Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
PRAKATA
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan mata kuliah terapan pada
mahasiswa S2 Teknologi Pembelajaran yang akan berlanjut pada mata kuliah
Multimedia dan Hipermedia. Buku ini disusun dengan tujuan membantu
mahasiswa untuk mempelajari pembelajaran berbasis komputer, agar dapat
mengimplementasikan untuk berbagai topik dalam mata pelajaran yang diampu di
sekolah. Mahasiswa atau pembaca lainnya yang ingin memperdalam diri di
bidang pendidikan dipersilakan membaca buku sumber yang tercantum dalam
daftar pustaka.
Pembahasan dalam buku ini lebih mengutamakan pada pengalaman
praktis, sehingga lebih banyak membahas contoh penerapan daripada membahas
teori. Pembahasan didahului dengan beberapa teori yang dapat diterapkan dalam
mengembangkan hipermedia, dengan harapan para mahasiswa memahami
mekanisme penerapan konsep yang sedang dipelajari. Selanjutnya, mahasiswa
dibimbing untuk menerapkan konsep tersebut dalam wujud hipermedia. Melalui
pendekatan seperti ini diharapkan mahasiswa memiliki pemahaman yang lebih
terintegrasi.
Akhirnya, dengan terlebih dahulu memanjatkan puji sukur ke hadapan
Tuhan Yang Maha Esa, buku ini dipersembahkan kepada pembaca yang budiman,
semoga bermanfaat bagi dunia pendidikan.
Singaraja, Desember 2012
Penulis
DAFTAR ISI
PRAKATA
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I
15
36
61
82
106
DAFTAR PUSTAKA
124
BAB I
DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Standar Kompetensi
Mahasiswa memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan, dan ketrampilan di
bidang pembelajaran berbasis komputer
Kompetensi Dasar
Mahasiswa memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang perkembangan
pembelajaran berbasis komputer
Indikator
1) Mendeskripsikan pengertian pembelajaran berbasis komputer
2) Mendeskripsikan perkembangan pembelajaran berbasis komputer
3) Mendeskripsikan kawasan pembelajaran berbasis komputer
Tujuan
1) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan pengertian
pembelajaran berbasis komputer
2) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan perkembangan
pembelajaran berbasis komputer
3) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan kawasan
pembelajaran berbasis komputer
4)
Materi
A. Definisi
Taksonomi penggunaan komputer dalam bidang pendidikan yang paling
banyak
digunakan
adalah
yang
diusulkan
oleh
Taylor
(1980),
yang
komputer.
Selanjutnya
dikenal
Intelligence
Computer
Assisted
dikenal satu istilah untuk penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran, yaitu
Pembelajaran Berbantuan Komputer disingkat PBK. Perkembangan PBK pada
awalnya belum begitu pesat, hal ini tampak dari sedikitnya publikasi tentang itu.
Pihak swasta justru sudah banyak melakukan pengembangan PBK. Sampai
pertengahan tahun seribu sembilan ratus sembilan puluhan, berbagai produk PBK
yang tersimpan dalam disket beredar di pasaran. Pembelajaran berhitung
permulaan untuk anak sekolah dasar, pembelajaran mengenal huruf dan angka,
pembelajaran
pengenalan
binatang dan
tumbuhan,
serta
banyak
paket
pembelajaran lain yang diproduksi untuk umum saat itu. PBK saat itu masih
didominasi tampilan teks dan gambar, sehingga tampak masih sederhana.
Perkembangan teknologi multimedia (multymedia), yang merupakan
kombinasi teknologi komputer, teknologi video, teknologi audio serta teknologi
komunikasi telah memacu perkembangan pemanfaatan komputer dalam
pembalajaran. Berbagai perangkat lunak pengolah video, pengolah gambar, serta
pembuat animasi sudah dikembangkan. Perangkat lunak dimaksud antara lain
Photoshop, Corel Draw, dan Paint Brush untuk mengolah gambar atau foto,
Adobe Flash atau sebelumnya dikenal dengan Macromedia Flash untuk membuat
animasi, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Ulead Video Studio, dan Sony
Video untuk mengolah video, serta Sound Forge, FL Studio, Nuendo Steinberg,
Camtasia Studio, dan Audacity untuk mengolah suara atau audio. Teknologi
multimedia telah menjadikan paket pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih
menarik dan informasi yang ditampilkan lebih lengkap karena disajikan dalam
wujud kombinasi teks, gambar, video, audio, dan bahkan disertai animasi.
Tidak lama berselang dari perkembangan multimedia, teknologi hiperteks
(hypertext) sudah mulai dimanfaatkan dalam pembelajaran, sehingga dikenal
istilah hypermedia yang diterjemahkan menjadi hipermedia. Hipermedia adalah
kombinasi teknologi multimedia dengan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah
adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node),
disertai hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut. Hiperteks
sekarang sudah tidak lagi hanya terdiri dari teks, melainkan sudah dapat
dikombinasikan dengan gambar, animasi, video, atau audio. Hiperteks sudah
menjadi fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses
dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks berkembang pesat
di lingkungan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembangun web
di internet atau intranet yang dikenal sebagai Hypertext Markup Language
(HTML). HTML sudah menjadikan teknologi web atau world wide web (WWW)
dengan protokolnya hypertext transfer protocol (http) sebagai media informasi
yang sangat handal di internet.
Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru dalam pembelajaran,
yakni pembelajaran berbasis web. Modul berbasis web yang disusun dengan
hiperteks dipasang pada server jaringan komputer. Para siswa mengakses modul
tersebut
melalui
workstation
masing-masing.
Komunikasi
pembelajaran
B. Karakteristik
Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik
perangkat keras maupun perangkat lunak,
mengakomodasi
perbedaan
siswa
secara
individu,
menurut
C. Pengembangan PBK
Bila diperhatikan proses pengembangan desain pembelajaran berbantuan
komputer, dapat dibedakan dua jenis pembelajaran berbantuan komputer, yaitu
desain program pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi
satu paket program dan desain pembelajaran berbantuan komputer yang
menggunakan komputer sebagai alat bantu, yang oleh Jonassen disebut sebagai
alat kognitif (cognitive tools). Pada Kesempatan ini hanya dibahas program
pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi satu paket
program. CAI, CBI, CBT, dan TS tergolong paket pembelajaran berbantuan
komputer (paket PBK).
Proses penyusunan penyusunan paket PBK setidaknya melibatkan tiga
bidang keahlian, yaitu materi pembelajaran, desain pembelajaran (teknologi
pendidikan), dan pemrograman komputer.
Materi
Pembelajaran
Teknologi Pendidikan
Pemrograman Komputer
10
Paket PBK pada mulanya disusun menjadi paket program utuh, di mana
materi pembelajaran dan instruksi pembelajaran diintegrasikan dalam satu file
program. Bentuk PBK seperti ini dinilai kurang baik karena sangat kaku. Dialog
antara sistem dengan siswa terbatas. Apabila materi sudah dikuasai siswa atau
materi pembelajaran ingin disesuaikan dengan keadaan siswa maka penggantian
materi pembelajaran amat sulit, dan harus dikerjakan oleh programmer.
Sejalan dengan perkembangan teknologi komputer, khususnya teknik
basis-data, muncul ide untuk memanfaatkan basis-data informasi dalam PBK.
Pada desain jenis ini paket PBK menjadi lebih fleksibel karena materi
pembelajaran dan instruksi pembelajaran disimpan secara terpisah. Dialog antara
sistem dengan siswa bisa dibuat lebih kaya dengan mengatur basis-data.
Penggantian materi pembelajaran juga menjadi lebih mudah karena hanya
mengganti file basis-data, sehingga tidak mesti dikerjakan oleh pemrogram.
Rupanya inovasi di bidang PBK berkembang dengan cepat menyertai
perkembangan teknologi komputer. Perkembangan konsep intelegensia buatan
pada beberapa bidang telah memberi ilham para ahli teknologi pendidikan untuk
mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan paket PBK. Gambar berikut
menunjukkan struktur ketiga PBK tersebut, gambar a PBK terpadu, gambar b
menggunakan basis data, dan gambar c menggunakan inteligensia buatan.
Gambar a:
Instruksi + Materi
Gambar b:
Instruksi
Gambar c:
Instruksi
Materi
Aturan
Materi
11
desain
pembelajaran,
meliputi
analisis
pembelajaran,
perumusan
tujuan
FASE
PENGEMBANGAN
FASE
EVALUASI
PROTOTIPE
TIDAK
COCOK?
(SALAH SEMANTIK)
Y
A
SELESAI
12
TIDAK
(SALAH SINTAK)
a. Bentuk Pembelajaran
Bentuk pembelajaran yang bisa dikembangkan adalah model tutorial, drill,
permainan, dan simulasi. Tutorial merupakan bentuk pembelajaran yang paling
lengkap, yang umumnya digunakan untuk mengajarkan materi baru. Kegiatan
yang mesti tercakup dalam tutorial antara lain memotivasi siswa, mengenali
materi prasyarat, menyampaikan tujuan, penyajian materi disertai tanya jawab dan
remidi, dan diakhiri dengan latihan. Sementara itu drill hanya meliputi kegiatan
bertanya dan memberikan umpan balik, yang digunakan untuk meningkatkan
retensi dan transfer. Simulasi berarti merepresentasikan keadaan nyata.
Berdasarkan simulasi itu siswa diminta menyusun hipotesis tentang hubungan
antar fakta dari kejadian yang diamati.
Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan domain hasil belajar.
Klasifikasi domain hasil belajar yang banyak digunakan dalam pengembangan
paket PBK adalah domain hasil belajar yang diusulkan oleh Gagne. Gagne
menyebutkan adanya lima domain hasil belajar, yaitu intellectual skill, cognitive
strategy, verbal information, motor skill, dan attitude.
Selain terkait dengan domain hasil belajar, bentuk pembelajaran juga
sangat terkait dengan bentuk tampilan. Komponen bentuk tampilan yang paling
banyak digunakan dalam pengembangan paket PBK adalah componen display
theory (CDT), yang diusulkan oleh Merril. Merril merekomendasikan componen
display theory yang terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut.
a. Bentuk Presentasi Primer, yang terdiri dari:
-
help rule, yang menyatakan bahwa penyajian berupa generalisasi dan contoh
harus memuat informasi yang bisa memfokuskan perhatian siswa,
feed back rule, yang menyatakan bahwa respon siswa harus diikuti dengan
umpan balik (feed back),
13
prerequisite rule, yang menyatakan bahwa penyajian materi harus mampu juga
menggali pengetahuan sebelumnya, dan
b. Interaksi Pembelajaran
Interaksi pembelajaran dalam PBK terjadi antara sistem dengan siswa.
Siswa memberikan respon dan sebaliknya sistem memberikan umpan balik. Fokus
pengkajian dalam hal ini antara lain bisa diarahkan ke penyempurnaan umpan
balik sehingga dialog antara sistem dengan siswa bisa lebih bermakna. Apakah
umpan balik langsung disertai reinforcement, atau reinforcement diberikan setelah
umpan balik tertentu merupakan kajian utama bidang ini. Beberapa penelitian
tentang umpan balik yang sudah dilakukan antara lain umpan balik berupa
komentar pendorong dan umpan balik korektif.
Agar interaksi pembelajaran menjadi lebih kaya, bidang yang juga perlu
dikaji adalah strategi belajar generatif. Daripada membiarkan siswa secara pasif
menunggu kesempatan untuk memberikan respon kepada sistem, akan jauh lebih
bermakna bila siswa juga secara aktif diberikan kesempatan untuk mengajukan
pertanyaan, membuat ringkasan, atau mengajukan permasalahan.
14
c. Adaptasi Pembelajaran
Ciri utama dari PBK adalah menerapkan pendekatan
pembelajaran
15
16
Evaluasi
1) Jelaskan beda konsep CAI dan CAL
2) Apa keuntungan pemanfaatan basis-data dalam PBK
3) Jelaskan evolusi PBK dari awal sampai saat ini
17
BAB II
HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang hiperteks serta kaitannya dengan hipermedia
Kompetensi Dasar
1) Memahami hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Memahami hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Indikator
1) Mendeskripsikan hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Mendeskripsikan hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Mendeskripsikan hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Mendeskripsikan hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Materi
1. Website, Hiperteks, dan Hipermedia
World Wide Web (WWW) merupakan aplikasi di internet yang paling
banyak digunakan. WWW dapat menghasilkan tampilan yang sangat indah karena
didukung oleh antar muka berbasis grafik (Graphical User Interface) yang cukup
baik dan bersifat multimedia. Adanya WWW menjadikan banyak sekali sistem
basis-data tersebar berbentuk situs web (web-site atau home page) yang dapat
diakses di internet. Informasi perusahaan, informasi sekolah, informasi perguruan
18
tinggi, informasi LSM, jurnal-jurnal, surat kabar, majalah, dan banyak informasi
lainnya disajikan dalam bentuk basis data (situs) di internet, dan dapat diakses
melalui WWW. Saat ini sangat banyak institusi dan bahkan perorangan telah
menempatkan home page-nya di internet.
Mencari informasi di internet dengan fasilitas WWW bukanlah pekerjaan
yang rumit, dengan sekali diberitahu orang akan bisa mengerjakannya. Di lain
pihak untuk bisa menyajikan informasi di internet dengan fasilitas WWW,
pengguna internet harus mengetahui tata cara penulisan khusus yang disebut
HTML. Persiapan penyajian informasi di internet dimulai dari merancang
informasi. Informasi-informasi yang akan ditampilkan dirancang sedemikian
rupa dalam bentuk basisdata. Basisdata yang diimplementasikan dalam bentuk
file bisa ditempatkan
pada
satu server
atau
berlainan. File-file di dalam server yang sama dapat disusun dalam bentuk
diagram pohon, sedangkan file-file yang berada pada server yang lain dapat
dihubungkan dengan menunjuk alamat. Tatacara hubungan antara file yang satu
dengan file yang lain, baik pada server yang sama maupun pada server yang
berbeda dilakukan dengan hyperlink. Hyperlink akan menghubungkan kata
pada suatu file ke informasi di suatu WWW server. File teks yang memuat
hyperlink dinamakan hiperteks (hypertext).
Website dibangun memanfaatkan teknologi hiperteks. Secara konseptual,
hiperteks adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik
(node), serta hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut
(McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah
fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan
urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai.
hipermedia
mampu
memfasilitasi
pemetaan
tersebut,
karena
20
2)
3)
Koneksi
yang
gagal
diusahakan
sekecil mungkin.
4)
21
yang didalamnya menyajikan berbagai informasi dan link yang terkait yang
dibuat dengan struktur dan anatomi web yang khas. Micro portal itulah
yang kemudian menjadi cikal bakal tumbuhnya portal sekarang ini dengan
dukungan teknologi yang besar dan content yang melimpah serta
maraknya gerakan open source di dunia.
Secara fisik portal dapat diasumsikan sebuah gerbang atau pintu masuk untuk
menuju ke suatu tempat. Adapun berbagai definisi yang ada, portal secara umum
dapat diartikan sebuah website yang menjadi pintu masuk untuk menuju ke
sebuah situs lain di internet. Berdasarkan fungsionalnya, portal dibagi menjadi
beberapa jenis yaitu:
1. Portal Informasi (news, weblogs, customer support)
2. Portal Transaksi (sales)
3. Portal Kolaborasi (weblogs, news) + discussion
Sebuah portal mempunyai kelebihan-kelebihan, yang mana kelebihan ini
merupakan perbedaan utama dari web biasa, kelebihan tersebut adalah sebagai
berikut.
1. Mudah, administrasi portal berbasis web hanya membutuhkan pengalaman
menggunakan komputer yang minimal untuk mengelola isi sebuah portal web.
2. Pengaturan layout yang fleksibel, perubahan layout (tampilan, ukuran) web
tanpa harus mengubah keseluruhan halaman yang ada.
3. Isi yang interaktif, pengunjung portal web dapat mengirimkan komentar,
artikel, pengumuman dan weblink.
4. Halaman yang bisa mengimpor atau ekspor headline berita dari web portal
yang lain (via RSS/RDF imports).
5. Halaman tambahan untuk informasi, pada halaman utama pengunjung hanya
dapat melihat bagian (sinopsis) dari berita atau informasi tersebut. Untuk
melihat lebih lanjut, pengunjung cukup mengklik link, misal link "more
details".
6. Adanya survey atau jajak pendapat yang menyediakan quick view, dimana kita
dapat langsung melihat hasil survey atau polling tersebut.
7. Fasilitas untuk upload atau download file
8. Adanya
fasilitas
multibahasa
sehingga
22
memungkinkan
pengunjung
3. E-pembelajaran
E-pembelajaran
merupakan
terjemahan
dari
istilah
e-learning.
23
belajar
yang efektif
dengan
24
tentang
membuat
persiapan
pembelajaran,
memiliki
mengakomodasi
25
yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara
informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di
tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi
pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas
membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron &
Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang
aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan
cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat.
E-pembelajaran juga membuka peluang kepada siswa maupun guru untuk
belajar atau bahkan hidup dalam komunitas on-line. Komunitas belajar on-line
adalah kelompok belajar yang didasari oleh komitmen dan kepentingan bersama
untuk belajar secara kolaboratif dengan difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke
& Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line terjadi pada lingkungan maya (virtual),
sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas
(2009)
mampu
pembelajaran,
meningkatkan
sehingga
kemampuan
memenuhi
kriteria
guru
web
dalam
mengelola
pembelajaran
web
standar.
menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,
sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan,
ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran.
Siswa dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik
berupa teks, audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa
dari berbagai cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan
guru dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui
kolaborasi dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan
kesulitan belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari
26
sekolah lain yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan
untuk mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan
lokal mereka untuk memperluas wawasan. Penelitian Anderson (2006) tentang epembelajaran menemukan bahwa siswa belajar dengan nyaman dengan
berkomunikasi satu sama lain secara on-line.
27
kecerdasan
interpersonal
(interpersonal
intelligence),
dan
menurut
kepentingan
sendiri,
merumuskan
sendiri
tujuan
28
29
Manajemen
perubahan
menuntut
setiap
individu
harus
berpikir,
merasakan, dan mengerjakan sesuatu yang berbeda, agar terjadi perubahan dalam
organisasi (Collins & Porras, 1998). Rupanya, dalam belajar juga dituntut
individualisasi agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Permasalahan yang
timbul adalah bagaimana mengakomodasi perbedaan karakteristik individu dalam
pembelajaran.
Permasalahan
berikutnya
adalah
komponen-komponen
konsep
matematika
bernama
program
dinamik
(dynamic
30
a. Pendekatan Insentif
Pendekatan insentif secara sistematis menyesuaikan kelengkapan dan
kuantitas sajian terhadap kemampuan peserta didik secara individu. Pendekatan
insentif didasarkan pada pikiran bahwa setiap individu memiliki kemampuan awal
dan kecerdasan yang berbeda. Peserta didik yang memiliki kemampuan kurang
akan menerima penyajian dari tutorial, contoh, kemudian latihan. Sementara itu,
peserta didik yang lebih mampu mungkin tutorial sedikit saja, langsung contoh
dan latihan. Peserta didik yang lebih mampu lagi langsung melihat contoh dan
mengerjakan latihan. Bahkan, peserta didik yang sangat mampu mungkin
langsung mencoba latihan.
31
b. Pendekatan Konteks
Pendekatan konteks didasarkan atas pemikiran bahwa peserta didik secara
individu memiliki latar belakang kehidupan, bakat, minat, hobi, atau cita-cita yang
berbeda. Konteks materi pembelajaran, contoh, dan latihan disesuaikan dengan
latar belakang kehidupan peserta didik, bakat, minat, cita-cita atau hobinya.
Peserta didik dari kalangan nelayan akan menerima penyajian materi
pembelajaran yang berbeda dengan peserta didik yang berasal dari kalangan
petani atau industri. Begitu juga, peserta didik yang bercita-cita atau berminat ke
bidang industri mesti menerima penyajian yang berbeda dengan peserta didik
yang bercita-cita atau berminat ke bidang ekonomi.
Pembedaan penyajian dapat dimulai dari penggalian materi prasyarat
untuk menyelaraskan kemampuan awal peserta didik. Pada langkah berikutnya,
pembedaan penyajian dapat dilakukan pada pemberian ilustrasi-ilustrasi untuk
sampai ke materi utama. Apabila diperlukan pemecahan masalah, maka masalah-
32
masalah yang disajikan harus pula dibedakan sesuai konteks yang dipilih peserta
didik. Akhirnya, untuk materi-materi yang bersifat terapan, penyesuaian contohcontoh penerapan dengan konteks yang akrab dengan kehidupan peserta didik
juga perlu diupayakan. Penelitian Reed, Ayersman & Liu (1996) menemukan
bahwa, bila pembelajaran diapdaptasikan dengan konteks, maka siswa dapat
menyebutkan jaringan semantik dan peta konsep yang lebih banyak dibandingkan
dengan bila pembelajaran tidak diadaptasikan dengan konteks
Pendekatan konteks memerlukan observasi terhadap latar belakang
kehidupan peserta didik, minat, hobi atau cita-citanya. Observasi yang paling
sederhana dilakukan dengan menampilkan menu pilihan di awal pembelajaran,
kemudian arah pembelajaran akan ditentukan oleh pilihan masing-masing peserta
didik. Selanjutnya, automatisasi persiapan pembelajaran dan administrasi
pembelajaran harus dipersiapkan dengan baik untuk mengantisipasi perubahan
konteks yang terjadi.
c. Pendekatan Kepadatan
Pendekatan kepadatan didasarkan atas pertimbangan bahwa peserta didik
memiliki daya antispasi yang berbeda terhadap kepadatan sajian. Perbedaan
tersebut, selain dapat terjadi akibat perbedaan kemampuan, gaya berpikir, dan
gaya kognitif, juga dapat terjadi akibat perbedaan ketahanmalangan. Peserta didik
yang tergolong individu penjelajah akan berusaha memahami sajian, sekalipun
disajikan dengan kepadatan informasi yang amat tinggi. Kondisi sebaliknya
terjadi untuk peserta didik yang tergolong individu penunggu atau penyerah yang
hanya berusaha kalau sajian informasi tidak terlalu padat disertai banyak ilustrasi.
Sajian mesti dibuat bervariasi dipandang dari sudut kepadatan informasi.
Banyaknya variasi yang harus dibuat tergantung kemampuan, fasilitas dan waktu
penyiapan. Variasi pertama, misalnya penyajian dengan teks yang sangat padat
informasi dengan ilustrasi gambar atau animasi yang sangat minim. Variasi kedua,
kepadatan informasi dalam teks dikurangi, disertai dengan peningkatan kuantitas
dan kualitas ilustrasi gambar atau animasi. Dalam variasi ketiga, informasi teks
sangat minim, akan tetapi ilustrasi gambar dan animasi sangat banyak, dan bila
perlu
dilengkapi
ilustrasi
dengan
video.
33
Dengan
demikian,
sekalipun
d. Pendekatan Urutan
Pendekatan urutan yang dapat dijadikan alternatif adalah urutan heuristik
dan urutan algoritmik. Urutan algoritmik menyajikan materi dengan urutan yang
logis dan sistematis tahap demi tahap mengikuti jaringan materi (Landa, 1984;
Dansereau, 1985; Gabringer, Jonassen & Wilson, 1992). Contoh dan latihan
umumnya dilakukan secara terbimbing yang didasarkan pada konsep latihan
perubahan berasosiasi (associative shifting) dari Thorndike (Lefrancois, 1995). Di
sisi lain, urutan heuristik tidak logis dan tidak sistematis, melainkan dapat
meloncat-loncat menurut kemampuan dan pengalaman peserta didik (Amstrong,
1994; Vaughan & Hogg, 1995; Wilson & Cole, 1996; Banathy, 1996). Bahkan,
urutan heuristik dapat berbalik, yakni mulai dari akhir materi dan berakhir di awal
materi (Romiszowsky, 1984). Contoh dan latihan umumnya diberikan secara
analogi.
Pendekatan urutan utamanya dilakukan atas pertimbangan perbedaan gaya
kognitif dan gaya berpikir. Urutan heuristik yang suka meloncat-loncat dan tidak
sistematis memang lebih cocok dengan karakteristik individu yang suka
menyusun materi sendiri atau berpikir acak dan holistik. Berbeda halnya dengan
urutan algoritmik yang logis dan sistematis lebih cocok untuk individu yang suka
mengikuti sistematika materi seperti yang disajikan atau suka berpikir linier. Oleh
karena itu, urutan heuristik lebih menarik bagi individu dengan gaya kognitif field
independent atau individu dengan gaya berpikir divergen. Urutan algoritmik lebih
menarik bagi individu dengan gaya kognitif field dependent atau individu dengan
gaya berpikir konvergen.
Model persekolahan yang telah ada sekarang ini amat sulit untuk
mengimplementasikan pendidikan individual seperti yang dilakukan Tagore atau
Montessori. Sekolah yang ada sekarang dengan prinsip yang oleh Gardner (1993)
disebut dengan penyeragaman pendidikan kurang mendukung pelaksanaan
pendidikan individual seperti itu. Di negara berkembang, termasuk Indonesia,
persekolahan dengan penyeragaman pendidikan masih tampak dominan. Bahkan,
34
keadaan
sudah
berbalik,
yang
mana
kontekstualisasi
dan
sangat
sulit
untuk
melakukan
adaptasi
pembelajaran
agar
dapat
35
36
dalam penyusunan
pembelajaran.
37
karakteristik
peserta
didik.
Sebagai
contoh,
Chou
(1999)
38
39
mengakses dari lokasi yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula
merupakan keunggulan utama pembelajaran berbasis hipermedia atau berbasis
komputer secara umum. Kontrol dari peserta didik (learner control) dalam proses
pembelajaran benar-benar mendapat prioritas. Jadi, hipermedia dapat menciptakan
kelas maya (virtual clasroom) untuk melengkapi kelas yang telah ada, sehingga
pembelajaran dapat berlangsung secara sinkronus maupun asinkronus.
Kelas maya dapat melatih peserta didik untuk belajar mandiri. Di masa
mendatang penekanan pendidikan adalah pada kemampuan untuk terus
membelajarkan diri secara individu dan autonomus (Evans & Nation, 2000).
Selain itu, kelas maya juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk
menguasai teknologi komputer. Kemampuan menguasai teknologi komputer
diperlukan baik untuk mendukung pembelajaran lebih lanjut maupun untuk
bersaing mendapatkan peluang kerja di era informasi. Evans & Nation (2000)
mengisyartkan bahwa perguruan tinggi harus menyiapkan lulusannya untuk hidup
di masyarakat informasi, sehingga mampu bekerja pada perusahaan, organisasi,
atau proyek yang tergabung dalam ekonomi maya (virtual economy).
40
BAB III
HIPERMEDIA UNTUK HIERARKI PEMBELAJARAN
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang menu hierarkis serta kaitannya dengan hipermedia
Kompetensi Dasar
6) Memahami menu hierarkis
7) Memahami pedoman pembuatan menu hierarkis
Indikator
6) Menu hierarkis sesuai teori Gagne
7) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne
8) Menu hierarkis sesuai teori Bloom
9) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Menu hierarkis sesuai teori Gagne
2) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne
3) Menu hierarkis sesuai teori Bloom
4) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom
Materi
Menu Hierarkis
Menu atau pilihan umum digunakan dalam web, termasuk web
pembelajaran sebagai alternatif langkah berikutnya yang dapat dipilih oleh
pemakai. Menu dalam web diimplementasikan dengan hiperlink. Menu biasanya
dibuat terbuka untuk dipilih. Artinya, pemakai diberi kebebasan untuk memilih
langkah berikutnya yang tertsedia pada menu. Akan tetapi, pada menu hierarkis
atau sering disebut menu bertingkat pemakai tidak diberi peluang yang sama
untuk menentukan pilihan yang tersedia dalam menu. Ada proses atau persyaratan
tertentu yang harus dilalui agar dapat masuk ke pilihan berikutnya. Sebagai
41
42
Oleh karena itu, perlu ada upaya memandu agar siswa bersedia mempelajari
materi pembelajaran matematika yang disajikan dalam bahasa Inggris nterlebih
dahulu, agar kemampuan memahami amteri dalam bahasa Inggris meningkat.
Akan tetapi, apabila siswa sudah berada dalam keadaan terpaksa, maka langkah
penyelamatan dengan menyajikan materi dalam bahasa Indonesia perlu dilakukan.
Langkah penyelamatan seperti ini perlu dilakukan aagar siswa tidak frustasi.
1) Kemampuan Intelektual
Kemampuan intelektual memungkinkan individu untuk berinteraksi
dengan lingkungannya melalui simbol-simbol atau konseptualisasi. Belajar
kemampuan intelektual berarti belajar bagaimana melakukan sesuatu dari
satu jenis intelektual, yang biasa disebut pengetahuan prosedural. Ada
beberapa variasi ketrampilan intelektual, yaitu diskriminasi, konsep
konkrit, konsep terdefinisi, aturan, dan aturan tingkat tinggi.
43
a) Diskriminasi
Diskriminasi adalah kemampuan membedakan respon terhadap stimuli
yang berbeda satu sama lain menurut satu atau lebih dimensi fisik. Diskriminasi
yang paling sederhana adalah kemampuan individu untuk memberi respon yang
menunjukkan apakah dua stimuli sama atau berbeda.
b) Konsep Konkrit
Konsep konkrit adalah kemampuan yang memungkinkan individu untuk
mengidentifikasikan stimulus merupakan anggota dari satu kelas yang memiliki
beberapa karakteristik yang sama, sekalipun stimuli tersebut tampak berbeda.
Konsep konkrit mengidentifikasikan sifat-sifat atau ciri-ciri obyek, seperti warna,
bentuk atau posisi.
c) Konsep Terdefinisi
Individu dikatakan sudah mempelajari konsep terdefinisi bila dapat
menunjukkan arti dari beberapa kelas obyek,
terdefinisi hanya bisa difahami berdasarkan definisi, bukan dengan cara menunjuk
seperti pada konsep konkrit.
d) Aturan
Bila individu mampu merespon tentang hubungan antara beberapa kelas
dari obyek atau kejadian maka individu tersebut sudah mempelajari aturan.
Konsep terdefinisi sebetulnya adalah tipe khusus dari aturan yang bertujuan
mengklasifikasikan obyek atau kejadian. Akan tetapi aturan mencakup banyak
kategori lain selain klasifikasi, seperti hubungan sama dengan, lebih besar dari,
kurang dari, sebangun, di atas, di bawah, di sebelah kiri, di sebelah kanan,
sebelum, atau sesudah. Sebagian besar dari materi pembelajaran berkaitan dengan
aturan. Rumus-rumus matematika, fisika, kimia dan bidang lainnya merupakan
aturan. Hukum keturunan secara genetikdalam biologi, penyusunan paragraf
dalam bahasa, dan komposisi not musik juga merupakan aturan.
44
secara
verbal
adalah:
1)
mengambil
kesimpulan
dengan
2) Strategi Kognitif
Strategi kognitif adalah proses kontrol, yaitu preoses internal yang
menunjukkan bagaimana individu memilih dan memodifikasi caranya
dalam belajar, mengingat, dan berpikir. Pembelajaran strategi kognitif
dapat dianggap sebagai pembelajaran cara belajar. Strategi kognitif
sangat bermanfaat dalam penyelesaian masalah. Misalnya, siswa sudah
memiliki kemampuan tertentu yang memungkinkannya untuk mampu
mengingat inti dari satu topik pembelajaran atau sudah memiliki teknik
tertentu untuk pendekatan penyelesaian masalah. Strategi kognitif
45
kata
lain
harus
ada
sesuatu
untuk
dikerjakan.
Dalam
3) Informasi Verbal
Informasi verbal adalah jenis pengetahuan yang dapat dinyatakan,
sehingga disebut juga sebagai pengetahuan deklaratif. Nama hari, kota, negara,
bilangan, kejadian-kejadian, bentuk negara, prestasi dalam bidang teknologi, dan
komponen-komponen ekonomi adalah contoh dari informasi verbal. Informasi
verbal sangat penting bagi setiap orang antara lain sebagai pengetahuan umum,
membantu dalam mempelajari bidang lain yang terkait, dan sebagai pengetahuan
khusus.
4) Ketrampilan Motorik
Ketrampilan motorik adalah ketrampilan yang secara sederhana
memungkinkan terjadinya kinerja gerakan. Individu dikatakan menguasai
ketrampilan motorik bila gerakan-gerakan yang dilakukan terorganisir
untuk menghasilkan aksi total dengan lancar, reguler, dan tepat waktu.
Kelancaran dan ketepatan waktu dalam melakukan ketrampilan motorik
menunjukkan bahwa ketrampilan tersebut sudah memiliki organisasi
46
5) Sikap
Sikap didefinisikan sebagai keadaan internal yang mempenga-ruhi pilihan
aksi yang dilakukan individu. Sikap memiliki komponen afektif (emosional),
aspek kognitif, dan konsekuensi perilaku. Sikap bisa berasal dari ketidaksesuaian
antara keyakinan dan ide atau muncul dari keadaan emosional. Umumnya sikap
ditekankan pada efek perilaku, yaitu pada pilihan aksi yang dilakukan individu.
Keadaan internal yang mempengaruhi aksi-aksi tersebut bisa merupakan aspek
intelektual atau aspek emosional.
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa
kemampuan adalah keadaan berlangsung lama yang menyebabkan individu
mampu melakukan kinerja tertentu. Istilah kemampuan digunakan untuk
menyatakan karaktersitik umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan
dari belajar. Ada lima kategori kemampuan hasil belajar, yaitu ketrampilan
intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, gerak, dan sikap. Kelima kategori
kemampuan itu diharapkan komprehensif.
(1956)
mengelompokkan
hasil
belajar
menjadi
tiga
47
48
49
Kemauan Menaggapi
Kemauan menaggapi merupakan kegiatan yang menunjuk pada partisipasi
aktif dalam kegiatan tertentu, seperti menyelesaikan tugas terstruktur,
mentaati peraturan, mengikuti diskusi kelas, menyelesaikan tugas di
laboratorium atau menolong orang lain.
Berkeyakian
Berkeyakinan dimaksud adalah berkenaan dengan kemau-an menerima
sistem nilai tertentu pada diri individu. Seperti me-nunjukkan kepercayaan
terhadap sesuatu, apresiasi (Pengharga-an) terhadap sesuatu, sikap ilmiah
atau kesungguhan (Kemitmen) untuk melakukan suatu kehidupan sosial.
Mengorganisasi
Pengorganisasian berkenaan dengan penerimaan terhadap berbagai sistem
nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih
tinggi. Seperti menyadari pentingnya keselarasan antara hak dan tanggung
jawab, bertanggung jawab terhadap hal yang telah dilakukan, memahami
dan menerima kelebihan dan kekurangan diri sendiri, atau menyadari
peranan perencanaan dalam memeh\cahkan suatu permasalahan.
Tingkat Karakteristik/Pembentukan Pola
Ini adalah tingkatan afeksi yang tertinggi. Pada tarap ini individu yang
sudah memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai
dengan sistem nilai yang dipegangnya. Seperti bersikap objektif terhadap
segala hal.
Kawasan Psikomotor
Simson (1966) menyebutkan bahwa domain prikomotor meliputi enam
domain mulai dari tingkat yang paling rendah, yaitu persepsi sampai pada
tingkat ketrampilan tertinggi, yaitu penyesuaian dan keaslian,, meskipun
demikian Simson masih mempertanyakan satu tingkat
terakhir yaitu
50
Persepsi
Persepsi berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan.
Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya yang sumbang, atau
menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu.
Dimensi dari persepsi adalah sebagai berikut.
1) Sensori stimulasi, adalah sensori yang berkaitan dengan sebuah stimuli
yang berkaitan dengan organ tubuh, yaitu :
a). auditori
b). Visual
c). Taktile (ancang-ancang untuk bertindak)
d). Taste (Rasa)
e). Smell (Bau)
f). Kinestetik
2) Seleksi isyarat: Menetapkan terhadap isyarat mana orang harus
merespon untuk melakukan
51
Kesiapan
Kesiapan perilaku persiapaan atau kesiapan untuk kegiatan atau
pengalaman tertentu. Termasuk di dalamnya mental set (Kesiapan mental),
physical set (kesiapan fisik) atau emotional set (kesiapan emosi perasaan)
untuk melakukan suatu tindakan.
Gerakan terbimbing
Gerakan terbimbing adalah gerakan yang berada pada tingkat mengikuti
suatu model dan ia lakukan dengan cara meniru model tersebut dengan
cara mencoba sampai dapat menguasai benar gerakan itu.
Gerakan terbiasa
Gerakan terbiasa adalah berkenaan dengan penampilan respon yang sudah
dipelajari dan sudah menjadi kebiasaan, sehingga gerakan yang
ditampilkan menunjukkan suatu kemahiran. Seperti menulis halus, menari
atau mengatur/menata laboratorium
Gerakan yang komplek
Gerakan yang komplek adalah suatu gerakan yang berada pada tingkat
ketrampilan yang tinggi. Ia dapat menampilkan suatu tindakan motorik
yang menuntut pola tertentu dengan tingkat kecermatan dan atau
keluwesan serta efisiensi yang tinggi.
Penyesuaian dan keaslian
Pada tingkat ini individu sudah berada pada tingkat yang terampil
sehingga ia sudah dapat menyesuaikan tindakannya untuk situasi-situasi
yang menuntut persyaratan tertentu. Individu sudah dapat mengembangkan
tindakan/ketrampilan baru untuk memecahkan masalah-masalah tertentu.
Hierarki hasil belajar menurut Bloom dapat disajikan secara rinci lengkap dengan
jenis perilaku, kemampuan internal, dan indikator kinerjanya seperti pada tabel
berikut ini.
52
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mengetahui.
Menyusun/Menata
Misalnya:
Mendefenisikan
- Istilah
Menyalin
- Fakta
- Aturan
Mendaftar
- Urutan
Menghafalkan
- Metode
Menyebutkan
Perilaku
Kognitif
Pengetahuan
Mengurutkan
Mengenal
Menghubungkan
Mengingat kembali
Mereproduksi
53
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menterjemahkan
Mengklasifikasikan
Menafsirkan
Menggambarkan
Memperkirakan
Mendiskusikan
Menentukan .
Menjelaskan
Misalnya:
Mengungkapkan
- Metode
Mendefenisikan
- Prosedur
Menunjukkan
Memahami
Mengalokasikan
Misalnya:
Melaporkan
- Konsep
Mangakui
- Kaidah
Menjatuhkan
- Prinsip
Mengkajiulang
Memilih
- Isi pokok
Menyatakan
Mengartikan/Meng-
Menterjemahkan
Perilaku
Pemahaman
interpretasikan ..
Misalnya:
- Tabel
- Grafik
- Bagan
54
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Memecahkan masalah
Menerapkan
Memilih
grafik
Mendemonstrasikan
Menggunakan
Mendramatisir
Mengerjakan
Misalnya:
Membuat ilusi
- Metode/prosedur
Menginterpretasikan
- konsep
Mengoperasikan
- kaidah
Melatih
- prinsip
Menyusun jadual
Perilaku
Penerapan
Membuat sktesa
Memecahkan
Mengakui
55
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mengenali kesalahan
Menganali
Membedakan .
Mengira-ira
Misalnya:
Menghitung.
Mengkategorikan
Membandingkan
Perilaku
Analisis
Melawankan
Mengkritik
Membuat diagram
Membedakan
Memperlakukan lain
Menguji
Mencoba
Menginventaris
Menanyakan
Mengetes
Membuat lain (dari yang
lain)
56
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menghasilkan
Mengatur (sesuai
dengan)
Misalnya:
Merangkum
Klasifikasi
Mengumpulkan
Karangan
Mengatur komposisi
Kerangka teoritis
Membangun
Menyusun
Menciptakan
Merancang
Misalnya:
Merumuskan
Rencana
Mengatur
Skema
Mengorganisasi
Program Kerja
Merencanakan
Perilaku
Sintesis
Menyiapkan
Mengusulkan
Menyusun
Menulis
57
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menilai berdasarkan
Menduga-duga
norma internal
Membuat argumentasi
Mengoreksi
Misalnya:
Melampirkan
Memilih
Mutu karangan
Membandingkan
Mutu Ceramah
Mempertahankan
Program penataran
Mengestimasi
Perilaku
Evaluasi
Memutuskan
Menilai berdasarkan
Mengira-ira
norma eksternal
Menganggap
Misalnya:
Memilih
Mendukung
Mutu Karangan
Menilai
Mutu Pekerjaan
Mengevaluasi
Mutu Ceramah
Program penataran
Mempertimbangkan
..
Misalnya:
Baik buruknya
Pro-kontranya
Untung-ruginya
58
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menunjukkan
Menerima.
Menantang/Tantangan
Misalnya:
Mendengar
Kesadaran
Menanyakan
Kemauan
Memilih
Perhatian
Mengikuti
Perilaku
Afektif
Penerimaan
Menjawab
Mengakui
Melanjutkan
..
Memberi
Misalnya:
Menyatakan
Kepentingan
Menempatkan
Perbedaan
59
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mematuhi
Mempertahankan
Memperdebatkan
Misalnya:
Bergabung
Peraturan
Melaksanakan
Tuntutan
Membantu
Perintah
Menawarkan diri
Perilaku
Partisipasi
Menyambut
Ikut serta secara aktif
Menolong
Mendatangi
Misalnya:
Melaporkan
Di Laboratorium
Menyumbangkan
Dalam diskusi
Menyesuaikan diri
Dalam Kelompok
Berlatih
Tentir
Menampilkan
Membawakan
Mendiskusikan
Menyelesaikan
Menyatakan persetujuan
Mempraktekkan
60
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Penilaian/
Memutuskan
Penentuan
Menawarkan
Sikap
Menyukai
Memuji.
Menyepakati
Berpendapat
Menghargai
Menunjukkan
Melaksanakan
Misalnya:
Menyatakan pendapat
Karya seni
Mengikuti
Sumbangan ilmu
Mengambil prakarsa
Pendapat
Memilih
Ikut serta
negatif)
Menggabungkan diri
Mengakui
Mengundang
Perilaku
Mengusulkan
Membela
Menuntun
Membenarkan
Menolak
Mengajak
61
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Membentuk sistem
Merumuskan.
nilai
Membagi.
Menangkap relasi
Mendukung
antara nilai
Mengintegrasikan
Bertanggungjawab
Menghubungkan
Mengistegrir nilai
Mengaitkan
Perilaku
Organisasi
Menyusun
Mengubah
Melengkapi
Menyempurnakan
Menyesuaikan
Menyamakan
Mengatur
Memperbandingkan
Mempertahankan
Memodofikasikan
62
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Pembentukan
Menunjukkan
Mengunjungi
pola
Berbuat sukarela
Misalnya:
Bersikap konstan
Kepercayaan diri
Bertindak
Disiplin pribadi
Menyatakan
Kesadaran
Memperlihatkan
Mempertimbangkan
Mempraktekkan
Melibatkan diri
Melayani
Perilaku
Mengundurkan diri
Membuktikan
Menunjukkan
Bertahan
Mempertimbangkan
Mempersoalkan
Psiko-
Persepsi
motor
Menafsirkan
Memilih
rangsangan
Membedakan
Peka terhadap
Mempersiapkan
rangsangan
Menyisihkan
Mendiskriminasikan
Menunjukkan
Mengidentifikasikan
Menghubungkan
Kesiapan
Berkonsentrasi
Memulai
Mengawali
dan mental)
Bereaksi
Mempersiapkan
Memprakarsai
Menanggapi
Mempertunjukkan
63
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Meniru contoh
Mempraktekkan
Perilaku
Gerakan
terbimbing
Memainkan
Mengikuti
Mengerjakan
Membuat
Mencoba
Memperlihatkan
Memasang
Membongkar
Gerakan
Berketerampilan
Mengoperasikan
Mekanism
Membangun
Memasang
Membongkar
Memperbaiki
Melaksanakan
Mengerjakan
Menyusun
Menggunakan
Mengatur
Mendemonstrasikan
Memainkan
Menangani
64
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Perilaku
Respon yang
Kompleks
Membangun
Misalnya:
Memasang
Lancar
Membongkar
Luwes
Memperbaiki
Supel
Melaksanakan
Gesit
Mengerjakan
Lincah
Menyusun
Menggunakan
Mengatur
Mendemonstrasikan
Memainkan
Menangani
Penyesuaian
Menyesuaikan diri
Mengubah
dan Keaslian
Bervariasi
Mengadaptasikan
Mengatur kembali
Membuat variasi
65
BAB IV
HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN
KOMUNITAS BELAJAR ONLINE
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang komunitas belajar online serta kaitannya dengan
hipermedia
Kompetensi Dasar
8) Memahami komunitas belajar online
9) Memahami beberapa wujud komunitas guru online
Indikator
10) Mendeskripsikan komunitas belajar online
11) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online
12) Mengimplementasikan komunitas belajar online
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Mendeskripsikan komunitas belajar online
2) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online
3) Mengimplementasikan komunitas belajar online
Salah
satu
solusi
66
yang
ditawarkan
adalah
67
68
di internal K3S serta antara MGMP dan K3S, maka kesinambungan dan
perkembangan komunitas guru on-line akan dapat dijamin.
Komunitas guru on-line diharapkan menjadi organisasi guru,
utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari
media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan
dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh
adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah
guru yang sebetulnya sangat banyak dapat dipubilkasikan untuk
memperoleh pengakuan dan sekaligus dapat dimanfaatkan pihak lain,
serta yang lebih penting dapat melindungi karya ilmiah para guru dari
tindakan kejahatan ilmiah. Akibatnya, melalui media komunitas guru online karya ilmiah para guru dapat dinikmati pihak lain (baik sesama guru
maupun bukan guru), terhindar dari kejahatan ilmiah, dan sekaligus
memberi pendidikan kepada berbagai pihak untuk menghargai karya orang
lain.
Komunitas belajar on-line adalah kelompok belajar yang didasari oleh
komitmen dan kepentingan bersama untuk belajar secara kolaboratif dengan
difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke & Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line
terjadi pada lingkungan maya (virtual) memanfaatkan fasilitas jaringan komputer
(internet), sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Karakteristik
komunikasi bermedia komputer seperti bebas konteks, bebas konvensi sosial
sangat memacu terjadinya komunikasi yang lebih bermakna, apalagi bagi siswa
yang memiliki gangguan komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas
(2009)
mampu
pembelajaran,
meningkatkan
sehingga
kemampuan
memenuhi
kriteria
guru
web
dalam
mengelola
pembelajaran
web
standar.
menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,
69
mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan lokal
mereka untuk memperluas wawasan. Dengan demikian siswa dapat belajar
dengan nyaman serta berkomunikasi dengan lugas dengan siswa lainnya dan
dengan guru secara online.
Komunitaas guru online berada dalam bingkai e-pembelajaran. Epembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-pembelajaran. Kementerian
Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran, antara lain
dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum digunakan
untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis komputer
atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai e-pembelajaran
sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran didesain dalam
wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno W. Purbo (2002)
menjelaskan bahwa istilah e atau singkatan dari elektronik dalam epembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan
untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD, DVD atau
flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, epembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet.
Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan
komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan
chatting.
70
Web
pembelajaran
yang
sering
disebut
modul
bebrbasis
web
guru
untuk
mengembangkan
sendiri
bahan
ajar
dan
amat
menguntungkan
karena
proses
pembuatan
desain
71
belajar
yang efektif
dengan
72
tentang
membuat
persiapan
pembelajaran,
memiliki
mengakomodasi
Lebih lanjut,
manusia
berkomunikasi
73
melalui
jaringan
komputer
komputer
terjadi sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau
lebih komputer yang saling dihubungkan sehingga
membentuk
jaringan
(Markwood, 1994). Bila komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau
berjarak cukup dekat, sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan
komputer lokal (local area network); sedangkan bila komputer-komputer itu
berjarak jauh dan diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk
menghubungkannya maka disebut jaringan komputer luas (wide-area network).
Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia pendidikan
sudah cukup lama, tetapi pada awalnya masih terbatas pada penggunaan untuk
sarana komunikasi antar para peneliti dalam bentuk pertukaran informasi
berwujud
teks.
Perkembangan
layanan
komunikasi
bermedia
komputer
74
mengemukakan
sebuah
75
jaringan
komputer.
perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau lebih komputer yang
saling dihubungkan sehingga
komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau berjarak cukup dekat,
sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan komputer lokal (local
area network); sedangkan bila komputer-komputer itu berjarak jauh dan
diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk menghubungkannya maka
disebut jaringan komputer luas (wide-area network).
Berkaitan dengan teknologi informasi sekarang ini, jaringan komputer
lebih dikenal dalam wujud internet dan intranet. Internet adalah jaringan komputer
yang terdiri dari jaringan-jaringan komputer. Beberapa layanan komunikasi yang
ada pada internet yang cukup populer antara lain adalah konferensi komputer
(computer conferencing), surat elektronik (electronic mail), chatting, kelompok
diskusi (discussion lists), dan bulletin boards. Intranet adalah jaringan komputer
yang khusus
1995). Jika dilihat dari sudut teknisnya, intranet bisa didefinisikan sebagai
penggunaan teknologi internet dan WWW (world wide web) di dalam sebuah
jaringan komputer lokal. Umumnya komunikasi berbasis komputer bersifat
saluran ganda (multiple channel), walaupun pada kenyataannya bisa juga dibuat
untuk melayani komunikasi hanya antar dua orang saja.
Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia
pendidikan sudah cukup lama. Akan tetapi, pada awalnya masih terbatas
pada penggunaan untuk sarana komunikasi antar para peneliti dalam
bentuk pertukaran informasi berwujud teks. Perkembangan layanan
76
menyampaikan
informasi
kepada
komunikan
melalui
77
78
Komunitas guru online sekaligus melatih guru, calon guru, dan siswa
untuk lebih memahami teknologi informasi yang lebih baru serta lebih banyak
memanfaatkan teknologi informasi tersebut dalam pembelajaran. Hal ini untuk
menghindari ketertinggalan para guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan
teknologi, khususnya teknologi informasi. Realitas menunjukkan bahwab
teknologi informasi di luar sekolah berkembang lebih cepat (Mabry, Radlick &
Doane, 2010). Apabila tidak diantisipasi, maka para guru, calon guru, dan siswa
akan semakin jauh tertinggal dari perkembangan teknologi informasi. Kenyataan
lain menunjukkan bahwa isu utama untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam
pembalajaran adalah akses ke teknologi dan kendala memanfaatkan teknologi
tersebut (Kotrlik & Redmann, 2009). Oleh karena itu, disarankan agar guru yang
akan menyelenggarakan pembelajaran di kelas lebih banyak dibantu dalam
pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu caranya adalah dengan melibatkan
para guru pada komunitas guru online.
Uraian di atas menampakkan bahwa situs web komunitas guru membuka
peluang terjadinya kondisi fertilisasi silang atau saling pembelajaran antar-guru.
Masing-masing guru memiliki peluang untuk memanfaatkan, mengkaji,
mengkritisi atau menyempurnakan sumber pembelajaran guru lain secara online.
Kondisi seperti ini dapat meningkatkan kualitas sumber pembelajaran yang
tersedia di web. Siswa di lain sisi dapat mengakses sumber pembelajaran dari
banyak guru yang sudah barang tentu amat bervariasi dari teknik penyajian
maupun tingkat kesukaran, tanpa terkendala waktu dan jarak geografis. Kondisi
seperti ini sangat membuka peluang pemerataan dan peningkatan mutu
pendidikan. Calon guru juga dapat lebih awal mempersiapkan diri menjadi guru
yang profesional dengan menimba pengalaman dari mengakses materi yang ada di
web. Hasil yang tidak kalah pentingnya dari situs web komunitas guru online
adalah mendekatkan guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan teknologi
informasi. Muara akhir dari semua kondisi di atas adalah pemerataan dan
peningkatan mutu pendidikan, serta perluasan akses pendidikan.
Dengan
dalam percepatan
79
rencana
pelaksanaan
pembelajaran
online dapat
(RPP),
media
karya
ilmiah
lainnya
yang
dapat
menunjang
pelaksanaan
80
Siswa dari
81
dioperasikan,
sehingga
tidak
diperlukan
keahlian
khusus
untuk
82
wilayah maupun di luar wilayahnya. Guru dan siswa dari sekolah yang
belum maju dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolahsekolah lain yang sudah lebih maju. Guru dan siswa dari sekolah-sekolah
yang sudah tergolong maju dapat saling bertukar informasi pembelajaran
untuk saling memacu diri. Dengan demikian, guru dan siswa diharapkan
dapat menciptakan komunitas on-line dalam belajar demi tercapainya
peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Komunitas guru on-line
yang diutamakan adalah komunitas guru bidang studi, sehingga dapat
menjadi perpanjangan tangan dari MGMP terbatas untuk memfasilitasi
komunikasi guru mata pelajaran lintas kabupaten/kota dan lintas provinsi.
Komunitas guru on-line mampu menciptakan organisasi guru,
utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari
media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan
dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh
adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah
guru yang sebetulnya sangat banyak dan banyak diantaranya sangat
bermanfaat dapat dipublikasikan untuk dapat dimanfaatkan pihak lain
yang memerlukan. Keuntungan yang tidak kalah pentingnya, melalui
publikasi seperti ini hasil karya guru diharapkan dapat memperoleh
pengakuan serta terlindungi dari tindakan kejahatan ilmiah. Dinas
pendidikan dan LPMP dapat bekerjasama di bawah Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan untuk mengelola media tersebut. Akibatnya,
melalui media komunitas guru on-line karya ilmiah para guru dapat
dinikmati pihak lain (baik sesama guru maupun bukan guru), terhindar dari
kejahatan ilmiah, dan sekaligus memberi pendidikan kepada berbagai
pihak untuk menghargai karya orang lain.
Portal web komunitas guru online menyajikan beberapa wujud pertukaran
informasi antara lain informasi berupa video, informasi berupa gambar, dan
informasi berupa teks. Kondisi ini dapat memperkaya variasi sumber belajar.
Guru dapat memilih berbagai bentuk media untuk mendukung pembelajaran yang
dilaksanakan. Apabila satu media dianggap belum memadai untuk memberikan
informasi, maka guru dapat memilih media yang lain untuk mendukung. Di lain
83
sisi, siswa juga dapat memilih media yang bervariasi untuk meningkatkan
pemahaman materi. Apabila siswa merasa bingung menerima informasi dari satu
media, maka siswa tersebut dapat memilih media yang lain atau bahkan media
yang sama dari sumber yang berbeda. Selain itu, portal web komunitas guru
online juga menyediakan media pertukaran informasi secara langsung untuk
memberikan komentar, mengajukan pertanyaan, maupun memberikan tanggapan.
Apabila guru perlu informasi pembelajaran tertentu, maka guru tersebut dapat
menanyakan kepada guru lain. Sesuai kebiasaan yang berlaku di dunia maya
(internet), guru lain yang memahami materi tersebut akan memberikan jawaban
sesuai kapasitasnya. Hal yang sama juga akan terjadi antarsiswa serta antara siswa
dan guru.
Portal web komunitas guru online telah diuji melalui beberapa pola
pengujian, yakni uji kelayakan oleh pakar media berbasis teknologi informasi dan
pakar pembelajaran, uji keterpakaian oleh para guru dan siswa, dan uji
kebermanfaatan oleh pemerhati pembelajaran. Secara umum hasil uji coba adalah
sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sudah cukup layak untuk
digunakan sebagai media pertukaran informasi dalam wujud video, gambar, atau
dokumen. Proses mengunggah video, gambar atau dokumen dapat dilakukan
dengan mudah, tidak rumit dan tidak terlalu teknis, sehingga dapat dilakukan oleh
semua guru dan tidak perlu dilakukan pelatihan khusus kepada mereka. 2) Portal
web komunitas guru online sangat membantu guru dalam bertukar informasi
pembelajaran. Guru-guru dari sekolah yang belum maju dapat mengunduh
informasi pembelajaran dari guru-guru di sekolah yang lebih maju. Guru-guru
dari sekolah yang tergolong maju dapat bertukar informasi pembelajaran dengan
guru-guru dari sekolah-sekolah yang tergolong maju lainnya untuk saling
melengkapi. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik dapat
memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 3) Portal web komunitas guru online
memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya ilmiahnya
kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan kebermanfaatan
karya ilmiah guru, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 4)
Portal web komunitas guru online membatu siswa untuk mendapatkan informasi
pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi.
84
Produk-produk
pembelajaran
berupa
rencana
pelaksanaan
85
Dinas pendidikan
yang
memiliki
kewenangan
menjamin
kualitas
guru
86
web komunitas guru on-line akan dapat terpelihara dengan baik melalui
koordinasi
dengan
lembaga-lembaga
yang
mengelola
komunitas
Evaluasi
1) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan mutu
pendidikan
2) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan
pemerataan pendidikan
3) Rancang sebuah portal komunitas belajar online dengan mengadopsi salah
satu pendekatan yang anda pilih sendiri.
87
BAB V
MEMBUAT ANIMASI DENGAN
MACROMEDIA FLASH
Standar Kompetensi
Mahasiswa mampu membuat animasi komputer
Kompetensi Dasar
1) Mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi
2) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan wujud
3) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan warna
4) Mahasiswa mampu membuat animasi gerak
Indikator
1) Membuat bangun dasar animasi
2) Membuat animasi perubahan wujud
3) Membuat animasi perubahan warna
4) Membuat animasi gerak
Tujuan
1) Melalui peniruan mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi
2) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi
perubahan wujud
3) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi
perubahan warna
4) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi gerak
Materi
1. Pengertian Animasi
Media animasi dimaksudkan untuk memberikan ilustrasi tentang suatu
obyek, agar menjadi lebih jelas. Ilustrasi bertujuan mengurangi abstraksi dan
sekaligus menciptakan kesan pada ingatan siswa. Dengan demikian siswa dapat
memahami materi abstrak dengan lebih baik dan sekaligus dapat menyimpan
kesan tentang materi tersebut untuk digunakan sebagai tanda jejak pada saat harus
mengingat materi itu kembali.
88
89
Penggunaan
elemen-elemen
antar-muka
pada
aplikasi
sederhana,
90
91
2. Gunakan Tool Paint Bucket untuk mengganti warna pada area yang
dibatasi oleh garis.
3. Klik tombol Paint Bucket lalu klik pada Color Swacth untuk mengganti
warnanya.
4. Pilih Close Large Gap dari modifier Gap Size, lalu coba isi pada bentuk
lingkaran terbuka seperti dalam contoh gambar berikut.
5. desain dapat juga diisi dengan warna gradasi dan warna solid.
6. tombol Paint Bucket masih dalam keadaan terpilih, pilih gradient dari
bagian bawah Pop-Up menu fill color, lalu coba anda klik pada objek yang
akan diganti warnanya.
92
Penghapus
Tool penghapus dapat digunakan untuk menghapus garis dan isi blok warna.
1. Klik tombol Eraser, lalu klik tombol Eraser Mode. Pilih salah satu pilihan
yang ada dari menu yang muncul, coba hapus bagaian dari gambar lalu
perhatikan perubahan yang terjadi.
2. Pilih Eraser Fills dari modifier Eraser Mode lalu hapus bagian dalam dari
gambar.
93
3. Pilih modifier Faucet, lalu klik area yang berisi warna untuk
menghapusnya. Tombol ini juga dapat untuk menghapus garis. Coba anda
lakukan pada gambar.
2. Seret bagain terpilih, lalu perhatikan hanya bagian isi yang tergeser.
3. Klik ganda di tengah bidang, maka garis dan isinya akan terpilih .
4. Klik tunggal hanya memilih garis yang diklik, klik + Shift akan menambah
garis yang terpilih, sedangkan klik ganda akan memilih semua garis yang
saling berhubungan.
5. Anda juga dapat menggunakan window selection untuk memilih semua
garis atau bidang yang berada dalam window selection.
94
Gunakan tombol Lasso untuk memilih, lakukan dengan cara menyeret pointer.
1. Klik tombol Lasso, lalu seret pada area yang akan anda pilih.
2. Lalu pindahkan area terpilih.
Gunakan modifier polygon pada tombol Lasso untuk membuat pilihan
dengan garis lurus.
3. Tombol Lasso masih dalam keadaan aktif, klik tombol modifier polygon
lalu klik pada titik 1, 2 dan 3.
Klik tombol Arrow, lalu seret garis yang berada pada salah satu segi
empat, kemudian lanjutkan dengan ketiga garis lainnya hingga menjadi
bentuk seperti dalam gambar.
95
5. Segi empat masih dalam keadaan terpilih, lalu coba gunakan modifier
rotate untuk menggeser titik simpul pada bagian sudut dari segi empat
untuk memutarnya.
6. Gunakan kotak dialog transform untuk mengubah bentuk dengan ukuran
yang tepat.
7. Buat segi empat, lalu pilih window > Inspector > transform, masukkan
nilai scale = 50 % dan rotate = 45 0. klik tombol copy untuk membuat
duplikatnya.
Menggabungkan Objek
Jika anda menempatkan bidang atau baris di atas salah satunya, flash akan
menggabungkan keduanya.
2. Buat objek elips dan segi empat, pindahkan elips ke segi empat, lalu lepaskan
pilihan.
96
Symbol
Symbol adalah gambar, animasi, atau tombol yang disimpan ke dalam library
untuk dapat digunakan kembali. Instance adalah pemakaian symbol pada stage.
Symbol menjaga ukuran file supaya tetap kecil dan membuat proses editing movie
menjadi mudah. Symbol juga diperlukan untuk membuat interaktif.
Pada latihan ini anda akan mempelajari bagaimana membuat symbol, mengganti
instance, dan mengedit symbol.
97
98
Instance
1. Setelah membuat symbol, anda dapat menggunakan instance dari symbol
tersebut dalam movie.
2. Seret gambar kartun dari jendela library ke stage.
3. Gunakan Modify Rotate dan Scale untuk membuat instance yang anda
buat.
Anda juga dapat memodifikasi property warna dari instance untuk
mengubah nilai-nilai pad Brightnees, Hue, atau transparency.
4. Pilih instance kartun, lalu pilih Modify > Instance.
5. Di dalam kotak dialog instance property, klik tab Color Effect > Tint.
99
6. Pilih warna kuning dari pop-up menu color, lalu geser slider Tint 50%,
klik OK.
9. Pilih salah satu instance, lalu klik modify > Instance, kemudian pilih
Alpha dari pop-up menu Color Effect.
Layer
Layer adalah lembar tembus pandang yang ditumpuk satu dengan yang lainnya.
Layer digunakan untuk mengorganisasikan gambar di dalam movie. Ganbar pada
layer dapat diedit tanpa mempengaruhi gambar yang berada pada layer lainnya.
Memilih Layer
1. Pilih layer untuk mengaktifkannya. Menggambar dan mengedit pada layer
yang aktif. Layer yang aktif ditandai dengan warna hitam pada window
timeline dan icon pencil dapat diedit.
Tiga buah objek yang berada pada area kerja berada pada layer yang
berbeda.
100
Mengubah Layer
Isi dari layer yang berada di atas pada window timeline, ditampilkan di depan atau
di atas isi dari layer yang berada di bawahnya.
1. Geser segitiga ke atas lingkaran
101
Memodifikasi Layer
Cara membuat layer adalah sebagai berikut :
1. Klik layer segiempat pada window timeline, lalu klik tombol Add Layer
yang berada di bagian bawah timeline.
Teks
Teks dapat ditambahkan pada movie yang sedang anda buat. Selain itu, teks dapat
dimanipulasi seperti object dan basic shape, agar lebih menarik.
Membuat dan Memformat Huruf
Tombol text digunakan untuk menempatkan huruf pada stage
1. Klik tombol Text lalu klik pada area kerja.
102
Coba anda buat beberapa latihan membuat kata atau kalimat dengan
beberapa jenis dan warna pada hurufnya.
2. Klik ganda pada text, akan muncul square handle yang dapat anda
gunakan untuk memanjangkan blok.
Jika tombol text dalam keadaan aktif, modifier tool text ditampilkan pada
bagian bawah toolbox.
3. Pilih karakter di dalam area kerja dengan tool type, lalu gunakan modifier
untuk membuat tulisan tebal, mengganti warna, dan membuat rata kanan.
Reshaping Huruf
Flash menyediakan fasilitas untuk mengubah text menjadi bagian-bagian yang
terpisah.
1. Klik tombol Arrow, lalu pilih jenis huruf di dalam area kerja.
2. Pilih Modify>Break Apart dua kali lalu blok text.
3. Klik dua kali huruf yang telah dikonversi.
4. Geser pointer pada garis tepi pada huruf, untuk mengubah bentuknya.
5. Gunakan paint Bucket untuk mengganti warna pada huruf.
103
Tombol
Untuk membuat tombol, anda perlu membuat tiga buah gambar dengan ukuran
yang sama untuk posisi Up, Over dan Down.
1. Buat sebuah segi empat menggunakan tombol Rectangle.
2. Klik kotak Rounded Rectangle Radius, lalu tentukan corner radius 20 pada
kotak dialog Rectangle Setting.
8. Pilih frame kedua yang berlabel Over di dalam timeline lalu pilih Insert >
Keyframe.
Flash meng-copy gambar tombol ke keyframe yang baru.
9. Gunakan tombol Paint Bucket untuk mengganti warna pada lingkaran dari
merah menjadi hijau.
104
10. Ulangi langkah ini untuk membuat keyframe baru pada posisi Down, lalu
ganti warnanya menjadi kuning.
11. Buat keyframe untuk frame Hit.
12. Perhatikan timeline, terdapat empat buah keyframe pada status Up, Over,
Down, dan Hit.
17. Klik kanan pada frame 40, lalu pilih Insert Keyframe dari menu yang
muncul.
18. Untuk melihat hasilnya, klik menu Ctrl > Enable Buttons atau tekan
Ctrl+Alt+B.
Suara/Sound
Sound merupakan bagian pelengkap dari sebuah movie. Pada latihan ini anda
akan mempelajari dua jenis sound, bagaimana mengimpor file sound lalu
menambahkannya pada movie, dan bagaimana memainkan sound ketika tombol
diklik.
105
Streaming Sound berjalan sepanjang layer yang berisi sound yang berkelanjutan
dalam timeline. Streaming sound merupakan yang terbaik untuk dijadikan latar
musik yang panjang.
Anda dapat mengerjakan dengan mudah jika sound anda letakkan pada layer
tersendiri.
1. Pilih layer yang berada paling atas pada scene yang ada (Techno Beat) lalu
klik tombol Add Layer.
2. Klik Ganda pada nama layer lalu ganti nama menjadi suara.
3. Pilih Windows > Library lalu tempatkan sound Indusrial Door Swicth.
4. Untuk menambahkan sound ke dalam layer, gunakan kotak dialog Frame
Properties.
5. Pilih Frame pertama pada layer Suara lalu pilih Modify > Frame (atau klik
ganda pada frame).
6. Pada kotak dialog Frame Properties, klik tab sound.
7. Pilih Indusrial Door Switch dari pop-up menu sound.
8. Pilih Stream dari pop-up menu Sync lalu klik OK.
2. ANIMASI TWEEN
106
Animasi Tween adalah suatu cara untuk mengubah atau menggerakkan gambar di
dalam movie.
Keyframe
Keyframe adalah frame dimana anda menentukan suatu perubahan di dalam
animasi. Pada animasi Tween keyframe dibuat pada titik-titik yang penting dalam
timeline, lalu secara otomatis flash akan membuat frame in-between.
Jika timeline tidak terlihat, pilih View > Timeline.
Keyframe disimbolkan sebagai titik-hitam di dalam frame.
Tweening Motion
Pada contoh berikut ini, kita akan membuat gambar kartun di dalam area kerja
bergerak dari posisinya ke titik merah. Untuk keperluan tersebut, kita perlu
menyiapkan dua layer untuk gambar kartun dan lingkaran merah dengan panjang
frame 20.
1. Buka Flash, lalu buat dua buah layer dengan cara mengklik tombol insert
layer.
2. Aktifkan layer 1, lalu impor gambar kartun dari file lain atau anda dapat
mengambil dari Lybrary yang disediakan oleh Flash.
3. Aktifkan layer merah, lalu buat sebuah lingkaran dengan warna merah.
4. Klik kanan frame 20 pada layer kartun, lalu pilih Insert Keyframe.
5. Ulangi langkah 4 untuk membuat keyframe pada frame 20 dalam layer
merah. Posisikan gambar dan lingkaran merah seperti pada gambar di
bawah ini.
107
4. Pilih Window > Inspector > Transform, pada frame 20 pastikan objek
dalam keadaan terpilih masukkan nilai pada scale = 200 dan rotate = 180,
lalu klik Apply.
108
Motion Path
Motion Path adalah suatu gerakan animasi di mana objek bergerak mengikuti
lintasan.
1. Buka file baru dengan cara mengklik menu File > New.
2. Pada menu Libraries > pilih Graphics.
3. Pada jendela Libraries pilih gambar Mouthman.
4. Pada layer 1, pilih Insert > Motion Guide.
5. Pada Laer Guide Layer klik frame 1
6. Gunakan tool pencil untuk membuat garis lengkung yang akan digunakan
sebagai lintasan/path dari gerakan gambar Mouthman menuju sangkarnya.
7. Klik frame 1 pada layer 1.
8. Klik tool Arrow dan Modifier Snap.
9. Pindahkan Mouthman ke salah satu ujung dari lintasan, pastikan
mouthman menangkap (snap) ujung garis.
10. Pilih Insert > Create Motion Tween.
11. Klik kanan pada frame 20 untuk layer 1 dan guide : layer, lalu pilih Insert
Keyframe.
12. Beralihkan ke frame terakhir dari layer 1, lalu pindahkan mouthman
hingga menangkap ujung lain dari garis lintasan.
13. Klik ganda pada frame 1 (layer 1) untuk membuka kotak dialog Frame
Properties, Klik tab Tweening, pilih Orient to Path Direction, lalu klik OK.
14. Klik play untuk memainkan animasi.
Tweening Warna
Sebelum anda mulai membuat Tweening warna, anda perlu menyiapkan gambar
yang dimasukkan pada frame.
1. Buka file baru, lalu klik ganda pada label Layer 1 untuk menggantikan
nama menjadi layer jam.
109
2. Pada menu Libraries > klik Graphic, dari jendela libraries yang muncul
pilih gambar yang disediakan oleh Flash.
3. Geser gambar dari jendela Libraries ke area kerja.
4. Klik kanan pada frame 20 dari layer jam, pilih Insert Keyframe dari popup menu yang muncul.
5. Pilih keyframe pada frame 20 dari layer jam, lalu pilih modify > Instance.
6. Klik tab Color Effect, lalu pilih Tint dari pop-up menu.
7. Pilih warna dari pop-up menu color yang berada di bagian bawah.
8. Geser slider Tint Amount = 50, lalu klik OK.
9. Klik-kanan pada frame di antara frame 1 dan frame 20, lalu klik Insert >
Create Motion Tween.
10. Klik tombol play untuk memainkan animasi.
110
Evaluasi
Buat animasi pembelajaran sesuai bidang masing-masing. Sebagai contoh,
animasi yang mengilustrasikan rumus luas daerah segitiga dalam pembelajaran
Matematika, animasi yang mengilustrasikan proses metamorfosan katak dalam
pembelajaran Biologi, atau animasi yang mengilustrasikan gerak peluru dalam
pembelajaran Fisika.
111
BAB VI
MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA
DREAMWEAVER
Standar Kompetensi
Mampu mendesain web dengan Macromedia Dreamweaver
Kompetensi Dasar
1) Mampu menyusun bahan dasar web
2) Mampu membuat link untuk web yang bermakna
3) Mampu mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver
Indikator
1) Menyusun bahan dasar sebuah web
2) Membuat link untuk web yang bermakna
3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.
Tujuan
1) Melalui diskusi mahasiswa mampu menyusun bahan dasar sebuah web
2) Melalui analogi mahasiswa mampu membuat link untuk web yang
bermakna
3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.
Materi
Dasar-dasar Dreamweaver
Untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam menggunakan
Dreamweaver, disarankan anda memahami dengan baik tampilan utama (work
area) dalam Dreamweaver dan bagaimana menentukan pilihan yang tepat dalam
bekerja. Dalam buku ini anda akan sering menjumpai istilah situs atau site. Perlu
diingatkan bahwa istilah situs atau site di sini bisa mempunyai dua makna, yaitu
sebagai situs web atau kumpulan file-file yang digunakan oleh situs web tersebut.
112
Menu Window
Menu window ditujukan untuk memudahkan dalam mengakses jendela,
inspector, dan palet dalam Dreamweaver. Secara umum jika kesulitan untuk
mencari fitur dalam Dreamweaver, anda dapat menggunakan menu Window.
Dengan mengklik menu Window, maka akan muncul tampilan list menu.
113
informasi yang anda butuhkan tanpa harus mengurangi area kerja. (Launcher,
Property Inspector, dan Jendela Site tidak dapat didocked.)
Menggabungkan beberapa palet untuk membuat tabbed pallete :
1) Seret/drag tab (atau bukan title bar) dari floating palette ke atas floating
pallete lainnya. Ketika di sekelilingnya telah berubah warna (pada palet
tujuan), lepaskan tombol mouse.
Jendela Dokumen
Jendela dokumen menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan hampir mirip
seperti yang akan ditampilkan pada browser web. Title bar pada jendela dokumen
menampilkan judul halaman, nama file, dan asterisk jika halaman yang sedang
dikerjakan belum disimpan.
tombol yang ada pada mini-Launcher sama seperti pada Launcher : yang
digunakan untuk membuka jendela site, palet Library, palet HTML Styles, palet
CSS Styles, Behavior Inspector, palet History, dan HTML Source Inspector.
(Anda dapat mengatur tombol yang akan ditampilkan pada Launcher dan MiniLauncher).
Estimasi besarnya dokumen dan waktu yang diperlukan untuk mendownload
sebuah halaman, termasuk sebuah file, seperti image dan shockwave movie,
ditampilkan di sebelah kiri Mini-Launcher.
Pop-up menu jendela size dapat anda gunakan untuk mengubah ukuran jendela
dokumen.
Gambar 6.3 Tag Selector, Pop-up menu jendela size, mini Launcher, dan ukuran
dokumen.
115
Perubahan yang anda lakukan pada property akan segera diaplikasikan pada
jendela dokumen.
Property yang ditampilkan dalam Property Inspector bergantung pada objek atau
elemen yang terpilih. Jika ingin mengetahui informasi atau keterangan pada suatu
property, pilih objek atau elemen di dalam jendela dokumen lalu klik tombol help
yang berada di sudut kanan atas Property Inspector.
Property inspector menampilkan semua properti yang digunakan pada elemen
terpilih. Klik expander arrow yang berada di sudut kanan bawah property
inspector untuk melihat properti lainnya.
Launcher
Launcher terdiri atas tombol yang digunakan untuk mebuka dan menutup palet,
jendela, dan inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Launcher,
pilih Window > Launcher.
Memodifikasi Launcher
Gunakan preference Floating pallete untuk menentukan item yang akan
ditampilkan dalam Launcher dan Mini-Launcher.
Menentukan Floating Pallete di Dalam Launcher dan Mini-Launcher
1. Pilih Edit > Preferences, lalu floating pallete dari daftar category. Item
terpilih dari Launcher dan Mini-Launcher ditampilkan di sebelah kanan
kotak dialog preferences. Pada area show in Luncher, ditampilkan tujuh
item.
2. Untuk menambahkan item ke Launcher dan Mini-Launcher, klik tombol
plus(+).
117
Palet Object
Palet objek terdiri atas beberapa tombl yang berfungsi untuk memasukkan objek
seperti tabel layer, dan image. Untuk menampilkan atau menyembunyikan palet
object, pilih Window > Object. Untuk memasukkan objek ke dalam dokumen,
klik tombol pada palet Object atau seret tombol ke dalam jendela dokumen. Tekan
tombol CTRL, lalu klik tombol image. Cara ini akan memasukkan placeholder
dari sebuah image, tanpa menentukan file image.
118
119
120
Context Menu
Cara menggunakan Context Menu :
1. Buka Context menu dengan cara klik kanan pada objek atau jendela.
2. Klik untuk memilih perintah dari dalam context menu.
14. HTML Source Inspector
Untuk menampilkan atau menyembunyikan HTML Source inspector, pilih
Window>HTML Source.
121
1) Link ke dokumen atau file lain, seperti : file garis, file movie atau file
suara
2) Anchor Link, membuka bagian tertentu dari dokumen.
3) E-Mail link, membuka form e-mail sesuai dengan alamat e-mail yang
dicantumkan.
4) Null Link atau Script Link, memungkinkan anda untuk mengaplikasikan
behavior ke suatu objek atau membuat link yang menggunakan kode
JavaScript.
Dengan menggunakan Dreamweaver, anda dapat membuat link dengan mudah
melalui beberapa cara :
1) Menggunakan jendela Site Map untuk melihat, membuat, mengubah, atau
menghapus link.
2) Pilih modify > Make Link untuk memilih file yang akan di-link.
3) Gunakan Property inspector untuk membuat link ke file tertentu dengan
mengklik icon folder untuk mencari dan memilih file yang dimaksud atau
mengklik icon point-to-file untuk memilih file yang dimaksud, atau ketik
alamat file yang dimaksud.
4) Gunakan context menu, pilih Make Link, lalu pilih file yang dimaksud.
Link Dokumen
Gunakan property inspector untuk membuat link dari suatu image, objek, atau
teks ke dokumen lain, atau untuk membuat link ke bagian lain dari dokumen
tersebut.
1) Pilih teks atau image dalam dokumen.
2) Buka Property Inspector (Window > Properties), lalu lakukan salah satu
dari tiga contoh langkah berikut.
a) Klik icon folder yang terletak di sebelah kanan kotak masukkan link
field untuk mencari dan memilih file yang dimaksud.
(1) Path yang menyatakan dokumen yang di-link muncul pada kotak
masukkan URL field. Gunakan menu pop-up Relatif To pada
kotak dialog select HTML File untuk menentukan apakah path
sebagai dokumen relative atau root relative, lalu klik select.
122
(2) Catatan : Jika anda mengganti tipe path pada menu Relative To,
Dreamweaver akan menggunakan pilihan path yang dibuat
sebagai default untuk setiap link yang dibuat kemudian hingga
anda mengganti pilihan.
b) Pada kotak masukkan Link, ketik path dan nama file dari dokumen
yang dimaksud. Untuk menentukan link ke dokumen atau situs anda,
pilih dokumen relative atau root-relative. Untuk membuat link ke
dokumen di luar situs anda, ketik absolute path termasuk tipe protocol
(contoh : http://).
Link Dokumen Menggunakan Point-to-File
Menggunakan Property Inspector
1) Pilih teks atau image dalam dokumen.
2) Klik dan drag icon poit-to-file yang terletak di sebelah kanan kotak
masukkan Link pada Property inspector, lalu tunjuk dokumen lain yang
dalam keadaan terbuka, anchor tertentu dalam suatu dokumen yang dalam
keadaan terbuka, atau dokumen dalam jendela site. Kotak masukkan link
terisi sesuai dengan link yang anda buat.
3) Lepaskan tombol mouse.
Menggunakan Site Map
1) Pilih file HTML dalam site map
2) Muncul icon point-to-file di sebelah nama file.
a. Klik dan drag icon point-to-file lalu tunjuk/pilih dokumen lain.
b. Lepaskan tombol mouse.
E-Mail Link
1) Pada jendela dokumen, letakkan titik sisip di mana anda menginginkan
pemunculan e-mail link, atau pilih teks untuk dijadikan e-mail link.
2) Pilih Insert > E-Mail Link.
3) Pada kotak dialog insert E-Mail Link, ketik atau edit teks di kotak
masukkan Text untuk ditampilkan sebagai e-mail link dalam dokumen.
123
4) Pada kotak masukkan E-Mail, ketik alamat e-mail yang dikehendaki atau
dituju.
5) Klik OK.
Cara lain untuk membuat e-mail link adalah dengan menggunakan property
inspector, yaitu dengan cara mengetik mailto : alamat e-mail pada kotak
masukkan link.
Null Link dan Script Link
Jenis link yang paling sering digunakan adalah link ke dokumen atau link ke
anchor. Selain kedua jenis link tersebut, terdapat jenis link yang lain.
Null Link (link kosong). Gunakan Null Link untuk mencirikan suatu teks sudah
diberi perintah link. Teks yang sudah diberi perintah link akan muncul dalam
tampilan yang berbeda (warna dan garis bawah).
Script Link. Mengaktifkan kode Java Script atau memanggil fungsi javaScript.
Script Link dapat digunakan untuk perhitungan dan validasi.
Membuat Null Link
1. Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.
2. Pada Property Inspector, ketik tanda (#) pada kotak masukkan Link.
Membuat Script Link
1) Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.
2) Pada Property Inspector > kotak masukkan link, ketik javascript : kode
JavaScript.
Contoh : ketik javascript : alert(Dodol) pada kotak masukkan Link untuk
menampilkan kotak alert (alert box) dengan pesan dodol.
Jump Menu
Jump menu adalah menu pop-up di mana isinya sudah diberi link ke dokumen
atau file tertentu. Anda dapat membuat link ke dokumen lain dari Situs Web yang
berbeda, e-mail link, link ke file gambar (graphic), atau link ke file apa saja yang
dapat dibuka dalam browser.
Membuat jump menu
1) Pilih Insert > Form Object > Jump Menu. Muncul kotak dialog Insert
Jump Menu. Jika anda ingin menampilkan list pilihan (selection prompt),
124
ketik teks yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text. Aktifkan
Select First Item After URL Change, lalu ketik tombol (+) untuk
menambahkan menu item.
2) Pada kotak dialog Insert Jump Menu > kotak masukkan Text, ketik teks
yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text.
3) Pada kotak masukkan When Selected, Go To URL, pilih file yang
dimaksud dengan cara :
a) Klik Browser, lalu pilih file yang akan dibuka.
b) Ketik alamat (path) file yang akan dibuka.
4) Pada menu pop-up Open URLs, pilih lokasi dimana file akan dibuka
dengan cara :
a) Pilih main Window untuk membuka file pada jendela yang sama.
b) Pilih frame di mana file akan dibuka.
5) Pada area Option :
a) Aktifkan Insert Go Button Aftr Menu untuk menambahkan tombol Go.
b) Aktifkan Select First item After URL Change, untuk menset list
pilihan.
c) Untuk menambahkan pilihan dalam daftar, klik tombol (+), lalu ulangi
langkah 2-5.
6) Klik OK.
125
Navigation Bar tersusun atas image atau kelompok image, yang menampilkan
perubahan pada image.
Berdasarkan posisi pointer terhadap image, setiap image dapat mempunyai empat
kondisi, yaitu :
1) Up : imae yang muncul pada saat halaman dibuka
2) Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas image.
3) Down : image yang muncul pada saat image diklik.
4) Down and Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas
image setelah image tersebut diklik.
Membuat Navigation Bar
1) Pilih Insert > Navigation Bar.
2) Muncul kotak dialog Insert Navigation Bar.
126
127
Pada Site Map, pilih halaman yang akan diubah link-nya, lalu pilih site > Change
Link. Kemudian browse ke file yang dikehendaki atau ketik URL.
Menghapus link
1) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya, lalu pilih Site > Remove Link.
2) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya dalam site map,lalu pilih
remove link dari context menu.
Overview Site dan Dokumen
Dalam Dreamweaver, istilah site dapat berarti situs (Situs Web) atau kumpulan
file yang digunakan untuk membuat atau menyusun suatu Situs Web. Cara yang
umum digunakan untuk menyusun situs adalah dengan membuat folder pada local
disk yang berisi file atau dokumen yang digunakan. File-file dalam folder tersebut
dapat diubah atau diperbaiki sesuai dengan kebutuhan, kemudian anda tinggal
mengcopy folder tersebut ke web Server untuk meng-update perubahanperubahan yang sudah dibuat.
Evaluasi
Pilih
materi
pembelajaran
pembelajaran
berbasis
web
sesuai
bidang
dengan
masing-masing.
Macromedia
Buat
modul
Dreamweaver.
Selain
128
DAFTAR PUSTAKA
130
131
132
133