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e monde se meurt, victime dune pouvantable maladie propageant sa souillure au moyen de lair
et de leau, polluant la terre mme. O quelle frappe, elle engendre une corruption qui se
manifeste par le biais de mutations et de malformations, allant jusqu semer les germes de la
dmence en raison de la malice quelle instille. Il sagit l du Chaos, de lombre qui plane au-dessus du
Vieux Monde et au-del, de la terrifiante menace venue du Nord, susceptible demporter lesprit des
hommes, des elfes et des nains.
Dsormais, avec la parution du Tome de la Corruption, cette force est dcrite avec prcision. En effet, cet
pais volume rvle tous les secrets du Chaos, quil explore dans ses moindres dtails. Des nombreuses
espces de mutants et denfants du Chaos, aux hommes-btes qui hantent les profondeurs de la fort des
Ombres et de la Drakwald, en passant par les horribles dmons tout droit sortis des pires cauchemars, ce
guide renferme tout ce que vous avez toujours voulu savoir au sujet du Chaos sous toutes ses formes, y
compris les plus troublantes.
Au sein de cet ouvrage blasphmatoire, vous trouverez :
Plus de 150 mutations indites visant crer daffreux mutants, personnaliser en fonction de leur Dieu
Sombre.
Des renseignements dtaills sur les cultes du Vieux Monde, comme les pervers Sybarites et la Gueule
Ftide.
Un guide de cration de nouveaux cultes, ainsi que des informations dtailles permettant de crer des
Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.
Le Tome de la Corruption
VERSION FRANAISE
Directeur de publication: Mathieu Saintout
Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacrouts et Sandy Julien pour KANEDA
Rcriture: Jrme Vessire pour KANEDA
Remerciements : Edward Flack pour ses bouquins Realms of Chaos tout corns ; Dave Allen et Mal Green pour leur lecture
minutieuse. Christian Tte dOgre Svalander pour ses formidables infos sur le mysticisme, la magie et les super carrires norses qui
ont guid mon approche de la Norsca ; lquipe de www.warhammerforever.com pour son interprtation goteuse de la Norsca et des
cultes ; Marijan von Staufer et Richard William pour le Liber Chaotica ; Chris, Kate, Graham, Gav, Paul et Rick pour leurs tuyaux et
conseils sur le monde trange et beau la fois quest le Chaos ; et tous les crateurs et auteurs qui ont donn vie au Chaos au fil des
ans. Et, pour finir, merci Stacee pour avoir support toute cette folie.
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries
Premire dition franaise, Avril 2007.
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A.
BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK
Bibliothque Interdite
55 rue Sainte Anne
75002 Paris, France
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igor stepanovic (order #1591398)
DEUXIME PARTIE :
LES OMBRES DU CHAOS.....................................................96
CHAPITRE VI:
LOIN DES VILLES ET DES VILLAGES .........................97
TROISIME PARTIE :
LES DSOLATIONS
CHAPITRE X:
LES DSOLATIONS
DU
CHAOS ....................................137
DU CHAOS ....................................138
Les paysages du Chaos ......................................138
QUATRIME PARTIE :
LES ROYAUMES DU CHAOS ...........................................206
CHAPITRE XV: LES SOMBRES POUVOIRS ............207
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igor stepanovic (order #1591398)
Introduction
uel pauvre bent ! Ce gros corniaud puant pense savoir quelque chose du Chaos ?
Et allez donc ! Il simagine mme tre un expert dans ce domaine. Ah ! On peut
dire quil a vraiment touch la ralit du doigt lorsque je lui ai plant ma lame dans
la panse. Il a couin, il a cri et jai bien ri. lheure o jcris, il gmit encore. L. Sur
le parquet. Couch dans une mare de son propre sang. Son air dconfit me fait glousser daise.
Quel est donc le sujet de son ouvrage ? Je lai feuillet et cest vraiment un pitre bouquin.
Mal crit, farci dincohrences et de mensonges. a ne vaut pas tripette. Mais comme je
mennuie en attendant que cet crivain finisse de mourir, je peux tout aussi bien vous
donner mon avis sur les demi vrits et les radotages que lon peut y trouver.
Il semble bien quil sagisse dun mmoire sur le Chaos, comme vous lavez probablement
dj compris. Pourquoi lire un livre sur le Chaos alors que lon peut en faire lexprience
par soi-mme, voil une sottise que je ne pourrai jamais comprendre. Je suppose quil faut
sattendre ce genre dneries de la part de gens qui croient dur comme fer que Sigmar est
un dieu.
Ce grimoire est divis en quatre grandes sections. Naturellement. Les mortels adorent les
classifications. Ils aiment lordre ; ranger leurs petites affaires, pour ainsi dire.
Premire partie : LEnnemi Intrieur
On y voit clairement les lacunes de lauteur. Il divague dun sujet lautre, dans une sorte
de tentative misrable visant dmontrer comment le Chaos sest infiltr au sein de
lEmpire. Mais quelles absurdits ! Je devrais lui donner un coup de couteau supplmentaire pour faire bonne mesure. Il ergote linfini sur les diffrentes manires dacqurir des
mutations. Mais, je peux vous le dire dexprience, on obtient des mutations parce que cest
ainsi que les choses doivent tre et non parce quon se promne dans un champ o un dmon
aurait dfqu par mgarde. Oh ! Et puis aprs, il se mle de discourir des mutations.
Quelles listes ! Il stale, sur des pages et des pages, mais il neffleure mme pas la
surface du vritable don de Tchar. Je dois cependant reconnatre que ses commentaires au
sujet des cultes sont tout fait nafs et charmants. Jadore sa manire de parvenir viter
de parler de ce que les cultes de Slaanesh font vritablement derrire leurs portes closes.
Ah ! Et regardez-moi toutes ces reliques ! Je pense que je vais lui couper un doigt pour le
dissuader de sattacher au monde matriel.
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igor stepanovic (order #1591398)
Introduction
Car voyez-vous, il y a bien longtemps, avant lapparition des elfes, des nains, des humains et mme des halflings, il y avait les Anciens. Nous savons peu
de chose de ce peuple antique, mais ils taient les matres incontests de toutes choses, lgal des Dieux eux-mmes. Cependant, un pouvoir immense saccompagne toujours de trs grandes responsabilits. linstar dautres mortels soudainement investis de capacits divines, les Anciens se montrrent draisonnables
et firent mauvais usage de leurs pouvoirs. Ils voulurent modeler le monde leur image, lever des montagnes et creuser des ocans. On raconte quils insufflrent la vie aux elfes et faonnrent les nains partir de la terre elle-mme. Hlas, malgr leur toute-puissance, ils taient imparfaits.
Une grande calamit sabattit sur notre monde. Les Anciens, voyez-vous, vivaient lombre de la Porte des Cieux, lentre des royaumes divins. Peuttre les dieux se lassrent-ils de lorgueil de ce tout premier peuple, peut-tre les Anciens abusrent-ils de leur magie prodigieuse ou peut-tre la main des
Puissances de la Dchance y est-elle pour quelque chose. Quoi quil en soit, la porte seffondra et cest ainsi que le monde fut mortellement bless. Le Chaos
dferla, altrant et dtruisant tout ce quil touchait. Et cest depuis ce temps que le Chaos sinfiltre dans notre monde, sans rpit, affluant et refluant comme
les mares de locan.
la suite de ce cataclysme, lhumanit se dveloppa et conquit le monde, se tail ant des royaumes et btissant des cits sur cette terre subtilement corrompue.
Ceux qui ntaient pas satisfaits de leur sort migraient vers le nord, vers lancienne Porte des Cieux, o ils taient inexorablement mtamorphoss et o leurs
mes taient emportes par les vents du Chaos. Dautres hommes se mirent en qute du savoir oubli des Anciens, pil ant les textes interdits pour y dcouvrir
dinfmes secrets et sapproprier quelques bribes de leur pouvoir perdu. chaque blasphme, le grand il du Chaos souvrait plus grand et dversait une
mare malfique qui se rpandait de plus en plus loin vers le sud, jusqu atteindre nos territoires. Ports par cette mare arrivrent les champions sans me
et les effroyables dmons. Maintes et maintes fois, des hommes et des femmes aussi courageux que vertueux russirent contenir leurs assauts. Les priodes
de trve sont de plus en plus courtes et nos terres de plus en plus ravages chaque nouvelle invasion. La haine se rpand, accompagne du dsespoir, de la
luxure et dun dsir forcen de changement, ne faisant quajouter au pouvoir impie que dtiennent les Dieux Sombres. Ce nest quune question de temps avant
que cette blessure ne puisse plus se refermer et alors toutes les terreurs de lhumanit reviendront nous hanter. Elles mergeront en bouil onnant de leurs abmes
cyclopens pour dtruire tout ce qui vit. Lorsque ce jour sera venu, le monde ne sera plus.
Que pouvons-nous faire? Voil une excellente question, mon fils. Vous avez peur? Cest trs bien. Il faut avoir peur. Mais il nest pas ncessaire davoir
peur pour toujours. Car, voyez-vous, je connais les secrets des Puissances de la Dchance. Restez auprs de moi, apprenez, comprenez et peut-tre, si les
Dieux Sombres vous en trouvent digne, survivrez-vous la Tempte qui sannonce et deviendrez-vous lun de leurs champions. Et, si vous tes fort et ne
reculez pas devant la cruaut, peut-tre deviendrez-vous le plus grand dentre eux
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igor stepanovic (order #1591398)
HISTOIRE DU CHAOS
Le mythe
Voil comment tout a commenc : les origines de milliers dannes de
souffrances humaines. Comment lil du nord sest-il ouvert ? Personne
ne le sait vraiment. On connat des lgendes qui parlent des Anciens qui
naviguaient dans des vaisseaux dargent sur la mer des toiles, mais ces
histoires sont peu prs aussi crdibles que les mythes colports par
les chamans norses qui prtendent que tel ou tel dieu a abattu tel ou
tel dmon. videmment, les elfes, qui sont ceux qui en savent le plus,
ne disent quasiment rien. Ce que nous considrons comme la vrit est
un amalgame issu dune centaine dhistoires diffrentes propres aux
diffrents peuples du Vieux Monde et des territoires environnants.
Il existe toutefois une constante dans toutes les histoires relatives aux
premiers jours du monde: toutes parlent dune grande calamit. Quelque
chose de glorieux, de merveilleux et de puissant fut dtruit et, du mme
coup, disloqua la ralit en faisant pntrer le Chaos dans le monde.
Les plus anciennes lgendes parlent dune race dtres suprieurs
appels les Anciens. On dit quils vinrent 15000 ans avant lre de Sigmar,
amenant avec eux une race de serviteurs qui portaient le nom de Slanns.
Daprs ce que lon croit savoir, ces serviteurs vivaient alors dans les
jungles ftides de Lustrie. Les Anciens taient trs puissants, au point
dtre capables de modifier le monde, daltrer ses mouvements, de crer
des ocans et des montagnes et de transformer la terre suivant leurs
conceptions et leurs gots. leur arrive, le monde tait prisonnier dune
couche de glace qui recouvrait toutes les contres, mme celles des
mythiques Rois des Tombes dont les sables sont capables de dpouiller
un homme de ses chairs pour nen laisser que le squelette. Ils firent
fondre la glace et mtamorphosrent le monde.
Les Anciens taient semblables des dieux. Ils crrent les races
primordiales et leur attriburent une place dans le monde. Les elfes
stablirent Ulthuan et les Anciens donnrent les montagnes aux
nains. Qui peut savoir quelles autres races ils crrent ? Mais, en dpit
de tous leurs efforts et quelle quait pu tre leur intention, cela ne
devait pas durer. Ces tres tiraient leur pouvoir et leur magie de
grandes arches installes dans le nord et le sud, des portes immenses
qui souvraient sur les cieux. Ctait de l que leur venait lnergie qui
leur permettait daltrer le monde. Hlas, lune des portes seffondra et
le monde fut victime dune grande dchirure Tout coup, l o
autrefois jaillissait une source de bont et de bienveillance, il ny avait
plus quune pouvantable blessure qui vomissait des dmons arms de
leur redoutable magie corruptrice. Par contrecoup, la destruction de la
porte engendra toutes sortes dabominations ; cest ainsi que dbuta la
premire des Incursions du Chaos. Les quelques Slanns restants sefforcrent de contenir les dgts causs par le cataclysme, mais ils
ntaient pas assez nombreux et, tandis quils succombaient les uns
aprs les autres, le Chaos gagna en puissance. Le monde paraissait
vou la ruine. Il ltait, en effet, mais il ntait pas encore mort.
Ce furent les elfes qui prirent la relve des Slanns dans leur lutte
contre les dmons. Emplis de courage par toutes les faveurs quils
avaient reues des Anciens et bien dcids sauver leur monde, ils
rallirent leurs forces et combattirent les dmons durant cinq sicles,
faisant de leur mieux pour contenir les avances de la souillure
toujours grandissante des tnbres. Malheureusement, chaque
victoire tait suivie de deux dfaites et les elfes furent repousss de
plus en plus loin vers le sud, jusqu se voir obligs de combattre sur
les rives mmes de leurs les. Cest alors qunarion, un grand hros
des elfes, traversa la flamme sacre de lnergie divine. Il en ressortit
sous la forme du premier Roi Phnix dUlthuan. Empli de puissance
par lnergie mystique des Anciens, il sassocia une assemble de
grands mages elfes pour laborer un sort dune incroyable puissance.
Ensemble, ils crrent un vortex destin attirer toute la magie vers
Ulthuan. Grce cette manuvre, les dmons se trouvrent soudain
dpouills de leurs pouvoirs et les cratures malfiques des
Royaumes du Chaos furent contraintes de se retirer.
narion avait un fils, Malkith. Ctait un puissant guerrier et un
grand sorcier, et tous voyaient en lui lhritier du trne de son pre, le
prochain Roi Phnix. Par malheur, il succomba aux tentations de la
magie noire et finit par tre entirement consum. Son cur semplit
dune noire ambition et il reut bientt le surnom de Roi Sorcier. Au
fil des annes, Ulthuan ne devait gure connatre la paix, car le Roi
Sorcier ne cessa dengager guerre sur guerre contre son propre
peuple. Aprs une brve priode de rpit, le Chaos revint la charge
durant lre de la Dchirure, une sombre poque qui dbuta lorsque le
Roi Sorcier dcida de dtruire le vortex. Par cette terrible action,
il russit endommager le vortex qui tenait le Chaos distance, le
dlivrant et lui permettant de se dchaner nouveau sur le monde.
En fin de compte, ses efforts chourent, mais la cruaut et la vilenie
de Malkith alimentrent la puissance des Dieux Sombres et les renforcrent en leur permettant dacqurir une influence sur ce monde.
La marche du destin
Le monde continua tourner tant bien que mal et les races anes
laissrent la place aux humains qui mergeaient de leurs cavernes. Petit
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igor stepanovic (order #1591398)
DIFFRENTES THORIES,
PROFANES ET RELIGIEUSES
Khorne
Le Dieu du Sang, quon appelle aussi le
Seigneur des Crnes, est la cruelle divinit
de la fureur et de la haine, du sang vers et
de la guerre. Ses adeptes jubilent au
milieu des massacres et adorent la
sensation du sang chaud coulant sur leur
peau. Ses lgions constituent la pierre
angulaire des armes du Chaos.
Khorne commande aux terribles
maraudeurs assoiffs de sang et aux innombrables
meurtriers qui grouillent sur les champs de bataille.
Nurgle
Grand-pre Nurgle est le Seigneur de la
Pestilence, le dieu lpreux du dsespoir,
de la peur, de lhorreur et de la mort. Il
personnifie la peste et laffliction quelle
rpand dans son sillage. Linfluence de
Nurgle est partout, depuis le pourrissement des chairs jusqu la prochaine
peste qui dcimera la population dune
cit tout entire. Ses champions, les chevaliers de la Peste, font partie des plus odieux de
tous les serviteurs du Chaos.
Slaanesh
Le Sombre Prince du Chaos est le plus jeune des quatre
dieux majeurs du Chaos. Il porte une multitude de
noms, tels que Le Serpent, Shornaal ou Lanshor, et
le Seigneur des Plaisirs est le saint patron de tout
ce qui est beau et sduisant. Il est le grand
matre de lorgie et de la puissance cratrice,
et ses domaines dinfluence comprennent
la musique, lart en gnral et les passions.
Cest pour cette raison quun grand nombre
dadeptes affluent son service.
Tzeentch
Le Matre du Changement est le sombre dieu de
lespoir, de la mtamorphose, de laltration de
tout ce qui existe. Il symbolise toutes les
mutations, toutes les corruptions, les
intrigues tnbreuses et les complots les
plus vils. Il soutient les rvolutionnaires et
il est secrtement vnr dans tout le
Vieux Monde. Tzeentch attire aussi les
sorciers car il est galement le dieu de la
magie ; cest pour cela que de nombreux
sorciers rengats, mcontents, se tournent vers lui.
petit, les elfes et les nains commencrent traiter avec ces tribus
primitives. Bientt, lhumanit prit son essor depuis le continent sud et
commena tablir de petites communauts sur le continent nord, le
long de la cte de la mer Tilenne et du golfe Noir. Peu peu, ces
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igor stepanovic (order #1591398)
LA PROLIFRATION DE LA MALEPIERRE
Il existe deux thories au sujet de la malepierre. La premire nous
enseigne que ce minral est le seul vestige de la destruction de la
Porte des Cieux. Ses normes fragments fumants se seraient
rpandus partout la surface du monde et auraient fini par tre
ensevelis au fil du temps. La seconde affirme que la malepierre
serait un phnomne dordre magique qui se produit lorsquune
nergie magique en voie de corruption est libre dans le monde
et stagne dans certaines zones o elle se transforme graduellement en une substance tangible. Pour ma part, je pense que ces
deux thories sont exactes.
sorciers de village et les envoteurs pour se soulager des pestes et des
menaces surnaturelles occasionnelles. Cest au cours de cette poque,
qui dura plusieurs sicles, que les premiers cultes du Chaos
apparurent, commenant sous la forme dassociations dintellectuels
et de gens proccups de croyances hrtiques. Certains des grimoires
les plus sacrilges que lon connaisse, au nombre desquels on trouve
les divagations de Ncrodomo, ont t crits et diffuss dans lintelligentsia cette priode. Les Puissances de la Dchance tendaient
leurs griffes depuis lau-del afin de dformer et de modeler les curs
et les mes de tous les bons citoyens.
En 1111 CI, la peste noire frappa lEmpire.Au dbut, le peuple pensa
quil sagissait dune maldiction destine le punir de son
immoralit. Lpidmie se propagea de ville en ville, voyageant grce
aux routes et aux voies navigables, et finit par atteindre les moindres
recoins du pays. Les victimes se comptrent par milliers et ce fut la
panique. Des campements de malades firent leur apparition devant les
remparts des grandes cits, tandis qu lintrieur des quartiers entiers
taient dcims par la maladie. Avec la progression de lpidmie vint
le dsespoir et les hommes se tournrent vers le Matre de la Peste et
de la Pestilence pour trouver un soulagement leurs souffrances.
Cest alors que les hommes-rats firent leur apparition.
La puissance de
lennemi crot
Malgr la dfaite de lUnificateur, le Vieux Monde devait affronter son
lot de difficults. LEmpire tait encore balbutiant lorsquil repoussa
les forces du Chaos et, ayant peine fait ses premiers pas, il lui fallut
lutter pour maintenir sa cohrence.Au cours des annes suivantes, les
pillards norses ne cessrent de harceler les rgions ctires, saccageant les villages du nord. Il suffisait de voir leurs ignobles chamans
et leurs infmes fticheurs pour comprendre quils servaient les
Dieux Sombres. Toutes sortes de dmons et de champions lancrent
des offensives partir des Dsolations, mais celles-ci restaient dsorganises et sporadiques. Ainsi, pendant des sicles, lEmpire chappa
une invasion vraiment massive.
Le reste du monde ntait pas plus sr. Le Chaos lana des armes
dinvasion vers le Cathay, Naggaroth et mme les Terres Sombres,
dclenchant des conflits qui devaient durer des dcades et faire des
milliers de victimes. Pendant ce temps, dans lEmpire et le Vieux
Monde, les mortels semblaient ne pas demander mieux que douvrir
la voie la prochaine Incursion. Sans se soucier des preuves que leur
comportement entranerait dans les sicles suivants, ils sengagrent
hardiment sur le chemin de la dcadence et de la corruption. Pendant
que lhumanit trafiquait avec linterdit, le culte de Sigmar grandit
pour devenir une puissance avec laquelle il fallait compter, rivalisant
avec la foi ulricaine et clipsant les cultes des autres dieux. Cette
ascension dclencha de violentes disputes qui dgnrrent en
conflits ouverts et ces rivalits ne firent quloigner un peu plus les
habitants du Vieux Monde des doctrines des dieux.
Lhumanit sloigna des lumires de la pit et de lhonntet pour
se plonger dans des sujets plus tnbreux. Aucune couche de la
socit nchappa ces dfaillances morales de plus en plus gnralises. Les nobles senfermaient dans leurs palais pour se vautrer dans
la dbauche, tandis que les gens du peuple se tournaient vers les
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igor stepanovic (order #1591398)
Mordheim
Mandred avait russi dbarrasser le royaume des infmes hommesrats, mais il navait pas russi restaurer le sens de lunit ncessaire
pour maintenir la cohsion de lEmpire dans la priode qui sensuivit.
Neuf sicles environ aprs sa mort, lEmpire se fragmenta et vola en
clats, les cultes des Dieux Sombres prosprrent et le mal envahit le
royaume. la faveur des troubles du second millnaire, Belakor
svada des Royaumes du Chaos pour arpenter une nouvelle fois le
monde des mortels.
En 1999 CI, il parvint schapper des Royaumes du Chaos
pendant suffisamment longtemps pour stablir dans la cit infernale
de Mordheim, o il passa la postrit sous le nom de Seigneur des
Ombres. Il avait russi fuir en prenant possession du corps de
Kharduun le Glorifi, le dernier seigneur de guerre avoir bnfici
de la faveur des dieux, mais au lieu de recouvrer la libert, il dcouvrit
quil tait prisonnier. Belakor esprait recouvrer son ancienne gloire
en accumulant dnormes quantits de malepierre. Il commena
donc amasser de vastes rserves de cette vile substance. Cela
semble tre lexplication la plus probable, mais il nen est pas rest
grand-chose aprs que la cit ait t anantie sous les coups du
glorieux marteau de Sigmar. Tout ce que lon sait, cest quil gouverna
la cit en tant quEmpereur des Tnbres et que sa parole y avait force
de loi. Il tait entour de ses laquais, les Possds, des humains qui
avaient vendu leur me aux Puissances de la Dchance et staient
laisss possder par des dmons. Ces dmons arpentaient les rues de
la ville et tous ses serviteurs sefforaient de rcolter de plus en plus
de malepierre afin de crer encore plus dabominations. la fin, la
haine et la fureur qui lhabitaient ayant consum le corps quil avait
usurp, il fut renvoy, hurlant, vers les Royaumes du Chaos.
La Grande Guerre
contre le Chaos
Presque trois sicles plus tard, les sinistres prsages annonciateurs
dune nouvelle Incursion taient visibles lil nu pour tous ceux qui
se souciaient de ce genre de choses, mais la suffisance des prtendants Empereurs tait telle que personne nen tint compte. cette
poque, lEmpire tait dchir par les dissensions entre les diffrentes
factions qui saffrontaient pour prendre le contrle du pouvoir,
alimentant leurs disputes par des controverses religieuses et des
luttes intestines. Ayant tout perdu de sa gloire dantan, lEmpire tait
genoux. Dans cette ambiance orageuse, la venimeuse influence des
Dieux Sombres enfla de nouveau. Les rcoltes se mirent pourrir sur
pied, couvertes dune cume visqueuse et nocive, et le btail mourut
la suite dtranges maladies. Nurgle avait jet son dvolu sur le
royaume de Sigmar. Les gens avaient beau savoir quils taient
victimes dune maldiction, ils taient impuissants y remdier.
Tandis que lEmpire dprissait, une grande guerre pour la
domination se droulait dans les Dsolations du Chaos. La tribu des Kuls,
lune des nombreuses tribus du peuple kurgan, mergea en tant que
tribu dominante essentiellement grce aux efforts acharns dAsavar. Ce
puissant chef avait fait ses preuves aux yeux de ses semblables, en tant
quexcellent guerrier et chef respect. Cela faisait de nombreuses
annes quil arpentait la Terre des Ombres la tte de sa tribu, engageant
le combat contre les tribus rivales et faisant courber leurs chefs sous son
joug. Ses armes grandissaient de jour en jour et il fut bientt le plus
grand chef du nord. Les chroniques qui parlent de ce champion
rapportent que la lumire des Dieux Sombres illuminait ses yeux et que
son armure laque de rouge irradiait de la lumire de la haine. chaque
nouvelle victoire, de nouvelles bandes guerrires se ralliaient grand
bruit sa bannire, grossissant ses lgions jusqu ce quil ft prt
prendre la direction du sud pour semparer du trophe qui lattendait.
la tte de ses armes, il marcha donc sur lEmpire et traversa le Pays du
Grand Crne o il vendit des esclaves en change de machines de guerre
dmoniaques fabriques par les mains expertes des nains du Chaos. Il
continua ensuite vers la Haute Passe, o il recruta des hordes dhommesbtes et de dragons-ogres afin de soutenir sa cause.
LEmpire tait incapable de lui barrer la route. Les hommes-btes de
la fort des Ombres se multiplirent et envahirent de vastes portions
de territoire en Ostland et en Ostermark. Les guerriers du Chaos
traversrent tout le nord de lEmpire et arrivrent jusque sous
lombre des remparts dAltdorf. En avant-garde involontaire, ils
poussaient devant eux un inpuisable flot de peaux-vertes, que
lapproche de ces armes avait chasss de leurs repaires.
La droute
lautomne de lanne 2301, lEmpire avait sombr dans lanarchie la
plus totale. Des milliers de gens prirent des suites dune famine
cause par les pidmies qui avaient dcim les rcoltes et le btail au
cours de lt prcdent. Des multitudes de rfugis afflurent vers les
cits. Ceux qui taient rests dans les campagnes servirent de proie
aux hommes-btes en maraude. Les changes commerciaux furent
quasiment interrompus, car les voies navigables taient devenues trop
dangereuses pour le transport des marchandises. La famine saggrava
et fit de nouvelles victimes. Cette terrible poque tait idale pour la
multiplication des fanatiques. Hurlant tous les vents, des philosophes
de coin de rue qui voyaient la mort en toutes choses prophtisaient la
fin du monde et lavnement dune re de souffrances. Des bandes de
flagellants rdaient dans les campagnes, sattaquant sans discrimination aux missaires du Chaos et aux honntes gens. De leur ct, les
rpurgateurs appliquaient leur justice sans le moindre contrle et
assassinaient des centaines de suspects au nom de Sigmar. Pendant ce
temps-l, les lgions dAsavar grandissaient toujours.
Kislev, le tsar commena salarmer, car ses claireurs lui avaient
rapport quune arme forte de centaines de milliers dhommes
prparait une attaque contre son royaume. Au dsespoir, il envoya des
messagers lEmpire, suppliant ses dirigeants de lui prter assistance.
La nouvelle parvint aux oreilles du Comte dOstland, qui depuis
plusieurs annes menait une guerre perdue davance contre les
hommes-btes. La haine farouche quil ressentait lgard du Chaos
clipsa toutes ses autres proccupations et il se prcipita au secours du
Kislev la tte des forces qui lui restaient, dsireux de lutter contre la
tempte qui se prparait. Hlas, il fut le seul rpondre car le reste de
lEmpire tait trop profondment immerg dans la draison pour ragir.
Mais lespoir devait tout de mme fleurir. Tandis que certains
hommes sabandonnaient ouvertement aux dieux du Chaos, Nuln,
un dnomm Magnus le Pieux sattira un grand nombre de partisans
par ses prches. Son bon sens et sa ferveur taient tels quil russit
convaincre la population de Nuln de repousser les tnbres qui
staient empares de leur cit et de se joindre lui dans sa croisade
pour sauver leur terre bien-aime.
Lautomne cda la place lhiver et les armes du Chaos se mirent
finalement en marche vers le sud. Les forces combines du Kislev et
de lOstland se portrent leur rencontre, montant vers le nord, bien
quau fond de leur cur les hommes sussent trs bien quils taient
trop peu nombreux pour arrter lennemi. Les troupes de lEmpire et
du Kislev furent crases par la horde dAsavar ; il ny eut gure de
rescaps pour sen aller porter la nouvelle de cette dfaite. Frapps
dhorreur, les Kislevites reculrent tandis que les maraudeurs pillaient
leur royaume et, en quelques mouvements dcisifs, anantissaient le
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igor stepanovic (order #1591398)
LA PROPHTIE
Forgs de lautre monde, six trsors il possdera.
Tous verront la couronne scintillant sur sa tete et son il grand
ouvert, le flau des mortels.
Il sen ira dans le monde au pas de son cheval.
L, quatre suniront en un seul et lon verra paraitre les cinq
armes du destin.
Ainsi le monde saura que la dernire des guerres vient de
commencer.
Marchant au cur des ruines, un humble jouvenceau. La colre sera
son pain, le sang sera son vin.
De la terre asservie un champion montera. La maladie sera sa perte
et son divin sauveur.
Le fils dun roi sera llu. En puissance florissant, son nom sera
glorifi.
Et avec ladvenue de la fin des temps, lancien tombera sous la
main du jouvenceau.
Extrait du Recueil des Divinations clestines
de Ncrodomo lInsens
peu qui restait des armes du Kislev pour se jeter avec avidit sur les
terres fertiles du centre de la nation vaincue.
Le sige de Praag tait invitable et la population se prpara
soutenir lassaut avec la quasi-certitude dtre anantie. Des milliers
de paysans abandonnrent leurs fermes de la campagne environnante
pour la protection que leur offraient les remparts de la cit, en
apportant avec eux tout le btail possible. Hlas, il savra que toutes
ces prparations taient insuffisantes et une pidmie clata parmi
les rfugis. Le grand ost dAsavar tablit son campement autour des
remparts et celui-ci parut se contenter de harceler la ville. La
population de Praag combattit de son mieux, mais elle parvenait
peine repousser les envahisseurs chaque nouvel assaut. Cest alors
que les gens de Praag entendirent parler dun nouveau hros et
apprirent que Magnus tait en route la tte dune arme, bien
dcid craser les forces du Chaos et sauver leur cit.
Par sa tnacit et sa dvotion Sigmar, Magnus rassemblait chaque
jour plus de partisans autour de lui. Ceux qui le rejoignaient taient de
tous les milieux et de toutes les conditions et ils constiturent bientt
une arme disparate compose dun mlange de populace, de
fanatiques et de soldats professionnels. Voyant cela, les Comtes
lecteurs mirent leurs diffrends de ct et se joignirent lui, ajoutant
leurs propres soldats son arme dj consquente. Cest ainsi que
Magnus et ses partisans prirent lentement la direction du nord, mais ils
ne furent pas assez rapides pour sauver les Kislevites assigs.
La chute de Praag
En 2302, lassaut tant redout arriva enfin. Asavar lana toute son
arme sur Praag, bien dcid lanantir. Il triompha de ses dfenseurs et prit la ville au nom de ses ignobles matres. Lorsque Praag
tomba enfin, un vent de tnbres descendu des Royaumes du Chaos
souffla en rugissant dans les rues de la ville, mtamorphosant et transmutant tout ce quil touchait. Les hommes se fondirent dans la pierre
et leurs mes tortures se mirent hurler depuis lintrieur des murs
corrompus de la cit. Dans la pierre des remparts de Praag apparurent
des visages crisps de rage et de douleur, montrant les dents et
poussant des cris de bte, suppliant quon leur donne la mort. Praag
tait devenu un enfer, la prfiguration du sort qui attendait lEmpire.
Quelques rescaps parvinrent schapper et atteindre Kislev pour
y raconter ce quils avaient vu. Le tsar sefforait dsesprment
La confrontation finale
Asavar divisa ses troupes en deux armes. La premire poursuivit son
assaut contre la cit tandis que la seconde se retournait pour affronter
Magnus. Les forces de lEmpire sabattirent comme un marteau
vengeur, creusant un sillon sanglant dans la multitude dhommesbtes et de mutants. Pourtant, malgr cette victoire prliminaire, les
lgions du Chaos taient innombrables. La mare guerrire enfla et
reflua et, un instant durant, lEmpire sembla prt perdre pied face
aux hordes immenses des Dieux Sombres.
La tendance sinversa grce au gnie militaire de Magnus. Sa
cavalerie entama une offensive latrale et les armes du Chaos furent
carteles entre trois fronts, ce qui jeta la confusion dans leurs rangs.
Lors de cet assaut, Magnus russit tuer Asavar Kul en combat
singulier, affaiblissant du mme coup la volont des troupes du
Chaos. Lentement, la horde se disloqua et les bandes de mutants,
dhommes-btes et de guerriers se dispersrent et senfuirent pour
sen retourner l do elles taient venues.
Ayant mis un terme la Grande Guerre, lEmpire aida le Kislev
raser Praag et reconstruire la grande cit. Larme impriale
retourna vers lOstland et lOstermark pour y exterminer les hommesbtes et purifier la terre de leur corruption. Les forces du Chaos se
retirrent dans le Pays des Trolls et sur la Terre des Ombres,
apparemment vaincues pour de bon.
Nanmoins, le Chaos ne se dcourage jamais de prparer son
attaque suivante, sa prochaine Incursion. Il attendit son heure pendant
deux sicles, occup se reconstruire et chercher un nouveau
champion. Les Dieux Sombres neurent pas attendre bien longtemps.
Peu aprs la fin de la Grande Guerre, un templier de Sigmar pntra
dans les chambres fortes qui occupent les sous-sols du temple de
Sigmar et lut les prophties de Ncrodomo lInsens. Ces paroles
corrompirent son esprit. Il perdit la raison et jura allgeance aux Dieux
Sombres, faisant le serment de dtruire lEmpire et le culte de Sigmar.
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igor stepanovic (order #1591398)
Luthor Huss
Quelques annes aprs le dbut du rgne de Karl Franz, un jeune
garon se prsenta la porte dun monastre sigmarite, suppliant
quon lautorise rejoindre les rangs des moines soldats.
Impressionns par la ferveur du garon et par la haine quil
manifestait envers le Chaos, les moines lacceptrent dans leur
confrrie. Luthor Huss, ainsi quil se nommait, devint un puissant
prtre-guerrier consacrant chacune de ses journes prcher la
parole de Sigmar et combattre les hommes-btes et autres serviteurs
du Chaos. Huss se jura galement de nettoyer le culte de Sigmar qui,
ses yeux, avait t touch par la corruption et la paresse.
Boris Todbringer
Pendant ce temps, le Comte lecteur du Middenland, Boris Todbringer,
reprit le flambeau de son pre dans sa croisade contre les hommesbtes de la Drakwald. Cela faisait fort longtemps que ces cratures
infestaient les profondeurs de cette fort maudite et les chevaliers
Panthres, les chevaliers du Loup Blanc et les patrouilleurs furent
chargs de les liminer. Vers 2518, Khazrak se fit connatre en tant que
principal chef de guerre des hommes-btes et entama une grande
campagne contre les communauts tablies en lisire de la fort.
Todbringer sengagea alors personnellement dtruire ces cratures
et lana une contre-attaque contre Khazrak. Au cours de lune de leurs
rencontres, il parvint arracher lil du Seigneur des Btes de la
pointe de son Croc Runique, son pe. La blessure de Khazrak ne
devait jamais gurir, ce qui plongea le Seigneur des Btes dans une rage
encore plus grande, mais lui enseigna galement la prudence. Il attira
Todbringer dans un pige, esprant russir abattre son ennemi le
plus dtest. Boris tomba dans le pige avec ses hommes, mais parvint
schapper, non sans perdre son tour un il dans la bataille.
Grimgor
Un nouveau chef suprme apparut chez les orques. la tte de ses
congnres orques noirs, Grimgor attaqua les skavens de lEmpire
Souterrain et les combattit jusqu tuer des rats-ogres du clan Moulder en
combat singulier. Dsireux de trouver des adversaires un peu plus stimulants, il tourna son regard cupide vers le nord et les tribus kurganes.
Albion
Depuis sa droute de Mordheim, Belakor ne sortait plus que trs
rarement de ses cauchemars pour couronner un nouveau champion
du Chaos ou pour envoyer des troupes de guerriers piller inutilement
le Cathay ou quelque autre contre. Il reprit finalement conscience en
2520, sveillant de son sommeil aprs avoir eu la vision dun moyen
idal pour chapper aux liens que Tzeentch lui avait imposs. Belakor
savait quun nouveau champion tait sur le point dapparatre. Mais
avant de placer la Couronne sur la tte de ce champion, il svada des
Royaumes du Chaos et sillonna le monde la recherche de la
puissance capable de lui rendre la gloire qui lui revenait de droit. La
clef de cette puissance rsidait dans la Couronne de Domination,
lartefact et symbole qui confrait chaque champion le pouvoir
dunir les forces du Chaos sous une mme bannire.
La maldiction affectant Belakor lempchait de semparer de la
Couronne sous forme immatrielle. Pour pouvoir se lapproprier, il
devait dabord trouver un moyen de retrouver sa forme mortelle.
Seule la plus puissante des magies pouvait lui permettre daccomplir
une telle chose. Belakor tait convaincu que cette magie se trouvait
dans la lointaine Albion.
Il senvola vers lle embrume, revtu dun manteau de sang et de
destruction. L, il commena se tisser un nouveau corps en
extirpant les nergies vitales du cur mme des roches de cette terre
mystique. Mais les projets de Belakor furent une nouvelle fois contrecarrs par lintervention des habitants de cet endroit aussi trange
que lgendaire. Il parvint cependant drober suffisamment de
magie pour se constituer un corps demi solide.
Il prit conscience que les Incursions se produisaient de plus en plus
frquemment, un rythme qui annonait certainement un immense
conflit qui aboutirait srement la fin de toutes choses. Un nouveau
champion tait sur le point dapparatre, un tre que les hrauts
nommeraient le Seigneur de la Fin des Temps, un mortel appel
Archaon. Il tait vident quArchaon tait llu, mais Belakor savait aussi
que celui-ci ne serait pas le dernier porter la Couronne. Belakor
retourna donc dans son royaume tnbreux pour uvrer la chute des
Dieux Sombres, dans lintention de devenir leur matre tous.
La Tempte du Chaos
Pendant plus de deux cents ans, lEmpire prospra sous ladministration
avise de ses Empereurs, quelques exceptions prs. Malgr la dfaite
de ses armes, la menace du Chaos navait pas pour autant disparu. De
nombreux raids taient lancs contre les communauts du nord, sur les
rives de la mer des Griffes, les lgions indisciplines du Chaos sattaquaient aux bastions kislevites et, un rythme de plus en plus effrn,
des hordes deffroyables abominations mutantes surgissaient des
Dsolations du Chaos pour saccager et massacrer. Pour ne rien arranger,
un grand nombre des soldats qui avaient particip la Grande Guerre
en taient rests irrmdiablement marqus ; leurs mes taient
malades de tout le sang vers et des horreurs de la guerre. Cest ainsi
que, comme par le pass, de nombreux soldats de valeur quittrent
lEmpire pour migrer vers les Dsolations du Chaos afin dy rechercher
la guerre, abandonnant leurs mes au Dieu du Sang. Malgr tous les
efforts des rpurgateurs qui sefforaient de nettoyer la Drakwald, les
bois taient toujours infests de bandes dhommes-btes. Lhumanit se
tourna une nouvelle fois vers les Puissances de la Dchance et
abandonna ses anciennes traditions. Bien quelles soient considres
comme une priode de stabilit, les deux cents annes qui prcdrent
la Tempte du Chaos ne furent quun bref rpit avant la grande guerre.
Archaon
De manire assez ironique, lincident qui devait presque aboutir la
destruction de lEmpire ne fut pas caus par un homme-bte ou un
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igor stepanovic (order #1591398)
La tempte se dchane
Lattaque annonce se produisit finalement en 2521. Mene par
Surtha Lenk et Aelric Cyanwulf, une immense arme de guerriers du
Chaos, de dmons et de maraudeurs fondit sur le Kislev et crasa les
braves dfenseurs kislevites avant de se dverser plus au sud, dans
lEmpire. Profitant de leur avantage, ils anantirent Wolfenburg,
taillrent larme du Hochland en pices et poursuivirent leur
chemin. Il fallut attendre la bataille de Mazhorod pour que lEmpire
russisse finalement briser llan des envahisseurs et les renvoyer
l do ils taient venus. Les habitants du Vieux Monde poussrent un
soupir de soulagement, imaginant quils avaient russi faire reculer
la menace. Ils avaient tort. Larme de Lenk ntait quune avant-garde.
Volkmar le Svre, grand thogoniste du culte de Sigmar, comprit le
danger que reprsentait Archaon pour lEmpire. Il leva une cohorte de
sigmarites fanatiques et persuada le Comte lecteur de Talabheim de
lui accorder son soutien. Ensemble, ils formrent une puissante arme
dans lintention darrter cet arrogant seigneur de guerre. Les sigmarites se portrent la rencontre dArchaon sur les terres glaces du
Kislev. Ils combattirent valeureusement, mais Archaon, investi de la
puissance des cruelles nergies du Chaos, tua le grand thogoniste
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igor stepanovic (order #1591398)
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igor stepanovic (order #1591398)
TENDUE DE LA CONTAMINATION
Contamination ftale
Aprs avoir franchi la porte ouest de Nuln pour reprendre mon
priple vers le nord et Altdorf, je suis pass prs dune masure dans le
quartier le plus vil qui soit, le Taudis. Dans les rues obscures de ce lieu
sinistre se tranent toutes sortes dindividus dcrpits, des mes qui
nont probablement jamais vu la lumire purificatrice du trs saint
Sigmar. Alert par quelques visions tranges et des anomalies carnes,
jai demand un passant quel genre de cratures pouvait hanter ces
tnbres. Sa rponse ? Des damns, des laisss-pour-compte, des oublis.
Des tres que la plus extrme des cruauts sparait des autres ds la
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igor stepanovic (order #1591398)
Protger la matrice
Les habitants du Vieux Monde ont toutes sortes de remdes pour
sassurer que leurs bbs naissent robustes et sains. Ils ne savrent gure
concluants (certains tant mme dangereux pour la mre), mais la peur
denfanter un mutant est plus forte que toutes les autres considrations.
Le traitement le plus populaire consiste pour la mre enceinte se
badigeonner le ventre de graisse animale une fois par semaine. Cette
application est cense protger lenfant des vapeurs importunes et lui
assurer une bonne sant. Les mres qui oublient ou sautent une
semaine peuvent rattraper le coup en buvant un litre de sang de buf
mlang du lait de chvre. Parmi les autres mesures prventives, on
prconise de ne jamais se tenir directement sous la lueur de
Morrslieb, cette lune projetant une lumire morbide. Les mres
peuvent galement se rendre en plerinage dans un temple de Shallya
et y recevoir la bndiction dune prtresse.
Mais mme les femmes les plus vigilantes peuvent enfanter un
dgnr et celles qui les entourent ne manquent pas de guetter le
moindre symptme ou indice inquitant dans les derniers mois de la
grossesse. Parmi les fcheux prsages, on compte les nids de moineau
dans lavant-toit et les araignes sapprochant de la mre le matin de la
naissance. Les enfants qui naissent une nuit o Morrslieb est pleine sont
presque toujours touchs, cest pourquoi les sages-femmes font de leur
mieux pour ralentir lenfantement et quil se prolonge jusquau matin,
quand les rayons purificateurs du soleil viennent chasser la souillure.
Changepeaux
Il arrive quun enfant paraisse normal durant les premires annes de
sa vie, avant lapparition daltrations physiques. Ses yeux changent de
couleur, son visage sallonge ou des cornes lui poussent sur le front,
signes les plus courants dune terrible anomalie. Ces enfants, que lon
appelle les changepeaux, sont censs tre brls sur-le-champ quand se
rvle leur tare, mais rares sont les parents qui sont prts condamner
ainsi leur fils ou leur fille, prfrant plutt labandonner dans quelque
lieu isol en pleine nature. Chaque fois, ces mes perdues finissent dans
une harde dhommes-btes et, trop souvent, lenfant retourne quelques
annes plus tard dans son village pour se repatre de la chair des
parents qui lont pargn. Pour plus de renseignements sur les changepeaux, veuillez consulter le Chapitre VII : Les btes du Chaos.
Environnement
Et ainsi taient runis Mordheim, la veille de sa destruction, tous
les pchs des hommes, tel le furoncle qui fait converger tous les
poisons du corps, prt tre perc par le scalpel du chirurgien.
Bernhardt Hal, gnral rpurgateur
Les Sombres Puissances ont le bras long. La caresse des dieux peut
corrompre la terre comme elle peut pervertir les mortels. Les sites
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igor stepanovic (order #1591398)
Frquence
Difficult
Jamais
1 fois/an
Assez facile (+10%)
1 fois/mois
Moyenne (+0%)
1 fois/semaine Assez difficile (10%)
1 fois/jour
Difficile (20%)
1 fois/heure
Trs difficile (30%)
Effets
Jets dincantation
Aucun
Sensations troublantes (aucun effet)
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez deux fois les ds sur la Table 31 : mutations
Normal
Normal
Normal
+1 d
+1 d
+2 ds
Praag
La cit kislevite de Praag est peut-tre le meilleur exemple denvironnement infest par le Chaos. Cette ville autrefois prestigieuse, avantposte fortifi qui tint longtemps contre les assauts rpts des
Dsolations du Chaos et les dprdations des pillards, ntait pas
prpare faire face ce qui allait un jour se dverser depuis la
contre changeante. Au cours de ce qui fut plus tard appel la Grande
Guerre contre le Chaos, lil sombre et tourbillonnant des Royaumes
du Chaos souvrit et des nuages noirs dnergie infernale balayrent
les plaines, ouvrant la voie aux dmons galopants et aux armes de
guerriers du Chaos venus semer la destruction.
La tempte sabattit sur la ville, corrompant chaque pierre de sa muraille
et transformant en mutant chaque homme tapi dans son enceinte. Praag
devint la cit des mes perdues. Cette influence ne svit cependant pas
longtemps. Magnus et ses armes se rendirent sur place pour affronter les
envahisseurs, repoussant la horde haineuse pour librer une nouvelle fois
RGLE OPTIONNELLE :
EXPOSITION AUX LMENTS
CORROMPUS
Un site souill par le Chaos a le pouvoir daffecter les mortels qui
y passent, et encore, seulement sils y restent assez longtemps.
Toute zone gographique est associe un Palier de Corruption
(PC) allant de aucun intense . Le PC dtermine la difficult
et la frquence des tests de Force Mentale jous pour rsister aux
effets du Chaos. Quand un personnage manque un tel test,
il souffre des effets indiqus. Enfin, le PC peut se manifester
lorsquon lance un sort, ajoutant des ds supplmentaires aux
jets dincantation. Pour plus de dtails, veuillez consulter la
Table 21 : environnements corrompus.
Les zones gographiques peuvent avoir nimporte quelle taille et
nimporte quelle intensit chaotique. Certaines nont pas une
intensit uniforme, la force du Chaos se prcisant quand on
sapproche de la source de la contamination. Plus la corruption
est grande, plus petite est la zone, car si le Chaos veut tout
pervertir, il doit concentrer son influence.
Certaines zones, comme les Dsolations du Chaos, les monolithes
et les pierres gardiennes des elfes, obissent des rgles spciales
et sont traites dans le dtail, plus loin dans cet ouvrage.
Une zone corrompue stend progressivement, crant des
parcelles de moindre intensit manant de la source (souvent,
mais pas systmatiquement, un fragment de malepierre ou un site
impie qui servait autrefois honorer les Puissances de la
Dchance). Les flammes restent le moyen le plus efficace de
dbarrasser une zone de sa corruption. Il faudra la brler pendant
un certain nombre de jours gal au nombre de crans au-dessus de
aucun . Ainsi, un site dont le PC est important devra tre
incendi au moins quatre jours avant dtre purg de toute
corruption. Dans la plupart des cas, les effets de ces radications
ne sont pas permanents, les terrains pervertis exprimant leur
dsir tenace de le rester.
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igor stepanovic (order #1591398)
les terres du Kislev. Personne ntait cependant prpar ce quils dcouvrirent Praag: une cit o le mot sain ne voulait plus rien dire. La chair
humaine se mlait la pierre, dtranges liquides suintaient entre les
pierres des rues et les morts taient empils comme du bois de chauffe.
Dmons et autres viles cratures se tapissaient dans les ruelles sombres et
lessence de la corruption imprgnait toute la cit. Les Kislevites pauls
par les Impriaux nettoyrent la ville de leur mieux et la rebtirent sur les
fondations brises du pass. Mais leurs efforts ne suffirent pas, car
aujourdhui encore, Praag est un foyer du mal et des tnbres.
Protger la terre
Quand ils dcouvrent une zone contamine par le Chaos, les rpurgateurs rigent un cordon sanitaire pour endiguer le dveloppement de
la souillure. En ville, ils bloquent gnralement laccs des quartiers
entiers, tandis quils mettent une communaut ou une parcelle de
fort en quarantaine dans les rgions moins civilises. Associant
soldats du temple et milice locale, ils purgent le secteur en y brlant
tout. Des prtres invoquent galement les dieux pour repousser les
esprits impies qui sont luvre. Et parfois, la terre se rebelle.
de tous ses feux, des tres mergent des arbres et du sol pour danser.
Les gens des alentours feraient bien de rester chez eux ces soirs-l, car
ces choses iront eux.
Quand les personnages joueurs traverseront la Drakwald, ils passeront
par Knopf, un petit hameau isol en lisire de fort. Ils trouveront des
villageois en pleine dispute. Saisissant quelques mots pars, les PJ
devraient comprendre que le conflit est parti dun enfant disparu. Il
semblerait quAlton, un trappeur, a perdu sa fille en bordure des bois.
Celle-ci jouait tranquillement quand une chose sest empare delle.Alton
hurle son inquitude et sa terreur, mais les villageois refusent de laider,
lui rappelant que la lune crot. Si les PJ offrent leur aide, ils devront saventurer dans ce bois maudit et affronter le mal qui sy tapit.
Savoir interdit
Ce ntait quun livre ! Je jure que je navais aucune ide de ce que
a pouvait tre. Attendez, attendez, laissez-moi vous expliquer
Je lai achet au libraire du bourg. Je suis un collectionneur, vous
savez. Mais cest vrai ! Ne me brlez pas Je vous en prie, coutezmoi ! Cette marque ? Une verrue, rien de plus. Je vous en supplie, ne
me brlez paaaaas !
Derniers mots dAbelhoff Vanderhoffen,
reconnu coupable de mutation
Les prtres de Sigmar nous enseignent que, de la mme manire que la
bouche avale la nourriture et leau pour sustenter le corps, les oreilles
et les yeux ingurgitent les informations pour nourrir lesprit. Quand on
mange une tourte la viande gte ou que lon boit un vin douteux, on
peut tomber malade, voire en mourir selon la virulence du produit. De
mme, lesprit peut sombrer quand des penses et des paroles abjectes
lui sont dlivres. Quand elle consomme trop dimpurets, lme peut
dprir et mettre lquilibre naturel du corps en danger, jusqu ce que
celui-ci manifeste la corruption de lesprit par une mutation.
Que ces mises en garde religieuses renferment ou non quelque
vrit, certains livres dtiennent en effet un certain pouvoir malsain,
capable de pervertir le corps en y insinuant les viles nergies du Chaos
chaque page. Ces ouvrages ont eu raison de plus dun mystique un
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igor stepanovic (order #1591398)
La magie
La frontire est tnue entre les marques occultes laisses sur les
magisters et la corruption qui se manifeste sur lesprit et la chair des
envoteurs et des thaumaturges. Dans le cas des magisters, les marques
occultes sont invitables, effets secondaires imposs par la proximit
des Vents de Magie. Mais ceux qui frayent avec la magie noire sont
rcompenss par la corruption de la chair et de lme pour avoir
voulu toucher linterdit. Il est donc de notre devoir daccueillir ceux
qui naissent avec le talent dans les locaux sacrs des Collges, afin de
cultiver leurs pouvoirs, de former de nouveaux magisters et de servir
les intrts de nos estims Ordres.
Paulo Elias, magister de lOrdre Lumineux
Tomes corrompus
Les rgles concernant les effets produits par les ouvrages corrompus
par le Chaos sont incluses dans la description du livre. La plupart
des textes interdits confrent des points de Folie, mais certains
engendrent carrment des mutations. Vous trouverez au Chapitre V :
Les instruments du Chaos quelques exemples de tels crits.
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igor stepanovic (order #1591398)
La pourriture de Neiglish
Bien que toute maladie puisse guider les mortels vers les bras accueillants du Seigneur de la Dchance, la pourriture de Neiglish
(cf. page 136 de WJDR) reste la plus efficace. Cette maladie virulente
ravage lorganisme. Des bubons douloureux viennent crever les tissus
les plus mous et saccompagnent toujours dune fivre intense. De
nombreux malades sombrent dans la folie ou se suicident pour viter
de connatre les pires effets de lpidmie. La pourriture de Neiglish
tue lentement, prenant parfois des semaines pour consumer ses
victimes. Le pire est lapparition systmatique dune mutation, si bien
que mme les victimes qui surmontent la maladie peuvent sattendre
mourir dans les flammes des rpurgateurs.
Les effets classiques de la pourriture de Neiglish obligent la victime
russir un test dEndurance chaque jour, sous peine de perdre 5% dans
chaque valeur de caractristique. Quand son Endurance est rduite 0%,
le sujet meurt. la fin de chaque semaine, la victime acquiert une
mutation, dterminer sur la Table 33 : mutations de Nurgle.
Pour des effets plus accablants, la victime lancera 1d10 la fin de
chaque semaine, pour se reporter la Table 22 : effets de la
pourriture de Neiglish.
Cette maladie se transmet par contact. Il suffit quun individu infect
touche une personne saine pour transmettre lpidmie. Il arrive
parfois que la maladie apparaisse spontanment, mais on peut par
TABLE 22 : EFFETS DE LA
POURRITURE DE NEIGLISH
1d10 Effet
Les pidmies
Au cours de lun de mes nombreux voyages, jai eu le malheur de
passer par un village en proie un accs de pourriture de Neiglish.
Bien que form aux arts de la mdecine, je ntais pas prpar
affronter ce que jai trouv l-bas. Toute la population semblait sous
lemprise de linactivit. Le ciel paraissait plus sombre. Toute couleur
avait quitt les feuilles automnales des arbres et les robes autrefois
gaies des femmes. La tristesse, le dsespoir et la dtresse taient aussi
envahissants que les maladies qui sinsinuaient dans la chair en
dcomposition des victimes.
Machad, philosophe arabe, chirurgien et explorateur
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igor stepanovic (order #1591398)
Un monde hostile
Ceux qui sont victimes dune maladie trouvent rarement le soutien de
leurs congnres du Vieux Monde. Les pidmies sont suffisamment
dangereuses et prsentes, alors inutile daller en plus sy exposer. Pour
combattre le dveloppement de la contagion, certains villages
nhsitent pas chasser les malades de la communaut la pointe de
lpe, les obligeant partir avant que la situation ne se dtriore, sous
peine dacclrer leur funeste destin. Les malades dune mme
pidmie se runissent alors entre eux, en groupes de nomades qui
errent de bourg en bourg, pour ne trouver que des portes closes et des
mines peu accueillantes. Pire, les lois de lEmpire stipulent que ceux
qui souffrent dune pidmie doivent porter de lourdes cloches autour
du cou ou sur le dos, quils doivent faire tinter tout en scandant
Contagieux ! pour avertir les individus sains de leur approche.
Quand lpidmie est dj trop rpandue, ces mises en garde ne
servent plus rien et la tactique la plus courante consiste contenir
la communaut laide dune quarantaine. Quand se dclarent de
telles contagions, le temple de Shallya prend en charge les malades et
les mourants, uvrant pour insuffler de lespoir et apaiser la
souffrance. Mais malgr leurs efforts, la plupart des prtresses
tombent leur tour malades. Conscients de linefficacit des mesures
pour combattre les pidmies, les dirigeants et les rpurgateurs
tablissent un cordon sanitaire, du mme type que ceux des
Bretonniens pour endiguer la peste rouge. Toute victime qui transgresse cette limite est simplement abattue. Le cordon reste en place
pendant un certain nombre de mois, jusqu ce que lon ait plus
dplorer le moindre cas dinfection. Bien souvent, les observateurs
nont aucun moyen de deviner ltat de la communaut et les villageois sont obligs de forcer le passage pour ne pas mourir de faim,
connaissant alors une mort rapide au fil de la hallebarde dun soldat.
Toujours je me dresserai
contre les tiens,
et mon ire sera ternelle
contre ceux qui tinstruisent.
Car le soleil ne se couchera pas
pour les peuples de lEmpire,
tant quils me garderont
et me nommeront leur Seigneur.
Possession involontaire
Certains mortels naissent avec un lien plus marqu que dautres avec
le surnaturel. La plupart sont identifis par les Collges de Magie et
slectionns comme apprentis. Quelques-uns dcouvrent leurs
talents, quils dveloppent laveuglette, en exprimentant arbitrairement. Mais il reste une troisime catgorie, qui passe sa vie sans
connatre le potentiel quelle renferme, les pouvoirs quelle pourrait
contrler si elle tait correctement forme. Ce sont ces hommes et
ces femmes que cherchent les dmons.
Les entits dmoniaques sintressent eux en raison de leur affinit
latente avec la magie. Il peut sagir de sujets capables de percer le voile
de la ralit et de voir des fantmes. Ou dindividus sensibles quand
souffle un Vent particulirement fort ou quand se manifeste la magie.
Dans tous les cas, ce lien inconscient permet au dmon de pntrer les
barrires naturelles et de se glisser dans la conscience de la personne.
Bien entendu, ceux qui sont possds malgr eux ne sont pas tous
choisis par les dmons. Certains ne sont que les victimes sacrificielles
de magi cherchant squestrer un esprit rcalcitrant. Dautres sont
des sorciers qui, la suite dune mauvaise manipulation des nergies
magiques, sont brivement possds par un dmon, exprience plus
que drangeante. Les rsultats sont cependant souvent les mmes.
Possession
certains moments, lhte peut se rendre compte que sa tte nest pas
le sige des penses dun seul tre. En gnral, la sant mentale de la
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igor stepanovic (order #1591398)
POSSESSION DMONIAQUE
ET HTE DU DMON
Le trouble mental connu sous le nom dhte du dmon nest
quune manire de plus dattirer lattention dune entit en qute
de corps possder. Les personnages dj affects par ce trouble
ont plus de risques de solliciter dautres dmons. Dans leur cas, la
difficult visant rsister linfluence des dmons augmente
donc dun cran.
victime en ptit, ce qui fait sauter les derniers obstacles qui empchaient
le dmon de prendre le contrle total de son corps. Lentit dmoniaque
prend son temps, dissquant allgrement les penses et les souvenirs,
jusqu pouvoir dvorer la conscience de son hte.
Possession volontaire
Outre les possessions occasionnelles et fortuites, il y a les individus qui
invitent eux-mmes les entits rsider en eux. Par le biais de rituels
blasphmatoires, ils invoquent les dmons des Royaumes du Chaos
pour lesquels ils vendent leur me. Seuls les individus les plus dsesprs et malfiques acceptent volontairement un tel destin, car la
possession impose un terrible tribut sur le corps et lesprit. Les demandeurs viennent le plus souvent des cultes du Chaos. Ces membres
confirms qui connaissent les desseins secrets de leur organisation
estiment quil est de leur devoir de servir leurs matres en permettant
une telle entit de sinstaller dans leur corps. Dautres pensent tort
que cette opration en fera les gaux des dmons. Et dautres encore
croient pouvoir prserver leur personnalit tout en contrlant la force
qui les habite. Dans tous les cas, ils se trompent lourdement.
Exorcisme
La possession est une preuve terrible, mais ceux qui accueillent un
dmon dans leur corps ne disposent pas de beaucoup de temps avant
que le monstre leur dvore lme. Tout espoir nest nanmoins pas
perdu, car lexorcisme peut chasser le dmon.
22
igor stepanovic (order #1591398)
MARIE LA SANGUINAIRE
La longue carrire de Marie sest forge sur la souffrance dautrui. Enfant, elle observait son pre, un chirurgien barbier tilen, recoudre
des mercenaires et des pirates dans son choppe des quais. Il ne lui fallut pas longtemps pour lassister.Trs jeune, elle savait donc refermer
les blessures avec une aiguille et du fil, faire des enveloppements froids pour stopper la gangrne et mme arracher les dents. Quand elle
atteignit sa maturit, son pre voulut lobliger pouser le riche fils dun gros marchand, un simple desprit aux pieds verruqueux. Mais
Marie navait aucune intention de donner suite cette proposition. Elle profita donc dun convoi fluvial pour descendre la Bruissante et
prit la direction de Nuln.
Lexprience du navire lui fut trs profitable. Elle na jamais t une jolie fille, mais a toujours eu un temprament imptueux et une
approche directe, et quand le capitaine eut vent de ses aptitudes mdicales, il en fit aussitt le toubib du navire. Le voyage se droula bien
et elle empocha suffisamment dargent pour ne pas se retrouver la rue en arrivant en ville. Le capitaine se montra mme gnreux au
point de la recommander au chef de la scurit du quartier des Taudis et elle ne tarda pas servir au sein de la garde de la cit.
Les maux ne manquaient pas et il lui fallut soigner toutes sortes de malades. Elle entendit les hommes parler des problmes du Ddale,
du March de Nuit et de la prolifration de mutants. Pour en apprendre davantage, elle demanda au sergent de la nommer interrogatrice.
Elle lui expliqua que ses connaissances anatomiques ne pourraient qutre utiles pour faire parler les prisonniers. Le sergent, qui savait
quelle navait rien dune chochotte, accepta tout de suite.
Le surnom de Sanguinaire laccompagne depuis cette poque de tortionnaire. Elle tait capable de faire pleurer sa mre un homme
adulte en quelques minutes de tendres traitements. Elle faisait son devoir, certes, mais sa vritable motivation tait den apprendre
davantage sur les mutants. Elle pensait pouvoir contribuer au contrle de la population mutante en liminant les anomalies anatomiques.
Mais pour ce faire, il lui fallait mieux les connatre. Ainsi, chaque fois quelle crasait les doigts dun criminel, elle en apprenait un peu plus
et finit par dcouvrir lemplacement du March de Nuit.
Ce jour-l, elle renona ses fonctions et tablit une choppe au cur du Ddale. Elle demanda aux gosses difformes de faire passer le
mot selon quoi elle aiderait quiconque viendrait la voir, condition de payer le prix. Au compte-gouttes, ses premiers patients arrivrent,
pourvus de tentacules, dyeux protubrants, de serres en guise de mains, de becs et autres abominations. Chaque fois, elle tranchait lanomalie, rcuprait son argent et renvoyait le client dans les rues. Les mutants afflurent rapidement par dizaines chaque semaine. La rumeur
sest rpandue aux autres quartiers de la ville, jusquau palais de la Comtesse. Il ne faudra donc plus longtemps avant que les rpurgateurs
entendent parler de sa petite boutique et viennent mettre un terme dfinitif ses activits.
Marie la Sanguinaire est une femme dge mr la longue natte
brune, aux traits svres et la bouche fine. Elle porte gnralement
un tablier de mailles recouvert de sang, pour se protger des esquilles
qui ont tendance voler pendant ses oprations.Autour de sa fine taille
est sangle une large ceinture en cuir laquelle est suspendue une
collection de crochets, de limes et de lames peu amnes.
MARIE LA SANGUINAIRE
Race : humaine
Carrire : Mdecin (ex-Chirurgien barbier, ex-Bourreau)
Profil principal
CC
CT
F
48%
28%
51%
Profil secondaire
A
B
BF
1
15
Ag
Int
FM
Soc
45%
53%
50%
56%
41%
BE
Mag
PF
PD
23
igor stepanovic (order #1591398)
TABLE 23 : DIFFICULT
DES POSSESSIONS
Type de dmon
Difficult
Subalterne
Serviteur/crature
Dmon mineur
Dmon exalt/prince dmon
Dmon majeur
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igor stepanovic (order #1591398)
Les altrations
Les mutations se manifestent rarement la vue de tous sans signe
avant-coureur pour la victime. Dans la plupart des cas, le sujet tombe
dabord malade, son corps luttant contre les nergies qui harclent sa
chair. Parfois, il ressent comme des lancements, une douleur aigu
dans une partie du corps, ou connat des priodes de vertige. Mais en
quelques jours, voire quelques semaines, la victime finit par dcliner,
son corps ne pouvant plus lutter contre le Chaos. Quand la mutation
se prsente, le subconscient sy attend dj. Dune certaine manire,
le sujet comprend ce qui lui arrive.
Quand la mutation se dclare, lindividu ne perd pas aussitt la
raison, pas plus quil nprouve un dsir irrpressible de boire le sang
des enfants. Non, la voie de la dmence est longue. En gnral, la sant
mentale du mutant ne se dtriore pas cause de la corruption de ses
chairs, mais en raison des changements qui interviennent ncessairement dans sa vie pour faire face son horrible transformation.
Lisolement prolong, le dsespoir, la paranoa et la haine de soi
mettent la vigueur mentale rude preuve. Avec le temps, le mutant
devient la bte que tout le monde attend. Le fait de savoir, pour la
victime, que la perversion du corps contaminera inexorablement sa
personnalit et dvorera sa dtermination, finit gnralement par
prcipiter les choses.
ducation clandestine
Les gens qui se retrouvent avec un mutant dans leur famille, soit de
naissance soit la suite dune transformation aussi soudaine quinattendue, sont tiraills entre leur loyaut envers lEmpire et laffection
qui les lie lindividu affect. Les familles qui livrent directement
leurs parents mutants aux rpurgateurs sont trs peu nombreuses,
mme si elles savent quelles doivent sattendre au mme chtiment
si elles sont dcouvertes. Au lieu de cela, elles cachent labomination
au sein du foyer. Soit elles le dissimulent dans la cave ou le grenier, soit
elles condamnent une chambre, soit elles le gardent dans une cabane
excentre. Au dbut, cela peut fonctionner. La famille peut fournir
eau, nourriture et affection lenfant, le frre, la sur, lpoux ou le
parent affect, mais chaque jour, la condition de ce dernier empire et
il devient de plus en plus difficile de le cacher. Et puis, la nature
bestiale du mutant finit par prendre le dessus et il tente de
schapper. Il arrive en effet un moment o la corruption ne laisse
quune place minime la nature originelle de la personne. Cela se
termine toujours tragiquement. Le mutant svade et tue quelquun.
Ou bien le mutant tue sa famille et prend la fuite. Ou la famille est
dcouverte et condamne au bcher par les rpurgateurs.
Traitement
Les individus en proie la mutation nont pas grand-chose esprer,
surtout si lon considre que faire connatre sa maladie est le meilleur
moyen de finir dans les flammes. Mais il existe quelques chirurgiens
capables de traiter les mutants. Ils travaillent en secret dans des
officines, spcifiquement conues pour amputer les excroissances
incrimines. On peut souponner la prsence de lun de ces
mdecins dans un quartier quand on y remarque une concentration
leve de mendiants horriblement dfigurs. Il y a beaucoup dargent
faire pour celui qui dbarrasse les mutants de leurs aberrations
anatomiques ; les gens feront des pieds et des mains pour viter la
mort et accepteront tous les prix, que ce soit en or ou en chair, sil y
a le moindre espoir quils reprennent une vie normale. Et quand un
Offrande sauvage
Quand un mutant nat dans une famille saine, les parents sont tenus
par la loi de livrer lenfant au culte de Sigmar ou une autorit
similaire, comme les rpurgateurs ou les dirigeants locaux. Tout le
monde sait que lenfant est noy et son corps dtruit. Cest pourquoi
peu de parents se rsolvent condamner ainsi leur progniture, aussi
abjecte soit-elle. Il arrive donc que des parents au cur tendre (ou
des sages-femmes misricordieuses) portent lenfant jusqu la lisire
dune fort pour y abandonner le nouveau-n. Cette pratique, que lon
appelle loffrande sauvage, remonte lpoque de la Vieille Foi, avant
lavnement de Sigmar. Quand un mutant naissait, les parents
rendaient lenfant aux dieux en le confiant la garde de la nature
sauvage. Ils ne se salissaient ainsi pas les mains en tuant leur propre
rejeton et pouvaient dormir en paix avec la conviction que leur
enfant accompagnait les dieux.
Mais la vrit est tout autre : lenfant est dvor par un prdateur ou
rcupr par les hommes-btes. Prs de la moiti de ces jeunes
mutants deviennent des changepeaux, ces humains condamns se
transformer en hommes-btes. Les hardes sillonnent la nature, en
qute de ces prcieux allis, pour compenser leurs pertes la guerre.
LEmpire voit dun trs mauvais il loffrande sauvage, car elle ne fait
que servir lennemi. Les contrevenants peuvent sattendre au mme
sort que lenfant sils sont pris sur le fait.
25
igor stepanovic (order #1591398)
ien que les mutants soient issus de toutes les couches sociales et soient anims par diffrents mobiles, chacun tire ses mutations dune
seule et mme origine : le Chaos. Que lon parle dun noble versant dans locculte et tant malencontreusement entr en contact avec
de la malepierre ou dun nourrisson au pied griffu, le Chaos ne fait pas de slection. Au Chapitre II : Les gars et damns, nous avons
abord les causes et les ramifications des mutations ; il est maintenant temps dexaminer celles-ci en dtail.
PERSONNAGES CORROMPUS
principe que vous tes un humain et que vous tes entr en contact
avec la corruption au cours de votre premire carrire. En thorie,
vous pouvez galement tre elfe, ou nain, mais ces races ne font pas
dans la demi-mesure et terrassent rapidement leurs rejetons souills.
Mutants trangers
Si votre campagne se droule dans une autre nation du Vieux Monde,
comme la Bretonnie ou le Kislev, remplacez les comptences
Connaissances gnrales et Langue comme il se doit.
Cration de mutants
Il existe deux manires de passer du ct des mutants. Premirement,
avec la permission de votre MJ, vous pouvez commencer jouer avec
ce statut. Deuximement, vous pouvez tre expos lun des catalyseurs du changement dcrits dans le Chapitre II : Les gars et les
damns ou dautres si le MJ le dcide.
Dbuter mutant
Devenir mutant
Tout personnage faisant lacquisition dune mutation en cours de jeu
change aussitt de race et devient un mutant. Il conserve les comptences et talents de dpart de sa race originelle, ainsi que ceux quil
a pu glaner au fil de ses diffrentes carrires. De plus, notre tout
nouveau mutant peut dpenser 100 XP quand bon lui semble, quelle
que soit sa carrire, pour acheter le talent Fuite.
27
igor stepanovic (order #1591398)
MUTATIONS
Bien quun personnage puisse ainsi accumuler un nombre impressionnant de mutations, il y a une limite la rsistance physique des
mortels. Avec lapparition de la premire mutation, le MJ lance secrtement 1d10 auquel il ajoute le bonus dEndurance du personnage, le
total donnant le nombre maximal de mutations que le personnage est
en mesure de supporter. Si ce nombre est dpass, son corps et son
esprit sont totalement anantis, et il rejoint les rangs des enfants du
Chaos (cf. page 58).
Mutations et Peur
Quand un mutant est reconnu pour ce quil est, il inspire la peur et le
dgot ses protagonistes (du moins, ceux qui ne sont pas
concerns par les mutations). Plus le mutant change, plus la terreur
quil suscite est grande, jusqu ce que sa simple prsence soit insupportable aux yeux des hommes. Ceci tant dit, certaines mutations se
dissimulent mieux que dautres. Pour simuler les divers degrs de
rpulsion attenants aux mutations, nous avons associ chacune
delles un certain nombre de points de Peur. Un mutant ayant
1 point de Peur gagne le talent Menaant ; un mutant ayant 2 points
de Peur gagne le talent Troublant ; un mutant ayant 5 points de Peur
gagne le talent Effrayant ; et un mutant ayant 10 points de Peur gagne
le talent Terrifiant.
Les points de Peur sont cumulatifs. Par exemple, si vous avez un
aspect bestial (Peur 2), vous possdez le talent Troublant. Si vous
dveloppez ensuite un corps embras (Peur 3), vous disposez dun
total de 5 points de Peur, le talent Effrayant remplaant ainsi Troublant.
Dans certains cas, la combinaison de diffrentes mutations peut
tre bien pire encore que leur simple somme. Si vous avez un crne
de mouton embras en guise de tte, vous serez bien plus troublant
que si vous aviez simplement la tte enflamme ou un crne de
mouton. De mme, certaines combinaisons de mutations offrent des
rsultats ridicules. Les points de Peur constituent une indication, mais
le MJ peut en niveler le total de plus ou moins 13 points en fonction
du rsultat global.
Dtermination
des mutations
La race dun personnage devient mutant ds lors quapparat sa
premire mutation. Il conserve ses comptences et ses talents de
dpart, ainsi que toutes les capacits drives de rgles optionnelles,
comme les caractristiques de dpart des humains dcoulant de leur
province dorigine, telles quelles sont dcrites dans Les Hritiers de
Sigmar et Les Chevaliers du Graal. Pour dterminer la ou les
mutations acquises, lancez 1d1000 (trois ds 10 faces, le premier d
comptant pour les units, le second pour les dizaines et le troisime
pour les centaines), puis reportez-vous la Table 31 : mutations.
Sauf indication contraire dans la description dune mutation, un
personnage voyant lune de ses caractristiques tomber 0% succombe
aussitt, son corps et son esprit foudroys par la corruption.
Si vous dterminez les corruptions de dmons, sachez que ces
monstres nont aucun risque de devenir des enfants du Chaos.
Mutations esthtiques
Certaines mutations sont purement esthtiques. En termes de jeu,
elles nont aucun effet, si ce nest quelles modifient lapparence du
personnage et augmentent peut-tre son capital de points de Peur.
linstar de toutes les mutations, il faut cependant les prendre en considration quand on tablit lutilisation de certaines comptences. Par
exemple, un mutant la peau corche (pigmentation trange)
pourvu dune crte aura bien du mal se dguiser.
28
igor stepanovic (order #1591398)
Mutants prtirs
Bien que toutes ces nouvelles mutations soient drles et intressantes, certaines ne collent tout simplement pas au mutant de tous les
jours. Pour crer rapidement vos mutants, reportez-vous aux tables de
la page 227 de WJDR et de la page 82 du Bestiaire du Vieux Monde.
Considrations spciales
Bien que les tables de ce chapitre offrent un large ventail doptions
et de bizarreries, le MJ peut toujours ignorer le rsultat dun jet de ds
et le remplacer par un autre.
Nom de la mutation
Indice de Peur
Acphale
Peur 1
Type : unique
Description : votre corps aspire littralement votre tte. Aprs
quelques instants de franche dsorientation, votre visage rapparat
au niveau de votre poitrine. Si vos traits sont les mmes, vous avez
du mal regarder autour de vous car vous navez plus de cou. Vous
subissez un malus de 10% aux tests de Perception lis la vue.
Tous les coups censs toucher la tte frappent le corps. De plus,
votre visage tant dsormais au niveau de votre poitrine, le port
dune armure protgeant le corps est impossible, sauf si elle est
tout spcialement conue cet effet (doublez le prix habituel).
Comme toujours, une armure du Chaos sadapte au mieux vos
mutations ; votre matre est bien aimable
Agile
Peur 0
Type : multiple
Description : votre corps dveloppe une certaine souplesse et vos
mouvements sont dsormais beaucoup plus fluides et gracieux.
Vous gagnez +1d10% en Agilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation.
Ailes
Peur 1
Type : unique
Description : une paire dailes de chauve-souris vous pousse dans le
dos, mais cela ne signifie pas pour autant que vous soyez en mesure
de voler. Lancez 1d100 et reportez-vous la table ci-dessous pour
dterminer leur taille et leur efficacit.
AILES
1d100 Ailes
29
igor stepanovic (order #1591398)
TABLE 31 : MUTATIONS
1d1000
Mutation
001005
Acphale
1
006010
Agile
0
011015
Ailes
1
016020
Albinos
0
021025
Apparence dcharne
0
026030
Apptit surnaturel
1
031035 Articulations supplmentaires 0
036135
Aspect bestial
2
136140
Atrophie
0
141145
Bec
1
146150
Bte aux mille
3
151155
Bossu
1
156160 Bouche supplmentaire
1
161165
Bras multiples
0
166170
Bras tentaculaire
1
171175
Brute paisse
1
176180
Centaurode
2
181195
Changepeau
2
196200
Chaos-morphe
2
201205
Chtif
0
206210
Contact lectrique
0
211215
Contact ftide
0
216220
Copie
Deux totaux
221225
Cornes
1
226230
Corps cristallin
2
231235
Corps de mtal
3
236240
Corps embras
3
241245
Couronne de chair
1
246250
Court sur pattes
0
251255
Crachat acide
0
256260
Crne
1
261265
Crne embras
2
266270
Crature aquatique
1
271275
Crte
0
276280
Crtin
0
281285
Crinire
0
286290
Crises
0
291295
Crocs
1
296300
Croissance
1/2/3
301305
Cyclope
1
306310
Dmarche trange
0
311315
Dnu de conscience
1
316320
Dpendance
0
321325
Dsoss
5
29
29
29
32
32
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
33
33
34
34
34
34
34
34
34
34
34
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
36
36
1d1000
326330
331335
336340
341345
346355
356360
361365
366375
376380
381385
386390
391395
396400
401405
406410
411415
416420
421425
426430
431435
436440
441445
446450
451455
456460
461465
466475
476480
481485
486490
491495
496500
501505
506510
511515
516520
521525
526530
531535
536540
541545
546550
551
Mutation
Destruction spirituelle
0
Doigts ou
0
orteils supplmentaires
Doigts tentaculaires
0
Emplum
0
Enfant du Chaos
n/a
piderme tachet
0
pines
1
Esprit tortur
0
Flatulences incontrlables 0
Folie
0
Fort
0
Fourrure
0
Fourrure paisse
1
Furoncles
0
Garou
0
Grandes oreilles
0
Griffes
0
Guerrier frntique
0
Haine irrationnelle
0
Handicap sensoriel
0
Hmatophobie
0
Hideux
10
Hybride
1
Hypertrophie
1
Illusion de normalit
1
Immunit contre la magie 0
Infme
1
Instabilit dimensionnelle 0
Instabilit temporelle
0
Intelligence foudroyante
0
Invers
0
Invisibilit
2
Jambes danimal
2
Jambes prodigieuses
0
Kyste intelligent
2
Lchet
0
Langue perforante
0
Lvitation
2
Long cou
0
Long nez
0
Longs piquants
1
Longues jambes
1
Matre darmes
0
36
36
36
36
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
39
39
39
39
39
39
39
39
40
40
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41
41
41
41
42
42
42
42
42
30
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
1d1000
552555
556560
561565
566570
571575
576585
586590
591595
596600
601605
606610
611615
616620
621625
626630
631635
636640
641645
646650
651655
656660
661665
666670
671675
676680
681685
686690
691695
696700
701705
706710
711715
716720
721725
726730
731735
736740
741745
746750
751755
756760
761765
766770
771775
Malefrnsie
5
Malin sorcier
0
Mauvais il
1
Mcanode
2
Membre menaant
1
Membre supplmentaire
1
Membres amovibles
2
Membres lastiques
0
Modification
0
esthtique mineure
Morsure venimeuse
0
Multiplication
3
Museau
0
Mutation zoologique
1
Nabot
2
Nez supplmentaire
01
Nuage de mouches
0
Obse
0
il supplmentaire
1
Oreille supplmentaire
0
Organe du Chaos
0
Patte doiseau
0
Peau coriace
0
Peau dbne
1
Peau de fer
1
Peau cailleuse
1
Peau mtallique
2
Peau rayonnante
1
Peau transparente
3
Perte de membre
0
Peur irraisonne
0
Pigmentation trange
0
Pince
1
Plaies suppurantes
1
Polypes
1
Porteur de germes
1
Pseudo-dmon
5
Puanteur
0
Putrfaction
1
Quadrupde/bipde
0
Queue
1
Queue de scorpion
1
Queue pineuse
1
Queue prhensile
0
Rapetissement
1/2/3
42
43
43
43
44
44
44
44
44
44
44
44
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47
47
47
48
48
49
49
49
49
49
49
49
49
49
51
51
51
51
1d1000
Mutation
776780
Rapide
0
781785
Regard hypnotique
0
786790
Rgnration
0
791795
Rsistance la magie
0
796800
Rsistant
0
801805 Ressemblance troublante
0
806810
Retourn
8
811815
Rougeur
0
816820
Ruisselant
1
821825
Sabots fourchus
0
826830
Sautillant
0
831835
Scrtion acide
1
836840
Sduisant
0
841845
Siamois
3
846850
Soif de sang
0
851855
Souffle de feu
1
856860
Spores
1
861865
Squelette
5
866870
Substitution sanguine
3
871875
Tlkinsie
0
876880
Tlpathie
0
881885
Tlportation
0
886890
Tte dpingle
1
891895
Tte en ogive
0
896900
Tte norme
1
901905
Tte sur pattes
1
906910
Ttes multiples
1
911915
Trane de bave
1
916920
Transe
0
921925
Transfert de membre
1
926930
Trompe
1
931935
Tumeur incroyable
3
936940
Vampire
2
941945
Ventouses
1
946950
Vermicul
1
951955
Verrues
0
956960
Visage lisse
1
961965
Visage rarrang
1
966970
Voix trange
0
971975
Vomi corrosif
2
976980
Yeux globuleux
1
981985
Yeux pdonculaires
1
986990
Lancez les ds 2 fois
991995
Lancez les ds 3 fois
9961000
Inventez la vtre
Variable
51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
53
53
53
53
53
54
54
54
54
54
54
56
56
56
56
56
56
56
56
56
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57
31
igor stepanovic (order #1591398)
Albinos
Peur 0
Type : unique
Description : votre peau prend une teinte vraiment blanchtre et vos
yeux virent au rouge. Vous perdez 1d10% en Endurance et
subissez un malus de 5% aux tests de Perception lis la vue dans
les endroits o la luminosit est vive.
Apparence dcharne
Peur 0
Type : multiple
Description : vous rendant aux toilettes, vous avez la surprise de
vous vider de toute votre graisse en un flot de matire jauntre. Une
fois votre affaire termine, vous ralisez votre maigreur quasi
cadavrique. Vous perdez 1d10% en Force et en Endurance
chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation.
Apptit surnaturel
Peur 1
Type : unique
Description : pourquoi choisir vos menus parmi toutes les petites
bestioles rampantes du Vieux Monde alors que vous pourriez vous
contenter dune seule dentre elles ? Suite un instant de clart
inspir par vos ignobles matres, vous ne vous nourrissez plus que
dune chose et une seule ! Lancez les ds sur la table qui suit pour
voir ce dont il sagit. Et si a ne vous parat pas comestible, ne vous
en faites pas, vous naurez aucun mal le digrer !
APPTIT SURNATUREL
1d100
Nourriture
1d100
Nourriture
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
Sang
Enfants
Dtracteurs
Crasse
Excrments
Yeux
Herbe
Cheveux
Vers et asticots
Rognures dongles
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
Clous
Peinture ou teinture
Animaux domestiques
Rats
Viande avarie
Araignes
Larmes
Dents
Langues
Au choix du MJ !
Articulations supplmentaires
Peur 0
Type : unique
Description : vous gagnez un jeu de genoux ou de coudes supplmentaire, voire les deux. Lancez les ds sur la table qui suit pour
dterminer la forme de la mutation acquise et ses effets.
ARTICULATIONS SUPPLMENTAIRES
1d100
Mutation
0140
4180
81100
Aspect bestial
ASPECT BESTIAL
1d100 Apparence Effet
0105 Aigle, faucon Vous gagnez le talent Acuit visuelle et
+2 points de Peur.
0610 Araigne Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. La cible de votre
attaque doit russir un test dEndurance sous
peine dtre paralyse pendant 1d10 rounds. Les
personnages paralyss sont incapables dentreprendre la moindre action et sont sans dfense.
Belette
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
1115
1620
Blier
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
2125
Bouc
2630
Cerf
Vous gagnez le talent Acuit auditive.
3135
Chat
Vous gagnez le talent Vision nocturne.
3640 Chauve-souris Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
4145
Cheval
Atrophie
ATROPHIE
1d100 Localisation Effet
0120
Tte
2160
Bras
61100
Jambe
Peur 2
Type : multiple. Si vous obtenez ce rsultat plusieurs fois, remplacezle par changepeau.
Description : votre visage mute, prenant une apparence animale ou
dmoniaque. Vous perdez 2d10% en Sociabilit.
Variantes : 10% environ des cratures concernes par cette mutation
ont la tte dun animal prcis. Ces mutants rduisent eux aussi leur
Sociabilit, mais ils gagnent le talent Sens aiguiss. Jetez les ds sur
la table qui suit pour dterminer les autres effets.
Peur 0
Bec
Peur 1
Type : unique
Description : votre visage se tord et se dforme, la chair qui vous
entoure la bouche sallonge et durcit, formant un bec. Vous pouvez
utiliser celui-ci pour porter des attaques infligeant BF1 dgts.
32
igor stepanovic (order #1591398)
Peur 3
Type : multiple
Description : vous gagnez mille quelque chose : mille bras, oreilles,
doigts, yeux, ttons ou tout ce qui peut traverser lesprit du MJ. Ils
vous recouvrent tout le corps et il est impossible de les dissimuler.
Il sagit cependant dlments atrophis et inutilisables. Du reste, ils
sont particulirement troublants, si bien que vous perdez 2d10%
en Sociabilit.
Effet
0110
1120
2130
3140
4150
Yeux
Nez
Oreilles
Plaies
Langues
1d100
Effet
Peur 1
Type : unique
Description : une bosse grotesque vous pousse sur le dos, vous
affublant ainsi dune allure vote et dun boitillement certain. Il
vous est impossible de vous protger le corps au moyen dune
armure, moins quelle ne soit faite sur mesure (doublez-en le
prix). Bien videmment, une armure du Chaos sadapte toujours
aux corps les plus tranges.
Bouche supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : ce qui ne ressemblait au dpart qu une gratignure
sur votre visage finit par slargir et prendre la forme dune gueule
dgoulinant de bave. Elle est en mesure davaler des aliments, mais
ne saurait vous nourrir car rien de ce quelle engloutit ne termine
sa route dans votre estomac. Cette bouche vous permet aussi de
parler ; vous gagnez le talent Ventriloquie. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle
bouche, sans autre avantage.
Variantes : il existe de nombreux rcits de mutants dveloppant une
bouche en des parties bien tranges de leur corps, quil sagisse de
laisselle laine en passant par la paume de la main. Il semblerait
que les bizarreries du Chaos naient aucune limite
Bras multiples
Peur 2
CENTAURODE
5160
Ttons
6170 Bras ou jambes
7180 Mains ou pieds
8190 Doigts ou orteils
9199
Orifices
100
Visages
Bossu (esthtique)
Centaurode
Type : unique
Description : ce qui ressemblait au dpart une simple douleur
intestinale empire rapidement, provoquant la transformation de vos
tripes et de vos jambes, vos chairs se remodelant et prenant une
nouvelle forme. Lorsque vous reprenez conscience, vous dcouvrez
que vos jambes ont laiss place au poitrail et aux pattes dune autre
crature. Lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer ces
nouveaux traits.
Note : bien que votre nouvelle forme puisse tre issue dun petit animal,
la mutation uvre comme si celui-ci avait la taille dun cheval.
1d100
Rsultat
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
ne
Araigne
Cheval
Crocodile
lphant
Fourmi
Girafe
Grenouille
Lapin
Lzard
Lion
Loup
Mille-pattes
Ours
Rat
Sanglier
Scarabe
Serpent
Vache
Lancez les ds deux fois, en ignorant
tout nouveau rsultat de 96 ou plus
Peur 0
Type : unique
Description : un certain nombre de bras vous sortent des flancs. Ils
ont tout lair de bras normaux dun membre de votre race
dorigine. Vous gagnez (1d10+2)/3 bras. Augmentez votre caractristique dAttaques de +1 et votre valeur dEndurance de +1d10%.
Bras tentaculaire
Peur 1
Type : multiple
Description : lun de vos bras se dessche et est remplac par un
horrible tentacule recouvert de minuscules ventouses. Ce membre
est capable de manier des armes, mais toute manipulation de
prcision lui est interdite, si bien quil subit un malus de 30% ce
genre de test. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de prise.
Brute paisse
Peur 1
Type : unique
Description : vous rgressez physiquement jusqu adopter la forme
dune crature primitive, proche dun orque. Vous tes compltement vot lorsque vous marchez. Vos bras sallongent, si bien
que vos mains tranent au sol derrire vous. Une arte osseuse
apparat au-dessus de vos yeux et vous avez le front particulirement bas. Vous gagnez +1d10% en Force et en Endurance, mais
devez rduire votre valeur dIntelligence de 2d10%.
33
igor stepanovic (order #1591398)
Zone touche
0110
1140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Corps
Bras droit
Bras gauche
Patte antrieure droite
Patte antrieure gauche
Patte postrieure droite
Patte postrieure gauche
Changepeau
Peur 2
Type : unique
Description : votre vritable nature est dvoile ; vous vous transformez en homme-bte. Votre race nest plus mutant, mais hommebte. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit pour dterminer votre type.
CHANGEPEAU
1d100
Type
0130
3160
61100
Bray
Ungor
Gor
Peur 2
Type : unique
Description : vous recouvrez votre forme naturelle sur-le-champ,
comme si vous naviez aucune mutation. Gardez de ct votre
ancien profil. Ds que vous ratez un test de Force Mentale, vous
reprenez instantanment votre forme de mutant et la conservez
jusqu ce que vous ratiez un nouveau test de Force Mentale. Si
votre forme normale acquiert une mutation, vous devenez
aussitt un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de dtails).
Chtif
Peur 0
Type : unique
Description : votre squelette se ratatine de 25%. Divisez votre Force
et votre Endurance par quatre (en arrondissant lentier infrieur,
jusqu un minimum de 1).
Contact lectrique
Copie
Peur 0
Type : unique
Description : votre peau est parcourue dtincelles. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.Au combat, vous pouvez porter une attaque visant
lectrocuter votre adversaire. Jouez-la sur le principe dune attaque
mains nues, si ce nest que vous infligez un coup dune valeur de
dgts de 3 (ou de 5 si votre adversaire porte une armure en mtal)
qui ne tient pas compte des points dArmure. Aprs vous tre servi
de ce pouvoir, il vous faut patienter 1d10 rounds avant de pouvoir le
rutiliser. Si vous navez pas libr la dcharge lectrique et tes
frapp au corps corps par une arme en mtal, votre assaillant doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de
dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Peur 0
Peur spcial
Type : multiple
Description : un nouveau corps sarrache au vtre, emmenant avec lui
la moiti de vos points de Blessures (arrondir lentier infrieur). Il
vous est identique en tout point. Dsormais, votre double acquiert ses
propres mutations et peut entreprendre toute carrire de son choix.
Vous en gardez le contrle et le jouez comme un second personnage.
Variantes : 10% environ des individus ayant cette mutation produisent
un double dsireux de les terrasser. Dans ce cas, la copie est un PNJ
confi aux bons soins du MJ.
Cornes
Peur 1
Corps cristallin
Chaos-morphe
Contact ftide
Type : unique
Description : vos mains sont toujours couvertes de sueur et de
crasse. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas les nettoyer.
Vous propagez la courante galopante au toucher (cf. page 136 de
WJDR), mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la
nourriture. Si un individu mange de la nourriture que vous avez
prpare ou touche, il doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter cette vilaine maladie.
Peur 2
Type : unique
Description : votre chair, votre sang, vos os et vos muscles se transforment en une matire cristalline vivante. Bien que cette matire soit
dure, elle est aussi trs fragile.Augmentez votre valeur dEndurance de
+3d10%, mais rduisez vos points de Blessures de moiti. Si lon vous
coupe certaines de vos extrmits cristallines, les minraux
pourrissent et laissent place une flaque de boue en 1d10 minutes.
Corps de mtal
Peur 3
Type : unique
Description : votre corps est maintenant en or, en acier ou en argent.
Vous gagnez 5 points dArmure sur toutes les zones (une ventuelle
armure ne vous confre cependant pas davantage de points).
Rduisez vos caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit
de Tir de 2d10%. Augmentez vos valeurs de Force et dEndurance
de +3d10%. En outre, vous ntes plus affect par les attaques et
effets de feu ou de froid, mais les attaques lectriques vous font
perdre deux fois plus de points de Blessures.
Vos camarades les plus cupides pourront tirer parti de votre
nouvelle forme, en changeant certaines parties de votre corps
contre des espces sonnantes et trbuchantes. Bien videmment,
les mutants dor et dargent ont une grande valeur. Arracher un
doigt ou un orteil, une oreille, un il ou quelque autre extrmit
vous inflige 2 points de Blessures. Un bras, une jambe ou la tte doit
tre dcoup, ce qui vous inflige les dgts habituels. Pour avoir
une ide de votre valeur, reportez-vous la table qui suit.Tout mtal
extrait dun mutant est contamin et compte comme de la
malepierre pour ce qui est de provoquer des mutations.
34
igor stepanovic (order #1591398)
CORPS DE MTAL
lment
Oreille, nez
Doigt, orteil
Main, pied
Bras
Jambe
Tte
Torse
Acier
1d10/5 pa
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
3d10 pa
2d10+4 pa
8d10 pa
Mtal
Argent
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
1d10+5 co
1d10+2 co
3d10+7 co
Crne embras
Or
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
2d10 co
3d10 co
2d10+2 co
8d10+2 co
Crature aquatique
Corps embras
Peur 3
Type : unique
Description : votre grand dsespoir, des langues de feu sortent de
votre corps et font de vous une colonne de flammes vivante. Le feu
ne vous blesse pas, mais il dtruit automatiquement votre
quipement. Il offre autant de lumire quun feu de camp. Vous
gagnez +1d10% en Endurance.
Pour vos ennemis, ces flammes sont mortelles.Tous les adversaires qui
tentent de vous frapper au corps corps subissent un malus de 10%
aux tests de Capacit de Tir en raison de la lumire et de la chaleur
produites. Lorsque vous-mme frappez un adversaire laide dune
Arme naturelle ou dune attaque mains nues, celui-ci doit russir un
test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
COURONNE DE CHAIR
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Crte (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : une trange protubrance osseuse vous transperce la
peau du crne, formant une crte bien embarrassante.
Variantes : toutes les crtes ne sont pas de nature osseuse. Certaines
sont charnues ou plumes, voire reptiliennes.
Peur 0
Type : unique
Description: votre cerveau se ratatine jusquau quart de son volume et
de son poids normaux. Rduisez votre valeur dIntelligence de 2d10%.
Variantes : bien que de nombreuses personnes pourraient y prtendre,
cette mutation nest pas aussi courante quon pourrait le croire.
Oreilles
Doigts
Nez
Langues
Yeux
Orteils
Pouces
Furoncles
Bras minuscules
Tentacules
Crinire
Peur 0
Peur 0
Type : unique
Description : des glandes spciales vous poussent dans la bouche ;
elles produisent des globules gluants dacide. Au prix dune action
complte, vous pouvez en cracher quelques gouttes sur un adversaire situ dans un rayon de 10 mtres (5 cases). Utilisez votre
Capacit de Tir pour rsoudre lattaque. En cas de succs, vous
infligez un coup dune valeur de dgts de 5. Enfin, vous devez
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir.
Crne
Peur 1
Type : unique
Description : une queue de poisson prend la place de vos jambes (ou
pattes arrire). En outre, en plus de poumons, vous disposez
maintenant de branchies, ce qui vous permet de respirer sous leau, et
gagnez la comptence Natation. Quand vous tes dans leau, vous ne
rduisez pas votre valeur de Mouvement de moiti si vous avez
recours la comptence Natation. Mais sur la terre ferme, vous devez
vous traner au sol, si bien que votre valeur de Mouvement tombe 1.
Variantes : 10% environ des mutants aquatiques ont une tte et un
corps de poisson, mais gardent leurs jambes dorigine. Dans ce cas,
lintress peut marcher et nager avec la mme facilit, mais il perd
ses poumons et ne peut survivre hors de leau que pendant 1 heure
par point de son bonus dEndurance. Aprs, il vous suffit de vous
reporter aux rgles traitant de lasphyxie, page 136 de WJDR.
Crtin
Couronne de
Crachat acide
Peur 2
Type : unique
Description : la peau et la chair de votre visage seffacent pour
laisser votre crne totalement nu. Quelques instants plus tard, votre
bote osseuse sembrase, si bien que vous pouvez attaquer laide
de votre tte enflamme. Les flammes infligent un coup dune
valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Si vous avez des cornes, des crocs ou quelque autre mutation
affectant la tte, les dgts sont cumulatifs.
Peur 1
Type : unique
Description : la chair de votre visage (ou de vos visages) se liqufie
et glisse au sol, ne laissant derrire elle quun crne blanchi.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Peur 0
Type : unique
Description: une crinire impressionnante vous pousse sur la tte,
semblable celle dun cheval ou dun lion. Vous ne pouvez dsormais
plus porter de casque (sauf sil sagit dun lment darmure du Chaos).
Variantes : 10% environ des cratures ayant cette mutation gagnent
la place une sensibilit capillaire. Quand on les coupe, leurs
cheveux saignent. tant donn cette sensibilit, ils bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Perception lis loue.
Crises
Peur 0
Type : unique
Description : quand vous tes confront au pire, votre esprit se brise
et vous tes victime de terribles crises mentales. Quand vous ratez
un test de Peur ou de Terreur, vous devez aussitt jouer un test de
Force Mentale. En cas dchec, vous vous effondrez, les membres
agits de spasmes et lcume aux lvres. chaque round, vous avez
droit un nouveau test de Force Mentale pour mettre un terme
la crise, chaque chec indiquant quelle se poursuit.
Crocs
Peur 1
Type : unique
Description : vos incisives sallongent et safftent. Vous pouvez
maintenant vous en servir pour porter des attaques. Elles infligent
BF2 dgts et ont lattribut prcise.
Variantes : la place de longues dents aiguises, vous pouvez faire
lacquisition de dfenses, dune seconde range de dents ou dune
espce de corne sortant de votre mchoire infrieure.
35
igor stepanovic (order #1591398)
Croissance
Peur 1/2/3
CROISSANCE
Mutation
1re
2e
3e
Taille
CC
Ag
Double
Cyclope
Peur 1
Type : unique
Description : votre visage se tortille et se transforme en une masse de
tissus frtillants mconnaissables. Au bout de quelques instants, il
reprend son aspect normal, une exception prs. Malheureusement,
lun de vos yeux en a profit pour prendre la poudre descampette
en dveloppant rapidement des ailes. Dsormais, vous navez plus
quun il, au beau milieu de la face, juste au-dessus du nez. Rduisez
votre valeur de Capacit de Tir de moiti.
Variantes : dans prs de 10% des cas, lil nest pas centr et apparat
un autre endroit du visage. Parmi les exemples les plus horribles,
citons celui de lil qui dcide de sinstaller dans la bouche.
Dmarche trange
Peur 0
Type : multiple
Description : vous avez dsormais une dmarche trs trange. Cela
peut tre d des mouvements bizarres ou suggestifs, ou un
besoin maladif de tourner sur vous-mme chaque pas, mais cela
semble en tout cas trange, voire ridicule. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, votre dmarche empire.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 1 chaque fois que vous
obtenez cette mutation.
Dnu de conscience
Peur 0
Type : unique
Description : votre cerveau est remplac par un bloc de malepierre,
ce qui vous empche davoir des penses cohrentes et dentreprendre des actions indpendantes. Les personnages ayant une
caractristique de magie de 1 ou plus sont en mesure de vous
donner des ordres, que vous suivez la lettre (vous ntes pas en
mesure de les interprter). Votre caractristique dIntelligence
tombe 0%, mais vous nen mourez pas pour autant. Vous ne
pouvez plus jouer de test dIntelligence. Sans doute devriez-vous
songer crer un nouveau personnage
Dpendance
Dsoss
Destruction spirituelle
Peur 0
Type : multiple
Description : votre me et votre personnalit sont dtruites, dvores
par le Chaos. Lesprit vagabond dun dfunt mortel en profite pour
sinstaller dans votre corps et en prendre les commandes. Cette
nouvelle personnalit a votre profil de dpart, vos blessures permanentes, vos mutations et, bien videmment, vos dotations. De fait,
vous devenez un nouveau personnage. Dterminez votre nouvelle
carrire sur la colonne rserve aux humains de la Table 25 :
carrires de dpart (cf. page 21 de WJDR), quelle que soit la race
de votre personnage, car lesprit en question a men une existence
avant de mourir. Vous gagnez les comptences et talents de cette
nouvelle carrire, ainsi que 2d10 x 100 XP pour vous payer des
promotions et, ventuellement, dautres carrires (vous ntes alors
pas oblig de satisfaire aux conditions de dotations). Enfin, vous
gagnez 1d10/2 points de Folie.
Une fois vos carrires fixes, uvrez en troite collaboration avec
le MJ pour dterminer la personnalit et lhistoire de votre nouveau
personnage. Ce dernier aurait pu vivre sous lre de la Grande
Guerre contre le Chaos ou sous le rgne de Sigmar.
Doigts ou orteils
supplmentaires (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description: un certain nombre de doigts ou orteils font leur apparition
sur vos mains ou vos pieds. Vous en acqurez 1d10 par extrmit
affecte. Cette mutation ne provoque aucun effet secondaire, mais vous
risquez dsormais de vous battre contre vos gants et chaussures
Peur 0
Peur 5
Type : unique
Description : sans crier gare, votre squelette se fait la malle et
entame une nouvelle existence en qualit de mort-vivant, vous
rduisant une simple masse de chair palpitante. Votre Capacit de
Tir tombe 0% (mais vous nen mourez pas pour autant) et vous
rduisez de moiti toutes les autres caractristiques de votre profil
principal. Votre valeur de Mouvement passe quant elle 1.
Cependant, votre valeur de Blessures augmente de 6 points et vous
gagnez le talent Contorsionniste.
1d100
Effet
0120
2140
4145
4665
6685
8690
9195
96100
Main gauche
Main droite
Deux mains
Pied gauche
Pied droit
Deux pieds
Une main, un pied
Deux mains et deux pieds
Doigts tentaculaires
Peur 1
Type : unique
Description: vos doigts se desschent et sont remplacs par dhorribles
tentacules. Bien que cela ne change rien pour la plupart des tches
ordinaires, ces tentacules nuisent toute forme de manipulation de
prcision, imposant un malus de 10% aux tests qui leur sont lis.
Emplum (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : ce qui a dabord pris la forme dtranges plaques vous
recouvrant le corps sest dvelopp jusqu ce que des plumes
36
igor stepanovic (order #1591398)
sortent de votre piderme. Pire encore, la peau qui rejoint vos bras
vos flancs pendouille mollement, formant une sorte de membrane
dont le rle vous chappe.
Enfant du Chaos
Peur n/a
Type : unique
Description : les Puissances de la Dchance ont fait de vous un enfant
du Chaos.Vous ntes dsormais plus un tre rationnel, mais une bte
affame. Du coup, vous passez dans les rangs des PNJ. Pour plus de
dtails sur ces misrables cratures, reportez-vous la page 58.
Peur 0
Type : multiple
Description : de petites bestioles se frayent un chemin sous votre
peau avant dy mourir. Leurs carcasses brillantes forment un motif
hideux de couleurs qui dtonnent. La couleur dpend avant tout de
votre matre. Khorne prfre les motifs noirs, rouges et cuivre ;
Slaanesh aime les tons pastel ; Nurgle marque ses mutants au moyen
de combinaisons de tons maladifs et livides ; et Tzeentch napprcie
aucune couleur en particulier (lancez les ds sur la table
Pigmentation trange de la page 48). Si vous ne servez aucune
des Puissances de la Dchance, votre MJ choisit une couleur en
fonction de son humeur. Jsens bien le bleu aujourdhui. Pour
dterminer la nature du motif, lancez les ds sur la table suivante :
PIDERME TACHET
1d100 Motif
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
pines
Peur 1
Type : unique
Description : de petites pines pointues vous sortent de la peau. Vos
attaques mains nues infligent BF2 dgts. trangement, grce
une transformation musculaire, vous tes capable de lancer lune
de ces pines (action complte) sur un adversaire situ dans un
rayon de 10 mtres (5 cases), lui infligeant un coup dune valeur de
1 si vous russissez un test de Capacit de Tir.
Variantes : 10% environ des individus concerns par cette mutation
dveloppent des pines venimeuses. Les adversaires subissant les
Esprit tortur
Peur 0
Type : unique
Description : vous avez la tte en vrac. Vous perdez 2d10% en
Intelligence car vous avez les pires difficults du monde vous
concentrer sur les choses les plus simples.
Flatulences incontrlables
Peur 0
Type : unique
Description : vous tes victime de troubles intestinaux atroces, qui se
manifestent quand vous vous sentez menac. Lorsque vous tes
attaqu ou amen jouer un test de Peur ou de Terreur, lorifice de
votre rectum est agit de tremblements et libre involontairement un
FLATULENCES INCONTRLABLES
1d10 Effet
12
Poison : tous ceux qui respirent les vapeurs horribles doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de subir un coup dune valeur de dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
34 Paralysie : le simple fait de respirer ce gaz putride ncessite un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre
paralys (impossibilit dentreprendre la moindre action) pendant 1d10 rounds.
56 Brume grasse : votre anus dgage un pais nuage de brume grasse infligeant un malus de 20% aux tests de comptence et
de caractristique lis la vue.
78 Dltre : la puanteur est telle que tous ceux qui respirent les gaz doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de rduire leur Force de moiti pendant 1d10 rounds.
910 Relents de folie : lodeur puissante inspire la peur et la dmence tous ceux qui ont le malheur de la sentir. Tous les
personnages qui respirent les vapeurs sont affects comme sils avaient mang des bonnets-de-fou (cf. page 122 de WJDR).
37
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Articulations supplmentaires
0206
Aspect bestial
07
Bouche supplmentaire
0809
Bras multiples
10
Brute paisse
Centaurode
11
1214
Changepeau
1517
Cornes
1819
Corps de mtal
2021
Crachat acide
22
Crne
23
Crne embras
24
Crtin
25
Crinire
2627
Crocs
2829
Croissance
30
Dnu de conscience
31
Destruction spirituelle
32 Doigts ou orteils supplmentaires
33
Folie
3436
Fort
3738
Fourrure paisse
3940
Garou
4142
Griffes
4344
Guerrier frntique
4547
Haine irrationnelle
4849
Hideux
32
32
33
33
33
33
34
34
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
38
38
38
38
39
39
39
39
1d100
Mutation
5051
Hypertrophie
52
Immunit contre la magie
5355
Infme
56
Jambes danimal
5758
Jambes prodigieuses
Matre darmes
59
6062
Malefrnsie
63
Membre menaant
6465
Membre supplmentaire
6668 Modification esthtique mineure
6970
Morsure venimeuse
7172
Mutation zoologique
73
Nez supplmentaire
74
Oreille supplmentaire
7576
Peau de fer
7778
Pigmentation trange
79
Pseudo-dmon
8081
Queue
82
Queue pineuse
8384
Rgnration
8586
Rsistance la magie
8788
Rsistant
89
Soif de sang
90
Squelette
91
Vampire
92
Visage lisse
93100 Lancez les ds sur la Table 31
40
40
40
41
41
42
42
44
44
44
44
45
45
46
47
48
49
49
51
51
51
51
53
54
57
57
laire est double, si bien que votre peau est tendue lextrme
pour grer votre nouvelle corpulence. Augmentez votre valeur de
Force de +1d10% chaque fois que vous acqurez cette mutation.
Fourrure (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : vous dveloppez un mince manteau de fourrure,
semblable celui dun chat poil ras. Bien que le port des
vtements ne soit pas des plus aiss, la fourrure ne produit aucun
effet secondaire. Vous avez tout de mme tendance ronronner.
Fourrure paisse
Les effets du gaz varient chaque fois que vous lchez un vent. Lancez
1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.Vous tes immunis contre
les effets de vos propres pets. Les personnages qui restent au sein du
nuage doivent jouer les tests dEndurance requis chaque round.
Folie
Peur 0
Type : multiple
Description : parfois, vous entendez des voix, comme si quelquun avait
lu domicile dans votre tte. Vous gagnez 1d10/2 points de Folie.
Fort
Peur 0
Type : multiple
Description : vous bnficiez de la force du Chaos, qui vous
imprgne et vous rend beaucoup plus puissant.Votre masse muscu-
Peur 1
Type : unique
Description : une fourrure dense vous recouvre tout le corps. Vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : la plupart des fourrures sont brunes ou noires. Il existe
cependant des cas de fourrures blanches, vertes, bleues ou rouges,
voire motifs. Dans 25% des cas, cette mutation engendre des touffes
de poils clairsemes. Chaque zone a alors 50% de chances de jouir de
lavantage que procure la mutation. Si aucune zone nest protge,
lancez les ds pour dterminer une nouvelle mutation.
Furoncles
Peur 0
Type : unique
Description : dtranges et douloureux furoncles font leur
apparition sous vos aisselles et autres localisations dites sensibles
Vous perdez 1d10% en Agilit et 2d10% en Endurance.
Garou
Peur 0
Type : unique
Description : vous pouvez adopter une forme hybride entre
lhomme et lanimal (gnralement le loup ou lours). Vous gagnez
le talent Frnsie. Lorsque vous entrez en frnsie, vous vous
38
igor stepanovic (order #1591398)
Profil principal
CC
CT
F
+10%
+1
+5
1d100 Sens
Effet
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
HANDICAP SENSORIEL
BE
Mag
PF
PD
+1
Grandes oreilles
Peur 0
Type : unique
Description : la taille de vos oreilles est triple. Vous gagnez le talent
Acuit auditive.
Griffes
Peur 0
Type : unique
Description : vos mains se tordent et se dforment, transformant vos
doigts en griffes hideuses. Vous gagnez le talent Armes naturelles.
Guerrier frntique
Peur 0
Type : unique
Description : vous tes victime de vilaines sautes dhumeur,
exacerbes par le fait que vous percevez maintenant toutes les
personnes dont vous croisez la route comme des ennemis. Pour ne
pas succomber une rage meurtrire psychotique, vous devez
russir un test de Force Mentale. En cas dchec, vous tes pris
dune frnsie (comme le talent ponyme) dont vous ne pouvez
sortir quune fois votre ennemi dcoup en rondelles ou parti.
Haine irrationnelle
Peur 0
Type : multiple
Description : vous nourrissez une haine inexplique lencontre de
quelque chose. Lancez les ds sur la table de peur irraisonne
(cf. page 48) pour dterminer lobjet de cette haine. Quand vous
tes confront lobjet de votre aversion, vous tes aussitt pris de
frnsie (comme si vous aviez le talent ponyme) jusqu ce quil
disparaisse ou soit tu.
Spcial : si lobjet de votre haine est galement lobjet de votre peur
irraisonne, vous gagnez 1 point de Folie. De plus, quand vous tes
confront la source de votre peur et de votre haine, effectuez le
test de Peur (ou de Terreur) habituel ; vous ntes pris de frnsie
que si vous le russissez.
Handicap sensoriel
Peur 0
Hmatophobie
Peur 0
Type : unique
Description : cette terrible maldiction sonne le glas de la plupart
des mutants. Quand vous voyez du sang, vous devez effectuer un
test de Peur.
Variantes : selon la cruaut et les lubies des Puissances de la
Corruption, certains mutants dveloppent des phobies plus ou
moins handicapantes, par exemple lurine, aux eaux uses, leau,
au goudron et autres liquides.
Hideux
Peur 10
Type : unique
Description: votre apparence est maintenant monstrueuse, si terrifiante
que vous inspirez la peur, y compris vous-mme! Le nombre de points
de Peur acquis vous confre automatiquement le talent Terrifiant.
Variantes : soyez cratif en dpeignant les nouveaux traits du mutant.
Chair en putrfaction, dents gtes et yeux jaunes constituent de
bonnes bases, mais lhorreur prend tout son sens en usant de mots
comme suppurant, suintant et palpitant. Parmi les autres lments,
on pourra trouver des os nu, une peau dcolore ou pourrie, des
filets dhumeur gluante coulant du nez, etc. Tentacules, appendices
et autres bizarreries pourront certainement complter le tableau.
Hybride
Peur 1
Type : multiple
Description : votre corps se transforme affreusement, faisant de vous
un hybride de votre ancienne forme et dune crature bien diffrente. Le MJ choisit celle-ci dans WJDR, dans le Bestiaire du Vieux
Monde, dans le prsent ouvrage ou dans quelque autre guide, puis
ralise la fusion avec votre propre corps. Ltendue du changement
varie dun mutant lautre. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, le MJ choisit une nouvelle crature. Jetez les ds sur la
table qui suit et notez les changements survenus.
HYBRIDE
1d100 Rsultat
0133 Mutant dominant. Votre ancienne forme est dominante,
mais vous acqurez certains des traits associs la
crature. Par exemple, un hybride de mutant et daigle
conservera sa tte humaine, mais celle-ci sera dote dun
bec. De son ct, un hybride de mutant et dorque
conservera sa forme gnrale, mais aura la peau verte.
Vous conservez toutes vos caractristiques.
3466 Compromis. Vous avez maintenant une apparence
rpugnante, mlange parfait de votre ancienne forme et de
la nouvelle. Par exemple, un hybride de mutant et daraigne
gante aura une paire de mandibules sur une tte couverte
de poils, mais gardera son nez et ses yeux normaux .
Faites la moyenne de toutes les caractristiques du profil
principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la crature
39
igor stepanovic (order #1591398)
HYPERTROPHIE
1d100
Zone
Ampleur
Croissance
CC
Ag
0120
Bras (D ou G)
2140
Jambe (D ou G)
4150
Tte
5165
Mains
6680
Mains
81100
Corps
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
+1d10%
1d10%
1d10%
1d10%
1d10%
+1d10%
+1d10%
+2d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
1d10%
2d10%
4d10%
+1d10%
+2d10%
+2d10%
2d10%
3d10%
1d10%
2d10%
3d10%
1d10%
3d10%
+1
+1
+2
+1
+2
+2
+1
+2
+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2
+2
1*
1*
+2
+4
+6
x1/2
2
3
3
**
**
* Les mutants ayant des bras sacrment hypertrophis (x3 ou x4) rduisent leur caractristique dAttaques de 1 (pour un minimum de 1).
** Les mutants ayant un corps sacrment hypertrophi (x3 ou x4) ne peuvent se dplacer qu quatre pattes et rduisent leur valeur de
Mouvement de 75% (arrondir lentier suprieur). Ils perdent le talent Armes naturelles dcoulant de griffes et ne peuvent manier darmes.
dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous conservez
comptences et talents. Enfin, vous gagnez 1d10 points de
Blessures.
Par exemple, Fabien, qui devient une sorte de mutant
manticore, doit faire la moyenne de toutes les caractristiques
de son profil principal. Sa Capacit de Combat de dpart
est de 38%, contre 54% pour la CC de la manticore.
Sa nouvelle CC slve donc 46%.
6799 Crature dominante. La forme de la crature est dominante
et la plupart de vos traits svanouissent. Un hybride de
mutant et de cheval aura une tte et des pattes dquid,
mais il gardera ses mains et restera dans les rangs des
bipdes. Faites la moyenne de toutes les caractristiques du
profil principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la
crature dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous gagnez les
comptences et talents de la crature, mais galement
1d10 points de Blessures. Cependant, le changement est
insupportable et vous annihile sur le plan mental.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
100 Enfant du Chaos ! Reportez-vous la page 48 pour plus de
dtails.
Hypertrophie
Peur 1
Type : unique
Description : une partie de votre corps prend des proportions
alarmantes. Lancez 1d10 pour dterminer la zone affecte et
(1d10+2)/4 pour lampleur du changement.
Illusion de normalit
Peur 1
Type : unique
Description : une magie puissante dissimule toutes les preuves de
vos mutations.Vous conservez les malus et bonus qui en dcoulent,
mais tant que ntes pas en situation de combat, vous passez pour
un membre de votre ancienne race. Quand vous vous battez au
corps corps, votre adversaire comprend automatiquement ce que
vous tes, et si vous avez le talent Effrayant ou Terrifiant, jouez les
tests de Peur ou de Terreur correspondants.
Peur 0
Type : unique
Description : au plus profond de vous-mme, vous avez toujours cru
tre invulnrable, votre immunit contre les sorts semblant
Infme
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes repoussant. Inconsciemment, vous agissez
dune manire qui dgote vos protagonistes et faites tout ce quil
faut pour vous faire dtester.Vous perdez 3d10% en Sociabilit, mais
bnficiez dun bonus de +20% aux tests dIntimidation et de Torture.
Instabilit dimensionnelle
Peur 0
Type : unique
Description : vous rompez tout lien avec le monde physique et
devenez une crature des Royaumes du Chaos. linstar des
dmons, vous pouvez maintenant tre banni du monde matriel.Au
cours dun round de combat, si vous subissez une blessure au corps
corps sans parvenir vous-mme infliger des points de dgts en
retour, vous devez russir un test de Force Mentale sous peine
dtre tout jamais banni vers les Royaumes du Chaos (ce qui met
fin lexistence de votre personnage).
Instabilit temporelle
Peur 0
Type : unique
Description : vous ntes que vaguement dans le courant temporel de
ce monde. Lorsque vous acqurez cette mutation, lancez 1d10. Sur
un rsultat de 17, vous avez linstabilit temporelle incontrlable ;
sur un rsultat de 810, vous avez linstabilit temporelle contrlable.
Vous disparaissez et rapparaissez. Dordinaire, vous passez deux
heures et demie par jour aller et venir dans le cours du temps. Le
phnomne est extrmement troublant, lexprience vous infligeant 1d10/2 points de Folie lorsque la mutation se manifeste pour
la premire fois. Dans lensemble, vous vous tes adapt ce caprice
de votre existence, mais la mutation est des plus frustrantes dans les
situations o votre prsence est requise, en combat par exemple.
Lorsque vous vous battez, lancez 1d10 votre tour de jeu. Sur un
rsultat de 10, vous disparaissez dans le courant temporel pendant
1d10 rounds. Si vous contrlez votre instabilit temporelle, vous
pouvez modifier cette dure de 1 round, en plus ou en moins.
40
igor stepanovic (order #1591398)
Intelligence foudroyante
Peur 0
Type : unique
Description : vous bnficiez dune acuit et dune clart mentales
totalement incroyables. Augmentez votre valeur dIntelligence de
+2d10%.
Invers
Peur 0
Type : unique
Description : vos bras et vos jambes permutent. Vous pouvez encore
manier des armes, mais subissez un malus de 20% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/5 semaines,
le temps de vous habituer. Vous ne pouvez vous servir darmes au
corps corps et de tir deux mains quen position assise.
Invisibilit
Peur 2
Type : unique
Description : vous tes quasi transparent et, parfois, avez lair thr
et intangible. Au prix dune demi-action, vous tes capable de
devenir invisible. Dans cet tat, vous ne pouvez plus tre la cible
dattaques distance et de projectiles magiques. Vos adversaires
ont droit un test de Perception Difficile (20% pour vous
localiser) si vous tes dans un rayon de 4 mtres (2 cases). En cas
de russite, ils ont la possibilit de vous attaquer, mais leurs tests de
Capacit de Combat saccompagnent dun malus de 30%.
Tant que vous tes invisible, vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat. Cependant, chaque round pass dans
cet tat, vous devez russir un test dEndurance sous peine de subir
1 Blessure (ne tenant pas compte du bonus dEndurance et des
points dArmure) car votre corps a tendance glisser vers lAethyr.
Jambes danimal
Peur 2
Type : unique
Description : vous jambes subissent une transformation surprenante
et prennent lapparence de pattes arrire de cerf. Cependant, votre
Mouvement augmente de +1.
Variantes : bien que les pattes de cerf soient les plus courantes, tous
les animaux sont possibles. Prs de 10% des mutants qui gagnent
cette mutation font lacquisition dun autre type de pattes. Si vous
tes en panne dinspiration, lancez les ds sur la table du donneur
de la mutation zoologique, page 45. Quelle que soit la forme que
prennent vos jambes, les effets de cette mutation sont les mmes.
Jambes prodigieuses
Peur 0
Type : unique
Description : de nouveaux muscles apparaissent dans vos jambes, ce
qui a pour effet de leur donner un aspect des plus massifs. Vous tes
dsormais en mesure deffectuer des bonds incroyables. Quand vous
effectuez un saut avec lan, la distance maximale que vous pouvez
couvrir (exprime en mtres) est gale votre Mouvement multipli
par votre bonus de Force, mais vous devez pralablement russir un
test de Force. Dans le cas dun saut sans lan, la hauteur maximale
atteinte est gal votre Mouvement plus votre bonus de Force.
Kyste intelligent
Peur 2
Lchet
Peur 0
Type : unique
Description: vous avez peur de tout et tremblez au moindre souci.Vous
subissez un malus de 20% aux tests de Peur et de Terreur. De plus,
vous tes incapable dattaquer au corps corps, moins de russir un
test de Force Mental. Enfin, vous perdez 1d10% en Force Mentale.
Langue perforante
Peur 0
Type : unique
Description : votre langue se transforme en une longue
monstruosit pointue. Vous pouvez maintenant vous en servir pour
porter des attaques distance dans un rayon de 4 mtres (2 cases)
infligeant BF dgts. De plus, elle a lattribut prcise.
Lvitation
Peur 2
Type : unique
Description : votre grande surprise, vous tes dsormais capable de
vous arracher lattraction terrestre.Vous gagnez le talent Lvitation
et un Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.
41
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Apparence dcharne
Apptit surnaturel
02
03
Articulations supplmentaires
0406
Aspect bestial
07
Atrophie
08
Bte aux mille
09
Bossu
10
Bouche supplmentaire
1113
Bras tentaculaires
14
Brute paisse
Changepeau
1517
1819
Contact ftide
20
Crtin
2122
Crises
23
Croissance
24
Dnu de conscience
25
Dsoss
26
Destruction spirituelle
27 Doigts ou orteils supplmentaires
28
Doigts tentaculaires
29
Flatulences incontrlables
3031
Folie
32
Furoncles
33
Handicap sensoriel
3435
Hideux
36
Hypertrophie
3738
Kyste intelligent
39
Lchet
4042
Membre supplmentaire
4344 Modification esthtique mineure
Long cou
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
34
34
35
35
36
36
36
36
36
36
37
38
38
39
39
40
41
41
44
44
Peur 0
Type : unique
Description : votre cou sallonge de bien curieuse faon, les tendons
et vaisseaux sanguins se gonflant tout en devenant trs noueux.
Bien que cela namliore en rien votre vision du monde, ce long
cou devient une cible tentante pour vos adversaires. Toutes les
valeurs critiques visant votre tte augmentent de +2.
Variantes : prs de 10% des mutants affubls de cette mutation singulire nont pas lossature ncessaire pour supporter un cou pareil
et marchent la tte entre les jambes. Quand ils souhaitent tourner
la tte, il leur faut la tirer par les cheveux. Le visage de certains
mutants trane mme au sol ! Ces cratures ne souffrent pas de
chances de critiques amliores, mais gagnent 1 point de Peur.
Long nez
Peur 0
Type : unique
Description : votre nez grandit un point tel quon dirait une longue
carotte verruqueuse. En plus de laspect comique de la situation,
vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat. De plus, vous gagnez le talent Pistage.
Longs piquants
Peur 1
Type : unique
Description : des piquants pointus vous recouvrent le corps, la
manire dun porc-pic. Quand vous vous battez au corps corps,
vos adversaires doivent russir un test dAgilit chaque round
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1.
Variantes : prs de 10% des mutants dveloppent des piquants
venimeux. Les adversaires piqus doivent russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de prir au bout dun
nombre de rounds gal leur bonus dEndurance. Le mutant quant
lui est immunis contre son propre venin.
1d100
Mutation
45
Morsure venimeuse
Nez supplmentaire
46
4748
Nuage de mouches
4950
Obse
51
Oreille supplmentaire
52
Organe du Chaos
53
Peau coriace
54
Peau transparente
5556
Perte de membre
57
Pigmentation trange
Plaies suppurantes
5861
62
Polypes
6367
Porteur de germes
68
Pseudo-dmon
6970
Puanteur
7173
Putrfaction
7475
Rougeur
76
Ruisselant
77
Scrtion acide
78
Spores
79
Substitution sanguine
80
Tte dpingle
8183
Trane de bave
84
Tumeur incroyable
8586
Ventouses
8789
Vermicul
90
Verrues
91
Vomi corrosif
92
Yeux globuleux
93100 Lancez les ds sur la Table 31
Longues jambes
44
45
45
46
46
46
47
47
47
48
49
49
49
49
49
49
51
52
52
53
54
54
56
56
57
57
57
57
57
Peur 1
Type : unique
Description : par -coups, vos jambes sallongent comme si elles
tentaient de filer. Au bout de quelques instants, elles cessent de
grandir, mais sont dsormais longues et grles. Au dbut, vous avez
vraiment du mal marcher avec vos nouvelles guibolles, mais vous
vous y faites vite et avez ensuite une sacre foule.Augmentez votre
valeur de Mouvement de +1.
Matre darmes
Peur 0
Type : multiple
Description : vous devenez un vritable tueur. Faites un choix entre
votre Capacit de Combat et votre Capacit de Tir, puis augmentezla de +1d10%.
Malefrnsie
Peur 5
Type : unique
Description : vous tes dangereusement instable. Quand vous
subissez des dommages ou tes amen jouer un test de Peur ou
de Terreur, vous entrez aussitt dans un tat de frnsie incontrlable. De plus, votre corps change furieusement, si bien que vous
acqurez (1d10+2)/3 mutations, qui disparaissent une fois la
frnsie termine. Les mutations ainsi acquises ne comptent pour
ce qui est de devenir un enfant du Chaos.
Quand vous tes en frnsie, vous avez les plus grandes peines du
monde en sortir. chaque round, une fois votre adversaire
terrass, vous avez droit un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) pour reprendre le contrle de vous-mme. En cas dchec,
vous vous en prenez la crature la plus proche. Vous sortez
automatiquement de frnsie si aucune cible active ne se trouve
dans votre champ de vision.
42
igor stepanovic (order #1591398)
Malin sorcier
Peur 0
Type : unique
Description : les Puissances de la Corruption ont daign vous
rcompenser en vous octroyant des facults de lanceur de sorts.
Augmentez votre valeur de Magie de +1. Si vous navez pas dj
accs un Sombre savoir, vous pouvez acheter ce talent contre
200 XP (en le choisissant en fonction de votre matre).
Spcial : si vous tes un disciple de Khorne et acqurez cette
mutation, le Dieu du Sang pense que vous lavez trahi. En 1d3 jours,
il envoie une meute de chiens de Khorne (cf. page 239) vous tailler
en pices et ramener votre me dans les Royaumes du Chaos.
Ensuite, aprs des sicles de supplice, Khorne vous broie entre ses
dents noires et couvertes de sang.
JAMBES MCANIQUES
1d100
Mauvais il
Peur 1
Type : unique
Description : lun de vos yeux vire au noir et semble imprgn du
mal le plus pur. Au prix dune action complte, vous pouvez porter
votre regard sur toute crature vivante situe dans un rayon de
8 mtres (4 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
sous peine de subir un malus de 10% tous les tests de caractristique (et de comptence). Ce malus perdure tant que vous tes en
vie. Une fois la cible touche par le mauvais il, elle ne peut tre
affecte une seconde fois par votre mutation.
Mcanode
Peur 2
Type : unique
Description : de petits diablotins surgis de nulle part vous arrachent
Jambes de rechange
43
igor stepanovic (order #1591398)
Effets
Tte
Membre menaant
Peur 1
Type : unique
Description : lun de vos bras prend la forme dune pointe dos et de
chair durcie avec laquelle vous tes en mesure de porter une
attaque. Le membre altr a lattribut perforante et inflige BF
dgts. Vous ne pouvez plus utiliser darme deux mains (arcs et
armes lourdes, par exemple). Enfin, vous perdez 1d10% en Agilit.
Variantes : 10% environ des cratures qui dveloppent cette mutation
gagnent une sorte de gourdin la place de la pointe habituelle .
Remplacez alors lattribut perforante par assommante.
Membre supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : tant donn que vous prenez bien soin de ceux que
vous avez dj, votre corps attire les membres supplmentaires.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, choisissez un
membre supplmentaire. Lancez les ds sur les deux tables suivantes
pour dterminer le membre gagn et lendroit o il se situe.
MEMBRE SUPPLMENTAIRE
1d100
Membre
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Main gauche
Main droite
Pied gauche
Pied droit
Au choix du joueur
Au choix du MJ
1d100 Localisation
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied
Membres amovibles
Peur 2
Type : unique
Description : mieux vaut ne pas savoir comment vous avez
dcouvert cette mutation. En gros, vous tes maintenant capable de
dtacher certaines parties de votre corps, enlevant ainsi un bras ou
une jambe, et vivre sans crainte de saigner mort. Cependant, une
fois le membre t, vous ntes plus en mesure de le remettre en
place et devez vous tourner vers une autre solution, pourquoi pas
mcanique, pour rester entier. Heureusement, les membres et extrmits tranchs demeurent mobiles comme sils taient encore
attachs (Mouvement 1). Un bras coup est donc capable de porter
une attaque avec une arme, mais la moiti seulement de votre
valeur de Capacit de Combat.Vous nen tes pas moins affect par
la perte du membre, comme prcis la page 134 de WJDR, mais
la perte de votre tte nest pas fatale (mme si vous aurez par la
suite de grandes chances de mourir de faim).
Si vous perdez une partie de votre corps la suite dun coup
critique (ou par quelque autre moyen), vous ne risquez pas de prir
en raison de lhmorragie. Vous ne pouvez donc tre tu par un
coup critique que sur un rsultat de 10 ou si vous utilisez
loption de Mort subite. Le feu, llectricit, lacide, etc., peuvent
avoir raison de vous, mais seulement si tout votre corps est expos
llment destructeur.
Membres lastiques
Peur 0
Type : unique
Description : vos bras sont lastiques. Lors dun round donn, vous
pouvez les allonger de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) et ainsi porter
des attaques au corps corps contre les adversaires situs porte.
Cependant, cela veut dire que vos adversaires peuvent aussi vous
attaquer en vous frappant les bras.
Votre armure conserve sa forme et ne vous protge pas quand vous
allongez les bras. Si vous avez une armure du Chaos, elle sadapte
vos chairs et conserve ses qualits protectrices.
Morsure venimeuse
Peur 0
Type : unique
Description : vos incisives saiguisent et deviennent creuses.
Dtranges glandes animes de pulsations apparaissent au-dessus
du palais. Vous pouvez attaquer laide de ces crocs (BF2 dgts),
qui disposent de lattribut prcise. Si vous parvenez infliger des
dommages, vous inoculez un puissant venin la victime, qui doit
russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10/2 points de
Blessures (sans tenir compte de lEndurance et de larmure). Vous
ne pouvez utiliser ce venin quune fois tous les 1d10 rounds.
Multiplication
Peur 3
Type : unique
Description : on dirait que vous ntes pas tout seul dans votre
corps. Au prix dune action complte, vous pouvez vous diviser en
1d10 doubles de petite taille. Divisez votre Force et vos Blessures
par le nombre de doubles (en arrondissant lentier suprieur).
Chacun agit indpendamment des autres. Au bout de 1d10 rounds,
vous vous reconstituez automatiquement et tes assomm pendant
1 round, le temps de tout remettre en place. Une fois reconstitu,
vous retrouvez ltat qui tait le vtre avant la multiplication,
moins que lun de vos doubles nait t tu.
Museau
Peur 0
Type : unique
Description : votre nez se dforme et se transforme en groin de
cochon. Humide et reniflant, il a un sacr odorat. Vous gagnez la
comptence Pistage.
44
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation zoologique
Peur 1
Type : multiple
Description : une partie de votre corps change pour prendre une
apparence animale. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui
suit pour dterminer la zone affecte.
Zone touche
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
Tte
Torse
Bras
Jambes
Tte et torse
Tte, torse et bras
Tte, torse et jambes
Torse et bras
Torse et jambes
Bras et jambes
Visage
Une jambe
Pied
Orteil
Un bras
Main
Doigt
Bouche
il
Yeux
Oreille
Queue (sil nen a pas, le mutant en acquiert une,
cf. page 49)
Main et pied
Bras et jambe
Bouche et yeux
8992
9396
97100
Donneur
0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
Aigle
Araigne
Belette
Canard
Chat
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chouette
Coloptre
Corbeau
Crapaud
Daim
Dragon
cureuil
Fourmi
Grenouille
Nabot
1d100
Donneur
5254
Lapin
5557
Lzard
5860
Lion
6163 Mouton/bouc/blier
6466
Oiseau
6769
Ours
7072
Phacochre
7375
Pieuvre
7678
Rat
7981
Sanglier
8284
Scorpion
8587
Serpent
8890
Singe
9193
Taureau
9496
Tigre
97100
Au choix du MJ
Peur 2
Type : unique
Description : votre existence tourne carrment ltrange le jour o
vos traits faciaux ( lexception de la bouche) satrophient et
tombent de votre visage au terme de quelques instants douloureux
et franchement effrayants. Une fois les derniers vestiges de votre
visage vanouis, un horrible petit corps sextirpe de votre front. Il a
deux bras, une tte et un visage (en gros, une parodie de ce que vous
venez de faire tomber au sol). Le nabot parle votre place (vous
pouvez le jouer, mais cest une petite chose vulgaire), mais vous laisse
manger autant et aussi souvent que possible. Il subit 25% des coups
visant votre tte et a 1 Blessure. Sil est tu, vous mourez aussitt.
Nez supplmentaire
Peur 01
Type : multiple
Description : un nouveau nez apparat sur votre visage. Il vous
permet de sentir presque aussi bien quavec le premier. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat.
Variantes : bien que la plupart des nez supplmentaires apparaissent
sur la tte, quelques mutants malchanceux les dveloppent en des
endroits fcheux, ce qui leur permet de humer leurs odeurs corporelles de bien dsagrable manire.
Nuage de mouches
Peur 0
Type : unique
Description : un nuage de taons trouve en vous lami parfait et dcide
de vous suivre comme son ombre, vous remplissant le nez et la
bouche pour se blottir dans les zones humides de votre corps. Quand
on vous menace, le nuage voit rouge et se runit autour de votre tte.
Les adversaires usant contre vous darmes au corps corps subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat car les mouches
tentent de se loger dans leur bouche, leur nez et leurs yeux. En
observant ces mouches de plus prs, on remarquera quelles ont une
tte et des mains humaines, de taille minuscule, et quelles versent
des larmes de tristesse quand elles sont spares du reste de lessaim.
Variantes : les mutants les plus rpugnants attirent des nuages de
coloptres, de blattes ou de termites !
45
igor stepanovic (order #1591398)
1635
0120
2140
4160
6180
81100
3655
0120
2140
4160
6180
81100
5680
0120
2140
4160
6180
81100
8190
0120
2140
4160
6180
81100
91100
0120
2140
4160
6180
81100
BRAS DROIT
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
BRAS GAUCHE
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
CORPS
Poitrine
Nombril
Abdomen
Dos
Postrieur
JAMBE DROITE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
JAMBE GAUCHE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
Oreille supplmentaire
Obse
Peur 0
Type : multiple
Description : une paisse couche de graisse se forme sous votre
peau. Elle peut tre uniforme ou provoquer de disgracieuses protubrances. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
augmentez votre poids de 50%, rduisez votre valeur de Force de
1d10% et augmentez vos points de Blessures de +1.
il supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : un troisime il vous pousse au beau milieu du visage.
Les armures du Chaos sadaptent cette mutation, mais ce nest pas
le cas des autres casques et coiffes, lexception des calottes. Vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de Perception lis la vue.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, un autre il
fait son apparition, et vous bnficiez dun bonus cumulatif de +5%
aux tests de Perception lis la vue. Si vous couvrez votre il supplmentaire, vous perdez bien videmment la jouissance du bonus.
Variantes : lil supplmentaire peut apparatre sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Lancez 1d100 et reportezvous la table qui suit pour dterminer son emplacement exact.
IL SUPPLMENTAIRE
1d100
Emplacement
0115
0115
1645
4657
5868
6979
8090
91100
TTE
Joue (gauche ou droite)
Front
Menton
Nez
Langue
Cuir chevelu
Cou
Peur 0
Type : multiple
Description : un petit morceau de cartilage apparat sur votre visage
et crot lentement jusqu prendre la forme dune oreille humaine.
Vous gagnez le talent Acuit auditive. Chaque fois que vous faites
lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle oreille.
Variantes: ces oreilles peuvent faire leur apparition sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Le MJ pourra dcider dun
endroit particulirement pertinent pour cette trange excroissance.
Organe du Chaos
Peur 0
Type : multiple
Description : vous dveloppez un kyste cancreux. Aliment par la
puissance du Chaos, il ne souhaite quune chose : protger son
hte, ce qui explique quil ne vous terrasse pas du moins pas tout
de suite. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, augmentez
votre Endurance de +1d10% et vos points de Blessures de +2.
Malheureusement, la boursouflure cre par le kyste est dgotante et sent trs mauvais. Pire encore, il produit des sons gutturaux
aux pires moments. Rduisez votre Sociabilit de 2d10% quand
vous faites lacquisition de cette mutation ; chaque fois, la chose
grossit un peu plus et se montre encore plus bruyante.
Si vous tes tu, lorgane du Chaos sextrait de votre carcasse,
dveloppe des membres et se dandine en arrosant ses environs de
divers fluides. trangement, on dirait une version miniature de vousmme. Les caractristiques de son profil principal sont gales la
moiti des vtres. Multipliez le nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation par 2 et vous obtenez ses points de Blessures. De plus,
il a le talent Armes naturelles. Si la chose nest pas tue, elle grandit
au fil des mois qui suivent jusqu devenir votre double parfait,
gagnant alors les caractristiques de vos deux profils, sans oublier
vos comptences et talents. Son corps compte comme une mutation.
Variantes : dans 10% environ des cas o un organe du Chaos se
manifeste, il crot lextrieur du corps. Il est possible de le dissimuler, mais sil est expos, le mutant inspire la Peur comme sil
avait le talent Effrayant.
46
igor stepanovic (order #1591398)
Patte doiseau
Peur 0
Peau coriace
Peur 0
Type : multiple
Description : votre peau spaissit considrablement, devenant ainsi
beaucoup plus dure. Chaque fois que vous faites lacquisition de
cette mutation, augmentez votre valeur dEndurance de +1d10%.
Peau dbne
Peur 1
Type : unique
Description : votre piderme fonce jusqu devenir compltement
noir ; il semble carrment absorber la lumire. Vos yeux virent au
blanc laiteux et vous perdez pupilles et iris. Vous bnficiez dun
bonus de +20% aux tests de Dissimulation.
Peau de fer
Peur 1
PEAU DE FER
1d10
Zone protge
1
23
45
6
78
910
Tte
Bras gauche
Bras droit
Corps
Jambe gauche
Jambe droite
Peur 1
Peur 2
Type : unique
Description : votre peau adopte une teinte mtallique. Vous gagnez
2 points dArmure sur toutes les zones.
Variantes : les mtaux possibles sont sans fin et incluent lor, largent, le
cuivre, ltain, etc. Reportez-vous la description de la mutation corps
de mtal (cf. page 34) si cela donne des ides vos compagnons.
Peau rayonnante
clairage
1re
2e
3e
4e
5e
Bougie
Lampe
Torche
Lanterne
Feu de camp
Type : unique
Description : un rseau dcailles vous recouvre le corps, vous
confrant 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : bien que les cailles de la plupart des mutants soient
vertes ou noires, elles peuvent tre de nimporte quelle couleur.
Peau mtallique
Mutation
Variantes : le mutant peur briller de nimporte quelle couleur imaginable, du blanc au rouge infernal.
Peau cailleuse
PEAU RAYONNANTE
Peur 1
Type : unique
Description: votre peau devient transparente, rvlant les os et organes
quelle dissimule habituellement. Malgr laspect peu ragotant de
cette mutation, elle ne saccompagne daucun effet secondaire.
Perte de membre
Peur 0
Type : unique
Description : lun de vos membres ou appendices se dtache de
votre corps et pourrit rapidement, ne laissant derrire lui quun tas
de vers frtillants. Lancez les ds sur la table qui suit pour voir ce
que vous perdez prcisment. Reportez-vous ensuite la page 134
de WJDR pour plus de dtails sur les effets des amputations.
PERTE DE MEMBRE
1d100
Membre perdu
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Main gauche
Main droite
Bras gauche
Bras droit
Pied gauche
Pied droit
Jambe gauche
Jambe droite
Deux bras
Deux jambes
47
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
0102
Agile
0
03
Ailes
1
04
Articulations supplmentaires
0
0506
Aspect bestial
2
07
Bouche supplmentaire
1
Bras multiples
0
0809
1011
Bras tentaculaire
1
1213
Changepeau
2
14
Chaos-morphe
2
15
Copie
Deux totaux
1617
Cornes
1
18
Corps cristallin
2
19
Couronne de chair
1
20
Crte
0
21
Crtin
0
22
Dpendance
0
23
Destruction spirituelle
0
24 Doigts ou orteils supplmentaires
0
2526
Doigts tentaculaires
0
2728
piderme tachet
0
2930
pines
1
31
Folie
0
32
Handicap sensoriel
0
33
Hideux
10
3435
Hypertrophie
1
3637
Illusion de normalit
1
38
Infme
1
39
Invisibilit
2
4041
Jambes danimal
2
4244
Langue perforante
0
45
Longs piquants
1
Peur irraisonne
29
29
32
32
33
33
33
34
34
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
37
37
38
39
39
40
40
40
41
41
41
42
Peur 0
Type : multiple
Description : vous dveloppez une peur instinctive dune crature,
dun lieu ou de quelque sujet. Quand vous tes confront la
source de cette aversion, vous devez jouer un test de Peur. Si vous
obtenez plusieurs fois la mme phobie, vous devez jouer un test de
Terreur quand vous y tes confront. Pour dterminer la nature de
votre crainte, lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit.
PEUR IRRAISONNE
1d100
Phobie
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
1d100
Mutation
46
Mauvais il
4748
Membre supplmentaire
49
Membres lastiques
5051 Modification esthtique mineure
5253
Morsure venimeuse
Mutation zoologique
54
55
Nabot
56
Nez supplmentaire
57
Oreille supplmentaire
5859
Peau cailleuse
60
Peau mtallique
61
Peau rayonnante
62
Peur irraisonne
6364
Pigmentation trange
6568
Pince
69
Pseudo-dmon
7071
Queue
72
Queue de scorpion
73
Queue prhensile
7475
Rapide
7677
Regard hypnotique
78
Ressemblance troublante
79
Retourn
8086
Sduisant
87
Siamois
88
Tlpathie
8990
Tte en ogive
91
Transe
92
Voix trange
93100 Lancez les ds sur la Table 31
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100
1
1
0
0
0
1
2
01
0
1
2
1
0
0
1
5
0
1
0
0
0
0
8
0
3
0
0
0
0
43
44
44
44
44
45
45
45
46
47
47
47
48
48
49
49
49
51
51
51
51
51
51
53
53
54
56
56
57
Enfants
Jambon
Sang
Vomi
Eau sale
Rongeurs
Objets religieux
Pigmentation trange
(esthtique)
Peur 0
Type : multiple
Description : les pigments de votre peau dveloppent une sorte de
conscience et changent de couleur. Jetez les ds sur la table qui suit
pour dterminer cette couleur et ltendue du changement. Chaque
fois que vous acqurez cette mutation, lancez les ds sur la table.
PIGMENTATION TRANGE
1d100
Zone affecte
0110
Tte/visage
1120
Tronc
2130
Bras gauche
3140
Bras droit
4150
Jambe gauche
5160
Jambe droite
6170
Corps entier
7180 Extrmit (au choix du MJ)
8190
Lancez les ds 2 fois
91100
Lancez les ds 3 fois
1d100
Couleur
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Pourpre
Gris
Noir
48
igor stepanovic (order #1591398)
Pince
Peur 1
Type : multiple (2, voire plus si vous avez plus de deux mains)
Description : votre main (la droite ou la gauche, la discrtion du
MJ) se dchire en son centre dans la douleur et prend des allures
de pince de crabe. Vous gagnez le talent Armes naturelles. La pince
a lattribut prcise.
Si vous acqurez cette mutation plus dune fois, vous subissez un
malus de 30% aux tests ncessitant une certaine dextrit manuelle.
Plaies suppurantes
Peur 1
Type : multiple
Description : votre corps est recouvert de plaies suppurantes.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10% chaque fois que
vous acqurez cette mutation.
Polypes
Peur 1
Type : unique
Description : dtranges bosses plichonnes vous apparaissent sur
tout le corps. Bien quelles ne vous fassent pas mal, elles ont
tendance clater et suinter dune substance jauntre. Rduisez
votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Variantes : 10% des mutants concerns souffrent dune variante grave
de ce mal. Les polypes ne se crvent pas, mais abritent de minuscules nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos). Si les
Blessures du mutant tombent 0, 1d10 de ces nurglings jaillissent
du corps et sen prennent ltre vivant le plus proche.
Porteur de germes
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes porteur dune maladie particulirement
repoussante. Si vous tes un disciple de Nurgle, vous chopez
automatiquement la pourriture de Neiglish. Sinon, veuillez lancer
les ds sur la table ci-dessous pour dcouvrir la maladie que vous
avez attrape. Pour plus de dtails sur chacune, reportez-vous
lencart Maladies virulentes (cf. page suivante).
PORTEUR DE GERMES
1d100
Maladie
0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100
Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix parmi les maladies des pages 136137 de WJDR
Pseudo-dmon
Peur 5
Type : unique
Description : agit de frissons pouvantables, votre corps subit une
terrible transformation. Vos os craquent et se brisent, comme sils
se remodelaient sous votre peau. Deux ailes de chauve-souris vous
poussent dans le dos et des cornes monstrueuses jaillissent soudain
de votre front, provoquant des douleurs atroces. Dans le mme
temps, de rpugnantes veines pourpres et animes de pulsations
marbrent vos membres. Votre piderme prend une teinte rougetre
et vos cheveux virent au noir. Soudain, vos yeux sont consums par
les flammes, vous brlant une bonne partie du visage. Ce qui vous
Puanteur
Peur 0
Type : unique
Description : vous dgagez une terrible odeur de pieds, de rance et
de vomi. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%. De plus,
tout personnage pourvu du sens de lodorat subit un malus de 5%
aux tests de Capacit de Combat quand il se trouve dans un rayon
de 2 mtres (1 case).
Variantes : il ny a aucune raison que la puanteur se limite aux
manations de pieds, de rance et de vomi. Le lait aigre constitue
galement un excellent choix, tout comme les excrments mls
aux pommes de terre pourries. Soyez cratif et bon apptit.
Putrfaction
Peur 1
Type : multiple
Description : ce qui ntait au dbut quune plaie douloureuse sest
rapidement rpandu lensemble de votre corps, si bien que votre
piderme a maintenant une teinte violace. En quelques minutes,
les blessures sinfectent et suppurent, dgageant une odeur de
mort. De temps autre, des lambeaux de chair rance se dtachent
de votre corps, mettant nu des zones totalement pourries. La chair
humide attire des nues de mouches. Rduisez votre Endurance et
votre Sociabilit de 1d10% chaque fois que vous acqurez cette
mutation. Si votre Endurance tombe 0%, vous tes mort. Si cest
votre Sociabilit qui chute 0%, vous devenez un enfant du Chaos.
Quadrupde/bipde
Peur 0
Type : multiple
Description : si vous tes un bipde, deux (et seulement deux si vous
en avez davantage) de vos bras ou tentacules se transforment en
jambes. Si vous tes un quadrupde, deux de vos jambes se transforment en bras. Si vous perdez vos jambes, rduisez votre valeur de
Mouvement de 2. En revanche, si vous en gagnez, augmentez cette
mme valeur de +2. Si vous devenez un quadrupde, votre caractristique de Capacit de Tir tombe 0% et vous ne pouvez plus porter
dattaques laide darmes, sauf si vous avez dautres bras. Si vous tiez
un quadrupde, vous tes maintenant capable dutiliser des armes et
gagnez une caractristique de Capacit de Tir gale 10+1d10%.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous vous transformez de nouveau. Si vous tiez un bipde et tes devenu un
quadrupde la premire fois que vous avez eu cette mutation, vous
redevenez un bipde si jamais vous en faites encore lacquisition.
Queue
Peur 0
Type : unique
Description : une mince queue pousse la base de votre colonne
vertbrale et vous aide garder votre quilibre. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.
Variantes : la queue acquise peut tre imberbe, recouverte de
fourrure, cailleuse, voire osseuse.
49
igor stepanovic (order #1591398)
MALADIES VIRULENTES
La plupart de ces maladies indites sont mortelles ( part pour les porteurs de germes), ou tout du moins ont des effets permanents
ravageurs.
Fbrilite grise
Description : ce mal est une vritable tragdie car la plupart des gens ne le reconnaissent pas comme une maladie. Les symptmes sont
proches de la folie. Les victimes sont donc enfermes lasile o elles contaminent les autres pensionnaires. Cest ensuite au tour des
mdecins et des infirmires dtre touchs, le mal ravageant lendroit jusqu ce que tout le monde soit fou ou mort. La fbrilite grise se
caractrise par une attaque crbrale provoquant hallucinations, dmence et coma profond. Ceux qui sen sortent finissent gnralement
fous, que ce soit en raison de laction de la maladie ou tout simplement parce quon les oublie dans lun des sordides asiles de lEmpire.
Dure : 7 jours
Effets : une fois la maladie installe, le malheureux est victime de paranoa et dhallucinations, voyant toutes sortes de choses horribles.
Tant que le mal fait rage, lIntelligence, la Force Mentale et la Sociabilit de la victime sont rduites de moiti. Chaque jour, le malade doit
russir un test dEndurance sous peine de gagner 1 point de Folie et de perdre jamais 1d10% en Intelligence. Si son Intelligence tombe
0%, il sombre dans un coma dont il nest pas possible de sortir. Ainsi, ceux qui parviennent repousser la maladie peuvent succomber
la folie quelle engendre.
Fivre osseuse
Description : cette maladie virulente a pour effet de tordre et de dformer les os de la victime, certains se dplaant alors que dautres
disparaissent bonnement et simplement. Transmise par voie respiratoire, cette horreur a balay des communauts entires, ne laissant
que des carcasses difformes dans son sillage.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10% en Force et en Endurance en raison de la
dformation que subit son squelette. Si lune de ces caractristiques tombe 0%, le personnage meurt en hurlant alors que les os de son
corps crvent ses organes et se rompent.
Infection du visu
Description : cette trange maladie serait originaire des jungles fumantes de Lustrie et aurait t rapporte dans le Vieux Monde au XVe
sicle. Aujourdhui rare, elle semble ntre propage que par le contact de porteurs de germes. Quand une victime attrape cette maladie,
elle ressent de violents maux de tte, un fluide lui remplissant les orbites oculaires, ses yeux gonflant alors tout en donnant lair de
trembler. De nombreux malades se crvent les yeux dans lespoir dattnuer la douleur, arrosant alors leur voisinage du fluide contagieux.
Dure : 7 jours
Effets : alors que les yeux se remplissent de liquide, la victime voit trouble et difforme.Tant quelle est malade, elle subit un malus de 20%
aux tests de Capacit de Combat et aux tests de Perception lis la vue. Si la victime est malade pendant plus de quatre jours, ses yeux
clatent et elle est jamais frappe de ccit. Les personnages situs dans un rayon de 2 mtres (1 case) de lexplosion doivent russir
un test dEndurance sous peine de contracter le mal. Bizarrement, les yeux attendent que quelquun se trouve non loin avant dexploser.
Cela explique que jadis, beaucoup de prtresses de Shallya taient aveugles.
Rampante bubonique
Description : ce qui ressemble dabord une plaie rougetre (situe en un point trs sensible) se rpand lensemble du corps en
quelques heures. Au bout dune journe, les furoncles clatent et librent une bile noire lodeur nausabonde. Il sagit dune maladie
ancienne et certains pensent quelle joua un rle de premier plan dans lpidmie qui balaya lEmpire au XIIe sicle. Les puces sont
lorigine de sa propagation.
Dure : 2d10 jours
Effets : les bubons sont extrmement douloureux, les endroits o ils apparaissent narrangeant rien. Chaque jour, le malade doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, mais galement son Agilit et son Endurance de 10%. Si son
Endurance tombe 0%, la victime meurt alors que les furoncles se crvent les uns aprs les autres.
Trembloblote
Description : la trembloblote frappe avant tout les rgions ctires. Les malades sont victimes de fortes fivres et de crises de tremblements incontrlables. La victime peut ne plus pouvoir se contrler, ce qui lempche de dormir, de manger et dagir sa guise. Ceux qui
narrivent pas mettre fin leurs jours meurent souvent de dshydratation.
Dure : 15 jours
Effets : la trembloblote est lennemie de ladresse manuelle et rend fou en raison des tremblements permanents quelle provoque.Tant quil
est affect, le malade rduit ses caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit de Tir de moiti. Chaque jour, il doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, ainsi que son Agilit et son Endurance de 5%. Si son Endurance
tombe 0%, il meurt.
Variole ocre
Description : rendue clbre par les skavens, la variole ocre est responsable de nombreux dcs dans le Vieux Monde, notamment en
Bretonnie (aux cts de la peste rouge). On lattrape en buvant de leau contamine. On la dtecte aux vilaines taches brunes et boutons
agits de spasmes quelle fait apparatre sur le corps. Rien de plus facile que didentifier une victime vaincue par cette maladie car son
cadavre prend vite la forme dun tas de crasse.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de subir 2 Blessures. Une fois les Blessures 0, le malade rduit
son Endurance de 2d10%. Si celle-ci tombe 0%, le personnage meurt. Dans le cas contraire, il rcupre normalement ses Blessures.
50
igor stepanovic (order #1591398)
Queue de scorpion
Peur 1
Type : unique
Description : une queue menaante vous pousse dans le dos. Elle est
recouverte de plaques noires, brunes et orange, et se termine par un
aiguillon crochu. Chaque attaque couronne de succs inflige BF
dgts. Si vous lui infligez des dgts, votre victime doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre empoisonne et
de mourir en un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.
Queue pineuse
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes surpris de dcouvrir que vous avez
dvelopp une grosse queue de reptile sachevant par une boule
pointes noueuse. Vous pouvez attaquer avec celle-ci ; elle inflige BF
dgts et a lattribut assommante.
Queue prhensile
Peur 0
Type : multiple
Description : une longue queue prhensile pousse la base de votre
colonne vertbrale. Vous pouvez vous en servir comme dun
troisime bras vous permettant de porter des objets, de manier des
armes, etc. Chaque fois que vous faites lacquisition de cette
mutation, vous gagnez une nouvelle queue prhensile.
Rapetissement
Peur 1/2/3
RAPETISSEMENT
Mutation
Taille/poids
1re
2e
3e
1/2 de loriginal
1/3 de loriginal
1/4 de loriginal
Ag
1d10%
+1d10%
1d10%
+1d10%
1d10% 1d10% +1d10%
Rapide
B M
1 1
2 1
4 1
Peur 0
Type : multiple
Description : vous voluez maintenant une vitesse surprenante.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, votre
valeur de Mouvement augmente de +1.
Regard hypnotique
Peur 0
Type : unique
Description : lun de vos yeux vire totalement au blanc. Au prix
dune action complte, vous pouvez porter votre regard sur une
crature situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases). La cible de
votre regard doit russir un test de Force Mentale sous peine de ne
plus pouvoir entreprendre la moindre action tant que vous
appuyez votre regard. chaque round, la victime a droit un
nouveau test de Force Mentale pour briser les effets de votre
pouvoir. Ds lors que la cible a t affecte par votre regard hypnotique et quelle sen est soustraite, elle est immunise contre ce
pouvoir jusqu la fin du combat.
Rgnration
Peur 0
Type : unique
Description : vous vous soignez trs vite. chaque round, au dbut
de votre tour de jeu, vous devez russir un test dEndurance pour
recouvrer 1 Blessure. Ce pouvoir est sans effet si vous tes tu.
Rsistance la magie
Peur 0
Type : unique
Rsistant
Peur 0
Type : multiple
Description : vous tes investi dune constitution et dune vitalit
impies. Vous gagnez +1d10% en Endurance chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation.
Ressemblance troublante
(cosmtique)
Peur 0
Type : unique
Description : par un mystrieux coup du sort, vous ressemblez
maintenant une personnalit (au choix du MJ).
Retourn
Peur 8
Type : unique
Description: jaloux de votre piderme, vos boyaux conspirent pour
saffranchir de votre corps. Suite un processus long et douloureux,
votre corps se retourne, si bien que vos organes se retrouvent
exposs lair libre. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.Vous
ne pouvez plus porter darmure ( lexception dune armure du Chaos).
De plus, la valeur de tout critique qui vous touche augmente de +1.
Rougeur
Peur 0
Type : multiple
51
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Acphale
0203
Ailes
04
Albinos
05
Articulations supplmentaires
0608
Aspect bestial
Bec
09
10
Bouche supplmentaire
11
Bras multiples
1214
Changepeau
15
Chtif
16
Contact lectrique
17
Corps embras
18
Court sur pattes
19
Crature aquatique
20
Cyclope
21
Dmarche trange
22
Destruction spirituelle
23 Doigts ou orteils supplmentaires
2425
Emplum
2627
Esprit tortur
2829
Folie
30
Fourrure
3132
Garou
33
Grandes oreilles
34
Hmatophobie
3536
Hideux
37
Hybride
38
Hypertrophie
39
Illusion de normalit
40
Instabilit dimensionnelle
41
Instabilit temporelle
42
Intelligence foudroyante
43
Invers
4445
Jambes danimal
46
Lvitation
47
Long cou
48
Long nez
49
Longues jambes
29
29
32
32
32
32
33
33
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
36
37
38
38
38
39
39
39
39
40
40
40
40
41
41
41
41
42
42
42
Ruisselant
Peur 1
Type : unique
Description : de votre peau scoule un liquide jaune et nausabond,
si bien que vous laissez derrire vous une trace de cette matire.
Lodeur attire les mouches qui pondent leurs ufs dans cette
mlasse. Diminuez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Variantes : la substance nest pas forcment jaune et le MJ peut en
choisir la couleur.
Sabots fourchus
Peur 0
Type : unique
Description : vos pieds se transforment rapidement en moignons
difformes qui finissent par prendre des allures de sabots fourchus.
Sans effet secondaire (si ce nest de dtruire vos chaussures).
Sautillant
Type : unique
Peur 0
1d100
Mutation
5051
Malin sorcier
0
52
Mcanode
2
5354
Membre supplmentaire
1
55
Membres amovibles
2
5657 Modification esthtique mineure
0
Morsure venimeuse
0
58
59
Multiplication
3
60
Museau
0
6162
Mutation zoologique
1
63
Nez supplmentaire
01
64
il supplmentaire
1
65
Oreille supplmentaire
0
66
Patte doiseau
0
67
Peau dbne
1
6869
Peau cailleuse
1
70
Perte de membre
0
71
Pigmentation trange
0
72
Pseudo-dmon
5
7374
Quadrupde/bipde
0
7576
Queue
0
77
Queue prhensile
0
78
Rapetissement
1/2/3
79
Regard hypnotique
0
80
Sabots fourchus
0
81
Sautillant
0
82
Souffle de feu
1
83
Tlkinsie
0
84
Tlportation
0
85
Tte norme
1
86
Tte sur pattes
1
87
Ttes multiples
1
88
Transfert de membre
1
89
Trompe
1
90
Visage rarrang
1
91
Voix trange
0
92
Yeux pdonculaires
1
93100 Lancez les ds sur la Table 31
43
43
44
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
48
49
49
49
51
51
51
52
52
53
54
54
56
56
56
56
56
57
57
57
Scrtion acide
Peur 1
52
igor stepanovic (order #1591398)
Sduisant
Peur 0
Type : multiple
Description : des doigts invisibles vous courent sur le visage, en
effaant les imperfections et rehaussant votre beaut naturelle.
Vous gagnez +1d10% en Sociabilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation. De plus, vous bnficiez dun bonus cumulatif de
+5% aux tests de Charisme.
Siamois
Peur 3
Type : unique
Description : vous vous divisez en deux entits distinctes unies en
une mme masse de chair et dos. linstar de vritables siamois,
vous et votre moiti pouvez tre attachs en bien des faons
(cf. table ci-dessous).
SIAMOIS
1d100
Point de connexion
0120
2140
4160
6180
81100
Tte
Face face
Dos dos
Ct gauche
Ct droit
SOUFFLE DE FEU
Obtenu Effet
Soif de sang
Peur 0
Type : unique
Description : vous dveloppez une rage sanguinaire incontrlable et
gagnez le talent Frnsie. Quand vous tes en frnsie, votre visage
vire au rouge et vous avez laspect hideux dun dmon. Ds lors, il
vous est difficile de vous dfaire de cette rage meurtrire. Une fois
vos adversaires vaincus, vous avez droit un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) par round pour vous calmer. En cas dchec,
vous vous attaquez la crature la plus proche. Enfin, votre frnsie
sestompe toute seule sil ny a plus aucune cible dans votre champ
de vision.
Souffle de feu
Dgts
2
3
5
Peur 1
Spores
Peur 1
Type : unique
Description : de petites vesses-de-loup apparaissent sur votre peau. Ds
que vous bougez, de minuscules panaches de poussire en jaillissent.
Si vous tes touch au corps corps, vous produisez un vritable
nuage de spores touffantes. Votre adversaire doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre le bnfice de son action suivante
car occup se dgager les voies respiratoires. Les morts-vivants et les
cratures qui ne respirent pas sont immuniss contre cet effet.
Variantes : 10% des mutants concerns produisent des spores imprgnes de malepierre. Les adversaires qui les frappent au corps
corps doivent russir un test dEndurance sous peine de perdre le
bnfice de leur action suivante, comme dhabitude. En outre, sils
nont pas le talent Rsistance au Chaos, ils gagnent aussi une
mutation (leur race devenant alors mutant).
53
igor stepanovic (order #1591398)
Tlpathie
Peur 0
Type : unique
Description : votre esprit souvre aux penses dautrui ; vous gagnez
1 point de Folie.
En effectuant un test de Force Mentale, vous pouvez transmettre un
message (quivalent ce que vous pourriez dire en lespace dun
round) une crature intelligente situe dans un rayon de
10 mtres (5 cases).
Vous pouvez galement lire les penses superficielles, mais vous
devez alors russir un test de Force Mentale oppos. En cas de
succs, vous dcouvrez ce quoi pense votre protagoniste ce
moment prcis. En cas dchec, vous ne pouvez plus lire ses penses
pendant les prochaines 24 heures. De plus, vous devez russir un
autre test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Tlportation
Squelette
Peur 5
Type : unique
Description : votre peau et vos muscles se rebellent et sextraient de
votre carcasse. Aprs quelques instants difficiles, toute cette viande
dtale. Vous ntes maintenant plus quun squelette sanguinolent
renfermant un amas dorganes humides. Rduisez vos Capacit de
Combat, Capacit de Tir et Force de 2d10%, ainsi que votre
Sociabilit de 3d10%. Augmentez votre valeur dAgilit de
+2d10%. Vous ne pouvez plus entreprendre daction de course.
Substitution sanguine
Peur 3
Type : unique
Description : aprs quelques minutes de frisson, vous ralisez que
quelque chose en vous a chang, comme si votre sang mme stait
mis bouillir. En fait, tout votre sang vous a t retir, les dieux du
Chaos ayant dcid de le remplacer par un fluide bien plus
intressant. Vous gagnez +1d10% en Endurance. Jetez les ds sur la
table ci-contre pour dterminer ce qui coule maintenant dans vos
veines. Dans certains cas, vous aurez la facult daffecter vos assaillants avec votre nouvelle composition sanguine si vous subissez
des dgts au corps corps. Leffet nest cependant applicable que
si lattaquant se situe dans une case adjacente. Si vous tes tu,
votre corps explose, aspergeant les environs dhmoglobine, dans
un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans toutes les directions.
Note : les Puissances de la Corruption ne font pas de distinction entre
les armes tranchantes, perforantes et contondantes. Nimporte quel
coup provoque une plaie sanguinolente.
Tlkinsie
Peur 0
Type : unique
Description : les frontires de la ralit sont trs minces en ce qui
vous concerne, si bien que vous pouvez franchir des distances
incroyables dune simple pense. Au prix dune action complte,
vous pouvez jouer un test de Force Mentale pour vous tlporter
dun lieu un autre, situ dans votre champ de vision et dans un
rayon de 24 mtres (12 cases). Chaque fois que vous utilisez ce
pouvoir, la difficult augmente dun cran, jusqu ce que vous vous
soyez repos pendant 8 heures. Si vous ratez votre test dau moins
deux degrs, vous tes victime dun accident et finissez votre
course 1d10 x 2 mtres de la destination voulue (cf. diagramme
ci-dessous pour dterminer la direction). Si vous vous matrialisez
dans un objet solide, vous mourez sur-le-champ.
Peur 0
Type : unique
Description : vous avez dsormais le pouvoir de dplacer les objets
avec votre seule force de volont.Vous avez droit un test de Force
Mentale (action gratuite) par round pour manipuler des objets
situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases), la moiti de vos
Pire encore, chaque fois que vous utilisez cette mutation, vous avez
1% de chances cumulatives dattirer lattention dune entit
dmoniaque. Dans ce cas, vous ne vous matrialisez pas car vous
tes emport dans les Royaumes du Chaos pour y devenir le jouet
de dmons.
Tte dpingle
Peur 1
Type : unique
Description : votre tte rtrcit jusqu atteindre une fraction de sa
taille initiale. Bien videmment, votre cerveau se ratatine
54
igor stepanovic (order #1591398)
SUBSTITUTION SANGUINE
1d100
Type de sang
0105
Acide
0610
Asticots, sangsues
ou vers
1115
1620
Boue
Cire
2125
Colle
2630
lectricit
3135
Excrments
3640
Feu
4145
Fourmis,
mille-pattes,
ou scarabes
4650
Globes oculaires
5155
Goudron
5660
Lierre
6165
Mtal en fusion
6670
7175
Mucus
Petits oiseaux
7680
Poison
8185
Protoplasme
8690
Souris
9195
Vent
96100
Vomi
55
igor stepanovic (order #1591398)
Tte en ogive
Peur 0
Type : unique
Description : votre cerveau tente dsesprment de sortir de votre
bote crnienne et pousse si fort que votre tte prend la forme dun
obus. Rduisez votre valeur dIntelligence de 1d10%. Lquipement
destin votre tte doit maintenant tre fait sur mesure (doublez le
prix normal), sauf sil relve dune armure du Chaos.
Tte norme
Peur 1
Type : unique
Description : votre tte enfle jusqu trois fois sa taille habituelle.
Vous ne pouvez dsormais plus porter de couvre-chefs normaux.
Casques, chapeaux et calottes doivent dsormais vous tre taills
sur mesure et cotent le triple du prix habituel. Enfin, 20% des
coups touchant le corps et 10% des coups touchant les bras atteignent en fait votre tte.
Peur 1
Type : unique
Description : votre corps satrophie et se rduit une peau de
chagrin. Dans le mme temps, votre tte se dilate, comme si elle
vous dvorait le reste du corps et en tirait des forces. Vos organes
internes se retrouvent ainsi dans votre tte, alors que vos membres
changent de place et semblent tout droit sortir de ce quil vous
reste de cou. Votre profil principal ne change pas, mais tous les
coups censs frapper le corps touchent dsormais la tte.
Ttes multiples
Peur 1
Type : unique
Description : 1d10/5 ttes nouvelles vous sortent des paules. Toute
mutation touchant dj votre tte dorigine naffecte pas les
nouvelles, mais celles dont vous faites lacquisition par la suite les
affectent bel et bien. Vos Attaques ne sauraient tre infrieures au
nombre des ttes gagnes grce cette mutation. Si vous avez deux
ttes, votre caractristique dAttaques doit donc tre gale deux
au moins. Si tel nest pas le cas, elle passe 2.
Variantes : les ttes supplmentaires ne sortent pas forcment des
paules. Elles peuvent vous pousser au sommet du crne, au niveau
des oreilles, sur la nuque ou en quelque autre endroit de votre
corps. En de rares cas (1% environ), une tte dveloppe sa propre
personnalit.
Trane de bave
Peur 1
Type : unique
Description : vous subissez une transformation horrible faisant de
vous une sorte de limace. Rduisez toutes les caractristiques de
votre profil principal de 1d10% et votre valeur de Mouvement de
moiti. Dsormais, vous suintez constamment et laissez derrire
vous une trane de bave.
Transe
Peur 0
Type : unique
Description : dans les situations les plus difficiles, il vous arrive de
sombrer dans une transe bizarre. Lorsque vous devez effectuer un
test de Peur ou de Terreur, votre esprit se ferme et vous vous
dplacez de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans une direction
alatoire. Vous pouvez agir normalement ds le tour suivant.
Transfert de membre
Peur 1
Type : unique
Description : une partie de votre corps se met en branle et se rend
jusqu une autre partie de votre corps. Lancez 1d10/2 pour
dterminer le nombre dlments qui changent de place, puis jetez
les ds sur les tables ci-dessous pour voir ce qui se dplace et o
finit chaque lment.
TRANSFERT DE MEMBRE
1d100
Partie du corps
1d100
Destination
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3650
5165
6670
7175
7685
8695
9699
100
Tte
Yeux
Nez
Bouche
Oreilles
Main droite
Main gauche
Bras droit
Bras gauche
Pied droit
Pied gauche
Jambe droite
Jambe gauche
Organe interne
Au choix du MJ
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied
Trompe
Peur 1
Type : multiple
Description : une longue trompe prhensile vous pousse au beau
milieu du visage. Vous pouvez vous servir de cet appendice comme
dun troisime bras. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
vous dveloppez une nouvelle trompe.
Tumeur incroyable
Peur 3
Type : multiple
Description : une tumeur dune taille indescriptible vous pousse sur
56
igor stepanovic (order #1591398)
Vampire
Peur 2
Type : unique
Description : si vous voulez survivre, vous devez maintenant vous
nourrir de sang, de plusieurs pintes par jour pour tre prcis. Pour
chaque journe passe sans boire de sang, vous perdez 1d10%
dans toutes les caractristiques de votre profil principal (mais vous
rcuprez ds que vous vous nourrissez).
Bien que vous souffriez de la soif dont sont victimes les vritables
vampires, vous ne tirez aucun avantage de la maldiction de ces
monstres. Ainsi, si vous tes dpourvu de crocs, vous devrez faire
preuve de crativit pour boire du sang.
Ventouses
Peur 1
Type : unique
Description : des vers vous infestent, se dissimulant dans les fissures
de votre cerveau, barbotant dans vos fluides stomacaux et sagitant
dans vos poumons. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.
Vos petits amis ont tendance se montrer aux moments les moins
opportuns, tombant dans votre assiette (ou celle des autres),
glissant de votre manche quand vous serez une main ou se pendant
vos narines quand vous tentez de sduire une dame.
Variantes : dautres formes dinfestations peuvent tre trs
amusantes. Sarcoptes, asticots et autres vermines promettent des
heures entires damusement.
Verrues
Peur 0
Type : unique
Description : chaque centimtre carr de votre peau est couvert de
grosses verrues tremblotantes. Bien quelles soient rpugnantes,
ces excroissances de chair vous procurent un avantage ; vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Peur 1
Type : unique
Description : alors que vous dormiez, votre nez, vos yeux et votre
bouche ont pli bagages, suivis de prs par lensemble de votre
pilosit faciale. Grains de beaut, verrues et cicatrices se sentant
bien seuls, ils ont eux aussi fini par filer. En vous rveillant, vous
ralisez que votre visage est parfaitement lisse. Bien que vous nayez
plus dyeux, de nez et de bouche, vos sens nen sont pas pour autant
handicaps et vous navez plus besoin de boire et de manger pour
survivre, mme si vos tiraillements destomac sont permanents.
Visage rarrang
Peur 1
Type : unique
Description : tous vos traits se mlangent et sinstallent en un nouvel
endroit de votre visage. Pour chacun deux (yeux, bouche, nez,
etc.), lancez 1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.
VISAGE RARRANG
1d10
1
24
5
67
89
10
Peur 0
VOIX TRANGE
1d100
Nouvelle voix
1d100
Nouvelle voix
0110
1120
2130
3140
4150
ructations
Grondante
Rauque
Grognements
Mlodieuse
5160
6170
7180
8190
91100
Stridente
Grinante
Ululements
Gmissante
Murmurante
Peur 1
Type : unique
Description : de petites ventouses frmissantes apparaissent sur
lensemble de votre corps.Vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests dEscalade.
Vermicul
Voix trange
Type : unique
Description : votre voix change. Rduisez votre valeur de Sociabilit
de 1d10% puis lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer
la nature du changement.
Nouvel emplacement
Sommet du crne
Face (1d10 : 13 haut, 46 bas, 79 milieu, 10 normal)
Derrire la tte
Ct gauche de la tte
Ct droit de la tte
Cou
Vomi corrosif
Peur 2
Type : multiple
Description : votre estomac abrite une soupe de fluides corrosifs
particulirement toxique, semblable celle dun troll.Tous les 1d10
rounds, au prix dune demi-action, vous pouvez vider le contenu de
vos tripes sur une case adjacente. Votre vomi inflige un coup dune
valeur de dgts de 2 (+1 par acquisition supplmentaire de cette
mutation) qui ne tient pas compte des points dArmure. Cette
vomissure peut tre esquive, mais il nest pas possible de la parer.
Vous gagnez +1d10% en Endurance.
Yeux globuleux
Peur 1
Type : unique
Description : vos yeux injects de sang ne semblent avoir quune
envie, sortir de leurs orbites, ce qui vous donne des allures de
batracien. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Yeux pdonculaires
Peur 1
Ides daventures
pour mutants
Si vous tes court dides aprs quun personnage ait acquis une
mutation, ou si un alli obtient une mutation, aidez-vous des pistes qui
suivent pour crer des aventures.
De noirs allis
Quand un personnage obtient une mutation, son premier rflexe
pourrait tre de chercher de laide pour retarder linvitable annihilation laquelle il est condamn, que ce soit aux mains de ses
ennemis (dont sa famille et danciens amis) ou dune corruption
toujours plus marque. Il ralisera alors que ses alternatives ne sont
gure nombreuses. Mais en posant de discrtes questions, il tombera
peut-tre sur un culte susceptible de laider, condition bien sr quil
le rejoigne.
De mme, un PNJ apparemment bien intentionn pourrait aborder
le personnage atteint, tout en prvoyant de lexploiter ses propres
fins en le dnonant aux autorits ou en le sacrifiant au nom de son
sombre matre. Enfin, le personnage pourrait tout simplement
dcouvrir une enclave de mutants uvrant de concert pour survivre,
comme cest le cas du March de Nuit situ sous Nuln (cf. Les Forges
de Nuln pour plus de dtails).
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igor stepanovic (order #1591398)
Traqu
Pour les personnages qui ont combattu le Chaos chaque fois quils
en avaient loccasion, lobtention dune mutation fait deux leurs
propres ennemis. Ceux qui ne peuvent se rsoudre mettre fin
leurs jours prendront la fuite dans lespoir de recommencer une
nouvelle vie dans un pays plus clment. Alors quils voyagent, en
qute daide, ils sont traqus par des rpurgateurs et leurs allis.
Arriveront-ils garder une longueur davance sur leurs poursuivants
pour atteindre la frontire de la terre promise ?
Un secret honteux
Dautres chercheront cacher le mal dont ils sont victimes. Un il
supplmentaire, une abondance de fourrure ou un tentacule peuvent
tre facilement grs et dissimuls. Cependant, au fil du temps, avec
un corps ravag par le Chaos et une sant mentale plus que friable, la
discrtion ne sera plus possible. Comment ragiront leurs compagnons ? Feront-ils leur devoir en livrant les personnages aux rpurgateurs ? Feront-ils montre de compassion en tentant de les aider ? Ces
pistes seront dautant plus dramatiques si les personnages atteints ont
la possibilit de plaider pour tre pargns.
s lors quapparat la premire mutation, la victime voit invitablement son esprit et sa volont lui chapper, sa voie se
sparant alors de celle des autres mortels. Le destin qui attend
la majorit des mutants est de rejoindre les rangs des enfants du
Chaos, des abominations usant de charabia dont le seul dessein est de
servir les buts de leurs matres infernaux. Certains guerriers du Chaos
parviennent retarder linvitable, se livrant aux pires exactions pour
accumuler rcompenses et faveurs. Mais dans lensemble, la transformation en enfant du Chaos est ce qui attend chacun deux au bout de
la route.
Devenir un enfant
du Chaos
La transformation
Quelle quen soit la cause, leffet est toujours le mme. Le corps
seffondre sous le poids insupportable de la corruption et est investi
de la puissance brute du Chaos, provoquant toutes sortes de transformations tranges et troublantes. Lenfant du Chaos perd ce qui lui
restait de sa forme originelle pour devenir une masse dyeux et de
tentacules. Une poigne dentre eux conservent tout de mme assez
de leur forme dorigine pour apparatre dans toute leur horreur.
Au moment de la dgnrescence, le sujet est mis au supplice, son
corps tant parcouru de spasmes et de soubresauts. La douleur est
telle quelle anantit son esprit et supprime la quasi-intgralit de ses
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igor stepanovic (order #1591398)
Modificateurs
En termes de jeu
Lors de la transformation, la race du sujet devient enfant du Chaos. Il
perd ses carrires et promotions issues de celles-ci, ses comptences
et ses talents. Elle modifie sensiblement ses profils principal et secondaire. En revanche, le sujet conserve toutes ses mutations du Chaos.
Appliquez les modifications de la Table 36 : caractristiques des
enfants du Chaos. Si celles-ci rduisent son Endurance 0%, le
mutant est rduit un tas de chair sanguinolente et meurt au cours
du processus de transformation.
Les enfants du Chaos nont pas de comptences. Ils gagnent les
talents Armes naturelles, Sans peur et Terrifiant. Ce sont des cratures
dnues de conscience, si bien quil faut ajouter ce qui suit leurs
rgles spciales.
Dnu de conscience : les enfants du Chaos nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de tests bass sur ces caractristiques.
Rgles spciales
Lenfant du Chaos ne reoit plus de rcompenses et dons en change
de ses bons services (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des
tnbres). Il perd ses objets magiques, ses familiers et son
quipement. Cependant, il conserve ses dons du Chaos et gagne
(1d10+2)/3 mutations supplmentaires. Chaque mois, il obtient une
nouvelle mutation. Sil acquiert une mutation indiquant quil devient
un enfant du Chaos, il seffondre en un tas de fluides et de matires
visqueuses mettant 1 001 jours scher. Tout ce qui entre en contact
avec cette matire obtient automatiquement une mutation.
Il y a 40% de chances quun Dieu Sombre revendique lenfant du
Chaos. Si le personnage servait une Puissance de la Dchance
prcise, cest le dieu en question qui le choisit. Dans le cas contraire,
le choix revient au MJ. Pour toutes les mutations acquises une fois
devenu un enfant du Chaos, lancez les ds sur la table relative au Dieu
Sombre choisi.
Bte de Nurgle : cet enfant du Chaos scrte une abjecte substance
visqueuse qui brle le sol dans son sillage. Il a galement de
nombreux tentacules et langues rpeuses portant une terrifiante
maladie, la pourriture de Neiglish. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Slaanesh : les btes de Slaanesh se caractrisent par un long
corps sinueux et un grand nombre de tentacules frtillants. En
combat, ces cratures foncent vers leurs ennemis pour les ventrer
laide de leurs membres crochus. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Khorne : les enfants du Chaos aims de Khorne sont des
masses de muscles et de tendons, aux veines palpitantes et aux
tissus tendus lextrme. Dots de plusieurs mchoires impressionnantes et de queues quipes daiguillons tranchants, ils sont
capables de dchirer un homme en quelques secondes. Les btes
de Khorne gagnent le talent Frnsie et augmentent leur valeur de
Force de +2d10%.
Bte de Tzeentch : de tous les enfants du Chaos, les btes de
Tzeentch sont les plus tranges. Ces cratures subissent des modifications physiques permanentes, passant par toutes les varits de
couleurs et de formes. Leur peau se couvre dyeux, des mchoires
apparaissent au bout de leurs membres et leurs nombreux orifices
crachent des flammes ples, violettes, bleues ou rouges. Le monstre
peut cracher des flammes au prix dune action complte. Utilisez
alors gabarit de flammes, les victimes subissant un coup dune
valeur de dgts de 4.
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igor stepanovic (order #1591398)
HERMAN SCHMIDT
Race : mutant
Carrire : Pisteur (ex-Charbonnier)
Profil principal
CC
CT
F
45%
29%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
2
18
Enfant du Chaos
Cette crature rpugnante nest rien de plus quune masse dorganes
nu, de gueules hurlantes et dyeux injects de sang. Elle se trane laide
de ses tentacules pervers, mais son poids est tel quelle ne peut avancer
bien vite. Son corps poisseux est recouvert de cloques. De temps
autre, lune delle clate, dgageant alors un trange nuage de spores
suffocant qui propage la corruption du Chaos tout ce quil touche.
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
35%
51%
26%
32%
21%
BE
Mag
PF
PD
25%
0%
19%
Profil secondaire
A
B
BF
2
28
Ag
Int
FM
Soc
15%
46%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
60
igor stepanovic (order #1591398)
MUTATIONS ET FOLIE
Batitude aveugle
Qui rien ne sait de rien ne doute. Pour un malade atteint de ce trouble
mental, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ainsi, une
explication logique est derrire tout acte de violence. Les affams
sont tout simplement des gens maigres sur le point de prendre leur
repas, et les maux des malades sont tout bonnement ignors. En bref,
le dlire dun individu frapp de batitude aveugle est tel quil est
persuad quil ne se passe jamais rien de mal.
Cette forme ultime de dni se manifeste lorsque le malade est tmoin
dun acte de violence, de dsespoir ou de cruaut atroce. Plutt que de
ragir en prenant la fuite ou les armes, il choisit dignorer la source du
problme, senfermant dans une vision fonde sur une logique clinique
aurole de rose. Le personnage oublie toute forme dthique, non par
malice, mais parce que cela na dsormais plus aucune valeur. Il agit
normalement, mais nie que ses propres actes, mme sils sont violents,
cruels ou insenss, puissent tre ngatifs.
Au cours du premier mois, le personnage subit un malus de 10% en
Intelligence et en Sociabilit en raison de son inconscience. La plupart
de ses amis et de ses proches le quittent alors, ce dont il se moque
perdument.Au cours du second mois, son dni saggrave et il subit un
malus supplmentaire de 10% en Intelligence et en Sociabilit. Quand
il est tmoin des pires actes de violence, cela ne lui fait ni chaud ni
froid, la grande stupfaction de ceux qui lentourent. Quand il est
confront aux preuves dexactions, de mutations, de cratures du
Chaos ou de magie noire, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie supplmentaire,
senfonant ainsi un peu plus dans lignorance et la dngation.
Un personnage frapp de batitude aveugle se retrouve
rapidement seul, car il refuse obstinment de reconnatre les horreurs
et funestes nouvelles pour ce quelles sont. Il prend rarement les
armes pour se dfendre ou aider son prochain et accepte la
malchance avec une ignorance dsinvolte. Dans les cas extrmes, la
victime reste assise pendant quon la dtrousse ou la bat.
Dlire de sorcellerie
La puissance dcoulant de lutilisation de magie et le respect dont
jouissent sorciers et prtres sont bel et bien rels. Parfois, ceux qui nont
pas de facults de lanceur de sorts sont rongs par une vritable jalousie
envers ceux qui manipulent les Vents de Magie et sefforcent de
dompter leurs pouvoirs. Certains se bercent tellement dillusions quils
sont convaincus de leurs talents magiques. Dautres, aprs avoir t
tmoins ou victimes de phnomnes magiques, sont persuads que
cette magie les a investis et leur a confr le pouvoir de lancer des sorts.
Bien quil semble inoffensif, ce trouble mental a de graves consquences. La victime se conduit tel un sorcier, rejetant ses tenues
habituelles, son armure et parfois ses armes. ses yeux, les biens
ordinaires sont indignes delle, si bien quelle saffuble dun bton et
manipule des substances sans intrt (mais parfois dangereuses),
croyant tort quelle cre des potions et cataplasmes magiques.
La plupart des gens du peuple raillent ces idiots, mais certains
viennent eux en pensant quils ont de vritables pouvoirs magiques,
mme sils finissent pas raliser quils en sont totalement dpourvus. Les
vritables prtres et sorciers rient de leur tat et terrassent parfois ces
dments pour leur insolence et leurs pratiques. Le personnage hallucine
sacrment, voyant les explosions de feu et de lumire que produisent ses
sorts. Il entend les murmures de cratures sotriques et pense avoir le
soutien de puissances insondables. Il prend mme certains vnements
ordinaires pour des phnomnes magiques de son cru.
Le personnage subit un malus de 10% aux tests de Sociabilit en
raison de son arrogance, de sa condescendance et du sentiment de
supriorit quil manifeste lgard de ceux qui nont pas son don. Au
dbut de chaque jour, il doit jouer un test de Force Mentale pour voir si
ses pouvoirs fonctionnent. En cas de succs, il pense que les Vents de
Magie ne soufflent pas, ne faisant alors rien qui sorte de lordinaire et qui
puisse mettre en danger qui que ce soit. En cas dchec, les Vents de
Magie soufflent fort et lencouragent excuter des mouvements correspondant des sorts chimriques. Il tentera ainsi duser de magie dans
des situations o le bon sens voudrait quil se serve de ses comptences
et talents. Confront des actes de violence, il brlera ses adversaires
laide de flammes imaginaires plutt que de brandir son arme.
Les rpurgateurs ne sont pas tendres avec les personnages victimes
de ce dlire, non pas en raison de leur folie, mais pour le mauvais
exemple quils montrent et les paroles gnralement blasphmatoires
quils sont amens profrer. Livres elles-mmes, les victimes de ce
trouble mental meurent gnralement lors dexpriences de laboratoire saugrenues, dactes de violence alors quelles tentent de se
dfendre laide de leur magie, lorsquelles tentent de prendre leur
envol ou quand elles sont confrontes une bande de brigands. Ces
malades sont cependant priss auprs des disciples de Tzeentch car
ils tolrent bien la sorcellerie. Certains reoivent mme le don quils
ont toujours cru possder et sont horrifis de dcouvrir ce quest la
vritable magie.
Dsespoir dsopilant
Un personnage souffrant de dsespoir dsopilant pense que la vie nest
rien de plus quune bonne grosse blague dont il fait partie intgrante.
Devenu fou aprs avoir vu trop dinnocents prir alors que le mal
gagne du terrain, le personnage se contente de rire de ltat du monde,
de ses amis, de sa famille et de lui-mme.
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igor stepanovic (order #1591398)
Monomanie obsessionnelle
Une victime de ce trouble mental est obnubile par une tche quelle
souhaite reproduire encore et encore. Quand elle ne ralise pas cet
acte obsessionnel, elle ne peut sempcher dy penser, si bien quelle
a franchement du mal voluer normalement en socit. Ces troubles
Torpeur mentale
La vie est une souffrance. Le monde est plein de choses horribles et
de cratures qui ne veulent rien de plus que supplicier leur prochain.
Un personnage frapp de torpeur mentale dresse ses dfenses corporelles jusqu ce quil ne ressente plus rien du tout. Il ne ressent plus
la douleur, mais les sensations agrables lui sont galement refuses.
Il se montre nglig lgard de son corps, le soumettant des
actions et des situations quune personne prudente viterait, ce qui
lui vaut des coupures, entailles, brlures et fractures inutiles.
Cependant, le malade ne semble ni sen apercevoir ni sen soucier.
Ce trouble mental est subtil et insidieux. Durant le premier mois de
la maladie, la victime bnficie dun bonus de +10% aux tests
dEndurance, mais est victime dun malus de 10% aux tests dAgilit,
ceci simulant ses sens mousss. Il se moque et ignore les situations
qui le mettent en danger sur le plan physique. Il doit russir un test
de Force Mentale pour viter de faire des choses susceptibles de lui
nuire, comme ramasser un tison chauff blanc mains nues.
Durant le second mois de la maladie, la torpeur mentale saggrave.
Le personnage bnficie dun bonus supplmentaire de +5% aux tests
dEndurance et dun malus de 10% en Agilit. Chaque fois quil perd
1 point de Blessures, il doit jouer un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Il devient trs
dangereux pour lui-mme, car il se coupe et se brle frquemment
pour voir ce que cela fait. Le personnage nest pas particulirement
morose, mais il ne tire plus aucun plaisir de quoi que ce soit et ne
tient gnralement pas compte des besoins dautrui.
Les personnages frapps par ce trouble mental sont souvent
recruts par des gnraux peu scrupuleux, rpurgateurs et prtresguerriers parce quils constituent de parfaits combattants qui
montent au combat sans se poser de questions. Les disciples de
Slaanesh les dtestent tout particulirement car ils ne ressentent ni
plaisir ni douleur au contact de leur divinit. En effet, quand un
individu ne ressent rien, les tentations de Slaanesh sont beaucoup
moins allchantes. Si un malade est captur par un serviteur de
Slaanesh, il subira les pires outrages dun tortionnaire dsireux de le
voir manifester une raction physique.
62
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
e danger est partout et les tentations du Chaos stalent devant vous, porte de main. La corruption est bel et bien prsente dans chaque
communaut et tous les ans, des femmes pourtant vertueuses donnent naissance de nouveaux mutants. Certains individus refusent
mme de lutter devant les rcompenses que leur proposent les grands tentateurs, les ignobles dmons du Chaos. Du reste, pourquoi
lutter ? Pourquoi rsister au dsespoir, au changement, la corruption quand on peut les treindre bras-le-corps ?
CROYANCES POPULAIRES
Mais les pires individus sont sans doute ceux qui se tournent de
leur plein gr vers le Chaos. Lopinion publique imagine quune telle
trahison relve de limperfection morale, dun dfaut qui les pousse
sur la voie de la corruption. Mais lattrait exerc est beaucoup plus
puissant quon ne le pense. Les motions les plus viles sont de formidables motivations et lorsquil est question de rsolution, peu ont la
volont de rsister lappel des Dieux Sombres.
Je voue une haine toute particulire aux cultistes, voyez-vous.
Les mutants des tres dgotants, oui, mais leur mal nest gnralement pas de leur fait, voyez-vous. Non, les cultistes sont des tres
bien spciaux. Nous avons tous le choix en ce monde, vous
comprenez ? Nous pouvons nous tenir dans la lumire de Sigmar,
embrasser les vieux us, ou faire tout ce qui est ncessaire pour ne pas
finir sur le bcher. Mais ces cultistes, ils sen fichent perdument,
voyez-vous. Ils dtestent les vrais Dieux et empruntent la voie des
faux, qui est plus facile, voyez-vous. Cest pour a que nous les
abattons, vous voyez ?
RUDOLF, GARDE DU CORPS DUN RPURGATEUR
Ma maman, elle me dit toujours : Boris, tiens-toi lcart des
cultistes. Et quand je lui pose la question, elle me rpond quon
peut les sentir. Elle dit quils puent la salet et quils ont les yeux
de travers. On reconnat toujours un cultiste son odeur et ses
yeux. Cest ce que ma maman dit.
BORIS, POLISSON DALTDORF
Cest un fait. Les cultistes ne sont pas des gens, mais des dmons!
Cest pas difficile. Ils ont tous la marque; vous voyez ce que je veux
dire? Cest une marque. Une fois, jai vu une cultiste conduite au
bcher. Plutt jolie, mais elle tait marque, vous comprenez? Tout
le monde a vu son dos. Et tout le monde a compris qui elle tait
dvoue, je ne vous dis que a. Elle avait ces marques rouges entrecroises. Aussi sr que Sigmar tait un homme avant de devenir un
dieu. Le simple fait de les regarder ma fait frmir.
CORNELIUS DE BGENHAFEN
63
igor stepanovic (order #1591398)
LATTRAIT
DU CHAOS
Les cultes
De nombreux serviteurs du Chaos de lEmpire sont des mutants
maudits, des individus qui ont t touchs par la main du Chaos. Bien
que certains conservent une partie de leurs croyances et honneur, la
corruption siphonne leur dtermination et les dresse contre ces
choses mmes quils aiment et respectent. Quand ils survivent assez
longtemps, ils deviennent de terrifiantes abominations ayant un
srieux penchant pour les carnages et la destruction.
Les autres sont les cultistes. L o le mutant est une victime du
Chaos, le cultiste se donne corps et me. L o le mutant voit son mal
comme une maldiction, le cultiste voit ces changements comme une
rcompense. Le cultiste peut tre issu de nimporte quelle couche
sociale, de tout corps de mtier. Hommes et femmes sont attirs par
le Chaos parts gales. Ils se cachent au cur de lEmpire, des plus
grandioses palais de Nuln aux pires taudis du Pays Perdu.
Contrairement certaines croyances rpandues, le cultiste moyen
nest pas diffrent dun habitant classique du Vieux Monde. Il a une
famille, une demeure et assiste mme aux offices du temple de Sigmar
local. Il compte souvent parmi les forces motrices de sa communaut,
est apprci, voire aim. En rgle gnrale, il dissimule sa double vie
derrire un vernis de respectabilit, ce qui explique que les rpurgateurs aient tant de mal dnicher les divers cultes qui rongent la
bonne moralit de lEmpire.
Il semblerait que les Puissances de la Dchance prennent un malin
plaisir corrompre des serviteurs mortels, plus encore que lorsque
leurs dmons se livrent une Incursion. ce sujet, les hypothses
sont nombreuses, mais quelle quen soit la cause, de nombreux
mortels succombent la tentation, envoyant par l mme leur me
damne hurler dans les mchoires caverneuses que constituent les
Royaumes du Chaos. Les cultistes quant eux surfent sur la crte de
cette vague dmes, se rjouissant de leur folie et de leur corruption
pour glaner les rcompenses du Chaos.
Si expliquer pourquoi un individu rejoint un culte en dit long sur le
rle et les desseins de lorganisation, cela ne rpond pas la question
de savoir pourquoi et comment se forme un culte. Quest-ce qui peut
donc pousser un individu dshonorer tout ce quil reprsente en
fondant une organisation dont lobjet est de faire tomber lEmpire ?
Les cultes se forment le plus souvent autour dun personnage, un
individu assez charismatique pour dtourner hommes et femmes de
leurs croyances. Cest un corrupteur, un loup dans la bergerie, parfaitement conscient de ce quil fait. Il ne se fait aucune illusion quant
la puissance du Chaos, ce que cela implique et le danger quil reprsente pour le Vieux Monde. Il corrompt donc avec dlectation.
64
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
coutez, les conspirations du Chaos nexistent pas ; ce ne sont que des foutaises. Cest des nobles dont vous devez vous mfier. Vous
voyez, ils vomissent toute cette propagande, comme quoi il faut rester vigilant face ladversit, se montrer courageux et dnoncer les
cultistes prsums ; mais la vrit, cest quils veulent nous garder dans le rang, sous le talon de leur botte. Regardez les ouvriers de Nuln.
Ils devraient constituer un exemple pour nous tous. Un jour, trs bientt, nous autres travailleurs, nous nous unirons. Nous nous
librerons des chanes de loppression et reprendrons nos vies en main. Chaque homme en a le pouvoir. Et lorsque nous craserons les
nobles, lorsque nous les obligerons nous essuyer le derrire, nous poursuivrons la lutte en Bretonnie et affranchirons ces pauvres vieux
de leur lite dcadente !
KARL HEINZ,
AGITATEUR
Bon, il ne faudra pas le rpter, daccord ? Bien. coutez, la vrit, cest quil ny a aucune diffrence entre les soi-disant cultistes et
ces prtres qui colportent leurs inepties dans les rues. Les dieux nexistent pas ; il ny a rien de tel. Tout a nest quun vaste mensonge.
Vous ne me croyez pas ? Entendu, venez chez moi ds ce soir et je vous en dirai davantage. Ma femme a achet une oie bien grasse ; une
bonne affaire. Alors, je vous dirai tout.
MAX,
sation est importante, plus elle exerce un attrait sur les cultes qui ont
ainsi des facilits pour se cacher en son sein.
Nimporte qui peut fonder un culte. Il existe des centaines, voire
des milliers, de petites cellules dissmines dans lensemble du Vieux
Monde et au-del. Cependant, les cultes du Chaos les plus pernicieux
sont ceux qui ont un magus leur tte, un tre puissant qui est en
contact avec lun des dmons des Dieux Sombres en personne.
Identifi par une marque du Chaos rvlatrice, il mne son groupe via
des lieutenants, qualifis dacolytes, et ensemble, ils forment une
alliance, ou cercle intrieur.
Les cultistes
Rien ne permet vritablement de distinguer ces hommes et femmes
corrompus du reste des ouailles de Sigmar. Non, les cultistes viennent de
tous les horizons et sont entrans dans les machinations de ces socits
destructives par ignorance, curiosit ou frustration. Quils succombent
des promesses de pouvoir, la luxure ou un besoin compulsif de
vengeance, ces gens trouvent au sein de ces groupes sens et espoir.
trangement, la plupart ne sont pas conscients de leur affiliation. Ils
se croient membres dune confrrie de combattants ou dun cercle
dintellectuels, mais peu simaginent impliqus dans le culte dun
Dieu Sombre. En fait, ils mnent une existence tout fait normale, et
comptent peut-tre parmi les membres les plus respects de leur
communaut, dtenant des positions de responsabilit et protgeant
leurs concitoyens de toute menace extrieure. Mais quels que soient
leurs actes publics, ces cultistes clandestins sont loyaux leur groupe,
et alors quils sombrent dans la corruption, ils acceptent les tnbres
pour ce quelles sont.
Mais pourquoi ? Pourquoi un mortel, et plus particulirement dans
un pays aussi pieux que lEmpire, renoncerait-il son me immortelle ? Tout de mme, les sanctions infliges par les rpurgateurs
devraient tre assez dissuasives pour garder la plupart des gens dans
le saint giron de Sigmar, non ?
Il y a bien des raisons pour lesquelles les mortels se tournent vers
les Dieux Sombres. Oisivet, curiosit, ambition, luxure et dsespoir
peuvent dtourner un mortel de la voie du salut et le mettre sur celle
de la ruine. Les raisons sont donc multiples, et celles qui attireront un
homme en repousseront peut-tre un autre.
Ambition
Krieg ! Cette ordure ? Je le hais ! Il a cru que je lavais regard
dans les yeux. Vous savez ce quil ma fait faire ? Il ma forc lui
lcher les bottes. Et pour me rcompenser, il ma battu avec sa
cravache. Si je le pouvais, je le tuerais sil y avait un moyen
Le pouvoir. Il est partout. Mais pour la plupart des habitants du Vieux
Monde, il est hors datteinte. Les nobles vivent en scurit derrire les
murs de leurs grands domaines ; les prtres vivent dans le confort de
leurs temples, se gavant de mets somptueux que leur paye le peuple,
la sueur de son front. Patrouilleurs, rpurgateurs, templiers et autres,
CULTISTE
Confusion
Et maintenant ? Quen est-il du Pre Verdoyant ? De qui soccupet-il prsent ? Des souffrants, des mourants ? Eh bien, cest ce quon
dirait. a vaut mieux quun dieu de la guerre, ancien Empereur ou
je-ne-sais-quoi !
Certains prtendent que la confusion religieuse peut aussi tre
lorigine de lexistence et de la propagation des cultes du Chaos. Bien
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Lignorance est notre ennemie. Lhumanit rsiste la notion selon laquelle il existe une force active et insidieuse qui cherche
corrompre et dtruire tout ce quelle touche. Quand il est confront la preuve irrfutable que le Chaos existe, un homme ne peut
sempcher de chercher une autre explication, une autre justification lvnement ou aux circonstances. Et cest cette incrdulit
inexplicable qui explique la formation et lpanouissement des cultes.
Avant daller plus loin, je me dois de prciser que la plupart des mutants, du moins daprs mon exprience, sont touchs sans avoir
commis de mal. Bien videmment, il existe des exceptions, comme le Boucher de Marienburg (un homme que jai brl il y a dix ans ;
ctait un tueur impitoyable et insaisissable sur lequel je pus mettre la main lorsque son visage muta soudain en se dotant dune trompe),
mais jai envoy des enfants, dhonntes fermiers, de bonnes pouses et des soldats au bcher simplement parce quils portaient la souillure
du Chaos. chaque fois, jen ai souffert, mais je savais, comme je le sais encore aujourdhui, que si on les laisse suppurer, les mutations
dtruisent ce qui reste de ces pauvres mes. Combien dhommes et de femmes ont pri en raison de leurs afflictions, je ne puis le dire,
mais chaque mort minvite lutter plus fermement encore contre les Puissances de la Dchance, o quelles se manifestent.
Daucuns prtendent que je suis trop violent dans les efforts que je dploie pour dnicher les cultes. Peut-tre est-ce avr. Peut-tre le
suis-je pour avoir livr aux flammes tant dhonntes gens qui navaient rien se reprocher. Et lorsque je trouve un nid de vipres, un
nud de cultistes abjects, je ne peux supporter de penser quun humain se condamne de lui-mme. Bandes dimbciles ; ils nont que ce
quils mritent.
Les cultistes sont ces individus qui rejettent toute pense sense pour treindre la cruaut des Dieux Sombres. Mais une telle dfinition
est bien trop simple pour cette force insidieuse. Les cultes sont semblables aux serpents. Ils senterrent en des lieux cachs et patientent,
invisibles, jusqu ce que vienne le moment de frapper. Et quand lheure sonne, leur baiser est aussi venimeux que celui des serpents
auxquels je les identifie.
La tte du serpent est une crature qualifie de magus. peine humain, il a rompu tout contact avec son ancienne vie ; cest le pire des
serviteurs, celui qui mne ses disciples leur perte. Sous ses ordres se trouvent ses lieutenants, qui constituent la face du culte, et les recruteurs. Ce sont les membres qui sont pleinement conscients des buts du culte, des raisons de son existence. Cest par lintermdiaire de ceuxci que le magus agit.
Les autres cultistes sont des idiots qui ne comprennent pas toujours le caractre de lorganisation quils servent. Certains sont induits
en erreur ; on leur prtend que le groupe est inoffensif, sr et vou au bien-tre de la communaut. Dautres ne sont mme pas conscients
de servir une organisation et sont lis un membre prcis qui les force accomplir des actes vils jusquau jour o ils sont en mesure
dentendre la vrit. Ds lors quun individu se met au service des Puissances de la Corruption, il est jamais condamn. Il renonce
partager la table de Sigmar et est bon pour la damnation ternelle.
Combien de mutants ai-je brls en raison de luvre nausabonde dun culte ? La fillette rousse que jai rduite en cendres la semaine
dernire tait-elle victime de lhumain et du divin ? Puis-je vaciller maintenant que mes mains sont souilles du sang de centaines de
personnes ? Non. Jai pris un engagement. Et malheur lhomme ou la femme qui admire les Dieux Sombres. Jamais je ne faillirai,
jamais je ne renoncerai. Je fais mon devoir, la torche et lpe sont mes outils, et je ne me droberai pas.
KLAUS VANDERHOSEN,
Anarchie
Il ny aura pas de justice tant que les auteurs dinjustices resteront
au pouvoir !
Il semblerait que de nombreux cultes souhaitent renverser le rgime
en place pour rebtir le monde limage de leur idal pervers. Aprs
avoir t tmoins de plusieurs checs du systme, une poigne dindividus frustrs et enrags pourraient se rassembler pour vaincre leurs
ennemis, mais alors que leur haine prend de lampleur, ils succombent
aux tentations des tnbres qui accompagnent de telles motions.
RPURGATEUR
Ennui
Oh ! Je dteste Middenheim. Rien que le nom Cette cit nest
quun tas dordures. Et lodeur. Je donnerais nimporte quoi pour
assister aux soires dAltdorf. Si pre se conduisait davantage en
homme quen flagorneur, nous ne serions jamais partis. Comme je
mennuie Ny a-t-il donc rien faire ?
Si certaines personnes se tournent vers le Chaos pour parvenir
leurs fins, dautres le font par inactivit. Peut-tre la vie est-elle
monotone et ennuyeuse. Peut-tre le vin a-t-il perdu son got, peuttre les banquets ont-ils perdu de leur faste. Un culte ax sur le plaisir
titille les sens, alors que celui qui est tourn vers lsotrisme sduira
un apprenti attendant quon lui permette enfin de progresser. Pour le
roturier moyen, la vie semble parfois dnue de sens, prenant les
allures dune suite de journes laborieuses et de nuits calmes, avec
pour seule fentre celle de la misre. Si les fils et filles des puissants,
la jeunesse oisive, peuvent se tourner vers linterdit pour fuir les
exigences de leur rang, dautres sont attirs vers un culte par les
circonstances et rejoignent une cabale secrte sans en connatre le
dogme ou les forces sous-jacentes. Les cultistes rvlent des faits
prjudiciables au sujet des religions officielles, dformant la vrit
leurs propres fins. Et tout en dconstruisant les fondations dune foi,
ils prchent un nouveau message seyant leurs mobiles rels.
Dsespoir
La semaine dernire, jai perdu mon fils unique lors dune
attaque dhommes-btes. Hier, la femme qui tait mienne depuis dix
ans est morte de la peste. Aujourdhui, je maperois que ma rcolte est
victime de la rouille. Je nai plus rien. Allez au diable, vous et votre
maudit Empire !
Le dsespoir est lune des causes les plus redoutables. Il y a peu
despoir, peu damour et sans doute pas la moindre quit dans le
66
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Le peuple de lEmpire vit depuis longtemps sous lombre menaante de la mort. Le Nord pourrait vomir une horde tout instant,
mais qui compte srieusement sur les dfenses de Kislev ? Plusieurs fois dj, elle na pu endiguer le flot. Chaque invasion a dispers aux
quatre vents ces soi-disant dfenseurs. Il nous incombe donc de dfendre notre patrie. chouons, une fois seulement, et nous serons
condamns. Mais nayez crainte, mes amis, car les signes sont bien l, partout. Regardez-les et vous apercevrez la vrit. Peut-tre alors
pourrons-nous persvrer dans ladversit.
FLAGELLANT
DE
SIGMAR SADRESSANT
LA FOULE
Nous sommes les vritables serviteurs du Seigneur des Crnes. Contrairement nos cousins des rgions sauvages, nous ne tuons pas
aveuglment. Non, nous laissons dautres le soin de se charger de cette sale besogne. Chaque innocent qui tombe aux mains de nos
mignons apporte la gloire au Dieu du Sang et contribue renforcer notre influence et notre pouvoir temporel. Mais ne vous dtrompez
pas ; nous tuons lorsque cela est ncessaire, notre rage et notre haine ne connaissant aucune limite. Du sang pour le Dieu du Sang, tel
est notre credo, pourvu quil sagisse de celui de nos sujets, de nos esclaves.
DIETER LIEDEN,
Vieux Monde. Lorsque la faim est une compagne de tous les instants,
la peste ravage villes et villages. Quand des rpurgateurs brlent un
village abritant un enfant mutant et quand les injustices vont
croissant, peu supportent les tragdies bien longtemps. Un culte se
nourrit de la tragdie, promettant de soulager de leur vie dsesprante les individus assomms par la lassitude et la mlancolie, pour
leur offrir merveille et confort. Naturellement, un culte du Chaos est
souvent responsable des successions de calamits en ensemenant
un sol fertile laide des graines de la corruption.
Peur
La chose
l dehors elle elle mordonne cest ce que je dois
faire !
Les individus qui ont eu maille partir avec le Chaos sont souvent
terroriss par leur exprience et prfrent se mettre au service de
lobjet de leur haine, car ils sont trangement persuads que cela leur
permettra de ne pas subir le mme sort que leurs voisins. Ces cultes
sont parfaitement conscients de ce quils servent et des implications
que cela peut avoir. La puissance du Chaos dpasse de loin lentendement des mortels et la fin du monde est invitable ; en servant
fidlement, peut-tre est-il possible dchapper son destin.
ACOLYTE DU
CHAOS
ET CHEVALIER
PANTHRE
Jouer un cultiste
Nimporte qui peut devenir cultiste du Chaos, mais il ne sagit pas dune
carrire.Aucun talent ne permet didentifier clairement un cultiste dun
citoyen normal. En fait, il sagit dun tat desprit, une conviction et une
adhsion aux idaux de lorganisation. En obtenant sa premire
mutation (ce qui peut survenir nimporte quel moment mais concide
gnralement avec un rapport plus ou moins troit avec les Dieux
Sombres), le cultiste peut entamer la carrire dAcolyte du Chaos.
Magus du Chaos
Les cultes les plus dangereux sont ceux qui disposent dun magus du
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Khorne
La guerre attire les gens vers le culte de Khorne. Chaque bataille
reflte en quelque sorte la volont de ce Dieu Sombre. Le sang qui
coule, les cris des mourants et lodeur de la mort sont des
expriences quon oublie difficilement. Les soldats ayant particip
ne serait-ce quun conflit en ressortent habituellement changs aprs
avoir eu un aperu de limminence de la mort et de la gloire dune
violence pure. Et ceux qui ont assist de nombreuses batailles
connaissent bien les horreurs de la guerre. Ces expriences soulignent limportance de la vie et de ne combattre quen cas dabsolue
ncessit. Les vtrans prennent les armes contrecur et seulement
pour le compte de leur seigneur ou pour dfendre leur patrie.
Mais certains voient sang et carnages dun il diffrent. Hants par
des souvenirs de combats, se dlectant du pouvoir que leur octroie
une pe et du regard des mourants quils taillent en pices, ils
ralisent bien vite quils ne peuvent retrouver une vie normale. Ils ont
soif de tueries et voient tout conflit comme une bonne occasion de
sauroler de gloire, une chance de prouver leur valeur et leur force.
La perspective de tuer est une compagne de tous les instants, de
celles que lon noublie pas et que lon peut difficilement apaiser.
Ceux qui ne sont pas pousss au suicide doivent trouver un exutoire
pour leur besoin de tuer et finissent par se tourner vers le Dieu du
Sang dans leur qute.
Symbole
On reconnat Khorne de nombreux symboles. Souvent, ses disciples
utilisent un crne cornu en cuivre, mais son symbole le plus courant
est une rune en forme de X barr, cense voquer un crne stylis.
Ses disciples ont tendance teindre leurs vtements et armure en
rouge, noir ou cuivre.
Cultes
Au sein de lEmpire, il existe peu de cultes tablis de Khorne car ce
dernier attend de ses disciples quils tuent et massacrent, sans entre-
tenir le secret au mme titre que les autres cultes. Sa prsence est
beaucoup plus marque parmi les hommes-btes, et plus encore
parmi les guerriers du Chaos. Au sein des quelques cultes de Khorne
qui existent, les membres ont tendance se regrouper par multiples
de huit, un chiffre sacr aux yeux du Dieu du Sang. Les cultistes de
Khorne ne se rassemblent dans des temples secrets, mais voient
chaque tuerie, chaque bataille comme leur sol impie car cest l quils
clbrent leur dieu en faisant couler le sang et en massacrant leurs
ennemis. Certains cultistes se retrouvent sur de vieux champs de
bataille ou prs de monolithes du Chaos, l o linfluence de leur dieu
est la plus forte.
Khorne attend de ses disciples quils tuent sur une base rgulire.
Il bnit ceux qui abattent leurs amis et allis, soutenant ceux qui
dtruisent aveuglment o quils se rendent. Les exigences de Khorne
sont telles que ses disciples doivent tuer chaque jour de peur de
provoquer son courroux.
Par-dessus tout, Khorne dteste la magie, une haine qui se
manifeste parmi ses disciples. Le Dieu du Sang vit pour les carnages
spontans, la prmditation ntant pas ncessaire. On doit
cependant procder un bon carnage laide darmes, pas par des
moyens dtourns. Du coup, la plupart des cultistes de Khorne massacrent les lanceurs de sorts, mais dautres reconnaissent leur valeur et
les vendent aux nains du Chaos des Terres Sombres en change
darmes et darmures du Chaos.
Acolyte de Khorne
Les Acolytes de Khorne rpandent la haine et la mort. Violents,
brutaux et mauvais jusquau bout des ongles, ils comptent parmi les
meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les
empche de dtruire tout ce qui les entoure, cest leur engagement
au sein de leur groupe.
ACOLYTE DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
+20%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
Ag
Int
FM
Soc
+15%
BE
Mag
PF
PD
68
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
MAGUS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+7
Int
FM
Soc
+15% +5%
BE
Mag
PF
PD
Magus de Khorne
Les Magi de Khorne sont des flons sanguinaires dont le seul dessein est
de semer violence et massacres et de sattirer les faveurs de leur dieu,
dans lespoir de rejoindre un jour les rangs des princes dmons. Ils font
rarement dans la retenue et sont bien souvent pris daccs de rage, tuant
alors tout le monde jusqu ce quils parviennent reprendre le contrle
deux-mmes. Ils ont bien du mal se cacher au sein de lEmpire, si bien
que la plupart migrent vers les Dsolations du Chaos.
Le Crne Rouge
Le culte du Crne Rouge est une organisation secrte qui infiltre les
confrries de combattants pour en faire malgr elles les instruments
de Khorne. linstar de tous les disciples du Dieu du Sang, les crnes
rouges pratiquent des sacrifices et ont un got prononc pour la
destruction, mais ils sont suffisamment pragmatiques pour
comprendre quils nauront aucune chance de survie sils embrassent
aveuglment la rage et la haine quapprcient tant leur divinit et ses
adeptes. Ils glorifient donc leur matre en dtournant les nobles
guerriers de la voie de la vertu vers le culte du Chaos. Ces hommes et
ces femmes comptent parmi les individus les plus violents de lEmpire
et sont prsents dans presque toutes les organisations militaires
impriales. Impitoyables et bien dcids renverser le pouvoir en
place pour entamer lre dun royaume sanguinaire fond sur une
montagne de crnes, ils pensent tre tout prs de la victoire finale.
Histoire
Culte puissant et dj bien ancr dans la socit, le Crne Rouge est
pourtant une organisation relativement jeune. N des restes dune
dizaine de tentatives avortes de cration dun groupe cohsif visant
servir les intrts du Dieu du Sang, il sest form juste avant le dbut de
la Grande Guerre contre le Chaos. cette poque, lEmpire tait en plein
dsarroi, en raison notamment des efforts de la Main Pourpre (un culte
important de Tzeentch), de nombreux prtendants au trne luttant pour
prendre le contrle dune scne politique complexe et chaotique. Alors
que la tension croissait sur les terres de Sigmar, les forces du Chaos se
rassemblrent au nord et prirent lentement la direction du sud, pour
anantir lEmpire et asservir ou massacrer ses habitants.
Voyant l loccasion dabattre les dfenses de lEmpire, un groupe de
cultistes mcontents, dont les prcdentes organisations avaient t
dnonces par les Frres la Cape (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs
de lEmpire) et terrasses par les templiers de Sigmar, sunirent
Middenheim et songrent un nouveau moyen daffronter leurs
ennemis tant has, les sigmarites. Plutt que de se tourner vers lassassinat, ils optrent pour la voie de la manipulation et du subterfuge. Ils
prirent donc place au sein dorganisations militaires et laissrent des
soldats faire le sale boulot leur place.Ainsi, pour vaincre Sigmar et ses
prtres vellitaires, le Crne Rouge dcida de corrompre des
confrries allies avec des religions rivales (la foi dUlric, par exemple)
et de les pousser la guerre ouverte contre les sigmarites.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
un charnier. Le seul moyen de renverser lEmpire et les
adversaires du Chaos est donc de sen prendre directement au culte de Sigmar.
Organisation
Malgr son troite implication au sein de la confrrie de la Hache, le
Crne Rouge est trs largement rpandu et dispose de cellules dans la
plupart des villes de grande taille. Agissant par petits groupes de huit
individus, chaque cellule est constitue dun acolyte et de sept
cultistes, trois dentre eux au moins connaissant les vritables
desseins et lallgeance de lorganisation. Les acolytes font un
plerinage Middenheim une fois par an, se rendant au Conclave du
Sang o ils rencontrent le magus, un tueur sanguinaire du nom de
Boris Eichermann, un ancien prtre dUlric qui est le descendant du
chef teutogen de lre de Sigmar. Il a mis en scne sa mort il y a cinq
ans, aprs avoir tu trente-cinq jeunes femmes mains nues.
Symbole
Quand ils se livrent aux rites de Khorne, les cultistes vnrent un
crne sanglant, gnralement reprsent par le visage hurlant dun
homme dont le crne a t dpec. Pour empcher la victime de
mourir en raison du traumatisme, ils le gavent de stimulants, ce qui a
pour effet de le maintenir en vie jusqu la fin de la crmonie.
Desseins et motivations
Le culte est vou la destruction de la foi sigmarite et, par consquent, de lEmpire. Depuis toujours, les rpurgateurs se font un plaisir
de traquer les cultes de Khorne pour viter que lEmpire ne devienne
Recrutement
Les crnes rouges sont prudents dans le recrutement de nouveaux membres. La plupart des
disciples de Khorne sont instables et pas trs
subtils, ce qui constitue des vertus, certes, mais des
plus dangereuses. Le culte recherche des individus
qui, tout en tant attachs la propagation de la mort
et de la destruction, ont assez de patience pour
temprer leurs dsirs de violence. Ils recrutent
galement parmi les adversaires naturels de la foi
sigmarite, ce qui explique que de nombreux membres
sont issus des rangs des prtres et des guerriers dUlric.
Les candidats potentiels sont choisis parmi ceux qui
ont un penchant pour les tueries et que la violence
sduit. Le candidat est invit rejoindre le cercle
intrieur dun groupe militaire tabli o les cultistes
pourront le submerger de propagande antisigmarite. Ce travail se
poursuit jusqu ce que le candidat commence lui aussi vomir sa
haine, dmontrant ainsi sa colre et sa rancune envers la foi rivale.
Cette ardeur est alimente jusqu ce que lindividu tue accidentellement un prtre de Sigmar, meurtre le plus souvent orchestr par
des crnes rouges (lvnement est organis par les cultistes, qui
disposent ensuite du corps). Cest ce moment que le culte accueille
lassassin dans son giron, lui prsentant alors les vritables secrets de
Khorne. Ceux qui regimbent contre le culte sont massacrs et dvors.
Crmonies
Le Crne Rouge fait des offrandes rgulires son dieu. Le culte pense
que chaque noble ou prtre qui est tu est un signe de dvotion.
Quand les membres se runissent, ils font toujours des sacrifices
sanguinolents impliquant des heures de combats durant lesquels des
prisonniers sont massacrs (les affrontements entre membres ntant
pas rares). Aprs cette orgie de violence, ils choisissent lun des
prisonniers qui sera sacrifi. Le leader dpce alors le visage du
malheureux, prononant une invocation dans la langue des dmons
pendant que la victime se tord de douleur. Lorsque la proie meurt, les
autres cultistes sapprochent et en arrachent des bouts de viande
encore chaude, sirotant le sang qui scoule du corps sans vie.
Utilisation du culte
Si Khorne attend de ses disciples quils tuent et massacrent avec
dsinvolture, les cultistes du Crne Rouge temprent leurs ardeurs car
il leur faut entretenir le secret sils veulent survivre. Sils se contentaient de prendre les armes et de massacrer les gens dune ville, ils
attireraient rapidement lattention des rpurgateurs, puis de lEmpire
tout entier. Cela ne servirait assurment pas les intrts du Dieu du
Sang et noffrirait pas aux clbrants la moindre chance de trouver la
gloire aux yeux de leur sombre matre. En fait, ces cultistes vnrent
Khorne avec une certaine discrtion. Ils organisent des rituels secrets
au cours desquels les membres boivent du sang, dvorent de la chair
humaine et se livrent des combats sanglants, et sment les graines
de la discorde au sein de leur communaut. Ils encouragent les gens
sabandonner la haine et embrasser leur nature bestiale. En
revanche, les cultistes qui succombent leur besoin de tuer et
destropier sont passs par le fil de lpe ou migrent vers le nord,
pour y trouver gloire et rcompenses dans les Dsolations du Chaos.
Les crnes rouges font de parfaits antagonistes dans le cadre dune
campagne militaire, surtout si les personnages joueurs font partie de
lorganisation que le culte souhaite infiltrer. Quil sagisse dun
ennemi ponctuel ou redondant, le Crne Rouge est une organisation
insidieuse prte tout pour provoquer la fin de lEmpire.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
soient prises contre la milice, lun des dirigeants locaux aborde les
personnages joueurs et les charge de mener une enqute prive.
Presque tous les miliciens rsistent aux interrogatoires ; ils semblent
mme apprcier les sances de torture et crachent des caillots de
sang au visage de leurs bourreaux. Cependant, lun deux, un jeune
homme du nom de Steiner, accepte de parler. Il prtend que des
phnomnes tranges se sont produits au sein de la caserne. Des
hommes ont disparu et dautres sont en proie des accs de violence,
usant toujours de plus de force que ncessaire. Le garde affirme quil
na pas moufet par peur des reprsailles de ses camarades.
Ce quil ne sait pas, cest que les gardes de la communaut ont t
infiltrs par un cultiste du Crne Rouge. Charg par son acolyte de
corrompre la milice, il a travaill dur pour sentourer dun cadre de
partisans loyaux, gonflant ainsi les rangs du culte. Jusqu prsent, il sen
est sorti merveille. Bien quil ait ordonn ses ouailles de modrer
leurs ardeurs, il les a galement encourages tuer les prtres de
Sigmar tant que cela ne dvoile pas le culte. La patrouille tait cense
ramener le prtre la caserne pour le tuer lors dun rite sanglant, mais
lidiot sest rebiff. Saisis de rage, ils lont alors dmembr en public. Cet
acte de ngligence a mis en danger le culte, mais lespion ne sen fait
pas, car ses liens remontent jusquaux dirigeants de la communaut.
Nurgle
Il est difficile de comprendre comment lon peut se tourner vers le
culte de Nurgle car ce dieu incarne la pourriture, le dsespoir sous ses
formes les plus horribles. Quand une pidmie dvaste une communaut, Grand-pre Nurgle se gausse. Quand un bless agonise, la
puanteur de Nurgle nest jamais bien loin. Il symbolise la souffrance
vcue par chaque homme et chaque femme de lEmpire, la peur
suscite lorsquune trange excroissance de chair apparat et grossit,
lorsquune blessure prend des airs de plaie suppurante aux relents de
mort. Alors pourquoi se tourner vers un dieu aussi immonde ? Par
dsespoir, tout simplement.
Pour comprendre le pouvoir de Nurgle et la place quil occupe dans
le Vieux Monde, il faut dabord saisir la faon dont les gens voient la
maladie. Chaque pidmie est une maldiction. Cest le lot de ceux qui
ont une tare, quelle soit de naissance (la plupart des pidmies
clatent au sein de la roture) ou lie un dfaut de caractre. Pour
empirer les choses, les souffrants rpandent leur mal autrui, aux
coupables comme aux innocents. La seule faon de traiter avec les
malades est de les cataloguer comme contagieux et de les chasser.
Les ractions contre la maladie dbutrent lors de la peste noire de
1111. Cette pidmie virulente se rpandit de ville en ville, balayant
des communauts entires et vidant littralement les campagnes. Elle
frappa toutes les classes, tous les sexes et les gens de tous ges. Il
sagissait dune tueuse brutale, et lEmpire ne pouvait rien faire pour
en arrter la propagation. Si les historiens mettent cette pidmie sur
le dos des rats, cette calamit a laiss des traces dans lesprit des
habitants du Vieux Monde, la crainte dune nouvelle vague de maladie
faonnant aujourdhui encore les comportements son encontre.
Lorsquune pidmie survient, les forces de la ville chassent les
malades de peur que la contagion se gnralise. La coutume veut
mme que ces malades portent une clochette autour du cou pour
prvenir chacun de leur tat, et ainsi laisser le temps aux passants de
scarter. Quand le nombre de cloches disponibles nest pas suffisant,
les malades doivent crier Contagieux ! en sapprochant de toute
communaut. Dans le cas contraire, ils sont passibles de mort.Vu lhostilit quelle suscite, la maladie est non seulement une condamnation
mort, mais galement une maldiction, comme beaucoup de gens le
croient. Les malades sont chasss de chez eux et condamns
lerrance, dpendant ainsi de laumne.Ainsi, quand ils ne meurent pas
de leur mal, la plupart prissent dpuisement, de froid ou de faim.
Depuis des sicles, les prtresses de Shallya travaillent dur pour
allger les peines des malades, le fruit de leurs bonnes uvres
apparaissant dans les grandes villes. Grce leurs efforts, lorsquune
pidmie sabat sur une cit, celle-ci est ferme jusqu ce que la
tempte soit passe. Bien que ce type de quarantaine coupe les
approvisionnements en nourriture, en eau douce et en biens de
premire ncessit, les gens peuvent au moins mourir chez eux.
Bien, quest-ce quun homme est cens faire quand lui apparat un
vilain bubon sous laisselle ou sur laine ? Beaucoup devraient
logiquement se mettre en qute dun mdecin (dont les services sont
chers) ou dune misricordieuse prtresse, mais rares sont ceux qui
en ont loption (et encore moins lor ncessaire). Ralisant quils ne
sen remettront jamais et que leur sort est scell, beaucoup sont
submergs par le dsespoir. La panique sensuit et ils cherchent sen
sortir par tous les moyens. Et cest l quintervient le plus souvent un
cultiste de Nurgle. Ce dernier promet de mettre un terme aux
souffrances, de ralentir la propagation du mal, de soulager le malade
sous sa nouvelle forme. Et vu la nature impitoyable de lEmpire, tout
soulagement est le bienvenu.
71
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Les cultes de Nurgle sont florissants dans les
communauts isoles, lcart des routes frquentes.
Certaines personnes vnrent ce Dieu Sombre dans lespoir de
lapaiser, de le calmer malgr tous ceux qui refusent de sincliner
devant lui. Et ces efforts semblent payants du moins dans un
premier temps. Progressivement, quelques maladies font leur
apparition, des gens se mettent mourir et une pidmie sans
prcdent finit par sabattre sur la ville, tuant tout sur son passage.
Symbole
La plupart des disciples de Nurgle vitent de porter un symbole,
prfrant simplement revtir les couleurs prfres du Seigneur de la
Pourriture, comme les tons verts, ocres et jaunes les plus maladifs.
Quand ils utilisent un symbole, il sagit quasi systmatiquement dune
silhouette de mouche. Les cultistes shabillent bien souvent dune robe
capuche pour dissimuler leurs mutations et les ravages de la maladie.
Cultes
LEmpire abrite peu de cultes organiss de Nurgle. Le dieu cultive
cependant les malades et les attire dans son giron. Les cultes existants
se runissent dans les villes, spanouissant dans les gouts ou les
monceaux dordures o ils peuvent se livrer leurs rituels blasphmatoires prs de la source de leurs souffrances. Le nombre de
membres est gnralement un multiple de sept, chiffre quaffectionne
tout particulirement le Seigneur de la Dchance.
Magus de Nurgle
Rpugnants et hants par la maladie, il nest pas toujours facile de
distinguer des Magi de Nurgle de dmons des Dieux Sombres. Couverts
de plaies suintantes, de lsions et de lambeaux de chair pourrissants, ces
Magi sont tellement immondes que leur simple proximit est une
invitation au dsastre. Ils propagent leurs maladies par vagues successives, jusqu ce que la rgion vise soit totalement infecte.
Acolyte de Nurgle
En sattaquant aux malades, aux peureux et aux dsesprs, les
Acolytes de Nurgle runissent des foules de condamns et de
mourants offrant leurs forces et leurs croyances la cause du culte.
Totalement abjects, ces individus moissonnent leurs mes damnes
parmi les pires paves du Vieux Monde.
MAGUS DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+15% +5%
ACOLYTE DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
+20% +5%
Int
FM
Soc
+15% +15%
BE
Mag
PF
PD
+1
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
72
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Talents : Coups prcis, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Projectile puissant, Sang-froid, Sombre
savoir (Nurgle)
Dotations : armure lgre (armure de cuir complte), 3 maladies,
tenue de cultiste, culte de Nurgle
Accs : Acolyte de Nurgle
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor
Histoire
Organisation
On pense que les Enfants du Destin ont un leader central, sans doute
un magus (la vrit tant bien pire) qui donne des ordres lensemble
des acolytes. Nul ne sait combien de cultistes servent cette organisation
gigantesque car elle semble prsente dans lensemble du Vieux Monde.
Les Enfants du Destin suivent le seul membre encore vivant des
prtres qui trahirent les leurs et se tournrent vers Nurgle. Bien que
quinze cents ans se soient couls, cest lui qui convertit les siens en
faisant appel au Seigneur de la Dchance. Ntant plus humain, cest
aujourdhui un grand immonde du nom de Belakrothrogor,
galement surnomm le Vil Prince. Il agit depuis une chambre secrte
situe dans les entrailles de Marienburg, communiquant ses sombres
volonts ses acolytes de confiance.
Le Vil Prince serait la tte de vingt et un acolytes stationns dans
la plupart des cits et dans plusieurs villes de grande taille. Chaque
cellule renferme entre sept et quatorze cultistes, la moiti dentre eux
tant au courant des objectifs et de lallgeance relle du culte. La
plupart de ces cellules agissent depuis les gouts et les dcharges,
mais quelques-unes se seraient installes dans les bas quartiers.
Symbole
Les Enfants du Destin nont pas de symbole prcis, mais certains de
leurs rites impliquent lutilisation dun marteau invers, histoire de
blasphmer contre Sigmar. Habituellement, ils portent une robe
ocre orne de motifs de diamants verts et ruisselants.
Desseins et motivations
Recrutement
Les Enfants du Destin recrutent agressivement,
mais jamais directement. Ils manuvrent au sein
de communauts tablies et sment les germes de
la maladie jusqu ce quclate une pidmie. Ensuite,
ils usent dallis pour fermer ladite communaut et
assurer la propagation rapide du dsespoir. Une fois la communaut au fond du trou, les cultistes se prsentent, offrant des perspectives despoir et de vie nouvelle, expliquant que les gens ont t
abandonns par leurs dieux, mais quil ne faut pas pour autant
sinquiter car il existe une autre voie. Ceux qui les coutent sont
entrans en leur sein ; les autres font office de fourrage pour les
hommes-btes.
AUTRES CULTES
Les cultes officiels de lEmpire cooprent rarement. Si tous se dressent contre le Chaos, il leur arrive aussi de lutter les uns contre les
autres. Le culte dUlric soppose rgulirement celui de Sigmar malgr tous les efforts dploys pour signer la paix entre les deux
congrgations. De mme, les prtres de Verena et de Myrmidia se livrent une guerre de pouvoir et dinfluence, chacun faisant son
maximum pour conserver son indpendance et son importance dans un monde o la foi sigmarite crot chaque jour un peu plus. Et bien
que chaque religion propose une faade parfaitement cohsive, la vrit est quil existe des sectes et factions au sein de chacune, la
plupart relevant pourtant de lhrsie. Tout ceci explique que les agents du Chaos parviennent semer les germes de la corruption et
uvrent pour attirer chaque groupe dans leur giron.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Crmonies
Les Enfants du Destin se rencontrent irrgulirement pour mener leurs
rites et crmonies profanes la lueur de la lune du Chaos, Morrslieb.
Dans les rgions sauvages, ils usent de magie noire pour corrompre et
contaminer une zone de culte. En certaines nuits spciales, les cultistes se
rassemblent et allument un feu de joie. Aprs avoir chant lloge de
Nurgle, ils boivent une mixture infecte incluant du sang, de lalcool et de
la viande gte. Ils se complaisent dans leur corruption, dansent dans
lobscurit, lesprit apais par lalcool, ne sarrtant que pour manger un
peu de viande en dcomposition, des fruits pourris, des vers, etc., se
remplissant l encore le ventre de la corruption. La nuit se termine
lorsque chacun vomit ce quil a aval, rpandant le contenu de son
estomac sur le feu telle une offrande au Seigneur de la Dchance.
Utilisation du culte
Les Enfants du Destin tant si rpandus, ils font de bons ennemis, o
que se droule la campagne. Naturellement, ils ont moins dinfluence
en dehors de lEmpire car le culte de Sigmar ne sort pas de ses
frontires. Cependant, maladies et mourants sont le lot commun de
chaque nation, ce qui permet aux cultistes dobserver les moindres
mouvements des PJ. De mme, raliser que les malades sont en ralit
des disciples de Nurgle ajoute lhorreur et la paranoa que connatront les PJ lors de leurs prgrinations.
Slaanesh
Les cultes de Slaanesh sont prolifiques ; on les trouve aussi bien en
ville que dans les pires trous perdus. Slaanesh offre beaucoup de
plaisir et autant de souffrances. Il exauce chacun de vos rves, quil
sagisse dunion charnelle ou de cration de beaux sonnets. Patron
des doux rveurs et des envieux, il est tonnamment populaire et
possde les mes de nombreuses personnalits de lEmpire.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Slaanesh est si
populaire et dtient un tel pouvoir dans le Vieux Monde. Loppression
morale est sans doute la principale. Avec un culte de Sigmar monolithique, les habitants du Vieux Monde ont le sentiment dtre rprims
par les dits des temples, obligs de mener une vie qui ne cadre pas
avec leurs envies et besoins. Ajoutez cela les notions dacceptabilit
comportementale entretenues par les coutumes, et vous obtenez une
socit crase par loppression morale et thique.
Les restrictions sociales ne sont sans doute pas les seules raisons
pour lesquelles les gens se tournent vers le Chaos. LEmpire est un tat
o le rang joue un rle de premier plan, une nation de classes, mais le
systme est fluide. Il est vrai que les pauvres ont peu despoir de
slever, mais un artiste peignant le portrait parfait pourra du jour au
lendemain tre catapult sur le devant de la scne. De mme, un pote
succs pourra passer le reste de ses jours dans le confort. Mais ces
russites sont rares. Du reste, il est beaucoup plus facile de tomber de
son pidestal. Ainsi, un homme pourra tre le courtisan prfr de la
Comtesse un jour, et pendu au gibet le lendemain. Ajoutez cela une
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
classe marchande grandissante qui empite lentement mais srement
sur la chasse garde de laristocratie en termes de richesse, et la
structure sociale de lEmpire vous semblera plus complexe que jamais.
Vu la fluidit de la structure impriale, les individus ont beaucoup
gagner et perdre; tout dpendant de leur fortune, de leur talent et de
leur capacit convaincre leur prochain de leur valeur. Cela cre une
pression et un stress normes, et avec leur envie de russir (ou tout
simplement de survivre), beaucoup se tournent vers les forces des
tnbres pour y puiser inspiration et y trouver assistance. tant donn
que Slaanesh se propose de raliser tous les rves, certains sadressent
lui lorsque leurs preuves sont trop lourdes supporter. Et Slaanesh
rpond le plus souvent prsent. Plus il donne, plus les mortels en veulent.
Un artiste qui se laisse tenter par ce Dieu Sombre trouvera sans doute
linspiration ncessaire pour peindre un chef-duvre, mais ralisera bien
vite quil ne pourra renouveler lexprience sans laide du Serpent. Il
finira donc par se donner de plus en plus souvent au Matre des Plaisirs,
jusqu ce quil ne puisse plus rien faire sans sentir sa caresse.
Symbole
Le sceau de Slaanesh combine les symboles de masculinit et de
fminit en une fusion impie clbrant la nature hermaphrodite du
Corrupteur. Bien quils soient mis en vidence lors de leurs rituels et
crmonies, les cultistes de Slaanesh prennent soin de ne pas afficher
ces symboles accablants en public. Ils insistent plutt sur leur nature
dcadente en se parant de bijoux tranges et de tenues pastel, de
prfrence roses, vertes ou pourpres.
Cultes
Les disciples de Slaanesh sont des pervers hdonistes, constitus du
pire de ce que lhumanit a offrir. On y trouve tout, du sadique au
masochiste, tous se livrant aux pires vices pour un bref moment de
frisson, laccomplissement de tous leurs dsirs en quelques instants.
Le chiffre de Slaanesh tant le 6, ses cultes se runissent habituellement par multiples de six. Nul nest immunis contre les charmes
de Slaanesh ; il attire aussi bien les nobles que les roturiers. Le Matre
des Plaisirs sduit les gens de lEmpire la Bretonnie en passant par
les grandes cits-tats de Tile et les palais fortifis dEstalie. Durant
leurs orgies perverses, ils tuent aussi souvent quils se divertissent,
invitant des trangers prendre part leurs rituels hideux, durant
lesquels ils les titillent grand renfort de promesses, le tout atteignant
son point culminant lorsque le convive sacrifie volontiers sa vie pour
son nouveau dieu.
Acolyte de Slaanesh
Les Acolytes de Slaanesh sont obsds par leur confort et la ralisation
de chacun de leurs dsirs. Bien quils soient dpourvus de moralit et
ne sintressent qu satisfaire leurs envies, leur personnalit est contagieuse, et ils sont gnralement sduisants. Ils font de parfaits leurres
pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.
Magus de Slaanesh
La vie dun Magus de Slaanesh est une succession dinstants bruts,
anime par un besoin constant de vivre de nouvelles expriences,
grisantes si possible. Les plaisirs passs nont aucun intrt ses yeux,
sa soif de jouissance grandissant en termes daudace et de corruption.
Il use de sbires pour satisfaire ses curieux fantasmes et augmente leur
nombre pour tre sr que le flot de sensations est permanent.
MAGUS DE SLAANESH
ACOLYTE DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
+10% +20%
Profil principal
CC
CT
F
FM
Soc
+25%
Profil secondaire
A
B
BF
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Mag
PF
PD
+1
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
+40%
BE
Mag
PF
PD
+2
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Histoire
linstar de la plupart des grandes cits de lEmpire, Nuln abrite son
lot dorganisations subversives. En plus des machinations des mutants
du March de Nuit, on y trouve le plus vaste culte de Slaanesh de tout
lEmpire, qui est plus important encore que le dfunt Sceptre de Jade
du Middenland (cf. page 20 des Cendres de Middenheim). Malgr la
taille de leur organisation, les Sybarites ont su rester cachs car le
culte garde profil bas. Mme lors de linsurrection skaven dil y a
quelques annes et les troubles rcents dans les rues, les Sybarites
sont rests bien cachs.
Une partie de leur succs sexplique par le fait quils ont longtemps
t au cur de la politique de lEmpire. Lorsque lEmpereur Foulques
dplaa le sige de lEmpire dAltdorf Nuln pour soutenir le culte
bourgeonnant de Sigmar, il emmena avec lui un tas de flagorneurs
dcadents et dhdonistes. On ne sait pas trop si Foulques lui-mme
tait ou non un cultiste, mais son temps pass dans la cit vit lapparition de nombreuses merveilles architecturales et artistiques, toutes
bties sur le dos des ouvriers de la ville. Sur cette tonnante toile de
fond, Nuln acquit la rputation de choyer les visiteurs, ce qui lui valut
dattirer des gens de tout le Vieux Monde. On pense que cest ce
moment-l que furent fonds les Sybarites.
Modestes pour commencer, ils se tournrent dabord vers les
courtisans las et curieux de la cour de lEmpereur. Ce qui dbuta sous
la forme de rencontres illicites vira rapidement au sordide. Les orgies
prirent une tournure trange, explorant linterdit, le fantastique et le
choquant. Ses membres firent alors montre dune audace grandissante, crant une sorte de sous culture perverse au sein de la cit.
Les Sybarites
Les sensations sont tel un gouvernail. Une direction est le plaisir ;
lautre la douleur. En suivant la voie du plaisir assez longtemps, vous
trouverez la douleur. Empruntez la voie de la douleur et vous
trouverez le plaisir. Laisse-moi te guider sur cette voie, mon chri,
afin que tu dcouvres les joies et les souffrances que mon Matre peut
toffrir. Laisse-moi te parcourir lchine de ma langue. Laisse-moi te
couper. Laisse-moi te taquiner, te titiller. Laisse-moi te couper. Laissemoi satisfaire tous tes dsirs. Laisse-moi te tuer.
ALLANA, MAGUS
DU CULTE DE
SLAANESH
Au cours des cinq sicles qui suivirent, les Sybarites furent le secret
de Polichinelle par excellence de la ville. Tous les efforts visant
dnoncer leurs excs taient systmatiquement neutraliss par les
politiciens et les prtres, parfois par lEmpereur en personne. Puis, en
1110, un brave rpurgateur prouva que lArchilecteur de Sigmar tait
membre de lorganisation aprs quun incendie se fut mystrieusement dclar au temple. Le scandale qui sensuivit fut terrible et
poussa lEmpereur Boris lAvide rinstaller le sige du pouvoir
imprial Altdorf alors quil rsidait dans un palais de Carroburg.
Comme le rapporte lhistoire, tout ceci contribua dclencher lpidmie et la guerre qui manqurent de sonner le glas de lEmpire (cf.
Chapitre II : Lhistoire de lEmpire, dans Les Hritiers de Sigmar).
Les horreurs qui suivirent dtournrent lattention de tous car les
citoyens durent alors lutter pour ne pas perdre la vie. Mais les
cultistes retinrent la leon de tout ceci ; le secret tait dsormais de
rigueur. Pendant le millnaire suivant, les Sybarites sont rests Nuln,
nourrissant leurs perversions comme ils lont toujours fait,
corrompant lentement la haute socit, sduisant hommes et femmes
tous les chelons du gouvernement. Certains prtendent que la
Comtesse elle-mme trempe dans les activits du culte, mais nul na
encore os exprimer de telles penses.
Organisation
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
TEMPLE CULTISTE
Servir activement les Puissances de la Corruption
porte menant au sous-sol du temple
est une chose, mais les cultes ont besoin de lieux
pour se livrer leurs gnuflexions, de sites impies
pour rendre hommage leurs dieux infects. Sil est
vrai que des cultes se rassemblent parfois en pleine
nature pour faire talage de leur obsquiosit et
sattirer les faveurs de leurs matres, ils prfrent
quand mme se runir sous le nez des honntes
citoyens, pour blasphmer et contaminer la civilisation de lintrieur. Les sites sauvages sont utiles,
mais il est difficile de les dissimuler et plus dur
encore de les dfendre. En revanche, dans une ville, des gens
ordinaires pourront passer cent fois devant le temple dun culte
sans jamais sen apercevoir, sans jamais se douter quil sy passe
des choses quil vaut mieux taire. Et quand les rpurgateurs
dcouvrent lexistence du repaire, les cultistes peuvent se fondre
dans la communaut ou, si leur magus le souhaite, faire un
baroud dhonneur au sein dun labyrinthe de piges, de sceaux
Rez-de-chausse
et de dfenses. Quand un culte na dautre choix que de mener
ses rites en dehors dun environnement urbain, il se met en
escaliers menant au
qute dabris, de temples abandonns, danciens relais de coches
rez-de-chausse
et autres ruines o il lui est possible dexcuter les crmonies
profanes requises pour attirer lattention de lil du Chaos.
Lgende
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
chelle en mtres
sous-sol
du temple
exemple
Symbole
Les Sybarites utilisent une version stylise de licne de Slaanesh au
cours de leurs rituels, mais ils sont enclins se servir de serpents et
de reptiles lors de leurs rassemblements. Chanes, masques, bandes de
cuir, pointes et clous sont des motifs courants.
Desseins et motivations
Contrairement aux autres cultes, les Sybarites ne sintressent pas aux
machinations politiques de lEmpire. Ils ne sintressent pas
davantage la force, laissant ce type daffaire aux disciples de Khorne.
Dcidment, le culte de Slaanesh sattache aux expriences nouvelles
et rien dautre.
Recrutement
Pour gonfler leurs rangs, les Sybarites ont une politique agressive
quand ils attirent de nouveaux membres. Ils cherchent habituellement de jeunes gens en bonne sant et de belle extraction, mais ils
ne se limitent pas la jeunesse dore. Les acolytes usent de leurs
talents de sduction pour attirer de nouveaux membres, instaurant
une relation de confiance tout en faisant plaisir leurs victimes. la
longue, ils parviennent repousser les limites de ce qui est acceptable et cherchent toujours savoir jusquo leurs amants peuvent
aller avant de cder la panique ; quand cela arrive, lacolyte leur
promet tout simplement des titillations moins pousses. Une fois la
relation noue, il entrane ses victimes une runion spciale. Les
de temple cultiste
Crmonies
Les Sybarites ont de nombreux rites et crmonies, bien plus quon
ne pourrait en dcrire ici. Le plus important jour sacr est Mondstille,
ou solstice dhiver, lorsque Morrslieb est pleine. Les cultistes
entament leurs crmonies en se livrant des sacrifices indicibles et
se mlent ensuite dans une clbration perverse de sensations
suscites par eux-mmes et des dmons invoqus. Ce type dorgie
suffirait faire dun homme normal et quilibr le pire des
dbauchs. Pour conclure la crmonie, ils sacrifient une jeune
personne et distribuent son sang la foule runie.
Utilisation du culte
Les Sybarites contribuent avant tout lambiance et constituent un
outil permettant de donner le ton et la nature dun lieu. Prenant bien
soin de dissimuler leurs activits, ils ne risquent pas dtre dmasqus.
Cependant, si les personnages parviennent mettre au jour cette
organisation, sachez que le culte est assez puissant pour se dbarrasser
de presque toutes les menaces potentielles.Vous pouvez donc lutiliser
pour liminer des contacts ou allis gnants, ou bien, plus grande
chelle, pour plonger une ville dans un vritable bourbier de pchs.
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Ide daventure :
la danse de la mort
Une personnalit de Nuln organise un grand bal, invitant un certain
nombre de dignitaires et de reprsentants de toutes les cits de
lEmpire, dont Middenheim et Altdorf. Lhte, un Sybarite, espre
tendre son influence de nouvelles communauts, voire mieux
encore, nouer des liens avec dautres cultes de Slaanesh dans lespoir
de raffirmer la volont du Matre des Plaisirs.
Les personnages joueurs sont invits assister au bal si lun dentre
eux est de noble extraction ou sils font partie de la suite dun tel
individu. Une fois sur place, les plus perspicaces remarqueront que
latmosphre de la rception est bien trange, lair semblant charg
dune certaine tension. Les invits se montrent un peu trop sensuels, un
peu trop affectueux. Hormis cela, la rception est divertissante et
excitante, mme si le rle des PJ se limite celui de simples gardes. Plus
tard dans la nuit, une rumeur sbruite selon laquelle on aurait retrouv
un cadavre dans une venelle attenante au domaine o se droulait la
soire. Aprs une courte enqute, il savre que la victime nest autre
que lhte, dont le corps est recouvert de symboles impies de Slaanesh.
Ce que les PJ ne savent pas, cest quun cultiste de Khorne sest
invit la rception dans le but de tuer son hte, pour que le culte de
Slaanesh ne sorte pas de la ville. Plus les PJ enqutent, plus les choses
tournent au sordide, si bien quils dcouvrent quun vritable nid de
serpents occupe tous les chelons de la socit de Nuln. Pour finir, ils
sont assaillis par des agents de Khorne et de Slaanesh.
La Morne Socit
Un malentendu habituel veut que Slaanesh soit le dieu du sadisme et
du masochisme, lincarnation de la sensualit et du supplice. En fait, il
est le dieu du dsir, mais pas seulement au sens du plaisir sexuel et de
la perversit. De nombreux mortels se tournent vers lui pour parvenir
leurs fins, quil sagisse de linspiration ncessaire pour rdiger le
pome parfait ou pour slever au sein de la socit. Mais bien
souvent, cela ne leur suffit pas et ils en veulent toujours plus, ralisant
quils sont incapables daccepter leur place et ce quils sont.
La Morne Socit est une organisation qui le vnre au titre de
celui qui satisfait tous les dsirs. Fonde par un groupe de philosophes de Luccini, elle tait bien dcide dcouvrir les mystres de
lexistence. Mais malgr leurs dbats, les preuves produites et les
doctrines religieuses examines, ses membres ne parvinrent pas se
mettre daccord. Le groupe se tourna alors vers des sujets impies, des
tomes maudits et frapps du sceau de lanathme qui renfermaient les
secrets pervers des Sombres Pouvoirs. Leurs explorations leur
apprirent normment de choses et ils en dduisirent que les Dieux
Sombres taient les reflets des motions les plus viles de lhumanit.
Haine, dsespoir et espoir ntaient pas une raison dtre, contrairement au plaisir.
Au cours de leurs recherches, quelques penseurs se mirent faire
appel au Matre des Plaisirs pour jouir dun coup de pouce dans leurs
tudes, leur permettant ainsi de trouver la bonne tournure ou le bon
paragraphe pour rvler les grands secrets de la vie. Avec le temps,
dautres se joignirent eux. Mais avec chaque dcouverte venaient de
nouveaux problmes, posant des questions philosophiques plus
importantes encore, rendant les hommes fous de frustration jusqu
ce quils finissent par embrasser pleinement Slaanesh dans lespoir
dy voir plus clair au regard de lnigme existentielle.
Aujourdhui, bien des annes aprs, les rudits qui se runirent pour
trouver la sagesse sont des cratures du Chaos frappes de mutations
qui uvrent dsesprment pour accumuler de nouvelles connaissances, pour apprendre et tudier en ne faisant aucun cas deux-mmes
et de leurs proches. Relativement peu nombreux, ils ont t chasss de
Luccini il y a des annes et seraient aujourdhui au sein mme de
lEmpire. Ils essayent de ne pas se faire remarquer, mais la vente de livres
rares et licencieux est en augmentation dans la plupart des provinces.
Tzeentch
Lespoir. Nul ne pourrait imaginer quil puisse tre dangereux, car
cest lui qui permet aux gens davancer, damliorer leur condition et
de survivre malgr ladversit. Mais lespoir est galement un dsir de
changement. Cest la volont de recrer ce qui existe dj. Lespoir
sape lordre des choses. Cest une lubie qui mne tout droit sur la voie
de la damnation. Tzeentch offre de grands pouvoirs ses serviteurs.
Le plus commun des mortels peut devenir un sorcier trs puissant
avec la bndiction du Matre du Changement. Mais chaque faveur
saccompagne dun prix terrible, car ses serviteurs sont difformes et
monstrueux, des tres tranges en raison des mutations et de la
corruption pousse qui les frappent. Mais malgr tous les risques que
courent les serviteurs du Grand Instigateur, les rcompenses et
promesses de puissance sont telles quils ne peuvent les ignorer.
Symbole
Pour des raisons plus quvidentes, les disciples de Tzeentch
narborent jamais leur symbole en public ; ils se contentent donc
denfiler des robes et habits aux couleurs vives, quils soient bleus,
roses, puce ou pourpres, souvent mles les unes aux autres de
manire subtile.Vu le cot des teintures pourpres, cela leur permet de
sidentifier entre eux. Lors des crmonies officielles, ils portent des
robes motifs aux couleurs criardes clbrant la folie de leur matre.
Cultes
De tous les cultes consacrs aux Sombres Pouvoirs, il semblerait que
les sbires de Tzeentch soient les plus puissants. L o les disciples de
Slaanesh sont des individus dcadents en qute de sybaritisme et de
plaisirs, l o les adeptes de Nurgle propagent mort et maladies, et l
o les serviteurs de Khorne font lapologie de la violence, les cultes
de Tzeentch ont un programme prcis, refaonner lEmpire et la civilisation humaine leur image.
Ils souhaitent renverser la civilisation et corrompre toutes les
religions et organisations magiques. Si leurs desseins sont terrifiants,
sachez que les mthodes utilises le sont plus encore. Les cultistes de
Tzeentch nont aucun scrupule se runir avec les serviteurs dautres
Puissances de la Dchance. Ainsi, quand un culte de Slaanesh est
susceptible de servir leurs intrts, ils le crent, tout simplement. Les
cultistes sont prsents tous les chelons du gouvernement, de la
cour ducale aux Collges de Magie. Il leur arrive mme de jouer le
rle de prtres de Sigmar, dUlric ou de Shallya. Trs rpandus, ils
restent en contact via un vaste rseau despions et dinformateurs.
Les individus qui vnrent Tzeentch sont tout aussi troublants.Tous
les cultes ont leur lot de mutants, les leaders de ces groupes ayant une
mutation ou une autre quils prsentent en quelque sorte comme
linsigne de leur fonction. Mais Tzeentch attire les mutants les plus
abjects et repoussants. Ils sont forms par des mutants dans le but de
clbrer la puissance de lArchitecte du Changement. Heureusement,
ces groupes sinistres voluent en marge de la civilisation et sont
relgus aux vallons cachs et aux forts recules.
Les cultes de Tzeentch regroupent habituellement ses serviteurs
par multiples de neuf, ce chiffre tant celui de ce dieu immonde. Bien
que les cultes dautres Puissances de la Corruption aient lair plus
visibles et plus largement rpandus, ceux de Tzeentch sont les plus
nombreux, notamment parce quils contrlent un grand nombre
dorganisations.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Acolyte de Tzeentch
Magus de Tzeentch
ACOLYTE DE TZEENTCH
MAGUS DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+1
Profil principal
CC
CT
F
+10% +10% +5%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
NOUVEAU TALENT :
CORRUPTION CONTRLE
Description : quand vous dterminez la nature et le type de
mutation acquise, lancez les ds deux fois ; vous pouvez alors
choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un
malus de 10% aux tests visant rsister lobtention dune
nouvelle mutation.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Dotations : beaux atours, culte (au choix), dague,
symbole religieux de Tzeentch, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Tzeentch
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor
La Main Pourpre
Orateur : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
Assemble : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
O : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
A : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
O : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
A : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
O : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
A : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
LITURGIE
DE LA
MAIN POURPRE
Histoire
Les origines de la Main Pourpre sont incertaines, ensevelies sous un
cheveau de vrits et de mensonges. Daucuns prtendent quelle
est ne parmi les organisations criminelles de Sartosa et a volu
jusqu sa forme actuelle, savoir un vaste rseau de conspirateurs dont Tzeentch est le centre. Dautres simaginent
que le culte nest actif que depuis peu, mais la place quil
sest taille au sein de la socit impriale semble
indiquer le contraire.
Organisation
La Main Pourpre dispose de ramifications dans lensemble de lEmpire
et stend jusquen Tile et en Estalie, mais pas en Bretonnie pour
linstant. Malgr sa taille, lorganisation est dsorganise et fragmente,
notamment parce quelle est divise en petites cellules isoles, ce qui
rend toute forme de communication entre elles difficile, voire impossible. La Main Pourpre sappuie sur des messagers secrets pour communiquer les souhaits du magus contrlant chaque cellule ses acolytes,
mais il arrive souvent que ces courriers se perdent ou se fassent tuer en
chemin. Du coup, ces cellules ont tendance agir indpendamment et
entrent souvent en conflit.
Les cellules de la Main Pourpre sont constitues de neuf membres
en ville, chacune en abritant au moins trois, toutes agissant indpendamment des autres, dont elles ne connaissent de toute faon pas les
ordres et les agissements. La cellule rend des comptes un acolyte qui
reoit lui-mme ses ordres des magi. Pour que le flot dinformations
reste constant, il y a de nombreux acolytes, gnralement un par ville.
Quand il communique avec une cellule, il prend toujours soin de
dissimuler son identit, des fois que ladite cellule soit compromise.
Dans ce cas, une autre cellule reoit lordre de tuer tous les survivants
pour viter les fuites.
Symbole
Le signe de la Main Pourpre est une empreinte de main ensanglante.
Il sagit dune carte de visite quon reproduit en se coupant avant de
serrer le poing et de frapper une surface solide de la main. Lors des
crmonies, les membres portent une robe pourpre fonc signalant
leur richesse et leur pouvoir, ainsi que le symbole de Tzeentch pendu
au cou, au bout dune chane en or.
Desseins et motivations
Lobjectif principal de la Main Pourpre est de renverser le gouvernement imprial et de remplacer lEmpereur par un
loyal pantin. Une fois aux affaires, lorganisation pourra
dmanteler lEmpire loisir, une province aprs lautre.
La manipulation est la marque de fabrique de la Main
Pourpre. Usant de pots-de-vin, dextorsion et de meurtres,
elle manuvre pour semparer du pouvoir sculier et
religieux. Certains faits prouvent dailleurs quelle a
infiltr les cultes de Sigmar et dUlric et quelle dresse ces
deux fois lune contre lautre. Une fois en place, les
cultistes concentrent tous les pouvoirs entre leurs
mains, liminant les rivaux et les sceptiques. Nul
ne saurait dire quelle est linfluence exacte de la
Main Pourpre, mais on sait quelle tait trs
active Middenheim il y a quelques annes, au
point davoir infiltr les hautes sphres du
gouvernement local. Selon certaines rumeurs,
elle serait depuis peu revenue en force.
Recrutement
La Main Pourpre se montre trs prudente lors des
oprations de recrutement, filtrant les candidats
avant de les laisser entrer au cercle intrieur. En
outre, lorganisation contrle des agents non
affilis via chantage et extorsion, favorisant les
circonstances susceptibles de bnficier au culte et
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
de faire avancer ses projets. Quand un agent se montre loyal et
comptent, la cellule peut linviter la rejoindre, mais ce nest pas
systmatique. Bien souvent lindividu en question est simplement tu,
histoire que ses excs de zle ne rvlent pas ses contacts.
Crmonies
Une fois par mois, la cellule se runit en secret pour invoquer la
puissance de Tzeentch. Lacolyte local invite lassemble rpter une
srie de phrases courtes et, une fois lopration acheve, souvre la main
laide dun poignard crmoniel. Il laisse alors son sang couler dans un
calice tout en dvoilant un nouveau complot aux membres, sans oublier
de parler de la gloire qui attend chacun avec la fin de lEmpire.Au terme
du rite, chaque membre savance pour boire la coupe pendant que les
autres psalmodient les noms de Tzeentch dans la langue des dmons.
Utilisation du culte
La Main Pourpre constitue lennemi parfait, le flon principal dune
campagne. chaque nouvelle aventure, les personnages joueurs
dcouvriront un pan dintrigue menaant de renverser le rgime en
place. Mais le culte peut galement constituer lennemi dun soir, les
personnages lui tombant dessus par accident. Avec de telles
rencontres, les PJ gagneront sans doute des adversaires qui les
hanteront jusqu la fin de leurs jours.
Ide daventure :
des ennemis parmi nous
La Main Pourpre a le bras long et affecte la vie des grands de ce monde
comme des indigents. Le meilleur moyen de simuler cette influence est
dintroduire un cultiste dans lentourage du groupe, surtout si les PJ
sont en conflit avec lorganisation. Il peut sagir dun alli ou dun PNJ,
mais galement dun personnage si vous tes sr que le joueur est
intress (autrement, il risque de gcher les intrigues potentielles).
Une fois le cultiste en place, la Main Pourpre surveille les moindres
faits et gestes des personnages, et la taupe fait son rapport son
matre chaque fois que le groupe traverse une communaut. Selon la
teneur de la campagne, la Main Pourpre voudra ou non que les
actions des PJ soient couronnes de succs, si bien quelle les aidera
ou leur mettra des btons dans les roues. En gros, en plaant un
espion parmi eux, vous pouvez bel et bien reproduire les tactiques et
le style employs par lorganisation.
La Couronne Rouge
La Couronne Rouge est une organisation active et agressive de
lEmpire. L o dautres cultes infiltrent des organisations bien
tablies, en les corrompant depuis lintrieur, la Couronne Rouge
recrute ses membres parmi les hommes-btes, les mutants et autres
vagabonds qui hantent les rgions sparant les
villes et les villages. Ils pensent que la seule
manire de dtruire lEmpire est duser de la
force. Les attaques rgulires menes par
des horreurs sauvages dmoralisent les
gens, les obligeant partager le sort du
culte, renforant ainsi ses rangs ou
mourant dans lopration.
La tactique la plus courante
de la Couronne Rouge
consiste tendre des embuscades aux voyageurs, et plus
ils sont nombreux, mieux
Ide daventure :
de la malepierre dans les collines
Les personnages joueurs sont chargs descorter une caravane au
travers dune fort particulirement dangereuse. La piste de Gimbel,
comme on lappelle, a t le thtre dune demi-douzaine dattaques
dhommes-btes, mais il sagit de la voie la plus rapide menant une
ville particulirement riche. Les PJ reoivent donc une coquette
somme en or pour mener bien ce travail. Cest alors que les
hommes-btes passent lattaque.
En partant du principe que les personnages joueurs parviennent
repousser leurs assaillants, ils dcouvriront une carte parmi les
cadavres, trace sur un bout de peau humaine. En y regardant de plus
prs, ils identifient quelques points de repre importants, si bien
quils comprennent que lendroit dcrit se situe dans les collines
Striles. Au centre de la carte figure le symbole de Tzeentch ; il est
maintenant clair quil se passe quelque chose. Si les PJ suivent la
carte, ils dcouvrent un groupe de mineurs qui prtendent avoir
repouss plusieurs attaques dhommes-btes et ont remarqu des
gens tranges dans les collines.
Ce que les PJ ne savent pas, du moins au dbut, cest que la harde
dhommes-btes qui trane dans le coin est charge dliminer les
prospecteurs pour permettre aux cultistes de travailler. La Couronne
Rouge pense que les collines abritent un morceau de malepierre de
taille. Sils pouvaient mettre la main dessus, ils seraient en mesure de
crer des centaines de mutants et dtendre leurs forces pour monter
une offensive vigoureuse contre lune des cits de lEmpire.
Autres cultes
Tous les cultes ne sont pas compltement en phase avec le Chaos, ce
qui nempche pas les rpurgateurs de les poursuivre au mme titre.
La plupart sont de nature hrtique et ont un point de vue blasphmatoire ou hrtique sur Sigmar et le reste des dieux. Bien que
certains semblent inoffensifs, ils mettent en cause lautorit et le
dogme soutenu par le culte de Sigmar. Et depuis les coulisses,
qui peut dire qui sont leurs vritables matres ? Vous trouverez
ci-dessous une courte description de plusieurs cultes.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
hrtiques, les Aptres de la Vrit ont de nombreux
partisans, une grande partie de leurs membres tant des nobles
bien placs des provinces nord-est. Leur existence mme remet en
cause lautorit des rpurgateurs, dautant quils sont leurs pires
dtracteurs. Malgr ses efforts pour en faire des disciples secrets des
Puissances de la Dchance, le culte de Sigmar na su produire
aucune preuve permettant de les balayer.
Lariasanisme
Ce mouvement apparut au IIe sicle, peu aprs la formation du culte
de Sigmar. Il prtendait que Sigmar ntait ni un dieu ni un vritable
mortel, mais un rejeton des Puissances de la Corruption. Ce courant
de pense fut cras en 199 CI, mais certaines rumeurs font encore
tat de son existence ce jour.
Les Nordeniens
Fonds pour combattre les Aptres de la Vrit, les Nordeniens
taient fidles au Livre de Sigmar, prenant chacun de ses rcits
comme le compte rendu sincre de la vie de Sigmar. Ce qui dbuta
comme un dbat et un appel lhrsie sombra rapidement dans la
violence. Des meutes clatrent et les turbulents Nordeniens furent
lorigine de nombreux morts. Du reste, il ne leur fallut pas
longtemps pour se retourner contre leurs protecteurs et critiquer le
Les Wolfenbourgeois
Cette petite organisation a merg au cours du XIVe sicle, lors des
troubles et du soulvement qui firent du grand-duc du Stirland
lEmpereur. Dgots par le rle politique quavait jou le culte de
Sigmar, les Wolfenbourgeois imaginrent quil ny avait pas un mais
deux panthons de dieux : un bon et lautre mauvais. Les dieux bons
taient lorigine de lesprit humain, de lme, alors que les dieux du
mal avaient cr le monde et les cratures de chair. Ce que dautres
appelaient les Dieux Sombres ntait rien de plus que la manifestation
dune mme volont malfique. Sigmar, en revanche, tait lesprit du
dieu bon pourvu de chair et allait revenir lheure la plus sombre de
lhistoire de lEmpire pour sauver son peuple. Avec son franc-parler,
ce groupe tait plus quimpopulaire dans un monde qui vnrait Ulric
et Taal. Un incendie mystrieux dtruisit le temple des
Wolfenbourgeois et les disciples du mouvement furent retrouvs la
gorge tranche devant ldifice. Ce culte na pas fait parler de lui
pendant mille ans, mais avec lapparition et la disparition de Valten,
ses crits ont connu un regain de popularit.
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igor stepanovic (order #1591398)
dont ils ont besoin. Ils sont toujours aux aguets, la recherche de ces
objets, car la seule possession de lun de ces instruments reprsente
en soi un signe de faveur divine.
Ce chapitre prsente un vaste assortiment des diffrents types
dobjets utiliss par les adeptes des Sombres Pouvoirs. Il ne saurait
prtendre tre exhaustif ; nhsitez pas utiliser ces descriptions pour
crer vos propres artefacts du Chaos. Parmi les ides utilisables, vous
pouvez sans problme imaginer une tapisserie servant de portail vers
un espace extradimensionnel ou un livre daspect ordinaire, mais qui
rvle sa vritable nature lorsquon le retourne pour le lire lenvers et
dans le sens inverse de la lecture normale. Les possibilits sont infinies.
LART ET LE CHAOS
83
igor stepanovic (order #1591398)
Dans les mmoires de son fils, del Vors est dcrit comme un mari
particulirement fidle et amoureux, ce que confirment les innombrables portraits quil a peints de son pouse bien-aime. Hlas, son
modeste succs dartiste et ses maigres revenus incitrent sa femme
rechercher dautres hommes susceptibles de lui donner les choses
quelle dsirait. Ctait le secret le moins bien gard de la cit, mais
del Vors ignorait rsolument les commrages et saccrochait sa foi
en linviolabilit de son mariage.
Il arriva que, dans les tout derniers jours de sa carrire, le peintre fut
appel au domicile dun noble qui lui passa une trs grosse commande :
il devait excuter les portraits de tous les membres de la famille. Ce
travail allait enfin lui permettre de sortir sa femme et ses enfants du
besoin et de leur offrir la vie confortable quils mritaient. Il rentra chez
lui en toute hte, un jour plus tt que prvu, et trouva sa chre pouse
dans les bras de deux hommes. On dit quil perdit la raison sous le coup
de la honte et massacra les trois amants coups de couteau. En pleine
crise de folie, il utilisa le sang et les autres fluides corporels de ses
victimes pour peindre un tableau comme personne nen avait jamais
vu, en mettant toute sa rage, sa honte et son horreur dans chacun de ses
coups de pinceau. Son seul fils survivant dclara quil avait fallu huit
jours son pre pour terminer le tableau et que, sans que lon sache
comment, le sang ne scha pas pendant toute cette priode de manire
ce quil puisse terminer son uvre. (Ce tmoignage est quelque peu
sujet caution, nanmoins, car le jeune homme passa les quelques
annes suivantes dans un asile dalins o il finit par mourir aprs
stre touff en avalant sa propre langue.) Quoi quil en soit, lorsque
del Vors eut termin son tableau et quil le regarda enfin, toute sa colre
et sa haine dsertrent son me en ne laissant quune coquille vide.
Huit jours plus tard, il se pendit la poutre matresse de sa maison.
RPURGATEUR DE
BECHAFEN
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igor stepanovic (order #1591398)
au moins, les dtails apparaissent alors clairement aux yeux de lobservateur. En rcompense de sa curiosit, celui-ci revit la folie furieuse de
del Vors. Il doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%),
sous peine dtre plong dans une rage aveugle, comme sil possdait le
talent Frnsie. La victime ne peut mettre fin sa rage volontairement et
celle-ci dure 1d10 heures ou jusqu ce quelle ait russi massacrer tous
les membres de sa famille proche. Si le sujet est un adepte de Khorne et
quil russit son test de Force Mentale, il obtient une mutation alatoire.
GRIMOIRES
de ces sorts, le lanceur court des risques terribles au moindre faux pas
et, souvent, la mort nest pas le pire des maux qui puissent lui arriver.
85
igor stepanovic (order #1591398)
Quelques grimoires
interdits lgendaires
Les grimoires sont des livres dangereux par le savoir quils
renferment. Certains contiennent dinquitantes rvlations sur les
processus de la magie noire ou des traits fort rvlateurs sur la
nature du Chaos, tandis que dautres offrent le moyen dapprendre
matriser les domaines de la Ncromancie ou du Chaos. Si la plupart
sont dtruits lorsquils sont dcouverts, certains chappent tout de
mme la destruction car ils sont trop prcieux pour finir dans les
flammes. ce titre, un bon nombre des ouvrages les plus blasphmatoires sont conservs dans les chambres fortes des sous-sols du
temple de Sigmar, Altdorf, ou dans dautres bastions dissmins de
par lEmpire. De temps autre, lun de ces volumes disparat pour
aboutir entre de mauvaises mains.
Le Catalogue de Chair
crit par linfme dmonologue Adel Alsden de Wolfenburg, il y a prs
de deux cents ans, cet ouvrage exsude littralement la malveillance
ltat pur. Sa couverture, un trange cuir rouge couvert de poils raides
et noirs, est tide au toucher et semble palpiter sous la main. Les
pages sont faites de peau humaine et le texte est crit dans une encre
obtenue partir dun rpugnant mlange de sang humain et de
poussire de malepierre. En lisire de la vision priphrique du
lecteur, le texte semble parfois ondoyer et se convulser sur les pages.
Sil faut en croire les rpurgateurs qui traqurent ce magister noir
et le condamnrent au bcher, Adel tait obnubil par les dmons et
les cratures de cette espce, au point de consacrer sa vie la compilation dun catalogue complet de leurs diffrentes formes. Chaque
article est accompagn dune illustration admirablement ralise,
montrant toutes les abominations voques dans cet ouvrage. On
pense gnralement quAdel a dessin les dmons daprs nature,
aprs les avoir invoqus depuis les Dsolations du Chaos. En ralit, il
les a incorpors aux pages grce au sang de halflings sacrifis (une
race connue pour sa rsistance naturelle au Chaos) afin davoir la
certitude que ces cratures seraient correctement assujetties au livre.
Au total, le Catalogue de Chair contient peu prs 200 articles.
Alsden tait un sorcier trs puissant, qui naurait probablement
jamais t arrt sil ne stait produit un incident lors de lune de ses
invocations. Au terme dun rituel particulirement dtestable, destin
faire paratre un puissant dmon exalt, il ne se passa rien. Le sorcier
regarda lintrieur de loctogramme quil avait utilis pour conjurer
le monstre, mais la figure tait vide ou du moins le paraissait-elle.
Tandis quil revoyait minutieusement son rituel afin de sassurer quil
navait commis aucune erreur, la halfling quil avait utilise comme
sacrifice et qui gmissait encore, gisant dans son sang qui finissait de
scouler sur le sol, tendit la main vers le mlange de poudre dargent,
de malepierre et de sang qui constituait le cercle de confinement
hermtique. Elle brisa le cercle du bout du doigt, librant ainsi
lessence qui y tait emprisonne. Le sorcier esprait invoquer un
puissant dmon et ctait bien ce quil avait fait. Mais la puissance de
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igor stepanovic (order #1591398)
LE DMON DU CATALOGUE
Profil principal
CC
CT
F
25%
0%
28%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
38%
44%
12%
32%
5%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant
Rgles spciales :
Adhrence : si le dmon du Catalogue touche son adversaire et lui
inflige des dommages, il sattache automatiquement sa cible.
Paralysie : une fois le dmon du Catalogue attach sa victime,
celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine dtre paralyse
durant 3 rounds. la fin de cette priode, la victime doit tenter un
nouveau test ou rester paralyse pendant les 3 rounds suivants.
Parasite : chaque round durant lequel le dmon du Catalogue
parvient rester attach son hte, il draine 1d10% la caract-
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igor stepanovic (order #1591398)
Le Codex de
lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation est un trs ancien trait sur les
divers moyens de matriser le Chaos ; cest galement un ouvrage trs
recherch des amateurs. Dans ses pages impies sont consigns des
enseignements sur la manire dobtenir la puissance par le sacrifice
des humains, ainsi quun certain nombre de dangereux rituels, des
conseils pour lutilisation de la malepierre, des informations sur les
suppts du Chaos et un guide pratique sur la cration des cultes.
Lauteur de ce livre nous est inconnu, mais chacune de ses pages est
richement illustre denluminures blasphmatoires et perverses.
Le dernier propritaire connu de cet ouvrage tait un certain Hans
Kreig, un petit bonhomme insignifiant et relativement inoffensif qui
avait chou ses tudes dapprenti sorcier avant de devenir collectionneur de livres. Bien quil ne possdt aucun talent pour la magie,
cela ne lempchait pas de se passionner pour ce sujet. Aussi, paralllement son emploi de bureaucrate pour le gouvernement local, staitil cr une bibliothque de livres de magie de toutes sortes. Ce genre
de centre dintrt ne devait pas manquer de susciter la curiosit des
autorits, qui napprcient gure lusage de magie officieuse. Malgr
tous les efforts de Kreig pour dissimuler ses prcieux manuscrits, il
savait que les rpurgateurs taient sur ses talons. Il ne craignait pas
tellement le bcher, mais il tait anxieux pour sa collection.
Le Liber Malefic
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igor stepanovic (order #1591398)
Le Tome de la Corruption
Il y a une centaine dannes, Hrodbert du Hochland se mit en tte de
rdiger le mmoire qui ferait autorit sur le sujet du Chaos. Ctait un
sorcier de grande rputation et il crut, peut-tre navement, quil serait
capable de mener une tude approfondie sur la nature du Chaos et de
ses zlateurs tout en conservant sa sant mentale et sa puret dme.
En dpit des protestations et des mises en garde de ses collgues,
89
igor stepanovic (order #1591398)
MTHODE RAPIDE
POUR LA DCOUVERTE DES
ARTEFACTS DU CHAOS
Pour ceux qui savent o regarder, les instruments du Chaos sont
presque partout. Des symboles religieux en malepierre sculpte
peuvent tre enterrs dans le sol ; un infme opuscule peut se
trouver dissimul dans les tagres du fond dune choppe de
bouquiniste, o il attend depuis des annes, couvert de poussire
et de toiles daraignes. Il faut seulement savoir o chercher et
poser les bonnes questions. Naturellement, il y a des gens qui
prtent loreille, lafft des requtes inhabituelles. Il est donc
prfrable de se montrer discret.
On part du principe que tous les objets lis au Chaos sont Trs
rares. Cest au MJ de dterminer si un objet spcifique est prsent
dans une communaut. Si les personnages recherchent un objet
particulier, ils doivent parvenir trouver une personne qui sache
quelque chose au sujet de cet artefact, ce qui les mnera peuttre lendroit o se cache celui-ci.
Pour dcouvrir un artefact ou en entendre parler, un PJ doit
russir 1d10/2 tests de Commrage opposs une difficult
dtermine par la taille de la communaut dans laquelle il le
cherche (voir la Table 5-1 : degr de disponibilit des
artefacts du Chaos). Chaque test de Commrage reprsente
une journe denqute. Si le PJ manque son test de 20% ou plus,
il attire malencontreusement lattention au cours de ses investigations et risque de recevoir la visite des rpurgateurs locaux.
Artefact particulier*
Moins de 100
la discrtion du MJ
Moins de 1 000 Trs difficile (30%)
Moins de 10 000
Difficile (20%)
10 000 et plus
Trs difficile (30%)
Artefact quelconque*
la discrtion du MJ
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)
Comment utiliser le
Tome de la Corruption
Ce grimoire recle une mine de renseignements sur le Chaos sous
toutes ses formes. Lorsquil est utilis comme livre de rfrence, il
confre un bonus de +10% aux comptences Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (magie), Langage
mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre) et Sens de la
magie. En outre, les utilisateurs de ce livre peuvent utiliser le talent
Magie noire mme sils ne le possdent pas au dpart.
Naturellement, la lecture de ce livre nest pas sans consquences.
chaque utilisation, le lecteur doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.
ICNES ET RELIQUES
Lil de Morkar
Morkar lUnificateur rallia les hordes du Chaos sous sa bannire et
dclencha une guerre effroyable dont le souvenir perdure encore de
nos jours : la Grande Guerre contre le Chaos. Morkar tait un puissant
champion du mal et de la destruction qui prit le commandement de
serviteurs appartenant aux quatre dieux du Chaos pour les conduire
vers le cur du Kislev o ils affrontrent Magnus le Pieux et ses allis.
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igor stepanovic (order #1591398)
Morkar tait sur le point de percer une brche dans les dfenses de
lEmpire, mais il fut vaincu sur la toundra battue par les vents du
Kislev. Son arme fut dmantele aux portes de la capitale et il dut
battre en retraite vers les terres infernales do il tait venu.
Au cours du dernier affrontement entre Magnus et Morkar, on dit
que le champion de lEmpire balafra le visage du seigneur du Chaos
dun coup dpe et lui arracha un il. Tandis que Morkar et Magnus
bataillaient, un infme dmon sempara de lorgane sanguinolent et
senfuit du champ de bataille afin de sauvegarder ce vestige. Au cours
de la droute des armes du Chaos, le dmon emporta lil en
Ostland o il le transmit un loyal cultiste de Tzeentch.
Au fil des dcades, lil de Morkar a bien souvent chang de mains ;
il a voyag jusqu Middenheim, Altdorf et mme jusqu Talabheim. Il
a bien failli tre dtruit dans cette dernire cit, il y a cinq ans,
lorsquun groupe de hros est parvenu djouer le complot dun culte
qui voulait tuer la Comtesse Elise. Mais, sans que lon sache comment,
il sest volatilis et on ne la pas revu depuis.
depuis des lustres, o il est trs visible au milieu des vestiges et des
dbris. Sil est sans propritaire, cet objet est capable dattirer
lattention des guerriers et des combattants de toutes sortes.
Lorsquils arrivent moins dun kilomtre et demi du Heaume de Fer
et de Sang, tous les PJ dots dune Capacit de Combat ou de Tir de
50% ou plus doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour rsister son attraction.
Celui qui sen coiffe doit immdiatement effectuer un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, le heaume fusionne dfinitivement avec sa chair. Le porteur du heaume obtient 3 points
dArmure supplmentaires permanents au niveau de la tte et il est
dornavant dot des mutations cornes et peau de fer (ne tenez pas
compte de la tte pour dterminer quel endroit sapplique cette
dernire mutation). Il est galement frapp de la variante Aspect de
Khorne de la psychose Hte du dmon (cf. Chapitre IX : Le meneur
de jeu, page 205 de WJDR).
Il nexiste que deux manires de se dbarrasser du Heaume de Fer
et de Sang : par la russite du sort exorcisme (cf. Chapitre VII : La
magie, page 154 de WJDR,) ou par la dcapitation de son porteur.
Tant quun individu porte le heaume, il doit russir chaque semaine
un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour ne pas se
convertir au culte de Khorne. Les serviteurs de Khorne sont naturellement attirs par le heaume et se montrent plus dfrents qu lordinaire envers son porteur ; ils ne lattaquent pas vue, mais sattendent
ce quil prenne leur tte pour les conduire la bataille.
LIdole de Jade
LIdole de Jade de Nuln est une charmante statuette, une petite
figurine androgyne, debout, un bras couvrant la poitrine et lautre
lentrejambe. Cest une uvre dart exquise, faite de jade poli. Mais
cette idole cache bien son jeu et dissimule un pouvoir beaucoup plus
vnneux que son apparence ne peut le laisser supposer.
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igor stepanovic (order #1591398)
PCHEUR
SUBSTANCES ILLGALES
Quelques chantillons
Il existe des substances pour tous les usages imaginables. Que lon
dsire exprimenter la douleur la plus exquise, purger ses boyaux ou
connatre les sommets de lextase, il y en a pour tous les gots.
Chimrine
Un ancien conte bretonnien narre quun trange jardinier de
Parravon cultivait des fleurs carnivores qui attiraient les oiseaux par
les doux effluves de leur pollen afin de les dvorer. Nombreux sont
ceux qui se rient de cette histoire et ny voient que le fruit de limagination fivreuse dun dsquilibr ou une parabole destine
avertir les gens de ne pas mettre leur nez dans les affaires dautrui.
Cette lgende recle pourtant une part de vrit.
La fleur aux oiseaux est une espce rare de plante carnivore originaire de Lustrie. Ces fleurs sont absolument superbes et arborent des
couleurs varies. Elles sont en forme de cloche et trs grandes, peu
prs de la taille dune tte dhomme. Leur pistil de couleur vive,
daspect cireux, prsente un air phallique assez pervers et elles nont
pas dtamines visibles. La plante laisse suinter un fluide rose ple
odorifrant, au got sucr et enivrant.
Cest la suite des grandes expditions dexploration de 1492 que des
marins ont rapport dans lEmpire des plants de cette intressante
espce vgtale. Incapables de sadapter la froidure du climat, la
plupart ne survcurent pas, mais certaines personnes, qui avaient les
moyens de cultiver des plantes exotiques aussi fragiles, en conservrent
quelques exemplaires en serres. Au bout de quelques annes, des
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igor stepanovic (order #1591398)
Liqueur de Tzeentch
La liqueur de Tzeentch est compose deau dans laquelle on dissout
une poudre obtenue par le broyage dune plume ou dune griffe ayant
appartenu lun des Seigneurs du Changement. Seuls les dmons et
les sorciers du Chaos vous Tzeentch sont capables de prparer ce
breuvage. Il va sans dire que cette prparation est incroyablement
rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une norme importance. Les proprits physiques de la liqueur varient sans arrt : elle
ne possde ni couleur, ni odeur, ni viscosit propre. La possession
dune fiole de liqueur de Tzeentch est considre comme un crime
majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers
sefforcent de prserver cette prcieuse substance afin de ltudier et
rpugnent la voir dtruite par le feu purificateur.
Modificateur de caractristique
12
34
56
78
910
20%
10%
+10%
+20%
+30%
Baume Calmepeste
Les pestes et les maladies de toutes sortes sont tristement frquentes
dans le Vieux Monde. Le pauvre peuple espre constamment trouver
une panace ou, tout au moins, de quoi soulager temporairement ses
maux. Pour chaque remde efficace, il en existe des dizaines qui nont
dautre effet que de remplir les poches des charlatans qui les fabriquent. Les serviteurs de Nurgle connaissent intimement les effets de
toutes les maladies imaginables ou presque ; ils connaissent aussi
parfaitement les moyens de les gurir condition quils veuillent
bien renier leur foi. Ce sont eux qui ont invent ce baume comme
moyen damener leurs victimes dans la douce treinte de Nurgle.
Il sagit dune pommade onctueuse, crmeuse, qui dgage un
parfum tonnamment doux et dlicat. Le baume Calmepeste est
fabriqu partir de graisse prleve sur des victimes de la pourriture
de Neiglish dans laquelle on fait macrer toutes sortes dherbes
mdicinales et de fleurs (cf. Dgts naturels, au Chapitre VI :
Combat, dgts et mouvements, page 136 de WJDR). Cette graisse
est ensuite filtre pour en liminer tous les dbris peu ragotants, de
manire lui donner un aspect plus mdicinal.
Ceux qui prparent le baume Calmepeste sont presque toujours
des prtres de Nurgle itinrants, qui le vendent aux personnes naves
ou dsespres avant de disparatre dans la nature. Un petit pot de
baume Calmepeste contient suffisamment de produit pour cinq applications. Bien quil soit onreux et difficile fabriquer, il est vendu
un prix drisoire (en gnral 3 s le pot) afin que les bienfaits de
Nurgle se rpandent plus facilement.
Nous pouvons brler tous les cultistes et les mutants que nous
voulons, jour aprs jour, mais tant que nous ne ferons rien pour
supprimer les causes de la corruption, nous ne pourrons russir
mettre un frein au dlabrement de notre socit. Regardez
simplement par la fentre du carrosse o vous tes en scurit et
voyez comme le Chaos affaiblit nos concitoyens. Pendant que nous
nous affairons traquer ceux qui sont dj touchs, nous ngligeons la prochaine gnration de mutants, ne de ceux qui se
laissent tenter par les plaisirs torpides des substances abtissantes qui
schangent dans nos rues
DAME MAGDA,
PRTRESSE DE
SHALLYA
ALCHIMISTE DE
NULN
93
igor stepanovic (order #1591398)
Malepierre
La malepierre porte de nombreux noms. On lappelle pierre
magique, pierre des prophtes ou mme tout simplement pierre noire,
et cest de loin le matriau le plus prcieux de tout le Vieux Monde.
Une once de cette pierre suffirait acheter un duch. Elle est trs
recherche par de nombreux individus, depuis les princes les plus
aventureux jusquaux plus dpravs des dmonologues et ses
pouvoirs sont aussi nombreux que varis. Une simple miette de
malepierre peut permettre un alchimiste de transmuter le plomb en
or, de rendre la vie aux trpasss et dinverser les ravages de lge. Si
ce que vous recherchez rside dans le domaine de limpossible, la
malepierre est srement la porte qui peut vous permettre dy accder.
Mais lusage de cette matire entrane galement de graves consquences, des consquences qui touchent la vie mme. Car, voyezvous, cest une substance qui provoque la folie. Le simple contact de
la poudre de malepierre dclenche dabominables mutations et une
exposition prolonge peut tuer. Nanmoins, pour de nombreux
adeptes, le jeu en vaut la chandelle. Cest la raison pour laquelle des
hommes et femmes ambitieux passent leur vie entire en qute de
cette matire, en faisant tout ce quil faut pour sen procurer et ils
nhsitent pas aller jusquau meurtre.
On connat de nombreuses lgendes au sujet des origines de cette
substance rarissime. Certains rudits prtendent quil sagit dune
poussire venue des Dsolations du Chaos. Dautres pensent que
cest tout ce qui reste de la Porte des Cieux. Dautres encore sont
convaincus quil sagit des cendres dun dieu mort.
Les elfes, quant eux, ont une version des choses bien diffrente.
Ils affirment que la malepierre nest pas une substance naturelle mais,
plutt, une matrialisation de la magie ou plus exactement de
lAethyr. LAethyr est un gigantesque domaine dnergie magique
brute, aux froces turbulences, qui traverse et baigne toutes choses.
Poussire de malepierre
On la fabrique en broyant finement la pierre ; il faut lavaler pour
bnficier de toutes ses proprits. Cest gnralement ainsi que les
Prophtes Gris des skavens lutilisent, ce qui leur permet damliorer
leurs capacits lors de la manipulation des nergies de la sorcellerie.
Elle a de dangereux effets sur tous ceux qui ne sont pas mithridatiss
contre son action et provoque toutes sortes de mutations.
Pour les skavens, lingestion de poussire de malepierre est quivalente la consommation dun fragment de malepierre. Tous les
individus des autres races doivent russir un test dEndurance dont la
difficult dpend de la dure du contact :
Trs facile (+30%) : une petite dose de poussire se dpose sur
les vtements.
Facile (+20%) : une petite dose de poussire se dpose sur la
peau du sujet.
Assez facile (+10%) : une dose de poussire moyenne se
dpose sur la peau du sujet.
Moyenne (+0%) : le sujet avale ou inhale une petite dose de
poussire ou une importante dose de poussire se dpose sur sa
peau.
Assez difficile (10%) : le sujet avale ou inhale une dose
moyenne de poussire ou se trouve recouvert de toute la
poussire prsente.
Difficile (20%) : le sujet avale ou inhale une dose importante
de poussire.
Trs difficile (30%) : le sujet avale ou inhale toute la poussire
prsente.
En cas dchec ce test, le PJ subit une mutation. Effectuez un jet
de ds sur la Table 3-1 : mutations. La poussire de malepierre ne
confre aucun autre avantage particulier.
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igor stepanovic (order #1591398)
Malepierre brute
Cest une matire trs hasardeuse manipuler. Le contact de la peau
nue avec la malepierre brute oblige un PJ russir un test
dEndurance sous peine de perdre 3 points de Blessures dont 1 ne
gurira jamais. Le personnage doit galement russir un deuxime
test dEndurance Difficile (20%) pour viter dobtenir une mutation.
Les technomages, les matres corrupteurs et autres personnages
peu recommandables de la socit skaven attachent une norme
importance aux filons de malepierre brute dont ils se servent pour
crer leurs inventions les plus abominables, depuis les canons
maleflammes jusquau rats-ogres. Le fait de lancer un sort dans un
IDE DAVENTURE :
DES FOUILLES QUI TOURNENT MAL
Une fois que la rumeur se fut rpandue quil y avait de lor dans
les Montagnes Grises, des foules de prospecteurs venus du
Reikland se rurent vers les montagnes pour y faire fortune.
Seules quelques quipes connurent le succs et, peu aprs, la
plupart abandonnrent et sen allrent vers des entreprises
moins hasardeuses. Lune de ces quipes resta pourtant. En
creusant, les hommes avaient dcouvert une cache de roches
tranges dissimule dans une caverne. Les mineurs commencrent charger ces pierres insolites sur leurs chariots. Cest
alors que de terribles vnements se produisirent. Les mineurs
commencrent se mtamorphoser, ils devinrent dabominables
mutants et se retournrent contre leurs camarades. Ceux qui
avaient chapp la mutation furent massacrs et dvors.
prsent, ces cratures sattaquent aux villages isols des contreforts du massif montagneux. Les PJ sont embauchs par un
hobereau local inquiet pour dbarrasser la rgion de ces prdateurs et dcouvrir do a bien pu venir linfestation.
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igor stepanovic (order #1591398)
n a accord beaucoup dattention aux activits des mutants et des cultistes ainsi qu ceux qui les traquent, mais lEmpire ne se limite
pas quelques communauts assiges. Entre ces avant-postes de la civilisation stendent de vastes terres sauvages grouillant de
secrets horribles et de cratures dont la brutalit dfie limagination. Ltude de ces lieux recle bien des leons en matire de Chaos
sous sa forme la plus pure.
tablies dans les profondeurs obscures des bois, tandis que des monstres
plus sinistres encore tranent dans les recoins isols, nen mergeant que
pour se nourrir ou tuer pour le plaisir. De temps autre, ces ennemis de
lhumanit apparaissent pour sen prendre aux voyageurs, piller de
modestes communauts et forteresses pour se remplir la panse ou, tout
simplement, massacrer leurs habitants. Et les menaces ne semblent pas
sur le point de disparatre ; pour chaque homme-bte tu, on dirait quil
y en a une dizaine, tapis derrire la prochaine colline, le prochain
bosquet. chaque attaque, lhumanit est repousse, accule vers les
refuges que constituent les cits. Le paysage est parsem de villes qui ne
sont plus que des amas de gravats calcins et de forteresses en ruine. Il
ne faudra pas longtemps pour que les monstres du Chaos ne pointent le
bout du museau pour craser lhumanit, une bonne fois pour toutes.
Communauts
La menace dune attaque plane sur tous ceux qui ne veulent pas de la
protection quoffrent les murs dune cit, et les habitants du Vieux
Monde ont pris des mesures pour protger les campagnes. La plupart
du temps, cette politique se manifeste sous forme de garnisons et de
forts qui surveillent des rgions sauvages. Des relais de coches
fortifis situs le long des routes proposent un abri ceux qui
peuvent se permettre de payer leurs tarifs exorbitants. Et les quelques
communauts parpilles offrent une certaine scurit grce la
force du nombre, sans parler de leurs milices.
Relais de coches
Voyager travers lEmpire est difficile et prilleux. On ne sait quoi
sattendre sur les routes, au mieux incertaines et impraticables au
pire. Pour limiter les dangers, dinfluentes socits de coches ont
rig des relais le long de diverses routes de lEmpire. La plus clbre
dentre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui sest tendue
au-del de son sige dAltdorf et le long des routes qui partent de la
capitale. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes
deux situes Altdorf ; les coches de la Flche Rouge dAverheim ; les
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igor stepanovic (order #1591398)
CROYANCES POPULAIRES
Personne soccupe de nous aut et dnos soucis. Ces fous
quhabitent Dorf, zont pas ide comment quon souffre ici-bas,
avec tous ces hommes-btes et toutes ces aut bestioles qui rdent dans
lbois. Pis cest quelles prennent dlassurance. Tiens, laut semaine,
elles ont pris mon cadet. Et quand les rpurgateurs viennent, vla
t-y pas quy nous accusent dpactiser avec le Chaos !
HUGO,
BCHERON
TISSERANDE
Les paysans ne cessent de me surprendre. Ils ont une imagination dbordante. La semaine dernire, jtais en visite
Wissenburg, un petit village dcrpit, quand une femme en pleurs
sest approche de mon carrosse. Avant que mes gardes aient pu la
repousser, elle sest lance dans dincessantes jrmiades, affirmant
que les hommes-btes avaient vol son bb. Jaurais t contrarie,
neut t son amusante histoire. Des hommes-btes ! Si loin dans le
sud ? Allons, un peu de srieux.
EMMANUELLE
VON
DE
NULN
Forts et chteaux
Lune des meilleures dfenses de lEmpire est son rseau de forteresses et de chteaux, rig lors des convulsions de sa longue histoire.
la suite des guerres provinciales qui clatrent durant lge des
Trois Empereurs, la plupart des provinces investirent dans des
garnisons fortifies pour surveiller les mouvements de troupes et sen
protger. Bien quelles naient plus remplir ce but originel, elles ont
jou un rle essentiel pendant la Tempte du Chaos.
Fort Denkh
Vieux de plus de mille ans, Fort Denkh domine la frontire entre le
Middenland et le Hochland. Construit durant la priode tumultueuse de
lge des Trois Empereurs, il servait protger le Middenland contre les
soldats du Hochland qui tentaient de passer en catimini par la Drakwald.
Depuis, cette ancienne forteresse a chang de mains de nombreuses
reprises, tout comme la terre sur laquelle elle slve. Le Hochland y
maintient une garnison soutenue par un petit contingent de Gardes
Teutogens qui font office de conseillers. La raison principale pour
laquelle Fort Denkh est rest en service est son systme de tours de signalisation qui permet aux dfenseurs de donner lalarme en cas dattaque,
ce qui constitua un avantage dterminant lors de la Tempte du Chaos.
Middenstag
Cet intimidant chteau slve la lisire de la Drakwald. Constituant
une garnison-clef de chevaliers Panthres (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs de lEmpire), ceux qui sont affects ici protgent la route
principale menant du Hochland Delberz et patrouillent dans les
collines Hurlantes, une rgion des plus prilleuses. Middenstag offrit une
bonne dfense contre les troupes dArchaon et permit de repousser les
peaux-vertes ainsi que les hardes dhommes-btes qui ravageaient les
communauts en bordure de la Drakwald. Maintenant que la guerre est
finie, Middenstag reste un point de passage important pour les vivres et
les soldats chargs de poursuivre les lgions dArchaon en droute.
Communauts en ruine
Les ruines les plus anciennes taient autrefois le foyer de communauts delfes, et les arches gracieuses, les fines colonnes, sans parler
des hautes pierres gardiennes, ne sont que le ple reflet de leur
splendeur dantan. Aujourdhui, ces endroits sont pills pour leurs
pierres ou servent de campements des brigands ou pire encore. Les
pisteurs qui voyagent encore dans lEmpire affirment quil existe une
cit elfique quelque part au milieu de la Drakwald, mais nul ne la
jamais localise si tant est quelle sy trouve vraiment.
Le Marteau de lEmpereur
Au nord de la Drakwald et sur le versant sud-ouest des Monts du Milieu
se dresse le Marteau de lEmpereur. Relais de coches indpendant et
fortifi, on le trouve prs de la source de la Drelb, le cours deau qui
coule vers le sud et traverse les vestiges de Grimminhagen et
Untergard. Durant la Tempte du Chaos, le Marteau de lEmpereur
devint un sanctuaire pour les rfugis qui fuyaient devant Archaon. En
quelques jours seulement, un bidonville stait form dans la vaste
cour de lauberge. Kurt Lenkster, le propritaire, se sentait responsable
de ces gens et rigea des dfenses, levant une milice parmi les communauts environnantes pour former un point dfensif rsistant capable
de protger les gens et ses propres biens.
Heureusement, le Marteau de lEmpereur survcut la guerre,
essentiellement grce aux rpurgateurs et aux prtres qui rduisirent
en morceaux une pierre des hardes des environs. Bien que les armes
du Chaos aient t mises en droute, le Middenland nest pas un
endroit sr ; et ce relais de coches est rapidement devenu une sorte
de forteresse et de refuge pour toutes les populations dplaces par
linvasion. Mais la Citadelle dAirain toute proche tant occupe par
les guerriers du Chaos dArchaon, beaucoup se demandent combien
de temps tiendra lauberge.
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igor stepanovic (order #1591398)
Si lon peut trouver certaines de ces ruines dans des coins isols de
lEmpire, les plus courantes sont nes dans le sillage de la catastrophe
rcente. Archaon a ras bon nombre de villes et de cits dAverland,
dOstland, dOstermark, de Middenland, de Hochland et mme de
Talabecland, sans parler des ravages perptrs par les peaux-vertes
qui remontrent du sud dans une dbauche de violence. Des populations entires ont t dplaces, fuyant vers la scurit quoffre
Middenheim et vers le sud, dans lespoir dy recommencer leur vie.
Les rares qui sont rests subissent les attaques rptes des restes de
la Horde du Chaos, et le nombre des victimes reste soutenu. La
maladie, la mort et le dsespoir rgnent ici en matres, semant les
graines de nouveaux cultes vous aux Puissances de la Corruption.
Grimminhagen
Une des nombreuses villes qui subit le courroux dArchaon fut
Grimminhagen. Protgs par une enceinte, les habitants avaient
lhabitude de combattre les hommes-btes. Au cours des derniers
sicles, la ville avait t dtruite et rebtie de nombreuses fois, rigeant
chaque reprise de nouvelles fortifications sur les restes des anciennes
et repoussant les assaillants. Sa dernire mouture incluait une haute
enceinte munie de tours, ce qui en faisait une formidable forteresse
pour combattre le Chaos. Clbres pour leurs hallebardiers, les troupes
locales dfendaient la ville et le donjon Sternhauer, tout proche,
demeure ancestrale du dirigeant de la ville, le graf Elster Sternhauer.
Bien quelle ft considre comme un lieu stratgique dans la dfense
du Middenland, Grimminhagen rcuprait encore dune attaque du
Seigneur des Btes Khazrak le Borgne au dbut de la tempte du Chaos,
si bien quune bonne partie de la communaut tait dj en ruine.
Grimminhagen tait mal prpare lattaque et tomba sous les
coups conjoints du Seigneur des Btes et de ses allis du Chaos. Mais
le pire, cest que quand les troupes dArchaon semparrent de la
ville, des cultistes rigrent dhorribles autels leurs sinistres dieux
pour imprgner la rgion dune ignoble magie noire. Ainsi, bien que
lEmpire ait repouss les hordes, des lieux comme celui-ci sont
devenus de vritables tumeurs qui gangrnent la rgion alentour.
Villages perdus
La Drakwald est clbre pour ses monstrueux habitants car il sagit
dun repaire dhommes-btes, de gobelins, dorques et dautres
horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de
dangers est la quantit extraordinaire de malepierre quon y trouve, en
particulier dans les recoins les plus sombres de la fort. Quoi quil en
soit, cest lun des lieux les plus hostiles de tout lEmpire et seules des
troupes importantes auraient une chance de survivre sa traverse.
La Drakwald na pas toujours t ainsi. Avant la venue de Sigmar, les
tribus teutogens migrrent dans cette rgion et combattirent les
horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires.
Pendant des gnrations, ces nobles guerriers vidrent la Drakwald de
ses sinistres occupants et en firent un endroit o lon pouvait vivre en
scurit. Cest pendant ces campagnes quArtur, le chef des
Teutogens, dcouvrit la grande montagne o il allait btir Midgard, la
cit qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui naccompagnrent pas Artur dans cette nouvelle cit restrent en arrire et
tablirent des villages dans la fort avec les Thuringiens, crant la
province distincte de la Drakwald.
La vigilance smoussa au fil des gnrations, et au bout dun temps,
les horreurs de la fort se levrent nouveau en nombre, comme
engendres par la terre elle-mme. Peu peu, limmense Drakwald
reprit sa nature prilleuse, engloutissant les terres quavaient prises les
colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement dtruites se retrouvrent coupes du monde, isoles, et on les crut longtemps perdues.
Aujourdhui, il nen reste quune population consanguine, pervertie
par les mutations et qui na de toute vidence plus rien dhumain.
Creux Gris
plus de 120 kilomtres au sud-est de Middenheim se trouve une
petite clairire o vit une minuscule communaut qui na pas t
Pierres leves
En plus des fossiles de la civilisation et des quelques fortifications qui
font office de remparts contre les inexorables monstres du Chaos, on
trouve bien des tranges formations et constructions rocheuses dont
lutilit a depuis longtemps t oublie.
99
igor stepanovic (order #1591398)
Cercles de pierre
Dautres formations de pierre furent construites par des humains
sauvages qui croyaient que les pierres dorigine avaient t places
dans leur monde par danciens dieux ou des esprits du pass. Pour
honorer leurs divinits, ils rigrent leurs propres pierres afin de
commmorer les grandes batailles ou pour marquer les tombeaux des
chefs morts au combat. cette poque, peu dhumains comprenaient
le pouvoir des pierres dOgham (ainsi quils les nommaient), mais
quelques-uns, fort rares, parvenaient lapprhender et en construisaient dautres sur les lignes de force et les filons de malepierre pour
capturer et contrler lnergie magique. Par consquent, parmi ces
peuples, les cercles de pierre devinrent partie intgrante des
croyances et des pratiques religieuses.
Les cercles dOgham authentiques, comme ceux que lon trouve dans
la brumeuse le dAlbion, confrent dincroyables pouvoirs aux lanceurs
de sorts. Tout lanceur de sorts qui se trouve lintrieur dun cercle de
pierres bnficie un bonus de +5 chaque d10 utilis au jet dincantation.
Tombes
Plus rares encore que les cercles de pierres et autres formations
rocheuses sont les tombes. riges pour honorer de puissants guerriers
du Chaos et autres champions, ces lieux sont odieux et pervertis. Tout
autour, on trouve des trophes abandonns par ceux qui veulent honorer
les morts, et ils sont donc souvent entours de monticules de crnes, de
vieilles armes et de bannires. La plupart des tombes comprennent un
pilier central, semblable aux monolithes qui forment une frontire entre
les Dsolations du Chaos et le Kislev (cf. Chapitre X: Les Dsolations
du Chaos). Le caveau proprement dit se trouve sous cette structure.
Certains sont scells, mais beaucoup sont munis dune porte secrte qui
permet dy pntrer, en particulier quand la tombe abrite galement une
puissante relique du Chaos. De plus, ces lieux sont gnralement gards.
Ils sont dangereux et imprgns de mal. Les rpurgateurs dtruisent ces
btiments au plus vite quand ils les dcouvrent.
100
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
omme leur nom lindique, les hommes-btes sont des hybrides dhumains et danimaux combinant le meilleur et le pire des deux races.
Ils sont gnralement de forme humanode et capables de marcher debout (bien que certains caracolent quatre pattes), pourvus dau
moins deux bras, deux jambes, un torse et une tte. Mais tant les rejetons du Chaos, il existe chez eux bien des variantes de formes et
de pouvoirs. Les hommes-btes sont sujets aux mutations, au mme titre que les humains, ce qui implique un lien ventuel entre les deux
races. Quoi quil en soit, mme sils partagent certaines qualits des humains, leur mentalit est totalement diffrente de celle des hommes.
Assurment, ce sont de ruses cratures, mais ils nprouvent aucun remords, aucune affection ni aucune piti. Ce sont des brutes meurtrires,
violents comme les pires des animaux sauvages. Ils ont la force extraordinaire et la tnacit des monstres les plus dangereux, ainsi que lintelligence et la propension au mal que lon trouve chez les hommes.
RANDOLF NUHR,
FABRICANT DE BOUGIES
PATROUILLEUR
BATELEUR
IDIOT DU VILLAGE
101
igor stepanovic (order #1591398)
Loterie
Dans les villages les plus dsesprs, les habitants du Vieux Monde en
sont rduits des extrmits effroyables pour repousser les attaques
dhommes-btes. Lun des pires exemples prend la forme dune
loterie. Une fois par an, chaque famille tire au sort pour savoir qui sera
leur prochaine victime. La famille malchanceuse doit alors livrer lun
de ses membres aux hommes-btes. La victime est mene dans les
bois et attache larbre aux squelettes (ainsi nomm cause des
ossements qui sentassent ses pieds). Une fois quelle est ligote,
lancien du village pratique huit incisions dans sa chair pour rpandre
lodeur du sang. Tandis quelle est dchiquete par les animaux qui
sont attirs sur le lieu du sacrifice, le reste des habitants du village
conoit des effigies dhommes-btes laide de paille, de morceaux
de chiffon et de calebasses pourries. Au crpuscule, quand les hurlements rsonnent dans les bois, on jette ces effigies dans un feu de joie
pour loigner les hommes-btes une anne de plus.
La vrit
Les hommes-btes ne sont pas des cratures naturelles: ils sont venus au
monde quand la Porte des Cieux a cd il y a une ternit de cela, ns
des morceaux de malepierre qui pleuvaient sur le pays et firent muter les
premiers anctres des hommes. Ces humains primitifs subirent dhorribles mutations, se transformant en des cratures qui ntaient plus tout
fait humaines et hritant des attributs mls des hommes et des btes.
Depuis ce temps, les hommes-btes prosprent en marge du monde
civilis, renforcs par leur rgime intensif de batailles sans fin. Ils se sont
multiplis dans tout le Vieux Monde et leur nombre dpasse limagination dans les profondeurs du nord, les sombres forts de lEmpire et les
terres sauvages de Kislev. Ces cratures sont si terribles que mme les
pays les plus lointains, comme lEstalie ou la Tile, craignent quun jour
des hordes dhommes-btes ne se lvent pour les conqurir.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
La Drakwald
En raison de grandes concentrations de malepierre, la fort de la
Drakwald du Middenland est infeste de meutes dhommes-btes. Les
efforts dploys par lEmpire pour contrler leur population nont
pas connu beaucoup de succs, et les meutes se montrent de plus en
plus agressives quand elles sortent des bois, harcelant les fermes et les
avant-postes le long de ses frontires.
DE
MARIENBURG,
RUDIT ET EXPLORATEUR
PRINCE MARCHAND DE
MAGRITTA
TRAQUS
Hans sagrippait la main de sa sur pendant quil courait. Les
branches lui fouettaient le visage, saccrochaient ses vtements et lui
griffaient la peau. Les sanglots de sa sur couvraient ses propres
haltements. Ils descendaient et montaient, courant sur le sol accident
de la fort, trbuchant, sarrtant, pleurant et courant de nouveau.
Quelque chose les suivait.
Ils taient perdus dans la Drakwald, la fort maudite de lEmpire.
Une lgion dImpriaux naurait pas t en scurit dans ces bois : que
dire dun couple denfants perdus sous les sombres frondaisons ? La
mort rdait tout autour deux, caressant leurs joues empourpres en
leur promettant souffrance et douleur. Ctait la terreur qui les prcipitait en avant. Hans ne savait que trop bien ce qui se trouvait derrire
eux et il ntait pas question dy abandonner sa sur.
Devant eux, le sol slevait un peu l o les arbres sclaircissaient. Une
odeur de fume de bois et de quelque chose qui ressemblait de la chair
calcine leur parvint, porte par lair froid et automnal. Sa sur tomba une
fois encore. Maldiction! Il sarrta pour laider se relever et risqua un coup
dil en arrire, de l o ils venaient. L. Et l. Et l encore, et l aussi! Des
formes. Des choses ignobles, malveillantes. Des choses terrifiantes,
affames, cruelles et sournoises. Des hommes-btes. Hans savait
maintenant que tout tait vain. Les cratures se glissrent hors des ombres,
les tnbres coulant sur leur pelage pour rvler des ttes de chvre, de
taureau et de blier perches sur des corps velus, mais humains. Ils se dplaaient comme des loups, avec grce et assurance. Et bien quils eussent des
yeux dhomme, on ny lisait aucune piti. Lun dentre eux mit un rire
sourd et sifflant, gloussant en dgainant une pe aux allures de hachoir.
Hans tira son couteau, poussant sa sur derrire lui. Sils voulaient de la
viande, ils allaient devoir la payer de leur sang. Il se ramassa, prt bondir,
mais sarrta brusquement. Son cur se brisa quand il entendit le cri aigu
de sa sur, derrire lui. Il sut alors quelle tait morte et lui aussi.
103
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
GARDE NOIR
LE
SANGUINAIRE,
BERSERK NORSE
TYPES DHOMMES-BTES
Traits communs
Quelle que soit leur race, tous les hommes-btes commencent le jeu avec
deux mutations: aspect bestial et jambes danimal (cf. Chapitre III:
Acquisition de mutations
Les hommes-btes obtiennent de nouvelles mutations de la mme
faon que les humains. Toutefois, comme tous les hommes-btes
commencent la partie avec au moins deux de ces mutations, ils ont plus
de chances den gagner dautres. Un homme-bte peut avoir un nombre
maximal de mutations gal 1d10 + 1 + son bonus dEndurance.
Gors
Le type dhomme-bte le plus rpandu est le gor. Grands, puissants et
nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur
apparence varie normment, ils ont tous des traits animaux mls
des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des
hommes-btes infrieurs. Les cornes sont le symbole ultime du statut
et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus
impressionnantes, quils peignent systmatiquement avec du sang,
des excrments ou des teintures pour instiller la peur dans le cur
de leurs ennemis.
104
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
querelleurs congnres infrieurs, et ils sefforcent
de contenir leurs excs les plus perturbateurs. Ils ont toujours
les meilleures armes et armures dont la meute dispose, utilisant
mme parfois des objets rcuprs sur les cadavres de leurs ennemis.
TABLE 71 : CARACTRISTIQUES
DES GORS
Caractristique
Gor (tous)
30+2d10
20+2d10
25+2d10
40+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
0
Bien que les gors soient considrs comme une espce part
entire, ce sont des cratures du Chaos, sujettes toutes sortes de
mutations. Certains gors ont une tte dinsecte ou de cheval, un grand
nombre de membres, une queue frtillante, ou toute autre combinaison de caractres hideux. Cependant, il nexiste que trois
catgories de gors dignes dtre voques.
Bovigors
Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tte de
buf ou de taureau. Ils ont un sens de la comptition trs dvelopp
et pensent tre suprieurs aux autres gors. La plupart ne se servent
gure de leurs mninges, prfrant cela utiliser leur force pour
rgler leurs problmes.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
Champion homme-bte
Les Champions hommes-btes sont les chefs incontests de la harde. Si
la plupart sont des gors, certains Champions sont issus des rangs des
ungors, voire des mutants, mais ces monstres chanceux doivent passer
le plus clair de leur temps lutter contre leurs congnres qui briguent
Caprigors
Plus rpandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des
cornes droites ou recourbes, comme un bouc ou un blier. La
plupart ont une tte de bouc ; dans ce cas, ils ont galement des pattes
de bouc.
Vraigors
Un homme-bte dot de belles cornes et daucune autre mutation est
qualifi de vraigor. Les vraigors ont des jambes dhumain ou de bouc.
Ces hommes-btes rares sont les plus intelligents et les plus forts,
accdant presque toujours un statut particulirement honorable au
sein de la meute.
Bestigors
Les plus durs des hommes-btes sont qualifis de bestigors. Non
contents dtre plus forts, ils ont tendance faire preuve de plus de
discipline, formant des rangs plus organiss au combat que leurs
105
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
leur place. Les hommes-btes donnent divers noms
et titres ces chefs, comme ventreur ou Wargor , mais les
plus puissants sont connus sous le nom de Seigneurs des Btes. Bien
des Champions hommes-btes jouissent dune rcompense ou dun don
du Chaos qui les distingue du reste de la meute.
Les Champions hommes-btes gagnent les rcompenses et dons du
Chaos de la mme manire que les guerriers du Chaos et les sorciers
du Chaos.
Champion homme-bte est prsent ici sous forme de carrire. La
plupart des Champions ont cinq ou six promotions. Seuls les plus
rares et les plus puissants en ont davantage.
PLAN DE CARRIRE DU
CHAMPION HOMME-BTE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
Hommes-btes infrieurs
Les hommes-btes infrieurs sont tous ceux qui ne sont ni gors ni
chamans brays.
Ungors
Les ungors, ceux qui ne sont pas vraiment gors ou autres gors , ne
sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors.
Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes,
mme si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques
excroissances osseuses ou des cornes qui poussent divers endroits
de leur corps. Ce sont les cratures les plus varies et celles qui ont
le plus grand nombre de mutations. moins que lungor ait des
cornes particulirement spectaculaires, il est condamn jouer les
sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses
frustrations sur les brays et les prisonniers.
Brays
En bas de lchelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont
des hommes-btes totalement dpourvus de cornes. Mme les ungors
mprisent ces pathtiques cratures, se raillant delles et les
malmenant la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien
longtemps, car ils sont les derniers avoir accs la nourriture et
vivent le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent
leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements
et de cris plaintifs quils produisent quand ils se rassemblent pour
manger ou pour chasser. Bien que ces misrables comptent parmi les
plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler dun bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrle dune meute.
Ces vnements sont brefs, car le bray en question doit constamment
rsister ceux qui contestent son titre.
Ungors
Brays
20+2d10
15+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
1
1
Lancez 1d10. 13 : 9 ; 46 : 10 ;
79 : 11 ; 10 : 12
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
4
4
Magie (Mag)
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
Points de Destin (PD)
0
0
Changepeaux
Les changepeaux sont des hommes-btes qui sont ns parfaitement
humains, mais qui ont pris une forme diffrente un moment de leur
vie. Il y a une nuance subtile entre le mutant ordinaire et le changepeau,
notamment parce que ce dernier subit une transformation physique
totale plutt que de dvelopper des mutations tranges et parses. La
vie dun changepeau est misrable. cheval entre le monde des
hommes et celui du Chaos, rejets par les deux, ils ne peuvent
demeurer chez leurs anciens congnres et doivent fuir dans la nature
pour trouver leurs pareils. Mais les hommes-btes considrent les
changepeaux comme infrieurs encore aux brays, des individus faibles
et inutiles, et ils ne leur permettent daccompagner la harde que parce
quils en grossissent les rangs, aussi chtifs soient-ils.
Personnages changepeaux
Bien que des bbs et des enfants deviennent des changepeaux,
il est inutile de dtailler le destin qui les attend. Les adultes, et plus
particulirement les personnages joueurs, deviennent des
changepeaux sils obtiennent deux fois la mutation aspect bestial ou
sils acquirent la mutation changepeau. Ils subissent aussitt une
106
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
douloureuse transformation, prenant soudainement laspect de la
crature dcrite dans la mutation changepeau. En plus des mutations
subies, le personnage doit relancer les caractristiques de dpart de
son profil principal en se conformant au type dhomme-bte
appropri (gnralement le gor). Il conserve toutes ses promotions,
ses comptences et ses talents, ainsi que ses autres mutations.
Gaves
Khorngors
Sur toutes les terres de lEmpire et plus loin au nord, il nest pas rare
que des parents humains enfantent un rejeton mutant. Certains
tentent de dissimuler les difformits du bb, mais la plupart en ont
tellement honte quils labandonnent la fort ou la rivire, le
laissant mourir de faim ou de froid. Les hommes-btes sont lafft
des vagissements de ces enfants perdus. Ils sont toujours adopts et
levs avec le reste de la meute, car les hommes-btes les considrent
comme des cadeaux de leurs dieux. Ces mutants sont qualifis de
gaves ou denfants gaves. Quand ils grandissent, ils deviennent
souvent des gors, des ungors ou mme des brays, mais le reste de la
meute ne leur tmoigne pas le mme mpris qu leurs semblables,
car ils sont considrs comme des dons sacrs (ou plutt impies).
Tout gave peut gravir les chelons de la socit des hommes-btes.
Chamans brays
Pestigors
Ces monstres rpugnants ont une peau craquele et mouchete de
blessures ouvertes et malodorantes do scoule un fluide pestilentiel. carlates, cribls de plaies, ces hommes-btes sont lincarnation physique de la malveillance de Nurgle. La plupart des pestigors
ont une fourrure emmle, pleine de crotes de vomissures et
dexcrments issus de leur corps ravag par la maladie. Malgr leur
apparence dcrpite, ils sont extrmement robustes et endurants.
Slaangors
Chamans brays
Les Chamans brays sont des lments importants de la harde et
servent de conseillers au chef. Plus important encore, ils utilisent
Tzaangors
Les tzaangors sont des hommes-btes sauvages et tranges qui
portent la marque de Tzeentch. Ils ont toujours une caractristique inhabituelle, comme une fourrure tachete, des cornes
pastel ou une partie du corps colore de manire remarquable.
leurs pouvoirs pour dfendre la meute et anantir ses ennemis.
Certaines lgendes affirment que les chamans peuvent envoyer leur
esprit dans les Royaumes du Chaos, ce qui leur permet de communier
directement avec les dmons et, selon certains, avec les Dieux
Sombres eux-mmes. Grce ces voyages, ces songes et ces hallucinations, ils sont en mesure de prvoir lavenir.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
107
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
TABLE 73 : CARACTRISTIQUES
DES CHAMANS BRAYS
Caractristique
Chaman bray
30+2d10
20+2d10
20+2d10
35+2d10
25+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 12 ; 46 : 13 ;
79 : 14 ; 10 : 15
gal au chiffre des dizaines
de la Force
gal au chiffre des dizaines
de lEndurance
4
1
0
Lancez 1d10. 14 : 1 ;
57 : 2 ; 810 : 3
BTON DE BRAY
Symbole de la fonction de chaman bray, ce lourd bton est orn
dossements, de coquillages, de scalps et de crnes, et toute sa
longueur est incruste de pierres et dclats de mtal.
Arme
Enc
Bton de bray 60
Groupe darmes
Armes lourdes
Dgts
BF1
Attributs
Dfensive,
lente, percutante
PLAN DE CARRIRE DU
GRAN-CHAMAN BRAY
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
+4
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Centigors
Les centigors sont des hommes-btes que linfluence mutagne des
pouvoirs du Chaos a dots dun arrire-train de cheval ou de buf,
voire de quelque autre quadrupde. Ladjonction de membres supplmentaires confre ces cratures centaurodes une force et une
vlocit incroyables, tout en leur permettant dutiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgr leur force extraordinaire, ils sont
loin dtre agiles, et ils nont ni la patience ni le talent ncessaire pour
manipuler des objets avec prcision. De plus, ces monstres prouvent
un vif ressentiment lgard des autres cratures. Ils se considrent
comme des abominations et sont jaloux des autres cratures, dont le
corps et lesprit sont mieux adapts lun lautre. Cette frustration
suscite un comportement imprvisible, des accs de rage et une haine
impitoyable, en particulier lgard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontires septentrionales et orientales, l o les forts de lEmpire cdent le pas aux
douces collines des plaines nordiques. Toutefois, tant nomades, on
peut les rencontrer presque partout, ce qui explique quon en a vu
jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrire de Brute sont appels
des cabresangs.
Caractristiques raciales
Les centigors gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Filature, Intimidation, Langue (langue des btes),
Perception, Pistage, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (sabots), Matrise (armes de cavalerie,
armes de jet), Menaant, Sens aiguiss
Rgles spciales :
Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur
recouvre le torse mais pas labdomen. Si vous utilisez les rgles
darmure avances, 50% des coups touchant le corps ignorent
larmure protgeant cette zone. Les centigors ne peuvent pas
porter darmure au niveau des jambes. Reportez-vous la Table
AP3 : localisation des dgts chez les quadrupdes, page 121
du Bestiaire du Vieux Monde.
Mutations du Chaos : les centigors commencent le jeu avec les
mutations aspect bestial et cornes. Comme les hommes-btes,
quand on dtermine la difficult de leur test dEndurance visant
TABLE 74 : CARACTRISTIQUES
DES CENTIGORS
Caractristique
Centigor
35+2d10
25+2d10
35+2d10
40+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 12 ;
46 : 14 ; 79 : 16 ; 10 : 18
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1
Minotaures
On pense que ces normes cratures tte de taureau descendent
des hommes-btes. Presque deux fois plus grands que des humains, et
bien plus muscls, ces monstres ont peu prs les mmes proportions et la mme forme que des hommes, except leur tte hideuse et
gigantesque. De part et dautre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. Sils sont
particulirement puissants, ils nont pas lintelligence des humains, ni
mme des hommes-btes.
Dordinaire, ces cratures sont gauches et ont lesprit lent, mais
quand on les provoque, elles se transforment en deffroyables
machines tuer. La simple odeur du sang les plonge dans une frnsie
meurtrire les poussant dmembrer leurs adversaires, claboussant
les alentours dorganes et de sang. Les minotaures dvorent alors les
entrailles pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les
habite et les pousse se lancer lassaut pour massacrer encore.
LE PRSENT
Magda baissa les yeux sur le paquet qui gigotait dans ses bras avec un mlange de dgot et de piti. Il se tortilla et un appendice charnu se dgagea
des linges qui lemmaillotaient. De ses doigts noueux, elle rajusta les langes, recouvrant la chair obscne. Si elle voyait encore cette chose, elle allait
devenir folle. Elle savait quelle devait la noyer. Ctait une abomination. Ctait son devoir. Mais elle avait dj noy une dizaine de bbs au cours
de sa longue carrire de sage-femme, et elle savait au plus profond de son cur quelle tait incapable de commettre un infanticide de plus. Ctait
au-dessus de ses forces.
Un soupir schappa de ses lvres quand lui revinrent les spectres des visages dforms, des yeux tincelants, tous les souvenirs des enfants
innocents quelle avait tus et qui navaient pas mrit de vivre cause de quelque tour cruel que leur avaient jou les dieux.
Le bb se mit pleurer. Elle jeta un il alentour. Personne. Un champ dsert lore des bois. Laube naissante peignait le monde en violet. Tous
dormaient encore, bien en scurit dans leurs lits, inconscients du crime de Magda.
L. Devant elle. Un mouvement. Ctait maintenant ou jamais. De ses mains tremblantes, elle dposa le bb qui gmissait sur un lit dpines de
pin. Elle retira le linge, de peur que son crime ne soit dcouvert, et vit la peau rose dun bb vigoureux et sain lexception du tentacule qui lui
poussait sur le cou. Lenfant leva les yeux sur elle, cherchant du regard la chaleur quon venait de lui voler. Ses cris se firent plus forts. Le bruissement
des feuilles se rapprochait. touffant un sanglot, Magda sen fut, les vagissements du malheureux lui rsonnant dans le crne.
109
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
TABLE 75 : CARACTRISTIQUES
DES MINOTAURES
Caractristique
Minotaure
30+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
30+2d10
10+2d10
15+2d10
15+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 28 ;
46 : 32 ; 79 : 36 ; 10 : 38
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
5
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1
Doombulls
Les plus grands et les plus russ des minotaures sont les champions
vnrs des dieux du Chaos. Surnomms les doombulls par les hommesbtes, ils comptent parmi les cratures les plus redoutes du Vieux Monde.
Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du
Chaos quils arborent. Seuls les minotaures qui entreprennent la carrire
de Champion du Chaos sont considrs comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent lapparence du minotaure. Les
khornbulls ont un cuir et une peau rougetres, et leurs cornes sont
recouvertes de lourdes couches de cuivre jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursoufls, avec un abdomen distendu et
rempli dasticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de
bubons suintants. Les slaanbulls parent leur corps dhorribles
trophes, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en
ossements. Les tzaanbulls, comme leur trange matre Tzeentch, ont
une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et
mettent une aura crpitante dnergie du Chaos.
Caractristiques raciales
Les minotaures gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sens aiguiss
Dotations : arme deux mains
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
minotaures disposent des attributs suivants.
Mutations du Chaos : les minotaures commencent le jeu avec un
aspect bestial, des jambes danimal et deux fois la mutation cornes.
Soif de sang : les minotaures ont la rpugnante habitude de
consommer les cadavres de ceux quils ont tus, parfois mme
pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire
et quil nest pas engag dans un combat au corps corps contre
un autre ennemi, il doit russir un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) pour rsister lenvie de sasseoir et de se repatre de sa
proie. Il peut rejouer un test au dbut de son tour, chaque round,
jusqu ce quil russisse. Si le minotaure est attaqu au corps
corps, sa soif de sang sinterrompt immdiatement.
Laquais
Les hommes-btes utilisent bien des monstres sauvages au sein de
leurs hardes. Ces cratures mutantes servent de gardiens, deffectifs
supplmentaires et, en de rares occasions, danimaux de compagnie.
Chiens du Chaos
Dans les forts les plus sombres rdent des molosses pervertis par le
pouvoir du Chaos. Se rassemblant et chassant en meutes de six
douze individus, ces monstres ont tendance sapprocher des campements des hommes-btes, volant des miettes de nourriture ou
enlevant parfois mme un bray. trangement loyales, ces cratures
rejoignent les hardes dans lespoir dobtenir de la viande frache.
Certains hommes-btes les lvent quand ils sont encore chiots pour
les rendre plus cruels et efficaces au combat. Durant les semaines
avant la bataille, les chiens sont parqus, affams et battus pour les
rendre plus froces encore. Quand on les libre, ils se transforment en
tueurs dments et sauvages.
Les chiens du Chaos sont des btes aux grondements froces, qui
rappellent vaguement des limiers, mais dots dune fourrure grise et
de pointes qui leur courent sur le dos. Ils ont un aspect cruel et
hideux, avec une tte de loup aux traits dmoniaques. Bien des chiens
dveloppent des mutations comme des cornes, des dfenses et de
longs piquants.
110
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
CHIEN DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
44%
0%
34%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
SANGLEBOUC
Ag
Int
FM
Soc
38%
47%
18%
34%
5%
BE
Mag
PF
PD
Sangleboucs
Les sangleboucs sont les rejetons dhommes-btes. tranges hybrides de
sangliers sauvages et dhommes-btes, ces froces cratures ont conserv
lintelligence de leurs congnres tout en prenant une apparence compltement animale. Les sangleboucs ressemblent dimmenses sangliers
couverts de pointes et de cornes, la mchoire dgoulinante de bave et
hrisse de dfenses. Les hommes-btes les utilisent comme gardiens ou
animaux de trait pour tirer leurs chars sur le champ de bataille.
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
36%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
44%
32%
20%
37%
12%
BE
Mag
PF
PD
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
HARDES
Succession la
tte de la harde
Quand le chef de la harde meurt, commence une priode de grands
bouleversements. Les hommes-btes ne se soucient pas des circonstances de sa mort : quil soit mort assassin, au combat, en devenant
un enfant du Chaos ou en accdant au statut de dmon na pas
dimportance. Peu aprs la mort du chef, un conflit oppose les plus
puissants membres de la meute, impliquant presque toujours un
combat pour dterminer qui a le droit de rgner. Dans le cas o
plusieurs chefs potentiels apparaissent, la harde peut se diviser en
plusieurs meutes qui se sparent.
Bannires
La plupart des hardes portent des bannires arborant le nom de leur
champion et la liste de ses exploits. On les porte toujours sur le
champ de bataille, o elles servent de point de ralliement et clament
bien haut la force et la puissance de la meute, couvertes de runes en
langage sombre. La plupart des bannires sont faites de peau humaine
arrache des prisonniers, mais certaines sont conues partir de
morceaux rcuprs sur des tendards humains, de vieux draps, etc.
Quand un champion meurt, son successeur brle lancienne
bannire, mais il en conserve un morceau quil incorpore la sienne.
Par consquent, beaucoup de bannires dhommes-btes comptent
des dizaines de bouts, dont certains remontent lpoque de Magnus,
voire des priodes antrieures.
Le festin du champion
Si le chef des hommes-btes vient mourir, la meute tout entire se
rassemble pour le pleurer lors dun festin anim, avec force danses et
actes de dbauche. Si le champion tait particulirement clbre,
IDE DAVENTURE:
LE GRAND NETTOYAGE
Boris Todbringer a vou son existence lannihilation des
hommes-btes, et en particulier celle de Khazrak le Borgne. De
temps autre, il organise un raid dans la Drakwald, dirigeant en
personne une troupe de chevaliers Panthres, de mercenaires et
de soldats dans les sombres profondeurs de la fort. Aujourdhui,
au lendemain de la crise rcente, il a repris sa qute visant tuer
la chose qui lui a vol son il, et il projette de terrasser le chef des
hommes-btes une bonne fois pour toutes. Mais pour ce faire, il lui
faut un appt. Cest l quinterviennent les personnages joueurs.
On les recrute de force pour servir leur patrie. Ils doivent pntrer
dans la Drakwald, munis de vessies pleines de sang dont ils doivent
asperger une zone pour exciter les hommes-btes. Une fois le
contact tabli, ils sont censs senfuir et revenir lendroit o les
troupes de Todbringer les attendent.
La brayharde
En temps normal, les hardes rivales ne sont gure loyales les unes
envers les autres, saffrontant tout comme les humains et dautres
races. Les conflits clatent pour des litiges territoriaux, des histoires
de butin, ou sans raison prcise. De temps en temps, les hardes
sunissent pour affronter une menace commune ou pour participer
lune des Incursions des puissances du Chaos, se concentrant alors
autour dune pierre des hardes pour couter les sages conseils des
chamans brays. On qualifie ce genre de rassemblement de brayharde.
Nimporte quel champion peut convoquer une brayharde en
allumant un grand feu de joie au pied dune pierre des hardes. Il fait
un tas de bois vert, de brays et de captifs, et profite de lodeur de chair
brle pour attirer les hardes des environs. Une fois quelles sont
rassembles, le champion expose le but de lopration. Comme
presque toutes ces runions visent planifier une attaque, le
champion doit convaincre les autres meutes du bien-fond de son
plan et de ses motivations. Les autres champions psent le pour et le
contre et doivent dcider sils rejoindront sa cause. Pendant que les
champions discutent, les autres hommes-btes participent de
tonitruantes rjouissances, festoyant, se battant et buvant ensemble.
Les chamans brays rgalent les meutes des rcits de batailles clbres
et dvnements-clefs de lhistoire des hommes-btes.
Une fois que tous sont daccord pour prendre part lattaque, un
grand combat, qualifi de pugiligor, voit saffronter les champions.
Chacun dentre eux a les mains attaches derrire le dos et doit
vaincre ses rivaux avec ses seules cornes. Par consquent, seuls les
gors y participent gnralement. Quand des ungors se joignent la
lutte, les autres sallient pour les craser en premier. Le tournoi se
tient dans un cercle autour de la pierre des hardes, et tous les autres
hommes-btes se pressent pour y assister. Les spectateurs peuvent
frapper de leurs poings ou de leurs gourdins quiconque sapproche
trop des bords du cercle : bien des gors ont t engloutis par la foule,
pitins et battus mort par un public au comble de lexcitation. la
fin, il ne peut y avoir quun vainqueur : le dernier rester debout
lissue du combat.
112
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
IDE DAVENTURE:
LES BANNIRES VOLES
Malheureusement, les habitants de la ville de Boschenhoff sont
pris entre deux hardes dhommes-btes. Un membre rus de la
Couronne Rouge a drob les bannires des deux meutes dans
lespoir quelles sentre-tuent et dtruisent la ville du mme coup.
Quelques incursions dclaireurs hommes-btes ont provoqu la
panique en ville, et les habitants sont prts payer le prix fort
pour avoir de laide. Pendant quils vacuent la ville, les personnages dcouvrent deux tendards ignobles cachs dans un silo
grain. Les dtruiront-ils ou tenteront-ils de les rapporter aux chefs
de meute ? Parviendront-ils dmasquer le coupable des vols ?
Titre
Conditions
Gouge-corne
ventreur
Wargor
Seigneur des Btes
Bestigor
Champion homme-bte
Champion homme-bte, ventreur
Champion homme-bte, Wargor
TABLE 77 : MOTIVATIONS
1d10
Titres
3
4
5
`
6
7
8
10
Motivation
Nous ventre vide ! (+2) La pnurie de nourriture force
la harde se servir chez les humains.
Nous pas contents ! (+1) Les hommes-btes sont fous
de rage et il faut bien quils passent leurs nerfs
sur quelquun.
Nous tuer ! (+3) Seul le sang des vivants pourra
tancher la soif des hommes-btes.
Quoi a ? (2) Le soleil intrigue les hommes-btes qui
se dplacent pour en trouver la source
(vers lest ou louest).
Nous tuer ! (peur) (+2) Quelque chose de plus gros et
de plus mchant que les hommes-btes rde sur leur
territoire.
Les dieux ont parl ! (+3) Le chaman bray a eu une
vision ncessitant le rassemblement dune brayharde,
suivi par un assaut men contre une cible choisie
au hasard.
Prsage ! (+1) La harde dcouvre un gave et massacre
la ville pour fter lvnement.
Nous sennuie ! (1) La harde se demande bien ce
quelle pourrait faire de ses journes. Pourquoi pas un
massacre en bonne et due forme ?
Nous tuer ! (vengeance) (+0) La harde passe
loffensive aprs avoir subi ce quelle considre
comme un affront.
Nous tuer ! (sans raison) (+0) La harde se rassemble
et attaque sans aucune raison.
Rsultat
Taille
Modificateur de taille
0 ou moins
15
68
910
1112
13
Minuscule
Petite
Moyenne
Grande
norme
Immense
1d10
0
+1d10/5
+(1d10+2)/3
+1d10/2
+1d10
Motivations
Lors de la cration dune harde, la premire chose faire est de dterminer pourquoi elle sest rassemble. Les hommes-btes sont extrmement superstitieux et voient des signes et des prsages partout,
que ce soit dans la forme de leurs excrments ou dans la faon qua
la moelle de gicler des os humains. Lancez un d10 et consultez la
Table 77 : motivations. Chaque entre comprend un modificateur
de taille . Appliquez ce bonus ou ce malus quand vous dterminerez
la taille de la harde.
Par exemple, Sophie conoit une aventure qui fait des hommes-btes
les principaux antagonistes de son histoire. Pour savoir ce que les
monstres ont en tte, elle lance 1d10 et obtient un 5, un rsultat
Nous tuer! motiv par la peur. Il semble que les hommes-btes se
soient rassembls cause dune autre horreur qui hante leurs bois.
Taille
Chefs
Minuscule 1 gor
Petite
1 bestigor
Moyenne 1 champion homme-bte, 1 chaman bray,
(1d10+2)/3 bestigors
Grande 1 champion homme-bte*, 1 chaman bray,
1d10 bestigors
norme 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray,
1 chaman bray, 5d10 bestigors**
Immense 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray*,
(1d10+2)/3 chamans brays, 10d10 bestigors**
113
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Gors
Ungors
Brays
Mutants
0 ou moins
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
20+1d10
30+1d10
40+1d10
50+1d10
60+2d10
70+3d10
80+4d10
90+5d10
100+5d10
150+5d10
200+10d10
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
0
0
0
0
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Chefs
Ltape suivante consiste dfinir les principaux chefs de la harde.
Cherchez simplement la taille de la harde (obtenue sur la Table 78 :
taille de la harde) dans la premire colonne pour dterminer le
nombre et le statut de ses dirigeants. Notez que certains hommesbtes gagnent la marque du Chaos (cf. Chapitre XIII : Les esclaves
des tnbres pour plus de dtails).
* Ces hommes-btes ont la marque du Chaos
** 1d10 de ces bestigors ont la marque du Chaos.
Comme elle a une grande harde, Sophie sait que le groupe
comprend un champion homme-bte dot dune marque du
Chaos, un chaman bray et 7 (1d10) bestigors.
Guerriers
La base de toute harde, ce sont ses guerriers. Comme les gors sont les
plus nombreux des hommes-btes, leurs effectifs sont considrablement suprieurs ceux des ungors et des brays. Les mutants
comptent galement comme guerriers car ils se joignent parfois aux
hommes-btes pour gagner leur protection et amliorer lgrement
leurs chances de survie. Pour dterminer le nombre de guerriers que
comprend la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de taille et
consultez la Table 710 : guerriers de la harde.
* Ajoutez le modificateur de taille dtermin sur la Table 78 : taille
de la harde.
1d10
Centigors
Minotaures
Doombulls
10 ou moins
1112
1314
1516
1718
1920
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
5+1d10
0
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
0
0
0
0
1
1d10/5
Sangleboucs
Chiens du Chaos
0 ou moins
12
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
19 ou plus
0
0
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
5d10
6d10
Taille
Une fois la brayharde runie, les autres champions doivent dcider si
leur meute va rejoindre la harde ou non. Pour dterminer la taille de
votre harde, lancez un d10 sur la Table 78 : taille de la harde.
Notez que la taille est accompagne dun modificateur. Ajoutez ce
modificateur tous les jets de ds que vous effectuerez par la suite
pour gnrer le reste de la harde (quand vous dterminez les
guerriers, les allis et les laquais, par exemple).
Maintenant que Sophie a une ide de ce qui pousse les hommesbtes agir, elle lance nouveau 1d10 et ajoute +2 au rsultat.
Elle obtient un 7, plus 2, ce qui fait un total de 9 : une grande
harde. Une grande harde confre un modificateur de taille de
(1d10+2)/3, et elle lance donc nouveau le d, obtenant un 5.
Allis
Les hardes attirent un certain nombre de cratures similaires dans leurs
rangs, sduites par les perspectives de carnages et de butins. Certaines
sont issues de races apparentes, comme les centigors et les minotaures.
Heureusement, ces cratures napparaissent que dans les hardes importantes. Pour dterminer le nombre dallis de la harde, lancez 1d10,
ajoutez le modificateur de taille et consultez la Table 711 : allis.
Sophie obtient un 8 et ajoute son modificateur de taille (+3), ce
qui fait 11. Elle ajoute un centigor sa harde.
Laquais
Parmi les meutes dhommes-btes, on trouve nombre de cratures
infrieures. Les sangleboucs sont utiliss pour nettoyer les dchets et
tirer les rares chars, tandis que les chiens du Chaos font office de
sentinelles et de guerriers supplmentaires. Pour dterminer les
effectifs de laquais de la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de
taille et consultez la Table 712 : laquais.
La dernire tape de Sophie consiste dterminer le nombre de
laquais. Elle lance 1d10+3 et obtient un total de 10. En regardant
sur la table, elle voit quelle a gagn (1d10+2)/3 sangleboucs et
1d10 chiens du Chaos. Elle effectue ses jets de ds, puis ajoute 3
sangleboucs et 9 chiens du Chaos sa harde.
Exemple de harde
Au cur de la Drakwald, un phnomne incontrlable svit. Aprs
quun certain nombre dhommes-btes eurent disparu, broys par les
mchoires dun enfant du Chaos et rduits quelques tas de chair et
dos sanguinolents, les cratures ont dcid de lever le camp.
Runissant une brayharde, ils ont rassembl dautres meutes
dhommes-btes pour former une puissante troupe destine
114
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
protger la harde pendant quelle rejoint son futur foyer. Le chaman
bray empile du bois et de la viande en putrfaction sur les feux
allums autour de la pierre des hardes et, par petits groupes, maints
hommes-btes sen viennent rencontrer les autres chefs. Une fois
quils sont prsents en nombre, les bestigors et les champions gravent
coups de griffes leur nom dans la pierre des hardes et sinstallent
prs du feu pour couter les chamans brays leur exposer la situation.
Pendant que le conseiller parle, une foule de gors, de brays et dungors
se rassemble autour du cercle des chefs, se battant, braillant et se
tourmentant les uns les autres tandis quils luttent pour les meilleures
places prs du feu. Les gors ont les places les plus chaudes, l o lon
garde la meilleure nourriture, tandis que les ungors et les brays se
battent pour une petite place o la lueur du feu porte encore, ou pour
les miettes de nourriture que leur jettent leurs suprieurs. Les chiens du
Chaos grognent et en viennent aux crocs dans les enclos tandis que les
sangleboucs fouillent dans les abats et les restes pour y chercher de la
nourriture laquelle mme les brays ne toucheraient pas.
Au fil des quelques jours qui suivent, certains hommes-btes sen
vont pour diverses raisons : la fiert, la faim, voire la curiosit, mais
LE LANGAGE DU CHAOS
Runes phontiques
Les sons de la langue du Chaos sont reprsents par des runes phontiques. On les utilise exactement comme des lettres, en les associant
pour former des mots et des phrases. Ces caractres sont issus des
runes phontiques du langage dmoniaque, utilises pour rdiger les
sorts et les rituels. Ce genre dcrit est extrmement recherch dans
lEmpire et au-del. Les rpurgateurs et autres agents du culte de
Sigmar cherchent les dtruire, tandis que les cultistes les convoitent
pour les secrets quils renferment.
Le langage sombre
Le langage sombre, parfois appel le langage obscur, est le dialecte du
Chaos que parlent ses serviteurs et disciples. Cest le seul langage
capable dexprimer correctement les mystres du Chaos, de capturer
son caractre mystique et occulte comme nul autre ne le pourrait. Sil
rappelle un peu le dmoniaque (le langage magique utilis pour les
sorts et les rituels du Chaos) le langage obscur na pas linfluence
magique de cette autre langue blasphmatoire. Sexprimer en langage
obscur nattire pas (toujours) lattention des Dieux Sombres, et on ne
peut pas sen servir pour prononcer les incantations ncessaires aux
sorts ou pour accomplir un rituel. Le langage obscur est galement la
racine de plusieurs autres langues parles dans le Vieux Monde et en
dehors. Le queekish est la version la plus abtardie du langage obscur,
dform par les dfauts de prononciation et ladjonction de couinements, de ppiements et autres, car la conformation de la bouche des
hommes-rats les empche de prononcer les mots correctement. Les
elfes noirs de Naggaroth parlent galement une langue issue du langage
obscur appele lelfique noir. Elle mlange du vocabulaire eltharin (la
langue des hauts elfes) et des mots de langage obscur, mais ils utilisent
ce dernier dans sa forme pure quand ils parlent de sorcellerie.
Comme indiqu plus haut, le langage sombre est riche en expressions et en mots exprimant la nature complexe du Chaos. Beaucoup
font lerreur de sen tenir au sens littral des mots, mais ces derniers
ont une signification qui va bien au-del dune simple traduction.
Chaque substantif englobe un vaste ventail de concepts, dont
chacun a une connotation diffrente en fonction de son association
avec dautres mots et de laddition de prfixes et de suffixes, rvlant
des sens diffrents et plus profonds associs la racine dorigine. Et
bien sr, en modifiant la racine, on obtient encore plus de significations diffrentes.
Bien que les mots en eux-mmes soient incroyablement lourds de
sens, il y en a bien moins dans le vocabulaire du langage obscur que
dans bien dautres langues, mme si les mutations des racines et
ladjonction de prfixes et de suffixes permettent dinnombrables
variations. Par consquent, rares sont les pratiquants du langage
obscur qui le parlent couramment ou qui connaissent les nombreux
secrets quil dissimule. Ainsi, cette langue est un moyen de communication efficace en matire de savoir occulte.
115
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
116
igor stepanovic (order #1591398)
Amalgame
Nouveaux talents
Le Tome de la Corruption prsente de nouveaux talents.
Grimpeur chevronn
Description : les cratures dotes de ce talent peuvent utiliser la
comptence Escalade au prix dune demi-action. Elles peuvent
utiliser cette comptence au prix dune action complte pour
grimper dun nombre de mtres gal leur valeur de Mouvement
pour chaque test russi.
Informe
Description : la forme dune crature dote de ce talent nest pas
fige. Tous les coups quelle reoit touchent la zone du corps. Tout
coup critique utilise les rgles de mort subite dcrites la page 133
de WJDR.
MNAGERIE DE LTRANGE
AMALGAMES
Profil principal
CC
CT
F
46%
0%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
6
26
Ag
Int
FM
Soc
56%
21%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
5 (7)
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque (cf. page 240), Coups
assommants, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne
Rgles spciales
Absorption: quand un amalgame tue une crature vivante, le cadavre et
lessence de celle-ci sont attirs au sein du monstre, lui confrant une
force nouvelle. Lamalgame rcupre 1d10/2 points de Blessures et ses
valeurs de Force et dEndurance augmentent de +1d10%.
Mutations du Chaos : bte aux mille bras, bte aux mille jambes,
bte aux mille visages. Un amalgame a 25% de chances de disposer
117
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
dune mutation supplmentaire. Lancez les ds sur
la Table 31 : mutations pour les gnrer si tel est le cas, puis
modifiez son profil en consquence.
Dnu de conscience : les amalgames nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques de
lamalgame sont dotes de lattribut percutante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Difficile
Amphisbne
Je leur coupe toujours et la queue et la tte, aux serpents. Comme
a, je suis sr quils sont morts.
LEVIN FIEGLER, CHASSEUR
Honntement, jignore tout fait comment une telle crature
pourrait exister sans linfluence du Chaos. La bte a tous les traits
dun serpent normal, mais en guise de queue, elle est dote dune
seconde tte. De plus, il semble quelle soit pourvue de dures cailles
qui dvient les coups et semblent similaires celles des dragons.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Lamphisbne est une crature rare que lon trouvait lorigine dans
les plus sombres jungles de Lustrie, l o dtranges nergies manent
du sol. Elle ressemble un serpent ordinaire, mais son corps est dot
dune seconde tte au lieu de se terminer par une queue. Quand des
explorateurs tilens la dcouvrirent au dbut du XVIe sicle, ils
rapportrent cette crature comme symbole de leur excellence et
comme preuve des merveilles quon trouvait dans le Nouveau
Monde. Toutefois, sur le chemin du retour, la crature se multiplia
et ses rejetons svadrent de leurs cages. Les amphisbnes
attaqurent lquipage et turent tous les occupants du bateau, qui
alla schouer sur les rcifs de Sartosa. Depuis lors, ces cratures se
sont rpandues dans toute la Tile et dans les Principauts
Frontalires, allant jusqu sintroduire sur les terres mridionales de
lEmpire. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de croiser ces
cratures, mais il est bien connu quune rencontre avec un
amphisbne peut signer votre arrt de mort.
AMPHISBNES
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
2
15
Ag
Int
FM
Soc
36%
43%
5%
43%
2%
BE
Mag
PF
PD
Baiser de jouvence
Ah ! Prcieux petit insecte ! Rends-moi jeunesse et beaut ! Ramne
moi mes soupirants et mes amants, et donne-moi la grce de
supporter le fardeau dune vigueur nouvelle.
DAME LUCRETIA,
CLIBATAIRE DGE MR DE
MIDDENHEIM
118
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Cette petite crature apparemment innocente sattire facilement
les bonnes grces de ceux qui la voient. Semblable une abeille, elle
a un corps la douce fourrure et une langue dont elle se sert pour
humer lair et ce qui lentoure. Mais en dehors de son agrable aspect,
ce qui rend la crature si sduisante, ce sont les gouttes dhumidit
qui apparaissent dans sa fourrure. Une seule goutte de ce nectar peut
effacer les annes, restaurant une vigueur juvnile en lieu et place des
ravages du temps. Cest pourquoi ces cratures sont tellement
convoites par ceux qui peuvent en payer le prix.
Et quel prix ! Malgr ses plaisantes dispositions et ses douces
manires, le baiser de jouvence est une horreur du Chaos, et lune des
pires. En effet, il fait reculer les annes, mais jamais pour trs
longtemps, et jamais sans contrepartie. Ses scrtions rajeunissantes
suscitent une importante dpendance. Tout ce quil demande en
change, cest un peu de sang : une piqre dpingle suffit pour que
sa propritaire reste jeune du moins pour un temps. Une fois
quon a conclu un march avec le baiser de jouvence, mieux vaut ne
pas rompre le pacte de peur que lanimal se fche. Bien des personnalits ont essay, mais qui sy frotte sy pique.
BAISERS DE JOUVENCE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
5%
11%
60%
35%
30%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
12%
0%
1 (3) 1 (6)
Basilic
Il y a ouna grotte, prs d Luccini, h ? Plous personne ny va,
ma tou po voir toutes les statoues d ceux qui ont essay.
PAULO, MERCENAIRE
Le basilic est une crature rare aux tranges pouvoirs. Atteignant
une taille prodigieuse, on peut lidentifier coup sr la marque
blanche et immacule quil porte sur la tte. Son souffle brle la
vgtation et noircit les roches. Certaines affirment que ces cratures
peuvent transformer un homme en pierre dun simple regard. Si lon
trouve bien des allusions concernant ces monstres dans les rfrences
classiques, elles sont nombreuses et souvent contradictoires, ce qui
jette un doute sur leur existence mme.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Crature du Chaos originaire des Dsolations du Chaos, le basilic a
peu peu driv vers lEmpire et les Terres Sombres. Il ressemble
un norme reptile huit pattes, pourvu dune gueule de crocodile et
recouvert dune peau paisse et cornue. Mesurant plus de
4,50 mtres de long, on le prend parfois pour un dragon mutant.
Quelquefois, on le rencontre dans lEmpire, mais les basilics prfrent
le climat chaud du dsert et les rseaux de grottes volcaniques.
BASILICS
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
52%
Profil secondaire
A
B
BF
3
15
Ag
Int
FM
Soc
43%
30%
14%
14%
3%
BE
Mag
PF
PD
119
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences :
Dplacement
silencieux,
Dissimulation, Escalade, Perception +10%, Pistage
Talents :Acuit visuelle,Armes naturelles, Coups prcis, cailles (3),
Effrayant, Rsistance aux poisons, Sans peur, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : le souffle et la salive du basilic sont extraordinairement toxiques. Une attaque causant au moins 1 Blessure
inflige 6 Blessures supplmentaires si la victime ne russit pas un
test dEndurance.
Mutations du Chaos : un basilic a 25% de chances dobtenir une
mutation. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour la
gnrer si tel est le cas, puis modifiez son profil en consquence.
Ne tenez pas compte du rsultat enfant du Chaos (dans ce cas,
relancez les ds).
Regard ptrifiant : le regard du basilic peut transformer une crature
en pierre. Le monstre peut prendre pour cible une crature quil
voit dans un rayon de 10 mtres (5 cases), une fois par round. La
cible peut viter le regard en russissant un test de Force Mentale,
mais ce faisant, elle subit un malus de 20% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir jusqu la prochaine action du
monstre. Si le basilic attaque une crature qui vite son regard, il
bnficie dun bonus de +20% son test de Capacit de Combat.
Une cible affecte par le regard du basilic doit russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt
transforme en pierre tout jamais.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : dents
Perspective dradication : Assez difficile
Chimre
Les origines des chimres sont noyes dans les mythes et lgendes.
Sans nul doute issue du Chaos, car sa forme mme bafoue les lois de
la nature, cette crature est une menace pour le monde depuis laube
des temps. Il existe des lgendes prcises concernant sa gense, issues
pour la plupart danctres qui rgnaient sur les petits royaumes qui se
dvelopprent lendroit o se trouvent aujourdhui la Tile et les
Principauts Frontalires. En voici une.
Il tait une fois un roi cruel et despotique, dans un petit pays appel
la Calia. Le roi, Amidemachus, tait belliqueux et avide, et il ntait
jamais combl. Il lanait ses armes dans des guerres interminables,
attaquait ses voisins, trahissait ses allis : ctait le flau du golfe Noir.
Un jour, tandis quil partait pour lune de ses nombreuses guerres,
son regard tomba sur la fille de Iobanes, roi de Lucin. Amidemachus
envoya ses missaires chez le roi de Lucin, exigeant que ce dernier lui
donne sa fille en mariage. Iobanes, qui connaissait la cruaut et la
perversion de ce souverain plein de haine, refusa et prpara son peuple
la guerre. Enrag, le roi de Calia envoya son arme raser Lucin et
massacrer son peuple au nom de son dieu impie. Mais les Luciniens
taient robustes, habitus la guerre et aux privations. Ils tinrent bon
devant lennemi pourtant en surnombre, protgeant leur cit pendant
dix ans.
La rage dAmidemachus ne fit que crotre alors quil se consumait
de dsir pour la vierge quil convoitait. Il demanda donc ses Dieux
Sombres de laider renverser lobstin roi de Lucin. Les ignobles
divinits ntaient que trop heureuses daider cet audacieux mortel et
le soumirent leur cruelle magie, le transformant en une abomination qui rehausserait ses pouvoirs. De son courage et de sa frocit,
il tenait sa tte et son corps de lion. Sa tnacit et son enttement
engendrrent sa tte de chvre. Son sang noble lui donna les ailes et les
serres dun aigle. Et enfin, sa tratrise et sa duplicit le dotrent dune
tte de serpent.
CHIMRES
Profil principal
CC
CT
F
41%
0%
66%
Profil secondaire
A
B
BF
6
41
Ag
Int
FM
Soc
66%
33%
14%
74%
12%
BE
Mag
PF
PD
5 (10)
120
igor stepanovic (order #1591398)
Dragon du Chaos
On murmure parmi les tribus du Nord que quelque part dans les
pics gels, on trouve des dragons, mais pas les dragons des lgendes. Ce
sont les rejetons mutants de Galrauch, lantique dragon qui fut
corrompu par Tzeentch. Heureusement, les dragons du Chaos sont
fort rares et se contentent de passer une ternit dans leur antre,
bouillonnant de haine et projetant la destruction de tout ce qui vit.
Mais quand les Dieux Sombres lancent lappel, mme ces monstres ne
peuvent rsister au besoin de faire la guerre pour le compte des
Puissances de la Corruption. Toutefois, ce sont des cratures inconstantes, promptes se retourner contre leurs allis si cela leur donne un
avantage.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le dragon du Chaos ressemble vaguement ses cousins ordinaires.
Il a un corps norme et bouffi pourvu de deux longs cous qui se
terminent chacun par une tte hrisse de cornes et de crocs. Lune
delles fume cause du feu qui couve dans sa gorge, tandis que lautre
dgage des panaches de gaz acides. Par endroits, son corps est
recouvert dpaisses cailles, mais ailleurs, ses organes et ses muscles
sont exposs, faisant circuler un sang corrompu au sein dun rseau
de veines et dartres bien visibles. Son cur de feu brle dans sa
poitrine, projetant des gerbes dtincelles sur le sol quand il passe.
DRAGONS DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
64%
0%
65%
Profil secondaire
A
B
BF
6
61
Ag
Int
FM
Soc
68%
30%
47%
89%
34%
BE
Mag
PF
PD
6 (8)
Dragon-ogre
Ya des choses dans ces collines-l, et je parle pas des mutants ou
des peaux-vertes. Le mois dernier, jtais en train de marcher dans les
collines comme je fais toujours, mais cette fois-ci, jai aperu un trou
trange dans le sol. Il faisait bien dix pas de large et il y avait cette
odeur. a sentait comme quand la foudre sabat. Quoi quil en soit, je
mapproche pour regarder dans le trou. Comme il faisait soleil,
Sigmar soit lou, jai pu voir que tout au fond, il y avait une sorte de
nid tout en cailles et en os. Ca devait tre un dragon, jai pens, mais
tandis que je reculais, jai vu tous ces symboles gravs dans les murs
du trou des symboles que jai vu les hommes-btes utiliser parfois.
Je ne sais pas ce quil y avait au fond, mais a doit tre libre,
maintenant.
HAUG LE PISTEUR
Lhumanit ntait pas la premire race arpenter ce pays. Les elfes
et les nains nous ont prcds de plusieurs sicles, si ce nest de millnaires. Mais quy avait-il avant eux ? Certains disent que ctaient les
dragons-ogres. Jai entendu maintes rumeurs concernant ces
cratures, des rcits issus du champ de bataille et des chroniques de
la Grande Guerre contre le Chaos. Mais aprs de mticuleuses
121
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
investigations dans les cryptes du temple de
Sigmar, Altdorf, jai pu rassembler une sorte dhistoire de
cette curieuse race. Il semble quils furent les premiers tres pensants
de notre monde conclure un pacte avec les Dieux Sombres. Et en
change de leurs services, les dieux leur octroyrent limmortalit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le mythique dragon-ogre ressemble au premier coup dil un
hybride, similaire aux centigors, mais avec un corps de grand reptile,
do ce surnom de dragon . La crature est pourvue de quatre
puissantes pattes qui se terminent par des serres noires et courbes trs
acres. Le tronc, quoiqucailleux, est rose ple, macul de taches
vertes. Une fourrure paisse protge les zones sensibles. Le monstre est
pourvu dune longue queue hrisse de piquants, qui fouette lair,
probablement pour loigner les mouches quattire sa puanteur. La
deuxime partie de son corps est compose de la tte, des bras et du
torse dun homme dmoniaque. Les dragons-ogres ne ressemblent que
de trs loin aux ogres : on peut ventuellement les en rapprocher par
leur taille. En ralit, leurs traits sont plutt reptiliens, comme leur
mchoire pourvue de crocs et les fentes rouges qui leur servent dyeux.
Les dragons-ogres, que lon nomme shartaks, sharunocks et
garthors en langage sombre, sont supposs tre les plus anciennes
cratures du monde, et ils arpentaient le pays quand la Porte des
Cieux tait encore intacte. Les lgendes affirment que ces monstres
rares sont apparents aux dragons, et quils doivent leur existence
un antique pacte nou avec les Puissances de la Corruption pour
viter lextinction. Quoi quil en soit, les dragons-ogres ne sont pas
trs rpandus et nmergent que quand les Dieux Sombres les
incitent faire la guerre contre lhumanit.
Les dieux du Chaos suscitent de terribles orages et de spectaculaires clairs pour tirer ces horreurs de leur sommeil. Une fois
veills, les dragons-ogres descendent de leurs foyers isols des
montagnes ou de leurs antres cachs dans les Dsolations du Chaos
pour guider des hardes dhommes-btes au combat. De tels vnements sont heureusement fort rares. Comme les dragons-ogres sont
une race en voie de disparition, ils battent bien vite en retraite quand
il leur parat impossible de lemporter au champ de bataille. Bien
quils sinclinent devant leurs matres infernaux, ils refusent de servir
les dmons de peur de perdre leur me ternelle.
DRAGONS-OGRES
Profil principal
CC
CT
F
48%
22%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
3
34
Ag
Int
FM
Soc
48%
28%
38%
48%
20%
BE
Mag
PF
PD
Shaggoth, dragon-ogre
On pense que pour les dragons-ogres, la seule faon de disparatre, cest
de mourir au combat, et tant quils peuvent attirer les clairs et les
absorber dans leur corps millnaire, ils sont capables de se rgnrer et
de vivre indfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand
et puissant, si bien que les plus anciens membres de cette race sont
dnormes monstres la puissance incroyable. Antrieurs au dveloppement de lcriture par les elfes, voire larrive des Anciens, les plus
vieux dragons-ogres, qualifis de shaggoths, ont survcu et grandi grce
leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prtend
que ces monstres dpassaient du haut des arbres, et mme des tours de
la ville condamne de Praag.
SHAGGOTHS
Profil principal
CC
CT
F
69%
38%
58%
Profil secondaire
A
B
BF
5
66
Ag
Int
FM
Soc
56%
32%
58%
68%
30%
BE
Mag
PF
PD
122
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Points dArmure : tte 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains), dents
Perspective dradication : Trs Difficile
Fange du Chaos
Jsuis un honnte homme, moi, pas le genre raconter des
histoires. Quand jcombattais les mutants prs dla Citadelle dAirain,
jai crois un affreux plus affreux que les autres. Du genre juteux,
jdirais. Yavait comme un liquide clair qui lui coulait du nez et des
yeux, a lui dgoulinait sur le menton. Du coup, jlui ai enfonc ma
pique dans le bide, et il a crev comme un goret et que je te couine,
et que je te pleure. Enfin, cest ce que je croyais. Mais toute cette morve
baveuse lui sortait de partout, a coulait par terre, et a en rfaisait un
autre. Par la Sainte Saucisse de Sigmar ! Tu parles que jai pris mes
jambes mon cou ! Ce genre de chose, cest pas bon.
HANS,
PIQUIER
Jabberwock
Mais mman ! Jai trait la vache mais le jabberwock a vol le lait !
ANDOUILLE LENFANT-SINGE,
IDIOT DU VILLAGE
FANGES DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
36%
0%
33%
Profil secondaire
A
B
BF
3
18
Ag
Int
FM
Soc
56%
13%
18%
26%
5%
BE
Mag
PF
PD
123
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Au lieu de cela, ils battent des ailes sous leffet
de lexcitation, provoquant un bruit dconcertant. Les jabberwocks peuvent tre de nimporte quelle couleur, et beaucoup sont
lgrement lumineux.
JABBERWOCKS
Profil principal
CC
CT
F
79%
0%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
4
47
Ag
Int
FM
Soc
67%
14%
12%
89%
8%
BE
Mag
PF
PD
Nue du chagrin
La chose la plus trange que jaie jamais vue ? Une fois, jai vu un
nuage de papillons boire les larmes dun mourant.
FELIX DELHOFT,
SOLDAT
NUES DU CHAGRIN
Profil principal
CC
CT
F
28%
0%
14%
Profil secondaire
A
B
BF
3
10
Ag
Int
FM
Soc
21%
46%
12%
27%
15%
BE
Mag
PF
PD
0 (4)
124
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences : Dplacement silencieux, Esquive, Perception +20%
Talents : Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Aura de chagrin : ds quune crature vivante voit une nue du
chagrin, elle est submerge par la peine et la tristesse. Elle doit alors
russir un test de Force Mentale pour viter de pleurer.
Frnsie des larmes : quand une nue du chagrin se trouve dans un
rayon de 4 mtres (2 cases) dune crature qui pleure, elle bnficie
des avantages du talent Frnsie.
Nue : quand une nue du chagrin parvient infliger des dgts un
adversaire, elle rentre aussitt dans sa case. Dans les rounds qui
suivent, elle bnficie dun bonus de +20% aux tests de Capacit de
Combat contre cette cible. Cette dernire subit quant elle un malus
de 20% tous ses tests tant quelle est submerge par les cratures.
Quand la nue du chagrin se retrouve 0 point de Blessures, elle se
disperse et les cratures qui la composent senfuient de tous cts.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (BF1)
Perspective dradication : Assez facile
Soyeuse
POUR ENFANTS
SOYEUSES
Profil principal
CC
CT
F
28%
0%
18%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
22%
48%
21%
28%
14%
BE
Mag
PF
PD
Les soyeuses sen prennent toutes les cratures vivantes, mais elles
apprcient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles audessus des pistes et des sentiers de la fort des Ombres dans lespoir
de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontes une
proie particulirement robuste, comme un homme-bte ou un
chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire
leur uvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid
cach pour tendre dautres toiles dans les arbres environnants afin de
cerner leur proie. Ainsi, mme si celle-ci parvient se librer du
filament, elle devra franchir une dizaine dautres piges, voire plus.
PORCHER
125
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Le ver des brches est un rpugnant parasite qui
infeste les eaux pollues et la nourriture gte. Mesurant environ
deux centimtres et demi de long et un demi-centimtre de large, le
ver a une peau brun-vert et tachete, avec un trange motif en forme de
crne prs de la tte. Les mres de famille racontent des histoires de vers
des brches pour effrayer leurs enfants afin quils se lavent la bouche, et
la plupart des habitants du Vieux Monde considrent par consquent
ces cratures comme des monstres dhistoires dormir debout.
Ag
Int
FM
Soc
6%
11%
18%
2%
10%
4%
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
5%
0%
0%
64%
Profil secondaire
A
B
BF
4
23
Ag
Int
FM
Soc
41%
32%
10%
12%
4%
BE
Mag
PF
PD
126
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Ver fouettard
Prends garde toi, petit humain ! Tu sais donc pas qucest un nid
dver fouettard, a ? Une de ces saloperies peut tarracher un bout de
bras.
KRAGGRUM POING NOIR
Les cratures du Chaos sont nombreuses et varies. Elles rdent
sous les vagues de locan, dans les profondeurs de nos forts, et mme
sous nos pieds. Les nains parlent dune trange varit de cratures des
roches qui jaillissent des crevasses pour arracher des morceaux de
chair aux imprudents.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver fouettard est une petite crature carnivore qui rde dans les
crevasses et les fissures pleines dombre. Bien quon les trouve
souvent sous le sol, les vers fouettards peuvent vivre nimporte o du
moment quils sont entours dobscurit et dhumidit, et ils peuvent
lire domicile dans les maisons et les arbres. Une infestation de vers
fouettards est difficile dtecter, car ils se dissimulent instinctivement
laide de terre, de mousse et dautres matriaux disponibles, et
mme ainsi, on ne peut voir leurs poils souples.
Ce sont ces poils qui permettent la crature de subsister.
Extrmement sensibles aux perturbations de lair, ces poils
permettent au ver fouettard de dtecter tout mouvement proximit.
Quand quelque chose passe porte, les poils dclenchent le
fonctionnement dun organe en forme de scie, incroyablement long
et fin, en direction de lintrus. Le fouet arrache un morceau de chair
et se rtracte en rapportant son repas dans le repaire du ver. Une telle
attaque suffit nourrir le monstre pour plusieurs heures.
La forme et la taille des vers fouettards varient en fonction du
climat o ils vivent. La varit qui vit dans les forts a des poils bruns
et verts, tandis que les vers souterrains sont noirs ou brun tachet. Le
corps de tous les vers fouettards est compos de deux parties. La
premire est lancre , qui comprend la bouche et lestomac du ver,
ainsi que des centaines de minuscules griffes qui lui permettent de se
fixer. Lautre est le fouet. Quand elle ne lutilise pas, la crature le
garde enroul lintrieur de son corps.
VERS FOUETTARDS
Profil principal
CC
CT
F
0%
33%
10%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ver solaire
Je ne supporte pas les asticots dans ma nourriture. Maintenant,
dans mes tourtes, a mest bien gal. Aprs tout, cest pas moi qui les
mange, hein ?
HAMO CROOP, VENDEUR DE TOURTES
Je suis rcemment tomb sur des chroniques de Praag datant
daprs que Magnus et ses troupes eurent libr la cit. Il semble que
des asticots particulirement gros aient infest les carcasses des trolls
du Chaos. Un soldat essaya den empaler un sur son pe, mais il reut
un choc, comme frapp dune nergie impie. Par la suite, il fut
ordonn de brler les morts.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver solaire est un asticot mutant, rendu gras et huileux par le
pouvoir du Chaos. Contrairement ses congnres ordinaires, cette
crature est dpourvue de bouche : elle se nourrit en frottant son
corps contre sa nourriture et excrte les dchets par sa peau ple et
segmente. De manire trange, ces cratures compltent leur rgime
en absorbant la lumire du soleil. Durant le jour, leur corps onduleux
se tord au soleil. Grce cette lumire, ils accumulent de lnergie qui
leur permet de survivre pendant les priodes dobscurit. Lnergie
peut galement tre utilise de manire dfensive. Quand une
crature vient moins dun mtre dun ver solaire, ce dernier libre
instinctivement une dcharge dnergie. Les vers solaires peuvent
mesurer jusqu 1,80 mtre de long.
VERS SOLAIRES
Profil principal
CC
CT
F
14%
Ag
Int
FM
Soc
12%
24%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
0%
46%
Profil secondaire
A
B
BF
0
15
Ag
Int
FM
Soc
48%
60%
14%
18%
8%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : Perception
Talents : Troublant
Rgles spciales :
Dcharge lectrique : quand une crature est adjacente un ver
solaire, celui-ci libre une dcharge lectrique. La cible doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte de larmure. Si
la cible porte une armure de mailles ou de plaques, elle subit la
place un coup dune valeur de dgts de 5. Une fois que le ver
solaire a utilis cette capacit, il ne peut plus sen servir tant quil
na pas t expos la lumire du soleil pendant au moins 4 heures.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile
127
igor stepanovic (order #1591398)
Gants du Chaos
Grands et forts comme dix hommes, les gants sont de formidables
cratures. La seule chose quils prfrent la boisson, cest un bon
massacre, et les gants passent leur temps boire et se battre, voire
les deux la fois. Braillards, violents et plutt stupides, ils sont
capables de causer des dgts considrables quand lenvie les prend.
Certains des plus effrayants sont les gants du Chaos, qui rdent loin
dans le nord, l o les glaces et les roches de Norsca cdent le pas
la Terre des Ombres. Ils ont subi dincroyables mutations et nen sont
que plus effroyables, cause de ces affreux changements qui
semblent grossir encore les pires traits des spcimens ordinaires.
Caractristiques raciales
Les gants du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre,
grumbarth), Perception, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Parade clair, Puissance imparable,
Terrifiant, Volont de fer
Armure : armure lgre (gilet de cuir, jambires de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme une main (massue)
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
gants du Chaos disposent des capacits spciales suivantes.
Mutations du Chaos : les gants du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques des
gants du Chaos ont lattribut percutante.
TALENTS ISSUS DU
BESTIAIRE DU VIEUX MONDE
Le Bestiaire du Vieux Monde prsente des talents particulirement adapts aux monstres du Chaos.
cailles
Description : la crature est dote dcailles rsistantes qui la
protgent comme une armure. Ce talent lui confre un nombre de
points dArmure gal au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les zones. Ainsi, une crature ayant cailles (2)
dispose de 2 points dArmure sur toutes les zones.
Puissance imparable
Description : les cratures ayant ce talent sont tellement
imposantes et puissantes quil est pratiquement impossible de
parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de
30% aux tentatives de parade.
Volont de fer
Description : les cratures dotes de ce talent sont immunises
contre la Peur, la Terreur, mais galement contre les effets de la
comptence Intimidation et du talent Troublant.
Ogres du Chaos
Sil y a bien une activit laquelle les ogres aiment se livrer, cest
manger. Ces monstres normes ont vaguement une forme humaine,
mais ils sont froces, deux fois plus grands, et souvent ventripotents.
Bien quils soient lents et plutt stupides, ils sont dots dune rouerie
naturelle qui pourrait surprendre tant donn leur incapacit faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-btes, les
ogres ne sont pas des cratures du Chaos, mais comme les humains
auxquels ils ressemblent, ils peuvent en venir adorer les Dieux
Sombres, et prter main-forte aux hordes du Chaos, attirs par les
perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont assez
coriaces pour rsister aux pires mutations. Ils suivent les champions du
Chaos dans lespoir de satisfaire leur pouvantable apptit.
Caractristiques raciales
Les ogres du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Connaissances gnrales (Chaos), Fouille, Langue
(langage sombre, grumbarth), Perception, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement, Effrayant,
Matrise (armes lourdes), Sans peur
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambires de cuir, gilet de
mailles, casque)
Points dArmure : tte 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme une main, arme deux mains ou bouclier
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les ogres
du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont (1d10/5)1 mutation.
Trolls du Chaos
Les trolls sont une vritable calamit. normes parodies difformes
dtres humains, ils ont une force extraordinaire, un apptit dogre et
de bien rpugnantes habitudes. Eh bien, les trolls du Chaos sont
encore pires. Ayant t exposs aux influences mutagnes du Chaos
sous sa forme brute, ils sont en proie dtranges mutations. Ils se
joignent parfois des hardes dhommes-btes pour les mmes raisons
que les ogres du Chaos : la guerre offre bien des opportunits de se
nourrir des vivants et des morts. Toutefois, rares sont les hardes qui
acceptent ces cratures, car elles sont instables et peu fiables ; le
moindre souffle des Vents de Magie entretient le feu de leur haine.
Caractristiques raciales
Les trolls du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade ou Natation, Intimidation, Perception,
Langue (gobelinode, langage sombre)
Talents : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme deux mains
Dotations : aucune
128
igor stepanovic (order #1591398)
Gant
Ogre
Troll
du Chaos du Chaos du Chaos
Gant
du Chaos
Ogre
du Chaos
Troll
du Chaos
13
46
79
10
40
48
56
64
20
24
28
32
26
32
38
42
129
igor stepanovic (order #1591398)
uand il est en guerre, lEmpire est par tous les dangers. Mme pris par surprise, il a su rassembler ses troupes dinnombrables
reprises, lanant ses soldats contre les btes immondes issues du ventre fcond des Dsolations du Chaos. Mais lors des rares priodes
de paix, il poursuit sa lutte contre la corruption qui le menace, braquant son regard dacier sur les perfides cultistes et les horribles
monstres des bois qui vnrent les Dieux Sombres. Ce chapitre dcrit en dtail ceux qui mnent une guerre secrte contre le Chaos, qui
uvrent sans relche, mme quand il semble que la menace des Puissances de la Dchance est lointaine, ne mettant en pril que les rustauds
arrirs de Kislev. Ce sont les exorcistes, les rpurgateurs et les chevaliers qui donnent leur vie pour protger les terres de Sigmar.
LES RPURGATEURS
un des personnages les plus visibles et facilement reconnaissables du Vieux Monde est le rpurgateur. Caractris par son
haut chapeau bords larges, ses vtements sombres, son attitude
austre et un lger penchant pour les arrestations et les crmations de
mutants, il suscite la terreur comme pas deux, quon soit coupable ou
innocent. On a beaucoup crit sur le compte de ces hommes dvous,
et les rumeurs tourbillonnent autour deux comme la fume de leurs
bchers, ce qui ne les empche pas de cacher la vrit derrire un
masque de comptence et de zle. Les rpurgateurs et leurs pratiques
sont dtaills dans Les Royaumes de Sorcellerie ; pour plus dinformations, consultez cette inestimable source de savoir.
Croyances populaires
concernant les rpurgateurs
BCHERON DE
DERNIRES
PAROLES DE
HEIKO
KRUDENWALD
LA
POISSE
Si cte chasseur ntait point vnu dans lbourg, ben jaurais point
su quma fille tait une mutante. Ah ! Ces hurlements quelle poussait
quand y lont trane su lbcher ! Mais mais cest sr, oui, quelle
y mritait vu quelle tait anormale et tout a.
BOURGEN,
DE
HALHEIM
Qui a donn tous les droits ces meurtriers ? Pour qui se prennentils ? Dhonntes citoyens ? Certainement pas. Ils se font juges et
bourreaux, allant et agissant leur guise. Assurment, le Chaos est
une menace, mais devons-nous mettre nos vies de ct pour
contribuer leur croisade acharne ? La semaine dernire, un groupe
de ces gens a brl une fillette. Une enfant ! Elle ntait pas plus ge
que ma petite Anna. Les rpurgateurs nont rien fait pour sauver les
ntres dans le Nord. O taient-ils quand les armes dArchaon
marchaient sur nous, brlant et massacrant tout sur leur passage ?
Bien en scurit, jen jurerais. Eh bien, jen ai assez. Cest termin.
AGITATEUR
ANONYME DE
HALSTEDT
ANONYME
130
igor stepanovic (order #1591398)
LORDO FIDELIS
Histoire
Pendant prs de quatre cents ans, lEmpire a dpri. Dmonologues,
ncromanciens et cultistes se multipliaient un rythme effrayant, et
lEmpire tel quil tait alors tait incapable denrayer leur expansion.
Le trne tant occup par un dirigeant faible et inefficace, le peuple se
tourna vers le culte de Sigmar pour demander de laide. Pour rpondre
aux besoins des provinces assiges par le mal, le grand thogoniste
Siebold II fonda lOrdre du Marteau dArgent, un groupe de prtresguerriers et dinvestigateurs chargs de dbusquer les agents du
Chaos. Munis dune lettre de commission marque du sceau du grand
thogoniste, ils pouvaient sen prendre nimporte qui, nimporte o.
Pendant les soixante ans qui suivirent, ces rpurgateurs ne furent pas
considrs comme une vritable menace, mais ils se multiplirent peu
peu, formant un rseau despions et dinformateurs. Leur rputation
allait croissant et les gens commencrent craindre leur puissance. En
raction aux ravages irresponsables provoqus par les dmonologues
et les ncromanciens, le grand thogoniste autorisa les Templiers, ainsi
quon les appelait alors, user de la force pour refrner la pratique de
toute forme de magie. Ainsi commena une nouvelle re brutale dradication des sorciers sous toutes leurs formes.
Le pouvoir entrane la corruption. Les rpurgateurs grossirent leurs
rangs en acceptant presque nimporte qui du moment quil faisait
preuve de dvotion religieuse. Et ainsi, dans les annes qui suivirent,
ils recrutrent dincontrlables extrmistes et des hommes la
moralit douteuse pour les aider dans leur lutte contre le Chaos. Et un
jour, le grand thogoniste envoya les Templiers purifier la cit pcheresse de Mordheim. Croyant que les Surs de Sigmar (le seul ordre de
prtresses servir officiellement Sigmar lpoque) taient touches
par le mal qui rongeait la ville, le grand thogoniste annona leur
hrsie et les excommunia. La guerre fit rage une anne durant, avant
quune comte deux queues ne tombe des cieux et ne rase la Cit
des Damns de la carte.
Au cours des trois sicles qui suivirent, les rpurgateurs poursuivirent leur uvre, mais ltendue du Chaos devint une menace trop
grande pour quils puissent la contenir. La mainmise des Puissances
de la Dchance tait telle quen 2111, le grand-duc de Middenheim,
qui tait galement un rpurgateur, fit pendre tous les habitants de
Rotebach, quil dclara tre des adorateurs du Chaos. Cet vnement
scandalisa les autres cultes, si bien que ceux dUlric, de Myrmidia et
dautres encore fondrent leurs propres organisations pour protger
leurs ouailles, mme sils ne parvinrent jamais rassembler plus de
quelques bandes dextrmistes maigrement financs.
Toutefois, en 2301, le monde changea avec la venue dAsavar Kul,
qui dclencha la Grande Guerre contre le Chaos. Une fois que Magnus
eut repouss la horde avec ses armes, il dut satteler la runification
dun Empire qui stait en grande partie dsintgr au fil des sicles.
Pour ramener les provinces turbulentes dans le giron imprial, il plaa
tous les rpurgateurs sous le contrle du Seigneur Protecteur. Cet
homme rpondrait de ses actes la fois devant lEmpereur et devant
le culte de Sigmar. En scularisant en partie les rpurgateurs, Magnus
apaisait les peurs de son peuple qui craignait quune police incontrle ne condamne les disciples des autres dieux au mme
chtiment que les mutants et leurs semblables.
Toutefois, Magnus fut sans doute le dernier Empereur fort pendant
prs de deux sicles, et cause de lincomptence ou de lignorance de
ses successeurs, les Templiers reprirent peu peu leurs vieilles habitudes.
En une gnration, lOrdre de Sigmar en tait revenu brler et
CAPITAINES RPURGATEURS
Les capitaines rpurgateurs se tournent vers la carrire de
Capitaine. Ils commandent et grent les rpurgateurs qui oprent
sur le terrain. Pour ce qui est de leurs dotations, remplacez lunit
de troupes par douze rpurgateurs placs sous leurs ordres. De
plus, ils doivent tre promus ce poste par le grand thogoniste,
un Comte lecteur ou lEmpereur en personne.
131
igor stepanovic (order #1591398)
Mercenaires
Les rpurgateurs les plus rpandus sont les mercenaires. Ces derniers
usent de leurs talents martiaux pour carter tout danger dune communaut. Bien quils tuent les mutants, ils ne sont pas aussi rigoureux que
les rpurgateurs officiels et, qui plus est, ils sont vulnrables la
corruption, quil sagisse de celle du Chaos ou de pots-de-vin.
Combat
Le style de campagne le plus vident est laventure oriente vers le
combat. Le fait daffronter des hommes-btes et des mutants met
constamment les rpurgateurs en pril, et un combat palpitant peut
les attendre tout coin de rue. Comme les agents du Chaos sont
nombreux et varis, on ne risque jamais de manquer de rencontres
intressantes.
Rengats
En plus des mercenaires et des rpurgateurs officiels, on trouve une
nouvelle race de chasseurs qui ne sont motivs ni par lor, ni par la
foi, ni par les lois impriales. Ces individus traquent les agents du
Chaos pour des raisons qui leur sont propres : le remords, la haine, la
vengeance, etc. Sils sont aussi zls que les agents du culte, ils
manquent des infrastructures et du soutien qui leur permettraient de
lemporter sur leurs adversaires. Par consquent, nombre de ceux-l
finissent mal, submergs par leurs ennemis. Mais quelques-uns, aussi
rares soient-ils, se font un nom et gagnent le respect de leurs pairs
grce leurs improbables succs.
Exploration
Les rpurgateurs ont pour tche de parcourir lEmpire pour juguler la
menace du Chaos. Par consquent, nombre dentre eux sont des
voyageurs accomplis, qui voient lEmpire dans toute sa beaut et
toute son horreur. Une campagne dexploration vous permet de
tracer un portrait vivant de lEmpire et dentraner les PJ ses confins
dans leur qute.
Intrigue
La corruption est partout, mme parmi les rpurgateurs. La tentation
des Puissances de la Corruption peut sduire les membres les plus
loyaux. De plus, comme ils doivent affronter les agents du Chaos, ils
risquent souvent de contracter eux-mmes la corruption et de la
propager dans toute lorganisation. De nombreuses histoires parlent
de rpurgateurs qui usent de magie noire pour combattre le Chaos,
sans parler de ceux qui deviennent des mutants, combattant jusqu
leur dernier souffle les agents de la corruption avant de finir euxmmes victimes de la dmence et de la souillure.
Enqute
La clef de vote de laction des rpurgateurs est linvestigation. Les
mutants et les cultistes rendent rarement publics leurs malheurs et
leurs liens supposs, ce qui oblige les rpurgateurs poser des
questions, explorer des endroits dangereux et combattre leurs
sbires pour parvenir la vrit. Chaque villageois a ses secrets, et cest
aux rpurgateurs de les dcouvrir.
132
igor stepanovic (order #1591398)
Personnages rpurgateurs
RPURGATEUR
Les mystrieux Frres la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar.
Au lieu de massacrer et de brler, leur tche consiste rassembler des
informations et pier. Ils ne se sentent aucunement obligs de tuer des
mutants ou des cultistes: il doivent seulement observer, apprendre et faire
leur rapport leurs matres. On ne sait pas prcisment quand les Frres
la Cape apparurent en tant quorganisation, mais leur niveau dinfiltration au sein de la socit impriale laisse penser quils sont l depuis
Frre la Cape
Les Frres la Cape sont des agents secrets plus ou moins affilis aux
rpurgateurs de Sigmar. Bien quil ne sagisse pas vraiment dune
branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prter
main-forte leurs confrres parfois trop zls. Toutefois, ils sont tout
aussi susceptibles de doubler les rpurgateurs que les membres de
nimporte quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les
Frres la Cape sont les matres du renseignement. Ils infiltrent des
organisations pour apprendre un maximum dinformations, rapportant
leurs dcouvertes leurs suprieurs, mme si lon ne sait pas
exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste
ventail de talents, quil sagisse danciens rpurgateurs ou de mutants.
FRRE LA CAPE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
BE
Mag
PF
PD
133
igor stepanovic (order #1591398)
Exorcistes
Je nai jamais saisi lutilit des exorcismes. Le risque encouru
par lexorciste et la victime nen vaut jamais la peine. Croyez-en mon
exprience : le feu est la seule solution une possession dmoniaque.
KLEBER REINHARD,
RPURGATEUR
Exorcisme
Quand on est confront un mortel possd, la plupart du temps, il
est trop tard pour laider et il appartient dautres de dtruire le
rceptacle et de renvoyer le dmon dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, dans certains cas, le dmon na pas encore dvor lesprit
de sa victime et un prtre bien entran peut retirer lesprit
malveillant par des moyens magiques. Le guide des Hritiers de
Sigmar prsente un nouveau sort appel exorcisme. Dcoulant de la
magie mineure, il est accessible aux prtres de toutes les religions.
Exorcisme est utile pour radiquer une contamination spirituelle ou
une possession issue dtres spectraux et mme de quelques dmons
mineurs, mais il est impuissant face la plupart des vrais dmons.
Le rituel dexorcisme
Type : divin
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 300
Ingrdients : une copie enlumine du Livre de Sigmar, un symbole
de marteau ou de comte queues jumelles, des habits sacerdotaux
neufs, une corde et des clous pour attacher la victime, une fiole
deau bnite, un marteau, une chvre (ou un autre animal) ou un
miroir, et un beau brasier.
Conditions : lexorciste doit passer trois jours conscutifs mditer
et prier avant daccomplir le rituel. Une fois quil a termin, il
rassemble ses tmoins, un pour observer et veiller, un pour laider,
et au moins un qui soit li la victime par le sang ou par mariage.
Les assistants doivent ligoter la victime un arbre laide dune
corde solide et de clous, tandis que lexorciste prpare lanimal (ou
le miroir) destin contenir lentit dmoniaque.
Consquences : si le jet dincantation est rat, le dmon qui possdait
la victime gagne un bonus de +10% tous les tests effectus pour
rsister de futurs rituels dexorcisme. Le bonus est cumulable. De
plus, tous les personnages prsents doivent russir un test de Force
Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/2 points de
Folie cause du traumatisme caus par lexprience.
Si le jet dincantation provoque la Maldiction de Tzeentch, le
lanceur de sorts est possd.
Difficult : 13
comme sil ntait pas prsent. Sil conserve un contrle absolu sur le
corps du mortel, ses mouvements sont naturels, comme son discours.
Lexorciste doit dmasquer le dmon et apprendre qui il est. Cest
souvent la partie la plus difficile de lexorcisme, car le dmon nest pas
trs coopratif. De plus, lexorciste doit rester sur ses gardes et rsister
la tentation de sentretenir plus que de raison avec le dmon. Pour que
lexorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une rsolution
bien trempe et doit simpliquer dans cet effort avec toute lautorit que
lui prte Sigmar. Le prtre doit passer une bonne heure prier,
questionner et sonder. Le dmon et lexorciste jouent des tests de
Force Mentale opposs. Si lexorciste choue, il ne peut plus ressayer
pendant vingt-quatre heures. Si cest le dmon qui choue, passez la
rvlation. Lexorciste bnficie dun bonus de +10% aux tests de Force
Mentale sil prsente des symboles impies du Chaos la victime.
La
dmon, lentit fuit le corps de son hte pour retourner dans les
Royaumes du Chaos. Son passage est vident, et tous peuvent ressentir
sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme
tandis que la chose schappe. Si la dure de la possession tait brve,
lhte reprend le contrle de son corps en nayant presque pas de
souvenirs, voire aucun, de ce qui sest pass. Toutefois, la plupart nen
ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoques par le dmon, des squelles psychiques sont prvoir, et la
dmence est frquente. Les personnages qui survivent un exorcisme
gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme
indiqu au Chapitre II : Les gars et les damns, dans la section
Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.
134
igor stepanovic (order #1591398)
RPURGATEUR
Chevalier Panthre
Les chevaliers Panthres se distinguent des autres chevaliers par la
reprsentation dune tte dhomme-bte qui surmonte leur casque et
leurs grands cimiers. Il sagit l dun changement par rapport au grand
flin tachet quils portaient autrefois, ce qui nempche pas certains
de conserver ce motif prcis sur leur tapis de selle.
Pour tre accept au sein de lordre, un cuyer doit traquer et tuer
lui seul un grand flin des forts, dont il placera la peau sous sa selle
quand il sera adoub. Par la suite, le chevalier Panthre rpartit son
emploi du temps entre son service envers le graf et les qutes prives
destines anantir les sbires du Chaos o quils soient.
CHEVALIER PANTHRE
Profil principal
CC
CT
F
+30%
Fond au milieu du XVIe sicle, lordre des chevaliers Panthres a
servi de troupe dlite dans le Middenland. tant donn son grand
ge, il comptait parmi les ordres de chevalerie les plus respects de
tout lEmpire, du moins jusqu ce jour.
Ds le dpart, les chevaliers Panthres formaient une force efficace,
envoye pour combattre lors des croisades contre lArabie aux XVIe
et XVIIe sicles, et pour aider dloger les troupes du sultan qui
occupaient lEstalie. plusieurs reprises, ils prouvrent leur valeur,
ayant leur actif plus de victoires que de dfaites. Quand ils furent
rappels dans le Vieux Monde, ils ramenrent avec eux un animal
fantastique quils utilisent aujourdhui encore comme mascotte.
Une fois les croisades termines, les chevaliers Panthres sinstallrent au Middenland, servant descorte personnelle au graf. En tant
que sigmarites, ils furent immdiatement confronts une comptition forcene de la part des chevaliers du Loup Blanc, ulricains
convaincus et stricts, ainsi que des midden marschalls aux ordres du
graf. En tant quorganisation, ils sont rgulirement entrs en conflit
avec dautres factions militaires. Pour rduire les tensions, le graf
dplaa leur base doprations Carroburg, mais il conserva le
chapitre de lordre Middenheim pour servir directement la
dfense de la cit.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
Au fil des sicles, les chevaliers Panthres ont maintes fois prouv
quils taient de nobles guerriers vous la prservation de lEmpire
et de ses idaux. Naturellement, un tel pouvoir saccompagne dune
richesse et dun prestige considrables, des aspects que les chevaliers
Panthres trouvaient tout fait leur got. Quand les affaires
politiques prirent une importance primordiale dans cet ordre, la
corruption sensuivit, ce qui le rendit vulnrable aux infiltrations de
cultistes du Chaos. Quand leur corruption fut dcouverte par une
135
igor stepanovic (order #1591398)
Patrouilleurs
En vrit, ces hommes ne pensent pas mal, mais ils manquent de
conviction et de rsolution pour affronter quoi que ce soit dautre que
des brigands. En fait, les patrouilleurs ne valent gure mieux que les
hors-la-loi quils pourchassent ! Mais au combat, ce sont de bons
compagnons.
KLEBER REINHARD, RPURGATEUR
Peu aprs que Sigmar eut ordonn la construction des routes menant
Talabheim et Nuln, il devint vident qu moins que des soldats ne
protgent ces itinraires, les voyages y seraient impossibles. cette
poque, la menace la plus grave tait celle des peaux-vertes qui
constituaient une source de problmes constante pour les humains et
les nains. Mais lEmpereur, dans sa sagesse, ralisa galement que
toutes les provinces ntaient pas aussi densment peuples que
Reikdorf, et que beaucoup manquaient de main-duvre et de
ressources pour assurer une scurit de tous les instants. Aussi,
lEmpereur dpcha ses soldats personnels pour patrouiller sur les
routes pendant leur construction, leur donnant lautorit ncessaire
pour faire rgner la justice en accord avec la loi.
Depuis lpoque grisante des premiers jours de lEmpire, les
gardiens des routes et des cours deau ont chang. Ces hommes et ces
femmes ne sont plus les instruments directs de la volont de
lEmpereur. Les Comtes lecteurs les financent sur leurs propres
deniers, et progressivement, les patrouilleurs, ainsi quon a fini par les
appeler, sont devenus les forces de lordre quon connat aujourdhui.
Dun certain point de vue, les patrouilleurs forment larme
officielle des terres sauvages. Ils patrouillent sur les routes en petits
PATROUILLE FLUVIALE
En plus des patrouilleurs, lEmpire utilise des troupes spciales
qui oprent sur des embarcations rapides et surveillent les voies
fluviales de lEmpire. L o les patrouilleurs habituels combattent
hors-la-loi et brigands, les patrouilleurs fluviaux sont confronts
aux pirates et aux contrebandiers. Bien que lesclavage soit
officiellement illgal dans lEmpire, certains marchands peu
recommandables achtent des paysans bretonniens et les font
passer dans le pays pour travailler dans les champs et les
manufactures. Les patrouilles fluviales ont tendance oprer sur
le Reik, prs des grandes cits, ce qui rend les rgions qui les
sparent encore plus dangereuses.
136
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
a plupart des habitants du Vieux Monde considrent les Dsolations du Chaos comme le point dorigine de toutes les vilenies et de toutes
les ignominies. Peu dentre eux sont capables de percevoir quil sagit en ralit dune rgion de transition, qui fait cran entre le monde
rel et les Royaumes du Chaos. La fulminante folie furieuse qui habite le Vide est peine tenue en chec par cette barrire, bien que la
diffrence entre les deux puisse ne pas paratre vidente aux yeux des ignorants, lorsque ceux-ci entrevoient les horreurs qui rdent dans les
Dsolations du Chaos. Les rudits et les sorciers en savent plus sur la ralit, mme sil leur arrive souvent de se tromper en basant leurs allgations sur des racontars, des superstitions et sur les lgendes ensevelies dans les pages moisies de leurs grimoires.
Les champs de
bataille oublis
Au fil des millnaires, les Dsolations du Chaos ont t le thtre
dinnombrables affrontements dont on trouve encore les vestiges diss-
mins un peu partout sur ces terres dvastes. Pour la plupart, ces
batailles ont t dclenches par les affrontements entre diverses
factions de suppts du Chaos, les rivalits des nombreuses tribus
orques et gobelines ou encore les querelles entre les hardes dhommesbtes qui y ont lu domicile. Les armes humaines ont galement
attaqu ce territoire de nombreuses reprises dans le pass, afin de
repousser les hordes de maraudeurs de tout poil. Certains gnraux
humains, des idiots prsomptueux, ont mme cru bon dy envoyer
leurs hommes vers une mort inutile, pousss par la conviction dlirante
quils pourraient radiquer tous les tres malfiques des Dsolations du
Chaos avant que ceux-ci ne parviennent riposter.
En apparence, ces champs de bataille abandonns ressemblent tous
ceux que lon peut voir aprs toute campagne militaire sur les terres
des hommes. Cependant, les dpouilles des vaincus sont absolument
horribles contempler car on y trouve les ossements et parfois les
cadavres intacts dhommes-btes rpugnants, dorques brutaux et
dautres cratures du mme acabit. Les restes des mutants sont souvent
les pires, car leurs squelettes ne ressemblent en rien ce que lon voit
habituellement dans la nature. Les champs sont jonchs darmes et
darmures brises et dmantibules, moiti recouvertes de boue et de
neige sale. Parfois, ayant rsist au vent de tempte qui souffle en ces
lieux, une bannire en lambeaux claque comme un dfi au rythme des
rafales glaces. Les tempratures polaires qui rgnent ici et le pouvoir
trange du Chaos prservent les cadavres et les dbris de ces carnages,
si bien quil semble parfois que la bataille sest droule la veille.
138
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
prtres et de fidles enthousiastes abandonnrent leurs occupations
quotidiennes et leurs demeures pour se joindre sa croisade. Si elle
tait anime dune puissante ferveur religieuse, larme des Braves de
Sigmar, comme on lappela, manquait quelque peu dorganisation et
de moyens logistiques. Par miracle, la troupe russit senfoncer de
plus de trois cents kilomtres lintrieur des Dsolations du Chaos,
en ne rencontrant quune rsistance trs modre de la part de
quelques bandes dorques et dhommes-btes abasourdis. Hlas, les
survivants de ces escarmouches rpandirent la nouvelle de larrive
des Braves de Sigmar et les habitants sanguinaires des Dsolations se
prparrent contre-attaquer avec une horde presque deux fois plus
nombreuse que la troupe des humains.
Les deux armes se rencontrrent prs du lit dune rivire assche.
Arrive ce point, larme des Braves commenait se dcourager ; les
rserves de nourriture taient presque puises et le froid incessant
moussait la volont des hommes. Des milliers dhommes-btes et de
Kurgans, soutenus par une multitude de tribus de gobelins et des
dmons, sabattirent sur eux et les clourent sur place en un classique
mouvement de tenailles. Le massacre fut sans prcdent. Pas un seul des
Braves de Sigmar ne survcut, bien que, selon la rumeur, Regimius ait fui
le champ de bataille en direction des confins des Dsolations du Chaos.
Aprs avoir dpec les hommes pour le festin de victoire, on jeta de ct
les ossements des victimes en un norme monticule montant prs de
trente mtres de hauteur. La colline des Ossements existe toujours
aujourdhui et elle est hante par les mes de ceux qui furent trahis par
la couardise de leur chef et qui prirent au terme de leur folle croisade.
Aberrations gographiques
Terrain
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Jungle
Dans une troite valle pousse une jungle moite et infeste dinsectes
piqueurs qui ne paratrait pas dplace au cur de la lointaine Lustrie.
139
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
FORGERON DU SUD DU
WISSENLAND
Bien sr que jai entendu les histoires sur les Dsolations. Moi,
il me semble surtout quil y en a qui ont des choses cacher. Je suis
sr quil y a de lor et du butin cueillir l-haut, pour peu quon
ait un peu de courage et une bonne pe. Bon, cest sr que je vais
engager quelques dizaines de trane-sabre pour maccompagner
juste au cas o.
DETLEF RECK,
CAPITAINE DE MERCENAIRE DU
HOCHLAND
DU JOURNAL DE JANKO
BERNSTORFF,
MARCHAND
Marcage
Cette zone nest quun immense bourbier gluant, un cloaque
dtremp, noy sous une couche deau saumtre, plant darbres
contrefaits et peupl dindividus difformes. Il y fait trs chaud, ce qui
en fait lenvironnement idal pour les cratures rampantes et
ondulantes qui affectionnent ce genre dendroits.
Terres cultives
Voil un site vraiment trange. On croirait tre au milieu dune campagne
verdoyante, avec des champs soigneusement labours, des haies bien
tailles et toutes sortes dlments qui ne dpareraient pas dans lune des
belles fermes de lEmpire. La temprature y est agrable, mais les rcoltes
sont corrompues, pourries et totalement inconsommables.
Verger
Semblable aux terres cultives dcrites ci-dessus, ce verger parat bien
entretenu, empli de pommiers, de poiriers et dautres arbres fruitiers.
Pourtant, bien que les fruits paraissent beaux et sains, ceux qui les
cueillent pour les manger dcouvrent rapidement quils sont vreux,
corrompus et pourris jusquau trognon.
Les monolithes
Dissmins un peu partout dans le Vieux Monde, on trouve de hideux
monuments appels monolithes du Chaos. Lorsquun champion du Chaos
se transforme en prince dmon, ses serviteurs rigent ces normes
constructions en lhonneur de leur nouvelle puissance. Gnralement, ils
gravent la rune du dieu tutlaire de leur champion au sommet du
monolithe et recouvrent sa surface dinscriptions exaltant ses hauts faits,
vantant les rcompenses quil a obtenues et glorifiant sa vigueur et son
pouvoir, afin que leur souvenir perdure jusqu la fin des temps. On trouve
ces monolithes peu prs partout dans le Vieux Monde, mais ils sont plus
nombreux dans les Dsolations du nord, o le Chaos rgne en matre. Les
personnes saines desprit vitent habituellement ces lieux profans et les
terres qui les environnent, qui sont presque toujours considres comme
maudites et dlaisses par les vrais dieux du Vieux Monde. Certains
monolithes servent de point de focalisation central un oratoire ou un
temple ddi aux dieux du Chaos, afin de canaliser un flot ininterrompu
dnergie malfique entre le monolithe et ses adeptes. La prsence dun
monolithe du Chaos dnature et souille la terre qui lentoure et perturbe
le climat des environs. Les tornades du changement (cf. page 142) sont trs
communes aux alentours de ces monuments.
140
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
LE DERNIER ESPOIR
Lun des sites les plus improbables que lon puisse trouver dans les Dsolations du Chaos na absolument rien voir avec les horreurs qui
les hantent. Le Dernier Espoir est une auberge situe juste la frontire mal dfinie qui spare la Norsca des Dsolations. Cela fait des
gnrations quelle rsiste tout et elle a toujours t curieusement pargne par les pires dprdations des hommes-btes, des guerriers
du Chaos, des peaux-vertes et des mutants. Le btiment lui-mme ressemble une forteresse et possde un effectif dune bonne dizaine
de guerriers chevronns, pays pour assurer la scurit de lauberge et de sa clientle. En plus dy trouver un gte sr o dormir au chaud
et se restaurer, les explorateurs et les voyageurs peuvent y acheter de lquipement et des provisions. Les prix sont parfaitement exorbitants, mais cest le seul endroit o se rfugier pour les voyageurs gars.
Le propritaire actuel, Knute Alsgaard, est immensment fier de son patrimoine et considre son tablissement comme le dernier bastion
de la civilisation avant les terres sauvages des Dsolations du Chaos. Cest un homme excessivement mfiant. Mme si, en thorie, tout le
monde peut entrer au Dernier Espoir, chaque visiteur doit accepter de subir une inspection draconienne sous lil vigilant de ses gardes et
dposer toutes ses armes avant de pntrer dans lauberge. La clientle, trs bigarre, est compose de guerriers norses, de kossars kislevites,
de soldats impriaux et daventuriers venus de Tile, dEstalie et de Bretonnie.Tout ce petit monde lve le coude cte cte, sabreuvant des
tord-boyaux du patron en changeant les nouvelles avant de partir laventure dans les Dsolations. Lorsque le Dernier Espoir subit une
attaque, tous les individus valides sont tenus de participer la dfense de lauberge.
Le Dernier espoir
KNUTE ALSGAARD
LgenDe
Race : humain
Carrire : Aubergiste (ex-Bourgeois, ex-Serviteur)
Profil principal
CC
CT
F
56%
39%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
43%
62%
58%
64%
73%
BE
Mag
PF
PD
premier
1. Grande salle
2. Salle des gardes
3. picerie/quincaillerie
4. Rserves
5. Cuisine
6. Salle commune
7. Chambres prives
8. Chambre dAlsgaard
tage
chelle en mtres
rez-De-chausse
adeptes de Khorne fabriquent des monolithes de mtal (le fer et le
cuivre sont les matriaux les plus utiliss) et les dcorent dhorribles
bas-reliefs: des symboles de Khorne, des crnes styliss et des runes
blasphmatoires. Ceux des nains du Chaos sont les plus beaux de tous,
car ces cratures polissent la surface du monument jusqu ce quelle
soit lisse comme un miroir et reflte si bien la lumire du soleil quon
peut lapercevoir des kilomtres la ronde. Mais quelle que soit leur
forme, les monolithes ddis Khorne sont toujours entours de monticules de crnes. Aucun champion de Khorne qui se respecte ne saurait
passer au voisinage dun tel monolithe sans y laisser une offrande de
ttes coupes et dos blanchis. On dit que chacun des crnes que lon
abandonne prs de ces monuments finit par aboutir sur le Trne des
Crnes, le trne de Khorne, dans son domaine des Royaumes du Chaos.
141
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
Effet
0110
1130
3140
4160
6170
7190
9100
Prcipitations acides
Inversion de temprature
Vent de folie
Pluie de bestioles
Grle de feu
Pluie de sang
Vent aethyrique
TABLE 103:
RENCONTRES DANS LES DSOLATIONS
1d10
Type de rencontre
12
34
56
78
910
ASPECTS DU CHAOS
1d10
Aspect
12
34
56
78
910
Khorne
Nurgle
Chaos pur
Slaanesh
Tzeentch
TABLE 104:
CRATURES DES DSOLATIONS
1d100
Type de rencontre
0105
0610
1120
2130
3135
3640
4150
5155
5660
6170
7190
9195
9698
9900
Il nexiste pas deux monolithes de Tzeentch identiques et il est pratiquement impossible de parvenir les dcrire de manire cohrente.
Certains sont faonns en pierres exotiques telles que lobsidienne noire
ou le marbre tincelant, mais ils peuvent tre faits d peu prs nimporte
quelle matire. Ces monuments saltrent et se mtamorphosent au fil du
temps, au gr des caprices de Tzeentch et de ses adorateurs. Certains
mythes voquent des piliers de feu vivant, des cascades deau mouvante
ou des colonnes de fume solidifie. Il en existe mme quelques-uns qui
ne sont pas ancrs sur la terre ferme et flottent, en suspension dans les
airs ou inexplicablement poss sur la surface dun lac ou dune rivire.
142
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
Prcipitations acides
Un torrent de pluie, de neige ou de neige fondue, grasse et huileuse,
sabat sur la terre en brlant tout ce quelle touche. Tant quun PJ se
trouve sous ce dluge acide, il doit russir chaque minute un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 2.
Inversion de temprature
La temprature de la zone bascule soudainement loppos de ce
quelle devrait normalement tre. Par exemple, si la tornade se
produit au beau milieu de lt, la temprature chute brutalement en
dessous de zro et il commence neiger. Si elle se produit en hiver, la
temprature monte jusqu celle dun t caniculaire. Sil fait une
temprature moyenne, il y a 50% de chances pour que lun ou lautre
de ces effets se produise.
Vent de folie
Capables de vous dchiqueter lme et de vous briser lesprit, les sauvages
vents du nord fustigent les terres et prcipitent dans la folie tous ceux qui
les entendent hurler.Tant quun PJ se trouve expos ces violents vents
de tempte, il doit russir chaque minute un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Pluie de bestioles
Une grle de petites cratures, gnralement des grenouilles, des
poissons, des ftus de cochons ou autres choses de ce genre, sabat
soudainement sur la zone. Cette pluie ne cause aucun dgt, mais les
tmoins doivent russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie. La plupart des bestioles sont mortes larrive, mais
quelques-unes russissent survivre suffisamment longtemps pour se
traner sur le sol quelques instants avant dexpirer. Les individus assez
imprudents pour examiner ces cratures de prs dcouvrent quelles
sont gangrenes, contrefaites et accables de mutations.
Grle de feu
Une violente tempte de grle enflamme bombarde la zone. chaque
minute, les PJ qui ne peuvent sabriter doivent effectuer un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 3.
Ils courent galement le risque de senflammer (cf. page 136 de WJDR).
Pluie de sang
De lourds nuages cramoisis, dallure malsaine, envahissent le ciel et
dversent un flot de sang vici. Toute personne expose cette pluie
doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la diarrhe
sanglante ou la variole verte (cf. page 136 de WJDR).
Vent aethyrique
Cela commence par une lgre brise charge de petites poussires
lumineuses multicolores, puis le vent forcit, prend de la vitesse et
devient un ouragan charg de la substance du Chaos brut. Les
individus prsents dans la zone doivent effectuer un test de Force
Mentale toutes les deux minutes pour chapper aux effets dun cho
mineur du Chaos (cf. Appendice II : Maldiction de Tzeentch
avance). Les rsultats de ce phnomne affectent mme ceux qui
ne lancent pas de sorts (qui peuvent se permettre dignorer les effets
dordre purement magique un trs lger avantage).
Rencontres dans
les Dsolations
Ide daventure :
Sacrifice dans la neige
Klaus Reinfrank, un riche et excentrique seigneur marchand de
Talabheim, a embauch des caravaniers pour convoyer secrtement une
prcieuse cargaison jusqu Erengrad. linsu de son entourage,
Reinfrank a lentement t corrompu par le Matre du Changement. Une
vision lui a rvl quil obtiendrait un pouvoir et des richesses inimaginables condition doffrir Tzeentch un sacrifice digne de lui.Alors que
la caravane aborde les immenses steppes du Kislev, Reinfrank exige de
prendre un itinraire inconnu, en prtendant possder une carte
indiquant un raccourci qui permettra dviter les zones les plus difficiles
du parcours. En ralit, le marchand projette de conduire la caravane vers
un sanctuaire consacr sa divinit malfique pour y sacrifier la fois son
trsor et ses caravaniers, dans le but de sattirer les faveurs tant espres.
Ide daventure :
Cit de dupes
Cela fait longtemps que circule une rumeur qui parle dune scintillante
cit, quelque part le long des rivages de la mer des Griffes. Les
marchands norses pensent quil pourrait sagir de Gultberg, une riche
et imposante mtropole qui, sil faut en croire les on-dit, aurait t
absorbe par les Dsolations il y a bien des gnrations de cela. Cette
histoire nest quun mythe et la plupart des gens ny croient gure, mais
la tentation des richesses et du pillage se rvle toujours irrsistible
pour certains. En vrit, il est possible dapercevoir la cit et ses splendeurs, mais il sagit seulement dune illusion cre par un sorcier du
Chaos et ses adeptes afin dattirer les nafs vers une mort horrible.
Toutefois, les ruines oublies de Gultberg existent rellement, dissimules par ce mirage trompeur ; qui saurait dire ce qui sy cache ?
Ide daventure :
La forteresse cache
143
igor stepanovic (order #1591398)
Croyances populaires
Comment pouvons-nous laisser ces paens pntrer sur nos terres ?
Comment pouvons-nous, en bons fils de Sigmar que nous sommes,
rester fidles nos idaux, loyaux envers les valeurs de nos dieux,
dvous la mmoire de Magnus et commercer malgr tout avec ces
sauvages ? Ne vous laissez pas abuser par leurs manires simples, leurs
cheveux blonds et leurs traits cisels. Sous cette faade avenante se
cache un monstre sans me, un esclave des tnbres.
EDGIL, RUDIT
Les Norses sont des sauvages. a se voit rien qu leurs yeux.
Bleus ! La couleur de la magie, comme jdis toujours. Yen a mme
qui ont des chveux rouges et a cest un vrai signe quils sont possds
par les dmons.
VIGGO, PAYSAN
On raconte que les Norses vnrent des dieux tranges, assoiffs de
sang, qui exigent des sacrifices humains, des guerres continuelles et la
conqute des terres plus tempres. Ce ne sont que des balivernes, comme
je le dis souvent. Pour traiter avec eux, lastuce cest darriver
comprendre ce quils veulent et de le leur vendre avant quils naient le
temps de penser leur hache. Tout ce quil faut, cest avoir des rflexes
et savoir apprcier la mentalit norse. Mais il faut reconnatre quil ny
a pas beaucoup de personnes qui ont lesprit aussi vif que moi. Cest sans
doute pour a que je nai pas beaucoup de concurrents.
ALFONS MANN,
MARCHAND MARIENBOURGEOIS
HISTORIEN DE
MIDDENHEIM
La terre
Il existe de nombreuses raisons pour ne pas se rendre jusquaux territoires des Norses. Pour commencer, cest un voyage difficile,
dangereux, qui vaut rarement la peine dtre effectu. Au nord et
louest, les ctes rocheuses de Norsca sont battues par les vagues de
la mer du Chaos. Ces eaux tumultueuses sont hantes par dtranges
cratures monstrueuses engendres par les Vents du Chaos qui
soufflent en direction du sud depuis les contres changeantes situes
au-del des Dsolations. Sous le commandement de champions du
Chaos, dnormes navires aux quipages corrompus sillonnent les
mers la recherche dartefacts prcieux, en attaquant toutes les
embarcations quils croisent. Pour ne rien arranger, les arches noires
cument la rgion afin dy capturer les multitudes desclaves ncessaires aux sacrifices sanglants perptrs sur les autels de Naggaroth.
En outre, personne nest capable de prvoir les temptes dune
violence inoue qui clatent si frquemment dans ces parages, sans le
moindre signe davertissement, lacrant les voiles des navires et les
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igor stepanovic (order #1591398)
faisant chavirer sous la furie de leurs vagues.Au sud, la mer des Griffes
ne vaut gure mieux. Ses eaux glaciales ont caus la perte de plus
dun marin. Ses vents sont si froids que lcume gle et que chaque
rafale de vent vous crible les chairs daiguillons de glace et vous
ptrifie les extrmits. Les horreurs de la mer du Chaos sont
nombreuses nager jusque dans ces eaux, o elles se ruent joyeusement sur les navires marchands et sur les vaisseaux de guerre qui y
croisent pour entraner leurs pauvres marins dans les eaux noires et
bouillonnantes, vers une mort terrifiante. Au vu de ces prils, certains
pourraient simaginer quil est plus facile daller en Norsca par voie
de terre. Mais la traverse du Pays des Trolls est terriblement dangereuse et, une fois franchies ces plaines nordiques, le voyageur ne
dcouvre que des tendues glaces et des territoires hants par
toutes sortes de monstres aussi corrompus que terrifiants.
tant donn les dangers que prsente un priple vers cette contre
glaciale, il est proprement stupfiant que quiconque puisse tre
dsireux de risquer sa peau (et le salut de son me) pour explorer un
territoire si clairement hostile toute vie. Une partie de lattraction
quexerce la Norsca rside dans les richesses que lon peut y exploiter.
On y trouve dimmenses forts o poussent des essences rares et des
montagnes qui regorgent de filons dor, dargent et dautres mtaux
prcieux. Et puis, il y a la malepierre : la terre semble en tre truffe. Cest
pour cela que de nombreux marchands et voyageurs consacrent des
fortunes monter des expditions dans le but dexplorer la terre des
Norses et de moissonner ses richesses afin de pouvoir se retirer un jour
dans le luxe et le confort, au cur de leurs dcadentes cits.
Le climat
Jai pass un an dans cet enfer. Vous imaginez un peu a ? Il a fait
noir pendant six mois daffile. Le soleil se montrait peine
lhorizon. Et laissez-moi vous dire que ce furent les six mois les plus
dangereux de toute ma vie.
MIKEL KRAUS, MERCENAIRE
Gographie
Y a rien qudes montagnes et encore des montagnes l-bas
MIKEL KRAUS,
MERCENAIRE
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igor stepanovic (order #1591398)
LES NORSES
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igor stepanovic (order #1591398)
Les Norses et
le Vieux Monde
Depuis les toutes premires migrations, les Norses entretiennent
dtranges relations avec le reste du Vieux Monde. Ils vivent cheval sur
la frontire sparant les hordes du Chaos assoiffes de sang qui rdent
sur la Terre des Ombres des masses populaires qui luttent pour dfendre
leurs demeures et leur mode de vie contre les incursions du Chaos. En
rsum, aux yeux des gens de lEmpire, les Norses sont surtout des
adversaires, parfois des allis et quelquefois des explorateurs.
Bien que la simple vue des Norses emplisse deffroi le cur des autres
hommes, ils ne sont pas tous assoiffs de rapines et de massacres. Parmi
leurs tribus, il en existe un certain nombre qui traitent honntement et
quitablement avec leurs voisins. Une bonne partie de cette approche
civilise vient des efforts dploys par Marienburg pour tablir des
ttes de pont commerciales en Norsca, afin dtendre son influence
conomique. Les Marienbourgeois esprent, terme, obtenir la constitution dun tat tampon qui servirait de protection contre les Kurgans
et les plus farouches des tribus norses. Cette nouvelle re de prosprit
a peu peu incit certains Norses venir vers les ports du Vieux Monde
o ils se font engager comme mercenaires ou mme comme
marchands dans le commerce de lhuile de baleine, de livoire et du
bois de construction. Dans certaines rgions du Vieux Monde, le
guerrier norse est devenu un article trs pris. Ce guerrier sauvage et
intrpide est nimb dune aura de sduction par toutes les histoires et
les romances que lon entend dans les salons des dames des cours
seigneuriales. De nos jours, Marienburg, dans les grandes familles, il est
du dernier chic davoir un garde du corps norse et, entre nous, qui
peut savoir ce qui se passe rellement derrire les portes closes.
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igor stepanovic (order #1591398)
La socit norse
Malgr les lgendes qui prtendent le contraire, la Norsca nest pas
une nation organise, mais plutt un assemblage de minuscules tats
dirigs par des seigneurs de guerre, bien que le terme tat soit sans
doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs. En ralit, la
Norsca est plus ou moins divise en plusieurs territoires tenus par
lune des sept grandes tribus dominantes. Chaque groupe est ensuite
fragment en dizaines de communauts plus petites, composes
dune trois familles claniques, qui jurent allgeance leur roi tribal.
Bien quen thorie ces communauts puissent paratre assez
semblables par leur structure et leur organisation, il existe des diffrences trs marques entre les communauts norses.
LES YMIRS
On pense que les ymirs sont une race issue des hommes-btes. Ce
sont des traqueurs trs russ, des brutes bestiales qui ne chassent
que lhumain. la diffrence des hommes-btes, les ymirs sont
gnralement solitaires et ne se rencontrent que pour se reproduire. Ils nont pas de vritable langage et communiquent par des
grognements gutturaux et des grondements. Un ymir moyen
mesure un peu plus de 2,10 mtres et pse plus de 150 kg. Ils ont
le corps entirement couvert dune paisse fourrure blanche et
embroussaille, qui vire au jauntre dans la rgion infrieure du
corps. Ils dgagent une odeur trs dplaisante, un remugle de lait
caill et de viande pourrie. La plupart des ymirs ont la fourrure
englue de petits paquets de sang gel et de parcelles de viande
quils arrachent et mangent lorsque la chasse est mauvaise.
YMIR
Profil principal
CC
CT
F
44%
12%
38%
Profil secondaire
A
B
BF
2
14
Ag
Int
FM
Soc
47%
31%
23%
28%
18%
BE
Mag
PF
PD
Les captifs
Une vie de servitude force est la plus grande misre laquelle puisse
tre condamn un habitant du Vieux Monde, quelle se droule dans les
mines des abominables hommes-rats, dans les srails de la lointaine
Arabie ou dans la douleur et la dtresse comme captif dun jarl. chacun
de leurs raids contre les ctes de lEmpire et de la Bretonnie, les Norses
ramnent toujours plus de captifs en Norsca, o ceux-ci sont soumis
une existence de labeur ininterrompu au service de leurs matres. Les
Norses ne se bornent pas enlever des femmes et des enfants, ils
capturent galement des guerriers sur les champs de bataille.
Les conditions de vie dun captif peuvent varier en fonction de la
tribu qui la asservi. En gnral ils sont utiliss comme main-duvre
la construction des drakkars, les navires des Norses, ou comme ouvriers
agricoles dans les champs la terre durcie par le gel. Certaines captives
sont choisies comme quatrime ou cinquime pouse, on les slectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais
la plupart de ces captifs sont destins tre sacrifis afin dattirer les
bonnes grces des Dieux Sombres. Lorsquun nouveau drakkar est prt
tre lanc, les Norses allongent des captifs hurlants en travers du
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igor stepanovic (order #1591398)
LES FEMMES
La socit norse est une socit patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourraient le souponner
la plupart des gens. Une femme peut possder une terre et devenir jarl si son mari meurt sans rejeton mle. Cest la femme de dcider
qui elle veut pouser et si elle dsire divorcer. Les femmes ne sont pas supposes participer aux raids et la guerre, mais il leur revient
de protger le foyer. ce titre, la plupart sont des guerrires comptentes et mme extrmement doues dans certains cas.
chemin sur lequel on le fait glisser pour lamener jusqu leau, de
manire les craser tandis que les guerriers poussent le navire vers la
mer. Avant un nouveau raid, il est courant que lon viscre un captif et
que lon jette ses entrailles dans les flots afin dapaiser les dmons des
eaux, tandis que son corps est attach au mt pour nourrir les corbeaux
et les autres missaires de la mort. Les oracles peuvent tuer des captifs
en toute impunit et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer
les esprits de lautre monde. Bien que certains captifs soient parfois
traits convenablement, la plupart subissent un sort funeste.
Les paysans
Ceux qui ne dmontrent aucune aptitude au maniement des armes
occupent une place trs subalterne dans la socit. Ils sont vilipends,
considrs comme des faibles et des incomptents et doivent se
consacrer au service des jarls, lentretien des champs et des animaux
et la surveillance des captifs. Ils sont btisseurs, fermiers et artisans.
Mais mme sils ne jouissent pas du mme prestige que les guerriers,
tout le monde sait bien que sans eux, la Norsca ne pourrait survivre.
Les guerriers
Dans la culture norse, lhomme parfait est un jeune combattant viril.
Il est courageux, habile et cest un dur cuire. Cest un guerrier, un
chasseur, un dfenseur, un pillard et un hros. Il reprsente lidal de
tous les jeunes Norses. Les scaldes chantent ses exploits dans leurs
popes et leurs sagas et les enfants les coutent, captivs, en rvant
de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre
pour lhonneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs
anctres et la faveur des Dieux Sombres.
premire vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il
suffit de prendre une pe et de se battre. Mais le statut et les attentions convoits par les aspirants guerriers ne sobtiennent quau prix
de certains rites de passage. Ces rites sont fonction des tribus.
Certaines exigent trois preuves : une preuve de force, une
dhabilet et une de courage. Dans dautres, les candidats doivent
traquer et tuer une bte redoutable (telle que lymir ; cf. encadr cicontre) seulement arms dune lance. Certaines tribus btissent un
village factice peupl de captifs arms de gourdins et de boucliers.
Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y
reprendre une rcompense qui peut tre de lor, par exemple, de la
bire, de la viande ou une belle captive.
Les jarls adoptent les jeunes guerriers, qui sengagent auprs deux
par des serments de loyaut. Une fois li son seigneur, le guerrier
doit le protger et sa prsence ajoute au prestige et la puissance de
son jarl. En change de ses services, le guerrier reoit des rcompenses tels des anneaux de guerrier, des armes, des pices darmure,
des bijoux dors et, naturellement, des captifs.
La vie dun guerrier est souvent brve, mais toujours palpitante.
Entre les raids, ces hommes sont chargs de procurer de la viande au
clan en chassant les btes sauvages de Norsca. Les proies qui
rapportent le plus de prestige sont les sangliers des glaces, les lans
et les normes requins que lon peut pcher en haute mer. En temps
de guerre, ils sembarquent firement sur leurs drakkars et partent en
direction du prochain champ de bataille, conscients davoir rendezvous avec la destine. la suite de leurs exploits, on leur dcerne
toutes sortes de surnoms : Hachesanglante, Chasseur de btes, Tueur
dhommes, Hainefurie, par exemple.
Lorsquils ne sont pas occups chasser ou combattre, les
guerriers profitent de tous les raffinements de la culture norse. Ils
passent leur temps au sauna, changent des rodomontades et
racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des
concours de beuverie qui leur permettent dacqurir de nouveaux
Les jarls
Le jarl est avant tout un grand guerrier, fidle son roi tribal. En
change de ses bons et loyaux services, ce roi lui attribue des terrains
de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses
terres, le jarl est le matre absolu, mais il doit faire acte de soumission
son roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le
jarl est tenu de lassister et de soutenir sa cause la tte de ses
guerriers. Si le roi ou la reine vient mourir sans hritier, les jarls
saffrontent en combat sanglant afin de dterminer lequel dentre eux
montera sur le trne.
Bien que les jarls soient censs se montrer dune loyaut sans faille
lgard de leur monarque, il nest pas exceptionnel de voir un jarl
assassiner son seigneur et matre afin dusurper son trne. Ce genre de
coup dtat est toujours dangereux, car il entrane invitablement des
reprsailles et de nouvelles tratrises. Mais lorsque le monarque est
faible, on sattend ce que lun des jarls tente de semparer du pouvoir.
Les rois
Le roi est le personnage le plus puissant dune tribu norse. Pour la
plupart, ces rois ont dabord t jarls mme si, dans certains cas, on
en a vu qui accdaient au trne par hritage. Les lois sur la succession
varient grandement dune tribu lautre. Dans le nord, le roi tribal est
toujours choisi au terme dune comptition sanglante durant laquelle
tous les prtendants saffrontent pour le contrle. Dans le sud, les rois
hritent de leur titre suivant des coutumes assez semblables celles
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igor stepanovic (order #1591398)
Les sites
Lorsquils choisissent un endroit o tablir une nouvelle communaut,
les Norses se basent sur trois critres. Tout dabord, laccs une
ressource fiable : un bon lieu de pche, des forts riches en bois de
construction ou une zone de terres fertiles. Ensuite, le site doit tre
facile dfendre : on prfre les endroits nichs dans les montagnes ou
dissimuls dans une fort dense. Enfin, il est souhaitable de pouvoir
surveiller ce qui se profile au loin. quoi bon btir un village dans une
valle encaisse do lon ne peut voir lennemi approcher ? Afin de
rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Norses
construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois
imbibs dhuile qui servent de feux dalarme aux villages du voisinage.
Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux.
Lorsquune tribu est attaque, ces signaux sallument les uns aprs les
autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux jarls de savoir quils
doivent rassembler leurs troupes et se prparer pour la guerre.
Les ressources
Il serait facile de penser que la terre des Norses est un endroit lugubre
et strile, nayant pas grand-chose offrir, alors que les montagnes
regorgent de riches filons dargent et de fer. En plus de cela, bien que
les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours
extrmement fertiles, enrichies par les minraux apports par les
eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les
Norses sont dexcellents pcheurs et leurs baleiniers nhsitent pas
braver les temptes ocaniques pour sen aller traquer le plus grand
gibier marin. On y trouve en abondance de livoire, du fer, des bois
prcieux et toutes sortes dautres matriaux. tant donn le statut des
guerriers dans la socit norse, ce sont gnralement les captifs qui
accomplissent lessentiel du travail, sous la surveillance des paysans.
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igor stepanovic (order #1591398)
La culture norse
Aux yeux de la plupart des gens, les Norses ne sont que des barbares
assoiffs de sang, quil est impossible de diffrencier des peuplades
sauvages des Dsolations du Chaos. Pourtant, sil est vrai que de nombreux
Norses vnrent les mmes puissances de corruption, de sang et de mort
que les Kurgans et les Hungs, leur culture ne se rsume pas une srie de
batailles ininterrompues. Ils partagent une socit riche de traditions dont
certaines remontent au temps de Sigmar. Ils sont prservs des machinations et des intrigues qui empoisonnent lEmpire; ce sont des esprits
libres, dans une socit fonde sur lhonneur, la loyaut et le respect.
Un monde de spiritualit
Les Norses vivent entre deux mondes : celui de lunivers visible,
tangible et celui des esprits et des dmons, qui stend juste la lisire
du monde perceptible par nos sens. Les tendances philosophiques
actuelles venues de Tile et dailleurs mettent laccent sur le monde
empirique, celui que nous pouvons tudier et avec lequel nous
pouvons interagir. Mais les Norses croient que ce quils voient autour
deux est une illusion mensongre, une image trompeuse cre pour
les mettre lpreuve. Pour eux, cest le monde des esprits qui est le
vritable monde et cest uniquement grce aux conseils et laide de
leurs mystiques et par les bndictions de leurs dieux quils peuvent
esprer dchirer le voile des sens et percevoir la vritable ralit.
Du fait que la vie, telle que nous la rvlent nos sens, est une
tromperie, les Norses ne sy accrochent pas comme le font les reprsentants des autres races. Un guerrier norse se rue au combat avec
ardeur pour prouver sa valeur aux dieux et ses anctres, dans
lespoir de recevoir leur bndiction ou dtre emmen dans la mort
par les spectres des Vierges combattantes, de sortir du rve de la vie
pour aller rejoindre ses frres dans les grands Palais de la Gloire. Les
preuves, la souffrance et toutes les affections physiques ne sont que
des illusions et sont acceptes comme faisant partie de lexistence.
On pense que cest la proximit des Dsolations du Chaos qui
engendre ce mode de pense. Les Terres Sombres sont une rgion
mystrieuse, toujours en mutation. Cest un endroit o un rocher peut
rester en place pendant mille ans puis, soudainement, un beau matin, se
soulever lui-mme pour aller se poser un autre endroit On peut y voir
des oiseaux qui voltigent dans les airs et qui se mtamorphosent en une
fraction de seconde pour continuer leur chemin sur le sol, sous forme
de serpents. Des tornades clatent sans le moindre signe avant-coureur
et sapaisent en un clin dil. Le soleil ne se lve pas toujours comme
il le devrait et les toiles elles-mmes semblent changer. Le monde du
nord baigne dans un tat de fluctuation perptuelle et aucune des lois
naturelles ne sy applique compltement, ce qui plonge cette terre
sauvage dans une ambiance onirique. Pour les Norses, la vie et la mort,
la sant et la maladie ne sont donc que des aspects de limmense rve
collectif quils partagent. Il nest pas surprenant que, lorsquun vitki
invoque un dmon, les Norses simaginent percevoir un reflet de la
ralit. Et, tant donn la nature minemment mutable de ces entits, il
est facile den tirer la conclusion logique que les mutations sont des
marques de faveur divine, le rsultat dune bndiction des dieux
permettant de distinguer les lus des simples mortels.
La bataille
Puisque le monde rel nest quun rve, le but de tous les Norses est
de connatre la vrit, lexistence qui se dissimule derrire le
cauchemar. La mort est la porte daccs de ce monde nouveau, mais il
Victime
Valeur approximative
Captif
Enfant
n/a
1d10/2 sc ou 1 captive
(pour produire un nouvel enfant, videmment)
1d102 sc ou 1 captif ou 2 captives
1d10 sc ou 1 captif et 2 captives
10+1d10 sc, 2 captifs et 4 captives
*
50+5d10 sc ou un assortiment
de 50 captifs et captives
100+10d10 sc ou un assortiment
de 100 captifs et captives
Femme
Homme
Guerrier
Oracle / Vitki
Jarl
Roi
* Il nexiste pas de wergild pour les oracles et les vitki car il est
dfendu de leur faire le moindre mal. Dans ce cas, la dette se paye
par la vengeance des dieux.
nest pas facile de la franchir car elle est garde par les Vierges combattantes. Un Norse ne peut esprer rejoindre le royaume des dieux quen
dmontrant sa valeur dans le rve et pour y parvenir, il doit mourir
glorieusement la guerre. Ceux qui implorent la piti de leur vainqueur
ou se raccrochent au monde des vivants sont considrs comme
indignes et doivent errer dans le monde sous la forme desprits dsincarns ou, pire encore, tre jets en pture au Grand Dragon Accroupi,
qui les fait renatre sous forme desclaves, de femmes ou, humiliation
suprme, dhabitants du Vieux Monde. Ainsi, les guerriers occupent la
place dhonneur dans la socit norse car ce sont eux qui ont la chance
de pouvoir prtendre aux rcompenses qui les attendent dans lautre
vie. Les autres sont condamns passer leurs jours dans le rve et ne
connatront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir.
Laccent quils mettent sur limportance dune mort glorieuse se
rapproche assez des convictions des nains. En cas de dshonneur, un
nain se condamne lui-mme mourir au combat. Pour y parvenir, il doit
partir en qute dennemis toujours plus puissants jusqu en rencontrer
un qui parvienne enfin le tuer. Seule une mort honorable peut
labsoudre de sa honte et lui permettre de trouver la place qui lui
revient dans lautre vie. Selon certaines thories, limportance que les
Norses accordent au fait de mourir au combat pourrait tre lie aux
coutumes naines, ce qui permet de supposer lexistence dun pacte, ou
tout au moins de relations entre ces deux races, dans un lointain pass.
Il serait facile de parer le concept norse de glorieuse mort
guerrire dune aura de romantisme, mais en ralit il faut reconnatre
que les Norses sont levs dans une socit extrmement machiste.
Ds la naissance, les enfants sont duqus dans linsouciance de la
mort et dans lide quils ne doivent former aucun attachement la
vie ; ils nont de respect que pour ce qui est fort, viril et dangereux.
INSULTES NORSES
Les injures des Norses sont grossires et sordides, le genre dinvectives grivoises que pourrait concevoir un adolescent pour provoquer
lhilarit de ses camarades. Les Norses vnrent tout ce qui a trait aux attributs masculins ; ainsi, le fait de mettre en doute la virilit dun
adversaire est considr comme extrmement dvalorisant et dclenchera certainement sa fureur. La plupart des railleries font rfrence
lpe dun homme, de manire ridiculiser la fois son habilet au combat et la dimension de son membre viril. Vous pouvez tre sr
de dclencher une bagarre en disant un guerrier quil ne vaut pas mieux quun imprial. Mais si vous voulez vraiment vous retrouver
face un berserk cumant de rage, il vous suffit de suggrer que cet homme a partag la couche dun autre homme qui aurait us de lui
comme dune femme. La plupart des insultes norses sont beaucoup trop viles et vulgaires pour tre mentionnes ici. Quil nous suffise de
dire que les Norses sont gnralement dpourvus de toute subtilit.
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igor stepanovic (order #1591398)
PROVERBES DE NORSCA
Il a pris la main de son pre. : il est mort honorablement et il
marche en compagnie de son pre vers les Palais de la Gloire.
Il parle avec le sol. : il a abus de lhydromel.
veillons le dormeur. : tuons un mortel.
La naissance
Dans certaines tribus, une naissance doit toujours concider avec un
dcs. Larrive dun nouveau-n signifie la ruine de la tribu, alors les
Norses massacrent un captif pour apaiser les esprits voraces. Dautres
tribus considrent la naissance comme le vritable signe de la volont
des Dieux Sombres. Lune de ces tribus au moins se livre une
coutume assez rpugnante : les pres doivent consommer les fluides
et la chair du placenta. Ces gens croient que cette matire est imbibe
de lessence du changement et quen labsorbant, ils peuvent sen
approprier la puissance.
Le deuil
tant donn que le destin idal de tous les guerriers est de mourir au
combat, les femmes de Norsca ont interdiction de pleurer la perte de
leur mari et de leurs fils. Au lieu de cela, elles doivent clbrer lvnement par un festin et une beuverie. Dans certaines tribus, il est de
coutume que les matrones se coupent le bout dun doigt en sacrifice
aux Vierges combattantes qui, selon la croyance, guideront leurs tres
chers vers les Palais de la Gloire.
Le wergild
Plutt que de sen remettre un systme de lois complexes, comme
dans lEmpire et ailleurs, les Norses sanctionnent les crimes de
manire trs simple. Toute infraction, mme minime, entrane le
payement dune dette, ou wergild. Lorsquun individu sestime ls, il
peut aller demander rparation au jarl. Il expose son cas et laccus
peut alors prsenter sa dfense. Les tmoins viennent donner leur
version des faits et, une fois que chacun a pu sexprimer, le jarl rend
son jugement. Ces jugements ne se droulent jamais dans le calme et
sont rarement quitables, car leur issue dpend normment de la
qualit de largumentation des parties en prsence et de lhumeur du
jarl. En outre, si le jarl estime laccusation injustifie, il peut forcer
laccusateur verser une compensation laccus.
Dans tous les cas, cest le jarl qui tablit le montant de la pnalit.
Quelquefois, gnralement en cas de meurtre, la dette peut tre
apure par le payement dune amende (wergild signifie homme-or :
cest la valeur dun individu). Le montant de celle-ci dpend du statut
social de la victime, ainsi quelle est exprime dans la Table 111 :
wergild. Au fil des gnrations, le wergild sest peu peu adapt afin
de couvrir toutes les ventualits. Si personne na t tu, cest aux
jarls de se montrer cratif dans lapplication de leur justice.
Chaque jarl, en fonction de son intelligence et de son astuce,
dtermine la compensation quil estime adquate par rapport au
crime commis. Dans le cas dune fausse accusation, le jarl peut
dcider de faire couper la langue laccusateur. Sil y a viol de la
femme dun autre homme, lagresseur sera peut-tre mascul en
punition de ses passions incontrlables. Lamputation dun membre
est galement une sanction courante, particulirement quand le
condamn na pas les moyens de payer le wergild.
Dans le cas de crimes vritablement odieux, le malfaiteur est
souvent condamn entreprendre une dangereuse qute vers un
endroit obscur, afin dy accomplir un rite trange qui le conduira
certainement sa mort. Ces punitions sont particulirement apprcies lorsque la qute est susceptible de rapporter honneur et gloire
au criminel. Elles sont rserves aux vassaux et aux guerriers qui ont
nui leur tribu, gnralement en sattaquant leurs infrieurs.
Comme un guerrier ne peut prserver son honneur sil paye un tribut
un non-guerrier, il prfrera gnralement entreprendre une qute
prilleuse qui mettra son existence en danger mais pourra lui
rapporter renom et considration sil russit.
Dans certains cas, le wergild peut tre transfr sur une autre
personne que le coupable, dans le cas o le fait de limposer
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igor stepanovic (order #1591398)
La monnaie
Comme il est dit dans lArsenal du Vieux Monde, les Norses nutilisent pas de monnaie dor. Ils prfrent fondre les pices dor pour
en faire des bijoux : des bracelets, des torques et des broches.
Rcemment, depuis quils se sont lancs dans de vigoureux changes
commerciaux avec Marienburg, les Norses ont commenc battre de
petites pices dargent quils appellent sceattas (sc). Ces pices
portent leffigie grossirement dessine du roi qui les a mises en
circulation. On considre gnralement quelles ont moins de valeur
que les autres monnaies. De ce fait, les Norses pratiquent encore le
troc en utilisant le bois de construction, les esclaves, le btail et
livoire comme monnaies dchange.
La langue norse
Cest une langue complexe qui comprend plus dune douzaine de
dialectes tribaux. Elle prsente beaucoup de ressemblances structurelles avec le khazalid des nains, mais elle a t influence par lintroduction de mots venus du reikspiel ancien et du langage sombre. Pour
lessentiel, les Norses utilisent un petit fond lexical de mots souches
pour fabriquer des mots composs laide de prfixes et de suffixes.
Ce qui rend ce langage si difficile apprendre, cest que chaque tribu
utilise des mots diffrents pour dsigner une mme chose. Une tribu
du sud pourra, par exemple, donner lours le nom de loup miel
(miel pour les abeilles et loup pour lallure gnrale et lapptit),
tandis quune tribu du nord, vivant dans une rgion o les abeilles
nexistent pas, lappellera loup deau du fait que lours pche le
poisson dans les torrents de montagne. Pour parvenir matriser ce
langage, il faut non seulement en apprendre les vocables de base, mais
tre capable par surcrot de percevoir les sous-entendus signifiant ds
lors que ces mots sont combins dans le contexte particulier de la
rgion o ils sont utiliss.
La religion norse
Il serait facile de se borner dire que les Norses vnrent les Dieux
Sombres et plus facile encore daffirmer quils sont dpourvus de
conscience, sans respect aucun pour la vie et totalement indiffrents
aux souffrances quils causent. Il est vrai quils considrent les
mutations comme des bndictions des dieux et se recouvrent le
corps de tatouages et de symboles des Sombres Pouvoirs afin de
sattirer leurs faveurs. Mais il serait totalement inexact de dire que les
Norses ne sont que les esclaves aveugles des Puissances de la
Dchance.
Les Norses se considrent eux-mmes comme des hommes
honntes, forts, vigoureux, valeureux et ils remercient les dieux de
leur avoir donn ces vertus. Sils vnrent leurs dieux, cest parce
quils voient les manifestations de leur puissance partout autour
deux et de manire trs frappante. Les dieux du sud, comme Sigmar,
paraissent falots par comparaison avec les forces primales de la vie et
de la mort que reprsentent leurs divinits. Aux yeux des Norses, les
bndictions de leurs dieux (cest--dire les mutations) sont le signe
le plus vident de leur pouvoir et sont une preuve supplmentaire du
fait que les dieux de lEmpire sont des faibles et des impuissants.
Valeur approximative
1 sceattas
Chvre
Vache
Captif (1 carrire)
Captive (1 carrire)
Par carrire supplmentaire
15 pistoles dargent
2 sc
6 sc
3 sc
2 sc
+3 sc
153
igor stepanovic (order #1591398)
CAMPAGNES EN NORSCA
a Norsca est une contre o laventure vous tend les bras. Que
les joueurs dsirent endosser le rle de berserks combattant des
pillards kurgans ou quils prfrent incarner des hommes venus
du Vieux Monde en qute dartefacts perdus, les terres des Norses
sont idales pour tendre encore le monde que vous propose WJDR.
Cela tient essentiellement au fait que la Norsca reste en grande partie
inexplore ; vous pouvez ainsi ltoffer autant ou aussi peu que vous
le dsirez. Au cur des chanes de montagnes peuvent se dissimuler
les tombes mystrieuses de champions du Chaos disparus, des
reliques oublies datant de lre des Anciens et mille autres choses
encore. Cette terre est vous ; vous pouvez lexplorer et la peupler de
la manire qui vous convient. Vous trouverez ci-dessous quelques
exemples, parmi tant dautres, des aventures que vos PJ pourraient
entreprendre dans ce territoire glac.
Lexploration
Dans une campagne dexploration, les PJ peuvent tre des explorateurs norses. Une telle campagne nest pas centre sur la Norsca, mais
elle en est le point de dpart. Les PJ peuvent tre des exils, bannis de
leur terre natale et en qute dun nouveau foyer. Leurs prgrinations
peuvent les mener jusqu Naggaroth ou en Lustrie, pour visiter la
colonie norse de Skeggi. Les PJ peuvent galement partir vers le nord
chercher fortune sur les innombrables champs de bataille des
Dsolations du Chaos.
Si les PJ viennent du Vieux Monde et de lEmpire, ils peuvent avoir
entrepris leur voyage vers la Norsca dans lintention de commercer
avec les farouches Norses. Cette terre a beaucoup offrir aux maisons
marchandes de Marienburg et il y a des fortunes gagner pour celui qui
parviendra tablir un accord exclusif pour le commerce de livoire,
par exemple. Mais les PJ peuvent aussi simplement dsirer explorer le
monde qui les entoure. La Norsca leur promet des motions fortes et
des prils en abondance et elle recle des dizaines de cavernes de
glace, de cits perdues et dautres sites plus tranges encore visiter.
Aprs avoir fait un peu dexploration, les PJ pourraient se trouver pris
entre deux tribus en guerre et devoir dcouvrir un moyen de ngocier
la paix ou faire en sorte que les adversaires continuent sentre-tuer
pour les empcher de sen aller piller leur patrie.
Une invasion
Mme en temps de paix, les Norses sont bien connus pour leurs
attaques contre les communauts ctires de lEmpire et de la
Bretonnie. Les PJ peuvent tre originaires de lune de ces bourgades
et sefforcer de trouver un moyen de fdrer les villages de leur
rgion afin de repousser les assaillants. Ils peuvent aussi trahir leurs
concitoyens pour sauver leur peau. Sils sont Norses, les PJ peuvent
tre chargs dune expdition destine ramener de nouveaux
captifs ou des fournitures vitales pour la survie de leur propre village.
Ce qui commenait comme un raid semblable tous les autres tourne
mal lorsquils sont victimes dune violente tempte ou lorsque les
villageois russissent les repousser. Les PJ parviendront-ils se
procurer les marchandises dont ils ont tant besoin pour permettre
leur village de passer un nouvel hiver ?
Une qute
La glace et la neige dissimulent beaucoup de secrets en Norsca. Qui
peut vraiment savoir ce qui cache sous les glaciers ou dans les villages
abandonns qui parsment son territoire ? On connat mille rumeurs
et lgendes au sujet dartefacts perdus en Norsca et de nombreux
aristocrates financent des expditions afin de retrouver ces trsors
mythiques. Les Norses eux-mmes ne sont pas indiffrents lappel
de laventure. Les marques du Chaos dmontrent la faveur des dieux,
cest pourquoi de nombreux jeunes hommes et femmes se lancent
dans des qutes terrifiantes dans lintention de dmontrer leur valeur
aux Dieux Sombres. Ils peuvent obtenir la gloire quils recherchent en
retrouvant lpe dun hros lgendaire, par exemple.
Un fortin la frontire
Lune des meilleures ides daventure est celle de la forteresse frontalire. Dans cette campagne, les PJ se retrouvent en garnison dans un
avant-poste isol, probablement au Kislev, et ils peuvent sy trouver en
compagnie dimpriaux et mme de Norses exils Sils font partie des
effectifs militaires, on peut leur ordonner daller en reconnaissance dans
la rgion afin de surveiller les mouvements ennemis, dattaquer des
voies de ravitaillement ou de secourir une patrouille perdue. En
revanche, si les PJ incarnent des Norses, ils peuvent faire partie de
Un naufrage
PERSONNAGES NORSES
Traits raciaux
Il existe deux races adaptes au sein dune campagne norse : le nain
norse et le Norse.
154
igor stepanovic (order #1591398)
Les Norses
LES ULFWERENARS
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Carrires
Baleinier
La pche la baleine est une industrie importante en Norsca et les
baleiniers y sont trs respects, mme par les guerriers. Dans les flots
noirs et les courants de la mer du Chaos nagent dnormes baleines
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Chef de guerre
Les chefs de guerre sont des guerriers norses qui ont fait leurs
preuves au cours dinnombrables batailles et qui leur jarl et le roi
confient la responsabilit de mener un dtachement dautres
guerriers et de maraudeurs contre lennemi. Gnralement, les chefs
de guerre sont couverts de tatouages tranges et de scarifications
rituelles et la plupart, sinon tous, arborent une ou plusieurs mutations
qui dmontrent aux yeux de tous quils sont privilgis par les dieux.
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igor stepanovic (order #1591398)
Esclavagiste
Homme lige
Par le pass, lesclavage tait une pratique fort courante dans le Vieux
Monde. Cette pratique aussi vieille que lhumanit trouve son origine
dans lancien empire de Khemri et elle a perdur travers toutes les
civilisations qui se sont dveloppes et qui sont tombes en
dcadence au fil des sicles, jusqu nos jours. Mais avec notre
conomie en plein dveloppement, lesclavage est devenu difficilement applicable. Dans les contres telles que la Bretonnie, il existe
encore des serfs qui sont chargs de tous les travaux et vivent des vies
peine meilleures que celles des esclaves, mais dans lEmpire les
hommes et les femmes sont les matres de leur propre destine,
mme sils ne sont que des paysans. videmment, dans quelques
recoins reculs du Vieux Monde, lesclavage est encore florissant.
LArabie est renomme pour ses marchs aux esclaves, tout comme
Sartosa ou certains quartiers obscurs de Marienburg. Les Norses
utilisent des esclaves, eux aussi, quil sagisse de vaincus qui se sont
rendus ou de captifs pris au cours de lun de leurs raids. Au fil du
temps, ils ont eu des contacts avec certains marchands desclaves
parmi les moins recommandables et quelques Norses entreprenants
ont dcid de se lancer dans cette profession.
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Un Homme lige est un guerrier faisant partie de la suite dun jarl. Il doit
vivre dans la longue maison de son jarl, partager ses repas et lui
tmoigner une loyaut sans faille. En change de son allgeance, le jarl
le rcompense par des gratifications telles que des armes et des
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igor stepanovic (order #1591398)
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Maraudeur
La plupart des Norses sont de farouches guerriers, experts au combat.
Mais le rve de chacun deux, ou presque, est dtre admis dans les
rangs des plus grands guerriers du monde et de devenir des champions
du Chaos, bnis par leurs dieux et portant leur marque distinctive.
Jusqu ce quils parviennent prouver leur valeur aux Dieux Sombres,
ils ne sont que de simples Maraudeurs. En gnral, ces derniers constituent le gros de leffectif des hordes du Chaos. Ils se rallient en masse
la bannire de leurs champions et soutiennent toutes leurs causes, que
leur motivation soit de rpondre lappel de leur divinit ou le simple
amour de la bataille. Lorsquils ne sont pas incorpors dans une grande
arme, ils passent leur temps piller les villages de lEmpire (ou du
Cathay, dans le cas des Maraudeurs hungs). Ce sont des guerriers ns,
endurcis par les rudes conditions de vie de leur glaciale terre natale et
levs pour faire la guerre. Ils nont que mpris pour tous ceux qui ne
sont pas de leur caste.
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Mtayer
Lune des plus belles rcompenses que puisse offrir un jarl ses
hommes liges et ses loyaux paysans est une parcelle de terre. En
concdant un fief ces hommes et ces femmes, il leur accorde un
statut particulier. Ceux qui ntaient pas guerriers sont alors placs au
mme rang que les hommes liges. Quant ceux qui taient autrefois
guerriers, ce fief rcompense gnralement de longues annes de
service et de loyaut. Il est assez frquent quun Mtayer soit promu
jarl, si le roi le choisit pour cela. En attendant ce jour, ils reoivent une
terre et un certain nombre de captifs pour la travailler.
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igor stepanovic (order #1591398)
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Oracle
De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spcialistes de toutes
les questions relatives au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la
place du march de nimporte quelle bourgade, claironnant leur
dernire rvlation tous ceux qui veulent bien prter loreille. Comme
les Oracles pratiquent leur spcialit en dehors de toute lgalit
religieuse et quils prtendent connatre les volonts des dieux, ils sont
facilement la cible des perscutions des rpurgateurs qui ne sembarrassent pas tablir de distinctions entre les vritables prophtes et les
charlatans. En revanche, en Norsca, les Oracles sont trs respects et
font partie des membres de lentourage dun jarl. Ils dcryptent les
signes et les prsages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles
et interprtent la danse des tincelles du feu dans laquelle leur
apparaissent de fugitives images des vnements futurs.
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Pillard
Les mers du Vieux Monde sont infestes de forbans ; certains sont
humains, dautres beaucoup moins. Les plus redouts sont les Pillards
norses, des guerriers brutaux qui ravagent les ctes la recherche de
nourriture, dor et de captifs. Ils sont totalement sans piti et aguerris
par leurs frquents affrontements avec les marins impriaux et les
pauvres milices qui tentent de leur rsister. Les Pillards sillonnent les
mers afin de rapporter du butin leurs communauts lointaines, au
cur de leurs territoires glacs Certains vendent leur me aux
Puissances de la Dchance dans lespoir dattirer lattention des
dieux indiffrents et dobtenir la puissance quils convoitent
ardemment.
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igor stepanovic (order #1591398)
Vitki
La plupart des lanceurs de sorts norses sont des sorciers, des envoteurs et des thaumaturges. Tous ces mystiques doivent leurs pouvoirs
aux Dieux Sombres et focalisent la Dhar pour atteindre leurs
objectifs. Cependant, dans certaines rgions de Norsca subsiste une
ancienne tradition qui met un accent particulier sur la divination, lart
de gurir et celui de prophtiser. La plupart des trangers placent les
vitki sur le mme plan que les dmonologues les plus corrompus,
mais il nen est rien. Les vitki nont rien voir avec ces serviteurs
honts des Puissances de la Dchance et ils utilisent leurs pouvoirs
pour aider leur peuple.
Scalde
Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mmorialistes de toutes les petites et grandes histoires des Norses. la fois
bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour leur sagesse
et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les
membres de leur suite et la plupart des jarls galement. Lorsque
rsonne lappel la guerre, ils portent la bannire et marchent au
combat aux cts de leurs camarades.
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Comptences : Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (histoire), Connaissances gnrales (Norsca, Dsolations du
Chaos), Expression artistique (deux au choix), Langue (norse),
Langue (deux aux choix) ou Ventriloquie, Perception
Talents : loquence, Imitation, Intelligent, Sociable
Dotations : arme une main, bouclier, armure lgre (veste de cuir et
calotte de cuir), bannire, plusieurs parchemins rappelant les
grands vnements historiques ayant marqu la tribu du
personnage
Accs : Bateleur, Homme lige
Dbouchs : Agitateur, Berserk norse, Bourgeois, Escroc, Maraudeur,
Mercenaire, Mtayer, Oracle, Pillard
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igor stepanovic (order #1591398)
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Homme
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0508
0912
1316
1720
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2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100
Adalsteinn
Bjrn
Egill
Flki
Fridrik
Hkon
Halfdane
Hallbjrn
Halldr
Haraldur
Hinrik
Hjrtur
Hrafn
Hredric
Hrodgar
Lrus
Ldvk
skar
Ragnheidr
Sindri
Pr
Prr
Trygve
lfir
Vilhjjmur
Anna
Adalbjrg
sds
strid
Audr
Bera
Brynja
Drfa
Erka
Eyds
Finna
Fridr
Gudlaug
Gudrn
Halga
Hildr
Hjrdis
Hygd
Lilja
Pla
Ragnhildur
Sigrn
Svanhildur
Valds
Vigds
Carrire
Artisan
Baleinier
Bateleur
Berserk norse*
Bourgeois
Bcheron
Chasseur
Combattant des tunnels
Garde du corps
Gladiateur
Homme lige
Hors-la-loi
Maldictor
Maraudeur
Marin
Mercenaire
Milicien
Mineur
Oracle
Paysan
Pcheur
Pillard
Scalde
Serviteur
Soldat
Tueur de trolls
Nain norse
Norse
0110
11
1221
2225
2628
2933
3438
3940
4145
46
47
4859
6064
6574
75
7679
80
8190
91100
0105
0608
0910
1120
21
2223
2427
2829
3031
3234
35
36
3758
59
6074
75
7680
8190
9197
9899
100
160
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
i les Montagnes du Bord du Monde ont t baptises ainsi, ce nest pas pour rien. Pour la plupart des habitants du Vieux Monde, cette
chane de montagnes marque la frontire du monde civilis. Ces pics servent de barrire naturelle contenant les horreurs qui vivent de
lautre ct. Mais malgr les fervents vux de lEmpire, il y a bien un monde au-del des montagnes. On ny trouve pas de cits, du moins
pas dans le sens o les humains lentendent, car il ny a l aucune nation, aucune histoire de longue date. Cest un monde hostile pour
lhumanit, un endroit qui nest sr pour personne hormis les meilleurs guerriers et les pires des sbires du Chaos.
LES KURGANS
Il y avait tant de carnage et de sang quon ne pouvait dnombrer
les morts. Les Kurgans pillrent les temples et les sanctuaires, et
turent les prtres et les vierges. Ils dvastrent tant ce pays quil ne
sen relvera pas, et que rien ne sera plus jamais comme avant
MARCIA NAISSUS, DE LA
PRINCIPAUTS FRONTALIRES ,
Croyances populaires
Mieux vaut se donner la mort plutt que de tomber aux mains des
Kurgans.
KARL ALTHAUS, PIQUIER IMPRIAL
Les Kurgans sont des gants ! Ils mesurent trois mtres et sont de
vritables brutes incarnant la violence ltat brut. Ils ne sont pas
humains, je le jure.
GREGOR ROMBERG, MARCHAND
Les hordes des Kurgans sont plus nombreuses que les toiles dans
le ciel. Ils sont froces, combattent sans honneur, et tout ce quils
veulent, cest raser lEmpire jusqu la dernire pierre.
DMITRI,
FORGERON KISLEVITE
DE
WOLFENBURG,
HISTORIEN
DIPLOMATE IMPRIALE
161
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
RUDIT IMPRIAL DE
TALABHEIM
MARAUDEUR KURGAN
Pourquoi pillons-nous vos terres ? Parce que les dieux lont voulu.
ZAR SEIZASK,
CHEF KURGAN
CHEF YUSAK
Socit
L o il ny a pas la guerre, il ny a rien.
ZAR UZELEK,
CHEF YUSAK
Les Kurgans sont des nomades. Ils parcourent les steppes Orientales en
suivant les troupeaux pour se nourrir. Ils ne connaissent pas le concept
de sdentarisation, car le monde change sans cesse.Ainsi, ils sont heureux
derrer et de vivre des ressources de leur pays. Beaucoup dhabitants du
Vieux Monde commettent lerreur de mettre tous les Kurgans dans le
mme sac, cette confusion tant facile puisque les barbares se dplacent
constamment. En ralit, ceux quon appelle les Kurgans sont un
ensemble de tribus indpendantes qui nobissent aucun chef commun
et nont pas de concept de nation. Ils se font la guerre entre eux et aux
trangers, se combattant si violemment quils frisent parfois lextinction,
tout comme lorsquils viennent piller Kislev, la Norsca et lEmpire. Bien
quil existe dinnombrables tribus, on compte parmi les plus clbres les
Kvelligs, les Gharhars, les Tahmaks, les Hastlings, les Tokmars, les Yusaks,
les Khazags, les Avags, les Dolgans et les terribles Kuls.
Valeurs
Dans le Vieux Monde, on a beaucoup de mal apprhender la nature
exacte des Kurgans. Certains pensent quil sagit dune race de
mutants, plus proches des hommes-btes que des humains. Dautres
imaginent que ce sont des surhommes, puisquils sont tous immenses,
muscls et guerriers. Dautres encore, et en particulier ceux qui ont
survcu un de leurs raids, prtendent quils nont rien dhumain, mais
que ce sont des dmons prisonniers dans des corps dhommes.
La rponse est simple. La rputation des Kurgans nat dans la bouche
des malheureux qui rencontrent les guerriers venus des steppes
Orientales pour prendre des esclaves et dtruire le travail des peuples
civiliss. Comme les habitants du Vieux Monde les voient systmatiquement en qualit dantagonistes, ils pensent que leur race tout entire
nest compose que de brutes belliqueuses ivres de rapines et de pillages.
En ralit, la culture des Kurgans est aussi riche et complexe que
nimporte quelle autre. Cest un peuple profondment spirituel, qui voit
en toute chose luvre de ses dieux, depuis les murmures du vent
jusqu lherbe qui ploie dans la steppe. Leurs dieux sont dynamiques,
des tres qui entretiennent le monde dans son tat naturel, un tat de
changement et de flux perptuel. Chaque chose est sur le point den
devenir une autre. Par consquent, les mutations ne sont pas des catastrophes, mais plutt des volutions de la volont divine qui se
manifestent dans la chair. Quand la forme dun mortel bnficie dun
changement, on dit quil a reu la faveur dun dieu tribal et il reoit un
statut particulier. Pour prcipiter ces changements, bien des Kurgans
nouent des liens autour de la tte de leurs enfants afin quelle croisse de
manire trange, allonge et difforme. Comme le corps est lexpression
physique de la volont divine, les Kurgans mettent un accent particulier
sur la force et la matrise de la forme physique.
162
igor stepanovic (order #1591398)
Esclaves
Les Kurgans sont des esclavagistes notoires. Une partie de leur butin
est compose des survivants sur le visage desquels ils tatouent la
marque dun zar prcis. Lencre utilise comprend presque toujours
une certaine quantit de malepierre pour dclencher le processus de
mutation et annihiler toute allgeance antrieure de lesclave.
Les esclaves sont considrs comme des investissements. Le zar doit
les nourrir et les vtir, et il est tenu de les garder en bonne sant pour
quils le servent. En change de ses efforts, ils sont censs se battre. Les
tribus rivales font saffronter leurs esclaves au sein de cercles. Comme
elles les prennent dans les mmes rgions, il nest que trop frquent
de voir danciens camarades saffronter mort lors de combats
sanglants. Ceux qui remportent ces preuves se voient accorder le
plus de libert et le plus haut statut, et ceux qui accumulent les succs
peuvent un jour saffranchir et devenir membres part entire de la
tribu, allant mme jusqu dtrner le zar lui-mme.
Chamans
Comme les dieux sont trs actifs dans la vie du peuple kurgan, leurs
serviteurs exercent une incroyable influence sur la tribu. Les chamans
se mettent au service des seigneurs de la guerre qui ont eu le plus de
succs au combat, ce qui constitue une sorte de mariage avec le zar.
Sattacher les services de lun de ces sorciers est un signe important
de la faveur des dieux. Les chamans mnent les rituels, lancent des
sorts et utilisent leur immonde sorcellerie pour aider les guerriers
dans leurs expditions contre lEmpire tant dtest. Les tribus de
Kurgans voues au Seigneur des Crnes nont que faire de la magie,
et par consquent, ils tuent ces sorciers partout o ils en trouvent.
Femmes
Les femmes occupent une place trange au sein des tribus kurganes.
Parmi ce peuple, le concept de mariage nexiste pas: seule compte la
reproduction. Une femme choisit ses mles en fonction de leur renomme
et de leurs prouesses au combat. Celles qui donnent des fils aux grands
guerriers se voient accorder une place spciale au sein de la tribu, tandis
que celles qui se contentent des hommes faibles et malheureux au
combat sont mprises jusqu ce que leurs fils fassent leurs preuves.
Bien que les hommes fournissent beaucoup de nourriture, les
femmes font galement la cueillette dans les steppes. Elles passent
163
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
autres tribus se battent en permanence entre elles,
chacune enlevant des femmes et volant des provisions jusqu
ce quune autre tribu lui rende la pareille. Mme si les pillages reprsentent une part importante de la vie des Kurgans, beaucoup lancent
des expditions dans les Dsolations du Chaos afin daller y chercher
de la viande ou de prouver leur valeur leurs matres infernaux.
Le fait de mener une vie de combats permanents rend ces gens particulirement robustes et dangereux. La guerre est la clef de vote de leurs
croyances et ils voient la mort au combat comme lexpression ultime de
la gloire divine. Quand les armes du Chaos se rassemblent dans le nord,
les tribus de Kurgans rpondent lappel. Elles abandonnent leurs transhumances pour prendre les armes aux cts des hordes de dmons et de
mutants et rejoindre leur croisade visant raser le Vieux Monde. Cette
volont nest pas simplement issue de leur sens du devoir vis--vis des
Dieux Sombres, mais vient aussi du fait que ces guerres sont avantageuses. La destruction dune cit ennemie permet aux Kurgans daccder
plus de ressources et de limiter leur propre population. Et quand le vent
de la guerre retombe, les Kurgans sont prompts se sparer de la horde
pour sinstaller dans leur nouveau foyer.
On ne peut pas leur reprocher de ne pas tre mticuleux dans lradication de leurs ennemis. Ils massacrent quiconque a la mauvaise
ide de se mettre en travers de leur chemin et poursuivent ceux qui
senfuient jusquaux confins de la terre. Pour tous les survivants
ceux qui ne succombent pas leurs blessures commence une vie
desclavage et de souffrance.
la fin de chaque bataille, les Kurgans partagent le butin et
entassent leurs victimes sur de grands bchers qui brlent des jours
Kurgan
20+2d10
20+2d10
25+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810 : 1
Carrire
0110
1120
2133
3437
3839
4049
50
5190
91100
Berserk*
Chasseur
Coupe-jarret
claireur
Envoteur
Gladiateur
Hors-la-loi
Maraudeur
Mercenaire
Personnages kurgans
Les Kurgans constituent un peuple puissant qui na aucun intrt
traiter avec les trangers, part pour les massacrer. Par consquent,
un Kurgan nentreprendra jamais une carrire daventurier aux cts
dImpriaux, moins quil nen choisisse lui-mme les conditions, ce
qui signifie que ses compagnons seront ses esclaves. Dans certaines
campagnes, les Kurgans peuvent faire des personnages joueurs
intressants, mais seulement lors daventures o tous les PJ sont des
serviteurs des Puissances de la Corruption. Dans ce cas, les PJ sefforceront sans doute de devenir des champions du Chaos, lors daventures impliquant de frquentes attaques contre Kislev et lEmpire, des
conflits entre tribus ou des qutes dans les Dsolations du Chaos.
Traits raciaux
Un personnage kurgan gagne les comptences et talents suivants :
Comptences : Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos ou
steppes Orientales), quitation, Langue (Kurgan), Survie
Talents : Dur cuire, Guerrier n, Rsistance accrue, Rompu au
Chaos (cf. page 69)
Mutations : un personnage kurgan a 25% de chances de commencer le
jeu avec une mutation. Si tel est le cas, lancez les ds sur la Table 31 :
mutations et modifiez son profil en consquence.
Dotations : les personnages kurgans commencent le jeu avec une
arme une main, une armure lgre (veste de cuir), un cheval avec
selle et harnais, des fontes de selle, une sacoche contenant de la
viande sche, une outre deau et une tente.
Profil principal
CC
CT
F
63%
38%
56%
Profil secondaire
A
B
BF
3
21
Ag
Int
FM
Soc
63%
46%
30%
59%
32%
BE
Mag
PF
PD
164
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Comptences : Commandement +10%, Connaissances acadmiques
(dmonologie), Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos,
Norsca), quitation +10%, Esquive, Fouille, Intimidation +10%,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre, kurgan,
norse, reikspiel), Orientation, Perception +10%, Pistage, Rsistance
lalcool, Soins des anomaux, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Dur cuire, lu du Chaos (cf.
page 176), Grand voyageur, Guerrier n, Matrise (armes de cavalerie,
flaux), Menaant, Rsistance accrue,Rompu au Chaos (cf. page 69),
Sang-froid, Sens de lorientation
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : aspect bestial, pigmentation trange (ttes
bleues), ttes multiples (2)
Rcompenses du Chaos : armure du Chaos, don de Tchar
Don de Tchar : Duplication extatique (cf. page 188 pour plus de
dtails)
Armure : armure lourde (armure du Chaos)
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : flau darmes, arme une main (pe), deux javelines,
bouclier
Dotations : tatouages, cheval de guerre
MARAUDEUR KURGAN
Race : humain (Kurgan)
Carrire : Maraudeur
Profil principal
CC
CT
F
49%
28%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
2
15
Ag
Int
FM
Soc
48%
34%
21%
38%
19%
BE
Mag
PF
PD
Les Hungs
Parole de Hung.
PROMESSE
SANS VALEUR
Croyances populaires
Les hordes mal dgrossies des Hungs reprsentent tout ce que je
dteste chez les humains. Ils puent, sont stupides et cdent trop
aisment la corruption du Chaos.
SHAZAMEL, SORCIRE ELFE
Ne faites jamais confiance un Hung. Les tuer et les dvorer,
daccord, leur faire confiance : jamais.
AZEEKEL,
MARAUDEUR KURGAN
PHILOSOPHE OGRE
SORCIER NAIN DU
CHAOS
Les Hungs sont humains, bien que comme dautres qui vivent prs
de lUmbra, ils soient souvent infests de mutations. Courtauds et
trapus, dots dun cou pais et dun visage large, ce sont des cratures
hideuses, que leurs coutumes dautomutilation enlaidissent encore.
Ds la naissance, les mres cruelles pratiquent de profondes entailles
dans les joues des enfants afin que lorsquils deviennent des hommes,
leur pilosit faciale soit strie dhorribles cicatrices, ce qui les fait
ressembler des eunuques imberbes. Ces sauvages ne prennent jamais
de bain et leur puanteur est repoussante, couverts quils sont de leurs
propres excrments et de crasse, limage des btes sauvages.
GREGOR
DE
MARIENBURG,
MARCHAND ET EXPLORATEUR
La vrit
De lautre ct du monde, il existe dautres humains qui servent les
Dieux Sombres. Spars des Kurgans par le Grand Dsert, ils sont
souvent parqus dans les rgions situes au nord du Cathay ou sur le
pont de terre des extrmits septentrionales du Vieux Monde.
Comme les Kurgans des steppes Orientales, les Hungs pillent leurs
voisins, montant des assauts contre les fabuleuses cits du Cathay ou
les sinistres villes des elfes noirs. Ils sont presque constamment en
guerre. La raison en est simple : ils pensent que le but de leur
165
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
LES TONGS
Les Kurgans et les Hungs ne sont que deux exemples de peuples
sauvages qui vivent dans les Dsolations du Chaos. Il existe de
nombreuses tribus, insignifiantes dun point de vue individuel,
mais qui une fois rassembles constituent une formidable force.
Parmi eux, il en est qui instillent la peur mme dans le cur de
ces serviteurs du Chaos qui dominent les Dsolations. Les plus
remarquables sont les Tongs.
Il y a des sicles, une grande arme de guerriers mergea des
lointaines terres de lest. Ils se frayrent un chemin sanglant dans
le pays, dtruisant toutes les tribus qui se mettaient en travers de
leur route. Mme les Kurgans ne purent leur rsister. Ceux qui
essayrent furent entirement annihils. Ces pillards taient les
Tongs. Leur succs reposait sur leur mpris absolu de leur propre
scurit. Ils se jetaient sur les lances et les pes de leurs
ennemis pour se frayer un chemin dans leurs rangs. Si on les
dsarmait, ils dchiquetaient leurs adversaires mains nues. Ils se
taillrent une route au milieu des hordes kurganes, une par une,
et un jour, inexplicablement, ils sarrtrent et repartirent par o
ils taient venus.
Les Tongs avaient disparu et les tribus des steppes Orientales
pouvaient recouvrer leurs forces.Tandis quAsavar Kul battait ses
rivaux et gagnait la Couronne de Domination de Belakor, les
Tongs prparrent une nouvelle offensive, descendant de
nouveau de leurs lointains pays. Les hordes du Chaos dferlrent
depuis les Dsolations du Chaos et envahirent Kislev, comme le
rapportent des dizaines dhistoires sur la Grande Guerre contre
le Chaos, mais les ravageurs venus de lest marchaient sur leurs
traces. Heureusement, les Tongs ne se joignirent jamais au reste
des hordes. Au lieu de cela, leur arme se tourna vers le sud pour
massacrer les tribus de nomades humains. Quand ils en eurent
termin, ils balayrent les meutes de hobgobelins les unes aprs
les autres, incendiant et massacrant tout sur leur passage. La
horde se dchana pendant cinq ans, en qute des plus grandes
tribus pour les rduire nant. Une fois leur soif de sang
tanche, les Tongs sen retournrent invaincus vers le nord, pour
disparatre dans les profondeurs des Dsolations du Chaos.
Depuis la Grande Guerre, les Tongs nont jamais refait surface
sous forme de horde. De temps en temps, une petite troupe
apparat, se joignant une Incursion, mais heureusement, jamais
en effectifs aussi importants quil y a des sicles. Ces guerriers
sont si rares que nul nest vraiment sr de savoir quoi ils
ressemblent, except quils comptent parmi les tribus du nord
les plus hideuses et infestes de mutations.
existence est de se battre, de faire la guerre et de tuer. En se battant
entre eux, contre les Kurgans et contre dautres, ils se couvrent de
gloire et honorent leurs dieux.
linstar des Kurgans, les Hungs sont des nomades, mais au lieu de
monter cheval, ils utilisent de robustes poneys apprcis pour leur
endurance et leurs facults de survie sous les rudes climats de leurs
terrains de chasse. Ces gens vivent en selle et certains disent mme
quils y naissent. Chaque membre de la tribu porte sur sa robuste
monture une tente de laine crasseuse et tout ce dont il a besoin pour
survivre. Les Hungs voient tous les membres de leur tribu comme
leurs gaux et ne font aucune distinction entre hommes et femmes. Il
existe bien des tribus plus modestes comme les Yin, les Chi-An, les TuKa, les Mungs, les Aghols, les Wei-Tu, les Man-Chu, les redoutables Wo
et les Kujs, mais toutes font partie des Hungs.
Bien quils prtent allgeance la tribu dans son ensemble, les
Hungs ne respectent aucune promesse, aucun pacte. Ils sont clbres
pour leur tratrise et leur empressement sentre-tuer ou massacrer
ceux quils croisent. Cest un peuple malin, qui use de ruse dans ses
relations avec autrui et qui est prompt trahir. Par exemple, les Hungs
peuvent encercler une ville et promettre de la laisser en paix si les
habitants leur livrent leurs filles. Une fois que la ville a cd leur
chantage, ils en massacrent la population et incendient tous les
btiments, simplement parce quils en ont le pouvoir.
Ils aiment normment le luxe et volent les objets en or, les soieries
et mme les tapis tape--lil, quils arborent firement ds quils
montent le camp. Malgr tous ces faux-semblants, ils ne connaissent
rien la civilisation et sont de vrais rustauds. En ralit, ce ne sont
gure plus que de simples chasseurs-cueilleurs, la chasse tant la clef
de vote de leur culture. Ils voient dans chaque expdition loccasion
de prouver leur force et leur courage, et ils arpentent donc les
sinistres rgions des Dsolations du Chaos en qute de dangereuses
cratures mutantes, pour les tuer et les dvorer.
Il y a une chose que les Hungs prisent plus que les trsors : leurs
chiens de chasse. Ils utilisent une race de chiens mchants, tellement
maltraits et affams quon reconnat peine quil sagit de chiens.
Leur cruaut imprgne ces animaux stupides dune certaine loyaut,
si bien quils se prcipitent au combat aux cts de leurs matres,
dchiquetant frocement leurs adversaires. Les Hungs rservent le
mme traitement leurs montures, quils nourrissent dun mlange
de grain et de sang humain pour les rendre froces et imprvisibles.
Le territoire des Hungs ne produit pas grand-chose en matire de
nourriture, et leur rgime peut donc prendre un caractre macabre.
Ils dvorent avec empressement gibier et poisson, mais quand la
chasse est maigre, ils se nourrissent de rats, dinsectes et mme des
poux dont ils sont infests. Certains tmoins affirment avoir vu ces
sauvages consommer le placenta des juments qui mettent bas. Et sans
cela, ils boivent le sang de leurs montures et se tournent mme vers
le cannibalisme si ncessaire.
On peut penser que les Hungs prfreraient quitter leur pays tant
donn ces conditions de vie, et cest ce quils font, mais uniquement
lors de leurs raids. Ils restent sur leur territoire de chasse car ils
pensent que les dieux y habitent toute chose. Quand frappe la foudre,
ils voient limage du Dieu du Sang. Dans leurs propres djections, ils
voient le Seigneur de la Dchance. Par consquent, ils ne btissent ni
temple ni autel, mais rigent des monolithes comme les Kurgans. Au
lieu de cela, ces dments honorent leurs dieux en priant de grossires
idoles, ou les remercient lors des repas en frottant leur viande et leurs
bouillons sur la robe de leurs montures.
Trs rcemment, bien des Hungs sont tombs sous la coupe de
Morathi, la Matriarche Suprme elfe noire, mre du Roi Sorcier
Malkith. Pour revigorer le culte de Slaanesh au sein de son peuple,
elle et un cercle dadeptes sont partis vers le nord pour semparer des
Hungs par la force dans le but daccomplir ses sinistres desseins.
Maintes tribus lont rejointe et suivie vers le sud en Lustrie, mais dans
quel but ? Nul ne peut le dire.
PONEYS DE GUERRE
Cest grce un rgime et des techniques dlevage particuliers
que les poneys des Hungs sont des animaux brutaux, rapides et
froces. Ils sont pourvus dune robe paisse destine les protger
du vent mordant qui souffle depuis les Dsolations du Chaos, et ce
sont des animaux robustes, capables de subsister mme quand la
nourriture est rare.
Profil principal
CC
CT
F
31%
0%
38%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
42%
36%
11%
21%
0%
BE
Mag
PF
PD
166
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Personnages hungs
Mme dans les campagnes qui mettent en scne des personnages
joueurs au service des dieux du Chaos, les Hungs nont pas leur place.
Leur trait de caractre essentiel est la trahison. Toutefois, si ce genre
daventure vous intresse, les Hungs sont identiques aux Kurgans en
matire de rgles.
Les Damns
EXPLORATEUR NAIN
Croyances populaires
Les Damns nabritent plus en eux lessence de dmons, mais ils sont
profondment marqus par cette exprience. Les Hungs et les
Kurgans soumettent rgulirement leurs prisonniers de terrifiants
rituels au cours desquels ils les font habiter par des dmons, les
laissant accomplir leur sinistre uvre sous leur forme mortelle juste
assez longtemps pour y dtruire jusquau moindre vestige de bien.
Une fois que le dmon a fait son travail, ils le bannissent et accueillent
le tout nouveau Damn dans leurs rangs.
Ceux qui deviennent Damns sont changs tout jamais, dpouills
de toute trace de leur humanit. Ce sont des cratures sauvages et
folles, conservant leur forme humaine, mais pourvues dun esprit
compltement inhumain. Si un personnage est soumis une telle
forme de possession, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) chaque jour sous peine de gagner 1 point de Folie.
Tous les deux jours, il doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dobtenir une mutation. Quand la victime arrive
six mutations, elle devient automatiquement un enfant du Chaos. Mais
si elle arrive 6 points de Folie, le dmon labandonne. Une fois libre
de lesprit possesseur, la victime gagne le talent Sans peur et modifie
les caractristiques de son profil principal comme suit :
Les nains des Terres Sombres sont de bons allis. Ils forgent des
pes, des armures et des armes. Ils ne demandent que des esclaves.
Nous avons beaucoup desclaves.
DREEZEN PERCE-CUR,
CHAMPION DE
KHORNE
KURGAN
NULN
Devenir un Damn
Profil principal
CC
CT
F
Nains du Chaos
Ag
Int
FM
Soc
INGNIEUR NAIN DU
CHAOS
La vrit
De nombreux rcits traitent de la cration de cette race. La plupart
sont contradictoires et dautres ne sont que des mensonges. Mais une
version semble se dtacher du lot. Selon cette lgende en particulier,
peu aprs la Grande Catastrophe, le Vieux Monde tait imprgn de
magie, et de cette nergie incontrle naquirent les dmons et
dautres viles crations des Royaumes du Chaos. Les hauts elfes
dUlthuan tentrent vaillamment de rprimer et de contenir ces
nergies, mais le mal tait fait, et le monde chang jamais. Aprs la
catastrophe, les nains sessayrent la magie malgr leur inaptitude
naturelle matriser les Vents. Au lieu de tenter de lancer des sorts
la manire des magiciens elfes, ils essayrent de les enfermer dans des
symboles appels runes. Deux coles saffrontrent immdiatement.
167
igor stepanovic (order #1591398)
168
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Carrire
0108
0915
1621
2227
2833
3438
3944
4549
5056
5776
7788
8994
95100
Artisan
Bourgeois
Combattant des tunnels
Esclavagiste
Garde du corps
Gelier
Gladiateur
Hirogrammate
Ingnieur du Chaos
Maraudeur
Mercenaire
Mineur
Soldat
Valeur de Magie
1
2
3
4
Jambes 1
Jambes 2, corps 1
Jambes 3, corps 2, bras 1
Jambes 4, corps 3, bras 2, tte 1
La Maldiction de la Pierre
chaque fois quun nain du Chaos augmente sa valeur de Magie, il
rduit sa valeur de Mouvement dautant. Par consquent, un nain du
Chaos ayant 2 en Magie rduit sa valeur de Mouvement de 2. Si la
valeur de Mouvement du nain tombe 0, il est compltement transform en pierre. Toutefois, la transformation graduelle en pierre
semble avoir des avantages. Les nains du Chaos bnficient dune
certaine protection, indique sur la Table 124 : peau de pierre.
Hirogrammate
engendrant de perverses crations qui sont des cratures plus que
des machines. Rares dans le Vieux Monde, les nains du Chaos nont
t que rcemment aperus sur le champ de bataille, lors de la
Tempte du Chaos, dirigeant les armes vivantes quon appelle les
canons apocalypse. La plupart du temps, ces nains corrompus
demeurent dans les Terres Sombres, loin des cousins avec lesquels ils
se sont brouills, et nen sortent que pour acheter de nouveaux
esclaves aux Kurgans ou aux Hungs. Vous pouvez crer un
personnage nain du Chaos avec la permission de votre MJ. Utilisez le
nain standard prsent dans WJDR pour gnrer ses caractristiques.
Traits raciaux
Un personnage nain du Chaos gagne les comptences et talents
suivants :
Comptence : Connaissances gnrales (nains), Connaissances
gnrales (Terres Sombres), Fouille, Langue (khazalid), Mtier
(arquebusier)
Talents : Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Mutations : il y a 25% de chances pour quun personnage nain du
Chaos commence le jeu avec une mutation. Si tel est le cas, lancez
les ds sur la Table 31 : mutations de ce livre et modifiez son
profil en consquence.
Dotations : les personnages nains du Chaos commencent le jeu avec
une arme une main, une armure lgre (casque, veste de cuir) et
1d10 co.
Hirogrammates
nains du Chaos
la tte des nains du Chaos, on trouve les cruels hirogrammates, mimagiciens, mi-prtres. Leur terrifiant pouvoir est tel que le pays tout
entier retient son souffle lorsquils mettent en uvre leur magie.
Toutefois, les nains ne sont pas faits pour la magie, et ceux-ci payent
leurs talents au prix fort. Tous les Hirogrammates nains du Chaos
subissent la Maldiction de la Pierre. Ils sont condamns se transformer un jour ou lautre en statues de pierre. Cela commence
toujours par les pieds pour se rpandre lentement dans le reste du
corps jusqu ce quils soient entirement ptrifis. Ces reliques sont
alors places sur la route qui mne au cur noir de ce pays, servant
davertissements ceux qui osent pntrer dans le domaine des nains
du Chaos.
HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+2
Ag
Int
+5%
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+1
Champion hirogrammate
Les Hirogrammates qui matrisent les principaux prceptes de
Hashut grimpent dans la hirarchie pour devenir enseignants et
diriger les armes sur le champ de bataille. Bien des Champions hirogrammates mnent des dtachements de nains du Chaos arms de
tromblons, utilisant leur puissance magique pour balayer leurs
ennemis et rassembler des esclaves destins aux chaudrons.
CHAMPION HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
+10% +5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
+10%
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
169
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Comptences : Connaissances acadmiques
(magie), Connaissances acadmiques (une au choix),
Connaissances gnrales (Terres Sombres), Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Langue (deux au
choix), Lire/crire, Sens de la magie
Talents : loquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire,
Mditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (nains du Chaos)*
Dotations : arme une main, livre impie de Hashut, robe confortable,
accessoires de calligraphie
Accs : Hirogrammate
Dbouchs : Matre hirogrammate
* Cf. encart La magie des nains du Chaos pour plus de dtails.
Matre hirogrammate
Les Matres hirogrammates des Terres Sombres comptent parmi les
plus conspus et dtests de tous les nains du Chaos. Matres de
centaines desclaves, envoyant des armes la mort et rgnant sur
toute chose sur laquelle se posent leurs yeux, ils dirigent les leurs
juchs sur des destriers du Chaos. Les seuls nains du Chaos qui
peuvent les commander sont les Seigneurs hirogrammates qui
rgnent sur cet empire blasphmatoire.
Ingnieurs du Chaos
Les matres artisans, ces individus capables de transformer le minerai
brut pour donner vie leurs visions malfiques, suent sang et eau
dans les grandes cits-fonderies. Contrairement aux skavens du clan
Skryre, les Ingnieurs du Chaos nutilisent pas la malepierre pour
crer leurs machines de guerre, mais plutt lessence mme de la
magie. Cest de leur sinistre imagination quest n le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos
emploient lors de leurs perverses croisades contre lEmpire. Quand
ils ne travaillent pas pendant des dcennies llaboration dun
nouvel objet, les Ingnieurs du Chaos paulent leurs armes et rejoignent les rangs des armes de nains du Chaos pour dcimer tous
ceux qui leur rsistent.
INGNIEUR DU CHAOS
MATRE HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+3
Seigneur hirogrammate
Les Seigneurs hirogrammates nains du Chaos sont non seulement
plus puissants que la plupart des magisters de lEmpire, ils sont
galement redoutables au combat. Ce sont ces tyrans qui rgnent sur
les Terres Sombres. Leurs ordres sont sans appel, et tous tremblent
devant leur puissance. Leur corruption est telle que mme les
champions du Chaos sinclinent devant eux. Heureusement, peu de
nains du Chaos atteignent les cimes du pouvoir car presque tous se
transforment en pierre avant.
SEIGNEUR HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Profil principal
CC
CT
F
+10% +10%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
+1
+5
Soc
BE
Mag
PF
PD
Croyances populaires
Soc
Ce sont des maraudeurs sans me, qui sont dupes de leur propre
corruption. Ne voient-ils pas quelle folie habite le Roi Sorcier ? Leur
nature mme est un blasphme contre le riche hritage de notre culture.
Mon cur saigne pour eux, mme quand je suis forc de les tuer.
Profil secondaire
A
B
BF
FM
BE
Mag
PF
PD
+4
GUERRIER FANTME
170
igor stepanovic (order #1591398)
chaman pressa le jarl de rassembler une arme et de lever les voiles pour
cette terre lointaine. Il neut aucun mal trouver des guerriers, car tous
savaient quun tel voyage couvrirait notre tribu de bienfaits. Et cest ainsi
que nous grimpmes bord de notre lgant vaisseau et que nous nous
lanmes dans les eaux tourbillonnantes de la mer du Chaos. Nous vmes
bien des choses tranges, nous combattmes de terrifiants monstres et
nous survcmes pour prouver tous notre valeur. Mais nous natteignmes jamais ce glorieux champ de bataille, et jamais nous ne vmes
ces rivages lointains. Au lieu de cela, nous rencontrmes la mort qui
chevauchait un vaisseau de fer noir fendant les flots une effroyable
vitesse. LArche, ainsi que nous finirions par nous aussi lappeler, tait
pleine dhabiles guerriers, tout de noir vtus, porteurs dpes cruelles et
de puissants arcs. Et bien que lArche ridiculist par sa taille notre propre
navire, nous crmes quil y aurait de la gloire lattaquer. Quels fous
nous tions alors ! LArche nous crasa et les Druchii abattirent de leurs
traits les guerriers qui sagitaient dans les eaux glaces. Je fus le seul
survivant. Il ny a rien de bon aller chercher dans lest. Rien.
HJEGLAC
LE
FOU,
171
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
La question de Khaine
Un dieu nomm Khaine, un dieu du meurtre, de la mort et des
bains de sang ! Seuls ceux qui veulent bien rester aveugles ne voient
pas quil nest nul autre que le Seigneur du Sang en personne, derrire
lun de ses nombreux masques, pour trahir et duper ceux qui le
repousseraient autrement.
LIBER CHAOTICA
Khaine est lincarnation de la violence, de la cruaut, du sang et du
meurtre. Ayant depuis longtemps abandonn tous les autres dieux des
elfes, les elfes noirs ont bti leur socit autour de la clbration de sa
nature meurtrire. Mais Khaine nest pas le monopole de ces sanguinaires elfes. Non, il est prsent mme au sein de lhumanit. Les
Impriaux lassocient Morr, citant des mythes qui en font deux frres,
chacun se battant pour contrler le domaine de la mort. Le Seigneur du
Meurtre est vnr par les tueurs, les voleurs et mme certains soldats.
Pour ceux qui sont familiariss avec Khorne, il existe trop de similitudes pour nier lassociation entre le Dieu du Sang et le Seigneur du
Meurtre. Ceux qui dfendent Khaine affirment que Khorne se limite
aux champs de bataille et aux guerres ouvertes. Khorne est une
Puissance de la Corruption, un tre du Chaos plutt quun des
nombreux dieux mesquins de lhumanit. Mais leffet qua le Faiseur de
Veuves sur les elfes, sans parler des pratiques profanes des serviteurs les
plus zls de Khaine, les furies, indique clairement quil existe un lien.
Pour les elfes noirs, il y a bien une distinction. Ils navouent
nullement, mme pas eux-mmes, quils servent le Dieu du Sang. Ils
soutiennent que Khaine nest pas diffrent, en matire denvergure et
de pouvoirs, des divinits quon vnre dans le Vieux Monde. Ils
croient que la distinction entre Khorne et Khaine est une question de
nuance. Alors que Khaine reprsente la violence contrle des rituels
et des pratiques religieuses, Khorne est la bestialit dbride des
chiens enrags, savoir les Norses et autres dments des Dsolations
du Chaos. Et tout comme lEmpire prend des mesures pour liminer
les adorateurs de Khorne, les elfes noirs eux aussi teignent ltincelle
de vie de ceux qui adorent le Dieu du Sang.
Les principaux serviteurs de Khaine sont les furies, quon appelle aussi
fiances de Khaine. En tant que vierges, ses servantes lui sont maries lors
de crmonies nocturnes impliquant des sacrifices sanglants et des actes
davilissement cruels. Quand les flammes du temple montent bien haut
et que la nuit est noire et froide, Khaine prend ses nouvelles fiances, et
le sang coule flots sur les marches de lautel.
Le culte du plaisir
Depuis les premires guerres contre le Chaos, cest toujours
Slaanesh qui a le mieux russi infiltrer les rangs des elfes, offrant un
grand pouvoir ceux qui taient assez rsolus pour sen emparer.
Malgr les efforts des elfes noirs pour lradiquer, linfluence de
Slaanesh a perdur jusqu ce jour. Il faut chercher les raisons de la
force du culte, malgr les perscutions des furies, chez Morathi, la
mre du Roi Sorcier.Tandis quelle assurait son fils une place la tte
des elfes noirs, elle conclut des pactes malsains avec le Serpent pour
se perfectionner dans les arts noirs.
Les efforts rcents suscits par la guerre constante contre Ulthuan
ont prcipit la plonge de Morathi dans la perversion. Elle croit que
dantiques artefacts sont cachs en Lustrie, et que pour craser les
hauts elfes une bonne fois pour toutes, elle doit les retrouver. Morathi
rassembla donc un cercle de sorcires pour une mission dans les
Dsolations du Chaos. Chevauchant des pgases noirs, elles traversrent le pays dans les cieux pour renouer leurs liens avec Slaanesh
et prendre le contrle des tribus chaotiques des Hungs.
Quand elles arrivrent, elles trouvrent les Hungs qui attendaient les
armes la main, peu dsireux daffronter ces femmes splendides
cause de la puissance quelles dgageaient. Mme les seigneurs de
guerre, que leur conseil envoya pour faire face aux intruses, furent
arrts par les cris de leurs propres sorciers. Ces derniers savaient que
Morathi avait la faveur du Prince du Plaisir, Slaanesh, quils connaissent
sous le nom de Shaarnor. Morathi, aprs un spectaculaire rituel
orgiaque, invoqua soixante groupes de six dmonettes et les envoya
radiquer les rivaux des Hungs, les Kurgans. Les monstres voyagrent
rapidement et mirent les Kurgans en pices, les forant senfuir vers
louest, et les Hungs prtrent serment dallgeance la sorcire,
mettant un terme leurs pillages sur les terres des elfes noirs.
Morathi retourna Naggaroth la tte de sa nouvelle arme, bien
dcide la guider dans les jungles ftides de Lustrie en qute des
trsors des Anciens. Elle expliqua son plan au Roi Sorcier, affirmant
quelle allait retrouver des merveilles et des armes susceptibles dtre
utilises contre les hauts elfes. On ne sait pas encore si elle a russi
ou chou dans son entreprise, et les implications de lexpansion du
Chaos restent voir.
172
igor stepanovic (order #1591398)
e tous les adeptes mortels du Chaos, nul nest plus craint ou mpris que les champions du Chaos. Ces individus sont les esclaves des
tnbres, ceux qui ont vendu leur me aux Puissances de la Dchance en change dun pouvoir matriel, dans le vain espoir de transcender
le monde des mortels pour prendre place aux cts de leur dieu dans les Royaumes du Chaos. Ces individus de tout poil sont uniques. Si la
plupart sont humains, on compte des elfes, des nains, des hommes-btes et dautres encore dans leurs rangs. Et quand lil du Chaos souvre dans
le nord, il revient ces malveillants serviteurs de prendre la tte des armes pour moissonner de nouvelles mes pour leurs Dieux Sombres.
173
igor stepanovic (order #1591398)
GUERRIER DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Les carrires de
Champion du Chaos
Le plan de carrire de Champion du Chaos est long et ardu. Une fois quun
personnage emprunte la voie de la corruption, il ne peut plus rebrousser
chemin. Son destin est scell: cest une condamnation sans appel.
Contrairement aux autres carrires de WJDR, le Champion du
Chaos doit gagner un certain nombre de rcompenses avant de
monter dans lestime de son dieu. Il reoit ces rcompenses quand il
accomplit un exploit empreint de courage ou quand il lemporte sur
ses ennemis. Ce faisant, il attire lil de son dieu, et quand cet orbe
dment se pose sur un mortel, il peut sattendre de grandes rcompenses ou une punition tout aussi spectaculaire. Mais les rcompenses sont telles que le jeu en vaut la chandelle. Reportez-vous la
page 179 pour plus dinformations sur les rcompenses du Chaos.
Guerrier du Chaos
Les Guerriers du Chaos sont ces individus qui quittent leur patrie
pour se joindre aux hordes qui se rassemblent dans les Dsolations du
Chaos. Ils sont troitement lis aux Puissances de la Dchance, ce
que montre bien la corruption de leur corps. Bien quils se soient
vous au service des Dieux Sombres, ils conservent une partie de
leurs souvenirs et de leur identit.
Pour devenir un Guerrier du Chaos, le personnage doit avoir au
moins une mutation.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
Ag
Int
FM
Soc
+10%
BE
Mag
PF
PD
Chevalier du Chaos
Les Chevaliers du Chaos sont ces Guerriers du Chaos qui ont si bien
servi leur matre quils ont t rcompenss pour leurs efforts exceptionnels. Cependant, la plupart sont toujours errants, suivant un
champion du Chaos plus puissant. Ils prennent leur mal en patience
jusqu ce quils aient loccasion de prouver leur valeur et de le
remplacer. En change de cette promotion, les Chevaliers du Chaos
commencent oublier de petits dtails de leur pass. Ils peuvent se
rappeler dvnements essentiels, mais rarement de dtails prcis au
sujet de gens ou de lieux, sauf sils revtent une importance certaine.
Pour devenir Chevalier du Chaos, le personnage doit avoir gagn au
moins une rcompense du Chaos.
CHEVALIER DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
BE
Mag
PF
PD
174
igor stepanovic (order #1591398)
Aspirant champion
Le statut dAspirant champion est souvent le mieux que puissent
esprer les Guerriers du Chaos, car la plupart dpassent rarement ce
grade avanc. La raison en est simple : les champions du Chaos
liminent tous ceux quils considrent comme des rivaux, massacrant
leurs subalternes pour assurer leur prennit la tte de leurs
armes. Par consquent, bien des Aspirants champions abandonnent
leur champion du Chaos pour fonder leur propre troupe.
Malheureusement, ils ne se souviennent que des dtails les plus pertinents de leur pass et beaucoup assument une nouvelle identit pour
remplacer celle quils ont perdue.
Champion du Chaos
Les Champions du Chaos comptent parmi les plus redouts des
guerriers des Dsolations du Chaos. Dots de puissantes armes et
protgs par leur blasphmatoire armure du Chaos, ils peuvent
rsister aux pires attaques et vaincre presque nimporte quel adversaire. Ils dirigent des troupes et peuvent sallier des seigneurs de
guerre plus puissants si la situation lexige. tant donn la violence
qui rgne dans leur patrie dadoption, les Champions du Chaos sont
rares, mais ceux qui existent sont assurment puissants. Ces personnages nont aucun souvenir de leur pass et prennent presque
toujours un nouveau nom et une nouvelle identit pour remplacer
ceux quils ont perdus.
Pour devenir Champion du Chaos, un personnage doit avoir gagn
au moins trois rcompenses du Chaos.
CHAMPION DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
ASPIRANT CHAMPION
Ag
Int
FM
Soc
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+9
BE
Mag
PF
PD
175
igor stepanovic (order #1591398)
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+3
+10
BE
Mag
PF
PD
Maldictor
Les Maldictors sont des chamans et des sorciers tribaux, des lanceurs
de sorts mineurs au mieux. Ils touchent un peu la magie noire, mais ne
comprennent pas vraiment ce quils font. Certains rejoignent une troupe
de guerriers dans lespoir de mieux apprhender la nature du Chaos.
Pour devenir Maldictor, le personnage doit avoir au moins une
mutation.
176
igor stepanovic (order #1591398)
MALDICTOR
Profil principal
CC
CT
F
Profil secondaire
A
B
BF
+2
Ag
Int
FM
Soc
Tisseruine
BE
Mag
PF
PD
+1
177
igor stepanovic (order #1591398)
corcheur dmes
Laspect des horribles corcheurs dmes ne rappelle que de loin leur
apparence prcdente, tant ils sont infests de mutations. Ces
individus sont dforms par la magie quils utilisent, pour le meilleur
et pour le pire. Puissants lanceurs de sorts, les corcheurs dmes
comptent parmi les plus puissants des serviteurs du Chaos, et seuls
les Cataclystes leur font de lombre. La plupart dirigent un cercle de
Maldictors auxquels ils enseignent la magie noire.
Pour devenir corcheur dmes, le personnage doit avoir au moins
deux rcompenses du Chaos.
TISSERUINE
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
CORCHEUR DMES
Profil principal
CC
CT
F
+10% +10%
Profil secondaire
A
B
BF
+4
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+3
178
igor stepanovic (order #1591398)
Cataclystes
Les Cataclystes sont de la mme toffe que les champions du Chaos.
Ils peuvent invoquer les pires dmons et anantir des lgions entires
grce leur magie impie, devenant les rceptacles vivants de lnergie
brute du Chaos. Leur esprit est ravag par tout ce quils ont endur et
ils ne sont plus que lombre de ce quils taient. Les Cataclystes
emploient toujours des dmons pour accomplir leur volont et ce
sont des recrues trs prises dans toute horde du Chaos.
Pour devenir Cataclyste, le personnage doit avoir au moins trois
rcompenses du Chaos.
CATACLYSTE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+5
BE
Mag
PF
PD
+4
Obtention de rcompenses
Les Dieux Sombres naccordent de rcompenses que pour les
hauts faits conformes leurs desseins et leurs intrts. De plus, ils
ne les octroient que sils remarquent effectivement les actes de leur
champion. Ils se dsintressent compltement des actes individuels,
ne daignant prter attention aux mortels que sils accomplissent des
prouesses considrables en leur nom.
Les moyens permettant dobtenir des rcompenses et dons du
Chaos sont changeants et imprvisibles. Un champion de Khorne
peut massacrer cent hommes sans pour autant recevoir quoi que ce
soit du Dieu du Sang. Un autre champion assassinera quelques
paysans et se verra gratifi dune bndiction fabuleuse qui changera
sa vie. En substance, le MJ doit accorder les rcompenses de la mme
manire quil distribue les points dexprience. chaque fois que le
MJ len juge digne, le personnage a droit un tirage sur la Table 131 :
rcompenses du Chaos.
La manire la plus facile de distribuer les rcompenses est
simplement den accorder une toutes les quatre six sessions de jeu.
179
igor stepanovic (order #1591398)
Rcompense
01
0240
4142
4347
4852
5357
5859
6069
70
71
7291
9297
9800
Dmon exalt
Mutation du Chaos
Frnsie
Arme du Chaos
Armure du Chaos
Destrier du Chaos
Enfant du Chaos
Puissance du Chaos
Arme dmon*
Destrier dmoniaque
Don des dieux
Chiens du Chaos
Lil du Dieu
Dmon exalt
Votre dieu tutlaire vous trouve digne dabriter un dmon majeur.
Votre me clate en morceaux qui driveront pour lternit dans les
Royaumes du Chaos. Toutefois, votre corps subit une effroyable transformation tandis que le dmon en prend le contrle.
La possession compte parmi les diverses calamits capables de
sabattre sur un mortel dans le Vieux Monde. Comme dcrit dans le
Chapitre II : Les gars et les damns, certains mortels acceptent
dlibrment dtre possds car ils pensent que cela leur permet
daccder dincroyables pouvoirs. Effectivement, ceux qui sont
jugs dignes dabriter de tels monstres voient leurs capacits
grandement amliores, mais le prix payer est terrible. Le dmon
possesseur dvore lme de son hte, se nourrissant de son nergie
vitale pour maintenir sa prsence dans le monde physique. Au fil du
temps, ltre vivant est annihil, ne laissant derrire lui quune
enveloppe de chair que le dmon peut utiliser et exploiter sa guise.
La plupart des cas de possession impliquent des dmons mineurs,
ces cratures ne restant que le temps de ravager lme de leur hte
avant de battre en retraite dans les Royaumes du Chaos. Mais dans le
cas dune possession par un dmon majeur, les effets sont toujours
dvastateurs pour lme du mortel, que la crature rduit nant.
DMON EXALT
Profil principal
CC
CT
F
+50%
+15
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+4*
BE
Mag
PF
PD
+4**
* +6 pour Khorne.
** Pour Nurgle, Slaanesh et Tzeentch uniquement.
Comptences : Charisme, Commandement, Connaissances acadmiques (dmonologie), Esquive, Intimidation, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (quatre aux choix), Perception, Prparation
de poisons (Nurgle), Sens de la magie (Tzeentch),Torture (Slaanesh)
180
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation du Chaos
Vous tes rprouv par votre sinistre matre et faites lacquisition
dune mutation. Si vous servez Khorne, lancez les ds sur la Table 32 :
mutations de Khorne. Si vous servez Nurgle, lancez les ds sur la
Table 33 : mutations de Nurgle. Si cest Slaanesh, lancez les ds sur
la Table 34 : mutations de Slaanesh. Enfin, si cest Tzeentch, lancezles sur la Table 35 : mutations de Tzeentch. Si vous ne servez
aucune Puissance de la Dchance en particulier, lancez les ds sur la
Table 31 : mutations.
Frnsie
Destrier du Chaos
30+2d10
0
35+2d10
35+2d10
20+2d10
2d10
10+2d10
0
1
Lancez 1d10. 13 : 16 ;
46 : 20 ; 79 : 24 ; 10 : 28
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
0
Enfant du Chaos
Vous tes plein de ferveur pour votre Dieu Sombre.Vous gagnez le talent
Frnsie. Par la suite, chaque fois que vous recevez cette rcompense,
vous augmentez vos valeurs de Force et dEndurance de +1d10%.
Arme du Chaos
Dans les 1d10 jours qui viennent, vous tomberez sur un sanctuaire
rig en lhonneur de votre dieu tutlaire. Dans ce lieu impie se
trouve une arme puissante pe, hache ou autre dont votre matre
vous fait don. Larme, quelle que soit sa forme, est un produit du
Chaos. Vous gagnez une arme du Chaos (lancez les ds sur la table de
proprits de votre Dieu Sombre). Par la suite, chaque fois que vous
recevez nouveau cette rcompense, larme gagne une proprit
supplmentaire. Pour plus de dtails sur les armes du Chaos, reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos.
Armure du Chaos
Vous gagnez une armure du Chaos. Si vous en avez dj une, le Dieu
Sombre incorpore celle-ci lessence dun dmon, ce qui lui confre
toutes sortes de pouvoirs et de caractristiques tranges. Reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos pour plus de dtails.
Destrier du Chaos
Soudain, un horrible destrier surgit des brumes. Cest une abomination
qui ne ressemble que de loin au cheval quil tait autrefois. Il met un
genou terre devant vous, vous prtant silencieusement serment
dallgeance ternelle. Si vous gagnez un destrier dmoniaque, le
destrier du Chaos est transmis lun des membres de votre suite.
Gnrez le profil du destrier du Chaos laide de la Table 132 :
destrier du Chaos. Par la suite, chaque fois que vous gagnez cette
rcompense, le destrier bnficie dune mutation supplmentaire
(lancez les ds sur la table de votre Dieu Sombre, comme indiqu au
Chapitre III : Le rpertoire des mutations).
ENFANT DU CHAOS
Carrire
Guerrier du Chaos
Chevalier du Chaos/Maldictor
Aspirant champion/Tisseruine
Champion du Chaos/corcheur dmes
Champion du Chaos exalt/Cataclyste
Nombre denfants
du Chaos
1
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
1d10+5
Puissance du Chaos
Le sol se met trembler, les cieux semblent souvrir et le vent porte
les soupirs dun millier dmes damnes. Vous tes imprgn dune
nergie multicolore qui vous renforce. Vous gagnez 1d10 points
rpartir votre guise parmi les caractristiques de votre profil
principal. Vous ne pouvez cependant pas placer plus de la moiti de
ces points dans une mme caractristique.
Exemple: Natas le Destructeur gagne la puissance du Chaos. Il lance
1d10 et obtient un 5. Il a 5 points rpartir parmi les caractristiques
de son profil principal. Il choisit dajouter 3% en CC et 2% en F.
Arme dmon
Un groupe de cultistes aux yeux crevs vient vous trouver et vous remet
une grande pe impie : une arme dmon. Il sagit dun signe de soutien
181
igor stepanovic (order #1591398)
Destrier dmoniaque
Votre sinistre matre envoie un dmon de lAethyr pour vous
conduire vers la gloire. Lancez 1d10. Sur un rsultat de 17, vous
acqurez un destrier dmoniaque. Sur un rsultat de 810, vous
jouissez dun destrier spcial, mais uniquement si vous servez un
Dieu Sombre en particulier. Khorne offre un juggernaut, Nurgle une
bte de Nurgle, Slaanesh une monture de Slaanesh et Tzeentch un
disque de Tzeentch. Vous trouverez leurs profils au Chapitre XVIII :
Les lgions du Chaos. Le destrier dmoniaque vous est totalement
fidle et vous obit au doigt et lil. Si vous aviez dj un destrier
du Chaos, vous devez le confier lun de vos suivants. Si vous gagnez
un destrier du Chaos ou un destrier dmoniaque par la suite, vous
devez donner cette crature lun de vos suivants.
Chiens du Chaos
Vous gagnez un certain nombre de chiens du Chaos qui deviennent
vos fidles serviteurs. Leur nombre dpend de votre carrire.
chaque fois que vous tombez nouveau sur cette rcompense, vous
gagnez des chiens supplmentaires.
CHIENS DU CHAOS
Carrire
Nombre de chiens
Guerrier du Chaos
Chevalier du Chaos/Maldictor
Aspirant champion/Tisseruine
Champion du Chaos/corcheur dmes
Champion du Chaos exalt/Cataclyste
1
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
1d10+5
Don
0103
0406
0710
1115
1620
2125
2628
2931
32
3336
3740
4145
4655
5670
7180
8190
9197
9899
100
Visage de Khorne
Visage de buveur de sang
Visage de sanguinaire
Visage de chien de Khorne
Visage de juggernaut
Peau de Khorne
Collier de Khorne
Main de Khorne
Marque de Khorne
Musc de la haine
Morsure venimeuse
Rgnration
Frnsie
Hybride
Perte de mmoire
Bonus dagression
Main arme
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos
Lil du Dieu
Le Dieu Sombre braque son il dment sur vous, vous dvisageant
dans toute sa terrifiante gloire. Les Puissances de la Dchance jugent
de vos actes et dcident de votre avenir.
Si vous avez reu six dons ou rcompenses (mutations du Chaos
exceptes) et moins de six mutations, on juge que vous avez bien
servi le Chaos. Le Dieu Sombre vous transforme en prince dmon et
vous emporte dans les Royaumes du Chaos o vous le servirez pour
lternit. Pour plus de dtails, reportez-vous lencart Les princes
dmons, ci-contre. Si le MJ vous demande de crer un nouveau
personnage (et une fois encore, nous ne saurions trop vous le recommander), faites-le selon les rgles habituelles, si ce nest que vous
commencez la partie avec trois promotions gratuites, deux utilisations de la Misricorde de Shallya et +1 point de Destin.
Si vous avez au moins six mutations, vous tes jug trop imparfait
pour continuer votre carrire de champion du Chaos. Votre Dieu
Sombre vous transforme en enfant du Chaos et vous obtenez 1d10/2
mutations. Vous pouvez crer un nouveau personnage.
Si vous avez moins de six dons et rcompenses (mutations du
Chaos exceptes) et moins de six mutations, votre Dieu Sombre est
satisfait et vous autorise continuer le servir. Il vous fait don dune
armure du Chaos et dune arme dmon. Si vous gagnez cette rcompense plusieurs fois, ou si vous avez dj une armure ou une arme,
celle-ci est amliore comme dcrit au Chapitre XIV : Larsenal du
Chaos. Si vous tes un sorcier, vos valeurs dAttaques et de Blessures
augmentent toutes deux de +1 la place.
Dons de Khorne
Khorne, le Dieu du Sang, prise les carnages et la mort par-dessus tout.
Ses champions favoris sont de sinistres assassins qui prennent plaisir
massacrer et ne reculent devant rien pour terrasser leurs ennemis.
Visage de Khorne
Un dmon apparat devant vous. Il tape du pied, pousse un horrible
rugissement et attaque. Aprs des heures de combats violents, il
russit vous vaincre. Se tenant au-dessus de votre corps bris par
leffort, il se penche vers vous, vous crachant son haleine rance et sa
salive acide au visage avant de tirer un couteau. Il vous arrache alors
la peau du visage, sans prter attention vos hurlements, et disparat
dans lAethyr. Ce qui reste de votre tte offre un spectacle immonde
et bestial, qui rappelle trangement une tte taureau grondant, mais
qui possde encore des traits humains. Des nombreuses entailles de
ce nouveau visage suintent des filets de sang qui vont maculer votre
armure. Quand vous parlez, votre voix se mle celle de tous les
mortels que vous avez tus. Vous gagnez le talent Terrifiant.Tout autre
don de type visage sapplique ensuite vos suivants.
Visage de sanguinaire
Des rasoirs invisibles vous tailladent le visage, le refaonnant limage
de celui dun sanguinaire. Vous gagnez le talent Troublant. De plus,
vous obtenez la mutation morsure venimeuse, qui compte dans le
total de mutations dont vous disposez. Si vous gagnez nouveau ce
don, il sapplique un membre de votre suite.
182
igor stepanovic (order #1591398)
Visage de juggernaut
Des morceaux de votre armure se dtachent et se mettent ramper
vers votre visage. L o ils sarrtent, ils fusionnent avec la peau en
produisant des panaches de fume et en provoquant une douleur
insupportable. Au bout dinstants insoutenables, le processus
sachve, vous laissant avec un visage bard dacier, qui ressemble
vaguement celui dun juggernaut pourvu de deux cornes noires et
recourbes. Vous gagnez le talent Armes naturelles et 2 points
dArmure la tte. Si vous gagnez nouveau ce don, il sapplique un
membre de votre suite.
Peau de Khorne
Votre peau subit une mutation des plus tranges ; ses pigments se
rassemblent en un nuage rougetre qui svapore et est emport par une
forte bourrasque. Au bout de quelques instants, votre corps prend la
couleur de son environnement. Lancez 1d10 pour dterminer la
nouvelle couleur : 14 : rouge ; 58 : noir ; 910 : cuivr. Si votre peau
devient cuivre, votre valeur dEndurance augmente de +1d10%. Si vous
gagnez nouveau ce don, il sapplique un membre de votre suite.
Profil principal
CC
CT
F
Collier de Khorne
Le Dieu du Sang vous donne un collier de Khorne pour vous montrer
sa faveur. Si vous gagnez ce don une deuxime fois, vous obtenez une
pierre de sang ou un nouveau collier que vous pouvez accorder un
membre de votre suite. Reportez-vous Chapitre XIV : Larsenal du
Chaos pour plus de dtails sur ces objets.
Main de Khorne
La temprature de lune de vos mains (ou de lune de vos pattes ou
dun tentacule) augmente jusqu ce quelle ait lair chauffe au
rouge. Le personnage peut attaquer avec cet appendice. En cas de
succs, il inflige un coup dune valeur de dgts de BF1. Chaque
nouveau gain de ce don ajoute +1 aux dgts.
Marque de Khorne
La marque de Khorne apparat sur une partie bien visible de votre
corps. Vous obtenez une mutation gratuite de Khorne (gratuite parce
quelle ne compte pas dans le nombre de mutations dont vous
disposez). De plus, vous bnficiez dune armure du Chaos. Reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos pour plus de dtails. Si
vous avez dj une armure du Chaos, celle-ci simprgne de lessence
dun dmon supplmentaire et ajoute +1 point dArmure sur une zone
choisie au hasard. Si vous disposez dune valeur de Magie suprieure ou
gale 1, elle tombe immdiatement 0. Enfin, vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests jous dans vos interactions avec dautres
adorateurs de Khorne. Si vous gagnez ce don une deuxime fois,
Khorne vous le retire et vous confre une mutation la place. Si vous
le gagnez une troisime fois, vous rcuprez la marque de Khorne, etc.
Musc de la haine
Vous empestez la mort, la sueur et le sang. Vous gagnez le talent
Frnsie (si vous ne lavez pas dj). De plus, chaque fois que vous
tes pris de frnsie, votre corps met un fluide immonde qui touche
toutes les cratures adjacentes. Ceux qui sont exposs ce musc sont
aussitt sujets une crise de frnsie incontrlable. chaque round,
ils doivent attaquer la crature la plus proche (ami ou ennemi) en
dehors de vous-mme, pendant 1d10 rounds.
Morsure venimeuse
Votre bouche dgouline dun fluide caustique extrmement toxique.
Il est tellement souill que la peau qui entoure vos lvres est
boursoufle de plaies. Vous obtenez la mutation morsure venimeuse
si vous ne lavez pas dj. Sinon, un des membres de votre suite gagne
le don votre place.
x2
Ag
Profil secondaire
A
B
BF
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
Rgnration
Afin quil vous soit plus facile de moissonner les mes, vous rcuprez
dsormais plus vite de vos blessures. Vous obtenez la mutation
rgnration. Si vous en disposez dj, cest un des membres de votre
suite qui en bnficie.
Frnsie
La haine et la rage du personnage se livrent une guerre sans fin. Vous
gagnez le talent Frnsie si vous ne lavez pas dj. Si cest le cas, cest
un des membres de votre suite qui en bnficie.
Hybride
Accompagn dun bruit de tonnerre, un chien de Khorne sort dune
nappe de brume. Vos armes schappent de leur fourreau et de leurs
fixations, vous laissant vos dents et vos ongles pour tout moyen de
dfense. Le chien de Khorne vous bondit dessus et vous tes pris dans
un tourbillon de griffes et de crocs, chacun sefforant de dvorer
lautre. Vous vous battez jusqu ce que vous ralisiez quil vous est
impossible de dterminer o votre corps sarrte et o celui du chien
commence.
183
igor stepanovic (order #1591398)
Perte de mmoire
Vous perdez vos souvenirs. Rduisez vos valeurs dIntelligence, Force
Mentale et Sociabilit de 2d10% chacune. chaque fois que vous
gagnez ce don, vos caractristiques baissent un peu plus. Comme
dans le cas des mutations, si lune de vos valeurs tombe 0%, vous
devenez un enfant du Chaos.
Bonus dagression
Khorne vous confre son savoir en matire de guerre et de combat.Ajoutez
+1d10% vos valeurs de Capacit de Combat, Capacit de Tir et Force.
Main arme
Lune de vos mains (ou une patte ou un tentacule) fusionne avec une
arme de votre choix, qui peut tre une arme du Chaos. Vous ne
pouvez plus tre dsarm, moins quon ne vous coupe le bras. Si
vous recevez de nouveau ce don, votre arme et vous ne faites quun,
celle-ci vous confrant son intuition et son talent. Par consquent,
vous pouvez lancer deux ds aux tests dinitiative et garder le
meilleur rsultat. chaque fois que vous recevez de nouveau ce don,
vous gagnez un d supplmentaire.
Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Khorne vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez de nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.
Mutation du Chaos
Khorne dcide que vous ne mritez finalement pas de rcompense
spciale et vous inflige la place une mutation. Vous gagnez une
mutation tire sur la Table 32 : mutations de Khorne et modifiez
votre profil en consquence.
Don
0106
0715
1620
2124
2530
3138
3944
4550
5157
5863
6471
7278
7984
8593
9497
98100
Visage de Nurgle
Langue dvorante
Visage de portepeste
Visage de la bte
Immensit
Pourriture de Neiglish
Cornes de Nurgle
Peste
Peau de Nurgle
Hybride
Infestation de nurglings
Familier nurgling
Trane de glaire
Marque de Nurgle
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos
Dons de Nurgle
Nurgle est un matre pervers, qui jubile quand il rpand dsespoir et
maladie dans le monde. Ses rcompenses refltent ce sinistre dessein
et seuls les plus dpravs des mortels les convoitent.
Visage de Nurgle
Une nue de mouches fond sur votre visage, dont elles mangent la
peau avant de pondre leurs ufs dans vos chairs nue. Pliant
bagages, elles laissent derrire elles une masse frtillante dasticots.
Quelques jours plus tard, votre tte enfle et prend une couleur
verdtre. Vos yeux gonflent et prennent quant eux un teint cireux.
Enfin, de votre bouche pend une longue langue chancreuse de
laquelle dgoulinent de vilaines mucosits jauntres. Vous gagnez le
talent Terrifiant. Par la suite, si vous obtenez nouveau ce don, il
sapplique un membre de votre suite.
Langue dvorante
Votre langue grossit brusquement jusqu vous remplir la bouche et
dborder de votre mchoire. Une fois expose, elle ressemble une
longue horreur cylindrique et paisse termine par une bouche de
lamproie borde de dents pointues. Vous pouvez attaquer avec votre
langue. En cas de succs, elle inflige un coup dune valeur de dgts
de 1. Au bout dun temps (quelques minutes en gnral), vous
apprenez contrler cette chose immonde et la forcer se rtracter
dans votre bouche, jusqu ce que vous lui donniez lordre dattaquer.
Par la suite, chaque fois que vous gagnez ce don, la valeur de dgts
de lextrmit augmente de +1.
Visage de portepeste
Un fluide pais et cireux coule de vos oreilles pour vous envelopper
brusquement le visage. Au bout de quelques moments, la crote
smiette pour dvoiler le visage rpugnant dun portepeste. Votre tte
est dsormais verte et putride, pourvue dune corne au milieu du front.
Vous pouvez attaquer avec et gagnez le talent Armes naturelles. Vous
gagnez galement le talent Troublant. chaque fois que vous recevez
de nouveau ce don, cest un membre de votre suite qui en bnficie.
Visage de la bte
Au sommet de votre crne apparat un amas de langues qui se tordent
et sagitent. Elles viennent vous fouetter la tte et tout ce quelles
touchent se met changer. Une fois que les langues sont puises, ce
qui prend une heure tout au plus, vos traits sont irrvocablement
altrs, transforms en une masse de tentacules grouillants. Vous
recevez les talents Armes naturelles et Troublant. Si vous frappez un
adversaire laide de ces armes naturelles (les tentacules), il doit
russir un test dEndurance sous peine dtre paralys (et donc sans
dfense) pendant 1d10 rounds. chaque fois que vous recevez
nouveau ce don, cest un membre de votre suite qui en bnficie.
Immensit
Vos entrailles saccrochent vos djections comme lamant sa bienaime. Vous retenez tout simplement vos excrments, forant votre
corps saccommoder de cette masse supplmentaire jusqu ce quil
ressemble une version miniature de Grand-pre Nurgle lui-mme.
Ce corps obse augmente votre valeur dEndurance de +10%, mais
rduit votre valeur dAgilit de 10%. chaque fois que vous gagnez
ce don, vous grossissez dans les mmes proportions le bonus et le
malus voqus ci-dessus.
Pourriture de Neiglish
Vous abritez le plus virulent flau du monde : la pourriture de
Neiglish. En effet, vous gagnez la mutation portepeste, bien quelle ne
compte pas dans le nombre total de mutations dont vous disposez.
chaque fois que vous gagnez ce don, vous portez une maladie supplmentaire, dtermine alatoirement par la mutation.
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igor stepanovic (order #1591398)
Cornes de Nurgle
Une paire de cornes ples jaillit de votre front dans un flot de bave
jauntre. Vous gagnez la mutation cornes, bien quelle ne compte pas
dans le nombre total de mutations dont vous disposez. chaque fois
que vous gagnez ce don, les cornes grandissent, comme indiqu dans
la description de la mutation.
Peste
Dans un geste daffection presque paternel, Nurgle dcide de rpandre
ses plus sincres bienfaits sur vous.Vous-mme et tous les personnages
situs dans un rayon de 150 mtres sont affects par une maladie.
Lancez les ds sur la table suivante pour en dcouvrir la nature.
Reportez-vous lencart Maladies virulentes, page 50, pour plus de
dtails sur les maladies qui ne sont dcrites ni ici ni dans WJDR.
MALADIE
1d100
Maladie
0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100
La trembloblote
Linfection du visu
La rampante bubonique
La fivre osseuse
La fbrilite grise
La variole verte
Choisissez une maladie aux pages 136137 de WJDR.
Peau de Nurgle
Nurgle vous rend visite quand vous vous endormez, apaisant votre front
soucieux et fivreux de ses caresses infectieuses. Quand vous vous
rveillez, vous dcouvrez que votre peau a dsormais une teinte verdtre
et est couverte de cloques rpugnantes et de plaques de pourriture. Ds
que vous faites un mouvement brusque, la peau se dchire et laisse
couler un mince filet de fluide empestant la charogne. Malheureusement,
ses blessures ne gurissent pas et sont toujours vif (vous ne pouvez
regagner des points de Blessures que par magie, grce des cataplasmes
mdicinaux, et autres artifices semblables). Ds que vous engagez un
combat au corps corps, vos adversaires subissent un malus de 10% aux
tests de Capacit de Combat cause des nuages de mouches affames
qui bourdonnent tout autour de vous. Chaque fois que vous gagnez ce
don, les nuages spaississent, augmentant le malus de 10%.
Hybride
Vous voluez en une hideuse crature hybride, la moiti de votre corps
tant remplace par celui dune bte de Nurgle. Gnralement, votre tte
dveloppe un tas de tentacules gluants tandis que la partie infrieure de
votre corps ressemble celui dune limace. Faites la moyenne entre les
caractristiques de votre profil principal et celles dune bte de Nurgle,
en arrondissant lentier suprieur.Vous conservez tous vos dons, rcom-
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igor stepanovic (order #1591398)
Infestation de nurglings
Une arme de nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos)
dcide de nicher sur vous mais aussi lintrieur de vous. Ils vivent
dans les recoins de votre armure et de vos vtements, se blottissant
dans les creux et les interstices. Ils tranent sur votre tte et vous
apaisent en vous lchant le cuir chevelu. Quand vous engagez le
combat au corps corps, 1d10 de ces monstres se jettent sur vos
adversaires, faisant de leur mieux pour les abattre. Une fois lennemi
vaincu, les nurglings retournent leurs cachettes favorites. Par la
suite, chaque fois que le personnage gagne ce don, il rcupre 1d10
nurglings supplmentaires.
Familier nurgling
Un familier nurgling sort de vos excrments ! Il servira son matre avec
dvouement. Reportez-vous au Chapitre XVII : La sorcellerie du
Chaos pour plus de dtails sur les familiers dmoniaques. Chaque fois
que vous gagnez ce don, vous obtenez un familier supplmentaire.
Trane de glaire
De votre chair et de votre armure suinte une substance visqueuse qui
adhre tout ce quelle touche. Vous laissez une trane gluante
derrire vous partout o vous allez. Quiconque marche dans une
flaque de cette substance doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter la pourriture de Neiglish. La substance disparat au bout
de 1d10 jours. Chaque fois que vous gagnez nouveau ce don, vous
le transmettez lun des membres de votre suite.
Marque de Nurgle
Mutation du Chaos
Nurgle vous rcompense dune mutation alatoire. Vous obtenez une
mutation de la Table 34 : mutations de Nurgle et effectuez toutes
les modifications ncessaires.
Dons de Slaanesh
Slaanesh rcompense ceux qui cdent leurs caprices et leurs
passions, et qui se vouent lassouvissement des dsirs primaires que
sont le plaisir et la douleur. Bien sr, pour garder le contrle de ses
esclaves, il sassure quils sont obligs de se livrer des actes toujours
plus dpravs pour atteindre les mmes sommets ou les mmes
abmes.
Visage de Slaanesh
Vous ressentez le besoin urgent de dvoiler votre vrai visage. Rien ne
peut vous en distraire ni vous en dissuader. laide de lames, de
crochets et dautres instruments redoutables, vous arrachez, tailladez,
tirez et percez, refaonnant vos traits pour souligner la perfection que
vous savez cache sous leur surface. Chaque coup de lame vous tire
des larmes et arrache un soupir vos lvres dgoulinantes de bave.
Le rsultat final est abominable et vous gagnez le talent Terrifiant.
Si vous gagnez nouveau un don de type visage , il sapplique lun
des membres de votre suite.
Visage de dmonette
Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Nurgle vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
Don
00103
0408
0914
1520
2125
2635
3650
5155
5665
6673
7481
8286
8791
9296
97
98
99100
Visage de Slaanesh
Visage de gardien des secrets
Visage de dmonette
Visage de bte de Slaanesh
Sadomasochiste
Pince de crabe
Curieuse excroissance
Langue prhensile
Personnalit grisante
Familier
Hybride
Cornes de Slaanesh
Musc
Queue-rasoir
Marque de Slaanesh
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos
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igor stepanovic (order #1591398)
Sadomasochiste
Musc
Pince de crabe
Une de vos mains (ou une patte ou un tentacule) fusionne pour
devenir un horrible appendice semblable une pince de crabe, lequel
durcit bientt pour former une carapace noueuse et chitineuse sur la
surface de votre peau. Vous gagnez le talent Armes naturelles. Par la
suite, chaque fois que vous gagnez ce don, vous obtenez la place une
mutation.
Curieuse excroissance
Dans vos rves, vous tes le jouet de milliers damants. Vous atteignez
des sommets dextase et dagonie. Quand vous vous rveillez, vous
dcouvrez que vous avez chang. Si vous tes un homme, un sein
vous a pouss. Si vous tes une femme, une range de cinq seins
apparat sur le ct de votre torse. Ils produisent du lait. Ceux qui
gotent ce nectar gagnent les avantages du don sadomasochiste
pendant 1d10 rounds.
Langue prhensile
Votre langue durcit et devient extrmement puissante. Vous pouvez
vous en servir pour immobiliser des adversaires situs dans un rayon
de 6 mtres (3 cases). Pour ce faire, vous devez russir un test de
Capacit de Tir. La victime, elle, joue un test dAgilit pour viter
dtre sous leffet dune prise (cf. page 131 de WJDR). chaque round
qui suit, vous pouvez effectuer une demi-action pour jouer un test de
Force afin dattirer vers vous votre adversaire dun nombre de cases
gal au nombre de succs obtenu. Les cibles captures de la sorte
peuvent tenter dchapper la prise normalement. chaque fois que
vous obtenez nouveau ce don, vous bnficiez dun bonus de +10%
aux tests de lutte associs.
Personnalit grisante
Queue-rasoir
Votre colonne vertbrale stend pour former une longue queue
sinueuse hrisse de barbillons acrs comme des rasoirs. Vous
gagnez le talent Armes naturelles. Si vous gagnez nouveau ce don, il
sapplique lun des membres de votre suite.
Marque de Slaanesh
Vous gagnez la marque de Slaanesh et une mutation gratuite (qui ne
compte pas dans votre total de mutations). Vous tes maintenant plus
sr de vous. Votre valeur de Force Mentale augmente de +2d10%.
Enfin, vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests jous dans le
cadre de vos interactions avec dautres adorateurs de Slaanesh. Si vous
gagnez ce don une deuxime fois, Slaanesh vous le retire et vous
inflige la place une mutation. Si vous le gagnez une troisime fois,
vous regagnez la marque de Slaanesh, etc.
Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Slaanesh vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.
Mutation du Chaos
Familier
Quel que soit votre sexe, vous donnez naissance une muse. Cette
crature prend la forme dun petit succube ou dune crature
semblable. chaque fois que vous obtenez nouveau ce don, vous
gagnez un familier supplmentaire. Reportez-vous au Chapitre XVII :
La sorcellerie du Chaos pour plus de dtails sur les familiers
dmoniaques.
Vous lassez Slaanesh, qui vous inflige une mutation de la Table 35:
mutations de Slaanesh.Appliquez toutes les modifications ncessaires.
Dons de Tzeentch
Le Matre du Changement a une approche plus subtile de la
corruption. Il tire un vif plaisir de la manipulation, des utilisations
inventives de la magie et par-dessus tout dcraser ses ennemis. Il nen
attend pas moins de ses sbires.
Visage de Tzeentch
Hybride
Aprs une soire puisante de plaisirs indicibles, vous vous transformez en un hybride secou de soubresauts, mlant les traits dune
monture de Slaanesh aux vtres. Vous dveloppez un brillant pelage
qui vous confre un trange pouvoir de sduction. Faites la moyenne
des valeurs de votre profil principal et de celui dune monture de
Slaanesh, en arrondissant lentier suprieur. Vous conservez vos
rcompenses, dons et mutations et gagnez le talent Troublant. Si vous
gagnez nouveau ce don, il sapplique lun des membres de votre
suite.
Cornes de Slaanesh
Deux cornes recourbes sortent de votre crne et vous obtenez la
mutation cornes. Elle ne compte pas dans le total de mutations dont
vous disposez. Par la suite, chaque fois que vous recevez ce don, considrez que vous faites une nouvelle acquisition de la mutation cornes.
Votre tte senfonce entre vos paules, devenant plisse et nigmatique comme celle de Tzeentch en personne. De petits yeux et de
petites bouches apparaissent sur votre visage et se dplacent, se
multipliant ou disparaissant avec une trange irrgularit. Vous
gagnez le talent Effrayant. Si vous gagnez nouveau ce don, il
sapplique un membre de votre suite.
Visage dhorreur
Votre visage devient bleu ou rose ( dterminer au hasard). Il se tord
et se dforme : sa bouche slargit et ses orbites se creusent jusqu ce
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igor stepanovic (order #1591398)
Duplication extatique
Aprs une crise de nauses brve mais intense, vos entrailles se mettent
grogner et vibrer comme si elles taient vivantes.Vos bras, terrifis par
le bruit, sallongent pour chapper labdomen vibrant et dveloppent
de nouvelles articulations sans aucune raison. Votre peau prend une
teinte rose ou bleue ( dterminer au hasard) et votre visage se fend dun
large sourire. Si vous tes tu au combat, votre corps se spare en deux
horreurs bleues (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos) qui continuent se battre jusqu ce quelles ou votre meurtrier soient anantis.
Elles disparaissent alors dans un nuage de fume sulfureuse et retournent
aux Royaumes du Chaos. Chaque nouveau tirage de ce don ajoute une
horreur bleue supplmentaire quand vous mourez.
Main de Tzeentch
Jugement de Tzeentch
Pour une raison qui lui appartient,Tzeentch dcide de vous examiner
de plus prs, et alors que son regard se braque sur vous, vous subissez
un changement. Vous obtenez une mutation. Pour chaque caractristique de votre profil principal, lancez 1d10. Sur un rsultat de 15, la
valeur de la caractristique est rduite de 1d10%, alors quelle
augmente de +1d10% sur un rsultat de 610. Si une valeur, quelle
quelle soit, est rduite 0% ou moins, vous tes transform en enfant
du Chaos bredouillant. Chaque fois que vous gagnez nouveau ce
don, on lance 1d10 pour toutes vos caractristiques et vous gagnez
une mutation supplmentaire.
Hybride
Votre main se dote brivement dune intelligence qui lui est propre.
Tous les doigts se battent les uns contre les autres, et la bataille dure
jusqu ce que deux dentre eux tombent sous les rires aigus des
survivants. Aprs cette guerre civile digitale, les autres doigts, pleins
de remords, se punissent en devenant incroyablement fins et longs, se
dotant de petites ventouses leur extrmit. cause de cette
rpugnante rvolte de votre corps, vous ne pouvez plus rien saisir
dans cette main, mais vous pouvez vous en servir pour attaquer. Vous
gagnez le talent Armes naturelles. chaque fois que vous gagnez
nouveau ce don, une autre de vos mains se rvolte, faisant autant de
victimes dans les rangs de vos doigts. Si vous tes court de mains
valides, vous transmettez ce don un membre de votre suite.
Bras lance-flammes
Quelle nest pas votre surprise lorsque votre bras se transforme en
trompe flexible ! Elle est pourvue son extrmit dune bouche
dote de dents qui ructe du feu. Naturellement, vous ne pouvez plus
vous servir de cette main. Toutefois, elle peut mordre. Vous gagnez le
talent Armes naturelles. De plus, vous pouvez vous servir de votre bras
pour tirer une boule de feu sur nimporte quelle cible situe dans un
rayon de 12 mtres (6 cases). On rsout cette attaque laide dun test
de Capacit de Tir. En cas de succs, vous infligez trois coups dune
valeur de dgts de 3. En cas dchec, le feu enflamme tout ce qui est
combustible et se comporte comme un incendie ordinaire.
Magie de Tzeentch
Tzeentch a jug bon de vous gratifier dun objet magique. Cet objet
contient un sort issu de nimporte quelle liste, au choix du MJ. Vous
pouvez le lancer laide de lobjet comme sil avait une valeur de
Magie de 3. Toutefois, vous ne choisissez pas le nombre de ds que
vous jetez ; vous en lancez toujours trois pour ce qui est du jet
dincantation. Pour dterminer le type de sort obtenu, lancez les ds
sur la table suivante.
MAGIE DE TZEENTCH
Don de la magie
Tzeentch reconnat votre don en matire de magie. Votre valeur de
Magie augmente de +1. De plus, vous pouvez acheter Magie
Don
0106
0715
1622
2327
2833
3439
4044
4550
5154
5558
5962
6369
7077
7884
8593
9497
98100
Visage de Tzeentch
Visage dun duc du changement
Visage dhorreur
Duplication extatique
Main de Tzeentch
Bras lance-flammes
Don de la magie
Jugement de Tzeentch
Hybride
Magie de Tzeentch
Familier
Ailes
Nouvelle naissance
Regard de fltrissure
Marque de Tzeentch
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos
1d10
Type de sort
14
57
810
Magie commune
Magie mineure
Domaine
Familier
Ce qui ntait au dbut quune bosse gnante sous votre peau se voit
brusquement pousser bras et jambes et sextirpe de votre corps.
Quand la crature tombe terre, elle vous adresse une petite
rvrence et vous pouvez lobserver de prs. Petite, trapue et bleue,
elle ressemble une horreur de Tzeentch miniature. partir de ce
moment, la crature vous sert en tant que familier. Reportez-vous au
Chapitre XVII : La sorcellerie du Chaos pour plus de dtails sur
les familiers dmoniaques. Chaque fois que vous gagnez ce don, vous
recevez un nouveau familier.
Ailes
De grandes ailes de plumes se dploient dans votre dos. Vous gagnez
le talent Vol, votre valeur de Mouvement en vol tant gale au double
de votre valeur de Mouvement ordinaire. Si vous gagnez nouveau ce
don, il sapplique un membre de votre suite.
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igor stepanovic (order #1591398)
Nouvelle naissance
Tzeentch dcide sans raison apparente quil est temps de recrer son
serviteur mortel. Vous devez lancer les ds pour redfinir toutes les
caractristiques de votre profil principal. Les promotions, talents et
comptences gagns sont conservs. Chaque fois que vous recevez
ce don, vous devez nouveau recrer votre profil principal.
Regard de fltrissure
Aprs une migraine qui vous a presque paralys, vos yeux souvrent
brusquement, rsolus vous percevoir tout le reste de votre carrire
comme un champion de Tzeentch. Mais vous dcouvrez cependant
que les gens ne peuvent plus soutenir votre regard. Quand vous
combattez au corps corps, votre adversaire doit russir un test de
Force Mentale sous peine de subir un malus de 10% aux tests de
Capacit de Combat (contre vous uniquement). Chaque fois que vous
gagnez ce don, la difficult du test de Force Mentale augmente dun
cran, passant Assez difficile, Difficile, puis trs Difficile.
Marque de Tzeentch
Vous gagnez la marque de Tzeentch et obtenez 1d10/2 mutations
gratuites. De plus, votre valeur de Magie augmente de +1 et vous gagnez
Sombre savoir (Tzeentch). Si vous avez dj ce talent, vous gagnez la
Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon,Tzeentch vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.
Mutation du Chaos
Tzeentch est un matre capricieux. Lancez 1d10. Vous obtenez une
mutation sur un rsultat de 13, deux mutations sur un rsultat de
46, trois mutations sur un rsultat de 710, et quatre mutations sur
un rsultat de 10. Dans tous les cas, ces mutations sont issues de la
Table 36 : mutations de Tzeentch.
LES SUITES
Les rcompenses et
la suite du champion
Ceux qui suivent le champion sont corrompus par ses actes et les
idaux impurs quil sert. Tout comme ses efforts finissent par le
souiller par lintermdiaire des rcompenses du Chaos, ils affectent
ses suivants. Les rcompenses obtenues par la suite du champion sont
diffrentes de celles confres au principal intress. Les serviteurs
ont tendance subir des mutations plus dlirantes, tre altrs ou
transmuts, devenir des enfants du Chaos, ou simplement devenir
fous cause de la corruption de leur forme.
Suite
13
49
Aucun suivant
Lancez une fois les ds sur la
Table 138 : composition de la suite.
Lancez deux fois les ds sur la
Table 138 : composition de la suite.
10
189
igor stepanovic (order #1591398)
TABLE 139 :
RCOMPENSES DES SUIVANTS
TABLE 138 :
COMPOSITION DE LA SUITE
1d100 Suite
0130
3135
3638
3941
4246
4751
5253
5473
7478
7980
8182
8387
8892
93
94
9599
100
1d100 Rcompense
0180
8185
8690
9195
9600
190
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
importe quel objet ordinaire peut dvelopper les caractristiques du Chaos. Une fois expos la malepierre, de terribles
rituels ou la prsence de la Dhar, un objet tout fait banal
peut prendre des allures pour le moins extraordinaires. Les curiosits
de ce type sont rassembles et dtruites par les serviteurs des divers
cultes impriaux. Les rpurgateurs traquent les objets suspects et les
livrent aux flammes de la purification au moindre soupon de
souillure. Ces choses peuvent tre dtruites, souvent sans le moindre
mal. Mais de temps en temps, quoique trs rarement, un objet qui
nest pas de ce monde vient tomber entre les mains de mortels.
Ce chapitre prsente des objets du Chaos diffrents de ceux
abords dans le Chapitre V : Les instruments du Chaos. Ces objets
ont peu de chances de finir entre les mains dhonntes gens, ne faisant
surface que quand un inconscient pense avoir dcouvert un trophe
extraordinaire sur le champ de bataille et le rapporte chez lui pour le
montrer ses amis. Certains thaumaturges et autres individus du
mme acabit saventurent parfois dans le nord pour y rcuprer un
objet, tandis que les aventuriers ont pris la mauvaise habitude de
dterrer des reliques oublies qui auraient mieux fait de rester l o
elles taient. Mais au bout du compte, tous sont les instruments des
matres du Chaos, ces mortels qui empruntent la voie de la damnation.
Aprs les objets blasphmatoires, vous dcouvrirez des rgles associes
aux armes dmons et aux armures du Chaos. Celles-ci sont prsentes
sparment car ces objets ne sont accords quaux champions du Chaos.
Tout ce qui est dcrit ici est hautement dangereux pour le commun
des mortels. Le simple fait de dtenir ces objets suscite dmence et
mutations. Leur seule existence est une atteinte lordre naturel de
lunivers, si tant est quun tel concept existe dans le monde de
Warhammer. Dans la description de chaque objet, vous trouverez un
nouveau paragraphe regroupant les effets secondaires. Ce passage
dcrit les effets qua lobjet sur son porteur, mais galement les conditions que celui-ci doit remplir pour surmonter les effets secondaires.
Utilisez ces objets avec prudence, car ils peuvent facilement dsquilibrer une campagne et rendre sa gestion difficile si on les manipule
sans songer aux consquences.
Si les objets sont instables et dangereux pour leur utilisateur, tous
peuvent servir de point de dpart pour concevoir de nouvelles
aventures. Les personnages peuvent tre chargs par un marchand
mfiant de remettre la main sur la Gemme Captivante ou de
dcouvrir la Masse Noire en explorant la tombe dun guerrier du
Chaos. De mme, ces objets pourront tre utiliss au point culminant
dune aventure. Un ennemi de longue date qui sest toujours dress
contre les PJ peut avoir t corrompu par nimporte lequel des objets
de ce chapitre. Les personnages peuvent aussi rechercher localiser
une arme dmon qui, dune manire ou dune, autre est tombe entre
de mauvaises mains. chappant ceux qui la cherchent, larme
change de mains en laissant dans son sillage la destruction, partout o
elle refait surface. En clair, ces objets sont dexcellents outils pour
btir une campagne qui met en uvre le Chaos.
OBJETS BLASPHMATOIRES
Cur Noir
Cette pierre prcieuse rouge de la taille dun poing palpite dune
nergie contenue grand-peine et projette des rayons de lumire
pourpre dans toutes les directions.
191
igor stepanovic (order #1591398)
Collier de Khorne
Cet ignoble collier, constitu de morceaux de fer et de cuivre jaune,
est clout lintrieur et lextrieur. Les pointes quant elles sont
couvertes de sang sch et de vieux morceaux de peau et de
cheveux.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand on porte le collier, les clous senfoncent dans la
chair, offrant lintress la protection de Khorne, ce qui lui
confre un bonus de +30% aux tests jous pour rsister aux effets
des sorts. De plus, ceux qui utilisent des sorts prenant le porteur
pour cible doivent russir un test de Force Mentale. En cas dchec,
leur sort rate automatiquement. Une fois quil est mis en place, on
ne peut plus retirer le collier.
Effets secondaires : si le collier est port par un autre individu que
celui auquel il a t donn, celui-ci obtient une mutation et doit
russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine
de devenir un enfant du Chaos.
Histoire : les colliers de Khorne comptent parmi les nombreux
prsents accords par le Dieu du Sang ses meilleurs champions.
Par consquent, nombre de ses sbires, y compris les dmons et les
btes de Khorne en portent galement, pour mieux rpandre la
destruction quaffectionne tant leur cruel matre.
pe vorace
Le fil de cette pe est garni de dents. Quand on la brandit, larme
gronde et grogne comme un monstre affam de chair frache.
Connaissances acadmiques : dmoniaque
Pouvoirs : une attaque de lpe vorace causant au moins 1 point de
Blessures inflige 3 points de Blessures supplmentaires qui ne
tiennent compte ni de larmure ni de lEndurance.
Effets secondaires : lpe vorace est une pe affame. Si elle nest
pas nourrie au moins une fois par jour, une paire de bras et de
jambes lui poussent et elle senfuit pour aller chercher de quoi se
sustenter (une collation au menu duquel figurent gnralement les
compagnons du personnage). Quand elle attaque seule, elle a une
Capacit de Combat de 66% et une force de 55%. Elle peut tre
attaque et a une Endurance de 77% ainsi que 33 points de
Blessures. Une fois quelle a inflig quelques points de Blessures,
elle revient chez son propritaire.
Histoire : on pense que lpe vorace fut cre pour reproduire une
arme du Chaos. Bien quelle ait t porte pour la premire fois par
Samal le Cruel en 1477, bien des armes similaires ont fait surface au
fil des ans. On ne sait sil sagit chaque fois de la mme pe
vorace ou de copies.
192
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Fourrure de Sharrgu
Haches de Khorgor
Gemme Captivante
Cette grosse pierre prcieuse, qui ressemble une amthyste, est
sertie sur un pendentif de platine dor et brille la lumire. Sa
monture est grave dimages de femmes dmoniaques sduisant des
mortels. Quand on la tient en main, quon la porte au cou ou quon la
fixe un vtement, la Gemme palpite dune lueur rostre.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs: tout personnage qui tente de sen prendre au propritaire de
la Gemme Captivante doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine dtre incapable dattaquer durant ce round.
Ladversaire peut tenter un nouveau test chaque round. De plus, le
propritaire bnficie dun bonus de +20% aux tests de Sociabilit.
Effets secondaires : tout personnage qui saisit la Gemme Captivante
et qui ne porte pas la marque de Slaanesh doit aussitt russir un
test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner
1d10 points de Folie, tandis que des images choquantes de scnes
charnelles et de perversions lui traversent lesprit. Chaque fois quil
touche la pierre prcieuse, il doit jouer un nouveau test de Force
Mentale avec la mme difficult.
Histoire : on pense que la Gemme Captivante nest nullement une
pierre, mais plutt la seule larme que Slaanesh ait jamais verse,
cristallise par la dmence du Dieu Sombre. Lobjet a souvent chang
de mains, mais sa propritaire la plus connue fut sans doute dame
Alexa Rudenhoff de Nuln. Durant la brve priode o elle le porta,
on disait quelle tait la plus splendide crature de toute la ville, mais
aussi la plus folle. Il ne resta que deux semaines en sa possession. On
retrouva ensuite son corps entirement nu devant une taverne
douteuse des Taudis. Le guet indiqua que lorigine de sa morte tait
inconnue, mais les rares rapports rdigs lpoque firent tat du fait
quelle tait couverte de centaines de marques de morsures atroces.
Grand Croc
Cette pe ple est grossire, mais aiguise. De toute vidence, elle
nest pas en acier, mais peut-tre en os ou en ivoire.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : le Grand Croc est considr comme une arme une main,
mais ignore les points dArmure quand il touche.
Effets secondaires : lexposition au Grand Croc acclre le dveloppement de nouvelles mutations. Le personnage doit russir un test
dEndurance chaque semaine sous peine de subir une mutation.
Histoire : arrach la mchoire dun monstrueux shaggoth, le Grand
Croc fut afft par les chamans brays pendant des gnrations
jusqu ce quil soit tranchant comme un rasoir. Grav de runes
blasphmatoires en langue des btes, il se caractrise par sa capacit
transpercer armures, os et chairs sans difficult.
193
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Khorne (cultiste ou champion) tente de lutiliser, le
Dieu du Sang dtruit immdiatement ce mortel indisciplin.
Histoire: le Livre des Secrets contient les crits dun magicien arabe
fou qui convoitait les pouvoirs de la magie des hauts elfes. Pensant que
les restrictions imposes par Teclis avaient inutilement brid le
potentiel des sorciers humains, il rejeta les Collges de Magie et
entreprit de matriser cet art en autodidacte. Il se mit au travail, pratiquant des expriences sur Aqshy et Ulgu, et sembla obtenir des succs
dans les deux cas. Attir par le pouvoir quil pensait porte de main
et aveugle aux effets secondaires quil subissait en jouant avec la magie
noire, il se plongea bras-le-corps dans le domaine de la Mort. Ensuite,
on nentendit plus jamais parler de lui. Certains croient que ce dment
fut aspir dans les Royaumes du Chaos, voire assassin par les elfes.
Mais ceux qui se sont penchs sur le Livre des Secrets affirment
entendre de faibles appels laide provenant des pages maudites.
Masse Noire
Cette arme au manche pais se termine par une tte pointes.
Noircie par le sang de ses milliers de victimes, la violence semble
lanimer dune vie qui lui est propre. Quiconque porte cette arme
pendant un certain temps sent son esprit driver vers des ides de
carnage et de sang, finissant par obir aux dsirs de larme.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : quand elle est utilise au combat, la Masse confre son
porteur un bonus de +20% en Force. De plus, si le porteur ne la pas
dj, il gagne le talent Frnsie.
Effets secondaires : tout personnage qui nest ni un homme-bte ni
un serviteur de Khorne doit jouer un test de Force Mentale au
dbut de tout combat o il utilise cette arme. Sil rate le test, il est
pris dune Frnsie incontrlable, attaquant la crature la plus
proche jusqu ce quil meure ou quil ne reste plus personne de
vivant dans un rayon de 20 mtres (10 cases).
Histoire : la Masse Noire est une arme ancienne, dont on pense que
le premier porteur fut un seigneur de guerre homme-bte ou un
humain primitif. Ce que lon sait, cest que larme rsiste toute
tentative de destruction. Ni le feu, ni lacide, ni la conscration par
un prtre de Sigmar nont eu le moindre succs. Aussi, pour
contenir sa malveillance, un monastre du Reikland lavait enterre
dans une crypte. Mais aprs que lendroit eut t pill par les
hommes-btes, larme disparut une fois de plus.
Pendentif de Slaanesh
Ce petit pendentif en argent a la forme dun serpent. Deux
amthystes lui font office dyeux.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il est fich directement dans la peau, le pendentif
prend vie et senfonce profondment dans la chair, laissant derrire
lui un orifice pliss l o il est entr. Tant que le propritaire le
porte (cest--dire jusqu ce quil meure), il bnficie dune
augmentation en Attaques de +1 pendant 1 round chaque fois quil
perd un ou plusieurs points de Blessures.
Effets secondaires : si le porteur nest pas un serviteur de Slaanesh,
le pendentif creuse normalement dans sa chair, mais au lieu de lui
confrer le bonus de +1 en Attaques, il rduit cette valeur de 1. Le
pendentif peut la rduire 0, mais pas en dessous.
Histoire : la plus ancienne histoire impliquant le Pendentif de
Slaanesh met en scne un magus du Chaos qui vivait Talabheim.
Ayant rassembl nombre de cultistes, il dcouvrit un jour ce petit
pendentif au milieu de ses biens. Le trouvant son got, il se pera
la peau de son pingle et le mit en place. sa grande surprise, et
dans un moment dexquise agonie, la chose se mit creuser sa peau.
Pendant des semaines, il fouilla dans la plaie, dchirant la chair et
poussant de petits gmissements dextase quand le sang se mettait
couler. Bien quil en ignort les effets, le fait de se torturer ainsi
suffisait son ravissement.Au bout de quelques semaines, un groupe
de rpurgateurs interrompit lune des orgies du culte. Le magus
chappa ltreinte de sa matresse, saisit sa masse darmes et se jeta
dans la mle, nu et riant aux clats. Il dcouvrit qu chaque fois
quil tait bless, il sentait le baiser de son matre au creux de son
cou, un endroit quil affectionnait particulirement en juger par les
cicatrices dont il tait recouvert. Il tua lui seul tous les rpurgateurs et rapporta cette curieuse exprience dans son journal.
Pierres de Sang
Ces pierres sombres aux veines rouges ont peu de choses prs la
taille dun poing ferm. Elles sont tides au toucher.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il affronte un lanceur de sorts, le porteur dun tel objet
peut faire appel au Dieu du Sang en crasant la pierre dans sa main,
librant ainsi lnergie quelle renferme. Lancez 1d10 sur la Table
141 : pierre crase et ajoutez +1 pour chaque point de Blessures
perdu lors de la rencontre. Les blessures que le personnage sest
infliges lui-mme sont prises en compte. Le dmon invoqu apparat
dans un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) autour du champion
et reste en jeu pendant toute la dure indique.
Effets secondaires : tout personnage qui crase une pierre de Sang
alors quil nest pas un serviteur de Khorne subit un malus de 5
au jet de d permettant den dterminer les effets.
Histoire : contrairement beaucoup dobjets magiques, les pierres
de Sang ne sont pas uniques. Khorne les accorde en tant que
rcompenses. Le MJ peut remplacer une arme du Chaos par une
pierre de Sang sil le dsire. Bien des champions du Chaos ont
remport des victoires grce ces pierres terrifiantes.
Effet
2
La pierre de Sang est crase et tombe en poussire. Dans
ou moins un hurlement de joie dmoniaque, cette poussire
absorbe tout le sang de son porteur et le tue.
Elle disparat ensuite dans les Royaumes du Chaos.
34
La pierre de Sang est rduite en poussire,
mais il ne se passe rien.
56
La pierre de Sang tombe en poussire. Lancez nouveau
le d sur cette table au round suivant pour voir ce
qui se produit.
78
Khorne rpond lappel et envoie un dmon pour aider
le porteur (lancez un d sur la table 142 : secours
dmoniaque pour voir qui apparat). Quel que soit le
dmon invoqu, celui qui la appel doit russir contre
lui un test oppos de Force Mentale pour le contrler.
En cas dchec, le dmon attaque la crature la plus
proche (gnralement linvocateur). Il retourne dans les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.
910 Khorne rpond lappel et envoie un dmon pour aider
le porteur (lancez le d sur la table 142 : secours
dmoniaque pour voir qui apparat). Quel que soit le
dmon invoqu, celui qui la appel doit russir contre
lui un test oppos de Force Mentale pour le contrler.
En cas dchec, le dmon attaque la crature la plus
proche (gnralement linvocateur). Il retourne dans les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10+5 rounds.
11+
Khorne observe son serviteur et le couvre de ses
bienfaits. Le Dieu du Sang envoie un dmon (lancez le d
sur la table 142 : secours dmoniaque pour voir qui
apparat), mais linvocateur le contrle automatiquement.
Le dmon reste 2d10+10 rounds avant de repartir
do il vient.
Dmon invoqu
1
23
46
7
89
10
4 sanguinaires
2 sanguinaires
1 sanguinaire
2 chiens de Khorne
4 chiens de Khorne et 1 sanguinaire
1 juggernaut
194
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Sangles de Slaanesh
La peau de cette tte coupe est tellement tire sur son crne que
chaque dtail des os quelle recouvre ressort de manire grotesque.
Couverte de mouches et dasticots, cette relique impie empeste le mal.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : la tte de mort de Nurgle peut tre utilise comme
projectile. Choisissez une case situe porte. Jouez un test de
Capacit de Tir normalement. En cas dchec, lancez 1d10 et voyez
ci-dessous o elle scrase.
Rsultat de 1 : vous laissez tomber la
tte de mort vos pieds, mais pour
une raison ou une autre, elle ne se
brise pas.
Rsultat de 29 : la tte atterrit 1d10
mtres de sa cible. Reportez-vous au
schma suivant pour savoir dans
quelle direction.
Rsultat de 10 : vous laissez tomber la
tte de mort vos pieds et elle se
brise.
L o la tte se brise, elle libre un nuage de brume toxique.
Utilisez le petit gabarit. Le gaz reste en suspension dans lair
pendant 1d10/2 rounds, aprs quoi il perd son efficacit. Toute
crature prise dans le nuage doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine de contracter la pourriture de Neiglish.
Effets secondaires : seuls les serviteurs de Nurgle peuvent se servir
sans danger de ces ttes de mort. En dehors deux, quiconque touche
ces objets contracte automatiquement la pourriture de Neiglish.
Histoire : les ttes de mort de Nurgle sont des armes de guerre
rpandues quutilisent les serviteurs du Seigneur de la Peste. Aprs
stre empars des crnes de leurs adversaires, ils les couvrent
dune cire mle de sang pour les impermabiliser. Ensuite, ils
prennent du pus de grand immonde et linjectent dans la cavit
cervicale avant de la reboucher avec de la cire.
e tous les dons que peuvent accorder les Dieux Sombres, peu
sont aussi convoits que les armes. Les champions, les sorciers
et les dmons ont tendance utiliser lun ou lautre de ces
types darmes : les armes du Chaos ou les armes dmons.
Pouvoirs
Armure du Chaos
Armes du Chaos
Les armes du Chaos sont plus puissantes que les objets magiques
ordinaires, mais moins que les armes dmons, rserves aux plus
grands des champions. Leurs proprits sont gnres au hasard. Une
arme du Chaos est presque toujours une arme une main (pe),
mais il ny a aucune raison pour quil nexiste pas de haches, de
masses darmes ou de marteaux du Chaos. Certaines (10%) sont des
195
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
armes deux mains. Les Dieux Sombres mprisent
les armes de lche, comme les arcs, et nen donnent donc
jamais leurs champions.Toutes les descriptions darmes du Chaos
sont ici prsentes pour des pes. Si vous prfrez une hache ou
quelque autre arme une main, modifiez-les en consquence.
Alination
Cette arme brune et pourpre ricane quand on la manie. Les os des
phalanges dune douzaine de fous furieux sont incrusts dans sa
lame. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures un adversaire, celui-ci doit russir un test de Force Mentale sous peine de
gagner 1 point de Folie.
Anime
La lame tremble et tressaute dans son fourreau. Quand on sen sert au
combat, elle se calme et se comporte comme une pe normale. Sur
un ordre mental du porteur (demi-action), elle senvole de sa main et
continue se battre contre son adversaire. Elle poursuit le combat
tant que le personnage est dans un rayon de 6 mtres (3 cases). Celuici ne profite daucun des attributs de larme quand il la porte. Quand
elle se bat seule, elle utilise le profil suivant :
ARME ANIME
Profil principal
CC
CT
F
41%
0%
44%
Profil secondaire
A
B
BF
3
17
Ag
Int
FM
Soc
48%
60%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
0 (4)
Comptences : aucune
Talents : Parade clair, Vol
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les armes du Chaos animes nont ni
Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Elles ne peuvent donc
pas entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 4
Armes : elle-mme
Aboyeuse
Quand on la tire de son fourreau, cette lame noire pousse un
hurlement profond et surnaturel qui dmoralise ceux qui lentendent.
Son porteur gagne le talent Effrayant.
Assurance
Des runes mystiques luisent le long de cette lame, confrant son
porteur assurance et confiance en soi. Quand il la porte au combat,
elle lui confre un bonus de +10% aux tests de Force Mentale.
Absorption de magie
Forge partir de caroncule de chien de Khorne, cercle de fer et de
cuivre, puis trempe dans lurine dun sorcier terrifi, cette arme peut
absorber la magie. Tant quon la tient en main, elle absorbe tout sort
dirig contre son matre. Le sort est emprisonn dans la lame et son
porteur peut le renvoyer celui qui la lanc. Le sort reste captif de la
lame pendant 1d10 rounds ou jusqu ce quelle en absorbe un autre,
ou encore jusqu ce que celui qui la lanc soit abattu.
Affaiblissante
Cette lame est affame de la force vitale et de la vigueur des vivants.
Ds quune cible vivante est touche et blesse par cette arme, elle
doit russir un test dEndurance sous peine de voir sa valeur de Force
rduite jamais de 1d10%. Les adversaires dont la valeur de Force est
rduite 0% meurent.
Alatoire
Fabrique partir de malepierre hautement instable, cette arme est
imprvisible et souvent aussi dangereuse pour son porteur que pour
ses ennemis. Lancez dix fois les ds sur la Table 143 : proprits
des armes du Chaos, notez les rsultats et numrotez-les de 1 10.
Au dbut de son tour de jeu au combat, le porteur lance 1d10 pour
savoir quelle proprit affiche larme lors de ce round. Elle gagne la
Bannissement
Forge dans un foyer incandescent dossements et refroidie dans le
sang dun sorcier du Chaos, cette lame daspect effroyable est
pourvue dune poigne en os et dune lame grave de squelettes
dansants. Elle est particulirement utile contre les cratures affliges
dinstabilit (comme les dmons). Quand elle frappe une crature, on
considre que cette dernire perd un point de Blessures, que ce soit
vrai ou non, si bien quelle doit infliger des dgts son prochain tour
de jeu sous peine dtre renvoye dans les Royaumes du Chaos.
Barbele
Cette arme trange est couverte dpines et de pointes. Elle inflige +1
point de dgts chaque coup.
Boomerang
Le poids et lquilibre de cette arme sont des plus curieux. On peut
la projeter comme une lance (dgts BF, porte 8/). Si elle touche
sa cible, elle sextirpe elle-mme de la blessure (infligeant au passage
un coup dune valeur de dgts de 1) et revient dans la main de son
porteur. Sinon, elle reste l o elle est tombe.
196
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Bouclier
Cette trange lame est pleine de bulles dair et exceptionnellement
lgre. Si son porteur se met en position de parade, il peut tenter de
dvier un projectile, qui ne peut tre quune flche, un carreau ou
une arme de jet. De plus, cette arme gagne lattribut dfensive.
Buveuse de sang
Quand on la brandit, la buveuse de sang pousse un gmissement
spulcral mis par sa lame creuse. Malgr sa conception inhabituelle,
elle est tout aussi solide quune arme normale. Si son fil dentel cause
au moins 1 point de Blessures, larme assoiffe en inflige 4 de plus en
buvant le sang de son adversaire. Contre les ennemis dpourvus de
sang (comme les morts-vivants), la lame fonctionne comme une arme
une main ordinaire.
Chantante
Cette lame semble faite de verre et contient un ple liquide bleu. Quand
on la dgaine, le fluide se met en bullition et lpe met un chant
trange.Toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de 10 mtres
(5 cases) doivent immdiatement russir un test de Force Mentale sous
peine dtre obliges de consacrer leur prochaine action sapprocher
de lpe (et de son porteur). Une fois quelles ne peuvent pas
sapprocher davantage, les victimes sont captives par le chant de
lpe. Elles ne peuvent ni bouger, ni attaquer, ni se dfendre. Par la suite,
chaque round, elles ont droit un nouveau test de Force Mentale pour
se librer de cette emprise. Une fois quelles le russissent, elles ne
peuvent plus tre affectes par le chant de lpe pendant une journe.
Commandement
Cette arme contient lesprit spectral dun puissant guerrier mortel.
Tant quelle reste en sa possession, son porteur bnficie dun bonus
de +10% en Sociabilit.
Couarde
En raison dune lgre erreur de confection, cette arme a un dfaut
qui sest dvelopp au fil du temps. Elle semble dsormais dcolore
et corrode. Au dbut de chaque combat, le porteur doit russir un
test de Force Mentale, sinon lpe refuse de se battre, se dbattant
dans ses mains et tombant terre. Elle impose un malus de 20% aux
tests de Capacit de Combat pendant la dure du combat. Relancez
les ds sur la Table 143 : proprits des armes du Chaos pour
obtenir une deuxime proprit.
Cracheuse de feu
Cette pe est compose dune flamme lie une lame vibrante de fer
noir. Une fois par combat, son porteur peut lui ordonner de librer un
jet de flammes impies au prix dune demi-action. Il sagit dun
projectile magique. La cible de cette attaque subit trois coups dune
valeur de dgts de 3 qui ne tiennent pas compte des points dArmure.
Dbilitante
Cette lame dune teinte curante et jauntre ne ressemble
aucunement de lacier. Quand elle inflige au moins 1 point de
Blessures un adversaire, celui-ci perd jamais 1d10% sa valeur
dEndurance de dpart.
Dchireuse
La lame dentele de cette terrible pe a t enchante pour plonger
delle-mme plusieurs reprises dans les blessures quelle provoque.
Au round qui suit un coup ayant inflig des dgts, le porteur
bnficie un bonus de +20% son prochain test de Capacit de
Combat sil attaque le mme adversaire.
Dgnrescente
Cette lame est souille par la main des quatre Dieux Sombres et son
apparition annonce gnralement le dbut dune nouvelle Incursion
Proprit
1d1000
Proprit
001012
013024
Aboyeuse
Absorption
de magie
Affaiblissante
Alatoire
Alination
Anime
Assurance
Bannissement
Barbele
Boomerang
Bouclier
Buveuse de sang
Chantante
Commandement
Couarde
Cracheuse de feu
Dbilitante
Dchireuse
Dgnrescente
Dmatrialisation
Dent de Tzeentch
Dsenchantement
Dvastatrice
Dvoreuse desprit
Effile
Empoisonne
Enchante
Enflamme
Engourdissante
Ensorcele
Envotante
tincelante
Exterminatrice
Froce
Fielleuse
Force magique
Fouet
Gele
Glaciale
495507
508520
521533
534546
547559
560572
573584
585597
598610
611623
624636
637649
650662
663675
676688
689701
702714
715727
728740
741753
754766
767779
780792
793805
806818
819831
832844
845857
858870
871883
884896
897909
910922
923935
936948
949961
962974
975987
9881 000
Haineuse
Hurlante
Illusion
Immunit
Imprieuse
Impunit
Infectieuse
Inflexible
Inhibitrice
Intelligente
Invocatrice
Lvitation
Monstrueuse
Morbide
Mutagne
Parade
Peur
Protectrice
Puissante
Putrescente
Relique
Rsistante
Respiration
Retour de magie
Riposte
Sanctifie
Sanguinaire
Sauvage
Sommeil
Thaumaturge
Trononneuse
Tueuse
Vampire
Vigoureuse
Visqueuse
Vive
Vocifratrice
Volante
Voleuse
025037
038050
051063
064076
077089
090102
103115
116128
129141
142154
155167
168180
181192
193205
206218
219231
232244
245256
257268
269280
281292
293304
305317
318330
331342
343355
356368
369381
382394
395407
408416
417429
430442
443455
456468
469481
482494
Dmatrialisation
Cette pe est compose dun curieux mtal blanc. Par moments, elle
semble svaporer dans les airs pour ntre plus quune volute de
fume. Cette arme dispose de lattribut rapide. Les victimes de ses
coups doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%)
sous peine de rduire toutes les caractristiques de leur profil principal
de 5% par round pendant 1d10 rounds, subissant une sorte de dmatrialisation. Si lune des caractristiques de la victime tombe 0%, elle
disparat compltement, aspire dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, si la victime parvient survivre cette exprience, tous les
malus accumuls disparaissent. Des coups rpts durant la dmatrialisation nont dautre effet que dinfliger des dgts normaux.
Dent de Tzeentch
Cette arme bizarre ressemble plus une horreur technologique qu
197
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
1d100
Proprit
1d100
Proprit
0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3437
3840
4143
4446
4749
5052
5355
5658
5961
6265
6668
6971
72100
Absorption de magie
Bannissement
Buveuse de sang
Dchireuse
Dsenchantement
Dvastatrice
Enchante
Ensorcele
Exterminatrice
Froce
Fielleuse
Haineuse
Impunit
Inflexible
Inhibitrice
Puissante
Sanguinaire
Sauvage
Trononneuse
Tueuse
Vampire
Vigoureuse
Vocifratrice
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
81100
Aboyeuse
Affaiblissante
Alination
Barbele
Couarde
Dbilitante
Dvoreuse desprit
Empoisonne
Enchante
Engourdissante
Ensorcele
Impunit
Infectieuse
Monstrueuse
Peur
Putrescente
Rsistante
Sanctifie
Sommeil
Visqueuse
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos
Empoisonne
une pe. Quand on saisit sa poigne, la lame en sort, brillant de
lnergie du Chaos. Elle dispose de lattribut perforante. De plus, si
lattaque est couronne de succs, elle inflige un coup dune valeur de
dgts de 6 (le bonus de Force ne sapplique pas). Sil sagit en soi
dune arme puissante, elle ravage galement son porteur. la fin de
chaque combat o elle a servi, son porteur doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dobtenir une mutation.
Dsenchantement
Cette lame est faite de fer noir orn de dorures de cuivre jaune et
dcor de runes pourpres. Lombre quelle projette est curieusement
rouge. Quand elle est utilise contre un dmon ou un lanceur de
sorts, son porteur bnficie de la fureur dUlric si le jet de dgts
donne un 9 ou un 10, au lieu dun 10 habituellement.
Dvastatrice
Faite dune cte de dmon, cette lame terne et mousse dtient un
incroyable pouvoir. Une fois par jour, son porteur peut faire appel
lessence du dmon pour porter un coup puissant, augmentant sa
valeur de Force 100% pour cette seule attaque. Le porteur peut
annoncer lutilisation de cette capacit une fois quil a dtermin sil
touchait, mais avant de dduire les points dArmure et le bonus
dEndurance des dgts.
Dvoreuse desprit
Des veines bleues courent tout le long de cette lame translucide. Elle
a faim des penses et des motions de ses victimes. Quand une arme
dvoreuse desprit frappe un adversaire, au lieu dinfliger des dgts,
elle rduit ses valeurs dIntelligence, de Force Mentale et de
Sociabilit de 1d10% chacune. Les coups multiples sont cumulables.
Si larme rduit une valeur 0%, lme de la victime est dvore par
larme, laissant derrire elle un cadavre intact. Les caractristiques
affectes reviennent leur valeur dorigine au bout dune journe.
Effile
Comme bien des armes du Chaos, celle-ci a soif du sang de ses victimes.
Ressemblant une pine dmesure, elle se fraie un chemin entre les
lments darmure. Elle bnficie des attributs rapide et prcise.
Cette arme est dote dune lame dun vert vif.Trempe dans du venin
de scorpion, elle est dsormais toxique. Quand elle inflige au moins
1 point de Blessures, sa victime doit russir un test dEndurance sous
peine de mourir sous un nombre de rounds gal son bonus
dEndurance.
Enchante
Cette lame enchante est de facture merveilleuse. Sur tout son long,
de ples runes bleues luisent par intermittence. Elle est dote de
lattribut rapide et confre son porteur un bonus de +10% aux tests
de Capacit de Combat. De plus, elle peut blesser les cratures
immunises contre les armes normales.
Enflamme
Nayant jamais t trempe, cette pe senflamme quand on la tire
du fourreau. En cas de coup au but, la cible doit russir un test
dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
Engourdissante
Cette arme a t imprgne de lessence de lme arrache un vieil
homme endormi et forge sur le dos dun jeune homme indolent.
Chaque fois quelle touche un adversaire, elle rduit jamais sa valeur
dAgilit de 1d10%. On modifie son profil en consquence. Larme
na pas besoin de faire perdre de points de Blessures pour affecter
lennemi de cette faon. Les coups rpts sont cumulables. Si lpe
rduit lAgilit de sa victime 0%, celle-ci est paralyse jamais.
Ensorcele
Cette lame est arrogante et dteste son porteur. Elle est ravie de
mener son matre sa perte par pure malice. Elle dispose dune
valeur de Force Mentale gale 2d10+40. Au dbut de chaque round
de combat, le porteur et son arme doivent jouer un test de Force
Mentale. Celui qui obtient le plus de degrs de russite lemporte. Si
larme est victorieuse, elle prend le contrle de son porteur et agit
comme bon lui semble. Si le porteur lemporte, il contrle la lame
pour le round. En cas dex aequo, cest le porteur qui garde le
contrle. Relancez les ds sur la Table 143 : proprits des armes
du Chaos pour gagner une deuxime proprit.
198
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
1d100
Proprit
1d100
Proprit
0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
5254
5557
5860
6163
6466
6769
7072
73100
Alination
Assurance
Boomerang
Bouclier
Chantante
Commandement
Couarde
Effile
Enchante
Ensorcele
Envotante
tincelante
Fouet
Hurlante
Illusion
Immunit
Imprieuse
Impunit
Morbide
Parade
Peur
Relique
Vive
Voleuse
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos
0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
5254
5557
5860
6163
6466
6769
7072
7375
7678
79100
Alatoire
Anime
Commandement
Couarde
Cracheuse de feu
Dmatrialisation
Dent de Tzeentch
Enchante
Enflamme
Ensorcele
Force magique
Gele
Glaciale
Impunit
Intelligente
Invocatrice
Lvitation
Monstrueuse
Mutagne
Peur
Protectrice
Respiration
Retour de magie
Riposte
Thaumaturge
Volante
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos
Envotante
La lame de cette arme a t polie avec un soin inimaginable. Quand
on lutilise au combat, elle a un effet hypnotique qui peut dsorienter
les adversaires. Tous les ennemis situs dans un rayon de 6 mtres
(3 cases) doivent russir un test de Force Mentale comme sils taient
sous leffet dun sort de dsorientation (cf. page 156 de WJDR) pour
la dure du combat. Une fois quil a russi ou rat le test, un ennemi
ne peut plus subir leffet de dsorientation pendant une journe.
tincelante
Cette lame fut polie par magie avec de la peau de dmonette
corche, ce qui lui confre une finition parfaite. Au combat, elle
dgage une lueur aveuglante, imposant un malus de 10% tous les
tests de Capacit de Combat des adversaires.
Exterminatrice
Quand cette arme fut forge, on la trempa dans le sang et lme dune
crature afin de lui instiller un dsir de mort. Lancez 1d100 sur la
Table 149 : types de cratures pour dterminer quel genre
dtre elle est lie. Quand lpe inflige au moins 1 point de Blessures
une telle crature, cette dernire doit russir un test dEndurance
Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt tue et rduite un
tas de fine poussire noire. Chaque fois que lpe tue une crature
de cette faon, son porteur gagne 1 point de Folie.
Froce
Forge partir de larmure dun champion du Chaos tomb au
combat, cette arme semble palpiter dune immonde nergie. Celui qui
sen sert voit sa valeur dAttaques augmenter de +1.
Fielleuse
Cette lame fut forge partir de lesprit et de lme dune crature
particulire, limprgnant dune haine et dune rpulsion intenses.
Lancez les ds sur la Table 149 : types de cratures pour dter-
Force magique
Des palpitations dnergie violette agitent cette lame. Si son porteur
dispose dune valeur de Magie suprieure ou gale 1, il peut jouer un
jet dincantation spcial au prix dune demi-action pour en accrotre
la puissance. La difficult du sort est gale 7. En cas de succs, la
valeur de dgts de base de larme augmente de +1 pour chaque d
lanc au jet dincantation. Cet avantage dure pendant tout le combat.
Fouet
Faite de mtal vivant et habilement faonne en forme de serpent ou
de langue, cette arme bizarre peut tre utilise en tant quarme une
main dote de lattribut rapide ou en tant que fouet infligeant des
coups dune valeur de dgts de BF. Le porteur dcide de la forme
quelle prend chaque round.
Gele
La lame de cette arme est dentele et pleine dclats, car elle a t
forge sur une enclume de glace, dans une flamme de gel magique,
puis trempe dans un bassin de feu liquide. Quand elle inflige au
moins 1 point de Blessures, sa victime doit russir un test
dEndurance sous peine den subir 5 de plus qui ne tiennent compte
ni des points dArmure ni du bonus dEndurance.
Glaciale
Cette pe est faite dune pointe de glace qui ne fond jamais et est
issue dun glacier en bordure des Royaumes du Chaos. Une fois par
combat, le porteur peut donner son arme un ordre psychique (demiaction) afin quelle libre une rafale glace. Il sagit dun projectile
magique. La glace inflige trois coups dune valeur de dgts de 2. Les
morts-vivants ne sont pas affects par cette attaque spciale.
199
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Haineuse
Cette lame est pleine de haine. Quand elle perce la chair, elle se tord
et tourne dans la blessure. Elle gagne les attributs rapide et percutante.
Hurlante
Peu aprs que cette longue lame eut t termine, le forgeron la
plongea dans des larmes de jeunes femmes et denfants, ce qui noircit
le mtal. Une fois par combat, le porteur peut ordonner la lame
(demi-action) de pousser un hurlement aigu qui tourmente ceux qui
lentendent. Tous ceux qui sont situs dans un rayon de 20 mtres
(10 cases) et entendent ce cri doivent russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre victimes de la Peur.
Infectieuse
Cette arme est infecte par une terrible maladie engendre par le
Chaos. Quand elle fut fabrique, le forgeron la plongea dans le corps
de mutants pestifrs pour en tester le fil. Si cette arme est donne
un champion vou Nurgle, elle est infecte par la pourriture de
Neiglish. Sinon, lancez 1d100 et consultez la table suivante :
MALADIES
Illusion
Cette lame large est grave de runes et son pommeau est constitu de
la tte rduite dun sorcier Gris. Tant quelle est en possession de son
porteur, elle cre une illusion de normalit et dissimule totalement
toute mutation ou autre trait trange, si bien que lintress ressemble
un reprsentant ordinaire de sa race et de son sexe. Il perd accs
aux talents suivants sil les a : Troublant, Effrayant et Terrifiant.
1d100
Maladie
0116
1732
3348
4964
6580
8196
9700
Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix du MJ
(cf. pages 136137 de WJDR, par exemple)
Immunit
Trempe dans le sang dhommes braves et nobles, et baigne des
larmes de leurs bien-aimes, cette arme rend son porteur pratiquement invulnrable. Quand il la dgaine, il bnficie dun bonus de
+20% en Endurance.
Imprieuse
Cette pe magnifiquement polie est grave deffroyables runes dans
la langue des dmons. Celui qui la porte bnficie dun bonus de
+10% aux tests de Sociabilit tant quil la en main.
Impunit
Cette arme rpugnante est pourvue dun pommeau et dune garde
constitus des ctes et du cur encore battant dun serviteur du
Inflexible
Forge froid et investie dun dessein presque palpable (mais quil
est impossible de dterminer), cette arme est dote dun feu intrieur
qui les pousse, elle et son porteur, accomplir les actes les plus
audacieux et les plus dpravs. Tant que larme est en possession de
son porteur, il bnficie dun bonus de +10% en Force Mentale.
Inhibitrice
Quand cette arme dobsidienne incruste de runes russit toucher
un personnage dont la valeur de Magie est suprieure ou gale 1 et
lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit russir un test
de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de rduire sa
valeur de Magie de 1 pendant 1d10 heures. Les attaques multiples
sont cumulables.
Intelligente
Forge entre les crnes de deux rudits en larmes puis trempe dans
les flammes de lautodaf de leurs livres chris et interdits, cette arme
confre un bonus de +10% lIntelligence de son porteur tant quelle
reste en sa possession.
Invocatrice
Larme invocatrice est entirement faite dossements gravs de runes
noires et blasphmatoires sur toute la longueur de sa lame. Quand son
porteur tue un adversaire avec cette arme, la lame invocatrice brille
dun clat impie, ouvrant brivement une porte vers les Royaumes du
Chaos. Ce portail apparat 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) de la
victime, dans une direction dtermine alatoirement. Un dmon
mineur standard (cf. page 226 de WJDR) merge de cette dchirure.
Il ne peut tre contrl et attaque au hasard, en commenant par la
crature la plus proche de lui. Il demeure dans ce monde jusqu ce
quil ait tu une crature ou que 1d10 rounds se soient couls.
Lvitation
Cette arme creuse bourdonne cause des gupes immortelles quelle
renferme. Quand il la dgaine, son porteur gagne le talent Lvitation,
avec une valeur de Mouvement en lvitation gale sa valeur de
Mouvement ordinaire.
200
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Monstrueuse
Une arme monstrueuse est une catgorie darme du Chaos qui
comprend plusieurs pes (ou haches) diffrentes conues de faon
incorporer certains lments issus de monstres du Vieux Monde.
Gnralement, cela ncessite dy incorporer une partie du monstre
ou dutiliser son essence lors de sa confection. Lancez 1d100 et
consultez la Table 148 : types darmes monstrueuses pour savoir
quel genre de monstre a t utilis.
Araigne : juste avant que cette immonde pe ait t acheve, son
concepteur la plonge dans un bouillon fait du venin dun millier daraignes. Une fois retire de cette substance, la lame semble recouverte
dinnombrables araignes mtalliques. Si son porteur russit toucher
un adversaire et lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit
russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de
mourir sous un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.
Basilic : cette lame a t forge partir de la queue corrompue et
solidifie dun basilic. Son pommeau est fait dun cercle des dents du
monstre. Si un coup port par cette arme lui inflige au moins 1 point
de Blessures, la victime doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dtre transforme en pierre. Tant quil a larme en
main durant un combat, son porteur gagne le talent Troublant.
Dragon: fabrique avec la dent dun grand dragon du Chaos et refroidie
dans sa salive, cette lame luit dune ignoble nergie verdtre. Quand il la
en main, son porteur gagne le talent Lvitation, avec une valeur de
Mouvement en lvitation gale sa valeur de Mouvement ordinaire. De
plus, une fois par combat, il peut donner larme lordre psychique de
cracher un jet de flammes. Utilisez le gabarit de flammes.Tous les personnages situs sous le gabarit doivent russir un test dAgilit sous peine de
subir trois coups dune valeur de dgts de 4 ignorant les points dArmure.
Minotaure : forge sur une enclume faite de crnes de minotaures et
trempe dans un grand chaudron du sang de ces monstres, la lame de
larme a un clat cuivr et des reflets pourpres. Cette arme dispose de
lattribut perforante. De plus, ds que son porteur inflige au moins
1 point de Blessures avec cette arme, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre en proie une incontrlable Frnsie. Il doit attaquer la crature la plus proche (amie ou
ennemie) pendant les 1d10 rounds suivants.
1d100
Type darme
0115
1625
2640
4155
5670
7185
86100
Araigne
Basilic
Dragon
Minotaure
Spectre
Squelette
Troll
Parade
Une arme de parade est pourvue dune lame dentele conue pour
arrter les coups. Elle gagne les attributs quilibre et dfensive.
Peur
Cette arme a une peur panique dun type particulier de crature.
Lancez les ds sur la Table 149 : types de cratures pour dterminer duquel il sagit. Ce type de crature inspire dsormais la Peur
au porteur de larme. Si la crature dispose dj du talent Effrayant,
elle gagne la place le talent Terrifiant, qui ne sapplique quau
porteur. Si la crature a dj le talent Terrifiant, le porteur rate automatiquement ses tests de Force Mentale jous pour rsister la Terreur.
Relancez les ds sur la Table 143 : proprits des armes du
Chaos pour gagner une deuxime proprit.
Protectrice
Quand on la saisit, cette trange lame rose produit un tincelant
disque dnergie rostre et palpitante. Son porteur gagne +1 point
dArmure toutes les zones tant quil la brandit.
Puissante
Spectre : cette lame fut chauffe dans les flammes dun bcher
funraire et refroidie dans les cendres des dfunts. Lpe a un clat
fumeux et gristre, et pousse un murmure quand on lagite. Si cette
arme inflige au moins 1 point de Blessures, elle absorbe galement
jamais 1d10% de la Force de sa victime. Les morts-vivants sont
immuniss contre cet effet.
Cette lame rouge sang palpite dune vie qui lui est propre. Quand on
pare ses coups, du sang gicle de la lame comme si on lavait blesse.
Quand il attaque laide de cette arme, le porteur voit sa valeur de
Force augmenter de +30%.
Morbide
Cette arme noire ressemble un clat de ciel nocturne, car elle est
mouchete de taches de lumire palpitantes. Quand une arme
morbide inflige au moins 1 point de Blessures, la victime est
submerge par le chagrin et la mlancolie, subissant un malus de
10% aux tests de caractristique et de comptence pendant
1d10 rounds. Les coups multiples sont cumulables.
Putrescente
Relique
Durant sa fabrication, cette arme a t imprgne des cendres de quelque
crature extrmement bonne et noble. Curieusement, au lieu dtre
pervertie et malfique, cette arme est vertueuse et sainte. Elle confre
son porteur un bonus de +20% aux tests de Capacit de Combat contre
les cratures du Chaos (mutants, dmons et leurs semblables). De plus,
chaque semaine o larme reste en possession de son porteur, ce dernier
doit russir un test de Force Mentale sous peine de perdre un prsent du
Chaos. On commence par les mutations, puis les rcompenses, et
finalement les dons. Si le personnage perd tous ses dons et survit, il est
libr de lemprise du Chaos et peut retourner dans ses pnates.
Rsistante
Mutagne
Cette arme semble entirement faite de chair palpitante, avec des
veines qui dansent sous sa peau immonde. Quand on la pare, elle
201
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Crature
0105
0607
08
09
10
1115
1625
26
2731
3234
35
3639
4049
Animaux
Araignes
Btes des marais
Dmons (mineurs uniquement)
Dragons-ogres
Elfes
Enfant du Chaos
Gants
gobelins
Goules
Griffons, hippogriffes et pgases
Halflings
Hommes-btes (comprend tous les
hommes-btes et les minotaures)
Hommes-lzards
Humains
Lanceurs de sorts
Licornes
Manticores
Mutants
Nains
Ogres
Oiseaux (y compris les grands aigles)
Orques
Plantes (y compris les hommes-arbres
et les dryades)
Rpurgateurs et prtres
Revenants et spectres
Skavens
Squigs
Trolls
Vampires et lycanthropes
Vouivres
Sauvage
50
5165
6668
69
70
7180
8185
86
8788
8990
91
92
93
9495
9697
98
99
100
Respiration
La lame est grave dun motif cailleux et sa poigne est recouverte
de peau de requin. Tant quil la tient, son porteur peut respirer sans
danger, mme sous leau. Il est donc immunis contre les gaz
toxiques, le musc et autres odeurs tranges et dltres.
Retour de magie
Cette lame semble grossire, rouille et mal finie. Toutefois, quand on
lutilise contre un lanceur de sorts, elle montre son vrai pouvoir. Elle
est capable de renvoyer tout projectile magique visant son porteur
celui qui la lanc. Pour ce faire, lintress doit tre en position de
parade et russir un test de Capacit de Combat. Sil y parvient, il
renvoie le projectile qui touche automatiquement celui qui la lanc.
Riposte
Cette mince lame est pourvue dun il vivant plac au milieu de la
garde. Cest un il fuyant et rus qui lorgne son porteur. Ce dernier
bnficie dune parade gratuite (en plus de la limite normale dune
parade par round) tant quil tient cette arme.
Sanctifie
Forge laide du dsespoir de ceux qui ne peuvent mourir et purifie
par les prires de ceux qui ont peur de la mort, une arme sanctifie
dispose dun grand pouvoir contre les morts-vivants. Quand elle inflige
au moins 1 point de Blessures une crature dote du talent Mortvivant, cette dernire doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre totalement dtruite. Les morts-vivants puissants comme les
vampires, liches et autres bnficient dun bonus de +30% ces tests.
Sanguinaire
Forge la chaleur de curs en flammes, cette lame a soif de sang.
Cette immonde lame difforme contient lesprit dment dun berserk, qui
lui a t li quand la lame a t trempe dans son sang. Le porteur de
cette arme gagne le talent Frnsie sil nen dispose pas dj. Si cest le
cas, il augmente sa valeur dAttaques de +1 lors de ses crises de Frnsie.
Sommeil
Cette lame fut forge dans de lombre vivante, partir des murmures
dlirants de dmons. Son porteur peut lui ordonner (demi-action) de
plonger dans un sommeil profond une crature vivante situe dans
un rayon de 10 mtres (5 cases), et ce pendant 1d10 rounds. La cible
a droit un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour rsister
leffet. En cas dchec, rien ne peut la rveiller en dehors dun acte
de violence. Pire encore, tant quelle dort, elle est sujette dhorribles
cauchemars et gagne 1 point de Folie.
Thaumaturge
Si lon coute attentivement cette arme, on entend les faibles cris du
sorcier qui en est prisonnier. Une fois par combat, le porteur peut
ordonner (demi-action) au sorcier de lancer un sort du domaine du
Chaos (cf. page de WJDR). Cest le porteur qui choisit tous les facteurs
du sort, mais il utilise la valeur de Magie du sorcier (3). Si le sort
provoque la Maldiction de Tzeentch, et par consquent un effet secondaire, toutes les consquences sappliquent au propritaire de larme.
Trononneuse
Cette arme lourde est toujours une pe plus ou moins. Bien
quelle ressemble une lame relativement normale, elle est pourvue
dune poigne quipe dun levier et sa lame est dentele. Quand on
abaisse le levier, les dents prennent vie, tournoyant et rugissant en
postillonnant une substance immonde et huileuse partout alentour.
Toutes les attaques portes avec une trononneuse infligent des coups
dune valeur de dgts de BF+2. La trononneuse ignore tous les points
dArmure des zones quelle touche et rduit lesdits points dArmure de 1
sur ces zones. Si elle est pare par une arme non magique, elle la dtruit.
Tueuse
La lame de cette pe est raye et piquete, abme par de multiples
clats et encoches. Quand son porteur russit tuer une crature, il
bnficie dun bonus de +10% en Capacit de Combat et en Force
pendant 1d10 rounds.
Vampire
Ayant t forge partir de fer imprgn de sang, trempe dans le sang
et polie avec de la poussire de sang sch, cette lame est afflige dune
inextinguible soif de sang chaud. Son seul but est de faire couler encore
plus de sang : rien dautre ne saurait la satisfaire. Quand elle frappe une
cible et lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit russir
un test dEndurance sous peine de subir un autre coup dune valeur de
dgts de 3 ignorant les points dArmure au round suivant.
Vigoureuse
Lourde, robuste et brillant dun lustre huileux, larme vigoureuse
semble palpiter au rythme du cur de son porteur. Ds quil lutilise
au combat, elle lui confre un bonus de +10% en Force.
Visqueuse
Cette lame nocive et verdtre dgouline de mucus. Chaque fois quelle
inflige au moins 1 point de Blessures un adversaire, ce dernier doit
russir un test dEndurance sous peine de tomber violemment malade
et de devoir passer son prochain tour se vider les entrailles. De plus,
tous les assaillants qui sen prennent la victime bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat.
202
igor stepanovic (order #1591398)
Vive
Voleuse
Vocifratrice
La lame de cette pe est faonne en forme de visage difforme et
hurlant. Quand on la tire de son fourreau, elle pousse un hurlement
qui dcourage tous ceux qui lentendent. Tous les personnages qui
entendent ce hurlement doivent russir un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) sous peine de subir un malus de 20% aux tests
de Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/2 rounds.
Quils russissent ou non ce test, ils sont immuniss contre les cris de
larme pendant 1 jour.
Volante
Le manche de cette arme est fait dos issus des ailes dun aigle. Son
porteur gagne le talent Vol, son Mouvement en vol tant quivalent
sa valeur de Mouvement +2 quand son pe est tire.
203
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Armes dmons
Pendant dix-sept longs sicles, je suis rest prisonnier de cette lame,
confin entre ces murs de mtal. Depuis le dbut de ma captivit, tu es le
seul ttre montr digne de me porter au combat. Viens, saisis-moi et
je te servirai comme le font mes semblables, en faisant couler le sang de
tes ennemis, en te protgeant au cur de la mle et en te ramenant sain
et sauf chez toi. Vas-y, tire-moi de mon fourreau et mesure la finesse de
mon quilibre. Vois comme il est facile de me manier et comme mon fil
tranche lair lui-mme. Existe-t-il lame pareille moi ?
Cest de ton plein gr que tu mas ramass. Une premire erreur.
Cest de ton plein gr que tu mas dgain. Une seconde erreur. Je ne
permets pas mes serviteurs quils en commettent trois, stupide
mortel
ANTINICHUS, DMON DE LA LAME ENSANGLANTE
De tous les artefacts et de toutes les armes accessibles aux champions
du Chaos, nul nest plus vil et terrible que les armes dmons. Chaque
lame grave de runes sert les Dieux Sombres de son chef, puisquelle est
lie lignoble esprit dun dmon. Larme ne sert que les intrts de son
dieu du Chaos, fauchant les mes pour la gloire de son matre.
Les armes dmons sont forges au cur mme des Dsolations du
Chaos, o le Vide du Chaos et les Dsolations se retrouvent. L, dans
le feu glacial du Vide, les lames sont fondues par les serviteurs
dments des dieux, forges sur des enclumes faites desclaves vivants,
trempes dans les hurlements des damns et refroidies dans un
bouillon dinnocence. Mais avant quelles ne soient acheves, les
dmons inscrivent sur la lame deffroyables runes et prparent lme
du dmon choisi pour les investir. Ce sont l des actes dments, et
toute la Terre des Ombres rsonne des hurlements du futur captif.
Une fois quil en est prisonnier, la lame prend vie et on lemporte dans
les Dsolations o on la prsente son porteur, tel un symbole de
puissance et dapprobation ternelle.
Forme de larme
18
9
10
Dmon mineur
Dmon majeur
Prince dmon
Dmon alatoire
Dmon mineur
Un dmon mineur du type appropri est enferm dans larme :
Khorne : sanguinaire ; Nurgle : portepeste ; Slaanesh : dmonette ;
Tzeentch : horreur.
Prince dmon
Larme contient lme dun puissant ex-champion du Chaos. Ce prince
dmon sert toujours le dieu appropri. Gnrez le prince dmon
laide des rgles normales. Le champion a probablement t humain et
a suivi la voie de Guerrier du Chaos ou de Sorcier du Chaos jusquau
rang de Champion du Chaos exalt ou de Cataclyste. Le prince dmon
doit avoir cinq mutations et six rcompenses et/ou dons.
Dmon alatoire
Cest un autre dmon trange qui habite larme. Conformez-vous aux
conseils du Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos pour crer cette
abomination.
Proprits spcifiques
Chaque arme dmon dispose de proprits spcifiques au dmon quelle
renferme. Gnralement, cela signifie que le porteur accde tous les
talents et comptences du dmon. De plus, il bnficie galement de
toutes les rgles spciales en dehors des mutations du Chaos et des instabilits. Ainsi, une arme dmon renfermant une dmonette confre laura
de Slaanesh son porteur. Si le dmon a une valeur de Magie, le porteur
en bnficie aussi. Certaines capacits peuvent ne pas convenir, le MJ
204
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Raction
0115
1625
2640
4150
5160
6170
7175
76100
PROPRITS COMMUNES
AUX ARMES DMONS
Les armes dmons ont certaines proprits communes, quel que
soit lesprit quelles contiennent.
Chaque arme dmon a une puissante aura magique, immdiatement
perceptible par tout personnage dot du talent Sens de la magie.
Les armes dmons peuvent blesser nimporte quelle crature,
quelles que soient ses immunits.
Une arme dmon confre un bonus la Capacit de Combat gal
10 x la valeur dAttaques du dmon qui lhabite. Par consquent, si le dmon li a une valeur dAttaques de 4, il confre un
bonus de +40% la Capacit de Combat de son porteur.
Le porteur peut substituer la Force Mentale du dmon la sienne.
Absorption de force: ds que larme dmon est utilise et tue une
cible, la lame absorbe la valeur de Force de sa victime. On divise ce
nombre par 3. Un tiers va au dieu tutlaire du champion, un autre
nourrit la lame qui le conserve une journe durant. Ensuite, pour
chaque tranche complte de 10% restant sur le dernier tiers, le
porteur bnficie dun bonus de +10% en Force pendant une
journe. Si le total des bonus accumuls gale le triple de sa Force
normale, le porteur seffondre et reste vanoui une journe. Par
consquent, si Sterm avait une force de 51% en temps normal, sa
force pourrait augmenter jusqu 153% avant quil ne svanouisse.
il doit attaquer la crature vivante la plus proche chaque tour
jusqu ce quil nait plus aucun ennemi en vue dans un rayon de
100 mtres (50 cases). cet instant, larme force le porteur attaquer
ses allis jusqu ce quelle arrive satit ou quil ne reste plus rien
de vivant alentour. Si le porteur passe trois rounds sans tuer quoi que
ce soit, la lame se retourne contre lui, lui infligeant dinsupportables
vagues de douleur qui lui imposent un malus de 30% tous les tests
de caractristique et de comptence pour une journe.
Librer le dmon
Un dmon li se trouve libr de son rceptacle si son porteur est tu
pendant quil tient larme, si son porteur le relche de son plein gr,
ou sil est rappel par son dieu du Chaos. Si tout autre individu que son
porteur ramasse larme alors que ce dernier est en vie, le dmon peut
en merger, bien que cela narrive pas chaque fois, en particulier sil
trouve un meilleur matre. Finalement, si son porteur choue grossirement dans ses tentatives pour servir la cause de son dieu tutlaire, le
dmon peut sortir de larme pour le mettre en pices.
Quand le dmon apparat, il surgit dans nimporte quelle case situe
dans un rayon de 6 mtres (3 cases) de larme.Tant quil est libre, larme
elle-mme est endormie et perd tous ses pouvoirs. Une fois dehors, et
si lincomptence de son porteur ntait pas la cause de sa libration, il
combattra volontiers les ennemis de son matre pendant
1d10 rounds. Ensuite, ou sil est apparu pour quelque autre raison, tirez
sur la Table 1412 : ractions des dmons pour savoir ce quil fait.
Tant quil est hors de larme, le dmon est victime dinstabilit, comme
dordinaire.Toutefois, au lieu de retourner dans les Royaumes du Chaos,
il se repliera dans larme dmon.
205
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
Khorne
Le Dieu du Sang est un symbole de mort et de destruction, inspirant
lhorreur et la peur chez les habitants de lEmpire. Son credo mort
et destruction gratuite va lencontre des lois et de lthique de
tous les pays, hormis les plus pervers. Pourtant, il existe encore des
rgions sans foi ni loi o Khorne est respect pour sa puissance.
Bah !IlnyapasdeDieuduSang prtsemparerdenoscrnes.
Ladernirefoisquejaicrucegenredhistoire,cestquandmamre
megrondaitpouravoirvolunetarteenhautdunetagre.
JOHANN ZEITLER,
BOURGMESTRE DE
NULN
Jai vu le visage de Khorne sur le champ de bataille. Mme les
berserks de Norsca sont des enfants compars la fureur de ses
guerriers. La seule chose quils craignent, cest de dplaire leur
immondedieuenneversantpasassezdesang.Sivoustescaptur,
mieuxvautvousjetersurvotreproprepepluttquedattendrede
voircequilsvousrservent.
CAPITAINE HANS ADELBERG,
HOCHLAND
LescruellestroupesdeKhornesvissentdanslesmontagnesdema
patriedepuislpoquedemesvnrablesanctres.Pourchacundesessbires
quenousliminons,deuxautresprennentsaplace.Nousdevonsrsister
cettemaresinistre,aveccalmeetdtermination.Maiscebouclierde
rsolutionsuffira-t-ilretenirlahachesanglantedeKhorne?
KARGUN BAROK,
LONGUE-BARBE NAINE DU
FORT
DES
TUEURS
Nurgle
On peut toujours repousser des envahisseurs, mais la maladie est une
terrible menace, et il est presque impossible de sen prserver au
DE
MIDDENHEIM,
BALAYEUR DE RUE
QuandlapetiteEvatombamaladeetmourutdetouxconvulsive,
nousfmesanantisparladouleur.Maisbientt,lesautreshabitants
du village commencrent contracter diverses maladies. Le
gurisseursuccombauneformedevariolequiluifitvirerlapeau
aunoir.Nousapprmesplustardquelesplerinsitinrantsquitaient
passslorsdeleurvoyageversAltdorfntaientpasdesimpleslpreux
cherchantlabndictiondeSigmar :ctaientdesserviteursdeNurgle
quirpandaientsonmessagedemaladieetdemort !
TOBIAS,
UNIQUE SURVIVANT DE
SENDEN
LeSeigneurdesMouchestemangelesyeux,
tonderniersoupir.
Situgmisuntantsoitpeu,
Tulentendrasbienrire !
COMPTINE DOSTLAND
Slaanesh
Slaanesh est bien mieux accept dans le Vieux Monde que la plupart
des autres dieux du Chaos. Si ses actes pervers dgotent la plupart des
honntes gens, certains sont attirs par la libert et les plaisirs charnels
quil leur promet. Slaanesh est particulirement populaire chez les
nobles, bien que les roturiers le prient parfois en secret pour oublier
leur existence sordide faite seulement de corves et de servitude.
Onmainformquedminentsmembresduprestigieuxsalondu
FauconRougestaientlivrsdesritesblasphmatoiresetavaienteuun
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igor stepanovic (order #1591398)
comportementquinesiedpasauxnobles.Lesconfessionsdestmoinsme
causentunegrandeinquitude.Leshistoiresdactescharnels,desacrificessanglantsetdabsorptiondesubstancesillgalesdenaturesuspecte
nesontquundbut.Jeprconiselarrestationetlinterrogatoiredeces
membrespourobtenirplusdinformations,ainsiquelapurificationdu
salonparlefeu,aucasocesrumeursseraientfondes.
DE LA CONFESSION DU BARON
OTTO
VON
DAUBLER
Tzeentch
Tzeentch est une nigme pour la plupart des habitants du Vieux
Monde. Ce que lon sait, cest que ce dieu dfinit le changement, reprsentant le processus de la transformation.Vnr par les magiciens, les
envoteurs et un nombre non ngligeable de cultistes, il est considr
par ses disciples comme un moyen et non une fin, une voie menant
dincroyables pouvoirs si lon est prt en payer le prix exorbitant.
Ltrangerestvenulafindumoisdesmoissons.Sarobeavait
lacouleurdusoleiletilportaitdtrangesmarquessurlapeau,que
nul membre de ma tribu navait encore jamais vues. Le vieux
Gunbar,lechaman,affirmaquiltaitmalfiqueetquilnefallait
pasluifaireconfiance.Quandltrangersenalla,levieuxGunbar
avaitattraplafoliedusoleiletlatribuavaitunenouvelleidole
vnrer. Le Grand Seigneur Tzeentch apporta des changements
bienvenus chez notre peuple assig, et nous levons nos pes, nos
hachesetnoslancesdsquilnousledemande.
THOROLF HAMMARSKJOLD,
CHEF DES
DIX OURS,
TRIBU DE
NORSCA
MAJORDOME DE LA MAISON
ZTZEN
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
Khorne
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes, le Matre de la Guerre,
leMassacreur
Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des
Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrne, la
brutalit gratuite et les carnages perptrs sur les champs de bataille.
Sa soif de sang est inextinguible et il na de cesse dexhorter ses adorateurs prendre les armes et tuer en son nom. Sa colre et sa
violence sont des forces dbrides qui prennent
pour cible allis et ennemis. Il observe les scnes
de sauvagerie et de massacre avec dlectation, et
on dit quil souffle dans son cor au sein des
Dsolations du Chaos pour susciter davantage de
frnsie. Durant les priodes de destruction et de
meurtre, le grondement de Khorne rsonne dans
les Dsolations, provoquant la folie chez tous ceux
qui lentendent. De tous les dieux du Chaos, il est
le pire instigateur de guerre et de destruction,
incitant constamment ses disciples assiger les
villes, les cits et les hameaux du Vieux Monde.
Khorne est traditionnellement reprsent sous
la forme dune crature humanode norme la
peau couleur sang. Il sige sur un
immense trne dairain, au sommet
dune montagne de crnes et dossements couverts de sang, trophes que lui ou ses disciples ont
rapports du champ de bataille ou arrachs aux victimes assassines
en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures
complexes, couverte de runes tortures et de visages qui hurlent de
douleur et de peine. Sa tte est coiffe dun norme casque ail qui
dissimule en partie son visage inhumain et froce. Il prfre les armes
susceptibles de faire couler un maximum de sang : les pes ou les
haches normes et les armes dhast munies de lames impressionnantes.
Bien que Khorne considre tous les dieux comme ses ennemis, il
abhorre particulirement Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. La nature
sensuelle et hdoniste de celui-ci va lencontre du credo de Khorne
bas sur le sang et la violence, et les disciples des deux dieux ne reculent
devant rien pour sexterminer les uns les autres la moindre occasion.
Le plus grand dsir de Khorne est de voir le Vieux Monde dvast,
en proie aux flammes, ses mers remplaces par des ocans de sang,
et recouvert de monticules de crnes empils en son honneur. Cest
un dieu de laction, qui pense que quand on ne fait pas la guerre, on
doit sy prparer. Bien quil ne prvoit rien sur le long terme, Khorne
envoie des visions ses adorateurs leur indiquant comment
construire de puissantes armes de guerre, en particulier des engins de
sige et dnormes machines utiliser sur le champ de bataille.
Les adorateurs de Khorne comprennent des guerriers du Chaos, des
psychotiques et des berserks. Beaucoup sont attirs par ses promesses
de massacre. Bien des tribus de Norsca ont t converties son culte
de guerre ternelle et passent leur temps piller des villages des ctes
du Vieux Monde. loccasion, un guerrier emport par la frnsie de
la guerre entend le chant de Khorne le bercer et sombre dans la
Symboles
Le symbole de Khorne prend gnralement la forme dune rune en
forme de X barr et pourvu dune base, tel un crne stylis. Les crnes
sont omniprsents sur les armures et les ornements de ses disciples,
la plupart pensant quil est important de prendre des ttes sur le
champ de bataille, de les vider et de les porter sur eux. Des
ossements plongs dans le sang ou la peinture
rouge (ou les deux) sont souvent empils sur ses
autels et ports pour reprsenter sa faveur. Les
couleurs de Khorne sont le rouge sang, le noir et
le jaune cuivr.
Peu danimaux sont associs Khorne, mais ses
adorateurs peroivent parfois sa prsence chez
les redoutables chiens de chasse et les puissants
mastiffs, ainsi que chez les jeunes taureaux
sauvages. On les pousse parfois la bataille, au
premier rang de ses immenses armes, mais la
plupart sont simplement massacrs en son
honneur.
Nature
Pour la plupart de ceux qui adorent
Khorne, servir le Dieu du Sang est simple : il
suffit demprunter la voie de la violence absolue et de se vouer au
massacre et la bataille. Khorne ne voit gure lintrt duser de
subtilit, de discrtion et de subterfuge, et ses sbires quittent gnralement la civilisation pour participer leurs rites plutt que de les
pratiquer en secret. Ils nont pas dallis proprement parler,
simplement des compagnons meurtriers qui sont tout aussi capables
de sentre-tuer que de sen prendre leurs ennemis. Ceux qui ne
parviennent pas schapper deviennent des tueurs en srie et des
psychopathes, rdant dans les rues des villes et des villages du Vieux
Monde, bredouillant et baragouinant des incohrences auxquelles se
mlent des prires confuses. Les magisters et les rudits qui tudient
les paroles et les actes de Khorne dans lespoir de vaincre ses sbires
sont souvent assaillis par des ides pleines de violence et de
massacre, risquant ainsi de tomber dans ses griffes sanglantes.
Commandements
Khorne exige de ses serviteurs quils versent le sang et tuent la
moindre occasion. La plupart de ses disciples sont des guerriers, mais
quiconque est prt tuer sans se soucier des consquences peut
entrer dans les bonnes grces du Dieu du Sang. Khorne na pas de
jour saint, mme si ses adorateurs ftent parfois les anniversaires des
batailles particulirement sanglantes.
La plus belle des prires, cest le son du sang qui jaillit et des craquements dos.
Il nest pas mal de tuer un serviteur de Khorne, mais si on sy rsout,
on doit clbrer la gloire inhrente au Dieu du Sang.
Il est juste de prendre des trophes sur les adversaires vaincus, ceux
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
qui se parent des crnes de leurs ennemis et
boivent leur sang recevant les faveurs du Seigneur des Crnes.
Les adorateurs dcadents de Slaanesh doivent tre radiqus
jusquau dernier.
La piti est rserve aux faibles. Npargnez aucun ennemi de peur
dtre rprouv par le Dieu du Sang.
Nurgle
Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre de la
Peste,leSeigneurdesMouches
Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la dcrpitude et de lentropie. En
tant que Seigneur de la Pestilence, il est linventeur des tourments, le pre
des pidmies et le pourvoyeur de corruption. Il adore rpandre ses
caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux flaux
qui sont autant de prsents quil fait aux vivants. Malgr son apparence
curante, Nurgle est tonnamment robuste et plein dune nergie
impie. Ses disciples semblent disposer dune force accrue, mme si leur
corps est ravag par les plaies et les virus qui leur dvorent les chairs,
mais galement rempli de mucosits et de sang noirci. Il est
clbre pour son sens de lhumour pervers et sa
jovialit, et il fait preuve dune tendresse et dun
amour malsains lgard de ses adorateurs.
Nurgle sefforce dtendre sa prsence
dans le monde entier via la peste et la
crasse, et son plus ardent dsir est de voir
le Vieux Monde transform en une fosse
pestilentielle de mort, de dcrpitude et
de maladie. Il peroit de la beaut dans toutes
les choses immondes, se dlectant de lclat
brillant dune pustule palpitante et exultant
devant la pleur cireuse dun mortel
succombant lune de ses nombreuses
contagions. Il considre quil est de son
devoir de rveiller la beaut secrte qui
dort en toute chose, dvoilant les splendeurs caches de la dgnrescence. Pour le
Seigneur des Mouches, la beaut peut tre
veille par ses caresses, et il cherche donc
embellir le monde de sa main bnie.
Nurgle est gnralement reprsent sous la forme dun
humanode lobsit grotesque, dont la peau verte, infeste
de plaies et de lsions, est suppurante de pus. Son visage bouffi au
regard sournois est souvent fendu dun sourire ironique do dpasse
une langue immensment longue termine par un petit visage
difforme. Deux grandes cornes jaunies, brches et incrustes de
sang sch et dignobles substances poussent sur sa tte. Nurgle
adore son propre visage et ses dmons sont souvent des versions
miniatures de leur matre.Assis sur son trne, il caresse et mignote ses
sbires, les submergeant de petits noms affectueux tout en crasant
des centaines dentre eux, sous son poids ou dun petit revers anodin
de sa main suppurante. Son royaume est dune hideur sans pareille :
imaginez toutes les fosses daisance, tous les charniers du monde
rassembls en une seule masse grouillante. Ceux qui contemplent son
palais hideux se sentent souills tout jamais et voient le monde
comme la fosse dimmondices quil est en ralit.
Parmi les adorateurs de Nurgle, on trouve les malades, les nihilistes
et les fous. Ses disciples viennent gnralement des classes les plus
pauvres, dont les membres vivent dj dans la fange et le dsespoir.
Nurgle accueille les opprims, les oublis et ceux qui nont plus
aucun but dans la vie, pensant leur donner un nouvel lan grce aux
bndictions quil fait pleuvoir sur eux. Les humains sont de loin les
plus nombreux parmi ses adorateurs, bien que les skavens, qui sont
dj malpropres et dgnrs, le considrent comme un des leurs.
Certains skavens vont mme jusqu le vnrer exclusivement,
rejetant alors leur propre dieu, le Rat Cornu. Ses disciples ressentent
un trange rconfort et un sens de la camaraderie immoral pour leurs
compagnons lpreux ou victimes de la peste. Nurgle voit les individus
sains comme des toiles vierges qui attendent quon les peigne.
Symboles
Le principal symbole de Nurgle est compos de trois sphres agglomres en forme de triangle, ressemblant selon les rudits des
pustules, des bubons ou autre symptme de maladie. Les lus de
Nurgle dcouvrent souvent ce symbole sur leur peau putrfie. Parmi
ses autres symboles, on compte les mouches, les tentacules, les
gueules ouvertes et les calices rpugnants. Ses couleurs sacres sont
des jaunes, des verts et des bruns curants. Ses adorateurs revtent
des haillons dgotants et incrusts de vomissures, ainsi que des
vtements dpenaills ses couleurs, pars de membres pourris, ou
encore de morceaux de viande ou de crnes infectieux. Ils portent
souvent des bannires souilles devant eux tandis quils errent dans
le Vieux Monde, cherchant rpandre sa bndiction.
Les animaux consacrs Nurgle sont les mouches, les asticots et les
corneilles noires, bien que toutes les cratures qui se nourrissent des
charognes ou rpandent les pidmies aient sa faveur. Les animaux
malades et qui sont sur leurs derniers jours sont souvent sacrifis
Nurgle et abandonns pourrir dans les puits ou les entrepts de
nourriture des individus sains.
Nature
Nurgle est considr comme un dieu damour
par ses adorateurs, et il sintresse beaucoup leurs
activits et leurs complots. Les disciples
particulirement bien vus reoivent les
pires maladies et pidmies, devenant
souvent de difformes monstruosits
infestes deffroyables mutations.
Nurgle rpand la maladie par le
subterfuge, susurrant ses disciples de
se mler aux masses autant que
possible. Il nest pas oppos la guerre
et la voit comme un excellent moyen de
propager de nouvelles maladies par lintermdiaire des terribles blessures, des rcoltes
ruines et de leau souille. On dit quil
murmure loreille des agonisants sur
le champ de bataille, leur offrant la vie
ternelle quoique sous une forme
putrfie sils rpondent son appel.
Nurgle est particulirement fier de bnir les
gurisseurs et les mdecins, les aidant
comprendre la vritable beaut de la peste. Il aime la
beaut et est attir avant tout par tout ce qui est plein de
grce. Il ne veut jamais dtruire, mais plutt amliorer, instruire et
rvler les vraies merveilles de la maladie. Bien sr, sa nature a
tendance pourrir et provoquer la dgradation des objets de son
affection, mais de telles consquences sont acceptables puisque
Nurgle voit la dcrpitude comme une amlioration de la beaut
ordinaire.
Commandements
Les disciples de Nurgle sont soumis peu de commandements en
dehors de lobligation de rpandre la maladie et le dsespoir dans le
monde. Ses prceptes sont les suivants :
Chercher de nouvelles formes de corruption, car ce sont les
bndictions et les signes de la faveur de Grand-pre Nurgle.
Enseigner au monde la gnrosit et lamour de Nurgle. Ne pas tre
avare de ses dons et les partager ds quon le peut.
Chercher la beaut en toute chose et, quand on la trouve, sen
rjouir dune grande allgresse.
Et quand on trouve la beaut, lui faire atteindre la perfection en
partageant les bienfaits de Nurgle.
Plaindre ceux qui adorent le Seigneur du Changement, car ils ne
connaissent pas le vrai sens de lextase. Ne jamais manquer de leur
transmettre les plus merveilleux des dons, pour partager avec eux
lessence de laffliction.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
Slaanesh
LeSeigneurdesPlaisirs,leMatre,leCorrupteur,leSerpent,lePrince
duPlaisiretdelaSouffrance
Inspiration et dsir, Slaanesh est la grande muse, celui qui ralise les
rves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarn, depuis la satisfaction intellectuelle dun problme rsolu jusqu lassouvissement des
plus vils dsirs. Son domaine est celui de la frustration et de lagonie, des
mortels qui luttent pour obtenir ce quils convoitent. Il est lexcitation.
Il est la souffrance. Il est la somme de toutes les sensations des mortels.
Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthon des dieux
du Chaos, beaucoup sen tiennent son rle de sducteur,
pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus
quune source vive de plaisirs pernicieux. Si ctait le cas, il napprcierait pas ce point davoir autant de succs dans sa corruption
immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne lexprience des
sens. Cest le patron des artistes et des potes. Il engendre le plaisir
issu de lesthtique, et savre une grande inspiration pour tous ceux
qui crent et tirent du plaisir de leurs crations. Slaanesh se faufile
dans limagination des mortels en les faisant russir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement lnergie qui pousse lartiste
poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.
Naturellement, ce genre de sensibilit stend aussi
au domaine charnel. Les expriences de lesprit et
lassouvissement des dsirs mentaux inspirent des
besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh
suscite de nouveaux apptits en engourdissant
les sens, poussant ses esclaves chercher de
nouvelles expriences plus tranges pour
obtenir les mmes frissons que ceux quils
ressentaient au dbut. Quand les plaisirs
lis
aux
entreprises
artistiques
commencent sestomper, ses sujets se
tournent vers le physique pour ressentir
la mme excitation, les mmes sensations quauparavant. En un sens, la voie
du corrupteur est une pente savonneuse.
Plus on sonde les miroitants plaisirs quaccorde le dieu, plus on a besoin datteindre
de nouveaux sommets de passion.
Ceux qui servent longtemps le Serpent perdent
toute inhibition impose par la norme sociale. Ce qui leur
tait autrefois agrable devient banal, et ces disciples doivent chercher
de nouvelles faons plus tranges et dpraves dassouvir leurs
apptits. Bientt, mme les expriences de la chair les plus dbauches
perdent de leur attrait, et les adorateurs de Slaanesh doivent rechercher
des sensations de douce agonie pour ressentir la moindre excitation. La
dcadence donne naissance la perversion et la perversion devient
abomination, jusqu ce quil ne reste plus quun besoin effrn et
lancinant de ressentir quelque chose quoi que ce soit.
Slaanesh a lapparence dun humanode hermaphrodite : mle du
ct gauche et femelle du ct droit. Contrairement aux autres dieux
du Chaos, il est dot dune beaut diabolique. Stupfiant et magnifique par certains cts, il est extrmement troublant et contre nature
par dautres. Sa chevelure flotte comme des vagues dor pur, perce
de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vtu dune
tincelante chemise de mailles borde de velours et de joyaux la
beaut obscne. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade
magique quil affirme tre son plus cher trsor. Son domaine situ
dans le nant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et dmons
sy livrent sans inhibition des orgies et des festins o la nourriture
immonde a pourtant un got exquis. Les sbires de Slaanesh sont
toujours sensuels et exercent une trange sduction malgr leurs
mutations et mutilations rpugnantes.
Symboles
Nature
De tous les dieux du Chaos, Slaanesh est celui
qui est le plus communment accept dans le
Vieux Monde, car bien des individus sadonnent
aux plaisirs de la chair sans invoquer son nom, mais
en attirant sans aucun doute son attention. Slaanesh
accepte des individus de toutes les couches de la
socit, bien que la plupart de ses adorateurs
viennent des classes aises dont les membres sont
habitus vivre dans lexcs. Les artistes, les
potes et les musiciens sont galement attirs par
Slaanesh, car la qute de lextrme quil prne leur
donne linspiration. Contrairement aux autres
adorateurs des dieux du Chaos, les cultes individuels
dadorateurs de Slaanesh ont une attitude positive les
uns envers les autres, ce qui fait bnficier ses disciples
dun vaste rseau qui leur permet dexprimenter toutes
les tentations. Tous les adorateurs sont accepts dans ses
temples, quelle que soit leur race ou leur nation dorigine,
et tout disciple qui arrive dans une nouvelle ville est susceptible de trouver une ou deux communauts prtes
laccueillir.
Slaanesh est le dieu du Chaos le plus prsent dans les cits du Vieux
Monde. Les nobles de Tile, dEstalie et de Bretonnie sont particulirement attirs par son culte de plaisirs ininterrompus, et les flures de
la corruption se rpandent donc dans la classe dirigeante. Dans ces
rgions, les adorateurs se font passer durant le jour pour des adorateurs dvous de Sigmar, dUlric, de la Dame ou de Myrmidia, tout en
dressant en secret des autels portatifs et en accomplissant des rites
dbauchs vous Slaanesh la nuit tombe. Maints nobles extrmement respects, seigneurs marchands et prtres sont en secret des
adorateurs de Slaanesh.
Commandements
Slaanesh impose peu de choses ses adorateurs si ce nest de se vouer
sans partage la qute du plaisir et de lhdonisme. Plus un disciple
adore Slaanesh longtemps, plus il devient blas et plus ses perversions
doivent tre rpugnantes et choquantes pour stimuler ses sens
mousss. Voici quelques-uns des commandements de Slaanesh.
La qute des sensations est une fin en soi. Voir au-del de ce qui est
sr et banal pour connatre les vritables plaisirs et douleurs
inhrents Slaanesh.
Glorifier Slaanesh en veillant le dsir chez tout un chacun. Ne faire
aucune distinction de classe ni de statut. Il y a un enfant de
Slaanesh qui sommeille en chacun.
Toute forme de plaisir honore Slaanesh. Quil soit intellectuel ou
charnel, si un acte procure des sensations, il faut laccomplir.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
Tzeentch
Le Matre du Changement, le Matre du Hasard, le Grand
Conspirateur,lArchitecteduDestin
Tzeentch est le Matre de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de
Pouvoir et le Matre du Changement. Royal et horrible la fois, il tire
les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant
lcheveau du futur et du pass pour manipuler le monde sa guise.
Cest le plus gnreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs
tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses prsents est le pire
qui soit. Il est le matre du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs
secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchs de
dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et
nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus
qui jouent avec les forces occultes. Mme ceux qui se dtournent de
lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.
Tzeentch est reprsent sous une forme norme et
grossirement humanode pourvue de membres dgingands. Il na pas de tte et son visage est plac directement sur son torse. Deux cornes flexibles,
constamment agites et termines par des visages, ornent
ses paules. Quand Tzeentch parle, les deux visages
expriment simultanment leur dsaccord et leur
approbation, et celui qui lcoute en est troubl
et parfois au bord de la folie.Toutefois, en tant
quincarnation du changement, Tzeentch
peut adopter la forme de son choix, et
ceux qui ont des visions de lui ont du
mal dcrire en dtail ce quils ont vu.
Son domaine au sein des Royaumes du
Chaos est fluide et en perptuelle
mutation, et le temps et lespace
semblent sy tirer et couler comme de
la cire chaude.
Les vritables desseins de Tzeentch
sont impntrables. Sil cherche
dominer le monde, ses mthodes sont
pour le moins indirectes, et il semble quil
prfre utiliser autrui en tant que pion pour
mener ses plans bien. Tzeentch aime
corrompre des mortels en leur attribuant des
pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les
magisters, les prtres et autres utilisateurs de magie. Aux
mortels qui nont pas le don de la magie, Tzeentch promet des
connaissances secrtes et des moyens dabattre leurs rivaux.
lexception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres dieux du
Chaos comme des forces du changement, et par consquent, il se
satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. ses yeux,
Nurgle est une force de stagnation oppose aux buts du Seigneur du
Changement. Par consquent, les adorateurs de Tzeentch sont
souvent aux prises avec ceux de Nurgle.
Symboles
Le symbole de Tzeentch est une sphre encadre par un sceau
trange et sinueux, bien que ses adorateurs se servent parfois de lil
qui voit tout, un symbole appropri pour lArchitecte du Destin. Les
magiciens reconnaissent sa puissance magique et redoutent son
pouvoir sinistre. Ceux qui regardent ce symbole trop longtemps
jurent quil se convulse et palpite sous leurs yeux, un spectacle qui
risque long terme de susciter la folie.
Les couleurs de Tzeentch sont vives et criardes, avec un accent
particulier sur le jaune clatant, le bleu scintillant et lor. Ses adorateurs revtent des vtements et armures complexes et baroques,
recouverts de son symbole et dautres runes occultes. Contrairement
la plupart des autres tres du Chaos, les disciples de Tzeentch sont
souvent tonnamment propres et luisent dun clat impie quand la
Nature
Tzeentch est universellement reconnu comme lEffroyable Dieu de la
Magie. Il est associ tous les magiciens, et aussi ceux qui recherchent le pouvoir pour assouvir leurs desseins personnels.Tzeentch se
moque bien de qui linvoque, tant que cette personne est prte
passer un pacte faustien qui lui permettra de gagner pouvoir et
connaissances magiques en change de sa volont et de son me.
Commandements
Toujours changeants, imprvisibles
lextrme, les prceptes de Tzeentch sont
difficiles apprhender. Malgr tout, il y a
certaines choses que Tzeentch exige toujours de
ses adorateurs.
Le changement est la seule constante en ce monde. Celui qui
y rsiste encourt le courroux de Tzeentch.
La magie est la plus grande force du changement et il faut en
tudier les techniques ds que possible.
Apporter le Chaos un pays et ses habitants, cest invoquer le
changement. branlez les fondations de la loi et de lordre ds que
loccasion sen prsente.
Rejetez les coutumes du pass
et adoptez-en de nouvelles en
permanence.
Au-del
des querelles
Par dfinition, le Chaos nobit nul
autre qu lui-mme. Les dieux du
Chaos et leurs adorateurs sont belliqueux
et diviss lextrme, et ils se considrent les
uns les autres avec suspicion et dgot. Les hordes
de guerriers du Chaos ne se rassemblent pas par camaraderie, mais en
raison dun dsir mutuel de tuer, dincendier et de massacrer au nom
de leurs dieux. Un adorateur est tout aussi susceptible dtre tu pour
tre offert en sacrifice son propre dieu que de mourir au combat
contre les forces du Vieux Monde ou contre son adversaire.
Certains rudits dments pensent que les quatre pouvoirs sont
simplement des facettes de quelque dieu plus grand et unique appel
la Bte Monstrueuse. De temps autre, cette entit laisse de ct ses
luttes intestines pour permettre aux armes fragmentes de se
rassembler sous une bannire unique, et notamment lors des
Incursions du Chaos. Ces pisodes font trembler le Vieux Monde de
peur et de dgot. Les disciples du Chaos se rassemblent dordinaire
sous la bannire dun chef particulirement puissant et charismatique. Pousses par leurs rves de destruction, de butin ou de gloire
au combat, les troupes des diverses factions du Chaos mettent de ct
leurs diffrends un court instant, le temps de combattre cte cte.
Les gens du Vieux Monde savent que ce nest quune question de
temps avant quun autre chef ne pousse les hordes du Chaos se
rassembler de nouveau. La question de lexistence de la Bte
Monstrueuse suscite maints dbats, mais les effets de la Tempte du
Chaos dArchaon sont assurment indniables.
212
igor stepanovic (order #1591398)
lus on progresse vers le nord des Dsolations du Chaos, plus les principes qui rgissent la ralit, le bon sens et la sant mentale se
dforment et seffondrent, jusqu perdre toute signification. La frontire qui spare le monde rel des Royaumes du Chaos devient floue,
indistincte. Les rares individus qui ont russi entrer dans le domaine situ au-del des Dsolations et en revenir comparent ce
phnomne lincohrence qui domine les cauchemars, sans le soulagement de pouvoir se rveiller.
Dans ce brouillard dincertitude, les dieux du Chaos rgnent sans partage, assis sur leurs effroyables trnes. Chacun revendique les Royaumes
comme son domaine propre, mais sil existe des dmarcations entre les territoires de Slaanesh, de Khorne, de Nurgle et de Tzeentch, celles-ci
ne sont pas discernables. La terre et le ciel sont mutables lextrme et semblent se convulser, se tordre et se mtamorphoser dinstant en
instant. Ici cohabitent toutes sortes de dmons, denfants du Chaos et de mutants, sous une ahurissante diversit de formes.
Distance
1
2
3
47
8
9
10
1d10
Dure
12
36
78
910
1d10 heures
1d10 jours
1d10 semaines
1d10 mois
213
igor stepanovic (order #1591398)
SITES LGENDAIRES
Ces sites ne semblent pas occuper de position fixe sur les territoires
des Dsolations du Chaos et on peut les trouver quasiment nimporte o
lintrieur de leurs frontires. Les rudits affirment quapprocher ces
sites lgendaires revient entrer dans une sorte de transe onirique dont
les signes avant-coureurs sont lapparition de brumes, de nuages et
dobscurit. En vrit, de nombreuses personnes ont voyag jusqu
ces endroits durant leur sommeil ou au cours dune profonde
mditation, mais personne ne sait pourquoi et comment cela se produit.
Il semblerait que les Dsolations possdent la capacit de raliser les
rves ou les cauchemars dune personne, ainsi la meilleure faon de
trouver lun de ces sites est peut-tre de le rechercher activement, en y
appliquant toute sa volont. Nanmoins, mme avec une volont de fer
et un dsir forcen, il nexiste aucune garantie que ces monuments
impies voudront bien se dvoiler aux yeux de celui qui les recherche.
leur destin. Le seul autre son audible est celui des spectres et des
revenants qui errent sur ce champ de bataille oubli, hurlant, pleurant
et riant hystriquement la pense de leur sort lamentable.
Dans lombre de la monstrueuse forteresse, un imposant moulin
solitaire accomplit une macabre besogne. Ses ailes tournent sans arrt,
malgr le fait quaucun vent ne souffle sur les marches. Une petite
arme de dmons slaaneshites saffaire frntiquement en faire
fonctionner la machinerie. Dans lnorme mcanisme du moulin, ils
jettent des cadavres de mortels morts au combat, mais aussi de dmons
ayant eu le malheur de dplaire au matre ; ces restes sont rduits en un
mortier sanguinolent sous la titanesque meule de pierre. On sen sert
pour renforcer les remparts et les courtines de la forteresse, car celui-ci
les imprgne de la puissance de la mortalit et du pouvoir du dsespoir.
Un incessant dfil de dmonettes emporte ce mortier dans des
chariots, remontant la pente dune route en lacets sous les coups de
fouet et les injures des puissants gardiens des secrets.
lintrieur de la forteresse, les sycophantes prfrs de Slaanesh
sbattent au cours de rjouissances innommables. Quiconque ayant
linfortune de se retrouver entre ses murs doit savoir que ltiquette de
la forteresse est une parodie grossire des manires de cour des nobles
maisons des mortels. On y rompt le pain, on y lve sa coupe pleine
dborder en lhonneur du Seigneur des Plaisirs et lon senivre de sang
en jouant une comdie de savoir-vivre et de biensance courtoise. La
forteresse rsonne jour et nuit dun charivari de cris (de douleur
comme de plaisir) : les clameurs des amants et des mourants, mles
aux chos du ricanement de dmons et de vils mortels. Les pices sont
meubles de faon exquise. On y trouve les plus belles uvres dart,
des coussins de la soie la plus fine et des tables dcores et
surcharges de toutes sortes de friandises et de boissons.
Toutefois, ces splendeurs sont marques de tous les signes de la
dpravation. y regarder dun peu plus prs, les uvres dart sont
blasphmatoires, viles et semblent se mouvoir spontanment. La
nourriture prsente un aspect de corruption malsaine et de putrfaction. Les divans qui paraissent si somptueux et moelleux sont tarabiscots et inconfortables. Le sol est jonch des corps des dbauchs ayant
atteint la limite de leur rsistance en matire de douleur et de plaisir et
dautres encore sont suspendus aux murs, retenus par des menottes ;
certains dentre eux se font dvorer par les survivants ou les dmons
qui arpentent les couloirs du chteau. Les rsidents de la forteresse des
Marches essaient de suborner les intrus en leur proposant toutes sortes
de dlices : nourritures, boissons, chants et danses, ainsi que des
treintes qui dfient limagination. Ceux qui succombent ces sollicitations sombrent alors dans un abme de dcadence et de corruption.
La vile dpravation
Le fait de sjourner trop longtemps la forteresse des Marches
anantit toutes les inhibitions dun individu et exacerbe ses apptits
de luxure qui deviennent dvorants. Les nouveaux venus deviennent
esclaves de leurs plus bas instincts et ne dsirent plus que satisfaire
leur concupiscence, leur gloutonnerie et une frnsie de dbauche
qui slve des niveaux quil est impossible dapaiser. Leurs ardeurs
se calment un peu la suite dune orgie ou dun festin, mais pas pour
longtemps et elles ne tardent pas se raviver. Les tentations de
Slaanesh sont trop fortes pour quil soit possible dy rsister.
Si lun des PJ mange ou boit quelque chose lintrieur de la forteresse des Marches ou, pire encore, se laisse entraner des dbordements en compagnie dun ou plusieurs de ses innombrables serviteurs,
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igor stepanovic (order #1591398)
Ide daventure :
Le bosquet des tentations
Certaines zones de la Grande Fort sont mystiquement relies la
forteresse des Marches. Prs du minuscule village de Sydow, un antique
bosquet darbres aux troncs noircis fonctionne comme une sorte de
portail dbouchant sous les immondes frondaisons du bois qui
entoure la forteresse. En arpentant la fort, des chasseurs y ont abouti
sans lavoir voulu et ont t pervertis par les scnes horribles
LE MORTIER DOS
Ce mortier aux incroyables pouvoirs est fabriqu par les dmons de la forteresse des Marches. Il suffit den intgrer une trs petite
quantit dans la structure dun btiment en construction pour le rendre pratiquement invulnrable tous les assauts physiques ainsi
quaux dgradations des annes ou du climat. Il pourra alors perdurer pendant dinnombrables sicles. Hlas, le btiment prend alors un
aspect malsain : les pierres virent au noir et laissent suinter une sorte de glaire rpugnante, les lumires ne semblent jamais y fournir suffisamment de clart et lon entend dtranges chuchotements courir derrire ses murs. La plupart des gens normaux fuient ce genre
dendroits ; en revanche les mutants, les cultistes du Chaos et autres cratures du mal les trouvent tout fait leur got. En outre, un
btiment construit laide de ce mortier devient tout fait propice la Magie noire. lintrieur dun tel difice, tous les sorts lis aux
Sombres savoirs sont traits comme si le lanceur de sorts avait russi un test de Focalisation. Si celui-ci effectue un test de Focalisation
sajoutant ce bonus, les effets sont doubls en cas de russite. Nanmoins, le lanceur de sorts doit galement lancer 1d10 supplmentaire au jet dincantation : ce d ne sajoute pas aux effets du sort, mais sert dterminer les doubles ou les triples pour ce qui est des
checs automatiques et de la Maldiction de Tzeentch.
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igor stepanovic (order #1591398)
La Cit Incontournable
Faite de la substance mme de la folie la plus noire et imagine par des
architectes dments, la Cit Incontournable se trouve au carrefour de
plusieurs routes sinueuses, oublies et peu frquentes, qui sillonnent
les Dsolations du Chaos, scintillantes comme des miroirs aux
alouettes destins attirer les individus trop confiants. Souvent, les
voyageurs, ravis de trouver une route au beau milieu du nant des
steppes, ont tendance la suivre sans se soucier de lendroit o elle
conduit. Mais ces routes maudites mnent toutes la Cit
Incontournable. Le plus exasprant, cest quune fois que lon
commence suivre lune de ces routes, elle vous amne toujours
cette destination, quelles que soient les circonvolutions de son
parcours, et cela mme si vous rebroussez chemin et tentez de vous
en aller. Le voyageur malchanceux finit toujours par voir la cit
apparatre devant ses yeux. Selon des rumeurs persistantes, certaines
de ces routes pntreraient mme trs loin dans lEmpire et les
contres voisines, o elles seraient relies au rseau routier de manire
attirer de pauvres innocents dans le pige. La Cit Incontournable
devient la seule destination possible pour ces malheureux.
La cit commence par se profiler lhorizon, comme une plaie aux
lvres dchiquetes qui souvrirait dans le ciel gris dardoise. Elle
engendre galement des illusions doptique : un instant elle parat toute
proche, puis linstant suivant elle semble reculer trs loin, ce qui rend
impossible toute estimation de distance. Elle dgage une impression de
menace qui couve et ses portes ressemblent une gigantesque gueule
bante. lintrieur, tout est recouvert dune couche de poussire noire
qui rsiste toutes les tentatives de nettoyage.
Lme perdue
Tout comme la route sinueuse et obsdante qui mne la Cit
Incontournable, le labyrinthe dconcertant des rues qui se cachent
derrire ses remparts a tendance troubler lesprit de ses visiteurs
jusqu ce quils ne soient plus capables de se souvenir de lendroit
o ils sont, ni de celui o ils dsirent aller. Si un PJ doit tre frapp
dun trouble mental alors quil recherche la Cit Incontournable ou
quil lexplore, il est afflig de la psychose de lme perdue. Il lui
devient extrmement difficile de se rendre dun point un autre sans
tre totalement dsorient. Il se perd mme dans son propre
domicile, dont les chambres et les couloirs prennent ses yeux
laspect dun vritable ddale. Sans personne pour le guider, le PJ se
contente de tourner en rond, la recherche du bon chemin. Mme si
on laide, il est convaincu daller dans la mauvaise direction.
Chaque jour, le PJ doit russir un test de Force Mentale pour parvenir
se reprer. En cas dchec, il tombe dans une stupeur confuse et devient
quasiment incapable de se rendre un endroit prcis, mme sil le dsire.
moins dtre guid, il lui faut quatre fois plus de temps que la normale
pour se rendre dun point un autre et il subit un malus de 10% aux
tests dIntelligence et de Sociabilit cause de sa confusion mentale. Sil
russit, il parvient retrouver une partie de ses facults et se ressaisir
un peu, mais il lui faut tout de mme deux fois plus longtemps que
dhabitude pour se rendre dun point A un point B sans aucune aide.
Ide daventure :
Le jumeau malfique
En voyageant sur une route dserte, lun des PJ aperoit une personne
qui marche loin devant lui. Mme cette distance, il parat vident
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igor stepanovic (order #1591398)
Le Chteau Errant
La plupart des sites des Dsolations du Chaos paraissent ne pas
possder de localisation rellement fixe, mais le Chteau Errant est
rellement dracin et mobile. Il sagit dun ensemble de btiments
des plus tranges, maintenu en altitude sur un gigantesque arolithe
de pierre noire. Cest une citadelle puissamment arme, en
suspension dans les airs, et qui parat naviguer sans effort au milieu
des nuages. Elle est entoure de remparts trs pais, apparemment
imprenables et conus pour soutenir lassaut de nimporte quelle
arme. Elle est hrisse de tours et de castels superbes, dmesurs,
qui montent hardiment lassaut du ciel et qui deviennent de plus en
plus grands mesure que lon se rapproche du centre de la cit.
Dominant le sommet du Chteau Errant, on aperoit une forteresse
dune taille phnomnale, devant laquelle nimporte quelle citadelle
du Vieux Monde paratrait minuscule. Il semble vident quune cit de
cette taille pourrait abriter des centaines de milliers de gens.
Pourtant, malgr son immensit et sa magnificence, le
Chteau Errant est totalement vide de toute vie. On ne
voit aucun soldat sur ses remparts. On nentend pas le
moindre marchand, vendant ses articles la crie
dans les rues. Nul noble ne le gouverne, sigeant
dans une salle du trne orne de dorures. ce quil
semble, le Chteau Errant fut cr par une
puissance inconnue, puis abandonn, drivant sans
but pour lternit au-dessus des Dsolations du
Chaos. On ignore sil eut un jour une population
digne de ce nom, mais il ny a pas le moindre signe
dactivit dans les rues, bien quelles soient quipes
de tout le ncessaire et bordes de boutiques et de
maisons. Les btiments contiennent bien les
marchandises et les meubles que lon
trouve ordinairement dans une cit
prospre, mais tout y est soigneusement rang, align, comme si
personne ne sen tait jamais
servi. Toutes les surfaces sont
couvertes dune fine couche
de poussire et lon peut voir
les premiers signes de
dlabrement sur les murailles
et les objets. Les quelques
arbres de la cit perdent continuellement leurs feuilles, sans
quaucun deux ne semble
arriver les perdre tout fait. Des
tendards en loques, portant les
armoiries de maisons ou personnalits
inconnues et oublies, sagitent mollement dans le vent qui produit les
seuls sons audibles dans les rues dsertes et les grandes galeries.
Arriver se hisser jusquau Chteau Errant nest pas un mince
exploit. Il nexiste aucune route, corde, chelle ou escalier menant
sa grande porte, laquelle se situe plusieurs centaines de mtres
daltitude. Le seul moyen de latteindre est dy aller par la voie des
airs, par des moyens magiques ou grce une monture volante. Il est
cependant intressant de noter que, malgr ses fortifications impressionnantes, les portes du Chteau sont grandes ouvertes. Ainsi, toute
personne capable de se hisser jusqu cette ville volante peut y
parvenir sans tre inquite.
Langoisse de la solitude
Les PJ qui parviennent se hisser jusquau Chteau Errant sont
rapidement saisis dun accablant sentiment de solitude et de
dsespoir. Au cours de la premire heure suivant leur arrive, ils
explorent les rues dsertes et les btiments vides. Chaque PJ
doit effectuer un test de Force Mentale. Pour chaque
journe supplmentaire entirement passe au
Chteau, ils doivent russir un nouveau test, assorti
dun malus cumulatif de 20% par jour.
En cas dchec, le PJ concern gagne immdiatement 3 points de Folie et succombe un trouble
mental : langoisse de la solitude. Le malade est
terrifi lide dtre seul et fait tout son possible
pour rester en compagnie de quelquun. Il ne
veut plus aller nulle part tout seul et insiste
mme pour que quelquun reste prs de lui
quand il dort. Sous linfluence de cette
paranoa, il subit un malus de 10%
en Sociabilit car son insistance
dsespre et son ct collant
mettent les autres mal laise.
Sil est isol, mme une
minute, le malade doit
effectuer un test de Force
Mentale. En cas dchec, il se
met paniquer et commence
courir en tous sens la
recherche dun compagnon,
nimporte lequel. Sil ne trouve
personne, sa Force Mentale est
divise par deux jusqu ce quil
rencontre quelquun. Sil reste seul
pendant une heure ou plus, il se roule en
boule et refuse de se mouvoir ou dagir. En cas de russite son test, le PJ
subit tout de mme un malus de 10% en Force Mentale et en Sociabilit,
ce malus persistant jusqu ce quil ait pass au moins une heure en
prsence dautres personnes.
Ide daventure :
De lor contre de la poussire
Un puissant magister confie aux PJ la mission de localiser le Chteau
Errant afin de lui rapporter tous les objets quils pourront drober
dans ses maisons dsertes. Le magister sait bien que les PJ lui rappor-
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igor stepanovic (order #1591398)
Le dgot de la nature
Devant la dpravation qui rgne au val des Monstres, certains infortuns en arrivent contester le principe de lordre naturel des
plantes et des animaux et commencent voir de la corruption dans
toutes les manifestations de la nature. Celui qui souffre de ce trouble
mental voit des mutations dans tous les tres vivants, animaux et
vgtaux. Les chevaux leur paraissent couverts dulcrations, les
moutons dots de membres surnumraires et les oiseaux pourvus dau
moins deux ttes. Les plantes ont lair difformes, enchevtres de
manire indescriptible et semblent porter des fruits rpugnants et
atrophis. Quant aux arbres, ils paraissent se mouvoir lunisson, dune
manire trs malsaine, et leurs branches ressemblent des bras griffus.
Curieusement, les cratures dj porteuses des stigmates de la mutation
semblent normales et tout fait convenables aux yeux du malade.
En arrivant dans le val des Monstres, un PJ doit effectuer un test de
Force Mentale. En cas dchec, il gagne immdiatement 3 points de
Folie et subit un malus de 20% en Intelligence. Chaque jour, au
matin, il tente un nouveau test ; sil choue, il ressent une puissante
aversion envers les animaux normaux. Il refusera dentrer dans un
bois ou une fort, de monter cheval ou de sapprocher des chiens,
du btail et de tous les animaux en gnral. Une russite lui permet
de se comporter normalement, mais il subit tout de mme un malus
de 30% aux tests lis aux animaux (Soins des animaux et Dressage)
et un malus de 10% aux tests de Force Mentale.
En gnral, les victimes de cette psychose choisissent de demeurer
dans les plus grandes cits, ce qui leur permet dviter tout contact
avec la plupart des animaux et de ne traverser aucune fort. vrai
dire, la plupart prfrent vivre en sous-sol, dans des caves ou dautres
demeures souterraines. Lorsque leur folie devient trop insupportable,
ces gens peuvent aller jusqu chercher refuge dans des sanatoriums,
des prisons et dautres endroits o ils nauront pas supporter la
vision de la hideuse corruption de la nature.
Ide daventure :
La faille du val
Rcemment, un afflux dnergie venu des Royaumes du Chaos a
dchir le rempart qui entoure le val des Monstres tout en intensifiant
la puissance de son aura magique, ce qui a permis une vritable
arme de cratures dchapper leur confinement. Ces horreurs se
sont abattues comme une vritable peste sur les terres du sud du val
et ont lentement transform la terre et les arbres de ces rgions en
une imitation de leur ignominieuse terre natale. Les aventuriers
doivent dcouvrir le point faible du rempart et trouver un moyen de
refermer la faille avant quelle ne devienne trop large pour que lon
puisse la colmater. La fissure se trouve non loin dun monolithe qui
semble favoriser ce dbordement dnergie. Si le monolithe tait
dtruit, ou sil existait un moyen de limiter son action, peut-tre seraitil possible de refermer la fissure.
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igor stepanovic (order #1591398)
LEscalier du Bastion
Le royaume extrieur de Khorne est entour dune titanesque
muraille, ou plutt dune immense falaise ininterrompue, faite de
roches rouge sang et de fer noirci, qui barre entirement
lhorizon. LEscalier du Bastion est lunique voie
daccs vers son domaine intrieur. Il est entour
de pics acrs, de colonnes et darches de sang
solidifi et dos sculpts, et il est bti la fois
comme une forteresse et comme une prison.
Des dmons sont enchans aux murs et aux
marches, retenus par des chanes de fer
hrisses de pointes, impossibles briser, et ils
se dbattent en hurlant contre leurs entraves,
agonissant dinjures terribles tous ceux qui ont le
malheur de passer porte de voix. Ses marches
normes nont jamais t conues pour tre foules par
un mortel et leur ascension tient plus de lalpinisme que
de la marche pied. mesure que lon monte vers des
hauteurs de plus en plus vertigineuses, on dcouvre de plus
en plus dhorreurs. Des bouches produisant des sons
inarticuls apparaissent dans la pierre des
marches et des murs, chantant les louanges de
Khorne dans un jargon dmoniaque. Partout o
se pose le regard, on voit des runes blasphmatoires et des pierres sacrificielles taches de
sang avec, sur certaines, le corps encore
pantelant de victimes toutes rcentes. La
gomtrie de cet escalier ne se conforme ni la
logique naturelle ni aux rgles du bon sens et il
semble onduler et se tordre sur lui-mme en
formant des configurations dconcertantes et des
angles dfiant toutes les lois de la gravitation.
Le Bastion est dot de paliers dont certains sont
tellement vastes quun chteau y tiendrait sans difficult et quil y aurait encore de la place pour y faire
une vaste esplanade. Des dmons et dautres
cratures du Chaos dansent et cabriolent sur ces
paliers, sentre-tuant joyeusement dans une
dbauche sanguinolente de meurtres gratuits. En
abordant les premires marches de cet escalier, le
voyageur qui serait parvenu jusque-l ny verrait
aucun autre tre vivant normal, ni homme, ni bte.
Il semble que mme les oiseaux charognards
vitent ce lieu, malgr la profusion de cadavres qui
jonchent les marches et pendent accrochs aux
murailles.
Ide daventure :
La Hache de Justice
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
e terme sorcellerie du Chaos est abusif. Il est trompeur, car il cre une distinction qui nexiste pas entre la source du pouvoir des
sorciers du nord et celle des magisters de lEmpire. La sorcellerie du Chaos nest rien dautre que la magie. Comme la magie des couleurs
des magisters, elle est tire des Vents de Magie qui soufflent depuis les Royaumes du Chaos. Au lieu de se limiter un seul Vent, ceux qui
manipulent la sorcellerie du Chaos puisent dans plusieurs dentre eux, quils ptrissent et triturent leurs propres fins, moins quils fassent
appel la couche suppurante de la Dhar, qui souille la terre et corrompt tout ce qui les entoure.
DFINITION DE LA MAGIE
La magie noire
La magie noire est une chose complexe. Dun ct, elle sert dcrire
les techniques utilises par ceux qui nont pas reu lducation
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Jai vu lexplosion dun millier de soleils, dextinction dun millier de mondes, la damnation dun millier dmes. Jai got la
vritable puissance, pure et sans fard ; la magie noire engendre au sein de lhumanit par le cri de notre monde moribond. Tandis que
vous ne touchez quun Vent du bout des doigts, jai appris tous les matriser. Craignez-moi, car je vous suis suprieure.
Cest trs simple en vrit. Le Chaos est la magie, et la magie est le Chaos. Cette seule comprhension suffira dissiper toutes les
illusions auxquelles saccroche encore votre esprit triqu. Mais alors, que penser de la magie du Warp des skavens ? Ou de la magie
renferme dans les runes naines, de la magie de bataille ou encore de la haute magie des elfes ? Pauvre ignorant ; ce ne sont l que des
manifestations du Chaos, mme si certaines sont adroitement dguises. Voyez-vous, ce que croit le lanceur na strictement aucune importance, de mme que les valeurs quil pense honorer, car chaque fois quil puise dans ces prtendus Vent de Magie, il manipule des nergies
libres par les Royaumes du Chaos.
Quen est-il de Vents et des couleurs de magie ? Cest tout fait grotesque. Il ne sagit que dun mensonge invent par Teclis et ses copains
pour empcher les humains de comprendre la vrit de la magie. Les elfes se meurent, vous savez, dvors par eux-mmes. Alors quils se
tapissent dans les tours de leur misrable le, les plus vertueux des elfes, les Druchii, sabattent sur eux vague aprs vague. Car voyez-vous,
Malkith, celui que ses dtracteurs nomment le Roi Sorcier, a compris toute la vrit de la Dhar, que lon appelle souvent magie noire,
alors quil ne sagit que dun terme erron qui minimise lessence de cette nergie. Malkith a peru le mensonge, qui la rvolt. Les hauts
mages elfes gardent jalousement les secrets de leur pouvoir et craignent tous les autres. Nous autres humains pouvons tirer les enseignements de laction de Malkith, qui est le seul voir les hauts elfes tels quils sont vritablement : des couards qui se cachent derrire ces
tromperies pour tenter vainement de repousser leur invitable extinction.
Tant que nous nous plierons aux restrictions des Ordres, nous resterons les pions des elfes et de leurs machinations. Dbarrassons-nous
de ces entraves trompeuses et levons-nous en vritables matres de la magie au-dessus de lignorance quimposent ces rgles pour
embrasser le Chaos sous sa forme la plus pure. Sans cela, nous resterons faibles et victimes des hordes sauvages du Chaos. Seule la matrise
de tous les Vents pourra contrer la menace qui nous guette depuis le nord tel un spectre.
MAGRETA GEBAUER, MAGISTER NOIR
voire dune meute de chiens spectraux qui soufflent du feu et provoquent une pluie dtincelles chaque foule. Malgr leur aspect
macabre et abject, elles ne semblent avoir aucun autre pouvoir sur
ceux qui les observent.
LE TROISIME IL
Lincarnation du Chaos
La capacit de sentir la magie permet aux magisters et autres adeptes
de locculte de mieux contrler les nergies quils manipulent. Outre
son utilit, le troisime il rvle la prsence de manifestations
tranges, de phnomnes anormaux, et donne parfois des aperus de
lavenir et du pass. La plupart des magisters apprennent apprhender ces visions parfois droutantes, en se rappelant que leur art est
fait de mystres impossibles dvoiler. Mais certaines de ces
expriences sensorielles sont trop effrayantes, trop alinantes pour tre
ignores. Il sagit de lessence du Chaos sous une forme qui rappelle la
chair, mais reste intangible, sans substance, et ne peut affecter le monde
de manire significative, du moins daprs ce quen disent les
magisters. On parle de vestiges ou de manifestations du Chaos.
Ces choses de lAethyr, dfaut dun meilleur terme, sont des
signes avant-coureurs, des apparitions annonant un vnement
important. Elles peuvent prendre la forme dun nid de vermines frtillantes, de silhouettes ardentes de sorcires mortes depuis longtemps,
Mais alors, que sont ces choses que ceux qui ont le troisime il
sont les seuls voir ? Les thories abondent, allant de dmons tentant
de crer une brche entre le monde des hommes et les Royaumes du
Chaos, des hallucinations induites par la manipulation dnergies
interdites. On sait de manire certaine que ces apparitions se
prsentent toujours aprs un important vnement magique, comme
si elles avaient t convoques pour assister lacte occulte du sorcier.
On note galement que ces mmes signes semblent apparatre quand
certaines conditions sont runies. Cest ainsi que les Servantes
(cf. page 211de WJDR) se manifestent toujours aprs un usage excessif
de magie Dore ou Cleste, que les Vermicres semblent attirs par la
magie de Jade et dAmthyste, etc. Puisque ces manifestations interviennent rptition, leur prsence est probablement motive par
quelque chose, par une fonction quelles sont censes remplir.
La vrit
Les manifestations du Chaos sont aussi relles que des dmons, et que
les Dieux Sombres eux-mmes. Leur existence est une fentre sur la
nature mme du Chaos. Sans lhumanit, le Chaos aurait peu de
pouvoir, car il nest avec ses adeptes que le reflet de lme et des
cauchemars des mortels. Se nourrissant de la peur et du doute, le
Chaos prend la forme de ce que les mortels excrent. Les vestiges
sont issus des mmes motions, mais sont dfinis par les mythes et
lgendes populaires parmi les lanceurs de sorts depuis lpoque o
les elfes ont commenc toucher aux Vents de Magie. Ils ne sont que
ce que les magisters sattendent voir. Chaque fois que quelquun
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Le CavaLier
rouge
il le dtenait. enfin, il le possdait dans toute sa gloire. il baissa les yeux sur ses mains ensanglantes et le livre quelles serraient
comme une proie. Le sang tait celui de son matre. il tait visqueux et froid, mais Helmut sen fichait. il dtenait le pouvoir dsormais
et ce vieux salopard vtilleux tait mort. Juste derrire le lit, on pouvait encore voir ses pieds gesticuler. Helmut en conclut quil ntait
pas tout fait mort.
refusant de lcher louvrage, il avana pieds nus jusquau bord du lit. il vit le malheureux aux cheveux blancs. Sa chemise de nuit
tait noire de sang. Sa peau tait jauntre, le sang se dversant par le cou. Son matre agonisait tel le poisson sur la berge. Helmut sourit
en voyant les larmes qui creusaient des sillons dans la chair.
Le couteau. oui. Le couteau. L. un reflet cramoisi apparaissait sur la lame. Helmut enjamba souriant la dpouille qui nen tait pas
encore tout fait une et ramassa la dague dans la mare de sang. Puis, il eut le souffle coup. La vie navait pas encore quitt le vieillard.
il lutta. il se dbattit. Mais la poigne tait trop forte. Lagonisant tira sur le col de son apprenti, jusqu ce que ses lvres froides et
bleues lui caressent loreille. Helmut entendit le vieillard sexprimer dans un murmure peine perceptible qui rsonnait dans le trou
bant de sa gorge : Pourri imbcile cavalier rouge te prendra
Puis la poigne se relcha et la puanteur des excrments assaillit les narines dHelmut tandis que le cadavre librait ses entrailles.
Helmut se redressa en sclaircissant la gorge. il donna un coup de pied dans le corps et sen alla en boitillant, jusquau fauteuil quil
tira de sous le bureau. il se remplit une coupe dun liquide ambr et but. Puis, il posa le lourd ouvrage sur le bureau. il sectionna les
liens qui fermaient le livre avec la dague ramasse et louvrit pour en rvler les merveilles.
il parcourut le grimoire pendant des jours, pour en tudier le contenu impie. il se fichait bien des plaintes de son estomac vide, la
liqueur du bureau suffisant le sustenter. Le temps semblait dfiler. Le soleil et la lune dansaient dans le ciel et le cadavre de son matre
gonflait atrocement.
L.
il venait de le trouver. Le sort. il se redressa, les membres ankyloss aprs ce long repos. il stira pour dtendre ses muscles.
Puis, il parcourut la page et rpta lincantation, la langue colle aux dents. il tait prt.
il fouilla dans les divers tiroirs pour trouver les composants demands par le sort. il dessina un cercle au sol en y mlangeant sa propre
urine et de la limaille dargent tire dun symbole sacr sigmarite. et alors, il se mit parler. il pronona les mots. il les psalmodia. il
les chanta. ils se dversaient de son paisse langue et faisaient trembler ses dents. il voyait les courants de magie, les couleurs tincelantes dun millier de perspectives. il tait le navire et ces courants taient la mer, qui lalimentait de toute sa puissance. il observait
merveill les mots qui scoulaient du bout de sa langue.
Mais alors, il le perut. il lentendit. il ntait pas seul. Sa voix psalmodiait toujours, mais son esprit stait trangement distanci, dtach
de la solennit de la situation. La chaleur. il tourna la tte et grimaa la douleur lancinante que ce mouvement soudain imprima ses muscles
engourdis. Mais il parlait toujours. L, les vents de Magie fusionnaient dans une onde sombre et violente, dont la prsence abominable
envahissait la pice. Puis, il remarqua une lueur au cur de ces tnbres, dtranges tentacules de feu liquide qui ondulaient et palpitaient de
haine. ils se librrent de leur abjecte matrice, pour former ce qui ne pouvait tre, ce qui ne devait pas exister. Le Cavalier rouge.
Helmut se mit hurler les syllabes occultes et la silhouette carlate se mit rire. Sa monture blasphmatoire enchana un millier de
formes, sans en adopter aucune. Le rituel schappait et Helmut luttait pour en garder le contrle. il trbucha et son pied vint rompre
le cercle hermtique quil avait inscrit au sol. Le Cavalier rouge clata de nouveau de rire. Des griffes noires jaillirent avides des pires
cauchemars de limagination des mortels travers le plan de la ralit. Le Cavalier rouge tait hilare
Deux jours plus tard, les rpurgateurs purgrent le site par les flammes.
parle des Molosses dairain ou raconte avoir vu le Serpent omniscient,
linconscient des magisters se conditionne voir ces choses et leur
troisime il se dploie pour vrifier quaucun ennemi ne les
observe, quaucun dmon tapi dans lombre nest lafft du moindre
sort lanc. Les vestiges du Chaos sont donc la fois rels et irrels. Ils
sont la manifestation de ce que lon attend, de la terreur envahissante
de ce qui se trame derrire le voile de la ralit.
Nouveaux vestiges
Le livre de rgles de WJDR dcrit quatre vestiges que les MJ peuvent
employer pour hanter les PJ Sorciers, mais ils ne sont pas les seuls.
Leur intrt tient en partie au fait quils se fondent sur une mythologie existante, dinnombrables lgendes relatant leur aspect et leurs
motivations. Le fait est que les sorciers peuvent voir bien des choses
avec leur troisime il, ce qui participe au parfum de mystre qui les
accompagne et lhorreur qui est parfois engendre par ceux qui
altrent la ralit leurs fins. Voici donc une liste de nouveaux
vestiges ajouter ceux qui ont dj t dcrits. Si le MJ le souhaite,
il peut instaurer la rgle suivante : la premire fois quun lanceur de
sorts voit une manifestation donne, il doit russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Le Cavalier rouge
Le Cavalier rouge est peru comme lincarnation du Dieu du Sang en
personne. Bien que les dtails de son aspect varient grandements ;
il apparat parfois comme un chevalier en armure rouge et dautres
fois, il sagit dun homme nu la peau rouge et embrase. Il
chevauche toujours une monture noire dont les narines exhalent des
volutes de fume et les sabots provoquent des gerbes dtincelles
chaque foule. Son arrive est annonce par lodeur du soufre et le
son dun rire profond et tonitruant.
galement appel : le Chevalier du sang, lcorcheur, le Roi de
lenfer
Attir par : magie Flamboyante, sorts destructeurs, cruaut
LEnfant damn
On pense que lEnfant damn est lesprit chagrin dun jeune, victime
dune excution. Il (ou elle) est dune pleur macabre avec des cernes
normes sous une tignasse rcalcitrante. Vtu simplement, de loques
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
carbonises, lEnfant damn observe timidement le lanceur de sorts,
cach derrire un arbre ou langle dune rue. Aprs quelques
instants, le vestige ouvre la bouche et une rivire de sang sen
dverse. Cette manifestation est prcde par le rire juvnile.
galement appel : lAbandonn, lEnfance fauche, le Misrable
Attir par : sorts visant tromper, magie des Ombres, magie du
Chaos
LHumeur noire
LHumeur noire nest pas vraiment une crature part entire. Cest
plutt quelque chose dindfinissable qui accompagne les vivants.
Prcde par une humidit puant la putrfaction et le souffre, lHumeur
noire se manifeste soudainement. O que regarde le lanceur de sorts, il
remarque comme un fluide noir et abject qui scoule des yeux, des
narines, des bouches. Et quand personne nest visible alentour, le
sorcier remarque des flaques de ces tnbres visqueuses sur le sol, qui
dgoulinent galement des murs, viennent souiller les plantes, etc.
galement appele : lAbjecte aura, le Noir message, les Tnbres
rampantes
Attire par : magie noire, ncromancie et rituels impies
Mabrothrax
LIntendant de la crasse, comme on appelle cette chose, est peru
comme le serviteur de Nurgle en personne. Son apparition annonce
toujours une pidmie nouvelle et dvastatrice. Certaines lgendes
indiqueraient quil sagit en fait dun dmon majeur, si puissant quil
peut apparatre dans le Vieux Monde volont, sans mme avoir besoin
dtre appel. Mabrothrax est un grand humanode particulirement
imposant aux bras maigres et longs, et aux jambes termines par des
appendices aux griffes acres. Son corps est une sorte dnorme
vsicule de peau remplie dun amas dense dentrailles, dexcrments et
de chairs putrfies. Au sommet de cet immonde torse trne une tte
ronde de prdateur, qui consiste essentiellement en une norme gueule
LObse
LObse est le spectre dun mal immonde. On dit quil sagit de lincarnation des excs humains. Ce vestige prend la forme dun homme affal
et obse, la peau blanchtre et crasseuse, avec une bouche infeste de
vers, flanque dnormes bajoues. Des yeux noirs et porcins observent
avides entre les bourrelets de graisse de son visage. Pour ne rien
arranger, il est nu, couvert de vergetures et de veines dun bleu-vert
sombre. Quand lObse apparat, il est toujours en train de festoyer. Il
peut tout aussi bien tre au sommet dun tas de ses propres excrments
au coin dune rue, qu la table d ct dans une taverne. Une odeur
rance de lait tourn et de jambon pass annonce son arrive.
galement appel : la Gloutonnerie, le Goinfre, le Gros chasseur
Attir par : magie de Slaanesh, sorts motivs par lgosme
Ds du Chaos
Les ds du Chaos peuvent servir reflter la nature incertaine de
lincantation de sorts ou de rituels dans une zone marque par les
forces du Chaos. Cest le MJ qui spcifie le nombre de ds supplmentaires (en rgle gnrale, un, mais cela peut aller jusqu quatre)
appliquer au jet dincantation. Ces ds ne sajoutent pas directement
au rsultat du jet dincantation, mais sont pris en compte pour la
Maldiction de Tzeentch. Quand un personnage recourt la magie
vulgaire, les ds du Chaos viennent sajouter aux ds supplmentaires
dj imposs aux Sorciers de village.
Dsolations du Chaos
Plus on se rapproche des Royaumes du Chaos, plus lincantation de
sorts en est affecte. Les Sorciers ont davantage de difficults
distinguer les Vents de Magie par leur couleur, ce qui peut engendrer
certains incidents, voire accidents. En revanche, les lanceurs de sorts
qui emploient la magie noire sapercevront que leur approche est
particulirement adapte ce climat. Les personnages qui ne puisent
pas dans la magie noire ajoutent ainsi 1 4 ds du Chaos leur jet
dincantation, selon leur proximit avec les Royaumes du Chaos.
des flaques invisibles de cette force sinistre. Bien que lon ne puisse
percevoir ces bassins sans Sens de la magie, nimporte qui pourra
remarquer leurs effets sur lenvironnement. Les arbres fltris suintent
dune sve morbide, lherbe y est morte et mme les pierres sont
fendues par la corruption. Ces lieux favorisent la mutation et sont le
flau des lanceurs de sorts qui emploient la magie des couleurs. En
gnral, ils imposent 1 2 ds du Chaos. En outre, les personnages
sont sujets des effets secondaires (cf. Table 171 : effets secondaires du Chaos avancs). Enfin, une exposition prolonge de tels
sites saccompagne dun risque de mutation pour toute chose
vivante. Pour plus de dtails, rfrez-vous la rubrique
Environnement, dans le Chapitre II : Les gars et les damns.
MALDICTION DE TZEENTCH
Les tables qui figurent la page 143 de WJDR suffisent dcrire la
plupart des effets de la Maldiction de Tzeentch. Mais si vous souhaitez
picer les incidents magiques, nous vous suggrons de consulter les
tables de Maldiction de Tzeentch avance, de lAppendice II.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
LA MAGIE DU CHAOS
Effets secondaires de
la magie du Chaos
Les sorciers du Chaos, les magisters noirs et autres adeptes de la magie
noire sont persuads demprunter la voie de la vritable magie, libre
des entraves imposes par la magie des couleurs et des concepts
frivoles de la haute magie. Ils ont peut-tre raison, car leurs sorts
savrent souvent plus destructeurs et puissants que ceux des autres.
Mais cette puissance a un prix. Non seulement les sorciers du Chaos
risquent-ils la Maldiction de Tzeentch, mais la Dhar ravage en outre
le corps de ceux qui en abusent et produit des rsultats imprvisibles
laissant des marques souvent indlbiles pour le lanceur de sorts.
Chaque fois que vous lancez un sort de magie noire qui provoque la
Maldiction de Tzeentch, vous risquez un effet secondaire. Si vous
obtenez un double sur le jet de pourcentage de la maldiction, vous
subissez galement un effet secondaire. Effectuez alors un nouveau jet
de pourcentage et comparez le rsultat avec la Table 171 : effets
secondaires du Chaos avancs pour dterminer ce qui se passe. Il est
possible dacqurir plusieurs fois un mme effet secondaire, sachant que
les effets sont cumulables. Ainsi, chaque fois quun personnage acquiert
faible constitution , il rduit sa valeur dEndurance de 1d10%.
Allergie
Vous prsentez une allergie trs forte une matire courante, comme
le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec
elle, vous subissez un malus de 10% en Capacit de Combat,
Capacit de Tir et Agilit. Si vous obtenez cet effet secondaire plus
dune fois, vous prsentez une nouvelle allergie ou lallergie existante
se montre plus svre.
Effet secondaire
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
Allergie
Apptit surnaturel
Aversion
Boitement
Combustibilit
Enlaidissement
Faible constitution
Folie
Habitude rpugnante
Infestation
Mutation
Obsit
Perte de vigueur
Prsence drangeante
Puanteur
Putrfaction
Rachitisme
Tare comportementale
Trpidations
Visions tranges
Apptit surnaturel
Vous dveloppez un apptit dmesur, mais surtout inavouable. Il peut
sagir de lenvie irrpressible de manger de lhumain (de lelfe, du
halfling, etc.), des excrments, du sang, de la nourriture pourrie ou
nimporte quel aliment sortant de limagination cruelle dun MJ.
Quand vous tes confront lobjet de votre dsir, il vous faut russir un
test de Force Mentale sous peine de devoir sortir votre cuiller dtain
pour nettoyer votre assiette. Si cela ne saccompagne daucun effet
direct sur le personnage, il encourt en revanche un malus de 10% aux
tests de Sociabilit effectus en relation avec des personnes tmoins de
lun de ces repas . Si vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois,
soit vous dveloppez une nouvelle forme dapptit rpugnante, soit la
difficult des tests visant rsister lenvie augmente dun cran (de
Moyenne Assez difficile, dAssez difficile Difficile, etc.).
Aversion
Vous dveloppez un dgot profond pour un lment courant de la
vie quotidienne, comme la lumire, leau ou les pleurs denfants. Si
vous devez voluer dans un milieu qui prsente votre aversion, vous
subissez un malus de 10% en Force Mentale et en Sociabilit. Si vous
obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle aversion ou laversion existante devient plus svre.
Boitement
Lun de vos pieds se tord douloureusement, rduisant votre valeur de
Mouvement de 1.
Combustibilit
Vous ragissez trangement une substance pourtant courante,
comme la farine, le vin ou les vomissures. Si votre peau entre en
contact avec la matire en question, vous prenez aussitt feu (cf. Le
feu, page 136 de WJDR). Si vous obtenez plusieurs fois cet effet
secondaire, vous prenez feu au contact dune nouvelle substance.
Enlaidissement
Une anomalie rpugnante apparat sur une partie de votre corps
dtermine alatoirement par la table de localisation des dgts. Ce
peut tre peu prs nimporte quoi, de la plaie suppurante la peau
cailleuse en passant par une pousse massive de poils. moins de
pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de 10% en
Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des gens. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle forme denlaidissement ou lexistante empire.
Faible constitution
Vous souffrez dune maladie, comme une toux rcalcitrante ou un
affaiblissement gnral, qui rduit jamais votre valeur dEndurance
de 1d10%.
Folie
Vous gagnez 1d10 points de Folie
Habitude rpugnante
Vous dveloppez une habitude rpugnante. Ce peut tre bien des choses,
comme dfquer en public, ne manger que de la chair frache ou vomir
aprs chaque repas. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle habitude rpugnante ou celle que vous avez dj empire.
Infestation
Votre corps est infest de centaines de petites vermines. Vous
prsentez peut-tre des poux ou la gale. Vous ne parvenez pas vous
en dbarrasser. Rduisez votre valeur de Force Mentale de 1d10%. Si
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igor stepanovic (order #1591398)
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle forme dinfestation ou celle que vous avez dj empire.
Mutation
Votre corps est dvast par lnergie du Chaos. Vous acqurez une
mutation.
Obsit
Vous subissez une soudaine surcharge pondrale. Quoi que vous
fassiez, cet embonpoint semble immuable. Votre poids augmente de
+20% chaque fois que vous acqurez cet effet secondaire. Toutes les
deux fois que vous obtenez ce rsultat, vous devez galement rduire
votre valeur dAgilit de 1d10%.
Perte de vigueur
Votre peau est corrompue, elle se fendille et suinte, sans pour autant
aggraver votre tat gnral, bien que cette affection dermatologique
semble intraitable. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Rachitisme
Vous ne parvenez plus garder la moindre graisse corporelle, ce qui
vous donne un aspect maladif et dcharn. Rduisez votre masse
corporelle de 20%.Toutes les deux fois que vous obtenez ce rsultat,
vous devez galement rduire votre valeur dEndurance de 1d10%.
Tare comportementale
Vous dveloppez un trait de caractre quasi insupportable, comme une
arrogance excessive, un gosme maladif ou une grossiret pathologique.
Votre valeur de dpart de Sociabilit est jamais rduite de 1d10%. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle tare comportementale ou lexistante devient plus svre.
Trpidations
Prsence drangeante
Votre aura savre si virulente que les enfants et les animaux refusent
de sapprocher de vous. Vous subissez galement un malus de 10%
en Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des gens.
Puanteur
Vous dgagez une odeur nausabonde. Il faut une application de
parfum pour masquer lodeur pendant un jour, ce qui peut saggraver
si vous obtenez plusieurs fois cet effet secondaire. Si vous souffrez
triplement de cet effet secondaire, par exemple, il vous faudra trois
applications de parfum par jour pour masquer les relents. Si votre
odeur nest pas voile, vous subissez un malus de 10% en Sociabilit
ds que vous tentez de communiquer avec des gens.
Visions tranges
Vous tes assailli de visions terrifiantes comme lcorchement de vivants
ou des vers blanchtres qui frtillent sous leur chair. Mme si vous savez
que rien de tout cela nest vrai, vous prouvez parfois des difficults
faire la distinction entre ces hallucinations et la ralit. Vous gagnez
2 points de Folie et subissez un malus de 10% aux tests de Perception.
Putrfaction
Vous laissez des fragments putrfis de votre corps o que vous alliez.
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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
SORTS DU CHAOS
Sorts de Magie
commune (Chaos)
La magie commune est la forme de magie la plus modeste. Il sagit l
de ce quapprennent les dilettantes et les sorciers de bas tage qui
sinitient aux arts du Chaos. La plupart des adeptes de la magie noire
acquirent ces sorts avant de sessayer une magie plus puissante.
Bndiction du matre
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un demi-litre de sang denfant (+1)
Description : vous invoquez la puissance des dmons pour bnficier
dune faveur. Augmentez lune de vos valeurs de caractristique de
+10% pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie.
Combustion
Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de cendre tire dune torche usage (+1)
Description : vous crez une tincelle qui jaillit du bout de votre
doigt pour atterrir o vous le souhaitez dans un rayon de 8 mtres
(4 cases). La flammche ninflige aucun dgt, mais si elle se pose
sur un objet inflammable et quon ny fait rien, lobjet prend feu en
1d10 rounds (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
Engourdissement
Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un bouton de lotus noir (+1)
Description : votre contact provoque la torpeur dun adversaire, qui
doit russir un test de Force Mentale sous peine de ricaner
btement pendant 1d10 rounds. Tant quelle est affecte, la cible
subit un malus de 20% tous les tests de caractristique et de
comptence. Engourdissement est un sort de contact.
Gne
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un ongle de la victime (+1)
Description : vous maudissez la victime de votre choix dans un
rayon de 12 mtres (6 cases). La cible a droit un test de Force
Mentale pour rsister aux effets du sort. Cette maldiction perturbe
le sujet, mais nest absolument pas mortelle, pas plus quelle
nimpose de pnalit, en dehors dun certain embarras qui peut se
traduire par un malus aux tests de Sociabilit ( lapprciation du
MJ, mais pas plus de 10%). Gne se manifeste par exemple de lune
des manires suivantes : verrues, furoncles, altration de la couleur
des cheveux, flatulences incontrlables, forte odeur des pieds, crise
durticaire, etc. Les effets persistent 24 heures.
Vomissements
Difficult : 3
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un d coudre de vomi de troll (+1)
Description : vous provoquez une petite crise de vomissements
chez une cible situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases), moins
Yeux du dmon
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : les yeux dun humain pendu depuis trois jours (+1)
Description : vos yeux brillent dune lueur impie verte, qui vous
permet de voir comme si vous disposiez du talent Vision nocturne.
Si vous dtenez dj ce talent, la porte de votre vision nocturne
est double (cf. clairage, page 117 de WJDR). Leffet dure 1 heure
par point de Magie du lanceur de sorts.
Entraves
Difficult : 10
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un bout de corde (+1)
Description : vous invoquez une force magique invisible qui vient lier
les mains dun adversaire situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases)
et lui fait lcher ce quil tient. La cible peut entreprendre une demiaction par round pour tenter un test de Force visant briser ces liens.
Entraves persiste un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.
Main du dieu
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un doigt dun prtre de Sigmar (+2)
Description : vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent
autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la
mutation. Pendant un nombre de minutes gal votre valeur de
Magie, vous bnficiez dun bonus de +10% tout test visant
rsister lacquisition dune mutation.
Pas de ct
Difficult : 11
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une sauterelle (+2)
Description : vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de
votre choix, dans un rayon de 10 mtres (5 cases). tant donn que
vous foulez lAethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez
lattention dun dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est
le cas, au lieu de rapparatre lemplacement souhait, un dmon
mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout
jamais dans les Royaumes du Chaos. utiliser avec parcimonie.
Rejet de mutation
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une potion de soins (+2)
Description : vous touchez un mutant qui perd une mutation de
votre choix pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie. Si le sujet nest pas consentant, il a droit un test de Force
Mentale pour rsister aux effets. Il sagit dun sort de contact,
inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle
spciale que lon retrouve par exemple chez les dmons) et sur
celles qui nont aucune mutation (pour des raisons videntes).
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Secousse
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de pierre broye (+1)
Description : vous provoquez une lgre secousse sismique. Prenez
le petit gabarit. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la
zone deffet doivent russir un test dAgilit sous peine de tomber
terre. Vous ntes vous-mme pas affect par votre propre secousse.
Varappe
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de colle (+1)
Description : vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent
toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%) pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie. Si vous disposiez dj de cette comptence, vous
bnficiez au lieu de cela dun bonus de +20% aux tests dEscalade
jusqu la fin de leffet.
Domaine du Chaos
Le domaine du Chaos peut tre choisi par tout personnage disposant
du talent Sombre savoir (Chaos). On lappelle parfois le domaine de la
Bte Monstrueuse. Ces sorts ne sont rattachs aucun Dieu Sombre.
Cest gnralement le domaine choisi par les Thaumaturges
(cf. page 129 des Royaumes de Sorcellerie), mais galement par certains
magisters noirs et dmonologues nayant prt allgeance personne.
Outre le Sombre savoir du Chaos, il existe trois autres domaines de
magie spcifiques aux Puissances de la Dchance ; un pour Nurgle,
un pour Slaanesh et un pour Tzeentch. Chacun de ces domaines
correspond trois listes de sorts diffrentes, dont deux contiennent
des sorts du domaine du Chaos universel. Ces sorts, issus de WJDR,
sont repris ici pour plus de commodit.
Caresse du Chaos
Difficult : 20
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une corne dhomme-bte (+2)
Description : votre contact canalise lnergie pure du Chaos dans
votre cible et la transforme, moins quelle ne russisse un test de
Force Mentale. En cas dchec ce test, la cible acquiert une
mutation. La mutation se manifeste en quelques secondes et savre
permanente. Si elle est affecte, la cible doit russir un second test
de Force Mentale, sous peine de se retrouver assomme pendant
1 round en raison de la brutalit et de lignominie de la mutation.
Il sagit dun sort de contact. Les morts-vivants sont immuniss
contre la caresse du Chaos.
Faveur du Chaos
Difficult : 9
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une amulette grave du symbole dun dieu du Chaos (+1)
Description : vous invoquez les faveurs des dieux du Chaos. Vous
bnficiez pendant 1 minute (6 rounds) dun bonus de +10% en
Capacit de Combat, Endurance, Force Mentale ou Sociabilit.
NOUVEAU TALENT:
SORT SUPPLMENTAIRE
Description : vos tudes approfondies dans votre domaine de
magie vous ont confr la capacit de lancer un sort qui
napparat pas dans votre liste. Sort supplmentaire est un talent
particulier car il nest pas unique, mais multiple : chaque forme de
ce talent doit tre achete sparment. Chaque talent de Sort
supplmentaire vous donne accs un sort unique, not entre
parenthses : Sort supplmentaire (tornade), par exemple. Sort
supplmentaire est issu de votre domaine et vous devez donc
disposer dun tel domaine pour accder celui-ci.
Invocation de dmons
Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : les curs encore sanguinolents de six humanodes (+3)
Description : vous invoquez un nombre de dmons mineurs gal
votre valeur de Magie. Ils apparaissent chacun dans un espace
inoccup situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases) et restent
pendant 1d10 minutes. Si vous disposez de ce sort par le biais du
domaine dune Puissance de la Dchance particulire, les dmons
invoqus correspondent au dieu du Chaos en question.
Main de la destruction
Difficult : 17
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la main dun pendu (+2)
Description : vous enveloppez votre main dun halo de magie noire.
Elle est alors considre comme une arme magique ayant lattribut
perforante et une valeur de dgts de 7. De plus, vous bnficiez
dun bonus de +10% en Capacit de Combat quand vous attaquez
avec cette main. Le sort reste actif pendant un nombre de rounds
gal votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette dure en
russissant un test de Force Mentale chaque round suivant.
Mot de souffrance
Difficult : 27
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : le sang dun dmon (+3)
Description : vous prononcez le nom secret de lun des dieux du
Chaos, ce qui suffit infliger dabominables souffrances ceux qui
vous entourent. Centrez le grand gabarit sur vous-mme. Les
personnes comprises dans la zone subissent un coup dune valeur de
dgts de 8 et doivent russir un test de Force Mentale sous peine
dtre sans dfense pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.
Sang bouillonnant
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une fiole de sang dmoniaque (+2)
Description : vous crachez du sang brlant comme de lacide sur
une cible situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases). Celle-ci
subit un nombre de coups gal votre valeur de Magie, chacun
ayant une valeur de dgts de 4. Il sagit dun projectile magique.
LINVOCATION DE DMONS
Plusieurs sorts du Chaos invoquent des dmons. Au moment de
lapparition du dmon, linvocateur doit tout dabord russir un
test de Force Mentale pour confirmer son emprise. Sans cela, le
dmon agit sa guise, ses actes tant dirigs par le MJ. Les dmons
napprcient pas dtre convoqus par des mortels et savrent
souvent peu clments avec ceux qui les appellent.
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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Tentation du Chaos
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un symbole sacr profan (+2)
Description : vous ensorcelez une personne situe dans un rayon de
24 mtres (12 cases) et la soumettez votre volont. moins que
la cible ne russisse un test de Force Mentale, cest vous qui
dcidez des actions quelle entreprend son prochain tour de jeu.
Toute instruction qui peut paratre suicidaire octroie la cible un
test de Force Mentale supplmentaire, qui lui permet en cas de
russite de se librer de lenchantement. Les morts-vivants sont
immuniss contre la tentation du Chaos.
Vision dhorreur
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un petit masque (+1)
Voile de corruption
Difficult : 24
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la lame dun champion du Chaos (+3)
Description : vous crez un infme nuage de corruption dans un
rayon de 36 mtres (18 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes
affectes doivent russir un test de Force Mentale sous peine de
perdre 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance
et leur armure. Les cratures ainsi blesses continuent perdre
1 point de Blessures par round jusqu ce quelles russissent un test
de Force Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d1 point de Blessures
doivent galement russir un test dEndurance sous peine dtre
victimes dune mutation. Les morts-vivants nacquirent pas de
mutation, mais sont pour le reste affects normalement par le sort.
Le domaine de Nurgle
Nurgle, le pre des pidmies, octroie ses serviteurs une slection
de sorts immondes, vecteurs de maladies et de dsespoir. Ces sorts se
caractrisent par leur nature abominable, saccompagnant dodeurs
nausabondes, de chair putrfie et de corruptions corporelles.
Beaut intrieure
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un morceau de fruit pourri et infest de vers (+2)
Description : vous acclrez le vieillissement dun individu ou la
dcrpitude dun objet. Il sagit dun sort de contact. Si lobjet nest
pas organique, il se met seffriter, ce qui diminue sa qualit dun
cran. Si lobjet est organique, il mrit trs rapidement, jusqu
pourrir et clater en dversant son contenu nausabond. Les
cratures vivantes ont droit un test dEndurance pour rsister
ces effets. En cas dchec, le sujet vieillit de 2d10 ans et perd
jamais 1d10% en Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force,
Endurance et Agilit.
Faveur de Nurgle
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une pince de vomissement (+2)
Description : grce faveur de Nurgle, vous absorbez une maladie
qui affecte la crature touche. Laffection est en vous, mais vous ne
souffrez pas de ses effets pendant un nombre dheures gal votre
valeur de Magie.Vous pouvez transfrer la maladie une autre cible
en la touchant, mais elle a droit un test dEndurance pour rsister
cette tentative. Si la cible russit ce test, la maladie reste en vous,
mais vous pouvez retenter de vous en dbarrasser, sur la mme
cible ou une autre. Si le sort prend fin avant que vous ayez pu transmettre laffection, vous tes contamin.
Gerbe corruptrice
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un morceau de viande infeste de vers (+2)
Description : vous vomissez un jet de sang putride et mphitique,
ml de pus, de vers et de scrtions diverses. Prenez le gabarit de
flammes. Toute cible touche par la gerbe doit aussitt russir un
test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de subir trois
coups dune valeur de dgts de 4. En outre, les cratures affectes
ont la nause et subissent un malus de 10% tous les tests de
comptence et de caractristique pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de Magie.
228
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Liste mystique
Liste cardinale
Beaut intrieure
Caresse du Chaos
Faveur de Nurgle
Immonde messager
La multitude fait le tout
Main de la destruction
Pestilence rjouissante
Sang bouillonnant
Vision dhorreur
Voile de corruption
Faveur du Chaos
Gerbe corruptrice
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Mot de souffrance
Nuage de miasmes
Prodigieuse sant
Puanteur de Nurgle
Tentation du Chaos
Vent pidmique
Beaut intrieure
Faveur de Nurgle
Gerbe corruptrice
Immonde messager
La multitude fait le tout
Nuage de miasmes
Pestilence rjouissante
Prodigieuse sant
Puanteur de Nurgle
Vent pidmique
Immonde messager
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une poigne dexcrments humains (+1)
Description : vous vomissez un torrent de mouches bleues et vertes
qui tourbillonnent autour de vous pour former une nue voquant
vaguement une tte de crapaud. Vous pouvez indiquer un message
comptant jusqu 25 mots cette nue, qui se charge alors de le
transmettre au destinataire souhait. La nue se dplace la vitesse
de 1,5 km par heure et dlivre le message dune voix trangle qui
rappelle des haut-le-cur. Une fois la tche accomplie, les mouches
senfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent.
La premire fois quun individu reoit un message par le biais de ce
sort, il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie.
PESTILENCE RJOUISSANTE
1d100
Maladie
0116
1732
3348
4964
6580
8196
9700
Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilit grise
Variole verte
Pourriture de Neiglish
Nuage de miasmes
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : des larmes dun enfant malade (+2)
Description : une abjecte brume verte slve du sol qui vous
entoure. Centrez le grand gabarit sur vous-mme. Toutes les
cratures qui sont dans la zone deffet subissent un malus de 20%
aux tests de caractristique et de comptence, malus qui dure un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie, quelles en sortent
ou non. Le nuage reste en place pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de Magie.Vous tes vous-mme immunis contre
votre propre nuage de miasmes.
Prodigieuse sant
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : le cordon ombilical dun enfant mort-n (+1)
Description : vous placez vos mains sur le visage de la cible et de
petites vrilles vertes poussent comme des poils dans vos paumes
la fin de lincantation. Aprs sept secondes dagonie, les traits de la
cible saltrent lgrement et tous les dfauts, toutes les marques
de mauvaise sant, svanouissent, quelle que soit leur gravit,
cachs derrire un masque de vigueur. Mais aussi parfaite soit la
transformation, elle nen est pas moins drangeante. Les joues sont
trop roses, la mchoire trop parfaite, les dents un peu trop blanches
et les yeux brillent dune promesse lascive. Prodigieuse sant
persiste pendant un nombre dheures gal votre valeur de Magie
ou ds que la cible perd 1 point de Blessures.
Puanteur de Nurgle
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un uf pourri (+1)
Description : des relents nausabonds manent de votre corps et
polluent lair environnant. Lodeur est si nocive que ceux qui
respirent ces vapeurs attrapent la nause et se mettent vomir,
presque invalids par les relents. Toutes les cratures vivantes qui
vous sont adjacentes doivent russir un test dEndurance sous
peine dtre sans dfense pendant un nombre de rounds gal
votre valeur de Magie. Mme ceux qui russissent ce test subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat. Les vapeurs
vous accompagnent pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie.Vous tes immunis contre votre propre puanteur
de Nurgle.
Vent pidmique
Pestilence rjouissante
Difficult : 29
Temps dincantation : 2 actions compltes
Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes
229
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Ingrdient : le vent nausabond dun grand
immonde (+3)
Description : vous invoquez les vents immondes de Nurgle pour
quils balayent la campagne environnante et sment la mort et la
maladie. Choisissez un point situ dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) et centrez-y le grand gabarit.Toutes les cratures vivantes
qui sont prises dans la zone deffet doivent russir un test
dEndurance Difficile (20%) sous peine de contracter la pourriture
de Neiglish. En outre, le nuage est source de Terreur. Il se disperse
aprs un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.
Le domaine de Slaanesh
Slaanesh est le dieu de la douleur et du plaisir. Les sorts qui sont
associs ses passions perverses et morbides les refltent. Ces sorts
agissent sur lesprit, crant de fausses sensations pour pousser les
victimes commettre des actes innommables.
Batitude funeste
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : symbole de Slaanesh (+1)
Description : dun simple contact, vous placez une crature vivante
dans un tat de bien-tre euphorique pendant un nombre de
rounds gal votre valeur de Magie. Si la victime souhaite entreprendre une action au cours dun round donn, elle doit au
pralable russir un test de Force Mentale, sans quoi elle restera
immobile sourire batement, renonant toute action pour le
round. Les cibles qui russissent dans ce cadre trois tests
dEndurance conscutifs mettent un terme aux effets du sort.
Batitude funeste est un sort de contact.
Douleur euphorisante
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action
Insaisissable gloire
Difficult : 11
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une dose de liqueur damande (+2)
Description : vous soufflez un air parfum en plein visage ou dans
loreille dune crature vivante adjacente. Elle est aussitt assaillie
de visions glorieuses de ce quelle pourrait accomplir, ce qui dans
le mme temps souille son me et laccable de honte. La cible
dinsaisissable gloire bnficie dun bonus un test, gal +10% x
votre valeur de Magie, sachant que le test doit tre effectu avant
un nombre de jours gal votre valeur de Magie.
Langue cinglante
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : ptales de rose crass (+1)
Description : votre langue sallonge de plusieurs mtres pour
sinsinuer dans les moindres orifices de ceux quelle frappe de sa
forme lascive et frtillante. Vous pouvez ainsi atteindre des cibles
situes dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Le sort agit comme
un projectile magique. Les cratures frappes par la langue
subissent un coup dune valeur de dgts de 3 qui ignore larmure,
lappendice librant une vague de pure agonie. La langue garde cet
aspect et ces pouvoirs pendant un nombre de rounds gal votre
valeur de Magie, sachant que vous pouvez attaquer par ce biais au
prix dune demi-action.
Maldiction de la chair
Difficult : 25
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une excroissance sectionne, truffe de 144 araignes
vivantes (+3)
Description : une crature situe dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) dveloppe dhorribles appendices dont elle ne contrle
pas la croissance. La cible peut rsister ces effets en russissant
un test de Force Mentale Difficile (20%). Chaque round aprs
lincantation, jetez 1d10 et consultez la table suivante pour dterminer les effets du sort pour le round.
MALDICTION DE LA CHAIR
1d10
13
46
78
910
230
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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Liste mystique
Liste cardinale
Batitude funeste
Caresse du Chaos
Douleur euphorisante
Insaisissable gloire
Main de la destruction
Pantin de chair
Sang bouillonnant
Torrent dor
Voile de corruption
Vision dhorreur
Faveur du Chaos
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Langue cinglante
Maldiction de la chair
Mot de souffrance
Pavane de Slaanesh
Succube
Tentation du Chaos
Voile du dsir
Batitude funeste
Douleur euphorisante
Insaisissable gloire
Langue cinglante
Maldiction de la chair
Pantin de chair
Pavane de Slaanesh
Succube
Torrent dor
Voile du dsir
quelle soit la cible dune dissipation russie (auquel cas toutes les
malformations disparaissent) ou quelle meure. Tant quelle est
affecte par ce sort, la victime ne peut entreprendre la moindre
action et est sans dfense.
Pantin de chair
Difficult : 22
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une marionnette (+3)
Description : vous prenez le contrle dune autre crature, qui
devient votre marionnette. Si la cible manque son test de Force
Mentale Assez difficile (10%), ses yeux prennent la couleur des
vtres. En outre, elle se met rougir et transpirer, comme sous
leffet de lexcitation ou de la colre. Tant quelle est sous votre
emprise, la cible est force dobir vos instructions psychiques. Si
vous lui ordonnez dagresser ses compagnons, elle devra le faire.
Votre contrle du pantin de chair est tel que vous pouvez mme
parler par sa bouche.Vous conservez cet ascendant pour un nombre
dheures gal votre valeur de Magie, mais il vous faut pour cela
garder la cible en vue tout instant. En outre, il vous en cote une
demi-action par round, sans quoi le sort prend aussitt fin. Les
personnes soumises ce sort se sentent violes dans leur intimit et
doivent russir un test de Force Mentale supplmentaire sous peine
de gagner 2 points de Folie. Si vous donnez la cible une instruction
quelle a toutes les raisons de considrer comme suicidaire, elle peut
tenter un autre test de Force Mentale pour mettre fin lemprise.
Torrent dor
Pavane de Slaanesh
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une flasque de vin (+2)
Description : toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de
24 mtres (12 cases) doivent russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%), sans quoi elles seront obliges de danser sans la
moindre pudeur aux sons aethyriques de la musique de Slaanesh,
pendant un nombre de minutes gal votre valeur de Magie. Pendant
ce temps, elles ne peuvent pas entreprendre la moindre action et
sont sans dfense. Une crature qui subit une attaque est aussitt
libre des effets du sort. Le sort saccompagne dun effet secondaire : chaque minute passe danser, la victime doit russir un test
de Force Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/5
points de Folie pour avoir vibr lcoute de cette mlodie impie.
Succube
Difficult : 28
Temps dincantation : 3 actions compltes
Ingrdient : la langue dune vierge (+3)
Description : au terme de lincantation, votre esprit est libr de
votre corps, qui se trouve dans un tat comateux, et plane dans
lAethyr. Bien que vous ne puissiez pas agir sur le monde physique,
vos sens continuent de fonctionner normalement (vue, oue, odorat,
toucher, got). Tant que vous tes sous cette forme spectrale, vous
restez totalement invisible et ne pouvez tre frapp par les armes
Difficult : 21
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu durine (+3)
Description : un rayon de lueur chaude et dore jaillit de la paume
de votre main. Le trait peut affecter une seule et unique cible que
vous avez en ligne de mire dans un rayon de 24 mtres (12 cases).
La cible prouve alors une sensation agrable et engourdissante. Si
la victime souhaite entreprendre une action au cours dun round
donn, elle doit au pralable russir un test de Force Mentale, sans
quoi elle reste immobile sourire batement, renonant toute
action pour le round. Les cibles qui russissent dans ce cadre trois
tests dEndurance conscutifs mettent un terme aux effets du sort.
Voile du dsir
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la langue dune catin (+2)
Description : la crature que vous touchez subit une profonde
altration, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa
chair, provoquant lexcitation et un plaisir intense. Voile du dsir
produit plusieurs effets. Tout dabord, le sort contre tous les effets
de livresse, de labus de nourriture et du manque de sommeil.
Ensuite, il efface tous les signes extrieurs datteinte physique, sans
pour autant soigner vritablement les blessures. Enfin, il confre
la cible un bonus de +10% aux tests de Sociabilit pendant un
nombre dheures gal votre valeur de Magie.
231
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Le domaine de Tzeentch
Tzeentch, Seigneur du Changement et de la Magie, offre une incroyable
puissance destructrice ses adeptes. Ses sorts sont violents, car ils
apportent lultime changement, celui qui fait passer de vie trpas.
34
56
78
Bndiction de Tzeentch
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : le doigt dun sorcier (+2)
Description : vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa
bndiction. Jetez 1d10. Si le rsultat est impair, vous acqurez une
mutation. Si le rsultat est pair, vous pouvez ajouter un sort de
nimporte quel domaine votre rpertoire de la journe.
Confusion bestiale
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : de lurine de loup (+1)
Description : vos yeux mettent une lueur malsaine qui instille la
terreur chez un animal ordinaire situ dans un rayon de 12 mtres
(6 cases). La cible a droit un test de Force Mentale pour rsister
ces effets. En cas dchec, elle se comporte trangement. Jetez 1d10
et consultez la table suivante pour dterminer ce qui se passe.
CONFUSION BESTIALE
1d10
12
Rsultat
Panique ! Lanimal part au plus vite dans une direction
alatoire, fuyant une horde de loups de feu quil est le
seul voir.
910
Dissipation de mortel
Difficult : 30
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : les yeux dun sorcier (+3)
Description : slectionnez une crature situe dans un rayon de
6 mtres (3 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
Trs difficile (30%) sous peine dtre aspire dans les Royaumes
du Chaos pour le plus grand divertissement des dmons.
Esclave du Chaos
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une poigne de sable (+2)
Description: vous projetez votre conscience au sein dune autre
crature vivante. Le sujet de cette attaque psychique a droit un test
de Force Mentale pour rsister lintrusion. En cas dchec, vous
prenez le contrle de ses actes pendant un nombre de minutes gal au
double de votre valeur de Magie. Si lune de vos instructions parat
suicidaire, la cible a droit un autre test de Force Mentale pour rompre
lenchantement.Tant que vous possdez ainsi un corps de mortel, votre
propre enveloppe corporelle reste dans un tat cataleptique profond.
la fin des effets du sort, le sujet doit russir un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) sous peine dacqurir une mutation.
Flammes du destin
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une petite mtorite (+1)
Description : des flammes dun orange trs clair jaillissent du sol,
tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent des
images de lavenir. Vous pouvez rejouer un test de caractristique
ou de comptence au choix effectu avant que ne scoule un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie.
Invalidation de la magie
Difficult : 20
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : le sang dune horreur (+2)
Description : vous psalmodiez les paroles impies des dmons, ce qui
vous permet dabsorber lnergie dun objet magique proche. Vous
choisissez un objet magique situ dans un rayon de 6 mtres
(3 cases), qui perd aussitt toutes ses proprits magiques pendant
1d10 minutes.Vous devez russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dacqurir une mutation.
232
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Liste mystique
Liste cardinale
Caresse du Chaos
Faveur du Chaos
Flammes incarnates de Tzeentch
Main de la destruction
Sang bouillonnant
Tentation du Chaos
Tempte de feu de Tzeentch
Transformation de Tzeentch
Vision dhorreur
Voile de corruption
Bndiction de Tzeentch
Confusion bestiale
Dissipation de mortel
Esclave du Chaos
Flammes du destin
Invalidation de la magie
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Mot de souffrance
Stupeur embrase
Bndiction de Tzeentch
Dissipation de mortel
Esclave du Chaos
Flammes du destin
Flammes incarnates de Tzeentch
Invalidation de la magie
Ramollissement
Stupeur embrase
Tempte de feu de Tzeentch
Transformation de Tzeentch
Ramollissement
Difficult : 11
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : un peu de cire (+2)
Description : dtranges points bleus et luisants apparaissent sur vos
mains. Si vous touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd
toute fermet pour devenir mou et mallable. Lacier se tord, le
verre se replie, la roche se transforme en argile. Si vous lancez ce
sort sur une arme, elle devient molle et se brise si on sen sert au
combat. Une armure ainsi affecte noffre plus aucune protection,
tous les points dArmure tant annuls dans les zones couvertes
correspondantes (dailleurs, larmure se brise en cas de coup port
sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter quun objet dont le
volume ne dpasse pas 1,5 m3. Une fois transforme, vous pouvez
modeler la matire votre guise, mme si, dans certains cas, le MJ
peut exiger que vous russissiez un test de Mtier appropri.
Lobjet reste mou comme la cire pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de magie.
Transformation de Tzeentch
Stupeur embrase
Difficult : 10
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : liquide crnien dun dment (+2)
Description: un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il sagit
dun projectile magique. Si lattaque porte, la cible gagne 1d10/2
points de Folie, condition de navoir aucun point de Folie avant
lattaque. Dans le cas contraire, elle perd 1d10/2 points de Folie et subit
un coup dune valeur de dgts de 1 qui ignore le bonus dEndurance
et larmure. Si le total de points de Folie de la cible atteint 0, celle-ci est
dbarrasse de tous les troubles mentaux dont elle souffrait.
Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient: un feu de joie aliment par les ossements de 13 mutants (+3)
Description : vous crez une tempte impie de flammes pourpres
qui sabat lendroit que vous dsignez dans un rayon de 24 mtres
(12 cases). Prenez le grand gabarit. Toutes les cratures prises dans
la zone deffet subissent quatre attaques dune valeur de dgts de
4. Les cratures qui meurent sous leffet dune tempte de feu de
Tzeentch sont directement incinres, rduites en cendres roses
qui se dissipent sous laction du vent. Mais ce nest pas tout. Les
cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour
engendrer des horreurs roses (cf. page 247), raison dune par
crature tue par le sort. Ces monstres ne sont nanmoins pas sous
votre emprise et sattaquent aux cratures les plus proches deux.
Ils finissent par se lasser de ce monde et retournent vers les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : le cur dun mutant (+2)
Description: choisissez une crature situe dans un rayon de 12 mtres
(6 cases). Cette dernire doit russir un test de Force Mentale Assez
facile (+10%) sous peine de svanouir tandis que son corps subit une
srie de transformations plus horribles les unes que les autres. Chaque
round, et ce, pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie, la cible doit jouer un test dEndurance Assez facile (+10%). la
fin des effets du sort, elle acquiert une mutation par test dEndurance
manqu. Jusqu la fin du sort, la cible est sans dfense.
LINVOCATION DE DMONS
Appel de dmon
Type : magie noire
Langage mystique : dmoniaque
Magie : 1 (dmon subalterne), 2 (serviteur ou crature dmoniaque,
ou dmon mineur), 3 (prince dmon ou dmon exalt), 4 (dmon
majeur)
XP : 100 (dmon subalterne), 200 (serviteur ou crature dmoniaque,
ou dmon mineur), 300 (prince dmon ou dmon exalt), 400
(dmon majeur)
233
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
47
89
10
Raction
Gueule du Chaos. Le rituel choue et cre un orifice frmissant qui aspire le corps du sorcier vers les Royaumes du Chaos
dans un bruit de dglutition satisfaite.Toutes les cratures vivantes qui voient la scne gagnent automatiquement 1 point de
Folie et doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1d10 points de Folie de plus.
Le portail reste ouvert pendant 1d10 rounds avant de se refermer dans un bruit sec.
Explosion occulte. Lair devient lourd et le tonnerre retentit tandis que le dmon sextrait de sa matrice extradimensionnelle.
Il gmit et braille comme un nouveau-n, sans prter la moindre attention aux instructions du personnage. Lancez 1d10. Sur
un rsultat de 13, le dmon attaque la crature la plus proche ; 46, il sen prend au sorcier ; 79, il lassiste pendant 1d10
heures avant de se retourner contre lui ; sur un 10, il se contente de repartir vers les Royaumes du Chaos. Sur un rsultat de
16, le dmon repart vers ce mme royaume au bout de 1d10 minutes.
Interfrence. Le rituel invoque un dmon moins puissant. Exemple : le personnage souhaitait appeler un dmon mineur, mais
un serviteur dmoniaque du choix du MJ se prsente. Le sorcier doit russir un test de Force Mentale oppos pour confirmer
son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste matre de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si cest
le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon pendant un nombre de semaines gal sa valeur de Magie.
Contrat instable. Lair se met tourbillonner, puis adopte un aspect solide pour prendre la forme dun dmon. Le sorcier
doit russir un test de Force Mentale oppos pour confirmer son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste
matre de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si cest le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon
pendant un nombre de semaines gal sa valeur de Magie.
Contrat magique. Le dmon invoqu apparat dans un nuage de fume noire ou de mouches virevoltantes, ou dans une
colonne de sang, ou encore du nant, au milieu des soupirs dun millier damants. Le sorcier doit russir un test de Force
Mentale oppos pour confirmer son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste matre de ses faits et gestes,
et attaque qui bon lui semble. Si cest le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon pendant un nombre de mois
gal sa valeur de Magie.
Contrat total. Le dmon invoqu apparat. Il peroit une grande puissance chez ce mortel qui la appel et sincline devant
lui, craignant pour sa propre existence. Le sorcier confirme automatiquement son emprise et le dmon demeure dans le
monde des mortels jusqu ce quil soit libr par son matre ou quune dissipation mette fin lenchantement.
Ingrdients possibles
Serviteur
ou crature
dmoniaque
Dmon mineur
Dmon exalt
ou prince dmon
Dmon majeur
Conditions possibles
Serviteur
ou crature
dmoniaque
Dmon mineur
Dmon exalt
ou prince dmon
Dmon majeur
Octogrammes
De la mme manire que les lanceurs de sorts peuvent tirer profit de
cercles de protection lors de leurs incantations (cf. page 144 de WJDR),
pour viter les pires affres de la Maldiction de Tzeentch, les dmonologues et les sorciers du Chaos peuvent recourir aux octogrammes lors
de linvocation de dmons. Un octogramme est un cercle hermtique
contenant une toile huit branches. En plus de tracer ltoile inverse
234
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
lintrieur du cercle, le lanceur doit galement dessiner diverses runes
de garde, invoquant les noms des dieux censs le protger ainsi que le
nom vritable (lidentit profonde) du dmon convoquer.
FAMILIERS DMONIAQUES
PLUS PUISSANTS
Une fois que loctogramme est trac, le lanceur de sorts peut entamer
le rituel pour invoquer le dmon. Si le rituel fonctionne, le dmon
apparat sur ltoile huit branches. Si vous inscrivez son nom vritable
au sein de loctogramme, le dmon reste en place jusqu ce que vous
fassiez le test de Force Mentale oppos. Sans cela, le monstre peut
chaque jour tenter un test de Force Mentale pour retrouver sa libert.
Le lanceur de sorts peut attendre avant de jouer son test oppos,
pendant un nombre de jours gal sa valeur de Magie. Il est
galement possible de profiter dun octogramme dans le cadre des
sorts invocation de dmon mineur et invocation de dmons.
Familiers dmoniaques
Appeler le familier
Pour appeler un familier dmoniaque, vous devez tre en mesure de
mener un rituel invoquant un dmon subalterne. Il serait thoriquement
possible de disposer dun familier dmoniaque plus puissant, mais ces
entits rsistent bien mieux la magie qui pourrait les rduire cette
fonction. Il est galement ncessaire dtre dot dune valeur de Magie
dau moins 2 et des comptences Connaissances acadmiques (dmonologie) et Langage mystique (dmoniaque). Bien quil ne soit pas strictement ncessaire, un octogramme peut savrer utile pour empcher le
dmon subalterne de se dchaner pendant la phase de pourparlers.
Pourparlers
Une fois que le rituel est achev et que le dmon est prsent, vous
devrez parlementer avec lui pour le convaincre de vous servir.
Lopration est simple. Il vous faut russir un test de Sociabilit
Difficile (20%) oppos au test de Force Mentale du dmon. En cas
dchec, vous pourrez toujours retenter de le convaincre pendant un
nombre de jours gal votre valeur de Magie, raison dune fois par
jour. Si vous ne parvenez pas un accord, le dmon retourne aux
Royaumes du Chaos (dans le cas de lutilisation dun octogramme qui
se trouve tre endommag, le dmon peut sen chapper et agir sa
guise dans le monde des mortels).
Vous pouvez rduire la difficult du test de Sociabilit par le biais
de prsents et de promesses. Plus le cadeau est somptueux, plus le
dmon se montrera conciliant.Voici quelques exemples de dons et les
amnagements apporter au test en consquence :
me immortelle. Si le sorcier offre son me immortelle au dmon,
qui pourra en disposer la fin de son service, la difficult est
rduite de deux crans.
Amliorer un familier
Quand un lanceur de sorts lie un familier, le dmon entame automatiquement la carrire de Familier. Il nacquiert en revanche aucun des
talents et comptences indiqus, quil doit obtenir en dpensant des
points dexprience. La carrire est la mme que le familier soit cr
ou li. Les familiers gagnent deux fois moins de points dexprience
que le matre. Ainsi, quand le sorcier reoit 200 points dexprience,
le familier en gagne 100. Les familiers ne gagnent jamais de points
dexprience par eux-mmes. En dehors des amliorations du plan de
carrire du Familier, ils peuvent dpenser leurs points dexprience
pour acqurir de nouveaux pouvoirs de familier.
FAMILIER
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+2
+10% +20%
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
235
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Rsultat
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
9100
Catalyseur magique
Chance des damns
Liens de sang
Main du matre
Puissance des enfers
Rserve du Chaos
Voix de la raison
Voix du matre
Au choix du joueur
Au choix du MJ
Pouvoirs de familiers
Outre les pouvoirs dont disposent dj les dmons, le familier peut en
acqurir dautres, susceptibles de le rendre plus intressant pour le
matre. Quand le familier gagne des points dexprience, il peut les
dpenser pour recevoir de nouveaux pouvoirs. Chaque familier
dbute avec un pouvoir de familier, dtermin par la Table 179 :
pouvoir de dpart de familier. Le familier, mais aussi le matre, peut
consacrer des points dexprience pour acqurir de nouveaux
pouvoirs au fil de sa progression. Chaque nouveau pouvoir de familier
cote 300 xp, qui peuvent tre dpenss par le sorcier, le familier ou
lassociation des deux.
Catalyseur magique
Le matre peut profiter de la nature magique du familier pour intensifier les effets de ses sorts, comme on se sert dune lentille pour
concentrer les rayons lumineux. Quand il lance un sort de cette
manire, lune de ses donnes numriques (porte, zone deffet,
dure, etc.) est double. Linconvnient de cette mthode est quelle
accrot limprvisibilit de lincantation, si bien que lun des ds du jet
dincantation se transforme en d du Chaos.
Liens de sang
Le familier et le matre peuvent se communiquer instantanment des
penses et des motions complexes, sans passer par la parole, quelle
que soit la distance les sparant. Ce pouvoir accrot en outre leur
capacit de rflexion et leur rsistance la tension mentale, ce qui
augmente leur Intelligence et leur Force Mentale de +10% ds lors
quils sont tous deux conscients et cooprent.
Main du matre
Le familier agit comme une extension du toucher et de la vue de son
matre, ainsi que de lendroit o il se trouve quand il sagit de lancer
des sorts de contact, des sorts dont le matre doit voir la cible et des
sorts affectant lendroit o se situe le matre.
Rserve du Chaos
Le familier peut absorber tout sort qui cible spcifiquement son
matre ou lui-mme, en vue dune utilisation ultrieure. Pour absorber
le sort, le familier doit effectuer un test de Force Mentale Difficile
(20%). En cas de russite, le sort est bloqu et peut le rester jusqu
1d10 jours. Pendant cette priode, le matre ou le familier peut librer
les nergies du sort, en dsignant les nouvelles cibles, la nouvelle zone
deffet, etc. Il nest pas possible de stocker ainsi plus dun sort la
fois ; le familier ne peut donc tenter dabsorber un sort si son corps
en dtient dj un.
Cest le MJ qui dtermine en secret la dure pendant laquelle le
sort peut rester bloqu. Si cette chance se prsente sans que le sort
ait t libr, les nergies magiques consument le familier et le matre
de lintrieur. Ils subissent alors tous les deux des dgts quivalents
au tiers de la difficult du sort (arrondir lentier infrieur). Si le
familier subit par ce biais un coup dune valeur de dgts de 5 ou
plus, il explose automatiquement.
Voix de la raison
Le familier inhibe les forces chaotiques. Quand son matre effectue un
jet dincantation qui contient un double, un triple ou un quadruple, il
a le droit de relancer les ds pour viter la Maldiction de Tzeentch.
Naturellement, si le premier jet est une russite, le matre peut le
conserver pour garantir son succs : le choix lui appartient. Si le
matre dcide de relancer les ds, il doit se soumettre au rsultat du
second jet, quel quil soit. Cet effet est cumulable avec ceux des
cercles de protection (cf. page 144 de WJDR).
Voix du matre
Le matre est capable de projeter sa voix par lintermdiaire de son
familier. Cela permet deux choses. Premirement, le matre peut
communiquer avec toute crature situe porte de voix du familier.
Deuximement, si le familier est dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) de son matre, ce dernier peut projeter sa voix travers lui
pour lancer ses sorts, ce qui lui permet dutiliser la magie mme si un
billon, un effet magique ou toute autre force lempche de parler
(tant que le familier, lui, en est toujours capable).
Lien aethyrique
Les familiers ont un lien particulier avec leurs matres, lien que les
lanceurs de sorts ennemis peuvent exploiter. Les lanceurs de sorts
peuvent en effet utiliser le familier dun autre sorcier en tant quingrdient spcial pour amliorer les sorts qui prennent son matre pour
cible spcifique. Le familier ajoute un bonus de +1 au jet dincantation. Quand il est utilis de cette manire, le familier ressent une
douleur intense et doit russir un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1. Si le
236
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
familier subit un coup critique dont la valeur critique est suprieure
ou gale +5, il explose avec perte et fracas. Naturellement, les
familiers sains desprit font de leur mieux pour viter dtre utiliss
de cette manire.
Un sorcier ne peut pas utiliser son propre familier pour obtenir un
bonus aux sorts quil se jette sur lui-mme. Les allis dun sorcier
pourraient utiliser son familier pour lancer des sorts bnfiques sur
lui, mais un personnage qui autoriserait de tels actes trop souvent
serait vite confront la rbellion de son familier.
Mort ou disparition
linverse des magisters classiques et de leurs familiers, les sorciers
du Chaos ne sont pas lis motionnellement leur serviteur
dmoniaque. Le personnage ne subit ainsi aucun malus lorsque son
familier est libr ou tu. En revanche, les dmons sont des cratures
haineuses qui cherchent presque systmatiquement se venger
contre leurs anciens matres. Une semaine aprs la libration ou la
mort dun familier dmoniaque, chaque fois que le sorcier suscite la
Maldiction de Tzeentch par un jet dincantation, la gravit de la
maldiction augmente dun cran (cho destructeur au pire). La
vengeance du dmon persiste pendant une semaine, aprs quoi, il se
dsintresse du sort de son ancien matre et dchane sa bile contre
quelquun ou quelque chose dautre.
Obsession
En raison de la relation troite que partagent matre et familier, il est
possible que le matre soit compltement obsd par son serviteur
magique. Chaque fois que le familier dpense des xp pour acheter
une promotion ou un nouveau pouvoir, son matre doit effectuer un
test de Sociabilit Facile (+20%). En cas dchec, il devient littralement obsd par son familier : ses activits, lendroit o il peut bien
se trouver, ses penses et son opinion. En plus de fournir une
occasion dinterprtation savoureuse, ce phnomne constitue un
talon dAchille que les autres personnages peuvent exploiter.
Quiconque menace le familier ou lutilise contre son matre (le MJ
tant seul juge pour savoir si cest le cas) cause de tels troubles
psychologiques chez celui-ci quil subit un malus de 10% en
Intelligence et en Force Mentale, ainsi quun malus de 20% en
Sociabilit jusqu ce que la situation soit rsolue.
237
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
es lgions du Chaos sont innombrables. Elles semblent se renouveler sans cesse. Elles sont engendres par la volont de leurs matres et
nexistent que pour les servir. Bien quil y en ait des varits presque infinies, chacune unique dans lhorreur, bon nombre dentre elles,
qui servent un Dieu Sombre prcis, ont marqu les rcits et les lgendes. Elles constituent les ennemies des mortels et ce quoi aspirent
les champions du Chaos ; elles sont le Chaos incarn.
es Dieux Sombres guerroient les uns contre les autres dans les
Royaumes du Chaos, o saffrontent sans rpit leurs lgions
indisciplines dans ce gigantesque jeu dchec. Sur ces tranges
champs de bataille aux couleurs que seul un dment pourrait
imaginer, virevoltent leurs esclaves, ces osts dmoniaques extraits du
Chaos brut par la prodigieuse volont des Puissances de la Dchance.
Types de dmons
Bien quils soient engendrs par le Chaos, il semble exister une trange
hirarchie entre les rejetons des Dieux Sombres. Les rudits ont identifi
divers types de dmons comptant chacun un grand nombre de reprsentants, quils ont classs par niveau de puissance. Chaque dmon semble
unique, mais prsente galement des similitudes avec les autres. De
nouvelles formes apparaissent de temps autre pour harceler le Vieux
Monde, remplissant une fonction spcifique dans les mystrieux desseins
des Puissances. Personne ne comprend la logique de cration de cette
progniture, qui ne semble obir quaux lois impntrables du Chaos.
En gros, il existe trois types de dmons : les btes dmoniaques, les
dmons mineurs et les dmons majeurs. Cette classification ne tient
pas compte des dmons exalts, des princes dmons et des myriades
de dmons subalternes tapis entre les royaumes des Puissances de la
Corruption.
Quand elles sont lies au service dun champion ou dun matre, elles
semblent en mesure de traverser impunment la frontire qui spare
les Dsolations du Chaos des Royaumes du Chaos, allant et venant
leur guise.
Dmons mineurs
Les dmons mineurs sont dous de raison et de pense. Lessentiel de
leurs machinations consiste dvoyer la moralit de lhumanit. Bien
quils soient puissants et daspect particulirement horrible, la
plupart des humains peuvent les ctoyer brivement sans mettre leur
sant mentale ou leur vie en danger.
Dmons majeurs
Funestes messagers, les dmons majeurs sont les plus puissants des
serviteurs des Dieux Sombres. Ils font partie des cratures les plus
redoutables du monde entier. Leur apparition saccompagne de
ravages corrupteurs stendant sur des kilomtres la ronde. Pour
plus de renseignements sur ces monstruosits, reportez-vous au
Chapitre XIX : Les matres du Chaos.
Les Royaumes du Chaos sont occups par les dmons. Crs par
les Dieux Sombres, ceux-ci sont chargs dassister leurs champions
mortels lors des campagnes visant conqurir les terres des
hommes civiliss. Certains ne sont que des tres dnus de
conscience, anims par la seule haine, tandis que dautres sont
russ et fomentent soigneusement la droute de ceux quils
prtendent servir. On peut invoquer les dmons, les lier, les
contraindre et les tuer. Ce sont des tres magiques qui nos
cauchemars et nos peurs donnent forme. Ils nont pour seule
raison dtre que de prcipiter la fin de tout ce qui existe.
VIKTOR WECHSLER,
CHEVALIER DU
LOUP BLANC
238
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Chiens de Khorne
Les btes de Khorne, les quarisseurs, les chasseurs du sang, les invitables
Prdateurs impitoyables, on dit deux quils connaissent lodeur spcifique de chaque crature mortelle. Ce sont des traqueurs infatigables,
capables de traverser les mers et les massifs montagneux pour
atteindre leur proie. Ces btes violentes aux griffes acres aussi
longues que des pes dplacent leur corps lisse et sanguin avec
agilit, sous laction de muscles et de tendons surnaturels. Leur
encolure est quipe de longues pointes et de clous qui maintiennent
en place les terribles colliers de Khorne. Ce sont des machines tuer
issues de lire de Khorne, dont la fonction est de soumettre le
royaume des mortels la volont du Dieu Sombre.
CHIENS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
54%
0%
46%
Profil secondaire
A
B
BF
1
14
Ag
Int
FM
Soc
38%
48%
14%
66%
5%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
JUGGERNAUTS
Profil principal
CC
CT
F
58%
0%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
2
24
Ag
Int
FM
Soc
58%
24%
6%
44%
0%
BE
Mag
PF
PD
5 (7)
Comptences : Perception
Talents : Acuit auditive, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
assommants, Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Frnsie,
Sens aiguiss, Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Assoiff de sang : chaque round de combat, le juggernaut doit
russir un test dIntelligence, sans quoi il sen prend automatiquement la crature la plus proche (hormis son cavalier). Sil est
mont, son cavalier peut effectuer un test dquitation Assez difficile
(10%), au prix dune demi-action, la place du test dIntelligence.
Si le cavalier obtient au moins deux degrs de russite, il na plus
besoin de test dquitation ultrieur pour contrler la soif de sang
de son juggernaut jusqu la fin du combat en cours.
Instabilit: le juggernaut ne craint pas les effets de linstabilit tant que
son cavalier reste en vie. Si ce dernier vient mourir, en revanche, la
rgle suivante sapplique. chaque round o un juggernaut est bless
au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Juggernauts
Les mastodontes sanguinaires, les broyeurs dmes, les pieds de Khorne,
les juggers, les calamits de Khorne
Les mastodontes sanguinaires de Khorne sont des hybrides de
dmons et de machines, dont les plus grands champions du Chaos se
servent de montures. Ces monstres quatre pattes dvoilent des
caractristiques canines et taurines, et sont protgs dune armure
impie faite dun mlange de chair, dos et de mtal. Ils peuvent
239
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
NOUVEAU TALENT:
AURA DMONIAQUE
Description : les dmons sont de purs produits de la magie, qui
les protge quand ils voluent dans le monde des mortels.
Chaque fois quune arme non magique frappe un dmon, le
bonus dEndurance de celui-ci est considr comme suprieur
de +2 la ralit dans le cadre de la rsolution des dgts. De
plus, les propres attaques du dmon sont considres comme
magiques. Enfin, les dmons sont totalement immuniss contre
les effets du poison et de lasphyxie.
Mutations du Chaos : cornes (x3) et peau mtallique. 25% de chances
de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 32 : mutations de Khorne pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Pitinement : quand un juggernaut effectue une charge, toute
crature qui se trouve sur son chemin doit russir un test dAgilit
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 5, car elle
est crase sous les sabots du monstre.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : cornes, sabots, morsure
Perspective dradication : Assez difficile
Rgles spciales :
Instabilit : chaque round o un sanguinaire est bless au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : cornes et peau mtallique. 50% de chances
davoir une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 32 : mutations de Khorne pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme deux mains (pe deux mains), cornes
(dgts BF1)
Perspective dradication : Difficile
Sanguinaires de Khorne
Les lus de Khorne, les dents de la mort, les tueurs nus, les collectionneurs
de crnes, les cornus
Les cornus constituent la pitaille des lgions de Khorne. Ils sont
innombrables et luttent les uns contre les autres pour avoir le privilge
dtre envoys vers le royaume des mortels, affronter ceux qui
sopposent au Chaos et nen laisser que des tranches de viande frmissante. Ils sont anims par la haine et ne vivent que pour le combat. Les
sanguinaires symbolisent le carnage et ne connaissent que le meurtre.
Les sanguinaires de Khorne sont de grands humanodes muscls au
visage bestial et dots de longues cornes incurves qui mergent de
leurs tempes. Leur peau est dun rouge profond et aussi dure que le
cuivre forg sur les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur
corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Ils se battent
toujours avec leurs terribles pes que lon appelle lames des enfers
et clatent dun rire tonitruant quand ils les plantent dans la chair de
ladversaire. Lorsquils marchent au combat, ils scandent les noms de
ceux quils ont tus sur le champ de bataille.
SANGUINAIRES DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
50%
0%
51%
Profil secondaire
A
B
BF
2
12
Ag
Int
FM
Soc
34%
48%
48%
48%
10%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
240
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Btes de Nurgle
Les btes, les chiens visqueux
Mucus : les btes de Nurgle laissent derrire elle une trane luisante
et visqueuse, porteuse de la pourriture de Neiglish. Ce mucus
persiste pendant 10 rounds avant de svaporer. Toute crature qui
entre en contact avec le mucus (y compris en marchant dessus)
doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de contracter cette horrible maladie.
Mutations du Chaos: nuage de mouches et ventouses. Chaque bte de
Nurgle prsente dautres mutations. Jouez 1d10 pour en dterminer le
nombre: 13 : 1 mutation; 45 : 2 mutations; 67 : 3 mutations; 89:
4 mutations; 10 : 5 mutations. Effectuez les jets de ds sur la Table 33:
mutations de Nurgle pour dterminer les mutations supplmentaires et modifiez le profil en consquence.
Paralysie : chaque fois que la bte de Nurgle remporte un test de
Capacit de Combat, sa cible doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine dtre paralyse pendant 2d10 minutes.
Les cratures ainsi paralyses sont sans dfense.
Peau caoutchouteuse : la peau lastique de la bte de Nurgle lui
confre 2 points dArmure applicables toutes les zones.
Peste : les btes de Nurgle sont porteuses de la pourriture de Neiglish.
Toute crature qui une bte de Nurgle fait perdre au moins 1 point
de Blessures doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de contracter cette horrible maladie.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : tentacules
Perspective dradication : Difficile
BTES DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
30%
0%
36%
Profil secondaire
A
B
BF
6
15
Ag
Int
FM
Soc
52%
18%
10%
58%
0%
BE
Mag
PF
PD
5 (7)
241
igor stepanovic (order #1591398)
NURGLINGS
Profil principal
CC
CT
F
Chez les Kurgans et les Norses, chasser les btes de Nurgle est
peru comme un acte dextrme bravoure, les guerriers qui survivent
ces battues comptant automatiquement parmi les plus estims de la
tribu. Les PJ pourraient tre envoys parlementer avec un tel clan
pour gagner son assistance contre une tribu ouvertement ligue avec
le Chaos qui tourmente la cte depuis peu. Mais avant que le Jarl
daigne couter leur requte, il exige deux quils ramnent la tte
dune bte de Nurgle.
Nurglings
Les nurglings sont limage de Grand-pre Nurgle. Ils prsentent un
visage affable et espigle et un corps bouffi de couleur verte, muni de
membres disproportionns. Seule leur taille les distingue du dieu. Les
nurglings ne font gure plus de 30 centimtres de haut. Ces cratures
abjectes rsident dans le corps de dmons plus imposants, de prfrence les grands immondes qui les engendrent. Les nurglings sinsinuent
dans les moindres recoins de chair de ces monstres, en particulier dans
le lard malade o ils ttent le pus nausabond des plaies cancreuses. Ils
sont gnralement plusieurs sur un mme hte et se battent pour
obtenir sa faveur, ronronnant de plaisir quand on les caresse et couinant
de dlice quand on leur offre un morceau de chair de choix.
Aussi rpugnants soient-ils, tout cela nest rien avec leur principal
mode de cration. Le nurgling se dveloppe dans la chair pourrissante
dun grand immonde. Comme un nouveau-n, il se nourrit de ce que
lui offre la mre , mais dans son cas, il sagit du lait rance que produit
la maladie. Avec le temps, ce rgime donne au nurgling la taille suffisante pour sextraire des entrailles visqueuses et entamer vritablement lodieuse existence laquelle il est promis. trangement, les
grands immondes ont tendance considrer ces vermines comme
leurs propres enfants. Ils les choient, les cajolent, les caressent et les
couvrent daffection, ce qui nenlve rien aux accs de colre et la
gloutonnerie de ces dmons majeurs. De nombreux nurglings finissent
par pourrir entre les gigantesques orteils dun grand immonde ou
dissous dans ses sucs gastriques.
20%
30%
21%
Profil secondaire
A
B
BF
2
Ag
Int
FM
Soc
23%
60%
25%
30%
25%
BE
Mag
PF
PD
2 (4)
242
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
NUES
Certains dmons, comme les nurglings, prfrent attaquer en
nombre. Ils sont mme ce point habitus se battre ainsi quils se
runissent 30 ou 40 dmons et agissent comme une seule et mme
crature, ce qui confre le profil ci-dessous la runion de ces
dmons (en partant du profil de base). La nue acquiert galement
les talents suivants et les rgles spciales indiques.
NUES DE DMONS
Profil principal
CC
CT
F
+20%
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+4
Ag
Int
FM
+20%
BE
Mag
PF
PD
+20% +20%
Soc
PORTEPESTES
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Sans peur
Rgles spciales :
Nue : quand une nue de dmons parvient infliger des dgts
un adversaire, elle se dplace automatiquement dans sa case.
Chaque round suivant, elle bnficie dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat contre cette mme cible, qui subit,
quant elle, un malus de 20% tous les tests tant quelle est ainsi
assaillie.
Une nue de dmons rduite 0 point de Blessures se disperse,
chaque dmon partant dans une direction diffrente.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs
Perspective dradication : augmente dun cran
Profil principal
CC
CT
F
45%
0%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
Ag
Int
FM
Soc
47%
40%
30%
44%
11%
BE
Mag
PF
PD
4 (6)
Portepestes
Les souills, les vreux, les pourrisseux, les soldats de la peste
Les portepestes sont les abjects dmons mineurs de Nurgle. Ils ont
pour fonction de faire le compte de toutes les pidmies et contagions du monde, et traversent les frontires entre le monde des
mortels et les Royaumes du Chaos pour rpandre le dsespoir et le
malheur, dversant leurs germes o quils aillent. De leur voix de
basse, ils marmonnent et grondent, nommant et dcomptant les
maladies qui accablent lhumanit.
Les pourrisseux sont des humanodes dont la silhouette et les traits
sont ravags par la maladie et la famine. Leur abdomen horriblement
bouffi est par endroit fissur, laissant apparatre des organes suppurants et des vers frtillants qui se repaissent de la pourriture gnrale.
Pos sur cette norme masse, leur torse dcharn est recouvert dune
peau verte ou ocre qui tmoigne de la nature de leur matre. Deux
jambes rachitiques, ronges par une maladie si virulente quelle en
243
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Comptences : Esquive, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
prcis, Effrayant, Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o un
portepeste est bless au corps corps sans russir faire perdre le
moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : griffes et nuage de mouches. 50% de chances de
prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 33 : mutations de Nurgle pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Peste : les personnages qui survivent une rencontre avec un portepeste peuvent malgr tout avoir t vaincus.Toute crature qui un
portepeste fait perdre au moins 1 point de Blessures doit russir un
test dEndurance la fin du combat sous peine de contracter une
maladie choisie par le MJ.
Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le portepeste
peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situ au
Btes de Slaanesh
Les chasseurs de Slaanesh, les bestiales, les bliers de Slaanesh, les impies
Les chasseurs de Slaanesh constituent une race de cratures
dmoniaques particulirement immondes. Engendres par lesprit
dment du Serpent, ces cratures combinent diverses caractristiques
de scorpions, dhumains et de reptiles pour former une abomination
blasphmatoire. Le corps de la bte de Slaanesh est blanc ou pastel et
segment. Il se termine par une large queue munie dun dard dgoulinant de venin. Quatre membres grossirement humanodes partent
de labdomen et donnent sa stabilit la crature. lavant de ce
BTES DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
36%
Profil secondaire
A
B
BF
3
14
Ag
Int
FM
Soc
35%
39%
14%
43%
0%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
244
igor stepanovic (order #1591398)
Dmonettes
Filles de Slaanesh, messagres de lavilissement euphorique, les matresses
de lindicible dlice, les dbauches, les prospectrices de la dcadence
Les dmonettes sont de puissants symboles de Slaanesh. Elles
nexistent que pour servir ses desseins pervers et sont en quelque
sorte lexpression de la volont du Prince des Plaisirs. Elles exultent
dans la sensualit dbride et infligent des souffrances pour satisfaire
leur sensibilit dprave. Bien quelles fassent souvent office de
fantassins pour le Serpent, il arrive que celui-ci fasse don de lune de
ces cratures un mortel, cadeau empoisonn qui engendre presque
toujours la mort du bnficiaire.
Comme toutes les cratures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir,
les dmonettes sont des tres particulirement drangeants. Nulle
DMONETTES
Profil principal
CC
CT
F
44%
0%
40%
Profil secondaire
A
B
BF
2
12
Ag
Int
FM
Soc
37%
52%
31%
40%
55%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
245
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Rgles spciales :
Aura de Slaanesh : les dmonettes sont si sduisantes et
droutantes que les adversaires vivants situs dans un rayon de
4 mtres (2 cases) subissent un malus de 10% en Capacit de
Combat et en Force Mentale.
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o une
dmonette est blesse au corps corps sans russir faire perdre
le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : jambes danimal et pinces. 50% de chances
davoir une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 34 : mutations de Slaanesh pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pince
Perspective dradication : Difficile
La fourrure luisante qui recouvre ses jambes et son torse est gnralement de couleur lavande, tandis que la tte, la queue et le ventre sont
dun jaune pastel tachet de rouge sombre. la moiti de son long
cou, on trouve parfois une colonne de seins, ce qui trahit son lien avec
le Serpent. Mais ce qui drange le plus est sa tte conique avec sa
bouche en forme de sphincter. Une longue langue dun bleu lectrique
frtille depuis cet orifice et se termine par des barbillons acrs.
Montures de Slaanesh
Les lcheurs, les langues tranchantes, les avilis, les fouets de Slaanesh
Les montures de Slaanesh sont dinquitantes cratures qui errent en
troupeaux aux abords des Royaumes du Chaos. Elles sont montes par
les champions de Slaanesh et parfois par les sduisantes dmonettes.
Les montures font dexcellents serviteurs, portant leur cavalier travers
des terrains instables avec une grce naturelle et une vitesse incroyable,
tout en lacrant leurs ennemis avec leur langue aux allures de fouet.
Comme toutes les cratures de Slaanesh, ces montures prsentent
une beaut perverse. Elles marient llgance au lustre de leur aspect
surnaturel. Il sagit de bipdes dont la posture rappelle celle des
autruches, sans les plumes. La monture de Slaanesh prsente deux
jambes de femme et une crinire vert vif qui lui parcourt tout le dos.
MONTURES DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
43%
0%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
2
19
Ag
Int
FM
Soc
48%
51%
12%
51%
3%
BE
Mag
PF
PD
4 (6)
10
Disques de Tzeentch
Les disques de Tzeentch flottent dans les nuages dnergie tourbillonnante qui forment les Royaumes du Chaos, ports par lAethyr et
aliments par les dmons de bas tage et lme des damns. Ils
apparaissent comme des entits dombre informes qui voluent dans ce
plan dment, anims par la seule perversit. Leurs sinistres matres leur
donnent pour mission de retrouver lessence des mortels qui sont attirs
dans ce plan, ainsi que leur me, afin que Tzeentch puisse la dnaturer.
Il arrive que le Dieu Sombre les dpche dans le monde des mortels.
Quand ils quittent les Royaumes du Chaos, leur enveloppe mystique
adopte une forme trange. La plupart deviennent ronds et plats, et sont
capables de voler dans les airs comme ils le font dans leur plan dorigine.
La magie qui les transforme ainsi saccompagne toujours dune certaine
altration, une mutation qui les distingue de leurs congnres.
Les plus apprcis des sorciers de Tzeentch se voient offrir un
disque en rcompense de leurs services. Ceux-ci portent les sorciers
sur le champ de bataille, leur offrant une vision privilgie des dplacements tactiques tout en leur permettant de frapper plus facilement
les cibles importantes. On dit que ces disques, qui sont envoys par
leur dieu dans le monde des mortels, peuvent retourner leur guise
dans les Royaumes du Chaos, ce quils font parfois avec leur
cavalier .
DISQUES DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
35%
0%
51%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
56%
44%
44%
58%
0%
BE
Mag
PF
PD
5 (7) 1 (15)
246
igor stepanovic (order #1591398)
Horreurs roses
Les dmons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom dhorreurs
roses. Il sagit de masses informes de magie solide, dont laspect est
totalement imprvisible dun instant lautre. Les nergies qui les
animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de
formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent constamment
la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place linstant
daprs une nouvelle protubrance ou une masse de tentacules frtillants. Ces cratures avancent tranquillement, corrompant tout ce
quelles touchent de leurs incroyables gerbes dtincelles multicolores.
Leur comportement nen est pas moins alatoire. Une horreur rose
pourra gambader et l en triturant son trange chair, tandis quune autre
sera en train de hurler et de rire comme le pire des dments. Certaines
grognent avant de librer de terribles hurlements ou des chapelets de
galimatias, alors que dautres restent parfaitement silencieuses, presque
immobiles, frmissantes dune nergie tout juste contenue.
Les horreurs roses se runissent en meutes, la magie de leurs
diverses formes se mlant harmonieusement pour atteindre de
nouveaux sommets de puissance. Une seule horreur rose est capable
de faire jaillir des flammes mystiques, mais quand elles voluent en
nombre, elles peuvent changer la structure de la ralit et librer des
dferlantes dnergie qui altrent et ravagent lintgrit physique de
leurs adversaires. Mais ne croyez pas quil vous suffira de tuer ces
abominations pour rgler le problme. De nombreux guerriers sy
sont essays et ont compris leurs dpens quils navaient fait que
doubler les effectifs adverses.
HORREURS ROSES
Profil principal
CC
CT
F
42%
0%
33%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
Ag
Int
FM
Soc
35%
36%
45%
60%
15%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
13
247
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
HORREURS BLEUES
Profil principal
CC
CT
F
34%
0%
28%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
35%
36%
20%
32%
BE
Mag
PF
PD
3 (5)
Feu de Tzeentch
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : aucun
Description : lhorreur projette une boule de feu rose et bleu
chatoyante sur un adversaire situ dans un rayon de 48 mtres
(24 cases). Il sagit dun projectile magique dot dune valeur de
dgts de 4. Toute crature touche par le feu de Tzeentch doit
galement russir un test de Force Mentale sous peine dtre
assomme pendant 1 round tandis que la magie la traverse.
Mutation incontrlable
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : aucun
Description : le simple contact de lhorreur disloque le corps de
son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures,
sans tenir compte de son bonus dEndurance et de son armure.
Si la victime est tue, une nouvelle horreur en merge immdiatement. Elle peut agir normalement ds le round suivant. Si la
victime a t blesse mais nest pas morte, elle doit russir un
test de Force Mentale sous peine de subir une mutation.
Mutation incontrlable est un sort de contact.
Vortex dnergie
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : aucun
Description : lhorreur libre un tourbillon dnergies destructives. Centrez le petit gabarit sur un point situ dans un rayon de
24 mtres (12 cases) de lhorreur.Toutes les cratures prises dans
la zone deffet subissent un coup dune valeur de dgts de 2.
Hurleurs de Tzeentch
Tout comme les disques et les incendiaires, les hurleurs de Tzeentch
sont des tres dnergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au
gr des courants de magie et luttent contre les disques pour sapproprier les mes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs
sont attirs par les pics motionnels provoqus par les tensions qui
accompagnent limminence du conflit. Ils se librent alors des liens
aethyriques pour pntrer dans le monde des mortels et dessinent
des cercles dans le ciel pour goter aux motions humaines. Les
hurleurs suivent les armes au combat, conscients des milliers dmes
dont ils pourront se repatre. Dans le feu de la bataille, ils plongent
depuis les cieux en librant leur terrible hurlement avant de dbouler
dans les rangs ennemis, lacrant les armures et la chair des soldats
laide de leurs crocs et de leurs cornes, avant de remonter dans les
airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.
Le hurleur est une grande crature scintillante qui ressemble une
raie manta de couleur pourpre qui aurait subi des mutations. Tout le
long du flanc de son corps plat, il prsente des barbillons acrs et
des cornes. Sa queue se prolonge sur quelques pieds pour se terminer
par une masse contondante et recourbe. On le repre facilement aux
tranes colores quil laisse derrire lui dans le ciel. Les hurleurs
nont aucune intelligence et ne survivent que grce leur instinct. Ils
sont attirs par les motions extrmes et leur course les mne l o
lagonie, lamour ou la haine font rage. Quand ils trouvent une telle
richesse affective, ils font en sorte dattirer les mes dont ils comptent
se repatre en les leurrant par lobjet de leur dsir.
HURLEURS DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
36%
0%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
2
18
Ag
Int
FM
Soc
46%
44%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
4 (6) 1 (20)
Comptences : aucune
Talents : Acuit visuelle, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
assommants, Effrayant, Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les hurleurs nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Mutations du Chaos : queue pineuse. 50% de chances de prsenter
une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 35 : mutations de Tzeentch pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : barbillons, queue pineuse
Perspective dradication : Assez difficile
248
igor stepanovic (order #1591398)
Incendiaires de Tzeentch
Les horreurs ardentes, les dmons de feu de Tzeentch
De tous les dmons couramment engendrs par le Chaos, les incendiaires font partie des plus tranges. linstar des disques du mme
dieu, ce sont des tres de magie pure, qui ne prennent forme que
lorsquils sont envoys hors de leur plan dans le monde des mortels.
Leur apparition est drangeante, et cest un euphmisme. Leur corps
tubulaire fusionne avec une tte la gueule grimaante et se termine
par une sorte de jupe de chair rose qui leur permet de flotter audessus du sol. Leurs bras ont la forme de tubes bleus termins par des
orifices dgoulinants, capables de cracher des flammes liquides.
Bien que lexpression qui apparat sur leur sinistre face puisse
suggrer le contraire, les incendiaires sont dnus de conscience,
anims par linstinct et les instructions des ducs du changement. On
les croise rarement dans le Vieux Monde, cest--dire seulement quand
Tzeentch les envoie assister les gigantesques hordes qui guerroient
contre les stupides hommes du sud.
Quand lincendiaire vomit ses flammes, de petites gouttes tombent
au sol et prennent feu. Au bout dun moment, ces flammes adoptent
les caractristiques dune personne ou dun objet proche, reproduisant ce qui se passe autour dune manire souvent fort drangeante
et sarcastique, pour ne se dissiper que lorsque lincendiaire sen va.
INCENDIAIRES DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
27%
45%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
2
11
Ag
Int
FM
Soc
46%
44%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
4 (6) 6 (6)
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant, Lvitation
Rgles spciales :
Brasier : par une action complte, lincendiaire peut librer un jet de
flammes contre des adversaires situs 6 mtres ou moins. Prenez
le gabarit de flammes. Toutes les cratures prises dans la zone
deffet subissent un coup dune valeur de dgts de 4. En outre,
elles doivent russir un test dAgilit sous peine de prendre feu.
Dnu de conscience : les incendiaires nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Mutations du Chaos : pigmentation trange. 50% de chances de
prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 35 : mutations de Tzeentch pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective dradication : Difficile
249
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Diablotins
Ah ! Mon amour, je peux vous aider. Faites de moi votre inspiration,
votre cur, votre vision. Laissez-moi vous sortir de cette misre et vous
guider vers la gloire que vous mritez. Oui, exactement. Vous avez
tout compris. Allez, un petit baiser, et le monde sera vtre.
KWAHREEL,
MUSE
Les diablotins sont les plus misrables des dmons, engendrs par des
accs motifs. ltat naturel , il ne sagit que dentits amorphes,
qui passent sans cesse dune forme une autre, dans une qute dillustration de la pense ou du concept qui leur a donn naissance. Ce
nest que lorsquun Dieu Sombre revendique un diablotin quil
devient vritablement quelque chose. Les magisters noirs et les
sorciers du Chaos les invoquent pour en faire des familiers.
Angoisses
Bubons
Les diablotins de Nurgle, fragiles, verts et repoussants, sont des
versions miniatures des nurglings. On croirait des pois pourris percs
de sphincters suintant dun immonde liquide jaune. Ces cratures se
vautrent dans le morbide.
Malices
Les diablotins de Khorne prennent la forme de combattants en armure
noire, ridiculement petits. On pourrait croire de minuscules guerriers
du Chaos, et dailleurs, leur temprament na rien envier aux plus
violents des champions de Khorne. Les malices se nourrissent de la
haine et de la rage, motions quelles inspirent chez les mortels.
Muses
Les diablotins de Slaanesh sont charmants. Ils prennent la forme de magnifiques jeunes femmes nubiles au corps parfait et la longue chevelure aux
couleurs chatoyantes. Les muses sont toutes petites, natteignant pas le
mtre, mais leur taille nattnue en rien leur pouvoir sur les hommes, dont
elles volent lme et la capacit prouver des sensations. Mais elles sont
galement de grandes inspiratrices qui poussent leurs victimes vers des
rves de grandeur de plus en plus dlirants.
DIABLOTINS
Profil principal
CC
CT
F
28%
26%
25%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
36%
55%
31%
31%
45%
BE
Mag
PF
PD
3 (5) 4 (4)
250
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Malice : les malices confrent lquivalent du talent Frnsie tous
leurs allis dans un rayon de 4 mtres (2 cases).
Muse : une fois par jour, la muse peut octroyer un bonus de +10%
un test de comptence ou de caractristique effectu par un alli
situ dans un rayon de 4 mtres (2 cases).
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Moyenne
Gargouilles du Chaos
Ces dmons ails ne sont associs aucun dieu du Chaos. Ils ne sont
pas pauls par les Sombres Pouvoirs, si bien quils font partie des
plus faibles des dmons subalternes. Ils restent cependant des adversaires redoutables pour la plupart des mortels. Lches, les gargouilles
ne se lancent dans un combat que lorsquelles sont convaincues
davoir un avantage dcisif, prfrant sen prendre des individus
isols. Elles sont en outre trs cruelles et aiment jouer avec leur
victime dans un premier temps en lui lacrant la chair pour lui faire
peur, avant de lui laisser croire que la fuite est possible. Quand elles
se lassent de ce petit jeu, elles finissent par tuer leur proie de la
manire la plus douloureuse quelles peuvent imaginer.
Les gargouilles du Chaos sont de froces cratures dotes de grandes
ailes de chauve-souris. Leur tte tient davantage du dragon que de
lhumain, prsentant une gueule grimaante et anguleuse, garnie de crocs
peu amnes, que dominent des yeux rouges et froces de prdateur.
GARGOUILLES DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
35%
0%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
Ag
Int
FM
Soc
36%
44%
30%
42%
15%
BE
Montures dmoniaques
Ces btes ont t cres par les Dieux Sombres et les dmons
majeurs pour servir de montures leurs champions favoris. Les
varits de montures dmoniaques sont infinies, certaines ayant une
vague allure de cheval, tandis que dautres sont si tranges quil est
presque impossible de les dcrire. Les seuls points communs entre
ces cratures sont leur vitesse et labngation avec laquelle elles
mnent leur cavalier dans les batailles les plus violentes. De
nombreuses montures dmoniaques apparaissent comme des
destriers noirs aux yeux anims dun feu rouge ou pourpre, soufflant
des nuages pestilentiels. Certaines sont montes par des cratures ne
servant aucune Puissance spcifique.
Celles qui sont rattaches Khorne ont quelque chose de taurin et
sont parfois recouvertes de plaques mtalliques. Celles qui servent
Nurgle ressemblent dnormes limaces autour desquelles
tourbillonnent des nues de mouches. Associes Slaanesh, elles
prsentent de nombreuses similitudes avec les montures de Slaanesh
proprement parler, tandis que celles qui servent Tzeentch sont des
masses sans forme dfinie dont la chair volue constamment.
MONTURES DMONIAQUES
Profil principal
CC
CT
F
41%
3 (5) 4 (6)
Mag
PF
PD
0%
58%
Profil secondaire
A
B
BF
2
28
Ag
Int
FM
Soc
59%
34%
13%
38%
10%
BE
Mag
PF
PD
5 (7)
251
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Mutations du Chaos : cornes (x3). 50% de
chances de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez
un jet de ds sur la Table 31 : mutations pour dterminer la
mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence. Si la monture sert un Dieu Sombre donn, il convient de
consulter la table correspondante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots et cornes normes
Perspective dradication : Assez difficile
dterminez alatoirement ses caractristiques selon la Table 181 : caractristiques du dmon. Vous pourrez ensuite les modifier par le biais de
mutations et dautres pouvoirs, au fil de la conception du monstre.
Allgeance
Ltape suivante consiste dfinir lallgeance du dmon. La plupart
sont associs lun des quatre Dieux Sombres, mais ce nest pas
forcment le cas. Pour dterminer lallgeance, lancez 1d10 et
consultez la Table 182 : allgeance du dmon. Appliquez tous les
modificateurs indiqus au profil du dmon.
Khorne
Les dmons lis Khorne ont gnralement la peau rouge et une
pilosit sombre. Ils affectionnent les pes et les haches et se
protgent darmures de plaques en bronze et en fer, forges par leurs
serviteurs mortels. La peau dun dmon de Khorne suinte de sang et
exhale la mort. Augmentez les valeurs de Force et dEndurance du
dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons se dterminent sur la Table 32 : mutations de Khorne.
Nurgle
Les dmons de Nurgle sont tous repoussants et abjects. Leur chair va
du vert nauseux locre. Leur peau est recouverte de verrues et de
furoncles, de plaies suppurantes et dinfections dgoulinantes.
Certains portent une armure ou se servent darmes, mais ce nest pas
le cas de la plupart. Augmentez les valeurs dEndurance et de Force
Mentale du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 33 : mutations de Nurgle.
Slaanesh
Les dmons de Slaanesh sont des cratures terribles, cruelles et profondment drangeantes daspect. Ils possdent un trange charisme qui
voile souvent leur vritable aspect aux yeux des faibles desprit. Leur
chair est souvent recouverte de plaques de carapace et leurs membres
se terminent par des griffes tordues. Les dmons de Slaanesh se battent
laide dpes et de fouets.Augmentez les valeurs dIntelligence et de
Sociabilit du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 34 : mutations de Slaanesh.
Tzeentch
Les dmons de Tzeentch prsentent un nombre ahurissant de formes
et de tailles. Ils peuvent ntre que des bouts de chair couverts de
protubrances ou des cratures mlant les formes dune dizaine
danimaux. Certains dmons de Tzeentch portent des armures de
mailles et des armes, mais la plupart se contentent de leurs dfenses
et armes naturelles. Augmentez les valeurs dIntelligence et de Force
Mentale du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 35 : mutations de Tzeentch.
Indpendants
Les dmons qui ne sont associs aucun des quatre Dieux Sombres
sont videmment exempts de leurs caractristiques. Ils peuvent avoir
252
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Dmon
Bte
subalterne dmoniaque
Dmon
mineur
Rsultat
12
34
56
78
910
Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Indpendant
Rsultat
0105
0615
1620
2130
3135
3640
4145
4655
5665
1d100
66
6774
7580
nimporte quels aspect et comportement. Il peut sagir de beauts
immacules ou dhorreurs vous faire perdre la raison. Les mutations
acquises par ces dmons se dterminent sur la Table 31 : mutations.
8185
8690
Comptences et talents
9194
Mutations du Chaos
Tous les dmons prsentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour
dterminer le nombre de mutations, comme suit : 13 : 1 mutation ;
46 : 2 mutations ; 79 : 3 mutations ; 10 : 4 mutations. Dfinissez
ensuite les mutations en consultant la table indique par leur
allgeance et modifiez leurs valeurs de caractristique en consquence. Les dmons mineurs lis un Dieu Sombre ont 10% de
chances de bnficier dune rcompense du Chaos.
9598
99100
Articulations
supplmentaires
Bras trs longs
Jambes trs longues
Bras trs courts
Jambes trs courtes
Bras tentaculaires
Pelote de tentacules
la place des jambes
Mains griffues
Sabots la place
des pieds
Bosse sur le dos
Ailes embryonnaires
Petite queue
1d100
Rsultat
4952
5356
5760
6164
Longue queue
Dfenses
Crocs
Tte de forme trange
(disque, sphre, triangle)
6568 Crinire
6972 Tte munie de pointes
7376 Cou trs long
7780 Bec
8184 normes oreilles
8588 Bave cumante
8992 Tics permanents
9396 Putrfaction
97100 vous den inventer
une !
253
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Couleur
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Violet
Gris
Noir
Partie du corps
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
9194
9598
99100
Tte/visage
Torse
Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Corps entier
Moiti gauche du corps
Moiti droite du corps
Moiti suprieure du corps
Moiti infrieure du corps
Extrmit (yeux, nez, main, etc.)
Instabilit
Les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux Monde que
les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent quand la
bataille tourne leur dsavantage. chaque round o un dmon est
bless au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Aspect
Lapparence est souvent ce qui dfinit un dmon. Laissez libre cours
votre imagination. Un bon moyen consiste partir dune crature de
base : humain, cheval, canard ou ce qui vous passe par la tte, puis de
jouer 1d100 et de consulter la Table 183 : aspect.
Identits de parade
Les identits de parade sont des noms qui nont gnralement aucun
sens. Il ne sagit que dun assemblage de mots qui plat lintress.
1d100
Animal
0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
Aigle/faucon
Albatros
ne/mule
Araigne/tique
Asticot/ver
Blier
Bison
Buf
Canard
Chameau/gnou
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chimpanz
Chouette
Coq
Corbeau/corneille
Crapaud
Crocodile
Dinde
Dragon/licorne
lan
lphant
Escargot/limace
Fouine
Fourmi/termite
1d100
Animal
5354
Gorille
5556 Gupe/abeille/frelon
5758
Hyne/chacal
Lzard
5960
6162
Lion
6364
Mante religieuse
6566
Mille-pattes
6768
Morse
6970
Mouche
7172
Orang-outang
7374
Oryctrope
7576
Ours
7778
Porc-pic
7980
Puma
8182
Renard
8384
Rhinocros/
hippopotame
8586
Sanglier
8788
Scarabe
8990
Scorpion
9192
Serpent/cobra
9394
Taureau
9596
Tigre
9798
Tortue
99100
Vautour
Identits profondes
Les identits profondes nont rien voir avec les identits de parade.
Elles sont tranges et imprononables. Mme les plus verss des
rudits de locculte peinent matriser ces assemblages improbables
de lettres. Mais les recherches et les heures de pratique en valent la
chandelle, car ces mots confrent un rel avantage aux mortels qui
traitent avec les dmons.
Les dmons font de leur mieux pour que leur identit profonde
reste inconnue. Ils ne la rvleront jamais, sauf sils sont menacs
dune annihilation totale. En revanche, la plupart seront prts
cracher le nom vritable dun dmon plus faible en change de la
libert. Dautres biais permettent de dcouvrir une identit profonde,
comme la consultation de grimoires et dcrits interdits. On raconte
que les textes les plus blasphmatoires renferment les identits
profondes des dmons majeurs, caches derrire les mots. Mais ce
savoir est extrmement rare et difficile daccs, et ceux qui le
dtiennent rpugnent le partager.
254
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
UTILISATION DES
IDENTITS PROFONDES
Rsultat
1d100
0102
0304
0506
0708
Algue
Anmone
Anguille/lamproie
Animal
monocellulaire/amibe
Arbre
Baleine
Bronze ou cuivre
Cactus
Champignon
Charbon ou jais
Chardon
Citrouille
Concombre de mer
Crabe
Dione
(plante carnivore)
Dipneuste
crevisse/homard
Espadon
toile de mer
Excrments
Fer
Gemme
Granit
Grappe dyeux
Hippocampe
5152
5354
5556
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
Rsultat
Langue
Lapin/souris
Lave (sous une
crote dure)
5758
Lierre/vigne
5960
Limace de mer
6162
Marbre
6364
Mduse
6566
Moisissure/fongus
6768
Mollusque
6970
Mousse
7172
Or, argent, plomb
7374
Oursin
7576
Pieuvre/calmar
7778
Piranha
7980
Poche de pus
8182
Poisson
8384
Poisson-chat
8586
Pomme de terre
8788
Raie manta
8990
Requin
9192
Ronces/pineux
9394
Sarracnie
(plante insectivore)
9596
Seiche
9798 Silex ou obsidienne
99100
Stalactite
Derniers dtails
Une fois que vous avez dtermin les lments de base, il ne vous
reste plus qu ajouter les derniers lments descriptifs, comme les
armes et les dotations, les vtements et lappellation du dmon. En
rgle gnrale, les dmons mineurs et subalternes ne se servent
darmes que sils nont pas dattaques naturelles (griffes, crocs, etc.).
Vous pouvez galement les habiller dune armure, uniquement sur les
zones qui ne prsentent pas de mutation exagre. Les btes
dmoniaques ne portent gnralement ni arme ni armure. Les
dmons peuvent se vtir, mais seulement si leur valeur dIntelligence
est dau moins 20%.
Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Indpendant
Subalterne* Bte
Mineur
dmoniaque
1d10/5
2
2
2
2
(1d10+2)/3
4
3
3
4
1d10/2
Majeur
8
7
6
9
1d10
1
A
ER
FOL
NN
THL
AN
E
II
RH
YY
2
COG
KW
MM
TH
AK
DU
I
OW
Y
CH
3
4
5
6
7
8
9
10
FL
LL SS CC ALZ MK RO IUV
PP
Z AA DA ZZ EK NIX W
SH ABL DE GG NZ UV IJ
PH
AE DH GZ O
T NEN RG OI
DH HH OA TL RYL SFS UH BE
HL OE U AO TE YG QR KF
OO UL AR EE AF VA HO OP
UU BH EO IL
D ED WN RT
IO EU IR PH FGN CM AIC X
FF KS Q ZH LE CK BB ZUB
255
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Cest le moment de dfinir lidentit profonde.
Comme il sagit dun dmon mineur de Khorne, son nom
comporte quatre units phontiques. La Table 1810 : units phontiques donne ZH, TH, Y et HL. Sophie assemble ces units et ajoute une
apostrophe, ce qui donne: Zhthyhl.
Il faut maintenant finir en quipant le monstre. Une arme deux
mains et une armure de mailles complte feront parfaitement
laffaire.
Zhthyhl
Ce dmon terrifiant est presque squelettique, sa peau sombre se
desschant sur les os. Sa tte ressemble crne macabre et prsente
deux courtes cornes noires et de longues oreilles de cheval. Malgr
son apparence frle, la crature est trs forte et manie une norme
pe. Des mailles macules de sang recouvrent sa silhouette et se
balancent au gr de ses mouvements.
ZHTHYHL
Profil principal
CC
CT
F
44%
41%
62%
Profil secondaire
A
B
BF
2
15
Ag
Int
FM
Soc
44%
46%
31%
43%
20%
BE
Mag
PF
PD
4 (6) 4 (8)
256
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Les dmons majeurs sont les meilleurs agents que les dieux du
Chaos ont leur disposition. Ils sont capables de perptrer des
ravages considrables et dexercer une influence dcisive sur les
pauvres mortels. En raison de ce pouvoir, ils apparaissent comme les
entits les plus proches des Puissances de la Dchance, dont ils
reproduisent de nombreux actes et motions. Ils nagissent que pour
servir la cause de leur matre. On peut les trouver au cur dune vaste
conspiration visant renverser les structures et organisations de
lEmpire ou la tte dune horde de mortels se dversant des
Dsolations pour raser le Kislev. Il ne faut jamais sous-estimer la ruse
de ces cratures. Elles sont intelligentes et dtermines, au point que
leur existence est un flau pour le monde.
En tant quennemis
Le recours le plus vident aux dmons majeurs consiste bien entendu
les placer dans ladversit, en faire la menace redoute par tous les
hros. Ces entits reprsentent la volont des Dieux Sombres sous sa
forme la plus pure. Ils reprsentent la fois la haine, le dsespoir et le
dsir, mais aussi lespoir, et annoncent la fin du monde. Ainsi, laffrontement avec lune de ces cratures peut constituer le point culminant
dune campagne, la scne finale dune longue intrigue. Les dmons
majeurs font office de gnraux darme, dinstigateurs des plans
machiavliques de cultes dcadents ou de menaces libres sur le
Vieux Monde pour en prcipiter la droute.
Un groupe de personnages, aussi hroque soit-il, na quasiment
aucun espoir de vaincre un tel monstre, mais il peut ralentir sa
progression, juste assez longtemps pour permettre une cabale de
magisters de venir bout du rituel qui pourra le renvoyer vers les
Royaumes du Chaos. Le simple fait dendiguer quelque temps limplacable dferlante de la destruction est dj un exploit en soi.
257
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Cest alors quun seigneur dmon se prsente avec tout son attirail de guerre. Les arbres vocifrent de rage sur son passage, tandis que
les pierres hurlent leur haine envers le ciel indiffrent. Il chasse les ennemis de son matre, car en guise de viande, il se nourrit de la chair
des mortels, dont le sang est le seul vin quil daigne boire.
sa gauche, gmit un dmon, dont la forme est pervertie pour servir de hache. Ses chants de haine et de sang retentissent dans le ciel,
allant jusqu rveiller les morts. sa droite, se tiennent des dmons mineurs, tous chasseurs, entrans par des chiens tenus en laisse. Ils
rongent les vestiges et les esprits quils ont ravags et se jettent des morceaux de chair innocente, afin que chacun puisse goter la viande
la plus succulente qui soit.
Derrire lui, attendent les lgions de son matre, en armure cisele dor, plus lumineuse que le soleil et plus sombre que le cur de la
nuit. Chaque fantassin porte une pe hurlante et crie sans la moindre harmonie avec la lame, se joignant par l au chur du Chaos,
promesse dun sort pire que la mort tous ceux qui lentendent. Sous chacun de leurs pas, la terre se fltrit, comme si elle cherchait se
soustraire leur prsence.
Voyez tous ce dmon qui est sur nous et contre lequel nous ne pouvons rien
CODEX DAEMONICA
Les poings de Khorne, les goteurs de sang, les seigneurs des crnes,
les dvoreurs dentrailles et de chair, les messagers de la mort,
les ensanglants, les gardiens du trne, les tyrans du trpas
Les seigneurs des crnes sont les dmons majeurs de Khorne. Ils sont
tout simplement les serviteurs du Dieu du Sang les plus brillants et les
plus puissants, ce qui fait deux les favoris de leur matre. Leur soif de
sang dpasse de loin lentendement des mortels. Nul massacre, nul
empilement de cadavres ne saurait les satisfaire, car les poings de
Khorne veulent toujours plus de morts.
Il est possible de converser avec un buveur de sang, car ces
cratures parlent toutes les langues des mortels, dont elles
connaissent les moindres dialectes et accents. Mais cela ne changera
rien laffaire, car les seigneurs des crnes ne souhaitent que le
massacre du monde pour en traner la carcasse fumante aux pieds de
Khorne. Le meurtre est la seule raison dtre des buveurs de sang, qui
pointent leur tte dans les cieux menaants pour valuer les
promesses de sang et de mort, avant de rcolter de nouvelles pices
susceptibles de rehausser le Trne des Crnes.
Sur le champ de bataille, le buveur de sang matrise le conflit. Ses
lgions sont soumises sa volont meurtrire et perptrent des actes
sans cesse plus dvastateurs pour faire honneur au nom de Khorne.
Il sagit dtres dune incroyable ruse, dont linstinct suffit simposer
sur les meilleurs et les plus ingnieux des gnraux mortels. Ils
sentent lorientation de la bataille, et nhsitent pas employer leurs
lames et leurs troupes la moindre occasion, avec une efficacit
redoutable.
Quand ils se joignent au combat, leur impact est terrifiant. Dun
balayement de leur redoutable hache runique, ils peuvent terrasser
des rgiments entiers. Leur seule prsence suffit carboniser la terre
et le battement de leurs ailes provoque de violents orages, comme si
la haine qui bout dans les veines de Khorne veillait lessence des
cieux. Le buveur de sang allie un machiavlisme droutant avec une
force incroyable. Nul homme ne peut se dresser contre une telle
crature, car elle se jette dans chaque bataille avec un abandon total,
dvastant tout ce qui passe porte sans se soucier de sa propre
intgrit. Lensanglant aiguillonne les mortels, les consquences de
sa haine lui important peu. Mais le pire est que leffroyable aspect du
Manifestation
Lapparition dun buveur de sang dans le Vieux Monde ravage invariablement la terre, produisant des vagues corruptrices dans toutes les
directions. Les mortels se retrouvent contamins par toute cette haine
et cette soif de violence. Sur des kilomtres la ronde, le ciel sobscurcit et adopte un aspect spectral, des nuages gonfls de sang filant
travers le firmament pour dverser des torrents carlates sur la
terre. Des clairs noirs manent de ces abominations puantes,
jaillissant des cieux dvasts par le Chaos pour embraser le continent.
Quand le dmon majeur sapproche de ses ennemis, son essence
mane par vagues de son imposante silhouette et contamine le cur
et lme des mortels qui croisent sa route. Les esprits schauffent
alors et les motions sattisent. Le moindre affront, la moindre
insinuation perue donnent lieu des bagarres gnrales, et les amis
dhier sentre-tuent sous linfluence de la rage qui consume leur
cur. Dautres phnomnes tmoignent de linfluence du buveur de
sang. Les animaux se comportent trangement et attaquent sans
provocation. Les plantes muent, dveloppant des piquants, voire des
dents qui claquent lair en qute de chair frache. Et, plus inquitant
encore, les objets inanims se mettent suinter. Des perles de sang
noir apparaissent et dgoulinent la surface des lames et se
mlangent aux liquides dj contenus dans des rcipients.
Puis, il arrive. Des nuages noirs se dversent sur la plaine, touffant
le soleil. De ces profondeurs cyclopennes, des clairs rouges se
succdent dans un rugissement faire douter les plus braves des
hros ou leur faire commettre les pires violences. Et, quand la pluie
acide se dclenche et que le vent la fait sabattre lhorizontale, une
norme crature dboule de ce foyer de violence et se dploie pour
apparatre telle quelle est : un dmon gigantesque la peau dun
rouge suintant et la crinire macule de sang. Cet tre incarne le
meurtre, le massacre. Il est le buveur de sang. Il prend les airs, soulev
par de grandes pennes noires qui battent lentement et diffusent des
258
igor stepanovic (order #1591398)
Aspect
Le buveur de sang se prsente comme un dmon face de chien. Sa
peau pourpre suinte de sang. Le monstre prsente les pattes
infrieures dune bte mi-chemin entre le taureau et la chvre, et le
haut du corps dun homme, recouvert dun pais pelage noir et
crpu, souill de sang. Son cou puissant est surmont dune tte
bestiale munie de dfenses et de deux cornes de taureau pointant
chacune dun ct, le tout orn de symboles de Khorne. Deux
normes ailes partent de son dos, qui ne sont pas sans rappeler celles
dun dragon. Des plaques darmure du Chaos recouvrent tout ce
corps, directement rivetes aux os et mles la chair. De nombreux
goteurs de sang aiment dpecer le visage de leur victime quils
arrachent du crne pour en agrmenter leur armure, comme pour
parfaire la puret de leur perversit.
La plupart des buveurs de sang portent des haches dmoniaques
que lon appelle simplement haches de Khorne . Ces armes, dont on
dit quelles renferment lessence de dmons dchus, sont connues
259
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
pour trancher la chair et lacier avec une aisance
redoutable. Ces dmons portent galement de grands fouets
conus partir de la peau sche dadeptes de Slaanesh. Larme
met des gmissements et des hurlements chaque flagellation, les
mes ainsi damnes exprimant leur souffrance ternelle.
Pouvoirs
Les buveurs de sang produisent une aura de colre et de haine impies
qui alimente la bte qui sommeille en chaque mortel, lincitant
commettre des actes meurtriers. Mais cette soif de sang nendurcit
pas les hommes au point de les rendre insensibles la vue traumatisante de ce dmon. Ceux qui ont t tmoins de la grandeur dun
poing de Khorne sombrent presque invariablement dans la folie,
lesprit consum par la porte de cette puissance et le destin funeste
quelle promet.
Quand un buveur de sang apparat, il fend lair de son horrible
rugissement qui nest autre que le chur de mille mes gmissantes.
Ceux qui ont le malheur dentendre lappel du buveur voient leur
me se desscher devant ces flammes de haine. La rverbration suffit
rendre fous tous ceux qui la peroivent, qui plongent dans une orgie
meurtrire dans laquelle les mortels sentre-tuent avec un effroyable
abandon, oubliant jusquaux concepts dalliance et damiti.
Bien que le carnage que peuvent engendrer les humains soit
terrible, rien nest comparable ce que les ensanglants peuvent
perptrer dans leurs armes. Limposante forme du buveur vient
ternir les rayons du soleil, les relents de sang et de mort forment des
nuages de putrfaction suffocante qui paralysent lennemi, en proie
la nause. Les coups des haches dmoniaques et les lacrations des
fouets viscrent les victimes, telles de vulgaires membranes gonfles
de sang. Quand un buveur de sang se laisse aller au meurtre, un nuage
de brume cramoisie lenveloppe.
BUVEUR DE SANG
Profil principal
CC
CT
F
90%
0%
77%
Profil secondaire
A
B
BF
7
69
Lhritage du sang
E
Ag
Int
FM
Soc
77%
89%
89%
89%
66%
BE
Mag
PF
PD
7 (9) 6 (12)
Les personnages joueurs arrivent sur le site dune horrible dvastation, jonch de morts sur des kilomtres. Le sol est recouvert de
mares de sang et les nuages cramoisis qui flottent au-dessus
commencent juste se dissiper. Des oiseaux charognards tournoient
dans le ciel, saventurant de temps autre pour arracher un morceau
de chair sur les cadavres bouffis. Les chacals et les rats se faufilent
entre les morts et rongent la chair de leurs crocs acrs, indiffrents
aux gmissements des mourants.
Quand les PJ foulent ce dsastre, ils finissent par dcouvrir un
norme cratre entour de morceaux de viande sanguinolente. La
dpression fume dune nergie latente, vestige impie de quelque
crature de folie. Au fond du trou, on trouve une petite mare de sang
au centre de laquelle un rivet de cuivre jaune prsentant le symbole
du Dieu du Sang fait bouillir le liquide. Lobjet mtallique est tomb
de larmure du buveur de sang. Lessence du dmon est si virulente
que ce fragment de son tre suffit corrompre la terre.
Si un PJ sempare de lobjet, ses rves seront assaillis dimages de
mort et de guerre. Il se montrera progressivement barbare dans son
comportement et prouvera lenvie perverse de boire du sang, se
sentant irrsistiblement attir par la chaleur des fluides parcourant les
veines de ses ennemis. Avec le temps, lobjet finira par corrompre le
mortel, aussi srement que sil avait aval un morceau de malepierre,
et le guidera irrpressiblement sur la voie des cratures de Khorne.
Bien entendu, il faudra avant cela quil ait conserv lobjet suffisamment longtemps. Ce genre de relique attirera forcment
lattention dautres serviteurs de Khorne et qui sait ce quun sbire du
Dieu Sombre serait prt faire pour rcuprer un tel objet ?
260
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Les seigneurs des infections, les putrfis, les matres des mouches,
les seigneurs de la puanteur, les pres Nurgle
Aspect
Les grands immondes de Nurgle font partie des dmons les plus
hideux et terribles que connaissent les mortels. Ils apparaissent sous
des nues de mouches comme les rpliques presque parfaites de
Nurgle en personne : des formes parcourues de protubrances
diverses, bouffies par la corruption. Leur peau dun vert nauseux
nest rien de plus que quelques espaces lisses qui se battent entre des
furoncles vertigineux, des plaies profondes desquelles jaillissent des
torrents de pus pais et des plaques de cloques frmissantes. Le
monstre est lui seul un vivier pour toutes les pidmies susceptibles
de tourmenter les bonnes gens du royaume des mortels. travers les
diverses dchirures et plaies qui accablent sa chair, on peut voir
lensemble de ses organes internes, qui vhiculent la corruption de ce
corps massif, et rpandent sur son paisse peau leur bile et autres
humeurs rpugnantes, autant de contagions indites prtes
consumer la chair. Et dans cette masse grotesque, rampent, fouinent,
ttent et se cachent des couves de minuscules nurglings, que le
matre des mouches considre comme ses petits. Le grand immonde
nest rien dautre que le dclin et la putrfaction invitables de
chaque chose.
Malgr leur aspect morbide, les putrfis sont des tres plutt
joviaux qui se montrent presque paternels avec leurs animaux de
compagnie et leurs serviteurs. Entre les roucoulements rances et les
louanges constamment dbites par leur gueule suppurante, lexistence de ces cratures relve de la dmence. Les grands immondes
tirent une grande fiert des exploits des autres adeptes de Nurgle et
clbrent bruyamment chaque nouvelle maladie, forme de vrole ou
inflammation. Chaque fois quils sont tmoins de la destruction
perptre au nom de Nurgle, on peut entendre leur rire retentir sur
des lieues.
Cet amour de Nurgle et de ses enfants engendre une volont
enjoue de lutter en son nom, car quel meilleur jardin pour la pestilence que le champ de bataille jonch de cadavres ? Le grand
immonde se lance dans la mle en tte dune dferlante de dtritus
et de pourriture, arm de son grand flau et dgoulinant de
corruption. Il nage littralement au cur des armes ennemies, sa
progression tant aussi implacable que celle de lultime dclin.
Pouvoirs
Manifestation
Les signes de la prsence dun grand immonde ne peuvent chapper
quiconque, y compris ceux qui refusent dimaginer quune telle
chose puisse souiller la surface du monde. Lair salourdit et
lhumidit ambiante se prcise. Les vents semblent sapaiser, chargs
dune vague odeur de putrfaction, mlange de dents pourries et de
charogne reste trop longtemps au soleil. Dans les plis dun vtement,
enfoui sous les rembourrements de larmure, dans le moindre recoin
de chair, un petit picotement annonce lclosion dune vermine. Des
mouches noires et grasses semblent affluer de partout, une par une
dans un premier temps, puis par nues.
Le dmon se rapproche et linfestation de mouches et de vers se
prcise. Tout est touch ; la nourriture, leau. Les fruits et les lgumes
se ratatinent une telle vitesse quils en explosent et que leurs
graines se rpandent au sol dans une claboussure visqueuse. Tout
semble mrir jusquau point idal de la cueillette, juste avant dclater
pour ne laisser que des tas de substance putrfie.
Et alors, apparat le grand immonde. Son aura de laideur totale se
rpand sur toute la plaine, provoquant des lsions sur la chair de
chacun et le dveloppement acclr des tumeurs, verrues et bubons
existants. Tout ce qui vit succombe la putrfaction et saffaisse sur
larbre, la tige ou la racine. Des nuages de mouches viennent obstruer
le ciel et lair est priv de toute vie pour accueillir la puanteur de la
mort. Puis, le rire tonitruant et les obscnits plongent ceux qui les
entendent dans le dsespoir et la folie.
261
igor stepanovic (order #1591398)
GRAND IMMONDE
Profil principal
CC
CT
F
84%
0%
65%
Profil secondaire
A
B
BF
6
69
Ag
Int
FM
Soc
68%
43%
89%
89%
45%
BE
Mag
PF
PD
6 (8)
Rgles spciales :
Chair corrosive : les substances produites par les plaies du grand
immonde sont si virulentes et toxiques quelles dtruisent toute
matire non organique qui entre en contact avec la chair du
monstre. Chaque fois que le seigneur de la puanteur est touch par
une arme non magique, celle-ci est automatiquement dtruite.
Chair putrfie : entre sa gigantesque masse et les lambeaux de
chair pourrie qui sont accrochs son lard verdissant, le grand
immonde ne sent pas la plupart des attaques. Il bnficie de
5 points dArmure applicables toutes les zones.
Couve de nurglings : le grand immonde est un vritable vivier
ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent
pour trouver et tter les meilleurs recoins de chair cancreuse.
chaque round de combat (1d10/2)1 nurglings sont jects du
corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case
adjacente diffrente. Les nurglings aident aussitt leur matre en
mordillant les chevilles de ses ennemis.
Infect : toute crature frappe par un grand immonde doit aussitt
russir un test dEndurance sous peine de contracter la pourriture
de Neiglish et une autre maladie au choix du MJ.
Instabilit : chaque round o un grand immonde est bless au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il
vient.
Mucus persistant : le seigneur des infections laisse une trane ocre
et visqueuse derrire lui. Toute crature qui entre en contact
262
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
(y compris en marchant dessus) avec un sol foul par un grand
immonde doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine dtre infecte par un nurgling (cf. rubrique correspondante dans le Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos).
Mutations du Chaos : griffes, nuage de mouches, obse. Jouez
1d105 (minimum de 0) pour connatre le nombre de mutations
supplmentaires. Effectuez les jets de ds sur la Table 33 :
mutations de Nurgle pour dterminer les mutations supplmentaires, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Peste : les personnages qui survivent une rencontre avec un grand
immonde peuvent malgr tout avoir t vaincus. Toute crature
qui un grand immonde fait perdre au moins 1 point de Blessures
doit russir un test dEndurance Trs difficile (30%) la fin du
combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
Pestilence ambiante : le seigneur de la puanteur laisse chapper des
gaz extrmement nocifs qui chargent lair de corruption. Toute
crature situe dans un rayon de 48 mtres (24 cases) de ce
monstre doit russir un test dEndurance sous peine de contracter
une maladie choisie par le MJ. Que le sujet ait russi son test ou
non, il ne pourra plus tre affect par la pestilence ambiante
pendant les 24 prochaines heures.
Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le grand
immonde peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire
situ au corps corps au prix dune action complte. Cette dgotante mixture dentrailles, dasticots et dimmondices touche
automatiquement et prsente une valeur de dgts de 3. Il est
possible de lesquiver, mais pas de la parer (pour des raisons
videntes). Toute crature touche par cette attaque doit russir un
test dEndurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes et dents, flau
Perspective dradication : Impossible
Manifestation
Ds quun ignoble apparat en ce monde, les tentacules de la volont
de Slaanesh peuvent se dployer, ports par les Vents de Magie pour
supplicier et tourmenter les mortels sur des kilomtres la ronde.
Chaque chose est en proie un frmissement impie, un dsir latent
263
igor stepanovic (order #1591398)
Aspect
La vue dun gardien des secrets est une exprience traumatisante. Il
se prsente sous la forme dun tre androgyne la stature improbable. Il est dot de quatre bras, dont deux se terminent par des
pinces, qui sagitent et invitent chaleureusement le rejoindre danser
au rythme du plaisir et de la douleur engendrs par les excs des
mortels. Ses normes yeux aux allures de gemmes renferment les
secrets de lextase et de la souffrance, les mystres de la luxure et des
pulsions les plus terrifiantes. De sa peau aux teintes douces mane un
musc stupfiant qui exacerbe les sens, rjouit lesprit et insinue des
sinistres envies irrpressibles dans lesprit et le cur des mortels.
Sa tte parfois humaine, parfois bestiale, est encadre de cornes
recourbes qui luisent dun clat huileux. Une langue serpentine
frtille entre ses dents acres, comme pour goter lnergie perverse
Pouvoirs
Quand apparat le gardien des secrets, tout espoir senvole. Sa
prsence dvaste lesprit des mortels qui lentourent, son charme
dmoniaque rduisant leur capacit de concentration. Lignoble
danse travers le champ de bataille, survolant les rgiments et les
hros en puissance. Il exulte chaque claquement de pince, mlant
son rire aux hurlements des mourants.
Quil soit ou non en train de combattre, le gardien des secrets
domine les mortels de ses manires dun autre monde. Ceux qui
succombent au charisme de lescroc de la chair sont prts tout pour
satisfaire leur matre, oubliant jusquaux bases de la dcence sous
linfluence de son aura.
264
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Mais quand il se lasse de ce petit jeu, lignoble plonge bien souvent
ses pinces dans la chair de ses esclaves, lentement, pour mieux
savourer les derniers soubresauts des organes et sabreuver de la
lueur mourante de leurs yeux, avant de ne laisser derrire lui quune
charpie sanguinolente. Ce sort est probablement prfrable celui de
ceux quabandonne le grand cornu, car ltre qui a ctoy ce monstre
ne pourra jamais retrouver ces sensations de sublime extase.
0%
77%
Profil secondaire
A
B
BF
6
39
Ag
Int
FM
Soc
77%
89%
89%
89%
66%
BE
Mag
PF
PD
7 (9)
Rjouissances contagieuses
Un culte subversif de Nuln achve un rituel exigeant le sacrifice
dune centaine dmes pour invoquer un gardien des secrets des
Royaumes du Chaos. Quand le dmon apparat, il observe amus les
cultistes qui singnient comme ils peuvent satisfaire labomination
quils ont attire dans le Vieux Monde. Mais leurs efforts savrent
rapidement vains, car le grand cornu les traite comme de vulgaires
jouets. Il prend son temps pour les tuer, prenant des jours pour
humilier ceux qui croyaient pouvoir le matriser.
Personne nest conscient des actes odieux qui se droulent dans
larrire-salle de lun des domaines les plus luxueux de la cit, mais les
effets de la prsence du dmon commencent se faire sentir lextrieur. La population se montre lascive. Les mcnes dartistes ne
savent plus o donner de la tte, car les peintres, les potes et les
amuseurs atteignent des sommets dinspiration. Des couples se
marient pour se briser le jour mme, hommes et femmes cherchant
tancher leurs apptits dlirants. Les grossesses abondent, se
dveloppant anormalement vite pour donner naissance de magnifiques bambins blonds au comportement et aux besoins inquitants.
Il semblerait que la cit soit sous le coup dune pidmie, mais nul
mdecin ne peut en dterminer la nature, sans parler de trouver un
remde. Au bout de quelques semaines, ce qui passait au dpart pour
de lnergie crative et florissante, un accs de motivation et dexcellence, se transforme en dbauche morbide, les gens se tournant vers
les actes les plus interdits pour connatre de nouveau ces sommets de
plaisir. Les temples sont brls, les corps jonchent les ruelles et la cit
sombre vers des abmes de dpravation. Les PJ pourront-ils dcouvrir
la source du problme et renvoyer le dmon do il vient ?
imposes par la stabilit et lhabitude. Cest pourquoi ils se consacrent briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins,
mais tous cherchent faire cder les structures sacro-saintes des
mortels, afin de les recrer et de les dtruire nouveau. Les yeux de
Tzeentch sont aussi insondables que leur matre. Ils prennent plaisir
manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de
prvoir les consquences de la moindre de leurs actions.
En tant que manifestations de lUltime Intrigant, de lArchitecte du
Changement, les dmons majeurs de Tzeentch sont affreusement
imprvisibles et manipulateurs. Ce sont ceux que lon invoque le plus
facilement, mais galement ceux qui donnent les conseils les plus
trompeurs et dlivrent des prophties qui ont plus de chances de
servir leurs projets que daider le qumandeur. De nombreux
champions pactisent avec ces dmons et croient en tirer avantage,
jusquau moment o leurs plans et leurs ambitions sont rduits au
nant et o leur tre nest plus quune masse tourmente par les
265
igor stepanovic (order #1591398)
mutations. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces dmons
sera amplement rcompens de sa prouesse. Le duc du changement
a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la
mutation, et de nombreux mortels la vue courte sont prts suivre
ce monstre capricieux, qui nhsitera pas les briser pour servir ses
ambitions retorses.
Manifestation
La prsence dun duc du changement est annonce par divers effets
tranges.Temptes soudaines et dvastatrices, mutations apparaissant
inopinment sur la chair des innocents, rien nest au-dessus des
pouvoirs de ces dmons majeurs. Ils ont le bras long, capables quils
sont de jouer avec les motions du mortel moyen, pour en faire un
tre lunatique. Les animaux se comportent bizarrement, effrays par
les illusions du dmon. Le chien vaillant se transforme en bte pleurnicheuse qui sursaute au moindre bruit. Des nues daraignes se
faufilent par les fentres, tandis que les souris fuient travers champ
pour se faire craser par la population en proie la confusion et la
panique. Les seigneurs du changement embrasent les esprits, quils
guident vers la folie et lanomalie comportementale.
Cette altration de lesprit est reflte par un changement daspect.
Les mutations se font plus nombreuses. Les grains de beaut et les
taches de vin parcourent la peau comme des insectes. Les yeux
changent de couleur, devenant roses, cyan et lavande, de mme que
les cheveux, voire la chair. Ces altrations sont souvent mineures, mais
elles peuvent tre spectaculaires. La proximit dun duc du
changement laisse des traces sur chacun.
Bien que ces dmons majeurs affectent principalement lesprit, ils
endommagent galement lenvironnement. Les objets ordinaires
changent de teinte, prsentant des couleurs contrastes ou criardes,
quand ils ne se mettent pas enchaner les motifs, au point de vibrer
comme sils taient impatients daller voir ailleurs. Les repres dans le
paysage disparaissent, les indications ditinraire se mlangent les
pinceaux et les lettres des crits se rordonnent pour donner de
nouveaux textes, gnralement troublants. Les arbres subissent des
transformations radicales, pour donner de nouvelles espces. Le bois
mort renat, tandis que les arbrisseaux meurent en lespace dun
instant. Dtranges nuages viennent tourbillonner dans le ciel,
adoptant chaque seconde une nouvelle forme vocatrice.
Mais de tous les changements provoqus par les seigneurs plumes,
nul nest aussi draconien que leffet du monstre sur la magie. On dit
que lorsquun duc du changement apparat, les courants de magie se
mettent souffler dans des sens contradictoires et antagonistes. Ils
virevoltent, changent inopinment de direction et produisent des
effets plus qutranges. Les bassins de la Dhar senflamment,
produisant une lueur pourpre ou marron, et le plus accompli des
magisters voit ses aptitudes magiques perdre toute fiabilit. Le Chaos
se manifeste partout et ceux qui le peroivent sombrent dans la
panique. Affronter un duc du changement dans toute sa puissance est
une exprience terrible, dont on ne ressort jamais indemne.
266
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Aspect
Quand un duc du changement se manifeste, il ne peut susciter que
lhorreur. Il prend la forme dune norme crature aile avec la tte
dun vautour qui sagite sur un long cou caroncule. La bte semble
presque frle, trop faible pour soutenir son poids. Nul secret ne
saurait chapper au regard pntrant du duc du changement. Toutes
les ambitions et les craintes se dvoilent nu devant son il
immortel. Avec ses ailes multicolores et sa gigantesque tte doiseau,
le duc du changement prsente laspect le plus trange de tous les
dmons majeurs. Sa peau frmit sous laction dnergies impies ; la
magie parcourt son corps perverti comme le sang coule dans les
veines du mortel.
Pouvoirs
Bien que le duc du changement prfre recourir la magie et la
duperie pour parvenir ses fins, il nen reste pas moins un adversaire
physique redoutable, dont les gigantesques griffes peuvent dcouper
la plus paisse des armures. De nombreux aventuriers ont sous-estim
ces tranges cratures, persuads que leur silhouette dcharne et
leurs ailes tremblotantes trahissaient une faiblesse certaine. Mais ils
ont vu leurs lances et leurs pes se briser contre la chair immortelle
de ces monstres.
Le duc du changement est presque toujours quip dune arme ou
dun instrument du Chaos ; un puissant artefact imprgn de
lessence de la magie. Arm de telles pes et haches, le seigneur
plumes transperce allgrement les plus redoutables des adversaires.
Mais avant de se rapprocher de ses ennemis, le dmon plonge son
regard dans celui de ladversaire pour immobiliser ceux qui croient
avoir le cran de le soutenir. Le monstre se rapproche alors de ses
victimes ainsi paralyses pour les transpercer de son arme du Chaos
avant de pousser son horrible caqutement.
Avant dtre des dmons, les ducs du changement sont des
magiciens incroyables. Ils peuvent puiser dans la puissance brute de
Tzeentch quils manipulent leur guise pour servir leurs desseins. Non
seulement ils sont passs matres dans lart duser de magie, mais ils
font galement preuve dune grande rsistance ses effets. Ils peuvent
ridiculiser nimporte quel lanceur de sorts en le privant de ses
pouvoirs magiques, avant de lui rserver un sort dune cruaut rare.
DUC DU CHANGEMENT
Profil principal
CC
CT
F
62%
0%
64%
Profil secondaire
A
B
BF
5
32
Ag
Int
FM
Soc
63%
76%
90%
94%
30%
BE
Mag
PF
PD
6 (8) 6 (18)
267
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
suffisants pour financer un orphelinat local.
Maintenant quelle est morte, les gens sont moins enclins
soutenir les shallens.
Un an plus tard : les shallens nont plus les moyens dassurer le
fonctionnement de lorphelinat, qui ferme ses portes. Lun des
orphelins dispose dun talent magique encore inconnu. Si lorphelinat tait rest actif, lenfant aurait t adopt par un Ordre de
Magie. Il est dsormais condamn errer dans les rues.
Trois ans plus tard : aprs avoir dcouvert ses talents, lenfant
sessaye la magie noire pour survivre.
Cinq ans plus tard : le jeune homme est devenu un vritable adepte
de la magie noire, dmonologue averti. Il est dsormais assez
puissant pour invoquer des dmons.
Un mois plus tard : le jeune homme convoque un dmon qui
accepte de servir le sorcier du Chaos, condition quil prenne un
garon local comme apprenti.
268
igor stepanovic (order #1591398)
Appendice I:
De la Nature du Chaos
LEmpire et les races primordiales ont beau sefforcer de repousser les mares du Chaos et de rejeter les horreurs dans les
Dsolations avec la pire des brutalits, triompher des lgions des damns et les disperser aux quatre vents, notre sursis est plus court
chaque nouvelle Incursion. Les armes du nord deviennent plus puissantes et Belakor couronne chaque jour de nouveaux champions pour
quils sen aillent combattre les elfes noirs, les valeureux et mystiques guerriers du lgendaire Cathay et les braves gens de lEmpire.
Alors que les mortels saffairent encore dblayer les dcombres de la prcdente invasion, les nuages de la guerre se lvent nouveau
dans le nord et les armes des abominations se remettent en marche. Nombre dentre vous se demandent peut-tre qui commande ces
cratures, quelle est la force qui les pousse venir terminer leur vie sur la pointe acre des robustes piques impriales, encore et encore ?
Ce sont les dieux. Ils sont avides de la chair et des mes des tres purs de toute corruption. Ils brlent de corrompre et de faire muter tous
ceux qui ne le sont pas encore afin de recrer le monde leur image de perversion.
Cependant, le fait de prendre conscience de notre destine ne suffit pas expliquer ce qui se cache derrire ces incursions continuelles
et la menace constante de la corruption physique. Pour vraiment toucher du doigt ce qui nous menace tous, il faut examiner la nature du
Chaos et prendre conscience de lampleur de son emprise sur le monde mortel. Cest seulement en acceptant la vrit, pour ce quelle vaut,
que les mortels pourront se rconcilier avec le destin qui nous attend tous : une totale extinction.
Il existe une vrit lmentaire en ce qui concerne le Chaos. Oubliez toutes ces balivernes au sujet du rgime alimentaire des
Kurgans ou des moyens utiliss par les dmons pour pntrer notre monde. Ne vous souciez pas de toutes ces broutilles insignifiantes, car
elles ne reprsentent absolument rien face une seule et unique ralit. Il ny a rien dautre que le Chaos. Rien. Il ny a pas de dieux.
Il ny a pas dEmpire, pas de Norsca, pas delfes ni de nains. Il ny a rien. Rien que le Chaos. Lorsque nous offrons nos prires
Sigmar, elles ne montent pas vers un mortel divinis. Personne ne les entend car personne ne nous coute. Personne ! Et ces Dieux
Sombres dont on nous rebat les oreilles ? Ils sont tout aussi faux Ils nexistent pas plus que les autres. Pas plus que les dmons, les
hommes-btes ou cette plume dans ma main. Tout nest quillusion.
Pourtant, tout semble terriblement rel, nest-ce pas ? Les lments qui composent notre monde nous donnent rellement une impression
de vrit. Nous ressentons des motions, des dsirs, des espoirs et mme un peu de colre. Nous aimons, nous hassons. Nous voyons le
soleil se lever et se coucher, les lunes crotre et dcrotre. Vous pouvez sentir le poids de lpe que vous avez paye trop cher dans votre
main droite. Je sais tout cela, mais ne comprenez-vous pas que vous faites partie de la grande illusion, vous aussi ? Toutes ces expriences
que vous dfendez si vertueusement ne sont que des lments de la farandole de mensonges que vous utilisez pour justifier votre propre
existence.
Mais alors, quest-ce que cela signifie ? Cest trs simple. Comme tout le reste, nous ne sommes que des petites particules de Chaos,
flottant dans la grande mer aethyrique du Nant. Nos penses, nos ides, ne sont que des manifestations alatoires des multiples formes
du Chaos. Chaque individu nest quun phnomne isol dans un ocan de possibilits. Et ces individus, ces entits qui se manifestent
quasiment seules, et qui, souvenez-vous-en, font toujours partie de la soupe primordiale quest le Chaos, projettent leurs expriences et
leurs sensations, aussi fausses quelles soient, sur le Chaos qui les entoure en engendrant de nouvelles manifestations. Lamalgame de ces
projections cre un monde illusoire et les diffrences que nous percevons chez les autres ne sont que des reflets de nos propres attentes en
tant qulments du Chaos. Les soi-disant lois et lordre des choses sont dpourvus de toute utilit ; ce ne sont que de simples exemples
dune gigantesque illusion collective que nous entretenons dans notre effort drisoire pour prouver linfini que nous comptons pour quelque
chose, oui, que nous sommes des individus part entire, des lments ordonns dans un univers plus que dsordonn.
Alors, tandis que nos individualits ralises voluent et deviennent plus complexes au milieu de la folie perptuelle qui ne fait quempirer depuis notre hypothtique naissance, nous nous efforons de justifier notre existence en inventant les notions des dieux et des concepts
comme la vertu, lamour et la beaut. Et nous inventons galement le dsespoir, la dception, lhorreur et lindignation. Nous soupirons
aprs ce que nous ne mritons pas et dtestons ce que nous avons. Et toutes ces expriences prennent forme dans le Chaos, se cristallisent
en tres de grand pouvoir dont lexistence dpend de nos expriences et de nos motions partages, nous mortels qui nous sommes engendrs
nous-mmes. Cependant, il est un paramtre qui gouverne tous les autres. Lorsque lordre est restaur, le Chaos essaie invariablement de
retourner son tat primordial, de dsagrger les constructions que nous crons et de les rduire un ocan de formes changeantes et de
sensations fugitives. Cest ainsi que le Chaos travaille constamment dtruire ce que nous btissons. Et voil que nous sommes mme
parvenus intgrer cette impulsion de dsorganisation nos propres constructions. Nous lavons appele Tzeentch et il personnifie cette
impulsion perptuelle revenir la conception primordiale dautrefois.
Ainsi, bon lecteur, abandonnez toute peur, toute souffrance et tous les cauchemars qui viennent hanter vos rves. Comme nous tous,
vous ntes rien de plus quun lment du Chaos. Acceptez les mutations qui naissent dans votre me et votre chair, accueillez-les bras
ouverts, car cest ainsi que les choses doivent tre. Cest notre rsistance aux processus du Chaos qui fait de nous des tres misrables et
alins. Librez-vous de votre dpendance aux choses matrielles car ce ne sont que des mensonges honts. Pourtant, il se pourrait que
tout ce qui prcde soit galement un mensonge
269
igor stepanovic (order #1591398)
Appendice II:
Maldiction de Tzeentch
Rsultat
Sorcellerie. Le lait et le vin tournent laigre et la nourriture se gte dans un rayon de 10 mtres (5 cases).
Maladresse. Un objet que vous tenez ou que vous portez, choisi au hasard, senvole 1d10 mtres (1d10/2 cases)
dans une direction alatoire, projet par le souffle invisible des Vents du Chaos.
0912 Rupture. Votre nez se met saigner et ne sarrte pas avant que vous russissiez un test dEndurance
(un test par round).
1316 Ongle putrfi. Un de vos ongles de main ou de pied, choisi au hasard, noircit et tombe. Il repoussera normalement.
1720 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
2124 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
2528 Oreilles bouches. Des bouchons de crumen obstruent compltement vos oreilles, et il faut russir un test de
Soins pour les dboucher. Tant que vous navez pas reu le traitement adquat, vous subissez un malus de 10%
aux tests lis loue.
2932 Lueur occulte. Vous dgagez une lueur inquitante pendant 1d10 rounds.
3336 Sueurs froides. Tous les individus situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases) sont en proie des sueurs froides
pendant 1d10 rounds.
3740 Nerfs endormis. Tous les muscles de votre corps vous picotent pendant 1d10 rounds. Vous subissez un malus de
5% aux tests effectus pendant cette dure.
4144 Aura surnaturelle. Tous les animaux situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases) sont apeurs et fuient les lieux,
moins que vous ne russissiez un test de Dressage.
4548 Yeux laiteux. Une pellicule laiteuse recouvre vos yeux pendant 1d10 heures. Vous subissez un malus de 10% aux
tests lis la vue pendant cette priode.
4952 Herbicide. Toute vie vgtale prsente dans un rayon de 10 mtres (5 cases) se fltrit et meurt.
5356 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans lair pendant toute la dure du sort.
5760 Main paralyse. Les os et les muscles de lune de vos mains (dtermine alatoirement) sont figs dans une
position peu naturelle par lnergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas bouger les
doigts paralyss dans cette position bizarre pendant 1d10 minutes.
6164 Choc aethyrique. Lnergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre
bonus dEndurance et votre armure.
6568 Congrgation rampante. Des insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne font aucun
mal et se dispersent en 1d10 rounds, mais leur prsence est vidente (et peut savrer effrayante) pour tous ceux
qui se trouvent dans les alentours.
6972 Blocage mental. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant
1d10 minutes.
7376 Canaux brls. Les canaux de magie de votre corps sont brls par le flux aethyrique. Vous subissez un malus de
1 aux jets dincantation dans les prochaines 1d10 minutes.
7780 Rbellion intestinale. Vos entrailles se rebellent, portant atteinte la propret de vos vtements (et votre dignit
du mme coup).
8184 Coprolalie. Vous hurlez sans pouvoir vous en empcher quelque chose dhorriblement injurieux lencontre de
ceux qui vous entourent. Le MJ peut vous remplacer si votre invention nest pas assez ordurire.
8588 Transformation des fluides. Tous les liquides que vous portez sur vous (y compris les ingrdients de vos sorts)
se transforment en saumure.
8990 Report de maldiction. Rejouez un jet de ds sur cette table.Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre,
sur ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi
loign de vous soit-il cet instant.
9192 Accumulation de Chaos. Rejouez deux jets de ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la Maldiction de Tzeentch si
vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
9397 Fantaisie. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne du mme ordre.
98100 Malchance ! Rejouez les ds sur la Table A22 : chos majeurs du Chaos avancs.
0104
0508
270
igor stepanovic (order #1591398)
Appendice II:
Maldiction de Tzeentch
Rsultat
Yeux de sorcire. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu laube
suivante.
0508 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
0912 Glabre. Tous les poils de votre corps tombent.
1316 Ongles noirs. Tous les ongles de vos mains et de vos pieds noircissent et tombent. Ils repousseront normalement.
1720 Torture. Vous prouvez une douleur dchirante pendant 1d10 rounds et subissez un malus de 10% aux tests
effectus pendant cette dure.
2124 Brasier des canaux magiques. Les canaux magiques de votre corps sont enflamms par le flux aethyrique.
Vous subissez un malus de 1 sur chaque d des jets dincantation effectus pendant les prochaines 1d10 heures.
2528 Surcharge. Vous tes submerg dnergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
2932 Poupe de chiffon. Vous tes spontanment projet dans les airs une distance de 1d10 mtres (1d10/2 cases)
dans une direction alatoire. En retombant, vous subissez un coup dune valeur de dgts 2.
3336 Au feu ! Vos vtements senflamment brusquement (cf. page 136 de WJDR).
3740 Magntite. Le moindre morceau de mtal que vous portez se retrouve aimant jamais.
4144 Membres paralyss. Les os et les muscles de vos bras ou de vos jambes ( dterminer alatoirement) sont figs
dans une position peu naturelle par lnergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas
bouger les membres paralyss dans cette position bizarre pendant 1d10 heures.
4548 locution bouleverse. Lnergie du Chaos vous remplit la bouche : tout ce que vous dites pendant les prochaines
1d10 minutes se transforme en charabia, ce qui vous interdit de lancer des sorts pendant ce temps.
4952 Vent chaotique. Le Chaos imprgne tous les ingrdients de sorts que vous portez. Pour tous les sorts pour lesquels
ils seront utiliss, un des ds du jet dincantation sera transform en d du Chaos.
5356 Familier. Un diablotin (cf. page 227 de WJDR) surgit de lAethyr et vous attaque au prochain round.
5760 Aperu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Aprs cet
vnement, vous pourrez tout moment dpenser 200 xp et acqurir le talent Sombre savoir (Chaos).
6164 Dlis ! Tous les liens, fermoirs et dispositifs dattache que vous portez souvrent violemment. Les ceintures se
dtachent, les bourses souvrent, les bottes sont dlaces, etc.
6568 Rgurgitation. Vous tes pris dincontrlables vomissements et tes incapable de faire quoi que ce soit dautre
pendant 1d10 rounds. Pendant cette dure, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait
en contenir.
6972 Attaque aethyrique. Lnergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures, quels que
soient votre bonus dEndurance et votre armure.
7376 Affaiblissement. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance est
rduite de 10% pendant 1d10 minutes.
7780 Apathie. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant 24 heures.
8184 Possession dmoniaque. Vous tes possd par une entit dmoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrle
de vos actes pendant tout ce temps, aprs quoi vous matrisez nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir
de ce que vous venez de faire.
8587 Report de maldiction. Rejouez les ds sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre, sur
ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi loign
de vous soit-il cet instant.
8890 Tempte du Chaos. Rejouez les ds sur la Table A21 : chos mineurs du Chaos avancs. Toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d10 mtres (1d10/2 cases) subissent cet effet.
9192 Abondance de Chaos. Rejouez deux fois les ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la Maldiction de Tzeentch si vous
obtenez un double, un triple ou un quadruple.
9397 Vicieux dlice. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne aussi dltre.
98100 Coup du sort. Rejouez les ds sur la Table A23 : chos destructeurs du Chaos avancs.
0104
271
igor stepanovic (order #1591398)
Appendice II:
Maldiction de Tzeentch
Rsultat
0105
Effets sauvages. Vous perdez le contrle de votre magie. Toutes les personnes situes dans un rayon de 30 mtres
(15 cases), y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance et leur armure.
il foudroyant. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance est
rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Bris. Votre volont est totalement brise. Votre valeur de Force Mentale est rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Abrutissement. Votre esprit rgresse pour vous protger dun sort encore pire. Votre valeur dIntelligence est
rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Flagellation de Tzeentch. Vous tes submerg dune nergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
Assaut aethyrique. Les Vents de Magie vous lacrent. Vous subissez un coup critique localis alatoirement.
Jetez 1d10 pour en dterminer la valeur critique.
Courroux. Toutes les cratures situes dans un rayon de 10 mtres (5 cases) de vous ressentent immdiatement
une haine irrationnelle suscite par votre simple prsence. Elles se dplacent (y compris vos allis) pour vous
attaquer et ne reprennent leurs esprits quau bout de 1d10 rounds.
Albinisme. Votre peau et vos cheveux sont entirement blanchis par le Chaos.
Vision hrtique. Un prince dmon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie. Aprs cet
vnement, vous pourrez tout moment dpenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
Anantissement. Votre capacit utiliser la magie est totalement ruine. Votre valeur de Magie est rduite 0.
Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu revenir son maximum.
Sang bouillonnant. Pendant un bref instant, votre sang bout littralement dans vos veines.Vous perdez 2d10 points
Blessures, qui sont rduits par votre Endurance, mais pas par votre armure.
Compagnie indsirable. Vous tes attaqu par un nombre de dmons mineurs (cf. page 226 de WJDR) gal votre
valeur de Magie. Ils surgissent depuis lAethyr 12 mtres (6 cases) de vous.
Serviteurs du Chaos. 1d10 diablotins (cf. page 227 de WJDR) apparaissent depuis lAethyr et vous obissent
pendant 1d10 rounds.
Contrat dmoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quel que soit votre bonus dEndurance et votre
armure), alors quune rune du Chaos brlante de 5 centimtres sinscrit sur une partie alatoire de votre corps.
Si vous veniez rcolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre me lun des Dieux Sombres
(au choix du MJ). Se dbarrasser de la chair marque ne changera rien au contrat.
Souffle coup. Vous tes incapable de respirer pendant 1d10 minutes (cf. Asphyxie, page 138 de WJDR), aprs
quoi ouf ! vous pouvez reprendre votre souffle.
Fin de ligne. Linfection du Chaos vous rend strile.
Paupires scelles. Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupires se
soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu ce que ce handicap soit corrig par magie ou par chirurgie.
Paroxysme spasmodique. Votre corps tout entier est agit de violentes convulsions tandis que la substance mme
du Chaos le traverse. Vous vous mordez la langue. Il est dsormais trs difficile de comprendre ce que vous dites et
vous subissez un malus de 5 aux jets dincantation jusqu ce quon vous soigne dune faon ou dune autre.
Membre fltri. Un de vos membres, choisi au hasard, se fltrit et devient inerte tout jamais.
Vent mutagne. Vous devez russir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation du Chaos.
Appel par le vide. Vous tes aspir dans les Royaumes du Chaos et perdu jamais. moins que vous nayez
1 point de Destin dpenser, le moment est venu de tirer un autre personnage.
Report de maldiction. Rejouez les ds sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre, sur
ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi
loign de vous soit-il cet instant.
Vortex de Chaos. Rejouez les ds sur la Table A22 : chos majeurs du Chaos avancs. Toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d10 mtres (1d10/2 cases) subissent cet effet.
Luxuriance de Chaos. Rejouez deux fois les ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la maldiction de Tzeentch si
vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne tout aussi catastrophique.
0610
1115
1620
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5354
5565
6668
6971
7274
7577
7880
8183
8486
8789
9092
9395
9600
272
igor stepanovic (order #1591398)
Index
Baiser de jouvence
118119
Baleinier (carrire)
155
Bannissement
(proprit darme)
196
Barbele (proprit darme)
196
Basilic
119120
Bassins de magie noire
223
Bton de bray
108
Baume Calmepeste
93
Batitude aveugle
(trouble mental)
61
Batitude funeste (sort)
230
Index
Beaut intrieure (sort)
228
Bec (mutation)
32
Bndiction de Tzeentch (sort) 232
Bndiction du matre (sort)
226
Bestigor (carrire)
105
Bestigors
105
Bte aux mille (mutation)
33
Btes de Nurgle
241
Btes de Slaanesh
244
Bienheureux
85
Boitement (effet secondaire)
224
Bonus dagression
(don de Khorne)
184
Boomerang (proprit darme) 196
Bossu (mutation)
33
Bouche supplmentaire
(mutation)
33
Bouclier (proprit darme)
197
Bovigors
105
Bras lance-flammes
(don de Tzeentch)
188
Bras multiples (mutation)
33
Bras tentaculaire (mutation)
33
Brayharde
112
Brays
106
Brute paisse (mutation)
33
Buveurs de sang de Khorne 258260
Buveuse de sang
(proprit darme)
197
Capitaines rpurgateurs
131
Caprigors
105
Caresse du Chaos (sort)
227
Cataclyste (carrire)
179
Catalogue de Chair
86
Catalyseur magique
(pouvoir de familier)
236
Centaurode (mutation)
33
Centigors
109
Cercles de pierre
100
Chaman bray (carrire)
107
Chamans brays
107108
Gran-chamans
108
Champion du Chaos (carrire) 175
Champion du Chaos exalt
(carrire)
175176
Champion hirogrammate
(carrire)
169170
Champion homme-bte
(carrire)
105106
Champions du Chaos
173176
Chance des damns
(pouvoir de familier)
236
Changepeau (mutation)
34
Changepeaux
106
Chantante (proprit darme)
197
Chaos-morphe (mutation)
34
Chteau Errant
217
Chef de guerre (carrire)
155156
Chevalier du Chaos
(carrire)
174175
Chevalier Panthre (carrire)
135
Chevaliers Panthres
135
Chiens de Khorne
239
Chiens du Chaos
(rcompense)
182
Chiens du Chaos
110111
Chimre
120121
Chimrine
92
Cit Incontournable
216
Codex de
lIneffable Damnation
88
Cur Noir
191
Collier de Khorne
(don de Khorne)
183
Collier de Khorne
192
Colline des Ossements
138
Combustibilit
(effet secondaire)
224
Combustion (sort)
226
Commandement
(proprit darme)
197
Confusion bestiale (sort)
232
Contact lectrique (mutation)
34
Contact ftide (mutation)
34
Copie (mutation)
34
Cornes (mutation)
34
Cornes de Nurgle
(don de Nurgle)
185
Cornes de Slaanesh
(don de Slaanesh)
187
Corps cristallin (mutation)
34
Corps de mtal (mutation)
34
Corps embras (mutation)
35
Corruption contrle (talent)
79
Couarde (proprit darme)
197
Couronne de chair (mutation)
35
Couronne de
Conqute ternelle
192
Couronne Rouge
81
Court sur pattes (mutation)
35
Crachat acide (mutation)
35
Cracheuse de feu
(proprit darme)
197
Crne (mutation)
35
Crne embras (mutation)
35
Crne Rouge
6971
Crature aquatique (mutation)
35
Crte (mutation)
35
Crtin (mutation)
35
Creux Gris
99
Crinire (mutation)
35
Crises (mutation)
35
Crocs (mutation)
35
Croissance (mutation)
36
Cultes
6382
Curieuse excroissance
(don de Slaanesh)
187
Cyclope (mutation)
36
273
igor stepanovic (order #1591398)
Index
Damns
167
Dbilitante (proprit darme)
197
Dchireuse (proprit darme) 197
Dgnrescente
(proprit darme)
197
Dlire de sorcellerie
(trouble mental)
61
Dmarche trange (mutation)
36
Dmatrialisation
(proprit darme)
197
Dmon du Catalogue
87
Dmon exalt (carrire)
180
Dmon exalt (rcompense)
180
Dmonettes
245
Dmons
Conception
252256
De Khorne
239240
De Nurgle
241244
De Slaanesh
244246
De Tzeentch
246249
Identits de parade
254
Identits profondes
254255
Instabilit
254
Majeurs
257268
Subalternes
250252
Types
238
Dmons subalternes
250252
Dent de Tzeentch
(proprit darme)
197
Dnu de conscience
(mutation)
36
Dpendance (mutation)
36
Dernier Espoir
141
Ds du Chaos
223
Dsenchantement
(proprit darme)
198
Dsespoir dsopilant
(trouble mental)
61
Dsolations du Chaos
138143
Dsoss (mutation)
36
Destrier dmoniaque
(rcompense)
182
Destrier du Chaos
(rcompense)
181
Destruction spirituelle
(mutation)
36
Dvastatrice
(proprit darme)
198
Dvoreuse desprit
(proprit darme)
198
Diablotins
250251
Disques de Tzeentch
246
Dissipation de mortel (sort)
232
Distillation dme hurlante
(rituel)
88
Doigts ou orteils
supplmentaires (mutation)
36
Doigts tentaculaires (mutation)
36
Don de la magie
(don de Tzeentch)
188
Dons des dieux (rcompense)
182
Doombulls
110
Douleur euphorisante (sort)
230
Dragon du Chaos
121
121122
Dragon-ogre
Ducs du changement
265268
Duplication extatique
(don de Tzeentch)
188
cailles (talent)
128
corcheur dmes (carrire)
178
Effile (proprit darme)
198
Elfes noirs
170172
lu du Chaos (talent)
176
Emplum (mutation)
36
Empoisonne
(proprit darme)
198
Enchante (proprit darme)
198
Enfant du Chaos (mutation)
37
Enfant du Chaos (rcompense) 181
Enfant du Chaos
5860
Enfants du Destin
73
Enflamme
(proprit darme)
198
Engourdissante
(proprit darme)
198
Engourdissement (sort)
226
Enlaidissement
(effet secondaire)
224
Ensorcele (proprit darme)
198
Entraves (sort)
226
Envote (proprit darme)
199
pe vorace
192
piderme tachet (mutation)
37
pines (mutation)
37
Escalier du Bastion
219
Esclavagiste (carrire)
156
Esclave du Chaos (sort)
232
Esprit tortur (mutation)
37
tincelante (proprit darme) 199
Exorcisme (rituel)
134
Exorcistes
134
Exterminatrice
(proprit darme)
199
Faible constitution
(effet secondaire)
224
Familier (don de Slaanesh)
187
Familier (don de Tzeentch)
188
Familier nurgling
(don de Nurgle)
186
Familiers dmoniaques
235237
Fange du Chaos
123
Faveur de Nurgle (sort)
228
Faveur du Chaos (sort)
227
Fbrilite grise (maladie)
50
Froce (proprit darme)
199
Feu de Tzeentch (sort)
248
Fielleuse (proprit darme)
199
Fivre osseuse (maladie)
50
Flammes du destin (sort)
232
Flammes incarnates
de Tzeentch (sort)
Flatulences incontrlables
(mutation)
Folie (effet secondaire)
Folie (mutation)
Force magique
(proprit darme)
Fort (mutation)
Fort Denkh
Forteresse des Marches
Fouet (proprit darme)
Fourrure (mutation)
Fourrure de Sharrgu
Fourrure paisse (mutation)
Frnsie (don de Khorne)
Frnsie (rcompense)
Frre la Cape (carrire)
Frres la Cape
Furoncles (mutation)
232
37
224
38
199
38
98
214
199
38
193
38
183
181
133
133
38
Habitude rpugnante
(effet secondaire)
224
Haches de Khorgor
193
Haine irrationnelle (mutation)
39
Haineuse (proprit darme)
200
Handicap sensoriel
(mutation)
39
Hardes
112115
Heaume de Fer et de Sang
91
Heaume des Yeux Innombrables 193
Hmatophobie (mutation)
39
Hideux (mutation)
39
Hirogrammate (carrire)
169
Homme lige (carrire)
156
Hommes-btes
101108
Horreurs roses
247
Hungs
165167
274
igor stepanovic (order #1591398)
Index
200
248
183
185
187
188
39
40
Icnes
9092
Idole de Jade
91
Illusion (proprit darme)
200
Illusion de normalit (mutation) 40
Immensit (don de Nurgle)
184
Immonde messager (sort)
229
Immunit (proprit darme)
200
Immunit contre la magie
(mutation)
40
Imprieuse (proprit darme) 200
Impunit (proprit darme)
200
Incendiaires de Tzeentch
249
Infme (mutation)
40
Infectieuse (proprit darme)
200
Infection du visu (maladie)
50
Infestation (effet secondaire)
224
Infestation de nurglings
(don de Nurgle)
186
Inflexible (proprit darme)
200
Informe (talent)
117
Ingnieur du Chaos (carrire)
170
Inhibitrice (proprit darme)
200
Insaisissable gloire (sort)
230
Instabilit dimensionnelle
(mutation)
40
Instabilit temporelle
(mutation)
40
Intelligence foudroyante
(mutation)
41
Intelligente (proprit darme) 200
Invalidation de magie (sort)
232
Invers (mutation)
41
Invisibilit (mutation)
41
Invocation de dmon
mineur (sort)
227
Invocation de dmons 227, 233237
Invocation de dmons
(sort)
227
Invocatrice
(proprit darme)
200
J-K
Jabberwock
123
Jambes danimal (mutation)
41
Jambes prodigieuses (mutation) 41
Jugement de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Juggernauts
239
Khorngors
107
Knute Alsgaard
141
Kurgans
161165
Kyste intelligent (mutation)
41
182
Lil du Dieu (rcompense)
La multitude fait le tout (sort)
229
Lchet (mutation)
41
Langage sombre
115
Langue cinglante (sort)
230
Langue des btes
116
Langue dvorante
(don de Nurgle)
184
Langue perforante (mutation)
41
Langue prhensile
(don de Slaanesh)
187
Lvitation (mutation)
41
Lvitation
(proprit darme)
200
Liber Malefic
88
Liens de sang
(pouvoir de familier)
236
Liqueur de Tzeentch
93
Livre des Secrets
193194
Long cou (mutation)
42
Long nez (mutation)
42
Longs piquants (mutation)
42
Longues jambes (mutation)
42
Macabre Festin
83
Magie de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Magie du Chaos
224225
Effets secondaires
224
Magie noire
220221
Magus de Khorne (carrire)
69
Magus de Nurgle (carrire)
72
Magus de Slaanesh (carrire)
75
Magus de Tzeentch (carrire)
79
Main arme (don de Khorne)
184
Main de Khorne
(don de Khorne)
183
Main de la destruction (sort)
227
Main de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Main du dieu (sort)
226
Main du matre
(pouvoir de familier)
236
Main Pourpre
80
Matre darmes (mutation)
42
Matre hirogrammate
(carrire)
170
Maldiction de la chair (sort)
230
Maldiction de la Pierre
169
Maldiction de Tzeentch
223
Maldictor (carrire)
176177
Malefrnsie (mutation)
42
Malepierre
94
Malin sorcier (mutation)
43
Maraudeur (carrire)
157
Marie la Sanguinaire
23
Marque de Khorne
(don de Khorne)
183
Marque de Nurgle
(don de Nurgle)
186
Marque de Slaanesh
(don de Slaanesh)
187
Marque de Tzeentch
(don de Tzeentch)
189
Marteau de lEmpereur
98
Masse Noire
194
Mauvais il (mutation)
43
Mcanode (mutation)
43
Membre menaant (mutation)
44
Membre supplmentaire
(mutation)
44
Membres amovibles (mutation)
44
Membres lastiques (mutation)
44
Mtayer (carrire)
157
Middenstag
98
Minotaures
109110
Modification esthtique mineure
(mutation)
44
Monolithes
140
Bte Monstrueuse
140
Khorne
140
Nurgle
141
Slaanesh
141
Tzeentch
142
Utilisation
142
Monomanie obsessionnelle
(trouble mental)
62
Monstrueuse (proprit darme) 201
Montures de Slaanesh
246
Montures dmoniaques
251
Morbide (proprit darme)
201
Morne socit
78
Morsure venimeuse
(don de Khorne)
183
Morsure venimeuse (mutation)
44
Mortier dos
215
Mot de souffrance (sort)
227
Multiplication (mutation)
44
Musc (don de Slaanesh)
187
Musc de la haine
(don de Khorne)
183
Museau (mutation)
44
Mutagne
(proprit darme)
201
Mutation (effet secondaire)
225
Mutation du Chaos
(don de Khorne)
184
Mutation du Chaos
(don de Nurgle)
186
Mutation du Chaos
(don de Slaanesh)
187
Mutation du Chaos
(don de Tzeentch)
189
Mutation du Chaos
(rcompense)
181
Mutation incontrlable (sort)
248
Mutation zoologique
(mutation)
45
Nabot (mutation)
Nains du Chaos
Nains norses
45
167170
150, 154
275
igor stepanovic (order #1591398)
Index
Nez supplmentaire
(mutation)
45
Nom dmoniaque
(don de Khorne)
184
Nom dmoniaque
(don de Nurgle)
186
Nom dmoniaque
(don de Slaanesh)
187
Nom dmoniaque
(don de Tzeentch)
189
Noms des dmons
254
Nordeniens
82
Norsca
144146
Climat
145
Gographie
146
Norses
146153
Captifs
148
Deuil
152
Femmes
149
Guerriers
149
Jarls 149
Insultes
151
Langue
153
Monnaie
153
Nains
150
Naissance
152
Oracles
149
Paysans
149
Pratiques guerrires
152
Religion
153
Rois
149
Vitki
159
Wergild
152
Nouvelle naissance
(don de Tzeentch)
189
Nuage de miasmes (sort)
229
Nuage de mouches (mutation)
45
Nue du chagrin
124125
Nues de dmons
243
Nurglings
242
Obse (mutation)
46
Obsit (effet secondaire)
225
Octogrammes
234235
il de Morkar
90
il supplmentaire (mutation)
46
Ogres du Chaos
128
Oracle (carrire)
158
Ordo Fidelis
131
Oreille supplmentaire
(mutation)
46
Organe du Chaos (mutation)
46
231
201
226
136
136
47
231
Quadrupde/bipde (mutation)
Queue (mutation)
Queue de scorpion (mutation)
Queue pineuse (mutation)
Queue prhensile (mutation)
Queue-rasoir (don de Slaanesh)
201
225
49
201
49
49
51
51
51
187
52
187
202
227
111
195
202
240
52
202
159
276
igor stepanovic (order #1591398)
Index
Secousse (sort)
Scrtion acide (mutation)
Sduisant (mutation)
Seigneur hirogrammate
(carrire)
Shaggoth
Siamois (mutation)
Slaangors
Surs dAirain
Soif de sang (mutation)
Sommeil (proprit darme)
Sorciers du Chaos
Sort supplmentaire
(talent)
Sorts du Chaos
Souffle de feu (mutation)
Soyeuse
Spores (mutation)
Squelette (mutation)
Stupeur embrase (sort)
Substances illgales
Substitution sanguine
(mutation)
Succube (sort)
Suites
Sybarites
227
52
53
170
122123
53
107
71
53
202
176179
227
226233
53
125
53
54
233
9295
54
231
189190
76
Tare comportementale
(effet secondaire)
225
Tlkinsie (mutation)
54
Tlpathie (mutation)
54
Tlportation (mutation)
54
Tempte de feu de Tzeentch
(sort)
233
Tentation du Chaos (sort)
228
Tte dpingle (mutation)
54
Tte de mort de Nurgle
195
Tte en ogive (mutation)
56
Tte norme (mutation)
56
Tte sur pattes (mutation)
56
Ttes multiples (mutation)
56
Thaumaturge
(proprit darme)
202
Tisseruine (carrire)
177178
Tombes
100
Tome de la Corruption
89
Tornades du changement
142143
Torpeur mentale
(trouble mental)
62
Torrent dor (sort)
231
Trane de bave (mutation)
56
Trane de glaire
(don de Nurgle)
186
Transe (mutation)
56
Transfert de membre
(mutation)
56
Transformation de Tzeentch
(sort)
233
Trembloblote (maladie)
50
Trpidations
(effet secondaire)
225
Troisime il
221223
Trolls du Chaos
128129
Trompe (mutation)
56
Trononneuse
(proprit darme)
202
Tueuse (proprit darme)
202
Tumeur incroyable (mutation)
56
Tzaangors
107
Ulfwerenars
Ungors
155
106
Visage de Slaanesh
(don de Slaanesh)
Visage de Tzeentch
(don de Tzeentch)
Visage lisse (mutation)
Visage rarrang (mutation)
Vision dhorreur (sort)
Visions tranges
(effet secondaire)
Visqueuse
(proprit darme)
Vitki (carrire)
Vive
(proprit darme)
Vocifratrice
(proprit darme)
Voile de corruption (sort)
Voile du dsir (sort)
Voix de la raison
(pouvoir de familier)
Voix du matre
(pouvoir de familier)
Voix trange (mutation)
Volante (proprit darme)
Voleuse (proprit darme)
Volont de fer (talent)
Vomi corrosif (mutation)
Vomissements (sort)
Vortex dnergie (sort)
Vraigors
W-Z
Wolfenbourgeois
Yeux du dmon (sort)
Yeux globuleux (mutation)
Yeux pdonculaires (mutation)
Zhthyhl
186
187
57
57
228
225
202
159
203
203
228
231
236
236
57
203
203
128
57
226
248
105
82
226
57
57
256
277
igor stepanovic (order #1591398)