viento a la cuadra de cara.
Cuando se usan las opciones Meteorologa del mundo real o Temticas de
condiciones meteorolgicas del cuadro de dilogo Meteorologa de Flight Simulator
(una opcin del cuadro de dilogo Vuelo libre), los vientos de superficie y los vientos
altos se configurarn. Puede configurar los vientos de superficie y los vientos altos usted
mismo mediante la opcin Meteorologa definida por el usuario.
Para aprender a configurar las condiciones
de viento, consulte Meteorologa definida
por el usuario.

Pregunta: Si despega de la pista 36 rumbo


360 grados y desea practicar un despegue
con vientos cruzados, configurara el viento
en Flight Simulator a:

Tipos de nubes

A. 360
B. 090
Incluso para el ms profano observador, las C. 180
D. 240
nubes dispersas y esponjosas son
evidentemente diferentes de las condiciones
meteorolgicas cubiertas y con nubes
Respuesta: B proporcionara un viento que
espesas. Pero hay mucho ms que una
soplara directamente por el ala derecha. D
simple representacin visual. Las nubes
proporcionara un viento que soplara de
cambian de aspecto debido a diferentes
detrs del ala izquierda.
condiciones atmosfricas que hacen que se
formen. Comprender las condiciones que crean ciertos tipos de nubes ayuda a los pilotos
a determinar las condiciones que se pueden encontrar en su ruta. Por el contrario,
investigar las condiciones meteorolgicas por adelantado puede dar a los pilotos una idea
de los tipos de capas de nubes que pueden esperar durante el vuelo.

Estratos
Como el aire en el que se forman las nubes de estrato es muy estable, las capas de
estratos tienen una apariencia plana y uniforme y cubren gran parte del cielo.
Aunque tendr un vuelo agradable en esas condiciones, la visibilidad suele ser menos
clara que cuando el aire est estable. El humo, la niebla y la condensacin pueden
permanecer en suspensin en aire estable, reduciendo la visibilidad. (Puede usar la
configuracin Visibilidad para determinar la distancia de visibilidad; el tipo de
formaciones de nubes slo no afectar a la visibilidad.)
Las nubes de estratos pueden ser altas y transparentes o bajas y oscuras. La capa inferior
de estratos, nubes de nimboestrato, son nubes de lluvia. Las capas de estrato menos
densas y superiores pueden crear lluvia, pero tienden a dar ms chubascos que las
lloviznas producidas por las capas de estratos bajos.

Cmulos
Los cmulos son las nubes que parecen de algodn.

Sin embargo no siempre son benignas. Las nubes de cmulo se forman en aire inestable,
lo que les permite tener un desarrollo vertical mayor que las nubes de estrato. Muy
frecuentemente tienen bases planas y partes superiores grumosas y se forman por debajo
de los 6000 pies (1828 metros). Cuanto ms inestable sea la atmsfera, se podrn crear
cmulos ms altos.

Cumulonimbos
Las nubes cumulonimbos pueden alcanzar alturas de ms de 50000 pies (15240 metros).
Los cumulonimbos son las nubes que provocan las tormentas.

La atmsfera inestable con masas de aire que suben rpidamente crea las condiciones
necesarias para los truenos y relmpagos. Los pilotos deben evitar esos peligros siempre
que sea posible.
Los relmpagos no suelen ser el aspecto ms peligroso de las tormentas. Las fuertes
corrientes ascendentes de una tormenta pueden provocar grandes tensiones en la
estructura del avin y las granizadas violentas a menudo asociadas con las nubes de
tormenta pueden causar daos en la superficie y los parabrisas del avin.

Lneas de turbonada
Las tormentas pueden alinearse en un frente meteorolgico, creando una lnea de
turbonada. Los aviones deben evitar las lneas de turbonada, a veces desvindose cientos
de millas de su rumbo previsto. Flight Simulator crear lneas de turbonada si existen en
el momento en que hace clic en la opcin Meteorologa del mundo real en el cuadro de
dilogo Meteorologa. Si desea crear sus propias lneas de turbonada, deber crear
tormentas a lo largo de una lnea de estaciones meteorolgicas haciendo clic en el botn
Personalizar debajo de la opcin Meteorologa definida por el usuario.

Cirros
Las nubes de cirros se caracterizan por un aspecto etreo y una altitud muy elevada. Los
cirros se componen de cristales de hielo. Los aviones no suelen volar a altitudes extremas
en las que residen los cirros.

Frentes fros y clidos


Los frentes fros no son necesariamente
fros. Normalmente se trata solamente del
lmite entre una masa de aire fro y una
masa de aire caliente en condiciones en las
que el aire fro se mueve para reemplazar
el aire caliente. En verano, el aire "fro" es
nicamente ms fro que el aire clido y es
posible que no sea fro en absoluto. Los
frentes clidos son justo lo contrario; una
masa de aire clido que se mueve para
reemplazar el aire ms fro.

Pregunta: En un vuelo de Dubln a Pars,


cmo creara condiciones para despegar
con una capa de nubes bajas, navegar
alrededor de las tormentas cerca de Londres
y aparecer sobre el cielo despejado de Pars?
Respuesta: Puede configurar una capa de
estratos bajos en Dubln, crear tormentas
en Londres y despus establecer nubes que
cubran 3/8 de Pars. Cuando haya
configurado esas condiciones para esas
estaciones, puede seleccionar otro tipo de
condiciones meteorolgicas y aplicarlas a
otras estaciones meteorolgicas del mundo.
De esa forma, entre las condiciones
personalizadas que ha creado seguira
teniendo una meteorologa interesante para
volar.

Los frentes fros se representan en mapas


meteorolgicos como los que encontrar en
el cuadro de dilogo Meteorologa de
Flight Simulator como una lnea azul con
tringulos que apuntan en la direccin en la que se mueve el frente. Los frentes clidos se
representan con lneas rojas. Solamente ver los frentes que se muestran en el mapa
cuando usa la Meteorologa del mundo real.

Como piloto, debe ser consciente de cmo afectan los frentes fros y clidos a las
condiciones de vuelo. Las condiciones meteorolgicas y de nubes que encontrar cuando
haya pasado el frente dependen de la estabilidad y la humedad de la masa de aire que
reemplaza el frente.
No crear frentes usando la opcin Meteorologa definida por el usuario, pero ver
todos los frentes (as como reas de presin baja) que se muestran en el mapa
meteorolgico cuando se usa la opcin Meteorologa del mundo real.

Cambios de presin
La presin baromtrica es importante para los pilotos por dos motivos: afecta al
funcionamiento del altmetro del avin y a la meteorologa. Para medir la altura sobre el
nivel del mar, el altmetro se configura con la presin baromtrica local. Cuando un
controlador areo dice "El altmetro es 2992", est diciendo que la presin baromtrica
local es de 29,92 pulgadas de mercurio. Tambin est indicando al piloto que configure la
ventana Kollsman del altmetro para que lea 2992. La lectura en pies o metros del
altmetro se conoce como altitud de presin.

Punto de roco
No tiene que preocuparse por el roco a no ser que duerma debajo del ala del avin. Sin
embargo, cuando planee un vuelo tenga cuidado con el punto de roco; la temperatura a
la que el aire debe enfriarse para llegar a la saturacin.
El aire que nos rodea contiene humedad invisible conocida como vapor de agua. La
diferencia entre la temperatura de un lugar y su punto de roco indica la capacidad de
retencin de humedad del aire. Como el aire fro tiene ms dificultades para contener
humedad que el aire caliente, los pilotos usan esta informacin para determinar la
probabilidad de que se forme niebla, nubes o precipitaciones.
La relacin entre la temperatura y el punto de roco se suele expresar en un porcentaje
conocido como humedad relativa. Por ejemplo, si la temperatura es de 72 F (22 C) y el
punto de roco es de 52 F (11 C), la humedad relativa es del 49%. En este ejemplo, el
aire est saturado con un 49% de humedad.
Cuando el aire se enfra hasta un punto en el que llega al 100% de saturacin, el vapor
de agua se condensa y forma nubes. Si la temperatura cae ms, se forman gotas de agua
y caen al suelo en forma de lluvia o, si hace suficiente fro, hielo o nieve. La presencia de
nubes no garantiza las precipitaciones, pero la presencia de precipitaciones garantiza que
hay nubes en el rea.
En Flight Simulator, el Servicio automtico de informacin de terminal area (ATIS)
informa de la temperatura actual y del punto de roco. Cuanto ms cerca est el punto de
roco de la temperatura actual, ms probabilidades tendr de encontrar nubes. Si va a
volar a un rea donde la temperatura es de 80 F (29 C) y el punto de roco es de 65 F
(18 C), no tiene que preocuparse de una gruesa capa de nubes que cubra el rea. Si la
temperatura es de 65 F y el punto de roco es de 60 F (15 C), est atento a las nubes.
Puede configurar la temperatura y el punto de roco para cualquier capa de temperatura
en Flight Simulator. A la prctica, esto significa que puede crear condiciones en las que es
ms o menos probable que se formen nubes (aunque las Precipitaciones son una opcin
separada en la Meteorologa definida por el usuario). Tenga en cuenta que si se
define una capa de nubes baja en Flight Simulator la meteorologa no constituir una
capa de niebla. Para crear condiciones de niebla, modifique las opciones de Visibilidad
mediante la opcin Meteorologa definida por el usuario.

Altitud de densidad

Pregunta: Si la temperatura de destino es


de 85 F (29,4 C) y el punto de roco es de
80 F (29 C), qu probabilidades hay de
ver nubes en el rea al aterrizar?

La altitud de densidad es la altitud de


presin corregida por la temperatura.
Cuando la temperatura es alta, el aire es
menos denso. La altitud de densidad afecta Respuesta: Es muy probable. Cuando la
al rendimiento del avin: Un aumento de la diferencia entre la temperatura y el punto
altitud de densidad se corresponde con una de roco es de cinco grados Fahrenheit o
menos, el aire se satura.
reduccin de la potencia del motor, la
eficacia de la hlice y la elevacin aerodinmica. La altitud de densidad se calcula
normalmente utilizando grficos del manual para el piloto de cada avin, pero por
simplicidad, solamente tiene que saber que si hace calor el rendimiento del avin
probablemente se reducir. Los aviones de turbina y los motores de pistn
turboalimentados sufren menos, pero la altitud de densidad sigue siendo un factor.

- arriba -

Usar temticas de condiciones meteorolgicas


Meteorologa instantnea cuando lo desee
Las Temticas de condiciones meteorolgicas
le permiten aprovechar las funciones
meteorolgicas de Flight Simulator sin tener que
elegir todas las configuraciones usted mismo.
Volver a la
pgina de
meteorologa

Piense en las temticas como grandes bloques


meteorolgicos con condiciones meteorolgicas
predefinidas. Al elegir un tema, puede
experimentar varias condiciones meteorolgicas
complejas con solo unos clics y sin tener que
definir condiciones en muchas estaciones
meteorolgicas individuales. Las temticas miden
1000 kilmetros cuadrados, con el centro en la
ubicacin de su avin.

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Usar meteorologa definida
por el usuario
Los 10 conceptos
meteorolgicos principales

Conceptos bsicos de la
Cuando vuela ms all de los lmites de una
meteorologa de aviacin
temtica de condiciones meteorolgicas, entra en
la meteorologa global. Por ejemplo, cuando vuele
ms all de la temtica Grandes tormentas,
ver meteorologa sombra en todas las otras
reas. Del mismo modo, la temtica Cielo despejado es una forma rpida de despejar
el tiempo alrededor de usted.
Nota: para hacer que las condiciones meteorolgicas cambien con el paso del tiempo,
mueva el control deslizante Velocidad de cambio de las condiciones
meteorolgicas en el transcurso del tiempo.
Al utilizar condiciones meteorolgicas o temticas reales, las opciones meteorolgicas
varan para diferentes estaciones meteorolgicas. Si se utiliza alguna de estas opciones
meteorolgicas, es posible que las opciones de los cuadros de dilogo Personalizado o
Avanzado no coincidan con las condiciones que se muestren en el simulador o en la
primera pantalla de meteorologa. De forma predeterminada, los cuadros de dilogo
Personalizado y Avanzado no muestran las condiciones en estaciones individuales.
Seleccione la opcin Estacin meteorolgica especfica en los cuadros de dilogo
Personalizado y Avanzado para ver las condiciones en estaciones meteorolgicas
individuales.
Para elegir una temtica
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En el cuadro Meteorologa actual, haga clic en
Cambiar.
3. En el cuadro de dilogo Meteorologa, haga clic en la
opcin Temticas de condiciones meteorolgicas.
4. Seleccione una temtica de la lista.
A la derecha de la lista, una imagen representa las
condiciones meteorolgicas de cada temtica y un
texto describe las temticas.
5. Haga clic en Aceptar.

Temticas de condiciones meteorolgicas

La siguiente tabla describe las condiciones que proporcionan las temticas de


condiciones meteorolgicas de Flight Simulator.
Nota: si carga un tema con nieve en el simulador, cuando elija otro tema distinto la
nieve no desaparecer del suelo inmediatamente. Deber volar lejos del rea y volver a
ella, o bien iniciar otro vuelo distinto antes de que la nieve desaparezca.
Nombre de temtica

Descripcin

Condiciones generales

Cielo despejado
(predeterminada)

Un buen da para volar:


sin nubes, vientos en
calma y temperaturas
suaves.

Nubes: Ninguna
Precipitaciones: Ninguna
Visibilidad: Ilimitada
Viento: Ninguno

Tormentas en formacin

Un da caluroso y
hmero con tormentas
formndose en la zona.

Nubes: Tormentas dispersas


Precipitaciones:
Moderadas a lluvia fuerte
Visibilidad: 10 millas/16
kilmetros
Viento: Fuerte y variable

Frentes fros

Las tormentas que se


mueven rpidamente
hacia el Este y el Oeste
son un desafo para el
vuelo.

Nubes: Fragmentadas a
cubiertas
Precipitaciones:
Moderadas a lluvia fuerte
Visibilidad: Variable
Viento: Moderado a fuerte

Todo despejado

Los cmulos aislados y


cirros altos,
combinados con
temperaturas suaves y
vientos ligeros son
ideales para obtener
vistas panormicas.

Nubes: Cmulos dispersos


Precipitaciones: Ninguna
Visibilidad: 20 millas/32
kilmetros
Viento: Suave

Nieblas

La niebla baja dificulta


la visin del suelo y
apenas se pueden
distinguir las luces de
la pista. Sabe utilizar
correctamente los
instrumentos?

Nubes: Cubierto
Precipitaciones: Lluvia
ligera
Visibilidad: 0,5 millas/0,8
kilmetros
Viento: Suave

Triste y lluvioso

Aunque el cielo es gris,


sigue siendo adecuado
para el vuelo. Aljese
de las nubes y todo ir
bien.

Nubes: Fragmentadas a
cubiertas
Precipitaciones: Suave
Visibilidad: 20 millas/32
kilmetros
Viento: Variable

Grandes nevadas

Se acercan tormentas
fuertes con vientos
fuertes y baja
visibilidad a su posicin
desde el Noreste.

Nubes: Cubierto
Precipitaciones: Gran
nevada
Visibilidad: 2 millas/3,2
kilmetros
Viento: Moderado

Grandes tormentas

Una gran rea de bajas


presiones ha generado
un gran frente
tormentoso con
tormentas
concentradas en el
centro.

Nubes: Tormenta
Precipitaciones: Fuertes
Visibilidad: 3 millas/4,8
kilmetros
Viento: Fuerte y racheado

Tiempo tormentoso

Vientos fuertes, nubes


y precipitaciones harn
que se gane su sueldo.

Nubes: Fragmentadas a
cubiertas
Precipitaciones: Moderado
Visibilidad: 10 millas/16
kilmetros
Viento: Fuerte

Paraso invernal

Nevadas aisladas,
nubes fragmentadas y
vientos suaves hacen
que sea un da ideal
para volar con tiempo
invernal.

Nubes: Dispersas a
fragmentadas
Precipitaciones: Nevadas
suaves
Visibilidad: 10 millas/16
kilmetros
Viento: Suave

Nota: si carga Temtica meteorolgica y despus personaliza las Condiciones


meteorolgicas definidas por el usuario, los efectos de la temtica se redistribuirn
y se diluirn en cierto grado. Esto no significa que no deba modificar las condiciones
meteorolgicas cuando se carga una temtica, solo significa que debe ser consciente de
que los resultados no son totalmente predecibles.
- arriba -

Usar meteorologa real


Descargar las condiciones externas a Flight Simulator

Volver a la
pgina de
meteorologa

Si tiene una conexin a Internet, puede descargar


condiciones meteorolgicas en tiempo real de
todo el mundo del socio de Flight Simulator
Jeppesen. Puede elegir la descarga de la
meteorologa real como una nica instantnea de
las condiciones meteorolgicas actuales o
peridicamente (cada 15 minutos) durante el
vuelo.
Nota: para crear cambios meteorolgicos
dinmicos en el transcurso del tiempo o para
descargar vientos altos con Meteorologa real,
consulte Configuracin de las condiciones
meteorolgicas.

Descargar una instantnea


de la meteorologa real

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa definida
por el usuario
Los 10 conceptos
meteorolgicos principales
Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin

Descargar la meteorologa real es como tomar


una instantnea de las condiciones
meteorolgicas reales de todo el mundo. Si hay
una tormenta sobre Pars pero el cielo de Londres est despejado, eso es lo que ver al
cruzar el Canal de la Mancha. Tambin ver las condiciones meteorolgicas actuales de
todos los puntos en medio y ver como se despeja el cielo segn va volando.
Para descargar una instantnea de la meteorologa real
1. Conctese a Internet.
2. Desde la pantalla principal de Flight Simulator, haga
clic en Vuelo libre.
3. En el cuadro Meteorologa actual, haga clic en
Cambiar.
4. Seleccione la opcin Descargar meteorologa real
(esttica).
5. Haga clic en Aceptar.

Al hacer clic en Aceptar, se muestra una barra que muestra el progreso de las
descargas de las condiciones meteorolgicas de Flight Simulator desde el servidor de
Jeppesen.

Cuando se complete la descarga, un mapa del tiempo mostrar las condiciones que se
han descargado. Puede ampliar o reducir la vista del mapa para ver la meteorologa en
reas ms grandes o pequeas.

Para cargar la meteorologa descargada en el simulador

Haga clic en Aceptar.

Descargar meteorologa real peridicamente


Flight Simulator incluye una opcin para actualizar la meteorologa real cada 15 minutos
de forma automtica. Si selecciona esta opcin y permanece conectado a Internet,
obtendr las condiciones meteorolgicas cambiantes tal y como cambian en el mundo
real. Con esta opcin, Flight Simulator descarga primero una instantnea de
todo el mundo y, a continuacin, descarga las condiciones meteorolgicas para
un rea de 50 kilmetros alrededor de su ubicacin actual cada 15 minutos.

Durante el vuelo, la meteorologa se actualiza cada 15 minutos segn los informes


meteorolgicos de las estaciones ms cercanas. (La meteorologa se actualizar ms
frecuentemente si durante el vuelo recorre el 80 por ciento de la distancia a lo largo del
rea descargada.)
Para descargar la meteorologa real cada 15 minutos
1. Conctese a Internet.
2. Desde la pantalla principal de Flight Simulator, haga
clic en Vuelo libre.
3. En el cuadro Meteorologa actual, haga clic en
Cambiar.
4. Seleccione Meteorologa real (actualizada cada
15 minutos).
5. Haga clic en Aceptar.

Vientos altos
Si selecciona Descargar datos de vientos altos con meteorologa real en Opciones
meteorolgicas, los valores de los vientos altos se establecern en el simulador. Tenga
en cuenta que esto tambin crear turbulencias en las capas de viento. Si no desea
turbulencias, puede modificar las condiciones meteorolgicas en el cuadro de dilogo de
configuracin Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario o active la
casilla de verificacin Deshabilitar el efecto de turbulencia en el avin. Si desea
conocer ms detalles, consulte Usar meteorologa definida por el usuario.

Notas acerca de la meteorologa real

Las estaciones meteorolgicas de Flight Simulator se encuentran en los mismos


lugares que las estaciones meteorolgicas del mundo real. La meteorologa del
mundo real solo se descarga en esas ubicaciones en Flight Simulator. Si no hay
ninguna estacin meteorolgica en el mundo real cerca de su aeropuerto
favorito, no hay datos que descargar en Flight Simulator. Las condiciones
meteorolgicas se interpolarn entre las estaciones meteorolgicas ms
cercanas a su aeropuerto.
La meteorologa del mundo real solo se puede recopilar con la misma
frecuencia que las estaciones del mundo real. Algunas estaciones informan cada
15 minutos, mientras que otras informan cada hora o cada pocas horas.
La meteorologa real de Flight Simulator puede ser ligeramente diferente de la
que indican otras fuentes (por ejemplo NOAA). Los diferentes servicios
meteorolgicos pueden usar una estructura de informes diferente.
Hay otras limitaciones a la forma de recopilar y notificar la informacin. Por
ejemplo, METAR no proporciona informacin acerca de las nubes si el cielo est
tapado. En ese caso, solo la capa ms baja estara en los datos descargados de
Flight Simulator.
Si descarga Meteorologa real y personaliza las condiciones de los Efectos
definidos por el usuario, los efectos de la meteorologa real se redistribuirn
y se diluirn en cierto grado. Esto no significa que no deba modificar la
meteorologa real, solo significa que los resultados no son totalmente
predecibles.

- arriba -

Usar meteorologa definida por el usuario


Controlar las condiciones de vuelo

Volver a la
pgina de
meteorologa

A diferencia del mundo real, en Flight Simulator puede controlar muchos


aspectos de la meteorologa. La Meteorologa definida por el usuario
proporciona ms control sobre la meteorologa de Flight Simulator que las
Temticas de condiciones meteorolgicas o la Meteorologa real. Puede
crear condiciones personalizadas que definan dnde desea encontrar la
meteorologa y qu tipo de meteorologa desea a lo largo de su ruta de vuelo.
An mejor, tambin puede crear condiciones que den sorpresas a lo largo de la
ruta.
Nota: tambin puede abrir la Meteorologa definida por el usuario para
modificar las condiciones de la Meteorologa real o una Temtica
meteorolgica. Al abrir el cuadro de dilogo Meteorologa, todas las
configuraciones de la meteorologa se establecern en cielos despejados.
Cuando seleccione una estacin meteorolgica especfica (o estaciones), la
meteorologa descargada se reflejar en sus configuraciones.
Al utilizar condiciones meteorolgicas o temticas reales, las opciones
meteorolgicas varan para diferentes estaciones meteorolgicas. Si se utiliza
alguna de estas opciones meteorolgicas, es posible que las opciones de los
cuadros de dilogo Personalizado o Avanzado no coincidan con las
condiciones que se muestren en el simulador o en la primera pantalla de
meteorologa. De forma predeterminada, los cuadros de dilogo
Personalizado y Avanzado no muestran las condiciones en estaciones
individuales. Seleccione la opcin Estacin meteorolgica especfica en los
cuadros de dilogo Personalizado y Avanzado para ver las condiciones en
estaciones meteorolgicas individuales.
Para abrir los cuadros de dilogo de meteorologa definida por
el usuario
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En el cuadro Meteorologa actual, haga clic en
Cambiar.
3. En la pantalla Meteorologa, seleccione la opcin
Condiciones meteorolgicas definidas por el
usuario.
4. Haga clic en Personalizar para ir al cuadro de
dilogo Condiciones meteorolgicas definidas por
el usuario.

Contenido
Usar las estaciones
meteorolgicas
Usar el mapa meteorolgico
Meteorologa avanzada
Crear y modificar capas de
nubes
Crear y modificar capas de
viento
Capas de presin y
temperatura
La capa de visibilidad y la
niebla

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas
Los 10 conceptos
meteorolgicos principales
Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin

Nota: su objetivo es seleccionar los lugares en los que desea definir la meteorologa y despus elegir las condiciones
meteorolgicas que desea que aparezcan en esos lugares.

Usar las estaciones meteorolgicas


Para crear sus propias condiciones meteorolgicas, primero seleccione una estacin meteorolgica o un grupo de
estaciones en el mapa. (Si desea definir las mismas condiciones meteorolgicas en todas las ubicaciones del mundo,
lea la seccin Todas las estaciones meteorolgicas ms abajo.)

Para seleccionar una sola estacin meteorolgica


Haga clic en una estacin meteorolgica en el mapa.
-o bienArrastre un cuadro alrededor de la estacin
meteorolgica en el mapa.

Para seleccionar varias estaciones de trabajo


Mantenga presionada la tecla CTRL y despus haga
clic en las estaciones meteorolgicas en el mapa.
-o bienArrastre un cuadro entorno a las estaciones
meteorolgicas en el mapa.

Cuando haya definido las condiciones meteorolgicas en estaciones meteorolgicas especficas podr definir las
condiciones meteorolgicas de todas las estaciones haciendo clic en la opcin Estaciones que no ha configurado y
moviendo los deslizadores de meteorologa. Esta opcin le permite definir rpidamente la meteorologa del resto del
mundo sin perder la configuracin que ya ha elegido para estaciones especficas.

Todas las estaciones meteorolgicas


Si desea definir condiciones meteorolgicas idnticas en todas las ubicaciones de todo el mundo, haga clic en la
opcin Todas las estaciones meteorolgicas y despus mueva los deslizadores de meteorologa. Cuando
seleccione este botn y mueva los controles deslizantes de meteorologa, se perdern las condiciones meteorolgicas
que haya definido en estaciones meteorolgicas especficas.
Para realizar cambios rpidos y extensos a elementos de la meteorologa

Use los deslizadores Condiciones a la derecha del cuadro de dilogo Meteorologa

Arrastre el deslizador Nubes hacia la derecha para


aumentar la cobertura de las nubes, seleccionando
entre Pocas, Dispersas, Fragmentadas,
Cubierto o Tormentas. Arrastre el deslizador
hacia la izquierda para reducir la cobertura de las
nubes.
Arrastre el deslizador Precipitaciones hacia la
derecha para aumentar las precipitaciones. Arrastre
el deslizador hacia la izquierda para reducir las
precipitaciones.
Arrastre el deslizador Visibilidad hacia la derecha
para aumentar la visibilidad. Arrastre el deslizador
hacia la izquierda para reducir la visibilidad.
Arrastre el deslizador Velocidad del viento hacia
la derecha para aumentar la velocidad del viento o
hacia la izquierda para reducirla.
Arrastre el puntero en el crculo para seleccionar la
direccin del viento. La direccin del viento del
centro se actualizar cuando mueva el puntero.
Haga clic en Meteorologa avanzada para definir
condiciones meteorolgicas ms especficas.

Usar el mapa meteorolgico


El mapa meteorolgico ayuda a seleccionar ubicaciones en las que se desea configurar la meteorologa. El mapa
interactivo muestra informacin variada para ayudarle a decidir si desea configurar la meteorologa.

Utilice los botones de la parte superior del mapa para ampliar o reducir la imagen, mostrar ayudas de navegacin en
el mapa e imprimir el mapa.
Icono

Funcin
Ampliar

Reducir

Centrar el mapa en la posicin actual del avin.

Imprimir el mapa actual.

Mostrar u ocultar aeropuertos.

Mostrar u ocultar VOR. (Para obtener ms informacin, consulte Todo lo que debe saber acerca de un
VOR.)
Mostrar u ocultar NDB. (Para obtener ms informacin, consulte Buscador automtico de direccin.)

Mostrar u ocultar banderas ILS. (Para obtener ms informacin, consulte las Lecciones de vuelo con
instrumentos en la Academia de vuelo.)
Mostrar u ocultar intersecciones de aerovas.

Mostrar u ocultar aerovas de baja altitud.

Mostrar u ocultar aerovas de gran altitud.

Mostrar u ocultar fronteras del espacio areo. (Para obtener ms informacin, consulte Nociones acerca
del espacio areo.)
Mostrar u ocultar la ruta de vuelo del avin. (Nota: debe crear un plan de vuelo para que este botn
funcione.)
Mostrar u ocultar estaciones meteorolgicas.

Mostrar u ocultar sistemas meteorolgicos.

Mostrar u ocultar etiquetas de datos.

Mostrar u ocultar caractersticas topogrficas.

Navegar en el mapa
Si desea definir las condiciones meteorolgicas de una estacin que no se encuentra cerca de su ubicacin actual,
puede desplazarse a una nueva ubicacin en el mapa. Cuando mueva el puntero a cualquier extremo del mapa ver
que se convierte en una flecha grande que apunta hacia el borde del mapa. Haga clic con el botn principal del
mouse para desplazarse por el mapa.

Si la distancia entre donde el mapa est centrado y el rea en la que desea configurar la meteorologa no es grande,
quizs pueda ver la nueva rea simplemente reduciendo la imagen.

Seleccionar las estaciones meteorolgicas


Las estaciones meteorolgicas aparecen en el mapa como un punto con una etiqueta de texto que muestra el
identificador de estacin. Puede seleccionar una sola estacin meteorolgica o un grupo de estaciones meteorolgicas.
Para seleccionar una sola estacin meteorolgica

Haga clic en una estacin meteorolgica en el mapa.


-o bienArrastre un cuadro alrededor de la estacin
meteorolgica en el mapa.

Para seleccionar varias estaciones de trabajo

Mantenga presionada la tecla CTRL y despus haga


clic en las estaciones meteorolgicas en el mapa.
-o bienArrastre un cuadro entorno a las estaciones
meteorolgicas en el mapa.

Si desea definir las mismas condiciones meteorolgicas en todas las ubicaciones de todo el mundo, no necesita
seleccionar estaciones meteorolgicas especficas, puede seleccionar la opcin Todas las estaciones
meteorolgicas.
Nota: puede seleccionar una estacin meteorolgica especfica o un grupo de estaciones meteorolgicas mediante el
mapa de meteorologa. No tiene que colocar el avin en la ubicacin en la que desea configurar la meteorologa.

Meteorologa avanzada
Las configuraciones de meteorologa avanzada proporcionan el mayor grado de control sobre las condiciones
meteorolgicas de Flight Simulator. Puede ajustar todas las variables meteorolgicas, experimentar con diferentes
combinaciones de nubes, viento y otras condiciones para crear la meteorologa que desea. Su objetivo es seleccionar
las ubicaciones en las que desea definir las condiciones meteorolgicas y despus elegir las condiciones que desea
que aparezcan en esas ubicaciones.
El cuadro de dilogo Meteorologa avanzada se divide en cuatro fichas: Nubes, Viento, Temp/Presin y
Visibilidad. Puede realizar cambios en todas esas reas durante una visita al cuadro de dilogo Meteorologa
avanzada o volver las veces que sea necesario para refinar la meteorologa.

Para usar el cuadro de dilogo Meteorologa avanzada


1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En el cuadro Meteorologa, haga clic en Cambiar.
3. En la pantalla Meteorologa, haga clic en
Condiciones meteorolgicas definidas por el
usuario y despus haga clic en Personalizar.
4. En el cuadro Meteorologa, haga clic en Avanzada.

El mapa meteorolgico
Primero seleccione una estacin meteorolgica o un grupo de estaciones meteorolgicas en el mapa. (Si desea definir
la misma meteorologa en todas las ubicaciones del mundo, consulte Todas las estaciones meteorolgicas ms
abajo.) Para obtener informacin ms detallada, consulte Usar el mapa meteorolgico.

Para seleccionar una sola estacin meteorolgica

Haga clic en una estacin meteorolgica en el mapa.


-o bienArrastre un cuadro alrededor de la estacin
meteorolgica en el mapa.

Para seleccionar varias estaciones de trabajo

Mantenga presionada la tecla CTRL y despus haga


clic en las estaciones meteorolgicas en el mapa.
-o bienArrastre un cuadro entorno a las estaciones
meteorolgicas en el mapa.

Cuando haya definido las condiciones meteorolgicas en estaciones meteorolgicas especficas podr definir las
condiciones meteorolgicas de todas las estaciones haciendo clic en la opcin Estaciones que no ha configurado y
moviendo los deslizadores de meteorologa. La opcin Estaciones que no ha configurado le permite definir
rpidamente las condiciones meteorolgicas del resto del mundo sin perder la configuracin que ya ha elegido para
estaciones especficas.

Todas las estaciones meteorolgicas


Si desea definir condiciones meteorolgicas idnticas en todas las ubicaciones de todo el mundo, haga clic en la
opcin Todas las estaciones meteorolgicas y despus mueva los deslizadores de meteorologa. Cuando
seleccione este botn y mueva los controles deslizantes de meteorologa, se perdern las condiciones meteorolgicas
que haya definido en estaciones meteorolgicas especficas.

Crear y modificar capas de nubes


Puede crear mltiples capas de nubes que contengan diferentes tipos de nubes y puede ajustar las partes superior e
inferior de las capas. La ficha Nubes tambin permite crear turbulencias en las capas de las nubes, agregar
engelamiento y modificar los niveles de las precipitaciones.
La ficha Nubes muestra las capas de nubes actuales en la ventana Capa de nubes (consulte ms abajo). Puede
seleccionar cualquiera de las capas de nubes y modificarlas. Use los botones de zoom para ampliar y reducir la
ventana Capas de nubes. La altitud en pies (MSL) se muestra a la izquierda de la ventana.

Capas de nubes

La ventana Capa de nubes


Para agregar una capa de nubes

En la ficha Nubes haga clic en el botn Agregar


nubes.
La nueva capa de nubes se agregar encima de las
capas existentes.

Para eliminar una capa de nubes


1. Haga clic en el cuadro que describe la capa de nubes
que desea eliminar.
2. Haga clic en el botn Eliminar nubes.
3. Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa de nubes

Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana


Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.

Para cambiar el tipo de una capa de nubes


1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Seleccione un tipo de nube en el cuadro Tipo de
nube.
3. Haga clic en Aceptar.

Para obtener una discusin detalla de los tipos de nubes, consulte Introduccin a la meteorologa de aviacin.

Cobertura de nubes
La cobertura de nubes se aplica al rea que ha seleccionado para una capa de nubes especfica. En otras palabras, si
ha seleccionado solo una estacin meteorolgica y ha creado una capa de nubes con la cobertura Cubierto,
solamente se cubrir el cielo en esa estacin. Si selecciona Todas las estaciones meteorolgicas y elige la
cobertura de nubes Cubierto, todo el mundo se cubrir.
Configuracin de cobertura

Parte del cielo cubierta

Pocas

1/4

Dispersas

De 3/8 a 1/2

Fragmentadas

De 5/8 a 7/8

Cubierto

Cubierto totalmente

Para cambiar la cobertura de una capa de nubes


1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Seleccione la cobertura de nubes del cuadro de
dilogo Cobertura de nubes.
3. Haga clic en Aceptar.

El cuadro Parte superior determina el desarrollo vertical ms alto de la capa; el cuadro Base especifica dnde
empieza la capa de nubes. Tenga en cuenta que las capas de nubes de Flight Simulator se definen en altitudes por
encima del nivel del mar, no por encima de la tierra. Si el aeropuerto en el que desea definir la meteorologa se
encuentra a 1.000 pies, primero debe definir la capa de nubes ms alta que 1.000 pies MSL. Las capas de nubes
definidas en el mismo nivel del suelo no aparecern como niebla. Para crear condiciones de niebla, lea La capa de
visibilidad y la niebla ms abajo en esta seccin.
Existen dos formas de definir las partes superiores y las bases de las capas de nubes.
Para cambiar la parte superior o la base de una capa de
nubes
1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
2. La capa seleccionada se resaltar en azul.
3. Arrastre la parte superior o la base del cuadro que
muestra la capa de nubes hasta la altura que desea.
-o bienHaga clic en el cuadro Parte superior o Base y
escriba la altitud que desee.
4. Haga clic en Aceptar.

Turbulencias en las capas de nubes


Las turbulencias, o la inestabilidad de la atmsfera, normalmente se manifiestan como condiciones de vuelo
turbulentas. En Flight Simulator, puede agregar turbulencias a las capas de nubes o a las capas de vientos.
En aviacin, las turbulencias se definen por su gravedad:

Suave: los objetos sueltos del avin permanecen en su sitio.


Moderada: los objetos no sujetos se caen. Los ocupantes sienten tirones en los cinturones de seguridad.
Intensa: los ocupantes se ven empujados violentamente contra cinturones de seguridad, se pierde
momentneamente el control del avin y los objetos no seguros se caen.
Extrema: el avin se mueve violentamente y es imposible controlarlo; las turbulencias extremas pueden causar
daos estructurales.
Para agregar turbulencias a una capa de nubes
1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
2. La capa seleccionada se resaltar en azul.
3. Seleccione una gravedad en la lista Turbulencias.
4. Haga clic en Aceptar.

Engelamiento
El engelamiento se produce cuando la humedad del aire se solidifica al chocar con una superficie slida como el ala
de un avin. Esto puede crear una situacin de vuelo crtica, ya que incluso una pequea acumulacin de hielo en la
superficie del ala afecta seriamente la capacidad del ala de crear la fuerza de elevacin y de mantener el avin en el
aire. El engelamiento afectar a la elevacin en Flight Simulator, pero no se ver la acumulacin de hielo en las alas.
Para agregar engelamiento a una capa de nubes
1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Seleccione la intensidad en la lista Engelamiento.
3. Haga clic en Aceptar.

Precipitaciones
Las precipitaciones (humedad que cae de las nubes en forma de nieve o lluvia) pueden limitar la visibilidad y hacer
que sea ms difcil despegar y aterrizar. Las precipitaciones solo ocurren cuando una capa de nubes es visible
(en Flight Simulator y en el mundo real).
Tambin puede configurar las precipitaciones para las capas de nubes que cree. El grupo de precipitaciones incluye
un Tipo, una Altitud base y una Tasa.
Flight Simulator ofrece dos tipos de precipitaciones: Lluvia y Nieve la simulacin no modela el granizo, aguanieve u
otras formas de precipitacin). Nota: desactivar la nieve en el cuadro de dilogo Meteorologa no implica que la nieve
desaparezca del suelo de inmediato. Deber volar lejos del rea y volver a ella, o bien iniciar otro vuelo distinto antes
de que la nieve desaparezca.
Para agregar precipitaciones a una capa de nubes
1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Seleccione Lluvia o Nieve de la lista Tipo.
-o bienSeleccione Ninguno si no desea ninguna
precipitacin.
3. Haga clic en Aceptar.

El cuadro Altitud base define la altitud (por encima del nivel del mar) donde las precipitaciones de disipan o se
detienen. El valor de este cuadro se establece automticamente con la altitud inferior de la tierra: -1499 pies. Si deja
esta configuracin en el cuadro, las precipitaciones que defina caern al suelo; puede definir la altitud ms alta si no
desea que la precipitacin caiga directa al suelo. Tambin puede configurar la altitud base en una capa de nubes o
encima de una capa de nubes inferior.

Para establecer la base de precipitaciones


1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Haga clic en el cuadro de texto Altitud base y
despus escriba una altitud.
3. Haga clic en Aceptar.

Puede configurar la velocidad de precipitacin (es decir, definir la cantidad de precipitacin que cae) usando las
opciones que van de ligera a pesada.
Para establecer el nivel de precipitaciones
1. Haga clic en cualquiera de los cuadros de la ventana
Capa de nubes.
La capa de nubes seleccionada se resaltar en azul.
2. Mueva el deslizador Tasa para seleccionar la
velocidad que desee.
3. Haga clic en Aceptar.

Especificaciones de nubes en Flight Simulator


La lista siguiente ofrece especificaciones de varios tipos de sitios incluidos en la meteorologa de Flight Simulator.
Tipo

Altura

Altitud

Cobertura

Altocmulos

Por debajo de los 3000 pies

Mediano

5/8 a completo

Estratocmulo

Por debajo de los 3000 pies

De alta a baja

5/8 a completo

Cmulo Humilis

Por debajo de los 3000 pies

Toda

De 1/8 a 1/2

Cmulo Mediocris

Entre 3000 y 6000 pies

Toda

Toda

Cmulo Congestus

Entre 6000 y 10000 pies

Toda

Toda

Cumulonimbos en desarrollo

Ms de 10000 pies

Toda

Toda

Cumulonimbos Calvus

Por debajo (o en) 15000 pies

Toda

De 1/8 a 1/4; de 3/8 a


1/2; de 5/8 a 7/8;
completo

Cumulonimbos Incus

Por debajo de los 15000 pies

Toda

De 1/8 a 1/4; de 3/8 a


1/2; de 5/8 a 7/8;
completo

Nimbostratus

Todas (con lluvia o nieve)

Toda

Toda

Altostratus

Entre 2000 y 5000 pies

Mediano

5/8 a completo

Estratos

Todas (sin precipitaciones)

Toda

Toda

Cirroestratos

Cristales de hielo finos y delgados

Por encima de los


18000 pies

Variable

Cirrocmulos

Cristales de hielo pequeos y


redondeados

Por encima de los


18000 pies

Variable

Cmulos

Cumulonimbos
(Tormentas)

Estratos

Cirros

Crear y modificar capas de viento


Ha conducido alguna vez una furgoneta por la autopista con un fuerte viento lateral? Incluso con la friccin de las
ruedas en la carretera, el viento empuja el vehculo. Al volar hay que hacer frente a los vientos no solo durante el

despegue y el aterrizaje, sino tambin a altitudes elevadas. El viento no solo empuja el avin como empujara a una
furgoneta en una autopista; dependiendo de la direccin del viento y de la direccin en la que est volando, el viento
puede aumentar o reducir su velocidad aerodinmica.
Si configura un viento fuerte que sopla en la misma direccin en la viaja, ese viento de cola har que vuele ms
rpido. Por el contrario, un viento frontal le har ir ms lento. Tambin puede configurar vientos en ngulos rectos a
una pista para practicar el despegue y el aterrizaje en situaciones de vientos cruzados. Por ejemplo, en una pista que
tiene asignado el nmero 9, puede configurar un viento cruzado a 180 o 0 grados, dependiendo de si desea que el
viento sople desde la derecha o desde la izquierda.
Los pilotos del mundo real prestan especial atencin a vientos de superficie y vientos altos en los informes
meteorolgicos. Los vientos altos son un factor en el planeamiento previo al vuelo, que depende de cmo sople el
viento en las altitudes en las que el piloto desea volar. En Flight Simulator, puede crear varias capas de viento, cada
una con diferentes condiciones.

Capas de viento
El viento no se divide de forma precisa en capas en el mundo real. Las capas de viento de Flight Simulator crean
cambios en la velocidad y en la direccin del viento a diferentes altitudes. La ventana Capa de viento de la ventana
Viento muestra todas las capas de viento actuales; puede seleccionar cualquiera de las capas de viento y
modificarlas. Utilice los botones de zoom para ampliar y reducir la ventana Capas de viento; la altitud se muestra a
la derecha de la ventana.
La capa de viento inferior se muestra como un cuadro en la ventana Viento. La velocidad y la direccin del viento
que defina para esta capa sern las mismas desde la superficie hasta la altitud que define para la capa. Las capas de
viento que crea para altitudes por encima de la capa inferior se muestran como una lnea, de forma que los valores
definidos para las capas superiores sern verdaderos solo para la altitud exacta configurada para esa capa. Flight
Simulator ajusta gradualmente todos los valores entre capas automticamente a medida que se mueve entre capas.
Ejemplo: si configura la capa de viento inferior a una altitud superior de 3000 pies (914 metros) con una velocidad
del viento de 15 nudos y una direccin del viento de 180 grados, esas condiciones se aplicarn en toda esa capa. Si
crea una segunda capa a 9000 pies (1524 metros) y define la velocidad en 25 nudos y la direccin de 240 grados, el
viento cambiar gradualmente entre 3000 y 9000 pies de los valores configurados para el nivel inferior en los valores
definidos para la capa superior. Puede hacer que el viento cambie de forma ms dramtica aumentado la fuerza de
las corrientes tangenciales.

9000 pies

Las condiciones de viento para las capas superiores se ajustan


gradualmente desde las condiciones definidas en las capas inferiores hasta
las condiciones definidas por encima. En el ejemplo, de 3000 a 9000 pies la
velocidad del viento se ajustara gradualmente de 15 a 25 nudos.

3000 pies

Las condiciones del viento en la capa inferior, 240 a 25, se aplican desde la
superficie hasta la parte superior de la capa (en este ejemplo, 3000 pies).

Para agregar capas de viento

En la ficha Viento haga clic en el botn Agregar


viento.
Se agregarn nuevas capas de viento sobre las capas
existentes.

Para eliminar capas de viento


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Haga clic en el botn Eliminar viento.
3. Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa de viento

Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de


viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.

Para cambiar la altitud de la capa de viento


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Arrastre la parte superior de la capa hacia arriba o
abajo.
-o bienHaga clic en el cuadro de texto Altitud y escriba la
altitud que desee.
3. Haga clic en Aceptar.
Para modificar una capa de viento
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Cambie altitud, velocidad, direccin, rfagas,
turbulencia o fuerza de cizalladura.
3. Haga clic en Aceptar.

Nota: las velocidades del viento aumentan a medida que el avin sube. Sin embargo, si define una capa de viento en
la superficie y no establece capas por encima de ella, el viento tendr una velocidad de cero sobre la capa inicial.

Direccin del viento


La direccin del viento hace referencia a la direccin desde la que sopla el viento. Si el viento es del norte, significa
que el viento sopla del norte hacia el sur. En la aviacin, los vientos de superficie se comunican en grados de
indicador de la brjula magntica. Si escucha el Sistema automtico de informacin de terminal area (ATIS) de un
aeropuerto de Flight Simulator, oir la informacin del tiempo de la siguiente manera, "Viento uno-ocho-cero a unocero". Esto significa que el viento sopla desde los 180 grados magnticos (sur) a 10 nudos, hacia el norte.
Puede hacer que el viento ayude a su vuelo o lo dificulte.

Para establecer la direccin del viento


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Arrastre el puntero de tringulo alrededor del comps
Direccin del viento.
3. Haga clic en Aceptar.

Rfagas de viento

Las rfagas son ondas de viento impredecibles de corta duracin. Encontrarse con rfagas crea situaciones difciles
especialmente al despegar o aterrizar.
Para establecer las rfagas de viento
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Haga clic en el cuadro de texto Rfagas hacia y
escriba la velocidad en nudos.
3. Haga clic en Aceptar.

Turbulencias en las capas de viento


Puede definir turbulencias en las capas de viento o de nubes, o en ambas. Si tiene vientos y nubes definidos en la
misma altitud y define las turbulencias en ambas capas, las turbulencias definidas para la capa de viento tienen
prioridad.
Las turbulencias, o la inestabilidad de la atmsfera, normalmente se manifiestan como condiciones de vuelo
turbulentas. En Flight Simulator, puede agregar turbulencias a las capas de nubes o a las capas de vientos.
En aviacin, las turbulencias se definen por su gravedad:
Suave: los objetos sueltos del avin permanecen en su sitio.
Moderada: los objetos no sujetos se caen. Los ocupantes sienten tirones en los cinturones de seguridad.
Intensa: los ocupantes se ven empujados violentamente contra cinturones de seguridad, se pierde
momentneamente el control del avin y los objetos no seguros se caen.
Extrema: el avin se mueve violentamente y es imposible controlarlo; las turbulencias extremas pueden causar
daos estructurales.
Para definir turbulencias en una capa de viento
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Seleccione una gravedad en la lista Turbulencias.
3. Haga clic en Aceptar.

Cizalladura del viento


La cizalladura del viento -un cambio en la velocidad o direccin del viento (a veces ambos) en una distancia pequea,
que tiene como resultado un efecto de desgarro o cizalladura- puede producirse en una direccin vertical u horizontal
y, ocasionalmente, en ambas. En Flight Simulator el cambio de velocidad y direccin del viento entre dos capas de
viento se ajusta gradualmente a medida que se mueve de una a otra. Puede hacer que esos cambios sean ms
drsticos aumentado la fuerza de cizalladura.
Para ajustar la fuerza de cizalladura
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
viento.
La capa seleccionada se resaltar en azul.
2. Arrastre el deslizador Fuerza de cizalladura hacia la
derecha para aumentar la fuerza y hacia la izquierda
para reducirla.
3. Haga clic en Aceptar.

Crear y modificar capas de presin y temperatura


La temperatura y la presin atmosfrica desempean un papel importante en la formacin de las condiciones
meteorolgicas y en el rendimiento del avin. La temperatura se reduce a medida que aumenta la altitud a una
velocidad conocida como gradiente trmico vertical. Por cada 1000 pies (305 metros) de aumento de altitud, la
temperatura se reduce en 3,5 F (2 C) en condiciones estndar. En algunas condiciones, la temperatura aumentar
al aumentar la altitud, este efecto se conoce como inversin trmica. Puede crear este tipo de condicin (u otras
condiciones de temperatura) creando capas de temperatura en la ficha Temperatura/Presin del cuadro de dilogo
Meteorologa avanzada.

Capas de temperatura
La capa de temperatura inferior se configura automticamente en el nivel del suelo en la ubicacin actual (es decir, la
lnea azul est a nivel con el suelo en la ventana Capas de temperatura de la ficha Temperatura/Presin). Puede
usar esta capa para configurar la temperatura en el suelo y despus agregar ms capas para crear diferentes
temperaturas a diferentes altitudes. Si solo usa la capa inferior y no agrega capas superiores, el gradiente trmico
vertical se aplicar cuando aumente la altitud y la temperatura se reducir.
Si decide establecer la temperatura en todas las estaciones meteorolgicas a 80 F (26,7 C) mientras est en un
aeropuerto de altitud elevada como Denver, Colorado y despus vuela a un aeropuerto a nivel del mar, la
temperatura aumentara al reducirse la altitud. Si establece la temperatura de todas las estaciones a 80 F (26,7)
mientras est en un aeropuerto a nivel del mar y vuela a Denver, ver cmo se reduce la temperatura al aumentar la
altitud.
Para agregar capas de temperatura

En la ficha Temperatura, haga clic en el botn


Agregar capa.
La nueva capa se agregar encima de las capas
existentes.

Para eliminar capas de temperatura


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
temperatura.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Haga clic en el botn Eliminar capa.
3. Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa de temperatura

Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de


temperatura.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.

Para modificar una capa de temperatura


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
temperatura.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Cambie la altitud o la temperatura.
3. Haga clic en Aceptar.
Para cambiar la altitud de una capa de temperatura
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
temperatura.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Arrastre la capa a la altitud que desee.
-o bienHaga clic en el cuadro de texto Altitud y escriba la
altitud que desee.
3. Haga clic en Aceptar.

Presin baromtrica
El valor que defina para la presin baromtrica en Flight Simulator siempre se encuentra a nivel del mar. Se notifica
en pulgadas de mercurio (Hg). Cuando el barmetro lee 29,92, la presin atmosfrica a nivel del mar empujar una
columna de mercurio por un tubo de cristal 29,92 pulgadas. A medida que el avin sube, la presin atmosfrica se
reduce. Las presiones bajas a menudo estn asociadas con malas condiciones meteorolgicas y las presiones altas,
con condiciones meteorolgicas mejores.

Para cambiar la presin baromtrica del nivel del mar


1. Haga clic en el cuadro de texto Presin
baromtrica.
2. Escriba un valor entre 25,00 y 35,00.
3. Haga clic en Aceptar.

Las temperaturas ms calientes tambin hacen que la atmsfera sea menos densa. La combinacin de temperaturas
y altitudes elevadas crea una condicin denominada altitud de densidad, que puede ser peligrosa. Los pilotos deben
tener en cuenta la altitud de densidad en los planes de vuelo cuando vuelen a aeropuertos con esta condicin. Para
obtener ms informacin acerca de la altitud de densidad, consulte Conceptos bsicos de la meteorologa de aviacin.

La capa de visibilidad y la niebla


La visibilidad (capacidad de ver objetos a una distancia) est limitada por varios factores como las capas de nubes, la
niebla y la cantidad de luz. Los informes de meteorologa de aviacin describen la visibilidad en millas y en fracciones
de millas.
Puede agregar varias capas de visibilidad a la meteorologa de Flight Simulator. Al igual que con todas las
caractersticas de meteorologa de Flight Simulator, puede elegir si desea que los efectos aparezcan y el tamao del
rea que cubrirn. Quizs desee visibilidad limitada en una estacin meteorolgica y visibilidad ilimitada cuando
llegue a otra.
Para agregar capas de visibilidad

En la ficha Visibilidad, haga clic en el botn Agregar


capa.
La nueva capa se agregar encima de las capas
existentes.

Para eliminar capas de visibilidad


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
visibilidad.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Haga clic en el botn Eliminar capa.
3. Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa de visibilidad

Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de


visibilidad.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.

Para modificar una capa de visibilidad


1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
visibilidad.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Cambie la altitud o la temperatura.
3. Haga clic en Aceptar.
Para cambiar la altitud de una capa de visibilidad
1. Haga clic en cualquier capa de la ventana Capa de
visibilidad.
La lnea de la capa seleccionada ser azul.
2. Arrastre la capa a la altitud que desee.
-o bienHaga clic en el cuadro de texto Altitud y escriba la
altitud que desee.
3. Haga clic en Aceptar.

Niebla
Para crear la apariencia de niebla, utilice una combinacin de nubes bajas y visibilidad reducida.

Para crear niebla


1. Agregue una capa de nubes con la Base a nivel del
suelo y la Parte superior entre 500 y 3000 pies (de
152 a 914 metros).
2. Configure la parte superior de la capa de visibilidad
en la misma altitud que la parte superior de la capa
de nubes del paso 1.
3. Configure la barra deslizador de visibilidad a 5 millas
(8 kilmetros) o menos, dependiendo del grosor que
desea que tenga la niebla.

Saba que...?
Puede or los informes meteorolgicos de Flight Simulator usando la funcin Control de trfico areo. Para obtener
ms informacin, consulte Cmo conseguir informacin del aeropuerto (ATIS/ASOS/AWOS).
- arriba -

Cambiar la configuracin de meteorologa


Pensar en ms all del cuadro de dilogo Meteorologa

Volver a la
pgina de
meteorologa

Adems de las opciones de meteorologa que puede


seleccionar en las pantallas Meteorologa, tambin
puede establecer opciones en la ficha Opciones
meteorolgicas.

Configuracin de la
meteorologa visual
Configuracin de la
meteorologa dinmica

Puede:

Contenido

Establecer la distancia a la que se dibujan


las nubes
Establecer las trmicas como visibles
Cambiar la apariencia de las nubes
Descargar datos de vientos altos con
meteorologa real
Desactivar la respuesta del avin a las
turbulencias
Ajustar la velocidad de cambio de las
condiciones meteorolgicas

Configuracin de la
meteorologa visual

Restablecer valores
predeterminados

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Usar meteorologa definida
por el usuario

Distancia de dibujo de nubes

Los 10 conceptos
meteorolgicos principales

Para la presentacin de nubes en Flight Simulator


se utiliza mucha potencia de procesamiento grfico.
El dibujo de nubes a grandes distancias puede
afectar al rendimiento del equipo. Puede cambiar la
distancia a la que se muestran las nubes para que
sea ms corta y as liberar recursos del equipo para
otras tareas.

Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin

Para cambiar la distancia a la que se dibujan las nubes


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Mueva el control deslizante Distancia de dibujo de
nubes hacia la izquierda o la derecha para reducir o
aumentar la distancia.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Mueva el control deslizante Distancia de dibujo de
nubes hacia la izquierda o la derecha para reducir o
aumentar la distancia.
4. Haga clic en Aceptar.

Visualizacin de trmicas (para planeo)


Las trmicas son columnas de aire caliente ascendente que se producen cuando el sol
calienta de forma desigual la superficie de la tierra. Los pilotos de planeadores utilizan las
trmicas para ganar altitud, de la misma manera en que lo hacen los pjaros. Las
trmicas pueden ser difciles de encontrar, pero hay dos tipos de ayudas visuales en
Flight Simulator para encontrarlas.
En Flight Simulator, los indicadores de trmicas Natural son pjaros volando en crculos
dentro de la trmica. Un indicador de trmicas Esquemtico es un grfico artificial que
Flight Simulator dibuja dentro de la trmica.
Pruebe a planear en trmicas con el Planeador de competicin DG 808S.
Para establecer las trmicas como visibles
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Seleccione Natural o Esquemtico en la lista
Visualizacin trmica.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Seleccione Natural o Esquemtico en la lista
Visualizacin trmica.
4. Haga clic en Aceptar.

Detalle de las nubes


Como en la mayor parte de la configuracin de grficos, cuanto mayor es el detalle ms
recursos del equipo se necesitan para mostrarlo. Flight Simulator incluye opciones para
nubes sencillas y nubes detalladas. Pruebe con cada opcin para ver cmo afecta al
rendimiento del equipo.

Para cambiar el detalle de las nubes


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Seleccione la opcin Nubes sencillas (nubes en 2D)
o Nubes detalladas (nubes en 3D).
4. Mueva el control deslizante Densidad de la
cobertura de las nubes hacia la derecha o hacia la
izquierda para aumentar o reducir la densidad.
5. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Seleccione la opcin Natural o Esquemtico.
4. Mueva el control deslizante Densidad de la
cobertura de las nubes hacia la derecha o hacia la
izquierda para aumentar o reducir la densidad.
5. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la meteorologa dinmica


Descargar datos de vientos altos
Flight Simulator no descargar informacin acerca de vientos altos a no ser que habilite
esta opcin. Tenga en cuenta que al seleccionar esta opcin, Flight Simulator crea las
turbulencias adecuadas en las capas del viento descargado. Si no desea turbulencias, no
seleccione esta opcin o modifica la meteorologa real en el cuadro de dilogo
Meteorologa definida por el usuario. Si desea conocer ms detalles, consulte Usar
meteorologa definida por el usuario.
Para descargar datos de vientos altos con meteorologa
real
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Active la casilla de verificacin Descargar datos de
vientos altos con meteorologa real.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Active la casilla de verificacin Descargar datos de
vientos altos con meteorologa real.
4. Haga clic en Aceptar.

Deshabilitar los efectos de las corrientes trmicas y las


turbulencias
Cuando se descarga meteorologa real, las capas de viento y las nubes suelen contener
turbulencias. Al volar sobre zonas calentadas por el sol, la atmsfera contiene corrientes
trmicas de aire ascendente. Puede deshabilitar los efectos de las corrientes trmicas y
las turbulencias sobre su avin para que el vuelo sea ms cmodo.
Para deshabilitar los efectos de las corrientes trmicas
y las turbulencias
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Active la casilla de verificacin Deshabilitar efectos
trmicos y de las turbulencias en aeronave.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Active la casilla de verificacin Deshabilitar efectos
trmicos y de las turbulencias en aeronave.
4. Haga clic en Aceptar.

Velocidad de las condiciones meteorolgicas dinmicas


Cuando el control deslizante de velocidad de las condiciones meteorolgicas est
establecido en Ningn cambio, la meteorologa de Flight Simulator quedar tal y como
la establezca en el cuadro de dilogo Meteorologa definida por el usuario o como se
descarg de Internet. Si esta opcin se establece en Baja, Media, Alta o Muy alta, las
condiciones meteorolgicas cambian dinmicamente dependiendo de las condiciones
atmosfricas establecidas en el cuadro de dilogo Meteorologa. Por ejemplo, con la
configuracin Baja, puede tardarse un par de horas en ver cambios en las condiciones
meteorolgicas. Con la configuracin Muy alta, probablemente ver cambios en 15 20
minutos.
La meteorologa dinmica se aplica a los tres tipos de condiciones meteorolgicas:
Temticas de condiciones meteorolgicas, Meteorologa real y Meteorologa
definida por el usuario. Las nubes, vientos y precipitaciones se forman y disipan
dependiendo de las condiciones elegidas o descargadas.

Para modificar la velocidad de cambio de las


condiciones meteorolgicas
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en
Personalizar y, a continuacin, haga clic en la ficha
Meteorologa.
3. Mueva el control deslizante Velocidad de cambio de
las condiciones meteorolgicas en el transcurso
del tiempo a la configuracin deseada.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Mueva el control deslizante Velocidad de cambio de
las condiciones meteorolgicas en el transcurso
del tiempo a la configuracin deseada.
4. Haga clic en Aceptar.

Restablecer valores predeterminados


Puede volver fcilmente a la configuracin predeterminada en cualquier momento.
Para restablecer la configuracin de meteorologa

En la ficha Meteorologa de Configuracin de


visualizacin, haga clic en Predeterminados.
- arriba -

Los 10 conceptos meteorolgicos principales


Obtener el mximo rendimiento de las caractersticas meteorolgicas de Flight
Simulator
Con todas las funciones de meteorologa nuevas, por dnde empiezo a
explorar? Esta lista es un buen comienzo.
Volver a la
pgina de
meteorologa

1. La meteorologa se puede producir de tres


formas diferentes.
Flight Simulator incluye tres mtodos para crear condiciones
meteorolgicas: Temticas de condiciones meteorolgicas, Meteorologa del
mundo real y Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario. Cul
debe seleccionar?

Seleccione Temticas de condiciones meteorolgicas para


definir rpidamente sistemas meteorolgicos completos centrados
en la posicin del avin.
Seleccione Meteorologa del mundo real cuando desee recrear
las condiciones meteorolgicas existentes en el mundo real.
Seleccione Condiciones meteorolgicas definidas por el
usuario para controlar todas las variables meteorolgicas.

Vnculos relacionados
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Usar temticas de
condiciones meteorolgicas
Usar meteorologa real
Usar meteorologa definida
por el usuario
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas
Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin

Para obtener ms informacin, consulte Introduccin a la meteorologa de Flight Simulator.

2. Los temas permiten definir rpidamente condiciones


meteorolgicas complejas.
Temticas de condiciones meteorolgicas, una funcin nueva de Flight Simulator, ofrece sistemas meteorolgicos
prediseados que podr seleccionar de una lista. Seleccione temas para establecer condiciones calmadas y
soleadas o seleccione una meteorologa adversa y cambiante durante el trayecto. Si busca condiciones
meteorolgicas ms complejas y apasionantes en las que adentrarse, los temas funcionan mucho ms
rpidamente que si define todos los parmetros usted mismo.
Para obtener ms informacin, consulte la seccin Usar temticas de condiciones meteorolgicas.

3. La meteorologa se define en las estaciones meteorolgicas.


Las estaciones meteorolgicas de Flight Simulator se encuentran en los mismos lugares que en el mundo real. En
muchas ocasiones, estas estaciones se encuentran en los aeropuertos, pero hay casos en los que no. Es posible
que la base de datos de Flight Simulator no incluya las estaciones meteorolgicas ms recientes.
Tenga en cuenta que no es necesario dirigirse a un aeropuerto concreto para modificar las condiciones
meteorolgicas de dicho aeropuerto. Basta con dirigirse al mapa del cuadro de dilogo Condiciones
meteorolgicas definidas por el usuario y busque la estacin o estaciones meteorolgicas ms cercanas a la
ubicacin en la que desee establecer determinadas condiciones meteorolgicas. Seleccione la estacin o
estaciones y establezca las condiciones meteorolgicas del lugar sin modificar su ubicacin actual. Por supuesto,
si lo desea, puede mover el avin y definir las condiciones meteorolgicas de dicha ubicacin.

El mapa del cuadro de dilogo Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario

Si desea obtener ms informacin sobre cmo establecer determinadas condiciones meteorolgicas en una
estacin o grupos de estaciones concretas, consulte Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario.

4. Es posible modificar las condiciones meteorolgicas de forma


dinmica.
Independientemente de que seleccione una Temtica meteorolgica, Meteorologa real o Condiciones
meteorolgicas definidas por el usuario, puede hacer que la meteorologa cambie de forma dinmica con el
paso del tiempo. En funcin de las condiciones atmosfricas establecidas para su vuelo, as ser la meteorologa.
Por ejemplo, si hay una zona de bajas presiones, se formarn bancos de nubes.
Para obtener ms informacin sobre los cambios meteorolgicos dinmicos, consulte Configuracin de las
condiciones meteorolgicas.

5. Es posible modificar la meteorologa en torno a varias estaciones.


Por determinadas razones, es posible que desee personalizar la meteorologa de ms de una estacin al mismo
tiempo. Puede realizar esta operacin de dos formas diferentes:

Seleccione una o ms estaciones en el mapa del cuadro de dilogo Condiciones meteorolgicas


definidas por el usuario, y establezca las condiciones meteorolgicas que desee para dichas estaciones
considerndolas como un grupo.
Establezca las condiciones meteorolgicas en estaciones concretas definiendo la meteorologa de cada
estacin por separado en el cuadro de dilogo Condiciones meteorolgicas definidas por el usuario.

6. Las condiciones meteorolgicas reales proceden de las


estaciones meteorolgicas del mundo real.
Si selecciona Meteorologa real pero las condiciones en la calle son diferentes, recuerde que las estaciones
meteorolgicas de Flight Simulator se encuentran en los mismos lugares que las estaciones del mundo real.
Meteoroga real solo se descarga en esas ubicaciones en Flight Simulator. Si no hay ninguna estacin
meteorolgica en el mundo real cerca de su aeropuerto favorito (o su casa), no hay datos que descargar en Flight
Simulator. En ese caso, las condiciones meteorolgicas que observa en su ubicacin en Flight Simulator se
calculan matemticamente a partir de los datos proporcionados por las estaciones meteorolgicas ms cercanas.
Flight Simulator solo puede actualizar la meteorologa del mundo real con la misma frecuencia con la que
informen las estaciones del mundo real. Algunas estaciones informan cada 15 minutos, mientras que otras
informan cada hora o cada pocas horas. La meteorologa real de Flight Simulator puede ser ligeramente diferente
de lo informado por distintas fuentes (p. ej., NOAA) si dicho servicio meteorolgico utiliza una estructura de
elaboracin de informes diferente.

Para obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar la meteorologa del mundo real.

7. Es posible crear niebla.


Establecer una capa de nubes al nivel del suelo no crea el efecto de la niebla en Flight Simulator. La clave de la
niebla es la reducida visibilidad. Puede definir la visibilidad en los cuadros de dilogo Condiciones
meteorolgicas definidas por el usuario, Meteorologa o Meteorologa avanzada.
Si desea obtener ms informacin, consulte Meteorologa definida por el usuario.

8. Los informes meteorolgicos automatizados se centran en los


aeropuertos, y no en las estaciones meteorolgicas.
Si elige una Temtica meteorolgica mientras se encuentra en su aeropuerto favorito, es posible que los datos
incluidos en el informe ATIS/AWOS (informe meteorolgico automatizado) sean diferentes. Incluso si la temtica
seleccionada especifica condiciones meteorolgicas muy cerca del aeropuerto, los informes ATIS y AWOS se
elaborarn directamente en funcin de la estacin meteorolgica. Por ejemplo, si selecciona la temtica Frente
fro, es posible que vea nubes a corta distancia del aeropuerto y que el informe indique que "no habr nubes por
debajo de los 20000 pies".

9. Al guardar los vuelos tambin se guardan las condiciones


meteorolgicas.
Independientemente de la opcin que utilice para establecer las condiciones meteorolgicas, dichas condiciones
se guardarn si guarda un vuelo con tales condiciones meteorolgicas. Aunque no vea exactamente las mismas
nubes que cuando guard el vuelo, ste presentar las mismas condiciones atmosfricas, nubosidad,
precipitaciones, etc.

10. Las precipitaciones proporcionan interesantes efectos de lluvia


y nieve.
En Flight Simulator, las precipitaciones hacen referencia a la lluvia y la nieve. Seleccione Lluvia o Nieve en el
cuadro Precipitaciones del cuadro de dilogo Meteorologa avanzada o descargue Meteorologa real y
desplcese hacia una zona en la que sepa que est lloviendo o nevando.
- arriba -

Cambiar la fecha, hora o estacin del ao


Alterar la luz del da y el estado del terreno puede suponer todo un reto para mejorar su habilidad como
piloto
Vnculos relacionados
Puntos a resaltar sobre el
escenario
Configuracin de las
condiciones meteorolgicas
Cambiar la configuracin
general

El Mooney Bravo al amanecer


Cambiar la fecha, hora y estacin del ao puede alterar las condiciones de visibilidad y la textura del terreno del vuelo. Seleccionar
invierno, por ejemplo, puede hacer que las montaas o praderas se cubran de una gran cantidad de nieve. (A medida que nieva, la nieve
se va acumulando sobre el terreno.) Despus, elija aterrizar al atardecer, o en una noche de verano iluminada por la luna.
Cambiar la fecha, la hora y la estacin del ao es un mtodo excelente para que las condiciones del vuelo supongan un reto an mayor.
Seguir los puntos de referencia del terreno puede convertirse en todo un problema en un da en el que ha nevado. Al seleccionar una fecha
concreta, tambin ha de tener en cuenta las horas de luz de esa poca del ao. Vuele durante el crepsculo o con solo unas pocas horas
de luz durante el sombro invierno. Con un poco de imaginacin, puede convertir esta funcin en una mquina del tiempo: rememore
cualquier hora, fecha y estacin de este ao, o cualquier momento de la historia que desee.

Cuadro de dilogo Fecha y estacin


Para cambiar la fecha, la hora o la estacin

En la pantalla Vuelo libre, en Hora y estacin


actuales, haga clic en Cambiar.

-o bien1. Mientras vuela, presione la tecla ALT para mostrar el


men.
2. En el men Mundo, haga clic en Fecha y estacin.

Para cambiar la hora del da


1. En el cuadro de dilogo Seleccionar hora y
estacin, haga clic en Amanecer, Da, Anochecer
o Noche. En cada una de las opciones de Hora del
da, el grfico del paisaje cambia segn la opcin
seleccionada. Tambin se pondrn los relojes a una
hora que represente las condiciones de visibilidad
generales de la opcin que haya seleccionado:
Amanecer, Da, Anochecer o Noche.
2. La hora exacta del da se mostrar en dos relojes.
Hora local es la hora actual. GMT hace referencia a
la hora del meridiano de Greenwich (conocida
comnmente como Hora universal coordinada).
Ambas se muestran en formato de 24 horas, donde
las horas A.M. son las comprendidas entre las 0 y las
11 y las horas P.M. son las comprendidas entre 12 y
24.
3. Para cambiar la hora exacta del da que muestran los
relojes, haga clic en las horas, minutos o segundos. A
continuacin, haga clic en el cuadro de nmero para
avanzar o retroceder en el tiempo. Ambos relojes
permanecern sincronizados. Al cambiar la hora de un
reloj, se cambia la hora de ambos para que se
mantenga la diferencia horaria correspondiente entre
la hora local y la de Greenwich.
4. Haga clic en Aceptar para volver a la pantalla Vuelo
libre.

Wyoming en verano

Wyoming en invierno

Para seleccionar una estacin

En el cuadro de dilogo Seleccionar hora y


estacin, haga clic en Invierno, Primavera,
Verano u Otoo.
Tenga en cuenta que con cada una de las estaciones,
el grfico del paisaje situado en la parte izquierda de
la pantalla de acuerdo con la seleccin resaltada. De
esta forma, se modifica la textura del paisaje durante
el vuelo.

Para seleccionar una fecha especfica

En el cuadro de dilogo Seleccionar hora y


estacin, haga clic en una fecha del calendario.

Restablecer valores predeterminados


Puede establecer fcilmente y en cualquier momento la configuracin de hora y da en los valores del equipo.

Para restablecer la configuracin de hora y da en los


valores del equipo

Haga clic en Restablecer.


- arriba -

Cambiar la velocidad de simulacin


En Flight Simulator, el tiempo depende realmente de usted
Parte de la magia de Flight Simulator reside en la capacidad que tiene
el usuario de controlar la rapidez con la que transcurre el tiempo
mientras pilota. Mediante un cambio en la velocidad de simulacin,
puede atravesar todo un continente o un ocano en slo unos
minutos, o bien ralentizar el paso del tiempo para practicar otro tonel
en espiral o un martillo.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el piloto
automtico
Meteorologa
Vdeos de vuelo

Por supuesto, si vuela a la velocidad de simulacin normal (conocida


como 1), tendr la sensacin ms ajustada a la realidad por lo que
respecta a un avin en concreto y a la experiencia de pilotarlo. Volar a
la mitad de la velocidad de simulacin normal resulta de utilidad para practicar aterrizajes y otras maniobras
de vuelo, como las acrobacias areas. Una velocidad de simulacin rpida ofrece un medio impresionante
para experimentar con los escenarios meteorolgicos dinmicos de Flight Simulator: Las nubes y la luz
diurna recorren la tierra mientras vuela. Con una velocidad de simulacin rpida, es como si estuviera
volando en una pelcula con tomas a intervalos prefijados.
No olvide que en Flight Simulator todo acelera o desacelera al alterar la velocidad de simulacin: el motor, la
aerodinmica de las alas, la meteorologa, el movimiento a travs del cielo, la radio... todo. Si pilota en un
plan de vuelo IFR, no olvide contestar las llamadas de radio ya que, de lo contrario, el plan de vuelo IFR se
cancelar.
Si elige una velocidad menor en el men Velocidad de simulacin, se ralentiza la simulacin y, si elige
una mayor, se acelera.
Para cambiar la velocidad de simulacin

En el men Opciones, coloque el puntero del mouse


en Velocidad de simulacin y seleccione la
velocidad que desee.

Si selecciona una velocidad de simulacin distinta a Normal,


Flight Simulator mostrar un mensaje en la esquina superior
derecha de la pantalla que informa de la velocidad escogida.
NOTA: el piloto automtico no funcionar con velocidades de simulacin superiores a 16.
- arriba -

Posicionar el avin
Maneras de mover el avin sin volar
Flight Simulator se diferencia de los vuelos reales de un modo
esencial: En Flight Simulator no solo se mueve el avin cuando vuela.
Puede ir directamente al aeropuerto que elija. Puede mover el avin
manualmente; para ello, arrastre el icono del avin en la Vista de
mapa (consulte los Vnculos relacionados, a la derecha). Tambin
puede activar el modo de desplazamiento, un mtodo para cambiar
rpidamente la posicin, direccin, ubicacin o altitud de un avin sin
necesidad de volar. El desplazamiento constituye un buen mtodo
para comprobar una ruta antes de volar, o bien para volver a alinear
el avin con la pista para otro intento de aterrizaje.

Vnculos relacionados
Cambiar la ubicacin de su
avin
Usar la vista de Mapa

Para cambiar la posicin del avin mediante el modo de


desplazamiento

Presione Y para activar el Modo de


desplazamiento.
Utilice los comandos de teclado que se indican en la
tabla siguiente para mover el avin.

Su latitud, longitud y altitud actuales se indican en la esquina superior izquierda de la ventana de la vista y,
en el indicador de estado, aparece la palabra "Desplazamiento". Si aparece una marca de verificacin junto
al comando Desplazamiento en el men, significa que est volando en el modo Desplazamiento. Use el
mouse, el teclado o el joystick para cambiar la posicin.
Sugerencia: si el avin est en tierra cuando realice un desplazamiento hacia arriba, puede caer como una
piedra al volver al vuelo normal. Sin embargo, cuando consiga velocidad aerodinmica, puede salir del vuelo
en picado.

Comandos de desplazamiento
Accin

Comando

Activar o desactivar el Modo de desplazamiento rpido

Establecer rumbo norte y actitud recta y a nivel

CTRL+BARRA ESPACIADORA

Alternar entre coordenadas y velocidad de cuadro

MAYS+Z

Mover hacia delante

8 (teclado numrico)

Mover hacia atrs

2 (teclado numrico)

Mover hacia la izquierda

4 (teclado numrico)

Mover hacia la derecha

6 (teclado numrico)

Congelar el movimiento

5 (teclado numrico)

Mover hacia arriba lentamente

Q o F3

Mover hacia arriba rpidamente

F4

Mover hacia abajo lentamente

Mover hacia abajo rpidamente

F1

Girar a la izquierda

1 (teclado numrico)

Girar a la derecha

3 (teclado numrico)

Bloquear rotacin

5 (teclado numrico)

Morro arriba lento

Mover el morro hacia arriba rpidamente

F5

Morro abajo lento

F7

Mover el morro hacia abajo rpidamente

F8

Ladear a la izquierda

7 (teclado numrico)

Ladear a la derecha

9 (teclado numrico)

Desplazar vista hacia arriba

MAYS+RETROCESO

Desplazar vista hacia abajo

MAYS+ENTRAR

Desplazar vista a la izquierda

CTRL+MAYS+RETROCESO

Desplazar vista a la derecha

CTRL+MAYS+ENTRAR

Nota: asegrese de que la tecla Bloq Num est desactivada para todos los comandos del teclado numrico.
- arriba -

EL AVIN

Seleccionar un avin
Tiene una flota completa a su disposicin
La flota de Flight Simulator incluye algunos de los aviones de ms
xito y ms populares del mundo. Tanto si desea practicar la
aproximacin por instrumentos, realizar un recorrido panormico por
las Islas Griegas o aterrizar en un helipuerto, hay un avin para cada
viaje y para todos los gustos.

Vnculos relacionados
Informacin acerca del avin
Repostar y cargar el avin

Encontrar informacin detallada de todos los aviones de Flight


Simulator en el Centro de instruccin. Haga clic en Informacin del avin en el cuadro Vnculos
relacionados situado a la derecha.

Nota: puede filtrar el selector Seleccionar avin para limitar las opciones de seleccin. Utilice los filtros
situados en la parte superior del cuadro de dilogo Seleccionar avin.
Type: limite la lista a un tipo, como avin de hlice con un solo motor, helicptero o avin de lnea
comercial.
Fabricante: limite la lista a Cessna, Boeing, Airbus u otro fabricante de aviones real.
Distribuidor: limite la lista a aviones de Microsoft u otro distribuidor si tiene instalados aviones
complementarios. Para obtener ms informacin acerca de los complementos para Flight Simulator, consulte
la seccin Complementos de Profundice en su aficin.
Seleccionar un avin
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre y, en
Avin actual, haga clic en Cambiar.
-o bienEn el men Avin, haga clic en Seleccionar avin.
2. Seleccione un avin en el selector.
3. Seleccione una variacin del avin elegido.
4. Para leer ms sobre el avin seleccionado, haga clic
en Detalles.
5. Haga clic en Aceptar.

En cada avin, puede cambiar el identificativo de llamada, el nmero de vuelo y el nmero de cola que
utilizan en la radio el piloto y el Control de trfico areo. Tambin puede elegir si se muestra la matrcula en
el modelo 3D del avin. Al cambiar el indentificativo de llamada de lnea area en el cuadro de dilogo
Detalles, no cambia el distintivo de lnea area que hay pintado en el exterior del avin, pero s el nmero
que aparece en la cola del avin.
Puede cambiar el nmero de cola del avin por cualquier combinacin de nmeros y letras. El piloto y el
controlador utilizan el nmero de cola completo para el contacto inicial. En contactos posteriores, se
abreviar a los 3 ltimos caracteres del identificativo de llamada. Si desea or siempre el identificativo de
llamada breve (por ejemplo, si no quiere or nunca November en los identificativos estadounidenses), cree
un nmero de cola corto.
Para cambiar el indicativo de llamada del avin, el
nmero de vuelo y el nmero de cola de un avin
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre y, en
Avin actual, haga clic en Cambiar.
-o bienEn el men Avin, haga clic en Seleccionar avin.
2. Seleccione un avin y haga clic en Detalles.
3. En el cuadro Nmero de cola, introduzca un nmero
de cola.
4. En la lista Identificativo de llamada de lnea
area, elija un identificativo de llamada o la opcin
Ninguno.
5. En el cuadro Nmero de vuelo, introduzca un
nmero de vuelo.
6. Si el avin es un reactor de gran tamao, puede
activar la casilla de verificacin Incluir "heavy" en
el identificativo de llamada.
Los servicios ATC normalmente llaman heavy a los
reactores de gran tamao del mundo real (World
Travel 1123 Heavy...").
7. Si desea que se vea la matrcula en el exterior del
avin, active la casilla de verificacin Mostrar
matrcula.
8. Haga clic en Aceptar.
9. Haga clic de nuevo en Aceptar.
- arriba -

Repostar y cargar el avin


Peso y equilibrio y llegar al destino con suficiente
combustible

Contenido
Repostar un avin

El combustible es parte esencial de la preparacin previa al vuelo, no


ya porque sea necesario para llegar a su destino, sino porque
contribuye en el transporte de peso del avin.

Nociones del centro de


gravedad
Nociones del cuadro de
dilogo Combustible y carga
til

Si cree que solo los ingenieros aeronuticos encuentran interesante el


peso y equilibrio de un avin, consulte algunos de los informes de
accidente del National Transportation Safety Board (Consejo Nacional
de Seguridad en el Transporte), donde se describe lo que ocurre
cuando un avin transporta una carga inapropiada o superior a la que
debera. Todos los aviones se disean para que funcionen con seguridad, y siempre dentro de unas
limitaciones de peso y de centro de gravedad.

Es probable que los trminos "peso y equilibrio" le sean familiares. En este ejemplo, el peso del avin
incluye el combustible, la carga, los pasajeros y el peso del propio avin. En cuanto al equilibrio, hace
referencia al mantenimiento de todos esos pesos dentro del centro de gravedad diseado.
La influencia del peso y del equilibrio en el rendimiento es absolutamente primordial. Un gran nmero de
aviones pequeos no pueden efectuar un vuelo seguro sin el depsito lleno y todos los asientos ocupados.
Entre los efectos del peso agregado en un avin estn:

Velocidad de despegue mayor


Carrera de despegue ms larga
Reduccin de la velocidad y el ngulo de ascenso
Altitud mxima ms baja
Margen menor
Reduccin de la velocidad de crucero
Reduccin de maniobras
Velocidad de entrada en prdida mayor
Velocidad de aterrizaje mayor
Recorrido de aterrizaje ms largo

Para los helicpteros, el peso agregado afecta igualmente a los siguientes aspectos:

Vuelo estacionario
Despegue
Ascenso
Autorrotacin
Rendimiento en el aterrizaje

La ubicacin del peso en el avin tambin repercute en el rendimiento del vuelo, en particular durante la
realizacin de entradas y de tirabuzones. Por lo tanto, es importante no cargar el avin ms de lo permitido
y, al mismo tiempo, distribuir el peso en las ubicaciones ms convenientes. La distribucin de la carga incide
en el centro de gravedad (CG), que, a su vez, influye en la estabilidad y en el control del avin.

Use el cuadro de dilogo Combustible y carga til para establecer el peso y el equilibrio del avin. La
imagen anterior muestra los valores para el Cessna Skyhawk 172S. Otros aviones ms grandes y complejos
del estilo del Boeing 747400 vienen equipados con depsitos de combustible y estaciones de carga
adicionales que pueden llenarse de diferentes formas.
Para abrir el cuadro de dilogo Combustible y carga til
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. Haga clic en Combustible y carga til.

Repostar un avin
Existen dos formas de repostar un avin.
Puede poner combustible manualmente rodando el avin hasta la estacin de repostaje de aquellos
aeropuertos que cuenten con una. Son muchos los aeropuertos con estaciones de repostaje, que tienen el
aspecto que se muestra en la siguiente imagen.

Para repostar un avin en una estacin

Ruede el avin a la estacin y pare hasta que se


indique que el depsito est lleno.

Tambin puede repostar el avin por medio del cuadro de dilogo Combustible y carga til. Para obtener
ms informacin acerca del uso de este cuadro de dilogo, consulte Nociones del cuadro de dilogo
Combustible y carga til a continuacin.

Nociones del centro de gravedad


En jerga especializada, el centro de gravedad (CG) de un objeto es la ubicacin media de su peso. Un avin
en pleno vuelo gira alrededor de su CG -el punto desde el que, si pudiera estar suspendido, el avin
mantendra el equilibrio hacia todas las direcciones- y, en caso de que ese centro se encuentre fuera de los
lmites de diseo del avin, la capacidad de control puede ponerse en serio riesgo.
Si no, pinsese en cmo anda el ser humano: estamos diseados para movernos con el centro de gravedad
dentro de ciertos lmites para mantener el equilibrio. De esta forma, movemos el CG ligeramente hacia el
frente si queremos ir hacia delante, si bien permanece dentro de un lmite que nos hace seguir erguidos. Si
intenta caminar llevando un objeto pesado, se deshar de su CG y, por lo tanto, le costar ms andar, hasta
el punto de que puede llegar a caerse.
De igual modo, si un avin se carga fuera de sus lmites de CG, seguir girando alrededor de ese punto. Si el
CG se desplaza demasiado hacia delante, es posible que el timn de profundidad no tenga la suficiente
autoridad como para mantener la actitud adecuada a niveles de velocidad mnimos, como en un aterrizaje.
Si, por el contrario, se mueve demasiado hacia detrs, se producir una situacin menos estable, con una
reduccin de la capacidad del avin para enderezarse tras haber maniobrado o tras turbulencias por rfagas
de aire. Tenga presente al mismo tiempo que a mayor peso, mayor velocidad de entrada en prdida. En
definitiva, si el CG se mantiene dentro de los lmites establecidos, el vuelo ser ms cmodo y seguro.
El margen de CG para la mayora de los helicpteros est ms restringido que el de los aviones; de hecho,
en algunos casos este margen no alcanza las tres pulgadas.
El manual operativo para pilotos que se adjunta con la mayora de los aviones incluye tablas que el piloto
puede usar para calibrar el peso y el equilibrio. Flight Simulator ofrece la posibilidad de realizar pruebas sin
riesgo con aviones en vuelo cargados fuera de los lmites de CG.

Nociones del cuadro de dilogo Combustible y carga til


No es posible modificar los valores del cuadro de dilogo Combustible y carga til, ya que son el resultado
de la suma de los valores de los cuadros de dilogo Configuracin de combustible y Configuracin de
carga til.
Peso en vaco: peso del avin sin pasajeros, combustible, equipaje o carga.
Carga: peso de los pasajeros, el equipaje y la carga.
Combus.: peso o volumen del combustible a bordo.
Peso bruto: el peso bruto es el resultado de la suma del peso en vaco, el peso del combustible y la carga
til.
Peso bruto mx.: el avin no debera sobrepasar la carga establecida por este peso o volumen.
Mx. combustible permitido: el avin no debe contener ms combustible del aqu indicado.
En aviones de grandes dimensiones, normalmente la capacidad de carga y de combustible se expresa ms
en peso (libras o en kilogramos) que en volumen (galones o litros).
Para mostrar la cantidad de combustible en libras

Active la casilla de verificacin Mostrar la cantidad


de combustible como peso.

El cuadro de dilogo Combustible y carga til indica el peso del combustible por galn (o por litro, en caso
de haber seleccionado medidas mtricas en el cuadro de dilogo Configuracin general). Observe que el
carburante es ms pesado que el combustible del motor de mbolo.

En caso de que la carga del avin est por encima del peso bruto, el cuadro de
dilogo Combustible y carga til mostrar un mensaje de advertencia al
respecto.

Indicador de centro de gravedad (CG)

El cuadro de dilogo Combustible y carga til indica asimismo el centro de gravedad del avin. El cuadro
rojo seala los lmites de diseo dentro de los que el CG ha de mantenerse, mientras que el indicador CG
(crculo blanco y negro) muestra la ubicacin actual del CG. Este indicador se mueve cada vez que realice

cambios en la configuracin del combustible o de la carga til.

Configuracin de combustible
En el cuadro de dilogo Combustible y carga til, haga clic en el botn Cambiar combustible para
ajustar la carga de combustible. No podr agregar ms combustible que el que permita la capacidad de los
depsitos. Recuerde, sin embargo, que en algunos aviones la carga completa de combustible y pasajeros
puede hacer que sobrepase el peso bruto mximo permitido.
La columna Depsito enumera todos los depsitos de combustible de los aviones que tienen ms de uno. La
idea consiste en cargar los depsitos de manera equilibrada para, as, contribuir en el mantenimiento del CG
dentro de los lmites. Esto puede tener repercusin tanto en el rendimiento como en la seguridad, ya que si
un depsito de ala se carga en extremo, el vuelo del avin puede resultar poco eficaz.
El avin con ala en forma de flecha (como el Boeing y el Bombardier Learjet 45 en Flight Simulator) supone
un reto especial. El combustible en depsitos fuera de borda tiende a girar el avin en una direccin de cola
pesada, mientras que en los depsitos interiores lo hace en forma de morro pesado. El empleo de
combustible en depsitos con ala en forma de flecha debe controlarse con cuidado para mantener los lmites
de diseo del CG.
Las cantidades de combustible pueden ajustarse segn el porcentaje del total de combustible, de volumen o
de peso. El volumen de capacidad de cada depsito aparece en la columna Capacidad, situada a la derecha
del cuadro de dilogo Configuracin de combustible. El total de galones y de libras actual se muestra al
final de la tabla.
Para ajustar la cantidad de combustible en un depsito
1. En el cuadro de dilogo Configuracin de
combustible, haga clic en Cambiar combustible
para abrir el cuadro de dilogo Configuracin de
combustible.
2. En la columna Galones (o en la columna Libras),
haga doble clic en la cantidad que desea cambiar.
3. Escriba un nuevo valor.
4. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de carga til


El trmino carga til hace referencia al peso de los pasajeros, del equipaje y de la carga. El cuadro de
dilogo Configuracin de carga til recoge entradas para cada uno de estos elementos. En jerga
especializada, el peso en aviones se mide en puntos denominados "estaciones", siendo una estacin una
distancia especfica de un dato o de un punto de en la parte frontal del avin. El total de carga til para
todas las estaciones se muestra al final de la tabla.
Para ajustar la carga til
1. En el cuadro de dilogo Combustible y carga til,
haga clic en Cambiar carga til para abrir el cuadro
de dilogo Configuracin de carga til.
2. En la columna Libras, haga doble clic en el cuadro de
la estacin que desea cambiar.
3. Escriba un nuevo valor.
4. Haga clic en Aceptar.
- arriba -

Configuracin de averas
Ponga a prueba sus habilidades cuando el trayecto
se complique

Contenido
Averas de los instrumentos

Si bien los aviones actuales son de total fiabilidad, los pilotos an han
de saber cmo controlar situaciones inesperadas. En los
entrenamientos de pilotos reales se simulan averas de motor, de
radio, de sistema y de instrumento, ya que un piloto serio siempre
tiene presente la posibilidad de que algn da tenga que hacer frente a
una emergencia real en la cabina.
Mediante el cuadro de dilogo Averas, podr configurar averas en
los instrumentos, sistemas, radios o motor del avin de manera que
se produzcan de inmediato, de forma aleatoria o a lo largo de un
perodo de tiempo determinado.
Nota: en Flight Simulator no es posible declarar una emergencia al
control de trfico areo.
Para abrir el cuadro de dilogo Averas

Averas del sistema


Averas de la radio
Averas del motor
Averas de los controles

Vnculos relacionados
Flight Simulator como
herramienta de aprendizaje
Pilotar helicpteros
Pilotar aparatos bimotores

1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.


2. Haga clic en Averas.
-o bien

En el men Avin, haga clic en Averas.

Averas de los instrumentos


Al volar con nubes o niebla, los pilotos confan plenamente en los instrumentos para navegar y mantener el
avin en posicin correcta. Solo los pilotos habilitados para la navegacin con instrumentos tienen permiso
legal para volar en condiciones atmosfricas por debajo del mnimo establecido en las Reglas para la
navegacin visual.
Todos los pilotos habilitados para la navegacin con instrumentos realizan prcticas de averas de
instrumentos. La avera en algunos de estos instrumentos se produce paulatinamente, de ah que el piloto
contine haciendo uso de ellos, algo que puede acabar de forma desastrosa. Por ejemplo, cuando el
indicador de actitud falla, se inclina ligeramente hacia un lado. Segn sea el horizonte de inclinacin en el
instrumento, el piloto ladear el avin en un intento de mantener el nivel de la barra de horizonte del
indicador de actitud. Cuando hay nubosidad, las percepciones visuales instintivas por las que el piloto se
gua no son seguras. A menos que el piloto examine y compruebe el indicador de actitud con otros
instrumentos, no podr saber que el avin est girando ni ser consciente de que el instrumento est
averiado. De ah que aprender a examinar y comprobar los instrumentos sea fundamental durante el
entrenamiento.
Volando en condiciones de visibilidad, un indicador de rumbo averiado obliga al piloto a depender de la
brjula magntica: todo un reto teniendo en cuenta los tpicos errores de una brjula en giros, elevaciones o
descensos. Y sin un velocmetro que funcione, alcanzar la velocidad de aterrizaje adecuada es an ms
complicado.
En un avin real, solamente puede poner en prctica averas instantneas completas cubriendo los
instrumentos. Al practicar con averas en un simulador, aprende a identificar las situaciones tal y como se
presentan en las averas reales, cuando a menudo no son tan obvias a primera vista.

Para obtener ms informacin acerca del vuelo por instrumentos, consulte la seccin Piloto instrumental
de la Academia de vuelo de Rod Machado.
Puede optar por provocar una avera de inmediato o bien por dejar que se produzca en un perodo de tiempo
determinado. No olvide que, si fija el momento de la avera en un minuto del vuelo y el recorrido de rodaje
es largo, es posible que se produzca incluso antes de que inicie el vuelo.
Puede establecer averas para cualquiera de estos seis instrumentos:

Indicador de actitud
Indicador de rumbo
Indicador de velocidad vertical
Altmetro
Indicador de velocidad aerodinmica
Coordinador de giro

Para establecer una avera inmediata para un


instrumento determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Instrumentos.
2. Haga clic en Averas en un instrumento.
3. Seleccione la opcin Error para el instrumento que
desea que se avere.
4. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera programada para un


instrumento determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Instrumentos.
2. Haga clic en Averas en un instrumento.
3. Seleccione la opcin Activado para el instrumento
que desea que se avere.
4. Haga doble clic en el cuadro izquierdo Error en y, a
continuacin, escriba la cantidad mnima de minutos
que ha de transcurrir antes de que se produzca la
avera.
5. Del mismo modo, haga doble clic en el cuadro
derecho Error en y, a continuacin, escriba la
cantidad mxima de minutos que han de transcurrir
antes de que se produzca la avera.
6. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera de instrumentos aleatoria


1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Instrumentos.
2. Haga clic en Averas de instrumentos aleatorias.
3. Haga doble clic en el cuadro Error y, a continuacin,
escriba el nmero de instrumentos que quiere que se
averen de forma aleatoria.
-o bien1. Haga clic en las flechas situadas junto al cuadro Error
para aumentar o reducir el nmero de instrumentos
que quiere que se averen de forma aleatoria.
2. Haga doble clic en el primer cuadro situado a la
derecha de Las averas se producen entre y,
despus, escriba la cantidad mnima de minutos que
ha de transcurrir antes de que la avera o averas
tengan lugar.
3. Del mismo modo, haga doble clic en el segundo
cuadro situado a la derecha de Las averas se
producen entre y, despus, escriba la cantidad
mxima de minutos que han de transcurrir antes de
que la avera o averas tengan lugar.
4. Haga clic en Aceptar.

El Cronmetro de avera no se pondr en marcha hasta que haga clic en VUELE YA!

Averas del sistema


En algunos aviones, las averas de sistema repercuten en distintos instrumentos, indicadores y elementos.
Por ejemplo, mientras que en el Cessna Skyhawk SP Modelo 172 los flaps son elctricos, en un Boeing son
hidrulicos. Del mismo modo, el equipo de algunos aviones cuenta con indicadores de actitud elctricos,
cuando en otros estos indicadores se accionan mediante vaco.
Las averas de los siguientes sistemas pueden afectar a los vuelos IFR y VFR.
Avera del
sistema

Elementos afectados

Vaco

Indicadores de actitud y de rumbo

Tubo Pitot con


toma esttica

Indicador de velocidad aerodinmica

Elctrica

Reloj, radios, indicadores de combustible, flaps, indicador


de actitud, indicador de rumbo, calefaccin del tubo Pitot
y coordinador de giro

Para establecer una avera inmediata para un sistema


determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Sistemas.
2. Haga clic en Averas de un nico componente.
3. Seleccione la opcin Error para el sistema que quiera
que se avere.
4. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera programada para un


sistema determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Sistemas.
2. Haga clic en Averas de un nico componente.
3. Seleccione la opcin Activado para el sistema que
quiera que se avere.
4. Haga doble clic en el nmero situado a la izquierda
del cuadro Error en y, a continuacin, escriba la
cantidad mnima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera se produzca.
5. Del mismo modo, haga doble clic en el nmero del
cuadro Error en situado a la derecha y, a
continuacin, escriba la cantidad mxima de minutos
que han de transcurrir antes de que la avera se
produzca.
6. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera de sistema aleatoria


1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Sistemas.
2. Haga clic en Averas de componentes aleatorios.
3. Haga doble clic en el cuadro Error y, a continuacin,
escriba el nmero de sistemas que quiere que se
averen de forma aleatoria.
-o bien1. Haga clic en las flechas situadas junto al cuadro Error
para aumentar o reducir el nmero de sistemas que
quiere que se averen aleatoriamente.
2. Escriba la cantidad mnima de minutos que ha de
transcurrir antes de que la avera o averas se
produzcan.
3. Escriba la cantidad mxima de minutos que han de
transcurrir antes de que la avera o averas se
produzcan.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota: el Cronmetro de avera no se pondr en marcha hasta que haga clic en Vuela ahora!

Averas de la radio
De igual modo, puede simular una avera en las radios de comunicacin y de navegacin o en el

transpondedor.
Nota: el control de trfico areo de Flight Simulator no proporciona instrucciones de prdidas de
comunicacin, de modo que si la radio de comunicacin no funciona en el transcurso de un plan de vuelo IFR
en Flight Simulator, no le llegarn indicaciones de ATC. Y si no responde a estas indicaciones, el plan de
vuelo se cancelar.
Para establecer una avera inmediata para una radio
determinada
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Radios.
2. Haga clic en Averas en un instrumento.
3. Seleccione la opcin Error para la radio que quiera
que se avere.
4. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera programada para una radio


determinada
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Radios.
2. Haga clic en Averas en un instrumento.
3. Seleccione la opcin Activado para la radio que
desea que se avere.
4. Haga doble clic en el nmero situado a la izquierda
del cuadro Error en y, a continuacin, escriba la
cantidad mnima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera se produzca.
5. Del mismo modo, haga doble clic en el nmero del
cuadro Error en situado a la derecha y, a
continuacin, escriba la cantidad mxima de minutos
que han de transcurrir antes de que la avera se
produzca.
6. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera de radio aleatoria


1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Radios.
2. Haga clic en Averas de radio aleatorias.
3. Haga doble clic en el cuadro Error y, a continuacin,
escriba el nmero de radios que quiere que se averen
de forma aleatoria.
-o bien1. Haga clic en las flechas situadas junto al cuadro Error
para aumentar o reducir el nmero de radios que
quiere que se averen aleatoriamente.
2. Escriba la cantidad mnima de minutos que ha de
transcurrir antes de que la avera o averas se
produzcan.
3. Escriba la cantidad mxima de minutos que han de
transcurrir antes de que la avera o averas se
produzcan.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota: el Cronmetro de avera no se pondr en marcha hasta que haga clic en Vuela ahora!

Averas del motor


En el transcurso de los entrenamientos de vuelo, los pilotos del mundo real realizan constantes prcticas de
averas de motor. Es importante saber qu hacer cuando el motor deja de funcionar en cada uno de los
aviones que se pilota. Cuando el motor falla en un avin monomotor, ste se comporta como un planeador y
hay que buscar un lugar seguro en el que aterrizar de inmediato. Los aparatos con varios motores plantean
el reto del impulso asimtrico cuando uno de los motores laterales falla. En cuanto a los helicpteros, deben
autorrotar y realizar un aterrizaje seguro cuando el motor no responde.
Para obtener ms informacin acerca de aviones de varios motores, consulte Pilotar aparatos bimotores.
Para obtener ms informacin acerca de los helicpteros, consulte Volar con helicpteros.
Para establecer una avera inmediata para un motor
determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Motores.
2. Haga clic en Una nica avera del motor.
3. Seleccione la opcin Error para el motor que quiera
que se avere.
4. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera programada para un motor


determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Motores.
2. Haga clic en Una nica avera del motor.
3. Seleccione la opcin Activado para el motor que
desea que se avere.
4. Resalte el nmero situado a la izquierda del cuadro
Error en y, a continuacin, escriba la cantidad
mnima de minutos que han de transcurrir antes de
que la avera se produzca.
5. Del mismo modo, resalte el nmero del cuadro Error
en situado a la derecha y, a continuacin, escriba la
cantidad mxima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera se produzca.
6. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera de motor aleatoria


1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Motores.
2. Haga clic en Averas aleatorias del motor.
3. Haga doble clic en el cuadro Error y, a continuacin,
escriba el nmero de motores que quiere que se
averen de forma aleatoria.
-o bien1. Haga clic en las flechas situadas junto al cuadro Error
para aumentar o reducir el nmero de motores que
quiere que se averen aleatoriamente.
2. Resalte el nmero situado a la izquierda del cuadro
Error en y, a continuacin, escriba la cantidad
mnima de minutos que han de transcurrir antes de
que la avera o averas se produzcan.
3. Del mismo modo, resalte el nmero del cuadro Error
en situado a la izquierda y, a continuacin, escriba la
cantidad mnima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera o averas se produzcan.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota: el Cronmetro de avera no se pondr en marcha hasta que haga clic en Vuela ahora!

Averas de los controles


Las superficies de control de un avin permiten al piloto virar, coordinar, ascender y descender.La avera de
una o varias superficies de control puede poner el vuelo en peligro o impedir que el piloto llegue al destino
previsto. Puede practicar con seguridad las averas de controles en Flight Simulator.
Para establecer una avera inmediata para un control
determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Controles.
2. Haga clic en Averas de un nico componente.
3. Seleccione la opcin Error para el control que quiera
que se avere.
4. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera programada para un control


determinado
1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Controles.
2. Haga clic en Averas de un nico componente.
3. Seleccione la opcin Activado para el control que
quiera que se avere.
4. Resalte el nmero situado a la izquierda del cuadro
Error en y, a continuacin, escriba la cantidad
mnima de minutos que han de transcurrir antes de
que la avera produzca.
5. Del mismo modo, resalte el nmero del cuadro Error
en situado a la derecha y, a continuacin, escriba la
cantidad mxima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera se produzca.
6. Haga clic en Aceptar.

Para establecer una avera de controles aleatoria


1. En el cuadro de dilogo Averas, haga clic en la ficha
Controles.
2. Haga clic en Averas de componentes aleatorios.
3. Haga doble clic en el cuadro Error y, a continuacin,
escriba el nmero de controles que quiere que se
averen de forma aleatoria.
-o bien1. Haga clic en las flechas situadas junto al cuadro Error
para aumentar o reducir el nmero de motores que
quiere que se averen aleatoriamente.
2. Resalte el nmero situado a la izquierda del cuadro
Error en y, a continuacin, escriba la cantidad
mnima de minutos que han de transcurrir antes de
que la avera o averas se produzcan.
3. Del mismo modo, resalte el nmero del cuadro Error
en situado a la izquierda y, a continuacin, escriba la
cantidad mnima de minutos que han de transcurrir
antes de que la avera o averas se produzcan.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota: el Cronmetro de avera no se pondr en marcha hasta que haga clic en Vuela ahora!

Restablecer averas
Si desea cancelar todas las averas, puede restablecer la configuracin predeterminada de las averas.
Para restablecer la configuracin de las averas
1. En el cuadro de dilogo Configuracin, haga clic en
General.
2. Haga clic en Aceptar.
- arriba -

Aerodinmica y maniobras bsicas


Aprenda lo bsico sobre el vuelo y el pilotaje
Las cuatro fuerzas del vuelo

Contenido
Las cuatro fuerzas del vuelo
Los ejes de vuelo

Durante muchos aos inventores y cientficos trataron de comprender


los principios bsicos del vuelo, y los expertos an siguen debatiendo
los detalles de la aerodinmica. Los pilotos necesitan comprender unos
cuantos conceptos fundamentales, comenzando por las cuatro fuerzas
que afectan al vuelo: sustentacin, peso, empuje y resistencia.

Funcionamiento de las alas

Estas cuatro fuerzas actan en pares. La sustentacin (la suma de


todas las fuerzas hacia arriba) es la fuerza opuesta al peso (la suma
de todas las fuerzas hacia abajo). Igualmente, el empuje (la fuerza
que empuja hacia delante) es la opuesta a la resistencia (la fuerza
que empuja hacia atrs). Las fuerzas opuestas se equilibran entre s
para conseguir un vuelo estable. Los vuelos estables incluyen vuelos
equilibrados y nivelados, y ascensos o descensos a una velocidad fija y
a velocidades aerodinmicas constantes. Se puede asumir que las
cuatro fuerzas actan a travs de un punto nico denominado centro
de gravedad (CG).

Descensos

Sustentacin

Entradas en prdida
Centro de gravedad
Ascensos

Vuelo recto y nivelado


Giros
Aterrizajes

Vnculos relacionados
Conceptos bsicos de la
cabina
Motores de turbina

La sustentacin es la fuerza que hace volar a un aeroplano. La mayor


parte de la sustentacin de un aeroplano procede de sus alas. La
sustentacin que genera un ala se controla mediante el ajuste de la velocidad aerodinmica y el ngulo de
ataque (ADA), es decir, el ngulo en que el ala se encuentra con el viento de frente. En general, a medida
que aumenta la velocidad aerodinmica o el ngulo de ataque de un avin, se incrementa la sustentacin
generada por las alas. Segn va aumentando la velocidad del avin, debe reducir el ngulo de ataque (bajar
el morro ligeramente) para mantener una altitud constante. Asimismo, a medida que disminuye la velocidad,
debe aumentar el ngulo de ataque (subir el morro ligeramente) para generar mayor sustentacin y
mantener la altitud.
Recuerde que, incluso en un ascenso o descenso, la sustentacin se iguala al peso. El ndice de ascenso o
descenso de un avin est relacionado principalmente con el empuje generado por sus motores, no por la
sustentacin generada por las alas.

Peso
El peso se opone a la sustentacin. En la prctica, se puede entender que el peso acta siempre sobre una
lnea situada entre el centro de gravedad del avin y el centro de la tierra.
En principio, se puede pensar que el peso solamente cambia a medida que se consume el combustible. De
hecho, a medida que un avin maniobra, experimenta variaciones en el factor de carga, o fuerzas G, que
cambia la carga que soportan las alas. Por ejemplo, un avin que realiza un giro nivelado con un ladeo de 60
grados experimenta un factor de carga de 2. Si ese avin pesa 2000 lb (907 kg) en estado de reposo en
tierra, su peso efectivo se convierte en 4000 lb (1814 kg) durante ese giro.
Para mantener el equilibrio entre la sustentacin y el peso en las maniobras, debe ajustar el ngulo de
ataque. Durante un giro con ladeo cerrado, por ejemplo, debe levantar el morro ligeramente (aumentar el
ngulo de ataque) para generar mayor sustentacin y as equilibrar el aumento de peso.

Empuje

El empuje que proporciona la potencia del avin es el que lo propulsa por el aire. El empuje es la fuerza
opuesta a la resistencia y, en los vuelos estables, estas dos fuerzas son iguales. Si se aumenta el empuje y
se mantiene la altitud, el primero supera de forma momentnea la resistencia y el avin acelera. Sin
embargo, la resistencia tambin aumenta y enseguida vuelve a equilibrar el empuje. El avin deja de
acelerar y contina el vuelo estable a una velocidad aerodinmica mayor, pero constante.
El empuje tambin es el factor ms importante a la hora de determinar la posibilidad de ascenso del avin.
De hecho, la velocidad de ascenso mxima de un avin no est relacionada con la fuerza de sustentacin
que generan las alas, sino con la cantidad de potencia disponible por encima de la necesaria para mantener
el vuelo nivelado.

Resistencia
Los aviones se ven afectados por dos tipos de resistencia. La resistencia parsita es la friccin entre el aire y
la estructura de un avin (tren de aterrizaje, montantes, antenas y dems). Esta resistencia aumenta de
manera proporcional al cuadrado de la velocidad del avin. Si se dobla la velocidad aerodinmica, se
cuadruplica la resistencia parsita.
La resistencia inducida es una consecuencia de la sustentacin. Se genera por el desplazamiento del aire
desde el rea de alta presin situada bajo un ala hacia el rea de baja presin situada sobre ella. Este efecto
es ms pronunciado a velocidades aerodinmicas bajas, donde es necesario un ngulo de ataque alto para
generar sustentacin suficiente para equilibrar el peso. De hecho, la resistencia inducida vara de forma
inversamente proporcional al cuadrado de la velocidad aerodinmica. Si reduce la velocidad aerodinmica a
la mitad, la resistencia inducida aumenta cuatro veces.

Una accin de equilibrio


Si realiza algunos experimentos en Flight Simulator podr
observar la relacin entre las cuatro fuerzas. Pilote el Cessna
Skyhawk SP Modelo 172 en un vuelo estable y nivelado, y
aumente la potencia sin mover los controles de vuelo. Al
principio, la velocidad aerodinmica aumenta y el morro
cabecea hacia arriba. Sin embargo, pronto se detiene la
aceleracin del avin y la velocidad aerodinmica recupera
aproximadamente el mismo valor original. Observe que,
debido al aumento de potencia, el avin asciende a una
velocidad estable. Disminuya la potencia a un valor inferior al
original; la velocidad aerodinmica se sita de forma temporal
cerca del valor original, pero el avin desciende a una
velocidad estable.

Los ejes de vuelo


Todos los aviones giran sobre tres ejes: el eje longitudinal, el
eje vertical y el eje lateral. En un avin, el movimiento sobre
cada eje se controla por medio de una de las tres superficies
de control principales.

Ms all de los conceptos


bsicos: aprenda de un
profesional
Las Lecciones de Rod Machado de Flight
Simulator profundizan en la aerodinmica y
las maniobras de vuelo.
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derecha de las pginas Lecciones. Tambin
puede optar por hacer clic en Pilote esta
leccin al final de cada leccin de la
escuela bsica para que Rod le acompae
en un vuelo de prctica sobre todo lo que
acaba de aprender.

Alerones, timn de direccin y timn de profundidad


Los pilotos utilizan los alerones para ladearse o girar sobre el eje longitudinal. El timn de direccin controla
la guiada sobre el eje vertical y el timn de profundidad controla el cabeceo sobre el eje lateral. Los tres
ejes tienen el punto de interseccin en el centro de gravedad. El uso coordinado y suave de los controles es
lo que diferencia a los pilotos de los conductores de aviones. Los buenos pilotos combinan todos los
controles de vuelo para conseguir un movimiento coordinado sobre los tres ejes.

Vuelo recto y nivelado


Volar de forma estable y nivelada puede parecer sencillo, pero en realidad es una de las maniobras de vuelo
ms difciles de aprender. Como a los pilotos les gusta tener el control, la mayor parte del tiempo se
exceden e interfieren en la estabilidad bsica de su avin. Como si se tratara de un acto de equilibrio, el
vuelo estable y nivelado requiere pequeas correcciones para evitar la oscilacin del avin.

Dividir y conquistar
Es recomendable dividir la tarea de establecer y mantener un vuelo estable y nivelado en dos partes: la
primera consiste en mantener una altitud y una velocidad aerodinmica constantes. Para ello, es necesario
que los pares de fuerzas opuestas (sustentacin y peso, empuje y resistencia) estn equilibrados.

Mantener un rumbo constante


En esta tarea hay que controlar el indicador de rumbo y el coordinador de giro para mantener las alas
niveladas, mantener el vuelo coordinado y corregir las pequeas desviaciones en el rumbo.

Cabeceo + Potencia = Rendimiento


Por fortuna, existe una regla sencilla que facilita la primera tarea.
La ecuacin bsica "cabeceo + potencia = rendimiento" es una regla de oro para los pilotos. Significa
simplemente que, si establece una posicin de cabeceo especfica y la potencia a un nivel constante, el avin
volar a una velocidad aerodinmica determinada y mantendr un vuelo nivelado, o bien ascender, o
descender, a una velocidad constante.
Por ejemplo, para establecer una configuracin de crucero tpica a 3000 pies (915 metros) en el Skyhawk
SP, ajuste el acelerador de modo que el motor mantenga una potencia de 2500 rpm. Para mantener un
vuelo nivelado, ajuste la posicin de cabeceo de modo que el avin en miniatura del indicador de actitud se
mantenga nivelado con el horizonte. Al mirar por el parabrisas, la parte superior del tablero de instrumentos
estar por debajo del horizonte real.
Si impide que el morro se levante o se baje y mantiene la potencia a 2500 RPM, el Skyhawk SP mantendr
la altitud y el vuelo de crucero en torno a 130 nudos de velocidad aerodinmica indicada.
Si el avin comienza a ganar o perder altitud, realice pequeas correcciones en la actitud de cabeceo y
ajuste el compensador de profundidad para que el avin termine volando solo, "sin manos".

Cmo mantenerlo recto


Es un poco ms sencillo mantener un rumbo constante que mantener la altitud, pero aun as es necesario
vigilar atentamente los instrumentos de vuelo. Consulte el indicador de rumbo con frecuencia, para
asegurarse de que el morro apunta en la direccin adecuada.
Compruebe bien el coordinador de giro: si las alas del avin en miniatura estn niveladas, el avin no est
girando. Si no lo estn, tendr que aplicar una ligera presin en los alerones y el timn de direccin para
nivelarlas y mantener un vuelo coordinado.

Giros
El avin gira porque parte de la sustentacin que generan las alas le induce a girar, no porque el timn de
direccin gire el morro a la izquierda o a la derecha. En teora, podra hacer derrapar un avin mediante un

giro con el timn de direccin, pero se trata de una forma ineficaz y poco cmoda de cambiar de direccin.
Por esta razn, los aviones se ladean para girar.

El componente horizontal de la sustentacin


El ladeo de las alas con los alerones desva hacia un lado parte de la sustentacin que generan las alas. Esta
parte de la sustentacin total del avin se denomina el componente horizontal de la sustentacin. sta es la
fuerza que empuja al avin en el giro.

Guiada negativa
El ladeo de las alas cambia el ngulo de ataque de cada una de las alas. Adems, la desviacin de los
alerones cambia la resistencia de cada ala. Estos dos factores crean una tendencia de guiada en el avin
opuesta al giro. Es decir, si se ladea a la izquierda, el morro del avin tiende a girar a la derecha.
Para compensar este efecto, denominado "guiada negativa", debe aplicar presin en el timn de direccin
en la misma direccin del giro. A medida que se ladea a la izquierda, debe presionar ligeramente el timn a
la izquierda y viceversa.

Prdida de sustentacin
En un giro, parte de la sustentacin se desva hacia un lado, por lo que, para mantener la altitud, debe
aumentar la sustentacin total que generan las alas. Para ello, debe aumentar el ngulo de ataque, as que
incremente un poco la presin en el timn de profundidad (tirando de la palanca hacia atrs) mientras
realiza el giro. Cuando ms cerrado sea el giro, ms debe aumentar la presin del timn de profundidad. En
giros cerrados de 45 grados o superiores, debe aumentar bastante la presin (y probablemente tambin la
potencia) para mantener la altitud. No se olvide de volver a reducir la presin en la palanca cuando salga del
giro.

Coordinador de giro
El coordinador de giro est formado en realidad por dos instrumentos. La parte del giroscopio indica la
velocidad de giro del avin (a qu velocidad cambia de direccin). Hay una bola en un tubo que se denomina
"inclinmetro" o "indicador de resbalones o deslizamientos" que indica la calidad del giro, es decir, si el giro
est "coordinado".
Funcionamiento
Por lo general, el giroscopio del coordinador de giro se encuentra en un ngulo de 30 grados. Cuando el
avin gira, la fuerza hace que el giroscopio realice una precesin. La velocidad de la precesin hace que un
avin en miniatura situado en la parte frontal del instrumento se ladee a la derecha o la izquierda. Cuanto
ms rpido sea el giro, mayor ser la precesin y ms fuerte el ladeo de este avin en miniatura.
Viraje a velocidad estndar
Cuando las alas del avin en miniatura se alinean con las pequeas lneas que hay junto a la "L" y la "R,"
eso significa que el avin est realizando un viraje a velocidad estndar. Por ejemplo, un avin con una
velocidad de giro estndar de tres grados por segundo, completar un giro de 360 grados en dos minutos.
Accin de equilibrio
La bola negra del indicador de resbalones o deslizamientos permanece entre las dos lneas verticales de
referencia cuando las fuerzas de un giro estn equilibradas y el avin realiza un vuelo coordinado. Si la bola
baja hacia el interior del viraje, eso significa que el avin est resbalando. Si se mueve hacia el exterior del
viraje, el avin est derrapando.

Para corregir un derrapaje


1. Reduzca la presin del timn en la direccin del giro.
- y/o
2. Aumente el ngulo de alabeo.
Para corregir un resbaln
1. Aumente la presin del timn en la direccin del giro.
- y/o
2. Reduzca el ngulo de alabeo.

La funcin de coordinacin automtica de Flight Simulator mueve el timn de direccin automticamente


para mantener el vuelo coordinado.

Ascensos
El avin asciende cuando su motor o motores generan ms potencia (empuje) de la necesaria para
mantener el vuelo nivelado a un peso y ngulo de ataque en particular. Los aviones no ascienden porque las
alas generen ms sustentacin. Este punto puede parecer extrao, pero tiene sentido si recuerda que
siempre que un avin est en vuelo estable como, por ejemplo, en un ascenso a una velocidad aerodinmica
constante, la sustentacin es igual al peso. Si la sustentacin supera el peso durante el ascenso, el avin
experimenta una aceleracin ascensional.

Un arrastre estable
Durante un ascenso constante, el componente de sustentacin que acta verticalmente en direccin al suelo
es, en realidad, ligeramente inferior al peso ya que, en actitud de ascenso, parte del vector de sustentacin
del avin se dirige hacia atrs, no hacia arriba. Por lo tanto, el ascenso se debe a que el vector de empuje
mueve el avin en un ngulo. Imagine a alguien arrastrando un trineo montaa arriba y se har una idea
aproximada.

Ms potencia
Si es la potencia la que determina la velocidad de ascenso, es obvio que es el acelerador, y no la palanca de
mandos, el que sirve de control de subida y bajada principal de un avin. Cuando se tira hacia atrs de la
palanca para aumentar la actitud de cabeceo del avin, generalmente se inicia el ascenso. Sin embargo, un
aumento en la resistencia inducida contrarresta rpidamente el aumento de sustentacin y el avin, que ha
ganado un poco en altitud, se estabiliza en un vuelo nivelado con una velocidad aerodinmica inferior, o en
un ascenso lento y a velocidad constante. Para establecer y mantener una velocidad de ascenso estable,
debe existir un excedente de empuje y es necesario aumentar la potencia.

Descensos
Mucha gente supone que para descender hay que empujar hacia delante la palanca de mandos o el joystick
para bajar el morro del avin. En realidad, para establecer un descenso estable a una velocidad
aerodinmica constante, el piloto debe ajustar tanto el cabeceo como la potencia.
Es posible descender con el avin en posicin nivelada o incluso morro arriba. Recuerde que si mantiene
constante la actitud de cabeceo del avin, el empuje (potencia) determina si el avin mantiene la altitud,
asciende o desciende. Si el motor genera ms empuje del necesario para mantener el vuelo nivelado, el
avin sube. Si reduce la potencia, desciende.

Como norma general, limite los descensos en aviones despresurizados a 500 pies/min (152 m/min)
aproximadamente. Este ritmo permite que los odos de los pasajeros se ajusten al cambio de presin
durante el descenso.
Vuele durante un tiempo en los aviones de Flight Simulator para familiarizarse con el rendimiento que puede
esperar con diferentes valores de potencia y de velocidad aerodinmica. Recuerde que cuanto menor sea la
potencia, mayor ser la velocidad de descenso. Practique tambin la interrupcin del descenso mediante el
aumento gradual de la potencia.

Funcionamiento de las alas


Son las alas, no los motores, las que hacen que un avin vuele. Aunque las alas pueden tener muchas
formas, generan la sustentacin al dividir el aire que sopla en ellas, lo que se denomina viento relativo. El
aire que sopla en el ala mantiene su presin ambiental. El aire que sopla por encima de la superficie superior
curvada acelera y, debido a varios factores, incluyendo el principio de Bernoulli, baja de presin. La
diferencia entre la presin relativamente alta que hay por debajo de un ala y la presin relativamente baja
que hay por encima crea una fuerza que se denomina sustentacin. La desviacin del aire hacia abajo desde
la parte inferior de la superficie del ala tambin contribuye a la sustentacin total que genera el ala. Los
pilotos cambian la sustentacin de un ala utilizando el timn de profundidad para ajustar la actitud de
cabeceo del avin y, con ello, el ngulo de ataque del ala.

Diferencias entre trayectoria de vuelo y actitud de cabeceo


Es importante recordar que el viento relativo no procede necesariamente de la direccin a la que apunta el
morro del avin. Por decirlo de otro modo, el ngulo de ataque no se mide en relacin al horizonte. Es el
ngulo formado por la trayectoria de vuelo y sus alas.

Entradas en prdida
La entrada en prdida se produce cuando un ala alcanza su ngulo de ataque crtico. Con independencia del
factor de carga, la velocidad aerodinmica, el ngulo de alabeo o las condiciones atmosfricas, el ala
siempre entra en prdida en el mismo ngulo de ataque crtico. Los pilotos controlan el ngulo de ataque
con el timn de profundidad.
La entrada en prdida es un fenmeno aerodinmico; no tiene nada que ver con el motor de un avin. Los
planeadores, aviones comerciales, cazas a reaccin y entrenadores a propulsin entran en prdida cuando
sus alas alcanzan un ngulo de ataque determinado, no debido a un fallo del motor.

Anatoma de una entrada en prdida


Hasta un punto determinado, el aumento del ngulo de ataque aumenta la sustentacin que genera un ala.
Finalmente, sin embargo, el aire que fluye sobre la parte superior del ala ya no puede seguir su contorno y
comienza a girar como el agua que fluye sobre las rocas en una corriente. En este punto, denominado
ngulo crtico de ataque, la sustentacin total desciende de repente y el ala entra en prdida.
Todas las alas tienen un ngulo crtico de ataque determinado y siempre entran en prdida en este ngulo.
La mayora de los aviones tienen alas con un ngulo de ataque crtico en torno a los 15 grados. Los pilotos
inexpertos confunden a menudo la actitud de cabeceo con el ngulo de ataque. Recuerde que la trayectoria
de vuelo del avin (y por tanto el viento relativo) puede estar en una direccin diferente a la que apunta el
morro del avin.

Seales de advertencia
Las entradas en prdida suelen estar precedidas por un ligero temblor o bataneo. Esta vibracin comienza
cuando el aire que fluye por encima de la parte superior del ala se hace turbulento. Cuando este aire llega al

estabilizador horizontal y al timn de profundidad, se nota una ligera vibracin en la palanca. La mayora de
los aviones poseen una seal de advertencia que avisa de que est entrando en prdida.

Recuperacin de una entrada en prdida


Solamente existe un mtodo para recuperarse de una entrada en prdida: reducir el ngulo de ataque.
Presione la palanca hacia delante para reducir el ngulo de ataque y aumente la potencia para minimizar la
prdida de altitud.

Centro de gravedad
El centro de gravedad (CG) es el punto en que el avin quedara en equilibrio perfecto si estuviera
suspendido de un cable. El CG es tambin el punto de interseccin de los ejes longitudinal, lateral y vertical,
y el punto en que se supone que actan las cuatro fuerzas fundamentales del vuelo: sustentacin, peso,
resistencia y empuje. . Para asegurarse de que el avin tiene un vuelo estable y responde correctamente a
los mandos, debe cargarlo con cuidado para mantener el CG en su rango de diseo.

El equilibrio del CG
Un avin vaco es como un balancn: se equilibra en su centro de gravedad. Cada objeto que se agrega al
avin desplaza ligeramente el CG. Los objetos situados ms adelante del CG original suelen inclinar el avin
hacia delante. Los objetos colocados por detrs del CG suelen inclinarlo hacia atrs. La fuerza de inclinacin,
o "momento", depende del peso del objeto y de su "tramo", es decir, la distancia entre el objeto y una lnea
de referencia arbitraria denominada dato. En muchos aviones, el dato es el cortafuegos que separa el
compartimiento del motor de la cabina.

Regulacin del CG
Los pilotos regulan el CG mediante el control de la distribucin del peso en la cabina del avin. En la mayora
de los aviones pequeos, los depsitos de combustible y los asientos se sitan cerca del CG ptimo, de
forma que ste no se desplace demasiado cuando se agregue combustible, pasajeros y equipaje. Sin
embargo, antes de cada vuelo, el piloto debe asegurarse de que el CG del avin cargado se sita entre los
lmites frontal y posterior especificados por el fabricante.

El CG y la estabilidad
El mantenimiento del CG dentro de sus lmites de diseo es crtico, ya que su posicin afecta a la estabilidad
del avin, de la misma forma que la posicin de un nio en un columpio cambia el punto de equilibrio del
asiento.
Cuando el CG se mueve hacia atrs (hacia la cola), el avin tiene un cabeceo menos estable. Si el CG est
muy atrs, podra ser imposible bajar el morro para recuperarse de una entrada en prdida.
Si el CG se adelanta demasiado, el morro del avin se vuelve "pesado" y resulta difcil, o incluso imposible,
enderezar el avin durante la fase final de aterrizaje.

Aterrizajes
Para la mayora de los pilotos, el aterrizaje es la parte ms difcil del vuelo. El secreto para aterrizar con
suavidad, por extrao que parezca, es intentar evitar que el avin toque el suelo demasiado deprisa. Puede
aprender ms sobre los aterrizajes en las Lecciones de Rod Machado. Para recibir las lecciones de vuelo de
Rod, haga clic en la ficha Lecciones del Centro de instruccin.
- arriba -

Motores de pistn
Aprenda cmo funcionan los motores de pistn

Contenido
Motores de pistn:
principios bsicos
El ciclo de cuatro tiempos
Carburadores e
inyectores de combustible
Sistemas de encendido
Mandos del motor de pistn
Hlices
Motores con carburador
Hielo en el carburador
Motores de inyeccin

Vnculos relacionados
Controlar el motor
Si los pilotos conocen unos cuantos principios generales del
funcionamiento del motor, pueden utilizarlo ms eficazmente, ampliar
su vida til y evitar las averas.

Motores de turbina

Principios bsicos de los motores de pistn


Los motores de pistn (o de mbolo) son los ms comunes en la aviacin general. Estos motores son
prcticamente idnticos a los de los automviles, con tres importantes diferencias:
1. La mayora de los motores aeronuticos estn refrigerados por aire. Este mtodo evita tener que
cargar con el peso de un radiador y del refrigerante, y es una medida de seguridad. La prdida de
refrigerante o la avera del sistema de enfriamiento de un motor refrigerado por lquido provocara
una avera general del motor.
2. Los motores de los aviones poseen sistemas de encendido dobles, y la energa para crear la chispa la
generan los magnetos. Los magnetos, dado que los activa el cigeal, no dependen de la batera del
avin. Adems, cada cilindro tiene dos bujas. Si una buja o magneto se avera, la otra dispara la
chispa para encender el combustible.
3. Los motores de aviacin funcionan a muy diversas altitudes, por lo que los controles de potencia
incluyen un control de la mezcla manual que el piloto utiliza para ajustar la proporcin adecuada de
aire y combustible segn ascienda o descienda el avin.

El ciclo de cuatro tiempos


Un motor de pistn tpico funciona de acuerdo con un ciclo de cuatro tiempos.
Admisin: el pistn baja hasta el fondo del cilindro y aspira aire y combustible a travs de la vlvula de
admisin abierta.
Compresin: las vlvulas de admisin y de escape del cilindro se cierran y el pistn sube por el cilindro, y
comprime la mezcla de aire y combustible.
Potencia: al aproximarse el pistn al lmite superior del cilindro durante el tiempo de compresin, una

descarga de electricidad procedente del sistema de encendido genera una chispa en las bujas. La chispa
enciende la mezcla de aire y combustible, que se expande rpidamente al explosionar. La fuerza de esta
expansin vuelve a empujar al pistn hacia la parte inferior del cilindro. Al bajar el pistn, mueve el cigeal
que, a su vez, acciona la hlice.
Escape: cuando el pistn llega al fondo del cilindro, se abre la vlvula de escape. El pistn vuelve a subir
por el cilindro, empujando la mezcla de aire y combustible quemada fuera del cilindro.
Cada cilindro efecta, por turnos, un ciclo de estos cuatro tiempos, lo que garantiza que al menos un pistn
est siempre generando potencia.

Carburadores e inyectores de combustible


La mayora de los motores de pistn que se utilizan en aviacin estn equipados con un carburador o con un
sistema de inyeccin de combustible que lleva el combustible y el aire a los cilindros. El carburador mezcla el
combustible con el aire antes de que entre en los cilindros. Los carburadores son comunes en los motores
ms pequeos, porque son relativamente econmicos. Los motores mayores suelen tener sistemas de
inyeccin de combustible que inyectan el combustible directamente en los cilindros, donde se mezcla con el
aire durante el tiempo de admisin.

Sistemas de encendido
El sistema de encendido genera una chispa que enciende la mezcla de aire y combustible de los cilindros de
un motor de pistn. La mayora de los motores aeronuticos modernos utilizan magnetos para generar la
chispa. Aunque no son tan sofisticados como los sistemas electrnicos de encendido que se utilizan en los
automviles ms avanzados, los magnetos son de gran utilidad en aviacin porque:

Generan una chispa ms caliente a mayores velocidades del motor que la del sistema de batera de
los automviles.
No dependen de una fuente de energa externa, como la batera, el generador o el alternador.

Puesta en marcha
Los magnetos generan electricidad al girar. Por ello, para poner en marcha el motor, el piloto debe accionar
el arranque (estrter) alimentado por batera que hace girar el cigeal. Una vez que los magnetos
comienzan a girar, generan una chispa en cada cilindro que enciende la mezcla de aire y combustible, tras lo
cual el sistema de arranque queda desactivado. La batera ya no juega ningn papel en el funcionamiento
del motor. Si el interruptor de la batera (o principal) se desconecta, el motor seguir funcionando.
Doble encendido

La mayora de los motores de los aviones estn equipados con un doble sistema de encendido: dos
magnetos que suministran corriente elctrica a dos bujas en cada cilindro. Un sistema de magnetos
proporciona corriente a un juego de bujas y el segundo sistema alimenta al otro juego. Por eso el
interruptor de encendido del Cessna Skyhawk SP Modelo 172 (marcado como MAGNETO en algunos
aviones) tiene cinco posiciones: OFF, L (izquierda), R (derecha), BOTH y START. Con el interruptor en
las posiciones L o R, solo suministra corriente un magneto y se acciona un solo juego de bujas. Con el
interruptor en la posicin BOTH, ambos magnetos suministran corriente y se accionan los dos juegos de
bujas.
Ventajas del doble encendido
Los aviones tienen sistemas de doble encendido por cuestiones de seguridad y eficacia:

Si falla un sistema de magnetos, el motor puede funcionar con el otro hasta que pueda realizarse un
aterrizaje seguro.
Dos bujas mejoran la combustin de la mezcla y permiten un mayor rendimiento.

Funcionamiento del sistema de encendido


Debe colocar el interruptor de encendido en BOTH despus de encender el motor y dejarlo en BOTH
durante el vuelo. Colquelo en OFF cuando apague el motor. Si deja el interruptor de encendido en BOTH
(o en L o R), el motor puede ponerse en marcha si alguien mueve la hlice desde el exterior del avin, aun
cuando el interruptor elctrico principal est en OFF.
Comprobacin antes del despegue
Para asegurarse de que ambos sistemas de encendido estn funcionando correctamente, revselos durante
el calentamiento del motor previo al despegue. El procedimiento normal consiste en ajustar la potencia a
unas 1700 rpm. Mueva el interruptor de encendido de BOTH a R, luego de nuevo a BOTH, a continuacin a
L y luego otra vez a BOTH. Debera ver cmo las rpm descienden ligeramente cada vez que pasa de BOTH
a R o L. Si ambos magnetos estn funcionando con normalidad, la cada no deber ser superior a 75 rpm.
Apagado del motor
El motor de pistn no debe apagarse colocando el interruptor de encendido en OFF. En su lugar, mueva el
control de la mezcla hacia la posicin de ralent para interrumpir la alimentacin de combustible a los
cilindros. Una vez que el motor se detenga, coloque el interruptor de encendido en la posicin OFF. Este
procedimiento garantiza que no quede combustible en los cilindros y que el motor no se encienda
accidentalmente si alguien mueve la hlice o si los depsitos de carbono dentro de los cilindros crean zonas
calientes que pudieran encender el combustible residual.

Mandos del motor de pistn


La mayora de los motores de pistn modernos tienen dos o tres mandos bsicos:

Un acelerador, que es el mando que ejerce el efecto ms directo sobre la potencia.


Un control de hlice (si el avin est equipado con una hlice de velocidad constante) para ajustar
la velocidad de giro de la hlice, expresada en revoluciones por minuto (rpm).
El control de la mezcla, para ajustar la mezcla de aire y de combustible conforme el avin
asciende y desciende.

Los motores con carburador tienen tambin un calefactor de carburador que impide la formacin de hielo en
el mismo y derrite el que se haya formado. De 200 caballos de potencia en adelante, los motores tambin
suelen tener aletas de refrigeracin que permiten al piloto ajustar la cantidad de aire de enfriamiento que
llega al motor. La apertura de las aletas de refrigeracin es de fundamental importancia durante las
operaciones a altos regmenes de potencia como, por ejemplo, el despegue o los ascensos prolongados.

Hlices
Los motores de pistn suelen estar conectados a una hlice de cabeceo fijo o de velocidad constante.
Las hlices de cabeceo fijo estn conectadas directamente al cigeal del motor y, por lo tanto, siempre
giran a la misma velocidad que el motor. Las hlices de cabeceo fijo se parecen a una transmisin, pero solo
tienen una marcha. Esta configuracin compensa la falta de eficiencia con la facilidad de uso. El nico
indicador que hay que controlar es el taqumetro.

Las hlices de velocidad constante poseen un regulador que ajusta el ngulo de las paletas para
mantener las rpm que se hayan seleccionado. Este tipo de hlice utiliza con mucha ms eficiencia la potencia
del motor. A bajas velocidades, cuando se requiere la mxima potencia (por ejemplo, durante el despegue),
se seleccionan las rpm mximas y el "mximo incremento" con el controlador de la hlice, y las paletas de la
hlice chocan con el aire en un pequeo ngulo. Durante el vuelo a velocidad de crucero, podr ajustar las
rpm a un nivel ms bajo y las paletas chocarn con un volumen de aire mayor al girar a menor velocidad.

Regulacin de la potencia
Con una hlice de cabeceo fijo, es muy sencillo regular la potencia. Apriete el acelerador y ver que las rpm
(y la potencia) aumentan. Suelte el acelerador y las rpm descendern. No obstante, tenga cuidado, porque a
medida que aumenta la velocidad aerodinmica, las rpm tienen a aumentar tambin. Controle bien el
taqumetro durante los descensos a gran velocidad para asegurarse de que las rpm no sobrepasen el lmite.
Las hlices de velocidad constante complican un poco ms la regulacin de la potencia. Hay que controlar el
manmetro del colector de admisin, que a su vez controla el acelerador, y el taqumetro, que indica las rpm
de la hlice. Para ajustar las rpm, se utiliza el control de la hlice.
Al ajustar la potencia con una hlice de velocidad constante, recuerde estas reglas bsicas para evitar la
sobrefatiga del motor:

Para aumentar la potencia


1. Aumente las rpm. Para ello, adelante el control de la hlice.
2. Aumente la presin del colector con el acelerador.
Para disminuir la potencia
1. Reduzca la presin del colector con el acelerador.
2. Disminuya las rpm con el control de la hlice.

Motores con carburador


Muchos motores de pistn de los aviones utilizan carburadores para combinar el aire y el combustible con el
fin de crear una mezcla de combustible que se queme en los cilindros.

Funcionamiento del carburador


El aire proveniente del exterior pasa a travs de un filtro de aire para, a continuacin, entrar en el
carburador. El aire pasa a travs de un tubo Venturi, que es una tobera estrecha del carburador. El aire se
acelera en el tubo Venturi y la presin desciende, de acuerdo con el principio de Bernoulli. El vaco parcial
hace que el combustible pase por un propulsor y llegue a la corriente de aire, donde se mezcla con el flujo
de aire. A continuacin, esta mezcla de aire y combustible entra en el colector de admisin, que la dirige a
cada cilindro.

La proporcin adecuada
El carburador mezcla el aire con el combustible por peso. Los motores de pistn suelen producir la mxima
potencia cuando la mezcla de aire y combustible es de aproximadamente 15 a 1. Los carburadores se
calibran con la presin a nivel del mar para medir la cantidad correcta de combustible con el control de

mezcla en la posicin de riqueza mxima. A medida que la altitud aumenta, disminuye la densidad del aire.
Para compensar esta diferencia, el piloto utiliza el control de la mezcla para ajustar la mezcla de aire y
combustible que entra en la cmara de combustin.
Para controlar la cantidad de combustible que se mezcla con el aire, la mayora de los carburadores utilizan
un flotador en la cmara de combustible. Hay una aguja unida al flotador que abre y cierra un orificio en el
conducto de combustible, para medir la cantidad correcta de combustible que entra en el carburador. La
posicin del flotador, controlada por el nivel de combustible de la cmara del flotador, determina cundo se
abre y cundo se cierra la vlvula.

Mezcla rica
Si la mezcla de aire y combustible es demasiado rica (es decir, contiene demasiado combustible), se
consumir demasiado combustible, el motor funcionar de manera irregular y se perder potencia. Si se
hace funcionar el motor con una mezcla demasiado rica, el motor se enfra y genera temperaturas por
debajo de lo normal en las cmaras de combustin lo que, a su vez y entre otras cosas, provoca el
funcionamiento defectuoso de las bujas.

Mezcla pobre
Si el avin vuela con una mezcla demasiado pobre (combustible escaso para el peso del aire), se produce un
funcionamiento irregular del motor, detonaciones, recalentamiento y prdida de potencia.

Hielo en el carburador
La vaporizacin del combustible y la expansin del aire en el carburador provoca el enfriamiento sbito de la
mezcla de aire y combustible. La temperatura puede descender hasta 15 C (60 F) en solo una fraccin de
segundo. Este enfriamiento provoca que el vapor de agua contenido en el aire se condense, y si la
temperatura del carburador baja hasta 0 C (32 F), el agua se congelar dentro de los conductos del
carburador. Incluso una mnima acumulacin de hielo puede obstruir la entrada de aire en el carburador, lo
que provoca la prdida de potencia. La formacin de hielo en el carburador tambin puede provocar una
avera general del motor, en especial cuando el acelerador est parcial o totalmente cerrado.

Engelamiento
En los das secos o cuando la temperatura est bastante por debajo del punto de congelacin, la humedad
del aire no suele generar hielo en el carburador. Pero si la temperatura flucta entre 7 C (20 F) y 21 C
(70 F), con humedad visible o muy alta, el piloto debe mantenerse constantemente alerta para impedir la
formacin de hielo en el carburador.

Indicadores de engelamiento en el carburador


En los aviones con hlices de cabeceo fijo, el primer indicador de engelamiento en el carburador es el
descenso de las rpm en el taqumetro. En los aviones con hlice de cabeceo controlable (de velocidad
constante), la primera indicacin suele ser un descenso de la presin del colector. En ambos casos, el motor
puede comenzar a funcionar de manera irregular. En los aviones con hlices de velocidad constante, las rpm
se mantendrn constantes.

Descongelacin
Para impedir la formacin de hielo en el carburador y para eliminar el que se haya formado, los carburadores
estn equipados con calefactores. El calefactor del carburador precalienta el aire antes de que llegue al
carburador. De esta manera, se derrite el hielo o la nieve que entran por el colector de admisin, derrite el
hielo que se forma en los conductos del carburador (siempre y cuando no se haya acumulado una cantidad
muy grande) y se mantiene la mezcla de aire y combustible por encima del punto de congelacin para evitar

que se forme hielo.

Utilizar el calefactor del carburador


Al volar en condiciones que pudieran provocar engelamiento en el carburador, vigile los instrumentos del
motor en busca de seales que indiquen que se est formando hielo. Si sospecha que hay hielo en el
carburador, active inmediatamente el calefactor. Djelo funcionar al mximo hasta estar seguro de que el
hielo se ha eliminado. Si aplica el calefactor de manera parcial o deja el calefactor encendido muy poco
tiempo, la situacin puede empeorar.
Al accionar el calefactor por primera vez, las rpm pueden disminuir en los aviones equipados con hlices de
cabeceo fijo. En los aviones propulsados por hlices de velocidad constante puede producirse una cada en la
presin del colector de admisin. Si no se ha formado hielo en el calefactor, las rpm o la presin del colector
de admisin se mantendrn por debajo de lo normal hasta que se desactive el calefactor. Si hay hielo, es
posible que se produzca un aumento de las rpm o de la presin del colector de admisin tras la cada inicial
(por lo general acompaada de un funcionamiento irregular intermitente del motor). Al desconectar el
calefactor, las rpm o la presin del colector de admisin subirn por encima del valor que tenan antes de
aplicar calor. Adems, el motor funcionar con mayor regularidad despus de que el hielo se haya derretido.
En casos extremos de engelamiento en el carburador, despus de haber eliminado el hielo, deber aplicar el
calor suficiente para impedir que vuelva a formarse.

El calefactor del carburador como precaucin


Cada vez que se cierra el acelerador durante el vuelo, en especial durante los preparativos para el aterrizaje,
el motor se enfra rpidamente y la vaporizacin del combustible es menos completa que cuando est
caliente. Si sospecha que hay engelamiento en el carburador, encienda el calefactor al mximo antes de
cerrar el acelerador y djelo encendido.

Ms potencia
El uso del calefactor del carburador tiende a reducir la potencia del motor y a incrementar la temperatura de
funcionamiento. Por consiguiente, no debe utilizar el calefactor cuando necesite plena potencia (como, por
ejemplo, durante el despegue) o durante el funcionamiento normal del motor, salvo cuando desee
comprobar la presencia de hielo en el carburador o eliminar el que se haya formado.

Motores de inyeccin
Los motores de pistn con ms de 200 caballos de potencia suelen utilizar un sistema de inyeccin de
combustible en lugar de un carburador.
Como su nombre indica, un motor de inyeccin inyecta directamente el combustible en los cilindros o justo
antes de la vlvula de admisin. A continuacin, el combustible se mezcla con el aire dentro de los cilindros.
Este tipo de sistema requiere bombas de alta presin, una unidad de control de aire y combustible, un
distribuidor de combustible, y toberas de descarga en cada cilindro, por lo que generalmente es ms caro
que uno equipado con carburador.
Al igual que en el caso de los motores con carburador, el piloto controla el flujo de combustible ajustando el
control de la mezcla.

Ventajas de los motores de inyeccin


La inyeccin de combustible presenta diversas ventajas en relacin con los sistemas de carburador, que
compensan su mayor costo y complejidad.

No existe posibilidad de que se forme hielo en el carburador (aunque el hielo entrante puede
bloquear los conductos de admisin de aire).
Mejor flujo de combustible.
El acelerador responde mejor.
Control exacto de la mezcla.
Mejor distribucin del combustible.
Arranques ms fciles a bajas temperaturas.

Desventajas de los motores de inyeccin


La inyeccin de combustible presenta tambin algunas desventajas. Las principales son:

La dificultad de poner en marcha un motor caliente.


Los bloqueos del vapor durante las operaciones en tierra en das calurosos.
La dificultad en volver a poner en marcha un motor que se detiene por falta de combustible.
- arriba -

Motores de turbina
Aprenda los conceptos bsicos del funcionamiento
de los motores de turbina o de reactor

Contenido
Principios de funcionamiento

Cuando los pilotos conocen los principios generales del funcionamiento


de los motores pueden utilizarlos de manera ms eficaz, ampliando su
vida til y evitando las averas.

Principios de funcionamiento

Funcionamiento
Motores de
turboventilador
Motores de turbohlice
Mandos del motor de turbina
Vigile las temperaturas
Empuje invertido

Vnculos relacionados
Pilotar reactores
Motores de pistn

La razn por la que se crearon los motores de turbina fue porque los de hlice y de pistn tienen algunas
limitaciones que impiden empujar y quemar el aire poco denso de manera efectiva a grandes altitudes. Los
motores de turbina, sin embargo, son perfectos a grandes altitudes porque comprimen el aire antes de la
combustin, incrementando as su rendimiento a grandes altitudes. Adems, el hecho de volar alto en un
aire poco denso se traduce en una mejora de la eficiencia del combustible, un alcance del vuelo ms amplio,
y un vuelo ms rpido y suave por encima de las turbulencias en la mayora de las condiciones
climatolgicas. sa es la razn por la que los motores de turbina, ya sea de turbohlice o de turboventilador,
han sustituido a los de pistn en la mayora de los aviones de gran tamao. Las turbinas son tambin cada
vez ms populares en los pequeos aviones de ejecutivos gracias al desarrollo de pequeos y eficientes
motores de turboventilador.

Funcionamiento
Las turbinas de estos motores son estructuras similares a ventiladores. Las paletas dispuestas alrededor de
un eje atrapan el aire que fluye por el motor y hace girar el eje central. La mayora de los motores de
turbina modernos tienen varias turbinas que comprimen el aire entrante en diversas fases antes de que
llegue a la cmara de combustin. Otras turbinas en el rea de escape del motor recogen parte de la energa
de escape y mantienen girando el eje de la turbina.
Todos los motores de turbina funcionan segn el mismo principio bsico. La mezcla de combustible y aire
entra en el motor. El aire y el combustible se mezclan en una cmara de combustin, donde la mezcla se
enciende. El gas caliente del escape sale a alta velocidad por la parte trasera del motor, impulsando al avin
hacia adelante. Al fluir en el interior del motor, el aire caliente acciona otras turbinas en la corriente de
escape, que mantienen al eje girando a gran velocidad, por lo general a ms de 10000 revoluciones por
minuto (rpm).

Motores de turboventilador

Los motores de turboventilador tienen una turbina de gran dimetro delante del motor que acelera la gran
masa de aire que fluye en torno al ncleo central y sale por detrs. Esta disposicin permite utilizar ms
eficazmente el combustible y es mucho ms silenciosa que la antigua tecnologa de turborreaccin.

Motores de turbohlice
El motor de turbohlice es un motor de reaccin acoplado a una hlice. Las turbinas de alta velocidad
generan una enorme cantidad de potencia que se transmite a la hlice a travs de un sistema de reduccin
de engranajes. Las hlices son en realidad enormes ventiladores accionados por la turbina. Los motores de
turbohlice son mucho ms eficaces que los de reaccin pura a velocidades de entre 250 y 350 mph (400 a
560 km/h). A mayores velocidades, las hlices pierden eficacia y son preferibles los motores de reaccin
pura.

Mandos del motor de turbina


Desde la perspectiva del piloto, los motores de turbina son mucho ms fciles de manejar que los de pistn.
Los aviones equipados con motores de turboventilador, como el Bombardier Learjet 45 y el Boeing 737800,
slo tienen un control de potencia: las palancas de potencia. Los sistemas automticos de control de
combustible se encargan de mezclar el aire y el combustible en la cmara de combustin, y no es necesario
preocuparse del mando de la hlice.
Para aumentar la potencia

Mueva las palancas de potencia hacia delante.

Para reducir la potencia

Mueva las palancas de potencia hacia atrs.

Tenga en cuenta, no obstante, que los motores de reactor tardan un poco en llegar a la mxima potencia o
"spool up". Por eso es muy importante prever la necesidad de ms potencia.

Vigile las temperaturas


Con mucho, lo ms importante que hay que tener en cuenta en los motores de turbina es el control de la
temperatura. Si empuja bruscamente las palancas de potencia durante el despegue, puede sobrecalentar los
motores. Si esto no provoca una avera del motor, cuando menos representar una elevada factura por la
revisin y reparacin de los componentes fundamentales del motor. Por eso, al aumentar la potencia vigile
atentamente los termmetros de los gases de escape (EGT) y de la turbina de admisin (ITT). Mantenga las
agujas de estos termmetros fuera de las zonas rojas.

Empuje invertido
Los aviones Learjet 45, Bombardier CRJ, Boeing 737800 y Boeing 747400 estn equipados con inversores
de empuje que desvan el escape de los motores hacia delante para ayudar al avin a reducir la velocidad
despus de aterrizar.

Para activar los inversores de empuje


1. Reduzca la potencia hasta el ralent.
2. Presione F2.
3. Cuando el avin reduzca la velocidad a 60 nudos,
salga del empuje invertido: presione F1.
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El Airbus A321

Notas de vuelo: cmo pilotar el Airbus A321


El Airbus A321 es una versin ampliada del avin de lnea comercial de corto y medio alcance ms vendido
de Airbus, el A320. El A321 tiene una superficie de alas ligeramente mayor, un tren de aterrizaje ms
resistente con neumticos ms grandes y motores con mayor impulso.
El programa A320 se inici a principios de la dcada de 1980 con la intencin de sustituir el entonces avin
de lnea comercial de medio alcance ms popular, el Boeing 727. Cuando el A321 entr en servicio en 1988,
su vanguardista equipamiento de avinica (instrumentos de "cabina acristalada", el primer sistema digital de
control de mandos electrnicos usado en un avin de lnea comercial y controladores de palanca lateral)
estaba una generacin por delante de muchos otros.
En menos de 20 aos, Airbus ha entregado ms de 2.500 aviones de la familia A320; ms de 300 de los
cuales son A321, con capacidad para transportar 220 pasajeros, aunque la configuracin tpica de dos clases
tiene 186 plazas, prcticamente idntico a la carga normal de pasajeros del 737-800.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad de crucero

Mach 0,80 (447 nudos/530 mph)

828 km/h

Motores

Dos motores CFM56-5B3 turboventilados de alta derivacin con 30000 lb de


empuje

Alcance mximo

2454 nm

4352 km

Techo de servicio

41000 pies

12497 metros

Capacidad de combustible

6260 galones (EE.UU.)

23700 litros

Peso en vaco

105906 libras

48038 kg

Peso bruto mximo

205000 libras

92986 kg

Longitud

146 pies

44,51 metros

Envergadura

111 pies y 10 pulgadas

34,13 metros

Altura

38 pies y 7 pulgadas

11,76 metros

Plazas

186
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Ultraligero Air Creation Buggy 582 SL

Notas de vuelo: cmo pilotar el ultraligero Air Creation Buggy 582 SL


El Air Creation Buggy 582 SL es un ultraligero biplaza y de tipo triciclo, con un armazn de fibra de vidrio y
tres ruedas suspendido bajo un ala de planeador. Su cabina aerodinmica con limpiaparabrisas y el carenado
aletado de las ruedas reducen la resistencia y aumentan la estabilidad direccional. Al igual que un planeador,
el Buggy se maniobra empujando y tirando de una barra de mando horizontal, que desplaza el peso del
piloto y del pasajero hacia delante, atrs o un lado respecto al ala. La diferencia principal entre este
ultraligero y otros aviones de Microsoft Flight Simulator es que proporciona una experiencia de vuelo
intuitiva relativamente sencilla, sobre todo para pilotos primerizos.
A diferencia de un ultraligero bsico, el Buggy 582 SL cuenta con los instrumentos mnimos para controlar
las rpm (revoluciones por minuto) del motor, la altitud, la velocidad aerodinmica y el rumbo. Esta versin
del 582 lleva las letras "SL"; la "S" indica su motor refrigerado por lquido de dos tiempos relativamente
silencioso, mientras que la "L" indica su ligereza. El avin que va a pilotar est equipado con un ala Kiss 450,
adaptable para vuelos bsicos pero tambin con un rendimiento autnticamente alto como ala de ultraligero
para vuelos acrobticos. Sus caractersticas de entrada en prdida son bastante tolerantes, y su manejo
permite disfrutar y ser cada vez ms atrevido a medida que uno se familiariza con el Buggy y sus muchas
capacidades.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

87 mph

140 km/hr

Velocidad de crucero

50-75 mph

80-120 km/h

Motor

Rotax 582 de 64 CV, dos cilindros y dos tiempos, refrigerado por lquido

Hlice

Ecoprop de tres palas, con un dimetro de 5 pies y 7 pulgadas (1,70 m)

Peso en vaco

392 libras

178 kilogramos

Peso bruto mximo

983 libras

445 kilogramos

Longitud

12 pies y 9,5 pulgadas

3,9 metros

Envergadura

33 pies y 6 pulgadas

10,2 metros

Altura

11 pies y 8,5 pulgadas

3,57 metros

Plazas

Carga til

450 libras

204,5 kilogramos
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Boeing 737800

Notas de vuelo: cmo pilotar el Boeing 737800


El Boeing 737 es el avin de lnea comercial ms popular del mundo, y el 737-800 es uno de los modelos
ms recientes y avanzados. En servicio desde 1967, el 737 se convirti en el avin de lnea comercial con
mejor ndice mundial de ventas tras 20 aos cuando el volumen de pedidos lleg a 1831. Transcurridos casi
otros 20 aos, los pedidos de esta longeva familia de aviones se acercan a 6000, con 5000 de ellos ya
entregados.
El motivo del xito del 737 es la flexibilidad del diseo. Este avin ha admitido siempre modificaciones para
adaptarse a las necesidades de mercado de los clientes, con una extraordinaria evolucin en el transcurso de
los aos. En lo que se refiere a su longitud, la del 737-100 original solamente era 8 pulgadas (unos 20
centmetros) mayor que su envergadura, lo que daba al avin un aspecto grueso que le vali su apodo: "Fat
Albert (Alberto, el gordo)". Poda transportar 100 pasajeros como mximo, una carga aceptable en aquel
tiempo para el reactor de lneas areas ms pequeo que entonces tena Boeing. Los modelos derivados ya
estaban en los tableros de dibujo incluso antes de que el primer 737100 volara por primera vez. El modelo
200 aument su longitud y se equip con motores cada vez ms potentes. En cambio, el modelo 300
incorpor un nuevo tipo de motor mucho menos ruidoso y que consuma menos combustible. El modelo 400
fue una versin alargada, adaptada para lneas areas con vuelos chrter y de empresa.
Desde 1997, las versiones originales (100/200) y clsicas (300/400/500) del 737 se han visto sustituidas en
la cadena de produccin por modelos de la serie Siguiente generacin (600/700/800/900). En la actualidad,
los miembros alargados ms recientes de la familia 737 (800/900) pueden transportar hasta 189 pasajeros:
el pequeo reactor Boeing ha crecido y su capacidad es igual a la de su hermano mayor con cuatro motores,
el venerable 707.
Con sistemas de avinica, motores y alas actualizados, los modelos de la Siguiente generacin del 737 no
son solo una versin alargada: son un diseo prcticamente nuevo del 737 original. Sus nuevas
caractersticas, entre ellas, aletas distintivas de tecnologa avanzada (que reducen el consumo de
combustible y mejoran el rendimiento durante el despegue y el ascenso, as como el alcance y la capacidad
de carga) y una moderna "cabina acristalada", impulsan con decisin al Boeing 737 hacia el siglo XXI.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

Mach 0,785 (477 nudos/550 mph)

853 km/h

Motores

Dos GE CFM56-7

Alcance mximo

3060 mn

5425 km

Techo de servicio

41000 pies

12497 metros

Capacidad de combustible

6875 galones (EE.UU.)

26020 litros

Peso en vaco

90710 libras

41145 kilogramos

Peso total mximo

174200 libras

79010 kilogramos

Longitud

129,5 pies

39,5 metros

Envergadura

112,7 pies

34,3 metros

Altura

41,16 pies

12,55 metros

Plazas

189
- arriba -

Boeing 747400

Notas de vuelo: cmo pilotar el Boeing 747400


Hace ms de 30 aos, el 747 realiz su primer vuelo desde Nueva York a Londres. Desde entonces, se ha
convertido en el estndar con el que se comparan otros grandes reactores comerciales. Su tamao,
autonoma, velocidad y capacidad ocuparon y siguen ocupando el mejor puesto en su categora.
El 747-400 se present por primera vez en 1985. El primero de la serie se entreg a Northwest Airlines
cuatro aos ms tarde. Se dise para ampliar la capacidad y el alcance, ya excelentes, del 747 original y,
mediante una aleacin de aluminio ms ligero y una estructura adaptada del 757 y del 767, logr su
objetivo. Desde mayo de 1990, el 747-400 se convirti en el nico 747 actualmente en produccin, lo que
constituye un testimonio continuado de su xito.
Adems, el 747 ha logrado varias plusmarcas. En parte debido al uso de materiales avanzados, como el
grafito, en sustitucin de los metales pesados, as como de aleaciones de aluminio para la superficie de las
alas, los travesaos y las cuerdas de los largueros inferiores, el 747 ahorr una cantidad de peso
considerable con respecto al modelo 300. El resultado fue que el 27 de junio de 1988, Northwest Airlines
estableci una nueva plusmarca oficial de peso alcanzando una altitud de 2000 metros con un peso bruto de
892450 libras (404808 kg).
Poco despus, Qantas Airways estableci una plusmarca mundial de distancia para aviones comerciales
cuando un 747-400 vol sin escalas de Londres a Sydney, lo que representaba un recorrido de 11156 millas
(18000 km), en 20 horas y 9 minutos.
El 747-400 puede recorrer 8430 millas terrestres (13570 km) sin repostar. Esa caracterstica, sumada a su
gran capacidad de plazas, lo convierte en el avin con menor costo por plaza y milla de todos los que
cuentan con dos pasillos. Tiene un ndice de confiabilidad de servicio del 98,8 %.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

0,85 Mach / 565 mph

910 km por hora

Motores

Pratt & Whitney PW4062


63300 libras 28710 kg
Rolls Royce RB211-524H
59500 libras 26990 kg
General Electric CF6-80C2B5F
62100 libras 27945 kg

Alcance mximo

7325 mn

13570 km

Altitud operativa mxima certificada

45100 pies

13747 metros

Capacidad de combustible

57285 galones

216840 litros

Peso bsico en vaco

394088 libras

178755 kg

Peso mximo al despegue

875000 libras

396893 kg

Longitud

231 pies, 10 pulgadas

70,6 metros

Envergadura

211 pies, 5 pulgadas

64,4 metros

Altura

63 pies, 8 pulgadas

19,4 metros

Plazas

Configuracin tpica de 3 clases: hasta 416


Configuracin tpica de 2 clases: hasta 524
Configuracin tpica de 1 clase: N/D
- arriba -

Bombardier CRJ700

Notas de vuelo: cmo pilotar el CRJ700


El Bombardier CRJ700, en servicio desde 2001, es una versin alargada del reactor para vuelos regionales
CRJ100/200, con ms plazas (de 50 a 70). A su vez, la familia de aviones CRJ (Canadair Regional Jet) es
una variante del reactor para empresas Canadair Challenger, llamado en sus comienzos LearStar 600.
Adems del aumento de longitud y un tren de aterrizaje actualizado, el CRJ700 posee un ala de mayor
envergadura y aletas de borde de ataque que aumentan la sustentacin. Al igual que otros miembros de la
familia CRJ, la cabina del CRJ700 est equipada con sistemas de avinica que integran un sistema de vuelo
por instrumentos electrnicos (EFIS), as como instrumentos de "cabina acristalada".

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

Mach 0,78 (515 nudos/447 mph)

829 km/h

Motores

Dos motores GE CF34-8C1 turboventilados con 12670 lb de empuje

Alcance mximo

1702 mn

3152 km

Techo de servicio

41000 pies

12497 metros

Capacidad de combustible

3036 galones (EE.UU.)

11488 litros

Peso en vaco - HGW

43200 libras

19595 kilogramos

Peso bruto mximo

72500 libras

32885 kilogramos

Longitud

106 pies y 8 pulgadas

32,5 metros

Envergadura

76,3 pies

23,2 metros

Altura

24 pies y 10 pulgadas

7,6 metros

Plazas

70

Carga til

18800 libras

8527 kilogramos
- arriba -

Bombardier Learjet 45

Notas de vuelo: cmo pilotar el Lear 45


El modelo 45 es el primer avin completamente nuevo de Learjet desde el primer modelo 23 de Bill Lear.
Aunque su aspecto es el de un Learjet, solo tiene la mitad de los componentes del modelo 35 y refleja un
importante avance en el diseo. Los parmetros establecido para este modelo deban permitirle tener el
rendimiento del Learjet 35, la facilidad de manejo del Learjet 31A y ms espacio en cabina que la
competencia.
Se trata del primer avin diseado enteramente por Learjet mediante equipos informticos, sin utilizar el
papel. En algunos casos, los archivos del diseo informtico se cargan directamente en las mquinas de
produccin, lo que permite un grado excepcional de precisin en la fabricacin (lo que resulta especialmente
importante cuando las principales piezas que tienen que ensamblarse estn fabricadas en distintos
continentes). As se reduce no solo el tiempo de construccin, sino tambin el ndice de rechazo de los
componentes (que existe en cualquier proceso de fabricacin).
Como muchas otras empresas actuales, la construccin de Learjets es una organizacin cooperativa de
varias entidades. Learjet es responsable de los sistemas y del montaje final en Estados Unidos, el fuselaje lo
fabrica Shorts en Irlanda y el diseo y construccin de las alas es responsabilidad de Havilland en Canad
(todas ellas, empresas subsidiarias de Bombardier).
Al disear el nuevo Learjet, uno de los principales objetivos fue la facilidad de uso. Adems de un menor
nmero de componentes, el aparato incorpora un sistema de seguimiento del mantenimiento. Un tcnico
puede conectar un equipo informtico porttil en un panel y descargar una lista de averas de los sistemas
de avinica, motores y todos los dems.
La cabina de cristal del modelo 45 simplifica la administracin del sistema durante el vuelo. El sistema de
avinica integrado Primus 1000 y el sistema de alerta de instrumentos de motor y tripulacin (EICAS)
dispone de una pantalla para controlar cada sistema principal, as como para visualizar los principales
instrumentos de vuelo.
La administracin de la potencia crea normalmente una gran carga de trabajo cuando se pilota un reactor,
ya que se necesitan nuevas configuraciones de potencia cada vez que cambia el peso y las condiciones
ambientales. El Learjet 45 realiza por s solo muchos de los trabajos de administracin de potencia,
liberando de ellos al piloto. Por ejemplo, durante el despegue, solo tiene que avanzar tres puntos las
palancas de potencia hasta la posicin de despegue, soltar los pedales de los frenos y el avin iniciar la
maniobra. Durante el ascenso, mueva las palancas hacia atrs una muesca hasta la posicin de potencia
mxima continua (MCT) y deje que el equipo informtico electrnico digital del motor (DEEC) se ocupe del
resto.
A 45000 pies y con un peso de 17000 libras, la velocidad de crucero es de 445 KIAS con un consumo de
combustible de unas 1062 libras por hora (lph). Reduzca la potencia hasta una configuracin de crucero de
largo alcance y la velocidad descender a 408 nudos, mientras el consumo de combustible se reduce a 987
libras por hora. El 45 tiene un alcance mximo en IFR de unas 1800 millas nuticas. Con una altitud mxima

operativa de 51000 pies, el 45 alcanza y establece fcilmente una altitud de crucero de 45000 pies, al
contrario de otros aviones que, aunque estn certificados para esa altitud, solo la utilizan en raras ocasiones.
De nuevo, Learjet demuestra su capacidad para adaptarse al mercado y producir lo que piden los clientes. El
modelo 45 es una mquina capaz de llevar al cliente a cualquier sitio a tiempo y con comodidad, a la vez
que satisface a los pilotos y a la oficina de vuelos de la empresa.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad de crucero

Mach 0,81 464 nudos

859 km por hora

Motores

Allied Signal TFE731-20 3500 libras de empuje

Alcance mximo

2200 mn 2532 millas

4074 km

Techo de servicio

51000 pies

15545 metros

Capacidad de combustible

6062 libras - 904,8 galones (EE.UU.)

2722 kilogramos - 3341 litros

Peso bruto mximo

20450 libras

9276 kilogramos

Peso mximo al despegue - HGW

20200 libras

9163 kilogramos

Longitud

58,4 pies

17,7 metros

Envergadura

47,8 pies

14,6 metros

Altura

14,3 pies

4,3 metros

Plazas

hasta 9

Carga til

8750 libras

3969 kilogramos
- arriba -

Beechcraft Baron 58

Notas de vuelo: cmo pilotar el Baron


Con una extraordinaria armona en su control, que constituye el sello de la lnea Bonanza, el Beech Baron 58
est considerado como un bimotor ligero clsico. El Baron 58 es una versin mejorada de uno de los aviones
favoritos, probados con el paso del tiempo, modernizado gracias a los nuevos motores Continental Special.
El Baron combina el atractivo del diseo de Beechcraft con la confiabilidad de sus dos motores, cuyo
resultado es una bellsima pieza maestra de las aeronaves.
La primera vez que apareci el bimotor ligero, en los aos 50, los entusiastas de la aviacin lo apodaron
rpidamente como lo mejor del transporte areo personal. Ms de 50 aos despus, el Baron 58 sirve como
un excelente ejemplo de por qu sigue siendo verdad aquella opinin. El Baron 58 ofrece un magnfico
diseo que combina comodidad y seguridad. Pero no solo es otro avin de gran belleza: con el depsito de
combustible lleno, un Baron 58 puede transportar hasta 931 libras de peso, ya sean personas o carga, a lo
largo de 1340 millas nuticas con 45 minutos de reserva. Los dos motores de inyeccin TCM IO-550-C de
300 CV y seis cilindros proporcionan la potencia suficiente para despegar de una pista de 1400 pies y
ascender, a plena carga, con un rgimen de ms de 1700 pies por minuto. El Baron transporta la carga til
ms lejos y ms rpido que ningn otro avin bimotor de pistn de la actualidad.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

200 nudos

370 km por hora

Motor

Teledyne Continental Motors IO-550-C 300 caballos de potencia

Hlice

McCauley de tres palas, velocidad constante y paso variable

Alcance mximo

1569 mn

2906 km

Techo de servicio

20688 pies

6306 km

Capacidad de combustible

142 galones

514 litros

Peso total mximo

5524 libras

2509 kilogramos

Longitud

29 pies, 10 pulgadas

9,09 metros

Envergadura

37 pies, 10 pulgadas

11,53 metros

Altura

9 pies, 9 pulgadas

2,97 metros

Plazas

hasta 6

Carga til

1613 libras

732 kilogramos

Beechcraft King Air 350

Notas de vuelo: cmo pilotar el King Air 350


Con ms de 5000 unidades vendidas, no existe ningn otro avin comercial propulsado por turbina capaz de
igualar el xito del Beech King Air. En ocasiones, casi el 90 % de los aviones turbopropulsados con cabina en
todo el mundo han sido King Airs. Diseado como la alternativa turbopropulsada al Queen Air, el modelo
King termin por sustituir al Queen Air como primera eleccin en los aparatos turbopropulsados para
empresas.
El modelo King, en todas sus variantes, es un hermoso avin de estilo clsico y lnea elegante. Muchas de
las mejoras realizadas durante los ltimos aos han mejorado la eficacia aerodinmica, aumentado la fuerza
del motor y la velocidad, los sistemas avinicos y elctricos actualizados e incrementado el lujo de la cabina.
Adems de servir como avin corporativo, tambin existe en configuraciones para transporte de carga.
El modelo 200 Super King Air supuso un cambio de diseo significativo que represent la lnea a seguir para
los siguientes modelos. Se adopt un diseo de cola en flecha en forma de T, lo que permita que el
estabilizador y el elevador funcionaran en una zona de aire con pocas turbulencias, fuera de la deflexin
descendente del aire producida por el ala. Tambin proporcion un nuevo aspecto aerodinmico al King Air.
La longitud, envergadura y potencia aumentaron, con el consiguiente incremento de la carga til. El avin
poda transportar hasta 8 personas en una altitud de cabina presurizada de 6740 pies volando a una altitud
de 25000 pies.
Junto al resto de las mejoras, Beech experiment con motores de turboventilacin (turbofan) en el King Air.
Se realiz una prueba con esta modificacin, pero nunca lleg a comercializarse.
El ltimo derivado del King Air es el modelo 350. Con los motores ms potentes utilizados hasta la fecha en
un King Air (1050 caballos en el eje) y un fuselaje 34 pulgadas ms largo que el modelo 300, el 350 se sita
en la cima de una gran estirpe. Acepta hasta 11 pasajeros en asientos dobles de clase club, incluidos de
serie en este lujoso avin. Una pequea cocina y un sistema de entretenimiento en vuelo proporcionan el
nivel de confort que esperan los clientes de King Air. Las aletas son la caracterstica externa ms patente
que hace que el 350 sea fcil de distinguir entre sus hermanos King Air en la pista del aeropuerto.
Toda la lnea King Air se caracteriza por un diseo bsico excepcional que ha sido objeto de mejoras con el
paso del tiempo. Constituye una leyenda que sigue siendo la principal eleccin para las operaciones de
vuelos corporativos. El King Air es un avin digno de su nombre regio.
El elegante King Air es un avin turbohlice, bimotor y de alto rendimiento con cabina presurizada. Su
empleo ms frecuente es el transporte corporativo y tiene una capacidad normal de entre 9 y 11 pasajeros
(aunque est certificado para transportar hasta 17 personas). Su estructura se distingue por la eficaz ala y
las aletas diseadas por la NASA. El diseo de la cola en T del Super King Airs responde a la voluntad de
dotar al avin de una aerodinmica mejorada, unas fuerzas de control ms ligeras y un rango de centro de
gravedad ms amplio.
Muchos jvenes pilotos han ascendido desde los puestos ms bajos hasta el nivel de vuelos corporativos

volando en el asiento derecho de un King Air. El pilotaje de un maravilloso Beech es una buena transicin al
mundo ms complicado de los motores de turbina y de los aviones ms grandes.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

315 nudos 363 mph

583 km por hora

Motores

Pratt & Whitney PT6A-60A 1050 caballos en el eje

Alcance mximo

1765 mn VFR 1582 mn IFR 1648 millas

3509 km

Techo de servicio

35000 pies

10668 metros

Capacidad de combustible

539 galones (EE.UU.)

2040 litros

Peso mximo al despegue

15000 libras

6818 kilogramos

Longitud

46,7 pies

14,23 metros

Envergadura

57,9 pies

17,65 metros

Altura

14,3 pies

4,36 metros

Plazas

hasta 11

Carga til

5910 libras

2681 kilogramos
- arriba -

Bell 206B JetRanger III

Notas de vuelo: cmo pilotar el JetRanger III


La serie 206 de Bell ha acumulado un asombroso conjunto de estadsticas impresionantes. Hay ms de 6000
aparatos JetRanger volando por todo el mundo, realizando misiones tan diversas como el transporte
corporativo, la vigilancia policial y el entrenamiento de la aviacin del ejrcito estadounidense. La serie
acumula ms de 26 millones de horas de vuelo y unos cuantos JetRanger an vuelan con ms de 30000
horas de vuelo en su haber.
El diseo del JetRanger es una variante de una propuesta de Bell para un helicptero de observacin ligera
(Light Observation Helicopter, LOH) enviada al ejrcito de los EE.UU. en la dcada de los aos 60. Aunque
perdi a favor del diseo de la compaa aeronutica Hughes, Bell decidi desarrollar el modelo 206 para el
mercado civil.
A pesar de los esfuerzos de Bell, el diseo LOH original no se pudo adaptar al uso civil, en especial por su
limitada capacidad de carga. Los ingenieros empezaron de nuevo con un fuselaje completamente nuevo,
cuyo resultado fue una aeronave elegante en forma de lgrima con capacidad para cinco personas, adems
de su equipaje.
Debido al aumento de los costos del helicptero Hughes, se volvi a abrir el concurso del proyecto LOH en
1967. Esta vez, el modelo 206 de Bell se alz ganador. El ejrcito adquiri el 206 y lo puso en servicio con la
designacin OH58A. El modelo JetRanger an est en servicio en las fuerzas armadas. El modelo militar
ms reciente es el helicptero de entrenamiento TH67 Creek. El ejrcito de los Estados Unidos atribuye a la
utilizacin del Creek el incremento en el nmero de graduaciones y la correspondiente reduccin del nmero
de alumnos que no superan los cursos.
Sin embargo, el JetRanger que ha obtenido el mayor xito es un aparato civil. El modelo 206 original
evolucion y dio lugar a los modelos JetRanger II y JetRanger III, ambos con importantes mejoras y
motores ms potentes.
Aunque los helicpteros son inestables y difciles de pilotar debido a su propio diseo, un buen ejemplo de la
facilidad de pilotar un aparato JetRanger es el hecho de que puede estar certificado para el pilotaje IFR por
un nico piloto. En 1994, el empresario tejano Ron Bower dio la vuelta al mundo en solitario en un Bell 206B
JetRanger III. Bower recorri 21 pases y atraves 24 zonas horarias en 24 das. Al final del viaje, haba
recorrido ms de 23000 millas y haba superado el anterior rcord de velocidad en helicptero alrededor del
mundo en casi 5 das.
El costo de operacin y mantenimiento del JetRanger III es menor que el de cualquier otro aparato de su
clase y posee el mayor valor de reventa de todos los helicpteros ligeros. Una combinacin ganadora de
seguridad y valor que convierte al aparato JetRanger en la serie de helicpteros ms popular del mundo.

Especificaciones

Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

115 nudos 132 mph

213 km por hora

Motor

Allison 250-C20J con 420 de potencia al eje

Alcance mximo

435 mn 500 millas

805 km

Techo de servicio

20000 pies

6096 metros

Techo de vuelo estacionario

19600 pies

5974 metros

Capacidad de combustible

91 galones (EE.UU.)

344 litros

Peso en vaco

1640 libras

744 kilogramos

Peso mximo al despegue

3200 libras

1451 kilogramos

Peso bruto mximo (con carga externa)

3350 libras

1519 kilogramos

Longitud

31,2 pies

9,51 metros

Envergadura del rotor

33,3 pies

10,15 metros

Altura

11,7 pies

3,51 metros

Plazas

Hasta 5

Carga til

1498 libras

679 kilogramos
- arriba -

Cessna Skyhawk SP Modelo 172

Notas de vuelo: cmo pilotar el Cessna 172SP


No se trata del equivalente en aviacin de una oferta para disfrutar de un fin de semana de aventura. El
Cessna 172 se parece ms al amor de su vida: un acompaante continuo y constante con el que volar una
gran parte del futuro. Un avin estable y confiable con el que la mayora de los pilotos ha volado al menos
algunas horas, pues el Cessna 172 es el avin ms habitual de las flotas de alquiler y lo utiliza la mayora de
las escuelas de vuelo. Desde que se termin el primer prototipo en 1955, se han producido ms de 35000
aparatos C172, lo que lo convierte en el monomotor ms popular del mundo. Uno de los primeros aviones
de Cessna con tren de aterrizaje triciclo, el 172, se convirti rpidamente en el favorito de un nmero
creciente de pilotos comerciales. Su confiabilidad y fcil manejo (junto con una ingeniera y modernizaciones
estructurales de gran solidez) le han valido una popularidad continua durante ms de 35 aos.
Las diferencias entre un 172 original de 1956 y la versin actual son numerosas, pero an persisten algunas
semejanzas. El ala tiene el mismo perfil NACA 2412 que utiliz Cessna durante la produccin del 170 y el
avin sigue utilizando los mismos alerones de superficie plana por los que han sido conocidos desde siempre
los modelos 172 y 152, que facilitan adems un manejo muy estable, aunque no resulte emocionante.
Las mejoras realizadas en el modelo 172 son el resultado de decisiones bien meditadas y se han aplicado de
forma coherente. La distintiva cola en flecha hacia atrs del modelo 172 se instal en 1960 y su til ventana
trasera panormica en 1962. En 1964, Cessna empez a utilizar el motor Lycoming de 150 CV, en lugar de
los antiguos motores Continental de 6 cilindros refrigerados por aire empleados en los 172 originales. Con el
SP se produjo una nueva modernizacin del motor que proporcion una mayor capacidad de peso mximo al
despegue. Con el motor de inyeccin Textron-Lycoming IO-360, de 180 CV, el SP tiene 20 CV ms que el
172R y un peso mximo al despegue de 2550 libras (250 ms que el 172R).
El modelo 172 es famoso por su estabilidad. En los aos 60 y 70, Cessna luch por ganarse la atencin y el
respeto mediante la construccin de un avin resistente que pudiese pilotar fcilmente casi cualquier
persona. Sin duda, con el 172 lo logr. Cuando est bien compensado, este aparato puede volar solo
durante horas, sin que sea prcticamente necesaria la intervencin del piloto. Adems, como otros Cessna,
el 172 tampoco es propenso a entrar en prdida.
Cessna dejo temporalmente de fabricar el 172 en 1986, cuando las fuerzas del mercado y las
responsabilidades por los daos causados por productos defectuosos forzaron a la compaa a practicar
recortes importantes. Los pilotos de todo el mundo respiraron tranquilos cuando, 10 aos despus, el
presidente Bill Clinton promulg el Decreto general de revitalizacin de la aviacin (General Aviation
Revitalization Act). Cessna celebr la buena noticia con la puesta en marcha de una nueva fbrica en
Independence, Kansas, y el inicio, inmediatamente despus, de la produccin de una versin nueva del 172.
Si el nuevo 172SP puede servir de indicador, las cosas han ido a mejor desde entonces.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

126 nudos

234 km por hora

Velocidad de crucero

124 nudos

230 km por hora

Motor

Textron Lycoming IO-360-L2A 180 bcv

Hlice

Macauley de dos palas de cabeceo fijo

Alcance mximo

638 mn

1183 km

Techo de servicio

14000 pies

4267 metros

Capacidad de combustible

56 galones

212 litros

Peso en vaco

1665 libras

1002 kilogramos

Peso mximo al despegue

2550 libras

1157 kilogramos

Longitud

27 pies, 2 pulgadas

8,2 metros

Envergadura

36 pies, 1 pulgada

11 metros

Altura

8 pies, 11 pulgadas

2,72 metros

Plazas

hasta 4
- arriba -

Cessna Grand Caravan

Notas de vuelo: cmo pilotar el 208B Caravan


All donde desee ir, el Cessna Caravan puede llevarle. Introducido por primera vez por Cessna en 1985, el
Caravan fue diseado para aterrizar prcticamente en cualquier lugar, fuese tierra o agua. Sin duda, ha
cumplido los objetivos de sus creadores. Tanto si necesita transportar suministros a un pueblo inundado en
las montaas de Per como si precisa evacuar a una persona herida en un lago remoto de Alaska, o si un
arquelogo desea llegar a un pequeo lugar del desierto africano, el Caravan tiene todo lo necesario para
realizar este tipo de misiones.
En el diseo inicial del Caravan, Cessna adopt como base el fuselaje de un modelo 207 Stationair y lo
alarg. Sin embargo, Cessna no tard en percatarse de que para crear un avin que proporcionase la
suficiente capacidad de carga y combustible era necesario empezar prcticamente de cero. As, se utilizaron
secciones del 207 en el primer prototipo pero no se puede decir que el diseo final del Caravan tuviera un
autntico predecesor.
Los Caravan estn provistos de grandes depsitos de combustible y un robusto tren de aterrizaje que
garantiza la confiabilidad del avin en pistas de aterrizaje en mal estado y sin pavimentar. (Adems, el tren
se puede cambiar fcilmente por flotadores para realizar amerizajes.) Adems, los Caravan incorporan
grandes alas para los despegues rpidos en pistas cortas y en mal estado. Sus 174 pies de superficie alar le
proporcionan una capacidad de combustible de 335 galones. El puntal de aceite en el tren de aterrizaje del
morro acta como amortiguador, acolchando el motor frente a las grandes cargas a las que debe hacer
frente a causa de los montantes del motor cuando el avin rueda sobre piedras y baches.
El primer Caravan anfibio se certific en marzo de 1986 y vol oficialmente por primera vez dos meses ms
tarde. En los anfibios, dos grandes flotadores sustituyen el tren de aterrizaje. Sin embargo, cada flotador
contiene un tren de aterrizaje plegable, lo que convierte a estos aparatos en aviones realmente anfibios.
Cada flotador puede transportar 200 libras de tren en el interior de los compartimentos hermticos e
insumergibles. Adems, el Amphibian incluye timones de direccin plegables para el agua que le
proporcionan maniobrabilidad en este medio y planos de deriva vertical en el estabilizador horizontal que
equilibran la gran superficie de flotacin para conseguir un mayor control de la aeronave.
Los primeros Caravan se construyeron bajo pedido para Federal Express. FedEx sigue dependiendo de la
confiabilidad, flexibilidad y potencia de los Caravan para proporcionar acceso a servicios de mensajera
urgente a cientos de pequeas comunidades en todo el mundo.
Desde 2005, ms de 1500 Caravan han registrado ms de 71000 horas de vuelo al mes por todo el mundo:
ms de quinientos millones de millas desde el despegue del primer Caravan.
En cuanto a los Amphibian, uno de los primeros clientes de estos aparatos voladores flotantes fue la Real
Polica Montada de Canad (RCMP). Gracias a estos aviones anfibios, la RCMP pudo por fin obtener acceso a
miles de ros y lagos de todas las provincias tanto para vigilancia policial como para misiones de salvamento.

Especificaciones del 208B Caravan


Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

175 nudos

324 km por hora

Velocidad de crucero

175 nudos 324 km/hr a 10000 pies


164 nudos 305 km/hr a 20000 pies

Motor

Pratt & Whitney Canada, Inc., turbina libre. Normalizado a 675 CV en eje
PT6A-114A

Hlice

McCauley de 3 palas, velocidad constante, completamente en bandera,


reversible, de 106 pulgadas de dimetro

Resistencia mxima

5,1
6,6
6,4
7,2

Techo de servicio

22800 pies

6950 metros

Capacidad de combustible

335 galones

1268 litros

Peso en vaco

4575 libras

2075 kilogramos

Peso bruto mximo

8785 libras

3980 kilogramos

Longitud

41 pies y 7 pulgadas

12,8 metros

Envergadura

52 pies y 1 pulgada

15,85 metros

Altura

15 pies y 5- pulgadas

4,7 metros

Plazas

Hasta 14

Carga til

4000 libras

horas
horas
horas
horas

con
con
con
con

la
la
el
el

velocidad de crucero mxima a 10000 pies


velocidad de crucero mxima a 18000 pies
mximo alcance a 10000 pies
mximo alcance a 18000 pies

1814 kilogramos
- arriba -

de Havilland DHC-2 Beaver

Notas de vuelo: cmo pilotar el DHC2 Beaver


Cuando pilotos y entusiastas de la aviacin hablan del de Havilland Beaver, la palabra que surge
inevitablemente es "obra maestra". Durante ms de 50 aos, este robusto avin de motor radial ha llevado
y trado a gente desde lugares remotos, con ayuda de su potencia, fortaleza metlica y capacidad de STOL
(despegue y aterrizaje cortos).
Ya est equipado con ruedas, esques o pontones, el Beaver es un avin totalmente capaz. A menudo
llamado "camin volador de media tonelada", el Beaver es ms verstil (y probablemente ms duro) que
cualquier camin ligero. La aceptacin inmediata y el xito a largo plazo del Beaver se deben en gran
medida a que fue diseado desde el principio segn las necesidades de los pilotos de montaa canadienses;
tras la Segunda Guerra Mundial, de Havilland Aircraft of Canada hizo una encuesta entre los pilotos para
saber cmo sera su avin ideal para el trabajo duro. El DHC-2 Beaver fue el resultado.
Entre 1947 y 1967 se fabricaron casi 2000 Beaver, y los ejemplares restaurados o vueltos a fabricar siguen
siendo los aviones ms solicitados por pilotos y empresas que vuelan a destinos remotos. No se ha fabricado
un avin mejor para este fin, ya que las calidades en materia de aviacin que pidieron los pilotos de
montaa en la dcada de 1940 siguen siendo las que necesitan hoy da: construccin robusta, amplia
estancia, capacidad para transportar grandes cargas, capacidad de STOL (despegue y aterrizaje cortos),
excelente confiabilidad y fcil mantenimiento.
El diseo del Beaver tuvo tal xito que casi la mitad de la produccin total la adquirieron las fuerzas armadas
estadounidenses para tareas de enlace, transporte ligero y ambulancia, con la designacin L-20 (U-6 ms
adelante). Esta compra nada habitual de aviones de otro pas por parte del gobierno de EE.UU. pone de
manifiesto la superioridad del diseo del de Havilland. Muchos de estos Beaver militares sobrevivieron a esa
etapa y ahora llevan una segunda vida civil igualmente activa, algunos como aviones vueltos a fabricar.
Estas versiones recin acuadas perpetan la larga tradicin del Beaver como el autntico purasangre de
una obra maestra en aeronaves.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

163 mph

262 km/h

Velocidad de crucero

143 mph

230 km/h

Motor

Motor radial Pratt & Whitney R-985-AN-1 de 450 CV

Hlice

Hartzell de tres palas y velocidad constante

Alcance mximo

395 mn

732 km

Techo de servicio

18000 pies

5486 metros

Capacidad de combustible

95 galones

360 litros

Peso en vaco

2850 libras

1295 kilogramos

Peso bruto mximo

5100 libras

2318 kilogramos

Longitud

30 pies y 3 pulgadas

9,2 metros

Envergadura

48 pies

14,61 metros

Altura

9 pies

2,7 metros

Plazas

Carga til

1874 libras

852 kilogramos
- arriba -

Planeador de competicin DG808S

Notas de vuelo: cmo pilotar el DG-808S


Planeo (aviones remolcadores, trmicas y sustentacin por corrientes de montaa)
El DG-808S de competicin es un planeador ligero y de alto rendimiento construido con materiales
compuestos. Fabricado por DG Flugzeugbau GmbH en Bruchsal (Alemania), es el ltimo modelo de una lnea
de planeadores construidos durante los ltimos treinta aos. Incluye un sofisticado sistema de lastre de
agua que permite al piloto adaptar la carga alar a las condiciones meteorolgicas imperantes.
En las trmicas dbiles, la gran superficie de la envergadura de 18 metros (59 pies) del planeador permite
una alta sustentacin y un buen rendimiento de ascenso sin lastre. En condiciones meteorolgicas adversas,
la combinacin de peso ligero y gran resistencia del DG-808S de competicin le permite despegar con ms
del doble de su peso en vaco y con suficiente lastre para planear en fuertes trmicas. En todas las
condiciones, sus aletas curvadas hacia arriba incrementan su ya excelente coeficiente de planeo. Estas
caractersticas avanzadas convierten en un ganador al DG-808S de competicin en una variedad de
condiciones ms amplia que la mayora de sus competidores.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad mxima

146 nudos (168 mph)

270 km/h

Motor

ninguno

Coeficiente de planeo

50 a 1

Peso en vaco

578 libras

262 kg

Peso bruto mximo

1321 libras

600 kg

Longitud

22 pies, 6 pulgadas

6,86 metros

Altura

4 pies, 6,5 pulgadas

1,39 metros

Envergadura

59 pies

18 metros

Superficie de las alas

127,1 pies cuadrados

11,81 metros cuadrados

Proporcin

27.43

Velocidad mxima de descenso

92 pies/min

Plazas

Carga til

743 libras

0,047 m/s

338 kg

Douglas DC3

Notas de vuelo: cmo pilotar el Douglas DC3


De trabajo y de alas: persiguiendo a los salmones por la costa de Alaska
Desde su introduccin en 1935, el DC3 ha sido uno de los aviones ms fiables y econmicos de la historia
de la aviacin comercial. El General Dwight Eisenhower mencion el DC3, o "Gooneybird" como sola
llamarse a la versin militar, como uno de los factores ms importantes en la victoria de los Aliados en la
Segunda Guerra Mundial. Es sorprendente que incluso hoy, casi 70 aos tras su lanzamiento, los DC-3
siguen en servicio por todo el mundo dedicados al transporte de carga y pasajeros.
El Douglas DC3 supuso el nacimiento de la era de la moderna aviacin comercial. Por fin, las aerolneas
tenan un avin que podan utilizar dentro de los lmites de gastos que permitan ofrecer un precio del billete
asequible para el ciudadano medio. El transporte de pasajeros por va area entre continentes era posible
da y noche. Algunas versiones del DC3 estaban equipadas con literas.
Casi tan destacable como la revolucin que el DC3 impuls en la navegacin area es el hecho de que los
DC3 siguen volando con fines comerciales. Algunos se utilizan para nostlgicos vuelos panormicos y otros
siguen realizando transporte de carga. Sin duda, Donald Douglas estara orgulloso de saber que el venerable
aparato bimotor sigue generando beneficios.
El DC3 es un avin de lnea comercial facilsimo de pilotar. Como la mayora de los aviones de rueda de
cola, requiere cierta atencin en el suelo. Sin embargo, el DC3 es muy estable en vuelo, fcil de manejar y
muy tolerante con los aterrizajes imperfectos.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad de crucero

185 mph 161 nudos

298 km por hora

Motores

Dos motores Pratt & Whitney R-1830

Alcance mximo

1845 nm 2125 millas

3420 km

Techo de servicio

23200 pies

7071 metros

Capacidad de combustible

604 galones (EE.UU.)

2286 litros

Peso en vaco

16145 libras

7323 kg

Peso bruto mximo

26200 libras

11884 kg

Longitud

65,5 pies

20 metros

Envergadura

95 pies

29 metros

Altura

17 pies

5,18 metros

Nmero mximo de plazas

De 21 a 28

Carga til

10055 libras

4560 kg
- arriba -

Grumman G-21A Goose


Slo versin Deluxe

Notas de vuelo: cmo pilotar el G21A Goose


En ocasiones, el diseo de un avin es tan perfecto, tan adaptado a un conjunto especial de tareas que sigue
volando mucho tiempo despus de cerrar la lnea de produccin. El Grumman Goose es ese tipo de avin y
la historia de la aviacin en Alaska y el oeste de Canad no sera la misma si este robusto hidroavin de
canoa nunca hubiese despegado de la mesa de dibujo de Grumman.
Duro, espacioso, potente y, sobre todo, anfibio, el Goose puede ir a cualquier parte. El casco marino y el
tren de aterrizaje retrctil le permiten despegar y aterrizar en una pista terrestre o en el agua, por lo que el
Goose puede llegar a lugares a los que la mayora no pueden. Fabricado por Grumman Aeronautical
Engineering Co., cuyo robusto avin de combate de la Segunda Guerra Mundial logr para la empresa su
reputacin de "Obras de hierro Grumman", el Goose est construido como un buque de guerra o un tanque.
Puede transportar cargas pesadas, sufrir lo indecible y seguir funcionando con economa. Los dos motores
radiales, montados en la parte alta de las alas para mantenerlos relativamente secos al maniobrar en el
agua, le proporcionan el tipo de confiabilidad que hizo que los aviadores navales se sintieran seguros cuando
volaban sobre las vastas expansiones del Ocano Pacfico.
El Goose fue diseado durante el apogeo del hidroavin de canoa a finales de la dcada de 1930, cuando los
grandes y lujosos "Clipper" de cuatro motores de Boeing, Sikorsky y Martin ofrecan a los adinerados un
modo glamuroso de viajar a parajes exticos. Con un tamao ms modesto, el Goose (que inicialmente iba
dirigido al transporte de los acaudalados hombres de negocios de Long Island) vol por primera vez en
1937. Pronto capt la atencin de la armada estadounidense, que acabara adquiriendo dos tercios de toda
la produccin. Diseado originalmente para llevar seis pasajeros con un lujo comparable al de los grandes
Clipper, el Goose se convirti en un transporte utilitario de la armada, un vehculo que poda llevar y traer
personas y equipamiento en reas remotas. El Goose poda con todo, desde el transporte de personas y
repuestos hasta el remolque de objetivos de prcticas y patrulla la antisubmarina con bombas y cargas de
profundidad.
Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, los grandes hidroaviones de canoa desaparecieron de la escena
aeronutica mundial. El mayor de ellos, el gigante "Spruce Goose" de ocho motores de Howard Hughes,
solamente vol una milla antes de desaparecer de la vista del pblico en 1947. Por su parte, el Grumman
Goose nunca ha dejado de ser til donde se necesita transportar gente a lugares de costa e islas. Cuarenta
de los 345 aviones Goose construidos por Grumman entre 1937 y 1945 siguen activos; algunos incluso han
cambiado el motor de pistones por un motor de turbina. Otros treinta y cuatro se encuentran en museos o
estn siendo reconstruidos o restaurados.
En esta era de trnsito areo masivo, el Goose es un sincero y anticuado avin que se deja querer y que,
tras setenta aos de servicio, sigue transportando viajeros y mercancas a lugares a los que pocos aparatos
modernos pueden llegar.

Especificaciones

EE.UU.

Mtrico

Velocidad mxima

201 mph

323 km/h

Velocidad de crucero

191 mph

307 km/h

Motor

Dos motores Pratt & Whitney R-985-AN-1

Hlice

Hartzell de tres palas y velocidad constante

Alcance mximo

695 nm

1118 km

Techo de servicio

21300 pies

6492 metros

Capacidad de combustible

200 galones

757 litros

Peso en vaco

5425 libras

2460 kg

Peso bruto mximo

12500 libras

5670 kg

Longitud

30 pies y 3 pulgadas

9,2 metros

Envergadura

48 pies

14,61 metros

Altura

12 pies

3,66 metros

Plazas

8
- arriba -

Extra 300S

Notas de vuelo: cmo pilotar el Extra 300S


Si los aviones fuesen caballos, el Extra 300S sera un pura sangre campen. De hecho, est diseado para
ser un campen en las competiciones acrobticas de clase Unlimited. El 300S combina un peso muy ligero,
un motor de 300 CV y una gran armona de control en un avin que ha ganado varios campeonatos del
mundo.
Un producto derivado del modelo 300 biplaza, el ala del monoplaza 300S se baj 25 centmetros (8
pulgadas) para mejorar la visibilidad del terreno y el aspecto general del aparato. Tras la presentacin de
este esperado modelo en marzo de 1992, se pilotaron 3 de los 4 aviones en produccin existentes en el
Campeonato del Mundo de Acrobacia Area durante el mes de julio de ese ao.
El Extra 300S tiene una velocidad de alabeo increble: 400 grados por segundo. Tambin impresiona la
precisin con que se pueden realizar las maniobras en manos de una piloto experto como Patty Wagstaff.
Asista a una de sus exhibiciones areas y ver un 300S surcar el cielo como si estuviese trasladndose por
un ral. La mayora de los aparatos requieren que el piloto descienda un poco reunir la inercia suficiente para
realizar un bucle. Con el Extra 300S, no tiene ms que tirar de la palanca en vuelo a nivel con una potencia
de crucero alta y ascender en vertical, para quedarse apuntando al horizonte opuesto. Este avin se siente
a gusto en un alabeo, un bucle, un deslizamiento de cola, un martillo, un ocho cubano o en cualquier otra
situacin extrema en la que desee ponerle.
Al mover la palanca por primera vez queda patente la sensibilidad de control del 300S. No hay holguras o
resistencias en el circuito de control. Al mover los controles, el avin los sigue instantneamente. Los
grandes alerones proporcionan el equivalente aeronutico a una direccin asistida de pin y cremallera; los
controles pueden moverse con la punta de los dedos. Incluso en ngulos de alabeo pronunciados, los
controles son sorprendentemente ligeros. Los pedales del timn de direccin ajustables elctricamente
permiten adaptar el avin a cualquier piloto, mientras que la cabina corredera en forma de burbuja ofrece
una vista panormica del mundo, tanto si se vuela normalmente como en posicin invertida.
Como ocurre con muchos de los aviones con patn de cola, la visibilidad en tierra por encima del morro del
300S no es demasiado buena. La tcnica estndar durante el rodaje consiste en realizar giros en S para ver
hacia dnde se dirige el aparato. Cuando se aplica potencia para iniciar la carrera de despegue, la cola se
levanta rpidamente, seguida poco despus por el resto del avin.
La mayora de los 300Ss los compran pilotos que buscan un avin rpido y deportivo que puedan pilotar
boca abajo de vez en cuando. El resto lo adquieren compradores que los utilizan en competiciones o para
entretenimiento del pblico en exhibiciones areas. Sea cual sea el motivo de la compra, los propietarios del
modelo Extra 300S adoran este semental brioso y de buenas maneras debido a su legendario rendimiento.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

200 nudos 230 mph

370 km por hora

Velocidad de crucero

178 nudos 205 mph

330 km por hora

Motor

Textron Lycoming AEIO-540 L1B5 300 CV

Hlice

De 3 palas y velocidad constante

Alcance mximo

415 mn 478 millas

769 km

Techo de servicio

16000 pies

4877 metros

Capacidad de combustible

42,3 galones (EE.UU.)

160 litros

Peso en vaco

1470 libras

667,8 kilogramos

Peso mximo al despegue

2095 libras

950 kilogramos

Longitud

23,36 pies

7,12 metros

Envergadura

26,25 pies

8 metros

Altura

8,6 pies

2,62 metros

Factor de carga certificado por la FAA

+/- 10 G

Plazas

Carga til

625 libras

283,5 kilogramos
- arriba -

Maule M-7-260C Orion

Notas de vuelo: cmo pilotar el Maule M-7


El Maule M-7-260C Orion es uno de los productos de un negocio familiar dedicado a la construccin de
aviones ligeros durante ms de 40 aos. Los Maules son famosos por lo robustos y simples que son. Estas
particularidades, adems de la capacidad de STOL (despegue o aterrizaje corto), los hacen aviones muy
populares entre los pilotos de montaa y las personas que quieren volar a zonas remotas. Su amplitud de
espacio, potencia y capacidad de carga suponen mucho en un avin a un precio relativamente asequible.
El 260C es un avin con patn de cola, equipado con un tren de aterrizaje de aluminio y una amplia estancia,
apto para despegar y aterrizar en terrenos irregulares no preparados. Su motor Lycoming de 260 caballos de
potencia permite transportar hasta a cinco personas a una velocidad de crucero relativamente rpida. Fcil
de pilotar (con las advertencias habituales para el aterrizaje de aviones con patn de cola con viento
cruzado) y de bajo consumo son otras de las grandes virtudes de este avin. Las capacidades para flotar y
esquiar del 260C aumentan su versatilidad, adems de la posibilidad de aterrizar prcticamente en cualquier
lugar.

Especificaciones
Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad de crucero

164 mph

264 km/h

Motor

Lycoming IS-540-V4A5 de 6 cilindros refrigerado por lquido, 260 CV

Hlice

McCauley de dos palas y velocidad constante

Alcance mximo

600 mn

1092 km

Techo de servicio

20000 pies

6096 metros

Capacidad de combustible

73 galones

277 litros

Peso en vaco

1671 libras

760 kilogramos

Peso bruto mximo

2500 libras

1136 kilogramos

Longitud

23 pies, 6 pulgadas

7,2 metros

Envergadura

32 pies, 11 pulgadas

10 metros

Altura

6 pies, 4 pulgadas

1,9 metros

Plazas

Carga til

829 libras

377 kilogramos

Mooney M20M "Bravo"

Notas de vuelo: cmo pilotar el Mooney Bravo


Los Mooney se construyen para ir a gran velocidad. Parece algo lgico para una compaa que en una
ocasin dise un avin con motor Porsche. Aunque la asociacin con los alemanes no dur mucho, no fue
as con el compromiso de Mooney con la velocidad. De acuerdo con esta idea, Mooney experiment con
muchos modelos de "motor grande". El Bravo es el avin ms rpido de Mooney; con 270 CV hasta los
25000 pies, puede alcanzar velocidades de hasta 220 KTAS, lo que lo convierte en el avin monomotor ms
rpido del mercado.
En 1989 se present el M-20M TLS (Turbocharged Lycoming Sabre). Una el fuselaje del Mooney PFM con
motor Porsche con un motor de seis cilindros Textron Lycoming TIO-540-AF1A turboalimentado y
refrigerado. Aunque poda proporcionar 350 caballos de potencia (CV), en Mooney lo limitaron a 270 caballos
para que la cabina fuera ms silenciosa y alargar el tiempo entre las revisiones generales del motor.
Tambin inclua una hlice de 3 palas, lo que proporcionaba una mayor distancia desde las palas al suelo.
(Adems, a los pilotos les resultan muy atractivas las hlices de 3 palas).
Los frenos aerodinmicos Precise Flight, operados electrnicamente, se convirtieron en un equipo estndar
en el TLS. Por su alta velocidad de crucero y su comportamiento a gran altura, los aerofrenos tuvieron una
excelente acogida. Al descender, el piloto puede mantener una mayor potencia para evitar el enfriamiento
repentino del motor y utilizar los aerofrenos para mantener la velocidad deseada. Tambin se incluy un
timn elctrico para compensar las grandes fuerzas de par generadas por el gran motor. Entre 1989 y 1996
slo se realizaron algunos cambios menores de ingeniera, lo que demuestra la solidez del diseo inicial.
A mediados de 1996, Mooney present una nueva versin del TLS. El cambio ms importante en este
modelo consisti en una modernizacin del motor. Los ingenieros decidieron que era necesaria una
lubricacin adicional para la refrigeracin, por lo que el avin se equip con el Lycoming TIO-540-AF1B. La
letra "B" del nombre del motor dio nombre al nuevo Mooney: Bravo.
Aunque un motor turboalimentado es ms caro y complejo, proporciona ms flexibilidad al avin como
vehculo. Puede subir ms e ir ms rpido cuando el turboalimentador enva al motor aire ms denso del que
se encontrara normalmente a mayor altitud. Esto es lo que define al Bravo: su capacidad de subir por
encima de las capas de mal tiempo y, a pesar de la altitud, alcanzar velocidades de crucero de 220 nudos. A
altitudes bajas y medias, el nico que puede superar al Bravo es el Ovation, tambin de Mooney. Por encima
de 10000 pies, el Bravo supera prcticamente a cualquier otro avin de pistones, tanto de un motor como
de dos, retando incluso a los demonios bimotores de la velocidad como el Baron 58P y el Aerostar 601P, ya
fuera de produccin.
Eso es lo que define el atractivo de este aparato: se trata de llegar rpido. Y en ese aspecto el Bravo destaca.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad mxima

220 nudos 253 mph

407 km por hora

Velocidad de crucero

195 nudos 224 mph

361 km por hora

Motor

Textron Lycoming TIO-540-AF1B 270 CV

Hlice

McCauley de 3 palas y velocidad constante

Alcance mximo

1050 nm 1204 millas

1945 km

Techo de servicio

25000 pies

7620 metros

Capacidad de combustible

89 galones (EE.UU.)

337 litros

Peso en vaco

2189 libras

993 kg

Peso bruto mximo

3368 libras

1528 kg

Longitud

26,75 pies

8,15 metros

Envergadura

36 pies

11 metros

Altura

8,33 pies

2,5 metros

Plazas

hasta 4

Carga til

1179 libras

535 kg
- arriba -

Piper J3C65 "Cub"

Notas de vuelo: cmo pilotar el Piper J3C65 "Cub"


Tocar el cielo Con su vuelo bajo y lento, el Piper J-3 Cub revive las races de la aviacin
El Cub es un avin muy querido por aquellos que lo pilotan. El J3, introducido en 1938, consigui que mucha
ms gente pudiera aprender a volar. Un clculo aproximado establece que el 75% de los aviadores
estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial aprendieron a volar en el Cub. El que siga siendo popular
despus de ms de 60 aos, la nostalgia y el hecho de que es divertido pilotar el avin han disparado los
precios del J3 hasta unas cifras imposibles de imaginar en 1938. La prxima vez que asista a un espectculo
areo, busque una fila de pequeos aviones amarillos y observe la cara de orgullo de los propietarios; as
sabr que ha encontrado los Cubs.
El Piper J3 Cub es un avin bsico: estructura del avin sencilla, panel sencillo y motor sencillo. El P51
Mustang no lo es, pero esto no quiere decir que se conforme con pilotar el Cub. Como todos los aviones con
patn de cola, desafiar sus habilidades durante el despegue y el aterrizaje, y no es el avin ms dcil en
una entrada en prdida.

Especificaciones
Especificaciones

Sistema EE.UU.

Sistema mtrico

Velocidad mxima

85 mph 73 nudos

137 km por hora

Motor

Continental de 65 CV refrigerado por aire

Techo de servicio

11500 pies

3505 metros

Alcance mximo

190 millas

306 km

Capacidad de combustible

12 galones (EE.UU.)

45,4 litros

Peso en vaco

680 libras

308 kilogramos

Peso bruto

1220 libras

553 kilogramos

Longitud

22 pies

6,7 metros

Envergadura

35 pies

10,6 metros

Altura

6,7 pies

2 metros

Plazas

Carga til

540 libras

245 kilogramos

Robinson R22 Beta II

Notas de vuelo: cmo pilotar el Robinson


Su rendimiento, su precio y su bajo coste de funcionamiento han convertido al Robinson R22 en el
helicptero ms popular dentro de su clase. Hablando de clase, tambin es un popular helicptero de
entrenamiento por las mismas razones.
Algunos pilotos dicen que el Robinson se comporta como un pequeo Bell 206 en el vuelo, con una
inestabilidad lateral similar. Con un consumo de combustible de unos 8 galones (30,27 litros) por hora, no
resulta muy caro utilizar el Robinson. Ostenta uno de los mayores rcords de fiabilidad de todos los
helicpteros. Se trata de un avin divertido de pilotar y su pilotaje no tiene nada especialmente complicado.
Esto es lo que caracteriza a un buen helicptero de entrenamiento.

Especificaciones
EE.UU.

Mtrico

Velocidad mxima

102 nudos

189 km por hora

Velocidad de crucero

96 nudos

178 km por hora

Motor

Lycoming O-360, 150 de potencia al freno

Alcance mximo

200 mn

371 km

Techo de servicio

14000 pies

4267 metros

Techo de vuelo estacionario

9450 pies

2880 metros

Capacidad de combustible

29,7 galones

112 litros

Peso en vaco

830 libras

376 kilogramos

Peso bruto mximo

1370 libras

621 kilogramos

Longitud

28,75 pies

8,75 metros

Envergadura del rotor

25,2 pies

7,68 metros

Altura

9 pies

2,74 metros

Plazas

2
- arriba -

HERRAMIENTAS
POSTERIORES
AL VUELO

Anlisis de vuelo
Qu fue bien y qu fue mal en su vuelo?
El Anlisis del vuelo le ayuda a evaluar sus habilidades como piloto en
cualquier vuelo. El cuadro de dilogo Anlisis del vuelo contiene un
mapa en el que se muestra la trayectoria del vuelo en horizontal, un
grfico de anlisis vertical y controles para la reproduccin del anlisis
del vuelo. No es necesario que termine el vuelo para ver el anlisis. El
Anlisis del vuelo funcionar incluso en el modo de Desplazamiento
o cuando utilice velocidades de simulacin altas o bajas.

Contenido
Cmo utilizar los controles
de grabador de vdeo
Cmo utilizar el control
deslizante de reproduccin
Cmo utilizar el mapa de
anlisis de vuelo

El Anlisis del vuelo se restablecer en las siguientes


condiciones

El avin sufre un accidente.


Cambia de avin durante el vuelo.
Selecciona o crea un vuelo nuevo.

Para abrir el cuadro de dilogo Anlisis del vuelo

Vnculos relacionados

Cmo utilizar los cuadros de


texto dinmico
Cmo utilizar el grfico de
anlisis vertical
Cmo utilizar el cronmetro
de reproduccin
Cmo utilizar la compresin
de tiempo

En el men Opciones, haga clic en Anlisis del


Vdeos de vuelo
vuelo.
Cmo utilizar el mapa
Reproduccin instantnea

Cmo utilizar los


controles de
grabador de vdeo

Los controles de reproduccin del cuadro de dilogo Anlisis del vuelo funcionan como los controles de un
grabador de vdeo. Puede utilizarlos para reproducir, rebobinar, avanzar rpidamente o detener la
reproduccin del anlisis de vuelo.

Cmo utilizar el control deslizante de reproduccin


Utilice el control deslizante de reproduccin para desplazarse hasta un punto determinado del anlisis del
vuelo. Puede arrastrar el control deslizante rpidamente y realizar un largo recorrido, o bien lentamente
para ver el anlisis segundo a segundo. El arrastre del control deslizante de reproduccin influye en la
reproduccin en el mapa y en el grfico de anlisis vertical.
Para moverse rpidamente por el anlisis del vuelo

Arrastre el control deslizante de reproduccin.

Cmo utilizar el mapa de anlisis de vuelo


En el mapa de anlisis del vuelo se muestra la trayectoria horizontal del vuelo. Cuando realice la animacin
del anlisis del vuelo, el avin del mapa se mover siguiendo la trayectoria de vuelo realizada, con una lnea
de color rojo. Puede utilizar esta caracterstica para evaluar la precisin de la trayectoria. Por ejemplo,
puede observar cmo ha pilotado con respecto al patrn de trfico de un aeropuerto o en una aproximacin
por instrumentos.
Puede acercar o alejar la imagen en el mapa y, si el mapa est demasiado abigarrado, puede optar por que
no se muestren las lneas de espacio areo u otros elementos.
Para ver un rea mayor o menor del mapa

Haga clic en los botones Ms


o Menos
situados sobre el mapa para acercar o alejar la
imagen.

Para activar o desactivar un elemento del mapa

Haga clic en el icono correspondiente al elemento,


situado por encima del mapa.

Para ver la trayectoria horizontal del vuelo

Haga clic en una flecha (por ejemplo, el botn


Reproducir) en los controles de tipo de grabador de
vdeo y observe el pequeo avin que se muestra en
el mapa.
- o bienArrastre el control deslizante de reproduccin y
observe el pequeo avin que hay en el mapa.

Cmo utilizar los cuadros de texto dinmico


En los cuadros de texto situados a lo largo de la parte izquierda del mapa se muestran la latitud, longitud,
altitud, rumbo y velocidad aerodinmica actuales del avin. Cuando realiza la animacin del anlisis del
vuelo, los valores de estos cuadros de texto se actualizan a medida que avanza el vuelo: una valiosa
herramienta para analizar cmo ha mantenido el rumbo, la altitud o la velocidad aerodinmica. (No se
pueden escribir valores nuevos en los cuadros de texto dinmico cuando se utiliza el mapa en el Anlisis del
vuelo.)
Para ver valores de los cuadros de texto dinmico

Haga clic en una flecha en los controles de tipo


grabador de vdeo y observe los valores en los
cuadros de texto dinmico.
- o bienArrastre el control deslizante de reproduccin y
observe los valores que aparecen en los cuadros de
texto dinmico.

Cmo utilizar el grfico de anlisis vertical


En el grfico de anlisis vertical se muestra la trayectoria vertical a lo largo del vuelo. En la parte izquierda
del grfico se marca la altitud. En la parte inferior del grfico se marca la distancia. El grfico le ayuda a
evaluar cmo ha mantenido la altitud, o con qu precisin ascendi o descendi. Tambin puede acercar o
alejar el grfico.
Para ver la trayectoria vertical del vuelo

Haga clic en una flecha de los controles de tipo


grabador de vdeo y observe el grfico
- o bienArrastre el control deslizante del reproductor y
observe el grfico.

Para ver una parte mayor o menor del grfico

Haga clic en los botones Ms


o Menos
situados sobre el grfico para acercar o alejar la
imagen.

Cmo utilizar el cronmetro de reproduccin


Utilice el cronmetro de reproduccin para reproducir partes del vuelo o para omitir una determinada parte
del vuelo. Ver que los valores del cronmetro de reproduccin cambian durante la reproduccin de vdeo o
si arrastra el control deslizante de reproduccin.
Para utilizar el cronmetro de reproduccin
1. Haga clic en las horas, los minutos o los segundos.
2. Haga clic en el cuadro de nmero para ajustar la
hora.

Cmo utilizar la compresin de tiempo


Utilice la compresin de tiempo para reducir o aumentar la velocidad de reproduccin del anlisis de vuelo,
desde 0,025 veces (o 1/40) de la velocidad normal hasta 128 veces la velocidad normal.
Para ajustar la compresin de tiempo

Seleccione una velocidad del cuadro Compresin de


tiempo.
- arriba -

Vdeos de vuelo
Volver a ver su vuelo
Los vdeos de vuelo de Flight Simulator le ofrecen una herramienta til
y divertida para evaluar su rendimiento como piloto. El nico lmite a
la longitud del vuelo que se graba es el espacio disponible en el disco
duro.

Vnculos relacionados
Anlisis de vuelo
Reproduccin instantnea

Grabar el vdeo de un vuelo


La grabacin de un vdeo de vuelo es un proceso sencillo. Puede elegir el intervalo de grabacin del vdeo,
que determina la periodicidad con la cual el simulador ejemplifica los datos del vuelo. Si aumenta la
velocidad, mejora la calidad del vdeo, mientras que si disminuye, se reduce el tamao del archivo de vdeo.
Para grabar un vdeo del vuelo
1. En el men Opciones, haga clic en Vdeo de vuelo.
2. Elija un intervalo de grabacin de la lista Intervalo
de grabacin.
3. Haga clic en Grabar nuevo clip para comenzar la
grabacin.
4. Al finalizar la grabacin, presione ESC.

Guardar un vdeo de vuelo


Utilice el cuadro de dilogo Guardar vdeo para dar un nombre y una descripcin al vdeo grabado.
Tambin puede revisar lo que ha grabado hasta ese momento o reanudar la grabacin.

Para guardar un vdeo de vuelo


1. Durante el vuelo, mientras graba, presione ESC.
2. En el cuadro Guardar vdeo, escriba un nombre para
el vdeo.
3. En el cuadro Ttulo del clip de vdeo, escriba una
descripcin de los contenidos del vdeo (opcional).
Nota: No podr cambiar la descripcin
posteriormente.
4. Haga clic en Aceptar.
- o bienHaga clic en el botn Volver a ver vdeo para ver el
vdeo.
- o bienHaga clic en el botn Continuar grabacin para
continuar grabando este vdeo.

Reproducir un vdeo de un vuelo


Utilice el cuadro de dilogo Vdeo de vuelo para reproducir los vdeos de vuelo.
Para reproducir un vdeo de vuelo
1. En el men Opciones, haga clic en Vdeo de vuelo.
2. Seleccione un vdeo de la lista Clips de vdeo
disponibles.
3. Haga clic en Reproducir clip.
Al finalizar la visualizacin del vdeo, presione ESC.

Eliminar un vdeo de un vuelo


Utilice el cuadro de dilogo Vdeo de vuelo para eliminar los vdeos de vuelo que no quiera guardar.

Para eliminar un vdeo de vuelo


1. En el men Opciones, haga clic en Vdeo de vuelo.
2. Seleccione un vdeo de la lista Clips de vdeo
disponibles.
3. Haga clic en Eliminar clip.

Uso compartido del vdeo de un vuelo


Puede compartir un vdeo de vuelo con amigos, siempre que tengan instalada la misma versin de Flight
Simulator. Los vdeos de vuelo estn almacenados en archivos .fsr en las ubicaciones siguientes:

Windows Vista: Inicio/Programas/Juegos/Flight Simulator X.


Windows XP: C:\Documents and Settings\suNombre\Mis documentos\Archivos de Flight
Simulator X.

Puede copiar los archivos en unidades de medio de almacenamiento extrables (utilizando disquetes, discos
Zip, discos CD-R o medios similares) o enviarlos a otros jugadores de Flight Simulator por correo electrnico.
- arriba -

Reproduccin instantnea
Mire otra vez ese aterrizaje perfecto
Utilice la funcin Reproduccin instantnea para ver una parte de su
reciente vuelo. Puede reproducir el vuelo a la velocidad que seleccione.
Para abrir el cuadro de dilogo Reproduccin
instantnea

En el men Opciones, haga clic en Reproduccin


instantnea.

Reproduzca ese segmento de vuelo perfecto.


Para establecer la duracin de la reproduccin
1. Resalte los nmeros que aparecen en el cuadro
Duracin de la reproduccin
2. Escriba el nmero de segundos que quiere que dure
la reproduccin
- o bien

Haga clic en el cuadro de nmero situado junto a


segundos.

Vnculos relacionados
Vdeos de vuelo
Anlisis del vuelo

Para establecer la velocidad de la reproduccin


1. Resalte los nmeros que aparecen en el cuadro
Velocidad de reproduccin
2. Escriba un nmero entre 20 y 255.
- o bien

Haga clic en el cuadro de nmero situado junto a


porcentaje de la velocidad real.

Para ver la repeticin de la reproduccin


automticamente

Active la casilla de verificacin Repetir la


reproduccin continuamente.
- arriba -

Historial del piloto


Realice un seguimiento de su progreso
El Historial del piloto le ayuda a realizar un seguimiento de su tiempo y su progreso en Flight Simulator.
Incluye Recompensas, el Diario de navegacin y Fotografas.
Los pilotos pueden competir entre s para comprobar quin gana
recompensas o registra horas de vuelo ms rpidamente. Puede
imprimir los detalles de las recompensas y guardarlos en un lbum de
recortes. Tambin puede hacer fotografas de sus vuelos y lugares
favoritos de Flight Simulator para compartirlos con su familia y amigos.

Contenido
Recompensas
El diario de navegacin
Fotografas

Vnculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuracin de
meteorologa
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su aficin
Informacin bsica de
solucin de problemas

Para abrir la pantalla Historial del piloto

En la pantalla principal, haga clic en Historial del


piloto.

Recompensas
Puede obtener decenas de recompensas por sus logros en las misiones o por registrar un nmero
determinado de horas de vuelo en Flight Simulator. Entre estas recompensas se incluyen diversos tipos de
certificados, trofeos, insignias y medallas, que se guardan en la pantalla Historial del piloto para verlas
cuando desee.
Si ha obtenido muchas recompensas, quiz sea conveniente que las filtre para verlas mejor.
Para filtrar la lista de recompensas

En la ficha Recompensas de Historial del piloto,


seleccione un filtro en la lista Categora.

El diario de navegacin
Leer el diario de navegacin
El diario de navegacin de Flight Simulator es una versin abreviada de los diarios de navegacin o libros de
vuelo oficiales de los pilotos. El diario de navegacin realiza automticamente un seguimiento de sus horas
de vuelo cada vez que vuela.

En el diario de navegacin, se realiza un seguimiento de diversos tipos de datos:


Fecha

Fecha del vuelo.

Hora

Hora del vuelo.

Avin

Avin utilizado para el vuelo.

Desde

Aeropuerto de origen del vuelo.

Hasta

Aeropuerto de destino del vuelo.

Aterrizajes

Nmero de aterrizajes durante el vuelo.

Da

Tiempo durante el cual se ha volado de da en este vuelo.

Noche

Tiempo durante el cual se ha volado de noche en este vuelo.

Instr

Tiempo durante el cual se ha volado con condiciones meteorolgicas


instrumentales en este vuelo.

Total

Tiempo total de este vuelo.

Editar detalles del diario de navegacin


Puede editar algunos detalles de las entradas del diario de navegacin, aunque no todos.

Para cambiar detalles de las entradas del diario de


navegacin
1. En la ficha Diario de navegacin de Historial del
piloto, seleccione una entrada del diario de
navegacin y, a continuacin, haga clic en Detalles.
2. Edite los detalles que desee cambiar.
3. Haga clic en Aceptar.

Fotografas
Durante los vuelos de Flight Simulator, seguro que hay ocasiones en las que piensa que podra hacer unas
fotografas fantsticas. Puede capturar esos momentos y guardarlos en la ficha Fotografas de la pantalla
Historial del piloto.

Hacer fotografas en Flight Simulator


Puede hacer fotografas cuando lo desee si est en un vuelo libre, una misin o est participando en una
sesin multijugador.
Para hacer fotografas durante el vuelo o en tierra

Presione la tecla V.

Ver fotografas
Todas las fotografas se guardan en un lbum de fotos junto con otros datos del piloto. Puede ver e imprimir
fotografas desde el lbum de fotos.

Para ver las fotografas


1. Si est volando, en el men Vuelos, seleccione
Terminar vuelo.
2. En el men principal, haga clic en Historial del
piloto.
3. Haga clic en la ficha Fotografas.
4. Seleccione una fotografa del lbum.
5. Haga clic en Ver fotografa.

De manera predeterminada, las fotografas se guardan en la carpeta C:\Documents and Settings\su


nombre\Mis documentos\Mis imgenes\Archivos de Flight Simulator.

Ordenar fotografas
Puede ordenar las fotografas para que sea ms fcil verlas.
Para ordenar las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Seleccione Por fecha o Por nombre en la lista
Ordenar.
3. Active la casilla de verificacin Ascendente para
ordenar las fotografas en orden ascendente.

Cambiar el nombre de las fotografas


Puede cambiar el nombre de las fotografas para que sea ms fcil ordenarlas.
Para cambiar el nombre de las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Haga clic en Gestionar.
3. Haga clic con el botn secundario del mouse (ratn)
en la fotografa cuyo nombre desea cambiar y
seleccione Cambiar nombre.
4. Escriba un nuevo nombre y presione Entrar.
5. Cierre la carpeta para volver al lbum de fotos.
Nota: no se mostrar el nuevo nombre en la fotografa hasta
que salga y reinicie Flight Simulator.

Eliminar fotografas

Para eliminar una fotografa


1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Elija la fotografa que desea eliminar.
3. Haga clic en Eliminar seleccin.
4. Confirme que desea eliminar la fotografa.

Imprimir fotografas
Para imprimir las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Seleccione una fotografa del lbum.
3. Haga clic en Ver fotografa.
4. Haga clic en Imprimir.
- arriba -

OPCIONES

Habilidades importantes
Controlar el avin y el simulador
Aprenda a ajustar los dispositivos de control para que los vuelos sean ms
sencillos. Lea ms informacin sobre los mtodos para optimizar el rendimiento
de Flight Simulator.

Utilizar un joystick
Configurar y ajustar el dispositivo

Uso del mouse


Hacer clic, arrastrar y desplazarse por la
cabina

Utilizar el teclado
La clave de un vuelo ms fcil son las
teclas que tiene delante

Utilizar un mando Xbox 360 para


Windows
Un dispositivo de juego ergonmico

Optimizar las condiciones visuales


y el rendimiento
Cmo hacer que Flight Simulator vuele
realmente

Dispositivos de fuerza de
respuesta
Sienta las turbulencias y las colisiones a
travs del dispositivo

Cambiar la configuracin de visualizacin del avin


Interior y exterior del avin
El cuadro de dilogo Configuracin de visualizacin incluye cinco fichas: Grficos, Avin, Escenario,
Meteorologa y Trfico. La ficha Avin contiene opciones que afectan al aspecto, el interior y el exterior
del avin que usted pilota en Flight Simulator.
Al instalar Flight Simulator, el programa de instalacin elige
automticamente la mejor configuracin general de pantalla para el
hardware de su equipo. La ficha Avin le permite personalizar el avin
de Flight Simulator para que tenga el aspecto que usted desea.

Contenido
Configuracin general de
visualizacin del avin
Configuracin de
visualizacin de la cabina
Configuracin de
visualizacin del exterior del
avin
Restablecer valores
predeterminados

Vnculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuracin de
meteorologa
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su aficin
En funcin de su equipo, los valores de configuracin de visualizacin
pueden afectar al rendimiento de Flight Simulator. Pruebe diferentes
configuraciones hasta que encuentre la combinacin de rendimiento y
aspecto que ms le guste.

Informacin bsica de
solucin de problemas

Para abrir la ficha Avin en el cuadro de dilogo


Configuracin de visualizacin
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar..
2. Haga clic en la ficha Avin.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Avin.

Configuracin general de visualizacin del avin

Utilice la lista Configuracin global para controlar el nivel general de realismo que desea experimentar en
los grficos del avin. La opcin que elija en este cuadro de lista afectar a la configuracin del resto del
cuadro de dilogo. Al seleccionar la configuracin del avin de forma individual, la Configuracin global se
establecer en Personalizada.

Configuracin de visualizacin de la cabina


Vista de cabina predeterminada
Los aviones de Flight Simulator cuentan con una vista de cabina bidimensional y otra tridimensional. La vista
bidimensional muestra un panel de avin plano muy detallado. La cabina tridimensional muestra una cabina
en la que el piloto puede mirar alrededor. Dentro de la cabina tridimensional, se puede obtener una vista
panormica en todas las direcciones usando el teclado o un dispositivo de juego.
Tambin hay una vista de cabina tridimensional de alta resolucin. Con la opcin de alta resolucin, es
posible que se reduzca el rendimiento en algunos equipos.
Para seleccionar una vista de cabina predeterminada
1. En la ficha Avin de Configuracin de visualizacin,
seleccione la opcin Cabina virtual tridimensional
o Panel de instrumentos bidimensional.
2. Haga clic en Aceptar.

Informacin sobre herramientas de la cabina


Las herramientas proporcionan informacin til sobre la cabina. Si selecciona esta configuracin, cada vez
que coloque el cursor sobre una caracterstica del panel del avin, ver un texto con informacin acerca de
dicha caracterstica. La informacin sobre herramientas proporciona el nombre de la caracterstica y, en
algunos paneles, la lectura actual del instrumento, interruptor o indicador. Por ejemplo, si coloca el cursor
sobre el altmetro en un panel que tiene herramientas dinmicas cuando el avin vuela a 2000 pies, el texto
de la herramienta mostrar "Altmetro 2000 pies".
La informacin sobre herramientas aparecer en unidades mtricas si selecciona la configuracin del sistema
mtrico (sistema internacional de unidades). (Para obtener ms informacin, consulte Cambiar la
configuracin internacional.) Si no selecciona Mostrar informacin sobre herramientas de la cabina, las
herramientas no aparecern. Observe que debe estar en la vista de cabina o en la cabina virtual para ver la
informacin sobre herramientas.

Para ver la informacin sobre herramientas del panel


1. En la ficha Avin de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Mostrar informacin
sobre herramientas de la cabina.
2. Haga clic en Aceptar.

Para usar la cabina tridimensional en alta resolucin


1. En la ficha Avin de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Cabina virtual
tridimensional en alta resolucin.
2. Haga clic en Aceptar.

Transparencia del panel bidimensional


Puede ajustar la transparencia del panel bidimensional para poder ver a travs de l mientras sigue viendo
los instrumentos de la cabina.
Para ajustar la transparencia del panel bidimensional
1. En la ficha Avin de Configuracin de visualizacin,
arrastre el control deslizante Transparencia del
panel bidimensional hacia la derecha para
aumentar la transparencia.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de visualizacin del exterior del avin


Reflejos
Si selecciona esta opcin, la luz del sol y las caractersticas del terreno se reflejarn en el exterior del avin.
Para ver reflejos en el avin
1. Active la casilla de verificacin El exterior de la
aeronave es reflectante.
2. Haga clic en Aceptar.

La aeronave proyecta sombra en el suelo


Si selecciona esta opcin, los aviones proyectarn sombras en el terreno y los objetos de tierra.

Para ver las sombras de los aviones


1. Active la casilla de verificacin La aeronave
proyecta sombra en el suelo.
2. Haga clic en Aceptar.

Sombras de los aviones


Si selecciona esta opcin, la aeronave proyectar sombra sobre s misma. Por ejemplo, la cola proyecta una
sombra sobre el fuselaje.
Para ver las sombras de los aviones
1. Active la casilla de verificacin La aeronave
proyecta sombra sobre s misma.
2. Haga clic en Aceptar.

Luces de aterrizaje
Si selecciona esta opcin, las luces de aterrizaje de la aeronave iluminarn los objetos de tierra.
Para ver las luces de aterrizaje iluminando los objetos
de tierra
1. Active la casilla de verificacin Luces de aterrizaje.
2. Haga clic en Aceptar.

Restablecer valores predeterminados


Puede volver fcilmente a la configuracin predeterminada de pantalla en cualquier momento.
Para restablecer la configuracin de visualizacin de
cualquier ficha

Haga clic en Predeterminados.


- arriba -

Cambiar la configuracin general


Configurar las opciones generales
La configuracin general le permite cambiar las opciones generales del programa, las opciones de control del
trfico areo, las opciones de la misin y la configuracin internacional.

Contenido
Configuracin del programa
Configuracin de la misin
Configuracin del control de
trfico areo (ATC)
Configuracin internacional

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin de
visualizacin
Cambiar la configuracin de
realismo
Para abrir el cuadro de dilogo Configuracin general
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en General.
-o bien

Cambiar la configuracin de
sonido
Cambiar la configuracin de
trfico
Cambiar la configuracin de
meteorologa
Todo acerca de los vuelos

En el men Opciones, seleccione Configuracin y


haga clic en General.

Configuracin del programa


Pausar al cambio de tarea
Seleccione la opcin Pausar al cambiar de tarea si desea que Flight Simulator se ponga en pausa al
cambiar a otra aplicacin. Cuando vuelva a Flight Simulator, debe presionar la tecla P para continuar el
vuelo.
Si no selecciona esta opcin y cambia a otra aplicacin, el vuelo continuar en segundo plano hasta que
cambie de nuevo a la tarea de Flight Simulator (o hasta que el avin se estrelle).

Para poner en pausa la partida automticamente


cuando se cambie de tarea
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Pausar al cambiar de
tarea.
2. Haga clic en Aceptar.

Mostrar pantalla de introduccin


Seleccione la opcin Mostrar pantalla de introduccin si quiere que Flight Simulator se inicie en la
interfaz de usuario azul, en lugar de en el simulador (en una pista o en un vuelo). Si desactiva esta casilla
de verificacin, empezar en el vuelo predeterminado cada vez que inicie Flight Simulator.
Para mostrar la pantalla de introduccin
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar pantalla de
introduccin.
2. Haga clic en Aceptar.

Preguntar al salir
Si selecciona Preguntar al salir y elige salir del simulador (presionando el botn "X" en la esquina superior
derecha de la pantalla principal, o eligiendo Salir del men Vuelos), se le solicitar que confirme si desea
salir de Flight Simulator. Si no selecciona esta configuracin, Flight Simulator saldr sin confirmacin alguna.
Para que se le solicite confirmacin al salir de Flight
Simulator
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Preguntar al salir.
2. Haga clic en Aceptar.

Usar la hora del sistema para Vuelo libre


Hora del sistema hace referencia a la hora actualmente establecida en el reloj del sistema. Si selecciona
esta opcin, cualquier vuelo del modo Vuelo libre empezar a la hora del da establecida actualmente en el
reloj de su equipo.
Para cambiar el modo en que Flight Simulator muestra
la hora
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Usar la hora del
sistema para Vuelo libre.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la misin
Cuando realice una misin, puede optar por mostrar subttulos para los dilogos. Tambin puede elegir entre
usar el puntero y la brjula de la misin juntos, o bien no usar ninguno de los dos.
Para mostrar subttulos de los dilogos en las misiones
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar subttulos.
2. Haga clic en Aceptar.

Para mostrar la brjula y el puntero en las misiones


1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
seleccione una opcin de la lista Brjula/Puntero.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin del control de trfico areo (ATC)


Personalice la configuracin del control de trfico areo y use la voz que quiera.

Mostrar texto del ATC


Cuando se envan mensajes del control del trfico areo en Flight Simulator, estos se escuchan y se
muestran como texto en la consola del ATC. Algunos pilotos virtuales prefieren solamente escuchar al
control del trfico areo y no visualizar el texto en pantalla.
Para mostrar los mensajes del ATC como texto en
pantalla
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar texto del
ATC.
2. Haga clic en Aceptar.

Apertura automtica de ventana ATC


De forma predeterminada, la ventana ATC de Flight Simulator se abre automticamente cuando se envan
mensajes o cuando se necesita una respuesta del piloto. Algunos pilotos prefieren que la ventana del ATC
permanezca oculta hasta que desean abrirla manualmente; sin embargo, otros s quieren que aparezcan
automticamente.

Para hacer que la ventana ATC aparezca


automticamente
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Apertura automtica
de ventana ATC.
2. Haga clic en Aceptar.

Eleccin de la voz del piloto


Utilizar la voz de un piloto
Escuchar tres clases de voces distintas en Flight Simulator: la
voz del piloto (que le representa a usted), la del controlador
del ATC y las de otros pilotos que hablan en la misma
frecuencia. Algunos pilotos prefieren or solo la voz del
controlador del ATC, pero no su voz de piloto. Puede
desactivar la voz del piloto en Flight Simulator (aunque seguir
de los dems aviones).

Crear paquetes de voz


personalizados
Puede crear paquetes de voz personalizados
en cualquier idioma con el SDK de paquetes
de voz de Flight Simulator, que puede
descargarse del sitio Web de Flight
Simulator.
oyendo la del controlador y la de los pilotos

Para desactivar la voz del piloto


1. En el cuadro de dilogo Configuracin ATC,
desactive la casilla de verificacin Utilizar la voz de
un piloto.
2. Haga clic en Aceptar.

Puede elegir entre diez voces de piloto. Si la casilla de verificacin Utilizar la voz de un piloto no est
activada en el cuadro de dilogo Configuracin ATC, no podr elegir una voz de piloto ni oir los mensajes
que enve al ATC.
Para elegir la voz de un piloto
1. En el cuadro de dilogo Configuracin ATC, active la
casilla de verificacin Utilizar la voz de un piloto.
2. En la lista Voces de piloto, seleccione la voz que
desee utilizar como su propia voz.
3. Haga clic en Aceptar.

Saba que puede desactivar el sonido del motor para que parezca que lleva un auricular en la cabina?
Para ajustar el sonido
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Sonido.
2. Arrastre el control deslizante Motores hacia la
izquierda.
3. Haga clic en Aceptar.

Configuracin internacional
Utilice la Configuracin internacional para establecer el sistema de medida utilizado y las bases para las
coordenadas en Flight Simulator. Esta configuracin determinar el sistema de medida que se utilizar en
Flight Simulator. La configuracin predeterminada es el sistema estadounidense.

Unidad de medida
Para seleccionar la unidad de medida
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
seleccione una opcin en la lista Unidad de medida.
2. Haga clic en Aceptar.

Unidad de medida

Efecto

Sistema estadounidense

Todas las medidas en unidades


estadounidenses.

Sistema mtrico (altmetro en pies)

Todas las medidas en unidades mtricas,


excepto el altmetro.

Sistema mtrico (altmetro en metros)

Todas las medidas en unidades mtricas,


incluido el altmetro.

Seleccin de las preferencias de latitud y longitud


Si utiliza con frecuencia el mapa y establece su posicin escribiendo las coordenadas en los cuadros de
latitud y longitud del cuadro de dilogo del mapa, quiz desee ajustar la configuracin de Latitud y
Longitud en el cuadro de dilogo Configuracin internacional. Esto depender de si pilota en el mundo
real. De manera predeterminada, la latitud se establece para el hemisferio norte y la longitud, para el
hemisferio oeste. Cuando los valores se configuran de este modo, tiene la posibilidad de escribir
coordenadas en el cuadro de dilogo del mapa sin necesidad de escribir "N" para indicar el norte ni "W" para
indicar el oeste. Si vuela en el hemisferio sur o en el hemisferio este, deber escribir "S" antes del valor de
latitud y "E" (de Este) antes del valor de longitud.
Para cambiar la configuracin de latitud y longitud
1. En la lista Latitud, seleccione el hemisferio Norte o
el hemisferio Sur.
2. En la lista Longitud, seleccione el Oeste o el Este.
3. Haga clic en Aceptar.

Caractersticas en las que influye la configuracin internacional


En la lista que se muestra a continuacin se detallan algunas de las caractersticas a las que afectan los
cambios de la configuracin internacional.
Expresadas en metros o en pies
Piloto automtico: mantenimiento de altitud
Piloto automtico: mantenimiento de velocidad vertical
Anlisis del vuelo: grfico de anlisis vertical, altitud
Mapa: altitud
Meteorologa: nubes, capas

Meteorologa: viento, capas


Meteorologa: temp. y presin, capas
Meteorologa: visibilidad, capas
Expresadas en milibares o en pulgadas de mercurio (Hg)
Meteorologa: temp. y presin, presin baromtrica
Expresadas en grados centgrados o Fahrenheit
Meteorologa: temp. y presin, temperatura
Expresadas en kilogramos o libras
Configuracin de combustible: cantidad de combustible
Configuracin de combustible: peso del combustible
Expresadas en litros o galones
Configuracin de combustible: capacidad de combustible
Expresadas en kilmetros o millas
Registro de navegacin: distancia
Registro de navegacin: combustible
Registro de navegacin: altitud de punto de referencia
- arriba -

Cambiar la configuracin de los grficos


Hardware y efectos que hacen que Flight Simulator parezca ms real
El cuadro de dilogo Configuracin de visualizacin incluye cinco fichas: Grficos, Avin, Escenario,
Meteorologa y Trfico. La ficha Grficos contiene opciones que afectan al modo en que el equipo procesa
los grficos en Flight Simulator.
Al instalar Flight Simulator, el programa de instalacin elige
automticamente la mejor configuracin general de los grficos para
el hardware de su equipo. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, puede personalizar Flight Simulator para que tenga el
aspecto y el rendimiento que usted desee. Puede que quiera mostrar
un mayor nivel de detalle en ciudades y aeropuertos, o una mayor
definicin en montaas y valles. Tambin puede optar por que se
muestren sombras y efectos especiales.

Contenido
Configuracin general de los
grficos
Opciones especficas del
dispositivo
Opciones globales

Vnculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuracin de
visualizacin del avin
Cambiar la configuracin de
visualizacin de los
escenarios
Cambiar la configuracin de
meteorologa
Cambiar la configuracin de
visualizacin del trfico

En funcin de su equipo, los valores de configuracin de visualizacin pueden afectar al rendimiento de


Flight Simulator. Pruebe diferentes configuraciones hasta que encuentre la combinacin de rendimiento y
aspecto que ms le guste.

Configuracin general de los grficos


Use la lista Configuracin global para controlar la calidad de los grficos. La opcin que elija en este
cuadro de lista afectar a la configuracin del resto del cuadro de dilogo. Al seleccionar de forma individual
la configuracin de los grficos, la Configuracin global se establecer en Personalizada.

Para abrir la ficha Grficos


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Grficos.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Grficos.

Opciones especficas del dispositivo


En funcin del tipo de sistema, el ajuste de la configuracin de hardware puede proporcionar un mejor
aspecto de los grficos o un mejor rendimiento del sistema al ejecutar Flight Simulator.

Nombre del dispositivo


Algunos tipos de equipo cuentan con ms de una tarjeta grfica; seleccione la tarjeta que proporcione el
mejor rendimiento. Para obtener el mximo rendimiento de la tarjeta aceleradora de grficos 3D, debe estar
en el modo de pantalla completa de Flight Simulator.
Para seleccionar una tarjeta grfica distinta
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, seleccione una tarjeta de vdeo de la
lista Dispositivo.
2. Haga clic en Aceptar.

Velocidad de cuadro deseada


En un cine, normalmente la pelcula pasa a una velocidad de 24 cuadros por segundo a travs de las lentes
del proyector. A esta velocidad, el ojo humano no puede detectar el hecho de que en realidad se trata de
una serie de imgenes fijas que cambian con rapidez. Como en una pelcula, los grficos animados se
representan en la pantalla del equipo de cuadro en cuadro. Esto sucede a una velocidad de cuadro elevada,
por lo que parece una pelcula en constante movimiento.
En algunos equipos puede resultar beneficioso limitar la velocidad de cuadro deseada. Al marcar el lmite
superior de la velocidad de cuadro, el equipo no puede dedicar ms recursos que los necesarios para
representar la velocidad de cuadro seleccionada. Los recursos no utilizados en aumentar la velocidad de
cuadro ms all de este valor de configuracin pueden utilizarse para otras tareas como la representacin de
nubes o el dibujo de escenarios en la distancia. Pruebe hasta encontrar la velocidad de cuadro que mejor se
adapte a sus necesidades.

Para establecer una velocidad de cuadro deseada


1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Velocidad
de cuadro deseada a la derecha o a la izquierda
para aumentar o reducir la velocidad de cuadro.
2. Haga clic en Aceptar.

Resoluciones de pantalla disponibles


La pantalla de un equipo se compone de pequeos puntos llamados pxeles. Cuantos ms pxeles se utilicen
para dibujar una imagen en pantalla, mayor ser la resolucin de pantalla y ms detalles podrn apreciarse.
Los nmeros de la lista Resolucin de pantalla completa indican la cantidad de pxeles que se muestran,
as como la intensidad del color. Por ejemplo, 1024 x 768 x 32 hace referencia a 1024 pxeles x 768 pxeles
x 32 millones de colores. Una configuracin de 1280 x 720 x 32 mostrar un mayor detalle que una
configuracin de 1024 x 768 x 32, y los objetos en pantalla aparecern ms pequeos. Esta configuracin
solo afecta a la pantalla cuando se ejecuta Flight Simulator en el modo de pantalla completa, no en el modo
de disposicin en ventanas. Para obtener ms informacin acerca de los modos de pantalla, consulte la
seccin Cmo utilizar las vistas y ventanas.
nicamente las resoluciones admitidas por su tarjeta de vdeo aparecern en la lista. Pruebe hasta encontrar
la resolucin que mejor se adapta a sus necesidades.
Para seleccionar una resolucin de pantalla
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, seleccione una opcin de la lista
Resolucin de pantalla completa.
2. Haga clic en Aceptar.

Filtrado
El filtrado hace que las texturas tengan un aspecto menos compacto. Cuando se selecciona que no haya
filtrado, cada pxel de las texturas grficas aparece como un cuadrado, lo que puede repercutir
positivamente en el rendimiento del equipo. Si tiene problemas de rendimiento, seleccione Ninguno en la
lista Filtrado.
El filtrado Bilineal muestra las texturas mejor que cuando no hay filtrado, pero puede introducir un
parpadeo en la distancia o en los bordes de las texturas.
El filtrado Trilineal es el mximo nivel de filtrado de texturas y reduce el parpadeo de forma considerable,
pero no todas las tarjetas grficas pueden realizarlo correctamente. La diferencia entre el filtrado bilineal y
el filtrado trilineal se nota ms cuando se est en movimiento en Flight Simulator.
El filtrado Anisotrpico es el nivel ms alto de filtrado de texturas y da lugar a una imagen ms suave.

Para mejorar el aspecto de las texturas


1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, seleccione una opcin de la lista
Filtrado.
2. Haga clic en Aceptar.

Suavizado
El suavizado quita los bordes irregulares del terreno y los objetos, pero puede reducir el rendimiento en
algunos equipos.
Para alisar los bordes del terreno y los objetos
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Suavizado.
2. Haga clic en Aceptar.

Opciones globales
Resolucin de textura global
En el mundo de Flight Simulator, puede ajustar el nivel de resolucin de las texturas del terreno y del agua.
Segn las capacidades de su tarjeta de grficos 3D, una configuracin ms alta puede reducir el
rendimiento. Experimente con esta configuracin para conseguir el mejor equilibrio entre la calidad de los
grficos y el rendimiento del sistema.
Para ajustar la resolucin de textura global
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Resolucin
de textura global a la derecha o a la izquierda para
aumentar o reducir la ilusin de la distancia.
2. Haga clic en Aceptar.

Deslumbramiento por el sol


Cuando el sol viene directo a la cara, el deslumbramiento hace que el resto de objetos de la vista se
difuminen.
Para simular un deslumbramiento por el sol
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Deslumbramiento por el sol.
2. Haga clic en Aceptar.

Destello en lente
Cuando el sol viene directo a la cara, el deslumbramiento produce rayos de luz llamados destellos en lente
(similares a los que tienen lugar cuando se hace una foto con luz muy brillante).
Para simular destellos en lente
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Destellos en lente.
2. Haga clic en Aceptar.

Exposicin a la luz
Los objetos que reciben la luz directa del sol estn sujetos a los efectos de la exposicin, de forma que
parecen difuminados.
Para simular la exposicin a la luz
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Exposicin a la luz.
2. Haga clic en Aceptar.

Animaciones avanzadas
Flight Simulator presenta un mundo real, con personas, animales y vehculos animados. La funcin
Animaciones avanzadas permite activar y desactivar las animaciones avanzadas. Adems de la gente y
los animales, las animaciones avanzadas incluyen la flexin de las alas, es decir, la capacidad que tienen las
alas del avin para doblarse cuando el avin atraviesa turbulencias o est maniobrando.
Para habilitar las animaciones avanzadas
1. En la ficha Grficos de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Animaciones avanzadas.
2. Haga clic en Aceptar.

Texto informativo
Algunos tipos de mensajes aparecen en pantalla durante el vuelo, como el Sistema automtico de
informacin de terminal area (ATIS). Puede elegir entre que se muestren estos mensajes como bloques de
texto o como texto en movimiento por la pantalla.

Para elegir el mtodo de presentacin de los mensajes


1. En Texto informativo, en la ficha Grficos de
Configuracin de visualizacin, seleccione Continuo o
Una lnea.
2. Haga clic en Aceptar.

Restablecer valores predeterminados


Puede volver fcilmente a la configuracin predeterminada de pantalla en cualquier momento.
Para restablecer la configuracin de visualizacin de
cualquier ficha

En la ficha Grficos de Configuracin de


visualizacin, haga clic en Predeterminados.
- arriba -

Cambiar la configuracin de realismo


Elija entre vuelo fcil y vuelo realista
Puede ajustar la configuracin de determinadas caractersticas que afectan a las sensaciones que
experimentar dentro de la cabina. Aunque estrictamente no se trata de valores de configuracin
relacionados con la dificultad, sus efectos pueden determinar que los vuelos sean ms o menos
emocionantes.

Contenido
Modelo de vuelo
Instrumentos y luces
Mostrar sugerencias de vuelo
Accidentes y daos
Motores
Efectos especiales
Controles de vuelo

Vnculos relacionados
Profundice en su aficin
Para abrir el cuadro de dilogo Realismo
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En el men Configuracin, haga clic en Realismo.

Conceptos bsicos de la
cabina
Controlar el motor
Repostar y cargar el avin

-o bien

Cambiar la configuracin de
meteorologa

En el men Avin, haga clic en Realismo.

Configuracin de realismo general


Utilice la lista Configuracin de realismo actual para controlar el nivel general de realismo que desea
experimentar durante el vuelo. La eleccin realizada en este cuadro de lista afectar a la configuracin del
resto del cuadro de dilogo. Por ejemplo, si elige Fcil, observar que opciones como Combustible
ilimitado y Timn de direccin automtico se seleccionan automticamente, y opciones como El piloto
controla las luces de la aeronave y Detectar colisiones y daos se desactivan. Al seleccionar de forma
individual la configuracin de realismo, la Configuracin de realismo actual se establecer en
Personalizada.

Para ajustar rpidamente la configuracin de realismo


general
1. Seleccione una configuracin de la lista
Configuracin de realismo actual.
2. Haga clic en Aceptar.

Modelo de vuelo
El modelo de vuelo hace referencia al hecho de que determinadas fuerzas tienen influencia en el avin.
Cuanto ms realista sea esta configuracin, ms emocionante ser la experiencia de vuelo.
El factor P hace referencia a la potencia asimtrica generada por una hlice en movimiento. Contribuye a la
tendencia de giro hacia la izquierda de los aviones de un solo motor y de los aviones bimotores que no
tienen hlices de rotacin inversa.
Para ajustar el efecto del factor P en el avin
1. Mueva el control deslizante hacia la izquierda para
que el efecto sea menos realista.
-o bienMueva el control deslizante hacia la derecha para que
el efecto sea ms realista.
2. Haga clic en Aceptar.

Par (otra fuerza causada por la hlice en movimiento de un avin) provoca que el avin gire en sentido de
las agujas del reloj sobre su eje longitudinal. Resulta tambin un factor que contribuye a la tendencia de giro
hacia la izquierda.
Para ajustar el efecto del par en el avin
1. Mueva el control deslizante hacia la izquierda para
que el efecto sea menos realista.
-o bienMueva el control deslizante hacia la derecha para que
el efecto sea ms realista.
2. Haga clic en Aceptar.

Giroscopio hace referencia a la precesin del giroscopio causada por la hlice. Resulta tambin un factor
que contribuye a la tendencia de giro hacia la izquierda.
Para ajustar el efecto de la precesin del giroscopio en
el avin
1. Mueva el control deslizante hacia la izquierda para
que el efecto sea menos realista.
-o bienMueva el control deslizante hacia la derecha para que
el efecto sea ms realista.
2. Haga clic en Aceptar.

Tolerancia a colisiones hace referencia a la resistencia a daos del avin durante los aterrizajes difciles o
las maniobras violentas. Por ejemplo, un aterrizaje que en la configuracin ms realista destruira el avin
puede que en la configuracin media nicamente lo dae gravemente. Observe que debe seleccionar
Detectar colisiones y daos en el control deslizante Tolerancia a colisiones para que tenga efecto en
las colisiones, y que debe seleccionar Daos causados por fatiga estructural de la aeronave en el
control deslizante Tolerancia a colisiones para que tenga efecto en los aterrizajes difciles o las maniobras
violentas.
Para ajustar la sensibilidad del avin al impacto y a las
maniobras violentas
1. Mueva el control deslizante hacia la izquierda para
que el efecto sea menos realista.
-o bienMueva el control deslizante hacia la derecha para que
el efecto sea ms realista.
2. Haga clic en Aceptar.

Instrumentos y luces
Cuando est seleccionada la configuracin El piloto controla las luces de la aeronave, deber encender
usted las luces del avin. Si no selecciona esta configuracin, las luces del avin se encendern
automticamente cuando anochezca.
Para controlar las luces manualmente
1. Active la casilla de verificacin El piloto controla las
luces de la aeronave.
2. Haga clic en Aceptar.

Debido a la precisin del giroscopio, el indicador de rumbo debe restablecerse al indicador de la brjula
magntica peridicamente durante un vuelo. Si selecciona la opcin Habilitar deriva giroscpica, el
indicador de rumbo precesar, haciendo que el indicador de rumbo se desve del rumbo magntico. Si no
selecciona esta configuracin, el indicador de rumbo no se ver afectado por la deriva giroscpica. Tenga en
cuenta que la opcin Habilitar deriva giroscpica no afectar a los indicadores de rumbo en las cabinas
acristaladas.
Para permitir que la deriva giroscpica afecte al
indicador de rumbo
1. Active la casilla de verificacin Habilitar deriva
giroscpica.
2. Haga clic en Aceptar.

En el mundo real, los pilotos calculan la velocidad aerodinmica real (es decir, la velocidad aerodinmica que
seala el indicador de velocidad aerodinmica corregida segn las condiciones atmosfricas), que no es la
que se muestra en el indicador de velocidad aerodinmica. En Flight Simulator, puede elegir mostrar la
velocidad aerodinmica real en el indicador de velocidad aerodinmica, aunque la velocidad aerodinmica
indicada aparece de forma predeterminada.

Para elegir el modo en que aparece la velocidad


aerodinmica en el indicador de velocidad aerodinmica
1. Seleccione la opcin Mostrar la velocidad
aerodinmica real.
-o bienSeleccione la opcin Mostrar la velocidad
aerodinmica indicada.
2. Haga clic en Aceptar.

Mostrar sugerencias de vuelo


Las sugerencias de vuelo son texto en pantalla que aparecen durante un vuelo para preguntarle si desea
realizar una accin. Por ejemplo, si la ventana Kollsman del altmetro tiene la presin baromtrica
incorrecta, una sugerencia de vuelo le recodar que debe ajustar la presin correcta presionando la tecla B.
Para mostrar sugerencias durante el vuelo
1. Active la casilla de verificacin Mostrar sugerencias
de vuelo.
2. Haga clic en Aceptar.

Accidentes y daos
Puede elegir si los accidentes tienen algn efecto en el avin, y cunto efecto tienen al detectarse. Cuando
un avin tiene un accidente en Flight Simulator, el vuelo se restablece.
Para determinar el modo en que Flight Simulator
controla los accidentes y los daos
1. Seleccione la opcin Ignorar colisiones y daos.
-o bienSeleccione la opcin Detectar colisiones y daos.
2. Haga clic en Aceptar.

Tambin puede elegir si desea que los materiales del avin sufran fatiga durante los aterrizajes difciles o las
maniobras violentas. Los daos en un avin no significan lo mismo que un accidente, ya que el avin puede
continuar volando cuando sufre algn dao. Debe seleccionar Detectar colisiones y daos para poder
seleccionar Daos causados por fatiga estructural de la aeronave.
Para detectar los daos causados por la fatiga
estructural de la aeronave
1. Active la casilla de verificacin Daos causados por
fatiga estructural de la aeronave.
2. Haga clic en Aceptar.

Puede elegir si desea que las colisiones con otros aviones resulten en un accidente. Debe seleccionar
Detectar colisiones y daos para poder seleccionar Permitir colisiones con otras aeronaves.

Para detectar colisiones con otras aeronaves


1. Active la casilla de verificacin Permitir colisiones
con otras aeronaves.
2. Haga clic en Aceptar.

Motores
En el mundo real, los pilotos ajustan manualmente la mezcla de combustible (para obtener ms informacin,
consulte Controlar el motor), pero puede hacer que Flight Simulator lo haga por usted. Tambin puede elegir
disponer de combustible ilimitado para que nunca tenga que repostar. (Para obtener ms informacin,
consulte Repostar y cargar el avin.)
Nota importante: al seleccionar Combustible ilimitado, los indicadores del avin indicarn el consumo de
combustible hasta que los depsitos estn vacos. Combustible ilimitado permite que el avin se
mantenga volando cuando se haya agotado el combustible, ya que Flight Simulator considera que todava le
queda combustible.
Para que Flight Simulator administre la configuracin
de la mezcla de carburante
1. Active la casilla de verificacin Permitir mezcla
automtica.
2. Haga clic en Aceptar.
Para seguir volando tras acabarse el combustible
1. Active la casilla de verificacin Combustible
ilimitado.
2. Haga clic en Aceptar.

Efectos especiales
Efectos G hace referencia al efecto de la gravedad en el cuerpo humano. Cuando estamos de pie,
caminando o sentados, nuestro cuerpo est sujeto a la fuerza de una "G," o la fuerza normal de la gravedad.
Cuando un avin est subiendo, girando o bajando, experimentar una sensacin como si el peso de su
cuerpo hubiera cambiado. Al subir o girar en un avin, nos sometemos a fuerzas G positivas, o a los efectos
de ms de una fuerza G. Al bajar, nos sometemos a fuerzas G negativas, o a menos de una fuerza G. Dado
que las fuerzas G dificultan la irrigacin de la sangre al cerebro, el hecho de someter el cuerpo a fuerzas G
altamente positivas puede tener como consecuencia efectos de penumbra o de ceguera que empiezan con
una prdida de la agudeza visual y posteriormente conllevan la prdida de conocimiento. Las fuerzas G
altamente negativas tienen el efecto opuesto de irrigar demasiada sangre al cerebro, y pueden causar que la
visin se vuelva de color rojo.
Flight Simulator simula estos efectos mediante un cambio de color en la pantalla.

Para simular los efectos G


1. Active la casilla de verificacin Efectos G.
2. Haga clic en Aceptar.

Controles de vuelo
Los timones de direccin de los aviones ayudan a mantener su control direccional. Puede controlar el timn
de direccin en los aviones de Flight Simulator (y los rotores de cola de los helicpteros de Flight Simulator)
de diversas formas: mediante el teclado, mediante un joystick con capacidad de timn de direccin o
mediante los pedales de timn de direccin. Si no quiere experimentar la sensacin real de controlar usted
mismo el timn de direccin (lo cual hace ms emocionante el vuelo coordinado), puede hacer que Flight
Simulator lo controle.
Para hacer que Flight Simulator controle el timn de
direccin
1. Active la casilla de verificacin Timn de direccin
automtico.
2. Haga clic en Aceptar.
- arriba -

Cambiar la configuracin del escenario


Mejorar el mundo
El cuadro de dilogo Configuracin de visualizacin incluye cinco fichas: Grficos, Avin, Escenario, Meteorologa y
Trfico.
Al instalar Flight Simulator, el programa de instalacin elige automticamente la mejor
configuracin general de pantalla para el hardware de su equipo. El cuadro de dilogo
Configuracin de visualizacin permite personalizar Flight Simulator de manera que
tenga el aspecto y el funcionamiento que usted desee. Puede que quiera mostrar un
mayor nivel de detalle en ciudades y aeropuertos, o una mayor definicin en montaas
y valles. Tambin puede optar por que se muestren sombras y efectos especiales.

Contenido
Calidad global del escenario
Detalle del terreno y del
agua
Detalle de los objetos del
escenario
Restablecer valores
predeterminados

Vnculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuracin de
meteorologa
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su aficin
Informacin bsica de
solucin de problemas
En funcin de su equipo, los valores de configuracin de visualizacin pueden afectar
al rendimiento de Flight Simulator. Pruebe diferentes configuraciones hasta que
encuentre la combinacin de rendimiento y aspecto que ms le guste.
Para abrir la ficha Escenario
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar..
2. Haga clic en la ficha Escenario.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Escenario.

Calidad global del escenario


Utilice la opcin Configuracin global para ajustar la calidad general del escenario en Flight Simulator. Los valores de
configuracin ms altos pueden afectar al rendimiento, si bien proporcionan grficos de mejor aspecto.
Para aumentar la calidad global del escenario
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, seleccione una opcin de la lista
Configuracin global.
2. Haga clic en Aceptar.

Detalle del terreno y del agua


Radio de detalle
Si se dibujan escenarios complejos de Flight Simulator en la distancia, se puede crear una mayor sensacin de inmersin y
realismo, pero esto puede afectar al rendimiento en algunos equipos.
El dibujo de escenarios en la distancia requiere un mayor uso de los recursos grficos del equipo. Ajustando una distancia
inferior a la que se dibujan los detalles, liberar los recursos del equipo para poder usarlos para otras tareas grficas.
Para ajustar el radio de detalle
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Nivel del
radio de detalle a la derecha o a la izquierda para
aumentar o reducir la distancia a la que se dibuja el
escenario en detalle.
2. Haga clic en Aceptar.

Complejidad de malla de terreno


Las colinas, valles, montaas y caones del mundo de Flight Simulator se dibujan utilizando datos de elevacin digitales del
mundo real. La malla incluye un mapa de puntos a distintas elevaciones. Cuantos ms puntos se dibujen a la vez, mayor
detalle tendr el terreno, al tiempo que se necesitar un equipo ms potente.

Los valores de configuracin mayores incluyen ms puntos, mientras que los valores de configuracin menores marcan
menos puntos significativos. En las dos imgenes anteriores, observe la diferencia entre las configuraciones de Complejidad
de malla de cero (izquierda) y de 80 (derecha). Una configuracin de Complejidad de malla superior a 80 puede afectar al
rendimiento del equipo.
Para ajustar la complejidad de malla del terreno
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante
Complejidad de malla a la derecha o a la izquierda
para aumentar o reducir la complejidad.
2. Haga clic en Aceptar.

Resolucin de malla
Con este control deslizante, se aumenta o disminuye el nivel de detalle de la malla del terreno. En el valor ms alto, la malla

del terreno incluye datos de elevacin con una resolucin de hasta un metro. En el valor ms bajo, la malla del terreno
incluye datos de elevacin cada 4,9 kilmetros. Ni que decir tiene que el valor ms alto mostrar un mayor nivel de detalle,
de forma que pueda reconocer con bastante facilidad pequeas caractersticas del terreno en la zona del mundo en la que
vive.
Para ajustar la resolucin de malla
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Resolucin
de malla a la derecha o a la izquierda para aumentar
o reducir el nivel de detalle.
2. Haga clic en Aceptar.

Resolucin de textura del terreno


Las texturas del terreno incluyen carreteras, ros, campos, orillas, superficies de agua y las texturas que circundan las
ciudades. Cuando vuele a gran altura, la diferencia entre las configuraciones altas y bajas de Resolucin de textura no
sern perceptibles. Una configuracin alta (desde 2 metros hasta 7 centmetros) har que los vuelos a baja altura sean ms
realistas e interesantes.

Observe la brillantez y el detalle de los campos en la imagen de la derecha, en la cual se utiliza una configuracin alta de
Resolucin de textura.
Para ajustar la resolucin de textura
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Resolucin
de textura a la derecha o a la izquierda para
aumentar o reducir el nivel de detalle.
2. Haga clic en Aceptar.

Efectos de agua
La configuracin de los detalles de efecto del agua puede crear texturas animadas que imitan el aspecto del romper de las
olas, los reflejos (vase la imagen siguiente) o el efecto visual de una ola. En algunos equipos, los valores de configuracin
ms altos pueden afectar al rendimiento del simulador.
Nota: no todas las tarjetas de vdeo admiten efectos del agua. En caso de que su tarjeta de vdeo no admita estos efectos,
no podr apreciarlos en el simulador, aun cuando mueva el control hacia la derecha.

Para ajustar los efectos de agua


1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Efectos de
agua a la derecha o a la izquierda para aumentar o
reducir el nivel de realismo.
2. Haga clic en Aceptar.

En la siguiente tabla, se enumeran las distintas configuraciones del control deslizante de efectos de agua:

Opcin

Detalle
de texturas
animadas

Mapa
de turbulencias
animado

Reflejo
Sol

Cielo

Avin

Terreno

Otros
objetos

Ninguno
Bajo 1,x

Medio 1,x

Alto 1,x

Bajo 2,x

Medio 2,x

Alto 2,x

Mx 2,x

Detalle de texturas en tierra


Son texturas de tierra diseadas para dar la apariencia de ms detalles.
Para mostrar texturas muy detalladas
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin Detalle
de texturas en tierra.
2. Haga clic en Aceptar.

Detalle de los objetos del escenario


Complejidad del escenario
La complejidad del escenario afecta a la densidad de los objetos del escenario y los edificios no generados automticamente,
como monumentos, edificios personalizados en ciudades o aeropuertos u otros objetos que requieren modelos no genricos o
texturas no genricas.

La imagen superior de la izquierda muestra una ciudad con una complejidad de escenario dispersa. Observe la diferencia con
la imagen de la derecha, que tiene una complejidad de escenario muy densa. En algunos equipos, los valores de
configuracin ms altos pueden afectar al rendimiento del simulador.
Para ajustar la complejidad del escenario
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante
Complejidad del escenario a la derecha o a la
izquierda para aumentar o reducir la densidad.
2. Haga clic en Aceptar.

Densidad de generacin automtica


La generacin automtica crea objetos de escenario, como rboles y edificios. Los objetos aparecen en la distancia a medida
que se acerca a ellos.

La imagen anterior de la izquierda muestra la configuracin mnima de la generacin automtica, mientras que la imagen de
la derecha muestra la configuracin mxima de la generacin automtica. Observe el mayor nmero de rboles y edificios en
la imagen de la derecha. En algunos equipos, los valores de configuracin ms altos pueden afectar al rendimiento del
simulador.

Para ajustar la densidad de generacin automtica


1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Densidad
de generacin automtica a la derecha o a la
izquierda para aumentar o reducir la densidad.
2. Haga clic en Aceptar.

Sombras de los elementos de suelo


Los edificios y otros objetos del terreno pueden proyectar sombras. Al seleccionar esta opcin, se puede reducir el
rendimiento en algunos equipos.
Para que los objetos sobre el terreno proyecten
sombras
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, active la casilla de verificacin
Sombras de los elementos de suelo.
2. Haga clic en Aceptar.

Detalle de efectos especiales


La caracterstica Detalle de efectos especiales gestiona los efectos como el humo, fuentes y fuegos artificiales, creados a
partir de unidades denominadas sprites. Cuantos ms sprites se muestren, mejor aspecto tendr el efecto, pero los valores
de configuracin ms altos pueden reducir el rendimiento en algunos equipos.
Para ver detalles de los efectos
1. En la ficha Escenario de Configuracin de
visualizacin, mueva el control deslizante Detalle de
efectos especiales a la derecha o a la izquierda para
aumentar o reducir la densidad.
2. Haga clic en Aceptar.

Restablecer valores predeterminados


Puede volver fcilmente a la configuracin predeterminada de pantalla en cualquier momento.
Para restablecer la configuracin de visualizacin de
cualquier ficha

En la ficha Escenario de Configuracin de


visualizacin, haga clic en Predeterminados.
- arriba -

Cambiar la configuracin de sonido


Ajustar el mundo que oye
Apague las luces, desconctese del mundo real y ponga en marcha
Flight Simulator. Al sobrevolar el Gran Can, es fcil olvidar que est
sentado frente al monitor de su PC. Sin duda, Flight Simulator tiene
una apariencia realista, pero tambin el sonido lo es. Y el sonido tiene
un efecto psicolgico, sutil pero muy eficaz, en la credibilidad de la
simulacin.
El sonido en los aviones de Flight Simulator es realista porque procede
de aeronaves reales. Se graban meticulosamente "in situ" y se
mezclan en el estudio. Ese mismo proceso se utiliza para crear los
restantes sonidos que se oyen en Flight Simulator: el silbido del viento
contra la cabina, la lluvia sobre el parabrisas, el trueno a lo lejos, el
crepitar de la radio... Adems de dar un mayor realismo a Flight
Simulator, los sonidos proporcionan indicaciones valiosas para un
piloto.
Si desea orlo todo, asegrese de disponer de dos buenos altavoces
conectados al equipo. O, mejor an, pngase unos auriculares: evitar
distracciones y podr percibir todas las sutilezas del mundo que
recorre volando.

Contenido
Ajustar el volumen
Sonidos y msica de la
interfaz
Usar auriculares
Habilitar voz solamente

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin
general
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Informacin bsica de
solucin de problemas

Sugerencia: para activar o desactivar todos los sonidos de Flight Simulator durante el vuelo, presione Q.

Ajustar el volumen
En Flight Simulator puede ajustar el volumen de distintos sonidos. Por ejemplo, si pilota un reactor, quiz
desee bajar el volumen de los motores y subir el del entorno. El resultado ser ms realista en el caso de
muchos reactores.

Para ajustar el volumen


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en Sonido.
-o bienEn el men Opciones, seleccione Configuracin y
elija Sonido.
2. Active o desactive la casilla de verificacin de cada
categora de sonido para habilitar o deshabilitar esos
sonidos.
3. Mueva los controles deslizantes a la derecha para
subir el volumen.
Tenga en cuenta que el volumen tambin depende de
la configuracin de volumen de su equipo, as como
del mando de volumen de los altavoces.

Sonidos y msica en la interfaz de usuario


Puede reproducir msica de fondo y escuchar sonidos cuando se ejecuten acciones en la interfaz de usuario
de Flight Simulator. Puede elegir entre varios temas musicales predeterminados o bien usar su propia
msica.
Al activar la casilla de verificacin Reproducir sonidos de la interfaz de usuario, escuchar un sonido
cada vez que active una casilla de verificacin o haga clic en un botn.
Para escuchar sonidos al seleccionar caractersticas de
la interfaz de usuario
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en Sonido.
-o bienEn el men Opciones, seleccione Configuracin y
elija Sonido.
2. Active la casilla de verificacin Reproducir sonidos
de la interfaz de usuario.
3. Haga clic en Aceptar.

Puede elegir entre varios temas musicales predeterminados o bien usar su propia msica. Para poder usar
su propia msica, esta debe estar en formato .wav no comprimido.
Para escuchar msica mientras usa la interfaz de
usuario
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en Sonido.
-o bienEn el men Opciones, seleccione Configuracin y
elija Sonido.
2. Active la casilla de verificacin Reproducir msica
en la interfaz de usuario.
3. Seleccione un tema de la lista Msica.
4. Haga clic en Aceptar.

Para usar su propia msica en la interfaz de usuario


1. Coloque su archivo de msica en la carpeta ...\Flight
Simulator X\ sound\UIMusic.
2. En el cuadro de dilogo Sonido, seleccione un tema
de la lista Msica.
3. Haga clic en Aceptar.

Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de trfico areo del modo Multijugador
aadir un gran nivel de realismo. Tendr las manos libres para pilotar el avin o presionar los botones si es
el controlador de trfico areo.
Para usar auriculares en el modo Multijugador
1. Asegrese de que los auriculares estn conectados al
puerto adecuado del equipo.
2. Habilite las opciones de anfitrin de la comunicacin
por voz.
3. Durante la sesin, mantenga presionada la tecla
BLOQ MAYS para hablar con otros pilotos o con el
control del trfico areo. Suelte la tecla BLOQ
MAYS para dejar de transmitir.

IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto un programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para escuchar nicamente la voz por los auriculares


(Se necesitan dos tarjetas de sonido)
1. En el men principal, haga clic en Configuracin y, a
continuacin, en Sonido.
2. En Dispositivos de sonido de Windows, haga clic
en Configurar.
3. En la lista Reproduccin de sonido, seleccione una
tarjeta de sonido que reproduzca todos los sonidos
excepto la voz.
4. Haga clic en la ficha Voz.
5. En la lista Reproduccin de voz, seleccione una
tarjeta de sonido que reciba la voz (debe ser distinta
de la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
6. En la lista Grabacin de voz, seleccione una tarjeta
de sonido que transmita la voz (debe ser distinta de
la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
7. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
de Windows.
8. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo

Sonido de Flight Simulator.

- arriba -

Cambiar la configuracin de trfico


Llenar los cielos
Adems del avin que pilota, otros aviones pilotados mediante inteligencia artificial (IA) recorren el mundo
de Flight Simulator. Puede elegir la cantidad de trfico IA que desea que haya en el cielo en el cuadro de
dilogo Trfico.
Al instalar Flight Simulator, el programa de instalacin elige
automticamente la mejor configuracin general para el hardware de
su equipo. La ficha Trfico le permite personalizar el trfico de Flight
Simulator para que el mundo parezca todo lo lleno que desee.

Contenido
Trfico de aviacin
Etiquetas de los aviones
Trfico terrestre y martimo
Restablecer valores
predeterminados

Vnculos relacionados
Control de trfico areo
(ATC)
Cmo utilizar las vistas y
ventanas
Cambiar la configuracin
general

En funcin de su equipo, los valores de configuracin del trfico pueden afectar al rendimiento de Flight
Simulator. Pruebe diferentes configuraciones hasta que encuentre la combinacin de rendimiento y realismo
que ms le guste.
Para abrir la ficha Trfico
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Trfico.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Trfico.

Trfico de aviacin
El trfico areo de Flight Simulator se compone de trfico de lneas areas y de aviacin general. El trfico
de lneas areas incluye vuelos regulares, como los de Landmark Airlines y Orbit Airlines, mientras que el
trfico de aviacin general hace referencia al resto del trfico areo no militar.

El control deslizante Densidad determina el nivel de actividad en el cielo. Puede desactivar todo el trfico
areo si ajusta los controles deslizantes en cero (mueva los controles deslizantes hasta el extremo
izquierdo), o bien convertir el cielo en un hervidero de actividad aeronutica si mueve los controles
deslizantes hasta el extremo derecho.
Tenga en cuenta que si vuela desde un pequeo aeropuerto situado en medio de la nada, incluso con una
densidad de trfico areo elevada encontrar menos trfico que con una configuracin media en un
aeropuerto internacional de gran actividad. En algunos sistemas informticos, una configuracin de alta
densidad puede afectar al rendimiento del simulador.
Puede elegir para sus vuelos entre trfico de lneas areas, aviacin general o los dos tipos de trfico. Ver
los aviones en tierra y en el aire, y los oir comunicarse con la torre si utiliza la misma frecuencia para la
comunicacin con el control de trfico areo. Para obtener ms informacin, consulte Control de trfico
areo.
Para aadir ms realismo, tambin hay trfico de vehculos del aeropuerto, incluyendo los carros de
equipajes y los camiones de combustible.
Para ajustar la densidad del trfico de aviacin
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
mueva los controles deslizantes de densidad del
trfico a la derecha o a la izquierda para aumentar o
reducir la densidad del trfico.
2. Haga clic en Aceptar.

Etiquetas de los aviones


Encima de cada avin, incluido el que usted pilota, aparece una etiqueta en el aire con informacin til que
se puede ver desde lejos. Cuando utilice el control de trfico areo y el controlador le enve una advertencia
acerca del trfico, estas etiquetas resultarn especialmente tiles. Puede elegir el tipo de informacin que
desea que se muestre en las etiquetas, o bien desactivarlas.
Para mostrar las etiquetas de los aviones
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Mostrar etiquetas de
los aviones.
2. Haga clic en Aceptar.

Avin del usuario


Cuando seleccione Avin del usuario, se etiquetar su propio avin; esta caracterstica es til para volar
con trfico denso y si ve su avin desde la vista de Torre o Avin observador (para obtener ms
informacin acerca de las vistas, consulte Cmo utilizar las vistas y ventanas).

Para etiquetar su avin


1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Avin del usuario.
2. Haga clic en Aceptar.

Fabricante
El nombre del fabricante del avin puede serle de utilidad para identificar el trfico cuando utilice el control
de trfico areo. Las advertencias de vuelo del control del trfico areo suelen ser del tipo "... el trfico es
un Boeing 737". En este caso, "Boeing" es el nombre del fabricante.
Para ver el nombre del fabricante en las etiquetas
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Fabricante.
2. Haga clic en Aceptar.

Modelo
El modelo del avin puede resultar de utilidad para identificar los aviones mencionados en los informes de
trfico del control de trfico areo. Las advertencias de vuelo del control del trfico areo suelen ser del tipo
"... el trfico es una Cessna 172". En este caso "172" es el nombre del modelo. Si busca trfico, el nombre
del modelo que figura en la etiqueta puede ayudarle a distinguir la Cessna 172 de una Cessna Caravan, que
tambin podra encontrarse en las proximidades.
Para ver el nombre del modelo en las etiquetas
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Mostrar modelo.
2. Haga clic en Aceptar.

Matrcula
La matrcula resulta til cuando se escucha al control del trfico areo. El controlador puede estar dando
instrucciones a un avin situado cerca del que usted pilota, pero no lo suficientemente cerca como para que
usted reciba una advertencia. La matrcula le permite identificar a quin se dirige el control del trfico areo.
La matrcula suele ser el nmero de registro del avin.
Para ver la matrcula en las etiquetas
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Matrcula.
2. Haga clic en Aceptar.

Distancia
Independientemente de si escucha o no el control del trfico areo, las etiquetas de los aviones pueden

mostrarle la distancia existente entre el avin que pilota y otra aeronave. En funcin de su configuracin
Internacional actual, la distancia se muestra en kilmetros o en millas (para obtener ms informacin,
consulte Cambiar la configuracin internacional).
Para ver la distancia entre su avin y otra aeronave
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Distancia.
2. Haga clic en Aceptar.

Altitud
A menudo resulta difcil determinar visualmente si hay otro avin que vuela a la misma altitud que el que se
pilota. Las advertencias de trfico areo de Flight Simulator incluyen siempre la altitud del otro avin, por lo
que ver la altitud en la etiqueta puede ayudarle a identificar el trfico. En funcin de la configuracin
Internacional actual, la altitud se muestra en metros o en pies (para obtener ms informacin, consulte
Cambiar la configuracin internacional).
Para ver la altitud en las etiquetas
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
active la casilla de verificacin Mostrar altitud.
2. Haga clic en Aceptar.

Color del identificador


Experimente con la configuracin de distintos colores para las etiquetas de los aviones a fin de determinar
qu color le resulta ms visible. Las condiciones meteorolgicas pueden influir en la eleccin del color de las
etiquetas.
Para cambiar el color de las etiquetas
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
seleccione una opcin de la lista Color de la
etiqueta.
2. Haga clic en Aceptar.

Velocidad de alternancia
Si selecciona todas las opciones de Etiquetas de los aviones, las etiquetas contendrn mucha informacin.
La informacin cambia de forma cclica, de modo que se muestra un tipo de informacin cada cierto tiempo.
Experimente con velocidades de alternancia distintas para determinar qu velocidad le resulta ms
apropiada. Puede seleccionar un intervalo, de entre uno y cinco segundos, que determina durante cunto
tiempo se mantiene en la pantalla un tipo determinado de informacin antes de que se muestre el siguiente.

Para establecer la velocidad del ciclo de las etiquetas


1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
seleccione una opcin de la lista Velocidad de
alternancia.
2. Haga clic en Aceptar.

Trfico terrestre y martimo


El trfico terrestre y martimo de Flight Simulator incluye vehculos que se desplazan por carreteras y
autopistas, grandes barcos, ferries, yates y pequeas embarcaciones de recreo.
Para ajustar la densidad del trfico terrestre y martimo
1. En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,
mueva los controles deslizantes de densidad del
trfico a la derecha o a la izquierda para aumentar o
reducir el trfico.
2. Haga clic en Aceptar.

Restablecer valores predeterminados


Puede volver fcilmente a la configuracin predeterminada de pantalla en cualquier momento.
Para restablecer la configuracin de visualizacin de
cualquier ficha

En la ficha Trfico de Configuracin de visualizacin,


haga clic en Predeterminados.
- arriba -

MODO
MULTIJUGADOR

Opciones de anfitrin avanzadas


Qu pueden hacer los jugadores en la sesin
Como anfitrin de una sesin multijugador, dispone de varias opciones
para determinar qu pueden hacer los otros jugadores de la sesin.
Cuando un jugador cambia el avin, la ubicacin y otras opciones
durante una sesin multijugador, la sesin contina. Esto significa que
los dems jugadores probablemente se alejen de ese jugador mientras
est realizando los cambios.
Esto puede estar bien cuando la intencin de la sesin no es
permanecer juntos. Por ejemplo, si todos los jugadores estn
practicando el aterrizaje en un aeropuerto determinado, nadie va a
perderse del grupo de jugadores mientras cambia el avin u opciones.
O si acta como controlador de trfico areo en modo multijugador,
probablemente no le importe dnde est cada uno en el cielo cuando
no los est controlando.

Contenido
Opciones del jugador
Ubicacin de salida

Vnculos relacionados
Ser anfitrin de una sesin
GameSpy o una red LAN
Solucin de problemas de
multijugador

En estas condiciones, es probable que quiera dar a los jugadores la


mayor libertad posible para cambiar opciones.
No obstante, si vuela con pilotos nuevos o en vuelos de instruccin, competicin o formacin, quiz desee
limitar la libertad de los jugadores para realizar cambios en la sesin a fin de evitar que se pierdan.
Para obtener una explicacin de las distintas opciones avanzadas, consulte las tablas siguientes.
Para abrir el cuadro de dilogo Opciones avanzadas
1. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin en
GameSpy o en la red LAN.
2. Haga clic en Ser anfitrin de una sesin.
3. En la pantalla Informacin de sesin, haga clic en
Siguiente.
4. En la pantalla Condiciones de sesin, haga clic en
Siguiente.
5. En la pantalla Opciones de anfitrin, haga clic en
Opciones avanzadas.

Todas las opciones avanzadas se activan o desactivan mediante casillas de verificacin.


Para habilitar cualquier opcin avanzada

Active la casilla de verificacin correspondiente a la


opcin.

Opciones del jugador


Opcin

Lo que hace

Los jugadores pueden cambiar de


avin

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede cambiar


a cualquier avin en cualquier momento durante la sesin.

Los jugadores pueden cambiar la


configuracin de realismo

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede cambiar


la Configuracin de realismo en cualquier momento durante la
sesin.

Los jugadores pueden cambiar de


ubicacin
tras unirse a la sesin

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede cambiar


a cualquier aeropuerto del mundo en cualquier momento
durante la sesin.

Los jugadores pueden compartir la


aeronave

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede


compartir la aeronave con cualquier otro jugador durante la
sesin.

Los jugadores pueden usar el Modo


de desplazamiento

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede utilizar


el Modo de desplazamiento para mover su avin en cualquier
momento durante la sesin.

Los jugadores pueden unirse


durante la sesin

Si se selecciona esta opcin, un jugador puede unirse a la


sesin despus de que se haya iniciado.

Los jugadores pueden hacer una


pausa en su sesin

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede hacer


una pausa en su sesin si presiona la tecla P en cualquier
momento.

Los jugadores pueden hacer una


pausa en la sesin de todos

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede hacer


una pausa en la sesin de todos los jugadores si presiona la
tecla P en cualquier momento.

Ubicacin de salida
Opcin

Lo que hace

Los jugadores pueden empezar en el


aeropuerto que quieran

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede empezar


en cualquier aeropuerto del mundo.

Los jugadores pueden empezar en el


aire cerca del anfitrin

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede iniciar la


sesin en el aire cerca del avin del anfitrin. Esta es una
buena opcin si su intencin es realizar vuelos de formacin o
competicin.

Los jugadores pueden empezar en el


aeropuerto ms cercano al anfitrin

Si se selecciona esta opcin, cualquier jugador puede iniciar la


sesin en el aeropuerto ms prximo al avin del anfitrin.
Esta es una buena opcin si un jugador se une a la sesin
despus de que usted haya iniciado el vuelo.
- arriba -

Control de trfico areo en modo multijugador


Pilotos y controladores en el modo multijugador de Flight Simulator
Una caracterstica emocionante de Flight Simulator es la posibilidad de
mantener conversaciones realistas entre los pilotos y el control de
trfico areo durante los vuelos. Como participante en una sesin
multijugador, puede actuar como controlador de trfico areo para
otros pilotos de Flight Simulator o interactuar con el ATC como piloto.
NOTA: la caracterstica Torre del modo multijugador est disponible
nicamente en la versin Deluxe de Flight Simulator.
Si esto es nuevo para usted, puede aprender de otros pilotos y
controladores virtuales en lnea con el modo multijugador de Flight
Simulator. Tambin puede leer ms material de introduccin en la
seccin Control de trfico areo del Centro de instruccin. Este
material se refiere en general al control de trfico areo con
inteligencia artificial de Flight Simulator. Para obtener una descripcin
general del ATC real, consulte Definicin de Control de trfico areo
(ATC).

Contenido
Torre de control
Pilotos en modo multijugador
Usar auriculares

Vnculos relacionados
Ser un controlador de torre
Ser anfitrin de una sesin
multijugador
Unirse a una sesin
multijugador
Comunicacin por voz
Solucin de problemas de
multijugador

Torre de control (solo la versin Deluxe)


En Flight Simulator resulta fcil configurar una torre de control. Ya sea el anfitrin de una sesin
multijugador o se una a la sesin de otro, puede elegir entre ser un piloto o un controlador de torre.
Tambin puede elegir entre miles de torres de control de aeropuertos reales.
Nota: para obtener informacin acerca de cmo utilizar las pantallas para controladores de torre, consulte
Ser un controlador de torre.
La vista que tiene como controlador de torre es desde el interior de la cabina de la torre de control. Puede
desplazarse a distintas estaciones dentro de la torre, as como ver distintas partes de las pantallas para
controladores a medida que las necesite.

Va a dirigir el trfico para los dems pilotos que entran y salen del aeropuerto. Puede comunicarse con ellos
por voz (o conversacin por texto), lo que le ayudar a perfeccionarse con los procedimientos y el lenguaje
de control de trfico areo si quiere que la torre parezca real.
La torre de Flight Simulator puede ser tan real o tan divertida como quiera que sea.

ATC con realismo


Observar que hay pilotos virtuales muy serios en Internet que quieren que el control de trfico areo sea lo
ms real posible. Tambin hay controladores de trfico areo virtuales que lo son en la vida real! Si acta
como controlador en modo multijugador y quiere dirigir pilotos reales o pilotos virtuales muy dedicados,
quiz desee participar en una sesin multijugador en la que los pilotos utilicen la terminologa y los
procedimientos usados en el mundo real.
Si desea aprender a ser un controlador de trfico areo
virtual, puede unirse a una sesin multijugador en la que se
imparta instruccin. Los puntos de encuentro para sesiones
multijugador de Flight Simulator se dividen en categoras e
Instruccin es uno de ellos.

Conocer la jerga de las lneas


areas

Pero si quiere pasarse por alto las normas, esto es un


simulador y se supone que tiene que divertirse. Utilice la torre
del modo multijugador de Flight Simulator como le parezca.

Asociacin de pilotos y propietarios de


aviones (Aircraft Owners and Pilots
Association, AOPA)

Los pilotos del mundo real usan un nmero


de recursos para familiarizarse con la
fraseologa del sistema ATC. Tal vez desee
O, mejor an, puede unirse a una sesin multijugador e invitar adquirir un ejemplar de uno o varios de las
a controladores expertos para que le formen. Se sorprender
siguientes publicaciones:
de cuntos entusiastas de Flight Simulator estn dispuestos a
ayudar a alguien con ganas de aprender.
Aeronautical Information Manual (AIM
Pilot/Controller Glossary. Publicaciones del
ATC divertido!
Gobierno de los Estados Unidos)

Para obtener ms informacin acerca de los paneles de control


Say Again, Please, de Bob Gardner;
de trfico areo de la torre, consulte Ser un controlador de
Aviation Supplies & Academics (2005).
torre.
The Pilot's Radio Communications
Para obtener ms informacin acerca de los procedimientos de Handbook, de Paul E. Illman; McGraw-Hill

control de trfico areo reales, consulte Definicin de Control


de trfico areo (ATC).

Professional Publishing (1998).


The Pilot's Reference to ATC
Procedures and Phraseology, de Mills y
Archibald; Reavco Publishing (2000).
Comm1 software interactivo para aprender
los procedimientos ATC para IFR.

Pilotos en modo multijugador


Ya sea un cibernovato sin experiencia en el pilotaje de aviones que simplemente quiere interactuar con otros
jugadores y pasarse por alto las normas, o un piloto real o un piloto virtual serio que quiere un alto nivel de
realismo, el control de trfico areo en modo multijugador de Flight Simulator es su billete para pasarlo bien.
El control de trfico areo realista ha sido una de las caractersticas ms solicitadas en Flight Simulator
durante aos. Hemos simulado el control de trfico areo con inteligencia artificial en versiones anteriores, y
esta caracterstica es muy real y muy popular. Pero no hay nada como tener un controlador en directo al
otro lado del micrfono para que comience a caer el sudor por su frente.
Hay todo tipo de pilotos virtuales. Algunos son pilotos reales, entre ellos, muchos pilotos de lneas areas. Si
desea ms realismo en su interaccin como piloto con el control de trfico areo, puede unirse a una sesin
multijugador en la que los participantes utilicen la terminologa y los procedimientos usados en el mundo
real.
Algunos pilotos le dirn que una de las partes ms difciles de aprender a pilotar un avin en el mundo real
es aprender a hablar con el control de trfico areo. El control de trfico areo en modo multijugador de
Flight Simulator es fantstico para pilotos en formacin o aspirantes a pilotos. La interaccin con el control
de trfico areo real puede intimidar a un piloto nuevo y Flight Simulator permite aprender y cometer
errores con toda la comodidad y seguridad del hogar o la oficina.

Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de trfico areo en modo multijugador
aportar realismo. Tendr las manos libres para pilotar el avin o presionar los botones si es el controlador
de trfico areo.

Para usar auriculares en el modo Multijugador


1. Asegrese de que los auriculares estn conectados al
puerto adecuado del equipo.
2. Habilite las opciones de anfitrin de la comunicacin
por voz.
3. Durante la sesin, mantenga presionada la tecla
BLOQ MAYS para hablar con otros pilotos o con el
control del trfico areo. Suelte la tecla BLOQ
MAYS para dejar de transmitir.

IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto un programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para escuchar nicamente la voz por los auriculares


(se necesitan dos tarjetas de sonido)
1. En el men principal, haga clic en Configuracin y, a
continuacin, en Sonido.
2. En Dispositivos de sonido de Windows, haga clic
en Configurar.
3. En la lista Reproduccin de sonido, seleccione una
tarjeta de sonido que reproduzca todos los sonidos
excepto la voz.
4. Haga clic en la ficha Voz.
5. En la lista Reproduccin de voz, seleccione una
tarjeta de sonido que reciba la voz (debe ser distinta
de la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
6. En la lista Grabacin de voz, seleccione una tarjeta
de sonido que transmita la voz (debe ser distinta de
la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
7. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
de Windows.
8. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
Sonido de Flight Simulator.
- arriba -

Hablar con otros jugadores


Texto y voz en modo multijugador
Cuando se inicia una sesin multijugador se abre automticamente
una ventana de conversacin, que permite el envo y la recepcin de
mensajes entre los pilotos.

Contenido
Conversacin por texto
anterior a la sesin
Conversacin por texto en la
sesin
Comunicacin por voz
Administrar contactos

Vnculos relacionados
Compartir aeronave en
modo multijugador
Ser anfitrin de una sesin
multijugador
Unirse a una sesin
multijugador
Solucin de problemas de
multijugador

Conversacin por texto anterior a la


sesin
Una vez se ha iniciado una sesin en GameSpy o una conexin LAN en modo multijugador, se puede utilizar
la conversacin por texto. La herramienta de conversacin permite transmitir informacin entre el anfitrin y
los jugadores mientras se configura la sesin.

Para mostrar u ocultar la ventana de conversacin

Haga clic en la barra Contactos situada en la esquina


inferior izquierda de la pantalla de Flight Simulator.

Para enviar un mensaje a todos los jugadores

1. Haga clic en la ficha de conversacin


2. Escriba un mensaje.
3. Haga clic en Enviar.

Para enviar un mensaje a un jugador

1. Haga clic en la ficha de conversacin


.
2. Haga clic en el nombre de un jugador en el panel
Contactos.
3. Escriba un mensaje.
4. Haga clic en Enviar.

Conversacin por texto en la sesin


Cuando se inicia una sesin multijugador se abre automticamente una ventana de conversacin, que
permite el envo y la recepcin de mensajes entre los pilotos.

Para mostrar u ocultar la ventana de conversacin

Presione CTRL+MAYS+] (corchete derecho).

Para cambiar a la ventana de conversacin

Presione ENTRAR.

Para enviar un mensaje a todos los jugadores


1. Escriba un mensaje.
2. Haga clic en Enviar.

Para enviar un mensaje a un jugador


1. Haga clic en el nombre de un jugador en la lista
Sesin o Amigos.
2. Escriba un mensaje.
3. Haga clic en Enviar.

Comunicacin por voz en modo multijugador


La comunicacin por voz durante una sesin multijugador libera de tener que escribir mensajes de texto a
otros jugadores. Permite agregar realismo si se utiliza Control de trfico areo en modo multijugador,
especialmente si se usan auriculares compatibles con Windows.
El anfitrin de una sesin multijugador debe habilitar opciones para la comunicacin por voz antes de iniciar
la sesin. Para obtener ms informacin acerca de cmo establecer opciones de anfitrin para la
comunicacin por voz, consulte Opciones del anfitrin.

Hay tres opciones de comunicacin por voz (se necesita conexin de banda ancha a Internet):
Opcin

Funcionamiento

Siempre activada para todos los


jugadores

Todos los jugadores de la sesin pueden escucharse entre s.


Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYS para poder hablar.

Solo activada al usar las radios del


avin

Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar


la misma frecuencia de radio y, a continuacin, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYS para hablar. Para que la
emisin llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYS+BLOQ MAYS.

Habilitar comunicacin por voz


compartida
a travs del intercomunicador de la
aeronave

Est disponible nicamente cuando dos jugadores comparten


una aeronave. Con esta opcin, los jugadores no necesitan
presionar un botn para hablar.

Para usar auriculares en el modo Multijugador


1. Asegrese de que los auriculares estn conectados al
puerto adecuado del equipo.
2. Habilite las opciones de anfitrin de la comunicacin
por voz.
3. Durante la sesin, mantenga presionada la tecla
BLOQ MAYS para hablar con otros pilotos o con el
control del trfico areo. Suelte la tecla BLOQ
MAYS para dejar de transmitir.

IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto un programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para escuchar nicamente la voz por los auriculares


(se necesitan dos tarjetas de sonido)
1. En el men principal, haga clic en Configuracin y, a
continuacin, en Sonido.
2. En Dispositivos de sonido de Windows, haga clic
en Configurar.
3. En la lista Reproduccin de sonido, seleccione una
tarjeta de sonido que reproduzca todos los sonidos
excepto la voz.
4. Haga clic en la ficha Voz.
5. En la lista Reproduccin de voz, seleccione una
tarjeta de sonido que reciba la voz (debe ser distinta
de la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
6. En la lista Grabacin de voz, seleccione una tarjeta
de sonido que transmita la voz (debe ser distinta de
la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
7. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo

de Windows.
8. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
Sonido de Flight Simulator.

Administrar contactos
Solo GameSpy
Quiz desee agregar o bloquear jugadores de la lista Amigos de GameSpy. Si su lista Amigos contiene
otros jugadores, puede ver cundo estn conectados y reservarles ranuras en sesiones multijugador de las
que sea anfitrin.
Tambin puede agregar jugadores en el sitio Web de GameSpy, o puede utilizar la lista Contactos de la
pantalla Multijugador de Flight Simulator.

Para administrar los contactos


1. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy.
2. En la lista Contactos, haga clic con el botn
secundario del mouse (ratn) en el nombre de otro
jugador.
3. En el men que aparece, haga clic en Obtener
informacin del jugador, Agregar a lista de
amigos o Agregar a la lista de no admitidos.
- arriba -

GameSpy o una red LAN


Elegir una conexin multijugador
Para ser el anfitrin de una sesin multijugador o unirse a una, es
necesario conectarse con:

GameSpy si desea conectarse a travs de Internet


-o bienUna red de rea local (LAN)

Usar GameSpy
GameSpy es un servicio multijugador a travs de Internet que Flight
Simulator utiliza para conectarle con otros jugadores de todo el
mundo. Antes de la conexin mediante GameSpy, es necesario que
configure una cuenta. Puede crear una cuenta de GameSpy desde
Flight Simulator.
Para crear una cuenta de GameSpy
1. En la pantalla Multijugador, haga clic en Crear
nueva cuenta.
2. En Crear una cuenta GameSpy, rellene todos los
campos.
3. Escriba el Nombre del jugador y la Contrasea.
4. Haga clic en Crear cuenta GameSpy.
Recibir un mensaje que confirma que GameSpy ha creado la
cuenta.
Para conectarse mediante GameSpy
1. En la pantalla Multijugador, seleccione la opcin
Internet.
2. Escriba su Id. de usuario de GameSpy y
Contrasea de GameSpy.
3. Haga clic en Iniciar sesin.

Si olvida la contrasea de GameSpy, puede recuperarla fcilmente.


Para recuperar la contrasea de GameSpy
1. En la pantalla Multijugador, haga clic en He
olvidado mi contrasea.
2. En Ha olvidado su contrasea?, escriba su
direccin de correo electrnico.
3. Haga clic en Enviar contrasea por correo
electrnico.
Recibir un mensaje de GameSpy por correo electrnico con
la contrasea.

Contenido
Usar GameSpy
Usar redes LAN
Unirse directamente al
anfitrin
Determinar la direccin IP

Vnculos relacionados
Ser anfitrin de una sesin
Unirse a una sesin
Solucin de problemas de
multijugador

Usar redes LAN


Las redes de rea locales (LAN) conectan equipos que normalmente estn prximos fsicamente o que
comparten servidores de red comunes. Las redes LAN suelen utilizarlas compaas y organizaciones con el
fin de compartir archivos y recursos.
Es necesario haber iniciado una sesin en la red LAN para poder crear una sesin multijugador en Flight
Simulator utilizando la red LAN.
Para conectarse mediante una red LAN
1. En la pantalla Multijugador, seleccione la opcin
Red local (juego a travs de LAN).
2. Escriba el Nombre del jugador.
3. Haga clic en Iniciar sesin.

Para obtener ms informacin acerca de las opciones avanzadas para redes LAN, consulte Configuracin de
red.

Unirse directamente al anfitrin (LAN)


Una sesin de LAN en modo multijugador est visible nicamente en la subred del equipo del anfitrin.
Puede haber otros jugadores en la red LAN que se encuentren en otra subred. Pueden unirse a la sesin del
anfitrin, pero deben disponer de la direccin IP del equipo del anfitrin para poder conectarse directamente
a la sesin. A continuacin se muestran las instrucciones para determinar la direccin IP del anfitrin.
Para conectarse directamente a un equipo concreto
1. En la pantalla Multijugador, seleccione la opcin
Red local (juego a travs de LAN).
2. Escriba el Nombre del jugador.
3. Haga clic en Iniciar sesin.
4. En la pantalla principal, haga clic en Conexin
directa.
5. Escriba la Direccin IP del otro equipo.
6. Haga clic en Buscar sesiones.

Determinar la direccin IP de su equipo

Para determinar la direccin IP de su equipo


1. En la barra de tareas de Windows, haga clic en Inicio
y, a continuacin, haga clic en Ejecutar.
2. En el cuadro de dilogo Ejecutar, escriba cmd y
haga clic en Aceptar.
3. En el smbolo del sistema, escriba ipconfig y
presione ENTRAR.
4. Anote la direccin IP.
5. Proporcione la direccin IP a los jugadores que se
unan a la sesin.
- arriba -

Ser anfitrin de una sesin multijugador


Configurar sesiones para que se unan otros pilotos
Si es el anfitrin de una sesin multijugador, establecer la ubicacin,
las condiciones meteorolgicas y dems opciones que todos los dems
pilotos experimentarn durante el vuelo. Es posible ser el anfitrin de
una sesin a travs de Internet con GameSpy o en una red de rea
local.
Para obtener ms informacin acerca de cmo elegir GameSpy o una
red de rea local, consulte Elegir una conexin multijugador.

Contenido
Informacin de sesin
Condiciones de sesin
Opciones del anfitrin
Quitar jugadores
Unirse directamente al
anfitrin
Desconectarse

Vnculos relacionados
Opciones de anfitrin
avanzadas
Unirse a una sesin
multijugador
Solucin de problemas de
multijugador

Como anfitrin, puede volar como piloto o ser un controlador de trfico areo para los dems pilotos que se
unan a la sesin. Los otros jugadores que se unan a la sesin tambin pueden elegir entre volar o dirigir el
trfico areo.

Para ser el anfitrin de una sesin multijugador


1. En el men principal, haga clic en Multijugador.
2. En Opciones de conexin, inicie una sesin con
GameSpy o una red LAN.
3. Seleccione un punto de encuentro en la lista Punto
de encuentro y, a continuacin, haga clic en Ser
anfitrin de una sesin.
4. Rellene la pantalla Informacin de sesin y haga clic
en Siguiente.
5. Elija las Condiciones de sesin y haga clic en
Siguiente.
6. Establezca las Opciones de anfitrin y cualquiera de
las Opciones avanzadas (opcional) y, despus, haga
clic en Siguiente.
7. Haga clic en Vuele ya para iniciar la sesin.

Informacin de sesin
Como anfitrin, puede proporcionar informacin detallada acerca de su sesin. En la tabla siguiente se
describen los campos de la pantalla Informacin de sesin.

Opcin

Lo que hace

Nombre de sesin

Permite que los amigos que deseen unirse a su sesin


la encuentren fcilmente en la lista de puntos de
encuentro.

Punto de encuentro
de la sesin

Permite que cualquiera que desee unirse a su sesin


sepa el tipo de sesin que va a ser. (Se elige en la
pantalla anterior.)

Descripcin de la
sesin

Contiene informacin adicional que desee


proporcionar acerca de la sesin (opcional).

Contrasea de
sesin

Protege la sesin de manera que solo los jugadores


que sepan la contrasea puedan unirse (opcional).

Confirmar
contrasea

Proporciona seguridad adicional para una sesin


privada.

Visibilidad de la sesin
Puede decidir si desea que la sesin sea visible para todo el mundo que est buscando una sesin a la que
unirse. Si desea una sesin privada solo con amigos, puede establecer que la sesin no sea visible para
otras personas.
Para establecer la sesin como visible
1. En Disponibilidad de sesin, seleccione Permitir
que esta sesin sea visible para el resto.
2. Active la casilla de verificacin Internet (GameSpy),
Red local (LAN) o ambas.
3. Haga clic en Siguiente.

Para establecer la sesin como invisible


1. En Disponibilidad de sesin, seleccione Impedir
que esta sesin sea visible para el resto.
2. Haga clic en Siguiente.

Condiciones de sesin
Esta pantalla del modo multijugador es parecida a la pantalla Vuelo libre, pero con un par de opciones
adicionales. Le resultar familiar si ha creado vuelos en Vuelo libre.

Esta pantalla es donde establecer las condiciones de vuelo para usted y para los dems jugadores de la
sesin. Elija la aeronave, las condiciones meteorolgicas, la ubicacin de salida y dems opciones. En la
tabla siguiente encontrar vnculos a artculos que tratan sobre las caractersticas de esta pantalla.
Caracterstica

Funcionamiento

Seleccionar funcin
(solo versin Deluxe)

Seleccione si desea ser un piloto o un controlador de


trfico areo.

Comunicar intenciones

Escriba algunas notas a los dems pilotos de la sesin


sobre qu es lo que pretende hacer en la sesin
(opcional).

Nombre del ATC

Consulte la seccin Nombre del ATC del artculo


Seleccionar un avin.

Avin actual

Consulte Seleccionar un avin.

Ubicacin actual

Consulte Cambiar la ubicacin de su avin.

Meteorologa actual

Consulte Meteorologa.

Hora y estacin actuales

Consulte Cambiar la fecha, hora o estacin del ao.

Combustible y carga til

Consulte Repostar y cargar el avin.

Cargar vuelo

Consulte Todo acerca de los vuelos.

Guardar vuelo

Consulte Todo acerca de los vuelos.

Programador de vuelo

Consulte Cmo utilizar el Programador de vuelo.

Averas

Consulte Configurar averas.

Iniciar el vuelo con la ventana de conversacin abierta


Si inicia la sesin con la ventana de conversacin abierta, puede empezar a comunicarse inmediatamente
con otros jugadores. Otra opcin para la comunicacin con jugadores en las sesiones es la comunicacin por
voz.
Para iniciar una sesin con la ventana de conversacin
abierta

Active la casilla de verificacin Iniciar vuelo con la


ventana de conversacin abierta.

Opciones del anfitrin


Como anfitrin, determinar cuntos jugadores pueden unirse a la sesin, si va a habilitar la comunicacin
por voz y si va a compartir su aeronave.

Restriccin de jugadores
Cuanto mayor sea el nmero de jugadores que se unan a la sesin, mayor ser el ancho de banda de la red
necesario. El nmero mximo de jugadores en una sesin depende de la velocidad y la capacidad de la
conexin de la red LAN o Internet. En condiciones ptimas (por ejemplo, ancho de banda de alta velocidad,
red LAN con una subred), puede ser el anfitrin de ms de 32 jugadores. Normalmente, puede esperar que
se puedan unir a la sesin entre 16 y 32 jugadores con un buen rendimiento. Puede restringir el nmero de
jugadores en la sesin.
Tambin puede reservar ranuras para amigos en la sesin y que sta siga estando disponible para otros
jugadores. Si reserva ranuras, solo podrn ocuparlas jugadores que estn incluidos en su lista Amigos.
Aunque sus amigos no ocupen todas las ranuras reservadas, el nmero de otros jugadores que se pueden
unir estar limitado al N mximo de jugadores menos las ranuras reservadas.
Tambin puede establecer un lmite de tiempo de espera hasta que se inicie la sesin.
Para establecer restricciones de jugadores
1. Escriba un nmero entre 2 y 32 en el cuadro N
mximo de jugadores.
2. Escriba un nmero en el cuadro Ranuras
reservadas para amigos (opcional).
3. Escriba un nmero en el cuadro Minutos para que
inicie la sesin (opcional).
4. Haga clic en Siguiente.

Comunicacin por voz


Si usted y los jugadores disponen de auriculares compatibles con Windows (o un micrfono y altavoces) y
desea utilizar la comunicacin por voz, el anfitrin deber habilitar esta opcin en la pantalla Opciones de
anfitrin. Se necesita una conexin de banda ancha a Internet para la comunicacin por voz.
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto el programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para obtener ms informacin acerca de cmo escuchar nicamente la voz por los auriculares, consulte
Cambiar la configuracin de sonido.
Hay tres opciones de comunicacin por voz:
Opcin

Funcionamiento

Siempre activada para todos los


jugadores

Todos los jugadores de la sesin pueden escucharse entre s.


Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYS para poder hablar.

Solo activada al usar las radios del


avin

Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar


la misma frecuencia de radio y, a continuacin, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYS para hablar. Para que la
emisin llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYS+BLOQ MAYS.

Habilitar comunicacin por voz


compartida

Est disponible nicamente cuando dos jugadores comparten


una aeronave. Con esta opcin, los jugadores no necesitan
presionar un botn para hablar.

Para habilitar la comunicacin por voz


(Se necesita conexin de banda ancha a Internet.)
1. En el men principal, haga clic en Multijugador.
2. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy o una red de rea local.
3. Haga clic en Ser anfitrin de una sesin.
4. Seleccione Permitir que esta sesin sea visible
para el resto (Internet, red LAN o ambas).
5. Haga clic en Siguiente.
6. Seleccione una funcin, aeronave, ubicacin,
condiciones meteorolgicas, etc. y haga clic en
Siguiente.
7. En Comunicacin por voz, active la casilla de
verificacin Habilitar comunicacin por voz.
8. Seleccione una opcin para activar la comunicacin
por voz para todos los jugadores o para limitarla a los
jugadores que utilicen una frecuencia de radio
concreta.
9. Haga clic en Siguiente.
10. Cuando est preparado para comenzar a volar, haga
clic en Vuele ya.

Compartir la aeronave
Un anfitrin puede compartir el control de una aeronave con otro jugador. Ya sea la primera vez que vuela o
un instructor de vuelo certificado, esta caracterstica es estupenda para la instruccin. Tambin es una
manera muy divertida de compartir secretos acerca de Flight Simulator con amigos o de aprender de ellos!
Nota: el anfitrin puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador.
Para obtener ms informacin acerca de esta caracterstica, consulte Compartir una aeronave.
Para habilitar la comunicacin por voz (uso compartido)
(Se necesita conexin de banda ancha a Internet.)
1. En el men principal, haga clic en Multijugador.
2. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy o una red de rea local.
3. Elija entre ser el anfitrin de una sesin o unirse a
una.
4. En Compartir, active la casilla de verificacin
Habilitar comunicacin por voz compartida.

Quitar jugadores de las sesiones multijugador


El anfitrin de una sesin multijugador puede quitar a cualquier jugador de la sesin.
Para quitar a un jugador de una sesin multijugador
1. Si participa en una sesin, salga a la Sala de
instrucciones.
2. Haga clic en la X situada junto al nombre del jugador
en la lista Jugadores.
3. Haga clic en Vuele ya para volver a unirse a la
sesin.

Unirse directamente al anfitrin


Si es el anfitrin de una sesin multijugador a travs de una red LAN, la sesin ser visible nicamente en
su subred. Puede haber otros jugadores en la red LAN que se encuentren en otra subred. Pueden unirse a su
sesin, pero deber proporcionarles la direccin de Protocolo Internet de su equipo (direccin IP) para que
puedan utilizarla para conectarse directamente a la sesin.

Para determinar la direccin IP de su equipo en


sistemas Windows XP y Windows Vista
1. En la barra de tareas de Windows, haga clic en Inicio
y, a continuacin, haga clic en Ejecutar.
2. En el cuadro de dilogo Ejecutar, escriba cmd y
haga clic en Aceptar.
3. En el smbolo del sistema, escriba ipconfig y
presione ENTRAR.
4. Anote la direccin IP.
5. Proporcione la direccin IP a los jugadores que se
unan a la sesin.

Desconectarse de las sesiones multijugador


Ya sea anfitrin o invitado, puede desconectarse de una sesin multijugador en cualquier momento. Si el
anfitrin finaliza el vuelo, la sesin se terminar para todos los jugadores y saldrn del vuelo.
Para desconectarse de una sesin multijugador
1. Presione ESC.
2. Haga clic en Terminar vuelo.
- arriba -

Unirse a una sesin multijugador


Unirse a una sesin multijugador
Al unirse a una sesin multijugador, el anfitrin ya ha establecido la
ubicacin, las condiciones meteorolgicas y dems opciones que todos
los jugadores experimentarn durante el vuelo. Es posible unirse a la
sesin a travs de Internet con GameSpy o en una red de rea local.
Para obtener ms informacin acerca de cmo elegir GameSpy o una
red de rea local, consulte Elegir una conexin multijugador.

Contenido
Condiciones de sesin
Unirse directamente al
anfitrin
Comunicacin por voz
Desconectarse de una
sesin multijugador

Vnculos relacionados
Conversar en modo
multijugador
Control de trfico areo en
modo multijugador
Compartir aeronave en
modo multijugador

Puede volar como piloto o ser un controlador de trfico areo para los dems pilotos de la sesin a la que se
una. Los otros jugadores tambin pueden elegir entre volar o dirigir el trfico areo.

Unirse a una sesin multijugador


Puede unirse a una sesin multijugador organizada por algn conocido o bien, buscar una sesin abierta
para unirse a ella. Puede buscar una sesin abierta en una red LAN o utilizar Internet mediante GameSpy y
hacer nuevos amigos en cualquier lugar del mundo.
Para unirse a una sesin multijugador
1. En el men principal, haga clic en Multijugador.
2. En Opciones de conexin, inicie una sesin con
GameSpy o una red LAN.
3. Seleccione un punto de encuentro en la lista Punto
de encuentro.
4. Seleccione una sesin en la lista de sesiones.
Consulte Informacin de sesin en la parte inferior
de la pantalla para obtener una descripcin de la
sesin.
5. Haga clic en Siguiente.
6. Haga clic en Unirse a sesin.

Sugerencia: puede filtrar la lista de sesiones para que


contenga nicamente las sesiones cuyos anfitriones residan
en su pas.
Para filtrar la lista de sesiones

Active la casilla de verificacin Mostrar solo las


sesiones de mi pas.

Condiciones de sesin
El anfitrin de una sesin multijugador establece la mayora de las condiciones de la sesin. Cuando se una
a la sesin de otro, puede elegir la funcin que desea desempear (piloto o controlador de trfico areo), el
avin que desea pilotar, si desea compartir el avin o la torre con otro jugador y en qu lugar del mundo
desea comenzar.

No obstante, tenga en cuenta que el anfitrin puede desactivar algunas de estas opciones. Por ejemplo, si el
anfitrin desactiva la opcin para que los jugadores puedan elegir el aeropuerto de origen, esta opcin
aparecer deshabilitada en su pantalla y comenzar automticamente en el aire o en un aeropuerto cerca
del anfitrin.
Caracterstica

Funcionamiento

Seleccionar funcin
(solo versin Deluxe)

Seleccione si desea ser un piloto o un controlador de trfico areo.

Comunicar intenciones

Escriba algunas notas a los dems pilotos de la sesin sobre qu es


lo que pretende hacer en la sesin (opcional).

Avin actual

Consulte Seleccionar un avin.

Nombre del ATC

Consulte la seccin Nombre del ATC del artculo Seleccionar un


avin.

Compartir
Compartir el control de su aeronave

Consulte Compartir aeronave en modo multijugador.

Ubicacin de salida
En el aeropuerto que yo elija

Consulte Cambiar la ubicacin de su avin.

Ubicacin de salida
En el aire cerca del anfitrin

Si selecciona esta opcin, la sesin se iniciar volando cerca del


anfitrin.

Ubicacin de salida
En el aeropuerto ms cercano al
avin del anfitrin

Si selecciona esta opcin, la sesin se iniciar volando cerca del


anfitrin.

Unirse directamente al anfitrin


Si se une a una partida multijugador a travs de una red LAN y el anfitrin no se encuentra en su subred, no
podr ver la sesin del anfitrin. Pero puede conectarse directamente a la sesin del anfitrin. Para
conectarse directamente, deber pedir al anfitrin la direccin IP de su equipo.
Para unirse directamente a la sesin del anfitrin
1. En el men principal, haga clic en Multijugador.
2. En Opciones de conexin, inicie una sesin con una
red LAN.
3. Haga clic en Siguiente.
4. Haga clic en Conexin directa.
5. Escriba la direccin IP del anfitrin y, a continuacin,
haga clic en Buscar sesiones.
6. Haga clic en Unirse a sesin.

Comunicacin por voz


Si dispone de auriculares compatibles con Windows (o un micrfono y altavoces) y desea utilizar la
comunicacin por voz, el anfitrin deber habilitar esta opcin en la pantalla Opciones de anfitrin. Se
necesita una conexin de banda ancha a Internet para la comunicacin por voz.
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto un programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para obtener ms informacin acerca de cmo escuchar nicamente la voz por los auriculares, consulte
Cambiar la configuracin de sonido.
Hay tres opciones de comunicacin por voz:
Opcin

Funcionamiento

Siempre activada para todos los


jugadores

Todos los jugadores de la sesin pueden escucharse entre s.


Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYS para poder hablar.

Solo activada al usar las radios del


avin

Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar


la misma frecuencia de radio y, a continuacin, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYS para hablar. Para que la
emisin llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYS+BLOQ MAYS.

Habilitar comunicacin por voz


compartida

Est disponible nicamente cuando dos jugadores comparten


una aeronave. Con esta opcin, los jugadores no necesitan
presionar un botn para hablar.

Para habilitar la comunicacin por voz


(Se necesita conexin de banda ancha a Internet.)
1. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy o una red de rea local.
2. nase a una sesin.
3. En Compartir, active la casilla de verificacin
Habilitar comunicacin por voz compartida.

Desconectarse de las sesiones multijugador


Ya sea anfitrin o invitado, puede desconectarse de una sesin multijugador en cualquier momento. Si el
anfitrin finaliza el vuelo, la sesin se terminar para todos los jugadores y saldrn del vuelo.
Para desconectarse de una sesin multijugador

Presione ESC y, a continuacin, seleccione Terminar


vuelo.
- arriba -

Configuracin de red
Establecer nmeros de red
Puede ocurrir que a veces desee establecer nmeros concretos para
algunas opciones de conexin. En general, se trata de opciones
avanzadas que deber cambiar solo si sabe para qu son.

Contenido
Configuracin del anfitrin
Configuracin del cliente

Para abrir el cuadro de dilogo Configuracin de red

En la pantalla Multijugador, haga clic en


Configuracin de red.

Otras configuraciones

Vnculos relacionados
GameSpy o una red LAN

Configuracin del anfitrin

Ser anfitrin de una sesin

Intervalo de puerto

Opciones de anfitrin
avanzadas

Si necesita utilizar un conversor de direcciones de red (NAT), puede


establecer el intervalo de puerto a travs del cual se comunicar el
modo multijugador de Flight Simulator.

Solucin de problemas de
multijugador

Para establecer el intervalo de puerto

Escriba un intervalo en los dos cuadros Intervalo de


puerto.

Compresin de voz
Cuando los jugadores utilizan la comunicacin por voz, Flight Simulator comprime los paquetes de voz para
liberar ancho de banda. Pero la compresin reduce la calidad del audio. Puede lograr un equilibrio entre
compresin y calidad mediante la configuracin de la compresin de voz.
Para establecer la compresin de voz

Seleccione una opcin de la lista Compresin de


voz.

Configuracin del cliente


Habilitar comunicacin por voz
Si participa en una sesin multijugador y otros jugadores utilizan la comunicacin por voz, los paquetes de
voz se envan a su equipo independientemente de si usa o no la comunicacin por voz. Estos paquetes
pondrn a prueba su conexin de banda ancha, lo que no suele ser un problema si se dispone de una
conexin de banda ancha de alta velocidad.
La comunicacin por voz est activada de forma predeterminada. Puede deshabilitar la comunicacin por voz

en la pantalla Configuracin de red y liberar ancho de banda al impedir que se enven los paquetes de voz
a su equipo. Un icono junto al nombre del jugador en el punto de encuentro de la sesin multijugador indica
a los dems jugadores que no tiene activada la comunicacin por voz.
Para deshabilitar la comunicacin por voz

Desactive la casilla de verificacin Habilitar


comunicacin por voz.

Otras configuraciones
Tiempo de espera de la conexin
Cuando Flight Simulator no pueda establecer una conexin de red en modo multijugador, le informar de
que se ha agotado el tiempo de espera. Si lo desea, puede establecer un lmite de tiempo de espera para la
conexin.
Para cambiar el valor de tiempo de espera de la
conexin

Escriba el nmero de segundos que desea mantener


la conexin activa en el cuadro Tiempo de espera
de la conexin.

Mantener activa
El modo multijugador de Flight Simulator comprueba peridicamente si se estn enviando los paquetes de
informacin a travs de una conexin de red. De forma predeterminada, la conexin se cierra si no hay una
respuesta en 15 segundos. Puede aumentar o reducir la cantidad de tiempo que Flight Simulator va a
mantener la conexin activa sin recibir paquetes.
Para cambiar el valor de la opcin Mantener activa

Escriba el nmero de segundos que desea mantener


la conexin activa en el cuadro Mantener activa.

- arriba -

Compartir aeronave en modo multijugador


La herramienta de formacin perfecta
Y si hubiera una forma de conseguir instruccin de vuelo a travs de
Internet o una red LAN? Y si un amigo del otro lado del mundo
pudiera acompaarle en un vuelo por su lugar favorito en Katmand?
Y qu tal ser un miembro de la tripulacin de uno de los aviones de
lnea de Flight Simulator?
Todo esto es posible con la caracterstica de cielos compartidos de
Flight Simulator.
El modo multijugador de Flight Simulator permite compartir el control
de una aeronave. Es una magnfica herramienta para dar o recibir
instruccin a travs de Internet o una red LAN con otras personas que
estn muy lejos (o al lado de casa).

Contenido
Cmo compartir
Cmo unirse
Transferir el control de la
aeronave
Comunicacin por voz
Dejar de compartir la
aeronave

Vnculos relacionados
GameSpy o una red LAN
Ser anfitrin de una sesin
Unirse a una sesin
Conversar en modo
multijugador
Solucin de problemas de
multijugador
Flight Simulator como
herramienta de formacin

Compartir la aeronave tambin puede ser una forma muy divertida de que un amigo le muestre algn
paisaje bello sin que tenga que viajar a esa parte del mundo.
Nota: como participante en una sesin multijugador, puede ser el anfitrin de una sesin o unirse a la
sesin de otro. El anfitrin debe habilitar la opcin para compartir en la pantalla Opciones avanzadas para
permitir que otros participantes puedan compartir con otros jugadores distintos del anfitrin.

Cmo compartir una aeronave


Lo fundamental que se necesita saber sobre compartir una aeronave es que se puede pasar el control de la
misma entre dos participantes en una sesin multijugador. Un instructor puede hacer una demostracin de
una maniobra y, a continuacin, ceder el control de la misma a un alumno para que intente realizar la
misma maniobra. O bien, es posible turnarse para mostrarse mutuamente paisajes de la parte del mundo en
la que resida cada uno.

Nota: el anfitrin puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador. El anfitrin debe permitir que otros jugadores puedan compartir sus aeronaves
entre s.
Para permitir a los jugadores compartir la aeronave del
anfitrin
1. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy o una red de rea local.
Nota: antes de intentar iniciar una sesin en
GameSpy, es necesario configurar una cuenta de
GameSpy.
2. Haga clic en Ser anfitrin de una sesin.
3. Seleccione la opcin Permitir que esta sesin sea
visible para el resto (Internet, red LAN o ambas).
4. Haga clic en Siguiente.
5. Seleccione una funcin, aeronave, ubicacin,
condiciones meteorolgicas, etc. y haga clic en
Siguiente.
6. En Compartir, active la casilla de verificacin
Compartir mi aeronave.
7. Haga clic en Siguiente.
8. Cuando est preparado para comenzar a volar, haga
clic en Vuele ya.

Los jugadores tambin pueden compartir sus aeronaves entre s cuando el anfitrin habilita la opcin
correspondiente. Si un jugador utiliza esta opcin, el siguiente jugador de la sesin que haga clic en el botn
Unirse ser el que comparta esa aeronave.
Para permitir a los jugadores compartir sus aeronaves
con otros jugadores
Consulte Opciones del jugador en el artculo Opciones
avanzadas del anfitrin.

Hay dos opciones que puede seleccionar al compartir:

Deshabilitar el uso compartido tras el inicio de la sesin si no se ha unido ningn jugador


Esta opcin impide que se una alguien una vez que haya hecho clic en Volar para iniciar la sesin.
Habilitar comunicacin por voz compartida
Esta opcin simula un intercomunicador en la aeronave. La ventaja de esta opcin es que los
jugadores no necesitan presionar un botn para hablar entre s.

Todos los jugadores pueden ver una lista de las aeronaves compartidas cuando llegan a la Sala de
instrucciones (la ltima pantalla antes de que se inicie la sesin). A menos que la aeronave compartida
est protegida con contrasea, cualquier jugador puede unirse.

Cmo unirse a una aeronave


Puede unirse a la aeronave del anfitrin si ste ha establecido que su aeronave est disponible para tal fin.
Tambin puede unirse a las aeronaves de otros jugadores si:
1. El anfitrin ha habilitado el uso compartido para todos los jugadores.
2. Otro jugador ha elegido compartir su aeronave.
Nota: el anfitrin puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador.

Para unirse a una aeronave compartida


1. En la Sala de instrucciones, haga clic en Unirse
junto a la aeronave a la que desea unirse.
2. Haga clic en Unirse a sesin.

Transferir el control de la aeronave


Una vez comience a volar en una sesin multijugador con aeronaves compartidas, puede transferir el control
de la aeronave al otro piloto y viceversa.
El piloto que tiene el control es el nico que puede pilotar la aeronave. No obstante, el otro piloto puede
seguir utilizando los sistemas y radios de la aeronave.
Para transferir el control de la aeronave

Presione MAYS+T.

El otro piloto recibir un mensaje para preguntarle si desea


aceptar el control de la aeronave.
Para aceptar el control de la aeronave

Presione MAYS+T.

Comunicacin por voz


Si dispone de auriculares compatibles con Windows (o un micrfono y altavoces) y desea utilizar la
comunicacin por voz durante el uso compartido de una aeronave, deber seleccionar la opcin de
comunicacin por voz. Se necesita una conexin de banda ancha a Internet para la comunicacin por voz.
La ventaja de utilizar el intercomunicador es que los jugadores no tienen que presionar un botn para poder
hablar. Esta caracterstica simula un micrfono caliente que siempre est activado.

Esta opcin est disponible nicamente cuando se comparte una aeronave.


Para habilitar la comunicacin por voz
(Se necesita conexin de banda ancha a Internet.)
1. En la pantalla Multijugador, inicie una sesin con
GameSpy o una red de rea local.
2. Elija entre ser el anfitrin de una sesin o unirse a
una.
3. En Compartir, active la casilla de verificacin
Habilitar comunicacin por voz compartida.

Dejar de compartir la aeronave


Quiz en algn momento de la sesin desee dejar de compartir el control de la aeronave con el anfitrin sin
que finalice la sesin.
Importante: si el anfitrin presiona ESC para salir a la Sala de instrucciones, la sesin finalizar en su
totalidad.
Para dejar de compartir el control de la aeronave

Presione ESC para salir a la Sala de instrucciones.

El otro piloto recibir un mensaje para informarle de que ya


no se comparte la aeronave.
- arriba -

Solucin de problemas de multijugador


Solucin de problemas en sesiones multijugador
Los problemas con el inicio de las partidas multijugador suelen estar
relacionados con el mtodo utilizado para intentar establecer la
conexin.

Conexiones de red de rea local

Contenido
DirectX
Realizar un inicio limpio
Verificar archivos DirectX
Probar la red

Si tiene problemas conectndose a travs de una red LAN, intente


conectarse mediante la direccin IP del equipo del anfitrin en lugar
de buscarlo en la lista Sesiones. Para obtener ms informacin acerca
de las conexiones directas en sesiones LAN, consulte las secciones
Unirse directamente al anfitrin y Configuracin de red.

Conexiones a Internet
La causa ms frecuente de problemas al iniciar una partida
multijugador en Internet es que el equipo del jugador no est
conectado a Internet. Si tiene problemas con la conexin a GameSpy
o a travs de la direccin IP del anfitrin, compruebe su conexin a
Internet.
Para resolver la mayora de los problemas de sesin multijugador,
realice los pasos indicados en esta seccin en el orden en el que se
muestran. Si estas instrucciones no le permiten solucionar el
problema, es posible que tenga problemas con la configuracin de red.
Microsoft no proporciona soporte tcnico para configurar redes
personales, proveedores de servicios de Internet (ISP), servidores de
seguridad ni enrutadores. Si sospecha que la red personal, proveedor
de servicios de Internet, cortafuegos o enrutador es la causa del
problema, pngase en contacto con el fabricante de hardware o
software, o con el proveedor de servicios de Internet, para obtener
asistencia en este sentido.
Para obtener ms informacin sobre cmo ponerse en contacto con el
fabricante de su hardware o software, consulte la seccin Referencias
de este artculo.

Probar la velocidad de
conexin
Solucionar los problemas de
banda ancha
Comprobar los puertos de
DirectX
Conflictos del servidor de
seguridad
Desactivar el Servidor de
seguridad de conexin a
Internet (ICF)
Redes inalmbricas
Controladores de mdem de
acceso telefnico
Redes Plug and Play
universal
Referencias

Vnculos relacionados
Multijugador
Informacin bsica de
solucin de problemas
Contacto con el Servicio de
soporte tcnico

Instalar la versin ms reciente de DirectX


Todos los participantes en una sesin multijugador deben utilizar la misma versin de DirectX. Para
descargar e instalar la versin ms reciente de DirectX, visite la pgina www.microsoft.com/directx.
Si ya tiene la versin ms reciente de DirectX instalada, pruebe a volver a instalar DirectX despus de
ejecutar un "inicio limpio" en el equipo.

Realizar un inicio limpio


Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden

interferir con Flight Simulator. Como consecuencia, es posible que reciba un mensaje de error o regrese al
escritorio durante las sesiones multijugador. Adems, es posible que Flight Simulator no responda. Al
realizar un inicio limpio, se evita que otros programas interrumpan Flight Simulator.
Para realizar un inicio limpio en un equipo con Windows XP
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En Programa de configuracin del sistema, haga
clic en la ficha General y, a continuacin, haga clic
en Inicio selectivo.
4. En Inicio selectivo, desactive las casillas de
verificacin siguientes:

Procesar el archivo SYSTEM.INI

Procesar el archivo WIN.INI

Cargar elementos de inicio


5. Haga clic en la ficha Servicios.
6. Active la casilla de verificacin Ocultar todos los
servicios de Microsoft y, a continuacin, haga clic
en Deshabilitar todo.
7. Haga clic en Aceptar.
8. Haga clic en Reiniciar.
Nota: para realizar este procedimiento, es necesario que
haya iniciado la sesin como administrador o como un
miembro del grupo Administradores. Si el equipo est
conectado a una red, los parmetros de la configuracin de
red pueden hacer que no pueda realizar este procedimiento.
Para restablecer el inicio normal
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En el cuadro de dilogo Programa de configuracin
del sistema, haga clic en la ficha General.
4. Haga clic en Inicio normal.
5. Haga clic en Aceptar.
6. Haga clic en Reiniciar.

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artculo 331796: Cmo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Verificar archivos DirectX

Para probar si DirectX est instalado correctamente


1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir, escriba dxdiag y, a continuacin,
haga clic en Aceptar.
3. En la Herramienta de diagnstico de DirectX,
haga clic en la ficha Archivos de DirectX y
compruebe que no se informa de ningn problema en
la seccin Notas.
4. Haga clic en la ficha Red y compruebe que no se
informa de ningn problema en la seccin Notas.
5. Si aparece algn problema, vuelva a instalar DirectX.

Probar la red
Para probar la red
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba dxdiag y haga clic en
Aceptar.
3. En Herramienta de diagnstico de DirectX, haga
clic en la ficha Red y, a continuacin, haga clic en
Probar DirectPlay.
4. En el cuadro de dilogo Probar DirectPlay, escriba
su nombre en el cuadro Nombre de usuario.
5. Haga clic en Proveedor de servicios >TCP/IP de
DirectPlay8.
6. Escriba el puerto, si es preciso, en el cuadro Puerto
TCP/IP.
7. Seleccione Crear nueva sesin.
8. Haga clic en Aceptar.
Se abrir el cuadro de dilogo Charla Dxdiag de
DirectPlay.
9. Pida al resto de jugadores que se unan a su sesin;
stos seleccionarn Unirse a sesin existente.
Nota: si realiza la prueba de DirectPlay a travs de
Internet, debe enviar al resto de los jugadores su
direccin IP actual.
10. Pida a otro jugador que sea el anfitrin de una sesin
y nase a ella.

Si la prueba de DirectPlay funciona correctamente, no debera tener ningn problema para conectarse desde
Flight Simulator. Si la prueba no funciona correctamente, pngase en contacto con el administrador de red.

Probar la velocidad de conexin


Para probar la velocidad de conexin, visite http://msn-cnet.com.com/Bandwidth_meter/70047254_7-0.html?tag=tool2. (Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a
este servicio.)
Si la velocidad de conexin indicada es inferior a la esperada, pngase en contacto con el proveedor de
servicios de Internet para obtener asistencia tcnica.

Solucin de problemas de conexin de banda ancha

Existen tres tipos bsicos de conexin de banda ancha. directa, mediante enrutador e ICS de Windows.
Estos tipos de conexin suelen utilizar varios dispositivos como, por ejemplo, un mdem externo, un
enrutador, un conmutador, un concentrador o un servidor de seguridad.

Reparar la conexin de red


Si el equipo utiliza Windows XP, intente reparar la conexin.
Para reparar la conexin
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Panel de
control.
2. Haga doble clic en Conexiones de red.
3. Haga doble clic en el nombre de la red.
4. Haga clic en la ficha Compatibilidad.
5. Haga clic en Reparar y, a continuacin, siga las
instrucciones en pantalla.

Esta accin puede mejorar la conexin o hacer que se muestre un mensaje acerca de un problema en la red.

Abrir los puertos requeridos


En la mayora de los casos anteriores, es necesario abrir puertos en enrutadores, cortafuegos e ICS.
Consulte la seccin Verificar los puertos DirectX requeridos en este artculo para obtener ms informacin.

Conectarse directamente a Internet


El mejor modo de saber si el problema se debe al hardware de banda ancha consiste en conectarse
directamente a Internet sin utilizar ningn dispositivo aparte de un adaptador DSL o un cable mdem.
Si el problema desaparece cuando el sistema est configurado sin ningn hardware que intervenga en el
proceso, pngase en contacto con el fabricante del hardware, el proveedor de servicios de Internet o el
administrador de red para configurar el otro hardware correctamente.

Configurar una red perimetral


Pngase en contacto con el fabricante del enrutador para saber cmo configurar correctamente una red
perimetral (tambin conocida como DMZ (del ingls demilitarized zone, zona desmilitarizada) o subred
protegida). Si desea obtener ms informacin sobre cmo ponerse en contacto con el proveedor de servicios
de Internet o el fabricante del hardware, consulte la seccin Referencias en este artculo.

Descargar e instalar el firmware de hardware ms reciente


Es posible que desee disponer del firmware ms reciente para el hardware de red instalado. Es posible que
el fabricante haya publicado una actualizacin de firmware para el enrutador que resuelva un problema
concreto con Flight Simulator. Las actualizaciones de firmware pueden tambin instalar o mejorar las
funciones existentes del dispositivo como, por ejemplo, plug and play universal. Si desea obtener ms
informacin sobre cmo ponerse en contacto con el proveedor de servicios de Internet o el fabricante del
hardware, consulte la seccin Referencias en este artculo.

Verificar los puertos DirectX requeridos

Para poder jugar con Flight Simulator en Internet, es necesario abrir los puertos necesarios para ello.
Nota: en un entorno de cliente/servidor, solamente el administrador podr modificar la configuracin de los
puertos.
Si desea obtener ms informacin acerca de los puertos DirectPlay, visite support.microsoft.com y busque
el artculo 240429 DirectX: Puertos necesarios para jugar en una red en Microsoft Knowledge Base.
(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)
Para consultar los puertos concretos que utiliza Flight Simulator, visite el centro de recursos para la
resolucin de problemas de red en la direccin support.microsoft.com/?pr=gmsnetw.

Conflictos del servidor de seguridad


Un servidor de seguridad de software, es decir, un sistema de seguridad que acta como una barrera
protectora entre una red y el mundo exterior, puede impedir que su equipo se conecte a otros equipos o
servidores en una sesin multijugador.
Compruebe en el rea de notificaciones, situada en el extremo derecho de la barra de tareas, si hay algn
servidor de seguridad ejecutndose en el equipo. Puede que sea necesario mostrar todos los iconos de la
bandeja del sistema para ver el icono del servidor de seguridad. Para saber el programa que representa un
icono, site el cursor sobre el icono y espere. Entre algunos de los servidores de seguridad ms comunes se
incluyen Microsoft Internet Connection Firewall, ZoneAlarm, Norton Internet Security, McAfee Security y
BlackIce. Una vez encuentre el icono del cortafuegos, haga clic con el botn secundario para visualizar un
men contextual que le permitir desconectar temporalmente el cortafuegos.
Si al desactivar el cortafuegos se resuelve el problema, pngase en contacto con el fabricante del
cortafuegos para obtener instrucciones sobre cmo configurarlo para Flight Simulator. Consulte la seccin
Referencias de este artculo para obtener informacin sobre cmo ponerse en contacto con la mayora de
fabricantes de hardware y software.

Desactivar el Servidor de seguridad de conexin a Internet (ICF)


La versin ms reciente de Windows incluye el Servidor de seguridad de conexin a Internet (ICF) que le
permite restringir la informacin que se intercambia entre Internet y su red particular. El Servidor de
seguridad de conexin a Internet tambin protege a un solo equipo conectado a Internet a travs de un
cable mdem, un mdem DSL o un mdem de conexin telefnica.
No es necesario que active el cortafuegos para cualquier conexin que no se conecte directamente a
Internet, y el Servidor de seguridad de conexin a Internet no es imprescindible si ya dispone de un
cortafuegos o servidor proxy instalado en la red.
Para obtener ms informacin sobre el Servidor de seguridad de conexin a Internet, visite support.
microsoft.com y busque los artculos siguientes en Microsoft Knowledge Base:

Artculo 283673: Cmo habilitar la funcin Servidor de seguridad de conexin a Internet


en Windows XP
Artculo 234815: Descripcin de Conexin compartida a Internet
Artculo 320855: Descripcin del Servidor de seguridad de conexin a Internet de
Windows XP

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Comprobar la red inalmbrica

En funcin de la distancia entre los elementos de la conexin, el tipo de construccin de la casa y las
interferencias, es posible que la conexin inalmbrica no le proporcione el mayor rendimiento.
Para comprobar la calidad de la conexin inalmbrica
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga clic en Conexiones de red e Internet.
3. Haga clic en Conexiones de red.
4. Haga doble clic en el nombre de la red.
5. Anote el estado que se muestra en la seccin
Conexin.

Glosario de solucin de
problemas de sesiones
multijugador

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo solucionar


problemas relacionados con las redes inalmbricas, visite el
sitio support.microsoft.com y busque el artculo 313242:
Cmo solucionar conexiones de red inalmbricas en
Windows XP en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que cortafuegos: Sistema de seguridad que
disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta contribuye a proteger una red de amenazas
externas, como ataques de piratas
informacin.)
informticos. Un cortafuegos de hardware
es un dispositivo enrutador de conexiones
equipado con parmetros de verificacin de
Controladores de mdem de acceso
datos concretos que contribuye a proteger
telefnico
otros dispositivos conectados a l. Un
cortafuegos de software reside en un
equipo, protegiendo el mismo de amenazas
Nota importante: se recomienda encarecidamente disponer
externas.
de una conexin a Internet de banda ancha para las sesiones
multijugador de Flight Simulator. En Flight Simulator, se
necesita una conexin de banda ancha para la comunicacin
por voz.

Pngase en contacto con el fabricante del hardware para


obtener el controlador del mdem de acceso telefnico ms
reciente. Consulte la seccin Referencias de este artculo para
obtener informacin sobre cmo ponerse en contacto con la
mayora de fabricantes de hardware.
Si se siguen produciendo problemas con el acceso telefnico,
pruebe con otro ISP. En funcin del tipo de problemas de
conexin que tenga, es posible que la solucin sea una
conexin a Internet ms rpida. Las conexiones DSL y cable
mdem resultan ideales para los usuarios de Flight Simulator a
la hora de mejorar el rendimiento de las partidas multijugador.

Redes Plug and Play universal

firmware: Informacin de software


almacenada en un espacio de memoria de
un dispositivo que no se puede borrar.
puerta de enlace: Vase enrutador.
concentrador: Dispositivo equipado con
varios puertos que sirve como punto de
conexin central para las lneas de
comunicacin procedentes de todos los
dispositivos conectados en una red. Cuando
llegan datos a un puerto, stos se copian en
otros puertos.
ICF (Servidor de seguridad de conexin
a Internet): Cortafuegos de software
utilizado para restringir la informacin que
se comunica entre una red e Internet.

Plug and play universal (UPnP) es ms que una simple


extensin del modelo de perifricos plug and play. Est
diseado para admitir una red "invisible" con una
configuracin nula, junto con el descubrimiento automtico de
una gran variedad de categoras procedentes de distintos
proveedores.

ICS (Conexin compartida a Internet):


Funcin de software de Windows que
permite a los equipos de una red tener
acceso a servicios en lnea a travs de una
conexin a Internet.

Gracias a UPnP, un dispositivo puede conectarse de forma


dinmica a una red, obtener una direccin IP, transmitir las
posibilidades que ofrece y conocer la presencia y posibilidades

red perimetral: Conjunto de dispositivos y


subredes situadas entre una red privada e
Internet para evitar el acceso a la red de

de otros dispositivos, y todo ello automticamente. De esta


forma, los dispositivos se pueden comunicar entre ellos
directamente, estableciendo una conexin en red de punto a
punto.
Si compra hardware nuevo, busque el logotipo UPnP en la
caja. Si dispone de hardware plug and play universal en la red,
compruebe que se encuentre activado o pngase en contacto
con el fabricante para obtener asistencia tcnica. Consulte la
seccin Referencias de este artculo para obtener informacin
sobre cmo ponerse en contacto con la mayora de fabricantes
de hardware.

Referencias
Microsoft proporciona informacin de contacto de terceros con
la finalidad de ayudarle a obtener asistencia tcnica. Esta
informacin de contacto puede ser modificada sin previo aviso.
Microsoft no garantiza la precisin de esta informacin de
contacto de terceros.
Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en
contacto con el fabricante del adaptador de vdeo, visite el
sitio support.microsoft.com y busque los artculos
siguientes en Microsoft Knowledge Base:

usuarios de Internet no autorizados.


Tambin se conoce como DMZ (zona
desmilitarizada) y subred protegida.
puerto: Conexin fsica a travs de la cual
se transfieren datos entre un equipo y otros
dispositivos (como un monitor, mdem o
impresora), una red u otro equipo. Tambin
hace referencia a un canal de software para
comunicaciones de red.
enrutador: Dispositivo (conocido tambin
como puerta de enlace) que acta como
punto central para dispositivos conectados
en red, recibiendo mensajes transmitidos y
reenvindolos.
conmutador:Dispositivo central que
funciona de forma similar a un
concentrador, enviando paquetes a puerto
concretos en lugar de enviar cada paquete a
cada uno de los puertos. Un conmutador
resulta mucho ms eficaz cuando se utiliza
en una red con un gran volumen de
comunicaciones.

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K


Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P
Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)
Los productos de terceros vistos en este artculo estn fabricados por compaas que no forman parte de
Microsoft. Microsoft no proporciona ninguna garanta, ni implcita ni de cualquier otro tipo, en relacin al
rendimiento o confiabilidad de estos productos.
- arriba -

Ser un controlador de torre


Herramientas profesionales para el ATC multijugador
La caracterstica Torre de Flight Simulator (solo en la versin Deluxe)
permite ser el anfitrin de una sesin multijugador, o unirse a una,
como un controlador de trfico areo. Los paneles de la torre estn
basados en las herramientas que utilizan habitualmente los
controladores en el mundo real. En este artculo se explica cmo usar
los paneles de la torre para controlar y dirigir los aviones en vuelo en
una sesin multijugador.
No tiene que seguir las normas en sus sesiones de torre (esto es lo
bueno de un simulador). Pero si quiere saber ms sobre cmo se
controla el trfico areo en el mundo real, comience por leer el
artculo Definicin de ATC del Centro de instruccin. Le servir de
ayuda para iniciarse y obtendr informacin acerca de los recursos
para el control del trfico areo que existen fuera de Flight Simulator.

Contenido
Introduccin
Ponerse a la tarea
Mirar alrededor
Paneles del controlador
Opciones del panel
Pantalla del radar
Informacin del aeropuerto
Comunicaciones
Opciones del radar
Informacin de sesin
Cmo combinar todo

Vnculos relacionados
Definicin de ATC
ATC multijugador
Conectar a varios jugadores
Solucin de problemas de
multijugador

Introduccin
Los controladores de trfico areo reales desempean su labor en una de tres especialidades: Torre,
Aproximacin o En ruta. En este artculo nos ocuparemos de la funcin de Torre, aunque las funciones del
radar de la torre en modo multijugador pueden utilizarse para simular las funciones de Aproximacin o En
ruta. Los controladores de torre trabajan en una sala situada en lo ms alto de la torre de control (la cabina)
y son responsables de dirigir los aviones en tierra y en el aire en un radio de 8 kilmetros del aeropuerto y
hasta una altitud de 3000 pies sobre el nivel del suelo. Disponen de muchas de las herramientas que tienen
los controladores de aproximacin o en ruta pero, en lugar de estar sentados delante de la pantalla del
radar, miran por la ventana. Si le gusta ver aviones ya sean reales o simulados este es el trabajo ideal
para usted!

Ponerse a la tarea
La sesin comenzar en la torre de control del aeropuerto elegido. Hay dos tipos de cabinas de torre para
elegir en la pantalla Seleccionar avin del modo multijugador. El tipo predeterminado tiene una cabina de

torre virtual tridimensional, mientras que el otro no tiene cabina, para disfrutar de una vista panormica del
mundo exterior. (Para poder ver y seleccionar el tipo sin cabina, es necesario tener activada la casilla de
verificacin "Mostrar todas las variaciones".)
Para configurar una torre de control
1. En el lado izquierdo de la pantalla principal, haga clic
en Multijugador.
2. Elija entre ser el anfitrin de una sesin multijugador
o unirse a una.
3. En la pantalla Condiciones de sesin, elija
Controlador de trfico areo en la lista
Seleccionar funcin.

Puede moverse a cualquiera de las cuatro estaciones de controlador que hay en la cabina de la torre.
Probablemente querr desplazarse a la estacin con las mejores vistas de la pista en servicio (la pista que
est ms alineada con el viento). En el caso de un aeropuerto grande con muchas pistas, quiz necesite
moverse un poco para poder verlo todo.
Para cambiar de estacin

En el panel Opciones del panel, presione el botn


Siguiente estacin.
-o bienPresione A para cambiar de una vista a otra con el
modo de vista Cabina.

Nota: al cambiar de estacin o de vista, se cerrarn todos los


paneles del controlador que estn abiertos.

Mirar alrededor
Al igual que un avin de Flight Simulator, en la torre puede cambiar de una categora de vista a otra con la
tecla S, y de una vista a otra dentro de una categora con la tecla A. En general, cuando sea controlador de
torre querr utilizar la vista Cabina virtual para poder ver el interior de la cabina 3D y desplazar la vista con
facilidad para mirar alrededor. El equipo que utilizar para hacer su trabajo se encuentra en los paneles
emergentes que se explican a continuacin.
Puede mirar alrededor de la cabina de la torre con el mouse (ratn). Mantenga presionada la BARRA
ESPACIADORA y mueva el mouse. Tambin puede mirar alrededor con el pulsador superior del joystick, el
teclado numrico o el stick analgico de una Xbox 360 para Windows. Puede acercar y alejar para obtener
una mejor vista.
Para acercar y alejar la imagen

Presione el SIGNO MS (+) para acercar la imagen.


-o bienPresione el GUIN (-) para alejar la imagen.

Tiene problemas para ver la pista? En una torre real tan solo hay que inclinarse un poco hacia delante o
ponerse de pie. En Flight Simulator, puede desplazar el punto de vista; es decir, el punto desde el que miran
sus ojos virtuales.

Para desplazar el punto de vista:


Accin
*Solo cabina virtual 3D

Comando de teclado

Mover el punto de vista


hacia atrs*

CTRL+ENTRAR

Mueve hacia arriba el


punto de vista

MAYS+ENTRAR

Mover el punto de vista


hacia abajo

MAYS+RETROCESO

Mover el punto de vista


hacia adelante*

CTRL+RETROCESO

Mover el punto de vista


hacia la izquierda*

CTRL+MAYS+RETROCESO

Mover el punto de vista


hacia la derecha*

CTRL+MAYS+ENTRAR

Restablecer el punto de
vista

CTRL+BARRA ESPACIADORA

Para obtener ms informacin acerca de las vistas, consulte Cmo utilizar las vistas y ventanas.

Paneles del controlador


Los paneles del controlador basados en tecnologa del mundo real le proporcionan toda la informacin que
necesita para hacer bien su trabajo como controlador de torre en modo multijugador. Hay seis paneles
emergentes que puede ver uno a uno, o todos a la vez (presione MAYS+1 hasta MAYS+6):

Opciones del panel


Pantalla del radar
Informacin del aeropuerto
Comunicaciones
Opciones del radar
Informacin de sesin

Es posible arrastrar y cambiar de tamao cada uno de los paneles. Si utiliza varios monitores, puede mover
los paneles del controlador entre los distintos monitores para no obstaculizar su campo de visin por las
ventanas de la torre. Adems, puede ajustar la transparencia de todos los paneles y as poder ver a travs
de ellos.
A continuacin se explica cada uno de los paneles.

Opciones del panel


El panel Opciones del panel permite tener acceso fcilmente a todos los dems paneles emergentes. Basta
con que haga clic en un botn para que se muestre el panel en cuestin. Tambin puede utilizar los botones
Fund. Salida y Fund. Entrada para cambiar la transparencia de todos los paneles.

Para mostrar el panel Opciones del panel

Presione MAYS+2.

Pantalla del radar


Aunque en las instalaciones de control de aproximacin y en ruta se utiliza el radar como instrumento
principal para separar los aviones, muchas torres de control pequeas no disponen de uno. De hecho, una
de las cosas ms divertidas que puede hacer como controlador de torre es intentar controlar todos los
aviones a su cargo utilizando solo la vista por la ventana y lo que oye por la radio. Es decir, el radar
proporciona informacin adicional de la posicin. En lugar de tener todo el panorama general metido en su
cabeza, basta con que mire la pantalla del radar para saber dnde se encuentra exactamente cada avin.

Para mostrar el panel Pantalla del radar

En el panel Opciones del panel, haga clic en el


botn Pantalla del radar.
-o bienPresione MAYS+1.

En la Pantalla del radar se muestra un mapa, una brjula, marcadores de distancia, aeropuertos, ayudas
para la navegacin, elementos fijos, rutas areas y smbolos de avin con las etiquetas de datos
correspondientes. Cada elemento de la pantalla se puede mostrar u ocultar con botones del panel Opciones
del radar.
En qu direccin estoy mirando?
La Pantalla del radar se muestra con el norte magntico en
la parte superior. Cuando mire por la ventana de la cabina de
la torre, debe saber en qu direccin est mirando (en
relacin a las pistas) para poder ver el avin que aparece en
el radar.

Objetivos y rastro
Dado que la funcin del radar no es otra que mostrar la posicin de los aviones, un "rastro" indica
visualmente la posicin del avin en el tiempo, as como su velocidad y direccin de vuelo relativa.

Etiquetas de datos
Las etiquetas de datos proporcionan informacin importante de cada avin que aparece en la pantalla del
radar. La etiqueta de datos est conectada al smbolo del avin mediante una "lnea gua". Hay dos tipos de
etiquetas de datos: Realistas y Detalladas. Las etiquetas pueden alternarse entre Desactivadas, Realistas
y Detalladas mediante el botn ETIQUETA del panel Opciones del radar.
Las etiquetas de datos Realistas estn basadas en las pantallas de radar que se encuentran en las
instalaciones de control de torre y aproximacin estadounidenses.
Identificativo de llamada del avin
[Altitud de tres dgitos en cientos de pies] [Velocidad respecto a tierra
en nudos dividida entre 10]
Nota: la segunda lnea alterna cada varios segundos entre [altitud/
velocidad respecto a tierra] y [destino (si se ha creado un plan de vuelo)/
tipo de avin].
Las etiquetas de datos Detalladas proporcionan informacin en un formato ms sencillo de entender.
Identificativo de llamada del avin
ACFT: (tipo de avin)
DEST: (Id. del destino si se ha creado un
plan de vuelo)
ALT: (altitud en pies sobre el nivel medio
del mar)
SPD: (velocidad respecto a tierra en nudos)

De forma predeterminada, las etiquetas de datos estn situadas arriba y a la derecha del smbolo del avin
al que corresponden. Puede cambiar la ubicacin de las etiquetas de datos para que no se superpongan.

Para cambiar la ubicacin de una etiqueta de datos


1. Seleccione el avin que desee en el panel
Informacin de sesin.
2. Haga clic en el botn ETIQUETA
REPOSICIONAMIENTO del panel Opciones del
radar para desplazar la etiqueta de datos hacia la
derecha alrededor del smbolo del avin.

Informacin del aeropuerto


El panel Informacin del aeropuerto contiene tres tipos de datos fundamentales:

La hora del da local actual (reloj de 24 horas)


El valor del altmetro local actual
La direccin y velocidad del viento, y un indicador visual de la direccin del viento

Para mostrar el panel Informacin del aeropuerto

En el panel Opciones del panel, haga clic en el


botn Informacin de la sesin.
-o bienPresione MAYS+3.

Comunicaciones
El panel Comunicaciones incluye dos radios para la comunicacin, cada una de ellas con una ventana de
seleccin de frecuencia, un botn Transmitir (TX) y un botn Recibir (RCV). Puede recibir en cualquiera
de las dos y en ambas. Sin embargo, no puede transmitir simultneamente por las dos.
Debajo de las radios se encuentra una lista de las frecuencias del aeropuerto. Puede sintonizar manualmente
una frecuencia con el mouse (consulte Cmo utilizar las radios) o bien, puede usar la barra de
desplazamiento y hacer clic en una de las frecuencias de la lista para sintonizar rpidamente la radio por la
que va a transmitir.

Para mostrar el panel Comunicaciones

En el panel Opciones del panel, haga clic en el


botn Radios de comunicacin.
-o bienPresione MAYS+4.

Si dispone de auriculares, puede comunicarse por voz con otros jugadores de la sesin si el anfitrin de la
misma ha activado la opcin de voz en la pantalla Opciones de anfitrin. Cmo se va a producir la
comunicacin depender de la opcin de comunicacin por voz que haya seleccionado el anfitrin:
Opcin

Cmo se produce la comunicacin

Siempre activada para todos los


jugadores (opcin predeterminada)

Todos los jugadores de la sesin pueden escucharse entre s


en todo momento. Si desea hablar, mantenga presionada la
tecla BLOQ MAYS.

Solo activada al usar las radios del


avin

Los jugadores deben sintonizar la misma frecuencia de radio


para poder escucharse. Si desea transmitir, mantenga
presionada la tecla BLOQ MAYS. Para que la emisin llegue
a todos los jugadores, con independencia de si tienen
sintonizada su frecuencia de radio, mantenga presionadas las
teclas MAYS+BLOQ MAYS.

Si en la sesin hay solo un controlador de torre, la opcin "Siempre activada para todos los jugadores"
permite comunicarse fcilmente. Pero si hay varias torres o desea tener una experiencia ms realista, la
opcin "Solo activada al usar las radios del avin" es la mejor, ya que obliga a los jugadores a sintonizar su
frecuencia para poder comunicarse con usted. Antes de iniciar una sesin, resulta til indicar a los otros
jugadores la frecuencia que va a utilizar.
Para obtener ms informacin sobre el uso de voz y conversacin, consulte Hablar con otros jugadores.

Opciones del radar

La Pantalla del radar se configura y controla mediante el panel Opciones del radar.

Para mostrar el panel Opciones del radar

En el panel Opciones del panel, haga clic en el


botn Opciones del radar.
-o bienPresione MAYS+5.

Cada botn Opciones del radar tiene varios estados. Haga clic en un botn varias veces para alternar
entre los distintos estados del botn y observar los cambios que se muestran en la Pantalla del radar.
Botn

Funcin

ALEJAR

Aleja el mapa.

ACERCAR

Acerca el mapa

CENTRO

Centra el mapa en el aeropuerto.

FLECHAS

Proporciona una vista panormica del mapa.

ETIQUETA

Alterna las etiquetas de datos (Desactivadas/Realistas/


Detalladas).

ETIQUETA
REPOSICIONAMIENTO

Cambia la ubicacin de la etiqueta de datos del avin


seleccionado en el panel Informacin de sesin.

COMP

Alterna la rosa de los vientos (Activar/Desactivar).

MARCAS

Alterna los marcadores de distancia


(Desactivados/2/5/10/20 millas).

TERR

Alterna el terreno (Activar/Desactivar).

ESPACIO AREO

Alterna las fronteras del espacio areo (Activar/


Desactivar).

ARPTO

Alterna los aeropuertos (Desactivar/Smbolos/Smbolos e


identificadores).

VOR

Alterna los VOR (Desactivar/Smbolos/Smbolos e


identificadores).

AEROVA DE BAJA
ALTITUD

Alterna las aerovas de baja altitud (Vctor) (Desactivado/


Lneas/Lneas y etiquetas).

AEROVA DE GRAN
ALTITUD

Alterna las aerovas de gran altitud (Jet) (Desactivado/


Lneas/Lneas y etiquetas).

ILS

Alterna los ILS (Desactivado/Smbolos).

NDB

Alterna los NDB (Desactivado/Smbolos/Smbolos y


etiquetas).

FIJO

Alterna los elementos fijos (Desactivado/Smbolos/


Smbolos y etiquetas).

TODO

Alterna el filtro de radar (Todo/Tierra/Aire).

Informacin de sesin
El panel Informacin de sesin proporciona una lista de todos los aviones que participan en la sesin
multijugador, as como informacin detallada acerca de cada jugador y su avin.

Para mostrar el panel Informacin de sesin

En el panel Opciones del panel, haga clic en el


botn Informacin de sesin.
-o bienPresione MAYS+6.

En la parte superior del panel Informacin de sesin se muestra una lista de los jugadores de la sesin.
Esta lista est ordenada por distancia respecto al aeropuerto y en primer lugar aparece el avin que se
encuentra ms cerca.
Utilice la barra de desplazamiento y haga clic en un avin para ver informacin detallada acerca del mismo
en el cuadro que aparece debajo de la lista. Al hacer clic en un avin, el objetivo y la etiqueta de datos
correspondientes que se muestran en la Pantalla del radar se volvern de color rojo durante 10 segundos.

En la mitad inferior del panel Informacin de sesin se muestra informacin detallada acerca del avin y
del jugador seleccionados en la lista de arriba. Esta informacin incluye:

Identificativo de llamada del avin


Id. de GameSpy
Frecuencia de transmisin sintonizada
Tipo de avin
Altitud
Velocidad respecto a tierra
Ruta magntica (trayecto sobre el suelo, no el rumbo).
Squawk (cdigo de transpondedor)
Plan de vuelo (si se ha creado uno)

Cmo combinar todo


La mayora de las torres de control tienen dos funciones principales: control local y control de tierra. El
controlador local (conocido habitualmente como el controlador de torre) controla los aviones en el aire y los
aviones que se disponen a despegar en tierra. El controlador de tierra controla los aviones que se desplazan
por las pistas de rodaje en tierra. En algunas torres, una misma persona se encarga de las dos tareas. En
Flight Simulator, la decisin es suya.
Con las herramientas descritas anteriormente dispone de todo lo necesario para ser un controlador de torre
o de tierra en cualquier aeropuerto de Flight Simulator. Con un poquito de creatividad, tambin dispone de
la mayora de las herramientas necesarias para proporcionar a los pilotos virtuales servicios de aproximacin
y en ruta bastante realistas. La caracterstica se ha diseado para atraer a un amplio grupo de admiradores
de Flight Simulator con una amplia gama de conocimientos y habilidades. A medida que explore el mundo de
la aviacin y el control en lnea observar rpidamente que hay sitio para todo el mundo.
Si necesita ayuda por el camino, basta con que la pida. A la mayora de las personas que encontrar en la
comunidad de Flight Simulator les encanta todo esto tanto como a usted, y no ser difcil encontrar a alguien
que le ayude a ganar velocidad. Para obtener ms ideas y recursos, consulte ATC multijugador y no olvide
visitar FSInsider.com (en ingls).
- arriba -

SOLUCION DE
PROBLEMAS

Informacin bsica de solucin de problemas


Resuelva los problemas y vuelva a volar
La mayora de los problemas que pueda tener al utilizar Flight Simulator estn relacionados con conflictos
entre los componentes de hardware o se trata de problemas con los controladores de hardware del
fabricante. Siga los pasos que se indican a continuacin para solucionar usted mismo la mayora de estos
problemas.

Reiniciar Flight Simulator


Si Flight Simulator no responde, pruebe a reiniciar el simulador antes
de intentar hacer nada ms. Puede que el problema no sea obvio.
Podra ser un problema ocasional que no se volviera a producir jams.
Si Flight Simulator no responde en repetidas ocasiones, siga los pasos
siguientes para solucionar el problema.

Controladores de vdeo
Los controladores son pequeos programas de software que permiten
al sistema operativo comunicarse con el hardware del equipo. Adems
de actuar como traductor, el controlador tambin puede mejorar el
funcionamiento de un elemento de hardware en particular como, por
ejemplo, un adaptador de vdeo o una tarjeta de sonido. Si el
controlador de vdeo est daado o desactualizado, puede producir
errores en el programa.
Es probable que encuentre actualizaciones de controladores gratuitas
en el sitio Web del fabricante del dispositivo de audio o vdeo. Pngase
en contacto con el distribuidor del equipo o el fabricante de la tarjeta
de vdeo para informarse acerca de cmo obtener e instalar la versin
ms reciente del controlador del adaptador de vdeo.
Para determinar quin es el fabricante de la tarjeta de
vdeo
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga doble clic en Sistema.
3. En la ficha Hardware, haga clic en Administrador
de dispositivos.
4. Haga clic en el signo ms situado junto a
Adaptadores de pantalla para expandir la rama.
5. Haga doble clic en un dispositivo de la lista.
6. En la ficha General, busque el nombre del fabricante.
El nombre de los fabricantes aparece en el nombre del
adaptador.
Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en
contacto con el fabricante del adaptador de vdeo, visite el sitio
support.microsoft.com y busque los artculos siguientes en
Microsoft Knowledge Base:

Contenido
Controladores de vdeo
Controladores de sonido
Problemas relacionados con
DirectX
Problemas relacionados con
los grficos
Compatibilidad con
complementos
Mensajes de falta de
memoria
Pistas acerca de los
mensajes de error
Requisitos del sistema
informtico
Programas en conflicto
Volver a instalar Flight
Simulator
Recopilar informacin sobre
DirectX
Recursos en lnea

Vnculos relacionados
Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Solucionar problemas de las
conexiones multijugador
Contacto con el Servicio de
soporte tcnico

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K


Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P

Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Controladores de sonido
Para determinar si es el controlador de sonido es el que causa el problema, deshabilite la tarjeta de sonido.
Para desactivar la tarjeta de sonido
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga doble clic en Dispositivos de sonido y audio.
3. En la ficha Hardware, seleccione el dispositivo de
audio que desee deshabilitar y, a continuacin, haga
clic en Propiedades.
4. En la lista Uso del dispositivo, seleccione No
utilizar este dispositivo (deshabilitar).
5. Haga clic en Aceptar.
6. Reinicie el equipo.

Nota: si persisten los problemas despus de desactivar la tarjeta de sonido, deshaga los pasos anteriores y
actualice el controlador de la tarjeta de sonido.
Para determinar la versin de la tarjeta de sonido y sus
controladores
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. Escriba dxdiag en el cuadro Abrir y, a continuacin,
haga clic en Aceptar. Si recibe un mensaje en el que
se le pregunta si desea continuar, haga clic en S.
3. En el cuadro de dilogo Herramienta de
diagnstico de DirectX, haga clic en Sonido.
4. En el rea Dispositivo, escriba el nombre del
dispositivo en la lnea Nombre.
5. En el campo Controlador, anote el nmero de
versin que aparece en la lnea Versin.
6. Cuando haya anotado los nmeros de versin de la
tarjeta de sonido instalada en el equipo, haga clic en
Salir.

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en contacto con el fabricante de la tarjeta de
sonido, visite el sitio support.microsoft.com y busque los artculos siguientes en Microsoft Knowledge
Base:

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K


Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P
Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)
Si actualiza los controladores de la tarjeta de sonido y sigue teniendo problemas en Flight Simulator, pruebe
a reducir la aceleracin de sonido en Windows.

Para reducir la aceleracin de sonido del hardware


1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. Escriba dxdiag en el cuadro Abrir y, a continuacin,
haga clic en Aceptar.
3. En el cuadro de dilogo Herramienta de
diagnstico de DirectX, haga clic en la ficha
Sonido.
4. En Caractersticas de DirectX, desplace el control
deslizante Nivel de aceleracin de sonido de
hardware a la izquierda, hasta la posicin No hay
aceleracin.
5. Haga clic en Salir.

Problemas relacionados con DirectX


DirectX es un componente de Windows que permite a los programas de software comunicarse con el
hardware del equipo. Los juegos y los simuladores utilizan DirectX para comunicarse con los controladores
de juegos, la tarjeta de vdeo y la tarjeta de sonido. Si desea obtener ms informacin sobre DirectX, o
sobre cmo descargar e instalar la versin ms reciente, visite el sitio www.microsoft.com/directx. (Es
necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Problemas relacionados con los grficos


Durante la instalacin, Flight Simulator determina de manera automtica la configuracin de visualizacin
ptima para el hardware de su equipo. Si los grficos (terrenos, texturas y otros elementos visuales) del
simulador no se ven correctamente, puede seguir varios pasos. Puede seleccionar otras configuraciones
(consulte la seccin Cambiar la configuracin de los grficos).
Es importante que compruebe el archivo Lame para ver si existen problemas conocidos con la tarjeta de
vdeo de su equipo. Los fabricantes de tarjetas de vdeo suelen actualizar los controladores y permiten
descargarlos desde sus sitios Web. El archivo Lame contiene una lista de problemas conocidos y
proporciona vnculos a los sitios de los fabricantes. Para ver el archivo Lame, haga doble clic en el archivo
Lame.rtf en la carpeta de Flight Simulator.

Compatibilidad con complementos


Existen cientos de aviones, escenarios y otros productos de software de otros proveedores para Flight
Simulator. Nos esforzamos por garantizar la compatibilidad con dos versiones anteriores de estos productos,
lo que significa que, si el producto se desarroll para Flight Simulator 2002, debera funcionar en Flight
Simulator X si se cumplen los requisitos siguientes:

El fabricante ha utilizado el Kit de desarrollo de software (SDK) de Flight Simulator.


El software est instalado correctamente.

Nota: aunque nos esforzamos por garantizar la compatibilidad con complementos de otros proveedores, el
Soporte tcnico de Microsoft no ofrece ayuda para estos programas. Si el complemento no funciona con
Flight Simulator X, pngase en contacto con el fabricante del software.

Mensajes de falta de memoria


Ejecute el Liberador de espacio en disco si recibe un mensaje de error que indica:

"Su equipo se ha quedado sin memoria. Flight Simulator se cerrar. Es posible que no
disponga de suficiente espacio libre en el disco duro. Ejecute el Liberador de espacio en disco
y, a continuacin, intente ejecutar Flight Simulator de nuevo".
Para ejecutar el Liberador de espacio en disco
1. En el men Inicio, elija Programas, Accesorios,
Herramientas del sistema y, a continuacin, haga
clic en Liberador de espacio en disco.
2. Siga las instrucciones que aparecen en la pantalla.

Pistas acerca de los mensajes de error


En algunas ocasiones, es posible determinar la causa del problema si se fija en lo que ocurri justo antes de
que se mostrara el mensaje de error, si el problema se produce con otros programas o si ocurre cada vez
que intenta realizar una accin concreta.
Para determinar la causa del problema, responda a las preguntas siguientes:

Haba otros programas en ejecucin cuando recibi el mensaje de error?


Se trata de un problema conocido de Flight Simulator?
Se produce el problema al realizar una accin determinada?
Se produce el problema con otros programas?
Puede reproducir el problema, o se produce de forma aleatoria?

La seccin siguiente trata cada una de estas preguntas y posibles soluciones.

Haba otros programas en ejecucin cuando recibi el mensaje de error?


Para evitar o solucionar muchos de los mensajes de error, cierre todos los programas que se encuentren en
ejecucin en el equipo antes de ejecutar Flight Simulator.
Para cerrar todos los programas
1. Presione CTRL+MAYS+SUPR para abrir el
Administrador de tareas de Windows.
2. En la ficha Aplicaciones, haga clic en cualquier
programa y, a continuacin, haga clic en Finalizar
tarea. Repita este paso para cerrar todos los
programas.
3. Salga del Administrador de tareas de Windows.

Se trata de un problema conocido de Flight Simulator?


Ciertos mensajes de error de "pgina no vlida" o de "excepcin fatal" solamente se muestran cuando se
producen determinadas condiciones. Si desea obtener ms informacin sobre cmo solucionar mensajes de
error especficos, busque el texto exacto del mensaje de error en Microsoft Knowledge Base en la direccin
support.microsoft.com. (Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta
informacin.)

Se produce el problema al realizar una accin determinada?

Si recibe el mensaje de error solamente cuando realiza una accin concreta en Flight Simulator, las acciones
que desencadenan el mensaje de error pueden ser claves que nos permitan conocer cul es la solucin que
se debe intentar realizar en primer lugar.
Por ejemplo, si solo se muestra el mensaje de error al presionar un botn programado del joystick, quizs
deba deshabilitar los botones programados, actualizar el software del joystick o incluso actualizar el
controlador de la tarjeta de sonido en el caso de que el joystick se encuentre conectado al puerto para
juegos de la tarjeta de sonido.

Se produce el problema con otros programas?


Si el problema se produce con otros programas, lo ms probable es que se deba a un controlador de
dispositivo no actualizado, a un componente de Windows que falte o que se encuentre daado o a otro
programa que se ejecuta en segundo plano.
Nota: aunque algunas de las sugerencias de resolucin de problemas y las posibles soluciones de este tema
puedan ayudar a resolver estos problemas, lo que se pretende con esta seccin es solucionar mensajes de
error concretos de Flight Simulator. Si la informacin de este tema no soluciona los problemas que se
producen en otros programas, sera conveniente que buscara informacin acerca de la resolucin de
problemas en otros programas que se ejecutan en su equipo.

Puede reproducir el problema, o se produce de forma aleatoria?


Si el mensaje de error se muestra siempre que realiza una accin o conjunto de acciones concretas, utilice
una de las soluciones que se sugieren para el problema y, a continuacin, realice esa accin o acciones de
nuevo. Si ya no recibe el mensaje de error, puede considerar que el problema se ha solucionado. Si el
mensaje de error se sigue mostrando, es necesario que contine el proceso de resolucin de problemas.
Si no puede reproducir fcilmente el problema, utilice una de las soluciones que se sugieren y, a
continuacin, ejecute Flight Simulator hasta que considere que el problema se ha resuelto. Si sigue
obteniendo el mensaje de error, intente otra posible solucin.
Nota: asegrese de conservar un registro de las soluciones que haya intentado, junto con los resultados
obtenidos con cada una de ellas.

Requisitos del sistema informtico


Adems de ser necesario disponer de un equipo con el sistema operativo Windows, Flight Simulator funciona
mejor en sistemas que estn configurados de la manera que se indica en la tabla siguiente.
Elemento

Mnimo

Recomendado

Mejor

CPU

1,0 GHz

2,8 GHz

3,6 GHz

Memoria

256 MB

1 GB

2 GB

32 MB

64 MB

512 MB

Mdem de 56,6

Banda ancha

Banda ancha

Tarjeta de vdeo
Internet

Otro

Tarjeta de sonido
Altavoces o auriculares
Joystick o mando Xbox 360 para Windows
Micrfono (necesario para voz RT)

Procure descargar e instalar el Service Pack de Windows ms reciente de la pgina www.microsoft.com/


windows/default.asp. (Es necesario que disponga de una conexin a Internet para descargar esta
actualizacin.)

Hay algn programa que entre en conflicto con Flight Simulator?


Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden
interferir con Flight Simulator. Por lo tanto, podra recibir un mensaje de error o Flight Simulator podra
dejar de responder. Puede configurar el equipo para que realice un inicio limpio, lo que evita que otros
programas se inicien automticamente.
Para realizar un inicio limpio en Windows XP
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En Programa de configuracin del sistema, haga
clic en la ficha General y, a continuacin, haga clic
en Inicio selectivo.
4. En Inicio selectivo, desactive las casillas de
verificacin siguientes:

Procesar el archivo SYSTEM.INI

Procesar el archivo WIN.INI

Cargar elementos de inicio


5. Haga clic en la ficha Servicios.
6. Active la casilla de verificacin Ocultar todos los
servicios de Microsoft y, a continuacin, haga clic
en Deshabilitar todo.
7. Haga clic en Aceptar.
8. Haga clic en Reiniciar.
Nota: para realizar este procedimiento, es necesario que
haya iniciado la sesin como administrador o como un
miembro del grupo Administradores. Si el equipo est
conectado a una red, los parmetros de la configuracin de
red pueden hacer que no pueda realizar este procedimiento.
Para restablecer el inicio normal
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En el cuadro de dilogo Programa de configuracin
del sistema, haga clic en la ficha General.
4. Haga clic en Inicio normal.
5. Haga clic en Aceptar.
6. Haga clic en Reiniciar.

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artculo 331796: Cmo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Volver a instalar Flight Simulator


Si los pasos para la resolucin de problemas anteriores no solucionan el problema, desinstale Flight

Simulator, realice un inicio limpio del equipo (consulte la seccin Hay algn programa que entre en conflicto
con Flight Simulator? anterior de este artculo), elimine la carpeta Flight Simulator y, a continuacin, vuelva
a instalar Flight Simulator.
Para desinstalar Flight Simulator
1. Cierre todos los programas que se encuentren en
ejecucin en el equipo.
2. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
3. Haga doble clic en Agregar o quitar programas.
4. En la lista Programas actualmente instalados,
haga clic en Microsoft Flight Simulator y, a
continuacin, haga clic en Agregar o quitar.
5. Haga clic en Desinstalar.
6. Si se le pide que confirme la eliminacin de Flight
Simulator, haga clic en S.

Para volver a instalar Flight Simulator


1. Inserte el disco 1 de Flight Simulator en la unidad
de DVD.
2. Si el programa de instalacin no se inicia
automticamente, haga clic en Inicio y, a
continuacin, en Ejecutar.
3. En el cuadro Abrir, escriba unidad:\autorun (donde
unidad es la unidad de DVD).

Recopilar informacin sobre DirectX


Si necesita ponerse en contacto con Microsoft para obtener ms asistencia tcnica, recopile la informacin
ms importante sobre el sistema antes de ponerse en contacto con el servicio de asistencia. El personal del
servicio de asistencia tcnica utilizar esta informacin a la hora de ayudarle con su problema.
Para recopilar informacin sobre DirectX
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. Escriba dxdiag en el cuadro Abrir y, a continuacin,
haga clic en Aceptar.
3. Fjese en la versin en la lnea Versin de DirectX.
4. Revise las Notas de cada ficha y anote todo lo que
aparece en la seccin Notas, excepto "No se encontr
ningn problema". Asegrese de haber anotado todos
los controladores no certificados.
5. Realice estas pruebas de diagnstico recomendadas
con las instrucciones en pantalla siguientes:

En la ficha Pantalla, haga clic en el botn


Probar DirectDraw para probar la
funcionalidad DirectDraw.

En la ficha Pantalla, haga clic en el botn


Probar Direct3D para probar la
funcionalidad Direct3D.

En la ficha Sonido, haga clic en el botn


Probar DirectSound para probar la
funcionalidad DirectSound.

En la ficha Msica, haga clic en el botn

Probar DirectMusic para probar la


funcionalidad DirectMusic.

Si el problema no se ha resuelto, pngase en contacto con el servicio de soporte de productos de Microsoft.


Para obtener ms informacin, consulte la seccin Recursos en lnea a continuacin.

Recursos en lnea
Para realizar un sencillo diagnstico y responder a cuestiones tcnicas usted mismo, visite la pgina
support.microsoft.com/support/games.
Tambin es posible enviar cuestiones de asistencia tcnica a travs de Internet. Si desea obtener ms
informacin, visite la pgina support.microsoft.com/support/webresponse.asp.
Nota: si el producto de Microsoft ya estaba instalado o incluido en el equipo, o se lo ha proporcionado un
proveedor de servicios de Internet (ISP), el fabricante del equipo o el proveedor de servicios de Internet
sern los responsables de proporcionarle asistencia tcnica. Pngase en contacto con la fuente de la que
obtuvo el producto de Microsoft para obtener informacin de asistencia tcnica.
Cuando se ponga en contacto con Microsoft para obtener asistencia tcnica, utilice las directrices siguientes
para que el proceso resulte mucho ms rpido y sencillo. Deber situarse junto al equipo y tener a mano la
documentacin correspondiente del producto. Tenga preparados los datos siguientes:

La versin de Flight Simulator que utiliza.


El tipo de hardware que utiliza.
El sistema operativo que utiliza.
El texto exacto de los mensajes que se muestran en pantalla.
Una descripcin de lo que ocurri y de lo que haca cuando se produjo el problema.
Una descripcin de los pasos que ha seguido para intentar solucionar el problema.
- arriba -

Elementos bsicos de la solucin de problemas de dispositivo


Resolver acciones errticas o la falta de respuesta de joysticks, palancas de
mando y timones
Si se produce por lo menos uno de los sntomas siguientes al ejecutar
Flight Simulator, utilice los mtodos de solucin de problemas en el
orden en el que aparecen en este artculo:

El joystick se comporta de una forma errtica.


El joystick no responde.
El timn o el acelerador no responden.

Despus de seguir cada procedimiento, compruebe si se ha resuelto el


problema. Si el problema persiste, pruebe con el procedimiento
siguiente.

Comprobar los controladores ms


recientes
Para obtener el mejor rendimiento, compruebe que la ltima versin
del controlador del dispositivo de juego se encuentre instalada en el
equipo. Visite el sitio Web del fabricante del dispositivo. Normalmente,
si hay algn controlador actualizado, se puede descargar de manera
gratuita. Consulte la seccin Controladores del dispositivo a
continuacin.

Comprobar la conexin del dispositivo

Contenido
Conexin del dispositivo
Calibrar el dispositivo
Restablecer los valores
predeterminados
Volver a generar el archivo
de configuracin
Controladores del dispositivo
Instalar DirectX

Vnculos relacionados
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Informacin bsica de
solucin de problemas
Utilizar un joystick
Contacto con el Servicio de
soporte tcnico

Compruebe que el dispositivo de juego est conectado directamente al puerto de juego o USB correcto del
equipo. Los dispositivos de juego conectados en forma de cadena de margarita (es decir, dispositivos que se
conectan a otro dispositivo que, a su vez, se encuentran conectados al equipo) o los adaptadores de puerto
para juegos pueden interferir en la comunicacin entre el equipo y el dispositivo de juego.
Si utiliza un dispositivo de juego USB, compruebe que est conectado correctamente al puerto USB del
equipo o a un concentrador USB compatible que se encuentre conectado al puerto USB del equipo.

Calibrar el dispositivo
Si el dispositivo no funciona como esperaba, quiz tenga que calibrarlo.
Para probar la calibracin del dispositivo de juego
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga doble clic en Dispositivos de juego.
3. Seleccione el dispositivo que desee probar en la
columna Dispositivo y, a continuacin, haga clic en
Propiedades.
4. En la ficha Probar, pruebe todas las funciones del
dispositivo de juego.
5. Haga clic en Aceptar.

Si utiliza un dispositivo de juego analgico, puede que tenga que calibrarlo manualmente.
Para calibrar el dispositivo de juego manualmente
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga doble clic en Dispositivos de juego.
3. Seleccione un dispositivo en la columna Dispositivo
y, a continuacin, haga clic en Propiedades.
4. En la ficha Configuracin, haga clic en Calibrar y, a
continuacin, siga las instrucciones en pantalla para
calibrar el dispositivo de juego.
Nota: debido a las diferencias entre los dispositivos
de juego analgicos, es posible que encuentre cierta
variacin entre la representacin grfica de la
posicin del joystick y el movimiento real del mismo.
Se trata de algo completamente normal y no afecta al
proceso de calibracin del dispositivo de juego.
5. Una vez realizada la calibracin, haga clic en
Finalizar.
6. En la ficha Probar, pruebe todas las funciones del
dispositivo de juego y, a continuacin, haga clic en
Aceptar.

Si no puede calibrar el dispositivo de juego, o si este no funciona correctamente al probarlo, es posible que
Windows no pueda comunicarse correctamente con l. Pngase en contacto con el fabricante del dispositivo
de juego para obtener informacin sobre cmo configurar el dispositivo correctamente en Windows.
Asimismo, puede que necesite obtener e instalar la versin ms reciente del controlador del dispositivo de
juego.
Si la calibracin se realiza correctamente, ejecute Flight Simulator para probar el dispositivo de juego. Si el
problema persiste, calibre el dispositivo desde Flight Simulator.
Para calibrar y probar el dispositivo de juego en Flight
Simulator
1.
2.
3.
4.

En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.


Haga clic en Controles.
En la ficha Calibracin, haga clic en Calibrar.
Seleccione un dispositivo en la columna Dispositivo
y, a continuacin, haga clic en Propiedades.
5. En la ficha Configuracin, haga clic en Calibrar y, a
continuacin, siga las instrucciones en pantalla para
calibrar el dispositivo de juego.
6. Una vez realizada la calibracin, haga clic en
Finalizar.
7. En la ficha Probar, pruebe todas las funciones del
dispositivo de juego y, a continuacin, haga clic en
Aceptar.

Restablecer los valores predeterminados

Para restablecer las acciones predeterminadas


asignadas al dispositivo de juego
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, haga clic en Controles.
2. En el cuadro de dilogo Controles, haga clic en
Predeterminados.
3. Haga clic en Aceptar.

Volver a generar el archivo de configuracin


El archivo de configuracin de Flight Simulator incluye la configuracin del joystick. Si se vuelve a generar
este archivo, es posible solucionar algunos problemas que pueda experimentar con el joystick.
Para volver a generar el archivo de configuracin de
Flight Simulator
1. Mantenga pulsada la combinacin de teclas CTRL
+MAYS al iniciar Flight Simulator e inicie un vuelo
nuevo.
2. Contine manteniendo pulsada la combinacin de
teclas CTRL+MAYS hasta que el simulador se site
en la vista Cabina.
Nota: cuando se vuelve a generar el archivo de
configuracin, se vuelven a establecer todos los valores
predeterminados del simulador, incluidas, entre otras, las
opciones de visualizacin y de dispositivos de juego.
Si el dispositivo de juego se encuentra correctamente instalado y el archivo de configuracin de dispositivos
incluye los parmetros del dispositivo de juego, Flight Simulator aadir al archivo de configuracin las
entradas adecuadas para el dispositivo de juego.
Nota: para asignar acciones a los botones del dispositivo de control de juego manualmente, consulte la
seccin Habilidades importantes.

Controladores del dispositivo


Los controladores son pequeos programas de software que permiten al sistema operativo comunicarse con
el hardware instalado en el equipo o conectado a l. Un controlador acta como un traductor entre el
hardware y el sistema operativo, y puede mejorar el funcionamiento de un componente de hardware como,
por ejemplo, un joystick o un adaptador de vdeo. Un controlador daado o no actualizado puede provocar
una gran cantidad de errores.
Un controlador nuevo para el joystick puede hacer que este aproveche sus caractersticas de una forma
mucho ms eficaz o incrementar su rendimiento. Es probable que encuentre actualizaciones de
controladores gratuitas en el sitio Web del fabricante del dispositivo. Pngase en contacto con el fabricante
para informarse acerca de cmo obtener e instalar la versin ms reciente del controlador.
Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en contacto con el fabricante, visite el sitio
support.microsoft.com y busque los artculos siguientes en Microsoft Knowledge Base.

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K

Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P


Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Instalar DirectX
DirectX es un software gratuito que permite a Flight Simulator comunicarse correctamente con los distintos
dispositivos de hardware del equipo. DirectX se actualiza regularmente. Para descargar e instalar la versin
ms reciente de DirectX, visite la pgina www.microsoft.com/directx.
- arriba -

Solucin de problemas avanzados de dispositivo


Ms sugerencias para solucionar problemas de configuracin del joystick y la
palanca de mando
Efectos de fuerza de respuesta
Si tiene algn problema al utilizar un dispositivo con fuerza de
respuesta y ese problema no se produce cuando los efectos de fuerza
de respuesta estn deshabilitados, puede que el problema sea del
dispositivo de juego.

Contenido
Efectos de fuerza de
respuesta
Dispositivos y aceleracin de
sonido
Controladores del dispositivo

Para desactivar los efectos de fuerza de respuesta

Vnculos relacionados
1.
2.
3.
4.

En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.


Haga clic en Controles.
Haga clic en la ficha Fuerzas.
Desactive la casilla de verificacin Habilitar fuerza
de respuesta.
5. Haga clic en Aceptar.

Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Informacin bsica de
solucin de problemas
Habilidades importantes

Dispositivos y aceleracin de sonido

Contacto con el Servicio de


soporte tcnico

En ocasiones, los puertos del dispositivo se encuentran en la tarjeta


de sonido del equipo. Si la tarjeta de sonido no puede procesar
correctamente seales de los puertos de juego y sonidos de alta calidad al mismo tiempo, puede que sea
conveniente reducir la calidad de reproduccin del sonido.
Para reducir la calidad de reproduccin del sonido
1.
2.
3.
4.

Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.


En el cuadro Abrir, escriba DXDIAG.
Haga clic en Aceptar.
En el cuadro de dilogo Herramienta de
diagnstico de DirectX, haga clic en la ficha
Sonido.
5. En Caractersticas de DirectX, desplace el control
deslizante Nivel de aceleracin de sonido de
hardware a la izquierda, hasta la posicin
Aceleracin bsica.
6. Haga clic en Salir.

Controladores del dispositivo


Los controladores son pequeos programas de software que permiten al sistema operativo comunicarse con
el hardware instalado en el equipo o conectado a l. Un controlador acta como un traductor entre el
hardware y el sistema operativo, y puede mejorar el funcionamiento de un componente de hardware como,
por ejemplo, un joystick o un adaptador de vdeo. Un controlador daado o no actualizado puede provocar
una gran cantidad de errores.
Un controlador nuevo para el joystick puede hacer que este aproveche sus caractersticas de una forma
mucho ms eficaz o incrementar su rendimiento. Es probable que encuentre actualizaciones de

controladores gratuitas en el sitio Web del fabricante del dispositivo. Pngase en contacto con el fabricante
para informarse acerca de cmo obtener e instalar la versin ms reciente del controlador.
Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en contacto con el fabricante, visite el sitio
support.microsoft.com y busque los artculos siguientes en Microsoft Knowledge Base. Es necesario que
disponga de una conexin a Internet para obtener acceso a esta informacin.

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K


Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P
Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z
- arriba -

Solucin de problemas de multijugador


Solucin de problemas en sesiones multijugador
Los problemas con el inicio de las partidas multijugador suelen estar
relacionados con el mtodo utilizado para intentar establecer la
conexin.

Conexiones de red de rea local

Contenido
DirectX
Realizar un inicio limpio
Verificar archivos DirectX
Probar la red

Si tiene problemas conectndose a travs de una red LAN, intente


conectarse mediante la direccin IP del equipo del anfitrin en lugar
de buscarlo en la lista Sesiones. Para obtener ms informacin acerca
de las conexiones directas en sesiones LAN, consulte las secciones
Unirse directamente al anfitrin y Configuracin de red.

Conexiones a Internet
La causa ms frecuente de problemas al iniciar una partida
multijugador en Internet es que el equipo del jugador no est
conectado a Internet. Si tiene problemas con la conexin a GameSpy
o a travs de la direccin IP del anfitrin, compruebe su conexin a
Internet.
Para resolver la mayora de los problemas de sesin multijugador,
realice los pasos indicados en esta seccin en el orden en el que se
muestran. Si estas instrucciones no le permiten solucionar el
problema, es posible que tenga problemas con la configuracin de red.
Microsoft no proporciona soporte tcnico para configurar redes
personales, proveedores de servicios de Internet (ISP), servidores de
seguridad ni enrutadores. Si sospecha que la red personal, proveedor
de servicios de Internet, cortafuegos o enrutador es la causa del
problema, pngase en contacto con el fabricante de hardware o
software, o con el proveedor de servicios de Internet, para obtener
asistencia en este sentido.
Para obtener ms informacin sobre cmo ponerse en contacto con el
fabricante de su hardware o software, consulte la seccin Referencias
de este artculo.

Probar la velocidad de
conexin
Solucionar los problemas de
banda ancha
Comprobar los puertos de
DirectX
Conflictos del servidor de
seguridad
Desactivar el Servidor de
seguridad de conexin a
Internet (ICF)
Redes inalmbricas
Controladores de mdem de
acceso telefnico
Redes Plug and Play
universal
Referencias

Vnculos relacionados
Multijugador
Informacin bsica de
solucin de problemas
Contacto con el Servicio de
soporte tcnico

Instalar la versin ms reciente de DirectX


Todos los participantes en una sesin multijugador deben utilizar la misma versin de DirectX. Para
descargar e instalar la versin ms reciente de DirectX, visite la pgina www.microsoft.com/directx.
Si ya tiene la versin ms reciente de DirectX instalada, pruebe a volver a instalar DirectX despus de
ejecutar un "inicio limpio" en el equipo.

Realizar un inicio limpio


Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden

interferir con Flight Simulator. Como consecuencia, es posible que reciba un mensaje de error o regrese al
escritorio durante las sesiones multijugador. Adems, es posible que Flight Simulator no responda. Al
realizar un inicio limpio, se evita que otros programas interrumpan Flight Simulator.
Para realizar un inicio limpio en un equipo con Windows XP
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En Programa de configuracin del sistema, haga
clic en la ficha General y, a continuacin, haga clic
en Inicio selectivo.
4. En Inicio selectivo, desactive las casillas de
verificacin siguientes:

Procesar el archivo SYSTEM.INI

Procesar el archivo WIN.INI

Cargar elementos de inicio


5. Haga clic en la ficha Servicios.
6. Active la casilla de verificacin Ocultar todos los
servicios de Microsoft y, a continuacin, haga clic
en Deshabilitar todo.
7. Haga clic en Aceptar.
8. Haga clic en Reiniciar.
Nota: para realizar este procedimiento, es necesario que
haya iniciado la sesin como administrador o como un
miembro del grupo Administradores. Si el equipo est
conectado a una red, los parmetros de la configuracin de
red pueden hacer que no pueda realizar este procedimiento.
Para restablecer el inicio normal
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba msconfig y haga clic en
Aceptar.
3. En el cuadro de dilogo Programa de configuracin
del sistema, haga clic en la ficha General.
4. Haga clic en Inicio normal.
5. Haga clic en Aceptar.
6. Haga clic en Reiniciar.

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artculo 331796: Cmo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Verificar archivos DirectX

Para probar si DirectX est instalado correctamente


1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir, escriba dxdiag y, a continuacin,
haga clic en Aceptar.
3. En la Herramienta de diagnstico de DirectX,
haga clic en la ficha Archivos de DirectX y
compruebe que no se informa de ningn problema en
la seccin Notas.
4. Haga clic en la ficha Red y compruebe que no se
informa de ningn problema en la seccin Notas.
5. Si aparece algn problema, vuelva a instalar DirectX.

Probar la red
Para probar la red
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. En el cuadro Abrir , escriba dxdiag y haga clic en
Aceptar.
3. En Herramienta de diagnstico de DirectX, haga
clic en la ficha Red y, a continuacin, haga clic en
Probar DirectPlay.
4. En el cuadro de dilogo Probar DirectPlay, escriba
su nombre en el cuadro Nombre de usuario.
5. Haga clic en Proveedor de servicios >TCP/IP de
DirectPlay8.
6. Escriba el puerto, si es preciso, en el cuadro Puerto
TCP/IP.
7. Seleccione Crear nueva sesin.
8. Haga clic en Aceptar.
Se abrir el cuadro de dilogo Charla Dxdiag de
DirectPlay.
9. Pida al resto de jugadores que se unan a su sesin;
stos seleccionarn Unirse a sesin existente.
Nota: si realiza la prueba de DirectPlay a travs de
Internet, debe enviar al resto de los jugadores su
direccin IP actual.
10. Pida a otro jugador que sea el anfitrin de una sesin
y nase a ella.

Si la prueba de DirectPlay funciona correctamente, no debera tener ningn problema para conectarse desde
Flight Simulator. Si la prueba no funciona correctamente, pngase en contacto con el administrador de red.

Probar la velocidad de conexin


Para probar la velocidad de conexin, visite http://msn-cnet.com.com/Bandwidth_meter/70047254_7-0.html?tag=tool2. (Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a
este servicio.)
Si la velocidad de conexin indicada es inferior a la esperada, pngase en contacto con el proveedor de
servicios de Internet para obtener asistencia tcnica.

Solucin de problemas de conexin de banda ancha

Existen tres tipos bsicos de conexin de banda ancha. directa, mediante enrutador e ICS de Windows.
Estos tipos de conexin suelen utilizar varios dispositivos como, por ejemplo, un mdem externo, un
enrutador, un conmutador, un concentrador o un servidor de seguridad.

Reparar la conexin de red


Si el equipo utiliza Windows XP, intente reparar la conexin.
Para reparar la conexin
1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Panel de
control.
2. Haga doble clic en Conexiones de red.
3. Haga doble clic en el nombre de la red.
4. Haga clic en la ficha Compatibilidad.
5. Haga clic en Reparar y, a continuacin, siga las
instrucciones en pantalla.

Esta accin puede mejorar la conexin o hacer que se muestre un mensaje acerca de un problema en la red.

Abrir los puertos requeridos


En la mayora de los casos anteriores, es necesario abrir puertos en enrutadores, cortafuegos e ICS.
Consulte la seccin Verificar los puertos DirectX requeridos en este artculo para obtener ms informacin.

Conectarse directamente a Internet


El mejor modo de saber si el problema se debe al hardware de banda ancha consiste en conectarse
directamente a Internet sin utilizar ningn dispositivo aparte de un adaptador DSL o un cable mdem.
Si el problema desaparece cuando el sistema est configurado sin ningn hardware que intervenga en el
proceso, pngase en contacto con el fabricante del hardware, el proveedor de servicios de Internet o el
administrador de red para configurar el otro hardware correctamente.

Configurar una red perimetral


Pngase en contacto con el fabricante del enrutador para saber cmo configurar correctamente una red
perimetral (tambin conocida como DMZ (del ingls demilitarized zone, zona desmilitarizada) o subred
protegida). Si desea obtener ms informacin sobre cmo ponerse en contacto con el proveedor de servicios
de Internet o el fabricante del hardware, consulte la seccin Referencias en este artculo.

Descargar e instalar el firmware de hardware ms reciente


Es posible que desee disponer del firmware ms reciente para el hardware de red instalado. Es posible que
el fabricante haya publicado una actualizacin de firmware para el enrutador que resuelva un problema
concreto con Flight Simulator. Las actualizaciones de firmware pueden tambin instalar o mejorar las
funciones existentes del dispositivo como, por ejemplo, plug and play universal. Si desea obtener ms
informacin sobre cmo ponerse en contacto con el proveedor de servicios de Internet o el fabricante del
hardware, consulte la seccin Referencias en este artculo.

Verificar los puertos DirectX requeridos

Para poder jugar con Flight Simulator en Internet, es necesario abrir los puertos necesarios para ello.
Nota: en un entorno de cliente/servidor, solamente el administrador podr modificar la configuracin de los
puertos.
Si desea obtener ms informacin acerca de los puertos DirectPlay, visite support.microsoft.com y busque
el artculo 240429 DirectX: Puertos necesarios para jugar en una red en Microsoft Knowledge Base.
(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)
Para consultar los puertos concretos que utiliza Flight Simulator, visite el centro de recursos para la
resolucin de problemas de red en la direccin support.microsoft.com/?pr=gmsnetw.

Conflictos del servidor de seguridad


Un servidor de seguridad de software, es decir, un sistema de seguridad que acta como una barrera
protectora entre una red y el mundo exterior, puede impedir que su equipo se conecte a otros equipos o
servidores en una sesin multijugador.
Compruebe en el rea de notificaciones, situada en el extremo derecho de la barra de tareas, si hay algn
servidor de seguridad ejecutndose en el equipo. Puede que sea necesario mostrar todos los iconos de la
bandeja del sistema para ver el icono del servidor de seguridad. Para saber el programa que representa un
icono, site el cursor sobre el icono y espere. Entre algunos de los servidores de seguridad ms comunes se
incluyen Microsoft Internet Connection Firewall, ZoneAlarm, Norton Internet Security, McAfee Security y
BlackIce. Una vez encuentre el icono del cortafuegos, haga clic con el botn secundario para visualizar un
men contextual que le permitir desconectar temporalmente el cortafuegos.
Si al desactivar el cortafuegos se resuelve el problema, pngase en contacto con el fabricante del
cortafuegos para obtener instrucciones sobre cmo configurarlo para Flight Simulator. Consulte la seccin
Referencias de este artculo para obtener informacin sobre cmo ponerse en contacto con la mayora de
fabricantes de hardware y software.

Desactivar el Servidor de seguridad de conexin a Internet (ICF)


La versin ms reciente de Windows incluye el Servidor de seguridad de conexin a Internet (ICF) que le
permite restringir la informacin que se intercambia entre Internet y su red particular. El Servidor de
seguridad de conexin a Internet tambin protege a un solo equipo conectado a Internet a travs de un
cable mdem, un mdem DSL o un mdem de conexin telefnica.
No es necesario que active el cortafuegos para cualquier conexin que no se conecte directamente a
Internet, y el Servidor de seguridad de conexin a Internet no es imprescindible si ya dispone de un
cortafuegos o servidor proxy instalado en la red.
Para obtener ms informacin sobre el Servidor de seguridad de conexin a Internet, visite support.
microsoft.com y busque los artculos siguientes en Microsoft Knowledge Base:

Artculo 283673: Cmo habilitar la funcin Servidor de seguridad de conexin a Internet


en Windows XP
Artculo 234815: Descripcin de Conexin compartida a Internet
Artculo 320855: Descripcin del Servidor de seguridad de conexin a Internet de
Windows XP

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)

Comprobar la red inalmbrica

En funcin de la distancia entre los elementos de la conexin, el tipo de construccin de la casa y las
interferencias, es posible que la conexin inalmbrica no le proporcione el mayor rendimiento.
Para comprobar la calidad de la conexin inalmbrica
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Panel de control.
2. Haga clic en Conexiones de red e Internet.
3. Haga clic en Conexiones de red.
4. Haga doble clic en el nombre de la red.
5. Anote el estado que se muestra en la seccin
Conexin.

Glosario de solucin de
problemas de sesiones
multijugador

Si desea obtener ms informacin acerca de cmo solucionar


problemas relacionados con las redes inalmbricas, visite el
sitio support.microsoft.com y busque el artculo 313242:
Cmo solucionar conexiones de red inalmbricas en
Windows XP en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que cortafuegos: Sistema de seguridad que
disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta contribuye a proteger una red de amenazas
externas, como ataques de piratas
informacin.)
informticos. Un cortafuegos de hardware
es un dispositivo enrutador de conexiones
equipado con parmetros de verificacin de
Controladores de mdem de acceso
datos concretos que contribuye a proteger
telefnico
otros dispositivos conectados a l. Un
cortafuegos de software reside en un
equipo, protegiendo el mismo de amenazas
Nota importante: se recomienda encarecidamente disponer
externas.
de una conexin a Internet de banda ancha para las sesiones
multijugador de Flight Simulator. En Flight Simulator, se
necesita una conexin de banda ancha para la comunicacin
por voz.

Pngase en contacto con el fabricante del hardware para


obtener el controlador del mdem de acceso telefnico ms
reciente. Consulte la seccin Referencias de este artculo para
obtener informacin sobre cmo ponerse en contacto con la
mayora de fabricantes de hardware.
Si se siguen produciendo problemas con el acceso telefnico,
pruebe con otro ISP. En funcin del tipo de problemas de
conexin que tenga, es posible que la solucin sea una
conexin a Internet ms rpida. Las conexiones DSL y cable
mdem resultan ideales para los usuarios de Flight Simulator a
la hora de mejorar el rendimiento de las partidas multijugador.

Redes Plug and Play universal

firmware: Informacin de software


almacenada en un espacio de memoria de
un dispositivo que no se puede borrar.
puerta de enlace: Vase enrutador.
concentrador: Dispositivo equipado con
varios puertos que sirve como punto de
conexin central para las lneas de
comunicacin procedentes de todos los
dispositivos conectados en una red. Cuando
llegan datos a un puerto, stos se copian en
otros puertos.
ICF (Servidor de seguridad de conexin
a Internet): Cortafuegos de software
utilizado para restringir la informacin que
se comunica entre una red e Internet.

Plug and play universal (UPnP) es ms que una simple


extensin del modelo de perifricos plug and play. Est
diseado para admitir una red "invisible" con una
configuracin nula, junto con el descubrimiento automtico de
una gran variedad de categoras procedentes de distintos
proveedores.

ICS (Conexin compartida a Internet):


Funcin de software de Windows que
permite a los equipos de una red tener
acceso a servicios en lnea a travs de una
conexin a Internet.

Gracias a UPnP, un dispositivo puede conectarse de forma


dinmica a una red, obtener una direccin IP, transmitir las
posibilidades que ofrece y conocer la presencia y posibilidades

red perimetral: Conjunto de dispositivos y


subredes situadas entre una red privada e
Internet para evitar el acceso a la red de

de otros dispositivos, y todo ello automticamente. De esta


forma, los dispositivos se pueden comunicar entre ellos
directamente, estableciendo una conexin en red de punto a
punto.
Si compra hardware nuevo, busque el logotipo UPnP en la
caja. Si dispone de hardware plug and play universal en la red,
compruebe que se encuentre activado o pngase en contacto
con el fabricante para obtener asistencia tcnica. Consulte la
seccin Referencias de este artculo para obtener informacin
sobre cmo ponerse en contacto con la mayora de fabricantes
de hardware.

Referencias
Microsoft proporciona informacin de contacto de terceros con
la finalidad de ayudarle a obtener asistencia tcnica. Esta
informacin de contacto puede ser modificada sin previo aviso.
Microsoft no garantiza la precisin de esta informacin de
contacto de terceros.
Si desea obtener ms informacin acerca de cmo ponerse en
contacto con el fabricante del adaptador de vdeo, visite el
sitio support.microsoft.com y busque los artculos
siguientes en Microsoft Knowledge Base:

usuarios de Internet no autorizados.


Tambin se conoce como DMZ (zona
desmilitarizada) y subred protegida.
puerto: Conexin fsica a travs de la cual
se transfieren datos entre un equipo y otros
dispositivos (como un monitor, mdem o
impresora), una red u otro equipo. Tambin
hace referencia a un canal de software para
comunicaciones de red.
enrutador: Dispositivo (conocido tambin
como puerta de enlace) que acta como
punto central para dispositivos conectados
en red, recibiendo mensajes transmitidos y
reenvindolos.
conmutador:Dispositivo central que
funciona de forma similar a un
concentrador, enviando paquetes a puerto
concretos en lugar de enviar cada paquete a
cada uno de los puertos. Un conmutador
resulta mucho ms eficaz cuando se utiliza
en una red con un gran volumen de
comunicaciones.

Artculo 65416: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, A-K


Artculo 60781: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, L-P
Artculo 60782: Lista de contactos de proveedores terceros de hardware y software, Q-Z

(Es necesario que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta informacin.)
Los productos de terceros vistos en este artculo estn fabricados por compaas que no forman parte de
Microsoft. Microsoft no proporciona ninguna garanta, ni implcita ni de cualquier otro tipo, en relacin al
rendimiento o confiabilidad de estos productos.
- arriba -

Contacto con el Servicio de soporte tcnico


Investigue sus opciones de soporte tcnico
Nota: al hacer clic en los vnculos del soporte tcnico de este artculo,
se dirigir a pginas Web que no forman parte de Flight Simulator. Es
necesario que disponga de una conexin a Internet para acceder a
esta informacin.
En EE.UU. y Canad, visite http://support.microsoft.com/games.
En Canad, visite http://www.microsoft.ca/support/.
Fuera de EE.UU. y Canad, visite http://support.microsoft.com/
international.aspx.
En estos sitios Web, puede:

Descargar las actualizaciones ms recientes.


Buscar artculos de Microsoft Knowledge Base acerca de
problemas especficos.
Ver vdeos en los que se ensea a solucionar problemas
comunes.
Obtener acceso a otros servicios de soporte tcnico.

Vnculos relacionados
Informacin bsica de
solucin de problemas
Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Solucin de problemas de
multijugador
Cmo obtener ayuda
durante el vuelo
Nociones acerca del
Panorama general
Gua paso a paso

Los servicios del Soporte tcnico de Microsoft solo son para problemas tcnicos; no los utilice para solicitar
sugerencias, cdigos o trampas de los juegos.
Soporte tcnico mediante conversacin y correo electrnico: para hablar inmediatamente con un experto del
Soporte tcnico de Microsoft o para enviar el problema por correo electrnico (las respuestas por correo
electrnico se pueden demorar varias horas), visite el sitio Web correspondiente a su ubicacin que se indica
a continuacin.
Soporte tcnico telefnico: para hablar con un experto del Soporte tcnico de Microsoft (es posible que el
tiempo de espera sea largo) en EE.UU., llame al (800) 537-8324 y, en Canad, llame al (800) 876-8533.
Usuarios de TTY: para utilizar los servicios de telfono de texto de Microsoft, en EE.UU., llame al (800)
892-5234 y, en Canad, llame al (866) 857-9850.
Condiciones: los servicios de soporte tcnico estn sujetos a los precios, trminos y condiciones actuales,
que son susceptibles de cambio sin previo aviso.
- arriba -

H A B I L I D A D ES
IMPORTANTES

Dispositivos de fuerza de respuesta


Sintalo en las manos
Ajustar las fuerzas del joystick
Si usa un joystick de fuerza de respuesta, puede habilitar o
deshabilitar cualquiera o todas las opciones de fuerza de respuesta:

Superficies de control: al maniobrar el avin, notar las


fuerzas que se ejercen sobre la superficie de control del avin
en el dispositivo.
Palanca de respuesta: si sobrepasa la velocidad mxima en
un reactor, el dispositivo vibrar.
Efectos de accidentes: si sufre un accidente, lo notar en el
dispositivo.
Baches en el suelo: cuando ruede por la rampa, la pista de
rodaje y la pista, sentir los baches en el dispositivo.
Golpes de tren retrctil: cuando retraiga o extienda el tren
de aterrizaje, lo notar en el dispositivo.

Si utiliza un dispositivo de fuerza de respuesta, puede ajustar


las fuerzas en el cuadro de dilogo Fuerzas de los controles.

Vnculos relacionados
Cambiar asignaciones de
teclas
Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Profundice en su aficin
Utilizar el teclado
Uso del mouse

Para ajustar las fuerzas del dispositivo


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en Controles.
2. Haga clic en la ficha Fuerzas.
3. Active o desactive las opciones de fuerza de
respuesta que desee.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien5. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
6. Haga clic en la ficha Fuerzas.
7. Active o desactive las opciones de fuerza de
respuesta que desee.
8. Haga clic en Aceptar.

Nota:
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificacin Habilitar
fuerza de respuesta en la ficha Fuerzas.
- arriba -

Optimizar las condiciones visuales y el rendimiento


Cmo hacer que Flight Simulator vuele realmente
A menos que tenga un equipo de altas prestaciones personalizado
para juegos, la optimizacin del rendimiento y las condiciones visuales
de Flight Simulator puede requerir algunas concesiones. La creacin
de imgenes con una apariencia ms realista suele afectar al
rendimiento, ya que la presentacin en pantalla de grficos complejos,
con gran detalle y en tres dimensiones, supone una gran carga para el
sistema.

No tenga miedo a experimentar


La mejor forma de hacer que Flight Simulator vuele realmente en el
equipo es experimentar. Cambie un valor o una opcin y compruebe si
la apariencia o la experiencia en el vuelo ha cambiado. No olvide leer
el archivo Lame de la carpeta de Flight Simulator en el disco duro
para ver ms sugerencias.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar las vistas y
ventanas
Cambiar la configuracin de
los grficos
Cambiar la configuracin de
sonido
Cambie la configuracin de
meteorologa
Cambiar la configuracin de
trfico
Informacin bsica de
solucin de problemas

Si no obtiene la calidad de grficos y el rendimiento esperados,


existen algunas opciones que puede elegir para mejorar su
experiencia con Flight Simulator.

Es fcil mejorar la apariencia y el rendimiento de Flight


Simulator.

Equilibrio entre calidad y rendimiento


Si desea pasar una tarde pilotando el helicptero Bell 206B JetRanger III por el Gran Can, probablemente
no le importar sacrificar algo de rendimiento a cambio de mejorar los escenarios. Si desea practicar sus
habilidades de vuelo con instrumentos durante una tormenta, el movimiento uniforme del avin y los
instrumentos tienen prioridad sobre los detalles de los escenarios. Ni importa el hardware, siempre puede
encontrar un punto de equilibrio entre la calidad grfica y el rendimiento.
Analice las siguientes opciones para encontrar el equilibrio entre calidad y rendimiento que mejor se ajuste a
sus necesidades.

Cierre otras aplicaciones


Mientras vuela, puede que no necesite usar otras aplicaciones, como procesadores de texto y programas de
correo electrnico. Cierre otras aplicaciones para liberar ms potencia de procesamiento del equipo para
Flight Simulator.

Actualice el equipo
Los juegos llevan el procesamiento del equipo al lmite de su capacidad. Flight Simulator no es diferente. Es
necesaria una tarjeta grfica 3D para ejecutar Flight Simulator. A continuacin se enumeran los dems
requisitos mnimos. Asegrese de que el equipo cumple los requisitos mnimos; puede ser conveniente que
actualice el sistema para obtener mejor rendimiento.

Elemento

Mnimo

Recomendado

ptimo

CPU

1,0 GHz

2,8 GHz

3,6 GHz

Memoria

256 MB

1 GB

2 GB

32 MB

64 MB

512 MB

Mdem
56,6

Banda ancha

Banda
ancha

Tarjeta de
vdeo
Internet

Otro

Tarjeta de sonido
Altavoces o auriculares
Joystick o mando Xbox 360 para
Windows
Micrfono (necesario para voz RT)

Preste atencin a las ventanas


Flight Simulator se ejecuta en una ventana. Las vistas de simulacin y los paneles de instrumentos tambin
son ventanas. El aumento del tamao de las mismas y la visualizacin de varias reduce el rendimiento, por
lo que le aconsejamos que utilice el menor nmero de ellas posible y que las mantenga con el menor
tamao que pueda.

Cambie la resolucin
En funcin del tipo de tarjeta grfica y del monitor que posea, podr ejecutar Flight Simulator en diversas
resoluciones de pantalla. El software se ha diseado para ejecutarse con una resolucin de pantalla mnima
de 1024 768. Si aumenta la resolucin para ver ms detalle, puede que observe una reduccin del
rendimiento. Experimente con diferentes resoluciones hasta encontrar la mejor combinacin de detalle y
rendimiento.
Para obtener ms informacin acerca de cmo ajustar la resolucin de pantalla de su equipo, consulte el
tema correspondiente de la Ayuda de Windows.
Nota: en el modo de pantalla completa, Flight Simulator utiliza la resolucin establecida en el cuadro de
dilogo Configuracin de pantalla, no la resolucin del escritorio de Windows.

Use el modo de pantalla completa

El modo de pantalla completa maximiza la ventana de Flight Simulator para que ocupe toda la pantalla (sin
barra de mens ni de tareas), con lo que mejorar probablemente el rendimiento.
Para alternar entre el modo de pantalla completa y el
modo de ventanas

Presione ALT+ENTRAR.
-o bienEn el men Vistas, elija Pantalla completa.

Para ver la barra de mens en el modo de pantalla


completa

Presione ALT.

Para establecer la resolucin utilizada en el modo de


pantalla completa

En el men Opciones, seleccione Configuracin y


haga clic en Pantalla.
Haga clic en la ficha Grficos.
Seleccione una resolucin en la lista Resolucin de
pantalla completa.
Haga clic en Aceptar.

Cambie la configuracin de pantalla


Tambin es posible aumentar el rendimiento si cambia la configuracin de pantalla en Flight Simulator. Cada
valor tiene un efecto diferente y los cambios se aplican a todos los vuelos. El resultado de activar o
desactivar una opcin slo se notar cuando utilice un efecto relacionado con esa opcin. Por ejemplo,
desactivar la opcin Sombras no producir prcticamente ningn efecto si est volando entre nubes.

El cuadro de dilogo Configuracin de pantalla

Para cambiar la configuracin de pantalla


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar.

Para obtener ms informacin acerca del ajuste de la configuracin de pantalla, lea el artculo Cambiar la
configuracin de pantalla.

Cambie las preferencias de sonido


En funcin de las especificaciones del equipo, el cambio de las preferencias de sonido o la desactivacin del
mismo puede mejorar el rendimiento.

El cuadro de dilogo Configuracin de sonido

Para cambiar la configuracin de sonido


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en Sonido.
2. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Sonido.
2. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar.

Cambie la configuracin de meteorologa


En general, cuanto menos paisaje se vea por en la ventana, mejor ser el rendimiento de Flight Simulator.
Con respecto a la meteorologa, puede realizar algunas operaciones para aumentar el rendimiento:

Reducir la visibilidad.
Reducir la cantidad de nubes.

El dibujo de nubes puede sobrecargar los recursos del equipo.


Para cambiar la configuracin de meteorologa
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En el cuadro Meteorologa actual, haga clic en
Cambiar.
3. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar. -o bien1. En el men Mundo haga clic en Meteorologa.
2. Realice los cambios que desee en las opciones y, a
continuacin, haga clic en Aceptar.

Si decide incrementar el rendimiento cambiando la meteorologa, quiz tambin desee reducir o desactivar
la velocidad con la que cambia la meteorologa. Si no, pueden formarse nubes mientras vuela.
Para modificar la velocidad de cambio de las
condiciones meteorolgicas en el transcurso del tiempo
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Ajuste el control deslizante Velocidad de cambio de
las condiciones meteorolgicas en el transcurso
del tiempo.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
elija Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Ajuste el control deslizante Velocidad de cambio de
las condiciones meteorolgicas en el transcurso
del tiempo.
4. Haga clic en Aceptar.

Reduzca la densidad del trfico areo


El entorno de Flight Simulator ofrece vuelos y conversaciones con el control de trfico areo controlados por
el equipo. Tambin hay vehculos terrestres y embarcaciones en trnsito por todo el mundo. Todo esto
aumenta la sensacin de inmersin, pero puede reducir el rendimiento. Intente reducir las densidades de
trfico para ver el resultado.

El cuadro de dilogo de configuracin del trfico

Para cambiar la configuracin de densidad de trfico


1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Trfico.
3. Ajuste los controles deslizantes de Trfico.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
elija Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Trfico.
3. Ajuste los controles deslizantes de Trfico.
4. Haga clic en Aceptar.

Supervise la velocidad de cuadro


El control de la velocidad de cuadro (nmero de veces por segundo que se actualiza la pantalla) es un
mtodo sencillo para evaluar el rendimiento de Flight Simulator. Presione MAYS+Z dos veces para que se
muestre el contador de velocidad de cuadro. Despus de modificar las opciones sugeridas, compruebe la
velocidad de cuadro para ver si hay una mejora. Sin embargo, debe tener en cuenta que lo ms importante
es la apariencia de la simulacin y cmo se siente con ella.

No tenga miedo a experimentar


La mejor forma de hacer que Flight Simulator vuele realmente en el equipo es experimentar. Cambie un
valor o una opcin y compruebe si la apariencia o la experiencia en el vuelo ha cambiado. No olvide leer el
archivo Lame del directorio de Flight Simulator en el disco duro para ver ms sugerencias.
- arriba -

Utilizar un joystick
Configurar y ajustar el dispositivo
Flight Simulator resulta de lo ms realista cuando se utiliza un
joystick, una palanca de mandos u otro dispositivo. Aumenta la
precisin del vuelo y los botones y los controles facilitan operaciones
tales como cambiar las vistas, ajustar el acelerador, subir o bajar el
tren de aterrizaje y los flaps y utilizar otros controles del avin.
Flight Simulator es compatible con joysticks, palancas de mandos,
dispositivos de juego y otros perifricos compatibles con Microsoft
Windows y el estndar de dispositivos DirectInput. Utilice como control
principal el dispositivo que prefiera y personalcelo segn sus
necesidades. Muchos productos presentan su propia configuracin, por
lo que deber consultar la documentacin del dispositivo de juego
para la asignacin de botones.
Antes de empezar a volar, compruebe que el joystick o el dispositivo
que utilice est:

Vnculos relacionados
Cambiar asignaciones de
teclas
Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Profundice en su aficin
Utilizar el teclado
Uso del mouse

conectado al equipo.
habilitado en el Panel de control de Microsoft Windows.
calibrado correctamente (consulte Calibrar el joystick).

Compruebe adems que dispone de los controladores de dispositivo ms recientes. Si tiene dudas,
descrguelos desde el sitio Web del fabricante e instlelos.

Comandos del joystick

Control extremo

En funcin del joystick que utilice, quiz tenga botones para


los controles que se utilizan con ms frecuencia y para las
vistas de la cabina, aunque tendr que utilizar el mouse o el
teclado para otras funciones.

Para que la experiencia con Flight Simulator


resulte an ms realista, considere la
posibilidad de incorporar palancas de
mandos, pedales de timn de direccin,
cuadrantes de aceleracin y grupos de
radio. Para obtener ms informacin, vea
Profundice en su aficin.

1. (Disparador) Soltar frenos


2. Cambiar vistas
3. Compensador de profundidad abajo
4. Compensador de profundidad arriba
5. Extender flaps
6. Retraer flaps
7. Lanzar objetos
8. Subir o bajar tren de aterrizaje
9. (Pulsador superior) Mirar alrededor
10. Control del acelerador

A continuacin se muestra una lista con los comandos de joystick predeterminados:


Accin

Comando

Aplicar o soltar los frenos

Botn 1 (disparador)

Cambiar vistas (cabina, torre, seguimiento,


observador)

Botn 2

Compensador de profundidad abajo

Botn 3

Compensador de profundidad arriba

Botn 4

Extender flaps

Botn 5

Retraer flaps

Botn 6

Lanzar objetos

Botn 7

Subir o bajar tren de aterrizaje

Botn 8

Ladear a la izquierda (alerones)

Mover la palanca hacia la izquierda

Ladear a la derecha (alerones)

Mover la palanca hacia la derecha

Cabecear abajo (timn de profundidad)

Mover la palanca hacia adelante

Cabecear arriba (timn de profundidad)

Mover la palanca hacia atrs

Guiar a la izquierda (timn de direccin)

Tuerza la palanca hacia la izquierda

Guiar a la derecha (timn de direccin)

Tuerza la palanca hacia la derecha

Mirar hacia adelante y a la derecha

Mover el pulsador superior hacia arriba y a la


derecha

Mirar a la derecha

Mover el pulsador superior hacia la derecha

Mirar hacia atrs y a la derecha

Mover el pulsador superior hacia abajo y a la


derecha

Mirar hacia atrs

Mover el pulsador superior hacia abajo

Mirar hacia atrs y a la izquierda

Mover el pulsador superior hacia abajo y a la


izquierda

Mirar a la izquierda

Mover el pulsador superior hacia la izquierda

Mirar hacia adelante y a la izquierda

Mover el pulsador superior hacia arriba y a la


izquierda

Mirar hacia arriba

Mover el pulsador superior hacia arriba

Personalizar las asignaciones del joystick


Cambie las asignaciones de los controles para personalizar el uso del joystick de acuerdo con su estilo de
vuelo.
Para cambiar los comandos de los botones del joystick
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Controles.
2. Haga clic en la ficha Botones/teclas.
3. Seleccione la opcin Normal o Modo de
desplazamiento, en funcin del modo en el que
desea cambiar los comandos.
4. En el cuadro de lista Categora de suceso, elija la
categora de los sucesos que desea configurar.
Por ejemplo, seleccione Comandos de piloto
automtico para personalizar los comandos del
piloto automtico. La seleccin que realice determina
lo que aparecer debajo, en la Lista de asignacin,
en la que se enumeran los sucesos y los comandos de
teclas y joystick correspondientes.
5. En la Lista de asignacin, seleccione el suceso que
desee configurar con un botn de joystick distinto.
6. Haga clic en Cambiar asignacin para elegir una
nueva asignacin de botn de joystick para el suceso
que ha seleccionado.
Se abrir el cuadro de dilogo Seleccionar
asignacin.
7. Presione el botn de joystick que desea utilizar para
el suceso seleccionado. Si el botn est siendo
utilizado y no desea reemplazarlo, haga clic en el
botn Borrar.

8. Haga clic en Aceptar.


9. Realice los cambios adicionales que desee, siguiendo
los pasos 3 a 8 descritos anteriormente.
10. Haga clic en Aceptar.

Para cambiar los ejes del joystick


1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Controles.
2. Haga clic en la ficha Ejes del joystick.
3. Seleccione la opcin Normal o Modo de
desplazamiento, en funcin del modo en el que
desea cambiar los comandos.
4. En la Lista de asignacin, seleccione el suceso que
desee configurar con un eje de joystick distinto.
5. Haga clic en Cambiar asignacin para elegir un
nuevo eje de joystick para el suceso que ha
seleccionado.
Se abrir el cuadro de dilogo Seleccionar
asignacin.
6. Mueva el eje de joystick que desea utilizar para el
suceso seleccionado. Si el eje est siendo utilizado y
no desea reemplazarlo, haga clic en el botn Borrar.
7. Haga clic en Aceptar.
8. Realice los cambios adicionales que desee, siguiendo
los pasos 3 a 8 descritos anteriormente.
9. Haga clic en Aceptar.

Calibrar el joystick
Si el joystick parece comportarse errticamente, quiz
necesite calibrarlo.

Restablecer y eliminar
asignaciones
Para quitar la asignacin de un control de
un comando seleccionado, haga clic en el
botn Borrar asignacin de la ficha
Botones/Teclas o Ejes del joystick.
Para cancelar todos los cambios que haya
realizado en las asignaciones del dispositivo
y restablecer los valores predeterminados
de Flight Simulator, haga clic en el botn
Predeterminados.

Puede calibrar el joystick en el cuadro de dilogo


Dispositivos de juego de Windows

Para calibrar el joystick


1. Asegrese de que el joystick est conectado e
instalado segn las instrucciones del fabricante.
2. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
3. Haga clic en la ficha Calibrar.
4. Haga clic en Calibrar.
5. En la ficha Configuracin, siga las instrucciones de
la pantalla.

Ajustar la sensibilidad del joystick


La sensibilidad de joystick predefinida en Flight Simulator se encuentra en el centro del intervalo de
movimiento y la velocidad de respuesta es la media. Puede ajustar estas sensibilidades; pruebe diferentes
configuraciones hasta que encuentre la que ms le guste.
Por "sensibilidad" entendemos el grado de respuesta del joystick con respecto a un eje determinado. Por
ejemplo, con una sensibilidad elevada, el movimiento ms leve del joystick tendr un efecto notable en los
controles del avin en Flight Simulator.
"Punto muerto" hace referencia a cunto "espacio sin respuesta" hay en la posicin central del eje de un
joystick determinado. Por ejemplo, con un punto muerto grande, podr mover el joystick ligeramente antes
de que tenga un efecto en los controles del avin en Flight Simulator.
Para ajustar la sensibilidad del joystick
1. Asegrese de que el joystick est conectado e
instalado segn las instrucciones del fabricante.
2. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Controles.
3. Haga clic en la ficha Calibrar.
4. Para ajustar la sensibilidad de todos los ejes
simultneamente, haga clic en la opcin Sencillos y,
a continuacin, arrastre los controles deslizantes de
Sensibilidad - todos los ejes y Puntos muertos todos los ejes que desee.
-o bien,
Para ajustar la sensibilidad de cada eje por separado,
haga clic en la opcin Avanzados, seleccione uno a
uno los ejes y arrastre los controles deslizantes
correspondientes de Sensibilidad y Punto muerto
segn la configuracin deseada.
5. Haga clic en Aceptar.

Nota
Para restablecer todas las opciones de sensibilidad a sus valores predeterminados, haga clic en el botn
Predeterminados.

Ajustar las fuerzas del joystick


Si usa un joystick de fuerza de respuesta, puede habilitar o deshabilitar algunas o todas las opciones de
fuerza de respuesta:

Superficies de control: al utilizar los compensadores del timn de direccin, de profundidad y de


alabeo, notar fuerzas en la superficies de control.
Palanca de respuesta: si sobrepasa la velocidad mxima en un reactor, el dispositivo vibrar.
Colisiones: si sufre un accidente, lo notar en el dispositivo.
Superficies de tierra: cuando ruede por la rampa, la pista de rodaje y la pista, sentir los baches
en el dispositivo.
Tren de aterrizaje retrctil: cuando retraiga el tren de aterrizaje, lo notar en el dispositivo.

Si utiliza un joystick de fuerza de respuesta, puede ajustar las


fuerzas en el cuadro de dilogo Fuerzas de los controles
Para ajustar las fuerzas del joystick
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Controles.
2. Haga clic en la ficha Fuerzas.
3. Active o desactive las opciones de fuerza de
respuesta que desee.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificacin Habilitar
fuerza de respuesta en la ficha Fuerzas.
- arriba -

Utilizar el teclado
La clave de un vuelo ms fcil son las teclas que tiene delante
Controlar aviones en Microsoft Flight Simulator es muy parecido a
pilotar un avin real. Puede mover los alerones, el timn de
profundidad y el timn de direccin con un joystick en lugar de una
palanca de mandos, as como utilizar el mouse para manejar todos los
botones, palancas y mandos del panel.

Vnculos relacionados
Utilizar un joystick
Utilizar el mouse
Los 10 comandos de teclado
principales

Pero el secreto para controlar Flight Simulator consiste en aprender


los mtodos abreviados de teclado. En un vuelo real, un piloto tiene
que tirar de una palanca para subir o bajar el tren de aterrizaje; en
cambio, en Flight Simulator puede simplemente presionar la tecla G.
Si aprende con qu teclas se controla cada accin y cambia las asignaciones de teclas segn sus propias
preferencias, puede conseguir una mayor eficiencia en la cabina de mando de Flight Simulator.

Teclado
La pgina Comandos de teclado del Panel angular presenta una completa lista de los comandos de teclado
de Flight Simulator. Para que se muestre el Panel angular, presione F10 o el icono del Panel angular
Cuando no sepa qu tecla debe presionar, slo tiene que mirar el panel angular.

Para que se muestre el Panel angular, presione F10 o el icono


del Panel angular.

Nota
La lista que se muestra en la pgina Comandos de teclado del Panel angular es dinmica. Si cambia un
comando (consulte Cambiar asignaciones de teclas, ms adelante), la lista reflejar ese cambio.

Ajustar la sensibilidad del teclado


Los aviones son mucho ms fciles de pilotar en Flight Simulator con un joystick, aunque tambin puede
utilizar el teclado. De manera predeterminada, Flight Simulator configura la sensibilidad del teclado en el

centro del intervalo normal. Puede cambiar esta configuracin si desea que los mandos con los que se
controlan las principales superficies de vuelo (alerones, timn de profundidad y timn de direccin) sean
ms o menos sensibles a la presin de las teclas. Pruebe hasta encontrar la configuracin que mejor se
adapte a su estilo de vuelo. Use el cuadro de dilogo Sensibilidad de los controles para ajustar la
sensibilidad de los controles a la presin de las teclas.

Ajuste la sensibilidad de las teclas para los alerones, el timn


de profundidad y el timn de direccin mediante la ficha
Calibracin del cuadro de dilogo Controles.
Para ajustar la sensibilidad del teclado
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Controles.
2. En la ficha Calibracin, arrastre los controles
deslizantes de Sensibilidad del teclado. Arrastre los
controles a la izquierda, si desea disminuir la
sensibilidad; y a la derecha, si desea aumentarla.
Para restablecer todas las opciones de sensibilidad a
sus valores predeterminados, haga clic en el botn
Predeterminados.
3. Haga clic en Aceptar.

Cambiar asignaciones de teclas


En un avin real, slo hay un botn, una palanca o un mando para cada tarea. En Flight Simulator, puede
personalizar fcilmente los comandos del joystick y los mtodos abreviados de teclado, de forma que el
funcionamiento de la cabina simulada se adapte lo mejor posible a sus preferencias.
Veamos un ejemplo. La tecla predeterminada para los frenos en Flight Simulator es la tecla de PUNTO (.),
un comando que es importante tener presente para evitar que el avin se salga de la pista despus de una
aproximacin y un aterrizaje impecables. Si le cuesta recordar que los frenos se accionan mediante la tecla
PUNTO (.), quiz prefiera utilizar la tecla B (que, de manera predeterminada, restablece el altmetro).
Puede intercambiar fcilmente estos dos comandos de teclado.

Cambie las asignaciones del teclado mediante la ficha


Calibracin del cuadro de dilogo Controles.
Para cambiar asignaciones de comandos de teclado
1. En el men Opciones, seleccione Controles y, a
continuacin, elija Asignaciones.
2. Haga clic en la ficha Botones/teclas.
3. Seleccione la opcin Normal o Modo de
desplazamiento, en funcin del modo en el que
desea cambiar los comandos de teclado.
4. En el cuadro de lista Categora de suceso, elija la
categora de los botones, valores o controles que
desee configurar. (Por ejemplo, seleccione Controles
de motor si desea personalizar los valores de los
comandos de motor.) La seleccin que realice
determinar el contenido de la Lista de asignacin
que aparece a continuacin.
5. En la Lista de asignacin, seleccione el suceso para
el que desea asignar los comandos de teclado.
6. Haga clic en Cambiar asignacin para elegir una
nueva asignacin de teclado para el suceso que ha
seleccionado. Se abrir el cuadro de dilogo
Seleccionar asignacin.
7. Presione la tecla que desea asignar al suceso
seleccionado. Si el comando est siendo utilizado y no
desea reemplazarlo, haga clic en el botn Borrar.
8. Haga clic en Aceptar.
9. Realice los cambios adicionales que desee, siguiendo
los pasos 3 a 8 descritos anteriormente.
10. Haga clic en Aceptar.

Quitar y restablecer asignaciones de teclas


Para quitar una asignacin de teclado de un suceso seleccionado, haga clic en el botn Eliminar
asignacin de tecla.
Para cancelar todos los cambios que haya realizado en las asignaciones de teclas y restablecer los valores
predeterminados de Flight Simulator, haga clic en el botn Predeterminados.

Utilizar el mouse
Hacer clic, arrastrar, desplazarse y volar
Hemos ampliado la utilidad del mouse en Flight Simulator, pues
hemos recuperado una funcin de versiones anteriores que a muchos
usuarios les gustaba: el uso del mouse como dispositivo de control
para volar. En muchos casos, el mouse es tambin el mejor dispositivo
para configurar los instrumentos, cambiar las frecuencias de radio y
otras tareas que se realizan dentro de la cabina.

Utilizar el mouse para volar

Vnculos relacionados
Utilizar un joystick
Utilizar un mando Xbox
Utilizar el teclado
Los mens
Nociones acerca del
Panorama general

Volar con el mouse es ms fcil que con las teclas de flecha del
teclado, lo que est fenomenal si no se dispone de un joystick, una palanca u otro dispositivo.
Una vez haya activado el mouse como dispositivo de control de vuelo (consulte a continuacin):

mueva el mouse hacia la derecha para ir a la derecha,


mueva el mouse hacia la izquierda para ir a la izquierda,
mueva el mouse hacia usted para subir,
y mueva el mouse en direccin contraria a usted para bajar.
Aplique toques MUY suaves y pequeos movimientos de control cuando utilice el mouse
para pilotar el avin.
Para utilizar el mouse para volar
1. Cree un vuelo en Vuelo libre o seleccione una misin
y, a continuacin, haga clic en Vuele ya!
2. Cuando cargue el vuelo, presione CTRL+Y para
activar o desactivar el control de vuelo con el mouse.
Con el control de vuelo con el mouse activado, el
cursor adopta la forma de una cruz pequea.

Utilizar el mouse para mirar alrededor


Puede utilizar el mouse para mirar a la izquierda, derecha, arriba o abajo mientras se encuentra en
la cabina virtual o en una vista de avin observador.
Para utilizar el mouse para mirar alrededor en la vista
de cabina virtual 3D o de avin observador

Mantenga presionada la BARRA ESPACIADORA y, a


continuacin, mueva el mouse.
-o bienPresione MAYS+O para activar o desactivar la
funcin de mirar con el mouse.

Cuando la funcin de mirar con el mouse est activada, el


cursor cambia a la forma de una pequea cruz.

El mouse como herramienta de la cabina


El mouse puede ser el mejor copiloto de Flight Simulator, la mano que acciona los interruptores,
restablece el altmetro, mueve la pantalla del GPS dentro del campo de visin y le ayuda a hojear las
notas de vuelo. Solamente tiene que hacer clic en el control que desee utilizar. Algunos controles
actan como conmutadores: por ejemplo, si hace clic en la palanca del tren de aterrizaje una vez se
suben las ruedas, si hace clic de nuevo se bajan. Otros controles, como el acelerador y la rueda del
compensador, se mueven pasando por diferentes posiciones. Puede arrastrar dichos controles con el
mouse, tal como lo hara con la mano en un avin real.

Cmo utilizar la rueda del mouse


Si su mouse tiene rueda, podr utilizarla para manipular muchos controles de la cabina, como los
botones de ajuste y la rueda del compensador. Mueva el puntero sobre el control hasta que se
convierta en una mano y luego gire la rueda para cambiar el control.

Descripciones de la ayuda al pasar el mouse


Puede descubrir la funcin de cada indicador si se desplaza por encima con el cursor del mouse sin
hacer clic; aparecer una descripcin.

Conmutadores

Para cambiar la posicin de un conmutador, simplemente tiene que situar el mouse sobre el
conmutador que desea cambiar y hacer clic. Dado que los conmutadores solo tienen dos posiciones,
si hace clic por segunda vez en el mismo interruptor volver a su posicin original.

Botones de ajuste

Muchos de los indicadores de la cabina (como el altmetro y el indicador de rumbo) presentan


botones de ajuste, que deben ajustarse antes del vuelo y durante el mismo. Otros instrumentos,
como el mando VOR OBS, deben ajustarse durante el vuelo.
Para girar los mandos, site el puntero sobre el botn de control del instrumento. Cuando se pone el
cursor sobre cualquier lado del mando, una mano aparece.

Si la mano con el signo menos (-) se muestra, al hacer clic reducir la configuracin del instrumento,
y al contrario cuando aparece la mano con el signo ms (+). Si hace clic y mantiene presionado el
control, ste comenzar a girar en la direccin indicada. Suelte el botn del mouse cuando el control
alcance la configuracin deseada.
Recuerde: tambin puede utilizar la rueda del mouse para girar los botones de ajuste. Mueva el
puntero sobre el control hasta que se convierta en una mano y luego gire la rueda para cambiar el
control.

Arrastrar

Algunos controles, como el acelerador, la rueda del compensador y la mezcla, se pueden manejar
con el mouse. Primero mueva el puntero sobre el control deseado y, a continuacin, haga clic y
mantenga presionado el botn mientras arrastra.

El Panel de control

Los iconos del Panel de control constituyen el medio ms fcil de tener acceso a mapas de vuelo, al
receptor GPS, as como a otros instrumentos situados fuera de la pantalla. Familiarcese con sus
funciones:

Para mostrar u ocultar el Panel angular, haga clic en el icono

Para mostrar u ocultar la ventana ATC, haga clic en el icono

.
.

Para mostrar u ocultar el mapa de vuelo, haga clic en el icono


. Con la vista del mapa de
vuelo, se realizar una pausa en la simulacin. Para ocultar el mapa, haga clic en Cancelar
o en Aceptar en la parte inferior del mapa.
Para mostrar u ocultar el GPS, haga clic en el icono

En algunos aviones hay adems iconos de control del acelerador, iconos de panel de techo y de
panel de palancas de flaps; estos iconos tambin aparecern en el panel de control. Desplace el
cursor del mouse sobre los iconos para leer lo que representan y haga clic en los elementos que
desee mostrar u ocultar.

Utilizar el mouse en la cabina virtual


En esta versin de Flight Simulator, el mouse funciona en la cabina virtual 3D igual que en la vista
de cabina bidimensional. Use el pulsador superior del joystick o las teclas del teclado numrico para
que se muestre el panel deseado y, a partir de ah, utilice el mouse segn lo descrito anteriormente.
- arriba -

Utilizar un mando Xbox 360 para Windows


Configurar y ajustar el dispositivo
Flight Simulator resulta de lo ms realista cuando se utiliza un
joystick, una palanca de mandos u otro dispositivo. Aumenta la
precisin del vuelo y los botones y los controles facilitan operaciones
tales como cambiar las vistas, ajustar el acelerador, subir o bajar el
tren de aterrizaje y los flaps y utilizar otros controles del avin. El
Mando Xbox 360 para Windows combina la facilidad de un joystick
con la ergonoma de un dispositivo de juego.
Flight Simulator es compatible con dispositivos de joystick, palancas
de mandos, controladores para juegos y otros perifricos compatibles
con Microsoft Windows y el estndar de dispositivos DirectInput.
Utilice como control principal el dispositivo que prefiera y personalcelo
segn sus necesidades. Muchos productos presentan su propia
configuracin, por lo que deber consultar la documentacin del
controlador para la asignacin de botones.

Vnculos relacionados
Cambiar asignaciones de
teclas
Elementos bsicos de la
solucin de problemas de
dispositivo
Solucin de problemas
avanzados de dispositivo
Profundice en su aficin
Utilizar el teclado
Uso del mouse

Antes de volar, asegrese de que el mando Xbox 360 est:

Conectado al equipo.
Habilitado en Microsoft Windows (seleccione Inicio/Configuracin/Panel de control/
Dispositivos de juego).
Calibrado correctamente (consulte Calibrar el dispositivo).

Compruebe adems que dispone de los controladores de dispositivo ms recientes. Si tiene dudas,
descrguelos e instlelos desde el sitio Web Microsoft.com.

Comandos del dispositivo


En funcin del dispositivo que utilice, quiz tenga botones para los controles que se utilizan con ms
frecuencia y para las vistas de la cabina, aunque an tendr que utilizar el mouse o el teclado para otras
funciones.

Accin

Comando

Aumentar aceleracin

Presionar el botn Y

Reducir aceleracin

Presionar el botn B

Aplique frenos

Presionar el botn A

Quitar objeto

Presionar el botn X

Timn izquierdo

Presionar el disparador izquierdo (1)

Timn derecho

Presionar el disparador derecho (2)

Ascender/Descender

Stick analgico izquierdo atrs/


adelante (5)

Ladear a la izquierda/derecha

Stick analgico izquierdo izquierda/


derecha (5)

Mirar alrededor

Mover stick analgico derecho (6)

Recorrer el estado de puntero/


brjula de la misin

Presionar stick analgico derecho (6)

Centrar morro arriba

Presionar mando D abajo (7)

Centrar morro abajo

Presionar mando D arriba (7)

Extender los flaps gradualmente

Presionar mando D a la derecha (7)

Retraer los flaps gradualmente

Presionar mando D a la izquierda (7)

Bajar o subir el tren de aterrizaje

Presionar botn superior derecho (4)

Extender o retraer los spoilers

Presionar botn superior izquierdo (3)

Pausar el simulador

Presionar el botn Inicio (9)

Finalizar vuelo

Presionar el botn Atrs (8)

Personalizar las asignaciones del dispositivo

Utilice el cuadro de dilogo Asignaciones de controles para personalizar las asignaciones del dispositivo
con arreglo a su estilo de vuelo.
Para cambiar los comandos de los botones del
dispositivo
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
2. Haga clic en la ficha Botones/teclas.
3. En la ficha Calibracin, seleccione Mando Xbox 360
en la lista Tipo de joystick.
4. Seleccione la opcin Normal o Modo de
desplazamiento.
5. En la lista Categora de suceso, elija la categora de
los sucesos que desee configurar.
6. En la Lista de asignacin, seleccione el suceso que
desee asignar a un botn del dispositivo distinto.
7. Haga clic en Cambiar asignacin. Se abrir el
cuadro de dilogo Seleccionar asignacin.
8. Presione el botn de dispositivo que desee utilizar
para el suceso seleccionado. Si el botn est siendo
utilizado y no desea reemplazarlo, haga clic en el
botn Borrar.
9. Haga clic en Aceptar.
10. Realice los cambios adicionales que desee, siguiendo
los pasos 3 a 9 descritos anteriormente.
11. Haga clic en Aceptar.

El mando Xbox 360 para Windows dispone de dos sticks analgicos que actan como joysticks. Puede
cambiar la asignacin de los ejes de cada stick analgico.
Para cambiar los ejes de stick analgico
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
2. Haga clic en la ficha Ejes del joystick.
3. Seleccione Normal o Modo de desplazamiento.
4. En la Lista de asignacin, seleccione el suceso que
desee configurar con un eje de joystick distinto.
5. Haga clic en Cambiar asignacin. Se abrir el
cuadro de dilogo Seleccionar asignacin.
6. Mueva el eje de joystick que desea utilizar para el
suceso seleccionado. Si el eje est siendo utilizado y
no desea reemplazarlo, haga clic en el botn Borrar.
7. Haga clic en Aceptar.
8. Realice los cambios adicionales que desee, siguiendo
los pasos 3 a 7 descritos anteriormente.
9. Haga clic en Aceptar.

Calibrar el mando
Si el mando Xbox parece comportarse errticamente, quiz
necesite calibrarlo.

Para calibrar el mando


1. Asegrese de que el mando est conectado e
instalado segn las instrucciones del fabricante.
2. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
3. Haga clic en la ficha Calibrar.
4. Haga clic en Calibrar.
5. Haga clic en Propiedades.
6. En la ficha Configuracin, siga las instrucciones de
la pantalla.
7. Haga clic en Aceptar.

Eliminar y restablecer
asignaciones
Para quitar la asignacin de un control de
un comando seleccionado, haga clic en el
botn Borrar asignacin de la ficha
Botones/Teclas o Ejes del joystick.
Para cancelar todos los cambios que haya
realizado en las asignaciones de teclas y
restablecer los valores predeterminados de
Flight Simulator, haga clic en el botn
Predeterminados.

Ajustar la sensibilidad del dispositivo


La sensibilidad de joystick predefinida en Flight Simulator se encuentra en el centro del intervalo de
movimiento y la velocidad de respuesta es la media. Puede ajustar estas sensibilidades; pruebe diferentes
configuraciones hasta que encuentre la que ms le guste.
Por "sensibilidad" entendemos el grado de respuesta del joystick con respecto a un eje determinado. Por
ejemplo, con una sensibilidad elevada, el movimiento ms leve del joystick tendr un efecto notable en los
controles del avin en Flight Simulator.
"Punto muerto" hace referencia a cunto "espacio sin respuesta" hay en la posicin central del eje de un
joystick determinado. Por ejemplo, con un punto muerto grande, podr mover el joystick ligeramente antes
de que tenga un efecto en los controles del avin en Flight Simulator.
Para ajustar la sensibilidad de los sticks analgicos del
dispositivo
1. Asegrese de que el dispositivo est conectado e
instalado segn las instrucciones del fabricante.
2. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
3. En la ficha Calibracin, seleccione Mando Xbox 360
en la lista Tipo de joystick.
4. Para ajustar la sensibilidad de todos los ejes
simultneamente, haga clic en la opcin Sencillos y,
a continuacin, arrastre los controles deslizantes de
Sensibilidad - todos los ejes y Puntos muertos todos los ejes que desee.
-o bienPara ajustar la sensibilidad de cada eje por separado,
haga clic en la opcin Avanzados, seleccione uno a
uno los ejes y arrastre los controles deslizantes
correspondientes de Sensibilidad y Punto muerto
segn la configuracin deseada.
5. Haga clic en Aceptar.

Nota
Para restablecer todas las opciones de sensibilidad a sus valores predeterminados, haga clic en el botn
Predeterminados.

Ajustar las fuerzas del mando

Puede habilitar o deshabilitar las opciones de fuerza de respuesta. Tenga en cuenta que el mando Xbox 360
para Windows no admite todas las fuerzas enumeradas en el cuadro de dilogo.

Efectos de accidentes: si tiene un accidente, el dispositivo vibrar.


Baches en el suelo: al rodar por la rampa, pista de rodaje y pista de despegue, el dispositivo
vibrar.
Tren de aterrizaje: al subir o bajar el tren de aterrizaje, el dispositivo vibrar.

Para ajustar las fuerzas del dispositivo


1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, elija Controles.
2. Haga clic en la ficha Fuerzas.
3. Active o desactive las opciones de fuerza de
respuesta que desee.
4. Haga clic en Aceptar.

Nota
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificacin Habilitar
fuerza de respuesta en el cuadro de dilogo Fuerzas.
- arriba -

LA CABINA

Conceptos bsicos de la cabina


Descripcin general de los instrumentos, botones y palancas de su avin
Los aviones han pasado de ser mquinas relativamente sencillas a
convertirse en otras muy complejas. No obstante, hay que recordar
que, con independencia de que vuele en un Cessna Skyhawk SP
Modelo 172 o en un Boeing 777-300, se trata de un avin y todos
ellos son muy parecidos. As, las cabinas de la mayora de los aviones
modernos tienen en comn seis instrumentos bsicos: indicador de
velocidad aerodinmica, altmetro, indicador de actitud, indicador de
rumbo (giroscopio direccional), coordinador de giro e indicador de
velocidad vertical. Si aprende a utilizar estos seis instrumentos y unos
cuantos controles ms, como el compensador y los flaps, ya casi
puede pilotar cualquier avin que desee.

Instrumentos Pitot con toma esttica


Tres de los seis instrumentos de vuelo bsicos miden la presin del
aire. Estos instrumentos (el altmetro, el indicador de velocidad
aerodinmica y el indicador de velocidad vertical) son los
denominados instrumentos Pitot con toma esttica.
Los tres instrumentos Pitot con toma esttica estn conectados a un
orificio esttico denominado tubo de Pitot. Este orificio, o toma, sirve
para introducir aire del exterior en la caja de cada instrumento. A
medida que el avin asciende o desciende, la presin del aire aumenta
o disminuye. El altmetro y el indicador de velocidad vertical sealan
estos cambios de presin como altitud o velocidad de ascenso o
descenso.

Contenido
Instrumentos Pitot con toma
esttica
Instrumentos giroscpicos
Indicador de velocidad
aerodinmica
Altmetro
Tipos de altitud
Errores del altmetro
Indicador de actitud
Indicador de rumbo
Coordinador de giro
Indicador de velocidad
vertical (VSI)
Control de compensacin
Flaps
Tren de aterrizaje
Informacin del avin

Vnculos relacionados
El indicador de velocidad aerodinmica, que tambin est conectado al
tubo de Pitot, mide la diferencia entre la presin esttica y la presin
dinmica del aire. La presin dinmica del aire es aquella que se crea
cuando entra aire del exterior en el tubo de Pitot. A medida que la
velocidad del avin aumenta, el aire del exterior es forzado a
introducirse en el tubo de Pitot ms rpidamente, de manera que la
presin dinmica del aire es mayor. El indicador de velocidad
aerodinmica muestra la diferencia de presin entre la presin esttica
y la dinmica como velocidad aerodinmica, normalmente en nudos o
nmeros Mach.

Uso del mouse


Navegacin a la antigua
Controlar el motor
Configuracin de averas
Informacin del avin

Instrumentos giroscpicos
En tres de los seis instrumentos de vuelo principales se utilizan giroscopios para que los pilotos tengan
informacin crtica acerca de la actitud, el rumbo y la velocidad de giro del avin.

Rigidez en el espacio y precesin


Los giroscopios hacen lo mismo que las peonzas. Tienen dos propiedades, la rigidez en el espacio y la
precesin, que los hacen muy tiles en los instrumentos de vuelo. Consulte la barra lateral: Propiedades
giroscpicas.
El indicador de actitud y el indicador de rumbo se basan en la rigidez en el espacio de un giroscopio. Dado
que a los giroscopios no les afecta la inclinacin, proporcionan una referencia estable del horizonte real o de
una direccin especfica.

El coordinador de giro utiliza la precesin para mostrar informacin acerca de la direccin y la velocidad de
giro. Para obtener informacin adicional, consulte la barra lateral Propiedades giroscpicas.

Alimentacin del giroscopio


En la mayora de los aviones ligeros, hay una bomba de vaco accionada por motor que hace girar los
giroscopios en el indicador de actitud y el indicador de rumbo. Para tener algn tipo de respaldo si el sistema
de vaco sufre una avera, el coordinador de giro suele tener un giroscopio accionado por un motor elctrico.

Indicador de velocidad aerodinmica Propiedades giroscpicas


- De la obra Cleared for Takeoff de King
Schools.
Pero qu tiene que ver la peonza de un
nio con pilotar un avin? Pues ms de lo
que se imagina.

Rigidez en el espacio

Recuerde cmo giraba la peonza cuando era


El indicador de velocidad aerodinmica es un indicador de
pequeo y cmo se mantena en pie casi
presin diferencial. Sirve para medir la diferencia entre la
todo el tiempo que estaba en movimiento.
presin del aire en el tubo de Pitot y el aire esttico y
relativamente tranquilo que rodea al avin. Hay una aguja que Puede que entonces no lo supiera, pero sa
es una propiedad de todos los discos
seala esta diferencia como velocidad aerodinmica.
giratorios a la que los ingenieros denominan
rigidez en el espacio. Tal y como sugiere su
Los indicadores de velocidad aerodinmica de los aviones que nombre, el disco quiere quedarse como est.
se fabrican en Estados Unidos desde el ao 1976 llevan unas
marcas que se basan en la velocidad aerodinmica expresada
El giroscopio es un disco giratorio cuyo eje
en nudos. Los aviones antiguos solan tener marcas que
est instalado en una estructura que le
reflejaban la velocidad aerodinmica expresada en millas
permite moverse libremente en varias
terrestres por hora.
direcciones. Al igual que la peonza, quiere
quedarse como est. Comprobar que
algunos de los instrumentos de su Cessna
Funcionamiento del indicador de velocidad
Skyhawk SP Modelo 172 utilizan giroscopios
aerodinmica
que tambin se basan en el principio de la
rigidez en el espacio.
El indicador de velocidad aerodinmica es el nico instrumento
que est conectado tanto al de Pitot como al sistema con toma

Precesin
esttica. El aire del sistema con toma esttica llena la caja del
indicador de velocidad aerodinmica y proporciona una presin
de "base" en un diafragma expansible. El aire que entra en el
La precesin es otra de las propiedades de
tubo de Pitot a medida que el avin se mueve llena el
los discos giratorios. Si empujamos la
diafragma, que se expande a medida que la presin dinmica
peonza por su eje, resistir la presin y, de
del aire (y la velocidad) aumentan. Una aguja conectada al
hecho, la fuerza se mover en una direccin
diafragma gira cuando ste se expande. La posicin de la
de 90 grados desde el lugar en el que se
aguja en la parte frontal del instrumento indica la velocidad
efectu el empuje. De la misma manera, si
aerodinmica.
inclina hacia abajo el morro del Skyhawk
SP, ste querr ir a la izquierda (o a 90
grados del lugar en el que se ha aplicado la
Los indicadores de la velocidad aerodinmica del Bombardier
fuerza al disco), por el efecto giroscpico de
Learjet 45 y del Boeing 737400 poseen una aguja adicional
la hlice. Ambos son ejemplos de la
con rayas rojas y blancas, conocida como "rtulo de barbera".
precesin giroscpica.
Un ordenador de vuelo se encarga de recopilar informacin
acerca de la altitud, la temperatura del aire y la presin
actuales, y calcula continuamente la velocidad aerodinmica
mxima permitida a medida que el avin asciende y
desciende. El "rtulo de barbera" muestra esta velocidad.

Por cierto, la precesin es lo que nos deja


girar la bicicleta al inclinarnos en la

Nota: las velocidades que se utilizan en las listas de


procedimientos, los procedimientos de funcionamiento y los
artculos Informacin del avin de Flight Simulator son
velocidades aerodinmicas, salvo que se especifique otra cosa.
Sugerencia: Flight Simulator seala la velocidad
aerodinmica de manera predeterminada, para que los vuelos
sean ms realistas. A medida que el avin asciende, la
velocidad aerodinmica indicada desciende y la velocidad
aerodinmica real aumenta. Cuanto ms se asciende, mayor
es la diferencia entre la IAS y la TAS. Para ver la velocidad
aerodinmica real, elija la opcin Preferencias en el men
Opciones y, a continuacin, seleccione Mostrar la velocidad
aerodinmica real en la ficha Instrumento del cuadro de
dilogo Preferencias.

direccin en la que queremos ir cuando


montamos en ella sin manos. La precesin
es algo predecible y en el Skyhawk SP hay
un instrumento giroscpico que utiliza ese
principio.
Si la utilizamos de manera intencionada,
podemos sacar provecho de ella. Pero
tambin puede ponerse en contra nuestra. A
causa de la friccin en los rodamientos y de
otras razones, la precesin aparece de vez
en cuando donde no debe, como, por
ejemplo, cuando hace que los giroscopios se
muevan, en lugar de permanecer rgidos en
el espacio. Para estos casos, los diseadores
de aviones tienen un par de soluciones:
crear una correccin del problema con el
tiempo o incluir una manera de ajustarlo.

Altmetro

El altmetro es un barmetro sensible que mide la presin del aire. Se calibra para mostrar la presin del
aire como altura, por lo general expresada en pies sobre el nivel medio del mar (MSL).

Funcionamiento del altmetro


El altmetro est conectado a los orificios estticos. La presin del aire dentro de la caja del instrumento
disminuye a medida que el avin asciende y aumenta a medida que desciende. Al disminuir la presin en la
caja, se expanden las placas hermticas del interior de la caja del instrumento. El aumento de la presin
comprime las placas. Al expandirse y contraerse las placas, las agujas conectadas a ellas giran en la pantalla
del altmetro como las manecillas de un reloj.?

Lectura del altmetro


La mayora de los aviones estn equipados con altmetros de dos agujas. La aguja larga muestra la lectura
en centenares de pies. La corta indica miles de pies. Siempre que la altitud actual sea inferior a 10000 pies
(3048 m), aparecer un indicador en forma de cua y con rayas. Por ejemplo, si la aguja larga se encuentra
en el 5 y la aguja corta entre el 2 y el 3, estaremos a 2500 pies (762 m) MSL. Si el indicador de rayas no
est visible, esa misma orientacin de las agujas indica que estamos a 12500 pies (3810 m) MSL.
Los reactores y otros aviones de alto rendimiento suelen tener altmetros de "aguja y tambor". La aguja ms
larga muestra los centenares de pies y un indicador parecido a un odmetro muestra la altitud en cifras.?

Calibracin del altmetro


Para indicar la altitud con precisin, el altmetro debe sincronizarse con la presin baromtrica actual
calibrada con relacin a la presin al nivel del mar. Esta calibracin aparece en la ventana de Kohlsman, es
decir, la escala entre el 2 y el 3 del indicador del Skyhawk SP. Antes del despegue, el piloto activa un

mando para calibrar la presin correcta. Una vez que se haya calibrado correctamente, el altmetro indicar
la elevacin del aeropuerto, distinta de cero, antes del despegue del avin.
Los pilotos pueden obtener la calibracin actual del altmetro a travs de las emisiones del ATIS, de los
controladores de trfico areo y de las Estaciones de servicio areo (FSS). Si no es posible contactar con
ninguno de ellos, el piloto deber calibrar el altmetro para que refleje la elevacin del aeropuerto de partida.
Los pilotos tambin deben recibir una calibracin actual del altmetro en ruta y para su aeropuerto de
destino.

Tipos de altitud
El altmetro de un avin est diseado para indicar la altura por encima del nivel del mar (MSL). El
instrumento se calibra para mostrar esa altura en condiciones atmosfricas estndar. Sin embargo, la
temperatura y la presin actuales rara vez coinciden con las condiciones estndar, por lo que los pilotos
deben conocer muchos tipos de altitudes, as como la manera de corregir los errores del altmetro
provocados por esas condiciones no estndar.

La altitud indicada es la que seala el altmetro. Si el altmetro se ha calibrado con la presin


atmosfrica actual corregida al nivel del mar, la altitud indicada ser aproximadamente igual a la
altura del avin por encima del nivel del mar (MSL).
La altitud de presin es la altitud que seala el altmetro cuando la presin est calibrada en 29,92
pulgadas de mercurio (o 1012,2 mb). La altitud de presin es importante para calcular la altitud de
densidad, que es un factor crtico para determinar el funcionamiento del avin, la velocidad
aerodinmica real y la altitud real. En Estados Unidos, los aviones vuelan a altitudes de presin o
"niveles de vuelo" cuando van por encima de los 18000 pies MSL (5486 m). sa es la razn por la
que hay que calibrar el altmetro a 29,92 siempre que se vuele por encima de esa altitud.
La altitud de densidad es la altitud de presin corregida de acuerdo con las desviaciones de la
temperatura estndar. Hay que calcular esta altitud para determinar qu cantidad de pista
necesitar el avin para despegar y aterrizar, as como su velocidad de ascensin. Es especialmente
importante calcular la altitud de densidad los das calurosos y si se ha despegado de un aeropuerto
cuya elevacin est muy por encima del nivel del mar.
La altitud real es la altura real de su avin por encima del nivel del mar. Si calibramos el altmetro
con la presin local corregida con respecto al nivel del mar, la altitud indicada es aproximadamente
igual a la altitud real.
La altitud absoluta es la altura de su avin sobre el suelo en cualquier momento. A menos que el
avin est equipado con un altmetro de radar o de radio, debe calcular la altitud absoluta. Para ello,
tiene que comparar la altitud indicada con las elevaciones del terreno que aparecen en las cartas.
Radio (altitud de radar) es la altitud absoluta que se muestra mediante altmetros de radio o de
radar en aviones de mayor tamao. Los pilotos utilizan la altitud de radio o de radar durante las
fases finales de la aproximacin y el aterrizaje, sobre todo cuando el techo y la visibilidad son muy
reducidas, para ayudarles a determinar la altura de decisin.

Errores del altmetro


Hay que calibrar el altmetro para que indique la altura correcta por encima del nivel medio del mar cuando
la temperatura y la presin de la atmsfera coinciden con las condiciones estndar.
Las variaciones de temperatura no suelen producir errores importantes, pero si la presin atmosfrica no
cambia a la velocidad estndar, el altmetro no indicar la altitud correcta a menos que el piloto ajuste
peridicamente el calibrado del altmetro con respecto a la presin atmosfrica local (corregida al nivel del
mar). De hecho, las normas de la FAA exigen que el altmetro se calibre correctamente durante el vuelo
(vase FAR 91.121).
Supongamos, por ejemplo, que el altmetro se ha calibrado a 30,10 pulgadas antes del despegue. Si el avin
vuela a un aeropuerto que est rodeado por un sistema de bajas presiones y el piloto no cambia el calibrado
del altmetro, ste considera la baja presin como una altitud mayor. Dicho de otra forma, el altmetro indica
una altitud mayor que la altura real del avin por encima del nivel del mar.
Aunque el piloto crea que el avin se encuentra a la altitud correcta, podra chocar con otro avin que vuele

por la zona y cuyos pilotos empleen la calibracin de la altitud local correcta.


Sugerencia: para calibrar el altmetro con la presin atmosfrica correcta, presione la tecla B.

Indicador de actitud

En ocasiones tambin denominado "horizonte artificial", el indicador de actitud es el nico instrumento que
indica simultneamente la informacin de cabeceo y de ladeo.

Funcionamiento del indicador de actitud


El giroscopio que est instalado en el indicador de actitud gira en el plano horizontal y mantiene su
orientacin relativa al horizonte real a medida que el avin se ladea, sube y desciende.
No obstante, hay que tener en cuenta que el indicador de actitud no puede indicar por s solo si el avin
mantiene un vuelo nivelado, est subiendo o est bajando. Tan solo indica la actitud del avin relativa al
horizonte. Para determinar la ruta de vuelo, debe comprobar el indicador de velocidad aerodinmica, el
altmetro, el indicador de rumbo y otros instrumentos.
El puntero situado en la parte superior del indicador de actitud se mueve por una escala con marcas que se
corresponden con 10, 20, 30, 60 y 90 grados de ladeo. Las lneas horizontales indican la actitud de cabeceo
del avin en grados por encima o por debajo del horizonte. Las lneas blancas convergentes situadas de la
seccin inferior del indicador tambin ayudan a determinar ngulos de ladeo especficos.

Limitaciones
Los giroscopios de los indicadores de actitud que se utilizan en la mayora de los aviones pequeos no
funcionan si la actitud de cabeceo es superior a +/-70 grados o si el ngulo de alabeo supera los 100
grados. Cuando el giroscopio tiene este problema, proporciona datos poco fiables hasta que se realinea,
aunque este proceso suele requerir varios minutos de vuelo recto y nivelado. Los aviones de acrobacias y de
gran tamao suelen estar equipados con giroscopios que son confiables con 360 grados de cabeceo y ladeo.
Muchos indicadores de actitud modernos tienen un "cielo" azul y una "tierra" marrn; de ah procede la frase
"mantener el azul arriba".

Indicador de rumbo

El indicador de rumbo, que en ocasiones tambin se denomina "giroscopio direccional" o "DG", es uno de los
tres instrumentos del giroscopio. Cuando se alinea con la brjula, proporciona una indicacin estable y
precisa del rumbo magntico del avin. Hay que subrayar que, sin la brjula, el indicador de rumbo es intil
porque no "sabe" nada del rumbo magntico. Las brjulas magnticas son las nicas que pueden leer el
campo magntico de la Tierra. Para obtener ms informacin acerca de la lectura de una brjula magntica,
consulte Navegacin a la antigua
El indicador de rumbo es una ayuda importante, porque la brjula est expuesta a los errores debidos a la
aceleracin, la desaceleracin y la curvatura del campo magntico de la Tierra, especialmente en las
latitudes ms altas. La brjula suele oscilar, adelantarse o retrasarse en un viraje y es especialmente difcil
de leer si hay turbulencias o se estn realizando maniobras. (Para comprobar lo difcil que es volar slo con
una brjula, puede abrir una brjula en una ventana independiente.) Para ver u ocultar la brjula
magntica, presione MAYS+5.

Funcionamiento del indicador de rumbo


El giroscopio del indicador de rumbo gira en el plano vertical. Hay una tarjeta marcada con rumbos que
mantiene su orientacin a medida que el avin gira. El movimiento aparente de la tarjeta proporciona al
piloto una indicacin inmediata y precisa sobre el rumbo del avin y la direccin en la que est girando.
La tarjeta tiene marcas en incrementos de cinco grados, con nmeros cada 30 grados y con las direcciones
cardinales indicadas por las letras N, S, E y W.

Alineacin del indicador de rumbo


En aviones pequeos como el Skyhawk SP, el piloto calibra el indicador de rumbo para que coincida con la
brjula antes del despegue, y lo vuelve a calibrar peridicamente durante el vuelo para asegurarse de que
est sincronizado con la brjula. El indicador de rumbo se mueve porque est basado en un giroscopio, el
cual realiza una precesin con el tiempo. Como norma general, el rumbo no debera moverse ms de tres
grados cada 15 minutos.
Sugerencia: para volver a calibrar o ajustar el indicador de rumbo manualmente, presione la tecla D.
Los aviones de mayor tamao suelen tener indicadores de rumbo "vinculados" que mantienen el instrumento
alineado correctamente con la brjula de manera automtica.
Nota: para que el indicador de rumbo se mueva, seleccione la opcin Deriva giroscpica en la ficha
Instrumento del cuadro de dilogo Preferencias.

Coordinador de giro

El coordinador de giro est formado en realidad por dos instrumentos. La parte del giroscopio indica la
velocidad de giro del avin (a qu velocidad cambia de direccin). Hay una bola en un tubo que se denomina
"inclinmetro" o "indicador de resbalones o deslizamientos" que indica la calidad del giro, es decir, si el giro
est "coordinado".

Funcionamiento del coordinador de giro


Cuando el avin gira, la fuerza hace que el giroscopio realice una precesin. La velocidad de la precesin
hace que un avin en miniatura situado en la parte frontal del instrumento se ladee a la derecha o la
izquierda. Cuanto ms rpido sea el giro, mayor ser la precesin y ms fuerte el ladeo de este avin en
miniatura.

Viraje a velocidad estndar


Cuando las alas del avin en miniatura se alinean con las pequeas lneas que hay junto a la L y la R, eso
significa que el avin est realizando un viraje a velocidad estndar. Por ejemplo, un avin con una
velocidad de viraje estndar de tres grados por segundo, completar un viraje de 360 grados en dos
minutos.

Accin de equilibrio
La bola negra del indicador de resbalones o deslizamientos permanece entre las dos lneas verticales de
referencia cuando las fuerzas de un viraje estn equilibradas y el avin realiza un vuelo coordinado. Si la
bola baja hacia el interior del viraje, eso significa que el avin est resbalando. Si se mueve hacia el exterior
del viraje, el avin est derrapando.
Para corregir un derrapaje, reduzca la presin sobre el timn de direccin en el mismo sentido que el viraje
y/o aumente el ngulo de ladeo.
Para corregir un resbaln, aumente la presin del timn en la direccin del viraje y/o disminuya el ngulo de
alabeo.
La funcin de coordinacin automtica mueve el timn de direccin automticamente para mantener el
vuelo coordinado.

Sistema de apoyo
El coordinador de giro suele funcionar con electricidad, por lo que est disponible aunque la bomba de vaco
no funcione y desactive el indicador de actitud y de rumbo.

La aguja y la bola
El coordinador de giro es un instrumento muy habitual en los aviones ligeros de hoy en da. Los aviones ms
antiguos solan tener un instrumento similar llamado "indicador de giro y deslizamiento" o la "aguja y la
bola", que presentan de manera diferente la misma informacin.

Indicador de velocidad vertical (VSI)

El indicador de velocidad vertical (llamado en ocasiones indicador VSI o de velocidad de ascenso) seala a
qu velocidad asciende o desciende el avin. El VSI se suele calibrar en pies por minuto.
Los pilotos utilizan el VSI principalmente durante el vuelo con instrumentos para ayudarles a determinar la
velocidad de descenso correcta durante las aproximaciones y a mantener velocidades constantes de ascenso
o descenso.

Funcionamiento del VSI


El VSI est conectado al sistema con toma esttica. La presin del aire dentro de la caja del instrumento
disminuye a medida que el avin asciende y aumenta a medida que desciende. En el interior de la caja hay
una placa hermtica, muy parecida a la que utiliza el altmetro, que se expande y se contrae a medida que
cambia la presin. Hay una aguja conectada a la placa que gira a medida que sta se expande y se contrae,
lo que indica una velocidad de ascenso o descenso. La placa solo tiene un pequeo orificio calibrado que
permite que la presin de la placa se iguale con la presin de la caja cuando el avin se nivela. Cuando la
presin del interior de la placa es igual a la presin de la caja, la aguja vuelve a cero, lo que indica que el
vuelo est nivelado.

Lectura del VSI


No debera utilizar el VSI como indicador principal para saber si mantiene el vuelo nivelado. Si el avin
comienza a ascender o a descender, el VSI indica inicialmente el cambio en la direccin adecuada. Pero el
indicador se retrasa con respecto al movimiento del avin y se tardan varios segundos en captar la velocidad
de ascenso o descenso real del avin. "Perseguir" la aguja del VSI puede llegar a ser como ir en una
montaa rusa. Lo ms conveniente es utilizar el indicador de velocidad aerodinmica y el altmetro, porque
proporcionan indicaciones muy precisas de las desviaciones del vuelo nivelado. Luego, hay que comprobar el
VSI para verificar que el avin asciende o desciende a la velocidad que desea.

Control de compensacin
El control de compensacin es como el control de la marcha de crucero de un automvil. Nos ayuda a
mantener una posicin de control especfica, para que el avin permanezca a una velocidad o actitud
concretas sin tener que mantener una presin constante sobre los controles.
La mayora de los aviones pequeos solo tienen una aleta de compensacin situada en el timn de
profundidad. Los aviones ms grandes suelen tener aletas de compensacin en todas las superficies de los
controles principales: alerones, timn y timn de profundidad.

Funcionamiento del control de compensacin


En los aviones pequeos, para mover la aleta de compensacin, el piloto gira una rueda. La rueda del
compensador suele estar debajo de los controles del motor o entre los asientos delanteros. Para compensar

el cabeceo abajo, hay que girar la rueda hacia delante o hacia arriba. Para compensar el cabeceo arriba, hay
que girar la rueda hacia atrs o hacia abajo.
Al mover la rueda del compensador, la aleta de compensacin se desva, lo que, a su vez, mueve la
superficie de control en direccin opuesta. Para mantener el timn de profundidad hacia arriba, la aleta de
compensacin se mueve hacia abajo.

Funciones del control de compensacin


El compensador de profundidad contrarresta la fuerza cambiante que crea el flujo de aire por encima del
timn de profundidad. Cuando el avin se compensa bien para conseguir un vuelo nivelado, puede pilotar de
manera automtica y solamente es necesario aplicar algunas ligeras presiones ocasionales en el control para
compensar las turbulencias o los pequeos cambios de rumbo. Sin embargo, si aumenta la potencia, el
avin acelera y el morro tiende a elevarse porque fluye ms aire sobre la cola. Para mantener la altitud,
debe aplicar presin hacia delante en la palanca de mando. Es muy difcil y agotador mantener esa presin
durante ms de unos pocos minutos. Para compensarlo, baje el compensador de profundidad hasta que la
presin desaparezca.
Si reduce la potencia, el avin desacelera y el morro tiende a bajar porque fluye menos aire sobre la cola.
Para mantener la altitud, debe aplicar presin hacia atrs en la palanca de mando. Para compensarlo, suba
el compensador de profundidad hasta que la presin desaparezca.

Compensacin para aumentar la velocidad


El control de compensacin tambin se puede considerar el control de velocidad del avin. Supongamos, por
ejemplo, que calibramos los controles del motor para una potencia de crucero y compensamos el avin para
que vuele recto y nivelado de manera automtica. La velocidad aerodinmica se estabilizar enseguida a
una velocidad concreta. Si reducimos la potencia, el avin reduce la velocidad y el morro desciende. Si no
toca el ajuste de compensacin, el avin se estabilizar gradualmente para descender a la velocidad de
crucero que se haya determinado anteriormente. Igualmente, si se aumenta la potencia, el morro se elevar
y el avin se estabilizar en un ascenso aproximadamente a la velocidad de crucero.

Compensacin para liberar presin, no para maniobrar


Recuerde utilizar el control de compensacin solamente para aliviar la presin sobre los mandos. No hay que
pilotar el avin con l. Si quiere cambiar la actitud de cabeceo del avin, aplique la presin correcta en la
palanca de control, cambie la potencia si es preciso y ajuste el compensador despus de que el avin se
haya estabilizado.

Flaps
Los flaps cambian la forma del ala, lo que aumenta la sustentacin y agrega resistencia. Estos dos efectos le
permiten volar a una velocidad aerodinmica baja y descender en un ngulo cerrado sin aumentar la
velocidad. Los flaps no son superficies de control principales, es decir, no se utilizan para manejar el avin.

Funcionamiento de los flaps


Los flaps se extienden desde el borde de ataque del ala. Aumentan la curvatura, o comba, del ala, lo que
aumenta la sustentacin. Tambin pueden bajarse, lo que aumenta la resistencia. Los pilotos extienden los
flaps en incrementos, que normalmente se miden en grados. En la mayora de los aviones, los flaps se
mueven en incrementos de 5 10 grados, en un rango que va de 0 grados (totalmente plegados) hasta
aproximadamente 40 grados (totalmente extendidos). Los primeros incrementos proporcionan ms
sustentacin que resistencia. En muchos aviones, si se extienden los flaps de 5 a 15 grados, el avin
despega ms rpidamente.
Si los flaps se extienden ms de 20 grados, aumenta ms la resistencia que la sustentacin. Los flaps de 20

grados o ms se utilizan en las aproximaciones y los aterrizajes.

Cambios de cabeceo
Al extender o plegar los flaps, preprese para cambios de cabeceo. Por ejemplo, al extender los flaps, el
morro tiende a subir. Hay que aplicar presin hacia delante en la palanca de mando para mantener el morro
en el horizonte y luego hay que usar el compensador para liberar la presin hacia delante. Igualmente, al
plegar los flaps, el morro tiende a bajar, por lo que hay que aplicar presin hacia atrs en la palanca de
mando y luego utilizar el compensador para liberar presin hacia atrs a medida que el avin se estabiliza.

Tipos de flaps
Hay diversas variedades de flaps:

Los flaps normales estn instalados sobre bisagras normales. El borde de ataque del ala
simplemente gira hacia abajo. Los flaps normales son muy comunes en los pequeos aviones,
porque son sencillos y econmicos.
Los flaps partidos cuelgan del borde de ataque del ala, pero la superficie superior del ala no se
mueve.
Los flaps con ranuras son muy similares a los flaps normales, si bien dejan un espacio entre el flap
y el ala, lo que permite que el aire fluya desde la parte inferior del ala hasta la parte superior del
flap. El flujo de aire aumenta enormemente la sustentacin a una velocidad aerodinmica baja.
Los flaps de extensin, o Fowler, son los ms complejos y eficaces. Se mueven hacia atrs y hacia
abajo cuando se extienden, lo que aumenta el rea del ala y su curvatura. Los grandes reactores
suelen tener flaps de Fowler.

Funcionamiento de los flaps


Los flaps aumentan la resistencia, pero no sirven de frenos. Solo se pueden extender cuando el avin vuela
por debajo de la velocidad mxima de funcionamiento de los flaps (que se indica en la parte superior del
arco blanco del indicador de velocidad aerodinmica). Si se extienden a mayor velocidad, se pueden producir
daos estructurales.
En general, extienda los flaps entre 5 y 10 grados antes del despegue para ayudar al avin a levantarse de
la pista rpidamente. No obstante, no olvide seguir las recomendaciones del manual de vuelo de cada avin.
Pliegue los flaps cuando llegue a una altitud segura y aumente la velocidad.
Cuando se prepare para aterrizar, extienda los flaps de manera incremental. Es conveniente extenderlos
unos 10 grados a medida que entra en el patrn de trfico o comienza una aproximacin. A medida que
contine por el patrn de trfico, agregue flaps en pequeos incrementos. Por ejemplo, en el Skyhawk SP,
utilice los flaps a 10 grados en el tramo con viento en cola, aplique 20 grados al virar del tramo con viento
en cola hacia el tramo bsico y aumente los flaps todo lo necesario cuando gire hasta el final y se aproxime
a la pista.
En los aviones ligeros, los flaps funcionan con palancas que se encuentran entre los asientos. En los aviones
ms complejos, los flaps se pueden manejar con unos botones del panel de control. Para extender los flaps
en incrementos con los comandos del teclado, presione F5. Para extender los flaps por completo, presione
F6. Para plegarlos de manera incremental, presione F7. Para plegarlos por completo, presione F8.

Tren de aterrizaje
El tren de aterrizaje est formado por las ruedas, los montantes y otros equipos que utiliza el avin para
aterrizar o maniobrar en tierra, conocidos tambin como "aterrizadores". Los dos tipos ms comunes de
trenes de aterrizaje son "con rueda de cola" y "triciclo". En los trenes de aterrizaje con rueda de cola, la
parte delantera del avin se apoya en dos ruedas, mientras que la cola lo hace sobre un patn o rueda de
cola. En el caso del triciclo, el avin est nivelado sobre el terreno gracias a una rueda de morro y dos

ruedas situadas un poco ms atrs. Tanto en el caso de los aviones con rueda de cola como en los aviones
con tren triciclo, el tren de aterrizaje principal es el que se encuentra ms cerca del centro de gravedad del
avin. Por lo general tiene dos ruedas, que toleran mejor el choque con el suelo que las ruedas de morro o
de cola, que son ms frgiles.
Los trenes de aterrizaje fijos no se pueden plegar ni elevar, por lo que no se puede controlar su posicin. No
obstante, en los aviones con trenes de aterrizaje plegables, estos se pueden (y se deben) elevar y,
obviamente, bajar. Los controles del tren de aterrizaje varan en funcin de cada avin. Para subir o bajar el
tren de aterrizaje, presione G.

Informacin del avin


En las notas de vuelo de los artculos en Informacin del avin se explica todo lo que debe saber acerca de
cmo pilotar cualquier avin de la flota de Flight Simulator. Aprender las caractersticas de manejo y los
indicadores especficos de cada avin, as como dnde estn colocadas las palancas e interruptores.
- arriba -

Controlar el motor
Si aprende los conceptos bsicos del control del motor, llegar muy alto
Nota: por motivos de simplicidad, en este artculo nos ocuparemos
nicamente de los motores de pistn. Si le gustara obtener
informacin acerca de cmo controlar los motores de turbina, consulte
la seccin Vuelo con reactores.

Contenido
Cmo utilizar los controles
del motor
Control del acelerador

Es posible que los motores infundan un poco de respeto, porque nos


recuerdan que en realidad los seres humanos no podemos volar -al
menos no durante mucho tiempo- sin un poco de ayuda. Por eso, hay
que conocer muy bien el motor del avin. Aqu tiene algunas
sugerencias que le ayudarn a mantener el motor de su avin en
perfectas condiciones.
Hay varios indicadores del panel de control que supervisan las
funciones del motor. Hay dos instrumentos muy importantes que
miden la potencia del motor: el taqumetro (que indica la velocidad del
motor en revoluciones por minuto o rpm) y el manmetro del colector
de admisin (que indica la presin del aire que se mueve en los
cilindros).

Cmo utilizar los controles del motor

Control de la mezcla
Control de hlice y
administracin de la
potencia
Hlices de cabeceo fijo
Hlices de velocidad
constante
Cmo utilizar los controles
del motor en Flight Simulator

Vnculos relacionados
Motores de pistn
Motores de turbina
Volar con un bimotor
Vuelo con reactores
Uso del mouse

La mayora de los aviones con motores de pistn modernos tienen dos o tres controles del motor. Los
aviones de pistn con hlice de cabeceo fijo tienen dos controles del motor bsicos: un control del
acelerador negro -que ejerce el efecto ms directo sobre la potencia- y un control de mezcla rojo que sirve
para ajustar la mezcla aire y combustible a medida que el avin asciende y desciende. Los aviones con una
hlice de velocidad constante tambin tienen un control de hlice azul que sirve para ajustar la velocidad de
rotacin de la hlice.

Control del acelerador


El acelerador es el que determina cunta potencia puede alcanzar el motor, pues controla la cantidad de
combustible y de aire que entra en los cilindros. Cuando est totalmente abierto, el acelerador permite que
entre la mxima cantidad de combustible en el sistema, para generar la mxima potencia. Cuando est
cerrado, solo entra una pequea cantidad de combustible y aire en el sistema, y el motor genera una
potencia mnima. Para abrir el acelerador, hay que apretar el control del acelerador y, para cerrarlo, hay que
soltarlo. El manmetro del colector de admisin del panel de instrumentos indica la presin del aire que se
mueve en los cilindros del motor y proporciona una medida aproximada de la potencia del motor. En
general, cuanto ms alta sea la presin del colector, ms potencia habr disponible.

Control de la mezcla
Dado que el motor de un avin funciona a una amplia variedad de altitudes, se puede ajustar la mezcla de
combustible y aire para conseguir la mxima eficacia a medida que se va subiendo hasta zonas en las que el
aire es ms espeso o se baja a zonas en las que el aire es ms denso. Una mezcla demasiado rica contiene

demasiado combustible para las condiciones atmosfricas existentes y puede hacer que el motor se acelere
y pierda potencia. La solucin es "empobrecer la mezcla". A medida que el avin asciende, hay que
empobrecer la mezcla tirando hacia atrs del control de la mezcla hasta que la aguja del indicador de la
temperatura de gases de escape (EGT) llegue al mximo y luego hay que tirar ligeramente hacia delante el
control de la mezcla. No empobrezca demasiado la mezcla, porque una mezcla demasiado pobre puede
hacer que el motor se sobrecaliente o tenga un problema que se denomina detonaciones, que son unas
explosiones repentinas, muy fuertes e incontroladas, a menudo dainas, del combustible y el aire que hay
en el cilindro.

Control de hlice y administracin de la potencia


Los motores de pistn suelen estar conectados a una hlice de cabeceo fijo o de velocidad constante.

Hlices de cabeceo fijo


Las hlices de cabeceo fijo estn conectadas directamente al cigeal del motor y, por lo tanto, siempre
giran a la misma velocidad que el motor. Las hlices de cabeceo fijo se parecen a una transmisin, pero solo
tienen una marcha. En esta configuracin se compensa la falta de eficiencia con la facilidad de uso. El nico
indicador que hay que controlar es el taqumetro. Dado que la hlice de cabeceo fijo gira tan rpido como el
motor, las rpm del motor son el mejor indicador de su potencia. Utilice el taqumetro para calibrar la
potencia durante el despegue, el vuelo y el aterrizaje: cuanto mayores sean las rpm, ms potencia generar
el motor.
Con una hlice de cabeceo fijo, es muy sencillo administrar la potencia. Apriete el acelerador y ver que las
rpm (y la potencia) aumentan. Suelte el acelerador y las rpm descendern. No obstante, tenga cuidado,
porque a medida que aumenta la velocidad aerodinmica, las rpm tienden a aumentar tambin. Controle
bien el taqumetro durante los descensos a gran velocidad para asegurarse de que las rpm no sobrepasen el
lmite.

Hlices de velocidad constante


Las hlices de velocidad constante poseen un regulador que ajusta el ngulo de las palas para mantener las
rpm que se hayan seleccionado. Este tipo de hlice utiliza con mucha ms eficiencia la potencia del motor. El
proceso de ajuste de la hlice de un avin es muy similar a la manera de utilizar las marchas de un coche.
Con las marchas bajas, el motor gira ms rpido para moverlo. Una vez en movimiento, no necesita usar
mucha potencia, por lo que cambia a una marcha ms alta para usar menos potencia con mayor eficiencia.
En los aviones, el control de la hlice cambia el ngulo en el que las palas de la hlice cortan el aire, lo que
afecta a la velocidad a la que gira el motor. El taqumetro del panel de instrumentos indica esta velocidad.
Durante el despegue y el aterrizaje (en caso de que haya que abortarlo y volver a despegar) se necesita
toda la potencia que pueda alcanzar el motor. Por lo tanto, durante estas dos fases del vuelo, hay que
mantener el control de la hlice pulsado: el paso de las palas ser bajo, cortando el aire fcilmente para que
pueda disponer de toda la potencia del motor (es como cuando utiliza una marcha baja en el automvil).
Durante el vuelo, hay que soltar un poco el control del acelerador: el paso de las palas aumentar y cortar
un poco ms de aire, por lo que usar ms eficientemente la potencia del motor (es como cuando utiliza una
marcha alta en el automvil). Cada vez que se cambie la posicin del acelerador, un regulador ajustar
automticamente el ngulo de las palas para mantener la velocidad de la hlice.
Las hlices de velocidad constante complican un poco ms la regulacin de la potencia. Hay que controlar el
manmetro del colector de admisin, que a su vez controla el acelerador, y el taqumetro, que indica las rpm
de la hlice. Para ajustar las rpm, se utiliza el control de la hlice.
Cuando utilice los controles del acelerador y la hlice, recuerde estas normas bsicas para no forzar el motor:

Para aumentar la potencia


1. Aumente la velocidad de la hlice. Para ello, presione
hacia delante el control de la hlice.
2. Aumente la presin del colector. Para ello, presione
hacia delante el control del acelerador.
Para disminuir la potencia
1. Reduzca la presin del colector. Para ello, presione
hacia atrs el control del acelerador.
2. Disminuya la velocidad de la hlice. Para ello,
presione hacia atrs el control de la hlice.

Cmo utilizar los controles del motor en Flight Simulator


En Flight Simulator, los tres controles se pueden ajustar con el teclado o el mouse (tan solo hay que
arrastrar el control hacia dentro o hacia fuera). Hay algunos joystick que disponen de palancas o
deslizadores para estos controles.
Para poner la hlice en bandera
1. En la cabina, haga clic en el mando de control de la
hlice.
2. Arrastre el mando a la posicin deseada.
Si quiere realizar pequeos ajustes, gire la rueda del
mouse.
- o bien

Presione CTRL+F1.

Para ajustar la puesta en bandera de la hlice

Ponga la hlice a toda velocidad hacia delante. Para


ello, presione CTRL+F4.
Presione CTRL+F2 para disminuir la velocidad de la
hlice.
Presione CTRL+F3 para aumentar la velocidad de la
hlice.

Para controlar el acelerador


1. En la cabina, haga clic en el mando del acelerador.
2. Arrastre el mando a la posicin deseada.
Si quiere realizar pequeos ajustes, gire la rueda del
mouse.
- o bien1. Presione F3 (o 9 en el teclado numrico) para
aumentar la aceleracin.
2. Presione F2 (o 3 en el teclado numrico) para
disminuir la aceleracin.
Presione F4 para abrir por completo el acelerador.
En Flight Simulator el control de la mezcla se maneja automticamente de manera predeterminada, pero
puede desactivar las opciones automticas si lo desea.
Para ajustar la mezcla manualmente
1. En el men Avin, haga clic en Configuracin de
realismo.
2. Desactive la casilla de verificacin Habilitar mezcla
automtica.

Para controlar las opciones de la mezcla


1. En la cabina, haga clic en el mando de la mezcla.
2. Arrastre el mando a la posicin deseada.
Si quiere realizar pequeos ajustes, gire la rueda del
mouse.
- o bien1. Presione CTRL+MAYS+F2 para empobrecer la
mezcla.
2. Presione CTRL+MAYS+F3 para enriquecer la
mezcla.
3. Presione CTRL+MAYS+F4 para definir una mezcla
rica.

En los aviones de varios motores, es conveniente controlar los motores de manera independiente. Para
obtener ms informacin acerca del control de los aviones de varios motores, consulte la seccin Volar con
un bimotor.
- arriba -

Cmo utilizar un piloto automtico


Una buena ayuda
Vnculos relacionados

Qu es un piloto automtico?

Informacin del avin


El piloto automtico es un dispositivo que puede controlar
automticamente el movimiento del avin sobre uno o varios de sus
tres ejes (cabeceo, guiada y alabeo) mediante los datos que
introduce un piloto humano al presionar botones o girar palancas, o
mediante el equipo de navegacin que detecta las seales de las
ayudas a la navegacin que hay en tierra.

Cmo utilizar el GPS


Navegacin

Qu puede hacer el piloto automtico?


En Flight Simulator, los aviones Cessna y Beech Baron 58 estn equipados con pilotos automticos que
pueden:

Mantener niveladas las alas para que el avin no vire.


Mantener la actitud de cabeceo actual del avin.
Mantener el rumbo seleccionado.
Mantener la altitud seleccionada.
Mantener la velocidad de ascenso o descenso seleccionada.
Seguir un radial VOR.
Seguir a un localizador o el rumbo posterior de un localizador.
Seguir al localizador y la senda de planeo de un Sistema de aterrizaje por instrumentos (ILS).
Seguir un rumbo GPS.

El GPS no proporciona referencias de gua vertical para el piloto automtico.


Asimismo, el Beechcraft King Air 350, el Bombardier Learjet 45 y todos los reactores Boeing de Flight
Simulator estn equipados con sistemas de control de vuelo automticos, que incluyen un piloto automtico,
un acelerador automtico (solo los reactores) y un director de vuelo. Con estos sistemas se puede:

Mantener la velocidad seleccionada (velocidad aerodinmica indicada o nmero mach).


Eliminar guiadas no deseadas.
Ayudar al piloto a pilotar manualmente el avin exactamente igual que el piloto automtico.

Hay algunos aviones y paneles complementarios para Flight


Simulator cuyo piloto automtico tiene an ms
funcionalidades y caractersticas tan avanzadas como:

Equipos informticos de gestin de vuelo (FMC).


Navegacin vertical (VNav).
Navegacin lateral (LNav).
Cambio del nivel de vuelo.
Navegacin de rueda de control.
Aterrizaje automtico.

Por qu es conveniente utilizar el


piloto automtico?

El piloto automtico del DC3


El piloto automtico situado en el panel del
Douglas DC3 puede:

Mantener la actitud de cabeceo


actual del avin.
Mantener el rumbo seleccionado.

El funcionamiento de este piloto automtico


vara con respecto a los dems de Flight
Simulator. Para obtener ms informacin,
consulte las Notas de vuelo del Douglas DC
3.

Hay algunos pilotos que consideran que el piloto automtico es un elemento de apoyo ("los pilotos de verdad
no necesitan piloto automtico"), pero se equivocan, porque si utilizaran correctamente el piloto automtico,

podran reducir sustancialmente su trabajo... sobre todo si pilotan de acuerdo con las reglas de navegacin
por instrumentos (IFR). Puede dejar que el piloto se encargue de una parte del trabajo ms pesado (como
mantener el rumbo y la altitud) mientras que usted se concentra en temas ms relacionados con la
seguridad (como la navegacin, el trfico y las comunicaciones).
Si reduce su trabajo gracias al piloto automtico, tambin se sentir menos cansado despus de un largo
vuelo. Durante las fases de aproximacin y aterrizaje de un vuelo (sobre todo si se trata de un vuelo IFR
turbulento entre las nubes) no hay nada ms peligroso que dejar que un piloto mental y fsicamente cansado
maneje el aparato.

Las dos normas ms importantes


Cuando dos pilotos (por ejemplo, el instructor de vuelo y el alumno) controlan el avin por turnos, tienen
que dejar muy claro quin tiene el control en cada momento. Cuando un piloto pasa el control al otro, dice
"tienes el avin". Cuando el segundo piloto toma el control, responde, "tengo el avin". De esta manera, se
evita el peligro que supone que los dos pilotos controlen el avin (o que no lo controle ninguno).
El piloto automtico no es muy diferente. Las dos normas ms importantes que hay que recordar a la hora
de usar un piloto automtico de dos o de tres ejes, como los de los aviones de Flight Simulator, son:
1. Cuando el piloto automtico est desactivado, usted es quien controla el avin.
2. Cuando el piloto automtico est activado, se encarga de controlar el avin, y usted lo supervisa y
controla.

Cmo permanecer en el rizo


Nunca pida al piloto automtico que haga algo que usted no puede hacer (o que no hara). Por ejemplo,
ningn buen piloto sera capaz de realizar un viraje de 120 grados e interceptar un localizador en vuelo a
300 nudos y a menos de una milla de dicho localizador. Tampoco un piloto automtico. Hay que ser realista.
Si facilita las cosas al piloto automtico, ste se las facilitar a usted.
Dicho esto, el hecho de que el piloto automtico est activado no significa que se pueda echar una siesta. La
principal ventaja de utilizar un piloto automtico es que permite centrar la atencin en otras tareas
importantes. As que, en lugar de quedarse mirando por la ventanilla, pngase a trabajar:

Est siempre al tanto de su situacin. Aunque el piloto automtico controle el avin, es el piloto el
que est al mando, por lo que usted sigue siendo el mximo responsable. No utilice el piloto
automtico para llegar a su destino. Si sabe dnde est en todo momento y el piloto automtico
sufre una avera, no le resultar difcil tomar los mandos.
Controle qu funciones del piloto automtico estn activadas. Hable consigo mismo, si eso le sirve
de ayuda. Por ejemplo, podra decir: "El piloto automtico est activado. El modo de mantenimiento
de altitud est activado y estamos subiendo hasta 7000 pies MSL. El modo de mantenimiento de
rumbo est activado a 260 grados, que es el rumbo que nos ha asignado el ATC para interceptar el
rumbo de 290 grados desde el VOR de Seattle".
Asegrese de que el piloto automtico hace lo que usted quiere que haga. Si algo le parece
incorrecto, eso significa que el piloto automtico puede estar averiado, por lo que no dude en
desactivarlo. Haga clic en el conmutador principal del piloto automtico o presione la tecla Z. Tenga
en cuenta que esto no desactiva el acelerador automtico (disponible en los reactores de Flight
Simulator), porque es un sistema diferente. Para desactivar el acelerador automtico, haga clic en
su conmutador (vase a continuacin) o presione MAYS+R.
Controle los instrumentos del motor. Ponga la mxima atencin a la hora de comprobar el motor.
Confirme las opciones de la potencia que desea y compruebe el consumo de combustible.

Otras sugerencias
Hay muchas cosas que recordar a la hora de utilizar los pilotos automticos. Aqu tiene algunos de los
puntos ms importantes que debe tener en cuenta a la hora de volar:

No intente controlar manualmente el avin con el joystick mientras el piloto automtico est
activado. Si, por ejemplo, selecciona el modo de mantenimiento de altitud y luego intenta manejar el
avin manualmente, el piloto automtico lo compensara mediante el compensador. Esta situacin
puede producir muchos problemas en el mundo real, sobre todo si vuela entre las nubes. Por
ejemplo, despus de desactivar el piloto automtico, podra encontrarse con que se ha activado el
compensador completamente morro arriba o morro abajo y le costara mucho mantener el control
del avin, o que el piloto automtico se podra desactivar a s mismo al llegar al lmite del
compensador. Por tanto, puede que piense que el piloto automtico an est activado, suelte los
controles para ver una carta o ajustar las radios, y entre en una espiral, una prdida o cualquier otra
condicin desagradable antes de darse cuenta de lo que est pasando.
Desactive siempre el piloto automtico antes de aterrizar. Ninguno de los pilotos automticos de
Flight Simulator est equipado con funciones de aterrizaje automtico. Desactive siempre el piloto
automtico y los aceleradores automticos durante la aproximacin final, al menos a la altura de
decisin (DH).
Antes de nada, hay que "pilotar el avin". Si echa un vistazo al piloto automtico y descubre que hay
algo no tiene sentido, no se obsesione con el problema. Pilote el avin (manualmente si es preciso) e
intente solucionar el problema cuando el tiempo y la atencin se lo permitan.
No pierda sus habilidades de vuelo manual. Puede que los pilotos automticos le faciliten el trabajo,
pero si los usa siempre, puede que se olvide de volar manualmente. Utilice los controles manuales
de vez en cuando para mantener sus habilidades.

Controles del piloto automtico


El aspecto del piloto automtico es ligeramente diferente en cada uno de los aviones. En la mayora de ellos,
del
forma parte del grupo de radio. Para que se muestre el grupo de radio, haga clic en el icono Radio
panel. En otros aviones de Flight Simulator (normalmente, en los reactores) el piloto automtico forma parte
del panel de instrumentos principal, que se denomina "Panel de control del modo".
Algunas opciones del piloto automtico se pueden cambiar con el mouse: solo tiene que hacer clic en un
botn para "presionarlo". Tambin puede utilizar el mouse para modificar el rumbo, recorrido, altitud y
dems parmetros seleccionados. Mantenga el puntero sobre los nmeros que desea cambiar, espere a que
aparezca un signo ms o menos junto a ella y haga clic para realizar el cambio (o gire la rueda del mouse, si
la tiene).
Cuando lea las siguientes secciones, fjese en las pantallas que las acompaan para saber qu hace cada
control. Los controles son ligeramente diferentes en los diversos pilotos automticos de los aviones de Flight
Simulator, pero todos tienen los mismos efectos en el juego.

Controles del piloto automtico en los aviones Cessna,


Beechcraft Baron 58 y Mooney M20M "Bravo".

El piloto automtico, el director de vuelo y los controles del acelerador


automtico en el Boeing 737800, habituales en la mayora de los
reactores.

1 - Conmutador principal del piloto automtico


El piloto automtico se activa por medio de su conmutador principal y pone a disposicin el resto de las
opciones y parmetros, mantiene la actitud de cabeceo y el nivel de las alas actual. Cuando se activa el
piloto automtico, no puede controlar el avin utilizando el joystick o el teclado. Esta caracterstica es
coherente con la funcionalidad de los pilotos automticos reales. Tal y como se ha sealado anteriormente,
el avin tiene que estar controlado por el piloto automtico o por el piloto.
Cuando se activa el piloto automtico, ste controla el cabeceo y el alabeo, y un director de vuelo asociado
(no disponible en todos los aviones) muestra los dos comandos de cabeceo y alabeo. El piloto automtico no
puede controlar nicamente el cabeceo o el alabeo, y el director de vuelo tampoco puede mostrar solamente
los comandos de cabeceo o los de alabeo.
Si cualquiera de los botones del modo de piloto automtico (por ejemplo, el modo Rumbo, Altitud o
Navegacin) est activado cuando se enciende el conmutador principal del piloto automtico, ste maniobra
inmediatamente el avin para girar hacia ese rumbo, ascender o descender hasta esa altitud o interceptar el
rumbo. Por esta razn, es conveniente verificar que el selector de rumbo, el selector de altitud y el selector
de curso estn bien calibrados antes de activar el piloto automtico.
Para activar y desactivar el conmutador principal del
piloto automtico

Haga clic en el botn AP.


-o bienPresione la tecla Z.

2 - Ventana o indicador de seleccin de rumbo


La ventana o indicador de seleccin de rumbo permite seleccionar el rumbo al que girar y hacia el que
volar el avin cuando se active el modo Rumbo (vase a continuacin).

Para establecer el rumbo deseado

Haga clic y arrastre el selector de rumbo en el


indicador de rumbo en la pantalla del nivel horizontal.
-o bienHaga clic en la ventana Seleccin de rumbo.
-o bien-

1. Presione CTRL+MAYS+H para elegir el indicador


de rumbo.
2. Presione el SIGNO IGUAL (=) y el SIGNO MENOS
(-) para mover el selector.

En todos los aviones de Flight


Simulator que no son
reactores, puede establecer
el rumbo para el modo
Rumbo a travs del selector
de rumbo.

3 - Botn selector del modo Rumbo


El botn selector del modo Rumbo activa el modo Rumbo del piloto automtico y ordena al avin girar y
mantener el rumbo que indica el selector de rumbo del Indicador de rumbo o del Indicador del nivel
horizontal (HSI). Cualquier cambio en la posicin del indicador de rumbo hace que el avin gire y mantenga
ese rumbo.
Para activar el modo Rumbo

Haga clic en el botn HDG.


-o bienPresione CTRL+ H.

4 - Ventana de seleccin de la altitud


La ventana de seleccin de la altitud permite seleccionar la altitud a la que ascender o descender el avin
y que luego se mantendr cuando se active el modo de mantenimiento de la altitud (vase a continuacin).

Para establecer la altitud deseada

Haga clic en la ventana Seleccin de altitud.


-o bien-

1. Presione CTRL+MAYS+Z para elegir la ventana


Seleccin de altitud.
2. Presione las teclas SIGNO IGUAL (=) y el SIGNO
MENOS (-) del teclado numrico para mover el
selector.

5 - Botn selector del modo de mantenimiento de la altitud


El botn selector del modo de mantenimiento de la altitud activa el modo de mantenimiento de la altitud del
piloto automtico. Una vez activado, el avin asciende o desciende hasta la altitud que se haya definido en
el selector y a la velocidad que indique el selector de velocidad vertical (vase a continuacin).
Para activar o desactivar el mantenimiento de la altitud

Haga clic en el botn ALT.


-o bienPresione CTRL+Z.

6 - Ventana de seleccin de velocidad vertical


La ventana de seleccin de velocidad vertical permite seleccionar la velocidad de ascenso o descenso del
avin que hay que utilizar para llegar a la altitud que se ha definido en el modo Altitud (vase arriba).
Para establecer la velocidad vertical deseada

Haga clic en la ventana Velocidad vertical.

7 - Botn selector del modo de navegacin


El botn selector del modo de navegacin activa el modo de navegacin del piloto automtico, lo que
permite seguir automticamente un rumbo VOR, un rumbo GPS o un localizador para la navegacin en ruta.
Cuando se activa:

Si el conmutador Nav/GPS del panel est en la posicin Nav, el avin captura y sigue el rumbo VOR
o el localizador que se haya sintonizado en la radio Nav1 y que se haya definido en el indicador
VOR1, HSI o en la ventana del rumbo (solo en reactores, vase a continuacin).
Si el conmutador Nav/GPS del panel est en la posicin GPS, el avin captura y sigue el rumbo hasta
el siguiente punto de referencia GPS.

Para activar o desactivar el modo de navegacin

Haga clic en el botn NAV.


-o bienPresione CTRL+N.

8 - Botn selector del modo de aproximacin

Captura de un rumbo VOR, un


localizador o un rumbo GPS
Recuerde: nunca pida al piloto automtico
que haga algo que usted no puede hacer (o
que no hara). Por ejemplo, ningn buen
piloto sera capaz de realizar un viraje de
120 grados e interceptar un localizador en
vuelo a 300 nudos y a menos de una milla
de dicho localizador. Tampoco un piloto
automtico. Hay que ser realista. Si facilita
las cosas al piloto automtico, ste se las
facilitar a usted.

El botn selector del modo de aproximacin activa el modo de


aproximacin del piloto automtico, lo que permite seguir
automticamente un rumbo VOR, un rumbo GPS, un
localizador o un localizador y una senda de planeo para las aproximaciones instrumentales. Cuando se activa:

Si el conmutador Nav/GPS del panel est en la posicin GPS, el avin captura y sigue el rumbo hasta
el siguiente punto de referencia GPS.
Si el conmutador Nav/GPS del panel est en la posicin Nav, el avin captura y sigue el rumbo VOR,
el localizador, o el localizador y la senda de planeo que se haya sintonizado en la radio Nav1 y que
se haya definido en el indicador VOR1 o HSI.

Para activar o desactivar el modo de aproximacin

Haga clic en el botn APR.


-o bienPresione CTRL+A.

9 - Botn selector del modo de aproximacin


de rumbo posterior

Cmo interceptar la senda de


planeo
Para que el piloto automtico capture una
senda de planeo, debe interceptarla desde
abajo. Aunque algunos pilotos automticos
reales son capaces de capturar una senda
de planeo desde arriba, el procedimiento
operativo estndar consiste en interceptar y
capturar las sendas de planeo desde abajo.
As, muchos pilotos automticos reales (y
todos los de Flight Simulator) tan solo
pueden capturar una senda de planeo desde
abajo. Si quiere interceptar una senda de
planeo desde arriba, descienda hasta ella,
nivele el avin y presione dos veces el botn
APR para desactivar y reiniciar el modo de
aproximacin. Luego, intercepte y capture
la senda de planeo desde abajo.

El botn selector del modo de aproximacin de rumbo


posterior activa el modo de aproximacin de rumbo posterior
del piloto automtico, lo que permite seguir automticamente
un rumbo posterior de un localizador para las aproximaciones
instrumentales. Una vez activado, se desactivan funciones
como el modo de aproximacin, excepto la senda de planeo, y
la respuesta del piloto automtico a la seal de un localizador
se invierte. Si, por ejemplo, la aguja del localizador est
desviada a la izquierda, el piloto automtico girar el avin a la derecha para interceptarlo.
Para activar el modo de aproximacin de rumbo
posterior

Haga clic en el botn REV o BC (dependiendo del tipo


de avin)
-o bienPresione CTRL+B.

10 - Conmutador Nav/GPS
El conmutador Nav/GPS selecciona el receptor de navegacin (radio Nav 1 o GPS) que proporciona datos a
la pantalla Nav1 y el piloto automtico.

Cuando el conmutador Nav/GPS est en la posicin GPS y el modo de navegacin del piloto est activado, el
piloto automtico seguir la ruta GPS programada a cada punto de referencia lateral de manera secuencial.
El GPS no proporciona referencias de gua vertical para el piloto automtico.
Para activar el conmutador Nav/GPS

Haga clic en el conmutador Nav/GPS.

11 - Conmutador de guiada
El conmutador de guiada activa el conmutador de guiada (en el King Air 350, el Learjet 45 y los reactores
Boeing), lo que ayuda a eliminar la guiada no deseada del avin y mantiene los giros coordinados.
Para activar el conmutador de guiada

Haga clic en el botn Y/D.


-o bienPresione CTRL+D.

12 - Conmutador del nivelador de las alas


El interruptor del nivelador de las alas desactiva el modo de rumbo y activa el nivelador de las alas (en el
Learjet 45, el Boeing 737800 y el Boeing 747800), que mantiene niveladas las alas del avin.Este
conmutador est activado de manera predeterminada, a no ser que el piloto automtico se halle en modo de
rumbo.
Para activar y desactivar el nivelador de las alas

Haga clic en el conmutador LVL.

13 - Ventana o palanca de seleccin de rumbo


La ventana o palanca de seleccin de rumbo designa el radial VOR o el rumbo del localizador que debe
seguir el piloto automtico.

Para establecer el rumbo deseado

Haga clic en la palanca Indicador de rumbo.


-o bienHaga clic en la ventana Seleccin de rumbo.
-o bien-

1. Presione V para seleccionar la palanca Selector de


rumbo.
2. Presione las teclas SIGNO IGUAL (=) y el SIGNO
MENOS (-) para cambiar el rumbo.

Uso del acelerador automtico


Adems de un piloto automtico, el Learjet 45 y los reactores Boeing de Flight Simulator estn equipados
con un acelerador automtico que puede controlar la velocidad aerodinmica al ajustar automticamente los
aceleradores. El acelerador automtico funciona de manera independiente del piloto automtico, aunque la
mayora de sus controles estn en el MCP junto a los controles del piloto automtico:

14 - Conmutador de activacin del acelerador automtico


El conmutador de activacin del acelerador automtico activa el acelerador automtico. Cuando esta funcin
est activada, el piloto automtico controla los aceleradores del avin con el fin de mantener una velocidad
aerodinmica o un nmero Mach especfico (vase a continuacin).
Para activar o desactivar el acelerador automtico

Haga clic en el conmutador AT/ARM.


-o bienPresione MAYS+R.

15 - Ventana de seleccin de velocidad aerodinmica/Mach


La ventana de seleccin de velocidad aerodinmica/Mach permite seleccionar la velocidad aerodinmica o el
nmero Mach al que girar y volar el avin cuando se active el modo de mantenimiento de la velocidad
aerodinmica (vase a continuacin).
Para establecer la velocidad aerodinmica o Mach
deseados

Haga clic en la ventana de seleccin de velocidad


aerodinmica/Mach.
-o bien-

1. Presione CTRL+MAYS+R para abrir la ventana de


seleccin de la velocidad aerodinmica/Mach.
2. Presione las teclas SIGNO IGUAL (=) y el SIGNO
MENOS (-) del teclado numrico para cambiar las
opciones de la velocidad aerodinmica o Mach.

16 - Botn selector del modo de mantenimiento de la velocidad aerodinmica


El botn selector del modo de mantenimiento de la velocidad aerodinmica mantiene el avin a la velocidad
aerodinmica constante que especifique. Debe activar los aceleradores automticos para que esta
caracterstica funcione.
Para activar o desactivar el modo de mantenimiento de
la velocidad aerodinmica

Haga clic en el botn IAS/SPD.


-o bienPresione CTRL+R.

17 - Botn selector del modo de mantenimiento de Mach


El botn selector del modo de mantenimiento de la velocidad Mach mantiene el avin a la velocidad Mach (%
de velocidad del sonido) constante que se especifique. Debe activar los aceleradores automticos para que
esta caracterstica funcione.
Para activar o desactivar el modo de mantenimiento de
Mach

Haga clic en el botn MACH/SPD.


-o bienPresione CTRL+M.

18 - Botn selector del modo de despegue/maniobra


El botn selector del modo de despegue/maniobra activa el modo despegue y maniobra. Los aceleradores se
activan automticamente hasta alcanzar la potencia de despegue y el director de vuelo (vase a
continuacin) indica el cabeceo de despegue. El modo despegue y maniobra se puede utilizar para el
despegue o para realizar maniobras durante el aterrizaje. Los aceleradores automticos deben estar
activados para que el modo despegue y maniobra funcione.
Para activar o desactivar el modo de despegue/
maniobra

Haga clic en el botn de despegue y maniobra.


-o bienPresione CTRL+MAYS+G.

Utilizar el Director de vuelo


El director de vuelo sirve para realizar manualmente lo que hara el piloto automtico si estuviera activado:
mantener la altitud, mantener el rumbo, seguir un rumbo VOR, realizar una aproximacin ILS, etctera.
El director de vuelo consta de:

Un galn rosa (King Air 350 y Learjet 45) que aparece en la pantalla principal de vuelo. El galn

indica la desviacin del rumbo sugerido y la actitud de cabeceo. Mueva la palanca para mantener el
galn amarillo (que hace referencia al avin) encajado justo debajo del galn rosa (el director de
vuelo).

Dos barras de comandos (en los reactores Boeing) que aparecen en la pantalla principal de vuelo. La
barra vertical muestra la desviacin horizontal del rumbo sugerido y la barra horizontal la desviacin
vertical de la actitud de cabeceo sugerida. Mueva la palanca para mantener centradas las barras de
comandos.

Mientras que en el altmetro o en una pantalla VOR aparecen los datos sin procesar (tiene que averiguar qu
hacer con esa informacin), el director de vuelo muestra los datos procesados (le dice lo que hay que
hacer). Esto facilita bastante el trabajo.
Cuando el director de vuelo est activado y los modos del piloto automtico estn seleccionados (pero el
conmutador principal del piloto automtico est desactivado), el director de vuelo muestra lo que hara el
piloto automtico si estuviera activado basndose en la configuracin de sus modos. Cuando tanto el
conmutador del director de vuelo como el conmutador principal del piloto automtico estn activados, el
director de vuelo indica qu est haciendo el piloto automtico.
El director de vuelo tiene un solo control:

19 - Interruptor del director de vuelo


El conmutador del director de vuelo activa y desactiva el director de vuelo. Mueva la palanca para seguir al
galn rosa o mantenga centradas las barras de comandos.
Para activar o desactivar el director de vuelo

Haga clic en el interruptor del director de vuelo.


-o bienPresione CTRL+F.
- arriba -

Cmo utilizar el Panel angular


Su mejor fuente de informacin en pleno vuelo
Los pilotos reales necesitan consultar una gran cantidad de
informacin durante su vuelo, y la mayora de ellos tienen todo lo
necesario al alcance de la mano: en un panel angular, una especie de
portapapeles que se sujeta a la rodilla del piloto. En Flight Simulator,
no es necesario que se ahogue en un mar de papel. Todo lo que
necesita lo tiene a su disposicin en un panel angular electrnico que
puede consultar mientras vuela.
El panel angular de Flight Simulator incluye siete pginas:

Vnculos relacionados
Cmo obtener ayuda
durante el vuelo
Los 10 comandos de teclado
principales
Cmo utilizar el
Programador de vuelo
Todo acerca de los vuelos

Instrucciones: informacin abreviada de la misin actual.


Control de trfico areo
Mensajes: un registro de las transmisiones del Control de
(ATC)
trfico areo y los ttulos de las misiones.
Registro de navegacin: una lista de los puntos de
referencia, rumbos, tiempo y distancia del plan de vuelo
creado mediante la herramienta Programador de vuelo.
Teclas: una lista completa de los comandos de teclado.
Lista de comprobacin: procedimientos de funcionamiento para el avin que pilota.
Referencia: una lista de las velocidades recomendadas para el avin que pilota.
Misin: una lista de los objetivos de la misin.

Presione MAYS+F10 para mostrar el panel angular.


Para ver el panel angular

Haga clic en el icono del panel angular


del panel
de instrumentos.
-o bienPresione MAYS+F10.
-o bienEn el men Avin, seale Panel angular y
seleccione una de las pginas del panel angular.

Cuando se muestre el panel angular, es posible arrastrarlo por la pantalla o moverlo a otro monitor. La
prxima vez que abra el panel angular, lo har en la misma ubicacin. Para obtener ms informacin acerca
de cmo utilizar mltiples monitores, consulte Cmo utilizar mltiples monitores con Flight Simulator.
Para visualizar las diferentes pginas del panel angular

Haga clic en los botones de pgina situados en la


parte superior del panel angular.
-o bienPresione MAYS+F10 para alternar entre las
pginas.

Para cerrar el panel angular

Haga clic en el botn


Cerrar situado en la
esquina superior derecha del panel angular.
-o bienPresione MAYS+F10 para alternar entre las pginas
y cerrar el panel angular.

Imprimir los archivos del panel angular


Si le gustara tener una copia impresa de la informacin mostrada en el panel angular, puede imprimirla
fcilmente.

Instrucciones
Antes de iniciar una misin, puede imprimir las instrucciones correspondientes desde el cuadro de dilogo
Informacin previa.

Mensajes
No es posible imprimir el registro de las comunicaciones por radio ni las instrucciones de la misin desde el
panel angular.

Registro de navegacin
Para imprimir el registro de navegacin, tenga acceso al mismo desde el men Vuelos: en el men Vuelos,
seleccione Registro de navegacin y, a continuacin, haga clic en el botn Imprimir.

Comandos de teclado
Consulte la lista completa de comandos de teclado. Para imprimir la lista de comandos de teclado, haga clic
en Imprimir en la barra de navegacin del Centro de instruccin.

Imprimir listas de procedimientos e informacin de referencia


Los archivos de las listas de procedimientos y la informacin de referencia se encuentran en la carpeta:

...\Flight Simulator X\SimObjects\Airplanes\nombre del avin para los aviones.


...\Flight Simulator X\SimObjects\Rotorcraft\nombre del avin para los helicpteros.
Los archivos son nombre del avin_check.htm y nombre del avin_ref.htm, respectivamente. Para
imprimir una lista de procedimientos o informacin de referencia, abra el archivo mediante el explorador
Web y, a continuacin, haga clic en Imprimir.

Misin
No es posible imprimir los objetivos de la misin desde el panel angular.
- arriba -

Cmo utilizar las radios


Seleccionar, sintonizar, ajustar
Las radios de Flight Simulator sirven para comunicarse con el control
de trfico areo. De vez en cuando, debe sintonizar nuevas
frecuencias de radio, conforme pasa por las reas de responsabilidad
de controladores diferentes.
Hay dos maneras de sintonizar las radios: con la funcin de
sintonizacin automtica o manualmente. Para aprender a interactuar
con el ATC, consulte Control de trfico areo.

Vnculos relacionados
Introduccin al Control de
trfico areo
Cmo utilizar el Control de
trfico areo (ATC)

Cmo utilizar la sintonizacin automtica


Con la funcin de sintonizacin automtica es muy fcil cambiar de frecuencia de radio, ya que el cambio se
realiza de forma automtica. Esto le libera de esa tarea, para que pueda concentrarse en pilotar el avin
hasta el destino. Cuando selecciona un elemento del men ATC para ponerse en contacto con un nuevo
controlador (por ejemplo el Contacto con aproximacin), la frecuencia de radio cambiar automticamente a
la frecuencia del nuevo controlador.
Cuando utilice la funcin de sintonizacin automtica, puede que no oiga nada en la radio hasta que elija un
elemento del men ATC, aunque haya otros aviones hablando con el ATC (a menos que ya haya sintonizado
una frecuencia activa). Esto se debe que la radio no estar sintonizada hasta que inicie el contacto
seleccionando un mensaje del men.

Sintonizar las radios manualmente


Los pilotos a los que les gusta hacerlo todo ellos mismos desactivan la funcin de sintonizacin automtica y
sintonizan las radios manualmente. Esto significa que deben sintonizar manualmente las radios cada vez que
tienen que cambiar de frecuencia.

1-Frecuencia auxiliar,
2-Interruptor biestable auxiliar
En la ventana ATC aparecern nuevos elementos de men cuando cambie la frecuencia de la radio. Si desea
ver las opciones de los mensajes a un controlador de torre, por ejemplo, deber sintonizar antes la radio con
la frecuencia de torre.

Para sintonizar una nueva frecuencia en una radio de


comunicaciones, navegacin o ADF

1. Presione MAYS+2 o haga clic en el panel


para
que aparezca el grupo de radio.
2. Coloque el puntero sobre la frecuencia de radio que
desee cambiar.
3. Utilice la rueda del mouse para cambiar la frecuencia
hacia arriba o hacia abajo.
- o bien1. Site el puntero del mouse sobre los nmeros de la
frecuencia auxiliar. La forma del puntero cambiar a
la de una mano.
2. Mueva el puntero a la izquierda o a la derecha.
Aparecer sobre l un signo ms (+) o un signo
menos (-).
3. Para aumentar los nmeros de la frecuencia, coloque
el puntero de modo que vea un signo ms y, a
continuacin, haga clic con el botn principal del
mouse.
4. Para disminuir los nmeros de la frecuencia, coloque
el puntero de modo que vea un signo menos y, a
continuacin, haga clic con el botn principal del
mouse.
5. Una vez sintonizada la frecuencia correcta, haga clic
en el botn blanco con la etiqueta STBY (a veces
conocido como interruptor biestable).
- o bien1. Presione C para seleccionar los nmeros principales
de la frecuencia en la radio Com 1 (los situados a la
izquierda del decimal). Presione C+2 para seleccionar
los nmeros de la frecuencia primaria en la radio Com
2.

Presione la tecla MS (+) para aumentar los


nmeros de la frecuencia.
- o bienPresione la tecla MENOS (-) para disminuir
los nmeros de la frecuencia.
2. Presione C dos veces para seleccionar los nmeros
secundarios de la frecuencia en la radio Com 1 (los
situados a la derecha del decimal). Presione dos
veces la tecla C y, a continuacin, presione la tecla 2
para seleccionar los nmeros de la frecuencia
secundaria en la radio Com 2.

Presione la tecla MS (+) para aumentar los


nmeros de la frecuencia.

- o bien

Presione la tecla MENOS (-) para disminuir


los nmeros de la frecuencia.

El procedimiento es el mismo para las radios NAV, ADF y el


transpondedor. Hay que presionar primero las teclas N (N+2
para NAV 2), A y T, respectivamente, o utilizar la rueda del
mouse.

El panel de audio
Utilice los botones Com 1, Com 2 o Ambas del panel de audio para elegir las radios que desea utilizar para
transmitir y escuchar. Si desea elegir una nica radio para sintonizar, transmitir y recibir, haga clic en el
botn Com 1 o Com 2 en el panel Audio. Si selecciona el botn Ambas, transmitir en la radio
seleccionada previamente, pero escuchar ambas radios. Esto es especialmente til durante la
aproximacin, ya que probablemente no quiera dejar de or al controlador para escuchar el ATIS (si lo
hiciese, se perdera las llamadas de trfico). Tambin puede or los identificadores de audio de las radios de
navegacin. Para ello, tiene que hacer clic en sus botones en el panel de audio. Si tiene sintonizados
controladores en ambas radios y est encendido el botn Ambos en el panel de audio, las comunicaciones
sern muy densas y tal vez sea difcil entenderlas.

Panel de audio de los Cessna.


Puede que el panel de audio tenga otro aspecto
en otros aviones.
Para usar el panel de audio

Haga clic en el botn de la radio que desee escuchar.

Si est encendida la luz verde del botn, significa que el canal


de audio de dicha radio est activo.
Para escuchar ms de una radio a la vez

Haga clic en el botn Ambas del panel de audio.

Para buscar una frecuencia de comunicacin o


navegacin concreta

Busque la frecuencia utilizando cartas reales.


- o bien-

1. En el men El mundo, seleccione Vista de mapa.


2. En el mapa, seleccione el aeropuerto o ayuda a la
navegacin cuya frecuencia est buscando.
(Puede que tenga que utilizar la funcin Zoom del
mapa.)
- arriba -

Cmo utilizar las vistas y ventanas


Observe mejor todo lo que hay que ver en Flight Simulator
En un avin real, basta con girar la cabeza para poder ver lo que nos rodea. Para mirar alrededor en Flight Simulator
se debe cambiar de vista. Lo mejor de todo es que, a diferencia de lo que ocurre en el mundo real, puede incluso
cambiar de vista fuera del avin.
Presione la tecla S para seleccionar una categora de vista y, a continuacin, presione la tecla A para
seleccionar una vista dentro de esa categora.

Contenido
Vistas de la cabina
Vistas del exterior
Vistas de la torre
Vistas del avin
Vistas de la pista
Vistas del trfico areo
Paneles de instrumentos
Mirar alrededor
Cmo usar varias ventanas
Mostrar subpaneles de
instrumentos
Teclas rpidas para las vistas que se utilizan con ms frecuencia

Mtodos abreviados de
teclado
Mostrar indicadores de eje

Cabina virtual
Cabina bidimensional
Vista fija de avin
observador
Vista area

F9
F10
F11

Vnculos relacionados

F12

Cmo utilizar mltiples


monitores

Piense en los modos de vistas como categoras de posicin de la cmara.


Dentro de cada categora puede elegir posiciones individuales de la cmara. Si
utiliza vistas de Cabina, la cmara son sus ojos: muestra la vista que tendra
como piloto desde la cabina. Si utiliza vistas del Exterior, se trata de una
vista de cmara desde el exterior hacia el avin. Haga pruebas con las
distintas vistas hasta encontrar la combinacin adecuada para su estilo de
vuelo.

Cmo utilizar dispositivos

Hay seis modos principales de vistas en Flight Simulator. Puede alternar entre
los modos de vistas con el teclado, botones del joystick, un dispositivo Xbox
360 para Windows o los mens (volveremos sobre esto ms tarde), y puede
elegir qu vista desea que se muestre dentro de cada modo.

Cambiar la configuracin de
visualizacin del trfico

Cambiar la configuracin de
visualizacin de los
escenarios
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento

Siempre que cambie de vista, el texto que aparece en la esquina superior derecha de la pantalla mostrar el nombre
de la vista durante tres segundos.

Para alternar entre los modos de vistas

Presione la tecla S para desplazarse hacia delante.

-o bien

Presione MAYS+S para desplazarse hacia atrs.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


una categora y, a continuacin, haga clic en una
vista.

Para alternar entre las vistas dentro de un modo de


vista

Presione la tecla A para desplazarse hacia delante.

-o bien

Presione MAYS+A para desplazarse hacia atrs.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


una categora y, a continuacin, haga clic en una
vista.

Los modos de vistas son los siguientes:


Modo de vista

Qu se ve

Cabina

Vista del piloto desde la cabina bidimensional o la cabina


virtual tridimensional.

Exterior

El avin desde el exterior.

Torre

El avin desde una torre de control o una perspectiva de


tipo torre (aeropuertos no controlados).

Avin

El avin desde una cmara externa dentro o cerca del


avin.

Pista

Una pista desde el punto de vista de la cabina. Resulta


muy til para encontrar la pista en la aproximacin.

Trfico areo

Otros aviones en tierra y en el aire.

Vistas de la cabina
Hay varias vistas de la cabina, pero no todas estn disponibles en todos los aviones:
Vista

Qu se ve

Cabina bidimensional

Panel de instrumentos bidimensional con diversas


opciones.

Cabina virtual

Cabina tridimensional con vista de cmara panormica.

Asiento derecho

Cabina virtual con vista de cmara panormica.

Asiento trasero

Cabina virtual con vista de cmara panormica.

Grupo de radio

Vista de cerca de las radios con vista de cmara


panormica.

Interruptores de
luces

Vista de cerca de los interruptores con vista de cmara


panormica.

Cabina del Beaver: bidimensional (izquierda) y tridimensional (derecha).

La cabina bidimensional y la cabina virtual tridimensional se diferencian en cmo se puede mirar alrededor de la
cabina. En la cabina bidimensional se pueden mostrar secciones ocultas del panel con comandos de teclado, as
como utilizar el teclado, un joystick o un dispositivo Xbox para realizar cambios rpidos en la direccin en la que se
est mirando. En la cabina virtual tridimensional se puede utilizar el teclado, el joystick, el mouse (ratn) o un
dispositivo Xbox para mirar alrededor con una vista panormica, lo que proporciona un movimiento realista como si
se estuviera moviendo la cabeza.
Para alternar entre los modos de vistas en la vista
Cabina

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Cabina y, a continuacin, haga clic en una vista de
cabina.

Para alternar entre las vistas de la cabina

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Cabina y, a continuacin, haga clic en una vista de
cabina.

Puede establecer la cabina bidimensional o la cabina tridimensional como la vista predeterminada.


Para establecer la vista de cabina predeterminada
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Avin.
3. Seleccione la opcin Panel de instrumentos
bidimensional o Cabina virtual tridimensional.
4. Haga clic en Aceptar.

Tambin hay varios paneles distintos para elegir en el modo de cabina bidimensional. Para obtener ms informacin,
consulte Paneles de instrumentos a continuacin.

Panel

Qu se ve

Panel 2D

Panel 2D normal.

Panel IFR

Panel 2D de mayor tamao para volar solo con la


referencia de los instrumentos.

Panel de
aproximacin

Una versin de menor tamao del panel 2D con una


mayor visibilidad por encima del panel.

Minipanel

Solo los instrumentos principales sin panel.

Sin panel

Sin panel ni instrumentos.

Vistas del exterior


En las vistas del exterior, la cmara se coloca en un punto en el espacio y muestra el avin desde el exterior.

Airbus A321 en aproximacin con vista de avin observador.

Hay cuatro vistas del exterior:


Vista

Qu se ve

Avin observador

El avin se ve desde un avin de seguimiento (transicin


fluida).

Avin observador
bloqueado

El avin se ve desde un avin de seguimiento (transicin


directa).

Exhibicin de vuelo

El avin conforme pasa en el aire por un punto fijo.

Area

El avin visto desde arriba a gran altitud.

Para alternar entre los modos de vistas en la vista


Exterior

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Exterior y, a continuacin, haga clic en una vista del
exterior.

Para alternar entre las vistas del exterior

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Exterior y, a continuacin, haga clic en una vista del
exterior.

Vistas de la torre
Cuando se selecciona una vista de la torre, la vista predeterminada es desde la torre ms prxima al avin. Puede

cambiar la vista Torre a cualquiera de las torres que aparecen enumeradas en el submen de esta vista.

Airbus A321 desde la vista Torre.


Para alternar entre los modos de vistas en la vista Torre

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Torre y, a continuacin, haga clic en una torre.

Para alternar entre las vistas de la torre

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Torre y, a continuacin, haga clic en una torre.

Vistas del avin


Cuando se selecciona una vista del avin, la vista predeterminada depende del avin que se est pilotando. Los
distintos aviones tienen opciones diferentes para la vista Avin. Puede cambiar la vista Avin en el submen de esta
vista.

Boeing 747-400 con la vista del tren de aterrizaje.


Para alternar entre los modos de vistas en la vista Avin

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Avin y, a continuacin, haga clic en una vista del
avin.

Para alternar entre las vistas del avin

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Avin y, a continuacin, haga clic en una vista del
avin.

Vistas de la pista
Cuando se selecciona una vista de la pista, la vista se desplaza a la pista seleccionada en el submen de esta vista
desde la perspectiva de la cabina. Esta vista resulta muy til si se est cerca del aeropuerto de destino pero se
tienen dificultades para ver la pista.

Para alternar entre los modos de vistas en la vista Pista

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Pista y, a continuacin, haga clic en una pista
concreta.

Para alternar entre las vistas de la pista

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Pista y, a continuacin, haga clic en una pista
concreta.

Vistas del trfico areo


Nota importante: es necesario tener activado el trfico areo para que el modo de vista Trfico areo aparezca en
el men Vistas. Para obtener ms informacin acerca de la configuracin del trfico areo, consulte Cambiar la
configuracin de trfico.
La vista Trfico areo desplaza el punto de vista a otros aviones en tierra y en el aire.
Para alternar entre los modos de vistas en la vista
Trfico areo

Presione la tecla S.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Trfico areo y, a continuacin, haga clic en un
avin concreto.

Para alternar entre las vistas del trfico areo

Presione la tecla A.

-o bien

En el men Vistas, seleccione Modo de vista, elija


Trfico areo y, a continuacin, haga clic en un
avin concreto.

Paneles de instrumentos

Puede ajustar la transparencia de los paneles de instrumentos (solo bidimensionales) o eliminar todo el panel para
ver el mundo que hay fuera de la cabina.

Panel de instrumentos transparente en la aproximacin final.


Para ajustar la transparencia del panel
1. Presione CTRL+MAYS+T.
2. Presione + (MS) o - (MENOS) para aumentar o
reducir la transparencia.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y, a
continuacin, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Avin.
3. Mueva el control deslizante Transparencia del
panel bidimensional hacia la derecha o hacia la
izquierda para aumentar o reducir la transparencia.
4. Haga clic en Aceptar.

Puede seleccionar una de cinco opciones para el panel de instrumentos de la cabina bidimensional:

Normal

Vuelo
IFR

Aproximacin

Para elegir una vista de la cabina bidimensional


1. Presione la tecla S para seleccionar la cabina
bidimensional.
2. Presione la tecla W para seleccionar una vista
especfica del panel.

Minipanel

Sin panel

Mirar alrededor
En la mayora de las vistas, puede mirar a su alrededor usando el pulsador superior del joystick, presionando las
teclas del teclado numrico (consulte la pgina Comandos de teclado del Panel angular para ver la lista completa
de los comandos) o utilizando el stick analgico de un dispositivo Xbox 360 para Windows.
Una de las mejores herramientas y ms rpidas para mirar alrededor de la cabina o el mundo en Flight Simulator es
la funcin especial para mirar con el mouse. Para obtener ms informacin, consulte Uso del mouse.

Mirando hacia adelante y a la izquierda a favor del viento en


una pista en la montaa.

Para utilizar el pulsador superior del joystick para cambiar la direccin de la vista:
Accin

Mover el pulsador superior

Mirar hacia delante y a la derecha

Arriba/derecha

Mirar a la derecha

Derecha

Mirar hacia atrs y a la derecha

Abajo/derecha

Mirar hacia atrs

Abajo

Mirar hacia atrs y a la izquierda

Abajo/izquierda

Mirar a la izquierda

Izquierda

Mirar hacia delante y a la izquierda

Arriba/izquierda

Mirar hacia arriba

Recto/arriba

Para utilizar comandos de teclado para cambiar la direccin de la vista (es necesario tener BLOQ NM activado):
Accin

Comando de teclado

Mirar hacia delante y a la derecha

TECLA 9 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar a la derecha

TECLA 6 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar hacia atrs y a la derecha

TECLA 3 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar hacia atrs

TECLA 2 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar hacia atrs y a la izquierda

TECLA 1 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar a la izquierda

TECLA 4 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar hacia delante y a la izquierda

TECLA 7 DEL TECLADO NUMRICO

Mirar hacia arriba

CTRL+MAYS+TECLA 8 DEL TECLADO


NUMRICO

Para cambiar la direccin de la vista con un dispositivo


Xbox 360 para Windows

Mueva el stick analgico derecho.


-o bienPresione el mando D.

Cmo acercar y alejar la imagen


Puede utilizar los controles del zoom para ampliar o reducir cualquier vista. Acerque la imagen lo suficiente como
para ver los remaches de su avin o aljela hasta obtener una vista de pjaro del aeropuerto. El texto que aparece
en la esquina superior derecha de la pantalla muestra el factor de zoom actual.
Para acercar y alejar la imagen en la vista Cabina,
Torre, Avin observador o Area

Presione el SIGNO IGUAL (=) para acercar la


imagen.
-o bienPresione el GUIN (-) para alejar la imagen.

Desplazamiento del punto de vista


Tiene problemas para ver por encima del panel de instrumentos? En los aviones reales, tan solo hay que inclinarse
hacia delante un poco o sentarse sobre una gua de telfonos. En Flight Simulator, puede desplazar el punto de
vista; es decir, el punto desde el que miran sus ojos virtuales. Esta caracterstica es especialmente til cuando se
rueda por la pista en aviones con trenes de aterrizaje con patn de cola en las vistas Cabina o Cabina virtual.
Para desplazar el punto de vista en cualquier vista:
Accin
*Solo cabina virtual tridimensional

Comando de teclado

Mover punto de vista hacia atrs*

CTRL+ENTRAR

Subir el punto de vista

MAYS+ENTRAR

Bajar el punto de vista

MAYS+RETROCESO

Vista panormica con el punto de


vista hacia arriba

CTRL+MAYS+Q

Vista panormica con el punto de


vista hacia abajo

CTRL+Q

Mover el punto de vista hacia


delante*

CTRL+RETROCESO

Mover el punto de vista hacia la


izquierda*

CTRL+MAYS+RETROCESO

Mover el punto de vista hacia la


derecha*

CTRL+MAYS+ENTRAR

Restablecer el punto de vista

CTRL+BARRA ESPACIADORA

Mirar hacia arriba

CTRL+MAYS+TECLA 8 DEL TECLADO


NUMRICO

Cmo usar varias ventanas


La pantalla de Flight Simulator est compuesta de ventanas. En la vista Cabina bidimensional, el panel de
instrumentos aparece en una ventana y el mundo exterior en otra. Puede abrir otras ventanas y mostrar en ellas
cualquier vista. Por ejemplo, puede volar en la vista Cabina y abrir una ventana adicional para ver la vista Area y
conocer ms a fondo la situacin del patrn de trfico.

Agregue nuevas ventanas con la tecla [.


Para abrir una nueva ventana de vistas

Presione [ (CORCHETE IZQUIERDO).


-o bienEn el men Vistas, seleccione Nueva vista y, a
continuacin, haga clic en la vista que desee.

Cmo activar una ventana


Puede tener abiertas a la vez varias ventanas diferentes. Flight Simulator agrega nuevas ventanas en la parte
inferior del men Vistas y las numera en el orden en el que se han abierto. La ventana activa tiene una marca de
verificacin. Todos los comandos de vista del teclado y el joystick se aplican a la ventana activa.
NOTA IMPORTANTE: los subpaneles de instrumentos, el panel angular, el men de control de trfico areo y la
ventana de conversacin se tratan tambin como ventanas.

Para activar una ventana

Haga clic en cualquier lugar de esa ventana.


-o bienPresione CTRL+TAB para alternar entre las ventanas
abiertas y seleccionar la que desea que est activa.
-o bienEn la lista de la parte inferior del men Vistas,
seleccione la ventana que desea activar.

Otras sugerencias de ventanas en Flight Simulator


Flight Simulator posee muchos mtodos abreviados de teclado que le pueden ayudar a trabajar con las vistas y las
ventanas. Para ver la lista completa, consulte la pgina Comandos de teclado del Panel angular (presione
MAYS+F10). Aqu tiene algunas otras sugerencias sobre las ventanas. La mejor forma de aprenderlas es
experimentar con ellas.
Para cerrar una ventana

Haga clic en la ventana de la vista y luego presione ]


(CORCHETE DERECHO).
-o bienHaga clic con el botn secundario del mouse (ratn)
en la ventana y luego elija Cerrar ventana en el
men contextual.

Para cambiar el tamao de una ventana

Arrastre una esquina o un lado de la ventana.

NOTA: para mover una ventana entre monitores en la vista de pantalla completa, no es necesario desacoplar la
ventana como se describe a continuacin.
Para mover una ventana de Flight Simulator fuera de la
ventana de la aplicacin
1. Haga clic en la ventana que contiene la vista que
desea mover.
2. En el men Vistas, haga clic en Desacoplar vista.
3. Arrastre la ventana desacoplada a cualquier lugar del
escritorio de Windows (incluso a otro monitor).
-o bien1. Haga clic con el botn secundario del mouse en la
ventana que contiene la vista que desea desacoplar.
2. Haga clic en Desacoplar ventana.
3. Arrastre la ventana desacoplada a cualquier lugar del
escritorio de Windows (incluso a otro monitor).

Mostrar subpaneles de instrumentos


Algunos aviones de Flight Simulator tienen ventanas o subpaneles independientes para sus grupos de radio, brjula,
controles del motor y otros controles de la cabina. Para mostrar los distintos subpaneles, utilice MAYS+1-7

(consulte la lista de comandos de tecla para cada avin en el panel angular de la cabina). Para obtener ms
informacin acerca de cmo utilizar varios monitores con Flight Simulator, consulte Cmo utilizar mltiples
monitores con Flight Simulator.

Ventanas y subpaneles mostrados en varios monitores.

Teclas rpidas
Puede utilizar algunos mtodos abreviados de teclado para cambiar rpidamente a algunas de las vistas ms tiles.
Vista

Comando de teclado

Cabina virtual

F9

Vista Avin observador

F10

Vista Area

F11

Vista inicial

F12

Indicador de eje
El indicador de eje facilita el establecimiento de los ngulos de alabeo y cabeceo relativos al horizonte sin necesidad
de mirar el indicador de actitud. Los pilotos profesionales muchas veces utilizan una mancha en el parabrisas con el
mismo propsito. El indicador de eje es una gran ayuda en Flight Simulator en el proceso de aprendizaje de
maniobras bsicas de vuelo. Tambin resulta muy til si se oculta el panel de instrumentos con la tecla W.
Puede usar la lista desplegable del Indicador de eje para mostrar uno de los tres indicadores de eje en el
parabrisas de su avin:

4 puntos
V pequea
V grande

Indicador de eje V grande.


- arriba -

H A B I L I D A D ES
DE VUELO
AVANZADAS

Pilotar aviones con patn de cola


Mantenga el morro bien alto y la cola bien abajo
Hubo un tiempo en que todas las aeronaves tenan un deslizador o una rueda de
cola. No se puede negar que, cuando estn sobre el suelo, los aviones con patn
de cola resultan ms difciles de controlar que los aviones con tren de tipo
triciclo, que tienen ruedas en el morro. Durante el vuelo, sin embargo, hay poca
diferencia, as que no se desanime. Los pilotos de aviones con patn de cola
simplemente han perfeccionado ciertas habilidades y dominan tcnicas
especiales, porque su aparato deja muy poco margen para errores del piloto. Es
una forma magnfica de disfrutar de este viejo aparato, familiarizarse con el
cambio en las condiciones meteorolgicas y mejorar su tcnica de vuelo en
general.

Qu es un avin con patn de cola?


Un avin con patn de cola tiene el tren de aterrizaje principal delante de su
centro de gravedad, y un deslizador o una rueda de cola dirigible en que se
apoya la parte de atrs del fuselaje. Por eso, la cola de los aviones con patn de
cola parecen estar apoyadas en el suelo, y de ah su nombre en ingls:
"taildragger", algo as como "el que arrastra la cola". Dado que este modelo de
tren de aterrizaje era tan comn en las primeras aeronaves, los aviones con
patn o rueda de cola se llamaban tambin aviones de tren convencional.

Diferencias entre aviones con patn de cola y


aviones con tren de tipo triciclo

Contenido
Qu es un avin con patn
de cola?
Diferencias entre aviones
con patn de cola y aviones
con tren de tipo triciclo
Tcnicas para aviones con
patn de cola
Ventajas de los aviones con
patn de cola
Los aviones con patn de
cola mejoran las habilidades
de vuelo
Lecturas recomendadas

Vnculos relacionados
Pilotar aparatos bimotores
Pilotar hidroaviones
Pilotar reactores

Piper J3 Cub (avin con patn de cola)

Cessna Skyhawk SP modelo 172 (con tren de tipo triciclo)

La principal diferencia entre los aviones con patn de cola y las aeronaves con tren de tipo triciclo radica en que los
aviones con patn de cola tienen el centro de gravedad detrs del tren de aterrizaje principal, mientras que los aviones
con tren de tipo triciclo lo tienen delante del tren principal. En el aire no hay mucha diferencia, pero en el suelo, las
cosas cambian.
Cuando el aparato rueda, despega y aterriza, los aviones con tren de tipo triciclo son ms fciles de controlar que los
aviones con patn de cola. Si toma tierra con el tren principal de un avin con patn de cola con demasiada brusquedad
mientras la rueda de cola sigue estando en el suelo, por ejemplo, el aparato tendr tendencia a rebotar e intentar
volar otra vez. Esto se debe a que el ngulo de ataque aumenta a medida que la cola baja y, por lo tanto, la
sustentacin se incrementa a menos que el aparato se mueva a una velocidad menor a su velocidad de prdida. En el
caso de los aviones con rueda de morro, ocurre lo contrario. Como su centro de gravedad se encuentra delante del
tren principal, cuando ste toma tierra, la rueda del morro tambin intenta tomar tierra. Esto reduce el ngulo de
ataque de las alas y el avin deja de volar. Por lo tanto, para aterrizar un avin con patn de cola hay que tener ms
cuidado.
Adems, como en la mayora de los aviones con patn de cola el peso se encuentra detrs del tren principal, el aparato
resulta ms difcil de controlar o dirigir en el suelo. Si el avin con patn de cola empieza a desviarse, podra llegar a
descontrolarse, ya que su cola (donde est la mayor parte de su peso), quiere adelantar al morro. Es un hecho
constatado. Se llama bucle de suelo. Adems de asustar al piloto, los bucles de suelo pueden daar o incluso
destrozar la aeronave. El peor tipo de bucle de suelo es en el que el tren se cizalla como consecuencia de la carga
lateral y hace que la hlice, el ala y el fuselaje choquen contra el suelo.
Y como la mayor parte de la superficie de la aeronave se encuentra detrs del tren de aterrizaje principal, el viento
afecta tambin enormemente a los aviones con patn de cola, hacindolos pivotar en el viento y dificultando el rodaje.
Adems, cuando se rueda con algunos aviones con patn de cola, se deben utilizar las ventanas laterales para ver,
porque el morro seala hacia el cielo y obstaculiza el campo de visin.
A pesar de todos estos inconvenientes, volar con un avin con patn de cola puede ser tan divertido como desafiante.
A continuacin, encontrar algunas sugerencias y tcnicas para elevarse al cielo y volver a la tierra sano y salvo.

Tcnicas para aviones con patn de cola


La mayora de los conocimientos especializados necesarios para pilotar un avin con patn de cola son importantes en
el suelo o cerca de este. Los aviones con tren de tipo triciclo y los aviones con patn de cola se comportan de forma
similar en el aire, pero cuando hay suelo de por medio (al rodar, al despegar y al tomar tierra), el piloto de un avin
con patn de cola debe aprender a controlarlo con el mismo dominio o ms que durante el vuelo.

Rodaje

Vista desde la cabina de un Piper J3 Cub

Vista desde la cabina de un Skyhawk SP

Con el morro del aparato levantado resulta difcil ver la pista. En consecuencia, los pilotos de aviones con patn de cola
a menudo miran por las ventanillas laterales para ver lo que hay delante, para lo cual deben virar la aeronave o
avanzar por la pista con el avin con patn de cola levemente de lado. Adems, hay que tener siempre en cuenta el
viento cruzado.

Despegue
Lo principal es mantener el aparato recto. Muchas de las tcnicas
comentadas para aterrizar con viento cruzado tambin pueden aplicarse
al despegue. En general, ejerza una leve presin hacia atrs en el
joystick a medida que aumenta la velocidad. De este modo la cola
permanecer baja y le ayudar a superar las condiciones meteorolgicas
o a evitar que la cola se levante si se encuentra un bache. A
continuacin, cuando est a punto de alcanzar la velocidad de despegue,
reduzca la presin hacia atrs sobre el joystick. Cuando la cola se haya
levantado, utilice el timn de direccin para "dirigir" el aparato hasta
que est totalmente en el aire. Tire ligeramente hacia atrs del joystick
para que el aparato se mueva con suavidad en el aire y deje que suba
en una actitud de poco menos de tres puntos. Luego siga ascendiendo a
la velocidad necesaria en funcin de las condiciones meteorolgicas.
Repetimos: cuando las ruedas ya no tocan la pista, el avin vuela igual
que un avin con tren de tipo triciclo.

Sugerencias para rodar con un


avin con patn de cola

Aterrizaje
Para aterrizar aviones con patn de cola de forma segura se deben tener
los conocimientos oportunos y sentido comn. Las claves son una
velocidad de aterrizaje reducida y un buen control de la actitud de
cabeceo. Una vez que la rueda de cola est en el suelo, mantenga el
joystick hacia atrs para bajar la cola y mantenerla as. De este modo
evitar que la cola se levante si encuentra un bache. En cambio, si
aterriza con una velocidad aerodinmica excesiva, puede que el avin
salte e intente volver a volar, ya que el ala sigue aportando suficiente
sustentacin como para volver a elevar el avin.

Un aterrizaje sobre tres puntos es algo realmente bonito de ver. En este


tipo de aterrizaje las tres ruedas (las dos del tren de aterrizaje principal
y la rueda de cola) entran en contacto con la superficie de la pista a la
vez. Pero para conseguirlo, se requiere cierta prctica. Por ejemplo, el
aparato debe estar en una actitud de morro alto al tomar tierra, y
cuesta un poco acostumbrarse a ello si solamente se ha volado con
aviones con tren de tipo triciclo.
La actitud de morro alto al realizar un aterrizaje sobre tres puntos con
un avin con patn de cola es igual a la que tiene el avin cuando est
parado en la pista. Memorice esta imagen, ya que es la que deber
definir en el enderezamiento de aterrizaje para conseguir aterrizajes
sobre tres puntos perfectos.

Rodaje con rfagas del acelerador y


utilizando el timn de direccin y la
rueda de cola para dirigir. (El tren
con rueda de cola y el timn de
direccin tienen el mismo mando.)
El frenado aerodinmico (NM *
para el freno izquierdo; NM - para
el freno derecho) tambin es un
buen modo de virar mientras se
rueda. Basta con pisar ligeramente
el freno derecho, por ejemplo, para
que el avin vire a la derecha. Para
parar cuando pueda ver lo que tiene
delante a travs de la ventana
lateral, basta con pisar los dos
frenos, o bien soltar el freno
derecho, acelerar con una breve
rfaga y luego pisar el freno
izquierdo y mirar por la ventana
contraria.
Tambin puede rodar inclinado si
aplica una potencia aerodinmica en
un avin multimotor. Esta tcnica
simplemente utiliza la potencia
desigual del motor para virar el
avin y ocasionar as un avance
ladeado para poder ver la pista.
Combine estas tcnicas segn
necesite. Puede que le resulte
imprescindible combinarlas cuando
haya viento cruzado.
Algunos aviones, como el Douglas
Douglas DC3, tienen una rueda de
cola que puede moverse en
cualquier direccin. La direccin se
controla pisando el freno izquierdo o
derecho. El DC3 est equipado
adems con un bloqueo de la rueda
de cola que permite fijarla en
posicin recta. Practique el
despegue y el aterrizaje con la
rueda de cola bloqueada. Tambin

puede bloquear la rueda de cola


respecto al suelo para ayudarle a
La clave para conseguir aterrizar aviones con patn de cola sin
rodar en lnea recta. Para bloquear o
problemas (y, quizs, uno de los aspectos ms estimulantes de aterrizar
desbloquear la rueda de cola,
un avin con patn de cola) es mantener la velocidad del aparato lo ms
presione MAYS+G.
reducida posible. Si intenta realizar un aterrizaje sobre tres puntos con
una velocidad aerodinmica excesiva o toma tierra con demasiada
brusquedad, el mayor ngulo de ataque de la actitud de morro alto (y,
por lo tanto, la mayor fuerza de sustentacin generada por las alas), puede hacer que el avin vuelva a volar. Si se
est acercando a la velocidad de prdida, puede resultar peligroso. Si el avin rebota, acelere al mximo y luego baje
el avin suavemente a la pista.
Para realizar un aterrizaje sobre tres puntos
1. Adopte la actitud de aterrizaje correcta volando a una
altitud constante por encima de la pista.
2. Mueva el joystick hacia atrs y enderece el avin
justo antes de que tome tierra.
3. Siga ejerciendo una presin hacia atrs sobre el
joystick para mantener la cola baja.
4. Si el avin rebota, tal vez lo mejor sea acelerar al
mximo e intentarlo de nuevo. (Consulte Cmo
recuperarse de un rebote durante un aterrizaje con
un avin con patn de cola en este mismo artculo.)

Un piloto realiza un aterrizaje sobre las ruedas cuando el avin toma tierra con el tren principal con el morro nivelado
o prcticamente nivelado, de modo que la cola siga en el aire durante la primera parte del rodaje de aterrizaje, que
tambin es la ms rpida. A medida que el avin va frenando, la cola baja hasta que la rueda de cola toca el suelo. El
aterrizaje sobre las ruedas puede parecer fcil en un principio (solamente hay que nivelar el morro y luego aterrizar el
avin y frenar), pero es ms complicado de lo que parece.
Para realizar un aterrizaje sobre las ruedas
1. Si bien la velocidad aerodinmica no es una
preocupacin tan grave durante los aterrizajes sobre
las ruedas, la velocidad vertical s lo es. Adems, la
toma de tierra con el tren principal debe ser suave.
En los aviones con patn de cola, si se aplica una
rfaga de aceleracin (de unas 100 rpm) despus de
un descenso en curva, la toma de tierra ser ms
suave, porque la velocidad vertical ser menor.
2. Inmediatamente despus de la toma de tierra,
empuje un poco la palanca para reducir el ngulo de
ataque y evitar que el avin vuelva a elevarse. Esta
fase se conoce como "pegar el tren principal". No
tenga miedo de aplicar un poco de presin hacia
adelante. En la mayora de los aviones, se requiere
mucha fuerza para que la hlice se aproxime lo
suficiente a la pista como para que se produzca un
choque de esta con la pista.
3. Si hay viento cruzado, el viento que afecta a la parte
posterior del fuselaje del avin intenta pivotarlo en el
aire. Contrarreste este efecto oponiendo el timn y
los alerones al viento.
4. Siga empujando cada vez ms la palanca hasta que la
cola baje por s sola.
5. Cuando la cola est en el suelo, ejerza una presin
hacia atrs a fondo para mantenerla as.

Nota: en los aviones con patn de cola grandes, los aterrizajes sobre las ruedas son los ms utilizados. Dado que el
aparato toma tierra con el morro bastante nivelado, el ngulo de ataque se reduce y es menos probable que el avin
rebote y vuelva a despegar, lo cual supondra un peligro con cualquier avin, pero sobre todo con los grandes.
Tambin puede poner el freno cuando el tren principal toma tierra, pero para eso hay que ser lo bastante buen piloto,
ya que un frenazo demasiado brusco podra hacer que el avin girase sobre su morro. Ponga el freno con suavidad.

Para los pilotos de aviones con patn de cola experimentados, esta es una forma muy eficaz de frenar el aparato.
Ventajas del aterrizaje sobre las ruedas: con el morro del avin nivelado al tomar tierra, el piloto tiene una
visibilidad mucho mayor de toda la pista por encima del morro del aparato. Como en el aterrizaje sobre las ruedas se
presta menos atencin a la velocidad de aterrizaje que con las tcnicas de aterrizaje sobre tres puntos, mantener la
cola del aparato en el aire puede permitir controlar la direccin mediante el timn de direccin y el de profundidad
hasta que la velocidad del avin sea lo suficientemente pequea como para controlar mejor el avin con la rueda de
cola. Si resulta difcil estimar la pista, porque es de noche o porque la visibilidad es reducida, los aterrizajes sobre las
ruedas son un poco ms tolerantes. Los aterrizajes sobre las ruedas son tambin los preferidos cuando hay vientos
racheados o cruzados.
Desventajas del aterrizaje sobre las ruedas: la velocidad extra que acompaa a un aterrizaje sobre las ruedas
requiere que el piloto tenga mucha pista y sepa maniobrar muy bien el avin mientras la cola an est en el aire. Si se
empuja demasiado el timn de profundidad mientras se frena durante la toma de tierra y la cola se levanta
demasiado, la hlice podra chocar contra el suelo.

Aterrizajes sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta


La mayora de los aviones con patn de cola entran en prdida en la actitud de tres puntos con el motor apagado y el
timn de profundidad totalmente levantado. Una tcnica especial para mantener el aparato en el suelo consiste en
entrar en prdida el avin por encima de la pista mientras se mantiene la actitud de tres puntos. Esto es lo que se
conoce por aterrizaje sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta.
Para realizar un aterrizaje sobre tres puntos con
entrada en prdida absoluta
1. Preprese para un aterrizaje sobre tres puntos
(consulte la descripcin ms arriba), pero mantenga
la velocidad reducida.
2. Mientras vuele justo por encima de la pista en la
actitud de tres puntos, provoque una entrada en
prdida. Para ello, suelte poco a poco el acelerador.
Cuando se produzca la entrada en prdida, el avin
dejar de volar y caer uno o dos pies (30 60 cm).
Cuando tome tierra, la baja velocidad y la actitud de
aterrizaje correcta evitarn que el aparato rebote y
vuelva a elevarse.

Aterrizajes de cola sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta


El aterrizaje de cola sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta es una variacin menos frecuente del aterrizaje
sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta; ayuda a mantener el morro bajo. Este tipo de aterrizaje de cola
solamente lo realizan pilotos de aviones con rueda de cola experimentados, y normalmente solo en terrenos con
mucha vegetacin y en situaciones que obligan a reducir enormemente el recorrido de aterrizaje. Si se comete un
error durante el aterrizaje de cola sobre tres puntos con entrada en prdida absoluta es muy probable que el aparato
sufra daos.

Para realizar un aterrizaje de cola sobre tres puntos


con entrada en prdida absoluta
1. Cuando el avin se encuentre encima de la pista,
provoque una entrada en prdida del aparato en
cuanto la rueda de cola empiece a rodar por la pista y
el morro del avin un poco levantado para un
aterrizaje sobre tres puntos.
Puede que necesite un poco de potencia para
aumentar el ngulo de cabeceo por encima del ngulo
necesario para un aterrizaje sobre tres puntos antes
de que el avin entre en prdida.
2. Cuando la rueda de cola est abajo, el avin entrar
en prdida y el tren principal bajar la corta distancia
que lo separa que la pista. El aparato, que no tendr
suficiente velocidad para volar ni para rebotar y
elevarse de nuevo, seguir sobre la pista.
Nota: dado que esta tcnica requiere un ngulo de ataque
superior al de un aterrizaje sobre tres puntos con entrada en
prdida absoluta, la velocidad de aterrizaje es incluso menor.
sta es la opcin elegida a menudo cuando la pista es corta.
Sin embargo, los aterrizajes de cola pueden provocar daos
al tren de la rueda de cola si se toma tierra con demasiada
brusquedad. Una toma de tierra demasiado brusca puede
hacer que el avin rebote de la rueda de cola al engranaje
principal, de este otra vez a la rueda de cola, y as varias
veces, lo que dificulta el control del avin en el suelo.

Recuperacin de un rebote durante el aterrizaje con Qu aterrizaje debe elegirse?


un avin con patn de cola
Elija el aterrizaje ms adecuado en cada
caso. A la hora de tomar la decisin, debe
Como suele ocurrir con muchos aspectos relacionados con el vuelo, la
tener en cuenta factores como el tipo de
forma de recuperarse de un rebote depende de muchas variables,
concretamente, la altitud, la velocidad aerodinmica y su capacidad para avin que est pilotando, el tipo de
superficie y la longitud de la pista, la
tomar decisiones con rapidez.
direccin del viento y la velocidad. Son muy
pocos los pilotos de aviones con patn de
Para recuperarse de un rebote durante el aterrizaje con
cola que utilizan la misma tcnica de
un avin con patn de cola
aterrizaje en todos los casos.
1. Deje que el avin descienda, endercelo a la altitud
de aterrizaje y vuelva a intentar aterrizar.
Para ello, debe tener suficiente velocidad
aerodinmica. Si tiene suficiente velocidad
aerodinmica, probablemente significa que tena
demasiada velocidad cuando intent aterrizar por
primera vez.
2. Si durante el rebote se aproxima peligrosamente a la
velocidad de entrada en prdida, acelere al mximo
para evitar una entrada en prdida, descienda,
enderece el avin e intente aterrizar otra vez si tiene
suficiente pista.
3. Si no es as, maniobre (cabecee hacia arriba,
aumente la potencia al mximo y retraiga los flaps
lentamente) antes de volver a intentar aterrizar.
4. Sobre todo, acte con rapidez. Puede que solamente
disponga de unos instantes para aterrizar sano y
salvo.

Vuelo con viento cruzado


Los aviones con patn de cola anteriores a 1940 a menudo despegaban
de aerdromos sin pistas definidas, por lo que todos los despegues y

Elija un aterrizaje sobre las ruedas o uno de


los aterrizajes sobre tres puntos si pilota
uno de los aviones con patn de cola ms
pequeos. En el aterrizaje sobre tres
puntos, la velocidad de aterrizaje es ms
lenta que en el aterrizaje sobre las ruedas.
Con algunos aparatos, resulta ms fcil
reaccionar a los vientos cruzados con un
aterrizaje sobre tres puntos, porque la cola
del avin estar baja, lo que supone que
usted, el piloto, puede centrarse en
mantener el avin bajo control en el suelo.
Otros pilotos prefieren los aterrizajes sobre
las ruedas cuando hay vientos racheados o
cruzados, para contrarrestar as la fuerza
del viento con el timn mientras la cola est
en el aire.
En el caso de los aviones con patn de cola
grandes es preferible realizar un aterrizaje
sobre las ruedas, porque el enorme peso del
avin podra daar o incluso desviar la
rueda de cola, sobre todo si el eje
longitudinal del avin forma un ngulo
respecto a su direccin de desplazamiento
cuanto se toma tierra. La carga lateral

aterrizajes podan realizarse en la direccin del viento. Sin embargo, en


la actualidad, dado que los aerdromos abiertos se han reducido
normalmente a una o dos pistas, los pilotos deben dominar los
aterrizajes con viento cruzado.

resultante que deben soportar el tren de


aterrizaje principal y el de la rueda de cola
puede provocarles daos.

Es mejor elegir el aterrizaje sobre tres


Un viento cruzado sopla en ngulo a la trayectoria de vuelo. Los pilotos
puntos en aerdromos blandos o de poca
deben corregir el efecto de los vientos cruzados. Para ello, es necesario
longitud. En los terrenos blandos, los
colocar el morro del aparato de modo que forme un ngulo con el
aterrizajes sobre las ruedas pueden ser
viento, lo que permitir mantener el rumbo deseado con respecto al
peligrosos, porque el tren principal puede
suelo. Esto es lo que se conoce como el "modo cangrejo". Cuando se va hacer que el avin se quede encallado y gire
a realizar un aterrizaje con viento cruzado, se debe conseguir un ngulo sobre su morro. Adems, es ms probable
de deriva en el aire que le alinee con la pista, es decir, deber volar a un que pueda aterrizar en distancias cortas si
cierto ngulo respecto a la pista. Mientras menor sea la velocidad
utiliza la tcnica de aterrizaje sobre tres
aerodinmica, mayor deber ser el ngulo de deriva para poder
puntos.
mantener el rumbo. Esto puede resultar difcil, ya que lo ideal es
aterrizar con la menor velocidad aerodinmica posible. Por lo tanto, tenga el timn preparado.
Cuando se encuentre justo encima de la pista deber maniobrar con rapidez. Cuando est listo para tomar tierra,
mueva el timn en la direccin que le permita enderezar el avin, utilice los alerones para colocar el ala en un ngulo
de alabeo de ala baja ligeramente pequeo (pero no demasiado) y apoye el avin sobre la pista sin variar la posicin
del timn una vez en el suelo. Mantenga los alerones en el aire, ya que de este modo mantendr el ala a barlovento
baja y se reducen las posibilidades de que el avin vuelque. Cuando la cola se apoye, debe estar listo para dirigir en
vez de controlar el timn. Se requiere cierta prctica, pero es evidente que, como piloto de un avin con patn de cola,
prestar mucha ms atencin a los vientos y a los mandos.
Los despegues con viento cruzado tambin son todo un reto. Al igual que ocurre con los aterrizajes con viento
cruzado, para realizar un despegue con viento cruzado se requiere una gran destreza con la direccin y el timn. La
tcnica es bsicamente la misma. Durante la carrera de despegue, mantenga el avin recto. Para ello, utilice el timn
y un poco de alern inverso para contrarrestar el viento. Bsicamente se est deslizando. Cuando despegue, deber
maniobrar para conseguir un ngulo de deriva que le permita seguir una trayectoria de vuelo recta.
Los aviones multimotor utilizan otra tcnica cuando hay viento cruzado: el empuje aerodinmico. El empuje
aerodinmico consiste en aplicar una potencia irregular para contrarrestar el efecto del viento cruzado. Si se aplica
ms potencia al motor contra el viento, se contrarresta la fuerza del viento en el fuselaje de la parte trasera, lo cual
ayuda a mantener el aparato recto. (Consulte Vuelos en solitario de piloto comercial: aterrizaje con viento
cruzado en la Academia de vuelo, a la izquierda de la pantalla, para obtener ms informacin acerca de los
aterrizajes con viento cruzado.)

Ventajas de los aviones con patn de cola


As pues, por qu pilotar aviones con patn de cola cuando resulta ms
difcil que pilotar aviones con tren de tipo triciclo? Por ejemplo, por las
razones siguientes: los aviones con patn de cola se comportan mejor en
algunas superficies de aterrizaje (aerdromos blandos e irregulares,
carreteras polvorientas y campos abiertos) que los aviones con rueda de
morro. Esto se debe a que es menos probable que la rueda de cola sufra
daos que no la rueda de morro, que tiene cierta tendencia a quedarse
atascada o torcerse en caso de impactos fuertes. Como se encuentra al
final del fuselaje, la rueda de cola suele soportar menos peso que la
rueda de morro. Adems, como esta rueda es ms pequea y est
amortiguada, los impactos fuertes no la afectan tanto. Adems, en los
aviones con rueda de cola hay mucha ms distancia entre el suelo y la
hlice.
Por otra parte, el tren principal tambin suele ser ms resistente en los
aviones con patn de cola. Con solo dos ruedas grandes, en los aviones
con patn de cola y tren fijo, la resistencia al viento es mayor durante el
vuelo que en los aparatos con rueda de morro, ya que la rueda de morro
est reforzada para soportar el peso adicional del aparato. Y debido al
mayor ngulo de ataque durante el despegue y el aterrizaje, los aviones
con patn de cola pueden utilizar pistas ms cortas que los aviones con
rueda de morro. Para terminar, aprender a pilotar un avin con patn de
cola le introducir en el fantstico mundo de los aviones histricos (que
en un principio tenan que enfrentarse exactamente a estas duras
condiciones) y en los vuelos de riesgo de montaa, de los que a menudo
puede decirse lo mismo.

Accesos directos de teclado


bsicos para aviones con patn
de cola

Uso del timn de direccin: Gire el


joystick o presione 0 o INTRO en el
teclado numrico (para girar a la
izquierda o la derecha,
respectivamente).
Subida del punto de vista: MAYS
+ENTRAR
Para subir el asiento y tener una
mejor visibilidad de la pista por
encima del morro, suba su "punto
de vista". Para ello, presione MAYS
+ENTRAR. Para restablecer la
visibilidad a la posicin
predeterminada, presiones
RETROCESO.
Frenado aerodinmico: NM *
(freno izquierdo); NM - (freno
derecho)
Cambio entre las opciones del
panel: W
si desactiva el panel, podr ver la
pista con claridad. Para restablecer
el panel de instrumentos con los
seis instrumentos bsicos, presione

Los aviones con patn de cola mejoran los


conocimientos sobre vuelo
Para resumir, pilotar aviones con patn de cola mejora los conocimientos
de vuelo con cualquier avin, porque debe practicar constantemente
determinados aspectos, como tener en cuenta la direccin del viento y
la velocidad, perfeccionar la actitud de aterrizaje y utilizar el timn
constantemente. Recuerde que los aviones con patn de cola son mucho
ms sensibles a los errores del piloto que los aparatos con tren de tipo
triciclo. Dado que el piloto de un avin con patn de cola es ms
consciente de las condiciones durante el vuelo y desarrolla aptitudes
para reaccionar en consecuencia, una vez que sepa pilotar un avin con
patn de cola estar en camino de ser un piloto mejor,
independientemente del aparato con el que vuele.
Cuando se aumenta o disminuye la aceleracin con el joystick o el
teclado, los dos aceleradores se sincronizan de forma predeterminada.
Lo mismo ocurre cuando se cambian los mandos de la mezcla y la
hlice. Tambin puede utilizar el mouse para controlar los motores por
separado.
Para controlar los motores por separado para el
empuje aerodinmico

la tecla W una vez. Para desactivar


todos los instrumentos, presione
otra vez la tecla W. Para volver a
ver todo el panel, presione la tecla
W por tercera vez.
Cambio de vista: S
Cambiar la vista le ayudar a
obtener una mayor y valiossima
perspectiva para rodar o pilotar un
avin con patn de cola. Apoyado en
el suelo, la vista de cabina
bidimensional solo muestra los
instrumentos y el cielo, porque el
morro de un avin con patn de cola
seala hacia arriba. Para cambiar a
la vista Cabina virtual, presione la
tecla S. La cabina virtual le permite
"echar un vistazo alrededor" de la
cabina desde todos los ngulos,
como si mirara a la izquierda o a la
derecha. Esto resulta especialmente
til cuando se rueda o se tiene una
visin frontal limitada. Ajuste la
vista con el botn que sobresale
justo en el centro del joystick o
mediante las teclas de flecha (2, 4,
6 y 8) del teclado numrico (Bloq
Num debe estar activado).

1. Presione E, 1 para controlar el motor izquierdo.


2. Presione E, 2 para controlar el motor derecho.
3. Nota: despus de seleccionar un motor, los mandos
de aceleracin, mezcla y puesta en bandera de la
hlice solamente afectarn al motor seleccionado.
4. Presione la secuencia E, 1, 2 para restablecer el
control sincronizado predeterminado de ambos
motores.
-o bien1. Haga clic en el icono del panel de control de la
aceleracin, la mezcla y la hlice en el panel de
control principal.
2. Arrastre el mando a la posicin deseada.
3. Para mover las dos palancas a la vez, arrastre el rea
entre los aceleradores como si fuera a sujetar las dos
con una mano.

Lecturas recomendadas
Si le gusta volar con aviones con patn de cola, los libros siguientes podran ser de su inters:
The Compleat Taildragger Pilot de Harvey S. Plourde, Harvey S. Plourde, 1991.
Stick and Rudder de Wolfgang Langewiesche, McGraw-Hill, 1944.
- arriba -

Acrobacias areas
Aprender tcnicas acrobticas y maniobras bsicas
Las maniobras acrobticas exigen de un piloto toda su pericia y
precisin. Aprender maniobras acrobticas, con su gama de
velocidades aerodinmicas, posiciones de cabeceo inusuales y fuerzas
G variables, constituye un medio excelente para ampliar y practicar
los conocimientos de aerodinmica y control del avin.

Contenido
Las maniobras
Acerca del Extra 300S
Normas imprescindibles
Lista de procedimientos de
acrobacias
La taquigrafa de la
acrobacia area
El cajn acrobtico
El rizo
El tonel lento
El martillo
El ocho cubano
El tirabuzn
El medio tonel
El Immelmann

El Extra 300S produce un empuje de varios G

Las maniobras
Las cuatro maniobras acrobticas bsicas incluyen: el rizo, el tonel
lento, el martillo y el ocho cubano. Tambin puede poner a prueba su
habilidad con el Immelmann o Imperial, el medio tonel y los
tirabuzones. Los procedimientos acrobticos que se describen a
continuacin estn pensados para el maniobrable Extra 300S.

Vnculos relacionados
Informacin del avin Extra
300S
Exhibiciones areas de Patty
Wagstaff

Acerca del Extra 300S


El Extra 300S, un avin acrobtico de un solo asiento y alto rendimiento fabricado en Dinkslaken, Alemania,
es uno de los varios diseos modernos creados por Walter Extra. El 300S consta de un fuselaje de tubo de
acero soldado, cubierto con paneles de material compuesto y alas construidas ntegramente con material
compuesto. La estructura puede resistir cargas de 10 G y sus grandes alerones proporcionan una velocidad
de alabeo superior a 400 grados por segundo.
Estas excepcionales prestaciones han convertido al Extra en uno de los aparatos favoritos del circuito de
exhibiciones areas y de concursos de acrobacia. Es el aparato elegido por pilotos acrobticos del prestigio
de Patty Wagstaff. Para obtener ms informacin, consulte el artculo Informacin del avin Extra 300.
Para un rendimiento ms espectacular, active el humo! Para
activar y desactivar el humo, presione I.

Normas imprescindibles

Las acrobacias areas no son inherentemente peligrosas, siempre y cuando se sigan ciertas reglas y
procedimientos bsicos.

El avin adecuado
En primer lugar, debe asegurarse de que su avin est preparado para ello. La certificacin de los aviones se
establece con arreglo a distintas categoras. Los aviones normales o de servicio no estn diseados para las
acrobacias areas. Los aviones como el Extra 300S, homologado para la categora acrobtica, incluyen
caractersticas especiales y estructuras reforzadas que le permiten tolerar las tensiones de este tipo de
vuelos.

Reglas bsicas
Un piloto no puede realizar acrobacias areas donde y cuando quiera. En Estados Unidos, la FAR 91.303
estipula las reglas bsicas. Por ejemplo, estn prohibidas las acrobacias areas sobre zonas urbanas o de
gran densidad, sobre grupos de personas, cerca de aeropuertos y en espacios areos controlados de
determinados tipos. Tambin debe mantenerse a 460 metros (1500 pies) del suelo, como mnimo, y la
visibilidad debe ser, al menos, de 5 kilmetros (3 millas).
Las exhibiciones areas y los concursos de acrobacias se llevan a cabo con arreglo a condiciones especiales
de exencin publicadas por la FAA. Los pilotos que realizan acrobacias areas a baja altura en esos
acontecimientos deben contar con una formacin especfica que les otorgue el derecho de exencin
especfico para ese tipo de acrobacias.
Adems, durante la acrobacia area, el piloto debe llevar paracadas, salvo durante determinados tipos de
cursos de vuelo.

Lista de procedimientos de acrobacias


Antes de intentar cualquier maniobra acrobtica, asegrese de seguir los procedimientos que se enumeran a
continuacin.

Antes del despegue:

Compruebe que el asiento y las correas estn firmemente fijados. Asegrese de que el paracadas
haya sido inspeccionado y plegado en los ltimos 120 das.
Cercirese de que la cabina sea segura: hay que evitar que haya objetos volando sueltos.

En el aire:

Compruebe la cantidad de combustible y el selector de depsito.


Verifique que lo que indican los instrumentos de vuelo est dentro de la normalidad.
Compruebe los controles de la hlice y de la mezcla.
Asegrese de estar, como mnimo, a 3000 pies (914 metros) sobre el nivel del suelo.
Efecte al menos dos virajes para asegurarse de que el rea est despejada y no hay trfico.
Establezca puntos de referencia adecuados y repase los lmites de las velocidades aerodinmicas y
fuerzas G pertinentes para la maniobra.

La taquigrafa de la acrobacia area


Los pilotos acrobticos utilizan una serie de smbolos especiales, denominados notacin Aresti, para trazar la
coreografa de sus pruebas de concurso y programas de exhibicin. Los pilotos colocan una copia de sus
notas sobre el panel de instrumentos, de la misma manera que un pianista coloca su partitura en el piano,
para que les ayude a recordar cada maniobra. Los jurados de los concursos tienen una copia de las mismas

notas para comprobar que los pilotos realizan las maniobras en la secuencia adecuada.

Fundamentos del Aresti


La notacin Aresti se basa en unos cuantos smbolos sencillos:

Cada maniobra se inicia con un punto y finaliza con una barra vertical.
Una lnea indica la trayectoria de vuelo del avin. Una lnea continua indica fuerzas G positivas o
maniobras "internas". Las lneas de puntos representan fuerzas G negativas, o maniobras
"externas".
Una flecha curva indica un tonel. Un nmero junto a una flecha indica pausas en esta maniobra.
El perfil de un tringulo orientado hacia arriba indica un tonel rpido interno o positivo. Un tringulo
opaco representa un tonel rpido externo o negativo.
Un tringulo rectngulo en horizontal indica un tirabuzn. El contorno de un tringulo representa un
tirabuzn hacia arriba; un tringulo opaco representa un tirabuzn invertido.

El cajn acrobtico
En los concursos acrobticos, los pilotos realizan sus maniobras dentro de un "cajn" de espacio areo
identificado mediante marcas en tierra.

Dimensiones
El cajn tiene 3300 pies (1005 metros) de largo y 3300 pies (1005 metros) de ancho. El lmite superior se
encuentra a 1067 metros (3500 pies) sobre el nivel del suelo. El lmite inferior del cajn vara en funcin del
tipo de concurso.
Para pilotos acrobticos deportivos novatos, el lado inferior del cajn se establece a 457 metros (1500 pies).
Los pilotos de nivel intermedio pueden volar a tan solo 366 metros (1200 pies). La base para los pilotos de
nivel avanzado es de 244 metros (800 pies), mientras que los que no tienen limitacin expresa pueden volar
a solo 91 metros (300 pies)
Durante los concursos, los pilotos deben informar a los jurados del momento en que entran y salen del
cajn. Deben mantenerse dentro del cajn durante las maniobras. Los jurados aplican puntos de
penalizacin cada vez que el concursante sale del cajn.
En Flight Simulator, los cajones acrobticos estn en
las ubicaciones siguientes:

Justo al sur del Aeropuerto de Reno/Stead (4SD),


Reno, Nevada.
Al oeste del Aeropuerto Fond du Lac (KFLD), Fond du
Lac, Wisconsin.
Al este del Aeropuerto Municipal de Ephrata (KEPH),
Ephrata, Washington.
Al suroeste del Aeropuerto Regional de Marana
Northwest (KAVQ), Marana, Arizona.

El rizo
El rizo, un crculo vertical en el cielo, es una maniobra acrobtica fundamental, una de las primeras que
aprenden los aspirantes a pilotos acrobticos. La prctica de los rizos le ayudar a familiarizarse con ngulos
de cabeceo inusuales, a cambiar rpidamente de velocidad aerodinmica y a acostumbrarse a los efectos de
las fuerzas G sobre su persona y sobre el aparato.

Muchos pilotos creen que para realizar un rizo lo nico que hace falta es acelerar el avin y tirar hacia atrs
de la palanca. Con este mtodo puede conseguirse que el avin haga un giro de 360 grados alrededor del
eje de cabeceo, pero no es probable que consiga efectuar un rizo digno de un concurso. De hecho, lo ms
probable es que provoque una entrada en prdida a gran velocidad al inicio de la maniobra o una cada poco
elegante desde el cielo cuando el avin pierda velocidad a mitad del rizo.
Al igual que en todas las dems maniobras de acrobacia area, las claves para ejecutar un rizo perfecto son
una preparacin adecuada y una ejecucin suave.
Para ejecutar un rizo
1. Inicie el rizo alineando el aparato con una carretera.
Ajuste la potencia para establecer unos 140 nudos en
vuelo nivelado. Comience a tirar de la palanca de
manera suave y constante. El objetivo es alcanzar
una lectura de aproximadamente 4 G en el
acelermetro.
2. En cuanto el morro comience a elevarse, mire hacia la
izquierda. El ala debe trazar un crculo en el
horizonte. Ajuste la contrapresin para mantener el
extremo del ala movindose en ese crculo.
3. Al aproximarse a la posicin en la que el aparato
queda en una actitud invertida, mire hacia atrs para
comprobar la alineacin de las alas con el horizonte.
Si tiene pedales de timn de direccin, aplique una
ligera presin al timn de direccin, lo necesario para
evitar que el morro se aparte de la lnea de
referencia.
4. Una vez en posicin invertida, disminuya la
contrapresin. Si mantiene la contrapresin al
mximo sobre la palanca, el rizo tendr forma de
huevo, lo que posiblemente induzca una entrada en
prdida en la parte superior.
5. Al iniciar el descenso del rizo, agregue contrapresin.
Compruebe la velocidad aerodinmica y la potencia:
quiz deba reducir la aceleracin. Mire por encima del
morro para no desviarse de la lnea de referencia,
pero no olvide echar un vistazo a la izquierda para
asegurarse de que la punta del ala sigue trazando un
crculo perfecto. En caso necesario, ajuste la
contrapresin.
6. Mantenga la contrapresin cuando el morro vuelva a
alinearse con el horizonte. En la salida de un rizo
normal, deber llegar aproximadamente a 4 G.

Errores ms comunes
Si tiene problemas para ejecutar rizos redondos, he aqu algunos consejos que debe tener en cuenta:

No aplicar suficiente contrapresin al inicio del rizo hace que el avin pierda velocidad y se salga de
la maniobra. Mantenga constante la presin sobre la palanca para evitar que el morro se mueva
alrededor del eje de cabeceo.
Tirar demasiado incrementa el factor de carga y puede provocar que el avin entre en prdida
durante la primera mitad de la maniobra.
Mantener una contrapresin excesiva en la parte superior del rizo da como resultado rizos elpticos,
o bien una entrada en prdida en la parte superior. Afloje la contrapresin al aproximarse a la
actitud invertida.
Si mira por encima del morro durante la primera parte de un rizo no deber ver ms que cielo azul.

Durante la maniobra, observe el ala izquierda. Al pasar por la vertical, mire la cola para asegurarse
de que las alas se mantienen niveladas con el horizonte.

El tonel lento
En un tonel lento, el avin gira 360 grados alrededor de su eje longitudinal, con el morro trazando un crculo
cerrado alrededor de un punto en el horizonte.
En el Extra 300S, que tiene una velocidad de alabeo de ms de 400 grados por segundo, el tonel lento se
ejecuta con rapidez. No obstante, no deja de ser una maniobra de cuatro pasos.
Para ejecutar un tonel lento
1. Seleccione un punto de referencia en el horizonte,
como una nube o una carretera.
2. En vuelo nivelado, con la potencia ajustada para
mantener 140 nudos, agregue contrapresin a la
palanca para que el morro suba suavemente hasta
situarse a unos 20 grados por encima del horizonte.
3. Mire hacia la izquierda para comprobar que ha
establecido la actitud de cabeceo adecuada.
4. Mantenga la presin sobre la palanca y, a
continuacin, muvala, rpida pero suavemente,
hasta el tope del extremo izquierdo o derecho. (Para
los novatos, lo ms conveniente es empezar con
toneles hacia la izquierda.)
5. Mantenga la palanca hasta el tope de uno de los lados
y observe por encima del morro cuando el avin
comienza a alabear.
El morro debe trazar un crculo cerrado alrededor del
punto de referencia.
6. Cuando las alas estn a punto de nivelarse con el
horizonte, centre la palanca.

Errores ms comunes
La rapidez de alabeo del Extra 300S convierte al tonel lento en una de las maniobras acrobticas ms
fciles. Sin embargo, si tiene problemas para ejecutar toneles suaves y uniformes, tenga en cuenta estos
errores comunes:

Elevar el morro demasiado o demasiado poco al inicio de la maniobra. Esto tendr como
consecuencia un tonel mal trazado. Un cabeceo de unos 20 grados hacia arriba permite controlar la
maniobra con mayor facilidad.
Aumentar la contrapresin una vez establecido el ngulo de cabeceo correcto. Esto hace que el
morro se aparte del punto de referencia, o bien baja el morro demasiado abruptamente cuando el
avin se aproxima a la posicin invertida.
No mantener al mximo el ngulo de desplazamiento de los alerones durante la maniobra.
Asegrese de mantener la palanca al tope en uno de los lados hasta que est casi nivelado.

El martillo
Un martillo es una maniobra consistente en virar a una velocidad aerodinmica cero. De una posicin de
vuelo vertical, el avin pivota sobre el extremo de un ala y, a continuacin, baja en lnea recta. Los pilotos
de exhibiciones y de concursos suelen utilizar los martillos para invertir la direccin y para convertir la
altitud en velocidad aerodinmica para otra maniobra.

La ejecucin de un martillo perfecto requiere plena potencia y tirar fuerte, aunque no bruscamente, de la
palanca para establecer una lnea vertical exacta. Tambin es esencial elegir el momento exacto para pivotar.
Para ejecutar el martillo, deber utilizar los controles del timn de direccin y de los alerones de forma
independiente; as, pues, deber asegurarse de desactivar el timn de direccin automtico antes de
intentar una maniobra de martillo.
Para ejecutar un martillo
1. En vuelo nivelado, alinee el avin con una carretera.
2. Lleve la potencia al mximo para alcanzar 180 nudos
en vuelo nivelado.
3. Con rapidez y suavidad, agregue contrapresin para
elevar el morro hasta la posicin vertical.
Tire lo bastante fuerte como para alcanzar
aproximadamente 6 G en el acelermetro.
4. Cuando el morro est vertical, mire hacia la izquierda
para asegurarse de que la verticalidad es exacta.
La velocidad aerodinmica disminuir rpidamente, y
tendr que hacer pequeos ajustes hacia adelante y
hacia atrs con la palanca para mantener el avin
vertical.
5. Cuando el avin se aproxime a una velocidad
aerodinmica cero, lleve el timn de direccin hasta
el extremo izquierdo y mueva la palanca hacia la
derecha para inclinar ligeramente los alerones hacia
la derecha al pivotar sobre el extremo del ala.
6. Al comenzar a descender, disminuya la potencia,
neutralice el timn de direccin y tire suavemente
para recuperar el vuelo nivelado.

Errores ms comunes
Si los martillos dejan el avin deslizndose hacia atrs o volando en tirabuzn hacia tierra, estudie estos
errores comunes:

Si empieza con una velocidad de entrada demasiado lenta le ser ms difcil establecer y mantener
una buena lnea vertical. Asegrese de iniciar el martillo cuando el velocmetro marque al menos 180
nudos.
No mantener una lnea vertical exacta hace imposible un buen pivote. Lo ms probable es que acabe
cabeza abajo o recostado sobre uno de los lados. Al ascender, mantngase atento al ala izquierda y
aplique presin hacia adelante y hacia atrs para mantener al avin con el morro recto hacia arriba.
Si utiliza solamente el timn de direccin para pivotar, es probable que el avin cabecee en la cima
de la maniobra. Asegrese de aplicar un poco de ngulo opuesto de alern al tirar del timn de
direccin. Lo que desea es que el avin pivote, no que d vueltas.
Una mala sincronizacin del pivote provoca todo tipo de problemas. Si espera demasiado, el avin se
detendr e incluso puede deslizarse hacia atrs, provocando una entrada en prdida de ltigo. Si
pivota demasiado pronto no tendr muchos problemas... salvo en la puntuacin. El jurado quiere ver
al avin pivotar en torno al extremo de su ala.

El ocho cubano
El ocho cubano es una de las primeras combinaciones de maniobras que aprenden los pilotos acrobticos. El
ocho cubano consiste en dos rizos de tres cuartos con un medio tonel descendente en la segunda parte de
cada rizo. Para quien observa la maniobra desde tierra, el avin traza la figura de un ocho acostado.
Si consigue ejecutar rizos y toneles uniformes y precisos, no tendr problemas con el ocho cubano. Por el

contrario, si no es demasiado hbil con estas maniobras, tmese algn tiempo antes de atreverse con el
ocho cubano. Cuando est preparado, siga este procedimiento bsico:
Para ejecutar el ocho cubano
1. Alinee el avin con una carretera.
2. A partir de un vuelo nivelado a una velocidad de unos
140 nudos, tire de la palanca como si fuera a iniciar
un rizo. Deber llegar aproximadamente a 4 G.
3. Aumente suavemente la potencia durante el ascenso,
de manera que alcance la mxima aceleracin cuando
el morro quede en posicin vertical.
4. Al ascender, mire hacia la izquierda para asegurarse
de que el extremo del ala est trazando un crculo en
el horizonte.
5. Al caer el morro hacia el horizonte, mire hacia atrs
para comprobar que las alas estn niveladas, y
contine el rizo.
6. Vuelva a mirar el ala izquierda.
7. Cuando el morro se aproxime a 45 grados por debajo
del horizonte (invertido), agregue presin hacia
adelante sobre la palanca para mantener ese ngulo
de 45 grados.
Tendr que reducir ligeramente la potencia para
mantener controlada la velocidad aerodinmica.
8. Mantenga durante un momento la lnea de 45 grados
y, a continuacin, mueva la palanca hacia la izquierda
o hacia la derecha para alabear hacia arriba.
9. Mire hacia adelante para mantener la alineacin con
la lnea de referencia.
10. Observe el ala izquierda para asegurarse de que el
morro se mantiene en un ngulo de 45 grados hasta
completar el tonel.
Aplique una suave contrapresin para volver a elevar
el morro e iniciar el segundo rizo, y repita el proceso
para completar el ocho cubano.

Errores ms comunes
Los errores ms comunes al ejecutar un ocho cubano son los mismos que los pilotos cometen durante los
rizos y toneles. Si tiene problemas durante las fases de rizo o de tonel, repase los procedimientos de dichas
maniobras. Los principales problemas especficos del ocho cubano son:

No mantener suficiente presin hacia adelante sobre la palanca durante el picado en la lnea de 45
grados. Este error provoca que el morro caiga hacia tierra en la fase secundaria de cada rizo.
Mirar por encima del morro durante la totalidad de la maniobra provoca ochos asimtricos. Recuerde
observar las puntas de las alas y la cola para mantener el avin correctamente alineado durante
toda la maniobra.

El tirabuzn
Un tirabuzn es una entrada en prdida prolongada en la que el avin cae en barrena en un ngulo de
descenso muy inclinado y baja velocidad aerodinmica. El movimiento giratorio del avin se asemeja a una
serie de toneles, pero en realidad es un movimiento de guiada denominado autorrotacin.
Para ejecutar un tirabuzn con el avin, el ala tiene que entrar primero en prdida. La maniobra empieza
con una entrada algo exagerada en prdida con potencia (tambin conocida como entrada en prdida de

salida).

Tipos de tirabuzones
Los tirabuzones tienen dos variedades bsicas. El tirabuzn no intencionado (a menudo fatal) a baja altitud
se inicia cuando el piloto intenta corregir un viraje defectuoso hacia la pista durante el tramo final del
aterrizaje.
Los pilotos de concurso y de exhibiciones ejecutan tirabuzones intencionados, maniobras acrobticas que
requieren que entren limpiamente y se recuperen rpidamente despus de un determinado nmero de giros
con un rumbo predeterminado.
Para ejecutar un tirabuzn
1. Alinee el aparato con un punto de referencia, como
por ejemplo una carretera o una interseccin.
2. Reduzca la potencia para alcanzar un vuelo nivelado a
unos 90 nudos.
3. Agregue contrapresin para elevar suavemente el
morro a unos 40 grados.
Observe el extremo del ala izquierda para establecer
el ngulo de cabeceo correcto.
4. Mientras mantiene la presin hacia atrs, cierre el
acelerador.
Deber aumentar la presin hacia atrs cuando el
avin desacelere.
Mire hacia la izquierda para mantener el ngulo de
cabeceo adecuado.
5. Poco antes de que el avin entre en prdida, tire de la
palanca hacia atrs al mximo.
6. Aplique y mantenga el timn de direccin a tope en la
direccin en la que desee girar.
El morro caer en vertical e iniciar el tirabuzn.
7. Mantenga la palanca hacia atrs y el desvo mximo
del timn de direccin. Observe por encima del morro
y cuente el nmero de giros.
8. Para interrumpir el tirabuzn, aplique el mximo el
timn de direccin en direccin opuesta a la de giro y
suavice la contrapresin para interrumpir la entrada
en prdida.
9. En cuanto el avin deje de girar, neutralice el timn
de direccin.
Vuelva a tirar de la palanca hacia atrs a medida que
incremente la velocidad aerodinmica y agregue
potencia en cuanto el morro quede alineado con el
horizonte.

Errores ms comunes
Los tirabuzones suelen convertirse en bruscos descensos en espiral. Para ejecutar tirabuzones precisos, debe
tener en cuenta lo siguiente:

Aplicar presin de timn de profundidad y de timn de direccin inferior a la mxima provoca un mal
inicio de la maniobra. El avin queda morro abajo en un descenso en espiral abrupto y la velocidad
aerodinmica se incrementa rpidamente. Y recuerde: para el tirabuzn, el avin debe entrar en
prdida.
Soltar antes de tiempo la contrapresin sobre la palanca o el timn de direccin interrumpe la
entrada en prdida. Aplique y mantenga el timn de direccin y la contrapresin al mximo durante

un tirabuzn. Afloje la presin sobre los mandos solamente cuando est preparado para la
recuperacin.
No cerrar el acelerador provoca un exceso de velocidad aerodinmica y prdida de altitud. Cuando el
avin entra en el tirabuzn, asegrese de mover hacia atrs el acelerador.
Mantener el timn de direccin despus de interrumpir el movimiento giratorio puede provocar un
tirabuzn en direccin opuesta. Aplique el timn de direccin en sentido opuesto al de rotacin para
interrumpir el tirabuzn y, a continuacin, neutralice los pedales del timn de direccin.
Los movimientos bruscos de los mandos pueden provocar entradas en prdida secundarias.
Recuprese de la maniobra rpidamente, pero con suavidad.

El medio tonel
El medio tonel, o inversin, es un antiguo truco de los pilotos de los cazas para invertir el rumbo y convertir
la altitud en velocidad aerodinmica para deshacerse de sus perseguidores. Para los modernos pilotos de
acrobacias areas, el medio tonel es una maniobra de combinacin: un tonel interrumpido en el momento de
alcanzar el vuelo invertido, seguido de medio rizo.
Aunque el medio tonel parece una maniobra sencilla, puede resultar peligrosa para un piloto confiado. La
velocidad aerodinmica aumenta rpidamente durante el medio rizo descendente y una mala tcnica puede
provocar una espiral abrupta y peligrosa. Antes de intentar el medio tonel, es conveniente repasar el rizo y
el tonel.
Una vez que est en condiciones de intentar el medio tonel, siga este procedimiento bsico:
Para ejecutar el medio tonel
1. Alinee el avin con una carretera y ajuste la potencia
para mantener un vuelo nivelado a unos 90 nudos.
2. Inicie un tonel lento y tire al mximo del acelerador
hacia atrs.
3. Mire por encima del morro para comprobar la
nivelacin de las alas cuando alcance la posicin
invertida.
4. Aplique y suelte suavemente contrapresin para
iniciar el medio rizo.
Mantenga suficiente contrapresin para mantener al
morro movindose en torno al eje de cabeceo y para
evitar que la velocidad aerodinmica aumente con
demasiada rapidez.
5. Cuando el morro vuelva a quedar alineado con el
horizonte, recupere hasta alcanzar un vuelo recto y
nivelado, y ajuste la potencia de crucero.

Errores ms comunes
La mayora de los problemas de los medio toneles son consecuencia de una tcnica deficiente en el tonel y
en el rizo. Repase dichas maniobras y tenga siempre en cuenta las siguientes consideraciones:

Asegrese de iniciar la maniobra a una altitud segura. No comience el medio tonel por debajo de los
914 metros (3000 pies).
En picado, la velocidad aerodinmica aumenta rpidamente. Asegrese de situar el morro para un
vuelo nivelado, pero no tire demasiado bruscamente, ya que esto podra inducir una entrada en
prdida.

El Immelmann

La leyenda cuenta que fue Max Immelmann, un gran aviador alemn de la Primera Guerra Mundial, quien
invent esta maniobra: un medio rizo ascendente seguido de un medio tonel lento para terminar en un vuelo
nivelado. Aunque es dudoso que fuera Immelmann su autntico inventor, esta maniobra demostr ser muy
eficaz para deshacerse de un atacante y, al mismo tiempo, ganar altitud e invertir el rumbo.
Considere que el Immelmann (tambin conocido como Imperial) es un medio tonel invertido y comprender
los principios bsicos de esta maniobra.
Para ejecutar el Immelmann
1. Alinee el avin con una carretera y ajuste la potencia
para establecer un vuelo nivelado a unos 160 nudos.
2. Inicie una elevacin suave, de aproximadamente 4 G.
3. Cuando el morro llegue a la posicin vertical, acelere
al mximo.
4. Mire hacia el costado para comprobar la trayectoria
del vuelo.
5. Mire hacia atrs. Cuando vea el horizonte, mueva la
palanca hacia el costado para iniciar un tonel.
6. Mantenga la contrapresin hasta que el morro llegue
al horizonte.
7. Centre la palanca al volver a un vuelo recto nivelado.

Errores ms comunes
Recuerde que debe iniciar un Immelmann a una velocidad aerodinmica de 150 nudos como mnimo. No
ascienda demasiado lentamente y recuerde agregar la mxima potencia durante la ascensin para evitar
entrar en prdida en la parte superior.
- arriba -

Pilotar hidroaviones
Todo lo que necesitaba saber para despegar y amerizar
Si busca nuevos desafos en el aire, los encontrar a los mandos de un
hidroavin de flotadores. Dado que los pilotos de este tipo de
hidroavin suelen operar lejos de las pistas, torres de control y de las
ayudas a la navegacin que ofrecen los aeropuertos, son, por
necesidad, ms autosuficientes que sus equivalentes de tierra.

Contenido
Anatoma de un hidroavin
de flotadores
Determinar la direccin del
viento
Movimiento en el agua
Despegue
Volar
Aterrizaje
Cmo pilotar un avin anfibio
Emergencias
Lecturas recomendadas

El deHavilland Beaver en la base area de Kenmore

Al aproximarse con un hidroavin de flotadores a un lago de alta montaa, en medio de la naturaleza, debe
determinar usted solo cul es la direccin del viento, dnde aterrizar y qu hacer si algo va mal.
Un hidroavin de flotadores es un tipo de avin (que puede aterrizar y despegar en el agua) que se apoya
en el agua mediante pontones, llamados "flotadores". Los hidroaviones que tienen ruedas retrctiles se
denominan anfibios y pueden aterrizar y despegar en el agua y en las pistas en tierra.
Hay dos hidroaviones en Flight Simulator: el
deHavilland Beaver y el Grumman Goose. Este
artculo es una introduccin al pilotaje de
hidroaviones de flotadores en general.
Para obtener informacin especfica sobre el
deHavilland Beaver y el Grumman Goose en
Flight Simulator, lea los artculos de informacin
del avin correspondientes al deHavilland
Beaver y al Grumman Goose.
Para obtener ms informacin acerca de otros
tipos de hidroaviones, consulte la seccin
Lecturas recomendadas, al final de este artculo.

El Beaver en Flight Simulator

Anatoma de un hidroavin de flotadores


Este tipo de hidroavin es parecido a los aviones terrestres, excepto que, en lugar de ruedas, tiene

flotadores (o flotadores y ruedas, en el caso de aviones anfibios e hidroaviones de canoa como el Beaver y el
Goose). Los flotadores sirven de soporte al avin al desplazar el agua, igual que en un barco. Los flotadores
estn hechos de aluminio o fibra de vidrio, y cada uno tiene cuatro compartimentos estancos como mnimo.
La mayora de los flotadores tienen filtraciones y, antes de cada vuelo, en los vuelos reales, el piloto de un
hidroavin de flotadores debe inspeccionarlos y bombear para sacar el agua que contengan. La mayora de
los flotadores tienen forma de V en su parte inferior para amortiguar el aterrizaje y cortar las olas, as como
un "perfil guardaespuma" en el lado interior de los flotadores para alejar las salpicaduras de agua de la
hlice (con lo que se mejora la visin del piloto y se protege la hlice contra las picaduras y la corrosin).
Los flotadores estn sujetos al avin con montantes alineados y separados entre s mediante distanciadores.
Algunos flotadores tienen un timn de direccin que sobresale del extremo posterior. Los timones de agua
estn conectados mediante cables a los pedales del timn en la cabina. Otro conjunto de cables va desde los
timones de agua a una palanca de la cabina que permite plegar o extender los timones (estos deben estar
siempre "arriba" para despegar y aterrizar). Los timones de direccin permiten dirigir el hidroavin en el
agua con bastante eficacia.
Algunos aviones anfibios tienen ruedas retrctiles en cada flotador. Las ruedas de proa se pliegan y las
ruedas situadas detrs del rediente se ocultan en los flotadores. Los flotadores de aviones anfibios son
mucho ms pesados que los flotadores "convencionales", que no tienen ruedas.
El Grumman Goose es un hidroavin de canoa, es decir, ameriza sobre su casco. Los flotadores del Goose se
pliegan y extienden desde los extremos de las alas y sirven para estabilizar el avin en el agua. El tren de
aterrizaje del Goose se pliega y extiende desde el fuselaje.

El Goose en aproximacin (ruedas arriba)

Determinar la direccin del viento


Una parte importante de las operaciones con un hidroavin de flotadores (especialmente en el agua) es
conocer la direccin de la que procede el viento. En la realidad existen muchas formas de determinar la
direccin del viento: se puede observar la superficie del agua, los rboles en la lnea de playa, el humo de
los edificios o fuegos cercanos, o los veleros. En Flight Simulator, no dispone de tantas opciones:

Si se encuentra en una base de hidroaviones, puede haber un cono de viento.


Escuche las emisiones ATIS, AWOS o ASOS de un aeropuerto cercano.
Si se encuentra en el agua, deje que el hidroavin se aproe al viento (consulte la seccin
"Movimiento en el agua").
Presione MAYS+Z una vez para que se muestre la posicin y altitud del avin, as como la
direccin y la velocidad del viento (por ejemplo, "130/15" significa que la procedencia del viento es
de 130 grados a 15 nudos) en la posicin actual del avin.

Movimiento en el agua
Existen cuatro formas de mover un hidroavin de flotadores en el agua:

Desplazamiento
Deslizamiento
Desplazamiento en rediente
A vela

Desplazamiento
El desplazamiento es el mtodo ms lento de
rodaje y recibe este nombre porque los
flotadores realizan un desplazamiento adicional
de agua cuando se mueven. El desplazamiento
se debe utilizar al acercarse o alejarse de un
muelle o una rampa, o al maniobrar en un
puerto muy concurrido. Ponga el acelerador al
ralent y avance a la menor velocidad posible,
utilizando los timones de agua para virar
(presione CTRL+W para subirlos o bajarlos).
Tenga en cuenta que debe estar en movimiento
para que los timones funcionen. Puede que
observe que el avin vira ms rpidamente
hacia la izquierda que hacia la derecha. Se debe
a la tendencia del avin a girar a la izquierda,
algo que tambin le afecta durante el vuelo,
especialmente con niveles de potencia altos.

Desplazamiento

Al desplazarse, mantenga la palanca totalmente hacia atrs (hacia usted). Esta tcnica mantiene la hlice
fuera del alcance de las salpicaduras y los timones de direccin en el agua, e impide que la proa de los
flotadores se sumerja en el agua. La nica excepcin a este procedimiento es en caso de que se desplace
con viento fuerte de cola. En esa situacin, mantenga la palanca totalmente hacia adelante (alejada de
usted) para que el viento que presiona el timn de profundidad empuje hacia abajo la cola del avin y eleve
el morro.
Dado que un hidroavin de flotadores es menos estable en el agua que un avin terrestre en tierra, es
importante mantener los alerones en la posicin correcta durante el desplazamiento, especialmente si hay
viento. Si el desplazamiento se realiza en contra del viento, mueva la palanca en direccin a ste. Si el
desplazamiento es a favor del viento (con el viento en cola), mueva la palanca en la direccin contraria. Con
estas sencillas reglas, evitar que el viento se introduzca bajo el ala en contra y la eleve, con lo que el
hidroavin podra capotar.
Un hidroavin de flotadores tiene ms superficie vertical detrs de su eje de guiada que delante y, en
consecuencia, tiene tendencia a aproarse al viento, en especial cuando los timones de agua estn arriba. Es
un mtodo sencillo para saber la direccin en la que sopla el viento. Una vez libre de obstculos, eleve los
timones de agua y se alinear en la direccin del viento. Normalmente, en condiciones de poco viento o en
ausencia de viento, puede virar fuera de la direccin del viento si baja los timones de agua y acelera un
poco. Sin embargo, si hay viento fuerte, deber utilizar un deslizamiento.

Deslizamiento

Deslizamiento
El deslizamiento es ms rpido que el desplazamiento y sirve para virar el avin de la direccin en contra del
viento (viento de frente) a la direccin a favor del viento (viento en cola) cuando lo exigen las condiciones
atmosfricas. Aumente la potencia y mantenga la palanca totalmente hacia atrs: la proa de los flotadores
se eleva por encima del agua y los flotadores "se deslizan" por el agua de forma parecida a un quitanieves
por la nieve. El punto de giro del avin se desplaza ms atrs, con lo que resulta ms fcil virar. Utilice los
timones de aire y agua para virar. Una forma an ms sencilla de virar consiste en iniciar primero un leve
giro en la direccin contraria: la tendencia a aproar al viento ayuda a virar el avin en la direccin deseada.
Una vez completado el virajeal tramo con viento de cola, reduzca la potencia al ralent y tenga cuidado de
que el viento no desestabilice uno de los lados, o se alinear de nuevo en contra del viento.

Desplazamiento en rediente

Desplazamiento en rediente

El desplazamiento en rediente sirve para desplazarse a velocidades an mayores que en el desplazamiento o


en el deslizamiento. Cuando los flotadores rompen el agua en un desplazamiento o deslizamiento, la friccin
entre los flotadores y el agua crea una resistencia hidrodinmica. Cuanto ms rpido se desplace, mayor
ser la resistencia y, si el desplazamiento o el deslizamiento es rpido y prolongado, el motor se puede
sobrecalentar. La solucin para desplazarse por la superficie con rapidez consiste en que est fuera del agua
una mayor parte de los flotadores. La tcnica que se utiliza para conseguirlo se denomina "desplazamiento
en rediente":

Para desplazarse en rediente


1. Presione CTRL+W para retraer los timones de agua.
2. Mantenga la palanca totalmente hacia atrs.
3. Aumente la potencia hasta que los flotadores
comiencen a sobresalir del agua.
Esta fase se denomina "cresta".
4. Libere lentamente la presin hacia atrs de forma que
la palanca quede en una posicin neutral.
Los flotadores se posarn encima del agua y
"planearn" en la parte posterior de los mismos,
denominada "rediente".

Durante el desplazamiento en rediente, se puede utilizar el timn de aire para hacer un "giro en rediente".
Debe tener una especial precaucin al realizar este tipo de giro, porque la fuerza centrfuga acta hacia el
exterior y aumenta con la velocidad. Si vira demasiado rpido, el hidroavin volcar. Durante un viraje de la
direccin con el viento de frente (contra del viento) a la direccin con viento de cola (a favor del viento), la
fuerza del viento anula casi por completo la fuerza centrfuga. Durante un viraje de la direccin con viento
en cola a la direccin con viento de frente, el viento y la fuerza centrfuga actan en la misma direccin, lo
que desestabiliza el avin. El flotador con viento de cola podra hundirse en el agua y el avin "tropezara"
consigo mismo y podra volcar. Por lo tanto, cuando haga viento, no haga nunca un giro en rediente de la
direccin con viento en cola a la direccin con viento de frente. En su lugar, utilice un desplazamiento lento.

A vela

Desplazarse a vela con un hidroavin de flotadores

En condiciones de viento fuerte, si necesita moverse en una direccin que no sea en contra del viento,
puede desplazarse "a vela". Deje que el hidroavin se aproe al viento y, a continuacin, con el motor al
ralent, deje que el viento le empuje hacia atrs. Si desea desplazarse ms rpido, baje los flaps para crear
una superficie de "vela" mayor.

Para desplazarse hacia atrs y a la izquierda


1. Retraiga los timones de agua.
2. Presione el pedal del timn de direccin derecho.
3. Mueva la palanca hasta el extremo izquierdo.
Para desplazarse hacia atrs y a la derecha
1. Retraiga los timones de agua.
2. Presione el pedal del timn de direccin izquierdo.
3. Mueva la palanca hasta el extremo derecho.
Para desplazarse a vela hacia un lado en la direccin
del viento
1. Aumente ligeramente la potencia del motor para
evitar que el avin retroceda por el empuje.
2. Dirija el morro unos grados en la direccin deseada.
El viento incidir solamente en un lado del fuselaje y
empujar el avin lateralmente.

El secreto para desplazarse a vela con un hidroavin de flotadores es sencillo: Hay que practicar!
Para obtener ms informacin acerca de los movimientos en el agua, por ejemplo, cmo salir desde un
dique o una rampa, consulte los libros que se indican en la seccin Lecturas recomendadas al final de este
artculo.

Despegue
En tierra, los pilotos intentan despegar en la pista que ofrezca la mejor alineacin contra el viento. En el
caso de un hidroavin, como no hay pistas marcadas, debe determinar usted solo dnde se encuentra la
pista de despegue. A continuacin se explica el mtodo para despegar:

Comprobar la direccin del viento


Consulte la seccin "Determinar la direccin del viento" que aparece anteriormente en este artculo.

Elegir una pista de despegue


Si es posible, despegue directamente en contra del viento. A veces, no tendr ms opcin que despegar con
viento cruzado, pero no deje que el viento eleve el ala en contra, porque el flotador con viento en cola se
hundira en el agua y el avin podra volcar. Con viento ligero, puede despegar con viento en cola si resulta
ms conveniente. Con viento fuerte, sin embargo, no es recomendable despegar con el viento en cola,
porque tendra que ir ms rpido para alcanzar la velocidad de rotacin y hara que los flotadores rebotaran
ms en el camino. Asegrese tambin de que nada obstruye el paso y de que tiene espacio suficiente para
evitar obstculos, tanto en el agua como en la ruta de vuelo.

Realizar las comprobaciones de la lista de procedimientos previa al vuelo


Cada avin tiene su propia lista de procedimientos, que puede encontrar en el Panel angular. Para que se
muestre el Panel angular, presione MAYS+F10.

Examinar la zona en busca de trfico


Si las condiciones de viento lo permiten, haga un giro de 360 grados para examinar el trfico de la zona, en
el agua y en el cielo.

Bajar los flaps


Algunos aviones tienen una configuracin de flaps recomendada para el despegue. Consulte la ficha Lista de
procedimientos del Panel angular del avin que est pilotando.

Solicitar permiso para despegar o


anunciar sus intenciones
Si se encuentra en una base de hidroaviones
oficial o cerca de un aeropuerto, solicite
permiso para despegar o anuncie por radio su
intencin de despegar. Para obtener ms
informacin, consulte Control de trfico areo.

Elevar los timones de agua

Fase de cresta

Asegrese de retraer los timones de agua


(presione CTRL+W) antes de iniciar la carrera
de despegue. Si deja los timones de agua
abajo, pueden daarse o daar los flotadores.

Mantener la palanca totalmente hacia atrs


Igual que al desplazarse, mantenga la palanca totalmente hacia atrs al acelerar para mantener la hlice
libre de salpicaduras y los extremos de los flotadores fuera del agua.

Aplicar la potencia de despegue


Aplique la potencia de despegue. Los flotadores
comienzan a empujar el agua y, al aumentar la
presin hidrodinmica, la proa se despega del
agua, con lo que la hlice se aleja de las
salpicaduras. Esta parte de la carrera de
despegue con el morro arriba se denomina
"fase de cresta", porque parece como si el
hidroavin se encaramara a una cresta. A
medida que el hidroavin acelera, aumenta la
presin hidrodinmica en los flotadores, una
parte cada vez mayor de los mismos se separa
del agua y el centro de soporte hidrodinmico
se desplaza hacia atrs en direccin al rediente.
En rediente.
La tendencia de giro a la izquierda es mayor
durante esta fase, por lo que debe estar
preparado para contrarrestarla con un uso intensivo del timn derecho. Cuando se eleve el morro, no podr
ver mucho de frente, lo que constituye una buena razn para echar un vistazo detenido antes de despegar.

Liberar la presin hacia atrs


Cuando el hidroavin alcance su posicin mxima con el morro elevado y el peso recaiga ms en la presin
hidrodinmica en los flotadores, relaje la presin hacia atrs en la palanca para que vuelva a su posicin

neutral. El hidroavin cabecea hacia adelante y comienza a planear en la superficie del agua sobre el
rediente. Ahora que solamente una parte de los flotadores est en contacto con el agua, hay mucha menos
resistencia y el hidroavin puede acelerar hasta la velocidad de rotacin (conocida como Vr; consulte la ficha
Referencia en el Panel angular del avin que est pilotando). Cuando el hidroavin est sobre el rediente,
puede utilizar fcilmente el timn de aire para cambiar de direccin. Consulte las precauciones indicadas en
la seccin anterior acerca del desplazamiento en rediente.
Cuando alcance Vr, tire levemente hacia atrs
de la palanca. Al llegar a la velocidad de
rotacin, sentir una ligera aceleracin al
desaparecer la resistencia hidrodinmica. Tire
suavemente hacia atrs de la palanca y el avin
despegar del agua. No se exceda en la
rotacin o arrastrar la cola de los flotadores en
el agua.

Bajar el morro ligeramente

En el aire!

Tras el despegue, baje un poco el morro (no


demasiado, o sumergir los extremos de los
flotadores en el agua) para ganar velocidad.

Subir los flaps


Cuando haya establecido una velocidad de ascenso positiva, suba los flaps si los tiene extendidos.

Volar
En general, cuando un hidroavin de flotadores est en el aire, vuela de forma parecida a un avin terrestre.
No obstante, hay dos consideraciones a tener en cuenta.

No espere llegar a ningn sitio tan rpido como en un avin terrestre


Debido a la resistencia creada por los flotadores, los montantes y el equipo asociado, los hidroaviones de
flotadores se elevan y vuelan a menor velocidad que sus equivalentes terrestres.

Realice virajes coordinados


Como los flotadores incorporan superficies verticales en la parte delantera del hidroavin (delante del eje de
guiada del avin), un hidroavin de flotadores tiene menos "estabilidad direccional" que un avin terrestre
y se recupera con mayor lentitud de un deslizamiento. La mayora de los fabricantes incorporan superficies
verticales adicionales en la cola de los hidroaviones de flotadores para contrarrestar esta tendencia, pero
aun as es conveniente mantener ngulos de alabeo reducidos y realizar virajes coordinados con la bola en el
centro del indicador de giro y ladeo.

Aterrizaje
El aterrizaje con un hidroavin de flotadores es muy parecido al aterrizaje con un avin terrestre con rueda
de morro. sta es la forma de hacerlo:

Solicitar permiso para aterrizar o anunciar sus intenciones


Si va a aterrizar en una base de hidroaviones oficial o cerca de un aeropuerto, solicite permiso para aterrizar
o anuncie por radio su intencin de aterrizar.

Determinar la direccin del viento


Consulte la seccin "Determinar la direccin del viento" que aparece anteriormente en este artculo.

Inspeccionar el destino
Antes de aterrizar, sobrevuele el destino para crear un mapa mental del lugar que ocupa cada elemento; es
mucho ms difcil verlos una vez est en el agua. Recuerde: un hidroavin de flotadores no tiene frenos, por
lo que debe tomarse el tiempo necesario para planear la aproximacin y el desplazamiento desde el aire.
Asegrese de que la zona de agua es suficientemente grande para aterrizajes y despegues. No hay nada
peor que dejar atrapado para siempre su recin estrenado hidroavin en un majestuoso lago de montaa.
Asegrese tambin de comprobar las condiciones del agua y compruebe si hay barcos, boyas, rboles, lneas
elctricas u otros posibles obstculos.

Elegir una pista de aterrizaje

Elegir una pista de aterrizaje

En algunas bases de hidroaviones hay pistas designadas pero, en general, cada uno elige la suya. Igual que
al despegar, es mejor aterrizar contra el viento si es posible. Tome contacto de forma que se pare cerca del
destino. Con la prctica, aprender la distancia que necesita su hidroavin para detenerse y cmo calcular
dicha distancia desde el aire.

Volar con una norma de trfico estndar

Uso de la vista de cabina virtual


para aterrizar

A menos que el terreno circundante no lo permita, vuele con


una norma de trfico estndar, igual que en un avin terrestre. En Flight Simulator, el aterrizaje de un
hidroavin de flotadores es ms sencillo
desde la vista Cabina virtual (ya que se
Comprobar que los timones de agua estn
puede ver el agua a la izquierda del panel
arriba
de instrumentos). Presione A para recorrer
las vistas de cabina en el modo de cabina.
Para obtener ms informacin, consulte
Cuando complete la lista de procedimientos previos al
Cmo utilizar las vistas y las ventanas.
aterrizaje, asegrese de que los timones de agua estn
retrados (presione CTRL+W para alternar su posicin), de forma que no resulten daados al entrar en
contacto con el agua.

Comprobar que el tren de aterrizaje est arriba (en aviones anfibios)

Si pilota el Beaver o el Goose, asegrese de que el tren de aterrizaje est retrado (presione G para alternar
su posicin). No est de ms repetirlo: Al aterrizar en el agua, asegrese de que el tren de aterrizaje est
arriba! Si aterriza en el agua con las ruedas bajadas, el avin volcar.
Si pilota el Goose, presione MAYS+6 para mostrar el panel superior y, despus, haga clic en los
interruptores de los flotadores para extender o retraer los flotadores de los extremos de las alas.

Ajustar los flaps


Igual que al aterrizar con un avin terrestre, debe tomar contacto a la menor velocidad posible, as que
utilice los flaps al mximo permitido para su avin.

Compensador
Cuando se haya estabilizado en la aproximacin final, compense el avin para mantener la velocidad final de
aproximacin publicada.

Mirar alrededor
En la aproximacin final, no se fije en el agua
que tiene delante. Mire la orilla al frente o a los
lados, de forma que pueda calcular con
precisin su altura con respecto a la superficie.
Puede aterrizar con potencia del motor o al
ralent. Como suele ser difcil calcular la altura
respecto al agua, el mtodo ms fcil es el
aterrizaje con potencia del motor, pues se
controla mejor la velocidad de descenso.

Enderezar
Enderezamiento
A una distancia de entre 10 y 15 pies por
encima del agua, enderece y aumente un poco la potencia para mantener la posicin de aterrizaje.
Mantenga los flotadores justo encima del agua. La posicin de aterrizaje correcta en un hidroavin de
flotadores es similar a la de un avin terrestre con rueda de morro. Puede volar de esta manera, unos pies o
unas pulgadas por encima del agua, durante el tiempo que desee para evitar las estelas de los barcos o para
acercarse a su destino.

Tomar contacto

Contacto!

Cuando est preparado para tomar contacto, simplemente reduzca la potencia. En cuanto los flotadores
tomen contacto con el agua (en el rediente, como es de esperar), reduzca la potencia al ralent, salvo que
tenga intencin de desplazarse en rediente. Recuerde, un hidroavin de flotadores no tiene frenos!

Tirar lentamente hacia atrs de la palanca


En cuanto los flotadores toman contacto con el agua, crean resistencia y el hidroavin cabecea hacia
adelante. Cuanto mayor sea la velocidad de contacto, mayor ser la resistencia y la tendencia a cabecear
hacia adelante, por lo que debe tomar contacto lo ms lentamente posible. Tire suavemente hacia atrs de
la palanca un poco para contrarrestar la tendencia a cabecear hacia adelante. Cuando el hidroavin salga del
rediente y reduzca la aceleracin hasta la velocidad de desplazamiento, puede tirar de la palanca totalmente
hacia atrs y rodar, como se describe en la seccin acerca del desplazamiento.

Cmo pilotar un avin anfibio


Con los aviones anfibios puede experimentar lo mejor de ambos mundos. Puede disfrutar de todas las
emociones de un hidroavin de flotadores, pero tambin tomar tierra en las pistas! En el aire y en el agua,
no hay gran diferencia entre un avin anfibio y un hidroavin de flotadores normal. No obstante, a
continuacin se incluye alguna informacin que conviene tener presente:

Aterrizar en el agua
Como se mencion anteriormente, al amerizar, asegrese de que el tren de aterrizaje est arriba. Si aterriza
en el agua con el tren de aterrizaje bajado, el avin capotar.

Aterrizar en tierra
Aunque es posible aterrizar con un hidroavin de flotadores en la hierba, la nieve o incluso en el asfalto (los
flotadores son muy resistentes), si pilota un avin anfibio, tambin puede hacer uso de las ruedas...
Especialmente si tiene intencin de rodar despus de tomar tierra! El aterrizaje con ruedas debe llevarse a
cabo como el aterrizaje con motor. No enderece demasiado o golpear con la cola de los flotadores en la
pista. Descienda gradualmente en la posicin de aterrizaje. En cuanto las ruedas principales hagan contacto,
baje el morro suavemente. Con viento cruzado, utilice el mtodo de ala baja, igual que en un avin terrestre.

Desplazamiento en el agua
El desplazamiento de un avin anfibio en el agua no es diferente del de un hidroavin con flotadores; pero
debe tener en cuenta que el tren de aterrizaje hace que la proa de los flotadores sea ms pesada, por lo que
es importante mantener siempre la palanca totalmente hacia atrs durante el desplazamiento. Esto no
sucede en el Goose, que retraer el tren de aterrizaje en el fuselaje.

Rodar en tierra
Lo ms importante que debe saber acerca del rodaje de un avin anfibio en tierra es que, con viento fuerte,
puede tener tendencia a alinearse en la direccin del viento. Las superficies verticales situadas delante del
eje de guiada del avin anfibio (flotadores) reciben ms viento que las superficies verticales situadas detrs
del eje de guiada (cola) y, por ello, el avin tiende a guiar para alejarse del viento.

Emergencias
El aterrizaje de emergencia con un hidroavin de flotadores no es distinto del que se realiza con un avin
terrestre; pero las posibilidades de salir bien parado son mayores.

Aterrizar en el agua
El amerizaje sin motor no es muy difcil, especialmente si la pista es lo suficientemente grande. Compense el
hidroavin para un planeo mximo (depende del peso del avin, consulte la ficha Referencia del Panel
angular) y realice un amerizaje normal sin motor, preferiblemente contra el viento.

Aterrizar en tierra
En un avin anfibio, si est seguro de poder llegar hasta una pista, lo ms aconsejable es utilizar las ruedas.
Si debe realizar un aterrizaje de emergencia con un hidroavin de flotadores o un avin anfibio lejos de un
aeropuerto, puede aterrizar con los flotadores o con el casco. Mientras que las ruedas tienen tendencia a
engancharse en los obstculos, los flotadores o el casco de un avin anfibio le permitirn deslizarse por un
campo, un glaciar o incluso un aparcamiento o una carretera.
Para aterrizar con el Beaver sobre tierra con flotadores
1. Busque el lugar para aterrizar ms uniforme y con
menos obstculos que pueda.
2. Realice una aproximacin normal (preferiblemente
contra el viento) e intente aterrizar sobre el rediente
en posicin razonablemente horizontal, de forma que
no haga impacto primero con la parte posterior de los
flotadores.
3. Prevea que el morro cabecear abajo al impactar
debido a la repentina resistencia, por lo que debe tirar
de la palanca totalmente hacia atrs en cuanto haga
contacto.

En el caso de que no encuentre una zona uniforme adecuada para aterrizar, realice la mejor aproximacin
posible, mantenga el avin en vuelo e intente tomar tierra en posicin horizontal (los flotadores y los
montantes absorbern gran parte del impacto). No ser agradable, pero probablemente saldr ileso.

Lecturas recomendadas
Si le gustan los hidroaviones de flotadores, puede que le interesen los siguientes libros relacionados:
Frey, J.J. How to Fly Floats.
College Point, NY: Edo Float Corporation, 1972.
Faure, C. Marin. Flying a Floatplane.
Nueva York: McGraw-Hill, 1996.
De Remer, Dale and Cesare Baj.
Seaplane Operations. Como: Edizioni Newpress, 1998.
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Pilotar aparatos bimotores


Doble diversin, doble emocin
Contenido
Dos aproximaciones al vuelo
con bimotores en Flight
Simulator
Programacin del despegue
Averas del motor en Flight
Simulator
Qu hacer cuando se avera
un motor
Proteger un motor averiado
Velocidad ascensional
El factor P y el motor crtico
Los riesgos de caer por
debajo de la Vmc
Rearrancar el motor
Pilotar aparatos bimotores abre la puerta a nuevos y excitantes retos,
tanto en la vida real como con Flight Simulator. En un aparato bimotor
se puede volar a mayor velocidad que en un aparato monomotor,
llevar una carga superior y utilizar ms sistemas se apoyo. Los
aparatos bimotores son los preferidos de los pilotos que vuelan
rutinariamente sobre montaas o superficies de agua, recorren largas
distancias, vuelan por la noche y alcanzan grandes altitudes durante
los cruceros. Tener ms de un motor para mantenerse en el aire
incorpora un nuevo factor de seguridad a la situacin. Tambin pone
de relieve la necesidad de mantener los conocimientos especiales
sobre aviacin al da por si uno de los motores se avera.
Si cambia a un avin bimotor, adquirir nuevos conocimientos de
vuelo y seguir procedimientos distintos a los de un avin monomotor.
Un avin bimotor no solo tiene dos motores que controlar, sino que
adems el aparato suele estar equipado con dispositivos ms
complejos, como el tren de aterrizaje retrctil y las hlices de paso
variable. Simplemente, hay mucho que aprender: ms instrumentos y
ms sistemas, ms procedimientos que le ayudarn a controlar un
avin ms grande y potente en vuelos ms largos y, a menudo, a
mayor altitud. Precisamente en eso consiste el reto de volar en un
bimotor.

Dos aproximaciones al vuelo con


bimotores en Flight Simulator

Aproximacin y aterrizaje
con un motor averiado
Empuje aerodinmico:
control de los motores por
separado
Sugerencias para pilotar
bimotores
Lecturas recomendadas

Vnculos relacionados
Controlar el motor
Configuracin de averas
Pilotar reactores
Conceptos bsicos de la
cabina
Uso del mouse
Profundice en su aficin
Beechcraft Baron 58

En general, en Flight Simulator pilotar un avin bimotor no es muy


diferente de pilotar un monomotor. Es decir, si solo desea saltar a la
cabina en Flight Simulator y volar, basta con que acelere y despegue.
Los aceleradores y los motores estn sincronizados de forma
predeterminada. Sin embargo, Flight Simulator ofrece al piloto virtual la posibilidad de aprender las tcnicas
para pilotar un bimotor, lo cual incluye qu hacer cuando se avera un motor.

En Flight Simulator existen bsicamente dos formas de enfocar el vuelo con un bimotor:
1. Simplemente acelerar y volar.
2. Dejar que pilotar un bimotor cambie la idea que tena sobre volar. Si lo hace, pronto empezar a
calcular lo que hara si un motor se avera durante el despegue, poco despus, o en algn momento
durante el vuelo. Y todos estos planteamientos harn de usted un mejor piloto (y ms preparado),
independientemente de los motores que tenga su avin.

Programacin del despegue


Los pilotos de bimotores reales repasan los procedimientos en
caso de que se avere un motor antes de cada vuelo, aunque
ya hayan realizado varios vuelos ese mismo da. Por eso es
aconsejable que los pilotos de Flight Simulator tambin lo
hagan.

Velocidades V que hay que


recordar cuando se pilota un
bimotor

A continuacin encontrar unas sencillas preguntas que debe


repetirse en los bimotores antes del despegue. Dgalas en voz
alta antes de cada vuelo:

"Si un motor se avera antes de la V1: quitar los dos


aceleradores y utilizar los frenos para parar en lo que
queda de pista".
"Si un motor se avera despus de la V1: despegar y
pasar al procedimiento habitual cuando un motor se
avera".

Repetir estas frases en voz alta permite repasar en un


momento lo que hay que hacer y le recuerda que uno de los
motores podra fallar en cualquier momento. Recuerde que, si
uno de los motores falla al despegar, solo tendr unos
instantes para decidir qu va a hacer.

Averas del motor en Flight Simulator


Como es de suponer, en Flight Simulator los motores no se
averan, a menos que el piloto cometa algn error, como
quedarse sin combustible, olvidar cambiar los depsitos de
combustible u olvidarse de empobrecer la mezcla. Pero lo que
s puede hacer es programar la avera de un motor. (Para
obtener ms informacin, consulte Configuracin de averas.)

Indicador de velocidad aerodinmica


del Beechcraft Baron 58.
V1 - Velocidad de decisin de
despegue: si se supera la V1, puede que
no sea posible detener el aparato en la pista
si se aborta el despegue (RTO).
V2 - Velocidad de seguridad de
despegue mnima: V2 es la velocidad
mnima para volar con seguridad si un
motor se avera nada ms despegar.

Vyse: Vyse es la velocidad ptima de


ascenso con un motor cuando se vuela con
un motor averiado y el otro a plena
potencia. Los pilotos a menudo dicen que
volar con Vyse es como "volar por la lnea
azul", porque la Vyse est marcada por una
lnea azul en el indicador de velocidad
Salvar vuelos con un motor averiado
aerodinmica. Observe la lnea azul de la
Vyse en el indicador de velocidad
Salvar vuelos con un motor averiado le ayudar a practicar los aerodinmica del Baron, marcada en los 101
procedimientos en caso de avera de un motor. Tal vez desee
nudos (imagen superior). La Vyse se
seleccionar unos cuantos casos de avera de motor: una
determina a partir del peso bruto mximo
avera al despegar y otra durante el vuelo, por ejemplo.
del avin y en las peores condiciones
posibles, porque mientras ms pesado sea
el aparato, mayor ser la Vyse. Lo ms
Qu hacer cuando se avera un motor seguro es alcanzar la Vyse en cuanto sea
posible despus del despegue.
Vmc: la Vmc es la velocidad aerodinmica
mnima a la que se puede mantener el
control de la direccin cuando el motor

crtico no funciona y el otro lo hace a plena


potencia. A velocidades inferiores a la Vmc,
el timn de direccin no puede superar la
fuerza de guiada asimtrica producida por
el motor que an funciona. En el indicador
de velocidad aerodinmica del Beechcraft
Baron (imagen superior) la Vmc est
indicada con una lnea roja en los 84 nudos.
Ningn avin bimotor debera despegar de
la pista antes de haber alcanzado la Vmc.
Vuelo con un motor: el Beechcraft Baron 58 con una
hlice en bandera.

Cuando un motor se avera, tiene que hacer todo lo posible


para:

Controlar el aparato (velocidad aerodinmica, cabeceo


y guiada).
Alcanzar la potencia mxima posible.
Reducir la resistencia lo mximo posible.

Un procedimiento predefinido le ayudar a compensar la


prdida de potencia y los efectos del empuje asimtrico. Los
aviones bimotores de hoy en da deben poder seguir volando
aunque pierdan uno de los motores. Esta exigencia, sin
embargo, no significa que el avin vaya a poder seguir
ascendiendo.

La Vmc real vara


La Vmc es una cifra recogida en la mayora
de los manuales de aviones bimotores. Pero
esta cifra podra no coincidir con la Vmc real
en su caso, porque la Vmc depende del peso
que tenga que soportar el avin. Por
ejemplo, si el avin est cargado con la
cantidad de combustible mxima y la carga
mxima, la Vmc del avin ser superior que
la de otro avin con menos carga. Consulte
el artculo Entendidos en monomotores
(AOPA) para obtener informacin acerca de
los factores que afectan a la Vmc.
Entre la Vmc y la Vyse: zona de peligro

Las velocidades aerodinmicas


comprendidas entre la Vmc y la Vyse suelen
considerarse zona de peligro durante el
Cuando se haya recuperado despus de perder un motor, el
despegue. Esto se debe a que, si el aparato
objetivo es conseguir la mxima potencia posible para los
perdiera uno de los motores durante el
otros motores y reducir la resistencia del aparato en la medida despegue mientras se encuentra en entre
de lo posible.
estas dos velocidades V, estara
peligrosamente cerca de la Vmc y no podra
alcanzar la velocidad de ascenso mxima
Antes de que intente memorizar los detalles de un
con un solo motor. Sin la altitud suficiente,
procedimiento, a continuacin encontrar una imagen de
tendra poco o ningn margen para
conjunto de lo que debe hacer si se avera un motor:
recuperarse o superar obstculos en el
suelo.
1. Encrguese del motor averiado.
2. Encrguese del motor que sigue funcionando.
3. Busque un lugar donde aterrizar.
4. Dirjase hacia all.

Para realizar un procedimiento estndar con un motor


averiado
1. Controle el avin con el timn de direccin.
Cuando un motor se avera durante un vuelo real, el
control de la direccin del aparato corre peligro. Lo
primero que debe hacer es controlar el avin. Para
ello, utilice el timn de direccin, porque el
desequilibrio de la potencia hace que el avin guie.
Incline el timn de direccin hacia el motor en
funcionamiento para contrarrestar el empuje
asimtrico. Si el joystick se puede girar, grelo hacia
el motor en funcionamiento, o bien, si tiene pedales
de control del timn de direccin (consulte Profundice
en su aficin), podr intervenir fsicamente y
mantener el timn de direccin de modo que el avin
utilice el motor en funcionamiento. Haga lo que tenga
que hacer con el timn de direccin para mantener el
rumbo.
2. Compruebe que los controles de la mezcla, la hlice y
los aceleradores (por ese orden) tengan la mxima
potencia.

Empuje a fondo los controles de la mezcla y la


hlice, pero ajuste los controles de la mezcla
a la potencia mxima. De este modo se
asegurar de que el motor en funcionamiento
tenga suficiente combustible. A elevadas
altitudes, por ejemplo, el motor funciona
mejor con una mezcla pobre.

Empuje los dos aceleradores para alcanzar la


mxima potencia. Como puede que no sepa
con seguridad cul es el motor averiado, de
este modo el motor en funcionamiento tendr
toda la potencia.
3. Mantenga la Vyse.
Recuerde: la Vyse es la velocidad ptima de ascenso
con un motor cuando se vuela con un motor averiado
y el otro a plena potencia. La Vyse est sealada por
una lnea azul en el indicador de velocidad
aerodinmica. Puede que le resulte tentador intentar
alcanzar una velocidad de ascenso mejor, sobre todo
cuando vuele a poca altitud, pero no podr hacerlo y,
en ltima instancia, podra verse obligado a bajar por
debajo de la Vmc, que es la velocidad aerodinmica
mnima controlable cuando se vuela con un motor.
Para recuperarse de la prdida de control que se
produce en consecuencia, no solo se ver obligado a
reducir la potencia para detener el balanceo, sino que
tambin tendr que cabecera morro abajo para
aumentar la velocidad aerodinmica, con lo que
volver a perder altitud. De nuevo, la Vyse es la
mejor velocidad de ascenso cuando se vuela con un
solo motor. Si vuela con la Vyse, ya estar haciendo
todo lo que puede.
4. Reduzca la resistencia: flaps arriba, tren arriba.
Su objetivo al principio es mantener o conseguir la
Vyse, por lo que deber reducir la resistencia.
5. Averige cul es el motor averiado.

La expresin "pie muerto, motor muerto"


hace referencia a la presin sobre el pedal del
timn de direccin. Notar menos presin en
el pedal del timn de direccin
correspondiente al motor muerto.

Aumente poco a poco la aceleracin en el

motor sospechoso.
6. Compruebe cul es el motor averiado.
Si disminuye la aceleracin del motor averiado, el
avin no debera notarlo. Si nota una ligera reduccin
del empuje, puede que el motor slo tenga una avera
parcial.
7. Ponga la hlice del motor averiado en bandera.
La hlice de un motor averiado que sigue girando o
movindose libremente debido a la fuerza del aire
supone una enorme resistencia para el aparato.
Ponga la hlice en bandera para que deje de moverse
libremente y se reduzca la resistencia. Asegrese de
poner en bandera la hlice del motor averiado,
porque sta no es la mejor ocasin para poner en
bandera por error la hlice del motor en
funcionamiento.
8. Ladee el avin 5 grados hacia el motor en
funcionamiento.
Cuando solo se tiene un motor y se est utilizando el
timn de direccin para contrarrestar el efecto del
empuje asimtrico, se deslizar hacia el lado del
motor muerto. Para contrarrestar este deslizamiento,
levante el ala del motor muerto o "levante al muerto",
como suele decirse. Como la sustentacin es
perpendicular al ala, un ladeo de unos 5 grados hacia
el motor en funcionamiento proporciona al avin un
componente de sustentacin ligeramente horizontal,
lo cual corrige el deslizamiento.
9. Apague los flaps de refrigeracin del motor averiado.
Como el motor est parado, no necesita la
refrigeracin de los flaps, as que apguelos. Cuando
estn abiertos, los flaps de refrigeracin provocan una
resistencia mayor.

Proteger un motor averiado


Despus de completar el procedimiento habitual cuando se avera un motor y si est seguro de que no va a
poder rearrancarlo, lo que debe hacer es proteger el motor averiado.
Para proteger el motor averiado
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Apague el acelerador.
Establezca la mezcla a cortar al ralent.
Ponga en bandera la hlice si no lo ha hecho an.
Mueva el selector de combustible a la posicin
Desactivado.
Mueva la bomba auxiliar de combustible a la posicin
Desactivado.
Mueva el conmutador Magneto a la posicin
Desactivado.
Mueva el conmutador de alternador a la posicin
Desactivado.
Apague los flaps de refrigeracin si no lo ha hecho
an.

Velocidad ascensional

Podra parecer que, cuando se pierde un motor en un avin bimotor, se tiene la mitad de la potencia
habitual. Pero no es as. La potencia disponible adems de la potencia necesaria para mantener el vuelo
estabilizado determina el rendimiento del avin en los ascensos. Con un motor apagado, el avin se
convierte en un aparato monomotor con el peso muerto del motor averiado y la resistencia excedente
causadas por la hlice y el motor averiado. En condiciones normales, se necesita casi el 40% de la potencia
total para volar de forma estable. Cuando se pierde un motor, se pierde el 50% de la potencia del aparato,
pero el 80% del rendimiento. Si se pierde un motor durante el despegue, maniobrar resultar difcil o incluso
imposible.

El factor P y el motor crtico


El motor ms crtico es el motor que ms afecta al control de la direccin. Ningn piloto quiere que le falle
este motor, porque cuando eso ocurre, normalmente resulta difcil recuperar el control de la direccin.
El factor P (o empuje asimtrico de la hlice) y la rotacin de los motores determinan cul es el motor
crtico. El factor P se debe a la diferencia de empuje de las palas en movimiento de la hlice a determinadas
altitudes de vuelo. Debido a que la pala tiene un mayor ngulo de ataque cuando baja que cuando sube,
cada vez que el avin vuela a altitudes no paralelas a la lnea del empuje (sobre todo cuando el avin est
cabeceado o vuela a velocidades aerodinmicas bajas o a gran potencia), la hlice produce ms empuje con
el lado que gira hacia abajo que con el que gira hacia arriba. Este efecto se aprecia sobre todo durante el
despegue.
En los aviones bimotor en los que las hlices giran hacia el mismo lado (en la mayora de bimotores ligeros,
en el sentido de las agujas del reloj, vistas desde el asiento del piloto), el centro del empuje se encuentra a
la derecha de cada motor. La fuerza de giro (o guiada) del motor derecho es superior a la del izquierdo,
porque el centro del empuje de ese motor est ms alejado del eje central del fuselaje. Por eso, si el motor
derecho funciona y el izquierdo no, la fuerza de guiada ser superior que si solamente funcionara el motor
izquierdo. Cuando el motor izquierdo (motor crtico en este ejemplo) se avera, puede resultar difcil
controlar la direccin. En resumen, el motor crtico es aquel que obliga a ejercer ms fuerza sobre el timn
de direccin para corregir la guiada cuando se avera.
Algunos aparatos tienen hlices que giran en sentido contrario, es decir, las dos hacia el fuselaje. En este
caso, no hay ningn motor crtico, porque la fuerza de guiada es la misma para cada hlice.

Los riesgos de caer por debajo de la Vmc


La Vmc es la velocidad mnima a la que el avin puede mantener el control de la direccin mientras un
motor genera toda la potencia. Por debajo de la Vmc, por definicin, no se tiene suficiente timn de
direccin como para contrarrestar el par de giro, pero el piloto an puede controlar el avin en cierta
medida. Por ejemplo, an se puede controlar el cabeceo, lo cual es necesario para recuperar el vuelo por
debajo de la Vmc.
Esto significa que cuando en un avin bimotor slo uno de los motores est por debajo de la Vmc, la fuerza
asimtrica del motor en funcionamiento har que el aparato guie. En cuanto se note un cambio en la
direccin del avin prximo o en la Vmc, el piloto deber tomar las medidas para alcanzar una velocidad
igual o superior a la Vmc y controlar el aparato.

Para recuperar el control sobre un aparato por debajo


de la Vmc
1. Si empieza a balancearse por debajo de la Vmc,
reduzca la potencia del motor en funcionamiento.
Seguramente su intuicin le dictara lo contrario, ya
que todo lo ha hecho hasta ahora cuando un motor se
averiaba era intentar alcanzar la mxima potencia.
Pero reducir la potencia del motor en funcionamiento
reducir tambin la fuerza asimtrica y, por lo tanto,
la tendencia a la guiada del aparato.
2. Baje el morro y reduzca el ngulo de ataque; para
ello, empuje la palanca.
3. El descenso aumentar la velocidad aerodinmica por
encima de la Vmc, y entonces podr volver a
controlar el avin.
4. Cuando la velocidad aerodinmica supere la Vmc,
incremente poco a poco la aceleracin en el motor en
funcionamiento.
Nota: nunca vuele a la Vmc o por debajo de ella,
salvo que se trate de un ejercicio.

Sin embargo, recuerde que por debajo de la Vmc no tendr control sobre la direccin del avin. El
procedimiento de recuperacin descrito anteriormente funciona en muchos casos bajo la Vmc, pero sin
control de la direccin por debajo de la Vmc podra acabar a una altitud poco usual, quizs en posicin
invertida, y el procedimiento de recuperacin preciso podra depender ms de las circunstancias de cada
caso que de las caractersticas del procedimiento en s. Lo principal cuando se encuentre por debajo de la
Vmc es recordar que, para recuperar el control, debe reducir la potencia del motor en funcionamiento y
conseguir que el avin supere la Vmc. Este ltimo objetivo normalmente supone que debe bajar el morro. Si
se encuentra a gran altitud, tiene posibilidades de recuperarse de un mal paso as, puedo que incluso ms
de las que se piensa. Sin embargo, si est volando bajo cuando le ocurre algo as, puede que no sea
precisamente su mejor da.

Rearrancar el motor
El procedimiento siguiente se ha adaptado del manual para el piloto del Beechcraft Baron 58.
Para rearracar el motor
1. Averige por qu ha fallado el motor antes de
intentar volver a ponerlo en marcha en el aire.
2. Mueva la vlvula del selector de combustible a la
posicin Activado. (Busque la marca y comprubelo
visualmente.)
3. Empuje el acelerador aproximadamente una cuarta
parte.
4. Mueva el control de la mezcla a Enriquecido
mximo por debajo de los 5000 pies (1524 m).
-o bien
Mueva el control de la mezcla a la mitad por encima
de los 5000 pies (1524 m).
5. Mueva la bomba impelente de combustible a Bajo.
6. Mueva los Magnetos a la posicin Comprobar
activado.
7. Mueva el control de la hlice por delante de la marca
de la puesta en bandera hasta que el motor alcance
las 600 rpm y luego vuelva a moverla a la marca para
evitar un exceso de velocidad. Utilice el motor de
arranque brevemente en caso necesario para

desactivar la puesta en bandera.

Aproximacin y aterrizaje con un motor averiado


Aterrizar con un motor apagado no es muy diferente a la aproximacin y el aterrizaje normales. Hasta que
no est seguro de que va a llegar a la pista, la velocidad de aproximacin final debera ser superior a la
Vyse. De este modo mantendr la velocidad de ascenso mxima con un solo motor si tiene que abortar el
aterrizaje. Adems, cuando baje los flaps, debe saber que la mayora de los aviones bimotores ligeros no
pueden maniobrar con un solo motor y los flaps totalmente extendidos.

Empuje aerodinmico: control de los motores por separado


Cuando se realizan procedimientos con un motor averiado o cuando se utiliza el empuje aerodinmico
durante el rodaje o en aterrizajes con viento cruzado en un avin bimotor, es importante poder controlar
cada motor por separado. Mire el vdeo Sugerencias de King Kwik ms arriba para aprender a controlar los
motores por separado.
Cuando se aumenta o disminuye la aceleracin con el joystick o el teclado, los dos aceleradores se
sincronizan de forma predeterminada. Lo mismo ocurre cuando se cambian los mandos de la mezcla y la
hlice.
Para controlar los motores por separado
1. Para controlar el motor izquierdo, presione E, 1.
-o bien
Para controlar el motor derecho, presione E, 2.
2. Presione la secuencia E, 1, 2 para restablecer el
control sincronizado predeterminado de ambos
motores.
3. Despus de seleccionar un motor, los mandos de
aceleracin, mezcla y puesta en bandera de la hlice
solamente afectarn al motor seleccionado.
-o bien

Haga clic en el icono del panel de control de la


aceleracin, la mezcla y la hlice en el panel de
control principal y arrastre el mando a la posicin
deseada.
Para mover las dos palancas a la vez, haga clic en el
rea entre los aceleradores y arrstrela como si fuera
a sujetar las dos con una mano.

Sugerencias para pilotar bimotores

Para poner en bandera la hlice


1. Para controlar uno de los motores, presione E+1 o E
+2.
2. Haga clic en el mando de control de la hlice y
arrastre todos los mandos hacia atrs.
-o bien
Utilice los accesos directos de teclado para controlar
la hlice:
- Poner la hlice en bandera: CTRL
+F1
- Aumentar las revoluciones por
minuto de la hlice a un valor alto
(anular la puesta en bandera): CTRL
+F4
- Reducir las revoluciones por minuto
de la hlice (de forma incremental):
CTRL+F2
- Aumentar las revoluciones por
minuto de la hlice (de forma
incremental): CTRL+F3

Para controlar el acelerador


1. Para controlar uno de los motores, presione E+1 o E
+2.
2. Haga clic en el mando del acelerador y arrstrelo a la
posicin deseada.
-o bien
Utilice los accesos directos de teclado para controlar
el acelerador:
- Aumentar la aceleracin: F3 o 9 en
el teclado numrico
- Reducir la aceleracin: F2 o 3 en el
teclado numrico
- Aceleracin mxima: F4

Para controlar la mezcla


1. Para controlar uno de los motores, presione E+1 o E
+2.
2. Haga clic en el mando de la mezcla y arrstrelo a la
posicin deseada.
-o bien
Utilice los accesos directos de teclado para controlar
el acelerador:
- Empobrecer la mezcla: CTRL
+MAYS+F2
- Enriquecer la mezcla: CTRL+MAYS
+F3
- Establecer la mezcla en enriquecida:
CTRL+MAYS+F4
- Cortar la mezcla al ralent: CTRL

+MAYS+F1

Para controlar los flaps de refrigeracin

Presione CTRL+MAYS+V para abrir los flaps.


-o bienPresione CTRL+MAYS+C para cerrar los flaps.

Para controlar los Magnetos

Presione M y, a continuacin, + (MS) o -.


(MENOS).

Pasar a los reactores


Ahora que ya domina el vuelo con bimotores en aparatos ligeros de pistn, ya puede pasar a los aparatos de
turbina, como el Beechcraft King Air 350, el Bombardier Learjet 45 y los reactores de lneas areas
modernos. Para empezar, aqu tiene algunas sugerencias:

Los aparatos de turbina son el paso natural siguiente despus de haber aprendido a pilotar aviones
ligeros bimotores. En un reactor, alcanzar mayores altitudes, distancias y velocidades. Podr
explorar el cielo y la tierra ms all de los aeropuertos ms conocidos. Esto significa que aprender
aspectos de la presurizacin, los planes de vuelo instrumentales (obligatorios por encima de los
18000 pies, es decir, los 5486 m), la programacin del vuelo y el combustible, y nuevas formas de
programar los descensos. Y una vez en el aire, pasar de las aerovas Victor a las aerovas Jet.
El concepto de motor crtico se entiende de otro modo en el caso de los reactores. Como el factor P
no es un problema en los motores de turbina, ninguno de los motores es crtico de igual forma que
en los aviones de hlice. Pero esto no quiere decir que los pilotos de reactores puedan relajarse: a
los pilotos experimentados les gusta decir que en los reactores "todos los motores son igual de
crticos".
Cuando se tienen cuatro motores en vez de dos y se pierde uno de ellos, qu ocurre? Recuerde que
con muchos motores el avin debe llevar ms combustible, lo que significa que es ms pesado. Por
eso, perder un motor a plena carga siempre es grave. Los motores interiores influyen en menor
medida en el control de la direccin del avin que los exteriores, porque los interiores tienen un
menor equilibrio mecnico frente al timn de direccin que lo contrarresta que los exteriores.
Consulte Pilotar reactores para obtener ms informacin.

Lecturas recomendadas
Para aprender a pilotar el Beechcraft Baron 58, consulte el artculo Informacin del aparato Beechcraft Baron
58.
Tambin puede leer Multi-Engine Flying, de Paul A. Craig, McGraw Hill, 1997.
- arriba -

Pilotar reactores
Introduccin al vuelo con aviones realmente grandes
Vnculos relacionados
Motores de turbina
Informacin del avin
Bombardier Learjet 45
Informacin del avin
Bombardier CRJ700
Informacin del avin
Boeing 737800
Informacin del avin
Boeing 747400
Informacin del avin Airbus
A321
Operaciones de ATC de
aeropuerto

Un Boeing 747400 despega desde Paine Field.

En el mundo de la aviacin, el smmum es pilotar un reactor. Por su tamao, velocidad y extrema


complejidad, los reactores suponen un reto inadvertido para el piloto de motores de pistn. Para los pilotos
de Flight Simulator, pilotar reactores supone una ocasin idnea para ver lo que los pilotos comerciales y de
lneas areas hacen cada da.
En un reactor todo ocurre muy deprisa, as que se necesitan unas aptitudes totalmente distintas. Adquirirlas
es parte de la diversin. Puede adquirir todos los conocimientos necesarios para pilotar reactores de Flight
Simulator en la seccin Piloto de transporte areo (ATP) de las Lecciones con Rod Machado. Haga clic en
Centro de instruccin y, despus, en la ficha Lecciones.

El reactor adecuado para cada trabajo


Flight Simulator presenta seis modelos de reactor. Para obtener ms informacin acerca de cada uno de
ellos en Flight Simulator, consulte la Informacin del aparato correspondiente a cada uno.

El Airbus A321
El avin ms grande de la familia Airbus 320 y con el menor costo por plaza y milla de todos los que cuentan
con un pasillo.

Bombardier Learjet 45
El Learjet es una buena opcin para los vuelos comerciales, o para fantasear con cmo sera tener un
reactor propio.

Bombardier CRJ700
Las altas velocidades de crucero y los bajos costos de explotacin lo convierten en la opcin lgica para las
rutas de lneas areas regionales.

Boeing 737800
Es la base de las flotas de muchas lneas areas. El 737 permite recorrer trayectos cortos entre ciudades y
tambin cruzar ocanos.

Boeing 747400
Este enorme avin de dos pisos es una buena eleccin para los largos recorridos transocenicos.

Nada que ver con todo lo dems


Todo lo que ha aprendido pilotando aviones ms pequeos le resultar til para aprender a pilotar un
reactor, pero tambin aprender terminologa y aspectos tcnicos nuevos. Algunos instrumentos funcionan
de otro modo, y tambin hay algunos mandos nuevos.

Cabinas de cristal
Observe el panel de instrumentos de uno de los reactores de Flight Simulator y ver que es distinto del de
un Cessna. En vez de contener numerosos instrumentos mecnicos pequeos y redondos, hay varias
pantallas de ordenador grandes. Aunque la informacin es bsicamente la misma que se ve en el panel de
un aparato de pistn ms pequeo, la presentacin es distinta: puede que la velocidad aerodinmica y la
altitud estn indicadas en "cintas" verticales a la izquierda y la derecha de la pantalla principal. Tambin
ver una pantalla de navegacin bastante parecida al indicador de situacin horizontal (HSI) que hay en
muchos aparatos ligeros de alta velocidad. En la parte superior del panel de instrumentos puede ver el panel
de control de modo (MCP), que incluye los mandos para el piloto automtico y los aceleradores automticos.
Tambin hay muchos indicadores de los motores, que proporcionan muchsima informacin a la tripulacin
sobre lo que ocurre en cada componente de cada motor.

Un Bombardier CRJ700 se prepara para despegar.

Aceleradores automticos
Un acelerador automtico funciona en combinacin con el piloto automtico para mantener la velocidad
establecida; un equipo controla los aceleradores para que el piloto no tenga que hacerlo. Para obtener ms
informacin acerca de cmo pilotar con aceleradores automticos, consulte Cmo utilizar un piloto
automtico.

Administracin de energa
Los reactores son pesados y se mueven con rapidez. Aprender a utilizar el impulso del aparato para
controlar la velocidad y la altitud de modo que no supere los lmites y pueda alcanzar la velocidad y la altitud
correctas cuando sea necesario.

Spoilers
Tiene que frenar o descender con urgencia? Los spoilers son flaps que se mueven hacia arriba e
interrumpen ("spoil") el flujo de aire por encima del ala, lo que supone un aumento de la resistencia. Los
spoilers se utilizan tambin durante el aterrizaje, para aumentar la resistencia y frenar. Si arma los spoilers,
se desplegarn automticamente en cuanto tome tierra.

Para subir o bajar los spoilers

Presione / (BARRA)

Para armar los spoilers

Presione MAYS+/ (BARRA)

Inversores de empuje
Cuando un reactor aterriza, tiene que frenar con mucha rapidez. Adems de subir los spoilers, puede utilizar
los inversores de empuje, que dirigen el aire que sale de los motores hacia el frente. Oir un ruido y la

velocidad del aparato disminuir rpidamente. No utilice nunca los inversores de empuje hasta que las
ruedas estn en contacto con la pista.
Para utilizar los inversores de empuje

Presione y mantenga F2.

Para regresar a la potencia normal (por debajo de los


60 nudos)

Presione F1.

Frenos automticos
Muchos reactores (entre ellos, todos los reactores Boeing de Flight Simulator) estn equipados con frenos
automticos para facilitar el frenado al aterrizar. Ponga los frenos automticos en 1, 2 3 antes de la
aproximacin final y el avin se parar suavemente cuando tome tierra. Cuanto ms alto sea este nmero,
ms rpida ser la desaceleracin. Lo normal es 1 2. "Max" solamente se utiliza en caso de emergencia.
Los frenos automticos tambin se pueden poner en RTO (despegue abortado) para el despegue. Si la
velocidad aerodinmica asciende a ms de 80 nudos y los aceleradores no funcionan (porque se ha abortado
el despegue), se aplicar automticamente el frenado mximo.

Boeing
737-800

Airbus
A321

Para activar los frenos automticos

Utilice el mouse para mover el conmutador del freno


automtico a la posicin RTO, 1, 2 3.

Remolque
Los reactores estacionados en una puerta de embarque deben ser "retroimpulsados" antes de que puedan
rodar hacia la pista. En la realidad, esta tarea la realiza un remolcador, que es un pequeo tractor
diseado para este trabajo. En Flight Simulator, cuando est estacionado en una puerta de embarque,
tendr que solicitar que le remolquen antes de pedir autorizacin al control del trfico areo para rodar
hasta la pista.

Para solicitar que le remolquen


1. Presione MAYS+P para que le remolquen en lnea
recta hacia atrs.
- o bienPresione MAYS+P y luego presione 1 para girar la
cola del avin hacia la izquierda mientras retrocede.
- o bienPresione MAYS+P y luego presione 2 para girar la
cola del avin hacia la derecha mientras retrocede.
2. Presione de nuevo MAYS+P para detener el
retroceso.

La forma simplificada: a por ello!


En Flight Simulator se pueden pilotar reactores de dos formas: la forma realista y la simplificada. Si desea
aprender a pilotar reactores como en la vida real, lea la seccin siguiente y realice el curso de ATP en las
Lecciones. Si nicamente desea levantar el vuelo con un reactor y saber cmo funciona, a continuacin
encontrar todo lo que necesita saber para empezar.
Para pilotar un reactor de la forma simplificada
1. Alinee el avin en la lnea central de una pista muy
larga.
2. Baje los flaps extendidos dos o tres marcas: Presione
F7.
3. Suelte los frenos: presione PUNTO.
4. Aplique la mxima potencia: mueva el control del
acelerador del joystick o presione F4.
5. Cuando haya alcanzado entre 150 y 160 nudos,
cabecee arriba con suavidad a unos 20 grados morro
arriba.
6. Suba el tren de aterrizaje: presione G.
7. Cuando haya alcanzado los 1000 pies (305 m) de
altitud, cabecee abajo a unos 10 grados morro arriba
y reduzca la potencia con el control del acelerador del
joystick o presionando F2.
8. Pliegue los flaps: presione F6.
9. Ascienda a la altitud de crucero.
10. Coloque la potencia al ralent para iniciar el descenso.
11. A unas 15 millas (24 km) del aeropuerto, reduzca la
velocidad a 180 nudos; para ello, utilice algunos flaps
(presione F7) y, si fuera necesario, los spoilers:
presione / (BARRA).
12. A medida que se aproxime, a unos 2000 pies (610 m)
de altitud, compruebe que los spoilers estn bajados,
empiece a reducir la velocidad a 150 nudos, baje el
tren de aterrizaje y active los dems flaps: presione G
y F7.
13. Arme los spoilers y ponga los frenos automticos:
presione MAYS+/ (BARRA) y haga clic en el
mando del freno automtico para moverlo al valor
deseado.
14. Mantenga una velocidad de entre 140 y 160 nudos
durante la aproximacin (a ms combustible, mayor
velocidad) y una velocidad de descenso de 500 ppm.
Mantenga los nmeros de pista en el centro del
parabrisas.
15. Cuando cruce el umbral de la pista a unos 50 pies (15

16.
17.
18.
19.

m), reduzca la potencia al ralent y enderece el avin


lentamente: presione F1.
En cuanto las ruedas principales hagan contacto, baje
el morro lentamente. Los spoilers se desplegarn y
los frenos automticos empezarn a frenar el aparato.
Utilice los inversores de empuje: presione F2.
Cuando alcance los 60 nudos, desconecte los
inversores de empuje: presione F1.
Ruede hasta el estacionamiento.

La forma realista: lecciones


En la vida real, los pilotos de las lneas areas deben tener un certificado de Piloto de transporte areo
(ATP), que equivale a un doctorado en vuelo. En Flight Simulator, tiene dos opciones para pasar a pilotar
reactores:

En el men principal, haga clic en Misiones y despus, en la lista Misiones, elija Tutorial 8:
Transicin a reactores.
Haga clic en la ficha Lecciones en el Centro de instruccin, desplcese hasta el final de la pgina
y haga clic en Introduccin a las lecciones de ATP. Rod Machado le guiar paso a paso por las
lecciones de ATP.
- arriba -

Volar con helicpteros


D los primeros pasos para vuelos giratorios
Vnculos relacionados
Informacin del avin
Robinson R22 Beta II
Informacin del avin Bell
206B JetRanger III
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento

Aprender a pilotar un helicptero es todo un reto. Si pilotar un avin puede compararse a montar en
bicicleta, pilotar un helicptero es ms bien como hacer juegos malabares montado en un monociclo.
Los helicpteros resultan tan difciles de pilotar, porque son inestables de por s. Mientras que un avin se
puede "compensar" y luego dejarlo que vuele prcticamente solo, si se deja un helicptero sin control, este
empezar a oscilar y podra acabar estrellndose. Evitar que se den estas oscilaciones es parte del trabajo
del piloto, pero tambin es una tarea que puede crispar los nervios de un principiante.
Los estudiantes suelen necesitar una media de entre 10 y 15 horas para controlar los aspectos bsicos de
cmo pilotar un helicptero de verdad. Los pilotos que utilizan Flight Simulator suelen necesitar una media
de 6 horas para dominar los aspectos bsicos en un Robinson R22 Beta II o un Bell 206B JetRanger III por
simulacin. Las primeras horas pueden resultar frustrantes, pero no tire la toalla. Precisamente, esas
caractersticas que convierten el pilotar un helicptero en todo un reto tambin lo hacen muy divertido. Y
una vez haya dominado las sutilezas del vuelo giratorio, no hay nada que se le pueda comparar.
Disfrutar mucho ms con los helicpteros en Flight Simulator si tiene algunos conocimientos de vuelo con
autogiros antes de despegar.
Para empezar a vivir aventuras con su helicptero
1. Complete los Tutoriales 9-12 de la lista Misiones.
2. Lea este artculo hasta el final.
3. Lea los artculos de informacin del aparato Robinson
R22 Beta II y Bell 206B JetRanger III.
4. Prctica, prctica y ms prctica.

Los rotores son las alas


Para entender la aerodinmica del helicptero, recuerde que el sistema del rotor principal del aparato hace
las veces de alas. Los rotores son perfiles de ala y, por lo tanto, generan una sustentacin semejante a la de
las alas de los aviones y reaccionan a los cambios en el ngulo de ataque, y entran en prdida, del mismo

modo que las alas.


En un avin, las alas se encargan de la sustentacin, mientras que la hlice aporta la traccin. En un
helicptero, el mismo componente genera tanto la sustentacin como la traccin: las palas del rotor
principal. El rea circular definida por la rotacin de las palas se llama "disco del rotor". En pocas palabras,
el disco del rotor empuja el aire hacia abajo y el helicptero asciende. Si se inclina el disco del rotor, el
helicptero se mover en la direccin de la inclinacin. Si el rotor principal gira, una fuerza igual y contraria
hace girar al fuselaje del helicptero en el sentido inverso. El rotor de cola compensa este par.

Efectos aerodinmicos especiales


Las caractersticas de funcionamiento de los helicpteros crean condiciones aerodinmicas especiales que el
piloto debe comprender a la perfeccin. Entre las ms importantes pueden mencionarse:

Efecto suelo
El efecto suelo se refiere a una disminucin en la resistencia inducida cuando un aparato vuela cerca del
suelo. En un helicptero, el efecto suelo se define como un incremento del rendimiento cuando el aparato se
encuentra a una distancia del suelo equivalente a la envergadura de su rotor. Este efecto es ms obvio
cuando el disco del rotor principal se encuentra a la mitad de la distancia del rotor respecto al suelo. Al igual
que en un avin, el efecto suelo se produce cuando el suelo interfiere en los vrtices producidos en los
extremos del perfil de ala principal, en este caso, los vrtices de la punta del rotor. Adems, el suelo reduce
la aceleracin del flujo inducido (el aire es empujado hacia abajo y a travs del disco del rotor). La
disminucin de la velocidad hacia abajo del flujo inducido hace que cualquier ngulo de cabeceo sea ms
eficaz para generar sustentacin. Cuando est bajo el efecto suelo, el helicptero requiere menos potencia
para mantener el vuelo estacionario.

Tendencia de traslacin (atirantamiento cclico)


Los helicpteros tienen tendencia a derivar en la misma direccin que el impulso del rotor de cola. Por
ejemplo, los helicpteros construidos en los Estados Unidos tienden a derivar hacia la derecha durante un
vuelo estacionario. Los fabricantes compensan este efecto inclinando el mstil del rotor principal ligeramente
hacia la izquierda o estirando el paso cclico ligeramente hacia la izquierda. No obstante, es posible que el
piloto deba aplicar una ligera presin del paso cclico hacia la izquierda para compensar, en especial al
operar a un alto rgimen de potencia, por ejemplo, durante un vuelo estacionario o en un ascenso.

Sustentacin traslacional efectiva (ETL)


Amplio incremento del rendimiento que se produce durante un vuelo hacia adelante o en un vuelo
estacionario en el viento. El aire que se desplaza horizontalmente a travs de los discos del rotor ayuda al
rotor a generar ms sustentacin a determinado rgimen de potencia. Este efecto puede apreciarse por lo
general a velocidades de entre 10 y 15 nudos. La transicin hacia la ETL puede notarse por una vibracin de
baja frecuencia. El morro del helicptero sube y el aparato comienza a elevarse verticalmente.

Efecto de flujo transversal


Reduccin de la sustentacin en la parte posterior del disco del rotor que se produce durante un vuelo hacia
adelante o en un vuelo estacionario contra el viento. A bajas velocidades, el aire que pasa a travs de la
parte posterior del disco del rotor se acelera durante ms tiempo y se mueve ms verticalmente que el aire
de la parte delantera del disco. Cuando este aire acelerado fluye a travs de la parte posterior del disco,
reduce el ngulo de ataque de las palas del rotor, disminuyendo la sustentacin generada por la parte
posterior del disco del rotor.

Disimetra de sustentacin

La disimetra de sustentacin es una situacin en la que el rotor principal no genera el mismo nivel de
sustentacin en todo el disco del rotor. La disimetra de sustentacin es ms evidente durante una prdida
de pala, en la que la mitad izquierda del disco del rotor (vista desde arriba) entra en prdida debido a la alta
velocidad de avance, el elevado peso bruto, la elevada altitud de densidad y las bajas revoluciones por
minuto del rotor, as como a la turbulencia, el uso brusco de los mandos o los virajes pronunciados. Este
efecto se produce solamente cuando el helicptero se encuentra volando hacia adelante o en un vuelo
estacionario contra el viento. Los diseadores pueden compensar la disimetra de sustentacin haciendo que
las palas aleteen o se pongan en bandera.

Ajuste de Flight Simulator para


helicpteros
Para pilotar un helicptero en Flight
Simulator, es importante que el simulador
funcione bien. Mientras ms veces se
actualice una pantalla por segundo (medida
conocida como velocidad de cuadro), ms
fluido aparecer representado el
movimiento y mejor ser la simulacin. Una
velocidad de cuadro inferior a los 15 marcos
por segundo dificultar enormemente el
control del helicptero; mientras ms alta
sea la velocidad de cuadro, ms realista
ser la simulacin.

Un Robinson R22 Beta II despega para realizar un


recorrido panormico por Molokai, Hawaii.

Controles de vuelo
Un helicptero tiene cuatro mandos de vuelo bsicos:

Paso general
Acelerador
Paso cclico
Pedales antipar

Para controlar la velocidad de cuadro, pulse


dos veces MAYS+Z y aparecern los
datos de coordenadas de Flight Simulator y
el contador de velocidad de cuadro en la
esquina izquierda superior de la pantalla. La
velocidad de cuadro se expresa en cuadros
por segundo (CPS).
Para obtener ms informacin acerca de las
velocidades de cuadro y sobre cmo
mejorar el rendimiento de Flight Simulator,
consulte Optimizar los aspectos visuales y el
rendimiento.

Los helicpteros son mucho ms sensibles al movimiento de los mandos que cualquier avin. Para pilotar un
helicptero de manera suave y precisa, es necesario coordinar el uso de todos los mandos de vuelo y de
potencia. Recuerde estos aspectos bsicos:

Aplique presiones suaves a los mandos, abstenindose siempre de movimientos bruscos o


exagerados, ya que provocan oscilaciones cada vez mayores que pueden llevar rpidamente a una
prdida del control absoluta. Prcticamente slo tiene que pensar lo que quiere hacer y el
helicptero lo har: as de leve debe ser la presin que aplique a los mandos.
Debe prever lo que suceder al mover un mando y cules debern ser los movimientos
correspondientes de los dems mandos. Por ejemplo, si aumenta la potencia incrementando el paso
general, tambin deber accionar el pedal antipar izquierdo para compensar la tendencia del
helicptero a girar hacia la derecha.
Asegrese de que entiende perfectamente los efectos aerodinmicos especiales caractersticos de los
helicpteros y los ajustes de mandos necesarios para compensarlos. Debe ser capaz de prever estos
efectos; no basta con reaccionar ante ellos. Si espera a notar el efecto para reaccionar, tendr
problemas para controlar el aparato.
Bajo ninguna circunstancia retire la mano del paso cclico mientras el rotor principal est girando.
Tras el aterrizaje, asegrese de que el helicptero se haya asentado firmemente y de que el paso
general se encuentre totalmente hacia abajo antes de proceder a apagar el motor. Mantenga el paso
cclico en posicin neutral hasta que el rotor principal se detenga.

El paso general
El paso general (o "control del cabeceo del paso general") se
utiliza como la forma principal de controlar la altitud y la
potencia de un helicptero. Este paso vara la sustentacin
producida por el sistema del rotor principal al aumentar o
disminuir de forma simultnea o conjunta el cabeceo de todas
las palas del rotor principal. Bsicamente, el paso general
condiciona el vector de empuje.
En un helicptero real, se utiliza el brazo izquierdo para elevar
y bajar el paso general, moviendo una larga palanca montada
en el suelo de la cabina. En Flight Simulator, utilice la palanca
o mando del acelerador del joystick, o bien pulse F3 para
incrementar el paso general y F2 para disminuirlo.
Al elevar el paso general se incrementa simultneamente el
cabeceo (y, por consiguiente, el ngulo de ataque) de todas
las palas, aumentando la sustentacin que genera el sistema
del rotor principal. Al bajar el paso general, disminuye
simultneamente el cabeceo (ngulo de ataque) de todas las
palas, lo que reduce la sustentacin que genera el sistema del
rotor principal.

Accesos directos de teclado


para helicpteros
Aumentar el paso
general

F3

Reducir el paso
general

F2

Aumentar
aceleracin

CTRL+F3

Reducir aceleracin

CTRL+F2

Mover el paso cclico


hacia atrs

2 (teclado
numrico)

Mover el paso cclico


hacia adelante

8 (teclado
numrico)

Mover el paso cclico


hacia la izquierda

4 (teclado
numrico)

Mover el paso cclico


hacia la derecha

6 (teclado
numrico)

Pedal antipar
izquierdo

0 (teclado
numrico)

Pedal antipar
derecho

INTRO (teclado
numrico)

Al elevar el paso general, las palas del rotor producen una


sustentacin mayor. Sin embargo, el mayor ngulo de ataque
de las palas genera tambin una resistencia mayor, por lo que Nota: a pesar de que en Flight Simulator se
pueden pilotar helicpteros mediante los
deber aumentar la potencia para mantener las revoluciones
accesos directos de teclado o un joystick
por minuto del rotor. Este incremento de la potencia da lugar
a una reaccin equitativa y contraria mediante el aumento del giratorio, resulta mucho ms fcil si se
dispone de un joystick y pedales de timn
par. Por lo tanto, cuando aumente el paso general, deber
(el palo del joystick controla el paso cclico;
pisar tambin el pedal antipar izquierdo. Si se reduce el paso
la palanca de aceleracin controla el paso
general, disminuyen la sustentacin y la resistencia, se
general).
necesita menos potencia para mantener las revoluciones por
minuto del rotor y, por lo tanto, el par disminuye. Para lograr un vuelo coordinado, debe pisar el pedal
derecho cuando disminuya el paso general. Recuerde que debe prever lo que va a ocurrir. Si espera a notar
el efecto de un movimiento de control para reaccionar, tendr problemas para controlar el aparato.

La aceleracin
El acelerador est montado en el extremo del paso general. En Flight Simulator, tanto el R22 como el
JetRanger III estn equipados con reguladores que ajustan automticamente las revoluciones por minuto del
rotor segn el piloto aumente o disminuya el paso general. La potencia aumenta automticamente cuando
se incrementa el paso general, y disminuye cuando se reduce. De este modo se garantiza que las
revoluciones por minuto del rotor permanezcan constantes cuando cambie el ngulo de ataque de las palas.
Para controlar el acelerador de forma independiente en Flight Simulator, pulse CTRL+F2 para disminuir la
potencia y CTRL+F3 para incrementarla.

El paso cclico
Durante el vuelo, el paso cclico (o "control del cabeceo del
paso cclico") controla la actitud de cabeceo y ladeo de un
helicptero, es decir, desempea la misma funcin que la
palanca de mandos que controla el timn y los alerones en un
avin. El paso cclico es el control principal de la velocidad
aerodinmica durante el vuelo. Al aplicar el paso cclico hacia
adelante, la velocidad aerodinmica aumenta; si se aplica

hacia atrs, se reduce.


La direccin de la fuerza generada por el disco del rotor se
controla mediante la inclinacin del mismo durante el paso
cclico y gracias a una serie de dispositivos mecnicos. El paso
cclico inclina el disco del rotor y, durante un vuelo
estacionario, controla la direccin y la velocidad del
movimiento del helicptero por el suelo. Al mover el paso
cclico hacia adelante, el helicptero vuela hacia adelante. Al
moverlo hacia la izquierda, el helicptero se traslada (es decir,
se desplaza sobre el terreno) hacia la izquierda, y as
sucesivamente. La posicin del paso general condiciona el
vector de empuje. La posicin del paso cclico condiciona la
inclinacin (o direccin) del vector de empuje.
En Flight Simulator se puede controlar el paso cclico con un
joystick o mediante el teclado numrico a la derecha del
teclado alfanumrico. (Presione 2 para mover el paso cclico
hacia atrs, 8 para moverlo hacia adelante, 4 para moverlo
hacia la izquierda y 6 para moverlo hacia la derecha.)

La regla ms importante para


pilotar un helicptero es esta:
mantener constante el nmero
de revoluciones por minuto del
rotor!
Si el rotor principal y el de cola no giran con
suficiente rapidez, no generarn suficiente
sustentacin, lo cual podra tener
consecuencias fatales. Sin la sustentacin
del rotor principal, un helicptero no puede
mantenerse en el aire; sin la sustentacin
del rotor de cola, el piloto no puede
mantener el control de la guiada. Por
suerte, tanto el R22 como el JetRanger III
tienen reguladores que mantienen
automticamente el nmero de revoluciones
por minuto dentro de unos lmites
aceptables.

El grado de presin que se aplique sobre el paso cclico determinar con qu velocidad se mover el
helicptero en una direccin especfica. Para mover el paso cclico normalmente se deben realizar ajustes
con los dems mandos de vuelo, el paso general y los pedales antipar. Por ejemplo:

En un vuelo de crucero normal, cuando se lleva el paso cclico hacia adelante, el morro del
helicptero se inclina tambin hacia adelante. La velocidad aerodinmica aumenta y el helicptero
desciende a menos que se incremente el paso general para aumentar la sustentacin producida por
el rotor principal y aumentar la potencia.
Al mover hacia atrs el paso cclico, el morro del helicptero se eleva. La velocidad aerodinmica
disminuye y el helicptero asciende, a menos que se reduzca el paso general para disminuir la
potencia.
Cuando se mueve el paso general, el par cambia, por lo que se debe pisar tambin el pedal antipar
izquierdo o derecho para mantener el vuelo coordinado.

Pedales antipar
El par producido por el rotor principal se compensa mediante los pedales antipar. Si se aumenta el paso
general, incrementa el par; si se disminuye el paso general, se reduce el par. Debe utilizar los pedales, o
acabar girando sin control.
Al incrementar el paso general para aumentar la potencia, debe pisarse el pedal izquierdo para impedir que
el helicptero gire hacia la derecha. Del mismo modo, al reducir el paso general para disminuir la potencia,
debe pisarse el pedal derecho para compensar la reduccin del par. (Observe que esto contradice las
tendencias de giro a la izquierda en un avin a gran potencia.)
En el vuelo hacia adelante, un helicptero gira igual que un avin: se ladea. En un vuelo estacionario, utilice
los pedales para mantener el rumbo del helicptero, es decir, la direccin hacia la que apunta el morro.
Durante el vuelo estacionario, tambin puede utilizarse el pedal izquierdo o derecho para hacer girar el
helicptero. Este tipo de giro suele denominarse viraje de pedal.
Durante los vuelos de crucero y en los ascensos y descensos normales, utilice los pedales para mantener un
vuelo coordinado, es decir, para que el helicptero siga compensado. No utilice los pedales para los virajes,
excepto durante el vuelo estacionario. Utilice el paso cclico para ladear y virar el helicptero, as como para
mantener el rumbo del aparato. Podr determinar si el helicptero est o no compensado observando la bola
del inclinmetro o aguja de viraje. Si la bola se encuentra a la izquierda del centro, pise el pedal izquierdo.
Si la bola se encuentra a la derecha del centro, pise el pedal derecho.
En Flight Simulator se pueden utilizar los pedales del timn, o bien se pueden controlar los pedales antipar

mediante un joystick giratorio o a travs del teclado numrico. (Presione 0 para el pedal izquierdo e INTRO
para el derecho.)

Maniobras

Potencia dividida

El motor del helicptero acciona tanto el


rotor principal como el rotor antipar de cola.
Si necesita utilizar un ajuste de alta
El vuelo estacionario, que consiste en mantener una posicin
potencia para mantener un vuelo
estable entre los 3 y los 5 pies (1 y 1,5 m) de altitud respecto estacionario o para realizar un vuelo
al suelo, es una de las maniobras que a los pilotos novatos de estacionario en condiciones de viento
helicpteros ms les cuesta de dominar. Sin embargo, el vuelo cruzado fuerte, puede que el rotor de cola
estacionario es tambin una de las maniobras ms
no sea capaz de generar suficiente impulso
importantes, porque debe conseguirse cada vez que se
como para contrarrestar el par
despega y se aterriza.
proporcionado por el rotor principal o la
tendencia del helicptero a girar en el viento.

Vuelo estacionario

Adems, el viento complica las cosas. Un cambio en la velocidad terrestre o en la aerodinmica afecta a la
potencia necesaria para mantener la altitud y, por lo tanto, al par. As pues, anticpese a los cambios y
corrjalos con rapidez.
La clave est en centrarse en el horizonte y en objetos a una distancia de entre 30 y 50 pies (10 y 15 m), lo
cual permite detectar un movimiento, detenerlo y volver a la posicin original.

Rodaje
El rodaje de un helicptero se suele llamar "rodaje en vuelo estacionario", porque volar en estacionario a
tan solo unos pies del suelo con un movimiento hacia adelante. Normalmente, utilizar esta tcnica cuando
ruede de una zona a otra del aeropuerto, o si necesita mover el helicptero una distancia corta.
Si levanta los esqus ms de unos 3 pies (1 m) por encima del suelo, el helicptero realiza un vuelo sin
efecto suelo y necesitar alrededor de un 10% ms de potencia para mantenerlo en estacionario.
Tenga en cuenta que, en determinadas condiciones, como hierba alta, terreno en pendiente o escarpado, o a
grandes altitudes, el helicptero puede no ser capaz de volar en estacionario fuera del efecto suelo.
Recuerde:

El paso cclico controla la direccin en la que se mueve el helicptero.


Realice ajustes pequeos y suaves del paso general para mantener la altitud adecuada.
Para mantener el morro recto, pise el pedal antipar izquierdo o derecho.

Despegue
A no ser que deban sortear obstculos, los pilotos de helicptero no suelen realizar despegues verticales
rectos hacia el cielo ni tampoco despegues rpidos a ras del suelo. Un helicptero que se encuentre a unos
cuantos centenares de pies del suelo cuando la velocidad aerodinmica sea pequea, o cerca del suelo
mientras se mueve con gran rapidez, tendr dificultades para recuperarse si el motor falla. El procedimiento
recomendado es despegar primero con un vuelo estacionario a varios pies del suelo y luego acelerar a entre
40 y 50 nudos IAS antes de empezar a ascender poco a poco.
Observe la direccin y velocidad del viento. Si es posible, intente despegar directamente contra el viento
para reducir al mnimo la deriva lateral y mejorar el rendimiento del helicptero durante el despegue y el
ascenso. Al soplar a travs del disco del rotor principal, el viento produce el mismo efecto que la velocidad
aerodinmica hacia adelante. Por ejemplo, si el helicptero se enfrenta a un viento de 10 o 15 nudos, el
rotor experimenta una sustentacin traslacional efectiva incluso cuando est sobre la superficie.

Cuando est listo para realizar un despegue, utilice objetos del entorno como gua. Observe un punto
distante (un edificio, una torre o un surtidor de gasolina). Utilice este punto y el horizonte exterior como
referencias que le ayudarn a mantener el alineamiento y el rumbo del helicptero en el momento del
despegue.
Coloque el paso cclico (la palanca del joystick) en una posicin aproximadamente neutra. Coloque el paso
general en la posicin de completamente abajo (utilice el acelerador del joystick o presione F2).
Despacio y con suavidad, aumente el paso general (presione F3 o empuje hacia adelante el acelerador del
joystick). El helicptero comenzar a estar ligero sobre los esqus. A medida que el peso deje de apoyarse
en los patines, el helicptero comenzar a desviarse y a girar hacia la derecha. En este momento, sujete el
paso general en una posicin estable y aplique una ligera presin izquierda sobre el paso cclico para
mantener el helicptero en su posicin. Aplique presin sobre el pedal izquierdo (gire el joystick a la
izquierda, presione el pedal del timn de direccin de la izquierda o presione 0 en el teclado numrico) para
compensar el par motor del rotor principal.
Mantngase atento a lo que ocurre fuera del helicptero y fije la vista en el horizonte y en otras referencias
visuales. Para continuar el ascenso, aumente suavemente el paso general. Anticpese a la necesidad de pisar
el pedal izquierdo cuando despegue o haga correcciones pequeas y suaves con el paso cclico y los pedales
para mantener el rumbo y la posicin.
Mantenga los patines del helicptero a unos 3 pies (1 m) del suelo. Es mejor permanecer bajo por si falla el
motor y para mantener el helicptero dentro del efecto suelo. Levante o baje el paso general para mantener
la altitud. Mantenga la altitud correcta mediante presiones ligeras y pequeas sobre el paso cclico y utilice
los pedales antipar para mantener el morro del helicptero fijo, es decir, para que el helicptero no gire.
Preprese para hacer correcciones que compensen la fuerza del viento. Con viento de frente, deber aplicar
una ligera presin hacia adelante del paso cclico; en el caso de viento cruzado desde la izquierda, aplique
presin del paso cclico hacia la izquierda, y as sucesivamente.
Cuando est preparado para continuar el despegue, aplique suavemente una pequea presin hacia
adelante al paso cclico para bajar el morro y comenzar a desplazarse hacia adelante por la trayectoria de
partida. Al comenzar a volar hacia adelante, el helicptero tender a asentarse. Compense esta situacin
subiendo un poco el paso general.
A medida que la velocidad aerodinmica alcanza entre 10 y 15 nudos, el helicptero entra en una fase de
sustentacin traslacional efectiva. El morro tiende a guiar a la izquierda y a subir ligeramente. Empuje el
paso cclico un poco hacia adelante para evitar que el morro se eleve. Agregue un poco de paso cclico
lateral a la izquierda para evitar que el helicptero derive hacia la derecha y pise el pedal derecho para
mantener el rumbo. El helicptero continuar ascendiendo y acelerando. Si en este momento se siente como
si estuviese haciendo malabarismos, es que eso es lo que est haciendo. Pilotar un helicptero no es
sencillo: se ha descrito como una actividad similar a intentar poner en equilibrio una bola encima de otra.
Contine el despegue volando en un patrn de trfico modificado. Ascienda en lnea recta a 60 nudos hasta
300 pies (90 m). El helicptero debe estar en una posicin con el morro casi nivelado.
Vire 90 grados a la izquierda (patrn de trfico normal) o hacia la derecha, para entrar en el tramo de viento
cruzado. Mantenga la velocidad a 60 nudos y siga ascendiendo hasta los 500 pies (150 m).
Para acelerar y mantener la velocidad de ascenso del helicptero, aumente el paso general e incline el paso
cclico ligeramente hacia adelante. En el tramo de viento cruzado, salga del patrn de trfico o regrese a l
para otro aterrizaje virando 90 grados de nuevo para entrar en el tramo con viento de cola.

Ascenso
Tanto el R22 como el JetRanger pueden subir ms de 1300 pies por minuto (400 m/min), al nivel del mar y
en condiciones meteorolgicas normales. Normalmente ambos helicpteros ascienden a una velocidad de 60
nudos IAS.

Para realizar un ascenso normal, ajuste el paso general (use el acelerador del joystick o presione F3) para
una presin del colector de admisin (R22) o un par (JetRanger) de alrededor del 10% por encima de lo
requerido para mantener un vuelo estacionario con efecto suelo.
Utilice el paso cclico (el joystick o las teclas de FLECHA) para establecer una actitud de cabeceo que
mantenga una velocidad aerodinmica de unos 60 nudos.
Observar que, a medida que asciende, el motor genera menos potencia. Vigile los instrumentos del motor y
aplique con suavidad el paso general para mantener la potencia de ascenso a medida que aumenta la altitud.
Durante el ascenso, tenga en cuenta los siguientes aspectos:

Use el paso general para controlar la potencia y el rgimen de ascenso.


Vigile atentamente los instrumentos del motor para asegurarse de que se mantienen dentro de los
lmites operativos.
Mantenga la posicin (y, por tanto, la velocidad aerodinmica) mirando hacia el horizonte. Si centra
la vista en un punto demasiado cercano al morro, le resultar difcil mantener la posicin adecuada
del aparato.
Utilice el paso cclico para controlar la velocidad aerodinmica (y la actitud del helicptero) as como
los pedales antipar para mantener el rumbo o para establecer el ngulo de deriva necesario para
volar con una trayectoria constante.
Utilice los pedales antipar para mantener la compensacin (vuelo coordinado). Los resbalones o
deslizamientos afectan gravemente al rendimiento del ascenso.

Para nivelar el helicptero despus de un ascenso, comience a disminuir el paso general a unos 50 pies (15
m) por debajo de la altitud a la que desee nivelarlo. Pise el pedal antipar derecho a medida que reduce la
potencia hasta el ajuste de crucero. Utilice el paso cclico para mantener la velocidad aerodinmica de
crucero. Aplique paso cclico hacia adelante, para incrementar la velocidad, y hacia atrs para disminuirla.

Vuelo de crucero
En condiciones normales, en el R22 debe ajustar el paso general a unas 21 22 pulgadas (53 56 cm) para
alcanzar la presin del colector de admisin para vuelo de crucero. En el JetRanger, ajuste un 80% del par.
Para mantener la trayectoria deseada con respecto al suelo, pise los pedales antipar para virar el helicptero
contra el viento y establecer el ngulo de deriva correcto. Para virar, utilice el paso cclico para ladear el
helicptero.
Pise los pedales antipar nicamente para mantener el helicptero compensado, es decir, en vuelo
coordinado. Si la bola del inclinmetro muestra un resbaln o un deslizamiento, pise el pedal izquierdo o
derecho lo necesario para centrarla.

Descenso
Para descender a un rgimen cmodo sin alcanzar demasiada velocidad, deber reducir el ngulo de paso
del rotor bajando el paso general. Anticpese a la necesidad de pisar el pedal antipar derecho cuando
disminuya la potencia.
Al disminuir el paso general tambin descender el morro, por lo que no debe olvidar tirar un poco hacia
atrs del paso cclico para mantener la actitud de cabeceo y la velocidad aerodinmica correctas. No
obstante, no tire demasiado del paso cclico: el helicptero empezara a ascender.
Observar que, a medida que desciende, el motor genera ms potencia. Observe atentamente los
instrumentos del motor y reduzca suavemente el paso general para continuar el descenso.
Para nivelar el helicptero despus de un descenso, comience a aumentar el paso general a unos 50 pies (15

m) por encima de la altitud a la que desee nivelarlo. Pise el pedal antipar izquierdo cuando incremente la
potencia y utilice el paso cclico para mantener una velocidad aerodinmica de crucero. Aplique paso cclico
hacia adelante, para incrementar la velocidad, y hacia atrs para disminuirla.

Aproximacin
Las aproximaciones en helicptero tienen ms relacin con el trfico local y el terreno que con la necesidad
de estar a la velocidad de servicio y con los parmetros de vuelo. Entre en la zona de trfico del aeropuerto
de una forma segura que evite los obstculos y siga los procedimientos de aterrizaje descritos.

Aterrizaje
Para aterrizar, invierta el procedimiento de despegue normal. Es decir, realice la aproximacin desde un
patrn de trfico a 500 pies (150 m), entre en vuelo estacionario a unos 3 pies (1 m) sobre el suelo y, a
continuacin, baje el aparato suave y lentamente hasta que se pose sobre el terreno.
Este procedimiento le ayudar a adquirir buenas costumbres aeronuticas y le permitir dominar el arte del
aterrizaje.
Para aterrizar un helicptero
1. Repase la lista de procedimientos Aterrizaje en el
Panel angular.
2. Vuele en un patrn de trfico modificado que evite el
trfico de aviones de ala fija.
3. Durante la primera mitad de la aproximacin, reduzca
potencia bajando el paso general. Durante la segunda
mitad, deber aumentar la potencia suavemente para
alcanzar los 3 pies (1 m) en vuelo estacionario en el
momento en que ajusta la potencia a la de vuelo
estacionario.
4. Vuele por el tramo con viento de cola a una altitud de
500 pies (150 m) y a una velocidad de 100 nudos.
5. Vire hacia el tramo bsico, desacelere hasta 70 nudos
y, a continuacin, descienda a 300 pies (90 m).
6. Vire hacia el tramo final a 300 pies (90 m) y reduzca
la velocidad a entre 52 y 60 nudos.
7. Un ngulo de descenso de entre 10 y 12 grados
permite una buena visualizacin de posibles
obstculos y ayuda a mantener a la vista la zona de
aterrizaje.
8. Ajuste el paso general para controlar el rgimen de
descenso del helicptero. Aumente el paso general
para reducir el rgimen de descenso; disminuya el
paso general ligeramente para aumentar el rgimen
de descenso.
9. Utilice el paso cclico para ajustar el descenso hasta el
punto de aterrizaje. Empuje el paso cclico
ligeramente hacia atrs, para reducir la velocidad de
acercamiento, y hacia adelante para aumentarla. La
velocidad de avance ideal es la de un paso de marcha
normal.
10. Contine la aproximacin hasta que la velocidad de
acercamiento al punto de aterrizaje acelere.
Comience a reducir la velocidad de avance aplicando
una presin suave y ligera hacia atrs sobre el paso
cclico. A medida que desacelera, anticpese a la
necesidad de reducir colectivo para mantener la
altitud.
11. Cuando la velocidad aerodinmica alcance entre 10 y

15 nudos, el helicptero perder la sustentacin


traslacional efectiva. Deber aumentar el paso
general para compensar la prdida de sustentacin.
Tambin ser necesario agregar presin sobre el
pedal antipar izquierdo a medida que aumenta el
cabeceo del paso general.
12. Efecte la transicin hacia el vuelo estacionario sobre
el punto de aterrizaje. Inicie el vuelo estacionario a 3
pies (1 m) sobre el punto en el que desea aterrizar.
Baje lentamente el paso general y deje que el
helicptero se asiente sobre el punto de aterrizaje.
Cuando el aparato est sobre el suelo, anule por
completo el paso general.

Autorrotacin
En un helicptero, la autorrotacin es el equivalente a un planeo sin motor en un avin. sta es la forma de
aterrizar cuando el motor falla.
Durante la autorrotacin es importante mantener las revoluciones por minuto del rotor con el fin de contar
con una sustentacin suficiente que amortige el aterrizaje. Adems, debe mantener una velocidad correcta
hacia adelante para poder llegar a un rea de aterrizaje adecuada y enderezar el aparato para reducir la
velocidad de descenso antes de tomar tierra.
Para obtener ms informacin acerca de la autorrotacin, consulte las "Notas de vuelo" del Robinson R22
Beta II y el Bell 206B JetRanger III.

Tecnicismos
Para obtener ms informacin acerca de los helicpteros y cmo pilotarlos, consulte la seccin Lecturas
recomendadas a continuacin. A continuacin le damos algunas pistas sobre la informacin que encontrar.

Condiciones peligrosas
Los pilotos de helicpteros deben ser conscientes de las diversas condiciones peligrosas a las que pueden
tener que enfrentarse. Las situaciones que se indican a continuacin requieren respuestas inmediatas y
correctas para evitar la prdida del control. (Tambin se deben adoptar medidas correctivas inmediatas
cuando se produce una avera del motor o del rotor de cola, o bien la entrada en prdida de la pala por culpa
de un nmero bajo de revoluciones por minuto del rotor.)
Prdida de pala
En una prdida de pala, las palas del rotor del lado izquierdo del disco (visto desde arriba) superan el ngulo
crtico de ataque y entran en prdida. Esta situacin se produce cuando el helicptero est volando hacia
adelante a alta velocidad, lo que incrementa el ngulo de ataque de las palas del rotor que se mueven hacia
la parte trasera del aparato. Este fenmeno es la principal limitacin de la velocidad mxima de un
helicptero. La prdida de pala tambin puede ser consecuencia de las turbulencias, un nmero bajo de
revoluciones por minuto del motor, virajes pronunciados y bruscos, un alto peso bruto y una elevada altitud
de densidad.
Entre los indicios que apuntan a una prdida de pala cabe mencionar una vibracin de baja frecuencia, una
tendencia del morro del helicptero a cabecear hacia arriba y a alabear hacia la izquierda. Para recuperarse
de una prdida de pala, disminuya el paso general para reducir el ngulo de ataque del rotor y reducir la
velocidad.

Asentamiento al acelerar
Los helicpteros tienen tendencia a descender rpidamente en la deflexin de su propio rotor. La alta
velocidad de descenso asociada con el asentamiento al acelerar es la principal causa de los accidentes de
helicpteros. El asentamiento al acelerar se produce cuando el helicptero tiene una velocidad aerodinmica
inferior a 10, se encuentra en un descenso superior a los 300 ppm y est desarrollando ms del 20% de su
potencia.
Esta situacin suele producirse con ms frecuencia al abandonar un vuelo estacionario de efecto suelo sin
mantener la altitud, al intentar realizar un vuelo estacionario por encima del lmite de efecto suelo del
helicptero o durante un aterrizaje con viento de cola, que empuja la deflexin por debajo del aparato.
Este fenmeno es consecuencia de los torbellinos que se forman en la base de las palas del rotor y circulan
despus hacia afuera. Al igual que el ala de un avin que ha entrado en prdida, los rotores dejan de
producir la sustentacin suficiente para mantener el helicptero en un vuelo nivelado o en un descenso
gradual. El asentamiento al acelerar suele estar asociado con una vibracin de baja frecuencia, la prdida
del control sobre el paso cclico y una alta velocidad de descenso.
Para recuperarse, debe sacar el helicptero de la deflexin movindolo hacia adelante, hacia atrs o hacia
los lados a una velocidad aerodinmica de como mnimo 10 nudos.
Situacin de baja gravedad
Esta situacin se produce cuando hay menos de 1 G (el peso del helicptero) sobre el disco del rotor. El
piloto puede inducir una situacin de baja gravedad al realizar movimientos bruscos del mando del paso
cclico, al volar a travs de turbulencias o al salir de un ascenso abrupto. En esta situacin, el morro cae y el
aparato puede alabear rpidamente hacia la derecha, porque el rotor de cola se encuentra por encima del
disco del rotor principal y genera un impulso hacia la derecha. El rotor principal puede golpear el botaln de
cola, y los helicpteros con sistemas de rotor semirrgido pueden experimentar una desestabilizacin del
mstil. Cualquiera de estos efectos puede provocar la prdida del rotor principal y de cola.
Para recuperarse de una situacin de baja gravedad antes de perder el control, mueva suavemente hacia
atrs el paso cclico para elevar el morro e incrementar la gravedad sobre el disco del rotor. Aplique paso
cclico hacia la izquierda para contrarrestar la tendencia a alabear hacia la derecha.

Sistemas de rotor
La mayora de los helicpteros modernos tienen alguno de los siguientes tres tipos de sistemas de rotor
principal:

Semirrgido
Totalmente articulado
Rgido

Semirrgido
Un sistema de rotor semirrgido dispone de un rotor de dos palas principales. Estas palas aletean, es decir,
se mueven hacia arriba y hacia abajo, conjuntamente para compensar la disimetra de sustentacin.
Tambin se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) conjuntamente para ajustar el ngulo de
ataque mientras giran. Adems, el sistema del rotor es colgante para compensar el efecto de Coriolis: el
avance y retroceso de las palas del rotor principal, como centro de la masa, se acerca y se aleja del eje de
rotacin del rotor.
Los sistemas semirrgidos se caracterizan por un mantenimiento relativamente econmico, aunque sus
caractersticas de aleteo pueden provocar la desestabilizacin del mstil (el buje y el mstil del rotor
principal entran en contacto). Tambin son susceptibles a las condiciones de baja gravedad.

Tanto el Robinson R22 Beta 2 como el Bell 206B JetRanger III tienen sistemas de rotor semirrgidos en
Flight Simulator. El R22 tiene un sistema de rotor de inercia relativamente baja, lo cual facilita la
recuperacin cuando el rotor tiene un nmero bajo de revoluciones por minuto. El sistema JetRanger tienen
una inercia relativamente alta: el nmero de revoluciones por minuto de los rotores disminuye y aumenta
ms despacio que en los sistemas de rotor ms ligeros, como el del R22. Esta alta inercia representa una
ventaja durante la autorrotacin y en otras maniobras, aunque puede provocar problemas si es necesario
aplicar potencia con rapidez.
Totalmente articulado
Un sistema de rotor totalmente articulado dispone de un rotor de tres o ms palas. Estas palas aletean, es
decir, se mueven hacia arriba y hacia abajo, de modo independiente para compensar la disimetra de
sustentacin. Tambin se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) de forma independiente para
ajustar el ngulo de ataque mientras giran, avanzando y retrocediendo independientemente para compensar
la fuerza de Coriolis.
Tanto la fabricacin como el mantenimiento de los sistemas de rotor totalmente articulado es ms cara que
la de los rotores semirrgidos, pero resultan menos susceptibles a las condiciones de baja gravedad y a la
desestabilizacin del mstil. No obstante, se ven ms afectados por la resonancia del suelo.
Rgido
Un sistema de rotor rgido dispone de un rotor de tres o ms palas. Estas palas aletean, es decir, se mueven
hacia arriba y hacia abajo, de modo independiente para compensar la disimetra de sustentacin. Tambin
se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) de forma independiente para ajustar el ngulo de ataque
mientras giran. A diferencia del sistema totalmente articulado, el de rotor rgido carece de articulaciones y
los rotores pueden avanzar y girar de manera independiente.
Los sistemas de rotor rgido son los tipos de rotor ms caros de construir. Por lo general, estn elaborados
con materiales compuestos y titanio, y se caracterizan por la poca suavidad de los vuelos de los aparatos
equipados con ellos. No obstante, resisten las condiciones de baja gravedad y la resonancia del suelo, y
requieren menos mantenimiento que otros sistemas de rotor.

Fuera de los Estados Unidos


La informacin en este artculo se basa en la convencin de que el rotor principal del aparato gira hacia la
izquierda, o en direccin contraria a las agujas del reloj, si se observa desde arriba. Los helicpteros
fabricados en los Estados Unidos tienen este tipo de rotor principal. Sin embargo, muchos helicpteros
fabricados en otros pases poseen rotores principales que giran hacia la derecha, o en el sentido de las
agujas del reloj, vistos desde arriba. Si pilota un helicptero real fabricado fuera de los Estados Unidos,
puede que deba invertir el uso de los pedales y algunos movimientos del paso cclico descritos en estos
temas.

Lecturas recomendadas
Encontrar ms informacin acerca de cmo pilotar helicpteros en los libros siguientes:
Padfield, R. Randall, Learning to Fly Helicopters. Tab Books (1992).
Coyle, Shawn, The Art and Science of Flying Helicopters. Iowa State University Press (1997).
Consulte tambin estos sitios Web:
www.bellhelicopter.textron.com
www.robinsonheli.com

Planeo
Remolque, trmicas y sustentacin por corrientes de montaa
El planeo puede ser uno de los tipos de vuelo ms divertidos y
exigentes. Ya es difcil que te remolquen, pero mantenerse en el aire
durante mucho tiempo es incluso ms complicado. La nica forma de
mantenerse en el aire en un planeador es buscar un rea de corriente
de montaa o trmicas, y permanecer en la columna de aire
ascendente para ganar altitud.

Vnculos relacionados
Planeador DG808S
Notas de vuelo: DG808S
ndice de aviones

Para intentar planear en las misiones, haga clic en Misiones en el


men principal y vea uno de los siguientes:

Slo por diversin: Circuito de vuelo sin motor en los Alpes


austracos
Tutorial 7: Introduccin al vuelo sin motor

Despegar en un planeador
En la realidad, es necesario un avin remolcador para poner el planeador en el aire. En Flight Simulator,
tiene dos opciones para empezar a volar: el avin remolcador o el modo Desplazamiento.
Para ser remolcado por el avin remolcador
1. Presione CTRL+MAYS+Y para llamar al avin
remolcador.
2. Cuando el planeador est conectado al avin
remolcador, el avin comenzar la carrera de
despegue.
3. Para liberar el planeador del avin remolcador,
presione MAYS+Y.

Recuerde que aunque el avin remolcador est tirando de usted, debe pilotar el planeador. Mantenga la
misma altitud y rumbo que el avin remolcador, y no deje que el avin vuele sin control. Cuando alcance la
altitud que desee, presione MAYS+Y para soltar el cable de remolque y comenzar a volar por su cuenta.

Para utilizar el modo Desplazamiento


1. Presione Y para activar el Modo de desplazamiento.
2. Presione F4 para ganar altitud rpidamente o
presione F3 para hacerlo lentamente.
3. Presione Y para salir del modo de desplazamiento y
comenzar a volar.

Permanecer en el aire en un planeador


Utilizar el varimetro
Aunque los sentidos humanos puede detectar cambios en la velocidad vertical, no sirven para detectar la
diferencia de intensidad de la sustentacin o de descenso, especialmente en altitudes elevadas donde el
movimiento sobre el suelo es menos perceptible. Esto hace difcil aprovechar al mximo la eficacia de planeo
en aire ascendente o descendente.
Un instrumento llamado varimetro le ayuda a saber cundo se encuentra en aire ascendente y la intensidad
de la sustentacin. A diferencia de un indicador de velocidad vertical en un avin propulsado, que indica la
velocidad vertical del avin, un varimetro compensado indica la velocidad vertical del aire a travs del cual
se mueve un planeador.
Para usar el varimetro, vuele en una trmica o una corriente de montaa hasta que la seal de audio del
varimetro comience a emitir una serie de pitidos que suben de tono. Esto indica que est volando en aire
ascendente. Mire el indicador de velocidad del varimetro para ver la velocidad a la que asciende o
desciende el aire.
Cuando el pitido baje de tono y deje de escucharse, sabr que est perdiendo sustentacin y debe buscar
otra rea de aire ascendente si desea permanecer arriba o ganar altitud. Flight Simulator cuenta con una
caracterstica para hacer visibles las trmicas con el fin de ayudar a aprender a pilotar el planeador.
Para activar o desactivar el audio del varimetro

Haga clic en el botn Varimetro del panel de


instrumentos.

Trmicas
Las trmicas son reas de aire ascendente que se producen cuando el sol calienta la superficie de la tierra.
Los pilotos de planeadores aprovechan las trmicas para ganar altitud y permanecer en el aire durante
perodos prolongados. Las trmicas pueden ser difciles de encontrar en la realidad y en Flight Simulator.
Para utilizarlas con eficacia, hay que experimentar y practicar mucho.
Las trmicas son estructuralmente similares a un donut muy alto. La capa exterior (el propio donut) es una
capa de aire turbulento descendente. La capa interior (el agujero) es donde se encuentra el aire ascendente
y relativamente uniforme. Debe encontrar esta rea interna uniforme de aire ascendente y volar en un giro
ascendente para permanecer dentro del donut.
A continuacin se incluyen algunas sugerencias con relacin a las trmicas en Flight Simulator.

Las clases de terreno seco (como el desierto, las ciudades y las praderas) tienen ms probabilidades
de generar trmicas que las clases de terreno hmedo.

El sol debe estar sobre el horizonte.


Las reas en sombra no generan trmicas.
Las capas de nubes inhiben la generacin de trmicas.

La generacin de trmicas en Flight Simulator est vinculada a la opcin meteorolgica Deshabilitar el


efecto de turbulencia en el avin. Si selecciona esta opcin, no se producirn trmicas en el simulador.
Para generar trmicas
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Desactive la casilla de verificacin Deshabilitar el
efecto de turbulencia en el avin.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y,
despus, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. Desactive la casilla de verificacin Deshabilitar el
efecto de turbulencia en el avin.
4. Haga clic en Aceptar.
Visualizacin esquemtica de trmicas.
Las trmicas pueden ser difciles
de encontrar en la realidad y en Flight Simulator. Hay dos tipos de ayudas para la visualizacin de trmicas
en Flight Simulator: natural y esquemtica.
La visualizacin natural de trmicas en Flight Simulator consiste en pjaros volando en crculo dentro de la
trmica. En la realidad y en Flight Simulator, estos pjaros son muy difciles de ver. Supone un verdadero
reto para sus habilidades de planeo buscar trmicas de esta forma.
La visualizacin esquemtica de trmicas en Flight Simulator es mucho ms fcil de ver. Consisten en
espirales giratorias traslcidas de color verde centradas en las trmicas.
Para hacer visibles las trmicas
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin y
despus en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. En la lista Visualizacin trmica, seleccione
Natural o Esquemtico.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y,
despus, haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Meteorologa.
3. En la lista Visualizacin trmica, seleccione
Natural o Esquemtico.
4. Haga clic en Aceptar.

Corriente de montaa
La corriente de montaa es aire que se ha elevado al moverse sobre las colinas y montaas. En Flight
Simulator, la corriente de montaa slo existe en dos misiones. Para planear utilizando corriente de
montaa, haga clic en Misiones en el men principal y vea uno de los siguientes:
Slo por diversin: Circuito de vuelo sin motor en los Alpes austracos
Tutorial 7: Introduccin al vuelo sin motor
- arriba -

NAVEGACIN

Navegacin
La navegacin requiere pericia y prctica, desde el despegue hasta el aterrizaje.
En el mundo de la aviacin de hoy en da, hay muchas herramientas que
ayudan a los pilotos a programar y realizar sus vuelos. Desde la querida y
antigua navegacin por brjula hasta las rutas guiadas por satlite, los
siguientes artculos le proporcionarn la informacin que necesita saber acerca
de la navegacin en Flight Simulator.

Cmo utilizar el Programador de


vuelo
Automatice el trabajo de la navegacin

Navegacin a la antigua
Referencias terrestres, mapas, clculos de
velocidad y la brjula como gua

Cartas aeronuticas
Cmo utilizar las cartas para planear y
realizar los vuelos

Todo lo que debe saber acerca de


un VOR
Una gua de este mtodo tan antiguo como
confiable

Cmo utilizar el GPS


Volar con un receptor de posicionamiento
global

Cmo utilizar la cabina acristalada


G1000
Tecnologa del siglo XXI

Buscador automtico de direccin


(ADF)
Tan simple de utilizar como una vieja radio
de AM

Cmo utilizar el mapa


En qu lugar del mundo se encuentra?

Indicador magntico de la radio


Cmo resolver las ambigedades del
buscador automtico de direccin (ADF)

Equipo medidor de distancia


A qu velocidad y a qu distancia?

Cmo utilizar el indicador del


nivel horizontal
El VOR y el ILS ms fciles

Utilizar el Director de vuelo


Indicar el rumbo es suficiente

Cmo utilizar la Ruta de vuelo


visual
La autopista del cielo

Buscador automtico de direccin (ADF)


Tan simple de utilizar como una vieja radio de AM

Volver a
Navegacin

Extracto de Cleared for Takeoff, copyright 1998, King Schools, Inc.


No sera genial que existiera una ayuda electrnica a la navegacin que fuera tan fcil de
usar como las antiguas radios AM que tenamos encima de la nevera? Y no sera mejor an si
nos pudiera guiar a cualquier lugar tan fcilmente como se extiende el brazo y se apunta con
el dedo en la direccin deseada?
Pues bien, esa maravilla existe, aunque tiene unos cuantos defectos.

Historia y teora del ADF


La parte area de este sistema se denomina
normalmente Buscador automtico de direccin, o ADF
por sus siglas en ingls, pero tambin se le conoce
como Radiogonimetro automtico, pero esto es solo
una parte de la historia. La parte terrestre es un
sencillo transmisor de AM que utiliza frecuencias entre
los 190 y los 1790 kilohercios (kHz).
Probablemente sabr que las frecuencias entre 540 y
1710 kHz son las emisoras AM comerciales en las que
escucha sus programas favoritos de noticias, debates o
retransmisiones deportivas. La parte inferior, por
debajo de 535 kHz, est reservada a las ayudas a la
navegacin, las denominadas radiobalizas no
direccionales o NDB. Son "no direccionales" porque
retransmiten la misma seal de igual forma en todas las
direcciones, como las estaciones de radio comerciales.
El ADF tiene que averiguar dnde est la baliza o la
estacin de radio.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el
Programador de vuelo
Cambiar la ubicacin de su
avin
Todo lo que debe saber
acerca de un VOR
Vuelo VFR y ATC
Vuelo IFR y ATC
Cambiar la fecha, hora o
estacin del ao

Como en los viejos tiempos


Las propiedades direccionales de las antenas en cuadro ya se conocan en la Primera Guerra
Mundial y en esa poca se utilizaban de manera generalizada en las fuerzas navales de
diversos pases. Si se ha fijado alguna vez en las fotografas de aviones de la dcada de 1930,
puede que se haya dado cuenta de que haba un lazo de unos 30 centmetros de dimetro
colocado en algn lugar de la parte frontal del avin. Pues ese era el antepasado del ADF, el
Buscador manual de direccin.

Fuera con lo antiguo

Su Cessna Skyhawk SP Model 172 posee esa misma antena, reducida electrnicamente a un
modesto bulto en la panza del avin, pero el principio por el que se rige es el mismo.
Para ayudarle a usarlos, los NDB aparecen en los grficos con un smbolo que se suele
describir como un crculo y un punto con otros puntos a su alrededor. Tenga en cuenta que, al
igual que el VOR, la estacin del NDB aparece con su identificador de cdigo Morse, pero en
su caso, eso puede equivaler a una, dos o tres letras.

Figura 1: El aeropuerto McPherson tiene un NDB, lo que se indica por medio del
crculo con puntos que hay alrededor del aeropuerto. Cerca del aeropuerto,
tambin hay una estacin de radio comercial, la KNGL.

Hay determinadas estaciones de radio AM que aparecen en las cartas aeronuticas junto con
sus letras indicativas. No aparecen todas, pero s las ms potentes, que normalmente son
aquellas que funcionan las 24 horas del da.
Los transmisores de AM son muy sencillos, relativamente baratos y fciles de mantener, y
adems siguen siendo una parte importante del sistema de navegacin areo en algunas
partes del mundo. Asimismo, la seal que transmiten sigue los contornos de la Tierra. A
diferencia de la lnea del horizonte del VOR, un transmisor AM potente suele ser capaz de
transmitir una seal hasta el lado opuesto de una cadena montaosa. sa es la buena noticia.
La mala es que las seales de ese tipo estn sometidas a todo tipo de curvas y distorsiones,
que son especialmente fuertes cuando hace mal tiempo, precisamente cuando ms se
necesitan. Hay algunos ADF antiguos que nos dirigen alegremente hacia el centro de la
tormenta sin ningn asomo de remordimiento.

Por tanto, examinemos los aparatos que se encargan de organizar todo esto, ya sean buenos
o malos.

Funcionamiento del receptor


Como es de esperar, el ADF se enciende con el interruptor OFF-VOL. Y, al igual que en el
VOR y las radios de comunicacin, puede ver las frecuencias activas y auxiliares.
Por cierto, la frecuencia auxiliar se sustituye por una funcin de sincronizacin si presiona el
botn FLT/ET, que significa tiempo de vuelo y tiempo transcurrido (Flight Time/Elapsed
Time). Para volver a la pantalla de la frecuencia auxiliar, hay que presionar el botn de doble
direccin de la frecuencia del medio.
Entonces, obviamente, las frecuencias auxiliares activas se transfieren de la misma forma que
en los equipos de navegacin o comunicaciones. Tan solo hay que presionar el botn de la
flecha de doble direccin. Al igual que los sistemas de navegacin o comunicaciones, las
frecuencias del ADF se sintonizan con los mandos dobles de la derecha. Tire del pequeo
mando hacia afuera para fijarlo en "1s" y empjelo hacia dentro para fijarlo en "10s". El
mando de gran tamao se fija en "100s".
Hay cinco botones a lo largo de la parte inferior del tablero. Los dos botones de la derecha
controlan la hora. Ya hemos hablado del botn del centro, el "botn de transferencia de
frecuencias". Dejemos a un lado por ahora el botn BFO y vayamos al extremo izquierdo de la
fila, en donde se encuentra el botn ADF.
Este botn en realidad tiene dos funciones que se combinan en una antena. Una se utiliza
para encontrar la direccin y la otra para la recepcin normal de la radio AM. Cuando la
antena que se encarga de encontrar la direccin hace su trabajo, a veces resulta difcil or las
seales de identificacin de la emisora, pero si presiona el botn hasta la posicin ANT
(antena), conseguir una seal mucho ms clara para confirmar la identificacin de su
estacin. Para evitar confusiones, aparece ADF o ANT justo a la izquierda de la frecuencia
activa del panel, dependiendo de la posicin del botn.
El botn que nos hemos saltado antes tiene un nombre misterioso: BFO. Estas iniciales
significan "Beat Frequency Oscillator", u oscilador de frecuencia de pulsaciones, y hay algunos
transmisores en los que hay que utilizarlo para or la identificacin. Los transmisores de
Estados Unidos no lo necesitan. Sin embargo, si escucha un ruido molesto cuando intenta or
el identificador NDB y el Buscador automtico de direccin no parece encontrar nada,
examine el botn BFO. Probablemente se ha activado por error.

En direccin a la estacin
Imagnese, si lo desea, que el indicador es como una especie de cruz entre los indicadores
VOR y el indicador de rumbo. No obstante, no saque ninguna conclusin, porque no funciona
como ninguno de ellos.
En el centro, hay una ilustracin bidimensional de un avin. El concepto es el mismo que el
del pequeo avin grabado en el indicador de rumbo.
El centro neurlgico de todo este sistema es la aguja larga del medio; su flecha apunta a la
estacin. Y lo que es mejor, seala hacia la estacin en relacin con el pequeo avin que hay
en el centro del indicador.
Si no est seguro de que la aguja apunte realmente hacia algo o de si est fija en un punto en
particular, presione el botn ADF. Cuando aparece ANT, la aguja se detiene automticamente
en la posicin de las 3 9 en punto. Vuelva a presionar ADF y, si la aguja vuelve a su
posicin original, eso significa que no estaba movindose sin sentido. Si tiene una buena
seal, se dirigir all bruscamente.

Dado que el ADF no tiene un indicador visual para las seales perdidas, como tiene el VOR, la
nica manera de estar seguros de que est haciendo su trabajo es escuchar. Pero no es un
trabajo tan pesado como parece. Despus de comprobar el identificador, baje el volumen
hasta que solo sea un ruido de fondo. Casi no se dar cuenta de ese sonido, pero si deja de
sonar de repente, notar enseguida el cambio.
Dejemos a un lado por ahora los nmeros del borde. Si la aguja apunta al lugar intermedio
entre el morro y el ala derecha del pequeo avin, puede estar seguro de que la estacin est
all, entre el morro y el ala derecha del Skyhawk en el que est sentado. Es como si alguien
estuviera en el asiento del pasajero extendiendo el brazo o apuntando con el dedo hacia algn
lugar, para indicarle dnde estn las cosas.

Orientacin: la manera ms fcil de llegar al destino


Dado que an sigue con nosotros, probablemente ya domina los principios bsicos del ADF.
As que vamos a basarnos en esos conceptos.
Si hubiera girado el Skyhawk hasta que el morro apuntara en la misma direccin que nos ha
indicado ese amable pasajero, el avin se estara dirigiendo hacia la estacin. Pero si hubiera
viento cruzado (y siempre lo hay), le desviara de la ruta directa a la estacin. Si, no
obstante, ese amable pasajero siguiera apuntando con el dedo a la estacin, y usted siguiera
girando poco a poco hasta que la estacin estuviera enfrente, al final acabara llegando a ella.
Pues bien, si sustituyera la aguja de su ADF por ese amable pasajero, ese proceso se llamara
orientacin hacia una estacin. No es muy elegante y se tarda ms en realizar el viaje, pero
hace bien su trabajo.

Figura 2: Si siguiera girando el avin para mantener la aguja ADF en el


morro, estara "orientndose" hacia la estacin. No es una solucin muy
elegante, pero es efectiva.

sa es la solucin "de andar por casa" de la navegacin ADF. Si quiere ser ms preciso,
tendr que proporcionarle a su sealador, ya sea el pasajero o el ADF, una manera ms
precisa de describir la direccin que "dirgete hacia all".

Teniendo eso en cuenta, la solucin est clara. Volvamos al indicador que hemos estado
utilizando para la navegacin y fijemos el morro en 0 360. En este caso, el ala derecha
est en 090, la cola en 180 y el ala izquierda en 270. A eso se le llama sistema de direccin
relativa. Pero relativa a qu? Pues al morro del avin. Y aqu tenemos una definicin
alternativa y muy valiosa de lo que es la direccin relativa: es el nmero de grados que
habra que girar a la derecha con el fin de que el morro del avin apuntara a la estacin.
Evidentemente, esa definicin es un poco extraa si el destino est a la izquierda; de hecho,
en la prctica no se hace as.
Pero si recuerda siempre que la direccin relativa es el nmero de grados que tiene que girar
a la derecha con el fin de que el avin apunte a la estacin, se ahorrar un montn de
complicadas cifras negativas a la hora de solucionar los problemas de la direccin ADF.

Ms definiciones
Antes de abordar algunos de estos problemas, va a tener que aprenderse un par de
definiciones ms; luego le dejaremos descansar un poco.
El sentido hacia y desde los NDB se denomina direccin. Puede ser una direccin
"hacia" (direccin de ida) o una direccin "desde" (direccin de vuelta), en funcin de si va o
vuelve de la estacin. Por decirlo de una manera ms sencilla, son los trayectos que se
dibujan en la carta de navegacin hacia y desde la estacin.
Por ejemplo, una lnea dibujada directamente hacia el este desde el NDB es la direccin de
090 grados desde la estacin, y si estuviera dirigindose hacia la estacin, la misma lnea
sera la direccin de 270 grados hacia la estacin. Estos trminos se pueden expresar en
direcciones magnticas o verdaderas pero, en la prctica, suelen ser magnticas. Nosotros
utilizaremos direcciones magnticas.

Hacia dnde vamos?


Suponga que el indicador ADF seala una direccin relativa de 220 grados y tiene el indicador
de rumbo fijado en 270 grados magnticos. Puede que quiera saber el rumbo para llegar a la
estacin, es decir, la direccin magntica a la estacin.
Pues bien, se dirige hacia 270 grados y la direccin relativa es el nmero de grados que
girara a la derecha a partir de los 270 grados para que su Skyhawk se dirigiera directamente
a la estacin. Si gira a la derecha, los nmeros aumentan. Todo esto se reduce a esta sencilla
ecuacin: el rumbo magntico ms la direccin relativa es igual a la direccin magntica a la
estacin.
En nuestro caso, 270 grados ms 220 grados es igual a 490 grados. Vaya! Es imposible
encontrar ese nmero en ninguna brjula. Que nadie se asuste! Lo que haremos ser restar
360 grados a los 490 grados y tendremos la direccin magntica a la estacin: 130 grados.
"Pero eso es hacer trampa", estar pensando. Pues no. Si realizara un giro de 360 grados a la
izquierda, terminara exactamente en el mismo punto, no es as?
Recuerde el truco: si obtiene un rumbo o una direccin mayor de 360, hay que restar 360.

Otro rumbo necesario


El peor problema del sistema ADF-NDB es que, comparado con otros sistemas, hay algunas
partes que no son nada fciles de usar; de hecho, hay que pensar bastante.
Pero bueno, tampoco es cuestin de ir volando por ah en el Skyhawk sin pensar en nada,
no? Y con solo un poco de actividad cerebral, esa pequea caja negra le indicar cmo llegar
a cualquier lugar; y est claro que eso es mejor que nada.

Pues entonces, veamos cmo el ADF le puede indicar dnde se encuentra.

Cmo saber cundo se cruza una direccin magntica


Suponga que tiene pensado realizar un vuelo transcontinental. Por el camino ha elegido un
punto de referencia en concreto y se ha dado cuenta de que en la carta de navegacin
aparece una estacin de radio comercial a varias millas hacia uno de los lados. Aj!, exclama
astutamente. "Puedo utilizar mi ADF para ayudarme a identificar ese punto de referencia".
Con su talento natural de navegante nato, coloca su trazador Cessna en la carta de
navegacin, dibuja una lnea, aplica la variacin y calcula rpidamente una direccin
magntica desde el punto de referencia a la estacin de 010 grados. Por definicin, acaba de
obtener la direccin magntica a la estacin. Evidentemente, le gustara saber cundo va a
cruzar esa lnea. Pero, cmo?
Pues es muy fcil. Solamente tiene que calcular cul sera la direccin relativa para esa
combinacin de direccin magntica y rumbo magntico a la estacin.
Digamos que va por buen camino por el rumbo magntico de 225 grados y quiere saber
cundo cruzar la direccin magntica de 010 grados a la estacin.
Pues utilice la frmula para calcular la direccin relativa. La direccin magntica menos el
rumbo magntico es igual a la direccin relativa. Venga! Ponga en marcha esos nmeros:
010 grados menos 225 grados... oh, oh... sale negativo. Y ahora qu hacemos?

Figura 3: Direccin magntica de 010 grados a la estacin; 225


grados de rumbo magntico. La direccin relativa a la estacin
que aparece en el ADF es de 145 grados cuando se cruza la
direccin magntica de 010 grados a la estacin.

No hay ningn problema. Si sumamos 360 y 010, obtenemos un nmero mayor: 370. Luego,
370 menos 225 es igual a 145. As que cuando la aguja del ADF seale 145 grados y el rumbo
sea exactamente 225 grados, estar cruzando la direccin magntica de 010 grados a la
estacin.

Cul es el rumbo?
Muy bien, vamos a hacer un ltimo cambio. Suponga que quiere interceptar una direccin de
ida de 270 grados y decide que una direccin relativa de aproximadamente 45 grados le
permitir realizar el giro fcilmente cuando llegue al punto de interceptacin. A qu rumbo
debera volar?
Una vez ms, d la vuelta a la ecuacin y descubrir que la direccin magntica menos la
direccin relativa es igual al rumbo magntico. Eso es 270 menos 45, por lo que el rumbo
magntico que necesita es 225 grados. Tendra que volar con mucho cuidado hasta que casi
tuviera una direccin relativa de 45 grados y, luego, comenzara el giro a 270 grados.
En una situacin como esta, es muy til dibujar dnde est y dnde quiere estar. Luego, elija
una direccin relativa.

Tengo un secreto
Ha superado el reto del uso del ADF para la navegacin y ha sobrevivido a la dura necesidad
de usar el cerebro. As que, como recompensa, le contaremos un secreto del ADF del
Skyhawk. Bueno, quiz no sea un secreto, pero hasta ahora no nos hemos dado mucha prisa
en compartirlo.

La rosa mvil de la brjula


La razn por la que algunos indicadores ADF llevan puntos cardinales, como el Skyhawk, es
porque la rosa de la brjula es mvil.
Si volara en el Skyhawk, tendramos que girar el mando de la rosa del ADF hasta que el
rumbo actual estuviera debajo del indicador. Si se fijara en el panel central, vera que el
indicador de rumbo y el indicador ADF son idnticos.
Esto indica que la aguja del ADF ya no muestra la direccin relativa. Lo que indica es la
direccin magntica a la estacin y, se lo aseguramos, eso le ahorrar unas cuantas
operaciones matemticas. Y no solo eso, sino que, adems, la parte roma de la aguja indica
la direccin magntica desde la estacin, en caso de que le apetezca dibujar su lnea de
posicin.
Analicemos las posibilidades. Suponga que se encuentra en direccin hacia algn lugar a lo
largo del radial de 220 grados de un VOR y le gustara determinar su posicin con un poco
ms de exactitud.
La aguja del ADF apunta a la izquierda y, cuando hace coincidir la rosa mvil con el indicador
de rumbo, 040 grados, la aguja del ADF apunta a 300 grados.

Figura 4: Mediante el ajuste de la rosa mvil del ADF en


direccin al rumbo del avin, es posible leer la orientacin
con respecto al NDB o estacin de AM directamente en el ADF
sin tener que realizar las operaciones matemticas.

Si se fija en el extremo romo de la aguja, sabr que la DIRECCIN MAGNTICA DESDE la


estacin es 120 grados. Dibuje rpidamente una lnea con una direccin magntica de 120
grados desde el NDB y, all donde se cruza con el radial VOR, est su posicin aproximada.
Muy sencillo!

Ida y vuelta
Vamos a ponernos en una situacin hipottica. Digamos que su avin y otro avin tienen los
transpondedores estropeados. Es poco probable, pero es una situacin hipottica.
El ATC est intentando encontrarle con el radar principal y el controlador dice: "Quin de los
dos est cruzando con rumbo de salida 025 grados del NDB de Mugwump?".

Figura 5: El ADF "A" muestra una posicin en direccin 025 grados hacia una
estacin. El ADF "B" se encuentra en la direccin 025 grados desde la estacin.

Su ADF se parece al ADF "A" de la Figura 5, y va rumbo al Este. El ADF del otro piloto se
parece al ADF "B" de la Figura 5, y tambin va rumbo al Este. Entonces, quin lleva 025
grados con rumbo de salida del NDB de Mugwump? Si pudiera ver el ADF del otro piloto, vera
que el extremo romo de su aguja est en 025 grados, por lo que l es quien est cruzando la
direccin de vuelta de 025 grados. Usted est cruzando el NDB de Mugwump con rumbo de
salida a 025 grados.

Cmo localizar una direccin


El ADF se puede utilizar incluso para volar por una direccin de ida especfica a la estacin,
siempre y cuando tenga en cuenta el omnipresente viento cruzado. Tendr que utilizar el
mtodo de la deriva, igual que si estuviera siguiendo la lnea de un trayecto que hubiera
dibujado en su carta para la navegacin a estima.
Por ejemplo, si tuviera que localizar la direccin magntica de 330 grados a la estacin con
viento cruzado de la derecha, la aguja estara situada en los 330 grados y usted podra
imaginarse que esa es la lnea del trayecto. El morro del avin en la superficie del indicador
estara claramente a la derecha, ligeramente hacia el viento cruzado.
Una advertencia: la informacin de la rosa mvil de la brjula es buena siempre que haya
hecho coincidir el valor de la rosa con el indicador de rumbo. A menos que la rosa mvil
coincida exactamente con el indicador de rumbo, los nmeros de la rosa sern solo eso,
nmeros; pero sin ningn significado.
Y, en general, los pilotos saben hacerlo sin son capaces de mantener el rumbo en un intervalo
de ms o menos 2,5 grados. Eso significa que hay que modificar el ajuste de la rosa mvil o
fijarse bien cuando se "cruce" el rumbo.
"Y por qu no ponen la aguja del ADF en un indicador que se mueva como el indicador de
rumbo?", se estar preguntando. De hecho, eso existe y se llama RMI (Indicador magntico
de la radio); se considera lo mejor que se ha inventado jams para la navegacin ADF.
No obstante, su instalacin es muy costosa y no es muy rentable en la mayora de los aviones
pequeos.
Eso es todo. Ya conoce al ADF con todos sus defectos, ha solucionado los problemas ms
difciles que poda encontrarse, ha llegado a algn lugar y ha aprendido algunos trucos que le

ayudarn a pensar con ms claridad.


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Cartas aeronuticas
Cmo utilizar las cartas para planear y realizar los vuelos
Vnculos relacionados
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Navegacin

Navegacin a la antigua
Cmo utilizar el GPS
Cmo utilizar el
Programador de vuelo

Uso de cartas aeronuticas reales con Flight Simulator


En Flight Simulator, volar sobre terrenos que se han creado a partir de datos de
elevacin digitales del mundo real. Con una carta aeronutica en la mano, puede
programar vuelos, trazar su progreso, utilizar la navegacin a estima, practicar el
reconocimiento de los smbolos de las cartas e identificar sus equivalentes en Flight
Simulator. Por ltimo, si utiliza cartas reales durante los vuelos de Flight Simulator,
mejorar su habilidad para leerlas y, en general, para la navegacin.

Desarrollo de las cartas aeronuticas


No hace mucho, la mejor referencia (y quizs tambin la nica) que tena un piloto para
volar era un mapa de carreteras. Los mapas de carreteras estaban muy bien para
identificar objetos de inters para los conductores, pero no necesariamente para los
pilotos. Si se vuela a una altitud de 5000 pies un da claro, es posible ver ms de 25000
millas cuadradas de terreno. Con esa perspectiva, los pilotos necesitan referencias muy
distintas a las de los conductores: necesitan referencias que puedan reconocer para
navegar con seguridad.
Hasta la dcada de 1920, existan muy pocos mapas aeronuticos oficiales. En su lugar,
haba boletines aeronuticos (que incluan informacin acerca de campos areos) e
instrucciones de vuelo (que delineaban las aproximaciones a los campos areos, as como
las aerovas entre pueblos y ciudades). Bsicamente, los boletines y las instrucciones se
recopilaban a partir de las notas de los pilotos. Durante los primeros das de la aviacin,
los pilotos se limitaban a observar y a seguir elementos visuales del paisaje, ya fueran
lagos, ros, carreteras o vas de tren: esta tcnica de navegacin se denominaba pilotaje.
Su nico lmite era el cielo y podan volar prcticamente a cualquier lugar sin permiso de
nadie, ya que haba muy pocas normativas de vuelo. Los pilotos seguan un
entrenamiento mnimo, mientras que los de feria hacan rizos y descensos en picado en
frgiles aviones de madera y tela que a menudo se estrellaban. El Reglamento de vuelo
del Ejrcito de EE.UU. de 1919 inclua sugerencias, como, por ejemplo: "No despegue el
avin a menos que no tenga ninguna duda de que volar", "Los pilotos deberan llevar un
pauelo en algn lugar de fcil acceso para limpiarse las gafas" o "No se fe de los
instrumentos de altitud". En aquellos tiempos, los pilotos solan volar en condiciones
meteorolgicas marginales. Sin embargo, cuando evolucion la aviacin, mejoraron los
pilotos y la navegacin, el cielo se llen de aviones, los aeropuertos se desarrollaron y
surgi la necesidad de crear cartas aeronuticas detalladas.

En 1926, el Congreso aprob la Ley de Comercio Areo, de la que surgi la primera lista
de normativas de la aviacin, que exiga que los pilotos tuvieran permisos. Adems, en
1926 y 1927, el Departamento de Comercio comenz a publicar mapas de aerovas
civiles. Este programa cre cartas de las aerovas o "mapas de franjas" que cubran 528
km (330 millas) de informacin de vuelo. Los mapas de franjas tenan una escala de
1:500000, o unos 13 km por cada 2,5 cm, que es la misma escala que utilizan
actualmente las cartas aeronuticas por sectores.
Los pilotos tambin contribuyeron individualmente al desarrollo de las cartas aeronuticas
y a la informacin de vuelo. La persona ms famosa en la creacin de las cartas
aeronuticas fue Elrey Jeppesen, un piloto cuyo permiso firm el propio Orville Wright.
Poco despus de obtener su permiso, Jeppesen compr un Curtiss JN?4 "Jenny". Fue
piloto de feria durante algn tiempo, se convirti en instructor de vuelo y, ms adelante,
trabaj como observador areo. Sin embargo, durante el invierno de 1930 y 1931,
murieron muchos de los compaeros pilotos de Jeppesen, quien sinti que su prdida se
deba, en gran medida, a la falta de informacin de vuelo publicada.
Por eso, Jeppesen decidi cambiar las cosas. En un cuaderno negro, anot la longitud de
las pistas y observaciones sobre las luces y diversos obstculos. Traz planos de los
aeropuertos e incluy los nmeros de telfono de granjeros que podan dar informacin
sobre las condiciones meteorolgicas. Enseguida, los pilotos comenzaron a pedirle a
Jeppesen que compartiera con ellos su informacin, as que empez a vender a 10
dlares copias de su libreta negra. Hoy en da, Jeppesen sigue siendo la fuente ms
respetada de las cartas aeronuticas con instrumentos, el GPS NavData y el software de
programacin de vuelos.
Las primeras cartas aeronuticas del gobierno estadounidense se imprimieron en tres
colores e incluan aerdromos, ayudas de navegacin ocasionales, caractersticas
topogrficas y referencias destacadas. Las complejas cartas aeronuticas de hoy en da
contienen casi 150 smbolos para la informacin cultural y topogrfica, y 100 smbolos
para la informacin aeronutica. Estas cartas reflejan el mosaico de espacios areos
abiertos y restringidos, de aeropuertos controlados y sin control, y de miles de
caractersticas como, por ejemplo, las balizas VOR, las presas, las aerovas, las rosas de
los vientos y las antenas de radio. Tambin aparecen las carreteras y vas frreas que en
el pasado fueron las ayudas de navegacin de los pilotos. Las cartas por secciones de
Estados Unidos se revisan y se vuelven a imprimir cada seis meses, por eso el estudio del
desarrollo de las cartas aeronuticas es tambin un reflejo de cmo cambia el mundo y
de la velocidad a la que lo hace.

Tipos de cartas
Las cartas que le resultarn ms tiles para los vuelos VFR cotidianos en Flight Simulator
son las cartas SIMCharts de Jeppesen y las cartas de escala 1:500000 que se enumeran
en la siguiente tabla. Cuanto mayor sea la escala de una carta, ms rea cubrir. No
obstante, las cartas de mayor escala son menos detalladas. Las cartas para los vuelos con
instrumentos se enumeran despus de las cartas VFR.
Tipo

Uso

Finalidad

Fuentes

SIMCharts

VFR/IFR

Diseadas para navegar


en Flight Simulator (todo
el mundo).

Jeppesen (vea
Asociados)

Por sectores

VFR

Informacin topogrfica,
referencias terrestres,
aeropuertos, radios y
riesgos; escala 1:500000.

Tiendas para
pilotos (en
aeropuertos y en
el Web)

Cartas de navegacin
visual (VNC, Visual
Navigation Charts)

VFR (Canad)

Informacin topogrfica,
referencias terrestres,
aeropuertos, radios y
riesgos; escala 1:500000.

Tiendas para
pilotos

Cartas aeronuticas
mundiales (WAC,
World Aeronautical
Charts)

VFR

Igual que las cartas por


sectores, pero con una
escala 1:1000000
(Estados Unidos y
Caribe).

Tiendas para
pilotos

Cartas de navegacin
globales (GNC, Global
Navigation Charts)

VFR

Igual que las cartas


WAC, pero con una
escala 1:5000000 (todo
el mundo).

Tiendas para
pilotos

Cartas de navegacin
operativas (ONC,
Operational Navigation
Charts)

VFR

Igual que las cartas


WAC, pero cubren todo
el mundo.

Tiendas para
pilotos

Cartas de navegacin
Jet (JNC, Jet
Navigation Charts)

VFR

Igual que las cartas


WAC, pero con una
escala 1:5000000 (todo
el mundo).

Tiendas para
pilotos

Cartas de pilotaje
tctico (TPC, Tactical
Pilotage Charts)

VFR

Igual que las cartas


WAC, pero con una
escala 1:5000000 (todo
el mundo).

Tiendas para
pilotos

Cartas de rea
terminal (TAC,
Terminal Area Charts)

VFR

Ilustran informacin
similar a las cartas por
sectores, pero en una
escala 1:250000 del
espacio areo de Clase B
de Estados Unidos.

Tiendas para
pilotos

Cartas de terminales
visuales (VTC, Visual
Terminal Charts)

VFR (Canad)

Ilustran informacin
similar a las cartas por
secciones, pero en una
escala 1:250000 y en
cinco espacios areos
terminales de Canad.

Tiendas para
pilotos

Directorio de
aeropuertos e
instalaciones

VFR/IFR

Informacin especfica
acerca de aeropuertos

Tiendas para
pilotos

Navegacin en ruta a
baja altitud

IFR

Aerovas, fronteras del


espacio areo, ayudas de
radionavegacin,
aeropuertos con
aproximaciones por
instrumentos y mucha
ms informacin. Para
utilizarse por debajo de
18000 pies MSL

Jeppesen

Navegacin en ruta a
gran altitud (reactores)

IFR

Aerovas, fronteras del


espacio areo, ayudas de
radionavegacin,
aeropuertos
seleccionados y mucha
ms informacin. Para
utilizarse por encima de
18000 pies MSL

Jeppesen

Procedimientos de
aproximacin por
instrumentos

IFR

Procedimientos para
realizar aproximaciones
especficas de precisin y
de no precisin

Jeppesen

DP o procedimientos
de salida

IFR

Procedimientos para las


rutas especficas que se
utilizan a la hora de salir
de determinados
aeropuertos

Jeppesen

Rutas estndar de
llegada a terminales
STARS

IFR

Procedimientos para las


rutas especficas que se
utilizan a la hora de
llegar a determinados
aeropuertos

Jeppesen

Aeroplanner.com

IFR

Instalaciones, STARS,
DP, procedimientos de
aproximacin

En el Web

- arriba -

Equipo medidor de distancia


A qu velocidad y a qu distancia?

Volver a
Navegacin

A los pilotos les gusta saber dnde se encuentran


en tres dimensiones: altura, trayectoria y distancia
hasta el destino. Pueden parecer muy evidentes,
pero saber dnde se encuentra no siempre est tan
claro. Una de las herramientas desarrolladas para la
ayuda en la navegacin es el equipo medidor de
distancia (DME).

Vnculos relacionados
Cmo utilizar las radios
Vuelo IFR y ATC
Todo lo que debe saber
acerca de un VOR

Bendix/King DME instalado en el grupo de


radio del Cessna 172.

Definicin del DME


Tcnicamente, el DME es "un sistema de navegacin electrnica por impulsos que
muestra al piloto, mediante un indicador situado en el panel de instrumentos, el nmero
de millas nuticas que hay entre el avin y una estacin terrestre" (Dictionary of
Aeronautical Terms, 3 edicin). En otras palabras, la radio del DME intercambia seales
con estaciones VORTAC para calcular la velocidad y la distancia.
Las estaciones terrestres VORTAC, que combinan transmisores de radiofaro
omnidireccional de VHF (VOR) y de navegacin area tctica (TACAN), transmiten
informacin de la direccin a los receptores VOR de los aviones. Los receptores DME
areos calculan la distancia y la velocidad midiendo el tiempo que tarda en transmitirse
una seal de interrogacin desde el receptor a una estacin VORTAC y en devolverse un
impulso de respuesta. En la pantalla del DME se indica la distancia del avin con respecto
a la estacin en millas nuticas (mn) y su velocidad respecto a tierra en nudos. Los
sistemas VOR/DME tienen una autonoma limitada de 141 millas nuticas (mn) o 260
kilmetros (km).
El DME puede indicar con precisin la ubicacin del avin utilizando la informacin de
distancia y el radial de una estacin VORTAC. Hay un solo punto en el espacio que se
encuentre a 27,5 millas (44,25 km) del radial de 090 grados de una estacin concreta. Si
sabe la estacin VORTAC que sintoniza la radio y puede localizar esta estacin en una
carta de navegacin, entonces sabr dnde se encuentra. Por este motivo, el DME
tambin resulta til para establecer intersecciones y posiciones en patrones de espera.
Sin el DME, sera necesario utilizar los radiales de dos estaciones para calcular estos
puntos en el espacio.
Tambin se pueden combinar DME con sistemas de aterrizaje por instrumentos (ILS) y
localizadores. Algunas de estas combinaciones cuentan con segmentos de aproximacin
llamados arcos DME, que describen una lnea semicircular desde un punto de
aproximacin inicial al rumbo de aproximacin final. El piloto recorre el arco utilizando el
DME para mantener una distancia constante desde el transmisor al punto que intersecta
con la seal del localizador. Cuando se combina con un sistema de aproximacin, el DME
tiene una autonoma de unas 40 mn (74 km).

Cules son las estaciones?

Cmo puede saber cules son las estaciones VOR que tienen seales DME? VOR, VORDME y DME independientes tienen smbolos distintos en el mapa de Flight Simulator,
como tambin los tienen en las cartas aeronuticas reales.

Mapa de Flight Simulator.

Distintas estaciones, distintos smbolos.

Distancia verdadera
Imagnese una cuerda tirante que va desde su hombro al suelo a 10 pies (8,5 metros) de
usted. Si mueve esta cuerda, mantenindola tirante, tocar el suelo en algn lugar
debajo de usted. La medida del DME viene a ser esta cuerda inclinada.

La distancia verdadera se mide desde el avin


hasta la estacin.

La distancia que hay entre la estacin VORTAC y el receptor DME del avin recibe el
nombre de distancia verdadera. La diferencia entre la distancia verdadera y la distancia
desde un punto del suelo a la estacin es insignificante en largas distancias. A medida
que el avin se aproxima a la estacin, el error en la distancia verdadera se vuelve ms
importante, sobre todo si se est a menos de una milla de la estacin, y el error es mayor
cuanto ms alto vuele. Tenga cuidado con los errores cuando se aproxime a la estacin.

A qu velocidad?
La velocidad respecto a tierra es la velocidad a la que se mueve un avin por el suelo. Los
DME muestran la velocidad respecto a tierra en nudos. El clculo de esta velocidad es
exacto nicamente si el avin vuela directamente hacia o desde la estacin. Esto sirve
para determinar con precisin los tiempos estimados de llegada a puntos de referencia o
destinos.

El DME tambin registra la velocidad respecto a


tierra.

En la imagen anterior se muestra un receptor Bendix/King DME que indica que el avin se
encuentra a 27,5 millas nuticas de la estacin y que viaja a 98 nudos. En este caso, la
informacin se calcula con respecto a la estacin que sintoniza VOR1. Utilice el interruptor
R1/R2 (Radio 1/Radio 2) del receptor DME para seleccionar el VOR del que desea que el
DME obtenga la medida.
El DME proporciona respuestas fciles de obtener a las preguntas: "A qu velocidad? A
qu distancia?".
- arriba -

Cmo utilizar el indicador del nivel horizontal (HSI)


El VOR y el ILS ms fciles

Volver a
Navegacin

El indicador del nivel horizontal (HSI) fue diseado para eliminar parte del trabajo que
supona el uso de la navegacin de radiofaro omnidireccional de VHF (VOR) y los sistemas
de aterrizaje por instrumentos (ILS). Al igual que otros instrumentos de la cabina, los HSI
pueden ser distintos en apariencia y funcionamiento segn la marca. No obstante,
bsicamente todos los HSI indican la posicin horizontal del avin respecto a un VOR o
ILS seleccionado.
El funcionamiento del HSI se basa en un receptor VOR/DME y un indicador de rumbo
vinculado electrnicamente. (No todos los HSI estn vinculados, pero los HSI de los
aviones de Flight Simulator s lo estn.)
Veamos los distintos componentes del HSI. El
indicador de rumbo muestra el rumbo magntico
del avin y su aguja verde indica el rumbo que ha
seleccionado el piloto. Un indicador de desviacin
de rumbo (CDI) muestra la posicin del radial
seleccionado en relacin con la posicin actual del
avin. La escala de puntos indica cunto se ha
desviado el avin del rumbo. (Los grados de
desviacin indicados dependen de la distancia a la
que se encuentre el avin de la estacin terrestre.)
El HSI tambin cuenta con un ADF de referencia,
as como un indicador de senda de planeo y una
escala para las aproximaciones ILS.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar las radios
Cmo utilizar el GPS
Todo lo que debe saber
acerca de un VOR
Cmo utilizar un piloto
automtico

1. Nombre de la estacin actual


2. Distancia DME a la estacin
3. Indicador de desviacin de
rumbo (CDI)
4. Indicador de rumbo
seleccionado
5. Selector de rumbo
6. Lectura de velocidad respecto a
tierra
7. Indicador To/From (A-Desde)

8.
9.
10.
11.
12.

Indicador de senda de planeo


Aguja (punta) del ADF
Configuracin de rumbo
Botn del selector de rumbo
Interruptor del selector de
NAV/GPS
13. Botn del selector de rumbo
14. Indicador ADF

HSI del Beechcraft King Air 350

Lectura del HSI


El pequeo avin situado en el centro del HSI apunta siempre en lnea recta e indica la
direccin en la que vuela el avin. Utilizando el HSI del King Air 350 (mostrado
anteriormente), el VOR de Seattle se sintoniza en VOR1 (el instrumento puede mostrar
informacin de VOR1, VOR2 o del GPS). El indicador To/From (A-Desde) muestra que el
avin se dirige a la estacin. El piloto ha seleccionado un rumbo de 340 grados (flecha
verde) y, como recordatorio, ha establecido el selector de rumbo en 340 grados. El CDI
indica que el radial de 340 grados del VOR de Seattle se encuentra a la izquierda, o al
oeste, del avin. El piloto ha virado en la direccin del CDI con un ngulo de
interceptacin de unos 45 grados. No es necesario calcular hacia dnde hay que virar,
basta con hacerlo en la direccin del CDI.
El piloto mantiene ese rumbo hasta que el CDI comienza a centrarse y, a continuacin,
intercepta el radial con un viraje de 340 grados. Siempre que el piloto vuele directamente
debajo del radial, la aguja se mantendr centrada. A modo de referencia, el piloto puede
consultar la aguja de color morado del ADF que apunta a una radiobaliza no direccional
(NDB), a 226 grados de la posicin actual.

Vuelo de salida

Cuando se aleje de un VOR, aplique la misma tcnica: vuele en la direccin del CDI. No
obstante, el rumbo seleccionado es un radial que apunta en direccin contraria a la
estacin.

En este ejemplo se muestra un avin que se aleja del VOR de Olympia. En el indicador de
rumbo aparece seleccionado el radial de salida de 060 grados. El indicador To/From (ADesde) apunta hacia atrs, hacia la estacin. El piloto ha virado en la direccin del CDI
para interceptar el radial.
El receptor HSI tambin puede sintonizar un ILS y utilizarse en la aproximacin. El piloto
selecciona el rumbo de aproximacin final en el indicador de rumbo y el CDI se centra
cuando el avin intercepta el localizador. El indicador y la escala proporcionan informacin
de la senda de planeo en uno o ambos lados del HSI. De nuevo, el piloto vuela en la
direccin del indicador. Si el indicador de senda de planeo est por encima de la lnea
central de la escala, el avin se encuentra por debajo de la senda de planeo y el piloto
asciende para interceptar el rumbo. Si el indicador est por debajo de la lnea central,
entonces el avin se encuentra por encima de la senda de planeo y el piloto desciende
para interceptar el rumbo.

HSI y GPS
Otra ventaja del HSI es que puede ayudar al piloto a seguir el rumbo establecido por un
GPS. El GPS (o sistema de posicionamiento global) es una red de satlites que transmiten
de forma continua datos codificados a receptores GPS. Los receptores utilizan los datos
para calcular una posicin o una ruta en la Tierra. Un receptor GPS determina la posicin
mediante la comparacin de las relaciones angulares entre el receptor y los satlites en
rbita. Al poder calcular la posicin exacta sin relacin a una estacin terrestre fija, se
puede trazar un rumbo directamente hacia el destino sin clculos de radiales o ngulos. El
piloto sabe la posicin actual del avin al consultar las lecturas de latitud y longitud del
GPS o el mapa en movimiento de la unidad. Al cambiar el HSI al modo GPS, la aguja del
indicador de rumbo y el CDI indican la posicin respecto al rumbo del GPS. De nuevo, el
piloto vira en la direccin del CDI para interceptar el rumbo.
If you want to make this a hands-free task, use the Nav hold on the autopilot to have it
do the work for you (see Using an Autopilot) and flip the VOR/GPS switch to GPS. De
cualquier modo, ya efecte la navegacin por GPS, VOR o realice una aproximacin ILS,
el HSI le facilita el trabajo y esto debera suponer un vuelo ms seguro.

Aviones de Flight Simulator que incluyen un HSI:

Beechcraft Baron

Beechcraft King Air


Bell JetRanger 206B
Boeing 737-800
Boeing 747-400
Bombardier Canadair CRJ-700
Bombardier Lear 45
Cessna Grand Caravan C208B
Maule M-7-260C Orion
Mooney Bravo
Robinson R22
- arriba -

Navegacin a la antigua
Antes del GPS, los pilotos se basaban en referencias, mapas,
clculos de velocidad y en la brjula para orientarse
Contenido

Volver a
Navegacin

Introduccin a las tcnicas


de navegacin
Pilotaje: seguimiento de
referencias
Lectura de la carta de
navegacin
Navegacin a estima:
dominio de la ecuacin de
velocidad, tiempo y distancia

Introduccin a las tcnicas de


navegacin
Pilotaje, lectura de cartas de navegacin,
navegacin a estima y navegacin con una
brjula
El equipo de navegacin moderno que se utiliza
actualmente puede guiar de forma precisa hasta su
destino a un avin que vuela a varios kilmetros
por encima de la Tierra, a menudo en las peores
condiciones de meteorologa, viento y visibilidad.
Realmente es increble pensar cmo volaban los
primeros pilotos, usando nicamente instrumentos
bsicos, como la brjula, el altmetro, el
cronmetro y el indicador de velocidad
aerodinmica, y mirando las referencias del
terreno.

Navegacin con una brjula:


no pierda el rumbo
Uso de todos los mtodos de
navegacin todo el tiempo
Ms informacin acerca de
la navegacin area
Sugerencias para volar a la
antigua en Flight Simulator

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el GPS
Cartas aeronuticas
Cmo utilizar las vistas y
ventanas

Haba otras tcnicas, claro est. Algunos de los


primeros pilotos podan calcular aproximadamente
la velocidad aerodinmica escuchando el tono del
silbido de los cables en sus biplanos. Eran capaces de medir la velocidad del motor por el
ruido que emita. Seguan ros y vas frreas que se extendan por el terreno bajo sus
alas. En definitiva, el mundo real era el instrumento de vuelo y navegacin ms valioso
de los primeros pilotos.
En lo que se refiere a los fundamentos de la navegacin, no ha habido muchos cambios
durante el ltimo siglo de vuelo. Muchas de las tcnicas de navegacin utilizadas por los
primeros pilotos constituyen la base de la navegacin area actual; tcnicas se pueden
aprender, practicar y perfeccionar en Flight Simulator.
A continuacin se describe cada uno de los mtodos bsicos, pero recuerde que rara vez
un piloto utiliza un nico mtodo para navegar. La mayora de los pilotos se basan en las
cuatro tcnicas bsicas siguientes para pilotar un avin desde el punto de partida hasta el
destino deseado. Ni que decir tiene que los pilotos modernos utilizan la radionavegacin y
el GPS como complemento a estos mtodos bsicos.

En las primeras dcadas de la aviacin en EE.UU., la navegacin area se denominaba


"avigation", trmino derivado de "navigation" (navegacin), y las personas que la
practicaban (es decir, los pilotos) eran conocidas como "avigators", trmino derivado de
"navigators" (navegadores). As es como uno de los primeros libros de navegacin
resuma el concepto de aviacin:
"El objetivo de la aviacin es permitir que un aviador determine la
posicin de su avin sobre la superficie de la Tierra en cualquier instante,
y la direccin y distancia entre esta posicin y el destino deseado". Air
Navigation, P.V.H. Weems (McGraw-Hill, Nueva York, 1931)
Un aspecto importante de este fragmento es la expresin "en cualquier instante". Cuando
pilota un avin, el piloto siempre observa las referencias del terreno, la brjula, el mapa,
el reloj, la velocidad aerodinmica y la velocidad respecto a tierra. La navegacin no es
simplemente algo que un piloto hace antes del vuelo, sino que se realiza de forma activa
durante el vuelo. La navegacin es un proceso continuo.

Pilotaje: seguimiento de referencias

Quiz la forma ms obvia de navegar en Flight Simulator y en el mundo real sea


simplemente mirar por la ventana y comparar lo que ve en el terreno con la carta de
navegacin para fijar su posicin. Este proceso, conocido como pilotaje, se refiere a
navegar de un lugar a otro siguiendo las referencias visuales del terreno, como
carreteras, vas frreas, ros, lagos, montaas, costas, etc. As de sencillo.
El avin y el automvil crecieron juntos, y los primeros caminos y carreteras empezaron a
surcar el terreno, por lo que los pilotos seguan estas rutas conocidas desde el aire. Las
vas frreas, que ya cubran muchas zonas, eran otro de los elementos de orientacin
preferidos de los pilotos; de hecho, los primeros pilotos conocan a las lneas de ferrocarril
como "la brjula de hierro". En los das claros, la tierra era la carta de navegacin de
bienvenida, y los pilotos utilizaban referencias insignificantes (como pequeas lagunas o
un grupo de rboles) para hacer aproximaciones finales y calcular sendas de planeo. Lo
mismo ocurre hoy.

Lectura de la carta de
navegacin
El pilotaje y la carta de navegacin siempre

van unidos. El truco general para leer una


carta y para navegar consiste en aprender
los smbolos de la carta de navegacin y
reconocer sus equivalentes en el mundo
real.
En los primeros das de la aviacin, la
lectura de las cartas no era un requisito
para convertirse en piloto. De hecho, las
cartas de navegacin no existan, sino
nicamente instrucciones de vuelo
establecidas por los jefes de estacin y los
pilotos, que consistan en poco ms que
unas direcciones de vuelo bsicas que
describan el vuelo desde una referencia
destacada a otra (bsicamente era una
orientacin para el pilotaje). Las primeras
instrucciones de vuelo eran similares a
estas: "Desde la carretera, siga las vas
frreas que hay debajo, dejando a la
izquierda el ro y un gran granero rojo. A
continuacin, vuele hacia un rbol alto que
siempre est en flor y hacia una pequea
ciudad con una estacin de tren blanca
situada en la interseccin de dos
carreteras..."

Consejos para un pilotaje


correcto

Antes de la aparicin de las cartas


aeronuticas especficas, los pilotos solan
usar mapas de carreteras para volar.
Incluso durante la poca de los primeros
Piper Cub, en los aos 40 y 50, los pilotos
seguan basndose en los mapas de
carreteras de aquel tiempo tanto como en
las propias cartas aeronuticas, ya que las
carreteras, ms fciles de seguir para los
pilotos, estaban marcadas de manera ms
clara.

Elija referencias destacadas y fciles


de identificar.
Confe siempre en al menos dos o
ms referencias al mismo tiempo.
Aprenda a reconocer varias
referencias desde el aire. Los
primeros pilotos buscaban y seguan
vas frreas, carreteras, ciudades,
ros, lagos, montaas y otras
referencias que les guiaran hasta su
destino.
Limite su lnea de vuelo entre dos
carreteras o dejando un ro a la
izquierda. Esto limita la cantidad de
paisaje que debe observar para
localizar referencias.
Marque puntos de verificacin a lo
largo del camino, como, por
ejemplo, una interseccin de dos
carreteras, un puente sobre un ro o
una montaa alta. Estas referencias
definidas confirman que se
encuentra en la trayectoria correcta.
Cuanto ms arriba se encuentre,
ms lejos podr ver. El vuelo a una
mayor altitud puede ayudarle a ver
la siguiente referencia en el
horizonte.
Si sigue el rumbo de una brjula,
dirija el avin en el rumbo
especificado y utilice las referencias
para verificar su ubicacin.
Practique la comparacin de las
referencias indicadas en el mapa
con las que ve en el terreno, pero
no olvide que una referencia
destacada en la carta de navegacin
puede no serlo tanto en el terreno.

Sin embargo, en los aos 20, se populariz


el uso de las cartas aeronuticas. En
ocasiones, los pilotos fijaban sus cartas de
navegacin al panel de instrumentos y las sujetaban con las piernas para poder
consultarlas fcilmente. As, surgi el trmino "panel angular", que describe el equipo que
an hoy da los pilotos utilizan como una forma sencilla de consultar las cartas de
navegacin y la informacin de las listas de procedimientos durante el vuelo. Flight
Simulator dispone de un panel angular, que procura fcil acceso a las instrucciones de
vuelo, a los comandos de teclado y a las listas de procedimientos y velocidades del avin.
Para mostrar u ocultar los paneles angulares durante el vuelo de manera sencilla,
presione F10.
Las primeras rutas de correo areo y las de lneas areas utilizaban mapas de aviacin
con el trayecto completo en varios trozos de papel unidos, mapa junto a mapa, para
formar una carta de navegacin de la ruta area completa. Estos "mapas de franjas" de
las aerovas tenan la misma escala que las cartas de navegacin por sectores que se
utilizan actualmente (1:500000 o unos 13 km por cada 2,5 cm) y guiaban a los pilotos
con referencias, radiobalizas, rumbos y aeropuertos marcados de forma clara y especfica
para aviadores.
Las cartas aeronuticas actuales estn llenas de informacin y contienen marcas para
aeropuertos, ayudas de navegacin, aerovas, caractersticas topogrficas, carreteras
principales, lneas de ferrocarril y mucho ms. Una vez ms, la clave para leer los mapas

que se usan durante el pilotaje es conocer los smbolos de las cartas aeronuticas y
aprender a reconocer sus equivalentes en el mundo real.

Navegacin a estima: dominio de la ecuacin de


velocidad, tiempo y distancia
El pilotaje y la lectura de mapas son formas fciles y divertidas de navegar, pero cuando
la visibilidad es mala, no siempre se puede ver la siguiente referencia, o incluso alguna de
ellas. Es posible que vuele por encima de las nubes o sobre el agua, o que sus referencias
estn a una gran distancia. Es entonces cuando un mtodo llamado navegacin a
estima puede ser de ayuda.
Dado que la aviacin comercial lleg a la mayora de edad a principios de la dcada de los
30, los pilotos reconocieron que la ruta ms eficaz y rpida entre dos puntos no era
seguir una carretera con curvas o un ro con meandros, sino volar en lnea recta. Harvey
H. Holland, capitn del Cuerpo de Aviacin del Ejrcito y autor de Avigation (McGraw-Hill,
1931), lo explicaba as:
"Cuando el piloto est obligado a seguir lneas de ferrocarril, carreteras y
ros, pierde la ventaja de la ruta area directa y pone de manifiesto su
falta de informacin en una de las fases ms importantes de la ciencia en
la que est inmerso".
La navegacin a estima, cuyo trmino en
ingls es "dead reckoning" (clculo
muerto), no es tan mala como sugiere el
trmino en ingls. En primer lugar, no tiene
nada que ver con muerto, sino que se trata
de trazar y calcular de forma activa su
rumbo de trayectoria y el tiempo
transcurrido, para calcular la distancia
recorrida y saber cul es su posicin. Dos
grafas alternativas del trmino ingls, "ded
reckoning" o "de'd reckoning", revelan su
origen: "deduced reckoning". "Reckoning"
es otra palabra para "clculo", de manera
que la navegacin a estima (o clculo
deducido) hace referencia al proceso de
determinar su posicin mediante clculos
basados en la velocidad aerodinmica, la
trayectoria, el rumbo, la direccin del
viento, la velocidad aerodinmica, la
velocidad respecto a tierra y el tiempo
transcurrido. Bsicamente, se trata de
averiguar dnde se encuentra y dnde se
encontrar en un momento determinado si
mantiene la velocidad respecto a tierra y la
trayectoria que lleva. Los instrumentos
principales que le ayudarn son el reloj y la
brjula.

Clculo de la velocidad
respecto al suelo

Un ejemplo del uso de la


navegacin a estima
Un avin despega y vuela a 106 km/h (100
mph) durante 3 horas en una trayectoria
recta sin viento. Para averiguar la posicin
del avin mediante la navegacin a estima,
utilice esta sencilla ecuacin:
Velocidad (velocidad respecto a tierra)
x Tiempo (desde un punto conocido) =
Distancia (desde el mismo punto
conocido)
-o bienVT = D
Recuerde: si conoce dos de las tres
variables, puede averiguar la tercera. Por
ejemplo, si desea calcular el tiempo, la
ecuacin anterior se convierte en D/V=T. Si
desea calcular la velocidad respecto a tierra,
la ecuacin cambia a D/T=V.
Por tanto, el clculo de la navegacin a
estima en el ejemplo anterior sera:

Puede calcular la velocidad respecto a tierra 106 km/h x 3 horas = 318 km


(velocidad de un avin en relacin con el
suelo) por medio de la ecuacin D/T=V. La
velocidad respecto a tierra, no la velocidad Calculando la ecuacin de navegacin a
estima con frecuencia, un piloto puede
aerodinmica, es la variable fundamental

de la navegacin a estima, ya que el piloto llevar un control de la trayectoria del avin


traza el progreso a lo largo del suelo. Sin
y de la distancia desde una posicin
viento, un avin que se desplaza a 100
conocida. Asegrese de empezar a contar el
nudos en el aire recorre 100 nudos en
tiempo y medir la velocidad en una posicin
relacin con el suelo. Si un avin que se
conocida. Si fija su punto de partida de
desplaza a 100 nudos de velocidad
forma imprecisa, todos los clculos sern
aerodinmica tiene un viento de cara de 25 incorrectos.
nudos, su velocidad respecto a tierra sera de solo 75 nudos. A la inversa, si un avin que
se desplaza con una velocidad aerodinmica de 100 nudos tiene un viento de cola de 25
nudos, su velocidad respecto a tierra sera de 125 nudos.
El problema se complica ms cuando el viento no sopla directamente contra el morro o la
cola del avin. Una forma sencilla de calcular la velocidad respecto a tierra mediante la
navegacin a estima es anotar el tiempo transcurrido desde la salida y la distancia hasta
una referencia conocida. Cuando llegue a la referencia, calcule su velocidad (D/T=V). sta
ser su velocidad respecto a tierra, ya que se basa en la distancia real sobre el suelo y el
tiempo real que tard en llegar all. Si compara la velocidad respecto a tierra con la
velocidad aerodinmica (tal y como se muestra en el indicador de velocidad
aerodinmica), ver los efectos del viento en la velocidad respecto a tierra,
independientemente de la direccin en la que sople el viento.

Aspectos de la navegacin a estima

Asegrese de fijar su punto y hora de partida, y ponga a cero el reloj. Asegrese


de poner el reloj en el punto de partida real, no cinco minutos despus de iniciar
el vuelo; de lo contrario, sus clculos sern incorrectos.
Mantenga el rumbo de la brjula.
Utilice peridicamente la navegacin a estima para comprobar su posicin. Utilice
el pilotaje y las tcnicas de lectura de cartas de navegacin para localizar
referencias a lo largo de la ruta. Cuando encuentre una referencia destacada, es
recomendable aplicar la ecuacin de navegacin a estima tomando nota de la
distancia, el tiempo transcurrido y la velocidad. Esto le indicar los efectos del
viento en su progreso y le servir como una comprobacin regular de su
ubicacin.

Navegacin con una brjula: no pierda el rumbo


El seguimiento del rumbo de una brjula es
una parte integral de la navegacin a
estima, as como del resto de tcnicas de
navegacin. De hecho, la brjula es uno de
los instrumentos de navegacin ms
antiguos que existen.
Una brjula magntica responde al campo
magntico de la Tierra, que atrae el
extremo norte de la aguja de la brjula, de
tal forma que la aguja siempre apunta al
norte. Es decir, al norte magntico. La
mayora de los aviones antiguos solo tienen
una brjula, mientras que los aviones
Brjula magntica
modernos cuentan con una brjula y un
indicador de rumbo (giroscopio direccional),
que es ms fcil de usar, pero que se debe ajustar siempre para que coincida con la
brjula y la lectura sea precisa.

Qu es un rumbo de brjula?

Un rumbo de brjula seala la direccin de su avin en relacin con el norte magntico.

Variacin magntica
La variacin magntica es la diferencia entre el verdadero Polo Norte (eje de rotacin de
la Tierra) y el polo norte magntico (donde convergen las lneas de fuerza magntica de
la Tierra). En muchos lugares del mundo, las lneas de longitud, que sealan el norte
verdadero, y las lneas de fuerza magntica, que sealan el norte magntico, no estn
alineadas. La diferencia entre la indicacin magntica de la brjula y el norte verdadero
se conoce como variacin magntica.

Lectura de la brjula
Para ver u ocultar la brjula magntica, presione MAYS+5.
En la brjula de un avin, la aguja est sujeta a una rosa de brjula, que muestra la
direccin en grados, marcados por lneas, nmeros y las letras N, S, E y W, que
representan el norte, el sur, el este y el oeste, respectivamente. La rosa de brjula est
dividida en 360 grados con los puntos Norte, Sur, Este y Oeste marcados en intervalos de
90 grados, de tal forma que el punto Norte indica tanto 0 grados como 360 grados
(principio y final) del continuo de la brjula. Este es 90 grados; Sur es 180 grados y
Oeste es 270 grados.

Determinacin del rumbo de brjula


Lea el rumbo de brjula de su avin bajo la lnea blanca que recorre verticalmente la
parte frontal de la ventana de la brjula. Por ejemplo, cuando se vuela con un rumbo de
norte magntico, la letra N estar justo debajo de la lnea blanca.

Cmo virar hasta tomar el rumbo de la brjula


Usted sabe que si mira hacia el norte, el este est a su derecha; el oeste, a su izquierda;
y el sur, atrs. Pero recuerde que, en la brjula del avin, los rumbos hacia el este se
encuentran a la izquierda del norte y los rumbos hacia el oeste se encuentran a la
derecha del norte.
La razn es sencilla: la letra N que est impresa en la rosa de brjula se encuentra
realmente en la cara de la rosa orientada hacia el sur. As es como puede verlo. Lo mismo
ocurre con el Este, el Oeste y el Sur: cada uno de ellos est marcado en el lado opuesto a
su direccin real. Por tanto, cuando se vira hasta tomar el rumbo de la brjula, debe virar
el avin en la direccin opuesta al rumbo marcado que desea. Recuerde: el que se mueve
es el avin, no la brjula. Por ejemplo, si quiere virar de un rumbo a norte magntico a
un rumbo a este magntico, debe virar el avin a la derecha, aunque los rumbos a este
estn marcados en la parte izquierda de la brjula. El cambio de rumbo se habr
completado cuando la E se encuentre debajo de la lnea blanca.

Errores de viraje con brjula


Los errores de viraje con brjula se producen debido a la forma oblonga del campo
magntico de la Tierra, que se inclina hacia la Tierra en los polos. Esto afecta de la
siguiente manera a la brjula:

Error de viraje hacia el norte: cuando el avin vira desde o por un rumbo
norte, la brjula indica inicialmente un viraje en la direccin opuesta y,
posteriormente, muestra un rumbo que est por detrs del verdadero rumbo del

avin.
Error de viraje hacia el sur: cuando el avin vira desde o por un rumbo sur, la
brjula muestra un rumbo que indica el verdadero rumbo del avin.
Cuando el avin se aproxima a un rumbo a este o a oeste, el error de la brjula
se reduce. Cuando realice un viraje pasando por un rumbo a este (90 grados) o a
oeste (270 grados), no se producir ningn error de brjula.

Una vez que el avin se estabilice en un vuelo recto y nivelado tras un viraje, la brjula
indicar su rumbo magntico real. Los errores de viraje solamente se producen durante
un viraje. Una brjula magntica es ms exacta en el vuelo recto y nivelado.
Nota: los errores de brjula en el hemisferio sur ocurren al contrario que los errores de
brjula en el hemisferio norte.

Errores de aceleracin y desaceleracin


La brjula indicar un error cuando acelere o desacelere en un rumbo a este o a oeste. Si
acelera, la brjula indicar un rumbo ms a norte que el rumbo verdadero. Si desacelera,
la brjula indicar un rumbo ms a sur que el rumbo verdadero. Puede usar un acrnimo
que le ayude a recordarlo: ANDS: Acelerar Norte, Decelerar Sur.
Por qu se producen estos errores de aceleracin y desaceleracin? El cambio de
velocidad del avin hace que la rosa de brjula se incline, lo que impide a la brjula
corregir la inclinacin del campo magntico de la Tierra. Dado que el extremo norte de la
aguja de la brjula intenta alinearse con el campo magntico inclinado de la Tierra, la
rosa de brjula gira y, por tanto, indica un rumbo incorrecto. Estos errores solo se
producen al acelerar o desacelerar. Cuando se vuela a una velocidad constante, no se
producen estos errores.

Indicador de rumbo (Giroscopio direccional o DG)


Esa gimnasia mental es la razn por la que el Indicador de rumbo o Giroscopio direccional
(en ocasiones llamado DG) es ms fcil de usar que la brjula magntica. A diferencia de
la brjula magntica, el indicador de rumbo se corresponde directamente con los virajes.
Los rumbos que son a la derecha en el mundo real tambin son a la derecha en el
indicador de rumbo. Simplemente debe virar el aparato hacia el rumbo que desea seguir
hasta que el morro del avin seale el rumbo deseado en el indicador de rumbo. Esto
funciona siempre que el indicador de rumbo est ajustado para que coincida con la
brjula magntica. El indicador de rumbo es un instrumento giroscpico, no magntico,
de modo que no responde al campo magntico de la Tierra. Sin embargo, el indicador de
rumbo est sujeto a un error conocido como "precesin del giroscopio", que quiere decir
que, antes de cada vuelo, debe ajustar el indicador de rumbo para que coincida con el
rumbo de la brjula y volver a ajustarlo a la brjula de forma regular durante el vuelo,
para mantener ambos instrumentos sincronizados.

Correccin de la deriva del viento


Recuerde que la navegacin a estima no averigua la desviacin del viento en la ecuacin
de navegacin. Los pilotos profesionales utilizan equipos informticos de vuelo y equipos
mecnicos o electrnicos para calcular los rumbos necesarios para compensar la deriva
del viento; muchos pioneros consultaban tablas. No obstante, explicaremos la correccin
del viento de forma sencilla. A la hora de corregir la deriva del viento, simplemente vire
en la direccin de ste, igual que si uno cruzara un ro nadando y girara ligeramente ro
arriba. Recuerde esto, pero fjese tambin en las referencias del suelo, usando las
tcnicas de pilotaje.
Para mostrar la direccin y la velocidad del viento, presione MAYS+Z.

Volar con un rumbo de brjula determinado se conoce como seguir un rumbo. Pero como
el viento empuja el avin durante el vuelo, el rumbo no refleja necesariamente la
autntica ruta del avin sobre el suelo, denominada trayectoria del avin. Por ejemplo, si
desea volar hacia el este sobre el suelo, pero el viento sopla desde el norte, debe virar
ligeramente el aparato en direccin contraria al viento (ligeramente hacia el norte) para
corregir la deriva del viento. En consecuencia, su trayectoria con respecto al suelo ser
este, mientras que la brjula indicar un rumbo algo ms a norte.

La manera sencilla de ver que se est saliendo de la trayectoria


debido a un viento cruzado:
1. Seleccione dos referencias a lo largo de la trayectoria y trate de volar
directamente desde la primera a la segunda mientras mantiene el rumbo de
brjula.
2. Si no consigue volar directamente hasta la segunda referencia, sabr que hay un
viento cruzado y en qu direccin sopla.
3. Vire el aparato ligeramente en direccin contraria al viento (solo unos grados de
viraje) y repita el procedimiento anterior con dos nuevas referencias de la
trayectoria. Esta vez, ajuste ligeramente el rumbo para asegurarse de que vuela
directamente hasta la segunda referencia.
4. La diferencia entre el rumbo original de la brjula y el nuevo rumbo ser el
ngulo que debe recorrer para corregir la deriva del viento.

Uso de todos los mtodos de navegacin todo el


tiempo
En ltima instancia, el verdadero arte de la navegacin implica el uso del mayor nmero
de tcnicas de navegacin posibles durante todo el vuelo. Con cada mtodo de
navegacin que utilice, aumentar la seguridad de la posicin del avin y la garanta de
que mantiene el rumbo hacia el destino deseado. Charles Lindbergh era famoso por su
navegacin metdica: su mirada iba del mapa a las referencias del suelo, de las
referencias del suelo al panel de instrumentos, del panel de instrumentos al mapa, y as
sucesivamente. Practicaba la navegacin a estima de forma continuada. En todo
momento estaba comparando lo que vea en el mapa con el mundo que se extenda bajo
sus alas.
Y es recomendable practicar todos los mtodos, incluso cuando la visibilidad sea buena y
tenga una buena visin del terreno y las referencias. De esta forma, practicar sus
tcnicas de navegacin a estima, convirtindolas casi en un acto reflejo, lo cual es
recomendable, porque no hay nada ms impredecible que la meteorologa.

Otras formas de navegar en Flight Simulator


Aunque el pilotaje, la navegacin a estima y el uso de la brjula constituyen la base de la
navegacin area, existen otras formas de navegar en Flight Simulator, como es el uso de
la radionavegacin (VOR) y el GPS. Para obtener ms informacin acerca de otros
mtodos de navegacin, consulte la seccin Navegacin.

Ms informacin acerca de la navegacin area


Son muchos los libros que tratan el tema de la navegacin area. Para obtener ms
informacin acerca de los aspectos de la navegacin tratados anteriormente, lea las obras
Private Pilot Handbook de Rod Machado y Cleared for Takeoff de King School.

Sugerencias para la navegacin a la antigua en Flight Simulator

Para eliminar el panel de control de la cabina y ver mejor el terreno, presione la


tecla W. (W alterna tres vistas: el panel de control de la cabina, los medidores
emergentes y una vista clara sin ningn indicador.) Esto puede ayudarle a
seleccionar mejor las referencias en el terreno.
Para cambiar la vista del avin, presione S y obtendr distintas perspectivas del
avin y de los alrededores.
Para acercar una referencia distante, presione el SIGNO MS (+). En primer
lugar, haga clic en la vista del exterior situada encima del panel de control. Para
acercar la imagen, presione el SIGNO MS (+). Para reducir y obtener una
amplia perspectiva, presione el SIGNO MENOS (-). El valor de zoom se
mostrar en la esquina superior derecha de la pantalla. Recuerde que no se
modificar la posicin del avin, simplemente el nivel de aumento de lo que hay
delante, como si estuviera mirando con unos prismticos. Cuando se reduce, se
obtiene una perspectiva ms amplia del paisaje, lo cual tambin resulta til para
localizar referencias continuas, como carreteras, lneas de ferrocarril y ros. Para
volver al aumento estndar, presione RETROCESO.

- arriba -

Indicador magntico de la radio


Cmo resolver las ambigedades
El buscador automtico de direccin (ADF), muy comn en los paneles de muchos aviones
civiles, no supone una ayuda para la navegacin en un sentido directo.
Volver a
Navegacin

Aunque la aguja del ADF apunta directamente a radiobalizas no direccionales (NDB) de


baja frecuencia, no indica el rumbo para llegar a la estacin. Para obtener la direccin
magntica a la estacin, la rosa de brjula fija del ADF requiere que el piloto obtenga la
direccin relativa hacia o desde la estacin (el ngulo entre el morro o la cola del avin y
el NDB) y que, a continuacin, agregue esta direccin relativa al rumbo magntico actual.
Un ADF con una rosa de brjula mvil resuelve este problema en parte, ya que permite
que el piloto haga coincidir la rosa mvil con el rumbo establecido en el indicador de
rumbo. Aunque esto proporciona el rumbo magntico a la estacin, el piloto debe volver a
calibrar el indicador de rumbo en la brjula magntica aproximadamente cada diez
minutos en vuelo nivelado, lo que supone una tarea manual ms.

Definicin del RMI


El indicador magntico de la radio (RMI) es una
solucin para las deficiencias del ADF. El RMI
combina tres componentes: un magnetmetro
fluxgate, un indicador de rumbo y un indicador de
direccin relativa.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar las radios
Buscador automtico de
direccin (ADF)

Todo lo que debe saber


Algunos RMI cuentan con dos agujas (como el que
acerca de un VOR
se muestra en esta pgina), mientras que otros
solo una. El RMI se puede utilizar para la
navegacin VOR y la navegacin ADF. La mayora
de los RMI de una sola aguja cuentan con un
interruptor que permite al piloto seleccionar una estacin ADF o VOR a la que puede
apuntar la aguja.
En Flight Simulator, todos los RMI tienen dos agujas y nicamente proporcionan
informacin del ADF y del VOR 2. No es posible seleccionar una radio diferente para cada
aguja. La aguja del ADF es amarilla, mientras que la del VOR es verde. La aguja del VOR
apunta a una estacin VOR, y la punta de la aguja indica el radial actual.

Aguja verde: VOR


Aguja amarilla: ADF

El magnetmetro fluxgate
El magnetmetro fluxgate es un detector sensible al norte magntico. Est instalado en
un lugar relativamente sin campo magntico en el avin a fin de reducir las interferencias
magnticas. El magnetmetro fluxgate actualiza de forma continua y automtica el
indicador de rumbo del RMI, por lo que no es necesario girar la rosa de brjula o corregir
este indicador hacia la brjula magntica.
Cuando el indicador de direccin magntica apunta hacia un NDB, el rumbo actual hacia o
desde la estacin es rpidamente visible. La aguja del ADF indica el rumbo magntico
hacia la estacin, y la punta de la aguja indica el rumbo magntico desde la estacin.
Segn el piloto vaya o venga de la estacin, bastar con que vire el avin al rumbo que
indica la aguja del ADF.

RMI y aproximaciones NDB


Un RMI puede simplificar las aproximaciones NDB, ya que no es necesario agregar
clculos de rumbo magntico a las tareas IFR. La posicin del avin relativa a la estacin
siempre est clara, ya se vaya o se venga de la estacin.

En este ejemplo, el piloto se aleja para invertir el rumbo. Con la punta de la aguja del
ADF centrada en la parte superior del RMI, el rumbo magntico es recproco al rumbo de
aproximacin final. Este rumbo de aproximacin final es de 157 grados, mientras que el
rumbo de salida es de 337 grados. Un viraje de procedimiento hacia la derecha dar un
rumbo de 022 grados y la punta de la aguja del RMI apuntar a 337 grados.
Despus de invertir el viraje de procedimiento, el rumbo es 202 y la punta de la aguja del
RMI apunta a 157. A medida que la aguja se acerca al extremo del ala izquierda, el piloto
vira el avin hacia el rumbo de aproximacin final, lo que centra la aguja del RMI en el
rumbo de aproximacin final de 157. Recuerde que la aguja siempre apunta a la estacin
y que la rosa de brjula del RMI muestra el rumbo magntico actual. Si la aguja apunta
por delante del ala, la estacin est delante del avin. De igual manera, si la aguja
apunta por detrs del ala, la estacin est detrs del avin.

RMI y arcos DME


Puede beneficiarse tambin de la referencia al RMI cuando recorra un arco DME. Hasta
alcanzar el radial que representa el rumbo de aproximacin final, el piloto recorre el arco
manteniendo el avin a una distancia concreta de una estacin VOR/DME.

En este ejemplo, podemos ver un arco a 7 millas nuticas (7 DME) de una estacin VOR y
el rumbo de aproximacin final es de 109 grados. El piloto recorre el arco con la aguja del
RMI apuntando hacia el extremo del ala izquierda mientras realiza varios tramos rectos
cortos.
Un arco DME proporciona un corredor de 8 millas de ancho, pero el objetivo es
mantenerse dentro de una milla nutica del arco.
Conforme el piloto vuela en lnea recta tangente al arco, la distancia del DME comienza a
ser mayor y la aguja se coloca detrs del extremo del ala. Cuando la aguja se encuentra a
10 grados por detrs del extremo del ala, el piloto vira 20 grados en la direccin del arco,
lo que hace que la aguja del RMI se coloque 10 grados por delante del extremo del ala. El

piloto mantiene ese rumbo hasta que la aguja vuelve a colocarse detrs del extremo del
ala, y repite este procedimiento hasta que llega el momento de virar hacia el rumbo de
aproximacin final. En todos los ejemplos se supone una situacin sin viento.
Sencillo y fcil de usar, no hace falta preguntarse por qu el RMI est presente en el
panel de instrumentos de muchos aviones complejos en la actualidad.

Aviones de Flight Simulator que incluyen un RMI:

Beechcraft Baron
Beechcraft King Air
Boeing 747-400
- arriba -

Cmo utilizar el GPS


Una gua de los receptores del sistema de posicionamiento global
de Flight Simulator
Volver a
Navegacin

Qu es el GPS?

Contenido

El GPS, o sistema de posicionamiento global (Global


Positioning System), es una red de satlites que
transmiten datos codificados que pueden utilizar
para determinar su posicin los receptores que hay
en tierra. Para determinar dicha posicin, los
receptores GPS comparan las relaciones angulares
entre el receptor y los satlites en rbita. Por eso,
el sistema GPS es muy parecido a la navegacin
celeste que utilizaban los primeros pilotos para
determinar su paradero. La diferencia es que el
receptor GPS utiliza un equipo informtico para
calcular la posicin, mientras que el piloto que
navegaba con las estrellas tena que manejar un
sextante y unas tablas muy complejas.

Qu es el GPS?

El equipo informtico de a bordo o el receptor GPS


no se limitan a indicar al piloto dnde est.
Tambin le pueden decir dnde se encuentra
cualquier otro punto del planeta y cmo llegar a l.
Los receptores GPS son autnticas maravillas de la
tecnologa y cada ao son ms sofisticados. Es muy
divertido aprender a usarlos y los beneficios que se
obtienen con un poco de estudio y prctica son
espectaculares. Si vuela una vez con un receptor
GPS, no podr dejar de hacerlo.

Pgina Procedures

Puede que el receptor GPS, con todos esos mandos


y pantallas de colores, intimide un poco, pero no
hay nada que temer. Se trata tan solo de un equipo
informtico que le proporciona informacin (a usted
o al piloto automtico). Y, al igual que la mayora
de los equipos informticos, no hay que conocerlo
de arriba a abajo para utilizarlo con efectividad. El
proceso para aprender a usar el GPS consta de los
siguientes pasos:
1. Leer este artculo.
2. Experimentar.
3. Repetir las veces que sean necesarias.
Se convertir un experto en muy poco tiempo.

Qu puedo hacer con un


receptor GPS?
Conceptos bsicos
Los botones y los mandos
Grupo de pginas Navigation
Grupo de pginas Waypoint
Grupo de pginas Nearest
Navegacin Direct-To
Pgina Active Flight Plan

Preguntas ms frecuentes
Abreviaturas y terminologa

Vnculos relacionados
Cmo utilizar un piloto
automtico
Cmo utilizar las vistas y
ventanas
Utilizar el teclado
Cmo utilizar el
Programador de vuelo

Este artculo est basado en el manual Garmin GPS 500 Pilot's Guide and Reference,
publicado por Garmin Corporation, y se ha adaptado con su permiso para Flight Simulator.

Qu puedo hacer con un receptor GPS?


Las unidades GPS de Flight Simulator le pueden ayudar a:

Determinar dnde est.


Determinar dnde est su destino.
Determinar cmo llegar desde su ubicacin actual hasta su destino.
Ver una ilustracin grfica del terreno.
Encontrar informacin acerca de aeropuertos, intersecciones, NDB y VOR.
Localizar el aeropuerto, la interseccin, el NDB, el VOR o el espacio areo ms
cercano.
Ir directamente a cualquier aeropuerto, interseccin, NDB o VOR.
Seguir un plan de vuelo VFR o IFR.
Realizar procedimientos con instrumentos.
Conocer las fronteras del espacio areo de sus proximidades.

Conceptos bsicos
Antes de profundizar en los detalles del funcionamiento del GPS en Flight Simulator, es
conveniente que comprenda algunos conceptos bsicos. Tmese unos minutos para leer
esta seccin y estar mejor preparado para entender los detalles que se explican a
continuacin.

Dos unidades GPS con la misma funcionalidad


Flight Simulator incluye dos unidades GPS, una versin "instalada en el panel" y otra
"porttil". Ambas unidades tienen prcticamente la misma funcionalidad y estn basadas
en el receptor real GPS 500 de Garmin, aunque la versin porttil se parece al GPSMAP
295 de Garmin. Las dos unidades tienen los botones en diferentes lugares, pero sirven
para lo mismo.

Uso de la unidad GPSMAP 295


El GPS 500 tiene un mando grande y otro pequeo. El GPSMAP 295 posee un interruptor
giratorio que realiza las mismas funciones que los mandos del GPS 500. Siempre que se
mencione en los procedimientos de este documento el mando del GPS 500, si se emplea
el GPSMAP 295 hay que utilizar el interruptor giratorio.

El mando grande y el mando pequeo


del GPS 500

El interruptor giratorio del GPSMAP


295

Cuando en las instrucciones de este artculo se indique que hay que girar el mando
pequeo del GPS 500, haga clic en el lado izquierdo o derecho del interruptor giratorio
del GPSMAP 295. Para girar el mando grande, haga clic en la parte superior o inferior del
interruptor giratorio. Mientras que el GPS 500 posee un botn CRSR integrado en el
mando pequeo, el GPSMAP 295 posee un botn CRSR independiente.

El GPS 500 de Garmin en Flight Simulator

El GPSMAP 295 de Garmin en Flight Simulator

Aviones de Flight Simulator que estn equipados con receptores GPS 500 de
Garmin instalados en el panel

Airbus A321
Boeing 737800
Boeing 747?400
Beechcraft Baron 58
Beechcraft King Air 350
Bombardier Canadair Challenger (CRJ700)
Bombardier Learjet 45
Cessna Skyhawk SP Modelo 172
Maule M7 260C
Mooney M20M Bravo

Aviones de Flight Simulator que estn equipados con receptores GPSMAP 295 de
Garmin porttiles

Ultraligero AirCreation Buggy 582SL


Bell 206B JetRanger III
de Havilland DHC2 Beaver
Planeador de competicin DG 808S
Douglas DC?3
Extra 300S
Grumman G21A Goose
Piper J?3C?65 Cub
Robinson R22 Beta II

Cmo ver el receptor GPS


Flight Simulator abre las unidades GPS en ventanas emergentes situadas en la parte
superior del panel de instrumentos principal. Para tener acceso a ellas, utilice el mouse o
el teclado. Puede moverlas, cambiarlas de tamao y desacoplarlas como cualquier otra
ventana de Flight Simulator. Para obtener ms informacin acerca de las ventanas,
consulte la seccin Cmo utilizar las vistas y ventanas.

Para ver el GPS mientras pilota cualquier avin

Haga clic en el icono


GPS
-o bien
Presione MAYS+3
-o bien
En el men Vistas, seleccione Panel de
instrumentos y haga clic en GPS.

Cmo desplazar el GPS


Puede desplazar el GPS a cualquier lugar de la pantalla. Tan solo tiene que hacer clic en
l y arrastrarlo.

Uso del mouse


Para manipular los mandos y botones de las unidades GPS, utilice el mouse tal y como
utilizara las manos en una cabina real.
Descripciones de la ayuda al pasar el mouse
Para conocer el nombre de cada botn y cada mando, pase el puntero del mouse por l y
aparecer una descripcin.

Botones
Presione los botones para activarlos. Cuando en las instrucciones se indique que hay que
presionar un botn, mueva el puntero sobre dicho botn y haga clic en l.

Mandos
El GPS 500 incluye dos mandos de ajuste: un mando pequeo interior y un mando
grande exterior. Cuando en las instrucciones se indique que hay que girar un mando,
mueva el mouse sobre las flechas de dicho mando. Aparecer una mano con un - (signo
menos) o un + (signo ms).

Cuando aparezca la mano con el signo -, haga clic para girar el mando a la
izquierda.
Cuando aparezca la mano con el signo +, haga clic para girar el mando a la

derecha.

Tambin puede utilizar la rueda del mouse para girar los mandos. Mueva el cursor sobre
el mando hasta que se convierta en una mano y luego gire la rueda del mouse para
cambiar el control.

Utilizar el teclado
Si lo prefiere, puede utilizar el teclado para controlar los mandos y los botones de las
unidades GPS. No hay ningn acceso directo del teclado asignado de manera
predeterminada, pero puede asignarlos usted mismo. Para obtener ms informacin,
consulte la seccin Utilizar el teclado.

Acerca de las pginas y los grupos de pginas


La informacin que aparece en la pantalla del GPS se encuentra en pginas y solo es
posible ver una pgina a la vez. Algunas pginas estn organizadas en grupos de pginas
relacionadas, que se denominan grupos de pginas. Estos grupos de pginas son como
los captulos de un libro y las pginas son como las pginas de cada captulo.
Existen tres grupos de pginas en las unidades GPS de Flight Simulator.
El grupo de pginas Navigation incluye:

Default NAV
Map

El grupo de pginas Waypoint incluye:

Airport Location
Airport Runway
Airport Frequency
Airport Approach
Intersection
NDB
VOR

El grupo de pginas Nearest incluye:

Nearest
Nearest
Nearest
Nearest
Nearest

Airport
Intersection
NDB
VOR
Airspace

Adems hay dos pginas independientes:

Active Flight Plan


Procedures

Todas las pginas y los grupos de pginas se explican detalladamente en las siguientes
secciones, en el mismo orden en el que aparecen arriba.

Navegacin entre pginas y grupos de pginas


En el GPS 500, para navegar entre los diversos grupos de pginas, utilice el mando
grande y/o los botones correspondientes. Para navegar entre las pginas de un grupo,
utilice el mando pequeo.
Recuerde: en el GPSMAP 295, hay que utilizar el interruptor giratorio en lugar
de los mandos
Cuando en las instrucciones de este artculo se indique que hay que "girar" el mando
pequeo del GPS 500, haga clic en los botones de la izquierda o de la derecha del
interruptor giratorio del GPSMAP 295. Para "girar" el mando grande, haga clic en los
botones superiores o inferiores del interruptor giratorio.
Para tener acceso a los diferentes grupos de pginas

Gire el mando grande para cambiar entre los grupos


de pginas Navigation, Waypoint y Nearest.
-o bien
Presione el botn NRST para ir directamente al grupo
de pginas Nearest.
Para volver a la pgina en la que se encontraba antes
de presionar el botn, presione de nuevo dicho botn.

Utilice los botones correspondientes para ir directamente a las pginas independientes.


Para tener acceso a las pginas independientes
1. Presione el botn FPL (o el botn ROUTE del
GPSMAP 295) para ir directamente a la pgina Active
Flight Plan.
2. Presione el botn PROC para ir directamente a la
pgina Procedures.
Para volver a la pgina en la que se encontraba antes
de presionar el botn, presione de nuevo dicho botn.

En la esquina inferior derecha de esta


pantalla del GPS se indica que el GPS
est mostrando la primera de las dos
pginas del grupo de pginas NAV.

En la esquina inferior derecha de la pantalla se indica qu grupo de pginas se est


mostrando en ese momento (por ejemplo, NAV, WPT o NRST), el nmero de pantallas
disponibles en ese grupo (indicado por iconos de pgina rectangulares) y el lugar que
ocupa la pantalla actual en ese grupo (indicado por el icono resaltado). Para seleccionar
una pgina diferente de ese grupo, gire el mando pequeo.
Las pginas de un grupo son persistentes. Es decir, si pasa a otro grupo de pginas y
luego vuelve al primer grupo que estaba consultando, el GPS muestra la ltima pgina
que ha estado consultando de ese grupo.

Desplazamiento
Siempre que el GPS muestre una lista de datos demasiado larga para la pantalla,
aparecer una barra de desplazamiento en el lado derecho de sta.
Para desplazarse hacia abajo y ver el resto de la pgina
1. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando grande para desplazarse por la lista
(o presione la parte superior o inferior del interruptor
giratorio del GPSMAP 295).

Los botones y los mandos

Al igual que cualquier equipo informtico, las unidades GPS de Flight Simulator estn
equipadas con una pantalla y un dispositivo de escritura. Utilice los botones y los mandos
del receptor GPS, que sustituyen al teclado estndar de un equipo informtico, para pasar
de pgina y de grupo de pginas, y para tener acceso a la informacin y escribir.

El GPS 500

El GPSMAP 295

Las unidades GPS "instaladas en el panel " y "porttiles" de Flight Simulator poseen
prcticamente la misma funcionalidad, tal y como ilustran las imgenes anteriores.
1. El botn Range (o los botones IN y OUT del GPSMAP 295) le permite seleccionar
la escala del mapa que desea. Utilice la flecha hacia arriba del botn para alejar la
imagen y ver una zona ms amplia, o la flecha hacia abajo del botn para acercar
la imagen y ver un rea ms reducida.
2. El botn Direct-to le da acceso a la funcin "directo a", que sirve para introducir
un punto de referencia de destino y establecer una ruta directa al destino
seleccionado.
3. El botn Menu sirve para activar un tramo especfico de un plan de vuelo activo

(no disponible en el GPSMAP 295).


4. El botn Clear (o el botn QUIT del GPSMAP 295) sirve para borrar la
informacin o cancelar una entrada. Mantenga presionado este botn para abrir
rpidamente la pgina Default NAV (navegacin), con independencia de en qu
pgina se encuentre en esos momentos.
Perdido entre tanta pgina?
Mantenga presionado el botn CLR (o el botn QUIT del GPSMAP 295) para abrir
rpidamente la pgina Default NAV, con independencia de en qu pgina se encuentre
en esos momentos.
5. El botn Enter sirve para aprobar una operacin o finalizar la introduccin de
datos.
6. El mando grande (parte superior e inferior del interruptor giratorio del GPSMAP
295) sirve para seleccionar los diversos grupos de pginas: NAV, WPT, FPL o
NRST. Si el cursor de pantalla est activado, con el mando grande puede
desplazarlo por la pgina.
7. El mando pequeo (parte izquierda y derecha del interruptor giratorio del
GPSMAP 295) sirve para seleccionar las diversas pginas de uno de los grupos de
pginas indicados ms arriba.
8. El botn cursor hace aparecer el cursor de pantalla. El cursor le permite
introducir datos y/o seleccionar una opcin en una lista.
9. El botn Nearest sirve para abrir la pgina Nearest Airports. Si gira el pequeo
mando de la derecha, recorrer el resto de las pginas NRST.
10. El botn OBS (Selector omnidireccional) (no disponible en el GPSMAP 295) sirve
para seleccionar manual o automticamente secuencias de puntos de referencia.
Al presionar este botn, se selecciona el modo OBS, que mantendr el punto de
referencia "activo a" actual como referencia de la navegacin, incluso despus de
pasar por dicho punto (es decir, evita que se pase al siguiente punto de
referencia). Si vuelve a presionar el botn OBS, volver a activar el
funcionamiento normal, con la secuencia automtica de puntos de referencia.
11. El botn Message (no disponible en el GPSMAP 295) sirve para ver alertas del
espacio areo.
12. El botn Flight Plan (botn ROUTE en el GPSMAP 295) permite ver y seguir un
plan de vuelo que usted ha creado en el Programador de vuelo y tener acceso a
las aproximaciones por instrumentos.
13. El botn Terrain le permite agregar una ilustracin del terreno a la pgina
Default NAV y a la pgina Map.
14. El botn Procedures sirve para agregar aproximaciones por instrumentos a su
plan de vuelo. Cuando utilice un plan de vuelo, se le ofrecern automticamente
los procedimientos disponibles para la llegada al aeropuerto. De lo contrario,
puede seleccionar el aeropuerto y luego el procedimiento que desee.

El interruptor Nav/GPS

Los aviones de Flight Simulator equipados con el GPS 500 (adems del Bell 206B
JetRanger III y el Extra 300S) tienen un interruptor Nav/GPS en el panel de instrumentos:

Cuando el interruptor est en la posicin Nav, el indicador VOR 1 (o HSI) del


avin y el piloto automtico o director de vuelo utilizan los datos de la radio de
navegacin 1.
Cuando el interruptor est en la posicin GPS, el indicador VOR 1 (o HSI) del
avin y el piloto automtico o director de vuelo utilizan los datos del receptor
GPS.

Nota: para acoplar el GPS al receptor de navegacin 1 (o HSI) y/o al piloto automtico o
director de vuelo con el fin de seguir la ruta en el GPS, fije el interruptor Nav/GPS en
GPS. Tenga en cuenta que el GPS tan solo proporciona orientacin lateral al indicador de
navegacin 1 (o HSI) y al piloto automtico o director de vuelo. No puede realizar una
aproximacin ILS ni aterrizar de manera automtica con el GPS como nica fuente de
datos de navegacin.

Grupo de pginas Navigation


El grupo de pginas de navegacin (NAV) consta de dos pginas: la pgina Default NAV
y la pgina MAP. Cuando se encuentre en cualquier pgina de NAV, gire el mando
pequeo para seleccionar otra pgina de ese grupo.
Para seleccionar una pgina NAV
1. Mantenga presionado el botn CLR (botn QUIT del
GPSMAP 295).
-o bien
Gire completamente a la izquierda el mando grande
para seleccionar el grupo de pginas NAV. Aparecer
NAV en la esquina inferior derecha de la pantalla.
2. Gire el mando pequeo para seleccionar la pgina
NAV deseada.

Pgina NAV predeterminada


Para seleccionar rpidamente la primera pgina de NAV, es decir, la pgina Default
NAV, desde cualquier otra pgina, mantenga presionado el botn CLR.

La pgina NAV predeterminada

La pgina Default NAV incluye un mapa frontal que indica su posicin actual. Adems:

en la parte superior de la pgina aparece el trayecto terrestre (TRK), que es la


direccin de la ruta de vuelo actual sobre el suelo (no el rumbo).
En la parte inferior de la pgina se indica la velocidad respecto a tierra (GS). Esta

velocidad es diferente a la velocidad aerodinmica indicada si hay viento.


Nota: si no selecciona un plan de vuelo o un punto de referencia "directo a", el GPS solo
mostrar los datos de la velocidad y el trayecto. El resto de los datos aparecern en
blanco hasta que seleccione un destino.
Si tiene un plan de vuelo activo o un punto de referencia "directo a":

En la parte superior de la pgina aparece el trayecto deseado (DTK), el trayecto


terrestre (TRK) y la distancia al punto de referencia de destino (DIS).
En la parte inferior de la pgina se indica la velocidad respecto a tierra (GS), los
puntos de referencia de ida y de vuelta activos (o tan solo los de ida activos para
un destino "directo a") y el tiempo estimado en ruta (ETE).
Tambin aparece un indicador grfico de desviacin de la ruta (CDI) en la parte
inferior de la pgina. A diferencia de los lmites angulares que se utilizan en los
CDI mecnicos acoplados a los receptores VOR o ILS, los lmites de escala
completa de este CDI se definen por medio de una distancia GPS derivada (0,3,
1,0 5,0 millas nuticas). De manera predeterminada, la escala CDI se ajusta
automticamente a los lmites deseados basndose en la fase de vuelo actual: en
ruta, rea terminal o aproximacin.
El CDI grfico muestra su posicin en el centro del indicador en relacin con el
rumbo deseado (la aguja de desviacin del rumbo que se mueve). Al igual que en
los CDI mecnicos tradicionales, simplemente debe girar hacia la aguja si se ha
salido del rumbo. La flecha TO/FROM del centro de la escala indica si se dirige
hacia el punto de referencia (una flecha hacia arriba) o si ya lo ha pasado (una
flecha hacia abajo).
En el lado izquierdo de la pgina encontrar campos de datos adicionales que
indican el prximo punto de referencia (WPT), la direccin al prximo punto de
referencia (BRG), la ruta a la que hay que girar (CTS), el tiempo estimado de
llegada al punto de referencia de destino (ETA), la velocidad vertical necesaria
(VSR) para llegar a la altitud del prximo punto de referencia o la pista de
destino, el error del ngulo de trayecto (TKE) y el error de desvo del trayecto (a
la derecha o a la izquierda) con respecto al recorrido deseado (XTK).

Nota: el receptor GPS no puede determinar el rumbo de un avin, solo su trayecto por
tierra. Nunca d por hecho que el trayecto (TRK) de la pantalla GPS es el mismo que el
rumbo. Si no hay viento cruzado, no lo ser.
Glosario de la pgina NAV predeterminada
BRG (direccin): la direccin de la brjula desde su posicin actual
hasta un punto de referencia de destino.
CTS (ruta a la que hay que girar): la direccin recomendada hacia la
que hay que girar para reducir el error de ruta o mantenerse en la ruta.
Proporciona el rumbo ms eficiente para volver a la ruta deseada y
continuar el plan de vuelo.
CUM (distancia acumulada): el total de todos los tramos de un plan de
vuelo.
DIS (distancia): la distancia de un gran crculo desde su posicin actual
hasta un punto de referencia de destino.
DTK (trayecto deseado): la ruta deseada entre los puntos de referencia
desde y a activos.
ETA (tiempo estimado de llegada): el tiempo estimado que tardar en
llegar al punto de referencia de destino, basndose en su velocidad y
trayecto actuales.
ETE (tiempo en ruta estimado): el tiempo que se tarda en llegar al
punto de referencia de destino desde la posicin actual, basndose en la
velocidad respecto a tierra actual.
GS (velocidad respecto a tierra): la velocidad a la que viaja, en
relacin con una posicin en el suelo.
HDG (rumbo): La direccin a la que apunta el avin, basndose en

indicaciones de una brjula magntica o un girscopo direccional


correctamente ajustado.
TKE (error de ngulo de trayecto): la diferencia de ngulo entre el
trayecto deseado y el trayecto actual. Para reducir el error de ngulo de
trayecto a cero: si el TKE mostrado es un nmero negativo, gire a la
izquierda; si es positivo, gire a la derecha.
TRK (trayecto): la direccin del movimiento, con relacin a una posicin
en el suelo. Tambin conocido como "trayecto terrestre".
VSR (velocidad vertical necesaria): la velocidad vertical necesaria
para descender o ascender desde la posicin y altitud actuales para
alcanzar la altitud del prximo punto de referencia o la pista de destino,
basndose en la velocidad respecto a tierra actual.
XTK (error de desvo del trayecto): la distancia que se ha alejado de
su trayectoria deseada en cualquier direccin, a la izquierda o a la
derecha.
Terreno
Puede agregar terreno a la pantalla del mapa para visualizar con ms facilidad su posicin
en relacin con el terreno circundante.
Para agregar una representacin grfica del terreno a
la pgina NAV predeterminada

Presione el botn TERR. Vuelva a presionar el botn


TERR para que desaparezca el terreno.

Supresor
Puede eliminar rpidamente objetos del mapa para que le resulte ms fcil ver
nicamente lo que necesita.
Para suprimir elementos de la pantalla del mapa

Presione el botn CLR (o el botn QUIT del GPSMAP


295) repetidamente para seleccionar el nivel de
detalle deseado: todos los detalles; sin espacio areo
de Clase B o C; sin ayudas a la navegacin; sin
aeropuertos. Siempre aparecern los puntos de
referencia del plan de vuelo activo. Dependiendo del
nivel de detalle que elimine, aparecer -1, -2 -3
junto al nmero Zoom en el lado izquierdo de la
pantalla.

Cambiar la escala
La escala de la pantalla del mapa frontal se indica en el lado izquierdo con una de las 20
opciones de escala, que abarcan desde 500 pies hasta 500 millas nuticas (mn). Utilice el
botn RNG (o los botones IN y OUT del GPSMAP 295) para seleccionar la escala que
desea.

Para ajustar la escala del mapa

Presione la flecha hacia arriba del botn RNG (el


botn OUT del GPSMAP 295) para alejar la imagen y
ver un rea ms amplia.
-o bien
Presione la flecha hacia abajo del botn RNG (el
botn IN del GPSMAP 295) para acercar la imagen y
ver un rea ms reducida.

Smbolos
En el receptor GPS aparecen los siguientes smbolos directamente encima del CDI grfico
de la pgina Default NAV para representar el tramo activo de un plan de vuelo o "directo
a":
Directo a un punto de referencia
Ruta a un punto de referencia o ruta deseada entre dos puntos de referencia
Vectores para el final
Viraje de procedimiento a la derecha
Viraje de procedimiento a la izquierda
Arco DME a la izquierda
Arco DME a la derecha
Patrn de espera a la izquierda
Patrn de espera a la derecha

Nota: el receptor GPS siempre navega a (TO) un punto de referencia, a menos que
ajuste el interruptor OBS (en el GPS 500) para evitar la secuencia automtica de puntos
de referencia, o haya pasado el ltimo punto de referencia de su plan de vuelo.
El tramo activo del plan de vuelo (o el destino "directo a" cuando se usa el botn Directto) aparece directamente encima del CDI. La pantalla pasar automticamente al
siguiente tramo del plan de vuelo a medida que se llega a cada punto de referencia
provisional. Si no ha seleccionado un plan de vuelo o un destino "directo a", esta lnea
ser blanca.
En la pantalla del GPS se utilizan diferentes smbolos para distinguir los distintos tipos de
puntos de referencia y, adems, se muestran los identificadores de los puntos de
referencia que aparecen en pantalla. En el mapa se indican las fronteras del espacio areo
de uso especial y controladas, y se muestran los sectores individuales de los espacios
areos de Clase B o Clase C.
Las unidades GPS de Flight Simulator utilizan los siguientes smbolos para representar los
diversos aeropuertos y ayudas a la navegacin, tanto en la pgina Default NAV como
Map:
Aeropuerto con pistas de superficie dura (se ven al acercar la imagen)

Aeropuerto slo con pistas de superficie blanda (se ven al acercar la imagen)
Aeropuerto con combustible
Base de hidroaviones
Interseccin
VOR
VOR/DME
NDB
Localizador

Pgina de mapa
En la segunda pgina de NAV, la pgina Map, se indica su posicin actual (el smbolo de
un avin en el centro de la pantalla), junto con los aeropuertos, las ayudas a la
navegacin, las fronteras del espacio areo, los lagos y las costas cercanos. Mientras que
la pgina Default NAV se orienta con el trayecto actual del GPS hacia arriba, la pgina
Map se orienta con el Norte hacia arriba.

La pgina Map posee 20 opciones de escala, que abarcan desde 500 pies hasta 500 mn.
La escala se indica en el lado izquierdo de la pantalla del mapa del receptor GPS. Esta
escala representa la distancia, de arriba a abajo, que cubre la pantalla del mapa.
Para ajustar la escala del mapa

Presione la flecha hacia arriba del botn RNG (el


botn OUT del GPSMAP 295) para alejar la imagen y
ver un rea ms amplia.
-o bien
Presione la flecha hacia abajo del botn RNG (el
botn IN del GPSMAP 295) para acercar la imagen y
ver un rea ms reducida.

Puede agregar terreno a la pantalla del mapa para ver con ms facilidad su posicin en

relacin con el terreno circundante.


Para agregar una representacin grfica del terreno a
la pgina Map

Presione el botn TERR. Vuelva a presionar el botn


TERR para que desaparezca el terreno.

Tambin puede eliminar rpidamente objetos del mapa para que le resulte ms fcil ver
nicamente lo que necesita.
Para suprimir elementos de la pantalla del mapa

Presione el botn CLR (o el botn QUIT del GPSMAP


295) repetidamente para seleccionar el nivel de
detalle que desea: todos los detalles; sin espacio
areo de Clase B o C; sin ayudas a la navegacin; sin
aeropuertos. Siempre aparecern los puntos de
referencia del plan de vuelo activo.
Recuerde que si mantiene presionado el botn,
volver a la pgina Default NAV.

A lo largo del lado izquierdo de la pgina, la unidad GPS incluye los mismos campos de
datos que la pgina Default NAV. (Vase la seccin dedicada a la pgina NAV
predeterminada para obtener ms informacin.)

Grupo de pginas Waypoint


El grupo de pginas de puntos de referencia (WPT) proporciona informacin acerca de los
miles de aeropuertos, VOR, NDB, intersecciones, pistas, frecuencias y procedimientos
almacenados en la base de datos de navegacin de Flight Simulator.
Para seleccionar una pgina WPT
1. Desde cualquier pgina, mantenga presionado el
botn CLR (o el botn QUIT del GPSMAP 295) para
seleccionar la pgina Default NAV.
2. Gire el mando grande para seleccionar el grupo de
pginas WPT.
Aparecer WPT en la esquina inferior derecha de la
pantalla.
3. Gire el mando pequeo para seleccionar la pgina
de WPT deseada.

El grupo de pginas WPT consta de siete pginas. Mientras tiene abierta cualquier pgina
de WPT, gire el mando pequeo para seleccionar otra pgina de ese grupo. Las
primeras cuatro pginas proporcionan informacin detallada acerca del aeropuerto
seleccionado: ubicacin, pistas, frecuencias y aproximaciones. Las tres ltimas pginas
proporcionan informacin acerca de intersecciones, NDB y VOR.

Nota: para ver una pgina WPT diferente, el cursor de pantalla no debe estar visible.
Presione el botn CRSR para que desaparezca este cursor, si es preciso. Gire el mando
pequeo para seleccionar la pgina de WPT deseada.
Despus de seleccionar una pgina WPT, puede ver la informacin acerca de un punto de
referencia. Para ello, introduzca el identificador (o nombre) del punto de referencia
deseado.
Para introducir un identificador de punto de referencia
1. Seleccione la pgina de WPT deseada y presione el
botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando pequeo para seleccionar el primer
carcter del identificador de punto de referencia.
3. Gire el mando grande para seleccionar el siguiente
campo de carcter.
4. Gire el mando pequeo para seleccionar el carcter
deseado.
5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que haya seleccionado el
identificador y luego presione el botn ENT.
6. Para que desaparezca el cursor parpadeante, presione
el botn CRSR.
Nota: en lugar de realizar los pasos 3, 4 y 5
anteriores, puede escribir el identificador con el
teclado.

Duplicar puntos de referencia


Cuando introduzca un identificador, el receptor GPS lo buscar en la base de datos y le
mostrar los puntos de referencia que coincidan con los caracteres que ha introducido
hasta ese momento. Si un identificador tiene varias entradas, se abrir una pgina de
puntos de referencia duplicados despus de seleccionar el identificador presionando el
botn ENT. Aqu se enumeran todos los puntos de referencia que tienen el mismo
identificador, junto a los cdigos de sus pases. Utilice el mando grande para
desplazarse por la lista.

La pgina Duplicate Waypoints

Para seleccionar un identificador de punto de


referencia en una lista de duplicados
1. Seleccione el aeropuerto o identificador de ayuda a la
navegacin que desee.
Se abrir la ventana Duplicate Waypoints.
2. Gire el mando grande para seleccionar el punto de
referencia deseado y presione el botn ENT.
3. Para que desaparezca el cursor parpadeante, presione
el botn CRSR.

Pgina Airport Location


En la pgina Airport Location se indica la latitud, la longitud y la elevacin del aeropuerto
seleccionado. En esta pgina tambin aparece el nombre y la ubicacin de la instalacin,
si dispone de combustible y la mejor aproximacin por instrumentos disponible. En la
pantalla del GPS se utilizan las siguientes descripciones y abreviaturas:

Type: tipo de uso (pblico, militar o privado)


Position: latitud/longitud
Elevation: en pies
Fuel: combustible disponible (AvGas y/o jet)
Approach: mejor aproximacin disponible: ILS, MLS, LOC, LDA, SDF, GPS,
VOR, RNAV (RNV), LORAN (LOR), NDB o TACAN (TCN)

La pgina Airport Location

Cmo encontrar el aeropuerto deseado


Los receptores GPS de Flight Simulator utilizan identificadores ICAO para todos los
aeropuertos. Todos los identificadores de aeropuertos de Estados Unidos que solamente
contienen letras (excepto Alaska y Hawi) utilizan el prefijo "K". Por ejemplo, Los Angeles
International es KLAX, de acuerdo con el estndar ICAO. El identificador de otros
aeropuertos puede contener nmeros como, por ejemplo, Otten Memorial (3VS), que no
requiere el prefijo "K". Alaska, Hawi y muchos pases utilizan prefijos de dos letras; cada
pas tiene diferentes prefijos.
Si encuentra alguna dificultad a la hora de seleccionar un aeropuerto, intente obtener el

nombre del aeropuerto deseado con el nombre de la instalacin. (Esto solamente funciona
en la pgina Airport Location; no al buscar una NBD o un VOR.)

Pgina Airport Runway


En la pgina Airport Runway aparecen las designaciones, la longitud y el tipo de
superficie de la pista del aeropuerto seleccionado. En esta pgina, la unidad GPS tambin
muestra un mapa de la distribucin de la pista y el rea circundante. La escala del mapa
aparece en la esquina inferior izquierda y se puede ajustar con el botn RNG. En el caso
de los aeropuertos que tienen mltiples pistas, hay disponible informacin acerca de cada
pista.

La pgina Airport Runway con una lista de las pistas disponibles

Para ver la informacin acerca de cada pista adicional


1. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando grande para colocar el cursor en el
campo Runway.
3. Gire el mando pequeo para abrir una ventana en la
que se enumeran todas las pistas del aeropuerto
seleccionado.
4. Contine girando el mando pequeo para
seleccionar la pista deseada.
5. Presione el botn ENT para ver la informacin acerca
de la pista seleccionada en la pgina Airport
Runway.
6. Para que desaparezca el cursor parpadeante, presione
el botn CRSR.

Para ajustar la escala de la imagen del mapa del


aeropuerto
1. Presione la flecha hacia abajo del botn RNG (el
botn IN del GPSMAP 295) para ver un rea ms
reducida del mapa.
2. Presione la flecha hacia arriba del botn RNG (el
botn OUT del GPSMAP 295) para ver un rea ms
amplia del mapa.

En la pgina Airport Runway se indican los siguientes tipos de superficies de las pistas:
cemento, asfalto, hierba, csped, barro, coral, gravilla, aceite, acero, bituminosa, ladrillo,
macadn, tablas, arena, esquisto, asfaltada, nieve, hielo y agua.

Pgina Airport Frequency


En la pgina Airport Frequency aparecen las frecuencias de radio y los tipos de
frecuencias del aeropuerto seleccionado. Si dicho aeropuerto posee una aproximacin
basada en el localizador, en la pgina tambin aparece la frecuencia de dicho localizador.
Esta pgina puede servir de referencia para sintonizar frecuencias COM o VOR/ILS
externas.

La pgina Airport Frequency

Para ver la frecuencia deseada


1. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando grande para desplazarse por la lista y
coloque el cursor en la frecuencia que desea.
Si en la lista hay ms frecuencias de las que puede
mostrar la pantalla de la unidad GPS, aparecer una
barra de desplazamiento en el lado derecho de la
pantalla para indicar que se trata de una lista.
3. Introduzca manualmente la frecuencia deseada en el
transmisor-receptor COM externo o en el receptor
VOR/ILS.
4. Para que desaparezca el cursor parpadeante, presione
el botn CRSR.

En algunas de las frecuencias de la lista puede haber designaciones para TX (solo


transmisin) o RX (solo recepcin).
Sugerencia: En lugar de introducir manualmente la frecuencia deseada en la radio de
comunicaciones 1 o de navegacin 1 de la pgina Airport Frequency, simplemente
marque el nombre de la instalacin (por ejemplo, "Tower") y luego presione el botn
ENT. El receptor GPS introducir automticamente la frecuencia en el lado de espera de
la radio de comunicacin 1.
El GPS utiliza la siguiente terminologa en la pgina Airport Frequency:
Frecuencias de comunicacin:

Approach
ATIS, ASOS, AWOS
Unicom
Multicom
Clearance
Ground
Tower
Departure
FSS

Frecuencias de navegacin:

ILS
LOC

Pgina Airport Approach


En la pgina Airport Approach, se indican los procedimientos de aproximacin
disponibles en el aeropuerto seleccionado. Si hay disponibles varios puntos de
aproximacin iniciales (IAF) y rutas de alimentacin, es posible que el GPS tambin
indique esa informacin. En el mapa aparece un diagrama de cada aproximacin y
transicin.

La pgina Airport Approach muestra una lista de las aproximaciones


disponibles

Para desplazarse por las aproximaciones y transiciones


disponibles
1. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando grande para colocar el cursor en el
campo APPROACH.
3. Gire el mando pequeo para abrir una ventana en la
que se enumeran las aproximaciones disponibles del
aeropuerto seleccionado.
4. Contine girando el mando pequeo para
seleccionar la aproximacin que desea.
5. Presione el botn ENT. El cursor aparecer en el
campo de transiciones (TRANS).
6. Gire el mando pequeo para abrir una ventana en la
que se enumeran las transiciones disponibles.
7. Contine girando el mando pequeo para
seleccionar la transicin deseada
-o bien
Seleccione VECTORS para orientarse slo a lo largo
del segmento de la ruta de la aproximacin final.
8. Presione el botn ENT.
9. Para que desaparezca el cursor parpadeante, presione
el botn CRSR.

Nota: en el GPS, no es posible utilizar todas las aproximaciones de la base de datos de


Flight Simulator. Cuando seleccione una aproximacin, aparecer una designacin de
GPS a la derecha del nombre del procedimiento que indica que dicho procedimiento se
puede realizar con el receptor GPS. Hay algunos procedimientos que no tienen esta
designacin, lo que significa que el receptor GPS slo se puede utilizar como orientacin
suplementaria para la navegacin. Para realizar las aproximaciones ILS, por ejemplo, se
debe sintonizar el receptor VOR/ILS externo en la frecuencia adecuada y seguir el CDI
externo (o HDI) como orientacin.

Pgina Intersection
En la pgina Intersection se indica la latitud, la longitud y el cdigo de la regin de la
interseccin seleccionada. La pgina Intersection tambin muestra el identificador, el

radial y la distancia desde el VOR o VOR/DME ms cercano. Se utilizan las siguientes


descripciones y abreviaturas:

Position: latitud/longitud (grados/minutos o grados/minutos/segundos)


RAD: radial desde el VOR ms cercano, en grados magnticos
DIS: distancia desde el VOR ms cercano, en millas nuticas

La pgina Airport Intersection

Nota: el VOR que aparece en la pgina Intersection es el VOR ms cercano, no


necesariamente el que se utiliza para definir la interseccin.
Las intersecciones solo se pueden seleccionar por su identificador.

Pgina NDB
En la pgina NDB se indica el nombre de la instalacin, la ciudad, la regin o pas, la
latitud y la longitud del NDB seleccionado. En esta pgina tambin aparece la frecuencia.
El GPS utiliza las siguientes descripciones y abreviaturas:

Symbol:
(NDB)
Position: latitud y longitud
FREQ: frecuencia, en kilohercios (kHz)

Los NDB solo se pueden seleccionar por su identificador.

La pgina NDB

Nota: en lugar de introducir manualmente la frecuencia deseada en la radio ADF de la


pgina NDB, simplemente marque dicha frecuencia y luego presione el botn ENT. El
GPS introducir automticamente la frecuencia en la radio ADF.

Pgina VOR
En la pgina VOR se indica el nombre de la instalacin, la ciudad, el cdigo de regin, la
variacin magntica, la latitud y la longitud del VOR seleccionado. En esta pgina tambin
aparece la frecuencia. El GPS utiliza las siguientes descripciones y abreviaturas:

Symbol:
(VOR) o
(VOR DME)
VAR: variacin magntica en grados
Position: latitud y longitud
FREQ: frecuencia, en megahercios (MHz)

Los VOR solo se pueden seleccionar por su identificador.

La pgina VOR

Nota: en lugar de introducir manualmente la frecuencia deseada en la radio de


navegacin 1 de la pgina VOR, simplemente marque dicha frecuencia y luego presione
el botn ENT. El receptor GPS introducir automticamente la frecuencia en el lado de
espera de la radio de navegacin 1.

Grupo de pginas Nearest


El grupo de pginas de puntos ms cercanos (NRST) proporciona todos los detalles
acerca de los nueve aeropuertos, VOR, NDB e intersecciones ms cercanas, es decir, que
se encuentran a 200 mn de su posicin actual.
Para seleccionar una pgina NRST
1. Desde cualquier pgina, presione el botn NRST para
abrir la pgina Nearest Airport.
-o bien
Gire completamente a la derecha el mando grande
para seleccionar el grupo de pginas NRST.
Aparecer NRST en la esquina inferior derecha de la
pantalla.
2. Gire el mando pequeo para seleccionar la pgina
NRST deseada.

El GPS no puede mostrar a la vez los nueve aeropuertos, VOR, NDB o intersecciones ms
cercanas en la pgina NRST correspondiente. En la pgina Nearest Airport aparecen los
detalles de los cinco aeropuertos ms cercanos con una barra de desplazamiento a la
derecha que indica qu parte de la lista se est visualizando en esos momentos. Las
pginas NRST de los VOR, NDB, intersecciones y puntos de referencia del usuario
muestran nueve puntos de referencia a la vez. Utilice el cursor parpadeante y el mando
grande para desplazarse y ver el resto de los puntos de referencia o espacios areos de
la lista.
Para desplazarse por la lista de aeropuertos, VOR, NDB
o intersecciones ms cercanas
1. Seleccione la pgina NRST deseada siguiendo los
pasos indicados anteriormente.
2. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
3. Utilice el mando grande para desplazarse por la
lista.
La barra de desplazamiento situada en el lado
derecho de la pgina indica qu parte de la lista est
viendo en ese momento.
4. Presione el botn CRSR para que desaparezca el
cursor.

Navegar a un punto de referencia cercano


Las pginas NRST se pueden utilizar en conjuncin con la funcin "directo a" para fijar
rpidamente una ruta a una instalacin prxima. Esta caracterstica puede ahorrarle
mucho ms tiempo que si extrae dicha informacin de la base de datos con las pginas
WPT. Y lo que es ms importante, permite navegar de manera instantnea al aeropuerto
ms cercano en caso de emergencia.

Para seleccionar un aeropuerto, VOR, NDB, interseccin


o punto de referencia de usuario cercano como destino
directo
1. Utilice el cursor parpadeante para desplazarse por la
lista de la pgina NRST y marque el punto de
referencia ms cercano deseado, tal y como se ha
explicado.
2. Presione el botn Direct-to para abrir la pgina
Select Direct-to Waypoint.
3. Presione el botn ENT para aceptar el identificador
del punto de referencia seleccionado y presione el
botn ENT por segunda vez (con Activate? marcado)
para comenzar a navegar hasta el punto de referencia
seleccionado.

Pgina Nearest Airport


En la pgina Nearest Airport aparece el identificador, el smbolo y la direccin de los
nueve aeropuertos ms cercanos (a 200 mn de su posicin actual), as como la distancia
a cada aeropuerto. Para cada aeropuerto de la lista, la pgina Nearest Airport tambin
indica la direccin a dicho aeropuerto, la distancia, la mejor aproximacin disponible, la
frecuencia comn de asesoramiento de trfico (CTAF) y la longitud de la pista ms larga.

La pgina Nearest Airport

Tambin puede utilizar la pgina Nearest Airport para buscar rpidamente las
frecuencias de comunicacin de un aeropuerto cercano con el fin de sintonizar
manualmente el transmisor-receptor COM externo.
En esta misma pgina encontrar frecuencias de comunicacin adicionales, informacin
acerca de las pistas y otros detalles. Para ello, debe marcar el identificador del aeropuerto
deseado y presionar el botn ENT.

Para ver informacin adicional acerca de un aeropuerto


cercano
1. Seleccione la pgina Nearest Airport.
2. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
3. Gire el mando grande para desplazarse por la lista y
marque el identificador del aeropuerto deseado.
4. Presione el botn ENT para ver la pgina Airport
Location del aeropuerto seleccionado.
5. Para ver las pginas WPT adicionales del aeropuerto
seleccionado (incluyendo las pginas Airport
Runway y Airport Frequency) presione el botn
CRSR para que desaparezca el cursor parpadeante.
6. Gire el mando pequeo para ver las pginas WPT
adicionales.
7. Cuando haya terminado, presione el botn CRSR para
que el cursor parpadeante vuelva a aparecer en la
pantalla.
8. Presione el botn NRST para volver a la pgina
Nearest Airport.

Pgina Nearest Intersection


En la pgina Nearest Intersection aparece el identificador, el smbolo y la direccin de
las nueve intersecciones ms cercanas (a 200 mn de su posicin actual), as como la
distancia a cada interseccin.

La pgina Nearest Intersection

Para ver informacin adicional acerca de una


interseccin cercana
1. Seleccione la pgina Nearest Intersection.
2. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
3. Gire el mando grande para desplazarse por la lista y
marque el identificador de la interseccin deseada.
4. Presione el botn ENT para ver la pgina de la
interseccin seleccionada.
5. Presione el botn NRST para volver a la pgina
Nearest Intersection.

Pgina Nearest NDB


En la pgina Nearest NDB aparece el identificador, el smbolo y la frecuencia de las
nueve NDB ms cercanas (a 200 mn de su posicin actual), as como la direccin y la
distancia a cada NDB.

La pgina Nearest NDB

Para ver informacin adicional acerca de un NDB


cercano
1. Seleccione la pgina Nearest NDB.
2. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
3. Gire el mando grande para desplazarse por la lista y
marque el identificador del NDB deseado.
4. Presione el botn ENT para abrir la pgina de la
interseccin del NDB seleccionado.
5. Presione el botn NRST para volver a la pgina
Nearest NDB.

Pgina Nearest VOR


En la pgina Nearest VOR aparece el identificador y el smbolo de los nueve VOR ms
cercanos (a 200 mn de su posicin actual), as como la direccin y la distancia a cada

VOR. Por cada VOR de la lista, la pgina Nearest VOR tambin indica la frecuencia del
VOR para usarla como referencia para sintonizar un receptor VOR.

La pgina Nearest VOR

Para ver informacin adicional acerca de un VOR


cercano
1. Seleccione la pgina Nearest VOR.
2. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
3. Gire el mando grande para desplazarse por la lista y
marque el identificador del VOR deseado.
4. Presione el botn ENT para ver la pgina de la
interseccin del VOR seleccionado.
5. Presione el botn NRST para volver a la pgina
Nearest VOR.

Pgina Nearest Airspace


En la ltima pgina del grupo NRST, Nearest Airspace, se le avisar de la cercana o la
presencia en la ruta de vuelo de hasta nueve espacios areos controlados o de uso
especial. Las alertas aparecern en las siguientes condiciones:

Si la ruta programada le hace pasar por el interior de un espacio areo controlado


o de uso especial en los prximos diez minutos, aparecer la alerta Airspace
ahead?less than 10 minutes. En la pgina Nearest Airspace, el espacio areo
se indicar como Ahead.
Si se encuentra a dos millas nuticas de un espacio areo controlado o de uso
especial y su ruta actual pasa por ese espacio areo, aparecer el mensaje
Airspace near and ahead. En la pgina Nearest Airspace, el espacio areo se
indicar como Ahead < 2nm.
Si se encuentra a dos millas nuticas de un espacio areo controlado o de uso
especial y su ruta actual no pasa por l, aparecer el mensaje Near airspace
less than 2nm. En la pgina Nearest Airspace, aparecer el mensaje Within
2nm of airspace.
Si ha entrado en un espacio areo controlado o de uso especial, aparecer el
mensaje Inside Airspace. En la pgina Nearest Airspace, aparecer el
mensaje Inside of airspace.

La pgina Nearest Airspace

Tenga en cuenta que las alertas del espacio areo se basan en datos tridimensionales
(latitud, longitud y altitud) para evitar alertas incorrectas. Las alertas de las fronteras del
espacio areo controlado se dividen tambin en sectores para proporcionar informacin
completa acerca de cualquier espacio areo cercano. Cuando se da alguna de las
situaciones que se han descrito, el mensaje de aviso situado encima del botn MSG
parpadea para hacerle saber que tiene un mensaje sobre el espacio areo. Se incluye un
tope de 200 pies de altitud para tener un margen de seguridad adicional por encima y por
debajo de los lmites prescritos.
Para ver un mensaje de alerta del espacio areo (solo
en GPS 500)
1. Cuando el mensaje (MSG) situado encima del botn
MSG comience a parpadear, presione el botn MSG.
2. Al hacerlo, aparecer el mensaje.
3. Vuelva a presionar el botn MSG para que
desaparezca dicho mensaje.

Cuando ha recibido un mensaje de alerta acerca del espacio areo, puede ver los detalles
relativos a dicho espacio areo en la pgina Nearest Airspace. En esta pgina se indica el
nombre de dicho espacio areo, su estado (Ahead, Ahead < 2nm, etc. tal y como se ha
explicado en la pgina anterior), y la hora de entrada estimada (si es el caso).
Si le distraen los constantes parpadeos del panel de aviso al volar por una zona con
muchos espacios areos controlados, es fcil desactivar temporalmente los mensajes de
alerta del espacio areo.

Para desactivar los mensajes de alerta del espacio


areo (solo en GPS 500)
1. Mantenga presionado el botn MSG durante dos
segundos.
2. Aparecer "OFF" en el panel de aviso situado encima
del botn MSG.
3. Vuelva a presionar el botn MSG para volver a activar
los mensajes de alerta del espacio areo.

Navegacin Direct-To
La funcin "directo a" del GPS es un mtodo rpido de fijar la ruta a un punto de
referencia de destino. Una vez que se activa esta funcin, el GPS establece una lnea de
ruta de punto a punto (crculo grande) desde su posicin actual hasta el destino "directo
a" seleccionado. Los datos de navegacin de las diversas pginas NAV le orientarn hasta
que se cambie el destino de la funcin "directo a".

La pgina Select Direct-to Waypoint

Para seleccionar un destino "directo a"


1. Presione el botn Direct-to.
Se abrir la pgina Select Direct-to Waypoint en la
que estar marcado el campo del identificador del
punto de referencia.
2. Utilice los mandos pequeos y grandes para
introducir el identificador del punto de referencia del
destino deseado.
(El mando grande sirve para mover el cursor y el
mando pequeo para marcar letras y nmeros.)
3. Presione una vez el botn ENT para confirmar el
punto de referencia seleccionado, y una vez ms para
activar la funcin "directo a".
Nota: cuando haya girado el mando pequeo para
marcar la primera letra, escriba el identificador con el
teclado.

Si navega hasta un punto de referencia con la funcin "directo a" y se sale del rumbo,
esta funcin tambin puede servir para volver a centrar la aguja CDI y continuar hasta el
mismo punto de referencia.
Para volver a centrar la aguja CDI hasta el mismo
punto de referencia de destino

Presione el botn Direct-to, seguido del botn ENT


dos veces.

Nota: si realiza una aproximacin con el punto de aproximacin fallida (MAP) como
destino actual, si vuelve a centrar la aguja CDI con el botn Direct-to, la aproximacin
quedar cancelada.

Seleccionar un destino por el nombre de la instalacin


Adems de poder seleccionar un destino por el identificador, en la pgina Select Direct-to
Waypoint tambin puede seleccionar aeropuertos, VOR y NDB por el nombre de la
instalacin. Si la base de datos incluye entradas duplicadas del nombre o ciudad de la
instalacin que introduzca, para ver esas entradas adicionales, gire el pequeo mando de
la derecha durante el proceso de seleccin.

Seleccionar un destino por el nombre de la instalacin

Para seleccionar un destino "directo a" por el nombre


de la instalacin
1. Presione el botn Direct-to.
Se abrir la pgina Select Direct-to Waypoint en la
que estar marcado el campo del identificador del
punto de referencia.
2. Gire el mando grande para marcar el nombre de la
instalacin (segunda lnea de la figura anterior) o el
campo de la ciudad (tercera lnea).
3. Utilice los mandos pequeos y grandes para
introducir el nombre de la instalacin del punto de
referencia del destino deseado.
A medida que vaya introduciendo las letras de dicho
nombre, el GPS seleccionar la primera entrada de la
base de datos que contiene los caracteres que ha
introducido hasta ese punto.
4. Siga girando el pequeo mando de la derecha para
desplazarse por cualquier lista adicional de la base de
datos con el nombre o ciudad de la instalacin
seleccionados. Tambin puede desplazarse hacia
atrs con el pequeo mando de la derecha si se pasa
del punto de referencia deseado.
5. Presione una vez el botn ENT para confirmar el
punto de referencia seleccionado, y una vez ms para
activar la funcin "directo a".
Nota: cuando haya girado el mando pequeo para
marcar la primera letra, escriba el nombre de la
instalacin con el teclado.

Seleccionar un destino desde el plan de vuelo activo


Si utiliza un plan de vuelo activo, en la pgina Select Direct-to Waypoint puede
seleccionar cualquier punto de referencia que contenga dicho plan de vuelo como destino
"directo a". (Vase ms adelante la pgina Active Flight Plan para obtener ms
informacin acerca de los planes de vuelo.)

Seleccionar un destino desde el plan de vuelo activo

Para seleccionar un destino "directo a" en el plan de


vuelo activo
1. Presione el botn Direct-to.
Se abrir la pgina Select Direct-to Waypoint en la
que estar marcado el campo del identificador del
punto de referencia.
2. Gire el mando grande para marcar el campo del
plan de vuelo (FLP).
3. Gire el mando pequeo para abrir una ventana en la
que se enumeran todos los puntos de referencia del
plan de vuelo activo.
4. Siga girando el mando grande para desplazarse por
la lista y marque el punto de referencia deseado.
5. Presione una vez el botn ENT para confirmar el
punto de referencia seleccionado, y una vez ms para
activar la funcin "directo a".

Seleccin del aeropuerto ms cercano como destino "directo a"


En la pgina Select Direct-to Waypoint siempre aparecen los aeropuertos ms
cercanos (a su posicin actual) en el campo NRST. Para navegar directamente a un
aeropuerto cercano, tan solo debe realizar unos cuantos pasos muy sencillos.

Seleccionar un destino desde el plan de vuelo activo

Para seleccionar un aeropuerto cercano como destino


"directo a"
1. Presione el botn Direct-to.
Se abrir la pgina Select direct-to waypoint en la
que estar marcado el campo del identificador del
punto de referencia.
2. Gire el mando grande para marcar el campo del
aeropuerto ms cercano (NRST).
3. Gire el mando pequeo para abrir una ventana en la
que se enumeran hasta nueve aeropuertos cercanos.
4. Siga girando el mando pequeo para desplazarse
por la lista y marque el aeropuerto deseado.
5. Presione una vez el botn ENT para confirmar el
punto de referencia seleccionado, y una vez ms para
activar la funcin "directo a".

Accesos directos a Direct-To


Existen una serie de accesos directos para el botn Direct-to, lo que evita tener que usar
los mandos pequeos y grandes para introducir el identificador del punto de referencia
de destino. Para utilizar la funcin "directo a" desde cualquier pgina en la que aparezca
un solo identificador de punto de referencia (como, por ejemplo, las pginas WPT de
aeropuertos y ayudas a la navegacin), simplemente presione el botn Direct-to y luego
el botn ENT dos veces. En las pginas en las que aparece una lista de puntos de
referencia (por ejemplo, la pgina Nearest Airport), debe marcar el punto de referencia
deseado con el cursor antes de presionar el botn Direct-to.
Para seleccionar un punto de referencia de la pantalla
como destino "directo a"
Si solamente aparece un aeropuerto, una ayuda a la
navegacin o un punto de referencia del usuario:
1. Presione el botn Direct-to.
2. Presione el botn ENT dos veces.
-o bien
Si aparece una lista de puntos de referencia:
1. Presione el botn CRSR para activar el cursor.
2. Gire el mando grande para resaltar el punto de
referencia deseado.
3. Presione el botn Direct-to.
4. Presione el botn ENT dos veces.

Pgina Active Flight Plan


Si crea un plan de vuelo VFR o IFR con el Programador de vuelo, Flight Simulator lo
cargar automticamente en el GPS y lo activar para usarlo durante la navegacin. (Para
obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Programador de vuelo.)
En la pgina Active Flight Plan se indica la informacin acerca del plan de vuelo activo
(o "directo a").

Para seleccionar la pgina Active Flight Plan

Presione el botn FPL.

Nota: no es posible crear planes de vuelo en el GPS de Flight Simulator. Para ello, utilice
el Programador de vuelo de Flight Simulator. El plan de vuelo se cargar
automticamente en el GPS y se activar para poder usarlo. Sin embargo, s que puede
crear una funcin "directo a" un destino.

La pgina Active Flight Plan

Cuando haya cargado el plan de vuelo o "directo a", en la pgina Active Flight Plan,
aparecer cada punto de referencia del plan de vuelo (o un solo punto de referencia de
una funcin "directo a"), junto con el trayecto deseado (DTK), la distancia (DIS) de cada
tramo, y la distancia acumulada (CUM).
Puede seleccionar como activo cualquier tramo del plan de vuelo activo (el tramo que se
utilizar para la orientacin en la navegacin). Para ello, presione el botn MENU.
Para activar un tramo especfico del plan de vuelo
activo

Seleccione la pgina Active Flight Plan y presione el


botn CRSR para activar el cursor.
Gire el mando grande para marcar el punto de
referencia de destino deseado.
Presione el botn MENU, seleccione la opcin
"Activate Leg?" y presione el botn ENT. (Solo en el
GPS 500)
-o bien
Presione dos veces el botn Direct-to. (En el GPS
500 y GPS 295)
Se abrir la ventana de confirmacin.
Cuando tenga marcado Activate?, presione el botn
ENT.

Durante los procedimientos con instrumentos, puede utilizar esta funcin no solo para
activar un tramo de punto a punto especfico, sino tambin para activar la parte de giro
del procedimiento de una aproximacin, seguir un arco DME o activar un patrn de
espera.
Para revisar cualquier aproximacin, consulte la pgina Airport Approach del grupo de
pginas WPT. (Para obtener ms informacin, consulte la seccin Grupo de pginas
Waypoint.)

Pgina Procedures
Las unidades GPS de Flight Simulator le permiten realizar aproximaciones no precisas a
los aeropuertos que tienen publicados procedimientos de aproximacin por instrumentos.
Para abrir la pgina Procedures, presione el botn PROC. La pgina Procedures
proporciona acceso directo a las aproximaciones basndose en el plan de vuelo activo o
en el destino "directo a". En cualquiera de los casos, el aeropuerto de destino debe tener
asociados procedimientos publicados.
Para seleccionar la pgina Procedures

Presione el botn PROC.

La pgina Procedures

Para seleccionar una aproximacin


1. Presione el botn PROC para abrir la pgina
Procedures.
2. Gire el mando grande para resaltar Select
Approach? y presione el botn ENT.
Se abrir una ventana con una lista de los
procedimientos disponibles.
3. Gire el mando grande para seleccionar la
aproximacin deseada y presione el botn ENT.
Se abrir una segunda ventana con una lista de las
transiciones disponibles.
4. Gire el mando grande para marcar el punto de
referencia de transicin deseado y presione el botn
ENT.
(En la opcin Approach Vectors se da por hecho que
recibir vectores para el segmento de la ruta de la
aproximacin final y se le proporcionar orientacin
para la navegacin relativa a la ruta de aproximacin
final.)
5. Gire el mando grande para marcar Load? o
Activate?, y presione el botn ENT.
La opcin Load? agregar la aproximacin al plan de
vuelo, aunque no lo utilizar inmediatamente para la
orientacin de navegacin. Esto permite continuar
navegando con el plan de vuelo original, pero hace
que el procedimiento siga disponible en la pgina
Active Flight Plan para que se pueda activar
rpidamente si es necesario.
Para activar una salida o llegada, siga los pasos que se
indican ms adelante en esta seccin.

Seleccin de una aproximacin en la pgina Procedures

Nota: en el GPS no est permitido usar todas las aproximaciones que se encuentran en
la base de datos. Cuando seleccione una aproximacin, aparecer una designacin de
GPS a la derecha del nombre del procedimiento que indica que dicho procedimiento se
puede realizar con el receptor GPS. Hay algunos procedimientos que no tienen esta
designacin, lo que significa que el receptor GPS slo se puede utilizar como orientacin
suplementaria para la navegacin. Para realizar las aproximaciones ILS, por ejemplo, se
debe sintonizar el receptor VOR/ILS externo en la frecuencia adecuada y utilizar el CDI
externo (o HDI) como orientacin.
Si realiza una aproximacin GPS o una aproximacin no precisa cuyo uso est permitido
en el GPS, y tiene pensado utilizar el indicador VOR 1 del avin para realizar la
aproximacin, asegrese de que el interruptor Nav/GPS del panel de instrumentos del
avin est fijado en GPS. Si, no obstante, quiere realizar la aproximacin con los datos
de la radio de navegacin 1 y tiene pensado utilizar el GPS nicamente para saber dnde
est, asegrese de que el interruptor Nav/GPS est fijado en NAV.
Una vez seleccionada la aproximacin, puede activarla para la navegacin desde la pgina
Procedures. Al activar la aproximacin, se anula la parte en ruta del plan de vuelo activo
y se pasa directamente a la parte de la aproximacin (para realizar una aproximacin
completa, se pasa directamente al punto de aproximacin final). Al activar la
aproximacin, tambin se inicia la transicin de escala CDI automtica a medida que la
aproximacin va progresando.

Activar una aproximacin en la pgina Procedures

Para activar una aproximacin previamente cargada


1. Presione el botn PROC para abrir la pgina
Procedures.
2. Gire el mando grande para marcar Activate
Approach?.
3. Presione el botn ENT.

Hay otra opcin de la pgina Procedures que le permite activar el segmento de ruta de
la aproximacin final. En esta opcin se da por hecho que recibir vectores para el punto
de aproximacin final (FAF) y le guiar para que intercepte la ruta final antes de llegar al
FAF.

Para activar la aproximacin previamente cargada con


vectores para el final
1. Presione el botn PROC para abrir la pgina
Procedures.
2. Gire el mando grande de la derecha para marcar
Activate Vectors-To-Final?
3. Presione el botn ENT.

En muchos casos, es ms fcil cargar toda la aproximacin cuando an est a cierta


distancia y en ruta hacia el aeropuerto de destino. Despus, si recibe vectores para el
final, utilice los pasos anteriores para seleccionar Activate Vectors-To-Final, que activa
la ruta de entrada al punto de referencia FAF. De lo contrario, active la aproximacin
completa utilizando la opcin Activate Approach?.

Operaciones bsicas de aproximacin


Las unidades GPS de Flight Simulator proporcionan orientacin para las aproximaciones
de no precisin. El receptor GPS tambin se puede utilizar como ayuda adicional para las
aproximaciones de precisin y no precisin basadas en localizador, pero se deben utilizar
receptores de senda de planeo y localizadores externos como orientacin principal en la
ruta de aproximacin.
Las aproximaciones que estn diseadas especficamente para el GPS suelen ser muy
sencillas y no hace falta sobrevolar un VOR o NDB. Actualmente, muchas aproximaciones
de no precisin poseen superposiciones GPS que permiten realizar un procedimiento
existente (VOR, VOR/DME, NDB, RNAV, etc.) con mayor precisin utilizando un GPS.
Muchas aproximaciones de superposicin son complejas en comparacin con las
aproximaciones solo de GPS. El GPS le muestra y le orienta por cada tramo de la
aproximacin, pasando automticamente de manera secuencial por cada uno de esos
tramos, incluyendo el procedimiento de aproximacin fallida. Las aproximaciones se
deben realizar "tal y como estn publicadas", con la transicin completa y con cualquier
ruta de alimentacin o punto de aproximacin inicial (IAF) publicado, o bien con una
transicin de vectores para el final.
Para realizar una aproximacin tpica con el GPS
1. Antes de partir, seleccione el destino con el botn
Direct-to
-o bien
Cree un plan de vuelo con el Programador de vuelo.
2. Mientras est en ruta, el ATC le informar de la
aproximacin que le espera.
(Puede elegir otra si lo desea.)
3. Presione el botn PROC y elija la opcin Select
Approach?.
4. Cargue la aproximacin esperada (normalmente
mientras est en ruta) en previsin de su futuro uso.
De esta manera, la aproximacin se coloca en el plan
de vuelo activo, pero se mantiene la orientacin en la
seccin de ruta hasta que se activa la aproximacin.
5. Active la aproximacin completa o a la aproximacin
de vectores para el final, como sea preciso.
En algunas situaciones, puede que sea ms
conveniente activar inmediatamente la aproximacin
y saltarse el proceso de carga.

Aspectos a recordar en todas las aproximaciones


1. El GPS est diseado para complementar las placas de aproximacin impresas y
mejorar enormemente el conocimiento de su situacin durante la aproximacin.
Sin embargo, siempre debe realizar la aproximacin tal y como aparece en la
placa de aproximacin.
2. El tramo activo (o la parte de la aproximacin que se est utilizando en ese
momento) aparece representado en color morado en la pgina Map. A medida
que realiza la aproximacin, el GPS pasar automticamente por la secuencia de
tramos de la aproximacin.
3. La ruta de la aproximacin fallida publicada aparece como una lnea blanca de
puntos que se extiende ms all del punto de aproximacin fallida (MAP). Al pasar
el MAP, el GPS ir al primer punto de referencia de la aproximacin fallida.
Aterrice o vuele con el procedimiento de aproximacin fallida publicado.

Aproximaciones con virajes de procedimiento


El GPS almacena el viraje de procedimiento de una aproximacin como uno de los tramos
de la aproximacin. Por esta razn, el GPS no exige ninguna operacin especial por parte
del piloto (aparte de que realice el viraje de procedimiento), al contrario que en otro tipo
de aproximaciones.
Para realizar un viraje de procedimiento
1. A 30 mn del aeropuerto de destino, el GPS pasa del
modo en route al modo terminal (tal y como se
indica en la esquina inferior izquierda de la pantalla),
y la escala del indicador de desviacin de ruta (CDI)
pasa de un desvo a escala completa de 5,0 mn a 1,0
mn.
2. Puede que varias millas antes de llegar al punto de
aproximacin inicial (IAF), desee revisar la secuencia
de la aproximacin.

Presione el botn FPL para abrir la pgina


Active Flight Plan.

Presione el botn CRSR y gire el mando


grande para revisar cada segmento de la
aproximacin.

Cuando haya terminado, presione el botn


FPL de nuevo para volver a la pgina anterior.
3. A medida que se aproxime al IAF, marque la ruta de
salida en el CDI (o HSI) del avin con el mando OBS
e inicie un viraje a velocidad estndar hacia ese
rumbo de la ruta.
4. Vuele por la ruta de salida manteniendo centrada la
aguja CDI.
5. Despus de aproximadamente 90 segundos, gire 45
grados a la izquierda o la derecha (tal y como se
indique en la carta o el GPS) para iniciar el viraje de
procedimiento.
Los receptores GPS de Flight Simulator proporcionan
orientacin en ruta en relacin con el tramo de salida
del FAF y a lo largo del propio viraje de
procedimiento. (En el GPS, el viraje de procedimiento
se indica en la pgina Map y dicho viraje se marca
como tramo activo en las pginas Default NAV y
Active Flight Plan). La aguja CDI comenzar a
moverse hacia la derecha.
6. Despus de aproximadamente un minuto, realice un

7.
8.

9.
10.
11.
12.
13.

viraje de 180 grados a la derecha para interceptar la


ruta de entrada.
El GPS pasar del tramo de entrada al FAF y la aguja
CDI se mover al lado opuesto para proporcionar
datos exactos a lo largo del segmento de la ruta final.
A medida que la aguja CDI comienza a centrarse,
realice un viraje a la derecha hasta la ruta de la
aproximacin final.
A 10 mn del aeropuerto, el GPS pasar del modo
terminal al modo approach.
La escala CDI se ajustar de 1,0 a 0,3 millas nuticas
de desvo a escala completa.
A medida que se aproxima al FAF, realice los ajustes
de ruta que sean precisos para el segmento de la ruta
final (FAF a MAP).
A medida que cruza el FAF, el destino pasa al MAP
(por ejemplo, RW04, el umbral de la pista).
Con la aguja centrada, vuele hacia el MAP,
observando los niveles mnimos de altitud que se
indican en la placa de aproximacin.
Al pasar el MAP, el GPS ir al primer punto de
referencia de la aproximacin fallida.
Aterrice o vuele con el procedimiento de aproximacin
fallida publicado.

Aproximaciones fallidas
Una vez pasado el MAP, si la pista no est a la vista debe realizar una aproximacin
fallida. Cuando pase el MAP, el GPS ir al primer punto de referencia de la aproximacin
fallida publicada y luego a cada punto de referencia de la aproximacin fallida de manera
secuencial, incluyendo la espera.

Una aproximacin fallida

Para iniciar y realizar el procedimiento de aproximacin


fallida
1. Siga los procedimientos de aproximacin fallida, tal y
como estn publicados en la placa de aproximacin,
para obtener las instrucciones correctas de ascenso y
de rumbo.
El GPS le guiar por el procedimiento publicado hasta
el patrn de espera y le proporcionar orientacin a lo
largo de dicho patrn, incluso en las entradas
modificadas.
2. Cuando salga del patrn de espera para volver a
realizar la aproximacin (u otra aproximacin),
presione el botn PROC para luego utilizar la opcin
Select Approach? o Activate Approach?, tal y
como se ha descrito anteriormente.
-o bien
Presione el botn Direct-to para seleccionar otro
destino.

Aproximaciones con espera


Si la aproximacin comienza con un patrn de espera, el GPS le puede simplificar las
cosas.

Cmo realizar una aproximacin con una espera

Para realizar una aproximacin con una espera


1. A 30 mn del aeropuerto, el GPS pasa del modo en
route al modo terminal, y la escala del CDI pasa de
un desvo a escala completa de 5,0 mn a 1,0 mn.
2. El GPS muestra el patrn de espera en la pgina Map
y marca dicho patrn como tramo activo en las
pginas Default NAV y Active Flight Plan.
3. El GPS le proporcionar orientacin a lo largo del
patrn de espera, incluso en las entradas modificadas.
Nota: si recorre de nuevo el patrn de espera para
perder altitud o velocidad, presione el botn OBS
para interrumpir manualmente la secuencia de puntos
de referencia antes de cruzar por segunda vez el
punto de referencia de espera. Si ya ha pasado este
punto de referencia, vuelva a activar el patrn de
espera en la pgina Active Flight Plan.
4. A 10 mn del aeropuerto, el GPS pasar del modo
terminal al modo approach. La escala CDI se
ajustar de 1,0 a 0,3 millas nuticas de desvo a
escala completa.
5. A medida que se aproxima al segmento final de la
ruta (FAF a MAP), realice los ajustes que sean
precisos.
6. A medida que cruza el FAF, el GPS pasa del destino al
MAP (por ejemplo, RW21, el umbral de la pista). Con
la aguja centrada, vuele hacia el MAP, observando los
niveles mnimos de altitud que se indican en la placa
de aproximacin.
7. A medida que pasa el MAP, el GPS ir al primer punto
de referencia de la aproximacin fallida.
8. Aterrice o vuele con el procedimiento de aproximacin
fallida publicado.

Aproximaciones de arcos DME


La superposicin GPS de una aproximacin de arco DME utiliza puntos de referencia
adicionales de Jeppesen para definir el arco. Estos puntos de referencia estn indicados
por una D, que es la primera letra del nombre del punto de referencia, seguida de tres
nmeros que indican el radial en el que se halla el punto de referencia; la ltima letra
indica el radio del arco.
Cuando tenga autorizacin para realizar una aproximacin de arco DME, puede hacer lo
siguiente para interceptar dicho arco:

Seguir un radial de entrada especificado para interceptar el IAF.


Seguir los vectores ATC que le permiten interceptar el arco en cualquier punto del
mismo.

Cmo realizar una aproximacin de arco DME

Para realizar una aproximacin de arco DME


1. A 30 mn del destino, el GPS pasa del modo en route
al modo terminal, y la escala del CDI pasa de un
desvo a escala completa de 5,0 mn a 1,0 mn.
2. Si todava no ha activado la aproximacin, procure
hacerlo cuando tenga la autorizacin para realizarla.
3. Si tiene pensado utilizar el indicador VOR 1 del avin
para la aproximacin, asegrese de que el interruptor
Nav/GPS del panel de instrumentos del avin est
fijado en GPS.
-o bien
Si quiere realizar la aproximacin con los datos de la
radio de navegacin 1, y tiene pensado utilizar el GPS
nicamente para saber dnde est, compruebe que el
interruptor Nav/GPS est fijado en NAV.
4. Siga el arco manteniendo la aguja CDI centrada.
5. El siguiente punto de la aproximacin es,
probablemente, un punto intermedio. Cuando este
punto se convierta en el punto de referencia activo,
inicie un giro hacia l a velocidad estndar.
6. A 10 mn del aeropuerto, el GPS pasar del modo
terminal al modo approach.
La escala CDI se ajustar de 1,0 a 0,3 millas nuticas
de desvo a escala completa.
7. Gire al rumbo del segmento final de la ruta (FAF a
MAP).
8. A medida que cruza el FAF, el destino pasa al MAP
(por ejemplo, RW22, el umbral de la pista). Con la
aguja centrada, vuele hacia el MAP, observando los
niveles mnimos de altitud que se indican en la placa
de aproximacin.
9. A medida que pasa el MAP, el GPS ir al primer punto
de referencia de la aproximacin fallida.
10. Aterrice o vuele con el procedimiento de aproximacin
fallida publicado.

Aproximaciones finales con vectores

Si el ATC le indica "esperar vectores" en la ruta de la aproximacin final, hay varias


maneras de seleccionar los "vectores para el final". Las dos primeras opciones siguientes
suelen ser las que requieren menos esfuerzo.

Aproximacin final con vectores

Para seleccionar los vectores para el final

La primera vez que seleccione la aproximacin, elija


VECTORS en la ventana (TRANS).
-o bien

1. Cargue una aproximacin completa, incluyendo el IAF


en la ventana de transiciones.
2. Cuando tenga la autorizacin, presione el botn
PROC y seleccione Activate Vectors-To-Final?
-o bien
1. Cargue la aproximacin completa.
2. En la pgina Active Flight Plan, marque el tramo
deseado de la aproximacin y luego presione el botn
MENU.
3. Presione el botn ENT para activar el tramo.

El GPS no tiene ninguna manera de saber qu vectores le dar el ATC, tan solo que
interceptar la ruta de aproximacin final en algn lugar fuera del FAF. Por eso, si est
activada la aproximacin final con vectores, en la pgina Map aparecer una extensin de
la ruta de aproximacin final en morado (recuerde que este color se utiliza para
representar el tramo activo del plan de vuelo) y VTF aparecer como parte del tramo
activo en la pgina Default NAV (para recordarle que la aproximacin se ha activado con
vectores para el final). La aguja CDI permanecer descentrada hasta que se fije en la ruta
de la aproximacin final y el GPS pasar al siguiente tramo (FAF a MAP) a medida que
cruza el FAF.
Tenga en cuenta que durante la fase de envo de vectores de una aproximacin final con
vectores, toda la informacin que se muestra en los bloques de datos GPS (DTK, DIS,
CTS, etc.) hace referencia al FAF. El GPS no sabe dnde se interceptar la ruta de

aproximacin final, solamente que acabar llegando al FAF.


Para realizar una aproximacin final con Vectores
vectores

para el final con el


piloto automtico

1. A 30 mn del destino, el GPS pasa del modo en route


al modo terminal, y la escala del CDI pasa de un
Para realizar una aproximacin final con
desvo a escala completa de 5,0 mn a 1,0 mn.
vectores con el piloto automtico, procure
2. Si an no lo ha hecho, active la aproximacin (con
utilizar el modo Heading, no el modo Nav.
vectores para el final).
El ATC le enviar los vectores de la ruta de
Esto permite que el GPS le gue hasta la ruta de
aproximacin final, que puede seguir
aproximacin final.
moviendo el selector de rumbo. Una vez
3. El ATC le proporcionar mltiples vectores.
interceptada la ruta de aproximacin final,
4. Tambin le pedir que vire para interceptar la ruta de
puede pasar a los modos Nav o Approach,
aproximacin final.
tal y como sea apropiado. Fije el interruptor
A medida que se acerca a la ruta de la aproximacin
Nav/GPS en GPS para ver la ruta GPS en
final, la aguja CDI se mueve hacia el centro.
el indicador de navegacin 1 (o HSI). Fije el
5. Cuando la aguja se centre, realice cualquier
interruptor en Nav para seguir
correccin de la ruta que quede por hacer para
manualmente un VOR, localizador o ruta ILS
establecerse en la ruta de la aproximacin final.
sintonizada en la radio de navegacin 1.
6. A 10 mn del aeropuerto, el GPS pasar del modo
terminal al modo approach.
La escala CDI se ajustar de 1,0 a 0,3 millas nuticas
de desvo a escala completa.
7. A medida que cruza el FAF, el destino pasa al MAP
(por ejemplo, RW22). Con la aguja centrada, vuele
hacia el MAP, observando los niveles mnimos de
altitud que se indican en la placa de aproximacin.
8. A medida que pasa el MAP, el GPS ir al primer punto
de referencia de la aproximacin fallida.
9. Aterrice o vuele con el procedimiento de aproximacin
fallida publicado.

Preguntas ms frecuentes
Cmo se desconectan los mensajes de alerta del espacio areo
en el GPS 500?
Si le distraen los constantes parpadeos del panel de aviso al volar por una zona con
muchos espacios areos controlados, es fcil desactivar temporalmente los mensajes de
alerta del espacio areo. Para desconectarlos, mantenga presionado el botn MSG
durante dos segundos. Aparecer OFF en el espacio del mensaje situado encima del
botn MSG.
Vuelva a presionar el botn MSG para volver a activar los mensajes de alerta del espacio
areo.

Es posible conectar el GPS al indicador de navegacin 1 (o


HSI), o a un piloto automtico o director de vuelo?

S. Si vuela en un avin de Flight Simulator equipado con el GPS 500 (o en el Bell 206B
JetRanger III o el Extra 300S), habr un interruptor Nav/GPS en el panel de
instrumentos. Si desea que el GPS proporcione datos al indicador de navegacin 1 (o HSI)
y al piloto automtico o director de vuelo, asegrese de que el interruptor Nav/GPS del
panel de instrumentos del avin se encuentra en la posicin GPS. La aguja del indicador
de navegacin 1 (o HSI) marcar la ruta que hay que seguir para localizar el plan de
vuelo activo o "directo a" en el GPS, y el piloto automtico o director de vuelo seguir esa
ruta cuando se encuentre en el modo Nav. (No se olvide de activar el modo Heading
durante la fase de envo de vectores de la aproximacin final con vectores.)
Si el interruptor Nav/GPS est fijado en Nav, la aguja indicar la ruta hacia y desde el
radial VOR seleccionado con el OBS y sintonizado en la radio de navegacin 1. El piloto
automtico o director de vuelo seguir esa ruta. En este caso, el GPS solamente se utiliza
para conocer la posicin.

Para qu sirve el botn OBS y cundo hay que utilizarlo? (Solo


en el GPS 500)

El botn OBS sirve para seleccionar secuencias automticas de puntos de referencia. Si


presiona el botn OBS, el punto de referencia "activo a" actual se mantiene como
referencia para la navegacin y evita que el GPS pase al siguiente punto de referencia.
Aparecer un mensaje SUSP directamente encima del botn OBS. Cuando se cancela el
modo OBS, la secuencia automtica de puntos de referencia contina y el GPS
seleccionar automticamente el siguiente punto de referencia en el plan de vuelo,
cuando el avin haya cruzado el punto de referencia "activo a" actual.

Por qu mi GPS no pasa automticamente al siguiente punto de


referencia?
El GPS solamente pasa en secuencia los puntos de referencia del plan de vuelo si se ha
activado la secuencia automtica (es decir, si no hay ningn mensaje SUSP directamente
encima del botn OBS). Para que se produzca la secuencia automtica, tambin debe
cruzar el "bisector" del giro en el que navega, y debe estar a 10 mn del punto de
referencia activo. El bisector es una lnea perpendicular entre dos tramos del plan de
vuelo que cruza el punto de referencia comn a ambos tramos.

Cmo puedo saltarme un punto de referencia en una


aproximacin, salida o llegada?
El GPS le permite designar manualmente cualquier tramo de aproximacin, salida o
llegada como tramo activo del plan de vuelo. En la pgina Active Flight Plan, marque el
punto de referencia deseado y presione el botn MENU. Luego presione ENT para activar
el tramo. A continuacin, el GPS le proporcionar la navegacin junto al tramo del plan de
vuelo seleccionado, por lo que debe comprobar que tiene autorizacin para esa posicin.

Cundo cambia la escala CDI y qu la hace cambiar?


El GPS comenzar a realizar una transicin de la escala CDI muy suave, desde una escala

de 5,0 mn (modo en route) a una escala de 1,0 mn (modo terminal) cuando llegue a un
punto que se encuentra a 30 mn del aeropuerto de destino. La escala CDI pasar a una
escala de 0,3 mn (modo approach) a 10 mn del aeropuerto durante una aproximacin
activa. Adems, la escala CDI estar en 1,0 mn (modo terminal) a 30 mn del aeropuerto
de salida.

Cmo se puede volver a seleccionar la misma aproximacin o


activar una nueva despus de una aproximacin fallida?
Despus de que fallen todos los procedimientos de una aproximacin, puede volver a
activar la misma aproximacin desde la pgina Procedures para realizar otro intento.
Una vez que ha obtenido la autorizacin para realizar otro intento, active la aproximacin
desde la pgina Procedures. Para ello, marque Activate Approach? y luego presione el
botn ENT. El GPS le proporcionar la navegacin a lo largo de la ruta hasta el punto de
referencia y volver a unir la aproximacin de manera secuencial desde ese punto en
adelante.
Para activar una nueva aproximacin para el mismo aeropuerto, seleccione el nuevo
procedimiento en la pgina Procedures.
Para activar una nueva aproximacin a un aeropuerto diferente, cree una funcin "directo
a".
Nota: no intente volver a activar la misma aproximacin que est realizando actualmente
antes de cruzar el punto de aproximacin fallida (MAP). Si lo hace, el GPS le llevar de
vuelta al punto de referencia de transicin y no tendr en cuenta ningn procedimiento
de aproximacin fallida.

Abreviaturas y terminologa
Abreviaturas
Los receptores GPS utilizan las siguientes abreviaturas:
ACTV:

activo

ALT:

altitud

APR:

aproximacin

APT:

aeropuerto

ARSPC:

espacio areo (airspace)

ARTCC:

centro de control del trfico de rutas areas (Air Route Traffic Control
Center)

ARVL:

llegada (arrival)

BRG:

direccin a (bearing to)

CDI:

indicador de desviacin de rumbo (Course Deviation Indicator)

CLR:

autorizar (clear)

CRSR:

cursor

CTAF:

frecuencia comn de asesoramiento de trfico (Common Traffic


Advisory Frequency)

CTR:

centro (vase ARTCC)

CTS:

ruta a la que hay que girar (Course To Steer)

CUM:

acumulado

DEP:

salida (departure)

DIS:

distancia

DME:

equipo de medicin de distancia (Distance Measuring Equipment)

DTK:

trayecto deseado (desired track)

ELEV:

elevacin

ENR:

en ruta

ENT:

introducir (enter)

ETA:

hora de llegada estimada (Estimated Time of Arrival)

ETE:

tiempo en ruta estimado (Estimated Time En Route)

FPL:

plan de vuelo (flight plan)

fpm:

pies por minuto (feet per minute)

FREQ:

frecuencia (frequency)

FSS:

estacin de servicio de vuelo (Flight Service Station)

ft:

pies (feet)

G/S:

senda de planeo (glide slope)

GPS:

sistema de posicionamiento global (Global Positioning System)

GS:

velocidad respecto a tierra (ground speed)

HDG:

rumbo (heading)

ID:

identificador

ILS:

sistema de aterrizaje por instrumentos (Instrument Landing System)

INT:

interseccin

kHz:

kilohercio

km:

kilmetros

kph:

kilmetros por hora

kt:

nudos (knots)

LAT/LON:

latitud y longitud

LCL:

local

LOC:

localizador

Lrg:

grande

M:

grados magnticos

m:

metros

Med:

medio

MHz:

megahercios

mi:

millas terrestres

MOA:

rea de operaciones militares (Military Operations Area)

mph:

millas por hora

mpm:

metros por minuto

mps:

metros por segundo

MSG:

mensaje (message)

MSL:

nivel medio del mar (Mean Sea Level)

mul:

multicom

NATNL:

nacional (national)

NAV:

navegacin

NAVAID:

ayuda para la navegacin (navigational aid)

NDB:

radiobaliza no direccional (Nondirectional Radio Beacon)

nm:

millas nuticas (nautical miles)

NRST:

ms cercano (nearest)

NUM:

nmero

OBS:

selector omnidireccional (Omnibearing Selector)

PROC:

procedimientos

PWR:

potencia (power)

RAD:

radial

REF:

referencia

REQ:

requerido o requisitos

RESTRICTD:

restringido (restricted)

RNG:

alcance (range)

RX:

recibir

Sml:

pequeo (small)

SPD:

velocidad (speed)

SRFC:

superficie

SUA:

espacio areo de uso especial (Special Use Airspace)

SUSP:

interrumpir secuencia de puntos de referencia (suspend waypoint


sequencing)

T:

grados verdaderos (degrees true)

TAS:

velocidad aerodinmica real (True Airspeed)

TERM:

terminal

TKE:

error de ngulo de trayecto (Track Angle Error)

TMA:

rea de control de terminales de ICAO

TRANS:

transicin

TRK:

trayecto (tambin trayecto terrestre)

TRSA:

rea de servicio de radar terminal (Terminal Radar Service Area)

twr:

torre (tower)

uni:

unicom

UTC:

hora universal coordinada (tambin conocida como Hora Media de


Greenwich u hora Zul)

VAR:

variacin

VFR:

reglas de vuelo visual (Visual Flight Rules)

VNAV:

navegacin vertical (vertical navigation)

VOR:

radio omnidireccional VHF (VHF Omnidirectional Radio)

VS:

velocidad vertical (vertical speed)

VSR:

velocidad vertical requerida (vertical speed required)

WPT:

punto de referencia (waypoint)

WX:

meteorologa (weather)

XTK:

error de desvo del trayecto

Los receptores GPS utilizan los siguientes trminos de navegacin:


ALT (altitud):

altura media por encima del mar (MSL).

BRG (direccin):

la direccin de la brjula desde su


posicin actual hasta un punto de
referencia de destino.

CAS (velocidad aerodinmica


calibrada):

velocidad aerodinmica indicada


corregida para los errores de los
instrumentos.

CTS (ruta a la que hay que girar):

la direccin recomendada hacia la que


hay que girar para reducir el error de
ruta o mantenerse en la ruta.
Proporciona el rumbo ms eficiente para
volver a la ruta deseada y continuar el
plan de vuelo.

CUM (distancia acumulada):

el total de todos los tramos de un plan de


vuelo.

DIS (distancia):

la distancia de un gran crculo desde su


posicin actual hasta un punto de
referencia de destino.

DTK (trayecto deseado):

la ruta deseada entre los puntos de


referencia de salida y destino activos.

ETA (tiempo estimado de llegada):

el tiempo estimado que tardar en llegar


al punto de referencia de destino,
basndose en su velocidad y trayecto
actuales.

ETE (tiempo en ruta estimado):

el tiempo que se tarda en llegar al punto


de referencia de destino desde la
posicin actual, basndose en la
velocidad respecto a tierra actual.

GS (velocidad respecto a tierra):

la velocidad a la que viaja, con relacin a


una posicin en el suelo.

HDG (rumbo):

la direccin a la que apunta el avin,


basndose en indicaciones de una brjula
magntica o un girscopo direccional
correctamente ajustado.

IND (indicado):

la informacin proporcionada por los


instrumentos debidamente calibrados y
fijados del panel del avin (por ejemplo,
"altitud indicada").

TKE (error de ngulo de trayecto):

la diferencia de ngulo entre el trayecto


deseado y el trayecto actual.

TRK (trayecto):

la direccin del movimiento, con relacin


a una posicin en el suelo; tambin
denominada "trayecto terrestre".

VSR (velocidad vertical necesaria):

la velocidad vertical necesaria para


descender o ascender desde la posicin y
altitud actuales hasta una posicin y
altitud de destino definidas, basndose
en la velocidad respecto a tierra actual.

XTK (error de desvo del recorrido):

la distancia que se ha alejado de su ruta


deseada en cualquier direccin, a la
izquierda o a la derecha.
- arriba -

Utilizar el Director de vuelo


Indicar el rumbo es suficiente

Volver a
Navegacin

La evolucin de los instrumentos de la cabina tiene su origen en el deseo de conseguir que


volar sea ms sencillo y ms fcil; un vuelo con menos rodaje para el piloto es un vuelo
ms seguro. Entonces, en qu consiste ese instrumento llamado director de vuelo y de qu
manera reduce la carga de trabajo del piloto?

Por qu es conveniente utilizar el director de vuelo?


La labor fundamental del director de vuelo es dirigir al piloto con referencias visuales. El
piloto sigue estas referencias visuales con los mandos para llevar el avin al destino
establecido en el piloto automtico. Si el piloto automtico no est activado, entonces el
piloto utiliza el director de vuelo para pilotar manualmente el avin. Si est activado, el
director de vuelo muestra al piloto lo que est haciendo el piloto automtico. Est o no
activado el piloto automtico, el director de vuelo se basa en los mismos valores que el
piloto automtico.
El director de vuelo reduce la carga de trabajo del
Vnculos relacionados
piloto gracias a las indicaciones que muestra
mediante un indicador del nivel horizontal (HSI),
situado en el indicador de actitud. El HSI permite al
piloto obtener informacin del rumbo, la senda de
Cmo utilizar las radios
planeo y la actitud de un nico instrumento. Sin un
Cmo utilizar un piloto
director de vuelo, el piloto se ve obligado a incluir el
automtico
indicador de actitud (AI) y un instrumento de
navegacin (NAV) en su exploracin habitual de los
instrumentos. El instrumento de navegacin
proporciona informacin del rumbo y la senda de
planeo, mientras que el AI proporciona informacin de los cambios en virajes y cabeceo.
El director de vuelo calcula el alabeo y el cabeceo necesarios para mantener el rumbo
establecido por el piloto. Recopila los datos sin procesar que proporciona el HSI, que calcula
si el avin se encuentra a la derecha o la izquierda del rumbo, y por encima o por debajo de
la senda de planeo. El director de vuelo traslada estos datos al AI para indicar el alabeo y el
cabeceo correctos que mantendrn el avin dentro del rumbo programado.

Tipos de directores de vuelo


Todos los diversos tipos de directores de vuelo tienen algn tipo de representacin en el AI
(como la "V" invertida que se muestra a continuacin). Las tres imgenes siguientes
muestran el AI con el director de vuelo activado. Si el director de vuelo est activado,

aparecen barras de comandos de color amarillo o morado para indicar el alabeo y el


cabeceo correctos que alinearn el avin con la ruta programada.

Director de vuelo estndar


(Beechcraft Baron).

Director de vuelo para cabina


acristalada (Beechcraft King Air
350).

Director de vuelo para cabina acristalada


(Bombardier Learjet 45).

Activacin del director de vuelo


El director de vuelo se activa mediante el botn correspondiente en el panel o el grupo de
radio (utilice el puntero del mouse para hacer clic en el botn en Flight Simulator).

Panel del piloto automtico/director de vuelo (Bombardier Learjet 45).

Cuando se presiona el botn del director de vuelo, las barras de comandos aparecen en el
indicador de actitud.

Las barras de comandos de


color morado del director de
vuelo indican que el avin
se ha salido del rumbo.

En el ejemplo anterior, el director de vuelo del Bombardier Learjet 45 est activado y el


selector de rumbo est establecido en 318 grados. Asimismo, la velocidad vertical deseada
que ha establecido el piloto es 2000 pies por minuto (ppm). La representacin del avin en
el AI indica que el avin est virando un poco hacia la derecha. Las barras de comandos de
color morado del director de vuelo indican que el piloto debe virar a la izquierda para
interceptar el rumbo correcto. Las barras de comandos tambin indican que el cabeceo es
correcto para la velocidad vertical programada. Cuando el piloto consiga el alabeo y el
cabeceo correctos, en la pantalla del director de vuelo se indicar que el avin sigue el
rumbo, como se muestra en la imagen siguiente:

Las barras de comandos


indican que el avin sigue el
rumbo.

Piloto automtico y director de vuelo


Con el piloto automtico y el director de vuelo activados, este ltimo mostrar cmo el
piloto automtico est pilotando el avin. Las indicaciones del director de vuelo pueden
desviarse cuando el piloto automtico intercepta un nuevo rumbo o si se est compensando
la deriva del viento.

Teniendo esto en cuenta, recuerde que aunque el director de vuelo es muy til cuando se
pilota manualmente el avin, tambin puede ser una buena referencia para asegurarse de
que el piloto automtico est siguiendo el rumbo correctamente.

Aviones de Flight Simulator que incluyen directores de vuelo:

El Airbus A321
Beechcraft Baron 58
Beechcraft King Air 350
Boeing 737-800
Boeing 747-400
Bombardier CRJ700
Bombardier Learjet 45

- arriba -

Cmo utilizar el Programador de vuelo


Automatice el trabajo de la navegacin
Contenido
Volver a
Navegacin

Cmo crear un plan de vuelo


Cmo modificar un plan de
vuelo
Cmo guardar, cargar y
eliminar un plan de vuelo
El Registro de navegacin

El Programador de vuelo es una herramienta que le ayuda a programar rutas VFR e IFR.
No es necesario tener las cartas de navegacin de la ruta (aunque le pueden ayudar y
dan ms realismo). El Programador de vuelo determina la ruta basndose en el tipo de
vuelo que desea realizar, le sugiere una altitud de crucero, le proporciona las frecuencias
de ayudas a la navegacin para su ruta, le ofrece tiempos estimados entre los puntos de
referencia y mantiene un control de todo ello en el Registro de navegacin.
El Sistema de posicionamiento global (GPS) tambin muestra la ruta en la cabina,
incluyendo el siguiente punto de referencia de la ruta, junto con la distancia y la direccin
hasta el punto de referencia. (Para obtener ms informacin, consulte la seccin Cmo
utilizar el GPS.)
Nota: cuando crea un plan de vuelo IFR y presiona el botn Aceptar de la ficha
Modificar plan de vuelo de Flight Simulator est haciendo algo similar a rellenar el
formulario del plan de vuelo en el aeropuerto y entregrselo al representante del servicio
de vuelo del mundo real. Su plan de vuelo no se activar hasta que llame al ATC por la
radio y pida permiso.
Puede activar un plan de vuelo IFR desde su ubicacin actual, incluso durante el vuelo.
Tambin puede activar un plan de vuelo creado anteriormente en el aire. En teora, es
posible crear un plan de vuelo para ir de Jerusaln a Damasco, despegar de El Cairo, y
luego activar el plan de vuelo cuando est cerca de Jerusaln. En este caso, aparecera un
mensaje que le preguntara cundo desea trasladar el avin al aeropuerto indicado como
punto de salida en el formulario del plan de vuelo. Si decide no mover el avin, saldr
desde su ubicacin actual hasta su destino.
Para tener acceso al Programador de vuelo
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En la pantalla Vuelo libre, haga clic en
Programador de vuelo.

Cmo crear un plan de vuelo


En la ficha Crear del Programador del vuelo, puede
seleccionar el tipo de vuelo, los puntos de partida y
de destino, y el tipo de ruta que desea.

Piense en la ficha Crear como en una operacin en


cinco pasos:
1.
2.
3.
4.
5.

Elegir la ubicacin de salida


Inspeccione el destino.
Elegir el tipo de plan de vuelo.
Elegir el mtodo de ruta.
Buscar la ruta.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el mapa
Cambiar la ubicacin de su
avin
Posicionar el avin
Cambiar la fecha, hora o
estacin del ao

1. Elegir la ubicacin de salida


Para que el Programador de vuelo determine automticamente la ruta del vuelo, debe
definir el punto de partida. Para obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar el
cuadro de dilogo Ir al aeropuerto.
Nota: Flight Simulator permite presentar el plan IFR durante el vuelo. Cuando crea un
plan de vuelo, puede elegir si comienza el vuelo IFR en su ubicacin actual.
Para seleccionar una ubicacin de salida
1. En el cuadro Elegir la ubicacin de salida, haga clic
en Seleccionar.
2. Elija un aeropuerto en el cuadro de dilogo
Seleccionar aeropuerto.
3. Haga clic en Aceptar.

2. Elegir el aeropuerto de destino


Para que el Programador de vuelo determine automticamente la ruta del vuelo, debe
indicarle adnde va. Para obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar el cuadro de
dilogo Ir al aeropuerto.

Para seleccionar un aeropuerto de destino


1. En el cuadro Elegir destino, haga clic en
Seleccionar.
2. Elija un aeropuerto en el cuadro de dilogo
Seleccionar aeropuerto.
3. Haga clic en Aceptar.

3. Elegir el tipo de plan de vuelo


En la ficha Crear del Programador de vuelo, puede seleccionar el tipo de plan de vuelo
que se propone seguir. Su eleccin influir en la altitud que seleccione el Programador de
vuelo para su vuelo.
Para elegir un tipo de plan de vuelo

Haga clic en VFR para programar un vuelo segn las


reglas de navegacin visual.
La elevacin del terreno sobre el que vuele
determinar la altitud sugerida.
-o bien
Haga clic en IFR para programar un vuelo segn las
reglas de navegacin por instrumentos.
Su altitud mnima en ruta (MEA, Minimum En route
Altitude) determinar la autorizacin de su altitud.
Puede cambiar esta altitud ms adelante.

4. Elegir el mtodo de ruta automtica


Existen varios mtodos que puede utilizar el Programador de vuelo para trazar su ruta.
Estas opciones no estarn disponibles hasta que no haya elegido los aeropuertos de
partida y de destino.
Para elegir una ruta

Haga clic en Directo - GPS para trazar una ruta


directa de punto a punto. Siga esta ruta usando la
caracterstica Sistema de posicionamiento global
(GPS).
Haga clic en Aerovas de baja altitud para trazar el
camino por aerovas de baja altitud (aerovas Vctor).
Haga clic en Aerovas de gran altitud para trazar el
camino por aerovas de gran altitud (aerovas Jet).
Haga clic en VOR a VOR para trazar el trayecto
utilizando las estaciones VOR situadas a lo largo del
camino.

5. Buscar la ruta
Una vez realizados los primeros cuatros pasos de la programacin del vuelo, haga clic en
Buscar ruta en el cuadro Trazar plan de vuelo; el Programador de vuelo pasar a la
ficha Modificar. Ver el Mapa con su ruta dibujada con una lnea roja en la pantalla.

Ahora puede realizar todos los ajustes y modificaciones que desee en su plan de vuelo.
Para finalizar el plan de vuelo
1. En la ficha Modificar, haga clic en Aceptar.
2. Cuando se abra el cuadro de dilogo Guardar plan
de vuelo, haga clic en Aceptar.
3. Cuando aparezca el mensaje que le pregunta si quiere
que Flight Simulator mueva su avin al aeropuerto de
salida indicado en el plan de vuelo:

Haga clic en S para mover el avin.


-o bien

Haga clic en No para activar el plan de vuelo


desde su ubicacin actual.

Cmo modificar un plan de vuelo


En la ficha Modificar del Programador de vuelo, puede ver la ruta de vuelo, elegir la
informacin que desea ver en el mapa de ruta, y modificar la ruta y la altitud de crucero.
Nota: tenga en cuenta que la altitud de crucero que se elija en los planes de vuelo IFR
ser la altitud que autorice el ATC. El controlador le autorizar esa altitud de crucero,
pero puede cambiarla en el Programador de vuelo o solicitar cambios de altitud durante el
vuelo.

Cmo utilizar el mapa de ruta


Despus de crear un plan de vuelo, el mapa de la ficha Modificar del Programador de
vuelo muestra grficamente la ruta como una lnea roja. (Para obtener ms informacin,
consulte la seccin Cmo crear un plan de vuelo.) La lnea roja indica la ruta que seguir,
pero puede agregar o eliminar puntos de referencia a lo largo de esta ruta para
personalizarla.
El norte siempre aparece en la parte superior del mapa. Puede desplazar el mapa en
cualquier direccin para ver otra parte de la ruta.

Para desplazar el mapa

Haga clic en cualquier borde del mapa para


desplazarse en esa direccin.

En el mapa aparece la informacin del aeropuerto, las fronteras del espacio areo, las
fronteras geogrficas, y la latitud y la longitud. Puede ver otras caractersticas como, por
ejemplo, las ayudas a la navegacin, los aeropuertos y las aerovas. Aprenda qu
representa cada uno de los iconos situados en la parte superior del mapa y utilcelos para
ver solo lo que necesita, de modo que el mapa sea fcil de leer.
Para ver u ocultar elementos individuales del mapa
1. Coloque el puntero sobre cualquier icono del mapa
para saber a qu elemento se refiere.
2. Haga clic en el icono para activar o desactivar el
elemento del mapa.

Consulte ms adelante la seccin Iconos del mapa para conocer las funciones de los
iconos.

Cmo modificar la altitud de crucero


En Flight Simulator, la altitud de un plan de vuelo se determina automticamente en
funcin de si ha seleccionado VFR o IFR en la ficha Crear. Si elige VFR, la altitud
seleccionada ser la necesaria para sobrevolar con seguridad el terreno a lo largo de la
ruta. Si elige un plan de vuelo IFR, la altitud seleccionada ser igual o superior a la altitud
mnima en ruta (MEA). Recuerde que durante el vuelo IFR puede solicitar una nueva
altitud al ATC.
Para cambiar la altitud de crucero

En la ficha Modificar, haga clic en las flechas de la


parte derecha del cuadro Altitud de crucero o
escriba una altitud nueva.
-o bien
Haga doble clic en el cuadro Altitud de crucero y
luego escriba una nueva altitud.

Iconos del mapa


Hay un conjunto de 17 iconos en la parte superior del mapa que le permiten
personalizarlo. Al pasar el puntero sobre un icono, en la parte inferior del Programador de
vuelo aparece una pantalla de ayuda que describe la funcin del icono.
Botn

Funcin

Cmo usarlo

Acercar

Haga clic en este icono para acercar el mapa y


verlo con ms detalle.

Alejar

Haga clic en este icono para alejar el mapa y ver


un rea ms amplia.

Restablecer zoom

Haga clic en este icono para restablecer la


configuracin de zoom predeterminada del mapa.

Imprimir

Haga clic en este icono para imprimir la seccin


del mapa que est viendo en ese momento. Solo
se imprime la seccin que aparece en pantalla.

Aeropuertos

Haga clic en este icono para ver los aeropuertos


en el mapa.

VOR

Haga clic en este icono para ver todas las


estaciones VOR. Estas estaciones aparecen en
azul.

NDB

Haga clic en este icono para ver todas las


estaciones NDB. Estas estaciones aparecen como
crculos concntricos rojos.

ILS

Haga clic en este icono para ver las banderas ILS.

Intersecciones

Haga clic en este icono para ver todas las


intersecciones de las rutas areas. Las
intersecciones aparecen como tringulos de color
verde.

Aerovas Vctor

Haga clic en este icono para ver todas las


aerovas Vctor. Estas aerovas aparecen como
lneas azules.

Aerovas Jet

Haga clic en este icono para ver todas las


aerovas Jet. Estas aerovas aparecen como lneas
de color fucsia.

Espacio areo

Haga clic en este icono para ver los lmites del


espacio areo. Puede que tenga que acercar la
imagen para verlas.

Lnea de la ruta

Haga clic en este icono para ver la lnea de la ruta.

Estaciones meteorolgicas

Haga clic en este icono para ver todas las


estaciones meteorolgicas.

Sistemas meteorolgicos

Haga clic en este icono para ver los sistemas


meteorolgicos si se ha descargado el tiempo del
mundo real. Para obtener ms informacin,
consulte Cmo utilizar la meteorologa del mundo
real.

Etiquetas de datos

Haga clic en este icono para ver etiquetas al lado


de los objetos del mapa.

Mapa de contornos

Haga clic en este icono para ver los contornos del


terreno en el mapa.

La lista de puntos de referencia

La lista de puntos de referencia est situada en la parte derecha de la ficha Modificar del
Programador de vuelo. En la columna Tipo se muestra el tipo de punto de referencia: WP
(un punto de referencia personalizado), VOR, NDB, interseccin o aeropuerto. En la
columna ID se indica el identificador ICAO (Organizacin de la aviacin civil internacional)
de cada punto de referencia con identificadores. Los puntos de referencia personalizados
se denominan WP1, WP2, etc.
Si hace clic en cualquier punto de referencia de la lista, el mapa se acercar a l. Para
volver al nivel de zoom predeterminado, haga clic en el icono Restablecer zoom.
Cmo agregar puntos de referencia
Puede crear puntos de referencia con las instalaciones de navegacin, las intersecciones
de ayuda a la navegacin o los aeropuertos. Incluso puede agregar puntos de referencia
arbitrarios en el espacio con el Programador de vuelo.
Para agregar puntos de referencia a una ruta

Arrastre la lnea roja de la ruta hasta el punto del


mapa que desee incluir en su ruta.

- o bien1. Arrastre la lnea roja de la ruta hasta una instalacin


de navegacin, una interseccin de ayuda a la
navegacin o un aeropuerto. A continuacin,
aparecer el cuadro de dilogo Instalaciones con
una lista de los puntos de referencia (VOR, NDB,
intersecciones o aeropuertos) cercanos al punto
seleccionado.
2. Seleccione el punto de referencia que desee agregar a
su ruta en la lista del cuadro de dilogo
Instalaciones.
3. Arrastre la lnea roja de la ruta hasta una instalacin
de navegacin, una interseccin de ayuda a la
navegacin o un aeropuerto. A continuacin,
aparecer el cuadro de dilogo Instalaciones con
una lista de los puntos de referencia (VOR, NDB,
intersecciones y aeropuertos) cercanos al punto
seleccionado.
4. Haga clic en Aceptar.
5. Haga clic en Guardar para guardar de nuevo su plan
de vuelo. Debe volver a guardar su Plan de vuelo
para que los puntos de referencia que ha agregado
aparezcan en el Registro de navegacin.
Nota: si su ruta coincide con una aerova, oculte las
lneas de la aerova antes de arrastrar la lnea de
ruta. Para ocultar las lneas de la aerova, haga clic en
el icono de aerova que hay en la parte superior del
mapa.

Para modificar puntos de referencia personalizados


1. Haga clic en el punto de referencia que desee
modificar en la lista.
2. Haga clic en Modificar punto de referencia.
3. Escriba una descripcin, latitud, longitud y altitud
para el punto de referencia. Puede escribir valores
para cualquiera de estas variables o para todas.
4. Haga clic en Aceptar.
5. Haga clic en Guardar para guardar de nuevo su plan
de vuelo. Debe volver a guardar su Plan de vuelo
para que los puntos de referencia que ha agregado
aparezcan en el Registro de navegacin.

Para eliminar un punto de referencia


1. En el Programador de vuelo, haga clic en la ficha
Modificar.
2. Haga clic en el punto de referencia que desee borrar
en la lista situada a la derecha de la ficha Modificar.
3. Haga clic en Eliminar punto de referencia.
4. Haga clic en Guardar para guardar de nuevo su plan
de vuelo.
Despus de eliminar los puntos de referencia, debe
volver a guardar el Plan de vuelo para que
desaparezcan del Registro de navegacin.
Nota: los aeropuertos de salida o de llegada no se pueden
eliminar de la lista de puntos de referencia.

Cmo guardar, cargar y eliminar un plan de vuelo


Una vez creado el plan de vuelo, puede guardarlo para volverlo a utilizar. Si carga un plan
de vuelo guardado y lo modifica, Flight Simulator le preguntar si desea volver a guardar
el archivo. Si guarda el plan de vuelo y hace clic en S para sobrescribir el archivo
anterior, sus cambios se vern reflejados en el Registro de navegacin y el mapa del
Programador de vuelo reflejar esos cambios.
Para guardar un plan de vuelo
1. En el Programador de vuelo, haga clic en Guardar.
Nota: el botn Guardar no estar disponible hasta
que no haya creado un plan de vuelo.
2. En el cuadro de dilogo Guardar plan de vuelo,
utilice el nombre que se sugiere para el archivo.
-o bien
Escriba un nuevo nombre en el cuadro de texto
Nombre de archivo.
3. Haga clic en Guardar.

Para cargar un plan de vuelo guardado


1. En el Programador de vuelo, haga clic en Cargar.
2. Cuando aparezca el cuadro de dilogo Cargar plan
de vuelo, seleccione el plan de vuelo que desee.
3. Haga clic en Abrir para cargar el archivo.

Para borrar el plan de vuelo actual:

En el Programador de vuelo, haga clic en Borrar


para eliminar del cuadro de dilogo toda la
informacin del plan de vuelo.
Al hacer esto, no se eliminan los archivos guardados
del plan de vuelo.

El Registro de navegacin
En el registro de navegacin se enumeran los puntos de referencia y el tiempo en ruta del
vuelo, as como los rumbos, velocidades y la proporcin de consumo de combustible a lo
largo de la ruta. La porcin de vuelo entre un punto de referencia y otro se denomina
"tramo".
Para tener acceso al registro de navegacin:

Haga clic en el botn RegNav.

Cabecera del registro de navegacin


En la cabecera del registro de navegacin se enumeran los aeropuertos de salida y de
destino, la distancia total entre ellos, el combustible estimado necesario para completar el
viaje y el tiempo estimado en ruta.

Puntos de referencia
Los puntos de referencia enumerados de arriba hacia abajo en la primera columna del
registro de navegacin aparecen en el mismo orden en el que pasar sobre ellos durante
el vuelo. El identificador ICAO se utiliza como nombre del punto de referencia. Si el punto
de referencia es una instalacin de radio de navegacin, su frecuencia aparece entre
parntesis junto al identificador.

Ruta
El listado de las rutas depende de qu tipo de ruta haya elegido cuando cre el plan de
vuelo. Los planes de ruta que utilizan GPS o van de VOR a VOR siempre llevan el
smbolo -D->, que indica que la ruta va directamente de un punto de referencia al
siguiente. En los planes de vuelo que pasan por aerovas se indica la designacin de la
aerova (por ejemplo, J50 o V122) en cada tramo del vuelo.

Alt.
La columna Alt. indica la altitud de crucero en pies o metros, dependiendo de la
configuracin internacional que haya elegido. (Para obtener ms informacin, consulte
Configuracin internacional.)

Rumbo
La columna Rum. indica el rumbo al punto de referencia.

Distancia
La distancia que se indica en la fila superior es la distancia de todo el vuelo. Cada fila de
la columna Distancia est dividida en dos celdas: la celda superior indica la distancia del
tramo, o la distancia desde el punto de referencia actual al siguiente; y la celda inferior
indica la distancia que queda hasta el destino final.

GS (Kts)
Cada fila de la columna GS (o velocidad con respecto a tierra) est dividida en dos
celdas: la celda superior indica la velocidad con respecto a tierra estimada, que se basa
en la velocidad del avin seleccionada cuando se cre el plan de vuelo; y la celda inferior
indica la velocidad con respecto a tierra real, que se calcula y actualiza durante el vuelo.

Combustible
En la parte superior de la columna Combustible se indica el combustible total que hay a
bordo del avin. Cada fila de la columna Combustible est dividida en dos celdas: la
celda superior indica el consumo de combustible estimado para ese tramo y la columna
inferior indica el consumo de combustible real, que se calcula y actualiza durante el vuelo.

Hora
El valor superior de la columna Hora indica la hora de salida. Cada fila de la columna
Hora est dividida en dos celdas: la celda superior indica el tiempo estimado hasta el
punto de referencia y la celda inferior indica el tiempo real hasta el punto de referencia,
que se calcula y actualiza durante el vuelo.

Para imprimir el registro de navegacin

Haga clic en el botn Imprimir situado en la parte


inferior del Registro de navegacin.

- arriba -

Cmo utilizar el mapa


En qu lugar del mundo se encuentra?
Contenido
Volver a
Navegacin

Cmo utilizar el mapa


Cmo ver u ocultar los
elementos del mapa
Etiquetas de datos
Cmo utilizar el mapa en el
modo Avin
Cmo utilizar el mapa en el
modo Torre
Informacin acerca de
En el cuadro de dilogo Mapa encontrar la
aeropuertos e instalaciones
representacin grfica de su ruta, la informacin
sobre los aeropuertos e instalaciones que encuentre
en su camino y la capacidad de cambiar
instantneamente la posicin, la altitud, el rumbo y la velocidad aerodinmica. El cuadro
de dilogo Mapa tambin le permite cambiar el punto de vista de la torre para que pueda
ver su avin desde una posicin y altitud especficas cuando active el modo Torre.

En el cuadro de dilogo Mapa se pueden ver u ocultar elementos grficos del propio
mapa. Por ejemplo, si desea ver las ubicaciones de todos los aeropuertos del mundo de
Flight Simulator, puede hacer que aparezcan en el mapa. No obstante, el mapa puede
llenarse con demasiados elementos, as que en este cuadro de dilogo tambin puede
ocultar los aeropuertos.
Para abrir el mapa

En el men Mundo haga clic en Mapa.

El Mapa tiene dos modos: seleccione Avin para


cambiar la ubicacin, la altitud, el rumbo y la
velocidad aerodinmica del avin, o seleccione el
modo Torre para cambiar la ubicacin y la altitud
de la torre.

Cmo utilizar el mapa

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el
Programador de vuelo
Cambiar la ubicacin de su
avin

Posicionar el avin
Imagnese que el mapa es una carta aeronutica. Al
igual que las cartas reales, el mapa de Flight
Cambiar la fecha, hora o
Simulator muestra los aeropuertos, las
estacin del ao
instalaciones de ayuda a la navegacin, las
aerovas, las rutas de vuelo y otra informacin
importante. Tambin puede mostrarle informacin
topogrfica, lo que resulta especialmente til al
volar sobre regiones montaosas, as como otras
cosas que no puede mostrarle una carta de navegacin real, como los frentes
meteorolgicos (con la opcin Meteorologa real).
El avin y la torre aparecen como pequeos iconos en el mapa. Puede acercar o alejar la
imagen del mapa para ver ms detalles o ms territorio.

Cmo desplazar el mapa


El norte siempre aparece en la parte superior del mapa. Puede desplazar el mapa en
cualquier direccin para ver otra parte de su ruta. Tan solo tiene que hacer clic cerca del
borde del mapa; ver que esta opcin es muy til al acercar la imagen para ver el mapa
con ms detalle.
Por ejemplo, para ver una zona del mapa que se encuentra al sur de la parte que se ve
en ese momento, coloque el puntero cerca del borde inferior del mapa. Cuando el puntero
se convierta en una flecha de gran tamao, haga clic en el borde del mapa para que la
vista del mapa se desplace hacia abajo. Para desplazar el mapa hacia el este, haga clic en
el extremo derecho; haga clic en el extremo izquierdo para desplazarlo hacia el oeste y
en el borde superior para desplazarlo hacia el norte. Tambin puede desplazarlo
diagonalmente. Para ello, haga clic en una esquina del mapa.
En el mapa tambin estn delimitadas las fronteras de pases y estados, as como la
latitud y la longitud. Utilice los iconos de la parte superior del mapa para ver elementos
como, por ejemplo, ayudas a la navegacin, aeropuertos, estaciones meteorolgicas,
fronteras del espacio areo y aerovas.

Cmo ver u ocultar los elementos del mapa


Utilice los iconos situados en la parte superior del cuadro de dilogo Mapa para navegar
por el mapa o para ver u ocultar elementos. En la siguiente tabla se explica la funcin de
cada icono.
Icono

Funcin
Ampliar

Reducir

Centrar el mapa en la posicin actual del avin.

Imprimir el mapa actual.

Mostrar u ocultar aeropuertos.

Mostrar u ocultar VOR. (Para obtener ms informacin, consulte Todo lo que


debe saber acerca de un VOR.)
Mostrar u ocultar NDB. (Para obtener ms informacin, consulte Buscador
automtico de direccin.)
Mostrar u ocultar banderas ILS. (Para obtener ms informacin, consulte las
Lecciones de vuelo con instrumentos en la Academia de vuelo.)
Mostrar u ocultar intersecciones de aerovas.

Mostrar u ocultar aerovas de baja altitud.

Mostrar u ocultar aerovas de gran altitud.

Mostrar u ocultar fronteras del espacio areo. (Para obtener ms informacin,


consulte Nociones acerca del espacio areo.)
Mostrar u ocultar la ruta de vuelo del avin.

Mostrar u ocultar estaciones meteorolgicas.

Mostrar u ocultar sistemas meteorolgicos. (Para obtener ms informacin,


consulte Meteorologa.)
Mostrar u ocultar etiquetas de datos.

Mostrar u ocultar caractersticas topogrficas.

Etiquetas de datos
Flight Simulator incluye una etiqueta de datos junto a cada elemento del mapa, que
permite ver la informacin fcil y rpidamente. En las etiquetas de datos se incluye la
informacin del aeropuerto (nombre, longitud y altitud de la pista, frecuencias de radio y
cosas similares), la informacin del espacio areo, la informacin de la aproximacin con
instrumentos y la informacin de la ayuda a la navegacin.

Para mostrar u ocultar la informacin de las etiquetas


de datos

Haga clic en el icono


mapa.

en la parte superior del

Cmo utilizar el mapa en el modo Avin


En lugar de volar al lugar desde el cual quiere comenzar el vuelo, puede mover el avin
por el mapa. (Tambin puede moverlo con el cuadro de dilogo Ir al aeropuerto, pero
con el mapa podr colocar el avin rpidamente en cualquier lugar, incluso en lugares
que no se encuentran en los aeropuertos.) Mueva el avin en el mapa con los cuadros de
texto situados en el lado izquierdo del cuadro de dilogo Mapa o arrastrando el avin
hasta el lugar deseado.
Para seleccionar el modo Avin

En la parte superior izquierda del cuadro de dilogo


Mapa, seleccione la opcin Avin.

Cmo arrastrar el avin


Para mover el avin arrastrndolo
1. Haga clic en el icono de avin.
2. Arrastre el avin hasta su nueva ubicacin en el
mapa.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la latitud del avin


Para cambiar la latitud del avin
1. Resalte el texto del cuadro Latitud.
2. Escriba la nueva latitud.
Nota: escriba la latitud en grados, seguida por un
espacio, luego los minutos, seguidos por una coma
decimal.
3. Por ltimo, escriba los segundos.
4. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la longitud del avin

Para cambiar la longitud del avin


1. Resalte el texto del cuadro Longitud.
2. Escriba la nueva longitud.
Nota: escriba la longitud en grados, seguida por un
espacio, luego los minutos, seguidos por una coma
decimal y por ltimo los segundos.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la altitud del avin


Para cambiar la altitud del avin
1. Resalte el texto del cuadro Altitud.
2. Escriba la nueva altitud del avin.
Nota: escriba la altitud en pies o metros MSL.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar el rumbo del avin


Para cambiar el rumbo del avin
1. Resalte el texto del cuadro Rumbo.
2. Escriba el nuevo rumbo del avin.
Nota: escriba un rumbo magntico entre 1 y 360
grados.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la velocidad aerodinmica del avin


Para cambiar la velocidad aerodinmica del avin
1. Resalte el texto del cuadro Velocidad
aerodinmica.
2. Escriba la nueva velocidad aerodinmica del avin.
Nota: escriba cualquier velocidad aerodinmica, entre
cero y la velocidad mxima del avin.
3. Haga clic en Aceptar.
Nota: puede sobrepasar la velocidad mxima del avin, pero
Flight Simulator mostrar un aviso de velocidad excesiva
durante el vuelo.

Cmo utilizar el mapa en el modo Torre


Al cambiar la posicin de la torre en el cuadro de dilogo Mapa, no cambia la posicin de
los edificios de las torres de control de Flight Simulator; lo que cambia es el punto de
vista que ve cuando elige la Vista de la torre. Con esta funcin, puede observar su avin
en vuelo desde una posicin fija en el exterior del avin. Por ejemplo, podra fijar la vista
de la torre a 3000 pies y observar sus acrobacias areas en el Extra 300s. Tambin podra

colocar la torre en el medio de un gran lago y observarse mientras realiza aterrizajes con
el Cessna Caravan C208 Amphibian.
Mueva la torre en el mapa con los cuadros de texto situados en el lado izquierdo del
cuadro de dilogo Mapa o arrastre la torre hasta el lugar deseado.
Para seleccionar el modo Torre

Seleccione la opcin Torre situada en la parte


superior izquierda del cuadro de dilogo Mapa.

Cmo arrastrar la torre


Para mover la torre arrastrndola
1. Haga clic en el icono de torre.
2. Arrastre la torre hasta su nueva ubicacin en el
mapa.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la latitud de la torre


Para cambiar la latitud de la torre
1. Resalte el texto del cuadro Latitud.
2. Escriba la nueva latitud.
Nota: escriba la latitud en grados, seguida por un
espacio, luego los minutos, seguidos por una coma
decimal y por ltimo los segundos.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la longitud de la torre


Para cambiar la longitud de la torre
1. Resalte el texto del cuadro Longitud.
2. Escriba la nueva longitud.
Nota: escriba la longitud en grados, seguida por un
espacio, luego los minutos, seguidos por una coma
decimal y por ltimo los segundos.
3. Haga clic en Aceptar.

Cmo cambiar la altitud de la torre

Para cambiar la altitud de la torre


1. Resalte el texto del cuadro Altitud.
2. Escriba la nueva altitud de la torre.
Nota: escriba la altitud en pies o metros MSL.
3. Haga clic en Aceptar.

Recuerde: la altitud de la torre se mide en pies o metros por encima del nivel del mar,
por lo que debe tener en cuenta la altitud del terreno de la zona en la que va a colocar la
torre. Por ejemplo, si situara la torre en Meigs Field, Chicago, que se encuentra a 1000
pies, la torre estara solo a 407 pies del suelo, porque Meigs Field se encuentra a 593 pies
por encima del nivel del mar.

Informacin acerca de aeropuertos e instalaciones


En el cuadro de dilogo Mapa, puede obtener informacin acerca de cualquier
aeropuerto, espacio areo o instalacin que est representado en el mapa. Esta
informacin aparece en la Informacin sobre herramientas, que son unas burbujas
que aparecen cuando se detiene el puntero sobre los elementos del mapa. Puede que
tenga que ampliar el mapa u ocultar algunos elementos para ver otros.
Para ver la informacin sobre herramientas en el mapa

Coloque el puntero sobre cualquier elemento del


mapa.

En la siguiente tabla se enumera la informacin que aparece en la informacin sobre


herramientas del mapa.
Elemento del mapa

Informacin sobre herramientas

Aeropuerto

Nombre de aeropuerto, Id. ICAO, pista, elevacin y


frecuencias de radio.

VOR

Nombre de VOR, identificador, clase y frecuencia

NDB

Nombre de VOR, identificador, clase y frecuencia

Radiobalizas

Etiqueta externa, media e interior

Bandera ILS

Nombre de ILS, identificador, rumbo de aproximacin


final y frecuencia

Intersecciones

Nombre de la interseccin

Aerovas de baja altitud (Vctor)

Designacin de aerova y altitud mnima en ruta

Aerovas de gran altitud (Jet)

Designacin de aerova y altitud mnima en ruta

Frontera de espacio areo

Nombre de espacio areo, clase y lmites de altitud.

Estaciones meteorolgicas

Nombre de la estacin, temperatura/humedad,


direccin del viento y velocidad.
- arriba -

Cmo utilizar la Ruta de vuelo visual


La autopista del cielo

Volver a
Navegacin

La Ruta de vuelo visual hace que sea mucho ms fcil volar por un radial VOR
seleccionado o realizar una aproximacin ILS (sistema de aterrizaje por instrumentos).
Esta ruta es como una pantalla de "sgame" que aparece en el cielo. Para mantener el
rumbo, siga sus indicaciones. La Ruta de vuelo visual es especialmente til para aprender
cul es la relacin entre las agujas del VOR de la cabina y la ruta a la estacin VOR.
La Ruta de vuelo visual muestra una gran variedad de formas visuales que debe seguir.
Puede bloquear esta ruta en una seal ILS o VOR, y seleccionar el espacio y la densidad
de la ruta que Flight Simulator mostrar en la ventana.

Activacin de la Ruta de vuelo visual


Para ver la indicacin en el cielo, tendr que activar la Ruta de vuelo visual.
Para activar la Ruta de vuelo visual
1. En el men Avin, haga clic en Ruta de vuelo
visual.
2. Active la casilla de verificacin Habilitar ruta de
vuelo visual.
3. Haga clic en Aceptar.

Vinculacin de la Ruta de vuelo visual con las ayudas


a la navegacin
Debe tener sintonizado un VOR o ILS en una de las radios para ver la Ruta de vuelo visual
cuando seleccione esta opcin.

Para bloquear la Ruta de vuelo visual en un VOR o ILS


1. Sintonice una radio de navegacin con la instalacin
de navegacin que desee seguir.
2. En el cuadro de dilogo Ruta de vuelo visual,
seleccione Nav1 o Nav2 en la lista Radio
conectada.
3. Defina las opciones del cuadro de dilogo que desee
cambiar.
4. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la forma de la Ruta de vuelo visual


Utilice la lista Forma de la gua para elegir el tipo de indicador que desea:
Rectngulos, Postes telefnicos, Aros o Camino de baldosas amarillas.
Para elegir la manera de ver la ruta
1. En el cuadro Forma de la gua, seleccione
Rectngulos, Postes telefnicos, Camino de
baldosas amarillas o Aros.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la densidad de la Ruta de vuelo


visual
Puede elegir la densidad de las guas que Flight Simulator coloca a lo largo del camino.
Para definir la densidad de la Ruta de vuelo visual
1. En la lista Nmero de guas, seleccione Bajo,
Medio o Alto.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin del espacio de separacin de la Ruta de


vuelo visual
Puede elegir qu espacio habr entre las guas que Flight Simulator coloca a lo largo del
camino.
Para configurar el espacio de separacin de la Ruta de
vuelo visual
1. En la lista Distancia entre las guas, seleccione
Mxima, Media o Mnima.
2. Haga clic en Aceptar.

Trazado de un rumbo de interceptacin


Puede hacer que la Ruta de vuelo visual trace una ruta de interceptacin al radial o a un
rumbo de aproximacin final que haya fijado en el selector omnidireccional de un VOR o
ILS.
Para trazar una trayectoria de interceptacin
1. Active la casilla de verificacin Trazar rumbo de
interceptacin.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la altitud de la gua


Puede configurar la altitud a la que aparecern las guas. Si la Ruta de vuelo visual est
conectada a un ILS, esa ruta seguir la senda de planeo en la fase de aproximacin del
vuelo.
Para configurar la altitud de las guas
1. Escriba una altitud en el cuadro Trazar guas a esta
altitud.
2. Haga clic en Aceptar.

- arriba -

Todo lo que debe saber acerca de un VOR


Una gua para usar este antiguo pero confiable mtodo
Extracto de Cleared for Takeoff, copyright 1998, King Schools, Inc.
Volver a
Navegacin

En la figura de abajo se muestra un VORTAC y el cuadro de comunicaciones asociado.


Vamos a intentar descifrar el significado de todo esto.

En primer lugar, el smbolo de la estacin va acompaado de dos marcas de verificacin,


lo que nos permite saber inmediatamente que se trata de un VORTAC. El cuadro de
comunicaciones le indica que su nombre es Fellows y que para recibir informacin de la
estacin, debe sintonizar la frecuencia 117,5 en el receptor de navegacin.
Tambin le informa de que FLW es el indicador de
tres letras para esta estacin, as que, si ha incluido
FLW en su plan de vuelo, todo el mundo sabr que
se dirige al VORTAC de Fellows, ya que no hay otro
indicador FLW en el pas.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el
Programador de vuelo

Ditda, dadit

Cambiar la ubicacin de su
avin

Veamos ahora algo que le resultar de gran ayuda.


Si sintoniza la frecuencia 117,5 en su radio de
navegacin, sube el volumen y escucha, oir el
cdigo morse para ese identificador de tres letras.
Si, como la mayora de nosotros, no sabe
interpretar el cdigo morse sin el decodificador, la
FAA se ha apiadado de usted.

Buscador automtico de
direccin (ADF)

As que, cuando empiece a or ese dit-dit-da-dit, lo

Vuelo VFR y ATC


Vuelo IFR y ATC
Cambiar la fecha, hora o
estacin del ao

nico que tiene que hacer es escuchar, seguir el


cdigo y luego comparar los puntos y las rayas que
oiga con los puntos y las rayas del identificador VOR en el cuadro de frecuencias
(..- . .-.. .- -).
Por tanto, para Fellows, escuchara dit-dit-da-dit ... dit-da-dit-dit ... dit-da-da. Compare
esta secuencia con la que aparece en la carta de navegacin, para asegurarse de que ha
sintonizado FLW y no algn otro VOR.

Ha sintonizado el VOR correcto y puede confiar en


l?
Cada VOR transmite un identificador de cdigo Morse y, en ocasiones, un identificador
verbal. Y aunque parezca que no es necesario identificar los VOR en la era de la
sintonizacin digital, escuchar el identificador sigue siendo la nica forma de comprobar si
el VOR est en servicio y es confiable, y si no se ha equivocado al marcar los dgitos.
Si no se transmite el identificador, la seal del VOR no debera considerarse fiable.
Cuando se realizan trabajos de mantenimiento en un VOR (puede que para volver a
alinear la seal), se elimina el cdigo de identificacin, pero se suele dejar activada la
seal de navegacin del VOR. As que lo primero que debe hacer siempre es identificar el
VOR.

Con quin est hablando?


Si mira debajo del cuadro de comunicaciones del VORTAC de Fellows, ver que Rancho
Murieta es la estacin de servicio de control de vuelo. Es con ellos con quien hablara si
tuviera que hablar con la FSS (Flight Service Station) mediante este dispositivo.
Observe el 122,1R en la parte superior del cuadro. La R significa que la FSS solo puede
escucharle (recibir), pero no puede transmitir en esa frecuencia.
Por tanto, si sintoniza la frecuencia 122,1 en su radio de comunicacin, ellos podrn orle
pero usted no podr escucharlos en su radio de comunicacin. Sin embargo, pueden
transmitirle por la frecuencia del VOR, para que pueda escucharles por el receptor de
navegacin. As que, en FLW, llamara al FSS Rancho Murieta en la frecuencia 122,1 y les
escuchara en la frecuencia 117,5.
Si hubiera otras frecuencias especificadas encima del cuadro sin la R, podra hablar y
escuchar a la vez sintonizando dichas frecuencias en la radio de comunicacin.

Cmo funciona un VOR?


Los VOR se basan en el principio de diferencia de fases en dos seales de radio.
Diferencia de fases?, se preguntar. Se trata de una aburrida deliberacin sobre
electrnica como las que tenamos que aguantar en la clase de fsica del instituto, en las
que siempre acababa castigado porque me quedaba dormido? No, no es eso.
Para entender este concepto, piense en una torre con dos luces. Una luz gira a una
velocidad constante alrededor de la torre, pero tiene un haz muy estrecho, por lo que solo
se puede ver cuando el haz pasa por la posicin del espectador. La otra luz parpadea, y
se puede ver en todas las direcciones (una luz omnidireccional), pero solo cuando la luz
que gira pasa exactamente por el norte magntico.

Si sabe lo rpido que se mueve la luz rotatoria, simplemente es cuestin de poner a cero
un cronmetro cuando la luz omnidireccional parpadee, es decir, justo cuando la luz que
gira atraviese el norte, y anotar luego la hora en la que ve el haz rotatorio en su posicin.
Con unos clculos sencillos, sabr su orientacin con respecto a la estacin.
As es como funciona un VOR. Se emite desde el VOR una seal direccional rotatoria,
mientras que una segunda seal (omnidireccional) solo se emite cuando la seal rotatoria
atraviesa el norte. El receptor del VOR de su avin mide la diferencia de tiempo (o de
fase) entre estas dos seales y obtiene la orientacin (o el radial) de la estacin.

Antiguo, pero confiable


A pesar de la antigedad y las limitaciones del sistema, todas las aerovas de los Estados
Unidos, y la mayora del resto del mundo, se han creado a partir de los radiales de los
VOR. Las autopistas del cielo estn registradas grficamente de VOR a VOR y han
constituido la columna vertebral de la navegacin area durante dcadas.
Y ahora que sabe todo sobre las estaciones VOR, sabr cmo identificarlas en sus largos
vuelos por el pas y podr determinar cundo son confiables. Adems... ha ampliado su
coleccin de increbles acrnimos de aviacin!
As que ya sabr reconocer un VOR cuando lo vea en un mapa. Y sabe dnde puede
encontrar la informacin necesaria para utilizar un VOR para la navegacin. Por tanto,
ahora echemos un vistazo dentro del avin para saber dnde se encuentra el VOR en la
cabina.

El indicador VOR
Aparte del receptor de navegacin (donde sintoniza la frecuencia y ajusta el volumen),
necesita una forma de visualizar los radiales del VOR. Y tiene a su disposicin un sistema
bastante ingenioso para elegir el radial que le interesa y ver luego dnde se encuentra en
relacin con l. Aunque parezca sorprendente, est todo en un mismo paquete
denominado, como se poda esperar, indicador VOR.
Observe que el indicador VOR tiene una rosa de brjula rotatoria, lo que hace que se
parezca al indicador de rumbo. Y al igual que el indicador de rumbo, tiene un botn en la
parte inferior izquierda que activa la rosa.

El selector omnidireccional
La diferencia es que este mando del indicador VOR se llama "OBS", que son las iniciales
de "Omni Bearing Selector" (Selector omnidireccional). En este instrumento, la rosa solo
se mueve si usted la mueve. As que debe girar el botn OBS para seleccionar un radial, o
un rumbo, VOR que puede ver encima de la flecha. Puede elegir entre 360 opciones.

Indicador de desviacin de rumbo (CDI)


Considere la aguja vertical que se encuentra en el centro del indicador. Est fijada en la
parte superior y se mueve a izquierda o derecha. Recibe el nombre de Indicador de
desviacin de rumbo o CDI, pero normalmente se le llama la aguja.
Piense en la aguja como una lnea central imaginaria que divide una autopista. Si se
encuentra en el lado derecho de la autopista, la lnea central (o la aguja) est a la
izquierda. Si se mueve hacia la izquierda, es decir, si se aproxima al centro de la
autopista, la aguja se mueve hacia el centro del instrumento.
Pero si contina hacia la izquierda y atraviesa el centro, la aguja ira hacia el lado
derecho. En un vuelo, para seguir un radial o un rumbo debe mantener la aguja en el
centro y seguirla si esta se desplaza hacia un lado. Recuerde: vuele hacia la direccin de
la aguja.

Cul es el ancho de la carretera?


Entonces cul es el ancho de la autopista area? Desde una aguja centrada a una
desviacin completa de la aguja hay 10 grados, lo que significa que si la aguja se
encuentra en el punto ms externo, usted se encuentra a 10 grados del rumbo
seleccionado.
Como puede ver en la figura anterior, la esfera de un indicador VOR tiene puntos

equidistantes, para que pueda saber su posicin con respecto al rumbo. Si su CDI tiene 5
puntos a cada lado del centro, como este, cada punto que pase la aguja al desviarse
equivale a 2 grados. De hecho, puede contar los grados que le separan del rumbo, hasta
un mximo de 10 grados.
Si la aguja est pegada a un lado del instrumento, no puede saber realmente la distancia
que le separa del rumbo, simplemente que se encuentra a ms de 10 grados.
Como el CDI le indica el ngulo que lleva con respecto al rumbo, no la distancia, la
distancia real con respecto al rumbo variar dependiendo de lo cerca que est de la
estacin. Por ejemplo, si se encuentra a 60 millas de la estacin, una desviacin de la
aguja de 1 grado significa que se encuentra a 1 milla del rumbo. Pero si solo est a 15
millas de la estacin, esa misma desviacin de 1 grado le indica que se encuentra slo a
1/4 de milla del rumbo. Esto explica por qu la aguja se mueve tanto a medida que nos
acercamos a la estacin VOR.

El indicador To/From (A-Desde)


En la parte central del indicador, hay una ventana con el fondo blanco en la que aparece:
TO (A) con un pequeo tringulo que seala hacia arriba; FR (DESDE) con un tringulo
que seala hacia abajo; o un indicador con franjas rojas y blancas, llamado indicador
Nav (de navegacin) o indicador Off (sin activar). Algunos indicadores To/From solo
tienen tringulos que sealan hacia arriba o hacia abajo. (La flecha hacia arriba es TO.)
El indicador To/From le permite saber si el rumbo seleccionado en el OBS es un radial
desde (FROM) la estacin o un rumbo hacia (TO) la estacin. No le indica si su rumbo
actual le lleva a la estacin o sale de ella.
Cuando aparece el indicador Off en la ventana, significa que tiene una seal poco
confiable y no debera utilizar esa estacin para la navegacin. Sin embargo, el indicador
Off tambin puede aparecer, de forma momentnea, cuando el indicador To/From cambia
de un valor a otro al atravesar la estacin.
- arriba -

CONTROL
DE TRAFICO
A ER EO
(ATC)

Control de trfico areo (ATC)


El control de trfico areo es un elemento vital para la seguridad de los viajes y
el comercio. El control del trfico areo de Flight Simulator ayuda a los nuevos
pilotos a aprender los fundamentos bsicos y a los pilotos veteranos a practicar
sus habilidades. Esta pgina es la central del control de trfico areo. Los
vnculos que se incluyen aqu le permiten el acceso a explicaciones del control
de trfico areo del mundo real, al reglamento de trfico areo y a la forma de
usar la caracterstica de control de trfico de Flight Simulator. Agregue realismo
a sus vuelos con el ATC.

Explicacin del Control de trfico


areo
Introduccin al ATC de Flight
Simulator
Los fundamentos del control de trfico
areo simulado.

Qu es el control de trfico
areo?
Cmo mantiene el ATC la seguridad en el
cielo.

ATC multijugador
ATC multijugador en Flight
Simulator
ATC con el mximo realismo.

Ser un Controlador de Torre


Lectura del radar en Flight Simulator.

Cmo utilizar el Control de trfico


areo (ATC)
Uso del ATC en Flight Simulator
Cmo obtener el mximo rendimiento al
ATC en Flight Simulator.

Configuracin del ATC


Personalice la experiencia de voz en ATC
con un nico jugador.

El vuelo VFR y el servicio ATC en


Flight Simulator
Volar libre de nubes

El vuelo IFR y el servicio ATC en


Flight Simulator
Volar entre las nubes.

Nociones acerca del espacio areo


Hay lmites en el cielo.

Otros servicios ATC


Obtenga otra ayuda del ATC.

Diferencias con el ATC en el


mundo real
Entienda las diferencias del ATC de Flight
Simulator.

Operaciones de ATC de aeropuerto


Los aeropuertos, de arriba abajo.

Glosario ATC
Qu significan esos trminos del ATC?

Patrones de trfico
Un artculo de King Schools acerca del
vuelo alrededor del aeropuerto.

Introduccin al ATC de Flight Simulator


Lo bsico del control de trfico areo simulado

Volver a la
pgina ATC

El control de trfico areo (ATC) interactivo es una de las caractersticas ms


apasionantes de Flight Simulator. Tendr mucha compaa ah arriba y puede solicitar y
recibir autorizaciones, ser advertido del trfico areo en las proximidades, obtener
vectores y escuchar a los controladores hablar con otros aviones.
No est obligado a interactuar con el sistema ATC para volar con Flight Simulator; ATC es
una mejora del entorno de Flight Simulator, pero puede seguir volando de un lugar a otro
sin comunicarse con nadie hasta que est listo para utilizar este sistema. Cuando empiece
a utilizar el servicio ATC de Flight Simulator, aproveche la funcin de sintonizacin
automtica, que le sintoniza la radio sin que tenga que intervenir, lo que disminuye la
carga de trabajo. (Para obtener ms informacin, consulte la seccin Uso de la funcin de
sintonizacin automtica.)

ATC multijugador y aviones compartidos


En el modo multijugador, puede conectarse a travs de Internet o una red LAN y ser un
controlador de trfico areo para pilotos en Flight Simulator o interactuar con un
controlador de torre de Flight Simulator en directo.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cmo utilizar
Flight Simulator o cmo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a travs de Internet o una red LAN mediante la funcin Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener ms informacin, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.
Recuerde que si utiliza el ATC multijugador en Flight Simulator, no habr realmente
ninguna diferencia entre el ATC del mundo real y el ATC de Flight Simulator. Para obtener
ms informacin, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el Centro de
instruccin.

Obtener ms informacin acerca del ATC


Ningn artculo puede proporcionar por s solo una formacin
extensa en todas las complejidades del sistema de control de
trfico areo del mundo real, pero despus de leer esta
pgina tendr informacin suficiente para usar el sistema ATC
en Flight Simulator. De paso, incluiremos referencias que le
permitirn explorar el amplio mundo del ATC y las
comunicaciones de radio. Nuestro asociado, la Asociacin de
pilotos y propietarios de aeronaves Aircraft Owners and
Pilots Association (AOPA) tambin ofrece una amplia
informacin acerca de todos los aspectos del vuelo.
Aunque los artculos del ATC del Centro de instruccin incluyen temas avanzados para
pilotos de vuelo instrumental, no es una informacin secreta que le est prohibida por ser
principiante. A medida que consiga ms experiencia personal y aprenda el sistema, puede
utilizar tambin los temas avanzados. Para obtener ayuda en la terminologa desconocida,
consulte el Glosario ATC.

Principiantes
Si es nuevo en Flight Simulator, se divertir ms si primeramente aprende a volar
utilizando la Academia de vuelo. Cuando se sienta a gusto a los controles de uno o ms
aviones de Flight Simulator, lea los artculos del ATC y aprenda a utilizar el ATC y las
comunicaciones por radio. Necesitar saber cmo funciona el sistema y tendr un
conocimiento bsico del lenguaje del ATC. A los principiantes les suele ser til la funcin
de sintonizacin automtica; sintonizar automticamente las radios en las nuevas
frecuencias (consulte Uso de la funcin de sintonizacin automtica).

Usuarios intermedios
Si es un usuario de Flight Simulator con experiencia, pero no conoce el control de trfico
areo, lea los artculos del ATC del Centro de instruccin. Aprender el funcionamiento del
sistema ATC y tambin la manera de operar dentro de dicho sistema en Flight Simulator.

Usuarios avanzados
Si es piloto o usuario experto de simuladores, tal vez desee pasar directamente a las
secciones Uso del ATC en Flight Simulator y Diferencias con la realidad.

Introduccin al ATC
Acurdese de utilizar las teclas numricas situadas en la parte superior del teclado para
elegir entre las opciones que aparecen en el men ATC. Los nmeros del teclado
numrico (situado normalmente en el lado derecho del teclado) estn asignados a otras
funciones de Flight Simulator.
Para obtener ms informacin acerca del men de Control de trfico areo, consulte Uso
del men ATC.
- arriba -

Definicin de Control de trfico areo (ATC)


Cmo mantiene el ATC la seguridad en el cielo
Contenido
Introduccin
Volver a la
pgina ATC

El ATC en el mundo real


Lenguaje ATC
El alfabeto fontico
Operaciones controladas
Operaciones no controladas
Acuse de recibo de las
transmisiones ATC

Introduccin

Solicitud al ATC para que


repita un mensaje

Cmo se transfiere un vuelo


Lo mismo que sucede en una autopista por la que
circula un gran nmero de vehculos, el enorme
volumen de aviones que surca hoy en da los cielos
exige que se regule su trfico. Alguien debe
controlar adnde vuelan esos aviones, a qu altitud y velocidad, y por qu ruta. La tarea
pertenece al mbito de competencia de los diversos organismos de control del trfico
areo que existen prcticamente en todos los pases del mundo. El control del trfico
areo es un componente esencial de la seguridad y la economa de todas las naciones del
mundo. Sin un sistema que haga que los movimientos se realicen con seguridad, no
podran transportarse personas ni mercancas de forma eficiente y cumpliendo los
horarios.
En 2004, los 30 aeropuertos principales del mundo controlaron ms de 15.244.065
despegues y aterrizajes (segn la oficina de estadsticas de transporte de los Estados
Unidos). Con frecuencia, los grandes aeropuertos situados en zonas de gran trfico areo
estn rodeados por otros ms pequeos con gran movimiento de aviones. Para que el
sistema funcione es vital una coordinacin constante, las veinticuatro horas del da. Los
controladores de trfico areo -es decir las personas que realizan el trabajo- son personas
muy cualificadas que deben realizar cursos anuales para actualizarse; adems,
mensualmente, hacen cursos con equipos informticos y se someten a evaluaciones del
uso de una fraseologa adecuada.
Hay varios tipos de controladores de trfico areo que se comunican con los pilotos desde
el momento en que estos solicitan autorizacin para iniciar el vuelo, para rodar, para el
despegue, el vuelo de crucero, la llegada, el aterrizaje y el rodaje hasta el
estacionamiento. Algunos de ellos trabajan en las altas torres que habr visto en los
aeropuertos, mientras que otros permanecen frente a la pantalla de radar, a varios
kilmetros de los aeropuertos. Algunos realizan ms de una funcin; por ejemplo, un
controlador de torre puede actuar como controlador de tierra. (Consulte Operaciones
controladas en este artculo.)

Identificativos de llamada
Los controladores saben quin es el que les llama por radio. Dichos identificativos estn
compuestos por las letras y nmeros de registro pintados en un lateral del avin, en el
caso de los aviones civiles, los nmeros de vuelo de la lnea area en el caso de los
aviones de lnea y una combinacin del nombre del ejrcito correspondiente y un nmero
en el caso de vuelos militares. La mayora de los pases utilizan solo letras, pero Estados
Unidos utiliza en muchos casos una combinacin de letras y nmeros. En Flight Simulator

el identificativo de llamada del avin se puede modificar (consulte Cambio del


identificativo de llamada).
N700MS indica un avin cuyo registro civil es "N700MS". El identificativo de llamada
hablado ser "November seven cero cero Mike Sierra". November, en este caso, es la
letra con la que empiezan los registros de los aviones de Estados Unidos.
World Travel 455 se refiere al vuelo 455 de World Travel Airlines. Normalmente, se dir
"World Travel cuatro cincuenta y cinco" o "World Travel cuatro cinco cinco".
Navy 44F denota un vuelo militar. Se dir Navy cuatro cuatro foxtrot. Sin embargo,
existen muchas variaciones en los identificativos de llamada militares, en funcin de la
organizacin militar, del nombre del escuadrn o unidad de vuelo, y del tipo de avin con
el que se vuela. Puede buscar en el Web los identificativos de llamada militares para ver
ejemplos de algunos de los empleados en la vida real en la actualidad.

Cdigos de transpondedor (squawk)


Adems del identificativo de llamada, se puede identificar un avin en el radar mediante
un cdigo squawk. La mayora de los aviones modernos, desde los ms pequeos hasta
los ms grandes, estn equipados con una radio especializada llamada transpondedor.

El piloto puede seleccionar en l una serie de cuatro nmeros (el cdigo de


transpondedor, o cdigo squawk), con el que identifica el avin en la pantalla del radar
del ATC.
El cdigo squawk estndar en los vuelos VFR, o bajo las reglas para la navegacin visual,
es el 1200. Si el vuelo es IFR, o bajo las reglas para la navegacin instrumental (y
determinados vuelos VFR), el controlador proporcionar un cdigo squawk al piloto.
En Flight Simulator, la caracterstica Sintonizacin automtica le establece los cdigos
squawk. Para obtener ms informacin acerca de Sintonizacin automtica, consulte
Uso del ATC en Flight Simulator. Todos los aviones de Flight Simulator (excepto el
planeador Schweizer 232, el DC-3 y el Piper Cub) estn equipados con un transpondedor.

El ATC en el mundo real


Una idea frecuente, pero equivocada, acerca del sistema de control del trfico areo es la
de pensar que todos los aviones que surcan los cielos estn bajo el control del sistema
ATC. En realidad, un avin puede volar por lo que se conoce como espacio areo no
controlado, en cuyo caso no necesita establecer comunicacin alguna. Adems, en
determinadas condiciones tambin se puede volar por el espacio areo controlado sin
hablar con un controlador. Sin embargo, existen determinadas situaciones en las que el
avin est obligado a hablar con el ATC. Para obtener ms informacin, consulte Nociones
acerca del espacio areo.
Hay dos conjuntos de reglas por las que se dirigen los vuelos en la mayora de los pases:
las reglas de navegacin visual (VFR) y las reglas de navegacin por instrumentos (IFR).

Vuelo VFR

Si las condiciones meteorolgicas estn por encima de determinadas condiciones


estndar, es decir, si la visibilidad est por encima de los mnimos para volar solo por
medio de referencias visuales (incluso en este caso, si lo desea, el piloto tambin puede
volar utilizando los instrumentos de la cabina), se puede volar segn las reglas de
navegacin visual. En vuelo VFR, un piloto puede ir y venir entre aeropuertos no
controlados sin necesidad de hablar con un controlador. Tambin pueden realizarse
vuelos VFR dentro de un espacio areo que requiera el establecimiento de comunicaciones
con un controlador.

Vuelo IFR
Cuando la climatologa es mala y no se cumplen las condiciones mnimas para los vuelos
VFR, los pilotos debern tener la habilitacin para vuelo con instrumentos para poder
volar. En algunos pases, tambin es obligatorio tener esta habilitacin para poder volar
por encima de determinadas altitudes (18000 pies, o nivel de vuelo 180, en Estados
Unidos). La mayora de las lneas areas de Estados Unidos vuelan bajo las reglas de
navegacin instrumental, aunque en Flight Simulator podr volar con un avin de lnea en
VFR. En un vuelo IFR, el piloto deber estar en comunicacin con el ATC, excepto si se
encuentra en zonas en las que no haya cobertura o tengan un fallo de comunicaciones. En
Flight Simulator existe cobertura de ATC en todo el mundo.
Para obtener ms informacin acerca del vuelo IFR en Flight Simulator, consulte Vuelo
IFR y ATC. Para obtener ms informacin acerca del vuelo, haga clic en Academia de
vuelo en la parte izquierda de la pantalla.

Lenguaje ATC
Muchos de los que estudian para ser piloto se sienten intimidados por el lenguaje del ATC,
pero en realidad no es difcil de aprender. Est estructurado y normalmente abreviado,
pero una vez que se conoce el procedimiento, es decir, qu mensaje va a recibir y qu
respuesta es la adecuada, el uso del ATC agrega ms diversin al vuelo.
Flight Simulator es una herramienta ideal para aprender a utilizar el sistema ATC. Tenga
en cuenta que mucho de lo que lea aqu, Flight Simulator lo hace por usted
automticamente. No necesita saber cules son las palabras exactas que debe utilizar,
porque el programa utiliza por usted la fraseologa y el men muestra las opciones
adecuadas para cada fase especfica del vuelo. Si elige una opcin incorrecta del men
ATC del simulador, puede elegir otra. El men ATC no es un cuestionario con mltiples
opciones, as que no piense que hay alguna respuesta incorrecta entre ellas. Los
elementos enumerados son opciones, de modo que considrelos formas de obtener
diferentes resultados. La opcin que elija depender de lo que desee hacer.
Las claves de la comunicacin con el ATC
son claridad y brevedad, sobre todo
cuando el trfico areo es muy denso. Esa
es la razn de que a veces parezca que
pilotos y controladores hablan un idioma
especial. De hecho, lo hacen; es como una
especie de abreviatura. La fraseologa que
oir en Flight Simulator est basada en el
estndar del ATC utilizado en la realidad.

Conocer la jerga de las lneas


areas

Piense en la cantidad mnima de


informacin que puede dar a alguien, sin
dejarse nada que sea importante; esto es lo
que debe tratar de lograr con las
comunicaciones ATC. Cuando llama a un
controlador por primera vez, la informacin

Aeronautical Information Manual (AIM


Pilot/Controller Glossary. Publicaciones del
Gobierno de los Estados Unidos)

Los pilotos del mundo real usan un nmero


de recursos para familiarizarse con la
fraseologa del sistema ATC. Tal vez desee
adquirir un ejemplar de uno o varios de las
siguientes publicaciones:

Asociacin de pilotos y propietarios de

esencial es:
1.
2.
3.
4.

A qu controlador est llamando.


Quin es.
Dnde est.
Qu desea hacer.

Una transmisin tpica a un controlador de


tierra puede ser la siguiente:
1.
2.
3.
4.

Los ngeles Tierra


Learjet N700MS
En estacionamiento
Solicito rodaje para despegue
Piloto: "Los ngeles Tierra, Learjet
N700MS, en estacionamiento,
solicito rodaje para despegue".

aviones (Aircraft Owners and Pilots


Association, AOPA)
Say Again, Please, de Bob Gardner;
Aviation Supplies & Academics (2005).
The Pilot's Radio Communications
Handbook, de Paul E. Illman; McGraw-Hill
Professional Publishing (1998).
The Pilot's Reference to ATC
Procedures and Phraseology, de Mills y
Archibald; Reavco Publishing (2000).
Comm1 software interactivo para aprender
los procedimientos ATC para IFR.

Observar que, al responder a una comunicacin de un controlador, la fraseologa que


oir en Flight Simulator es, a menudo, una repeticin de lo dicho por el controlador,
aunque un poco ms breve. As es como se hace en la realidad.
A continuacin le mostramos un dilogo entre un piloto y un controlador. El piloto est
volando en VFR y desea realizar una transicin por el espacio areo de Boeing Field en
Seattle.
Piloto: "Boeing Torre, Cessna N700MS tipo Skylane, dos millas al oeste.
Solicito transicin.
Controlador: "Cessna 0MS, transicin aprobada. Notifique salida de
espacio areo de Boeing Torre".
Piloto: "0MS notificar cuando haya salido".
El piloto realiza una solicitud inicial en la que indica a quin se dirige, el identificativo de
llamada del avin (dicho como November siete cero Mike Sierra), el tipo de avin que
pilota, dnde est y qu quiere hacer. El controlador responde aprobando la transicin y
solicitando que el piloto informe de que est fuera del espacio areo. Cuando el piloto
responde, solo repite la parte importante de la transmisin del controlador, de modo que
este sepa que el piloto entiende lo que tiene que hacer. Tanto el piloto como el
controlador utilizan siempre el identificativo de llamada del avin para que no haya
errores sobre quin habla y a quin se dirige la transmisin.
Si piensa en que las comunicaciones ATC siguen una secuencia lgica estndar, le ser
ms fcil familiarizarse con el estilo de comunicacin. Algunos mensajes son ms largos y
contienen un poco ms de informacin, aunque tambin los hay ms cortos. El truco
consiste en escuchar una y otra vez la fraseologa ATC hasta que se convierta en algo
automtico.

El alfabeto fontico
Las comunicaciones realizadas en las
frecuencias de control del trfico areo
deben ser concisas e inteligibles. Las
cabinas suelen ser ruidosas, y las
audiciones de la radio no siempre son

claras. Por ello, la comunidad aeronutica


internacional utiliza un alfabtico fontico
estndar para reconocer los identificativos
de llamada y otros elementos, como
intersecciones de pistas de despegue o de
rodaje, etc. Los pilotos y controladores
utilizan este alfabeto, que deber
memorizar como si fuese un piloto real, ya
que lo escuchar en el ATC de Flight
Simulator.

El alfabeto fontico

Alfa
November
Bravo Oscar
Charlie Papa
Delta Quebec
Echo
Romeo
Foxtrot Sierra
Golf
Tango
Hotel Uniform
India Victor
Juliet Whiskey
Kilo
X-ray
Lima Yankee
Mike
Zulu

El ATC y las Cartas de


navegacin
Los pilotos VFR llevan cartas que
representan el tamao, forma y altitud del
espacio areo. Las SIMCharts de Jeppesen
se han diseado para su utilizacin en
vuelos IFR de Flight Simulator.
Algunos pilotos de la vida real (y de
simuladores) compran radios VHF porttiles
y se sientan cerca de su aeropuerto favorito
para escuchar las conversaciones del ATC.
Tambin puede visitar sitios Web que le den
acceso a transmisiones en vivo de un ATC
real. Para obtener ms informacin, visite la
pgina Web Insider de Flight Simulator o la
pgina Empresas asociadas de Flight
Simulator.

Operaciones controladas
Todo lo que sube debe bajar; y los vuelos se realizan siguiendo una secuencia lgica,
desde la puesta en marcha hasta la parada de motores en el destino. En las siguientes
secciones nos referiremos a los diversos controladores con los que necesitar entrar en
contacto para obtener autorizaciones cuando utilice el sistema ATC. En la mayora de los
casos, los diferentes controladores se comunican en gamas de frecuencia distintas,
aunque pueden compartir frecuencias cuando es necesario. Las frecuencias de los
aeropuertos y de las aproximaciones por instrumentos se pueden encontrar en la
presentacin del mapa de Flight Simulator (consulte Cmo utilizar el mapa).

Desde el despegue hasta el aterrizaje, los vuelos


siguen una secuencia de progresin lgica.
A: Previo al vuelo, B: Despegue, C: Salida, D: En ruta,
E: Descenso, F: Aproximacin, G: Aterrizaje.

Nota: si utiliza Sintonizacin automtica, Flight Simulator


sintonizar automticamente la frecuencia adecuada en la
radio y aparecer en pantalla el men ATC adecuado para
cada fase del vuelo. (Consulte Uso de la funcin de
sintonizacin automtica en Uso del ATC en Flight Simulator).
En la lista de controladores que se indica a continuacin se presupone que el despegue y
el aterrizaje de su vuelo se realiza en aeropuertos controlados, es decir, aeropuertos en
los que la comunicacin por radio con el organismo de control es obligatoria. En Flight
Simulator, al igual que sucede en el mundo real, tambin puede despegar y aterrizar en
aeropuertos no controlados. (Consulte Operaciones no controladas en este artculo.)

Emisin de la autorizacin: la primera parada


Antes de iniciar un vuelo bajo las reglas de navegacin instrumental, deber obtener una
autorizacin IFR del ATC. Deber crear un plan de vuelo IFR en Flight Simulator para
obtener una autorizacin IFR (consulte Cmo utilizar el Programador de vuelo). Una vez
haya presentado un plan de vuelo IFR, el primer controlador con el que va a entrar en
contacto para iniciar el vuelo es el responsable de la entrega de la autorizacin. Este
controlador le leer una autorizacin IFR en la que le especifica el destino, la ruta, las
altitudes y las instrucciones concretas que el ATC espera que siga durante el vuelo.
Deber volver a leer dicha autorizacin al controlador.

Control de tierra: rodaje hasta la pista


Antes de salir de la zona de estacionamiento, escuche el sistema automtico de
informacin de meteorologa, si est disponible.
En los aeropuertos controlados, para desplazarse desde el estacionamiento a la pista
necesitar entrar en contacto con el controlador de tierra (que, en realidad, es uno de los
que estn en la torre) y solicitar permiso para rodar a la pista. Deber indicar la direccin
de salida en la solicitud; el men ATC de Flight Simulator incluye dicha opcin. Tambin
puede optar por permanecer dentro del patrn de trfico del aeropuerto para practicar
despegues y aterrizajes. Esta maniobra se conoce normalmente como "toma y despegue".
(Para obtener ms informacin acerca de los patrones de trfico, consulte Operaciones de
ATC de aeropuerto.) Las instrucciones de rodaje que da el control de tierra pueden incluir
direcciones detalladas hasta la pista en servicio. Por razones de congestin del trfico de
tierra, el control correspondiente puede no autorizarle inicialmente el rodaje completo
hasta la pista de despegue. Escuche atentamente y no vaya ms all del punto al que se
le ha autorizado a ir. No estar autorizado a rodar hasta que el controlador de tierra le d
instrucciones para hacerlo. Permanezca en la frecuencia de tierra hasta que est listo
para el despegue. Despus, pngase en contacto con la torre.

Torre: despegue
Cuando llegue a la pista de despegue, realice las comprobaciones previas al vuelo y
cuando est listo para el despegue, deber ponerse en contacto con el controlador de
torre. Los controladores de torre estn situados en la torre alta desde la que pueden
verse las pistas del aeropuerto; este servicio controla normalmente el espacio areo hasta
2500 pies por encima del aeropuerto y en un radio de 4 millas nuticas. Utilizan el radar,
la vista y las comunicaciones por radio para emitir autorizaciones de despegue y
aterrizaje, para advertir a los pilotos de los posibles trficos en conflicto, para
proporcionar la informacin actual sobre vientos y altmetro y para autorizar al avin a
transitar por el espacio areo de la torre. Los controladores de torre del mundo real
suelen rotar entre las distintas tareas, como la emisin de autorizaciones y el control de
tierra. Escuche atentamente las instrucciones adicionales que pueda darle la torre. No
estar autorizado a despegar del aeropuerto hasta que el controlador de torre le d
instrucciones para hacerlo.

Aproximacin/Salida
En muchos aeropuertos, existe un controlador de aproximacin y salida que facilita el
movimiento de los vuelos IFR (y, en determinadas circunstancias, de los VFR) en las
zonas congestionadas, aunque tambin puede emitir autorizaciones a los aviones en
trnsito por el espacio areo controlado por Salida. La torre puede pasar el control al
servicio de Salida en cualquier momento despus del despegue, aunque lo suele hacer
cuando la aeronave ha recorrido media milla desde el fin de pista. En ese momento, el
controlador de salida se har cargo del paso del vuelo por la zona hasta que se encuentre
en su ruta. El controlador real que realiza este trabajo est normalmente en un edificio
llamado Control de Aproximacin Terminal por Radar (TRACON, Terminal Radar Approach
Control), ubicado cerca de un aeropuerto principal o situado en la propia torre de control
del aeropuerto. Los mismos controladores se encargan de las aproximaciones y de las
salidas, razn por la que no es raro que una torre le pase al control de aproximacin
aunque est saliendo de un aeropuerto. No se confunda por ese motivo.

Centro
El controlador del Centro de Control de Trfico Areo (ARTCC o, simplemente, centro)
maneja una zona mucho mayor que la de otros controladores. En Estados Unidos, existen
23 instalaciones ARTCC, cada una de ellas con cobertura en varios estados. Estos
controladores trabajan en edificios seguros que, a veces, estn alejados de los
aeropuertos. Cuando un vuelo procede hacia su destino, va pasando de un controlador de
centro al siguiente, hasta que se transfiere a un controlador de aproximacin o de torre.
Las zonas de Estados Unidos controladas por las diversas instalaciones ARTCC se ilustran
en el grfico siguiente.

Centros de control de trfico de rutas areas: A.


Seattle B. Oakland C. Los Angeles D. Salt Lake City E.
Denver F. Albuquerque G. Minneapolis H. Kansas City
I. Ft. Worth J. Houston K. Chicago L. Memphis M.
Cleveland N. Indianapolis O. Atlanta P. Jackson Q.
Miami R. Boston S. Nueva York T. Washington

Aproximacin
El control de Aproximacin proporciona servicios, de radar y de otro tipo, a aviones que
realizan vuelos IFR y VFR de llegada, salida o trnsito por el espacio areo controlado por
esa instalacin de aproximacin. Fundamentalmente, este servicio dirige a un avin desde
la fase de vuelo en ruta y lo gua en el descenso hasta el momento en que pasa a estar
controlado por la torre para el aterrizaje. En el caso de los vuelos IFR, el control de

aproximacin puede indicar vectores (direcciones) a los aviones para dirigirlos a la ruta de
aproximacin final al aeropuerto de destino. Si un aeropuerto no tiene un TRACON en las
proximidades, este servicio puede proporcionarlo el ARTCC.

Torre: aterrizaje
El objetivo de todos los vuelos es volver a tierra de forma segura. El controlador de torre
del aeropuerto de destino maneja los despegues, los aterrizajes y los trnsitos de los
aviones. En un vuelo IFR, el piloto recibir instrucciones acerca de cundo debe ponerse
en contacto con el controlador de torre. En un vuelo VFR, es habitual ponerse en contacto
con la torre aproximadamente a 10 15 millas del aeropuerto, tras escuchar la
informacin automatizada acerca del mismo. (Para obtener ms informacin, consulte
Cmo conseguir informacin del aeropuerto en Operaciones de ATC de aeropuerto.) El
controlador de torre da instrucciones acerca de cmo aproximarse al aeropuerto (es decir,
cmo entrar en el patrn de trfico) y puede proporcionar informacin de trfico y
meteorologa. No estar autorizado a aterrizar en el aeropuerto hasta que el controlador
de torre le d instrucciones para hacerlo.

Control de tierra: rodaje hasta estacionamiento


Una vez se separa de la pista en servicio despus del aterrizaje, la torre le indicar que se
ponga en contacto con el controlador de tierra. Tierra le proporcionar una ruta desde su
ubicacin actual hasta el estacionamiento. Por razones de congestin del trfico de tierra,
el control correspondiente puede no autorizarle inicialmente a hacer el rodaje completo
hasta el estacionamiento. Escuche atentamente y no vaya ms all del punto hasta el que
ha sido autorizado. No estar autorizado a rodar hasta que el controlador de tierra le d
esa autorizacin.

Operaciones no
controladas

Recorrer la instalacin
El equipo ATC de Flight Simulator ha
recorrido varias torres, TRACON y ARTCC
para simular del modo ms preciso un ATC
real. Los controladores de estas
instalaciones suelen ofrecerse de buen
grado a realizar visitas guiadas al pblico y
aconsejan encarecidamente a los pilotos
reales que conozcan qu es lo que hay al
otro lado del micrfono. Para obtener ms
informacin, pngase en contacto con la
torre del aeropuerto de su localidad.

Los aeropuertos que no estn equipados


con instalaciones de control (tierra, torre,
aproximacin o salida) se conocen como
aeropuertos no controlados. Los pilotos que
operan en dichos aeropuertos o en sus
alrededores utilizan una frecuencia comn
de asesoramiento de trfico, o CTAF (que
se pronuncia normalmente see-taf), para
anunciar sus intenciones a los dems
aviones de la zona. Adems, algunos
aeropuertos tienen torres de control que no operan las 24 horas del da, de modo que
utilizan la CTAF cuando la torre no est operativa.

En Flight Simulator, el men ATC enumera automticamente las opciones de mensajes


CTAF cuando opera en aeropuertos no controlados. Cuando salga de un aeropuerto CTAF,
debe avisar de sus intenciones al rodar y al despegar. Cuando est a entre 10 y 15 millas
de la llegada a un aeropuerto CTAF, debe avisar de sus intenciones para entrar en el
patrn de trfico y aterrizar. Deber dirigirse a los dems aviones de la zona como
Trfico. Al avisar, no solo est dando esta informacin a los pilotos que estn en el
aeropuerto, sino tambin a cualquiera que est en la zona escuchando la misma
frecuencia CTAF; razn de ms para que el mensaje sea breve pero informativo.
La idea de las comunicaciones CTAF es parecida a las de las instalaciones controladas.
Deber indicar lo siguiente:

A quin est hablando.


Quin es.

Dnde est.
Qu desea hacer.

Un ejemplo de vuelo en aeropuerto Bremerton National, en las proximidades de Seattle,


Washington, puede indicar la siguiente informacin:

Bremerton Trfico
Mooney N700MS
Despegando
Pista 19, Bremerton
Piloto: "Bremerton Trfico, Mooney N700MS, despegando, pista 19,
salida noreste, Bremerton".

El orden de la frase no es de gran importancia; lo verdaderamente esencial es decir a los


dems aviones que puedan estar operando en Bremerton National o sus proximidades
que est a punto de iniciar un despegue desde la pista 19 de Bremerton y que
abandonar la zona por el noreste.

Acuse de recibo de las transmisiones ATC


Es importante acusar recibo de las transmisiones recibidas de los controladores de trfico
areo. La respuesta del piloto a un mensaje del ATC suele ser una repeticin abreviada de
dicho mensaje.
Ejemplo:
Controlador: "Cessna 0MS, vire derecha rumbo 270, descienda y
mantenga 15000. Contacte Seattle Aproximacin en 13485. Buenos das".
Piloto: "Derecha a 270, mantengo 15000, Aproximacin en 13485,
Cessna 0MS".
Cuando se recibe un mensaje del ATC en Flight Simulator, en el men ATC se muestra
automticamente una seleccin de respuestas que puede transmitir el piloto.

Solicitud al ATC para que repita un mensaje


La terminologa estndar para solicitar al ATC que repita una transmisin consiste en
decir el nombre del servicio de control, el identificativo de llamada y repita. Por
ejemplo, un controlador de aproximacin puede decirle que vire a un determinado rumbo,
que descienda y que sintonice un determinado cdigo squawk en el transpondedor. Si no
escucha toda la transmisin, deber decir: Seattle Aproximacin, Cessna 700MS, repita.
Cuando el controlador transmita un mensaje, la ltima opcin del men ser Repita.
Seleccinela para escuchar la repeticin del ltimo mensaje del controlador.
Ejemplo:
1. Acuse recibo de instruccin.
2. Repita.

Cmo se transfiere un vuelo

Dado el largo alcance de muchos aviones modernos, no es sorprendente que, con


frecuencia, vuelen a travs del espacio areo de muchos controladores a lo largo de la
ruta hacia el destino. Incluso para ir de la zona de estacionamiento hasta la pista, en los
aeropuertos controlados el piloto tiene que hablar con varios controladores.
Cuando se est bajo el control de un ATC, los pilotos se transfieren de un controlador a
otro hasta que llegan a su destino. La transferencia es sencilla: el controlador indica al
piloto que se ponga en contacto con el siguiente controlador y le proporciona la frecuencia
de contacto.
Ejemplos:
Controlador: "Cessna 0MS, contacte Boeing Torre en 120,6".
Piloto: "Paso con 120,6, Cessna 0MS".
Controlador: "Cessna 0MS, contacte Seattle Salida en 120,1"
Piloto: "Salida en 120,1, Cessna 0MS".
A continuacin, el piloto sintoniza la nueva frecuencia y notifica al nuevo controlador que
est bajo su frecuencia.
Piloto: "Seattle Centro, World Travel 1123 nivel de vuelo 280".
Piloto: "Denver Aproximacin, Baron N700MS a la escucha".
Piloto: "Jackson Salida, Learjet N700MS ascendiendo a 10500 para
FL320".
- arriba -

Utilizar el ATC
Cmo obtener el mximo rendimiento al ATC en Flight Simulator
Contenido
Cambio de los identificativos
de llamada

Volver a la
pgina ATC

Eleccin de la voz del piloto


Uso de la funcin de
sintonizacin automtica
Sintonizar las radios
manualmente
Usar el men ATC
Deshabilitar ATC
Si es un piloto real o si ya conoce el sistema ATC, le
Densidad del trfico areo
encantar esta nueva caracterstica de Flight
Simulator. Si es nuevo en el uso del ATC, debe
ATC de complemento
saber que hemos hecho un gran esfuerzo para
presentarle el sistema de forma entretenida y fcil.
(Tambin puede seguir la leccin de ATC desde la
seccin Piloto privado de la Academia de vuelo). Lo ms importante que debe tenerse
en cuenta es que la interaccin entre pilotos y controladores es un tipo de conversacin;
el piloto har solicitudes a los controladores o responder a sus instrucciones.

ATC multijugador y aeronaves


compartidas
En el modo multijugador, puede conectarse a
travs de Internet o una red LAN y ser un
controlador de trfico areo para pilotos en Flight
Simulator o interactuar con un controlador de torre
de Flight Simulator en directo.

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin de
trfico
Configuracin del ATC

Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cmo utilizar


Flight Simulator o cmo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a travs de Internet o una red LAN mediante la funcin Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener ms informacin, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.
Recuerde que si utiliza el ATC multijugador en Flight Simulator, no habr realmente
ninguna diferencia entre el ATC del mundo real y el ATC de Flight Simulator. Para obtener
ms informacin, consulte Control de trfico areo con varios jugadores en el Centro de
instruccin.

ATC con un nico jugador


Hay dos aspectos que debe aprender para utilizar el ATC de Flight Simulator: el sistema y
el lenguaje del ATC, y el men ATC. El aprendizaje del sistema implica conocer con quin
habla y lo que debe esperar de los controladores del sistema ATC que se comuniquen con
usted (para obtener ms informacin, consulte Definicin de ATC). El aprendizaje de los
comandos del ATC significa conocer cmo enviar mensajes a ATC que sean adecuados al
vuelo actual. El men ATC muestra las opciones de respuestas disponibles. Para obtener
ms informacin, consulte la seccin Uso del men ATC.

Cuando dos personas intentan transmitir un mensaje por radio a la vez y en la misma
frecuencia, se escuchar un chirrido desagradable por la radio. En la jerga de pilotos, esto
se conoce como pisarse. Pisar la transmisin de alguien en Flight Simulator significa que
el ATC no escuchar la transmisin. Ajuste las transmisiones de forma que no pise las de
otros pilotos o las de los controladores.
En las pginas siguientes se explica cmo elegir la voz del piloto que desee usar, cmo
usar la funcin Sintonizacin automtica y cmo sintonizar manualmente las radios,
as como otros elementos prcticos acerca del uso del ATC en Flight Simulator. Dedique el
tiempo que necesite, divirtase y recuerde: aunque parezca real, es un simulador. Nadie
le va a regaar ni a retirarle la habilitacin si comete un error; y el ATC est para
ayudarle.

Cambio de los identificativos de llamada


En Flight Simulator puede cambiar el nombre del ATC del avin, modificando as el
identificativo de llamada que utilizan el piloto y el ATC. El cambio del nombre de la lnea
area en el cuadro de dilogo Nombre del ATC no cambiar el distintivo de lnea area
pintado en el exterior del avin.
Para cambiar el nombre del ATC del avin
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre y, en
Avin actual, haga clic en Cambiar.
-o bienEn el men Avin, haga clic en Seleccionar avin.
2. Seleccione un avin y haga clic en Detalles.
3. Realice cambios en la Informacin de ATC.
4. Haga clic en Aceptar.

Puede cambiar el nmero de cola del avin por cualquier combinacin de nmeros y
letras. El piloto y el controlador utilizan el nmero de cola completo para el contacto
inicial. En contactos posteriores, se abreviar a los 3 ltimos caracteres del identificativo
de llamada. Si desea or siempre el identificativo de llamada breve (por ejemplo, si no
quiere or nunca November en los identificativos estadounidenses), cree un nmero de
cola corto.
Para cambiar el nmero de cola
1. Haga doble clic en el cuadro Nmero de cola.
2. Escriba la nueva identificacin de la aeronave.

Para cambiar el nombre de la lnea area

Seleccione un nombre en la lista Identificativo de


llamada de lnea area.

Para cambiar el nmero de vuelo


1. Haga doble clic en el cuadro Nmero de vuelo.
2. Escriba un nuevo nmero de vuelo.

Los servicios ATC normalmente llaman "heavy" a los reactores Jumbo (World Travel
1123 Heavy...").
Para or la palabra "Heavy" en el identificativo de
llamada

Seleccione la casilla de verificacin Incluir "heavy"


en el identificativo de llamada.

Eleccin de la voz del piloto


Cuando seleccione un elemento del men ATC, ver en la pantalla el texto del mensaje y
oir la voz del piloto, que le representa, diciendo la frase. Sus mensajes a los
controladores son audibles, a menos que desactive la voz del piloto (para saber cmo
hacerlo, consulte Configuracin del ATC), pues son mensajes del controlador a su avin y
a otros aviones.
Cuando se reproduce una de sus frases, el mensaje se muestra en texto de color naranja.
Flight Simulator muestra los mensajes del controlador en texto de color verde.
Para su voz de piloto puede elegir entre 10 opciones diferentes. Si la casilla de
verificacin Voz del piloto no est activada en el cuadro de dilogo Configuracin del
ATC, no podr elegir una voz de piloto y no oir los mensajes que enve al ATC.
Para elegir una voz de piloto
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, a continuacin, en ATC.
-o bienEn el men Opciones, haga clic en Configuracin y,
a continuacin, en ATC.
2. Active la casilla de verificacin Utilizar una voz del
piloto.
3. En la lista Voz del piloto, haga clic en la que desee
utilizar como su propia voz.

Uso de la funcin de sintonizacin automtica


Si usa la funcin Sintonizacin automtica, Flight Simulator cambiar
automticamente para usted las frecuencias de radio, por lo que podr concentrarse en
pilotar el avin y llevarlo a su destino. Cuando selecciona un elemento del men ATC para
ponerse en contacto con un nuevo controlador (por ejemplo, "Contactar con
aproximacin"), la frecuencia de radio cambiar automticamente a la frecuencia del
nuevo controlador.
Cuando utilice la funcin Sintonizacin automtica, es posible que no oiga nada en la
radio hasta que elija un elemento del men ATC (a menos que ya est sintonizado a una
frecuencia activa), aunque haya otros aviones hablando con el ATC. Flight Simulator no
estar sintonizado automticamente hasta que inicie el contacto seleccionando un
mensaje del men.

Sintonizar las radios manualmente


Los pilotos a los que les gusta hacerlo todo ellos mismos pueden omitir la funcin
Sintonizacin automtica y sintonizar las radios manualmente cada vez que se
requiera un cambio de frecuencia. (Para obtener ms informacin, consulte la seccin Uso
de las radios.)

1-Frecuencia auxiliar, 2-Interruptor biestable auxiliar

En la ventana ATC aparecern nuevos elementos de men cuando cambie la frecuencia


de la radio. Si desea ver las opciones de los mensajes a un controlador de torre, por
ejemplo, deber sintonizar antes la radio con la frecuencia de torre.
Para sintonizar una nueva frecuencia en una radio de
comunicaciones, de navegacin o ADF

para
1. Presione MAYS+2 o haga clic en el panel
que aparezca el grupo de radio.
2. Coloque el puntero sobre la frecuencia de radio que
desee cambiar.
3. Utilice la rueda del mouse para subir o bajar la
frecuencia.
-o bien1. Seleccione los nmeros de frecuencia en espera en la
parte superior derecha. La forma del puntero
cambiar a la de una mano.
2. Mueva el puntero a la izquierda o a la derecha.
Aparecer sobre l un signo ms (+) o un signo
menos (-).
3. Para subir la frecuencia, coloque el puntero de modo
que vea un signo ms y, a continuacin, haga clic.
-o bienPara bajar la frecuencia, coloque el puntero de modo
que vea un signo ms y, a continuacin, haga clic.
4. Una vez sintonizada la frecuencia correcta, haga clic
en el botn blanco con la etiqueta STBY.
-o bien1. Presione C para seleccionar los nmeros principales
de la frecuencia en la radio Com 1 (los situados a la
izquierda del decimal).
-o bienPresione C+2 para seleccionar los nmeros de la
frecuencia primaria en la radio Com 2.
2. Presione el SIGNO MS (+) para aumentar los
nmeros de la frecuencia.
-o bienPresione el SIGNO MENOS (-) para reducir los
nmeros de la frecuencia.

3. Presione C dos veces para seleccionar los nmeros de


la frecuencia secundaria en la radio Com 1 (los
situados a la derecha del decimal).
4. -o bienPresione dos veces la tecla C y, a continuacin, 2
para seleccionar los nmeros de la frecuencia auxiliar
en la radio Com 2.
5. Presione la tecla ms (+) para aumentar los nmeros
de la frecuencia.
-o bienPresione la tecla menos (-) para disminuir los
nmeros de la frecuencia.
Nota: Este proceso funciona tambin para las radios NAV,
ADF y el transpondedor. Hay que presionar primero las teclas
N (N+2 para NAV 2), A y T respectivamente, o utilizar la
rueda del mouse.

El panel de audio
Utilice los botones Com 1, Com 2 o Ambas del panel de audio para elegir las radios que
desea utilizar para transmitir y escuchar. Si desea elegir una nica radio para sintonizar
automticamente, transmitir y recibir, haga clic en el botn Com 1 o en Com 2 en el
panel Audio. Si selecciona el botn Ambas, transmitir en la radio seleccionada
previamente, pero escuchar ambas radios. Esto puede ser especialmente til durante la
aproximacin, ya que probablemente no quiera dejar de or al controlador para escuchar
el ATIS (si lo hiciese, se perdera las llamadas de trfico). Tambin puede or los
identificadores de audio de las radios de navegacin. Para ello, tiene que hacer clic en sus
botones en el panel de audio. Si tiene sintonizados controladores en ambas radios y est
encendido el botn Ambos en el panel de audio, las comunicaciones sern muy densas y
tal vez sea difcil entenderlas.

Panel de audio de los Cessna.


El panel de audio puede tener un aspecto diferente en otros aviones.
Para usar el panel de audio

Haga clic en el botn de la radio que desee escuchar.

Si est encendida la luz verde del botn, significa que el canal


de audio de dicha radio est activo.
Para escuchar ms de una radio a la vez

Haga clic en el botn Ambas del panel de audio.

Para buscar una frecuencia de comunicacin o


navegacin concreta

Utilice cartas de navegacin reales.


-o bien-

1. En el men El mundo, seleccione Vista de mapa.


2. Seleccione el aeropuerto o ayuda a la navegacin
cuya frecuencia est buscando.
(Puede que tenga que utilizar la funcin Zoom del
mapa.)

Usar el men ATC


En Flight Simulator la comunicacin con el ATC imita la forma de comunicarse entre
pilotos y controladores en el mundo real. Por ejemplo, el piloto realiza una peticin,
seguida por una respuesta del controlador, o el controlador da instrucciones al piloto y
ste acusa recibo de las mismas. La informacin de esta seccin se refiere nicamente al
ATC con un nico jugador, no al ATC multijugador.
El men ATC aparece dentro de una ventana transparente que puede mover o cambiar de
tamao. El men ATC enumera los comandos disponibles especficos para el estado actual
del vuelo. Puede hacer clic en elementos del panel sin mover el men ATC. Algunos
mens estn estructurados en capas, por lo que cuando selecciona un elemento aparece
una nueva lista de men, por lo que deber hacer otra seleccin antes de que se enve el
mensaje al ATC. (Consulte el ejemplo que se incluye al final de esta seccin.)
En los aeropuertos no controlados, Flight Simulator dirige los mensajes del ATC a otros
pilotos de la zona, no a un controlador, por lo que no deber esperar una respuesta.
El men no siempre contiene mensajes para transmitir. Cuando el men contiene
mensajes para transmitir, la lnea superior del men dir, "Elegir un mensaje para
transmitir a nombre del organismo". Cuando el men no contiene mensajes para
transmitir, la lnea superior del men dir, "No hay mensajes para transmitir a
nombre del organismo".

Para mostrar u ocultar la ventana ATC

Presione la tecla ACENTO GRAVE ( ` ) o BLOQ


DESPL.
-o bienHaga clic en el
icono ATC del panel.
-o bienEn el men Vistas, haga clic en Control de trfico
areo.

Para seleccionar un elemento del men ATC


1. Si no est visible la ventana ATC, presione Acento o
BLOQ DESPL.
2. Presione, en la parte superior del teclado, la tecla
numrica que sirva para sintonizar la frecuencia
deseada o que corresponda al mensaje que desea
enviar. (No puede usar las teclas numricas para
seleccionar elementos del men ATC.)
3. Para sintonizar un nuevo organismo, elija Sintonizar
x... en el men para que aparezca una lista de
mensajes para transmitir a un organismo concreto.

El men ATC es prioritario sobre los dems comandos del simulador. Por ejemplo, si tiene
una funcin asignada a la tecla 1 y est abierto el men ATC, al presionar 1 se
seleccionar el primer elemento de dicho men.
Para regresar a un men anterior

En los mens estructurados en capas, en los que hay


que seleccionar ms de una lista de elementos antes
de enviar el mensaje, seleccione el nmero que
corresponda a (-Atrs-) para volver al men
anterior.

La seleccin de un aeropuerto para aterrizar es un buen ejemplo. El primer men puede


tener las siguientes opciones:
1. Solicitar control de vuelo
2. Seleccionar un aeropuerto para el aterrizaje
Si seleccion el nmero 2, el siguiente men enumerar todos los aeropuertos cercanos
en los que puede aterrizar. Tras seleccionar un aeropuerto, aparecera un tercer men
como el siguiente:
1. Solicitar aterrizaje con despegue inmediato
2. Solicitar un aterrizaje completo
3. -Anterior-

Para mover la ventana del men ATC


1. Haga clic en la barra del ttulo de la ventana ATC y
mantenga presionado el botn del mouse.
2. Arrastre la ventana a donde desee llevarla.
Para cambiar el tamao de la ventana del men ATC

Para cambiar el ancho


1. Seale el borde izquierdo o derecho de la
ventana.
2. Cuando el puntero se convierta en una flecha
horizontal de dos puntas, arrastre ese borde a
la izquierda o a la derecha.
Para cambiar el alto
1. Seleccione el borde superior o inferior de la
ventana.
2. Cuando el puntero se convierta en una flecha
vertical de dos puntas, arrastre dicho borde
hacia arriba o hacia abajo.
Para cambiar el alto y el ancho simultneamente
1. Selecciones cualquier esquina de la ventana.
2. Cuando el puntero se convierta en una flecha
diagonal de dos puntas, arrastre dicho borde
en la direccin que desee.

Deshabilitar ATC
Si no inicia el contacto con el ATC al comienzo del vuelo, puede volar sin ninguna
interaccin con los controladores. Podr seguir oyendo las transmisiones a otros aviones
si est sintonizada la frecuencia local en la radio. Desconecte el conmutador de avinica
principal si no desea or las llamadas de la radio local.

Densidad del trfico areo


Puede ajustar el volumen de trfico que comparte el cielo con usted.
Para ajustar el volumen de trfico areo
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin
y, despus, en Personalizar.
2. Haga clic en la ficha Trfico.
3. Desplace el control deslizante Densidad del trfico
areo o el control deslizante Densidad del trfico
aeronutico general.
4. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Pantalla.
2. Haga clic en la ficha Trfico.
3. Mueva el control deslizante Densidad del trfico
areo para configurar el nivel de trfico que desea.
4. Haga clic en la ficha Trfico.

5. Desplace el control deslizante Densidad del trfico


areo o el control deslizante Densidad del trfico
aeronutico general.
6. Haga clic en Aceptar.

ATC de complemento
Si utiliza un producto de control de trfico areo complementario, no podr desactivar el
ATC. Sin embargo, puede elegir la opcin de no interactuar con el ATC de Flight
Simulator, con lo que el ATC permanecer inactivo. Tambin puede reducir el volumen de
trfico IA generado en el simulador.
- arriba -

Cambiar la configuracin general


Configurar las opciones generales
La configuracin general le permite cambiar las opciones generales del programa, las opciones de control del
trfico areo, las opciones de la misin y la configuracin internacional.

Contenido
Configuracin del programa
Configuracin de la misin
Configuracin del control de
trfico areo (ATC)
Configuracin internacional

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin de
visualizacin
Cambiar la configuracin de
realismo
Para abrir el cuadro de dilogo Configuracin general
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuracin.
2. En la pantalla Configuracin, haga clic en General.
-o bien

Cambiar la configuracin de
sonido
Cambiar la configuracin de
trfico
Cambiar la configuracin de
meteorologa
Todo acerca de los vuelos

En el men Opciones, seleccione Configuracin y


haga clic en General.

Configuracin del programa


Pausar al cambio de tarea
Seleccione la opcin Pausar al cambiar de tarea si desea que Flight Simulator se ponga en pausa al
cambiar a otra aplicacin. Cuando vuelva a Flight Simulator, debe presionar la tecla P para continuar el
vuelo.
Si no selecciona esta opcin y cambia a otra aplicacin, el vuelo continuar en segundo plano hasta que
cambie de nuevo a la tarea de Flight Simulator (o hasta que el avin se estrelle).

Para poner en pausa la partida automticamente


cuando se cambie de tarea
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Pausar al cambiar de
tarea.
2. Haga clic en Aceptar.

Mostrar pantalla de introduccin


Seleccione la opcin Mostrar pantalla de introduccin si quiere que Flight Simulator se inicie en la
interfaz de usuario azul, en lugar de en el simulador (en una pista o en un vuelo). Si desactiva esta casilla
de verificacin, empezar en el vuelo predeterminado cada vez que inicie Flight Simulator.
Para mostrar la pantalla de introduccin
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar pantalla de
introduccin.
2. Haga clic en Aceptar.

Preguntar al salir
Si selecciona Preguntar al salir y elige salir del simulador (presionando el botn "X" en la esquina superior
derecha de la pantalla principal, o eligiendo Salir del men Vuelos), se le solicitar que confirme si desea
salir de Flight Simulator. Si no selecciona esta configuracin, Flight Simulator saldr sin confirmacin alguna.
Para que se le solicite confirmacin al salir de Flight
Simulator
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Preguntar al salir.
2. Haga clic en Aceptar.

Usar la hora del sistema para Vuelo libre


Hora del sistema hace referencia a la hora actualmente establecida en el reloj del sistema. Si selecciona
esta opcin, cualquier vuelo del modo Vuelo libre empezar a la hora del da establecida actualmente en el
reloj de su equipo.
Para cambiar el modo en que Flight Simulator muestra
la hora
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Usar la hora del
sistema para Vuelo libre.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin de la misin
Cuando realice una misin, puede optar por mostrar subttulos para los dilogos. Tambin puede elegir entre
usar el puntero y la brjula de la misin juntos, o bien no usar ninguno de los dos.
Para mostrar subttulos de los dilogos en las misiones
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar subttulos.
2. Haga clic en Aceptar.

Para mostrar la brjula y el puntero en las misiones


1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
seleccione una opcin de la lista Brjula/Puntero.
2. Haga clic en Aceptar.

Configuracin del control de trfico areo (ATC)


Personalice la configuracin del control de trfico areo y use la voz que quiera.

Mostrar texto del ATC


Cuando se envan mensajes del control del trfico areo en Flight Simulator, estos se escuchan y se
muestran como texto en la consola del ATC. Algunos pilotos virtuales prefieren solamente escuchar al
control del trfico areo y no visualizar el texto en pantalla.
Para mostrar los mensajes del ATC como texto en
pantalla
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Mostrar texto del
ATC.
2. Haga clic en Aceptar.

Apertura automtica de ventana ATC


De forma predeterminada, la ventana ATC de Flight Simulator se abre automticamente cuando se envan
mensajes o cuando se necesita una respuesta del piloto. Algunos pilotos prefieren que la ventana del ATC
permanezca oculta hasta que desean abrirla manualmente; sin embargo, otros s quieren que aparezcan
automticamente.

Para hacer que la ventana ATC aparezca


automticamente
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
active la casilla de verificacin Apertura automtica
de ventana ATC.
2. Haga clic en Aceptar.

Eleccin de la voz del piloto


Utilizar la voz de un piloto
Escuchar tres clases de voces distintas en Flight Simulator: la
voz del piloto (que le representa a usted), la del controlador
del ATC y las de otros pilotos que hablan en la misma
frecuencia. Algunos pilotos prefieren or solo la voz del
controlador del ATC, pero no su voz de piloto. Puede
desactivar la voz del piloto en Flight Simulator (aunque seguir
de los dems aviones).

Crear paquetes de voz


personalizados
Puede crear paquetes de voz personalizados
en cualquier idioma con el SDK de paquetes
de voz de Flight Simulator, que puede
descargarse del sitio Web de Flight
Simulator.
oyendo la del controlador y la de los pilotos

Para desactivar la voz del piloto


1. En el cuadro de dilogo Configuracin ATC,
desactive la casilla de verificacin Utilizar la voz de
un piloto.
2. Haga clic en Aceptar.

Puede elegir entre diez voces de piloto. Si la casilla de verificacin Utilizar la voz de un piloto no est
activada en el cuadro de dilogo Configuracin ATC, no podr elegir una voz de piloto ni oir los mensajes
que enve al ATC.
Para elegir la voz de un piloto
1. En el cuadro de dilogo Configuracin ATC, active la
casilla de verificacin Utilizar la voz de un piloto.
2. En la lista Voces de piloto, seleccione la voz que
desee utilizar como su propia voz.
3. Haga clic en Aceptar.

Saba que puede desactivar el sonido del motor para que parezca que lleva un auricular en la cabina?
Para ajustar el sonido
1. En el men Opciones, seleccione Configuracin y
haga clic en Sonido.
2. Arrastre el control deslizante Motores hacia la
izquierda.
3. Haga clic en Aceptar.

Configuracin internacional
Utilice la Configuracin internacional para establecer el sistema de medida utilizado y las bases para las
coordenadas en Flight Simulator. Esta configuracin determinar el sistema de medida que se utilizar en
Flight Simulator. La configuracin predeterminada es el sistema estadounidense.

Unidad de medida
Para seleccionar la unidad de medida
1. En el cuadro de dilogo Configuracin general,
seleccione una opcin en la lista Unidad de medida.
2. Haga clic en Aceptar.

Unidad de medida

Efecto

Sistema estadounidense

Todas las medidas en unidades


estadounidenses.

Sistema mtrico (altmetro en pies)

Todas las medidas en unidades mtricas,


excepto el altmetro.

Sistema mtrico (altmetro en metros)

Todas las medidas en unidades mtricas,


incluido el altmetro.

Seleccin de las preferencias de latitud y longitud


Si utiliza con frecuencia el mapa y establece su posicin escribiendo las coordenadas en los cuadros de
latitud y longitud del cuadro de dilogo del mapa, quiz desee ajustar la configuracin de Latitud y
Longitud en el cuadro de dilogo Configuracin internacional. Esto depender de si pilota en el mundo
real. De manera predeterminada, la latitud se establece para el hemisferio norte y la longitud, para el
hemisferio oeste. Cuando los valores se configuran de este modo, tiene la posibilidad de escribir
coordenadas en el cuadro de dilogo del mapa sin necesidad de escribir "N" para indicar el norte ni "W" para
indicar el oeste. Si vuela en el hemisferio sur o en el hemisferio este, deber escribir "S" antes del valor de
latitud y "E" (de Este) antes del valor de longitud.
Para cambiar la configuracin de latitud y longitud
1. En la lista Latitud, seleccione el hemisferio Norte o
el hemisferio Sur.
2. En la lista Longitud, seleccione el Oeste o el Este.
3. Haga clic en Aceptar.

Caractersticas en las que influye la configuracin internacional


En la lista que se muestra a continuacin se detallan algunas de las caractersticas a las que afectan los
cambios de la configuracin internacional.
Expresadas en metros o en pies
Piloto automtico: mantenimiento de altitud
Piloto automtico: mantenimiento de velocidad vertical
Anlisis del vuelo: grfico de anlisis vertical, altitud
Mapa: altitud
Meteorologa: nubes, capas

Meteorologa: viento, capas


Meteorologa: temp. y presin, capas
Meteorologa: visibilidad, capas
Expresadas en milibares o en pulgadas de mercurio (Hg)
Meteorologa: temp. y presin, presin baromtrica
Expresadas en grados centgrados o Fahrenheit
Meteorologa: temp. y presin, temperatura
Expresadas en kilogramos o libras
Configuracin de combustible: cantidad de combustible
Configuracin de combustible: peso del combustible
Expresadas en litros o galones
Configuracin de combustible: capacidad de combustible
Expresadas en kilmetros o millas
Registro de navegacin: distancia
Registro de navegacin: combustible
Registro de navegacin: altitud de punto de referencia
- arriba -

Vuelo IFR y ATC


Utilizar el ATC de Flight Simulator con las reglas de navegacin por
instrumentos
Contenido
Volver a la
pgina ATC

Obtener una autorizacin IFR


Presentar un IFR en vuelo
DP y STAR
Solicitar cambios de altitud
Cancelacin de un IFR
Aproximaciones ILS
Aproximaciones visuales
Aproximaciones fallidas
El vuelo en condiciones meteorolgicas
instrumentales (IMC) es normalmente el que
presenta el mayores retos, pero tambin el ms
interesante que puede realizar un piloto. En Flight
Simulator puede definir las condiciones
meteorolgicas para que sean tan fciles o tan
difciles como desee, e incluso descargar del Web
las condiciones meteorolgicas reales.

Aproximaciones por el
procedimiento completo

Para obtener ms informacin acerca de la


configuracin de la meteorologa, consulte
Meteorologa. Para obtener informacin acerca del
vuelo con instrumentos, examine el vnculo
Academia de vuelo en el lado izquierdo de la
pantalla. Para obtener definiciones de trminos que
no le resulten familiares, consulte el Glosario ATC.

Espera

Aproximaciones sin precisin


Aproximaciones no alineadas
Vectores
IFR no controlado

Altitudes IFR
El GPS y los instrumentos de
vuelo

Nota: la representacin de condiciones meteorolgicas con cielo cubierto y con nubes


espesas en Flight Simulator precisa de mucha potencia de procesamiento de vdeo. Si el
equipo no cuenta con la suficiente potencia, Flight Simulator crear automticamente
capas de menor espesor. Puede ajustar los elementos visuales de meteorologa en la ficha
Meteorologa del cuadro de dilogo Configuracin de pantalla; los valores de
configuracin superiores pueden reducir el rendimiento de la simulacin. Si est
practicando aproximaciones IFR y las nubes no forman una capa espesa, intente
establecer una capa con menor visibilidad a nivel del suelo.

Notas importantes
En el modo multijugador, puede conectarse a travs de Internet o una red LAN y ser un
controlador de trfico areo para pilotos en Flight Simulator o interactuar con un
controlador de torre de Flight Simulator en directo.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cmo utilizar
Flight Simulator o cmo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a travs de Internet o una red LAN mediante la funcin Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener ms informacin, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.
Recuerde que si utiliza el ATC multijugador en Flight Simulator, no habr realmente

ninguna diferencia entre el ATC del mundo real y el ATC de Flight Simulator. Para obtener
ms informacin, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el Centro de
instruccin.

Obtener una autorizacin IFR

Vnculos relacionados

Antes de realizar un vuelo IFR en Flight Simulator,


deber crear un plan de vuelo o presentar un IFR
en el aire. Para conocer ms detalles acerca de
cmo utilizar Programador de vuelo, consulte Cmo
utilizar el Programador de vuelo. Una vez creado el
plan de vuelo, puede llamar al servicio de emisin
de autorizaciones para obtener la suya. Este
servicio le leer la autorizacin y como piloto tendr
que repetirla. En Flight Simulator, todas las
autorizaciones se emiten segn el plan de vuelo,
pero no se incluyen los detalles de la ruta. En
algunos casos poco frecuentes, es posible que los
lmites de la frecuencia de Aproximacin
biseccionen un aeropuerto. Cuando esto ocurra,
puede que tenga una frecuencia de salida distinta
en la autorizacin IFR de la que le diga la torre
cuando le transfiera, ya que habr cruzado el lmite
durante el rodaje o el despegue.

Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Cmo utilizar el
Programador de vuelo
Cmo utilizar el GPS
Todo lo que debe saber
acerca de un VOR
Vuelo VFR y ATC
Conceptos bsicos de la
meteorologa de aviacin
Glosario ATC

Solicitud de un IFR en vuelo


La capacidad para abrir un plan de vuelo IFR durante el vuelo es una de las novedades
que presenta Flight Simulator. Para solicitar un IFR en vuelo, puede abrir un plan de vuelo
IFR previamente creado o crearlo durante el vuelo.
Para solicitar un IFR en vuelo abriendo un plan de
vuelo existente
1. Durante el vuelo, presione ACENTO GRAVE ( ` ) o
BLOQ DESPL para abrir la ventana ATC.
2. Sintonice una frecuencia de aproximacin o centro.
3. Seleccione Crear o abrir un plan de vuelo IFR.
4. En el Programador de vuelo, haga clic en Cargar.
5. En el cuadro de dilogo Cargar plan de vuelo,
seleccione un plan de vuelo y haga clic en Aceptar.
6. En el Programador de vuelo, haga clic en Aceptar.
7. Cuando aparece el cuadro de mensaje que le
pregunta si quiere mover el avin al aeropuerto de
salida, haga clic en No.

Ahora puede solicitar desde el ATC la solicitud IFR.

Para crear un plan de vuelo IFR durante el vuelo


1. Durante el vuelo, presione ACENTO o BLOQ DESPL
para abrir la ventana ATC.
2. Sintonice una frecuencia de aproximacin o centro.
3. Seleccione Crear o abrir un plan de vuelo IFR.
4. En el Programador de vuelo, cree un plan de vuelo
IFR (consulte Cmo utilizar el Programador de vuelo).
5. Haga clic en Aceptar.
6. Cuando aparece el cuadro de mensaje que le
pregunta si quiere mover el avin al aeropuerto de
salida, haga clic en No.

Ahora puede solicitar desde el ATC la solicitud IFR.

DP y STAR
Las rutas publicadas que incorporan DP (procedimientos de salida) o STAR (ruta estndar
de llegada a terminal) no se emiten en las autorizaciones y no se pueden solicitar en
Flight Simulator. Sin embargo, puede seguir creando estas rutas personalizando los
puntos de referencia en el archivo de Programador de vuelo (para obtener ms
informacin, consulte Cmo utilizar el Programador de vuelo). No obstante, escuchar al
ATC autorizarle el vuelo segn plan de vuelo sin incluir un DP o STAR.

Solicitar cambios de altitud


Puede solicitar un cambio en la altitud de crucero mientras est bajo un plan de vuelo
IFR, si bien esta opcin no estar disponible en el men ATC en fases de vuelo donde el
ATC est dando instrucciones de subida o de bajada.

Cancelacin de un IFR
Si, por cualquier motivo, desea cancelar un plan de vuelo IFR durante el vuelo, puede
hacerlo. Una de las opciones del men que aparecern durante la mayora de las fases de
un vuelo instrumental ser Cancelar IFR. Para evitar la cancelacin accidental de un
plan de vuelo IFR, se le pedir que confirme que quiere cancelar IFR cuando elige este
elemento de men.
Si, por cualquier motivo, desea cancelar un plan de vuelo IFR durante el vuelo, puede
hacerlo.
Si cancela el IFR de camino a la pista, el ATC le indicar que ruede a la pista para solicitar
una salida VFR a la torre. Si cancela el IFR por encima de 18000 pies, no se le indicar
que descienda por debajo de esa altitud, tal como sucedera en el mundo real.
ATC cancela automticamente su plan de vuelo IFR bajo las siguientes circunstancias:

Cuando aterrice en el aeropuerto de destino


Cuando exceda el tiempo de anulacin de la autorizacin.
Cuando exceda una autorizacin y no responda a las instrucciones del controlador
para que corrija el error.
Cuando no responda a las transmisiones del controlador.
Cuando se le transfiera a un controlador y aterrice en algn lugar distinto del de
destino o del alternativo.

ATC le notificar la cancelacin de su plan de vuelo IFR en todos los casos en los
aterrizajes en el aeropuerto de destino.

Aproximaciones ILS
En los aeropuerto de Flight Simulator con aproximaciones de precisin, las
aproximaciones ILS alineadas con las pistas en servicio son las aproximaciones por
instrumentos predeterminadas pero puede solicitar al controlador un procedimiento
diferente. El controlador le dar los vectores necesarios para llevarle al rumbo de
aproximacin final, excepto si solicita realizar el procedimiento completo. Si declara una
aproximacin fallida, el controlador de aproximacin le dar instrucciones para realizar
otro intento, excepto si elige realizar una accin distinta en el men ATC.

Aproximaciones visuales
En el mundo real, los controladores autorizarn a los pilotos una aproximacin visual si
las condiciones lo permiten. Deber estar a la vista la pista o el entorno del aeropuerto, o
deber poder seguir a otros trficos al aeropuerto para poder obtener una autorizacin
para una aproximacin visual. Cuando realice una aproximacin de precisin en Flight
Simulator, el men ATC incluir Solicitar aproximacin visual tan pronto como se le
autorice la aproximacin ILS.

Aproximaciones fallidas
Si realiza la aproximacin y, bien no puede ver la pista o est practicando diversas
aproximaciones, podr declarar una aproximacin fallida. Se le dirigir al rumbo de
aproximacin para intentarla de nuevo. Puede cancelar el IFR y solicitar un aterrizaje
VFR, o elegir otro destino. El men ATC incluir Declarar aproximacin fallida en
cuanto se le autorice la aproximacin.

Aproximaciones por el procedimiento completo


Ahora puede solicitar realizar el procedimiento completo durante las aproximaciones ILS.
Evidentemente, necesitar las placas de aproximacin de los instrumentos para realizar el
procedimiento completo. Jeppesen publica las cartas SIMCharts, que se han diseado
para su utilizacin en vuelos IFR de Flight Simulator.

Aproximaciones sin precisin


El ATC de Flight Simulator admite aproximaciones sin precisiones. Una vez se le haya
comunicado que espere una aproximacin predeterminada en el aeropuerto de destino,
podr elegir una aproximacin distinta de las que aparecen enumeradas en el men ATC.

El ATC le indicar vectores cuando realice


aproximaciones instrumentales...
Aproximaciones no alineadas
Si la nica aproximacin disponible en un aeropuerto concreto no est alineada con la
pista en servicio, el piloto es el responsable de saber cmo aterrizar. Deber realizar una
entrada en circuito para aterrizar si la ruta de la aproximacin final tiene una desviacin

de ms de 30 grados con respecto al rumbo de pista.

Vectores
En Flight Simulator, el ATC le indicar vectores cuando realice aproximaciones
instrumentales y cuando se desve del rumbo del campo. El vector incluye la instruccin
de virar a la izquierda o a la derecha y del nuevo rumbo que debe seguir.

IFR no controlado
Puede crear planes de vuelo IFR hacia o desde aeropuertos no controlados en Flight
Simulator. Cuando despegue en IFR desde un aeropuerto no controlado, el ATC emitir
una autorizacin y una hora de anulacin de la misma. Si no se pone en contacto con el
controlador de salida antes de la hora de anulacin, se cancelar el plan de vuelo IFR. (El
ATC de Flight Simulator le notificar la cancelacin.) Todas las horas de anulacin de
autorizaciones son 30 minutos despus del momento en que se leyeron al piloto.

Puede crear planes de vuelo IFR hacia o desde


aeropuertos no controlados en Flight Simulator.
Cuando llegue a un aeropuerto no controlado con un plan de vuelo IFR, el controlador de
aproximacin le autorizar la aproximacin y le indicar que cambie a la frecuencia de
asesoramiento. Cuando cambie a esa frecuencia, el men ATC incluir dos opciones de
aproximacin fallida. Puede elegir entre avisar que realizar una aproximacin fallida al
trfico en la zona mediante la frecuencia de asesoramiento u omitir la opcin y elegir la
de comunicar la aproximacin fallida directamente al controlador de aproximacin.
Cuando lo notifica al controlador de aproximacin, le volver a dirigir al rumbo de
aproximacin para intentarla de nuevo. En este momento, cancele el IFR y solicite un VFR.

Espera
En Flight Simulator no podr solicitar una espera, ni el ATC dar instrucciones de espera.

Altitudes IFR
El Programador de vuelo asigna una altitud basada en su ruta. (Para obtener ms
informacin, consulte la seccin Cmo utilizar el Programador de vuelo.) Sin embargo,
desde Programador de vuelo puede elegir otra altitud. Tanto si utiliza la altitud
predeterminada como si configura otra distinta, esa ser la altitud que le permitirn en la
autorizacin IFR. Puede solicitar un cambio de actitud en pleno vuelo.

El GPS y los instrumentos de vuelo


Utilice el GPS en Flight Simulator para reducir la carga de trabajo en los vuelos
instrumentales. Cuando acople el piloto automtico al GPS, el avin seguir
automticamente los vectores del ATC, ya que el sistema ATC de Flight Simulator usa los
puntos de referencia del GPS, incluso en las aerovas. Para obtener ms informacin,
consulte la seccin Cmo utilizar el GPS.
- arriba -

El vuelo IFR y el servicio ATC en Flight Simulator


Volar libre de nubes

Volver a la
pgina ATC

Hay dos conjuntos de reglas por las que se dirigen los vuelos en la mayora de los pases:
las reglas de navegacin visual (VFR) y las reglas de navegacin por instrumentos (IFR).
Si la meteorologa est por encima de determinados estndares establecidos (si la
visibilidad est por encima de los mnimos para volar slo por medio de referencias
visuales), los pilotos pueden volar segn las reglas de navegacin visual. En vuelo VFR,
un piloto puede realizar ir y venir entre aeropuertos no controlados sin necesidad de
hablar con un controlador.
Al igual que en la vida real, no necesita interactuar con el ATC al volar con Flight
Simulator en VFR. De hecho, Flight Simulator es an ms flexible, ya que no necesita
hablar con los controladores ni siquiera en aquellas situaciones VFR que en el mundo real
haran obligatoria esta comunicacin.
Cuando vuele en VFR con Flight Simulator, recuerde
que el ATC est ah para ayudarle. Puede establecer
una comunicacin cuando vuele hacia aeropuertos,
solicite transiciones a travs del espacio areo
controlado y solicite el servicio Control de vuelo
(consulte Transiciones en el espacio areo y Control
de vuelo).
Otra ventaja de hablar con los controladores
cuando se vuela en VFR es que estos le indicarn el
trfico cercano al avin. El controlador no le dir la
posicin de cada uno de los aviones, pero le
ayudar mantenindole informado cuando la carga
de trabajo lo permita. (Consulte Mensajes de trfico
del ATC).

Vnculos relacionados
Introduccin al Control de
trfico areo
Vuelo IFR y ATC
Nociones acerca del espacio
areo
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator
Glosario ATC

Puede utilizar el Programador de vuelo para


preparar un viaje entre dos aeropuertos en condiciones VFR (consulte Cmo utilizar el
Programador de vuelo). Utilizando el Programador de vuelo, puede utilizar el GPS para
seguir la ruta e incluso que el piloto automtico se encargue del seguimiento. Cuando se
utiliza Programador de vuelo en VFR no se presenta el plan de vuelo, por lo que no existe
un plan que deba cerrar al final del vuelo (a diferencia de lo que se hace en el mundo
real).

Volar en VFR en condiciones meteorolgicas para IFR


No podr obtener permiso para despegar o aterrizar si las condiciones meteorolgicas en
el aeropuerto se hallan por debajo de los mnimos VFR En cambio, si el tiempo en el
aeropuerto de destino cambia a IFR despus de recibir la autorizacin para aterrizar,

recibir autorizacin para el aterrizaje.


Si quiere regulaciones del espacio areo que imiten las del mundo real, debera
comunicar con el ATC en vuelo VFR

Al operar dentro del espacio areo clase B o realizar una transicin hacia l.
Al operar dentro del espacio areo clase C o realizar una transicin hacia l.
Al operar dentro del espacio areo clase D o realizar una transicin hacia l.
Solicitar Control de vuelo.

- arriba -

Nociones acerca del espacio areo


Hay lmites en el cielo

Volver a la
pgina ATC

No es esencial que conozca cmo est dispuesto el espacio areo para disfrutar con el
ATC y las comunicaciones por radio de Flight Simulator. En este programa, el men ATC
cambia segn diversos factores, entre otros el tipo de espacio areo por el que est
volando o en el que est realizando la maniobra de aproximacin. En la realidad, deber
hablar con un controlador para entrar en determinadas clases de espacio areo. Pero, en
Flight Simulator, el hecho de no hablar con un controlador no es motivo para retirarle la
licencia de piloto.
Sin embargo, si le interesa el significado de las diversas clasificaciones del espacio areo
en Estados Unidos, siga leyendo.

Clasificaciones del espacio


areo en Estados Unidos
Clase A (Alfa)
Incluye el espacio areo desde 18000 pies (5486
metros) por encima del nivel medio del mar (MSL)
hasta, e incluyndolo, FL600 (Nivel de vuelo 600 =
60000 pies 18288 metros). Excepto si se autoriza
lo contrario, en el espacio areo de clase A los
pilotos deben operar bajo las reglas de navegacin
por instrumentos.

Vnculos relacionados
Introduccin al Control de
trfico areo
Patrones de trfico de los
aeropuertos
Todo lo que debe saber
acerca de un VOR
Cmo utilizar el GPS
Glosario ATC

Clase B (Bravo)
Incluye el espacio areo controlado desde la superficie hasta 10000 pies (3048 metros)
MSL alrededor de los aeropuertos con mayor densidad de trfico. Los volmenes de
espacio areo de clase B se ajustan de forma individualizada, pero normalmente incluyen
el espacio areo dentro de un radio de 30 millas del aeropuerto principal. Para operar en
el espacio areo clase B del mundo real, los pilotos deben satisfacer determinados
requisitos de certificacin, de las condiciones meteorolgicas y del equipo del avin,
aunque en Flight Simulator no tendr que preocuparse de esos factores. Deber ponerse
en contacto y recibir autorizacin de un organismo del ATC antes de entrar en un espacio
areo clase B en el mundo real. Si en Flight Simulator despega desde un espacio areo de
clase B o clase C, ATC se comporta como si el servicio Control de vuelo fuera
automtico, lo que significa que el ATC controlar el vuelo hasta que haya salido del
espacio area de clase B o de clase C.

Clasificaciones del espacio areo:


clase A Alfa, clase B Bravo, clase C Charlie, clase D
Delta, clase E Echo, clase G Golf

Clase C (Charlie)
Incluye el espacio areo que va desde la superficie hasta 4000 pies (1219 metros) MSL
por encima de un aeropuerto con una torre de control operativa, al que da servicio un
Control de Aproximacin Terminal por Radar (TRACON). El espacio areo de clase C se
define individualmente para cada aeropuerto, pero normalmente se extiende 5 millas
nuticas (9,26 km) desde la superficie hasta los 4000 pies y, desde ah, tiene una zona de
expansin de hasta 10 millas nuticas (18,52 km) desde 1200 pies (366 metros) hasta
4000 pies. En el mundo real deber establecer comunicacin con el organismo ATC
correspondiente antes de entrar en el espacio areo de clase C.

Clase D (Delta)
Incluye el espacio areo que va desde la superficie hasta 2500 pies (762 metros) MSL por
encima de un aeropuerto que disponga de torre de control operativa. El espacio areo
clase D se define de forma individualizada para el aeropuerto al que rodea. En el mundo
real deber establecer comunicacin con el organismo ATC correspondiente antes de
entrar en el espacio areo de clase D.

Clase E (Echo)
Resto del espacio areo controlado no incluido en las clases A, B, C o D. No es necesario
establecer comunicacin con nadie cuando se vuela por l, excepto si la meteorologa
exige condiciones IFR.

Clase G (Golf)
Espacio areo no controlado con tres niveles de altitud distintos: desde la superficie
hasta, incluyndolos, los 1200 pies (365,76 metros) por encima del nivel del suelo (AGL);
entre 1200 pies AGL y 10000 pies (3048 metros) MSL, y hasta, o por encima de, 10000
pies MSL hasta menos de 14500 pies (4420 metros) MSL. No necesita establecer ningn
tipo de comunicacin en el espacio areo clase G.
- arriba -

Control de trfico areo en modo multijugador


Pilotos y controladores en el modo multijugador de Flight Simulator
Una caracterstica emocionante de Flight Simulator es la posibilidad de
mantener conversaciones realistas entre los pilotos y el control de
trfico areo durante los vuelos. Como participante en una sesin
multijugador, puede actuar como controlador de trfico areo para
otros pilotos de Flight Simulator o interactuar con el ATC como piloto.
NOTA: la caracterstica Torre del modo multijugador est disponible
nicamente en la versin Deluxe de Flight Simulator.
Si esto es nuevo para usted, puede aprender de otros pilotos y
controladores virtuales en lnea con el modo multijugador de Flight
Simulator. Tambin puede leer ms material de introduccin en la
seccin Control de trfico areo del Centro de instruccin. Este
material se refiere en general al control de trfico areo con
inteligencia artificial de Flight Simulator. Para obtener una descripcin
general del ATC real, consulte Definicin de Control de trfico areo
(ATC).

Contenido
Torre de control
Pilotos en modo multijugador
Usar auriculares

Vnculos relacionados
Ser un controlador de torre
Ser anfitrin de una sesin
multijugador
Unirse a una sesin
multijugador
Comunicacin por voz
Solucin de problemas de
multijugador

Torre de control (solo la versin Deluxe)


En Flight Simulator resulta fcil configurar una torre de control. Ya sea el anfitrin de una sesin
multijugador o se una a la sesin de otro, puede elegir entre ser un piloto o un controlador de torre.
Tambin puede elegir entre miles de torres de control de aeropuertos reales.
Nota: para obtener informacin acerca de cmo utilizar las pantallas para controladores de torre, consulte
Ser un controlador de torre.
La vista que tiene como controlador de torre es desde el interior de la cabina de la torre de control. Puede
desplazarse a distintas estaciones dentro de la torre, as como ver distintas partes de las pantallas para
controladores a medida que las necesite.

Va a dirigir el trfico para los dems pilotos que entran y salen del aeropuerto. Puede comunicarse con ellos
por voz (o conversacin por texto), lo que le ayudar a perfeccionarse con los procedimientos y el lenguaje
de control de trfico areo si quiere que la torre parezca real.
La torre de Flight Simulator puede ser tan real o tan divertida como quiera que sea.

ATC con realismo


Observar que hay pilotos virtuales muy serios en Internet que quieren que el control de trfico areo sea lo
ms real posible. Tambin hay controladores de trfico areo virtuales que lo son en la vida real! Si acta
como controlador en modo multijugador y quiere dirigir pilotos reales o pilotos virtuales muy dedicados,
quiz desee participar en una sesin multijugador en la que los pilotos utilicen la terminologa y los
procedimientos usados en el mundo real.
Si desea aprender a ser un controlador de trfico areo
virtual, puede unirse a una sesin multijugador en la que se
imparta instruccin. Los puntos de encuentro para sesiones
multijugador de Flight Simulator se dividen en categoras e
Instruccin es uno de ellos.

Conocer la jerga de las lneas


areas

Pero si quiere pasarse por alto las normas, esto es un


simulador y se supone que tiene que divertirse. Utilice la torre
del modo multijugador de Flight Simulator como le parezca.

Asociacin de pilotos y propietarios de


aviones (Aircraft Owners and Pilots
Association, AOPA)

Los pilotos del mundo real usan un nmero


de recursos para familiarizarse con la
fraseologa del sistema ATC. Tal vez desee
O, mejor an, puede unirse a una sesin multijugador e invitar adquirir un ejemplar de uno o varios de las
a controladores expertos para que le formen. Se sorprender
siguientes publicaciones:
de cuntos entusiastas de Flight Simulator estn dispuestos a
ayudar a alguien con ganas de aprender.
Aeronautical Information Manual (AIM
Pilot/Controller Glossary. Publicaciones del
ATC divertido!
Gobierno de los Estados Unidos)

Para obtener ms informacin acerca de los paneles de control


Say Again, Please, de Bob Gardner;
de trfico areo de la torre, consulte Ser un controlador de
Aviation Supplies & Academics (2005).
torre.
The Pilot's Radio Communications
Para obtener ms informacin acerca de los procedimientos de Handbook, de Paul E. Illman; McGraw-Hill

control de trfico areo reales, consulte Definicin de Control


de trfico areo (ATC).

Professional Publishing (1998).


The Pilot's Reference to ATC
Procedures and Phraseology, de Mills y
Archibald; Reavco Publishing (2000).
Comm1 software interactivo para aprender
los procedimientos ATC para IFR.

Pilotos en modo multijugador


Ya sea un cibernovato sin experiencia en el pilotaje de aviones que simplemente quiere interactuar con otros
jugadores y pasarse por alto las normas, o un piloto real o un piloto virtual serio que quiere un alto nivel de
realismo, el control de trfico areo en modo multijugador de Flight Simulator es su billete para pasarlo bien.
El control de trfico areo realista ha sido una de las caractersticas ms solicitadas en Flight Simulator
durante aos. Hemos simulado el control de trfico areo con inteligencia artificial en versiones anteriores, y
esta caracterstica es muy real y muy popular. Pero no hay nada como tener un controlador en directo al
otro lado del micrfono para que comience a caer el sudor por su frente.
Hay todo tipo de pilotos virtuales. Algunos son pilotos reales, entre ellos, muchos pilotos de lneas areas. Si
desea ms realismo en su interaccin como piloto con el control de trfico areo, puede unirse a una sesin
multijugador en la que los participantes utilicen la terminologa y los procedimientos usados en el mundo
real.
Algunos pilotos le dirn que una de las partes ms difciles de aprender a pilotar un avin en el mundo real
es aprender a hablar con el control de trfico areo. El control de trfico areo en modo multijugador de
Flight Simulator es fantstico para pilotos en formacin o aspirantes a pilotos. La interaccin con el control
de trfico areo real puede intimidar a un piloto nuevo y Flight Simulator permite aprender y cometer
errores con toda la comodidad y seguridad del hogar o la oficina.

Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de trfico areo en modo multijugador
aportar realismo. Tendr las manos libres para pilotar el avin o presionar los botones si es el controlador
de trfico areo.

Para usar auriculares en el modo Multijugador


1. Asegrese de que los auriculares estn conectados al
puerto adecuado del equipo.
2. Habilite las opciones de anfitrin de la comunicacin
por voz.
3. Durante la sesin, mantenga presionada la tecla
BLOQ MAYS para hablar con otros pilotos o con el
control del trfico areo. Suelte la tecla BLOQ
MAYS para dejar de transmitir.

IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el mximo
realismo, lo mejor es que se comunique nicamente a travs de los auriculares.

Si los auriculares son su nica salida de audio, todos los sonidos se emitirn a travs de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrnico si tiene abierto un programa de correo electrnico.
Para escuchar nicamente la voz a travs de los auriculares, debe tener dos o ms dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.

Para escuchar nicamente la voz por los auriculares


(se necesitan dos tarjetas de sonido)
1. En el men principal, haga clic en Configuracin y, a
continuacin, en Sonido.
2. En Dispositivos de sonido de Windows, haga clic
en Configurar.
3. En la lista Reproduccin de sonido, seleccione una
tarjeta de sonido que reproduzca todos los sonidos
excepto la voz.
4. Haga clic en la ficha Voz.
5. En la lista Reproduccin de voz, seleccione una
tarjeta de sonido que reciba la voz (debe ser distinta
de la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
6. En la lista Grabacin de voz, seleccione una tarjeta
de sonido que transmita la voz (debe ser distinta de
la tarjeta de sonido elegida en la ficha Audio).
7. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
de Windows.
8. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo
Sonido de Flight Simulator.
- arriba -

Otros servicios ATC


Obtenga otra ayuda del ATC de Flight Simulator
Contenido
Mensajes de alerta del ATC
Volver a la
pgina ATC

Mensajes de trfico del ATC


Transiciones en el espacio
areo
Control de vuelo
Calibracin del altmetro
Operaciones con helicptero

Flight Simulator ofrece otros servicios de ATC,


como advertencias de trfico, servicios de radar y valores actuales del altmetro.

Notas importantes
En el modo multijugador, puede conectarse a travs de Internet o de una red LAN y
actuar como controlador de trfico areo para pilotos en Flight Simulator, o interactuar
como piloto con un controlador de torre de Flight Simulator en directo. Para obtener ms
informacin, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en el Centro de
instruccin.
Qu le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cmo utilizar
Flight Simulator o sobre el vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o
recibirlas) a travs de Internet o de una red LAN mediante la funcin Aeronave
compartida de Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener ms informacin,
consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instruccin.

Mensajes de alerta del ATC


En Flight Simulator, el ATC le alertar de las
situaciones en las que determinados elementos
requieren su atencin. Estos mensajes no estn
pensados para regaarle, sino para ayudarle a
mantenerse dentro de los parmetros previstos. A
veces es tan solo un amable recordatorio que le
ayudar a mantenerse dentro del rumbo, pero
tambin se le darn vectores (direcciones) para
evitar alturas del terreno. En la mayora de los
casos, deber acusar recibo de la transmisin o
realizar la accin correctora indicada por el
controlador.

Vnculos relacionados
Introduccin al Control de
trfico areo
Cambiar la configuracin de
trfico
Nociones acerca del espacio
areo
Pilotar helicpteros
Glosario ATC

Mensajes de trfico del ATC


No est solo ah fuera. Igual que en el mundo real, los cielos de Flight Simulator estn
llenos de aviones que pueden interferir con su ruta de vuelo. Los controladores de trfico
areo pueden advertirle de posibles conflictos mediante "llamadas de trfico" que
incluyen:

A quin se dirige el controlador.


Dnde est el trfico.
Qu trfico es.
Qu es lo que debe hacer.

Ejemplo:
Controlador: "Cessna 0MS, trfico a cinco millas; a las dos; 7500, tipo
767. Notifique cuando lo tenga a la vista".
En este ejemplo, el controlador se dirige a Cessna 0MS. Hay un Boeing 767 a 5 millas de
Cessna 0MS a 7500 pies. A las 2 hace referencia a la posicin del trfico con relacin a
0MS.

Dicho de otro modo, si Cessna 0MS se encontrara sobre la faz de un reloj con el morro
hacia las 12, la manecilla pequea apuntara a las 2 en el reloj; es decir, sa es la
posicin relativa del Boeing 767. El controlador desea saber si Cessna 0MS ve el trfico y
quiere que le informe de si lo tiene a la vista, o cuando lo tenga.
La respuesta del piloto podra ser:
Piloto: Trfico a la vista, Cessna 0MS.
O bien
Piloto: Trfico no a la vista, Cessna 0MS.
Las advertencias de trfico en rutas paralelas son diferentes. Se le advierte de trfico en
otras rutas si estn en la misma fase de vuelo que usted. Dicho de otra manera, si est
aterrizando recibir advertencias de trfico acerca de aviones que aterrizan en pistas
paralelas. En la salida, recibir advertencias de trfico acerca de aviones que despegan en
pistas paralelas. Estas advertencias solo se producirn para las pistas paralelas con una
separacin de 4500 pies (1372 metros) o menos.
Otros aviones del mundo de Flight Simulator estn marcados con etiquetas de texto. Ver
el identificativo de llamada del avin insertado como etiqueta de texto conforme se
mueve el avin. Podr desactivar estas etiquetas si no quiere que se muestren. To turn
off labels, see Turning Off Aircraft Labels.

Avin 888RW identificado a 0,3 millas.

Avin no a la vista
Si el Cessna 0MS no llega a ver el Boeing 767 (a pesar su tamao, es ms difcil de lo que
se piensa ver otros aviones en el cielo), el controlador puede avisar al piloto del Cessna
cundo el trfico deja de afectarle. El piloto podra escuchar algo as:
Controlador: Cessna 0MS, el trfico ha dejado de afectarle.

Tipo desconocido
A veces, el controlador slo puede indicar al piloto la posicin relativa del trfico. En ese
caso, el piloto oir un informe de posicin parecido a trfico a las dos. Si el avin al
que se est haciendo referencia en el informe de trfico tiene un transpondedor modo C
(todos los aviones de Flight Simulator lo tienen salvo el Schweizer, el DC-3 y el Piper
Cub), el controlador podr dar la informacin de altitud en la llamada de trfico, como "
trfico a las 2, 5000...".
Si no conoce el tipo de avin, dir simplemente tipo desconocido. Si ha importado
otros aviones a Flight Simulator, en los informes de trfico oir hacer referencia a ellos
como tipo desconocido.

Alertas de trfico
Cuando el trfico est cerca, y en un rumbo y altitud que pudiesen representar un peligro,
el controlador puede empezar la llamada de trfico con la frase "Alerta de trfico", que es
una indicacin de que mire rpida y detenidamente en la direccin del trfico. Tal vez
tenga que realizar alguna maniobra para evitar la colisin.
Cuando est operando en VFR, el ATC solo realiza llamadas de trfico en determinadas
circunstancias. El controlador puede no advertirle de todos el trfico que pueda entrar en
conflicto con su vuelo.

Vuelos IFR y llamadas de trfico


Si el piloto vuela bajo un plan de vuelo IFR, el ATC vigila el trfico circundante. Sin
embargo, el controlador es responsable de mantener la separacin entre aviones dentro

de su espacio areo porque, en teora, los aviones que vuelan en IFR estn dentro de
nubes y los pilotos no pueden verse entre s.

Vuelos VFR y llamadas de trfico


Si opera bajo las reglas VFR, las llamadas de trfico se dan cuando el piloto hace una
transicin en el espacio areo y habla con un controlador, cuando el piloto utiliza Control
de vuelo y cuando est en el espacio areo terminal del aeropuerto, siempre y cuando el
controlador no est demasiado ocupado. Bajo reglas VFR, es responsabilidad del piloto
mantener la separacin con otros aviones.

Ajustes de velocidad para adecuarse al trfico


Los controladores tambin pueden pedirle que modifique la velocidad para ajustarse a los
aviones que le anteceden o preceden, y que son ms lentos o rpidos que el suyo.

Transiciones en el espacio areo


La ruta ms corta entre dos puntos es la lnea recta, lo que a veces significa que deber
volar por espacio areo controlado. Como el espacio areo puede estar ocupado o tener
trfico ms grande y ms rpido que el avin del piloto (o al contrario), conviene que el
piloto se ponga en contacto con un controlador mientras permanezca en ese espacio
areo. El piloto puede evitarlo rodeando el espacio areo (para lo que necesita tener una
carta de sectores que represente el espacio areo), pero esto puede agregar un tiempo y
una distancia considerables al vuelo.
En Flight Simulator es fcil obtener autorizacin para una transicin. Cuando vuele en
direccin a un espacio areo en el que se pueda disponer de una autorizacin para una
transicin, o sea obligatorio tenerla, el men ATC incluir Solicitar transicin. Si
selecciona este elemento, oir algo parecido a:
Piloto: "Seattle Aproximacin, Cessna N700MS, 10 millas al este de
Boeing Field, 5000. Autorizacin para transicin al espacio areo clase B
de Seattle".
Controlador: "Cessna 0MS, Seattle
Aproximacin, squawk 2212".
Piloto: "Squawk 2212, Cessna 0MS".
Controlador: "Cessna 0MS, contacto radar siete millas al este de Boeing
Field, 5000. Autorizado a travs del espacio areo clase B de Seattle".
El piloto se ha dirigido al controlador ARTCC de Seattle indicndole quin es, dnde est,
a qu altitud vuela y qu quiere del controlador. El controlador ha devuelto la llamada al
0MS y le ha indicado que coloque la frecuencia 2212 en el transpondedor. 0MS ha
respondido repitiendo el cdigo squawk. Una vez que el controlador ha determinado la
posicin exacta del 0MS en la pantalla de radar, ha indicado al piloto que est en contacto
radar y que est autorizado a sobrevolar el espacio areo clase B de Seattle. En el caso
de un espacio areo clase D, el men mostrar el nombre del controlador. De esa forma
podr elegir qu espacio areo controlado desea sobrevolar.
Cuando est cruzando el espacio areo, el men ATC contendr el elemento Notifique
salida del espacio areo. Seleccione este elemento para informar al controlador de que
ha salido de dicho espacio areo.

Control de vuelo
El Control de vuelo es un servicio de radar para aviones en vuelos VFR que ofrece
advertencias de trfico cuando el controlador no est demasiado ocupado. Es un servicio
muy til cuando los pilotos realizan un vuelo de travesa y tienen que sobrevolar los
espacios areos de varios controladores, ya que no tienen que solicitar una transicin a
cada uno de ellos y pueden recibir advertencias de trfico. Tambin significa que alguien
sabe dnde estn, lo que puede resultar tranquilizador si el motor falla sobre el Valle de
la Muerte o el Sahara. Sin embargo, tenga en cuenta que el piloto sigue siendo
responsable de la navegacin cuando utiliza Control de vuelo.
Siempre que sobrevuele un espacio areo en el que disponga de este servicio y vuele en
VFR con Flight Simulator, en el men ATC aparecer el elemento Solicitar control de
vuelo como una de las opciones. Si selecciona este elemento, oir algo parecido a:
Piloto: "Seattle Centro, Cessna N700MS, avioneta tipo Skylane, cinco
millas al este de Bremerton National, para Control de vuelo".
Controlador: "Cessna 0MS, Seattle Centro, squawk 2212".
Piloto: "Squawk 2212, Cessna 0MS".
Controlador: "Cessna 0MS, contacto radar siete millas al este de
Bremerton, 5000. Altmetro actual 3102".
Piloto: "Recibido, Cessna 0MS".
El piloto se ha dirigido al controlador ARTCC de Seattle indicndole quin es, dnde est,
a qu altitud vuela y qu quiere del controlador. El controlador ha respondido a 0MS
indicando que coloque la frecuencia 2212 en el transpondedor. 0MS ha respondido
repitiendo el cdigo squawk. Una vez que el controlador ha situado la posicin de 0MS en
la pantalla del radar, ha indicado al piloto que est en contacto radar y le ha dado la
calibracin actual del altmetro local.

Calibracin del altmetro


El altmetro proporciona a los pilotos informacin de la altitud su avin, es decir, les indica
la altura por encima del nivel medio del mar (MSL) a la que vuelan. Los altmetros
funcionan midiendo las diferencias de presin atmosfrica a diferentes altitudes. Es de
vital importancia conocer la altitud, especialmente cuando se vuela entre nubes, y la
lectura del altmetro cambia en funcin de la presin atmosfrica local. Para obtener una
explicacin ms completa sobre los altmetros, consulte Academia de vuelo en el lado
izquierdo de la pantalla.
En algunos pases, la calibracin del altmetro se mide en pulgadas de mercurio y, en
otros, en milibares. Los controladores emiten la calibracin actual del altmetro local
indicando la presin atmosfrica en pulgadas de mercurio o en milibares. A continuacin,
el piloto debe colocar esta calibracin en la ventana Kollsman del altmetro (la ventana
pequea que aparece en la superficie del altmetro).

La ventana Kollsman

Normalmente, los controladores proporcionan las lecturas del altmetro local en cuanto el
piloto se pone en contacto con ellos. La forma de expresin es parecida a la siguiente:
Controlador: "...altmetro actual 29,92".
Cuando oiga esto, compruebe la calibracin actual del altmetro en el avin para
asegurarse de que coincide con la que le ha dado el controlador. En Flight Simulator,
puede elegir que la calibracin del altmetro se exprese en pulgadas de mercurio (EE.UU.)
o en milibares (sistema mtrico).
Para cambiar la calibracin entre el sistema de EE.UU. y
el mtrico
1. En el men Opciones, elija Configuracin/
Internacional.
2. Elija la configuracin que desee y, a continuacin,
haga clic en Aceptar.
Para cambiar la configuracin del altmetro

Haga clic en el botn de calibracin del altmetro


situado en el propio altmetro.

Operaciones con helicptero


El ATC de Flight Simulator trata los vuelos de helicpteros igual que los vuelos de aviones
de ala fija. Puede solicitar autorizaciones de despegue y aterrizaje, o realizar
aproximaciones IFR, con el Bell 206B JetRanger III o el Robinson R22 Beta II. No existen
instrucciones especiales para el rodaje ni para la entrada en un patrn de trfico para los
helicpteros.
Si se pone en contacto con el controlador de tierra, le seguir indicando que ruede a la
pista para el despegue. Tendr que rodar en vuelo estacionario hasta la pista y tomar
tierra a corta distancia de esta antes de que aparezcan en el men las opciones del
controlador de torre. Opcionalmente, podr despegar desde el punto de estacionamiento
incluso sin ponerse en contacto con el ATC. Tras el despegue, el men cambiar para
ofrecer una lista de aeropuertos en los que puede aterrizar.
El ATC no emitir autorizaciones para aterrizar sobre edificios, barcos ni en cualquier otro
lugar que no sea un aeropuerto. No obstante, puede aterrizar un helicptero en muchos
de los edificios de Flight Simulator.

Aunque el ATC no reconoce que un helicptero es un avin diferente a los dems, cuando
aterrice directamente en un punto de estacionamiento, el men del ATC cambiar para
mostrar las opciones del despegue (en lugar de las opciones para el rodaje que vera
despus de aterrizar en una pista).
- arriba -

Diferencias con el ATC del mundo real


Ver las diferencias del ATC de Flight Simulator con el del mundo
real
Contenido
Volver a la
pgina ATC

Opciones del aeropuerto


Rutas IFR
Esperar autorizacin
posterior
DP y STAR
Prdida de las
comunicaciones
Cancelacin de un IFR
Para proporcionarle el mejor sistema ATC posible
en Flight Simulator, hemos incluido las
caractersticas que pensamos que ofrecern a los
pilotos de Flight Simulator una experiencia ms rica
y atractiva. La siguiente lista ofrece los aspectos
detallados del ATC de Flight Simulator que o bien
son distintos del ATC real o bien incluso lo mejoran.

Notas importantes
En el modo multijugador, puede conectarse a
travs de Internet o una red LAN y ser un
controlador de trfico areo para pilotos en Flight
Simulator o interactuar con un controlador de torre
de Flight Simulator en directo.
No es necesario ser un experto para iniciarse en el
ATC. Si es un principiante en los procedimientos de
ATC, lea el material siguiente y utilice el modo
multijugador de Flight Simulator para buscar una
sesin de ATC para principiantes en Internet.

Falta de respuesta
FSS (Flight Service Station o
Estacin de Servicio Areo)
Interactuacin con el ATC
Planes de vuelo VFR
Equipo del modo C
Emergencias
VFR especial y VFR por
encima
Diferencias del espacio areo
Diferencias en los
aeropuertos
Frecuencias de tres
decimales
Salidas de interseccin
ASOS y AWOS
Operaciones en el ocano

Recuerde que si utiliza el ATC multijugador en


Flight Simulator, no habr realmente ninguna
diferencia entre el ATC del mundo real y el ATC de
Flight Simulator. Las diferencias que se indican a continuacin corresponden nicamente
a la experiencia con el modo de un solo jugador en el sistema ATC de Flight Simulator.
Para obtener ms informacin, consulte Control de trfico areo en modo multijugador en
el Centro de instruccin.

Opciones del aeropuerto


El men ATC Seleccionar un aeropuerto para el aterrizaje muestra una lista de los
aeropuertos ms prximos en un radio de 30 millas. Los aeropuertos que aparecen en la
parte superior de la lista estn ms prximos que los de la parte inferior.

Rutas IFR

Todos los planes de vuelo IFR de Flight Simulator se autorizarn para la ruta solicitada en
Programador de vuelo. Todas las autorizaciones IFR se emitirn como segn plan de
vuelo. Las rutas detalladas no se describen en la autorizacin.

Esperar autorizacin posterior


Si se le indica que espere durante un vuelo IFR en Flight Simulator, no se le dar una
hora para esperar autorizacin posterior. Si configura un error de radio aleatorio, no se
le autorizar a utilizar el espacio areo existente delante del avin, ya que el sistema ATC
no sabr nada de su error de comunicaciones. Cuando el ATC no obtiene una respuesta
del piloto, cancela el plan de vuelo IFR.

DP y STAR
Las rutas publicadas que incorporan DP o STAR no se emiten en las autorizaciones y no
se pueden solicitar en Flight Simulator Sin embargo tiene que crear esas rutas, para lo
que ha de personalizar los puntos de referencia del archivo Programador de vuelo. No
obstante, escuchar al ATC autorizarle el vuelo segn plan de vuelo sin incluir un DP o
STAR. Para obtener ms informacin acerca de los puntos de referencia personalizados en
rutas, consulte Cmo utilizar el Programador de vuelo.

Prdida de las comunicaciones


Aunque es posible perder una radio en Flight Simulator, el ATC no emitir instrucciones
para tal caso. Adems, este organismo no sabr que ha perdido la comunicacin. Si no
obtiene una respuesta del piloto, cancelar el plan de vuelo IFR. En tal caso, no se le
indicar la secuencia ni se le autorizar el aterrizaje.

Cancelacin de un IFR
Al cancelar un IFR, el programa le pedir confirmacin de que desea cancelarlo. As se
evita la cancelacin accidental de un vuelo instrumental. Si cancela el IFR de camino a la
pista, el ATC le indicar que ruede a la pista para solicitar una salida VFR a la torre. Si
cancela el IFR por encima de 18000 pies, no se le indicar que descienda por debajo de
esa altitud, tal como sucedera en el mundo real cuando vuela en el espacio de control
areo positivo (segn normas estadounidenses).

Cancelacin del Control de vuelo


La caracterstica Control de vuelo se puede cancelar en cualquier momento. Si tiene
activada dicha caracterstica o si est en una transicin en un espacio areo controlado, la
cancelacin se producir cuando elija aterrizar. Si elige un aeropuerto para aterrizar del
men ATC, la radio sintonizar automticamente la frecuencia de dicho aeropuerto y se
cancelar automticamente la autorizacin de transicin o la caracterstica Control de
vuelo sin ninguna comunicacin.

Falta de respuesta
Al volar en IFR en Flight Simulator, debe responder a las instrucciones del controlador. Si
no lo hace, se cancelarn los planes de vuelo IFR.

FSS (Flight Service Station o Estacin de Servicio Areo)


Puede crear planes de vuelo IFR hacia o desde aeropuertos no controlados con
Programador de vuelo. Si existe una frecuencia de Estacin de servicio areo en el

aeropuerto de salida, recibir la autorizacin IFR (incluyendo un tiempo de cancelacin de


la autorizacin) en dicha frecuencia. Otros servicios de FSS, como PIREPS, meteorologa y
presentacin de planes de vuelo por radio, no estn integrados en Flight Simulator.

Interactuacin con el ATC


Al contrario que en la vida real, no necesita interactuar con el ATC. Puede volar por el
espacio areo controlado sin ponerse en contacto con el controlador y no tendr que
presentarse a las autoridades cuando aterrice.

Planes de vuelo VFR


Programador de vuelo no crea planes de vuelo VFR; el Programador de vuelo bajo VFR
es simplemente una herramienta que sirve para preparar la ruta. En Flight Simulator, no
necesita cancelar el plan de vuelo al llegar al destino en un vuelo VFR.

Equipo del modo C


El ATC de Flight Simulator sabe siempre la altitud del avin y responde como si todos los
aviones equipados con radio tuviesen un equipo del modo C, debido a que el ATC de
Flight Simulator incluye cobertura de radar en cualquier lugar del mundo y recibe los
datos del modo C de todos los aviones. Del mismo modo, el ATC anuncia la altitud de los
aviones sin modo C cuando informa de ellos como trfico.

Emergencias
En Flight Simulator no se puede declarar una emergencia.

VFR especial y VFR por encima de las nubes


Las solicitudes de VFR especial y VFR por encima de las nubes no estn incluidas en el
ATC de Flight Simulator.

Diferencias del espacio areo


Aunque se ha realizado un gran esfuerzo para que los volmenes de espacio areo en
Flight Simulator tengan los lmites reales, algunos pueden ser distintos. Los sectores del
espacio areo y los pasos de altitud pueden no estar modelados exactamente como en el
mundo real. En Flight Simulator se crearon algunos lmites no existentes en la realidad
para ofrecer mayor cobertura al emisor del ATC. El ATC de Flight Simulator tiene una
cobertura de radar perfecta en cualquier lugar del mundo.

Diferencias en los aeropuertos


Existe una gran cantidad de sonido grabado para el ATC de Flight Simulator. Se ofrecen
con 10 voces distintas ms de 3000 instalaciones de control y de aeropuertos de todo el
mundo, cientos de tipos de aviones y nombres de aerolneas, as como cientos de frases
bsicas. No se incluyen los nombres de los aeropuertos no controlados, aunque se los
identifica con su identificador ICAO. (Por ejemplo, Crest Airpark es identificado como
"S36".)
Los datos de aeropuertos y de ayuda a la navegacin de Flight Simulator se obtienen de
la base de datos mundial NavData de Jeppesen que estaba disponible en el momento en
que se cre Flight Simulator. Por razones diversas, en algunos casos estos datos difieren

de lo que se pueden ver en la realidad. Dado el largo ciclo de desarrollo que se necesita
para crear Flight Simulator, puede que los datos de algunos aeropuertos hayan cambiado
en el mundo real cuando se ponga a la venta nuestro producto.

Frecuencias de tres decimales


Todas las frecuencias de radio de tres dgitos se abrevian a dos (por ejemplo,
122,375=122,37).

Salidas de interseccin
Flight Simulator incluye datos de interseccin de pista, pero no se admiten las solicitudes
de salidas de interseccin. De todos modos, puede hacer este tipo de salida, aunque no
exista una fraseologa ATC especfica para este tipo de despegues.

ASOS y AWOS
Aunque en el mundo real existen frecuencias diferentes para ASOS y para AWOS, ambos
servicios son el mismo en Flight Simulator y se conocen como AWOS. En Flight Simulator,
AWOS no se actualiza de forma continua, sino cuando la meteorologa cambia o cada
hora, lo que ocurra primero.

Operaciones en el ocano
Los vuelos transocenicos no son distintos de los dems en Flight Simulator. Puede
presentar un IFR a travs del ocano, con la confianza de que el ATC le controlar
durante todo el vuelo. A diferencia de lo que sucede en el mundo real, no existen zonas
sin cobertura de radar.
- arriba -

Operaciones de ATC de aeropuerto


Los aeropuertos, de arriba abajo
Contenido
Cmo conseguir informacin
del aeropuerto

Volver a la
pgina ATC

Cmo obtener acceso a la


pista
Patrones de trfico en los
aeropuertos

Los grandes aeropuertos pueden ser lugares muy


complicados. Incluso para los pilotos de lneas
areas comerciales, mover un avin con visibilidad
limitada por un aeropuerto que no se conoce bien
puede resultar complicado. Pero existen ayudas.
Puede utilizar un Directorio de aeropuertos/
instalaciones (A/FD), que incluye mapas de los
grandes aeropuertos. Los A/FD pueden adquirirse
en la mayora de las tiendas para pilotos. Tambin
puede consultar el sitio Web PCPilot de Jeppesen
para obtener informacin acerca de SIMCharts.

Vnculos relacionados
Introduccin al Control de
trfico areo
Patrones de trfico
Nociones acerca del espacio
areo
Utilizar el ATC
Glosario ATC

En los aeropuertos controlados puede solicitar


instrucciones de rodaje progresivas (consulte Cmo
obtener acceso a la pista a continuacin) y se trazar una lnea que le guiar hasta la
pista o el aparcamiento. Observe el siguiente diagrama. Esta es una vista superior de un
aeropuerto. El diseo de las pistas, pistas de rodaje y edificaciones es similar al que
encontrar en los aeropuertos de Flight Simulator. Estudie cmo se han trazado las
pistas, las pistas de rodaje y el aparcamiento. As podr hacerse una idea de lo que va a
encontrar en los aeropuertos de Flight Simulator.

A. Terminal B. Torre C. Rampa de aviones D.


Designacin de la pista de rodaje E. Designacin de la
pista

Cmo conseguir informacin del aeropuerto (ATIS/


ASOS/AWOS)
Existen aeropuertos que disponen de sistemas grabados o automatizados que
proporcionan a los vuelos de llegada o salida informacin meteorolgica y de otro tipo no
relativa al control. El Sistema automtico de informacin de terminal area (ATIS), el
Sistema automtico de observacin de superficie (ASOS) y el Sistema automtico de
observacin meteorolgica (AWOS) emiten informacin importante para la seguridad del
vuelo. Estos sistemas alivian la congestin de las frecuencias mediante una informacin
esencial que se repite de forma automtica. Cada vez que se actualiza el ATIS
(normalmente cada hora o si cambian las condiciones del aeropuerto), se asigna una
nueva letra fontica a la emisin. Al sintonizar una emisin ATIS, escuchar su
identificacin como Informacin <letra fontica, por ejemplo Alfa>. En la realidad, las
emisiones ASOS y AWOS se actualizan minuto a minuto ya que son sistemas automticos
que toman constantemente las lecturas de meteorologa. En Flight Simulator, los sistemas
ASOS y AWOS se actualizan con la misma frecuencia que el ATIS. ASOS y AWOS no dan
un identificador cuando se actualizan.
Nota: en Flight Simulator, la informacin ATIS, ASOS y
AWOS se actualiza cuando el usuario realiza cambios en la
meteorologa del simulador. Aunque existen dos frecuencias
diferentes para ASOS y AWOS, ambos servicios son el mismo
en Flight Simulator y se conocen como AWOS.

Las emisiones ATIS incluyen lo siguiente:

Nombre del aeropuerto/instalacin


Cdigo fontico de la emisin actual (alfa, bravo, etc.)
Hora de la informacin meteorolgica en UTC (hora universal coordinada, tambin
conocida como Hora media de Greenwich u hora Zulu)
Informacin meteorolgica, que incluye

Direccin del viento

Visibilidad

Altura de nubes y techo


Temperatura
Punto de roco
Calibracin del altmetro
Otras observaciones meteorolgicas importantes, como tormentas

Escuche muchas veces las emisiones de ATIS y AWOS hasta que el formato le resulte
familiar.
Nota: aunque no se transmita ningn mensaje al ATIS, la
cabecera del men ATC indica siempre "Elegir un mensaje
para transmitir a...". Las frecuencias de ATIS varan de un
aeropuerto a otro. Utilice la vista de mapa para obtener la
frecuencia de ATIS o seleccione Sintonizar ATIS del men
ATC para sintonizar automticamente la frecuencia.
Para escuchar una informacin meteorolgica
automtica tpica en Flight Simulator
1. En el men Mundo, seleccione Ir al aeropuerto.
2. Escriba Boeing Field en el cuadro Nombre de
aeropuerto.
3. Haga clic en Aceptar.
4. Haga clic en Vuele ya!
5. Presione la tecla ACENTO GRAVE (`) para ver el
men ATC.
6. Presione 2 para seleccionar Sintonizar ATIS de
Boeing en 127.750.

Cmo obtener acceso a la pista


No slo est concurrido el espacio areo del aeropuerto. Si ha estado recientemente en
un aeropuerto, sabr que la congestin del trfico de tierra es otro gran problema de
seguridad. Mover una mquina enorme llena de gente desde un aparcamiento a la pista
es, a menudo, un trabajo complicado, y es responsabilidad del controlador de tierra
realizarlo de forma eficiente y segura. En los aeropuertos que disponen de torre de
control, deber solicitar permiso para rodar antes de moverse de la zona de aparcamiento
o de la puerta de embarque.
En Flight Simulator, puede empezar el vuelo desde el punto de aparcamiento o desde la
puerta de embarque, en funcin del aeropuerto o del tipo de avin que elija para volar
(tambin podr empezar desde la propia pista). Si utiliza la sintonizacin automtica, la
frecuencia de tierra se sintonizar automticamente (consulte Uso de la funcin de
sintonizacin automtica en Uso del ATC en Flight Simulator en el Centro de
instruccin). Tal vez le sea ms fcil navegar hasta la pista si cambia la vista por una
exterior a la cabina (vase Cmo utilizar las vistas en el Centro de instruccin).

Puntos de estacionamiento
Los puntos de estacionamiento de muchos aeropuertos tienen una apariencia similar a un
aparcamiento pblico: una enorme extensin de pavimento con aviones aparcados uno al
lado del otro. Desde un punto de aparcamiento, sintonice la frecuencia de control de
tierra y solicite autorizacin para rodar a la pista en servicio. El control de tierra le dar
instrucciones sobre cmo hacerlo y, en aeropuertos ms grandes, le indicar tambin la
pista o pistas de rodaje que quiere que utilice hasta la pista. Las instrucciones de rodaje
se darn como una serie de identificadores de pista de rodaje y, a veces, pistas. Un
ejemplo es "Ruede hasta pista 16 por pista de rodaje A G2 F y H", que se pronunciar de
la siguiente manera: "Ruede hasta pista 16 por pista de rodaje Alfa, Golf Two, Foxtrot y

Hotel".

Puertas de embarque
Si ha volado con lneas areas comerciales, probablemente sabe que los aviones de gran
tamao normalmente no aparcan en puntos de estacionamiento en los grandes
aeropuertos comerciales. Aparcan en lo que se conoce como puerta. Las puertas estn
unidas a los edificios de las terminales y, en el mundo, suelen estar asignadas a unas
lneas areas determinadas. En Flight Simulator las puertas no estn asignadas a una
lnea area determinada.
Desde una puerta de embarque, necesitar que le "remolquen" (vase prrafo siguiente)
desde ella antes de pedir autorizacin para rodar hasta la pista de servicio. El control de
tierra le dar instrucciones sobre cmo hacerlo, y en aeropuertos ms grandes, le indicar
tambin la pista o pistas de rodaje que quiere que utilice hasta la pista.

Remolque
La mayora de las veces, los aviones aparcados en una puerta de embarque en Flight
Simulator sern los ms grandes, como los Boeing 737, 777 y 747. Estos aviones deben
remolcarse hacia atrs desde la puerta de embarque para que puedan, posteriormente,
rodar a la pista. En la realidad, esta tarea la realiza un remolcador, que es un pequeo
tractor diseado para este trabajo. En Flight Simulator, cuando est aparcado en una
puerta de embarque, tendr que solicitar que le remolquen antes de pedir autorizacin
para rodar hasta la pista.
Para solicitar que le remolquen
1. Presione MAYS+P para que le remolquen en lnea
recta hacia atrs.
- o bienPresione MAYS+P y luego presione 1 para girar la
cola del avin hacia la izquierda mientras ste
retrocede.
- o bienPresione MAYS+P y luego presione 2 para girar la
cola del avin hacia la derecha mientras ste
retrocede.
2. Presione de nuevo MAYS+P para detener el
retroceso.
Tras el remolque, el men ATC incluye la opcin Solicitar
rodaje.

Marcas de la pista de rodaje


Una serie de lneas pintadas en la pista de rodaje marcan la ruta entre el aparcamiento y
la pista. Las seales en rtulos amarillos de la pista de rodaje indican el nombre o la
designacin de las pistas de rodaje.

La lnea central de la pista de rodaje es continua y est pintada de amarillo.


Los bordes de la pista de rodaje suelen marcarse con dos lneas de seis pulgadas.
Las lneas de espera de la pista de rodaje son dos lneas continuas y dos
discontinuas, perpendiculares a la lnea central de la pista de rodaje. Los pilotos
deben detenerse en dicha lnea de espera para realizar los preparativos previos al
despegue (comprobacin del motor y de los instrumentos antes del despegue) o
cuando el ATC les indique que se mantengan a la espera. Los aviones que

abandonen una pista tras el aterrizaje no estarn fuera de la pista hasta que
traspasen la lnea de espera.

Avin en la lnea de espera de la pista.

Rodaje progresivo
En el mundo real, los pilotos suelen operar en aeropuertos que no conocen bien. Puede
ser complicado determinar la forma de ir desde el aparcamiento a la pista o viceversa. En
esta situacin, el piloto puede solicitar al controlador de tierra instrucciones para un
rodaje progresivo. Podr hacer lo mismo en Flight Simulator en la mayora de los
aeropuertos controlados. Cuando se sintoniza (manualmente o mediante la funcin de
sintonizacin automtica) la frecuencia del control de tierra, uno de los elementos del
men ATC es Solicitar instrucciones de rodaje progresivas. Seleccinelo y se dibujar
una lnea en la pista de rodaje desde su situacin actual a la pista o a la zona de
aparcamiento. La lnea se dibuja directamente desde su posicin a la pista o a la zona de
aparcamiento, por lo que tal vez tenga que mirar alrededor del avin para ver dnde
empieza. La vista area resulta til para ver la lnea de rodaje progresiva.
Para ver su avin en la vista area

Presione CTRL+S.
Presione de nuevo CTRL+S para volver a la vista
anterior.

Pista en servicio
El ATC de Flight Simulator reconoce mltiples pistas en servicio en los aeropuertos con
ms de una pista. Las pistas en servicio dependen de las condiciones meteorolgicas y
son siempre las que estn ms alineadas con el viento. Cuando el piloto comunica su
intencin de despegar o aterrizar, el mensaje incluye automticamente la solicitud de la
pista en servicio predeterminada, pero puede solicitar una pista distinta desde el men
ATC. Una vez que recibe autorizacin para aterrizar, no puede cambiar de pista. Tendr
que tener cuidado, ya que otros aviones aterrizarn y despegarn en otras pistas.

Instrucciones de mantenerse a la espera

Es importante escuchar atentamente todas las instrucciones del ATC. Las instrucciones
para mantenerse a la espera las emiten los controladores de tierra cuando existe la
posibilidad de trfico en conflicto. El controlador de tierra le suele pedir que se mantenga
a la espera en la pista en servicio y puede indicarle que lo haga en cualquiera de las
pistas que tenga que cruzar en su camino hasta la pista. Si recibe una indicacin de este
tipo, haga caso de la advertencia y acuse recibo de la misma. Las lneas de espera de la
pista de rodaje son dos lneas continuas y dos a trazos, perpendiculares a la lnea central
de la pista de rodaje (consulte el grfico de la seccin Marcas de rodaje).

Patrones de trfico en los aeropuertos


Imagine una interseccin compuesta por una docena o ms de autopistas. Si cada uno
entra en la direccin que desea, se producir una situacin catica y peligrosa. De forma
anloga, ser necesario ordenar lgicamente el trfico que entra y sale de un aeropuerto.
Los pilotos necesitan saber cul ser el comportamiento de los dems pilotos que operan
en la zona. Por ello, existen normas estndar establecidas para las llegadas y las salidas
del espacio areo alrededor de un aeropuerto.
En algunos aeropuertos de Flight Simulator, hay varias pistas en servicio. Estas son
siempre las pistas que estn ms alineadas con el viento.

Patrn estndar de trfico areo en un aeropuerto: A.


Tramo a favor del viento B. Tramo bsico C. Tramo
final D. Tramo en contra del viento E. Tramo con
viento cruzado.

La norma estndar en la mayora de los aeropuertos es un rectngulo con virajes a la


izquierda, pero algunos tienen el patrn al lado contrario, con virajes a la derecha. En los
aeropuertos con mltiples pistas paralelas, la pista de la derecha tendr un patrn de
trfico a la derecha y la pista de la izquierda tendr un patrn de trfico a la izquierda.
Los patrones de trfico a la derecha se utilizan para evitar el terreno o los patrones de
trfico de pistas paralelas, para evitar interferencias con aeropuertos cercanos o para
atenuar el ruido. Los patrones de trfico tienen cinco lados o tramos:
A favor del viento: el avin se desplaza en la misma direccin que el viento, y la pista
queda a la izquierda o a la derecha del piloto, paralela al rumbo de la misma.
Bsico: el viento y la pista estn a la izquierda o derecha del piloto, perpendicular a su
rumbo.
Final: el avin va en direccin al viento y la pista est delante.
En contra del viento: el avin vuela en direccin contraria al viento y la pista est
detrs del avin.
Viento cruzado: opuesto al tramo bsico.

Al volar hacia un aeropuerto, es aconsejable, y constituye un hbito de seguridad,


ponerse en contacto con el aeropuerto cuando se est a entre 10 y 15 millas de distancia
y comunicar su intencin de aterrizar. Indique quin es, dnde va a aterrizar y, si el
aeropuerto no est controlado, cmo va a entrar en el patrn. Oir estos informes de
posicin en Flight Simulator cuando seleccione un aeropuerto para aterrizar y un tipo de
aterrizaje (completo, aterrizaje con despegue inmediato, etc.) en el men ATC.
Una llamada tpica a un aeropuerto no controlado podra parecerse a la siguiente:
Piloto: ""Bremerton Trfico, Cessna N700MS a 10 millas al noroeste,
2500, entrando para aterrizaje con parada completa, trfico a izquierda,
pista 19, Bremerton".
El piloto est indicando en la frecuencia comn a los dems aviones que est a 10 millas
del aeropuerto a 2500 pies. El piloto trata de entrar en el patrn en el tramo a favor del
viento de la izquierda y realizar un aterrizaje completo en la pista 15 de Bremerton. En
Flight Simulator no necesita saber exactamente la distancia al aeropuerto, ya que el
programa la calcula automticamente. Cuando elija un mensaje de llegada en el men
ATC, oir la distancia al aeropuerto que indica el mensaje.
En un aeropuerto controlado que disponga de un ATIS, la llamada sera algo as:
Piloto: "Boeing Torre, Cessna N700MS a 10 millas al noroeste, con Bravo,
aterrizaje con parada completa".
El piloto se dirige al controlador, comunica el identificativo de llamada del avin, dnde
est, que dispone de la informacin ATIS del aeropuerto (informacin Bravo) y que
desea realizar un aterrizaje con parada completa. El controlador de torre responder
dndole las instrucciones y la posible informacin de trfico. Se indicar al piloto cmo
quiere el controlador que entre en el patrn de trfico.
Controlador: "Cessna N700MS, Boeing Torre, haga trfico a derecha,
Pista 31R".
En este caso, el controlador le dice al Cessna que entre en el tramo de viento a favor para
la pista 31R con trfico a derecha o, lo que es lo mismo, virando a la derecha en el
patrn.
- arriba -

Patrones de trfico de los aeropuertos


Procedimientos estndar de llegada y salida de los aeropuertos

Volver a la
pgina ATC

Extracto de Cleared for Takeoff, copyright 1998, King Schools, Inc.


En los aeropuertos existen procedimientos normalizados para la llegada y la salida, al
igual que en las autopistas hay carriles de entrada y salida estandarizados. Los
procedimientos relacionados con los patrones de trfico estndar contribuyen a organizar
el trfico y ofrecen una mayor seguridad. Si se utilizaran procedimientos exclusivos, los
pilotos de otras zonas que no estuvieran familiarizados con el aeropuerto no sabran qu
hacer. Los patrones de trfico aeroportuario no se caracterizan por su originalidad; los
pilotos cuentan con numerosas aptitudes, pero no tienen por qu ser adivinos. Gracias a
los procedimientos estndar, todos los pilotos saben a qu atenerse con respecto a las
dems aeronaves.
Generalmente, en la mayora de los aeropuertos
volar segn un patrn de trfico estndar. Piense
en el patrn como en un rectngulo areo, uno de
cuyos lados largos esta alineado con la pista en
servicio. La pista en servicio es la que utilizan los
aviones en un momento dado y, normalmente, la
que se encuentra ms alineada contra el viento.
Est demostrado que la mayora de los accidentes
se producen cerca de los aeropuertos, por lo que es
importante seguir procedimientos adecuados y no
perder de vista a los dems aviones.

Vnculos relacionados
Cambiar la configuracin de
trfico
Introduccin al Control de
trfico areo
Operaciones de ATC de
aeropuerto
Glosario ATC

Viento en cola
En paralelo a la pista y a entre media y una milla (alrededor de un kilmetro) de la
misma, se encuentra el tramo con viento en cola, por el que se vuela en sentido opuesto
del avin que despega y aterriza en la pista.

Base
Cuando vuela con viento en cola y el punto de aterrizaje se encuentra detrs de usted
aproximadamente en un ngulo de unos 45 grados, normalmente deber dirigirse al
tramo base o bsico. La base es el lugar en el que puede comprobar si la pista est
despejada y no hay trfico que interfiera (por ejemplo, un avin que realiza una
aproximacin directa o que vuela segn un patrn no estndar).

Final
El tramo que se superpone a la pista en la que el avin se aproxima para aterrizar se

denomina final. Cuando finalice el viraje desde el tramo base hasta el final, el avin
deber quedar alineado con una extensin imaginaria de la lnea central de la pista y a
ms de 400 metros del extremo, de modo que tenga tiempo de prepararse para el
aterrizaje.

Con viento de frente (o contra el viento)


Imaginemos que desea examinar la pista antes de aterrizar. Volara en paralelo a la pista
en la direccin de aterrizaje, pero al margen del patrn. Esta zona se denomina tramo
contra el viento y proporciona una buena perspectiva general de la pista. Si, por cualquier
motivo, anula la aproximacin para el aterrizaje y se arrepiente o desea dar un rodeo,
puede desplazarse a un lado de la vertical de la pista y volar por el tramo en contra del
viento.

Salida
Un avin que despega de la pista sale por el tramo de salida.

Viento cruzado
El tramo corto que existe entre el tramo de salida y el tramo con viento a en cola se
denomina tramo con viento cruzado.

Hacia dnde debo virar?


Los virajes a la izquierda son estndar
Normalmente, en los patrones de trfico use virajes a la izquierda porque en un avin con
asientos a cada lado se suele pilotar desde la izquierda y porque el piloto tiene mejor
vista hacia la izquierda. As pues, los patrones orientados a maniobras hacia la izquierda
son estndar.

Se pueden utilizar virajes a la derecha


Pueden utilizarse patrones orientados a maniobras a la derecha en los aeropuertos o en
algunas pistas designadas a ese fin. Normalmente, se da en casos en los que el trfico
puede resultar poco seguro o inadecuado debido a la cercana de zonas pobladas o a otros
impedimentos. Un patrn orientado a la derecha tiene la misma forma que si estuviera
orientado hacia la izquierda. La nica diferencia es que los virajes se realizan a la derecha
en vez de a la izquierda.

Cmo se sabe si el patrn es no estndar?


Directorio de aeropuertos e instalaciones
Para obtener informacin acerca de la existencia de patrones no estndar puede consultar
el directorio de aeropuertos/instalaciones u otra gua de aeropuertos. En la informacin
acerca de un aeropuerto se incluyen las pistas con trfico orientado a la derecha.

UNICOM
Por lo general, si hay UNICOM en el aeropuerto, el operador de UNICOM le avisar

cundo se usa trfico a la derecha para una pista determinada.

Indicador del patrn de trfico


Tambin puede volar por encima de la altitud del patrn de trfico y examinar los
indicadores del patrn. Suelen encontrarse en un lugar prominente del aeropuerto, con un
crculo segmentado. El centro del indicador del patrn de trfico representa la pista y los
tramos representan un mapa en el que se describe el tipo de viraje que debe realizarse
desde el tramo base hasta el final.
El indicador del patrn de trfico, que se encuentra dentro de un crculo segmentado,
representa las pistas 27 y 9. Si fuera a aterrizar en la pista 27, realizara virajes a la
izquierda desde el tramo base hasta el final y volara segn el patrn de trfico orientado
a la izquierda para la pista 27. Si fuera a aterrizar en la pista 9, realizara virajes a la
derecha desde el tramo base hasta el final y volara segn un patrn de trfico no
estndar orientado hacia la derecha para esa pista.

Entrada y salida del patrn de trfico


Altitud del patrn de trfico
La altitud recomendada para la entrada en el patrn de trfico es de 1000 pies por
encima de la altitud del aeropuerto, a menos que se haya establecido otra altitud para
esa pista o aeropuerto. Consulte en el directorio de aeropuertos/instalaciones la altitud de
los patrones de trfico no estndar, o confirme por radio la altitud adecuada para la
entrada en el patrn. En el descenso hasta la altitud del patrn de trfico, realice
pequeos virajes para comprobar que no hay trfico por delante ni por debajo. Lo ideal es
encontrarse en vuelo nivelado a la altitud adecuada con antelacin suficiente a la entrada
en el patrn. Si entra en descenso en el patrn, a otros pilotos les resultar ms difcil
verle y correr el riesgo de descender sobre otro avin.

Entrada en el patrn
Debe entrar en el patrn por el punto central de la pista, en un ngulo de 45 grados con
respecto al tramo con viento en cola. Si se dirige hacia el punto en el que desea aterrizar,
se aproximar en el ngulo correcto y entrar en el patrn por la zona media. El ngulo
de 45 grados es el ms apropiado para la entrada porque proporciona una vista adecuada
del trfico en el tramo con viento en cola y limita el viraje necesario para entrar en el
patrn.

Salida de un aeropuerto
Al despegar, si se encuentra en el patrn, inicie el viraje hacia el tramo de viento cruzado
despus de sobrepasar el extremo de salida de la pista y a menos de 300 pies de la
altitud del patrn. De ese modo, estar a la altitud del patrn al finalizar el viraje desde el
tramo de viento cruzado al tramo con viento en cola; adems, su avin ser ms fcil de
ver para el trfico que entre en el patrn. Si va a salir del aeropuerto, deber continuar
recto por la extensin del tramo de salida, o bien virar 45 grados en la direccin del
tramo con viento cruzado.

Procedimientos de salida especiales


En algunos aeropuertos existen procedimientos de salida especiales causados por
problemas de contaminacin acstica o por otros impedimentos. Estos procedimientos se
publicarn en boletines y, en ocasiones, en seales situadas cerca del rea de despegue.
Si se han establecido procedimientos de salida especiales, no dude en seguirlos; adems

de ser obligatorio, es de buena educacin y contribuye a la seguridad de todos.


- arriba -

VUELOS
Y
MISIONES

Todo acerca de los vuelos


Seleccionar, crear y guardar escenarios de vuelo
El cuadro de dilogo Vuelo libre le permite configurar fcilmente su
propio escenario de vuelo, especificando el avin, la ubicacin, la
meteorologa, la hora del da y la estacin. El cuadro de dilogo
Cargar vuelo le permite seleccionar un escenario guardado. En este
artculo, aprender a seleccionar, crear, guardar y compartir sus
propios vuelos.

Crear y guardar vuelos


Tcnicamente, un vuelo en Flight Simulator es "una situacin
guardada". Una vez guardado, puede cargarlo una y otra vez, y
empezar con la misma situacin siempre que lo desee sin tener que
configurar todo manualmente. Entre los parmetros guardados, se
incluyen los siguientes:

Avin
Posicin del avin
Posiciones de los controles e instrumentos
Fecha y estacin
Condiciones meteorolgicas

Los vuelos pueden empezar en tierra, en un aeropuerto o en el aire.


Para crear un vuelo que empiece en un aeropuerto
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. Siga los pasos que aparecen en pantalla para
seleccionar un avin, determinar una ubicacin de
salida, establecer la meteorologa, configurar la fecha
y la hora, cambiar la configuracin de combustible
(opcional), definir averas (opcional) y crear y guardar
un plan de vuelo (opcional).
3. Haga clic en Guardar.
4. Introduzca un ttulo y una descripcin para el vuelo.
5. Haga clic en Aceptar.
Ms adelante, puede cargar el vuelo desde la pantalla Vuelo
libre o desde el men Vuelos.

Contenido
Crear y guardar vuelos
Seleccionar un vuelo
Cambiar el vuelo
predeterminado
Compartir vuelos
Preguntas ms frecuentes

Vnculos relacionados
Cmo utilizar el Panel
angular
Navegacin a la antigua
Operaciones de ATC de
aeropuerto
Introduccin a la
meteorologa de Flight
Simulator

La pantalla Vuelo libre


Para guardar un vuelo mientras est pilotando
1. Defina las condiciones exactas que desee (por
ejemplo, en la aproximacin final a O'Hare, con un
complicado viento cruzado).
2. En el men Vuelos, haga clic en Guardar vuelo.
3. Introduzca un ttulo y una descripcin para el vuelo.
4. Haga clic en Aceptar.
Ms adelante, puede cargar el vuelo desde la pantalla Vuelo
libre o desde el men Vuelos.

Seleccionar un vuelo
Con unos simples clics del mouse, podr volver a realizar los vuelos que haya creado.
Para seleccionar un vuelo
1.
2.
3.
4.

En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.


Haga clic en Cargar....
Seleccione un vuelo de la lista.
Haga clic en Vuele ya!.

El cuadro de dilogo Cargar vuelo

Para variar, pruebe a realizar un vuelo que tenga guardado con otro avin, a otra hora, en otra temporada o
con otras condiciones meteorolgicas. Para obtener el mximo realismo, utilice la caracterstica Meteorologa
real.

Cambiar el vuelo predeterminado


Est cansado de empezar siempre en el mismo lugar? Puede cambiar el vuelo que se carga
automticamente en la pantalla Vuelo libre cuando se inicia Flight Simulator.
Para cambiar el vuelo predeterminado
1. Cree un vuelo, tal y como se explica anteriormente.
2. Cuando guarde el vuelo, active la casilla de
verificacin Establecer este vuelo como
predeterminado.

Una nota para usuarios avanzados


Un archivo de vuelo (.flt) contiene cientos de parmetros; algunos son fciles de entender y otros son
complejos. Si guarda un vuelo y luego se da cuenta de que desea realizar un cambio (por ejemplo, guard el
vuelo con la luz de aterrizaje activada, pero quiere desactivarla), tiene dos opciones:

Cargue el vuelo, realice el cambio y vuelva a guardar el vuelo.

-o bien

Abra el archivo .flt con un editor de texto como el Bloc de notas. Busque en el texto (que est
organizado en secciones lgicas) hasta que encuentre la lnea correspondiente (por ejemplo,
LandingLights=True) y cmbiela al valor que desee (en este caso, False).

Compartir vuelos

Es fcil compartir vuelos con otros usuarios. Simplemente debe enviar todos los archivos asociados al vuelo
(archivos .flt, .wx, .pln y .htm) de la carpeta Mis documentos\Archivos de Flight Simulator. Luego,
sus amigos deben poner los archivos en su carpeta Mis documentos\Archivos de Flight Simulator X y
podrn ver los vuelos que usted les ha enviado en el cuadro de dilogo Cargar vuelo.

Preguntas ms frecuentes
Cmo puedo usar vuelos para poner en prctica mis habilidades?
Puede crear vuelos para practicar determinadas habilidades de vuelo o navegacin. Y en lugar de seleccionar
un avin, determinar su ubicacin, despegar y volar todo el camino hasta ese punto, puede seleccionar
simplemente uno de sus vuelos guardados.

Dirijo una lnea area virtual. Cmo puedo usar vuelos y categoras?
En lugar de publicar la programacin de los pilotos, puede crear vuelos para sus rutas. Por ejemplo, el Vuelo
213 empezara en la puerta con el plan de vuelo ya cargado y la meteorologa definida (o bien, el piloto
puede usar Meteorologa real).

Cmo puedo usar la meteorologa para


mejorar los vuelos que hago?
La meteorologa no solo afecta a lo que hace el piloto, sino
tambin a lo que ve. Utilice capas de nubes, visibilidad y
precipitaciones para definir la escena. Los cambios en la
meteorologa son tambin una forma fcil de convertir un
vuelo sencillo en un vuelo complicado. Resulta divertido
familiarizarse con una ruta con buen tiempo y luego intentar
realizar el mismo vuelo en condiciones distintas. Puede crear
una categora que contenga varias versiones del mismo vuelo,
pero con distintas condiciones meteorolgicas. Para obtener
ms informacin, vea Introduccin a la meteorologa de Flight
Simulator.

Su carrera de piloto virtual


Hay docenas de lneas areas virtuales en el
Web. Despus de inscribirse, puede
descargar los aviones, escenarios y cursos
de formacin de la lnea area y utilizar
Flight Simulator para realizar los vuelos que
le hayan sido asignados. Debe enviar a la
lnea area informes de los vuelos
realizados e ir progresando por las distintas
rutas, aviones y niveles de cualificacin de
la compaa. La participacin suele ser
gratuita. Para obtener ms informacin, vea
Profundice en su aficin.

Puedo realizar vuelos de mltiples tramos con aterrizajes en ms de un


aeropuerto?
S y no. Los vuelos VFR pueden tener mltiples tramos, pero recuerde que los vuelos son nicamente
situaciones de partida. Lo que el piloto haga despus de cargar el vuelo depende nicamente de l o de ella.
Para vuelos VFR de mltiples tramos o de ida y vuelta, puede crear un nico vuelo en lugar de crear un
vuelo para cada tramo.
Para los vuelos IFR que utilizan la caracterstica de Control de trfico areo, cada tramo de un vuelo de
mltiples tramos necesita su propio plan de vuelo y, por tanto, debe ser un vuelo independiente.

Tengo que incluir planes de vuelo en mis vuelos?


S y no. Al igual que en el mundo real, necesita un plan de vuelo para pilotar segn las Reglas de navegacin
por instrumentos (IFR). La caracterstica de Control de trfico areo de Flight Simulator no reconocer los
vuelos IFR sin un plan de vuelo. Utilice el Programador de vuelo para crear el plan de vuelo; a continuacin,
crguelo, determine la meteorologa y otros parmetros, y guarde el vuelo.
Los vuelos VFR no requieren un plan de vuelo. De hecho, algunos vuelos VFR de Flight Simulator son ms

difciles sin un plan de vuelo. Los pilotos deben confiar en el uso del pilotaje y la navegacin a estima.
Observe que el Registro de navegacin y el GPS en Flight Simulator utilizan planes de vuelo. Si un vuelo no
tiene ningn plan de vuelo asociado, el Registro de navegacin del Panel angular estar vaco y el GPS no
cargar el plan de vuelo ni mostrar una lnea de rumbo. Si desea proporcionar esta informacin, incluya un
plan de vuelo con su vuelo.
- arriba -

Todo acerca de las misiones


Experiencias estructuradas en Flight Simulator
Lo bueno del Vuelo libre de Flight Simulator es que es como una gran
rea infantil de juegos. Hay un mundo entero por explorar sin ninguna
regla, excepto aquellas que desee utilizar en aras del realismo. Los
retos de Vuelo libre son los que usted se imponga a s mismo.
Las misiones son un reto diferente. Las actividades de las misiones
estn ms estructuradas y tienen uno o varios objetivos. Puede
obtener recompensas por realizar misiones y vuelos libres. Las
misiones tienen tambin sonidos y sucesos que se activan durante el
vuelo para aumentar el desafo o el realismo, o simplemente por
entretenimiento.

Contenido
Seleccionar una misin
Instrucciones de la misin
Configuracin de la misin
Sugerencias para realizar
misiones
Finalizar una misin
Repetir una misin
Guardar una misin
Recompensas de la misin
Crear misiones

Vnculos relacionados
Todo acerca de los vuelos
Historial del piloto

La pantalla Misin

Seleccionar una misin


No hay ningn orden fijado para completar las misiones. Puede que le resulte til, en funcin de su nivel de
habilidad, realizar las misiones en el orden y con el nivel de habilidad que aparece en la lista de misiones.
Para seleccionar una misin
1. En la pantalla principal, haga clic en Misiones.
2. Si es necesario, filtre la lista de misiones con los
filtros Categora y Nivel de habilidad.
3. Seleccione una misin en la lista.
4. Haga clic en Ir a Instrucciones.
5. Despus de leer las instrucciones, haga clic en
Volar!

Instrucciones de la misin

Las instrucciones de la misin se dividen en tres secciones que se muestran en una pgina con fichas.

La pantalla Instrucciones de la misin

Introduccin a las instrucciones de la misin


En la introduccin, se describe la configuracin de la misin, qu tiene que hacer y, en general, lo que puede
suceder.

Detalles de las instrucciones de la misin


En los detalles, se describe la ruta de vuelo, qu mapas utilizar y las opciones de comunicacin, si hay
alguna.

Mapas y cartas de navegacin de las instrucciones de la misin


Su ruta de vuelo est marcada en un mapa y, si es preciso, tambin se incluyen cartas para vuelos por
instrumentos.

Configuracin de la misin
Puede cambiar muchas configuraciones de Flight Simulator (por ejemplo, el realismo, la meteorologa y el
avin) para adaptarlas a sus preferencias de vuelo. La configuracin de cada misin, sin embargo, se define
especficamente para esa misin en particular. Algunos mens del juego se desactivan en la misiones y la
configuracin de esos mens no se puede cambiar a menos que habilite cambios.
Nota: si realiza cambios en la configuracin de las misiones, no obtendr recompensas por ellas. Los
cambios de configuracin como el escenario y los controladores no afectarn a las recompensas de la misin.

Para habilitar cambios en una misin seleccionada

En la pantalla principal Misiones, active la casilla de


verificacin Permitir cambios de realismo durante
las misiones.

Sugerencias para realizar misiones


Hay determinadas cosas en las que debera fijarse durante las misiones y algunas herramientas que debera
utilizar para realizar con xito la misin.

Audio de la misin
No piense que la narracin o las conversaciones de las misiones solo estn de relleno. Escuche atentamente
el audio de la misin para obtener informacin que podra necesitar para completarla.

La brjula de la misin
La brjula de la misin se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla del simulador durante las
misiones. La brjula seala el siguiente punto de referencia de la misin e indica la distancia hasta dicho
punto y su elevacin. Para ir de un punto de referencia a otro, presione K.

La brjula de la misin

El puntero de la misin
El puntero de la misin es un crculo y una serie de flechas situadas sobre el siguiente punto de referencia
de la misin. Este puntero se ve desde una distancia de muchas millas y, si vuela hacia l, llegar
directamente al punto de referencia.

El puntero de la misin en la distancia.

Finalizar una misin


Puede salir de una misin cuando lo desee.
Para finalizar una misin
1. Presione ESC.
2. En el cuadro de dilogo Finalizar misin, haga clic
en Finalizar misin.
-o bien1. En el men Vuelos, haga clic en Terminar vuelo.
2. En el cuadro de dilogo Finalizar misin, haga clic
en Finalizar misin.

Repetir una misin


Al salir de una misin, en el cuadro de dilogo Finalizar misin aparece una evaluacin de su progreso. Si la
misin est incompleta o no le satisface su progreso, puede repetirla cuando lo desee.
Nota: si elige Repetir misin en una misin previamente guardada, repetir la misin desde el punto en el
que la guard.

Para repetir una misin


1. Presione ESC.
2. En el cuadro de dilogo Finalizar misin, haga clic
en Repetir misin.
-o bien1. En el men Vuelos, haga clic en Terminar vuelo.
2. En el cuadro de dilogo Finalizar misin, haga clic
en Repetir misin.

Guardar una misin en curso


Si no tiene tiempo para completar una misin, puede guardar su progreso y continuar ms tarde.
Para guardar una misin
1. Presione ; (PUNTO Y COMA).
2. Escriba un ttulo y una descripcin.
3. Haga clic en Aceptar.
-o bien1. En el men Vuelos, haga clic en Guardar.
2. Escriba un ttulo y una descripcin.
3. Haga clic en Aceptar.

Para continuar con una misin guardada


1. En la pantalla principal, haga clic en Misiones.
2. Active la casilla de verificacin Mostrar misiones
guardadas.
3. Seleccione la misin guardada en la lista.
4. Haga clic en Ir a Instrucciones.
5. Haga clic en Volar!

Recompensas de la misin
Las misiones tienen objetivos y a usted se le recompensa por conseguirlos. (Para obtener ms informacin,
consulte Historial del piloto).
Para ver las recompensas de la misin
1. En la pantalla principal, haga clic en Historial del
piloto.
2. Haga clic en Recompensas.

Crear misiones
Para aprender a crear sus propias misiones, utilice el Kit Missions Creation. El Kit Missions Creation es una
caracterstica de la versin Flight Simulator Deluxe. Para obtener ms informacin, consulte http://FSInsider.
com.
- arriba -

Historial del piloto


Realice un seguimiento de su progreso
El Historial del piloto le ayuda a realizar un seguimiento de su tiempo y su progreso en Flight Simulator.
Incluye Recompensas, el Diario de navegacin y Fotografas.
Los pilotos pueden competir entre s para comprobar quin gana
recompensas o registra horas de vuelo ms rpidamente. Puede
imprimir los detalles de las recompensas y guardarlos en un lbum de
recortes. Tambin puede hacer fotografas de sus vuelos y lugares
favoritos de Flight Simulator para compartirlos con su familia y amigos.

Contenido
Recompensas
El diario de navegacin
Fotografas

Vnculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuracin de
meteorologa
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su aficin
Informacin bsica de
solucin de problemas

Para abrir la pantalla Historial del piloto

En la pantalla principal, haga clic en Historial del


piloto.

Recompensas
Puede obtener decenas de recompensas por sus logros en las misiones o por registrar un nmero
determinado de horas de vuelo en Flight Simulator. Entre estas recompensas se incluyen diversos tipos de
certificados, trofeos, insignias y medallas, que se guardan en la pantalla Historial del piloto para verlas
cuando desee.
Si ha obtenido muchas recompensas, quiz sea conveniente que las filtre para verlas mejor.
Para filtrar la lista de recompensas

En la ficha Recompensas de Historial del piloto,


seleccione un filtro en la lista Categora.

El diario de navegacin
Leer el diario de navegacin
El diario de navegacin de Flight Simulator es una versin abreviada de los diarios de navegacin o libros de
vuelo oficiales de los pilotos. El diario de navegacin realiza automticamente un seguimiento de sus horas
de vuelo cada vez que vuela.

En el diario de navegacin, se realiza un seguimiento de diversos tipos de datos:


Fecha

Fecha del vuelo.

Hora

Hora del vuelo.

Avin

Avin utilizado para el vuelo.

Desde

Aeropuerto de origen del vuelo.

Hasta

Aeropuerto de destino del vuelo.

Aterrizajes

Nmero de aterrizajes durante el vuelo.

Da

Tiempo durante el cual se ha volado de da en este vuelo.

Noche

Tiempo durante el cual se ha volado de noche en este vuelo.

Instr

Tiempo durante el cual se ha volado con condiciones meteorolgicas


instrumentales en este vuelo.

Total

Tiempo total de este vuelo.

Editar detalles del diario de navegacin


Puede editar algunos detalles de las entradas del diario de navegacin, aunque no todos.

Para cambiar detalles de las entradas del diario de


navegacin
1. En la ficha Diario de navegacin de Historial del
piloto, seleccione una entrada del diario de
navegacin y, a continuacin, haga clic en Detalles.
2. Edite los detalles que desee cambiar.
3. Haga clic en Aceptar.

Fotografas
Durante los vuelos de Flight Simulator, seguro que hay ocasiones en las que piensa que podra hacer unas
fotografas fantsticas. Puede capturar esos momentos y guardarlos en la ficha Fotografas de la pantalla
Historial del piloto.

Hacer fotografas en Flight Simulator


Puede hacer fotografas cuando lo desee si est en un vuelo libre, una misin o est participando en una
sesin multijugador.
Para hacer fotografas durante el vuelo o en tierra

Presione la tecla V.

Ver fotografas
Todas las fotografas se guardan en un lbum de fotos junto con otros datos del piloto. Puede ver e imprimir
fotografas desde el lbum de fotos.

Para ver las fotografas


1. Si est volando, en el men Vuelos, seleccione
Terminar vuelo.
2. En el men principal, haga clic en Historial del
piloto.
3. Haga clic en la ficha Fotografas.
4. Seleccione una fotografa del lbum.
5. Haga clic en Ver fotografa.

De manera predeterminada, las fotografas se guardan en la carpeta C:\Documents and Settings\su


nombre\Mis documentos\Mis imgenes\Archivos de Flight Simulator.

Ordenar fotografas
Puede ordenar las fotografas para que sea ms fcil verlas.
Para ordenar las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Seleccione Por fecha o Por nombre en la lista
Ordenar.
3. Active la casilla de verificacin Ascendente para
ordenar las fotografas en orden ascendente.

Cambiar el nombre de las fotografas


Puede cambiar el nombre de las fotografas para que sea ms fcil ordenarlas.
Para cambiar el nombre de las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Haga clic en Gestionar.
3. Haga clic con el botn secundario del mouse (ratn)
en la fotografa cuyo nombre desea cambiar y
seleccione Cambiar nombre.
4. Escriba un nuevo nombre y presione Entrar.
5. Cierre la carpeta para volver al lbum de fotos.
Nota: no se mostrar el nuevo nombre en la fotografa hasta
que salga y reinicie Flight Simulator.

Eliminar fotografas

Para eliminar una fotografa


1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Elija la fotografa que desea eliminar.
3. Haga clic en Eliminar seleccin.
4. Confirme que desea eliminar la fotografa.

Imprimir fotografas
Para imprimir las fotografas
1. En la ficha Fotografas de Historial del piloto,
seleccione un lbum de fotos en la lista lbum.
2. Seleccione una fotografa del lbum.
3. Haga clic en Ver fotografa.
4. Haga clic en Imprimir.
- arriba -

F L IG H T
SIMULATOR
EXTREME

Profundice en su aficin
Para la mayora de pilotos virtuales, el producto que viene en la caja es
simplemente el principio
Si es un entusiasta de Microsoft Flight Simulator, no es el nico.
Alrededor de Flight Simulator se renen miles de individuos,
organizaciones y empresas que comparten con usted su pasin por el
mundo de la aviacin. Cuando est preparado para que sus horas en
la cabina de Flight Simulator obtengan una recompensa an mayor,
explore algunas de las sugerencias que aparecen a continuacin.

Vnculos relacionados
Cartas aeronuticas
Flight Simulator como
herramienta de aprendizaje

Flight Simulator News


Flight Simulator es el mejor lugar para comenzar a buscar informacin y productos actualizados o
relacionados con el juego. Haga clic en el vnculo Inicio en el lado izquierdo de la pantalla.

Complementos
Los desarrolladores de software profesionales y aficionados de todo el mundo han creado productos de
instalacin sencilla que pueden aumentar la satisfaccin que supone volar con Flight Simulator. Examine las
estanteras de la tienda de informtica de su localidad y no se olvide de buscar en el Web los complementos
descargables (la mayora son freeware o shareware). El sitio Web FSInsider de Flight Simulator contiene
vnculos a sitios en los que se pueden descargar aeronaves.
Si le gusta volar con muchos aviones distintos, los complementos le ofrecen literalmente miles entre los que
elegir. Tambin hay complementos que incluyen paquetes de avinica que simulan las tecnologas ms
modernas de navegacin y los instrumentos de cabina ms avanzados, as como reas de escenarios
especializados que hacen que el mundo de Flight Simulator parezca incluso ms real. O puede crear sus
propios complementos con utilidades que le permiten construir aviones, paneles, escenarios y aventuras.

Una cabina en su escritorio


Si desea que su escritorio se parezca ms a la cabina de un avin real puede aadirle algunos elementos de
hardware. Las opciones van desde consolas completas de escritorio con interruptores hasta las ms bsicas:
un joystick o una palanca de mando y pedales para controlar el timn de direccin. Estos accesorios se
pueden adquirir en muchas tiendas de informtica y tambin en lnea.

Joystick o palanca de mando


Aunque no es imprescindible tener un joystick o una palanca de mando para usar Flight Simulator, los
pilotos ms veteranos en simuladores coinciden al afirmar que son una parte esencial para obtener una
experiencia ms realista y divertida. Puede elegir entre una gran variedad de modelos, desde los joysticks
ms bsicos que incorporan las funciones mnimas hasta controles que tienen tantos botones y palancas que
resulta casi imposible saber qu hacer con cada uno de ellos. La mayora de joysticks o palancas de mando
vienen equipados con un control del mando de gases, y algunos incluyen tambin controles adicionales para
mezcla y paso de la hlice.

Pedales de control del timn de direccin


Los pilotos vuelan en el mundo real usando las manos y los pies. Conecte a su equipo unos pedales del
timn de direccin y ver como aumenta el control que tiene del avin simulado durante el vuelo. El uso
coordinado del timn de direccin y de los alerones al realizar giros ser ms intuitivo, y usted se convertir
en un mejor piloto, tanto en la realidad como en la ficcin. Los pedales de control de direccin son muy

tiles si le gusta pilotar helicpteros.

Lneas areas virtuales


Una vez haya ganado sus insignias en Flight Simulator y quizs haya ascendido en los niveles de
certificacin de Piloto de transporte areo y comercial en las Lecciones, puede que est preparado para un
nuevo reto: volar para una lnea area virtual. Si siempre se ha preguntado cmo es ser piloto de lnea
area, esta es su oportunidad para comprobarlo. Hay muchsimas lneas areas virtuales que operan en el
Web, y convertirse en uno de sus pilotos suele ser tan sencillo como suscribirse y completar de forma
satisfactoria sus programas de entrenamiento.
Cada lnea area tiene su estilo y motivacin propios. Algunas estn especializadas en transporte de carga,
mientras que otras transportan pasajeros. Algunas lneas areas virtuales vuelan con los reactores con
cabinas acristaladas ms modernos, en rutas que cruzan continentes y ocanos, mientras que otras realizan
vuelos en rutas de tipo chrter entre las islas de remotos archipilagos con viejos aviones con motor de
mbolo.
Los programas de entrenamiento de las lneas areas virtuales varan; algunos incluyen ejercicios realistas y
complicados. Por tanto, si desea aprender lo mximo posible en su carrera como piloto de una lnea area
virtual, seleccione una que tenga un programa de entrenamiento lo ms amplio posible. Algunos programas
de entrenamiento estn incluso diseados por instructores de vuelo certificados. Si devuelve su avin de
entrenamiento sin ningn dao, tiene muchas posibilidades de ser bienvenido a la flota.
Despus de inscribirse, puede descargar los aviones, escenarios y cursos de entrenamiento de la lnea area
y utilizar Flight Simulator para realizar los vuelos que le hayan sido asignados. Debe enviar a la lnea area
informes de los vuelos realizados e ir progresando por las distintas rutas, aviones y niveles de certificacin
de la compaa.
La participacin en la mayora de lneas areas virtuales es
gratuita, aunque algunas piden a sus usuarios el abono de una
pequea cuota. La comunidad de lneas areas virtuales est
creciendo en el Web con mucha rapidez: cada da aparecen
nuevas lneas areas y son ya varias las organizaciones que se
han puesto al frente de este movimiento y proporcionan a los
miembros de la comunidad noticias, directorios de lneas
areas y boletines electrnicos especializados en esta faceta.

Artculos para pilotos


Un piloto de Flight Simulator sabr sacar partido a muchos de
los artculos que se comercializan para los pilotos del mundo
real. Busque en la gua telefnica una escuela de vuelo local o
una tienda especializada y vaya a ver qu tienen a la venta.
Alguien le dar la bienvenida y le ayudar a elegir. ( Y
probablemente traten tambin de que se inscriba en sus
cursos de piloto.) De modo que puede acabar convertido en un
alumno de la escuela o, simplemente, salir de all cargado con
un montn de cachivaches relacionados con el mundo de la
aviacin. En cualquiera de los dos casos, el viaje habr
merecido la pena.

Consejos acerca de las carreras


virtuales
Es mejor que empiece su carrera en una
lnea area virtual pilotando aviones ms
pequeos antes de pasar a los grandes
reactores, igual como lo hara en el mundo
real. Como se tarda algn tiempo en subir
en las jerarquas, debe elegir una lnea
area virtual con unas garantas mnimas de
continuidad. Para hacerse una idea de la
duracin de una lnea area virtual, es
importante realizar algn tipo de
investigacin.

Consulte el programa de
entrenamiento, las rutas de vuelo
de la lnea area y los requisitos
para mantener su estado de piloto
activo.
Observe cmo se organiza y se
administra la lnea area.
Descrguese algunos de los aviones
de la lnea area y haga vuelos de
prueba con ellos.

Si prefiere comprar cmodamente desde su casa, hay varias


empresas que comercializan artculos para pilotos y que
ofrecen sus productos a travs del Web. Realice en el Web una
bsqueda de "artculos para pilotos", por ejemplo. Mientras
est comprando, eche un vistazo a las cartas aeronuticas (algunas tiendas incluso las regalan cuando estn
obsoletas), calculadoras, herramientas de navegacin y escneres de radio. Adems, la mayora de las
tiendas tienen libros de aeronutica que tratan temas tales como: aviones y sus sistemas, meteorologa,

navegacin, comunicaciones, entrenamiento y otros temas que los pilotos de Flight Simulator apreciarn.

Vuelo real
Flight Simulator combina en un mismo paquete un simulador y una herramienta de entrenamiento. Muchos
entusiastas de Flight Simulator han terminado obteniendo su licencia de pilotos, y son muchos los pilotos
(profesionales y privados) que usan Flight Simulator para divertirse y practicar. No es raro que los nuevos
alumnos lleguen al aeropuerto dispuestos a recibir su primera leccin sabiendo ya mucho acerca de torres
de control, entradas en prdida y la componente horizontal de la sustentacin.
Flight Simulator proporciona un entorno confortable y relajado en el que los pilotos pueden aprender y
practicar los aspectos bsicos del vuelo visual y por instrumentos, incluidos los siguientes:

Uso de los controles de motor y mandos de vuelo


Uso e interpretacin de los instrumentos de vuelo
Uso de las ayudas a la navegacin
Vuelo en las proximidades de un aeropuerto
Vuelo exclusivamente por instrumentos
Comprensin y reaccin ante averas en el sistema
Familiarizacin con los procedimientos de control de trfico areo

Los alumnos de escuelas de vuelo que usan Flight Simulator pueden concentrarse en tareas muy especficas
sin que les distraigan la complejidad y los sucesos que se dan continuamente al volar con un avin real en
un espacio areo tan congestionado como el actual. Los instructores de vuelo pueden usar Flight Simulator
como una herramienta interactiva para sus demostraciones previas y posteriores a los vuelos, as como para
realizar presentaciones en las aulas. Los instructores encontrarn especialmente til la posibilidad de
guardar determinadas situaciones como vuelos, registrar y reproducir vdeos de los vuelos de Flight
Simulator e inducir averas especialmente tiles. Recuerde que, aunque Flight Simulator es un excelente
complemento para el entrenamiento de pilotos, no puede sustituir al entrenamiento que ofrece un instructor
de vuelo cualificado y no forma parte de ningn programa de entrenamiento autorizado conforme con las
normas de la FAA u otras autoridades aeronuticas.
Para obtener ms informacin, consulte Flight Simulator como herramienta de aprendizaje.
- arriba -

Cmo utilizar mltiples monitores con Flight Simulator


Ms pantallas, ms vistas
Con la posibilidad de Flight Simulator de mostrar varias ventanas en ms de un
monitor a la vez se crea un entorno de cabina ms realista. Tiene la posibilidad
de utilizar un monitor central para visualizar el panel de instrumentos del avin y
la vista exterior delantera de la cabina, y usar otro monitor para visualizar el
grupo de radio, el cuadrante de aceleracin, el GPS y cualquier otra ventana
disponible en el men Vistas.

Vnculos relacionados
Cmo utilizar las vistas y
ventanas
Profundice en su aficin
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento

Adems de monitores adicionales, necesitar una tarjeta de vdeo que admita mltiples monitores o un sistema que
admita mltiples tarjetas de vdeo. Consulte al proveedor que le vendi el equipo las recomendaciones y las
instrucciones de instalacin.
Flight Simulator se puede ejecutar en modo de pantalla completa o en modo de ventanas. Cuando se utiliza el modo de
pantalla completa con varios monitores, Flight Simulator llena el monitor principal y en los dems monitores no aparece
nada. Puede mover ventanas, como el GPS, una ventana de vista de observacin, el cuadrante de aceleracin o un
panel superior, a un monitor secundario.
EJEMPLO: Para configurar una cabina como la de la
imagen anterior
1. Utilice el monitor central como pantalla principal.
Ejecute Flight Simulator en el modo de pantalla
completa o de ventanas.
2. En el men Vistas, seleccione Nueva vista,
seleccione Cabina y, finalmente, haga clic en Cabina
Virtual.
3. Arrastre la ventana al monitor de la izquierda y
ajstela para que ocupe toda la pantalla.
4. Desplace la vista en esa ventana hasta que vea el ala
izquierda.
5. Repita los pasos del 2 al 4 para la vista del ala
derecha en el monitor de la derecha.
6. Presione MAYS+3 para mostrar el GPS.
7. Arrastre el GPS a uno de los monitores secundarios.
8. Presione [ (corchete izquierdo) para mostrar una
ventana de vista pequea.
9. Presione S para mostrar la vista que desee en la
ventana pequea.

Puede mostrar ms ventanas en varios monitores que los que se describen en el ejemplo. Experimente por su cuenta
para crear una configuracin de cabina que se adapte a su estilo de vuelo.
Para obtener ms informacin acerca de cmo abrir varias ventanas, vea Cmo utilizar las vistas y las ventanas. Una

vez abierta otra ventana, es sencillo pasar de un monitor a otro. Recuerde que el grupo de radios, el cuadrante de
aceleracin y otros elementos de la cabina se presentan en su propia ventana y se pueden mover. En algunos sistemas,
el uso de mltiples monitores puede afectar al rendimiento.
Para mover ventanas entre monitores
1. Haga clic con el botn secundario del mouse en la
ventana que desea mover.
2. En el men contextual, haga clic en Desacoplar.
3. Arrastre la ventana a otro monitor.
Nota: en el modo de pantalla completa, no es necesario
desacoplar una ventana para moverla a otro monitor.
Nota importante:
En el modo de ventanas, puede ver varias ventanas en diferentes monitores, pero no permita que una nica ventana
de Flight Simulator se extienda en varios monitores, ya que el rendimiento del sistema puede ser ms lento.
- arriba -

Flight Simulator como herramienta de aprendizaje


por Bruce Williams

Contenido
El juego mental

Si est leyendo estas lneas es porque probablemente ha explorado ya


todas las posibilidades que ofrece Flight Simulator. Domina el Cessna
Skyhawk SP modelo 172, ha visto todos los sitios de inters, ha
pasado por debajo de la Torre Eiffel y ha hecho rizos con el 747.
Quizs sea un alumno de una escuela de vuelo, un piloto privado que
trata de obtener la habilitacin para vuelo instrumental o un piloto IFR
que quiere mantenerse en forma. O puede que sea un instructor que
busca nuevas formas de ensear a sus alumnos. En definitiva, se trata
de alguien para el que volar virtualmente es algo serio. Puede
ayudarle Flight Simulator cuando se ponga a los mandos de un avin
real? En pocas palabras, la respuesta es S.

Programa de entrenamiento
de Flight Simulator
Hardware y otros accesorios
Caractersticas de
entrenamiento de Flight
Simulator
Enfoques creativos
Volar por diversin
Horas de vuelo

Vnculos relacionados
Configurar averas
Todo acerca de los vuelos
Cambiar la meteorologa

Tablero de instrumentos: Cessna 172 (G1000)


Flight Simulator incluye varias caractersticas (entre ellas, Aeronave compartida del modo multijugador,
Torre del modo multijugador y un anlisis de vuelo mejorado) que lo convierten en una ayuda excelente
para el entrenamiento. Puede reproducir cualquier vuelo y ver su perfil horizontal y vertical. Y, lo que es ms
importante, un instructor puede supervisar a otro piloto de Flight Simulator a travs de Internet o de una
red de rea local para ayudarle en muchos temas, incluido el cambio de la meteorologa o la simulacin de
averas en el avin.
Sin embargo, como sucede con cualquier herramienta, la utilidad de Flight Simulator depender de cmo la
use. Se incluyen sugerencias que le ayudarn a aprovechar al mximo las caractersticas especficas de
Flight Simulator y a convertirlo en una herramienta de aprendizaje eficaz. Pero antes de nada, repasemos
algunos aspectos de inters

El juego mental
La mayora de las dificultades a las que se
enfrentan tanto los alumnos nuevos como
los pilotos con falta de entrenamiento tienen

su origen en una interpretacin errnea de


los principios o procedimientos en que se
basan las tareas que tratan de aprender, no
a una carencia de habilidad motora. A menos
que trate de ganar competiciones de
acrobacia, la parte fsica del pilotaje no es
tan dura.

El autor, Bruce Williams, fue el responsable de desarrollo de


productos de simulacin de vuelo en Microsoft. Adems, es
piloto desde mediados de la dcada de 1970. Tiene una
licencia de piloto comercial con habilitacin para
monomotores, multimotores y vuelo instrumental. Bruce es
tambin instructor certificado de vuelo y de vuelo
instrumental, adems de poseer la licencia de instructor de
vuelo bsico, vuelo avanzado y vuelo instrumental. Es
profesor a media jornada en una academia de vuelo de
Pero no puede realizar patrones de trfico
Seattle, realiza acrobacias en un Extra 300 y vuela en una
perfectos, aproximaciones suaves ni
amplia variedad de aviones con fines recreativos. Es el autor
impresionar a los controladores con entradas
de Microsoft Flight Simulator as a Training Aid: A Guide for
en patrn de espera de libro a menos que
Pilots, Instructors, and Virtual Aviators (Microsoft Flight
entienda a la perfeccin lo que se supone
Simulator como ayuda al entrenamiento: gua para pilotos,
que debe hacer antes de que empiece a
instructores y aviadores virtuales), publicado por ASA.
utilizar los mandos. Precisamente ah est la
utilidad de Flight Simulator. Sea un alumno, un piloto con licencia que quiere obtener una habilitacin para
vuelo instrumental o un veterano piloto IFR que trata de mantenerse al da, Flight Simulator es una
herramienta ideal para entrenarse y mejorar.
Si es un instructor, descubrir que el uso de Flight Simulator como complemento de las clases tericas tiene
una ventaja adicional. Es una herramienta excelente para comprobar los conocimientos de sus alumnos. Con
todos los libros, vdeos y guas de estudio disponibles en la actualidad, un alumno puede fcilmente repetir
como una cotorra las respuestas correctas a las preguntas ms complicadas.
Pero basta con poner a los alumnos a los mandos de Flight Simulator, darles un ejercicio que suponga una
tarea complicada, por ejemplo la navegacin VOR, y pronto sabr quin aplica la teora a los problemas
prcticos en tiempo real. Y lo que es ms importante, lo sabr antes de subir al avin, donde siempre
esperamos que los alumnos practiquen y demuestren unas capacidades que deben tener de antemano.

Flight Simulator como parte de un programa de entrenamiento


El uso de Flight Simulator como parte de un programa de entrenamiento o actualizacin presenta otra
ventaja importante. Ayuda a aislar las tareas y dividir los procedimientos complicados en partes asequibles.
Como si se tratara de tarjetas de preguntas en un juego, Flight Simulator puede ayudar a los instructores y
alumnos a centrarse en tareas y conceptos concretos. Puede empezar un vuelo de prctica ya en el aire,
trabajar en una maniobra determinada y repetirla tantas veces como desee sin las distracciones que
inevitablemente se presentan en el vuelo real.
En pocas palabras, puede considerar que Flight Simulator es un entrenador de tareas y procedimientos para
PC muy econmico. Lleva a su escritorio muchas de las ventajas y posibilidades que los pilotos de lneas
areas, de empresa y militares han disfrutado durante aos. Si lo usa adecuadamente y siguiendo un
programa, Flight Simulator puede entrenar el cerebro: el equipo ms importante de cualquier avin. No
puede reemplazar al aprendizaje terico ni de vuelo formal, pero s ayudar a mejorar ese 90 por ciento del
pilotaje que es una actividad puramente mental.

Hardware y otros accesorios


Los pilotos me preguntan a menudo: "Cul es la mejor configuracin para volar con Flight Simulator?" Se
plantean si necesitan un palanca de mandos o joystick costosos, pedales de timn de direccin, palanca del
mando de gases y consolas que simulen los equipos de avinica y otros controles del avin.
Todas esas cosas hacen que Flight Simulator sea ms divertido. Sin embargo, no creo que tenga que montar
un simulador de movimiento completo en el stano de su casa para poder usar Flight Simulator de forma
eficaz como herramienta de entrenamiento. Sin duda, es importante tener un joystick o una palanca bsica,
pero no es necesario disponer de hardware adicional. Aunque dote a su cabina virtual de los elementos de
cabina ms sofisticados, al subir a la cabina de un avin real necesitar varias horas para aprender a
identificar y usar correctamente todos los controles e interruptores, por no hablar del tiempo necesario para

"sentir" ese algo exclusivo del avin, sobre todo en condiciones IFR. Pese a todo, el entrenamiento mental
con Flight Simulator le permitir ahorrarse bastante tiempo en las prcticas de procedimientos.
Adems de perifricos, es aconsejable que use cartas aeronuticas recientes (aunque no es necesario que
las mantenga actualizadas). Tambin aprender mucho ms y desarrollar buenos hbitos si dispone de un
manual de entrenamiento, como los que se incluyen en los cursos multimedia de King Schools y Cessna, Rod
Machado's Private Pilot Handbook y The Best Free Add-on for Microsoft Flight Simulator (FSInsider.com) (en
ingls).
El Centro de instruccin incluye vnculos a empresas asociadas del mundo de la aviacin que desarrollan
escenarios de entrenamiento, cartas aeronuticas y otros productos para los pilotos de Flight Simulator. Le
aconsejo especialmente que visite Aircraft Owners and Pilots Association (AOPA), organizacin que
publica la revista AOPA Flight Training (en ingls), Jeppesen, la empresa lder en el campo de las cartas y
datos de uso aeronutico, as como King Schools, empresa que crea programas multimedia de
entrenamiento para todas las licencias y habilitaciones de la FAA.

Caractersticas de entrenamiento de Flight Simulator


En las siguientes secciones se describen las caractersticas de Flight Simulator que considero ms adecuadas
para su uso formativo; adems, se indica cmo le pueden ayudar a adquirir y mejorar sus habilidades de
pilotaje. Los detalles relacionados con el uso de estas caractersticas se encuentran en el Centro de
instruccin.

Multijugador: compartir la aeronave


Multijugador: Torre
Vuelo
Meteorologa
Averas de motor, del sistema y de instrumentos
Anlisis del vuelo
Vista de mapa
Vistas y ventanas
Vdeos de vuelo
Piloto automtico
Modo desplazamiento rpido
Paneles de entrenamiento IFR

Multijugador: compartir la aeronave


Imagine compartir una sesin de instruccin de vuelo (como alumno o como instructor) con alguien que est
a miles de kilmetros de distancia. En el modo multijugador de Flight Simulator, puede compartir una
aeronave con su alumno o su instructor por Internet o por la red de rea local.
Para obtener ms informacin acerca de cmo compartir una aeronave, consulte Compartir aeronave en
modo multijugador.

Multijugador: Torre
A los pilotos nuevos, les puede resultar muy intimidante dominar el control del trfico areo. La
caracterstica Torre del modo multijugador de Flight Simulator le permite ponerse en el papel del controlador
de trfico areo para sus alumnos a travs de Internet o una red de rea local.
Para obtener ms informacin, consulte ATC multijugador.

Vuelo
Los vuelos permiten situarle rpidamente en un avin y en una ubicacin especficos, con las condiciones
meteorolgicas, las vistas y otras opciones ya configuradas.
Si crea y guarda un vuelo, podr practicar una aproximacin al aeropuerto de su ciudad con un viento
cruzado intenso sin tener que volver a poner el avin una y otra vez en el aeropuerto, ajustar la
meteorologa, despegar y volar hasta el punto en el que desea empezar la maniobra de aproximacin. Una
vez configurados todos los parmetros, puede guardarlos como un vuelo y, con slo hacer clic un par de
veces, empezar a volar desde esa posicin y en las condiciones especficas que haba elegido.
Los vuelos son tambin tiles cuando se trata de practicar una habilidad especfica, como por ejemplo las
aproximaciones en vuelo instrumental, la entrada en patrones de espera o la navegacin VOR. Al cargar un
vuelo que comienza con el avin en el aire, puede entrar de inmediato en la accin y centrar su atencin en
las tareas especficas que desea practicar, sin perder tiempo en el despegue, el trnsito hasta la zona de
prctica y la configuracin de todos los sistemas del avin.
Si es un instructor malicioso, puede usar los vuelos para crear situaciones en las que fallen algunos
instrumentos (o incluso el sistema completo).
Para obtener ms informacin acerca de cmo seleccionar, crear y guardar vuelos, consulte Todo acerca de
los vuelos.

Meteorologa
Con Flight Simulator, puede practicar el vuelo en los cielos grises y hmedos de Escocia aunque viva en las
islas Canarias. Las caractersticas meteorolgicas avanzadas de Flight Simulator permiten crear con facilidad
capas de nubes, niebla muy espesa, vientos cruzados y otras perturbaciones molestas.
La posibilidad de crear nubes a baja altitud y reducir la visibilidad es muy til a la hora de apreciar de qu
forma afecta la meteorologa al vuelo. Por ejemplo, puede establecer las condiciones mnimas para vuelo
VFR o IFR y practicar el cambio de referencias visuales a instrumentos durante las ltimas etapas de una
aproximacin.
Para obtener ms informacin, consulte Meteorologa.

Averas de motor, del sistema, de instrumentos y de control


En Flight Simulator puede experimentar con realismo la sensacin que producen averas aleatorias que
afectan al motor, a instrumentos individuales o a sistemas completos. En lugar de ver cmo el instructor
tapa el indicador de actitud (con lo que sabe que ha "fallado"), el alumno debe examinar el manmetro de
succin y estar preparado para detectar los sntomas ms sutiles de una avera real en el sistema de vaco.
Las averas y sus consecuencias son extremadamente realistas. Por ejemplo, si deja de funcionar el sistema
de vaco, el girscopo del indicador de actitud va perdiendo velocidad de forma gradual y el indicador
empieza a oscilar y baja sbitamente, sntomas idnticos a los que se observaran en un avin real con una
avera en la bomba de vaco.
Para obtener ms informacin, consulte Configurar averas.

Anlisis del vuelo


Flight Simulator incluye una caracterstica mejorada de Anlisis del vuelo que acta de forma similar a un
grabador digital de datos de vuelo instalado en un avin real. Automticamente, controla y registra durante

el vuelo la altitud, rumbo, velocidad y otros datos. Si desea ver con qu precisin ha respetado las
instrucciones del control de trfico o ha seguido el localizador y la senda de planeo de un ILS, puede
reproducir el vuelo superpuesto sobre un mapa. Con unos controles sencillos, semejantes a los de un
grabador de vdeo, puede rebobinar el vuelo, reproducirlo y hacer las pausas que desee.
Para obtener ms informacin, consulte Anlisis del vuelo.

Vista de mapa
En Flight Simulator, la Vista de mapa no es solo una herramienta para comprobar la posicin en la que se
encuentra. Tambin muestra la ubicacin de las ayudas a la navegacin, las aerovas de baja y gran altitud,
sus intersecciones y el recorrido que ha hecho el avin con relacin a la tierra. La Vista de mapa tambin
sirve como directorio de aeropuertos e instalaciones en Flight Simulator. Puede buscar informacin acerca de
ayudas para la navegacin, frecuencias de radio y elevaciones de los aeropuertos, as como otros datos
pertinentes para la navegacin directamente desde el mapa.
Para obtener ms informacin, consulte Cmo utilizar el mapa.

Vistas y ventanas
No hay nada comparable con la vista que se tiene desde el asiento izquierdo de un avin real. Pero si trata
de relacionar lo que se ve desde el asiento del piloto con la actitud del avin durante despegues, aterrizajes
y otras maniobras, le sern de utilidad las vistas mltiples que proporciona Flight Simulator.
Para obtener ms informacin, consulte Utilizar las vistas.

Vdeos de vuelo
A los pilotos les gusta admirar sus habilidades. Desde hace muchos aos, Flight Simulator incluye un
grabador de Vdeos de vuelo. Puede utilizar esta caracterstica como ayuda formativa, de la misma forma
que la Marina de los EE.UU. usa vdeos para examinar todos los aterrizajes que hacen sus pilotos en los
portaaviones.
Para obtener ms informacin, consulte Vdeos de vuelo.

Piloto automtico
El piloto automtico de Flight Simulator puede ocuparse de algunas de las tareas de vuelo mientras aprende
o practica una nueva tarea. Si trata de aprender cmo se mueven las agujas del ADF o VOR mientras realiza
procedimientos complejos, lo que menos le interesa es tenerse que ocupar tambin de mantener la altitud y
el rumbo del avin. Use el indicador de rumbo o el panel de control del piloto automtico para controlar el
avin hasta que comprenda a la perfeccin lo que est sucediendo. Cuando domine los procedimientos,
pueda interpretar los instrumentos y realizar un seguimiento de su posicin, estar en condiciones de
desconectar el piloto automtico y llevar a cabo todas las tareas de forma simultnea.
Para obtener ms informacin, consulte Piloto automtico.

Modo desplazamiento rpido


El modo de desplazamiento es una herramienta muy til para hacer demostraciones y para aprender a
interpretar los instrumentos de navegacin. Por ejemplo, mientras vuela con la Vista de cabina, puede usar
el modo de desplazamiento para observar cmo se mueven las agujas del VOR, ILS y NDB al desplazar el
avin hacia el norte, sur, este y oeste de una ayuda para la navegacin. El Modo de desplazamiento es un
sistema rpido para cambiar la posicin del avin y realizar otro aterrizaje, o para entrar en el patrn de

trfico desde una direccin distinta.


Para obtener ms informacin, consulte Posicin del avin.

Paneles de entrenamiento IFR


Flight Simulator incluye un panel de entrenamiento IFR para los aviones Cessna Skyhawk SP Model 172.
Este panel, que ha sido especficamente diseado para ayudar a los pilotos que desean aprender o mejorar
sus habilidades en vuelos IFR, combinan los instrumentos de vuelo y los equipos de avinica en una sola
ventana, de forma que el piloto tiene siempre a la vista todos los controles e instrumentos importantes. La
ventana del escenario es pequea pero, como al practicar los procedimientos IFR el piloto est en las
nubes, no se preocupar por las vistas.

Enfoques creativos
La lista de caractersticas descritas con anterioridad en este Manual no es en absoluto exhaustiva. Puede
usar otras posibilidades de Flight Simulator para mejorar su eficacia como herramienta formativa. Sea
creativo. Tambin es til volver atrs de vez en cuando y considerar que Flight Simulator no es slo una
herramienta que se utiliza exclusivamente cuando se quiere "volar". Teniendo todo esto en cuenta, a
continuacin se ofrecen algunas sugerencias adicionales destinadas principalmente a los instructores.

Una pizarra para los instructores que consideran los grficos un reto
He descubierto que Flight Simulator ofrece una pizarra electrnica excelente. Al crear vuelos guardados y
Vdeos de vuelo, puedo usar Flight Simulator para mostrar de forma grfica los conceptos importantes
durante las clases tericas, o al dar las instrucciones previas y posteriores al vuelo. Por ejemplo, despus de
intentar dibujar con esmero en la pizarra la entrada en paralelo, recomendada por la FAA, a un patrn de
espera en la interseccin de dos radiales VOR, suelo volverme y enfrentarme a una clase que se asemeja a
un grupo de turistas que intenta encontrar la nariz en un cuadro de Picasso. Pero si se muestra la imagen de
Flight Simulator en un monitor de grandes dimensiones, puedo reproducir un Vdeo de vuelo que muestre a
toda la clase el movimiento de las agujas del instrumento VOR durante la maniobra. Con el mismo sistema,
puede mostrarles tambin un procedimiento IFR especfico haciendo que los alumnos comparen, en tiempo
real, las indicaciones de los instrumentos con los detalles que se muestran en paneles grficos. Tambin
puedo presionar la tecla P para detener y reiniciar la simulacin en los puntos clave.

Volar antes de volar


Los pilotos de las lneas areas hacen cursos preparatorios antes de volar a nuevos aeropuertos, por qu no
podemos hacer lo mismo los dems? Si va a emprender un largo viaje que le llevar a un aeropuerto
desconocido, puede usar Flight Simulator para practicar antes del vuelo. Flight Simulator incluye la base de
datos NavData de Jeppesen para que pueda volar a ms de 24000 aeropuertos de todo el mundo, practicar
el vuelo en aerovas de baja y gran altitud, y familiarizarse con las aproximaciones, salidas y llegadas con
instrumentos antes de emprender un largo vuelo. Tambin puede usar Flight Simulator para practicar
aproximaciones en crculo o llegadas a aeropuertos enclavados entre montaas u otros obstculos. Me gusta
pedir a mis alumnos que me enseen algunas partes de su vuelo en solitario en Flight Simulator antes de
dejarles que salgan solos. Su confianza crece al poder identificar visualmente puntos de paso y reconocer
estaciones VOR, comprender las maniobras de aproximacin a cada aeropuerto y tener en mente
alternativas en caso de que la meteorologa u otros factores les obliguen a cambiar sus planes. Desde luego
puedo afirmar que as entienden realmente las tareas que tendrn que llevar a cabo en el vuelo que van a
emprender.

No lo haga en un avin autntico


Las lneas areas usan simuladores muy sofisticados para ensear a sus pilotos la manera de enfrentarse a
situaciones anormales y a emergencias. Puede usar Flight Simulator de una forma similar para demostrar
maniobras y situaciones que no resultan prcticas o son peligrosas en un avin real.

Por ejemplo, muchos pilotos nunca llegan a entender realmente la entrada en prdida con aceleracin ni el
concepto de que la prdida se puede producir a cualquier velocidad aerodinmica y con el avin en cualquier
actitud. En sus vuelos de entrenamiento slo tienen la oportunidad de practicar entradas en prdida con el
morro en el horizonte o elevado, y a una velocidad relativamente baja. Sin embargo, en Flight Simulator
puede mostrar a sus alumnos lo que sucede si durante un picado pronunciado, y cuando la velocidad
aerodinmica est dentro de la zona amarilla del indicador, tira bruscamente hacia atrs de la palanca de
mando. Tambin uso Flight Simulator para mostrar cmo puede terminar un tirabuzn muy cerrado si el
piloto deja de observar correctamente las indicaciones de los instrumentos. Flight Simulator tambin puede
mostrar al piloto de forma dramtica el motivo de que sea una psima idea tratar de volver al aeropuerto en
el caso de que se detenga el motor poco despus del despegue.

Volar por diversin


El aprendizaje debe ser tambin motivo de diversin. Flight Simulator es una magnfica herramienta para
plantear a los alumnos retos que les sirvan de estmulo y les mantengan motivados, especialmente cuando
por causa de la meteorologa o de problemas tcnicos se tiene que cancelar un vuelo real.
Tambin puede plantear retos a sus compaeros pilotos. Rteles a que graben en un Vdeo de vuelo sus
mejores aproximaciones ILS, o a que entren en patrones de espera a partir del mismo vuelo guardado.
Busque en las carpetas de datos de Jeppesen los procedimientos de salida o llegada con instrumentos ms
complicados y sorprenda a sus alumnos o compaeros pidindoles que los realicen sin previo aviso, como si
el control de trfico areo hubiera pronunciado las palabras fatdicas: "Tenemos que alterar su autorizacin".
En esos casos, lo ms difcil de controlar no suele ser el avin; lo difcil es tomar rpidamente conciencia de
dnde nos encontramos, saber cmo configurar los equipos de avinica y anticipar qu tendremos que hacer
a continuacin. Esos ejercicios pueden ayudarle a mantener la agilidad mental necesaria para pilotar cuando
el exceso de horas de vuelos rutinarios ha empezado a afectar a su capacidad mental. Si alguna vez se ha
preguntado si tiene madera de astronauta, intente realizar un aterrizaje simulado de Space Shuttle en el
737-800. Use la Vista de mapa para situarse en la aproximacin final a una pista muy larga. Detenga los
motores, saque todo (tren, flaps y spoilers) y compruebe si puede aterrizar sin que se rompa nada pero no
olvide grabar un vdeo del vuelo para enviarlo al departamento de personal de la NASA junto con su
currculo.

Horas de vuelo
A menudo me preguntan si los pilotos se pueden anotar las horas de vuelo que pasan volando en Flight
Simulator. En la actualidad, y en los EE.UU., la respuesta es No. La FAA emiti la Circular de
asesoramiento AC 61-126, Qualification and Approval of Personal Computer-Based Aviation Training
Devices (requisitos y aprobacin de tecnologa de sistemas y dispositivos de entrenamiento para el personal
de vuelo) el 12 de mayo de 1997. Con la circular AC 61-126, la FAA ha dado el primer paso, aunque sea
pequeo, para reconocer el valor de los simuladores de PC. La circular de asesoramiento establece los
requisitos que debe cumplir un dispositivo de entrenamiento para que sea aprobado. Hasta el momento son
pocos los sistemas que han sido aprobados, en parte porque esos requisitos incluyen consolas muy costosas
para controles e interruptores. De cualquier forma, aun en el caso de que utilice un simulador de PC
aprobado (PCATD), solo puede anotarse 10 horas de las requeridas para obtener la habilitacin inicial de
vuelo instrumental, con la condicin adicional de que durante ese tiempo haya permanecido bajo la
supervisin directa de un instructor de vuelo autorizado. No puede usar un dispositivo PCATD para anotar
aproximaciones y otras maniobras necesarias para mantener la habilitacin IFR ni para superar pruebas de
conocimientos de instrumentos, horas de vuelo en solitario ni para cumplir ninguno de los requisitos de
horas de vuelo que deben realizarse antes de obtener la licencia de piloto privado.
- arriba -

Utilizar los SDK de Flight Simulator


Herramientas para crear el Flight Simulator de sus sueos
Existe una gran variedad de herramientas y procesos que le permiten
crear y modificar aviones, misiones, paneles e indicadores, terreno,
meteorologa, efectos especiales, paquetes de voz del control de
trfico areo y escenarios de Flight Simulator. Para utilizar estas
herramientas y procesos (kits de herramientas desarrollo de software
o SDK), al menos debe entender las estructuras de archivos de Flight
Simulator y puede que necesite disponer de algunos conocimientos de
programacin avanzada.

Vnculos relacionados
Profundice en su aficin
La Biblioteca de escenarios
Cambiar la configuracin de
los grficos

La versin Flight Simulator X Deluxe incluye los SDK. Para obtener


ms informacin acerca de los conocimientos necesarios, lea la
documentacin y trabaje con los tutoriales que conforman el conjunto
de los SDK.
Nota: los SDK no estn cubiertos por el soporte tcnico de Microsoft.
El SDK de Flight Simulator X se divide en cuatro componentes principales:

El kit de utilidades principal


Incluye el SDK SimConnect, es decir, la interfaz de los programadores con Flight Simulator. Con
SimConnect, los programadores pueden desarrollar complementos para el producto, entre los que se
incluyen:

Instrumentos complejos
Sistemas meteorolgicos
Trfico areo controlado por la IA
Potencia de procesamiento para una misin de Flight Simulator
Aplicaciones de registro y supervisin
Muchas otras posibles extensiones

Sin embargo, para utilizar este SDK, es necesario disponer de bastantes conocimientos de programacin en
C, C++ o en un lenguaje de programacin .NET como C#. Este kit tambin incluye informacin acerca de las
extensiones del sistema de cmaras.

El Kit SimObject Container


El Kit SimObject Container describe los formatos y la estructura de archivos necesarios para agregar y
modificar aviones y otros objetos simulados (por ejemplo, embarcaciones y vehculos terrestres, animales y
globos aerostticos). En el principal componente de este kit, se explican las herramientas y los
procedimientos necesarios para modificar indicadores y paneles de aviones.

El Kit Environment
El Kit Environment es un componente importante que incluye numerosas herramientas y descripciones de
los formatos de archivo necesarios para ampliar el terreno y los escenarios en Flight Simulator.
El fuego y el humo son efectos especiales que se utilizan con frecuencia. El Kit Environment incluye el SDK
de efectos especiales, que hace posible agregar nuevos grficos basados en partculas a los escenarios y los
aviones.

Este kit tambin incluye herramientas para crear modelos en 3D de aviones y objetos del escenario. Por
ltimo, contiene herramientas para ayudarle a crear bases de datos de trfico de IA.

El Kit Mission Creation


El Kit Mission Creation explica cmo crear misiones de Flight Simulator. Las misiones son vuelos
estructurados, que pueden ser retos o aventuras, o simplemente una manera divertida de ensear al usuario
con tareas o entrenamiento.
- arriba -

ASOCIADOS

Empresas asociadas de aviacin de Flight


Simulator
El equipo de Flight Simulator se ha asociado con lderes del mundo de la
aviacin. Conozca un poco ms sobre estos importantes socios y lo que ofrecen
a los pilotos de Flight Simulator que desean experimentar la aviacin y ampliar
su aficin.
Nota: al hacer clic en los vnculos de estos artculos, se dirigir a
pginas y sitios que no forman parte de Flight Simulator. Es necesario
que disponga de una conexin a Internet para tener acceso a esta
informacin.

AOPA
La ms grande e influyente asociacin de
la aviacin del mundo.

The Boeing Company


La compaa aeroespacial lder en el
mundo; una fantstica herencia que
refleja la historia de la aviacin.

Cessna Aircraft Company


El estndar de la aviacin general, que
construye ms aviones que nadie.

Jeppesen
El lder del mundo en sistemas de
informacin, programacin, meteorologa
y entrenamiento para aviacin.

Garmin International
Sistemas avinicos innovadores para una
amplia gama de aeronaves.

King Schools
El lder mundial en la produccin de
software y vdeos de enseanza de la
aviacin.

Rod Machado
Orador, educador, humorista, escritor y
piloto profesional con gran experiencia.

NAVTEQ
Un lder mundial en informacin
cartogrfica digital de mxima calidad.

Robinson Helicopter Company


El principal fabricante de helicpteros
civiles.

Exhibiciones areas de Patty


Wagstaff
Una de las exhibiciones areas ms
espectaculares del mundo.

- arriba -

Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

AOPA (Aircraft Owners and Pilots Association, Asociacin de pilotos y propietarios de aeronaves) es la
organizacin de aviacin ms grande e influyente del mundo. Fue creada en 1939 para que la aviacin
general fuera divertida, segura, accesible y asequible. Pero qu es la aviacin general? Bsicamente, la
aviacin general engloba todas las actividades de la aviacin excepto las de las lneas areas programadas
y las militares, lo que supone cuatro de cada cinco despegues de aeronaves al da en Estados Unidos.

La AOPA cuenta con unos 408000 pilotos y


propietarios de aeronaves, lo que supone casi dos tercios de todos los pilotos de EE.UU. La asociacin ha
logrado colocarse en esta posicin dominante gracias a una eficaz defensa (visite el sitio Web de AOPA),
un liderazgo progresista, competencia tcnica y trabajo duro. Ofrece servicios que abarcan la
representacin a nivel federal, estatal y local, publicaciones mundiales, sitios Web, boletines por correo
electrnico, asesoramiento, servicios legales y recursos de informacin sin igual.
Para obtener informacin acerca de las numerosas aeronaves de aviacin general de Microsoft Flight
Simulator X que mejorarn su experiencia en Flight Simulator, visite los recursos Web de Microsoft
Flight Simulator X dedicados de AOPA. Si le interesa aprender a volar en aviones reales, visite el sitio
Web de enseanza de vuelo de AOPA. A muchos usuarios de simuladores les resulta muy fcil la transicin.
Para obtener ms informacin acerca de la aviacin general y sus importantes contribuciones a la sociedad
de EE.UU., visite el sitio Web General Aviation Serving America (La aviacin general al servicio de EE.
UU.).
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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Boeing ha sido el lder mundial en reactores comerciales durante ms de 40 aos. Mediante la fusin con
McDonnell Douglas en 1997, la herencia de Boeing en cuanto a reactores comerciales se ha unido ahora a
la estirpe de los aeroplanos Douglas, lo que concede a la compaa una experiencia comn de 70 aos
liderando la aviacin comercial. Hoy en da, los principales productos comerciales son las series de
aeroplanos 717, 737, 747, 757, 767 y 777, as como el Boeing Business Jet. Los esfuerzos para el
desarrollo de nuevos productos se centran en el Boeing 787 Dreamliner, un aeroplano muy eficaz que se
espera est en servicio en 2008. La compaa cuenta con ms de 14000 reactores comerciales en servicio
en todo el mundo, lo que supone aproximadamente un 75 por ciento de la flota mundial.
Boeing contina ampliando su lnea de productos y desarrollando nuevas tecnologas para satisfacer las
necesidades de los clientes. Desde la creacin de nuevas versiones de sus aviones comerciales; hasta el
desarrollo, produccin, soporte y modificacin de aviones para el ejrcito de Estados Unidos; hasta la
construccin de vehculos de lanzamiento que son capaces de poner ms de 14 toneladas en rbita; hasta
mejorar las comunicaciones en todo el mundo gracias a una red avanzada de satlites, Boeing contina una
larga tradicin de innovacin y calidad tcnica.
Si desea obtener ms informacin, visite www.boeing.com.
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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Durante casi 80 aos, hemos marcado la pauta de la aviacin general. Con casi 200.000 aviones construidos,
Cessna es el lder mundial en la aviacin general de hoy en da. Desde reactores de empresa Citation,
Caravan de carga y pasajeros, hasta monohlices de pistones personales y para pequeas empresas...
tenemos aviones para todos los planes de vuelo.
Aprender a volar no podra ser ms fcil, y ms de 500.000 pilotos han aprendido a volar a travs de la red
de CPC (Cessna Pilot Center). Los CPC tienen el nico currculo interactivo basado en PC del sector. Los
alumnos que utilizan el sistema Cessna terminan su aprendizaje casi un 30% antes que la media nacional.
Haga clic en los vnculos (ms abajo) para buscar el CPC ms cercano a usted y ver una demostracin de
nuestro currculo lder en el sector.

Aprender a volar con


un CPC

Monohlice Cessna

Cessna Caravan

Cessna Citation

Cessna Finance
Corporation

Contactar con Cessna

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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Garmin International ofrece innovadores equipos de avinica para una amplia variedad de aeronaves y
proporciona a los pilotos caractersticas excepcionales, operaciones sencillas y lo mejor en informacin de la
situacin.

El liderazgo de los equipos de avinica para aviacin general de Garmin se extiende a una amplia variedad de
sistemas instalados en paneles, remotos y porttiles. El revolucionario conjunto de avinica G1000 es un
sistema de avinica totalmente integrado y acristalado que mejora la informacin de la situacin y aumenta
la seguridad de los vuelos. Integra todos los instrumentos de vuelo, navegacin, comunicacin, terreno,
trfico, meteorologa y motor principales, adems de datos del sistema de alerta a la tripulacin. Asimismo,
dibuja digitalmente la informacin compuesta en grandes pantallas a todo color. Diseados por pilotos para
pilotos, los productos de Garmin han cambiado el rumbo de navegacin de la aviacin.
Para obtener ms informacin, visite www.garmin.com.
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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Vuele con las mismas cartas que utilizan los pilotos profesionales y las lneas areas de todo el mundo!
Ordene, consulte e imprima cartas de terminales Jeppesen reales con Jeppesen SIMCharts.
Cada suscripcin incluye:

aproximaciones
Diagramas de aeropuertos
Salidas instrumentales normalizadas (SID)
Rutas normalizadas de llegada a terminal (STAR)

Para obtener ms informacin acerca de Jeppesen SIMCharts, vistenos en: www.jeppesen.com/simcharts.


Para comenzar a volar como los profesionales, llame a uno de nuestros representantes del servicio de atencin al cliente al
nmero 800.621.5377 o 303.799.9090 para realizar hoy mismo su pedido. O, si se encuentra en el hemisferio oriental,
llmenos al +49.6102.5070.

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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Somos uno de los lderes mundiales en informacin cartogrfica digital de mxima calidad. Encontrar
informacin NAVTEQ a bordo de la mayora de los vehculos con sistema de navegacin vendidos en
Norteamrica y Europa. NAVTEQ tambin es el motor que impulsa una nueva generacin de importantes
servicios de navegacin, como sitios Web en Internet, soluciones de empresa/flotas/GIS y servicios
basados en localizacin (LBS).
La base de datos cartogrfica de NAVTEQ es elegida para cientos de aplicaciones en todo el mundo.
Fabricantes, ingenieros de aplicaciones, programadores de productos y consumidores saben que tener
NAVTEQ a bordo es sinnimo de precisin, robustez, detalle y confiabilidad.
La base de datos cartogrfica digital de NAVTEQ es nica, porque est creada sobre las carreteras de todo
el mundo buscando la mxima precisin. Cada da, cientos de nuestros investigadores de campo
especializados recorren una y otra vez autopistas, calles, caminos y senderos rurales. Armados con nuestra
exclusiva tecnologa de recogida de datos y un elevado nivel de experiencia, construyen la base de datos
desde el punto de vista del conductor. Y con un mismo estndar global.
La informacin cartogrfica digital NAVTEQ no se reduce a la geometra de las carreteras. Contiene docenas
de atributos viarios para cada kilmetro, desde lmites de velocidad hasta configuraciones de carriles, en
ms de 40 pases. Asimismo, ofrece a los programadores y usuarios millones de puntos de Inters, por lo
que facilita las indicaciones paso a paso a restaurantes, gasolineras, tiendas y un largo etctera.
Conzcanos mejor hoy mismo. Sganos de cerca mientras abrimos el camino a un nuevo mundo, camino al
futuro.
NAVTEQ.com
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Sus vuelos de Flight Simulator,


ms divertidos y gratificantes con King Schools
Cmo me ayuda King Schools a volar mejor?
Durante ms de 30 aos, King Schools ha enseado a volar a ms de
uno de cada dos pilotos de aviones de hoy en da. John y Martha King
son los instructores de vuelo ms famosos del mundo. Y, a partir de
Flight Simulator 2000, John y Martha comenzaron a ensear a volar a
los nuevos pilotos de simuladores.

Consejos gratuitos en vdeo


Puede ver instrucciones y sugerencias avanzadas en vdeo GRATUITAS acerca
de cmo volar de King Schools. Si dispone de una conexin a Internet, haga clic
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dedicada a los pilotos de Flight Simulator como usted.
Conceptos avanzados para pilotos de Flight Simulator
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oferta de cursos sobre un tema concreto que le ensearn a manejar los
controles como un profesional. Encontrar cursos de todo tipo, desde
Cleared for Flying the Garmin G1000 hasta Takeoffs and Landings Made
Easy. Para consultar una descripcin de los cursos, haga clic aqu. Para
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Instrumentos y controles del simulador
Para obtener un mayor nivel de experiencia, puede adquirir la amplia
gama de productos de aviacin que harn que sus vuelos en Flight
Simulator sean completamente reales. Para consultar las categoras de
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Visite el sitio Web de King Schools

Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

Patty Wagstaff realiza una de las exhibiciones areas ms espectaculares hoy en da. Volando ante millones
de espectadores de acrobacias areas cada ao, sus sobrecogedoras actuaciones proporcionan a los
espectadores una perspectiva de primera lnea de la precisin y complejidad de las acrobacias areas
ilimitadas que se realizan actualmente. Su estilo suave y agresivo a la vez es el estndar para los acrbatas
de todo el mundo.

Durante los tiempos muertos, Patty se dedica a diversos proyectos como piloto de feria y a la coordinacin
para la industria del cine y la televisin, y es miembro del Screen Actors Guild, la Motion Picture Pilots
Association y la United Stuntwomen's Association. Tambin se ha dedicado a realizar pruebas para
compaas como Raytheon pilotando su nuevo avin de entrenamiento militar, el T-6A Texan II, en
espectculos areos. Ha estado recientemente en frica con Kenya Wildlife Service dando clases a sus
pilotos en Kenia.
Patty Wagstaff Airshows, Inc. tiene su sede en St. Augustine, Florida.
Si desea obtener ms informacin, visite www.pattywagstaff.com.
Patty tambin es portavoz de FlightAdventures, una compaa que da vida a las simulaciones de vuelo y

TM

, con numerosos servicios relacionados con la aviacin tanto para


gestiona Virtual Pilot Center
simuladores como para pilotos profesionales. El objetivo de la compaa es proporcionar la mejor
experiencia posible en simulaciones de vuelo para poder beneficiarse de habilidades de vuelo reales. Si
desea obtener ms informacin, visite www.flightadventures.com.
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Empresas de aviacin asociadas a Flight Simulator

Robinson Helicopter Company es el primer fabricante mundial de helicpteros civiles, de los que ha
producido ms de 4000 que funcionan en ms de 70 pases.
Fundada en 1973, Robinson produce actualmente dos modelos de helicptero, el R44 de cuatro plazas, que
es el helicptero de ms venta en el mundo, y el biplaza R22, que tiene los menores costos de adquisicin y
funcionamiento de todos los helicpteros que se producen actualmente. Los propietarios y pilotos de un
Robinson cuentan con el apoyo de una red formada por ms de 250 concesionarios y centros de servicio de
Robinson distribuidos por todo el mundo.
Un vistazo ms atento a los productos Robinson:

R22 Beta II

R44 Raven II

Robinson Helicopter Company


2901 Airport Drive - Torrance, CA 90505 EE.UU.
Telfono (en EE.UU.): 310-539-0508 - Fax (nmero de EE.UU.): 310-539-5198
www.robinsonheli.com
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Empresas asociadas de aviacin de Flight Simulator

El mtodo ms entretenido y completo para convertirse en piloto! Mire, lea y aprenda mientras uno de los
mejores e ingeniosos profesores de aviacin le acompaa desde el nivel de principiante hasta el de piloto
privado, y ms all. Los libros de lectura rpida y completamente ilustrados de Rod le ensearn todo lo
necesario para aprobar el examen de la FAA y convertirse en un perfecto piloto. Cada libro incluye
informacin para aprender a volar y las ilustraciones hacen que esta tarea resulte sencilla y divertida. Visite
el sitio Web de Rod en la direccin www.rodmachado.com y obtenga ms informacin acerca de sus libros
y cintas de vdeo y audio.
Visite el sitio Web de Rod Machado

Libros de Rod Machado


Private Pilot Handbook de Rod Machado (572 pginas y ms de 1100 fotografas e ilustraciones
originales) es una introduccin para principiantes al emocionante mundo de la aviacin. Divirtase mientras
prepara el examen de la FAA. $34.95
Private Pilot Workbook de Rod Machado le ayudar a preparar el examen de la FAA. Incluye 1811
preguntas con referencias a Private Pilot Handbook. Se trata de un compaero esencial. $24.95
Instrument Pilot's Survival Manual de Rod Machado (424 pginas) le ayudar a convertirse en un piloto
de vuelo instrumental. $34.95
Plane Talk de Rod Machado le ayudar a comprender mejor los factores humanos relacionados con los
vuelos y la seguridad. $29.95 Obtenga ms informacin acerca de estos libros

Private Pilot Handbook de Rod Machado en CD de audio!

Le presentamos a su instructor en audiolibro. Este audiolibro, obra de Rod Machado, veterano instructor de
vuelo y tierra, est presentado en un tono jovial y coloquial salpicado de humor. Los mtodos de enseanza
probados y autnticos de Rod, que ha desarrollado durante ms de 30 aos de experiencia en la enseanza,
han tenido excelentes resultados con miles de alumnos de aviacin. Ahora puede disfrutar del popular Private
Pilot Handbook de Rod durante los trayectos de casa al trabajo y del trabajo a casa o en la comodidad de su
sof. Utilice estos CD para aprender o repasar conceptos importantes durante esas horas muertas que
muchos de nosotros nos pasamos conduciendo. Como dijo un piloto "Me senta como si en el coche, a mi
lado, tuviera a un instructor de vuelo". Aunque puede escuchar los primeros ocho captulos del libro sin
consultar el texto, puede que desee utilizar el libro como referencia para ver imgenes, grficos y leer
muchas de las historias adicionales de ASRS que hay repartidas por todo el libro. Este fantstico nuevo CD es
la clave para aprender ms rpido y mejor y, al mismo tiempo, sacar el mximo partido de su escaso tiempo.
No pierda ni un minuto. Cmprelo HOY mismo y comience a escuchar Private Pilot Handbook de Rod
Machado. $149.95 Obtenga ms informacin acerca de estos libros

Serie en DVD de Rod Machado

Con Defensive Flying, aprender a reconocer sus propias limitaciones y las amenazas psicolgicas de la
aviacin. Asistir a una sobrecogedora situacin de emergencia real mientras dos pilotos profesionales
ejercitan una de las habilidades ms importantes del vuelo defensivo. Aviation Humor le arrancar
innumerables sonrisas de la mano de ms de 2000 pilotos, mientras Rod deleita y entretiene a su audiencia
con algunas de sus mejores ancdotas sobre aviones. IFR Flying le ensear un mtodo nico de
exploracin de instrumentos en varios pasos, la administracin de cabinas IFR de un piloto, cmo utilizar el
sistema de iluminacin de aproximacin, tcnicas para realizar despegues IFR seguros y un mtodo en dos
pasos para realizar aproximaciones NDB, entre otros temas. 29,95 dlares cada uno Obtenga ms
informacin acerca de estos vdeos

The Best of Rod Machado Live en 14 CD de audio

Estos exclusivos CD de audio contienen 12 horas y media de material de aviacin grabado en directo ante
grupos de pilotos cruzando el pas con Rod Machado en sus mejores momentos. Con su popular estilo "rer y
aprender", Rod entretiene a su audiencia mientras ensea. Grabados originalmente en dos volmenes de seis
cintas de cassette, Rod ha combinado 10 de las mejores grabaciones en directo de las series "Laugh and
Learn" originales y ha aadido cuatro grabaciones ms para dar lugar a esta fantstica caja de 14 discos.
Estas grabaciones incluyen varios CD del popular seminario de Rod sobre qu hacer en casos de emergencia
durante los vuelos, as como sus ltimos programas sobre vuelo defensivo, el arte de volar y la gua para
aterrizar un avin para no pilotos. Y, si le gusta rerse, encontrar tres CD con el humor ms hilarante sobre
aviacin de Rod. Ahora puede rerse y aprender mientras conduce o est sentado en el sof de su casa. Qu
ms va a aprender? Eche un vistazo al contenido del disco a continuacin. lbum de 14 CD: $99.95 Obtenga
ms informacin acerca de estos vdeos

Speaking of Flying
Este fantstico libro de pasta dura de 438 pginas ha sido escrito
por 44 pilotos que tambin son oradores del The Aviation Speakers
Bureau. Estas divertidas, dramticas e inspiradoras historias son
algunas de las mejores que existen sobre el mundo de la aviacin.
No se podra esperar menos de los especialistas, expertos y
celebridades de la aviacin. Nuestro plan de vuelo nos sita en los
espectculos de acrobacias areas de Estados Unidos, en misiones
de combate areo de la II Guerra Mundial y Vietnam, en vuelos de
prueba de nuevos aviones, realizando rescates areos, dirigindonos
a lugares exticos y volando hacia importantes lugares de la historia
de la aviacin, desde Kitty Hawk a la luna. A medida que avanza la
historia, conocer la perspectiva de los pilotos sobre estos hitos
histricos de la aviacin. Se encontrar con verdaderos hroes y
ases en estas pginas. Speaking of Flying es su billete hacia la
aventura. Suba a bordo y preprese para rer, llorar y sentir
extraordinarias emociones. $19.95 Obtenga ms informacin
acerca de este libro

REFERENCIAS

Los 10 comandos de teclado principales


Mtodos abreviados de teclado que todo piloto virtual debera conocer
Como casi todos los pilotos de Flight Simulator, probablemente
memorizar los comandos de teclado bsicos que necesita para volar.
Sabe que al presionar la tecla G sube y baja el tren de aterrizaje, y
que con la tecla F7 baja los flaps. Pero quiz no recuerde algunos
otros comandos, por lo que pedimos a algunos pilotos expertos de
Flight Simulator que nos contaran sus favoritos:

1. W
Vistas de cabina: activar o desactivar panel
Quiere centrar la vista en la ventana en lugar de hacerlo en los
instrumentos? Para recorrer las vistas de cabina, que incluyen una
vista sin ningn panel, presione W.

Vnculos relacionados
Utilizar el teclado
Conceptos bsicos de la
cabina
Control de trfico areo
(ATC)
Cmo utilizar las vistas y
ventanas
Cmo utilizar el Panel
angular
Cambiar la velocidad de
simulacin
Cmo utilizar un piloto
automtico
Pilotar aviones bimotor

Para mostrar slo los seis instrumentos bsicos, presione


la tecla W.

2. ` (TILDE)
Mostrar u ocultar la ventana ATC
Presione ` para mostrar y ocultar la ventana del Control de trfico areo. Obtendr ms informacin acerca
de la caracterstica Control de trfico areo en los artculos de Control de trfico areo.

3. CTRL+S
Vista area
Tiene autorizacin para rodar hasta la pista 27R, pero no est seguro de dnde est? Para cambiar a vista
Area y ver la escena desde arriba, presione CTRL+S. PAra acercarse y alejarse, presione SIGNO IGUAL

(=) y SIGNO MENOS (-).

Para cambiar a la vista Area, presione CTRL+S.

4. SIGNO IGUAL y SIGNO MENOS


Acercar o alejar
Est ese aeropuerto en el horizonte? Para acercar y ver de cerca cualquier vista, presione SIGNO IGUAL
(=); para alejarse, presione SIGNO MENOS (-). Para restablecer el valor de zoom predeterminado,
presione la BARRA ESPACIADORA.

5. MAYS+ENTRAR
Mueve hacia arriba el punto de vista
Quiere levantar el asiento para ver ms suelo? Para elevar su "punto de vista", presione MAYS
+ENTRAR. Para restablecer el punto de vista, presione BARRA ESPACIADORA. Tambin puede mover el
punto de vista a la izquierda y la derecha. Para obtener la lista completa de comandos de punto de vista,
vea el Panel angular (presione MAYS+F10).

6. MAYS+F10
Mostrar u ocultar el panel angular
Necesita conocer la velocidad de aproximacin del Boeing 737400? Para mostrar u ocultar el Panel
angular, presione MAYS+F10. Encontrar informacin completa de referencias y listas de procedimientos
del avin que va a pilotar, instrucciones de vuelo y diarios de navegacin y de comunicaciones. Por si fuera
poco, el panel angular tambin incluye una lista completa de los comandos de teclado de Flight Simulator.

7. R
Ajustar la velocidad de simulacin

Vuela desde Hong Kong a San Francisco y se aburre de mirar al Pacfico? Aumente la velocidad de
simulacin. Presione R para seleccionar la velocidad de simulacin y, despus, SIGNO IGUAL (=) para
incrementarla. Para reducir a una velocidad de simulacin de 1, presione R y despus SIGNO MENOS (-).

8. S
Cambiar de vista
Desea una nueva perspectiva de su vuelo? La vista predeterminada en Flight Simulator es la de Cabina.
Para cambiar a otras vistas, presione la tecla S. (Para cambiar entre las vistas en el orden inverso, presione
MAYS+S.) Para mirar alrededor, use el pulsador superior del joystick o el teclado numrico.

9. Z
Habilitar o deshabilitar el conmutador principal del piloto automtico
Le abruman las tareas de la cabina? Reduzca la carga de trabajo presionando Z para activar el conmutador
principal del piloto automtico. Adems de habilitar todas las dems funciones del piloto automtico, el
conmutador principal activa la nivelacin de las alas y el control de cabeceo. El avin mantiene la actitud de
cabeceo actual y las alas niveladas.

10. E
Seleccionar motor
Pilota un avin con ms de un motor? Puede ajustar individualmente cada control del motor. Para
seleccionar un motor, presione E + el nmero del motor (de 1 a 4) y, despus, manipule el control
utilizando el mouse o comandos de teclado. Para volver a controlar todos los motores, debe presionar E +
todos los nmeros de motor en rpida sucesin (E+1, E+2, etc.)
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Glosario
Explicacin de los trminos de Flight Simulator
A
en ngulo recto
Una posicin relativa, aproximadamente en ngulo recto respecto al eje longitudinal del aparato. Se dice que
un objeto situado junto a un aparato est en ngulo recto con l.
entrada en prdida acelerada
Una entrada en prdida inducida por giros, tirones u otras maniobras que incrementan el coeficiente de
carga (carga G) de un avin. Tpicamente, las cargas impuestas por dichas maniobras aumentan la velocidad
de entrada en prdida del ala, pero no afectan al ngulo de ataque en que esta prdida se produce. Este
ngulo, el ngulo crtico de ataque, es siempre el mismo.
as
Piloto militar que ha destruido un mnimo de cinco aviones enemigos. El trmino se origin en Francia
durante la Primera Guerra Mundial y se atribua a los grandes pilotos que haban derribado al menos diez
aparatos. Ms tarde, "as" se emple para denominar a cualquier piloto que tuviese en su haber al menos
cinco derribos de aviones. A los ases alemanes de la Primera Guerra Mundial se les daba el nombre de
Kanone ("caones").
pista en servicio
La pista en uso para despegues y aterrizajes. Muchos de los aeropuertos grandes tienen ms de una pista,
orientadas de tal manera que permitan aprovechar los vientos predominantes. Algunos aeropuertos tienen
pistas paralelas, que permiten aumentar el nmero de aterrizajes y despegues. En los aeropuertos con
torres de control de trfico areo operativas, y bajo determinadas condiciones, los aviones tambin pueden
despegar y aterrizar en pistas que se entrecruzan, lo que permite agilizar el trfico areo.
adveccin
El movimiento horizontal del aire o las propiedades atmosfricas. En meteorologa, este proceso se
denomina a veces componente horizontal de conveccin.
niebla de adveccin
Niebla resultante del movimiento del aire clido y hmedo sobre una superficie de suelo o agua ms fra. La
niebla de adveccin es muy comn en zonas costeras, aunque a veces puede generarse en reas
continentales alejadas del mar. En este ltimo caso se denomina "niebla martima". La niebla de adveccin
se hace ms densa al aumentar la velocidad del viento hasta unos 15 nudos. Los vientos ms fuertes
levantan la niebla formando una capa de bajos estratos o estratocmulos.
circulares de asesoramiento (AC)
En los Estados Unidos, informacin y procedimientos no reglamentarios publicados por la FAA. Las circulares
de asesoramiento proporcionan antecedentes e informacin ms detallada acerca de temas no tratados
completamente en el FAR o en el AIM. Las circulares de asesoramiento las edita la Oficina de Publicaciones
del Gobierno. Muchos editores reimprimen las AC importantes como referencia para los pilotos. Las AC van
por series y se designan con un nmero de dos o tres dgitos. Las de la serie 00 suelen cubrir temas
generales. Los de la serie 10 suelen tratar las reglas de los procedimientos. Los de la serie 20 tratan acerca
de los aparatos, y los de la 60 acerca de los pilotos. Las AC de la serie 70 tratan del espacio areo, mientras
que las de la serie 90 tienen que ver con el trfico areo y con las reglas operativas generales. Los temas
relacionados con los transportes areos (lneas areas) aparecen en las AC de la serie 120.
acrobacia area
Maniobras de precisin como toneles en espiral, rizos, martillos, tirabuzones e Immelmann dobles (ochos
cubanos). En ocasiones se realizan en exhibiciones y competiciones aeronuticas. Muchas de estas
maniobras tambin forman parte del entrenamiento de los pilotos militares, ya que pueden emplearse en
combates areos. De hecho, muchas de las maniobras de acrobacia area tienen su origen en tcticas de

combate de la Primera Guerra Mundial.


"Acrobacia area" es tambin un trmino definido en el FAR 91.303, que describe las restricciones impuestas
a los vuelos acrobticos. En dicha seccin, "vuelo acrobtico" significa "cualquier maniobra intencionada que
implique un cambio abrupto en la posicin de vuelo (plano), una posicin anormal o una aceleracin
anormal, innecesaria para el vuelo normal".
pronstico de aerdromo (TAF)
Informe conciso de las condiciones meteorolgicas previstas en un aeropuerto durante un determinado
perodo (por lo general 24 horas). Los TAF utilizan los mismos cdigos que se emplean en los informes
meteorolgicos METAR. Se emiten cuatro veces en cada perodo de 24 horas, en la siguiente secuencia:
0000Z, 0600Z, 1200Z y 1800Z. Contienen la siguiente informacin: tipo de informe, lugar, hora de emisin,
tiempo de validez y pronstico.
aerodinmica
El estudio del aire en movimiento, especialmente de la interaccin entre el aire y las superficies, como las
alas del avin. Los ingenieros aeronuticos especializados en aerodinmica utilizan tneles de viento,
modelos informticos y otras herramientas para disear y construir aviones y perfiles de ala.
aeronauta
El piloto o navegante de una aeronave o globo aerosttico. Entre los aeronautas famosos estn los
hermanos Montgolfier, inventores del globo de aire caliente; Henri Giffard, constructor y piloto del primer
dirigible propulsado; y Auguste Piccard, que tripul un globo que lleg hasta la estratosfera.
Aeronautical Information Manual (AIM, Manual de informacin aeronutica)
En EE.UU., fuente de informacin oficial acerca de las ayudas para la navegacin area, las operaciones de
aeropuerto, procedimientos de control de trfico areo y otros temas de importancia para pilotos y
controladores. Publicado por la FAA, el AIM puede adquirirse en forma impresa y electrnica.
carta aeronutica por sectores
Un mapa aeronutico a escala 1:500.000 que incluye informacin topogrfica y de navegacin til para los
pilotos en vuelos VFR.
aeronutica
El estudio o ciencia del vuelo.
aeroespacial
El estudio de la ciencia y la tecnologa para los viajes en el espacio que rodea a nuestro planeta. La ciencia
aeroespacial incluye los viajes en la atmsfera, as como en el espacio situado ms all de la atmsfera
terrestre.
Arospatiale
Empresa estatal francesa de fabricacin de aviones, constituida al fusionarse Sud Aviation con Nord Aviation.
Con sede en Toulouse, Arospatiale ha producido una amplia variedad de helicpteros y fue cofabricante del
avin de pasajeros supersnico Concorde.
aerostato
Aeronave ms ligera que el aire, como un globo de aire caliente o un dirigible, cuya sustentacin se origina
principalmente en la flotabilidad en lugar de generarla mediante perfiles de ala.
postquemador o quemador adicional
Dispositivo que inyecta combustible en la corriente de escape de un motor de turborreaccin. La combustin
del oxgeno no quemado proveniente del escape y del chorro de combustible proporciona un impulso
adicional durante el despegue o en las maniobras de combate. Conocido tambin como "dispositivo de
postcombustin".
AGL
Abreviatura de "Above Ground Level" ("sobre el nivel del suelo"). La altitud de las nubes en las
observaciones y previsiones meteorolgicas de los aeropuertos suelen expresarse en AGL.
alerones
Superficies de control mviles, situadas por lo general cerca del extremo del ala, que controlan el

movimiento de balanceo de un avin. El piloto curva los alerones moviendo la palanca de mandos hacia la
izquierda o hacia la derecha. Los alerones se mueven simultneamente en direcciones opuestas. Por
ejemplo, cuando el piloto mueve la palanca hacia la izquierda, el alern del ala izquierda sube, reduciendo la
sustentacin de sta. Al mismo tiempo, el alern derecho baja, aumentando la sustentacin en el ala
derecha. La palabra es de origen latino y significa "ala pequea".
masa de aire
En meteorologa, un gran cuerpo de aire dentro del cual las condiciones de temperatura y humedad en un
plano horizontal son esencialmente uniformes.
control de trfico areo (ATC)
Una red de torres de control, aproximacin y despegue y Centros de control de trfico de rutas areas
(ARTCC), diseada para asegurar el flujo seguro y eficaz del trfico areo. La responsabilidad principal del
ATC es mantener la separacin adecuada entre aviones que vuelen bajo las Reglas de navegacin por
instrumentos (IFR), aunque tambin proporciona servicios a aviones que operen bajo las Reglas para la
navegacin visual (VFR).
Las funciones del ATC estn divididas en varios segmentos. El control de tierra supervisa el rodaje del
aparato hacia las pistas y desde ellas. La torre o "control local", dirige al avin en las cercanas del
aeropuerto, autorizando el despegue o el aterrizaje. Los controles de despegue y de aproximacin dirigen el
trfico en el espacio areo que rodea uno o ms aeropuertos, mientras que los centros en ruta controlan el
trfico entre los aeropuertos.
Airbus Industrie
Consorcio de fbricas de aviones integrado por la francesa Arospatiale, la alemana Deutsche Airbus, la
britnica British Aerospace y la espaola CASA. Con sede en Toulouse, Francia, Airbus es el segundo
fabricante ms importante del mundo de aviones comerciales (despus de Boeing). Sus principales
productos son los aviones de transporte areo A310, A320, A321, A330 y A340.
aeronave
Mquina voladora. En los Estados Unidos, la FAA divide las aeronaves en clases y categoras. Con respecto a
la homologacin o certificacin de las aeronaves, las clases son amplias e incluyen aeroplanos, autogiros,
planeadores, globos aerostticos, aviones terrestres e hidroaviones. Las categoras definen a las aeronaves
segn su uso previsto o sus limitaciones operativas. Por ejemplo, transporte, normal, servicios, acrobacia
area, limitada, experimental, restringida y provisional. Con respecto a la certificacin (brevets) de los
pilotos, clase implica una clasificacin de aeronaves con caractersticas operativas similares, como por
ejemplo monomotor, multimotor, tierra, agua y helicptero. Categora debe interpretarse como una
clasificacin amplia de las naves areas, como aeroplanos, autogiros y planeadores.
Asociacin de pilotos y propietarios de aviones (Aircraft Owners and Pilots Association, AOPA)
Una de las mayores organizaciones de aviacin del mundo, dedicada a hacer el vuelo ms seguro, barato y
divertido. La sede central de AOPA se encuentra en Frederick, Maryland, EE.UU.
perfil de ala
Un dispositivo que interacta con una corriente de aire para generar sustentacin o empuje y traccin. Las
alas, las hlices, las superficies de la cola, las aspas del rotor del helicptero, los alerones y otras superficies
de control, as como las palas de las turbinas, son todos perfiles de ala.
clula
Extrado de 14 CFR Parte 1: El fuselaje, largueros, barquillas (cestas), carenado del motor, carenado,
superficies de los planos aerodinmicos (incluidos los rotores, pero no las hlices o las superficies
aerodinmicas giratorias de los motores) y el tren de aterrizaje de un aparato y sus accesorios y controles."
certificado de piloto de transporte areo (ATP)
En los Estados Unidos, el certificado exigido para actuar como piloto al mando del aparato de una lnea
area y para algunas otras operaciones. El ATP se suele considerar como el "doctorado de la aviacin". Para
poder solicitar un certificado ATP, el aspirante debe tener como mnimo 23 aos de edad y poseer un
certificado mdico de primera clase en vigor. Por lo general, un aspirante a la obtencin del ATP deber
tener como mnimo 1,500 horas de vuelo que incluyan perodos mnimos de tiempo en vuelos de travesa,
nocturnos y por instrumentos.
nave aerosttica

Una aeronave ms ligera que el aire y propulsada por un motor, que puede dirigirse.
espacio areo
La zona de la atmsfera situada por encima de la superficie que est bajo la jurisdiccin de una nacin o
autoridad competente. En los Estados Unidos hay dos categoras de espacio areo: regulado y no regulado.
Dentro de estas dos categoras, hay cuatro tipos de espacio areo: controlado, no controlado, de uso
especial y otros. El espacio areo se asigna a cualquiera de estos tipos segn la densidad y complejidad del
trfico areo que lo utilice, los tipos de operaciones que se lleven a cabo en l y otros factores.
velocidad aerodinmica
la velocidad a la que se mueve un avin en el aire que lo rodea. Durante el vuelo, los pilotos utilizan
diversos tipos de velocidades aerodinmicas. Por ejemplo, la velocidad aerodinmica indicada (IAS) es la
que aparece en el indicador de velocidad aerodinmica, por lo general en nudos. Los pilotos emplean la IAS
para controlar un avin y su funcionamiento. La velocidad aerodinmica calibrada (CAS) es la IAS a la que
se aplica un factor de correccin para compensar los errores de instrumentos y de instalacin. La velocidad
aerodinmica real (TAS) es la IAS a la que se aplica un factor de correccin para compensar los cambios en
la temperatura y presin atmosfricas. Los pilotos utilizan la TAS para resolver problemas de navegacin.
La velocidad del avin antes de despegar, o velocidad respecto a tierra, es la TAS a la que se aplica un
factor de correccin para compensar el efecto de un viento en contra (proa) o de cola (popa).
indicador de velocidad aerodinmica
Instrumento que muestra la velocidad aerodinmica del avin con respecto al aire en el que se mueve. La
mayora de los aviones modernos tienen indicadores de velocidad aerodinmica calibrados en nudos o en
nmeros Mach.
altmetro
El indicador que muestra la altitud de un avin. Normalmente se calibra para mostrar la altitud respecto al
nivel medio del mar (MSL). La mayora de los altmetros se denominan altmetros de presin, porque miden
la reduccin de la presin atmosfrica al ascender el aparato. Por ello, el altmetro se debe calibrar con la
presin atmosfrica local, para compensar las variaciones de presin de cada regin y evitar que la
informacin sea imprecisa.
calibracin del altmetro
El valor al que se ajusta la escala del altmetro baromtrico, de manera que refleje la altitud real sobre el
nivel del mar de un aerdromo. Este valor suele expresarse en pulgadas de mercurio (Hg) o en milibares.
altitud
Altura de la aeronave sobre un nivel de referencia. Altitud sobre el nivel del suelo (AGL) es la altura absoluta
sobre la tierra. Altitud sobre el nivel medio del mar (MSL) es la altura sobre el nivel medio de los ocanos de
la Tierra.
altocmulo
Nubes de altitud media, en capas o fragmentadas, de color blanco o gris, y aspecto generalmente ondulado.
Los altocmulos aparecen como masas o rollos redondeados. Estn compuestos principalmente por gotas de
agua lquida que pueden estar sobrenfriadas. En temperaturas inferiores al punto de congelacin, los
altocmulos pueden contener cristales de hielo.
altocmulo castellano
Un tipo de nube de altitud media que incluye algunas protuberancias cumuliformes verticales (muchas de las
cuales son ms altas que anchas, como castillos). Estas secciones cumuliformes dan a la nube un aspecto de
tronera o torreta, especialmente evidente al mirarla de lado. Esta nube indica inestabilidad y turbulencia en
las altitudes en que aparece.
altoestrato
Nubes estratiformes, es decir, planas y en capas, que se forman a altitudes medias. En las latitudes medias,
la altura de sus bases flucta entre 6500 y 23000 pies (entre unos 2000 y 7000 metros).
anemmetro
Instrumento para medir la velocidad del viento.

barmetro aneroide
Barmetro que funciona segn el principio de que el cambio en la presin atmosfrica curva una superficie
metlica que, a su vez, mueve un indicador en una escala graduada en unidades de presin.
ngulo de ataque
El ngulo existente entre el ala y el viento relativo (viento en contra). El ngulo de ataque se refiere a la
direccin en la que se mueve el aparato y no al ngulo que el ala forma con el horizonte. En general, a
medida que aumenta el ngulo de ataque se incrementa la sustentacin generada por el ala. Sin embargo,
al alcanzarse un punto especfico, denominado "ngulo de ataque crtico", el aire que fluye sobre el ala o
rotor ya no puede seguir el contorno del perfil de ala y genera turbulencias. En este punto, la prdida sbita
de sustentacin se denomina "entrada en prdida".
ngulo de incidencia
El ngulo en el que un ala o la pala de una hlice est montada con respecto al fuselaje del avin o al buje
(eje) de una hlice. El piloto no puede controlar el ngulo de incidencia.
anticicln
Un rea de alta presin atmosfrica con circulacin cerrada. Vista desde arriba, la circulacin en el anticicln
es en el sentido de las agujas del reloj en el Hemisferio Norte, en sentido contrario a las agujas del reloj en
el Hemisferio Sur, e indefinida en el Ecuador.
pedales antipar
En un helicptero, los pedales que controlan la velocidad del rotor de cola para compensar el par del rotor
principal. Se utilizan para mantener la coordinacin del vuelo.
nube yunque
Nombre popular que se da a la parte superior de un cmulo-nimbo (nube de tormenta) por su aspecto
semejante a un yunque.
aproximacin
La fase del vuelo anterior al contacto con tierra durante el aterrizaje. Es importante estabilizar la velocidad
aerodinmica y la actitud durante la aproximacin.
actitud de aproximacin
El ngulo del eje longitudinal del aparato con respecto al horizonte durante la aproximacin para el
aterrizaje.
sistema de iluminacin de aproximacin (ALS)
Luces que emplean cdigos de color o secuencias de destellos que definen claramente las aproximaciones a
una pista. El sistema ALS ayuda a los pilotos a efectuar la transicin hacia las referencias visuales al final de
una aproximacin por instrumentos. Tambin ayuda en las operaciones nocturnas bajo Reglas para la
navegacin visual (VFR).
pronstico de rea (FA)
En los Estados Unidos, un boletn de las condiciones meteorolgicas generales reinantes en un rea que
abarca varios estados. Se utiliza para determinar la previsin meteorolgica en ruta y para interpolar las
condiciones en los aeropuertos que no cuentan con previsiones. La Unidad de Asesoramiento Meteorolgico
de la Aviacin Nacional (NAWAU) con sede en Kansas City, Missouri, publica los FA tres veces al da para
cada una de las seis reas que cubren los 48 Estados contiguos. Otras oficinas publican informes para
Alaska, Hawai y el Golfo de Mxico.
Un pronstico de rea contiene una previsin de 12 horas, seguida de una previsin categrica de 6 horas
(18 horas en Alaska). El resultando cubre un perodo total de 18 horas. La informacin de un pronstico de
rea contiene varias partes, incluyendo una sinopsis; nubes y climatologa VFR, as como otros elementos de
importancia para los vuelos VFR, como tormentas y vientos fuertes.
ley del rea
Un principio de la ingeniera aeronutica que ayuda a los diseadores a reducir la resistencia en velocidades
cercanas a la barrera del sonido. El indentado del fuselaje en los puntos de unin con la cabina, la cola o las
alas (que crea el llamado "efecto de botella de coca cola") disminuye notablemente la resistencia,
reduciendo la potencia que necesita un avin para alcanzar velocidades supersnicas.

notacin Aresti
Un sistema de "aerotaquigrafa" para pilotos y jueces de concursos de acrobacia y de salones areos.
Llamado as en homenaje a Jos Luis Aresti, un piloto acrobtico espaol que invent el sistema y un
diccionario de maniobras y secuencias.
horizonte artificial
Vea indicador de actitud.
proporcin
La proporcin entre la longitud (envergadura) y el ancho (cuerda) de un ala. En general, un ala con una
proporcin mayor ser ms eficaz que un ala con una proporcin menor.
presin atmosfrica
La presin que ejerce el aire sobre la tierra y todo lo que hay sobre ella. Se mide en milmetros (milibares o
pulgadas) de mercurio mediante un instrumento llamado barmetro. Por ello, con frecuencia se usa el
trmino presin baromtrica para referirse a la presin atmosfrica. Normalmente, la presin se encuentra
entre 710 y 810 milmetros de mercurio (28 y 32 pulgadas) al nivel del mar y se reduce al aumentar la
altitud. Vea tambin barmetro.
actitud
La posicin del avin con respecto a sus ejes.
vuelo de actitud
Vuelo basado en la actitud del aparato (orientacin respecto al mundo).
indicador de actitud (horizonte artificial)
Instrumento que muestra las actitudes de cabeceo y ladeo de un avin con respecto a tierra. Los pilotos
utilizan este indicador, que suele denominarse tambin "horizonte artificial", cuando el horizonte real no es
visible.
coordinacin automtica
En Flight Simulator, una opcin que sincroniza automticamente los movimientos de los alerones y del timn
de direccin para mantener un vuelo coordinado (equilibrado), especialmente en los virajes. Puede activar o
desactivar el timn de direccin automtico seleccionando el comando Configuracin de realismo del men
Avin.
autogiro
Una aeronave propulsada por motor que emplea una hlice para el movimiento hacia adelante y un rotor
horizontal de gran tamao y de giro libre para la sustentacin. Tambin denominada "giroplano".
buscador automtico de direccin (ADF)
Un instrumento de radionavegacin que recibe seales de radiobalizas no direccionales (NDB) o de emisoras
de radio de AM. La aguja del indicador de ADF apunta siempre hacia la seal de radio seleccionada. El piloto
puede determinar la direccin magntica a la estacin utilizando la frmula Direccin relativa + Rumbo
magntico = Direccin magntica.
piloto automtico
Un dispositivo que controla automticamente un avin. Similar en concepto al control de velocidad de
crucero de un automvil, los pilotos automticos sencillos mantienen estable el nivel de las alas del aparato.
Los pilotos automticos ms sofisticados son capaces de pilotar un avin desde inmediatamente despus del
despegue hasta su llegada a destino y, a continuacin, ejecutar un aterrizaje automtico. Los pilotos
automticos emplean girscopos y otros sensores para realizar un seguimiento de la altitud, velocidad
aerodinmica y posicin del avin y enviar seales a los mandos que mantienen al aparato en el rumbo y la
altitud.
sistema automtico de informacin de terminal area (ATIS)
Una cinta grabada que se emite continuamente a travs de una determinada frecuencia y que comunica a
los pilotos datos sobre las condiciones meteorolgicas, las pistas y otras informaciones del aeropuerto. El
ATIS existe en numerosos aeropuertos con torres de control operativas. La cinta se actualiza cada hora o
cada vez que se produce un cambio significativo del estado del tiempo o de las condiciones del aeropuerto.
Cada actualizacin se identifica con una letra del alfabeto, que se pronuncia segn la norma OACI. Por

ejemplo, el mensaje de las 11:00 a.m. puede denominarse "Information Delta" y su siguiente actualizacin
"Information Echo". Se espera que los pilotos escuchen el ATIS y acusen recibo de la informacin actualizada
antes de establecer el contacto inicial con los controladores de trfico areo.
autorrotacin
El descenso de un helicptero sin aplicar potencia al rotor. Las fuerzas aerodinmicas producen el giro del
rotor.
acelerador automtico
Adems de un piloto automtico, los reactores de Flight Simulator estn equipados con un acelerador
automtico que puede controlar automticamente la velocidad aerodinmica. El acelerador automtico
funciona de manera independiente del piloto automtico, aunque la mayora de sus controles estn en el
modo de panel de control (MCP) junto a los controles del piloto automtico.
avgas
Grados de la gasolina aprobada para su utilizacin en aviones.
avinica
Derivado de "electrnica de aviacin", este trmino suele referirse a los equipos electrnicos de
comunicaciones, navegacin y control de vuelo a bordo de un avin.
flujo axial
El flujo de aire por una trayectoria paralela al eje central. En el motor de turbina de flujo axial, el aire entra
por la parte delantera y sigue una trayectoria recta atravesando una serie de paletas de turbina que lo
comprimen antes de entrar a la cmara de combustin.
indicador de eje
En Flight Simulator, una pantalla que muestra el eje del avin, ofreciendo una buena indicacin de hacia
dnde apunta el centro del avin. Es posible activarlo, desactivarlo o cambiar su forma, si elige Opciones de
vista en el men Vistas y, a continuacin, selecciona la opcin Indicador de eje.
acimut
Medicin angular realizada en un plano horizontal y en el sentido de las agujas del reloj a partir de una
direccin de referencia fija a un objeto. Se dice que dos puntos de tramos adyacentes que se prolonguen a
partir del mismo ngulo recto tienen 90 grados de acimut entre s.

B
rebotar
Aumentar con excesiva rapidez la actitud de cabeceo y el ngulo de ataque. Un rebote puede provocar una
entrada en prdida a baja altitud, un aterrizaje forzoso o el encabritamiento del avin si, en el caso de un
tren de aterrizaje "triciclo", la rueda del morro es la primera en tocar tierra.
ladeo
El ngulo de las alas de un avin con respecto al horizonte; movimiento del avin sobre su eje longitudinal.
Los pilotos controlan el ladeo con los alerones. Por lo general, los aviones viran porque al ladear las alas se
crea un componente horizontal de sustentacin. El ladeo se mide en grados.
piloto de feria
Pilotos que solan recorrer el pas participando en exhibiciones y llevando pasajeros en cortos vuelos
panormicos.
barmetro
Instrumento que mide la presin de la atmsfera. Los dos tipos ms comunes son el mercurial y el aneroide.
altmetro baromtrico
Barmetro que mide la altitud mediante el registro de los cambios que se producen en la presin atmosfrica
cuando el avin asciende o desciende. Los grandes aviones tambin suelen estar equipados con un
radioaltmetro que mide la altitud del aparato enviando un haz de ondas de radio hacia el suelo y

traduciendo a unidades de medida el tiempo que tardan dichas ondas en volver al avin. Los radioaltmetros
son de especial utilidad en las aproximaciones por instrumentos.
presin baromtrica
Vea presin atmosfrica.
tramo bsico
El tramo de vuelo de un patrn de trfico a izquierda o derecha que forma un ngulo recto con los tramos a
favor de viento y final, siendo paralelo al lmite de la pista.
rumbo
Direccin horizontal de un objeto a otro. Por ejemplo, la direccin horizontal que lleva hasta un transmisor
de navegacin desde un avin.
Beech, Walter
18911950. Fabricante de aviones estadounidense. En 1932, Beech y su esposa Olive Ann fundaron Beech
Aircraft, que se convirti en una de las principales productoras de aviones ligeros. En las primeras fases de
su carrera en la aviacin, Beech fue vendedor y piloto de pruebas de la Swallow Airplane Company. Al no
conseguir que la empresa adoptase estructuras metlicas, se retir y se uni a Clyde Cessna y a Lloyd
Stearman para formar la Travel Air Manufacturing Company, de la que Beech era presidente.
Bell, Alexander Graham
18471922. Inventor estadounidense nacido en Escocia. La experiencia adquirida en la enseanza de los
alumnos sordos despert su inters por las comunicaciones. En 1875, se haba convertido en un especialista
en el campo de la transmisin de ondas elctricas y al ao siguiente invent el telfono. En 1892 se interes
por la aviacin. Experiment con cometas, fotografi el lanzamiento del modelo Aerodrome de Samuel
Langley y ms tarde constituy la Aerial Experiment Association con un grupo de jvenes aviadores entre
quienes se inclua Glenn Curtiss.
Bernoulli, Daniel
17001782. Cientfico suizo. Su descubrimiento ms importante, conocido como "ley de Bernoulli", afirma
que la energa total de un fluido en movimiento se mantiene constante: si aumenta la velocidad, disminuye
la presin y viceversa. Este principio fue importante para los primeros cientficos que estudiaron el flujo del
aire y su aplicacin llev al diseo de alas capaces de levantar del suelo a aparatos ms pesados que el aire.
ley de Bernoulli
Ley fsica que afirma que la energa total de un fluido en movimiento se mantiene constante: si aumenta la
velocidad, disminuye la presin y viceversa. Las alas estn diseadas para aprovechar esta relacin
acelerando el aire que pasa sobre sus superficies superiores curvas, disminuyendo as su presin. La
diferencia entre la presin ms baja encima de un perfil de ala en movimiento y la presin relativamente
ms alta genera la sustentacin. Este principio fue sostenido por primera vez por el cientfico suizo Daniel
Bernoulli (17001782). Aunque los ingenieros aeronuticos siguen debatiendo la teora acerca de cmo se
genera la sustentacin, la ley de Bernoulli se sigue considerando como explicacin fundamental de cmo
producen la sustentacin los perfiles de ala.
biplano
Un aparato equipado con dos pares de alas, situadas normalmente una por encima y otra por debajo del
fuselaje. Las alas de los primeros modelos de biplanos se conectaban entre s mediante montantes y cables.
Los biplanos modernos se utilizan principalmente para vuelos acrobticos.
aminorar
Reducir la velocidad aerodinmica o la altitud de manera lenta y cuidadosamente controlada.
dirigible no rgido
Aeronave flexible con forma generalmente de cigarro. La presin del gas en el interior mantiene tanto la
flotabilidad como la forma de este dirigible. Existen muchas teoras acerca del origen del trmino ingls
"blimp" que se utiliza para denominar esta aeronave, pero una de las ms populares afirma que "blimp" es
el sonido que se escucha al dar un golpe seco con el dedo en la cubierta.
Boeing
Compaa aeronutica estadounidense fundada en 1916 por William Boeing. Hoy es principal fabricante
mundial de aviones comerciales. Boeing produce tambin aviones militares y aeronaves, pero su fama se

debe sobre todo a la serie "7" de aviones de pasajeros a reaccin: 707, 727, 737, 747, 757, 767 y 777.
acelerador (software)
Vea acelerador de rendimiento.
bataneo
Vibracin provocada por la turbulencia de aire que afecta generalmente al estabilizador horizontal y al timn
de profundidad. El bataneo se produce cuando el ala se aproxima al ngulo crtico de ataque y el flujo de
aire uniforme que pasa por la superficie superior del ala se hace turbulento, de forma similar a las olas
rompiendo contra las rocas. Esta turbulencia sacude las superficies de la cola del avin e induce una suave
vibracin que el piloto siente a travs de los mandos de vuelo. El inicio del bataneo sirve como indicacin de
una inminente entrada en prdida.
ley de Buys Ballot
Ley fsica que indica que un observador situado en el Hemisferio Norte, de espaldas al viento, tendr la baja
presin a su izquierda.

C
cach
Vea cach de disco.
velocidad aerodinmica calibrada (CAS)
Velocidad aerodinmica indicada (IAS) a la que se aplica un factor de correccin para compensar los errores
de instrumentos y de instalacin. La posicin del tubo de Pitot y de los orificios estticos, el ajuste de los
flaps y la posicin de cabeceo de un avin pueden afectar a la precisin del velocmetro, en especial en la
gama baja de velocidad aerodinmica. Los manuales de los aviones y los carteles en el tablero de
instrumentos suelen incluir una tabla para ayudar a los pilotos a determinar la CAS.
identificativo de llamada
Identificacin utilizada por el ATC y el piloto para un determinado vuelo o avin. Los identificativos de
llamada son, normalmente, una combinacin del tipo o del fabricante del avin y del registro del mismo, en
el caso de las aeronaves civiles, una combinacin de la lnea area y del nmero de vuelo para los vuelos
comerciales y una combinacin del nombre de la organizacin militar y del nmero de vuelo para los vuelos
militares. Los identificativos de llamada deben incluirse siempre en las comunicaciones con el organismo ATC
para evitar confusiones acerca de quin est hablando.
estabilizador horizontal delantero (canard)
Superficie horizontal montada en la parte delantera del ala principal de un avin que sirve como
estabilizador para controlar el cabeceo. Los estabilizadores horizontales delanteros tambin reducen la
resistencia, al disminuir la fuerza descendente generada por una cola convencional. Se utilizaron en la edad
de oro de la aviacin y su principal ventaja en los diseos modernos es que impide las profundas entradas
en prdida. El canard est diseado para entrar en prdida antes que el ala principal, bajando el ngulo de
ataque de sta antes de que pueda entrar en prdida. El trmino "canard" se utiliza para describir cualquier
aparato que vuela con la cola por delante.
corredera de techo
Cierre transparente que cubre la cabina de un avin. Las correderas modernas estn formadas por una nica
pieza de material plstico transparente.
giroscopio inclinado
Un giroscopio ubicado en el interior de un instrumento de vuelo, por lo general el coordinador de giro, cuyo
eje de rotacin est inclinado o ladeado con respecto al eje longitudinal del avin. El eje inclinado hace que
el giroscopio responda a los movimientos de ladeo o de guiada.
ala cantilever
Ala fijada al fuselaje sin montantes externos ni consolidada por cables.
carburador helado

Debido al efecto del combustible vaporizado y la reduccin de presin en el tubo venturi del carburador, es
posible que se forme hielo en la garganta del carburador si hay humedad en el aire. Esto se puede producir
en das calurosos con temperaturas de hasta 100 F (38 C), pero es ms probable con temperaturas por
debajo de los 70 F (21 C) y con la humedad relativa por encima del 80 por ciento.
carburador
Seccin de un motor de pistn en la que se combinan el aire y el combustible para generar una mezcla que
se enciende y se quema en los pistones. El aire filtrado entra al carburador a travs de un tubo Venturi, una
tobera estrecha. Cuando el aire fluye a travs del Venturi, su velocidad aumenta. La presin del aire cae, y
se crea un vaco parcial que absorbe el combustible a travs de una vlvula de aguja (cnica). El
combustible, pulverizado en minsculas gotas, se combina con el aire y esta mezcla fluye a travs del
colector de admisin, un conducto ramificado que la lleva hasta cada cilindro.
categora (aviacin)
En los Estados Unidos, en relacin con la homologacin (certificado) de los aviones, una agrupacin basada
en el uso previsto o en las limitaciones operativas de los mismos. En los Estados Unidos, todos los aparatos
se certifican en una categora determinada. Por ejemplo: transporte, normal, servicios, acrobtico, limitado,
restringido y provisional. En cuanto a los certificados (brevets) de piloto, la categora implica una
clasificacin amplia de las aeronaves, como aeroplano, autogiro y planeador.
techo
La altitud, desde la superficie de la tierra, de la capa ms baja de nubes o de cualquier otro fenmeno
oscurecedor, categorizado como "fragmentado" o "cubierto". La altitud del techo es uno de los factores que
determina si es posible el vuelo bajo VFR (reglas de vuelo visual). En EE.UU., el techo debe tener un mnimo
de 1000 pies (305 metros) para las operaciones bajo VFR en el espacio areo controlado.
medidor de techo
Sistema para la medir la altitud de las nubes, tambin llamado telmetro de nubes. Funciona proyectando
un haz de luz sobre la nube, detectando la reflexin mediante una clula fotoelctrica y determinando la
altitud por triangulacin.
nube de tormenta
Otro nombre con que se designa al cmulo-nimbo. Los pilotos, controladores areos y meteorlogos suelen
utilizar este trmino para identificar reas de intensas precipitaciones, descargas elctricas y turbulencia
asociadas con las tormentas.
centro de gravedad (CG)
Punto en el que quedara en equilibrio un avin colgado de un cable . El CG es tambin el punto de
interseccin de los tres ejes (longitudinal, lateral y vertical) de un avin y el punto en que se supone que
actan las cuatro fuerzas fundamentales del vuelo: sustentacin, peso, resistencia y empuje (reactor) o
traccin (hlice).
Los pilotos deben asegurarse de que el CG de un avin cargado entre dentro de los lmites de un intervalo
especfico, denominado "sobre de CG". Si el CG se encuentra fuera del sobre, puede llegar a ser muy difcil,
e incluso imposible, controlar el avin. Para determinar la posicin del CG, debe dividirse el movimiento total
del avin por el peso total.
lnea central
Una lnea pintada que recorre el centro de una pista (o pista de rodadura) y la divide en dos secciones.
flujo centrfugo
Flujo de aire hacia el exterior del centro de rotacin. Los antiguos motores de turbina empleaban el principio
de flujo centrfugo para comprimir el aire antes de que entrase a la cmara de combustin.
fuerza centrfuga
La fuerza que hace que un objeto se aleje del centro de rotacin.
Instructor de vuelo cualificado
Una persona certificada por la autoridad de aviacin de un pas para proporcionar instruccin de vuelo.
certificado de instructor de vuelo cualificado (CFI)
En los Estados Unidos, un certificado (brevet) que permite a su titular impartir instruccin a los aspirantes a
la obtencin de otros certificados de piloto. Los requisitos para la obtencin del certificado de instructor de

vuelo cualificado (CFI) son: 18 aos de edad como mnimo, certificado mdico de segunda clase en vigor y
brevet de piloto comercial. El aspirante debe demostrar sus aptitudes docentes y hacer una demostracin de
las maniobras requeridas para la obtencin de distintos certificados de piloto. El CFI debe renovarse cada 24
meses.
Cessna Aircraft Company
Fbrica de aviones estadounidense fundada en 1927 por Clyde Cessna. La produccin de la serie Cessna "A"
se inici en 1928, pero la Gran Depresin paraliz las ventas. No obstante, durante la Segunda Guerra
Mundial, el xito de las versiones civil y militar del T-50 "Bamboo Bomber" permiti a Cessna una gran
expansin que la ayud ms tarde a producir ms aviones que cualquier otro fabricante.
Cessna, Clyde
18801954. Pionero de la aviacin y fabricante de aviones estadounidense. Inspirndose en el circo areo
Moisant International Aviators, Cessna construy su propio monoplano y se convirti en piloto de feria. Ms
tarde se asoci con Walter Beech y Lloyd Stearman para constituir la Travel Air Manufacturing Company,
antes de formar la Cessna Aircraft Company en 1927. Cessna se retir en 1935, entregando el mando de la
empresa a su sobrino Dwane Wallace.
lista de procedimientos
Una lista de procedimientos utilizada por los pilotos para comprobar y establecer de forma sistemtica todos
los sistemas del avin antes de aterrizar y despegar, as como en las emergencias.
vuelo de comprobacin
Un vuelo de examen, impartido por un examinador de una autoridad area de un pas, en el que se pone a
prueba a un alumno antes de concederle el certificado de piloto.
cuerda
Tambin llamada "cuerda de referencia de un perfil", lnea imaginaria trazada transversalmente desde el
borde de ataque hasta el borde de salida de un ala. La cuerda de referencia se utiliza para determinar el
ngulo de ataque y trazar la sustentacin, el peso y otros vectores al analizar un ala que genera una
sustentacin.
cirriforme
Nube compuesta mayoritaria o totalmente por pequeos cristales de hielo, por lo general transparentes y
blancos, que suelen producir un fenmeno de halo que no se observa en otras formaciones nubosas. Entre
las nubes cirriformes (del latn cirrus, rizo), se incluyen los cirros, los cirrocmulos y los cirroestratos. La
altitud media de las nubes cirriformes vara a partir de los aproximadamente 20000 pies (algo ms de 6000
metros) en las latitudes medias.
cirrocmulo
Nube cirriforme con aspecto de delgada capa de pequeas plumas blancas semejantes a copos o fragmentos
de algodn sin sombras y que, en ocasiones, se confunden con los altocmulos.
cirroestrato
Nube cirriforme con aspecto de velo blanquecino, por lo general fibroso y en ocasiones suave. Los
cirroestratos suelen producir fenmenos de halo y pueden cubrir totalmente el cielo.
cirros
Nubes de gran altitud con forma de plumas, compuestas de cristales de hielo. Por lo general se forman en
capas, dispersas o fragmentadas, en el lado ecuatorial de la corriente de chorro si predomina un alto nivel
de humedad. Indican vientos muy fuertes a gran altura. Los cirros no constituyen un peligro para la
aviacin, pero deben alertar a los pilotos sobre la posibilidad de turbulencia a gran altitud y sobre la
aproximacin de frentes de tormenta intensos o en formacin.
clase
En relacin con la homologacin de aparatos areos, un conjunto de aeronaves con caractersticas similares
de propulsin, vuelo o aterrizaje. En los Estados Unidos, la FAA reconoce las siguientes clases: aeroplanos,
autogiros, motoveleros, globos aerostticos, aviones terrestres e hidroaviones.
Con respecto a la certificacin (brevets) de los pilotos, clase implica una clasificacin de aeronaves con
caractersticas operativas similares, como por ejemplo monomotor, multimotor, tierra, agua y helicptero.

espacio areo Clase A


En los Estados Unidos, el espacio areo que se extiende desde los 18000 pies (5486 metros) por encima del
nivel medio del mar hasta el nivel de vuelo 600 (aproximadamente 60000 pies [18288 metros]), inclusive.
Antiguamente se denominaba "espacio de control areo positivo (PCA)". Todas las operaciones realizadas en
el espacio areo de Clase A se efectan segn las Reglas de navegacin por instrumentos (IFR) bajo control
de trfico areo directo. El espacio areo de Clase A no est marcado en las cartas de navegacin.
espacio areo Clase B
En los Estados Unidos, el espacio areo en torno a las terminales de mayor actividad, antiguamente
denominado "rea de control terminal (TCA)". Por lo general, el espacio areo de Clase B est dispuesto en
anillos concntricos en torno al aeropuerto principal. El anillo interior suele extenderse desde la superficie
hasta los 10000 pies (3050 metros). Cada uno de los siguientes anillos comienza a diferentes altitudes
intermedias para permitir que el trfico que no es de lneas areas transite por el espacio situado por debajo
del espacio areo de Clase B y opere en los aeropuertos satlites. Esta disposicin en escalones
transversales hace que el espacio areo de Clase B tenga el aspecto de una tarta de bodas invertida.
Todos los aparatos areos que operan en el espacio areo de Clase B deben recibir autorizacin del control
de trfico areo, independientemente de las condiciones meteorolgicas reinantes. Adems, los aparatos
deben contar con un transpondedor dotado de un dispositivo automtico que informe de su altitud. En las
cartas de navegacin estadounidenses, los lmites del espacio areo de Clase B aparecen marcados con
lneas azules ininterrumpidas.
espacio areo Clase C
En los Estados Unidos, el espacio areo en torno a los aeropuertos que cuentan con torre de control del
trfico areo, control de aproximacin por radar y un alto nivel de operaciones IFR o de trfico de lneas
areas. Por lo general, el espacio areo de Clase C es el que rodea a los aeropuertos de segunda categora,
con menos actividad que las terminales ms importantes. Muchos aeropuertos militares estn tambin
rodeados de un espacio areo de Clase C.
El espacio areo de Clase C suele estar organizado en dos anillos concntricos alrededor del aeropuerto
principal. El anillo interior, cuyo dimetro tpico es de 5 millas nuticas (mn), generalmente se extiende
desde la superficie hasta los 4000 pies (1220 metros). El siguiente anillo comienza a las 5 mn desde el
centro y se extiende hasta las 10 mn. Comienza a los 1200 pies (365 metros) por encima de la altitud del
aeropuerto y llega hasta los 4000 pies (1220 metros). El espacio areo de Clase C incluye asimismo un rea
exterior, que se extiende hasta las 20 mn desde el aeropuerto principal.
Todos los aparatos que operan en el espacio areo de Clase C deben establecer contacto con el control de
trfico areo, independientemente de las condiciones meteorolgicas reinantes. Adems, deben contar con
un transpondedor dotado de un dispositivo automtico que informe de su altitud (modo C). En las cartas de
navegacin estadounidenses, los lmites del espacio areo de Clase C aparecen marcados con lneas rojas
ininterrumpidas.
espacio areo Clase D
En los Estados Unidos, el espacio areo en torno a un aeropuerto con torre de control de trfico areo
operativa. El espacio areo de Clase D suele ser un crculo con el centro en el aeropuerto y un dimetro de
unos 500 m. Tpicamente se extiende desde la superficie hasta los 2500 pies (762 metros) por encima de la
elevacin del aeropuerto. El espacio areo de Clase D suele tener extensiones para garantizar que el espacio
areo controlado incluya las aproximaciones por instrumentos.
Todos los aviones que operan en el espacio areo de Clase D deben establecer contacto con la torre de
trfico areo, independientemente de las condiciones meteorolgicas reinantes. En las cartas de navegacin
estadounidenses, los lmites del espacio areo de Clase D estn marcados con lneas azules discontinuas.
espacio areo Clase E
En los Estados Unidos, es generalmente el espacio areo no designado como de Clase A, B, C o D. El espacio
areo de Clase E incluye rutas de navegacin a baja altitud, extensiones del espacio areo de Clase D, reas
de transicin y otros espacios areos en los que se requiere autorizacin del control de trfico cuando las
condiciones de techo y de visibilidad estn por debajo del mnimo estipulado para las operaciones bajo
Reglas para la navegacin visual (VFR).
Por lo general, el espacio areo de Clase E comienza a los 700 pies (213 metros) o a los 1200 pies (365
metros) por encima de la superficie. Se extiende hacia arriba, hasta la base de cualquier espacio areo

controlado superpuesto. Si est designado como extensin del espacio areo de Clase D, el espacio areo de
Clase E comienza en la superficie. Los aparatos que operan en el espacio areo de Clase E deben establecer
contacto con la torre de control de trfico areo slo si vuelan bajo Reglas de navegacin por instrumentos
(IFR). En las cartas de navegacin estadounidenses, los lmites del espacio areo de Clase E aparecen
marcados con lneas rojas discontinuas o con lneas sombreadas rojas o azules.
espacio areo Clase G
En los Estados unidos, espacio areo que no es designado como perteneciente a las Clases A, B, C, D o E.
Suele empezar en la superficie y extenderse hacia arriba hasta los 700 pies (213 metros) o a los 1200 pies
(365 metros) por encima del nivel del suelo (AGL). En las cartas de navegacin estadounidenses, los lmites
del espacio areo de Clase G no aparecen marcados explcitamente.
hielo transparente
Hielo relativamente transparente de estructura homognea y escasos y pequeos espacios de aire. Por lo
general, el hielo transparente est asociado a las grandes gotas de agua subfundidas que suelen encontrarse
en las nubes cumuliformes. El hielo transparente se forma cuando la parte lquida de una gota circula por
encima de la superficie del avin antes de congelarse. El hielo transparente es duro, pesado y difcil de
quitar.
turbulencia en aire despejado (CAT)
Turbulencia en un rea en la que no hay nubes presentes y, en particular, turbulencia a gran altitud. La CAT
se utiliza en ocasiones para describir la turbulencia asociada a los cirros delgados. Son muchos los
fenmenos que pueden generar CAT, pero por lo general se asocia con la corriente de chorro, en especial en
invierno, cuando el contraste trmico entre el aire fro y caliente es mayor. La CAT tambin se produce en
las cizalladuras de viento asociadas con contornos agudamente curvos de depresiones pronunciadas, calmas,
dorsales de alta presin, ondas orogrficas y reas de intensa adveccin de aire fro y caliente.
ascenso
Parte del vuelo entre el despegue y la altitud de crucero inicial.
capa de nubes
En Flight Simulator, una opcin de condiciones meteorolgicas especificadas por el usuario que incluye los
tipos de nubes, las altitudes de las bases y las crestas, la visibilidad, la turbulencia y la presencia de hielo.
Estas opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Meteorologa avanzada. En cada zona
meteorolgica pueden crearse dos capas de nubes.
collado
En meteorologa, el rea neutral entre dos reas de alta presin y dos de baja presin, o en la interseccin
de un surco con una dorsal de alta presin. El collado en una superficie de presin es anlogo a un paso de
montaa en una superficie topogrfica.
frente fro
Cualquier frente no ocluido que se mueve de tal manera que el aire ms fro reemplaza al ms caliente.
paso general
La denominacin completa es control del cabeceo del paso general. El principal control de altitud y potencia
de un helicptero. Este paso vara la sustentacin producida por el sistema del rotor principal al aumentar o
disminuir de forma simultnea (o colectiva, de ah el nombre del control) el cabeceo de todas las palas del
rotor principal.
COM
Abreviatura de "comunicacin" que suele referirse a las comunicaciones por radio. Los sistemas de
radiocomunicacin de los aviones suelen denominarse "COM1", COM2" y as sucesivamente.
certificado de piloto comercial
En los Estados Unidos, un certificado (brevet) de piloto que habilita para comandar una aeronave a cambio
de una remuneracin o por contrato. Los requisitos mnimos para obtener el certificado de piloto comercial
son: 18 aos cumplidos, certificado mdico de segunda clase vigente y certificado de piloto privado. El
aspirante deber tener asimismo 250 horas de vuelo, incluidas un mnimo de 10 horas de instruccin en un
aparato con hlice de paso regulable, flaps y tren de aterrizaje retrctil. Otros requisitos son: un mnimo de
50 horas de vuelo de travesa y cumplir otros criterios de experiencia y conocimientos.

rosa de los vientos


Un crculo graduado, pintado en una rampa o en una pista de rodaje para que los pilotos comprueben y
compensen la brjula magntica del aparato.
composites
Materiales formados por fibras de vidrio o de carbono engastados en una matriz de plstico o resina epxica.
Los composites se utilizan cada vez ms en la construccin de los aviones por ser ms resistentes y ms
ligeros que los metales. Muchos aparatos areos experimentales construidos con piezas prefabricadas se
fabrican principalmente a base de composites.
condensacin
Cambio de estado del agua de gaseoso a lquido.
estela de condensacin
Corriente en forma de nube que suele formarse detrs de un avin que atraviesa aire transparente, hmedo
y fro. Las estelas de condensacin se denominan tambin "estelas de vapor".
hlices contrarrotantes
Un par de hlices, montadas una detrs de la otra en el mismo motor, que giran en direcciones opuestas.
Las hlices contrarrotantes utilizan de manera ms eficaz la potencia del motor y contrarrestan las fuerzas
giroscpicas y aerodinmicas generadas por una nica hlice grande que gira en una sola direccin. Este
principio fue aplicado por primera vez a un avin de competicin italiano Macchi-Castoldi en 1933.
palanca de mandos
El mando en forma de volante conectado a los alerones y al timn de profundidad. Los pilotos giran la
palanca de mandos para mover los alerones y ladear las alas. Al mover la palanca hacia adelante y hacia
atrs, el piloto hace que el morro baje y suba. Algunos aviones tienen un "joystick" en lugar de una palanca
de mandos.
aeropuerto controlado
Un aeropuerto con una torre de control operativa. En los aeropuertos controlados es imprescindible la
obtencin de permisos de despegue y aterrizaje. Al volar en un aeropuerto controlado o en sus alrededores
deben seguirse las instrucciones del controlador de la torre. Al volar en un aeropuerto controlado o en sus
alrededores deben seguirse las instrucciones del controlador de la torre. Las reglas bsicas para operar en
un aeropuerto con torre de control estn en las FAR 91.131, 91.130 y 91.129, as como en el Aeronautical
Information Manual (AIM).
espacio areo controlado
En los Estados Unidos, espacio areo en el que las operaciones pueden requerir una autorizacin del control
de trfico areo (ATC), en especial con un techo bajo o en condiciones de visibilidad reducida que obliguen al
piloto a volar bajo Reglas de navegacin por instrumentos (IFR). El espacio areo controlado se divide en
varias clases (A, B, C, D, E y G), definidas segn normas establecidas por la OACI. Cada clase tiene
diferentes reglas operativas, que incluyen los requisitos de establecer comunicacin con el ATC,
autorizaciones especficas de ste, habilitaciones de piloto, equipos de navegacin area, velocidades
operativas mximas y techo y visibilidad mnimos para operar bajo reglas de vuelo visual (VFR).
conveccin
En meteorologa, los movimientos atmosfricos predominantemente verticales que dan como resultado un
transporte vertical y la mezcla de propiedades atmosfricas.
nubes de conveccin
Nubes que muestran un desarrollo vertical; nubes cumuliformes. Las nubes de conveccin se forman en aire
que se mueve fundamentalmente hacia arriba, en lugar de hacerlo horizontalmente.
vuelo coordinado
Vuelo en el que las fuerzas horizontales y verticales que actan sobre el avin estn en equilibrio, en
especial durante los virajes. El inclinmetro, parte del coordinador de giro o "aguja y bola", muestra al piloto
si el avin est efectuando un vuelo coordinado. Cuando la bola se mueve hacia el interior durante un viraje,
se dice que el avin est "deslizndose"; es decir, que su ngulo de ladeo es demasiado brusco para la
velocidad del viraje. Si la bola se mueve hacia el exterior, el avin est "resbalando": la velocidad del viraje
es excesiva para el ngulo de ladeo. El vuelo no coordinado tambin puede producirse durante el vuelo a
baja velocidad aerodinmica si el piloto no aplica suficiente timn para compensar la fuerza de guiada

generada por la hlice y el motor a un alto rgimen de potencia.


Hora universal coordinada
Vea Hora media de Greenwich.
coordenadas
La interseccin de las lneas de referencia, expresada en grados, minutos y segundos de latitud y longitud,
que se utiliza para determinar una posicin o ubicacin.
fuerza de Coriolis
Fuerza resultante de la rotacin de la Tierra. En el hemisferio norte la fuerza de Coriolis desva el
movimiento del aire hacia la derecha. En el hemisferio sur la fuerza de Coriolis desva el movimiento del aire
hacia la izquierda. La fuerza acta en un ngulo recto con respecto a la direccin del viento y es
directamente proporcional a la velocidad de ste. Es decir, al aumentar la velocidad del viento, la fuerza de
Coriolis se incrementa. En determinada latitud, al duplicarse la velocidad del viento se duplicar la fuerza de
Coriolis. Esta puede fluctuar desde cero en el ecuador hasta un mximo en los polos. Influye en la direccin
del viento en todo lugar, salvo en puntos situados sobre el Ecuador, aunque sus efectos son ms
pronunciados en latitudes medias y altas.
indicador de desviacin del rumbo
Una aguja vertical en el indicador omnidireccional (OBI) que muestra la desviacin desde el radial de
radiofaro omnidireccional de VHF (VOR) establecido por el selector de rumbo. Si la aguja est a la derecha
del centro, el radial se encuentra a la derecha de la posicin actual.
selector de rumbo
Botn u otro mando que el piloto utiliza para seleccionar un radial de VOR. Tambin denominado "selector
omnidireccional (OBS)".
carenaje
Parte removible de la estructura del avin que cubre el motor.
ngulo de deriva
ngulo entre el rumbo de un avin y la trayectoria real del mismo. Este ngulo est determinado por el
componente de viento transversal y la velocidad aerodinmica del aparato; cuanto ms fuerte sea el viento
y menor la velocidad, mayor ser el ngulo de deriva del avin.
ngulo crtico de ataque
El ngulo de ataque en el que un ala entra en prdida. El ngulo crtico de ataque est determinado por el
diseo del perfil de ala. Un ala siempre entrar en prdida al llegar a su ngulo crtico de ataque,
independientemente de la velocidad o actitud del avin. La mayora de los aviones tienen alas con un ngulo
crtico de ataque de 18 a 20 grados.
vuelo de travesa
Vuelo de un aeropuerto a otro en el que se cubre una distancia lo suficientemente grande como para que
sea necesario utilizar algn tipo de navegacin.
viento cruzado
Viento que no lleva la misma direccin que la ruta de vuelo de un aparato. Los pilotos deben corregir el
efecto de los vientos cruzados poniendo el morro del aparato en ngulo con el viento, lo que permitir
mantener el rumbo deseado con respecto al suelo.
velocidad de crucero
La velocidad media de un avin durante un vuelo en lnea recto y nivelado a un rgimen de potencia normal.
cumuliforme
Trmino que se aplica para describir a todas las nubes de conveccin que se desarrollan verticalmente, en
lugar de hacerlo de manera estratiforme y extendida horizontalmente. Las nubes cumuliformes se generan
en condiciones inestables.
cmulo-nimbos

Densas formaciones de nubes verticales que por lo general provocan fuertes precipitaciones, tormentas
elctricas o granizadas. Es un trmino compuesto derivado del latn: "cmulo" significa "montn" o
"apilamiento"; "nimbus" significa "nube de lluvia". Al igual que todas las nubes cumuliformes, los cmulonimbos se forman en el aire inestable y son pesados y densos. Pueden presentarse en forma de torres
macizas, por lo general con la parte superior en forma de yunque o de penacho. Por lo general estn
asociados a corrientes de precipitacin de nube que no llegan a tierra, a precipitaciones y jirones de nubes
de baja altitud (fractoestratos), relmpagos, truenos y, en ocasiones, granizo. A veces provocan tornados o
trombas marinas. Los cmulo-nimbos pueden extenderse hasta la estratosfera.
cmulo-nimbo mama
Un cmulo-nimbo con protuberancias colgantes, como bolsones, festones o ubres, en la parte inferior de la
nube. Suele indicar severa turbulencia.
cmulos
Nubes esponjosas de base plana que se forman por el aire inestable ascendente. "Cmulo" deriva del latn y
significa "montn" o "apilamiento". Por lo general, los cmulos son densos y bien definidos. Se desarrollan
verticalmente en forma de montculos ascendentes, cuya parte superior suele asemejarse a una coliflor. En
las partes baadas por el sol, estas nubes son de un brillante color blanco; sus bases son relativamente
oscuras y casi horizontales.
paso cclico
El cclico controla la actitud de cabeceo y ladeo de un helicptero (realiza la misma funcin que la palanca de
mandos que controla el timn y los alerones de un avin). Este es el control principal de la velocidad
aerodinmica durante el vuelo. Al aplicar el paso cclico hacia adelante, la velocidad aerodinmica aumenta.
Al moverlo hacia atrs, la velocidad aerodinmica disminuye.
cicln (rea de baja presin)
Un rea de baja presin atmosfrica con circulacin ciclnica cerrada. Vista desde arriba, la circulacin va en
sentido contrario a las agujas del reloj en el Hemisferio Norte, en el sentido de las agujas del reloj en el
Hemisferio Sur y es indefinida en el Ecuador. Por lo general, la circulacin ciclnica coexiste con una presin
atmosfrica relativamente baja, por lo que, en la prctica, los trminos "cicln" y "rea de baja presin" (o
"depresin") se utilizan indistintamente. Adems, como los ciclones suelen ir acompaados de condiciones
meteorolgicas inclementes, y en ocasiones destructivas, se les denomina sencillamente tormentas. El
trmino "cicln" se suele usar incorrectamente para denotar un tornado.

D
plano de referencia
Un plano o lnea vertical imaginaria que se utiliza como referencia en los clculos de peso y equilibrio.
Especficamente, la lnea a partir de la cual se toman todas las medidas "epicntricas". La referencia del
centro de gravedad (CG) suele tomarse desde el plano de referencia. Los fabricantes de aviones definen el
plano de referencia de cada aparato en particular. La mayora lo sitan en la posicin del tabique que separa
el motor de la cabina o en la punta del cono de la hlice.
da Vinci, Leonardo
14521519. Artista y cientfico italiano, personaje de inmenso intelecto y lder de la transicin desde el
medioevo a la conciencia europea moderna. Entre los intereses cientficos de Da Vinci pueden mencionarse
la anatoma, la botnica, la geologa, la ptica y la mecnica. Sus diseos de mquinas voladoras
propulsadas por el hombre rayaban lo extravagante, aunque sus bocetos de un hipottico paracadas tenan
bases cientficas firmes.
navegacin a estima
La navegacin de un avin empleando nicamente clculos basados en la velocidad aerodinmica, el rumbo,
la direccin y velocidad del viento, la velocidad con respecto al suelo y el tiempo transcurrido. El trmino se
emplea porque los datos se "deducen", es decir, se "estiman". Tambin conocida como "navegacin por
estima".
a motor parado
Aterrizar sin el impulso del motor.
altitud de decisin (DH)

Durante una aproximacin para el aterrizaje ILS u otra aproximacin para aterrizaje de precisin, la altitud a
la que el piloto debe decidir si aterriza o ejecuta una aproximacin fallida. Una aproximacin ILS tpica tiene
una DH de 200 pies (60 metros) por encima del nivel del suelo.
altitud de densidad
Altitud de presin a la que se aplica un factor de correccin para compensar las variaciones de la
temperatura normal. La altitud de densidad mide la densidad real del aire, por lo que constituye un factor
crtico para calcular el funcionamiento de un avin. Si la temperatura es ms clida de lo normal, la altitud
de densidad ser superior a la altitud de presin y viceversa. Supongamos, por ejemplo, que un aeropuerto
se encuentra a 3000 pies (914 metros) sobre el nivel del mar y que el ajuste del altmetro es de 29,92
(1013,2 milibares). Si la temperatura es de 32 C (90 F), la altitud de densidad ser de 5592 pies (1704
metros). Un avin que despegue de este aeropuerto se comportar como si estuviera a casi 5600 pies (1705
metros). El motor generar menos potencia, la hlice ser menos eficaz y las alas crearn menos
sustentacin. El avin necesitar ms pista para alcanzar la velocidad de despegue y ascender a menor
velocidad.
velocidad de maniobra de diseo
Vea velocidad de maniobra.
detonacin
El estallido repentino y explosivo de la mezcla aire y combustible en los cilindros de un motor de pistones. La
detonacin suele producirse cuando la mezcla es demasiado pobre; es decir, cuando no contiene suficiente
combustible para el peso del aire que entra al cilindro. La detonacin impone cargas excesivas a los pistones
y dems componentes del motor. Si no se corrige enriqueciendo la mezcla, puede daar el motor y provocar
una avera sbita.
roco
Agua condensada sobre la hierba y otros objetos cercanos al suelo cuando la temperatura de dichos objetos
ha cado por debajo del punto inicial de roco del aire de la superficie, pero est an por encima del punto de
congelacin.
punto de roco
La temperatura a la que debe enfriarse el aire para alcanzar la saturacin; 100% de humedad relativa
ambiente. Los informes meteorolgicos suelen incluir la temperatura del aire y la temperatura del punto de
roco. Un "diferencial temperatura-punto de roco" reducido (menos de 2,8 C o 5 F) indica grandes
probabilidades de niebla, nubes o precipitaciones.
ngulo diedro
El ngulo en que las alas de un avin se inclinan hacia arriba con respecto al fuselaje para formar con ste
una suave "V" que puede apreciarse mirando el avin de frente. El ngulo diedro aumenta la estabilidad en
el ngulo longitudinal o de balanceo de un avin. Tiende a nivelar las alas despus de que el avin efecta
un viraje profundo. El ngulo aniedro, o diedro negativo, que inclina las alas hacia abajo, produce el mismo
efecto aunque es mucho menos comn.
girscopo direccional
Vea indicador de rumbo.
terminal de acceso directo de los usuarios (DUAT)
Servicio meteorolgico automatizado de los Estados Unidos, que permite a los pilotos recibir informes
meteorolgicos y realizar planes de vuelo mediante sus PC.
dirigibles
Trmino general para las naves ms ligeras que el aire equipadas con un sistema de propulsin. Su motor y
la posibilidad de dirigirlos los diferencia de los globos aerostticos. Del latn dirigere, "dirigir".
cach de disco
Una zona de almacenamiento de la informacin. Flight Simulator guarda la informacin de los escenarios en
un directorio cach del disco duro para obtener un acceso rpido durante el vuelo.
equipo medidor de distancia (DME)
Sistema avinico que determina y presenta la distancia, expresada en millas nuticas. El DME, que funciona

en la banda UHF, suele estar instalado en una estacin VOR. Una unidad complementaria instalada en el
avin emite impulsos temporizados hacia la estacin de tierra, que responde. La unidad montada en el avin
convierte en distancia el tiempo transcurrido entre los impulsos y las respuestas y adems calcula la
velocidad respecto a tierra y el tiempo necesario para llegar hasta la estacin. La distancia que muestra el
DME constituye la "distancia verdadera" desde la estacin; es decir, la longitud de la hipotenusa del
tringulo rectngulo formado por la altitud del avin y su distancia desde la estacin si se midiera sobre la
superficie. La diferencia entre la distancia verdadera y la distancia del avin a la estacin es insignificante
cuando el aparato se encuentra a poco ms de 10 mn de la estacin y vuela a una altitud moderada.
corriente descendente brusca
Una corriente descendente muy fuerte que produce vientos dainos en o cerca del suelo. Su tamao puede
ir desde 500 metros hasta ms de 15 kilmetros.
corriente descendente
Corriente descendente de aire, de escala relativamente pequea, que suele observarse a sotavento de
grandes objetos que impiden el libre flujo del aire, o en las precipitaciones dentro o cerca de las nubes
cumuliformes.
a favor del viento
El tramo de un patrn de trfico de izquierda o derecha que se realiza en paralelo a la pista antes de girar a
los tramos bsico y final.
resistencia
La resistencia de un objeto al movimiento dentro de un lquido. Con respecto a un avin, la resistencia es
una de las cuatro fuerzas fundamentales del vuelo. Se opone al empuje. Existen dos tipos bsicos de
resistencia. La resistencia parsita se genera por friccin. La superficie del avin, sus antenas, tren de
aterrizaje y dems apndices pueden provocar resistencia parsita, que se incrementa de manera
proporcional al cuadrado de la velocidad del avin. La resistencia inducida es una consecuencia de la
sustentacin. En el extremo de un ala, el aire se mueve desde el rea de alta presin situada debajo del ala
hacia el rea de baja presin situada encima. La energa utilizada para crear estos vrtices se manifiesta
como resistencia inducida, que se incrementa al disminuir la velocidad aerodinmica.
deriva
El desplazamiento lateral de un avin con respecto a su rumbo pretendido, provocado por el viento.
llovizna
Una forma de precipitacin compuesta de pequeas gotas de agua que parecen flotar con las corrientes de
aire al caer de manera irregular. La llovizna se diferencia de la lluvia, que cae de manera relativamente
recta, y de las gotitas de niebla, que se mantienen suspendidas en el aire. En los informes y pronsticos
meteorolgicos, la llovizna se indica mediante la abreviatura "DZ". En las cartas meteorolgicas de los
Estados Unidos, se indica con una coma (,).
gradiente adiabtico seco
Ritmo de disminucin de la temperatura a medida que se incrementa la altitud, cuando el aire se eleva de
manera adiabtica, es decir, debido a la expansin al ser elevado hacia una zona de menor presin.
dual
En aviacin, este trmino se refiere al nmero de juegos de control del avin o al hecho de que un piloto
vuele bajo la supervisin de un instructor.
disimetra de sustentacin
En un helicptero, una situacin en la que el rotor principal no genera el mismo nivel de sustentacin en
todo el disco del rotor. Slo se produce en el vuelo hacia adelante o durante el vuelo estacionario cuando
hay viento y es ms evidente en una prdida de pala.

E
Earhart, Amelia
18971937. Aviadora estadounidense. La primera mujer que efectu un vuelo trasatlntico en solitario y sin
escalas. Earhart fue tambin la primera mujer que cruz los Estados Unidos sin escalas (1932) y la primera

piloto en efectuar un vuelo en solitario desde Hawai a California (1935). Asesora aeronutica de la
Universidad de Purdue y activa promotora de la aviacin femenina, intent el primer vuelo alrededor del
mundo pilotado por una mujer. En su segundo intento, en 1937, desapareci en el Pacfico junto con su
navegante Fred Noonan.
EFAS (Flight Watch)
Acrnimo, en ingls, del Enroute Flight Advisory Service, un servicio meteorolgico que prestan las
Estaciones de Servicio Areo (FSS) en los Estados Unidos. El EFAS difunde informes y pronsticos
meteorolgicos, en especial de las condiciones en ruta y recibe y distribuye los informes de los pilotos
(PIREPS). Flight Watch puede captarse en los Estados Unidos en la frecuencia 122,0 entre los 5000 y los
17500 pies (1500 a 5000 metros) y en una serie de frecuencias discretas para trfico de gran altitud.
sustentacin traslacional efectiva
Cuando el aire se desplaza horizontalmente a travs de la hlice de un helicptero, el rotor genera ms
sustentacin a determinado rgimen de potencia. Suele producirse en vuelo hacia adelante o en vuelo
estacionario con un ligero viento. Es posible que para volar a 20 nudos necesite el 90 por ciento de la
potencia disponible de un helicptero y para volar a 45 nudos slo el 80.
sistema de vuelo por instrumentos electrnicos (EFIS)
Instrumentos y pantallas de cabina accionados por equipo informtico que sustituyen a los instrumentos
electromecnicos en numerosos tableros de vuelo. Los EFIS pueden presentar informacin bsica de vuelo,
el estado del motor, mapas mviles, listas de comprobacin y otros datos.
timn de profundidad
Una superficie de control mvil situada en el estabilizador horizontal de los planos de cola del avin. Aunque
su nombre podra sugerir que se encarga de elevar o de descender el avin, en realidad controla la actitud
de cabeceo del avin: el ngulo del morro por encima o por debajo del horizonte. El piloto mueve el timn
de profundidad empujando hacia adelante la palanca de mandos para disminuir la actitud de cabeceo y tira
de ella para aumentarla. En algunos aviones se mueve la totalidad del estabilizador horizontal. Esta
disposicin suele llamarse "timn horizontal".
centrado del timn
Vea centrado.
empenaje
El conjunto de la cola de un avin, tambin llamado planos de cola. Por lo general incluye el plano de deriva
(estabilizador vertical), el timn de direccin, el estabilizador horizontal y el timn de profundidad.
Experimental Aircraft Association (EAA)
La EAA, una de las mayores organizaciones de aviacin del mundo, fue fundada en 1953 por Paul Poberezny
y muchos entusiastas de la aviacin como un club de personas que construan sus propios aparatos. En la
primera convencin, celebrada ese mismo ao, participaron unas 40 personas. Hoy, la EAA cuenta con ms
de 150000 miembros en todo el mundo y atrae a ms de 880000 personas a su saln Oshkosh Fly-In, entre
ellas constructores, restauradores de aviones clsicos y antiguos, y entusiastas de la aviacin militar.
Operaciones bimotor de gran radio de accin (ETOPS)
Una certificacin de la FAA que permite a las lneas areas utilizar bimotores en trayectos transocenicos
largos.

F
archivado rpido
Una caracterstica del sistema de atencin telefnica de Flight Service Station (EE.UU.) que permite a los
pilotos grabar los planes de vuelo IFR en una central de mensajes para registrarlos. Tras colgar el telfono,
un sistema automtico procesa el plan de vuelo.
puesta en bandera
Accin que consiste en girar las aspas de la hlice hasta que estn paralelas al fuselaje del aparato. Si se
produce un problema en el motor, si las hlices se mueven libremente se puede generar suficiente
resistencia como para reducir seriamente las posibilidades de controlar el aparato. La puesta en bandera

reduce la resistencia al reducir las fuerzas aerodinmicas en la hlice, lo que permite detener su movimiento
libre. Para lograrlo, debe colocar las palancas de las hlices de la cabina en la posicin de puesta en bandera.
Federal Aviation Administration (FAA)
Agencia del gobierno federal de los Estados Unidos responsable de la reglamentacin y promocin de la
aviacin. La FAA regula y homologa a pilotos, aparatos, aeropuertos y espacios areos. Tambin administra
el sistema de control de trfico areo y supervisa e inspecciona lneas areas, academias e instructores de
vuelo, tcnicos de mantenimiento e instalaciones. La FAA se cre en 1958 para reemplazar a la Civil
Aeronautics Authority (CAA). Funcion como Federal Aviation Agency hasta 1966, cuando se convirti en
Federal Aviation Administration, una dependencia del Ministerio de Transportes.
FAR (Federal Aviation Regulations o Reglamento Federal de Aviacin)
En los Estados Unidos, aquellas partes del Cdigo de Reglamentos Federales relativas a la homologacin y
reglamentacin de pilotos, academias e instrucciones de vuelo, tcnicos e instalaciones de mantenimiento,
aparatos areos, navegacin area, espacio areo, control de trfico areo y dems actividades relacionadas
con la aviacin y el comercio aeronutico. Los pilotos deben cumplir una serie de reglas del cdigo FAR. Las
partes ms importantes para las operaciones cotidianas son: Parte 1, Definiciones y abreviaturas; Parte 61,
Homologacin: pilotos e instructores de vuelo; y Parte 91, Reglamento general de operaciones y vuelo.
Otras secciones se refieren a las operaciones comerciales y de las lneas areas, a la homologacin de
academias de vuelo, al transporte de materiales peligrosos, a las normas para la homologacin de naves
areas y a los procedimientos para comunicar accidentes.
final
El tramo de un patrn de trfico estndar que est alineado con la pista antes de entrar en contacto con el
suelo. El tramo de aproximacin final puede ser muy corto, si se trata de un avin pequeo y hay poco
trfico areo, o alejarse varias millas del lmite de la pista si el avin es grande o hay mucho trfico.
punto fijo
Un punto de referencia espacial definido habitualmente mediante una seal de una o varias ayudas para la
navegacin.
tren fijo
Tren de aterrizaje que no se puede retraer.
operador de base fija
En un aeropuerto, la persona u organizacin que vende combustible, vende o alquila aviones y, en
ocasiones, ofrece instruccin aeronutica.
flaps
Parte abisagrada del ala de un avin, situada por lo general en el borde de salida, que puede bajarse
durante el despegue y el aterrizaje para aumentar la sustentacin y la resistencia de las alas. Cuando est
parcialmente extendido, un flap aporta sustentacin al incrementar la curvatura del ala. Como los flaps se
extienden ante el aire que viene en contra, tambin aumentan la resistencia, ayudando a un avin a
descender suavemente sin aumentar su velocidad. Los aviones modernos utilizan diversos tipos de flaps. Los
diseos ms comunes son normal, de intrads y Fowler (de extensin o flexible). Aunque a menudo se les
confunde con los alerones, los flaps no son superficies de control principales de un avin.
enderezamiento
Nivelar un avin para establecer la actitud de aterrizaje correcta justo encima de la pista antes de aterrizar.
El piloto endereza desplazando hacia atrs la palanca de mandos, con lo que levanta el morro del aparato. Si
se hace correctamente, el enderezamiento es una transicin suave y continua desde una trayectoria de
vuelo descendente morro abajo hacia una actitud de morro arriba que casi interrumpe el descenso del avin.
nivel de vuelo
Medicin de altitud que se utiliza para los aparatos que superan los 18000 pies (5486 metros). Los niveles
de vuelo se expresan mediante tres dgitos que representan la altitud en cientos de pies. Si un avin vuela a
35000 pies, se encuentra en FL350.
ruta de vuelo
La ruta que describe en la superficie de la tierra un avin que est en el aire.
plan de vuelo

Informacin especfica acerca de un vuelo, registrada oralmente o por escrito con el control de trfico areo.
escuela de vuelo
Instalaciones que ofrecen instruccin de vuelo.
FSS (Flight Service Station o Estacin de Servicio Areo)
Organismo gubernamental estadounidense que proporciona diversos servicios a los pilotos. El personal de
FSS se encarga de las observaciones meteorolgicas, de informar a los pilotos, de coordinar los planes de
vuelo y de ayudar a los aparatos con problemas. En los Estados Unidos, la red de FSS incluye una o ms
estaciones en cada estado. Por lo general, cada FSS se encarga de una amplia zona geogrfica. Los
especialistas de FSS se comunican con los pilotos a travs de una red de transmisores y receptores remotos.
Tambin mantienen contacto telefnico directo y conexiones con las instalaciones de control de trfico areo
y organizaciones de bsqueda y rescate.
mandos electrnicos
Sistema electrnico para el control del vuelo en el que no existen conexiones mecnicas directas entre los
mandos de la cabina y las superficies de control del avin. Un equipo informtico detecta los movimientos de
los mandos de vuelo, los interpreta y enva seales para mover el timn de direccin, los timones de
profundidad y los alerones. Los mandos electrnicos se utilizaron por primera vez en los aviones de caza
para hacerlos ms maniobrables y asegurarse de que los pilotos no excediesen las limitaciones de diseo del
aparato. En la actualidad, los aviones comerciales de gran envergadura, como el Boeing 777 y varios
modelos del Airbus, incorporan sistemas de mandos electrnicos.
fractos
Nubes con forma de jirones irregulares. Su aspecto es ondulado y desigual. El trmino se aplica slo a tipos
de nubes estratos y cmulos, como los fractocmulos y los fractoestratos.
velocidad de cuadro
La velocidad con la que aparecen en la pantalla los sucesivos cuadros de una imagen del equipo, algo
parecido a los fotogramas de una pelcula que van pasando frente a la fuente de luz de un proyector.
nivel de congelacin
El nivel de la atmsfera en el que la temperatura es de 0 C (32 F).
frente
El lmite entre dos masas de aire diferentes. Ms especficamente, una superficie, rea de contacto o zona de
transicin de discontinuidad entre dos masas de aire adyacentes de diferente densidad.
zona frontal
Un frente o zona con marcado incremento del gradiente de densidad. El trmino se utiliza para describir un
rea de rpida transicin de los elementos meteorolgicos.
frontognesis
La formacin inicial de un frente o zona frontal.
frontlisis
La disipacin de un frente.
sistema de inyeccin de combustible
Un conjunto de mandos, bombas, toberas y otros componentes que utilizan numerosos motores de pistn
para llevar el combustible hasta los cilindros. El sistema inyecta el combustible directamente en los cilindros
o inmediatamente delante de la vlvula de admisin, donde se mezcla con el aire. Como el sistema de
inyeccin de combustible requiere en cada cilindro bombas de alta presin, una unidad de control de aire y
combustible, un distribuidor de combustible y toberas de descarga, suele ser ms caro que un carburador.
Sin embargo, los motores por inyeccin de combustible son ms eficaces que los equipados con carburador
y en los grandes motores de pistn se emplea la inyeccin de combustible.
totalmente articulado
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicpteros modernos. Este sistema
utiliza tres o ms palas de rotor que se ajustan independientemente para compensar la disimetra de
sustentacin. Tanto la fabricacin como el mantenimiento de los sistemas de rotor totalmente articulado son

ms costosos que la de los rotores semirrgidos, pero resultan menos susceptibles a las condiciones de baja
gravedad y a la desestabilizacin del mstil. No obstante, se ven ms afectados por la resonancia del suelo.
fuselaje
El cuerpo del avin donde se ubica la tripulacin, los pasajeros o la carga. Del francs fusel, "ahusado".

G
Fuerzas G
Vea G.
controlador para juegos
Dispositivo que se utiliza para controlar juegos, formado por un cuerpo que se sujeta en la mano y varios
botones. A diferencia de un joystick, para el control direccional el controlador para juegos utiliza un
conmutador D, que se presiona con el pulgar.
aviacin general
En los Estados Unidos, trmino aplicado a toda la aviacin no relacionada con la militar ni con los servicios
fijos de lneas areas. Incluye los vuelos de entrenamiento, los chrter, los vuelos de placer y los de
empresa. El trmino tambin se utiliza para describir una amplia clase de aviones no utilizados por los
militares ni por las lneas areas comerciales. "Aviacin general" suele abreviarse como "GA".
cabina de cristal
Se refiere a la sustitucin de los indicadores convencionales de la cabina, por tubos de rayos catdicos (CRT)
o paneles de cristal lquido (LCD) controlados por un sistema informtico. En las pantallas se combinan
numerosos indicadores y, a menudo, el piloto puede alternar entre diferentes "pginas" para ver informacin
de navegacin o de los sistemas del aparato.
coeficiente de planeo
La proporcin entre la distancia horizontal recorrida por unidad de descenso. Por ejemplo, un planeador con
coeficiente de planeo de 60:1 recorrer 60 metros hacia adelante por cada metro que descienda. Un
monomotor tpico tiene un coeficiente de planeo aproximado de 10:1.
trayectoria de planeo
Ruta vertical definida por un aparato en un descenso controlado.
planeador
Vea velero.
senda de planeo
Trayectoria de aproximacin electrnica que se proyecta como parte de un ILS (Sistema de aterrizaje por
instrumentos). Los transmisores de senda de planeo, situados cerca del final de la pista, envan seales de
radio que forman la trayectoria de descenso adecuada para aterrizar. El ngulo de la senda de planeo suele
estar configurado en unos tres grados con respecto al horizonte.
Sistema de posicionamiento global (GPS)
Sistema formado por mltiples satlites que enva seales a un receptor situado en tierra, en el mar o en el
aire. Al interpretar tres o ms seales, el receptor puede proporcionar con una precisin increble la posicin
del receptor sobre la tierra, normalmente en un radio de unos 50 metros.
maniobra
Un comando de control de trfico areo para un piloto que abandona su aproximacin al aterrizaje.
Hora media de Greenwich
La hora local en el observatorio britnico de Greenwich, situado en el meridiano de origen, o meridiano cero.
Esta hora, que en la actualidad se denomina oficialmente Hora universal coordinada (UTC), se emplea en la
navegacin area como norma para las horas de partida y de llegada, observaciones y previsiones
meteorolgicas y funciones de control de trfico areo. Tambin denominada hora Zulu, la UTC se expresa
en formato de 24 horas. Por ejemplo, las 6 p.m. son las 18.00 horas.

altura libre hasta el suelo


En aviacin, la distancia desde las puntas de palas de las hlices de un avin hasta el suelo.
efecto suelo
Disminucin de la resistencia cuando la aeronave vuela cerca de la superficie. El efecto se produce cuando la
tierra interfiere con el flujo normal del aire desde debajo del ala hacia el rea de baja presin situada encima
de la misma. El efecto suelo se aprecia mejor cuando la altitud del aparato sobre la superficie es,
aproximadamente, igual o menor a la mitad de su envergadura. En trminos prcticos, un avin que vuela
con efecto suelo entra en prdida a una velocidad aerodinmica ms baja de lo normal. Los pilotos pueden
utilizar el efecto suelo para despegar de un campo corto o de terreno poco firme con un mnimo de rodaje,
pero deben acelerar a la velocidad de vuelo normal antes de despegar de la superficie.
niebla a ras de tierra
En los Estados Unidos, niebla que oculta menos del 0,6 por ciento del cielo y que no es contigua a la base de
las nubes.
caballito
Un giro repentino e incontrolado que, tras tomar tierra o al rodar, hace que el avin se salga de la pista. Por
lo general, un caballito implica un giro de ms de 90 grados y con frecuencia provoca que una de las alas
toque el suelo. Los aviones con tren de aterrizaje de rueda de cola son ms susceptibles a esta prdida de
control porque su centro de gravedad se encuentra detrs del tren de aterrizaje principal.
escuela de vuelo en tierra
Parte de la formacin del piloto que se realiza en un aula en tierra.
velocidad respecto a tierra
La velocidad de un avin en relacin con tierra; la velocidad aerodinmica real del avin a la que se aplica
un factor de correccin para compensar los efectos de vientos en contra o de cola. Por ejemplo, si un avin
vuela a 120 nudos con un viento de frente de 15 nudos, su velocidad respecto a tierra es de 105 nudos.
G
Una medida del factor de carga, o gravedad aparente, que se experimenta en un avin durante el vuelo. Un
G representa la fuerza de gravedad que se ejerce sobre un cuerpo en reposo. Cuando un avin asciende,
gira o acelera, actan sobre l fuerzas G positivas. Cuando desciende o desacelera, actan sobre l fuerzas
G negativas.
rfaga
Un breve y repentino aumento de la velocidad del viento, tambin llamado "racha". En las previsiones del
tiempo e informes meteorolgicos, las rachas se indican mediante una "G," seguida de dos o tres dgitos,
que indican la velocidad mxima, y las unidades en las que dicha velocidad se expresa, normalmente en
nudos (KT). Por ejemplo, "G25KT" indica rfagas de viento de un mximo de 25 nudos.
giroscopio
Instrumento basado en una aguja montada dentro de una esfera, que gira libremente. Los giroscopios se
utilizan en instrumentos como el indicador de actitud, el indicador de rumbo (giroscopio direccional) y el
coordinador de giro (brjula de inclinacin). El giroscopio mantiene su orientacin an cuando el avin se
ladea, asciende o entra en picado, por lo que proporciona a los pilotos una referencia estable para ayudarles
a controlar el aparato en condiciones de baja visibilidad o al atravesar nubes.
giroplano
Tipo de autogiro que se basa en las fuerzas aerodinmicas para que el rotor principal gire durante el vuelo
normal.
precesin del giroscopio
La reaccin de un giroscopio cuando se aplica una fuerza al indicador giratorio. Al aplicarse fuerza a un
giroscopio, el dispositivo acta como si se hubiera aplicado en un punto situado a 90 grados del punto
efectivo de aplicacin, en direccin de la rotacin. La precesin afecta a las hlices, que actan como
giroscopios y a los instrumentos giroscpicos. Su principal efecto se aprecia en el giroscopio direccional, que
tiende a derivar transcurrido cierto tiempo.

H
granizo
Precipitacin helada generalmente asociada a las tormentas. El granizo se forma cuando comienzan a
congelarse gotas de agua subfundidas. Tras congelarse una gota, otras gotas se pegan a la primera y se
congelan a su vez. La piedra de granizo crece, a veces hasta convertirse en una enorme bola de hielo.
Cuando las piedras caen atravesando el aire ms caliente, comienzan a derretirse y la precipitacin puede
llegar a tierra en forma de granizo o de lluvia. La existencia de lluvia a nivel del suelo no implica ausencia de
granizo ms arriba. Debe preverse la posibilidad de granizo al producirse cualquier tormenta, en especial
debajo del yunque de un gran cmulo-nimbo. En los informes y pronsticos meteorolgicos, el granizo se
seala mediante la abreviatura "GR", del francs grle.
rumbo
La direccin hacia la que apunta el avin, por lo general en referencia al norte magntico. Como el viento
empuja al avin en vuelo, el rumbo no corresponde necesariamente a la trayectoria del aparato sobre el
suelo, su derrota o ruta. Por ejemplo, si se desea volar hacia el este en relacin al suelo y el viento sopla
desde el norte, debe balancearse ligeramente el aparato para corregir la deriva.
indicador de rumbo
Un giroscopio que refleja con precisin y rapidez cualquier cambio en el rumbo del avin. En ocasiones se
denomina tambin "giroscopio direccional" o se abrevia "DG". Al estar accionado por un giroscopio, indica el
rumbo o los virajes de manera regular y exacta. La brjula, sujeta a las aceleraciones, desaceleraciones y
otros errores, suele oscilar, adelantarse o retrasarse en un viraje. No obstante, y puesto que la presin
afecta a estos instrumentos, el piloto debe ajustar peridicamente el giroscopio direccional con la brjula
(salvo que el giroscopio est "vinculado" electrnicamente a la brjula).
viento en contra
Viento que sopla en la direccin contraria a la de vuelo.
alta
Zona de alta presin baromtrica. Llamada tambin anticicln o sistema de alta presin.
alto rendimiento, avin de
Segn la definicin de FAR 61.31(e), es un avin con ms de 200 HP (CV) de potencia, o equipado con tren
de aterrizaje retrctil, flaps y hlice controlable. Un piloto privado o comercial no puede ser el piloto al
mando de un avin de alto rendimiento a menos que un instructor de vuelo haya certificado que el piloto es
competente para volar con dicho avin.
procedimiento de espera
Un patrn de forma ovalada que se vuela con una referencia a un punto fijo (radio nav). El ATC asigna los
procedimientos de espera para separar el trfico areo en los momentos en el que alcanza el mximo.
capucha
Un dispositivo limitador de la visin que suelen utilizar los pilotos en aprendizaje o prcticas de navegacin
por instrumentos. La capucha cubre la parte superior del campo de visin del piloto. Siempre que un piloto
lleve una capucha, deber estar acompaado por otro piloto o por un instructor.
indicador de situacin horizontal (HSI)
Un instrumento que combina en una pantalla las funciones del indicador de rumbo con las del indicador VOR.
estabilizador horizontal
La superficie horizontal de la cola, o empenaje. El estabilizador horizontal es un perfil de ala que crea una
fuerza descendente en la cola para equilibrar la fuerza ascendente generada por el ala. Incorpora tambin el
timn de profundidad, la superficie de control empleada para ajustar la actitud de cabeceo del avin. En
algunos aviones, el estabilizador horizontal ntegro acta como timn de profundidad.
caballo de fuerza
Unidad de potencia que equivale a 745,7 vatios o 33000 pies por libra por minuto. Es la potencia que genera
un caballo al tirar.

hipersnico
Velocidades superiores a los 5 Mach, (es decir, cinco veces la velocidad del sonido).
hipoxia
Trastorno provocado por la llegada de una cantidad insuficiente de oxgeno a los tejidos del cuerpo humano.
La falta total de oxgeno, llamada anoxia, es mortal. La hipoxia constituye un grave peligro en grandes
altitudes, sobre todo porque sus sntomas son variados y a veces difciles de detectar. Para volar a altitudes
superiores a los 10000 pies (3048 metros) es necesario presurizar la cabina o utilizar equipos de oxgeno.

I
cartas de ruta por instrumentos
Cartas de navegacin que muestran las ayudas para la navegacin, las rutas areas y el espacio areo
restringido. Los pilotos lo utilizan para la navegacin en el vuelo por instrumentos.
Immelmann
Una maniobra acrobtica que se dice fue inventada por Max Immelmann, el as de la Primera Guerra
Mundial, en la que el avin invierte su direccin de vuelo mientras gana altitud. Se inicia con un medio tonel.
Al llegar al tope del rizo, el piloto balancea el avin hacia arriba. En las modernas competencias de acrobacia
area, el Immelmann se denomina "medio rizo, medio tonel".
Immelmann, Max
18901916. Uno de los primeros grandes pilotos militares alemanes, a quien se atribuye (probablemente de
manera errnea) el invento de la maniobra "Immelmann". Apodado "el guila de Lille", Immelmann
aprendi los rudimentos del combate areo de Oswald Boelcke, con quien particip en misiones conjuntas.
Entre las numerosas condecoraciones a las que Immelmann se hizo merecedor antes de morir en accin, se
contaba la codiciada Max Azul.
Inclinmetro
Un instrumento que muestra la inclinacin de un eje respecto a la horizontal. En la mayora de los aparatos
hay un inclinmentro en la parte inferior del coordinador de giro. Indica si el aparato guia a izquierda o
derecha.
techo indefinido
Una clasificacin del techo que describe la visibilidad vertical basada en el oscurecimiento en el suelo.
velocidad aerodinmica indicada (IAS)
La velocidad que indica el velocmetro, sin ningn factor de correccin que compense las variaciones de la
densidad atmosfrica o errores de instalacin o de instrumentos. Salvo a nivel del mar, bajo condiciones
atmosfricas normales, la IAS no corresponde a la autntica velocidad aerodinmica del aparato a travs del
aire (es decir, la velocidad aerodinmica real o TAS).
altitud indicada
La altitud leda directamente en el altmetro tras ajustarlo a la presin baromtrica local corregida al nivel
del mar. La altitud indicada no se corrige segn la temperatura. Los pilotos utilizan la altitud indicada para
controlar sus aparatos.
resistencia inducida
La parte de la resistencia total creada por la sustentacin. La resistencia inducida se genera cuando el aire
de alta presin situado debajo del ala se arremolina en torno al extremo del rea de baja presin superior.
Este movimiento crea vrtices, que tienen por efecto absorber la energa del avin. Esta prdida de energa
es la resistencia inducida. La resistencia inducida aumenta al reducirse la velocidad aerodinmica.
infrarrojo
Radiacin electromagntica con longitudes de onda situadas por debajo del umbral rojo del espectro visible
de colores. La fotografa de infrarrojo, utilizada en la vigilancia area, puede atravesar la bruma y las nubes
para captar imgenes de objetos invisibles para el ojo humano.
ascenso inicial

Ascenso de un aparato, tras el despegue, para alejarse de la pista.


radiobaliza interior
Las radiobalizas son transmisores de seales selectivos que se utilizan junto a los sistemas de aterrizaje por
instrumentos (ILS). La radiobaliza interior se encuentra entre la radiobaliza intermedia y el umbral de la
pista. Este punto, utilizado en las aproximaciones por instrumentos de Categora II, marca la altura de
decisin de la senda de planeo de un aparato.
carta de aproximacin por instrumentos
Tambin se conoce como plano de aproximacin. Las cartas de aproximacin muestran, tanto en
horizontal como en elevacin, el procedimiento que se debe volar en un aeropuerto concreto durante una
aproximacin por instrumentos.
procedimiento de aproximacin por instrumentos (IAP)
Un procedimiento oficial concebido para guiar un avin hacia una pista cuando no es posible un descenso
visual. Los IAP describen la trayectoria y la altitud que debe seguir un avin al hacer la transicin desde el
vuelo hacia el aterrizaje. Existen dos tipos bsicos de procedimientos de aproximacin por instrumentos: de
precisin y de no precisin. Las aproximaciones de no precisin tienen una senda de planeo electrnica que
sirve como gua vertical para el avin que se dispone a aterrizar. Entre los ejemplos de estas aproximaciones
se incluyen las de VOR, NDB, localizador y GPS. Las aproximaciones de precisin tienen sendas de planeo
electrnicas que proporcionan una gua vertical exacta. En este tipo, la ms comn es la aproximacin por
ILS.
IFR (Instrument flight rules o Reglas de navegacin por instrumentos)
En los Estados Unidos, reglas aplicables a pilotos, aviones y operaciones aeronuticas cuando las condiciones
meteorolgicas no cumplen los criterios para el vuelo visual, tanto cuando el avin opera en el espacio areo
de Clase A (es decir, a altitudes mnimas de 18000 pies [5486 metros]), como cuando los pilotos eligen
operar bajo dichas reglas en un espacio areo controlado, independientemente de las condiciones
meteorolgicas. Las reglas determinan un mnimo de reservas de combustible, requisitos y comprobacin de
equipos y otras normas operativas para la navegacin por instrumentos.
La abreviatura "IFR" suele utilizarse para describir condiciones meteorolgicas que no alcanzan los mnimos
establecidos para el vuelo bajo las reglas de vuelo visual (VFR). Por ejemplo, si un controlador de trfico
areo alerta a un piloto sobre la presencia de trfico prximo y el piloto est atravesando nubes, el piloto
puede responder "Estoy IFR" y pedir un cambio de rumbo o de altitud para evitar cualquier conflicto. La
abreviatura adecuada para describir estas condiciones es "IMC" (instrument meteorological conditions o
condiciones meteorolgicas por instrumentos).
tiempo de navegacin por instrumentos
Tiempo de vuelo durante el cual el piloto opera un avin basndose exclusivamente en los instrumentos,
tanto en condiciones reales de vuelo por instrumentos como en las simuladas. El tiempo de navegacin por
instrumentos no equivale necesariamente al tiempo total durante el cual un avin opera bajo las reglas de
navegacin por instrumentos (IFR).
ILS (Instrument landing system o Sistema de aterrizaje por instrumentos)
Un sistema de ayuda a la navegacin y de luces de aproximacin que proporcionan una gua horizontal y
vertical a un avin que se aproxima a una pista. El ILS es el principal sistema de aproximacin de precisin
que se utiliza hoy en el mundo. Un ILS tpico incluye un localizador, una senda de planeo y radiobalizas
exterior, media e interior. El localizador transmite una seal direccional que gua al aparato hacia la
izquierda o hacia la derecha. La senda de planeo es un indicador electrnico de planeo que define el ngulo
de descenso adecuado hacia la pista. Las radiobalizas indican la distancia desde la pista.
Condiciones meteorolgicas de navegacin por instrumentos (IMC)
Condiciones meteorolgicas que exigen volar bajo las Reglas de navegacin por instrumentos (IFR). En el
espacio areo controlado de los Estados Unidos, suele entenderse por condiciones IMC que el techo es
inferior a 1000 pies (305 metros) y que la visibilidad de vuelo es inferior a 5 km (3 millas).
habilitacin de navegacin por instrumentos
Una habilitacin que se aade al certificado (brevet) de un piloto y que le permite actuar al mando de un
avin que vuela guiado nicamente por instrumentos. Se exige esta habilitacin para volar en nubes o
cuando el techo y la visibilidad estn por debajo de los mnimos estipulados para las reglas de vuelo visual
(VFR). Para estar al mando de un aparato en el espacio areo de Clase A, los pilotos deben contar con una
habilitacin de navegacin por instrumentos. En los Estados Unidos el espacio areo de Clase A comienza a

los 18000 pies (5486 metros) sobre el nivel medio del mar.
exploracin de instrumentos
Una comprobacin metdica de los principales instrumentos de vuelo en un vuelo en condiciones
meteorolgicas de vuelo por instrumentos (un vuelo por instrumentos).
instrumento
Extrado de 14 CFR Parte 1: "Un dispositivo que utiliza un dispositivo interno para indicar, mediante seales
visuales o auditivas, la actitud, altitud u operacin de un aparato o de parte del mismo. Incluye aparatos
electrnicos que permiten controlar el aparato automticamente durante el vuelo."
refrigerador
Dispositivo mecnico situado entre el turboalimentador y el carburador. Cuando el turboalimentador
comprime el aire lo calienta demasiado como para poder utilizarlo. Para enfriar el aire, pasa por el
refrigerador antes de entrar en el sistema de induccin.
International Civil Aviation Organization (ICAO, Organizacin de la Aviacin Civil Internacional)
Con sede en Montreal, esta organizacin define las normas internacionales para aeropuertos, pilotos,
comunicaciones y otros temas relacionados con el transporte areo.
Atmsfera estndar internacional (ISA)
Parmetro arbitrario establecido como lnea de referencia para los clculos utilizados en meteorologa,
aviacin y aerodinmica. Para cada altitud se ha definido un conjunto de condiciones tipo. A nivel del mar, la
definicin de condiciones tipo es 29,92 pulgadas de mercurio (1013 milibares) y 59 F (15 C).
interseccin
En aviacin, un punto del espacio definido por la interseccin de las seales de dos o ms transmisores de
navegacin.
temperatura intermedia de la turbina (ITT)
Temperatura de los gases de una turbina, medida entre las ruedas de la turbina de alta y baja presin. La
temperatura ITT es un factor que limita la potencia que puede generar un motor.
inversin trmica
Aumento de la temperatura proporcional a la altitud. La inversin trmica es el fenmeno inverso a la
disminucin normal de la temperatura a medida que se asciende en la troposfera.
invertido
Cabeza abajo.
isobara
La lnea que une las zonas de presiones baromtricas idnticas o constantes, tal y como aparecen en una
carta meteorolgica.
isognica, lnea
En una carta, la lnea que conecta los puntos de idntica variacin magntica.
isoterma
La lnea que une las zonas de temperatura idntica o constante, tal y como aparecen en una carta
meteorolgica.

J
rutas areas para reactores
Rutas areas de gran altitud (entre 18000 y 45000 pies MSL), delimitadas por seales de radio de
navegacin. En ocasiones se denominan rutas areas "J" o autopistas del cielo.
chorro del reactor

Corriente de aire expulsada a alta velocidad por el sistema de escape de gases de un motor a reaccin.
corriente de chorro
Una corriente casi horizontal de vientos de 50 nudos o ms, concentrada dentro de una estrecha banda. El
trmino suele aplicarse a los alisios (vientos dominantes) del oeste encapsulados en las capas superiores de
la troposfera.
Johnson, Clarence "Kelly"
19101990. Diseador de aviones estadounidense, director del Grupo de Desarrollo de Proyectos Avanzados
de Lockheed durante 30 aos. Johnson, apodado en su empresa "Rey de los trabajos no identificados", hizo
importantes aportaciones al desarrollo de ms de 40 modelos de aviones, entre ellos el Electra, el
Constellation, el avin espa U-2 y el SR-71 Blackbird.
joystick
Nombre que suele darse a la palanca que se emplea para controlar los alerones y timones de profundidad de
algunos aviones. Se dice que lo invent el aviador francs Robert Esnault-Pelterie en 1907.
En Flight Simulator, "joystick" significa un dispositivo de introduccin de datos conectado al puerto de juegos
de un equipo informtico, que se utiliza para controlar los alerones y el timn de profundidad. Los joysticks
para PC pueden incluir botones e interruptores para controlar la aceleracin, el tren de aterrizaje, los flaps y
otras funciones.

K
viento catabtico
Viento que sopla ladera abajo.
panel angular
Un portapapeles de la cabina en el que se sujetan cartas de navegacin y otros elementos que el piloto
necesita tener a mano. El panel angular en ocasiones est sujeto a la rodilla del piloto, aunque no siempre
es as.
nudos
Millas nuticas por hora. Abreviatura: n (en espaol); kt, kts o KTS en ingls. Una milla nutica (mn o MN)
mide 6076 pies (1852 metros). Esta distancia se basa en la longitud de un minuto de arco de un gran
crculo; el arco que representa la distancia ms corta entre dos puntos en un globo. Un nudo equivale
aproximadamente a 1,15 millas terrestres por hora; por consiguiente, 100 nudos equivalen a unas 115 mph
(185 km/h), 150 nudos a unas 172 mph (278 km/h) y 200 nudos a unas 230 mph (370 km/h). Todas las
velocidades indicadas en los planes de vuelo y para uso del control de trfico areo se expresan en nudos.
En los Estados Unidos, los aviones ligeros fabricados a partir de 1976 tienen indicadores de velocidad
aerodinmica calibrados en nudos. Los modelos anteriores los tenan con millas terrestres por hora.
Obsrvese que, por definicin, "nudos" incorpora "por hora". Por ello, es redundante decir "nudos por hora".

L
tren de aterrizaje
Las ruedas, montantes y otros equipos que un avin utiliza para aterrizar o maniobrar en tierra. Tambin se
conoce como aterrizador. Las dos disposiciones ms comunes del tren de aterrizaje son "con rueda de
cola" y "triciclo". En los de rueda de cola, la parte delantera del avin se apoya en dos ruedas, mientras que
la cola lo hace sobre un patn o rueda de cola. En el caso del triciclo, el avin est nivelado sobre el terreno
gracias a una rueda de morro y dos ruedas situadas un poco ms atrs. El tren de aterrizaje principal es el
que se encuentra ms cerca del centro de gravedad del avin. Por lo general tiene dos ruedas, que toleran
mejor el choque con el suelo que las ruedas de morro o de cola, ms frgiles.
recorrido de aterrizaje
La distancia desde el punto en el que el aparato toca la pista hasta el punto en el que se detiene o abandona
la pista.
avin terrestre

Un avin con ruedas que puede aterrizar en el suelo, a diferencia de un hidroavin.


gradiente trmico vertical
La media de disminucin de la temperatura con la altitud. En el nivel ms bajo de la atmsfera, el gradiente
trmico vertical es de 2 C (3,6 F) cada 1000 pies (305 metros). Los meteorlogos y pilotos utilizan el
gradiente trmico real para calcular la altitud en la que la temperatura y el punto de roco intersectarn,
provocando la formacin de nubes o precipitaciones. Al incremento de temperatura con la altitud se le
denomina inversin trmica.
avin grande
En los Estados Unidos, un avin con peso certificado mximo al despegar de 12500 libras (5670 kilos). Para
estar al mando de un avin grande, un piloto debe tener la habilitacin de tipo correspondiente al mismo.
lser
Un dispositivo que genera un intenso haz de energa focalizado en forma de rayos de luz.
eje lateral
Uno de los tres ejes de un avin. El eje lateral se define trazando una lnea imaginaria desde la punta de un
ala hasta la otra. El movimiento en torno al eje lateral se denomina "cabeceo" y se controla con el timn de
profundidad.
ranuras de borde de ataque
Orificios cercanos al borde delantero del ala, diseados para permitir que fluya ms aire sobre el ala a
ngulos de ataque elevados, demorando el comienzo de la entrada en prdida. Las aletas y los flaps de
borde de ataque son otros dispositivos considerados de alta sustentacin.
Lear, William Powell
19021978. Diseador y fabricante estadounidense de reactores para empresas. A pesar de no haber
realizado estudios secundarios, Lear consigui montar una empresa de electrnica de xito. La vendi para
financiar una nueva compaa area, que constituy en 1962, para construir reactores basados en parte en
los cazas que haba ayudado a disear para Swiss American Aviation Corp.
tendencia de viraje a la izquierda
El resultado de cuatro fuerzas que, en conjunto, hacen que un avin de propulsin a hlice guie hacia la
izquierda. Esta tendencia es ms pronunciada cuando el avin vuela a baja velocidad aerodinmica y con un
alto ngulo de ataque. El piloto la compensa aplicando presin hacia la derecha en el timn de direccin y
mantenindola.
Las cuatro fuerzas son: la fuerza reactiva, el torbellino de hlice en espiral, la precesin giroscpica y el
"factor P". La fuerza reactiva es opuesta e igual a la generada por la rotacin de la hlice. Esta fuerza induce
un movimiento de balanceo con respecto al eje longitudinal del avin. El torbellino de hlice en espiral es la
columna de aire giratorio producida por la hlice. Evoluciona alrededor del fuselaje y afecta al lado izquierdo
del estabilizador vertical, generando una guiada hacia la izquierda. La precesin giroscpica se produce
cuando el morro del avin sube o baja. Este cambio en la actitud de cabeceo aplica una fuerza a la masa
giratoria de la hlice, que se encuentra a 90 grados por delante del punto donde se aplica la fuerza. El
"factor P", o carga de hlice asimtrica, induce un movimiento de guiada hacia la izquierda porque la paleta
de la hlice que se mueve hacia abajo tiene un ngulo de ataque ms amplio y genera ms impulso que la
paleta de la hlice que se mueve hacia arriba.
nube lenticular
Tipo de nube cuyos elementos tienen forma de lentes o almendras uniformes, ms o menos aislados. Estas
nubes suelen aparecer en formaciones de origen orogrfico, el resultado de ondas a sotavento de montaa,
en cuyo caso se mantienen casi estacionarias con respecto al terreno (nube estacionaria), aunque tambin
aparecen en regiones sin orografa marcada.
sustentacin
La fuerza ascendente producida por un perfil de ala, como por ejemplo, un ala interactuando con el aire. La
sustentacin acta en ngulo recto con respecto al viento relativo o a la trayectoria de vuelo del avin. El
opuesto de la sustentacin, una de las cuatro fuerzas fundamentales en vuelo, es el peso.
punto de despegue
El momento en el que un aparato se separa de la tierra durante el despegue.

avin ligero
Hablando en trminos generales, se trata de un avin pequeo monomotor o bimotor. Ms exactamente, en
los Estados Unidos, avin con un peso mximo homologado al despegue de 5760 kg (12500 libras).
seales de proyectores luminosos
Luces de colores utilizadas por los operadores de las torres de control para proporcionar instrucciones a
aviones sin radio o con equipos de radio averiados. Las luces rojas, verdes y blancas comunican mensajes
como "autorizado para aterrizar", "detngase" y "adopte precauciones extremas". El significado de todas
estas seales est definido en FAR 91.125.
hielo ligero
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula lentamente. El equipo anticongelante o de
descongelante impide estas acumulaciones. El hielo ligero puede ser peligroso para los aviones sin estos
equipos si las condiciones persisten durante ms de una hora.
turbulencia ligera
En los informes meteorolgicos y de pilotos, turbulencia que provoca momentneamente ligeros cambios
errticos en la altitud, la actitud o ambos. Cuando la turbulencia ligera produce inestabilidad rtmica sin
cambios apreciables en la altitud o en la actitud, se denomina "chop". En condiciones de turbulencia ligera,
los ocupantes pueden sentir una ligera tensin de los cinturones de seguridad. Los objetos sueltos pueden
desplazarse ligeramente. En los aviones comerciales, esto no impide continuar el servicio de comidas y es
posible caminar con escasa o ninguna dificultad.
relmpagos
Descargas elctricas breves e intensas generadas por las tormentas. Los relmpagos no suelen ser un
peligro importante para la mayora de los aviones, aunque pueden daar sus equipos electrnicos. Adems,
pueden cegar temporalmente al piloto.
Lilienthal, Otto
18481896. Ingeniero aeronutico y piloto de planeadores alemn cuyos experimentos con la estabilidad, la
sustentacin y el control influyeron enormemente sobre aviadores posteriores, como los hermanos Wright.
Lilienthal aplic sus estudios del vuelo de los pjaros y su teora aerodinmica al diseo, construccin y
vuelo experimental de 18 planeadores. Lilienthal, el primer hombre que fue fotografiado en un planeador,
muri cuando uno de sus aparatos se estrell en 1896.
Lindbergh, Charles A.
19021974. Aviador estadounidense. El primer piloto que efectu un vuelo en solitario sin escalas sobre el
Atlntico, por lo cual se hizo acreedor al premio Orteig y a la Medalla de Honor. Lindbergh inici su carrera
como piloto de feria y del servicio de correos. Tras su vuelo histrico, junto con su esposa Anne dise rutas
areas para Pan Am. Lindbergh se fue a vivir a Hawai, donde escribi varios libros, incluyendo The Spirit of
St. Louis, que gan el Premio Pulitzer en 1954.
factor de carga
El coeficiente entre el peso total soportado por la estructura del avin y el peso real del avin y su
contenido, tambin denominado "G" o factor "G". En un vuelo uniforme, el factor de carga es 1. Cuando el
avin vira o sale de un picado, el factor de carga se incrementa. Por ejemplo, durante un viraje nivelado con
un ngulo de ladeo de 60 grados, un avin experimenta un factor de carga de 2. En ese viraje, la estructura
del avin debe soportar el doble del peso del aparato y el piloto debe aumentar la actitud de cabeceo para
generar ms sustentacin.
informacin local del aeropuerto
Condiciones de la pista pertinentes y tiempo meteorolgico local, que proporciona a los pilotos una estacin
de control de vuelo o el ejrcito, si el aeropuerto no tiene una torre de control operativa.
zona meteorolgica local
En Flight Simulator, una regin definida por usuario con caractersticas meteorolgicas similares. Es posible
crear dos zonas meteorolgicas locales, cada una con una climatologa diferente. Salvo que se especifique
una zona meteorolgica local, todas las caractersticas meteorolgicas se asignan a la zona meteorolgica
global.
localizador

El componente del sistema de aterrizaje por instrumentos (ILS) que proporciona la gua izquierda-derecha al
piloto que se aproxima a la pista. El localizador es una seal de radio altamente direccional transmitida a
travs de uno de los 40 canales entre 108,10 y 111,95 MHz. El haz tiene forma de embudo. Por lo general
tiene 10 grados de ancho a 18 millas nuticas desde la pista, estrechndose hasta apenas 700 pies (213
metros) en el umbral.
diario de navegacin
Registro de eventos exigido por la FAA a los pilotos, en el que se enumera toda la actividad del vuelo. La
FAA tambin exige registros de los motores, estructuras, hlices y rotores para comprobar el tiempo de
servicio y las operaciones de mantenimiento realizadas en cada pieza.
Lomcevk
Una maniobra acrobtica. Inventada originalmente por Ladislav Bezk, excampen mundial de acrobacia
area. La maniobra tiene al menos cinco variaciones, todas ellas iniciadas desde una posicin casi vertical y
bajo fuerzas G negativas. Aunque suele pensarse que lomcovk es un trmino checo o polaco para
"jaqueca", al parecer proviene de un trmino eslovaco para designar un trago largo y fuerte.
eje longitudinal
Una lnea imaginaria que va desde el morro hasta la cola de un avin; uno de los tres ejes de un avin. La
rotacin en torno al eje longitudinal se denomina "balanceo" y se controla con los alerones.
separacin longitudinal
Distancia mnima, expresada en minutos o millas, entre aparatos que se encuentran en la misma altitud.
rizo
Una maniobra acrobtica en la que un avin vuela en un crculo vertical completo. El rizo exterior, que se
inicia en la parte superior del crculo, es considerablemente ms difcil de ejecutar porque el piloto se
encuentra con fuerzas G negativas durante la maniobra.
depresin
Un rea de baja presin baromtrica, con su consiguiente sistema de vientos. Tambin llamada cicln.
baja gravedad
Condicin en la que las palas del rotor de un helicptero soportan una carga de menos de 1 G (el peso del
helicptero). Puede producirse si se mueve bruscamente el control cclico, si hay turbulencias o si se realiza
una ascensin pronunciada. Al descender tras una ascensin pronunciada, la baja gravedad har que caiga
el morro del aparato y que ste alabee a la derecha. El rotor principal puede golpear el botaln de cola, y los
helicpteros con sistemas de rotor semirrgido pueden experimentar una desestabilizacin del mstil.
Cualquiera de estos efectos puede provocar la prdida del rotor principal y de cola.
Para recuperarse de una situacin de baja gravedad antes de perder el control es necesario mover
suavemente hacia atrs el paso cclico para elevar el morro e incrementar la gravedad sobre el disco del
rotor. Aplique el paso cclico a la izquierda para contrarrestar la tendencia a girar a la derecha.

M
Mach, Ernst
18381916. Fsico y parlamentario austraco. Sus escritos sobre metodologa emprica y sus teoras acerca
de la sensacin y la percepcin fueron la base del estudio de la filosofa de la ciencia. Sus trabajos en
balstica y en la medicin de la velocidad del sonido contribuyeron enormemente a la rama de la
aerodinmica dedicada a los vuelos supersnicos.
nmero Mach
La relacin entre la velocidad aerodinmica de un avin y la velocidad del sonido. La velocidad del sonido
vara segn la densidad del medio que transporta las ondas de sonido. Por ejemplo, el sonido viaja ms
rpido a travs del hierro o del agua que del aire. Como la densidad del aire disminuye con la altitud,
tambin disminuye la velocidad del sonido. ste viaja a aproximadamente 1226 km/h (762 mph) a nivel del
mar, a 1138 km/h (707 mph) a 20000 pies (6096 m) y a 1068 km/h (664 mph) a 35000 pies (10668 m).
Denominado as en honor al fsico austraco Ernst Mach.
Mach 1

La velocidad del sonido. Mach 1 vara segn la altitud y la temperatura: a nivel del mar es de unas 762 mph
(1226 km/h); en la capa inferior de la troposfera, Mach 1 es de aproximadamente 660 mph (1062 km/h).
Por encima de la tropopausa, a unos 36000 pies (11000 metros), la velocidad del sonido se mantiene
constante.
brjula magntica
Dispositivo para determinar la direccin relativa al campo magntico de la Tierra.
rumbo magntico
Una lnea trazada entre dos puntos de un mapa, tomando como referencia el polo norte magntico de la
Tierra.
declinacin magntica
Vea variacin magntica.
rumbo magntico
La direccin hacia la que apunta un avin, medida en relacin al polo norte magntico. El rumbo magntico
est sealado en la brjula. El piloto determina el rumbo magntico compensando la diferencia entre el
norte verdadero y el norte magntico y, a continuacin, ajustando el curso magntico para compensar el
viento. Si el viento sopla longitudinalmente al rumbo previsto, el rumbo magntico ser igual al curso
magntico. Sin embargo, si hay un viento cruzado, el piloto deber virar ligeramente hacia el viento para
compensar. Bajo estas condiciones, el trayecto del avin sobre tierra es ligeramente diferente a la direccin
hacia la que apunta su morro.
variacin magntica
El ngulo entre el "norte verdadero" y el "norte magntico"; es decir, el ngulo entre el polo norte
geogrfico y el polo norte magntico medido desde un determinado punto de la Tierra. Para determinar el
curso magntico entre dos puntos de la superficie terrestre, el piloto debe determinar el curso verdadero (el
ngulo formado entre la lnea trazada en un mapa y las lneas de longitud) y, a continuacin, sumar o restar
la diferencia en puntos de dicho trayecto.
magneto
Un dispositivo que genera una corriente elctrica haciendo girar un imn. En los motores aeronuticos, el
cigeal hace girar los magnetos, que generan la energa elctrica para dar chispa a las bujas. Esta
configuracin asegura que las bujas funcionarn aunque se averen la batera y el sistema elctrico del
avin. Por lo general, los motores de aviacin homologados tienen dos juegos de magnetos, para seguridad
adicional.
velocidad de maniobra (Va)
La velocidad mxima a la que un piloto puede utilizar un movimiento de mandos a tope y bruscamente sin
crear fuerzas G excesivas que podran daar al avin. La velocidad mxima a la que puede hacerse entrar en
prdida el avin sin ponerse en peligro. Los pilotos utilizan tambin la velocidad de maniobra al atravesar
una turbulencia.
Abreviada "Va", la velocidad de maniobra no aparece marcada en el velocmetro.
manmetro del colector de admisin
Instrumento que mide la presin de aire en el colector de admisin de un motor de pistones. Calibrado por
lo general en pulgadas de mercurio, este instrumento (que en realidad es un barmetro) se utiliza en
combinacin con el taqumetro para establecer la potencia del motor. La mayora de los aviones de
entrenamiento pequeos slo tienen un taqumetro. Los aparatos con motores ms grandes y con hlices de
velocidad constante suelen contar con manmetros del colector de admisin.
vuelo coordinado manualmente
Vea vuelo no coordinado.
radiobalizas
Emisores de radio de baja potencia que identifican posiciones especficas en una aproximacin por
instrumentos, por lo general un ILS. Un ILS tpico suele tener al menos dos radiobalizas. La radiobaliza
exterior (OM) indica normalmente la posicin en la que un avin intercepta la senda de planeo electrnica.
Transmite tres rayas en cdigo Morse. En el tablero de instrumentos, la OM est indicada con una luz azul.

La radiobaliza intermedia (MM) indica una posicin a unos 3500 pies (1067 metros) desde el umbral de la
pista. Marca tambin el punto en que el avin est a unos 200 pies (61 metros) por encima de la elevacin
de la zona de toma de tierra de la pista. La radiobaliza intermedia transmite un cdigo "punto-raya-puntoraya" y est indicada en el tablero con una luz mbar.
Algunos ILS tienen tambin una radiobaliza interior (IM), que indica el punto en el que un avin que vuela
por una senda de planeo adecuada alcanza la altitud de decisin. La radiobaliza interior transmite un rpido
cdigo "punto-punto-punto-punto" y en la cabina es indicada por una luz blanca.
Distancia mxima de planeo
Relacin mxima de planeo. Es la velocidad para la que la distancia de planeo del aparato es mayor para un
peso y una altitud determinados. Tambin conocido como Planeo mximo.
velocidad de descenso mnima
Velocidad a la que el aparato perder menos altitud con el tiempo para un peso determinado.
mayday
Llamada de socorro internacional. El trmino proviene de la frase francesa maidez (ayudadme), que en
ingls se pronuncia "mayday." En transmisiones de voz es el equivalente a las letras SOS en transmisiones
codificadas.
nivel medio del mar (MSL)
El nivel medio de los ocanos de la Tierra, que se utiliza como referencia de la altitud real: la distancia
vertical de un avin sobre el nivel del mar. Las elevaciones de aeropuertos, del terreno y de los obstculos
indicadas en las cartas aeronuticas se expresan en altitud real.
techo medido
Una clasificacin de techo que se aplica cuando su valor ha sido determinado por instrumentos o por las
altitudes conocidas de partes no oscurecidas de objetos que no sean puntos de referencia naturales.
certificado mdico
En los Estados Unidos, un documento que certifica que un piloto, un miembro de la tripulacin de vuelo o un
controlador de trfico areo cumple una serie de requisitos fsicos y mentales determinados para la
seguridad de las operaciones de un avin o para la realizacin de otras tareas. La FAA expide certificados
mdicos de tercera, segunda y primera clase. Las normas del certificado son ms restrictivas con cada clase.
Los alumnos de vuelo y pilotos recreativos y privados deben tener como mnimo un certificado mdico de
tercera clase, que es vlido para 24 o 36 meses. Para algunas operaciones comerciales se requiere un
certificado mdico de segunda clase. Su validez es de 12 meses para estas operaciones y de 24 meses para
las operaciones no comerciales. A los pilotos de lneas areas se les exige un certificado mdico de primera
clase que es vlido durante 6 meses para operaciones de transporte areo, 12 meses para determinadas
operaciones comerciales y 24 meses para operaciones no comerciales.
METAR
Informe meteorolgico de rutina de aviacin, cuyas siglas proceden del trmino francs, estndar de
observaciones meteorolgicas horarias que se efecta en los aeropuertos. Recientemente, los Estados
Unidos han adoptado el METAR para sustituir a los informes SA. Un METAR incluye la siguiente informacin:
tipo de informe; indicador de estacin; hora del informe; viento; visibilidad; estado del tiempo y
obstrucciones a la visibilidad; estado del cielo; temperatura y punto de roco; calibracin de altmetro; y
observaciones.
microrrfaga
Violentos vientos localizados, por lo general asociados a tormentas. En una microrrfaga, fuertes corrientes
verticales descendentes se desprenden de una tormenta para dispersarse sobre la superficie, como agua que
se derrama de un recipiente. Estas corrientes descendentes pueden alcanzar una velocidad de 1829 m/s
(6000 pies por minuto) y generar fuertes cizalladuras del viento, reas en las que la velocidad y direccin
del viento cambian abruptamente. Un avin que atraviese una microrrfaga y sus vientos asociados
experimentar rpidos cambios de velocidad y puede caer a tierra si queda envuelto en una fuerte corriente
descendente.
radiobaliza intermedia
Una radiobaliza que se encuentra a unos 3500 pies del umbral de la pista. Es el punto en el que el AGL de la
senda de planeo de un aparato ser de unos 200 pies.

milibar (mb)
Una unidad internacional de presin equivalente a 1000 dinas por centmetro cuadrado. Resulta de utilidad
para informar de la presin atmosfrica.
hielo mixto
Combinacin de hielo transparente y cencellada que puede formarse rpidamente. El hielo mixto se forma
cuando el tamao de las gotas de agua vara o cuando las gotas lquidas estn entremezcladas con
partculas de hielo o nieve. Las partculas de hielo se incrustan en el hielo transparente, generando
acumulaciones irregulares (a veces en forma de seta) sobre los bordes delanteros de las superficies del
avin.
control de la mezcla
Dispositivo para controlar la proporcin de combustible y aire que entra al carburador o al sistema de
inyeccin de combustible del motor. En la mayora de los aviones, el control de la mezcla es un mando o
palanca de vaivn marcado en rojo, que por lo general se encuentra a la derecha del acelerador.
Como los motores de aviacin funcionan en una variada gama de altitudes, el piloto debe ajustar la mezcla
para conseguir la combinacin de combustible y aire ms eficaz a medida que el aparato asciende al aire
menos denso o desciende al aire ms denso. Una mezcla excesivamente rica contiene demasiado
combustible para las condiciones existentes y provoca que el motor se acelere y pierda potencia. Una mezcla
demasiado pobre puede provocar el recalentamiento del motor o detonaciones, la combustin repentina y
explosiva de combustible dentro de los cilindros.
mmo
Abreviatura, en ingls, de velocidad operativa Mach mxima; la velocidad aerodinmica mxima, indicada en
nmero Mach, a la que una aeronave puede operar con seguridad. El valor real de la mmo vara segn la
presin atmosfrica, la temperatura y otros factores.
congelamiento moderado
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula a una velocidad que requiere el uso de equipos
anticongelantes o descongelantes. Los aviones sin estos equipos deben desviarse inmediatamente.
turbulencia moderada
En los informes meteorolgicos y de pilotos, turbulencia que provoca cambios en la altitud o actitud y
pequeas variaciones en la velocidad aerodinmica. El aparato est bajo control en todo momento, aunque
los ocupantes notan tirones por los cinturones de los asientos. Los objetos no sujetos se caen. En los
grandes aviones, dificulta el servicio de comidas y el movimiento por el avin.
monoplano
Un avin con un nico par de alas principal. Los monoplanos presentan menos resistencia que los biplanos,
pero los primeros aviones utilizaron diseos biplanos porque resulta ms fcil construir un aparato
suficientemente resistente. Cuando la ingeniera permiti crear monoplanos resistentes, el diseo biplano
qued obsoleto.
Mooney, Al
19061986. Diseador y fabricante de aviones estadounidense. Mooney comenz a disear aviones ligeros
en 1922. Trabaj para una serie de aeronuticas de los Estados Unidos, entre ellas Bellanca y Culver
Aircraft, antes de incorporarse a Dart Manufacturing para disear el monoplano Dart. Mooney dise el M-18
Mite en 1946, el mismo ao en que fund Mooney Aircraft junto con su hermano Art.
ondas orogrficas
Una onda estable o de sotavento, situada a sotavento de una barrera de montaas; ondas creadas por
cantidades masivas de aire empujadas desde la cima de cadenas montaosas como las Rocosas y Sierra
Nevada de los Estados Unidos. Las ondas montaosas intensas se producen por lo general cuando una
corriente de chorro fuerte y turbulenta sopla directamente a travs de una cadena de montaas. Los pilotos
de planeadores suelen utilizar las ondas orogrficas para trepar a grandes altitudes de 50000 pies (15240
metros) o ms.

N1
Velocidad de giro del compresor de baja presin en los motores de turbina de gas de bobina doble.
N2
Velocidad de giro del compresor de alta presin en los motores de turbina de gas de bobina doble.
National Aeronautics and Space Administration (NASA)
Una agencia civil del gobierno de los Estados Unidos creada en 1958 y encargada de todos los desarrollos no
militares de la aeronutica y los vuelos espaciales. La NASA sustituy a la National Advisory Committee for
Aeronautics.
National Flight Data Center (Centro nacional de datos de vuelo)
Instalacin, situada en Washington, D.C., EE.UU., establecida por la FAA para proporcionar informacin
aeronutica esencial para la seguridad en vuelo.
National Transportation Safety Board (NTSB, Junta de seguridad en el transporte nacional)
En Estados Unidos, el organismo gubernamental que investiga los accidentes aeronuticos y determina su
probable causa. La NTSB es independiente de la FAA, que regula la aviacin. La FAA participa en las
investigaciones de accidentes y responde a las recomendaciones presentadas por la NTSB cuando este
organismo determina que son necesarias nuevas reglas, procedimientos o equipos para evitar posibles
accidentes.
milla nutica (mn)
Distancia aproximada de 6076 pies (1852 metros). La milla nutica se basa en la longitud de un minuto de
arco de un crculo mximo. En aviacin, las distancias y velocidades se miden en millas nuticas (mn) y en
millas nuticas por hora (nudos) respectivamente.
NAV
Abreviatura de navegacional; por lo general, hace referencia a un sistema de radionavegacin, como en
"NAV 1" o "NAV 2".
NAV/COM
Sistema de radio que combina las funciones de los sistemas de radio de comunicaciones y de navegacin.
luces de navegacin
El sistema bsico de luces anticolisin exigido para todos los aviones homologados que vuelen de noche. El
sistema consta de una luz roja en el extremo del ala izquierda, una luz verde en el extremo del ala derecha
y una luz blanca en la cola. Estas luces, tambin llamadas de posicin, indican a los dems aviones en qu
direccin vuela un aparato cuando slo pueden verse sus luces. Las luces de navegacin deben mantenerse
encendidas entre el atardecer y el amanecer.
ayuda para la navegacin
Cualquier dispositivo visual o electrnico, situado en tierra o en el aire, establecido para proporcionar
informacin de rutas entre puntos o de la posicin de un aparato en vuelo.
nimboestrato
Un gnero de nubes, de color gris, por lo general oscuras. Su apariencia difusa est provocada por la
precipitacin ms o menos continua de lluvia o nieve, que en muchos casos llega hasta la superficie. Una
nube nimboestrato es lo bastante gruesa como para ocultar el sol.
Ninety-Nines (99s)
Asociacin de mujeres voladoras formada en 1929 con 99 miembros fundadoras, entre las que estaban
Amelia Earhart, Jackie Cochran, Louise Thaden y Amy Johnson. Ninety-Nines logr que en las carreras
areas de los aos 30 se respetara y aceptara como competidoras a las mujeres. Actualmente, Ninety-Nines
es una organizacin mundial con miles de miembros.
radiobaliza no direccional (NDB)
Baliza de radio que transmite seales no direccionales en la banda de frecuencias bajas o medias (190535
kHz); hoy se utiliza fundamentalmente para aproximaciones de no precisin NDB y en combinacin con la
radiobaliza externa de un ILS. El buscador automtico de direccin (ADF) seala hacia estas radiobalizas.

aproximacin sin precisin


Las aproximaciones de no precisin tienen una senda de planeo electrnica que sirve como gua vertical para
el avin que se dispone a aterrizar. Entre los ejemplos de estas aproximaciones se incluyen las de VOR,
NDB, localizador y GPS.
tren de aterrizaje del morro
En un avin equipado con tren triciclo, la rueda situada en el extremo delantero del fuselaje.
picar o capotar
En el aire, picar es bajar rpidamente el morro en relacin con el horizonte; para disminuir el cabeceo. En
tierra, capotar es cuando un avin se inclina hacia delante como resultado de que la rueda del morro se
incrusta en una superficie poco firme o de que la rueda de triciclo se desacelera con demasiada rapidez.
Aviso para aviadores (NOTAM)
Un aviso que contiene informacin que no se recibi con la antelacin necesaria para publicarla y que se
proporciona a aquellas personas relacionadas con las operaciones de vuelo. Los informes NOTAM suelen
tratar de cambios en instalaciones, procedimientos o riesgos del sistema nacional de espacio areo de EE.UU.

O
oscurecimiento
En los informes meteorolgicos, denota un cielo oculto por un fenmeno de superficie con visibilidad vertical
restringida por encima.
frente ocluido (oclusin)
Una combinacin de dos frentes al superponerse un frente fro a un frente clido o a un frente casi
estacionario.
oleoneumtico
Un sistema mixto hidrulico-neumtico generalmente incorporado a los sistemas de tren de aterrizaje de los
aviones. Los amortiguadores oleoneumticos disipan el impacto del aterrizaje al empujar un lquido a travs
de una vlvula de estrangulacin, desde la cmara superior de la biela hacia la cmara inferior.
indicador omnidireccional (OBI)
El indicador que muestra informacin acerca de la posicin de un avin en relacin con una estacin VOR. El
OBI incluye una aguja o indicador de desviacin de rumbo (CDI) para mostrar la posicin del avin en
relacin a un rumbo seleccionado, o "radial", y un indicador TO-FROM-OFF que muestra la posicin del avin
en relacin a la estacin VOR. Algunos OBI incluyen tambin un indicador de senda de planeo. Por lo
general, cada OBI va conectado a un receptor de navegacin (NAV 1 o NAV 2).
ornitptero
Hipottica mquina voladora propulsada por el hombre y basada en alas batientes. Leonardo da Vinci fue
quiz el primero en intentar un diseo cientfico de los ornitpteros, aunque la idea se remonta cuando
menos al mito griego de Ddalo e caro. Nunca se construy un ornitptero que funcionase.
orogrfico
Perteneciente a, o provocado por, montaas, como nubes orogrficas, sustentacin orogrfica o
precipitacin orogrfica.
radiobaliza exterior
Una radiobaliza que suele indicar un punto en el que un avin, si se encuentra en la altitud apropiada en un
curso de un localizador, interceptar la senda de planeo de una aproximacin ILS.
funcionamiento desequilibrado
Situacin en la que la presin del colector es superior a las rpm. Por ejemplo, estara "equilibrado" si hubiera
24 pulgadas de presin en el colector a 2400 rpm. Si la relacin fuera de 26 pulgadas de presin y 2400
rpm, estara desequilibrado. Los pilotos aprenden a no utilizar el motor desequilibrado, pero ahora se
considera una prctica aceptable y puede resultar ms eficiente.

ozono
Una forma inestable del oxgeno. Las mayores concentraciones de ozono se encuentran en la estratosfera. El
ozono es corrosivo para algunos metales y absorbe la mayor parte de la radiacin ultravioleta del sol.

P
panel
La superficie en la que se instalan los instrumentos y las radios del avin (similar al tablero de instrumentos
de un automvil). Los aviones de mayor tamao a menudo tienen varios paneles, en ocasiones situados a
los lados o en la parte superior de la cabina.
pan-pan
Si se transmite tres veces sucesivas, seguido por un aviso de urgencia, indica incertidumbre o alerta.
resistencia parsita
Resistencia al movimiento en el aire compuesta por la resistencia de forma (debido al tren de aterrizaje, las
antenas de radio, la forma de las alas, etc.), por el rozamiento (o friccin) superficial y por la interferencia
de la corriente de aire entre los componentes del avin (como por ejemplo, la unin de las alas con el
fuselaje o del fuselaje con la cola). La resistencia parsita es directamente proporcional al cuadrado de la
velocidad. Es uno de los componentes de la resistencia total, la fuerza opuesta al empuje (reactor) o
traccin (hlice). El otro componente es la resistencia inducida, un subproducto de la sustentacin.
oscurecimiento parcial
Designacin del cielo cubierto cuando parte de ste est oculto por un fenmeno de oscurecimiento basado
en tierra.
acelerador de rendimiento
Software que mejora el rendimiento de Flight Simulator o de los escenarios adicionales. El acelerador del
rendimiento detecta la posicin del avin y carga automticamente el escenario desde la unidad de CD-ROM
en la memoria cach del disco duro.
alfabeto fontico
Un alfabeto hablado homologado por la Organizacin de la Aviacin Civil Internacional (OACI) y empleado
por pilotos y controladores de trfico areo para evitar confusiones durante las comunicaciones por radio. En
lugar de decir "a", "b", "c", los pilotos dicen "alfa", "bravo", "charlie" y as sucesivamente.
Pilcher, Percy
18661899. Ingeniero naval escocs cuyos experimentos con planeadores entre 1895 y 1899 produjeron
varios diseos avanzados. Pilcher estaba desarrollando un motor ligero para utilizarlo con uno de sus
planeadores, pero no termin el proyecto. Al igual que su mentor, Otto Lilienthal, Pilcher muri al estrellarse
uno de sus planeadores.
certificado de piloto
En los Estados Unidos, una licencia de piloto (brevet). La FAA expide diversos tipos de certificados de piloto,
entre ellos alumno, recreativo, privado, comercial, instructor homologado de vuelo y piloto de transporte de
lneas areas. Los certificados de piloto definen una serie de privilegios y limitaciones. Las habilitaciones de
estos certificados (monomotor terrestre, instrumentos, multimotor terrestre, helicptero, etc.) especifican
las clases de aparato que el piloto est autorizado a volar y si se le permite o no actuar al mando del
aparato cuando las condiciones meteorolgicas no alcanzan los mnimos especificados para el vuelo visual
(VFR).
piloto al mando (PIC)
El piloto responsable de las operaciones y de la seguridad de un avin durante el tiempo de vuelo. En el
registro del tiempo de vuelo, un piloto titular de un certificado recreativo, privado o comercial slo puede
registrar como piloto al mando el tiempo de vuelo durante el cual es el nico que controla el avin. Para
esto, el piloto debe ser titular de un certificado de vuelo adecuado y de la habilitacin para ese avin en
particular. Un piloto de transporte puede registrar como tiempo PIC todo el tiempo de vuelo durante el cual
acte como PIC. Un instructor de vuelo puede registrar como tiempo PIC todo el tiempo de vuelo durante el
que acte como PIC.

informe de piloto (PIREP)


Un PIREP describe las condiciones reales en vuelo, como la altitud de las nubes, la visibilidad,
precipitaciones, turbulencia y hielo. En los informes meteorolgicos de los Estados Unidos, los informes de
pilotos van precedidos de las letras "UA". Un informe de piloto incluye los siguientes elementos: posicin
relativa a una estacin de informes meteorolgicos o auxiliar de navegacin, hora (UTC), tipo de aparato,
tipos y altitudes de nubes, visibilidad, temperatura del aire exterior, viento, turbulencia y observaciones. Es
posible omitir parte de la informacin.
pilotaje
Vuelo de travesa desde un punto de referencia visible a otro, utilizando slo una carta de navegacin.
Piper, Bill
18811970. Fabricante de aviones estadounidense que fund Piper Aircraft Corporation en 1937. Piper
abandon su trabajo en la bsqueda de petrleo para invertir en Taylor Brothers, constructor del E-2 Cub.
Se hizo cargo de la compaa en 1932 y le cambi el nombre cinco aos despus. Durante muchos aos,
Piper Aircraft fue la principal productora mundial de aviones ligeros.
motor de pistn
Uno de los trminos habituales de un motor de combustin interna.
cabeceo
Movimiento de un avin sobre su eje lateral (morro arriba o morro abajo) o el ngulo del morro de un avin
por encima o por debajo del horizonte. El piloto mueve la palanca de mandos hacia adelante o hacia atrs
para mover el timn de profundidad, situado en el estabilizador horizontal. Empujando hacia adelante baja
el morro, tirando hacia atrs lo eleva.
regla cabeceo/potencia
La regla cabeceo/potencia afirma que en vuelo normal, a menos que el acelerador est totalmente abierto o
cerrado, los cambios en la potencia se deben utilizar para modificar la velocidad aerodinmica y los cambios
en el cabeceo para modificar la altitud.
tubo de Pitot
Una pequea sonda metlica, por lo general fijada a un ala o al morro de un avin, que mide la presin
dinmica del aire a medida que el avin se mueve. El tubo de Pitot es parte del sistema Pitot con toma
esttica. Est conectado directamente al indicador de velocidad aerodinmica, que muestra la presin
dinmica del aire en una escala por lo general calibrada en nudos. El tubo de Pitot suele tener un calefactor,
para evitar que el hielo lo tapone. La sonda lleva este nombre en homenaje a Henri Pitot (16951771), un
cientfico francs que invent dispositivos para medir el flujo de agua en ros y canales.
sistema Pitot con toma esttica
Los sensores, lneas de conexin e instrumentos de vuelo que miden, transmiten y presentan la informacin
acerca de la velocidad aerodinmica, altitud y ritmo de ascenso o de descenso de un avin. El sistema Pitot
con toma esttica incluye el tubo de Pitot, los orificios estticos y los conductos que conectan los sensores e
instrumentos de la cabina. El indicador de velocidad aerodinmica est conectado al tubo de Pitot y a los
orificios estticos. El altmetro y el indicador de velocidad vertical estn conectados slo a los orificios
estticos.
punto de pivote
Centro de gravedad de un aparato.
Poberezny, Paul
Piloto de combate e instructor de vuelo estadounidense en la Segunda Guerra Mundial y en Corea, y
fundador y presidente de la Experimental Aircraft Association. Poberezny organiz la EAA y su primer vuelo
en 1953, momento a partir del cual se convirti en representante de los intereses de los entusiastas del
deporte aeronutico y de los constructores de aeronave aficionados de todo el mundo. Dedicado a la
aviacin la mayor parte de su vida, Poberezny dise ms de 15 aviones y ha dirigido varias publicaciones
especializadas. Su hijo Tom es el actual presidente de la EAA.
control positivo
Extrado de 14 CFR Parte 1: "Control de todo el trfico areo, en un espacio areo designado, por parte del
control del trfico areo."

planeo con motor


Aproximacin larga, en tiempo y distancia, en la que se utiliza el motor para mantener el planeo. El planeo
con motor se debe evitar si no es necesario para mantener el ngulo de aproximacin segn las reglas de
aproximacin por instrumentos, ya que un problema en el motor podra hacer que el aparato no pudiese
llegar a aterrizar en la pista.
fuente de potencia
El motor, la hlice y todos los componentes de un aparato necesarios para que funcione correctamente.
examen prctico
En los Estados Unidos, un examen oral y de vuelo que se exige para la obtencin de un certificado o
habilitacin de piloto. Los exmenes prcticos los aplican inspectores del gobierno o examinadores
designados. Los conocimientos y los criterios de actuacin requeridos para cada certificado o habilitacin
estn especificados en una serie de Normas de Exmenes Prcticos (PTS) que puede solicitarse a la
Government Printing Office de EE.UU. o a diversos editores de libros y guas de estudio especializados en
aviacin.
precipitacin
Cualquiera de las formas en que las partculas de agua, tanto en estado lquido como slido, caen desde la
atmsfera y llegan al suelo. Las precipitaciones se diferencian de las nubes y de las corrientes de
precipitacin por el hecho de que llegan hasta la superficie.
niebla inducida por precipitacin
Niebla formada cuando una lluvia o llovizna relativamente clida cae a travs del aire fro. La evaporacin
generada por la precipitacin satura el aire fro y forma la niebla. La niebla inducida por precipitacin puede
ser muy densa y persistente. Por lo general se extiende sobre amplias superficies, obligando a suspender
completamente las operaciones de vuelo. Suele asocirsela a los frentes clidos, aunque puede producirse
tambin con frentes fros de movimiento lento y con frentes estacionarios. La niebla inducida por
precipitacin es especialmente crtica ya que aparece durante las precipitaciones y situaciones afines, como
heladas, turbulencia y tormentas.
instrucciones previas al vuelo
Reunir las condiciones y las previsiones meteorolgicas para una ruta de vuelo antes del despegue.
altmetro de presin
Un barmetro aneroide con una escala graduada en altitud, en lugar de en presin. Utilizando las relaciones
estndar entre presin y altitud, el altmetro de presin muestra la altitud indicada (no necesariamente la
altitud real). Puede ajustarse para medir la altitud indicada desde un nivel elegido arbitrariamente.
altitud de presin
La altitud indicada cuando se ajusta un altmetro a 29,92 pulgadas de mercurio o 1013,2 milibares. La
altitud de presin se utiliza en varios clculos importantes, incluyendo la determinacin de la altitud de
densidad, la altitud real y la velocidad aerodinmica real. En los Estados Unidos, los aparatos que operan a
partir de los 18000 pies (5486 metros) vuelan a "niveles de vuelo", que son altitudes de presin. Al operar
en un FL 180 o superior, el piloto debe ajustar el altmetro a 29,92 para ver la altitud de presin.
alisios dominantes del este
La amplia corriente o patrn de vientos persistentes del este en los trpicos y en las regiones polares.
visibilidad dominante
En los Estados Unidos, la mayor visibilidad horizontal equivalente o superior a la mitad del crculo del
horizonte. No tiene que ser necesariamente una mitad continua.
alisios dominantes del oeste
El movimiento dominante de la atmsfera desde el oeste hacia el este, centrada sobre las latitudes medias
de ambos hemisferios.
instrumentos principales de vuelo
Los seis instrumentos que aparecen en el grupo de instrumentos normalizados: indicador de velocidad
aerodinmica, indicador de actitud, altmetro, coordinador de giro, indicador de rumbo e indicador de
velocidad vertical.

certificado de piloto privado


En los Estados Unidos, un certificado (brevet) de piloto que se otorga a una persona que no tiene previsto
actuar como piloto al mando de un aparato a cambio de una remuneracin o por contrato. Para poder
solicitar un certificado de piloto privado, el aspirante debe tener como mnimo 17 aos de edad y poseer un
certificado mdico de tercera clase en vigor. Adems, deber tener un mnimo de 40 horas de vuelo, 20 de
ellas de instruccin de vuelo y otras 20 de vuelo en solitario. La instruccin debe incluir maniobras bsicas,
navegacin en travesa y otras tareas especficas.
viraje de procedimiento
Un viraje definido con antelacin en una aproximacin por instrumentos, que invierte el curso de un aparato
y lo coloca en el rumbo de aproximacin final a la pista.
carta de pronstico (PROG o Pronostic Chart)
Una carta de las condiciones meteorolgicas pronosticadas o previstas.
hlice
Perfil de ala rotatorio impulsado por un motor del avin. La hlice genera un empuje al girar y empuja o
impulsa el aparato en el aire.
torbellino de la hlice
El aire que produce la hlice de un avin (o el rotor de un helicptero).
remolque
Accin de ser remolcado hacia atrs desde la puerta de una terminal del aeropuerto. Normalmente, un
remolcador pequeo se conecta a la rueda del morro de un avin grande y tira de l hacia atrs hasta la
lnea de rodaje. En Flight Simulator, presione MAYS+P para remolcar desde la puerta.

Q
R
radar
Un dispositivo para la deteccin de objetos distantes mediante el rebote de las ondas de radio sobre sus
superficies. Los britnicos fueron los primeros en incorporar un radar en sus defensas militares y su utilidad
durante la Batalla de Inglaterra fue enorme. En la actualidad, el radar es la principal herramienta del control
de trfico areo. Algunos aparatos tambin transportan un radar meteorolgico, diseado para detectar las
precipitaciones y las cizalladuras de viento asociadas con las tormentas y otros peligros.
altitud determinada por radar
La altitud de un aparato determinada por radar o por radioaltmetro. Es la distancia real entre el avin y la
superficie de tierra o de agua situada inmediatamente debajo del mismo.
observacin por radarsonda
Observacin que permite determinar la direccin de los vientos mediante el seguimiento por radar de un
objetivo transportado en un globo aerosttico.
radial
Uno de los 360 "radios", uno por cada grado de un crculo, que tienen su epicentro en una estacin VOR.
Para volar por un rumbo especfico, el piloto sintoniza la estacin VOR pertinente y selecciona el radial en el
que desea volar. Un indicador en la cabina, denominado OBI, muestra la posicin del avin en relacin a
dicho radial.
motor radial (en estrella)
Un tipo de motor de pistones de vaivn en el que los cilindros estn dispuestos como los radios de una rueda.
niebla de radiacin
Niebla caracterstica que se forma sobre la tierra durante la noche o antes del amanecer, cuando el

enfriamiento de la superficie de la tierra hace disminuir la temperatura del aire cercano al suelo hasta o por
debajo del punto de roco inicial. La niebla de radiacin es muy comn durante las noches calmas y
despejadas. Es relativamente delgada, aunque puede llegar a ser lo bastante densa como para ocultar el
cielo entero.
grupo de radio
rea del tablero de instrumentos de un avin en la que estn instalados los sistemas de radio COM, NAV y
transpondedor. Estos sistemas suelen estar dispuestos en una columna o pila, vertical.
radiosonda
Un instrumento transportado en un globo aerosttico para medir la presin, la temperatura y la humedad de
las capas superiores.
velocidad de ascenso
La velocidad (medida por lo general en pies por minuto) a la que asciende un avin. En ocasiones, el
trmino suele emplearse tambin para la velocidad de descenso. La velocidad de ascenso puede leerse en el
indicador de velocidad vertical (VSI).
indicador de velocidad de ascenso
Vea indicador de velocidad vertical (VSI).
habilitacin
En los Estados Unidos, un agregado al certificado (brevet) de un piloto que especifica las clases de aparato
(monomotor terrestre, instrumentos, multimotor terrestre, helicptero, etc.) que puede pilotar y si est o no
autorizado para actuar al mando del mismo cuando las condiciones meteorolgicas no llegan al mnimo
especificado para el vuelo visual (VFR).
descenso (velocidad)
Vea velocidad de descenso.
observacin por radiosonda del viento
Una observacin combinada de los vientos de la atmsfera y de radiosonda. La direccin de los vientos se
determina siguiendo la radiosonda mediante un radiogonimetro o un radar.
certificado de piloto recreativo
En los Estados Unidos, un certificado (brevet) de piloto que se otorga a una persona que pretende volar slo
con fines recreativos en aparatos bsicos. Para poder solicitar un certificado de piloto privado, el aspirante
debe tener como mnimo 17 aos de edad y poseer un certificado mdico de tercera clase en vigor. Adems,
el aspirante debe tener un mnimo de 30 horas de vuelo, 15 de ellas de instruccin de vuelo. Los pilotos
recreativos estn sujetos a numerosas restricciones. Por ejemplo, no pueden transportar ms de un pasajero
y deben mantenerse dentro de un radio de 50 millas nuticas del aeropuerto en que recibieron la instruccin
de vuelo. Estn limitados a aparatos monomotor con un mximo de 180 CV, cuatro asientos y tren de
aterrizaje fijo. Por otra parte, tienen prohibido volar de noche, por encima de los 10000 pies (3000 metros)
o cuando la visibilidad es inferior a las tres millas marinas (4,8 kilmetros).
humedad relativa
La proporcin, por lo general expresada en porcentaje, entre la cantidad de agua presente en el aire y el
mximo que puede existir a determinada temperatura. El aire clido puede contener ms vapor de agua que
el fro. Al aumentar la temperatura y mantenerse constante el vapor de agua en el aire, la humedad relativa
desciende. Si la temperatura desciende mientras la cantidad de vapor de agua en el aire se mantiene
constante, la humedad relativa aumenta. Se denomina saturado al aire con un 100% de humedad relativa.
La temperatura en la que el aire alcanza el 100% de humedad relativa se denomina punto de roco.
viento relativo
La velocidad y direccin del aire que impacta contra un perfil de ala; es decir, la corriente de aire provocada
por el movimiento de un avin o de un perfil de ala a travs del aire. El viento relativo sopla en direccin
paralela y opuesta a la trayectoria de vuelo del aparato. El ngulo entre el viento relativo y la cuerda es el
ngulo de ataque. La sustentacin acta perpendicularmente con respecto al viento relativo.
resolucin
El nivel de detalle grfico que se muestra en la pantalla del equipo.

tren retrctil
Tren de aterrizaje que se puede retraer en el interior del fuselaje de un aparato. Aunque son ms complejos
que los trenes fijos, la posibilidad de retraer el tren reduce significativamente la resistencia.
prdida de pala
Una situacin en la que las palas del rotor del lado izquierdo del disco (visto desde arriba) de un helicptero
superan el ngulo crtico de ataque y entran en prdida. Es ms evidente al avanzar y es el principal factor
que limita la velocidad mxima de un helicptero. Para recuperarse de una prdida de pala, disminuya el
colectivo para reducir el ngulo de ataque del rotor y reducir la velocidad.
empuje invertido
Dirigir hacia delante el empuje de un motor para ayudar a frenar el movimiento de avance del aparato. En
los aparatos de turborreaccin se utilizan para ello dispositivos mviles que se extienden a lo largo de la ruta
de escape de gases del motor o se mueven las aletas de refrigeracin en los motores turboventilados de alta
derivacin. En los motores turbohlice, las palas de las hlices se mueven a una posicin que dirige el
empuje hacia adelante.
dorsal
En meteorologa, un rea alargada de presin atmosfrica relativamente alta, por lo general asociada y ms
claramente identificada como rea de mxima curvatura anticiclnica del flujo del viento. Al planear, las
elevaciones en el terreno suelen ir acompaadas por aire ascendente.
corriente de montaa
Una zona de aire ascendente creada cuando el viento sopla contra el lado de una cadena montaosa y es
desviado hacia arriba. En tales condiciones, los planeadores pueden mantenerse volando durante horas en
paralelo a una cadena montaosa, remontndose con estas corrientes ascendentes.
rgido
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicpteros modernos. Este sistema
utiliza tres o mas palas de rotor que se ajustan independientemente para compensar la disimetra de
sustentacin. A diferencia del sistema totalmente articulado, el de rotor rgido carece de articulaciones y los
rotores pueden avanzar y girar de manera independiente.
Por lo general, estn elaborados con materiales compuestos y titanio (lo que encarece bastante el sistema),
y los vuelos en aparatos equipados con ellos suelen ser algo bruscos. Resisten las condiciones de baja
gravedad y la resonancia del suelo, y el mantenimiento es ms barato que el de otros sistemas de rotor.
cencellada
Depsitos de granos de hielo opaco blanco o lechoso, formados por el rpido congelamiento de gotas de
agua subfundida sobre las partes expuestas de un avin. La cencellada se forma cuando las gotas son
pequeas, por lo general en las nubes estratiformes o en la llovizna suave. La parte lquida que permanece
tras el impacto inicial se congela antes de que la gota se esparza sobre la superficie del aparato. La
pequeas gotas congeladas atrapan el aire que existe entre ellas, dando al hielo un aspecto lechoso. La
cencellada es ms ligera que el hielo transparente, pero su forma irregular y su superficie spera degradan
rpidamente la eficacia de los perfiles de ala.
roger
Se utiliza para confirmar que el hablante comprendi la transmisin de radio recibida.
alabeo, balanceo o tonel
Movimiento del avin sobre su eje longitudinal. El piloto controla con los alerones el balanceo o ladeo de las
alas. El tonel es una maniobra acrobtica en la que un avin realiza un giro de alabeo completo sobre su eje
longitudinal.
nube rollo
Una densa nube accesoria y horizontal en forma de rollo, situada en el borde delantero inferior de un
cmulo-nimbo. Estas nubes tambin pueden encontrarse en un cmulo en rpida evolucin. Indican
turbulencia.
motor rotativo
Modelo de motor de pistn comn en los aviones militares de la Primera Guerra Mundial, con un cigeal
estacionario y cilindros que giran en torno al mismo. Estos motores son ligeros de peso, ms fiables y se
enfran con mayor facilidad que muchos motores radiales y de pistones en lnea modernos, pero su consumo

de combustible es alto y su inercia giratoria dificulta en ocasiones maniobrar el aparato.


encabritar
Tirar hacia atrs la palanca de mandos para elevar el morro del avin durante el despegue.
velocidad de encabritamiento inicial (Vr)
La velocidad que debe alcanzar el avin antes que el piloto tire hacia atrs la palanca de mandos para iniciar
la elevacin del morro del aparato durante el despegue.
rotor
El plano aerodinmico giratorio que proporciona las capacidades de sustentacin o antipar en un helicptero.
Tambin puede referirse a la parte mvil de un compresor de flujo axial de un motor de turbina.
nube torbellino
Formacin nubosa turbulenta que puede encontrarse a sotavento de algunas grandes cadenas montaosas;
el aire de la nube gira en torno a un eje paralelo a la cadena; indica posible turbulencia violenta.
descenso en curva
Vea enderezamiento.
timn de direccin
Una superficie mvil que por lo general va montada en el estabilizador vertical de la cola. El timn de
direccin mueve al avin sobre su eje vertical o de guiada. Sin embargo, no hace virar el aparato. Se suele
utilizar para equilibrar las fuerzas en los virajes y para contrarrestar los movimientos de guiada inducidos
por la hlice durante el vuelo. El piloto mueve el timn de direccin pisando el pedal izquierdo o derecho.
Los pedales van montados sobre el suelo de la cabina. En las maniobras normales, el piloto aplica presin
simultneamente a los alerones y al timn de direccin para mantener un vuelo equilibrado o coordinado.
pista
Superficie diseada para el despegue o aterrizaje de los aparatos.
sobrepasar
Antes de tomar la pista de despegue, casi todos los pilotos de aviones con motor de pistn "sobrepasan" las
revoluciones de ste para probar los magnetos y la calefaccin del carburador, as como la succin del
sistema de vaco, entre otras cosas. Es mejor conocer los problemas en el suelo, antes de despegar, que una
vez en el aire.
visibilidad de la pista (RVR)
La distancia horizontal (en pies o en metros) desde la que un piloto debe poder ver la pista desde el extremo
de aproximacin. La RVR se basa en divisar las luces de alta intensidad de la pista o en el contraste visual
con otros objetos, la que mayor alcance visual tenga.

S
giro en S
Tcnica de rodaje que emplean los pilotos de aparatos con rueda de cola. Debido a la actitud de este tipo de
aparatos cuando se encuentran en el suelo, el morro limita la visibilidad frontal. Al girar a derecha e
izquierda alternativamente, el piloto puede ver qu hay delante del avin.
Tambin se refiere a una tcnica que se utiliza en los vuelos de entrenamiento. Los pilotos alumno aprenden
a realizar giros en S respecto a una referencia fija en tierra (como una carretera), lo que les permite
perfeccionar su tcnica para realizar giros uniformes.
planeador
Eficaz aparato areo no propulsado que puede mantener o ganar altitud remontando trmicas u otras
corrientes de aire ascendente.
Santos-Dumont, Alberto

18731932. Inventor brasileo de dirigibles y aeroplanos que protagoniz el primer vuelo propulsado en
Europa. Santos Dumont realiz su primer vuelo en globo aerosttico a principios de 1898 y posteriormente,
ese mismo ao, fue el primero en tripular un globo equipado con motor. En 1906, a bordo de su mquina
"14-bis" en forma de caja, recorri 220 m (722 pies) en el primer vuelo propulsado fuera de EE.UU. Santos
Dumont se retir de la aviacin en 1910. En 1932 se quit la vida, deprimido por el uso militar que se dio a
los aviones.
gradiente adiabtico saturado
El ritmo de descenso de la temperatura al ascender, a medida que el aire saturado se eleva sin ganancia ni
prdida de presin debida a fuentes externas. Este valor vara con la temperatura y es mayor cuanto ms
baja sea sta.
explorar
Examen metdico de los instrumentos de vuelo durante un vuelo IFR. Tambin puede referirse a un examen
metdico del cielo alrededor del aparato para comprobar la presencia de trfico.
fractoestrato
Pequeos fragmentos de fractocmulos por debajo de una capa de nubes ms altas, por lo general
nimboestratos. En general, "fractoestrato" es cualquier nube o niebla a baja altitud. Se dice que los pilotos
que vuelan bajo, por debajo de las nubes, "corren entre los fractoestratos".
niebla martima
Un tipo de niebla de adveccin que se forma cuando el aire que ha estado sobre una superficie clida es
transportado hacia una superficie de agua ms fra.
ver y evitar
La responsabilidad de los pilotos, en condiciones meteorolgicas visuales (VMC), de comprobar la presencia
de otros aparatos y evitarlos.
semimonocasco
Un tipo de estructura de fuselaje que distribuye la carga estructural del avin entre su revestimiento y su
armazn.
semirrgido
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicpteros modernos. Este sistema
utiliza dos palas de rotor que se ajustan simultneamente para compensar la disimetra de sustentacin. Los
sistemas semirrgidos se caracterizan por un mantenimiento relativamente econmico, pero su
comportamiento en situaciones de G baja y sus caractersticas de aleteo pueden provocar la
desestabilizacin del mstil.
asentamiento al acelerar
Tambin llamado prdida de pala. Una situacin en la que las palas del rotor del lado izquierdo del disco
(visto desde arriba) de un helicptero superan el ngulo crtico de ataque y entran en prdida. Es ms
evidente al avanzar y es el principal factor que limita la velocidad mxima de un helicptero. Para
recuperarse de una prdida de pala, disminuya el colectivo para reducir el ngulo de ataque del rotor y
reducir la velocidad.
congelamiento severo
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula con tanta rapidez que incluso los aviones con equipos
de anticongelante o descongelante deben desviarse inmediatamente de su ruta.
turbulencia severa
En los informes meteorolgicos y de pilotos, turbulencia que provoca pronunciados y abruptos cambios de
altitud, actitud o ambos. Por lo general, la turbulencia severa se refleja en amplias variaciones de la
velocidad aerodinmica indicada. El aparato puede quedar momentneamente fuera de control. Los
ocupantes se ven violentamente empujados contra los cinturones o correas de seguridad. Los objetos no
fijados saltan de un lado a otro. En los grandes aviones, el servicio de comidas y el movimiento por el avin
es imposible.
potencia al eje (SHP)
Unidad de medida de potencia obtenida para los motores turbohlice. El valor de SHP se determina por las
rpm de la hlice; el par obtenido por las fuerzas de escape de gases y las fuerzas del eje se denomina

potencia al eje equivalente (ESHP).


onda de choque
Generada cuando el flujo de aire cambia abruptamente desde una velocidad subsnica a una supersnica,
provocando un enorme incremento de la presin del aire y de la temperatura. Cuando un avin vuela a ms
de Mach 1, las ondas de choque se curvan hacia atrs formando un cono. Si este cono llega al suelo,
provoca un sonido explosivo denominado estampido (o bang) snico.
chaparrn
Tambin llamado chubasco o aguacero. Precipitacin de una nube cumuliforme. El chaparrn se caracteriza
por lo repentino de su inicio y final, por un rpido cambio de intensidad y, por lo general, por el rpido
cambio del aspecto del cielo. Las precipitaciones de este tipo pueden tener forma de lluvia, granizo o nieve.
asesoramiento de SIGMET (boletn meteorolgico importante)
Un boletn de asesoramiento, para todo tipo de aviones, que trata las condiciones meteorolgicas severas.
Sikorsky, Igor
18891972. Diseador y fabricante de aviones nacido en Rusia, considerado "el padre del helicptero".
Sikorsky construy su primer helicptero a los 20 aos y en 1913 construy el primer cuatrimotor del
mundo. Tras emigrar a los Estados Unidos en 1919, constituy una compaa aeronutica junto con otros
emigrantes rusos. Los hidroaviones de Sikorsky, aunque fueron un xito tecnolgico, representaron un
fracaso econmico. Por ello, con el apoyo de United Air Transport, volvi a los helicpteros. En 1939, su VS300 se convirti en el primer helicptero operativo.
velocidad de descenso
Velocidad vertical negativa que, por lo general, se expresa en pies por segundo.
instalacin direccional simplificada
Sistema de ayuda para la navegacin que se utiliza en aproximaciones que no requieren precisin. Similar al
ILS, pero menos preciso.
derrape
Un viraje en el que la velocidad es demasiado alta para el ngulo de ladeo. En un derrape, la bola situada en
la parte inferior del coordinador de giro se mueve hacia el exterior del viraje. Para corregir un derrape deben
utilizarse los alerones para aumentar el ladeo, reducir la presin sobre el timn de direccin, o ambas cosas,
en la misma direccin del viraje.
aleta de ranura
Un perfil de ala auxiliar y mvil en el borde delantero del ala. La aleta de ranura se extiende frente al flujo
de aire y crea una brecha que permite que el aire se deslice de manera uniforme sobre la parte superior del
ala, retrasando la entrada en prdida a amplios ngulos de ataque.
desplazamiento rpido
En Flight Simulator, un mtodo para cambiar rpidamente la posicin, direccin, ubicacin o altitud de un
avin sin necesidad de volar.
resbaln
Un viraje en que la velocidad es demasiado baja para el ngulo de ladeo. En un resbaln, la bola situada en
la parte inferior del coordinador de giro se mueve hacia el interior del viraje. Para corregir un resbaln deben
utilizarse los alerones para reducir el ladeo, aumentar la presin sobre el timn de direccin, o ambas cosas,
en direccin del giro. Los pilotos tambin utilizan los resbalones hacia adelante y laterales para compensar
los vientos transversales durante los aterrizajes, as como para aumentar velocidad de descenso sin
aumentar la velocidad aerodinmica.
vuelo lento
Volar a la velocidad aerodinmica controlable mnima.
solitario
Vuelo en el que un nico piloto vuela el avin.
frenos aerodinmicos

Control secundario de los aviones muy aerodinmicos, diseado para permitir un descenso rpido sin
aumentar excesivamente la velocidad aerodinmica. Los frenos aerodinmicos aumentan la resistencia sin
producir ningn efecto en la sustentacin o cambiar el cabeceo del aparato.
barrena o tirabuzn
Un brusco descenso en espiral durante el cual el avin entra en prdida y gira rpidamente. El giro
caracterstico es el resultado de un fuerte momento de guiada que se produce cuando un ala entra en
prdida mientras que la otra todava genera algo de sustentacin.
spoilers
Paneles en las alas del avin que interrumpen el flujo de aire sobre la superficie del ala. Los spoilers reducen
la sustentacin del ala e incrementan la resistencia. Estas superficies permiten a los reactores efectuar un
descenso rpido sin acumular un exceso de velocidad. Tambin se utilizan inmediatamente despus del
aterrizaje para "evacuar" la sustentacin e incrementar la eficacia de los frenos. Tambin llamados frenos de
picado en los planeadores, sus pilotos los utilizan durante el descenso y aterrizaje para controlar la velocidad
de descenso.
spool up
Poner el motor de un reactor a plena potencia.
avin observador
Una vista de Flight Simulator que permite al usuario ver el avin que pilota como si estuviera situado en otro
aparato que vuela a su lado.
turbonada
Rpido aumento de la velocidad del viento en al menos 15 nudos, hasta alcanzar los 20 nudos o ms y con
una duracin mnima de un minuto. La diferencia esencial entre una turbonada y una rfaga es la duracin
de la velocidad mxima.
lnea de turbonada
Una estrecha banda de tormentas activas, en ocasiones severas, no asociadas con un frente. Las lneas de
turbonada, o de chubasco, suelen formarse delante de un frente fro en el aire hmedo e inestable, aunque
tambin en el aire inestable muy apartado de cualquier frente. Las lneas de turbonada representan el mayor
peligro meteorolgico individual para la aviacin. Por lo general se desarrollan con rapidez y alcanzan su
mxima intensidad durante las ltimas horas de la tarde y primeras de la noche. Las lneas de turbonada
pueden ser demasiado largas como para circundarlas y demasiado anchas y severas como para atravesarlas,
conformando autnticas barreras en el cielo.
estabilidad
En general, un ndice de cmo reacciona un objeto tras ser afectado por una fuerza exterior. La estabilidad
aeronutica se clasifica en tres tipos. La estabilidad positiva es la tendencia a volver a un vuelo estable tras
un cambio de actitud o de potencia. Por lo general, los aviones se disean para tener una estabilidad
positiva. Un avin de estabilidad neutra se mantendr en la nueva actitud tras ser afectado y no retornar a
su condicin inicial. Un avin de estabilidad negativa (inestable) se desviar de su condicin inicial,
incrementndose las oscilaciones a medida que avance el tiempo.
La estabilidad tambin puede clasificarse como "esttica" y "dinmica". La primera es la tendencia inicial a
retornar al equilibrio. La estabilidad dinmica se refiere a la amortiguacin de las oscilaciones a medida que
avanza el tiempo.
estabilidad atmosfrica
Un ndice del movimiento vertical del aire dentro de una masa de aire. Ms especficamente, es un estado de
la atmsfera en el que la distribucin vertical de la temperatura es tal que un paquete de aire se resiste a
ser desplazado de su nivel inicial.
estabilizador
Vea estabilizador horizontal, estabilizador vertical.
entrada en prdida
Prdida repentina de la sustentacin provocada por una interrupcin del flujo uniforme normal del aire sobre
la superficie superior del ala. La entrada en prdida es un fenmeno aerodinmico y no tiene nada que ver
con el motor. Se produce cuando el ngulo de ataque del ala alcanza un valor especfico, denominado ngulo

crtico de ataque. Es este ngulo entre el ala y el aire de frente, y no la velocidad aerodinmica, el peso o la
actitud de cabeceo del avin con respecto al horizonte, lo que determina cuando un ala entra en prdida. De
hecho, un avin puede entrar en prdida a cualquier velocidad aerodinmica y en cualquier actitud.
velocidad de entrada en prdida
La velocidad a la que un avin entra en prdida bajo una serie de condiciones determinadas. Aunque un
avin siempre entrar en prdida cuando el ngulo de ataque del ala llegue al ngulo crtico de ataque, la
velocidad a la que se produce la entrada en prdida depender del peso, del factor de carga, del empuje o
traccin generados, del ngulo de ladeo, de la posicin de las alas y del tren de aterrizaje, as como de otros
factores.
De hecho, un avin puede entrar en prdida a cualquier velocidad aerodinmica, porque
independientemente de la velocidad, la entrada en prdida se produce slo cuando el ngulo entre el viento
relativo (paralelo y opuesto a la trayectoria de vuelo del avin) y el ala alcanza el ngulo crtico de ataque.
atmsfera tipo
Una atmsfera hipottica basada sobre medias climatolgicas. Las constantes ms importantes definidas en
la atmsfera tipo son: una temperatura de superficie de 15C (59F) y una presin en la superficie de
1.013,2 milibares (29,92 pulgadas de mercurio) a nivel del mar; un gradiente trmico vertical en la
troposfera de aproximadamente 2C (35,6F) cada 1.000 pies (6,5C por km), un descenso de la presin
aproximado de 1 pulgada de mercurio cada 1000 pies (110 mb por km), una tropopausa de unos 36000 pies
(11 km) con una temperatura de 56,5C (-68,9F) y un gradiente isotrmico vertical en la estratosfera
hasta una altitud aproximada de 80000 pies (24 km).
condiciones tipo
Parmetro arbitrario establecido como lnea de referencia para los clculos utilizados en meteorologa,
aviacin y aerodinmica. Para cada altitud se ha definido un conjunto de condiciones tipo. A nivel del mar, la
definicin de condiciones tipo es 29,92 pulgadas de mercurio (1013 milibares) y 59 F (15 C).
ruta estndar de llegada a terminal (STAR)
Procedimiento pblico que permite utilizar una ruta eficaz para llegar a un aeropuerto al utilizar un plan de
vuelo IFR. Los STAR se disean para facilitar el control del trfico areo.
salida instrumental normalizada (SID)
Procedimiento pblico que permite utilizar una ruta eficaz para despegar de un aeropuerto al utilizar un plan
de vuelo IFR. Los SID se disean para facilitar el control del trfico areo.
presin tipo
Parmetro arbitrario establecido como lnea de referencia para los clculos utilizados en meteorologa,
aviacin y aerodinmica. Para cada altitud se ha definido una presin tipo. A nivel del mar es de 29.92
pulgadas de mercurio (1013 milibares).
viraje a velocidad normalizada
Viraje de 3 grados o de 1,5 grados por segundo. Por lo general, los aviones pequeos utilizan la velocidad de
3 grados por segundo, que da como resultado un giro de 360 grados en 2 minutos. Los aviones ms grandes
y rpidos suelen utilizar una velocidad menor, que da como resultado un viraje de 360 grados en 4 minutos.
Los pilotos utilizan el viraje a velocidad normalizada cuando siguen las reglas de vuelo por instrumentos
(IFR). Permite realizar un giro estable, predecible y fcil de controlar. Los virajes a velocidad normalizada
tambin son tiles en caso de que falle el indicador de rumbo (giroscopio direccional). El piloto puede
efectuar virajes precisos hacia rumbos especficos ladeando el avin a la velocidad normalizada y
cronometrando el viraje.
temperatura tipo
Un parmetro arbitrario utilizado por los ingenieros aeronuticos y pilotos para determinar el
comportamiento, la velocidad aerodinmica, la altitud real, etc. de un avin. La temperatura tipo forma
parte de la definicin de la Atmsfera Tipo Internacional (ISA). La definicin de temperatura tipo a nivel del
mar es 59 F (15 C). La temperatura tipo del aire seco baja unos 3,5 F (2 C) cada 1000 pies (305 m). La
temperatura tipo llega a descender hasta los 32 F (0 C) a unos 7500 pies (2300 m).
grupo de instrumentos normalizados
Una norma aceptada por el sector aeronutico para la ubicacin de los seis instrumentos de vuelo de uso
ms comn en el tablero de instrumentos de un avin. Los instrumentos estn organizados en dos filas. La
superior contiene el indicador de velocidad aerodinmica, el indicador de actitud y el altmetro. La inferior
contiene el coordinador de giro, el indicador de rumbo y el indicador de velocidad vertical.

frente estacionario
Un frente en el que ninguna masa de aire reemplaza a otra. En tales casos, los vientos de superficie tienden
a soplar en paralelo con respecto a la zona frontal. El gradiente de un frente estacionario suele ser poco
profundo, aunque puede llegar a ser abrupto segn la distribucin del viento y la diferencia de densidad.
milla terrestre (m)
Distancia de 5280 pies (1069 metros). En los Estados Unidos, se utilizan millas terrestres para medir la
visibilidad en los informes meteorolgicos. Las velocidades y distancias se miden y expresan en millas
nuticas (6076 pies o 1852 m) y en millas nuticas por hora (nudos), respectivamente.
vuelo estable
Vuelo en el que los pares de fuerzas opuestas (sustentacin y peso, empuje y resistencia) estn
equilibrados. Se considera que un avin mantiene un vuelo estable al volar a una altitud y velocidad
aerodinmica constantes, o cuando vuela a una velocidad aerodinmica constante y asciende o desciende a
velocidad constante.
niebla de vapor
Niebla formada cuando el aire sopla desde una superficie fra (tierra o agua) sobre agua ms clida.
palanca
Un control con forma tubular de algunos aviones, situado normalmente entre las rodillas del piloto, que se
utiliza para controlar el avin sobre sus ejes de alabeo y cabeceo (la misma funcin que una palanca).
sacudida de la palanca
Mecanismo que produce una sacudida en la columna de control de algunos aparatos para avisar al piloto de
la cercana de una entrada en prdida.
STOL
Abreviatura de "Short TakeOff and Landing" (despegue y aterrizaje cortos). Se utiliza para describir a los
aparatos capaces de operar desde aerdromos con pistas cortas.
toma y despegue
Similar a un aterrizaje con despegue inmediato, aunque el aparato se detiene por completo.
vuelo recto y nivelado
Esta es una de las maniobras que ms cuesta dominar. Como si se tratara de un acto de equilibrio, el vuelo
estable requiere que se realicen pequeas correcciones para evitar la oscilacin del avin. Para dominar el
vuelo estable debe mantener una altitud y un rumbo constantes.
estratiformes
Nubes de amplio desarrollo horizontal. Las nubes estratiformes se generan en el aire estable y, en
consecuencia, estn formadas por pequeas gotas de agua.
estratocmulo
Una nube baja, predominantemente en forma de estrato. Suele ser un mosaico de fragmentos o capas
grises y blanquecinas. Las capas pueden o no unirse y estas nubes tienen formas redondeadas o enrolladas
con la parte superior relativamente chata.
estratosfera
La regin de la atmsfera terrestre situada encima de la troposfera y de la tropopausa, que se inicia a una
altitud de 510 millas (816 km), segn la latitud y la estacin. La estratosfera es una regin de
temperaturas y vientos relativamente uniformes y se extiende hasta aproximadamente 30 millas (48
kilmetros) de altitud, donde comienza la mesosfera.
estratos
Capas o lminas de nubes bajas y grises de base bastante uniforme que se forman en aire estable. Las
nubes estratiformes suelen aparecer en fragmentos irregulares. Raras veces producen precipitaciones,
aunque pueden dar origen a lloviznas o copos de nieve.

certificado de alumno piloto


En los Estados Unidos, un certificado (brevet) de piloto que se otorga a un piloto en formacin. Para poder
obtener un certificado de alumno piloto de aeronaves propulsadas, una persona debe tener como mnimo 16
aos de edad y un certificado mdico de tercera clase en vigor. Los certificados de alumno son vlidos
durante 24 meses. Los alumnos piloto no pueden transportar pasajeros, comandar un avin a cambio de
remuneracin o bajo contrato, ni efectuar vuelos internacionales (salvo entre determinados lugares de
Alaska y Canad). Pueden volar slo cuando la visibilidad mnima es de 3 millas marinas (5 millas por la
noche) y deben mantener contacto visual con tierra. Deben adems recibir autorizaciones especiales de un
instructor de vuelo homologado antes de efectuar un vuelo a solas, realizar vuelos de travesa o pilotar un
aparato en determinados tipos de espacios areos controlados. Estas autorizaciones deben renovarse cada
90 das.
sublimacin
La transformacin del hielo directamente en vapor de agua, o viceversa, sin pasar por el estado lquido. Los
cristales de nieve o de hielo son el resultado de la sublimacin del vapor de agua directamente a estado
slido.
subsnico
A velocidades por debajo de la velocidad del sonido; esto es, inferiores a Mach 1.
sobrealimentador
Compresor utilizado para aumentar la densidad del aire o la mezcla de aire y combustible que alimenta un
motor de pistones. A medida que el avin asciende, la densidad del aire que entra al motor se reduce. Sin
un sobrealimentador (o turboalimentador), un motor pierde energa gradualmente. Los motores
atmosfricos, o "no sobrealimentados", alcanzan su mayor eficacia en torno a los 8000 pies (2438 metros).
Cuando el avin alcanza los 18000 pies (5486 metros), la densidad del aire es equivalente a la mitad de la
densidad a nivel del mar y se requiere un sobrealimentador para el funcionamiento eficaz del motor.
agua subfundida
Gotas de agua cuya temperatura es inferior a 0C (32F). Cuando las gotas subfundidas golpean contra un
objeto expuesto, como las alas y otras estructuras del avin, el impacto produce congelamiento. Las gotas
de agua subfundidas suelen abundar en nubes a temperaturas que fluctan entre los 0 y 15C, con
cantidades decrecientes a temperaturas ms bajas. Sin embargo, las fuertes corrientes verticales pueden
elevar el agua subfundida a alturas mayores, donde las temperaturas son mucho ms fras. Se ha observado
agua subfundida a temperaturas inferiores a los 40C.
supersnico
A velocidad igual o superior a la del sonido; es decir, Mach 1 o superior.
inversin trmica de superficie
Una inversin que tiene su base en la superficie de la tierra, provocada generalmente por el enfriamiento del
aire cerca de la superficie como resultado de la radiacin terrestre, en especial por la noche.
visibilidad de superficie
Visibilidad observada a nivel de los ojos por encima de la superficie.
sincronizador de fase
Dispositivo que ajusta automticamente la velocidad de las hlices de todos los motores de un aparato con
varios motores, de forma que la pala principal de cada una de ellas mantenga la misma posicin relativa que
la pala principal del resto de las hlices.
La falta de sincronizacin de las hlices puede hacer que aumente el nivel de ruido en la cabina y que se
escuche un ruido similar al de una lavadora. Durante la Segunda Guerra Mundial, los pilotos que volaban con
las hlices sin sincronizar se ganaron el apelativo de "Washing Machine Charlie" ("lavadora Charlie").

T
taqumetro
Instrumento que muestra la velocidad de rotacin del motor. Est calibrado en revoluciones por minuto
(rpm). Los motores que generan ms de 180 caballos de potencia suelen tener hlices de velocidad

constante que pueden cambiar el ngulo de las paletas para aprovechar de manera ms eficaz la potencia
del motor en una amplia gama de velocidades aerodinmicas.
rueda de cola
Aquel aparato que monta las ruedas principales delante del centro de gravedad y una pequea rueda
giratoria como soporte de la parte posterior del fuselaje. No existe una rueda en el morro, como ocurre en
los aparatos de tren triciclo. Este tipo de aviones era habitual en los primeros aos de la aviacin, por lo que
en ocasiones se les conoce como aparatos con tren de aterrizaje convencional. El control en tierra es ms
complicado que el de los aparatos con tren triciclo, por lo que requiere entrenamiento y conocimientos
especiales.
viento de cola
Viento que sopla en la misma direccin en la que vuela un aparato.
recorrido de despegue
La parte del despegue durante la cual el avin acelera sobre la pista. Tambin llamado carreteo.
rodaje
Desplazar un avin sobre tierra empleando su propia potencia.
capa trmica
En Flight Simulator, una opcin especificada por el usuario que incluye la temperatura del aire a una
determinada altitud y la variacin trmica entre el da y la noche. Las opciones de temperatura se
seleccionan en el cuadro de dilogo Meteorologa avanzada. Pueden crearse cuatro capas trmicas para
observar cmo afecta la temperatura a la altitud de densidad y al comportamiento del avin.
diferencial temperaturapunto de roco
La diferencia entre la temperatura del aire y la del punto de roco. A medida que este diferencial se estrecha,
aumenta la probabilidad de nubes y niebla. Los pilotos tambin deben tener en cuenta que an si este
diferencial es bastante amplio a nivel del suelo, a medida que la temperatura baja con la altitud, este
diferencial se hace ms pequeo y pueden formarse nubes. Los pilotos deben estar especialmente alertas
ante la probabilidad de niebla cuando el diferencial temperatura-punto de roco llega a 2,8 C (5 F) y sigue
bajando.
frenos de velocidad terminal de picado
Vea spoilers.
tetraedro
Indicador de la direccin del viento, construido con materiales ligeros y con forma de pirmide.
trmica
Columna de aire ascendente que se produce cuando el sol calienta la superficie de la tierra. Los pilotos de
planeadores utilizan las trmicas para ascender o para mantener la altitud.
lmite de pista o umbral
Punto en el que comienza la superficie de la pista utilizable para aterrizajes. El umbral puede coincidir con el
extremo fsico de la pista o estar ms alejado de ste si hay una parte de la pista que no puede utilizarse
para aterrizar. Est marcado con una lnea blanca, en las pistas visuales, o con ocho lneas blancas paralelas
organizadas en dos grupos a ambos lados de la lnea central, en una pista por instrumentos.
acelerador
El mando de cabina que determina de manera ms directa la potencia de salida del motor. En un motor de
pistones, el acelerador controla efectivamente la cantidad de combustible que entra al carburador o sistema
de induccin. El carburador o el sistema de medicin de combustible combina la cantidad de combustible
adecuada con el aire para crear la mezcla de combustible. Al estar totalmente "abierto", el acelerador
permite la mxima entrada de combustible al sistema para generar la mxima potencia. Cuando el
acelerador est "cerrado", slo entra una pequea cantidad de combustible al sistema y el motor genera una
potencia mnima.
empuje o traccin
Fuerza generada por una hlice (traccin) o un motor de reaccin (empuje) que impulsa al avin hacia

adelante en el aire. El empuje o traccin es una de las cuatro fuerzas principales y su opuesta es la
resistencia.
tormenta
En general, una precipitacin local producida por una nube cmulo-nimbo, que siempre va acompaada de
relmpagos y truenos.
fijado
El punto de una rampa de aeropuerto donde un avin se aparca y se asegura con cuerdas o cadenas. Los
aviones se han diseado para volar, por lo que deben atarse para prevenir catstrofes cuando el tiempo es
ventoso.
rotor basculante
Aparato de despegue vertical en el que los rotores pueden girar de la posicin horizontal a la vertical. Por
ejemplo, el modelo V-22 Osprey.
par
Una fuerza que produce, o intenta producir, una rotacin.
aterrizaje y despegue
Aterrizaje en el que el aparato no realiza una parada completa; antes de parar se aumenta la potencia y se
despega de nuevo. Se realiza con frecuencia en prcticas y entrenamientos.
torre
Edificio de un aeropuerto desde el que los controladores areos dirigen el trfico del rea de trfico del
aeropuerto. La parte superior de la torre, llamada cabina, suele estar construida con cristal, lo que permite
una visibilidad de 360 grados.
visibilidad de torre
Visibilidad predominante determinada desde la torre de control.
cmulo acastillado
Un cmulo de rpido crecimiento, caracterizado porque es ms alto que ancho.
rastros de hielo
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula aproximadamente a la misma velocidad en que se
disipa por sublimacin. Este tipo de hielo no se considera peligroso, ni siquiera para los aviones que no
disponen de equipos de anticongelante o de descongelante, salvo cuando las condiciones de helada se
mantienen durante ms de una hora.
trayectoria
La ruta de vuelo seguida por un aparato.
vientos alisios
Vientos dominantes, casi continuos, que soplan con componente oriental desde los cinturones de alta
presin subtropicales hacia la zona de convergencia intertropical. Soplan en direccin noreste en el
hemisferio norte y sudeste en el hemisferio sur.
trfico
Aparatos que podran ocupar el mismo espacio areo que el que pilota el usuario.
patrn de trfico
El flujo de trfico prescrito para el aterrizaje y despegue de aviones en un aeropuerto. Tambin llamado
"circuito" en Gran Bretaa. Un patrn de aterrizaje completo incluye un tramo de viento a favor, un tramo
bsico y un tramo final. Tpicamente, un avin que despega vuela un tramo de viento a favor y un tramo con
viento transversal para salir del patrn de trfico del aeropuerto.
aparato de entrenamiento
Aparato que se utiliza para el entrenamiento de pilotos. Suelen ser (aunque no siempre es as) aparatos
monomotor ligeros. Entre los modelos ms populares para el entrenamiento de pilotos se encuentran los

Cessna 152, 172 y 182.


transmismetro
Sistema de instrumentos que mide la transmisin de la luz a travs de la atmsfera. El valor de transmisin
se convierte automtica o manualmente en visibilidad, visibilidad de la pista (RVR) o ambos.
tendencia de traslacin
La tendencia de un helicptero a derivar en la misma direccin que el impulso del rotor de cola.
transnico
A velocidades cercanas a la del sonido, a las que existen condiciones de flujo de aire subsnicas y
supersnicas. El intervalo de velocidades transnicas flucta entre Mach 0,8 y Mach 1,4.
transpondedor
Un transmisor-receptor aerotransportado que recibe seales del radar del control de trfico areo (ATC) y
que responde con un cdigo de identificacin predefinido, o "cdigo squawk", establecido por el piloto. Un
equipo informtico utiliza el cdigo para presentar informacin acerca de cada avin en la pantalla de radar
del controlador de trfico areo. La mayora de los aviones actuales tambin estn equipados con
codificadores de altitud, que transmiten la altitud del aparato junto con el cdigo del transpondedor. En los
Estados Unidos, los aviones que operan bajo las Reglas para la navegacin visual (VFR) responden con el
cdigo squawk 1200, excepto cuando utilizan los servicios de control de trfico areo y el ATC les ha
asignado un cdigo especfico. Bajo las Reglas de navegacin por instrumentos (IFR), el ATC asigna a todos
los aviones cdigos de transpondedor.
efecto de flujo transversal
Un descenso de la sustentacin en la parte posterior del disco del rotor de un helicptero durante un vuelo
hacia adelante o en un vuelo estacionario contra el viento.
tren triciclo
Un sistema de tren de aterrizaje formado por un conjunto de rueda de morro y dos conjuntos de tren
principal. Debido a que el centro de gravedad de un avin con sistema triciclo se encuentra delante del tren
principal, su geometra es mucho ms estable en tierra que la del llamado tren convencional, o de "rueda de
cola", que tiene dos conjuntos principales y una rueda en la cola.
centrado
Ajustar una aleta mvil en una superficie de control, por lo general el timn de profundidad, para aliviar la
presin sobre los mandos de vuelo. El centrado es necesario porque, a medida que cambia la velocidad del
avin, vara la cantidad de aire que fluye sobre las superficies de control. Sin el centrado, el piloto tendra
que tirar o empujar la palanca de mandos para mantener una velocidad aerodinmica o una actitud de
cabeceo especfica. Los aparatos ms grandes tambin tienen centrado de alern y de timn de direccin.
tropopausa
Una delgada capa de la atmsfera superior que forma el lmite entre la troposfera y la estratosfera. Por lo
general, la tropopausa se caracteriza por un abrupto cambio del gradiente trmico vertical. La altitud de la
tropopausa vara desde aproximadamente 65000 pies (20 km) sobre el ecuador hasta los 20000 pies (6 km)
o menos sobre los polos. La temperatura y el viento varan enormemente en las cercanas de la tropopausa.
Por lo general, los vientos mximos se producen a niveles cercanos a la tropopausa. Estos fuertes vientos
crean estrechas zonas de cizalladura del viento, que suelen generar peligrosa turbulencia a gran altitud.
troposfera
La capa de la atmsfera que va desde la superficie hasta una altitud media aproximada de 7 millas (11
kilmetros). La mayor parte de los fenmenos meteorolgicos se producen dentro de la troposfera. Por lo
general, en la troposfera la temperatura disminuye con la altitud a un ritmo medio de 2 C (3,6 F) cada
1000 pies (305 m). La altitud de la troposfera vara segn la latitud y las estaciones. Tiene un gradiente que
va desde unos 20000 pies (6096 metros) sobre los polos hasta aproximadamente 65000 pies (19,8 km)
sobre el Ecuador. Es ms alta en verano que en invierno. Una capa muy delgada denominada tropopausa
marca el lmite entre la troposfera y la capa ms alta, la estratosfera.
surco
En meteorologa, un rea alargada de presin atmosfrica relativamente baja. Un surco suele estar asociado
a un rea de mxima curvatura ciclnica del flujo del viento y se identifica con sta.

velocidad aerodinmica real (TAS)


La velocidad real de un avin en el aire que lo rodea. Cuando el avin asciende, el aire circundante se hace
menos denso. Por ello, la velocidad aerodinmica indicada (IAS) tiende a disminuir a medida que aumenta la
altitud. Para determinar a qu velocidad se mueve realmente el avin por el aire, el piloto calcula la TAS
sobre la base de la altitud de presin actual del avin y de la temperatura del aire exterior. El piloto debe
conocer la TAS para resolver problemas de navegacin y rellenar planes de vuelo. La regla prctica es que, a
una determinada velocidad aerodinmica indicada (IAS), la velocidad aerodinmica real se incrementa en
torno al 2% cada 1000 pies (305 metros) de altitud. En consecuencia, un avin que vuela a una velocidad
aerodinmica indicada de 100 nudos a 10000 pies (3050 metros), en realidad surca el aire a unos 120 nudos.
altitud real
La altitud de un avin sobre el nivel del mar. La altitud real es la que aparece en el altmetro, corregida para
compensar la temperatura no estndar. Si la temperatura a una determinada altitud indicada es ms clida
que la temperatura estndar de dicha altitud, el altmetro detectar una presin superior a la normal e
indicar una altitud inferior a la que el avin realmente est volando. Si la temperatura es ms fra que la
temperatura estndar para determinada altitud, el altmetro detectar una presin inferior a la normal y
mostrar una altitud superior a aquella en la que el avin vuela realmente. Las desviaciones de la
temperatura no estndar slo suelen causar pequeos errores en el altmetro. Pero cuando se vuela sin
referencias visuales sobre terreno montaoso o cuando las temperaturas de las capas superiores difieren
significativamente de las temperaturas estndar, el piloto debe comprobar la altitud real del aparato para
asegurarse de que su trayecto est libre de obstculos.
norte verdadero
Un rumbo o trayectoria que apunta directamente hacia el polo norte geogrfico de la Tierra. El polo norte
magntico no coincide con el polo norte geogrfico, por lo que las lneas de rumbo trazadas sobre una carta
de navegacin suelen tener como referencia las lneas de longitud, que indican el norte verdadero. Para
resolver problemas de navegacin, los pilotos convierten los rumbos y trayectorias verdaderos en rumbos y
trayectorias magnticos, para poder volar tomando como referencia la brjula del avin. La diferencia entre
el norte verdadero y el norte magntico se denomina "variacin". El valor de la variacin depender de la
ubicacin del avin. Muchos informes y previsiones meteorolgicas indican la direccin del viento basada en
el norte verdadero.
turbina
Parte de un motor a reaccin o turbohlice parecida a un ventilador y que sirve para comprimir el aire
entrante.
temperatura de entrada a la turbina (TIT)
Temperatura del aire al entrar en los labes de gua de entrada o en la primera fase de un motor
turbocompresor o una turbina. La temperatura TIT es la mayor en un motor turbopropulsado y es el factor
que limita la potencia que puede desarrollar un motor.
turboalimentador
Dispositivo del motor de pistn que comprime el aire que entra al motor para mantener la salida de potencia
a grandes altitudes. Los gases de escape del motor hacen girar a gran velocidad una turbina del
turboalimentador. Un compresor unido al mismo eje que la turbina comprime el aire que entra al colector de
admisin, "acelerando" la potencia del motor a medida que la densidad del aire exterior disminuye al
aumentar la altitud. Los turboalimentadores aumentan la temperatura del aire que entra al motor, de modo
que los pilotos deben controlar cuidadosamente la temperatura de ste.
turbofan o turboventilador
Motor de reaccin en el que un gran ventilador acelera la mayor parte del aire que entra al interior y el aire
no atraviesa la cmara de combustin del avin. Los motores de turbofan o turboventilador han sustituido
en gran medida a los motores de turborreaccin, en los que la mayor parte del aire pasa a travs de la
cmara de combustin. Los motores de turbofan o turboventilador son mucho ms eficaces y
significativamente menos ruidosos que los turborreactores.
turborreactor
Motor de reaccin en el que la mayor parte del aire que entra a su interior pasa a travs de varias turbinas
de compresin y, a continuacin, se introduce en la cmara de combustin. En un motor de turborreaccin,
la corriente de escape es la que genera la mayor parte del empuje del motor. Los motores de turborreaccin
han sido reemplazados en gran medida por los de turbofan, ms eficaces y silenciosos.
turbohlice
Motor de reaccin que acciona una hlice para generar traccin. Los aviones de turbohlice son menos

ruidosos y consumen menos combustible que los turborreactores, aunque son eficaces slo a velocidades de
hasta 400 mph (640 km/h). Tambin son llamados turbopropulsores.
coordinador de giro
Uno de los seis principales instrumentos de vuelo. El coordinador de giro indica la velocidad y calidad de un
viraje: si el avin est derrapando, resbalando o si su viraje es equilibrado. En la mayora de los aviones
ligeros modernos, el coordinador de giro ha sustituido a la "aguja y bola" que cumpla la misma funcin.
TWEB
Abreviatura de "Transcribed Weather Broadcast" (informacin meteorolgica transmitida). Estos informes y
pronsticos meteorolgicos grabados, preparados por una Estacin de control de vuelo (FSS) de los Estados
Unidos, se transmiten a travs de diversas instalaciones de navegacin, especialmente los VOR. Los pilotos
pueden captar los TWEB en ruta para mantenerse actualizados con la informacin meteorolgica ms
reciente.
certificado de tipo
Documento oficial que certifica que el diseo de un avin o de un motor cumple todos los criterios
especificados en las normas que rigen la homologacin y pruebas de un avin. En los Estados Unidos, la FAA
expide certificados de tipo normales, limitados, experimentales, restringidos, provisionales, para transporte,
servicios y acrobacia area.
habilitacin de tipo
En los Estados Unidos, una autorizacin agregada a un certificado (brevet) de piloto, que permite a una
persona actuar al mando de un determinado tipo de avin, por lo general un aparato pesado, un avin
turbopropulsado o un aparato de alas rotatorias. Se requieren habilitaciones de tipo para todos los aviones
con un peso mximo homologado al despegue superior a las 12500 libras (5670 kilogramos), as como para
las naves areas turbopropulsadas de todo tipo, independientemente de su peso mximo al despegue. Se
requiere tambin una habilitacin de tipo para pilotar al mando de un helicptero si la operacin tambin
requiere que el piloto sea titular de un certificado de piloto de transporte de lnea area.

U
ultraligero
Avin ligero monoplaza diseado para el vuelo recreativo. Conocidos tambin como "microligeros",
principalmente en Gran Bretaa. En los Estados Unidos, los ultraligeros no estn homologados por la FAA y
no se requiere un certificado (brevet) de piloto para volar en ellos. Segn las normas estadounidenses (FAR
Parte 103), un avin se considera ultraligero si su peso vaco no supera las 254 libras (115 kg), si est
equipado con un motor, si puede transportar hasta un mximo de 5 galones (18,9 litros) de combustible, si
su velocidad mxima no excede de 55 nudos en vuelo nivelado a plena potencia y si su velocidad de entrada
en prdida sin motor no supera los 24 nudos.
espacio areo no controlado
Espacio areo en el que el control de trfico no proporciona servicios y en el que no se requiere autorizacin
de un ATC para operar, independientemente de las condiciones meteorolgicas.
vuelo no coordinado
Resbalones y derrapes provocados por las fuerzas de guiada que se generan en un viraje, debido a la
accin de la hlice y de la corriente de deslizamiento, o bien por un desequilibrio de potencia en un aparato
multimotor. La bola del coordinador de giro muestra si las fuerzas de guiada estn adecuadamente
equilibradas. Si la bola se encuentra en el interior de un viraje, el avin est resbalando. Si se mueve hacia
el exterior de un viraje, est derrapando.
bajo la capucha
Vea capucha.
capa de nubes inferior
Una slida capa de nubes vista desde arriba.
UNICOM
Estacin de radio privada situada en un aeropuerto y que se utiliza para proporcionar a los pilotos boletines

informativos. UNICOM no se puede utilizar para controlar el trfico.


corriente ascendente
Una corriente localizada de aire ascendente.
niebla elevada
Niebla que se forma cuando el aire fluye hacia arriba sobre un terreno ascendente y se enfra hasta su punto
de roco inicial, o por debajo de ste. Una vez que cesa el viento ascendente, la niebla se disipa. A diferencia
de la niebla de radiacin, la niebla elevada puede formarse bajo cielo nublado. Suele ser bastante densa y se
extiende hasta grandes altitudes.
contra el viento
Tramo del patrn de trfico estndar alineado con el sentido de despegue de la pista. Se dice que el avin
est en el tramo de viento en contra hasta que vira 90 grados al tramo de viento cruzado.
carga til
Peso mximo de un aparato menos su peso en vaco. La carga til incluye el peso del combustible, aceite,
tripulacin, pasajeros con su equipaje y de la carga transportada.
UTC (Hora universal coordinada)
Hora oficial utilizada en la navegacin area. Conocida tambin como hora Zulu, u Hora media de Greenwich
(GMT). La hora UTC utiliza un reloj de 24 horas; por ejemplo, las 6 p.m. son las 18:00 horas. Las horas de
partida y de llegada, las autorizaciones del control de trfico areo, la hora vlida de los informes y
pronsticos meteorolgicos y otra informacin de aviacin en la que el horario es fundamental, se expresan
en UTC.

V
varimetro
Un instrumento que le ayuda a saber cundo se encuentra en aire ascendente y la intensidad de la
sustentacin. A diferencia de un indicador de velocidad vertical en un avin propulsado, que indica la
velocidad vertical del avin, un varimetro compensado indica la velocidad vertical del aire a travs del cual
se mueve un planeador.
vector
Rumbo que proporciona un controlador a un piloto para la navegacin o para evitar el trfico.
eje vertical
Una lnea vertical imaginaria que atraviesa el centro del avin. La rotacin en torno al eje vertical se
denomina guiada y se controla mediante el timn de direccin.
indicador de velocidad vertical
Uno de los seis instrumentos bsicos de vuelo. Muestra la velocidad de ascenso o descenso del avin, por lo
general en pies por minuto. Tambin conocido como indicador de velocidad de ascenso (RCI) o como
indicador de velocidad vertical. Por lo general, los grandes aviones estn equipados con una sofisticada
versin de este instrumento, denominada "indicador instantneo de velocidad vertical" (IVSI), que reacciona
de inmediato a los cambios de altitud.
estabilizador vertical
La superficie vertical de la cola de un avin, tambin llamada en ocasiones "deriva". La mayora de los
aviones suele tener un estabilizador vertical. Con el timn de direccin adjunto, este plano proporciona
estabilidad direccional al controlar el movimiento en el eje vertical (de guiada).
vrtigo
Estado de confusin espacial temporal resultante de la informacin engaosa enviada al cerebro por diversos
rganos sensoriales; tambin llamado "desorientacin espacial". Por lo general, el vrtigo se produce cuando
el piloto no puede ver tierra u otras referencias debido a las nubes o a la oscuridad. Los virajes y otras
maniobras pueden provocar que el sistema vestibular (una serie de conductos y otros rganos sensoriales
del odo medio) enve seales conflictivas acerca de la orientacin y movimiento del aparato. Al carecer de

referencias visuales para superar estas sensaciones, el piloto se desorienta rpidamente y es incapaz de
distinguir si el avin vuela recto y nivelado, o si est virando, ascendiendo o descendiendo. Para evitar o
superar el vrtigo, el piloto debe confiar en los instrumentos de vuelo para verificar la actitud del avin y
mantener el control.
frecuencia muy alta (VHF)
Regin del espectro radioelctrico utilizado en la aviacin civil para la radionavegacin y comunicaciones
principales. Las comunicaciones de voz tienen asignadas frecuencias entre los 118,0 y los 136,975 MHz. Los
VOR operan en las frecuencias entre los 108,0 y los 177,95 MHz.
rango omnidireccional de muy alta frecuencia (VOR)
Un radiotransmisor basado en tierra que enva seales en 360 radiales. Algunos de estos radiales definen
rutas de navegacin area, aunque los pilotos pueden seguir cualquier radial para volar por un trayecto
especfico sobre tierra. Los VOR operan en frecuencias entre los 108,0 y los 177,95 MHz en la banda VHF.
Aunque cada vez es mayor la utilizacin de los sistemas de navegacin basados en satlites, los VOR siguen
siendo el principal sistema de navegacin electrnica utilizado en la actualidad.
cartas VFR por secciones
Cartas de navegacin que se publican para que las utilicen los pilotos que vuelan segn las reglas de vuelo
visual. Las cartas indican las ayudas a la navegacin, los puntos de referencia en el terreno, las rutas areas
Victor, la elevacin del terreno y otra informacin importante que tenga relevancia para el vuelo VFR.
rutas areas Victor
Rutas areas de baja altitud indicadas mediante seales de radio de navegacin (por debajo de 18000 pies).
En ocasiones se las denomina autopistas del cielo. Las "rutas areas Jet" se utilizan para gran altitud.
dispositivo limitador de la visin
Vea capucha.
corrientes de precipitacin de nube
Partculas de agua o de hielo que caen desde una nube, por lo general en forma de jirones o vetas que se
evaporan antes de llegar al suelo.
lnea area virtual
Lneas areas creadas en World Wide Web por y para pilotos de simuladores de vuelo. Simulan la aviacin
comercial del mundo y permiten contratar, formar y asignar rutas a pilotos virtuales. En los ltimos aos
aument mucho el inters en estas lneas areas y actualmente se realizan algunas operaciones bastante
complicadas.
visibilidad
Capacidad para ver e identificar objetos no iluminados durante el da y objetos iluminados prominentes por
la noche. La visibilidad se expresa en unidades de distancia (millas terrestres, cientos de pies o metros). Las
condiciones atmosfricas determinan la distancia.
indicador visual de pendiente de aproximacin
Sistema de iluminacin que indica la posicin de un avin en relacin con la pendiente de planeo deseada
para una pista concreta.
reglas para la navegacin visual (VFR)
El "cdigo de trnsito" que regula el vuelo cuando la visibilidad y el techo permiten a los pilotos navegar y
evitar obstculos y otros aparatos mediante referencia visual. En los Estados Unidos, el vuelo VFR est
permitido por lo general cuando la visibilidad mnima es de 5 km (3 millas) y el piloto es capaz de operar a
una altitud segura mnima de 500 pies (152 m) por debajo y 1000 pies (304 m) por encima de cualquier
capa nubes que pudiera haber. Adems, el piloto debe mantenerse a una distancia horizontal mnima de
2000 pies (608 m) desde cualquier nube. Los requisitos especficos para VFR dependen del tipo de espacio
areo, de la hora del da y de la altitud sobre el terreno.
condiciones meteorolgicas en vuelo visual
Condiciones meteorolgicas que permiten volar bajo reglas visuales (VFR). En el espacio areo controlado de
los Estados Unidos, suele entenderse por condiciones VMC que el techo es inferior a 1000 pies (305 metros)
y que la visibilidad de vuelo es inferior a 5 km (3 millas).

aproximacin con VOR


Aproximacin instrumental de baja precisin en la que el VOR es el punto fijo de aproximacin final.
espera de VOR
Patrn de espera sobre una estacin VOR.
interceptar VOR
Sintonizar, identificar y girar hacia una estacin VOR.
vrtices
Corrientes de aire giratorio creadas por las alas y otros perfiles de ala que generan la sustentacin. Por lo
general, los vrtices se generan cuando el aire de alta presin de debajo del ala circula hacia el rea de baja
presin que se sita por encima de la misma. Estos vrtices son la principal causa de la resistencia inducida,
un subproducto de la sustentacin. Los vrtices creados por aviones de gran tamao y peso (llamados
"turbulencia de estela") son un serio peligro para los aviones ms pequeos, en especial durante el
despegue y el aterrizaje.
velocidades V
Se utilizan para designar las velocidades en condiciones de vuelo concretas.

VA - Velocidad de maniobra de diseo, la velocidad mxima a la que es posible desviar el avin y


mantener el control sin sobrecargar la estructura del avin.
VAPP - Velocidad de ascenso de aproximacin; la velocidad aerodinmica que se utiliza en la
configuracin de aproximacin.
VFE - Velocidad mxima con flaps extendidos.
VLE - Velocidad mxima con el tren de aterrizaje extendido.
VLO - Velocidad operativa mxima del tren de aterrizaje; velocidad mxima a la que se puede
extender o retraer el tren de aterrizaje.
VMC - Velocidad de control mnima; velocidad mnima a la que se puede mantener el control del
avin cuando un motor no funciona y el otro lo hace a mxima potencia.
VMO/MMO - Lmite de velocidad operativa mxima; velocidad que no puede superarse en ninguna
situacin de vuelo. VMO se expresa en nudos. MMO se expresa en nmero Mach.
VNE - Velocidad que no debe excederse (la lnea roja del indicador de velocidad aerodinmica).
VN - Velocidad de crucero estructural mxima; velocidad aerodinmica mxima en aire con
turbulencias (el lmite inferior del rea amarilla del indicador de velocidad aerodinmica).
VR - Velocidad de encabritamiento inicial; velocidad a la que el piloto eleva el morro para despegar
de la pista durante el rodaje de despegue.
VREF - Velocidad de aproximacin (depende del peso y las condiciones).
VS - Velocidad de entrada en prdida; velocidad de vuelo mnima a la que se puede controlar el
avin.
VSO - Velocidad de entrada en prdida; velocidad de vuelo mnima a la que se puede controlar el
avin en configuracin de aterrizaje.
VTT - Velocidad de umbral de objetivo.
VX - Velocidad del ngulo de ascenso ptimo; velocidad a la que el avin gana ms altitud y recorre
menos distancia horizontal.
VY - Velocidad de ascenso ptima; velocidad a la que el avin gana ms altitud en menos tiempo.
V1 - Velocidad de decisin: si se supera esta velocidad podra no ser posible detener el aparato en la
pista si se abortase el despegue (RTO).
V2 - Velocidad de seguridad de despegue mnima: es la velocidad mnima para volar con seguridad
si se produce un problema en un motor.

VTOL
Abreviatura de "vertical takeoff and landing" (despegue y aterrizaje vertical), trmino empleado para
describir a los aparatos que pueden despegar y aterrizar verticalmente sin necesidad de pista. La aplicacin
de ms xito de la tecnologa VTOL, basada en el motor de empuje vectorial, es el reactor britnico Harrier.

W
Wagstaff, Patty
1951 . Piloto de acrobacias estadounidense. Wagstaff fue campeona del Club de Acrobacia area en 1993 y
tres veces Campeona nacional de acrobacia de Estados Unidos. Miembro del equipo nacional de acrobacia de

Estados Unidos, tambin es entrenadora, juez de competiciones areas y piloto especialista de cine.
turbulencia de estela
Turbulencia provocada por un avin en movimiento. Ms especficamente, los fuertes vrtices generados por
los extremos de las alas de aviones de gran tamao y peso.
frente clido
Cualquier frente no ocluido en el que el aire clido reemplaza al ms fro.
punto de referencia
Punto de navegacin predeterminado a lo largo de una ruta de vuelo. Los puntos de referencia se pueden
almacenar de forma electrnica en algunos dispositivos de navegacin, como las unidades RNAV y GPS.
zonas meteorolgicas
En Flight Simulator, regiones de caractersticas meteorolgicas similares. Flight Simulator tiene una zona
meteorolgica global y es posible crear dos zonas meteorolgicas locales. Puede definirse el tamao de las
zonas meteorolgicas y especificar el tipo de nubes, la visibilidad, temperatura, vientos, presin atmosfrica
y dems caractersticas.
aproarse al viento
Mostrar una tendencia a virar en la direccin del viento.
veleta, efecto
La tendencia de un avin a girar alrededor de su centro de gravedad y quedar apuntando hacia el viento.
peso
Una de las cuatro fuerzas bsicas que actan sobre un avin en vuelo. La sustentacin es la fuerza opuesta
al peso (ms exactamente, la suma de todas las fuerzas hacia abajo) que acta siempre en direccin al
centro de la Tierra. En la mayora de los clculos, los ingenieros aeronuticos parten del supuesto de que
todo el peso del avin se concentra en un punto denominado centro de gravedad.
ala tanque
Ala de algunos aparatos en la que el combustible se almacena directamente, en lugar de utilizar una bolsa
de goma situada dentro del ala.
Whitcomb, Richard
1921 Ingeniero estadounidense. En el laboratorio del National Advisory Committee for Aeronautics (NACA),
Whitcomb desarroll la "ley del rea" para reducir la resistencia a velocidades transnicas mediante el
indentado del fuselaje en la unin con el ala. En 1955 gan el prestigioso trofeo de aviacin Collier por su
"efecto de la botella de coca cola" durante su innovador rediseo del fuselaje del Convair YF-102.
Whittle, Frank
19071996. Ingeniero ingls y oficial de la RAF que invent el motor aeronutico de turborreaccin. Whittle
public su teora de la propulsin por reaccin en 1928, pero el Ministerio del Aire britnico no se interes
por ella hasta 1938. Whittle desarroll un avin de reaccin operativo en 1941; pero no fue sino hasta 1944
que entr en servicio el primer reactor militar, el Gloster Meteor.
wilco
Se utiliza en las transmisiones de radio como forma abreviada de "will comply" (recibido y procedo).
capa de viento
En Flight Simulator, una opcin meteorolgica especificada por el usuario que incluye velocidad del viento,
direccin, factor de rfaga y turbulencia entre dos altitudes. Estas opciones se seleccionan en la ficha Viento
del cuadro de dilogo Meteorologa avanzada. Es posible crear dos capas de viento en cada zona
meteorolgica.
cizalladura del viento
Un cambio repentino y brusco en la direccin o velocidad del viento, por lo general asociado a una violenta
rfaga descendente de aire, llamada microrrfaga, o a una inversin trmica de bajo nivel. La cizalladura del
viento es especialmente peligrosa para los aviones durante el despegue y aterrizaje ya que puede provocar
grandes variaciones en la velocidad aerodinmica y en el rgimen de descenso y empujar el aparato hacia el

suelo.
tnel de viento o tnel aerodinmico
Dispositivo para estudiar los efectos del flujo de aire sobre un avin y otros vehculos o estructuras. Para
simular las condiciones de vuelo, el modelo de avin se monta dentro del tnel y se somete a una corriente
de aire. Unos sensores recogen los datos relativos a la sustentacin y resistencia, a la presin y a otras
fuerzas que actan sobre el modelo.
carga alar
El peso del avin dividido por la superficie de sus alas. Por ejemplo, un avin que pesa 4000 libras (1814
kg ) y que tiene una superficie de ala de 400 pies cuadrados (37,10 m), tiene una carga alar de 10 libras
por pie cuadrado (48,82 kg por m).
aletas
Extensiones verticales agregadas a los extremos de un ala principal. Las aletas reducen la resistencia
inducida al aumentar la relacin efectiva entre la envergadura y la cuerda media del ala, disminuyendo as la
intensidad de los torbellinos marginales generados como subproducto de la sustentacin.
envergadura
Distancia de la punta de un ala a la punta de la otra.
torbellino del extremo del ala
Aire en rpido movimiento giratorio en torno a los extremos de las alas de un avin, que se crea cuando el
ala produce sustentacin. En los extremos, el aire a alta presin situado debajo del ala asciende en espiral
hacia el rea de baja presin situada encima. Los aviones de gran tamao y peso producen intensos
torbellinos altamente peligrosos para los aparatos ms pequeos, en especial durante el despegue y el
aterrizaje. Por ejemplo, un avin pequeo que se vuele en un torbellino marginal puede terminar cabeza
abajo debido a que la rotacin del torbellino supera la capacidad de balanceo producida por los alerones.
Tambin conocido como "turbulencia de estela".
Wright, hermanos
Los pioneros de la aviacin estadounidense Wilbur (18671912) y Orville (18711948) Wright efectuaron el
primer vuelo propulsado en un aparato ms pesado que el aire. Comenzaron a experimentar con cometas de
doble superficie y con planeadores en 1900 y realizaron su primeros vuelos de prueba en Kitty Hawk. En
1901 construyeron el primer tnel de viento de los Estados Unidos, donde probaron ms de 200 modelos de
superficies de ala. Tras construir un motor para su Flyer, realizaron su histrico vuelo el 17 de diciembre de
1903.

X
Y
guiada
Movimiento de un avin en torno a su eje vertical, como cuando el morro vira hacia la izquierda o hacia la
derecha. Junto con el balanceo y el cabeceo, la guiada es uno de los tres movimientos bsicos del avin. El
estabilizador vertical y el timn de direccin estn diseados para controlar la guiada.
Yeager, Chuck
1923 Oficial y piloto de combate de la Fuerza Area de los EE.UU. y primer hombre en atravesar la barrera
del sonido (1947). Yeager, ascendido a general de brigada en 1968, recibi numerosas condecoraciones,
entre ellas la Medalla a los Servicios Distinguidos, el Corazn Prpura y la Medalla Presidencial de la
Libertad. Yeager efectu su vuelo ms famoso a pesar de tener dos costillas fracturadas, producto de un
accidente de equitacin sufrido unos das antes.
palanca de control
Vea palanca de mandos.

Z
zepeln
Dirigible areo con estructura interna rgida. El helio o hidrgeno utilizado para sustentar un zepeln suele
estar contenido en grandes bolsas. Los zepelines fueron los dirigibles ms grandes y se emplearon como
bombarderos en la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, no slo causaban escasos daos, sino que adems
la mayora se perdieron debido a accidentes y al fuego enemigo. En 1937, el desastre del "Hindenburg"
marc el final del uso de los dirigibles rgidos como transportes civiles.
Zeppelin, Conde Ferdinand von
18381917. Aeronauta, inventor y general del ejrcito alemn que tripul globos aerostticos de
observacin para las tropas de la Unin durante la Guerra de Secesin norteamericana. En 1898 fund en
Alemania una fbrica de aeronaves y construy el primer dirigible rgido. Hacia 1910, sus zepelines
transportaban pasajeros en excursiones entre ciudades alemanas y en 1912, la marina alemana encarg su
primer zepeln militar.
hora Zulu
Vea Hora media de Greenwich.

Glosario ATC
Definiciones de los trminos comunes del ATC
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Volver a la
pgina ATC

A
pista en servicio
Pistas que le autorizar el ATC para los despegues y aterrizajes. En Flight Simulator, en
los aeropuertos con varias pistas, puede seleccionar una pista activa diferente. Las pistas
en servicio son aquellas que estn ms alineadas con el viento.
asesoramiento (frecuencia)
En Flight Simulator, similar a la frecuencia comn de asesoramiento de trfico (CTAF).
Los pilotos usan la frecuencia de asesoramiento en aeropuertos no controlados para hacer
saber a los dems aviones de la zona que estn en aproximacin o aterrizando.
Directorio de aeropuertos e instalaciones
Publicacin del gobierno de los Estados Unidos que proporciona informacin acerca de los
aeropuertos e instalaciones de navegacin. Utilice el A/FD para obtener informacin
acerca de las frecuencias de radio, las pistas, las aproximaciones instrumentales, el
diseo de los aeropuertos y otros detalles. Los A/FD pueden adquirirse en la mayora de
las tiendas para pilotos.
espacio areo (airspace)
Volmenes de espacio designados que determinan si se controla una zona determinada y
qu organismo es el encargado de hacerlo.
calibracin del altmetro
Lectura de presin baromtrica local configurada en la ventana Kollsman de un altmetro.
La calibracin se puede obtener de los servicios de meteorologa automticos de Flight
Simulator y, en algunos casos, puede ser el ATC quien la lea al piloto.
control de aproximacin
Controlador de trfico areo que dirige a un avin en las zonas con gran densidad de
trfico y para salir de ellas. Aproximacin suele controlar el trfico entre las fases de
vuelo correspondientes al control de torre y el control de centro. Al mismo tiempo, los
controladores de aproximacin suelen encargarse tanto de los vuelos de salida como de
los de llegada.
ARTCC
Los centros de control del trfico areo en ruta (ARTCC, Air Route Traffic Control Centers)
dirigen el avin entre las fases del vuelo IFR supervisadas por los controladores de salidas

y los de llegadas. Tambin pueden manejar el trfico VFR en Control de vuelos.


ASOS (Sistema automtico de observacin de superficie)
Algunos aeropuertos de EE.UU. utilizan un sistema de informacin meteorolgica
automtico que se actualiza continuamente (minuto a minuto). (Para obtener ms
informacin acerca de ASOS, consulte Operaciones de ATC de aeropuerto.)
Nombre del ATC
El nombre con el que el ATC de Flight Simulator identifica el avin en el identificativo de
llamada del mismo. Este nombre corresponde a la entrada atc_type en el archivo Aircraft.
cfg de cada avin.
Ejemplo:
atc_type=Cessna
atc_id_enable=1
atc_id=N700MS
ATIS (Sistema automtico de informacin de terminal area)
Informacin grabada acerca de las condiciones meteorolgicas del aeropuerto, actualizada
cada hora (o cuando se producen cambios importantes en la meteorologa). (Para obtener
ms informacin acerca de ATIS, consulte Operaciones de ATC de aeropuerto.)
Sintonizacin automtica
Una caracterstica del ATC de Flight Simulator que cambia automticamente las
frecuencias de radio de las radiocomunicaciones y del transpondedor. El cambio se
produce cuando se selecciona un elemento del men ATC que realiza un contacto con un
nuevo controlador de trfico areo.
AWOS (Sistema automtico de observacin meteorolgica)
Algunos aeropuertos de EE.UU. utilizan un sistema de informacin meteorolgica de
aeropuerto automtico que se actualiza continuamente (minuto a minuto). (Para obtener
ms informacin acerca de AWOS, consulte Operaciones de ATC de aeropuerto.)

B
bsico
En los patrones de trfico de los aeropuertos, tramo del patrn en ngulo recto con
respecto a la pista de aterrizaje. El tramo bsico conecta el tramo a favor de viento con la
extensin de la lnea central de la pista.

C
identificativo de llamada
Identificacin utilizada por el ATC y el piloto para un determinado vuelo o avin. Los
identificativos de llamada son, normalmente, una combinacin del tipo o del fabricante
del avin y del registro del mismo, en el caso de las aeronaves civiles, una combinacin
de la lnea area y del nmero de vuelo para los vuelos comerciales y una combinacin
del nombre de la organizacin militar y del nmero de vuelo para los vuelos militares. Los
identificativos de llamada deben incluirse siempre en las comunicaciones con el organismo
ATC para evitar confusiones acerca de quin est hablando.
emisin de la autorizacin
La emisin de autorizaciones expide autorizaciones IFR. Antes de despegar con un plan
de vuelo instrumental, es necesario contar con la autorizacin correspondiente.
trfico cerrado

Aterrizaje en el que el piloto no deja que el avin se detenga del todo antes de aplicar
potencia y volver a despegar. Normalmente, esta maniobra se realiza para practicar
despegues y aterrizajes. Tambin conocido como aterrizaje con despegue inmediato.
viento cruzado
En los patrones de trfico de aeropuerto, tramo en ngulo recto con respecto a la pista de
aterrizaje, tras el tramo de salida.

D
control de salida
Este control dirige al avin fuera de las zonas de trfico congestionadas. Salida suele
controlar el trfico entre las fases de vuelo correspondientes al control de torre y el
control de centro. Los controladores de salida suelen encargarse tanto de los vuelos de
llegada como de los de salida.
a favor del viento
Direccin en la que sopla el viento. En los patrones de trfico de los aeropuertos, a favor
del viento se refiere al tramo del patrn paralelo a la pista en la direccin del viento
(opuesto a la direccin de aterrizaje).
DP (procedimientos de salida)
Los DP son procedimientos publicados para la salida de un determinado aeropuerto con
un plan de vuelo instrumental. El ATC de Flight Simulator no incluye los DP en las
autorizaciones IFR.

E
F
final
En los patrones de trfico de un aeropuerto, tramo directamente alineado con la
extensin de la lnea central de la pista.
control de vuelos
UN servicio de radar para aviones en vuelos VFR que ofrece advertencias de trfico
cuando el controlador no est demasiado ocupado. Es un servicio muy til cuando los
pilotos realizan un vuelo de travesa y tienen que sobrevolar los espacios areos de varios
controladores, ya que no tienen que solicitar una transicin a cada uno de ellos y pueden
recibir advertencias de trfico.
plan de vuelo (flight plan)
En Flight Simulator, los planes de vuelo se refieren a vuelos IFR. Puede crear un plan de
vuelo en el Programador de vuelo, tras lo cual el ATC le autorizar a proceder por dicha
ruta. Las rutas VFR se pueden preparar con Programador de vuelo, pero el ATC no utiliza
la informacin de ruta en los planes de vuelo VFR en ninguna comunicacin durante el
vuelo.
nivel de vuelo
En Estados Unidos, los pilotos que vuelen por encima de 18000 pies (5486 metros) deben
configurar los dgitos de la ventana Kollsman del altmetro a 29.92. La lectura resultante
del altmetro se denomina nivel de vuelo. Cuando se configura dicha ventana como 29.92
(1013,2 milibares) y el altmetro indica 30000 pies, la altitud se indica como nivel de
vuelo 300 (tres cero cero).
Programador de vuelo

Se utiliza parta crear planes de vuelo IFR y para preparar rutas para vuelos VFR. Desde
Programador de vuelo tiene acceso a la base de datos completa de aeropuertos de
Flight Simulator. Para obtener ms informacin acerca de esta caracterstica, consulte
Cmo utilizar el Programador de vuelo.
FSS (flight service station, estacin de servicio areo)
Instalaciones de trfico areo que proporcionan diversos servicios a los pilotos. En Flight
Simulator, las autorizaciones IFR remotas en aeropuertos sin emisin de autorizaciones se
dan en frecuencias FSS.
aterrizaje con detencin total
Aterrizaje que incluye la detencin completa en la pista, o cuando el avin deja la pista en
contacto con el control de tierra antes de volver a rodar para realizar otro despegue.

G
control de tierra
El control de tierra dirige al avin entre el aparcamiento y la pista.

H
mantenerse a la espera
Cuando un controlador de tierra o de torre quiere que un avin se detenga en un
determinado lugar durante el rodaje, el controlador indicar al piloto que se "mantenga a
la espera". Normalmente se hace en referencia a una pista. La instruccin completa es
Mantenga la espera para pista X, en donde X es el nmero de pista.

I
IFR (instrument flight rules, reglas de navegacin por instrumentos)
Reglas que controlan los vuelos realizados en condiciones meteorolgicas para
instrumentos (vuelos realizados por debajo de las condiciones VFR mnimas).
autorizaciones IFR
Las autorizaciones IFR las emite el servicio de emisin de autorizaciones antes la salida. e
incluyen la informacin acerca de la ruta de vuelo, la altitud y la frecuencia de radio del
control de salida.
ILS (Sistema de aterrizaje por instrumentos)
Sistema de aproximacin de precisin que incluye una senda de planeo, un localizador,
radiobalizas y alumbrado del aeropuerto.
habilitado para vuelo con instrumentos
Aquellos pilotos que han recibido el entrenamiento IFR obligatorio y han superado los
correspondientes exmenes escritos y prcticos, y han obtenido la habilitacin para vuelo
con instrumentos. A partir de ese momento, podrn volar en condiciones meteorolgicas
en las que pilotarn mediante las referencias de los instrumentos de la cabina.

J
K
L

M
aproximacin fallida
Declaracin de un piloto, en una aproximacin instrumental, de que ha alcanzado el punto
designado sin tener a la vista el alumbrado de la pista o del aeropuerto. La declaracin de
una aproximacin fallida implica que la intencin del piloto es ejecutar el procedimiento
para aproximaciones fallidas publicado.
transpondedor modo C
Un transpondedor es un transmisor/receptor que devuelve una seal cuando es
interrogado por otra seal procedente del suelo. Cuando un piloto sintoniza un cdigo
concreto en el transpondedor, dicho cdigo aparece en las pantallas de radar del
controlador, al lado de la imagen de radar del avin. Asimismo, el modo C informa al
controlador de la altitud del avin.

N
O
P
puerta de aparcamiento
En Flight Simulator, las puertas de aparcamiento estn unidas a los edificios de las
terminales de los aeropuertos.
punto de aparcamiento
En Flight Simulator, los puntos de aparcamiento suelen encontrarse en reas abiertas del
aeropuerto.
rodaje progresivo
Instrucciones progresivas de un controlador de tierra a un piloto para ayudarle a llegar al
aparcamiento o a la pista. En Flight Simulator, Rodaje progresivo hace referencia a la
lnea dibujada desde la ubicacin del avin actual del usuario hasta una pista o hasta un
punto de aparcamiento. Solicite rodaje progresivo utilizando el men ATC.
remolque
Accin de ser remolcado hacia atrs desde la puerta de una terminal del aeropuerto.
Normalmente, un remolcador pequeo se conecta a la rueda del morro de un avin
grande y tira de l hacia atrs hasta la lnea de rodaje. En Flight Simulator, presione
MAYS+P para remolcar desde la puerta.

Q
R
contacto radar
Adquisicin de la imagen radar de un avin concreto a cargo del controlador. Un
controlador indica un cdigo de transpondedor al piloto y ste lo sintoniza en dicho
aparato. Cuando el controlador ve la imagen de ese avin en la pantalla de radar, avisa al
piloto de que est en contacto radar.

squawk
Terminologa utilizada por los controladores de trfico areo para solicitar al piloto que
introduzca un cdigo determinado en la radio transpondedor.
STAR (rutas estndar de llegada a terminal)
Procedimientos publicados para determinados aeropuertos para dirigir un vuelo desde la
fase de ruta hasta la de aproximacin. El ATC de Flight Simulator no incluye las STAR en
las autorizaciones IFR.

T
pista de rodaje
Avenidas por las que los aviones entran y salen de la pista en los aeropuertos. Utilizando
una pista de rodaje, el piloto evita conflictos con los otros aviones que estn en pista.
terminal
Edificio por el que pasan los pasajeros de llegada y salida al entrar y salir de un avin en
un aeropuerto. Las puertas de aparcamiento de Flight Simulator estn unidas a las
terminales.
aterrizaje y despegue
Aterrizaje en el que el piloto no deja que el avin se detenga del todo antes de aplicar
potencia y volver a despegar. Normalmente, esta maniobra se realiza para practicar
despegues y aterrizajes. Tambin llamado trfico cerrado.
control de torre
Los controladores de la torre de control de los aeropuertos dirigen el trfico areo dentro
de la zona de trfico del espacio areo del aeropuerto. Los despegues y aterrizajes se
realizan bajo su control, adems de las transiciones por su espacio areo.
Controlador de Torre
Funcin del modo multijugador que permite al usuario actuar como un controlador de
torre real de Flight Simulator para controlar el trfico areo conectndose a travs de
Internet o una red de rea local (LAN). Los dems usuarios que se unen a la sesin de
Controlador de Torre participan como pilotos.
transicin
El cruce de espacio areo controlado. En Flight Simulator, puede solicitar autorizacin al
ATC para realizar una por el espacio areo controlado. El men ATC incluye solicitudes
para transiciones cuando se dirige hacia un espacio areo en el que conviene realizarla.
transpondedor
Receptor/transmisor situado en la cabina que recibe seales de radar terrestres y
devuelve la transmisin de un cdigo especfico al equipo en tierra. Esto permite a los
controladores de trfico areo identificar los movimientos de cada avin gracias a las
pantallas de radar.

U
contra el viento
En los patrones de trfico de los aeropuertos, tramo del mismo paralelo a la pista de
aterrizaje en direccin opuesta al viento.

vectores
Direcciones dadas por un controlador a los pilotos, para situarles para una aproximacin o
para evitar a otros aviones. Las direcciones incluyen el rumbo al que deben virar
(izquierda o derecha) y el nuevo rumbo que deben tomar.
"Cessna 28T, derecha a 270."
VFR (visual flight rules, reglas para la navegacin visual)
A continuacin se incluyen las normas de la aviacin federal (FAR) en relacin con las
condiciones VFR mnimas. FAR 91.155: Mnimos meteorolgicos bsicos para un VFR
Excepto lo indicado en el prrafo (b) de esta seccin y la
seccin 91.157, nadie puede operar una aeronave en VFR
cuando la visibilidad de vuelo sea inferior, o a una distancia
mnima de nubes inferior, a la prescrita para la altitud
correspondiente y la clase de espacio areo de la tabla
siguiente:
Espacio areo controlado

Visibilidad

Nubes

Clase A

No aplicable

No aplicable

Clase B

3 millas terrestres

Sin nubes

Clase C

3 millas terrestres

500 pies abajo; 1000 pies arriba;


2000 pies horizontal

Clase D

3 millas terrestres

500 pies abajo; 1000 pies arriba;


2000 pies horizontal

Clase E
Menos de 10000 pies MSL

3 millas terrestres

500 pies abajo; 1000 pies arriba;


2000 pies horizontal

Clase E
A 10000 o ms pies MSL

5 millas terrestres

1000 pies abajo; 1000 pies arriba; 1


milla terrestre horizontal

radio VHF
Rango de radio de frecuencia muy alta utilizado para las comunicaciones y la navegacin
de las aeronaves.
visibilidad
Capacidad para ver e identificar los objetos sobresalientes no iluminados de da y los
sobresalientes iluminados de noche. El informe de visibilidad lo dan los servicios
meteorolgicos en millas terrestres, cientos de pies o metros.
aproximacin visual
Una aproximacin IFR en la que se autoriza al piloto a continuar con referencias visuales
y libre de nubes hasta el aeropuerto. El piloto debe tener a la vista en todo momento el
aeropuerto o el avin que le precede. La aproximacin debe autorizarla y controlarla el
organismo de control de trfico areo correspondiente. La meteorologa referente al
aeropuerto debe incluir el techo de nubes informado a o por encima de 1000 pies y una
visibilidad de tres o ms millas.

W
X
Y

Z
- arriba -

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