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I. DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIN
EDUCATIVA
GRADO
1ro.
SECCIN
A, B, C
REA
MATEMTICA
BIMESTRE
III
DURACIN
1S x 2h x c/seccin
PROFESOR
UNID. APR.
FECHA INI.
12-12-2016 (Rep.)
CAPACIDADES
INDICADORES
ACTA Y PIENSA
MATEMTICAMENTE EN
SITUACIONES DE
GESTIN DE DATOS.
Elabora y usa
estrategias.
Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus tiles escolares, teniendo en cuenta las
caractersticas necesarias para el cuidado de su columna y sistema seo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradara comprar, pero hay otra persona que tambin desean comprarla, y ambos
estn dispuestos a quedarse con ella. Como ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de
azar denominado: carrera de maletas. Para ello, les presenta un tablero y dos dados.
Desarrollo: (55 minutos)
El docente formula las siguientes preguntas para verificar la comprensin de la situacin problemtica:
De qu trata el problema?
Qu dificultad se presenta en el problema?
Cul es la solucin que se plantea?
A qu se llama juego de azar?
Los estudiantes dan sus respuestas y el docente toma apuntes de sus participaciones en la pizarra. Luego
expresa que vamos a vivir la experiencia de Daniel y la otra persona, por ello, jugaremos carrera de maletas
con la participacin de los equipos.
Para la orientacin, el docente pide a los estudiantes que lean las instrucciones del juego de azar: carrera
de maletas (anexo 2). Luego les entrega el tablero del juego al azar y dos dados (solicitados la clase anterior).
Las instrucciones sealadas en el juego son las siguientes:
- Participan los 6 equipos.
- Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales estn enumeradas).
- Se lanzan los dados por turno.
- Avanza un casillero la maleta cuyo nmero coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los
dados la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta puede avanzar un casillero.
- Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces hasta obtener un equipo ganador.
El docente da un tiempo para que los estudiantes lean las instrucciones y verifiquen que todos hayan
entendido el juego. Luego pasan a jugar simulando, que cada equipo escoja a dos estudiantes para simular
los personajes.
Luego el docente copia en la pizarra la tabla 1 para identificar el equipo con la maleta elegida.
META
El docente orienta el inicio de la carrera y verifica que todos los equipos respeten las reglas de juego.
Juegan hasta que haya un ganador. Cada equipo registra los resultados de la carrera en la tabla 2.
El docente entrega el tablero de juego a cada equipo y, a su vez, presenta en la pizarra a fin de jugar en
conjunto para generar mayor inters y el deseo de ganar la partida.
Tabla 2
N.
Casilleros por avanzar en cada tiro
Elegido
En simultneo, el docente registra las frecuencias de tiro por cada maleta en la tabla 3 que est pegada en
la pizarra.
Al finalizar las carreras, el docente orienta a los estudiantes para que contesten las preguntas que
permitirn reflexionar sobre lo que significa una experiencia aleatoria y la probabilidad de los sucesos
posibles e imposibles:
Cul fue el total de tiros ejecutados?
Existe alguna maleta imposible de ganar? Cul? Por qu ocurre esto?
.
DOCENTE DEL REA
COORDINACION
Anexo 1
http://archivo.larepublica.pe/08-03-2015/uso-incorrecto-de-mochila-afecta-columna-de-escolares
RECONOCIENDO LA SITUACIN:
a) De qu trata la situacin planteada?
_________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
b) Qu dificultad se presenta en el problema?
_______________________________________________________________________________
c) A qu se llama juego de azar?
______________________________________________________________________________
VIVIENDO LA EXPERIENCIA:
Juego de azar carrera de maletas.
Instrucciones:
Participan los 6 equipos.
Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales estn enumeradas).
Se lanzan los dados por turno.
Avanza un casillero la maleta cuyo nmero coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los dados
la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta, puede avanzar un casillero).
Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces como sea necesario hasta obtener un
equipo ganador.
1. Antes de empezar el juego contesta a la siguiente pregunta:
a) Qu nmero de maleta escogeras para ganar?
_______________________________________________________________________________
2. En la siguiente tabla 1, anota el nombre de cada equipo y el nmero de la maleta por el que apuesta en
cada carrera:
Tabla 1
NOMBRE DEL GRUPO
MALETAS N.
3. Hecha la apuesta, comienza el juego usando el tablero. Se lanzan sucesivamente los dados y se mueve la
maleta que ocupa la posicin de la suma (son nueve posiciones que se tienen que avanzar).
Tabla 2
TABLERO DE CARRERAS
Casilleros por avanzar en cada tiro
META
N.
Elegido
4. En simultneo, anota los resultados en el siguiente cuadro. Primero usa palotes, luego consolida la
frecuencia absoluta.
MALETA
TOTAL
(Frecuencia absoluta)
TOTAL DE TIROS
5. Contesta a las preguntas:
a) Cul fue el total de tiros ejecutados?
___________________________________________________________________________
b) Existe alguna maleta imposible de ganar? Cul? Por qu ocurre esto?
_________________________________________________________________________
c) Qu maletas tuvieron ms probabilidad de ganar? Por qu crees?
_________________________________________________________________________
d) Qu maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? Por qu crees?
_________________________________________________________________________
f) Es posible tener la certeza de elegir a la maleta ganadora y no equivocarse?
________________________________________________________________________
g) Ganaste o perdiste? Cmo te sentiste en cualquiera de las situaciones?
_________________________________________________________________________
6. Determinamos el espacio muestral y sucesos:
a) Cul es el espacio muestral? Exprsalo por extensin.
______________________________________________________________________________
b) Observando la tabla 2, cules son las maletas que tienen menos probabilidad de ser ganadoras?
________________________________________________________________________________
c) Cul es la frecuencia relativa obtenida para la maleta 7? Cul es su interpretacin?
________________________________________________________________________________
d) Existe una sola maleta que tiene mayor probabilidad de ganar. Identificas cul es? Explica por qu ocurre
este suceso.
__________________________________________________________________________________
TABLA 3
Casilleros por avanzar en cada tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
META
11