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Pokmon 3d&t
Introduo
Seja um Treinador!
Caractersticas
Percias
Vantagens
Desvantagens
Criando um Pokmon
Tipos de Pokmon
Caractersticas
Pontos de Vida
Pontos de Energia
Poderes
Armadura Extra e Vulnerabilidade
Vantagens
Desvantagens
Finalizando a Ficha
Hora da Batalha!
Pontos de Experincia
Evoluo Pokmon
Mega-Evoluo
Testes
Inventrio
Fichas completas
Primeira Gerao 001 a 151
Segunda Gerao 152 a 251
Terceira Gerao 252 a 386
Quarta Gerao 387 a 494
Quinta Gerao 495 a 649
Sexta Gerao 650 a 721
Apndice
Tabela rpida para criar fichas
Ficha do Treinador
Ficha do Pokmon

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nem todas so pequenas sobre as pessoas que


embarcam na aventura de
se tornar o maior mestre
Pokmon.
Toda criana que
completar 10 anos de
idade pode se tornar um
Treinador Pokmon e
sair procura desses
bichinhos, capturando-os,
treinando-os e fazendo-os
lutar
para
ganhar
experincia.
Batalhas sero muitas, contra outros
treinadores, contra a famosa Equipe
Rocket e Lderes de Ginsio. Estes
muito importantes na carreira de um
treinador, pois vencendo um lder de
ginsio voc ganha as famosas
insgnias que representam sabedoria
e fora na hora de uma batalha
Pokmon. Juntando essas insgnias
voc pode entrar na Liga Pokmon,
o maior evento de luta e testes de
habilidade do mundo.

Introduo
O que 3D&T?
Em 1994 a Trama Editorial e Marcelo Cassaro
(editor e criador do sistema 3D&T) levaram s bancas
Defensores de Tquio, um RPG satrico sobre superheris
japoneses,
seus
poderes
infinitos,
gritos
extravagantes e mquinas abiloladas. Simples e acessvel,
o jogo fez tanto sucesso que gerou uma segunda edio:
Advanced Defensores de Tquio, com
regras mais aprofundadas, com
mais vantagens, desvantagens e sem
perder o seu estilo simples de ser.
Ento no final de 1998
surgiu a idia de tornar o jogo mais
abrangente - capaz de acomodar no
apenas super-heris, mas tudo que
fosse ligado a mang, anime e
videogame - surgiu ento 3D&T
(Defensores de Tquio 3 Edio),
lanado em vrios suplementos e
matrias acompanhando a revista
Drago Brasil. O sucesso foi to grande que em 2000 foi
lanado o primeiro mdulo bsico do 3D&T, uma
compilao de todos os suplementos e regras lanados at
ento. 3D&T por ser simples bom e barato obteve seu
destaque entre os RPGs nacionais e hoje ele conta com
uma serie de manuais e suplementos para maior
jogabilidade e diverso dos jogadores.

Seja
um
Treinador!
Se o RPG um teatro, o treinador o seu papel.
Voc vai criar as caractersticas, jeito, manias e objetivos do
seu personagem. Para isso, voc ter uma "Ficha de
Personagem" para ele. A ficha de um Treinador Pokmon
consiste em suas Caractersticas, Percias, Vantagens e
Desvantagens.

Esse manual um suplemento no-oficial para


3d&t, introduzindo novas regras para usar Pokmon nesse
RPG to amado pelo pblico RPGista brasileiro. Uma
pequena homenagem ao Cassaro e seu incrivelmente
simples e divertido joguinho de dados.

Caractersticas
Elas dizem como voc . Grande Fora
permite causar mais dano com golpes
fsicos. Habilidade diz o quanto voc
gil e suas chances de evitar algum
perigo. Resistncia o seu vigor fsico e
fora de vontade.

O que Pokmon?
Pokmon - abreviatura de Pocket Monsters
(Monstros de Bolso) - um anime que conta a histria
sobre um mundo habitado por pequenas criaturas - bem,

As caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia,


Armadura e Poder de Fogo. Elas tambm podem ser
abreviadas como F, H, R, A, e Pdf respectivamente. Cada
uma delas tem um valor que vai geralmente de 0 a 5. Veja
a seguir uma descrio bsica de cada caracterstica:

Como as caractersticas, percias tm valor de 0 a 5. Um


personagem recm-criado nunca pode ter valor superior a
3 em suas percias, porm pode melhor-las mais tarde
com pontos de experincia
(10pts
de
experincia
compram 1pt de percia).

Fora: A capacidade fsica de seu personagem; Define


o dano causado por socos, chutes, mordidas e garras.

Poder de Fogo: Define seu ataque distncia, como


armas de sopro, pedras, estrelas cadentes, rajadas de
energia...

Prosseguindo com a ficha


de Lucas, temos 5 pontos
restantes para distribuir
em percias. Escolhemos
Captura 1 (o bsico para
pegar monstrinhos selvagens), Controle 3 (boa ttica em
combate), Compreenso 0 (no faz idia do que os
Pokmon falam), Tratamento 0 (sabe nada de medicina, em
caso de emergncia corre direto pro Centro Pokmon) e
Ecologia 1 (noes bsicas dos hbitos dos Pokmon,
adquiridos em longos passeios pelo bosque). No sobrou
ponto algum para comprar Vantagens, mas isso no ser
problema. Vamos adiante.

Um personagem recm-criado tem 12pts para distribuir


livremente
entre
suas
caractersticas.
Pontos
de
Personagem tambm podem ser usados para comprar
percias e vantagens (veremos mais na frente).

Vantagens

Habilidade: A velocidade, agilidade e destreza do


personagem.
Resistncia: A vitalidade fsica e fora de vontade de
seu personagem.
Armadura: A defesa do seu personagem.

Alm das caractersticas e percias, cada


personagem tem habilidades prprias que
definem seu estilo como treinador.

Para jogar uma aventura de Pokmon, precisamos de um


personagem. Primeiro, vamos criar a idia bsica do
nosso treinador: Ser Lucas, um jovem rebelde que fugiu
de casa acompanhado apenas por seu fiel Weedle e iniciou
sua jornada Pokmon aos 11 anos. Temos 12pts para
distribuir nas cinco caractersticas. Escolhemos Fora 2
(mdia), Habilidade 3 (boa inteligncia, agilidade e
reflexos), Resistncia 1 ( apenas uma criana comum),
Armadura 1 (usa uma jaqueta de couro) e Poder de Fogo 0
(no sabe nem jogar uma pedra). Ficaram 5 pontos livres
para comprar percias e vantagens.

Vantagens so qualidades especiais que os


treinadores podem comprar com pontos. Cada uma tem
um custo (1 a 3pts) e cada jogador pode comprar quantas
vantagens quiser, desde que pague por elas. A seguir
est uma lista de vrias Vantagens para treinadores:
Empatia (1pt): Voc simptico e consegue cativar
os que esto ao seu redor. Um treinador com empatia ser
bem-recebido em qualquer lugar, e mesmo os Pokmon
mais rebeldes iro ouvi-lo. Mas no confie demais em seu
carisma:
qualquer
pequeno
deslize pode cancelar o efeito
dessa vantagem.

Percias
So
um
tipo
de
caracterstica:
representam o que seu personagem
conhece sobre os Pokmon. Valiosas para
quem deseja ser bem-sucedido em sua
jornada.

Mestre (1pt): Voc tem um


mentor, algum com quem pode
contar. Esse mestre geralmente
ser
um
famoso
Professor
Pokmon, que saber responder a
quase qualquer pergunta. Mesmo
que ele esteja distante, voc pode
entrar em contato por telefone
para
pedir
informaes
e
conselhos.

Muito importantes para um treinador so suas


percias: seu conhecimento do mundo Pokmon. So cinco
delas:
Captura: A habilidade de capturar Pokmon selvagem
e o manejo de pokbolas. Sempre que voc joga uma
pokbola para tentar pegar um monstrinho, faz um teste de
Captura.

Patrono (3pt): Uma grande


empresa ou organizao ajuda voc. Pode ser Giovanni e a
Equipe Rocket, ou a Corporao Devon financiando Kurt e
suas pokbolas. Dentro de certos limites, um Patrono pode
fornecer transporte e equipamento para um treinador - no
entanto, voc dever ser leal e seguir suas instrues.
Muitas vezes voc dever cumprir misses para o seu
Patrono.

Controle: A interao do treinador com seu Pokmon.


Sempre que um Pokmon precisa fazer um teste de
Habilidade (esquiva, acertar algum ataque, etc.) voc pode
substituir por um teste de Controle do treinador. Isso s
funciona se ele puder dar ordens ao Pokmon; Se o
monstrinho no puder ver/ouvi-lo, no poder receber sua
ajuda e lutar sozinho.

Concentrao (1pt): Focando sua mente num


objetivo, voc consegue evitar distraes exteriores. Com
um teste de Controle +1 (uma ao livre), voc ignora
qualquer efeito que reduza as Caractersticas de seu
Pokmon por uma rodada. Essa vantagem s funcionar se
voc prprio estiver concentrado: qualquer distrao
uma torcida barulhenta, por exemplo pode dificuldade ou
mesmo impossibilitar o uso dessa vantagem.

Compreenso: Vrios treinadores dizem entender o


que seu Pokmon fala. Dom til em vrias circunstncias.
Tratamento: Engloba os princpios da Medicina
Pokmon: Tratar ferimentos, curar doenas e reconhecer
sintomas importante para ter um Pokmon forte e
saudvel.

Arremesso Sagaz (1pt): Atravs de uma tcnica


secreta de arremessar pokbolas, voc consegue capturar
monstrinhos selvagens mais facilmente. Sempre que fizer
um teste de Captura, ganhe um bnus igual a sua
Habilidade. Ex.: Um treinador com Captura 2 e Habilidade 3

Ecologia: Voc sabe identificar rastros, hbitos e


preferncias de vrios tipos de Pokmon. Ajuda muito na
procura por novos monstrinhos.

tenta capturar um Pokmon selvagem. Sua jogada ser de


1d + 2 (Captura 2) + 3 (Habilidade 3), total 1d +5.

padro e fazer um teste de controle + 1. Se conseguir, na


prxima rodada seu Pokmon ter um bnus de +2 em
qualquer teste ou seu oponente ter um redutor de -2 em
qualquer teste. Cautela pode ser usada fora de combates:
sempre que voc dedicar um turno inteiro para ponderar
sobre qualquer situao, ganhar um bnus de +2 num
nico teste, no prximo turno. Essa vantagem no funciona
em situaes de tenso (Pokmon com poucos pontos de
vida, por exemplo).

Intimidao (1pt): Essa vantagem reflete o olhar


firme e a maneira de agir de um personagem. Antes de
iniciar uma batalha, o adversrio deve fazer um teste de
Resistncia para no ser intimidado. Caso falhe, o
personagem ganha iniciativa, se no falhar a realizao da
iniciativa ocorre normalmente. Diferente da vantagem
Aparncia Inofensiva, esta vantagem pode ser usada mais
de uma vez contra o mesmo alvo.

Ligao Natural (1pt) Voc profundamente


ligado ao seu Pokmon. Pode sentir suas emoes e
motivaes, quase como se fossem suas. Escolha um
monstrinho: Qualquer teste de compreenso com aquele
Pokmon automaticamente bem-sucedido. Com outros
monstrinhos da mesma espcie, voc pode fazer o teste de
compreenso com bnus de +3. Mas no abuse: Saber
comunicar-se com um Pokmon no quer dizer que ele v
obedecer todas suas ordens, principalmente se for um
selvagem. Tratar bem o monstrinho fundamental.

Primeiros Socorros (1pt): Voc sabe cuidar de


Pokmon feridos, diagnosticar doenas e tratar sintomas.
Voc consegue usar Tratamento em monstrinhos desmaidos
(com zero pvs). Alm disso, com um teste de Tratamento
+2 e uma hora voc pode restaurar 2d + Tratamento em
pontos de vida de um Pokmon. Ex.: Um Treinador com
Tratamento 3 deseja cuidar de um Pokmon ferido. Ele faz
um teste de Tratamento +2 (Ou seja, s falha se tirar 6 no
dado). Conseguindo, o Pokmon recupera 2d + 3 pvs. Cada
monstrinho pode receber apenas uma tentativa de cura por
dia. Num Pokmon que tenha 0pvs, o teste feito sem
bnus e se for bem sucedido, ele retorna a 1pv.

Torcida (1pt): Voc tem fs, e eles inspiram suas


lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce
pelo seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um
estorvo, seguindo voc por toda parte e tirando o seu
sossego. Mas em combate, eles so preciosos: Entre outras
coisas, o maior benefcio de uma torcida que ela
aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida est vibrando por voc e vaiando seu oponente,
voc recebe um bnus de +1 em todos os seus testes e o
oponente recebe uma penalidade de -1. Voc ganha esses
benefcios sempre que houver uma torcida presente - no
necessariamente a sua torcida, mas qualquer pblico
torcendo por voc (ou contra o oponente, tanto faz). Claro
que nem sempre haver espectadores para torcer por voc!

Especialista (1pt): Como muito comum no


anime, voc tem grande afinidade com algum tipo de
Pokmon. Sempre que fizer qualquer teste de percia
envolvendo o tipo escolhido, ganhar um bnus de +2. Por
outro lado, voc incompetente com todos os outros:
qualquer teste que no envolva o tipo escolhido recebe
uma penalidade de -1. Esta vantagem pode ser comprada
vrias vezes (uma para cada tipo diferente). Ex.: O Lder
de Ginsio Brock Especialista em Pokmon Tipo Pedra e
Terrestre: Assim ele recebe +2 em testes com Pokmon
desses tipos e -1 com todos os outros.
Incentivo (2pt): Com suas palavras e aes, voc
consegue inspirar seu Pokmon, fazendo-o dar o seu
melhor desempenho. Uma nica vez por batalha, quando
um Pokmon seu precisar rolar o dado (para atacar,
defender etc.), voc pode considerar o resultado um 6.
Apenas monstrinhos muito bem-tratados respondem a esta
vantagem.

Boa Fama (1pt): Voc respeitado entre outros


treinadores. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um
estilo marcante, ou por uma grande vitria no passado. De
qualquer forma, voc respeitado e venerado por alguma
razo. Ser famoso pode ser uma vantagem em muitas
ocasies, mas tambm tem desvantagens. Para voc, ser
difcil passar despercebido ou agir disfarado - ou pior, sua
reputao pode chamar a ateno dos criminosos da
Equipe Rocket.

Parceiro (3pt): Voc tem um Pokmon favorito, e


so companheiros inseparveis. Ele nunca fica dentro de
pokbolas, sempre come o melhor (s vezes, melhor que
voc) e tratado com muito carinho e respeito. Essa
amizade verdadeira faz com que o monstrinho se
desenvolva mais rpido que o normal: Ele paga apenas 8pts
de experincia para comprar 1pt de personagem (ao invs
dos 10pts normais). Um nico Pokmon pode receber essa
vantagem, e ele deve ser muito bem cuidado: Nunca ficar
com pontos de vida baixos, nunca ficar doente, sempre ter
suas vontades atendidas...

Examinando as Vantagens, vamos pegar algumas que


combinem com nosso jovem treinador. Escolhemos
Especialista - Inseto 1pt (os Pokmon favoritos do nosso
personagem) e Intimidao 1pt (coisa comum em quem
vive nas ruas). Nosso total fica em 14 pontos, dois a mais
do que o permitido. Isso poderia ser resolvido diminuindo
algumas caractersticas ou percias, mas ao invs disso
preferimos pegar algumas desvantagens - para dar mais
"charme" ao personagem.

Aparncia Inofensiva (1pt): Voc no parece ser


capaz de ameaar ningum: Talvez seja uma menininha
segurando um pirulito, ou parea ser totalmente inocente e
amigvel... Alm de outros benefcios, como entrar em
lugares suspeitos sem chamar ateno, possuir uma
Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Voc vai
surpreender seus oponentes - recebe um turno de ataque
extra, antes da primeira rodada. Isso no funciona com
quem j lhe conhece, nem engana duas vezes a mesma
pessoa!

Percias (Opcional)
Percia um tipo diferente de Vantagem: Coisas que
o seu personagem sabe fazer alm de lutar. Um cientista
ter a percia Cincia, enquanto um agente da Equipe
Rocket ter Crime; Uma Policial Jane sempre ter
Investigao, e assim por diante. Nenhuma delas
obrigatria, mas bom que pelo menos um personagem no
grupo tenha uma Percia nem todas as situaes se
resolvem pela fora! Existem dez percias diferentes, que
abrangem quase todo conhecimento possvel: Artes,
Cincia, Crime, Esportes, Idiomas, Investigao, Mquinas,
Manipulao, Medicina e Sobrevivncia. Cada Percia custa
2pts.

Controle Discreto (2pt): Voc consegue comandar


seu Pokmon de uma forma que ningum percebe: Atravs
de cdigo, idioma desconhecido ou simplesmente por
comandos secretos. Assim, seus oponentes sempre so
surpreendidos por seus ataques eles tm um redutor de
-2 na esquiva. A cada turno, o oponente pode fazer um
Teste de Habilidade -1: Se acertar, ele perceber sua
estratgia e no ser mais afetado pela vantagem.

Comprar uma percia completa caro, mas torna


voc um grande entendido naquela rea. Se voc
escolheu Mquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar,
operar, construir e consertar praticamente qualquer
mquina, aparelho ou veculo. Se optar por Idiomas, ser

Cauteloso (1pt): Voc nunca age de forma


precipitada. Durante batalhas, voc pode usar uma ao

fluente em todas as principais lnguas do mundo, e capaz


de arranhar os idiomas mais exticos.

cuidados
mdicos,
voc
pode
providenciar.
Especializaes: Cirurgia - Diagnstico - Farmacologia Primeiros Socorros - Psiquiatria

Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode


ser que voc no queira conhecimentos totais sobre
Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou
piloto, ou programador de computadores e no todas
essas coisas juntas. Em vez de comprar a percia completa,
voc pode escolher para o personagem uma pequena rea
da percia, uma especializao. Por um ponto, voc pode
pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que
comprar a percia inteira (que custa dois pontos) e as
especializaes escolhidas no precisam pertencer todas
mesma percia: Voc pode escolher aquelas que quiser.
Segue abaixo a lista com todas as Percias e suas
Especializaes:

Sobrevivncia: voc consegue sobreviver em lugares


selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar
comida
e
abrigo
para
voc
e
seus
amigos.
Especializaes: Alpinismo - Armadilhas - Arquearia Bssola Natural - Meteorologia - Navegao - Pesca Rastreio - rtico - Oceano - Floresta - Deserto - Montanhas Cavernas

Desvantagens

Artes: voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe


cantar,
danar
e
tocar
instrumentos
musicais.
Especializaes: Atuao - Canto - Culinria - Dana Desenho - Escultura - Falsificao - Fotografia Instrumentos musicais - Ilusionismo - Joalheria - Ofcios Pintura - Redao

So
pequenos
defeitos
que
prejudicam a vida do personagem. Mas
do pontos extras para gastar (oba!) alm
de
render
bons
ganchos
para
interpretao.

Cincia: voc tem grande conhecimento sobre cincias em


geral. Entende matemtica, astronomia, botnica, zoologia,
geografia, cincia ocultas e outras. Especializaes:
Astronomia - Biologia - Cincias Proibida -Geografia Histria - Meteorologia - Psicologia - Ecologia - Gentica Literatura - Qumica - Ufologia

Ao contrrio das Vantagens, as Desvantagens so


coisas que dificultam a vida do jogador. Por outro lado, do
mais pontos para o personagem incrementar suas
caractersticas, percias ou comprar Vantagens. No so
obrigatrias - um personagem pode ser feito sem
nenhuma desvantagem nem definitivas: Durante as
aventuras, pagando seu custo em pontos, possvel
eliminar uma Desvantagem: Manias podem desaparecer
com terapia, m fama pode ser superada por um ato
heroico do treinador, inimigos podem ser definitivamente
derrotados (ou virar aliados!). Segue abaixo uma lista com
todas as Desvantagens permitidas para personagens
jogadores:

Crime: voc um ladro, espio, falsificador, arrombador


ou outro tipo de criminoso. Especializaes: Armadilhas Arrombamento - Criptografia - Disfarce - Fuga - Explosivos Falsificao - Intimidao - Punga - Rastreio - Tortura
Esportes: Voc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de
esporte e conhece suas regras. Ateno: se voc usar
algum esporte para luta (artes marciais, boxe arquearia...),
ter
de
usar
as
regras
normais
de combate.
Especializaes: Acrobacia - Alpinismo - Arquearia Corrida - Jogos - Mergulho - Montaria - Natao - Pilotagem Arremesso - Boxe - Artes Marciais - Salto - Caa - Pesca Paraquedismo

Mania (-1p): Voc tem algum hbito incontrolvel


que precisa fazer a cada 1 d horas, como o Meowth e sua
fixao por bolas. Quando a mania se manifesta, voc deve
fazer um teste de Resistncia: Se falhar, o personagem
para tudo que estiver fazendo por 1d turnos. Nesse estado
ele considerado Indefeso e no pode fazer aes.

Idiomas: Voc um poliglota. Sabe falar todas as lnguas


mais conhecidas no mundo, como ingls, francs, espanhol,
italiano e outras. Se voc no tem esta Percia, saber falar
apenas a sua lngua nativa. Especializaes: Cdigo
Morse - Criptografia - Leitura labial - Linguagem dos Sinais Lnguas atuais - Lnguas Antigas

Medo (-2pt): O personagem tem medo de alguns


tipos de Pokmon (escolha dois tipos). Em qualquer ao
que envolva os tipos escolhidos, voc recebe um redutor de
-1 em todas as caractersticas/percias. Em situaes de
combate, alm disso, o treinador tambm deve fazer um
teste
de
Resistncia
no incio da
batalha: Em
caso
de
falha,
ele
fica
paralisado
de
medo
por
1d
turnos
(mesmo
efeito
da
Vantagem Paralisia), incapaz de comandar seu Pokmon.

Investigao: Voc um policial, detetive ou agente


secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir
pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces,
instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar
fechaduras e desarmar armadilhas. Especializaes:
Arrombamento - Conhecimento de Terreno - Criptografia Disfarce - Explosivo - Falsificao - Interrogatrio Intimidao - Jurisprudncia - Rastreio
Mquinas: Voc bom com mquinas,
computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir,
consertar qualquer coisa se tiver peas e
necessrias. Especializaes: Computao Eletrnica - Engenharia - Explosiva - Mecnica -

veculos e
construir e
ferramentas
Conduo Pilotagem

Antipatia (-1pt): Por algum motivo particular (seu


cheiro, roupas, tom de voz ou seja l o que for) existem
alguns Pokmon que simplesmente no suportam voc.
Escolha dois tipos aleatoriamente: Sempre que um
Pokmon desses tipos encontrar seu personagem, ele ficar
extremamente irritado e poder at mesmo atacar sem
motivo algum. E se o personagem capturar um monstrinho
desses tipos, ele vir com a desvantagem Rebelde.

Manipulao: Voc sabe obter favores de outras pessoas


por meios diversos, atravs de truques, engodos ou
ameaas. Especializaes: Hipnose - Interrogatrio Blefar - Intimidao - Jurisprudncia - Liderana - Trato
Social - Tortura - Seduo
Medicina: voc um mdico. Sabe dizer que tipo de
doena um paciente tem, como cur-lo, e tambm pode
fazer cirurgias. Quando uma personagem precisa de

Cdigo de Honra (-1pt cada): Alguns treinadores


seguem cdigos restritos, que o impedem de fazer (ou

deixar de fazer) certar aes frente a Pokmon ou pessoas.


sua maior motivao pessoal - voc nunca pode
desobedec-los, mesmo que sua vida dependa disso. Esses
so os Cdigos de Honra permitidos para personagens
jogadores:

jogador pode dar uma sugesto de


como seria esse Inimigo, mas o
Mestre sempre dar a aprovao
final. Inimigos podem ficar distantes
por muito tempo, mas no os
subestime: Eles costumam aparecer
nos piores momentos possveis...
Cdigo da Batalha - Nunca usar vantagens superiores aos do oponente, nem atacar oponentes cados
ou em desvantagem numrica. Nunca desistir de um combate at ser decidido o vencedor.
Como
estamos
devendo dois
pontos,
Cdigo dos Treinadores - Nunca forar outro treinador a lutar,
mesmo
por revanche
ou vingana.
vamostodos
pegarosM
Fama
-1pt (Lucas
j
Sempre lutar de forma justa, honesta e utilizando sempre que possvel
seus
Pokmon,
mesmo
estando em desvantagem (tipo Fogo contra um gua, por exemplo). cometeu pequenos furtos e
conhecido
por isso)
Cdigo de
Cdigo dos Cuidados Pokmon - Cuidar bem e respeitar TODO
o Pokmon,
nuncae abandonar
ou
Honra da Batalha -1pt (apesar disso
explorar e nem permitir que outros o faam.
ele detesta
lutas
injustas).
Comvoc
isso, e
a
Cdigo dos Heris - Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
algum
mais
fraco que
dvida foi paga e nosso total de
jamais recusar um pedido de ajuda.
pontos est as
correto.
A ficha
de nosso treinador ficou
Cdigo da Honestidade - Nunca roubar, mentir, trapacear ou desrespeitar
leis locais,
nemfinal
permitir
assim: Lucas, Treinador Pokmon F2, H3, R2, A1, Pdf0,
que seus companheiros o faam.
Captura 1, Controle 3, Ecologia 1, Especialista - Insetos
(1pt), Intimidao (1pt), M Fama (-1pt), Cdigo de Honra
M Fama (-1pt): Voc famoso entre treinadores,
da Batalha (-1pt).
mas de uma forma que no gostaria. Talvez tenha
fracassado em algum grande torneio Pokmon, foi
derrotado de forma humilhante, um ex-criminoso
tentando se regenerar (ou at um criminoso conhecido!).
Por algum motivo ningum acredita ou confia em voc, de
forma merecida ou no. Voc estar sempre sob suspeita;
Ser mais difcil fazer com que os outros confiem em voc e
sua presena no grupo vai tornar os outros suspeitos
tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito
provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja
inocente.

A ficha do nosso treinador est pronta. Agora, vamos fazer


a ficha do seu fiel Pokmon!

Criando um Pokmon
Os Pokmon so criaturas que habitam
todo o mundo conhecido. Cada espcie
tem
um
conjunto
de
habilidades
prprias.

Devoo (-2 pontos): voc devotado a um dever


sagrado, uma grande misso ou uma profunda observao.
Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais
importa. Um personagem com uma Devoo raramente se
desvia de seu grande objetivo, e, quando o faz, no
consegue se empenhar na tarefa: sempre que est
envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta
com a sua Devoo, voc sofre um redutor de -1 em TODAS
as suas Caractersticas. Note que uma Devoo algo
realmente srio. Voc no pode possuir uma Devoo
usada em todas as situaes de combate, como "derrotar
todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar
minha fora".

Pokmon geralmente nascem em ovos, enquanto


uma minoria tem seus fsseis revitalizados. Muitos desses
monstrinhos tm a capacidade de evoluir - ou seja, alterar
para formas
mais
poderosas
conforme
adquirem
experincia em batalhas. Os Pokmon so inteligentes e
geralmente escutam aos donos, mas muitas das vezes um
Pokmon recm-capturado no obedecer a seu novo
treinador.

As espcies de Pokmon so catalogadas, cada uma


possuindo um nmero de referncia. Hoje so conhecidas
Trauma (-2pts): Existe alguma memria ou culpa
mais de setecentas espcies, que se dividem em: gua,
que o atormenta todos os dias. Pode ser um acontecimento
Planta, Inseto, Fogo, Fantasma, Pedra, Voador, Gelo,
trgico como a perda de um ente querido, ou uma derrota
Psquico, Normal, Venenoso, Eltrico, Terra, Lutador,
humilhante nas mos de um inimigo. Essa lembrana pode
Drago, Noturno, Metlico e Fada. A ficha do Pokmon
ressurgir a qualquer momento, especialmente em
consiste em tipo, Caractersticas, Poderes, Armadura Extra,
momentos de tenso. Sempre que voc entrar em batalha,
Vulnerabilidade, Vantagens e Desvantagens. Cada uma
role 1d: um resultado 4, 5 ou 6 indica que seu trauma veio
dessas determinada de uma forma diferente:
tona, e voc receber um redutor de -1 em todas suas
caractersticas e percias at que o combate termine. A
De acordo com o Pokmon.
critrio do Mestre, o trauma pode se manifestar em outras
Caractersticas: So definidos inicialmente pelos status - base dos jogos. Veja a seguir c
ocasies.
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo bsicos de qualquer Pokmon.
, Armadura Extra, Vulnerabilidade e Imunidade: Definidos pelo Tipo do Pokmo
Insano (-1ponto): voc louco. Aps dois minutos
Cada Pokmon sempre comea com uma Vantagem; O Mestre escolhe entr
de conversa, ningum com um pingo de inteligncia
iniciais tpicas do tipo do monstrinho.
acredita ou confia em voc, apenas seu Aliado, Mestre ou
Desvantagens: Podem ser adquiridas durante a concluso da ficha do Pokmon. Veja em
Parceiro, se voc tem algum.
Lapso (-2pts): No calor da batalha, voc pode
esquecer alguma de suas tcnicas. Em momentos de
tenso ou sempre que entrar em batalha, jogue 1d: Um
resultado 5 ou 6 indica que voc esqueceu uma de suas
Vantagens, at o fim do combate.

Tipos de Pokmon
Existem 18 tipos de Pokmon descobertos atualmente.
Alguns desses so amplamente conhecidos, enquanto
outros so achados recentes que instigam a curiosidade de
estudiosos do mundo todo. Cada tipo possui uma coleo
prpria de peculiaridades, sendo muito importantes para
a formao de uma boa equipe. Abaixo voc ver uma
descrio geral de cada tipo de Pokmon, com os poderes e
vantagens especficas de cada um.

Inimigo (-1/-2 pts.): Voc tem um rival, que o


odeia e faz o possvel para te prejudicar. Pode ser outro
treinador, um desafeto da escola que te acha um intil e
uma pedra no sapato, ou uma organizao criminosa que o
v como uma ameaa para seus planos de dominao do
mundo! Por -1pt, o seu Inimigo igual a voc (feito com a
mesma quantidade de pontos). Por -2pts voc pode ter um
inimigo muito mais poderoso que o seu personagem. O

gua - Em sua maioria criaturas marinhas ou de gua


doce, sabem manipular esse elemento como ningum,

atacando seus oponentes com poderosos jatos d'gua.


Pokmon tipo gua tem Poder da gua 1, Arm. Extra
Fogo/Gelo e Vuln. Eltrico. Vantagens iniciais: Arma de
gua (Pdf + gua), Bolhas (Enfraquecer, Habilidade, gua),
Tiro Carregvel (Pdf).
Planta - Mestres em
ataques
qumicos,
monstrinhos tipo Planta so
abundantes e equilibrados.
Quase
sempre
suas
tcnicas visam debilitar o
oponente sem precisar da
fora. Plantas tem Arm.
Extra: Terra/ gua/ Eltrico
e Vuln: Fogo/ Gelo/ Vento.
Vantagens iniciais: P do
Sono (Adormecer), Esporos
Paralisantes (Paralisia), Chicote
Elsticos).

de

cip

(Enfraquecer Armadura), Rugido (Fortalecer Fora), Ataque


Rpido.
Venenoso - Extremamente traioeiros, podem
derrubar o inimigo mais poderoso com apenas uma
mordida impregnada de veneno letal. Venenosos tem
Armadura Extra: Luta e Vuln. Psquico.
Tambm so
resistentes a veneno: Sempre reduzem do veneno do
oponente o seu prprio. Se o resultado for igual ou menor a
zero, a vantagem no surte efeito. Ex.: Um Grimer com
Veneno 2 sempre reduz em 2 pontos qualquer veneno
usado contra ele: imune a veneno 1 e 2, veneno 3
reduzido para 1 e assim por diante. Vantagens iniciais:
Picada venenosa (Veneno 1pt + Fora), Espinhos Venenosos
(Veneno 1pt + Pdf), P Venenoso (Veneno 1pt).
Eltrico - Manipulando raios e troves, esses Pokmon
so instveis e tem personalidade chocante. Eles tm
Poder Eltrico 1, Arm. Extra Vento e Vuln. Terra. Vantagens
iniciais: Choque do Trovo (Pdf + Eltrico), Recarga
(Energia Extra 1), Aura Eltrica.

(Membros

Inseto: So abundantes, costumam viver em bandos e


so um perigo para treinadores incautos em reas
florestais. Insetos tem Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln:
Fogo/Vento.
Vantagens
iniciais:
Camuflagem,
Sanguessuga (Absoro), Pontos de Vida Extras x1.

Terrestre - Profundamente ligados a terra, se


locomovem com grande velocidade no subsolo e emergem
de surpresa para atacar um oponente desprevenido.
Terrestres tem Poder da Terra 1, imune a Eltrico, Vuln.
gua/Gelo. Vantagens iniciais: Escavar (Camuflagem),
Tiro de Lama (Pdf + Terra), Terremoto (Fora + Terra + rea
2pts).

Fogo - Muito perigosos, sabem criar e controlar


chamas. Eficientes na ofensiva e imprevisveis exigem
pulso firme dos treinadores. Pokmon de Fogo tem Poder do
Fogo 1, Armadura Extra: Gelo e Vuln. gua/Terra.
Vantagens iniciais: Lana-Chamas (Pdf + Fogo), Intimidar
(Enfraquecer, Fora), Aura (Fogo).

Lutador - Mestres em artes marciais so os melhores


Pokmon para combate corpo-a-corpo. Lutadores tem Poder
da Luta 1, Arm. Extra Terra e Vuln. Psquico. Vantagens
iniciais: Meditao (Fortalecer Fora), Golpe de Carat
(Fora + Luta), Mega Soco (Ataque Poderoso).

Fantasma - Misteriosos e extremamente raros, esses


monstrinhos sobrenaturais so um dos maiores desafios
que qualquer treinador pode enfrentar. Fantasmas tem
Poder Psquico 1, Imunidade a Fora/Luta e nunca precisam
fazer testes de Resistncia (exceto contra ataques
psquicos).
Vantagens
iniciais:
Invisibilidade
(Camuflagem), Ataque Medo (Paralisia + Psquico), Pontos
de Energia Extras x1.

Drago - Um dos tipos


mais
poderosos
de
Pokmon,
cujas
capacidades destrutivas so
lendrias e reverenciadas.
Drages
tem
Armadura
Extra: Fogo/gua/ Eltrico e
Vuln.
Gelo.
Vantagens
iniciais: Mordida (Ataque
Poderoso), Fria do Drago
(Tiro Carregvel), Sopro de Drago (Tiro Mltiplo).

Pedra - Resistentes e obstinados, so conhecidos por


ter a fora de uma avalanche e a solidez de uma montanha.
Pokmon Pedra tem Poder da Terra 1, Armadura Extra:
Fora (simples) /Fogo/Vento e Vuln. Gelo/Agua/Luta.
Vantagens iniciais: Endurecer (Fortalecer Armadura),
Lana-pedras (Pdf + Terra), Ataque de Areia (Enfraquecer
Habilidade + Terra).

Noturno - Ocultos sob o manto da noite, esses


Pokmon ficaram escondidos durante anos, sendo as
poucas criaturas que conseguem tocar fantasmas
incorpreos. Noturnos so imunes a Psquico, tem Vuln.
Luta e so os nicos Pokmon que podem atacar
Fantasmas com ataques de Fora/Poder da Luta.
Vantagens iniciais: Ataque Rpido, Fria (Fortalecer Pdf),
Forma de Sombra (Camuflagem).

Voador - Versteis e elegantes, tem ataques areos


temveis e incluem muitos Lendrios em seu tipo. Voadores
tem Poder do Vento 1, Levitao (nem sempre), Armadura
Extra: Luta e Vuln. Eltrico/Gelo. Vantagens iniciais:
Ataque Rpido, Rajada de Vento (Pdf + Vento), Ventania
(Enfraquecer Habilidade + Vento).
Gelo - Amantes do frio e das baixas temperaturas,
podem invocar nevascas terrveis e congelar os oponentes
em segundos. Esses Pokmon tm Poder do Gelo 1 e Vuln.
Fogo/Luta. Vantagens iniciais: Raio Aurora (Pdf + Gelo),
Nevasca (Pdf + Gelo + rea 2), Raio de Gelo (Paralisia +
Gelo).

Metlico - Recentemente descobertos, esses Pokmon


blindados so verdadeiros tanques de guerra vivos.
Metlicos so imunes a Veneno, Armadura Extra: Fora
(simples)/Gelo/Eltrico/Vento/
Psquico
e
Vuln.
Terra/Fogo/Luta. Vantagens iniciais: Endurecer (Fortalecer
Armadura), Pontos de Vida Extras x1, Pontos de Vidas Extra
x2.

Psquico - Dizem que a mente domina a matria. E


esses Pokmon esto a para comprovar a teoria, alterando
a realidade com poderosa fora do seu pensamento. Eles
tm Poder Psquico 1 e Armadura Extra: Luta. Vantagens
iniciais: Rajada Psquica (Pdf + Psquico), Confuso,
Barreira (Psquica).

Fada - Msticos e reservados, so os mais dceis e


pacficos Pokmon. Por isso muitas vezes so subestimados
pelos oponentes, o que pode ser um erro fatal! Fadas tem
Armadura Extra: Luta. Vantagens iniciais: Cano de
Ninar (Adormecer + rea 2pts), Tapa Dupla (Ataque
Mltiplo) Recuperao (Energia Extra 3).

Normal - Os mais comuns de todos, so os Pokmon


que mais se parecem com animais normais. Talvez por isso
sejam versteis e aprendem grande variedade de ataques
facilmente. Normais tem Vuln. Luta e podem aprender
qualquer novo Poder pagando apenas 1pt, ao invs dos
2pts normais. Vantagens iniciais: Chicote de cauda

Para fazer a ficha do


Pokmon,
verificamos
seu tipo(s). O Weedle
Inseto/ Venenoso. Ento
ele tem as caractersticas
de Inseto e Venenoso:
tem
Armadura
Extra:
Terra/Luta
e
Vuln.
Fogo/Vento/Psquico. As
vantagens
iniciais
possveis para ele so:
Camuflagem,
Sanguessuga, Pontos de
Vidas Extras 1, Picada
Venenosa,
Espinhos
Venenosos
e
P
Venenoso. O Mestre decidiu dar ao pequeno Pokmon
lagarta a Picada Venenosa como Vantagem inicial. Ento, a
ficha do Weedle ficou assim: Weedle, Inseto/Venenoso,
Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln: Fogo/Vento/Psquico,
Imunidade a Veneno, Picada Venenosa.

est quase pronta: Weedle, Inseto/Venenoso, F1, H2, R1,


A1, Pdf0, Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln: Fogo/
Vento/Psquico, Imunidade a Veneno, Picada Venenosa.
*Obs.: Como um jogador de videogames mais atento
j deve ter notado, usamos apenas a DEF do Pokmon para
calcular a Armadura, ignorando a SDEF. Por qu? Porque a
SDEF no tem lgica alguma. Qual o sentido de um imenso
nix ser praticamente indefeso contra um reles jato
d'gua? Ento, apenas
esqueam que a SDEF existe.

Pontos de Vida
Os Pontos de Vida de um
personagem so a sua
condio fsica atual. Eles
diminuem quando voc se machuca e aumentam quando
voc descansa ou recebe cuidados mdicos adequados. A
quantidade inicial de Pontos de Vida sempre igual
Resistncia x5. Personagens que tenham Resistncia 0 tem
apenas 1pv, podendo perder os sentidos com facilidade.
Ex.: Nosso valente Weedle, que tem Resistncia 1, tem 5
pontos de vida.

Caractersticas

O Pokmon que tenha seus pontos de vida reduzidos zero


desmaia imediatamente e no pode fazer qualquer ao.
Mas no se preocupe: no mundo de Pokmon, dificilmente
algum morre. Geralmente o personagem com 0pv fica
apenas atordoado, com os olhos girando e falando
bobagens! Em condies normais, todos os pontos de vida
so recuperados com um dia de descanso, ou 2pvs por
hora.

Os
Pokmon
tm
as
cinco
caractersticas
bsicas,
igual
os
treinadores. Mas geralmente so muito
mais poderosos em combate!
Diferente dos treinadores, voc no usa pontos para
construir um Pokmon, eles possuem uma ficha inicial fixa
para cada espcie. Para obt-la, usamos como base os
status dos jogos da Game Freak. A relao essa*: Fora =
ATK, Habilidade = SPD, Resistncia = HP, Armadura
= DEF, Poder de Fogo = SAT. Com esses nmeros em
mos, a escala abaixo aplicada para adaptar o valor no
jogo (que vai de 0 a 255) para a escala de 3D&T (0 a 5):

Pontos de Energia
Pontos de Energia so utilizados para ativar
ataques especiais. Cada vantagem tem seu custo,
geralmente 1 a 3pe. Uma vez zerados os pontos de energia
no podem ser recuperados de forma alguma, exceto com
descanso. A quantidade inicial de Pontos de Energia de um
personagem sempre igual a Resistncia x5. Pokmon que
tenham Resistncia 0 tero apenas 1pt de energia,
podendo fazer apenas ataques simples. Ex.: O Weedle de
Lucas, com sua Resistncia 1, tem apenas 5 pontos de
energia para ataques especiais.
Um dia completo necessrio para um monstrinho
recuperar todos seus pontos de Energia (ou 2pe por hora);
Um Pokmon com a energia reduzida a zero no estar
desmaiado nem precisa de tratamento, apenas muito
cansado e capaz de fazer apenas manobras bsicas.

Usar essa tabela pode parecer estranho ou mesmo absurdo


(Como um pequeno Krabby pode ter Fora cinco?), mas
deixa cada Pokmon realmente nico: No o Mestre, nem
ningum que define arbitrariamente a ficha do monstrinho eles so assim e pronto. Esse mtodo poupa o trabalho de
criar do zero fichas diferenciadas para cada uma das
centenas de espcies existentes, alm de surpreender em
revelar as caractersticas oficiais de cada monstrinho
(algum imaginaria que o dcil Chansey teria uma
inacreditvel Resistncia 12?). No final do suplemento
sero listadas as fichas prontas de todos os Pokmon at a
7 Gerao.

Agora j sabemos quantos pontos de vida e energia


nosso Pokmon tem. Weedle, Inseto/Venenoso, F1, H2, R1,
A1, Pdf0, 5pv, 5pe, Armadura
Extra:
Terra/Luta
e
Vuln.
Fogo/Vento/Psquico,
Imunidade a Veneno, Picada
Venenosa.

Poder
Pokmon

Como em treinadores, as caractersticas dos Pokmon


podem ser melhoradas com Pontos de Experincia (10pts
de Experincia compram 1pt de Personagem).

As tcnicas dos
Pokmon so muito variadas, mas para
facilitar foram reunidas em oito tipos
principais: Fogo, gua, Gelo, Eltrico,
Terra, Vento, Psquico e Luta.

Ex.: Continuamos com a ficha do nosso Pokmon.


Pela GF, os status bsicos de um Weedle so HP 40, ATK 35,
DEF 30, SATK 20 e SPD 50. Convertido para 3D&T fica
assim: Fora 1 (pelo ATK 40), Habilidade 2 (pela SPD 50),
Resistncia 1 (pelo HP 40), Armadura 1 (DEF 30) e Poder de
Fogo 0 (pelo SATK 20). Como podem ver sabendo apenas
o tipo e os status bsicos do monstrinho a ficha dele

O Poder demonstra o domnio dos Pokmon sobre


aquele elemento. Fogo permite aos Magmar expelir
turbilhes flamejantes, Psquico faz os Alakazam serem
mestres da Telecinsia, Luta torna os Primeapes invencveis
no combate corpo-a-corpo e assim por diante. Para saber se
e qual Poder um Pokmon possui basta checar o tipo do
monstrinho. Ex.: Um Blastoise (tipo gua) tem Poder da
gua.

Quando o Hitmonchan comprou Poder Eltrico 1 , se


tornou mais resistente a ataques eltricos: recebe +1 em
Armadura para defender esses ataques e tambm +1 em
testes de Resistncia contra qualquer vantagem (Eltrica) ser mais difcil afet-lo com uma Onda Trovo, por
exemplo. E se Rodrigo aumentar o
Poder Eltrico do seu Pokmon,
maiores os bnus em Armadura e
Resistncia. So timas notcias,
mas apenas ter Poder Eltrico no
torna o Hit capaz de atacar com
ele: Ainda necessrio um Ataque
Especial.

O Pokmon comea com Poder 1 e com somente um deles:


Mesmo que seu tipo indique que ele deveria ter dois
poderes (como o Charizard, que teria Fogo e Vento) o
Mestre deve escolher apenas um no momento da criao
da ficha. Em compensao, o monstrinho tem mais
facilidade para aprender o outro: Ele poder comprar o
primeiro ponto nele pagando apenas 1pt, ao invs de 2. O
Poder concede vrios benefcios:

Com
Eltrico
1,
o
Hitmonchan pode comprar um
Ataque Especial (Fora ou Pdf +
Eltrico).
Como
o
Pokmon
lutador melhor com ataques fsicos, Rodrigo decide por
Fora. Pagando 1pt, o Hit aprende uma nova Vantagem, o
poderoso Soco do Trovo! Ele mais forte que um ataque
fsico simples (pois calculado como Fora + Eltrico + 1d)
e tem vantagem contra monstrinhos vulnerveis, como
Voadores e Aquticos.

Seus ataques ficam mais fortes: Atacando com o Poder,


voc paga 1pe e ganha um bnus na sua Fora ou Pdf.
Ex.: Um Pidgeotto com Vento 2 e Pdf 3 que atacar com
Ventania (Pdf + Vento) paga 1pe extra e recebe Pdf +2,
atacando com 1d +5.
O Pokmon se defende melhor: Quando voc for
atacado com esse Poder, tambm ganha um bnus na
sua Armadura. Ex.: Um Mankey com Armadura 3 e Luta 4
defende ataques lutadores com 1d + 7, em vez de 1d +
3.

Qualquer Pokmon pode adquirir qualquer poder, desde


que pague seu custo. Existe apenas uma exceo: Um
monstrinho no pode comprar um poder que seja
vulnervel. Ex.: Um Golem (Pedra/Terrestre, Vuln. gua)
no pode comprar Poder da gua. Para isso, o Pokmon
deve primeiro recomprar sua vulnerabilidade, pagando
2pts. Da voc entende que a lendria Starmie das Ilhas
Laranja - que possua ataque eltrico - teve que treinar
muito para ser capaz dessa incrvel faanha! Em ltima
instncia, qualquer compra de Poder deve ser sempre
autorizada pelo Mestre.

mais difcil resistir aos seus efeitos. Algumas


vantagens podem ser combinadas com Poderes; Nesse
caso, seu oponente recebe um redutor igual ao seu poder
em qualquer teste que essa vantagem pedir. Ex.: Um
Pokmon atingido pelo Raio Congelante (Paralisia + Gelo)
do Lapras (Gelo 2) faz um teste de resistncia para no
ficar paralisado, mas com um redutor de -2. Quanto maior
o Poder do Gelo do Lapras, mais difcil ser evitar o
congelamento. Mas aumenta em +1pe o custo para usar
a vantagem. Ex.: Esporos Paralisantes (Paralisia) custa
1pe para usar. J Raio Congelante (Paralisia + Gelo) custa
1pe extra, num total de 2pe.

Continuando com a ficha do Weedle: Pelos seus tipos,


sabemos que ele no tem nenhum Poder. Mas pode
aprend-los, durante suas aventuras: 2pts para comprar o
primeiro ponto, mais 1pt ponto para os demais. Imaginem
uma pequena Weedle soltando uma bola de fogo!

Voc mais resistente a efeitos: Se o Pokmon recebe


um ataque baseado no Poder, ele ganha seu valor de
Poder como bnus em quaisquer testes. Ex.: Um Hypno
com Resistncia 2 e Psquico 1 atingido por um ataque
Confuso (Psquico). Para no ficar confuso, ele faz um
teste de Resistncia +1.

Armadura Extra /
Vulnerabilidade
Alguns tipos de Pokmon so
resistentes
contra
certos
poderes;
outros entretanto so mais fracos.

Repare que apenas ter um Poder no significa poder us-lo


para atacar. Para isso o personagem precisa de um Ataque
Especial. Logo, um Pokmon com Poder da Terra 2 s
poder atacar com Terra quando comprar um Ataque
Especial de (Fora + Terra) ou (Pdf + Terra). Ter um poder
natural para a maioria dos Pokmon, mas saber us-lo
ofensivamente algo que deve ser aprendido.

Essas relaes so refletidas na jogada de defesa:


Sempre que um Pokmon sofrer um ataque ao qual
vulnervel, sua Armadura cortada pela metade
(arredonde para baixo). Mas se tiver armadura extra, ser
dobrada. Ex.: O Weedle (Armadura 1, Arm. Extra Terra,
Vuln. Fogo) atingido pelo lana-chamas de Charmander
(Pdf + Fogo). Ento sua Armadura cortada pela metade
e vira zero! Mas se for atacado com um lana-pedras do
nix (Pdf + Terra), sua Armadura dobrada: Ela defende
com 1d +2.

Como as caractersticas, poderes podem ser melhorados:


1pt compra 1pt de Poder. Um monstrinho tambm pode
aprender outros poderes, s mais difcil: Para comprar o
ponto inicial de qualquer poder, ele deve pagar 2pts.
Depois de ter Poder 1, pode comprar os prximos pontos ao
custo normal (1pt cada). Ex.: O treinador Caio decide que
seu Hitmonchan precisa aprender um golpe eltrico, para
enfrentar um ginsio aqutico na prxima cidade da sua
jornada Pokmon. Ele quer ensinar o Soco do Trovo para o
monstrinho.

Para conhecer qual Armadura Extra/Vulnerabilidade de um


Pokmon, basta verificar o seu tipo (veja a seo "Tipos de
Pokmon"). No caso de monstrinho ter dois tipos, some
todas as Armaduras extras e vulnerabilidades.

Para comprar um Ataque Especial qualquer, o Pokmon


deve possuir no mnimo Poder 1 mas o Hit tem nenhum.
Para comprar o primeiro ponto em qualquer poder, o
caminho duro e trabalhoso: O Pokmon deve pagar 2pts.
Ex.: Aps vrias batalhas, Caio consegue acumular
bastante experincia com seu Pokmon. Ento, gasta 2pts
para comprar seu primeiro ponto em Poder Eltrico explicando que conseguiu lutando contra monstrinhos
selvagens numa usina de energia.

Nosso Weedle (Inseto/Venenoso) possui Armadura Extra:


Luta (por ser Venenoso), Terra (por ser Inseto), Vuln. Vento
(por ser Inseto), Fogo (por ser Inseto) e Psquico (por ser
Venenoso).

Combinaes
10

Armadura Extra + Poder: Quando o Pokmon tem um


Poder e tambm Armadura Extra, os benefcios so
somados (Armadura dobrada + bnus em Armadura,
nessa ordem). Ex.: Um Venusaur (Planta/Venenoso, A4,
Armadura Extra: gua)
com gua 1 sempre
defende
ataques
de
gua com: Armadura 4
x2
(pela
Armadura
Extra) + 1 (pelo Poder
da gua 1). O que d
incrveis
1d
+9
de
defesa!

um Ataque Especial Pdf + Fogo). Porm, outras combinam


duas ou mais vantagens (Cano de Ninar feita com as
Vantagens Adormecer + Ataque de rea 2pts). Vantagens
podem ser combinadas com Poderes, mas isso aumenta o
custo do ataque em 1pe. Cada jogador livre para comprar
quais vantagens quiser, de acordo com o critrio do Mestre.
Segue abaixo a lista com vrias vantagens para Pokmon:
Ataque Especial (1pt): Essa vantagem permite o
monstrinho usar seus Poderes para realizar ataques
devastadores! Cada vez que um Pokmon compra essa
vantagem, deve combinar Fora ou Pdf + um poder (que
tenha no mnimo 1pt). Ex.: um Kangaskhan com Fora 4 e
Fogo 2 decide comprar um Ataque Especial de Fora +
Fogo. Pagando 1pe, ele poder usar Fogo para aumentar
em +2 o dano de ataques fsicos agora tem um Soco de
Fogo!

Armadura
Extra
+
Imunidade: Se o Pokmon tem armadura extra contra
um poder e tambm imunidade, a armadura extra
desaparece.
Ex.:
Por
ser
Inseto,
o
Scyther
(Inseto/Voador) tem Armadura Extra: Terra. Mas a
Vantagem Levitao concede imunidade a Terra, ento
a Armadura Extra se torna desnecessria.

Usar o Ataque Especial custa 1pe extra. Ento, um


Ataque Especial baseado em Fora custa 1pe, e um Ataque
Especial baseado em Pdf custa 2pe (1pe pelo Poder + 1pe
pelo Pdf).

Armadura Extra + Vulnerabilidade: Se um tipo do


Pokmon tem Armadura Extra e o outro tem
Vulnerabilidade ao mesmo poder, ambos se cancelam.
Ex.: O Lapras um Pokmon tipo gua/Gelo. O tipo
gua tem Armadura Extra contra Fogo, mas o tipo Gelo
tem Vulnerabilidade a Fogo. Ento, ambas se anulam.
Poder + Vulnerabilidade: Se o Pokmon tiver um Poder e
tambm vulnerabilidade a ele, a vulnerabilidade
desaparece. Ex.: O Scyther um Pokmon tipo
Inseto/Voador. Pelo tipo Inseto, ele tem vulnerabilidade
a Vento. Mas por ser tipo Voador, ele tambm tem Poder
do Vento. Ento a vulnerabilidade eliminada.

Membros Elsticos (1pt): O Pokmon tem braos,


pernas ou tentculos que podem ir muito mais longe do que
o normal. Voc pode usar Fora para atacar distncia,
com alcance igual ao seu valor de Resistncia: Um
Bulbasaur com R3 pode usar seu chicote de cip para
atacar com Fora a at trs casas de distncia. Um
personagem com Membros Elsticos tambm pode comprar
a vantagem Constrio (Fora) por apenas 1pt.
Constrio (2pt): Usando tentculos, um turbilho
de guas, um tornado de fogo ou algo parecido, voc
consegue prender seu oponente e causar dano
continuamente. Essa vantagem pode ser combinada com
Fogo, gua, Terra, Gelo, Psquico e Luta. Usar a Constrio
exige uma ao padro e 1pe. O oponente deve fazer um
teste de Fora; Se falhar, no poder executar aes (a
critrio do mestre) e recebe dano igual a sua Fora/Poder
no fim de cada turno dele. Ex.: Um nix (F3, Constrio)
envolve um pobre Squirtle com seu corpo rochoso e
comea a esprem-lo lentamente. O Squirtle tem F2 e para
escapar do abrao mortal, deve fazer um Teste de Fora.
Ele rola 1d e tira um 4, falha no teste e recebe 3 pontos de
dano. No prximo turno, se o Onix pode gastar 1 ao
padro e 1pe para manter a Contrio, o Squirtle dever
tentar escapar mais uma vez. Sempre que falhar no teste
de Fora, espremido mais e recebe trs pontos de dano.

Poder + Imunidade: Um Pokmon pode ter um Poder e ao


mesmo tempo ser imune a ele. Ex.: o Pokmon
Aerodactyl Pedra/Voador: ele pode ter Poder da Terra
e Imunidade a Terra.
Um Pokmon pode aprender novas resistncias: pagando
2pts um treinador pode comprar uma Armadura Extra para
seu monstrinho. Da mesma forma, fraquezas podem ser
superadas: Pagando 2pts, uma Vulnerabilidade pode ser
eliminada para sempre. Ento, se voc enfrentar Misty em
sua jornada, no confie cegamente em Pokmon eltricos
para vencer: Talvez a Starmie dela no seja mais vulnervel
a eletricidade!

Manter a constrio exige uma ao padro. O alvo


tem direito a um novo teste de Fora por turno para
escapar.

Vantagens
Pokmon so famosos
pela
variedade
de
ataques que podem
executar, tornando as
batalhas
entre
monstrinhos
imprevisveis
e
emocionantes.
Alm de suas caractersticas (Fora, Habilidade,
Resistncia, Armadura e Poder de Fogo) e Poderes (Fogo,
gua, Gelo, Eltrico, Terra, Vento, Psquico, Luta) o que
diferencia um Pokmon do outro so os golpes especiais
que eles podem fazer, como Exploso de Fogo e Canho de
Raios. Esses ataques so representados pelas Vantagens.
Geralmente o Pokmon comea com apenas uma
Vantagem, escolhida entre as permitidas para o seu tipo
(veja a parte "Tipos de Pokmon") e pode comprar outras
mais tarde, com pontos de experincia.
Muitos ataques so feitos com uma nica vantagem
(o Lana-Chamas dos Pokmon de Fogo simplesmente

11

Exploso (varivel): Seu ataque de Pdf provoca


uma exploso, pegando vrios oponentes ao mesmo
tempo. Pode ser uma exploso de fogo, gelo, eletricidade
ou de qualquer poder. Quando o monstrinho atacar com
Poder de Fogo, pode usar a Exploso (pagando 1pe) para
atingir o alvo na casa selecionada e tambm todos que
estiverem em uma casa adjacente ao ataque (incluindo

ataque para cada ponto de Habilidade, pagando 1pe por


cada. Ex.: Um Scyther com Fora 3 e Habilidade 5 pode
usar o Ataque Mltiplo para fazer at cinco ataques de
Fora por rodada, pagando 1pe por cada. O Pokmon pode
atacar um nico alvo ou vrios, da forma que desejar. Cada
golpe deve ser esquivado ou defendido separadamente.
Tiro Mltiplo (2pt): Igual a Ataque Mltiplo, mas
para Pdf: O Pokmon pode atacar uma quantidade de vezes
por turno igual sua Habilidade, pagando 1pe por cada
disparo.
Ataque Rpido (1pt): O Pokmon golpeia com a
velocidade de um raio: Seus ataques fsicos so mais
difceis de evitar. Voc pode pagar 1pe e impor um redutor
de -2 no teste de esquiva/contra ataque do oponente.
Tiro Preciso (1pt): Seus ataques de Poder de Fogo
so certeiros. Quando atacar distncia, O Pokmon pode
pagar 1pe e o oponente recebe um redutor de -2 no teste
de esquiva/contra ataque.

diagonais). Por isso impossvel escapar: um teste de


esquiva bem-sucedido apenas reduz o dano em dois. Mas
se o Pokmon que usar o ataque explosivo estiver dentro
do alcance, tambm ser atingido! Por 2pts, o raio da
vantagem de uma casa apenas (incluindo diagonais).
Voc pode pagar pontos adicionais para aumentar o raio:
3pts para duas casas, 4pts para trs casas e assim
sucessivamente.

Investida (1pt): O Pokmon pode usar sua


velocidade para fazer um ataque fsico mais forte. Para
fazer a investida, o Pokmon paga 2pe e gasta uma ao de
movimento; Logo depois usa uma ao padro para atacar
com Fora + quantidade de casas que andou. Ex.: Um nix
com H3 e Investida pode pagar 2pe, andar 3 casas e
executar um ataque fsico com dano de Fora + 3. Um
Pokmon que no pode se mover (porque no tem mais
aes de movimento nesse turno ou por qualquer outro
motivo) no pode fazer uma Investida.

Ataque de rea (varivel): Seu ataque atinge


todos a seu redor. Escolha Fora ou Pdf; Ao utilizar o ataque
de rea pague 2pe e atingindo todos os alvos no raio de
uma casa adjacente ao seu Pokmon (exceto diagonais). Da
mesma forma que uma Exploso, escapar impossvel:
Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano em dois pontos
(mas ao contrrio da Exploso, voc nunca afetado pelo
seu ataque). Vrias vantagens poderem ser combinadas
com rea, como Veneno ou Paralisia. Pagando mais pontos
pela vantagem, voc aumenta o raio de alcance: cada 1pt a
mais amplia em +1 a rea, e assim sucessivamente.

Barreira (1pt): Voc pode usar seu Poder para criar


um escudo protetor quando atacado: Pode ser uma muralha
de gua, um escudo mental ou uma barreira de ventos.
Escolha um Poder; Sempre que for atacado, voc pode
pagar 1pe e somar seu valor Armadura para defender
este ataque. Ex.: Um Kadabra com Armadura 1, Poder
Psquico 2 e Barreira (Psquica) atacado. Ele paga 1pe e
ganha +2 na Armadura, rolando sua defesa como 1d + 3.
Barreira uma manobra de contra-ataque.

Ataque Mortal (3pt): Voc tem uma tcnica que


pode nocautear o oponente instantaneamente. O alcance
da Vantagem igual ao Pdf do Pokmon e ela pode ser
combinada com qualquer poder. Para usar o Golpe Mortal,
gaste uma ao padro e pague 5pe. O oponente deve
fazer um teste de Resistncia: Se ele falhar, seus pontos de
vida caem imediatamente para zero.

Telecinsia (2pts): Um dos maiores poderes


psquicos existentes, permite mover coisas com o poder da
mente. Telecinsia sempre
tem alcance de Resistncia
+ Poder Psquico e pode ser
usada de vrias formas:

Ataque Poderoso (1pt): Voc possui uma tcnica


que causa mais dano com sua Fora. Sempre que voc usar
esta vantagem, voc gasta 3pe e ataca com F +3.

Mover
criaturas:
Com uma ao padro e
pagando 1pe por cada, o
Pokmon
pode
mover
quaisquer alvos ao alcance,
por um nmero de casas
igual ou menor ao seu
Poder Psquico. (o alvo pode
evitar com um teste de resistncia). Ex.: Um Hypno com
Resistncia 3, Poder Psquico 2 e Telecinsia pode afetar
quaisquer alvos num raio de cinco casas, pagando 1pe por
cada. Caso um alvo falhe num teste de Resistncia -2, o
Hypno pode mov-lo 2 casas em qualquer direo. Mover
um oponente pode ser usado como contra-ataque.

Tiro Poderoso (1pt): Igual a Ataque Poderoso, mas


vale para Poder de Fogo: Sempre que voc usar esta
vantagem, voc gasta 3pe e ataca com Pdf +3.
Ataque Concentrado (2pt): Voc tem a habilidade
de se concentrar para dar um golpe mais poderoso no
prximo turno. Para utilizar o ataque concentrado voc
deve gastar uma ao completa e gastar 1pe. Na rodada
seguinte, dobre o valor de sua Fora. Ex.: um Primeape
com F4, Luta 3 e Ataque Concentrado paga 1pe e fica um
turno inteiro se concentrando. Na prxima rodada, ele
atacar com F4 (x2) + 3, totalizando 1d + 11 de dano.

Ataque telecintico: Com uma ao padro e


pagando 3pe, o Pokmon pode atacar qualquer quantidade
de alvos com dano igual a 1d + Poder Psquico. Ex.: um
Alakazam com Resistncia 2, Psquico 4 e Telecinsia pode
atacar quaisquer alvos num raio de seis casas, com dano
de 1d+4. No possvel esquivar ou contra-atacar esse
ataque.

Tiro
Carregvel
(2pt):
Igual
ao
ataque
concentrado, mas vale para ataques com Pdf: Voc
consegue se concentrar para fazer um disparo mais forte
no prximo turno. Voc deve gastar uma ao completa e
pagar 1pe. Na rodada seguinte, dobre o valor de seu Pdf.
Ex.: Um Electrode com Pdf3, Eltrico 2 e Tiro Carregvel
paga 1pe e gasta um turno acumulando energia. Na rodada
seguinte, atacar com Pdf 3 (x2) + 2, totalizando 1d + 8 de
dano eltrico.

Imobilizar um oponente: Usando uma ao padro e


pagando 2pe, o alvo deve fazer um teste de Resistncia: Se
falhar recebe um redutor em sua Fora e Habilidade igual
ao Poder Psquico do Pokmon atacante, durante uma
quantidade de turnos igual a 1 + Poder Psquico do
Pokmon. Ex.: Um Jynx com Poder Psquico 2 e Telecinsia

Ataque Mltiplo (2pt): O Pokmon pode atacar


vrias vezes por rodada usando Fora: No mximo um

12

pode pagar 2pe e tentar imobilizar um oponente. Ele deve


fazer um teste de Resistncia -2; Se falhar, ter um redutor
de Fora -2 e Habilidade -2 por 3 rodadas. Imobilizar o
oponente pode ser usado como contra-ataque.

perder 1pv por turno at chegar a 0pvs ou ser curado.


Essa vantagem tambm pode ser combinada com Fora ou
Pdf (escolha no momento que comprar). Sempre que voc
causar dano ao oponente com a caracterstica escolhida,
pode pagar 1pe e usar o veneno.

Teleporte (2pts): Voc pode desaparecer em um


lugar e reaparecer em outro. Com uma ao de movimento,
voc pode pagar 1pe e fazer um teste de Habilidade: Se
falhar, nada acontece. Se voc acertar, desaparece e
reaparece onde quiser. Com uma ao padro, voc
pode tentar levar outras pessoas consigo, pagando 1pe por
cada (o mximo de outros personagens que voc pode
levar igual a sua Resistncia. Eles podem resistir ao efeito
com um teste de Resistncia, se quiserem) e todos devem
estar adjacentes a voc.

O Veneno padro custa 1pt. Mas a vantagem pode


ser melhorada, com um custo maior: Cada +1pt pago
aumenta o dano por rodada em +1 e acrescenta um
redutor de -1 no teste de Resistencia. Por exemplo, voc
pode pagar 3pts para ter um Veneno 3, que faz o oponente
perder 3pvs por rodada e requer um teste de Resistncia
-2 para evitar. O Pokmon tambm pode melhorar sua
peonha depois, pagando pontos extras para aprimorar a
vantagem durante as aventuras.

A distncia mxima que voc consegue ir igual a


5x sua Habilidade, em casas. Assim, um Pokmon com H3
pode se teleportar por at 15 casas de distncia. Teleporte
tambm pode ser usado para esquivar, pagando 2pe (1pe
pela Esquiva e 1pe pelo Teleporte) e fazendo um teste de
habilidade +2. Se conseguir, evita totalmente o ataque
(mesmo de vantagens como Exploso ou Ataque de rea).

Paralisia (2pt): Atravs de esporos, psiquismo,


eletricidade ou congelamento, voc pode paralisar o
oponente. Essa vantagem pode ser combinada com poder
Psquico, Gelo ou Eltrico e tem o alcance do Pdf do
Pokmon. Com uma ao padro, pague 1pe e o alvo deve
fazer um teste de Resistncia: Se falhar ficar paralisado
por 1d turnos + Poder, se houver. Um Pokmon paralisado
no pode fazer aes de movimento nem esquivas e
considerado indefeso.

Levitao (1pt): Voc pode levitar ou voar, se


tornando imune a ataques fsicos de Poder da Terra. Alm
disso, tambm recebe H+1 em testes contra oponentes no
voadores (mas no afeta seu deslocamento).

Absoro
(2pt):
Usando
tcnicas
como
Sanguessuga e Giga Dreno, voc pode roubar a vida do seu
oponente. Com uma ao padro, o Pokmon deve pagar
1pe e fazer um ataque de Fora. Se causar dano ao
oponente com esse ataque, cure pontos de vida na mesma
quantidade. muito raro, mas absoro tambm pode ser
usada com Pdf (ataque Engole-Sonhos).

Transformao (2pts): Voc consegue se tornar


uma cpia exata de qualquer Pokmon que consiga ver.
Tipo, Caractersticas, Poderes, Vantagens, Armadura Extra e
Vulnerabilidades so copiados. Mas seus pontos de vida
atuais no aumentam caso o monstrinho copiado tenha
Resistncia maior, e qualquer
Poder Pokmon copiado sempre
ter
valor
1.
Usar
a
Transformao uma ao
padro, custa 2pe para ativar e
acaba
somente
quando
o
Pokmon desejar, ou quando ele
chegar a 0pvs.

Fortalecer (1pt): O Pokmon consegue ficar mais


forte por algum tempo com tcnicas como endurecimento,
meditao ou similares. Ao comprar essa Vantagem,
escolha uma caracterstica (exceto Resistncia). Durante
uma batalha (e apenas durante uma batalha) com uma
ao completa e pagando 2pe, o Pokmon ganha um bnus
de +1 nessa caracterstica at o fim do combate. A
quantidade mxima de vezes que voc pode se fortalecer
numa batalha igual a sua Resistncia. Obs.: Voc pode
comprar essa vantagem vrias vezes, uma para cada
caracterstica que desejar.

Agilidade (1pt) Voc


pode acelerar subitamente e
durante
alguns
instantes,
mover-se como um raio. Quando
o Pokmon fizer um teste de
Habilidade ou uma ao de
movimento, pode pagar 1pe e
ganhar um bnus de +2. Se o
Pokmon
tiver
poder
psquico/vento receber +2 ou um bnus igual ao seu
poder, o que for maior.

Enfraquecer (1pt): O Pokmon tem uma tcnica


que enfraquece o oponente: deixa mais lento, mais fraco,
mais vulnervel a ataques... Ao comprar essa vantagem
escolha uma caracterstica (exceto Resistncia). Com uma
ao padro, o Pokmon paga 1pe e seu oponente deve
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, receber um
redutor de -1 nessa caracterstica durante 1d turnos. Voc
pode comprar essa vantagem vrias vezes, uma para cada
caracterstica que desejar. Essa vantagem no
cumulativa: Enfraquecer um Pokmon que j est
enfraquecido no surte efeito.

Camuflagem (2pts): Atravs de invisibilidade,


enterrando-se no cho ou simplesmente se escondendo, o
Pokmon pode desaparecer da viso do oponente. Ativar
esta vantagem requer uma ao padro e 1pe. Enquanto
estiver oculto, o oponente precisa fazer um teste de H -2
para acertar ataques fsicos e H -4 para ataques de Pdf. A
camuflagem dura 1d turnos. Se a qualquer momento voc
sofrer danos, perde a camuflagem e volta a ficar visvel.

O alcance da vantagem sempre igual ao Pdf do


Pokmon. Essa vantagem pode ser combinada com
qualquer poder: Bolhas um (enfraquecer habilidade +
gua), por exemplo.
Energia Extra (varivel): Usando sua energia
interior, poder psquico ou luz do sol, voc pode tentar se
recuperar depois de ferido. O efeito da vantagem depende
de quantos pontos voc pagar.

Adormecer
(2pt):
Voc
pode
fazer
seus
adversrios dormirem, como o Jiglypuff. Com uma ao
padro, pague 1pe e seu oponente deve fazer um teste de
Resistncia- 1: Se falhar, ficar adormecido por 1d turnos.
Um Pokmon adormecido no pode fazer aes e
considerado indefeso. Mas se receber qualquer dano,
acorda imediatamente. O alcance do Adormecer sempre
igual ao Pdf do Pokmon, mas muito comum que seja
combinado com a Vantagem rea.

1pt Quando voc estiver em estado crtico, voc


pode gastar uma ao completa e pagar 3pe; role 1d para
cada ponto de Resistncia que possua, soma e acrescenta
aos pvs. Ex.: Um Bulbasaur com Resistncia 3 e Energia
Extra 1 s pode usar a Vantagem quando tiver 3pvs ou
menos. Nessa situao, ele pode gastar uma ao
completa e pagar 3pe para recuperar 3d pvs.

Veneno (varivel): Voc pode envenenar o


oponente, cuja vida vai se esvaindo aos poucos. Usar o
Veneno uma ao padro, consome 1pe e tem alcance
igual ao Pdf do Pokmon. Ao ser atingido, o oponente deve
fazer um teste de Resistncia: Se falhar ser envenenado e

2pt Igual ao primeiro, mas pode ser usada quando


voc tiver qualquer quantidade de pvs. Ex.: Com Energia

13

Extra 2, o Bulbasaur poderia usar a Vantagem quando


tivesse qualquer quantidade de pvs.
3pts - Igual ao segundo, mas tambm pode curar
condies negativas (confuso, veneno, paralisia e
adormecer). Usada dessa forma ela no restaura pontos de
vida; Apenas cura um veneno, por exemplo.
4pts Igual ao terceiro, mas tambm pode ser
usada para curar outros personagens. O alvo deve estar
junto ao Pokmon; Nesse caso ele cura 1d de pvs para cada
ponto de Resistncia dele. Ex.: Uma Chansey com Energia
Extra 4 pode tentar curar um Tauros (Resistncia 4,
atualmente com apenas 2pvs) prximo a ela, gastando
uma ao completa e pagando 3pe. Assim, o Tauros
recupera 4d pvs.
a 1d + Armadura ou 1d + Poder, que no pode ser
esquivado.

Multiplicao (2pt): O Pokmon pode criar cpias


ilusrias de si mesmo. Invocar as cpias uma ao padro
e custa 3pe. Quando o Pokmon for atacado, role 1d.
Apenas um resultado 1 indica que o verdadeiro Pokmon foi
atingido; qualquer resultado diferente indica que foi uma
iluso e o golpe falhou (exceto Exploses ou Ataques de
rea, que sempre acertam). As cpias permanecem por 1d
turnos. Quando o Pokmon real levar dano, as cpias
ilusrias desaparecem. Multiplicao tambm pode ser
usada como contra-ataque, mas o Pokmon precisa fazer
um Teste de Habilidade.

Essa Vantagem tambm pode ser combinada com Fogo,


Gelo, Eltrico ou Psquico. No tem custo para usar pois
est sempre ativa. Na verdade, o Pokmon pode gastar
1pe e fazer um teste de Resistncia: Se conseguir, pode
"desligar a Aura (recolher os espinhos, controlar a
temperatura) por 1d turnos.
Apesar de tima para
combates ter uma Aura pode ser problemtico para o
monstrinho e seu dono, podendo causar problemas com
outros treinadores ou at mesmo M Fama.

Confuso (2pt): O Pokmon consegue confundir a


mente do oponente (alcance igual ao Pdf). Ao usar a
Confuso, o Pokmon paga 1pe e gasta uma ao padro.
O alvo deve fazer um teste de Resistncia: Se falhar, ficar
confuso por 1d turnos + Poder Psquico do atacante, se
houver. Um Pokmon confuso deve rolar 1d no incio de
cada turno seu; Se cair um resultado 1,2 ele age
normalmente. Qualquer outro resultado ele no faz nada no
turno (aes ou movimentos) e considerado indefeso.
Uma Kadabra com Psquico 2 usou Confuso num Pokmon
com Resistncia 3 e Psquico 0. O alvo faz ento um teste
de Resistncia -2 (pelo Psquico 2 da Kadabra); Se ele
falhar, ficar confuso por 1d+2 turnos. Essa vantagem pode
ser combinada com Poder Psquico.

Pontos de Vida Extras (1pt): Voc muito mais


resistente do que parece. Com essa vantagem, o Pokmon
recebe um bnus R+2 para calcular seus pontos de vida.
Por exemplo, um Pokmon com R1 normalmente teria
apenas 5pvs, mas com a Vantagem Pontos de Vida Extras
ele ter 15pvs (como se tivesse Resistencia 3). Essa
Vantagem pode ser comprada vrias vezes, com efeitos
cumulativos. Pontos de Vida Extras x2, por exemplo, daria
um bnus de R+4 para calcular os Pontos de Vida do
monstrinho.
Pontos de Energia Extras (1pt): A sua fora vital
impressionante! Voc recebe um bnus R+2 para calcular
seus pontos de energia. Por exemplo, um Pokmon com R3
normalmente teria 15 pes, mas com a vantagem Pontos de
Energia Extras ele ter 25 pes (como se tivesse Resistencia
5). Da mesma forma que Pontos de Vida Extras, essa
vantagem pode ser comprada vrias vezes, com efeitos
cumulativos.

Deflexo (1pt): Voc consegue desviar ataques


feitos com Pdf para longe. Quando receber um ataque
baseado em Poder de Fogo, voc pode fazer um teste de
Armadura (Se o Pdf do oponente for maior que sua
Armadura, aplique a diferena como penalidade. Se sua
Armadura for maior, a diferena ser um bnus). Ex.: Um
Squirtle (A2) com Deflexo, recebe um ataque de Pdf de
um Bulbasaur (Pdf 1). Ele faz um teste de Armadura +1
para defletir o ataque. Se o teste foi bem-sucedido, voc
defletiu o ataque e no sofre dano nenhum. E mais: existe
uma pequena chance de voc conseguir devolver o
ataque para o oponente, ou para qualquer um que esteja
prximo (dentro do alcance do ataque). Role 1d: resultado 1
indica que o ataque voltou, com o mesmo dano. Deflexo
uma manobra de contra-ataque.

Sendo um Inseto/Venenoso, as vantagens iniciais


disponveis para o Weedle so: Camuflagem, Sanguessuga
(Absoro), Pontos de Vidas Extras x1, Picada venenosa
(Veneno 1pt + Fora), Espinhos venenosos (Veneno 1pt
+Pdf) e P venenoso (Veneno 1pt). Ele receber uma
dessas gratuitamente no momento da criao da ficha e
pode comprar outras depois, com pontos de experincia.

Desvantagens

Reflexo (2pts): similar a Deflexo, s que


melhor: Quase sempre voc consegue devolver o ataque
para o oponente! Quando for atacado com Pdf, voc pode
pagar 1pe e fazer um teste de Armadura (Se o Pdf do
oponente for maior que sua Armadura, aplique a diferena
como penalidade. Se sua Armadura for maior, a diferena
ser um bnus). Se for bem-sucedido, desviou o ataque
com sucesso. Alm disso, a chance de refletir o ataque de
volta para qualquer alvo dentro do alcance do Pdf muito
maior. Role 1d: um resultado 1,2 ou 3 indica que voc
conseguiu devolver o ataque. Reflexo uma manobra de
contra-ataque.

Nem s de poderes vivem os Pokmon.


Muitos deles tm pequenos defeitos, que
prejudicam o monstrinho e seu treinador.
So as Desvantagens.
Desvantagens so coisas ruins, coisas que
prejudicam o desempenho do Pokmon. Ao contrrio dos
treinadores - que pegam desvantagens para ganhar pontos
- os Pokmon no comeam necessariamente com
Desvantagens. Elas podem ser adquiridas no momento da
criao (veja a parte "Finalizando a Ficha") ou em
campanha, devido a algum acontecimento marcante. Ex.:
Nosso Weedle teve a sorte de no comea com nenhuma
Desvantagem. Mas ele pode vir a adquirir alguma delas em
campanha: Pode desenvolver medo de Pokmon voadores,
se tornar rebelde, etc.

Aura (2pt): O simples fato de chegar perto de voc


capaz de ferir o oponente. Pode ser qualquer coisa: O
calor incrvel emanado pelo Magmar, uma pele cida de um
Grimer, o campo eltrico do Electabuzz, a concha
espinhenta do Cloyster etc. Uma vez por turno, qualquer
personagem que esteja adjacente a voc recebe dano igual

14

Assim como vulnerabilidades, as Desvantagens


podem ser recompradas, pagando seu custo em pontos (e
com uma boa explicao para o Mestre). A seguir temos
uma lista de vrias desvantagens para Pokmon:

reduzido em -2 e ele tambm no pode usar pontos de


energia.
Perodo (-2pts): O Pokmon tem hbitos diurnos,
noturnos ou crepusculares (a critrio do Mestre ou de
acordo com a espcie). Quando o monstrinho age fora de
seu perodo, deve fazer um teste de Resistncia: Caso
falhe, recebe um redutor de -1 em todas as caractersticas
durante 1d horas, quando poder fazer outro teste.

Rebelde (-2pt): O Pokmon no obedece ao


treinador. Costuma ignorar suas ordens, fazer graa do
pobre coitado ou mesmo tentar fugir assim que sai da
pokbola! S aceitam comandos do treinador quando esto
em momentos crticos (poucos pontos de vida, situaes de
perigo extremo e similares) e mesmo assim nem sempre.
Ponto Fraco (-1pt): Todas as Vantagens do
Qualquer teste de Controle sobre ele leva um redutor de -3,
Pokmon tm algum defeito ou ponto fraco, que reduzem
e mesmo assim o Pokmon s tem 50% de chance de agir
sua eficincia em batalha. Role 1d e veja a seguir:
normalmente a cada turno. Um teste de Compreenso pode
fazer o monstrinho obedecer por uma rodada, embora o
Pokmon possa se tornar mais dcil com o tempo. 1. Crtico: S pode usar Vantagens se o Pokmon tiver com seus pvs igual ou men
Lento: O oponente tem H+1 para esquivar.
Mania (-1p): Voc tem algum hbito incontrolvel,
que precisa fazer a cada 1d horas. Pode ser Meowth Fraco:
e sua O dano final sempre reduzido em -2.
Consome +1pt de energia para ativar.
fixao por bolas, ou o Heracross e sua vontade de Cansativo:
sugar
seiva das plantas. Quando a mania se manifesta, vocDifcil
deve de usar: Pede um teste de Habilidade para usar.
Demorado: Pode ser usada apenas uma vez a cada 1d turnos.
fazer um teste de Resistncia -1: Se falhar, o personagem
para tudo que estiver fazendo por 1d turnos. Nesse estado
ele considerado Indefeso e no pode usar manobras nem
Vantagens.

Finalizando a Ficha

Medo (-2pt): O personagem tem medo de alguns


tipos de Pokmon (escolha dois tipos). Em qualquer
situao que envolva os tipos escolhidos, o Pokmon recebe
um redutor de -1 em TODAS as caractersticas. Em
situaes de combate, alm disso o Pokmon tambm deve
fazer um teste de Resistncia no incio da batalha: Em caso
de falha, ele fica paralisado de medo por 1d turnos (mesmo
efeito da Vantagem Paralisia).

At esse momento da criao da Ficha, todo


Pokmon da mesma espcie est basicamente igual
(mudando apenas pela vantagem inicial). Mas o fato que
muitos Pokmon so diferentes da mdia - alis, quase
nenhum Pokmon exatamente igual ao esperado!
Existem duas coisas que podem alterar a ficha bsica do
Pokmon: Sua natureza e seu modelo.

Desmotivado (-2pts): O Pokmon no tem muita


vontade de lutar, preferindo fazer qualquer outra coisa,
como comer ou dormir (ou mesmo nada, o que mais
comum). Voc sempre perde a iniciativa, e o monstrinho
no ataca at perder metade dos pontos de vida, ou mais
(mas pode usar manobras defensivas). Voc pode tentar
motiv-lo com um teste de Compreenso (dificuldade a
critrio do Mestre).

Pokmon Shiny (Opcional)

Lapso (-2pts): No calor da batalha, o Pokmon


pode esquecer alguma de suas tcnicas. Sempre que o
monstrinho entrar em batalha, jogue 1d: Um resultado 5 ou
6 indica que ele esqueceu uma de suas Vantagens, at o
fim do combate (decida aleatoriamente).

primeira vista, um monstrinho shiny bastante


parecido com o normal de sua espcie. Diferencia-se
somente por uma cor
levemente errada, um
brilho mais forte, ou
mesmo
um
padro
esquisito.
Pessoas
comuns
raramente
sabero diferenciar um
Pokmon desses, que
tem grande chance de passar despercebido.

Na maioria das vezes, quando um Pokmon surgir


durante as aventuras, ser um exemplar normal da sua
espcie. No entanto, existe uma rarssima chance (role trs
dados: somente se todos os resultados forem seis ir
ocorrer) de que o Pokmon seja especial: Pouco diferente
por fora, e muito por dentro. o famoso Pokmon Shiny.

Fria (-1pt): O Pokmon se enraivece facilmente.


Sofrer danos, ser atacado ou mesmo contrariado pode
resultar numa crise histrica! Em qualquer situao de
tenso, o Pokmon deve fazer um teste de Resistencia+1
por turno. Em caso de falha, ele ataca imediatamente o
alvo de sua irritao. Nesse estado ele luta melhor (ganha
F+1 e H+1) porm no aceita ordens, no pode esquivar e
nem usar pes. A fria dura 1d turnos. Aps isso, o Pokmon
fica exausto (-1 em todas as caractersticas) por outros 1d
turnos. Se ele entrar em Fria outra vez nesse tempo, as
penalidades se acumulam.

Mas as semelhanas param por a, pois um


Pokmon Shiny muito mais poderoso do que o normal. Ao
rolar o Modelo do monstrinho, ele sempre ser um Guardio
(+6) com um modelo acima do que voc iria colocar. Voc
est fazendo a ficha de um Rattata Selvagem Normal (+1).
Antes de gerar a ficha do Pokmon, voc rola 3d e
consegue trs resultados 6: Ser um Rattata Shiny. Ento
ele ser um Modelo acima (no caso, muda de Selvagem
Iniciante) e ganha todos os modificadores desse novo
modelo (+6, um Guardio). Ento esse Rattata ter +1pt
de Poder, +1pt em qualquer Caracterstica, ganharia uma
Vantagem de 1pt, perderia uma Vulnerabilidade e ganharia
uma Vantagem Inicial Extra!

Munio Limitada (-2pts): Um personagem


normalmente pode usar seu Poder de Fogo de forma
ilimitada, mas no nesse caso. Um Pokmon com esta
desvantagem tem uma quantidade mxima de tiros igual
ao seu Pdf x3 (um Butterfree com Pdf2 pode disparar at
seis vezes, por exemplo). Similar aos pontos de energia, s
possvel recuperar sua munio com descanso: Um dia
completo restaura tudo, ou 1 tiro a cada duas horas.

Como evidente, ter um Pokmon Shiny na


campanha uma grande responsabilidade para o Mestre
que deve ter muito cuidado para esse monstrinho no
desequilibrar
toda
a
aventura.

Exausto (-2): O Pokmon fica muito cansado aps


as batalhas (como o Scyther do Tracy no anime). Depois de
uma batalha, o monstrinho deve repousar por 1d horas;
Caso no o faa, todos os seus ataques tm o dano

Natureza

15

Sendo criaturas inteligentes, o temperamento


dos ganha um Poder Extra.
O Pokmon
Pokmon to variado quanto o dos humanos: Eles
podem ganha uma Desvantagem. O Mestre decide, ou ento rolar 2d (2 = Rebelde,
O Pokmon
ser dceis, agressivos, dures, teimosos ou alegres.
Medo, 5Essas
= Lapso, 6 =Fria, 7 = Desmotivado, 8 = Perodo, 9 = Munio limitada, 10 = Exaus
diferenas causam pequenas diferenas nas caractersticas
do monstrinho; ao criar a ficha do Pokmon, voc pode
rolar ganha 1pt em qualquer caracterstica.
O Pokmon
2d e aplicar os modificadores de acordo com OaPokmon
tabela perde a Vantagem Inicial.
abaixo:
Nenhuma alterao.
- O Pokmon ganha uma Vantagem Inicial extra.
Penal.
Bnus
F +1
H +1
R +1
A +1
PdF +1
1
dado

F -1

H -1

R-1

A -1

PdF-1

Neutro
Tmido
Calmo
Corajoso
Modesto

Bravo
Neutro
Petulante
Descolado
Quieto

Danado
Ingnuo
Neutro
Frouxo
Louco

Solitrio
Apressado
Gentil
Neutro
Suave

Duro
Alegre
Cauteloso
Sapeca
Neutro

2
dado
1
2
3
4
5

Pokmon Iniciante
O monstrinho j est um pouco mais forte que um
selvagem. Pode ter algumas caractersticas mais fortes ou
alguma Vantagem fraca, mas nada muito marcante. Tem 12 pontos de personagem a mais que o bsico. Iniciantes
SEMPRE so +1, sendo raros os que cheguem a +2 ou
superior.

Por exemplo, se o resultado das rolagens foi 3 e 4,


voc olha a linha 3 (1 dado) e a coluna 4 (2 dado) e o
Pokmon ser Gentil: Receber Resistncia +1 e Armadura
-1. Se ele receber -1 numa caracterstica de valor 0, a
penalidade no perdida: Ser aplicada no momento que
ele tiver pelo menos 1pt nela (com experincia ou
evoluindo). Essa uma regra opcional, mas deixa os
Pokmon mais marcantes e nicos.

1
2
3
4
5
6

Modelos

Sem alterao.
- O Pokmon ganha 1pt de Poder.
- O Pokmon ganha 1pt em qualquer caracterstica.
- O Pokmon ganha uma Vantagem de 1pt.
- O Pokmon perde uma Vulnerabilidade.
- O Pokmon ganha uma Vantagem Inicial extra.

Pokmon Mdio

Modelos so alteraes feitas sobre a ficha bsica


de um Pokmon para torna-lo nico. Lembre-se que as
O Pokmon j est mais desenvolvido. Geralmente tem
fichas iniciais so apenas isso: fichas bsicas dos Pokmon
uma ou duas caractersticas melhoradas, mais vantagens
mais comuns de cada espcie. Com o tempo, normal que
ofensivas e poucas vulnerabilidades. Ele tem de 3-4 pontos
eles fiquem mais poderosos. O Mestre sempre pode
de personagem a mais que o bsico. A grande maioria dos
inventar as fichas de cada Pokmon da aventura, mas os
treinadores Pokmon tem seus monstrinhos nesse nvel.
modelos esto aqui para tornar a tarefa mais fcil.
Pokmon Mdios podem variar bastante, sendo bastante
Existem quatro modelos: Pokmon Selvagem, Pokmon
comuns serem +1 a +3.
Iniciante, Pokmon Mediano e Pokmon Experiente. Todas
elas podem alterar os status do monstrinho, acrescentar
O Pokmon ganha a vantagem Ataque Rpido e +1 em duas caractersticas.
Vantagens ou retirar Desvantagens - mostrando aOevoluo
Pokmon ganha 2 pontos num Poder qualquer + o Ataque Especial correspondente.
de seus poderes.
O Pokmon ganha 2 pontos em qualquer caracterstica e +1 em outra.
O Pokmon ganha duas Vantagens quaisquer.
Aps obter a ficha bsica do monstrinho
e sua perde duas Vulnerabilidades.
O Pokmon
personalidade, o Mestre pode escolher o modelo
mais ganha uma Vantagem Inicial extra e +2 pontos em sua caracterstica mais fra
- O Pokmon
adequado, rolar 1d e aplicar a mudana correspondente.
Assim ele ter um Pokmon com um modelo +1 (apenas
uma alterao). Se ele quiser um Pokmon mais poderoso,
Pokmon Experiente
pode rolar o dado mais de uma vez e fazer cada alterao
sugerida (se cair dois resultados iguais, jogue novamente.
O Pokmon hbil em batalhas. Pode ter vrias
Alteraes de modelos nunca so cumulativas). Essas so
caractersticas aprimoradas, vantagens poderosas e quase
as escalas de poder dos modelos:
nenhuma vulnerabilidade. Tem 5-6 pontos de personagem
adquiridos. Dificilmente um Pokmon sem um treinador
(Modelo) +1: Normal
chega a esse estgio. Experientes so facilmente
(Modelo) +2: Mdio
encontrados em modelos +2 ou mesmo +3. Experientes +4
(Modelo) +3: Forte
ou acima so geralmente Pokmon extremamente
(Modelo) +4: pico
poderosos, como Lendrios e Guardies.
(Modelo) +5: Lendrio
(Modelo) +6: Guardio
O Pokmon ganha +1 em todas as caractersticas.
O Pokmon
Por exemplo, o Mestre pode escolher
um ganha 2 pontos em dois Poderes + os Ataques Especiais correspondentes.
Pokmon
Pokmon selvagem e deixa-lo ligeiramente mais O
forte
que ganha 3 pontos em qualquer caracterstica.
Pokmon
o normal. Ele ser um Pokmon Selvagem Mdio: ORola
dois ganha a Vantagem Pontos de Vida Extras 2 + Pontos de Energia Extras 2.
dados na tabela e aplica os dois resultados. Conseguindo
O Pokmon no possui Vulnerabilidades.
um 5 e um 6, o monstrinho perder uma vulnerabilidade
e tem quatro Vantagens Iniciais.
- O Pokmon
ganhar uma Vantagem inicial extra. Assim, o modelo ser
de Pokmon Selvagem Mdio (+2). Aqui esto os modelos
bsicos:
O Mestre decide adotar o modelo de Pokmon selvagem +1
e rola 1d em segredo para saber qual alterao ser feita
Pokmon Selvagem
no Weedle de Lucas. O resultado um excelente 3: A
lagartinha receber +1 em alguma Caracterstica. Ele rola
o dado mais uma vez e obtm outro 3, indicando que o
A mais bsica de todas, usada para o Pokmon
bnus ser em Resistncia - algo muito bem vindo para um
inicial dos jogadores e para monstrinhos selvagens que eles
frgil inseto de R1. Lucas tem um Weedle mais resistente
possam encontrar durante a jornada. Tm alteraes
que a mdia, e deve se considerar muito sortudo por isso.
pequenas, grandes chances de vir com desvantagens e
Essa jogada pode ser feita pelo Mestre, sendo interessante
poucas de vir com bnus. A enorme maioria dos Pokmon
que ele mantenha segredo sobre o seu resultado at ser
selvagem ser +1 - apenas os monstrinhos antigos e
relevante para a aventura. Somente depois de ver seu
poderosos de cada tipo tero +3 ou maior.
Kakuna recm-evoludo resistir ao impacto de uma enorme

16

rocha, Lucas percebeu que


resistente do que o normal.

seu

Pokmon

era

mais

igual ao valor atual do Pdf (exceto diagonais). Leve em


conta bnus por poderes e ataques especiais. Ex.: Um
Charizard com Pdf5 e Fogo 3 pode atingir alvos a 5 casas
de distncia se usar seu Pdf normal. Se usar seu Lana-

Depois desses retoques finais a ficha do Pokmon est


pronta.
Agora a ficha do Treinador e do Pokmon esto completas.
Ficaram assim: Lucas, Treinador Pokmon F2, H3, R2,
A1, Pdf 0, 10 pv's, Captura 1, Controle 3, Ecologia 1,
Especialista - Insetos (1pt), Intimidao (1pt), M Fama (1pt), Cdigo de Honra da Batalha (-1pt). Weedle,
Inseto/Venenoso, F1, H2, R2, A1, Pdf0, 10pvs, 10pes,
Armadura Extra: Terra/Luta, Vuln: Fogo/Vento/Psquico,
Imunidade a Veneno, Picada Venenosa (Veneno 1 + Fora).
J temos o necessrio para iniciar nossa jornada Pokmon.
Let's Rip! Quer dizer, temos que pegar todos!

Chamas (Pdf + Fogo) o alcance aumentado em +3, num


total de oito casas.
Dano: Escolhido o ataque, hora de calcular o dano. Ele
igual a Fora + 1d se for um golpe fsico ou Pdf + 1d se for
baseado em Poder de Fogo. Leve em conta bnus por
poderes e vantagens.

Hora da Batalha!
As batalhas Pokmon so a principal
razo do sucesso dos monstrinhos de
bolso. Assim, veremos as regras para o
duelo entre treinadores!

Aps o ataque, o Pokmon atacado tem trs opes: contraatacar, esquivar ou defender.
Contra-Ataque: Ao ser atacado, o alvo pode tentar usar
alguma manobra de contra-ataque como Reflexo, Barreira
ou Telecinsia. Um Pokmon pode fazer uma quantidade
mxima de contra-ataques ou esquivas por turno igual
sua Habilidade (Um Pokmon com H3 pode contra-atacar
ou esquivar at trs vezes por rodada, por exemplo). Aps o
contra-ataque, o monstrinho pode defender o golpe
normalmente (veja abaixo).

O combate segue a regra dos turnos, ou seja, cada


jogador tem a sua vez de executar aes. Mas alteramos
um pouco as regras normais de batalha para demonstrar a
importncia da sintonia entre o Treinador e Pokmon, com a
mobilidade no campo de batalha. Um duelo Pokmon feito
numa rea de Batalha, que geralmente tem 15x15 casas
(mas o tamanho pode variar, a critrio do Mestre).
Inicialmente, cada jogador posiciona seu(s) Pokmon em
extremos opostos da rea de Batalha e segue os passos
abaixo.

Esquiva: Outra opo tentar desviar do ataque. O


Pokmon pode pagar 1pe e fazer um teste de Habilidade:
Se acertar, evita totalmente o golpe. Se errar, atingido e
rola a defesa normalmente (veja abaixo).

Etapa 01 Iniciativa. Cada Treinador joga 1d e


soma ao resultado o seu valor de Controle, ou o Pokmon
joga 1d e soma com sua Habilidade. Aquele que obtiver o
resultado maior comea; Em caso de empate, jogue outra
vez.

Defesa: Uma vez obtido o dano e o alvo no esquivou,


resta a ele tentar defender-se. A defesa de um Pokmon
obtida rolando Armadura + 1d. O valor de defesa
subtrado do dano e a diferena reduzida dos pontos de
vida do Pokmon atacado.

Etapa 02 Turno do Pokmon. Durante a sua


vez, o personagem pode executar as seguintes aes, sua
escolha:

Ao de movimento
J uma ao de movimento permite o Pokmon
se mover no campo de batalha, numa quantidade mxima
de casas igual sua Habilidade, antes ou depois de
executar outras aes. Por ex.: Com uma ao de
movimento, um Magmar com Habilidade 3 pode se mover
at trs casas. Ele pode andar as trs de uma vez; Pode

Uma ao padro + uma ao de movimento; Ou


duas aes de movimento; Ou uma ao completa.

Ao Padro
Uma ao padro pode ser um ataque ou uma
vantagem. Para ativar vantagens, veja a descrio de cada
uma. Para atacar, siga os passos abaixo:

Ataque fsico : Para atacar com Fora, o alvo precisa estar


numa casa adjacente ao Pokmon (exceto diagonais).

mover-se uma, fazer uma ao padro e depois mover mais


duas, ou qualquer combinao do tipo. Usando duas aes
de movimento, o mesmo Magmar pode desistir de atacar
para andar at seis casas no mesmo turno.

Ataque distncia: Para atacar com PdF necessrio


pagar 1pe e escolher um alvo dentro do alcance, que

Um Pokmon com Habilidade 0 pode andar 1 casa usando


duas aes de movimento e sempre falha em testes de
Habilidade (a menos que este teste tenha algum bnus).

17

Vantagens como Teleporte tambm podem ser aes de


movimento. Veja na descrio individual de cada vantagem.

com seu valor de Captura. O


Pokmon alvo ento pode
tentar escapar da pokbola,
jogando 1d e somando o
valor de seus prprios pontos
de vida atuais. Se o valor for
igual ou maior que a jogada
de
captura,
o
Pokmon
conseguiu
escapar
da
pokbola. Mas se for menor,
ele ser capturado com sucesso. Aps lutar contra um
Caterpie selvagem, nosso treinador Lucas (Captura 1) tenta
peg-lo. Ele arremessa uma pokbola e rola 1d para sua
jogada de captura, conseguindo um 3, resultando num
valor final de 4. O Pokmon selvagem ainda tem trs
pontos de vida restantes, ento basta que ele tire dois ou
mais no dado para escapar. Ele rola 1d e consegue um 4,
somando 7. O Caterpie quebra a pokbola e continua
lutando! Depois de desperdiar uma pokbola, Lucas
decide enfraquecer a monstrinho um pouco mais antes de
fazer uma nova tentativa.

Ao completa
Uma ao completa algo que exige todo o
turno do Pokmon; Ele no pode se mover nem fazer outras
aes nessa rodada. Algumas vantagens so aes
completas; veja descrio de cada uma para mais detalhes.

Ao livre
Uma ao livre algo que no gasta
praticamente tempo nenhum, ou pouqussimo tempo, pra
ser feito. Um personagem pode fazer quantas aes livres
quiser durante a rodada, a critrio do Mestre.
Aps executar suas aes, o turno do Treinador acaba e o
oponente dever comear seu a partir da Etapa 02. A
batalha prossegue com os Treinadores alternando seus
turnos at que algum desista, ou que algum Pokmon
chegue a zero pontos de vida. Em caso de batalhas de
duplas, cada Pokmon tem seu prprio turno. Aps o fim da
batalha, o Treinador perdedor deve pagar R$ 1dx10 ao
ganhador como prmio pela sua vitria.

Pokmon com os pontos de vida totalmente cheios


recebe um bnus de +10 no teste de escape. Se o Pokmon
estiver sob efeito de alguma condio especial
(adormecido, paralisado) ele receber uma penalidade em
seu teste de fuga: -1 para cada condio que tenha no
momento.

Complicaes
Ataque combinado: Em
vez de usar uma vantagem por
turno,
o
Pokmon
podem
combin-las e criar ataques
mais poderosos, embora a um
custo maior. Um Scyther que
tenha as vantagens Ataque
Mltiplo e Ataque Rpido pode
combinar ambas, criando algo
mais poderoso: uma sequncia
de cortes difceis de esquivar. Com sua Fora e Habilidade
5, essa chuva de lminas seria devastadora para o
oponente.

Pontos de Experincia
Todos
os
treinamentos
que
os
Pokmon
e
treinadores
fazem.
Os
desafios que passam. As situaes que
enfrentam. Tudo os ensinam a ser
melhores
e
mais
fortes.
Esse
aprendizado natural representado
atravs dos pontos de experincia.

Mas tanto poder tem um preo: o Pokmon deve


pagar o custo total de todas as vantagens utilizadas.
Para fazer essa combinao mortal, o Scyther deve pagar
1pe por cada Ataque Rpido e 1pe por cada Ataque
Mltiplo. O que d um total de 2pe por golpe: Se ele atacar
o mximo de vezes possvel (sua Habilidade 5 permite
atacar cinco vezes), o custo total ser de expressivos 10
pontos de energia! Caso o oponente no seja derrotado
nesse turno, o Scyther ficar praticamente esgotado.

com os Pontos de Experincia que tanto treinadores


como Pokmon evoluem com o tempo. Cada luta vencida,
cada desafio superado os torna melhores, mais sbios e
mais poderosos. Pontos de Experincia geralmente so
concedidos no final de cada sesso, sempre a critrio do
Mestre (que pode seguir os critrios a seguir):

Quanto mais forte o combo, mais caro ele ser e


mais rapidamente seu Pokmon ficar sem energia, ento
use com sabedoria. A quantidade mxima de Vantagens
que podem ser usadas num ataque combinado igual
metade do Controle do treinador, arredondando pra
cima. Por isso, monstrinhos selvagens no conseguem fazer
combos (excees a critrio do Mestre, como sempre).

+1 ponto por cada oponente vencido em combate


justo.
+1 ponto se terminou a misso com sucesso.
+1 ponto pra cada derrota em combate justo.

O jogador tambm deve premiar com um ponto extra o


jogador que representou melhor seu personagem
seguindo sua Devoo, Cdigo de Honra ou Patrono, por
exemplo. Tambm os combates devem ser julgados com
cuidado; Mesmo que o oponente seja poderoso, uma
batalha muito fcil contra ele no deve render Pontos de
Experincia. Por outro lado, uma luta acirrada contra um
oponente comum (ou at mesmo um Pokmon selvagem)
deve ser bem recompensada. Mas nenhum jogador deve
ganhar menos de um e mais de cinco pontos de experincia
por sesso, no importa quantos inimigos derrotou.

Fuga: Um Pokmon selvagem que decida fugir de


uma batalha fica um turno vulnervel, sem direito a aes.
Ele deve se movimentar para a borda do campo de batalha.
Uma vez l, deve gastar uma ao de movimento e rolar
Habilidade +1d; Esse seu valor na Jogada de Fuga. Ento,
voc pode tentar uma perseguio. O Pokmon perseguidor
que esteja prximo tambm gasta 1 ao de movimento e
rola 1d + Habilidade; Ambos comparam os resultados: Se o
fugitivo conseguir um valor maior, ele consegue escapar;
Mas caso o perseguidor consiga um resultado igual ou
maior, detm a fuga e o Pokmon obrigado a continuar
lutando. Certas vantagens especiais como Multiplicao e
Confuso podem facilitar a fuga/ perseguio.

Por 10 pontos de experincia o jogador comprar um


ponto de personagem. Pontos de Personagem podem ser
usados para aumentar Caractersticas, Percias e Poderes;
Comprar novas vantagens, ganhar Armadura Extra ou
recomprar Desvantagens (inclusive vulnerabilidades). Seu
uso livre, de acordo com a vontade do jogador e com a
permisso do Mestre. Ento se um treinador decide
comprar gua 1 para o seu Snorlax, no haver problemas.
Mas quando um Slowbro quer aprender Levitao, s com
uma tima explicao!

Captura: Uma vez que um Pokmon selvagem


esteja com os pontos de vida enfraquecidos, poder ser
capturado. Para isso, o treinador deve gastar uma ao
padro e fazer uma jogada de captura. Ele rola 1d e soma

18

Nveis (Opcional)

porque estava zombando dele por no poder voar!). Jamais


deixe o jogador saberem como e quando seu Pokmon vai
evoluir: Manter o mistrio sobre essa hora parte da
diverso.

Um aspecto muito interessante dos jogos da srie


Pokmon o Level (nvel). O nvel diz o quo forte o
monstrinho , sendo uma medida geral do poder de
qualquer Pokmon e muito importante para dizer quando o
Pokmon vai evoluir. Em 3D&T no existe progresso de
nveis, como em outros RPGs, mas existe uma maneira
bem simples de estimar o quo forte um personagem :
Pelo total de pontos que ele feito.

No momento que o monstrinho evolui, ele atualiza suas


caractersticas de acordo com a ficha de sua evoluo. (Mas
qualquer bnus em caractersticas/poderes que tenha
mantido). Todos os pontos de vida/energia so
restaurados e todas as condies negativas que ele
esteja sofrendo no momento so curadas. Alguns tambm
adquirem novas Vantagens quando evoluem.

Para determinar o nvel do Pokmon basta somar


todos os pontos de Caractersticas, Poderes, Vantagens,
Armadura Extra e depois subtrair o valor de todas as
Desvantagens e Vulnerabilidades. Um Scyther padro
possui Fora 5, Habilidade 5, Resistncia 3, Armadura 3 e
Poder de Fogo 2; Poder do Vento 1, Levitao 1pt,
Vulnerabilidade: Fogo/Gelo/Eltrico, Armadura Extra Luta e
Imunidade a Luta. Qual o nvel desse Scyther? Ele soma 18
pontos de caractersticas (5+5+3+3+2), 1 ponto de Poder,
1 ponto de Vantagens (Levitao) e 2 pontos em Armadura
Extra (cada uma custa 2 pontos cada) e 2 pontos pela
imunidade a Terra, num total de 24 pontos. Ento voc
subtrai -6 pontos pelas Vlnerabilidades (Fogo, Gelo e
Eltrico) e temos o resultado de 18 pontos: Esse Scyther
nvel
18.

Aps uma difcil batalha contra Jesse e James, Lucas v sua


Weedle ferida e prestes a ser atingida por um
desmoronamento. Ele corre e abraa seu Pokmon, para
defend-lo com seu prprio corpo. o fim. Nesse momento
dramtico, o Mestre rola 1d em segredo e consegue um 1.
Nessa hora a Weedle se solta do treinador e pula na
direo de uma enorme rocha, que esmagar ambos.
Quando o pequeno Pokmon seria atingido, uma luz
cegante o envolve e ele evolui para Kakuna! Ela resiste ao
impacto e despedaa a enorme pedra, salvando seu
surpreso treinador. O Weedle tinha F1, H2, R2, A1 e Pdf 0.
Ao evoluir, ele ter F1, H1, R3, A2 e Pdf1. 15 pvs e 15pes. O
ponto extra que ele tinha de Resistncia mantido; Ele
tambm um Kakuna mais resistente que a mdia.

Dependendo do Modelo ou da Vantagem Inicial, o Pokmon


pode aumentar ou diminuir ligeiramente seu nvel durante
a criao da ficha (uma desvantagem de -2 pontos como
Trauma reduz em dois, uma Vantagem como Tiro
Carregvel aumentaria em +2). Alm disso, sempre que um
Pokmon ganha dez pontos de Experincia, compra 1 ponto
de personagem e automaticamente sobe um nvel. Como
veremos mais adiante, para um Pokmon evoluir
necessrio que ele ganhe pelo menos cinco nveis (ou seja,
rena 50 pontos de experincia).

Evoluo Pokmon
Os monstros de bolso so conhecidos
pela
capacidade
de,
atravs
da
experincia e do treino, evolurem para
formas
mais
poderosas.
O
que
desencadeia
esta
extraordinria
mudana?
Os meios exatos para um Pokmon evoluir, em sua
grande maioria, so desconhecidos. Alguns evoluem com
o simples passar do tempo (Casulos so bons exemplos).
Outros o fazem quando entram em contato com
determinadas pedras especiais (Eevee e sua grande
famlia). H outros que evoluem unicamente em funo do
horrio do treinamento que so submetidos (Espeon,
Umbreon). Mas para a grande maioria, o mistrio da
evoluo ainda persiste. Como explicar Pokmon que
evoluem rapidamente? E os que se tornam muito
poderosos, nas no evoluem? E grandes diferenas so
comuns, mesmo para monstrinhos da mesma espcie.
Para se tornar apto a evoluir, em geral um Pokmon
precisa ser bastante experiente em batalhas. No mnimo,
ele j deve ter ganhado pelo menos cinco nveis no
decorrer de sua jornada. Em algum dado momento da
aventura, durante alguma batalha especialmente difcil ou
frente a uma situao crtica, o Mestre deve em segredo
jogar 1d: Um resultado 1 ou 2 indica que a evoluo
ocorrer naquele momento. Mestre: deixe claro para os
jogadores que no h meios de se prever quando um
Pokmon evoluir (exceto em casos especficos) e faa
acontecer em momentos de grande apelo emocional para o
Pokmon e para o treinador. Deve ser um acontecimento
dramtico e glorioso, como quando o Charmeleon de Ash
evoluiu para salv-lo das garras do Aerodactyl (e tambm

19

MEGA EVOLUES
n

Mega-Evoluo

3
6

Uma
das
mais
recentes descobertas sobre
os Pokmon, a megaevoluo

uma
transformao que deixa o
Pokmon
muito
mais
poderoso, embora por um
curto perodo de tempo.

6
9

Mas para isso o treinador


deve ter a mega-pedra
apropriada. Esses itens so
extremamente
raros,
nunca encontrados em lojas ou coisas assim devem
sempre ser conquistadas durante as aventuras. Para ativar
a mega-pedra necessrio uma ao padro do treinador.
O Pokmon muda para a nova forma - alterando suas
caractersticas (exceto Resistncia) e as vezes at o tipo.
Mas esse grande poder exige muito: Para manter a megaevoluo o Pokmon deve pagar 3pe no incio de cada
rodada. Ao esgotar os pes, ele retorna para a forma
normal e no poder mega-evoluir novamente enquanto
no tiver pelo menos 3pe. Confira ao lado uma lista com
todas as mega-evolues conhecidas, com fichas e megapedras necessrias.

Testes
Quando um jogador quer que seu
personagem
faa
alguma
coisa,
geralmente
ele
consegue.
Basta
declarar: Estou fazendo isso.... Mas
se a tarefa for difcil ou perigosa, o
Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e compara o
resultado ao valor da caracterstica correspondente (Fora,
Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um
resultado igual ou menor indica sucesso naquela ao, e
um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 ser
sempre uma falha. O Mestre define qual caracterstica ser
testada, de acordo com o tipo de ao sendo executada.
Das cinco caractersticas, aquela que exige testes mais
frequentemente Habilidade. A segunda mais testada
Resistncia. Testes de Fora, Armadura e Poder de Fogo so
raros.
Em seu primeiro dia de jornada, Lucas conseguiu capturar
um Caterpie - que est envenenado aps lutar com sua
Weedle. Ele quer parar a perda de vida de seu recmadquirido Pokmon, com um teste de Tratamento.
Bnus e Penalidades: o Mestre pode dizer que uma
tarefa mais fcil ou difcil que o normal (uma mosca
mais difcil de acertar do que uma parede, por exemplo).
Ento, em vez de testar uma caracterstica normalmente, o
jogador ganha um bnus ou sofre uma penalidade em sua
jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe do Mestre
um bnus de +2 em um teste de Fora, vai precisar de um
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se
ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de 3, s
ter sucesso na jogada se tirar 1 (43=1).
Como Lucas no tem materiais adequados para (est no
meio de uma floresta) o Mestre estabelece redutor de -1 no
teste. Com seu Tratamento 0, essa tarefa normalmente
seria impossvel. Mas graas vantagem Especialista, ele
ganha +2 em qualquer teste de percia que envolva
insetos. Mesmo assim, sua chance de conseguir muito
pequena: Ele precisa de 1 no dado para ter sucesso. Ele
rola 1d e milagrosamente consegue 1! Assim, o teste foi

20

Nome

Tipo(s)

Mega
Venusaur
Mega
Charizard X
Mega
Charizard Y
Mega
Blastoise

Planta
Venenoso
Fogo
Drago
Fogo
Voador

15

Mega Beedrill

18

Mega Pidgeot

65

Mega
Alakazam

80

Mega Slowbro

94

Mega Gengar

11
5
12
7
13
0
14
2
15
0
15
0
18
1
20
8
21
2
21
4
22
9
24
8
25
4
25
7
26
0
28
2
30
2
30
3
30
6
30
8
31
0
31
9
32
3
33
4
35
4
35
9
36
2
37
3
37
6
38
0
38
1
38
4
42
8
44
5
44
8
46
0
47
5
53
1

Mega
Kangaskhan
Mega Pinsir
Mega
Gyarados
Mega
Aerodactyl
Mega Mewtwo
X
Mega Mewtwo
Y
Mega
Ampharos
Mega Steelix
Mega Scizor
Mega
Heracross
Mega
Houndoom
Mega Tyranitar
Mega Sceptile
Mega Blaziken
Mega
Swampert
Mega
Gardevoir
Mega Sableye
Mega Mawile

F H R

PD
F

4 3 3

Mega Pedra
Venusaurite
Charizardite
X
Charizardite
Y

6 4 3

5 4 3

5 3 3

Blastoisinite

7 7 3

Beedrillite

3 6 4

Pidgeotite

2 7 2

Alakazite

3 1 4

Slowbronite

3 6 2

Gengarite

6 4 5

Kangaskhani
te

7 5 3

Pinsirite

7 4 4

Gyaradosite

6 7 3

9 6 5

Psquico

7 6 5

Eltrico
Drago

4 2 4

Ampharosite

6 1 3

1
1

Steelixite

7 3 3

Scizorite

9 3 3

Heracronite

gua
Inseto
Venenoso
Normal
Voador
Psquico
gua
Psquico
Fantasma
Venenoso
Normal
Inseto
Voador
gua
Noturno
Pedra
Voador
Psquico
Lutador

Metal Terra
Inseto
Metal
Inseto
Lutador
Noturno
Fogo
Pedra
Noturno
Planta
Drago
Fogo
Lutador
gua Terra
Psquico
Fada
Noturno
Fantasma
Metal Fada

Aerodactylit
e
Mewtwonite
X
Mewtwonite
Y

4 5 3

Houndoomin
ite

8 3 4

Tyranitarite

5 7 3

Sceptilite

7 4 3

Blazikenite

7 3 4

Swampertite

4 4 3

Gardevoirite

4 0 2

Sablenite

5 2 2

Mawilite

Aggronite
Medichamite

Mega Aggron

Metal

6 2 3

1
1

Mega
Medicham
Mega
Manectric
Mega
Sharpedo
Mega
Camerupt

Lutador
Psquico

4 4 2

Eltrico

3 6 3

Manectite

gua
Noturno

6 5 3

Sharpedonit
e

Fogo Terra

5 0 3

Cameruptite

Mega Altaria

Drago
Fada

5 3 3

Altarianite

Mega Banette

Fantasma

8 3 3

Banettite

Mega Absol

Noturno

7 5 3

Absolite

Mega Glalie

Gelo

5 4 3

Glalitite

Mega
Salamence
Mega
Metagross

Drago
Voador
Metal
Psquico
Drago
Psquico
Drago
Psquico
Drago
Voador
Normal
Lutador
Drago
Terra
Lutador
Metal

7 5 4

Salamencite

7 5 3

Metagrossite

4 5 3

Latiasite

6 5 3

Latiosite

8 5 5

6 6 3

Lopunnite

Mega Latias
Mega Latios
Mega
Rayquaza
Mega Lopunny
Mega
Garchomp
Mega Lucario
Mega
Abomasnow
Mega Gallade
Mega Audino

Planta Gelo
Psquico
Lutador
Normal
Fada

8 4 5

Garchompit
e

7 5 3

Lucarionite

6 1 4

Abomasite

8 5 3

Galladite

2 2 5

bem-sucedido e Lucas conseguiu improvisar ervas


curativas na floresta e tratar seu Caterpie envenenado.

Curativo
mdio
Curativo
maior
Curativo
mximo
Curativo
total
Antiparalisia

Inventrio
Um treinador Pokmon precisa de
numerosos itens para ser bem-sucedido
em sua jornada. Quais so eles?

Protena
Ferro
Clcio
Zinco
Carboidrato

Pokbolas: So pequenas esferas que servem como


receptculo para o treinador guardar seus Pokmon. Cada
jogador pode carregar at seis Pokmon por vez; Os outros
devem ser deixados em algum Centro Pokmon. Uma
pokbola comum no oferece nenhuma ajuda na captura,
entretanto, existem outras que podem oferecer bnus
contra determinados tipos de monstrinhos.

Restaura 20 pvs.

R$

25

Restaura todos os pvs.

R$

50

Restaura todos os pvs e cura qualquer


condio.

R$

90

Cura Veneno.
Cura qualquer condio.
Vitamina. Fornece 2 exp., somente
aumentar Fora.
Vitamina. Fornece 2 exp., somente
aumentar Armadura.
Vitamina. Fornece 2 exp., somente
aumentar Poder de Fogo.
Vitamina. Fornece 2 exp., somente
aumentar Resistncia.
Vitamina. Fornece 2 exp., somente
aumentar Habilidade.

Geralmente um Treinador comea sua jornada com 1d


pokbolas normais e R$ 2d x 10 reais. Novos itens podem
ser adquiridos durante as aventuras ou comprados em
Lojas Pokmon. Segue abaixo uma lista com vrios itens:

ITENS

Pedra Folha

Pedra da
gua

Pedra do
Trovo

Pedra do
Sol

Pedra da
Lua

Pedra
Negra

Ultra bola

+4
-

Captura qualquer Pokmon


automaticamente
+3 contra qualquer Pokmon
com H4 ou maior
+3 contra qualquer Pokmon
com R4 ou maior
+3 contra qualquer Pokmon
noturno
O Pokmon no pode vir com
Rebelde
+3 contra Pokmon tipo gua e
Inseto
O Pokmon no pode vir com
nenhuma Desvantagem

Nome

Efeito

Curativo

Restaura 5 pvs.

R$

17

R$

35
-

R$

30

R$

30

R$

30

R$

30

R$

30

R$

50

Preo
R$
5

21

Preo
R$ 84
R$ 139
R$ 44

Recupera 1 pv por turno

R$ 217

Pontos de Vida Extras x1

R$ 150

gua +1

R$ 200

Fogo +1

R$ 200
R$ 200
R$ 200

Terra +1

R$ 200

Vento +1

R$ 200

Luta +1

R$ 200

Psquico +1

R$ 200

Iniciativa +2

R$ 180

Fora +1

R$ 150

Pontos de Energia Extras x1

R$ 130

R$
5

para

Gelo +1

Efeito
equipad
o

Preo

+2

para

20
R$
500
R$
500
R$
500
R$
500
R$
500

Eltrico +1

Nome

Efeito Adicional
-

para

Efeito

Pedra do
Fogo

para

Esquiva +1
Quando o Pokmon usa Absoro, cura o
dobro de dano que causar ao oponente.
O Pokmon ganha a Vantagem Veneno 1.
Se j tiver, qualquer Veneno que tiver
melhora em +1.

Teste de
captura

Pokbola
normal
Super bola

R$
para

Nome

Magntico
Cristal de
Rocha
Pena
Sagrada
Bandana
Marcial
Colher
retorcida
Garra
Rpida
Faixa Preta
Cristal de
Energia

Suportes: Aqui ficam itens com uso nico e que


afetam somente um Pokmon. Incluem aqui as Pedras
Evolucionrias (cristais especiais que fazem certas espcies
evolurem) e Mquinas de Tcnica (pequenos discos com
instrues para o Pokmon aprender algum ataque golpe
ou Vantagem mas sem pagar pontos). Aqui sero listadas
todas as Pedras Evolucionrias e Mquinas de Tcnica at a
Terceira Gerao; adaptar as demais fica por conta do
Mestre.

R$
8
R$
8

Cura paralisia.

Regenerado
r
Semente
Milagrosa
gua
Mstica
Gema
Vulcnica
Gelo Eterno

Acessrios: So usados pelo Pokmon, tendo efeito


enquanto estiverem equipados no monstrinho. Aumentar
caractersticas e poderes ou conceder ataques especiais
so habilidades tpicas de Equipamentos.

Pokbola
Rpida
Pokbola
Pesada
Pokbola
Lua
Pokbola
Amiga
Pokbola
Rede
Pokbola
Luxo

12

P brilhante
Raiz
Vampira
Orbe Txica

Suprimentos: So itens de suporte para Pokmon.


Servem para restaurar a sade dos monstrinhos, curar
condies ou alterar status. Curativos, Remdios e
Vitaminas esto aqui.

Master Bola

R$

Antdoto
Remdio

Assim que completa 10 anos, uma criana j est apta


para entrar no mundo das batalhas Pokmon. Ela conta
com numerosos itens para auxili-la, recebendo alguns de
incio e podendo adquirir os demais comprando em Lojas
Pokmon ou om outras pessoas. Existem vrios tipos de
itens: Pokbolas, Suprimentos, Acessrios e Suportes. Todos
so descritos na tabela abaixo.

Nome

Restaura 10 pvs.

Evolues
Vulpix - Ninetales, Growlithe Arcanine, Eevee - Flareon,
Pansear Simisear
Gloom - Vileplume, Weepinbell Victreebel, Exxegcute
-Exxegutor, Nuzleaf - Shiftry,
Pansage - Simisage
Shellder - Cloyster, Staryu Starmie, Eevee - Vaporeon,
Lombre - Lodiculo, Pampour Simipour
Pikachu - Raichu, Eevee Jolteon, Eelektrik - Eelektross
Sunkern - Sunflora, Gloom Belossom, Cotonee Whimsicott, Petilil - Lilligant,
Helioptile - Heliolisk
Nidorina - Nidoqueen, Nidorino Nidoking, Jiglypuff - Wyglituff,
Clefairy - Clafable, Skitty Delcatty, Munna - Musharna
Doublage Aegislash ,
Misdreavus Mismagius,
Murkrow - Honchkrow ,
Lampent Chandelure,

Preo
R$ 110

R$ 110

R$ 110

R$ 110

R$ 110

R$ 110

R$ 210

Pedra Oval
Pedra do
Despertar
Escama das
Profundeza
s
Dente das
Profundeza
s
Escama de
Drago
Disco
Danificado

Happiny - Chansey

R$ 200

Snorunt - Forslass, Kirlia Gallade

R$ 210

Clamperl - Gorebyss

R$ 200

Clamperl - Huntail

R$ 200

Seadra - Kingdra

R$ 210

Porygon2 - Porygon Z

R$ 210

Eltrico +
2

Electabuzz - Electrivire

R$ 210

Pedra do
Rei

Poliwhirl - Politoed, Slowpoke Slowking

R$ 100

Magmarizar

Fogo + 2

Magmar - Magmortar

R$ 210

Cota
metlica
Escama
Prismtica

Defesa
+1

Onix - Steelix, Scyther - Scizor

R$ 100

Feebas - Milotic

R$ 500

Eletrificador

Protetor

Garra
Navalha

Dado de
defesa
sempre
cai no
mnimo 3.
Dano +1
em
ataques
fsicos

Rhydon - Rhyperior

Sneasel - Weavile

Chuva

MT18

Giga Dreno

MT19

Ataque Poderoso + Absoro

3pe

Fissura

MT20

Golpe Mortal + Terra

3pe

Cortar

MT21

Ataque Mltiplo (x2) + Rpido

4pe

MT22

Tiro Carregvel + Rpido

4pe

Cauda de
Ferro

MT23

Ataque Rpido

1pe

Relmpago

MT24

Tiro Poderoso + Eltrico

4pe

Trovo

MT25

Tiro Poderoso + Eltrico +


Paralisia

5pe

Terremoto

MT26

Fora + Terra + rea 2

2pe

Chute
Duplo

MT27

Ataque Mltiplo (x2) + Luta

5pe

Escavar

MT28

Camuflagem

2pe

Onda
Psquica

MT29

Pdf + rea 3 + Psquico

3pe

MT30

Ataque de Pdf que ignora a


Armadura do alvo (defende
somente com 1d).

3pe

MT31

Fora + Luta

1pe

MT32

Multiplicao

1pe

MT33

Reflexo

1pe

MT34

Tiro Rpido + Eltrico

3pe

MT35

Tiro Poderoso + Fogo

4pe

MT36

Pdf + Veneno 3

2pe

MT37

rea 3 + Terra por 2d turnos.

2pe

MT38

Tiro Poderoso + Fogo +


Exploso 1

5pe

MT39

Pdf +Terra + Enfraquecer Habil.

3pe

Corte Areo

MT40

Ataque Rpido + Vento

2pe

MT42

Tiro Poderoso + rea 2 + Fogo


(Pdf -2 at o fim do combate)

5pe

MT44

Energia Extra 3 + Adormecer


por 2 turnos.

1pe

Esmagarocha
Equipe
Dupla

R$ 210

Reflexo

Dente de
Navalha

A-1 pro
oponente
.

Gligar - Gliscor

R$ 210

Amadura
do Ceifador

Ataque
Mortal (F)

Duskull - Dusclops

R$ 210

Pedra
Brilhante

Roselia - Roserade, Togetic Togekiss, Minccino - Cinccino,


Floette - Florges

R$ 210

Upgrade

Porygon - Porygon2

R$ 210

2pe

Raio Solar

Bola de
Sombra

R$ 210

primeiro tem um redutor


cumulativo de -1.
Durante 2d rodadas, todos os
ataques de gua causam +2 de
dano. Pokmon com gua
curam 1pv por rodada.

Onda de
Choque
Torre de
Fogo
Bomba de
Lama
Tempestade
de Areia
Exploso de
Fogo
Tumba de
Pedra

Nmero

Efeito

Custo
(pe)

MT01

Ataque Concentrado + Luta

2pe

Super
Aqueciment
o

MT02

Ataque Poderoso

2pe

Descanso

MT03

Pdf + gua + Confuso

3pe

MT04

Fortalecer Pdf + Fortalecer


Armadura

3pe

Rugido

MT05

Paralisia + rea 3pts

2pe

Txico

MT06

Veneno 3pts

2pe

Geada

MT07

Gelo + rea 3 por 1d turnos.

2pe

MT08

Fortalecer Fora + Fortalecer


Armadura

2pe

MT09

Tiro Mltiplo

1pe p/
ataque

MT10

Pdf + 1 Poder Aleatrio (mesmo


que o Pokmon no o possua).

2pe

MT11

Fogo + rea 3 por 1d turnos.

2pe

Provocar

MT12

O oponente faz um teste de


Resistncia; Se falhar, s
poder usar Vantagens que
causem dano por 1d+1 turnos.

3pe

Raio de
Gelo

MT13

Pdf+ Gelo + Paralisia

3pe

Nome

Tipo(s)

Nevasca

MT14

Tiro Poderoso + Gelo + rea 3

6pe

Hiper Raio

MT15

Tiro Carregvel + Tiro Poderoso

5pe

Tela de Luz

MT16

Proteo

MT17

1
2
3
4
5
6
7

Bulbasaur
Ivysaur
Venusaur
Charmander
Charmeleon
Charizard
Squirtle

Planta Venenoso
Planta Venenoso
Planta Venenoso
Fogo
Fogo
Fogo Voador
gua

2
3
4
2
3
4
2

2
2
3
3
3
4
2

2
2
3
1
2
3
2

2
3
4
2
2
3
3

MT
Soco
Focalizado
Garra de
Drago
Pulso de
gua
Mente
Calma

Cresciment
o
SementeBala
Poder
Oculto
Dia
Ensolarado

Quando defender um Ataque


baseado em Pdf, ganha
Armadura+3
Quando for atacado, faa um
teste de Habilidade: Tendo
sucesso, qualquer dano ou
efeito desse ataque evitado.
Cada teste de H depois do

Fichas Completas
Essas so as fichas
de todos os 718
Pokmon
existentes,
j
convertidos
para
3d&t mais nmero
e
tipo.
Boa
diverso!
PRIMEIRA GERAO - 001 A 151

1pe
2pe

22

Pd
F
3
3
4
2
3
5
2

8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Wartortle
Blastoise
Caterpie
Metapod
Butterfree
Weedle
Kakuna
Beedrill
Pidgey
Pidgeotto
Pidgeot
Rattata
Raticate
Spearow
Fearow
Ekans
Arbok
Pikachu
Raichu
Sandshrew
Sandslash
Nidoran
Nidorina
Nidoqueen

gua
gua
Inseto
Inseto
Inseto Voador
Inseto Venenoso
Inseto Venenoso
Inseto Venenoso
Normal Voador
Normal Voador
Normal Voador
Normal
Normal
Normal Voador
Normal Voador
Venenoso
Venenoso
Eltrico
Eltrico
Terra
Terra
Venenoso
Venenoso
Venenoso Terra

3
4
1
0
2
1
1
4
2
2
3
2
4
2
4
2
4
2
4
3
4
2
3
4

2
3
2
1
3
2
1
3
2
3
5
3
4
3
4
2
3
4
5
1
3
2
2
3

2
3
2
2
2
1
2
3
1
3
4
1
2
1
3
1
2
1
2
2
3
2
3
5

3
4
1
2
2
1
2
1
1
2
3
1
2
1
3
2
3
1
2
4
5
2
3
4

3
4
0
1
4
0
1
2
1
2
3
1
2
1
3
1
3
2
4
0
2
1
2
3

68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91

Machamp
Bellsprout
Weepinbell
Victreebel
Tentacool
Tentacruel
Geodude
Graveler
Golem
Ponyta
Rapidash
Slowpoke
Slowbro
Magnemite
Magneton
Farfetch'd
Doduo
Dodrio
Seel
Dewgong
Grimer
Muk
Shellder
Cloyster

32
33
34
35
36
37
38
39
40

Nidoran
Nidorino
Nidoking
Clefairy
Clefable
Vulpix
Ninetales
Jigglypuff
Wigglytuff

2
3
5
2
3
2
3
2
3

2
3
4
1
2
3
4
0
2

2
3
4
3
4
1
3
5
6

1
2
3
2
3
1
3
0
2

1
2
4
2
4
2
4
2
4

92

Gastly

93

Haunter

94

Gengar

41

Zubat

42

Golbat

43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

Oddish
Gloom
Vileplume
Paras
Parasect
Venonat
Venomoth
Diglett
Dugtrio
Meowth
Persian
Psyduck
Golduck
Mankey
Primeape
Growlithe
Arcanine
Poliwag
Poliwhirl
Poliwrath
Abra
Kadabra
Alakazam
Machop
Machoke

Venenoso
Venenoso
Venenoso Terra
Fada
Fada
Fogo
Fogo
Normal Fada
Normal Fada
Venenoso Voado
r
Venenoso Voado
r
Planta Venenoso
Planta Venenoso
Planta Venenoso
Inseto Planta
Inseto Planta
Inseto Venenoso
Inseto Venenoso
Terra
Terra
Normal
Normal
gua
gua
Lutador
Lutador
Fogo
Fogo
gua
gua
gua Lutador
Psquico
Psquico
Psquico
Lutador
Lutador

2
3
3
3
4
2
3
2
3
2
3
2
4
3
5
3
5
2
3
4
0
1
2
3
4

1
1
2
1
1
2
4
4
5
4
5
2
4
3
4
2
4
4
4
3
4
5
5
1
2

2
2
3
1
2
2
3
0
1
1
3
2
3
1
3
2
4
1
3
4
1
1
2
3
3

2
3
4
2
3
2
2
1
2
1
2
2
3
1
2
2
3
1
3
4
0
1
2
2
3

3
4
5
2
2
1
4
1
2
1
3
3
4
1
2
3
4
1
2
3
5
5
6
1
2

95
96
97
98
99
10
0
10
1
10
2
10
3
10
4
10
5
10
6
10
7
10
8
10
9
11
0
11
1
11
2
11
3
11
4
11
5
11
6

23

6
3
4
5
1
3
3
4
5
4
4
3
3
1
2
3
4
5
2
3
3
5
3
4

2
1
2
3
3
4
0
1
2
4
5
0
1
2
3
2
3
4
2
3
1
2
1
3

4
2
3
3
1
3
1
2
3
2
3
4
4
1
2
2
1
2
3
4
3
5
1
2

3
1
2
3
2
4
4
5
6
2
3
3
5
3
4
2
2
3
2
3
2
3
4
8

3
3
4
4
2
3
1
2
2
3
3
1
4
4
5
2
1
2
2
3
1
3
2
4

Onix
Drowzee
Hypno
Krabby
Kingler

Lutador
Planta Venenoso
Planta Venenoso
Planta Venenoso
gua Venenoso
gua Venenoso
Pedra Terra
Pedra Terra
Pedra Terra
Fogo
Fogo
gua Psquico
gua Psquico
Eltrico Metal
Eltrico Metal
Normal Voador
Normal Voador
Normal Voador
gua
gua Gelo
Venenoso
Venenoso
gua
gua Gelo
Fantasma Venen
oso
Fantasma Venen
oso
Fantasma Venen
oso
Pedra Terra
Psquico
Psquico
gua
gua

2
2
3
5
6

3
2
3
2
3

2
2
4
1
2

7
2
3
4
5

1
2
3
1
2

Voltorb

Eltrico

Electrode

Eltrico

Exeggcute

Planta Psquico

Exeggutor

Planta Psquico

Cubone

Terra

Marowak

Terra

Hitmonlee

Lutador

Hitmonchan

Lutador

Lickitung

Normal

Koffing

Venenoso

Weezing

Venenoso

Rhyhorn

Terra Pedra

Rhydon

Terra Pedra

Chansey

Normal

1
2

Tangela

Planta

Kangaskhan

Normal

Horsea

gua

11
7
11
8
11
9
12
0
12
1
12
2
12
3
12
4
12
5
12
6
12
7
12
8
12
9
13
0
13
1
13
2
13
3
13
4
13
5
13
6
13
7
13
8
13
9
14
0
14
1
14
2
14
3
14
4
14
5
14
6
14
7
14
8
14
9
15
0
15
1

Seadra

gua

Goldeen

gua

Seaking

gua

Staryu

gua

Starmie

gua Psquico

Mr. Mime

Psquico Fada

Scyther

Inseto Voador

Jynx

Gelo Psquico

Electabuzz

Eltrico

Magmar

Fogo

Pinsir

Inseto

Tauros

Normal

Magikarp

gua

Gyarados

gua Voador

Lapras

gua Gelo

Ditto

Normal

Eevee

Normal

Vaporeon

gua

Jolteon

Eltrico

Flareon

Fogo

Porygon

Normal

Omanyte

Pedra gua

Omastar

Pedra gua

Kabuto

Pedra gua

Kabutops

Pedra gua

Aerodactyl

Pedra Voador

Snorlax

Normal

Articuno

Gelo Voador

Zapdos

Eltrico Voador

Moltres

Fogo Voador

Dratini

Drago

Dragonair

Drago

Dragonite

Drago Voador

Mewtwo

Psquico

Mew

Psquico

15
2
15
3
15
4
15
5
15
6
15
7
15
8
15
9
16
0
16
1
16
2
16
3
16
4
16
5
16
6
16
7
16
8
16
9
17
0
17
1
17
2
17
3
17
4
17
5
17
6
17
7
17
8
17
9
18
0
18
1
18
2
18
3
18
4
18
5
18
6
18
7
18
8
18

SEGUNDA GERAO - 152 A 251


n

Nome

Tipo(s)

PD
F

24

Chikorita

Planta

Bayleef

Planta

Meganium

Planta

Cyndaquil

Fogo

Quilava

Fogo

Typhlosion

Fogo

Totodile

gua

Croconaw

gua

Feraligatr

gua

Sentret

Normal

Furret

Normal

Hoothoot

Normal Voador

Noctowl

Normal Voador

Ledyba

Inseto Voador

Ledian

Inseto Voador

Spinarak

Inseto Venenoso

Ariados

Inseto Venenoso

Crobat

Venenoso Voado
r

Chinchou

gua Eltrico

Lanturn

gua Eltrico

Pichu

Eltrico

Cleffa

Fada

Igglybuff

Normal Fada

Togepi

Fada

Togetic

Fada Voador

Natu

Psquico Voador

Xatu

Psquico Voador

Mareep

Eltrico

Flaaffy

Eltrico

Ampharos

Eltrico

Bellossom

Planta

Marill

gua Fada

Azumarill

gua Fada

Sudowoodo

Pedra

Politoed

gua

Hoppip

Planta Voador

Skiploom

Planta Voador

Jumpluff

Planta Voador

9
19
0
19
1
19
2
19
3
19
4
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5
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0
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0
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1
22
2
22
3
22
4
22
5
22
6

Aipom

Normal

Sunkern

Planta

Sunflora

Planta

Yanma

Inseto Voador

Wooper

gua Terra

Quagsire

gua Terra

Espeon

Psquico

Umbreon

Noturno

Murkrow

Noturno Voador

Slowking

gua Psquico

Misdreavus

Fantasma

Unown

Psquico

Wobbuffet

Psquico

Girafarig

Normal Psquico

Pineco

Inseto

Forretress

Inseto Metal

Dunsparce

Normal

Gligar

Terra Voador

Steelix

Metal Terra

Snubbull

Fada

Granbull

Fada

Qwilfish

gua Venenoso

Scizor

Inseto Metal

Shuckle

Inseto Pedra

1
1

Heracross

Inseto Lutador

Sneasel

Noturno Gelo

Teddiursa

Normal

Ursaring

Normal

Slugma

Fogo

Magcargo

Fogo Pedra

Swinub

Gelo Terra

Piloswine

Gelo Terra

Corsola

gua Pedra

Remoraid

gua

Octillery

gua

Delibird

Gelo Voador

Mantine

gua Voador

22
7
22
8
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9
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0
23
1
23
2
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3
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6
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7
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9
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3
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5
24
6
24
7
24
8
24
9
25
0
25
1

Skarmory

Metal Voador

Houndour

Noturno Fogo

Houndoom

Noturno Fogo

Kingdra

gua Drago

Phanpy

Terra

Donphan

Terra

Porygon2

Normal

Stantler

Normal

Smeargle

Normal

Tyrogue

Lutador

Hitmontop

Lutador

Smoochum

Gelo Psquico

Elekid

Eltrico

Magby

Fogo

Miltank

Normal

Blissey

Normal

1
2

Raikou

Eltrico

Entei

Fogo

Suicune

gua

Larvitar

Pedra Terra

Pupitar

Pedra Terra

Tyranitar

Pedra Noturno

Lugia

Psquico Voador

Ho-Oh

Fogo Voador

Celebi

Psquico Planta

TERCEIRA GERAO - 252 A 386


n
25
2
25
3
25
4
25
5
25
6
25
7
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8
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9
26
0
26
1

25

Nome

Tipo(s)

PD
F

Treecko

Planta

Grovyle

Planta

Sceptile

Planta

Torchic

Fogo

Combusken

Fogo Lutador

Blaziken

Fogo Lutador

Mudkip

gua

Marshtomp

gua Terra

Swampert

gua Terra

Poochyena

Noturno

26
2
26
3
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4
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5
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6
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7
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8
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4
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5
29
6
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7
29
8
29

Mightyena

Noturno

Zigzagoon

Normal

Linoone

Normal

Wurmple

Inseto

Silcoon

Inseto

Beautifly

Inseto Voador

Cascoon

Inseto

Dustox

Inseto Venenoso

Lotad

gua Planta

Lombre

gua Planta

Ludicolo

gua Planta

Seedot

Planta

Nuzleaf

Planta Noturno

Shiftry

Planta Noturno

Taillow

Normal Voador

Swellow

Normal Voador

Wingull

gua Voador

Pelipper

gua Voador

Ralts

Psquico Fada

Kirlia

Psquico Fada

Gardevoir

Psquico Fada

Surskit

Inseto gua

Masquerain

Inseto Voador

Shroomish

Planta

Breloom

Planta Lutador

Slakoth

Normal

Vigoroth

Normal

Slaking

Normal

Nincada

Inseto Terra

Ninjask

Inseto Voador

Shedinja

Inseto Fantasma

Whismur

Normal

Loudred

Normal

Exploud

Normal

Makuhita

Lutador

Hariyama

Lutador

Azurill

Normal Fada

Nosepass

Pedra

9
30
0
30
1
30
2
30
3
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4
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5
30
6
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6
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0
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1
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2
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3
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4
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5
33
6

26

Skitty

Normal

Delcatty

Normal

Sableye

Noturno Fantas
ma

Mawile

Metal Fada

Aron

Metal Pedra

Lairon

Metal Pedra

Aggron

Metal Pedra

Meditite

Lutador Psquico

Medicham

Lutador Psquico

Electrike

Eltrico

Manectric

Eltrico

Plusle

Eltrico

Minun

Eltrico

Volbeat

Inseto

Illumise

Inseto

Roselia

Planta Venenoso

Gulpin

Venenoso

Swalot

Venenoso

Carvanha

gua Noturno

Sharpedo

gua Noturno

Wailmer

gua

Wailord

gua

Numel

Fogo Terra

Camerupt

Fogo Terra

Torkoal

Fogo

Spoink

Psquico

Grumpig

Psquico

Spinda

Normal

Trapinch

Terra

Vibrava

Terra Drago

Flygon

Terra Drago

Cacnea

Planta

Cacturne

Planta Noturno

Swablu

Normal Voador

Altaria

Drago Voador

Zangoose

Normal

Seviper

Venenoso

33
7
33
8
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9
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0
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1
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0
37
1
37
2
37
3
37

Lunatone

Pedra Psquico

Solrock

Pedra Psquico

Barboach

gua Terra

Whiscash

gua Terra

Corphish

gua

Crawdaunt

gua Noturno

Baltoy

Terra Psquico

Claydol

Terra Psquico

Lileep

Pedra Planta

Cradily

Pedra Planta

Anorith

Pedra Inseto

Armaldo

Pedra Inseto

Feebas

gua

Milotic

gua

Castform

Normal

Kecleon

Normal

Shuppet

Fantasma

Banette

Fantasma

Duskull

Fantasma

Dusclops

Fantasma

Tropius

Planta Voador

Chimecho

Psquico

Absol

Noturno

Wynaut

Psquico

Snorunt

Gelo

Glalie

Gelo

Spheal

Gelo gua

Sealeo

Gelo gua

Walrein

Gelo gua

Clamperl

gua

Huntail

gua

Gorebyss

gua

Relicanth

gua Pedra

Luvdisc

gua

Bagon

Drago

Shelgon

Drago

Salamence

Drago Voador

Beldum

Metal Psquico

4
37
5
37
6
37
7
37
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0
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1
38
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4
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5
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6

Metang

Metal Psquico

Metagross

Metal Psquico

Regirock

Pedra

Regice

Gelo

Registeel

Metal

Latias

Drago Psquico

Latios

Drago Psquico

Kyogre

gua

Groudon

Terra

Rayquaza

Drago Voador

Jirachi

Metal Psquico

Deoxys

Psquico

QUARTA GERAO - 387 A 494


n
38
7
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8
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0
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6
40
7
40
8
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9

27

Nome

Tipo(s)

PD
F

Turtwig

Planta

Grotle

Planta

Torterra

Planta Terra

Chimchar

Fogo

Monferno

Fogo Lutador

Infernape

Fogo Lutador

Piplup

gua

Prinplup

gua

Empoleon

gua Metal

Starly

Normal Voador

Staravia

Normal Voador

Staraptor

Normal Voador

Bidoof

Normal

Bibarel

Normal gua

Kricketot

Inseto

Kricketune

Inseto

Shinx

Eltrico

Luxio

Eltrico

Luxray

Eltrico

Budew

Planta Venenoso

Roserade

Planta Venenoso

Cranidos

Pedra

Rampardos

Pedra

41
0
41
1
41
2
41
3
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4
41
5
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6
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7
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8
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0
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3
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5
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0
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1
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2
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5
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6
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0
44
1
44
2
44
3
44
4
44
5
44
6
44

Shieldon

Pedra Metal

Bastiodon

Pedra Metal

Burmy

Inseto

Wormadam

Inseto Planta

Mothim

Inseto Voador

Combee

Inseto Voador

Vespiquen

Inseto Voador

Pachirisu

Eltrico

Buizel

gua

Floatzel

gua

Cherubi

Planta

Cherrim

Planta

Shellos

gua

Gastrodon

gua Terra

Ambipom

Normal

Drifloon
Drifblim

Fantasma Voado
r
Fantasma Voado
r

Buneary

Normal

Lopunny

Normal

Mismagius

Fantasma

Honchkrow

Noturno Voador

Glameow

Normal

Purugly

Normal

Chingling

Psquico

Stunky
Skuntank

Venenoso Notur
no
Venenoso Notur
no

Bronzor

Metal Psquico

Bronzong

Metal Psquico

Bonsly

Pedra

Mime Jr.

Psquico Fada

Happiny

Normal

Chatot

Normal Voador

Spiritomb

Fantasma Notur
no

Gible

Drago Terra

Gabite

Drago Terra

Garchomp

Drago Terra

Munchlax

Normal

Riolu

Lutador

7
44
8
44
9
45
0
45
1
45
2
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3
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7
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6
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0
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0
48
1
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2
48
3
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4

28

Lucario

Lutador Metal

Hippopotas

Terra

Hippowdon

Terra

Skorupi

Venenoso Inseto

Drapion
Croagunk
Toxicroak

Venenoso Notur
no
Venenoso Lutad
or
Venenoso Lutad
or

Carnivine

Planta

Finneon

gua

Lumineon

gua

Mantyke

gua Voador

Snover

Planta Gelo

Abomasnow

Planta Gelo

Weavile

Noturno Gelo

Magnezone

Eltrico Metal

Lickilicky

Normal

Rhyperior

Terra Pedra

Tangrowth

Planta

Electivire

Eltrico

Magmortar

Fogo

Togekiss

Fada Voador

Yanmega

Inseto Voador

Leafeon

Planta

Glaceon

Gelo

Gliscor

Terra Voador

Mamoswine

Gelo Terra

Porygon-Z

Normal

Gallade

Psquico Lutador

Probopass

Pedra Metal

Dusknoir

Fantasma

Froslass

Gelo Fantasma

Rotom

Eltrico Fantasm
a

Uxie

Psquico

Mesprit

Psquico

Azelf

Psquico

Dialga

Metal Drago

Palkia

gua Drago

48
5
48
6
48
7
48
8
48
9
49
0
49
1
49
2
49
3
49
4

Heatran

Fogo Metal

Regigigas

Normal

Giratina

Fantasma Drag
o

Cresselia

Psquico

Phione

gua

Manaphy

gua

Darkrai

Noturno

Shaymin

Planta

Arceus

Normal

Victini

Psquico Fogo

0
52
1
52
2
52
3
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4
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5
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6
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1
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6
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5
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55
1
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2
55
3
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4
55
5
55
6
55
7

QUINTA GERAO - 495 A 649


n
49
5
49
6
49
7
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8
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9
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4
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6
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7
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8
51
9
52

Nome

Tipo(s)

PD
F

Snivy

Planta

Servine

Planta

Serperior

Planta

Tepig

Fogo

Pignite

Fogo Lutador

Emboar

Fogo Lutador

Oshawott

gua

Dewott

gua

Samurott

gua

Patrat

Normal

Watchog

Normal

Lillipup

Normal

Herdier

Normal

Stoutland

Normal

Purrloin

Noturno

Liepard

Noturno

Pansage

Planta

Simisage

Planta

Pansear

Fogo

Simisear

Fogo

Panpour

gua

Simipour

gua

Munna

Psquico

Musharna

Psquico

Pidove

Normal Voador

Tranquill

Normal Voador

29

Unfezant

Normal Voador

Blitzle

Eltrico

Zebstrika

Eltrico

Roggenrola

Pedra

Boldore

Pedra

Gigalith

Pedra

Woobat

Psquico Voador

Swoobat

Psquico Voador

Drilbur

Terra

Excadrill

Terra Metal

Audino

Normal

Timburr

Lutador

Gurdurr

Lutador

Conkeldurr

Lutador

Tympole

gua

Palpitoad

gua Terra

Seismitoad

gua Terra

Throh

Lutador

Sawk

Lutador

Sewaddle

Inseto Planta

Swadloon

Inseto Planta

Leavanny

Inseto Planta

Venipede

Inseto Venenoso

Whirlipede

Inseto Venenoso

Scolipede

Inseto Venenoso

Cottonee

Planta Fada

Whimsicott

Planta Fada

Petilil

Planta

Lilligant

Planta

Basculin

gua

Sandile

Terra Noturno

Krokorok

Terra Noturno

Krookodile

Terra Noturno

Darumaka

Fogo

Darmanitan

Fogo

Maractus

Planta

Dwebble

Inseto Pedra

55
8
55
9
56
0
56
1
56
2
56
3
56
4
56
5
56
6
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0
59
1
59
2
59
3
59
4
59

Crustle

Inseto Pedra

Scraggy

Noturno Lutador

Scrafty

Noturno Lutador

Sigilyph

Psquico Voador

Yamask

Fantasma

Cofagrigus

Fantasma

Tirtouga

gua Pedra

Carracosta

gua Pedra

Archen

Pedra Voador

Archeops

Pedra Voador

Trubbish

Venenoso

Garbodor

Venenoso

Zorua

Noturno

Zoroark

Noturno

Minccino

Normal

Cinccino

Normal

Gothita

Psquico

Gothorita

Psquico

Gothitelle

Psquico

Solosis

Psquico

Duosion

Psquico

Reuniclus

Psquico

Ducklett

gua Voador

Swanna

gua Voador

Vanillite

Gelo

Vanillish

Gelo

Vanilluxe

Gelo

Deerling

Normal Planta

Sawsbuck

Normal Planta

Emolga

Eltrico Voador

Karrablast

Inseto

Escavalier

Inseto Metal

Foongus

Planta Venenoso

Amoonguss

Planta Venenoso

Frillish

gua Fantasma

Jellicent

gua Fantasma

Alomomola

gua

Joltik

Inseto Eltrico

5
59
6
59
7
59
8
59
9
60
0
60
1
60
2
60
3
60
4
60
5
60
6
60
7
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8
60
9
61
0
61
1
61
2
61
3
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4
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5
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6
61
7
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8
61
9
62
0
62
1
62
2
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3
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4
62
5
62
6
62
7
62
8
62
9
63
0
63
1
63
2

30

Galvantula

Inseto Eltrico

Ferroseed

Planta Metal

Ferrothorn

Planta Metal

Klink

Metal

Klang

Metal

Klinklang

Metal

Tynamo

Eltrico

Eelektrik

Eltrico

Eelektross

Eltrico

Elgyem

Psquico

Beheeyem

Psquico

Litwick

Fantasma Fogo

Lampent

Fantasma Fogo

Chandelure

Fantasma Fogo

Axew

Drago

Fraxure

Drago

Haxorus

Drago

Cubchoo

Gelo

Beartic

Gelo

Cryogonal

Gelo

Shelmet

Inseto

Accelgor

Inseto

Stunfisk

Terra Eltrico

Mienfoo

Lutador

Mienshao

Lutador

Druddigon

Drago

Golett

Terra Fantasma

Golurk

Terra Fantasma

Pawniard

Noturno Metal

Bisharp

Noturno Metal

Bouffalant

Normal

Rufflet

Normal Voador

Braviary

Normal Voador

Vullaby

Noturno Voador

Mandibuzz

Noturno Voador

Heatmor

Fogo

Durant

Inseto Metal

63
3

Deino

Noturno Drago

63
4

31

Zweilous

Noturno Drago

63
5
63
6
63
7
63
8
63
9
64
0
64
1
64
2
64
3
64
4
64
5
64
6
64
7
64
8
64
9

Hydreigon

Noturno Drago

Larvesta

Inseto Fogo

Volcarona

Inseto Fogo

Cobalion

Metal Lutador

Terrakion

Pedra Lutador

Virizion

Planta Lutador

Tornadus

Voador

Thundurus

Eltrico Voador

Reshiram

Drago Fogo

Zekrom

Drago Eltrico

Landorus

Terra Voador

Kyurem

Drago Gelo

Keldeo

gua Lutador

Meloetta

Normal Psquico

Genesect

Inseto Metal

67
0
67
1
67
2
67
3
67
4
67
5
67
6
67
7
67
8
67
9
68
0
68
1
68
2
68
3
68
4
68
5
68
6
68
7
68
8
68
9
69
0
69
1
69
2
69
3
69
4
69
5
69
6
69
7
69
8
69
9
70
0
70
1
70
2
70
3
70
4
70
5
70
6
70

SEXTA GERAO - 650 A 721


n
65
0
65
1
65
2
65
3
65
4
65
5
65
6
65
7
65
8
65
9
66
0
66
1
66
2
66
3
66
4
66
5
66
6
66
7
66
8
66
9

Nome

Tipo(s)

PD
F

Chespin

Planta

Quilladin

Planta

Chesnaught

Planta Lutador

Fennekin

Fogo

Braixen

Fogo

Delphox

Fogo Psquico

Froakie

gua

Frogadier

gua

Greninja

gua Noturno

Bunnelby

Normal

Diggersby

Normal Terra

Fletchling

Normal Voador

Fletchinder

Fogo Voador

Talonflame

Fogo Voador

Scatterbug

Inseto

Spewpa

Inseto

Vivillon

Inseto Voador

Litleo

Fogo Normal

Pyroar

Fogo Normal

Flabb

Fada

32

Floette

Fada

Florges

Fada

Skiddo

Planta

Gogoat

Planta

Pancham

Lutador

Pangoro

Lutador Noturno

Furfrou

Normal

Espurr

Psquico

Meowstic

Psquico

Honedge

Metal Fantasma

Doublade

Metal Fantasma

Aegislash

Metal Fantasma

Spritzee

Fada

Aromatisse

Fada

Swirlix

Fada

Slurpuff

Fada

Inkay
Malamar

Noturno Psquic
o
Noturno Psquic
o

Binacle

Pedra gua

Barbaracle

Pedra gua

Skrelp

Venenoso gua

Dragalge

Venenoso Drag
o

Clauncher

gua

Clawitzer

gua

Helioptile

Eltrico Normal

Heliolisk

Eltrico Normal

Tyrunt

Pedra Drago

Tyrantrum

Pedra Drago

Amaura

Pedra Gelo

Aurorus

Pedra Gelo

Sylveon

Fada

Hawlucha

Lutador Voador

Dedenne

Eltrico Fada

Carbink

Pedra Fada

Goomy

Drago

Sliggoo

Drago

Goodra

Drago

Klefki

Metal Fada

7
70
8
70
9
71
0
71
1
71
2
71
3
71
4
71
5
71
6
71
7
71
8
71
9

Phantump

Fantasma Planta

Trevenant

Fantasma Planta

Pumpkaboo

Fantasma Planta

Gourgeist

Fantasma Planta

Bergmite

Gelo

Avalugg

Gelo

Noibat

Voador Drago

Noivern

Voador Drago

Xerneas

Fada

Yveltal

Noturno Voador

Zygarde

Drago Terra

Diancie

Pedra Fada

72
0

Hoopa

Psquico
Fantasma /
Psquico
Noturno

72
1

Volcanion

Fogo gua

33

TABELA RPIDA PARA CRIAO DE


POKMON
1) Obtenha os status bsicos e tipo (s) no fim do manual. Ento escolha poder, armadura extra, vulnerabilidade
e vantagem inicial.
Tipo

Poder

Armadura Extra

Vulnerabilidade

gua

gua 1

Fogo/Gelo

Eltrico

Jato dgua (Pdf + gua)

Terra/ gua/ Eltrico

Fogo/Gelo/Vento

P do sono (Adormecer, rea 1pt)

Terra/Luta
Gelo

Fogo/Vento
gua/Terra

Camuflagem
Lana-Chamas (Pdf + Fogo)

Planta
Inseto
Fogo
Fantasm
a

Fogo 1

Vantagens Iniciais

Psquico 1

Invisibilidade (Camuflagem)

Bolhas (Enfraquecer, Hab. +


gua)
Esporos paralisantes (Paralisia,
rea 1pt)
Sanguessuga (Absoro)
Rosnar (Enfraquecer Fora)
Ataque Medo (Paralisia +
Psquico)

Pedra

Terra 1

Fora/Fogo/Vento

Gelo/Agua/Luta

Endurecer (Fortalecer Armadura)

Voador

Vento 1

Luta

Eltrico/Gelo

Investida Area (Ataque Rpido)

Ventania (Pdf + Vento)

Gelo

Gelo 1

Fogo/Luta

Raio Aurora (Pdf + Gelo)

Nevasca (Pdf, Gelo, rea 1)

Psquico

Psquico 1

Luta

Venenos
o
Eltrico

Eltrico 1

Vento

Terra

Rajada Psquica (Pdf + psquico)


Chicote de cauda (Enfraquecer,
Arm.)
Picada Venenosa (Fora+Veneno
2pts)
Choque do Trovo (Pdf + Eltrico)

Terrestre

Terra 1

Imune a Eltrico

gua/Gelo

Escavar (Camuflagem)

Lutador

Luta 1

Terra

Psquico

Meditao (Fortalecer Fora)

Drago

Fogo/gua/ Eltrico

Gelo

Mordida (Ataque Poderoso)

Noturno

Imune a Psquico
Fora/Gelo/
Eltrico/Vento/Psqui
co

Luta
Terra/Fogo/ Luta

Normal

Luta
Luta

Metlico
Fada

Psquico

Luta

Lana-Pedras (Pdf + Terra)

Confuso
Rugido (Fortalecer Fora)
P Venenoso (Veneno 2pts)

Tiro Carregvel
Chicote de Cip (Membros
Elsticos)
Pontos de Vida Extras x1
Aura de Fogo
Pontos de Energia Extras x1
Ataque de Areia (Enfraquecer
Habil, Terra)
Redemoinho (Enfraquecer Habil.
+ Vento)
Raio Congelante (Paralisia +
Gelo)
Barreira (Psquica)
Ataque Rpido
Espinhos Venenosos (Veneno
2pts + Pdf)
Recarga (Energia Extra 1)

Ataque Rpido

Aura Eltrica
Terremoto (Fora + Terra + rea
1)
Golpe de Carat (Fora + Luta)
Fria do Drago (Tiro
Carregvel)
Fria (Fortalecer Pdf)

Forma de Sombra (Camuflagem)

Endurecer (Fortalecer Armadura)

Pontos de Vida Extras x1

Pontos de Vidas Extras x2

Cano de Ninar (Adormecer +


rea 2pts)

Tapa Duplo (Ataque Mltiplo)

Recuperao (Energia Extra 3).

Jato de Lama (Pdf + Terra)


Mega Soco (Ataque Poderoso)
Sopro de Drago (Tiro Mltiplo)

2) Role a natureza do Pokmon.


Alterao
F +1
H +1
R +1
A +1
PdF +1
1 dado

F -1
Neutro
Tmido
Calmo
Corajoso
Modesto
1

H -1
Bravo
Neutro
Petulante
Descolado
Quieto
2

R-1
Danado
Ingnuo
Neutro
Frouxo
Louco
3

A -1
Solitrio
Apressado
Gentil
Neutro
Suave
4

PdF-1
Duro
Alegre
Cauteloso
Sapeca
Neutro
5

2 dado
1
2
3
4
5

3)Use um dos modelos abaixo, na quantidade de vezes adequada (+1: Normal, +2 Mdio, +3 Forte, +4 pico,
+5 Lendrio, +6 Guardio):
Pokmon Selvagem
1 - O Pokmon ganha um poder extra.
2 - O Pokmon ganha uma desvantagem
3 - O Pokmon ganha 1pt em qualquer caracterstica.

4 - O Pokmon perde a vantagem Inicial.


5 Nenhuma alterao.
6 - O Pokmon ganha uma vantagem Inicial extra.

Pokmon Iniciante
1 Sem alterao.
2 - O Pokmon ganha 1pt de poder.
3 - O Pokmon ganha 1pt em qualquer caracterstica.

4 - O Pokmon ganha uma vantagem de 1pt.


5 - O Pokmon perde uma vulnerabilidade.
6 - O Pokmon ganha uma vantagem inicial extra.

Pokmon Mdio
1 Ganha 1pt em Vantagens e +1 em duas caractersticas.
2 - Ganha 2 pontos num Poder qualquer + o Ataque Especial
3 Ganha 2 pontos em qualquer caracterstica e +1 em outra.

4 - O Pokmon ganha duas Vantagens de at 2 pts.


5 - O Pokmon perde duas Vulnerabilidades.
6 Ganha 1 Vantagem de 2pts e +2 pontos em sua caracterstica mais fraca.

Pokmon Experiente
1 - O Pokmon ganha +1 em todas as caractersticas.
2 - O Pokmon ganha 2 pontos em dois Poderes + os ataques especiais.
3 - O Pokmon ganha 3 pontos em qualquer caracterstica.

4 - O Pokmon ganha a Vantagem Pontos de Vida Extras 2 + Pontos de Energia Extras 2.


5 - O Pokmon no possui vulnerabilidades.
6 - O Pokmon tem quatro vantagens de at 2pts cada.

5) Veja aqui todas as Vantagens e Desvantagens para Pokmon (para incrementar ou piorar fichas):
Vantagens:
Membros Elsticos (1pt)
Constrio (2pts)
Exploso (2pts)
Ataque Poderoso (1pt)
Tiro Poderoso (2pts)
Golpe Mortal (3pts)
Transformao (2pts)
Agilidade (1pt)
Camuflagem (2pts)
Adormecer (2pts)
Veneno (2pt)
Paralisia (2pts)
Deflexo (1pt)
Aura (2pts)

Desvantagens:
Ataque Mltiplo (2pts)
Tiro Mltiplo (2pts)
Investida (1pt)
Barreira (1pt)
Telecinsia (2pts)
Teleporte (2pts)
Levitao (1pt)
Absoro (2pts)
Fortalecer (1pt)
Enfraquecer (1pt)
Energia Extra (1 a 4 pts.)
Iluso (2pts)
Confuso (2pts)
Reflexo (2pts)

Ataque de rea (2pts)


Ataque Rpido (1pt)
Tiro Carregvel (2pts)
Tiro Rpido (1pt)
Ataque Especial (1pt)
Ataque Concentrado (2pts)
Pontos de Vidas Extras (1pt)

Ponto Fraco (-1pt)


Rebelde (-2pts)
Mania (-1pt)
Medo (-2pts)
Desmotivado (-2pts)
Lapso (-2pts)
Fria (-1pt)
Munio Limitada (-2pts)
Exausto (-2pts)
Perodo (-1pt)