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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE M1/U8:7-12-R

I. DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIN
EDUCATIVA

JOS FAUSTINO SANCHEZ


CARRION

GRADO

1ro.

SECCIN

A, B, C

REA

MATEMTICA

BIMESTRE

III

DURACIN

1S x 2h x c/seccin

PROFESOR

MAG. OSCAR J. PIAS VIVAS

UNID. APR.

FECHA INI.

12-12-2016 (Rep.)

COORDINADOR/A DEL AREA:

DIRECTOR/A: MARTA HERRERA APONTE

II. TTULO DE LA SESIN


CONOCEMOS LOS SUCESOS Y LOS REPRESENTAMOS
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA

CAPACIDADES

INDICADORES

ACTA Y PIENSA
MATEMTICAMENTE EN
SITUACIONES DE
GESTIN DE DATOS.

Elabora y usa
estrategias.

Reconoce sucesos simples relacionados a una situacin


aleatoria.
Determina por extensin y comprensin el espacio
muestral al resolver problemas.

IV. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (20 minutos)
El docente da la bienvenida a los estudiantes e inicia la sesin planteando algunas preguntas: cul es la
probabilidad de que un estudiante tenga una mala postura sea? A qu factores se puede deber? Cul es el
uso correcto de la mochila?
Luego presenta a los estudiantes una infografa sobre el uso correcto de la mochila (anexo 1) y les solicita
que respondan a las siguientes preguntas:
Consideras importante el uso adecuado de las mochilas? Por qu?
Cul es el uso correcto de la mochila?
Cmo deben ser las tiras de tu mochila?
El docente escucha atentamente y recoge las respuestas de los estudiantes, a su vez, induce a los
estudiantes a valorar la importancia del cuidado de su columna y la formacin de buenos hbitos de postura.
El docente presenta el propsito de la sesin: determinar el espacio muestral por comprensin y
extensin al resolver situaciones aleatorias simples y la probabilidad de los sucesos de la experiencia
aleatoria.
o Se
la siguiente
situacin
problemtica
2): mediante una dinmica propuesta por el docente.
Lospresenta
estudiantes
se organizan
en equipos
de 3 o 4 (anexo
integrantes
Cada integrante asumir un rol dentro del equipo:
Coordinador: promueve la participacin de sus compaeros recordndoles el propsito de la actividad.
Secretario: toma apuntes de las respuestas de sus compaeros y va completando las tablas.
Evaluador: Cuestiona si las respuestas del equipo dan solucin a la situacin planteada.

Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus tiles escolares, teniendo en cuenta las
caractersticas necesarias para el cuidado de su columna y sistema seo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradara comprar, pero hay otra persona que tambin desean comprarla, y ambos
estn dispuestos a quedarse con ella. Como ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de
azar denominado: carrera de maletas. Para ello, les presenta un tablero y dos dados.
Desarrollo: (55 minutos)
El docente formula las siguientes preguntas para verificar la comprensin de la situacin problemtica:

De qu trata el problema?
Qu dificultad se presenta en el problema?
Cul es la solucin que se plantea?
A qu se llama juego de azar?
Los estudiantes dan sus respuestas y el docente toma apuntes de sus participaciones en la pizarra. Luego
expresa que vamos a vivir la experiencia de Daniel y la otra persona, por ello, jugaremos carrera de maletas
con la participacin de los equipos.
Para la orientacin, el docente pide a los estudiantes que lean las instrucciones del juego de azar: carrera
de maletas (anexo 2). Luego les entrega el tablero del juego al azar y dos dados (solicitados la clase anterior).
Las instrucciones sealadas en el juego son las siguientes:
- Participan los 6 equipos.
- Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales estn enumeradas).
- Se lanzan los dados por turno.
- Avanza un casillero la maleta cuyo nmero coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los
dados la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta puede avanzar un casillero.
- Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces hasta obtener un equipo ganador.
El docente da un tiempo para que los estudiantes lean las instrucciones y verifiquen que todos hayan
entendido el juego. Luego pasan a jugar simulando, que cada equipo escoja a dos estudiantes para simular
los personajes.
Luego el docente copia en la pizarra la tabla 1 para identificar el equipo con la maleta elegida.

META

El docente orienta el inicio de la carrera y verifica que todos los equipos respeten las reglas de juego.
Juegan hasta que haya un ganador. Cada equipo registra los resultados de la carrera en la tabla 2.
El docente entrega el tablero de juego a cada equipo y, a su vez, presenta en la pizarra a fin de jugar en
conjunto para generar mayor inters y el deseo de ganar la partida.
Tabla 2
N.
Casilleros por avanzar en cada tiro
Elegido

En simultneo, el docente registra las frecuencias de tiro por cada maleta en la tabla 3 que est pegada en
la pizarra.
Al finalizar las carreras, el docente orienta a los estudiantes para que contesten las preguntas que
permitirn reflexionar sobre lo que significa una experiencia aleatoria y la probabilidad de los sucesos
posibles e imposibles:
Cul fue el total de tiros ejecutados?
Existe alguna maleta imposible de ganar? Cul? Por qu ocurre esto?

Qu maletas tuvieron ms probabilidad de ganar? Por qu crees?


Qu maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? Por qu crees?
Es posible tener la certeza de elegir la maleta ganadora y no equivocarse?
Ganaste o perdiste? Cmo te sentiste en cualquiera de las situaciones?
El docente promueve la reflexin con los datos hallados para llegar a determinar el espacio muestral por
extensin y comprensin mediante la interrogante propuestas en la ficha de trabajo.
Llegan a las conclusiones:

El espacio muestral, por extensin resulta: E= {2,3,4,5,6,7,8,9,10, 11, 12}, y por


comprensin es E = { x = a + b / 1 a 6 1 b 6 a, b y x N }
Consultan el texto escolar, pgina 179.
Cierre (15 minutos):
El docente promueve la reflexin de los estudiantes sobre la experiencia vivida. Con la finalidad de
afianzar el aprendizaje, propone lo siguiente:
Expresar los espacios muestrales por extensin y por comprensin de los siguientes experimentos aleatorios:
a) Lanzar tres monedas a la vez.
b) Lanzar un dado.
c) Lanzar dos monedas.
El docente plantea a los estudiantes algunas preguntas de metacognicin: qu aprend hoy? Cmo lo
aprend? Para qu me sirve lo que aprend?
V. TAREA A TRABAJAR EN CASA
El docente solicita que los estudiantes lo siguiente:
1. Determinar el espacio muestral por extensin y por comprensin al tirar un dado y una moneda.
Investigar sobre los juegos de azar que existen en su entorno.
VI. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
- Ministerio de Educacin. Texto de consulta Matemtica 1 (2015) Lima, Editorial Norma S.A.C.
- Ministerio de Educacin. Cuaderno de trabajo de Matemtica 1 (2012) Lima, Editorial Norma S.A.C.
- Fichas de actividades.
- Plumones, tiza, pizarra, imgenes impresas, tijeras, objetos diversos de su medio.
- Fuente de las imgenes:
VII. EVALUACION
Resuelven la Actividad de la Ficha N de su Cuaderno de Trabajo 1, Pg. (Se define en clase).
VIII. METACOGNICION
El docente plantea las siguientes preguntas:
- Han ampliado o profundizado sus conocimientos?
- Pueden explicar con sus propias palabras las principales ideas de lo que han aprendido?
- Se sienten satisfechos con lo que han aprendido hasta el momento?.

Saos Chico, 12-12-2016.

.
DOCENTE DEL REA

COORDINACION

Anexo 1

http://archivo.larepublica.pe/08-03-2015/uso-incorrecto-de-mochila-afecta-columna-de-escolares

Anexo 2. Ficha de trabajo


Propsito: realizar experimentos aleatorios y reconocer sucesos simples.
Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus tiles
escolares, teniendo en cuenta las caractersticas necesarias para el
cuidado de su columna y sistema seo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradara comprar, pero hay otra persona que tambin
desean comprarla, y ambos estn dispuestos a quedarse con ella.
Como ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de azar
denominado: carrera de maletas. Para ello, les presenta un tablero y
dos dados.

RECONOCIENDO LA SITUACIN:
a) De qu trata la situacin planteada?
_________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
b) Qu dificultad se presenta en el problema?
_______________________________________________________________________________
c) A qu se llama juego de azar?
______________________________________________________________________________
VIVIENDO LA EXPERIENCIA:
Juego de azar carrera de maletas.
Instrucciones:
Participan los 6 equipos.
Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales estn enumeradas).
Se lanzan los dados por turno.
Avanza un casillero la maleta cuyo nmero coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los dados
la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta, puede avanzar un casillero).
Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces como sea necesario hasta obtener un
equipo ganador.
1. Antes de empezar el juego contesta a la siguiente pregunta:
a) Qu nmero de maleta escogeras para ganar?
_______________________________________________________________________________
2. En la siguiente tabla 1, anota el nombre de cada equipo y el nmero de la maleta por el que apuesta en
cada carrera:
Tabla 1
NOMBRE DEL GRUPO

MALETAS N.

3. Hecha la apuesta, comienza el juego usando el tablero. Se lanzan sucesivamente los dados y se mueve la
maleta que ocupa la posicin de la suma (son nueve posiciones que se tienen que avanzar).

Tabla 2
TABLERO DE CARRERAS
Casilleros por avanzar en cada tiro

META

N.
Elegido

4. En simultneo, anota los resultados en el siguiente cuadro. Primero usa palotes, luego consolida la
frecuencia absoluta.

MALETA

Conteo con palotes

TOTAL
(Frecuencia absoluta)

TOTAL DE TIROS
5. Contesta a las preguntas:
a) Cul fue el total de tiros ejecutados?
___________________________________________________________________________
b) Existe alguna maleta imposible de ganar? Cul? Por qu ocurre esto?
_________________________________________________________________________
c) Qu maletas tuvieron ms probabilidad de ganar? Por qu crees?
_________________________________________________________________________
d) Qu maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? Por qu crees?
_________________________________________________________________________
f) Es posible tener la certeza de elegir a la maleta ganadora y no equivocarse?
________________________________________________________________________
g) Ganaste o perdiste? Cmo te sentiste en cualquiera de las situaciones?
_________________________________________________________________________
6. Determinamos el espacio muestral y sucesos:
a) Cul es el espacio muestral? Exprsalo por extensin.
______________________________________________________________________________
b) Observando la tabla 2, cules son las maletas que tienen menos probabilidad de ser ganadoras?
________________________________________________________________________________
c) Cul es la frecuencia relativa obtenida para la maleta 7? Cul es su interpretacin?
________________________________________________________________________________
d) Existe una sola maleta que tiene mayor probabilidad de ganar. Identificas cul es? Explica por qu ocurre
este suceso.
__________________________________________________________________________________

TABLA 3
Casilleros por avanzar en cada tiro
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

12

META

11

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