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ASPIRANTES

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JUEGOSDECORRER

LAGALLINAYLOSPOLLITOS
Organizacin: un nio hace de gallina y se encuentra en el
refugio,otroeselzorroylosdemslospollitos
Desarrollo:lagallinallamaasuspollitospollitosmios,vengan
a casa, estos responden no por que le tenemos miedo al
zorro. As hasta el 3er o 4to llamado en el cual corren y el
zorro trata de atraparlos. El que es atrapado pasa a ser
ayudantedelzorro.
Edad:68aos

SACARLELACOLAALRATON
Organizacin:cinconiosdebentenerunacintaopauelo
Desarrollo:cinconiosposeernunpaueloounacintacolgandodesuspantalonesquesern
denominadosratones.Elrestodeberperseguirlostratandodesacarleslascolas,queasuvezse
conviertenennuevosratones.
Edad:68aos

FLECHADO
Organizacin:libreeindividual
Material:unabolsitaounapelotadetrapo
Desarrollo:losnioscorrenporellugarevitandosertocadospor
elquetieneelobjeto,elcualdeberarrojrseloapegardela
cinturaparaabajo.Elniotocadopasaasermancha.
Variante:variasbolsitasopelotasyalqueesmanchadoseagrega
hastaquesontodosmanchados.
Edad:8a10aos

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ATAQUEYDEFENSA
Organizacin:unobjetoporjugadorylonecesarioparadelimitarelcampo.
Desarrollo:sedividenlosjugadoresendosequipos.Cadaequipotomaunobjetoporintegrantey
loponeenunodelosextremosdelgrancampo.Setrazaunalneaporelmediodelcampo,los
equiposdebenorganizarseparaatacarelfuertecontrarioyrobarlamayorcantidaddeobjetos
posibles.Asuvezdebendefendersusobjetos.Losdefensorespodrnhacerprisionerosatodos
losenemigosqueentrenasucampoynoposeanobjeto.Losprisionerossecolocandetrsdel
campocontrarioydebenserliberadosporsuscompaerosantesdeserrobados.
Edad:8a14aos

ELCOLECCIONISTA
Objetivo:ingenioycolaboracin
Organizacin:Dosequipos,algoparatrazarun
circuloylosobjetos(piedras,tapitas,etc.)
Desarrollo:losjugadoressedividenendosequipos
ycadaunosecolocaradetrsdeunalneatrazada
encadaextremodelterreno.Enelcentrose
marcarauncrculograndedondesecolocaranlos
objetos.Dadalasealdecomienzolosjugadores
correnhaciaelcentroytratandesacarlamayor
cantidaddeobjetos,nopudiendotocardentrodel
crculoconsuspiernas.Losjugadoresquesacanlosobjetospodrnserayudadosporsus
compaeros,quieneslostomarandelaspiernasyselasmantendrnelevadasmientrasalcanzan
losobjetos.Alcabodeltiempoconvenidosecuentancuantosobjetosdecadaequipo.
Edad:8a12aos

ELFUERTE
Objetivo:agilidad
Material:pelota

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Desarrollo:sedividenendosequipos,atacantesydefensores.Losdefensoresformanuncirculo
tomadosdelamanoymirandohaciaafuera,conunjugadorenelcentro.Losatacanteslosrodean
aunos8o10pasos.Alaseallosatacantestratandeintroducirlapelotaenelcirculo,loque
puedenpasarentrelaspiernasdelosdefensoresoporsobrelacabeza.Sipasaporencimadela
cabezadelcapitn(jugadorqueestenelcentro)trataradetomarlaydevolverlaenseguida.Pero
silapelotatocaelsuelodentrodelcrculo,elfuertehasidocapturadoygananlosatacantes.Los
jugadorescambiandeposicinparalarevancha.
Edad:812aos

ELGATOYELRATN
Objetivo:agilidad,reflejosycoordinacin
Desarrollo:sedesignaunjugadorparaqueseagatoyotroparaquesearatn.Losdemsforman
uncrculoalrededordelratnysedanlasmanos.Elgatoquedaafuera.Elgatolepidequesoal
ratn,elratnleda,peroelgatolevuelveapedir.Entoncesestavezelratnnoledams.Elgato
comienzaaperseguirlotratandodeentraralcrculoparaatraparlo.Losjugadoresdelcirculo
defiendenalratnytratandeentorpecerlasentradasysalidasdelgatodelcirculo.
Edad:6a12aos

GOLDETRAPO
Objetivo:agilidadyhabilidad
Material:2sillas,2o4palosdeescobayuntrapo
Desarrollo: en un espacio rectangular se ubican los
jugadores y los objetos de la siguiente manera: en los
ladosmslargossedisponenlosjugadoresdivididosen
2equipos,unequipoporlado.Enlamitaddeloslados
msangostosseubicaranlassillas,unaporladoconun
palodeescobaporsilla.Lassillasharnlosarcosyenel
centro del campo estar el trapo. Cada esquina se
enumeraradelunoenadelante.
Alcomienzodeljuegoelanimadorgritaraunnumeroylosrespectivosjugadorescorrernhacia
lassillas,tomaranelpalodeescobaytratarandearrastraseltrapohastahacerelgolenlasilla.El
traponosepuedetocarconlasmanos.

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Edad:8a14aos.

CARRERADEINTELIGENCIA
Objetivo:juegodeescrituraydibujo
Material:tizasyunpizarrn
Desarrollo:dosomsgrupos,cadaunounatiza.Elprimerodecadagrupocorrehaciaelpizarrny
escribelaprimeraletradeunaoracin,vuelveyentregalatizaelsiguiente,elcualrealizala
mismatarea,yassucesivamente.Ganaelequipoqueconstruyelamejororacinymsrpido.}
Edad:8a10aos

DIAYNOCHE
Objetivo:carrera
Material:uncuboquetengatrescarasblancasytres
carasnegras
Desarrollo:dosequiposformadosenhileras
enfrentadasentresi,unodelosequiposser
designadacomoelblancoyelotronegro.Elanimador
hacerodarelcubo,sielcolorquesaleesnegrolos
integrantesdebernperseguiralosblancos,
tocndolossiestoslogranpasarlalneafinalno
podrnserconsideradosprisioneros.Cadaprisionero
obtenidoporelequipodaunpuntoalmismo.
Edad:8a10aos.

VENCONMIGOOSALPARAELOTROLADO
Objetivo:juegodecarrera
Desarrollo:segnlacantidaddejugadoressedividenen4o5hilerasconunmnimode4
integrantes.Estashilerasadoptaranformacindeestrella,detalmodoquelosprimerosdecada
hileraestna1metrodedistancia.Unjugadorcorreporfueraytocalaespaldadelultimo
integrantedeunahileradiciendovenconmigoosalparaelotrolado.Elltimojugadordel

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equipocomunicaopasalavozalrestolomsrpidoposible.Sielcorredordijovenconmigoel
equipocorreenelmismosentidoqueelprimero.Porlocontrariosidijo:salparaelotroladola
carreraseefectuaraensentidocontrario.Todostratandodecorrerlomsrpidoposibleyvolver
asulugardepartida.Elquellegaltimoseguircorriendoytocaraelltimointegrantede
cualquierhilera.
Edad:8a10aos

SPLASH(mancha)
Objetivo:Setratadeevitarquetemanchen.
Desarrollo:Elanimador/atratademancharaalguien,tocndole.Siloconsiguestaserlanueva
personaqueintentemanchar.Paratratardeevitarqueaunolomanchen,pueden,encualquier
momento,pararse,juntandolasmanos(dandounapalmada)conlosbrazosestiradosaltiempo
quegritaSPLASH.Apartirdeesemomentoquedainmvilenlaposicin.Parareanimaralosque
estninmvilesalguientienequeentrardentrodelhuecoqueformanconsusbrazos.
Edad:apartirde8aos

JUEGODELOSBROCHES
Desarrollo:cadagrupoformaunahileratomadosdelacadera
ycuentaconunbrocheenlaespaldaalaalturadelacintura.
Eljuegoconsisteenquecadaequipodebequitarleelbroche
enlaespaldadelltimodelequipoadversario,quiensesita
delantedetodos.Eljuegoterminacuandonohaymsbroches
colocadosenlosjugadoresysehaceelrecuentoporequiposa
findecontabilizarqueequipojuntoms.Tambinsepuede
hacerportiempo.

LAS4ESQUINAS
Edad:8aosenadelante.
Tipodejuego:Motor,locomocinreflejosyatencin.
Desarrollo:

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a)Material:arosocuerdas(tambinsepodrsealizarcontizas)
b)Terreno:cualquiera(preferiblementeliso)
c)Organizacin:engruposdecinco.
d)Realizacin:Cuatrodelascincopersonasocupanunaesquinacadaunoyelquintoocupante
pasaaformarpartedelcentro.Hayquecambiardeesquinasinqueeldelcentrotequiteelsitio.
Aunasealsecambia.Despusdelasealqueestipulelapersonadelcentrolosdems
miembrosdeberncambiardeesquinadelocontrariolaperdern.
Reglasyobservaciones:
Quienpierdelaesquinapasaalcentro.Pierdelaesquinaelltimoquellegaaella.

RUEDALOCA
Desarrollo:Distintosgruposde5a8alumnos/as,cadaequipo
formaruncirculoagarrndosedelasmanostodossus
componentesmenosuno/a.stetratardetocaraun
compaerodesuequipoqueanteshayasidodesignado.El
grupogirarparaquenopuedasertocado.Siloes,se
cambiarnlospapeles,yeltocadoselaquedar.
Edadalumnos/as:Msde6aos.

Zorrosyconejos
Desarrollo:Laclaseesdivididaendosgrupos,unosharndezorrosyotrosdeconejos.Loszorros
tendrnquedarcazaalosconejos.Losconejoscazadosquedarnencuclillas(agachados)y
podrnsersalvadosporlosotrosconejoslibrestocndolelaespalda.Terminaeljuegocuando
todosseanatrapadosoportiempo.
Edadalumnos/as:Msde6aos.

ELSAFARI
Desarrollo:Variosgruposdenios/as,querecibirnelnombredeunanimalsalvaje.Secolocarn
enunextremodelapistaogimnasio.Unjugadorhardecazadorenmedio,esperandoaque

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cuandosedigaelnombredeunaespecie,elgruponombradosalgacorriendohastaelotro
extremodelapistaogimnasioyelcazadortratedetocaraalguno.Elnio/atocadoseconvierte
encazadortambin.Serepetirdeunextremoaotrovariasveces.Ganaelequipoquealfinal
tengamscomponentes.
Edadalumnos/as:Msde6aos.

CARRERASPOREQUIPOS
Desarrollo:Sedividealaclaseenvariosequipos.
Cadaequiposituadodetrsdeunalneadesalida
formandohileras.Aunadistanciasecolocarun
objeto(puedesercono,piedra,etc..).Aunaseal
delmaestro/aelprimerodecadaequipocorrery
darlavueltaalobjetovolviendoalalneade
salida.Elsegundocorredoralsertocadoenlamano
harlamismaoperacin,ashastaquecorrantodos
losdelequipo.Ganaaquelgrupoquefinaliceantes
elrecorrido.
Edadalumnos/as:Msde6aos.
Variantes:sepuedeapelaraungrannmerodevariantesapelandoalacreatividadenestejuego
decarreras.Sepuedenusarelementosdurantelacarrera.Sepuedenrealizarcarrerasatravsde
postas.

LACADENA(mancha)
Desarrollo:Unalumno/asolotratardemancharalosdemsquecorrenporelterreno.Unavez
tocadoalguien,ledarlamanoyconlintentarntocaraotros.Assucesivamenteseformar
unacadena.Lacadenanopuedesoltarseparamanchar.Ganaeljugador/aquequedesinser
tocadoporlacadenadealumnos/as.
Edadalumnos/as:Msde8aos.
Variante:cadavezquelacadenalleguea4,sepuedendividiren2cadenasde2.

Estossonsolamentealgunosjuegosdecorrer.Haymuchosms,porejemplo,distintostiposde
manchas.

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