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igor stepanovic (order #1591398)

les forces du chaos !


L

e monde se meurt, victime dune pouvantable maladie propageant sa souillure au moyen de lair
et de leau, polluant la terre mme. O quelle frappe, elle engendre une corruption qui se
manifeste par le biais de mutations et de malformations, allant jusqu semer les germes de la
dmence en raison de la malice quelle instille. Il sagit l du Chaos, de lombre qui plane au-dessus du
Vieux Monde et au-del, de la terrifiante menace venue du Nord, susceptible demporter lesprit des
hommes, des elfes et des nains.
Dsormais, avec la parution du Tome de la Corruption, cette force est dcrite avec prcision. En effet, cet
pais volume rvle tous les secrets du Chaos, quil explore dans ses moindres dtails. Des nombreuses
espces de mutants et denfants du Chaos, aux hommes-btes qui hantent les profondeurs de la fort des
Ombres et de la Drakwald, en passant par les horribles dmons tout droit sortis des pires cauchemars, ce
guide renferme tout ce que vous avez toujours voulu savoir au sujet du Chaos sous toutes ses formes, y
compris les plus troublantes.
Au sein de cet ouvrage blasphmatoire, vous trouverez :

Plus de 150 mutations indites visant crer daffreux mutants, personnaliser en fonction de leur Dieu
Sombre.

Des renseignements dtaills sur les cultes du Vieux Monde, comme les pervers Sybarites et la Gueule
Ftide.

Un guide de cration de nouveaux cultes, ainsi que des informations dtailles permettant de crer des

gourous comme lAcolyte et le Magus.


Un vaste rpertoire dobjets du Chaos, comme le Macabre Festin et le Catalogue de Chair.
Des informations compltes sur la cration des hommes-btes dveloppant celles qui figurent dj dans
le Bestiaire du Vieux Monde.
Un tas de nouveaux monstres du Chaos, comme lamphisbne, le basilic et le jabberwock.
Un prcis gographique abordant la Norsca, accompagn dun guide de cration de personnages norses
et de gestion de campagnes norses.
Une description des sauvages peuplades du Chaos, dont les Kurgans et les nains du Chaos.
Des rgles compltes visant jouer des serviteurs du Chaos, dont de nouvelles carrires, des rcompenses
et des dons du Chaos.
Plus de 100 armes et objets magiques du Chaos qui vous aideront vous attirer les bonnes grces des
Dieux Sombres.
De nouveaux domaines du Chaos pour les noirs magisters qui vnrent Nurgle, Slaanesh et Tzeentch,
dont de nouveaux sorts incluant batitude funeste et pantin de chair.
Des tables deffets secondaires avances lattention de ceux qui jouent avec la magie noire.
Les profils complets des dmons emblmatiques du Chaos, du pitoyable nurgling aux terrifiants dmons
majeurs comme le gardien des secrets.
De nouvelles folies et maladies.
Un guide dtaill des Dsolations du Chaos et des lieux tranges quon y trouve.
Et bien dautres connaissances qui pousseront vers la folie les hros les plus endurcis.
Le Tome de la Corruption est bourr dinformations traitant du Chaos et de ses serviteurs. Guide
indispensable pour le meneur de jeu, il accompagne parfaitement WJDR en permettant aux personnages
de servir le Chaos, leur proposant carrires, sorts, rituels, objets et dtails les plus fous qui changeront
jamais la face de vos parties.

Warhammer sur le web : www.warhammerjdr.fr ; en anglais : www.blackindustries.com


Prix public : 39,50

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

igor stepanovic (order #1591398)

Le Tome de la Corruption

Secrets des Royaumes du Chaos


VERSION ORIGINALE
Conception et rdaction: Robert J. Schwalb
Matriel additionnel: Eric Cagle, Kate Flack, Rick Priestley, Gav Thorpe & Jeff Tidball
Ides supplmentaires: John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley
Dveloppement: Andrew Kendrick, Andy Law & Kate Flack
dition: Kara Hamilton
Relecture: Andrew Kenrick, Andy Law, Jody McGregor & Scott Neese
Conception et direction artistique: Hal Mangold
Couverture: Ralph Horsley
Cartographie: Andy Law
Illustrations intrieures: Steve Belladin, Alex Boyd, Tyshan Carey, Karl Christensen,
Paul Dainton, Vincent Dutrait, Mike Franchina, David Gallagher, Mark Gibbons,
John Gravato, Jeremy Jarvis, Dave Kendall, Karl Kopinski, Pat Loboyko,
Torstein Nordstrand, Jon Page, Michael Phillippi, Eric Polak, Scott Purdy, Rick Sardinha,
Adrian Smith, Christophe Swal, Franz Vohwinkel et Sam Wood
Responsable du dveloppement: Kate Flack
Directeur de Black Industries: Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE
Directeur de publication: Mathieu Saintout
Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacrouts et Sandy Julien pour KANEDA
Rcriture: Jrme Vessire pour KANEDA
Remerciements : Edward Flack pour ses bouquins Realms of Chaos tout corns ; Dave Allen et Mal Green pour leur lecture
minutieuse. Christian Tte dOgre Svalander pour ses formidables infos sur le mysticisme, la magie et les super carrires norses qui
ont guid mon approche de la Norsca ; lquipe de www.warhammerforever.com pour son interprtation goteuse de la Norsca et des
cultes ; Marijan von Staufer et Richard William pour le Liber Chaotica ; Chris, Kate, Graham, Gav, Paul et Rick pour leurs tuyaux et
conseils sur le monde trange et beau la fois quest le Chaos ; et tous les crateurs et auteurs qui ont donn vie au Chaos au fil des
ans. Et, pour finir, merci Stacee pour avoir support toute cette folie.
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries
Premire dition franaise, Avril 2007.
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A.

BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK

Bibliothque Interdite
55 rue Sainte Anne
75002 Paris, France

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,


Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing,
Black Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et
tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races
et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou
de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en
vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises
avec leur permission.
ISBN 13 : 978-2-9-1598945-8

SARL au capital de 8 000


RCS Paris B 478 971 963

Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son


traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle
forme et par nimporte quel moyen lectronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans lautorisation
pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur.

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Site de Black Industries : www.blackindustries.com
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igor stepanovic (order #1591398)

Table des Matires

Table des matires


INTRODUCTION..........................................................................................3
PREMIRE PARTIE :
LENNEMI INTRIEUR ....................................................................5
CHAPITRE I:
LE CHAOS DANS LE VIEUX MONDE .......................6

Histoire du Chaos ..................................................7


CHAPITRE II: LES GARS ET LES DAMNS............15
tendue de la contamination .............................15
Vivre avec les mutations .....................................25
CHAPITRE III:
LE RPERTOIRE DES MUTATIONS....................................27
Personnages corrompus .....................................27
Mutations..............................................................28
Les enfants du Chaos ..........................................58
Mutations et folie.................................................61
CHAPITRE IV: LES CULTES DU CHAOS ....................63
Croyances populaires .........................................63
Lattrait du Chaos.................................................64
Les cultes de lEmpire .........................................68
CHAPITRE V: LES INSTRUMENTS DU CHAOS.....83
Lart et le Chaos ...................................................83
Grimoires .............................................................85
Icnes et reliques ................................................90
Substances illgales .............................................92

DEUXIME PARTIE :
LES OMBRES DU CHAOS.....................................................96
CHAPITRE VI:
LOIN DES VILLES ET DES VILLAGES .........................97

La vie en pleine nature .......................................97


CHAPITRE VII: LES BTES DU CHAOS......................101
Origines des hommes-btes..............................101
Les terres des hommes-btes............................103
Types dhommes-btes ......................................104
Les btes du Chaos ............................................109
Hardes ................................................................112
Le langage du Chaos..........................................115
CHAPITRE VIII:
LA MNAGERIE DE LTRANGE ........................................117
Autres cratures du Chaos................................128
CHAPITRE IX:
LES DFENSEURS DE LEMPIRE.......................................130
Les rpurgateurs ................................................130
Autres ennemis du Chaos .................................133

TROISIME PARTIE :
LES DSOLATIONS
CHAPITRE X:
LES DSOLATIONS

DU

CHAOS ....................................137

DU CHAOS ....................................138
Les paysages du Chaos ......................................138

CHAPITRE XI: LA NORSCA ..................................................144

Les Norses ..........................................................146


Campagnes en Norsca.......................................154
Personnages norses...........................................154
Les carrires des Norses ...................................155
CHAPITRE XII: LES HORDES DU CHAOS ...............161
Les Kurgans........................................................161
Les autres peuples du Chaos ............................165
CHAPITRE XIII:
LES ESCLAVES DES TNBRES..........................................173
Les champions du Chaos ..................................173
Les sorciers du Chaos .......................................176
Les rcompenses du Chaos...............................179
Les suites ............................................................189
CHAPITRE XIV: LARSENAL DU CHAOS..................191
Objets blasphmatoires ....................................191
Larsenal des dieux............................................195

QUATRIME PARTIE :
LES ROYAUMES DU CHAOS ...........................................206
CHAPITRE XV: LES SOMBRES POUVOIRS ............207

Les quatre dieux du Chaos ...............................209


CHAPITRE XVI:
PAR-DEL LES DSOLATIONS DU CHAOS........213
En route vers lil du Chaos............................213
Sites lgendaires ................................................214
CHAPITRE XVII:
LA SORCELLERIE DU CHAOS .........................................220
Dfinition de la magie.......................................220
Le troisime il.................................................221
Les effets de lespace et du temps ....................223
La magie du Chaos.............................................224
Sorts du Chaos ...................................................226
Linvocation de dmons....................................233
CHAPITRE XVIII: LES LGIONS DU CHAOS ....238
La vrit sur les dmons ...................................238
Les dmons de Khorne .....................................239
Les dmons de Nurgle.......................................241
Les dmons de Slaanesh ...................................244
Les dmons de Tzeentch ...................................246
Les dmons subalternes....................................250
Conception de nouveaux dmons ...................252
CHAPITRE XIX: LES MATRES DU CHAOS .........257
Les dmons majeurs dans le jeu ......................257
Les buveurs de sang de Khorne .......................258
Les grands immondes .......................................261
Les gardiens de secrets .....................................263
Les ducs du changement...................................265
APPENDICE I:
DE LA NATURE DU CHAOS ...........................................269
APPENDICE II:
LA MALDICTION DE TZEENTCH ............................270
INDEX.............................................................................................................273

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igor stepanovic (order #1591398)

Introduction

uel pauvre bent ! Ce gros corniaud puant pense savoir quelque chose du Chaos ?
Et allez donc ! Il simagine mme tre un expert dans ce domaine. Ah ! On peut
dire quil a vraiment touch la ralit du doigt lorsque je lui ai plant ma lame dans
la panse. Il a couin, il a cri et jai bien ri. lheure o jcris, il gmit encore. L. Sur
le parquet. Couch dans une mare de son propre sang. Son air dconfit me fait glousser daise.

Quel est donc le sujet de son ouvrage ? Je lai feuillet et cest vraiment un pitre bouquin.
Mal crit, farci dincohrences et de mensonges. a ne vaut pas tripette. Mais comme je
mennuie en attendant que cet crivain finisse de mourir, je peux tout aussi bien vous
donner mon avis sur les demi vrits et les radotages que lon peut y trouver.
Il semble bien quil sagisse dun mmoire sur le Chaos, comme vous lavez probablement
dj compris. Pourquoi lire un livre sur le Chaos alors que lon peut en faire lexprience
par soi-mme, voil une sottise que je ne pourrai jamais comprendre. Je suppose quil faut
sattendre ce genre dneries de la part de gens qui croient dur comme fer que Sigmar est
un dieu.
Ce grimoire est divis en quatre grandes sections. Naturellement. Les mortels adorent les
classifications. Ils aiment lordre ; ranger leurs petites affaires, pour ainsi dire.
Premire partie : LEnnemi Intrieur
On y voit clairement les lacunes de lauteur. Il divague dun sujet lautre, dans une sorte
de tentative misrable visant dmontrer comment le Chaos sest infiltr au sein de
lEmpire. Mais quelles absurdits ! Je devrais lui donner un coup de couteau supplmentaire pour faire bonne mesure. Il ergote linfini sur les diffrentes manires dacqurir des
mutations. Mais, je peux vous le dire dexprience, on obtient des mutations parce que cest
ainsi que les choses doivent tre et non parce quon se promne dans un champ o un dmon
aurait dfqu par mgarde. Oh ! Et puis aprs, il se mle de discourir des mutations.
Quelles listes ! Il stale, sur des pages et des pages, mais il neffleure mme pas la
surface du vritable don de Tchar. Je dois cependant reconnatre que ses commentaires au
sujet des cultes sont tout fait nafs et charmants. Jadore sa manire de parvenir viter
de parler de ce que les cultes de Slaanesh font vritablement derrire leurs portes closes.
Ah ! Et regardez-moi toutes ces reliques ! Je pense que je vais lui couper un doigt pour le
dissuader de sattacher au monde matriel.

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Introduction

Deuxime partie : Les Ombres du Chaos


ne comprenez
En feuilletant cette partie du livre pour la premire fois, jai ri men touffer. Vous
vous ! Vos petites
rien aux hommes-btes, vous autres mortels. Ne le savez-vous pas ? Ils sont quil
serait temps
illusions et vos exgses savantes sont trs amusantes, mais ne pensez-vous pas Le reste
nest que
daccepter votre vraie nature et de vous incliner devant les vritables Dieux ? Chaos et quelques
balivernes. On trouve de vagues informations sur la vraie nature des enfants du . Bah !
paragraphes laborieux pour dpeindre les Ennemis du Chaos comme des hros
Troisime partie : Les Dsolations du Chaos
Va-t-il se
Mais quelle prtention ! Attendez une petite minute il recommence geindre.
taire, la fin ! Je vais lui couper la langue
les Norses, tente
O en tais-je ? Ah ! voil. Les Dsolations du Chaos. Il dcrit mm
e les nains du
dclairer un peu le lecteur sur les Kurgans et les Hungs et voque rs, a
voit dans
Chaos. Il se trompe, videmment. Il se fourvoie compltement. DailleuChaos.seL encore,
son style triqu. Il se rachte un peu lorsquil aborde les champions du ent prcis que ses
il passe largement ct du sujet, mais il est clair que cest ce momincompltes. Si je
convictions ont commenc fluctuer. Les armes sont intressantes quoique lentendement.
le laissais faire, il mexpliquerait ce quest une pe. Son arrogance dfie
Fort heureusement, cette section est courte.
Quatrime partie : Les Royaumes du Chaos
e de manire
De tous les chapitres de ce livre, cest clairement le moins intressant. Il rvl
vous tes fatigu
criante lignorance de son auteur au sujet du Chaos et de ses serviteurs. Si vousconsi
tions sur
lire jusque-l, vous tes franchement fou lier. Il commence avec quelques et dra
ensuite, avec
les Dieux Sombres, quil montre tous sous le jour le plus dfavorable, et se perm
existence nest
un orgueil sans limite, de citer nos lieux les plus saints, des lieux dont la simpleherai
le nez.
habituellement voque qu voix basse, avec rvrence. Pour cela, je lui arrac
tions-nous ?
Argh ! Il ne reste plus grand-chose de lui prsent. Bientt Alors, ho! en
re-t-il que
Ah ! Oui, la magie. Il se limite une poigne de sorts mineurs. Peu Igno
ns sans imporcest l le vritable pouvoir ? Pour terminer tout a, une petite galerie de dmo
lai dj dit, cest
tance et quelques dmons majeurs. Et cest tout. Rien de plus. Comme jelisab
edans.
vraiment bien du travail pour pas grand-chose. Il ny a rien duti r lede l-d
son me au
Attendez Le voil qui meurt enfin. Je dois agir rapidement pour mempare
, sa dernire
moment o elle schappera. Pauvre chose. Cest maintenant quil comprend
heure, que je ne lui ai jamais dit que des mensonges car cest l ma nature profonde
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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

Car voyez-vous, il y a bien longtemps, avant lapparition des elfes, des nains, des humains et mme des halflings, il y avait les Anciens. Nous savons peu
de chose de ce peuple antique, mais ils taient les matres incontests de toutes choses, lgal des Dieux eux-mmes. Cependant, un pouvoir immense saccompagne toujours de trs grandes responsabilits. linstar dautres mortels soudainement investis de capacits divines, les Anciens se montrrent draisonnables
et firent mauvais usage de leurs pouvoirs. Ils voulurent modeler le monde leur image, lever des montagnes et creuser des ocans. On raconte quils insufflrent la vie aux elfes et faonnrent les nains partir de la terre elle-mme. Hlas, malgr leur toute-puissance, ils taient imparfaits.
Une grande calamit sabattit sur notre monde. Les Anciens, voyez-vous, vivaient lombre de la Porte des Cieux, lentre des royaumes divins. Peuttre les dieux se lassrent-ils de lorgueil de ce tout premier peuple, peut-tre les Anciens abusrent-ils de leur magie prodigieuse ou peut-tre la main des
Puissances de la Dchance y est-elle pour quelque chose. Quoi quil en soit, la porte seffondra et cest ainsi que le monde fut mortellement bless. Le Chaos
dferla, altrant et dtruisant tout ce quil touchait. Et cest depuis ce temps que le Chaos sinfiltre dans notre monde, sans rpit, affluant et refluant comme
les mares de locan.
la suite de ce cataclysme, lhumanit se dveloppa et conquit le monde, se tail ant des royaumes et btissant des cits sur cette terre subtilement corrompue.
Ceux qui ntaient pas satisfaits de leur sort migraient vers le nord, vers lancienne Porte des Cieux, o ils taient inexorablement mtamorphoss et o leurs
mes taient emportes par les vents du Chaos. Dautres hommes se mirent en qute du savoir oubli des Anciens, pil ant les textes interdits pour y dcouvrir
dinfmes secrets et sapproprier quelques bribes de leur pouvoir perdu. chaque blasphme, le grand il du Chaos souvrait plus grand et dversait une
mare malfique qui se rpandait de plus en plus loin vers le sud, jusqu atteindre nos territoires. Ports par cette mare arrivrent les champions sans me
et les effroyables dmons. Maintes et maintes fois, des hommes et des femmes aussi courageux que vertueux russirent contenir leurs assauts. Les priodes
de trve sont de plus en plus courtes et nos terres de plus en plus ravages chaque nouvelle invasion. La haine se rpand, accompagne du dsespoir, de la
luxure et dun dsir forcen de changement, ne faisant quajouter au pouvoir impie que dtiennent les Dieux Sombres. Ce nest quune question de temps avant
que cette blessure ne puisse plus se refermer et alors toutes les terreurs de lhumanit reviendront nous hanter. Elles mergeront en bouil onnant de leurs abmes
cyclopens pour dtruire tout ce qui vit. Lorsque ce jour sera venu, le monde ne sera plus.
Que pouvons-nous faire? Voil une excellente question, mon fils. Vous avez peur? Cest trs bien. Il faut avoir peur. Mais il nest pas ncessaire davoir
peur pour toujours. Car, voyez-vous, je connais les secrets des Puissances de la Dchance. Restez auprs de moi, apprenez, comprenez et peut-tre, si les
Dieux Sombres vous en trouvent digne, survivrez-vous la Tempte qui sannonce et deviendrez-vous lun de leurs champions. Et, si vous tes fort et ne
reculez pas devant la cruaut, peut-tre deviendrez-vous le plus grand dentre eux
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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

HISTOIRE DU CHAOS

n ma charg dune tche impossible. Mes matres mont


ordonn dlaborer une histoire complte du Chaos et des
ravages quil a causs sur nos terres. Il faut que je catalogue les
horreurs du Chaos ! la simple pense des lgendes, des contes et
des histoires contradictoires, un frisson dexcitation a couru le long
de mon chine, mais la dpravation et linfluence corruptrice des
Dieux Sombres mont glac le sang. En fin de compte, jai tout de
mme fait de mon mieux pour explorer linterdit et pour en
apprendre le plus possible sur les flaux qui hantent notre monde. Je
ne peux apporter absolument aucune garantie sur lexhaustivit de
mon travail, car les voies du Chaos sont complexes et varies et de
nombreux faits sont encore ignors. Je ne demande quune chose :
que Sigmar maccorde sa misricorde.
Les Royaumes du Chaos se dilatent et dcroissent au gr des
courants de lhistoire. certaines priodes, il a pu paratre plausible que
le Chaos ait t quasiment radiqu du monde et que les vies des
hommes et des autres races en aient t libres jamais. Mais ces
priodes sont brves et ne sont gure plus que des songes idylliques.
Car, invitablement, lil souvre nouveau et les tnbres descendent
du Nord pour ravager toutes les terres sur lesquelles elles se rpandent.
Toutefois, avant de nous plonger dans la description des horreurs du
Chaos et de ses dprdations sur les terres sacres de lEmpire, il serait
bon de parler du nouvel clairage que jette la Tempte du Chaos sur la
situation. Il est bien vrai quil existe toutes sortes darchives et de
documents relatifs la Grande Guerre contre le Chaos. On connat
lhrosme de Magnus le Pieux et le sort tragique de Praag, cette cit
lore des territoires glacs du Kislev. Cependant, la gloire de ces
combats sestompe avec le temps, de mme que les souvenirs et les
peurs svanouissent un peu plus chaque nouvelle saison qui passe.
Ce qui tait autrefois considr comme des faits avrs glisse peu
peu dans la supposition, puis dans la lgende, pour finalement tomber
dans le mythe. Le pass est le pass, et les histoires qui parlent de cette
tnbreuse poque ne sont plus rien dautre que les chimres de
quelques prtres fanatiques et autres fous furieux (sil existe une diffrence entre les uns et les autres).
Mais les choses ont bien chang. De nos jours, trop dhabitants du
Vieux Monde ont vu leurs vies rduites nant dans le sillage de la
noire croisade dArchaon. Descendues des sinistres territoires des
Dsolations du Chaos, les armes du Chaos nous ont dclar une
guerre sans merci, ravageant nos terres et donnant vie aux anciennes
lgendes et nos cauchemars les plus effroyables.
Aussi, sous ce nouvel clairage, lhistoire qui suit prend-elle
quelques liberts avec la vrit en prtant, peut-tre, plus de crdit
que nen accordent gnralement les rudits aux plus anciennes
lgendes. Pourtant, au regard des horreurs auxquelles nombre dentre
nous ont assist au cours des derniers mois, moi y compris, il faut bien
croire que rien nest impossible.

Le mythe
Voil comment tout a commenc : les origines de milliers dannes de
souffrances humaines. Comment lil du nord sest-il ouvert ? Personne
ne le sait vraiment. On connat des lgendes qui parlent des Anciens qui
naviguaient dans des vaisseaux dargent sur la mer des toiles, mais ces
histoires sont peu prs aussi crdibles que les mythes colports par
les chamans norses qui prtendent que tel ou tel dieu a abattu tel ou
tel dmon. videmment, les elfes, qui sont ceux qui en savent le plus,
ne disent quasiment rien. Ce que nous considrons comme la vrit est
un amalgame issu dune centaine dhistoires diffrentes propres aux
diffrents peuples du Vieux Monde et des territoires environnants.
Il existe toutefois une constante dans toutes les histoires relatives aux
premiers jours du monde: toutes parlent dune grande calamit. Quelque
chose de glorieux, de merveilleux et de puissant fut dtruit et, du mme
coup, disloqua la ralit en faisant pntrer le Chaos dans le monde.
Les plus anciennes lgendes parlent dune race dtres suprieurs

appels les Anciens. On dit quils vinrent 15000 ans avant lre de Sigmar,
amenant avec eux une race de serviteurs qui portaient le nom de Slanns.
Daprs ce que lon croit savoir, ces serviteurs vivaient alors dans les
jungles ftides de Lustrie. Les Anciens taient trs puissants, au point
dtre capables de modifier le monde, daltrer ses mouvements, de crer
des ocans et des montagnes et de transformer la terre suivant leurs
conceptions et leurs gots. leur arrive, le monde tait prisonnier dune
couche de glace qui recouvrait toutes les contres, mme celles des
mythiques Rois des Tombes dont les sables sont capables de dpouiller
un homme de ses chairs pour nen laisser que le squelette. Ils firent
fondre la glace et mtamorphosrent le monde.
Les Anciens taient semblables des dieux. Ils crrent les races
primordiales et leur attriburent une place dans le monde. Les elfes
stablirent Ulthuan et les Anciens donnrent les montagnes aux
nains. Qui peut savoir quelles autres races ils crrent ? Mais, en dpit
de tous leurs efforts et quelle quait pu tre leur intention, cela ne
devait pas durer. Ces tres tiraient leur pouvoir et leur magie de
grandes arches installes dans le nord et le sud, des portes immenses
qui souvraient sur les cieux. Ctait de l que leur venait lnergie qui
leur permettait daltrer le monde. Hlas, lune des portes seffondra et
le monde fut victime dune grande dchirure Tout coup, l o
autrefois jaillissait une source de bont et de bienveillance, il ny avait
plus quune pouvantable blessure qui vomissait des dmons arms de
leur redoutable magie corruptrice. Par contrecoup, la destruction de la
porte engendra toutes sortes dabominations ; cest ainsi que dbuta la
premire des Incursions du Chaos. Les quelques Slanns restants sefforcrent de contenir les dgts causs par le cataclysme, mais ils
ntaient pas assez nombreux et, tandis quils succombaient les uns
aprs les autres, le Chaos gagna en puissance. Le monde paraissait
vou la ruine. Il ltait, en effet, mais il ntait pas encore mort.
Ce furent les elfes qui prirent la relve des Slanns dans leur lutte
contre les dmons. Emplis de courage par toutes les faveurs quils
avaient reues des Anciens et bien dcids sauver leur monde, ils
rallirent leurs forces et combattirent les dmons durant cinq sicles,
faisant de leur mieux pour contenir les avances de la souillure
toujours grandissante des tnbres. Malheureusement, chaque
victoire tait suivie de deux dfaites et les elfes furent repousss de
plus en plus loin vers le sud, jusqu se voir obligs de combattre sur
les rives mmes de leurs les. Cest alors qunarion, un grand hros
des elfes, traversa la flamme sacre de lnergie divine. Il en ressortit
sous la forme du premier Roi Phnix dUlthuan. Empli de puissance
par lnergie mystique des Anciens, il sassocia une assemble de
grands mages elfes pour laborer un sort dune incroyable puissance.
Ensemble, ils crrent un vortex destin attirer toute la magie vers
Ulthuan. Grce cette manuvre, les dmons se trouvrent soudain
dpouills de leurs pouvoirs et les cratures malfiques des
Royaumes du Chaos furent contraintes de se retirer.
narion avait un fils, Malkith. Ctait un puissant guerrier et un
grand sorcier, et tous voyaient en lui lhritier du trne de son pre, le
prochain Roi Phnix. Par malheur, il succomba aux tentations de la
magie noire et finit par tre entirement consum. Son cur semplit
dune noire ambition et il reut bientt le surnom de Roi Sorcier. Au
fil des annes, Ulthuan ne devait gure connatre la paix, car le Roi
Sorcier ne cessa dengager guerre sur guerre contre son propre
peuple. Aprs une brve priode de rpit, le Chaos revint la charge
durant lre de la Dchirure, une sombre poque qui dbuta lorsque le
Roi Sorcier dcida de dtruire le vortex. Par cette terrible action,
il russit endommager le vortex qui tenait le Chaos distance, le
dlivrant et lui permettant de se dchaner nouveau sur le monde.
En fin de compte, ses efforts chourent, mais la cruaut et la vilenie
de Malkith alimentrent la puissance des Dieux Sombres et les renforcrent en leur permettant dacqurir une influence sur ce monde.

La marche du destin
Le monde continua tourner tant bien que mal et les races anes
laissrent la place aux humains qui mergeaient de leurs cavernes. Petit

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

DIFFRENTES THORIES,
PROFANES ET RELIGIEUSES

LES PUISSANCES DE LA DCHANCE


Les Dieux Sombres ont toujours exist. Cest du moins le credo
de leurs adeptes les plus fidles. Et, en vrit, cela pourrait bien
tre vrai, mais le premier signe de leur divine malveillance
apparut au moment du schisme qui fut lorigine de lapparition
des elfes noirs. Il existe dinnombrables princes dmons et
matres infernaux, mais ce panthon est domin par quatre dieux
principaux : Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Pour en savoir
plus leur sujet, consultez le Chapitre XV : Les Sombres
Pouvoirs.

Khorne
Le Dieu du Sang, quon appelle aussi le
Seigneur des Crnes, est la cruelle divinit
de la fureur et de la haine, du sang vers et
de la guerre. Ses adeptes jubilent au
milieu des massacres et adorent la
sensation du sang chaud coulant sur leur
peau. Ses lgions constituent la pierre
angulaire des armes du Chaos.
Khorne commande aux terribles
maraudeurs assoiffs de sang et aux innombrables
meurtriers qui grouillent sur les champs de bataille.

Nurgle
Grand-pre Nurgle est le Seigneur de la
Pestilence, le dieu lpreux du dsespoir,
de la peur, de lhorreur et de la mort. Il
personnifie la peste et laffliction quelle
rpand dans son sillage. Linfluence de
Nurgle est partout, depuis le pourrissement des chairs jusqu la prochaine
peste qui dcimera la population dune
cit tout entire. Ses champions, les chevaliers de la Peste, font partie des plus odieux de
tous les serviteurs du Chaos.

Slaanesh
Le Sombre Prince du Chaos est le plus jeune des quatre
dieux majeurs du Chaos. Il porte une multitude de
noms, tels que Le Serpent, Shornaal ou Lanshor, et
le Seigneur des Plaisirs est le saint patron de tout
ce qui est beau et sduisant. Il est le grand
matre de lorgie et de la puissance cratrice,
et ses domaines dinfluence comprennent
la musique, lart en gnral et les passions.
Cest pour cette raison quun grand nombre
dadeptes affluent son service.

Tzeentch
Le Matre du Changement est le sombre dieu de
lespoir, de la mtamorphose, de laltration de
tout ce qui existe. Il symbolise toutes les
mutations, toutes les corruptions, les
intrigues tnbreuses et les complots les
plus vils. Il soutient les rvolutionnaires et
il est secrtement vnr dans tout le
Vieux Monde. Tzeentch attire aussi les
sorciers car il est galement le dieu de la
magie ; cest pour cela que de nombreux
sorciers rengats, mcontents, se tournent vers lui.

petit, les elfes et les nains commencrent traiter avec ces tribus
primitives. Bientt, lhumanit prit son essor depuis le continent sud et
commena tablir de petites communauts sur le continent nord, le
long de la cte de la mer Tilenne et du golfe Noir. Peu peu, ces

Mme confrontes aux preuves les plus irrfutables, de


nombreuses personnes prfrent se raccrocher aux arguments
de la logique et de la raison lorsquil est question de la grande
menace qui rside dans le nord. lvidence, personne ne doute
de lexistence de la magie. Les Collges dAltdorf sont la preuve
tangible de son existence. Pourtant, certains rudits sobstinent
nier la relation qui peut exister entre la magie et les Royaumes
du Chaos, ce territoire incontrlable o la ralit devient liquide,
changeante lextrme et o elle est en mutation permanente.
Selon certaines thories, la nature cyclique des Incursions, ces
sanglantes invasions venues des Dsolations du Chaos, suggre
quelles pourraient tre motives par autre chose quun simple dsir
de destruction. Elles rsulteraient plutt dun accroissement
dmographique incontrl. Les Dsolations sont une rgion
totalement sinistre, inhospitalire aux tres vivants. Manquant de
ressources, de terres cultivables et de nourriture pour leur btail, les
habitants de cette toundra balaye par la bise ne peuvent plus
supporter les rigueurs de la famine. Pousss par la ncessit, ils se
ruent en masse vers le sud pour y piller les riches prairies de
lEmpire, du Kislev et dailleurs. Pour tayer leurs thories, les
penseurs citent en exemple les pillards norses qui suivent
clairement cette ligne de conduite. Cependant, bien quils expliquent les Incursions par la surpopulation, ces rudits ne sont pas
stupides au point de nier la prsence des serviteurs dmoniaques et
des abominations qui soutiennent les barbares dans leurs attaques.
Il ne sagit l que dune opinion populaire parmi dautres. Selon
certains prtres hrtiques, aucune force particulire, aucun
panthon de dieux malfiques nincite les damns monter
lassaut. Il existe cependant un conflit dopinions entre eux :
quelques-uns affirment que les dieux nexistent pas et ne sont que
le reflet des terrifiantes nergies qui scoulent de la blessure du
monde. leurs yeux, rien ne diffrencie Khorne dUlric ou Shallya
de Slaanesh : tous ces dieux sont semblables, ce sont des tres dont
lexistence dpend exclusivement des espoirs et des craintes de
lhumanit. En un certain sens, les dieux ne seraient que des reflets
psychiques renvoys par lAethyr, engendrs par une grande
illusion collective partage par les cratures pensantes du monde
entier. Dans cette optique, les flambes du Chaos rsulteraient des
manquements moraux et thiques de lhumanit. Plus les humains
sont anims de motivations malsaines, plus grande est lattraction
quils exercent sur les horreurs refltes par les Royaumes du
Chaos. Nanmoins, il vaut mieux garder de telles opinions pour
soi, car les rpurgateurs considrent les hrtiques qui propagent
des penses dangereuses avec encore plus de suspicion quils nen
ont pour les mutants.

populations se dplacrent vers le nord et fondrent les premires


villes. Parmi ces premires cits, il en tait une qui les dominait toutes
par son importance : Tumas. Mais sa grandeur ne devait pas durer, car
en punition de larrogance de son peuple, les dieux abattirent la cit,
firent pleuvoir les feux du ciel sur ses habitants et leur envoyrent des
hordes de rats porteurs de peste. Les ruines de cette cit sont depuis
toujours connues sous le nom de Skarogne, le cur gangren et
tnbreux de lempire des hommes-rats.
Toutefois, le Chaos avait beau sinsinuer dans le cur et lme des
hommes et renouveler ses assauts depuis les tumultueux territoires
du nord, il ne parvenait pas prendre compltement possession de
lhumanit. Au fil des millnaires, le Chaos engendra des dmons quil
lcha sur le monde, mais ces cratures nen taient pas natives et ne
pouvaient y demeurer bien longtemps. La corruption de la malepierre
et des virulents Vents de Magie donna naissance des hordes
dhommes-btes qui peuplrent les endroits les plus tnbreux du
monde. Pourtant le Chaos ne parvenait pas prosprer trs
longtemps car sans mortels pour le craindre, il ne pouvait alimenter
sa fureur. Cest alors que Belakor arriva.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde
Belakor tait un sauvage, un primitif venu dune terre inconnue.
Son nom est rest dans les annales comme celui du premier mortel
qui donna son me aux Sombres Pouvoirs. Ctait un formidable
guerrier et un inconditionnel champion des tnbres. Les Dieux
Sombres lui accordrent leur faveur et ils lappelrent vers le nord,
dans les Dsolations du Chaos. Il senfona de plus en plus loin dans
cette sinistre contre et finit par arriver la porte des Royaumes euxmmes, lendroit o la raison vacille. Les Dieux Sombres rcompensrent alors son courage en dtruisant son enveloppe mortelle et en
le recrant leur image : celle dun prince dmon.
Sous sa nouvelle forme, il devint redoutable. Il marcha la tte de ses
lgions, dtruisant tout ce qui se dressait sur son passage et attirant lui
des mortels venus du monde entier pour se joindre sa horde. Il finit
par tre vnr comme un dieu. Mais, en mme temps que son pouvoir
et son influence, son orgueil enfla de faon dmesure. Ce furent son
arrogance et sa conviction quil tait devenu lgal des divinits
majeures qui causrent sa perte. Les Quatre Puissances le jetrent bas
et Tzeentch, le Matre du Changement, le maudit et le mtamorphosa.
Aprs avoir t un demi-dieu, Belakor devint un fantme frapp de
confusion et dalination mentale, qui restera pour toujours limage
mme de ce que peut tre le Chaos. Il devint lAugure, Celui qui
Couronne les Conqurants. Il ne devait plus jamais dfendre la cause du
Chaos ni en tre le champion. Jusqu la fin des temps, il tait
condamn ne plus tre que le serviteur et lesclave des mortels qui
attireraient lattention des Puissances de la Dchance.
Le premier champion quil intronisa fut Morkar lUnificateur. Avec
laide de lAugure, celui-ci lana une offensive foudroyante partir des
Dsolations du Chaos. Il serait parvenu craser les royaumes du sud si
la grande arme des tribus runies, menes par Sigmar, ne stait dresse
contre lui. Sa dfaite, comme toutes celles des champions qui lui succdrent, raviva les regrets qui accablaient Belakor depuis sa disgrce.
Lhorreur de son sort lui fit perdre ce qui lui restait de raison et il hurla
pendant des sicles, ne sarrtant que lorsquil devait placer la Couronne
de Domination sur la tte de nouveaux insenss en qute de gloire.

LA PROLIFRATION DE LA MALEPIERRE
Il existe deux thories au sujet de la malepierre. La premire nous
enseigne que ce minral est le seul vestige de la destruction de la
Porte des Cieux. Ses normes fragments fumants se seraient
rpandus partout la surface du monde et auraient fini par tre
ensevelis au fil du temps. La seconde affirme que la malepierre
serait un phnomne dordre magique qui se produit lorsquune
nergie magique en voie de corruption est libre dans le monde
et stagne dans certaines zones o elle se transforme graduellement en une substance tangible. Pour ma part, je pense que ces
deux thories sont exactes.
sorciers de village et les envoteurs pour se soulager des pestes et des
menaces surnaturelles occasionnelles. Cest au cours de cette poque,
qui dura plusieurs sicles, que les premiers cultes du Chaos
apparurent, commenant sous la forme dassociations dintellectuels
et de gens proccups de croyances hrtiques. Certains des grimoires
les plus sacrilges que lon connaisse, au nombre desquels on trouve
les divagations de Ncrodomo, ont t crits et diffuss dans lintelligentsia cette priode. Les Puissances de la Dchance tendaient
leurs griffes depuis lau-del afin de dformer et de modeler les curs
et les mes de tous les bons citoyens.
En 1111 CI, la peste noire frappa lEmpire.Au dbut, le peuple pensa
quil sagissait dune maldiction destine le punir de son
immoralit. Lpidmie se propagea de ville en ville, voyageant grce
aux routes et aux voies navigables, et finit par atteindre les moindres
recoins du pays. Les victimes se comptrent par milliers et ce fut la
panique. Des campements de malades firent leur apparition devant les
remparts des grandes cits, tandis qu lintrieur des quartiers entiers
taient dcims par la maladie. Avec la progression de lpidmie vint
le dsespoir et les hommes se tournrent vers le Matre de la Peste et
de la Pestilence pour trouver un soulagement leurs souffrances.
Cest alors que les hommes-rats firent leur apparition.

La puissance de
lennemi crot
Malgr la dfaite de lUnificateur, le Vieux Monde devait affronter son
lot de difficults. LEmpire tait encore balbutiant lorsquil repoussa
les forces du Chaos et, ayant peine fait ses premiers pas, il lui fallut
lutter pour maintenir sa cohrence.Au cours des annes suivantes, les
pillards norses ne cessrent de harceler les rgions ctires, saccageant les villages du nord. Il suffisait de voir leurs ignobles chamans
et leurs infmes fticheurs pour comprendre quils servaient les
Dieux Sombres. Toutes sortes de dmons et de champions lancrent
des offensives partir des Dsolations, mais celles-ci restaient dsorganises et sporadiques. Ainsi, pendant des sicles, lEmpire chappa
une invasion vraiment massive.
Le reste du monde ntait pas plus sr. Le Chaos lana des armes
dinvasion vers le Cathay, Naggaroth et mme les Terres Sombres,
dclenchant des conflits qui devaient durer des dcades et faire des
milliers de victimes. Pendant ce temps, dans lEmpire et le Vieux
Monde, les mortels semblaient ne pas demander mieux que douvrir
la voie la prochaine Incursion. Sans se soucier des preuves que leur
comportement entranerait dans les sicles suivants, ils sengagrent
hardiment sur le chemin de la dcadence et de la corruption. Pendant
que lhumanit trafiquait avec linterdit, le culte de Sigmar grandit
pour devenir une puissance avec laquelle il fallait compter, rivalisant
avec la foi ulricaine et clipsant les cultes des autres dieux. Cette
ascension dclencha de violentes disputes qui dgnrrent en
conflits ouverts et ces rivalits ne firent quloigner un peu plus les
habitants du Vieux Monde des doctrines des dieux.
Lhumanit sloigna des lumires de la pit et de lhonntet pour
se plonger dans des sujets plus tnbreux. Aucune couche de la
socit nchappa ces dfaillances morales de plus en plus gnralises. Les nobles senfermaient dans leurs palais pour se vautrer dans
la dbauche, tandis que les gens du peuple se tournaient vers les

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde
Surgissant du sous-sol comme une grotesque
parodie dhumains et de rats, les skavens se rurent lattaque
avec leurs yeux rouges et luisants et leurs mufles dgoulinants de
bave, avides de se repatre du sang et de la chair des tres humains.
LEmpire tait toujours dans les affres de la peste noire ; il tait mal
prpar rsister cette nouvelle menace et la liste des victimes
sallongea de jour en jour, tandis que les nobles dcadents se lamentaient sur leur infortune. Heureusement, un hros mergea de cette
multitude confuse : Mandred le Tueur de Rats, Comte du Middenland.
Il rallia le peuple de lEmpire et combattit les skavens pendant prs de
quinze annes. L o dautres avaient chou, Mandred russit, parvint
dcourager lennemi et le fora retourner l do il tait venu. la
suite de cette victoire, la stabilit revint et Mandred seffora de
gouverner lEmpire dans les annes suivantes, purgeant son royaume
de la corruption et du mal jusqu son assassinat, en 1152.

Mordheim
Mandred avait russi dbarrasser le royaume des infmes hommesrats, mais il navait pas russi restaurer le sens de lunit ncessaire
pour maintenir la cohsion de lEmpire dans la priode qui sensuivit.
Neuf sicles environ aprs sa mort, lEmpire se fragmenta et vola en
clats, les cultes des Dieux Sombres prosprrent et le mal envahit le
royaume. la faveur des troubles du second millnaire, Belakor
svada des Royaumes du Chaos pour arpenter une nouvelle fois le
monde des mortels.
En 1999 CI, il parvint schapper des Royaumes du Chaos
pendant suffisamment longtemps pour stablir dans la cit infernale
de Mordheim, o il passa la postrit sous le nom de Seigneur des
Ombres. Il avait russi fuir en prenant possession du corps de
Kharduun le Glorifi, le dernier seigneur de guerre avoir bnfici
de la faveur des dieux, mais au lieu de recouvrer la libert, il dcouvrit
quil tait prisonnier. Belakor esprait recouvrer son ancienne gloire
en accumulant dnormes quantits de malepierre. Il commena
donc amasser de vastes rserves de cette vile substance. Cela
semble tre lexplication la plus probable, mais il nen est pas rest
grand-chose aprs que la cit ait t anantie sous les coups du
glorieux marteau de Sigmar. Tout ce que lon sait, cest quil gouverna
la cit en tant quEmpereur des Tnbres et que sa parole y avait force
de loi. Il tait entour de ses laquais, les Possds, des humains qui
avaient vendu leur me aux Puissances de la Dchance et staient
laisss possder par des dmons. Ces dmons arpentaient les rues de
la ville et tous ses serviteurs sefforaient de rcolter de plus en plus
de malepierre afin de crer encore plus dabominations. la fin, la
haine et la fureur qui lhabitaient ayant consum le corps quil avait
usurp, il fut renvoy, hurlant, vers les Royaumes du Chaos.

La Grande Guerre
contre le Chaos
Presque trois sicles plus tard, les sinistres prsages annonciateurs
dune nouvelle Incursion taient visibles lil nu pour tous ceux qui
se souciaient de ce genre de choses, mais la suffisance des prtendants Empereurs tait telle que personne nen tint compte. cette
poque, lEmpire tait dchir par les dissensions entre les diffrentes
factions qui saffrontaient pour prendre le contrle du pouvoir,
alimentant leurs disputes par des controverses religieuses et des
luttes intestines. Ayant tout perdu de sa gloire dantan, lEmpire tait
genoux. Dans cette ambiance orageuse, la venimeuse influence des
Dieux Sombres enfla de nouveau. Les rcoltes se mirent pourrir sur
pied, couvertes dune cume visqueuse et nocive, et le btail mourut
la suite dtranges maladies. Nurgle avait jet son dvolu sur le
royaume de Sigmar. Les gens avaient beau savoir quils taient
victimes dune maldiction, ils taient impuissants y remdier.
Tandis que lEmpire dprissait, une grande guerre pour la
domination se droulait dans les Dsolations du Chaos. La tribu des Kuls,
lune des nombreuses tribus du peuple kurgan, mergea en tant que
tribu dominante essentiellement grce aux efforts acharns dAsavar. Ce

puissant chef avait fait ses preuves aux yeux de ses semblables, en tant
quexcellent guerrier et chef respect. Cela faisait de nombreuses
annes quil arpentait la Terre des Ombres la tte de sa tribu, engageant
le combat contre les tribus rivales et faisant courber leurs chefs sous son
joug. Ses armes grandissaient de jour en jour et il fut bientt le plus
grand chef du nord. Les chroniques qui parlent de ce champion
rapportent que la lumire des Dieux Sombres illuminait ses yeux et que
son armure laque de rouge irradiait de la lumire de la haine. chaque
nouvelle victoire, de nouvelles bandes guerrires se ralliaient grand
bruit sa bannire, grossissant ses lgions jusqu ce quil ft prt
prendre la direction du sud pour semparer du trophe qui lattendait.
la tte de ses armes, il marcha donc sur lEmpire et traversa le Pays du
Grand Crne o il vendit des esclaves en change de machines de guerre
dmoniaques fabriques par les mains expertes des nains du Chaos. Il
continua ensuite vers la Haute Passe, o il recruta des hordes dhommesbtes et de dragons-ogres afin de soutenir sa cause.
LEmpire tait incapable de lui barrer la route. Les hommes-btes de
la fort des Ombres se multiplirent et envahirent de vastes portions
de territoire en Ostland et en Ostermark. Les guerriers du Chaos
traversrent tout le nord de lEmpire et arrivrent jusque sous
lombre des remparts dAltdorf. En avant-garde involontaire, ils
poussaient devant eux un inpuisable flot de peaux-vertes, que
lapproche de ces armes avait chasss de leurs repaires.

La droute
lautomne de lanne 2301, lEmpire avait sombr dans lanarchie la
plus totale. Des milliers de gens prirent des suites dune famine
cause par les pidmies qui avaient dcim les rcoltes et le btail au
cours de lt prcdent. Des multitudes de rfugis afflurent vers les
cits. Ceux qui taient rests dans les campagnes servirent de proie
aux hommes-btes en maraude. Les changes commerciaux furent
quasiment interrompus, car les voies navigables taient devenues trop
dangereuses pour le transport des marchandises. La famine saggrava
et fit de nouvelles victimes. Cette terrible poque tait idale pour la
multiplication des fanatiques. Hurlant tous les vents, des philosophes
de coin de rue qui voyaient la mort en toutes choses prophtisaient la
fin du monde et lavnement dune re de souffrances. Des bandes de
flagellants rdaient dans les campagnes, sattaquant sans discrimination aux missaires du Chaos et aux honntes gens. De leur ct, les
rpurgateurs appliquaient leur justice sans le moindre contrle et
assassinaient des centaines de suspects au nom de Sigmar. Pendant ce
temps-l, les lgions dAsavar grandissaient toujours.
Kislev, le tsar commena salarmer, car ses claireurs lui avaient
rapport quune arme forte de centaines de milliers dhommes
prparait une attaque contre son royaume. Au dsespoir, il envoya des
messagers lEmpire, suppliant ses dirigeants de lui prter assistance.
La nouvelle parvint aux oreilles du Comte dOstland, qui depuis
plusieurs annes menait une guerre perdue davance contre les
hommes-btes. La haine farouche quil ressentait lgard du Chaos
clipsa toutes ses autres proccupations et il se prcipita au secours du
Kislev la tte des forces qui lui restaient, dsireux de lutter contre la
tempte qui se prparait. Hlas, il fut le seul rpondre car le reste de
lEmpire tait trop profondment immerg dans la draison pour ragir.
Mais lespoir devait tout de mme fleurir. Tandis que certains
hommes sabandonnaient ouvertement aux dieux du Chaos, Nuln,
un dnomm Magnus le Pieux sattira un grand nombre de partisans
par ses prches. Son bon sens et sa ferveur taient tels quil russit
convaincre la population de Nuln de repousser les tnbres qui
staient empares de leur cit et de se joindre lui dans sa croisade
pour sauver leur terre bien-aime.
Lautomne cda la place lhiver et les armes du Chaos se mirent
finalement en marche vers le sud. Les forces combines du Kislev et
de lOstland se portrent leur rencontre, montant vers le nord, bien
quau fond de leur cur les hommes sussent trs bien quils taient
trop peu nombreux pour arrter lennemi. Les troupes de lEmpire et
du Kislev furent crases par la horde dAsavar ; il ny eut gure de
rescaps pour sen aller porter la nouvelle de cette dfaite. Frapps
dhorreur, les Kislevites reculrent tandis que les maraudeurs pillaient
leur royaume et, en quelques mouvements dcisifs, anantissaient le

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

LA PROPHTIE
Forgs de lautre monde, six trsors il possdera.
Tous verront la couronne scintillant sur sa tete et son il grand
ouvert, le flau des mortels.
Il sen ira dans le monde au pas de son cheval.
L, quatre suniront en un seul et lon verra paraitre les cinq
armes du destin.
Ainsi le monde saura que la dernire des guerres vient de
commencer.
Marchant au cur des ruines, un humble jouvenceau. La colre sera
son pain, le sang sera son vin.
De la terre asservie un champion montera. La maladie sera sa perte
et son divin sauveur.
Le fils dun roi sera llu. En puissance florissant, son nom sera
glorifi.
Et avec ladvenue de la fin des temps, lancien tombera sous la
main du jouvenceau.
Extrait du Recueil des Divinations clestines
de Ncrodomo lInsens
peu qui restait des armes du Kislev pour se jeter avec avidit sur les
terres fertiles du centre de la nation vaincue.
Le sige de Praag tait invitable et la population se prpara
soutenir lassaut avec la quasi-certitude dtre anantie. Des milliers
de paysans abandonnrent leurs fermes de la campagne environnante
pour la protection que leur offraient les remparts de la cit, en
apportant avec eux tout le btail possible. Hlas, il savra que toutes
ces prparations taient insuffisantes et une pidmie clata parmi
les rfugis. Le grand ost dAsavar tablit son campement autour des
remparts et celui-ci parut se contenter de harceler la ville. La
population de Praag combattit de son mieux, mais elle parvenait
peine repousser les envahisseurs chaque nouvel assaut. Cest alors
que les gens de Praag entendirent parler dun nouveau hros et
apprirent que Magnus tait en route la tte dune arme, bien
dcid craser les forces du Chaos et sauver leur cit.
Par sa tnacit et sa dvotion Sigmar, Magnus rassemblait chaque
jour plus de partisans autour de lui. Ceux qui le rejoignaient taient de
tous les milieux et de toutes les conditions et ils constiturent bientt
une arme disparate compose dun mlange de populace, de
fanatiques et de soldats professionnels. Voyant cela, les Comtes
lecteurs mirent leurs diffrends de ct et se joignirent lui, ajoutant
leurs propres soldats son arme dj consquente. Cest ainsi que
Magnus et ses partisans prirent lentement la direction du nord, mais ils
ne furent pas assez rapides pour sauver les Kislevites assigs.

La chute de Praag
En 2302, lassaut tant redout arriva enfin. Asavar lana toute son
arme sur Praag, bien dcid lanantir. Il triompha de ses dfenseurs et prit la ville au nom de ses ignobles matres. Lorsque Praag
tomba enfin, un vent de tnbres descendu des Royaumes du Chaos
souffla en rugissant dans les rues de la ville, mtamorphosant et transmutant tout ce quil touchait. Les hommes se fondirent dans la pierre
et leurs mes tortures se mirent hurler depuis lintrieur des murs
corrompus de la cit. Dans la pierre des remparts de Praag apparurent
des visages crisps de rage et de douleur, montrant les dents et
poussant des cris de bte, suppliant quon leur donne la mort. Praag
tait devenu un enfer, la prfiguration du sort qui attendait lEmpire.
Quelques rescaps parvinrent schapper et atteindre Kislev pour
y raconter ce quils avaient vu. Le tsar sefforait dsesprment

dentraner une nouvelle arme pour dfendre sa


capitale. Magnus fora la marche dans lespoir de secourir la
dernire cit du nord temps pour empcher Asavar de pntrer
dans lEmpire. Les forces du Chaos arrivrent nanmoins devant Kislev
avant lui. La horde encercla la cit et lana une terrible offensive, reste
dans les annales sous le nom de bataille des Portes de Kislev. Soutenus
par les nains du pic ternel, la forteresse de Karaz-a-Karak, les dfenseurs mal quips et mal entrans de la cit firent face aux hommesbtes. leur corps dfendant, ils durent cder du terrain jusqu se
trouver acculs et furent contraints de se replier lintrieur de la ville.
Nanmoins, les Kislevites avaient retard les lgions du Chaos et cela
fut suffisant pour que larme de Magnus arrive et les prenne revers.

La confrontation finale
Asavar divisa ses troupes en deux armes. La premire poursuivit son
assaut contre la cit tandis que la seconde se retournait pour affronter
Magnus. Les forces de lEmpire sabattirent comme un marteau
vengeur, creusant un sillon sanglant dans la multitude dhommesbtes et de mutants. Pourtant, malgr cette victoire prliminaire, les
lgions du Chaos taient innombrables. La mare guerrire enfla et
reflua et, un instant durant, lEmpire sembla prt perdre pied face
aux hordes immenses des Dieux Sombres.
La tendance sinversa grce au gnie militaire de Magnus. Sa
cavalerie entama une offensive latrale et les armes du Chaos furent
carteles entre trois fronts, ce qui jeta la confusion dans leurs rangs.
Lors de cet assaut, Magnus russit tuer Asavar Kul en combat
singulier, affaiblissant du mme coup la volont des troupes du
Chaos. Lentement, la horde se disloqua et les bandes de mutants,
dhommes-btes et de guerriers se dispersrent et senfuirent pour
sen retourner l do elles taient venues.
Ayant mis un terme la Grande Guerre, lEmpire aida le Kislev
raser Praag et reconstruire la grande cit. Larme impriale
retourna vers lOstland et lOstermark pour y exterminer les hommesbtes et purifier la terre de leur corruption. Les forces du Chaos se
retirrent dans le Pays des Trolls et sur la Terre des Ombres,
apparemment vaincues pour de bon.
Nanmoins, le Chaos ne se dcourage jamais de prparer son
attaque suivante, sa prochaine Incursion. Il attendit son heure pendant
deux sicles, occup se reconstruire et chercher un nouveau
champion. Les Dieux Sombres neurent pas attendre bien longtemps.
Peu aprs la fin de la Grande Guerre, un templier de Sigmar pntra
dans les chambres fortes qui occupent les sous-sols du temple de
Sigmar et lut les prophties de Ncrodomo lInsens. Ces paroles
corrompirent son esprit. Il perdit la raison et jura allgeance aux Dieux
Sombres, faisant le serment de dtruire lEmpire et le culte de Sigmar.

Les annes de paix


Les deux cents annes qui suivirent furent une priode de calme pour
lEmpire. Avec la lgalisation de la magie officielle, les rpurgateurs
limitrent leur action la recherche des mutants et des sorciers
rengats. Middenheim mena une grande campagne dlimination des
hommes-btes lintrieur des frontires impriales, tout en reconstruisant les provinces ravages par la guerre.
Bien que cette priode puisse paratre paisible compare aux perturbations qui avaient men la Grande Guerre contre le Chaos, elle ne
fut pas dpourvue de crises : Marienburg fit scession et, par la faute
dune succession dEmpereurs incomptents, les provinces retombrent dans une dcadence semblable celle du XXIVe sicle. Les
choses changrent en 2502, lorsque Karl Franz accda au trne. Jeune,
charismatique et capable, le nouvel Empereur prit dune main ferme la
direction de lEmpire afin de le guider vers le futur, bien que son rgne
nait pas t de tout repos. Peut-tre sagissait-il des prmices de la
Tempte du Chaos : les agents du Chaos laborrent de nouvelles
conspirations destines dmanteler lEmpire et allrent mme jusqu
tenter de dposer lEmpereur nouvellement lu. Ils chourent, mais
leur activit ne diminua pas pour autant et lEmpire fut secou par les
conflits rsultant de leurs machinations.

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

Luthor Huss
Quelques annes aprs le dbut du rgne de Karl Franz, un jeune
garon se prsenta la porte dun monastre sigmarite, suppliant
quon lautorise rejoindre les rangs des moines soldats.
Impressionns par la ferveur du garon et par la haine quil
manifestait envers le Chaos, les moines lacceptrent dans leur
confrrie. Luthor Huss, ainsi quil se nommait, devint un puissant
prtre-guerrier consacrant chacune de ses journes prcher la
parole de Sigmar et combattre les hommes-btes et autres serviteurs
du Chaos. Huss se jura galement de nettoyer le culte de Sigmar qui,
ses yeux, avait t touch par la corruption et la paresse.

Boris Todbringer
Pendant ce temps, le Comte lecteur du Middenland, Boris Todbringer,
reprit le flambeau de son pre dans sa croisade contre les hommesbtes de la Drakwald. Cela faisait fort longtemps que ces cratures
infestaient les profondeurs de cette fort maudite et les chevaliers
Panthres, les chevaliers du Loup Blanc et les patrouilleurs furent
chargs de les liminer. Vers 2518, Khazrak se fit connatre en tant que
principal chef de guerre des hommes-btes et entama une grande
campagne contre les communauts tablies en lisire de la fort.
Todbringer sengagea alors personnellement dtruire ces cratures
et lana une contre-attaque contre Khazrak. Au cours de lune de leurs
rencontres, il parvint arracher lil du Seigneur des Btes de la
pointe de son Croc Runique, son pe. La blessure de Khazrak ne
devait jamais gurir, ce qui plongea le Seigneur des Btes dans une rage
encore plus grande, mais lui enseigna galement la prudence. Il attira
Todbringer dans un pige, esprant russir abattre son ennemi le
plus dtest. Boris tomba dans le pige avec ses hommes, mais parvint
schapper, non sans perdre son tour un il dans la bataille.

Grimgor
Un nouveau chef suprme apparut chez les orques. la tte de ses
congnres orques noirs, Grimgor attaqua les skavens de lEmpire
Souterrain et les combattit jusqu tuer des rats-ogres du clan Moulder en
combat singulier. Dsireux de trouver des adversaires un peu plus stimulants, il tourna son regard cupide vers le nord et les tribus kurganes.

Il conduisit sa horde guerrire vers les steppes de lest et du nord-est,


formant du mme coup un tampon entre les Kurgans et lEmpire.

Albion
Depuis sa droute de Mordheim, Belakor ne sortait plus que trs
rarement de ses cauchemars pour couronner un nouveau champion
du Chaos ou pour envoyer des troupes de guerriers piller inutilement
le Cathay ou quelque autre contre. Il reprit finalement conscience en
2520, sveillant de son sommeil aprs avoir eu la vision dun moyen
idal pour chapper aux liens que Tzeentch lui avait imposs. Belakor
savait quun nouveau champion tait sur le point dapparatre. Mais
avant de placer la Couronne sur la tte de ce champion, il svada des
Royaumes du Chaos et sillonna le monde la recherche de la
puissance capable de lui rendre la gloire qui lui revenait de droit. La
clef de cette puissance rsidait dans la Couronne de Domination,
lartefact et symbole qui confrait chaque champion le pouvoir
dunir les forces du Chaos sous une mme bannire.
La maldiction affectant Belakor lempchait de semparer de la
Couronne sous forme immatrielle. Pour pouvoir se lapproprier, il
devait dabord trouver un moyen de retrouver sa forme mortelle.
Seule la plus puissante des magies pouvait lui permettre daccomplir
une telle chose. Belakor tait convaincu que cette magie se trouvait
dans la lointaine Albion.
Il senvola vers lle embrume, revtu dun manteau de sang et de
destruction. L, il commena se tisser un nouveau corps en
extirpant les nergies vitales du cur mme des roches de cette terre
mystique. Mais les projets de Belakor furent une nouvelle fois contrecarrs par lintervention des habitants de cet endroit aussi trange
que lgendaire. Il parvint cependant drober suffisamment de
magie pour se constituer un corps demi solide.
Il prit conscience que les Incursions se produisaient de plus en plus
frquemment, un rythme qui annonait certainement un immense
conflit qui aboutirait srement la fin de toutes choses. Un nouveau
champion tait sur le point dapparatre, un tre que les hrauts
nommeraient le Seigneur de la Fin des Temps, un mortel appel
Archaon. Il tait vident quArchaon tait llu, mais Belakor savait aussi
que celui-ci ne serait pas le dernier porter la Couronne. Belakor
retourna donc dans son royaume tnbreux pour uvrer la chute des
Dieux Sombres, dans lintention de devenir leur matre tous.

La Tempte du Chaos
Pendant plus de deux cents ans, lEmpire prospra sous ladministration
avise de ses Empereurs, quelques exceptions prs. Malgr la dfaite
de ses armes, la menace du Chaos navait pas pour autant disparu. De
nombreux raids taient lancs contre les communauts du nord, sur les
rives de la mer des Griffes, les lgions indisciplines du Chaos sattaquaient aux bastions kislevites et, un rythme de plus en plus effrn,
des hordes deffroyables abominations mutantes surgissaient des
Dsolations du Chaos pour saccager et massacrer. Pour ne rien arranger,
un grand nombre des soldats qui avaient particip la Grande Guerre
en taient rests irrmdiablement marqus ; leurs mes taient
malades de tout le sang vers et des horreurs de la guerre. Cest ainsi
que, comme par le pass, de nombreux soldats de valeur quittrent
lEmpire pour migrer vers les Dsolations du Chaos afin dy rechercher
la guerre, abandonnant leurs mes au Dieu du Sang. Malgr tous les
efforts des rpurgateurs qui sefforaient de nettoyer la Drakwald, les
bois taient toujours infests de bandes dhommes-btes. Lhumanit se
tourna une nouvelle fois vers les Puissances de la Dchance et
abandonna ses anciennes traditions. Bien quelles soient considres
comme une priode de stabilit, les deux cents annes qui prcdrent
la Tempte du Chaos ne furent quun bref rpit avant la grande guerre.

Archaon
De manire assez ironique, lincident qui devait presque aboutir la
destruction de lEmpire ne fut pas caus par un homme-bte ou un

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

LES NAINS ET LE CHAOS


Lun des chapitres les plus frocement discuts de lhistoire des nains concerne les nains du Chaos. Les nains nient toujours leur
existence, mais leurs bravades et leur indignation de faade dissimulent une crainte profonde. Car en dpit de leurs dngations, les nains
du Chaos existent vraiment. Ils sont lun des rouages de la machine de guerre du Chaos et participent toutes les incursions. Les informations leur sujet sont vagues, cest le moins que lon puisse dire, car si les nains ne se montrent pas trs bavards l-dessus, les nains
du Chaos le sont encore moins. Selon les hypothses, dans lenfance de la race naine, alors que la magie des runes ntait pas encore
vritablement dfinie, quelques pionniers dcidrent de sessayer la manipulation dnergies issues de la sorcellerie dans le but
dinclure ce fluide dans des runes. Certains se montrrent prudents, conscients quils taient des dangers inhrents lutilisation de la
magie. Dautres, en revanche, ne virent quun immense potentiel et lexploitrent imprudemment pour satisfaire leurs besoins
personnels. Cela dclencha des dissensions entre les clans nains et lun de ces clans quitta les autres pour sen aller laventure dans les
Terres Sombres, la recherche de rserves de magie toujours plus importantes pour alimenter leurs recherches. On ne sait comment,
ce clan sparatiste fut compltement isol des autres. Les Terres Sombres sont une rgion extrmement rude, inhospitalire, effroyablement dangereuse. Coups de laide de leurs frres de sang, ces rengats sabandonnrent entirement au Chaos et la vnration
dun dieu impie et cruel, Hashut le Pre des Tnbres.
Les nains du Chaos existent encore de nos jours, mais fort heureusement ils sont rares. On murmure que ce sont eux qui fournissent
leurs armes et leurs armures aux maraudeurs du Chaos et les quipent de redoutables canons et dautres machines de guerre innommables. On en sait peu leur sujet mais, de temps autre, des rumeurs filtrent de lest, voquant leurs diaboliques agissements ; ces
rumeurs sont gnralement colportes par les marchands qui voyagent sur la route de la Soie, lore de leurs dominions.
dmon des Dsolations, mais trouva son origine dans lEmpire luimme. Lhomme qui devait devenir Archaon naquit quelques annes
aprs la fin de la Grande Guerre contre le Chaos et mena tout dabord
une brillante carrire de rpurgateur. Il se rendit clbre pour son
habilet dbusquer et exterminer les cultistes et les mutants. Il
tait puissant, trs influent et, ce titre, avait accs un vaste savoir
interdit. Dans les chambres fortes des sous-sols du temple de Sigmar,
Altdorf, sont conserves des quantits de grimoires blasphmatoires
et de traits hrtiques relatifs la nature des dieux et du Chaos. Le
Recueil des Divinations clestines est un volume qui renferme les
dlires dun dsquilibr particulirement dangereux, Ncrodomo
lInsens. On ne connat pas les dtails prcis de ces divagations
leur simple lecture rend fou mais on pense gnralement quelles
reclent des rvlations sur les secrets du monde et la vrit sur la
nature des dieux. On sait quArchaon lut cet ouvrage et son esprit
bascula dans la folie ; il accusa les dieux dimposture et dclara que
tout ce qui lui avait t enseign ntait quun affreux mensonge. Il
senfuit de lEmpire en maudissant Sigmar et se mit la recherche
dun moyen danantir le monde. Il pensait y parvenir en retrouvant
les six Trsors du Chaos, cits dans les crits de Ncrodomo.
Les exploits dArchaon sont rapports dans des lgendes ; elles
racontent sa victoire contre Crocs de Flammes, le dragon du Chaos, et
comment il dompta WSoraych, le Palefroi de lApocalypse, ainsi que
sa conscration, lorsquil reut la Couronne de Domination. Les chos
de ces terrifiants faits darmes filtrrent jusque dans lEmpire quand
les sorciers et les prophtes eurent des visions au sujet de lapocalypse qui se prparait, mais on considra leurs prdictions comme des
radotages de diseuses de bonne aventure effarouches.

La tempte se dchane
Lattaque annonce se produisit finalement en 2521. Mene par
Surtha Lenk et Aelric Cyanwulf, une immense arme de guerriers du
Chaos, de dmons et de maraudeurs fondit sur le Kislev et crasa les
braves dfenseurs kislevites avant de se dverser plus au sud, dans
lEmpire. Profitant de leur avantage, ils anantirent Wolfenburg,
taillrent larme du Hochland en pices et poursuivirent leur
chemin. Il fallut attendre la bataille de Mazhorod pour que lEmpire
russisse finalement briser llan des envahisseurs et les renvoyer
l do ils taient venus. Les habitants du Vieux Monde poussrent un
soupir de soulagement, imaginant quils avaient russi faire reculer
la menace. Ils avaient tort. Larme de Lenk ntait quune avant-garde.
Volkmar le Svre, grand thogoniste du culte de Sigmar, comprit le
danger que reprsentait Archaon pour lEmpire. Il leva une cohorte de
sigmarites fanatiques et persuada le Comte lecteur de Talabheim de
lui accorder son soutien. Ensemble, ils formrent une puissante arme
dans lintention darrter cet arrogant seigneur de guerre. Les sigmarites se portrent la rencontre dArchaon sur les terres glaces du
Kislev. Ils combattirent valeureusement, mais Archaon, investi de la
puissance des cruelles nergies du Chaos, tua le grand thogoniste

dun coup dune brutalit inoue avant de se retourner contre le reste


des troupes quil massacra jusquau dernier homme.
Volkmar tant mort, le culte de Sigmar leva Johann Esmer au poste
de grand thogoniste. Esmer tait trs diffrent de son prdcesseur ;
il tait beaucoup plus proccup de politique que de sauver des
mes. Luthor Huss, son principal antagoniste, se lana dans une
campagne destine discrditer le nouveau thogoniste. En rponse,
Esmer accusa le prtre-guerrier dimposture et, avec laide dune
prtresse de Sigmar de haut rang qui contrlait la plupart des rpurgateurs, il se mit surveiller trs troitement les agissements de
Luthor.
Huss, qui ntait pas du genre se laisser enfermer, attira lui des
bandes de flagellants et de nouveaux convertis, un peu la manire
de Magnus deux sicles auparavant. Au cours de ses prgrinations, il
rencontra par hasard un forgeron nomm Valten qui ressemblait
comme deux gouttes deau Sigmar. En outre, le jeune homme avait
la poitrine marque du signe de la comte. Convaincu que le jeune
homme tait la rincarnation de Sigmar, Huss lemmena Altdorf pour
y tre reconnu par lEmpereur.
Tandis que Huss se dirigeait vers Altdorf la tte de sa troupe,
lEmpereur convoqua le Conclave de la Lumire afin dobtenir de
laide contre les armes du Chaos. Il invita les chefs dtat de tout le
Vieux Monde cette confrence o il leur exposa la situation dans
laquelle ils se trouvaient tous. Les nains et les hauts elfes lui promirent
aide et assistance, tout comme de nombreux autres dirigeants. Le
Conclave leur permit dtablir un plan de dfense et de renouveler
leurs anciennes alliances.
Huss arriva finalement Altdorf. LEmpereur se trouva alors dans
une situation gnante. Il ne pouvait reconnatre cet homme comme la
rincarnation officielle de Sigmar, mais il ne pouvait pas non plus le
dnoncer comme mystificateur. Dans le premier cas, il risquait de
compromettre sa propre lgitimit et, en consquence, daffaiblir
lEmpire. Dans le second, il risquait de faire voler lEmpire en clats. Il
dcida de recourir un compromis et confia Ghal Maraz, le marteau
de Sigmar, symbole de lEmpereur, Valten. Les deux chefs consacrrent ensuite leur attention larme ennemie qui sapprochait.
Leur avant-garde ayant ravag le Kislev, Archaon et ses puissants
gnraux, la tte de leurs lgions, traversrent les steppes glaces
sans sarrter, notamment parce quArchaon tait obnubil par lide
de dtruire lEmpire ; il se moquait bien de Praag et de Kislev. Il
abandonna Kislev Daggorn lExalt, ce qui lui laissa les mains libres
pour se concentrer sur Erengrad. Les Kislevites russirent le tenir en
chec pendant un temps, mais larrive de berserks norses causa la
perte de la ville qui fut ensuite rase par les forces dArchaon.
Ayant intgr les Norses son arme, Archaon continua vers le sud
et envahit lOstland. L, ses lgions se divisrent en cinq armes,

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igor stepanovic (order #1591398)

chacune conduite par lun de ses Indomptables Gnraux. Haargroth,


un guerrier du Chaos vou Khorne, passa non loin de Wolfenburg
qui ne stait toujours pas releve de lassaut quelle avait subi lanne
prcdente. Melekh, un serviteur de Tzeentch, pntra dans les Monts
du Milieu pour assiger la Citadelle dAirain et prendre le contrle de
la route du Nordland. Feytor, lun des lus de Nurgle, envahit le
Hochland tandis que Styrkaar, champion de Slaanesh, tenait la route
de la Vieille Fort contre les armes dHergig et de Talabheim.
Ayant plac ses armes, Archaon se dirigea droit vers Middenheim.
Il fut retard un moment par les chevaliers du Sang de Sigmar et
larme du Middenland, mais les hommes-btes se rurent hors de la
Drakwald et repoussrent les dfenseurs jusque sous les remparts de
Middenheim. La ville fut bientt cerne de toutes parts. Archaon ne
voulait pas renoncer, mme devant cette cit rpute imprenable, car
il brlait dun dsir forcen danantir la religion sigmarite et il savait
que, pour y parvenir, il lui fallait dabord rduire en cendres la cit qui
avait couronn Sigmar. La victoire ultime lui appartiendrait lorsquil
teindrait la Flamme Sacre dUlric. Lhumiliation serait terrible pour
ce dieu et cela permettrait Archaon de convertir ses adeptes au
culte des Dieux Sombres.

La fin du monde est vite


LEmpire semblait condamn, mais grce aux forces combines des
impriaux, des elfes, des nains et des Bretonniens, conjointes
linvasion fort opportune des hordes des peaux-vertes et au soulvement des morts-vivants, les lgions dArchaon ont finalement t
vaincues. Elles ont d battre en retraite au cur des Monts du Milieu,

dans la Drakwald et aussi dans le Pays des Trolls, o elles prparent


leur prochaine attaque.
Mme vaincues, les lgions dArchaon continuent rpandre la
mort et la misre dans tout le nord de lEmpire. Les provinces de
lOstland, du Hochland et du Middenland ont toutes t durement
touches et des dizaines de milliers de rfugis essayent prsent de
survivre la famine. Les cas de folie se gnralisent, les esprits fragiles
cdent devant les abominations qui servent le Seigneur de la Fin des
Temps et de nouveaux adeptes des Puissances de la Dchance
apparaissent parmi les victimes. Dans la Drakwald, les btes du Chaos
sont toujours extrmement actives, rdant dans les tnbres de la
fort et sattaquant aux villages isols qui ont russi par miracle
chapper aux destructions de la guerre. Mais il y a pire : les skavens
sagitent et la Citadelle dAirain est prsent la forteresse des
guerriers du Chaos. Middenheim est toujours debout, mais elle nest
pas sortie indemne de la guerre. Les skavens fomentent leurs
complots dans le labyrinthe de galeries qui courent sous la cit et la
population se dbat pour rparer les consquences du carnage de la
guerre et lutter contre la corruption laisse par les assigeants.

Ce que lavenir nous rserve


La dfaite dArchaon marque le dbut dune poque bien sombre.
lvidence, la menace du Chaos nest pas carte. Elle est bien plus
redoutable quelle ne la jamais t. Ce nest quune question de
temps avant que les hordes ne se ruent nouveau lattaque et
lorsque cela se produira, qui peut dire si lEmpire sera capable de
remporter la victoire une nouvelle fois ?

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

lus que la menace des armes de guerriers en armure noire


dvalant des Dsolations du Chaos ou que celle des cultistes qui
dvoient les fibres morales de lEmpire, cest la perspective de
la mutation qui terrifie les habitants du Vieux Monde. Il sagit tout
simplement de la menace la plus personnelle que posent les Sombres
Puissances, lrosion de ltre au profit de linfamie effervescente du
Chaos. On ne peut jamais savoir qui cache une trange corruption de
la chair derrire une chemise bouffante ou des braies crasseuses. Un
voisin pourrait cacher une abomination dans sa cave, tandis que tout
le monde croit avoir entendu les horribles cris dune mre pondant
une bte pervertie. La menace de la contamination physique est

omniprsente et tous les peuples du Vieux Monde sont lafft des


premiers symptmes de la corruption.
Qui peut dire avec certitude pourquoi apparat une mutation ?
Certains disent quelle fait suite une faute morale. Dautres parlent
dune maldiction. Dautres encore y voient un chtiment des pchs
des mortels. Quelle quen soit la cause, la mutation se rpand comme
une trane de poudre et si les rpurgateurs et les honntes citoyens
font de leur mieux pour anantir les mutants o quils pointent le
bout du nez, leurs efforts ne suffisent pas endiguer la dferlante de
corruption qui menace de contaminer le Vieux Monde.

TENDUE DE LA CONTAMINATION

a vigilance ne suffit pas. Les bchers des rpurgateurs ne


consument quun nombre rduit de mutants. Les chasseurs de
sorcires consacrent en effet bien plus de temps radiquer
dautres menaces, comme les morts-vivants, les hommes-btes et les
sorciers rengats. Et mme sils se vouaient totalement lextermination des mes mutantes, ils ne parviendraient jamais toutes les
dtruire, car la lutte contre le Chaos est perdue davance.

Les causes de la mutation


Dans le cadre de la prvention contre la propagation de la corruption
physique, les sicles ont vu les hommes tenter de rpertorier les
catalyseurs du changement. Vous trouverez ci-aprs un chantillon
des causes des mutations. Il ne sagit en aucun cas dune liste
exhaustive, car les voies des Puissances de la Corruption sont
nombreuses et insidieuses.

Contamination ftale
Aprs avoir franchi la porte ouest de Nuln pour reprendre mon
priple vers le nord et Altdorf, je suis pass prs dune masure dans le
quartier le plus vil qui soit, le Taudis. Dans les rues obscures de ce lieu
sinistre se tranent toutes sortes dindividus dcrpits, des mes qui
nont probablement jamais vu la lumire purificatrice du trs saint
Sigmar. Alert par quelques visions tranges et des anomalies carnes,
jai demand un passant quel genre de cratures pouvait hanter ces
tnbres. Sa rponse ? Des damns, des laisss-pour-compte, des oublis.
Des tres que la plus extrme des cruauts sparait des autres ds la

naissance. Il ajouta que les rpurgateurs dboulaient parfois dans ces


rues pour passer les blasphmes les plus outrageants au fil de lpe.
Alden Kriesthoff, marchand

Il nest rien de plus tragique que de voir le produit de lamour souill


par la corruption, mais de plus en plus denfants sont chaque anne
ainsi pervertis par la terrible puissance des Dieux Sombres. Les tares
ne sont pas bnignes, non, ces cratures sont de vritables abominations monstrueuses, plus proches de btes que dhumains, lincarnation du mal. Dtranges maladies apparaissent sur la chair tendre et
innocente de ces enfants perdus. Un bb nat avec des pattes de coq
en guise de jambes ou un troisime il au milieu du front. Des tentacules, de la fourrure, une taille improbable, des traits bestiaux, des
siamois lis lun lautre par une chair pervertie, voire pire encore.
Les honntes habitants du Vieux Monde connaissent leur devoir et
nhsitent pas trancher la tte de ces cratures malgr leur jeune
ge pour juguler la corruption. Mais lesprit mortel est faible, marqu
par la tentation et une affection mal place. Des parents mal informs
vont abandonner leur enfant au fin fond des bois ou dans un couffin
de roseaux, sur une rivire qui le mnera Sigmar seul sait o. Dans les
villes, les parents laissent coupablement leur rejeton dans les gouts
ou les ruelles des quartiers les plus misrables. Les plus inconscients
tentent de cacher leur progniture et sefforcent dsesprment de
faire croire tout le monde que le chrubin na rien danormal.
Mais ces actes soi-disant misricordieux produisent le rsultat
inverse. Quelle vie un mutant peut-il esprer ? Quel droit a-t-il de vivre
sous le fanal de la gloire de Sigmar ? Non, avec leur piti dplace, ces
parents bien intentionns ne font que prcipiter linvitable et

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igor stepanovic (order #1591398)

invoquer le dsastre sur leurs propres ttes en empirant une situation


dj dramatique. Ces enfants perdus se rassemblent avec leurs
semblables, tirant les fruits gts des plus sombres des puissances
pour harceler les justes et les vertueux.
La tentation dpargner le fruit de sa chair est grande. La plupart des
hommes et des femmes perdent leurs moyens quand ils doivent assumer
la responsabilit dliminer leur rejeton corrompu. Si grande est
linfluence des Dieux Sombres quelle touche le cur et lesprit de pres
et de mres pourtant pieux. Et chaque fois quun parent faillit son
devoir, la terrible puissance des forces abjectes du nord crot un peu plus.

Protger la matrice
Les habitants du Vieux Monde ont toutes sortes de remdes pour
sassurer que leurs bbs naissent robustes et sains. Ils ne savrent gure
concluants (certains tant mme dangereux pour la mre), mais la peur
denfanter un mutant est plus forte que toutes les autres considrations.
Le traitement le plus populaire consiste pour la mre enceinte se
badigeonner le ventre de graisse animale une fois par semaine. Cette
application est cense protger lenfant des vapeurs importunes et lui
assurer une bonne sant. Les mres qui oublient ou sautent une
semaine peuvent rattraper le coup en buvant un litre de sang de buf
mlang du lait de chvre. Parmi les autres mesures prventives, on
prconise de ne jamais se tenir directement sous la lueur de
Morrslieb, cette lune projetant une lumire morbide. Les mres
peuvent galement se rendre en plerinage dans un temple de Shallya
et y recevoir la bndiction dune prtresse.
Mais mme les femmes les plus vigilantes peuvent enfanter un
dgnr et celles qui les entourent ne manquent pas de guetter le
moindre symptme ou indice inquitant dans les derniers mois de la
grossesse. Parmi les fcheux prsages, on compte les nids de moineau
dans lavant-toit et les araignes sapprochant de la mre le matin de la
naissance. Les enfants qui naissent une nuit o Morrslieb est pleine sont
presque toujours touchs, cest pourquoi les sages-femmes font de leur
mieux pour ralentir lenfantement et quil se prolonge jusquau matin,
quand les rayons purificateurs du soleil viennent chasser la souillure.

Changepeaux
Il arrive quun enfant paraisse normal durant les premires annes de
sa vie, avant lapparition daltrations physiques. Ses yeux changent de
couleur, son visage sallonge ou des cornes lui poussent sur le front,
signes les plus courants dune terrible anomalie. Ces enfants, que lon
appelle les changepeaux, sont censs tre brls sur-le-champ quand se
rvle leur tare, mais rares sont les parents qui sont prts condamner
ainsi leur fils ou leur fille, prfrant plutt labandonner dans quelque
lieu isol en pleine nature. Chaque fois, ces mes perdues finissent dans
une harde dhommes-btes et, trop souvent, lenfant retourne quelques
annes plus tard dans son village pour se repatre de la chair des
parents qui lont pargn. Pour plus de renseignements sur les changepeaux, veuillez consulter le Chapitre VII : Les btes du Chaos.

Ide daventure : accident de naissance


Une nuit, alors que les personnages joueurs font escale dans un
village recul en rase campagne, ils sont rveills par un gmissement. Sils vont voir de quoi il retourne, ils trouveront une foule
amasse autour dun taudis. Quelques instants plus tard, une sagefemme au visage blme sort de la masure un paquet tortillant entre
ses bras. Il nest pas besoin dune explication : lenfant est un monstre
et la sage-femme ne fait que son devoir. Si lun des personnages pense
filer la femme, il dcouvrira quelle va confier le bb un groupe
de silhouettes encapuchonnes dans lombre des arbres. Elle leur
donne le paquet et se hte de rentrer au village. Qui sont ces
individus ? Des hommes-btes, des cultistes, ou pire encore ?

Environnement
Et ainsi taient runis Mordheim, la veille de sa destruction, tous
les pchs des hommes, tel le furoncle qui fait converger tous les
poisons du corps, prt tre perc par le scalpel du chirurgien.
Bernhardt Hal, gnral rpurgateur
Les Sombres Puissances ont le bras long. La caresse des dieux peut
corrompre la terre comme elle peut pervertir les mortels. Les sites

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

TABLE 21 : ENVIRONNEMENTS CORROMPUS


PC
Aucun
Ngligeable
Faible
Modr
Important
Intense

Frquence

Difficult

Jamais

1 fois/an
Assez facile (+10%)
1 fois/mois
Moyenne (+0%)
1 fois/semaine Assez difficile (10%)
1 fois/jour
Difficile (20%)
1 fois/heure
Trs difficile (30%)

Effets

Jets dincantation

Aucun
Sensations troublantes (aucun effet)
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez deux fois les ds sur la Table 31 : mutations

ainsi marqus le restent, mme quand les Royaumes du Chaos battent


en retraite, aprs chaque Incursion. Les abjects sortilges et rituels des
magi dvoient leurs environs. Et sans raison apparente, la terre sauvage
trahit lordre naturel des choses, pourrissant et se dformant au gr du
murmure des ricanements des Dieux Sombres. Pntrer dans un tel
site de blasphme savre dangereux pour tous, y compris les plus
purs des hommes, lair pouvant semer les germes du changement dans
le cur de ceux qui parcourent trop longtemps ces contres.
Les sites les plus couramment corrompus ne sont probablement
autres que les villes. Les armes du Chaos ont de bonnes raisons de
concentrer leurs attaques sur ces foyers de population, comme elles
le firent durant la Grande Guerre contre le Chaos ou, plus
rcemment, pendant la Tempte du Chaos. Chaque invasion concide
avec une flambe dnergies magiques dans les royaumes frntiques
qui stendent au-del des Dsolations du Chaos, nergies qui
corrompent tout ce quelles touchent.
Les villes sont galement le foyer de mutations, pour dautres raisons.
Dans la plupart des cits du Vieux Monde, la mdiocrit des conditions
de vie est proportionnelle la taille de la communaut. Nulle ville nest
propre et la plupart, sinon toutes, sont surpeuples de gens qui
sentassent en qute dune vie meilleure. Ces conditions dplorables se
prtent allgrement toute la palette de la malice humaine, qui est ellemme un parfait vecteur de dsespoir, damertume, de colre et de
jalousie, les pierres angulaires de la corruption. La frustration devant un
tel destin et le spectacle de la noblesse dcadente, avec ses carrosses
magnifiques et ses demeures fortifies, ne font que nourrir la rancur
et la haine. Certaines personnes se tournent alors vers les cultes pour
noyer leurs soucis. La plupart nont aucune ide des puissances quils
servent, tandis que dautres laissent simplement leurs motions les
ronger jusqu ce que leur corps se rebelle et que saillisse un horrible
tentacule ou un pdoncule oculaire.
De nombreux rudits estiment que cette tendance la mutation
des environnements urbains nest quartificiellement leve, en
raison de la forte densit de population. Plus il y a de gens dans une
zone, plus il y a de risques quune mutation y merge. Comme preuve,
ils se basent sur les dizaines de communauts du Vieux Monde qui
donnent naissance leurs propres mutants, ce qui indique clairement
que la mutation nest pas lapanage des foyers urbains.
Pour tayer encore la thorie de la puissance insidieuse du Chaos,
il suffit dobserver les manifestations de cette souillure sur la terre
elle-mme. De nombreux voyageurs relatent des paysages dforms
o les arbres suintent dun immonde liquide ocre et o la terre gmit
son malaise. Dtranges cratures y abondent, telles que celles quon
a repres dans les Dsolations ou dautres, parfois captures par des
chasseurs. Les histoires de daims trois yeux, de lapins cornus, de
tortues parlantes et damphisbnes ne manquent pas.
Si la nature et la ville semblent se prter au dveloppement des
mutants, les sites vraiment fconds restent rares. On ne tombe pas par
hasard sur une clairire peuple de pourriture vivante. Parmi ces lieux,
nanmoins, certains ont mut sous linfluence de lhomme. Il peut
sagir de sites accueillant autrefois les activits dun culte ou de lieux
o est tomb un serviteur particulirement virulent des Sombres
Puissances. Certains renferment une crypte ancienne quil vaut mieux
laisser en paix, sous peine de rveiller le mal, tandis que dautres
cachent des poches de pierre magique, comme celles qui contaminrent la cit maudite de Mordheim. Ces sites sont heureusement peu

Normal
Normal
Normal
+1 d
+1 d
+2 ds

courants et les rpurgateurs ne tardent gnralement pas venir les


dbarrasser de toute corruption ds quon en dcouvre lexistence.

Praag
La cit kislevite de Praag est peut-tre le meilleur exemple denvironnement infest par le Chaos. Cette ville autrefois prestigieuse, avantposte fortifi qui tint longtemps contre les assauts rpts des
Dsolations du Chaos et les dprdations des pillards, ntait pas
prpare faire face ce qui allait un jour se dverser depuis la
contre changeante. Au cours de ce qui fut plus tard appel la Grande
Guerre contre le Chaos, lil sombre et tourbillonnant des Royaumes
du Chaos souvrit et des nuages noirs dnergie infernale balayrent
les plaines, ouvrant la voie aux dmons galopants et aux armes de
guerriers du Chaos venus semer la destruction.
La tempte sabattit sur la ville, corrompant chaque pierre de sa muraille
et transformant en mutant chaque homme tapi dans son enceinte. Praag
devint la cit des mes perdues. Cette influence ne svit cependant pas
longtemps. Magnus et ses armes se rendirent sur place pour affronter les
envahisseurs, repoussant la horde haineuse pour librer une nouvelle fois

RGLE OPTIONNELLE :
EXPOSITION AUX LMENTS
CORROMPUS
Un site souill par le Chaos a le pouvoir daffecter les mortels qui
y passent, et encore, seulement sils y restent assez longtemps.
Toute zone gographique est associe un Palier de Corruption
(PC) allant de aucun intense . Le PC dtermine la difficult
et la frquence des tests de Force Mentale jous pour rsister aux
effets du Chaos. Quand un personnage manque un tel test,
il souffre des effets indiqus. Enfin, le PC peut se manifester
lorsquon lance un sort, ajoutant des ds supplmentaires aux
jets dincantation. Pour plus de dtails, veuillez consulter la
Table 21 : environnements corrompus.
Les zones gographiques peuvent avoir nimporte quelle taille et
nimporte quelle intensit chaotique. Certaines nont pas une
intensit uniforme, la force du Chaos se prcisant quand on
sapproche de la source de la contamination. Plus la corruption
est grande, plus petite est la zone, car si le Chaos veut tout
pervertir, il doit concentrer son influence.
Certaines zones, comme les Dsolations du Chaos, les monolithes
et les pierres gardiennes des elfes, obissent des rgles spciales
et sont traites dans le dtail, plus loin dans cet ouvrage.
Une zone corrompue stend progressivement, crant des
parcelles de moindre intensit manant de la source (souvent,
mais pas systmatiquement, un fragment de malepierre ou un site
impie qui servait autrefois honorer les Puissances de la
Dchance). Les flammes restent le moyen le plus efficace de
dbarrasser une zone de sa corruption. Il faudra la brler pendant
un certain nombre de jours gal au nombre de crans au-dessus de
aucun . Ainsi, un site dont le PC est important devra tre
incendi au moins quatre jours avant dtre purg de toute
corruption. Dans la plupart des cas, les effets de ces radications
ne sont pas permanents, les terrains pervertis exprimant leur
dsir tenace de le rester.

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igor stepanovic (order #1591398)

les terres du Kislev. Personne ntait cependant prpar ce quils dcouvrirent Praag: une cit o le mot sain ne voulait plus rien dire. La chair
humaine se mlait la pierre, dtranges liquides suintaient entre les
pierres des rues et les morts taient empils comme du bois de chauffe.
Dmons et autres viles cratures se tapissaient dans les ruelles sombres et
lessence de la corruption imprgnait toute la cit. Les Kislevites pauls
par les Impriaux nettoyrent la ville de leur mieux et la rebtirent sur les
fondations brises du pass. Mais leurs efforts ne suffirent pas, car
aujourdhui encore, Praag est un foyer du mal et des tnbres.

Protger la terre
Quand ils dcouvrent une zone contamine par le Chaos, les rpurgateurs rigent un cordon sanitaire pour endiguer le dveloppement de
la souillure. En ville, ils bloquent gnralement laccs des quartiers
entiers, tandis quils mettent une communaut ou une parcelle de
fort en quarantaine dans les rgions moins civilises. Associant
soldats du temple et milice locale, ils purgent le secteur en y brlant
tout. Des prtres invoquent galement les dieux pour repousser les
esprits impies qui sont luvre. Et parfois, la terre se rebelle.

Ide daventure : Le bois maudit


Au sein de quelques collines abandonnes abrites par les gigantesques
arbres de la Drakwald, se trouve un site qui semble touch. Lherbe
frle semble scarter devant les pas des voyageurs, de mme que les
branches, et le soleil faiblit au fur et mesure que lon senfonce dans
cette dpression. Les collines elles-mmes ressemblent un amoncellement de verrues sur lesquelles poussent des arbres rabougris et, de la
terre rouge, telles des dents pourries dans la bouche dun indigent,
mergent des pierres recouvertes dune mousse trange.
Les trappeurs se rendent rarement par ici, le gibier ny tant pas
abondant, mais les quelques chasseurs qui ont visit les lieux
racontent quon y trouve des rochers trangement agencs en cercle
autour dun autel. Sans surprise, du sang sch macule une dalle en
pierre qui tient miraculeusement en quilibre sur deux autres rocs.
Outre cet aspect drangeant et le frisson macabre qui parcourt la
peau de tout observateur, rien ne permet de certifier que le site est le
thtre dune activit. Mais la nuit, quand Morrslieb est pleine et brille

de tous ses feux, des tres mergent des arbres et du sol pour danser.
Les gens des alentours feraient bien de rester chez eux ces soirs-l, car
ces choses iront eux.
Quand les personnages joueurs traverseront la Drakwald, ils passeront
par Knopf, un petit hameau isol en lisire de fort. Ils trouveront des
villageois en pleine dispute. Saisissant quelques mots pars, les PJ
devraient comprendre que le conflit est parti dun enfant disparu. Il
semblerait quAlton, un trappeur, a perdu sa fille en bordure des bois.
Celle-ci jouait tranquillement quand une chose sest empare delle.Alton
hurle son inquitude et sa terreur, mais les villageois refusent de laider,
lui rappelant que la lune crot. Si les PJ offrent leur aide, ils devront saventurer dans ce bois maudit et affronter le mal qui sy tapit.

Savoir interdit
Ce ntait quun livre ! Je jure que je navais aucune ide de ce que
a pouvait tre. Attendez, attendez, laissez-moi vous expliquer
Je lai achet au libraire du bourg. Je suis un collectionneur, vous
savez. Mais cest vrai ! Ne me brlez pas Je vous en prie, coutezmoi ! Cette marque ? Une verrue, rien de plus. Je vous en supplie, ne
me brlez paaaaas !
Derniers mots dAbelhoff Vanderhoffen,
reconnu coupable de mutation
Les prtres de Sigmar nous enseignent que, de la mme manire que la
bouche avale la nourriture et leau pour sustenter le corps, les oreilles
et les yeux ingurgitent les informations pour nourrir lesprit. Quand on
mange une tourte la viande gte ou que lon boit un vin douteux, on
peut tomber malade, voire en mourir selon la virulence du produit. De
mme, lesprit peut sombrer quand des penses et des paroles abjectes
lui sont dlivres. Quand elle consomme trop dimpurets, lme peut
dprir et mettre lquilibre naturel du corps en danger, jusqu ce que
celui-ci manifeste la corruption de lesprit par une mutation.
Que ces mises en garde religieuses renferment ou non quelque
vrit, certains livres dtiennent en effet un certain pouvoir malsain,
capable de pervertir le corps en y insinuant les viles nergies du Chaos
chaque page. Ces ouvrages ont eu raison de plus dun mystique un

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
peu trop curieux, qui en a perdu la raison et lintgrit de sa chair.
Dautres livres peuvent paratre inoffensifs jusqu ce quon en
examine lencre. Un mlange de malepierre et durine produit une
encre charge dnergie qui calcine le vlin. Celui qui consulte un tel
manuscrit sexpose aux effets ravageurs de la pierre maudite, qui
pntre insidieusement dans ses veines. Ces contaminations ne sont
jamais rapides. Elles infectent progressivement le corps et lesprit du
lecteur au fil des mois. Il y a plusieurs annes, un culte du Chaos
imprima une liste de meurtriers, indiquant leurs crimes et larme
choisie. Peu de temps aprs, cet ouvrage deux sous se retrouva sur le
march et la folie commena semparer de la population, les lecteurs
se transformant en misanthropes sanguinaires, hurlant et se dfoulant
sur tout ce qui leur passait porte. Il fallut plusieurs mois aux rpurgateurs pour isoler la source de cette nouvelle calamit. Une fois quils
eurent rcupr toutes ces brochures, ils sen servirent pour alimenter
le bcher qui allait en consumer toutes les victimes.

personnages vont-ils dcouvrir dans leur traque des


ouvrages manquants ? Que feront les rpurgateurs quand les PJ
leur rapporteront les livres ?

La magie
La frontire est tnue entre les marques occultes laisses sur les
magisters et la corruption qui se manifeste sur lesprit et la chair des
envoteurs et des thaumaturges. Dans le cas des magisters, les marques
occultes sont invitables, effets secondaires imposs par la proximit
des Vents de Magie. Mais ceux qui frayent avec la magie noire sont
rcompenss par la corruption de la chair et de lme pour avoir
voulu toucher linterdit. Il est donc de notre devoir daccueillir ceux
qui naissent avec le talent dans les locaux sacrs des Collges, afin de
cultiver leurs pouvoirs, de former de nouveaux magisters et de servir
les intrts de nos estims Ordres.
Paulo Elias, magister de lOrdre Lumineux

Le temple de Sigmar dAltdorf


Rivalisant avec les magnifiques Collges de Magie, le temple de Sigmar
dAltdorf est une btisse impressionnante. Il fut conu et difi par des
rfugis nains qui voulaient un peu de scurit au sein de la capitale
de lEmpire. Bien quil soit massif et se dresse sur plusieurs tages,
laspect le plus fascinant du temple ne se trouve pas dans ses centaines
de vitraux ou ses arcs-boutants, mais dans les souterrains quil domine.
Loin des yeux des mortels se terrent des salles protges, conues
pour squestrer les crits les plus dangereux et dommageables de
lhistoire. Elles renferment pratiquement dix sicles de travail acharn
des prtres et des rpurgateurs pour rcuprer et cacher ces textes
hrtiques. Ils auraient pu les brler, mais pour une raison ou une
autre, ils ne lont pas fait, les estimant probablement trop horribles
(ou trop clairvoyants) pour alimenter les flammes. Cest ainsi que ces
milliers de pages sont labri de ces souterrains, gards par des
fanatiques aveugles et muets.
Parfois, ces chambres fortes souvrent pour quun membre minent
du culte puisse consulter les crits et y apprendre un dtail important
sur lennemi. Mais seuls ceux dont la conviction est la plus pure et
ferme sont admis lintrieur. Les choses vont ainsi depuis quun
templier sans nom a pntr ce lieu secret afin dy lire les textes
abominables de Ncrodomo, peu de temps aprs la Grande Guerre
contre le Chaos, pour disparatre dans la foule. Malgr tous les efforts
dploys pour protger ces crits, il finit toujours par y avoir des
fuites, et donc des dsastres. Chaque fois quun livre disparat, des
copies sont diffuses et le mal se rpand parmi les gens bien intentionns de lEmpire et dau-del.

Tomes corrompus
Les rgles concernant les effets produits par les ouvrages corrompus
par le Chaos sont incluses dans la description du livre. La plupart
des textes interdits confrent des points de Folie, mais certains
engendrent carrment des mutations. Vous trouverez au Chapitre V :
Les instruments du Chaos quelques exemples de tels crits.

Ide daventure : le syndicat des mineurs

Il nest pas draisonnable de craindre les magisters. Chaque fois quils


touchent aux Vents, ils risquent leur vie. Mal contrls, les Vents
peuvent engendrer des ravages chez le sorcier, dmolir son corps,
mais aussi son esprit, voire son me mortelle. Ce sont ces risques qui
ont pouss Magnus le Pieux appuyer la formation des Collges. Il ne
sagissait alors aucunement dune rcompense pour services rendus,
mais dune excellente occasion dobliger les sorciers de lEmpire
respecter leurs vux de loyaut envers une organisation qui devait
son existence la nation qui labritait et qui labrite encore.
Les Collges de Magie prconisent la prudence, mais les plus
circonspects des magisters risquent tout de mme la damnation
chaque fois quils emploient la magie. Un sort loup peut facilement
provoquer une dfaillance magique qui peut tre bnigne, comme
des intestins rcalcitrants, mais parfois bien plus sinistre, comme une
possession dmoniaque dont le magister na mme pas conscience.
Pire encore, une magie mal matrise peut entraner une corruption
de lesprit et du corps. De nombreux magisters ont sombr dans la
folie pour avoir pratiqu leur art.
Bien que les magisters et les apprentis soient sujets linfluence
corruptrice du Chaos, les Ordres ont fait en sorte de sassurer que les
risques soient minimiss, en encourageant notamment un recours
conservateur de la magie, sans faire trop souvent appel aux Vents. Mais
le vritable risque rside chez les rengats, cest--dire les sorciers de
village, les envoteurs et les malfaisants thaumaturges. Ces sorciers vont
de nuisibles rebelles, voire diaboliques, certains se rjouissant de
pouvoir convoquer des dmons et de mettre leurs pouvoirs au service
du mal. Et le taux de mortalit de ceux qui touchent la magie noire est
particulirement lev. Tous ceux qui pratiquent la magie sans la
bndiction des Collges de Magie sont condamns mourir sur le
bcher ou tre consums par les pouvoirs quils cherchent matriser.

Les mutations au sein des Collges


Les Ordres de Magie font de leur mieux pour viter que leurs
problmes internes ne sbruitent. Nanmoins, des rumeurs transpirent, voquant des mutants, des dmons et des magisters noirs, ne
faisant que participer la crainte quinspirent dj les magisters et
leurs desseins obscurs. Beaucoup pensent que les magisters ont eux
aussi leurs mutants et quils seraient mme plus nombreux que ce
que lon pourrait croire.

Un groupe de mineurs ayant perdu leur demeure au cours de la


guerre ont prvu de forcer les coffres de lEmpereur pour y prendre
quelques picettes. Ils creusent les parois des gouts, persuads que
la fortune quils recherchent se trouve proximit du temple
sigmarite. Mais quand ils finissent par transpercer une cloison, au lieu
de trouver des montagnes dor et de gemmes, ils dcouvrent des
livres, des centaines et des centaines de livres. Lexpdition leur
semble soudain tourner au fiasco, jusqu ce que lun dentre eux
estime que ces bouquins pourraient leur apporter la fortune,
condition de trouver le bon acheteur. Les mineurs emportent alors
autant de tomes que possible et quittent Altdorf la hte.

Les parents denfants accepts dans un Collge de Magie perdent


parfois le contact avec leur progniture. Quand ils se renseignent
auprs de lOrdre, la version officielle leur apprend que les apprentis
sont censs laisser leur ancienne vie derrire eux et se couper de ce
qui les y liait. En vrit, certains apprentis disparaissent purement et
simplement, soustraits la tutelle de leur mentor ds quils montrent
le moindre signe dinstabilit ou de corruption.

Les Templiers de Sigmar prennent connaissance de la brche deux


jours plus tard, mais les rpurgateurs sont dj dissmins travers
lEmpire. Plus les jours passent sans retrouver les crits, plus le risque
et lexposition de la population grandissent. Ils se tournent donc vers
des agents extrieurs au temple, tels que les PJ. Quelles horreurs les

Un jet sur la table avance de la Maldiction de Tzeentch


(cf. Appendice II) peut engendrer une possession temporaire, voire
une mutation. De plus, certains objets magiques sont porteurs de la

La corruption par la magie

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
Chez les habitants du Vieux Monde, le sentiment le plus courant est
probablement le dsespoir, ce parfait mariage entre la tristesse, le
doute et la mlancolie. Cette rsignation de chacun devant son destin,
cette incapacit se dfaire des contraintes imposes par la naissance
ou la chance. Et si linjustice de la vie fertilise les germes du doute, ce
sont les prmices de la maladie qui incarnent laspect fortuit et inexorable de la souffrance humaine.
La maladie ne connat nul obstacle. Elle transperce les dfenses les
plus robustes et frappe le corrompu comme linnocent. Il nest contre
elle aucune protection et quelles que soient les prires et les implorations du pnitent, elle terrasse les puissants comme les misrables. Il
nest donc pas tonnant que devant une puissance aussi souveraine et
capricieuse, lhumain succombe aux sombres susurrations qui
assaillent son esprit et cherche quelque salut pour soulager les affres
de son corps qui se rebelle. Cest ainsi que les plus dsesprs se
tournent vers le sinistre confort de ltreinte du Grand-pre Nurgle.
La maladie suffit elle-mme souvent endiguer cette trange et
abominable ruption de mutants, car elle ne tarde pas dissoudre leur
enveloppe corporelle dans une agonie de lsions, de toux et de vomissements. Mais Nurgle se nourrit du dsespoir et bien quil puisse dune
certaine manire apaiser la douleur, il ne fait que prolonger la capacit
du corps supporter plus longtemps lpidmie. Plus linfluence de
Nurgle est forte, plus les risques visibles de corruption sont grands, se
traduisant par lapparition dune nouvelle calamit de la chair et le
tourment du sujet jusqu ce quun rpurgateur compatissant brle ce
corps pour librer lesprit de lemprise du Chaos.

La pourriture de Neiglish

souillure du Chaos et peuvent transmettre leurs effets corrupteurs


leurs utilisateurs.

Ide daventure : la descente aux enfers


Un sorcier Flamboyant rcupre le grimoire de magie noire dun
sorcier du Chaos et ne peut sempcher de feuilleter louvrage avant
de le dtruire. Chaque page stimule son esprit, dans lequel sinsinuent
des visions dune puissance incroyable. Mais au bout de quelques
instants, le livre lemporte sur sa raison et le magister succombe
lappel du Chaos. Une fois le grimoire termin, il distingue clairement
sa voie et sy engage pour changer la face du monde.
Les personnages joueurs sont dans le mme bourg que le sorcier
Flamboyant et remarquent quelques bizarreries : le lait de vache
tourne ds quil sort du pis, les nouveaux-ns prsentent des
mutations inquitantes et les oiseaux tombent en plein vol, autant de
symptmes de lutilisation de la magie noire. Aprs enqute, ils
apprennent la prsence du sorcier Flamboyant et le conflit rcent
avec un thaumaturge. Malheureusement, le premier est parti pour
Altdorf. Quelles sont les intentions du magister corrompu ? Les
personnages vont-ils pouvoir larrter temps ?

Bien que toute maladie puisse guider les mortels vers les bras accueillants du Seigneur de la Dchance, la pourriture de Neiglish
(cf. page 136 de WJDR) reste la plus efficace. Cette maladie virulente
ravage lorganisme. Des bubons douloureux viennent crever les tissus
les plus mous et saccompagnent toujours dune fivre intense. De
nombreux malades sombrent dans la folie ou se suicident pour viter
de connatre les pires effets de lpidmie. La pourriture de Neiglish
tue lentement, prenant parfois des semaines pour consumer ses
victimes. Le pire est lapparition systmatique dune mutation, si bien
que mme les victimes qui surmontent la maladie peuvent sattendre
mourir dans les flammes des rpurgateurs.
Les effets classiques de la pourriture de Neiglish obligent la victime
russir un test dEndurance chaque jour, sous peine de perdre 5% dans
chaque valeur de caractristique. Quand son Endurance est rduite 0%,
le sujet meurt. la fin de chaque semaine, la victime acquiert une
mutation, dterminer sur la Table 33 : mutations de Nurgle.
Pour des effets plus accablants, la victime lancera 1d10 la fin de
chaque semaine, pour se reporter la Table 22 : effets de la
pourriture de Neiglish.
Cette maladie se transmet par contact. Il suffit quun individu infect
touche une personne saine pour transmettre lpidmie. Il arrive
parfois que la maladie apparaisse spontanment, mais on peut par

TABLE 22 : EFFETS DE LA
POURRITURE DE NEIGLISH
1d10 Effet

Les pidmies
Au cours de lun de mes nombreux voyages, jai eu le malheur de
passer par un village en proie un accs de pourriture de Neiglish.
Bien que form aux arts de la mdecine, je ntais pas prpar
affronter ce que jai trouv l-bas. Toute la population semblait sous
lemprise de linactivit. Le ciel paraissait plus sombre. Toute couleur
avait quitt les feuilles automnales des arbres et les robes autrefois
gaies des femmes. La tristesse, le dsespoir et la dtresse taient aussi
envahissants que les maladies qui sinsinuaient dans la chair en
dcomposition des victimes.
Machad, philosophe arabe, chirurgien et explorateur

15 Lancez les ds sur la Table 33 : mutations de Nurgle


6 Lancez deux fois les ds sur la Table 33 : mutations
de Nurgle
7 Lancez deux fois les ds sur cette table, tout nouveau
rsultat de 7 devant tre ignor
8 Lancez trois fois les ds sur cette table, tout nouveau
rsultat de 8 devant tre ignor
9 Lancez les ds sur la Table 134 : dons de Nurgle
10 Le personnage se transforme en portepeste de Nurgle
(cf. page 243) et devient un PNJ.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
Entends-moi et obis
esprit haineux!
Je te chasse
par la force de mon bras,
par ma rsolution sans faille,
par les flammes de mes mots.
Quitte le corps
de mon serviteur!
Que tu napparaisses plus,
ft-ce dans les rves de nuit

ou les penses diurnes!


Sois banni de ce lieu,
misrable prdateur,
immonde dmon!
Nu, tu es proscrit,
le poil hirsute,
la fureur semonce.
Ainsi, je te dfais de ce monde,
je renverse tes toiles
et je dissipe ta malveillante uvre.

ailleurs lattraper de diverses manires, notamment en tant frapp par


un champion de Nurgle infect, en marchant dans une flaque
visqueuse laisse par un grand immonde ou en touchant une tte de
mort de Nurgle. Par bonheur, il est rare dtre ainsi expos laffection.

Un monde hostile
Ceux qui sont victimes dune maladie trouvent rarement le soutien de
leurs congnres du Vieux Monde. Les pidmies sont suffisamment
dangereuses et prsentes, alors inutile daller en plus sy exposer. Pour
combattre le dveloppement de la contagion, certains villages
nhsitent pas chasser les malades de la communaut la pointe de
lpe, les obligeant partir avant que la situation ne se dtriore, sous
peine dacclrer leur funeste destin. Les malades dune mme
pidmie se runissent alors entre eux, en groupes de nomades qui
errent de bourg en bourg, pour ne trouver que des portes closes et des
mines peu accueillantes. Pire, les lois de lEmpire stipulent que ceux
qui souffrent dune pidmie doivent porter de lourdes cloches autour
du cou ou sur le dos, quils doivent faire tinter tout en scandant
Contagieux ! pour avertir les individus sains de leur approche.
Quand lpidmie est dj trop rpandue, ces mises en garde ne
servent plus rien et la tactique la plus courante consiste contenir
la communaut laide dune quarantaine. Quand se dclarent de
telles contagions, le temple de Shallya prend en charge les malades et
les mourants, uvrant pour insuffler de lespoir et apaiser la
souffrance. Mais malgr leurs efforts, la plupart des prtresses
tombent leur tour malades. Conscients de linefficacit des mesures
pour combattre les pidmies, les dirigeants et les rpurgateurs
tablissent un cordon sanitaire, du mme type que ceux des
Bretonniens pour endiguer la peste rouge. Toute victime qui transgresse cette limite est simplement abattue. Le cordon reste en place
pendant un certain nombre de mois, jusqu ce que lon ait plus
dplorer le moindre cas dinfection. Bien souvent, les observateurs
nont aucun moyen de deviner ltat de la communaut et les villageois sont obligs de forcer le passage pour ne pas mourir de faim,
connaissant alors une mort rapide au fil de la hallebarde dun soldat.

Ide daventure : le cas trange dOsterlaff


Alors quils voluent dans les environs de Nuln, les personnages joueurs
se retrouvent dans un minuscule hameau du nom dOsterlaff. Absente
des cartes et totalement dcrpite, cette communaut nest gure plus
quun amas de masures pourrissantes habites par des paysans dents.
Les PJ remarquent que le moindre villageois semble souffrir dune
affection ou dune autre. Ils sont en effet tous plus ou moins en proie
la maladie, ce qui ne semble pas les accabler outre mesure. Aprs
quelques discussions avec les gens du cru, les personnages apprennent
que ces hommes et femmes souffrent tous de cette pidmie sous des
formes diverses, depuis aussi longtemps que remonte leur mmoire.
Nanmoins, personne ny a jamais succomb. Les hros ne sen doutent
pas, mais les villageois sont les sujets exprimentaux dun magister noir
qui puise dans la magie de Nurgle pour trouver un moyen de prolonger
son existence. Ses recherches sont plutt fructueuses en ltat, mme
sil souffre lui-mme dhorribles maux destomac.

Toujours je me dresserai
contre les tiens,
et mon ire sera ternelle
contre ceux qui tinstruisent.
Car le soleil ne se couchera pas
pour les peuples de lEmpire,
tant quils me garderont
et me nommeront leur Seigneur.

Ainsi Sigmar bannit-il lesprit,


sa sorcellerie et ses sorts,
ses prires et damnations,
et le renvoya de la gloire
de ce trs saint Empire.
Extraits des
Admonitions de Sigmar

rceptacle pour la sorcellerie quelle en est un gnrateur. Plus


grandes sont les rponses motives, lintelligence et la crativit dune
espce, plus intenses seront les effets quelle aura sur le flux et le reflux
de cette nergie et plus proche elle sera de son influence. Puisque les
formes intelligentes de vie ont les liens les plus forts avec le Warp, les
enveloppes corporelles des tres dous de conscience ont la capacit de
mieux servir les dessins et la puissance des entits dmoniaques que les
formes plus simples, comme les plantes et le btail.
Le Mallacarium malfique
La possession est la prhension dune forme physique par un organisme
externe. Les sorciers de village et les chamans touchent parfois la
ncromancie pour invoquer les esprits des morts ou, pire encore, pour
permettre ces tres dsincarns doccuper leur corps pour pouvoir
canaliser les penses et les souhaits des dfunts avec leurs bien-aims
encore vivants. Ces actes sont toujours vous au dsastre. Pourquoi ?
Parce quil existe un ordre naturel des choses : quand un mortel passe de
vie trpas, son esprit est libr dans le royaume de Morr. Les spirites et
les ncromanciens bouleversent cet ordre pour manipuler des forces
quil vaut mieux laisser tranquilles. Sil leur arrive de pouvoir communiquer avec les morts, ils se retrouvent plus souvent avoir affaire
quelque chose de bien moins rjouissant : un dmon.

Possession involontaire
Certains mortels naissent avec un lien plus marqu que dautres avec
le surnaturel. La plupart sont identifis par les Collges de Magie et
slectionns comme apprentis. Quelques-uns dcouvrent leurs
talents, quils dveloppent laveuglette, en exprimentant arbitrairement. Mais il reste une troisime catgorie, qui passe sa vie sans
connatre le potentiel quelle renferme, les pouvoirs quelle pourrait
contrler si elle tait correctement forme. Ce sont ces hommes et
ces femmes que cherchent les dmons.
Les entits dmoniaques sintressent eux en raison de leur affinit
latente avec la magie. Il peut sagir de sujets capables de percer le voile
de la ralit et de voir des fantmes. Ou dindividus sensibles quand
souffle un Vent particulirement fort ou quand se manifeste la magie.
Dans tous les cas, ce lien inconscient permet au dmon de pntrer les
barrires naturelles et de se glisser dans la conscience de la personne.
Bien entendu, ceux qui sont possds malgr eux ne sont pas tous
choisis par les dmons. Certains ne sont que les victimes sacrificielles
de magi cherchant squestrer un esprit rcalcitrant. Dautres sont
des sorciers qui, la suite dune mauvaise manipulation des nergies
magiques, sont brivement possds par un dmon, exprience plus
que drangeante. Les rsultats sont cependant souvent les mmes.

Possession

Les dmons qui sinsinuent dans un rceptacle ne rvlent jamais leur


prsence ds le dpart. Sils commettaient cette erreur, le sujet pourrait
les rejeter, un moment o il est encore assez fort pour expulser lintrus
de son corps.Au lieu de cela, le dmon sinfiltre tel un ver dans linconscient, avant de corrompre progressivement lesprit et les actes de son
hte, au fil des mois. Il est ainsi plus difficile de dtecter un dmon car
les symptmes de la possession se manifestent lentement.

Tout ce qui vit est, un niveau ou un autre, un tabernacle pour les


nergies pures de la magie, et chaque crature mortelle est autant un

certains moments, lhte peut se rendre compte que sa tte nest pas
le sige des penses dun seul tre. En gnral, la sant mentale de la

21
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

QUELS DMONS POSSDENT ?


Tous les dmons sont thoriquement en mesure de possder un
mortel. La plupart ne sy intressent pas, car ils trouvent bien plus
divertissant de tuer. Certains, nanmoins, comme les princes
dmons et probablement les dmonettes, chercheront
activement possder un corps de mortel. La seule contrainte
pour eux est de devoir se dsincarner. Il faut donc que le dmon
soit invoqu dans un hte, quil occupe une arme dmoniaque et
dcide den possder le porteur, quil soit une rcompense du
Chaos, ou quil tente la possession dans les 4 rounds qui suivent
sa destruction avant davoir rejoint les Royaumes du Chaos du fait
de son instabilit.

POSSESSION DMONIAQUE
ET HTE DU DMON
Le trouble mental connu sous le nom dhte du dmon nest
quune manire de plus dattirer lattention dune entit en qute
de corps possder. Les personnages dj affects par ce trouble
ont plus de risques de solliciter dautres dmons. Dans leur cas, la
difficult visant rsister linfluence des dmons augmente
donc dun cran.

victime en ptit, ce qui fait sauter les derniers obstacles qui empchaient
le dmon de prendre le contrle total de son corps. Lentit dmoniaque
prend son temps, dissquant allgrement les penses et les souvenirs,
jusqu pouvoir dvorer la conscience de son hte.

Possession volontaire
Outre les possessions occasionnelles et fortuites, il y a les individus qui
invitent eux-mmes les entits rsider en eux. Par le biais de rituels
blasphmatoires, ils invoquent les dmons des Royaumes du Chaos
pour lesquels ils vendent leur me. Seuls les individus les plus dsesprs et malfiques acceptent volontairement un tel destin, car la
possession impose un terrible tribut sur le corps et lesprit. Les demandeurs viennent le plus souvent des cultes du Chaos. Ces membres
confirms qui connaissent les desseins secrets de leur organisation
estiment quil est de leur devoir de servir leurs matres en permettant
une telle entit de sinstaller dans leur corps. Dautres pensent tort
que cette opration en fera les gaux des dmons. Et dautres encore
croient pouvoir prserver leur personnalit tout en contrlant la force
qui les habite. Dans tous les cas, ils se trompent lourdement.

Le dmon se cache au sein du mortel, mais aussi son attention, du


moins au dbut. La victime de la possession prouve dtranges sensations peu de temps aprs avoir contract lentit. Cela peut se
traduire par une sensation dexcellente sant et de vigueur, des sens
exacerbs et un apptit dmesur. Il voit galement des choses, de
brefs dtails en priphrie de sa vision. Il peut sagir de silhouettes
dans la pnombre, dtranges visages quil distingue vaguement dans
les nuages ou dexpressions curantes chez les gens quil frquente.
Au fur et mesure que linfluence du dmon se prcise, le mortel
commence voir lentit quand il se regarde dans un miroir, tandis
que tous voient encore le visage attendu, mme sils peuvent y noter
une expression de dtresse.
Les templiers de Sigmar, mieux connus sous le nom de rpurgateurs,
suivent une procdure stricte pour identifier les mortels en proie la
possession dmoniaque. Parmi les symptmes, ils sont lafft de
personnes prsentant une force surnaturelle dont les manifestations
saccompagnent de crises et de convulsions, dune personnalit qui
change du tout au tout, dindividus montrant une certaine prescience
et un savoir occulte, ainsi que la capacit de comprendre des langues
quils ne connaissaient pas jusque-l, voire de les parler. Dautres signes
peuvent mettre la puce loreille, mais ils dpendent du type de
dmon. Les dmons de Slaanesh ont tendance se comporter de
manire lubrique et licencieuse, tandis que ceux de Nurgle empestent
la mort et la putrfaction. Les dmons de Khorne se montrent extrmement violents et enclins des changements dhumeur spectaculaires, alors que ceux de Tzeentch sont des intrigants de premier ordre,
qui fomentent dinfmes plans demandant parfois des gnrations pour
porter leurs fruits. De curieuses marques peuvent galement apparatre
sous la peau des victimes (gnralement le nom de lun des dieux, crit
lenvers), qui prsentent parfois des yeux dilats, des mutations, un
apptit et des gots malsains, ou ont de violentes crises de vomissement, entre bien dautres choses. Dans tous ces cas, le dmon est dj
bien implant et lespoir est mince pour la victime.
Durant les premires tapes de la possession, notamment dans les
cas accidentels et non sollicits, le dmon reste modr dans son
influence, si bien quil est plus difficile de le dtecter par la simple
observation. Mais malgr ces prcautions, tous les possds ragissent
de la mme manire quand ils sont confronts aux runes impies des
Sombres Puissances ; ils abandonnent leur rserve et laissent libre
cours leur folie. Lhte se met alors rire comme un dment et
hurler des insanits blasphmatoires.

Exorcisme
La possession est une preuve terrible, mais ceux qui accueillent un
dmon dans leur corps ne disposent pas de beaucoup de temps avant
que le monstre leur dvore lme. Tout espoir nest nanmoins pas
perdu, car lexorcisme peut chasser le dmon.

En acceptant un tre dmoniaque en soi, lindividu se fait aussitt


dvorer lesprit par lentit qui en a alors la matrise totale. Les
fragments subsistants de lme de lhte sont pendant ce temps
torturs sans merci. Tant que le dmon rside dans un corps, il ne
montre aucune considration pour cette chair mortelle, quil abuse
sa guise. Pire, les nergies brutes viennent tourmenter la victime et
engendrent dhorribles mutations. Heureusement, cette torture nest
pas infinie, car le corps humain ne peut supporter bien longtemps la
possession dmoniaque. Au bout de quelque temps, la chair finit par
cder pour ne laisser quun tas informe, obligeant le dmon
rejoindre les Royaumes du Chaos. Il ne reste alors plus rien de lhte.

La pratique de lexorcisme existe depuis lpoque de Sigmar,


comme le relate Le Livre de Sigmar. Quand le hros tout-puissant
traversa le Reik pour la premire fois, y dcouvrant un homme
abritant un dmon dans son corps, ce dernier le supplia de laider en
expliquant quil souffrait depuis longtemps du harclement desprits.
Sigmar appela le dmon en exigeant quil se prsente. Le dmon ne
put rsister et apparut devant lui, rvlant quil tait un serviteur de
Lanshor, connu sous le nom de Llhheeggaeionn. Sigmar attaqua la
vile crature, qui senfuit dans les montagnes. Pendant treize jours et
treize nuits, le hros la traqua dans les hauteurs, pour enfin la terrasser
et la renvoyer gmir dans son royaume infernal.

Pour plus de dtails sur la possession volontaire, reportez-vous aux


Damns (cf. Chapitre XII : Les hordes du Chaos) et aux Dmons
exalts (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres).

Les prtres et les templiers de Sigmar suivent lexemple montr par


sa saintet Sigmar et font appel la puissance de leur dieu pour librer
les mortels des griffes dmoniaques. Pour ce faire, ils recourent
lantique rituel dexorcisme. Par la toute-puissance de Sigmar, ils
semparent du contrle du dmon et lobligent agir comme lexige le
saint homme. Puisque les cratures du Chaos ne peuvent supporter la
prsence de Sigmar, elles doivent se soumettre aux ordres de lexorciste.

Les symptmes de la possession


Une fois que le dmon dtruit ou corrompt lme de la victime, il est
libre dagir comme bon lui semble. partir de l, il altre lenveloppe
corporelle de son hte et provoque des mutations qui finissent par
confrer la vritable forme du dmon ce corps mortel. Cest ainsi
quau dpart, un mortel possd ne se distingue pas vraiment de ses
congnres, du moins, aux yeux de ceux qui ne savent pas voir.

Le rituel dexorcisme nest connu que des prtres sigmarites et des


rpurgateurs. Quelques prtresses de Shallya disposent dun rite de
bannissement qui sen rapproche. Bien que la plupart puissent tre
forms aux techniques et aux mots qui permettent de mener le rituel,

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

MARIE LA SANGUINAIRE
La longue carrire de Marie sest forge sur la souffrance dautrui. Enfant, elle observait son pre, un chirurgien barbier tilen, recoudre
des mercenaires et des pirates dans son choppe des quais. Il ne lui fallut pas longtemps pour lassister.Trs jeune, elle savait donc refermer
les blessures avec une aiguille et du fil, faire des enveloppements froids pour stopper la gangrne et mme arracher les dents. Quand elle
atteignit sa maturit, son pre voulut lobliger pouser le riche fils dun gros marchand, un simple desprit aux pieds verruqueux. Mais
Marie navait aucune intention de donner suite cette proposition. Elle profita donc dun convoi fluvial pour descendre la Bruissante et
prit la direction de Nuln.
Lexprience du navire lui fut trs profitable. Elle na jamais t une jolie fille, mais a toujours eu un temprament imptueux et une
approche directe, et quand le capitaine eut vent de ses aptitudes mdicales, il en fit aussitt le toubib du navire. Le voyage se droula bien
et elle empocha suffisamment dargent pour ne pas se retrouver la rue en arrivant en ville. Le capitaine se montra mme gnreux au
point de la recommander au chef de la scurit du quartier des Taudis et elle ne tarda pas servir au sein de la garde de la cit.
Les maux ne manquaient pas et il lui fallut soigner toutes sortes de malades. Elle entendit les hommes parler des problmes du Ddale,
du March de Nuit et de la prolifration de mutants. Pour en apprendre davantage, elle demanda au sergent de la nommer interrogatrice.
Elle lui expliqua que ses connaissances anatomiques ne pourraient qutre utiles pour faire parler les prisonniers. Le sergent, qui savait
quelle navait rien dune chochotte, accepta tout de suite.
Le surnom de Sanguinaire laccompagne depuis cette poque de tortionnaire. Elle tait capable de faire pleurer sa mre un homme
adulte en quelques minutes de tendres traitements. Elle faisait son devoir, certes, mais sa vritable motivation tait den apprendre
davantage sur les mutants. Elle pensait pouvoir contribuer au contrle de la population mutante en liminant les anomalies anatomiques.
Mais pour ce faire, il lui fallait mieux les connatre. Ainsi, chaque fois quelle crasait les doigts dun criminel, elle en apprenait un peu plus
et finit par dcouvrir lemplacement du March de Nuit.
Ce jour-l, elle renona ses fonctions et tablit une choppe au cur du Ddale. Elle demanda aux gosses difformes de faire passer le
mot selon quoi elle aiderait quiconque viendrait la voir, condition de payer le prix. Au compte-gouttes, ses premiers patients arrivrent,
pourvus de tentacules, dyeux protubrants, de serres en guise de mains, de becs et autres abominations. Chaque fois, elle tranchait lanomalie, rcuprait son argent et renvoyait le client dans les rues. Les mutants afflurent rapidement par dizaines chaque semaine. La rumeur
sest rpandue aux autres quartiers de la ville, jusquau palais de la Comtesse. Il ne faudra donc plus longtemps avant que les rpurgateurs
entendent parler de sa petite boutique et viennent mettre un terme dfinitif ses activits.
Marie la Sanguinaire est une femme dge mr la longue natte
brune, aux traits svres et la bouche fine. Elle porte gnralement
un tablier de mailles recouvert de sang, pour se protger des esquilles
qui ont tendance voler pendant ses oprations.Autour de sa fine taille
est sangle une large ceinture en cuir laquelle est suspendue une
collection de crochets, de limes et de lames peu amnes.

MARIE LA SANGUINAIRE
Race : humaine
Carrire : Mdecin (ex-Chirurgien barbier, ex-Bourreau)

Profil principal
CC
CT
F
48%

28%

51%

Profil secondaire
A
B
BF
1

15

Ag

Int

FM

Soc

45%

53%

50%

56%

41%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme, Commrage, Conduite dattelages,


Connaissances gnrales (Empire), Intimidation, Langue (reikspiel),
Langue (tilen), Lire/crire, Marchandage, Mtier (apothicaire),
Perception +10%, Prparation de poisons, Soins +20%, Torture
Talents : Calcul mental, Chirurgie, Intelligent, Lutte, Matrise (flaux),
Menaant, Rsistance aux maladies, Sociable
Armure : armure moyenne (gilet de cuir et gilet de mailles)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 3, jambes 0
Armes : arme une main (couperet de boucher)
Dotations : quatre potions de soins, cinq couteaux, un litre dalcool
kislevite, trois paires de menottes, outils dartisan (instruments
mdicaux)

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
rares sont ceux qui ont la dtermination pour faire
face au Chaos sous sa forme la plus effroyable. Pour tre
exorciste, il faut tre dans une forme physique irrprochable, tre
au maximum dge mur et particulirement pieux. Les tactiques du
Chaos sont nombreuses et les dmons sont lafft de la moindre
faiblesse pour lemporter sur les fidles serviteurs de Heldenhammer.
On ne compte plus les exorcistes en puissance qui ont t anantis
physiquement ou psychiquement par linfluence dun dmon.

(pour plus de dtails, reportez-vous Hte du dmon, page 205 de


WJDR). Le dmon conserve alors le contrle pendant 1d10 jours, si ce
nest que le personnage peut retenter chaque jour de reprendre la main
(toujours le mme test). Au bout de ce laps de temps (ou quand le
personnage remporte lun des tests de Force Mentale), lemprise du
dmon faiblit et le personnage retrouve son tat normal (sans pour
autant se dbarrasser de lintrus). partir de l, le personnage rejoue les
tests quotidiens pour empcher le dmon de simposer de nouveau.

Les personnages et la possession

Chaque fois que le personnage manque lun de ces tests de Force


Mentale, il gagne 1 point de Folie. Ds lors quil a au moins 12 points
de Folie, le dmon sempare dfinitivement de son esprit et de son
corps, anantissant lme du personnage. Enfin, pour chaque tranche
de 3 points de Folie gagns pendant la possession, le personnage
lance une fois les ds sur la Table 31 : mutations.

Comme le dtaille la possession dmoniaque de la Maldiction de


Tzeentch, un personnage qui se retrouve lhte dune telle entit svanouit aussitt. partir de l, le personnage devient un PNJ jusqu la fin
de la possession et ses espoirs sont maigres, moins que le dmon soit
extrait de son corps avant davoir totalement dvor sa conscience.
Dans certains cas, il peut tre intressant de laisser un joueur interprter son personnage alors quil est possd. Une telle exprience,
bien que drangeante et violente, voire rpugnante, peut rester un
grand souvenir de jeu pour toute la table. Il est cependant important
que les joueurs sachent que lentit dmoniaque na aucune intention
de partir et quelle se contentera dans un premier temps dactes
modrment malfaisants, altrant progressivement son hte jusqu
ce que son corps spuise, accabl par les mutations. Quand cette
extrmit est atteinte, le personnage est perdu, son me tant
totalement dtruite. Il ne faudra alors plus longtemps avant que
lessence dmoniaque rduise galement son corps en bouillie.
Le MJ peut galement choisir dintroduire la possession petit petit
sans la dvoiler directement au joueur. Le personnage pourrait
rcuprer un dmon en manipulant un artefact du Chaos, en
sjournant brivement dans les Dsolations ou en sexposant dune
manire ou dune autre ces abjectes influences, autant doccasions
dagrmenter merveilleusement le jeu, le MJ samusant avec le
personnage jusqu ce que le dmon en prenne enfin le contrle.
Durant la priode qui mne jusqu la possession, le MJ peut dissminer quelques indices de ce qui attend les personnages. Des odeurs
et des visions tranges, des distributions arbitraires de points de Folie,
des tests de Force Mentale inopins pour tous ; tous ces lments
peuvent suggrer une prsence dmoniaque. Non seulement cela
cre une sensation gnrale de paranoa chez les personnages
infects, mais les parties nen seront que plus grisantes pour le MJ.

Les effets de la possession


Quand un personnage est expos une prsence dmoniaque, il doit
aussitt effectuer un test de Force Mentale. Le MJ assigne une difficult en fonction de la nature du dmon (plus il est puissant, plus le
test est ardu). Le MJ peut galement jouer le test de Force Mentale en
secret, pour prserver linsidieuse nature de la possession. En cas de
russite, le dmon est refoul et laventurier mourra peut-tre centenaire. Mais en cas dchec, le dmon sinsinue dans son esprit et
entame son uvre sinistre.

TABLE 23 : DIFFICULT
DES POSSESSIONS
Type de dmon

Difficult

Subalterne
Serviteur/crature
Dmon mineur
Dmon exalt/prince dmon
Dmon majeur

Assez facile (+10%)


Moyenne (0%)
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)

Servir les Sombres Puissances


Mes amis, la fin est proche ! Une sombre poque nous attend, car
nous autres pcheurs avons tourn le dos la vrit de Sigmar le Divin.
Mes amis, deux voies soffrent nous. La premire semble accueillante.
Elle est illumine, respire le confort et laisance. La seconde est sombre,
sinistre et pleine dembches. Face ce choix, il est naturel de se tourner
vers la premire. Pourtant, ce nest pas le voyage qui compte, mes amis
mais la destination. Notre trs saint pre rcompense-t-il ceux qui
prennent la voie toute pave ? Est-il laptre de la tentation ? Bien sr
que non ! Sigmar rcompense le dur labeur, la tnacit face aux viles
sductions et surtout, le courage face au danger. Mes amis, la voie qui
nous sourit mne la corruption la damnation la perdition.
Ce nest que par la souffrance que vous pouvez esprer admirer la
gloire de la vrit, je veux parler du fondateur de notre illustre Empire,
je veux parler de notre pre divin : Sigmar !
Rolf von Steulden, flagellant
Pour acqurir des mutations, le moyen le plus rapide consiste de loin
servir un Dieu Sombre. Pour ces tres damns, la corruption de la chair
et de lesprit nest pas un mal, mais une rcompense, un prsent de leur
sinistre matre. Les adorateurs du Chaos, les magi et les champions du
Chaos se livrent de terribles exactions pour obtenir ces faveurs et
plus ils se montrent obscnes, plus leur dieu est gnreux.
Les serviteurs du Chaos pensent que chaque mutation nest quun
pas de plus sur la voie de la gloire. Ce qui commence par une
corruption discrte de la chair est peru comme le dbut dune prodigieuse transformation, qui sachvera par lacquisition dune forme
totalement nouvelle et surtout, meilleure. Avec le temps, des altrations de plus en plus marques stablissent, jusquau jour o le
serviteur acquiert la marque du Chaos qui caractrise les lus, ceux
qui sont promis la grandeur.
En gnral, les mutants ne dbutent pas comme des serviteurs des
Puissances de la Dchance, mais la plupart finissent par embrasser
ce destin, cherchant leur salut dans labme bant que sont les
Royaumes du Chaos. Ces cratures, que lon doit bien appeler ainsi
puisquelles nont plus grand-chose dhumain, suivent leurs instincts
abjects, quelles interprtent comme un ordre suprieur. Ceux qui
sont autoriss vivre deviennent des mutants encore plus marqus,
abandonnant toute trace de leur humanit jusquau jour o les Dieux
Sombres leur font la faveur suprme : les transformer en princes
dmons, ou, au contraire, les dgrader au rang denfants du Chaos.

Au fur et mesure que le dmon exerce son influence malfique sur


lesprit du possd, le personnage doit effectuer un test de Force
Mentale (mme difficult que le test initial) chaque jour. En cas
dchec, le dmon exerce un certain contrle sur les penses et les
actions du personnage, influenant sa personnalit de manire radicale

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

VIVRE AVEC LES MUTATIONS

es mutations ressemblent bien des maladies du Vieux Monde.


Elles sont infectieuses, ravagent le corps et menacent chacun.
Malgr les efforts des rpurgateurs, il semblerait que des
mutants naissent chaque jour. Ainsi, pour chaque monstre tu, il en
apparat deux ailleurs.
Le principal problme pour combattre cette menace se trouve
peut-tre dans les citoyens sains du Vieux Monde. Les gens sont
prompts condamner un mutant au bcher, tant quil sagit dune
personne qui leur est inconnue (ou antipathique). Mais ds que ce
dsastre les touche plus directement, ou affecte quelquun quils
aiment, ils en oublient leur devoir civique et commettent le pire : ils
se cachent.
Vous trouverez ci-aprs des ractions courantes la mutation,
notamment sur la manire dont les gens agissent quand elle se
prsente.

Les altrations
Les mutations se manifestent rarement la vue de tous sans signe
avant-coureur pour la victime. Dans la plupart des cas, le sujet tombe
dabord malade, son corps luttant contre les nergies qui harclent sa
chair. Parfois, il ressent comme des lancements, une douleur aigu
dans une partie du corps, ou connat des priodes de vertige. Mais en
quelques jours, voire quelques semaines, la victime finit par dcliner,
son corps ne pouvant plus lutter contre le Chaos. Quand la mutation
se prsente, le subconscient sy attend dj. Dune certaine manire,
le sujet comprend ce qui lui arrive.
Quand la mutation se dclare, lindividu ne perd pas aussitt la
raison, pas plus quil nprouve un dsir irrpressible de boire le sang
des enfants. Non, la voie de la dmence est longue. En gnral, la sant
mentale du mutant ne se dtriore pas cause de la corruption de ses
chairs, mais en raison des changements qui interviennent ncessairement dans sa vie pour faire face son horrible transformation.
Lisolement prolong, le dsespoir, la paranoa et la haine de soi
mettent la vigueur mentale rude preuve. Avec le temps, le mutant
devient la bte que tout le monde attend. Le fait de savoir, pour la
victime, que la perversion du corps contaminera inexorablement sa
personnalit et dvorera sa dtermination, finit gnralement par
prcipiter les choses.

ducation clandestine
Les gens qui se retrouvent avec un mutant dans leur famille, soit de
naissance soit la suite dune transformation aussi soudaine quinattendue, sont tiraills entre leur loyaut envers lEmpire et laffection
qui les lie lindividu affect. Les familles qui livrent directement
leurs parents mutants aux rpurgateurs sont trs peu nombreuses,
mme si elles savent quelles doivent sattendre au mme chtiment
si elles sont dcouvertes. Au lieu de cela, elles cachent labomination
au sein du foyer. Soit elles le dissimulent dans la cave ou le grenier, soit
elles condamnent une chambre, soit elles le gardent dans une cabane
excentre. Au dbut, cela peut fonctionner. La famille peut fournir
eau, nourriture et affection lenfant, le frre, la sur, lpoux ou le
parent affect, mais chaque jour, la condition de ce dernier empire et
il devient de plus en plus difficile de le cacher. Et puis, la nature
bestiale du mutant finit par prendre le dessus et il tente de
schapper. Il arrive en effet un moment o la corruption ne laisse
quune place minime la nature originelle de la personne. Cela se
termine toujours tragiquement. Le mutant svade et tue quelquun.
Ou bien le mutant tue sa famille et prend la fuite. Ou la famille est
dcouverte et condamne au bcher par les rpurgateurs.

Traitement
Les individus en proie la mutation nont pas grand-chose esprer,
surtout si lon considre que faire connatre sa maladie est le meilleur
moyen de finir dans les flammes. Mais il existe quelques chirurgiens
capables de traiter les mutants. Ils travaillent en secret dans des
officines, spcifiquement conues pour amputer les excroissances
incrimines. On peut souponner la prsence de lun de ces
mdecins dans un quartier quand on y remarque une concentration
leve de mendiants horriblement dfigurs. Il y a beaucoup dargent
faire pour celui qui dbarrasse les mutants de leurs aberrations
anatomiques ; les gens feront des pieds et des mains pour viter la
mort et accepteront tous les prix, que ce soit en or ou en chair, sil y
a le moindre espoir quils reprennent une vie normale. Et quand un

Offrande sauvage
Quand un mutant nat dans une famille saine, les parents sont tenus
par la loi de livrer lenfant au culte de Sigmar ou une autorit
similaire, comme les rpurgateurs ou les dirigeants locaux. Tout le
monde sait que lenfant est noy et son corps dtruit. Cest pourquoi
peu de parents se rsolvent condamner ainsi leur progniture, aussi
abjecte soit-elle. Il arrive donc que des parents au cur tendre (ou
des sages-femmes misricordieuses) portent lenfant jusqu la lisire
dune fort pour y abandonner le nouveau-n. Cette pratique, que lon
appelle loffrande sauvage, remonte lpoque de la Vieille Foi, avant
lavnement de Sigmar. Quand un mutant naissait, les parents
rendaient lenfant aux dieux en le confiant la garde de la nature
sauvage. Ils ne se salissaient ainsi pas les mains en tuant leur propre
rejeton et pouvaient dormir en paix avec la conviction que leur
enfant accompagnait les dieux.
Mais la vrit est tout autre : lenfant est dvor par un prdateur ou
rcupr par les hommes-btes. Prs de la moiti de ces jeunes
mutants deviennent des changepeaux, ces humains condamns se
transformer en hommes-btes. Les hardes sillonnent la nature, en
qute de ces prcieux allis, pour compenser leurs pertes la guerre.
LEmpire voit dun trs mauvais il loffrande sauvage, car elle ne fait
que servir lennemi. Les contrevenants peuvent sattendre au mme
sort que lenfant sils sont pris sur le fait.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

Librer la bte intrieure


Le rasoir mordait dans la chair adipeuse de son cou. Les larmes coulaient sur ses joues et il manquait de stouffer chaque
respiration. Il allait mourir par les flammes. Tel tait son devoir. Il tait devenu un tre honni, un sombre secret que personne
ne voulait admettre. Mais il baissa la main. Il lui fallait tre sr. Il lui semblait le voir. L ! Sous sa manche souille par la
transpiration. a se tortillait. Il eut un mouvement de recul, comme pour lignorer, comme sil refusait que cela pt lui
arriver. Il sentit la table se planter dans son dos et les larmes vinrent baigner son visage.
Il fallait tre sr. Il le fallait ! Il voulut poser le rasoir, mais le fit tomber par mgarde. De sa main valide, il attrapa le membre
malade. Lentement, trs lentement, il remonta la manche. Son visage blme devenait de plus en plus rouge, sous leffet de la
colre, tandis que la bile lui irritait la gorge. Puis, dun mouvement sec, il dnuda tout le membre, pour rvler la corruption
qui accablait son tre. La face dun nouveau-n remplaait dsormais sa chair autrefois saine. Deux yeux aux paupires
rougeoyantes souvrirent soudain et la chose dploya une gueule garnie de crocs pour librer son gmissement silencieux.
Frapp dhorreur, il scroula au sol et ttonna pour retrouver le rasoir. Ses doigts en effleurrent le tranchant. Il riait frntiquement entre les sanglots et trancha sauvagement son cou. Libre ! murmura-t-il. Libre ! marmonnait-il tandis que le sang
claboussait les chevrons. Libre !
individu est trop corrompu, le bon docteur peut toujours livrer le
mutant aux rpurgateurs et recevoir une rcompense.

et de visions drangeantes qui les condamnent passer le reste de leur


existence dans un asile. Et enfin, il arrive que la mutation refasse surface.

Il ny a bien entendu aucune garantie de succs. Lopration est


douloureuse, mais aussi dangereuse, car les locaux sont rarement
propres. Il y a galement de bonnes chances quune infection ou lhmorragie aient raison du patient, alors que la mutation ntait pas encore
mortelle. Puis, il y a le rtablissement. De nombreux sujets tombent dans
le coma pour ne jamais se rveiller. Dautres sont assaillis de cauchemars

Pour liminer une mutation, il est ncessaire de russir un test de


Chirurgie dont la difficult est dtermine par le MJ en fonction du
type de mutation. De toute vidence, il est plus dlicat de couper
proprement un siamois quun simple tentacule. Pour plus de dtails
sur la chirurgie, rfrez-vous au Chapitre III : Le rpertoire des
mutations ou la page 100 de lArsenal du Vieux Monde.

igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

ien que les mutants soient issus de toutes les couches sociales et soient anims par diffrents mobiles, chacun tire ses mutations dune
seule et mme origine : le Chaos. Que lon parle dun noble versant dans locculte et tant malencontreusement entr en contact avec
de la malepierre ou dun nourrisson au pied griffu, le Chaos ne fait pas de slection. Au Chapitre II : Les gars et damns, nous avons
abord les causes et les ramifications des mutations ; il est maintenant temps dexaminer celles-ci en dtail.

PERSONNAGES CORROMPUS

ans beaucoup de campagnes, faire lacquisition de mutations est


tout simplement impensable. Les personnages uvrent de toutes
leurs forces contre le Chaos, djouant ses machinations partout
o ils le peuvent.Aprs tout, devenir lesclave des tnbres est lantithse
dune aventure se droulant dans le monde de Warhammer, nest-il pas ?
Pas si sr.

Car pour jouer merveille son rle dinstrument de mort et de


corruption, le Chaos doit tre capable de frapper ; de frapper les personnages joueurs l o a fait mal. Si aprs avoir taill en pices vingt ou
trente mutants, ils pensent pouvoir sen sortir indemnes, leur confrer (
eux ou leurs proches) une mutation disgracieuse est une bonne faon
de leur faire comprendre laspect insidieux du Chaos. Les mutations sont
trs personnelles et affectent profondment le fonctionnement des
personnages joueurs dans le Vieux Monde. Au moment o son premier
tentacule se manifeste, le PJ va sattirer une myriade dennemis, quil
sagisse de rpurgateurs cherchant le tuer ou de serviteurs des
Puissances de la Dchance dsireux den prendre le contrle. Quen
est-il alors des allis et compagnons des PJ ? Tolreront-ils la prsence
dun tre souill en leur sein ? Si oui, quelles en seront les consquences
lorsque tout le monde lapprendra, une fois le PJ mutant captur ? Toutes
ces questions pourront constituer la base dinnombrables aventures.

principe que vous tes un humain et que vous tes entr en contact
avec la corruption au cours de votre premire carrire. En thorie,
vous pouvez galement tre elfe, ou nain, mais ces races ne font pas
dans la demi-mesure et terrassent rapidement leurs rejetons souills.

Dterminez vos caractristiques comme si vous tiez humain, mais


vous gagnez 1 point de Destin en moins et dbutez avec 1 point de
Folie. En outre, vous commencez le jeu avec les comptences et
talents suivants :
Comptences : Connaissances gnrales (Empire), Dplacement
silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel)
Talents : Fuite
Une fois vos caractristiques de dpart dtermines, effectuez le jet
habituel pour choisir votre carrire de dpart. Suivez les instructions
habituelles de cration de personnage, mais avant den terminer,
lancez les ds sur la Table 31 : mutations. La Misricorde de Shallya
touchant galement les mutants, vous pouvez relancer les ds pour
changer votre mutation de dpart si tel est votre souhait.

Mutants trangers
Si votre campagne se droule dans une autre nation du Vieux Monde,
comme la Bretonnie ou le Kislev, remplacez les comptences
Connaissances gnrales et Langue comme il se doit.

Cration de mutants
Il existe deux manires de passer du ct des mutants. Premirement,
avec la permission de votre MJ, vous pouvez commencer jouer avec
ce statut. Deuximement, vous pouvez tre expos lun des catalyseurs du changement dcrits dans le Chapitre II : Les gars et les
damns ou dautres si le MJ le dcide.

Dbuter mutant

Devenir mutant
Tout personnage faisant lacquisition dune mutation en cours de jeu
change aussitt de race et devient un mutant. Il conserve les comptences et talents de dpart de sa race originelle, ainsi que ceux quil
a pu glaner au fil de ses diffrentes carrires. De plus, notre tout
nouveau mutant peut dpenser 100 XP quand bon lui semble, quelle
que soit sa carrire, pour acheter le talent Fuite.

Si vous commencez jouer un tant que mutant, nous partons du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

MUTATIONS

otre premire mutation est galement votre premier pas sur la


voie de la damnation. Ce type de corruption est parfois dissimulable, ce qui permet aux malades de poursuivre une
existence normale, mais lacquisition de mutations est un cercle
vicieux sans fin. Ce qui nest au dpart quune vilaine marque
rougetre ou un tentacule va se dvelopper et provoquer des changements beaucoup plus importants. Et quand un mutant rsiste aux
noires impulsions montant dans son esprit malade, il est condamn
prir par lpe ou par le feu, voire pire encore, tre transform en
abomination, en enfant du Chaos. Daucuns imaginent que les
mutations sont comparables des invitations, des messages de chair
et de nerfs envoys par les Puissances de la Corruption. Quand un
mutant treint le changement bras-le-corps, de gnreuses rcompenses lattendent. Et sil est victorieux, un simple mutant pourra
mme un jour recevoir la marque du Chaos, tant convoite, pour finir
peut-tre par atteindre le statut envi de prince dmon.
Pour plus dtails sur les rcompenses et les marques du Chaos,
reportez-vous au Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres.

Gain de nouvelles mutations


Une mutation est un germe de corruption qui, sil est nourri et
cultiv, peut engendrer de nouvelles mutations. Ds lors quun
personnage acquiert sa premire mutation, il court le risque den
obtenir dautres. Lorsque Morrslieb est pleine (3d10 jours aprs
lacquisition de la premire mutation), le personnage doit russir un
test dEndurance sous peine de faire lacquisition dune nouvelle
mutation. En cas de russite, il ne court plus le risque den obtenir,
sauf sil est expos une autre source de corruption. En revanche, en
cas dchec, le personnage reoit une nouvelle mutation, doit jouer
un autre test une fois Morrslieb nouveau pleine et ainsi de suite,
jusqu ce quil russisse son test dEndurance.

Bien quun personnage puisse ainsi accumuler un nombre impressionnant de mutations, il y a une limite la rsistance physique des
mortels. Avec lapparition de la premire mutation, le MJ lance secrtement 1d10 auquel il ajoute le bonus dEndurance du personnage, le
total donnant le nombre maximal de mutations que le personnage est
en mesure de supporter. Si ce nombre est dpass, son corps et son
esprit sont totalement anantis, et il rejoint les rangs des enfants du
Chaos (cf. page 58).

Mutations et Peur
Quand un mutant est reconnu pour ce quil est, il inspire la peur et le
dgot ses protagonistes (du moins, ceux qui ne sont pas
concerns par les mutations). Plus le mutant change, plus la terreur
quil suscite est grande, jusqu ce que sa simple prsence soit insupportable aux yeux des hommes. Ceci tant dit, certaines mutations se
dissimulent mieux que dautres. Pour simuler les divers degrs de
rpulsion attenants aux mutations, nous avons associ chacune
delles un certain nombre de points de Peur. Un mutant ayant
1 point de Peur gagne le talent Menaant ; un mutant ayant 2 points
de Peur gagne le talent Troublant ; un mutant ayant 5 points de Peur
gagne le talent Effrayant ; et un mutant ayant 10 points de Peur gagne
le talent Terrifiant.
Les points de Peur sont cumulatifs. Par exemple, si vous avez un
aspect bestial (Peur 2), vous possdez le talent Troublant. Si vous
dveloppez ensuite un corps embras (Peur 3), vous disposez dun
total de 5 points de Peur, le talent Effrayant remplaant ainsi Troublant.
Dans certains cas, la combinaison de diffrentes mutations peut
tre bien pire encore que leur simple somme. Si vous avez un crne
de mouton embras en guise de tte, vous serez bien plus troublant
que si vous aviez simplement la tte enflamme ou un crne de
mouton. De mme, certaines combinaisons de mutations offrent des
rsultats ridicules. Les points de Peur constituent une indication, mais
le MJ peut en niveler le total de plus ou moins 13 points en fonction
du rsultat global.

Dtermination
des mutations
La race dun personnage devient mutant ds lors quapparat sa
premire mutation. Il conserve ses comptences et ses talents de
dpart, ainsi que toutes les capacits drives de rgles optionnelles,
comme les caractristiques de dpart des humains dcoulant de leur
province dorigine, telles quelles sont dcrites dans Les Hritiers de
Sigmar et Les Chevaliers du Graal. Pour dterminer la ou les
mutations acquises, lancez 1d1000 (trois ds 10 faces, le premier d
comptant pour les units, le second pour les dizaines et le troisime
pour les centaines), puis reportez-vous la Table 31 : mutations.
Sauf indication contraire dans la description dune mutation, un
personnage voyant lune de ses caractristiques tomber 0% succombe
aussitt, son corps et son esprit foudroys par la corruption.
Si vous dterminez les corruptions de dmons, sachez que ces
monstres nont aucun risque de devenir des enfants du Chaos.

Mutations esthtiques
Certaines mutations sont purement esthtiques. En termes de jeu,
elles nont aucun effet, si ce nest quelles modifient lapparence du
personnage et augmentent peut-tre son capital de points de Peur.
linstar de toutes les mutations, il faut cependant les prendre en considration quand on tablit lutilisation de certaines comptences. Par
exemple, un mutant la peau corche (pigmentation trange)
pourvu dune crte aura bien du mal se dguiser.

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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

DCERNER DES MUTATIONS


Comme le prcise dj le Chapitre II : Les gars et les damns, il y a bien des faons dacqurir des mutations, mais il nexiste pas
de liste exhaustive des diffrents procds faisant dun personnage un mutant. uvrer pour le compte des Puissances de la Dchance,
manipuler des armes dmoniaques, toucher des objets souills ou des monolithes corrompus, tout ceci peut produire des transformations inattendues.
Avec un tel risque de souillure, de nombreux personnages auront le sentiment de devenir inutiles une fois dfigurs de long en large.
Au titre de MJ, cest vous de faire en sorte que chacun ressente le dsespoir crasant quengendre la corruption, sans pour autant
mettre votre campagne en lair. Nhsitez pas imposer vos mutations quand vos PJ sy attendent le moins (seulement sils sont dj
dans le camp des mutants) ou fermer les yeux quand cela est prfrable.

Dissimulation des mutations


Plusieurs mutations sont mineures et ne modifient que trs
lgrement lapparence du personnage. De fait, les personnages
souffrant de mutations anodines ont plus de chances de pouvoir les
dissimuler que ceux dont les maux sont franchement spectaculaires.
En gros, pour chaque tranche de 2 points de Peur, le personnage subit
un malus de 10% aux tests visant dissimuler ses mutations. Ceci
tant, il relve de lexploit de maquiller certaines mutations, mme si
elles ne sont pas des plus horribles. Le MJ est donc libre dappliquer
des malus supplmentaires en fonction de la mutation ou de la combinaison de mutations dont il est question.

Flexibilit des mutations


Lorsque vous tirez plusieurs mutations, il peut arriver que leur combinaison rende un personnage injouable (aprs tout, telle est la nature du
Chaos). De mme, la combinaison de certaines mutations voudrait
quen dcoulent des effets secondaires, en augmentant le total de
points de Peur (comme prcis plus haut) ou en appliquant lune des
mutations une autre partie du corps. En bref, les mutations dcrites
dans ce chapitre servent de point de dpart et le MJ est invit
samuser en les modifiant et en les adaptant au mieux aux personnages.

Mutations des Puissances de la Corruption


Certaines mutations conviennent tout particulirement aux serviteurs
des divers Dieux Sombres. Par exemple, soif de sang sied merveille
aux serviteurs de Khorne. Si un personnage sert un dieu du Chaos,
il peut jeter les ds sur la table de sa divinit (cf. Tables 32 35).

Mutants prtirs
Bien que toutes ces nouvelles mutations soient drles et intressantes, certaines ne collent tout simplement pas au mutant de tous les
jours. Pour crer rapidement vos mutants, reportez-vous aux tables de
la page 227 de WJDR et de la page 82 du Bestiaire du Vieux Monde.

Points de Destin et mutations


Quand vous effectuez un jet de ds sur la Table 31 : mutations, vous
pouvez dpenser 1 point de Destin pour rejouer un rsultat qui ne vous
plat pas, mais vous tes alors oblig de prendre la nouvelle mutation.

Considrations spciales
Bien que les tables de ce chapitre offrent un large ventail doptions
et de bizarreries, le MJ peut toujours ignorer le rsultat dun jet de ds
et le remplacer par un autre.

PRSENTATION DES MUTATIONS


Les mutations sont prsentes selon le format suivant :

Nom de la mutation

Indice de Peur

Type : unique ou multiple. Cette ligne prcise sil est possible


dobtenir plusieurs fois la mutation. Si vous tirez deux fois une
mutation quil nest possible davoir quune fois, relancez les
ds. Si la mutation est dite multiple , elle peut tre suivie dun
chiffre, indiquant le nombre maximal de fois quil est possible
de la prendre.
Description : cette partie dcrit les effets de la mutation.
Variantes : de nombreuses mutations recouvrent divers changements. Cette partie, optionnelle, traite de mutations alternatives.

Acphale

Peur 1

Type : unique
Description : votre corps aspire littralement votre tte. Aprs
quelques instants de franche dsorientation, votre visage rapparat
au niveau de votre poitrine. Si vos traits sont les mmes, vous avez
du mal regarder autour de vous car vous navez plus de cou. Vous
subissez un malus de 10% aux tests de Perception lis la vue.
Tous les coups censs toucher la tte frappent le corps. De plus,
votre visage tant dsormais au niveau de votre poitrine, le port
dune armure protgeant le corps est impossible, sauf si elle est
tout spcialement conue cet effet (doublez le prix habituel).
Comme toujours, une armure du Chaos sadapte au mieux vos
mutations ; votre matre est bien aimable

Agile

Peur 0

Type : multiple
Description : votre corps dveloppe une certaine souplesse et vos
mouvements sont dsormais beaucoup plus fluides et gracieux.
Vous gagnez +1d10% en Agilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation.

Ailes

Peur 1

Type : unique
Description : une paire dailes de chauve-souris vous pousse dans le
dos, mais cela ne signifie pas pour autant que vous soyez en mesure
de voler. Lancez 1d100 et reportez-vous la table ci-dessous pour
dterminer leur taille et leur efficacit.

AILES

Description des mutations

1d100 Ailes

La partie qui suit est un glossaire des mutations figurant sur la


Table 31 : mutations et sur les diverses tables qui la suivent. Cette
liste nest videmment pas exhaustive ; les voies du Chaos sont
multiples et impntrables. Ainsi, nhsitez pas crer vos propres
mutations pour vous adapter une situation donne. Par exemple,
votre mutation pourrait prendre la forme de vers grouillant sous votre
peau, dantennes ou de nuages de mouches lorsque vous lchez un
vent. Faites preuves de crativit et amusez-vous !

Petites : vous tes incapable de voler ; vos ailes sont


purement esthtiques.
5180 Moyennes : vous gagnez le talent Lvitation et un
Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.
81100 Grandes : vous gagnez le talent Vol et un Mouvement en
vol gal 6 (ou votre valeur de Mouvement +2 si la
somme est plus leve).
0150

29
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 31 : MUTATIONS
1d1000

Mutation

Pts de Peur Page

001005
Acphale
1
006010
Agile
0
011015
Ailes
1
016020
Albinos
0
021025
Apparence dcharne
0
026030
Apptit surnaturel
1
031035 Articulations supplmentaires 0
036135
Aspect bestial
2
136140
Atrophie
0
141145
Bec
1
146150
Bte aux mille
3
151155
Bossu
1
156160 Bouche supplmentaire
1
161165
Bras multiples
0
166170
Bras tentaculaire
1
171175
Brute paisse
1
176180
Centaurode
2
181195
Changepeau
2
196200
Chaos-morphe
2
201205
Chtif
0
206210
Contact lectrique
0
211215
Contact ftide
0
216220
Copie
Deux totaux
221225
Cornes
1
226230
Corps cristallin
2
231235
Corps de mtal
3
236240
Corps embras
3
241245
Couronne de chair
1
246250
Court sur pattes
0
251255
Crachat acide
0
256260
Crne
1
261265
Crne embras
2
266270
Crature aquatique
1
271275
Crte
0
276280
Crtin
0
281285
Crinire
0
286290
Crises
0
291295
Crocs
1
296300
Croissance
1/2/3
301305
Cyclope
1
306310
Dmarche trange
0
311315
Dnu de conscience
1
316320
Dpendance
0
321325
Dsoss
5

29
29
29
32
32
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
33
33
34
34
34
34
34
34
34
34
34
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
36
36

1d1000
326330
331335
336340
341345
346355
356360
361365
366375
376380
381385
386390
391395
396400
401405
406410
411415
416420
421425
426430
431435
436440
441445
446450
451455
456460
461465
466475
476480
481485
486490
491495
496500
501505
506510
511515
516520
521525
526530
531535
536540
541545
546550
551

Mutation

Pts de Peur Page

Destruction spirituelle
0
Doigts ou
0
orteils supplmentaires
Doigts tentaculaires
0
Emplum
0
Enfant du Chaos
n/a
piderme tachet
0
pines
1
Esprit tortur
0
Flatulences incontrlables 0
Folie
0
Fort
0
Fourrure
0
Fourrure paisse
1
Furoncles
0
Garou
0
Grandes oreilles
0
Griffes
0
Guerrier frntique
0
Haine irrationnelle
0
Handicap sensoriel
0
Hmatophobie
0
Hideux
10
Hybride
1
Hypertrophie
1
Illusion de normalit
1
Immunit contre la magie 0
Infme
1
Instabilit dimensionnelle 0
Instabilit temporelle
0
Intelligence foudroyante
0
Invers
0
Invisibilit
2
Jambes danimal
2
Jambes prodigieuses
0
Kyste intelligent
2
Lchet
0
Langue perforante
0
Lvitation
2
Long cou
0
Long nez
0
Longs piquants
1
Longues jambes
1
Matre darmes
0

36
36
36
36
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
39
39
39
39
39
39
39
39
40
40
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41
41
41
41
42
42
42
42
42

30
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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Mutation

1d1000
552555
556560
561565
566570
571575
576585
586590
591595
596600
601605
606610
611615
616620
621625
626630
631635
636640
641645
646650
651655
656660
661665
666670
671675
676680
681685
686690
691695
696700
701705
706710
711715
716720
721725
726730
731735
736740
741745
746750
751755
756760
761765
766770
771775

Pts de Peur Page

Malefrnsie
5
Malin sorcier
0
Mauvais il
1
Mcanode
2
Membre menaant
1
Membre supplmentaire
1
Membres amovibles
2
Membres lastiques
0
Modification
0
esthtique mineure
Morsure venimeuse
0
Multiplication
3
Museau
0
Mutation zoologique
1
Nabot
2
Nez supplmentaire
01
Nuage de mouches
0
Obse
0
il supplmentaire
1
Oreille supplmentaire
0
Organe du Chaos
0
Patte doiseau
0
Peau coriace
0
Peau dbne
1
Peau de fer
1
Peau cailleuse
1
Peau mtallique
2
Peau rayonnante
1
Peau transparente
3
Perte de membre
0
Peur irraisonne
0
Pigmentation trange
0
Pince
1
Plaies suppurantes
1
Polypes
1
Porteur de germes
1
Pseudo-dmon
5
Puanteur
0
Putrfaction
1
Quadrupde/bipde
0
Queue
1
Queue de scorpion
1
Queue pineuse
1
Queue prhensile
0
Rapetissement
1/2/3

42
43
43
43
44
44
44
44
44
44
44
44
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47
47
47
48
48
49
49
49
49
49
49
49
49
49
51
51
51
51

1d1000

Mutation

Pts de Peur Page

776780
Rapide
0
781785
Regard hypnotique
0
786790
Rgnration
0
791795
Rsistance la magie
0
796800
Rsistant
0
801805 Ressemblance troublante
0
806810
Retourn
8
811815
Rougeur
0
816820
Ruisselant
1
821825
Sabots fourchus
0
826830
Sautillant
0
831835
Scrtion acide
1
836840
Sduisant
0
841845
Siamois
3
846850
Soif de sang
0
851855
Souffle de feu
1
856860
Spores
1
861865
Squelette
5
866870
Substitution sanguine
3
871875
Tlkinsie
0
876880
Tlpathie
0
881885
Tlportation
0
886890
Tte dpingle
1
891895
Tte en ogive
0
896900
Tte norme
1
901905
Tte sur pattes
1
906910
Ttes multiples
1
911915
Trane de bave
1
916920
Transe
0
921925
Transfert de membre
1
926930
Trompe
1
931935
Tumeur incroyable
3
936940
Vampire
2
941945
Ventouses
1
946950
Vermicul
1
951955
Verrues
0
956960
Visage lisse
1
961965
Visage rarrang
1
966970
Voix trange
0
971975
Vomi corrosif
2
976980
Yeux globuleux
1
981985
Yeux pdonculaires
1
986990
Lancez les ds 2 fois

991995
Lancez les ds 3 fois

9961000
Inventez la vtre
Variable

51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
53
53
53
53
53
54
54
54
54
54
54
56
56
56
56
56
56
56
56
56
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57

31
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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Variantes : certains mutants dveloppent dautres
types dailes : doiseau, dinsecte ou de papillon, par exemple. La
couleur varie selon lhumeur du MJ.

Albinos

Peur 0

Type : unique
Description : votre peau prend une teinte vraiment blanchtre et vos
yeux virent au rouge. Vous perdez 1d10% en Endurance et
subissez un malus de 5% aux tests de Perception lis la vue dans
les endroits o la luminosit est vive.

Apparence dcharne

Peur 0

Type : multiple
Description : vous rendant aux toilettes, vous avez la surprise de
vous vider de toute votre graisse en un flot de matire jauntre. Une
fois votre affaire termine, vous ralisez votre maigreur quasi
cadavrique. Vous perdez 1d10% en Force et en Endurance
chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation.

Apptit surnaturel

Peur 1

Type : unique
Description : pourquoi choisir vos menus parmi toutes les petites
bestioles rampantes du Vieux Monde alors que vous pourriez vous
contenter dune seule dentre elles ? Suite un instant de clart
inspir par vos ignobles matres, vous ne vous nourrissez plus que
dune chose et une seule ! Lancez les ds sur la table qui suit pour
voir ce dont il sagit. Et si a ne vous parat pas comestible, ne vous
en faites pas, vous naurez aucun mal le digrer !

APPTIT SURNATUREL
1d100

Nourriture

1d100

Nourriture

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650

Sang
Enfants
Dtracteurs
Crasse
Excrments
Yeux
Herbe
Cheveux
Vers et asticots
Rognures dongles

5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100

Clous
Peinture ou teinture
Animaux domestiques
Rats
Viande avarie
Araignes
Larmes
Dents
Langues
Au choix du MJ !

Articulations supplmentaires

Peur 0

Type : unique
Description : vous gagnez un jeu de genoux ou de coudes supplmentaire, voire les deux. Lancez les ds sur la table qui suit pour
dterminer la forme de la mutation acquise et ses effets.

ARTICULATIONS SUPPLMENTAIRES
1d100

Mutation

0140
4180

Bras : vous gagnez +1d10% en Agilit.


Jambes : vous gagnez +1d10% en Agilit et augmentez
votre valeur de Mouvement de +1.
Bras et jambes : vous gagnez +2d10% en Agilit et
augmentez votre valeur de Mouvement de +1.

81100

Aspect bestial

ASPECT BESTIAL
1d100 Apparence Effet
0105 Aigle, faucon Vous gagnez le talent Acuit visuelle et
+2 points de Peur.
0610 Araigne Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. La cible de votre
attaque doit russir un test dEndurance sous
peine dtre paralyse pendant 1d10 rounds. Les
personnages paralyss sont incapables dentreprendre la moindre action et sont sans dfense.
Belette
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
1115
1620
Blier
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
2125
Bouc

2630
Cerf
Vous gagnez le talent Acuit auditive.
3135
Chat
Vous gagnez le talent Vision nocturne.
3640 Chauve-souris Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
4145
Cheval

4650 Chien ou loup Vous gagnez le talent Pistage.


5155 Corbeau Vous gagnez la comptence Langue (au choix)
et +2 points de Peur.
5660 Fourmi Vous gagnez le talent Armes naturelles et
+2 points de Peur.
6165
Lapin
Vous gagnez +3 points de Peur.
6670 Lion ou tigre Vous gagnez le talent Armes naturelles et
+1 point de Peur.
7175
Ours
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
7680
Rat
Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
8185 Sanglier Vous gagnez le talent Armes naturelles.
8690 Serpent Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. Si vous parvenez lui
infliger des dgts, votre adversaire doit russir
un test dEndurance sous peine de subir un
coup supplmentaire dune valeur de dgts de 1.
9195
Singe

96100 Taureau Vous gagnez le talent Armes naturelles.

Atrophie

Type : multiple (5)


Description : une partie de votre corps se ratatine et devient
compltement inutilisable. Lancez les ds sur la table qui suit pour
connatre le membre concern et les modifications apportes vos
caractristiques. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
lancez nouveau les ds sur la table. Les effets sont cumulatifs.

ATROPHIE
1d100 Localisation Effet
0120

Tte

2160

Bras

61100

Jambe

Peur 2

Type : multiple. Si vous obtenez ce rsultat plusieurs fois, remplacezle par changepeau.
Description : votre visage mute, prenant une apparence animale ou
dmoniaque. Vous perdez 2d10% en Sociabilit.
Variantes : 10% environ des cratures concernes par cette mutation
ont la tte dun animal prcis. Ces mutants rduisent eux aussi leur
Sociabilit, mais ils gagnent le talent Sens aiguiss. Jetez les ds sur
la table qui suit pour dterminer les autres effets.

Peur 0

Bec

Votre tte rtrcit, obligeant une bonne partie


de votre matire grise sortir par le nez et les
oreilles. Vous perdez 2d10% en Intelligence
et 1d10% en Endurance.
Vous perdez lusage de lun de vos bras (50%
de chances pour lun ou lautre). Vous perdez
1d10% en Agilit et en Endurance (cf. page
130 de WJDR pour les attaques portes
laide de la main non directrice).
Vous perdez lusage de lune de vos jambes
(50% de chances pour lune ou lautre). Vous
perdez 1d10% en Agilit et en Endurance,
et rduisez votre Mouvement de moiti
(arrondir lentier infrieur).

Peur 1

Type : unique
Description : votre visage se tord et se dforme, la chair qui vous
entoure la bouche sallonge et durcit, formant un bec. Vous pouvez
utiliser celui-ci pour porter des attaques infligeant BF1 dgts.

32
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Bte aux mille

Peur 3

Type : multiple
Description : vous gagnez mille quelque chose : mille bras, oreilles,
doigts, yeux, ttons ou tout ce qui peut traverser lesprit du MJ. Ils
vous recouvrent tout le corps et il est impossible de les dissimuler.
Il sagit cependant dlments atrophis et inutilisables. Du reste, ils
sont particulirement troublants, si bien que vous perdez 2d10%
en Sociabilit.

BTE AUX MILLES


1d100

Effet

0110
1120
2130
3140
4150

Yeux
Nez
Oreilles
Plaies
Langues

1d100

Effet

Peur 1

Type : unique
Description : une bosse grotesque vous pousse sur le dos, vous
affublant ainsi dune allure vote et dun boitillement certain. Il
vous est impossible de vous protger le corps au moyen dune
armure, moins quelle ne soit faite sur mesure (doublez-en le
prix). Bien videmment, une armure du Chaos sadapte toujours
aux corps les plus tranges.

Bouche supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : ce qui ne ressemblait au dpart qu une gratignure
sur votre visage finit par slargir et prendre la forme dune gueule
dgoulinant de bave. Elle est en mesure davaler des aliments, mais
ne saurait vous nourrir car rien de ce quelle engloutit ne termine
sa route dans votre estomac. Cette bouche vous permet aussi de
parler ; vous gagnez le talent Ventriloquie. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle
bouche, sans autre avantage.
Variantes : il existe de nombreux rcits de mutants dveloppant une
bouche en des parties bien tranges de leur corps, quil sagisse de
laisselle laine en passant par la paume de la main. Il semblerait
que les bizarreries du Chaos naient aucune limite

Bras multiples

Peur 2

CENTAURODE

5160
Ttons
6170 Bras ou jambes
7180 Mains ou pieds
8190 Doigts ou orteils
9199
Orifices
100
Visages

Bossu (esthtique)

Centaurode

Type : unique
Description : ce qui ressemblait au dpart une simple douleur
intestinale empire rapidement, provoquant la transformation de vos
tripes et de vos jambes, vos chairs se remodelant et prenant une
nouvelle forme. Lorsque vous reprenez conscience, vous dcouvrez
que vos jambes ont laiss place au poitrail et aux pattes dune autre
crature. Lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer ces
nouveaux traits.
Note : bien que votre nouvelle forme puisse tre issue dun petit animal,
la mutation uvre comme si celui-ci avait la taille dun cheval.

1d100

Rsultat

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100

ne
Araigne
Cheval
Crocodile
lphant
Fourmi
Girafe
Grenouille
Lapin
Lzard
Lion
Loup
Mille-pattes
Ours
Rat
Sanglier
Scarabe
Serpent
Vache
Lancez les ds deux fois, en ignorant
tout nouveau rsultat de 96 ou plus

Peur 0

Type : unique
Description : un certain nombre de bras vous sortent des flancs. Ils
ont tout lair de bras normaux dun membre de votre race
dorigine. Vous gagnez (1d10+2)/3 bras. Augmentez votre caractristique dAttaques de +1 et votre valeur dEndurance de +1d10%.

Bras tentaculaire

Peur 1

Type : multiple
Description : lun de vos bras se dessche et est remplac par un
horrible tentacule recouvert de minuscules ventouses. Ce membre
est capable de manier des armes, mais toute manipulation de
prcision lui est interdite, si bien quil subit un malus de 30% ce
genre de test. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de prise.

Brute paisse

Peur 1

Type : unique
Description : vous rgressez physiquement jusqu adopter la forme
dune crature primitive, proche dun orque. Vous tes compltement vot lorsque vous marchez. Vos bras sallongent, si bien
que vos mains tranent au sol derrire vous. Une arte osseuse
apparat au-dessus de vos yeux et vous avez le front particulirement bas. Vous gagnez +1d10% en Force et en Endurance, mais
devez rduire votre valeur dIntelligence de 2d10%.

33
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Augmentez votre valeur de Mouvement de +2 et
votre Endurance de +2d10%. En guise de pieds, vous disposez
certainement de sabots ou de pattes capables de faire trs mal, si
bien que vous gagnez le talent Armes naturelles. Lorsque lon vous
frappe, utilisez la table ci-dessous.

LOCALISATION DES DGTS


CHEZ LES CENTAURODES
1d100

Zone touche

0110
1140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Corps
Bras droit
Bras gauche
Patte antrieure droite
Patte antrieure gauche
Patte postrieure droite
Patte postrieure gauche

Changepeau

Peur 2

Type : unique
Description : votre vritable nature est dvoile ; vous vous transformez en homme-bte. Votre race nest plus mutant, mais hommebte. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit pour dterminer votre type.

CHANGEPEAU
1d100

Type

0130
3160
61100

Bray
Ungor
Gor

Peur 2

Type : unique
Description : vous recouvrez votre forme naturelle sur-le-champ,
comme si vous naviez aucune mutation. Gardez de ct votre
ancien profil. Ds que vous ratez un test de Force Mentale, vous
reprenez instantanment votre forme de mutant et la conservez
jusqu ce que vous ratiez un nouveau test de Force Mentale. Si
votre forme normale acquiert une mutation, vous devenez
aussitt un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de dtails).

Chtif

Peur 0

Type : unique
Description : votre squelette se ratatine de 25%. Divisez votre Force
et votre Endurance par quatre (en arrondissant lentier infrieur,
jusqu un minimum de 1).

Contact lectrique

Copie

Peur 0

Type : unique
Description : votre peau est parcourue dtincelles. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.Au combat, vous pouvez porter une attaque visant
lectrocuter votre adversaire. Jouez-la sur le principe dune attaque
mains nues, si ce nest que vous infligez un coup dune valeur de
dgts de 3 (ou de 5 si votre adversaire porte une armure en mtal)
qui ne tient pas compte des points dArmure. Aprs vous tre servi
de ce pouvoir, il vous faut patienter 1d10 rounds avant de pouvoir le
rutiliser. Si vous navez pas libr la dcharge lectrique et tes
frapp au corps corps par une arme en mtal, votre assaillant doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de
dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.

Peur 0

Peur spcial

Type : multiple
Description : un nouveau corps sarrache au vtre, emmenant avec lui
la moiti de vos points de Blessures (arrondir lentier infrieur). Il
vous est identique en tout point. Dsormais, votre double acquiert ses
propres mutations et peut entreprendre toute carrire de son choix.
Vous en gardez le contrle et le jouez comme un second personnage.
Variantes : 10% environ des individus ayant cette mutation produisent
un double dsireux de les terrasser. Dans ce cas, la copie est un PNJ
confi aux bons soins du MJ.

Cornes

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : des cornes vous sortent du front.Vous pouvez les utiliser
pour attaquer ; les dgts infligs tant gaux votre BF1. Chaque
fois que vous faites lacquisition de cette mutation, vos cornes
grandissent. la seconde acquisition, elles infligent BF dgts ; la
troisime, elles gagnent en plus lattribut percutante.
Variantes : ces cornes peuvent tre droites, tordues ou denteles.
Souvent, elles arborent galement des symboles du Chaos, des mots
de langage sombre ou des insultes visant les protagonistes du mutant.

Corps cristallin

Vous faites lacquisition des mutations aspect bestial et jambes


danimal. Pour plus de dtails sur les hommes-btes et les changepeaux, reportez-vous au Chapitre VII : Les btes du Chaos.

Chaos-morphe

Contact ftide

Type : unique
Description : vos mains sont toujours couvertes de sueur et de
crasse. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas les nettoyer.
Vous propagez la courante galopante au toucher (cf. page 136 de
WJDR), mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la
nourriture. Si un individu mange de la nourriture que vous avez
prpare ou touche, il doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter cette vilaine maladie.

Peur 2

Type : unique
Description : votre chair, votre sang, vos os et vos muscles se transforment en une matire cristalline vivante. Bien que cette matire soit
dure, elle est aussi trs fragile.Augmentez votre valeur dEndurance de
+3d10%, mais rduisez vos points de Blessures de moiti. Si lon vous
coupe certaines de vos extrmits cristallines, les minraux
pourrissent et laissent place une flaque de boue en 1d10 minutes.

Corps de mtal

Peur 3

Type : unique
Description : votre corps est maintenant en or, en acier ou en argent.
Vous gagnez 5 points dArmure sur toutes les zones (une ventuelle
armure ne vous confre cependant pas davantage de points).
Rduisez vos caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit
de Tir de 2d10%. Augmentez vos valeurs de Force et dEndurance
de +3d10%. En outre, vous ntes plus affect par les attaques et
effets de feu ou de froid, mais les attaques lectriques vous font
perdre deux fois plus de points de Blessures.
Vos camarades les plus cupides pourront tirer parti de votre
nouvelle forme, en changeant certaines parties de votre corps
contre des espces sonnantes et trbuchantes. Bien videmment,
les mutants dor et dargent ont une grande valeur. Arracher un
doigt ou un orteil, une oreille, un il ou quelque autre extrmit
vous inflige 2 points de Blessures. Un bras, une jambe ou la tte doit
tre dcoup, ce qui vous inflige les dgts habituels. Pour avoir
une ide de votre valeur, reportez-vous la table qui suit.Tout mtal
extrait dun mutant est contamin et compte comme de la
malepierre pour ce qui est de provoquer des mutations.

34
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

CORPS DE MTAL
lment
Oreille, nez
Doigt, orteil
Main, pied
Bras
Jambe
Tte
Torse

Acier
1d10/5 pa
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
3d10 pa
2d10+4 pa
8d10 pa

Mtal
Argent
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
1d10+5 co
1d10+2 co
3d10+7 co

Crne embras
Or
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
2d10 co
3d10 co
2d10+2 co
8d10+2 co

Crature aquatique
Corps embras

Peur 3

Type : unique
Description : votre grand dsespoir, des langues de feu sortent de
votre corps et font de vous une colonne de flammes vivante. Le feu
ne vous blesse pas, mais il dtruit automatiquement votre
quipement. Il offre autant de lumire quun feu de camp. Vous
gagnez +1d10% en Endurance.
Pour vos ennemis, ces flammes sont mortelles.Tous les adversaires qui
tentent de vous frapper au corps corps subissent un malus de 10%
aux tests de Capacit de Tir en raison de la lumire et de la chaleur
produites. Lorsque vous-mme frappez un adversaire laide dune
Arme naturelle ou dune attaque mains nues, celui-ci doit russir un
test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Couronne de chair (esthtique) Peur 1


Type : multiple
Description : un anneau de protubrances de chair vous pousse sur
la tte ; lancez 1d10 pour en dterminer le type. Ces excroissances
ne confrent aucun avantage.

COURONNE DE CHAIR
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Court sur pattes

Crte (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : une trange protubrance osseuse vous transperce la
peau du crne, formant une crte bien embarrassante.
Variantes : toutes les crtes ne sont pas de nature osseuse. Certaines
sont charnues ou plumes, voire reptiliennes.

Peur 0

Type : unique
Description: votre cerveau se ratatine jusquau quart de son volume et
de son poids normaux. Rduisez votre valeur dIntelligence de 2d10%.
Variantes : bien que de nombreuses personnes pourraient y prtendre,
cette mutation nest pas aussi courante quon pourrait le croire.

Oreilles
Doigts
Nez
Langues
Yeux
Orteils
Pouces
Furoncles
Bras minuscules
Tentacules

Crinire

Peur 0

Peur 0

Type : unique
Description : des glandes spciales vous poussent dans la bouche ;
elles produisent des globules gluants dacide. Au prix dune action
complte, vous pouvez en cracher quelques gouttes sur un adversaire situ dans un rayon de 10 mtres (5 cases). Utilisez votre
Capacit de Tir pour rsoudre lattaque. En cas de succs, vous
infligez un coup dune valeur de dgts de 5. Enfin, vous devez
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir.

Crne

Peur 1

Type : unique
Description : une queue de poisson prend la place de vos jambes (ou
pattes arrire). En outre, en plus de poumons, vous disposez
maintenant de branchies, ce qui vous permet de respirer sous leau, et
gagnez la comptence Natation. Quand vous tes dans leau, vous ne
rduisez pas votre valeur de Mouvement de moiti si vous avez
recours la comptence Natation. Mais sur la terre ferme, vous devez
vous traner au sol, si bien que votre valeur de Mouvement tombe 1.
Variantes : 10% environ des mutants aquatiques ont une tte et un
corps de poisson, mais gardent leurs jambes dorigine. Dans ce cas,
lintress peut marcher et nager avec la mme facilit, mais il perd
ses poumons et ne peut survivre hors de leau que pendant 1 heure
par point de son bonus dEndurance. Aprs, il vous suffit de vous
reporter aux rgles traitant de lasphyxie, page 136 de WJDR.

Crtin

Couronne de

Type : multiple (4)


Description : chaque fois que vous acqurez cette mutation, vos jambes
raccourcissent, rduisant ainsi votre valeur de Mouvement de 1. Si
cette valeur tombe 1, vous perdez vos jambes et devez vous traner
au sol au moyen de vos bras (ou tentacules).

Crachat acide

Peur 2

Type : unique
Description : la peau et la chair de votre visage seffacent pour
laisser votre crne totalement nu. Quelques instants plus tard, votre
bote osseuse sembrase, si bien que vous pouvez attaquer laide
de votre tte enflamme. Les flammes infligent un coup dune
valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Si vous avez des cornes, des crocs ou quelque autre mutation
affectant la tte, les dgts sont cumulatifs.

Peur 1

Type : unique
Description : la chair de votre visage (ou de vos visages) se liqufie
et glisse au sol, ne laissant derrire elle quun crne blanchi.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.

Peur 0

Type : unique
Description: une crinire impressionnante vous pousse sur la tte,
semblable celle dun cheval ou dun lion. Vous ne pouvez dsormais
plus porter de casque (sauf sil sagit dun lment darmure du Chaos).
Variantes : 10% environ des cratures ayant cette mutation gagnent
la place une sensibilit capillaire. Quand on les coupe, leurs
cheveux saignent. tant donn cette sensibilit, ils bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Perception lis loue.

Crises

Peur 0

Type : unique
Description : quand vous tes confront au pire, votre esprit se brise
et vous tes victime de terribles crises mentales. Quand vous ratez
un test de Peur ou de Terreur, vous devez aussitt jouer un test de
Force Mentale. En cas dchec, vous vous effondrez, les membres
agits de spasmes et lcume aux lvres. chaque round, vous avez
droit un nouveau test de Force Mentale pour mettre un terme
la crise, chaque chec indiquant quelle se poursuit.

Crocs

Peur 1

Type : unique
Description : vos incisives sallongent et safftent. Vous pouvez
maintenant vous en servir pour porter des attaques. Elles infligent
BF2 dgts et ont lattribut prcise.
Variantes : la place de longues dents aiguises, vous pouvez faire
lacquisition de dfenses, dune seconde range de dents ou dune
espce de corne sortant de votre mchoire infrieure.

35
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Croissance

Peur 1/2/3

Type : multiple (3)


Description : vous grandissez considrablement ; il sagit l dune
exprience fort dplaisante. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, vous grandissez encore. Reportez-vous la table qui suit
pour dterminer les effets (cumulatifs) de cette croissance sur vos
caractristiques.

CROISSANCE
Mutation
1re
2e
3e

Taille

CC

Ag

Double

+1d10% +1d10% 1d10% +1 +2


Triple
1d10% +1d10% +1d10% 1d10% +1 +2
Quadruple 1d10% +2d10% +1d10% 2d10% +1 +4

Cyclope

Peur 1

Type : unique
Description : votre visage se tortille et se transforme en une masse de
tissus frtillants mconnaissables. Au bout de quelques instants, il
reprend son aspect normal, une exception prs. Malheureusement,
lun de vos yeux en a profit pour prendre la poudre descampette
en dveloppant rapidement des ailes. Dsormais, vous navez plus
quun il, au beau milieu de la face, juste au-dessus du nez. Rduisez
votre valeur de Capacit de Tir de moiti.
Variantes : dans prs de 10% des cas, lil nest pas centr et apparat
un autre endroit du visage. Parmi les exemples les plus horribles,
citons celui de lil qui dcide de sinstaller dans la bouche.

Dmarche trange

Peur 0

Type : multiple
Description : vous avez dsormais une dmarche trs trange. Cela
peut tre d des mouvements bizarres ou suggestifs, ou un
besoin maladif de tourner sur vous-mme chaque pas, mais cela
semble en tout cas trange, voire ridicule. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, votre dmarche empire.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 1 chaque fois que vous
obtenez cette mutation.

Dnu de conscience

Peur 0

Type : unique
Description : votre cerveau est remplac par un bloc de malepierre,
ce qui vous empche davoir des penses cohrentes et dentreprendre des actions indpendantes. Les personnages ayant une
caractristique de magie de 1 ou plus sont en mesure de vous
donner des ordres, que vous suivez la lettre (vous ntes pas en
mesure de les interprter). Votre caractristique dIntelligence
tombe 0%, mais vous nen mourez pas pour autant. Vous ne
pouvez plus jouer de test dIntelligence. Sans doute devriez-vous
songer crer un nouveau personnage

Dpendance

Variantes : les dpendances sont varies et vont du meurtre des


actes beaucoup plus personnels. valuez le niveau de tolrance de
votre groupe de joueurs, et si la mutation vous parat trop
choquante, nhsitez pas relancer les ds.

Dsoss

Destruction spirituelle

Peur 0

Type : multiple
Description : votre me et votre personnalit sont dtruites, dvores
par le Chaos. Lesprit vagabond dun dfunt mortel en profite pour
sinstaller dans votre corps et en prendre les commandes. Cette
nouvelle personnalit a votre profil de dpart, vos blessures permanentes, vos mutations et, bien videmment, vos dotations. De fait,
vous devenez un nouveau personnage. Dterminez votre nouvelle
carrire sur la colonne rserve aux humains de la Table 25 :
carrires de dpart (cf. page 21 de WJDR), quelle que soit la race
de votre personnage, car lesprit en question a men une existence
avant de mourir. Vous gagnez les comptences et talents de cette
nouvelle carrire, ainsi que 2d10 x 100 XP pour vous payer des
promotions et, ventuellement, dautres carrires (vous ntes alors
pas oblig de satisfaire aux conditions de dotations). Enfin, vous
gagnez 1d10/2 points de Folie.
Une fois vos carrires fixes, uvrez en troite collaboration avec
le MJ pour dterminer la personnalit et lhistoire de votre nouveau
personnage. Ce dernier aurait pu vivre sous lre de la Grande
Guerre contre le Chaos ou sous le rgne de Sigmar.

Doigts ou orteils
supplmentaires (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description: un certain nombre de doigts ou orteils font leur apparition
sur vos mains ou vos pieds. Vous en acqurez 1d10 par extrmit
affecte. Cette mutation ne provoque aucun effet secondaire, mais vous
risquez dsormais de vous battre contre vos gants et chaussures

DOIGTS OU ORTEILS SUPPLMENTAIRES

Peur 0

Type : multiple (4)


Description : vous dveloppez une forte dpendance. Celle-ci a
gnralement trait une substance, comme lalcool ou la racine de
mandragore. Quand vous tes prs de lobjet de votre accoutumance,
vous devez russir un test de Force Mentale sous peine dtre oblig
de boire, de manger ou de faire tout ce qui est ncessaire pour satisfaire votre envie. Chaque fois que vous obtenez nouveau cette
mutation, la difficult du test de Force Mentale augmente dun cran.
Ainsi, en ayant dpendance deux fois, vous devrez russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) ; si vous lavez trois fois, votre
test de Force Mentale sera Difficile (20%) ; et il sera Trs difficile
(30%) si vous lavez quatre fois.
Bizarrement, bien que vous ayez un besoin maladif dingrer la
substance ou de vous livrer aux actes concerns, votre corps est
capable den dupliquer les effets quand il en est priv, mme si cela
nattnue en rien votre insatiable dsir. Du coup, on considre que
vous tes ivre mort en permanence (cf. page 115 de WJDR).

Peur 5

Type : unique
Description : sans crier gare, votre squelette se fait la malle et
entame une nouvelle existence en qualit de mort-vivant, vous
rduisant une simple masse de chair palpitante. Votre Capacit de
Tir tombe 0% (mais vous nen mourez pas pour autant) et vous
rduisez de moiti toutes les autres caractristiques de votre profil
principal. Votre valeur de Mouvement passe quant elle 1.
Cependant, votre valeur de Blessures augmente de 6 points et vous
gagnez le talent Contorsionniste.

1d100

Effet

0120
2140
4145
4665
6685
8690
9195
96100

Main gauche
Main droite
Deux mains
Pied gauche
Pied droit
Deux pieds
Une main, un pied
Deux mains et deux pieds

Doigts tentaculaires

Peur 1

Type : unique
Description: vos doigts se desschent et sont remplacs par dhorribles
tentacules. Bien que cela ne change rien pour la plupart des tches
ordinaires, ces tentacules nuisent toute forme de manipulation de
prcision, imposant un malus de 10% aux tests qui leur sont lis.

Emplum (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : ce qui a dabord pris la forme dtranges plaques vous
recouvrant le corps sest dvelopp jusqu ce que des plumes

36
igor stepanovic (order #1591398)

sortent de votre piderme. Pire encore, la peau qui rejoint vos bras
vos flancs pendouille mollement, formant une sorte de membrane
dont le rle vous chappe.

Enfant du Chaos

Peur n/a

Type : unique
Description : les Puissances de la Dchance ont fait de vous un enfant
du Chaos.Vous ntes dsormais plus un tre rationnel, mais une bte
affame. Du coup, vous passez dans les rangs des PNJ. Pour plus de
dtails sur ces misrables cratures, reportez-vous la page 58.

piderme tachet (esthtique)

Peur 0

Type : multiple
Description : de petites bestioles se frayent un chemin sous votre
peau avant dy mourir. Leurs carcasses brillantes forment un motif
hideux de couleurs qui dtonnent. La couleur dpend avant tout de
votre matre. Khorne prfre les motifs noirs, rouges et cuivre ;
Slaanesh aime les tons pastel ; Nurgle marque ses mutants au moyen
de combinaisons de tons maladifs et livides ; et Tzeentch napprcie
aucune couleur en particulier (lancez les ds sur la table
Pigmentation trange de la page 48). Si vous ne servez aucune
des Puissances de la Dchance, votre MJ choisit une couleur en
fonction de son humeur. Jsens bien le bleu aujourdhui. Pour
dterminer la nature du motif, lancez les ds sur la table suivante :

PIDERME TACHET
1d100 Motif
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190

Taches dune seule couleur


Pois dune ou de plusieurs couleurs
Carrs dune ou de plusieurs couleurs
Zbrures fonces
Losanges de diffrentes couleurs
Rayures en zigzag
Rayures de tigre
Motif camouflage (naide en rien la Dissimulation)
Corps divis en deux moitis verticales, chacune dune
couleur qui dtonne
9193 Bas-ventre ou torse dune couleur, et dos sur ton contrast
9496 Lancez les ds deux fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus
9799 Lancez les ds trois fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus
100 Lancez les ds quatre fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus

pines

Peur 1

Type : unique
Description : de petites pines pointues vous sortent de la peau. Vos
attaques mains nues infligent BF2 dgts. trangement, grce
une transformation musculaire, vous tes capable de lancer lune
de ces pines (action complte) sur un adversaire situ dans un
rayon de 10 mtres (5 cases), lui infligeant un coup dune valeur de
1 si vous russissez un test de Capacit de Tir.
Variantes : 10% environ des individus concerns par cette mutation
dveloppent des pines venimeuses. Les adversaires subissant les

dgts noncs ci-dessus doivent russir un test dEndurance Assez


difficile (10%) sous peine de perdre 1d10/2 points de Blessures,
sans tenir compte de larmure. Le mutant est bien videmment
immunis contre son propre poison.

Esprit tortur

Peur 0

Type : unique
Description : vous avez la tte en vrac. Vous perdez 2d10% en
Intelligence car vous avez les pires difficults du monde vous
concentrer sur les choses les plus simples.

Flatulences incontrlables

Peur 0

Type : unique
Description : vous tes victime de troubles intestinaux atroces, qui se
manifestent quand vous vous sentez menac. Lorsque vous tes
attaqu ou amen jouer un test de Peur ou de Terreur, lorifice de
votre rectum est agit de tremblements et libre involontairement un

FLATULENCES INCONTRLABLES
1d10 Effet
12

Poison : tous ceux qui respirent les vapeurs horribles doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de subir un coup dune valeur de dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
34 Paralysie : le simple fait de respirer ce gaz putride ncessite un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre
paralys (impossibilit dentreprendre la moindre action) pendant 1d10 rounds.
56 Brume grasse : votre anus dgage un pais nuage de brume grasse infligeant un malus de 20% aux tests de comptence et
de caractristique lis la vue.
78 Dltre : la puanteur est telle que tous ceux qui respirent les gaz doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de rduire leur Force de moiti pendant 1d10 rounds.
910 Relents de folie : lodeur puissante inspire la peur et la dmence tous ceux qui ont le malheur de la sentir. Tous les
personnages qui respirent les vapeurs sont affects comme sils avaient mang des bonnets-de-fou (cf. page 122 de WJDR).

37
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 32 : MUTATIONS DE KHORNE


1d100

Mutation

01
Articulations supplmentaires
0206
Aspect bestial
07
Bouche supplmentaire
0809
Bras multiples
10
Brute paisse
Centaurode
11
1214
Changepeau
1517
Cornes
1819
Corps de mtal
2021
Crachat acide
22
Crne
23
Crne embras
24
Crtin
25
Crinire
2627
Crocs
2829
Croissance
30
Dnu de conscience
31
Destruction spirituelle
32 Doigts ou orteils supplmentaires
33
Folie
3436
Fort
3738
Fourrure paisse
3940
Garou
4142
Griffes
4344
Guerrier frntique
4547
Haine irrationnelle
4849
Hideux

Pts de Peur Page


0
2
1
0
1
2
2
1
3
0
1
2
0
0
1
1/2/3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
10

32
32
33
33
33
33
34
34
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
38
38
38
38
39
39
39
39

nuage de gaz nausabond. Utilisez le petit gabarit, centr sur votre


personnage. Le gaz est actif pendant 1d10/2 rounds. chaque round,
il se dplace de 2 mtres (1 case). Lancez 1d10 et reportez-vous au
diagramme ci-dessous pour dterminer la direction (mais le MJ peut
en dcider autrement sil y a du vent). Sur un rsultat de 1, le nuage
ne bouge pas ; sur un rsultat de 10, il se disperse soudainement.

1d100

Mutation

5051
Hypertrophie
52
Immunit contre la magie
5355
Infme
56
Jambes danimal
5758
Jambes prodigieuses
Matre darmes
59
6062
Malefrnsie
63
Membre menaant
6465
Membre supplmentaire
6668 Modification esthtique mineure
6970
Morsure venimeuse
7172
Mutation zoologique
73
Nez supplmentaire
74
Oreille supplmentaire
7576
Peau de fer
7778
Pigmentation trange
79
Pseudo-dmon
8081
Queue
82
Queue pineuse
8384
Rgnration
8586
Rsistance la magie
8788
Rsistant
89
Soif de sang
90
Squelette
91
Vampire
92
Visage lisse
93100 Lancez les ds sur la Table 31

Pts de Peur Page


1
0
1
2
0
0
5
1
1
0
0
1
01
0
1
0
5
0
1
0
0
0
0
5
2
1

40
40
40
41
41
42
42
44
44
44
44
45
45
46
47
48
49
49
51
51
51
51
53
54
57
57

laire est double, si bien que votre peau est tendue lextrme
pour grer votre nouvelle corpulence. Augmentez votre valeur de
Force de +1d10% chaque fois que vous acqurez cette mutation.

Fourrure (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : vous dveloppez un mince manteau de fourrure,
semblable celui dun chat poil ras. Bien que le port des
vtements ne soit pas des plus aiss, la fourrure ne produit aucun
effet secondaire. Vous avez tout de mme tendance ronronner.

Fourrure paisse

Les effets du gaz varient chaque fois que vous lchez un vent. Lancez
1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.Vous tes immunis contre
les effets de vos propres pets. Les personnages qui restent au sein du
nuage doivent jouer les tests dEndurance requis chaque round.

Folie

Peur 0

Type : multiple
Description : parfois, vous entendez des voix, comme si quelquun avait
lu domicile dans votre tte. Vous gagnez 1d10/2 points de Folie.

Fort

Peur 0

Type : multiple
Description : vous bnficiez de la force du Chaos, qui vous
imprgne et vous rend beaucoup plus puissant.Votre masse muscu-

Peur 1

Type : unique
Description : une fourrure dense vous recouvre tout le corps. Vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : la plupart des fourrures sont brunes ou noires. Il existe
cependant des cas de fourrures blanches, vertes, bleues ou rouges,
voire motifs. Dans 25% des cas, cette mutation engendre des touffes
de poils clairsemes. Chaque zone a alors 50% de chances de jouir de
lavantage que procure la mutation. Si aucune zone nest protge,
lancez les ds pour dterminer une nouvelle mutation.

Furoncles

Peur 0

Type : unique
Description : dtranges et douloureux furoncles font leur
apparition sous vos aisselles et autres localisations dites sensibles
Vous perdez 1d10% en Agilit et 2d10% en Endurance.

Garou

Peur 0

Type : unique
Description : vous pouvez adopter une forme hybride entre
lhomme et lanimal (gnralement le loup ou lours). Vous gagnez
le talent Frnsie. Lorsque vous entrez en frnsie, vous vous

38
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
mtamorphosez et apportez les modifications qui suivent vos
profils principal et secondaire. Les changements sont valables tant
que vous tes en frnsie.

Profil principal
CC
CT
F
+10%

+1

+5

1d100 Sens

Effet

Perte des oreilles : 20% en Agilit.


Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis loue.
2140 Vue
Perte des yeux : 20% en CC, 40% en CT.
Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis la vue.
4160 Odorat Perte du nez : 5% en Sociabilit.
Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis lodorat.
6180 Got Perte de la langue : Rate automatiquement les
tests de comptence et de caractristique lis au got.
81100 Toucher Perte de la peau : 2d10% en Endurance, 2 en
Blessures. Rate automatiquement les tests de
comptence et de caractristique lis au toucher.
0120 Oue

Ag

Int

FM

Soc

+10% +10% +20% 10% 10% 20%

Profil secondaire
A
B
BF

HANDICAP SENSORIEL

BE

Mag

PF

PD

+1

De plus, sous forme de lycanthrope, remplacez vos comptences et


talents par ceux qui suivent :
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Natation,
Perception, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguiss, Vision nocturne

Grandes oreilles

Peur 0

Type : unique
Description : la taille de vos oreilles est triple. Vous gagnez le talent
Acuit auditive.

Griffes

Peur 0

Type : unique
Description : vos mains se tordent et se dforment, transformant vos
doigts en griffes hideuses. Vous gagnez le talent Armes naturelles.

Guerrier frntique

Peur 0

Type : unique
Description : vous tes victime de vilaines sautes dhumeur,
exacerbes par le fait que vous percevez maintenant toutes les
personnes dont vous croisez la route comme des ennemis. Pour ne
pas succomber une rage meurtrire psychotique, vous devez
russir un test de Force Mentale. En cas dchec, vous tes pris
dune frnsie (comme le talent ponyme) dont vous ne pouvez
sortir quune fois votre ennemi dcoup en rondelles ou parti.

Haine irrationnelle

Peur 0

Type : multiple
Description : vous nourrissez une haine inexplique lencontre de
quelque chose. Lancez les ds sur la table de peur irraisonne
(cf. page 48) pour dterminer lobjet de cette haine. Quand vous
tes confront lobjet de votre aversion, vous tes aussitt pris de
frnsie (comme si vous aviez le talent ponyme) jusqu ce quil
disparaisse ou soit tu.
Spcial : si lobjet de votre haine est galement lobjet de votre peur
irraisonne, vous gagnez 1 point de Folie. De plus, quand vous tes
confront la source de votre peur et de votre haine, effectuez le
test de Peur (ou de Terreur) habituel ; vous ntes pris de frnsie
que si vous le russissez.

Handicap sensoriel

Peur 0

Type : multiple (5)


Description : les Puissances de la Dchance mettent votre loyaut
lpreuve en vous privant de lun de vos cinq sens et de lorgane
qui va avec. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 5% chaque fois
que vous faites lacquisition de cette mutation. Lancez 1d10 et
reportez-vous la table qui suit. La plupart des rsultats parlent
deux-mmes, mais si vous perdez le sens du toucher, vous tes
priv de lensemble de votre piderme, ce qui fait de vous une
carcasse sanguinolente (et, accessoirement, une vritable horreur).

Hmatophobie

Peur 0

Type : unique
Description : cette terrible maldiction sonne le glas de la plupart
des mutants. Quand vous voyez du sang, vous devez effectuer un
test de Peur.
Variantes : selon la cruaut et les lubies des Puissances de la
Corruption, certains mutants dveloppent des phobies plus ou
moins handicapantes, par exemple lurine, aux eaux uses, leau,
au goudron et autres liquides.

Hideux

Peur 10

Type : unique
Description: votre apparence est maintenant monstrueuse, si terrifiante
que vous inspirez la peur, y compris vous-mme! Le nombre de points
de Peur acquis vous confre automatiquement le talent Terrifiant.
Variantes : soyez cratif en dpeignant les nouveaux traits du mutant.
Chair en putrfaction, dents gtes et yeux jaunes constituent de
bonnes bases, mais lhorreur prend tout son sens en usant de mots
comme suppurant, suintant et palpitant. Parmi les autres lments,
on pourra trouver des os nu, une peau dcolore ou pourrie, des
filets dhumeur gluante coulant du nez, etc. Tentacules, appendices
et autres bizarreries pourront certainement complter le tableau.

Hybride

Peur 1

Type : multiple
Description : votre corps se transforme affreusement, faisant de vous
un hybride de votre ancienne forme et dune crature bien diffrente. Le MJ choisit celle-ci dans WJDR, dans le Bestiaire du Vieux
Monde, dans le prsent ouvrage ou dans quelque autre guide, puis
ralise la fusion avec votre propre corps. Ltendue du changement
varie dun mutant lautre. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, le MJ choisit une nouvelle crature. Jetez les ds sur la
table qui suit et notez les changements survenus.

HYBRIDE
1d100 Rsultat
0133 Mutant dominant. Votre ancienne forme est dominante,
mais vous acqurez certains des traits associs la
crature. Par exemple, un hybride de mutant et daigle
conservera sa tte humaine, mais celle-ci sera dote dun
bec. De son ct, un hybride de mutant et dorque
conservera sa forme gnrale, mais aura la peau verte.
Vous conservez toutes vos caractristiques.
3466 Compromis. Vous avez maintenant une apparence
rpugnante, mlange parfait de votre ancienne forme et de
la nouvelle. Par exemple, un hybride de mutant et daraigne
gante aura une paire de mandibules sur une tte couverte
de poils, mais gardera son nez et ses yeux normaux .
Faites la moyenne de toutes les caractristiques du profil
principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la crature

39
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

HYPERTROPHIE
1d100

Zone

Ampleur

Croissance

CC

Ag

0120

Bras (D ou G)

2140

Jambe (D ou G)

4150

Tte

5165

Mains

6680

Mains

81100

Corps

1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4

+1d10%

1d10%

1d10%

1d10%

1d10%

+1d10%
+1d10%
+2d10%

+1d10%

+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%

+1d10%

+1d10%

+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%

1d10%
2d10%
4d10%
+1d10%
+2d10%
+2d10%

2d10%
3d10%

1d10%
2d10%
3d10%

1d10%
3d10%

+1
+1
+2
+1
+2
+2

+1
+2

+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2
+2

1*
1*
+2
+4
+6

x1/2

2
3
3
**
**

* Les mutants ayant des bras sacrment hypertrophis (x3 ou x4) rduisent leur caractristique dAttaques de 1 (pour un minimum de 1).
** Les mutants ayant un corps sacrment hypertrophi (x3 ou x4) ne peuvent se dplacer qu quatre pattes et rduisent leur valeur de
Mouvement de 75% (arrondir lentier suprieur). Ils perdent le talent Armes naturelles dcoulant de griffes et ne peuvent manier darmes.
dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous conservez
comptences et talents. Enfin, vous gagnez 1d10 points de
Blessures.
Par exemple, Fabien, qui devient une sorte de mutant
manticore, doit faire la moyenne de toutes les caractristiques
de son profil principal. Sa Capacit de Combat de dpart
est de 38%, contre 54% pour la CC de la manticore.
Sa nouvelle CC slve donc 46%.
6799 Crature dominante. La forme de la crature est dominante
et la plupart de vos traits svanouissent. Un hybride de
mutant et de cheval aura une tte et des pattes dquid,
mais il gardera ses mains et restera dans les rangs des
bipdes. Faites la moyenne de toutes les caractristiques du
profil principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la
crature dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous gagnez les
comptences et talents de la crature, mais galement
1d10 points de Blessures. Cependant, le changement est
insupportable et vous annihile sur le plan mental.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
100 Enfant du Chaos ! Reportez-vous la page 48 pour plus de
dtails.

Hypertrophie

Peur 1

Type : unique
Description : une partie de votre corps prend des proportions
alarmantes. Lancez 1d10 pour dterminer la zone affecte et
(1d10+2)/4 pour lampleur du changement.

Illusion de normalit

Peur 1

Type : unique
Description : une magie puissante dissimule toutes les preuves de
vos mutations.Vous conservez les malus et bonus qui en dcoulent,
mais tant que ntes pas en situation de combat, vous passez pour
un membre de votre ancienne race. Quand vous vous battez au
corps corps, votre adversaire comprend automatiquement ce que
vous tes, et si vous avez le talent Effrayant ou Terrifiant, jouez les
tests de Peur ou de Terreur correspondants.

Immunit contre la magie

Peur 0

Type : unique
Description : au plus profond de vous-mme, vous avez toujours cru
tre invulnrable, votre immunit contre les sorts semblant

abonder dans votre sens. Vous ne pouvez tre la cible de sorts de


Magie commune, Magie mineure ou Science de la magie, mais les
sorts et rituels issus dautres sources vous affectent normalement.
De plus, votre valeur de Magie (pour peu que vous en ayez une)
tombe instantanment 0.
Spcial : si vous tes un disciple de Tzeentch, le Matre du Changement,
vous ne pouvez pas acqurir cette mutation. la place, vous devenez
un enfant du Chaos.

Infme

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes repoussant. Inconsciemment, vous agissez
dune manire qui dgote vos protagonistes et faites tout ce quil
faut pour vous faire dtester.Vous perdez 3d10% en Sociabilit, mais
bnficiez dun bonus de +20% aux tests dIntimidation et de Torture.

Instabilit dimensionnelle

Peur 0

Type : unique
Description : vous rompez tout lien avec le monde physique et
devenez une crature des Royaumes du Chaos. linstar des
dmons, vous pouvez maintenant tre banni du monde matriel.Au
cours dun round de combat, si vous subissez une blessure au corps
corps sans parvenir vous-mme infliger des points de dgts en
retour, vous devez russir un test de Force Mentale sous peine
dtre tout jamais banni vers les Royaumes du Chaos (ce qui met
fin lexistence de votre personnage).

Instabilit temporelle

Peur 0

Type : unique
Description : vous ntes que vaguement dans le courant temporel de
ce monde. Lorsque vous acqurez cette mutation, lancez 1d10. Sur
un rsultat de 17, vous avez linstabilit temporelle incontrlable ;
sur un rsultat de 810, vous avez linstabilit temporelle contrlable.
Vous disparaissez et rapparaissez. Dordinaire, vous passez deux
heures et demie par jour aller et venir dans le cours du temps. Le
phnomne est extrmement troublant, lexprience vous infligeant 1d10/2 points de Folie lorsque la mutation se manifeste pour
la premire fois. Dans lensemble, vous vous tes adapt ce caprice
de votre existence, mais la mutation est des plus frustrantes dans les
situations o votre prsence est requise, en combat par exemple.
Lorsque vous vous battez, lancez 1d10 votre tour de jeu. Sur un
rsultat de 10, vous disparaissez dans le courant temporel pendant
1d10 rounds. Si vous contrlez votre instabilit temporelle, vous
pouvez modifier cette dure de 1 round, en plus ou en moins.

40
igor stepanovic (order #1591398)

Sinon, vous devez vous en tenir au rsultat du d.


Lorsque vous vous trouvez au sein du courant temporel, vous ne
pouvez entreprendre aucune action et flottez sans pouvoir rien
faire. Chaque mois, vous avez 1% de chances cumulatives dattirer
lattention dune entit dmoniaque. Dans ce cas, vous ne rapparaissez pas car vous tes emport dans les Royaumes du Chaos
pour y devenir le jouet de dmons.

Intelligence foudroyante

Peur 0

Type : unique
Description : vous bnficiez dune acuit et dune clart mentales
totalement incroyables. Augmentez votre valeur dIntelligence de
+2d10%.

Invers

Peur 0

Type : unique
Description : vos bras et vos jambes permutent. Vous pouvez encore
manier des armes, mais subissez un malus de 20% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/5 semaines,
le temps de vous habituer. Vous ne pouvez vous servir darmes au
corps corps et de tir deux mains quen position assise.

Invisibilit

Peur 2

Type : unique
Description : vous tes quasi transparent et, parfois, avez lair thr
et intangible. Au prix dune demi-action, vous tes capable de
devenir invisible. Dans cet tat, vous ne pouvez plus tre la cible
dattaques distance et de projectiles magiques. Vos adversaires
ont droit un test de Perception Difficile (20% pour vous
localiser) si vous tes dans un rayon de 4 mtres (2 cases). En cas
de russite, ils ont la possibilit de vous attaquer, mais leurs tests de
Capacit de Combat saccompagnent dun malus de 30%.
Tant que vous tes invisible, vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat. Cependant, chaque round pass dans
cet tat, vous devez russir un test dEndurance sous peine de subir
1 Blessure (ne tenant pas compte du bonus dEndurance et des
points dArmure) car votre corps a tendance glisser vers lAethyr.

Jambes danimal

Peur 2

Type : unique
Description : vous jambes subissent une transformation surprenante
et prennent lapparence de pattes arrire de cerf. Cependant, votre
Mouvement augmente de +1.
Variantes : bien que les pattes de cerf soient les plus courantes, tous
les animaux sont possibles. Prs de 10% des mutants qui gagnent
cette mutation font lacquisition dun autre type de pattes. Si vous
tes en panne dinspiration, lancez les ds sur la table du donneur
de la mutation zoologique, page 45. Quelle que soit la forme que
prennent vos jambes, les effets de cette mutation sont les mmes.

Jambes prodigieuses

Peur 0

Type : unique
Description : de nouveaux muscles apparaissent dans vos jambes, ce
qui a pour effet de leur donner un aspect des plus massifs. Vous tes
dsormais en mesure deffectuer des bonds incroyables. Quand vous
effectuez un saut avec lan, la distance maximale que vous pouvez
couvrir (exprime en mtres) est gale votre Mouvement multipli
par votre bonus de Force, mais vous devez pralablement russir un
test de Force. Dans le cas dun saut sans lan, la hauteur maximale
atteinte est gal votre Mouvement plus votre bonus de Force.

Kyste intelligent

Peur 2

Type : multiple (3)


Description : un kyste horrible se dveloppe en vous. Contrairement
aux organes du Chaos, cette chose est doue dintelligence
(2d10+20%). Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
rduisez votre valeur dEndurance de 1d10%, mais augmentez
votre valeur de Blessures de +4.
Le kyste a ses propres desseins et tente de prendre le contrle de

vos actes de temps autre.Tous les jours, effectuez un test de Force


Mentale. En cas dchec, le kyste intelligent prend le contrle de
votre corps. Le lendemain, vous avez droit un nouveau test de
Force Mentale pour reprendre contrle de vous-mme. En cas
dchec, vous perdez une nouvelle journe.Tant que le kyste est aux
commandes, vous navez aucune ide de ce qui vous arrive, mais il
nest pas impossible que vous en preniez conscience par la suite.
Si vous tes tu, le kyste sextirpe de votre cadavre, dveloppe des
membres et devient un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de
dtails sur ces tres rpugnants).
Variantes : dans 10% environ des cas o un kyste intelligent se
manifeste, il se dveloppe non pas dans le corps, mais sur celui-ci.
Il est possible de le dissimuler, mais sil est montr au grand jour, le
mutant inspire la Peur comme sil avait le talent Effrayant.

Lchet

Peur 0

Type : unique
Description: vous avez peur de tout et tremblez au moindre souci.Vous
subissez un malus de 20% aux tests de Peur et de Terreur. De plus,
vous tes incapable dattaquer au corps corps, moins de russir un
test de Force Mental. Enfin, vous perdez 1d10% en Force Mentale.

Langue perforante

Peur 0

Type : unique
Description : votre langue se transforme en une longue
monstruosit pointue. Vous pouvez maintenant vous en servir pour
porter des attaques distance dans un rayon de 4 mtres (2 cases)
infligeant BF dgts. De plus, elle a lattribut prcise.

Lvitation

Peur 2

Type : unique
Description : votre grande surprise, vous tes dsormais capable de
vous arracher lattraction terrestre.Vous gagnez le talent Lvitation
et un Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.

41
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 33 : MUTATIONS DE NURGLE


1d100

Mutation

01
Apparence dcharne
Apptit surnaturel
02
03
Articulations supplmentaires
0406
Aspect bestial
07
Atrophie
08
Bte aux mille
09
Bossu
10
Bouche supplmentaire
1113
Bras tentaculaires
14
Brute paisse
Changepeau
1517
1819
Contact ftide
20
Crtin
2122
Crises
23
Croissance
24
Dnu de conscience
25
Dsoss
26
Destruction spirituelle
27 Doigts ou orteils supplmentaires
28
Doigts tentaculaires
29
Flatulences incontrlables
3031
Folie
32
Furoncles
33
Handicap sensoriel
3435
Hideux
36
Hypertrophie
3738
Kyste intelligent
39
Lchet
4042
Membre supplmentaire
4344 Modification esthtique mineure

Long cou

Pts de Peur Page


0
1
0
2
0
3
1
1
1
1
2
0
0
0
1/2/3
0
5
0
0
0
0
0
0
0
10
1
2
0
1
0

32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
34
34
35
35
36
36
36
36
36
36
37
38
38
39
39
40
41
41
44
44

Peur 0

Type : unique
Description : votre cou sallonge de bien curieuse faon, les tendons
et vaisseaux sanguins se gonflant tout en devenant trs noueux.
Bien que cela namliore en rien votre vision du monde, ce long
cou devient une cible tentante pour vos adversaires. Toutes les
valeurs critiques visant votre tte augmentent de +2.
Variantes : prs de 10% des mutants affubls de cette mutation singulire nont pas lossature ncessaire pour supporter un cou pareil
et marchent la tte entre les jambes. Quand ils souhaitent tourner
la tte, il leur faut la tirer par les cheveux. Le visage de certains
mutants trane mme au sol ! Ces cratures ne souffrent pas de
chances de critiques amliores, mais gagnent 1 point de Peur.

Long nez

Peur 0

Type : unique
Description : votre nez grandit un point tel quon dirait une longue
carotte verruqueuse. En plus de laspect comique de la situation,
vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat. De plus, vous gagnez le talent Pistage.

Longs piquants

Peur 1

Type : unique
Description : des piquants pointus vous recouvrent le corps, la
manire dun porc-pic. Quand vous vous battez au corps corps,
vos adversaires doivent russir un test dAgilit chaque round
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1.
Variantes : prs de 10% des mutants dveloppent des piquants
venimeux. Les adversaires piqus doivent russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de prir au bout dun
nombre de rounds gal leur bonus dEndurance. Le mutant quant
lui est immunis contre son propre venin.

1d100

Mutation

45
Morsure venimeuse
Nez supplmentaire
46
4748
Nuage de mouches
4950
Obse
51
Oreille supplmentaire
52
Organe du Chaos
53
Peau coriace
54
Peau transparente
5556
Perte de membre
57
Pigmentation trange
Plaies suppurantes
5861
62
Polypes
6367
Porteur de germes
68
Pseudo-dmon
6970
Puanteur
7173
Putrfaction
7475
Rougeur
76
Ruisselant
77
Scrtion acide
78
Spores
79
Substitution sanguine
80
Tte dpingle
8183
Trane de bave
84
Tumeur incroyable
8586
Ventouses
8789
Vermicul
90
Verrues
91
Vomi corrosif
92
Yeux globuleux
93100 Lancez les ds sur la Table 31

Longues jambes

Pts de Peur Page


0
01
0
0
0
0
0
3
0
0
1
1
1
5
0
1
0
1
1
1
3
1
1
3
1
1
0
2
1

44
45
45
46
46
46
47
47
47
48
49
49
49
49
49
49
51
52
52
53
54
54
56
56
57
57
57
57
57

Peur 1

Type : unique
Description : par -coups, vos jambes sallongent comme si elles
tentaient de filer. Au bout de quelques instants, elles cessent de
grandir, mais sont dsormais longues et grles. Au dbut, vous avez
vraiment du mal marcher avec vos nouvelles guibolles, mais vous
vous y faites vite et avez ensuite une sacre foule.Augmentez votre
valeur de Mouvement de +1.

Matre darmes

Peur 0

Type : multiple
Description : vous devenez un vritable tueur. Faites un choix entre
votre Capacit de Combat et votre Capacit de Tir, puis augmentezla de +1d10%.

Malefrnsie

Peur 5

Type : unique
Description : vous tes dangereusement instable. Quand vous
subissez des dommages ou tes amen jouer un test de Peur ou
de Terreur, vous entrez aussitt dans un tat de frnsie incontrlable. De plus, votre corps change furieusement, si bien que vous
acqurez (1d10+2)/3 mutations, qui disparaissent une fois la
frnsie termine. Les mutations ainsi acquises ne comptent pour
ce qui est de devenir un enfant du Chaos.
Quand vous tes en frnsie, vous avez les plus grandes peines du
monde en sortir. chaque round, une fois votre adversaire
terrass, vous avez droit un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) pour reprendre le contrle de vous-mme. En cas dchec,
vous vous en prenez la crature la plus proche. Vous sortez
automatiquement de frnsie si aucune cible active ne se trouve
dans votre champ de vision.

42
igor stepanovic (order #1591398)

Malin sorcier

Peur 0

Type : unique
Description : les Puissances de la Corruption ont daign vous
rcompenser en vous octroyant des facults de lanceur de sorts.
Augmentez votre valeur de Magie de +1. Si vous navez pas dj
accs un Sombre savoir, vous pouvez acheter ce talent contre
200 XP (en le choisissant en fonction de votre matre).
Spcial : si vous tes un disciple de Khorne et acqurez cette
mutation, le Dieu du Sang pense que vous lavez trahi. En 1d3 jours,
il envoie une meute de chiens de Khorne (cf. page 239) vous tailler
en pices et ramener votre me dans les Royaumes du Chaos.
Ensuite, aprs des sicles de supplice, Khorne vous broie entre ses
dents noires et couvertes de sang.

des lambeaux de chair et les remplacent par des appareils


mcaniques. Les lments de rechange sont des copies mcaniques
de vos anciennes fonctions biologiques. Lancez 1d10. Sur un
rsultat de 1 6, la transformation est totale et vous devenez une
sorte dhorreur technologique. Augmentez votre Force et votre
Endurance de +4d10%. Vous gagnez 3 points dArmure sur toutes
les zones (mais ne pouvez plus porter darmure), le talent Armes
naturelles et devez jeter les ds sur la table Jambes mcaniques.
Votre nouveau mode de dplacement est bruyant et grinant, quel
quen soit le type, si bien que vous subissez un malus de 30% aux
tests de Dplacement silencieux.

JAMBES MCANIQUES
1d100

Mauvais il

Peur 1

Type : unique
Description : lun de vos yeux vire au noir et semble imprgn du
mal le plus pur. Au prix dune action complte, vous pouvez porter
votre regard sur toute crature vivante situe dans un rayon de
8 mtres (4 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
sous peine de subir un malus de 10% tous les tests de caractristique (et de comptence). Ce malus perdure tant que vous tes en
vie. Une fois la cible touche par le mauvais il, elle ne peut tre
affecte une seconde fois par votre mutation.

Mcanode

Peur 2

Type : unique
Description : de petits diablotins surgis de nulle part vous arrachent

Jambes de rechange

0140 Vous avez de nouvelles jambes mcaniques. Augmentez


votre valeur de Mouvement de +1.
4160 Vos membres infrieurs sont remplacs par des roues.
Augmentez votre valeur de Mouvement de +3.
6180 Vos jambes sont remplaces par un trange appareil du
Chaos. Vous gagnez le talent Lvitation. Votre valeur de
Mouvement tombe 0 ; votre valeur de Mouvement
en lvitation est gale 1d10.
81100
Vos membres infrieurs sont remplacs par
des chenilles. Lancez 1d10 pour dterminer votre
nouvelle valeur de Mouvement.
Sur un rsultat de 7 ou plus, vous faites lacquisition de (1d10+2)/3
pices de rechange. Lancez les ds sur la table ci-dessous pour
dterminer les lments modifis et les effets de chaque pice.

43
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Notez que les pices de rechange ne peuvent tre
combines une quelconque armure.

AUTRES PICES MCANIQUES


1d100 Partie du corps
0110

Effets

Tte

Vous gagnez le talent Armes naturelles


et 3 PA la tte.
1120
Corps
Vous augmentez votre valeur dEndurance
de +2d10% et gagnez 3 PA au corps.
2150 Bras (au choix)
Vous augmentez votre valeur de Force
de +1d10% et gagnez 3 PA au bras concern.
5160 Main (au choix)
Vous augmentez votre valeur de Force
de +1d10% et gagnez 3 PA au bras concern.
61100 Deux jambes
Lancez les ds sur la table Jambes
mcaniques ; vous gagnez 3 PA aux jambes.
Vous ne recouvrez plus vos points de Blessures de manire
naturelle, mais devez tre rpar au prix dun test de Mtier
(ingnieur) Difficile (20%). En cas de russite, vous regagnez 1d10
points de Blessures si vous tes Lgrement bless, contre 1 seul si
vous tes Gravement bless.

Membre menaant

Peur 1

Type : unique
Description : lun de vos bras prend la forme dune pointe dos et de
chair durcie avec laquelle vous tes en mesure de porter une
attaque. Le membre altr a lattribut perforante et inflige BF
dgts. Vous ne pouvez plus utiliser darme deux mains (arcs et
armes lourdes, par exemple). Enfin, vous perdez 1d10% en Agilit.
Variantes : 10% environ des cratures qui dveloppent cette mutation
gagnent une sorte de gourdin la place de la pointe habituelle .
Remplacez alors lattribut perforante par assommante.

Membre supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : tant donn que vous prenez bien soin de ceux que
vous avez dj, votre corps attire les membres supplmentaires.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, choisissez un
membre supplmentaire. Lancez les ds sur les deux tables suivantes
pour dterminer le membre gagn et lendroit o il se situe.

MEMBRE SUPPLMENTAIRE
1d100

Membre

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Main gauche
Main droite
Pied gauche
Pied droit
Au choix du joueur
Au choix du MJ

1d100 Localisation
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied

Un membre supplmentaire est plus un problme quun avantage,


car il est gnralement gnant. Cependant, sil apparat au bon
endroit, il nest pas impossible quil confre certains bonus ( la
discrtion du MJ).

Membres amovibles

Peur 2

Type : unique
Description : mieux vaut ne pas savoir comment vous avez
dcouvert cette mutation. En gros, vous tes maintenant capable de
dtacher certaines parties de votre corps, enlevant ainsi un bras ou
une jambe, et vivre sans crainte de saigner mort. Cependant, une
fois le membre t, vous ntes plus en mesure de le remettre en
place et devez vous tourner vers une autre solution, pourquoi pas

mcanique, pour rester entier. Heureusement, les membres et extrmits tranchs demeurent mobiles comme sils taient encore
attachs (Mouvement 1). Un bras coup est donc capable de porter
une attaque avec une arme, mais la moiti seulement de votre
valeur de Capacit de Combat.Vous nen tes pas moins affect par
la perte du membre, comme prcis la page 134 de WJDR, mais
la perte de votre tte nest pas fatale (mme si vous aurez par la
suite de grandes chances de mourir de faim).
Si vous perdez une partie de votre corps la suite dun coup
critique (ou par quelque autre moyen), vous ne risquez pas de prir
en raison de lhmorragie. Vous ne pouvez donc tre tu par un
coup critique que sur un rsultat de 10 ou si vous utilisez
loption de Mort subite. Le feu, llectricit, lacide, etc., peuvent
avoir raison de vous, mais seulement si tout votre corps est expos
llment destructeur.

Membres lastiques

Peur 0

Type : unique
Description : vos bras sont lastiques. Lors dun round donn, vous
pouvez les allonger de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) et ainsi porter
des attaques au corps corps contre les adversaires situs porte.
Cependant, cela veut dire que vos adversaires peuvent aussi vous
attaquer en vous frappant les bras.
Votre armure conserve sa forme et ne vous protge pas quand vous
allongez les bras. Si vous avez une armure du Chaos, elle sadapte
vos chairs et conserve ses qualits protectrices.

Modification esthtique mineure


(esthtique)
Peur 0
Type : multiple
Description : vous subissez une transformation modeste, de lgers
changements qui semblent parfaitement anodins de prime abord.
Parmi les exemples possibles, on trouvera un changement de
couleur des yeux ou des cheveux, lapparition dun grain de beaut
ou dune verrue la forme bizarre, un allongement des ongles, des
rougeurs inhabituelles sur la peau, etc. Dans tous les cas, ces changements naffectent pas dfavorablement lapparence du mutant, mais
prouvent sans doute les bonnes grces des Dieux Sombres.

Morsure venimeuse

Peur 0

Type : unique
Description : vos incisives saiguisent et deviennent creuses.
Dtranges glandes animes de pulsations apparaissent au-dessus
du palais. Vous pouvez attaquer laide de ces crocs (BF2 dgts),
qui disposent de lattribut prcise. Si vous parvenez infliger des
dommages, vous inoculez un puissant venin la victime, qui doit
russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10/2 points de
Blessures (sans tenir compte de lEndurance et de larmure). Vous
ne pouvez utiliser ce venin quune fois tous les 1d10 rounds.

Multiplication

Peur 3

Type : unique
Description : on dirait que vous ntes pas tout seul dans votre
corps. Au prix dune action complte, vous pouvez vous diviser en
1d10 doubles de petite taille. Divisez votre Force et vos Blessures
par le nombre de doubles (en arrondissant lentier suprieur).
Chacun agit indpendamment des autres. Au bout de 1d10 rounds,
vous vous reconstituez automatiquement et tes assomm pendant
1 round, le temps de tout remettre en place. Une fois reconstitu,
vous retrouvez ltat qui tait le vtre avant la multiplication,
moins que lun de vos doubles nait t tu.

Museau

Peur 0

Type : unique
Description : votre nez se dforme et se transforme en groin de
cochon. Humide et reniflant, il a un sacr odorat. Vous gagnez la
comptence Pistage.

44
igor stepanovic (order #1591398)

Mutation zoologique

Peur 1

Type : multiple
Description : une partie de votre corps change pour prendre une
apparence animale. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui
suit pour dterminer la zone affecte.

MUTATION ZOOLOGIQUE EFFET


1d100

Zone touche

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588

Tte
Torse
Bras
Jambes
Tte et torse
Tte, torse et bras
Tte, torse et jambes
Torse et bras
Torse et jambes
Bras et jambes
Visage
Une jambe
Pied
Orteil
Un bras
Main
Doigt
Bouche
il
Yeux
Oreille
Queue (sil nen a pas, le mutant en acquiert une,
cf. page 49)
Main et pied
Bras et jambe
Bouche et yeux

8992
9396
97100

Une fois la nature du changement fixe, lancez nouveau 1d100


pour dterminer lorigine du donneur. Ce dernier est le mme pour
toutes les rgions du corps modifies. Cependant, si vous obtenez
deux fois cette mutation, vous devez chaque fois lancer les ds
pour dterminer la source du donneur.

MUTATION ZOOLOGIQUE DONNEUR


1d100

Donneur

0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951

Aigle
Araigne
Belette
Canard
Chat
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chouette
Coloptre
Corbeau
Crapaud
Daim
Dragon
cureuil
Fourmi
Grenouille

Nabot

1d100

Donneur

5254
Lapin
5557
Lzard
5860
Lion
6163 Mouton/bouc/blier
6466
Oiseau
6769
Ours
7072
Phacochre
7375
Pieuvre
7678
Rat
7981
Sanglier
8284
Scorpion
8587
Serpent
8890
Singe
9193
Taureau
9496
Tigre
97100
Au choix du MJ

Peur 2

Type : unique
Description : votre existence tourne carrment ltrange le jour o
vos traits faciaux ( lexception de la bouche) satrophient et
tombent de votre visage au terme de quelques instants douloureux
et franchement effrayants. Une fois les derniers vestiges de votre
visage vanouis, un horrible petit corps sextirpe de votre front. Il a

deux bras, une tte et un visage (en gros, une parodie de ce que vous
venez de faire tomber au sol). Le nabot parle votre place (vous
pouvez le jouer, mais cest une petite chose vulgaire), mais vous laisse
manger autant et aussi souvent que possible. Il subit 25% des coups
visant votre tte et a 1 Blessure. Sil est tu, vous mourez aussitt.

Nez supplmentaire

Peur 01

Type : multiple
Description : un nouveau nez apparat sur votre visage. Il vous
permet de sentir presque aussi bien quavec le premier. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat.
Variantes : bien que la plupart des nez supplmentaires apparaissent
sur la tte, quelques mutants malchanceux les dveloppent en des
endroits fcheux, ce qui leur permet de humer leurs odeurs corporelles de bien dsagrable manire.

Nuage de mouches

Peur 0

Type : unique
Description : un nuage de taons trouve en vous lami parfait et dcide
de vous suivre comme son ombre, vous remplissant le nez et la
bouche pour se blottir dans les zones humides de votre corps. Quand
on vous menace, le nuage voit rouge et se runit autour de votre tte.
Les adversaires usant contre vous darmes au corps corps subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat car les mouches
tentent de se loger dans leur bouche, leur nez et leurs yeux. En
observant ces mouches de plus prs, on remarquera quelles ont une
tte et des mains humaines, de taille minuscule, et quelles versent
des larmes de tristesse quand elles sont spares du reste de lessaim.
Variantes : les mutants les plus rpugnants attirent des nuages de
coloptres, de blattes ou de termites !

45
igor stepanovic (order #1591398)

1635
0120
2140
4160
6180
81100
3655
0120
2140
4160
6180
81100
5680
0120
2140
4160
6180
81100
8190
0120
2140
4160
6180
81100
91100
0120
2140
4160
6180
81100

BRAS DROIT
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
BRAS GAUCHE
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
CORPS
Poitrine
Nombril
Abdomen
Dos
Postrieur
JAMBE DROITE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
JAMBE GAUCHE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil

Note : cette mutation remplace les trois yeux de la Table 111 :


mutations du Chaos de la page 227 de WJDR et de la Table 21 :
mutations avances du Chaos de la page 82 du Bestiaire du
Vieux Monde.

Oreille supplmentaire
Obse

Peur 0

Type : multiple
Description : une paisse couche de graisse se forme sous votre
peau. Elle peut tre uniforme ou provoquer de disgracieuses protubrances. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
augmentez votre poids de 50%, rduisez votre valeur de Force de
1d10% et augmentez vos points de Blessures de +1.

il supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : un troisime il vous pousse au beau milieu du visage.
Les armures du Chaos sadaptent cette mutation, mais ce nest pas
le cas des autres casques et coiffes, lexception des calottes. Vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de Perception lis la vue.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, un autre il
fait son apparition, et vous bnficiez dun bonus cumulatif de +5%
aux tests de Perception lis la vue. Si vous couvrez votre il supplmentaire, vous perdez bien videmment la jouissance du bonus.
Variantes : lil supplmentaire peut apparatre sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Lancez 1d100 et reportezvous la table qui suit pour dterminer son emplacement exact.

IL SUPPLMENTAIRE
1d100

Emplacement

0115
0115
1645
4657
5868
6979
8090
91100

TTE
Joue (gauche ou droite)
Front
Menton
Nez
Langue
Cuir chevelu
Cou

Peur 0

Type : multiple
Description : un petit morceau de cartilage apparat sur votre visage
et crot lentement jusqu prendre la forme dune oreille humaine.
Vous gagnez le talent Acuit auditive. Chaque fois que vous faites
lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle oreille.
Variantes: ces oreilles peuvent faire leur apparition sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Le MJ pourra dcider dun
endroit particulirement pertinent pour cette trange excroissance.

Organe du Chaos

Peur 0

Type : multiple
Description : vous dveloppez un kyste cancreux. Aliment par la
puissance du Chaos, il ne souhaite quune chose : protger son
hte, ce qui explique quil ne vous terrasse pas du moins pas tout
de suite. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, augmentez
votre Endurance de +1d10% et vos points de Blessures de +2.
Malheureusement, la boursouflure cre par le kyste est dgotante et sent trs mauvais. Pire encore, il produit des sons gutturaux
aux pires moments. Rduisez votre Sociabilit de 2d10% quand
vous faites lacquisition de cette mutation ; chaque fois, la chose
grossit un peu plus et se montre encore plus bruyante.
Si vous tes tu, lorgane du Chaos sextrait de votre carcasse,
dveloppe des membres et se dandine en arrosant ses environs de
divers fluides. trangement, on dirait une version miniature de vousmme. Les caractristiques de son profil principal sont gales la
moiti des vtres. Multipliez le nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation par 2 et vous obtenez ses points de Blessures. De plus,
il a le talent Armes naturelles. Si la chose nest pas tue, elle grandit
au fil des mois qui suivent jusqu devenir votre double parfait,
gagnant alors les caractristiques de vos deux profils, sans oublier
vos comptences et talents. Son corps compte comme une mutation.
Variantes : dans 10% environ des cas o un organe du Chaos se
manifeste, il crot lextrieur du corps. Il est possible de le dissimuler, mais sil est expos, le mutant inspire la Peur comme sil
avait le talent Effrayant.

46
igor stepanovic (order #1591398)

Patte doiseau

Peur 0

Type : multiple (2)


Description : des bouts de chair de lune de vos jambes dveloppent
des ailes et senvolent aux quatre vents tels des papillons ensanglants. Ce qui en reste durcit et se fripe la manire dune patte
doiseau. Si vous avez le talent Vol, vous gagnez galement le talent
Armes naturelles. Vous pouvez faire lacquisition de cette mutation
jusqu deux fois (ou autant de fois que vous avez de jambes).

Peau coriace

Peur 0

Type : multiple
Description : votre peau spaissit considrablement, devenant ainsi
beaucoup plus dure. Chaque fois que vous faites lacquisition de
cette mutation, augmentez votre valeur dEndurance de +1d10%.

Peau dbne

Peur 1

Type : unique
Description : votre piderme fonce jusqu devenir compltement
noir ; il semble carrment absorber la lumire. Vos yeux virent au
blanc laiteux et vous perdez pupilles et iris. Vous bnficiez dun
bonus de +20% aux tests de Dissimulation.

Peau de fer

Peur 1

Type : multiple (6)


Description : de petites protubrances mtalliques se manifestent
la surface de votre piderme, formant une sorte de carapace
dcailles. Lancez 1d10 et reportez-vous la table qui suit pour
dterminer la zone o apparaissent ces tranges excroissances.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, jetez le
d sur la table ci-dessous jusqu ce que vous obteniez une zone qui
nest pas dj protge par la peau de fer.

PEAU DE FER
1d10

Zone protge

1
23
45
6
78
910

Tte
Bras gauche
Bras droit
Corps
Jambe gauche
Jambe droite

Peur 1

Peur 2

Type : unique
Description : votre peau adopte une teinte mtallique. Vous gagnez
2 points dArmure sur toutes les zones.
Variantes : les mtaux possibles sont sans fin et incluent lor, largent, le
cuivre, ltain, etc. Reportez-vous la description de la mutation corps
de mtal (cf. page 34) si cela donne des ides vos compagnons.

Peau rayonnante

clairage

1re
2e
3e
4e
5e

Bougie
Lampe
Torche
Lanterne
Feu de camp

Peau transparente (cosmtique) Peur 3

Type : unique
Description : un rseau dcailles vous recouvre le corps, vous
confrant 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : bien que les cailles de la plupart des mutants soient
vertes ou noires, elles peuvent tre de nimporte quelle couleur.

Peau mtallique

Mutation

Variantes : le mutant peur briller de nimporte quelle couleur imaginable, du blanc au rouge infernal.

Vous gagnez une protection gale celle dune armure dcailles


(cf. page 19 de LArsenal du Vieux Monde pour plus de dtails) et
dune armure de cuir sur la zone concerne, soit +3 points dArmure
qui ne sauraient tre combins une armure de mailles ou de plaques.

Peau cailleuse

PEAU RAYONNANTE

Peur 1

Type : multiple (5)


Description : vous brillez dune trange lueur pourpre. Chaque fois
que vous acqurez cette mutation, vous brillez un peu plus.

Type : unique
Description: votre peau devient transparente, rvlant les os et organes
quelle dissimule habituellement. Malgr laspect peu ragotant de
cette mutation, elle ne saccompagne daucun effet secondaire.

Perte de membre

Peur 0

Type : unique
Description : lun de vos membres ou appendices se dtache de
votre corps et pourrit rapidement, ne laissant derrire lui quun tas
de vers frtillants. Lancez les ds sur la table qui suit pour voir ce
que vous perdez prcisment. Reportez-vous ensuite la page 134
de WJDR pour plus de dtails sur les effets des amputations.

PERTE DE MEMBRE
1d100

Membre perdu

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Main gauche
Main droite
Bras gauche
Bras droit
Pied gauche
Pied droit
Jambe gauche
Jambe droite
Deux bras
Deux jambes

47
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 34 : MUTATIONS DE SLAANESH


1d100

Mutation

Pts de Peur Page

0102
Agile
0
03
Ailes
1
04
Articulations supplmentaires
0
0506
Aspect bestial
2
07
Bouche supplmentaire
1
Bras multiples
0
0809
1011
Bras tentaculaire
1
1213
Changepeau
2
14
Chaos-morphe
2
15
Copie
Deux totaux
1617
Cornes
1
18
Corps cristallin
2
19
Couronne de chair
1
20
Crte
0
21
Crtin
0
22
Dpendance
0
23
Destruction spirituelle
0
24 Doigts ou orteils supplmentaires
0
2526
Doigts tentaculaires
0
2728
piderme tachet
0
2930
pines
1
31
Folie
0
32
Handicap sensoriel
0
33
Hideux
10
3435
Hypertrophie
1
3637
Illusion de normalit
1
38
Infme
1
39
Invisibilit
2
4041
Jambes danimal
2
4244
Langue perforante
0
45
Longs piquants
1

Peur irraisonne

29
29
32
32
33
33
33
34
34
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
37
37
38
39
39
40
40
40
41
41
41
42

Peur 0

Type : multiple
Description : vous dveloppez une peur instinctive dune crature,
dun lieu ou de quelque sujet. Quand vous tes confront la
source de cette aversion, vous devez jouer un test de Peur. Si vous
obtenez plusieurs fois la mme phobie, vous devez jouer un test de
Terreur quand vous y tes confront. Pour dterminer la nature de
votre crainte, lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit.

PEUR IRRAISONNE
1d100

Phobie

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972

Au choix du MJ (tourtes, pts en crote, jambon, etc.)


Humains
Elfes
Nains
Tout ce qui est plus gros que vous
Halflings
Sorciers
Gobelins
Orques
Cratures ailes
Autres mutants
Objets et cratures dune couleur prcise
Bruits forts
Reptiles
Insectes
Odeurs tranges
Femmes
Hommes

1d100

Mutation

Pts de Peur Page

46
Mauvais il
4748
Membre supplmentaire
49
Membres lastiques
5051 Modification esthtique mineure
5253
Morsure venimeuse
Mutation zoologique
54
55
Nabot
56
Nez supplmentaire
57
Oreille supplmentaire
5859
Peau cailleuse
60
Peau mtallique
61
Peau rayonnante
62
Peur irraisonne
6364
Pigmentation trange
6568
Pince
69
Pseudo-dmon
7071
Queue
72
Queue de scorpion
73
Queue prhensile
7475
Rapide
7677
Regard hypnotique
78
Ressemblance troublante
79
Retourn
8086
Sduisant
87
Siamois
88
Tlpathie
8990
Tte en ogive
91
Transe
92
Voix trange
93100 Lancez les ds sur la Table 31

7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100

1
1
0
0
0
1
2
01
0
1
2
1
0
0
1
5
0
1
0
0
0
0
8
0
3
0
0
0
0

43
44
44
44
44
45
45
45
46
47
47
47
48
48
49
49
49
51
51
51
51
51
51
53
53
54
56
56
57

Enfants
Jambon
Sang
Vomi
Eau sale
Rongeurs
Objets religieux

Pigmentation trange
(esthtique)

Peur 0

Type : multiple
Description : les pigments de votre peau dveloppent une sorte de
conscience et changent de couleur. Jetez les ds sur la table qui suit
pour dterminer cette couleur et ltendue du changement. Chaque
fois que vous acqurez cette mutation, lancez les ds sur la table.

PIGMENTATION TRANGE
1d100

Zone affecte

0110
Tte/visage
1120
Tronc
2130
Bras gauche
3140
Bras droit
4150
Jambe gauche
5160
Jambe droite
6170
Corps entier
7180 Extrmit (au choix du MJ)
8190
Lancez les ds 2 fois
91100
Lancez les ds 3 fois

1d100

Couleur

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Pourpre
Gris
Noir

48
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Pince

Peur 1

Type : multiple (2, voire plus si vous avez plus de deux mains)
Description : votre main (la droite ou la gauche, la discrtion du
MJ) se dchire en son centre dans la douleur et prend des allures
de pince de crabe. Vous gagnez le talent Armes naturelles. La pince
a lattribut prcise.
Si vous acqurez cette mutation plus dune fois, vous subissez un
malus de 30% aux tests ncessitant une certaine dextrit manuelle.

Plaies suppurantes

Peur 1

Type : multiple
Description : votre corps est recouvert de plaies suppurantes.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10% chaque fois que
vous acqurez cette mutation.

Polypes

Peur 1

Type : unique
Description : dtranges bosses plichonnes vous apparaissent sur
tout le corps. Bien quelles ne vous fassent pas mal, elles ont
tendance clater et suinter dune substance jauntre. Rduisez
votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Variantes : 10% des mutants concerns souffrent dune variante grave
de ce mal. Les polypes ne se crvent pas, mais abritent de minuscules nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos). Si les
Blessures du mutant tombent 0, 1d10 de ces nurglings jaillissent
du corps et sen prennent ltre vivant le plus proche.

Porteur de germes

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes porteur dune maladie particulirement
repoussante. Si vous tes un disciple de Nurgle, vous chopez
automatiquement la pourriture de Neiglish. Sinon, veuillez lancer
les ds sur la table ci-dessous pour dcouvrir la maladie que vous
avez attrape. Pour plus de dtails sur chacune, reportez-vous
lencart Maladies virulentes (cf. page suivante).

PORTEUR DE GERMES
1d100

Maladie

0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100

Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix parmi les maladies des pages 136137 de WJDR

Vous tes un vecteur de la maladie ; la contagion ne peut donc vous


tuer et rduire lune de vos caractristiques 0%. Chaque jour, vous
devez jouer un test dEndurance pour parer aux ravages du mal. En
cas de russite, vous rsistez la maladie. En cas dchec, ajustez
vos profils en consquence, jusqu un minimum de 1%. Vous ne
vous en remettrez jamais.
Quand vous touchez un adversaire au corps corps, il y a un risque
de transmission de la maladie, que vous lui infligiez ou non des
dgts. Il doit aussitt jouer un test dEndurance ; en cas dchec, il
contracte le mal.

Pseudo-dmon

Peur 5

Type : unique
Description : agit de frissons pouvantables, votre corps subit une
terrible transformation. Vos os craquent et se brisent, comme sils
se remodelaient sous votre peau. Deux ailes de chauve-souris vous
poussent dans le dos et des cornes monstrueuses jaillissent soudain
de votre front, provoquant des douleurs atroces. Dans le mme
temps, de rpugnantes veines pourpres et animes de pulsations
marbrent vos membres. Votre piderme prend une teinte rougetre
et vos cheveux virent au noir. Soudain, vos yeux sont consums par
les flammes, vous brlant une bonne partie du visage. Ce qui vous

restait dhumanit vient de senvoler, faisant de vous une horreur


de pur Chaos. En ralit, bien que vous ressembliez un dmon,
vous restez le mortel que vous avez toujours t.
Une fois la transformation acheve, vous gagnez les talents Vol (vitesse
en vol gale votre valeur de Mouvement) et Vision nocturne. Enfin,
vous faites lacquisition de la mutation cornes (cf. page 34).
Variantes : les effets exacts de cette mutation varient selon la
Puissance de la Dchance que vous servez. Nhsitez pas en
modifier la description pour quelle corresponde un dmon du
Dieu Sombre dont vous tes le disciple.

Puanteur

Peur 0

Type : unique
Description : vous dgagez une terrible odeur de pieds, de rance et
de vomi. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%. De plus,
tout personnage pourvu du sens de lodorat subit un malus de 5%
aux tests de Capacit de Combat quand il se trouve dans un rayon
de 2 mtres (1 case).
Variantes : il ny a aucune raison que la puanteur se limite aux
manations de pieds, de rance et de vomi. Le lait aigre constitue
galement un excellent choix, tout comme les excrments mls
aux pommes de terre pourries. Soyez cratif et bon apptit.

Putrfaction

Peur 1

Type : multiple
Description : ce qui ntait au dbut quune plaie douloureuse sest
rapidement rpandu lensemble de votre corps, si bien que votre
piderme a maintenant une teinte violace. En quelques minutes,
les blessures sinfectent et suppurent, dgageant une odeur de
mort. De temps autre, des lambeaux de chair rance se dtachent
de votre corps, mettant nu des zones totalement pourries. La chair
humide attire des nues de mouches. Rduisez votre Endurance et
votre Sociabilit de 1d10% chaque fois que vous acqurez cette
mutation. Si votre Endurance tombe 0%, vous tes mort. Si cest
votre Sociabilit qui chute 0%, vous devenez un enfant du Chaos.

Quadrupde/bipde

Peur 0

Type : multiple
Description : si vous tes un bipde, deux (et seulement deux si vous
en avez davantage) de vos bras ou tentacules se transforment en
jambes. Si vous tes un quadrupde, deux de vos jambes se transforment en bras. Si vous perdez vos jambes, rduisez votre valeur de
Mouvement de 2. En revanche, si vous en gagnez, augmentez cette
mme valeur de +2. Si vous devenez un quadrupde, votre caractristique de Capacit de Tir tombe 0% et vous ne pouvez plus porter
dattaques laide darmes, sauf si vous avez dautres bras. Si vous tiez
un quadrupde, vous tes maintenant capable dutiliser des armes et
gagnez une caractristique de Capacit de Tir gale 10+1d10%.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous vous transformez de nouveau. Si vous tiez un bipde et tes devenu un
quadrupde la premire fois que vous avez eu cette mutation, vous
redevenez un bipde si jamais vous en faites encore lacquisition.

Queue

Peur 0

Type : unique
Description : une mince queue pousse la base de votre colonne
vertbrale et vous aide garder votre quilibre. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.
Variantes : la queue acquise peut tre imberbe, recouverte de
fourrure, cailleuse, voire osseuse.

49
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

MALADIES VIRULENTES
La plupart de ces maladies indites sont mortelles ( part pour les porteurs de germes), ou tout du moins ont des effets permanents
ravageurs.

Fbrilite grise
Description : ce mal est une vritable tragdie car la plupart des gens ne le reconnaissent pas comme une maladie. Les symptmes sont
proches de la folie. Les victimes sont donc enfermes lasile o elles contaminent les autres pensionnaires. Cest ensuite au tour des
mdecins et des infirmires dtre touchs, le mal ravageant lendroit jusqu ce que tout le monde soit fou ou mort. La fbrilite grise se
caractrise par une attaque crbrale provoquant hallucinations, dmence et coma profond. Ceux qui sen sortent finissent gnralement
fous, que ce soit en raison de laction de la maladie ou tout simplement parce quon les oublie dans lun des sordides asiles de lEmpire.
Dure : 7 jours
Effets : une fois la maladie installe, le malheureux est victime de paranoa et dhallucinations, voyant toutes sortes de choses horribles.
Tant que le mal fait rage, lIntelligence, la Force Mentale et la Sociabilit de la victime sont rduites de moiti. Chaque jour, le malade doit
russir un test dEndurance sous peine de gagner 1 point de Folie et de perdre jamais 1d10% en Intelligence. Si son Intelligence tombe
0%, il sombre dans un coma dont il nest pas possible de sortir. Ainsi, ceux qui parviennent repousser la maladie peuvent succomber
la folie quelle engendre.

Fivre osseuse
Description : cette maladie virulente a pour effet de tordre et de dformer les os de la victime, certains se dplaant alors que dautres
disparaissent bonnement et simplement. Transmise par voie respiratoire, cette horreur a balay des communauts entires, ne laissant
que des carcasses difformes dans son sillage.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10% en Force et en Endurance en raison de la
dformation que subit son squelette. Si lune de ces caractristiques tombe 0%, le personnage meurt en hurlant alors que les os de son
corps crvent ses organes et se rompent.

Infection du visu
Description : cette trange maladie serait originaire des jungles fumantes de Lustrie et aurait t rapporte dans le Vieux Monde au XVe
sicle. Aujourdhui rare, elle semble ntre propage que par le contact de porteurs de germes. Quand une victime attrape cette maladie,
elle ressent de violents maux de tte, un fluide lui remplissant les orbites oculaires, ses yeux gonflant alors tout en donnant lair de
trembler. De nombreux malades se crvent les yeux dans lespoir dattnuer la douleur, arrosant alors leur voisinage du fluide contagieux.
Dure : 7 jours
Effets : alors que les yeux se remplissent de liquide, la victime voit trouble et difforme.Tant quelle est malade, elle subit un malus de 20%
aux tests de Capacit de Combat et aux tests de Perception lis la vue. Si la victime est malade pendant plus de quatre jours, ses yeux
clatent et elle est jamais frappe de ccit. Les personnages situs dans un rayon de 2 mtres (1 case) de lexplosion doivent russir
un test dEndurance sous peine de contracter le mal. Bizarrement, les yeux attendent que quelquun se trouve non loin avant dexploser.
Cela explique que jadis, beaucoup de prtresses de Shallya taient aveugles.

Rampante bubonique
Description : ce qui ressemble dabord une plaie rougetre (situe en un point trs sensible) se rpand lensemble du corps en
quelques heures. Au bout dune journe, les furoncles clatent et librent une bile noire lodeur nausabonde. Il sagit dune maladie
ancienne et certains pensent quelle joua un rle de premier plan dans lpidmie qui balaya lEmpire au XIIe sicle. Les puces sont
lorigine de sa propagation.
Dure : 2d10 jours
Effets : les bubons sont extrmement douloureux, les endroits o ils apparaissent narrangeant rien. Chaque jour, le malade doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, mais galement son Agilit et son Endurance de 10%. Si son
Endurance tombe 0%, la victime meurt alors que les furoncles se crvent les uns aprs les autres.

Trembloblote
Description : la trembloblote frappe avant tout les rgions ctires. Les malades sont victimes de fortes fivres et de crises de tremblements incontrlables. La victime peut ne plus pouvoir se contrler, ce qui lempche de dormir, de manger et dagir sa guise. Ceux qui
narrivent pas mettre fin leurs jours meurent souvent de dshydratation.
Dure : 15 jours
Effets : la trembloblote est lennemie de ladresse manuelle et rend fou en raison des tremblements permanents quelle provoque.Tant quil
est affect, le malade rduit ses caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit de Tir de moiti. Chaque jour, il doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, ainsi que son Agilit et son Endurance de 5%. Si son Endurance
tombe 0%, il meurt.

Variole ocre
Description : rendue clbre par les skavens, la variole ocre est responsable de nombreux dcs dans le Vieux Monde, notamment en
Bretonnie (aux cts de la peste rouge). On lattrape en buvant de leau contamine. On la dtecte aux vilaines taches brunes et boutons
agits de spasmes quelle fait apparatre sur le corps. Rien de plus facile que didentifier une victime vaincue par cette maladie car son
cadavre prend vite la forme dun tas de crasse.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de subir 2 Blessures. Une fois les Blessures 0, le malade rduit
son Endurance de 2d10%. Si celle-ci tombe 0%, le personnage meurt. Dans le cas contraire, il rcupre normalement ses Blessures.

50
igor stepanovic (order #1591398)

Queue de scorpion

Peur 1

Type : unique
Description : une queue menaante vous pousse dans le dos. Elle est
recouverte de plaques noires, brunes et orange, et se termine par un
aiguillon crochu. Chaque attaque couronne de succs inflige BF
dgts. Si vous lui infligez des dgts, votre victime doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre empoisonne et
de mourir en un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.

Queue pineuse

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes surpris de dcouvrir que vous avez
dvelopp une grosse queue de reptile sachevant par une boule
pointes noueuse. Vous pouvez attaquer avec celle-ci ; elle inflige BF
dgts et a lattribut assommante.

Queue prhensile

Peur 0

Type : multiple
Description : une longue queue prhensile pousse la base de votre
colonne vertbrale. Vous pouvez vous en servir comme dun
troisime bras vous permettant de porter des objets, de manier des
armes, etc. Chaque fois que vous faites lacquisition de cette
mutation, vous gagnez une nouvelle queue prhensile.

Rapetissement

Peur 1/2/3

Type : multiple (3)


Description : vous rapetissez. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, vous devenez un peu plus petit, comme le prcise la table
ci-dessous. Rduisez vos caractristiques chaque fois que vous
obtenez cette mutation. Cependant, si lune dentre elles tombe 0,
vous implosez, ne laissant derrire vous quune petite trace humide.

RAPETISSEMENT
Mutation

Taille/poids

1re
2e
3e

1/2 de loriginal
1/3 de loriginal
1/4 de loriginal

Ag

1d10%

+1d10%
1d10%

+1d10%
1d10% 1d10% +1d10%

Rapide

B M
1 1
2 1
4 1

Peur 0

Type : multiple
Description : vous voluez maintenant une vitesse surprenante.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, votre
valeur de Mouvement augmente de +1.

Regard hypnotique

Peur 0

Type : unique
Description : lun de vos yeux vire totalement au blanc. Au prix
dune action complte, vous pouvez porter votre regard sur une
crature situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases). La cible de
votre regard doit russir un test de Force Mentale sous peine de ne
plus pouvoir entreprendre la moindre action tant que vous
appuyez votre regard. chaque round, la victime a droit un
nouveau test de Force Mentale pour briser les effets de votre
pouvoir. Ds lors que la cible a t affecte par votre regard hypnotique et quelle sen est soustraite, elle est immunise contre ce
pouvoir jusqu la fin du combat.

Rgnration

Peur 0

Type : unique
Description : vous vous soignez trs vite. chaque round, au dbut
de votre tour de jeu, vous devez russir un test dEndurance pour
recouvrer 1 Blessure. Ce pouvoir est sans effet si vous tes tu.

Rsistance la magie

Peur 0

Type : unique

Description : dune manire ou dune autre, vous vous tes persuad


que la magie ne fonctionne pas trs bien contre vous. Vous
bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Force Mentale visant
rsister aux effets magiques. De plus, votre valeur de Magie (pour
peu que vous en ayez une) tombe instantanment 0.
Spcial : si vous tes un disciple de Tzeentch, le Matre du
Changement, vous ne pouvez pas acqurir cette mutation. la
place, vous devenez un enfant du Chaos.

Rsistant

Peur 0

Type : multiple
Description : vous tes investi dune constitution et dune vitalit
impies. Vous gagnez +1d10% en Endurance chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation.

Ressemblance troublante
(cosmtique)

Peur 0

Type : unique
Description : par un mystrieux coup du sort, vous ressemblez
maintenant une personnalit (au choix du MJ).

Retourn

Peur 8

Type : unique
Description: jaloux de votre piderme, vos boyaux conspirent pour
saffranchir de votre corps. Suite un processus long et douloureux,
votre corps se retourne, si bien que vos organes se retrouvent
exposs lair libre. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.Vous
ne pouvez plus porter darmure ( lexception dune armure du Chaos).
De plus, la valeur de tout critique qui vous touche augmente de +1.

Rougeur

Peur 0

Type : multiple

51
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 35 : MUTATIONS DE TZEENTCH


1d100

Mutation

01
Acphale
0203
Ailes
04
Albinos
05
Articulations supplmentaires
0608
Aspect bestial
Bec
09
10
Bouche supplmentaire
11
Bras multiples
1214
Changepeau
15
Chtif
16
Contact lectrique
17
Corps embras
18
Court sur pattes
19
Crature aquatique
20
Cyclope
21
Dmarche trange
22
Destruction spirituelle
23 Doigts ou orteils supplmentaires
2425
Emplum
2627
Esprit tortur
2829
Folie
30
Fourrure
3132
Garou
33
Grandes oreilles
34
Hmatophobie
3536
Hideux
37
Hybride
38
Hypertrophie
39
Illusion de normalit
40
Instabilit dimensionnelle
41
Instabilit temporelle
42
Intelligence foudroyante
43
Invers
4445
Jambes danimal
46
Lvitation
47
Long cou
48
Long nez
49
Longues jambes

Pts de Peur Page


1
1
0
0
2
1
1
0
2
0
0
3
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
10
1
1
1
0
0
0
0
2
2
0
0
1

29
29
32
32
32
32
33
33
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
36
37
38
38
38
39
39
39
39
40
40
40
40
41
41
41
41
42
42
42

Description : une trange plaque de vilaines bosses rougetres tte


blanche et brillante recouvre une partie de votre corps (au choix du
MJ). Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, elle
se rpand une autre partie de votre corps. Pas deffet secondaire.

Ruisselant

Peur 1

Type : unique
Description : de votre peau scoule un liquide jaune et nausabond,
si bien que vous laissez derrire vous une trace de cette matire.
Lodeur attire les mouches qui pondent leurs ufs dans cette
mlasse. Diminuez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Variantes : la substance nest pas forcment jaune et le MJ peut en
choisir la couleur.

Sabots fourchus

Peur 0

Type : unique
Description : vos pieds se transforment rapidement en moignons
difformes qui finissent par prendre des allures de sabots fourchus.
Sans effet secondaire (si ce nest de dtruire vos chaussures).

Sautillant
Type : unique

Peur 0

1d100

Mutation

Pts de Peur Page

5051
Malin sorcier
0
52
Mcanode
2
5354
Membre supplmentaire
1
55
Membres amovibles
2
5657 Modification esthtique mineure
0
Morsure venimeuse
0
58
59
Multiplication
3
60
Museau
0
6162
Mutation zoologique
1
63
Nez supplmentaire
01
64
il supplmentaire
1
65
Oreille supplmentaire
0
66
Patte doiseau
0
67
Peau dbne
1
6869
Peau cailleuse
1
70
Perte de membre
0
71
Pigmentation trange
0
72
Pseudo-dmon
5
7374
Quadrupde/bipde
0
7576
Queue
0
77
Queue prhensile
0
78
Rapetissement
1/2/3
79
Regard hypnotique
0
80
Sabots fourchus
0
81
Sautillant
0
82
Souffle de feu
1
83
Tlkinsie
0
84
Tlportation
0
85
Tte norme
1
86
Tte sur pattes
1
87
Ttes multiples
1
88
Transfert de membre
1
89
Trompe
1
90
Visage rarrang
1
91
Voix trange
0
92
Yeux pdonculaires
1
93100 Lancez les ds sur la Table 31

43
43
44
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
48
49
49
49
51
51
51
52
52
53
54
54
56
56
56
56
56
57
57
57

Description : chacune de vos jambes dveloppe un semblant de


conscience dbouchant sur une vritable lutte de volont. La
gagnante prive la perdante de nourriture, si bien que sa rivale
dprit et meurt, alors quelle-mme se muscle considrablement.
Une fois lautre membre mort, votre jambe restante est votre seul
moyen de propulsion. Rduisez votre valeur de Mouvement de
moiti car il vous faut maintenant sautiller pour vous dplacer.

Scrtion acide

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : un liquide verdtre, caustique et parfaitement
immonde suinte des pores de votre peau. Vous gagnez +1d10% en
Endurance. Cet ichor ronge cependant les matires organiques et
minrales, si bien que votre armure et vos vtements sont automatiquement dtruits.
Quand vous touchez au moyen de vos armes naturelles, votre adversaire subit automatiquement 1 Blessure, quels que soient son armure
et son bonus dEndurance, en plus des dgts propres lattaque.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, lacide est un
peu plus concentr, infligeant ainsi 1 Blessure supplmentaire.
Ces scrtions acides sont galement bien utiles pour se dfendre.
Quand on vous frappe au combat, votre assaillant doit russir un
test dAgilit sous peine de voir son arme dtruite par les fluides.
Sil a recours une attaque mains nues ou une arme naturelle,

52
igor stepanovic (order #1591398)

il perd 1 Blessure (quels que soient son armure et son bonus


dEndurance). En cas de pugilat, votre adversaire subit 1 Blessure
par round, quels que soient son armure et son bonus dEndurance,
si vous tes victime dune prise.
Les objets magiques ne sont pas affects par vos scrtions corrosives.

Sduisant

Peur 0

Type : multiple
Description : des doigts invisibles vous courent sur le visage, en
effaant les imperfections et rehaussant votre beaut naturelle.
Vous gagnez +1d10% en Sociabilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation. De plus, vous bnficiez dun bonus cumulatif de
+5% aux tests de Charisme.

Siamois

Peur 3

Type : unique
Description : vous vous divisez en deux entits distinctes unies en
une mme masse de chair et dos. linstar de vritables siamois,
vous et votre moiti pouvez tre attachs en bien des faons
(cf. table ci-dessous).

SIAMOIS
1d100

Point de connexion

0120
2140
4160
6180
81100

Tte
Face face
Dos dos
Ct gauche
Ct droit

Rduisez les caractristiques de votre profil principal de moiti ;


chaque frre utilise ces valeurs, mais tous deux partagent leurs
comptences et talents. De plus, chacun agit indpendamment de
lautre, mme sil leur faut bien videmment se dplacer ensemble.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 2, mais vous bnficiez
dun bonus de +20% aux tests de Perception grce la conscience
de votre moiti.

SOUFFLE DE FEU
Obtenu Effet

Soif de sang

Peur 0

Type : unique
Description : vous dveloppez une rage sanguinaire incontrlable et
gagnez le talent Frnsie. Quand vous tes en frnsie, votre visage
vire au rouge et vous avez laspect hideux dun dmon. Ds lors, il
vous est difficile de vous dfaire de cette rage meurtrire. Une fois
vos adversaires vaincus, vous avez droit un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) par round pour vous calmer. En cas dchec,
vous vous attaquez la crature la plus proche. Enfin, votre frnsie
sestompe toute seule sil ny a plus aucune cible dans votre champ
de vision.

Souffle de feu

Dgts

Une fois Crache une boule enflamme jusqu


4 mtres (2 cases). Test de CT pour toucher.
Deux fois Crache une boule de flammes explosive
jusqu 16 mtres (8 cases).
Utilisez le petit gabarit.
Trois fois Crache un cne de flammes.
Utilisez le gabarit de flammes.

2
3
5

Variantes : si votre MJ le veut bien, vous pouvez remplacer les


flammes par de lacide, de llectricit, du gaz, etc. Bien que les
effets soient lgrement diffrents dans chaque cas, les dgts et
autres paramtres ne changent pas.

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : votre cou enfle affreusement et devient chaud au
toucher.Vous pouvez maintenant crachoter une boulette de liquide
enflamm en direction de vos ennemis. Il vous faut cependant
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir. Leffet
et les dgts dpendent du nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation. Les dgts de cette attaque passent outre larmure,
mais pas le bonus dEndurance.

Spores

Peur 1

Type : unique
Description : de petites vesses-de-loup apparaissent sur votre peau. Ds
que vous bougez, de minuscules panaches de poussire en jaillissent.
Si vous tes touch au corps corps, vous produisez un vritable
nuage de spores touffantes. Votre adversaire doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre le bnfice de son action suivante
car occup se dgager les voies respiratoires. Les morts-vivants et les
cratures qui ne respirent pas sont immuniss contre cet effet.
Variantes : 10% des mutants concerns produisent des spores imprgnes de malepierre. Les adversaires qui les frappent au corps
corps doivent russir un test dEndurance sous peine de perdre le
bnfice de leur action suivante, comme dhabitude. En outre, sils
nont pas le talent Rsistance au Chaos, ils gagnent aussi une
mutation (leur race devenant alors mutant).

53
igor stepanovic (order #1591398)

Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force (en modifiant le BF en


consquence) et Agilit. Un test couronn de succs vous permet
de manipuler lobjet pendant un nombre de rounds gal votre
bonus dEndurance. Pour chaque test de Force Mentale rat, la difficult saggrave dun cran (en commenant par Moyenne, bien
quelle puisse tre leve en fonction des circonstances), jusqu ce
que vous vous soyez repos 8 heures.
Exemple : le mutant de Nathalie a tlkinsie, une CC de 44% et une
F de 40%. Dsarme et retenue dans une salle de torture par des
rpurgateurs, elle dcide duser de son pouvoir pour soulever une
pe pose sur une table (situe 4 mtres) et attaquer laide
de sa seule force de volont. Avant toute chose, elle doit jouer un
test de Force Mentale. En cas de russite, elle a le droit dattaquer
au moyen de lpe la moiti de sa CC et de sa F, ce qui lui
confre une CC et une F effectives de 22% et 20%, respectivement.

Tlpathie

Peur 0

Type : unique
Description : votre esprit souvre aux penses dautrui ; vous gagnez
1 point de Folie.
En effectuant un test de Force Mentale, vous pouvez transmettre un
message (quivalent ce que vous pourriez dire en lespace dun
round) une crature intelligente situe dans un rayon de
10 mtres (5 cases).
Vous pouvez galement lire les penses superficielles, mais vous
devez alors russir un test de Force Mentale oppos. En cas de
succs, vous dcouvrez ce quoi pense votre protagoniste ce
moment prcis. En cas dchec, vous ne pouvez plus lire ses penses
pendant les prochaines 24 heures. De plus, vous devez russir un
autre test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.

Tlportation
Squelette

Peur 5

Type : unique
Description : votre peau et vos muscles se rebellent et sextraient de
votre carcasse. Aprs quelques instants difficiles, toute cette viande
dtale. Vous ntes maintenant plus quun squelette sanguinolent
renfermant un amas dorganes humides. Rduisez vos Capacit de
Combat, Capacit de Tir et Force de 2d10%, ainsi que votre
Sociabilit de 3d10%. Augmentez votre valeur dAgilit de
+2d10%. Vous ne pouvez plus entreprendre daction de course.

Substitution sanguine

Peur 3

Type : unique
Description : aprs quelques minutes de frisson, vous ralisez que
quelque chose en vous a chang, comme si votre sang mme stait
mis bouillir. En fait, tout votre sang vous a t retir, les dieux du
Chaos ayant dcid de le remplacer par un fluide bien plus
intressant. Vous gagnez +1d10% en Endurance. Jetez les ds sur la
table ci-contre pour dterminer ce qui coule maintenant dans vos
veines. Dans certains cas, vous aurez la facult daffecter vos assaillants avec votre nouvelle composition sanguine si vous subissez
des dgts au corps corps. Leffet nest cependant applicable que
si lattaquant se situe dans une case adjacente. Si vous tes tu,
votre corps explose, aspergeant les environs dhmoglobine, dans
un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans toutes les directions.
Note : les Puissances de la Corruption ne font pas de distinction entre
les armes tranchantes, perforantes et contondantes. Nimporte quel
coup provoque une plaie sanguinolente.

Tlkinsie

Peur 0

Type : unique
Description : les frontires de la ralit sont trs minces en ce qui
vous concerne, si bien que vous pouvez franchir des distances
incroyables dune simple pense. Au prix dune action complte,
vous pouvez jouer un test de Force Mentale pour vous tlporter
dun lieu un autre, situ dans votre champ de vision et dans un
rayon de 24 mtres (12 cases). Chaque fois que vous utilisez ce
pouvoir, la difficult augmente dun cran, jusqu ce que vous vous
soyez repos pendant 8 heures. Si vous ratez votre test dau moins
deux degrs, vous tes victime dun accident et finissez votre
course 1d10 x 2 mtres de la destination voulue (cf. diagramme
ci-dessous pour dterminer la direction). Si vous vous matrialisez
dans un objet solide, vous mourez sur-le-champ.

Peur 0

Type : unique
Description : vous avez dsormais le pouvoir de dplacer les objets
avec votre seule force de volont.Vous avez droit un test de Force
Mentale (action gratuite) par round pour manipuler des objets
situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases), la moiti de vos

Pire encore, chaque fois que vous utilisez cette mutation, vous avez
1% de chances cumulatives dattirer lattention dune entit
dmoniaque. Dans ce cas, vous ne vous matrialisez pas car vous
tes emport dans les Royaumes du Chaos pour y devenir le jouet
de dmons.

Tte dpingle

Peur 1

Type : unique
Description : votre tte rtrcit jusqu atteindre une fraction de sa
taille initiale. Bien videmment, votre cerveau se ratatine

54
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

SUBSTITUTION SANGUINE
1d100

Type de sang

0105

Acide

0610

Asticots, sangsues
ou vers

1115
1620

Boue
Cire

2125

Colle

2630

lectricit

3135

Excrments

3640

Feu

4145

Fourmis,
mille-pattes,
ou scarabes

4650

Globes oculaires

5155

Goudron

5660

Lierre

6165

Mtal en fusion

6670
7175

Mucus
Petits oiseaux

7680

Poison

8185

Protoplasme

8690

Souris

9195

Vent

96100

Vomi

Effet en cas de blessure


Votre assaillant est asperg dacide. Il subit aussitt un coup dune valeur de dgts de 3 qui ne tient
pas compte des points dArmure. Cette attaque peut tre esquive, mais elle ne peut tre pare.
Votre blessure vomit un vritable torrent de sangsues, de vers ou dasticots. Votre adversaire doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un malus de 20% en Capacit de Combat jusqu ce
quil se soit dbarrass de la vermine (action complte). En outre, les bestioles tentent de se frayer
un chemin dans ses chairs, lui infligeant un coup dune valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte
des points dArmure la fin de chaque tour.
Une boue ocre suinte de la blessure. Pas deffet secondaire.
Une substance grasse dgouline de la blessure. Pas deffet secondaire, mais elle permet cependant
de faire de vilaines bougies du Chaos lodeur particulirement dsagrable.
Une paisse pte gluante suinte de la plaie. Votre assaillant doit russir un test de Force sans quoi
son arme reste colle votre corps pendant 1 round.
Un arc lectrique jaillit de la plaie. Lassaillant doit russir un test dAgilit sous peine de subir un
coup dune valeur de dgts de 2 (ou de 4 sil porte une armure en mtal) qui ne tient pas compte
des points dArmure.
Des fces scoulent de la blessure. Toutes les cratures vivantes situes dans une case adjacente
doivent russir un test dEndurance sous peine de subir un malus de 10% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10 rounds en raison de la puanteur.
Une flammche jaillit de la blessure. Celle-ci vous brle et vous perdez 1 Blessure supplmentaire.
Votre assaillant doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup dune
valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Vous arrosez votre assaillant de mille-pattes, de fourmis ou de scarabes.
Il doit russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1 qui ne tient
pas compte des points dArmure. En outre, tant que lattaquant na pas entrepris une demi-action
pour se dbarrasser des insectes et autres myriapodes, il subit un malus de 10% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir.
Dtranges orbes schappent de la blessure, vous confrant ainsi une perspective singulire du
combat. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat et dEsquive pendant
1 round (on considre ensuite que les yeux sont pitins par les diffrents protagonistes).
Un pais goudron noir sort de la blessure. Votre assaillant doit russir un test dAgilit Assez facile
(+10%) sans quoi le goudron rduit son Mouvement de moiti pendant 1d10 rounds.
Dtranges plantes grimpantes sortent brusquement de la blessure. Elles ont aussitt droit une
attaque gratuite (CC 35%) contre votre assaillant. Si elles touchent, elles lui infligent de profondes
blessures. Il sagit dun coup dune valeur de dgts de 2 qui ne tient pas compte des points
dArmure. En outre, les plantes rduisent la valeur de Mouvement de la cible de moiti pendant
1 round avant de se desscher.
Du mtal en fusion jaillit de la blessure. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de
subir un coup dune valeur de dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Un pais fluide verdtre scoule de lendroit touch. Cest fort rpugnant, mais sans effet secondaire.
Dtranges oiseaux noirs senvolent de la blessure. Lopration est extrmement douloureuse et vous
subissez un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat pendant 1 round. Les volatiles se
runissent autour du visage de lassaillant, ne lui infligeant pas de dgts mais un malus de 30% aux
tests de Capacit de Combat pendant 1d10/2 rounds.
Votre sang est toxique. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de devoir jouer un
test dEndurance Assez difficile (10%). Si ce dernier est rat, il subit un coup dune valeur de dgts
de 5 qui ignore les points dArmure et le bonus dEndurance.
Un mince filet dhumeur sgoutte de la blessure. Cela ne produit aucun effet secondaire, mais si
vous tes tu, votre corps devient un sac de protoplasme dou de conscience (cf. Fange du Chaos,
au Chapitre VIII : La mnagerie de ltrange, pour un profil dtaill).
Dtranges souris dnues dyeux sortent de la blessure. Lopration est extrmement douloureuse
et vous subissez un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat pendant 1 round, mais les
rongeurs se dirigent aussitt vers votre adversaire. Ce dernier doit russir un test dAgilit, sans quoi
les cratures lui grignotent les jambes, lui infligeant un coup dune valeur de dgts de 3, avant de
disparatre dans un nuage de poussire.
Votre corps produit un horrible sifflement pendant 1d10 rounds. Tous les personnages situs dans
un rayon de 8 mtres (4 cases) subissent un malus de 20% aux tests de Perception lis loue.
Si vous tes tu, la force de votre vent teint toutes les sources de lumire prsentes dans un
rayon de 1d10 cases.
Un fluide nausabond jaillit de la plaie. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de
devoir jouer un test dEndurance Assez difficile (10%). Si ce dernier est rat,
il acquiert une mutation.

55
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
galement. Rduisez votre valeur dIntelligence de
2d10%. De plus, quand vous souhaitez entreprendre une
action exigeant un minimum de rflexion, comme brandir une
arme, vous enfuir, franchir le seuil dune porte ou vous gratter le
nez, vous devez russir un test dIntelligence ou rester ne rien
faire, perplexe face votre manque dinitiative.

Tte en ogive

Peur 0

Type : unique
Description : votre cerveau tente dsesprment de sortir de votre
bote crnienne et pousse si fort que votre tte prend la forme dun
obus. Rduisez votre valeur dIntelligence de 1d10%. Lquipement
destin votre tte doit maintenant tre fait sur mesure (doublez le
prix normal), sauf sil relve dune armure du Chaos.

Tte norme

Peur 1

Type : unique
Description : votre tte enfle jusqu trois fois sa taille habituelle.
Vous ne pouvez dsormais plus porter de couvre-chefs normaux.
Casques, chapeaux et calottes doivent dsormais vous tre taills
sur mesure et cotent le triple du prix habituel. Enfin, 20% des
coups touchant le corps et 10% des coups touchant les bras atteignent en fait votre tte.

Tte sur pattes

Peur 1

Type : unique
Description : votre corps satrophie et se rduit une peau de
chagrin. Dans le mme temps, votre tte se dilate, comme si elle
vous dvorait le reste du corps et en tirait des forces. Vos organes
internes se retrouvent ainsi dans votre tte, alors que vos membres
changent de place et semblent tout droit sortir de ce quil vous
reste de cou. Votre profil principal ne change pas, mais tous les
coups censs frapper le corps touchent dsormais la tte.

Ttes multiples

Peur 1

Type : unique
Description : 1d10/5 ttes nouvelles vous sortent des paules. Toute
mutation touchant dj votre tte dorigine naffecte pas les
nouvelles, mais celles dont vous faites lacquisition par la suite les
affectent bel et bien. Vos Attaques ne sauraient tre infrieures au
nombre des ttes gagnes grce cette mutation. Si vous avez deux
ttes, votre caractristique dAttaques doit donc tre gale deux
au moins. Si tel nest pas le cas, elle passe 2.
Variantes : les ttes supplmentaires ne sortent pas forcment des
paules. Elles peuvent vous pousser au sommet du crne, au niveau
des oreilles, sur la nuque ou en quelque autre endroit de votre
corps. En de rares cas (1% environ), une tte dveloppe sa propre
personnalit.

Trane de bave

Peur 1

Type : unique
Description : vous subissez une transformation horrible faisant de
vous une sorte de limace. Rduisez toutes les caractristiques de
votre profil principal de 1d10% et votre valeur de Mouvement de
moiti. Dsormais, vous suintez constamment et laissez derrire
vous une trane de bave.

Transe

Peur 0

Type : unique
Description : dans les situations les plus difficiles, il vous arrive de
sombrer dans une transe bizarre. Lorsque vous devez effectuer un
test de Peur ou de Terreur, votre esprit se ferme et vous vous
dplacez de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans une direction
alatoire. Vous pouvez agir normalement ds le tour suivant.

Transfert de membre

Peur 1

Type : unique
Description : une partie de votre corps se met en branle et se rend
jusqu une autre partie de votre corps. Lancez 1d10/2 pour
dterminer le nombre dlments qui changent de place, puis jetez
les ds sur les tables ci-dessous pour voir ce qui se dplace et o
finit chaque lment.

TRANSFERT DE MEMBRE
1d100

Partie du corps

1d100

Destination

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3650
5165
6670
7175
7685
8695
9699
100

Tte
Yeux
Nez
Bouche
Oreilles
Main droite
Main gauche
Bras droit
Bras gauche
Pied droit
Pied gauche
Jambe droite
Jambe gauche
Organe interne
Au choix du MJ

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied

Trompe

Peur 1

Type : multiple
Description : une longue trompe prhensile vous pousse au beau
milieu du visage. Vous pouvez vous servir de cet appendice comme
dun troisime bras. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
vous dveloppez une nouvelle trompe.

Tumeur incroyable

Peur 3

Type : multiple
Description : une tumeur dune taille indescriptible vous pousse sur

56
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
le corps en lespace de quelques jours. Une fois sa croissance stabilise, elle pse 1d10 x 5 kilos. Rduisez votre valeur de Mouvement
de 1 par tranche de 10 kilos (jusqu un minimum de 1) et votre
caractristique de Sociabilit de 1d10% par tranche de 25 kilos.

Vampire

Peur 2

Type : unique
Description : si vous voulez survivre, vous devez maintenant vous
nourrir de sang, de plusieurs pintes par jour pour tre prcis. Pour
chaque journe passe sans boire de sang, vous perdez 1d10%
dans toutes les caractristiques de votre profil principal (mais vous
rcuprez ds que vous vous nourrissez).
Bien que vous souffriez de la soif dont sont victimes les vritables
vampires, vous ne tirez aucun avantage de la maldiction de ces
monstres. Ainsi, si vous tes dpourvu de crocs, vous devrez faire
preuve de crativit pour boire du sang.

Ventouses

Peur 1

Type : unique
Description : des vers vous infestent, se dissimulant dans les fissures
de votre cerveau, barbotant dans vos fluides stomacaux et sagitant
dans vos poumons. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.
Vos petits amis ont tendance se montrer aux moments les moins
opportuns, tombant dans votre assiette (ou celle des autres),
glissant de votre manche quand vous serez une main ou se pendant
vos narines quand vous tentez de sduire une dame.
Variantes : dautres formes dinfestations peuvent tre trs
amusantes. Sarcoptes, asticots et autres vermines promettent des
heures entires damusement.

Verrues

Peur 0

Type : unique
Description : chaque centimtre carr de votre peau est couvert de
grosses verrues tremblotantes. Bien quelles soient rpugnantes,
ces excroissances de chair vous procurent un avantage ; vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.

Visage lisse (esthtique)

Peur 1

Type : unique
Description : alors que vous dormiez, votre nez, vos yeux et votre
bouche ont pli bagages, suivis de prs par lensemble de votre
pilosit faciale. Grains de beaut, verrues et cicatrices se sentant
bien seuls, ils ont eux aussi fini par filer. En vous rveillant, vous
ralisez que votre visage est parfaitement lisse. Bien que vous nayez
plus dyeux, de nez et de bouche, vos sens nen sont pas pour autant
handicaps et vous navez plus besoin de boire et de manger pour
survivre, mme si vos tiraillements destomac sont permanents.

Visage rarrang

Peur 1

Type : unique
Description : tous vos traits se mlangent et sinstallent en un nouvel
endroit de votre visage. Pour chacun deux (yeux, bouche, nez,
etc.), lancez 1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.

VISAGE RARRANG
1d10
1
24
5
67
89
10

Peur 0

VOIX TRANGE
1d100

Nouvelle voix

1d100

Nouvelle voix

0110
1120
2130
3140
4150

ructations
Grondante
Rauque
Grognements
Mlodieuse

5160
6170
7180
8190
91100

Stridente
Grinante
Ululements
Gmissante
Murmurante

Peur 1

Type : unique
Description : de petites ventouses frmissantes apparaissent sur
lensemble de votre corps.Vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests dEscalade.

Vermicul

Voix trange

Type : unique
Description : votre voix change. Rduisez votre valeur de Sociabilit
de 1d10% puis lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer
la nature du changement.

Nouvel emplacement
Sommet du crne
Face (1d10 : 13 haut, 46 bas, 79 milieu, 10 normal)
Derrire la tte
Ct gauche de la tte
Ct droit de la tte
Cou

Vomi corrosif

Peur 2

Type : multiple
Description : votre estomac abrite une soupe de fluides corrosifs
particulirement toxique, semblable celle dun troll.Tous les 1d10
rounds, au prix dune demi-action, vous pouvez vider le contenu de
vos tripes sur une case adjacente. Votre vomi inflige un coup dune
valeur de dgts de 2 (+1 par acquisition supplmentaire de cette
mutation) qui ne tient pas compte des points dArmure. Cette
vomissure peut tre esquive, mais il nest pas possible de la parer.
Vous gagnez +1d10% en Endurance.

Yeux globuleux

Peur 1

Type : unique
Description : vos yeux injects de sang ne semblent avoir quune
envie, sortir de leurs orbites, ce qui vous donne des allures de
batracien. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.

Yeux pdonculaires

Peur 1

Type : multiple (2)


Description : lun de vos yeux sort de son orbite au bout dun
pdoncule.Vous bnficiez dun bonus de +1d10 aux jets dinitiative.
Si vous acqurez cette mutation une seconde fois, vous nen gagnez
pas pour autant davantage supplmentaire aux jets dinitiative.

Ides daventures
pour mutants
Si vous tes court dides aprs quun personnage ait acquis une
mutation, ou si un alli obtient une mutation, aidez-vous des pistes qui
suivent pour crer des aventures.

De noirs allis
Quand un personnage obtient une mutation, son premier rflexe
pourrait tre de chercher de laide pour retarder linvitable annihilation laquelle il est condamn, que ce soit aux mains de ses
ennemis (dont sa famille et danciens amis) ou dune corruption
toujours plus marque. Il ralisera alors que ses alternatives ne sont
gure nombreuses. Mais en posant de discrtes questions, il tombera
peut-tre sur un culte susceptible de laider, condition bien sr quil
le rejoigne.
De mme, un PNJ apparemment bien intentionn pourrait aborder
le personnage atteint, tout en prvoyant de lexploiter ses propres
fins en le dnonant aux autorits ou en le sacrifiant au nom de son
sombre matre. Enfin, le personnage pourrait tout simplement
dcouvrir une enclave de mutants uvrant de concert pour survivre,
comme cest le cas du March de Nuit situ sous Nuln (cf. Les Forges
de Nuln pour plus de dtails).

57
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Traqu
Pour les personnages qui ont combattu le Chaos chaque fois quils
en avaient loccasion, lobtention dune mutation fait deux leurs
propres ennemis. Ceux qui ne peuvent se rsoudre mettre fin
leurs jours prendront la fuite dans lespoir de recommencer une
nouvelle vie dans un pays plus clment. Alors quils voyagent, en
qute daide, ils sont traqus par des rpurgateurs et leurs allis.
Arriveront-ils garder une longueur davance sur leurs poursuivants
pour atteindre la frontire de la terre promise ?

Au service des Puissances


de la Dchance
Des personnages joueurs opportunistes imagineront sans doute que
leur premire mutation justifie la cration de leur propre culte. Une
telle entreprise peut se rvler dangereuse, mais offre de nombreuses
possibilits daventures et dinterprtation. Les personnages doivent
fonder un rseau de disciples loyaux dans une communaut donne,

sans doute en mettant en branle une machination des plus sinistres


visant renverser les autorits, tout en esprant sattirer les faveurs de
leurs nouveaux matres. Dautres pourront quitter lEmpire (ou
quelque autre nation) dans lespoir de faire fortune dans les mornes
Dsolations du Chaos. Livrant de nombreux combats, ils driveront
toujours plus au nord pour dcouvrir la cause de leur corruption et,
si possible, la dompter.

Un secret honteux
Dautres chercheront cacher le mal dont ils sont victimes. Un il
supplmentaire, une abondance de fourrure ou un tentacule peuvent
tre facilement grs et dissimuls. Cependant, au fil du temps, avec
un corps ravag par le Chaos et une sant mentale plus que friable, la
discrtion ne sera plus possible. Comment ragiront leurs compagnons ? Feront-ils leur devoir en livrant les personnages aux rpurgateurs ? Feront-ils montre de compassion en tentant de les aider ? Ces
pistes seront dautant plus dramatiques si les personnages atteints ont
la possibilit de plaider pour tre pargns.

LES ENFANTS DU CHAOS

s lors quapparat la premire mutation, la victime voit invitablement son esprit et sa volont lui chapper, sa voie se
sparant alors de celle des autres mortels. Le destin qui attend
la majorit des mutants est de rejoindre les rangs des enfants du
Chaos, des abominations usant de charabia dont le seul dessein est de
servir les buts de leurs matres infernaux. Certains guerriers du Chaos
parviennent retarder linvitable, se livrant aux pires exactions pour
accumuler rcompenses et faveurs. Mais dans lensemble, la transformation en enfant du Chaos est ce qui attend chacun deux au bout de
la route.

Devenir un enfant
du Chaos

Si la plupart des mutants sont condamns devenir des enfants du


Chaos, rares sont ceux qui vivent assez longtemps pour subir cette
transformation. Entre les accidents, les circonstances trs dfavorables, les bchers des rpurgateurs et les blessures subies lors des
nombreux combats qui agitent les Dsolations du Chaos, un mutant a
toutes les chances de prir. Cependant, les individus exceptionnels
(ceux qui savent quand il leur faut courir) dcouvriront le destin
glorieux qui les attend et dcouvriront ltreinte malfique qui fera
deux des enfants du Chaos.
Un personnage peut devenir un enfant du Chaos de lune des
faons qui suivent.
Le mutant tire enfant du Chaos sur la Table 31 : mutations.
Le mutant remplit les conditions fixes par une mutation et devient
un enfant du Chaos. Reportez-vous, par exemple, la mutation
hybride, page 39.
Le mutant accumule un nombre de mutations suprieur son BE
+1d10.
Un champion du Chaos offense son dieu ou est condamn devenir
un enfant du Chaos aprs avoir rempli les conditions exposes au
paragraphe Lil du Dieu (cf. page 182 pour plus de dtails).
Les personnages joueurs qui deviennent des enfants du Chaos ne
sont plus jouables et acquirent le statut de PNJ. Ils peuvent rester au
service des autres personnages, mais leurs actions sont totalement
imprvisibles, et ils ont autant de chances de sen prendre leurs
anciens allis qu leurs ennemis.

La transformation
Quelle quen soit la cause, leffet est toujours le mme. Le corps
seffondre sous le poids insupportable de la corruption et est investi
de la puissance brute du Chaos, provoquant toutes sortes de transformations tranges et troublantes. Lenfant du Chaos perd ce qui lui
restait de sa forme originelle pour devenir une masse dyeux et de
tentacules. Une poigne dentre eux conservent tout de mme assez
de leur forme dorigine pour apparatre dans toute leur horreur.
Au moment de la dgnrescence, le sujet est mis au supplice, son
corps tant parcouru de spasmes et de soubresauts. La douleur est
telle quelle anantit son esprit et supprime la quasi-intgralit de ses

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 36 : CARACTRISTIQUES DES ENFANTS DU CHAOS


Caractristiques

Modificateurs

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Blessures (B)
Bonus de Force (BF)
Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Lancez 1d10. 15 : +2d10% la CC de dpart ; 610 : 2d10% la CC de dpart.


Rduire 0%.
Lancez 1d10. 15 : +3d10% la F de dpart ; 610 : 3d10% la F de dpart.
Lancez 1d10. 15 : +3d10% lE de dpart ; 610 : 3d10% lE de dpart.
Lancez 1d10. 15 : +2d10% lAg de dpart ; 610 : 2d10% lAg de dpart.
Rduire 0%.
Rduire 0%.
Rduire 0%.
Remplacer par le rsultat de 1d10/2.
+2d10 aux B de dpart.
gal au chiffre des dizaines de la nouvelle valeur de Force.
gal au chiffre des dizaines de la nouvelle valeur dEndurance.
Remplacer par le rsultat de 1d10.
0
0
0

souvenirs, de ses motions et de sa capacit former des penses


cohrentes, ne laissant de lui quune coquille irrationnelle de chair et
de muscles.

En termes de jeu
Lors de la transformation, la race du sujet devient enfant du Chaos. Il
perd ses carrires et promotions issues de celles-ci, ses comptences
et ses talents. Elle modifie sensiblement ses profils principal et secondaire. En revanche, le sujet conserve toutes ses mutations du Chaos.
Appliquez les modifications de la Table 36 : caractristiques des
enfants du Chaos. Si celles-ci rduisent son Endurance 0%, le
mutant est rduit un tas de chair sanguinolente et meurt au cours
du processus de transformation.
Les enfants du Chaos nont pas de comptences. Ils gagnent les
talents Armes naturelles, Sans peur et Terrifiant. Ce sont des cratures
dnues de conscience, si bien quil faut ajouter ce qui suit leurs
rgles spciales.
Dnu de conscience : les enfants du Chaos nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de tests bass sur ces caractristiques.

Rgles spciales
Lenfant du Chaos ne reoit plus de rcompenses et dons en change
de ses bons services (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des
tnbres). Il perd ses objets magiques, ses familiers et son
quipement. Cependant, il conserve ses dons du Chaos et gagne
(1d10+2)/3 mutations supplmentaires. Chaque mois, il obtient une
nouvelle mutation. Sil acquiert une mutation indiquant quil devient
un enfant du Chaos, il seffondre en un tas de fluides et de matires
visqueuses mettant 1 001 jours scher. Tout ce qui entre en contact
avec cette matire obtient automatiquement une mutation.
Il y a 40% de chances quun Dieu Sombre revendique lenfant du
Chaos. Si le personnage servait une Puissance de la Dchance
prcise, cest le dieu en question qui le choisit. Dans le cas contraire,
le choix revient au MJ. Pour toutes les mutations acquises une fois
devenu un enfant du Chaos, lancez les ds sur la table relative au Dieu
Sombre choisi.
Bte de Nurgle : cet enfant du Chaos scrte une abjecte substance
visqueuse qui brle le sol dans son sillage. Il a galement de
nombreux tentacules et langues rpeuses portant une terrifiante
maladie, la pourriture de Neiglish. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Slaanesh : les btes de Slaanesh se caractrisent par un long
corps sinueux et un grand nombre de tentacules frtillants. En

combat, ces cratures foncent vers leurs ennemis pour les ventrer
laide de leurs membres crochus. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Khorne : les enfants du Chaos aims de Khorne sont des
masses de muscles et de tendons, aux veines palpitantes et aux
tissus tendus lextrme. Dots de plusieurs mchoires impressionnantes et de queues quipes daiguillons tranchants, ils sont
capables de dchirer un homme en quelques secondes. Les btes
de Khorne gagnent le talent Frnsie et augmentent leur valeur de
Force de +2d10%.
Bte de Tzeentch : de tous les enfants du Chaos, les btes de
Tzeentch sont les plus tranges. Ces cratures subissent des modifications physiques permanentes, passant par toutes les varits de
couleurs et de formes. Leur peau se couvre dyeux, des mchoires
apparaissent au bout de leurs membres et leurs nombreux orifices
crachent des flammes ples, violettes, bleues ou rouges. Le monstre
peut cracher des flammes au prix dune action complte. Utilisez
alors gabarit de flammes, les victimes subissant un coup dune
valeur de dgts de 4.

Utilisation des enfants du Chaos


Les enfants du Chaos constituent les troupes de choc de nombreuses
armes du Chaos. Les guerriers du Chaos en font des combattants de
premire ligne, alors que les hommes-btes semblent les accepter
naturellement au sein de leurs hardes. Bien des enfants du Chaos
nont pas loccasion de rejoindre des allis et sont condamns mort
ou hachs menus par leurs ennemis.

Exemple denfant du Chaos


Herman Schmidt tait un homme ordinaire, aux espoirs et aux rves
limits. Il travaillait la lisire de la Drakwald et tait charbonnier de
son tat. Un jour, alors que ses compagnons et lui ramassaient du bois
mort, un groupe dhommes-btes jaillit de la fort. Les charbonniers
navaient pas lombre dune chance et furent terrasss, tous sauf
Schmidt. Miraculeusement, il parvint embrocher un bray et fut
recouvert de son sang. Il se retrouva coinc sous le cadavre du
monstre, cach du reste des assaillants, mais expos aux nergies
corrompues du Chaos.
Lorsque les hommes-btes en eurent fini avec les charbonniers, ils
dcamprent pour fondre sur un village voisin. Herman se dgagea de
la carcasse de son bray et alla se cacher dans la fort, le temps que le
danger passe. Alors que les jours dfilaient, il sentit quelque chose de
bizarre changer en lui. Des visions de carnages hantaient ses rves et
il fut pris dun besoin compulsif de dvorer de la chair humaine. Une
semaine durant, il fut victime de rves enfivrs et il gota sa propre
chair. Il ntait dj plus en mesure de se soucier de quoi que ce soit

59
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
lorsque sa premire mutation fit son apparition. En
fait, il se prit laimer, la choyer, la caresser. Quand une
nouvelle excroissance se dveloppa, il se contenta de rire. Une
autre suivit, puis une autre, et une autre encore ; jusqu ce quil ne
puisse plus mouvoir son corps boursoufl constitu de tentacules
menaants et de sacs de fluides visqueux.
Ce sjour dans la fort le rendit compltement fou. Au fil des mois,
toute trace dhumanit le quitta. Il avait tellement chang que lorsque
les hommes-btes revinrent, ils le clinrent et le choyrent,
laccueillant bras ouverts au sein de leur harde. Hlas, Schmidt ne
pouvait plus faire un pas en raison de son obsit. Perdant son dernier
soupon dhumanit, ses nombreuses bouches supplirent les Dieux
Sombres de le prendre leurs cts, de larracher lhorreur de son
destin. Et les Dieux rpondirent ses prires, le remodelant en autre
chose en une crature plus horrible encore.
Il devint un enfant du Chaos.

HERMAN SCHMIDT
Race : mutant
Carrire : Pisteur (ex-Charbonnier)

Profil principal
CC
CT
F
45%

29%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
2

18

silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Esquive, Fouille, Langue


(reikspiel), Marchandage, Perception, Pistage, Survie
Talents : Force accrue, Fuite, Imitation, Rsistance accrue
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : avant de devenir un enfant du Chaos, Herman
a acquis un certain nombre de mutations : bte aux mille bouches,
esprit tortur, infme, obse, rsistant, retourn, visage rarrang.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme une main (hachette)
Dotations : cheval avec selle et harnais, 10 mtres de corde, bote
damadou, torche

Enfant du Chaos
Cette crature rpugnante nest rien de plus quune masse dorganes
nu, de gueules hurlantes et dyeux injects de sang. Elle se trane laide
de ses tentacules pervers, mais son poids est tel quelle ne peut avancer
bien vite. Son corps poisseux est recouvert de cloques. De temps
autre, lune delle clate, dgageant alors un trange nuage de spores
suffocant qui propage la corruption du Chaos tout ce quil touche.

Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

35%

51%

26%

32%

21%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Alphabet secret (rdeur), Commrage, Conduite


dattelages, Connaissances gnrales (Empire), Dplacement

25%

0%

19%

Profil secondaire
A
B
BF
2

28

Ag

Int

FM

Soc

15%

46%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Perception +10%


Talents : Armes naturelles, Sans peur, Terrifiant
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : bte aux mille bouches, esprit tortur, infme,
obse, plaies suppurantes, rsistant, retourn, visage rarrang
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : tentacules
Perspective dradication : Moyenne

Gurison des mutations


La vie des mutants nest pas de tout repos au sein de lEmpire. En
effet, ils doivent faire face aux perscutions et au harclement, aux
excutions sommaires, aux bchers des rpurgateurs ou, pire encore,
suscitent parfois lintrt des Puissances de la Corruption. Beaucoup
renoncent leur ancienne vie et en fondent une nouvelle, tourne
vers laventure ou les pratiques blasphmatoires. Cependant, certains
tentent de vivre comme si de rien ntait, ignorant le problme du
mieux possible. Certains maux sont curables, notamment via lamputation. Mais si la prsence physique dune mutation nest plus, cela ne
signifie pas pour autant que la corruption a t vaincue et, invitablement, un nouveau mal finit toujours par apparatre.
la discrtion du MJ, il peut tre possible de se dfaire dune
mutation. On peut se dbarrasser de certaines, comme il supplmentaire, mais peau de fer pose dj plus de problmes. tant donn
le grand nombre de mutations, cest au MJ de dcider au cas par cas.
Sil estime quon peut enlever une mutation, le personnage na qu
trancher le membre concern ou consulter un chirurgien.
La chirurgie nest pas une science exacte. Le praticien doit avoir la
comptence Soins et le talent Chirurgie. Lopration prend 1d10 heures
et, son terme, le praticien joue un test de Soins. La difficult dpend
de la gravit de la mutation, mais est au minimum Assez difficile (10%).
Le test rduit les Blessures du patient 0 et un processus de gurison
normal peut commencer une fois lopration termine. Si vous
possdez lArsenal du Vieux Monde, reportez-vous aux rgles optionnelles des Traitements mdicaux (page 99). En cas dchec, lancez
1d100 et reportez-vous la Table 37 : soins de cochon.

60
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 37 : SOINS DE COCHON


1d100 Rsultat
Une russite mdicale : lopration choue, mais le patient nest pas bless.
Vous ne sentirez rien : le patient se rveille au cours de lopration et gagne 1d10 points de Folie en raison de lpreuve subie.
Un peu de zle : le chirurgien retire plus de tissus quil ne le devrait. Rduisez toutes vos caractristiques de 1d10%.
Jaime pas quand ils bougent : le patient doit russir un test dEndurance sous peine de mourir instantanment.
Sil survit, il perd jamais 1d10% en Endurance et gagne 1d10 points de Folie.
81100 On a un hmophile ! : le patient meurt sur la table dopration en raison du choc et dune grave hmorragie.
0120
2140
4160
6180

MUTATIONS ET FOLIE

es mutations exercent une pression considrable sur lesprit.


Quand un personnage en acquiert une pour la premire fois, il doit
aussitt russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous
peine de gagner 2 points de Folie. chaque nouvelle mutation, il doit
jouer un autre test de Force Mentale. Si la victime a russi son test
prcdent, la difficult du nouveau est Moyenne (+0%). Sil la rat en
revanche, elle est Difficile (20%). lexception du premier, tout test rat
se traduit par un gain de 1 point de Folie.

Nouveaux troubles mentaux


Si les troubles mentaux de WJDR ne vous paraissent pas en
adquation avec la vritable horreur des mutations, nhsitez pas les
remplacer par ceux qui suivent.

Batitude aveugle
Qui rien ne sait de rien ne doute. Pour un malade atteint de ce trouble
mental, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ainsi, une
explication logique est derrire tout acte de violence. Les affams
sont tout simplement des gens maigres sur le point de prendre leur
repas, et les maux des malades sont tout bonnement ignors. En bref,
le dlire dun individu frapp de batitude aveugle est tel quil est
persuad quil ne se passe jamais rien de mal.
Cette forme ultime de dni se manifeste lorsque le malade est tmoin
dun acte de violence, de dsespoir ou de cruaut atroce. Plutt que de
ragir en prenant la fuite ou les armes, il choisit dignorer la source du
problme, senfermant dans une vision fonde sur une logique clinique
aurole de rose. Le personnage oublie toute forme dthique, non par
malice, mais parce que cela na dsormais plus aucune valeur. Il agit
normalement, mais nie que ses propres actes, mme sils sont violents,
cruels ou insenss, puissent tre ngatifs.
Au cours du premier mois, le personnage subit un malus de 10% en
Intelligence et en Sociabilit en raison de son inconscience. La plupart
de ses amis et de ses proches le quittent alors, ce dont il se moque
perdument.Au cours du second mois, son dni saggrave et il subit un
malus supplmentaire de 10% en Intelligence et en Sociabilit. Quand
il est tmoin des pires actes de violence, cela ne lui fait ni chaud ni
froid, la grande stupfaction de ceux qui lentourent. Quand il est
confront aux preuves dexactions, de mutations, de cratures du
Chaos ou de magie noire, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie supplmentaire,
senfonant ainsi un peu plus dans lignorance et la dngation.
Un personnage frapp de batitude aveugle se retrouve
rapidement seul, car il refuse obstinment de reconnatre les horreurs
et funestes nouvelles pour ce quelles sont. Il prend rarement les
armes pour se dfendre ou aider son prochain et accepte la
malchance avec une ignorance dsinvolte. Dans les cas extrmes, la
victime reste assise pendant quon la dtrousse ou la bat.

Dlire de sorcellerie
La puissance dcoulant de lutilisation de magie et le respect dont

jouissent sorciers et prtres sont bel et bien rels. Parfois, ceux qui nont
pas de facults de lanceur de sorts sont rongs par une vritable jalousie
envers ceux qui manipulent les Vents de Magie et sefforcent de
dompter leurs pouvoirs. Certains se bercent tellement dillusions quils
sont convaincus de leurs talents magiques. Dautres, aprs avoir t
tmoins ou victimes de phnomnes magiques, sont persuads que
cette magie les a investis et leur a confr le pouvoir de lancer des sorts.

Bien quil semble inoffensif, ce trouble mental a de graves consquences. La victime se conduit tel un sorcier, rejetant ses tenues
habituelles, son armure et parfois ses armes. ses yeux, les biens
ordinaires sont indignes delle, si bien quelle saffuble dun bton et
manipule des substances sans intrt (mais parfois dangereuses),
croyant tort quelle cre des potions et cataplasmes magiques.
La plupart des gens du peuple raillent ces idiots, mais certains
viennent eux en pensant quils ont de vritables pouvoirs magiques,
mme sils finissent pas raliser quils en sont totalement dpourvus. Les
vritables prtres et sorciers rient de leur tat et terrassent parfois ces
dments pour leur insolence et leurs pratiques. Le personnage hallucine
sacrment, voyant les explosions de feu et de lumire que produisent ses
sorts. Il entend les murmures de cratures sotriques et pense avoir le
soutien de puissances insondables. Il prend mme certains vnements
ordinaires pour des phnomnes magiques de son cru.
Le personnage subit un malus de 10% aux tests de Sociabilit en
raison de son arrogance, de sa condescendance et du sentiment de
supriorit quil manifeste lgard de ceux qui nont pas son don. Au
dbut de chaque jour, il doit jouer un test de Force Mentale pour voir si
ses pouvoirs fonctionnent. En cas de succs, il pense que les Vents de
Magie ne soufflent pas, ne faisant alors rien qui sorte de lordinaire et qui
puisse mettre en danger qui que ce soit. En cas dchec, les Vents de
Magie soufflent fort et lencouragent excuter des mouvements correspondant des sorts chimriques. Il tentera ainsi duser de magie dans
des situations o le bon sens voudrait quil se serve de ses comptences
et talents. Confront des actes de violence, il brlera ses adversaires
laide de flammes imaginaires plutt que de brandir son arme.
Les rpurgateurs ne sont pas tendres avec les personnages victimes
de ce dlire, non pas en raison de leur folie, mais pour le mauvais
exemple quils montrent et les paroles gnralement blasphmatoires
quils sont amens profrer. Livres elles-mmes, les victimes de ce
trouble mental meurent gnralement lors dexpriences de laboratoire saugrenues, dactes de violence alors quelles tentent de se
dfendre laide de leur magie, lorsquelles tentent de prendre leur
envol ou quand elles sont confrontes une bande de brigands. Ces
malades sont cependant priss auprs des disciples de Tzeentch car
ils tolrent bien la sorcellerie. Certains reoivent mme le don quils
ont toujours cru possder et sont horrifis de dcouvrir ce quest la
vritable magie.

Dsespoir dsopilant
Un personnage souffrant de dsespoir dsopilant pense que la vie nest
rien de plus quune bonne grosse blague dont il fait partie intgrante.
Devenu fou aprs avoir vu trop dinnocents prir alors que le mal
gagne du terrain, le personnage se contente de rire de ltat du monde,
de ses amis, de sa famille et de lui-mme.

61
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Il est incapable de sarrter de rire, de glousser et
de ricaner, mme lorsquune situation extrme appelle le
srieux. En priode difficile, son rire dcoule de lironie. Lorsque tout
va bien, il a le sentiment que lunivers lui prpare une fin atroce. Ses
rires les plus tonitruants sont rservs ceux qui vivent dans linsouciance, comme les amants passionns, les nantis et les saints, et les
misreux, comme les lpreux, les indigents et les victimes de la guerre.
Un personnage souffrant de ce trouble mental est incapable de faire
preuve de sympathie envers les opprims ou de respect pour ceux qui
le mritent. Ses changes verbaux sont toujours pleins de plaisanteries
cruelles et dobservations acerbes, suivies de gloussements.
En raison de ce trouble, la victime rduit sa Sociabilit de 1d10%.
De plus, elle subit un malus de 10% aux tests de Dplacement silencieux (il lui est presque impossible de sempcher de rire sottement
pendant plus de quelques secondes). Au dbut, son rire parat
charmant et amusant, mais il ne faut pas bien longtemps pour que ses
gloussements incessants et ses piques acres barbent son entourage.
De plus, quand le malade est face une situation vraiment dangereuse, un individu de statut trs lev ou une scne inspirant remords
et piti, il doit jouer un test de Force Mentale Assez difficile (10%).
En cas dchec, il subit un malus de 10% en Agilit et rduit sa valeur
de Mouvement de moiti pour le reste de la rencontre, car il est pli
en deux en raison de sa crise de rire. En cas de succs, il se contente
de rire et de glousser plus que dordinaire et subit un malus supplmentaire de 10% en Sociabilit pour le reste de la rencontre.
Les victimes de dsespoir dsopilant sont rapidement chasses ou
envoyes en prison, lasile ou en quelque autre endroit o leurs gloussements cesseront de taper sur les nerfs des individus sains desprit.
Certaines sont tout simplement tues par des individus que courroucent
leurs sarcasmes indlicats et cruels, ou par leurs suprieurs qui prennent
ombrage de leur insolence et de leur manque de respect.

Monomanie obsessionnelle
Une victime de ce trouble mental est obnubile par une tche quelle
souhaite reproduire encore et encore. Quand elle ne ralise pas cet
acte obsessionnel, elle ne peut sempcher dy penser, si bien quelle
a franchement du mal voluer normalement en socit. Ces troubles

obsessionnels compulsifs incluent se laver les mains, fermer et


verrouiller les portes, se laver tout le corps ou sassurer que des objets
ne sont pas gars. Sil en a la possibilit, le malade passera ses jours
et ses nuits excuter les actes compulsifs. Mme le sommeil ne lui
offre pas de rpit car ses rves sont remplis de penses coupables au
cours desquelles il se salit les mains, les portes sont ouvertes par le
vent ou ses chaussures prennent la poudre descampette.
Les personnages dots de ce trouble mental fuient leurs devoirs et
corves. moins que leur obsession ne consiste se laver
constamment, la plupart sont sales et bouriff, ignorant totalement
les rgles dhygine de base. Leur situation financire est catastrophique et leurs proches, dsesprs, finissent par les abandonner.
Chaque jour, le personnage doit jouer un test de Force Mentale pour
voir sil peut rsister son trouble obsessionnel. En cas dchec, il passe
chaque minute de la journe assouvir son besoin compulsif, ignorant
ses autres tches et devoirs. Si on le force ou si un suprieur lui ordonne
darrter, il a droit un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour
cesser. En cas de russite, il se comporte normalement. Mais sil est face
une situation qui rveille son trouble, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de recommencer son petit
mange. Par exemple, un personnage obsd par les portes fermes
clef doit jouer ce test sil est face une porte ouverte. Si la situation est
extrme (i.e. un adepte de la propret qui a les mains couvertes de
sang) et que le malade ne peut rien y faire, il doit russir un test de
Force Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Les malades jets en prison ou envoy lasile sont gnralement
entrans dans une spirale de dsespoir sils ne peuvent exprimer et
satisfaire leur obsession. Ils hurlent et tapent de chagrin, rprimandent leurs gardiens au sujet de la crasse qui les entoure, des
portes ouvertes permettant aux dmons dentrer et de bien dautres
horreurs, relles ou imaginaires.

Torpeur mentale
La vie est une souffrance. Le monde est plein de choses horribles et
de cratures qui ne veulent rien de plus que supplicier leur prochain.
Un personnage frapp de torpeur mentale dresse ses dfenses corporelles jusqu ce quil ne ressente plus rien du tout. Il ne ressent plus
la douleur, mais les sensations agrables lui sont galement refuses.
Il se montre nglig lgard de son corps, le soumettant des
actions et des situations quune personne prudente viterait, ce qui
lui vaut des coupures, entailles, brlures et fractures inutiles.
Cependant, le malade ne semble ni sen apercevoir ni sen soucier.
Ce trouble mental est subtil et insidieux. Durant le premier mois de
la maladie, la victime bnficie dun bonus de +10% aux tests
dEndurance, mais est victime dun malus de 10% aux tests dAgilit,
ceci simulant ses sens mousss. Il se moque et ignore les situations
qui le mettent en danger sur le plan physique. Il doit russir un test
de Force Mentale pour viter de faire des choses susceptibles de lui
nuire, comme ramasser un tison chauff blanc mains nues.
Durant le second mois de la maladie, la torpeur mentale saggrave.
Le personnage bnficie dun bonus supplmentaire de +5% aux tests
dEndurance et dun malus de 10% en Agilit. Chaque fois quil perd
1 point de Blessures, il doit jouer un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Il devient trs
dangereux pour lui-mme, car il se coupe et se brle frquemment
pour voir ce que cela fait. Le personnage nest pas particulirement
morose, mais il ne tire plus aucun plaisir de quoi que ce soit et ne
tient gnralement pas compte des besoins dautrui.
Les personnages frapps par ce trouble mental sont souvent
recruts par des gnraux peu scrupuleux, rpurgateurs et prtresguerriers parce quils constituent de parfaits combattants qui
montent au combat sans se poser de questions. Les disciples de
Slaanesh les dtestent tout particulirement car ils ne ressentent ni
plaisir ni douleur au contact de leur divinit. En effet, quand un
individu ne ressent rien, les tentations de Slaanesh sont beaucoup
moins allchantes. Si un malade est captur par un serviteur de
Slaanesh, il subira les pires outrages dun tortionnaire dsireux de le
voir manifester une raction physique.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

e danger est partout et les tentations du Chaos stalent devant vous, porte de main. La corruption est bel et bien prsente dans chaque
communaut et tous les ans, des femmes pourtant vertueuses donnent naissance de nouveaux mutants. Certains individus refusent
mme de lutter devant les rcompenses que leur proposent les grands tentateurs, les ignobles dmons du Chaos. Du reste, pourquoi
lutter ? Pourquoi rsister au dsespoir, au changement, la corruption quand on peut les treindre bras-le-corps ?

CROYANCES POPULAIRES

our un habitant moyen du Vieux Monde, la menace dune


Incursion du Chaos est relle et terrible, mais elle est lointaine.
Avant la Tempte du Chaos, rares taient ceux qui avaient dj
vu un champion du Chaos.Aucun tre vivant navait sans doute jamais
vu les Vents Noirs souffler sur Praag depuis les Dsolations du Chaos,
ni contempl lhorrible mixture de chair et de pierre quils laissent
dans leur sillage. Et moins encore avaient ne ft-ce quimaginer les
terreurs que sont les guerriers du Chaos, les dmons et les hordes
sans fin de rejetons qui dboulent la suite des hros des tnbres.
Bien que lhistoire ait consign ces vnements avec force dtails,
il sagit pour la plupart des gens de mauvais rves, de choses que
lesprit ne parvient pas rationaliser. Les gens se dbrouillent comme
ils le peuvent, mettant de ct lanantissement de ceux quils aiment
et chrissent quand ils travaillent la forge, colportent leurs marchandises ou adressent au temple leurs prires Sigmar. Bien videmment,
ceux qui vivent Kislev et sur la cte de la mer des Griffes se
montrent prudents, mais pour le citoyen moyen, la menace dune
invasion est vague, quoique toujours prsente.
Cela ne signifie pas pour autant que les habitants du Vieux Monde
se moquent des Puissances de la Dchance, bien au contraire. Le
plus souvent, cest au sein mme de leur famille quils sont amens
ctoyer la corruption : la trahison que lon ressent lorsque lon
saperoit quun proche est un cultiste au service des Dieux Sombres
ou lodeur cre dun village livr aux flammes par des rpurgateurs
dsireux de le nettoyer de la souillure. Lattrait du Chaos est
omniprsent, toujours tentant, modifiant sans cesse la vie des gens.
Beaucoup ont dans leur famille un exemple dont ils ne sont pas fiers.
Peut-tre un cousin a-t-il un troisime il ? Peut-tre a-t-il sacrifi sa
famille pour apprendre les sinistres secrets de Slaanesh ? Peut-tre a-til pli bagages pour aller chercher fortune sur les champs de bataille
de la Terre des Ombres ? Bien trop de gens connaissent ou ont connu
quelquun dont la vie a t brise par de noires forces, et pour
beaucoup, la peur que cela puisse leur arriver est bien plus pressante
que la course dArchaon sur Middenheim ou les rumeurs de pillages
sur les ctes froides de la mer des Griffes.

Mais les pires individus sont sans doute ceux qui se tournent de
leur plein gr vers le Chaos. Lopinion publique imagine quune telle
trahison relve de limperfection morale, dun dfaut qui les pousse
sur la voie de la corruption. Mais lattrait exerc est beaucoup plus
puissant quon ne le pense. Les motions les plus viles sont de formidables motivations et lorsquil est question de rsolution, peu ont la
volont de rsister lappel des Dieux Sombres.
Je voue une haine toute particulire aux cultistes, voyez-vous.
Les mutants des tres dgotants, oui, mais leur mal nest gnralement pas de leur fait, voyez-vous. Non, les cultistes sont des tres
bien spciaux. Nous avons tous le choix en ce monde, vous
comprenez ? Nous pouvons nous tenir dans la lumire de Sigmar,
embrasser les vieux us, ou faire tout ce qui est ncessaire pour ne pas
finir sur le bcher. Mais ces cultistes, ils sen fichent perdument,
voyez-vous. Ils dtestent les vrais Dieux et empruntent la voie des
faux, qui est plus facile, voyez-vous. Cest pour a que nous les
abattons, vous voyez ?
RUDOLF, GARDE DU CORPS DUN RPURGATEUR
Ma maman, elle me dit toujours : Boris, tiens-toi lcart des
cultistes. Et quand je lui pose la question, elle me rpond quon
peut les sentir. Elle dit quils puent la salet et quils ont les yeux
de travers. On reconnat toujours un cultiste son odeur et ses
yeux. Cest ce que ma maman dit.
BORIS, POLISSON DALTDORF
Cest un fait. Les cultistes ne sont pas des gens, mais des dmons!
Cest pas difficile. Ils ont tous la marque; vous voyez ce que je veux
dire? Cest une marque. Une fois, jai vu une cultiste conduite au
bcher. Plutt jolie, mais elle tait marque, vous comprenez? Tout
le monde a vu son dos. Et tout le monde a compris qui elle tait
dvoue, je ne vous dis que a. Elle avait ces marques rouges entrecroises. Aussi sr que Sigmar tait un homme avant de devenir un
dieu. Le simple fait de les regarder ma fait frmir.
CORNELIUS DE BGENHAFEN

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igor stepanovic (order #1591398)

LATTRAIT
DU CHAOS

e Chaos est une maladie insidieuse. Il se propage par lambition,


la jalousie, la haine et autres viles motions. Il se cache derrire
la faade de linnocence et de la beaut. Il promet la
rdemption, la libert, le pouvoir et la ralisation de tous vos souhaits,
mais rcompense la loyaut grand renfort de transformations et
dvore lme de ses victimes. Ltreinte du Chaos franchit toutes les
barrires sociales, sinsinue dans le cur et lesprit des pieux et
dvore tout ce quelle touche.

Les cultes
De nombreux serviteurs du Chaos de lEmpire sont des mutants
maudits, des individus qui ont t touchs par la main du Chaos. Bien
que certains conservent une partie de leurs croyances et honneur, la
corruption siphonne leur dtermination et les dresse contre ces
choses mmes quils aiment et respectent. Quand ils survivent assez
longtemps, ils deviennent de terrifiantes abominations ayant un
srieux penchant pour les carnages et la destruction.
Les autres sont les cultistes. L o le mutant est une victime du
Chaos, le cultiste se donne corps et me. L o le mutant voit son mal
comme une maldiction, le cultiste voit ces changements comme une
rcompense. Le cultiste peut tre issu de nimporte quelle couche
sociale, de tout corps de mtier. Hommes et femmes sont attirs par
le Chaos parts gales. Ils se cachent au cur de lEmpire, des plus
grandioses palais de Nuln aux pires taudis du Pays Perdu.
Contrairement certaines croyances rpandues, le cultiste moyen
nest pas diffrent dun habitant classique du Vieux Monde. Il a une
famille, une demeure et assiste mme aux offices du temple de Sigmar
local. Il compte souvent parmi les forces motrices de sa communaut,
est apprci, voire aim. En rgle gnrale, il dissimule sa double vie
derrire un vernis de respectabilit, ce qui explique que les rpurgateurs aient tant de mal dnicher les divers cultes qui rongent la
bonne moralit de lEmpire.
Il semblerait que les Puissances de la Dchance prennent un malin
plaisir corrompre des serviteurs mortels, plus encore que lorsque
leurs dmons se livrent une Incursion. ce sujet, les hypothses
sont nombreuses, mais quelle quen soit la cause, de nombreux
mortels succombent la tentation, envoyant par l mme leur me
damne hurler dans les mchoires caverneuses que constituent les
Royaumes du Chaos. Les cultistes quant eux surfent sur la crte de
cette vague dmes, se rjouissant de leur folie et de leur corruption
pour glaner les rcompenses du Chaos.
Si expliquer pourquoi un individu rejoint un culte en dit long sur le
rle et les desseins de lorganisation, cela ne rpond pas la question
de savoir pourquoi et comment se forme un culte. Quest-ce qui peut
donc pousser un individu dshonorer tout ce quil reprsente en
fondant une organisation dont lobjet est de faire tomber lEmpire ?
Les cultes se forment le plus souvent autour dun personnage, un
individu assez charismatique pour dtourner hommes et femmes de
leurs croyances. Cest un corrupteur, un loup dans la bergerie, parfaitement conscient de ce quil fait. Il ne se fait aucune illusion quant
la puissance du Chaos, ce que cela implique et le danger quil reprsente pour le Vieux Monde. Il corrompt donc avec dlectation.

Organisation dun culte


La taille des cultes est varie, allant dune poigne dimbciles
fourvoys la socit secrte compose de milliers de membres.
Beaucoup sont aussi dinnocentes organisations, des confrries
militaires, des orphelinats ou des temples renomms. Plus lorgani-

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
coutez, les conspirations du Chaos nexistent pas ; ce ne sont que des foutaises. Cest des nobles dont vous devez vous mfier. Vous
voyez, ils vomissent toute cette propagande, comme quoi il faut rester vigilant face ladversit, se montrer courageux et dnoncer les
cultistes prsums ; mais la vrit, cest quils veulent nous garder dans le rang, sous le talon de leur botte. Regardez les ouvriers de Nuln.
Ils devraient constituer un exemple pour nous tous. Un jour, trs bientt, nous autres travailleurs, nous nous unirons. Nous nous
librerons des chanes de loppression et reprendrons nos vies en main. Chaque homme en a le pouvoir. Et lorsque nous craserons les
nobles, lorsque nous les obligerons nous essuyer le derrire, nous poursuivrons la lutte en Bretonnie et affranchirons ces pauvres vieux
de leur lite dcadente !
KARL HEINZ,

AGITATEUR

Bon, il ne faudra pas le rpter, daccord ? Bien. coutez, la vrit, cest quil ny a aucune diffrence entre les soi-disant cultistes et
ces prtres qui colportent leurs inepties dans les rues. Les dieux nexistent pas ; il ny a rien de tel. Tout a nest quun vaste mensonge.
Vous ne me croyez pas ? Entendu, venez chez moi ds ce soir et je vous en dirai davantage. Ma femme a achet une oie bien grasse ; une
bonne affaire. Alors, je vous dirai tout.
MAX,
sation est importante, plus elle exerce un attrait sur les cultes qui ont
ainsi des facilits pour se cacher en son sein.
Nimporte qui peut fonder un culte. Il existe des centaines, voire
des milliers, de petites cellules dissmines dans lensemble du Vieux
Monde et au-del. Cependant, les cultes du Chaos les plus pernicieux
sont ceux qui ont un magus leur tte, un tre puissant qui est en
contact avec lun des dmons des Dieux Sombres en personne.
Identifi par une marque du Chaos rvlatrice, il mne son groupe via
des lieutenants, qualifis dacolytes, et ensemble, ils forment une
alliance, ou cercle intrieur.

Les cultistes
Rien ne permet vritablement de distinguer ces hommes et femmes
corrompus du reste des ouailles de Sigmar. Non, les cultistes viennent de
tous les horizons et sont entrans dans les machinations de ces socits
destructives par ignorance, curiosit ou frustration. Quils succombent
des promesses de pouvoir, la luxure ou un besoin compulsif de
vengeance, ces gens trouvent au sein de ces groupes sens et espoir.
trangement, la plupart ne sont pas conscients de leur affiliation. Ils
se croient membres dune confrrie de combattants ou dun cercle
dintellectuels, mais peu simaginent impliqus dans le culte dun
Dieu Sombre. En fait, ils mnent une existence tout fait normale, et
comptent peut-tre parmi les membres les plus respects de leur
communaut, dtenant des positions de responsabilit et protgeant
leurs concitoyens de toute menace extrieure. Mais quels que soient
leurs actes publics, ces cultistes clandestins sont loyaux leur groupe,
et alors quils sombrent dans la corruption, ils acceptent les tnbres
pour ce quelles sont.
Mais pourquoi ? Pourquoi un mortel, et plus particulirement dans
un pays aussi pieux que lEmpire, renoncerait-il son me immortelle ? Tout de mme, les sanctions infliges par les rpurgateurs
devraient tre assez dissuasives pour garder la plupart des gens dans
le saint giron de Sigmar, non ?
Il y a bien des raisons pour lesquelles les mortels se tournent vers
les Dieux Sombres. Oisivet, curiosit, ambition, luxure et dsespoir
peuvent dtourner un mortel de la voie du salut et le mettre sur celle
de la ruine. Les raisons sont donc multiples, et celles qui attireront un
homme en repousseront peut-tre un autre.

Ambition
Krieg ! Cette ordure ? Je le hais ! Il a cru que je lavais regard
dans les yeux. Vous savez ce quil ma fait faire ? Il ma forc lui
lcher les bottes. Et pour me rcompenser, il ma battu avec sa
cravache. Si je le pouvais, je le tuerais sil y avait un moyen
Le pouvoir. Il est partout. Mais pour la plupart des habitants du Vieux
Monde, il est hors datteinte. Les nobles vivent en scurit derrire les
murs de leurs grands domaines ; les prtres vivent dans le confort de
leurs temples, se gavant de mets somptueux que leur paye le peuple,
la sueur de son front. Patrouilleurs, rpurgateurs, templiers et autres,

CULTISTE

sous le prtexte de mettre lEmpire labri, ont droit de vie et de mort,


parfois sans tenir compte de lindividu ou des circonstances. En fait, le
Vieux Monde est une affaire de classes, de privilges et de besoins.
La vie dun habitant type du Vieux Monde est pouvantable. Dans
les villes, les gens sentassent, des familles entires devant se
contenter dune ou deux pices. Dans les rues, le crime rgne en
matre, meurtres, attaques et vols tant monnaie courante. Et ce nest
pas mieux la campagne. Les gens vivent dans des conditions
misrables, le plus souvent dans des cahutes, et doivent composer
avec les attaques de brigands, dhommes-btes, voire pire encore.
Enfin, dans les rgions les plus recules, il existe des endroits o nul
homme noserait saventurer. La vie nest faite que de craintes.
Pour certains, la simple ventualit de pouvoir sextraire de la crasse
et de la pauvret est une sacre tentation, un attrait qui attire les gens
plus vite quun berger du Wissenland confront un nouveau mouton.
Avec le pouvoir cesse la faim, la maladie, lobsquiosit et la frustration.
Mais les pauvres et les opprims ne sont pas les seuls tre tents
par le pouvoir. Une vie de privilges nest pas forcment sans dsirs.Au
sein des couches suprieures de la socit, on en veut toujours plus ;
plus dor, plus dinfluence politique, plus de femmes, plus de terres, sans
oublier une place auprs de llecteur local. Mme les prtres ne sont
pas immuniss contre cette envie et les manuvres politiques du
clerg sont aussi dangereuses que celles de laristocratie. Enfin, les
magisters ne font pas exception la rgle. Beaucoup sont avides de
connaissances, voire de pouvoir pour prendre les rnes de leur ordre.
Cest l quintervient le culte. Il ouvre la voie de la suprmatie,
mme si ce nest que pour un temps. Les cultes rcompensent la
loyaut grands coups de responsabilits, de pouvoir temporel,
dexcs et de tout ce dont un cultiste a besoin pour servir. Il existe un
grand nombre de socits secrtes, de groupes dintellectuels, de
philosophes, de thologiens et de guerriers. tre invit au sein de lun
de ces groupes est un honneur. Rares sont ceux qui refusent linvitation, la plupart restant mme lorsque les vritables desseins de
lorganisation leur sont dvoils.
Rejoindre un culte est une exprience passionnante. Cest interdit,
contre tout ce que la socit impriale est prte accepter. Les cultes
sont mystrieux, tranges et nouveaux ; ils offrent des expriences
rares, dont sont privs tous ceux qui mnent une vie honnte. Le
candidat peut goter de nouvelles saveurs, connatre lamour dune
femme inaccessible ou tuer sans crainte dtre puni. Une fois dans le
groupe, votre vie en est change jamais.

Confusion
Et maintenant ? Quen est-il du Pre Verdoyant ? De qui soccupet-il prsent ? Des souffrants, des mourants ? Eh bien, cest ce quon
dirait. a vaut mieux quun dieu de la guerre, ancien Empereur ou
je-ne-sais-quoi !
Certains prtendent que la confusion religieuse peut aussi tre
lorigine de lexistence et de la propagation des cultes du Chaos. Bien

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Lignorance est notre ennemie. Lhumanit rsiste la notion selon laquelle il existe une force active et insidieuse qui cherche
corrompre et dtruire tout ce quelle touche. Quand il est confront la preuve irrfutable que le Chaos existe, un homme ne peut
sempcher de chercher une autre explication, une autre justification lvnement ou aux circonstances. Et cest cette incrdulit
inexplicable qui explique la formation et lpanouissement des cultes.
Avant daller plus loin, je me dois de prciser que la plupart des mutants, du moins daprs mon exprience, sont touchs sans avoir
commis de mal. Bien videmment, il existe des exceptions, comme le Boucher de Marienburg (un homme que jai brl il y a dix ans ;
ctait un tueur impitoyable et insaisissable sur lequel je pus mettre la main lorsque son visage muta soudain en se dotant dune trompe),
mais jai envoy des enfants, dhonntes fermiers, de bonnes pouses et des soldats au bcher simplement parce quils portaient la souillure
du Chaos. chaque fois, jen ai souffert, mais je savais, comme je le sais encore aujourdhui, que si on les laisse suppurer, les mutations
dtruisent ce qui reste de ces pauvres mes. Combien dhommes et de femmes ont pri en raison de leurs afflictions, je ne puis le dire,
mais chaque mort minvite lutter plus fermement encore contre les Puissances de la Dchance, o quelles se manifestent.
Daucuns prtendent que je suis trop violent dans les efforts que je dploie pour dnicher les cultes. Peut-tre est-ce avr. Peut-tre le
suis-je pour avoir livr aux flammes tant dhonntes gens qui navaient rien se reprocher. Et lorsque je trouve un nid de vipres, un
nud de cultistes abjects, je ne peux supporter de penser quun humain se condamne de lui-mme. Bandes dimbciles ; ils nont que ce
quils mritent.
Les cultistes sont ces individus qui rejettent toute pense sense pour treindre la cruaut des Dieux Sombres. Mais une telle dfinition
est bien trop simple pour cette force insidieuse. Les cultes sont semblables aux serpents. Ils senterrent en des lieux cachs et patientent,
invisibles, jusqu ce que vienne le moment de frapper. Et quand lheure sonne, leur baiser est aussi venimeux que celui des serpents
auxquels je les identifie.
La tte du serpent est une crature qualifie de magus. peine humain, il a rompu tout contact avec son ancienne vie ; cest le pire des
serviteurs, celui qui mne ses disciples leur perte. Sous ses ordres se trouvent ses lieutenants, qui constituent la face du culte, et les recruteurs. Ce sont les membres qui sont pleinement conscients des buts du culte, des raisons de son existence. Cest par lintermdiaire de ceuxci que le magus agit.
Les autres cultistes sont des idiots qui ne comprennent pas toujours le caractre de lorganisation quils servent. Certains sont induits
en erreur ; on leur prtend que le groupe est inoffensif, sr et vou au bien-tre de la communaut. Dautres ne sont mme pas conscients
de servir une organisation et sont lis un membre prcis qui les force accomplir des actes vils jusquau jour o ils sont en mesure
dentendre la vrit. Ds lors quun individu se met au service des Puissances de la Corruption, il est jamais condamn. Il renonce
partager la table de Sigmar et est bon pour la damnation ternelle.
Combien de mutants ai-je brls en raison de luvre nausabonde dun culte ? La fillette rousse que jai rduite en cendres la semaine
dernire tait-elle victime de lhumain et du divin ? Puis-je vaciller maintenant que mes mains sont souilles du sang de centaines de
personnes ? Non. Jai pris un engagement. Et malheur lhomme ou la femme qui admire les Dieux Sombres. Jamais je ne faillirai,
jamais je ne renoncerai. Je fais mon devoir, la torche et lpe sont mes outils, et je ne me droberai pas.
KLAUS VANDERHOSEN,

que la fois sigmarite soit puissante et influente, les autres dieux se


portent bien dans lensemble de lEmpire. Ulric, Myrmidia et dautres
occupent une place de premier plan dans le cur de bien des
habitants du Vieux Monde. Mais songez aux similitudes qui existent
entre ces personnages et les Dieux Sombres. Ulric est un dieu de la
guerre, tout comme Khorne. Songez Khaine le dieu du meurtre ; ou
au dieu-taureau vnr par les quelques nains attirs par le Chaos ; et
le panthon de dieux et de dmons vnrs par les tribus norses. Les
similitudes entre tous ces personnages sont droutantes pour ceux
qui ne sont pas bien familiariss avec leurs doctrines. Cela peut
conduire des erreurs de jugement et une adhsion aux prceptes
errons que dfendent ces tres. Cest pour ces raisons quun
mouvement croissant aimerait radiquer les vieilles religions et lever
le culte de Sigmar au rang de seule vritable religion impriale.
Certains cultes sattaquent aux ignorants. Ils se font passer pour
une branche dune religion existante en prtendant tre dans le vrai.
Pour commencer, des relations pourront permettre un membre
darriver dans lentourage dun duc et de gagner une place auprs du
seigneur. Ou une famille de paysans pourrait ne plus avoir souffrir
de la faim et peut-tre avoir de la nourriture vendre ses voisins,
jouissant ainsi dun statut plus lev au sein de la communaut. Tout
est possible au service dun culte.

Anarchie
Il ny aura pas de justice tant que les auteurs dinjustices resteront
au pouvoir !
Il semblerait que de nombreux cultes souhaitent renverser le rgime
en place pour rebtir le monde limage de leur idal pervers. Aprs
avoir t tmoins de plusieurs checs du systme, une poigne dindividus frustrs et enrags pourraient se rassembler pour vaincre leurs
ennemis, mais alors que leur haine prend de lampleur, ils succombent
aux tentations des tnbres qui accompagnent de telles motions.

RPURGATEUR

Ennui
Oh ! Je dteste Middenheim. Rien que le nom Cette cit nest
quun tas dordures. Et lodeur. Je donnerais nimporte quoi pour
assister aux soires dAltdorf. Si pre se conduisait davantage en
homme quen flagorneur, nous ne serions jamais partis. Comme je
mennuie Ny a-t-il donc rien faire ?
Si certaines personnes se tournent vers le Chaos pour parvenir
leurs fins, dautres le font par inactivit. Peut-tre la vie est-elle
monotone et ennuyeuse. Peut-tre le vin a-t-il perdu son got, peuttre les banquets ont-ils perdu de leur faste. Un culte ax sur le plaisir
titille les sens, alors que celui qui est tourn vers lsotrisme sduira
un apprenti attendant quon lui permette enfin de progresser. Pour le
roturier moyen, la vie semble parfois dnue de sens, prenant les
allures dune suite de journes laborieuses et de nuits calmes, avec
pour seule fentre celle de la misre. Si les fils et filles des puissants,
la jeunesse oisive, peuvent se tourner vers linterdit pour fuir les
exigences de leur rang, dautres sont attirs vers un culte par les
circonstances et rejoignent une cabale secrte sans en connatre le
dogme ou les forces sous-jacentes. Les cultistes rvlent des faits
prjudiciables au sujet des religions officielles, dformant la vrit
leurs propres fins. Et tout en dconstruisant les fondations dune foi,
ils prchent un nouveau message seyant leurs mobiles rels.

Dsespoir
La semaine dernire, jai perdu mon fils unique lors dune
attaque dhommes-btes. Hier, la femme qui tait mienne depuis dix
ans est morte de la peste. Aujourdhui, je maperois que ma rcolte est
victime de la rouille. Je nai plus rien. Allez au diable, vous et votre
maudit Empire !
Le dsespoir est lune des causes les plus redoutables. Il y a peu
despoir, peu damour et sans doute pas la moindre quit dans le

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Le peuple de lEmpire vit depuis longtemps sous lombre menaante de la mort. Le Nord pourrait vomir une horde tout instant,
mais qui compte srieusement sur les dfenses de Kislev ? Plusieurs fois dj, elle na pu endiguer le flot. Chaque invasion a dispers aux
quatre vents ces soi-disant dfenseurs. Il nous incombe donc de dfendre notre patrie. chouons, une fois seulement, et nous serons
condamns. Mais nayez crainte, mes amis, car les signes sont bien l, partout. Regardez-les et vous apercevrez la vrit. Peut-tre alors
pourrons-nous persvrer dans ladversit.
FLAGELLANT

DE

SIGMAR SADRESSANT

LA FOULE

Nous sommes les vritables serviteurs du Seigneur des Crnes. Contrairement nos cousins des rgions sauvages, nous ne tuons pas
aveuglment. Non, nous laissons dautres le soin de se charger de cette sale besogne. Chaque innocent qui tombe aux mains de nos
mignons apporte la gloire au Dieu du Sang et contribue renforcer notre influence et notre pouvoir temporel. Mais ne vous dtrompez
pas ; nous tuons lorsque cela est ncessaire, notre rage et notre haine ne connaissant aucune limite. Du sang pour le Dieu du Sang, tel
est notre credo, pourvu quil sagisse de celui de nos sujets, de nos esclaves.
DIETER LIEDEN,
Vieux Monde. Lorsque la faim est une compagne de tous les instants,
la peste ravage villes et villages. Quand des rpurgateurs brlent un
village abritant un enfant mutant et quand les injustices vont
croissant, peu supportent les tragdies bien longtemps. Un culte se
nourrit de la tragdie, promettant de soulager de leur vie dsesprante les individus assomms par la lassitude et la mlancolie, pour
leur offrir merveille et confort. Naturellement, un culte du Chaos est
souvent responsable des successions de calamits en ensemenant
un sol fertile laide des graines de la corruption.

Peur
La chose
l dehors elle elle mordonne cest ce que je dois
faire !
Les individus qui ont eu maille partir avec le Chaos sont souvent
terroriss par leur exprience et prfrent se mettre au service de
lobjet de leur haine, car ils sont trangement persuads que cela leur
permettra de ne pas subir le mme sort que leurs voisins. Ces cultes
sont parfaitement conscients de ce quils servent et des implications
que cela peut avoir. La puissance du Chaos dpasse de loin lentendement des mortels et la fin du monde est invitable ; en servant
fidlement, peut-tre est-il possible dchapper son destin.

ACOLYTE DU

CHAOS

ET CHEVALIER

PANTHRE

Chaos leur tte. Ce leader est profondment corrompu par le Chaos


et porte lune de ses horribles rcompenses. Trop difforme pour
voluer parmi les hommes, le magus agit en coulisses, donnant ses
ordres ses acolytes, qui leur tour transmettent les souhaits du culte
au reste de lorganisation.
Certains magi communiquent directement avec leur divinit
tutlaire, mais la plupart doivent faire avec des intermdiaires comme
les familiers. Ces cratures magiques sont semblables celles des
magisters, mais ce sont toujours des cratures et dmons mineurs.
Quelques magi usent dobjets magiques qui abritent lessence dun
dmon permettant de couvrir la distance sparant le monde des
hommes et les Royaumes du Chaos.
Pour devenir Magus du Chaos, le personnage doit dabord gagner
une rcompense ou un don du Chaos correspondant son dieu
tutlaire. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre XIII : Les
esclaves des tnbres.

Jouer un cultiste
Nimporte qui peut devenir cultiste du Chaos, mais il ne sagit pas dune
carrire.Aucun talent ne permet didentifier clairement un cultiste dun
citoyen normal. En fait, il sagit dun tat desprit, une conviction et une
adhsion aux idaux de lorganisation. En obtenant sa premire
mutation (ce qui peut survenir nimporte quel moment mais concide
gnralement avec un rapport plus ou moins troit avec les Dieux
Sombres), le cultiste peut entamer la carrire dAcolyte du Chaos.

Les acolytes du Chaos


Bien que les cultes du Chaos abritent divers types dindividus, seule
une poigne est consciente des vritables desseins de lorganisation.
Ce cercle intrieur manipule le reste, menant le gros de ses ouailles
vers sa ruine. Le cur malade de tout culte est lalliance. Elle inclut
les vritables membres de lorganisation, qui saisissent parfaitement la
nature de leur allgeance et servent activement les desseins du
groupe. Ce sont les serviteurs de confiance du magus (leur chef). Pour
devenir acolyte, il faut gagner la marque du dieu auquel le culte prte
allgeance. Ce signe est aussitt reconnu par le magus, qui fait alors
entrer lintress au sein de lalliance.
Tout personnage tant membre dun culte du Chaos et ayant une
mutation peut ajouter Acolyte du Chaos ses dbouchs de carrire.
la discrtion du MJ, le candidat aura peut-tre une tche accomplir
pour gagner la confiance du magus du culte.

Magus du Chaos
Les cultes les plus dangereux sont ceux qui disposent dun magus du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Activits des cultes


Une fois un culte du Chaos form, nul ne sait ce quil va faire.
Beaucoup se contentent de survivre, et tant mieux sils parviennent
stendre. Certains semparent dun bourg ou dun village en
sduisant les dignitaires locaux et en les entranant dans les machinations du magus. Cest dans ce type de cas quil peut se montrer extrmement dangereux, car il prend en main la vie des citoyens et les
condamne sombrer dans la corruption. Le culte peut agir en toute
impunit, enlevant des gens en pleine rue pour les sacrifier tout en
disposant de vastes temples sous le nez des autorits.
Les gouvernements ne sont pas les seuls qui soient menacs par ce
type dinfiltration. Il existe de nombreuses histoires de corruption au
sein de cultes licites, du simple autel de campagne au grand temple

dAltdorf. La tentation est galement bien ancre au sein des Collges


de Magie, la magie noire exerant un attrait des plus sduisants sur
des soi-disant magisters. Mme les institutions les plus pieuses et
charitables sont en danger, et bien des orphelinats sont devenus les
terrains de chasse de cultistes en qute dinnocents sacrifier lors de
rituels blasphmatoires.
Quelles viennent dun familier ou du dieu en personne, les instructions divines ne semblent se conformer aucune logique. Ainsi, un
culte pourra dclarer la guerre une organisation rivale et provoquer
une srie de morts inexpliques et sans lien apparent entre elles. De
mme, un culte pourra entamer des ngociations pour participer
une opration commerciale lucrative et se mettre dans une position
favorable dans le cadre dune machination venir. Mais une chose est
claire : le succs ou lchec dun culte est toujours un signe vident
daugure divin.

LES CULTES DE LEMPIRE

es cultes du Chaos menacent autant lEmpire que les terribles


armes qui se rallient dans les dsolations du Nord. Ils sinsinuent au sein de lordre tabli, sattaquant aux fibres thiques et
morales des bonnes gens et rouages de lEmpire. Les cultes branlent
la socit, rongeant les valeurs qui renforcent lEmpire face
ladversit.
Mais dnicher ces organisations est une tche beaucoup plus ardue
quil ny parat. Quelle en est la raison ? Il nexiste pas de culte type.
Sil est possible dvoquer des gnralits, comme le fait dailleurs ce
chapitre, il ny a pas deux cultes semblables, en termes de taille, de
force et de motivations. Il sagit donc dune menace polymorphe,
dune sorte dhydre, car pour chaque culte quanantissent les rpurgateurs, deux autres font leur apparition.

Khorne
La guerre attire les gens vers le culte de Khorne. Chaque bataille
reflte en quelque sorte la volont de ce Dieu Sombre. Le sang qui
coule, les cris des mourants et lodeur de la mort sont des
expriences quon oublie difficilement. Les soldats ayant particip
ne serait-ce quun conflit en ressortent habituellement changs aprs
avoir eu un aperu de limminence de la mort et de la gloire dune
violence pure. Et ceux qui ont assist de nombreuses batailles
connaissent bien les horreurs de la guerre. Ces expriences soulignent limportance de la vie et de ne combattre quen cas dabsolue
ncessit. Les vtrans prennent les armes contrecur et seulement
pour le compte de leur seigneur ou pour dfendre leur patrie.
Mais certains voient sang et carnages dun il diffrent. Hants par
des souvenirs de combats, se dlectant du pouvoir que leur octroie
une pe et du regard des mourants quils taillent en pices, ils
ralisent bien vite quils ne peuvent retrouver une vie normale. Ils ont
soif de tueries et voient tout conflit comme une bonne occasion de
sauroler de gloire, une chance de prouver leur valeur et leur force.
La perspective de tuer est une compagne de tous les instants, de
celles que lon noublie pas et que lon peut difficilement apaiser.
Ceux qui ne sont pas pousss au suicide doivent trouver un exutoire
pour leur besoin de tuer et finissent par se tourner vers le Dieu du
Sang dans leur qute.

Symbole
On reconnat Khorne de nombreux symboles. Souvent, ses disciples
utilisent un crne cornu en cuivre, mais son symbole le plus courant
est une rune en forme de X barr, cense voquer un crne stylis.
Ses disciples ont tendance teindre leurs vtements et armure en
rouge, noir ou cuivre.

Cultes
Au sein de lEmpire, il existe peu de cultes tablis de Khorne car ce
dernier attend de ses disciples quils tuent et massacrent, sans entre-

tenir le secret au mme titre que les autres cultes. Sa prsence est
beaucoup plus marque parmi les hommes-btes, et plus encore
parmi les guerriers du Chaos. Au sein des quelques cultes de Khorne
qui existent, les membres ont tendance se regrouper par multiples
de huit, un chiffre sacr aux yeux du Dieu du Sang. Les cultistes de
Khorne ne se rassemblent dans des temples secrets, mais voient
chaque tuerie, chaque bataille comme leur sol impie car cest l quils
clbrent leur dieu en faisant couler le sang et en massacrant leurs
ennemis. Certains cultistes se retrouvent sur de vieux champs de
bataille ou prs de monolithes du Chaos, l o linfluence de leur dieu
est la plus forte.

Khorne attend de ses disciples quils tuent sur une base rgulire.
Il bnit ceux qui abattent leurs amis et allis, soutenant ceux qui
dtruisent aveuglment o quils se rendent. Les exigences de Khorne
sont telles que ses disciples doivent tuer chaque jour de peur de
provoquer son courroux.
Par-dessus tout, Khorne dteste la magie, une haine qui se
manifeste parmi ses disciples. Le Dieu du Sang vit pour les carnages
spontans, la prmditation ntant pas ncessaire. On doit
cependant procder un bon carnage laide darmes, pas par des
moyens dtourns. Du coup, la plupart des cultistes de Khorne massacrent les lanceurs de sorts, mais dautres reconnaissent leur valeur et
les vendent aux nains du Chaos des Terres Sombres en change
darmes et darmures du Chaos.

Acolyte de Khorne
Les Acolytes de Khorne rpandent la haine et la mort. Violents,
brutaux et mauvais jusquau bout des ongles, ils comptent parmi les
meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les
empche de dtruire tout ce qui les entoure, cest leur engagement
au sein de leur groupe.

ACOLYTE DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

Ag

+10% +15% +5%

Int

FM

Soc

+15%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances gnrales (une au choix), Esquive,


Intimidation, Langage secret (langage de bataille)
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Dur cuire, Matrise (armes
lourdes ou flaux), Rflexes clair ou Rsistance accrue, Rompu au
Chaos
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles), arme lourde ou flau,

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

NOUVEAU TALENT : ROMPU AU CHAOS


Description : si vous avez une mutation, vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests visant rsister lobtention de
mutations supplmentaires.

MAGUS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

+40% +5% +20% +30% +10%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+7

Int

FM

Soc

+15% +5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation


Talents : Force accrue, Frnsie, Guerrier n, Matrise (armes lourdes
ou flaux), Rsistance la magie, Rsistance accrue, Sur ses gardes,
Troublant
Dotations : armure lourde (armure de plaques complte), arme
lourde ou flau de bonne qualit, tenue de cultiste, symbole
religieux de Khorne, poche de sang, culte de Khorne
Accs : Acolyte de Khorne
Dbouchs : Guerrier du Chaos
tenue de cultiste, symbole religieux de Khorne, outre de sang
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Fanatique, Hors-la-loi, Magus de Khorne,
Maraudeur, Vtran
Spcial : seuls les cultistes tablis de Khorne ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Khorne
Les Magi de Khorne sont des flons sanguinaires dont le seul dessein est
de semer violence et massacres et de sattirer les faveurs de leur dieu,
dans lespoir de rejoindre un jour les rangs des princes dmons. Ils font
rarement dans la retenue et sont bien souvent pris daccs de rage, tuant
alors tout le monde jusqu ce quils parviennent reprendre le contrle
deux-mmes. Ils ont bien du mal se cacher au sein de lEmpire, si bien
que la plupart migrent vers les Dsolations du Chaos.

Le Crne Rouge
Le culte du Crne Rouge est une organisation secrte qui infiltre les
confrries de combattants pour en faire malgr elles les instruments
de Khorne. linstar de tous les disciples du Dieu du Sang, les crnes
rouges pratiquent des sacrifices et ont un got prononc pour la
destruction, mais ils sont suffisamment pragmatiques pour
comprendre quils nauront aucune chance de survie sils embrassent
aveuglment la rage et la haine quapprcient tant leur divinit et ses
adeptes. Ils glorifient donc leur matre en dtournant les nobles
guerriers de la voie de la vertu vers le culte du Chaos. Ces hommes et
ces femmes comptent parmi les individus les plus violents de lEmpire
et sont prsents dans presque toutes les organisations militaires
impriales. Impitoyables et bien dcids renverser le pouvoir en
place pour entamer lre dun royaume sanguinaire fond sur une
montagne de crnes, ils pensent tre tout prs de la victoire finale.

Histoire
Culte puissant et dj bien ancr dans la socit, le Crne Rouge est
pourtant une organisation relativement jeune. N des restes dune
dizaine de tentatives avortes de cration dun groupe cohsif visant
servir les intrts du Dieu du Sang, il sest form juste avant le dbut de
la Grande Guerre contre le Chaos. cette poque, lEmpire tait en plein
dsarroi, en raison notamment des efforts de la Main Pourpre (un culte
important de Tzeentch), de nombreux prtendants au trne luttant pour
prendre le contrle dune scne politique complexe et chaotique. Alors
que la tension croissait sur les terres de Sigmar, les forces du Chaos se
rassemblrent au nord et prirent lentement la direction du sud, pour
anantir lEmpire et asservir ou massacrer ses habitants.
Voyant l loccasion dabattre les dfenses de lEmpire, un groupe de
cultistes mcontents, dont les prcdentes organisations avaient t
dnonces par les Frres la Cape (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs
de lEmpire) et terrasses par les templiers de Sigmar, sunirent
Middenheim et songrent un nouveau moyen daffronter leurs
ennemis tant has, les sigmarites. Plutt que de se tourner vers lassassinat, ils optrent pour la voie de la manipulation et du subterfuge. Ils
prirent donc place au sein dorganisations militaires et laissrent des
soldats faire le sale boulot leur place.Ainsi, pour vaincre Sigmar et ses
prtres vellitaires, le Crne Rouge dcida de corrompre des
confrries allies avec des religions rivales (la foi dUlric, par exemple)
et de les pousser la guerre ouverte contre les sigmarites.

69
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
un charnier. Le seul moyen de renverser lEmpire et les
adversaires du Chaos est donc de sen prendre directement au culte de Sigmar.

Juste avant la Grande Guerre


contre le Chaos, sigmarites et ulricains taient
farouchement opposs, et les conflits publics
taient monnaie courante. Le Crne Rouge vit l
loccasion de manipuler les ulricains en infiltrant
lun de leurs groupes les plus prestigieux, la
confrrie de la Hache. Aid de son influence, il
allait pouvoir prendre le contrle du culte dUlric.
Mais le magus du culte, un homme vil surnomm
le Siroteur Sanguinaire, ne vit pas venir Magnus le
Pieux, qui arriva Middenheim et se baigna dans la
Flamme Sacre (le symbole ardent de la bndiction
dUlric), un acte qui prta crdit son statut divin.
Tous les efforts dploys pour opposer les deux fois
furent anantis, puis lEmpire russit repousser les
hordes de dmons et de maraudeurs surgies du nord.
Durant les deux sicles qui suivirent, les crnes
rouges largirent leur influence via la confrrie de la
Hache et dautres institutions militaires. Mais bien que
lAr-Ulric acceptt Sigmar le Pieux, les germes du
doute et de la haine de Sigmar avaient port leur fruit
au sein du culte ulricain. Les crnes rouges exploitrent alors
cette intolrance religieuse leurs propres fins et corrompirent lentement la confrrie de la Hache, entranant ses
dirigeants dans leur abject culte du Chaos.
Le culte dUlric tient en trs haute considration la confrrie de la
Hache car lhistoire de lorganisation remonte aux premires heures de
lEmpire. Censs tre les plus pieux et impitoyables guerriers dUlric, les
frres symbolisent laspect martial du Roi de lHiver.Avec la Tempte du
Chaos menaante lhorizon, les cultistes patientrent en se demandant
si Middenheim allait tomber. Ils contriburent la dfense de la cit et
raffirmrent la puissance et lhonneur de linstitution. La raison en tait
que les dirigeants du culte savaient quavec Valten (pris pour la rincarnation de Sigmar), lEmpire allait lemporter. Plutt que de se dresser
contre Valten, les crnes rouges espraient attiser sa rage et sa haine, et
le faire basculer dans les rangs du Chaos. Cependant, lhomme disparut
avant que le culte nait le temps de mettre son plan en uvre.
Les crnes rouges sont fermement persuads que leur heure est
venue. Ayant rcemment dcouvert des informations au sujet du
dmon Xathrodox, dont lessence est rpartie au sein de trois
artefacts, le culte pense pouvoir assembler lentit et gagner ainsi un
puissant alli qui lui permettra de dtruire Middenheim. Reste
cependant voir si cette entreprise sera couronne de succs (cf. Les
Cendres de Middenheim pour plus de dtails).

Organisation
Malgr son troite implication au sein de la confrrie de la Hache, le
Crne Rouge est trs largement rpandu et dispose de cellules dans la
plupart des villes de grande taille. Agissant par petits groupes de huit
individus, chaque cellule est constitue dun acolyte et de sept
cultistes, trois dentre eux au moins connaissant les vritables
desseins et lallgeance de lorganisation. Les acolytes font un
plerinage Middenheim une fois par an, se rendant au Conclave du
Sang o ils rencontrent le magus, un tueur sanguinaire du nom de
Boris Eichermann, un ancien prtre dUlric qui est le descendant du
chef teutogen de lre de Sigmar. Il a mis en scne sa mort il y a cinq
ans, aprs avoir tu trente-cinq jeunes femmes mains nues.

Symbole
Quand ils se livrent aux rites de Khorne, les cultistes vnrent un
crne sanglant, gnralement reprsent par le visage hurlant dun
homme dont le crne a t dpec. Pour empcher la victime de
mourir en raison du traumatisme, ils le gavent de stimulants, ce qui a
pour effet de le maintenir en vie jusqu la fin de la crmonie.

Desseins et motivations
Le culte est vou la destruction de la foi sigmarite et, par consquent, de lEmpire. Depuis toujours, les rpurgateurs se font un plaisir
de traquer les cultes de Khorne pour viter que lEmpire ne devienne

Recrutement
Les crnes rouges sont prudents dans le recrutement de nouveaux membres. La plupart des
disciples de Khorne sont instables et pas trs
subtils, ce qui constitue des vertus, certes, mais des
plus dangereuses. Le culte recherche des individus
qui, tout en tant attachs la propagation de la mort
et de la destruction, ont assez de patience pour
temprer leurs dsirs de violence. Ils recrutent
galement parmi les adversaires naturels de la foi
sigmarite, ce qui explique que de nombreux membres
sont issus des rangs des prtres et des guerriers dUlric.
Les candidats potentiels sont choisis parmi ceux qui
ont un penchant pour les tueries et que la violence
sduit. Le candidat est invit rejoindre le cercle
intrieur dun groupe militaire tabli o les cultistes
pourront le submerger de propagande antisigmarite. Ce travail se
poursuit jusqu ce que le candidat commence lui aussi vomir sa
haine, dmontrant ainsi sa colre et sa rancune envers la foi rivale.
Cette ardeur est alimente jusqu ce que lindividu tue accidentellement un prtre de Sigmar, meurtre le plus souvent orchestr par
des crnes rouges (lvnement est organis par les cultistes, qui
disposent ensuite du corps). Cest ce moment que le culte accueille
lassassin dans son giron, lui prsentant alors les vritables secrets de
Khorne. Ceux qui regimbent contre le culte sont massacrs et dvors.

Crmonies
Le Crne Rouge fait des offrandes rgulires son dieu. Le culte pense
que chaque noble ou prtre qui est tu est un signe de dvotion.
Quand les membres se runissent, ils font toujours des sacrifices
sanguinolents impliquant des heures de combats durant lesquels des
prisonniers sont massacrs (les affrontements entre membres ntant
pas rares). Aprs cette orgie de violence, ils choisissent lun des
prisonniers qui sera sacrifi. Le leader dpce alors le visage du
malheureux, prononant une invocation dans la langue des dmons
pendant que la victime se tord de douleur. Lorsque la proie meurt, les
autres cultistes sapprochent et en arrachent des bouts de viande
encore chaude, sirotant le sang qui scoule du corps sans vie.

Utilisation du culte
Si Khorne attend de ses disciples quils tuent et massacrent avec
dsinvolture, les cultistes du Crne Rouge temprent leurs ardeurs car
il leur faut entretenir le secret sils veulent survivre. Sils se contentaient de prendre les armes et de massacrer les gens dune ville, ils
attireraient rapidement lattention des rpurgateurs, puis de lEmpire
tout entier. Cela ne servirait assurment pas les intrts du Dieu du
Sang et noffrirait pas aux clbrants la moindre chance de trouver la
gloire aux yeux de leur sombre matre. En fait, ces cultistes vnrent
Khorne avec une certaine discrtion. Ils organisent des rituels secrets
au cours desquels les membres boivent du sang, dvorent de la chair
humaine et se livrent des combats sanglants, et sment les graines
de la discorde au sein de leur communaut. Ils encouragent les gens
sabandonner la haine et embrasser leur nature bestiale. En
revanche, les cultistes qui succombent leur besoin de tuer et
destropier sont passs par le fil de lpe ou migrent vers le nord,
pour y trouver gloire et rcompenses dans les Dsolations du Chaos.
Les crnes rouges font de parfaits antagonistes dans le cadre dune
campagne militaire, surtout si les personnages joueurs font partie de
lorganisation que le culte souhaite infiltrer. Quil sagisse dun
ennemi ponctuel ou redondant, le Crne Rouge est une organisation
insidieuse prte tout pour provoquer la fin de lEmpire.

Ide daventure : des rues ensanglantes


La communaut est indigne alors quune patrouille assassine un
prtre devant une dizaine de tmoins. Exigeant que des mesures

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
soient prises contre la milice, lun des dirigeants locaux aborde les
personnages joueurs et les charge de mener une enqute prive.
Presque tous les miliciens rsistent aux interrogatoires ; ils semblent
mme apprcier les sances de torture et crachent des caillots de
sang au visage de leurs bourreaux. Cependant, lun deux, un jeune
homme du nom de Steiner, accepte de parler. Il prtend que des
phnomnes tranges se sont produits au sein de la caserne. Des
hommes ont disparu et dautres sont en proie des accs de violence,
usant toujours de plus de force que ncessaire. Le garde affirme quil
na pas moufet par peur des reprsailles de ses camarades.
Ce quil ne sait pas, cest que les gardes de la communaut ont t
infiltrs par un cultiste du Crne Rouge. Charg par son acolyte de
corrompre la milice, il a travaill dur pour sentourer dun cadre de
partisans loyaux, gonflant ainsi les rangs du culte. Jusqu prsent, il sen
est sorti merveille. Bien quil ait ordonn ses ouailles de modrer
leurs ardeurs, il les a galement encourages tuer les prtres de
Sigmar tant que cela ne dvoile pas le culte. La patrouille tait cense
ramener le prtre la caserne pour le tuer lors dun rite sanglant, mais
lidiot sest rebiff. Saisis de rage, ils lont alors dmembr en public. Cet
acte de ngligence a mis en danger le culte, mais lespion ne sen fait
pas, car ses liens remontent jusquaux dirigeants de la communaut.

Cultes mineurs de Khorne


Les cultes de Khorne sont trs actifs dans le Vieux Monde, mais leur
existence est gnralement de courte dure, car ils ont tendance
tuer impunment, si bien quils sont rapidement rvls au grand jour
et excuts. Un autre culte de Khorne, la Lame Rouge, est dcrit la
page 84 du Bestiaire du Vieux Monde.

Les Surs dAirain


Dans le sillage de chaque raid, de chaque Incursion et de chaque
bataille, on trouve tous ceux qui payent un plus lourd tribut que les
autres. Bien sr, il nest pas trs plaisant de mourir lentement de
linfection provoque par une blessure, mais ce sont les enfants et la
veuve sombrant dans la pauvret et la misre qui doivent alors se
dbrouiller sans la solde du chef de famille. De nombreuses femmes
laissent des enfants lorphelinat pour pouvoir nourrir ceux quelles
gardent, alors que dautres louent leur seul atout, savoir leur corps,
pour joindre les deux bouts. Mais certaines refusent de renoncer, de
cder la faim et de voir leurs enfants mourir petits feux. Certaines
se relvent et ragissent.
Dans les jours qui suivirent la retraite du Chaos, un village pill
situ derrire les lignes ennemies refusa de cder la misre qui lui
tait promise en raison de la destruction quil avait subie. Une femme,
dont le mari tait mort en combattant les dmons, rallia ses voisines,
prtendant quil ne fallait pas abandonner ce qui restait de leurs
foyers et sinscrire dans une simple logique de survie, comme bien
des communauts du nord. Non, car fuir leur existence revenait
concder la victoire au Chaos. Elle demanda donc aux femmes de
parcourir les champs de bataille, de ramasser armes et pes, et
dapprendre sen servir, de peur que les hommes-btes ne dvorent
leurs enfants et quelles-mmes ne deviennent des catins satisfaisant
aux plaisirs lubriques des marchands et nobles gras qui ne manqueraient pas de venir exploiter Middenheim.
Maegin, la rleuse du village, tait la veuve du responsable de la dfense
de la ville. Elle lui avait demand de lui apprendre se battre, dans la
perspective dune guerre ventuelle, ce qui lui aurait permis de dfendre
son foyer. Il sexcuta et, comme elle le craignait, la guerre clata. Elle
perdit alors sa maison, son poux et tous ses fils. Ces pertes lui remplirent
le cur de haine et de rage. Mais plutt que de tourner cette rancur
vers les forces du Chaos, elle songea aux politiciens, aux marchands et
la noblesse dcadente qui navaient pas consenti le moindre sacrifice
pour sauver lEmpire, et qui devinrent lobjet de son venin.
Par la seule force de sa volont, elle monta un groupe de femmes de
mme sensibilit, des femmes qui elles aussi avaient tout perdu. Maegin
leur apprit se battre, tuer avec passion et avec haine. Son efficacit fut
telle que lorsquune patrouille de soldats de Middenheim saventura dans
la rgion, les femmes les massacrrent et, dvores par la haine, burent
leur sang avant de manger leur chair. Quelques femmes furent boule-

verses et prirent la fuite, mais les autres sentirent le


pouvoir quelles avaient et virent en Maegin un leader spirituel.
Durant les jours qui suivirent, les femmes enrages pillrent des
communauts isoles du nord, tuant hommes, femmes et enfants sous
prtexte darracher les mauvaises herbes, mais aprs quatre massacres de
ce type, elles tombrent sous lemprise du Chaos, ne valant maintenant
rien de plus que les maraudeurs qui sont lorigine de leur entreprise.

Nurgle
Il est difficile de comprendre comment lon peut se tourner vers le
culte de Nurgle car ce dieu incarne la pourriture, le dsespoir sous ses
formes les plus horribles. Quand une pidmie dvaste une communaut, Grand-pre Nurgle se gausse. Quand un bless agonise, la
puanteur de Nurgle nest jamais bien loin. Il symbolise la souffrance
vcue par chaque homme et chaque femme de lEmpire, la peur
suscite lorsquune trange excroissance de chair apparat et grossit,
lorsquune blessure prend des airs de plaie suppurante aux relents de
mort. Alors pourquoi se tourner vers un dieu aussi immonde ? Par
dsespoir, tout simplement.
Pour comprendre le pouvoir de Nurgle et la place quil occupe dans
le Vieux Monde, il faut dabord saisir la faon dont les gens voient la
maladie. Chaque pidmie est une maldiction. Cest le lot de ceux qui
ont une tare, quelle soit de naissance (la plupart des pidmies
clatent au sein de la roture) ou lie un dfaut de caractre. Pour
empirer les choses, les souffrants rpandent leur mal autrui, aux
coupables comme aux innocents. La seule faon de traiter avec les
malades est de les cataloguer comme contagieux et de les chasser.
Les ractions contre la maladie dbutrent lors de la peste noire de
1111. Cette pidmie virulente se rpandit de ville en ville, balayant
des communauts entires et vidant littralement les campagnes. Elle
frappa toutes les classes, tous les sexes et les gens de tous ges. Il
sagissait dune tueuse brutale, et lEmpire ne pouvait rien faire pour
en arrter la propagation. Si les historiens mettent cette pidmie sur
le dos des rats, cette calamit a laiss des traces dans lesprit des
habitants du Vieux Monde, la crainte dune nouvelle vague de maladie
faonnant aujourdhui encore les comportements son encontre.
Lorsquune pidmie survient, les forces de la ville chassent les
malades de peur que la contagion se gnralise. La coutume veut
mme que ces malades portent une clochette autour du cou pour
prvenir chacun de leur tat, et ainsi laisser le temps aux passants de
scarter. Quand le nombre de cloches disponibles nest pas suffisant,
les malades doivent crier Contagieux ! en sapprochant de toute
communaut. Dans le cas contraire, ils sont passibles de mort.Vu lhostilit quelle suscite, la maladie est non seulement une condamnation
mort, mais galement une maldiction, comme beaucoup de gens le
croient. Les malades sont chasss de chez eux et condamns
lerrance, dpendant ainsi de laumne.Ainsi, quand ils ne meurent pas
de leur mal, la plupart prissent dpuisement, de froid ou de faim.
Depuis des sicles, les prtresses de Shallya travaillent dur pour
allger les peines des malades, le fruit de leurs bonnes uvres
apparaissant dans les grandes villes. Grce leurs efforts, lorsquune
pidmie sabat sur une cit, celle-ci est ferme jusqu ce que la
tempte soit passe. Bien que ce type de quarantaine coupe les
approvisionnements en nourriture, en eau douce et en biens de
premire ncessit, les gens peuvent au moins mourir chez eux.
Bien, quest-ce quun homme est cens faire quand lui apparat un
vilain bubon sous laisselle ou sur laine ? Beaucoup devraient
logiquement se mettre en qute dun mdecin (dont les services sont
chers) ou dune misricordieuse prtresse, mais rares sont ceux qui
en ont loption (et encore moins lor ncessaire). Ralisant quils ne
sen remettront jamais et que leur sort est scell, beaucoup sont
submergs par le dsespoir. La panique sensuit et ils cherchent sen
sortir par tous les moyens. Et cest l quintervient le plus souvent un
cultiste de Nurgle. Ce dernier promet de mettre un terme aux
souffrances, de ralentir la propagation du mal, de soulager le malade
sous sa nouvelle forme. Et vu la nature impitoyable de lEmpire, tout
soulagement est le bienvenu.

71
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Les cultes de Nurgle sont florissants dans les
communauts isoles, lcart des routes frquentes.
Certaines personnes vnrent ce Dieu Sombre dans lespoir de
lapaiser, de le calmer malgr tous ceux qui refusent de sincliner
devant lui. Et ces efforts semblent payants du moins dans un
premier temps. Progressivement, quelques maladies font leur
apparition, des gens se mettent mourir et une pidmie sans
prcdent finit par sabattre sur la ville, tuant tout sur son passage.

Symbole
La plupart des disciples de Nurgle vitent de porter un symbole,
prfrant simplement revtir les couleurs prfres du Seigneur de la
Pourriture, comme les tons verts, ocres et jaunes les plus maladifs.
Quand ils utilisent un symbole, il sagit quasi systmatiquement dune
silhouette de mouche. Les cultistes shabillent bien souvent dune robe
capuche pour dissimuler leurs mutations et les ravages de la maladie.

Cultes
LEmpire abrite peu de cultes organiss de Nurgle. Le dieu cultive
cependant les malades et les attire dans son giron. Les cultes existants
se runissent dans les villes, spanouissant dans les gouts ou les
monceaux dordures o ils peuvent se livrer leurs rituels blasphmatoires prs de la source de leurs souffrances. Le nombre de
membres est gnralement un multiple de sept, chiffre quaffectionne
tout particulirement le Seigneur de la Dchance.

Comptences : Connaissances acadmiques (dmonologie),


Connaissances gnrales (une au choix), Dguisement, Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Lire/crire, Sens de la
magie, Soins, Survie, Torture
Talents : loquence, Harmonie aethyrique ou Rsistance accrue,
Magie commune (Chaos), Magie noire, Rsistance aux maladies,
Rompu au Chaos, Sans peur, Troublant
Dotations : armure lgre (veste de cuir), arme une main, maladie,
tenue de cultiste
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Charlatan, Chirurgien barbier, Hors-la-loi,
Magus de Nurgle, Maraudeur, Trafiquant de cadavres
Spcial : seuls les cultistes tablis de Nurgle ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Nurgle
Rpugnants et hants par la maladie, il nest pas toujours facile de
distinguer des Magi de Nurgle de dmons des Dieux Sombres. Couverts
de plaies suintantes, de lsions et de lambeaux de chair pourrissants, ces
Magi sont tellement immondes que leur simple proximit est une
invitation au dsastre. Ils propagent leurs maladies par vagues successives, jusqu ce que la rgion vise soit totalement infecte.

Acolyte de Nurgle
En sattaquant aux malades, aux peureux et aux dsesprs, les
Acolytes de Nurgle runissent des foules de condamns et de
mourants offrant leurs forces et leurs croyances la cause du culte.
Totalement abjects, ces individus moissonnent leurs mes damnes
parmi les pires paves du Vieux Monde.

MAGUS DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+15% +5%

ACOLYTE DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+10%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

+20% +5%

Int

FM

Soc

+15% +15%

BE

Mag

PF

PD

+1

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+5

Ag

Int

FM

Soc

+5% +30% +10% +5% +20% +15%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(dmonologie), Connaissances acadmiques (une au choix),
Connaissances gnrales (deux au choix), Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (deux au choix), Lire/crire,
Perception, Prparation de poisons, Sens de la magie

72
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Talents : Coups prcis, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Projectile puissant, Sang-froid, Sombre
savoir (Nurgle)
Dotations : armure lgre (armure de cuir complte), 3 maladies,
tenue de cultiste, culte de Nurgle
Accs : Acolyte de Nurgle
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

Les Enfants du Destin


Vous ne la sentez donc pas ? Lodeur de la mort ! Elle est partout.
Sigmar est mort et cette puanteur est celle que dgage sa carcasse gonfle.
Elle se rpand dans tout le pays, pollue nos rivires, tue nos enfants et
nourrit les armes funestes qui nous menacent depuis le Nord. Il est le
seul pouvoir nous pargner ces souffrances, ne vouloir rien dautre
que de nous soulager de la mort propage par la pourriture de Sigmar.
Embrassez Grand-pre Nurgle. Ttez son sein et buvez goulment le
nectar apaisant de son lait merveilleux
VIEUX FENK, MALADE MENTAL
Les Enfants du Destin forment une socit secrte de cultistes
persuads que Sigmar est mort, assassin par les autres dieux. Son corps
divin en putrfaction rend malade le monde et son peuple. Le culte
prtend ainsi que la seule planche de salut est Nurgle, faisant de lui un
personnage qui apaise les souffrances, sans en tre la cause. En se
tournant vers lui, ces cultistes esprent viter le pire de la maladie de
Sigmar et survivre pour entamer une nouvelle re de confort et de joie.

Histoire

Organisation
On pense que les Enfants du Destin ont un leader central, sans doute
un magus (la vrit tant bien pire) qui donne des ordres lensemble
des acolytes. Nul ne sait combien de cultistes servent cette organisation
gigantesque car elle semble prsente dans lensemble du Vieux Monde.
Les Enfants du Destin suivent le seul membre encore vivant des
prtres qui trahirent les leurs et se tournrent vers Nurgle. Bien que
quinze cents ans se soient couls, cest lui qui convertit les siens en
faisant appel au Seigneur de la Dchance. Ntant plus humain, cest
aujourdhui un grand immonde du nom de Belakrothrogor,
galement surnomm le Vil Prince. Il agit depuis une chambre secrte
situe dans les entrailles de Marienburg, communiquant ses sombres
volonts ses acolytes de confiance.
Le Vil Prince serait la tte de vingt et un acolytes stationns dans
la plupart des cits et dans plusieurs villes de grande taille. Chaque
cellule renferme entre sept et quatorze cultistes, la moiti dentre eux
tant au courant des objectifs et de lallgeance relle du culte. La
plupart de ces cellules agissent depuis les gouts et les dcharges,
mais quelques-unes se seraient installes dans les bas quartiers.

Symbole
Les Enfants du Destin nont pas de symbole prcis, mais certains de
leurs rites impliquent lutilisation dun marteau invers, histoire de
blasphmer contre Sigmar. Habituellement, ils portent une robe
ocre orne de motifs de diamants verts et ruisselants.

Desseins et motivations

Fonds Marienburg, les Enfants du Destin se dveloppent


depuis lpidmie de peste noire de 1111. Avec la maladie
svissant dans les rues et le nombre de morts augmentant
sans cesse, les gens se rfugirent dans les temples, suppliant
quon les protge contre le mal qui les fauchait par milliers.
Mais cette maladie touchait galement les cultes, terrassant les
prtres de Sigmar, de Morr et de Shallya. Les morts taient
partout et aucun endroit ne semblait sr. Cest alors que les
skavens pointrent le bout du museau.

Aussi trange que cela puisse paratre, ce culte craint


normment la maladie. Il pense rellement que Sigmar est mort
et nest mme pas certain quil ait pu sagir dun dieu. Confronts
cette triste vrit, les cultistes embrassent ce dont ils ont peur :
la fin du monde. Pour devancer linvitable, ils servent Nurgle,
propageant les pidmies et attirant les malades au sein de leur
organisation.

Fuyant les vils hommes-rats et les effluves de pestilence, un


groupe de prtres se barricada au sein du temple de Sigmar,
bloquant ainsi le mal pour se protger. Mais les foules de citoyens
apeurs ne disposaient pas dune telle protection, et alors que les
hommes-rats sapprochaient, les pauvres gens frapprent aux portes
pour entrer. Les prtres effrays se retirrent dans les catacombes,
emportant avec eux nourriture et provisions en attendant
que lorage passe. De l, ils entendirent quon
enfonait les portes du temple. Ils prirent leur dieu,
mais Sigmar fut sourd leurs appels, les ddaignant
pour leur lchet. Pris de dsespoir, lun deux appela
Nurgle laide. Les bruits venus dau-dessus se transformrent en cris lorsque les skavens rattraprent les
citoyens affols. Les cliquetis des combats et du carnage
vinrent jusquaux oreilles des prtres terroriss;
puis, soudain, le silence survint et les skavens
poursuivirent leur chemin.
Se sentant trahis par Sigmar, les hommes virent Nurgle et le prtre
qui avait fait appel lui avec un respect renouvel. Il semblait
dsormais clair que Sigmar ntait plus, quon leur avait menti. Les
seules puissances, les seuls dieux taient ceux du Chaos. Un par un,
les prtres se consacrrent Grand-pre Nurgle et devinrent ses
cratures. Les Enfants du Destin taient ns.

Malgr laffirmation selon laquelle Valten, le hros de guerre,


tait la rincarnation de Sigmar, les Enfants du Destin prtendent
quil sagissait dun faux prophte lev un statut divin par des
hrtiques zls. Cependant, cette explication ne les a pas
empchs daider la Main Pourpre et dautres groupes tenter de
localiser le dieu rincarn ; un fait que nont pas oubli nombre
des nouveaux membres du culte. Reste voir si cette contradiction flagrante provoquera ou non un schisme.

Recrutement
Les Enfants du Destin recrutent agressivement,
mais jamais directement. Ils manuvrent au sein
de communauts tablies et sment les germes de
la maladie jusqu ce quclate une pidmie. Ensuite,
ils usent dallis pour fermer ladite communaut et
assurer la propagation rapide du dsespoir. Une fois la communaut au fond du trou, les cultistes se prsentent, offrant des perspectives despoir et de vie nouvelle, expliquant que les gens ont t
abandonns par leurs dieux, mais quil ne faut pas pour autant
sinquiter car il existe une autre voie. Ceux qui les coutent sont
entrans en leur sein ; les autres font office de fourrage pour les
hommes-btes.

AUTRES CULTES
Les cultes officiels de lEmpire cooprent rarement. Si tous se dressent contre le Chaos, il leur arrive aussi de lutter les uns contre les
autres. Le culte dUlric soppose rgulirement celui de Sigmar malgr tous les efforts dploys pour signer la paix entre les deux
congrgations. De mme, les prtres de Verena et de Myrmidia se livrent une guerre de pouvoir et dinfluence, chacun faisant son
maximum pour conserver son indpendance et son importance dans un monde o la foi sigmarite crot chaque jour un peu plus. Et bien
que chaque religion propose une faade parfaitement cohsive, la vrit est quil existe des sectes et factions au sein de chacune, la
plupart relevant pourtant de lhrsie. Tout ceci explique que les agents du Chaos parviennent semer les germes de la corruption et
uvrent pour attirer chaque groupe dans leur giron.

73
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Crmonies
Les Enfants du Destin se rencontrent irrgulirement pour mener leurs
rites et crmonies profanes la lueur de la lune du Chaos, Morrslieb.
Dans les rgions sauvages, ils usent de magie noire pour corrompre et
contaminer une zone de culte. En certaines nuits spciales, les cultistes se
rassemblent et allument un feu de joie. Aprs avoir chant lloge de
Nurgle, ils boivent une mixture infecte incluant du sang, de lalcool et de
la viande gte. Ils se complaisent dans leur corruption, dansent dans
lobscurit, lesprit apais par lalcool, ne sarrtant que pour manger un
peu de viande en dcomposition, des fruits pourris, des vers, etc., se
remplissant l encore le ventre de la corruption. La nuit se termine
lorsque chacun vomit ce quil a aval, rpandant le contenu de son
estomac sur le feu telle une offrande au Seigneur de la Dchance.

Utilisation du culte
Les Enfants du Destin tant si rpandus, ils font de bons ennemis, o
que se droule la campagne. Naturellement, ils ont moins dinfluence
en dehors de lEmpire car le culte de Sigmar ne sort pas de ses
frontires. Cependant, maladies et mourants sont le lot commun de
chaque nation, ce qui permet aux cultistes dobserver les moindres
mouvements des PJ. De mme, raliser que les malades sont en ralit
des disciples de Nurgle ajoute lhorreur et la paranoa que connatront les PJ lors de leurs prgrinations.

Ide daventure : conflit de maladies


Dans une cit de votre choix, un groupe de skavens du clan Pestilens
sapprte rpandre une maladie terrible. Venus de lEmpire
Souterrain, ils prennent position dans la ville, prparant au sein de
leurs chaudrons des maladies dltres o ils trempent des rats de la
peste quils librent ensuite dans la ville. Dans le mme temps, les
Enfants du Destin prparent le mme type daction, mais dcouvrent
les moines de la peste et leurs sinistres projets. Bien que les cultistes
ne rechignent pas laisser les skavens faire le sale boulot leur place,
ils ralisent que le mal concoct par les moines de la peste va tuer
beaucoup plus de gens que ncessaire. Le culte doit donc prendre des
mesures pour se dbarrasser des hommes-rats.
Quelques jours plus tard, alors que les personnages joueurs
concluent une autre aventure, ils dcouvrent quune partie de la cit
(de prfrence un quartier pauvre) montre des signes de contamination dune nouvelle maladie. Les gens meurent par dizaines et cest
la ville tout entire qui montre des signes dagitation alors que le mal
semble vouloir sortir du quartier. Et soudain, une souche plus
virulente encore apparat dans le mme quartier, alors que de telles
pidmies narrivent jamais en mme temps.
Le seigneur, souverain ou grand prtre local pense quil se passe
quelque chose sous les rues de la ville et charge les personnages de
dcouvrir ce dont il sagit. Alors que les PJ entament leurs investigations, une arme envoye par le Comte lecteur encercle la cit, qui
est mise en quarantaine jusqu ce que la maladie disparaisse. Les PJ
dcouvriront-ils ce qui se trame avant que la population ne soit
balaye ? viteront-ils eux-mmes la maladie ? Pour plus dides,
reportez-vous Terreur Talabheim.

Cultes mineurs de Nurgle


Nurgle a de nombreux disciples dans le Vieux Monde, leur nombre
grandissant avec la progression des ingalits sociales et des
pidmies. Pour chaque tragdie, Grand-pre Nurgle gagne un nouvel
adorateur, gonflant ainsi les rangs des malades et des mourants. Un
autre culte de Nurgle, lAlliance de la Peste Pourpre, est dcrit la
page 84 du Bestiaire du Vieux Monde.

Les disciples de la Gueule Ftide


La Tempte du Chaos fut des plus destructives pour les provinces du
nord puisquelle ravagea le Middenland, le Hochland et lOstland.
Invitablement, les forces dArchaon senfoncrent vers le sud et
rasrent toutes les villes quelles traversrent. Alors que lEmpire doit
faire face des cots de reconstruction tourdissants, les survivants
dsesprent, rvant de leur ancienne vie et dun avenir plus radieux.

Wolfenburg est un exemple de ville qui fut terrorise par la


Tempte. Il sagissait autrefois dune belle ville et dun centre de
commerce florissant, mais elle est aujourdhui en ruine, jonche de
prs de 8 000 cadavres, la plupart nayant jamais t inhums. Les
quelque mille survivants attendent de laide de Talabheim, mais rien
ne semble vouloir poindre lhorizon. Ainsi, quelques leaders dtermins se sont dtachs du lot, mais leur justice est sommaire et leurs
dits sont souvent contradictoires.
Dans ces ruines hostiles, les gens ont tout perdu, y compris lespoir,
et beaucoup se sentent abandonns par lEmpire et les dieux. Du
coup, ils sont nombreux stre tourns vers de nouveaux dieux et
dtranges cultes aux croyances bizarres. Du reste, ces cultes
abondent, chacun offrant son aide dans le but de gonfler ses rangs.
Parmi ces groupes, on trouve la Gueule Ftide. Nouvelle arrivante, cette
organisation sest forme au dbut de la Tempte du Chaos, lorsquune
jeune femme du nom de Reilla suivit une arme de mercenaires partant
au nord pour contenir le flot de dmons et de guerriers du Chaos.
Femme dexprience en matire de besoins de soldat, Reilla esprait
devenir riche au cours de cette vire. Elle ny trouva cependant ni fortune
ni vtran bon marier, mais la mort, la maladie et la pourriture. Son unit
se dispersa et quitta le thtre des hostilits. Elle resta en arrire et fut
capture par un guerrier du Chaos de Nurgle. Pendant cinq jours, le flon
maladif la tortura et lexposa des horreurs indicibles. Pour finir, il la
libra et lui ordonna de diffuser ce quelle avait appris.
Pendant le reste de la guerre, Reilla erra, comme hbte, dcouvrant chaque semaine une nouvelle horreur qui lui ravageait le corps.
Elle chercha le rconfort auprs de Nurgle et le Seigneur de la
Dchance lentoura de disciples ; des hommes et des femmes eux
aussi malades. Ces derniers virent en elle leur sauveuse, une martyre,
et pour lui rendre hommage, ils lui donnrent un surnom : la Gueule
Ftide. la longue, elle tomba trop malade, fut incapable de marcher
et frappe dune laideur extrme, si bien que ses disciples linstallrent dans un palanquin clos, la conduisant de village ras en bourg
incendi, afin quelle puisse partager avec les indigents ce quelle
avait appris auprs du guerrier du Chaos.
Aujourdhui, la Gueule Ftide et son entourage ont trouv un
nouveau foyer Wolfenburg. Au dbut, les gens taient dgots par
ces nouveaux arrivants, mais au fil des jours, ils se soucirent
davantage de la faim qui les tenaillait et des nouveaux accs de
maladie. Beaucoup savent aujourdhui ce que cache le palanquin.

Slaanesh
Les cultes de Slaanesh sont prolifiques ; on les trouve aussi bien en
ville que dans les pires trous perdus. Slaanesh offre beaucoup de
plaisir et autant de souffrances. Il exauce chacun de vos rves, quil
sagisse dunion charnelle ou de cration de beaux sonnets. Patron
des doux rveurs et des envieux, il est tonnamment populaire et
possde les mes de nombreuses personnalits de lEmpire.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Slaanesh est si
populaire et dtient un tel pouvoir dans le Vieux Monde. Loppression
morale est sans doute la principale. Avec un culte de Sigmar monolithique, les habitants du Vieux Monde ont le sentiment dtre rprims
par les dits des temples, obligs de mener une vie qui ne cadre pas
avec leurs envies et besoins. Ajoutez cela les notions dacceptabilit
comportementale entretenues par les coutumes, et vous obtenez une
socit crase par loppression morale et thique.
Les restrictions sociales ne sont sans doute pas les seules raisons
pour lesquelles les gens se tournent vers le Chaos. LEmpire est un tat
o le rang joue un rle de premier plan, une nation de classes, mais le
systme est fluide. Il est vrai que les pauvres ont peu despoir de
slever, mais un artiste peignant le portrait parfait pourra du jour au
lendemain tre catapult sur le devant de la scne. De mme, un pote
succs pourra passer le reste de ses jours dans le confort. Mais ces
russites sont rares. Du reste, il est beaucoup plus facile de tomber de
son pidestal. Ainsi, un homme pourra tre le courtisan prfr de la
Comtesse un jour, et pendu au gibet le lendemain. Ajoutez cela une

74
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
classe marchande grandissante qui empite lentement mais srement
sur la chasse garde de laristocratie en termes de richesse, et la
structure sociale de lEmpire vous semblera plus complexe que jamais.
Vu la fluidit de la structure impriale, les individus ont beaucoup
gagner et perdre; tout dpendant de leur fortune, de leur talent et de
leur capacit convaincre leur prochain de leur valeur. Cela cre une
pression et un stress normes, et avec leur envie de russir (ou tout
simplement de survivre), beaucoup se tournent vers les forces des
tnbres pour y puiser inspiration et y trouver assistance. tant donn
que Slaanesh se propose de raliser tous les rves, certains sadressent
lui lorsque leurs preuves sont trop lourdes supporter. Et Slaanesh
rpond le plus souvent prsent. Plus il donne, plus les mortels en veulent.
Un artiste qui se laisse tenter par ce Dieu Sombre trouvera sans doute
linspiration ncessaire pour peindre un chef-duvre, mais ralisera bien
vite quil ne pourra renouveler lexprience sans laide du Serpent. Il
finira donc par se donner de plus en plus souvent au Matre des Plaisirs,
jusqu ce quil ne puisse plus rien faire sans sentir sa caresse.

Symbole
Le sceau de Slaanesh combine les symboles de masculinit et de
fminit en une fusion impie clbrant la nature hermaphrodite du
Corrupteur. Bien quils soient mis en vidence lors de leurs rituels et
crmonies, les cultistes de Slaanesh prennent soin de ne pas afficher
ces symboles accablants en public. Ils insistent plutt sur leur nature
dcadente en se parant de bijoux tranges et de tenues pastel, de
prfrence roses, vertes ou pourpres.

Cultes
Les disciples de Slaanesh sont des pervers hdonistes, constitus du
pire de ce que lhumanit a offrir. On y trouve tout, du sadique au
masochiste, tous se livrant aux pires vices pour un bref moment de
frisson, laccomplissement de tous leurs dsirs en quelques instants.
Le chiffre de Slaanesh tant le 6, ses cultes se runissent habituellement par multiples de six. Nul nest immunis contre les charmes
de Slaanesh ; il attire aussi bien les nobles que les roturiers. Le Matre
des Plaisirs sduit les gens de lEmpire la Bretonnie en passant par
les grandes cits-tats de Tile et les palais fortifis dEstalie. Durant
leurs orgies perverses, ils tuent aussi souvent quils se divertissent,
invitant des trangers prendre part leurs rituels hideux, durant
lesquels ils les titillent grand renfort de promesses, le tout atteignant
son point culminant lorsque le convive sacrifie volontiers sa vie pour
son nouveau dieu.

Acolyte de Slaanesh
Les Acolytes de Slaanesh sont obsds par leur confort et la ralisation
de chacun de leurs dsirs. Bien quils soient dpourvus de moralit et
ne sintressent qu satisfaire leurs envies, leur personnalit est contagieuse, et ils sont gnralement sduisants. Ils font de parfaits leurres
pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.

Dotations: dague, symbole religieux de Slaanesh, tenue de cultiste, 15 co


Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Bateleur, Escroc, Guerrier du Chaos, Magus de
Slaanesh, Noble
Spcial : seuls les cultistes tablis de Slaanesh ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Slaanesh
La vie dun Magus de Slaanesh est une succession dinstants bruts,
anime par un besoin constant de vivre de nouvelles expriences,
grisantes si possible. Les plaisirs passs nont aucun intrt ses yeux,
sa soif de jouissance grandissant en termes daudace et de corruption.
Il use de sbires pour satisfaire ses curieux fantasmes et augmente leur
nombre pour tre sr que le flot de sensations est permanent.

MAGUS DE SLAANESH

ACOLYTE DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

+10% +20%

Profil principal
CC
CT
F

FM

Soc

+25%

+10% +10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Charisme, Commrage ou Intimidation,


Connaissances acadmiques (dmonologie), Dguisement ou
valuation, Expression artistique (une au choix) ou Rsistance
lalcool, Focalisation, Jeu, Langage mystique (dmoniaque),
Lire/crire, Sens de la magie
Talents : Code de la rue, Dur en affaires ou Harmonie aethyrique,
tiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos,
Sens aiguiss, Sociable

+1

+5

Ag

Int

+5% +20% +30%

FM

Soc

+40%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques


(dmonologie), Connaissances acadmiques (deux au choix),
Dguisement, valuation, Expression artistique (deux au choix),
Focalisation, Intimidation, Langage mystique (deux au choix),
Langue (trois au choix), Lire/crire, Rsistance lalcool, Sens de la
magie
Talents : Coups tourdissants ou Intrigant, Dur en affaires ou
Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (Chaos), Magie

75
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Histoire
linstar de la plupart des grandes cits de lEmpire, Nuln abrite son
lot dorganisations subversives. En plus des machinations des mutants
du March de Nuit, on y trouve le plus vaste culte de Slaanesh de tout
lEmpire, qui est plus important encore que le dfunt Sceptre de Jade
du Middenland (cf. page 20 des Cendres de Middenheim). Malgr la
taille de leur organisation, les Sybarites ont su rester cachs car le
culte garde profil bas. Mme lors de linsurrection skaven dil y a
quelques annes et les troubles rcents dans les rues, les Sybarites
sont rests bien cachs.
Une partie de leur succs sexplique par le fait quils ont longtemps
t au cur de la politique de lEmpire. Lorsque lEmpereur Foulques
dplaa le sige de lEmpire dAltdorf Nuln pour soutenir le culte
bourgeonnant de Sigmar, il emmena avec lui un tas de flagorneurs
dcadents et dhdonistes. On ne sait pas trop si Foulques lui-mme
tait ou non un cultiste, mais son temps pass dans la cit vit lapparition de nombreuses merveilles architecturales et artistiques, toutes
bties sur le dos des ouvriers de la ville. Sur cette tonnante toile de
fond, Nuln acquit la rputation de choyer les visiteurs, ce qui lui valut
dattirer des gens de tout le Vieux Monde. On pense que cest ce
moment-l que furent fonds les Sybarites.
Modestes pour commencer, ils se tournrent dabord vers les
courtisans las et curieux de la cour de lEmpereur. Ce qui dbuta sous
la forme de rencontres illicites vira rapidement au sordide. Les orgies
prirent une tournure trange, explorant linterdit, le fantastique et le
choquant. Ses membres firent alors montre dune audace grandissante, crant une sorte de sous culture perverse au sein de la cit.

mineure (deux au choix), Menaant, Rflexes clair, Rsistance au


poison, Sans peur, Sombre savoir (Slaanesh)
Dotations : dague de qualit exceptionnelle, culte de Slaanesh,
symbole religieux de Slaanesh, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Slaanesh
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

Les Sybarites
Les sensations sont tel un gouvernail. Une direction est le plaisir ;
lautre la douleur. En suivant la voie du plaisir assez longtemps, vous
trouverez la douleur. Empruntez la voie de la douleur et vous
trouverez le plaisir. Laisse-moi te guider sur cette voie, mon chri,
afin que tu dcouvres les joies et les souffrances que mon Matre peut
toffrir. Laisse-moi te parcourir lchine de ma langue. Laisse-moi te
couper. Laisse-moi te taquiner, te titiller. Laisse-moi te couper. Laissemoi satisfaire tous tes dsirs. Laisse-moi te tuer.
ALLANA, MAGUS

DU CULTE DE

SLAANESH

Au cours des cinq sicles qui suivirent, les Sybarites furent le secret
de Polichinelle par excellence de la ville. Tous les efforts visant
dnoncer leurs excs taient systmatiquement neutraliss par les
politiciens et les prtres, parfois par lEmpereur en personne. Puis, en
1110, un brave rpurgateur prouva que lArchilecteur de Sigmar tait
membre de lorganisation aprs quun incendie se fut mystrieusement dclar au temple. Le scandale qui sensuivit fut terrible et
poussa lEmpereur Boris lAvide rinstaller le sige du pouvoir
imprial Altdorf alors quil rsidait dans un palais de Carroburg.
Comme le rapporte lhistoire, tout ceci contribua dclencher lpidmie et la guerre qui manqurent de sonner le glas de lEmpire (cf.
Chapitre II : Lhistoire de lEmpire, dans Les Hritiers de Sigmar).
Les horreurs qui suivirent dtournrent lattention de tous car les
citoyens durent alors lutter pour ne pas perdre la vie. Mais les
cultistes retinrent la leon de tout ceci ; le secret tait dsormais de
rigueur. Pendant le millnaire suivant, les Sybarites sont rests Nuln,
nourrissant leurs perversions comme ils lont toujours fait,
corrompant lentement la haute socit, sduisant hommes et femmes
tous les chelons du gouvernement. Certains prtendent que la
Comtesse elle-mme trempe dans les activits du culte, mais nul na
encore os exprimer de telles penses.

Organisation

Les Sybarites constituent une organisation mystrieuse uniquement consacre la recherche de


plaisirs exquis et de souffrances terrifiantes. Selon eux,
ces deux expriences sont les reflets de la mme
chose : les limites de lendurance humaine.
Comprendre le plaisir pur revient comprendre la
douleur pure, et vice versa. Les Sybarites incluent
des membres des deux sexes et accueillent tout le
monde bras ouverts. Du simple curieux au pire
pervers. Ils ne sintressent aucunement la
politique. Cependant, le nombre de nobles et de
politiciens quabritent leurs rangs les oriente
assurment vers une certaine sensibilit politique.
Et quant la religion, elle importe peu ; il existe de
nombreux prtres aux dsirs cachs. Ils se voient
comme les vritables idologues de lmotion, du
plaisir et de lagonie, et tanchent leur soif en
culminant au fate de la flicit avant de sombrer
dans les profondeurs du chagrin, o quils se
trouvent et quel que soit le moment.

Les Sybarites sont si nombreux quils disposent de


plusieurs magi en ville. Nul ne sait vraiment combien
il y en a, mais on peut raisonnablement penser
un magus par quartier. Sous ces magi se trouvent
les nombreux acolytes dont le devoir est dattirer
de nouveaux membres et de trouver des sujets
pour leurs terribles orgies.
Le membre le plus influent est une
femme rpondant au surnom de Soie. Elle
va de cellule en cellule, tuant le magus en
place et gotant au plaisir que chaque
secte a offrir. On dit quelle agit ainsi car
elle nprouve plus ni plaisir ni douleur, et
cherche dsesprment de nouvelles sensations. Ses migrations limitent galement lexpansion du
culte, ce qui lui permet de dissimuler son existence.

76
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

TEMPLE CULTISTE
Servir activement les Puissances de la Corruption
porte menant au sous-sol du temple
est une chose, mais les cultes ont besoin de lieux
pour se livrer leurs gnuflexions, de sites impies
pour rendre hommage leurs dieux infects. Sil est
vrai que des cultes se rassemblent parfois en pleine
nature pour faire talage de leur obsquiosit et
sattirer les faveurs de leurs matres, ils prfrent
quand mme se runir sous le nez des honntes
citoyens, pour blasphmer et contaminer la civilisation de lintrieur. Les sites sauvages sont utiles,
mais il est difficile de les dissimuler et plus dur
encore de les dfendre. En revanche, dans une ville, des gens
ordinaires pourront passer cent fois devant le temple dun culte
sans jamais sen apercevoir, sans jamais se douter quil sy passe
des choses quil vaut mieux taire. Et quand les rpurgateurs
dcouvrent lexistence du repaire, les cultistes peuvent se fondre
dans la communaut ou, si leur magus le souhaite, faire un
baroud dhonneur au sein dun labyrinthe de piges, de sceaux
Rez-de-chausse
et de dfenses. Quand un culte na dautre choix que de mener
ses rites en dehors dun environnement urbain, il se met en
escaliers menant au
qute dabris, de temples abandonns, danciens relais de coches
rez-de-chausse
et autres ruines o il lui est possible dexcuter les crmonies
profanes requises pour attirer lattention de lil du Chaos.

Lgende
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

hall dentre en ruine


temple en ruine
sacristie
Rfectoire en ruine
cuisines en ruine
Bibliothque en ruine
cellule en ruine du grand
prtre
8. cellules
9. temple du chaos
(ancienne rserve)

chelle en mtres

Exemple de temple cultiste


Dans cet exemple, le culte a mis la main sur un temple en
ruine de Sigmar. Depuis longtemps oubli par lordre qui en
tait le propritaire, il aurait t abandonn en raison de la
prsence de fantmes tranges et souvent violents. Les
annes ont eu la main lourde avec la structure, le vent, la pluie
et le feu y ayant tous laiss leur trace.
Vu lemplacement recul du lieu et cette histoire de
fantmes, lendroit est parfait pour les runions du culte, du
moins un acolyte de Nurgle le pense-t-il.Ayant russi convertir
quelques habitants des communauts voisines aux merveilles
du Pre Ftide, il sest install dans les catacombes du temple,
voyant leur surprenant tat de conservation comme un signe de
Nurgle. Depuis, en certaines nuits de lanne, il appelle ses sbires
pour clbrer les bienfaits du Seigneur de la Peste et communiquer chacun ses pouvantables instructions.

sous-sol

du temple

exemple

Symbole
Les Sybarites utilisent une version stylise de licne de Slaanesh au
cours de leurs rituels, mais ils sont enclins se servir de serpents et
de reptiles lors de leurs rassemblements. Chanes, masques, bandes de
cuir, pointes et clous sont des motifs courants.

Desseins et motivations
Contrairement aux autres cultes, les Sybarites ne sintressent pas aux
machinations politiques de lEmpire. Ils ne sintressent pas
davantage la force, laissant ce type daffaire aux disciples de Khorne.
Dcidment, le culte de Slaanesh sattache aux expriences nouvelles
et rien dautre.

Recrutement
Pour gonfler leurs rangs, les Sybarites ont une politique agressive
quand ils attirent de nouveaux membres. Ils cherchent habituellement de jeunes gens en bonne sant et de belle extraction, mais ils
ne se limitent pas la jeunesse dore. Les acolytes usent de leurs
talents de sduction pour attirer de nouveaux membres, instaurant
une relation de confiance tout en faisant plaisir leurs victimes. la
longue, ils parviennent repousser les limites de ce qui est acceptable et cherchent toujours savoir jusquo leurs amants peuvent
aller avant de cder la panique ; quand cela arrive, lacolyte leur
promet tout simplement des titillations moins pousses. Une fois la
relation noue, il entrane ses victimes une runion spciale. Les

de temple cultiste

participants consentants sont invits rejoindre le culte. Les Sybarites


financent galement des orphelinats et asiles au sein desquels ils
piochent des individus vulnrables, leur permettant ainsi dassouvir
leurs penchants les plus sadiques sans crainte dtre dcouverts.

Crmonies
Les Sybarites ont de nombreux rites et crmonies, bien plus quon
ne pourrait en dcrire ici. Le plus important jour sacr est Mondstille,
ou solstice dhiver, lorsque Morrslieb est pleine. Les cultistes
entament leurs crmonies en se livrant des sacrifices indicibles et
se mlent ensuite dans une clbration perverse de sensations
suscites par eux-mmes et des dmons invoqus. Ce type dorgie
suffirait faire dun homme normal et quilibr le pire des
dbauchs. Pour conclure la crmonie, ils sacrifient une jeune
personne et distribuent son sang la foule runie.

Utilisation du culte
Les Sybarites contribuent avant tout lambiance et constituent un
outil permettant de donner le ton et la nature dun lieu. Prenant bien
soin de dissimuler leurs activits, ils ne risquent pas dtre dmasqus.
Cependant, si les personnages parviennent mettre au jour cette
organisation, sachez que le culte est assez puissant pour se dbarrasser
de presque toutes les menaces potentielles.Vous pouvez donc lutiliser
pour liminer des contacts ou allis gnants, ou bien, plus grande
chelle, pour plonger une ville dans un vritable bourbier de pchs.

77
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Ide daventure :
la danse de la mort
Une personnalit de Nuln organise un grand bal, invitant un certain
nombre de dignitaires et de reprsentants de toutes les cits de
lEmpire, dont Middenheim et Altdorf. Lhte, un Sybarite, espre
tendre son influence de nouvelles communauts, voire mieux
encore, nouer des liens avec dautres cultes de Slaanesh dans lespoir
de raffirmer la volont du Matre des Plaisirs.
Les personnages joueurs sont invits assister au bal si lun dentre
eux est de noble extraction ou sils font partie de la suite dun tel
individu. Une fois sur place, les plus perspicaces remarqueront que
latmosphre de la rception est bien trange, lair semblant charg
dune certaine tension. Les invits se montrent un peu trop sensuels, un
peu trop affectueux. Hormis cela, la rception est divertissante et
excitante, mme si le rle des PJ se limite celui de simples gardes. Plus
tard dans la nuit, une rumeur sbruite selon laquelle on aurait retrouv
un cadavre dans une venelle attenante au domaine o se droulait la
soire. Aprs une courte enqute, il savre que la victime nest autre
que lhte, dont le corps est recouvert de symboles impies de Slaanesh.
Ce que les PJ ne savent pas, cest quun cultiste de Khorne sest
invit la rception dans le but de tuer son hte, pour que le culte de
Slaanesh ne sorte pas de la ville. Plus les PJ enqutent, plus les choses
tournent au sordide, si bien quils dcouvrent quun vritable nid de
serpents occupe tous les chelons de la socit de Nuln. Pour finir, ils
sont assaillis par des agents de Khorne et de Slaanesh.

Cultes mineurs de Slaanesh


Slaanesh a tant de fidles dans le Vieux Monde que lensemble de ses
cultes rivalise certainement avec ceux dune foi officielle. De plus en
plus de gens sont sensibles aux promesses vaines de ses partisans et
rejoignent ses ouailles frmissantes par perversit ou dsespoir. Pour
plus de dtails sur dautres cultes de Slaanesh, reportez-vous au Baiser
Exquis (cf. page 84 du Bestiaire du Vieux Monde), au Sceptre de Jade
(cf. page 20 des Cendres de Middenheim) et au supplment Le
Seigneur des Liches.

La Morne Socit
Un malentendu habituel veut que Slaanesh soit le dieu du sadisme et
du masochisme, lincarnation de la sensualit et du supplice. En fait, il
est le dieu du dsir, mais pas seulement au sens du plaisir sexuel et de
la perversit. De nombreux mortels se tournent vers lui pour parvenir
leurs fins, quil sagisse de linspiration ncessaire pour rdiger le
pome parfait ou pour slever au sein de la socit. Mais bien
souvent, cela ne leur suffit pas et ils en veulent toujours plus, ralisant
quils sont incapables daccepter leur place et ce quils sont.
La Morne Socit est une organisation qui le vnre au titre de
celui qui satisfait tous les dsirs. Fonde par un groupe de philosophes de Luccini, elle tait bien dcide dcouvrir les mystres de
lexistence. Mais malgr leurs dbats, les preuves produites et les
doctrines religieuses examines, ses membres ne parvinrent pas se
mettre daccord. Le groupe se tourna alors vers des sujets impies, des
tomes maudits et frapps du sceau de lanathme qui renfermaient les
secrets pervers des Sombres Pouvoirs. Leurs explorations leur
apprirent normment de choses et ils en dduisirent que les Dieux
Sombres taient les reflets des motions les plus viles de lhumanit.
Haine, dsespoir et espoir ntaient pas une raison dtre, contrairement au plaisir.
Au cours de leurs recherches, quelques penseurs se mirent faire
appel au Matre des Plaisirs pour jouir dun coup de pouce dans leurs
tudes, leur permettant ainsi de trouver la bonne tournure ou le bon
paragraphe pour rvler les grands secrets de la vie. Avec le temps,
dautres se joignirent eux. Mais avec chaque dcouverte venaient de
nouveaux problmes, posant des questions philosophiques plus
importantes encore, rendant les hommes fous de frustration jusqu
ce quils finissent par embrasser pleinement Slaanesh dans lespoir
dy voir plus clair au regard de lnigme existentielle.

Aujourdhui, bien des annes aprs, les rudits qui se runirent pour
trouver la sagesse sont des cratures du Chaos frappes de mutations
qui uvrent dsesprment pour accumuler de nouvelles connaissances, pour apprendre et tudier en ne faisant aucun cas deux-mmes
et de leurs proches. Relativement peu nombreux, ils ont t chasss de
Luccini il y a des annes et seraient aujourdhui au sein mme de
lEmpire. Ils essayent de ne pas se faire remarquer, mais la vente de livres
rares et licencieux est en augmentation dans la plupart des provinces.

Tzeentch
Lespoir. Nul ne pourrait imaginer quil puisse tre dangereux, car
cest lui qui permet aux gens davancer, damliorer leur condition et
de survivre malgr ladversit. Mais lespoir est galement un dsir de
changement. Cest la volont de recrer ce qui existe dj. Lespoir
sape lordre des choses. Cest une lubie qui mne tout droit sur la voie
de la damnation. Tzeentch offre de grands pouvoirs ses serviteurs.
Le plus commun des mortels peut devenir un sorcier trs puissant
avec la bndiction du Matre du Changement. Mais chaque faveur
saccompagne dun prix terrible, car ses serviteurs sont difformes et
monstrueux, des tres tranges en raison des mutations et de la
corruption pousse qui les frappent. Mais malgr tous les risques que
courent les serviteurs du Grand Instigateur, les rcompenses et
promesses de puissance sont telles quils ne peuvent les ignorer.

Symbole
Pour des raisons plus quvidentes, les disciples de Tzeentch
narborent jamais leur symbole en public ; ils se contentent donc
denfiler des robes et habits aux couleurs vives, quils soient bleus,
roses, puce ou pourpres, souvent mles les unes aux autres de
manire subtile.Vu le cot des teintures pourpres, cela leur permet de
sidentifier entre eux. Lors des crmonies officielles, ils portent des
robes motifs aux couleurs criardes clbrant la folie de leur matre.

Cultes
De tous les cultes consacrs aux Sombres Pouvoirs, il semblerait que
les sbires de Tzeentch soient les plus puissants. L o les disciples de
Slaanesh sont des individus dcadents en qute de sybaritisme et de
plaisirs, l o les adeptes de Nurgle propagent mort et maladies, et l
o les serviteurs de Khorne font lapologie de la violence, les cultes
de Tzeentch ont un programme prcis, refaonner lEmpire et la civilisation humaine leur image.
Ils souhaitent renverser la civilisation et corrompre toutes les
religions et organisations magiques. Si leurs desseins sont terrifiants,
sachez que les mthodes utilises le sont plus encore. Les cultistes de
Tzeentch nont aucun scrupule se runir avec les serviteurs dautres
Puissances de la Dchance. Ainsi, quand un culte de Slaanesh est
susceptible de servir leurs intrts, ils le crent, tout simplement. Les
cultistes sont prsents tous les chelons du gouvernement, de la
cour ducale aux Collges de Magie. Il leur arrive mme de jouer le
rle de prtres de Sigmar, dUlric ou de Shallya. Trs rpandus, ils
restent en contact via un vaste rseau despions et dinformateurs.
Les individus qui vnrent Tzeentch sont tout aussi troublants.Tous
les cultes ont leur lot de mutants, les leaders de ces groupes ayant une
mutation ou une autre quils prsentent en quelque sorte comme
linsigne de leur fonction. Mais Tzeentch attire les mutants les plus
abjects et repoussants. Ils sont forms par des mutants dans le but de
clbrer la puissance de lArchitecte du Changement. Heureusement,
ces groupes sinistres voluent en marge de la civilisation et sont
relgus aux vallons cachs et aux forts recules.
Les cultes de Tzeentch regroupent habituellement ses serviteurs
par multiples de neuf, ce chiffre tant celui de ce dieu immonde. Bien
que les cultes dautres Puissances de la Corruption aient lair plus
visibles et plus largement rpandus, ceux de Tzeentch sont les plus
nombreux, notamment parce quils contrlent un grand nombre
dorganisations.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Acolyte de Tzeentch

Magus de Tzeentch

Aucune caractristique prcise ne dfinit les cultistes de Tzeentch. Ils


sont partout, du prtre qui veille sur un autel de Sigmar au magister
qui a loreille du Comte. Ce sont des personnages insidieux, qui
orchestrent leurs machinations avec le plus grand soin pour mener
lEmpire sa perte.

Les Magi de Tzeentch comptent parmi les plus redoutables de tous


les cultistes. Lucides et dtermins, ils mettent en branle des machinations plusieurs niveaux dintrigue leur permettant de sen prendre
lintgrit de lEmpire. La plupart de ces individus corrompus
occupent des places de premier plan et sont donc trs influents.

ACOLYTE DE TZEENTCH

MAGUS DE TZEENTCH

Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

FM

Soc

+5% +20% +10% +20%

BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Charisme ou Commandement, Commrage ou


Intimidation, Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (une au choix), Connaissances gnrales (une
au choix) ou Dguisement, valuation, Prparation de poisons,
Focalisation, Langage mystique (dmoniaque), Langue (une au choix)
ou Mtier (un au choix), Lire/crire, Perception, Sens de la magie
Talents : Corruption contrle, Dur en affaires ou Harmonie aethyrique, loquence, tiquette, Grand voyageur ou Intelligent,
Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie noire,
Rsistance la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable
Dotations : beaux atours, dague, symbole religieux de Tzeentch,
tenue de cultiste
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Artisan, Bourgeois, Contrebandier, Escroc,
tudiant, Guerrier du Chaos, Magus de Tzeentch, Noble, Scribe
Spcial : seuls les cultistes tablis de Tzeentch ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Profil principal
CC
CT
F
+10% +10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+5

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +40% +20% +30%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Baratin, Charisme, Commandement, Commrage,


Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances
gnrales (quatre au choix), Dguisement, valuation, Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (deux au choix), Langue (trois au
choix), Lire/crire, Perception, Sens de la magie
Talents : Dur en affaires ou Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Menaant, Orateur n, Projectile
puissant, Sombre savoir (Tzeentch), Valeureux

NOUVEAU TALENT :
CORRUPTION CONTRLE
Description : quand vous dterminez la nature et le type de
mutation acquise, lancez les ds deux fois ; vous pouvez alors
choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un
malus de 10% aux tests visant rsister lobtention dune
nouvelle mutation.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Dotations : beaux atours, culte (au choix), dague,
symbole religieux de Tzeentch, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Tzeentch
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

La Main Pourpre
Orateur : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
Assemble : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
O : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
A : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
O : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
A : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
O : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
A : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
LITURGIE

DE LA

MAIN POURPRE

De tous les cultes du Chaos en activit, aucun nest aussi puissant et


enracin que la Main Pourpre. Cette vaste organisation dispose dagents
dans tout lEmpire, des cercles intrieurs des divers ordres de chevalerie
aux Templiers de Sigmar en passant par les prtres de haut rang des fois
impriales. Elle contrle aussi bien des marchands que des nobles, des
artisans et des roturiers. Elle chafaude des plans toujours plus
minutieux, versant dans lintrigue et la corruption, contaminant de sa
souillure des individus loyaux et haut placs. Il est impossible de tenir
un dcompte prcis des membres de la Main Pourpre ; ils sont partout.

Histoire
Les origines de la Main Pourpre sont incertaines, ensevelies sous un
cheveau de vrits et de mensonges. Daucuns prtendent quelle
est ne parmi les organisations criminelles de Sartosa et a volu
jusqu sa forme actuelle, savoir un vaste rseau de conspirateurs dont Tzeentch est le centre. Dautres simaginent
que le culte nest actif que depuis peu, mais la place quil
sest taille au sein de la socit impriale semble
indiquer le contraire.

Organisation
La Main Pourpre dispose de ramifications dans lensemble de lEmpire
et stend jusquen Tile et en Estalie, mais pas en Bretonnie pour
linstant. Malgr sa taille, lorganisation est dsorganise et fragmente,
notamment parce quelle est divise en petites cellules isoles, ce qui
rend toute forme de communication entre elles difficile, voire impossible. La Main Pourpre sappuie sur des messagers secrets pour communiquer les souhaits du magus contrlant chaque cellule ses acolytes,
mais il arrive souvent que ces courriers se perdent ou se fassent tuer en
chemin. Du coup, ces cellules ont tendance agir indpendamment et
entrent souvent en conflit.
Les cellules de la Main Pourpre sont constitues de neuf membres
en ville, chacune en abritant au moins trois, toutes agissant indpendamment des autres, dont elles ne connaissent de toute faon pas les
ordres et les agissements. La cellule rend des comptes un acolyte qui
reoit lui-mme ses ordres des magi. Pour que le flot dinformations
reste constant, il y a de nombreux acolytes, gnralement un par ville.
Quand il communique avec une cellule, il prend toujours soin de
dissimuler son identit, des fois que ladite cellule soit compromise.
Dans ce cas, une autre cellule reoit lordre de tuer tous les survivants
pour viter les fuites.

Symbole
Le signe de la Main Pourpre est une empreinte de main ensanglante.
Il sagit dune carte de visite quon reproduit en se coupant avant de
serrer le poing et de frapper une surface solide de la main. Lors des
crmonies, les membres portent une robe pourpre fonc signalant
leur richesse et leur pouvoir, ainsi que le symbole de Tzeentch pendu
au cou, au bout dune chane en or.

Desseins et motivations
Lobjectif principal de la Main Pourpre est de renverser le gouvernement imprial et de remplacer lEmpereur par un
loyal pantin. Une fois aux affaires, lorganisation pourra
dmanteler lEmpire loisir, une province aprs lautre.
La manipulation est la marque de fabrique de la Main
Pourpre. Usant de pots-de-vin, dextorsion et de meurtres,
elle manuvre pour semparer du pouvoir sculier et
religieux. Certains faits prouvent dailleurs quelle a
infiltr les cultes de Sigmar et dUlric et quelle dresse ces
deux fois lune contre lautre. Une fois en place, les
cultistes concentrent tous les pouvoirs entre leurs
mains, liminant les rivaux et les sceptiques. Nul
ne saurait dire quelle est linfluence exacte de la
Main Pourpre, mais on sait quelle tait trs
active Middenheim il y a quelques annes, au
point davoir infiltr les hautes sphres du
gouvernement local. Selon certaines rumeurs,
elle serait depuis peu revenue en force.

Les plus clbres faits de ce culte tournent


autour des tentatives dassassinat de Boris
Todbringer et de remplacement de Karl Franz par
un souverain fantoche (bien que certains
prtendent que le culte ait tent de remplacer le
fils et unique hritier de Karl Franz). Le culte de
Sigmar et les autorits du palais sont rests
rsolument muets au sujet de cet incident, mais
beaucoup ont compris que la Main Pourpre est
passe deux doigts de russir. Plus rcemment, elle
a tent de localiser Sigmar rincarn, mais ses efforts
ont t djous par la dcouverte fortuite de Luthor
Luss. En gros, la Main Pourpre joue dans la cour des
grands. De petites victoires ne lintressent pas et elle
vise un but ultime: prendre le contrle de lEmpire.

Recrutement
La Main Pourpre se montre trs prudente lors des
oprations de recrutement, filtrant les candidats
avant de les laisser entrer au cercle intrieur. En
outre, lorganisation contrle des agents non
affilis via chantage et extorsion, favorisant les
circonstances susceptibles de bnficier au culte et

Certaines rumeurs prtendent que la Main Pourpre


a dcouvert une rserve de malepierre dans un terrier
skaven abandonn, sous Middenheim. Les agents
esprent utiliser cette substance pour contaminer les rserves deau de
la ville et transformer des centaines de citoyens en mutants. Pour plus
de dtails, reportez-vous la page 55 des Cendres de Middenheim.

CULTES ET INCURSIONS DU CHAOS


Il faut bien admettre que les cultes ne collaborent pas, bien au contraire. Ainsi, les cultes de Khorne voient ceux de Slaanesh comme des
ennemis, au mme titre que les rpurgateurs. Les cultes rivaux jouent donc la carte de lingrence en dployant leurs propres intrigues
et complots. La seule exception cette rgle a lieu lors des Incursions. La plupart des cultes mettent alors leurs diffrences de ct et
sunissent pour dfaire les dfenses de lEmpire, provoquer le mcontentement et ouvrir la voie aux armes denvahisseurs. Dans ce
genre cas, on verra donc les cultistes de Slaanesh combattre aux cts de ceux de Nurgle, et mme les adeptes de Khorne collaboreront
contrecur avec ceux de Tzeentch.

80
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
de faire avancer ses projets. Quand un agent se montre loyal et
comptent, la cellule peut linviter la rejoindre, mais ce nest pas
systmatique. Bien souvent lindividu en question est simplement tu,
histoire que ses excs de zle ne rvlent pas ses contacts.

Crmonies
Une fois par mois, la cellule se runit en secret pour invoquer la
puissance de Tzeentch. Lacolyte local invite lassemble rpter une
srie de phrases courtes et, une fois lopration acheve, souvre la main
laide dun poignard crmoniel. Il laisse alors son sang couler dans un
calice tout en dvoilant un nouveau complot aux membres, sans oublier
de parler de la gloire qui attend chacun avec la fin de lEmpire.Au terme
du rite, chaque membre savance pour boire la coupe pendant que les
autres psalmodient les noms de Tzeentch dans la langue des dmons.

Utilisation du culte
La Main Pourpre constitue lennemi parfait, le flon principal dune
campagne. chaque nouvelle aventure, les personnages joueurs
dcouvriront un pan dintrigue menaant de renverser le rgime en
place. Mais le culte peut galement constituer lennemi dun soir, les
personnages lui tombant dessus par accident. Avec de telles
rencontres, les PJ gagneront sans doute des adversaires qui les
hanteront jusqu la fin de leurs jours.

Ide daventure :
des ennemis parmi nous
La Main Pourpre a le bras long et affecte la vie des grands de ce monde
comme des indigents. Le meilleur moyen de simuler cette influence est
dintroduire un cultiste dans lentourage du groupe, surtout si les PJ
sont en conflit avec lorganisation. Il peut sagir dun alli ou dun PNJ,
mais galement dun personnage si vous tes sr que le joueur est
intress (autrement, il risque de gcher les intrigues potentielles).
Une fois le cultiste en place, la Main Pourpre surveille les moindres
faits et gestes des personnages, et la taupe fait son rapport son
matre chaque fois que le groupe traverse une communaut. Selon la
teneur de la campagne, la Main Pourpre voudra ou non que les
actions des PJ soient couronnes de succs, si bien quelle les aidera
ou leur mettra des btons dans les roues. En gros, en plaant un
espion parmi eux, vous pouvez bel et bien reproduire les tactiques et
le style employs par lorganisation.

Cultes mineurs de Tzeentch


Comme mentionn plus haut, Tzeentch dtient une grande influence
au sein des institutions politiques et religieuses de lEmpire. Allant
mme jusqu clipser les nombreux cultes slaaneshites, ses disciples
pourraient mettre lEmpire genoux sils taient davantage organiss.
Un autre culte de Tzeentch, la Roue dArgent, est dcrit la page 84
du Bestiaire du Vieux Monde.

La Couronne Rouge
La Couronne Rouge est une organisation active et agressive de
lEmpire. L o dautres cultes infiltrent des organisations bien
tablies, en les corrompant depuis lintrieur, la Couronne Rouge
recrute ses membres parmi les hommes-btes, les mutants et autres
vagabonds qui hantent les rgions sparant les
villes et les villages. Ils pensent que la seule
manire de dtruire lEmpire est duser de la
force. Les attaques rgulires menes par
des horreurs sauvages dmoralisent les
gens, les obligeant partager le sort du
culte, renforant ainsi ses rangs ou
mourant dans lopration.
La tactique la plus courante
de la Couronne Rouge
consiste tendre des embuscades aux voyageurs, et plus
ils sont nombreux, mieux

cest. Prvenus par des sympathisants rsidant en ville,


les hordes de parias difformes jaillissent des ombres pour fondre
sur leurs ennemis. Cette stratgie ne fonctionne cependant que tant
quils communiquent avec leurs allis. La Couronne Rouge use donc
despions en sommeil pour faciliter le flot dinformations. Comme
dautres cultes de Tzeentch, ce sont des individus puissants et bien
placs dsireux de mettre bas lordre imprial. Pour le reste, le culte
sefforce de gonfler ses rangs. Ces individus sillonnent les villages et
battent la campagne pour faire la moisson de mutants et les incorporer
aux fantassins de lorganisation.
la tte de ce culte se trouve le Matre du Changement. Bien que
de nombreux magi diffrents aient pris les rnes de ce culte, le titre
na jamais chang. Parmi ses lieutenants de confiance, on trouve un
assortiment pervers de mutants pleinement consacrs la cause du
culte. Le Matre du Changement emploie galement des sorciers et
des guerriers du Chaos, ainsi que des chefs bestigors chargs de
recruter davantage dhommes-btes. Le culte agirait depuis Altdorf,
mais tous les efforts dploys pour le dnicher nont servi rien. Ceci
dit, la plupart de ses membres apparaissent dans la fort de Reikwald,
dans la Grande Fort et dans la Drakwald.

Ide daventure :
de la malepierre dans les collines
Les personnages joueurs sont chargs descorter une caravane au
travers dune fort particulirement dangereuse. La piste de Gimbel,
comme on lappelle, a t le thtre dune demi-douzaine dattaques
dhommes-btes, mais il sagit de la voie la plus rapide menant une
ville particulirement riche. Les PJ reoivent donc une coquette
somme en or pour mener bien ce travail. Cest alors que les
hommes-btes passent lattaque.
En partant du principe que les personnages joueurs parviennent
repousser leurs assaillants, ils dcouvriront une carte parmi les
cadavres, trace sur un bout de peau humaine. En y regardant de plus
prs, ils identifient quelques points de repre importants, si bien
quils comprennent que lendroit dcrit se situe dans les collines
Striles. Au centre de la carte figure le symbole de Tzeentch ; il est
maintenant clair quil se passe quelque chose. Si les PJ suivent la
carte, ils dcouvrent un groupe de mineurs qui prtendent avoir
repouss plusieurs attaques dhommes-btes et ont remarqu des
gens tranges dans les collines.
Ce que les PJ ne savent pas, du moins au dbut, cest que la harde
dhommes-btes qui trane dans le coin est charge dliminer les
prospecteurs pour permettre aux cultistes de travailler. La Couronne
Rouge pense que les collines abritent un morceau de malepierre de
taille. Sils pouvaient mettre la main dessus, ils seraient en mesure de
crer des centaines de mutants et dtendre leurs forces pour monter
une offensive vigoureuse contre lune des cits de lEmpire.

Autres cultes
Tous les cultes ne sont pas compltement en phase avec le Chaos, ce
qui nempche pas les rpurgateurs de les poursuivre au mme titre.
La plupart sont de nature hrtique et ont un point de vue blasphmatoire ou hrtique sur Sigmar et le reste des dieux. Bien que
certains semblent inoffensifs, ils mettent en cause lautorit et le
dogme soutenu par le culte de Sigmar. Et depuis les coulisses,
qui peut dire qui sont leurs vritables matres ? Vous trouverez
ci-dessous une courte description de plusieurs cultes.

Les Aptres de la Vrit


Les Aptres de la Vrit survivent aux perscutions des
rpurgateurs depuis des sicles. Ils prtendent que
Sigmar ntait pas un dieu, mais un mortel bni
des dieux. Soutenu par la volont des
dieux, il reprsentait donc leurs
intrts clestes dans le Vieux
Monde. Compar dautres cultes

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
hrtiques, les Aptres de la Vrit ont de nombreux
partisans, une grande partie de leurs membres tant des nobles
bien placs des provinces nord-est. Leur existence mme remet en
cause lautorit des rpurgateurs, dautant quils sont leurs pires
dtracteurs. Malgr ses efforts pour en faire des disciples secrets des
Puissances de la Dchance, le culte de Sigmar na su produire
aucune preuve permettant de les balayer.

Lariasanisme
Ce mouvement apparut au IIe sicle, peu aprs la formation du culte
de Sigmar. Il prtendait que Sigmar ntait ni un dieu ni un vritable
mortel, mais un rejeton des Puissances de la Corruption. Ce courant
de pense fut cras en 199 CI, mais certaines rumeurs font encore
tat de son existence ce jour.

Les Nordeniens
Fonds pour combattre les Aptres de la Vrit, les Nordeniens
taient fidles au Livre de Sigmar, prenant chacun de ses rcits
comme le compte rendu sincre de la vie de Sigmar. Ce qui dbuta
comme un dbat et un appel lhrsie sombra rapidement dans la
violence. Des meutes clatrent et les turbulents Nordeniens furent
lorigine de nombreux morts. Du reste, il ne leur fallut pas
longtemps pour se retourner contre leurs protecteurs et critiquer le

grand thogoniste, ce qui finit par signer leur soi-disant perte.


Cependant, tout ceci neut pour effet que de scinder et disperser leur
ordre. Ils courent toujours, mais ne sont plus au service de Sigmar car
ils se sont tourns vers le Dieu du Sang.

Les Wolfenbourgeois
Cette petite organisation a merg au cours du XIVe sicle, lors des
troubles et du soulvement qui firent du grand-duc du Stirland
lEmpereur. Dgots par le rle politique quavait jou le culte de
Sigmar, les Wolfenbourgeois imaginrent quil ny avait pas un mais
deux panthons de dieux : un bon et lautre mauvais. Les dieux bons
taient lorigine de lesprit humain, de lme, alors que les dieux du
mal avaient cr le monde et les cratures de chair. Ce que dautres
appelaient les Dieux Sombres ntait rien de plus que la manifestation
dune mme volont malfique. Sigmar, en revanche, tait lesprit du
dieu bon pourvu de chair et allait revenir lheure la plus sombre de
lhistoire de lEmpire pour sauver son peuple. Avec son franc-parler,
ce groupe tait plus quimpopulaire dans un monde qui vnrait Ulric
et Taal. Un incendie mystrieux dtruisit le temple des
Wolfenbourgeois et les disciples du mouvement furent retrouvs la
gorge tranche devant ldifice. Ce culte na pas fait parler de lui
pendant mille ans, mais avec lapparition et la disparition de Valten,
ses crits ont connu un regain de popularit.

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

a panoplie de tout zlateur du Chaos comprend toutes sortes


dobjets destins favoriser sa communion avec ses redoutables
dieux. Certains cultistes utilisent des grimoires, de grands livres
contenant toutes sortes de rituels innommables. Dautres trafiquent
des substances interdites, depuis les narcotiques les plus varis
jusqu la substance la plus prcieuse de toutes, la malepierre. Il faut
galement mentionner les idoles du Chaos et les reliques des
champions tombs, qui confrent une puissance impie ceux qui les
utilisent. Ces instruments sont fort recherchs et il nest pas tonnant
quil soit difficile de se les procurer. Ainsi, les adorateurs du Chaos de
lEmpire doivent-ils savoir ngocier avec les contrebandiers et les
pirates, et employer des assassins et des voleurs pour dnicher ce

dont ils ont besoin. Ils sont toujours aux aguets, la recherche de ces
objets, car la seule possession de lun de ces instruments reprsente
en soi un signe de faveur divine.
Ce chapitre prsente un vaste assortiment des diffrents types
dobjets utiliss par les adeptes des Sombres Pouvoirs. Il ne saurait
prtendre tre exhaustif ; nhsitez pas utiliser ces descriptions pour
crer vos propres artefacts du Chaos. Parmi les ides utilisables, vous
pouvez sans problme imaginer une tapisserie servant de portail vers
un espace extradimensionnel ou un livre daspect ordinaire, mais qui
rvle sa vritable nature lorsquon le retourne pour le lire lenvers et
dans le sens inverse de la lecture normale. Les possibilits sont infinies.

LART ET LE CHAOS

u sujet de lart, il existe deux grandes thories. On considre


gnralement la reprsentation du monde qui nous entoure
comme une uvre destine honorer les dieux. Mais les crations
qui utilisent des reprsentations nouvelles, bases sur des amalgames
dimages et de concepts novateurs, sont dangereuses car elles donnent vie
des perspectives fantaisistes et des paysages mythologiques inconnus, et
sont souvent attribues linfluence du Chaos. Bien sr, nombre de grands
artistes ont tent de capturer lessence de la prsence de Sigmar dans
leurs tableaux ou tiss des tapisseries inspires des merveilles historiques
dune priode importante. Ces uvres sont toujours regardes avec la
plus grande admiration. Mais ltrange et linhabituel, les uvres qui ne
correspondent pas au monde rel, sont des produits du Chaos.

Quelques uvres clbres


Fort heureusement, les uvres dart lies au Chaos sont rares et elles
le deviennent chaque jour un peu plus grce laction des rpurgateurs et des cultes officiels de lEmpire. Au-del des frontires du
royaume de Sigmar, les gouvernements des autres nations se
montrent beaucoup moins attachs la recherche de ces objets afin
de les dtruire. Ainsi, pour qui sait o chercher, il y a toujours des
objets de valeur rcolter pour ceux qui se mlent de dmonologie.

Un Macabre Festin, de Girardi del Vors


Il sagit dun tableau vieux de plus de cinq sicles et on dit que ce
serait la dernire uvre peinte par le clbre peintre estalien Girardi
del Vors. Durant toute sa carrire, celui-ci fut renomm pour ses

portraits, dans lesquels il parvint capturer lessence de la culture et


de la socit estaliennes, et ses paysages, qui immortalisent la beaut
poustouflante des campagnes de son pays. Del Vors ne manquait pas
de talent, mais son style ntait pas assez sophistiqu pour lui assurer
une rputation au-del des frontires de sa terre natale.

Un Macabre Festin est un tableau tout fait singulier, trs diffrent


de tout ce que del Vors a jamais produit. Cest pourtant grce cette
uvre quil est demeur dans les mmoires bien plus longtemps que
ne le justifie son uvre. On connat de nombreux rcits des derniers
jours de del Vors et des vnements de sa vie au moment de la
cration du tableau. Certains lments varient dune histoire lautre,
mais une chose est avre : del Vors la cr aprs avoir appris linfidlit de sa femme.
Cest qudes sornettes. Pourquoi dpenser du bon argent pour
les cochonneries dquelquun dautre ? Jai pas lusage de ce genre
de btises alors qujai tous ces marmots braillards nourrir. Dla
peinture ? Et puis quoi encore ?
SAL DE WURZEN, PAYSAN
Ici, Nuln, lart nest pas seulement rserv la dcoration ;
cest lexpression de notre attachement la beaut et ce quil y a
de meilleur dans lexistence. Mme les pauvres dcorent leurs
masures avec quelque chose, un dessin ou une image destin
stimuler limagination et lentraner au-del des conditions de
leur prsent. Selon moi, lart fait partie intgrante de notre comprhension de lexprience humaine.
LUIGI MARCOSSO, MARCHAND TILEN

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igor stepanovic (order #1591398)

Dans les mmoires de son fils, del Vors est dcrit comme un mari
particulirement fidle et amoureux, ce que confirment les innombrables portraits quil a peints de son pouse bien-aime. Hlas, son
modeste succs dartiste et ses maigres revenus incitrent sa femme
rechercher dautres hommes susceptibles de lui donner les choses
quelle dsirait. Ctait le secret le moins bien gard de la cit, mais
del Vors ignorait rsolument les commrages et saccrochait sa foi
en linviolabilit de son mariage.

dordinaire, car elle est constitue de morceaux de corps humain.


Derrire la scne, travers la seule fentre visible, del Vors a reprsent un champ de bataille sanglant o une foule de dmons
bondissant dchiquette les membres de la noblesse. Ce dtail nest
visible quen examinant le tableau avec beaucoup dattention et
laide dune forte loupe. Cest une uvre incroyablement raliste et
terriblement dstabilisante contempler. De ce fait, ceux qui ont
russi trouver le courage de le faire ne sont pas nombreux.

Il arriva que, dans les tout derniers jours de sa carrire, le peintre fut
appel au domicile dun noble qui lui passa une trs grosse commande :
il devait excuter les portraits de tous les membres de la famille. Ce
travail allait enfin lui permettre de sortir sa femme et ses enfants du
besoin et de leur offrir la vie confortable quils mritaient. Il rentra chez
lui en toute hte, un jour plus tt que prvu, et trouva sa chre pouse
dans les bras de deux hommes. On dit quil perdit la raison sous le coup
de la honte et massacra les trois amants coups de couteau. En pleine
crise de folie, il utilisa le sang et les autres fluides corporels de ses
victimes pour peindre un tableau comme personne nen avait jamais
vu, en mettant toute sa rage, sa honte et son horreur dans chacun de ses
coups de pinceau. Son seul fils survivant dclara quil avait fallu huit
jours son pre pour terminer le tableau et que, sans que lon sache
comment, le sang ne scha pas pendant toute cette priode de manire
ce quil puisse terminer son uvre. (Ce tmoignage est quelque peu
sujet caution, nanmoins, car le jeune homme passa les quelques
annes suivantes dans un asile dalins o il finit par mourir aprs
stre touff en avalant sa propre langue.) Quoi quil en soit, lorsque
del Vors eut termin son tableau et quil le regarda enfin, toute sa colre
et sa haine dsertrent son me en ne laissant quune coquille vide.
Huit jours plus tard, il se pendit la poutre matresse de sa maison.

la suite du suicide de del Vors, les autorits locales confisqurent


le tableau comme preuve du crime, mais il disparut trs vite du
caveau o il avait t entrepos. Le tableau a eu de nombreux propritaires au fil des sicles, mais aucun ne la jamais conserv trs
longtemps : tous ceux qui entrent en contact avec cette uvre
deviennent fous et massacrent leur famille cest du moins ce que
raconte la lgende. Personne ne sait o il se trouve actuellement.

premire vue, ce tableau parat relativement innocent, malgr ses


couleurs insolites, un peu drangeantes, entirement dans les rouges
et les bruns. Il mesure 1,80 m de long par 1,20 m de large et montre
la famille de del Vors autour dune table, partageant un repas.
Toutefois, en lexaminant de plus prs, on peut se rendre compte que
chaque visage est dform par la haine et que la nourriture na rien

Comment utiliser Un Macabre Festin


Un simple coup dil au tableau ne produit aucun effet ; cest
lorsquon lexamine avec attention quil a le pouvoir de rendre fou celui
qui le regarde. Si quelquun contemple le tableau pendant une minute
Lart est lultime expression du Chaos. Et lorsque je parle dart, je
ne pense pas aux portraits burlesques que lon peut voir dans toutes les
demeures, ni aux scnes de paysage qui reproduisent les beauts de
notre grand Empire. Non, je veux parler de ces tableaux qui prennent
naissance dans limagination fivreuse de malades mentaux,
dhommes et de femmes qui reproduisent les paysages pervers de leurs
cauchemars. Ces uvres sont le reflet du mal, du Chaos dans sa forme
la plus pure. Ce qui nexiste pas dans notre monde provient des
Royaumes du Chaos et celui qui laisse son imagination saventurer
dans ce domaine obtient la damnation, aussi srement que sil
sadressait directement aux Sombres Pouvoirs.
GALLO,

RPURGATEUR DE

BECHAFEN

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igor stepanovic (order #1591398)

au moins, les dtails apparaissent alors clairement aux yeux de lobservateur. En rcompense de sa curiosit, celui-ci revit la folie furieuse de
del Vors. Il doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%),
sous peine dtre plong dans une rage aveugle, comme sil possdait le
talent Frnsie. La victime ne peut mettre fin sa rage volontairement et
celle-ci dure 1d10 heures ou jusqu ce quelle ait russi massacrer tous
les membres de sa famille proche. Si le sujet est un adepte de Khorne et
quil russit son test de Force Mentale, il obtient une mutation alatoire.

Les Bienheureux, de Hals


Cet antique tableau, une scne de jardin, est notoirement malfique
mais galement trs connu pour les pouvoirs magiques quon lui
attribue. On prtend quil confre la vie ternelle son propritaire
et il a fait lobjet de nombreuses recherches et de noires machinations. Cependant, comme cest souvent le cas pour les uvres lies au
Chaos, les bnfices que lon peut retirer de sa possession ne sont
jamais tout fait ceux que lon espre.
On ne sait pas grand-chose au sujet dHals, except le fait quil a
produit un certain nombre duvres bases sur des sujets mythologiques, quil illustrait par une imagerie aussi trange quvocatrice.
Ses tableaux ont rarement survcu jusqu lpoque moderne, essentiellement parce quils outrepassent la mince frontire qui spare les
uvres dimagination de linterprtation religieuse ; un bon nombre
de ces uvres ont t brles, y compris du vivant du peintre. On sait
galement de source sre quHals a rejoint ses peintures sur le bcher
aprs la cration des Bienheureux, bien que luvre elle-mme ait
inexplicablement chapp la destruction.
Au cours des trois derniers sicles, Les Bienheureux a refait surface
plusieurs reprises, mais en chacune de ces occasions, son propritaire a mystrieusement disparu. Ce dtail na videmment pas
dcourag les curieux et on peut mme dire que cela na fait quintensifier laura mystique du tableau. En outre, luvre a t cite dans
un certain nombre de mmoires et de cours magistraux luniversit
de Nuln, ainsi que dans le catalogue des uvres mythologiques ; elle
est donc bien connue dans les cercles artistiques.
La dernire fois que Les Bienheureux a ressurgi, ctait Nuln, il y
a plusieurs annes. On pense que le tableau tait alors en possession
dOtto Grubach, un marchand de la rue de ltain. Lorsque la nouvelle
a commenc filtrer, un aristocrate influent, le comte Romanov, bien
connu pour lintrt quil portait aux substances exotiques et aux
reliques tranges, a embauch un voleur pour drober le tableau.
Personne ne sait prcisment ce qui sest pass car tous les individus
impliqus dans ce vol se sont volatiliss, y compris Herr Grubach, le
voleur et Romanov. La seule chose certaine, cest quau cours de la
nuit o le vol a eu lieu, lhtel particulier des Romanov a entirement
brl. On ignore si le tableau a t dtruit ou non.
Du fait quil nexiste plus aucun tmoin vivant ayant vu ce tableau,
tout ce que lon sait son sujet provient des crits de ceux qui ont
pu ltudier dans le pass. Ces diffrents textes se contredisent les uns
les autres sur la description de la scne. Parfois, ils ne mentionnent
pas certains personnages ou bien ils en ajoutent de nouveaux.
Nanmoins, la plupart saccordent gnralement dcrire une
clairire en fort, avec un petit tang au milieu. Plusieurs personnages
plus ou moins dvtus sont disposs dans et autour de ltang. Autour

de ces libertins se trouvent galement plusieurs dmons peau


rouge, bizarrement disproportionns, dans lattitude de serviteurs.
Ceux qui ont pu voir cette uvre affirment que les personnages ont
tous les yeux carquills deffroi, bien quils aient lair satisfaits et
confortablement installs. Quoi quil en soit, la plupart pensent quil
ne sagit que dune crote aux couleurs voyantes, une uvre tout
fait mineure par comparaison avec les autres pices de ce genre.

Comment utiliser Les Bienheureux


La simple vue de ce tableau provoque un malaise intense ; celui qui
lobserve pendant plus de quelques secondes doit russir un test de
Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Mais il ne sagit
l que dun effet secondaire tout fait mineur. Si une goutte de sang
entre en contact avec la toile, le tableau libre deux btes de Slaanesh
(cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos pour plus de dtails).
Ces abominables cratures tentent de semparer du personnage. Si
elles y parviennent, elles entranent leur victime lintrieur du
tableau, o celle-ci restera enferme pour lternit, toujours
consciente mais fige jamais, condamne une immortalit dimmobilit lintrieur de ce tableau.

GRIMOIRES

n grimoire est un trs gros livre qui recle toutes sortes de


secrets relatifs aux arts de la magie. La plupart des grimoires
contiennent des thories dtailles sur lapprentissage et lapplication de certains sorts, sans parler des rflexions personnelles de leur
auteur sur la nature de la magie. Un grimoire sert parfois de journal
son auteur qui y consigne alors ses commentaires sur ses expriences
et sur la meilleure manire dutiliser la magie. Dans nimporte lequel de
ces volumes, le plus important est sans conteste les rituels.
Les rituels sont des sorts complexes qui ncessitent des ingrdients
rares. La mise en uvre dun rituel reprsente toujours un grand
risque pour le magicien et rclame une intense concentration ainsi
quune dtermination sans faille. Dans la mise en uvre de la plupart

de ces sorts, le lanceur court des risques terribles au moindre faux pas
et, souvent, la mort nest pas le pire des maux qui puissent lui arriver.

Fort heureusement, les grimoires sont rares. La plupart des gens


passent toute leur existence sans jamais voir un seul livre de magie
authentique. Malgr leur raret, ces recueils renferment un immense
savoir et une puissance plus grande encore. Cest ainsi que ceux qui
ont la chance (ou la malchance) de parvenir sen procurer un feront
tout pour le conserver.
Dans leur grande majorit, les grimoires que lon trouve dans le
Vieux Monde sont des traits relatifs la magie des couleurs, cest-dire celle quutilisent les magisters impriaux. On les considre

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
comme des objets dune valeur inestimable et ils
sont conservs dans les grandes bibliothques dAltdorf, bien
rangs dans un labyrinthe dtagres et de tables, enferms derrire
une lourde porte mtallique garde par des sentinelles fidles et
dvoues. Certains prtendent mme que plusieurs des volumes
utiliss par les Collges de Magie seraient de la main de Teclis en
personne.
Cependant, il existe galement des grimoires de magie qui
abordent de bien plus sombres sujets et permettent daccder des
connaissances interdites dont la plupart nont jamais t dvoiles.
Ces ouvrages explorent les arcanes de la ncromancie ou, pire
encore, de la dmonologie. Les rpurgateurs et les serviteurs de
Sigmar, de Verena et de Morr fouillent sans relche les provinces de
lEmpire pour retrouver ces livres impies, dans le seul but de les
dtruire ou, si cela se rvle impossible, de les enfermer en lieu sr.

Quelques grimoires
interdits lgendaires
Les grimoires sont des livres dangereux par le savoir quils
renferment. Certains contiennent dinquitantes rvlations sur les
processus de la magie noire ou des traits fort rvlateurs sur la
nature du Chaos, tandis que dautres offrent le moyen dapprendre
matriser les domaines de la Ncromancie ou du Chaos. Si la plupart
sont dtruits lorsquils sont dcouverts, certains chappent tout de
mme la destruction car ils sont trop prcieux pour finir dans les
flammes. ce titre, un bon nombre des ouvrages les plus blasphmatoires sont conservs dans les chambres fortes des sous-sols du
temple de Sigmar, Altdorf, ou dans dautres bastions dissmins de
par lEmpire. De temps autre, lun de ces volumes disparat pour
aboutir entre de mauvaises mains.

Le Recueil des Divinations clestines


On pense quil sagit l des paroles qui anantirent lme du Templier
qui devait devenir Archaon, Seigneur de la Fin des Temps. Ce journal
imprgn de corruption contient les crits dun visionnaire et dun
devin fou connu sous le nom de Ncrodomo lInsens. La plupart de
ceux qui ont tudi ce recueil sont incapables de dcrire prcisment
ce quil contient car le texte nest pas ordonn de manire logique et
parfois lauteur abandonne son sujet la fin dun paragraphe pour en
aborder un nouveau dans les lignes qui suivent. Seul un esprit drang
peut rellement esprer percevoir la signification ou le but de ce
grimoire.
Ncrodomo prtend rvler les secrets de lunivers, en dcrivant
les vnements qui ont dclench leffondrement de la Porte du
Chaos et le cataclysme qui doit par consquent sabattre sur le
monde. Il dvide galement toutes sortes daffirmations blasphmatoires au sujet des dieux, en leur substituant les dieux du Chaos et en
amalgamant tous les dieux, suivant la thorie que toutes les essences
a ? Vous dites que a, cest un livre de magie ? a par exemple !
Par le divin Sigmar, a fait un bail que jmen sers comme planche
dcouper !
ANNA DE GROTTENBURG
Jai toujours dit qules livres, ctait mauvais. a vous met des
ides bizarres en tte, vrai dvrai. a vous fait rver dcoins pas
normaux et dgens encore moins normaux. Jai jamais permis
un livre drentrer cheu moi. La dernire fois qumon gamin ma
ramen un tas dpapiers la maison, il a pass deux doigts dla
mort tellement que jlai battu comme pltre. La dit quy voulait
sen servir comme allume-feu. Imaginez ltravail ! Tous ces fantmes
qui slibrent du papier et qui foutent le camp dans la nature ! Ah !
Il a bien compris sa leon, jvous ldis. Vous avez parl Mikel ? On
raconte qucest un mutant. Jai pas dmal lcroire, avec cte bosse
et tout a
JOHANS LE CRIEUR

divines ne sont que les reflets de lexprience humaine. En outre, il


dfinit les schmas qui rgissent les mouvements et les ambitions des
hordes du Chaos et prdit que la fin des temps viendra par lintervention dun champion des tnbres qui ne connatra pas dgal.
Bien que ce livre soit terriblement dangereux, la plupart des rudits
le sous-estiment et ny voient que les divagations dun esprit malade.
Il est pourtant intressant, dans la mesure o il permet davoir un
aperu des croyances et du caractre des serviteurs du Chaos. La
plupart des gens pensent que ce recueil se trouve toujours dans les
chambres fortes du temple de Sigmar dAltdorf, mais certaines
personnes souponnent quil a t vol. Les Templiers, toujours
vigilants, sefforcent dtouffer dans luf ce genre de rumeurs.

Comment utiliser le Recueil des


Divinations clestines
Un simple coup dil ce volume ne prsente aucun danger et, dailleurs, cela ne rvle rien de particulier. En revanche, si vous ltudiez
avec attention dans lespoir de comprendre quelque chose au
curieux mlange de prophties et de galimatias quil renferme, si vous
tentez de faire le tri dans ce texte absurde pour en extirper des
ppites de vrit, vous pouvez sombrer dans la folie. Chaque jour
pass examiner ce texte, le lecteur doit russir un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, il gagne 1 point de Folie. Ce
serait sans doute suffisant pour dcourager la plupart des gens de
lexaminer, mais les illustrations et les phrases du recueil obsdent
tellement le lecteur quil prouve un irrsistible dsir de continuer
son tude. Sil veut sarrter de lire, le PJ doit russir chaque jour un
test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour sabstenir de
continuer. Sept tests russis permettent de se librer de la fascination
exerce par ce livre. Le personnage a termin sa lecture ds quil a
gagn 6 points de Folie. Il en comprend alors parfaitement le sens.
Pour finir, Guerrier du Chaos devient un dbouch de carrire
permanent pour ce personnage.

Le Catalogue de Chair
crit par linfme dmonologue Adel Alsden de Wolfenburg, il y a prs
de deux cents ans, cet ouvrage exsude littralement la malveillance
ltat pur. Sa couverture, un trange cuir rouge couvert de poils raides
et noirs, est tide au toucher et semble palpiter sous la main. Les
pages sont faites de peau humaine et le texte est crit dans une encre
obtenue partir dun rpugnant mlange de sang humain et de
poussire de malepierre. En lisire de la vision priphrique du
lecteur, le texte semble parfois ondoyer et se convulser sur les pages.
Sil faut en croire les rpurgateurs qui traqurent ce magister noir
et le condamnrent au bcher, Adel tait obnubil par les dmons et
les cratures de cette espce, au point de consacrer sa vie la compilation dun catalogue complet de leurs diffrentes formes. Chaque
article est accompagn dune illustration admirablement ralise,
montrant toutes les abominations voques dans cet ouvrage. On
pense gnralement quAdel a dessin les dmons daprs nature,
aprs les avoir invoqus depuis les Dsolations du Chaos. En ralit, il
les a incorpors aux pages grce au sang de halflings sacrifis (une
race connue pour sa rsistance naturelle au Chaos) afin davoir la
certitude que ces cratures seraient correctement assujetties au livre.
Au total, le Catalogue de Chair contient peu prs 200 articles.
Alsden tait un sorcier trs puissant, qui naurait probablement
jamais t arrt sil ne stait produit un incident lors de lune de ses
invocations. Au terme dun rituel particulirement dtestable, destin
faire paratre un puissant dmon exalt, il ne se passa rien. Le sorcier
regarda lintrieur de loctogramme quil avait utilis pour conjurer
le monstre, mais la figure tait vide ou du moins le paraissait-elle.
Tandis quil revoyait minutieusement son rituel afin de sassurer quil
navait commis aucune erreur, la halfling quil avait utilise comme
sacrifice et qui gmissait encore, gisant dans son sang qui finissait de
scouler sur le sol, tendit la main vers le mlange de poudre dargent,
de malepierre et de sang qui constituait le cercle de confinement
hermtique. Elle brisa le cercle du bout du doigt, librant ainsi
lessence qui y tait emprisonne. Le sorcier esprait invoquer un
puissant dmon et ctait bien ce quil avait fait. Mais la puissance de

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igor stepanovic (order #1591398)

ce dmon ne rsidait pas dans sa taille ou dans sa force, mais plutt


dans sa capacit dvorer lesprit de ses victimes. Il ntait pas plus
gros quun grain de poussire. Il sattacha la base du cou du
dmonologue et se logea dans son pine dorsale. L, comme une
tique, il commena se gorger des fluides vitaux du sorcier,
grossissant de plus en plus mesure quil buvait sa vie. Quelques
instants aprs avoir t parasit par le dmon, Adel seffondra sur le
plancher, lesprit envahi de visions terrifiantes, secou de convulsions
dagonie tandis que la chose buvait tout son content. Avant que le
dmon nait pu terminer son repas, les rpurgateurs qui taient sur la
piste dAlsden firent irruption dans la pice dans lintention de
larrter. Craignant dtre dcouvert, le dmon, tout gluant et enfl, se
dtacha de son hte et traversa le parquet en ondulant comme un
serpent en direction du codex des dmons dAlsden. Il senroula
autour de la couverture et se fondit dans le livre pour sy cacher en
attendant de trouver un nouvel hte tuer.
Les rpurgateurs jugrent immdiatement le sorcier et le brlrent
dans lheure, puis ils se prparrent incinrer galement le contenu
de ses appartements. Pendant quils empilaient les instruments et
larsenal blasphmatoire du sorcier sur un bcher arros dhuile, le
livre se dgagea de la pile et alla se dissimuler dans une carriole qui
attendait non loin de l. Il na pas t retrouv ce jour, bien quil
refasse surface de temps autre, tous les vingt ans peu prs.
chaque fois, lorsque la rumeur de sa rapparition parvient aux oreilles
des Templiers de Sigmar, tous se prcipitent sa recherche afin de le
dtruire car ils souponnent quil sagit l de lun des livres les plus
dangereux du Vieux Monde.

Comment utiliser le Catalogue de Chair


Le Catalogue de Chair est une incroyable encyclopdie de toutes les
choses dmoniaques. Chacune de ses pages est consacre une
nouvelle horreur sortie de la sinistre imagination des Puissances de la
Corruption. Les personnages qui utilisent ce livre comme ouvrage de
rfrence peuvent effectuer des tests de Connaissances acadmiques
(dmonologie) comme sils possdaient cette comptence. Ceux qui
la possdent dj bnficient dun bonus de +20% ces mmes tests.
En outre, on dit que ce grimoire renferme les vritables noms de 66
dmons (pour en savoir plus, rfrez-vous au Chapitre XIX : Les
matres du Chaos).
Ce livre recle dimmenses connaissances, mais il nest pas sans
risque de lutiliser. Le simple fait de le manipuler peut veiller le
dmon. Le feuilleter revient presque certainement provoquer des
rsultats catastrophiques. chaque heure, ou fraction dheure, passe
manier le livre, il existe 10% de chances pour que le dmon
reprenne conscience. Lorsque cela se produit, il se dissocie du
grimoire et essaye de sattacher sa victime potentielle. Utilisez le
profil suivant pour cet trange dmon.

LE DMON DU CATALOGUE
Profil principal
CC
CT
F
25%

0%

28%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

Ag

Int

FM

Soc

38%

44%

12%

32%

5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant
Rgles spciales :
Adhrence : si le dmon du Catalogue touche son adversaire et lui
inflige des dommages, il sattache automatiquement sa cible.
Paralysie : une fois le dmon du Catalogue attach sa victime,
celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine dtre paralyse
durant 3 rounds. la fin de cette priode, la victime doit tenter un
nouveau test ou rester paralyse pendant les 3 rounds suivants.
Parasite : chaque round durant lequel le dmon du Catalogue
parvient rester attach son hte, il draine 1d10% la caract-

ristique dEndurance de sa victime et ajoute le rsultat sa propre


valeur dEndurance. Si le dmon parvient amener son hte
jusqu 0% en Endurance, la victime meurt, vide de toute
substance. Si lEndurance du dmon vient dpasser les 100%, il
explose dans un dluge de sanie et de matires corrompues.
Utilisez le grand gabarit.Tous les personnages situs lintrieur de
ce gabarit doivent russir un test dEndurance sous peine dobtenir
une mutation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective dradication : Assez facile
On ne peut nier que Magnus navait que le bien de lEmpire en
tte. Et je suis bien le premier dire que les magisters sont de
puissants allis sur les champs de bataille. Bon sang, cest sr que
sans eux on naurait pas russi vaincre Archaon et ses abominations. Mais il y a un mais ce nsont pas des gens normaux et il
vaut mieux quils aient rien faire avec nous autres croyants
ordinaires. Toutes ces absurdits magiques et leurs bouquins
bizarres, l, les grimoures, cest a ? Eh ben moi jdis quils
devraient rester dans leur monde et nous dans lntre.
FRANZ, CORDONNIER ET ANCIEN SOLDAT
Le vritable danger pour lEmpire, ce ne sont pas les magisters
et leurs institutions. Cest lignorance. Les gens du commun ne
peuvent mme pas imaginer la puissance que nous manipulons et
chaque fois quils se mprennent sur un jeune talent en le prenant
pour un envoteur ou un mutant, ils affaiblissent notre grande
nation. Je veux bien admettre que le couperet de lignorance a deux
tranchants. Un trop grand nombre de membres de nos ordres ont
vers dans linterdit pour avoir voulu comprendre les plus grands
secrets de la haute magie. Sans le savoir et la formation, ces sortes
de pratiques se terminent toujours en tragdie.
CORBIUS, SORCIER DU COLLGE FLAMBOYANT

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

Le Codex de
lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation est un trs ancien trait sur les
divers moyens de matriser le Chaos ; cest galement un ouvrage trs
recherch des amateurs. Dans ses pages impies sont consigns des
enseignements sur la manire dobtenir la puissance par le sacrifice
des humains, ainsi quun certain nombre de dangereux rituels, des
conseils pour lutilisation de la malepierre, des informations sur les
suppts du Chaos et un guide pratique sur la cration des cultes.
Lauteur de ce livre nous est inconnu, mais chacune de ses pages est
richement illustre denluminures blasphmatoires et perverses.
Le dernier propritaire connu de cet ouvrage tait un certain Hans
Kreig, un petit bonhomme insignifiant et relativement inoffensif qui
avait chou ses tudes dapprenti sorcier avant de devenir collectionneur de livres. Bien quil ne possdt aucun talent pour la magie,
cela ne lempchait pas de se passionner pour ce sujet. Aussi, paralllement son emploi de bureaucrate pour le gouvernement local, staitil cr une bibliothque de livres de magie de toutes sortes. Ce genre
de centre dintrt ne devait pas manquer de susciter la curiosit des
autorits, qui napprcient gure lusage de magie officieuse. Malgr
tous les efforts de Kreig pour dissimuler ses prcieux manuscrits, il
savait que les rpurgateurs taient sur ses talons. Il ne craignait pas
tellement le bcher, mais il tait anxieux pour sa collection.

Comment utiliser le Codex


de lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation a beaucoup offrir aux adeptes
du Chaos en herbe. Dans ce livre, vous trouverez toutes sortes de
terribles secrets, tels que la description de divers rituels et des recommandations compltes et dtailles sur la manire de crer un culte
de toutes pices. En outre, il propose des conseils techniques pour
parvenir assujettir un familier du Chaos, pour conjurer des dmons
et toutes les instructions ncessaires pour apprendre lancer des
sorts de diverses origines. Il faut 30 jours pour tudier ce livre fond.
Au terme de cette priode, le PJ peut prtendre aux dbouchs de
carrire suivants : Acolyte du Chaos, Guerrier du Chaos et Maldictor.
La lecture de ce grimoire fait toutefois peser une lourde menace
sur celui qui ose louvrir. En effet, chaque page du livre est enduite de
poudre de malepierre. Tous les trois jours, durant la priode passe
ltudier, le lecteur doit russir un test dEndurance Assez facile
(+10%). En cas dchec, il obtient aussitt une mutation.

Le Liber Malefic

Sentant le collet se resserrer, Kreig se faufila hors de son bureau, un


jour en dbut daprs midi, et rentra subrepticement chez lui en
trouvant le moyen dchapper la vigilance des hommes en noir qui
surveillaient limmeuble o il habitait. Une fois seul, Hans se mit
examiner sa collection avec amour. Il prit son trsor le plus prcieux,
un grimoire crit de la main de Teclis deux sicles auparavant, quil
avait vol son ancien Collge de Magie avant de le quitter. En dessous
de ce livre, il en trouva un autre quil navait jamais vu. Ce livre-ci tait
recouvert de cuir noir et au milieu de sa couverture use tait incrust
un vritable crne pourvu de cornes, en relief et bien visible. Hans
navait pas la moindre ide de lendroit do pouvait provenir cet
ouvrage ; il ne se souvenait pas de lavoir achet et, au vu de sa sinistre
apparence, il nen aurait srement pas voulu sil tait tomb dessus par
hasard. Pourtant, il devait bien lavoir trouv quelque part. Incapable
de rsister sa curiosit, il ouvrit le grimoire et commena le lire.

Le Liber malefic fut crit par Marius Hollseher, un humble scribe


sigmarite qui, plus tard, devint rpurgateur et se montra si diligent et
si fanatique dans laccomplissement de son devoir de destruction du
Chaos quil est rvr comme un hros par certains de ses confrres.
Alors quHollseher avait tout juste vingt ans, il succomba une mystrieuse fivre qui le plongea dans le coma et le fora saliter pendant
presque un mois. Juste au moment o les gurisseurs sapprtaient
mettre misricordieusement fin ses souffrances en lui dfonant le
crne, Hollseher sveilla de son coma en hurlant et en se dbattant. Sa
maladie semblait gurie et Hollseher se mit dbiter une histoire
extravagante, dcrivant dhorribles endroits quil prtendait avoir
visits dans une sorte de voyage onirique. Au dbut, le grand prtre de
Sigmar local craignit quil ne faille purifier le jeune homme cause
de ces affreuses visions, mais il revint sur sa dcision en voyant
quHollseher tait clairement dgot par ce quil avait vu et paraissait
exempt de toute souillure chaotique. Au cours de lanne suivante, le
jeune scribe famlique devint un rpurgateur au cur de pierre ; ses
visions des Royaumes du Chaos lavaient rendu extrmement
perspicace face au mensonge et toutes les sortes de tromperies.

Trois jours plus tard, les rpurgateurs enfoncrent la porte de son


appartement. Ce quils trouvrent dfie limagination. Kreig avait
disparu. sa place, ils dcouvrirent un norme sac de chairs boursoufles dont le corps sphrode tait couvert de tentacules. Remplis de
terreur, neuf yeux larmoyants se tournrent vers les intrus et
lnorme masse sagita et produisit des vents par divers orifices en
tentant de reculer pour leur chapper. Les rpurgateurs turent la
crature, confisqurent les livres et brlrent le btiment jusquaux
fondations afin de purifier lendroit de sa corruption.

Au cours de sa convalescence, Hollseher consigna ce quil avait vu en


rve dans ce qui devait devenir le Liber Malefic, un guide, en quelque
sorte, des endroits terrifiants et lgendaires qui existeraient, selon les
rumeurs, dans les Dsolations et les Royaumes du Chaos. Ses dtracteurs affirment que les descriptions dHollseher sont fantaisistes, farcies
dallgories et dhyperboles ; dans son introduction, cependant, celui-ci
insiste beaucoup sur le fait quil dcrit les choses exactement telles
quil les a vues. Le contenu du Liber Malefic est si terrifiant quil est
insupportable pour la plupart des lecteurs ; en consquence, les prtres

EXEMPLE DE RITUEL EXTRAIT DU Codex de LIneffabLe damnatIon


La distillation dme hurlante
Type : occulte
Langage mystique : dmoniaque
Magie : 2
XP : 200
Ingrdients : un bol de votre propre sang, un poignard sacrificiel enduit dexcrments humains et une victime sacrificielle humaine.
Lhumain doit tre nu et avoir le corps entirement peint de symboles sacrilges et de runes invoquant les diffrents noms de
Tzeentch.
Conditions : vous devez renoncer toute utilisation de la magie, de quelque sorte quelle soit, pendant 8 heures, et vous tre abstenu
dabsorber des boissons alcoolises ou des stimulants pendant 1 semaine.
Consquences : en cas dchec au jet dincantation, la vision des Royaumes du Chaos qui vous apparat fait vaciller votre sant mentale.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 heure
Description : la russite de ce rituel vous permet darracher son me la victime sacrificielle, tuant le sujet du mme coup. Lme ainsi
capture hurle et se lamente, horrifie par ce quelle vient de subir. Vous pouvez alors la concentrer en une balle dectoplasme dgoulinant. Elle peut demeurer dans cet tat demi solide pendant un nombre de semaines gal votre caractristique de Magie. tout
moment durant cette priode, vous pouvez utiliser cette me condense comme ingrdient particulier ajouter lun de vos sorts.
Vous pouvez alors lancer un d supplmentaire au jet dincantation et le substituer nimporte lequel de vos ds habituels.

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

RITUEL DU LIber maLefIC


Voici lunique rituel que lon peut trouver dans ce grimoire impie.

Les prgrinations oniriques de lanima


Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 1
XP : 100
Ingrdients : votre corps doit tre entirement nu et couvert de la tte aux pieds de symboles occultes peints laide dune encre faite
de votre propre sang ml dautres ingrdients onreux (20 co).
Conditions: ce rituel doit tre ralis immdiatement avant le coucher du lanceur de sort. Celui-ci doit dormir lintrieur dun cercle dessin
avec du sang provenant dun adepte du Chaos. Lutilisation de sang de dmon confre un bonus dingrdient de +2 au jet dincantation.
Consquences : en cas dchec au jet dincantation, vous tes expos toute la furie des Royaumes du Chaos.Vous gagnez aussitt 1d10
points de Folie.
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 heure
Description : la russite de ce rituel permet votre esprit de se dissocier de votre corps et de traverser la barrire nbuleuse qui spare
les Dsolations du Chaos des Royaumes du Chaos. Vous ne pouvez visiter que les sites lgendaires dcrits au Chapitre XVI : Par-del
les Dsolations du Chaos et vous gagnez aussitt 3 points de Folie. Vous voyagez sous une forme intangible, tes immunis contre
toutes formes de dommages (except la folie) et pouvez voler aussi vite quun faucon. En plus de dcouvrir des informations de premire
main sur ces contres, vous bnficiez galement dun bonus de +10% aux tests de Connaissances acadmiques (dmonologie).

de Sigmar en ont fait excuter des copies abrges qui servent de


manuels dinstruction destins prparer les futurs rpurgateurs aux
horreurs du Chaos auxquelles ils pourraient tre confronts.
Le vritable Liber Malefic est un norme volume pesant prs de huit
kilos et ne mesurant pas moins de soixante centimtres de haut. Sa
couverture est en bois noir, sans ornements, et le titre, autrefois crit en
lettres dor, est aujourdhui peine lisible. La simplicit de son apparence
extrieure est en complte contradiction avec les extraordinaires illustrations et la somptueuse calligraphie que lon dcouvre lintrieur.

Le Tome de la Corruption
Il y a une centaine dannes, Hrodbert du Hochland se mit en tte de
rdiger le mmoire qui ferait autorit sur le sujet du Chaos. Ctait un
sorcier de grande rputation et il crut, peut-tre navement, quil serait
capable de mener une tude approfondie sur la nature du Chaos et de
ses zlateurs tout en conservant sa sant mentale et sa puret dme.
En dpit des protestations et des mises en garde de ses collgues,

Comment utiliser le Liber Malefic


Il existe deux versions diffrentes du Liber Malefic. La plus commune
se prsente sous forme de copies abrges et expurges et sert de
livre de rfrence la plupart des rpurgateurs, des prtres sigmarites
et, en gnral, tous ceux qui traquent le Chaos dans le but de le
dtruire. On y trouve une description sommaire de quelques-uns des
lieux lgendaires situs dans les domaines des Quatre Souverains
Impurs du Chaos et un aperu de ce qui y vit et des horreurs quon
y rencontre. Ce sont de petits livres daspect relativement insignifiant,
dpourvus des images et des enluminures hallucinantes et propres
faire vaciller la raison qui sont incluses dans le texte original. Si un PJ
se plonge dans ltude du texte abrg, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Une fois ce test effectu, le PJ bnficie dun bonus de +10% aux tests
de Connaissances acadmiques (magie), applicable uniquement dans
le cas o le PJ possderait dj cette comptence.
Le texte original du Liber Malefic est bien plus rvlateur et aussi
beaucoup plus dangereux. Les effroyables illustrations de ce grimoire
sont capables densorceler le lecteur, mme inattentif, et de lattirer
sous son emprise. chaque jour pass dans la contemplation de ce
texte, il doit russir un test de Force Mentale Difficile (20%) sous
peine de gagner 1 point de Folie. Sil essaye de sabstenir, le
personnage doit russir chaque jour un test de Force Mentale Difficile
(20%) pour rsister au dsir de se replonger dans sa lecture. Il doit
russir sept tests pour rompre cette fascination. Une fois quil a
termin sa lecture, le PJ reoit un bonus de +30% sa comptence de
Connaissances acadmiques (magie). Il est galement frapp de lun
des troubles mentaux dcrits dans les sites lgendaires du Chapitre
XVI : Par-del les Dsolations du Chaos. Le Liber Malefic ne
renferme quun seul rituel (cf. encadr ci-dessus).

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

MTHODE RAPIDE
POUR LA DCOUVERTE DES
ARTEFACTS DU CHAOS
Pour ceux qui savent o regarder, les instruments du Chaos sont
presque partout. Des symboles religieux en malepierre sculpte
peuvent tre enterrs dans le sol ; un infme opuscule peut se
trouver dissimul dans les tagres du fond dune choppe de
bouquiniste, o il attend depuis des annes, couvert de poussire
et de toiles daraignes. Il faut seulement savoir o chercher et
poser les bonnes questions. Naturellement, il y a des gens qui
prtent loreille, lafft des requtes inhabituelles. Il est donc
prfrable de se montrer discret.
On part du principe que tous les objets lis au Chaos sont Trs
rares. Cest au MJ de dterminer si un objet spcifique est prsent
dans une communaut. Si les personnages recherchent un objet
particulier, ils doivent parvenir trouver une personne qui sache
quelque chose au sujet de cet artefact, ce qui les mnera peuttre lendroit o se cache celui-ci.
Pour dcouvrir un artefact ou en entendre parler, un PJ doit
russir 1d10/2 tests de Commrage opposs une difficult
dtermine par la taille de la communaut dans laquelle il le
cherche (voir la Table 5-1 : degr de disponibilit des
artefacts du Chaos). Chaque test de Commrage reprsente
une journe denqute. Si le PJ manque son test de 20% ou plus,
il attire malencontreusement lattention au cours de ses investigations et risque de recevoir la visite des rpurgateurs locaux.

TABLE 5-1 : DEGR DE DISPONIBILIT


DES ARTEFACTS DU CHAOS
Population

Artefact particulier*

Moins de 100
la discrtion du MJ
Moins de 1 000 Trs difficile (30%)
Moins de 10 000
Difficile (20%)
10 000 et plus
Trs difficile (30%)

Artefact quelconque*
la discrtion du MJ
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)

* En supposant quil y ait un objet de cette nature trouver. Il est


plus ardu de localiser ce genre dartefact dans les communauts
les plus importantes car ils y sont mieux dissimuls.
comme des propositions suppliantes de certains pour lui prter mainforte, Hrodbert se mit en devoir dlaborer son mmoire tout seul.
Il commena par tudier la nature du Chaos lintrieur de
lEmpire, en enqutant sur un certain nombre de cultes et de sectes
et en se penchant sur la question de la mutation. Il labora
dincroyables listes recensant toutes les mutations jamais vues sur le
territoire du royaume.Ayant le sentiment que ces informations taient
insuffisantes, il seffora de comprendre lespce des hommes-btes.
Il dpensa des fortunes embaucher des mercenaires afin de traquer

et de lui ramener des spcimens et de longues heures dissquer les


cratures captures en notant toutes ses observations sur leurs caractristiques. Ce faisant, il entreprit galement de faire linventaire des
mythes ruraux et des lgendes, convaincu que, dune faon ou dune
autre, les monstres lgendaires devaient avoir une relation avec les
hommes-btes des forts.
Il produisit finalement une uvre impressionnante et ses amis
pensrent quil en avait termin. La tche tait accomplie, nest-ce pas ?
Il avait dfini le Chaos et ses effets sur les territoires des hommes.
Hochant la tte et souriant dun air las, Hrodbert acquiesa. Mais en
vrit, il ne voulait pas sarrter l. Car, voyez-vous, au fil de ses
recherches, le Chaos stait insinu dans son me et lavait peu peu
attir vers le cur de la corruption. Sil faut en croire les rumeurs, il
aurait sign un pacte avec le Grand Corrupteur afin daccrotre son
savoir, mais le dmon se retourna contre lui et en fit son esclave. Certains
disent quil partit quelques semaines aprs vers les Dsolations du
Chaos, dans lintention dexplorer cette redoutable contre et den
apprendre plus sur ses peuplades et leurs coutumes. On pense quil
arriva jusqu la frontire mme des Royaumes du Chaos en compagnie
de son assistant, Erich, mais ce ne sont que des spculations.
En fin de compte, Hrodbert ne revint jamais. On nentendit plus
jamais parler de lui, pas plus que de son assistant. Il ne resta de lui que
son mystrieux manuscrit. Celui-ci pullulait derreurs, de divagations et
de mensonges honts et il semblait que le magicien avait gaspill son
existence. On archiva le livre dans la bibliothque de lune des relations
dHrodbert et on sempressa de loublier. Cest du moins ce que lon dit.
Le livre fut surnomm Tome de la Corruption et se rvla extrmement prcieux pour tous ceux qui dsiraient dcouvrir les plus
grands secrets du Chaos. Peu aprs la rapparition du livre, il fut vol et
transcrit par des copistes pour tre distribu de nombreux cultes et
des criminels en libert dans lEmpire. Cest un guide dune valeur
inestimable, mais il a la rputation de rendre fous ceux qui le lisent.
La plupart des copies de ce livre se prsentent sous une forme
assez grossire : des pages de vlin lies ensemble par des lanires de
cuir. Loriginal a t dchir en plusieurs parties pour mieux
chapper aux recherches de ceux qui voudraient le dtruire.
Aujourdhui, ces fragments sont dissmins dans tout le Vieux Monde
et on dit quun certain Kristoff de Praag sefforce de les retrouver afin
de reconstituer ce grimoire blasphmatoire.

Comment utiliser le
Tome de la Corruption
Ce grimoire recle une mine de renseignements sur le Chaos sous
toutes ses formes. Lorsquil est utilis comme livre de rfrence, il
confre un bonus de +10% aux comptences Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (magie), Langage
mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre) et Sens de la
magie. En outre, les utilisateurs de ce livre peuvent utiliser le talent
Magie noire mme sils ne le possdent pas au dpart.
Naturellement, la lecture de ce livre nest pas sans consquences.
chaque utilisation, le lecteur doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.

ICNES ET RELIQUES

une des raisons pour lesquelles il est si difficile de dcouvrir et


de dtruire les artefacts du Chaos est quils se prsentent sous
une multitude de formes diffrentes. Un doigt dessch peut
receler autant de pouvoir, sinon plus, quun grimoire maudit ou une
once de malepierre. Les cultistes et les autres missaires des Sombres
Pouvoirs utilisent toutes sortes de focalisateurs et dinstruments pour
se fortifier dans leurs campagnes de conqute du Vieux Monde.

Quelques icnes et reliques


Gnralement, on trouve les icnes et les reliques entre les mains de
puissants personnages du Chaos. tant donn le pouvoir de ces

artefacts, leurs propritaires rechignent frquemment sen sparer


une fois quils ont eu la bonne fortune den trouver un le meurtre
est donc le moyen de transmission le plus commun entre individus de
cet acabit. Vous trouverez ci-dessous la description du type de
reliques que lon peut rencontrer dans le Vieux Monde.

Lil de Morkar
Morkar lUnificateur rallia les hordes du Chaos sous sa bannire et
dclencha une guerre effroyable dont le souvenir perdure encore de
nos jours : la Grande Guerre contre le Chaos. Morkar tait un puissant
champion du mal et de la destruction qui prit le commandement de
serviteurs appartenant aux quatre dieux du Chaos pour les conduire
vers le cur du Kislev o ils affrontrent Magnus le Pieux et ses allis.

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igor stepanovic (order #1591398)

Morkar tait sur le point de percer une brche dans les dfenses de
lEmpire, mais il fut vaincu sur la toundra battue par les vents du
Kislev. Son arme fut dmantele aux portes de la capitale et il dut
battre en retraite vers les terres infernales do il tait venu.
Au cours du dernier affrontement entre Magnus et Morkar, on dit
que le champion de lEmpire balafra le visage du seigneur du Chaos
dun coup dpe et lui arracha un il. Tandis que Morkar et Magnus
bataillaient, un infme dmon sempara de lorgane sanguinolent et
senfuit du champ de bataille afin de sauvegarder ce vestige. Au cours
de la droute des armes du Chaos, le dmon emporta lil en
Ostland o il le transmit un loyal cultiste de Tzeentch.
Au fil des dcades, lil de Morkar a bien souvent chang de mains ;
il a voyag jusqu Middenheim, Altdorf et mme jusqu Talabheim. Il
a bien failli tre dtruit dans cette dernire cit, il y a cinq ans,
lorsquun groupe de hros est parvenu djouer le complot dun culte
qui voulait tuer la Comtesse Elise. Mais, sans que lon sache comment,
il sest volatilis et on ne la pas revu depuis.

Comment utiliser lil de Morkar


Malgr son antiquit, cet organe sanguinolent est intact. Lorsquon ne
le touche pas, il bouge tout seul, comme sil regardait autour de lui. Lil
peut servir dingrdient particulier lors de lincantation dun sort ; dans
ce cas, il confre un bonus au jet dincantation gal la valeur de Magie
du lanceur. Ce bonus sajoute celui de nimporte lequel des ingrdients utiliss. Si la Maldiction de Tzeentch frappe alors que vous tes
en train dutiliser cette relique, effectuez deux jets de ds sur la table
approprie et appliquez le plus mauvais des deux rsultats.

Le Heaume de Fer et de Sang


Il y a prs de six cents ans, une importante bande de guerriers de
Khorne vous au Chaos entamrent une croisade de mort et de
dsolation. Partis des confins est de lOstland, ils ravagrent tout sur
leur passage jusquaux sombres forts de Sylvanie. Longeant les contreforts des Montagnes du Bord du Monde, ils pillrent des dizaines de
villages et de petites villes au cours dune succession de raids clair.
Stant gorgs de sang et de massacres, ils recherchrent de nouvelles
communauts o semer la destruction et, nayant rien trouv pendant
prs dun mois, commencrent sentre-tuer. Le second du chef de la
bande,Vulkner le Noir, se lamenta dans ses prires Khorne de ce quil
navait aucune victime lui offrir et exprima son profond dsir de
verser le sang en son nom. Khorne rpondit aux prires de Vulkner et
un unique nom rsonna aux oreilles du guerrier : celui de Kagrin, le
chef de la bande. Sans faire ni une ni deux, Vulkner empoigna son
norme hache deux mains et assassina son chef sous les yeux des
hommes de la troupe. Dun puissant revers, il lui fit proprement sauter
la tte. La mutation spcifique de Kagrin tait telle que son armure et
son heaume avaient fusionn avec sa chair, formant un tout. Vulkner
vida le heaume de la chair, des os et de la cervelle qui lemplissaient et
le posa sur sa propre tte devant les hommes qui lacclamrent.
Devenu chef de la bande, Vulkner poussa vers louest la tte de ses
guerriers et ils furent finalement crass devant le grand rempart du
cratre de Talabheim.
Le corps de Vulkner disparut durant la bataille, mais le heaume en
rchappa, dune manire ou dune autre. Il a t port par de
nombreux champions de Khorne au cours des ges ; nanmoins, il
arrive couramment que le heaume disparaisse lorsque son porteur est
tu au combat pour rapparatre plusieurs annes plus tard, dans lun
des recoins perdus du monde. Ceux qui sen quipent se sentent
aussitt envahis dune irrpressible envie de faire couler le sang et
sont immdiatement frapps dhorribles mutations et dalination
mentale. Comme son nom le laisse supposer, le Heaume de Fer et de
Sang est un heaume clos en fer, mais contrairement la plupart des
objets du Chaos, il est assez finement travaill. Il est dot dune paire
dnormes cornes que son porteur peut utiliser au combat.

Comment utiliser le Heaume de Fer et de Sang


En rgle gnrale, on peut le dcouvrir de deux manires. Le plus
souvent, il se trouve sur la tte dun champion de Khorne, mais on le
retrouve parfois, abandonn, sur quelque champ de bataille oubli

depuis des lustres, o il est trs visible au milieu des vestiges et des
dbris. Sil est sans propritaire, cet objet est capable dattirer
lattention des guerriers et des combattants de toutes sortes.
Lorsquils arrivent moins dun kilomtre et demi du Heaume de Fer
et de Sang, tous les PJ dots dune Capacit de Combat ou de Tir de
50% ou plus doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour rsister son attraction.
Celui qui sen coiffe doit immdiatement effectuer un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, le heaume fusionne dfinitivement avec sa chair. Le porteur du heaume obtient 3 points
dArmure supplmentaires permanents au niveau de la tte et il est
dornavant dot des mutations cornes et peau de fer (ne tenez pas
compte de la tte pour dterminer quel endroit sapplique cette
dernire mutation). Il est galement frapp de la variante Aspect de
Khorne de la psychose Hte du dmon (cf. Chapitre IX : Le meneur
de jeu, page 205 de WJDR).
Il nexiste que deux manires de se dbarrasser du Heaume de Fer
et de Sang : par la russite du sort exorcisme (cf. Chapitre VII : La
magie, page 154 de WJDR,) ou par la dcapitation de son porteur.
Tant quun individu porte le heaume, il doit russir chaque semaine
un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour ne pas se
convertir au culte de Khorne. Les serviteurs de Khorne sont naturellement attirs par le heaume et se montrent plus dfrents qu lordinaire envers son porteur ; ils ne lattaquent pas vue, mais sattendent
ce quil prenne leur tte pour les conduire la bataille.

LIdole de Jade
LIdole de Jade de Nuln est une charmante statuette, une petite
figurine androgyne, debout, un bras couvrant la poitrine et lautre
lentrejambe. Cest une uvre dart exquise, faite de jade poli. Mais
cette idole cache bien son jeu et dissimule un pouvoir beaucoup plus
vnneux que son apparence ne peut le laisser supposer.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
Lhiver dernier, jai vu arriver un bloc de glace qui flottait sur
la mer. Il faisait froid et tout a, mais pas si froid pour que ce trucl ne puisse pas fondre. Alors je lai regard en fumant ma pipe. Et
puis alors il sest produit la chose la plus trange que jaie vue. Il a
soudain navigu vers la berge comme si quelquun le poussait. Jai
dval les rochers pour voir ce que ctait et, ma surprise, il ny
avait plus une miette de glace. la place, jai trouv cette petite
statuette-l. Vous voyez ? Elle est verte et toute lisse. On dirait une
sorte de fille nue. Et vous me dites que vous voulez lacheter ? Mais
pourquoi donc, au nom de tous les saints ? Ce nest quune babiole.
Nan, je crois que je prfre la garder. H ! Cest pas une raison pour
sortir un couteau H ! Au secours !
GUIER VANDERHOFF,

PCHEUR

On suppose quelle fut importe dans lEmpire depuis le lointain


Cathay. Elle apparut pour la premire fois sur le march dAverheim,
au milieu dune profusion dautres curiosits, certaines uniquement
dcoratives et dautres censment doues de magie. Tuergis le
Ventripotent, un rpugnant bourgeois bien connu pour son obsession
des jeunes phbes, trouva cette idole ravissante, trangement
attirante, et il lacheta. Il la plaa sur la tablette de sa chemine et elle
devint lun des sujets de conversation favoris de ses sordides soires.
Au fil du temps, il commena se sentir de plus en plus attir par
cette forme insolite. Il la caressait sans cesse et le contact de la pierre
lisse faisait natre de noirs fantasmes dans son me. Il finit par se
rendre compte que ses gots en matire de partenaires changeaient,
passant graduellement du dcadent au franchement pervers.

Heureusement pour lui, Tuergis eut la sagesse de vendre lidole avant


quelle ne parvienne sassurer une emprise complte sur lui.
LIdole de Jade passa de main en main et finit par aboutir Nuln, dans
la collection personnelle du comte Romanov (cf. Les Bienheureux,
page 85 de ce livre, pour plus dinformations). Comme Tuergis avant lui,
le comte trouva la statuette fascinante, mais au lieu de rprimer ses
funestes instincts, il sy livra corps et me. Il plaa la figurine dans un
bol de sang, charm par les tranges effluves qui se dgageaient de la
pierre. Il les respira profondment et son imagination senflamma
dinnommables fantasmes charnels. Cependant, avant que Romanov
nait russi en dcouvrir tous les secrets, il mourut, victime de son
avidit. Sa maison fut anantie dans un incendie qui la consuma intgralement. Nanmoins, lIdole de Jade que tout le monde pense dtruite
existe toujours, mais personne ne sait qui la dtient ni o elle se trouve.

Comment utiliser lIdole de Jade


LIdole de Jade est lun des instruments de Slaanesh. Elle procure des
sensations agrables celui qui la tient en main, en titillant ses sens
et en lui inspirant dtranges apptits. Utilise comme ingrdient
supplmentaire, elle confre un bonus de +1 aux jets dincantation,
+3 si elle se trouve dans un bol de sang. La statuette rend galement
la magie extrmement instable dans la zone qui lentoure ; tous les
sorts lancs dans un rayon de 12 mtres (6 cases) le sont comme sils
taient bass sur la Dhar (cf. Magie noire, page 99 de WJDR). En
outre, lorsquelle est manipule, lIdole oblige celui qui la tient
effectuer un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine de
gagner 1d10/5 points de Folie lorsque lemprise des sinistres
fantasmes quelle suscite se fait sentir.

SUBSTANCES ILLGALES

es missaires du Chaos font usage de nombreuses substances


pour ouvrir leur esprit et leur imagination de manire tre
capables de percevoir la toute-puissance des Dieux Sombres. Ils
ingrent ces substances lors de crmonies ou de rituels ddis aux
Puissances de la Dchance, sen servent pour renforcer les incantations de leur infme magie ou les utilisent simplement pour le plaisir.
Ces produits peuvent leur donner une grande perspicacit et un
grand pouvoir, mais quel prix !

Quelques chantillons
Il existe des substances pour tous les usages imaginables. Que lon
dsire exprimenter la douleur la plus exquise, purger ses boyaux ou
connatre les sommets de lextase, il y en a pour tous les gots.

Chimrine
Un ancien conte bretonnien narre quun trange jardinier de
Parravon cultivait des fleurs carnivores qui attiraient les oiseaux par
les doux effluves de leur pollen afin de les dvorer. Nombreux sont
ceux qui se rient de cette histoire et ny voient que le fruit de limagination fivreuse dun dsquilibr ou une parabole destine
avertir les gens de ne pas mettre leur nez dans les affaires dautrui.
Cette lgende recle pourtant une part de vrit.
La fleur aux oiseaux est une espce rare de plante carnivore originaire de Lustrie. Ces fleurs sont absolument superbes et arborent des
couleurs varies. Elles sont en forme de cloche et trs grandes, peu
prs de la taille dune tte dhomme. Leur pistil de couleur vive,
daspect cireux, prsente un air phallique assez pervers et elles nont
pas dtamines visibles. La plante laisse suinter un fluide rose ple
odorifrant, au got sucr et enivrant.
Cest la suite des grandes expditions dexploration de 1492 que des
marins ont rapport dans lEmpire des plants de cette intressante
espce vgtale. Incapables de sadapter la froidure du climat, la
plupart ne survcurent pas, mais certaines personnes, qui avaient les
moyens de cultiver des plantes exotiques aussi fragiles, en conservrent
quelques exemplaires en serres. Au bout de quelques annes, des

rumeurs commencrent circuler : on disait avoir vu dtranges


visiteurs, la nuit, au voisinage des jardins, sans parler du dclin inquitant
de la faune aile. Cest alors que des gens commencrent disparatre.
Nul ne saurait prcisment dire ce qui incita la population locale
attribuer les causes de ces troubles aux fleurs, mais tous les spcimens
furent brls, ainsi que leurs propritaires qui finirent sur le bcher.
Ces plantes sont prsent prohibes, mais quelques rares jardiniers
les cultivent encore pour leur nectar. ce que lon dit, une faible dose
de ce fluide suffit provoquer des rves trs vocateurs et plonger
le consommateur dans un calme profond en lui procurant des
fourmillements de plaisir. En gnral, les usagers de ce nectar nen
abusent pas pendant trs longtemps car ils ont tendance disparatre.

Comment utiliser la chimrine


La chimrine est un stimulant et un hallucinogne puissant.
Lutilisateur peut, sil le dsire, tenter un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) pour rsister ses effets. Sil prfre ne pas essayer de
lutter, ou sil manque son test, il sent immdiatement des fourmillements lui parcourir tout le corps et il ressent une exacerbation des
sens. Il bnficie alors dun bonus de +10% aux tests de Perception et
dIntelligence pendant 1d10 heures.
Lorsquun personnage sendort sous linfluence de cette drogue, il
est visit par des rves trs pntrants qui permettent parfois
dentrevoir le pass ou le futur. Le MJ peut utiliser ces rves pour
diriger les PJ vers de futures aventures ou leur offrir des indices qui
leur permettront de rsoudre une nigme en cours. Bien que trs
vocatrices, ces visions sont galement inquitantes, dstabilisantes,
pleines dimages contradictoires et de squences bizarres.Au rveil, le
PJ doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous
peine de gagner 2 points de Folie.
La consommation de chimrine prsente de srieux dangers. Ce
fluide permet lusager de voyager en esprit jusquaux frontires des
Royaumes du Chaos, o il risque de sattirer une attention peu souhaitable. chaque fois quun PJ consomme de la chimrine dans le but
dobtenir des rvlations sur le futur, il court 20% de risque de
ramener quelque chose avec lui son rveil ; le MJ dcide de la nature
de la manifestation.

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igor stepanovic (order #1591398)

Liqueur de Tzeentch
La liqueur de Tzeentch est compose deau dans laquelle on dissout
une poudre obtenue par le broyage dune plume ou dune griffe ayant
appartenu lun des Seigneurs du Changement. Seuls les dmons et
les sorciers du Chaos vous Tzeentch sont capables de prparer ce
breuvage. Il va sans dire que cette prparation est incroyablement
rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une norme importance. Les proprits physiques de la liqueur varient sans arrt : elle
ne possde ni couleur, ni odeur, ni viscosit propre. La possession
dune fiole de liqueur de Tzeentch est considre comme un crime
majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers
sefforcent de prserver cette prcieuse substance afin de ltudier et
rpugnent la voir dtruite par le feu purificateur.

Comment utiliser la liqueur de Tzeentch


Celui qui boit ce philtre lance un d10 pour chacune des caractristiques de son profil principal sur la table ci-dessous. Les bonus et
malus sappliquent pendant une dure de 1d10 heures et peuvent
aussi bien entraner lamlioration des caractristiques du PJ que leur
dtrioration, car Tzeentch est un dieu capricieux dont la faveur
fluctue sans arrt.

EFFETS DE LA LIQUEUR DE TZEENTCH


1d10

Modificateur de caractristique

12
34
56
78
910

20%
10%
+10%
+20%
+30%

Baume Calmepeste
Les pestes et les maladies de toutes sortes sont tristement frquentes
dans le Vieux Monde. Le pauvre peuple espre constamment trouver
une panace ou, tout au moins, de quoi soulager temporairement ses
maux. Pour chaque remde efficace, il en existe des dizaines qui nont
dautre effet que de remplir les poches des charlatans qui les fabriquent. Les serviteurs de Nurgle connaissent intimement les effets de
toutes les maladies imaginables ou presque ; ils connaissent aussi
parfaitement les moyens de les gurir condition quils veuillent
bien renier leur foi. Ce sont eux qui ont invent ce baume comme
moyen damener leurs victimes dans la douce treinte de Nurgle.
Il sagit dune pommade onctueuse, crmeuse, qui dgage un
parfum tonnamment doux et dlicat. Le baume Calmepeste est
fabriqu partir de graisse prleve sur des victimes de la pourriture
de Neiglish dans laquelle on fait macrer toutes sortes dherbes
mdicinales et de fleurs (cf. Dgts naturels, au Chapitre VI :
Combat, dgts et mouvements, page 136 de WJDR). Cette graisse
est ensuite filtre pour en liminer tous les dbris peu ragotants, de
manire lui donner un aspect plus mdicinal.
Ceux qui prparent le baume Calmepeste sont presque toujours
des prtres de Nurgle itinrants, qui le vendent aux personnes naves
ou dsespres avant de disparatre dans la nature. Un petit pot de
baume Calmepeste contient suffisamment de produit pour cinq applications. Bien quil soit onreux et difficile fabriquer, il est vendu
un prix drisoire (en gnral 3 s le pot) afin que les bienfaits de
Nurgle se rpandent plus facilement.

Comment utiliser le baume Calmepeste


On lappelle ainsi en rfrence au soulagement quil procure aux
victimes de diverses maladies mortifiantes telles que la variole verte, le
scorbut dment ou les Kruts. lapplication, le baume anesthsie la zone
concerne, ce qui fait disparatre la douleur et linconfort dont souffre le
patient. Les malus qui peuvent affecter les caractristiques physiques du
malade (lAgilit, par exemple) disparaissent aussitt pour une dure de
1d10 heures ; le baume ne gurit pas la maladie, il en attnue
simplement les symptmes. Une fois ce temps coul, la douleur et la
gne reviennent, tout aussi pnibles quauparavant. Lusager doit russir

un test de Force Mentale Difficile (20%) sil ne veut pas devenir


dpendant du baume Calmepeste. Ds que la victime en a utilis un
nombre de pots dpassant son bonus dEndurance, le baume ne lui fait
plus aucun effet. Une fois quil en est arriv l, le malade doit russir un
test dEndurance Trs difficile (30%) au cours de la semaine suivante ;
en cas dchec, il dveloppe une mutation choisie au hasard
(cf. Chapitre III : Le rpertoire des mutations, page 30).
Mon bon msieur, vous auriez pas une ptite pice. Jvous en
prie, msieur, juste deux ou trois cliquets
UNE

PHRASE TRS COURANTE DANS LES RUES DALTDORF

Nous pouvons brler tous les cultistes et les mutants que nous
voulons, jour aprs jour, mais tant que nous ne ferons rien pour
supprimer les causes de la corruption, nous ne pourrons russir
mettre un frein au dlabrement de notre socit. Regardez
simplement par la fentre du carrosse o vous tes en scurit et
voyez comme le Chaos affaiblit nos concitoyens. Pendant que nous
nous affairons traquer ceux qui sont dj touchs, nous ngligeons la prochaine gnration de mutants, ne de ceux qui se
laissent tenter par les plaisirs torpides des substances abtissantes qui
schangent dans nos rues
DAME MAGDA,

PRTRESSE DE

SHALLYA

Quelle est donc cette matire qui transforme les saints en


meurtriers, les chastes en licencieux et les hommes en mutants ? Ah !
Merveilleuse pierre magique, faiseuse de rves, transmutatrice de la
destine, destructrice de Mordheim et trpas de mille alchimistes et
rudits confondus. Mais les visions, les miracles, les merveilles quelle
permet dobtenir srement, cela vaut bien de risquer la folie, la
mutation et la mort pour atteindre la grandeur quelle promet.
SOREN DEITLOF,

ALCHIMISTE DE

NULN

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

Malepierre
La malepierre porte de nombreux noms. On lappelle pierre
magique, pierre des prophtes ou mme tout simplement pierre noire,
et cest de loin le matriau le plus prcieux de tout le Vieux Monde.
Une once de cette pierre suffirait acheter un duch. Elle est trs
recherche par de nombreux individus, depuis les princes les plus
aventureux jusquaux plus dpravs des dmonologues et ses
pouvoirs sont aussi nombreux que varis. Une simple miette de
malepierre peut permettre un alchimiste de transmuter le plomb en
or, de rendre la vie aux trpasss et dinverser les ravages de lge. Si
ce que vous recherchez rside dans le domaine de limpossible, la
malepierre est srement la porte qui peut vous permettre dy accder.
Mais lusage de cette matire entrane galement de graves consquences, des consquences qui touchent la vie mme. Car, voyezvous, cest une substance qui provoque la folie. Le simple contact de
la poudre de malepierre dclenche dabominables mutations et une
exposition prolonge peut tuer. Nanmoins, pour de nombreux
adeptes, le jeu en vaut la chandelle. Cest la raison pour laquelle des
hommes et femmes ambitieux passent leur vie entire en qute de
cette matire, en faisant tout ce quil faut pour sen procurer et ils
nhsitent pas aller jusquau meurtre.
On connat de nombreuses lgendes au sujet des origines de cette
substance rarissime. Certains rudits prtendent quil sagit dune
poussire venue des Dsolations du Chaos. Dautres pensent que
cest tout ce qui reste de la Porte des Cieux. Dautres encore sont
convaincus quil sagit des cendres dun dieu mort.
Les elfes, quant eux, ont une version des choses bien diffrente.
Ils affirment que la malepierre nest pas une substance naturelle mais,
plutt, une matrialisation de la magie ou plus exactement de
lAethyr. LAethyr est un gigantesque domaine dnergie magique
brute, aux froces turbulences, qui traverse et baigne toutes choses.

DE LA MALEPIERRE ET DES SKAVENS


Les principaux utilisateurs de malepierre du Vieux Monde sont
sans aucun doute les skavens. Ils ont invent mille applications
pour cette matire. Cela va de lintensification de leurs sorts lalimentation nergtique dtranges automates. Si vous dsirez plus
dinformations sur les skavens, ne manquez pas de consulter Les
Fils du Rat Cornu.
LAethyr sinfiltre dans le monde mortel et, lorsquil est correctement
raffin et exploit, cest lui qui constitue lnergie de base des Vents
de Magie utiliss par les sorciers. Cependant, comme le savent la
plupart des sorciers bien que peu dentre eux soient disposs
ladmettre, sous sa forme pure cette nergie nest autre que le Chaos.
Lorsquelle nest pas canalise, cette nergie laisse ltat sauvage
peut se coaguler et se cristalliser pour former la malepierre.
ltat brut, la malepierre se prsente habituellement sous la forme
dune roche verdtre et luminescente. Elle ne dgage aucune odeur
particulire et elle est lgrement tide au toucher. On peut en trouver
sous forme de poussire, dclats pointus et de blocs de toutes tailles,
du petit caillou au gros rocher. La plus grosse pice de malepierre
jamais retrouve et enregistre mesurait prs dun mtre de diamtre
et pesait 75 kilos environ (en moyenne ; le poids de la malepierre
fluctue et change dinstant en instant, ce qui laisse entrevoir quelque
chose de sa nature). videmment, moins dune journe aprs sa dcouverte, ce bloc avait disparu. Il sembla quil avait fait fondre le sol sur
lequel il tait pos et quil avait creus une galerie dans la terre audessous. Aucune des expditions envoyes sa recherche ne revint.

Comment utiliser la malepierre


Si lun des PJ avait la chance (ou la malchance) de dcouvrir un
morceau de malepierre, il pourrait avoir le dsir de sen servir.
Comme nous lavons dj mentionn, la malepierre est puissante,
mais galement trs dangereuse et plus encore pour ceux qui ne
respectent pas sa puissance comme il convient. Les effets de la
malepierre dpendent de la forme sous laquelle on la trouve, ainsi que
de la quantit de matriau et de la dure dexposition du sujet.

Poussire de malepierre
On la fabrique en broyant finement la pierre ; il faut lavaler pour
bnficier de toutes ses proprits. Cest gnralement ainsi que les
Prophtes Gris des skavens lutilisent, ce qui leur permet damliorer
leurs capacits lors de la manipulation des nergies de la sorcellerie.
Elle a de dangereux effets sur tous ceux qui ne sont pas mithridatiss
contre son action et provoque toutes sortes de mutations.
Pour les skavens, lingestion de poussire de malepierre est quivalente la consommation dun fragment de malepierre. Tous les
individus des autres races doivent russir un test dEndurance dont la
difficult dpend de la dure du contact :
Trs facile (+30%) : une petite dose de poussire se dpose sur
les vtements.
Facile (+20%) : une petite dose de poussire se dpose sur la
peau du sujet.
Assez facile (+10%) : une dose de poussire moyenne se
dpose sur la peau du sujet.
Moyenne (+0%) : le sujet avale ou inhale une petite dose de
poussire ou une importante dose de poussire se dpose sur sa
peau.
Assez difficile (10%) : le sujet avale ou inhale une dose
moyenne de poussire ou se trouve recouvert de toute la
poussire prsente.
Difficile (20%) : le sujet avale ou inhale une dose importante
de poussire.
Trs difficile (30%) : le sujet avale ou inhale toute la poussire
prsente.
En cas dchec ce test, le PJ subit une mutation. Effectuez un jet
de ds sur la Table 3-1 : mutations. La poussire de malepierre ne
confre aucun autre avantage particulier.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
Fragments de malepierre
Il sagit de petits morceaux de malepierre, qui peuvent se prsenter
sous forme de disques, mais aussi danneaux, de triangles ou de
petites billes. Les skavens les avalent pour amliorer leurs capacits
de lanceurs de sorts.Tous les autres personnages, lorsquils entrent en
contact avec un fragment de malepierre, doivent russir un test
dEndurance sous peine dobtenir une mutation, choisie au hasard
dun jet de ds sur la Table 3-1 : mutations. Il est gnralement
impossible un non-skaven davaler ces fragments, mais en cas de
tentative lindividu concern doit effectuer un test dEndurance
Difficile (20%) pour ne pas acqurir de mutation.
supposer quun PJ soit parvenu chapper une mutation aprs
tre entr en contact avec un fragment de malepierre, il peut lutiliser
comme ingrdient supplmentaire. Chaque fragment utilis de cette
manire confre un bonus de +3 au prochain jet dincantation, mais
augmente galement le risque de subir la Maldiction de Tzeentch.
Pour ces jets dincantation, traitez alors tous les doubles comme des
triples et tous les triples comme des quadruples.

Malepierre brute
Cest une matire trs hasardeuse manipuler. Le contact de la peau
nue avec la malepierre brute oblige un PJ russir un test
dEndurance sous peine de perdre 3 points de Blessures dont 1 ne
gurira jamais. Le personnage doit galement russir un deuxime
test dEndurance Difficile (20%) pour viter dobtenir une mutation.
Les technomages, les matres corrupteurs et autres personnages
peu recommandables de la socit skaven attachent une norme
importance aux filons de malepierre brute dont ils se servent pour
crer leurs inventions les plus abominables, depuis les canons
maleflammes jusquau rats-ogres. Le fait de lancer un sort dans un

IDE DAVENTURE :
DES FOUILLES QUI TOURNENT MAL
Une fois que la rumeur se fut rpandue quil y avait de lor dans
les Montagnes Grises, des foules de prospecteurs venus du
Reikland se rurent vers les montagnes pour y faire fortune.
Seules quelques quipes connurent le succs et, peu aprs, la
plupart abandonnrent et sen allrent vers des entreprises
moins hasardeuses. Lune de ces quipes resta pourtant. En
creusant, les hommes avaient dcouvert une cache de roches
tranges dissimule dans une caverne. Les mineurs commencrent charger ces pierres insolites sur leurs chariots. Cest
alors que de terribles vnements se produisirent. Les mineurs
commencrent se mtamorphoser, ils devinrent dabominables
mutants et se retournrent contre leurs camarades. Ceux qui
avaient chapp la mutation furent massacrs et dvors.
prsent, ces cratures sattaquent aux villages isols des contreforts du massif montagneux. Les PJ sont embauchs par un
hobereau local inquiet pour dbarrasser la rgion de ces prdateurs et dcouvrir do a bien pu venir linfestation.

rayon de 6 mtres (3 cases) dun gisement de malepierre brute


confre un bonus de +6 aux jets dincantation ; mais les lanceurs de
sorts doivent lancer un d supplmentaire, appel d du Chaos. Ce d
ne sapplique pas la difficult du sort mais augmenter les risques
de manifestation de la Maldiction de Tzeentch. Pire encore,
si le lanceur de sort obtient des doubles, il subit galement un effet
secondaire comme sil avait utilis la Dhar. Reportez-vous au
Chapitre XVII : La sorcellerie du Chaos pour plus dinformations.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VI: Loin des Villes


et des Villages

n a accord beaucoup dattention aux activits des mutants et des cultistes ainsi qu ceux qui les traquent, mais lEmpire ne se limite
pas quelques communauts assiges. Entre ces avant-postes de la civilisation stendent de vastes terres sauvages grouillant de
secrets horribles et de cratures dont la brutalit dfie limagination. Ltude de ces lieux recle bien des leons en matire de Chaos
sous sa forme la plus pure.

LA VIE EN PLEINE NATURE

eux mondes coexistent au sein de lEmpire. Le premier est


celui des villes, avec leurs patrouilles de soldats et leurs rues,
peuples de roturiers et de nobles, damuseurs et de
mendiants. Ce sont des centres industriels et le plus grand espoir de
lavenir. Les gens du peuple sont attirs par les villes en raison du
travail et des richesses quelles promettent, si bien quils abandonnent
la vie des campagnes. Mais tout nest pas que prestige et prosprit
en ville. Les cits sont des repaires de gredins, dinsalubres foyers
dpidmies, et on peut y gagner et y perdre le pouvoir dans la mme
journe. Elles produisent galement des mutants, abritent des cultes
et sont des repaires descrocs, de criminels et de voleurs.
Lautre monde est affranchi de la corruption mesquine et des
manires sournoises de la vie urbaine. Cest la campagne, un monde
o lon travaille dur, pour une rcompense la mesure des efforts
fournis. Les communauts trs unies procurent confort et scurit,
suscitant un fort sentiment dappartenance au groupe, contrairement
lisolement et lalination que lon ressent dans les grandes mtropoles. Si ces villages isols sont loigns de lactivit frntique de la
vie urbaine, ils sont confronts nombre de dangers identiques, mais
aussi dautres qui leur sont propres. Tout en tant exposs aux
attaques occasionnelles de mutants, aux sorciers pervers et aux
machinations insidieuses des cultes du Chaos, ils doivent aussi se
colleter avec ce qui vit l-dehors .
Les rgions sauvages de lEmpire sont en grande partie inexplores.
Sil existe bien des cartes, on na toujours pas recens de manire
exhaustive les ruisseaux, les collines et les villes, sachant que presque
toutes les cartes se contredisent. parpills dans tout le pays, on trouve
des chteaux, des forts et des relais de coches le long des diverses routes
et des villes.Au-del de ces poches de civilisation isoles se dploient de
vastes forts et plaines parcourues par des pistes danimaux et de vieux
sentiers. Cest l, dans linconnu, que vivent les monstres.
Rdent dans la nature des troupes dhommes-btes, dignobles
cratures mlant les traits de btes et dhommes, sans oublier leurs
cousins les dragons-ogres, les minotaures et dautres, pires encore. De
plus, des tribus de gobelins et de petites communauts dorques se sont

tablies dans les profondeurs obscures des bois, tandis que des monstres
plus sinistres encore tranent dans les recoins isols, nen mergeant que
pour se nourrir ou tuer pour le plaisir. De temps autre, ces ennemis de
lhumanit apparaissent pour sen prendre aux voyageurs, piller de
modestes communauts et forteresses pour se remplir la panse ou, tout
simplement, massacrer leurs habitants. Et les menaces ne semblent pas
sur le point de disparatre ; pour chaque homme-bte tu, on dirait quil
y en a une dizaine, tapis derrire la prochaine colline, le prochain
bosquet. chaque attaque, lhumanit est repousse, accule vers les
refuges que constituent les cits. Le paysage est parsem de villes qui ne
sont plus que des amas de gravats calcins et de forteresses en ruine. Il
ne faudra pas longtemps pour que les monstres du Chaos ne pointent le
bout du museau pour craser lhumanit, une bonne fois pour toutes.

Communauts
La menace dune attaque plane sur tous ceux qui ne veulent pas de la
protection quoffrent les murs dune cit, et les habitants du Vieux
Monde ont pris des mesures pour protger les campagnes. La plupart
du temps, cette politique se manifeste sous forme de garnisons et de
forts qui surveillent des rgions sauvages. Des relais de coches
fortifis situs le long des routes proposent un abri ceux qui
peuvent se permettre de payer leurs tarifs exorbitants. Et les quelques
communauts parpilles offrent une certaine scurit grce la
force du nombre, sans parler de leurs milices.

Relais de coches
Voyager travers lEmpire est difficile et prilleux. On ne sait quoi
sattendre sur les routes, au mieux incertaines et impraticables au
pire. Pour limiter les dangers, dinfluentes socits de coches ont
rig des relais le long de diverses routes de lEmpire. La plus clbre
dentre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui sest tendue
au-del de son sige dAltdorf et le long des routes qui partent de la
capitale. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes
deux situes Altdorf ; les coches de la Flche Rouge dAverheim ; les

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VI: Loin des Villes


et des Villages

CROYANCES POPULAIRES
Personne soccupe de nous aut et dnos soucis. Ces fous
quhabitent Dorf, zont pas ide comment quon souffre ici-bas,
avec tous ces hommes-btes et toutes ces aut bestioles qui rdent dans
lbois. Pis cest quelles prennent dlassurance. Tiens, laut semaine,
elles ont pris mon cadet. Et quand les rpurgateurs viennent, vla
t-y pas quy nous accusent dpactiser avec le Chaos !
HUGO,

BCHERON

Une fois, jai vu un ours avec des pattes arrire de poulet !


On en voit de drles de choses dans la Grande Fort.
MAI RIGO,

TISSERANDE

Les paysans ne cessent de me surprendre. Ils ont une imagination dbordante. La semaine dernire, jtais en visite
Wissenburg, un petit village dcrpit, quand une femme en pleurs
sest approche de mon carrosse. Avant que mes gardes aient pu la
repousser, elle sest lance dans dincessantes jrmiades, affirmant
que les hommes-btes avaient vol son bb. Jaurais t contrarie,
neut t son amusante histoire. Des hommes-btes ! Si loin dans le
sud ? Allons, un peu de srieux.
EMMANUELLE

VON

LIEBEWITZ, COMTESSE LECTRICE

DE

NULN

Je ne crois aucune de ces calembredaines. Voyons, ces bois sont


aussi srs que mon domaine dAltdorf et regorgent des dons de
Sigmar. Le pire quon puisse y rencontrer, en matire dhomme-bte,
cest probablement un bouc en rut.
TRUBERT,

ANCIEN HABITANT DALTDORF

coches du Loup Vloce et de Chteauroc de Middenheim ; lexpress


du Boulet de Canon et la ligne express Impriale, toutes deux situes
Nuln ; et les coches des Tunnels de Talabheim. On trouve galement
des centaines de compagnies de coches plus modestes qui relient les
villes et les villages de lEmpire.

Forts et chteaux
Lune des meilleures dfenses de lEmpire est son rseau de forteresses et de chteaux, rig lors des convulsions de sa longue histoire.
la suite des guerres provinciales qui clatrent durant lge des
Trois Empereurs, la plupart des provinces investirent dans des
garnisons fortifies pour surveiller les mouvements de troupes et sen
protger. Bien quelles naient plus remplir ce but originel, elles ont
jou un rle essentiel pendant la Tempte du Chaos.

Fort Denkh
Vieux de plus de mille ans, Fort Denkh domine la frontire entre le
Middenland et le Hochland. Construit durant la priode tumultueuse de
lge des Trois Empereurs, il servait protger le Middenland contre les
soldats du Hochland qui tentaient de passer en catimini par la Drakwald.
Depuis, cette ancienne forteresse a chang de mains de nombreuses
reprises, tout comme la terre sur laquelle elle slve. Le Hochland y
maintient une garnison soutenue par un petit contingent de Gardes
Teutogens qui font office de conseillers. La raison principale pour
laquelle Fort Denkh est rest en service est son systme de tours de signalisation qui permet aux dfenseurs de donner lalarme en cas dattaque,
ce qui constitua un avantage dterminant lors de la Tempte du Chaos.

Middenstag
Cet intimidant chteau slve la lisire de la Drakwald. Constituant
une garnison-clef de chevaliers Panthres (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs de lEmpire), ceux qui sont affects ici protgent la route
principale menant du Hochland Delberz et patrouillent dans les
collines Hurlantes, une rgion des plus prilleuses. Middenstag offrit une
bonne dfense contre les troupes dArchaon et permit de repousser les
peaux-vertes ainsi que les hardes dhommes-btes qui ravageaient les
communauts en bordure de la Drakwald. Maintenant que la guerre est
finie, Middenstag reste un point de passage important pour les vivres et
les soldats chargs de poursuivre les lgions dArchaon en droute.

Communauts en ruine

En voyageant en diligence, on a droit des gardes arms et un


trajet plus ou moins confortable, mais surtout plus rapide. De plus, les
voyageurs ont droit une remise dans les relais affilis, laquelle
slve 20% sur le gte et le couvert. Mme si cela ne vous garantit
en aucun cas une scurit absolue, acquitter le prix exorbitant
demand par les compagnies de coches srieuses augmente vos
chances de survie dans les tendues sauvages.

mesure que les hommes-btes prennent le contrle de la Drakwald


et progressent sur les terres voisines, de plus en plus de communauts sont victimes de ces hardes cruelles. Mais ce nest pas la
Tempte du Chaos qui a introduit les concepts de mort et de ruine
dans lEmpire. Au fil de sa longue histoire, les chteaux en ruine et les
villes fantmes ont tmoign de la puissance dvastatrice du Chaos et
de la nature destructrice de ses sbires.

Les relais de coches sont dcrits dans le Kit du Meneur de Jeu et


la page 88 de lArsenal du Vieux Monde.

Les ruines les plus anciennes taient autrefois le foyer de communauts delfes, et les arches gracieuses, les fines colonnes, sans parler
des hautes pierres gardiennes, ne sont que le ple reflet de leur
splendeur dantan. Aujourdhui, ces endroits sont pills pour leurs
pierres ou servent de campements des brigands ou pire encore. Les
pisteurs qui voyagent encore dans lEmpire affirment quil existe une
cit elfique quelque part au milieu de la Drakwald, mais nul ne la
jamais localise si tant est quelle sy trouve vraiment.

Le Marteau de lEmpereur
Au nord de la Drakwald et sur le versant sud-ouest des Monts du Milieu
se dresse le Marteau de lEmpereur. Relais de coches indpendant et
fortifi, on le trouve prs de la source de la Drelb, le cours deau qui
coule vers le sud et traverse les vestiges de Grimminhagen et
Untergard. Durant la Tempte du Chaos, le Marteau de lEmpereur
devint un sanctuaire pour les rfugis qui fuyaient devant Archaon. En
quelques jours seulement, un bidonville stait form dans la vaste
cour de lauberge. Kurt Lenkster, le propritaire, se sentait responsable
de ces gens et rigea des dfenses, levant une milice parmi les communauts environnantes pour former un point dfensif rsistant capable
de protger les gens et ses propres biens.
Heureusement, le Marteau de lEmpereur survcut la guerre,
essentiellement grce aux rpurgateurs et aux prtres qui rduisirent
en morceaux une pierre des hardes des environs. Bien que les armes
du Chaos aient t mises en droute, le Middenland nest pas un
endroit sr ; et ce relais de coches est rapidement devenu une sorte
de forteresse et de refuge pour toutes les populations dplaces par
linvasion. Mais la Citadelle dAirain toute proche tant occupe par
les guerriers du Chaos dArchaon, beaucoup se demandent combien
de temps tiendra lauberge.

Douze cents ans avant la fondation de lEmpire, dautres civilisations


fleurissaient dans le Vieux Monde. Originaires de Nehekhara, de vastes
armes dferlrent vers le nord en traversant le Grand Ocan,
semparant de terres en Tile, en Estalie et mme dans les rgions fertiles
qui deviendraient plus tard lEmpire. Ce glorieux empire ntait pas
destin durer ; car comme il est de coutume chez les humains,
lambition et lavarice allaient le rduire nant. Et quand la peste se
rpandit dans le pays, cette antique puissance devint le territoire des
morts. Il ne reste pas grand-chose des uvres de ce peuple aujourdhui,
car les tribus sauvages qui arpentaient ce pays ne voyaient aucun intrt
conserver la trace de leurs anciens matres et de leurs ouvrages.
Sept sicles plus tard, de nouveaux tats mergeaient en Tile, en
Estalie et en dautres lieux loigns du Vieux Monde. Une grande partie
de leurs civilisations ont t intgres au sein de larchitecture et des
communauts modernes, et tout ce quil en reste, ce sont les ruines de
lre classique qui parsment les rgions mridionales du Vieux Monde.

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igor stepanovic (order #1591398)

Si lon peut trouver certaines de ces ruines dans des coins isols de
lEmpire, les plus courantes sont nes dans le sillage de la catastrophe
rcente. Archaon a ras bon nombre de villes et de cits dAverland,
dOstland, dOstermark, de Middenland, de Hochland et mme de
Talabecland, sans parler des ravages perptrs par les peaux-vertes
qui remontrent du sud dans une dbauche de violence. Des populations entires ont t dplaces, fuyant vers la scurit quoffre
Middenheim et vers le sud, dans lespoir dy recommencer leur vie.
Les rares qui sont rests subissent les attaques rptes des restes de
la Horde du Chaos, et le nombre des victimes reste soutenu. La
maladie, la mort et le dsespoir rgnent ici en matres, semant les
graines de nouveaux cultes vous aux Puissances de la Corruption.

Grimminhagen
Une des nombreuses villes qui subit le courroux dArchaon fut
Grimminhagen. Protgs par une enceinte, les habitants avaient
lhabitude de combattre les hommes-btes. Au cours des derniers
sicles, la ville avait t dtruite et rebtie de nombreuses fois, rigeant
chaque reprise de nouvelles fortifications sur les restes des anciennes
et repoussant les assaillants. Sa dernire mouture incluait une haute
enceinte munie de tours, ce qui en faisait une formidable forteresse
pour combattre le Chaos. Clbres pour leurs hallebardiers, les troupes
locales dfendaient la ville et le donjon Sternhauer, tout proche,
demeure ancestrale du dirigeant de la ville, le graf Elster Sternhauer.
Bien quelle ft considre comme un lieu stratgique dans la dfense
du Middenland, Grimminhagen rcuprait encore dune attaque du
Seigneur des Btes Khazrak le Borgne au dbut de la tempte du Chaos,
si bien quune bonne partie de la communaut tait dj en ruine.
Grimminhagen tait mal prpare lattaque et tomba sous les
coups conjoints du Seigneur des Btes et de ses allis du Chaos. Mais
le pire, cest que quand les troupes dArchaon semparrent de la
ville, des cultistes rigrent dhorribles autels leurs sinistres dieux
pour imprgner la rgion dune ignoble magie noire. Ainsi, bien que
lEmpire ait repouss les hordes, des lieux comme celui-ci sont
devenus de vritables tumeurs qui gangrnent la rgion alentour.

Villages perdus
La Drakwald est clbre pour ses monstrueux habitants car il sagit
dun repaire dhommes-btes, de gobelins, dorques et dautres
horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de
dangers est la quantit extraordinaire de malepierre quon y trouve, en
particulier dans les recoins les plus sombres de la fort. Quoi quil en
soit, cest lun des lieux les plus hostiles de tout lEmpire et seules des
troupes importantes auraient une chance de survivre sa traverse.
La Drakwald na pas toujours t ainsi. Avant la venue de Sigmar, les
tribus teutogens migrrent dans cette rgion et combattirent les
horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires.
Pendant des gnrations, ces nobles guerriers vidrent la Drakwald de
ses sinistres occupants et en firent un endroit o lon pouvait vivre en
scurit. Cest pendant ces campagnes quArtur, le chef des
Teutogens, dcouvrit la grande montagne o il allait btir Midgard, la
cit qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui naccompagnrent pas Artur dans cette nouvelle cit restrent en arrire et
tablirent des villages dans la fort avec les Thuringiens, crant la
province distincte de la Drakwald.
La vigilance smoussa au fil des gnrations, et au bout dun temps,
les horreurs de la fort se levrent nouveau en nombre, comme
engendres par la terre elle-mme. Peu peu, limmense Drakwald
reprit sa nature prilleuse, engloutissant les terres quavaient prises les
colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement dtruites se retrouvrent coupes du monde, isoles, et on les crut longtemps perdues.
Aujourdhui, il nen reste quune population consanguine, pervertie
par les mutations et qui na de toute vidence plus rien dhumain.

Creux Gris
plus de 120 kilomtres au sud-est de Middenheim se trouve une
petite clairire o vit une minuscule communaut qui na pas t

drange depuis prs dun millnaire. Les difices dorigine, conus


en granit avec des toits dardoise, sont intacts. Au centre du village se
dresse une idole acphale dUlric. Bien que les btiments soient
toujours l, ils sont recouverts de vgtation. La route est elle aussi
submerge par la vgtation et il semble bien que nul ne vive plus ici.
Quelques rdeurs et trappeurs qui ont travers lendroit
rapportent quun trange froid mane des btiments. Dans chacun
dentre eux, on trouve des tables sur lesquelles sont placs tranchoirs
et chopes, comme si les habitants avaient disparu au beau milieu dun
repas. Et en les explorant, les visiteurs aperoivent parfois des mouvements du coin de lil, comme sils saisissaient lombre de choses qui
nexistent pas.
En ralit, les gens de Creux Gris vivent encore ici, mais aprs des
sicles de consanguinit et de mutations, on ne peut dcemment plus
les qualifier dhumains. La plupart ont rejoint les hardes dhommesbtes qui chassent dans le nord, mais ceux qui sont rests ne sont plus
que des masses informes de chair suintante, ravages par la maladie.
Ils vouent secrtement un culte Nurgle, lequel a pour une raison
mystrieuse tendu sa protection sur cette minuscule communaut.
Quand des trangers viennent ici, les habitants se rfugient dans leurs
caves creuses la force du poignet et attendent que les intrus sen
aillent. Ils ont dvelopp un certain talent pour la magie, ce qui leur
permet de susciter des sensations tranges et troublantes dont ils
usent avec une grande efficacit. Ceux qui dcouvrent lexistence des
habitants de Creux Gris disparaissent, probablement pour rapparatre sous forme de mets impies dans leurs marmites.

Pierres leves
En plus des fossiles de la civilisation et des quelques fortifications qui
font office de remparts contre les inexorables monstres du Chaos, on
trouve bien des tranges formations et constructions rocheuses dont
lutilit a depuis longtemps t oublie.

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igor stepanovic (order #1591398)

Les pierres gardiennes elfiques


Comme indiqu aux pages 40 42 des Royaumes de Sorcellerie, les
pierres gardiennes des elfes furent riges pour des raisons mystrieuses,
mme si lon pense quil sagissait dun moyen de transport sotrique. Par
la suite, les elfes poursuivirent la tradition, rigeant ces oblisques sur les
lignes de force afin de canaliser la magie environnante et de la rediriger
vers Ulthuan. Avec laide des nains, ils en amliorrent la conception,
mlant runes naines et matrise elfique de la haute magie. Les pierres
gardiennes devinrent des accumulateurs dnergie magique, renforant et
soutenant le Vortex dUlthuan qui absorbait la magie du monde.

Utilisation des pierres gardiennes


Comme les pierres gardiennes et autres formations similaires sont des
nuds de magie, il parat logique que les magiciens et leurs semblables
soient attirs par ces lieux. Il leur est en effet plus facile de puiser dans les
courants magiques sur les lignes de force et prs des pierres gardiennes
que nimporte o ailleurs. Et plus encore que les sorciers impriaux, ces
lieux attirent ceux qui pratiquent la magie noire double titre, car ils
amliorent leur contrle sur la Dhar et leur capacit grer les divers
Vents quils exploitent. Durant la Tempte du Chaos, les acolytes et les
cultistes dArchaon semparrent de ces lieux partout o ils le pouvaient
afin daccrotre leur force pour affronter les Collges de Magie et leurs
allis. Un individu qui lance un sort proximit dune pierre gardienne
bnficie dun bonus de +1d5 chaque d10 utilis au jet dincantation.

Cercles de pierre
Dautres formations de pierre furent construites par des humains
sauvages qui croyaient que les pierres dorigine avaient t places
dans leur monde par danciens dieux ou des esprits du pass. Pour
honorer leurs divinits, ils rigrent leurs propres pierres afin de
commmorer les grandes batailles ou pour marquer les tombeaux des
chefs morts au combat. cette poque, peu dhumains comprenaient
le pouvoir des pierres dOgham (ainsi quils les nommaient), mais
quelques-uns, fort rares, parvenaient lapprhender et en construisaient dautres sur les lignes de force et les filons de malepierre pour
capturer et contrler lnergie magique. Par consquent, parmi ces
peuples, les cercles de pierre devinrent partie intgrante des
croyances et des pratiques religieuses.
Les cercles dOgham authentiques, comme ceux que lon trouve dans
la brumeuse le dAlbion, confrent dincroyables pouvoirs aux lanceurs
de sorts. Tout lanceur de sorts qui se trouve lintrieur dun cercle de
pierres bnficie un bonus de +5 chaque d10 utilis au jet dincantation.

Pierres des hardes


Une pierre des hardes, ou cur du Chaos, est un lieu sacr pour les
hommes-btes. Ces sites sont tellement saints que bien des bandes
tablissent leur campement proximit, y faisant des offrandes darmes,
darmures ou de bannires et de cadavres dennemis vaincus. On trouve
souvent ces monolithes en des lieux inaccessibles et cachs, comme
dans des cavernes ou au sommet de montagnes. Certaines pierres des
hardes sont des affleurements rocheux naturels, mais beaucoup sont de
simples plaques de granite ou de basalte que les hommes-btes ont
dresses comme les pierres quon trouve dans tout lEmpire et au-del.

Tombes
Plus rares encore que les cercles de pierres et autres formations
rocheuses sont les tombes. riges pour honorer de puissants guerriers
du Chaos et autres champions, ces lieux sont odieux et pervertis. Tout
autour, on trouve des trophes abandonns par ceux qui veulent honorer
les morts, et ils sont donc souvent entours de monticules de crnes, de
vieilles armes et de bannires. La plupart des tombes comprennent un
pilier central, semblable aux monolithes qui forment une frontire entre
les Dsolations du Chaos et le Kislev (cf. Chapitre X: Les Dsolations
du Chaos). Le caveau proprement dit se trouve sous cette structure.
Certains sont scells, mais beaucoup sont munis dune porte secrte qui
permet dy pntrer, en particulier quand la tombe abrite galement une
puissante relique du Chaos. De plus, ces lieux sont gnralement gards.
Ils sont dangereux et imprgns de mal. Les rpurgateurs dtruisent ces
btiments au plus vite quand ils les dcouvrent.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

omme leur nom lindique, les hommes-btes sont des hybrides dhumains et danimaux combinant le meilleur et le pire des deux races.
Ils sont gnralement de forme humanode et capables de marcher debout (bien que certains caracolent quatre pattes), pourvus dau
moins deux bras, deux jambes, un torse et une tte. Mais tant les rejetons du Chaos, il existe chez eux bien des variantes de formes et
de pouvoirs. Les hommes-btes sont sujets aux mutations, au mme titre que les humains, ce qui implique un lien ventuel entre les deux
races. Quoi quil en soit, mme sils partagent certaines qualits des humains, leur mentalit est totalement diffrente de celle des hommes.
Assurment, ce sont de ruses cratures, mais ils nprouvent aucun remords, aucune affection ni aucune piti. Ce sont des brutes meurtrires,
violents comme les pires des animaux sauvages. Ils ont la force extraordinaire et la tnacit des monstres les plus dangereux, ainsi que lintelligence et la propension au mal que lon trouve chez les hommes.

ORIGINES DES HOMMES-BTES

n ignore prcisment comment sont venues au monde les


ignobles cratures connues sous le nom dhommes-btes, et les
avis sont partags concernant ces effroyables monstres.
Cest bien connu : les hommes-btes naissent quand quelquun couche
avec un animal. Cest pour a quil y en a tant en Averland, pas vrai ?
GUNNAR BROHM,

RANDOLF NUHR,

FABRICANT DE BOUGIES

Eh ben, les hommes-btes, y naissent de ce que les gens laissent dans


les bois. Cest pour a quy faut faire sa petite affaire dans un trou bien
profond, et lenterrer. Quand le petit apparat, il ne sait pas encore
dans quelle direction est la surface. Alors il creuse, il creuse, et creuse
dans le mauvais sens, et il finit par mourir de faim.
SEPP,

PATROUILLEUR

BATELEUR

Ces hommes-btes sont luvre de sorciers qui sessayaient crer


une race part destine dominer et conqurir le monde.
Naturellement, ils le nient, mais on ne me la fait pas, moi. Je les ai
vus en train de dfiler sous les arbres, faire des expriences sur les
animaux et les hommes. Cest des choses pas naturelles, moi jdis.
SIGRID,

mres les mieux intentionnes du monde ont parfois du mal dtruire


les abominations qui naissent de leur ventre. Au lieu de faire leur
devoir envers Sigmar et lEmpereur, elles donnent ces ignobles
rejetons aux hommes-btes. Cela ne fait que grossir leurs rangs et
accrotre la menace que reprsentent ces abominations.

IDIOT DU VILLAGE

Dire quil vous suffirait, vous autres humains, de le demander,


tout simplement, pour que nous vous disions do viennent ces
monstres.
CAELIDRYS MAINDEMORT, SORCIER ELFE
Sil semble bien que les hommes-btes apparaissent spontanment,
beaucoup viennent des tratres qui voluent en notre propre sein. Les

Quand le monde tait encore jeune, des nomades vinrent errer


dans le nord, jusquaux steppes glaces o ils apprivoisrent des chiens
sauvages pour rassembler les troupeaux de sangliers sauvages, le btail
longues cornes et les chvres dont ils faisaient llevage pour se
nourrir et se vtir. Quand la Porte des Cieux cda, le Chaos fut libr
dans notre monde, imprgnant les peuples du nord. Lnergie brute du
Chaos mlangea ces frustes individus leur btail et leurs autres
animaux, et en fit les hommes-btes tels que nous les connaissons
aujourdhui.
MYTHE DAWI
Il existe bien des thories quant aux origines des hommes-btes. Le
Chaos a tendance reflter nos peurs et nos impulsions les plus
profondes. Comme dans le cas des horreurs conjures par les dmonologues, les hommes-btes pourraient tre le reflet de nos peurs primitives et de notre imagination. Mais ils pourraient galement tre le
rsultat dune exposition dhumains la poussire de malepierre, ou
mme une race cre par les Puissances de la Destruction elles-mmes.
Ce qui parat vident, cest que les hommes-btes menacent
lhumanit, et ont menac les races anciennes avant elles, depuis
laube des temps.
JOHANNA BAER, MAGISTER DAMBRE

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igor stepanovic (order #1591398)

Contenir les hommes-btes


Pour bien des habitants du Vieux Monde, le spectre des hommesbtes fait partie de la vie de tous les jours. Les attaques de ces
cratures sont une menace qui peut se transformer en ralit tout
moment, sans la moindre provocation. Aprs plusieurs gnrations
dune existence en proie la paranoa, bien des citoyens du Vieux
Monde ont conu divers moyens leur permettant dapaiser les
hommes-btes. Assurment, certains semblent fonctionner, mais qui
peut en parler avec certitude puisque lorsquils chouent, il ne reste
plus personne pour barrer une mthode inefficace de la liste

Des biscuits pour les monstres


Dans certains villages isols, la tradition veut que toutes les matrones
mettent de ct le treizime biscuit de chaque fourne. Quand elles
en ont treize, elles les mettent dans un seau en bois et le remplissent
aux deux tiers de sang frais (de chvre, de vache ou denfant pas sage)
avant de lemporter lore du village. Une fois l-bas, elles crient :
Distribution de sang, distribution de biscuits, allez-vous-en, btes
de la nuit ! treize fois avant de laisser le seau lombre des arbres.
Au bout de treize jours, elles peuvent rcuprer le seau vide. On croit
que les hommes-btes viennent un par un manger dans le seau,
refrnant ainsi leur apptit de chair humaine.

Saouls comme des cochons


Un brasseur fort malin dun hameau situ la lisire de la fort croit et
raconte qui veut lentendre que personne ne peut faire de mal une
mouche une fois compltement saoul. Chaque mois, il fabrique un
tonneau dale supplmentaire et le fait porter dans les bois par deux
robustes gaillards. Le mois suivant, les garons doivent rapporter le ft
vide et le remplacer par un plein. Le brasseur est toujours surpris de la
soif inextinguible des hommes-btes, car le tonneau revient vide
chaque fois. Certains souponnent ses commis de goter lale,

puisquils savent o se trouve le tonneau et semblent un peu


pompettes au dbut de chaque mois, pour redevenir sobre la fin.

Loterie
Dans les villages les plus dsesprs, les habitants du Vieux Monde en
sont rduits des extrmits effroyables pour repousser les attaques
dhommes-btes. Lun des pires exemples prend la forme dune
loterie. Une fois par an, chaque famille tire au sort pour savoir qui sera
leur prochaine victime. La famille malchanceuse doit alors livrer lun
de ses membres aux hommes-btes. La victime est mene dans les
bois et attache larbre aux squelettes (ainsi nomm cause des
ossements qui sentassent ses pieds). Une fois quelle est ligote,
lancien du village pratique huit incisions dans sa chair pour rpandre
lodeur du sang. Tandis quelle est dchiquete par les animaux qui
sont attirs sur le lieu du sacrifice, le reste des habitants du village
conoit des effigies dhommes-btes laide de paille, de morceaux
de chiffon et de calebasses pourries. Au crpuscule, quand les hurlements rsonnent dans les bois, on jette ces effigies dans un feu de joie
pour loigner les hommes-btes une anne de plus.

La vrit
Les hommes-btes ne sont pas des cratures naturelles: ils sont venus au
monde quand la Porte des Cieux a cd il y a une ternit de cela, ns
des morceaux de malepierre qui pleuvaient sur le pays et firent muter les
premiers anctres des hommes. Ces humains primitifs subirent dhorribles mutations, se transformant en des cratures qui ntaient plus tout
fait humaines et hritant des attributs mls des hommes et des btes.
Depuis ce temps, les hommes-btes prosprent en marge du monde
civilis, renforcs par leur rgime intensif de batailles sans fin. Ils se sont
multiplis dans tout le Vieux Monde et leur nombre dpasse limagination dans les profondeurs du nord, les sombres forts de lEmpire et les
terres sauvages de Kislev. Ces cratures sont si terribles que mme les
pays les plus lointains, comme lEstalie ou la Tile, craignent quun jour
des hordes dhommes-btes ne se lvent pour les conqurir.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES TERRES DES HOMMES-BTES

es hommes-btes vivent en hardes errantes diriges par les plus


forts dentre eux. Ils infestent les forts, les dserts et les terres
sauvages de tous les pays. Bien quils soient plus rpandus dans
la Drakwald et la fort des Ombres, leur nombre va croissant en
Bretonnie, en Tile et partout ailleurs. Ces cratures prolifiques vivent
mme au-del du Vieux Monde, polluant le Cathay et le Nippon, ainsi
que Naggaroth au-del du Grand Ocan. Partout o lhomme a mis le
pied, on trouve des hommes-btes.

La Drakwald
En raison de grandes concentrations de malepierre, la fort de la
Drakwald du Middenland est infeste de meutes dhommes-btes. Les
efforts dploys par lEmpire pour contrler leur population nont
pas connu beaucoup de succs, et les meutes se montrent de plus en
plus agressives quand elles sortent des bois, harcelant les fermes et les
avant-postes le long de ses frontires.

La fort des Ombres


La fort des Ombres comprend une grande partie de lOstland et du
Nordland. Cest la fort la plus sombre de lEmpire, et lune des plus
dangereuses. Elle abrite des troupes dhommes-btes et quelques
gobelins. Ces cratures sont les descendants de ceux qui combattirent lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Les habitants de
lOstland montent rgulirement des expditions pour les dbusquer,
mais reviennent le plus souvent bredouilles, car mme les patrouilleurs les plus audacieux ne prendraient pas le risque de rester dans
ces sinistres bois la nuit tombe.

Le Pays des Trolls


Au nord de Kislev stend le Pays des Trolls, le royaume le plus loign
tre touch par le Chaos. Les efforts destins soumettre cette terre
dsole se sont tous solds par des checs. Le tsar (ou la tsarine)
dpche occasionnellement des patrouilles qui pntrent dans cette
contre en dcrpitude pour dfier les horreurs qui y vivent, dans un
futile effort pour en contrler la population. Ces tentatives ont rarement
le succs escompt, car les hordes semblent disposer deffectifs illimits.
Le Pays des Trolls est une rgion sauvage jonche de machines de
guerre rouilles et dossements. Bien des rejetons du Chaos rdent
ici, comme les chimres, les minotaures, les ogres, les hommes-btes
et les trolls, sentre-tuant pour les maigres ressources et pour le plaisir
de combattre. Quand les Royaumes du Chaos projettent de stendre,
cest dans le Pays des Trolls que se rassemblent leurs armes. Les
disciples des quatre Dieux Sombres se concentrent autour
deffroyables monolithes rigs en lhonneur de leurs ignobles
matres. Les hommes-btes mergent des forts, guids par les visions
de leurs chamans brays, tandis que les champions du Chaos amnent
avec eux leurs troupes indisciplines. Les sorciers du Chaos prennent
le contrle des btes et les envoient rpandre le mal dans le Vieux
Monde. Le Pays des Trolls devient alors une rgion abominable,
condamne subir linfluence pernicieuse du Chaos.

Les hommes-btes du Vieux Monde


Par sa nature mme, le Chaos est imprvisible et la forme quil donne
ses disciples nobit aucune rgle. Si la plupart des hommes-btes de
lEmpire ont des traits humains mls des caractristiques de chvre
ou de taureau, ce nest pas le cas au-del des frontires de lEmpire, et
pour une raison bien simple : le Chaos reflte les peurs et les rves des
gens, ce qui modifie la forme que prennent les hommes-btes.
Chacun sait que les jungles des Terres du Sud abritent des cratures
merveilleuses lapparence fantastique. Naturellement, il doit sagir de
cratures du Chaos, car les Dieux ne mlangent point ainsi les formes. Le
singe vert est un spcimen fascinant. Ces cratures rdent dans les coins
les plus sombres de ce pays, prfrant les jungles profondes et dpourvues
de sentiers. Les autochtones affirment que les cratures sont assez sophistiques et quelles ont mme leur propre langage et portent des armes.

Balivernes, naturellement. Un singe qui parle, de qui se moque-t-on?


Bien sr, nos meilleures sources sont les gobelins et les hommes-lzards,
aussi doit-on les prendre avec des pincettes. Il ne manquerait plus quon
entende dire que la race humaine et ces cratures sont apparentes.
JOHANNES KRENT

DE

MARIENBURG,

RUDIT ET EXPLORATEUR

En me rendant dans le lointain Cathay, je traversai tout dabord


ltrange pays de lInd. Quelles merveilles ai-je contemples alors ! Des
temples fabuleux, de grands animaux blancs munis de trompes et de
dfenses, et qui marchent quatre pattes, des oiseaux de toutes les
couleurs, et quant la cuisine Jen ai le souffle coup rien que dy
penser. Quoi quil en soit, en Ind, ma compagnie eut le malheur dtre
attaque par des cratures dune race trange. Je crois quelles sont de
quelque faon apparentes nos propres hommes-btes, car elles associent
les traits et la forme de lhomme et de lanimal. Mais ces viles cratures
taient diffrentes. Elles avaient dnormes ttes de chat, plus grosses que
celles des flins qui arpentent les rues de notre grand Empire, places sur
des corps dhumains nus. Plus trange encore : tandis que nous luttions
pour notre vie, nos guides indignes tombrent tout simplement
genoux, ignorant nos appels laide, ne se souciant pas des monstres qui
nous dchiquetaient, nous et nos accompagnateurs. Heureusement,
grce mes talents descrimeur et aux coups de feu de mes compagnons,
nous repoussmes cette troupe brutale, dont les membres se dispersrent
dans les bois. Je fustigeai nos guides, les tanant vertement pour leur
couardise, comme devrait le faire nimporte quel matre. Des semaines
plus tard, jappris que ces cratures taient comme des esprits sacrs pour
les indignes, et que si nous les blessions de quelque manire, il nous
faudrait nous attendre tre attaqus. Heureusement, je me sparai
deux quand nous revnmes en ville. Quoi quil en soit, cest curieux,
mais je souffris de maux destomac probablement provoqus par cette
infme chose qui passe chez eux pour de la nourriture.
LEOPOLD RIOGILLO,

PRINCE MARCHAND DE

MAGRITTA

TRAQUS
Hans sagrippait la main de sa sur pendant quil courait. Les
branches lui fouettaient le visage, saccrochaient ses vtements et lui
griffaient la peau. Les sanglots de sa sur couvraient ses propres
haltements. Ils descendaient et montaient, courant sur le sol accident
de la fort, trbuchant, sarrtant, pleurant et courant de nouveau.
Quelque chose les suivait.
Ils taient perdus dans la Drakwald, la fort maudite de lEmpire.
Une lgion dImpriaux naurait pas t en scurit dans ces bois : que
dire dun couple denfants perdus sous les sombres frondaisons ? La
mort rdait tout autour deux, caressant leurs joues empourpres en
leur promettant souffrance et douleur. Ctait la terreur qui les prcipitait en avant. Hans ne savait que trop bien ce qui se trouvait derrire
eux et il ntait pas question dy abandonner sa sur.
Devant eux, le sol slevait un peu l o les arbres sclaircissaient. Une
odeur de fume de bois et de quelque chose qui ressemblait de la chair
calcine leur parvint, porte par lair froid et automnal. Sa sur tomba une
fois encore. Maldiction! Il sarrta pour laider se relever et risqua un coup
dil en arrire, de l o ils venaient. L. Et l. Et l encore, et l aussi! Des
formes. Des choses ignobles, malveillantes. Des choses terrifiantes,
affames, cruelles et sournoises. Des hommes-btes. Hans savait
maintenant que tout tait vain. Les cratures se glissrent hors des ombres,
les tnbres coulant sur leur pelage pour rvler des ttes de chvre, de
taureau et de blier perches sur des corps velus, mais humains. Ils se dplaaient comme des loups, avec grce et assurance. Et bien quils eussent des
yeux dhomme, on ny lisait aucune piti. Lun dentre eux mit un rire
sourd et sifflant, gloussant en dgainant une pe aux allures de hachoir.
Hans tira son couteau, poussant sa sur derrire lui. Sils voulaient de la
viande, ils allaient devoir la payer de leur sang. Il se ramassa, prt bondir,
mais sarrta brusquement. Son cur se brisa quand il entendit le cri aigu
de sa sur, derrire lui. Il sut alors quelle tait morte et lui aussi.

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Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES RAIDS DES HOMMES-BTES


Les hommes-btes font de parfaits adversaires dans peu prs
nimporte quel environnement. Comme la plupart des voyages
dans lEmpire se font au travers de zones boises, les attaques
dhommes-btes sont pratiquement invitables. Vous pouvez les
utiliser pour injecter une bonne dose daction dans un voyage par
ailleurs monotone.
De plus, le mets favori des hommes-btes, cest lhomme ! Cela
signifie que ces monstres fondent sur les villages et les petites
communauts avec une rgularit consternante. Les personnages
joueurs peuvent tomber sur des preuves de la prsence
dhommes-btes dans la rgion, ou prs dune ville importante. Ils
peuvent tenter de convaincre les habitants de quitter ou de
dfendre leur ville. Et la situation peut tre plus intressante
encore si les membres dun culte rencontrent en secret le
champion des hommes-btes pour lui livrer les habitants en
change dun puissant artefact du Chaos.

HOMMES-BTES ET CULTES DU CHAOS


Les hommes-btes constituent un atout inestimable pour bien
des cultes. Ils fournissent une rserve presque illimite de soldats
pour harceler les villes et villages et pour dtourner lattention
des activits de lorganisation. Naturellement, tous les cultes nont
pas autant de succs dans leurs tentatives dalliance, et beaucoup
ont attir les foudres dune harde, sur eux et sur leur communaut, en choisissant mal leurs mots ou en faisant une dmonstration de force trop agressive.

Les doux Asurs dUlthuan sont une race de tratres et de faibles. Il ny


a pas de limite leur bassesse. Nont-ils pas conclu des alliances avec les
hommes-lzards dans nos montagnes pour piller nos foyers et tuer notre
peuple ? Mais ce ne sont pas des skinks ordinaires. Non, ce sont des
cratures perverses, aux cailles noires, dotes de traits tranges, presque
bestiaux. Je navais jamais vu leurs pareils auparavant, mais leur
frocit et leur dsir dattaquer les ntres sont une preuve irrfutable de
leur alliance avec nos ignobles cousins.
AELEDAR,

GARDE NOIR

Vous autres, les maigrichons, vous ne savez pas ce quest le


courage. Pour devenir un homme, jai d traquer linsaisissable Ymir
et le tuer en combat singulier. Ces cratures mesurent trente mtres de
haut et sont couvertes dune fourrure blanche macule de pisse. Un
simple coup de leurs griffes couperait en deux une centaine de vos
geignards de guerriers. Mais moi, moi Horgred le Sanguinaire, jai
massacr Ymir de mes mains. Jai arrach son norme tte de ses
paules et je lai rapporte dans mon village en me nourrissant de son
sang chaud. Quoi ? Moi, un menteur ?
HORGRED

LE

SANGUINAIRE,

BERSERK NORSE

Les hommes-btes de Norsca


En Norsca, on rapporte quil existe dnormes cratures fourrure
blanche que certaines tribus appellent les ymirs. Les nains accrditent
ces mythes par leurs propres rcits de rencontres avec ces horreurs
titanesques. Pour les Norses, ces monstres jouent un rle important
dans les rites de passage que subissent les jeunes hommes quand ils
veulent que la tribu les reconnaisse au titre de guerriers. Ces jeunes
pleins despoir bravent les temptes de neige et les vents glaciaux
pour pister ces monstres et les affronter. Sils reviennent avec une
tte, ils ont droit une place spciale au sein de la tribu. Sils ny
parviennent pas, ils ne reviennent pas.

TYPES DHOMMES-BTES

es formes tranges que peuvent prendre les mutants estompent


la frontire qui les spare des hommes-btes. En effet, bien des
mutants ont une tte bestiale, tandis que les hommes-btes sont
parfois dots de traits humains. En rgle gnrale, les hommes-btes
authentiques ont une tte de bouc ou de taureau.
Le Bestiaire du Vieux Monde fournit toutes sortes dinformations
sur les hommes-btes et la faon dont ils sont perus et apprhends,
tout en donnant les caractristiques chiffres de membres standard
des diffrents types et races. Toutefois, les reprsentants de lespce
sont fort varis, spars par toutes sortes de diffrences subtiles. Avec
les rgles qui suivent, il vous sera possible de crer des personnages
joueurs de la race des hommes-btes. moins que vous naimiez
dvorer les bbs, massacrer les humains et errer dun endroit un
autre jusqu finalement crouler sous le nombre des soldats
impriaux, ces personnages ne seront sans doute pas adapts une
partie ordinaire. Mais des groupes comprenant des guerriers du
Chaos et des mutants peuvent prendre des hommes-btes dans leur
suite. Il y a une sorte de sduction sulfureuse dans le fait de jouer des
agents du Chaos, et ce qui suit est conu pour convenir tout type
de jeu, quil sagisse de concevoir des adversaires uniques ou de crer
daudacieux champions du Chaos.
Bien des entres mentionnent des carrires spciales qui ne sont accessibles quaux hommes-btes. En plus de celles qui sont incluses dans ce
chapitre, tous les hommes-btes peuvent progresser dans les carrires de
Brute ou dclaireur dcrites dans WJDR.Toutefois, ils ne progressent pas
dans les carrires de Chaman dcrites dans le Bestiaire du Vieux Monde.
Les hommes-btes peuvent galement entreprendre la carrire de
Guerrier du Chaos dcrite au Chapitre XIII: Les esclaves des tnbres.

Traits communs
Quelle que soit leur race, tous les hommes-btes commencent le jeu avec
deux mutations: aspect bestial et jambes danimal (cf. Chapitre III:

Le rpertoire des mutations pour plus de dtails). De plus, tous les


hommes-btes ont galement les comptences et talents supplmentaires qui suivent:
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Filature,
Langue (langue des btes), Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Sens aiguiss
Rgles spciales : en plus, tous les hommes-btes disposent de la
capacit spciale qui suit.
Silencieux comme les animaux des bois : les hommes-btes font
preuve dune discrtion naturelle. Ils bnficient dun bonus de
+20% aux tests de Dplacement silencieux et dun bonus de +10%
aux tests de Dissimulation.

Acquisition de mutations
Les hommes-btes obtiennent de nouvelles mutations de la mme
faon que les humains. Toutefois, comme tous les hommes-btes
commencent la partie avec au moins deux de ces mutations, ils ont plus
de chances den gagner dautres. Un homme-bte peut avoir un nombre
maximal de mutations gal 1d10 + 1 + son bonus dEndurance.

Gors
Le type dhomme-bte le plus rpandu est le gor. Grands, puissants et
nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur
apparence varie normment, ils ont tous des traits animaux mls
des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des
hommes-btes infrieurs. Les cornes sont le symbole ultime du statut
et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus
impressionnantes, quils peignent systmatiquement avec du sang,
des excrments ou des teintures pour instiller la peur dans le cur
de leurs ennemis.

104
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
querelleurs congnres infrieurs, et ils sefforcent
de contenir leurs excs les plus perturbateurs. Ils ont toujours
les meilleures armes et armures dont la meute dispose, utilisant
mme parfois des objets rcuprs sur les cadavres de leurs ennemis.

TABLE 71 : CARACTRISTIQUES
DES GORS
Caractristique

Gor (tous)

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
25+2d10
40+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
0

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Bien que les gors soient considrs comme une espce part
entire, ce sont des cratures du Chaos, sujettes toutes sortes de
mutations. Certains gors ont une tte dinsecte ou de cheval, un grand
nombre de membres, une queue frtillante, ou toute autre combinaison de caractres hideux. Cependant, il nexiste que trois
catgories de gors dignes dtre voques.

Bovigors
Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tte de
buf ou de taureau. Ils ont un sens de la comptition trs dvelopp
et pensent tre suprieurs aux autres gors. La plupart ne se servent
gure de leurs mninges, prfrant cela utiliser leur force pour
rgler leurs problmes.

Bestigor est prsent ici sous forme de carrire. La plupart des


Bestigors ont cinq ou six promotions. Seuls les plus rares et les plus
puissants en ont davantage.

PLAN DE CARRIRE DU BESTIGOR


Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+15% +15% +20% +5% +20% +10%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation, Perception


Talents : Coups prcis, Coups puissants, Matrise (armes lourdes)
Rgles spciales :
Seuls les gors peuvent se tourner vers cette carrire. De plus, les
Bestigors acquirent une nouvelle fois la mutation cornes.
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complte), arme
deux mains, arme une main, crnes humains
Accs : au choix
Dbouchs : Champion homme-bte

Champion homme-bte
Les Champions hommes-btes sont les chefs incontests de la harde. Si
la plupart sont des gors, certains Champions sont issus des rangs des
ungors, voire des mutants, mais ces monstres chanceux doivent passer
le plus clair de leur temps lutter contre leurs congnres qui briguent

Caprigors
Plus rpandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des
cornes droites ou recourbes, comme un bouc ou un blier. La
plupart ont une tte de bouc ; dans ce cas, ils ont galement des pattes
de bouc.

Vraigors
Un homme-bte dot de belles cornes et daucune autre mutation est
qualifi de vraigor. Les vraigors ont des jambes dhumain ou de bouc.
Ces hommes-btes rares sont les plus intelligents et les plus forts,
accdant presque toujours un statut particulirement honorable au
sein de la meute.

Caractristiques raciales supplmentaires


Les gors ont les comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Comptences : Intimidation
Talents : Force accrue (bovigors et vraigors uniquement), Intelligent
(vraigors uniquement), Menaant
Mutations supplmentaires : tous les gors commencent le jeu avec
les mutations suivantes : aspect bestial, cornes et jambes danimal.
Les bovigors ont galement la mutation brute paisse.
Dotations : armure lgre (veste de cuir), une arme une main ou
une lance, et une arme une main ou un bouclier.

Bestigors
Les plus durs des hommes-btes sont qualifis de bestigors. Non
contents dtre plus forts, ils ont tendance faire preuve de plus de
discipline, formant des rangs plus organiss au combat que leurs

105
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
leur place. Les hommes-btes donnent divers noms
et titres ces chefs, comme ventreur ou Wargor , mais les
plus puissants sont connus sous le nom de Seigneurs des Btes. Bien
des Champions hommes-btes jouissent dune rcompense ou dun don
du Chaos qui les distingue du reste de la meute.
Les Champions hommes-btes gagnent les rcompenses et dons du
Chaos de la mme manire que les guerriers du Chaos et les sorciers
du Chaos.
Champion homme-bte est prsent ici sous forme de carrire. La
plupart des Champions ont cinq ou six promotions. Seuls les plus
rares et les plus puissants en ont davantage.

PLAN DE CARRIRE DU
CHAMPION HOMME-BTE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+30% +10% +25% +25% +30% +10% +20% +15%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Dplacement


silencieux,
Dissimulation, Esquive, valuation, Filature, Intimidation, Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement ou Sur
ses gardes, Matrise (trois au choix), Menaant, Parade clair,
Rsistance accrue ou Sixime sens
Dotations: armure lourde (plastron, manteau de mailles manches),
arme deux mains, arme une main, bannire, meute, crnes humains
Accs : au choix
Dbouchs : Chef

Hommes-btes infrieurs
Les hommes-btes infrieurs sont tous ceux qui ne sont ni gors ni
chamans brays.

Ungors
Les ungors, ceux qui ne sont pas vraiment gors ou autres gors , ne
sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors.
Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes,
mme si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques
excroissances osseuses ou des cornes qui poussent divers endroits
de leur corps. Ce sont les cratures les plus varies et celles qui ont
le plus grand nombre de mutations. moins que lungor ait des
cornes particulirement spectaculaires, il est condamn jouer les
sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses
frustrations sur les brays et les prisonniers.

Brays
En bas de lchelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont
des hommes-btes totalement dpourvus de cornes. Mme les ungors
mprisent ces pathtiques cratures, se raillant delles et les
malmenant la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien
longtemps, car ils sont les derniers avoir accs la nourriture et
vivent le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent
leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements
et de cris plaintifs quils produisent quand ils se rassemblent pour
manger ou pour chasser. Bien que ces misrables comptent parmi les
plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler dun bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrle dune meute.
Ces vnements sont brefs, car le bray en question doit constamment
rsister ceux qui contestent son titre.

TABLE 72: CARACTRISTIQUES


DES UNGORS ET DES BRAYS
Caractristique

Ungors

Brays

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

20+2d10
15+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
1
1
Lancez 1d10. 13 : 9 ; 46 : 10 ;
79 : 11 ; 10 : 12
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
4
4
Magie (Mag)
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
Points de Destin (PD)
0
0

Caractristiques raciales supplmentaires


Les ungors et les brays ont les comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Mutations supplmentaires : tous les ungors obtiennent les
mutations aspect bestial et jambes danimal.
Dotations : tous les ungors commencent le jeu avec une lance et une
arme une main ou un bouclier.

Changepeaux
Les changepeaux sont des hommes-btes qui sont ns parfaitement
humains, mais qui ont pris une forme diffrente un moment de leur
vie. Il y a une nuance subtile entre le mutant ordinaire et le changepeau,
notamment parce que ce dernier subit une transformation physique
totale plutt que de dvelopper des mutations tranges et parses. La
vie dun changepeau est misrable. cheval entre le monde des
hommes et celui du Chaos, rejets par les deux, ils ne peuvent
demeurer chez leurs anciens congnres et doivent fuir dans la nature
pour trouver leurs pareils. Mais les hommes-btes considrent les
changepeaux comme infrieurs encore aux brays, des individus faibles
et inutiles, et ils ne leur permettent daccompagner la harde que parce
quils en grossissent les rangs, aussi chtifs soient-ils.

Personnages changepeaux
Bien que des bbs et des enfants deviennent des changepeaux,
il est inutile de dtailler le destin qui les attend. Les adultes, et plus
particulirement les personnages joueurs, deviennent des
changepeaux sils obtiennent deux fois la mutation aspect bestial ou
sils acquirent la mutation changepeau. Ils subissent aussitt une

HOMMES-BTES ET ENFANTS DU CHAOS


La frontire qui spare hommes-btes et enfants du Chaos est
plutt mince. Les hommes-btes sont des cratures du Chaos et
peuvent prendre toutes sortes de formes, mais tous partagent des
caractristiques communes. Toutefois, comme pour les membres
des autres races, leur corps est limit dans le nombre de
mutations quils peuvent subir avant de se transformer en un tas
de chair corrompue, devenant alors des enfants du Chaos. Les
hommes-btes deviennent des enfants du Chaos sils gagnent un
nombre de mutations gal 1d10 + 1 + leur bonus dEndurance
(sans tenir compte des mutations avec lesquelles ils dbutent).

106
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
douloureuse transformation, prenant soudainement laspect de la
crature dcrite dans la mutation changepeau. En plus des mutations
subies, le personnage doit relancer les caractristiques de dpart de
son profil principal en se conformant au type dhomme-bte
appropri (gnralement le gor). Il conserve toutes ses promotions,
ses comptences et ses talents, ainsi que ses autres mutations.

Gaves

HOMMES-BTES ET MARQUES DU CHAOS


Les hommes-btes, et en particulier les bestigors, peuvent gagner
des marques du Chaos, comme les autres champions du Chaos
(cf. Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres). En plus des
avantages (et des inconvnients) de ces marques, les hommesbtes subissent de graves mutations physiques.

Khorngors

Sur toutes les terres de lEmpire et plus loin au nord, il nest pas rare
que des parents humains enfantent un rejeton mutant. Certains
tentent de dissimuler les difformits du bb, mais la plupart en ont
tellement honte quils labandonnent la fort ou la rivire, le
laissant mourir de faim ou de froid. Les hommes-btes sont lafft
des vagissements de ces enfants perdus. Ils sont toujours adopts et
levs avec le reste de la meute, car les hommes-btes les considrent
comme des cadeaux de leurs dieux. Ces mutants sont qualifis de
gaves ou denfants gaves. Quand ils grandissent, ils deviennent
souvent des gors, des ungors ou mme des brays, mais le reste de la
meute ne leur tmoigne pas le mme mpris qu leurs semblables,
car ils sont considrs comme des dons sacrs (ou plutt impies).
Tout gave peut gravir les chelons de la socit des hommes-btes.

Chamans brays

Les traits des hommes-btes portant la marque de Khorne se


rapprochent de ceux des chiens, avec une mchoire puissante aux
crocs dgoulinant dune bave nausabonde. La marque modifie
leur peau et leur fourrure, auxquelles elle confre une nuance
rougetre. Leurs yeux deviennent particulirement inquitants,
dun blanc saisissant avec des pupilles rouges.

Pestigors
Ces monstres rpugnants ont une peau craquele et mouchete de
blessures ouvertes et malodorantes do scoule un fluide pestilentiel. carlates, cribls de plaies, ces hommes-btes sont lincarnation physique de la malveillance de Nurgle. La plupart des pestigors
ont une fourrure emmle, pleine de crotes de vomissures et
dexcrments issus de leur corps ravag par la maladie. Malgr leur
apparence dcrpite, ils sont extrmement robustes et endurants.

Slaangors

Tous les utilisateurs de magie puisent dans les nergies mystiques


issues des Royaumes du Chaos, mais les Chamans brays utilisent ces
nergies de manire naturelle, presque instinctive. Ds la naissance, ils
savent manipuler lnergie du Chaos sous sa forme brute, tout comme
les autres hommes-btes semblent savoir chasser, traquer et tuer. Par
consquent, les Chamans brays nont pas besoin dtudier ni de subir
de formation spciale : ils savent comment faire, tout simplement.
Lun des pouvoirs les plus importants employs par ces hommesbtes est leur capacit transfrer leur conscience dans les Royaumes
du Chaos afin de sy entretenir avec les dmons, et mme les dieux
quils y trouvent. Ils accdent ce plan en senivrant et en inhalant les
vapeurs de plantes hallucinognes quils jettent dans des feux
allums au pied des pierres des hardes. Leur pouvoir de communiquer avec les dieux les met labri des attaques du reste de la harde,
car tous les hommes-btes croient que sils blessent un Chaman bray,
ils risquent dtre annihils de la main mme de leurs ignobles dieux.
Les Chamans brays ont un aspect identique aux gors. Ce qui les
distingue de leurs congnres, cest la couleur de leurs yeux. La
nuance de son iris indique quelle puissance du Chaos a pris le chaman
sous son aile : bleu ou jaune pour Tzeentch, vert ou marron pour
Nurgle, rose ou violet pour Slaanesh, et rouge vif pour Khorne (bien
que les chamans de Khorne ne lancent jamais de sorts). Ils portent
gnralement de riches robes ou des capuchons dcors. La plupart
ont un bton (gnralement un bton de bray ; cf. encadr pour plus
de dtails) et souvent une bannire orne de scalps et dossements.
Les Chamans brays gagnent des rcompenses et des dons du Chaos
comme les guerriers du Chaos et les sorciers du Chaos.

Caractristiques raciales supplmentaires


Les Chamans brays disposent des comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Comptences : Focalisation, Intimidation
Talents : Magie commune (Chaos), Menaant
Mutations supplmentaires : la moiti environ des Chamans brays
acquirent la mutation cornes.
Dotations : arme une main, robe

Chamans brays
Les Chamans brays sont des lments importants de la harde et
servent de conseillers au chef. Plus important encore, ils utilisent

Ces hommes-btes ont une fourrure blanche, ou presque, recouvrant


une peau ple, voire pastel. Ils fixent le monde de leurs yeux verts,
ronds comme des soucoupes, sertis tels des joyaux dans leur tte
bestiale. Ce sont des cratures tranges et drangeantes, suscitant un
mlange de rvulsion et dattirance chez ceux qui en croisent la route.

Tzaangors
Les tzaangors sont des hommes-btes sauvages et tranges qui
portent la marque de Tzeentch. Ils ont toujours une caractristique inhabituelle, comme une fourrure tachete, des cornes
pastel ou une partie du corps colore de manire remarquable.
leurs pouvoirs pour dfendre la meute et anantir ses ennemis.
Certaines lgendes affirment que les chamans peuvent envoyer leur
esprit dans les Royaumes du Chaos, ce qui leur permet de communier
directement avec les dmons et, selon certains, avec les Dieux
Sombres eux-mmes. Grce ces voyages, ces songes et ces hallucinations, ils sont en mesure de prvoir lavenir.

PLAN DE CARRIRE DU CHAMAN BRAY


Profil principal
CC
CT
F
+5%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +10% +10% +15% +10%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (une au


choix, Khorne uniquement) ou Sens de la magie, Esquive,
Expression artistique (conteur), Focalisation ou Torture (Khorne
uniquement), Intimidation, Langage mystique (dmoniaque),
Langue (langage sombre), Perception, Soins
Talents: loquence, Harmonie aethyrique ou Mditation, Magie noire,
Mains agiles, Science de la magie (btes, mort ou ombre) ou Sombre
savoir (Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch); Khorne uniquement: Coups
assommants, Coups prcis, loquence, Force accrue, Matrise (armes
lourdes)
Dotations : bton de bray, plantes hallucinognes, scalps, crnes
Accs : aucun
Dbouchs : Gran-chaman bray

107
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 73 : CARACTRISTIQUES
DES CHAMANS BRAYS
Caractristique

Chaman bray

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
20+2d10
35+2d10
25+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 12 ; 46 : 13 ;
79 : 14 ; 10 : 15
gal au chiffre des dizaines
de la Force
gal au chiffre des dizaines
de lEndurance
4
1
0
Lancez 1d10. 14 : 1 ;
57 : 2 ; 810 : 3

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

BTON DE BRAY
Symbole de la fonction de chaman bray, ce lourd bton est orn
dossements, de coquillages, de scalps et de crnes, et toute sa
longueur est incruste de pierres et dclats de mtal.
Arme
Enc
Bton de bray 60

igor stepanovic (order #1591398)

Groupe darmes
Armes lourdes

Dgts
BF1

Attributs
Dfensive,
lente, percutante

Les Gran-chamans brays


Les Gran-chamans brays font partie des plus puissants de tous les hommesbtes. Arms des puissantes marques du Chaos, ils ont accs une magie
des plus dangereuses. En lassociant des talents de guerrier exceptionnels, ils comptent parmi les plus dangereux membres de la harde.

PLAN DE CARRIRE DU
GRAN-CHAMAN BRAY
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+20% +10% +15% +20% +20% +20% +30% +20%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

+4

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (deux au


choix), Connaissances gnrales (une au choix, Khorne uniquement)
ou Sens de la magie, Expression artistique (conteur), Focalisation ou
Torture (Khorne uniquement), Intimidation, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (trois au choix), Perception, Soins
Talents : Force accrue (Khorne uniquement) ou Projectile puissant,
Frnsie (Khorne uniquement) ou Harmonie aethyrique ou
Mditation, Magie mineure (deux au choix) ou Matrise (une au
choix, Khorne uniquement), Orateur n, Sain desprit, Sans peur
Rgles spciales :
Pour devenir Gran-chaman bray, le personnage doit avoir obtenu
une marque du Chaos.
Dotations : bton de bray, plantes hallucinognes, objet magique,
scalps, crnes
Accs : Chaman bray
Dbouchs : aucun

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES BTES DU CHAOS

i les gors, ungors, brays et autres constituent la majorit des


hommes-btes, il en existe dautres espces, qui combattent aux
cts des btes du Chaos. Parmi eux, on compte les effroyables
minotaures, les centigors, les dragons-ogres et bien dautres encore. Les
relations quentretiennent les hommes-btes ordinaires et ces puissantes
cratures sont incertaines, et la plupart du temps, ils se battent entre
eux. Toutefois, durant les grands rassemblements au Pays des Trolls, ces
cratures combattent sous la mme bannire, celle du Chaos.

Centigors
Les centigors sont des hommes-btes que linfluence mutagne des
pouvoirs du Chaos a dots dun arrire-train de cheval ou de buf,
voire de quelque autre quadrupde. Ladjonction de membres supplmentaires confre ces cratures centaurodes une force et une
vlocit incroyables, tout en leur permettant dutiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgr leur force extraordinaire, ils sont
loin dtre agiles, et ils nont ni la patience ni le talent ncessaire pour
manipuler des objets avec prcision. De plus, ces monstres prouvent
un vif ressentiment lgard des autres cratures. Ils se considrent
comme des abominations et sont jaloux des autres cratures, dont le
corps et lesprit sont mieux adapts lun lautre. Cette frustration
suscite un comportement imprvisible, des accs de rage et une haine
impitoyable, en particulier lgard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontires septentrionales et orientales, l o les forts de lEmpire cdent le pas aux
douces collines des plaines nordiques. Toutefois, tant nomades, on
peut les rencontrer presque partout, ce qui explique quon en a vu
jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrire de Brute sont appels
des cabresangs.

Caractristiques raciales
Les centigors gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Filature, Intimidation, Langue (langue des btes),
Perception, Pistage, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (sabots), Matrise (armes de cavalerie,
armes de jet), Menaant, Sens aiguiss
Rgles spciales :
Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur
recouvre le torse mais pas labdomen. Si vous utilisez les rgles
darmure avances, 50% des coups touchant le corps ignorent
larmure protgeant cette zone. Les centigors ne peuvent pas
porter darmure au niveau des jambes. Reportez-vous la Table
AP3 : localisation des dgts chez les quadrupdes, page 121
du Bestiaire du Vieux Monde.
Mutations du Chaos : les centigors commencent le jeu avec les
mutations aspect bestial et cornes. Comme les hommes-btes,
quand on dtermine la difficult de leur test dEndurance visant

TABLE 74 : CARACTRISTIQUES
DES CENTIGORS
Caractristique

Centigor

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

35+2d10
25+2d10
35+2d10
40+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 12 ;
46 : 14 ; 79 : 16 ; 10 : 18
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

rsister lobtention dune mutation supplmentaire, on considre


quils ont une mutation de moins quen ralit.
Armure : armure lgre (veste de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : demi-lance ou arme une main, bouclier ou 2 haches de jet
Dotations : aucune

Minotaures
On pense que ces normes cratures tte de taureau descendent
des hommes-btes. Presque deux fois plus grands que des humains, et
bien plus muscls, ces monstres ont peu prs les mmes proportions et la mme forme que des hommes, except leur tte hideuse et
gigantesque. De part et dautre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. Sils sont
particulirement puissants, ils nont pas lintelligence des humains, ni
mme des hommes-btes.
Dordinaire, ces cratures sont gauches et ont lesprit lent, mais
quand on les provoque, elles se transforment en deffroyables
machines tuer. La simple odeur du sang les plonge dans une frnsie
meurtrire les poussant dmembrer leurs adversaires, claboussant
les alentours dorganes et de sang. Les minotaures dvorent alors les
entrailles pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les
habite et les pousse se lancer lassaut pour massacrer encore.

LE PRSENT
Magda baissa les yeux sur le paquet qui gigotait dans ses bras avec un mlange de dgot et de piti. Il se tortilla et un appendice charnu se dgagea
des linges qui lemmaillotaient. De ses doigts noueux, elle rajusta les langes, recouvrant la chair obscne. Si elle voyait encore cette chose, elle allait
devenir folle. Elle savait quelle devait la noyer. Ctait une abomination. Ctait son devoir. Mais elle avait dj noy une dizaine de bbs au cours
de sa longue carrire de sage-femme, et elle savait au plus profond de son cur quelle tait incapable de commettre un infanticide de plus. Ctait
au-dessus de ses forces.
Un soupir schappa de ses lvres quand lui revinrent les spectres des visages dforms, des yeux tincelants, tous les souvenirs des enfants
innocents quelle avait tus et qui navaient pas mrit de vivre cause de quelque tour cruel que leur avaient jou les dieux.
Le bb se mit pleurer. Elle jeta un il alentour. Personne. Un champ dsert lore des bois. Laube naissante peignait le monde en violet. Tous
dormaient encore, bien en scurit dans leurs lits, inconscients du crime de Magda.
L. Devant elle. Un mouvement. Ctait maintenant ou jamais. De ses mains tremblantes, elle dposa le bb qui gmissait sur un lit dpines de
pin. Elle retira le linge, de peur que son crime ne soit dcouvert, et vit la peau rose dun bb vigoureux et sain lexception du tentacule qui lui
poussait sur le cou. Lenfant leva les yeux sur elle, cherchant du regard la chaleur quon venait de lui voler. Ses cris se firent plus forts. Le bruissement
des feuilles se rapprochait. touffant un sanglot, Magda sen fut, les vagissements du malheureux lui rsonnant dans le crne.

109
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 75 : CARACTRISTIQUES
DES MINOTAURES
Caractristique

Minotaure

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
30+2d10
10+2d10
15+2d10
15+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 28 ;
46 : 32 ; 79 : 36 ; 10 : 38
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
5
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Les minotaures tablissent leur antre dans des tombes du Chaos


dont ils font office de gardiens. Par consquent, ils ont tendance
vivre dans les coins les plus sombres des forts, loin des routes et des
communauts humaines. On peut toujours identifier un sanctuaire
impie au monticule de crnes, darmes et darmures que rassemblent
les monstres. Les hommes-btes vnrent les minotaures pour leur
force, et pour la faveur que leur accordent visiblement leurs dieux.

Les minotaures qui entreprennent la carrire de Brute sont


surnomms les sanguiniens.

Doombulls
Les plus grands et les plus russ des minotaures sont les champions
vnrs des dieux du Chaos. Surnomms les doombulls par les hommesbtes, ils comptent parmi les cratures les plus redoutes du Vieux Monde.
Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du
Chaos quils arborent. Seuls les minotaures qui entreprennent la carrire
de Champion du Chaos sont considrs comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent lapparence du minotaure. Les
khornbulls ont un cuir et une peau rougetres, et leurs cornes sont
recouvertes de lourdes couches de cuivre jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursoufls, avec un abdomen distendu et
rempli dasticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de
bubons suintants. Les slaanbulls parent leur corps dhorribles
trophes, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en
ossements. Les tzaanbulls, comme leur trange matre Tzeentch, ont
une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et
mettent une aura crpitante dnergie du Chaos.

Caractristiques raciales
Les minotaures gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sens aiguiss
Dotations : arme deux mains
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
minotaures disposent des attributs suivants.
Mutations du Chaos : les minotaures commencent le jeu avec un
aspect bestial, des jambes danimal et deux fois la mutation cornes.
Soif de sang : les minotaures ont la rpugnante habitude de
consommer les cadavres de ceux quils ont tus, parfois mme
pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire
et quil nest pas engag dans un combat au corps corps contre
un autre ennemi, il doit russir un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) pour rsister lenvie de sasseoir et de se repatre de sa
proie. Il peut rejouer un test au dbut de son tour, chaque round,
jusqu ce quil russisse. Si le minotaure est attaqu au corps
corps, sa soif de sang sinterrompt immdiatement.

Laquais
Les hommes-btes utilisent bien des monstres sauvages au sein de
leurs hardes. Ces cratures mutantes servent de gardiens, deffectifs
supplmentaires et, en de rares occasions, danimaux de compagnie.

Chiens du Chaos
Dans les forts les plus sombres rdent des molosses pervertis par le
pouvoir du Chaos. Se rassemblant et chassant en meutes de six
douze individus, ces monstres ont tendance sapprocher des campements des hommes-btes, volant des miettes de nourriture ou
enlevant parfois mme un bray. trangement loyales, ces cratures
rejoignent les hardes dans lespoir dobtenir de la viande frache.
Certains hommes-btes les lvent quand ils sont encore chiots pour
les rendre plus cruels et efficaces au combat. Durant les semaines
avant la bataille, les chiens sont parqus, affams et battus pour les
rendre plus froces encore. Quand on les libre, ils se transforment en
tueurs dments et sauvages.
Les chiens du Chaos sont des btes aux grondements froces, qui
rappellent vaguement des limiers, mais dots dune fourrure grise et
de pointes qui leur courent sur le dos. Ils ont un aspect cruel et
hideux, avec une tte de loup aux traits dmoniaques. Bien des chiens
dveloppent des mutations comme des cornes, des dfenses et de
longs piquants.

110
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

CHIEN DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
44%

0%

34%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

SANGLEBOUC

Ag

Int

FM

Soc

38%

47%

18%

34%

5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Natation, Perception +10%,


Pistage +10%
Talents : Armes naturelles, Frnsie, Sens aiguiss, Troublant
Rgles spciales
Mutations du Chaos : soif de sang. Il y a 25% de chances pour quun
chien ait galement la mutation longs piquants (cf. Chapitre III :
Le rpertoire des mutations).
Silencieux comme les animaux des bois: les chiens font preuve dune
discrtion naturelle, et la plupart sont des traqueurs et chasseurs expriments. Ils bnficient dun bonus de +20% aux tests de Dplacement
silencieux et dun bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Assez facile

Sangleboucs
Les sangleboucs sont les rejetons dhommes-btes. tranges hybrides de
sangliers sauvages et dhommes-btes, ces froces cratures ont conserv
lintelligence de leurs congnres tout en prenant une apparence compltement animale. Les sangleboucs ressemblent dimmenses sangliers
couverts de pointes et de cornes, la mchoire dgoulinante de bave et
hrisse de dfenses. Les hommes-btes les utilisent comme gardiens ou
animaux de trait pour tirer leurs chars sur le champ de bataille.

igor stepanovic (order #1591398)

Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

36%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

44%

32%

20%

37%

12%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Perception,


Pistage +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Coups puissants,
Frnsie, Sens aiguiss, Troublant
Rgles spciales :
Charge de sanglebouc : quand un sanglebouc effectue une Charge,
ses armes naturelles gagnent lattribut percutante.
Mutations du Chaos : aspect bestial et cornes. Il existe 25% de
chances quapparaisse une mutation supplmentaire. Lancez les
ds sur la Table 31 : mutations, pages 30 et 31, si cest le cas et
modifiez le profil en consquence.
Silencieux comme les animaux des bois : les sangleboucs font
preuve dune discrtion naturelle, et la plupart sont des traqueurs
et chasseurs expriments. Ils bnficient dun bonus de +20% aux
tests de Dplacement silencieux et dun bonus de +10% aux tests
de Dissimulation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dfenses et cornes
Perspective dradication : Assez facile

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

HARDES

unit de base de la socit des hommes-btes est la harde.


Dirigs par un puissant chef, qui est souvent un champion du
Chaos, ses membres vivent dans un ensemble de campements
temporaires dans les bois, ou dans un coin cach en pleine nature. Les
grottes sont trs utiles aux hardes quand elles se trouvent proximit
dune source deau et offrent un bon point dobservation sur les bois
environnants. Les cratures suivent leur nourriture, et une fois
quelles ont puis la faune et les habitants dune rgion, elles passent
au campement suivant. Leurs dplacements constants les mettent en
contact avec dautres hommes-btes, si bien que les escarmouches
entre hardes ne sont pas rares.

Succession la
tte de la harde
Quand le chef de la harde meurt, commence une priode de grands
bouleversements. Les hommes-btes ne se soucient pas des circonstances de sa mort : quil soit mort assassin, au combat, en devenant
un enfant du Chaos ou en accdant au statut de dmon na pas
dimportance. Peu aprs la mort du chef, un conflit oppose les plus
puissants membres de la meute, impliquant presque toujours un
combat pour dterminer qui a le droit de rgner. Dans le cas o
plusieurs chefs potentiels apparaissent, la harde peut se diviser en
plusieurs meutes qui se sparent.

Bannires
La plupart des hardes portent des bannires arborant le nom de leur
champion et la liste de ses exploits. On les porte toujours sur le
champ de bataille, o elles servent de point de ralliement et clament
bien haut la force et la puissance de la meute, couvertes de runes en
langage sombre. La plupart des bannires sont faites de peau humaine
arrache des prisonniers, mais certaines sont conues partir de
morceaux rcuprs sur des tendards humains, de vieux draps, etc.
Quand un champion meurt, son successeur brle lancienne
bannire, mais il en conserve un morceau quil incorpore la sienne.
Par consquent, beaucoup de bannires dhommes-btes comptent
des dizaines de bouts, dont certains remontent lpoque de Magnus,
voire des priodes antrieures.

Le festin du champion
Si le chef des hommes-btes vient mourir, la meute tout entire se
rassemble pour le pleurer lors dun festin anim, avec force danses et
actes de dbauche. Si le champion tait particulirement clbre,

IDE DAVENTURE:
LE GRAND NETTOYAGE
Boris Todbringer a vou son existence lannihilation des
hommes-btes, et en particulier celle de Khazrak le Borgne. De
temps autre, il organise un raid dans la Drakwald, dirigeant en
personne une troupe de chevaliers Panthres, de mercenaires et
de soldats dans les sombres profondeurs de la fort. Aujourdhui,
au lendemain de la crise rcente, il a repris sa qute visant tuer
la chose qui lui a vol son il, et il projette de terrasser le chef des
hommes-btes une bonne fois pour toutes. Mais pour ce faire, il lui
faut un appt. Cest l quinterviennent les personnages joueurs.
On les recrute de force pour servir leur patrie. Ils doivent pntrer
dans la Drakwald, munis de vessies pleines de sang dont ils doivent
asperger une zone pour exciter les hommes-btes. Une fois le
contact tabli, ils sont censs senfuir et revenir lendroit o les
troupes de Todbringer les attendent.

dautres hardes peuvent y participer en son honneur. Le cadavre du


champion est dvor par ses plus loyaux compagnons, les morceaux
de choix et les plus tendres tant rservs ses conseillers favoris et
aux plus anciens. Si le nouveau champion tait lun des partisans de
lancien, il prend son cur, quil doit avaler tout rond sous les rugissements dapprobation de la foule. Les hommes-btes croient que
lessence dun guerrier est contenue dans son cur, et quen
dvorant celui dun ancien champion, son successeur hrite de sa
sagesse et de sa puissance.

Le festin du champion est une tradition importante chez les


hommes-btes et ils prennent toujours soin de rcuprer le corps
dun chef mort. Si le cadavre est compltement dtruit ou quil est
impossible de le rcuprer pour une raison ou une autre, on
considre que cest un mauvais prsage qui ncessite de demander
conseil au chaman bray de la harde.

Les pierres des hardes


Les pierres des hardes sont un lment central des croyances des
hommes-btes car elles servent de point de rassemblement aux
hardes. Il sagit gnralement daffleurements rocheux ou de vieux
monolithes. Souvent caches dans une grotte ou une valle isole, les
pierres des hardes font partie intgrante des croyances spirituelles
des hommes-btes. Bien des pierres des hardes quon dcouvre dans
la nature sont entoures dossements, de bois calcin et dexcrments. Le rocher noirci de fume comporte normalement le symbole
ou la rune de lhomme-bte qui la rig.

La brayharde
En temps normal, les hardes rivales ne sont gure loyales les unes
envers les autres, saffrontant tout comme les humains et dautres
races. Les conflits clatent pour des litiges territoriaux, des histoires
de butin, ou sans raison prcise. De temps en temps, les hardes
sunissent pour affronter une menace commune ou pour participer
lune des Incursions des puissances du Chaos, se concentrant alors
autour dune pierre des hardes pour couter les sages conseils des
chamans brays. On qualifie ce genre de rassemblement de brayharde.
Nimporte quel champion peut convoquer une brayharde en
allumant un grand feu de joie au pied dune pierre des hardes. Il fait
un tas de bois vert, de brays et de captifs, et profite de lodeur de chair
brle pour attirer les hardes des environs. Une fois quelles sont
rassembles, le champion expose le but de lopration. Comme
presque toutes ces runions visent planifier une attaque, le
champion doit convaincre les autres meutes du bien-fond de son
plan et de ses motivations. Les autres champions psent le pour et le
contre et doivent dcider sils rejoindront sa cause. Pendant que les
champions discutent, les autres hommes-btes participent de
tonitruantes rjouissances, festoyant, se battant et buvant ensemble.
Les chamans brays rgalent les meutes des rcits de batailles clbres
et dvnements-clefs de lhistoire des hommes-btes.
Une fois que tous sont daccord pour prendre part lattaque, un
grand combat, qualifi de pugiligor, voit saffronter les champions.
Chacun dentre eux a les mains attaches derrire le dos et doit
vaincre ses rivaux avec ses seules cornes. Par consquent, seuls les
gors y participent gnralement. Quand des ungors se joignent la
lutte, les autres sallient pour les craser en premier. Le tournoi se
tient dans un cercle autour de la pierre des hardes, et tous les autres
hommes-btes se pressent pour y assister. Les spectateurs peuvent
frapper de leurs poings ou de leurs gourdins quiconque sapproche
trop des bords du cercle : bien des gors ont t engloutis par la foule,
pitins et battus mort par un public au comble de lexcitation. la
fin, il ne peut y avoir quun vainqueur : le dernier rester debout
lissue du combat.

112
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 76 : TITRES DES HOMMES-BTES

IDE DAVENTURE:
LES BANNIRES VOLES
Malheureusement, les habitants de la ville de Boschenhoff sont
pris entre deux hardes dhommes-btes. Un membre rus de la
Couronne Rouge a drob les bannires des deux meutes dans
lespoir quelles sentre-tuent et dtruisent la ville du mme coup.
Quelques incursions dclaireurs hommes-btes ont provoqu la
panique en ville, et les habitants sont prts payer le prix fort
pour avoir de laide. Pendant quils vacuent la ville, les personnages dcouvrent deux tendards ignobles cachs dans un silo
grain. Les dtruiront-ils ou tenteront-ils de les rapporter aux chefs
de meute ? Parviendront-ils dmasquer le coupable des vols ?

Titre

Conditions

Gouge-corne
ventreur
Wargor
Seigneur des Btes

Bestigor
Champion homme-bte
Champion homme-bte, ventreur
Champion homme-bte, Wargor

TABLE 77 : MOTIVATIONS
1d10

UTILISATION DES BRAYHARDES

Quand une brayharde se rassemble, elle attire les hommes-btes


situs des kilomtres la ronde. Lvnement passe rarement
inaperu, car les hardes sarrtent en chemin pour procder
quelques pillages. Quand un grand nombre dhommes-btes lvent
le camp et quittent leur repaire habituel, les habitants du Vieux
Monde sinquitent et peuvent engager des aventuriers audacieux
(ou stupides) pour enquter dans les environs afin de dcouvrir si
la meute a bel et bien pli bagages ou non. Un groupe dhommesbtes peut aussi tout simplement croiser la route des personnages
joueurs, suscitant toutes sortes de problmes en chemin.

Titres

3
4

5
`
6

Bien quils soient les rejetons du Chaos, les hommes-btes se conforment


un systme de castes trs rigide. Les bestigors sont au sommet, suivis
des gors, des ungors et de tous les autres. Mais mme parmi ces classes,
il existe des nuances en matire de pouvoir et dinfluence au sein de la
meute, refltes par des titres.Accords uniquement aux bestigors et aux
champions des hommes-btes, ces titres sont des marques de respect, des
symboles qui leur permettent davoir une place plus prs du feu, ainsi
que les morceaux de choix des captifs dvors. Un titre peut tre achet
pour 100 xp si lhomme-bte a accompli un exploit particulier, comme
tuer une dizaine dhommes. Chaque titre confre un bonus de +5% aux
tests de Sociabilit jous pour influencer dautres hommes-btes.
Reportez-vous la Table 76: titres des hommes-btes pour voir des
exemples et les conditions requises.

7
8

10

Motivation
Nous ventre vide ! (+2) La pnurie de nourriture force
la harde se servir chez les humains.
Nous pas contents ! (+1) Les hommes-btes sont fous
de rage et il faut bien quils passent leurs nerfs
sur quelquun.
Nous tuer ! (+3) Seul le sang des vivants pourra
tancher la soif des hommes-btes.
Quoi a ? (2) Le soleil intrigue les hommes-btes qui
se dplacent pour en trouver la source
(vers lest ou louest).
Nous tuer ! (peur) (+2) Quelque chose de plus gros et
de plus mchant que les hommes-btes rde sur leur
territoire.
Les dieux ont parl ! (+3) Le chaman bray a eu une
vision ncessitant le rassemblement dune brayharde,
suivi par un assaut men contre une cible choisie
au hasard.
Prsage ! (+1) La harde dcouvre un gave et massacre
la ville pour fter lvnement.
Nous sennuie ! (1) La harde se demande bien ce
quelle pourrait faire de ses journes. Pourquoi pas un
massacre en bonne et due forme ?
Nous tuer ! (vengeance) (+0) La harde passe
loffensive aprs avoir subi ce quelle considre
comme un affront.
Nous tuer ! (sans raison) (+0) La harde se rassemble
et attaque sans aucune raison.

TABLE 78 : TAILLE DE LA HARDE

Crer des hardes


La composition des hardes est trs variable, quil sagisse de leurs
effectifs ou de la taille et de laspect des membres ; il peut donc tre
pnible den btir une dans linstant. En suivant les quelques tapes
ci-dessous et en jetant une poigne de ds, vous pourrez gnrer une
harde qui fera la fiert des Puissances de la Corruption. Si vous
obtenez des nombres virgule, arrondissez toujours lentier
suprieur.

Rsultat

Taille

Modificateur de taille

0 ou moins
15
68
910
1112
13

Minuscule
Petite
Moyenne
Grande
norme
Immense

1d10
0
+1d10/5
+(1d10+2)/3
+1d10/2
+1d10

TABLE 79 : CHEFS DE HARDE

Motivations
Lors de la cration dune harde, la premire chose faire est de dterminer pourquoi elle sest rassemble. Les hommes-btes sont extrmement superstitieux et voient des signes et des prsages partout,
que ce soit dans la forme de leurs excrments ou dans la faon qua
la moelle de gicler des os humains. Lancez un d10 et consultez la
Table 77 : motivations. Chaque entre comprend un modificateur
de taille . Appliquez ce bonus ou ce malus quand vous dterminerez
la taille de la harde.
Par exemple, Sophie conoit une aventure qui fait des hommes-btes
les principaux antagonistes de son histoire. Pour savoir ce que les
monstres ont en tte, elle lance 1d10 et obtient un 5, un rsultat
Nous tuer! motiv par la peur. Il semble que les hommes-btes se
soient rassembls cause dune autre horreur qui hante leurs bois.

Taille

Chefs

Minuscule 1 gor
Petite
1 bestigor
Moyenne 1 champion homme-bte, 1 chaman bray,
(1d10+2)/3 bestigors
Grande 1 champion homme-bte*, 1 chaman bray,
1d10 bestigors
norme 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray,
1 chaman bray, 5d10 bestigors**
Immense 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray*,
(1d10+2)/3 chamans brays, 10d10 bestigors**

113
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 710 : GUERRIERS DE LA HARDE


1d10*

Gors

Ungors

Brays

Mutants

0 ou moins
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
20+1d10
30+1d10
40+1d10
50+1d10
60+2d10
70+3d10
80+4d10
90+5d10
100+5d10
150+5d10
200+10d10

0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)

0
0
0
0
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)

0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

TABLE 711 : ALLIS

Elle fait un bref calcul : (5+2)/3=2,3, quelle arrondit lentier


suprieur pour obtenir un modificateur final de +3.

Chefs
Ltape suivante consiste dfinir les principaux chefs de la harde.
Cherchez simplement la taille de la harde (obtenue sur la Table 78 :
taille de la harde) dans la premire colonne pour dterminer le
nombre et le statut de ses dirigeants. Notez que certains hommesbtes gagnent la marque du Chaos (cf. Chapitre XIII : Les esclaves
des tnbres pour plus de dtails).
* Ces hommes-btes ont la marque du Chaos
** 1d10 de ces bestigors ont la marque du Chaos.
Comme elle a une grande harde, Sophie sait que le groupe
comprend un champion homme-bte dot dune marque du
Chaos, un chaman bray et 7 (1d10) bestigors.

Guerriers
La base de toute harde, ce sont ses guerriers. Comme les gors sont les
plus nombreux des hommes-btes, leurs effectifs sont considrablement suprieurs ceux des ungors et des brays. Les mutants
comptent galement comme guerriers car ils se joignent parfois aux
hommes-btes pour gagner leur protection et amliorer lgrement
leurs chances de survie. Pour dterminer le nombre de guerriers que
comprend la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de taille et
consultez la Table 710 : guerriers de la harde.
* Ajoutez le modificateur de taille dtermin sur la Table 78 : taille
de la harde.

1d10

Centigors

Minotaures

Doombulls

10 ou moins
1112
1314
1516
1718
1920

0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
5+1d10

0
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10

0
0
0
0
1
1d10/5

TABLE 712 : LAQUAIS


1d10

Sangleboucs

Chiens du Chaos

0 ou moins
12
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
19 ou plus

0
0
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10

0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
5d10
6d10

Taille
Une fois la brayharde runie, les autres champions doivent dcider si
leur meute va rejoindre la harde ou non. Pour dterminer la taille de
votre harde, lancez un d10 sur la Table 78 : taille de la harde.
Notez que la taille est accompagne dun modificateur. Ajoutez ce
modificateur tous les jets de ds que vous effectuerez par la suite
pour gnrer le reste de la harde (quand vous dterminez les
guerriers, les allis et les laquais, par exemple).
Maintenant que Sophie a une ide de ce qui pousse les hommesbtes agir, elle lance nouveau 1d10 et ajoute +2 au rsultat.
Elle obtient un 7, plus 2, ce qui fait un total de 9 : une grande
harde. Une grande harde confre un modificateur de taille de
(1d10+2)/3, et elle lance donc nouveau le d, obtenant un 5.

Ensuite, Sophie doit savoir combien dhommes-btes compte la


harde. Elle lance 1d10 et ajoute +3 au rsultat. Elle obtient un
5 au d, ce qui fait 8 en tout. En regardant la table, elle voit que sa
harde compte 20+(1d10/5) gors, 6+(1d10/5) ungors, 1+(1d10/5)
brays et 1 mutant. Elle effectue tous ses jets de d et obtient 21 gors,
7 ungors, 2 brays et 1 mutant.

Allis
Les hardes attirent un certain nombre de cratures similaires dans leurs
rangs, sduites par les perspectives de carnages et de butins. Certaines
sont issues de races apparentes, comme les centigors et les minotaures.
Heureusement, ces cratures napparaissent que dans les hardes importantes. Pour dterminer le nombre dallis de la harde, lancez 1d10,
ajoutez le modificateur de taille et consultez la Table 711 : allis.
Sophie obtient un 8 et ajoute son modificateur de taille (+3), ce
qui fait 11. Elle ajoute un centigor sa harde.

Laquais
Parmi les meutes dhommes-btes, on trouve nombre de cratures
infrieures. Les sangleboucs sont utiliss pour nettoyer les dchets et
tirer les rares chars, tandis que les chiens du Chaos font office de
sentinelles et de guerriers supplmentaires. Pour dterminer les
effectifs de laquais de la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de
taille et consultez la Table 712 : laquais.
La dernire tape de Sophie consiste dterminer le nombre de
laquais. Elle lance 1d10+3 et obtient un total de 10. En regardant
sur la table, elle voit quelle a gagn (1d10+2)/3 sangleboucs et
1d10 chiens du Chaos. Elle effectue ses jets de ds, puis ajoute 3
sangleboucs et 9 chiens du Chaos sa harde.

Exemple de harde
Au cur de la Drakwald, un phnomne incontrlable svit. Aprs
quun certain nombre dhommes-btes eurent disparu, broys par les
mchoires dun enfant du Chaos et rduits quelques tas de chair et
dos sanguinolents, les cratures ont dcid de lever le camp.
Runissant une brayharde, ils ont rassembl dautres meutes
dhommes-btes pour former une puissante troupe destine

114
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
protger la harde pendant quelle rejoint son futur foyer. Le chaman
bray empile du bois et de la viande en putrfaction sur les feux
allums autour de la pierre des hardes et, par petits groupes, maints
hommes-btes sen viennent rencontrer les autres chefs. Une fois
quils sont prsents en nombre, les bestigors et les champions gravent
coups de griffes leur nom dans la pierre des hardes et sinstallent
prs du feu pour couter les chamans brays leur exposer la situation.
Pendant que le conseiller parle, une foule de gors, de brays et dungors
se rassemble autour du cercle des chefs, se battant, braillant et se
tourmentant les uns les autres tandis quils luttent pour les meilleures
places prs du feu. Les gors ont les places les plus chaudes, l o lon
garde la meilleure nourriture, tandis que les ungors et les brays se
battent pour une petite place o la lueur du feu porte encore, ou pour
les miettes de nourriture que leur jettent leurs suprieurs. Les chiens du
Chaos grognent et en viennent aux crocs dans les enclos tandis que les
sangleboucs fouillent dans les abats et les restes pour y chercher de la
nourriture laquelle mme les brays ne toucheraient pas.
Au fil des quelques jours qui suivent, certains hommes-btes sen
vont pour diverses raisons : la fiert, la faim, voire la curiosit, mais

pour finir, il en reste tout de mme un bon nombre.


Le chaman bray jette une poigne de poudre dans les flammes,
qui prennent dtranges couleurs, et il annonce aux meutes que
lheure de la bataille a sonn. Tous les hommes-btes se pressent
autour du cercle, impatients dobserver la lutte venir. Chaque
bestigor et chaque champion se voit attacher les mains dans le dos,
puis laffrontement commence. force de coups de tte seulement,
un des hommes-btes lemporte sur tous ses rivaux, abandonnant
leurs corps inconscients en tas sur le sol. Le fait quil lemporte
ntonne personne, car il porte la marque de Khorne. Connu pour sa
brutalit et sa cruaut, il expdie chaque jour dans lau-del une
victime pour son matre sanguinaire.
Une fois le champion choisi, la harde se rassemble et sapprte quitter
ses terres en qute dune nouvelle pierre des hardes, massacrant tous
ceux quelle rencontre en chemin. sa tte se trouvent le champion
homme-bte, le chaman et sept conseilleurs bestigors de confiance.
Derrire eux marchent plus de vingt-cinq hommes-btes de tous types,
un centigor et un certain nombre de sangleboucs et de chiens du Chaos.
Malheur aux villages humains qui se trouvent sur sa route!

LE LANGAGE DU CHAOS

es secrets du Chaos ne sauraient tre noncs dans les langues


frustes des mortels. Le reikspiel ne peut exprimer lmerveillement et les sensations de la transformation. Le tilen manque
de mots pour capturer lessence du Chaos. Mme leltharin ne peut
pas prcisment dfinir la nature du Chaos par des mots. Non, le
chaos est fuyant, incomprhensible, dment. Pour soulever le
couvercle, pour jeter un il sur ses secrets et comprendre ce que lon
voit, il faut avoir une tournure desprit capable daccepter et de
dcrire lexprience.
Tel est le langage sombre. Il sagit dune langue bien structure,
vaguement issue du langage mystique des dmons. Pour le coucher
sur le papier, on utilise les blasphmatoires runes du Chaos. Mme
traces avec des matriaux ordinaires, elles semblent onduler et se
tordre sur la page. Seuls ceux qui ont lesprit dprav et qui se sont
donns corps et me aux Puissances de la Corruption sont en mesure
dapprcier les nuances de cet outil indispensable aux serviteurs du
Chaos et ses cratures.

Les runes du Chaos


Pour crire en langage sombre, on utilise les runes du Chaos. On
trouve ces inscriptions sur tout ce qui est li au Chaos, depuis les
bannires et les monolithes qui marquent les frontires des
Dsolations du nord jusquaux traces griffes la hte sur les pierres
des hardes, en passant par les gravures des armes et les marques sur
les temples et les sanctuaires, faites de sang ou dexcrments. Les
runes du Chaos sont faciles distinguer et identifier pour ce
quelles sont, et on ne risque pas de les prendre pour autre chose.

Les runes du Chaos en tant que signes


Les runes du Chaos reprsentent des ides et des expriences. On
pourrait dire quelles sont des raccourcis de phrases plus complexes.
Une seule rune pourrait reprsenter une mutation, ou mme dsigner
un lieu dot de rserves de Dhar importantes. On croit quil existe une
rune unique pour chaque mutation, chaque changement qui a t ou
qui sera un jour. Bien des cratures bnies par les Dieux Sombres
dcouvrent ces tranges runes qui semblent se presser contre leur
peau depuis lintrieur mme de leur corps. Des mutants qui veulent
rester cachs peuvent couper les lambeaux de leur peau que couvrent
ces symboles pour prserver leur couverture. Cest pourquoi les
cicatrices de taille suscitent la suspicion des rpurgateurs.

Runes phontiques
Les sons de la langue du Chaos sont reprsents par des runes phontiques. On les utilise exactement comme des lettres, en les associant

pour former des mots et des phrases. Ces caractres sont issus des
runes phontiques du langage dmoniaque, utilises pour rdiger les
sorts et les rituels. Ce genre dcrit est extrmement recherch dans
lEmpire et au-del. Les rpurgateurs et autres agents du culte de
Sigmar cherchent les dtruire, tandis que les cultistes les convoitent
pour les secrets quils renferment.

Le langage sombre
Le langage sombre, parfois appel le langage obscur, est le dialecte du
Chaos que parlent ses serviteurs et disciples. Cest le seul langage
capable dexprimer correctement les mystres du Chaos, de capturer
son caractre mystique et occulte comme nul autre ne le pourrait. Sil
rappelle un peu le dmoniaque (le langage magique utilis pour les
sorts et les rituels du Chaos) le langage obscur na pas linfluence
magique de cette autre langue blasphmatoire. Sexprimer en langage
obscur nattire pas (toujours) lattention des Dieux Sombres, et on ne
peut pas sen servir pour prononcer les incantations ncessaires aux
sorts ou pour accomplir un rituel. Le langage obscur est galement la
racine de plusieurs autres langues parles dans le Vieux Monde et en
dehors. Le queekish est la version la plus abtardie du langage obscur,
dform par les dfauts de prononciation et ladjonction de couinements, de ppiements et autres, car la conformation de la bouche des
hommes-rats les empche de prononcer les mots correctement. Les
elfes noirs de Naggaroth parlent galement une langue issue du langage
obscur appele lelfique noir. Elle mlange du vocabulaire eltharin (la
langue des hauts elfes) et des mots de langage obscur, mais ils utilisent
ce dernier dans sa forme pure quand ils parlent de sorcellerie.
Comme indiqu plus haut, le langage sombre est riche en expressions et en mots exprimant la nature complexe du Chaos. Beaucoup
font lerreur de sen tenir au sens littral des mots, mais ces derniers
ont une signification qui va bien au-del dune simple traduction.
Chaque substantif englobe un vaste ventail de concepts, dont
chacun a une connotation diffrente en fonction de son association
avec dautres mots et de laddition de prfixes et de suffixes, rvlant
des sens diffrents et plus profonds associs la racine dorigine. Et
bien sr, en modifiant la racine, on obtient encore plus de significations diffrentes.
Bien que les mots en eux-mmes soient incroyablement lourds de
sens, il y en a bien moins dans le vocabulaire du langage obscur que
dans bien dautres langues, mme si les mutations des racines et
ladjonction de prfixes et de suffixes permettent dinnombrables
variations. Par consquent, rares sont les pratiquants du langage
obscur qui le parlent couramment ou qui connaissent les nombreux
secrets quil dissimule. Ainsi, cette langue est un moyen de communication efficace en matire de savoir occulte.

115
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

RUNES DE LA LANGUE DES BTES

La langue des btes


Comme les skavens, les hommes-btes ont du mal prononcer les
mots du langage sombre avec leurs mchoires bestiales et difformes.
Par consquent, ils utilisent un grossier dialecte accompagn de
gestes, de grognements, de claquements de langue et de petits bruits
de bouche que lon nomme collectivement la langue des btes. Ce
langage ressemble plus du bruit qu une langue sophistique, car il
sonne au final comme un ensemble de grommellements et de grognements indescriptibles. Si lon y ajoute les cris perants, les hurlements
et les blements dont se servent les hommes-btes pour ponctuer ou
accentuer leurs phrases, on finit par se demander si oui ou non il
sagit vraiment dun langage. Mais quelle que soit lopinion qui ressort
de ce dbat, les hommes-btes sont des cratures intelligentes ; et
malgr leur aspect de brutes et le fait que certains dentre eux soient
incapables de parler, ils usent de ce dialecte avec efficacit, communiquant un large ventail de sujets et de concepts.
La langue des btes est imprononable pour un humain. En ces rares
occasions o des hommes-btes daignent parler des humains, ils usent
dun mlange de langage sombre, de langage corporel et de gestes, ne se
rsolvant utiliser la langue des btes quau comble de lagacement,
tuant leur interlocuteur humain sils sont vraiment nervs.

Les runes de la langue des btes


Les hommes-btes utilisent une version simplifie des runes utilises
en langage sombre pour marquer leurs pierres des hardes ou laisser
des messages aux autres membres de leur meute. Les messages sont
toujours sommaires, car les hommes-btes ne sont pas assez prcis
pour crire convenablement. La plupart se servent dailleurs de leurs
excrments, trouvant quil sagit l dune exprience bien plus gratifiante que de devoir gratter un rocher du bout des griffes.

116
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La Mnagerie


de ltrange

es habitants du Vieux Monde pensent que leur pays est habit


par toutes sortes de cratures tranges. Certaines sont relles,
dautres imaginaires, ntant que les fantasmes desprits terroriss ou paranoaques. Dautres encore sont des choses tranges,
perverties par le Chaos qui en a fait des cratures que la nature ne
produirait assurment jamais delle-mme. Ce sont les monstres de
lgende, les cratures les plus improbables, les tres les plus bizarres.
Souvent issues de mutations avances, il sagissait dabord de
cratures ordinaires, ayant dvelopp les traits et les capacits
dautres animaux pour devenir des hybrides, comme les chimres.
Dautres sont des btes ordinaires qui ont subi trop de mutations,
comme la fange du Chaos et lenfant du Chaos. Dautres encore sont
les songes des Puissances de la Ruine devenus ralit dans toute leur
horreur. Vous trouverez ci-aprs une collection des cratures les plus
tranges du Vieux Monde. Presque tous ces monstres sont assez rares
pour que les personnages ne les rencontrent quune fois dans toute
leur carrire. En bref, utilisez-les avec parcimonie. Pour plus
dexemples de monstres fantastiques et lgendaires, consultez le
Bestiaire du Vieux Monde.

Amalgame

Nouveaux talents
Le Tome de la Corruption prsente de nouveaux talents.

Grimpeur chevronn
Description : les cratures dotes de ce talent peuvent utiliser la
comptence Escalade au prix dune demi-action. Elles peuvent
utiliser cette comptence au prix dune action complte pour
grimper dun nombre de mtres gal leur valeur de Mouvement
pour chaque test russi.

Informe
Description : la forme dune crature dote de ce talent nest pas
fige. Tous les coups quelle reoit touchent la zone du corps. Tout
coup critique utilise les rgles de mort subite dcrites la page 133
de WJDR.

MNAGERIE DE LTRANGE

AMALGAMES

Profil principal
CC
CT
F

Hte des mes, nud des damns


Quand les motions des mortels atteignent les Royaumes du Chaos,
chacune prend souvent la forme dun dmon.Toutefois, il arrive quelles
se mlent les unes aux autres pour former de turbulents amas dnergie
qui se comportent comme des cancers au milieu du vide. Quand ces
derniers deviennent trop grands, ils sont expulss dans les Dsolations
du Chaos o ils prennent forme, tels les cauchemars dun fou.
Lamalgame est un norme sac de chair onduleuse, dont la peau est
compose dun patchwork dinnombrables visages anims par le
Chaos. Chaque visage est fig dans une expression de joie, de haine,
damour ou de dsespoir, ce qui confre lhorreur un aspect abominable. Elle se meut laide de longs tentacules qui jaillissent de son
corps tremblotant et le tranent afin quil puisse dchiqueter ses
adversaires de ses dents qui ne cessent de grincer. Quand le monstre
tue un mortel, les tentacules attirent son cadavre jusqu son corps
afin de labsorber, ajoutant un nouveau visage sa forme.

46%

0%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
6

26

Ag

Int

FM

Soc

56%

21%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

5 (7)

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque (cf. page 240), Coups
assommants, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne
Rgles spciales
Absorption: quand un amalgame tue une crature vivante, le cadavre et
lessence de celle-ci sont attirs au sein du monstre, lui confrant une
force nouvelle. Lamalgame rcupre 1d10/2 points de Blessures et ses
valeurs de Force et dEndurance augmentent de +1d10%.
Mutations du Chaos : bte aux mille bras, bte aux mille jambes,
bte aux mille visages. Un amalgame a 25% de chances de disposer

117
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
dune mutation supplmentaire. Lancez les ds sur
la Table 31 : mutations pour les gnrer si tel est le cas, puis
modifiez son profil en consquence.
Dnu de conscience : les amalgames nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques de
lamalgame sont dotes de lattribut percutante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des amalgames


Au lendemain de la tempte du Chaos, bien des horreurs ont t
dissmines dans tout lEmpire, depuis les btes du Chaos en
maraude jusquaux quelques dmons qui refusent de rentrer chez
eux. L o de grandes batailles se sont droules, on trouve toutes
sortes dendroits o un amalgame pourrait se cacher et chasser.
Les amalgames sont bien plus rpandus dans les Dsolations du
Chaos, o ils se tranent en qute de chair incorporer leur corps
rpugnant. Un tel monstre savrerait trs dangereux sil drivait un
peu plus au sud, Kislev, par exemple.
Jai pass ma vie entire recenser les diverses cratures du
Vieux Monde. Jai voyag jusquen Bretonnie, en Tile, en Estalie,
et jai mme pass trois ans en Arabie tudier dobscures
rfrences. Daprs mon exprience, il existe maintes choses tranges
et terrifiantes, curieux mlanges de diverses cratures qui ne
devraient pas exister. Par exemple, dans notre propre Empire,
lEmpereur dispose de griffons ! Et en Bretonnie, ils ont des chevaux
volants ! Les chevaux ordinaires nont pas dailes. Affirmer quun
griffon est une crature naturelle, quand il est vident quil sagit
dune abomination Mais foin de digressions. Les dieux sombres
ont le bras long, dformant les innocents comme les coupables.
Combien de cratures bizarres ai-je rencontres, dont la corruption
physique tait tout fait unique ? Je lignore.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

Amphisbne
Je leur coupe toujours et la queue et la tte, aux serpents. Comme
a, je suis sr quils sont morts.
LEVIN FIEGLER, CHASSEUR
Honntement, jignore tout fait comment une telle crature
pourrait exister sans linfluence du Chaos. La bte a tous les traits
dun serpent normal, mais en guise de queue, elle est dote dune
seconde tte. De plus, il semble quelle soit pourvue de dures cailles
qui dvient les coups et semblent similaires celles des dragons.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Lamphisbne est une crature rare que lon trouvait lorigine dans
les plus sombres jungles de Lustrie, l o dtranges nergies manent
du sol. Elle ressemble un serpent ordinaire, mais son corps est dot
dune seconde tte au lieu de se terminer par une queue. Quand des
explorateurs tilens la dcouvrirent au dbut du XVIe sicle, ils
rapportrent cette crature comme symbole de leur excellence et
comme preuve des merveilles quon trouvait dans le Nouveau
Monde. Toutefois, sur le chemin du retour, la crature se multiplia
et ses rejetons svadrent de leurs cages. Les amphisbnes
attaqurent lquipage et turent tous les occupants du bateau, qui
alla schouer sur les rcifs de Sartosa. Depuis lors, ces cratures se
sont rpandues dans toute la Tile et dans les Principauts
Frontalires, allant jusqu sintroduire sur les terres mridionales de
lEmpire. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de croiser ces
cratures, mais il est bien connu quune rencontre avec un
amphisbne peut signer votre arrt de mort.

AMPHISBNES
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

42%

Profil secondaire
A
B
BF
2

15

Ag

Int

FM

Soc

36%

43%

5%

43%

2%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux +10%, Dissimulation,


Esquive +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, cailles (1)
Rgles spciales :
Constriction : lors dune prise, lamphisbne bnficie dun bonus
de +10% aux tests de Force effectus pour infliger des dgts son
adversaire.
Forme inhabituelle : cette crature est de forme inhabituelle, et 50%
des coups quelle reoit touchent son corps, les autres atteignant
lune de ses deux ttes.
Morsure opportuniste : chaque round dune prise, lamphisbne
peut mordre au prix dune action gratuite.
Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de
Blessures inflige 4 points de Blessures supplmentaires si la victime
ne russit pas un test dEndurance.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 1, tte 1, corps 1
Armes : crocs
Perspective dradication : Moyenne

Utilisation des amphisbnes


Un cultiste venu dArabie arrive au sein dune communaut en qute
dune relique cense tre enterre dans ses cryptes. Bien quon ne
lempche pas de fureter, ses expditions nocturnes autour du
cimetire veillent la suspicion dun rpurgateur local. Une fois accul,
ladorateur du mal nie tout en bloc, affirmant quil tait la recherche
dun parent perdu. Le rpurgateur accepte son histoire contrecur,
mais projette de surveiller lhomme de plus prs. Pour carter les
soupons et liminer la menace du rpurgateur, lArabe charge son
vilain animal de compagnie, un amphisbne, de soccuper de lui.
Le lendemain matin, laubergiste dcouvre le cadavre du rpurgateur. La cause de la mort est inconnue, car la porte tait ferme
clef de lintrieur et sa chambre au deuxime tage. On demande aux
personnages joueurs denquter pour dterminer la cause du dcs
et dcouvrir le meurtrier.

Baiser de jouvence
Ah ! Prcieux petit insecte ! Rends-moi jeunesse et beaut ! Ramne
moi mes soupirants et mes amants, et donne-moi la grce de
supporter le fardeau dune vigueur nouvelle.
DAME LUCRETIA,

CLIBATAIRE DGE MR DE

MIDDENHEIM

Conserv dans de petites botes incrustes de joyaux, le baiser de


jouvence est un accessoire quon ne trouve que trop souvent chez les
nobles dames de lEmpire. Bien que les prtres les avertissent de ses
dangers, rares sont celles qui leur prtent attention avant quil ne soit
trop tard. Et celles qui respectent leur pacte dcouvrent que les
pouvoirs de linsecte au trsor vont faiblissant, et en font des vieillardes
avant leur heure.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Il est rare quon refuse la jeunesse et la beaut ternelles, la sant
perptuelle et lenvie de ses pairs. Cest l une forme de vanit
commune, tout un chacun cherchant se prserver et retenir la
main inluctable de Morr. Cest pour cette raison que le baiser de
jouvence continue dtruire des gens dans tout le Vieux Monde.

118
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Cette petite crature apparemment innocente sattire facilement
les bonnes grces de ceux qui la voient. Semblable une abeille, elle
a un corps la douce fourrure et une langue dont elle se sert pour
humer lair et ce qui lentoure. Mais en dehors de son agrable aspect,
ce qui rend la crature si sduisante, ce sont les gouttes dhumidit
qui apparaissent dans sa fourrure. Une seule goutte de ce nectar peut
effacer les annes, restaurant une vigueur juvnile en lieu et place des
ravages du temps. Cest pourquoi ces cratures sont tellement
convoites par ceux qui peuvent en payer le prix.
Et quel prix ! Malgr ses plaisantes dispositions et ses douces
manires, le baiser de jouvence est une horreur du Chaos, et lune des
pires. En effet, il fait reculer les annes, mais jamais pour trs
longtemps, et jamais sans contrepartie. Ses scrtions rajeunissantes
suscitent une importante dpendance. Tout ce quil demande en
change, cest un peu de sang : une piqre dpingle suffit pour que
sa propritaire reste jeune du moins pour un temps. Une fois
quon a conclu un march avec le baiser de jouvence, mieux vaut ne
pas rompre le pacte de peur que lanimal se fche. Bien des personnalits ont essay, mais qui sy frotte sy pique.

BAISERS DE JOUVENCE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

5%

11%

60%

35%

30%

55%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

12%

0%

1 (3) 1 (6)

Comptences : Charisme +10%, Dplacement silencieux +10%,


Dissimulation +20%, Esquive +20%, Filature, Langage mystique
(dmoniaque), Perception, Soins
Talents : Rflexes clair, Sans peur, Sens aiguiss, Vision nocturne, Vol
Rgles spciales :
De lait et de miel : le corps du baiser de jouvence exsude un sirop
pais quon peut facilement recueillir. Quand on ltale sur le visage
dun mortel, il restaure et conserve la jeunesse, tant 1d10 ans en
une seule journe. Pour chaque tranche de 30 jours dutilisation, on
ajoute un malus cumulable de 1 aux annes retires, ce qui peut
aboutir un rsultat ngatif, faisant alors paratre lutilisateur plus
vieux. Une seule utilisation de ce fluide provoque lobsession
(cf. ci-dessous).
Mutations du Chaos : morsure venimeuse (dard).
Obsession : ds quun mortel utilise le pouvoir de lait et de miel
du baiser de jouvence, il doit russir un test de Force Mentale sous
peine de devenir dpendant. Il doit alors utiliser le liquide chaque
jour. En cas dchec, la victime subit un malus de 20% aux tests de
Sociabilit pendant une journe. Les personnages qui passent sept
jours sans utiliser linsecte au trsor sont librs de lobsession.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dard (BF2)
Perspective dradication : Assez facile

Basilic
Il y a ouna grotte, prs d Luccini, h ? Plous personne ny va,
ma tou po voir toutes les statoues d ceux qui ont essay.
PAULO, MERCENAIRE
Le basilic est une crature rare aux tranges pouvoirs. Atteignant
une taille prodigieuse, on peut lidentifier coup sr la marque
blanche et immacule quil porte sur la tte. Son souffle brle la
vgtation et noircit les roches. Certaines affirment que ces cratures
peuvent transformer un homme en pierre dun simple regard. Si lon
trouve bien des allusions concernant ces monstres dans les rfrences
classiques, elles sont nombreuses et souvent contradictoires, ce qui
jette un doute sur leur existence mme.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Crature du Chaos originaire des Dsolations du Chaos, le basilic a
peu peu driv vers lEmpire et les Terres Sombres. Il ressemble
un norme reptile huit pattes, pourvu dune gueule de crocodile et
recouvert dune peau paisse et cornue. Mesurant plus de
4,50 mtres de long, on le prend parfois pour un dragon mutant.
Quelquefois, on le rencontre dans lEmpire, mais les basilics prfrent
le climat chaud du dsert et les rseaux de grottes volcaniques.

BASILICS
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

52%

Profil secondaire
A
B
BF
3

15

Ag

Int

FM

Soc

43%

30%

14%

14%

3%

BE

Mag

PF

PD

Utilisation des baisers de jouvence


Ces cratures sont trs prises dans le monde entier et vendues sur le
march noir un prix lev. Lune des allies des PJ pourra soudain
paratre plus jeune et gagner en assurance, tout en perdant un peu les
pdales. la longue, les effets de lge se feront de nouveau sentir et
elle semblera de plus en plus hagarde, voire dsespre. Alors quelle
invite chez elle des convives, son attention semble constamment
attire par une cassette sertie de joyaux. Quelques jours plus tard, elle
est retrouve morte.

119
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences :
Dplacement
silencieux,
Dissimulation, Escalade, Perception +10%, Pistage
Talents :Acuit visuelle,Armes naturelles, Coups prcis, cailles (3),
Effrayant, Rsistance aux poisons, Sans peur, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : le souffle et la salive du basilic sont extraordinairement toxiques. Une attaque causant au moins 1 Blessure
inflige 6 Blessures supplmentaires si la victime ne russit pas un
test dEndurance.
Mutations du Chaos : un basilic a 25% de chances dobtenir une
mutation. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour la
gnrer si tel est le cas, puis modifiez son profil en consquence.
Ne tenez pas compte du rsultat enfant du Chaos (dans ce cas,
relancez les ds).
Regard ptrifiant : le regard du basilic peut transformer une crature
en pierre. Le monstre peut prendre pour cible une crature quil
voit dans un rayon de 10 mtres (5 cases), une fois par round. La
cible peut viter le regard en russissant un test de Force Mentale,
mais ce faisant, elle subit un malus de 20% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir jusqu la prochaine action du
monstre. Si le basilic attaque une crature qui vite son regard, il
bnficie dun bonus de +20% son test de Capacit de Combat.
Une cible affecte par le regard du basilic doit russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt
transforme en pierre tout jamais.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : dents
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des basilics


Pendant des annes, une compagnie minire florissante a export du
minerai de fer Nuln, mais brusquement, le flot de wagons sest interrompu. La famille Richthoften, qui achte la majorit du minerai, sen
inquite et charge les personnages joueurs de mener une enqute.
Une fois sur place, les personnages dcouvrent toute une collection
de statues ressemblant sy mprendre des mineurs.

Chimre
Les origines des chimres sont noyes dans les mythes et lgendes.
Sans nul doute issue du Chaos, car sa forme mme bafoue les lois de
la nature, cette crature est une menace pour le monde depuis laube
des temps. Il existe des lgendes prcises concernant sa gense, issues
pour la plupart danctres qui rgnaient sur les petits royaumes qui se
dvelopprent lendroit o se trouvent aujourdhui la Tile et les
Principauts Frontalires. En voici une.
Il tait une fois un roi cruel et despotique, dans un petit pays appel
la Calia. Le roi, Amidemachus, tait belliqueux et avide, et il ntait
jamais combl. Il lanait ses armes dans des guerres interminables,
attaquait ses voisins, trahissait ses allis : ctait le flau du golfe Noir.
Un jour, tandis quil partait pour lune de ses nombreuses guerres,
son regard tomba sur la fille de Iobanes, roi de Lucin. Amidemachus
envoya ses missaires chez le roi de Lucin, exigeant que ce dernier lui
donne sa fille en mariage. Iobanes, qui connaissait la cruaut et la
perversion de ce souverain plein de haine, refusa et prpara son peuple
la guerre. Enrag, le roi de Calia envoya son arme raser Lucin et
massacrer son peuple au nom de son dieu impie. Mais les Luciniens
taient robustes, habitus la guerre et aux privations. Ils tinrent bon
devant lennemi pourtant en surnombre, protgeant leur cit pendant
dix ans.
La rage dAmidemachus ne fit que crotre alors quil se consumait
de dsir pour la vierge quil convoitait. Il demanda donc ses Dieux
Sombres de laider renverser lobstin roi de Lucin. Les ignobles
divinits ntaient que trop heureuses daider cet audacieux mortel et
le soumirent leur cruelle magie, le transformant en une abomination qui rehausserait ses pouvoirs. De son courage et de sa frocit,
il tenait sa tte et son corps de lion. Sa tnacit et son enttement
engendrrent sa tte de chvre. Son sang noble lui donna les ailes et les
serres dun aigle. Et enfin, sa tratrise et sa duplicit le dotrent dune
tte de serpent.

Bien quil ft dsormais trange et affreux, Amidemachus tait


ravi, et sous sa nouvelle forme, il dirigea ses troupes affaiblies contre
les phalanges de ses ennemis. Amidemachus massacra des milliers de
soldats en personne, sapprochant peu peu du chteau du roi Iobanes
en hachant menu tous ceux qui se dressaient sur sa route. Finalement,
au pied du chteau, il se prpara en fracasser les portes quand il
entendit un bruit. Levant ses trois normes ttes, il aperut un
courageux guerrier chevauchant un pgase. Le guerrier fondit sur
lui, la lance la main, dfiant le roi malfique. Pensant vaincre
rapidement ce fou et disperser les troupes luciniennes, Amidemachus
prit son envol pour affronter lambitieux guerrier.
Pendant dix ans, le monstre et le guerrier combattirent dans les
cieux, et leur sang tomba verse sur le pays. L o il tombait, de
nouvelles horreurs naissaient pour tourmenter la rgion. Mais les
deux adversaires continuaient se battre, se taillant littralement en
pices sans se soucier de ce quil advenait en contrebas. Pour finir, le
hros enfona sa solide lance dans lil dAmidemachus, envoyant le
monstre scraser au sol. Le hros, qui vacillait sur sa selle, observa
enfin le paysage noirci et pleura sur toute la destruction quil y avait
seme. Il vit que pour chaque goutte de sang, un nouveau monstre
tait n. En guise de pnitence, il voua sa vie la destruction des
rejetons du roi maudit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
De toute vidence issue du Chaos, la chimre est un hybride mlant
des traits de serpent, de lion, daigle et de chvre. Mesurant environ
4,50 mtres de long, son corps ressemble celui dun gros flin aux
pattes arrire de chvre. Sa queue est gnralement celle dun lion,
mais elle se termine par une pointe ou une masse. Les ailes de la
crature sont celles dun aigle norme. Elle a gnralement trois ttes,
mais comme cest une crature du Chaos, elle peut en avoir jusqu
six. La plupart sont des ttes de serpent, de lion ou de chvre, mais
dautres variantes sont possibles.

CHIMRES
Profil principal
CC
CT
F
41%

0%

66%

Profil secondaire
A
B
BF
6

41

Ag

Int

FM

Soc

66%

33%

14%

74%

12%

BE

Mag

PF

PD

5 (10)

Comptences : Esquive +10%, Survie


Talents : Armes naturelles, Effrayant, Frnsie, Sens aiguiss, Vol,
Volont de fer
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : la salive de la chimre est hautement acide et
brle la chair. Toute attaque inflige automatiquement 1 point de
Blessures supplmentaire ne tenant compte ni du bonus
dEndurance ni de larmure. De plus, la victime doit russir un test
dEndurance Difficile (20%) sous peine de mourir en 1d10 rounds.
Mutations du Chaos : fourrure paisse, puanteur. Une chimre a
50% de chances dobtenir une mutation supplmentaire. Lancez les
ds sur la Table 31 : mutations pour la gnrer sil y a lieu, puis
modifiez le profil en consquence. Ignorez le rsultat enfant du
Chaos et retirez sil se prsente.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : griffes, dents, queue pointes
Perspective dradication : Trs difficile

Utilisation des chimres


Malgr leur malveillance naturelle, lEmpire a dj employ des
chimres la guerre. Ce genre de manuvre a cot aussi cher aux
troupes impriales qu leurs ennemis.Toutefois, les ravages perptrs
parmi les peaux-vertes et les provinces rivales compensaient les
victimes de ceux qui les utilisaient quand, invitablement, le monstre
se librait de ses dresseurs et massacrait leurs propres soldats. Ces

120
igor stepanovic (order #1591398)

dernires annes, lutilisation des chimres est tombe en dsutude


car les nouveaux commandants reconnaissent que leur usage est
prilleux, sans compter quelles sont prohibes par le culte de
Sigmar : on peut se risquer dire que les chimres sont passes de
mode. Toutefois, tous leurs partisans nont pas abandonn, et des
tentatives rcentes ont vis rintgrer les chimres au cur des
dfenses de lEmpire. Pour linstant, il ny a pas eu de victimes, mais la
plupart des gens pensent que ce nest quune question de temps.

Dragon du Chaos
On murmure parmi les tribus du Nord que quelque part dans les
pics gels, on trouve des dragons, mais pas les dragons des lgendes. Ce
sont les rejetons mutants de Galrauch, lantique dragon qui fut
corrompu par Tzeentch. Heureusement, les dragons du Chaos sont
fort rares et se contentent de passer une ternit dans leur antre,
bouillonnant de haine et projetant la destruction de tout ce qui vit.
Mais quand les Dieux Sombres lancent lappel, mme ces monstres ne
peuvent rsister au besoin de faire la guerre pour le compte des
Puissances de la Corruption. Toutefois, ce sont des cratures inconstantes, promptes se retourner contre leurs allis si cela leur donne un
avantage.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le dragon du Chaos ressemble vaguement ses cousins ordinaires.
Il a un corps norme et bouffi pourvu de deux longs cous qui se
terminent chacun par une tte hrisse de cornes et de crocs. Lune
delles fume cause du feu qui couve dans sa gorge, tandis que lautre
dgage des panaches de gaz acides. Par endroits, son corps est
recouvert dpaisses cailles, mais ailleurs, ses organes et ses muscles
sont exposs, faisant circuler un sang corrompu au sein dun rseau
de veines et dartres bien visibles. Son cur de feu brle dans sa
poitrine, projetant des gerbes dtincelles sur le sol quand il passe.

DRAGONS DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
64%

0%

65%

Profil secondaire
A
B
BF
6

61

Ag

Int

FM

Soc

68%

30%

47%

89%

34%

BE

Mag

PF

PD

6 (8)

Comptences : Charisme, Commandement +20%, Commrage,


Connaissances acadmiques (dmonologie) +20%, Connaissances
gnrales (Dsolations du Chaos +10%, dragons +20%, hommesbtes), Escalade +10%, valuation +10%, Fouille, Intimidation +20%,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre, plus
trois autres au choix), Perception +20%
Talents : Acuit visuelle, Armes naturelles, Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, cailles (5), Puissance imparable, Sain
desprit, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volont de fer
Rgles spciales :
Attaques dchirantes : les armes naturelles du dragon du Chaos sont
extrmement tranchantes, ce qui leur confre les attributs percutante et perforante.
Multiplication des attaques : les dragons sont capables dattaquer
de tant de manires (morsure, griffes, queue, voire ailes), quils
peuvent effectuer deux attaques dans le cadre dune attaque
standard au lieu dune seule.
Mutations du Chaos : ttes multiples. De plus, un dragon du Chaos
a un certain nombre de mutations supplmentaires. Lancez 1d10.
Sur un rsultat de 14 : 1 mutation ; 58 : 2 mutations ; 910 :
3 mutations. Dterminez-les sur la Table 31 : mutations pour les
gnrer, puis modifiez le profil en consquence.
Souffle de feu : chacune des deux ttes du dragon du Chaos peut
infliger des dgts de souffle au prix dune action complte pour
les deux. Utilisez le gabarit de flammes. Une tte crache du feu infligeant un coup dune valeur de dgts de 8 aux cratures affectes.

Lautre souffle un gaz corrosif infligeant un coup dune valeur de


dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, queue, dents, ailes
Perspective dradication : Impossible

Utilisation des dragons du Chaos


Si vous voulez que vos joueurs crent de nouveaux personnages, rien
de mieux que lintervention inopine dun dragon du Chaos.

Dragon-ogre
Ya des choses dans ces collines-l, et je parle pas des mutants ou
des peaux-vertes. Le mois dernier, jtais en train de marcher dans les
collines comme je fais toujours, mais cette fois-ci, jai aperu un trou
trange dans le sol. Il faisait bien dix pas de large et il y avait cette
odeur. a sentait comme quand la foudre sabat. Quoi quil en soit, je
mapproche pour regarder dans le trou. Comme il faisait soleil,
Sigmar soit lou, jai pu voir que tout au fond, il y avait une sorte de
nid tout en cailles et en os. Ca devait tre un dragon, jai pens, mais
tandis que je reculais, jai vu tous ces symboles gravs dans les murs
du trou des symboles que jai vu les hommes-btes utiliser parfois.
Je ne sais pas ce quil y avait au fond, mais a doit tre libre,
maintenant.
HAUG LE PISTEUR
Lhumanit ntait pas la premire race arpenter ce pays. Les elfes
et les nains nous ont prcds de plusieurs sicles, si ce nest de millnaires. Mais quy avait-il avant eux ? Certains disent que ctaient les
dragons-ogres. Jai entendu maintes rumeurs concernant ces
cratures, des rcits issus du champ de bataille et des chroniques de
la Grande Guerre contre le Chaos. Mais aprs de mticuleuses

121
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
investigations dans les cryptes du temple de
Sigmar, Altdorf, jai pu rassembler une sorte dhistoire de
cette curieuse race. Il semble quils furent les premiers tres pensants
de notre monde conclure un pacte avec les Dieux Sombres. Et en
change de leurs services, les dieux leur octroyrent limmortalit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le mythique dragon-ogre ressemble au premier coup dil un
hybride, similaire aux centigors, mais avec un corps de grand reptile,
do ce surnom de dragon . La crature est pourvue de quatre
puissantes pattes qui se terminent par des serres noires et courbes trs
acres. Le tronc, quoiqucailleux, est rose ple, macul de taches
vertes. Une fourrure paisse protge les zones sensibles. Le monstre est
pourvu dune longue queue hrisse de piquants, qui fouette lair,
probablement pour loigner les mouches quattire sa puanteur. La
deuxime partie de son corps est compose de la tte, des bras et du
torse dun homme dmoniaque. Les dragons-ogres ne ressemblent que
de trs loin aux ogres : on peut ventuellement les en rapprocher par
leur taille. En ralit, leurs traits sont plutt reptiliens, comme leur
mchoire pourvue de crocs et les fentes rouges qui leur servent dyeux.
Les dragons-ogres, que lon nomme shartaks, sharunocks et
garthors en langage sombre, sont supposs tre les plus anciennes
cratures du monde, et ils arpentaient le pays quand la Porte des
Cieux tait encore intacte. Les lgendes affirment que ces monstres
rares sont apparents aux dragons, et quils doivent leur existence
un antique pacte nou avec les Puissances de la Corruption pour
viter lextinction. Quoi quil en soit, les dragons-ogres ne sont pas
trs rpandus et nmergent que quand les Dieux Sombres les
incitent faire la guerre contre lhumanit.
Les dieux du Chaos suscitent de terribles orages et de spectaculaires clairs pour tirer ces horreurs de leur sommeil. Une fois
veills, les dragons-ogres descendent de leurs foyers isols des
montagnes ou de leurs antres cachs dans les Dsolations du Chaos
pour guider des hardes dhommes-btes au combat. De tels vnements sont heureusement fort rares. Comme les dragons-ogres sont
une race en voie de disparition, ils battent bien vite en retraite quand
il leur parat impossible de lemporter au champ de bataille. Bien
quils sinclinent devant leurs matres infernaux, ils refusent de servir
les dmons de peur de perdre leur me ternelle.

DRAGONS-OGRES
Profil principal
CC
CT
F
48%

22%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
3

34

Ag

Int

FM

Soc

48%

28%

38%

48%

20%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(histoire) +20%, Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos),
Escalade +10%, Intimidation +20%, Langue (langage sombre),
Langue (deux au choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, cailles (2), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Rsistance au poison, Sain desprit, Vision nocturne
Rgles spciales :
Absorption dclairs : les dragons-ogres sont immuniss contre les
clairs et les attaques lectriques, quils soient de nature magique ou
ordinaire. Un dragon-ogre touch par une telle attaque gagne +10%
en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas dexpositions multiples ces attaques, la dure des bonus est prolonge.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains)
Perspective dradication : Difficile

Shaggoth, dragon-ogre
On pense que pour les dragons-ogres, la seule faon de disparatre, cest
de mourir au combat, et tant quils peuvent attirer les clairs et les
absorber dans leur corps millnaire, ils sont capables de se rgnrer et
de vivre indfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand
et puissant, si bien que les plus anciens membres de cette race sont
dnormes monstres la puissance incroyable. Antrieurs au dveloppement de lcriture par les elfes, voire larrive des Anciens, les plus
vieux dragons-ogres, qualifis de shaggoths, ont survcu et grandi grce
leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prtend
que ces monstres dpassaient du haut des arbres, et mme des tours de
la ville condamne de Praag.

SHAGGOTHS
Profil principal
CC
CT
F
69%

38%

58%

Profil secondaire
A
B
BF
5

66

Ag

Int

FM

Soc

56%

32%

58%

68%

30%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement +20%, Connaissances acadmiques


(histoire) +20%, Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos),
Connaissances gnrales (trois au choix), Escalade +10%,
Intimidation +30%, Langue (langage sombre), Langue (quatre au
choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups prcis, Coups
puissants, cailles (4), Matrise (armes lourdes), Puissance
imparable, Rsistance au poison,Terrifiant, Vision nocturne, Volont
de fer
Rgles spciales :
Absorption dclairs : les shaggoths sont immuniss contre les
clairs et les attaques lectriques, quils soient de nature magique
ou ordinaire. Un shaggoth touch par une telle attaque gagne +10%
en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas dexpositions multiples ces attaques, la dure des bonus est prolonge.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques du
shaggoth ont lattribut percutante.
Armure : aucune

122
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Points dArmure : tte 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains), dents
Perspective dradication : Trs Difficile

Utilisation des dragons-ogres


Les dragons-ogres nmergent de leur antre que quand les Dieux
Sombres les y incitent. Par consquent, ces cratures sont extrmement rares, leur seule apparition annonant de terribles calamits
pour le monde. Avec la Tempte du Chaos, quelques dragons-ogres ne
sont pas encore rentrs chez eux et on peut en rencontrer dans la
Grande Fort, dans la fort des Ombres, dans les Monts du Milieu et,
bien sr, dans les Dsolations du Chaos. On pourrait btir une
aventure sur lide que lantre dun dragon-ogre est li la crypte
dun guerrier du Chaos tomb au combat. Quand les personnages
joueurs lemportent sur lhorrible crature qui vit l, ils dcouvrent
une porte argente, orne de glyphes et de sceaux elfiques placs l
pour emprisonner cet antique monstre. Bien sr, ceux qui ont bti la
crypte le savaient et ils ont construit la tombe autour de ce caveau
pour siphonner la magie des runes.

Fange du Chaos
Jsuis un honnte homme, moi, pas le genre raconter des
histoires. Quand jcombattais les mutants prs dla Citadelle dAirain,
jai crois un affreux plus affreux que les autres. Du genre juteux,
jdirais. Yavait comme un liquide clair qui lui coulait du nez et des
yeux, a lui dgoulinait sur le menton. Du coup, jlui ai enfonc ma
pique dans le bide, et il a crev comme un goret et que je te couine,
et que je te pleure. Enfin, cest ce que je croyais. Mais toute cette morve
baveuse lui sortait de partout, a coulait par terre, et a en rfaisait un
autre. Par la Sainte Saucisse de Sigmar ! Tu parles que jai pris mes
jambes mon cou ! Ce genre de chose, cest pas bon.
HANS,

PIQUIER

Ce que lon surnomme gnralement fange du Chaos est un


phnomne inhabituel qui survient chez certains mutants. Daprs
mes recherches, il semble que ces individus soient envahis dune
humeur curieuse qui se met dvorer leur corps de lintrieur,
jusqu ce que seul un ichor ple et fluide subsiste. Le corps continue
produire cette substance un rythme alarmant, jusqu ce que la
forme mortelle ne puisse plus le contenir. La fange se libre alors et
dgouline terre. Ne vous laissez pas tromper par sa forme : cette
vase conserve une certaine intelligence. Certains supposent que les
amibes sont issues de ces mutants.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : Armes naturelles, Informe, Lutte, Rsistance la
magie, Troublant
Rgles spciales :
Enveloppement : quand la fange du Chaos russit une attaque, elle
enveloppe automatiquement sa cible. Les victimes de cette attaque
sont touffes quand le fluide leur emplit les narines et la bouche, ce
qui leur inflige 1 point de Blessures au dbut de chaque round sans
tenir compte du bonus dEndurance ou darmure. La cible est considre comme tant sous leffet dune prise (cf. Pugilat, page 131 de
WJDR,) si elle veut schapper. Tant quelle est engloutie, la victime
ne peut rien faire dautre que tenter de schapper. Enfin, la premire
fois quun sujet est englouti par une fange du Chaos, il doit jouer un
test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Mutagne : quand la fange du Chaos russit envelopper une cible,
cette dernire doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) chaque round o elle reste engloutie sous peine de gagner
une mutation (et de devenir un mutant). Au bout de six checs, la
victime se transforme en enfant du Chaos. La fange du Chaos
relche alors sa victime et redevient immobile.
Rampant : la fange du Chaos est lente, mais implacable. Elle ne peut
pas entreprendre laction de combat Course.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pseudopodes
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des fanges du Chaos


Une brusque pidmie de mutations spontane clate dans une
communaut isole. Chaque jour, une autre victime succombe aux
horribles mutations, jusqu ce que les mutants soient plus nombreux
que les habitants ordinaires. Au fil de leurs voyages, les personnages
joueurs arrivent dans cet endroit, quils trouvent en grande partie
dsert. Les rares habitants qui sont rests sont terrifis et demandent
laide des PJ, au comble du dsespoir. Ils ont cependant reu lordre
de cacher la source des changements, une flaque de fange du Chaos.
Celui qui a donn lordre est le nouveau maire, un puissant mutant
qui risque tout moment de devenir un enfant du Chaos. Les PJ
doivent lire entre les lignes et dchiffrer les indices et les gestes de
ceux qui ne sont pas souills pour dcouvrir la source de la
corruption et la dtruire sils le peuvent.

Jabberwock
Mais mman ! Jai trait la vache mais le jabberwock a vol le lait !
ANDOUILLE LENFANT-SINGE,

IDIOT DU VILLAGE

Nul ne peut dire avec certitude do vient la fange du Chaos. Certains


thoriciens supputent que cest tout ce qui reste quand un dmon est
dtruit. Dautres affirment que la substance provient des mutants
submergs par la corruption. Quoi quil en soit, la fange du Chaos est rare
dans lEmpire, car on ne la trouve gnralement que dans le Pays des
Trolls et les Dsolations du Chaos. On en entend aussi parfois parler
Praag. Une fange du Chaos ressemble une flaque de fluide rose ou bleu
ple. Quand une crature vivante qui nest pas corrompue par le Chaos
passe dans un rayon de 4 mtres (2 cases), elle prend brusquement vie et
frappe laide dun tentacule visqueux. Ceux qui survivent une
rencontre avec ces choses en sortent rarement indemnes.

chaque nouvelle Incursion vient une nouvelle horreur, monstre


improbable perverti par les nergies du Chaos. Nombre de ces
cratures ne rentrent dans aucune catgorie : ce ne sont que des tres
troublants, croulant sous la corruption tel point que leur nature
mme les empche de procrer. Toutefois, certains se reproduisent et
engendrent une nouvelle race dhorreurs. Telle est celle des jabberwocks. Bien quils soient aptes procrer, rares sont les membres de
cette espce qui ont quoi que ce soit en commun, puisquils subissent
un nombre effroyable de mutations.

FANGES DU CHAOS

Les lgendaires jabberwocks dont parlent les contes et les


chansons populaires sont de terribles cratures des forts. Fort mal
dotes dans le domaine de lintellect, elles sont audacieuses et agressives, attaquant presque tout ce quelles rencontrent. Bien que lapparence de ces monstres varie, ils ont des traits communs qui les distinguent des autres horreurs du Vieux Monde. Les jabberwocks
mesurent gnralement 3,60 mtres de haut, voire plus. Juche sur
leur long cou dcharn se trouve une tte hideuse pourvue dune
mchoire dgoulinante de bave et de bajoues flasques. Bien des
jabberwocks ont des ailes, mais aucun dentre eux ne vole (du moins
parmi ceux quon a dcouverts jusquici).

Profil principal
CC
CT
F
36%

0%

33%

Profil secondaire
A
B
BF
3

18

Ag

Int

FM

Soc

56%

13%

18%

26%

5%

BE

Mag

PF

PD

REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

123
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Au lieu de cela, ils battent des ailes sous leffet
de lexcitation, provoquant un bruit dconcertant. Les jabberwocks peuvent tre de nimporte quelle couleur, et beaucoup sont
lgrement lumineux.

JABBERWOCKS
Profil principal
CC
CT
F
79%

0%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
4

47

Ag

Int

FM

Soc

67%

14%

12%

89%

8%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Escalade, Intimidation, Natation


Talents : Coups prcis, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne,
Volont de fer
Rgles spciales :
Dconcert par la douleur : si le jabberwock est rduit 5 points de
Blessures ou moins, il ne peut entreprendre aucune action jusqu
ce quil se soit rgnr jusqu au moins 6 points de Blessures.
Morsure venimeuse : la morsure du jabberwock est venimeuse et
pleine de toxines. Sil porte une attaque causant au moins 1 point
de Blessures, sa victime doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine de mourir dans un nombre de rounds
gal son bonus dEndurance.
Mutations du Chaos : peau coriace, pigmentation trange. Un
jabberwock a 50% de chances dobtenir (1d10+2)/3 mutations
supplmentaires. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour
les gnrer sil y a lieu, puis modifiez le profil en consquence. Si vous
obtenez le rsultat enfant du Chaos, ignorez-le et relancez les ds.
Rgnration : au dbut de chacun de ses tours de jeu, un
jabberwock rcupre 1d10 points de Blessures. Les points perdus
par le feu ne peuvent tre rgnrs. Ce pouvoir cesse dagir si le
monstre meurt.

Stupidit : les jabberwocks sont particulirement stupides et oublient


souvent ce quils taient en train de faire une seconde plus tt.
chaque fois quun jabberwock tombe sur quelque chose qui risque
de le distraire, tel quun cadavre frais prt tre dvor ou une odeur
particulirement immonde, il doit russir un test dIntelligence sous
peine darrter ce quil tait en train de faire pour se consacrer sa
nouvelle tche (dans les exemples ci-dessus, manger la dpouille ou
trouver la source de lodeur). Si le jabberwock est en plein combat,
il a moins de chances dtre distrait et le test est alors Facile (+20%).
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents et griffes
Perspective dradication : Trs Difficile

Utilisation des jabberwocks


En tant que cratures du Chaos, les jabberwocks ont tout un ventail
dapparences et de caractristiques. Pour la plupart des habitants du
Vieux Monde, le jabberwock est une sorte de croquemitaine, un
monstre dont on menace les enfants qui ne sont pas sages. On
fabrique aussi des effigies de ces cratures, quon brle quand
quelque chose va de travers. Par exemple, quand le vent fait tomber
par terre le linge mis scher, cest de toute vidence luvre du
jabberwock. Parfois, les superstitions des paysans savrent fondes, et
cest bien lune de ces cratures qui menace leurs foyers. Cest dans
ces moments-l quils se tournent souvent vers les trangers. Ainsi, il
arrive quun courageux hros saventure dans les bois pour soccuper
du monstre, arm dune pe particulirement acre.

Nue du chagrin
La chose la plus trange que jaie jamais vue ? Une fois, jai vu un
nuage de papillons boire les larmes dun mourant.
FELIX DELHOFT,

SOLDAT

Les nues du chagrin sont peut-tre lexemple le plus frappant de


la malice des Puissances de la Corruption, et justifient quelles et leurs
sbires soient contrs la moindre occasion. Pensez au symbole de
beaut et de vie quest le papillon, et voyez comment il a t transform en une vile crature qui se nourrit de la souffrance dautrui.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Incarnant les perptuels changements lis Tzeentch, la nue du
chagrin est un nuage de magnifiques papillons multicolores. Chacun
est peu prs de la taille dune pomme et ressemble un insecte
ordinaire, quoique de couleur plus vive. Mais un examen plus attentif
rvle leur vraie nature. Chacune des pattes des papillons se termine
par une griffe recourbe qui peut aisment percer la peau.Au bout de
leur corps mince se trouve une minuscule tte humaine pourvue
dune longue langue rose et suintante. La crature atterrit sur le visage
dune victime et lui entaille la peau, ce qui la fait pleurer. Le papillon
se sert alors de sa rpugnante langue pour boire le fluide sal.
Ces cratures voyagent toujours en essaims dune centaine dindividus, voire plus, qui se livrent bataille pour boire les gouttes les plus
apptissantes. Quand elles sont en proie une vive excitation, les
nues du chagrin arrachent parfois les yeux de leur victime pour
atteindre les conduits lacrymaux. Individuellement, ces cratures
nont pas de profil et peuvent tre facilement crases.

NUES DU CHAGRIN
Profil principal
CC
CT
F
28%

0%

14%

Profil secondaire
A
B
BF
3

10

Ag

Int

FM

Soc

21%

46%

12%

27%

15%

BE

Mag

PF

PD

0 (4)

124
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences : Dplacement silencieux, Esquive, Perception +20%
Talents : Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Aura de chagrin : ds quune crature vivante voit une nue du
chagrin, elle est submerge par la peine et la tristesse. Elle doit alors
russir un test de Force Mentale pour viter de pleurer.
Frnsie des larmes : quand une nue du chagrin se trouve dans un
rayon de 4 mtres (2 cases) dune crature qui pleure, elle bnficie
des avantages du talent Frnsie.
Nue : quand une nue du chagrin parvient infliger des dgts un
adversaire, elle rentre aussitt dans sa case. Dans les rounds qui
suivent, elle bnficie dun bonus de +20% aux tests de Capacit de
Combat contre cette cible. Cette dernire subit quant elle un malus
de 20% tous ses tests tant quelle est submerge par les cratures.
Quand la nue du chagrin se retrouve 0 point de Blessures, elle se
disperse et les cratures qui la composent senfuient de tous cts.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (BF1)
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des nues du chagrin


Les nues du chagrin sont un exemple parmi tant dautres des curiosits quon trouve dans les Dsolations du Chaos, mais elles ny vivent
pas exclusivement. Ces nues de papillons apparaissent parfois dans
la campagne au printemps. Elles sen prennent aux enfants, quelles
font facilement pleurer. Bien des villages offrent le gte et le couvert
ceux qui viennent les dbarrasser de ces dangereuses vermines.

Soyeuse

Utilisation des soyeuses

H ! Petite, toute petite araigne


COMPTINE

POUR ENFANTS

Les soyeuses de la fort des Ombres constituent lun des trop


nombreux prils quon trouve dans ces bois dangereux. Manifestement
apparentes aux araignes, elles tissent des filaments de soie gluants et
presque invisibles, darbre en arbre, dans lespoir dattraper de quoi
manger. Ne vous y trompez pas : ces fils sont recouverts dune
substance adhsive capable darracher la peau de qui veut les retirer.
Les fils eux-mmes sont plus rsistants quune corde de cinq centimtres de diamtre. Certes, je nai jamais vu de soyeuse de mes yeux,
mais jai aperu des morceaux de viande suspendus dans les airs, sans
doute l o lune de leurs victimes stait libre de leur pige.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Les soyeuses sont dtranges cratures aux traits arachnens. Bien
plus petites quun homme, elles ne mesurent pas plus de trente centimtres de haut. Les soyeuses ont huit pattes, mais chacune dentre
elles ressemble un bras termin par une minuscule main quipe de
doigts semblables des ventouses. Leur visage est trange, dform par
un rictus de pure haine. Huit yeux rouges placs au hasard sur leur tte
leur permettent de voir dans toutes les directions. Leur mchoire
immonde dgouline de bile jaune.Toutefois, la caractristique distincte
de ces cratures malveillantes est leur canal soie. Juste au-dessus de
lendroit o se trouverait le nombril chez un humain, apparat un large
orifice entour de crote adhsive. En contractant son corps, la
crature met un jet de glu paisse quelle peut tendre entre deux
supports. La soyeuse nest pas colle par ses propres filaments.

SOYEUSES
Profil principal
CC
CT
F
28%

0%

18%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Comptences : Dplacement silencieux,


Dissimulation +20%, Escalade +20%, Esquive +10%,
Perception +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Contorsionniste, Grimpeur chevronn,
Sens aiguiss, Vision nocturne
Rgles spciales :
Filaments: les soyeuses sont capables de produire un jet dune
substance gluante quelles peuvent tendre entre deux points spars
au maximum de 6 mtres (3 cases). Un filament subsiste pendant
1d10 semaines avant de se dsintgrer. Reprer le filament ncessite
un test de Perception Trs difficile (30%). Si un personnage ne le voit
pas et passe sur le filament, sa valeur de Mouvement tombe immdiatement 0 car il sen trouve prisonnier. Lancez 1d100 pour savoir
quelle zone est prise dans le fil. Le personnage doit russir un test de
Force Difficile (20%) pour se librer. Toutefois, sil russit, la couche
suprieure darmure de cette zone est dtruite. Sil nest pas protg
par une armure, le personnage subit un coup dune valeur de dgts
de 2 sur cette zone car le filament lui arrache la peau.
Si un personnage revtu dune armure se retrouve ainsi accroch, il
peut tenter de retirer llment darmure pour schapper. Cela
ncessite un test dAgilit Assez difficile (10%) ou Assez facile
(+10%) si on lui vient en aide (les avantages du talent Contorsionniste
sappliquent). Si le personnage rate son test de deux degrs ou plus,
une autre zone se retrouve, elle aussi, prise dans la glu.
Venin : toute crature laquelle la morsure de la soyeuse fait perdre
1 point de Blessures doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 3 qui
ignore le bonus dEndurance et larmure.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Assez facile

Ag

Int

FM

Soc

22%

48%

21%

28%

14%

BE

Mag

PF

PD

Les soyeuses sen prennent toutes les cratures vivantes, mais elles
apprcient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles audessus des pistes et des sentiers de la fort des Ombres dans lespoir
de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontes une
proie particulirement robuste, comme un homme-bte ou un
chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire
leur uvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid
cach pour tendre dautres toiles dans les arbres environnants afin de
cerner leur proie. Ainsi, mme si celle-ci parvient se librer du
filament, elle devra franchir une dizaine dautres piges, voire plus.

Ver des brches


Un coup, jai eu une rage de dents. Bon, ben je vais chez lbarbier, et
jy dis : h, mon brave, arrache-moi donc cte dent. Y me dit : zen tes
bien sr ? Jouvre grand la cassolette, et mon bon ami, le vla qui se met
chercher la responsable de ma misre. Y tartouille droite gauche,
avec ses doigts qui sentent le jambon. Enfin bref, vas-y que je te fouille,
et dun seul coup, vl t-y pas quy se met hurler et quy rcule en
rgardant son doigt (ui qui sentait le jambon). Et au bout, y avait un
gros ver marron. a t lpire jour de ma chienne de vie.
GERBER GUTH,

PORCHER

Je suis toujours merveill dentendre les gens minimiser la


menace du Chaos. Combien de preuves nous faudra-t-il pour que
lhumanit ralise le danger ? La main des Puissances de la Corruption
peut toucher nimporte quoi, depuis nos familles jusqu la nourriture
que nous ingrons. Il existe plusieurs cas recenss de parasites mutants
dcouverts dans de la nourriture et de leau. Des inconscients ingurgitent ces aliments souills, et la vermine se met leur creuser les
gencives, voire mme les dents, se nourrissant ensuite de leur souffle.
Plus les dents sont gtes, plus le parasite grossit. Par la suite, sil nest
pas dtect, il devient adulte et se taille un chemin dans les chairs
jusqu la cervelle.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

125
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Le ver des brches est un rpugnant parasite qui
infeste les eaux pollues et la nourriture gte. Mesurant environ
deux centimtres et demi de long et un demi-centimtre de large, le
ver a une peau brun-vert et tachete, avec un trange motif en forme de
crne prs de la tte. Les mres de famille racontent des histoires de vers
des brches pour effrayer leurs enfants afin quils se lavent la bouche, et
la plupart des habitants du Vieux Monde considrent par consquent
ces cratures comme des monstres dhistoires dormir debout.

VERS DES BRCHES


Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

6%

11%

18%

2%

10%

4%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

5%

0%

Comptences : Dissimulation +30%


Talents : aucun
Rgles spciales :
Fouissage : une fois ingr, le ver des brches creuse dans la chair
tendre de la bouche ou de la gorge. Il scrte un fluide anesthsiant
qui engourdit instantanment la zone affecte. Chaque jour, la
victime peut jouer un test de Perception Assez difficile (10%) pour
remarquer le ver qui lui grossit dans la bouche. En cas de succs,
elle peut lextraire, mais elle doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.
Minuscule: le ver des brches est particulirement petit. Rien que pour
le remarquer, un personnage doit russir un test de Perception. Tous
les coups quil reoit sont ports au corps. Utilisez les rgles de mort
subite par coups critiques dcrites la page 133 de WJDR.
Subsistance : le ver des brches se nourrit du souffle, lessence de
lme.Tant que le parasite demeure, son hte subit un malus de 10%
tous ses tests. Au bout dune semaine, le parasite entreprend de
voyager jusquau cerveau de sa victime. Chaque jour, celle-ci joue un
test de Perception Assez facile (+10%) pour remarquer quelle saigne
de la bouche. Retirer un ver des brches ce stade ncessite un test
de Chirurgie Assez difficile (10%). Si le monstre nest pas retir au
bout de trois jours, il nest plus possible de lextraire et la victime
perd 1d10% en Intelligence et gagne 1 point de Folie chaque
semaine. Une fois la valeur dIntelligence de la victime tombe 0%,
elle meurt. Le ver des brches pond ses ufs dans les restes du
cerveau. Ceux-ci closent 1d10 jours plus tard et les jeunes vers
sortent par les narines du cadavre pour trouver un nouvel hte.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des vers des brches


Frito Duflan hrita laffaire familiale de tourtes la viande, ce qui le
condamna passer sa vie au coin de la rue vendre de succulents pains
halflings des humains indignes de cette friandise. Aprs quon lui eut
crach dessus, ri au nez et quon leut ouvertement ridiculis, il rvisa la
baisse la qualit de ses ingrdients, et entreprit daller chercher de la
viande dans les gouts. Dix jours plus tard environ, des choses tranges
commencrent se produire. Au lieu de simplement tomber malades, les
clients taient affaiblis et essouffls. Et ensuite, ils devenaient fous et finissaient par mourir. Frito garde dsormais profil bas, esprant que personne
ne remontera la piste de lpidmie jusqu lui.

Ver des marais


Oubliez les histoires de dmons des marcages. Ils nexistent pas.
Ce dont vous devez vous mfier, ce sont les vers des marais. Jen ai
vu un de neuf mtres de long !
KYLE TROTTSTEN, BATELIER
Le gigantisme est lun des effets les plus courants qua le Chaos sur
les cratures ordinaires. Prenez le ver des marais, par exemple. Ce
nest gure plus quun serpent : la seule chose qui le distingue de ses
congnres, cest sa taille prodigieuse.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Les marcages sont riches en horreurs du Chaos. En dehors des
rumeurs quon murmure au sujet des dmons et des mutants qui
hantent ces rgions dpourvues de sentiers, on entend des histoires
bien pires encore. Surnomm le grand serpent, le dragon des bourbiers
ou le mangeur de morts, le ver des marais reprsente une terrible
menace pour la faune et les voyageurs qui saventurent imprudemment
sur ces terres sinistres. Serpent norme, le ver des marais peut mesurer
entre six et neuf mtres de long, pour prs dun mtre de diamtre. Sa
peau cailleuse prsente une dbauche de teintes vertes et brunes, ce
qui laide se dissimuler dans la boue. Sa large tte quant elle est
pourvue de grands yeux meraude. Il peut se dmonter la mchoire
pour avaler tout entier des hommes, voire des chevaux. Sil sagit dun
monstre norme, il est difficile de le dtecter puisquil senfouit dans la
bourbe, guettant les proies imprudentes qui passent sa porte.

VERS DES MARAIS


Profil principal
CC
CT
F
35%

0%

64%

Profil secondaire
A
B
BF
4

23

Ag

Int

FM

Soc

41%

32%

10%

12%

4%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Perception


+20%
Talents : Armes naturelles, cailles (3), Troublant
Rgles spciales :
Constriction : lors dune prise, le ver des marais bnficie dun
bonus de +20% aux tests de Force effectus pour infliger des
dgts son adversaire.
Fouissage : le ver des marais peut creuser dans la terre meuble ou
dans la vase, une vitesse gale sa valeur de Mouvement.
Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de
Blessures inflige 5 points de Blessures supplmentaires si la victime
ne russit pas un test dEndurance.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : crocs
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des vers des marais


Comme on les trouve presque exclusivement dans les marais Maudits
qui entourent Marienburg, bien des marchands engagent des mercenaires pour protger leurs caravanes quand ils traversent cette sinistre
rgion. Heureusement, les vers des marais ne sont pas trs courants et
on ne croise leur route que rarement. Les gens du cru pensent que ces
cratures sont en ralit les gardiens de dpts de malepierre. Quils
aient raison ou non, rares sont ceux qui osent fouiller leurs nids.

126
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

Ver fouettard

Utilisation des vers fouettards

Prends garde toi, petit humain ! Tu sais donc pas qucest un nid
dver fouettard, a ? Une de ces saloperies peut tarracher un bout de
bras.
KRAGGRUM POING NOIR
Les cratures du Chaos sont nombreuses et varies. Elles rdent
sous les vagues de locan, dans les profondeurs de nos forts, et mme
sous nos pieds. Les nains parlent dune trange varit de cratures des
roches qui jaillissent des crevasses pour arracher des morceaux de
chair aux imprudents.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver fouettard est une petite crature carnivore qui rde dans les
crevasses et les fissures pleines dombre. Bien quon les trouve
souvent sous le sol, les vers fouettards peuvent vivre nimporte o du
moment quils sont entours dobscurit et dhumidit, et ils peuvent
lire domicile dans les maisons et les arbres. Une infestation de vers
fouettards est difficile dtecter, car ils se dissimulent instinctivement
laide de terre, de mousse et dautres matriaux disponibles, et
mme ainsi, on ne peut voir leurs poils souples.
Ce sont ces poils qui permettent la crature de subsister.
Extrmement sensibles aux perturbations de lair, ces poils
permettent au ver fouettard de dtecter tout mouvement proximit.
Quand quelque chose passe porte, les poils dclenchent le
fonctionnement dun organe en forme de scie, incroyablement long
et fin, en direction de lintrus. Le fouet arrache un morceau de chair
et se rtracte en rapportant son repas dans le repaire du ver. Une telle
attaque suffit nourrir le monstre pour plusieurs heures.
La forme et la taille des vers fouettards varient en fonction du
climat o ils vivent. La varit qui vit dans les forts a des poils bruns
et verts, tandis que les vers souterrains sont noirs ou brun tachet. Le
corps de tous les vers fouettards est compos de deux parties. La
premire est lancre , qui comprend la bouche et lestomac du ver,
ainsi que des centaines de minuscules griffes qui lui permettent de se
fixer. Lautre est le fouet. Quand elle ne lutilise pas, la crature le
garde enroul lintrieur de son corps.

VERS FOUETTARDS
Profil principal
CC
CT
F
0%

33%

10%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Certains hommes-btes, et mme certains cultistes, utilisent des


vers fouettards comme gardiens. Ils les lvent et les placent dans des
lieux bien dissimuls situs le long dun itinraire que les intrus
emprunteront forcment.

Ver solaire
Je ne supporte pas les asticots dans ma nourriture. Maintenant,
dans mes tourtes, a mest bien gal. Aprs tout, cest pas moi qui les
mange, hein ?
HAMO CROOP, VENDEUR DE TOURTES
Je suis rcemment tomb sur des chroniques de Praag datant
daprs que Magnus et ses troupes eurent libr la cit. Il semble que
des asticots particulirement gros aient infest les carcasses des trolls
du Chaos. Un soldat essaya den empaler un sur son pe, mais il reut
un choc, comme frapp dune nergie impie. Par la suite, il fut
ordonn de brler les morts.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver solaire est un asticot mutant, rendu gras et huileux par le
pouvoir du Chaos. Contrairement ses congnres ordinaires, cette
crature est dpourvue de bouche : elle se nourrit en frottant son
corps contre sa nourriture et excrte les dchets par sa peau ple et
segmente. De manire trange, ces cratures compltent leur rgime
en absorbant la lumire du soleil. Durant le jour, leur corps onduleux
se tord au soleil. Grce cette lumire, ils accumulent de lnergie qui
leur permet de survivre pendant les priodes dobscurit. Lnergie
peut galement tre utilise de manire dfensive. Quand une
crature vient moins dun mtre dun ver solaire, ce dernier libre
instinctivement une dcharge dnergie. Les vers solaires peuvent
mesurer jusqu 1,80 mtre de long.

VERS SOLAIRES
Profil principal
CC
CT
F
14%

Ag

Int

FM

Soc

12%

24%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : aucun
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les vers fouettards nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Minuscule : le ver fouettard est particulirement petit. Rien que pour
le remarquer, un personnage doit russir un test de Perception.Tous
les coups quil reoit sont ports au corps. Utilisez les rgles de mort
subite par coups critiques dcrites la page 133 de WJDR.
Sensibilit aux mouvements : le ver fouettard utilise son fouet
contre toute crature qui passe dans un rayon de 6 mtres
(3 cases), la prenant automatiquement par surprise. On rsout ce
test laide de la Capacit de Tir de la crature.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : organe fouetteur
Perspective dradication : Assez facile

0%

46%

Profil secondaire
A
B
BF
0

15

Ag

Int

FM

Soc

48%

60%

14%

18%

8%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Perception
Talents : Troublant
Rgles spciales :
Dcharge lectrique : quand une crature est adjacente un ver
solaire, celui-ci libre une dcharge lectrique. La cible doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte de larmure. Si
la cible porte une armure de mailles ou de plaques, elle subit la
place un coup dune valeur de dgts de 5. Une fois que le ver
solaire a utilis cette capacit, il ne peut plus sen servir tant quil
na pas t expos la lumire du soleil pendant au moins 4 heures.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des vers solaires


Fort heureusement, les vers solaires sont rares et circonscrits aux
dserts de Khemri et aux Dsolations du Chaos. Le climat de lEmpire
ne se prte pas aux besoins de ces ignobles cratures. Toutefois,
certains cultistes sen servent pour liminer des rivaux ou des rpurgateurs particulirement gnants.

127
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La Mnagerie


de ltrange

AUTRES CRATURES DU CHAOS

es cratures dcrites dans ce chapitre comprennent certaines


des plus tranges abominations qui rdent dans le monde. Mais
le Chaos plante aussi ses griffes dans dautres tres, qui ne sont
pas ncessairement issus de limagination des Puissances de la
Corruption. Ceux-l, comme les humains et dautres encore, sont des
membres corrompus de leur race dorigine.

Gants du Chaos
Grands et forts comme dix hommes, les gants sont de formidables
cratures. La seule chose quils prfrent la boisson, cest un bon
massacre, et les gants passent leur temps boire et se battre, voire
les deux la fois. Braillards, violents et plutt stupides, ils sont
capables de causer des dgts considrables quand lenvie les prend.
Certains des plus effrayants sont les gants du Chaos, qui rdent loin
dans le nord, l o les glaces et les roches de Norsca cdent le pas
la Terre des Ombres. Ils ont subi dincroyables mutations et nen sont
que plus effroyables, cause de ces affreux changements qui
semblent grossir encore les pires traits des spcimens ordinaires.

Caractristiques raciales
Les gants du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre,
grumbarth), Perception, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Parade clair, Puissance imparable,
Terrifiant, Volont de fer
Armure : armure lgre (gilet de cuir, jambires de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme une main (massue)
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
gants du Chaos disposent des capacits spciales suivantes.
Mutations du Chaos : les gants du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques des
gants du Chaos ont lattribut percutante.

TALENTS ISSUS DU
BESTIAIRE DU VIEUX MONDE
Le Bestiaire du Vieux Monde prsente des talents particulirement adapts aux monstres du Chaos.

cailles
Description : la crature est dote dcailles rsistantes qui la
protgent comme une armure. Ce talent lui confre un nombre de
points dArmure gal au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les zones. Ainsi, une crature ayant cailles (2)
dispose de 2 points dArmure sur toutes les zones.

Puissance imparable
Description : les cratures ayant ce talent sont tellement
imposantes et puissantes quil est pratiquement impossible de
parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de
30% aux tentatives de parade.

Volont de fer
Description : les cratures dotes de ce talent sont immunises
contre la Peur, la Terreur, mais galement contre les effets de la
comptence Intimidation et du talent Troublant.

Titubant : comme leurs cousins ordinaires, les gants du Chaos sont


souvent ivres et tiennent mal sur leurs pieds. Cest pourquoi il leur
arrive de scrouler au moment o lon sy attend le moins.
chaque fois quun gant du Chaos charge ou perd plus de 5 points
de Blessures dun coup, il doit effectuer un test dAgilit. En cas
dchec, il tombe la renverse et perd 2 points de Blessures, quels
que soient son bonus dEndurance et son armure. Toute crature
qui affronte ce moment-l le gant au corps corps doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 7 li la chute du monstre.

Ogres du Chaos
Sil y a bien une activit laquelle les ogres aiment se livrer, cest
manger. Ces monstres normes ont vaguement une forme humaine,
mais ils sont froces, deux fois plus grands, et souvent ventripotents.
Bien quils soient lents et plutt stupides, ils sont dots dune rouerie
naturelle qui pourrait surprendre tant donn leur incapacit faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-btes, les
ogres ne sont pas des cratures du Chaos, mais comme les humains
auxquels ils ressemblent, ils peuvent en venir adorer les Dieux
Sombres, et prter main-forte aux hordes du Chaos, attirs par les
perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont assez
coriaces pour rsister aux pires mutations. Ils suivent les champions du
Chaos dans lespoir de satisfaire leur pouvantable apptit.

Caractristiques raciales
Les ogres du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Connaissances gnrales (Chaos), Fouille, Langue
(langage sombre, grumbarth), Perception, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement, Effrayant,
Matrise (armes lourdes), Sans peur
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambires de cuir, gilet de
mailles, casque)
Points dArmure : tte 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme une main, arme deux mains ou bouclier
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les ogres
du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont (1d10/5)1 mutation.

Trolls du Chaos
Les trolls sont une vritable calamit. normes parodies difformes
dtres humains, ils ont une force extraordinaire, un apptit dogre et
de bien rpugnantes habitudes. Eh bien, les trolls du Chaos sont
encore pires. Ayant t exposs aux influences mutagnes du Chaos
sous sa forme brute, ils sont en proie dtranges mutations. Ils se
joignent parfois des hardes dhommes-btes pour les mmes raisons
que les ogres du Chaos : la guerre offre bien des opportunits de se
nourrir des vivants et des morts. Toutefois, rares sont les hardes qui
acceptent ces cratures, car elles sont instables et peu fiables ; le
moindre souffle des Vents de Magie entretient le feu de leur haine.

Caractristiques raciales
Les trolls du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade ou Natation, Intimidation, Perception,
Langue (gobelinode, langage sombre)
Talents : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme deux mains
Dotations : aucune

128
igor stepanovic (order #1591398)

Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les trolls


du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les trolls du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Rgnration : au dbut de chacun de ses tours de jeu, un troll du
Chaos rcupre 1d10 points de Blessures. Les points perdus par le
feu ne peuvent tre rgnrs. Ce pouvoir cesse dagir si le troll
meurt.
Stupidit : les trolls du Chaos sont particulirement stupides et
oublient souvent ce quils taient en train de faire une seconde plus
tt. chaque fois quun troll du Chaos tombe sur quelque chose
qui risque de le distraire, tel quun cadavre frais prt tre dvor
ou une odeur particulirement immonde, il doit russir un test
dIntelligence sous peine darrter ce quil tait en train de faire
pour se consacrer sa nouvelle tche (dans les exemples ci-dessus,
manger la dpouille ou trouver la source de lodeur). Si le troll du
Chaos est en plein combat, il a moins de chances dtre distrait et
le test est alors Facile (+20%).
Vomi : les trolls du Chaos peuvent vomir sur leurs adversaires au
corps corps au prix dune action complte, rgurgitant des
fluides digestifs mphitiques et corrosifs tout fait indescriptibles.
Cette attaque de vomi inflige automatiquement un coup dune
valeur de dgts de 5 qui ignore les points dArmure. Il est possible
de lesquiver, mais pas de la parer.

TABLE 81 : CARACTRISTIQUES DES


CRATURES DU CHAOS
Caractristique

Gant
Ogre
Troll
du Chaos du Chaos du Chaos

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

20+2d10 20+2d10 30+2d10


20+2d10 15+2d10 10+2d10
60+2d10 35+2d10 45+2d10
55+2d10 40+2d10 40+2d10
10+2d10 15+2d10 10+2d10
10+2d10 15+2d10 10+2d10
15+2d10 25+2d10 20+2d10
10+2d10 15+2d10 5+2d10
5
3
4
Lancez les ds sur la Table 82 :
points de Blessures de dpart
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
6
6
6
Magie (Mag)
0
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
0
Points de Destin (PD)
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810 : 1

TABLE 82 : POINTS DE BLESSURES


DE DPART
1d10

Gant
du Chaos

Ogre
du Chaos

Troll
du Chaos

13
46
79
10

40
48
56
64

20
24
28
32

26
32
38
42

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

uand il est en guerre, lEmpire est par tous les dangers. Mme pris par surprise, il a su rassembler ses troupes dinnombrables
reprises, lanant ses soldats contre les btes immondes issues du ventre fcond des Dsolations du Chaos. Mais lors des rares priodes
de paix, il poursuit sa lutte contre la corruption qui le menace, braquant son regard dacier sur les perfides cultistes et les horribles
monstres des bois qui vnrent les Dieux Sombres. Ce chapitre dcrit en dtail ceux qui mnent une guerre secrte contre le Chaos, qui
uvrent sans relche, mme quand il semble que la menace des Puissances de la Dchance est lointaine, ne mettant en pril que les rustauds
arrirs de Kislev. Ce sont les exorcistes, les rpurgateurs et les chevaliers qui donnent leur vie pour protger les terres de Sigmar.

LES RPURGATEURS

un des personnages les plus visibles et facilement reconnaissables du Vieux Monde est le rpurgateur. Caractris par son
haut chapeau bords larges, ses vtements sombres, son attitude
austre et un lger penchant pour les arrestations et les crmations de
mutants, il suscite la terreur comme pas deux, quon soit coupable ou
innocent. On a beaucoup crit sur le compte de ces hommes dvous,
et les rumeurs tourbillonnent autour deux comme la fume de leurs
bchers, ce qui ne les empche pas de cacher la vrit derrire un
masque de comptence et de zle. Les rpurgateurs et leurs pratiques
sont dtaills dans Les Royaumes de Sorcellerie ; pour plus dinformations, consultez cette inestimable source de savoir.

Croyances populaires
concernant les rpurgateurs

BCHERON DE

DERNIRES

PAROLES DE

HEIKO

KRUDENWALD

Depuis que les rpurgateurs ont t placs sous le contrle de Magnus


le Pieux, notre Empire souffre. Une rponse tous les cultes ? Foutaises.
Ces fous qui sagenouillent toujours devant leurs dieux paens sont
condamns. Cest pour a que tous ces types du Chaos ont dboul sur le
Hochland et lOstland. Maintenant, si les rpurgateurs allaient traner
leurs gutres par l-bas, peut-tre quils pourraient les ramener disons
la raison ? Faut les ramener sur le droit chemin, voil ce que je dis.
WISSENLANDER

LA

POISSE

Ne laissez pas les gens vous induire en erreur. Les rpurgateurs


sont des hros. Avez-vous dj vu un homme affronter un homme-bte
en combat singulier ? En particulier quand on ne le lui demandait
pas ? Eh bien, le chasseur de Chaos a sauv notre village, lan dernier.
Il a tu non seulement la femelle, mais aussi le grand mle. Ouaip !
Cest un hros, parfaitement, et je ne supporterai pas quon dise du
mal de lui ou dun de ses confrres.
NORBRECHT

Si cte chasseur ntait point vnu dans lbourg, ben jaurais point
su quma fille tait une mutante. Ah ! Ces hurlements quelle poussait
quand y lont trane su lbcher ! Mais mais cest sr, oui, quelle
y mritait vu quelle tait anormale et tout a.
BOURGEN,

Peuh ! Les chasseurs de sorcires ? Des nes pompeux et imbus de


leur personne, qui pensent quils ont le droit de terroriser tout le
monde H ! Il ne ma pas entendu, hein ?

DE

HALHEIM

Qui a donn tous les droits ces meurtriers ? Pour qui se prennentils ? Dhonntes citoyens ? Certainement pas. Ils se font juges et
bourreaux, allant et agissant leur guise. Assurment, le Chaos est
une menace, mais devons-nous mettre nos vies de ct pour
contribuer leur croisade acharne ? La semaine dernire, un groupe
de ces gens a brl une fillette. Une enfant ! Elle ntait pas plus ge
que ma petite Anna. Les rpurgateurs nont rien fait pour sauver les
ntres dans le Nord. O taient-ils quand les armes dArchaon
marchaient sur nous, brlant et massacrant tout sur leur passage ?
Bien en scurit, jen jurerais. Eh bien, jen ai assez. Cest termin.
AGITATEUR

ANONYME DE

HALSTEDT

ANONYME

130
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

La vrit sur les rpurgateurs

LORDO FIDELIS

Craints et respects, aims et dtests, les rpurgateurs sont la fois


le flau du monde civilis et son salut.Tueurs impitoyables, ils servent
les intrts de lEmpire en mettant le feu toute forme de corruption
quils dcouvrent. Ds quils dnichent un individu ou une chose
contre nature, ils sy opposent. Envoteurs, thaumaturges, sorciers de
village, mutants, adeptes ou enfants du Chaos, morts-vivants, et tout ce
qui nest pas conforme leur ide du bien et du juste doit tre abattu,
victime de leur purge.

Histoire
Pendant prs de quatre cents ans, lEmpire a dpri. Dmonologues,
ncromanciens et cultistes se multipliaient un rythme effrayant, et
lEmpire tel quil tait alors tait incapable denrayer leur expansion.
Le trne tant occup par un dirigeant faible et inefficace, le peuple se
tourna vers le culte de Sigmar pour demander de laide. Pour rpondre
aux besoins des provinces assiges par le mal, le grand thogoniste
Siebold II fonda lOrdre du Marteau dArgent, un groupe de prtresguerriers et dinvestigateurs chargs de dbusquer les agents du
Chaos. Munis dune lettre de commission marque du sceau du grand
thogoniste, ils pouvaient sen prendre nimporte qui, nimporte o.
Pendant les soixante ans qui suivirent, ces rpurgateurs ne furent pas
considrs comme une vritable menace, mais ils se multiplirent peu
peu, formant un rseau despions et dinformateurs. Leur rputation
allait croissant et les gens commencrent craindre leur puissance. En
raction aux ravages irresponsables provoqus par les dmonologues
et les ncromanciens, le grand thogoniste autorisa les Templiers, ainsi
quon les appelait alors, user de la force pour refrner la pratique de
toute forme de magie. Ainsi commena une nouvelle re brutale dradication des sorciers sous toutes leurs formes.
Le pouvoir entrane la corruption. Les rpurgateurs grossirent leurs
rangs en acceptant presque nimporte qui du moment quil faisait
preuve de dvotion religieuse. Et ainsi, dans les annes qui suivirent,
ils recrutrent dincontrlables extrmistes et des hommes la
moralit douteuse pour les aider dans leur lutte contre le Chaos. Et un
jour, le grand thogoniste envoya les Templiers purifier la cit pcheresse de Mordheim. Croyant que les Surs de Sigmar (le seul ordre de
prtresses servir officiellement Sigmar lpoque) taient touches
par le mal qui rongeait la ville, le grand thogoniste annona leur
hrsie et les excommunia. La guerre fit rage une anne durant, avant
quune comte deux queues ne tombe des cieux et ne rase la Cit
des Damns de la carte.
Au cours des trois sicles qui suivirent, les rpurgateurs poursuivirent leur uvre, mais ltendue du Chaos devint une menace trop
grande pour quils puissent la contenir. La mainmise des Puissances
de la Dchance tait telle quen 2111, le grand-duc de Middenheim,
qui tait galement un rpurgateur, fit pendre tous les habitants de
Rotebach, quil dclara tre des adorateurs du Chaos. Cet vnement
scandalisa les autres cultes, si bien que ceux dUlric, de Myrmidia et
dautres encore fondrent leurs propres organisations pour protger
leurs ouailles, mme sils ne parvinrent jamais rassembler plus de
quelques bandes dextrmistes maigrement financs.
Toutefois, en 2301, le monde changea avec la venue dAsavar Kul,
qui dclencha la Grande Guerre contre le Chaos. Une fois que Magnus
eut repouss la horde avec ses armes, il dut satteler la runification
dun Empire qui stait en grande partie dsintgr au fil des sicles.
Pour ramener les provinces turbulentes dans le giron imprial, il plaa
tous les rpurgateurs sous le contrle du Seigneur Protecteur. Cet
homme rpondrait de ses actes la fois devant lEmpereur et devant
le culte de Sigmar. En scularisant en partie les rpurgateurs, Magnus
apaisait les peurs de son peuple qui craignait quune police incontrle ne condamne les disciples des autres dieux au mme
chtiment que les mutants et leurs semblables.
Toutefois, Magnus fut sans doute le dernier Empereur fort pendant
prs de deux sicles, et cause de lincomptence ou de lignorance de
ses successeurs, les Templiers reprirent peu peu leurs vieilles habitudes.
En une gnration, lOrdre de Sigmar en tait revenu brler et

Officiellement, cette division secrte des Templiers de Sigmar


nexiste pas. Cens avoir t dissout du temps de Magnus le Pieux,
lOrdo Fidelis a pourtant survcu. Peu contrls et parfois imprvisibles, ses membres sont en grande partie des extrmistes sadiques
bien dcids dtruire toute trace du Chaos au sein de lEmpire. Leur
symbole est compos dune pe et dun marteau croiss devant une
comte queues jumelles, le tout flanqu des lettres O et F.
massacrer en toute impunit et chappait de nouveau au contrle de
lEmpereur. Cette situation persista jusqu ce que Volkmar von
Hindenstern ft lu pour remplacer le grand thogoniste Yorri XV. Grce
aux efforts dploys par les membres les plus purs de lordre des
Templiers, la corruption qui svissait parmi les rpurgateurs fut rvle
Volkmar le Svre, qui prit immdiatement le contrle de cette faction
violente et agite. Certains murmurent que le poste de Seigneur
Protecteur avait t compromis par un culte secret, qui tait responsable
de la vague de massacres qui sabattait sur lEmpire depuis des annes.
Quoi quil en soit, le grand thogoniste dcida de supprimer le poste de
Seigneur Protecteur et en cra trois autres, quil nomma Gnral du Sud,
Gnral du Nord et Gnral de lEst. Ces gnraux rpurgateurs contrlaient leur juridiction dune main de fer, dpchant les hommes placs
sous leurs ordres jusquaux confins de lEmpire.
Une fois que Magnus le Pieux eut reconnu la lgitimit de lOrdre
du Marteau dArgent et leut rattach au trne en plus du grand
thogoniste, il fit des rpurgateurs les inquisiteurs officiels de
lEmpire, nomms et financs par ltat. Cela leur confrait un pouvoir
considrable, les plaant au-dessus de leurs rivaux des autres cultes.
Bien quils disposent dune incroyable autorit, ils sont dsormais
soumis la loi et doivent la respecter. Les rpurgateurs ne sont plus
libres de brler qui ils veulent. Maintenant, ils doivent arrter tout
citoyen imprial quils souponnent de stre compromis avec le
Chaos. Ils ont aussi le droit dinterroger les suspects et de recourir la
torture si besoin est. Et sils obtiennent une confession, ils ont le droit
de brler le suspect sur-le-champ. Sinon, ils doivent juger les accuss
devant un jury compos de leurs pairs. Mais comme il nexiste aucune
loi concernant les preuves, les rpurgateurs sont libres dutiliser les
techniques quils dsirent pour convaincre le jury de la culpabilit du
suspect. Et dans presque tous les cas, ils y parviennent.

Les autres rpurgateurs


Quand on voque les rpurgateurs, on pense deux choses : les
Templiers de Sigmar et les rpurgateurs sculaires, qui travaillent en
province. Les membres de ces deux groupes sont des vtrans
endurcis, motivs par lextermination du Chaos. Toutefois, bien
dautres personnages traquent les mutants et leurs pareils.
Les rpurgateurs officiels mprisent ceux qui les imitent sans
lautorisation du culte de Sigmar. La raison en est simple : traquer les
mutants et leurs semblables ncessite souvent de violer la loi, ce qui
cre plus de problmes que a nen rsout, moins dobserver le
protocole. De plus, dpourvus de lentranement spcial que
subissent les rpurgateurs, les indpendants sont plus vulnrables au
Chaos et sa corruption. Bien trop nombreux sont ceux qui en
viennent penser que la main des Dieux Sombres est partout, ce qui
les amne brler des innocents cause dun sens de la justice biais.
Par consquent, toute personne qui est prise se faire passer pour un
rpurgateur est condamne mort.

CAPITAINES RPURGATEURS
Les capitaines rpurgateurs se tournent vers la carrire de
Capitaine. Ils commandent et grent les rpurgateurs qui oprent
sur le terrain. Pour ce qui est de leurs dotations, remplacez lunit
de troupes par douze rpurgateurs placs sous leurs ordres. De
plus, ils doivent tre promus ce poste par le grand thogoniste,
un Comte lecteur ou lEmpereur en personne.

131
igor stepanovic (order #1591398)

rpandant la terreur et la suspicion, et il y a l un fond de vrit. Les


rpurgateurs utilisent les ressources disponibles dune communaut
donne, sentourant des soldats et de la milice locale pour les aider
contre les prils quils affrontent, quels quils soient. Sils ne trouvent
pas de gardes comptents sur place, ils utiliseront les paysans en
dernier recours.
Gnralement, ce genre dactivit publique nadvient que vers la
fin de leur enqute. Les rpurgateurs ne capturent pas leur proie sils
ne sont pas patients et nont pas tous les faits en main. Aussi, moins
que la menace ne soit vidente, le rpurgateur rdera dans la communaut, lafft des comportements suspects ou des indices. Pendant
ce temps, il rassemblera un groupe dassistants, des gens du cru qui
connaissent les membres de la communaut et ce qui sy passe. Avec
leur aide, il pourra juger de la puret des habitants en les ayant
porte de la main. Les rpurgateurs se lient souvent damiti avec
un suspect pour garder lil sur lui. Une fois la corruption dnonce,
le rpurgateur rquisitionne le reste des habitants en se servant de
leurs peurs pour capturer les mutants ou cultistes quil a dbusqus.
Une fois quils sont capturs, il les interroge, usant de torture si ncessaire pour dmler les informations dont il a besoin et dbusquer tout
complice potentiel. Les captifs qui ne meurent pas durant linterrogatoire sont purifis par le feu, et quiconque les a assists est tortur ou
excut en place publique pour dissuader qui que ce soit de venir en
aide aux agents du Chaos.

Aventures des rpurgateurs


Une campagne lie aux rpurgateurs peut savrer extrmement
gratifiante, emmenant les personnages dans les lieux les plus
dangereux et les plus mprisables de lEmpire. Quils soient occups
traquer des mutants, djouer les plans de cultes ou pourchasser
des hommes-btes, il y a l toutes sortes daventures potentielles. De
plus, comme les rpurgateurs affrontent une multitude dennemis,
ces campagnes peuvent tre adaptes aux gots et au style de jeu de
presque nimporte quel groupe.

Mercenaires
Les rpurgateurs les plus rpandus sont les mercenaires. Ces derniers
usent de leurs talents martiaux pour carter tout danger dune communaut. Bien quils tuent les mutants, ils ne sont pas aussi rigoureux que
les rpurgateurs officiels et, qui plus est, ils sont vulnrables la
corruption, quil sagisse de celle du Chaos ou de pots-de-vin.

Combat
Le style de campagne le plus vident est laventure oriente vers le
combat. Le fait daffronter des hommes-btes et des mutants met
constamment les rpurgateurs en pril, et un combat palpitant peut
les attendre tout coin de rue. Comme les agents du Chaos sont
nombreux et varis, on ne risque jamais de manquer de rencontres
intressantes.

Rengats
En plus des mercenaires et des rpurgateurs officiels, on trouve une
nouvelle race de chasseurs qui ne sont motivs ni par lor, ni par la
foi, ni par les lois impriales. Ces individus traquent les agents du
Chaos pour des raisons qui leur sont propres : le remords, la haine, la
vengeance, etc. Sils sont aussi zls que les agents du culte, ils
manquent des infrastructures et du soutien qui leur permettraient de
lemporter sur leurs adversaires. Par consquent, nombre de ceux-l
finissent mal, submergs par leurs ennemis. Mais quelques-uns, aussi
rares soient-ils, se font un nom et gagnent le respect de leurs pairs
grce leurs improbables succs.

Rpurgateurs des autres dieux


Une fois que Magnus eut oblig les rpurgateurs de rendre des comptes
devant les cultes officiels, dautres factions firent leur apparition.
Aujourdhui, il existe des rpurgateurs au service dUlric, de Myrmidia
et mme de Taal. Bien quils soient puissants, ils nont ni la formation ni
les fonds dont bnficient les Templiers de Sigmar, et ils sont rarement
considrs comme des rpurgateurs authentiques ou lgitimes,
recevant ainsi le mme traitement que les autres rengats.

Tactiques des rpurgateurs


Beaucoup de gens ne voient les rpurgateurs que comme des agitateurs nomms par ltat (ou par lglise) qui contrlent les foules en

Exploration
Les rpurgateurs ont pour tche de parcourir lEmpire pour juguler la
menace du Chaos. Par consquent, nombre dentre eux sont des
voyageurs accomplis, qui voient lEmpire dans toute sa beaut et
toute son horreur. Une campagne dexploration vous permet de
tracer un portrait vivant de lEmpire et dentraner les PJ ses confins
dans leur qute.

Intrigue
La corruption est partout, mme parmi les rpurgateurs. La tentation
des Puissances de la Corruption peut sduire les membres les plus
loyaux. De plus, comme ils doivent affronter les agents du Chaos, ils
risquent souvent de contracter eux-mmes la corruption et de la
propager dans toute lorganisation. De nombreuses histoires parlent
de rpurgateurs qui usent de magie noire pour combattre le Chaos,
sans parler de ceux qui deviennent des mutants, combattant jusqu
leur dernier souffle les agents de la corruption avant de finir euxmmes victimes de la dmence et de la souillure.

Enqute
La clef de vote de laction des rpurgateurs est linvestigation. Les
mutants et les cultistes rendent rarement publics leurs malheurs et
leurs liens supposs, ce qui oblige les rpurgateurs poser des
questions, explorer des endroits dangereux et combattre leurs
sbires pour parvenir la vrit. Chaque villageois a ses secrets, et cest
aux rpurgateurs de les dcouvrir.

132
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Personnages rpurgateurs

Rencontre avec un rpurgateur

Comme indiqu plus haut, il existe bien des types de rpurgateurs


diffrents. Certains empruntent cette voie car tant prtres ordonns
de Sigmar, ils considrent que cest leur devoir. Dautres parce que
cest le moyen idal pour mettre leurs talents meurtriers au service
de lEmpire. La carrire de Rpurgateur prsente au Chapitre III :
Les carrires de WJDR suffit reprsenter les divers types de
chasseurs que lon trouve dans lEmpire. Nombre de ces personnages
ne se limitent pas aux agents du Chaos, combattant aussi les mortsvivants, les skavens et dinnombrables abominations. Dautres se
vouent llimination du Chaos sous toutes ses formes, utilisant le
pouvoir de Sigmar pour les aider dans leur qute.

Si votre campagne met en scne des mutants, des hommes-btes et


des champions du Chaos en tant que personnages joueurs, il y a de
fortes chances pour quils attirent lattention des rpurgateurs un
moment ou un autre. Mme les personnages qui mnent une
existence ordinaire, mprisent le Chaos et entreprennent des
aventures pour combattre les sbires des Puissances de la Corruption
peuvent sattirer les foudres des rpurgateurs.
Bien que certains rpurgateurs oprent seuls, la plupart
comprennent quils ont besoin daide pour mieux combattre les
prils malfiques du Vieux Monde. Bien sr, ils ont tendance rallier
leur cause les milices locales, mais beaucoup emploient des serviteurs loyaux et fidles qui les aident dans leur tche. Un groupe type
comprend un rpurgateur, un pisteur, un bourreau et une poigne de
mercenaires pour faire bonne mesure.

AUTRES ENNEMIS DU CHAOS

es rpurgateurs nont pas le monopole de la chasse aux agents du


Chaos. Il existe maints groupes affilis au culte de Sigmar ou
L
lEmpereur qui poursuivent le mme but.

Les Frres la Cape


Toutes ces idioties sur les Frres la Cape, ce sont des fadaises.
Ils nexistent pas plus que les skavens.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

Les mystrieux Frres la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar.
Au lieu de massacrer et de brler, leur tche consiste rassembler des
informations et pier. Ils ne se sentent aucunement obligs de tuer des
mutants ou des cultistes: il doivent seulement observer, apprendre et faire
leur rapport leurs matres. On ne sait pas prcisment quand les Frres
la Cape apparurent en tant quorganisation, mais leur niveau dinfiltration au sein de la socit impriale laisse penser quils sont l depuis

longtemps.Tout au long de leur existence, ils sont rests cachs, et on les


relgue au rang de simple rumeur ou de mythe. Ils ont fait surface durant
lanne qui a prcd la Tempte du Chaos. Stant infiltrs au sein de la
croisade de Luthor Huss, ils ont produit un flot constant dinformations au
sujet de la rincarnation de Sigmar et des dplacements de Huss dans le
pays.Aprs la Tempte du Chaos, les Frres la Cape se sont vanouis dans
lanonymat. Si lon suppose quils sont toujours actifs, il ny a plus eu de
contact avr avec les agents depuis la disparition de Valten.

Frre la Cape
Les Frres la Cape sont des agents secrets plus ou moins affilis aux
rpurgateurs de Sigmar. Bien quil ne sagisse pas vraiment dune
branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prter
main-forte leurs confrres parfois trop zls. Toutefois, ils sont tout
aussi susceptibles de doubler les rpurgateurs que les membres de
nimporte quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les
Frres la Cape sont les matres du renseignement. Ils infiltrent des
organisations pour apprendre un maximum dinformations, rapportant
leurs dcouvertes leurs suprieurs, mme si lon ne sait pas
exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste
ventail de talents, quil sagisse danciens rpurgateurs ou de mutants.

FRRE LA CAPE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+15% +10% +15% +15% +25% +30% +25% +30%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

BE

Mag

PF

PD

Comptences:Alphabet secret (deux au choix), Charisme, Commrage,


Connaissances gnrales (trois au choix), Dguisement, Dplacement
silencieux, Dissimulation, Fouille, Langage secret (deux au choix),
Langue (quatre au choix), Lire/crire, Mtier (un au choix), Perception
Talents :Acuit auditive, Camouflage urbain, Code de la rue, Imitation
ou Linguistique, Intelligent ou Sociable, Intrigant, Sang-froid
Dotations : armure lgre (veste de cuir), arme une main, garrot*,
cape, accessoires de dguisement de bonne qualit, trois ensembles
de vtements confortables, une dose de poison
* Cf. page 31 de lArsenal du Vieux Monde pour plus de dtails.
Accs : Assassin, Baron du crime, Courtisan, Dmagogue, Espion,
Moine, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Rpurgateur, Vtran
Dbouchs : Assassin, Baron du crime, Charlatan, Dmagogue,
Espion, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Rpurgateur, Vtran

133
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Exorcistes
Je nai jamais saisi lutilit des exorcismes. Le risque encouru
par lexorciste et la victime nen vaut jamais la peine. Croyez-en mon
exprience : le feu est la seule solution une possession dmoniaque.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

Ne constituant pas vritablement une organisation, les exorcistes


sont habituellement des prtres sigmarites et des rpurgateurs forms
au rituel dexorcisme. L o le sort exorcisme (connu de certaines
prtresses de Shallya et de quelques autres groupes religieux ;
cf. Appendice I : Nouvelles carrires, page 123 des Hritiers de
Sigmar) chasse les esprits, le rituel dexorcisme est conu pour bannir
les dmons eux-mmes, ce qui est une entreprise bien diffrente. Les
fantmes et autres esprits peuvent prendre possession dun individu,
mais avec un peu defforts, il est possible de les chasser de leur hte.
Les dmons, quant eux, sont bien plus difficiles congdier, ncessitant des heures de prires et un environnement contrl, si tant est
quon ait le moindre espoir dy parvenir.
La pierre angulaire du renvoi dentits dmoniaques est le rituel
dexorcisme. Rares sont ceux qui le connaissent en dehors du culte de
Sigmar et des rpurgateurs qui ont suivi une formation de prtre. Bien
que la plupart des gens puissent apprendre les mthodes et les phrases
appropries, ceux qui ont le cran daffronter le Chaos sous sa forme la
plus hideuse ne sont pas nombreux. Pour devenir un exorciste sacr, il
faut tre au mieux de sa forme, ne pas avoir dpass lge mr et avoir
une foi inbranlable. Les mthodes du Chaos sont lgion et les dmons
exploitent les moindres faiblesses pour vaincre les saints hommes vous
Heldenhammer. Bien trop de soi-disant exorcistes se sont retrouvs
annihils, physiquement ou psychiquement, par le pouvoir des dmons.

Exorcisme
Quand on est confront un mortel possd, la plupart du temps, il
est trop tard pour laider et il appartient dautres de dtruire le
rceptacle et de renvoyer le dmon dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, dans certains cas, le dmon na pas encore dvor lesprit
de sa victime et un prtre bien entran peut retirer lesprit
malveillant par des moyens magiques. Le guide des Hritiers de
Sigmar prsente un nouveau sort appel exorcisme. Dcoulant de la
magie mineure, il est accessible aux prtres de toutes les religions.
Exorcisme est utile pour radiquer une contamination spirituelle ou
une possession issue dtres spectraux et mme de quelques dmons
mineurs, mais il est impuissant face la plupart des vrais dmons.

Le rituel dexorcisme
Type : divin
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 300
Ingrdients : une copie enlumine du Livre de Sigmar, un symbole
de marteau ou de comte queues jumelles, des habits sacerdotaux
neufs, une corde et des clous pour attacher la victime, une fiole
deau bnite, un marteau, une chvre (ou un autre animal) ou un
miroir, et un beau brasier.
Conditions : lexorciste doit passer trois jours conscutifs mditer
et prier avant daccomplir le rituel. Une fois quil a termin, il
rassemble ses tmoins, un pour observer et veiller, un pour laider,
et au moins un qui soit li la victime par le sang ou par mariage.
Les assistants doivent ligoter la victime un arbre laide dune
corde solide et de clous, tandis que lexorciste prpare lanimal (ou
le miroir) destin contenir lentit dmoniaque.
Consquences : si le jet dincantation est rat, le dmon qui possdait
la victime gagne un bonus de +10% tous les tests effectus pour
rsister de futurs rituels dexorcisme. Le bonus est cumulable. De
plus, tous les personnages prsents doivent russir un test de Force
Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/2 points de
Folie cause du traumatisme caus par lexprience.
Si le jet dincantation provoque la Maldiction de Tzeentch, le
lanceur de sorts est possd.
Difficult : 13

Temps dincantation : 8 heures ou plus


Description : le rituel dexorcisme comprend cinq tapes, qui
peuvent tre interprtes si le MJ et les joueurs le dsirent.

Tomber le masque: ce stade, le dmon se cache dans son hte

comme sil ntait pas prsent. Sil conserve un contrle absolu sur le
corps du mortel, ses mouvements sont naturels, comme son discours.
Lexorciste doit dmasquer le dmon et apprendre qui il est. Cest
souvent la partie la plus difficile de lexorcisme, car le dmon nest pas
trs coopratif. De plus, lexorciste doit rester sur ses gardes et rsister
la tentation de sentretenir plus que de raison avec le dmon. Pour que
lexorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une rsolution
bien trempe et doit simpliquer dans cet effort avec toute lautorit que
lui prte Sigmar. Le prtre doit passer une bonne heure prier,
questionner et sonder. Le dmon et lexorciste jouent des tests de
Force Mentale opposs. Si lexorciste choue, il ne peut plus ressayer
pendant vingt-quatre heures. Si cest le dmon qui choue, passez la
rvlation. Lexorciste bnficie dun bonus de +10% aux tests de Force
Mentale sil prsente des symboles impies du Chaos la victime.

La rvlation du dmon intrieur : cest quand la prsence du


dmon clate au grand jour que lexorcisme commence rellement.
De tels vnements sont accompagns par toutes sortes deffets
surnaturels. Si le possd nest pas attach, il bondit et attaque tous
ceux qui sont sa porte (do la corde et les clous). De plus,
dtranges phnomnes ont lieu. Les animaux sont pris de panique, le
sol tremble, les lumires steignent et un vent malodorant se met
souffler, toujours du nord. Si on utilise un miroir, il reflte lapparence
du dmon plutt que celle de la victime. Le dmon se dbat et ructe
des blasphmes ainsi que de rpugnantes propositions de pratiques
lubriques. Si le dmon ne parvient pas convaincre ni effrayer
lexorciste, il menace de blesser son hte. En clair, le dmon utilise
tous les tours quil a dans son sac pour chapper lexorcisme. Cette
tape dure 1d10/5 heures. Durant ce temps, tous les mortels qui
assistent au rituel doivent russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%), voire plus difficile encore si la scne est particulirement impressionnante. Ceux qui chouent gagnent (1d10+2)/4
points de Folie. Les exorcistes, les prtres de Sigmar et les rpurgateurs voient la difficult du test rduite dun ou de plusieurs crans
selon quils ont dj ou non accompli un exorcisme auparavant.

Le chur des voix du mal : ensuite, la voix du dmon se transforme


en un torrent de paroles, toujours injurieuses et souvent dnues de
sens. Lexorcisme ne peut se poursuivre tant que le dmon nest pas
rduit au silence. On peut parfois y parvenir grce des astuces trs
simples. Faire taire les dmons les plus puissants demande un peu
plus defforts. Dans les cas les plus extrmes, lexorciste peut tre
contraint de couper la langue de la victime. Quoi quil en soit, lexorciste et le dmon jouent un deuxime test oppos de Force Mentale,
et sil lemporte, lexorciste passe ltape suivante. Sinon, il doit
recommencer vingt-quatre heures plus tard.

La

guerre des esprits : une fois le dmon rduit au silence, on


ressent une prsence palpable dans les environs. cette tape, le
dmon et lexorciste se livrent une vritable guerre pour rcuprer
lhte. Lexorciste force le dmon en rvler un peu plus son sujet
et il assure son contrle sur lui. ce moment, lexorciste joue son jet
dincantation. Sil russit, lui et le dmon jouent leur dernier test de
Force Mentale oppos. Si le dmon lemporte, lexorcisme doit recommencer depuis le dbut dans vingt-quatre heures. Sinon, le dmon
senfuit de son hte.

Lexpulsion de lesprit possesseur : si lexorciste parvient vaincre le

dmon, lentit fuit le corps de son hte pour retourner dans les
Royaumes du Chaos. Son passage est vident, et tous peuvent ressentir
sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme
tandis que la chose schappe. Si la dure de la possession tait brve,
lhte reprend le contrle de son corps en nayant presque pas de
souvenirs, voire aucun, de ce qui sest pass. Toutefois, la plupart nen
ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoques par le dmon, des squelles psychiques sont prvoir, et la
dmence est frquente. Les personnages qui survivent un exorcisme
gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme
indiqu au Chapitre II : Les gars et les damns, dans la section
Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Les chevaliers Panthres


Quand la rumeur mest parvenue quun rpurgateur avait mis
jour une affaire de corruption chez les chevaliers Panthres, jai
ralis que mme mon propre ordre ntait pas labri de la main du
mal. Ne faites confiance personne. Tous sont suspects.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

secte de rpurgateurs, la honte et la suspicion


sabattirent sur les chevaliers Panthres, et ils y sont encore
confronts aujourdhui.
Les chevaliers sont tombs dans une telle disgrce cause du
rcent scandale quils surcompensent en se transformant en
traqueurs fanatiques de mutants et dhommes-btes. Ils ont un ct
extrmiste, dsireux faire rgner la puret raciale au sein de
lEmpire, et massacrant tous ceux quils souponnent de corruption.
Boris Todbringer a fini par se fier aux chevaliers Panthres pour
quils laident dans sa vendetta permanente contre le Seigneur des
Btes Khazrak le Borgne. Mais bien que des dtachements de chevaliers combattent au sein et autour de la Drakwald, il nest pas rare que
les chevaliers Panthres se mettent au service dun ou plusieurs
rpurgateurs pour traquer et capturer un mutant particulirement
insaisissable. En fait, les rpurgateurs utilisrent les chevaliers
Panthres lors dun assaut mal prpar contre Luthor Huss, quils
croyaient tre un mutant et un hrtique lpoque.

Chevalier Panthre
Les chevaliers Panthres se distinguent des autres chevaliers par la
reprsentation dune tte dhomme-bte qui surmonte leur casque et
leurs grands cimiers. Il sagit l dun changement par rapport au grand
flin tachet quils portaient autrefois, ce qui nempche pas certains
de conserver ce motif prcis sur leur tapis de selle.
Pour tre accept au sein de lordre, un cuyer doit traquer et tuer
lui seul un grand flin des forts, dont il placera la peau sous sa selle
quand il sera adoub. Par la suite, le chevalier Panthre rpartit son
emploi du temps entre son service envers le graf et les qutes prives
destines anantir les sbires du Chaos o quils soient.

CHEVALIER PANTHRE
Profil principal
CC
CT
F
+30%
Fond au milieu du XVIe sicle, lordre des chevaliers Panthres a
servi de troupe dlite dans le Middenland. tant donn son grand
ge, il comptait parmi les ordres de chevalerie les plus respects de
tout lEmpire, du moins jusqu ce jour.
Ds le dpart, les chevaliers Panthres formaient une force efficace,
envoye pour combattre lors des croisades contre lArabie aux XVIe
et XVIIe sicles, et pour aider dloger les troupes du sultan qui
occupaient lEstalie. plusieurs reprises, ils prouvrent leur valeur,
ayant leur actif plus de victoires que de dfaites. Quand ils furent
rappels dans le Vieux Monde, ils ramenrent avec eux un animal
fantastique quils utilisent aujourdhui encore comme mascotte.
Une fois les croisades termines, les chevaliers Panthres sinstallrent au Middenland, servant descorte personnelle au graf. En tant
que sigmarites, ils furent immdiatement confronts une comptition forcene de la part des chevaliers du Loup Blanc, ulricains
convaincus et stricts, ainsi que des midden marschalls aux ordres du
graf. En tant quorganisation, ils sont rgulirement entrs en conflit
avec dautres factions militaires. Pour rduire les tensions, le graf
dplaa leur base doprations Carroburg, mais il conserva le
chapitre de lordre Middenheim pour servir directement la
dfense de la cit.

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+15% +15% +15% +10% +10% +15%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (stratgie/
tactique), Connaissances gnrales (Empire), Dressage, quitation,
Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au
choix), Perception
Talents : Coups prcis, Dur en affaires, tiquette, Guerrier n, Matrise
(armes de cavalerie), Matrise (un type au choix), Robuste, Sang-froid
Dotations : arme une main (pe), lance daron, armure lourde
(armure de plaques complte), bouclier, destrier et bardes de plaques
compltes, selle et harnais, 50 co
Accs : Aristocrate, Chevalier, cuyer, Rpurgateur, Sergent
Dbouchs : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intrieur,
Rpurgateur, Vtran

Au fil des sicles, les chevaliers Panthres ont maintes fois prouv
quils taient de nobles guerriers vous la prservation de lEmpire
et de ses idaux. Naturellement, un tel pouvoir saccompagne dune
richesse et dun prestige considrables, des aspects que les chevaliers
Panthres trouvaient tout fait leur got. Quand les affaires
politiques prirent une importance primordiale dans cet ordre, la
corruption sensuivit, ce qui le rendit vulnrable aux infiltrations de
cultistes du Chaos. Quand leur corruption fut dcouverte par une

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Patrouilleurs
En vrit, ces hommes ne pensent pas mal, mais ils manquent de
conviction et de rsolution pour affronter quoi que ce soit dautre que
des brigands. En fait, les patrouilleurs ne valent gure mieux que les
hors-la-loi quils pourchassent ! Mais au combat, ce sont de bons
compagnons.
KLEBER REINHARD, RPURGATEUR
Peu aprs que Sigmar eut ordonn la construction des routes menant
Talabheim et Nuln, il devint vident qu moins que des soldats ne
protgent ces itinraires, les voyages y seraient impossibles. cette
poque, la menace la plus grave tait celle des peaux-vertes qui
constituaient une source de problmes constante pour les humains et
les nains. Mais lEmpereur, dans sa sagesse, ralisa galement que
toutes les provinces ntaient pas aussi densment peuples que
Reikdorf, et que beaucoup manquaient de main-duvre et de
ressources pour assurer une scurit de tous les instants. Aussi,
lEmpereur dpcha ses soldats personnels pour patrouiller sur les
routes pendant leur construction, leur donnant lautorit ncessaire
pour faire rgner la justice en accord avec la loi.
Depuis lpoque grisante des premiers jours de lEmpire, les
gardiens des routes et des cours deau ont chang. Ces hommes et ces
femmes ne sont plus les instruments directs de la volont de
lEmpereur. Les Comtes lecteurs les financent sur leurs propres
deniers, et progressivement, les patrouilleurs, ainsi quon a fini par les
appeler, sont devenus les forces de lordre quon connat aujourdhui.
Dun certain point de vue, les patrouilleurs forment larme
officielle des terres sauvages. Ils patrouillent sur les routes en petits

groupes, lafft des signes de la prsence des hommes-btes et des


hors-la-loi, faisant de leur mieux pour tablir un semblant dordre
dans le pays. Malheureusement, ils sont trop peu nombreux pour
rprimer efficacement le Chaos et les prils des terres sauvages. Par
consquent, la plupart recrutent les milices et garnisons locales pour
les aider. Sans cela, les patrouilleurs doivent combattre seuls les
tnbres, ce qui a pour effet de rduire un peu plus leurs effectifs
Combattre les horreurs de la nuit est un mtier dangereux et les
effets dun long service se font sentir chez ces hommes. Bien des
patrouilleurs deviennent de cruels extrmistes, condamnant mort
les accuss sur des preuves bien lgres. Dautres deviennent fous et
cdent lappel des Dieux Sombres, rejoignant ceux quils combattaient. Chaque chec moral ajoute la suspicion et au manque de
confiance des habitants du Vieux Monde, ce qui rend le travail des
soldats intgres encore plus difficile.

PATROUILLE FLUVIALE
En plus des patrouilleurs, lEmpire utilise des troupes spciales
qui oprent sur des embarcations rapides et surveillent les voies
fluviales de lEmpire. L o les patrouilleurs habituels combattent
hors-la-loi et brigands, les patrouilleurs fluviaux sont confronts
aux pirates et aux contrebandiers. Bien que lesclavage soit
officiellement illgal dans lEmpire, certains marchands peu
recommandables achtent des paysans bretonniens et les font
passer dans le pays pour travailler dans les champs et les
manufactures. Les patrouilles fluviales ont tendance oprer sur
le Reik, prs des grandes cits, ce qui rend les rgions qui les
sparent encore plus dangereuses.

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igor stepanovic (order #1591398)

igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

a plupart des habitants du Vieux Monde considrent les Dsolations du Chaos comme le point dorigine de toutes les vilenies et de toutes
les ignominies. Peu dentre eux sont capables de percevoir quil sagit en ralit dune rgion de transition, qui fait cran entre le monde
rel et les Royaumes du Chaos. La fulminante folie furieuse qui habite le Vide est peine tenue en chec par cette barrire, bien que la
diffrence entre les deux puisse ne pas paratre vidente aux yeux des ignorants, lorsque ceux-ci entrevoient les horreurs qui rdent dans les
Dsolations du Chaos. Les rudits et les sorciers en savent plus sur la ralit, mme sil leur arrive souvent de se tromper en basant leurs allgations sur des racontars, des superstitions et sur les lgendes ensevelies dans les pages moisies de leurs grimoires.

LES PAYSAGES DU CHAOS

es Dsolations du Chaos sont difficiles dcrire car elles


oscillent entre le monde rel et les Royaumes du Chaos.Au cur
de ces steppes dsertiques, on trouve des cits oublies, des
campements grouillant dhommes-btes, de maraudeurs et dogres,
mais aussi des lieux chargs dune trange et dangereuse nergie
magique. Les Dsolations du Chaos ont une faon bien particulire
dinstiller une force et une fcondit perverses dans leurs habitants ;
ainsi, les rserves dhumanodes et de mutants ne diminuent jamais et
les Seigneurs du Chaos sont toujours assurs davoir suffisamment de
serviteurs. moins de parvenir fermer lil du Chaos qui palpite
dans lextrme nord, cette nergie malfique ne disparatra jamais.
Mme si lon arrivait tuer les mutants et les hommes-btes jusquau
dernier et si lon anantissait tous les monolithes et les sites o se
concentre la magie, cela nempcherait pas le Chaos de ressurgir.

Dans les Dsolations du Chaos, on trouve de vastes steppes, des


forts sauvages et des tendues de roches infcondes. Comme ce
territoire se situe trs loin dans le nord, il est souvent enseveli sous la
neige et fouett par des vents glacs. Toutefois, la certitude nexiste
pas dans ces parages et certains lieux dfient toute logique : on peut
ainsi y rencontrer de petites jungles tropicales, des dserts aux sables
brlants et des marcages envahis de miasmes mphitiques. Ces
aberrations de terrain apparaissent souvent au voisinage de sites
magiques extrmement puissants ou de monolithes, mais elles se
manifestent parfois sans raison particulire.

Les champs de
bataille oublis
Au fil des millnaires, les Dsolations du Chaos ont t le thtre
dinnombrables affrontements dont on trouve encore les vestiges diss-

mins un peu partout sur ces terres dvastes. Pour la plupart, ces
batailles ont t dclenches par les affrontements entre diverses
factions de suppts du Chaos, les rivalits des nombreuses tribus
orques et gobelines ou encore les querelles entre les hardes dhommesbtes qui y ont lu domicile. Les armes humaines ont galement
attaqu ce territoire de nombreuses reprises dans le pass, afin de
repousser les hordes de maraudeurs de tout poil. Certains gnraux
humains, des idiots prsomptueux, ont mme cru bon dy envoyer
leurs hommes vers une mort inutile, pousss par la conviction dlirante
quils pourraient radiquer tous les tres malfiques des Dsolations du
Chaos avant que ceux-ci ne parviennent riposter.
En apparence, ces champs de bataille abandonns ressemblent tous
ceux que lon peut voir aprs toute campagne militaire sur les terres
des hommes. Cependant, les dpouilles des vaincus sont absolument
horribles contempler car on y trouve les ossements et parfois les
cadavres intacts dhommes-btes rpugnants, dorques brutaux et
dautres cratures du mme acabit. Les restes des mutants sont souvent
les pires, car leurs squelettes ne ressemblent en rien ce que lon voit
habituellement dans la nature. Les champs sont jonchs darmes et
darmures brises et dmantibules, moiti recouvertes de boue et de
neige sale. Parfois, ayant rsist au vent de tempte qui souffle en ces
lieux, une bannire en lambeaux claque comme un dfi au rythme des
rafales glaces. Les tempratures polaires qui rgnent ici et le pouvoir
trange du Chaos prservent les cadavres et les dbris de ces carnages,
si bien quil semble parfois que la bataille sest droule la veille.

La colline des Ossements


Il y a de cela trois cents ans, Regimius, un sigmarite de Middenheim,
aussi fougueux que fanatique, inspira ses frres lide de porter le
fer directement au cur des Dsolations du Chaos. Malgr lopposition et les exhortations des nobles, des officiers militaires et des
principaux prlats du culte, des milliers de soldats, de miliciens, de

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
prtres et de fidles enthousiastes abandonnrent leurs occupations
quotidiennes et leurs demeures pour se joindre sa croisade. Si elle
tait anime dune puissante ferveur religieuse, larme des Braves de
Sigmar, comme on lappela, manquait quelque peu dorganisation et
de moyens logistiques. Par miracle, la troupe russit senfoncer de
plus de trois cents kilomtres lintrieur des Dsolations du Chaos,
en ne rencontrant quune rsistance trs modre de la part de
quelques bandes dorques et dhommes-btes abasourdis. Hlas, les
survivants de ces escarmouches rpandirent la nouvelle de larrive
des Braves de Sigmar et les habitants sanguinaires des Dsolations se
prparrent contre-attaquer avec une horde presque deux fois plus
nombreuse que la troupe des humains.
Les deux armes se rencontrrent prs du lit dune rivire assche.
Arrive ce point, larme des Braves commenait se dcourager ; les
rserves de nourriture taient presque puises et le froid incessant
moussait la volont des hommes. Des milliers dhommes-btes et de
Kurgans, soutenus par une multitude de tribus de gobelins et des
dmons, sabattirent sur eux et les clourent sur place en un classique
mouvement de tenailles. Le massacre fut sans prcdent. Pas un seul des
Braves de Sigmar ne survcut, bien que, selon la rumeur, Regimius ait fui
le champ de bataille en direction des confins des Dsolations du Chaos.
Aprs avoir dpec les hommes pour le festin de victoire, on jeta de ct
les ossements des victimes en un norme monticule montant prs de
trente mtres de hauteur. La colline des Ossements existe toujours
aujourdhui et elle est hante par les mes de ceux qui furent trahis par
la couardise de leur chef et qui prirent au terme de leur folle croisade.

Aberrations gographiques

TABLE 101 : ABERRATIONS


GOGRAPHIQUES
1d100

Terrain

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Fort darbres feuilles caduques


Marcage
Dsert de dunes chaud
Dsert de dunes froid
Jungle
Dsert pierreux chaud
Dsert pierreux froid
Fort darbres feuilles persistantes
Verger
Terres cultives

Fort darbres feuilles caduques


Il sagit dune fort trs ancienne, dont les arbres sinistres poussent si
prs les uns des autres quil est presque impossible de se glisser entre
leurs troncs. Il y fait assez froid, mais la temprature est supportable,
proche de celle qui rgne dans lEmpire en automne. Des panthres,
des ours et des loups (presque tous porteurs de mutations, naturellement) y partagent lespace avec nimporte lesquelles des tranges
cratures qui vivent dans les Dsolations.

Fort darbres feuilles persistantes

On rencontre des endroits extrmement bizarres dans les territoires


des Dsolations, des lieux en contradiction avec tout ce qui les
entoure. Bien que lon se trouve sous des latitudes nordiques, o la
neige et les vents glacs rgnent en matres, lnergie blasphmatoire
du Chaos altre parfois la texture mme de la terre pour produire des
effets qui ne sauraient exister dans la normalit. Certains aventuriers
et explorateurs reviennent la scurit et lquilibre de lEmpire en
racontant des histoires de marcages humides et bourbeux, de
dserts arides aux sables surchauffs ou de jungles impntrables qui
seraient plus leur place dans lextrme sud de la Lustrie que sous ce
climat boral. Il est possible que ces zones soient des portails dimensionnels menant dautres rgions du Vieux Monde.

Cette imposante fort de pins, de squoias et de cdres se trouve un


endroit o elle ne devrait pas exister logiquement. Elle est infeste
dours, de lynx et de toutes sortes de grands prdateurs, tous mutants.

Jungle
Dans une troite valle pousse une jungle moite et infeste dinsectes
piqueurs qui ne paratrait pas dplace au cur de la lointaine Lustrie.

Vous pouvez utiliser la Table 101: aberrations gographiques


pour dterminer les rgions inhabituelles sur lesquelles vos joueurs
tomberont dans les Dsolations du Chaos. Ces zones mesurent gnralement 2d10 kilomtres de diamtre et, moins dune prcision particulire, le climat et la temprature qui y rgnent prsentent un contraste
frappant avec les steppes glaces et battues par les vents des Dsolations.

Dsert de dunes chaud


Au beau milieu des steppes se trouve un dsert de sable onduleux et
de dunes gigantesques. La temprature y est aussi caniculaire que
dans les dserts de lArabie, en plein midi, durant les mois dt.

Dsert de dunes froid


Bien que cet endroit paraisse insupportablement chaud vu de loin, il
y fait encore plus froid que dans les steppes environnantes.

Dsert pierreux chaud


Ce dsert se compose dune succession de collines rocheuses et
daiguilles ciseles par le vent et il y fait notablement plus chaud que
dans les steppes environnantes.

Dsert pierreux froid


Cette rgion est quasiment identique la prcdente, mais elle est
intgralement prise dans la glace.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

IDES REUES SUR


LES DSOLATIONS DU CHAOS
Faut tre fou pour saventurer plus au nord que lOstland.
Dailleurs, cest suffisamment farfelu comme a dhabiter
lOstland, mon sens si prs des Dsolations cest pas tonnant
quils soient tous fous.
ULFRED WEHLING,

FORGERON DU SUD DU

WISSENLAND

mesure que les Montagnes du Bord du Monde remontent vers


le grand nord, elles sassombrissent et ne nous parlent plus. Cest
comme si la pierre tait malade de devoir endurer lexistence dans
un endroit aussi ignoble.
DUGNIR BARODOR,

MATRE DU SAVOIR NAIN

Bien sr que jai entendu les histoires sur les Dsolations. Moi,
il me semble surtout quil y en a qui ont des choses cacher. Je suis
sr quil y a de lor et du butin cueillir l-haut, pour peu quon
ait un peu de courage et une bonne pe. Bon, cest sr que je vais
engager quelques dizaines de trane-sabre pour maccompagner
juste au cas o.
DETLEF RECK,

CAPITAINE DE MERCENAIRE DU

HOCHLAND

Ces idiots au ventre mou de lEmpire nous considrent comme


des barbares rtrogrades. Ils nous rient au nez en nous voyant
dfendre nos terres et protger notre pays natal. La seule chose quils
oublient, cest que sans nous, les Dsolations du nord les submergeraient sans la moindre difficult. Nous sommes le bouclier qui
protge les terres des hommes contre les Puissances de la Corruption
et je planterai ma lance dans le ventre du prochain qui dira le
contraire.
VUGAR MIRONOV, KOSSAR KISLEVITE
Lhumanit est sage dviter les Dsolations du Chaos. Les
hommes nont pas la moindre ide du genre de puissances auxquelles
ils ont affaire lorsquils sy aventurent. Mais ils sont stupides de
vouloir les ignorer et de croire que sils ny prtent pas attention,
elles nexisteront pas.
IONOR KITHENDIAN, GARDIEN TRIBAL
La tempte a entran notre flotte trs loin vers le nord et de
nombreux navires ont t disloqus sur des rcifs escarps. Aprs avoir
tent de faire le point sur notre situation prs de cent hommes
perdus dans les eaux grises le capitaine Melagari a essay de
calculer notre position sur ses cartes et nous a dit quil ny avait rien
cet endroit, juste un blanc. Nous tions perdus le long de la cte des
Dsolations du Chaos et nous navions pas dautre choix que de jeter
lancre pour rparer les avaries. Un mois plus tard, il ne restait plus
de notre expdition que frre Pfieffer, un jeune prtre de Sigmar, et
moi-mme. Lorsque nous avons atteint la scurit des remparts de
Praag, les kossars lont perc de coups de lance et lont brl parce
que ses mutations taient devenues trop visibles pour quil puisse les
dissimuler plus longtemps. Je prie pour que les miennes restent
indcelables jusqu ce que je puisse quitter cet endroit maudit.
EXTRAIT

DU JOURNAL DE JANKO

BERNSTORFF,

MARCHAND

Quand un enfant atteint son douzime t, on lquipe dune


lance, dun couteau, de fourrures et on lui donne assez de
nourriture pour une semaine. Ensuite, avec la bndiction de notre
femme-mdecine, on le laisse sur la cte des Dsolations et il doit
survivre aussi longtemps quil le peut avec sa nourriture. Ceux qui
reviennent avec la tte dun homme-bte ou dune autre crature
infecte sont aussitt promus guerriers. Ceux qui ne reviennent pas
ne sont pas considrs comme dignes dappartenir la tribu. Il y a
des monstres qui rdent dans ces Dsolations maudites et nous
avons besoin de bras forts et de curs assurs si nous voulons les
affronter et survivre.
OSKAR ODEGARD, CHASSEUR DE NORSCA

Sa vgtation luxuriante se compose de bambous, darbustes aux


feuilles coupantes comme des rasoirs, de grands arbres festonns de
lianes et elle est si dense quil faut sy frayer un chemin coups dpe.
Latmosphre est chaude, sirupeuse, bruissante du bourdonnement des
insectes et hante par le feulement des tigres et les cris aigus des ptrosaures qui survolent les cimes des arbres.

Marcage
Cette zone nest quun immense bourbier gluant, un cloaque
dtremp, noy sous une couche deau saumtre, plant darbres
contrefaits et peupl dindividus difformes. Il y fait trs chaud, ce qui
en fait lenvironnement idal pour les cratures rampantes et
ondulantes qui affectionnent ce genre dendroits.

Terres cultives
Voil un site vraiment trange. On croirait tre au milieu dune campagne
verdoyante, avec des champs soigneusement labours, des haies bien
tailles et toutes sortes dlments qui ne dpareraient pas dans lune des
belles fermes de lEmpire. La temprature y est agrable, mais les rcoltes
sont corrompues, pourries et totalement inconsommables.

Verger
Semblable aux terres cultives dcrites ci-dessus, ce verger parat bien
entretenu, empli de pommiers, de poiriers et dautres arbres fruitiers.
Pourtant, bien que les fruits paraissent beaux et sains, ceux qui les
cueillent pour les manger dcouvrent rapidement quils sont vreux,
corrompus et pourris jusquau trognon.

Les monolithes
Dissmins un peu partout dans le Vieux Monde, on trouve de hideux
monuments appels monolithes du Chaos. Lorsquun champion du Chaos
se transforme en prince dmon, ses serviteurs rigent ces normes
constructions en lhonneur de leur nouvelle puissance. Gnralement, ils
gravent la rune du dieu tutlaire de leur champion au sommet du
monolithe et recouvrent sa surface dinscriptions exaltant ses hauts faits,
vantant les rcompenses quil a obtenues et glorifiant sa vigueur et son
pouvoir, afin que leur souvenir perdure jusqu la fin des temps. On trouve
ces monolithes peu prs partout dans le Vieux Monde, mais ils sont plus
nombreux dans les Dsolations du nord, o le Chaos rgne en matre. Les
personnes saines desprit vitent habituellement ces lieux profans et les
terres qui les environnent, qui sont presque toujours considres comme
maudites et dlaisses par les vrais dieux du Vieux Monde. Certains
monolithes servent de point de focalisation central un oratoire ou un
temple ddi aux dieux du Chaos, afin de canaliser un flot ininterrompu
dnergie malfique entre le monolithe et ses adeptes. La prsence dun
monolithe du Chaos dnature et souille la terre qui lentoure et perturbe
le climat des environs. Les tornades du changement (cf. page 142) sont trs
communes aux alentours de ces monuments.

Les monolithes de la Bte Monstrueuse


Les monolithes ddis au Chaos ltat pur se prsentent sous
presque toutes les formes et tailles imaginables. Les plus ordinaires
sont de simples dalles de granit grossirement tailles, peintes ou
graves de la terrifiante toile du Chaos huit branches. En rgle
gnrale, les suivants de Khorne saccagent les monolithes de Slaanesh
et les guerriers de Nurgle profanent ceux de Tzeentch, mais tous les
zlateurs du Chaos respectent ces monolithes du Chaos primordial et
leur rendent hommage lorsquils les trouvent.

Les monolithes de Khorne


Les monolithes de Khorne sont des monuments particulirement
lugubres, faits de roche noire et couverts de sculptures reprsentant des
crnes et des ossements ; certains possdent mme des fontaines
crachant des jets de sang. On en voit parfois qui sont intgralement
composs des crnes et des squelettes dennemis massacrs, accumuls
en un norme tas montant vers le ciel comme le squelette dun gigantesque monstre aux ttes innombrables. En de rares occasions, les

140
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

LE DERNIER ESPOIR
Lun des sites les plus improbables que lon puisse trouver dans les Dsolations du Chaos na absolument rien voir avec les horreurs qui
les hantent. Le Dernier Espoir est une auberge situe juste la frontire mal dfinie qui spare la Norsca des Dsolations. Cela fait des
gnrations quelle rsiste tout et elle a toujours t curieusement pargne par les pires dprdations des hommes-btes, des guerriers
du Chaos, des peaux-vertes et des mutants. Le btiment lui-mme ressemble une forteresse et possde un effectif dune bonne dizaine
de guerriers chevronns, pays pour assurer la scurit de lauberge et de sa clientle. En plus dy trouver un gte sr o dormir au chaud
et se restaurer, les explorateurs et les voyageurs peuvent y acheter de lquipement et des provisions. Les prix sont parfaitement exorbitants, mais cest le seul endroit o se rfugier pour les voyageurs gars.
Le propritaire actuel, Knute Alsgaard, est immensment fier de son patrimoine et considre son tablissement comme le dernier bastion
de la civilisation avant les terres sauvages des Dsolations du Chaos. Cest un homme excessivement mfiant. Mme si, en thorie, tout le
monde peut entrer au Dernier Espoir, chaque visiteur doit accepter de subir une inspection draconienne sous lil vigilant de ses gardes et
dposer toutes ses armes avant de pntrer dans lauberge. La clientle, trs bigarre, est compose de guerriers norses, de kossars kislevites,
de soldats impriaux et daventuriers venus de Tile, dEstalie et de Bretonnie.Tout ce petit monde lve le coude cte cte, sabreuvant des
tord-boyaux du patron en changeant les nouvelles avant de partir laventure dans les Dsolations. Lorsque le Dernier Espoir subit une
attaque, tous les individus valides sont tenus de participer la dfense de lauberge.

Le Dernier espoir

KNUTE ALSGAARD

chelle vers le toit

LgenDe

Race : humain
Carrire : Aubergiste (ex-Bourgeois, ex-Serviteur)

Profil principal
CC
CT
F
56%

39%

42%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

Ag

Int

FM

Soc

43%

62%

58%

64%

73%

BE

Mag

PF

PD

Trappe vers le rez-de-chausse

Comptences : Baratin, Charisme, Commrage +30%, Conduite


dattelages, Connaissances gnrales (Empire, Norsca), Esquive,
valuation +20%, Fouille +10%, Langue (kislevien, norse, reikspiel,
tilen), Lecture sur les lvres, Lire/crire, Marchandage +20%,
Mtier (cuisinier), Perception +20%, Rsistance lalcool +10%
Talents : Acuit auditive, Code de la rue, Coups assommants, Dur en
affaires, tiquette, Rsistance accrue, Sain desprit, Sang-froid,
Sociable
Armure : armure lgre (veste de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme une main (pe), dague, coup-de-poing
Dotations : auberge (Le Dernier Espoir), vtements confortables,
pardessus

premier

1. Grande salle
2. Salle des gardes
3. picerie/quincaillerie
4. Rserves
5. Cuisine
6. Salle commune
7. Chambres prives
8. Chambre dAlsgaard

tage

chelle vers ltage

chelle en mtres

rez-De-chausse
adeptes de Khorne fabriquent des monolithes de mtal (le fer et le
cuivre sont les matriaux les plus utiliss) et les dcorent dhorribles
bas-reliefs: des symboles de Khorne, des crnes styliss et des runes
blasphmatoires. Ceux des nains du Chaos sont les plus beaux de tous,
car ces cratures polissent la surface du monument jusqu ce quelle
soit lisse comme un miroir et reflte si bien la lumire du soleil quon
peut lapercevoir des kilomtres la ronde. Mais quelle que soit leur
forme, les monolithes ddis Khorne sont toujours entours de monticules de crnes. Aucun champion de Khorne qui se respecte ne saurait
passer au voisinage dun tel monolithe sans y laisser une offrande de
ttes coupes et dos blanchis. On dit que chacun des crnes que lon
abandonne prs de ces monuments finit par aboutir sur le Trne des
Crnes, le trne de Khorne, dans son domaine des Royaumes du Chaos.

Les monolithes de Nurgle


Les monuments des champions de Nurgle paraissent toujours anciens et
vtustes, mme sils sont rcents. Nurgle ne se soucie gure des
apparences et laisse ses monolithes succomber aux assauts du temps, du
climat et aux dprdations de toutes sortes. En gnral, ces monuments
sont faits de schiste ou dardoise gris terne et couverts de mousses, de

lichens, de moisissure et de vase. Leurs anfractuosits abritent toutes


sortes de bestioles rpugnantes : serpents, crapauds, lzards, limaces et
escargots. Ils sont galement environns en permanence de nuages de
mouches. Les champions de Nurgle tmoignent de leur respect leur
dieu en jetant les corps de leurs victimes la base de ces monolithes et
en les y laissant se dcomposer et se dsagrger au milieu des monticules dordures toujours plus importants qui les entourent.

Les monolithes de Slaanesh


Les tumescents monuments ddis Slaanesh sont la fois superbes
et terrifiants contempler. Ils se prsentent souvent sous forme doblisques miroitants, slevant hardiment vers le ciel. Ils sont toujours
fabriqus partir des matriaux les plus rares ; les plus prcieux sont
faits de roches cristallines exotiques, veines de marbrures roses ou
pourpres et de strates de quartz scintillant. Les lgendes voquent
souvent dnormes monolithes sculpts dans une gemme colossale,
mais rares sont ceux qui ont pu admirer de tels objets. Ils sont en
gnral dcors de bas-reliefs reprsentant des silhouettes de dmons,
danimaux et dhumains enchevtrs dans les positions les plus invraisemblables et les plus scabreuses qui soient. la fois captivantes et

141
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

Les monolithes de Tzeentch


TABLE 102:
EFFETS DES TORNADES
DU CHANGEMENT
1d100

Effet

0110
1130
3140
4160
6170
7190
9100

Prcipitations acides
Inversion de temprature
Vent de folie
Pluie de bestioles
Grle de feu
Pluie de sang
Vent aethyrique

TABLE 103:
RENCONTRES DANS LES DSOLATIONS
1d10

Type de rencontre

12
34
56
78
910

Champ de bataille oubli (cf. page 138)


Cratures des Dsolations (utilisez la Table 104)
Tornade du changement (utilisez la Table 102)
Cratures des Dsolations (utilisez la Table 104)
Aberrations gographiques (utilisez la Table 101)

ASPECTS DU CHAOS
1d10

Aspect

12
34
56
78
910

Khorne
Nurgle
Chaos pur
Slaanesh
Tzeentch

TABLE 104:
CRATURES DES DSOLATIONS
1d100

Type de rencontre

0105
0610
1120
2130
3135
3640
4150
5155
5660
6170
7190
9195
9698
9900

Maraudeurs du Chaos (2d10)


Tornade du changement
(1d10+2)/4 dmons subalternes
1 guerrier du Chaos
1d10/5 dmons mineurs
Revenant
1d10 hommes-btes gors
Tornade du changement
1d10 mutants
Bande de peaux-vertes (1d6 orques, 2d10 gobelins)
1d10 mutants
Sorcier du Chaos
Champion du Chaos
Dmon majeur

repoussantes, ces images suggrent des fantasmes de pouvoir, de


plaisirs ensorcelants, de musique enchanteresse et de festins
orgiaques, et suscitent toutes les tentations que peut proposer le
Chaos. Elles peuvent galement tre graves dextraits de trs anciens
pomes, aux paroles capables dhypnotiser les esprits faibles pour les
plonger dans lillusion. Saisies dun profond ravissement la lecture de
ces phrases prcieuses et de ces penses fluctuantes, les victimes
plongent dans une introspection aveugle. Elles peuvent alors
sabsorber dans une mditation ternelle, envotes par les rves de
plaisir et de douleur que leur inspire la pierre palpitante.

Il nexiste pas deux monolithes de Tzeentch identiques et il est pratiquement impossible de parvenir les dcrire de manire cohrente.
Certains sont faonns en pierres exotiques telles que lobsidienne noire
ou le marbre tincelant, mais ils peuvent tre faits d peu prs nimporte
quelle matire. Ces monuments saltrent et se mtamorphosent au fil du
temps, au gr des caprices de Tzeentch et de ses adorateurs. Certains
mythes voquent des piliers de feu vivant, des cascades deau mouvante
ou des colonnes de fume solidifie. Il en existe mme quelques-uns qui
ne sont pas ancrs sur la terre ferme et flottent, en suspension dans les
airs ou inexplicablement poss sur la surface dun lac ou dune rivire.

Utiliser des monolithes


Ceux qui osent lire les runes impies traces sur lun des monolithes du
Chaos doivent effectuer un test de Force Mentale Difficile (20%) sous
peine de gagner 1d10/2 points de Folie. Les monolithes sont des sites
la fois redouts et convoits pour la source dnergie magique brute
quils reprsentent. Tous les utilisateurs de magie lanant leurs sorts
dans un rayon de 30 mtres dun monolithe ajoutent +1d10 leurs jets
dincantation ; ceci sapplique tous les types de magie, y compris ceux
qui sont visiblement orients vers le bien, comme les sorts de soins.
Nanmoins, lusage de cette magie fait courir un grand risque celui
qui sen sert. Tout chec dincantation provoque un cho destructeur
du Chaos (cf. Appendice II : Maldiction de Tzeentch avance).
Les monolithes de Khorne, quant eux, siphonnent la magie au lieu
de la produire ; le Dieu du Sang na que mpris pour lutilisation de la
magie. Tous les sorts lancs dans un rayon de 30 mtres de ses
monolithes chouent automatiquement et suscitent un cho
destructeur du Chaos. Tous les sorts de longue dure sont automatiquement annuls lentre de cette zone et le personnage qui bnficiait des effets dun tel sort doit immdiatement effectuer un test de
Force Mentale Trs difficile (30%) sous peine de subir le contrecoup
dun cho majeur du Chaos. Curieusement, les objets magiques, y
compris les armes et les armures enchantes, se comportent normalement et ceux qui les utilisent nen subissent aucun effet nocif.
Ces monuments sont extraordinairement solides, mais ils ne sont pas
indestructibles. Une troupe arme de marteaux et de pics peut venir
bout dun monolithe et le rduire en un tas de gravats, condition que
ses membres soient assez courageux et dtermins pour rester suffisamment longtemps cet endroit. Quelle que soit la matire dont ils
sont faits, on considre que tous les monolithes possdent un bonus
dEndurance de 10 et 500 points de Blessures. Les monolithes semblent
le sentir lorsquils sont intentionnellement attaqus. Tous les
50 points de Blessures, le monolithe invoque un dmon mineur de
lespce approprie pour sopposer aux attaquants. Ces dmons
mergent du monolithe lui-mme et attaquent la personne la plus
proche ; ils ne battent jamais en retraite et combattent mort.

Les tornades du changement


Le temps est toujours imprvisible dans les Dsolations, mais les Vents
du Chaos le rendent parfois pouvantable et exceptionnellement
capricieux. Lors des priodes o le voile qui spare le Vieux Monde
des Royaumes du Chaos samincit, ce sont souvent les variations du
climat qui prfigurent les horreurs imminentes. Les tornades du
changement sont dtranges manifestations du Chaos qui prennent la
forme de vents meurtriers, de pluies ignobles ou dautres vnements
plus bizarres encore.
Les tornades du changement sont trs frquentes dans les
Dsolations du Chaos, bien quelles puissent se manifester partout
ailleurs dans le Vieux Monde. Les sites sacrilges lis au Chaos
favorisent parfois lapparition de ces tornades (particulirement aux
alentours des monolithes, des tombeaux ou des temples des dieux du
Chaos). Il revient au MJ de dcider o et quand se dclenchera une
tornade du changement et il peut utiliser les tables ci-contre ou
choisir leffet qui lui convient. Ces perturbations durent 1d10 minutes
et couvrent gnralement une zone dun kilomtre et demi de
diamtre, avec les effets dcrits ci-dessous.

142
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
Prcipitations acides
Un torrent de pluie, de neige ou de neige fondue, grasse et huileuse,
sabat sur la terre en brlant tout ce quelle touche. Tant quun PJ se
trouve sous ce dluge acide, il doit russir chaque minute un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 2.

Inversion de temprature
La temprature de la zone bascule soudainement loppos de ce
quelle devrait normalement tre. Par exemple, si la tornade se
produit au beau milieu de lt, la temprature chute brutalement en
dessous de zro et il commence neiger. Si elle se produit en hiver, la
temprature monte jusqu celle dun t caniculaire. Sil fait une
temprature moyenne, il y a 50% de chances pour que lun ou lautre
de ces effets se produise.

Vent de folie
Capables de vous dchiqueter lme et de vous briser lesprit, les sauvages
vents du nord fustigent les terres et prcipitent dans la folie tous ceux qui
les entendent hurler.Tant quun PJ se trouve expos ces violents vents
de tempte, il doit russir chaque minute un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie.

Pluie de bestioles
Une grle de petites cratures, gnralement des grenouilles, des
poissons, des ftus de cochons ou autres choses de ce genre, sabat
soudainement sur la zone. Cette pluie ne cause aucun dgt, mais les
tmoins doivent russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie. La plupart des bestioles sont mortes larrive, mais
quelques-unes russissent survivre suffisamment longtemps pour se
traner sur le sol quelques instants avant dexpirer. Les individus assez
imprudents pour examiner ces cratures de prs dcouvrent quelles
sont gangrenes, contrefaites et accables de mutations.

Grle de feu
Une violente tempte de grle enflamme bombarde la zone. chaque
minute, les PJ qui ne peuvent sabriter doivent effectuer un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 3.
Ils courent galement le risque de senflammer (cf. page 136 de WJDR).

Pluie de sang
De lourds nuages cramoisis, dallure malsaine, envahissent le ciel et
dversent un flot de sang vici. Toute personne expose cette pluie
doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la diarrhe
sanglante ou la variole verte (cf. page 136 de WJDR).

Vent aethyrique
Cela commence par une lgre brise charge de petites poussires
lumineuses multicolores, puis le vent forcit, prend de la vitesse et
devient un ouragan charg de la substance du Chaos brut. Les
individus prsents dans la zone doivent effectuer un test de Force
Mentale toutes les deux minutes pour chapper aux effets dun cho
mineur du Chaos (cf. Appendice II : Maldiction de Tzeentch
avance). Les rsultats de ce phnomne affectent mme ceux qui
ne lancent pas de sorts (qui peuvent se permettre dignorer les effets
dordre purement magique un trs lger avantage).

Rencontres dans
les Dsolations

sa forme brute. Les plus dangereux de ces humains


sont les guerriers du Chaos, de terrifiants champions que leurs
dieux ont combls de bndictions.
La Table 103 : rencontres dans les Dsolations dtaille les
cratures dont on croise communment la route dans les Dsolations
du Chaos. En fonction de ses besoins, le MJ peut utiliser le tableau des
aspects du Chaos pour dterminer quelle faction appartiennent
les cratures (ignorez les jets de ds qui ne vous conviennent pas).

Aventures dans les


Dsolations du Chaos
Ce territoire est une mine daventures de toutes sortes. Des cits
perdues, depuis longtemps oublies, nattendent que les hros qui
viendront les piller. Des lgions de redoutables monstres, humains et
dmoniaques, les arpentent de long en large. Les insenss et les intrpides rvent tous de sy rendre, en qute dor, de pillages et daventures. Certains dentre eux parviennent mme en revenir, le plus
souvent en ramenant bien peu de trsors dans leurs musettes, mais
avec une foule dhistoires terrifiantes.

Ide daventure :
Sacrifice dans la neige
Klaus Reinfrank, un riche et excentrique seigneur marchand de
Talabheim, a embauch des caravaniers pour convoyer secrtement une
prcieuse cargaison jusqu Erengrad. linsu de son entourage,
Reinfrank a lentement t corrompu par le Matre du Changement. Une
vision lui a rvl quil obtiendrait un pouvoir et des richesses inimaginables condition doffrir Tzeentch un sacrifice digne de lui.Alors que
la caravane aborde les immenses steppes du Kislev, Reinfrank exige de
prendre un itinraire inconnu, en prtendant possder une carte
indiquant un raccourci qui permettra dviter les zones les plus difficiles
du parcours. En ralit, le marchand projette de conduire la caravane vers
un sanctuaire consacr sa divinit malfique pour y sacrifier la fois son
trsor et ses caravaniers, dans le but de sattirer les faveurs tant espres.

Ide daventure :
Cit de dupes
Cela fait longtemps que circule une rumeur qui parle dune scintillante
cit, quelque part le long des rivages de la mer des Griffes. Les
marchands norses pensent quil pourrait sagir de Gultberg, une riche
et imposante mtropole qui, sil faut en croire les on-dit, aurait t
absorbe par les Dsolations il y a bien des gnrations de cela. Cette
histoire nest quun mythe et la plupart des gens ny croient gure, mais
la tentation des richesses et du pillage se rvle toujours irrsistible
pour certains. En vrit, il est possible dapercevoir la cit et ses splendeurs, mais il sagit seulement dune illusion cre par un sorcier du
Chaos et ses adeptes afin dattirer les nafs vers une mort horrible.
Toutefois, les ruines oublies de Gultberg existent rellement, dissimules par ce mirage trompeur ; qui saurait dire ce qui sy cache ?

Ide daventure :
La forteresse cache

Les Dsolations du Chaos abritent des horreurs que la plupart des


gens ont plus de chances de rencontrer dans les replis de leurs pires
cauchemars que dans le monde rel. Bien que cette rgion puisse
sembler dserte, les cratures horribles et les hordes de maraudeurs
y pullulent et elle regorge de sites hrtiques, comme le dcouvrent
tous les malchanceux ou les inconscients qui osent y pntrer. Les
Dsolations sont la patrie dinnombrables hardes dhommes-btes, de
tribus de gobelins, de hordes dorques et de dmons de toutes tailles
et puissances. On y croise galement des bandes de vagabonds
humains, tous plus fous les uns que les autres ; certains sont soumis
lun des dieux du Chaos, tandis que les autres servent le Chaos sous

William Neuner, un jeune aristocrate impertinent, est rcemment


rentr Altdorf aprs une dsastreuse quipe dans les Dsolations
du Chaos. William est le seul de sa compagnie en tre revenu et il
est clair quil est totalement fou. Il ne cesse de dblatrer au sujet de
ses camarades qui seraient retenus en captivit dans une forteresse
dossements, de cuivre et de fer. Il raconte que sa troupe a t assaillie
par une harde dhommes-btes, mais il est incapable dexpliquer
pourquoi il na pas t aussitt tu et dvor avec tous ses compagnons. Ses parents pensent que le seul moyen de soulager un peu les
tourments de leur hritier est denvoyer une expdition dans les
Dsolations afin de secourir ses amis ou de dtruire les infmes
hommes-btes, voire les deux. Ils sont disposs payer richement les
ttes brles qui accepteront de se charger de cette mission.

143
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

a Norsca occupe une grande place dans limaginaire des habitants


du Vieux Monde. Certains considrent cette rgion comme le toit
du monde, le berceau du mal et lpicentre du Chaos. Pour
dautres, cest une zone de transition, un cran entre les terres civilises
et les Dsolations du Chaos et la folie pure qui bouillonne au-del.

Croyances populaires
Comment pouvons-nous laisser ces paens pntrer sur nos terres ?
Comment pouvons-nous, en bons fils de Sigmar que nous sommes,
rester fidles nos idaux, loyaux envers les valeurs de nos dieux,
dvous la mmoire de Magnus et commercer malgr tout avec ces
sauvages ? Ne vous laissez pas abuser par leurs manires simples, leurs
cheveux blonds et leurs traits cisels. Sous cette faade avenante se
cache un monstre sans me, un esclave des tnbres.
EDGIL, RUDIT
Les Norses sont des sauvages. a se voit rien qu leurs yeux.
Bleus ! La couleur de la magie, comme jdis toujours. Yen a mme
qui ont des chveux rouges et a cest un vrai signe quils sont possds
par les dmons.
VIGGO, PAYSAN
On raconte que les Norses vnrent des dieux tranges, assoiffs de
sang, qui exigent des sacrifices humains, des guerres continuelles et la
conqute des terres plus tempres. Ce ne sont que des balivernes, comme
je le dis souvent. Pour traiter avec eux, lastuce cest darriver
comprendre ce quils veulent et de le leur vendre avant quils naient le
temps de penser leur hache. Tout ce quil faut, cest avoir des rflexes
et savoir apprcier la mentalit norse. Mais il faut reconnatre quil ny
a pas beaucoup de personnes qui ont lesprit aussi vif que moi. Cest sans
doute pour a que je nai pas beaucoup de concurrents.
ALFONS MANN,

MARCHAND MARIENBOURGEOIS

Les avez-vous vus ? Ils sont grands et muscls, avec un visage de


marbre. Je suis en pmoison rien qu ce souvenir. Certaines apprcient les blonds, mais jaime bien mieux les roux et leur temprament
de feu.
MADA DURRBEIN, COURTISANE
a me fait mal de penser que nous autorisons ces barbares de paens
se mler nous. Ils nous ont prouv cent fois quils taient indignes de

notre confiance, en nous trahissant la moindre occasion. Lorsque les


armes du Chaos se mettent en marche, quelle bannire se rallient-ils?
Certainement pas la ntre. Regardez ce quils ont fait Erengrad. Quils
pourrissent en enfer, tous autant quils sont.
ARIUS VOGEL, VTRAN

De lavis des rudits


Il existe un certain nombre de thories contradictoires au sujet des
Norses. Dun ct, cest un peuple de marchands, qui apprcient de
commercer honorablement avec leurs voisins. Mais de lautre, ils sont
trs belliqueux ; cest une race de froces guerriers, de pillards sans
scrupule qui extorquent de lor et de largent nos communauts ctires
en se faisant payer pour ne pas les mettre sac. La vritable raison de ces
apparentes contradictions rside dans le fait que les Norses, bien quils se
ressemblent beaucoup, ne font pas partie dun seul peuple. Ils sont diviss
en une multitude de tribus diffrentes et leur tat desprit varie
grandement dune tribu lautre. Pour apprhender lme norse, il faut
dabord comprendre qui ils sont, do ils viennent et la motivation
fondamentale qui les anime.
XAVIER PFAFF,

HISTORIEN DE

MIDDENHEIM

La terre
Il existe de nombreuses raisons pour ne pas se rendre jusquaux territoires des Norses. Pour commencer, cest un voyage difficile,
dangereux, qui vaut rarement la peine dtre effectu. Au nord et
louest, les ctes rocheuses de Norsca sont battues par les vagues de
la mer du Chaos. Ces eaux tumultueuses sont hantes par dtranges
cratures monstrueuses engendres par les Vents du Chaos qui
soufflent en direction du sud depuis les contres changeantes situes
au-del des Dsolations. Sous le commandement de champions du
Chaos, dnormes navires aux quipages corrompus sillonnent les
mers la recherche dartefacts prcieux, en attaquant toutes les
embarcations quils croisent. Pour ne rien arranger, les arches noires
cument la rgion afin dy capturer les multitudes desclaves ncessaires aux sacrifices sanglants perptrs sur les autels de Naggaroth.
En outre, personne nest capable de prvoir les temptes dune
violence inoue qui clatent si frquemment dans ces parages, sans le
moindre signe davertissement, lacrant les voiles des navires et les

144
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

faisant chavirer sous la furie de leurs vagues.Au sud, la mer des Griffes
ne vaut gure mieux. Ses eaux glaciales ont caus la perte de plus
dun marin. Ses vents sont si froids que lcume gle et que chaque
rafale de vent vous crible les chairs daiguillons de glace et vous
ptrifie les extrmits. Les horreurs de la mer du Chaos sont
nombreuses nager jusque dans ces eaux, o elles se ruent joyeusement sur les navires marchands et sur les vaisseaux de guerre qui y
croisent pour entraner leurs pauvres marins dans les eaux noires et
bouillonnantes, vers une mort terrifiante. Au vu de ces prils, certains
pourraient simaginer quil est plus facile daller en Norsca par voie
de terre. Mais la traverse du Pays des Trolls est terriblement dangereuse et, une fois franchies ces plaines nordiques, le voyageur ne
dcouvre que des tendues glaces et des territoires hants par
toutes sortes de monstres aussi corrompus que terrifiants.
tant donn les dangers que prsente un priple vers cette contre
glaciale, il est proprement stupfiant que quiconque puisse tre
dsireux de risquer sa peau (et le salut de son me) pour explorer un
territoire si clairement hostile toute vie. Une partie de lattraction
quexerce la Norsca rside dans les richesses que lon peut y exploiter.
On y trouve dimmenses forts o poussent des essences rares et des
montagnes qui regorgent de filons dor, dargent et dautres mtaux
prcieux. Et puis, il y a la malepierre : la terre semble en tre truffe. Cest
pour cela que de nombreux marchands et voyageurs consacrent des
fortunes monter des expditions dans le but dexplorer la terre des
Norses et de moissonner ses richesses afin de pouvoir se retirer un jour
dans le luxe et le confort, au cur de leurs dcadentes cits.

Le climat
Jai pass un an dans cet enfer. Vous imaginez un peu a ? Il a fait
noir pendant six mois daffile. Le soleil se montrait peine
lhorizon. Et laissez-moi vous dire que ce furent les six mois les plus
dangereux de toute ma vie.
MIKEL KRAUS, MERCENAIRE

La Norsca est rellement aussi inhospitalire que les habitants du


Vieux Monde se limaginent. cette latitude, la moiti de lanne se
droule dans une obscurit crpusculaire, alors que le disque livide
du soleil navigue juste au-dessous de la ligne dhorizon en laissant
filtrer une lumire parcimonieuse sur la terre. Les tempratures ne
montent jamais au-dessus de zro et les montagnes sont perptuellement prises dans une treinte glace. Il neige presque sans arrt et
les conditions sont encore aggraves par les vents chargs dembruns
gels qui soufflent depuis la mer du Chaos. Pendant lautre moiti de
lanne, le soleil se montre et rchauffe suffisamment latmosphre
pour permettre aux esclaves des Norses de travailler les rares terres
arables du pays afin de produire quelques maigres rcoltes.

Gographie
Y a rien qudes montagnes et encore des montagnes l-bas
MIKEL KRAUS,

MERCENAIRE

La Norsca est clbre pour ses impressionnantes chanes de


montagnes. Elle est cerne de tous cts par des pics majestueux et il est
pratiquement impossible de pntrer dans lintrieur des terres. La plupart
des voyageurs ne saventurent pas au-del des quelques villages fortifis
sems le long des ctes sud et ouest. Les montagnes elles-mmes sont
environnes de mystre et auroles de tous les mythes de ce pays. Elles
portent souvent les noms de gants lgendaires ou des forteresses glaces
qui sont bties au sommet des pics comme, par exemple, les monts de
Thjazi et les Jotunheims. Toutefois, mme si le relief de cette contre est
essentiellement constitu de montagnes, il serait faux daffirmer quil ny
a rien dautre en Norsca. Ce rude pays possde galement dpaisses forts
de pins et dpicas qui recouvrent surtout les pentes intrieures des
massifs, o elles sont protges des pires temptes descendues du nord.
En plus de ses forts denses et de ses montagnes escarpes, la
Norsca est galement dlimite par une mer gele au nord-est, la mer

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Chapitre XI: La Norsca


de Glace, qui la spare des Dsolations du Chaos.
Cet immense champ de glace est lorigine de la formation de
la chane montagneuse dchiquete qui constitue la frontire la
plus septentrionale de ce pays et qui le protge quelque peu des
forces mutagnes qui descendent parfois du nord chaotique, portes
par les vents du changement. Pendant les mois dt, latmosphre se
rchauffe juste assez pour asscher les terres et redonner vie aux
quelques plaines dont les cultures servent amliorer le rgime
alimentaire des Norses, base de poisson et de viande dours.

tant donn la rudesse du climat et lhostilit des montagnes, toutes


les tentatives visant cartographier cette contre se sont soldes par
des checs. Il y a trop de dfils, de gorges, de pics et de forts obscures,
trop dendroits hants par des cratures dnatures par les nergies du
Chaos qui sy expriment si librement. Dans lEmpire, seuls les individus
les mieux informs ont une vague ide de la disposition de ce territoire
et de ce que lon peut y trouver, mais pour ce qui est des dtails prcis,
ils sen remettent de pures suppositions.

LES NORSES

Je vous plains, vous et le monde entier et toutes les races des


hommes, car nous autres Norses sommes les seuls tre favoriss par
les dieux.
HAUBR, NORSE

Le peuple norse en tant que tel nexiste pas. Ce vocable signifie


hommes du nord. Cest un terme gnral, utilis par les habitants
du Vieux Monde pour qualifier de manire collective toutes les tribus
qui cohabitent en Norsca. Pourtant, chaque tribu prsente des caractristiques fondamentales, qui la rendent unique par ses coutumes et
ses croyances particulires, et qui la diffrencient des autres groupes
humains de ce pays.

Identifier les Norses


Les Norses sont une race part entire. Pour commencer, ils sont
gnralement grands, avec une puissante musculature. Ils ont la peau
ple, comme les hommes de lEmpire, mais ils sont plus grands et plus
vigoureux. En gnral, ils ont le poil clair, habituellement blond ou
roux. Ils portent tous les cheveux longs et les nattent en dcorant
parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise darmure, ils
portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopt la
maille de leurs cousins du sud.

Les origines des Norses

Il existe de nombreuses superstitions ridicules en ce qui concerne les


origines de ce peuple. Certains prtendent quils seraient ns de
lunion dhumains et de dmons, des cratures dont la nature mme
serait contraire lordre naturel. Dautres racontent que les Norses
descendent des gants et sont cousins des abjectes cratures qui
peuplent les Royaumes Ogres. Certains vont mme jusqu affirmer
que les Norses sont des tres de neige et de glace, aussi impitoyables
que les vents de lhiver. Mais la vrit, sous ce voile de lgendes et de
mythes, est beaucoup moins fantastique.
En dpit des allgations de nombreux historiens impriaux, les
hommes des douze tribus qui devaient plus tard constituer lEmpire
ne furent pas les premiers occupants humains du Vieux Monde. Les
Tilens, les Estaliens, les Bretonniens et mme les peuples de lArabie
et de lantique Khemri ont autrefois occup des rgions de ce qui
devait devenir lEmpire. Dautres empires ont prospr et se sont
effondrs en ne laissant derrire eux que les ruines de leurs civilisations. Parmi tous ces peuples, il y eut une race dhumains qui vivaient
au nord de la fort des Ombres, une tribu que lon appelle aujourdhui
les Norsii. Il sagissait de nomades, grands, fortement charpents, qui
vivaient des ressources de la mer, du gibier des forts et de ce quils
parvenaient tirer du sol grce leurs techniques agricoles rudimentaires. Ils ntaient pas nombreux et se contentaient dune existence
trs simple, dans la vnration de leurs tranges divinits et le respect
de leurs coutumes plus tranges encore.
Lexistence paisible de ces Norsii fut trouble lorsque dautres
tribus sengouffrrent furieusement dans le bassin du Reik. La pire de
toutes tait la tribu Teutogen. Ils taient belliqueux, de vritables
massacreurs, qui se rpandirent sur les terres comme un raz-de-mare
arm de haches. Les Norsii furent contraints de prendre les armes
pour dfendre leurs vies. Ils furent rapidement chasss de leurs terres
et forcs de reculer vers lest, o ils entrrent en conflit avec dautres
tribus, parmi lesquelles les Udoses et les Ungols. De nombreuses
querelles mineures sensuivirent, mais une paix trouble finit par se
rtablir et les Norsii sinstallrent sur ce nouveau territoire, en
conservant toutefois leurs armes porte de main. Lune des principales difficults auxquelles ils durent faire face tournait autour de
dsaccords dordre religieux. Pour la plupart, les tribus voisines
vouaient un culte Ulric et Taal, les dieux des Teutogens et des
Talutes, alors que les Norsii vnraient les divinits primordiales de
leurs anctres, des dieux du sang et de la mort qui avaient une
norme importance leurs yeux. Sajoutant aux murs sauvages des
Norsii, ces diffrences religieuses firent natre la discorde entre les
tribus. La terre ntant pas assez vaste pour tout le monde, les Norsii
commencrent petit petit abandonner leurs terrains de chasse
pour sen aller vers le nord, en qute de territoires plus paisibles.
Cela faisait longtemps que les races de peaux-vertes posaient des
problmes aux populations du Vieux Monde. Leurs attaques continuelles affaiblissaient les tribus humaines et troublaient mme la paix
des forteresses des nains. Cest alors que Sigmar se fit connatre en
tant que chef de la tribu des Unberogens. Il rallia douze autres tribus
sa bannire, par la guerre ainsi que par la diplomatie, et il parvint
mme soumettre les belliqueux Teutogens. Une fois ces tribus unies,
il prit leur tte et alla la rencontre des orques et des gobelins quil
chassa de ses terres. Une fois cette tche accomplie, il forgea son
Empire partir de ces tribus, suivant la vision quil avait eue du futur.

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Chapitre XI: La Norsca


Toutefois, tout le monde ne se satisfaisait pas de jurer allgeance
un homme que certains considraient comme un seigneur de guerre
courageux, certes, mais qui avait surtout eu de la chance. Ceux qui ne
voulaient pas se soumettre Sigmar furent obligs de quitter lEmpire
naissant pour sen aller lire domicile ailleurs. Suivis de mcontents
issus dautres tribus, les derniers Norsii partirent en direction du nord.
Hlas, ces territoires taient dj peupls dUngols qui virent dun trs
mauvais il larrive de rfugis sur leurs terres et les repoussrent
encore plus loin dans le nord, vers une rgion de montagnes glaces
enfouies sous la neige : le pays qui porte aujourdhui le nom de Norsca.
De plus en plus de gens sexpatrirent vers la Norsca. L, ils
trouvrent les descendants des premiers immigrants qui avaient, pour
la plupart, cd aux aspects les plus noirs de leurs croyances primitives. Ce nouveau territoire tait dangereux, terriblement rude, et la
mortalit y tait leve en partie cause de lenvironnement mais
aussi du fait des bandes de maraudeurs kurgans qui descendaient des
Dsolations du Chaos, encore plus loin vers le nord. Avec cette
nouvelle vague dimmigrants arrivrent des humains tranges, que
lon pense apparents ceux qui furent changs en hommes-btes
dans les premiers jours de lhumanit. Ce fut de cet amalgame confus
de cultures et de races que naquit un nouveau peuple : les Norses.

pleutres et des maladroits dpourvus dhonneur qui


vnrent des divinits laxistes. Pour eux, il est de leur devoir de
purger le monde de ces hommes faibles afin de prparer la grande
Incursion qui marquera la fin glorieuse et ultime de toutes choses.
Le pillage fait galement partie de leur mode de vie. Chez les
Norses, lhonneur sobtient par le simple fait dtre un guerrier.
Lexcellence au combat nhonore pas uniquement le guerrier, elle
honore galement tous ses anctres. Par consquent, les jeunes
attaquent les villages ctiers pour faire leurs preuves et leurs jarls
(leurs seigneurs) les incitent tenter daccomplir des prouesses. Les
jarls savent bien que ces jeunes guerriers ambitieux deviendront, au
fil du temps, des guerriers expriments, certes, mais dangereux,
rtifs et plus ambitieux encore.
Enfin, les Norses sattaquent dautres communauts parce que leurs
dieux lexigent. De temps autre, leurs oracles reoivent des visions quils
interprtent comme des exhortations la guerre. Les vents tnbreux du
Chaos soufflent vers le sud, poussant les Kurgans vers la Norsca et
contraignant les Norses saventurer vers le sud pour viter dtre
dvors ou sacrifis sur les autels ruisselant de sang de leurs cousins.

Les allis norses

Les Norses et
le Vieux Monde
Depuis les toutes premires migrations, les Norses entretiennent
dtranges relations avec le reste du Vieux Monde. Ils vivent cheval sur
la frontire sparant les hordes du Chaos assoiffes de sang qui rdent
sur la Terre des Ombres des masses populaires qui luttent pour dfendre
leurs demeures et leur mode de vie contre les incursions du Chaos. En
rsum, aux yeux des gens de lEmpire, les Norses sont surtout des
adversaires, parfois des allis et quelquefois des explorateurs.

Les adversaires Norses


Le plus souvent, les hommes du Vieux Monde et les Norses se rencontrent sur un champ de bataille. La Norsca nest pas une contre
rpute pour sa gastronomie ou pour son confort ; cest un endroit o
rgnent la violence et la pnurie. Lorsque la population augmente audel de sa capacit subvenir ses propres besoins, les Norses vont
piller les ctes impriales et bretonniennes, mettant sac les petites
villes quils y trouvent pour sy procurer du btail, des rserves de
crales et de nouveaux esclaves. Pousss par le besoin, ils sont mme
alls jusqu attaquer Erengrad et Marienburg, bien que ces deux
villes soient fires de leurs dfenses capables de repousser toutes les
attaques, exceptes les plus importantes. Trs souvent, lorsquune
flotte norse sapprte attaquer une communaut, les marins
proposent un march aux habitants : en change dun don volontaire
de nourriture et de butin, les Norses sengagent ne pas brler la ville
jusqu ses fondations. Bien que cela puisse se traduire par un hiver
de famine, de nombreux habitants du Vieux Monde prfrent leur
abandonner une partie de leurs rserves (et mme un enfant ou
deux) pour avoir une chance de survivre jusqu la saison prochaine.
De nombreux Norses sattaquent lEmpire et aux autres nations par
simple ressentiment. Cela fait longtemps quils sont convaincus davoir
t spolis de leurs territoires ancestraux par Sigmar et ses allis ; ainsi,
dans leur esprit, chaque raid leur permet de reprendre un peu de ce
que les habitants du Vieux Monde leur doivent. De plus, ce qui
narrange rien, ils pensent pour la plupart que les impriaux sont des

Bien que la simple vue des Norses emplisse deffroi le cur des autres
hommes, ils ne sont pas tous assoiffs de rapines et de massacres. Parmi
leurs tribus, il en existe un certain nombre qui traitent honntement et
quitablement avec leurs voisins. Une bonne partie de cette approche
civilise vient des efforts dploys par Marienburg pour tablir des
ttes de pont commerciales en Norsca, afin dtendre son influence
conomique. Les Marienbourgeois esprent, terme, obtenir la constitution dun tat tampon qui servirait de protection contre les Kurgans
et les plus farouches des tribus norses. Cette nouvelle re de prosprit
a peu peu incit certains Norses venir vers les ports du Vieux Monde
o ils se font engager comme mercenaires ou mme comme
marchands dans le commerce de lhuile de baleine, de livoire et du
bois de construction. Dans certaines rgions du Vieux Monde, le
guerrier norse est devenu un article trs pris. Ce guerrier sauvage et
intrpide est nimb dune aura de sduction par toutes les histoires et
les romances que lon entend dans les salons des dames des cours
seigneuriales. De nos jours, Marienburg, dans les grandes familles, il est
du dernier chic davoir un garde du corps norse et, entre nous, qui
peut savoir ce qui se passe rellement derrire les portes closes.

Les explorateurs norses


Les Norses sont lun des peuples de marins les plus anciens au
monde. Ils sont vraiment dans leur lment sur les vagues, soufflets
par les embruns. Ce sont des experts de la construction navale,
capables de btir des navires aux lignes lgantes, renomms pour
leur vitesse et leur longvit. Ils sont dots dun sens aigu de la
navigation, savent lire les toiles et sont naturellement anims dun
instinct de lexploration qui les porte sillonner les ocans. Sils
entreprennent parfois des voyages par pure curiosit ou parce quon
leur a ordonn de le faire dans le but dapaiser les dieux, il faut reconnatre quils sembarquent gnralement pour permettre leurs
guerriers de faire leurs preuves contre tous les ennemis quil leur
arrivera de croiser. Et si, du mme coup, ils peuvent ramener des
esclaves, de lor, de largent et des armes, cest encore mieux.
On dit quil nexiste pas dendroit au monde o les Norses ne soient
alls. Nombre de lgendes voquent de courageux navigateurs
traversant le Grand Ocan et fondant des colonies dans la lointaine
Lustrie ou faisant la guerre aux sinistres elfes noirs. Chez les Norses, on

LIMPORTANCE DES TRIBUS


Pour un Norse, il est vital dappartenir une tribu car cela dfinit son identit. La tribu reprsente la scurit et le foyer ; cest elle qui
donne un sens la vie de lhomme. Celui qui provoque la colre des membres de sa tribu court non seulement le risque den tre exclus,
mais aussi dtre coup de tout ce en quoi il croit. Les rares exils partent souvent vers le nord, dans lespoir de sattirer la faveur des
Dieux Sombres, ou vers le sud et la vie douillette et dcadente de lEmpire, en sattirant du mme coup le mpris universel des autres
Norses. moins que lexil ne parvienne dmontrer sa valeur (le plus souvent en accomplissant une qute aux dimensions piques),
il sera considr comme lennemi de son peuple pour le restant de ses jours. Sil essaye de retourner dans son ancienne patrie, ses vieux
compatriotes feront tout leur possible pour labattre vue.

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Chapitre XI: La Norsca


raconte des histoires qui parlent de hros ayant
travers la mer du Chaos pour arriver jusquaux terres des Hungs,
afin dy combattre les perfides maraudeurs du Chaos et den ramener
des trsors inestimables. Les marchands qui voyagent sur la route de la
Soie mentionnent la prsence de gants blonds qui vivent au sein des
populations raffines des mythiques Cathay et Nippon. Ces histoires
sont tout fait propres enflammer limagination, mais qui saurait dire
si elles sont vraies ou non ? Quoi quil en soit, les Norses ne doutent
absolument pas de leurs propres capacits de marins et nhsitent pas
citer Losteriksson, le premier homme du Vieux Monde avoir pos le
pied sur les rivages de la Lustrie et en tre revenu pour raconter lvnement. Cest l quil fonda la colonie de Skeggi, du nom de sa fille qui
fut le premier enfant norse natre dans le Nouveau Monde.

La socit norse
Malgr les lgendes qui prtendent le contraire, la Norsca nest pas
une nation organise, mais plutt un assemblage de minuscules tats
dirigs par des seigneurs de guerre, bien que le terme tat soit sans
doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs. En ralit, la
Norsca est plus ou moins divise en plusieurs territoires tenus par
lune des sept grandes tribus dominantes. Chaque groupe est ensuite
fragment en dizaines de communauts plus petites, composes
dune trois familles claniques, qui jurent allgeance leur roi tribal.
Bien quen thorie ces communauts puissent paratre assez
semblables par leur structure et leur organisation, il existe des diffrences trs marques entre les communauts norses.

LES YMIRS
On pense que les ymirs sont une race issue des hommes-btes. Ce
sont des traqueurs trs russ, des brutes bestiales qui ne chassent
que lhumain. la diffrence des hommes-btes, les ymirs sont
gnralement solitaires et ne se rencontrent que pour se reproduire. Ils nont pas de vritable langage et communiquent par des
grognements gutturaux et des grondements. Un ymir moyen
mesure un peu plus de 2,10 mtres et pse plus de 150 kg. Ils ont
le corps entirement couvert dune paisse fourrure blanche et
embroussaille, qui vire au jauntre dans la rgion infrieure du
corps. Ils dgagent une odeur trs dplaisante, un remugle de lait
caill et de viande pourrie. La plupart des ymirs ont la fourrure
englue de petits paquets de sang gel et de parcelles de viande
quils arrachent et mangent lorsque la chasse est mauvaise.

YMIR
Profil principal
CC
CT
F
44%

12%

38%

Profil secondaire
A
B
BF
2

14

Ag

Int

FM

Soc

47%

31%

23%

28%

18%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation +10%,


Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Grimpeur
chevronn (cf. page 117), Sens aiguiss, Vision nocturne
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : albinos, aspect bestial, griffes et fourrure
paisse. Il existe 25% de chances pour que le sujet soit porteur
dune mutation additionnelle. Sil y a lieu, effectuez un jet de ds
sur la Table 31 : mutations et modifiez le profil en fonction.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : griffes
Perspective dradication : Moyenne

Les tribus du nord


Place directement sous lombre des Dsolations, la Norsca est une terre
touche par le Chaos. chaque fois que lil scarquille de fureur, des
langues de tnbres viennent lcher les cimes vertigineuses de cette
terre glace en altrant tout ce quelles effleurent. Ainsi les tribus qui
vivent sur les ctes de la mer de Glace sont-elles les plus profondment
affectes par le Chaos et dveloppent-elles par consquent plus de
mutations et de variantes que les autres populations norses. En outre,
elles sont encore plus froces et cruelles du fait quelles entrent rgulirement en conflit avec les tribus kurganes des Dsolations.
Les guerriers des tribus de lextrme nord marchent frquemment
en premire ligne des Incursions du Chaos, ouvrant la voie aux
pillards kurgans vers les riches territoires de lEmpire. Ce sont des
individus brutaux, assoiffs de sang, impitoyables, qui tuent par
plaisir. Ces tribus du nord sont celles des Graelings, des Vargs et des
Aeslings, les plus redouts de tous.

Les tribus du sud


Les membres de ces tribus sont un peu moins bestiaux que leurs
sauvages cousins du nord. Si, comme les autres, ces barbares
nhsitent pas piller et monter des expditions contre les autres
communauts, ce sont tout de mme eux qui sont lorigine des
rcentes tentatives dchanges pacifiques. Ils se livrent au pillage
lorsque cela devient indispensable leur survie, mais ils sont bien
plus pris dexploits hroques et daventures que des carnages
auxquels sadonnent leurs froces cousins. Ceci dit, il ne faut pas
oublier que lors des grandes Incursions du Chaos, ces tribus se sont
tout de mme rallies aux autres contre lEmpire, comme lexigeaient
leurs dieux. Refuser de se joindre la guerre et t un motif dextermination immdiate.
Les tribus du sud sont celles des Bjornlings, des Skaelings, des
Baersonlings et des Sarls. Bien quon les considre comme plus
civilises que les tribus du nord, les affrontements entre tribus rivales
ne sont pas rares. Les Bjornlings sont couteaux tirs avec les Graelings
et les Sarls combattent rgulirement les Aeslings et les Baersonlings.

Une socit de castes


La socit norse est compose de sept grandes tribus distinctes, chacune
vnrant leurs propres hros et leurs propres versions des dieux, mais
qui partagent toutes des structures sociales similaires. Chaque grande
tribu est dirige par un roi qui dcide de la rpartition des terrains de
chasse et des territoires aux chefs de clan, auxquels on donne le nom de
jarls. Les jarls, leur tour, accordent leurs faveurs et leurs largesses leurs
guerriers les plus fidles, qui occupent la premire place au sein de leur
peuple. Le reste de la socit norse se compose des vieillards, des
infirmes et des femmes.Tout en bas de lchelle, on trouve les captifs, des
esclaves pris lors des raids, que lon utilise comme victimes sacrificielles,
comme domestiques ou, pire encore, comme concubines.

Les captifs
Une vie de servitude force est la plus grande misre laquelle puisse
tre condamn un habitant du Vieux Monde, quelle se droule dans les
mines des abominables hommes-rats, dans les srails de la lointaine
Arabie ou dans la douleur et la dtresse comme captif dun jarl. chacun
de leurs raids contre les ctes de lEmpire et de la Bretonnie, les Norses
ramnent toujours plus de captifs en Norsca, o ceux-ci sont soumis
une existence de labeur ininterrompu au service de leurs matres. Les
Norses ne se bornent pas enlever des femmes et des enfants, ils
capturent galement des guerriers sur les champs de bataille.
Les conditions de vie dun captif peuvent varier en fonction de la
tribu qui la asservi. En gnral ils sont utiliss comme main-duvre
la construction des drakkars, les navires des Norses, ou comme ouvriers
agricoles dans les champs la terre durcie par le gel. Certaines captives
sont choisies comme quatrime ou cinquime pouse, on les slectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais
la plupart de ces captifs sont destins tre sacrifis afin dattirer les
bonnes grces des Dieux Sombres. Lorsquun nouveau drakkar est prt
tre lanc, les Norses allongent des captifs hurlants en travers du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

LES FEMMES
La socit norse est une socit patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourraient le souponner
la plupart des gens. Une femme peut possder une terre et devenir jarl si son mari meurt sans rejeton mle. Cest la femme de dcider
qui elle veut pouser et si elle dsire divorcer. Les femmes ne sont pas supposes participer aux raids et la guerre, mais il leur revient
de protger le foyer. ce titre, la plupart sont des guerrires comptentes et mme extrmement doues dans certains cas.
chemin sur lequel on le fait glisser pour lamener jusqu leau, de
manire les craser tandis que les guerriers poussent le navire vers la
mer. Avant un nouveau raid, il est courant que lon viscre un captif et
que lon jette ses entrailles dans les flots afin dapaiser les dmons des
eaux, tandis que son corps est attach au mt pour nourrir les corbeaux
et les autres missaires de la mort. Les oracles peuvent tuer des captifs
en toute impunit et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer
les esprits de lautre monde. Bien que certains captifs soient parfois
traits convenablement, la plupart subissent un sort funeste.

Les paysans
Ceux qui ne dmontrent aucune aptitude au maniement des armes
occupent une place trs subalterne dans la socit. Ils sont vilipends,
considrs comme des faibles et des incomptents et doivent se
consacrer au service des jarls, lentretien des champs et des animaux
et la surveillance des captifs. Ils sont btisseurs, fermiers et artisans.
Mais mme sils ne jouissent pas du mme prestige que les guerriers,
tout le monde sait bien que sans eux, la Norsca ne pourrait survivre.

Les guerriers
Dans la culture norse, lhomme parfait est un jeune combattant viril.
Il est courageux, habile et cest un dur cuire. Cest un guerrier, un
chasseur, un dfenseur, un pillard et un hros. Il reprsente lidal de
tous les jeunes Norses. Les scaldes chantent ses exploits dans leurs
popes et leurs sagas et les enfants les coutent, captivs, en rvant
de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre
pour lhonneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs
anctres et la faveur des Dieux Sombres.
premire vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il
suffit de prendre une pe et de se battre. Mais le statut et les attentions convoits par les aspirants guerriers ne sobtiennent quau prix
de certains rites de passage. Ces rites sont fonction des tribus.
Certaines exigent trois preuves : une preuve de force, une
dhabilet et une de courage. Dans dautres, les candidats doivent
traquer et tuer une bte redoutable (telle que lymir ; cf. encadr cicontre) seulement arms dune lance. Certaines tribus btissent un
village factice peupl de captifs arms de gourdins et de boucliers.
Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y
reprendre une rcompense qui peut tre de lor, par exemple, de la
bire, de la viande ou une belle captive.
Les jarls adoptent les jeunes guerriers, qui sengagent auprs deux
par des serments de loyaut. Une fois li son seigneur, le guerrier
doit le protger et sa prsence ajoute au prestige et la puissance de
son jarl. En change de ses services, le guerrier reoit des rcompenses tels des anneaux de guerrier, des armes, des pices darmure,
des bijoux dors et, naturellement, des captifs.
La vie dun guerrier est souvent brve, mais toujours palpitante.
Entre les raids, ces hommes sont chargs de procurer de la viande au
clan en chassant les btes sauvages de Norsca. Les proies qui
rapportent le plus de prestige sont les sangliers des glaces, les lans
et les normes requins que lon peut pcher en haute mer. En temps
de guerre, ils sembarquent firement sur leurs drakkars et partent en
direction du prochain champ de bataille, conscients davoir rendezvous avec la destine. la suite de leurs exploits, on leur dcerne
toutes sortes de surnoms : Hachesanglante, Chasseur de btes, Tueur
dhommes, Hainefurie, par exemple.
Lorsquils ne sont pas occups chasser ou combattre, les
guerriers profitent de tous les raffinements de la culture norse. Ils
passent leur temps au sauna, changent des rodomontades et
racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des
concours de beuverie qui leur permettent dacqurir de nouveaux

sobriquets vocateurs : Gerbebire, Crne de pierre ou Le Bfreur. Les


guerriers norses sont dincorrigibles fanfarons qui nhsitent pas
sattribuer les exploits les plus rocambolesques afin de clouer le bec
leurs rivaux. Ces concours de vantardises les incitent parfois
saffronter physiquement au bras de fer, au couteau ou simplement
coups de poings, mais ces bagarres sont rarement fatales car cest un
crime trs grave que de tuer un guerrier en temps de paix.
Aux yeux des trangers, les guerriers norses sont tous les mmes,
de simples tueurs assoiffs de sang, mais il existe des diffrences
entre les clans. Le fait de jurer allgeance un jarl se traduit par des
comportements spcifiques que partagent tous les guerriers de sa
troupe. Certains combattent dune manire particulire, en nutilisant
que la hache, par exemple, ou en utilisant des boucliers au bord
tranchant comme un rasoir. Il y en a qui sentranent bondir de
manire extraordinaire, tandis que dautres ne portent darmure que
sur le devant du corps car ils ne doivent jamais battre en retraite. On
peut galement diffrencier les divers groupes de Norses par leurs
coupes de cheveux inhabituelles, leurs cheveux ramasss en chignon,
leurs barbes nattes dune manire bien particulire ou par le fait
quils se rasent entirement le visage.

Les oracles et les vitki


Les oracles sont les conseillers des jarls pour toutes les questions
relatives aux anctres et aux dieux. Il revient ces privilgis (qui sont
parfois des femmes, dailleurs) dinterprter les mouvements des Vents
de Magie ainsi que les murmures des dmons et des esprits des
guerriers tombs au combat, afin daider le jarl diriger sa tribu. Les
vitki tiennent un rle similaire celui des oracles, mais ils sont
imprgns des rituels et des pratiques occultes des Sombres Pouvoirs.
Parmi les guides spirituels des tribus norses, un bon nombre sont
danciens cultistes qui durent fuir leur patrie aprs avoir t dmasqus
par les rpurgateurs. Ces individus sont considrs avec une grande
rvrence et regards comme de prcieux contributeurs dans leur
communaut dadoption. Dun mot, un vitki peut rclamer lexcution
de nimporte quel paysan et les captifs meurent par dizaines pour
alimenter le flux de magie noire indispensable leurs rituels sacrilges.

Les jarls
Le jarl est avant tout un grand guerrier, fidle son roi tribal. En
change de ses bons et loyaux services, ce roi lui attribue des terrains
de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses
terres, le jarl est le matre absolu, mais il doit faire acte de soumission
son roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le
jarl est tenu de lassister et de soutenir sa cause la tte de ses
guerriers. Si le roi ou la reine vient mourir sans hritier, les jarls
saffrontent en combat sanglant afin de dterminer lequel dentre eux
montera sur le trne.
Bien que les jarls soient censs se montrer dune loyaut sans faille
lgard de leur monarque, il nest pas exceptionnel de voir un jarl
assassiner son seigneur et matre afin dusurper son trne. Ce genre de
coup dtat est toujours dangereux, car il entrane invitablement des
reprsailles et de nouvelles tratrises. Mais lorsque le monarque est
faible, on sattend ce que lun des jarls tente de semparer du pouvoir.

Les rois
Le roi est le personnage le plus puissant dune tribu norse. Pour la
plupart, ces rois ont dabord t jarls mme si, dans certains cas, on
en a vu qui accdaient au trne par hritage. Les lois sur la succession
varient grandement dune tribu lautre. Dans le nord, le roi tribal est
toujours choisi au terme dune comptition sanglante durant laquelle
tous les prtendants saffrontent pour le contrle. Dans le sud, les rois
hritent de leur titre suivant des coutumes assez semblables celles

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

LES NAINS NORSES


Quelque 4 000 ans avant la naissance de Sigmar, les nains en taient encore au tout dbut de leurs recherches sur la magie des runes et
certains dentre eux poussrent un peu trop loin leurs expriences. Malgr les liens de cousinage qui les unissaient aux autres clans, ceci
dclencha une grande querelle et dpres dbats au sein de la socit naine. Pensant pouvoir exploiter limmense source dnergie
magique qui palpitait au nord, prs des Dsolations du Chaos, une importante troupe de nains se mit en route vers lextrme nord des
Montagnes du Bord du Monde et ils finirent par aboutir Zorn Uzkul, le Pays du Grand Crne. Remplis deffroi la vue de cette sinistre
rgion, de nombreux nains sen retournrent ou continurent vers le nord et la Norsca dans lintention dy tablir de nouvelles forteresses tandis quun certain nombre dentre eux stablissaient dans les Terres Sombres. Ceux qui avaient continu vers le nord fondrent
Kraka Drak (la forteresse du Dragon) dans un massif montagneux riche en filons de fer et de mtaux prcieux.
la suite de tremblements de terre, dattaques de peaux-vertes et de lapparition des skavens, lempire nain sombra dans lanarchie et les
liens avec ses avant-postes les plus loigns furent rompus. Ceux qui ne furent pas purement et simplement anantis durent saccommoder de leur nouvel environnement et des populations qui y vivaient avant eux. Nayant aucune intention de se laisser mourir, les nains
norses se dissminrent dans les montagnes et difirent de nouvelles forteresses. Au fil des sicles, ils dvelopprent une culture et un
langage diffrents de ceux des nains du sud. Ils ressemblent aux Norses par bien des cts, dans leur manire de sexprimer, leur art et
leur temprament. Personne ne sait vraiment si ces nains ont succomb lappel du Chaos, comme leurs congnres des Terres Sombres
mais, ce que lon dit, ils auraient des murs plutt tranges.
de lEmpire. En gnral, ils sont favoriss par leur dieu et portent une
puissante marque du Chaos comme signe de leur droit lgitime
rgner. Ce sont des champions du Chaos rputs, qui ont maintes et
maintes fois dmontr leur valeur la guerre.

Les communauts norses


Pour quune localit puisse se dvelopper et prosprer, il faut quelle
ait accs des terres cultivables suffisamment productives et toutes
sortes de ressources naturelles. Vu les rigueurs du climat et les difficults du terrain, les villes de Norsca ne peuvent esprer atteindre la
mme taille que celles de lEmpire. Les Norses se regroupent plutt
en petits villages peupls de trois cinq familles, parpills sur toute
la surface du territoire contrl par leur tribu. Chacune de ces
communauts est dirige par un jarl, souvent conseill par un oracle
ou un vitki et soutenu par une troupe de guerriers qui lui sont loyaux.
Ces bourgades sont plus ou moins grandes ; les plus importantes sont
diriges par le roi tribal tandis que les plus petites luttent pour
survivre jusqu ce quelles soient ananties par les lments, une
tribu rivale ou une horreur mangeuse dhommes.

Les sites
Lorsquils choisissent un endroit o tablir une nouvelle communaut,
les Norses se basent sur trois critres. Tout dabord, laccs une
ressource fiable : un bon lieu de pche, des forts riches en bois de
construction ou une zone de terres fertiles. Ensuite, le site doit tre
facile dfendre : on prfre les endroits nichs dans les montagnes ou
dissimuls dans une fort dense. Enfin, il est souhaitable de pouvoir
surveiller ce qui se profile au loin. quoi bon btir un village dans une
valle encaisse do lon ne peut voir lennemi approcher ? Afin de
rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Norses
construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois
imbibs dhuile qui servent de feux dalarme aux villages du voisinage.
Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux.
Lorsquune tribu est attaque, ces signaux sallument les uns aprs les
autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux jarls de savoir quils
doivent rassembler leurs troupes et se prparer pour la guerre.

Les btiments et difices


Selon la conception norse de larchitecture, il faut quune maison soit
fonctionnelle avant tout. Elle doit tre faite pour conserver la chaleur,
suffisamment grande pour abriter une famille tendue et galement tre
basse, avec un toit descendant au ras du sol, pour que le manteau de neige
la dissimule aux yeux des maraudeurs. Au printemps et en t, on sme
de lherbe sur les toits afin que ces maisons se fondent dans le paysage.
Dans les villages norses, la majorit des btisses sont tout en
longueur : longues, larges, sans tage, avec un toit de chaume. Leurs
boiseries sont souvent dcores de toutes sortes de sculptures base
de volutes et de nuds qui sentremlent pour former de splendides

images de dragons et dautres cratures mythologiques. lintrieur, on


trouve une grande salle commune centrale o sont prpars les repas.
Cest l que les scaldes racontent les histoires des dieux et des anctres
et l galement que dorment la plupart des membres de la famille pour
profiter de la chaleur. Les zones attenantes la salle commune sont des
garde-manger, des chambres prives ou des tables.
Les captifs vivent dans des masures qui se rsument souvent
quelques peaux accroches ensemble et poses sur une armature de
bois. Pour se protger du froid, ces malheureux badigeonnent leurs
parois de boue ou dexcrments. Les captifs sont libres de leurs alles
et venues, car les Norses savent trs bien quils nont gure de chances
de schapper. Et mme si les Norses sacrifient leurs captifs, cest au
moins une mort rapide contrairement celle que lon peut trouver
dans les tendues sauvages et dpourvues de chemins de Norsca.
La plupart des villages possdent un lieu de culte dun genre ou
dun autre. Il sagit souvent dune grotte creuse dans le flanc dune
colline ou dune montagne, mais il existe quelques exemples de
btiments indpendants. On les reconnat la prsence dun autel,
dun brasier, de piles de crnes et doffrandes provenant de divers
pillages. Les accs sont marqus de runes mystrieuses destines en
interdire lentre tous ceux qui ne sont pas des guerriers ayant reu
le baptme du sang, mais vrai dire mme les plus courageux
craignent ce qui sy cache. Un oracle ou un vitki se charge dentretenir le temple et vit lintrieur du lieu saint ou proximit. Ceux
qui connaissent bien les signes du Chaos peuvent les reconnatre sans
peine, depuis les autels ensanglants jusquaux tranges peintures qui
dcorent les parois de la grotte. Les symboles des Puissances de la
Dchance sont partout et latmosphre vibre dnergie brute.
Enfin, il existe galement quelques forteresses. Bien quelles ne
puissent rivaliser en magnificence avec celles que lon peut voir
ailleurs dans le Vieux Monde, ce sont des fortins aisment dfendables,
construits pour endurer les pires assauts. Certaines sont danciennes
enclaves de nains norses tandis que dautres ont t bties par les
hommes et elles sont souvent creuses dans la roche mme. Ces forteresses jalonnent la cte et sont pratiquement toujours aux mains dun
roi tribal ou dun jarl particulirement fortun.

Les ressources
Il serait facile de penser que la terre des Norses est un endroit lugubre
et strile, nayant pas grand-chose offrir, alors que les montagnes
regorgent de riches filons dargent et de fer. En plus de cela, bien que
les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours
extrmement fertiles, enrichies par les minraux apports par les
eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les
Norses sont dexcellents pcheurs et leurs baleiniers nhsitent pas
braver les temptes ocaniques pour sen aller traquer le plus grand
gibier marin. On y trouve en abondance de livoire, du fer, des bois
prcieux et toutes sortes dautres matriaux. tant donn le statut des
guerriers dans la socit norse, ce sont gnralement les captifs qui
accomplissent lessentiel du travail, sous la surveillance des paysans.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

La culture norse

TABLE 111 : WERGILD

Aux yeux de la plupart des gens, les Norses ne sont que des barbares
assoiffs de sang, quil est impossible de diffrencier des peuplades
sauvages des Dsolations du Chaos. Pourtant, sil est vrai que de nombreux
Norses vnrent les mmes puissances de corruption, de sang et de mort
que les Kurgans et les Hungs, leur culture ne se rsume pas une srie de
batailles ininterrompues. Ils partagent une socit riche de traditions dont
certaines remontent au temps de Sigmar. Ils sont prservs des machinations et des intrigues qui empoisonnent lEmpire; ce sont des esprits
libres, dans une socit fonde sur lhonneur, la loyaut et le respect.

Un monde de spiritualit
Les Norses vivent entre deux mondes : celui de lunivers visible,
tangible et celui des esprits et des dmons, qui stend juste la lisire
du monde perceptible par nos sens. Les tendances philosophiques
actuelles venues de Tile et dailleurs mettent laccent sur le monde
empirique, celui que nous pouvons tudier et avec lequel nous
pouvons interagir. Mais les Norses croient que ce quils voient autour
deux est une illusion mensongre, une image trompeuse cre pour
les mettre lpreuve. Pour eux, cest le monde des esprits qui est le
vritable monde et cest uniquement grce aux conseils et laide de
leurs mystiques et par les bndictions de leurs dieux quils peuvent
esprer dchirer le voile des sens et percevoir la vritable ralit.
Du fait que la vie, telle que nous la rvlent nos sens, est une
tromperie, les Norses ne sy accrochent pas comme le font les reprsentants des autres races. Un guerrier norse se rue au combat avec
ardeur pour prouver sa valeur aux dieux et ses anctres, dans
lespoir de recevoir leur bndiction ou dtre emmen dans la mort
par les spectres des Vierges combattantes, de sortir du rve de la vie
pour aller rejoindre ses frres dans les grands Palais de la Gloire. Les
preuves, la souffrance et toutes les affections physiques ne sont que
des illusions et sont acceptes comme faisant partie de lexistence.
On pense que cest la proximit des Dsolations du Chaos qui
engendre ce mode de pense. Les Terres Sombres sont une rgion
mystrieuse, toujours en mutation. Cest un endroit o un rocher peut
rester en place pendant mille ans puis, soudainement, un beau matin, se
soulever lui-mme pour aller se poser un autre endroit On peut y voir
des oiseaux qui voltigent dans les airs et qui se mtamorphosent en une
fraction de seconde pour continuer leur chemin sur le sol, sous forme
de serpents. Des tornades clatent sans le moindre signe avant-coureur
et sapaisent en un clin dil. Le soleil ne se lve pas toujours comme
il le devrait et les toiles elles-mmes semblent changer. Le monde du
nord baigne dans un tat de fluctuation perptuelle et aucune des lois
naturelles ne sy applique compltement, ce qui plonge cette terre
sauvage dans une ambiance onirique. Pour les Norses, la vie et la mort,
la sant et la maladie ne sont donc que des aspects de limmense rve
collectif quils partagent. Il nest pas surprenant que, lorsquun vitki
invoque un dmon, les Norses simaginent percevoir un reflet de la
ralit. Et, tant donn la nature minemment mutable de ces entits, il
est facile den tirer la conclusion logique que les mutations sont des
marques de faveur divine, le rsultat dune bndiction des dieux
permettant de distinguer les lus des simples mortels.

La bataille
Puisque le monde rel nest quun rve, le but de tous les Norses est
de connatre la vrit, lexistence qui se dissimule derrire le
cauchemar. La mort est la porte daccs de ce monde nouveau, mais il

Victime

Valeur approximative

Captif
Enfant

n/a
1d10/2 sc ou 1 captive
(pour produire un nouvel enfant, videmment)
1d102 sc ou 1 captif ou 2 captives
1d10 sc ou 1 captif et 2 captives
10+1d10 sc, 2 captifs et 4 captives
*
50+5d10 sc ou un assortiment
de 50 captifs et captives
100+10d10 sc ou un assortiment
de 100 captifs et captives

Femme
Homme
Guerrier
Oracle / Vitki
Jarl
Roi

* Il nexiste pas de wergild pour les oracles et les vitki car il est
dfendu de leur faire le moindre mal. Dans ce cas, la dette se paye
par la vengeance des dieux.
nest pas facile de la franchir car elle est garde par les Vierges combattantes. Un Norse ne peut esprer rejoindre le royaume des dieux quen
dmontrant sa valeur dans le rve et pour y parvenir, il doit mourir
glorieusement la guerre. Ceux qui implorent la piti de leur vainqueur
ou se raccrochent au monde des vivants sont considrs comme
indignes et doivent errer dans le monde sous la forme desprits dsincarns ou, pire encore, tre jets en pture au Grand Dragon Accroupi,
qui les fait renatre sous forme desclaves, de femmes ou, humiliation
suprme, dhabitants du Vieux Monde. Ainsi, les guerriers occupent la
place dhonneur dans la socit norse car ce sont eux qui ont la chance
de pouvoir prtendre aux rcompenses qui les attendent dans lautre
vie. Les autres sont condamns passer leurs jours dans le rve et ne
connatront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir.
Laccent quils mettent sur limportance dune mort glorieuse se
rapproche assez des convictions des nains. En cas de dshonneur, un
nain se condamne lui-mme mourir au combat. Pour y parvenir, il doit
partir en qute dennemis toujours plus puissants jusqu en rencontrer
un qui parvienne enfin le tuer. Seule une mort honorable peut
labsoudre de sa honte et lui permettre de trouver la place qui lui
revient dans lautre vie. Selon certaines thories, limportance que les
Norses accordent au fait de mourir au combat pourrait tre lie aux
coutumes naines, ce qui permet de supposer lexistence dun pacte, ou
tout au moins de relations entre ces deux races, dans un lointain pass.
Il serait facile de parer le concept norse de glorieuse mort
guerrire dune aura de romantisme, mais en ralit il faut reconnatre
que les Norses sont levs dans une socit extrmement machiste.
Ds la naissance, les enfants sont duqus dans linsouciance de la
mort et dans lide quils ne doivent former aucun attachement la
vie ; ils nont de respect que pour ce qui est fort, viril et dangereux.

Les autres coutumes


En plus de leur inquitante obsession de la mort, les Norses
sadonnent toutes sortes de pratiques tranges qui les condamnent
aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde. Ces coutumes, qui
vont du simplement curieux au vritablement ignominieux,
dpendent largement de la tribu considre.

INSULTES NORSES
Les injures des Norses sont grossires et sordides, le genre dinvectives grivoises que pourrait concevoir un adolescent pour provoquer
lhilarit de ses camarades. Les Norses vnrent tout ce qui a trait aux attributs masculins ; ainsi, le fait de mettre en doute la virilit dun
adversaire est considr comme extrmement dvalorisant et dclenchera certainement sa fureur. La plupart des railleries font rfrence
lpe dun homme, de manire ridiculiser la fois son habilet au combat et la dimension de son membre viril. Vous pouvez tre sr
de dclencher une bagarre en disant un guerrier quil ne vaut pas mieux quun imprial. Mais si vous voulez vraiment vous retrouver
face un berserk cumant de rage, il vous suffit de suggrer que cet homme a partag la couche dun autre homme qui aurait us de lui
comme dune femme. La plupart des insultes norses sont beaucoup trop viles et vulgaires pour tre mentionnes ici. Quil nous suffise de
dire que les Norses sont gnralement dpourvus de toute subtilit.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

PROVERBES DE NORSCA
Il a pris la main de son pre. : il est mort honorablement et il
marche en compagnie de son pre vers les Palais de la Gloire.
Il parle avec le sol. : il a abus de lhydromel.
veillons le dormeur. : tuons un mortel.

Les pratiques guerrires


En rgle gnrale, le sacrifice de captifs est le rite le plus commun
la veille dune bataille, mais cest loin dtre la seule tradition chez les
Norses. La plupart des crmonies de prparation au combat exigent
des rites complexes et effrayants. On doit par exemple verser le sang
de manire symbolique, consommer la chair du Chaos ou mme participer une bataille prliminaire laide darmes mousses.
Dans lune des tribus du nord, les guerriers se livrent un rituel
particulirement abject au cours duquel ils doivent consommer la
puissance du Chaos. Ils commencent par capturer un homme-bte
vivant et le vident de son sang dans un grand chaudron de fer. Ils
entassent du bois autour du chaudron, lamnent bullition, puis
ajoutent des teintures vgtales et des herbes psychotropes au liquide
et prparent un brouet toxique et nausabond. Ensuite, chaque
guerrier se coupe une mche de cheveux et la jette dans la dcoction
bouillonnante. Lorsque chacun a apport sa contribution, le vitki

sarme dune louche et verse des doses de ce breuvage dans un crne


vid. Chaque guerrier boit sa potion jusqu la dernire goutte et
passe le reste de la nuit dans lattente des visions que doivent lui
envoyer les dieux. Ce genre de rite saccompagne gnralement de
svres vomissements.

La naissance
Dans certaines tribus, une naissance doit toujours concider avec un
dcs. Larrive dun nouveau-n signifie la ruine de la tribu, alors les
Norses massacrent un captif pour apaiser les esprits voraces. Dautres
tribus considrent la naissance comme le vritable signe de la volont
des Dieux Sombres. Lune de ces tribus au moins se livre une
coutume assez rpugnante : les pres doivent consommer les fluides
et la chair du placenta. Ces gens croient que cette matire est imbibe
de lessence du changement et quen labsorbant, ils peuvent sen
approprier la puissance.

Le deuil
tant donn que le destin idal de tous les guerriers est de mourir au
combat, les femmes de Norsca ont interdiction de pleurer la perte de
leur mari et de leurs fils. Au lieu de cela, elles doivent clbrer lvnement par un festin et une beuverie. Dans certaines tribus, il est de
coutume que les matrones se coupent le bout dun doigt en sacrifice
aux Vierges combattantes qui, selon la croyance, guideront leurs tres
chers vers les Palais de la Gloire.

Le wergild
Plutt que de sen remettre un systme de lois complexes, comme
dans lEmpire et ailleurs, les Norses sanctionnent les crimes de
manire trs simple. Toute infraction, mme minime, entrane le
payement dune dette, ou wergild. Lorsquun individu sestime ls, il
peut aller demander rparation au jarl. Il expose son cas et laccus
peut alors prsenter sa dfense. Les tmoins viennent donner leur
version des faits et, une fois que chacun a pu sexprimer, le jarl rend
son jugement. Ces jugements ne se droulent jamais dans le calme et
sont rarement quitables, car leur issue dpend normment de la
qualit de largumentation des parties en prsence et de lhumeur du
jarl. En outre, si le jarl estime laccusation injustifie, il peut forcer
laccusateur verser une compensation laccus.
Dans tous les cas, cest le jarl qui tablit le montant de la pnalit.
Quelquefois, gnralement en cas de meurtre, la dette peut tre
apure par le payement dune amende (wergild signifie homme-or :
cest la valeur dun individu). Le montant de celle-ci dpend du statut
social de la victime, ainsi quelle est exprime dans la Table 111 :
wergild. Au fil des gnrations, le wergild sest peu peu adapt afin
de couvrir toutes les ventualits. Si personne na t tu, cest aux
jarls de se montrer cratif dans lapplication de leur justice.
Chaque jarl, en fonction de son intelligence et de son astuce,
dtermine la compensation quil estime adquate par rapport au
crime commis. Dans le cas dune fausse accusation, le jarl peut
dcider de faire couper la langue laccusateur. Sil y a viol de la
femme dun autre homme, lagresseur sera peut-tre mascul en
punition de ses passions incontrlables. Lamputation dun membre
est galement une sanction courante, particulirement quand le
condamn na pas les moyens de payer le wergild.
Dans le cas de crimes vritablement odieux, le malfaiteur est
souvent condamn entreprendre une dangereuse qute vers un
endroit obscur, afin dy accomplir un rite trange qui le conduira
certainement sa mort. Ces punitions sont particulirement apprcies lorsque la qute est susceptible de rapporter honneur et gloire
au criminel. Elles sont rserves aux vassaux et aux guerriers qui ont
nui leur tribu, gnralement en sattaquant leurs infrieurs.
Comme un guerrier ne peut prserver son honneur sil paye un tribut
un non-guerrier, il prfrera gnralement entreprendre une qute
prilleuse qui mettra son existence en danger mais pourra lui
rapporter renom et considration sil russit.
Dans certains cas, le wergild peut tre transfr sur une autre
personne que le coupable, dans le cas o le fait de limposer

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca


laccus pourrait avoir de srieuses rpercussions. Cest alors souvent
lpouse ou lenfant qui en fait les frais et qui perd un membre ou un
il en payement des crimes de son patriarche. Mieux encore, il arrive
que le jarl dcrte que le wergild tombera sur la prochaine personne
qui entrera dans le village. Cest la solution prfre des coupables,
mais elle prsente certains dangers sil savre que le roi de la tribu
visite justement la rgion.
Parfois, le criminel peut se voir condamn offrir ses titres et son
grade sa victime. On a mme vu des cas o un Norse sest vu
attribuer la femme, les enfants, les possessions et les captifs de son
ennemi en compensation de ceux que celui-ci lui avait fait perdre. En
rsum, la loi norse est trs proche de la loi du talion et la svrit des
sanctions est telle que la plupart des Norses se tiennent gnralement
tranquilles.

La monnaie
Comme il est dit dans lArsenal du Vieux Monde, les Norses nutilisent pas de monnaie dor. Ils prfrent fondre les pices dor pour
en faire des bijoux : des bracelets, des torques et des broches.
Rcemment, depuis quils se sont lancs dans de vigoureux changes
commerciaux avec Marienburg, les Norses ont commenc battre de
petites pices dargent quils appellent sceattas (sc). Ces pices
portent leffigie grossirement dessine du roi qui les a mises en
circulation. On considre gnralement quelles ont moins de valeur
que les autres monnaies. De ce fait, les Norses pratiquent encore le
troc en utilisant le bois de construction, les esclaves, le btail et
livoire comme monnaies dchange.

La langue norse
Cest une langue complexe qui comprend plus dune douzaine de
dialectes tribaux. Elle prsente beaucoup de ressemblances structurelles avec le khazalid des nains, mais elle a t influence par lintroduction de mots venus du reikspiel ancien et du langage sombre. Pour
lessentiel, les Norses utilisent un petit fond lexical de mots souches
pour fabriquer des mots composs laide de prfixes et de suffixes.
Ce qui rend ce langage si difficile apprendre, cest que chaque tribu
utilise des mots diffrents pour dsigner une mme chose. Une tribu
du sud pourra, par exemple, donner lours le nom de loup miel
(miel pour les abeilles et loup pour lallure gnrale et lapptit),
tandis quune tribu du nord, vivant dans une rgion o les abeilles
nexistent pas, lappellera loup deau du fait que lours pche le
poisson dans les torrents de montagne. Pour parvenir matriser ce
langage, il faut non seulement en apprendre les vocables de base, mais
tre capable par surcrot de percevoir les sous-entendus signifiant ds
lors que ces mots sont combins dans le contexte particulier de la
rgion o ils sont utiliss.

La religion norse
Il serait facile de se borner dire que les Norses vnrent les Dieux
Sombres et plus facile encore daffirmer quils sont dpourvus de
conscience, sans respect aucun pour la vie et totalement indiffrents
aux souffrances quils causent. Il est vrai quils considrent les
mutations comme des bndictions des dieux et se recouvrent le
corps de tatouages et de symboles des Sombres Pouvoirs afin de
sattirer leurs faveurs. Mais il serait totalement inexact de dire que les
Norses ne sont que les esclaves aveugles des Puissances de la
Dchance.
Les Norses se considrent eux-mmes comme des hommes
honntes, forts, vigoureux, valeureux et ils remercient les dieux de
leur avoir donn ces vertus. Sils vnrent leurs dieux, cest parce
quils voient les manifestations de leur puissance partout autour
deux et de manire trs frappante. Les dieux du sud, comme Sigmar,
paraissent falots par comparaison avec les forces primales de la vie et
de la mort que reprsentent leurs divinits. Aux yeux des Norses, les
bndictions de leurs dieux (cest--dire les mutations) sont le signe
le plus vident de leur pouvoir et sont une preuve supplmentaire du
fait que les dieux de lEmpire sont des faibles et des impuissants.

TABLE 112 : VALEUR DES CAPTIFS


ET DU BTAIL
Unit de valeur

Valeur approximative

1 sceattas
Chvre
Vache
Captif (1 carrire)
Captive (1 carrire)
Par carrire supplmentaire

15 pistoles dargent
2 sc
6 sc
3 sc
2 sc
+3 sc

La foi norse est dynamique, complexe. Elle englobe une vaste


constellation danctres, de hros, de dmons et de divinits. Les
dieux ne sont pas toujours les mmes dune tribu lautre, mais
chaque groupe de Norses prie un panthon qui reflte toujours
quatre grands thmes centraux : la Guerre, le Dsir, la Dcomposition
et lEspoir. Gnralement, ces grands thmes ne sont pas lis un seul
dieu, mais plutt illustrs par plusieurs divinits.Au lieu dun seul dieu
des batailles, les Norses peuvent en avoir trois : un pour la fureur, un
pour la mort et un troisime pour lexcellence martiale.
Nanmoins, malgr le nombre de dits qui composent ce
panthon, les thologiens impriaux pensent que ces multiples
divinits ne sont que des aspects diffrents des quatre Dieux
Sombres. Ils vont jusqu affirmer que les hros seraient en fait des
mortels ayant reu une marque du Chaos ou ayant t transforms en
dmons. Il existe clairement de nombreuses similitudes entre les
croyances des Norses et celles des Kurgans et autres occupants des
Dsolations du Chaos. Toutefois, certains Norses adorent galement
quelques-uns des dieux de lEmpire, comme Ulric ou Taal, ce qui ne
manque pas dengendrer de nombreuses frustrations thologiques
chez les thoriciens religieux de lEmpire.
Il serait impossible de dresser une liste exhaustive des dieux
norses. Chaque communaut ajoute ses propres idoles et ses hros au
panthon commun. Mme les dits les plus populaires nont pas de
reprsentation universelle, car les tribus du nord les adorent sous une
forme beaucoup plus proche des Dieux Sombres que les tribus du
sud. Nanmoins, on peut trouver quelques points communs. Tous les
panthons sont gouverns par un roi des dieux qui est le reflet du roi
de la tribu. Il sagit le plus souvent dun chef de guerre puissant la
bataille, mais galement sage. Il est en gnral accompagn dune
pouse qui rgente les aspects fminins de lexistence : la maison et
le foyer, le mariage et la maternit. Autour de lui, un certain nombre
de dieux reprsentent les forces lmentaires du feu, de leau, du vent
et de la terre ; ceux-ci tendent correspondre aux quatre dieux du
Chaos et trs souvent lun deux est un dieu trompeur (presque
toujours un avatar de Tzeentch). Les autres dieux refltent les proccupations particulires de la communaut. Ajoutez cela des
centaines de hros divins et de dmons et vous aurez une vision peu
prs exacte du panthon typique dune tribu.
Curieusement, si de nombreux dieux norses ressemblent beaucoup
ceux qui sont vnrs dans lEmpire, aucun Norse ne croit en Morr
car lautre vie est uniquement rserve aux guerriers les plus
valeureux. Ces dieux norses sont toujours plus sauvages et plus cruels
que leurs quivalents du sud. Par exemple, les Skaelings rendent
hommage une divinit dmoniaque appele Mermedus qui
demeure dans les profondeurs de la mer des Griffes et que lon pense
souvent tre le reflet malfique de Manann. Ils le dcrivent comme un
personnage hypertrophi et morbide, bouffi et tumfi par la noyade,
au corps sem dyeux exorbits. Ils racontent que Mermedus marche
sur le fond de la mer et provoque des temptes pour faire sombrer les
navires et noyer les marins. Afin dapaiser ce dieu immonde, les
Skaelings lui font des sacrifices humains et animaux en jetant leurs
victimes par-dessus bord, les pieds lests, de manire distraire ce
dieu et lempcher de se proccuper de leurs navires qui naviguent
la surface.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

CAMPAGNES EN NORSCA

a Norsca est une contre o laventure vous tend les bras. Que
les joueurs dsirent endosser le rle de berserks combattant des
pillards kurgans ou quils prfrent incarner des hommes venus
du Vieux Monde en qute dartefacts perdus, les terres des Norses
sont idales pour tendre encore le monde que vous propose WJDR.
Cela tient essentiellement au fait que la Norsca reste en grande partie
inexplore ; vous pouvez ainsi ltoffer autant ou aussi peu que vous
le dsirez. Au cur des chanes de montagnes peuvent se dissimuler
les tombes mystrieuses de champions du Chaos disparus, des
reliques oublies datant de lre des Anciens et mille autres choses
encore. Cette terre est vous ; vous pouvez lexplorer et la peupler de
la manire qui vous convient. Vous trouverez ci-dessous quelques
exemples, parmi tant dautres, des aventures que vos PJ pourraient
entreprendre dans ce territoire glac.

Lexploration
Dans une campagne dexploration, les PJ peuvent tre des explorateurs norses. Une telle campagne nest pas centre sur la Norsca, mais
elle en est le point de dpart. Les PJ peuvent tre des exils, bannis de
leur terre natale et en qute dun nouveau foyer. Leurs prgrinations
peuvent les mener jusqu Naggaroth ou en Lustrie, pour visiter la
colonie norse de Skeggi. Les PJ peuvent galement partir vers le nord
chercher fortune sur les innombrables champs de bataille des
Dsolations du Chaos.
Si les PJ viennent du Vieux Monde et de lEmpire, ils peuvent avoir
entrepris leur voyage vers la Norsca dans lintention de commercer
avec les farouches Norses. Cette terre a beaucoup offrir aux maisons
marchandes de Marienburg et il y a des fortunes gagner pour celui qui
parviendra tablir un accord exclusif pour le commerce de livoire,
par exemple. Mais les PJ peuvent aussi simplement dsirer explorer le
monde qui les entoure. La Norsca leur promet des motions fortes et
des prils en abondance et elle recle des dizaines de cavernes de
glace, de cits perdues et dautres sites plus tranges encore visiter.
Aprs avoir fait un peu dexploration, les PJ pourraient se trouver pris
entre deux tribus en guerre et devoir dcouvrir un moyen de ngocier
la paix ou faire en sorte que les adversaires continuent sentre-tuer
pour les empcher de sen aller piller leur patrie.

lavant-garde dune force importante en route pour piller Erengrad ou


Praag. Les PJ doivent reconnatre le terrain, viter les horreurs qui rdent
dans le Pays des Trolls et revenir faire un rapport leurs suprieurs.

Une invasion
Mme en temps de paix, les Norses sont bien connus pour leurs
attaques contre les communauts ctires de lEmpire et de la
Bretonnie. Les PJ peuvent tre originaires de lune de ces bourgades
et sefforcer de trouver un moyen de fdrer les villages de leur
rgion afin de repousser les assaillants. Ils peuvent aussi trahir leurs
concitoyens pour sauver leur peau. Sils sont Norses, les PJ peuvent
tre chargs dune expdition destine ramener de nouveaux
captifs ou des fournitures vitales pour la survie de leur propre village.
Ce qui commenait comme un raid semblable tous les autres tourne
mal lorsquils sont victimes dune violente tempte ou lorsque les
villageois russissent les repousser. Les PJ parviendront-ils se
procurer les marchandises dont ils ont tant besoin pour permettre
leur village de passer un nouvel hiver ?

Une qute
La glace et la neige dissimulent beaucoup de secrets en Norsca. Qui
peut vraiment savoir ce qui cache sous les glaciers ou dans les villages
abandonns qui parsment son territoire ? On connat mille rumeurs
et lgendes au sujet dartefacts perdus en Norsca et de nombreux
aristocrates financent des expditions afin de retrouver ces trsors
mythiques. Les Norses eux-mmes ne sont pas indiffrents lappel
de laventure. Les marques du Chaos dmontrent la faveur des dieux,
cest pourquoi de nombreux jeunes hommes et femmes se lancent
dans des qutes terrifiantes dans lintention de dmontrer leur valeur
aux Dieux Sombres. Ils peuvent obtenir la gloire quils recherchent en
retrouvant lpe dun hros lgendaire, par exemple.

Une opration de sauvetage

Un fortin la frontire

Les PJ peuvent tre engags pour retrouver la fille ou le fils perdu


dun personnage important. Il pourrait savrer que la nice de
lEmpereur faisait une excursion dans le nord, contre la volont de sa
famille, lorsquelle a t enleve par des pillards norses au cours de la
mise sac dun village. LEmpereur a lanc un appel tous les braves
qui seraient capables de retrouver sa parente.

Lune des meilleures ides daventure est celle de la forteresse frontalire. Dans cette campagne, les PJ se retrouvent en garnison dans un
avant-poste isol, probablement au Kislev, et ils peuvent sy trouver en
compagnie dimpriaux et mme de Norses exils Sils font partie des
effectifs militaires, on peut leur ordonner daller en reconnaissance dans
la rgion afin de surveiller les mouvements ennemis, dattaquer des
voies de ravitaillement ou de secourir une patrouille perdue. En
revanche, si les PJ incarnent des Norses, ils peuvent faire partie de

La navigation est prilleuse sur la mer des Griffes. Une titanesque


tempte peut avoir drout un navire et lavoir dross sur la cte norse.
Aprs avoir survcu tant bien que mal cette preuve, les PJ se
retrouvent perdus sur une terre hostile et doivent trouver le moyen de
survivre jusqu ce quun navire de passage puisse les ramener chez eux.

Un naufrage

PERSONNAGES NORSES

ans une campagne en Norsca, les joueurs peuvent soit incarner


des citoyens impriaux perdus en terre trangre, soit jouer
des Norses. Voici quelques conseils qui vous aideront crer
un personnage originaire de ce sauvage territoire. En plus des rgles
applicables aux personnages Norses, vous trouverez ici des rgles
concernant les nains norses, en tant que race jouable. Dans le cas de
groupes composs de Norses qui ne vnrent pas ouvertement les
Puissances de la Dchance, les nains norses sont un excellent choix
permettant aux joueurs daccder un ventail plus diversifi de
personnages.
Pour plus dinformations sur llaboration des personnages, ne
manquez pas de consulter le Chapitre II : Cration de personnage
de WJDR.

Traits raciaux
Il existe deux races adaptes au sein dune campagne norse : le nain
norse et le Norse.

Les nains norses

Ce sont des personnages particulirement bien adapts aux


campagnes qui se droulent en Norsca ou dans les environs
immdiats. Ceux que lon rencontre lextrieur du pays sont pratiquement toujours des exils (cest--dire des Tueurs de trolls). Les
nains sont bien connus pour leur rsistance aux artifices du Chaos. Il
est donc assez peu probable, quoique toujours possible, que ces nains
soient des adorateurs des Dieux Sombres. Il est plus probable quils
vnreront certains aspects des dieux nains ayant volu dans une
optique de glorification de la guerre, du froid et de la glace. Un
personnage nain norse reoit les comptences et talents suivants :
Comptences : Connaissances gnrales (Norsca), Langue (khazalid,
norse), Mtier (forgeron, maon ou mineur), Rsistance lalcool
Talents : Fureur vengeresse, Rsistance la magie, Robuste, Rompu au
Chaos (cf. page 69), Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Mutations : les nains norses ont 5% de chance de dmarrer le jeu
avec une mutation.

154
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

Les Norses

LES ULFWERENARS

Un personnage norse reoit les comptences et les talents suivants :


Comptences : Connaissances gnrales (Norsca), Langue (norse),
Navigation, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Rompu au Chaos (cf. page 69), plus 1 talent dtermin
alatoirement
Mutations : les Norses ont 20% de chance de dmarrer le jeu avec une
mutation. Et dans ce cas, le PJ a 10% de chance dtre un ulfwerenar
au lieu dun humain (cf. encadr ci-contre pour plus de dtails).
Rgle optionnelle : si la campagne se droule surtout dans lEmpire,
vous pouvez remplacer lune de vos comptences de carrire de
dpart par la comptence Langue (reikspiel). Vous pourrez ensuite
normalement acqurir la comptence manquante en dpensant les
points dexprience gagns en jeu et vous devrez de toute faon le
faire pour terminer votre carrire de dpart. Les personnages
impriaux qui se joignent une campagne o les autres PJ sont
surtout des Norses peuvent utiliser cette mme rgle pour acqurir
la comptence Langue (norse).

Nul ne songerait nier la frocit des Norses au combat, mais on


murmure que certains dentre eux seraient capables de se transformer en btes redoutables au plus fort de la bataille. Sous leur
forme humaine, on ne peut les diffrencier des autres Norses,
mais dans la fureur de la mle, ils perdent tout contrle deuxmmes et reoivent les attributs de lours, du loup ou du blaireau.
Les PJ ulfwerenars sont crs comme des humains normaux, si ce
nest quils entament le jeu avec 0 point de Destin. Au prix dune
action complte, ou lorsquils entrent en Frnsie, ils peuvent se
transformer en crature hybride et modifient leurs profils selon la
mutation garou , dcrite au Chapitre III : Le rpertoire des
mutations.

LES CARRIRES DES NORSES

ne bonne partie des carrires prsentes dans le livre de rgles


de WJDR conviennent une campagne en Norsca. Pour des
raisons videntes, certaines ne sont pas appropries. Celles de
Noble, de Courtisan, de Collecteur de taxes et autres carrires
similaires ne sont pas bien adaptes au contexte dune telle campagne.
La Table 114 : carrires de dpart norses vous fournit une liste de
carrires adquates pour un personnage issu de la rgion. Celles qui
sont signales par une sont dcrites au Chapitre XIII : Les esclaves
des tnbres. Dans certains cas, vous serez oblig dappliquer
quelques modifications. Pour les comptences, remplacez toutes les
Connaissances gnrales (Empire) et Langue (reikspiel) par leurs
quivalents Connaissances gnrales (Norsca) et Langue (norse).

qui portent souvent des marques tranges et de curieuses marbrures


colores, car elles sont terriblement corrompues et perverties par
lnergie du Chaos. Ces lviathans peuvent faire sombrer les navires
dun coup de queue et avaler des centaines dhommes en une seule
goule. Les baleiniers sont donc des hommes dune trempe
autrement plus nergique que les pcheurs ordinaires.

Profil principal
CC
CT
F
+5%

Profil secondaire
A
B
BF

Carrires

Voici une liste de nouvelles carrires de base et avances. Elles sont


classes par ordre alphabtique.

Baleinier
La pche la baleine est une industrie importante en Norsca et les
baleiniers y sont trs respects, mme par les guerriers. Dans les flots
noirs et les courants de la mer du Chaos nagent dnormes baleines

Ag

+5% +10% +10% +10%

+2

Int

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Soc

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Mag

PF

PD

Comptences : Canotage, Natation, Navigation, Orientation,


Perception, Rsistance lalcool
Talents : Acuit visuelle, Dur cuire, Force accrue, Grand voyageur,
Sang-froid
Dotations : dague, lanterne avec quatre pintes dhuile de baleine
(2 litres environ), armure lgre (veste de cuir), pipe, harpon,
1 bouteille dalcool fort de bonne qualit
Accs : Marin, Pcheur, Pillard,
Dbouchs : Maraudeur, Mtayer, Navigateur, Pillard, Vtran

Chef de guerre
Les chefs de guerre sont des guerriers norses qui ont fait leurs
preuves au cours dinnombrables batailles et qui leur jarl et le roi
confient la responsabilit de mener un dtachement dautres
guerriers et de maraudeurs contre lennemi. Gnralement, les chefs
de guerre sont couverts de tatouages tranges et de scarifications
rituelles et la plupart, sinon tous, arborent une ou plusieurs mutations
qui dmontrent aux yeux de tous quils sont privilgis par les dieux.

Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
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+2

+5

Ag

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+20% +20% +10% +5% +10% +10%

BE

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PD

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation, Perception,


Rsistance lalcool
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Force accrue ou Rsistance
accrue, Matrise (armes lourdes), Sans peur, Troublant
Dotations : arme une main et bouclier ou arme deux mains,
armure moyenne (chemise de mailles, cagoule de mailles et armure
de cuir complte), troupe de guerre compose de 2d10 maraudeurs
Accs : Homme lige, Maraudeur, Pillard
Dbouchs : Capitaine, Champion, Guerrier du Chaos , Vtran

Esclavagiste

Homme lige

Par le pass, lesclavage tait une pratique fort courante dans le Vieux
Monde. Cette pratique aussi vieille que lhumanit trouve son origine
dans lancien empire de Khemri et elle a perdur travers toutes les
civilisations qui se sont dveloppes et qui sont tombes en
dcadence au fil des sicles, jusqu nos jours. Mais avec notre
conomie en plein dveloppement, lesclavage est devenu difficilement applicable. Dans les contres telles que la Bretonnie, il existe
encore des serfs qui sont chargs de tous les travaux et vivent des vies
peine meilleures que celles des esclaves, mais dans lEmpire les
hommes et les femmes sont les matres de leur propre destine,
mme sils ne sont que des paysans. videmment, dans quelques
recoins reculs du Vieux Monde, lesclavage est encore florissant.
LArabie est renomme pour ses marchs aux esclaves, tout comme
Sartosa ou certains quartiers obscurs de Marienburg. Les Norses
utilisent des esclaves, eux aussi, quil sagisse de vaincus qui se sont
rendus ou de captifs pris au cours de lun de leurs raids. Au fil du
temps, ils ont eu des contacts avec certains marchands desclaves
parmi les moins recommandables et quelques Norses entreprenants
ont dcid de se lancer dans cette profession.

Profil principal
CC
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+20% +20% +20%

+10%

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Profil secondaire
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+4

Comptences : Conduite dattelages, Connaissances gnrales


(Bretonnie, Empire ou Tile), quitation, valuation, Intimidation,
Langue (trois au choix), Marchandage, Pistage, Torture
Talents : Code de la rue ou Grand voyageur, Coups assommants ou
Matrise (armes paralysantes), Dur en affaires, loquence, Menaant
Dotations : arme une main, cheval et carriole, cheval avec sa selle
et son harnachement, trois paires de menottes, 10 mtres de corde,
1d10 captifs
Accs : Maraudeur, Marchand, Pillard
Dbouchs : Capitaine, Chef de bande, Guerrier du Chaos , Marin

Un Homme lige est un guerrier faisant partie de la suite dun jarl. Il doit
vivre dans la longue maison de son jarl, partager ses repas et lui
tmoigner une loyaut sans faille. En change de son allgeance, le jarl
le rcompense par des gratifications telles que des armes et des

156
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca


lments darmure. Aux meilleurs dentre eux, il confie des terres et
donne un titre. La valeur de ces gratifications nest jamais mesure leur
prix vritable, mais plutt par le prestige quelles confrent leur destinataire. Il est important de bien noter que ce nest pas parce quil reoit
des cadeaux que lHomme lige est un mercenaire ; ces prsents sont des
rtributions qui rcompensent sa loyaut et son soutien inbranlable.

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+10% +5%

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+2

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Comptences : Commrage, Intimidation, Jeu, Rsistance lalcool


Talents : Coups puissants, Intelligent ou Sang-froid, Matrise (armes
lourdes) ou Sur ses gardes, Menaant, Valeureux
Dotations : arme une main et bouclier ou arme deux mains, armure
moyenne (armure de cuir complte et gilet de mailles), outre de
bire, trois gratifications (chacune dune valeur de 1d10/2 co)
Accs : Berserk norse, Gladiateur, Mercenaire
Dbouchs : Berserk norse, Chef de guerre, Garde du corps,
Maraudeur, Mercenaire, Mtayer, Pillard, Scalde, Vtran

Maraudeur
La plupart des Norses sont de farouches guerriers, experts au combat.
Mais le rve de chacun deux, ou presque, est dtre admis dans les
rangs des plus grands guerriers du monde et de devenir des champions
du Chaos, bnis par leurs dieux et portant leur marque distinctive.
Jusqu ce quils parviennent prouver leur valeur aux Dieux Sombres,
ils ne sont que de simples Maraudeurs. En gnral, ces derniers constituent le gros de leffectif des hordes du Chaos. Ils se rallient en masse
la bannire de leurs champions et soutiennent toutes leurs causes, que
leur motivation soit de rpondre lappel de leur divinit ou le simple
amour de la bataille. Lorsquils ne sont pas incorpors dans une grande
arme, ils passent leur temps piller les villages de lEmpire (ou du
Cathay, dans le cas des Maraudeurs hungs). Ce sont des guerriers ns,
endurcis par les rudes conditions de vie de leur glaciale terre natale et
levs pour faire la guerre. Ils nont que mpris pour tous ceux qui ne
sont pas de leur caste.

Note: la carrire de Maraudeur est ouverte aux Norses,


aux Kurgans et aux Hungs. Ces deux derniers tant gnralement
des peuples de cavaliers, la carrire de Maraudeur permet aux joueurs
de choisir la comptence quitation. Pour plus de prcisions sur ces
peuplades, voyez le Chapitre XII: Les hordes du Chaos.

Profil principal
CC
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Profil secondaire
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+2

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Comptences : quitation ou Navigation, Fouille, Orientation,


Perception, Pistage, Rsistance lalcool, Soins des animaux
Talents : Coups prcis, Matrise (armes de cavalerie, flaux ou armes
lourdes), Sens de lorientation
Dotations : dague ou deux javelines, flau, arme deux mains ou
demi-lance, arme une main, armure lgre (casque et jambires de
cuir), bouclier, tatouages
Accs* : Acolyte du Chaos (cf. Chapitre IV : Les cultes du Chaos),
Berserk norse, Homme lige, Mtayer, Pillard, Scalde
Dbouchs : Chef de guerre, Esclavagiste, Guerrier du Chaos ,
Mercenaire, Pillard
* Avec la permission du MJ, tous les personnages possdant au moins
une mutation peuvent accder la carrire de Maraudeur.

Mtayer
Lune des plus belles rcompenses que puisse offrir un jarl ses
hommes liges et ses loyaux paysans est une parcelle de terre. En
concdant un fief ces hommes et ces femmes, il leur accorde un
statut particulier. Ceux qui ntaient pas guerriers sont alors placs au
mme rang que les hommes liges. Quant ceux qui taient autrefois
guerriers, ce fief rcompense gnralement de longues annes de
service et de loyaut. Il est assez frquent quun Mtayer soit promu
jarl, si le roi le choisit pour cela. En attendant ce jour, ils reoivent une
terre et un certain nombre de captifs pour la travailler.

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Chapitre XI: La Norsca


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Comptences : Commandement, Commrage, Conduite dattelages,


Connaissances gnrales (Norsca), valuation, Langue (une au
choix), Marchandage, Mtier (un au choix), Soins des animaux
Talents : Dur en affaires, loquence, Intelligent, Intrigant, Sociable
Dotations : 1 longue maison avec au moins 1 acre de terre, 1d10
captifs, plusieurs ttes de btail
Accs : Artisan, Baleinier, Bourgeois, Homme lige, Pcheur, Scalde
Dbouchs:Aubergiste, Esclavagiste, Matre-artisan, Maraudeur, Marchand

Oracle
De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spcialistes de toutes
les questions relatives au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la
place du march de nimporte quelle bourgade, claironnant leur
dernire rvlation tous ceux qui veulent bien prter loreille. Comme
les Oracles pratiquent leur spcialit en dehors de toute lgalit
religieuse et quils prtendent connatre les volonts des dieux, ils sont
facilement la cible des perscutions des rpurgateurs qui ne sembarrassent pas tablir de distinctions entre les vritables prophtes et les
charlatans. En revanche, en Norsca, les Oracles sont trs respects et
font partie des membres de lentourage dun jarl. Ils dcryptent les
signes et les prsages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles
et interprtent la danse des tincelles du feu dans laquelle leur
apparaissent de fugitives images des vnements futurs.

Profil principal
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Comptences : Baratin ou Langage mystique (dmoniaque ou


magick), Emprise sur les animaux, Expression artistique (chiromancien) ou Focalisation, Perception ou Sens de la magie
Talents : Chance ou Magie commune (vulgaire), loquence, Magie
vulgaire ou Sens aiguiss
Dotations : instruments de divination (ds, cartes, poulet, etc.)
Accs : Scalde, Sorcier de village
Dbouchs : Agitateur, Charlatan, Envoteur (cf. page 131 des
Royaumes de Sorcellerie), Maldictor , Vagabond, Vitki

Pillard
Les mers du Vieux Monde sont infestes de forbans ; certains sont
humains, dautres beaucoup moins. Les plus redouts sont les Pillards
norses, des guerriers brutaux qui ravagent les ctes la recherche de
nourriture, dor et de captifs. Ils sont totalement sans piti et aguerris
par leurs frquents affrontements avec les marins impriaux et les
pauvres milices qui tentent de leur rsister. Les Pillards sillonnent les
mers afin de rapporter du butin leurs communauts lointaines, au
cur de leurs territoires glacs Certains vendent leur me aux
Puissances de la Dchance dans lespoir dattirer lattention des
dieux indiffrents et dobtenir la puissance quils convoitent
ardemment.

Profil principal
CC
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Profil secondaire
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+1

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XI: La Norsca


Comptences : Canotage, Connaissances gnrales (Bretonnie,
Empire, Lustrie, Norsca, Pays Perdu, Terres du Sud ou Tile),
Escalade, Esquive, Langue (bretonnien, estalien, reikspiel ou tilen),
Natation, Navigation, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue ou Dur cuire, Coups puissants ou
Menaant, Grand voyageur
Dotations: arme une main, armure moyenne (gilet de mailles, veste de
cuir, jambires de cuir, calotte de cuir et casque), bouclier, tatouages
Accs : Baleinier, Berserk norse, Chef de guerre, Homme lige,
Maraudeur, Marin, Scalde
Dbouchs: Chef de guerre, Esclavagiste, Matelot, Mercenaire, Navigateur,
Officier en second,Vtran

Vitki
La plupart des lanceurs de sorts norses sont des sorciers, des envoteurs et des thaumaturges. Tous ces mystiques doivent leurs pouvoirs
aux Dieux Sombres et focalisent la Dhar pour atteindre leurs
objectifs. Cependant, dans certaines rgions de Norsca subsiste une
ancienne tradition qui met un accent particulier sur la divination, lart
de gurir et celui de prophtiser. La plupart des trangers placent les
vitki sur le mme plan que les dmonologues les plus corrompus,
mais il nen est rien. Les vitki nont rien voir avec ces serviteurs
honts des Puissances de la Dchance et ils utilisent leurs pouvoirs
pour aider leur peuple.

Scalde
Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mmorialistes de toutes les petites et grandes histoires des Norses. la fois
bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour leur sagesse
et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les
membres de leur suite et la plupart des jarls galement. Lorsque
rsonne lappel la guerre, ils portent la bannire et marchent au
combat aux cts de leurs camarades.

Profil principal
CC
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PD

Comptences : Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (histoire), Connaissances gnrales (Norsca, Dsolations du
Chaos), Expression artistique (deux au choix), Langue (norse),
Langue (deux aux choix) ou Ventriloquie, Perception
Talents : loquence, Imitation, Intelligent, Sociable
Dotations : arme une main, bouclier, armure lgre (veste de cuir et
calotte de cuir), bannire, plusieurs parchemins rappelant les
grands vnements historiques ayant marqu la tribu du
personnage
Accs : Bateleur, Homme lige
Dbouchs : Agitateur, Berserk norse, Bourgeois, Escroc, Maraudeur,
Mercenaire, Mtayer, Oracle, Pillard

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igor stepanovic (order #1591398)

+5

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Dressage, Expression artistique (conteur), Focalisation,


Hypnotisme, Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Langue
(langage sombre), Perception, Sens de la magie, Survie
Talents : Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Mditation,
Menaant, Orateur n, Vil ensorcellement
Dotations : dague, peaux crasseuses, un sac dentrailles
Accs : Envoteur*, Oracle, Sorcier de village
Dbouchs : Maledictor , Thaumaturge*
* Vous trouverez la description de ces carrires la page 131 des
Royaumes de Sorcellerie.

NOUVEAU TALENT: VIL ENSORCELLEMENT


Description : vous avez survcu aux prils de la magie vulgaire et
acquis des techniques occultes pousses.Vos sorts ne se limitent plus
la Magie commune mais, comme il vous faut les dcouvrir par vousmme, votre progression reste plus lente que celle dun magister. Le
Vil ensorcellement vous permet dapprendre nimporte quel sort des
domaines de Science de la magie dont la difficult nexcde pas 15,
mais il vous faut pour les acqurir dpenser 200 xp pour chacun.
Vous pouvez lancer ces sorts, mme si vous ne disposez pas de la
comptence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10
supplmentaire lors de lincantation. Ce d ne sajoute pas au jet
dincantation, mais intervient dans le cadre de la Maldiction de
Tzeentch. Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une
Science de la magie, ce d supplmentaire ne vous est plus impos.

Chapitre XI: La Norsca

TABLE 114 : CARRIRES


DE DPART NORSES

TABLE 113 : NOMS NORSES


1d100

Homme

Femme

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100

Adalsteinn
Bjrn
Egill
Flki
Fridrik
Hkon
Halfdane
Hallbjrn
Halldr
Haraldur
Hinrik
Hjrtur
Hrafn
Hredric
Hrodgar
Lrus
Ldvk
skar
Ragnheidr
Sindri
Pr
Prr
Trygve
lfir
Vilhjjmur

Anna
Adalbjrg
sds
strid
Audr
Bera
Brynja
Drfa
Erka
Eyds
Finna
Fridr
Gudlaug
Gudrn
Halga
Hildr
Hjrdis
Hygd
Lilja
Pla
Ragnhildur
Sigrn
Svanhildur
Valds
Vigds

Carrire
Artisan
Baleinier
Bateleur
Berserk norse*
Bourgeois
Bcheron
Chasseur
Combattant des tunnels
Garde du corps
Gladiateur
Homme lige
Hors-la-loi
Maldictor
Maraudeur
Marin
Mercenaire
Milicien
Mineur
Oracle
Paysan
Pcheur
Pillard
Scalde
Serviteur
Soldat
Tueur de trolls

Nain norse

Norse

0110

11
1221
2225

2628
2933
3438
3940
4145
46

47
4859
6064
6574

75
7679
80
8190
91100

0105
0608
0910
1120
21
2223
2427

2829
3031
3234
35
36
3758
59
6074

75
7680
8190
9197
9899
100

* Vous trouverez la carrire de Berserk norse la page 33 de


WJDR. Les carrires en italiques sont dcrites dans ce
chapitre.
Cette carrire est dcrite au Chapitre XIII : Les esclaves des
tnbres.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

i les Montagnes du Bord du Monde ont t baptises ainsi, ce nest pas pour rien. Pour la plupart des habitants du Vieux Monde, cette
chane de montagnes marque la frontire du monde civilis. Ces pics servent de barrire naturelle contenant les horreurs qui vivent de
lautre ct. Mais malgr les fervents vux de lEmpire, il y a bien un monde au-del des montagnes. On ny trouve pas de cits, du moins
pas dans le sens o les humains lentendent, car il ny a l aucune nation, aucune histoire de longue date. Cest un monde hostile pour
lhumanit, un endroit qui nest sr pour personne hormis les meilleurs guerriers et les pires des sbires du Chaos.

LES KURGANS
Il y avait tant de carnage et de sang quon ne pouvait dnombrer
les morts. Les Kurgans pillrent les temples et les sanctuaires, et
turent les prtres et les vierges. Ils dvastrent tant ce pays quil ne
sen relvera pas, et que rien ne sera plus jamais comme avant
MARCIA NAISSUS, DE LA
PRINCIPAUTS FRONTALIRES ,

DESTRUCTION DUNE CIT DES


EXTRAIT DU LIBER CHAOTICA

Croyances populaires
Mieux vaut se donner la mort plutt que de tomber aux mains des
Kurgans.
KARL ALTHAUS, PIQUIER IMPRIAL
Les Kurgans sont des gants ! Ils mesurent trois mtres et sont de
vritables brutes incarnant la violence ltat brut. Ils ne sont pas
humains, je le jure.
GREGOR ROMBERG, MARCHAND
Les hordes des Kurgans sont plus nombreuses que les toiles dans
le ciel. Ils sont froces, combattent sans honneur, et tout ce quils
veulent, cest raser lEmpire jusqu la dernire pierre.
DMITRI,

FORGERON KISLEVITE

De lavis des rudits


Au nord des Montagnes des Larmes, lest de la Norsca et au-del de la
mer de Glace, stendent de grandes plaines quon appelle les steppes
Orientales.Vides de toute forme de civilisation, elles sont composes de
centaines kilomtres de prairies dsertes, mouchetes a et l darbres

tronqus et de monolithes noirs rigs pour commmorer la mort dun


grand champion du Chaos. Les steppes Orientales sont limites au nord
par des dsolations geles et au sud par un dsert immense et inhospitalier. Bien quelles abritent de nombreuses races et espces vivantes,
ces steppes sont surtout connues pour leurs tribus de Kurgans.
Les Kurgans sont humains, du moins dans la mesure o ils ont
quatre membres, une tte qui repose sur un cou dress entre deux
paules et une dmarche de bipdes. Mais ils sont par ailleurs tout
fait diffrents des autres habitants du Vieux Monde dans leur
apparence. Les Kurgans ont le teint basan, les cheveux noirs et des
yeux sombres lgrement brids. Ils sont charpents, plus grands que
les autres hommes et plus muscls aussi. Ils marchent avec grce,
reproduisant des mouvements fluides qui ne sont pas sans rappeler les
flins des jungles des Terres du Sud. Mme les femmes sont bien bties
et arborent une mine svre, une attitude tout aussi menaante.
ODRIC

DE

WOLFENBURG,

HISTORIEN

Les Kurgans arpentent les steppes Orientales, suivant les troupeaux


et faisant la guerre aux tribus rivales. Nomades, ils utilisent de
robustes petits chevaux, remarquables pour leur rapidit et leur
capacit se contenter de peu de nourriture, dont ils se servent pour
chasser les bovins, les antilopes et autres animaux.
On pense que les Kislevites sont en ralit les descendants de cette
race. Des chroniques et des inscriptions antiques suggrent que la
tribu de Kislev voyagea vers le sud et vers louest, fuyant peut-tre
quelque autre menace, tout comme nos anctres migrrent vers
louest par le Col du Feu Noir. Lhritage des Kurgans se manifeste
encore dans le nord de Kislev, rappelant bien des coutumes et des
pratiques des Dolgans et des Khazags. Les Kislevites du nord ont de
fortes tendances nomades et voient leurs cousins mridionaux comme
une race affaiblie, voire mme souille par la dcadence de lEmpire.
ANSEL SHOPENHAUER,

DIPLOMATE IMPRIALE

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Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

AU-DEL DU BORD DU MONDE


Les Montagnes du Bord du Monde forment une gigantesque
muraille qui divise le continent en deux. Elle spare le monde des
hommes pieux et cultivs de la sauvagerie honte des barbares. Les
versants orientaux de ces antiques montagnes sont grls et uss,
rods et balays par les vents incessants qui portent ici la poussire
et le sable des proches et dsertes Terres Sombres. La roche brute
dvale vers une plaine dsole de rocaille et de terre dessche, o
toute vie a depuis longtemps t empoisonne par les ructations
ardentes et enfumes des volcans qui cernent cet effroyable paysage.
Au nord stendent les steppes Orientales, une vaste bande de
plaines dsertes couverte de hautes herbes et darbres hirsutes. L, les
nuages noirs des Terres Sombres cdent la place au dme de la
terre, crasant tous ceux quil couvre de son tendue de nant. Plus
loin au nord, les steppes deviennent la Terre des Ombres, une
rgion dcrpite touche par linfluence corruptrice du Chaos. Ces
terres qui croulent sous le fardeau de lUmbra abritent dinnombrables hordes dhommes-btes. Dans ces plaines rdent des
humains mutants et des monstres si abominables quils dfient
toute description, ntant parfois gure plus que des masses de chair
frmissante pourvues dobscnes gueules et dinnombrables yeux.
Les Dsolations du Chaos, ainsi quon les appelle, jouxtent toutes
les autres terres, et leurs habitants sont contraints par les pouvoirs
omniprsents des Dieux Sombres rpandre douleur et souffrance
en tout autre lieu quils touchent. Vers lest, le lgendaire Cathay
slve dans toute son antique gloire, ses guerriers protgeant la
Grande Muraille rige pour freiner la mare de monstres qui
dferlent un rythme de plus en plus effrn. Les choses ne vont
gure mieux dans louest. En effet, l, les exils dUlthuan, les elfes
noirs, observent les tourbillonnantes nergies du grand il du
Chaos qui souvre et se ferme, engendrant dinnombrables horreurs
dont la seule vue vous ronge lesprit. Bien quils disposent de leurs
propres dfenses, les elfes noirs doivent constamment lever leurs
armes malfiques pour tenir bon face la mare infinie de maraudeurs du Chaos et de dmons qui nont de cesse dtendre linfluence
de leurs matres capricieux vers le sud, jusqu ce que le monde tout
entier seffondre sous le poids de sa propre corruption.
Aussi, telle est la question qui se pose: qui ose occuper ces tendues
dpourvues de routes? Quel genre de peuple vit sous le poids insupportable de lUmbra? Il semble que la rponse rside dans lhumanit.
Mme aux confins de lEmpire, des hommes et des femmes entendent
lappel et renoncent leur existence pour chercher gloire et puissance
en embrassant les inconnaissables mystres du Chaos. Ces perfides
guerriers et sorciers saventurent sur des terres ignobles, opposes
aux principes de la vie elle-mme, endossant la puissance du Chaos
pour assouvir leurs dsirs mesquins. Si les bons citoyens de lEmpire,
duqus depuis le berceau dnoncer les tnbres, peuvent cder aux
attraits des choses interdites, il ne faut pas stonner que des mortels
chez lesquels ces inhibitions ne sont pas enracines succombent si
aisment aux tentations du mal.
En vrit, dans les steppes Orientales, les mers de dsert et le reste
du monde, il a toujours exist des tribus de sauvages qui suivent les
troupeaux dans leur transhumance. Ces primitifs nont aucune
conception du bien et du mal, pas plus quils ne saisissent les dangers
du Chaos, et ils nont sans doute pas entendu parler de lhomme-dieu
Sigmar. Au lieu de cela, ils adorent les forces primitives de la nature
et voient des esprits en toute chose. Les dieux blasphmatoires du
nord sont leurs matres, pervertissant et dformant leurs corps, les
trompant pour leur faire croire que les faiblesses de leur chair sont
en ralit des dons, des prsents des Dieux Sombres en personne.
Aussi, quand les dmons font rsonner les trompettes de la guerre,
ce sont ces violentes tribus qui rpondent lappel. Prompts servir,
elles se joignent de vastes hordes qui suivent les champions du
Chaos, pensant quil est de leur devoir leur obligation, et mme
leur seul but en ce monde de rpandre la guerre dans les pays
voisins. On ne peut raisonner avec de tels individus. Ce sont les
esclaves des tnbres, des cratures sans me qui ne valent gure
mieux que les hommes-btes qui rdent dans les sombres forts de
lEmpire. eux seuls, ils sont une vritable force de la nature.
KRISTOFF,

RUDIT IMPRIAL DE

TALABHEIM

Aux dires des intresss


Vous pouvez nous traiter de paens, de sauvages ou mme de
brutes, mais cest nous qui sommes les plus proches des dieux. Nous
voyons leur uvre dans chaque chose. Et nous ne crons pas de
nouveaux dieux bien commodes qui seraient conformes aux espoirs
que nous fondons pour le monde.
ALAKREIZ,

MARAUDEUR KURGAN

Pourquoi pillons-nous vos terres ? Parce que les dieux lont voulu.
ZAR SEIZASK,

CHEF KURGAN

Nous sommes les prophtes, nous sommes les serviteurs, nous


sommes les guerriers de Tchar, et nous vous anantirons.
ZAR UZELEK,

CHEF YUSAK

Socit
L o il ny a pas la guerre, il ny a rien.
ZAR UZELEK,

CHEF YUSAK

Les Kurgans sont des nomades. Ils parcourent les steppes Orientales en
suivant les troupeaux pour se nourrir. Ils ne connaissent pas le concept
de sdentarisation, car le monde change sans cesse.Ainsi, ils sont heureux
derrer et de vivre des ressources de leur pays. Beaucoup dhabitants du
Vieux Monde commettent lerreur de mettre tous les Kurgans dans le
mme sac, cette confusion tant facile puisque les barbares se dplacent
constamment. En ralit, ceux quon appelle les Kurgans sont un
ensemble de tribus indpendantes qui nobissent aucun chef commun
et nont pas de concept de nation. Ils se font la guerre entre eux et aux
trangers, se combattant si violemment quils frisent parfois lextinction,
tout comme lorsquils viennent piller Kislev, la Norsca et lEmpire. Bien
quil existe dinnombrables tribus, on compte parmi les plus clbres les
Kvelligs, les Gharhars, les Tahmaks, les Hastlings, les Tokmars, les Yusaks,
les Khazags, les Avags, les Dolgans et les terribles Kuls.

Valeurs
Dans le Vieux Monde, on a beaucoup de mal apprhender la nature
exacte des Kurgans. Certains pensent quil sagit dune race de
mutants, plus proches des hommes-btes que des humains. Dautres
imaginent que ce sont des surhommes, puisquils sont tous immenses,
muscls et guerriers. Dautres encore, et en particulier ceux qui ont
survcu un de leurs raids, prtendent quils nont rien dhumain, mais
que ce sont des dmons prisonniers dans des corps dhommes.
La rponse est simple. La rputation des Kurgans nat dans la bouche
des malheureux qui rencontrent les guerriers venus des steppes
Orientales pour prendre des esclaves et dtruire le travail des peuples
civiliss. Comme les habitants du Vieux Monde les voient systmatiquement en qualit dantagonistes, ils pensent que leur race tout entire
nest compose que de brutes belliqueuses ivres de rapines et de pillages.
En ralit, la culture des Kurgans est aussi riche et complexe que
nimporte quelle autre. Cest un peuple profondment spirituel, qui voit
en toute chose luvre de ses dieux, depuis les murmures du vent
jusqu lherbe qui ploie dans la steppe. Leurs dieux sont dynamiques,
des tres qui entretiennent le monde dans son tat naturel, un tat de
changement et de flux perptuel. Chaque chose est sur le point den
devenir une autre. Par consquent, les mutations ne sont pas des catastrophes, mais plutt des volutions de la volont divine qui se
manifestent dans la chair. Quand la forme dun mortel bnficie dun
changement, on dit quil a reu la faveur dun dieu tribal et il reoit un
statut particulier. Pour prcipiter ces changements, bien des Kurgans
nouent des liens autour de la tte de leurs enfants afin quelle croisse de
manire trange, allonge et difforme. Comme le corps est lexpression
physique de la volont divine, les Kurgans mettent un accent particulier
sur la force et la matrise de la forme physique.

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Une culture de guerriers


Bien quil existe des diffrences entre chaque tribu, en particulier au
niveau des dieux quelles servent, toutes prisent la force plus que
nimporte quelle autre vertu. Cest un peuple de guerriers endurcis.
Le courage, le talent et la force physique sont les caractristiques
quils honorent. Le plus puissant guerrier de la tribu est le zar : cest
ainsi quils nomment leurs chefs. Lintress doit son statut sa
puissance, la faveur de son divin matre et la loyaut de ses
guerriers, quil gagne en leur offrant des prsents en change de leurs
services. Les cicatrices faciales sont le signe le plus vident de lefficacit du zar, car chaque fois quil remporte une bataille, le chaman
(un sorcier du Chaos) lui pratique une incision sur la joue.
Aprs le zar, on trouve ses intrpides et froces guerriers qui ne
vivent que pour la guerre. Aprs chaque bataille, le zar partage le
butin entre ses guerriers, et ceux qui sont dans ses bonnes grces
reoivent les plus belles rcompenses. Lor, largent et les autres
mtaux prcieux sont fondus pour en faire des brassards. Celui qui en
porte le plus est le Kurgan qui a remport le plus de victoires, et il est
trs respect et craint du reste de la tribu.
Quand ils ne font pas la guerre, les guerriers servent la tribu en
chassant. Ils slancent cheval dans les steppes pour en rapporter
des antilopes et des buffles qui nourriront le reste de la tribu. Cest
aussi une occasion pour un guerrier de prouver sa valeur ses pairs,
et il arrive frquemment quils rapportent des enfants du Chaos ou
dautres cratures pour faire de grands festins. Non seulement ces
efforts nourrissent la tribu, mais ils permettent aux guerriers de ne
pas se rouiller jusqu ce que sonne lheure de la bataille.

Esclaves
Les Kurgans sont des esclavagistes notoires. Une partie de leur butin
est compose des survivants sur le visage desquels ils tatouent la
marque dun zar prcis. Lencre utilise comprend presque toujours
une certaine quantit de malepierre pour dclencher le processus de
mutation et annihiler toute allgeance antrieure de lesclave.
Les esclaves sont considrs comme des investissements. Le zar doit
les nourrir et les vtir, et il est tenu de les garder en bonne sant pour
quils le servent. En change de ses efforts, ils sont censs se battre. Les
tribus rivales font saffronter leurs esclaves au sein de cercles. Comme
elles les prennent dans les mmes rgions, il nest que trop frquent
de voir danciens camarades saffronter mort lors de combats
sanglants. Ceux qui remportent ces preuves se voient accorder le
plus de libert et le plus haut statut, et ceux qui accumulent les succs
peuvent un jour saffranchir et devenir membres part entire de la
tribu, allant mme jusqu dtrner le zar lui-mme.

Chamans
Comme les dieux sont trs actifs dans la vie du peuple kurgan, leurs
serviteurs exercent une incroyable influence sur la tribu. Les chamans
se mettent au service des seigneurs de la guerre qui ont eu le plus de
succs au combat, ce qui constitue une sorte de mariage avec le zar.
Sattacher les services de lun de ces sorciers est un signe important
de la faveur des dieux. Les chamans mnent les rituels, lancent des
sorts et utilisent leur immonde sorcellerie pour aider les guerriers
dans leurs expditions contre lEmpire tant dtest. Les tribus de
Kurgans voues au Seigneur des Crnes nont que faire de la magie,
et par consquent, ils tuent ces sorciers partout o ils en trouvent.

Femmes
Les femmes occupent une place trange au sein des tribus kurganes.
Parmi ce peuple, le concept de mariage nexiste pas: seule compte la
reproduction. Une femme choisit ses mles en fonction de leur renomme
et de leurs prouesses au combat. Celles qui donnent des fils aux grands
guerriers se voient accorder une place spciale au sein de la tribu, tandis
que celles qui se contentent des hommes faibles et malheureux au
combat sont mprises jusqu ce que leurs fils fassent leurs preuves.
Bien que les hommes fournissent beaucoup de nourriture, les
femmes font galement la cueillette dans les steppes. Elles passent

chaque journe ramasser du grain quelles moudront pour en faire de


la farine et dautres formes de nourriture issues de la flore des pays
quelles traversent. la fin de la journe, les femmes jettent des graines
pour reconstituer les rserves quelles ont puises et sen servir lors
de leur prochain passage.

La religion des Kurgans


Tels les tres immondes quils sont, ils se prosternent devant les
ennemis de lhumanit.
REIHOLT VON KRISHOFF, LANCIER
Les Kurgans vnrent les Puissances de la Dchance et voient ces
dieux comme des aspects de la nature. Un clair sera la manifestation
de la volont de Tchar, le Matre du Changement, tandis quune
pidmie reprsentera la bndiction de Nieglen, Pre de la Peste.
Chaque roche, chaque plante, et jusquaux nuages qui flottent dans
les cieux, dtiennent les secrets des dieux.
Aucune des Puissances de la Corruption na plus dascendant que
les autres. Une tribu prcise peut soutenir un dieu, voire deux dentre
eux. Certaines tribus les vnrent tous les quatre et en ajoutent
dautres leur panthon. En rgle gnrale, les Kurgans connaissent
les Sombres Puissances sous les noms de Khorne, Loesh (Slaanesh),
Nieglen (Nurgle) et Tchar (Tzeentch).

Les Kurgans et la guerre


Pour les Kurgans, la guerre est un devoir sacr, car cest elle qui
provoque le plus grand des changements : la mort. Les expditions sont
des opportunits de pillage permettant de progresser dans la
hirarchie de la tribu ou mme dobtenir la faveur des Dieux Sombres.
Plus louest, les Kuls, les Dolgans et les Hastlings harclent rgulirement Kislev, chargeant leurs pillards de franchir les cols daltitude
pour dvaster les stanista parpilles dans lombre des montagnes. Les

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Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
autres tribus se battent en permanence entre elles,
chacune enlevant des femmes et volant des provisions jusqu
ce quune autre tribu lui rende la pareille. Mme si les pillages reprsentent une part importante de la vie des Kurgans, beaucoup lancent
des expditions dans les Dsolations du Chaos afin daller y chercher
de la viande ou de prouver leur valeur leurs matres infernaux.
Le fait de mener une vie de combats permanents rend ces gens particulirement robustes et dangereux. La guerre est la clef de vote de leurs
croyances et ils voient la mort au combat comme lexpression ultime de
la gloire divine. Quand les armes du Chaos se rassemblent dans le nord,
les tribus de Kurgans rpondent lappel. Elles abandonnent leurs transhumances pour prendre les armes aux cts des hordes de dmons et de
mutants et rejoindre leur croisade visant raser le Vieux Monde. Cette
volont nest pas simplement issue de leur sens du devoir vis--vis des
Dieux Sombres, mais vient aussi du fait que ces guerres sont avantageuses. La destruction dune cit ennemie permet aux Kurgans daccder
plus de ressources et de limiter leur propre population. Et quand le vent
de la guerre retombe, les Kurgans sont prompts se sparer de la horde
pour sinstaller dans leur nouveau foyer.
On ne peut pas leur reprocher de ne pas tre mticuleux dans lradication de leurs ennemis. Ils massacrent quiconque a la mauvaise
ide de se mettre en travers de leur chemin et poursuivent ceux qui
senfuient jusquaux confins de la terre. Pour tous les survivants
ceux qui ne succombent pas leurs blessures commence une vie
desclavage et de souffrance.
la fin de chaque bataille, les Kurgans partagent le butin et
entassent leurs victimes sur de grands bchers qui brlent des jours

TABLE 121 : CARACTRISTIQUES


DES KURGANS
Caractristique

Kurgan

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

20+2d10
20+2d10
25+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810 : 1

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

TABLE 122 : CARRIRES DES KURGANS


1d100

Carrire

0110
1120
2133
3437
3839
4049
50
5190
91100

Berserk*
Chasseur
Coupe-jarret
claireur
Envoteur
Gladiateur
Hors-la-loi
Maraudeur
Mercenaire

durant. Quand les flammes steignent, ils chargent leurs esclaves de


rcuprer les crnes dont ils font des tas. Le Kurgan qui a le plus de
crnes et qui les empile le plus vite se voit accorder un insigne
honneur : une cicatrice sur la joue pour marquer sa victoire.

Personnages kurgans
Les Kurgans constituent un peuple puissant qui na aucun intrt
traiter avec les trangers, part pour les massacrer. Par consquent,
un Kurgan nentreprendra jamais une carrire daventurier aux cts
dImpriaux, moins quil nen choisisse lui-mme les conditions, ce
qui signifie que ses compagnons seront ses esclaves. Dans certaines
campagnes, les Kurgans peuvent faire des personnages joueurs
intressants, mais seulement lors daventures o tous les PJ sont des
serviteurs des Puissances de la Corruption. Dans ce cas, les PJ sefforceront sans doute de devenir des champions du Chaos, lors daventures impliquant de frquentes attaques contre Kislev et lEmpire, des
conflits entre tribus ou des qutes dans les Dsolations du Chaos.

Traits raciaux
Un personnage kurgan gagne les comptences et talents suivants :
Comptences : Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos ou
steppes Orientales), quitation, Langue (Kurgan), Survie
Talents : Dur cuire, Guerrier n, Rsistance accrue, Rompu au
Chaos (cf. page 69)
Mutations : un personnage kurgan a 25% de chances de commencer le
jeu avec une mutation. Si tel est le cas, lancez les ds sur la Table 31 :
mutations et modifiez son profil en consquence.
Dotations : les personnages kurgans commencent le jeu avec une
arme une main, une armure lgre (veste de cuir), un cheval avec
selle et harnais, des fontes de selle, une sacoche contenant de la
viande sche, une outre deau et une tente.

Carrires des Kurgans


Les Kurgans sont presque toujours des Maraudeurs projetant de
devenir Champions du Chaos. Pour les personnages joueurs, lancez
les ds sur la Table 122 : carrires des Kurgans.

Exemple de groupe de pillards kurgans


Les Kurgans combattent cheval, disposant de montures trapues et
robustes, la rapidit et lendurance remarquables. Ils dbutent
gnralement le combat en utilisant des tactiques dattaques clair,
criblant leurs adversaires de flches. Une fois que ceux-ci sont
affaiblis, ils les attaquent en masse, massacrant tout ce qui se dresse
en travers de leur chemin.
Cette bande de pillards comprend un champion de Tchar en herbe,
6 maraudeurs et 10 chiens du Chaos. Reportez-vous au Chapitre VII :
Les btes du Chaos pour le profil de ces derniers.

ASPIRANT CHAMPION DE TCHAR


Race : humain (Kurgan)
Carrire : Aspirant champion (ex-Chevalier du Chaos, ex-Guerrier du
Chaos, ex-Maraudeur)

Profil principal
CC
CT
F
63%

38%

56%

Profil secondaire
A
B
BF
3

21

Ag

Int

FM

Soc

63%

46%

30%

59%

32%

BE

Mag

PF

PD

* Cf. carrire de Berserk norse, page 33 de WJDR.

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Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Comptences : Commandement +10%, Connaissances acadmiques
(dmonologie), Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos,
Norsca), quitation +10%, Esquive, Fouille, Intimidation +10%,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre, kurgan,
norse, reikspiel), Orientation, Perception +10%, Pistage, Rsistance
lalcool, Soins des anomaux, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Dur cuire, lu du Chaos (cf.
page 176), Grand voyageur, Guerrier n, Matrise (armes de cavalerie,
flaux), Menaant, Rsistance accrue,Rompu au Chaos (cf. page 69),
Sang-froid, Sens de lorientation
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : aspect bestial, pigmentation trange (ttes
bleues), ttes multiples (2)
Rcompenses du Chaos : armure du Chaos, don de Tchar
Don de Tchar : Duplication extatique (cf. page 188 pour plus de
dtails)
Armure : armure lourde (armure du Chaos)
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : flau darmes, arme une main (pe), deux javelines,
bouclier
Dotations : tatouages, cheval de guerre

MARAUDEUR KURGAN
Race : humain (Kurgan)
Carrire : Maraudeur

Profil principal
CC
CT
F
49%

28%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
2

15

Ag

Int

FM

Soc

48%

34%

21%

38%

19%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos),


quitation, Fouille, Langue (kurgan), Orientation, Perception,
Pistage, Rsistance lalcool, Soins des animaux, Survie
Talents : Coups prcis, Dur cuire, Guerrier n, Matrise (armes de
cavalerie), Rsistance accrue, Rompu au Chaos (cf. page 69), Sens
de lorientation
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : deux de ces maraudeurs ont des mutations.
Lun a une pigmentation trange (corps entier, violet), et lautre une
queue prhensile.
Armure : armure lgre (casque et jambires de cuir)
Points dArmure : tte 3, bras 0, corps 0, jambes 1
Armes : arme une main (pe), deux javelines, bouclier
Dotations : tatouages, cheval de guerre

LES AUTRES PEUPLES DU CHAOS

es Kurgans sont souvent considrs comme les plus importants


des serviteurs du Chaos, car ils sont les plus nombreux et les
plus dsireux de se vouer corps et me aux Dieux Sombres. Les
contacts rguliers avec ces peuples chaotiques permettent aux
Impriaux et aux Kislevites de grappiller quelques informations sur
leurs voisins belliqueux, et plus les habitants du Vieux Monde en
savent, plus ils ralisent que les Kurgans ne sont pas seuls.

nomades et de vagabonds connus sous le nom de Hungs. Heureusement,


ils parviennent rarement jusquau Vieux Monde, se contentant de se
lancer contre la Grande Muraille du Cathay ou daffronter les Druchii
de Naggaroth. Bien quils se tiennent lcart des affaires de lEmpire,
les Hungs constituent un peuple cruel, et il leur est dj arriv de sortir
de leur pays lointain pour prter main-forte aux armes du Chaos.
SOREN FITZGERALD, PROFESSEUR DHISTOIRE LUNIVERSIT DE NULN

Les Hungs
Parole de Hung.
PROMESSE

SANS VALEUR

Croyances populaires
Les hordes mal dgrossies des Hungs reprsentent tout ce que je
dteste chez les humains. Ils puent, sont stupides et cdent trop
aisment la corruption du Chaos.
SHAZAMEL, SORCIRE ELFE
Ne faites jamais confiance un Hung. Les tuer et les dvorer,
daccord, leur faire confiance : jamais.
AZEEKEL,

MARAUDEUR KURGAN

Kurgans, mauvais. Mais Hungs, salets.


GORG,

PHILOSOPHE OGRE

Assurment, nous entretenons des relations commerciales avec les


Hungs. Il est dans notre intrt de commercer avec tous les peuples du
toit du monde. Si jadmets sans mal que je ne tournerais jamais le dos
un Hung, je suis plus que ravi daccepter ses esclaves.
ZYGRAD,

SORCIER NAIN DU

CHAOS

De lavis des rudits


Les tribus de Kurgans ne sont pas seules dans les Dsolations du
Chaos. Bien au-del des steppes Orientales se trouve un peuple de

Les Hungs sont humains, bien que comme dautres qui vivent prs
de lUmbra, ils soient souvent infests de mutations. Courtauds et
trapus, dots dun cou pais et dun visage large, ce sont des cratures
hideuses, que leurs coutumes dautomutilation enlaidissent encore.
Ds la naissance, les mres cruelles pratiquent de profondes entailles
dans les joues des enfants afin que lorsquils deviennent des hommes,
leur pilosit faciale soit strie dhorribles cicatrices, ce qui les fait
ressembler des eunuques imberbes. Ces sauvages ne prennent jamais
de bain et leur puanteur est repoussante, couverts quils sont de leurs
propres excrments et de crasse, limage des btes sauvages.
GREGOR

DE

MARIENBURG,

MARCHAND ET EXPLORATEUR

Aux dires des intresss


Nous faire march, daccord ?
Tu nous donnes or et femmes, nous pas attaquer.
Tu donnes pas assez or et femmes, alors nous attaquer.
Nous attaquer de toute faon.
Nous faire march, daccord ?
NGOCIATIONS CHEZ LES HUNGS

La vrit
De lautre ct du monde, il existe dautres humains qui servent les
Dieux Sombres. Spars des Kurgans par le Grand Dsert, ils sont
souvent parqus dans les rgions situes au nord du Cathay ou sur le
pont de terre des extrmits septentrionales du Vieux Monde.
Comme les Kurgans des steppes Orientales, les Hungs pillent leurs
voisins, montant des assauts contre les fabuleuses cits du Cathay ou
les sinistres villes des elfes noirs. Ils sont presque constamment en
guerre. La raison en est simple : ils pensent que le but de leur

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

LES TONGS
Les Kurgans et les Hungs ne sont que deux exemples de peuples
sauvages qui vivent dans les Dsolations du Chaos. Il existe de
nombreuses tribus, insignifiantes dun point de vue individuel,
mais qui une fois rassembles constituent une formidable force.
Parmi eux, il en est qui instillent la peur mme dans le cur de
ces serviteurs du Chaos qui dominent les Dsolations. Les plus
remarquables sont les Tongs.
Il y a des sicles, une grande arme de guerriers mergea des
lointaines terres de lest. Ils se frayrent un chemin sanglant dans
le pays, dtruisant toutes les tribus qui se mettaient en travers de
leur route. Mme les Kurgans ne purent leur rsister. Ceux qui
essayrent furent entirement annihils. Ces pillards taient les
Tongs. Leur succs reposait sur leur mpris absolu de leur propre
scurit. Ils se jetaient sur les lances et les pes de leurs
ennemis pour se frayer un chemin dans leurs rangs. Si on les
dsarmait, ils dchiquetaient leurs adversaires mains nues. Ils se
taillrent une route au milieu des hordes kurganes, une par une,
et un jour, inexplicablement, ils sarrtrent et repartirent par o
ils taient venus.
Les Tongs avaient disparu et les tribus des steppes Orientales
pouvaient recouvrer leurs forces.Tandis quAsavar Kul battait ses
rivaux et gagnait la Couronne de Domination de Belakor, les
Tongs prparrent une nouvelle offensive, descendant de
nouveau de leurs lointains pays. Les hordes du Chaos dferlrent
depuis les Dsolations du Chaos et envahirent Kislev, comme le
rapportent des dizaines dhistoires sur la Grande Guerre contre
le Chaos, mais les ravageurs venus de lest marchaient sur leurs
traces. Heureusement, les Tongs ne se joignirent jamais au reste
des hordes. Au lieu de cela, leur arme se tourna vers le sud pour
massacrer les tribus de nomades humains. Quand ils en eurent
termin, ils balayrent les meutes de hobgobelins les unes aprs
les autres, incendiant et massacrant tout sur leur passage. La
horde se dchana pendant cinq ans, en qute des plus grandes
tribus pour les rduire nant. Une fois leur soif de sang
tanche, les Tongs sen retournrent invaincus vers le nord, pour
disparatre dans les profondeurs des Dsolations du Chaos.
Depuis la Grande Guerre, les Tongs nont jamais refait surface
sous forme de horde. De temps en temps, une petite troupe
apparat, se joignant une Incursion, mais heureusement, jamais
en effectifs aussi importants quil y a des sicles. Ces guerriers
sont si rares que nul nest vraiment sr de savoir quoi ils
ressemblent, except quils comptent parmi les tribus du nord
les plus hideuses et infestes de mutations.
existence est de se battre, de faire la guerre et de tuer. En se battant
entre eux, contre les Kurgans et contre dautres, ils se couvrent de
gloire et honorent leurs dieux.
linstar des Kurgans, les Hungs sont des nomades, mais au lieu de
monter cheval, ils utilisent de robustes poneys apprcis pour leur
endurance et leurs facults de survie sous les rudes climats de leurs
terrains de chasse. Ces gens vivent en selle et certains disent mme
quils y naissent. Chaque membre de la tribu porte sur sa robuste
monture une tente de laine crasseuse et tout ce dont il a besoin pour
survivre. Les Hungs voient tous les membres de leur tribu comme
leurs gaux et ne font aucune distinction entre hommes et femmes. Il
existe bien des tribus plus modestes comme les Yin, les Chi-An, les TuKa, les Mungs, les Aghols, les Wei-Tu, les Man-Chu, les redoutables Wo
et les Kujs, mais toutes font partie des Hungs.
Bien quils prtent allgeance la tribu dans son ensemble, les
Hungs ne respectent aucune promesse, aucun pacte. Ils sont clbres
pour leur tratrise et leur empressement sentre-tuer ou massacrer
ceux quils croisent. Cest un peuple malin, qui use de ruse dans ses
relations avec autrui et qui est prompt trahir. Par exemple, les Hungs
peuvent encercler une ville et promettre de la laisser en paix si les
habitants leur livrent leurs filles. Une fois que la ville a cd leur
chantage, ils en massacrent la population et incendient tous les
btiments, simplement parce quils en ont le pouvoir.

Ils aiment normment le luxe et volent les objets en or, les soieries
et mme les tapis tape--lil, quils arborent firement ds quils
montent le camp. Malgr tous ces faux-semblants, ils ne connaissent
rien la civilisation et sont de vrais rustauds. En ralit, ce ne sont
gure plus que de simples chasseurs-cueilleurs, la chasse tant la clef
de vote de leur culture. Ils voient dans chaque expdition loccasion
de prouver leur force et leur courage, et ils arpentent donc les
sinistres rgions des Dsolations du Chaos en qute de dangereuses
cratures mutantes, pour les tuer et les dvorer.
Il y a une chose que les Hungs prisent plus que les trsors : leurs
chiens de chasse. Ils utilisent une race de chiens mchants, tellement
maltraits et affams quon reconnat peine quil sagit de chiens.
Leur cruaut imprgne ces animaux stupides dune certaine loyaut,
si bien quils se prcipitent au combat aux cts de leurs matres,
dchiquetant frocement leurs adversaires. Les Hungs rservent le
mme traitement leurs montures, quils nourrissent dun mlange
de grain et de sang humain pour les rendre froces et imprvisibles.
Le territoire des Hungs ne produit pas grand-chose en matire de
nourriture, et leur rgime peut donc prendre un caractre macabre.
Ils dvorent avec empressement gibier et poisson, mais quand la
chasse est maigre, ils se nourrissent de rats, dinsectes et mme des
poux dont ils sont infests. Certains tmoins affirment avoir vu ces
sauvages consommer le placenta des juments qui mettent bas. Et sans
cela, ils boivent le sang de leurs montures et se tournent mme vers
le cannibalisme si ncessaire.
On peut penser que les Hungs prfreraient quitter leur pays tant
donn ces conditions de vie, et cest ce quils font, mais uniquement
lors de leurs raids. Ils restent sur leur territoire de chasse car ils
pensent que les dieux y habitent toute chose. Quand frappe la foudre,
ils voient limage du Dieu du Sang. Dans leurs propres djections, ils
voient le Seigneur de la Dchance. Par consquent, ils ne btissent ni
temple ni autel, mais rigent des monolithes comme les Kurgans. Au
lieu de cela, ces dments honorent leurs dieux en priant de grossires
idoles, ou les remercient lors des repas en frottant leur viande et leurs
bouillons sur la robe de leurs montures.
Trs rcemment, bien des Hungs sont tombs sous la coupe de
Morathi, la Matriarche Suprme elfe noire, mre du Roi Sorcier
Malkith. Pour revigorer le culte de Slaanesh au sein de son peuple,
elle et un cercle dadeptes sont partis vers le nord pour semparer des
Hungs par la force dans le but daccomplir ses sinistres desseins.
Maintes tribus lont rejointe et suivie vers le sud en Lustrie, mais dans
quel but ? Nul ne peut le dire.

PONEYS DE GUERRE
Cest grce un rgime et des techniques dlevage particuliers
que les poneys des Hungs sont des animaux brutaux, rapides et
froces. Ils sont pourvus dune robe paisse destine les protger
du vent mordant qui souffle depuis les Dsolations du Chaos, et ce
sont des animaux robustes, capables de subsister mme quand la
nourriture est rare.

Profil principal
CC
CT
F
31%

0%

38%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

Ag

Int

FM

Soc

42%

36%

11%

21%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Natation, Perception +10%


Talents : Acuit auditive, Course pied, Dur cuire, Sens aiguiss
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure (BF1)
Perspective dradication : Facile

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

Personnages hungs
Mme dans les campagnes qui mettent en scne des personnages
joueurs au service des dieux du Chaos, les Hungs nont pas leur place.
Leur trait de caractre essentiel est la trahison. Toutefois, si ce genre
daventure vous intresse, les Hungs sont identiques aux Kurgans en
matire de rgles.

Voici ce que jai dire, et je ne mtendrai pas plus sur le sujet.


Ces soi-disant nains du Chaos sont des tratres. Ils ont trahi notre
peuple et notre culture. Ce sont des morts qui ne le savent pas encore,
mais ma hache les mettra bientt au courant.
KORBAD HACHESOMBRE,

Les Damns

EXPLORATEUR NAIN

Croyances populaires

Quand le Seigneur des Ombres descendit sur Mordheim, sa prsence


attira les plus mprisables individus de lEmpire, prts sacrifier leur
me si on leur promettait un vritable pouvoir. En se mettant au
service des Puissances de la Corruption, ces individus furent dpossds de leur me et devinrent des cratures bien diffrentes, plus
sombres et sinistres. Ils devinrent des Damns. Une fois possds de
la sorte, ils gagnrent un incroyable pouvoir aliment par les nergies
dmoniaques qui les parcouraient, mais leur sant mentale fut
annihile quand ils sentirent leur me dvore vive par la prsence
dltre qui sy tait insinue. Curieusement, les dmons ny restrent
pas et abandonnrent ces tres leur tat de coquilles vides et
dmentes, habites par le seul dsir de tuer.
Cette terrible mthode permettant de crer des Damns a survcu
au fil des sicles, perptue par les peuples sauvages de Norsca et des
steppes Orientales. Au cours dun rituel pervers, ils emprisonnent le
mortel au sein dun cercle dinvocation o la victime sert dhte un
dmon. Une fois le rituel termin, au lieu de faire intervenir le dmon
en chair et en os, celui-ci se manifeste lintrieur du mortel.
Les Damns ressemblent des humains ordinaires, mais bien
observer leurs yeux dilats et couter le torrent de blasphmes qui
scoule de leur bouche, aucun doute ne subsiste quant leur nature.
Les plus anciens sont peine reconnaissables : leur corps est coutur
de cicatrices et dfigur par les terribles nergies des dmons les ayant
possds. Il est intressant de noter que le dmon ne reste jamais assez
longtemps pour faire muter son hte, mais uniquement pour le rendre
fou. La plupart des Damns ressemblent des guerriers sauvages et
indompts, maculs de sang, de terre et dexcrments, portant des
armes abmes et se vtant dimmondes peaux (parfois humaines) et
darmures rouilles. Certains portent un masque et une armure
dmoniaque qui leur rappellent leurs matres bien-aims.

Les Damns nabritent plus en eux lessence de dmons, mais ils sont
profondment marqus par cette exprience. Les Hungs et les
Kurgans soumettent rgulirement leurs prisonniers de terrifiants
rituels au cours desquels ils les font habiter par des dmons, les
laissant accomplir leur sinistre uvre sous leur forme mortelle juste
assez longtemps pour y dtruire jusquau moindre vestige de bien.
Une fois que le dmon a fait son travail, ils le bannissent et accueillent
le tout nouveau Damn dans leurs rangs.
Ceux qui deviennent Damns sont changs tout jamais, dpouills
de toute trace de leur humanit. Ce sont des cratures sauvages et
folles, conservant leur forme humaine, mais pourvues dun esprit
compltement inhumain. Si un personnage est soumis une telle
forme de possession, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) chaque jour sous peine de gagner 1 point de Folie.
Tous les deux jours, il doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dobtenir une mutation. Quand la victime arrive
six mutations, elle devient automatiquement un enfant du Chaos. Mais
si elle arrive 6 points de Folie, le dmon labandonne. Une fois libre
de lesprit possesseur, la victime gagne le talent Sans peur et modifie
les caractristiques de son profil principal comme suit :

10% 20% +10% +20%

Les nains sont dj assez pnibles comme a, mais si on y ajoute


linfluence du Chaos, vous navez pas ide quel point ils deviennent
insupportables.
LONOLOR, MISSAIRE ELFE
Les nains du Chaos sont une grande honte pour notre peuple. Les
signes taient l, sous nos yeux, et nous les avons ignors. Nous
sommes tous le peuple de Grungni, nest-ce pas ? Notre aveuglement a
suscit la cration dune abomination dans lest, une abomination
que nous ferions mieux de dtruire.
HAGRAG,

MATRE DES RUNES NAIN

Les nains des Terres Sombres sont de bons allis. Ils forgent des
pes, des armures et des armes. Ils ne demandent que des esclaves.
Nous avons beaucoup desclaves.
DREEZEN PERCE-CUR,

CHAMPION DE

KHORNE

KURGAN

De lavis des rudits


La vrit sur les nains du Chaos est enfouie sous les mensonges et
les faux-fuyants, car ils sont la grande honte des nains. Demandez
nimporte quel nain : il niera farouchement leur existence. Mais mis
part ces protestations, les rumeurs qui parlent des grandes fonderies
des Terres Sombres, dhorribles taureaux centaurodes et dimmenses
chaudrons remplis de mtal en fusion o sont jetes les victimes sacrificielles offertes aux Dieux Sombres sonnent trop vrai pour ntre que
le rsultat de spculations oiseuses.
OTTO BLOCH,

PROFESSEUR HONORAIRE DE LUNIVERSIT DE

NULN

Aux dires des intresss

Devenir un Damn

Profil principal
CC
CT
F

Nains du Chaos

Ag

Int

FM

Soc

20% +20% 10%

Vous pouvez bien nous maudire, nous mpriser ou nier notre


existence : peu nous chaut. Il en est ainsi depuis des sicles. Si vous ne
nous aviez pas abandonns, notre grande famille naurait pas t
spare. Grce votre couardise, nous sommes forts et puissants, et
nous voyons des vrits qui sont caches depuis longtemps aux yeux
des nains.
GAKROTH, HIROGRAMMATE NAIN DU CHAOS
Nous faisons ce qui est ncessaire pour survivre. Nous avons fait
bien des concessions, et nous nous sommes joints aux peaux-vertes,
mais en tant que matres et non en tant quesclaves. Naturellement, nos
valeurs nauraient jamais t compromises sans la trahison du pass.
ZHORGRATH,

INGNIEUR NAIN DU

CHAOS

La vrit
De nombreux rcits traitent de la cration de cette race. La plupart
sont contradictoires et dautres ne sont que des mensonges. Mais une
version semble se dtacher du lot. Selon cette lgende en particulier,
peu aprs la Grande Catastrophe, le Vieux Monde tait imprgn de
magie, et de cette nergie incontrle naquirent les dmons et
dautres viles crations des Royaumes du Chaos. Les hauts elfes
dUlthuan tentrent vaillamment de rprimer et de contenir ces
nergies, mais le mal tait fait, et le monde chang jamais. Aprs la
catastrophe, les nains sessayrent la magie malgr leur inaptitude
naturelle matriser les Vents. Au lieu de tenter de lancer des sorts
la manire des magiciens elfes, ils essayrent de les enfermer dans des
symboles appels runes. Deux coles saffrontrent immdiatement.

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igor stepanovic (order #1591398)

lointaines, ils dcouvrirent quelles taient riches en pierres et en


mtaux prcieux. Ils btirent un fort dans la plaine de Zharr, ainsi
nomme par leurs soins, et chargrent des expditions dexploiter les
gisements de minerai. Malgr le paysage dsol et les manations
toxiques issues des sinistres pics, il semblait que les nains aient eu
raison de venir ici, car leur butin tait incroyable. Bientt, Karak Vlag
fut connu dans tous les royaumes des nains pour sa richesse et ses
prouesses en matire dingnierie.
Toutefois, un dsastre les attendait. Le Grand il du Chaos souvrit et
rpandit sa mare de tnbres dans le sud. Et au premier rang chevauchaient les Tongs, les plus vils des maraudeurs du Chaos. Les nains
senfuirent dans leurs redoutes et leurs forteresses, et ils envoyrent des
appels laide leurs congnres des forts du sud, mais nul ne vint
leur secours. Bientt, les tnbres descendirent sur eux, les coupant
totalement du monde. Seuls et risquant lextinction, les matres des
runes nains affirmrent quils avaient peut-tre une solution. En
utilisant les techniques magiques quils prtendaient avoir matrises
en tudiant lobsidienne impermable la magie, ils lancrent un appel
au secours dans le nant. Cette fois, on leur rpondit, mais quel prix !
Les nains navaient pas le temps de discuter, car les Tongs taient leurs
portes, et ils acceptrent htivement de payer. Cest alors, selon les dires
des nains du Chaos, que Hashut, le Pre des Tnbres, sauva ses
nouveaux enfants et les carta vivement du danger. Quand les autres
nains arrivrent dans le nord au milieu des hordes du Chaos, ils ne
trouvrent aucune trace de Karak Vlag. La forteresse tout entire avait
disparu, comme si elle navait jamais exist.

Un groupe pensait que cette voie menait la destruction, et lautre


convoitait le pouvoir quelle promettait. Le mcontentement grondait
et les esprits schauffrent, mais malgr leurs diffrends, tous appartenaient au mme peuple, li par un hritage commun.
Pour apaiser les tensions, les nains qui voulaient repousser les
limites de la toute nouvelle magie des runes sen furent vers le nord,
cherchant de nouveaux gisements dor, de joyaux et dautres mtaux
prcieux, tandis que les autres restaient sur place pour continuer avec
plus de prcautions. Ces explorateurs comptaient certains des plus
talentueux forgerons de tous les royaumes des nains, et ils voyagrent
en direction du nord jusqu ce quun jour, ils passent de lautre ct
des montagnes et aperoivent une terre balafre et jonche de
morceaux dobsidienne, de minerai de fer et autres. Il tait vident
pour tous que ce lieu reclait quelque mal puissant et ancien, et
beaucoup rebroussrent donc chemin, continuant vers le nord.
Certains restrent toutefois, sduits par la richesse que leur promettait
cette rgion dcrpite. Ils baptisrent ce nouveau pays Zorn Uzkul, le
Pays du Grand Crne, et ils sen emparrent, btissant une grande forteresse appele Karak Vlag (la forteresse Isole) pour le protger.
Au fil des ans, les nains envoyrent des claireurs sur ces terres
infestes de peaux-vertes, en direction des Montagnes des Larmes
pour en explorer les pics ardents. En chemin, ils trouvrent des armes
brises, de vieilles machines de guerre et de gros morceaux dobsidienne, sans parler des rochers qui tincelaient en raison des veines
dor quils renfermaient. Quand ils arrivrent dans ces montagnes

LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS


Pour simplifier, et jusqu ce que les nains du Chaos et les Terres
Sombres aient t tudis plus en dtail, vous pouvez utiliser
cette liste de sorts pour la magie des nains du Chaos : boule de
feu, cautrisation, cur ardent, conflagration fatale, couronne
de feu, explosion flamboyante, faveur du Chaos, main de la
destruction, souffle de feu et vision dhorreur. Ces sorts sont
tirs du Domaine du Feu et du Domaine du Chaos (cf. pages
152 et 160 de WJDR).

Affaiblis, les nains survcurent mais ils avaient chang, lesprit et


lme altrs par cette exprience. Comme ils lavaient promis, les
matres des runes devinrent le nouveau clerg de leur peuple, leurs
prtres-sorciers, et ils prirent bientt le contrle de leur nouvelle
socit, dominant les autres nains grce la puissance que leur
confrait la magie. Leur premier acte fut un dit ordonnant la
construction de la grande cit de Zharr-Naggrund, la cit du Feu et de
lAffliction. En son centre, ils projetrent de btir une immense tour
dobsidienne en forme de ziggourat, au sommet de laquelle ils rigeraient un grand autel en lhonneur de Hashut.
Toutefois, les nains du Chaos car cest ce quils taient devenus
ralisrent quils taient trop peu nombreux pour btir tout ce que
Hashut exigeait. En premier lieu, ils rduisirent en esclavage les
peaux-vertes autochtones, mais celles-ci savrrent peu fiables et
dangereuses. Aussi, les hirogrammates nains du Chaos pratiqurentils des expriences sur leurs esclaves peaux-vertes, engendrant ainsi
une nouvelle race dorques fiables, quils appelrent les orques noirs,
mais eux aussi taient trop volontaires et indpendants. Quand les
orques noirs se rebellrent, ce nest que grce laide des hobgobelins que les nains du Chaos ne furent pas totalement extermins.
Ainsi, sallirent-ils contrecur aux tribus locales de hobgobelins
pour servir leur cause. Mais mme avec cette main-duvre supplmentaire, les nains du Chaos taient incapables de terminer leur
construction sans laide desclaves. Ils chargrent les hobgobelins de
mener des raids sur la route de lArgent, pour rapporter des provisions et des victimes Zharr-Naggrund. Mais mme cela ne suffisait
pas. Cest ainsi que les nains du Chaos commencrent commercer
avec les humains sauvages du nord, une relation qui perdure
aujourdhui encore. En change desclaves, les nains du Chaos suent
toujours la forge pour engendrer de nouvelles et horribles crations
pour leurs allis humains. Les armures du Chaos, les armes magiques
et les terribles machines de guerre sont achemines depuis les Terres
Sombres jusque dans les mains dimpatients guerriers du Chaos.
Pendant ce temps, les forges des nains du Chaos rpandent sur le pays
une fume paisse et toxique issue des flammes de leurs chaudrons.
Seuls les hurlements de terreur et de douleur de ceux qui sont
condamns un cruel destin dans leurs forges couvrent le tintement
de leurs marteaux. Le btiment tout entier tremble de leur labeur
incessant et rsonne des cris des esclaves jets dans des chaudrons
pleins de fer en fusion, sacrifices offerts pour apaiser leur dieu affam.

Personnages nains du Chaos


Les nains du Chaos ressemblent beaucoup leurs cousins ordinaires,
mais leur esprit et leur me ont t corrompus par le mal. Ils ont ml
lingniosit de la technologie naine une terrible magie noire,

168
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

TABLE 124 : PEAU DE PIERRE

TABLE 123 : CARRIRES DES


NAINS DU CHAOS
1d100

Carrire

0108
0915
1621
2227
2833
3438
3944
4549
5056
5776
7788
8994
95100

Artisan
Bourgeois
Combattant des tunnels
Esclavagiste
Garde du corps
Gelier
Gladiateur
Hirogrammate
Ingnieur du Chaos
Maraudeur
Mercenaire
Mineur
Soldat

Valeur de Magie

Points dArmure par zone

1
2
3
4

Jambes 1
Jambes 2, corps 1
Jambes 3, corps 2, bras 1
Jambes 4, corps 3, bras 2, tte 1

La Maldiction de la Pierre
chaque fois quun nain du Chaos augmente sa valeur de Magie, il
rduit sa valeur de Mouvement dautant. Par consquent, un nain du
Chaos ayant 2 en Magie rduit sa valeur de Mouvement de 2. Si la
valeur de Mouvement du nain tombe 0, il est compltement transform en pierre. Toutefois, la transformation graduelle en pierre
semble avoir des avantages. Les nains du Chaos bnficient dune
certaine protection, indique sur la Table 124 : peau de pierre.

Hirogrammate
engendrant de perverses crations qui sont des cratures plus que
des machines. Rares dans le Vieux Monde, les nains du Chaos nont
t que rcemment aperus sur le champ de bataille, lors de la
Tempte du Chaos, dirigeant les armes vivantes quon appelle les
canons apocalypse. La plupart du temps, ces nains corrompus
demeurent dans les Terres Sombres, loin des cousins avec lesquels ils
se sont brouills, et nen sortent que pour acheter de nouveaux
esclaves aux Kurgans ou aux Hungs. Vous pouvez crer un
personnage nain du Chaos avec la permission de votre MJ. Utilisez le
nain standard prsent dans WJDR pour gnrer ses caractristiques.

Traits raciaux
Un personnage nain du Chaos gagne les comptences et talents
suivants :
Comptence : Connaissances gnrales (nains), Connaissances
gnrales (Terres Sombres), Fouille, Langue (khazalid), Mtier
(arquebusier)
Talents : Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Mutations : il y a 25% de chances pour quun personnage nain du
Chaos commence le jeu avec une mutation. Si tel est le cas, lancez
les ds sur la Table 31 : mutations de ce livre et modifiez son
profil en consquence.
Dotations : les personnages nains du Chaos commencent le jeu avec
une arme une main, une armure lgre (casque, veste de cuir) et
1d10 co.

Carrires des nains du Chaos


Les nains du Chaos peuvent tre Sorciers du Chaos (cf. pages 176
179). Pour les personnages joueurs, lancez les ds sur la Table 123 :
carrires des nains du Chaos.

Hirogrammates
nains du Chaos
la tte des nains du Chaos, on trouve les cruels hirogrammates, mimagiciens, mi-prtres. Leur terrifiant pouvoir est tel que le pays tout
entier retient son souffle lorsquils mettent en uvre leur magie.
Toutefois, les nains ne sont pas faits pour la magie, et ceux-ci payent
leurs talents au prix fort. Tous les Hirogrammates nains du Chaos
subissent la Maldiction de la Pierre. Ils sont condamns se transformer un jour ou lautre en statues de pierre. Cela commence
toujours par les pieds pour se rpandre lentement dans le reste du
corps jusqu ce quils soient entirement ptrifis. Ces reliques sont
alors places sur la route qui mne au cur noir de ce pays, servant
davertissements ceux qui osent pntrer dans le domaine des nains
du Chaos.

Les Hirogrammates des Terres Sombres sont la fois prtres et


magiciens, et occupent une place de choix au sein de la socit des
nains du Chaos, mme sils ne pratiquent pas la Magie noire depuis
longtemps. La plupart des Hirogrammates de bas tage travaillent dans
les forges auprs des Ingnieurs du Chaos, mlant de la chair
dmoniaque leurs machines pour crer dincroyables armes de guerre.

HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+2

Ag

Int

+5%

+5% +15% +5%

FM

Soc

BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Connaissances acadmiques (magie), Connaissances


acadmiques (thologie), Focalisation, Fouille, Langage mystique
(dmoniaque), Langage mystique (magick), Lire/crire, Perception,
Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie commune (Chaos), Rsistance
accrue
Dotations : arme une main, robe
Accs : aucun
Dbouchs : Champion hirogrammate

Champion hirogrammate
Les Hirogrammates qui matrisent les principaux prceptes de
Hashut grimpent dans la hirarchie pour devenir enseignants et
diriger les armes sur le champ de bataille. Bien des Champions hirogrammates mnent des dtachements de nains du Chaos arms de
tromblons, utilisant leur puissance magique pour balayer leurs
ennemis et rassembler des esclaves destins aux chaudrons.

CHAMPION HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F
+10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

+10%

+15% +20% +10%

Int

FM

Soc

BE

Mag

PF

PD

+2

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos
Comptences : Connaissances acadmiques
(magie), Connaissances acadmiques (une au choix),
Connaissances gnrales (Terres Sombres), Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Langue (deux au
choix), Lire/crire, Sens de la magie
Talents : loquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire,
Mditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (nains du Chaos)*
Dotations : arme une main, livre impie de Hashut, robe confortable,
accessoires de calligraphie
Accs : Hirogrammate
Dbouchs : Matre hirogrammate
* Cf. encart La magie des nains du Chaos pour plus de dtails.

Matre hirogrammate
Les Matres hirogrammates des Terres Sombres comptent parmi les
plus conspus et dtests de tous les nains du Chaos. Matres de
centaines desclaves, envoyant des armes la mort et rgnant sur
toute chose sur laquelle se posent leurs yeux, ils dirigent les leurs
juchs sur des destriers du Chaos. Les seuls nains du Chaos qui
peuvent les commander sont les Seigneurs hirogrammates qui
rgnent sur cet empire blasphmatoire.

Talents : Dur cuire, Force accrue, Guerrier n


Dotations : arme une main de qualit exceptionnelle, livre impie de
Hashut, trois objets magiques, beaux atours (robe), accessoires de
calligraphie
Accs : Matre hirogrammate
Dbouchs : aucun

Ingnieurs du Chaos
Les matres artisans, ces individus capables de transformer le minerai
brut pour donner vie leurs visions malfiques, suent sang et eau
dans les grandes cits-fonderies. Contrairement aux skavens du clan
Skryre, les Ingnieurs du Chaos nutilisent pas la malepierre pour
crer leurs machines de guerre, mais plutt lessence mme de la
magie. Cest de leur sinistre imagination quest n le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos
emploient lors de leurs perverses croisades contre lEmpire. Quand
ils ne travaillent pas pendant des dcennies llaboration dun
nouvel objet, les Ingnieurs du Chaos paulent leurs armes et rejoignent les rangs des armes de nains du Chaos pour dcimer tous
ceux qui leur rsistent.

INGNIEUR DU CHAOS

MATRE HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F

+10% +10% +5% +15%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

Ag

Int

FM

Soc

+25% +30% +15%

BE

Mag

PF

PD

+3

Comptences : Connaissances acadmiques (magie), Connaissances


acadmiques (deux au choix), Connaissances gnrales (deux au
choix), Focalisation, Intimidation, Lire/crire, Sens de la magie,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (trois au choix)
Talents : Intelligent, Magie mineure (deux au choix), Menaant,
Sociable
Dotations : arme une main de bonne qualit, livre impie de Hashut,
un objet magique, beaux atours (robe), accessoires de calligraphie
Accs : Champion hirogrammate
Dbouchs : Seigneur hirogrammate

Seigneur hirogrammate
Les Seigneurs hirogrammates nains du Chaos sont non seulement
plus puissants que la plupart des magisters de lEmpire, ils sont
galement redoutables au combat. Ce sont ces tyrans qui rgnent sur
les Terres Sombres. Leurs ordres sont sans appel, et tous tremblent
devant leur puissance. Leur corruption est telle que mme les
champions du Chaos sinclinent devant eux. Heureusement, peu de
nains du Chaos atteignent les cimes du pouvoir car presque tous se
transforment en pierre avant.

SEIGNEUR HIROGRAMMATE
Profil principal
CC
CT
F

+15% +10% +10% +20%

Ag

Int

FM

Profil principal
CC
CT
F
+10% +10%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

+5% +10% +10%

+1

+5

Soc

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Conduite dattelages, Connaissances acadmiques


(ingnierie), Connaissances acadmiques (magie), Connaissances
gnrales (deux au choix), Langue (deux au choix), Lire/crire,
Mtier (arquebusier), Perception
Talents: Matre artilleur, Matrise (armes mcaniques ou armes poudre)
Dotations : tromblon, arme une main, armure moyenne (armure de
mailles complte), accessoires dingnieur, six pointes
Accs : Artisan
Dbouchs : Contrebandier, Matre-artisan, Matre de guilde,
Maraudeur

Les elfes noirs


Y a-t-il des elfes du Chaos ? Non. Il ny a que les Druchii, les elfes
noirs, ces rengats dUlthuan. Bien que certains se prosternent devant
le serpent, dans lensemble, leur culture tout entire ne semble exister
que pour servir Khaine, le Seigneur du Sang et du Meurtre. On dirait
Khorne ? Peut-tre. Mais les furies nont rien de maraudeurs du
Chaos.
KORBAD HACHESOMBRE, EXPLORATEUR NAIN

Croyances populaires
Soc

Ce sont des maraudeurs sans me, qui sont dupes de leur propre
corruption. Ne voient-ils pas quelle folie habite le Roi Sorcier ? Leur
nature mme est un blasphme contre le riche hritage de notre culture.
Mon cur saigne pour eux, mme quand je suis forc de les tuer.

+35% +40% +20%


INDRONLIL HEAUMEBRILLANT,

Profil secondaire
A
B
BF

FM

BE

Mag

PF

PD

+4

Comptences : Connaissances acadmiques (trois au choix),


Connaissances gnrales (trois au choix), Focalisation, Intimidation,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (quatre au choix),
Lire/crire, Sens de la magie

GUERRIER FANTME

Ne faites jamais confiance un elfe, cest ce que je dis toujours.


Noir, blanc, haut ou plumes, a na pas dimportance. Cest du
pareil au mme pour moi.
ELANLIK ZAKAKRAGELLASON,

NAIN TUEUR DE GANTS

Il y a cinq ans, la Bouche de Tchar a eu une vision qui lui rvlait


toute la gloire et le butin gagner en traversant la grande mer. Le

170
igor stepanovic (order #1591398)

chaman pressa le jarl de rassembler une arme et de lever les voiles pour
cette terre lointaine. Il neut aucun mal trouver des guerriers, car tous
savaient quun tel voyage couvrirait notre tribu de bienfaits. Et cest ainsi
que nous grimpmes bord de notre lgant vaisseau et que nous nous
lanmes dans les eaux tourbillonnantes de la mer du Chaos. Nous vmes
bien des choses tranges, nous combattmes de terrifiants monstres et
nous survcmes pour prouver tous notre valeur. Mais nous natteignmes jamais ce glorieux champ de bataille, et jamais nous ne vmes
ces rivages lointains. Au lieu de cela, nous rencontrmes la mort qui
chevauchait un vaisseau de fer noir fendant les flots une effroyable
vitesse. LArche, ainsi que nous finirions par nous aussi lappeler, tait
pleine dhabiles guerriers, tout de noir vtus, porteurs dpes cruelles et
de puissants arcs. Et bien que lArche ridiculist par sa taille notre propre
navire, nous crmes quil y aurait de la gloire lattaquer. Quels fous
nous tions alors ! LArche nous crasa et les Druchii abattirent de leurs
traits les guerriers qui sagitaient dans les eaux glaces. Je fus le seul
survivant. Il ny a rien de bon aller chercher dans lest. Rien.
HJEGLAC

LE

FOU,

HOMME LIGE DISGRACI

De lavis des rudits


Beaucoup considrent les elfes noirs comme tant de la mme veine
que les nains du Chaos, une branche de la race mre qui aurait volu
cause dune singulire exposition aux forces mutagnes. Cest faux.
Les elfes noirs, contrairement aux Kurgans et aux Norses qui sagenouillent devant les Dieux Sombres ou aux nains du Chaos qui
conoivent les Puissances de la Dchance sous la forme du Pre des
Tnbres, ne sont pas les esclaves du Chaos. Au contraire, ils le voient

comme un instrument qui sert leurs propres intrts. Aux confins


septentrionaux de leurs terres, ils ont construit une srie de tours noires
pour surveiller les Dsolations du Chaos et au-del. Depuis ces tours de
garde, les sorciers scrutent des orbes magiques qui sont autant de
fentres ouvertes sur les Royaumes du Chaos, esprant avoir un bref
aperu de lavenir ou de quelque vnement du pass qui leur donnerait
lavantage dans leur guerre quasi permanente contre lUlthuan. Ils ont
repouss leurs propres incursions, chassant les hordes de Hungs qui se
rpandent sur leurs terres, et ont survcu, devenant plus forts chaque
fois. Bien quils affirment effrontment que leur peuple matrise le
Chaos, linfluence des Dieux Sombres est vidente dans leurs coutumes
et dans leurs pratiques.
CADFENELLE HAUTRAYON,

HISTORIEN HAUT ELFE

Aux dires des intresss


Notre peuple a t spoli. Nous nous battons simplement pour
reprendre ce qui nous est d.
MAELTHRAEN, CAVALIER NOIR
Les chtifs elfes dUlthuan nous craignent car nos coutumes sont
celles de la vrit. Ils craignent ce quils ne peuvent comprendre et ils
se recroquevillent derrire les mensonges de leur fausse histoire. Des
fous et des couards ! Ce nest quune question de temps avant que nous
les balayions dUlthuan et que nous reprenions notre place lgitime en
tant que matres de lle. Et partir de ce moment, nous nous
emparerons du monde.
KERESS, FURIE

171
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XII:
Les Hordes du Chaos

De leur sombre nature


Les elfes noirs ne sont pas des cratures du Chaos. Ils ne sont nullement
affilis aux Dieux Sombres et nont jamais t rduits en esclavage par les
Puissances de la Dchance. Ce sont des elfes corrompus, mais leur
corruption est issue dun esprit malform, dun mal secret qui est une
abomination pour la nature et lessence des hauts elfes. Toutefois, bien
que les elfes noirs ne soient pas eux-mmes des disciples du Chaos, ils
nhsitent pas sabaisser pactiser avec les dmons et les serviteurs des
Dieux Sombres pour servir leurs propres desseins.

La question de Khaine
Un dieu nomm Khaine, un dieu du meurtre, de la mort et des
bains de sang ! Seuls ceux qui veulent bien rester aveugles ne voient
pas quil nest nul autre que le Seigneur du Sang en personne, derrire
lun de ses nombreux masques, pour trahir et duper ceux qui le
repousseraient autrement.
LIBER CHAOTICA
Khaine est lincarnation de la violence, de la cruaut, du sang et du
meurtre. Ayant depuis longtemps abandonn tous les autres dieux des
elfes, les elfes noirs ont bti leur socit autour de la clbration de sa
nature meurtrire. Mais Khaine nest pas le monopole de ces sanguinaires elfes. Non, il est prsent mme au sein de lhumanit. Les
Impriaux lassocient Morr, citant des mythes qui en font deux frres,
chacun se battant pour contrler le domaine de la mort. Le Seigneur du
Meurtre est vnr par les tueurs, les voleurs et mme certains soldats.
Pour ceux qui sont familiariss avec Khorne, il existe trop de similitudes pour nier lassociation entre le Dieu du Sang et le Seigneur du
Meurtre. Ceux qui dfendent Khaine affirment que Khorne se limite
aux champs de bataille et aux guerres ouvertes. Khorne est une
Puissance de la Corruption, un tre du Chaos plutt quun des
nombreux dieux mesquins de lhumanit. Mais leffet qua le Faiseur de
Veuves sur les elfes, sans parler des pratiques profanes des serviteurs les
plus zls de Khaine, les furies, indique clairement quil existe un lien.
Pour les elfes noirs, il y a bien une distinction. Ils navouent
nullement, mme pas eux-mmes, quils servent le Dieu du Sang. Ils
soutiennent que Khaine nest pas diffrent, en matire denvergure et
de pouvoirs, des divinits quon vnre dans le Vieux Monde. Ils
croient que la distinction entre Khorne et Khaine est une question de
nuance. Alors que Khaine reprsente la violence contrle des rituels
et des pratiques religieuses, Khorne est la bestialit dbride des
chiens enrags, savoir les Norses et autres dments des Dsolations
du Chaos. Et tout comme lEmpire prend des mesures pour liminer
les adorateurs de Khorne, les elfes noirs eux aussi teignent ltincelle
de vie de ceux qui adorent le Dieu du Sang.

Les principaux serviteurs de Khaine sont les furies, quon appelle aussi
fiances de Khaine. En tant que vierges, ses servantes lui sont maries lors
de crmonies nocturnes impliquant des sacrifices sanglants et des actes
davilissement cruels. Quand les flammes du temple montent bien haut
et que la nuit est noire et froide, Khaine prend ses nouvelles fiances, et
le sang coule flots sur les marches de lautel.

Le culte du plaisir
Depuis les premires guerres contre le Chaos, cest toujours
Slaanesh qui a le mieux russi infiltrer les rangs des elfes, offrant un
grand pouvoir ceux qui taient assez rsolus pour sen emparer.
Malgr les efforts des elfes noirs pour lradiquer, linfluence de
Slaanesh a perdur jusqu ce jour. Il faut chercher les raisons de la
force du culte, malgr les perscutions des furies, chez Morathi, la
mre du Roi Sorcier.Tandis quelle assurait son fils une place la tte
des elfes noirs, elle conclut des pactes malsains avec le Serpent pour
se perfectionner dans les arts noirs.
Les efforts rcents suscits par la guerre constante contre Ulthuan
ont prcipit la plonge de Morathi dans la perversion. Elle croit que
dantiques artefacts sont cachs en Lustrie, et que pour craser les
hauts elfes une bonne fois pour toutes, elle doit les retrouver. Morathi
rassembla donc un cercle de sorcires pour une mission dans les
Dsolations du Chaos. Chevauchant des pgases noirs, elles traversrent le pays dans les cieux pour renouer leurs liens avec Slaanesh
et prendre le contrle des tribus chaotiques des Hungs.
Quand elles arrivrent, elles trouvrent les Hungs qui attendaient les
armes la main, peu dsireux daffronter ces femmes splendides
cause de la puissance quelles dgageaient. Mme les seigneurs de
guerre, que leur conseil envoya pour faire face aux intruses, furent
arrts par les cris de leurs propres sorciers. Ces derniers savaient que
Morathi avait la faveur du Prince du Plaisir, Slaanesh, quils connaissent
sous le nom de Shaarnor. Morathi, aprs un spectaculaire rituel
orgiaque, invoqua soixante groupes de six dmonettes et les envoya
radiquer les rivaux des Hungs, les Kurgans. Les monstres voyagrent
rapidement et mirent les Kurgans en pices, les forant senfuir vers
louest, et les Hungs prtrent serment dallgeance la sorcire,
mettant un terme leurs pillages sur les terres des elfes noirs.
Morathi retourna Naggaroth la tte de sa nouvelle arme, bien
dcide la guider dans les jungles ftides de Lustrie en qute des
trsors des Anciens. Elle expliqua son plan au Roi Sorcier, affirmant
quelle allait retrouver des merveilles et des armes susceptibles dtre
utilises contre les hauts elfes. On ne sait pas encore si elle a russi
ou chou dans son entreprise, et les implications de lexpansion du
Chaos restent voir.

172
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

e tous les adeptes mortels du Chaos, nul nest plus craint ou mpris que les champions du Chaos. Ces individus sont les esclaves des
tnbres, ceux qui ont vendu leur me aux Puissances de la Dchance en change dun pouvoir matriel, dans le vain espoir de transcender
le monde des mortels pour prendre place aux cts de leur dieu dans les Royaumes du Chaos. Ces individus de tout poil sont uniques. Si la
plupart sont humains, on compte des elfes, des nains, des hommes-btes et dautres encore dans leurs rangs. Et quand lil du Chaos souvre dans
le nord, il revient ces malveillants serviteurs de prendre la tte des armes pour moissonner de nouvelles mes pour leurs Dieux Sombres.

LES CHAMPIONS DU CHAOS

es champions du Chaos sont presque toujours des guerriers qui


servent une Puissance de la Corruption. Parmi eux, on compte les
sorciers du Chaos, les thaumaturges et dautres encore qui usent
de magie plutt que dacier. En change de leur allgeance, les Dieux
Sombres leur offrent puissance et gloire. Et servir de la sorte leur donne
une chance de faire rgner la justice dans un monde injuste. Car voyezvous, sur les terres des hommes, confort et bien-tre sont des luxes que
seuls les riches peuvent soffrir. Les Puissances de la Dchance nont
que faire de lextraction ou du statut de leurs ouailles, et offrent leurs
bienfaits en se basant uniquement sur le mrite.

Pour servir le Chaos, il faut se vouer corps et me aux Dieux


Sombres. En rgle gnrale, on se voue un dieu en particulier. Tous
ceux qui offrent leur vie ne sont pas accepts. Il faut en ralit faire
preuve dun courage ou dune perversit spectaculaire pour attirer
lattention des Puissances de la Corruption. Sil est accept, le candidat
reoit une marque caractristique de son dieu tutlaire qui lui confre
un atout. En plus de la marque, le champion obtient une mutation du
Chaos. Les mutations sont parfois des avantages, parfois des handicaps,
ce qui correspond bien la nature de leurs matres capricieux.

Les champions de Khorne


Lapparence des champions de Khorne est varie, car ils sont issus de
maints pays et cultures. Toutefois, tous les lus de Khorne partagent
certaines qualits. Ces guerriers doivent faire leurs preuves sur le
champ de bataille, car le tribut quexige leur matre sanguinaire est
compos de crnes. Ils portent dimmenses pes ou dnormes
gourdins pour craser leurs ennemis. Ils revtent une armure pour
ajouter encore leur apparence froce et la dcorent de trophes
pris au combat. Ces champions offrent un spectacle terrifiant et leur
soif de destruction est inextinguible.

Les champions de Nurgle


Les champions de Nurgle comptent dans leurs rangs certains des plus
immondes et rpugnants serviteurs du Chaos. Leur corps est infest de

vermine et de maladies, leur peau a une teinte cireuse, et leur chair en


putrfaction exhale une aura pestilentielle permanente qui attire les
nues de mouches symbolisant labjecte influence de leur dieu. Ces
hommes et ces femmes portent souvent une lourde armure qui les aide
conserver leur forme, car la maladie qui les infecte sen prend bien
vite leurs os, les transformant en sacs de chair visqueuse. Cette
sordide substance fuit entre les jointures de leur armure, se rpandant
sur le sol derrire eux et formant une trane de bave rappelant celle
des limaces.

Les champions de Slaanesh


Les champions de Slaanesh sont tout aussi dcadents que les cultistes
qui adorent leur dieu dans le sud. Leur forme mutante leur procure
une joie extatique et ils portent une armure accentuant les plus
grotesques de leurs changements. Malgr leur apparence extravagante, ils conservent une certaine forme de sensualit, si bien que
ceux qui les voient ressentent un mlange dattirance et de dgot.
Comme tous les champions du Chaos, ces individus rassemblent
des troupes pour servir Slaanesh. Au lieu daller de bataille en bataille,
ils se contentent de sexploiter les uns les autres, se rpandant tout en
dpravations et en fluides au cours de leurs orgies. Ces rassemblements peuvent durer des semaines et les participants meurent parfois
dpuisement. Ils ne parviennent sarracher leurs bacchanales
dbrides que le temps de rpliquer une menace extrieure.
Malheur celui qui survit leurs attaques, car ces troupes considrent tout captif comme un nouveau jouet prt subir leurs plus
pernicieux fantasmes.

Les champions de Tzeentch


Ces chevaliers impressionnants sont les plus bizarres des champions du
Chaos, mme si lon se rfre aux critres des autres champions. Leurs
armures sont ornes de couleurs clatantes, incrustes de bandes
dores ou bleu-argent et fabriques partir de matriaux aux formes
trangement incurves. Dune certaine faon, ces guerriers ressemblent

173
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
des insectes, des crabes ou des scorpions gants,
une impression accentue par leurs coiffes complexes et leurs
casques dinsectes. Bien que les champions de Tzeentch soient pars
datours blouissants, darmoiries, de somptueuses capes et de toutes
sortes daccessoires, cest leur personnalit unique qui les identifie en
tant quesclaves du Chaos.

GUERRIER DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
+10%

Les carrires de
Champion du Chaos
Le plan de carrire de Champion du Chaos est long et ardu. Une fois quun
personnage emprunte la voie de la corruption, il ne peut plus rebrousser
chemin. Son destin est scell: cest une condamnation sans appel.
Contrairement aux autres carrires de WJDR, le Champion du
Chaos doit gagner un certain nombre de rcompenses avant de
monter dans lestime de son dieu. Il reoit ces rcompenses quand il
accomplit un exploit empreint de courage ou quand il lemporte sur
ses ennemis. Ce faisant, il attire lil de son dieu, et quand cet orbe
dment se pose sur un mortel, il peut sattendre de grandes rcompenses ou une punition tout aussi spectaculaire. Mais les rcompenses sont telles que le jeu en vaut la chandelle. Reportez-vous la
page 179 pour plus dinformations sur les rcompenses du Chaos.

Guerrier du Chaos
Les Guerriers du Chaos sont ces individus qui quittent leur patrie
pour se joindre aux hordes qui se rassemblent dans les Dsolations du
Chaos. Ils sont troitement lis aux Puissances de la Dchance, ce
que montre bien la corruption de leur corps. Bien quils se soient
vous au service des Dieux Sombres, ils conservent une partie de
leurs souvenirs et de leur identit.
Pour devenir un Guerrier du Chaos, le personnage doit avoir au
moins une mutation.

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

Ag

+10% +10% +10%

Int

FM

Soc

+10%

BE

Mag

PF

PD

Comptences: Commandement, Connaissances gnrales (Dsolations


du Chaos), quitation, Fouille, Intimidation, Langue (norse, kurgan ou
hung), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Matrise (un type darmes au
choix), Sens de lorientation
Dotations : armure lourde (armure de plaques), flau darmes, arme
deux mains ou lance de cavalerie, arme une main et bouclier
Accs : Magus du Chaos (cf. page 67), Maraudeur
Dbouchs : Chevalier du Chaos

Chevalier du Chaos
Les Chevaliers du Chaos sont ces Guerriers du Chaos qui ont si bien
servi leur matre quils ont t rcompenss pour leurs efforts exceptionnels. Cependant, la plupart sont toujours errants, suivant un
champion du Chaos plus puissant. Ils prennent leur mal en patience
jusqu ce quils aient loccasion de prouver leur valeur et de le
remplacer. En change de cette promotion, les Chevaliers du Chaos
commencent oublier de petits dtails de leur pass. Ils peuvent se
rappeler dvnements essentiels, mais rarement de dtails prcis au
sujet de gens ou de lieux, sauf sils revtent une importance certaine.
Pour devenir Chevalier du Chaos, le personnage doit avoir gagn au
moins une rcompense du Chaos.

CHEVALIER DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+20% +5% +15% +15% +20% +5% +15% +5%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

BE

Mag

PF

PD

174
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
Comptences: Commandement, Connaissances gnrales (Dsolations
du Chaos), Connaissances gnrales (Norsca), quitation ou
Navigation, Esquive, Intimidation, Langage mystique (dmoniaque),
Langue (langage sombre, norse, kurgan ou hung), Perception, Survie
Talents : Dur cuire, lu du Chaos, Matrise (un type darmes au
choix), Menaant
Dotations : armure lourde (armure de plaques), flau darmes, arme
deux mains ou lance de cavalerie, arme une main et bouclier
Accs : Guerrier du Chaos
Dbouchs : Aspirant champion

Aspirant champion
Le statut dAspirant champion est souvent le mieux que puissent
esprer les Guerriers du Chaos, car la plupart dpassent rarement ce
grade avanc. La raison en est simple : les champions du Chaos
liminent tous ceux quils considrent comme des rivaux, massacrant
leurs subalternes pour assurer leur prennit la tte de leurs
armes. Par consquent, bien des Aspirants champions abandonnent
leur champion du Chaos pour fonder leur propre troupe.
Malheureusement, ils ne se souviennent que des dtails les plus pertinents de leur pass et beaucoup assument une nouvelle identit pour
remplacer celle quils ont perdue.

Champion du Chaos
Les Champions du Chaos comptent parmi les plus redouts des
guerriers des Dsolations du Chaos. Dots de puissantes armes et
protgs par leur blasphmatoire armure du Chaos, ils peuvent
rsister aux pires attaques et vaincre presque nimporte quel adversaire. Ils dirigent des troupes et peuvent sallier des seigneurs de
guerre plus puissants si la situation lexige. tant donn la violence
qui rgne dans leur patrie dadoption, les Champions du Chaos sont
rares, mais ceux qui existent sont assurment puissants. Ces personnages nont aucun souvenir de leur pass et prennent presque
toujours un nouveau nom et une nouvelle identit pour remplacer
ceux quils ont perdus.
Pour devenir Champion du Chaos, un personnage doit avoir gagn
au moins trois rcompenses du Chaos.

Pour devenir Aspirant champion, un personnage doit avoir gagn


au moins deux rcompenses du Chaos.

CHAMPION DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F

ASPIRANT CHAMPION

Ag

Int

FM

Soc

+30% +15% +25% +30% +25% +15% +30% +15%

Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+25% +10% +20% +20% +20% +10% +20% +10%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (deux au


choix), quitation ou Navigation, Esquive, Intimidation, Langage
mystique (dmoniaque), Langue (trois au choix), Perception, Survie
Talents : Grand voyageur, Guerrier n, Matrise (un type darmes au
choix), Sang-froid
Dotations : armure lourde (armure de plaques), flau darmes, arme
deux mains ou lance de cavalerie, arme une main et bouclier,
objet magique, 2d10 disciples
Accs : Chevalier du Chaos
Dbouchs : Champion du Chaos

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+9

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances gnrales (trois au choix), quitation,


Langage mystique (dmoniaque), Langue (deux au choix)
Talents : loquence, Force accrue, Rsistance accrue, Rompu au
Chaos, Sans peur, Sociable, Troublant
Dotations : armure du Chaos, objet magique, arme magique, troupe
de guerriers
Accs : Aspirant champion
Dbouchs : Champion du Chaos exalt

Champion du Chaos exalt


Les Champions du Chaos exalts comptent parmi les plus puissants
guerriers des Dsolations du Chaos. Ces individus ignobles et
corrompus ne sont que les pions des Dieux Sombres et nont plus

175
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
gure de libre arbitre. Ils vivent pour combattre et
hassent lEmpire. Ils dirigent leurs armes dans les rgions
dchires par la guerre, se jetant droit sur leurs ennemis et
combattant jusqu ce quil ne reste rien ni personne. Ces
personnages sont tout aussi susceptibles de tuer leurs
allis que leurs adversaires, car ils obissent aux caprices
de leurs immondes matres. Cest parmi ces quelques
champions du Chaos que les Puissances de la Dchance
choisissent le Seigneur du Chaos qui mnera les armes du
Chaos Universel au combat contre leurs ennemis.
Pour devenir Champion du Chaos exalt, un personnage doit
avoir gagn au moins quatre rcompenses du Chaos, dont une
marque du Chaos.

CHAMPION DU CHAOS EXALT


Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+40% +20% +30% +40% +30% +20% +40% +20%

Profil secondaire
A
B
BF
+3

+10

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances acadmiques (stratgie/tactique),


quitation, Esquive, Langue (deux au choix), Sens de la magie,Torture
Talents : Effrayant, Matrise (deux types darmes au choix), Orateur
n, Sang-froid, Sens aiguiss, Sur ses gardes

Dotations : armure du Chaos, arme du Chaos, deux objets magiques,


arme magique
Accs : Champion du Chaos
Dbouchs : aucun

LES SORCIERS DU CHAOS

es sorciers du Chaos sont de puissants lanceurs de sorts qui


exploitent les Vents de Magie bruts. Presque rien nest impossible ces matres de la magie noire. Ils peuvent voyager sur des
distances impressionnantes, faire appel aux feux de Tzeentch,
massacrer des units entires et plus encore. Mais cette magie a un
prix terrifiant. mesure quils puisent dans les nergies du Chaos,
leur quilibre mental vacille tandis que leur corps se dforme et mute
sous leffet des forces invoques.
On trouve des sorciers du Chaos parmi les tribus sauvages du nord
o ils servent doracles et de conseillers, mais beaucoup viennent aussi
des terres de lEmpire et au-del. Ces individus qui se sentent limits et
touffs par les restrictions quimposent les Collges la magie sont
attirs par le pouvoir quils pensent obtenir en flirtant avec la dmonologie. Ils sen vont donc vers le nord pour se rapprocher de la source
de leur magie et leur apprentissage se fait de manire empirique.

sur un mortel, il peut sattendre de grandes rcompenses ou une


punition tout aussi spectaculaire. Mais les rcompenses sont telles
que le jeu en vaut la chandelle. Reportez-vous la page 179 pour plus
dinformations sur les rcompenses du Chaos.

Maldictor
Les Maldictors sont des chamans et des sorciers tribaux, des lanceurs
de sorts mineurs au mieux. Ils touchent un peu la magie noire, mais ne
comprennent pas vraiment ce quils font. Certains rejoignent une troupe
de guerriers dans lespoir de mieux apprhender la nature du Chaos.
Pour devenir Maldictor, le personnage doit avoir au moins une
mutation.

Ce qui distingue les sorciers du Chaos des autres lanceurs de sorts


cest--dire des magisters de lEmpire, des envoteurs et des thaumaturges cest quils tirent directement leurs pouvoirs de leurs dieux.
Ainsi, seuls les serviteurs de Nurgle, de Slaanesh et de Tzeentch peuvent
devenir des sorciers du Chaos. Khorne a horreur de la magie. Par ailleurs,
si votre campagne met en scne des elfes noirs, vous pouvez utiliser ces
carrires pour simuler les furies de Naggaroth (en ignorant cependant les
conditions lies aux mutations et aux rcompenses du Chaos).
Contrairement aux autres carrires de WJDR, le sorcier du Chaos
doit gagner un certain nombre de rcompenses avant de monter dans
lestime de son dieu. Il reoit ces rcompenses quand il accomplit un
exploit empreint de courage ou quand il lemporte sur ses ennemis.
Ce faisant, il attire lil de son dieu, et quand cet orbe dment se pose

NOUVEAU TALENT: LU DU CHAOS


Description : le personnage est lun des serviteurs prfrs des
Puissances de la Corruption. Quand il obtient une mutation, il a
droit deux jets de ds et choisit le rsultat le plus favorable.

176
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

COMBAT POUR LES FAVEURS DES DIEUX SOMBRES


Par comparaison, je suppose quil mest plus facile de comprendre les cultistes du Chaos. Dans notre Empire, la tentation de linterdit est
grande, sinsinuant subtilement dans nos curs et nos esprits. Depuis la premire caresse des Dieux Sombres jusqu la destruction absolue
de lme, cest une route quon emprunte la plupart du temps dans lignorance. Naturellement, cela nabsout nullement ces hrtiques,
permettant simplement dclairer le processus de leur dchance. Mais les champions sont dune autre trempe. Comment peuvent-ils rester
aveugles ce quils sont devenus ? Ils portent sur leurs paules plus de corruption que nimporte quel homme-bte. Ils empestent la mutation,
blasphment contre leur forme sacre. Jai vu des champions de Nurgle rduits ltat de sacs de chair puante remplis de pus et dasticots
grouillants, des champions de Khorne si dforms et bestiaux quils sont plus des animaux que des hommes. Ne se rendent-ils pas compte
du prix de leur vocation, du cot de leur loyaut ?
Qui sont donc les champions du Chaos ? Voil une question complexe. Les guerriers des Tnbres peuvent tre des Norses, des nains, des
Kurgans, des elfes, des Hungs, des hommes-btes, des Tilens ou des Impriaux. Ils sont issus de toutes les couches de la socit et des quatre
coins du monde. Assurment, les plus nombreux viennent des tribus sauvages du nord, mais les champions du Chaos vivent aussi en notre
sein. Nous pouvons voir leur masque hideux sur le visage des adeptes que lon trane en hurlant au bcher. Leurs traits se dforment, pleins
de haine, pleins despoir, pleins dune rage dmente, et ils rient en brlant. Car voyez-vous, nul parmi nous nest labri des turpitudes qui
mnent sur la route de la damnation. Chaque tentation, chaque excs est une invitation linvitable destruction de nos mes. Pour devenir
champion du Chaos, il nous suffit de cder nos dsirs les plus vils, de nous dtacher de notre peur inne de la mort et dembrasser la cause
des Dieux Sombres dans toute leur splendeur.
Chez les tribus de sauvages, le processus de transformation fait partie de la vie quotidienne. Leurs membres le ressentent comme un appel
primaire, une impulsion psychique qui les pousse voyager vers le nord, au-del des territoires de chasse, jusquaux confins du monde. Et
tant donn leurs murs impies, il nest pas surprenant que ces gens clbrent ces dparts, considrant lappel comme une sorte dobligation
divine, un devoir, et une rcompense en soi. Les diverses tribus ont chacune leurs rituels et crmonies pour commmorer le dpart du
guerrier, souvent aux dpens de leurs misrables esclaves qui meurent par dizaines pour apaiser leurs chamans dments. Et quand le clan
sest livr ces orgies de perversion, le guerrier consacr abandonne tout pour chercher fortune sur les champs de bataille de lUmbra.
Dans nos propres pays, ce genre de dpart provoque toujours ltonnement, bien quil ne fasse que renforcer mes thories concernant
lignorance dlibre de lhumanit. Un guerrier qui en a trop vu peut abandonner sa famille et ses amis, tournant le dos ses compatriotes
pour devenir leur ennemi et errer par-del les frontires de Kislev pour rpondre lappel de la guerre. Dautres sapproprient stupidement
les biens dun serviteur des tnbres, semparant dune arme souille, ou pire encore, revtant une armure pervertie en croyant quils
acquerront ainsi le respect de leurs pairs. Mais ils dcouvrent quils ont pris la place de celui qui portait cet artefact auparavant, et inexorablement, ils sen vont rejoindre la horde impitoyable des damns.
Bien sr, les plus nombreux prendre la route sont les mutants. Au lieu dadopter le comportement le plus honorable, qui consiste se
livrer aux rpurgateurs, ils saccrochent lespoir que leur vie samliorera, quils russiront chapper dune manire ou dune autre au
destin quils mritent. Comme les lches quils sont, ils fuient les flammes purificatrices pour trouver du secours auprs de leurs pareils.
Une fois la graine plante, elle pousse, clipsant toute autre pense, toute autre considration. Lesprit tourne en boucle, inventant des
excuses et cherchant se tromper lui-mme en se disant que les actes du corps servent un but louable. Par consquent, celui qui aspire
devenir guerrier du Chaos accepte son destin et la lente dcrpitude de son corps. Cest ce moment dacceptation de son tat en devenir qui
marque sa dchance, car il faut avoir lesprit bien corrompu pour accepter cette tragdie de la chair quest la mutation.
Bien des candidats qui briguent le douteux honneur de devenir des guerriers du Chaos prissent lors de leur voyage dans le nord. Toutes
sortes de monstres vivent sur les terres qui y mnent, friands de la chair succulente des mortels quasi intacts. Quand ce nest pas un monstre
mutant qui les attend, cest la morsure cruelle dun maraudeur, les crocs dun homme-bte ou lexcution de la main misricordieuse dun
Kislevite.
Les rares qui survivent au voyage ne trouvent pas daccueil chaleureux, pas de main amicale tendue vers eux. Au lieu de cela, ils dcouvrent les privations et la souffrance. Chaque jour commence par une aube sanglante. Des armes de mutants vont et viennent, se fracassant
sur le champ de bataille, et la fin du jour, les morts sont plus nombreux que les vivants. Mais cela na pas dimportance, car il y a bien
dautres fous impatients de prouver leur valeur. Le jour suivant, une nouvelle bataille commence, et le massacre se poursuit. Les armes
tournent leur regard plein de violence vers le sud, et marchent pour y massacrer les habitants du Vieux Monde.
Les champions du Chaos, une fois quils se sont vous entirement aux Puissances de la Corruption, nont plus que trois alternatives. La
plupart connaissent une mort ignoble, rejoignant leurs innombrables prdcesseurs dans les derniers soubresauts larmoyants du trpas,
quand leur corps les trahit. Dautres deviennent des enfants du Chaos, bien trop pervertis par les nergies du Chaos pour conserver leur
conscience. Mais le trophe quils briguent tous ardemment, cest le statut de dmon.
SILUS HELBRECHT, RPURGATEUR

MALDICTOR
Profil principal
CC
CT
F

Profil secondaire
A
B
BF

+2

Ag

Int

Dotations : sac dos, grimoire, bton


Accs* : Magus du Chaos, Oracle, Vitki
Dbouchs : Tisseruine

FM

Soc

+5% +10% +15% +5%

* Avec lautorisation du MJ, tout personnage dot dune valeur de


Magie de 1 ou plus et disposant dau moins une mutation peut
entreprendre cette carrire.

Tisseruine
BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Connaissances acadmiques (dmonologie),


Connaissances acadmiques (magie), Focalisation, Fouille, Langage
mystique (dmoniaque), Langue (une au choix), Lire/crire,
Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou
Rsistance accrue, Magie commune (Chaos)

Les Tisseruines se distinguent des sorciers du Chaos subalternes par


leur connaissance approfondie du fonctionnement de la magie. Ces
lanceurs de sorts servent un dieu tutlaire du Chaos et tirent leur
magie de lnergie que celui-ci leur attribue. Les Tisseruines sont les
conseillers des champions du Chaos ou, tout au moins, sassocient-ils
de puissants seigneurs de guerre.
Pour devenir Tisseruine, le personnage doit avoir au moins une
rcompense du Chaos.

177
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

corcheur dmes
Laspect des horribles corcheurs dmes ne rappelle que de loin leur
apparence prcdente, tant ils sont infests de mutations. Ces
individus sont dforms par la magie quils utilisent, pour le meilleur
et pour le pire. Puissants lanceurs de sorts, les corcheurs dmes
comptent parmi les plus puissants des serviteurs du Chaos, et seuls
les Cataclystes leur font de lombre. La plupart dirigent un cercle de
Maldictors auxquels ils enseignent la magie noire.
Pour devenir corcheur dmes, le personnage doit avoir au moins
deux rcompenses du Chaos.

TISSERUINE
Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +20% +25% +10%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Connaissances acadmiques (dmonologie),


Connaissances acadmiques (une au choix), Connaissances gnrales
(une au choix), quitation ou Natation, Focalisation, Fouille,
Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Langage mystique
(magick), Langue (deux au choix), Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie mineure (trois au choix), Magie
noire, Mains agiles ou Rsistance accrue, Mditation ou Projectile
puissant, Sombre savoir (un au choix), Valeureux
Dotations : grimoire
Accs : Maldictor
Dbouchs : corcheur dmes

CORCHEUR DMES
Profil principal
CC
CT
F
+10% +10%

Profil secondaire
A
B
BF

+4

Ag

Int

FM

Soc

+10% +15% +30% +35% +15%

BE

Mag

PF

PD

+3

Comptences : Connaissances acadmiques (trois au choix),


Connaissances gnrales (deux au choix), Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (deux au choix), Langue (trois au
choix), Lire/crire, Sens de la magie
Talents : lu du Chaos, Magie mineure (trois au choix), Menaant, Sain
desprit
Dotations : deux objets magiques, grimoire, (1d10+2)/3 sorciers du
Chaos, 1 familier dmoniaque
Accs : Tisseruine
Dbouchs : Cataclyste

178
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

Cataclystes
Les Cataclystes sont de la mme toffe que les champions du Chaos.
Ils peuvent invoquer les pires dmons et anantir des lgions entires
grce leur magie impie, devenant les rceptacles vivants de lnergie
brute du Chaos. Leur esprit est ravag par tout ce quils ont endur et
ils ne sont plus que lombre de ce quils taient. Les Cataclystes
emploient toujours des dmons pour accomplir leur volont et ce
sont des recrues trs prises dans toute horde du Chaos.
Pour devenir Cataclyste, le personnage doit avoir au moins trois
rcompenses du Chaos.

CATACLYSTE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+15% +15% +5% +15% +20% +35% +40% +20%

Profil secondaire
A
B
BF

+5

BE

Mag

PF

PD

+4

Comptences : Connaissances acadmiques (quatre au


choix), Intimidation, Langage mystique (trois au choix),
Langue (deux au choix)
Talents : Effrayant, Magie mineure (trois au choix), Rompu au Chaos
Dotations : familier dmoniaque, 1d10 grimoires, trois objets
magiques, 1d10/2 dmons invoqus
Accs : corcheur dmes
Dbouchs : aucun

LES RCOMPENSES DU CHAOS

e but ultime du champion du Chaos est de servir son matre


infernal, et de le servir avec zle, car dans le cas contraire, la mort
et la damnation sont ses seules rcompenses. Toutefois, mme
certains des serviteurs les plus dvous nobtiennent jamais les
bienfaits quils convoitent, et sont donc condamns languir et
souffrir jusqu ce que le destin les rattrape. Mais ceux qui plaisent
leurs matres et satisfont leurs incessants caprices pour rentrer dans
leurs bonnes grces rcoltent parfois les fruits du Chaos. Ils bnficient
dune force et dattributs surhumains, darmes de destruction massive
ou mme des tant convoites marques du Chaos qui les distinguent des
autres serviteurs. Ces dons ne sont pas sans risque. Les dieux sont
dhumeur changeante et sont tout aussi susceptibles dimposer des
mutations leurs esclaves que de les gratifier de quelque prsent impie.

Obtention de rcompenses
Les Dieux Sombres naccordent de rcompenses que pour les
hauts faits conformes leurs desseins et leurs intrts. De plus, ils
ne les octroient que sils remarquent effectivement les actes de leur
champion. Ils se dsintressent compltement des actes individuels,
ne daignant prter attention aux mortels que sils accomplissent des
prouesses considrables en leur nom.
Les moyens permettant dobtenir des rcompenses et dons du
Chaos sont changeants et imprvisibles. Un champion de Khorne
peut massacrer cent hommes sans pour autant recevoir quoi que ce
soit du Dieu du Sang. Un autre champion assassinera quelques
paysans et se verra gratifi dune bndiction fabuleuse qui changera
sa vie. En substance, le MJ doit accorder les rcompenses de la mme
manire quil distribue les points dexprience. chaque fois que le
MJ len juge digne, le personnage a droit un tirage sur la Table 131 :
rcompenses du Chaos.
La manire la plus facile de distribuer les rcompenses est
simplement den accorder une toutes les quatre six sessions de jeu.

Cette mthode suppose que la simple existence dun champion du


Chaos fait avancer les intrts des Dieux Sombres, et quindubitablement, le personnage aura fait progresser la cause de son matre
pendant cette priode. Si le personnage agit dune faon contraire
aux dsirs de son matre, ou sil tente de se racheter, le Dieu Sombre
peut lui imposer une mutation la place dune rcompense. Si vous
prfrez un rythme moins soutenu, ds quun personnage est cens
gagner un point de Destin, il jouit dune rcompense.

Vous encouragez ainsi les joueurs prendre des risques et


travailler activement pour les dieux afin de gagner les dons quils
convoitent.
Sinon, vous pouvez les accorder aprs les scnes cruciales de votre
campagne. Quand un personnage accomplit un acte qui est de toute
vidence dans lintrt de son Dieu Sombre, vous devez le rcompenser en consquence. Si vous optez pour cette mthode, il vous
faut attendre les moments-clefs et les vnements importants de la
campagne pour accorder la rcompense. Les joueurs feront alors plus
defforts pour impressionner leurs matres. Lvnement dclencheur
doit tre clairement important pour la Puissance de la Corruption que
sert le personnage. Khorne sattend au moins des centaines de
victimes, tandis que Tzeentch peut rcompenser ses sbires quand un
plan particulirement tordu se ralise enfin. Slaanesh aime les
nouveaux disciples et les excs, tandis que Nurgle respecte ceux qui
rpandent son amour et son affliction. Vous saisissez ?
Une autre mthode consiste planifier lavance ce dont les
personnages auront besoin pour attirer lattention de leurs dieux.
Vous pouvez faire intervenir un vnement particulier dans une
aventure, et si le personnage agit de la bonne manire, le Dieu Sombre
le rcompensera. Encore une fois, ces actions doivent tre profitables
au Chaos et comporter des risques pour le champion.
Enfin, la mthode la plus seyante la nature du Chaos consiste
dterminer alatoirement quand un personnage gagne une rcompense. Chaque mois, le joueur lance 1d10. Sil obtient le chiffre favori

179
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

TABLE 131 : RCOMPENSES DU CHAOS


1d100

Rcompense

01
0240
4142
4347
4852
5357
5859
6069
70
71
7291
9297
9800

Dmon exalt
Mutation du Chaos
Frnsie
Arme du Chaos
Armure du Chaos
Destrier du Chaos
Enfant du Chaos
Puissance du Chaos
Arme dmon*
Destrier dmoniaque
Don des dieux
Chiens du Chaos
Lil du Dieu

*Accessible uniquement aux Champions du Chaos exalts. Tous


les autres gagnent des mutations du Chaos correspondant leur
Dieu Sombre.
de son Dieu Sombre (8 pour Khorne, 7 pour Nurgle, 6 pour Slaanesh
et 9 pour Tzeentch), il reoit une rcompense. Toutefois, ce que vous
ne direz pas votre joueur, cest que sil obtient le chiffre de lennemi
de son Dieu Sombre (Khorne est oppos Slaanesh, et Nurgle
Tzeentch), il acquiert une mutation la place !

Rcompenses et points de Folie


Chaque fois quun personnage reoit une rcompense du Chaos, il
gagne galement un nombre de points de Folie gal 1d10/5+1 pour
chaque point quil a en Magie. Il peut jouer un test de Force Mentale
pour rduire le nombre de points de Folie gagns. Pour chaque degr
de russite, il rduit ce nombre de 1.

Azghal le Boucher reoit une rcompense du Chaos. Il lance 1d10


et divise le rsultat par 5. Il obtient un 6 et gagne donc 2 points de
Folie. Comme il na pas de valeur de Magie, il najoute rien ce
total. Il doit maintenant jouer un test de Force Mentale. Sa valeur
de Force Mentale est de 38%, et il obtient 27, ce qui correspond
un degr de russite. Il rduit son gain de points de Folie de 1, et ne
gagne donc que 1 point de Folie.

Description des rcompenses


Il est parfaitement possible quun champion gagne deux fois la mme
rcompense. Chaque description comprend des informations et des
conseils relatifs cette ventualit. Dans tous les cas, faites preuve de
bon sens pour dterminer les effets exacts dune rcompense reue
plusieurs fois.

Dmon exalt
Votre dieu tutlaire vous trouve digne dabriter un dmon majeur.
Votre me clate en morceaux qui driveront pour lternit dans les
Royaumes du Chaos. Toutefois, votre corps subit une effroyable transformation tandis que le dmon en prend le contrle.
La possession compte parmi les diverses calamits capables de
sabattre sur un mortel dans le Vieux Monde. Comme dcrit dans le
Chapitre II : Les gars et les damns, certains mortels acceptent
dlibrment dtre possds car ils pensent que cela leur permet
daccder dincroyables pouvoirs. Effectivement, ceux qui sont
jugs dignes dabriter de tels monstres voient leurs capacits
grandement amliores, mais le prix payer est terrible. Le dmon
possesseur dvore lme de son hte, se nourrissant de son nergie
vitale pour maintenir sa prsence dans le monde physique. Au fil du
temps, ltre vivant est annihil, ne laissant derrire lui quune
enveloppe de chair que le dmon peut utiliser et exploiter sa guise.
La plupart des cas de possession impliquent des dmons mineurs,
ces cratures ne restant que le temps de ravager lme de leur hte
avant de battre en retraite dans les Royaumes du Chaos. Mais dans le
cas dune possession par un dmon majeur, les effets sont toujours
dvastateurs pour lme du mortel, que la crature rduit nant.

Devenir un Dmon exalt


Bien que lidentit du mortel soit effectivement efface quand il
devient un dmon exalt, lentit qui le possde doit prendre le temps
de dvelopper ses capacits. Par consquent, on considre Dmon
exalt comme une carrire. Tout personnage qui reoit cette rcompense doit immdiatement abandonner sa carrire actuelle et entreprendre celle-ci. Ces transformations dpassent le cadre des parties de
WJDR, mais avec lautorisation du MJ, un joueur pourra continuer
interprter son personnage, bien que nous le dconseillions fortement.
Sur le plan physique, le personnage change pour ressembler au
dmon qui le possde. Les dmons exalts de Khorne ont une peau
rouge, tandis que ceux de Slaanesh sont difformes et sensuels. Le MJ
est invit dcrire la forme modifie avec un grand luxe de dtails.

DMON EXALT
Profil principal
CC
CT
F
+50%

+15

Ag

Int

FM

Soc

+40% +40% +30% +30% +40% +20%

Profil secondaire
A
B
BF
+4*

BE

Mag

PF

PD

+4**

* +6 pour Khorne.
** Pour Nurgle, Slaanesh et Tzeentch uniquement.
Comptences : Charisme, Commandement, Connaissances acadmiques (dmonologie), Esquive, Intimidation, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (quatre aux choix), Perception, Prparation
de poisons (Nurgle), Sens de la magie (Tzeentch),Torture (Slaanesh)

180
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
Talents (Dmons de Khorne) : Armes naturelles, Aura dmoniaque,
Coups assommants, Coups prcis, Coups puissants, Matrise (trois
types darmes au choix), Menaant, Rsistance la magie, Robuste,
Sans peur, Sens aiguiss,Terrifiant,Vision nocturne,Vol (Mouvement
en vol = Mouvement x2)
Talents (tous les autres) : Armes naturelles, Aura dmoniaque,
Harmonie aethyrique, Magie commune (Chaos), Magie mineure
(deux au choix), Magie noire, Mains agiles, Menaant, Sans peur,
Sens aiguiss, Sombre savoir (un au choix), Terrifiant, Vision
nocturne, Vol (Mouvement en vol = Mouvement x2)
Dotations : aucune
Accs : spcial
Dbouchs : aucun

Utilisation des dmons exalts


Mieux vaut faire des Dmons exalts de simples adversaires, quoiqu
extrmement puissants. Il est difficile dabandonner un personnage
bien-aim, mais le Dmon exalt qui porte le visage dun ancien
camarade peut tre un ennemi des plus troublants pour les personnages. En gnral, quand ils ne travaillent pas leurs propres intrts,
les Dmons exalts servent quelque autre dmon majeur, et parfois des
champions du Chaos comme Archaon. Si les circonstances vous forcent
crer un nouveau personnage (ce qui devrait tre le cas), faites-le
selon les rgles habituelles, si ce nest que vous gagnez une promotion
gratuite et une double utilisation de la Misricorde de Shallya.

Mutation du Chaos
Vous tes rprouv par votre sinistre matre et faites lacquisition
dune mutation. Si vous servez Khorne, lancez les ds sur la Table 32 :
mutations de Khorne. Si vous servez Nurgle, lancez les ds sur la
Table 33 : mutations de Nurgle. Si cest Slaanesh, lancez les ds sur
la Table 34 : mutations de Slaanesh. Enfin, si cest Tzeentch, lancezles sur la Table 35 : mutations de Tzeentch. Si vous ne servez
aucune Puissance de la Dchance en particulier, lancez les ds sur la
Table 31 : mutations.

Frnsie

TABLE 132 : DESTRIER DU CHAOS


Caractristique

Destrier du Chaos

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
0
35+2d10
35+2d10
20+2d10
2d10
10+2d10
0
1
Lancez 1d10. 13 : 16 ;
46 : 20 ; 79 : 24 ; 10 : 28
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
0

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Comptences : Natation, Perception +10%


Talents : Acuit auditive, Armes naturelles, Coups prcis, Coups
puissants, Sens aiguiss
Mutations du Chaos : tous les destriers du Chaos commencent
le jeu avec une mutation. Lancez les ds sur la Table 31 :
mutations et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots

Enfant du Chaos

Vous tes plein de ferveur pour votre Dieu Sombre.Vous gagnez le talent
Frnsie. Par la suite, chaque fois que vous recevez cette rcompense,
vous augmentez vos valeurs de Force et dEndurance de +1d10%.

Arme du Chaos
Dans les 1d10 jours qui viennent, vous tomberez sur un sanctuaire
rig en lhonneur de votre dieu tutlaire. Dans ce lieu impie se
trouve une arme puissante pe, hache ou autre dont votre matre
vous fait don. Larme, quelle que soit sa forme, est un produit du
Chaos. Vous gagnez une arme du Chaos (lancez les ds sur la table de
proprits de votre Dieu Sombre). Par la suite, chaque fois que vous
recevez nouveau cette rcompense, larme gagne une proprit
supplmentaire. Pour plus de dtails sur les armes du Chaos, reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos.

Armure du Chaos
Vous gagnez une armure du Chaos. Si vous en avez dj une, le Dieu
Sombre incorpore celle-ci lessence dun dmon, ce qui lui confre
toutes sortes de pouvoirs et de caractristiques tranges. Reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos pour plus de dtails.

Destrier du Chaos
Soudain, un horrible destrier surgit des brumes. Cest une abomination
qui ne ressemble que de loin au cheval quil tait autrefois. Il met un
genou terre devant vous, vous prtant silencieusement serment
dallgeance ternelle. Si vous gagnez un destrier dmoniaque, le
destrier du Chaos est transmis lun des membres de votre suite.
Gnrez le profil du destrier du Chaos laide de la Table 132 :
destrier du Chaos. Par la suite, chaque fois que vous gagnez cette
rcompense, le destrier bnficie dune mutation supplmentaire
(lancez les ds sur la table de votre Dieu Sombre, comme indiqu au
Chapitre III : Le rpertoire des mutations).

Au cours des prochains jours, un certain nombre denfants du Chaos


surgiront des environs pour se mettre votre service, leur nombre
dpendant de votre carrire. Par la suite, chaque fois que vous gagnez
nouveau cette rcompense, vous rejoint un nombre denfants du
Chaos correspondant votre carrire en cours.

ENFANT DU CHAOS
Carrire

Guerrier du Chaos
Chevalier du Chaos/Maldictor
Aspirant champion/Tisseruine
Champion du Chaos/corcheur dmes
Champion du Chaos exalt/Cataclyste

Nombre denfants
du Chaos
1
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
1d10+5

Puissance du Chaos
Le sol se met trembler, les cieux semblent souvrir et le vent porte
les soupirs dun millier dmes damnes. Vous tes imprgn dune
nergie multicolore qui vous renforce. Vous gagnez 1d10 points
rpartir votre guise parmi les caractristiques de votre profil
principal. Vous ne pouvez cependant pas placer plus de la moiti de
ces points dans une mme caractristique.
Exemple: Natas le Destructeur gagne la puissance du Chaos. Il lance
1d10 et obtient un 5. Il a 5 points rpartir parmi les caractristiques
de son profil principal. Il choisit dajouter 3% en CC et 2% en F.

Arme dmon
Un groupe de cultistes aux yeux crevs vient vous trouver et vous remet
une grande pe impie : une arme dmon. Il sagit dun signe de soutien

181
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
trs fort et vous tes tenu de la porter jusqu la fin
de vos jours. Pour plus de dtails concernant les armes dmons,
reportez-vous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos. Par la suite, si
vous obtenez nouveau ce rsultat, remplace-le par un don des dieux.

Destrier dmoniaque
Votre sinistre matre envoie un dmon de lAethyr pour vous
conduire vers la gloire. Lancez 1d10. Sur un rsultat de 17, vous
acqurez un destrier dmoniaque. Sur un rsultat de 810, vous
jouissez dun destrier spcial, mais uniquement si vous servez un
Dieu Sombre en particulier. Khorne offre un juggernaut, Nurgle une
bte de Nurgle, Slaanesh une monture de Slaanesh et Tzeentch un
disque de Tzeentch. Vous trouverez leurs profils au Chapitre XVIII :
Les lgions du Chaos. Le destrier dmoniaque vous est totalement
fidle et vous obit au doigt et lil. Si vous aviez dj un destrier
du Chaos, vous devez le confier lun de vos suivants. Si vous gagnez
un destrier du Chaos ou un destrier dmoniaque par la suite, vous
devez donner cette crature lun de vos suivants.

Dons des dieux


Vous avez attir lattention de votre Puissance de la Corruption
tutlaire et recevez une rcompense spcifique. Lancez les ds sur la
table de rcompenses qui vous correspond (cf. Tables 133, 134,
135 et 136).

Chiens du Chaos
Vous gagnez un certain nombre de chiens du Chaos qui deviennent
vos fidles serviteurs. Leur nombre dpend de votre carrire.
chaque fois que vous tombez nouveau sur cette rcompense, vous
gagnez des chiens supplmentaires.

CHIENS DU CHAOS
Carrire

Nombre de chiens

Guerrier du Chaos
Chevalier du Chaos/Maldictor
Aspirant champion/Tisseruine
Champion du Chaos/corcheur dmes
Champion du Chaos exalt/Cataclyste

1
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
1d10+5

Reportez-vous au Chapitre VII : Les btes du Chaos pour le profil


de ces cratures.

TABLE 133 : DONS DE KHORNE


1d100

Don

0103
0406
0710
1115
1620
2125
2628
2931
32
3336
3740
4145
4655
5670
7180
8190
9197
9899
100

Visage de Khorne
Visage de buveur de sang
Visage de sanguinaire
Visage de chien de Khorne
Visage de juggernaut
Peau de Khorne
Collier de Khorne
Main de Khorne
Marque de Khorne
Musc de la haine
Morsure venimeuse
Rgnration
Frnsie
Hybride
Perte de mmoire
Bonus dagression
Main arme
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos

Lil du Dieu
Le Dieu Sombre braque son il dment sur vous, vous dvisageant
dans toute sa terrifiante gloire. Les Puissances de la Dchance jugent
de vos actes et dcident de votre avenir.
Si vous avez reu six dons ou rcompenses (mutations du Chaos
exceptes) et moins de six mutations, on juge que vous avez bien
servi le Chaos. Le Dieu Sombre vous transforme en prince dmon et
vous emporte dans les Royaumes du Chaos o vous le servirez pour
lternit. Pour plus de dtails, reportez-vous lencart Les princes
dmons, ci-contre. Si le MJ vous demande de crer un nouveau
personnage (et une fois encore, nous ne saurions trop vous le recommander), faites-le selon les rgles habituelles, si ce nest que vous
commencez la partie avec trois promotions gratuites, deux utilisations de la Misricorde de Shallya et +1 point de Destin.
Si vous avez au moins six mutations, vous tes jug trop imparfait
pour continuer votre carrire de champion du Chaos. Votre Dieu
Sombre vous transforme en enfant du Chaos et vous obtenez 1d10/2
mutations. Vous pouvez crer un nouveau personnage.
Si vous avez moins de six dons et rcompenses (mutations du
Chaos exceptes) et moins de six mutations, votre Dieu Sombre est
satisfait et vous autorise continuer le servir. Il vous fait don dune
armure du Chaos et dune arme dmon. Si vous gagnez cette rcompense plusieurs fois, ou si vous avez dj une armure ou une arme,
celle-ci est amliore comme dcrit au Chapitre XIV : Larsenal du
Chaos. Si vous tes un sorcier, vos valeurs dAttaques et de Blessures
augmentent toutes deux de +1 la place.

Dons de Khorne
Khorne, le Dieu du Sang, prise les carnages et la mort par-dessus tout.
Ses champions favoris sont de sinistres assassins qui prennent plaisir
massacrer et ne reculent devant rien pour terrasser leurs ennemis.

Visage de Khorne
Un dmon apparat devant vous. Il tape du pied, pousse un horrible
rugissement et attaque. Aprs des heures de combats violents, il
russit vous vaincre. Se tenant au-dessus de votre corps bris par
leffort, il se penche vers vous, vous crachant son haleine rance et sa
salive acide au visage avant de tirer un couteau. Il vous arrache alors
la peau du visage, sans prter attention vos hurlements, et disparat
dans lAethyr. Ce qui reste de votre tte offre un spectacle immonde
et bestial, qui rappelle trangement une tte taureau grondant, mais
qui possde encore des traits humains. Des nombreuses entailles de
ce nouveau visage suintent des filets de sang qui vont maculer votre
armure. Quand vous parlez, votre voix se mle celle de tous les
mortels que vous avez tus. Vous gagnez le talent Terrifiant.Tout autre
don de type visage sapplique ensuite vos suivants.

Visage de buveur de sang


Des os jaillissent de votre visage, vous dchirant la peau et projetant
du sang partout. Au bout de quelques moments de souffrance, le
visage se reconstruit pour ressembler celui dun hideux buveur de
sang.Vous gagnez le talent Effrayant. Si vous gagnez nouveau ce don,
il sapplique un membre de votre suite.

Visage de sanguinaire
Des rasoirs invisibles vous tailladent le visage, le refaonnant limage
de celui dun sanguinaire. Vous gagnez le talent Troublant. De plus,
vous obtenez la mutation morsure venimeuse, qui compte dans le
total de mutations dont vous disposez. Si vous gagnez nouveau ce
don, il sapplique un membre de votre suite.

Visage de chien de Khorne


Votre bouche se dchire pour laisser place une tte vaguement
canine de chien du Chaos. Une fois libre, elle dchire les vestiges de

182
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
chair et les dvore. Vous gagnez la mutation morsure venimeuse, qui
compte dans le total de mutations dont vous disposez. Si vous gagnez
nouveau ce don, il sapplique un membre de votre suite.

Visage de juggernaut
Des morceaux de votre armure se dtachent et se mettent ramper
vers votre visage. L o ils sarrtent, ils fusionnent avec la peau en
produisant des panaches de fume et en provoquant une douleur
insupportable. Au bout dinstants insoutenables, le processus
sachve, vous laissant avec un visage bard dacier, qui ressemble
vaguement celui dun juggernaut pourvu de deux cornes noires et
recourbes. Vous gagnez le talent Armes naturelles et 2 points
dArmure la tte. Si vous gagnez nouveau ce don, il sapplique un
membre de votre suite.

Peau de Khorne
Votre peau subit une mutation des plus tranges ; ses pigments se
rassemblent en un nuage rougetre qui svapore et est emport par une
forte bourrasque. Au bout de quelques instants, votre corps prend la
couleur de son environnement. Lancez 1d10 pour dterminer la
nouvelle couleur : 14 : rouge ; 58 : noir ; 910 : cuivr. Si votre peau
devient cuivre, votre valeur dEndurance augmente de +1d10%. Si vous
gagnez nouveau ce don, il sapplique un membre de votre suite.

LES PRINCES DMONS


Devenir un prince dmon est la plus grande rcompense que puisse
esprer recevoir un champion du Chaos. Comme il ne lobtient quen
survivant lexamen de lil du Dieu, seuls quelques mortels sont tirs
de leur monde pour connatre les dlices du Chaos la table de leurs
matres. Quand il reoit cette distinction, le personnage subit une
affreuse transformation : sa forme dmoniaque sextrait de son corps en
dchirant sa chair, comme un papillon sortant du cocon. Une fois libre,
le nouveau prince dmon est oblig de se rendre dans les Royaumes du
Chaos, o il servira jusqu ce quil soit jug digne de revenir dans le
monde des mortels, souvent plus dun millnaire plus tard. Par consquent, jouer un prince dmon flambant neuf est quasi impossible, car
le personnage est finalement retir du jeu. Toutefois, dans certaines
circonstances, un tout nouveau prince dmon peut tre autoris
rester dans le monde des mortels, en particulier lors des Incursions du
Chaos ou dautres situations prcises dtermines par le MJ. Sil lui est
permis de rester, modifiez le profil du personnage comme suit.

Profil principal
CC
CT
F

Collier de Khorne
Le Dieu du Sang vous donne un collier de Khorne pour vous montrer
sa faveur. Si vous gagnez ce don une deuxime fois, vous obtenez une
pierre de sang ou un nouveau collier que vous pouvez accorder un
membre de votre suite. Reportez-vous Chapitre XIV : Larsenal du
Chaos pour plus de dtails sur ces objets.

Main de Khorne
La temprature de lune de vos mains (ou de lune de vos pattes ou
dun tentacule) augmente jusqu ce quelle ait lair chauffe au
rouge. Le personnage peut attaquer avec cet appendice. En cas de
succs, il inflige un coup dune valeur de dgts de BF1. Chaque
nouveau gain de ce don ajoute +1 aux dgts.

Marque de Khorne
La marque de Khorne apparat sur une partie bien visible de votre
corps. Vous obtenez une mutation gratuite de Khorne (gratuite parce
quelle ne compte pas dans le nombre de mutations dont vous
disposez). De plus, vous bnficiez dune armure du Chaos. Reportezvous au Chapitre XIV : Larsenal du Chaos pour plus de dtails. Si
vous avez dj une armure du Chaos, celle-ci simprgne de lessence
dun dmon supplmentaire et ajoute +1 point dArmure sur une zone
choisie au hasard. Si vous disposez dune valeur de Magie suprieure ou
gale 1, elle tombe immdiatement 0. Enfin, vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests jous dans vos interactions avec dautres
adorateurs de Khorne. Si vous gagnez ce don une deuxime fois,
Khorne vous le retire et vous confre une mutation la place. Si vous
le gagnez une troisime fois, vous rcuprez la marque de Khorne, etc.

Musc de la haine
Vous empestez la mort, la sueur et le sang. Vous gagnez le talent
Frnsie (si vous ne lavez pas dj). De plus, chaque fois que vous
tes pris de frnsie, votre corps met un fluide immonde qui touche
toutes les cratures adjacentes. Ceux qui sont exposs ce musc sont
aussitt sujets une crise de frnsie incontrlable. chaque round,
ils doivent attaquer la crature la plus proche (ami ou ennemi) en
dehors de vous-mme, pendant 1d10 rounds.

Morsure venimeuse
Votre bouche dgouline dun fluide caustique extrmement toxique.
Il est tellement souill que la peau qui entoure vos lvres est
boursoufle de plaies. Vous obtenez la mutation morsure venimeuse
si vous ne lavez pas dj. Sinon, un des membres de votre suite gagne
le don votre place.

x2

Ag

+20% +20% +20%

Profil secondaire
A
B
BF

Int

FM

Soc

BE

Mag

PF

PD

Notez que les promotions dun prince dmon viennent en plus de


celles que le personnage a acquises via ses carrires. Ainsi, un
personnage dot dune Force de dpart de 30% et ayant pris les +20%
dEsclavagiste aura une force effective de 50%. En devenant prince
dmon, il bnficiera de +20% de plus et sa Force passera 70%.
De plus, le personnage est beaucoup plus imposant physiquement,
devenant une fois et demie plus grand et plus lourd quauparavant. Il
obtient les talents Aura dmoniaque et Terrifiant, ainsi que les mutations
cornes, ailes et queue (sil ne les avait pas dj). Contrairement aux
autres dmons, les princes dmons nont pas besoin de ressembler
leur dieu. Ce sont des cratures uniques, lapparence diverse et varie.
Une fois quun champion du Chaos a connu cette ascension, il ne
reoit plus de rcompenses pour ses services, et sa suite se disperse,
chacun allant chercher fortune de son ct. Il conserve cependant
ses familiers dmoniaques (mais pas les familiers qui lui sont lis ni
ceux quil a pu crer).

Rgnration
Afin quil vous soit plus facile de moissonner les mes, vous rcuprez
dsormais plus vite de vos blessures. Vous obtenez la mutation
rgnration. Si vous en disposez dj, cest un des membres de votre
suite qui en bnficie.

Frnsie
La haine et la rage du personnage se livrent une guerre sans fin. Vous
gagnez le talent Frnsie si vous ne lavez pas dj. Si cest le cas, cest
un des membres de votre suite qui en bnficie.

Hybride
Accompagn dun bruit de tonnerre, un chien de Khorne sort dune
nappe de brume. Vos armes schappent de leur fourreau et de leurs
fixations, vous laissant vos dents et vos ongles pour tout moyen de
dfense. Le chien de Khorne vous bondit dessus et vous tes pris dans
un tourbillon de griffes et de crocs, chacun sefforant de dvorer
lautre. Vous vous battez jusqu ce que vous ralisiez quil vous est
impossible de dterminer o votre corps sarrte et o celui du chien
commence.

183
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
Vous mlez maintenant les traits dun chien de
Khorne et votre ancienne forme. Vous aurez par exemple la
tte et les bajoues du monstre, un torse et des bras humanodes, et
quatre pattes qui vous poussent sous la taille. Dautres combinaisons
sont possibles en fonction de lapparence que vous aviez avant la
transformation, et bien sr, selon le bon vouloir du MJ.
Vous conservez toutes vos rcompenses, vos dons et vos mutations.
Votre visage change comme si vous aviez gagn le don visage de chien de
Khorne. De plus, vous devez comparer les caractristiques de votre profil
principal celles des chiens de Khorne et faire la moyenne des deux, en
arrondissant lentier suprieur.Tous les 0% comptent comme des 1%.

Perte de mmoire
Vous perdez vos souvenirs. Rduisez vos valeurs dIntelligence, Force
Mentale et Sociabilit de 2d10% chacune. chaque fois que vous
gagnez ce don, vos caractristiques baissent un peu plus. Comme
dans le cas des mutations, si lune de vos valeurs tombe 0%, vous
devenez un enfant du Chaos.

Bonus dagression
Khorne vous confre son savoir en matire de guerre et de combat.Ajoutez
+1d10% vos valeurs de Capacit de Combat, Capacit de Tir et Force.

Main arme
Lune de vos mains (ou une patte ou un tentacule) fusionne avec une
arme de votre choix, qui peut tre une arme du Chaos. Vous ne
pouvez plus tre dsarm, moins quon ne vous coupe le bras. Si
vous recevez de nouveau ce don, votre arme et vous ne faites quun,
celle-ci vous confrant son intuition et son talent. Par consquent,
vous pouvez lancer deux ds aux tests dinitiative et garder le
meilleur rsultat. chaque fois que vous recevez de nouveau ce don,
vous gagnez un d supplmentaire.

Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Khorne vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez de nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.

Mutation du Chaos
Khorne dcide que vous ne mritez finalement pas de rcompense
spciale et vous inflige la place une mutation. Vous gagnez une
mutation tire sur la Table 32 : mutations de Khorne et modifiez
votre profil en consquence.

TABLE 134 : DONS DE NURGLE


1d100

Don

0106
0715
1620
2124
2530
3138
3944
4550
5157
5863
6471
7278
7984
8593
9497
98100

Visage de Nurgle
Langue dvorante
Visage de portepeste
Visage de la bte
Immensit
Pourriture de Neiglish
Cornes de Nurgle
Peste
Peau de Nurgle
Hybride
Infestation de nurglings
Familier nurgling
Trane de glaire
Marque de Nurgle
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos

Dons de Nurgle
Nurgle est un matre pervers, qui jubile quand il rpand dsespoir et
maladie dans le monde. Ses rcompenses refltent ce sinistre dessein
et seuls les plus dpravs des mortels les convoitent.

Visage de Nurgle
Une nue de mouches fond sur votre visage, dont elles mangent la
peau avant de pondre leurs ufs dans vos chairs nue. Pliant
bagages, elles laissent derrire elles une masse frtillante dasticots.
Quelques jours plus tard, votre tte enfle et prend une couleur
verdtre. Vos yeux gonflent et prennent quant eux un teint cireux.
Enfin, de votre bouche pend une longue langue chancreuse de
laquelle dgoulinent de vilaines mucosits jauntres. Vous gagnez le
talent Terrifiant. Par la suite, si vous obtenez nouveau ce don, il
sapplique un membre de votre suite.

Langue dvorante
Votre langue grossit brusquement jusqu vous remplir la bouche et
dborder de votre mchoire. Une fois expose, elle ressemble une
longue horreur cylindrique et paisse termine par une bouche de
lamproie borde de dents pointues. Vous pouvez attaquer avec votre
langue. En cas de succs, elle inflige un coup dune valeur de dgts
de 1. Au bout dun temps (quelques minutes en gnral), vous
apprenez contrler cette chose immonde et la forcer se rtracter
dans votre bouche, jusqu ce que vous lui donniez lordre dattaquer.
Par la suite, chaque fois que vous gagnez ce don, la valeur de dgts
de lextrmit augmente de +1.

Visage de portepeste
Un fluide pais et cireux coule de vos oreilles pour vous envelopper
brusquement le visage. Au bout de quelques moments, la crote
smiette pour dvoiler le visage rpugnant dun portepeste. Votre tte
est dsormais verte et putride, pourvue dune corne au milieu du front.
Vous pouvez attaquer avec et gagnez le talent Armes naturelles. Vous
gagnez galement le talent Troublant. chaque fois que vous recevez
de nouveau ce don, cest un membre de votre suite qui en bnficie.

Visage de la bte
Au sommet de votre crne apparat un amas de langues qui se tordent
et sagitent. Elles viennent vous fouetter la tte et tout ce quelles
touchent se met changer. Une fois que les langues sont puises, ce
qui prend une heure tout au plus, vos traits sont irrvocablement
altrs, transforms en une masse de tentacules grouillants. Vous
recevez les talents Armes naturelles et Troublant. Si vous frappez un
adversaire laide de ces armes naturelles (les tentacules), il doit
russir un test dEndurance sous peine dtre paralys (et donc sans
dfense) pendant 1d10 rounds. chaque fois que vous recevez
nouveau ce don, cest un membre de votre suite qui en bnficie.

Immensit
Vos entrailles saccrochent vos djections comme lamant sa bienaime. Vous retenez tout simplement vos excrments, forant votre
corps saccommoder de cette masse supplmentaire jusqu ce quil
ressemble une version miniature de Grand-pre Nurgle lui-mme.
Ce corps obse augmente votre valeur dEndurance de +10%, mais
rduit votre valeur dAgilit de 10%. chaque fois que vous gagnez
ce don, vous grossissez dans les mmes proportions le bonus et le
malus voqus ci-dessus.

Pourriture de Neiglish
Vous abritez le plus virulent flau du monde : la pourriture de
Neiglish. En effet, vous gagnez la mutation portepeste, bien quelle ne
compte pas dans le nombre total de mutations dont vous disposez.
chaque fois que vous gagnez ce don, vous portez une maladie supplmentaire, dtermine alatoirement par la mutation.

184
igor stepanovic (order #1591398)

Cornes de Nurgle
Une paire de cornes ples jaillit de votre front dans un flot de bave
jauntre. Vous gagnez la mutation cornes, bien quelle ne compte pas
dans le nombre total de mutations dont vous disposez. chaque fois
que vous gagnez ce don, les cornes grandissent, comme indiqu dans
la description de la mutation.

Peste
Dans un geste daffection presque paternel, Nurgle dcide de rpandre
ses plus sincres bienfaits sur vous.Vous-mme et tous les personnages
situs dans un rayon de 150 mtres sont affects par une maladie.
Lancez les ds sur la table suivante pour en dcouvrir la nature.
Reportez-vous lencart Maladies virulentes, page 50, pour plus de
dtails sur les maladies qui ne sont dcrites ni ici ni dans WJDR.

MALADIE
1d100

Maladie

0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100

La trembloblote
Linfection du visu
La rampante bubonique
La fivre osseuse
La fbrilite grise
La variole verte
Choisissez une maladie aux pages 136137 de WJDR.

Quand vous touchez un adversaire au corps corps, il y a risque


dinfection. Celui-ci doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine de contracter la maladie.

Chaque jour, vous devez russir un test dEndurance pour


combattre les ravages de la maladie. En cas de russite, vous parvenez
lui rsister, mais en cas dchec, vous devez ajuster votre profil en
consquence. Vous ne gurissez jamais. Contrairement la mutation
portepeste, la maladie peut vous tuer et finira trs probablement par
le faire. Mourir ainsi est lune des plus grandes bndictions que
puisse accorder Nurgle. Chaque fois que vous gagnez ce don, une
nouvelle maladie affecte votre corps tortur.

Peau de Nurgle
Nurgle vous rend visite quand vous vous endormez, apaisant votre front
soucieux et fivreux de ses caresses infectieuses. Quand vous vous
rveillez, vous dcouvrez que votre peau a dsormais une teinte verdtre
et est couverte de cloques rpugnantes et de plaques de pourriture. Ds
que vous faites un mouvement brusque, la peau se dchire et laisse
couler un mince filet de fluide empestant la charogne. Malheureusement,
ses blessures ne gurissent pas et sont toujours vif (vous ne pouvez
regagner des points de Blessures que par magie, grce des cataplasmes
mdicinaux, et autres artifices semblables). Ds que vous engagez un
combat au corps corps, vos adversaires subissent un malus de 10% aux
tests de Capacit de Combat cause des nuages de mouches affames
qui bourdonnent tout autour de vous. Chaque fois que vous gagnez ce
don, les nuages spaississent, augmentant le malus de 10%.

Hybride
Vous voluez en une hideuse crature hybride, la moiti de votre corps
tant remplace par celui dune bte de Nurgle. Gnralement, votre tte
dveloppe un tas de tentacules gluants tandis que la partie infrieure de
votre corps ressemble celui dune limace. Faites la moyenne entre les
caractristiques de votre profil principal et celles dune bte de Nurgle,
en arrondissant lentier suprieur.Vous conservez tous vos dons, rcom-

185
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
penses et mutations, et vous gagnez le don visage de
la bte. Par la suite, chaque fois que vous gagnez ce don, vous le
transmettez un membre de votre suite.

Infestation de nurglings
Une arme de nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos)
dcide de nicher sur vous mais aussi lintrieur de vous. Ils vivent
dans les recoins de votre armure et de vos vtements, se blottissant
dans les creux et les interstices. Ils tranent sur votre tte et vous
apaisent en vous lchant le cuir chevelu. Quand vous engagez le
combat au corps corps, 1d10 de ces monstres se jettent sur vos
adversaires, faisant de leur mieux pour les abattre. Une fois lennemi
vaincu, les nurglings retournent leurs cachettes favorites. Par la
suite, chaque fois que le personnage gagne ce don, il rcupre 1d10
nurglings supplmentaires.

Familier nurgling
Un familier nurgling sort de vos excrments ! Il servira son matre avec
dvouement. Reportez-vous au Chapitre XVII : La sorcellerie du
Chaos pour plus de dtails sur les familiers dmoniaques. Chaque fois
que vous gagnez ce don, vous obtenez un familier supplmentaire.

Trane de glaire
De votre chair et de votre armure suinte une substance visqueuse qui
adhre tout ce quelle touche. Vous laissez une trane gluante
derrire vous partout o vous allez. Quiconque marche dans une
flaque de cette substance doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter la pourriture de Neiglish. La substance disparat au bout
de 1d10 jours. Chaque fois que vous gagnez nouveau ce don, vous
le transmettez lun des membres de votre suite.

Marque de Nurgle

units phontiques. chaque fois que vous recevez nouveau ce


don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.

Mutation du Chaos
Nurgle vous rcompense dune mutation alatoire. Vous obtenez une
mutation de la Table 34 : mutations de Nurgle et effectuez toutes
les modifications ncessaires.

Dons de Slaanesh
Slaanesh rcompense ceux qui cdent leurs caprices et leurs
passions, et qui se vouent lassouvissement des dsirs primaires que
sont le plaisir et la douleur. Bien sr, pour garder le contrle de ses
esclaves, il sassure quils sont obligs de se livrer des actes toujours
plus dpravs pour atteindre les mmes sommets ou les mmes
abmes.

Visage de Slaanesh
Vous ressentez le besoin urgent de dvoiler votre vrai visage. Rien ne
peut vous en distraire ni vous en dissuader. laide de lames, de
crochets et dautres instruments redoutables, vous arrachez, tailladez,
tirez et percez, refaonnant vos traits pour souligner la perfection que
vous savez cache sous leur surface. Chaque coup de lame vous tire
des larmes et arrache un soupir vos lvres dgoulinantes de bave.
Le rsultat final est abominable et vous gagnez le talent Terrifiant.
Si vous gagnez nouveau un don de type visage , il sapplique lun
des membres de votre suite.

Visage de gardien des secrets

Vous recevez la marque de Nurgle sur le front ou un autre endroit


visible. Priodiquement, cette marque dmnage un autre endroit.
Vous obtenez une mutation. De plus, votre poids augmente de 50% et
votre taille de +1d10 x 2,5 cm.Votre valeur dEndurance augmente de
+2d10%. Enfin, vous bnficiez dun bonus de +10% tous les tests
dans le cadre de vos interactions avec dautres adorateurs de Nurgle.
Si vous gagnez ce don une deuxime fois, Nurgle vous le retire et vous
impose la place une mutation. Si vous le gagnez une troisime fois,
vous regagnez la marque de Nurgle, etc.

Dans un brusque sursaut dune exquise douleur, vous poussez un cri


aigu tandis que les os de votre tte se mettent sagiter et trembler.
Le phnomne se prolonge des heures durant tandis que votre crne
prend la forme de celui dun gardien des secrets, assorti dune
mchoire pleine de crocs et dune paire de cornes qui jaillissent de
part et dautre de votre tte. Vous gagnez les talents Armes naturelles
et Effrayant. Si vous gagnez nouveau ce don, il sapplique lun des
membres de votre suite.

Visage de dmonette

Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Nurgle vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois

TABLE 135 : DONS DE SLAANESH


1d100

Don

00103
0408
0914
1520
2125
2635
3650
5155
5665
6673
7481
8286
8791
9296
97
98
99100

Visage de Slaanesh
Visage de gardien des secrets
Visage de dmonette
Visage de bte de Slaanesh
Sadomasochiste
Pince de crabe
Curieuse excroissance
Langue prhensile
Personnalit grisante
Familier
Hybride
Cornes de Slaanesh
Musc
Queue-rasoir
Marque de Slaanesh
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos

Au moment o personne ne regarde, une dmonette apparat, et aprs


avoir brivement caress votre visage de sa pince de crabe, elle
larrache et le remplace par le sien. Ensuite, elle disparat avec un petit
rire. Vous avez dsormais la peau ple dune dmonette et des yeux
verts ronds comme des soucoupes. Toutefois, le contour de votre
visage nest quune plaie suppurante et boursoufle qui rvle que
celui-ci a t coll sur votre crne. La plupart des champions se
servent de clous pour maintenir ce masque de chair en place, et vous
feriez sans doute mieux den faire autant. Cette rcompense
ne procure aucun avantage. Si vous gagnez nouveau ce don,
il sapplique lun des membres de votre suite.

Visage de bte de Slaanesh


Des milliers de minuscules insectes se mettent grouiller sur votre
corps, se dirigeant vers votre tte. Une fois arrivs, ils creusent sous
votre peau afin datteindre les os et les tendons. Ils se mettent
dvorer avidement, creusant de plus en plus profond et attendrissant
les chairs jusqu ce que la peau se mette pendre. Au bout de
quelques instants, les vermines tentent de schapper mais meurent
en chemin, donnant votre tte laspect de celle dune bte de
Slaanesh. Vous pouvez dsormais utiliser votre langue pour lcher un
adversaire (ce quon rsout comme une attaque normale). Ce faisant,
vous ninfligez aucun dgt, mais la cible doit russir un test
dEndurance sous peine de subir les effets du sort dsorientation
(cf. page 156 de WJDR) pendant 1d10 heures. Si vous gagnez
nouveau ce don, il sapplique lun des membres de votre suite.

186
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

Sadomasochiste

Musc

Vous ne ressentez dexcitation charnelle que si vous infligez ou


recevez des blessures. Ds que vous infligez ou perdez au moins 1
point de Blessures, vous bnficiez dun bonus de +10% en Force,
Endurance et Force Mentale pendant 1d10 rounds. Toutefois, les
blessures multiples ne sont pas cumulables. Par la suite, chaque fois
que vous gagnez ce don, le bonus augmente de +10%.

Pince de crabe
Une de vos mains (ou une patte ou un tentacule) fusionne pour
devenir un horrible appendice semblable une pince de crabe, lequel
durcit bientt pour former une carapace noueuse et chitineuse sur la
surface de votre peau. Vous gagnez le talent Armes naturelles. Par la
suite, chaque fois que vous gagnez ce don, vous obtenez la place une
mutation.

Curieuse excroissance
Dans vos rves, vous tes le jouet de milliers damants. Vous atteignez
des sommets dextase et dagonie. Quand vous vous rveillez, vous
dcouvrez que vous avez chang. Si vous tes un homme, un sein
vous a pouss. Si vous tes une femme, une range de cinq seins
apparat sur le ct de votre torse. Ils produisent du lait. Ceux qui
gotent ce nectar gagnent les avantages du don sadomasochiste
pendant 1d10 rounds.

Langue prhensile
Votre langue durcit et devient extrmement puissante. Vous pouvez
vous en servir pour immobiliser des adversaires situs dans un rayon
de 6 mtres (3 cases). Pour ce faire, vous devez russir un test de
Capacit de Tir. La victime, elle, joue un test dAgilit pour viter
dtre sous leffet dune prise (cf. page 131 de WJDR). chaque round
qui suit, vous pouvez effectuer une demi-action pour jouer un test de
Force afin dattirer vers vous votre adversaire dun nombre de cases
gal au nombre de succs obtenu. Les cibles captures de la sorte
peuvent tenter dchapper la prise normalement. chaque fois que
vous obtenez nouveau ce don, vous bnficiez dun bonus de +10%
aux tests de lutte associs.

Personnalit grisante

Vous exsudez un parfum musqu particulirement sensuel et


sduisant. Toute crature vivante situe dans un rayon de 8 mtres
(4 cases) doit russir un test de Force Mentale ou venir prs de vous.
Si les allis de la victime tentent de len empcher, celle-ci bnficie
dun bonus de +20% aux tests de prise. Une fois quelle vous est
adjacente, elle ne fait rien dautre que rester immobile, attendant le
plaisir ou la douleur que vous jugerez bon de lui infliger. Vous ne
pouvez affecter quune crature la fois, en partant de celle qui est la
plus proche de vous. Chaque round aprs le premier, la victime peut
tenter un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour se librer
de lemprise. Par la suite, chaque fois que vous gagnez ce don, la
porte de votre musc stend de 2 mtres (1 case).

Queue-rasoir
Votre colonne vertbrale stend pour former une longue queue
sinueuse hrisse de barbillons acrs comme des rasoirs. Vous
gagnez le talent Armes naturelles. Si vous gagnez nouveau ce don, il
sapplique lun des membres de votre suite.

Marque de Slaanesh
Vous gagnez la marque de Slaanesh et une mutation gratuite (qui ne
compte pas dans votre total de mutations). Vous tes maintenant plus
sr de vous. Votre valeur de Force Mentale augmente de +2d10%.
Enfin, vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests jous dans le
cadre de vos interactions avec dautres adorateurs de Slaanesh. Si vous
gagnez ce don une deuxime fois, Slaanesh vous le retire et vous
inflige la place une mutation. Si vous le gagnez une troisime fois,
vous regagnez la marque de Slaanesh, etc.

Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon, Slaanesh vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.

Mutation du Chaos

Vous gagnez en confiance en vous et en charisme. Votre Force


Mentale et votre Sociabilit augmentent de +1d10% chaque fois que
vous gagnez ce don.

Familier
Quel que soit votre sexe, vous donnez naissance une muse. Cette
crature prend la forme dun petit succube ou dune crature
semblable. chaque fois que vous obtenez nouveau ce don, vous
gagnez un familier supplmentaire. Reportez-vous au Chapitre XVII :
La sorcellerie du Chaos pour plus de dtails sur les familiers
dmoniaques.

Vous lassez Slaanesh, qui vous inflige une mutation de la Table 35:
mutations de Slaanesh.Appliquez toutes les modifications ncessaires.

Dons de Tzeentch
Le Matre du Changement a une approche plus subtile de la
corruption. Il tire un vif plaisir de la manipulation, des utilisations
inventives de la magie et par-dessus tout dcraser ses ennemis. Il nen
attend pas moins de ses sbires.

Visage de Tzeentch

Hybride
Aprs une soire puisante de plaisirs indicibles, vous vous transformez en un hybride secou de soubresauts, mlant les traits dune
monture de Slaanesh aux vtres. Vous dveloppez un brillant pelage
qui vous confre un trange pouvoir de sduction. Faites la moyenne
des valeurs de votre profil principal et de celui dune monture de
Slaanesh, en arrondissant lentier suprieur. Vous conservez vos
rcompenses, dons et mutations et gagnez le talent Troublant. Si vous
gagnez nouveau ce don, il sapplique lun des membres de votre
suite.

Cornes de Slaanesh
Deux cornes recourbes sortent de votre crne et vous obtenez la
mutation cornes. Elle ne compte pas dans le total de mutations dont
vous disposez. Par la suite, chaque fois que vous recevez ce don, considrez que vous faites une nouvelle acquisition de la mutation cornes.

Votre tte senfonce entre vos paules, devenant plisse et nigmatique comme celle de Tzeentch en personne. De petits yeux et de
petites bouches apparaissent sur votre visage et se dplacent, se
multipliant ou disparaissant avec une trange irrgularit. Vous
gagnez le talent Effrayant. Si vous gagnez nouveau ce don, il
sapplique un membre de votre suite.

Visage dun duc du changement


Vous dveloppez un long bec crochu et une impressionnante crte de
plumes. Vous gagnez les talents Armes naturelles et Effrayant. Si vous
gagnez nouveau ce don, il sapplique un membre de votre suite.

Visage dhorreur
Votre visage devient bleu ou rose ( dterminer au hasard). Il se tord
et se dforme : sa bouche slargit et ses orbites se creusent jusqu ce

187
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres
que ses yeux soient enfoncs sous dnormes
arcades sourcilires au milieu dune tte noueuse. Vous gagnez
le talent Troublant. Si vous gagnez nouveau ce don, il sapplique
un membre de votre suite.

Duplication extatique
Aprs une crise de nauses brve mais intense, vos entrailles se mettent
grogner et vibrer comme si elles taient vivantes.Vos bras, terrifis par
le bruit, sallongent pour chapper labdomen vibrant et dveloppent
de nouvelles articulations sans aucune raison. Votre peau prend une
teinte rose ou bleue ( dterminer au hasard) et votre visage se fend dun
large sourire. Si vous tes tu au combat, votre corps se spare en deux
horreurs bleues (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos) qui continuent se battre jusqu ce quelles ou votre meurtrier soient anantis.
Elles disparaissent alors dans un nuage de fume sulfureuse et retournent
aux Royaumes du Chaos. Chaque nouveau tirage de ce don ajoute une
horreur bleue supplmentaire quand vous mourez.

Main de Tzeentch

commune (Chaos), Magie mineure et Sombre savoir (Tzeentch) pour


100 xp sils ne font pas partie des talents de votre plan de carrire.
Chaque fois que vous gagnez nouveau ce don, votre valeur de Magie
augmente de +1, mais si celle-ci atteint 5, vous explosez dans une
gerbe de flammes roses.

Jugement de Tzeentch
Pour une raison qui lui appartient,Tzeentch dcide de vous examiner
de plus prs, et alors que son regard se braque sur vous, vous subissez
un changement. Vous obtenez une mutation. Pour chaque caractristique de votre profil principal, lancez 1d10. Sur un rsultat de 15, la
valeur de la caractristique est rduite de 1d10%, alors quelle
augmente de +1d10% sur un rsultat de 610. Si une valeur, quelle
quelle soit, est rduite 0% ou moins, vous tes transform en enfant
du Chaos bredouillant. Chaque fois que vous gagnez nouveau ce
don, on lance 1d10 pour toutes vos caractristiques et vous gagnez
une mutation supplmentaire.

Hybride

Votre main se dote brivement dune intelligence qui lui est propre.
Tous les doigts se battent les uns contre les autres, et la bataille dure
jusqu ce que deux dentre eux tombent sous les rires aigus des
survivants. Aprs cette guerre civile digitale, les autres doigts, pleins
de remords, se punissent en devenant incroyablement fins et longs, se
dotant de petites ventouses leur extrmit. cause de cette
rpugnante rvolte de votre corps, vous ne pouvez plus rien saisir
dans cette main, mais vous pouvez vous en servir pour attaquer. Vous
gagnez le talent Armes naturelles. chaque fois que vous gagnez
nouveau ce don, une autre de vos mains se rvolte, faisant autant de
victimes dans les rangs de vos doigts. Si vous tes court de mains
valides, vous transmettez ce don un membre de votre suite.

Bras lance-flammes
Quelle nest pas votre surprise lorsque votre bras se transforme en
trompe flexible ! Elle est pourvue son extrmit dune bouche
dote de dents qui ructe du feu. Naturellement, vous ne pouvez plus
vous servir de cette main. Toutefois, elle peut mordre. Vous gagnez le
talent Armes naturelles. De plus, vous pouvez vous servir de votre bras
pour tirer une boule de feu sur nimporte quelle cible situe dans un
rayon de 12 mtres (6 cases). On rsout cette attaque laide dun test
de Capacit de Tir. En cas de succs, vous infligez trois coups dune
valeur de dgts de 3. En cas dchec, le feu enflamme tout ce qui est
combustible et se comporte comme un incendie ordinaire.

Aprs une brve explosion dnergie multicolore, vous subissez une


incroyable transformation. Lancez 1d10. Sur un rsultat de 14, vous
gagnez le don bras lance-flammes. Sur un rsultat de 58, une
nouvelle trompe vous pousse sur le corps avec les mmes avantages
que le bras suscit, mais elle rend lun de vos bras inutilisable. Sur un
0, le bas de votre corps se transforme en une jupe de chair hideuse.
Vous gagnez le talent Lvitation et pouvez lviter avec une valeur de
Mouvement gale celle dont vous disposiez auparavant. Sur un 10,
vous vous transformez en enfant du Chaos. Si vous gagnez nouveau
ce don, il sapplique un membre de votre suite.

Magie de Tzeentch
Tzeentch a jug bon de vous gratifier dun objet magique. Cet objet
contient un sort issu de nimporte quelle liste, au choix du MJ. Vous
pouvez le lancer laide de lobjet comme sil avait une valeur de
Magie de 3. Toutefois, vous ne choisissez pas le nombre de ds que
vous jetez ; vous en lancez toujours trois pour ce qui est du jet
dincantation. Pour dterminer le type de sort obtenu, lancez les ds
sur la table suivante.

MAGIE DE TZEENTCH

Don de la magie
Tzeentch reconnat votre don en matire de magie. Votre valeur de
Magie augmente de +1. De plus, vous pouvez acheter Magie

TABLE 136 : DONS DE TZEENTCH


1d100

Don

0106
0715
1622
2327
2833
3439
4044
4550
5154
5558
5962
6369
7077
7884
8593
9497
98100

Visage de Tzeentch
Visage dun duc du changement
Visage dhorreur
Duplication extatique
Main de Tzeentch
Bras lance-flammes
Don de la magie
Jugement de Tzeentch
Hybride
Magie de Tzeentch
Familier
Ailes
Nouvelle naissance
Regard de fltrissure
Marque de Tzeentch
Nom dmoniaque
Mutation du Chaos

1d10

Type de sort

14
57
810

Magie commune
Magie mineure
Domaine

Lobjet peut tre aussi simple quune baguette de bois, ou aussi


encombrant quun tableau ou un char. Le MJ doit tre trs cratif
quand il conoit ce genre de don. chaque fois que vous recevez ce
don, vous gagnez un nouvel objet.

Familier
Ce qui ntait au dbut quune bosse gnante sous votre peau se voit
brusquement pousser bras et jambes et sextirpe de votre corps.
Quand la crature tombe terre, elle vous adresse une petite
rvrence et vous pouvez lobserver de prs. Petite, trapue et bleue,
elle ressemble une horreur de Tzeentch miniature. partir de ce
moment, la crature vous sert en tant que familier. Reportez-vous au
Chapitre XVII : La sorcellerie du Chaos pour plus de dtails sur
les familiers dmoniaques. Chaque fois que vous gagnez ce don, vous
recevez un nouveau familier.

Ailes
De grandes ailes de plumes se dploient dans votre dos. Vous gagnez
le talent Vol, votre valeur de Mouvement en vol tant gale au double
de votre valeur de Mouvement ordinaire. Si vous gagnez nouveau ce
don, il sapplique un membre de votre suite.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

Nouvelle naissance
Tzeentch dcide sans raison apparente quil est temps de recrer son
serviteur mortel. Vous devez lancer les ds pour redfinir toutes les
caractristiques de votre profil principal. Les promotions, talents et
comptences gagns sont conservs. Chaque fois que vous recevez
ce don, vous devez nouveau recrer votre profil principal.

Regard de fltrissure
Aprs une migraine qui vous a presque paralys, vos yeux souvrent
brusquement, rsolus vous percevoir tout le reste de votre carrire
comme un champion de Tzeentch. Mais vous dcouvrez cependant
que les gens ne peuvent plus soutenir votre regard. Quand vous
combattez au corps corps, votre adversaire doit russir un test de
Force Mentale sous peine de subir un malus de 10% aux tests de
Capacit de Combat (contre vous uniquement). Chaque fois que vous
gagnez ce don, la difficult du test de Force Mentale augmente dun
cran, passant Assez difficile, Difficile, puis trs Difficile.

Marque de Tzeentch
Vous gagnez la marque de Tzeentch et obtenez 1d10/2 mutations
gratuites. De plus, votre valeur de Magie augmente de +1 et vous gagnez
Sombre savoir (Tzeentch). Si vous avez dj ce talent, vous gagnez la

place un objet magique au choix du MJ. Mme si vous


ne pouvez pas utiliser cet objet, vous devez le conserver si vous ne
voulez pas prcipiter votre propre destruction.Vous pouvez acheter le
talent Incantation de bataille pour 100 xp. Enfin, vous gagnez un bonus
de +10% aux tests jous dans le cadre dinteractions avec dautres adorateurs de Tzeentch. Si vous gagnez ce don une deuxime fois, Tzeentch
vous le retire et vous inflige une mutation la place. Si vous le gagnez une
troisime fois, vous regagnez la marque de Tzeentch, etc.

Nom dmoniaque
Anticipant peut-tre quelque promotion imminente au statut de
dmon,Tzeentch vous baptise dun nom de dmon. Vous gagnez trois
units phontiques. chaque fois que vous recevez nouveau ce
don, vous gagnez une nouvelle unit phontique. Reportez-vous au
Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos, page 254, pour plus de
dtails sur les noms des dmons.

Mutation du Chaos
Tzeentch est un matre capricieux. Lancez 1d10. Vous obtenez une
mutation sur un rsultat de 13, deux mutations sur un rsultat de
46, trois mutations sur un rsultat de 710, et quatre mutations sur
un rsultat de 10. Dans tous les cas, ces mutations sont issues de la
Table 36 : mutations de Tzeentch.

LES SUITES

est invitable. Quand on sert les Dieux Sombres, on gagne en


pouvoir, et les serviteurs du Chaos bredouillant et dgoulinant
de bave sont toujours attirs par le pouvoir. Par consquent, en
devenant plus puissant, dautres esclaves des tnbres affluent sous
votre bannire. Bien que vous puissiez attirer des suivants, vous ntes
pas oblig de les accepter. Vous pouvez les tuer, les repousser ou les
ignorer. Mais bien des champions du Chaos reconnaissent la valeur de
ces serviteurs. Plutt que de les exploiter sans mnagement, ils
cultivent leur relation avec eux, leur inculquant une certaine loyaut.
Une fois quils y parviennent, ces cratures sont eux et rien qu eux.

Bien des rcompenses obtenues grce dexcellents tats de


service envers les Puissances de la Corruption confrent un certain
nombre denfants ou de chiens du Chaos, mais ce ne sont pas l les
seules choses quun champion du Chaos puisse attirer. Pour chaque
tranche de deux rcompenses du Chaos quil gagne, le champion a le
droit de lancer une fois le d sur la Table 137 : gnration de
suite. Selon les rsultats de cette table, lintress peut gagner un ou
mme deux tirages sur la Table 138 : composition de la suite.
mesure que le champion du Chaos commence rassembler des
suivants, il a plus de chances daccomplir de grandes prouesses aux
yeux de son matre. Ainsi, il est important pour lui de soccuper des
membres de sa suite et de les quiper des armes et armures adaptes.
Et quand le champion gagne des rcompenses dont il dispose dj, il
peut en transmettre certaines ses suivants favoris. On considre que
tous ces suivants commencent le jeu avec une promotion dans leur
carrire (sils en ont une). Cest vous de gnrer les caractristiques
de ces personnages avec votre MJ. Certaines des cratures recenses
ici viennent du Bestiaire du Vieux Monde. Si vous ne lavez pas,
remplacez-les par les mutants dcrits dans WJDR.

Les rcompenses et
la suite du champion
Ceux qui suivent le champion sont corrompus par ses actes et les
idaux impurs quil sert. Tout comme ses efforts finissent par le
souiller par lintermdiaire des rcompenses du Chaos, ils affectent
ses suivants. Les rcompenses obtenues par la suite du champion sont
diffrentes de celles confres au principal intress. Les serviteurs
ont tendance subir des mutations plus dlirantes, tre altrs ou
transmuts, devenir des enfants du Chaos, ou simplement devenir
fous cause de la corruption de leur forme.

Chaque fois quun champion du Chaos gagne une rcompense


(quil sagisse dun don, dune rcompense ou dune mutation du
Chaos), ses suivants en reoivent une eux aussi. Lancez les ds sur la
Table 139 : rcompenses des suivants et appliquez les rsultats
du jet de ds aux suivants choisis par le MJ. De plus, des rcompenses
et dons accords plusieurs fois au champion peuvent tre transfrs
un membre de sa suite. Reportez-vous leur description pour plus
de dtails.

Utilisation des suites


La gestion des suites peut tre difficile dans une partie de WJDR. Dans
certains cas, elles font de lombre aux personnages et les efforts
ncessaires pour grer leurs actions peuvent ne pas intresser les
joueurs. Si vous jouez Warhammer le jeu des Batailles
Fantastiques, vous pourrez aisment rsoudre les batailles qui
mettent en scne les suites avec ces rgles. Sinon, mieux vaut les
utiliser en tant qulment narratif, en laissant votre MJ dcrire les
plus grandes batailles tout en restant concentr sur les actions des
personnages joueurs.

Utilisation des personnages joueurs


comme suivants
Une ide de campagne intressante pourrait voir les joueurs interprter les membres de la suite dun champion du Chaos. Le champion
du Chaos peut tre un PJ ou simplement un PNJ qui sert dlment
dintrigue pour faire avancer la campagne. De telles parties sont
susceptibles de crer des tensions autour de la table de jeu, dans la
mesure o certains personnages peuvent ne pas tre rcompenss
leur juste valeur. Mais les joueurs mrs et expriments savent que
telle est la loi du Chaos. Pour apaiser les frustrations, laissez les
joueurs interprter le champion du Chaos tour de rle afin doffrir
chaque membre du groupe une chance de savourer le vrai pouvoir.

TABLE 137 : GNRATION DE SUITE


1d10

Suite

13
49

Aucun suivant
Lancez une fois les ds sur la
Table 138 : composition de la suite.
Lancez deux fois les ds sur la
Table 138 : composition de la suite.

10

189
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIII: Les Esclaves


des Tnbres

TABLE 139 :
RCOMPENSES DES SUIVANTS

TABLE 138 :
COMPOSITION DE LA SUITE
1d100 Suite
0130

3135

3638

3941

4246
4751
5253
5473
7478
7980
8182
8387
8892
93
94

9599

100

Hommes-btes : 1d10 gors et 1 ungor/bray,


1 bestigor (20% de chances),
1 centigor (10% de chances)
Nains du Chaos : 1d10/5 Maraudeurs nains
du Chaos, 1d10/5 Maraudeurs nains du Chaos
supplmentaires (20% de chances),
1 Ingnieur nain du Chaos (10% de chances),
1 Hirogrammate nain du Chaos (10% de chances)
Sorcier du Chaos : Maldictor humain,
1d10/5 Maldictors humains supplmentaires
(20% de chances)
Guerrier du Chaos : 1d10 Maraudeurs norses
ou kurgans, 1 Guerrier du Chaos humain,
1d10/5 Maraudeurs du Chaos supplmentaires
(20% de chances), 1d10/2 Maraudeurs du
Chaos supplmentaires (10% de chances)
Elfes noirs : 1d10/2 cultistes elfes noirs
(10% de chances)
Gobelins : 1d10 gobelins
Harpies : 1 harpie (30% de chances)
Humains : 1d10 mutants, 1d10 cultistes ayant
1d10/5 mutations chacun (50% de chances)
Hobgobelins : 1d10/2 hobgobelins
(20% de chances)
Minotaures : 1 minotaure (30% de chances)
Ogre du Chaos : 1 ogre du Chaos
(40% de chances)
Orques : 1d10 orques, 1d10/2 orques noirs
(50% de chances)
Mutants : 1d10 mutants
Troll du Chaos : 1 troll du Chaos
(25% de chances)
Thaumaturge : 1 Thaumaturge
(cf. Les Royaumes de Sorcellerie pour plus de
dtails ; si vous ne lavez pas, remplacez-le par
un sorcier du Chaos)
Loups : 1d10 loups ayant chacun 1 mutation,
alpha de meute de chiens du Chaos
(20% de chances)
Autre : un dmon mineur au choix du MJ
(50% de chances), une crature lgendaire
(20% de chances). Ou sinon, choisissez
simplement quelque chose damusant.

1d100 Rcompense
0180

8185

8690

9195

9600

Mutation du Chaos : le MJ choisit


(alatoirement ou non) un des suivants du
champion du Chaos qui subit une mutation au
hasard. Lancez les ds sur la table du
Chapitre III correspondant votre Dieu Sombre.
Augmentation de caractristique : le MJ
choisit (alatoirement ou non) un des suivants
du champion du Chaos et lui confre une
augmentation de +1d10% en Force
et en Endurance.
Enfant du Chaos : le MJ choisit (alatoirement
ou non) un des suivants du champion du
Chaos et le transforme en enfant du Chaos.
Rcompenses multiples : lancez les ds trois
fois de plus sur cette table et appliquez les
rsultats un suivant de votre choix
(ou que vous dsignerez alatoirement).
Rcompense spciale : le MJ choisit
(alatoirement ou non) un des suivants du
champion du Chaos et lui donne droit un
tirage sur la Table 131 : rcompenses
du Chaos.

190
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

importe quel objet ordinaire peut dvelopper les caractristiques du Chaos. Une fois expos la malepierre, de terribles
rituels ou la prsence de la Dhar, un objet tout fait banal
peut prendre des allures pour le moins extraordinaires. Les curiosits
de ce type sont rassembles et dtruites par les serviteurs des divers
cultes impriaux. Les rpurgateurs traquent les objets suspects et les
livrent aux flammes de la purification au moindre soupon de
souillure. Ces choses peuvent tre dtruites, souvent sans le moindre
mal. Mais de temps en temps, quoique trs rarement, un objet qui
nest pas de ce monde vient tomber entre les mains de mortels.
Ce chapitre prsente des objets du Chaos diffrents de ceux
abords dans le Chapitre V : Les instruments du Chaos. Ces objets
ont peu de chances de finir entre les mains dhonntes gens, ne faisant
surface que quand un inconscient pense avoir dcouvert un trophe
extraordinaire sur le champ de bataille et le rapporte chez lui pour le
montrer ses amis. Certains thaumaturges et autres individus du
mme acabit saventurent parfois dans le nord pour y rcuprer un
objet, tandis que les aventuriers ont pris la mauvaise habitude de
dterrer des reliques oublies qui auraient mieux fait de rester l o
elles taient. Mais au bout du compte, tous sont les instruments des
matres du Chaos, ces mortels qui empruntent la voie de la damnation.
Aprs les objets blasphmatoires, vous dcouvrirez des rgles associes
aux armes dmons et aux armures du Chaos. Celles-ci sont prsentes
sparment car ces objets ne sont accords quaux champions du Chaos.

Tout ce qui est dcrit ici est hautement dangereux pour le commun
des mortels. Le simple fait de dtenir ces objets suscite dmence et
mutations. Leur seule existence est une atteinte lordre naturel de
lunivers, si tant est quun tel concept existe dans le monde de
Warhammer. Dans la description de chaque objet, vous trouverez un
nouveau paragraphe regroupant les effets secondaires. Ce passage
dcrit les effets qua lobjet sur son porteur, mais galement les conditions que celui-ci doit remplir pour surmonter les effets secondaires.
Utilisez ces objets avec prudence, car ils peuvent facilement dsquilibrer une campagne et rendre sa gestion difficile si on les manipule
sans songer aux consquences.
Si les objets sont instables et dangereux pour leur utilisateur, tous
peuvent servir de point de dpart pour concevoir de nouvelles
aventures. Les personnages peuvent tre chargs par un marchand
mfiant de remettre la main sur la Gemme Captivante ou de
dcouvrir la Masse Noire en explorant la tombe dun guerrier du
Chaos. De mme, ces objets pourront tre utiliss au point culminant
dune aventure. Un ennemi de longue date qui sest toujours dress
contre les PJ peut avoir t corrompu par nimporte lequel des objets
de ce chapitre. Les personnages peuvent aussi rechercher localiser
une arme dmon qui, dune manire ou dune, autre est tombe entre
de mauvaises mains. chappant ceux qui la cherchent, larme
change de mains en laissant dans son sillage la destruction, partout o
elle refait surface. En clair, ces objets sont dexcellents outils pour
btir une campagne qui met en uvre le Chaos.

OBJETS BLASPHMATOIRES

Seuls les fous recherchent des pes magiques et des armures


enchantes. Ces choses ne sont pas de ce monde : elles napportent que
souffrance et regrets. Aussi, quand vous tombez sur une arme ou une
armure suspecte qui semble trop belle pour tre vraie, dtruisez-la.
HROLF DURGENBERG,

Cur Noir
Cette pierre prcieuse rouge de la taille dun poing palpite dune
nergie contenue grand-peine et projette des rayons de lumire
pourpre dans toutes les directions.

POIVROT ET ANCIEN SOLDAT

Ce qui distingue un objet blasphmatoire de tout autre objet magique,


ce sont les motivations qui ont prsid sa cration et les pouvoirs quil
renferme. De toute vidence, tous ces objets nont pas t crs par des
sorciers du Chaos ou des dmons travaillant dans une forge. Certains
pourraient tre luvre de nains du Chaos ou de forgerons corrompus
qui leur ont transmis une part de leur haine chaque coup de marteau.
Mais beaucoup de ces objets, beaucoup trop mme, sont des cauchemars
qui ont pris forme, cristalliss dans ce monde par les terreurs des mortels.

Connaissances acadmiques : dmonologie


Pouvoirs : quand le propritaire du Cur Noir charge, sa valeur de
Mouvement augmente de +3.
Effets secondaires : le Cur Noir emplit les songes de son propritaire dimages perverses de guerre et de mort, ainsi que de corps
en putrfaction et de victimes hurlantes qui supplient quon les
libre de leurs souffrances. Chaque semaine o le personnage
conserve cet artefact, il gagne 1 point de Folie et devient de plus
en plus obsd par le meurtre. Sil en arrive au stade du dsordre
mental, il est afflig du trouble rage blasphmatoire.

191
igor stepanovic (order #1591398)

Histoire : le Cur Noir fut judicieusement baptis en raison du


seigneur de guerre homme-bte qui larracha de la poitrine dun
magicien elfe avant la venue de Sigmar. La mort de lelfe fut si
violente que Khorne transforma le cur en cristal et le remplit de
la colre de lhomme-bte. Aujourdhui, lobjet est entre les mains
de lune des hardes qui sont encore en activit aprs la rcente
guerre, mais laquelle, nul ne peut le dire

Collier de Khorne
Cet ignoble collier, constitu de morceaux de fer et de cuivre jaune,
est clout lintrieur et lextrieur. Les pointes quant elles sont
couvertes de sang sch et de vieux morceaux de peau et de
cheveux.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand on porte le collier, les clous senfoncent dans la
chair, offrant lintress la protection de Khorne, ce qui lui
confre un bonus de +30% aux tests jous pour rsister aux effets
des sorts. De plus, ceux qui utilisent des sorts prenant le porteur
pour cible doivent russir un test de Force Mentale. En cas dchec,
leur sort rate automatiquement. Une fois quil est mis en place, on
ne peut plus retirer le collier.
Effets secondaires : si le collier est port par un autre individu que
celui auquel il a t donn, celui-ci obtient une mutation et doit
russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine
de devenir un enfant du Chaos.
Histoire : les colliers de Khorne comptent parmi les nombreux
prsents accords par le Dieu du Sang ses meilleurs champions.
Par consquent, nombre de ses sbires, y compris les dmons et les
btes de Khorne en portent galement, pour mieux rpandre la
destruction quaffectionne tant leur cruel matre.

Couronne de Conqute ternelle


Cette majestueuse couronne est hrisse de pointes et de cornes
dgageant une sinistre et revigorante nergie.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il porte la Couronne, son propritaire bnficie des
avantages de la mutation rgnration.
Effets secondaires : si un personnage qui na pas au moins une
rcompense ou un don du Chaos porte la couronne, il obtient une
mutation.
Histoire : le premier porteur de la Couronne de Conqute ternelle
fut Asavar Kul lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Cette
couronne barde de pointes tait le symbole de son pouvoir et de
sa domination sur le champ de bataille, et elle lui permit de survivre
de nombreux combats. Quand Magnus le Pieux labattit sous les
murs de Kislev, le talisman roula de sa tte tranche et un dmon
sen empara. Lhistoire en a perdu la trace depuis.

pe vorace
Le fil de cette pe est garni de dents. Quand on la brandit, larme
gronde et grogne comme un monstre affam de chair frache.
Connaissances acadmiques : dmoniaque
Pouvoirs : une attaque de lpe vorace causant au moins 1 point de
Blessures inflige 3 points de Blessures supplmentaires qui ne
tiennent compte ni de larmure ni de lEndurance.
Effets secondaires : lpe vorace est une pe affame. Si elle nest
pas nourrie au moins une fois par jour, une paire de bras et de
jambes lui poussent et elle senfuit pour aller chercher de quoi se
sustenter (une collation au menu duquel figurent gnralement les
compagnons du personnage). Quand elle attaque seule, elle a une
Capacit de Combat de 66% et une force de 55%. Elle peut tre
attaque et a une Endurance de 77% ainsi que 33 points de
Blessures. Une fois quelle a inflig quelques points de Blessures,
elle revient chez son propritaire.
Histoire : on pense que lpe vorace fut cre pour reproduire une
arme du Chaos. Bien quelle ait t porte pour la premire fois par
Samal le Cruel en 1477, bien des armes similaires ont fait surface au
fil des ans. On ne sait sil sagit chaque fois de la mme pe
vorace ou de copies.

192
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

Fourrure de Sharrgu

Haches de Khorgor

Cette peau est un amas rpugnant de fourrure emmle et puante.


Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : la Fourrure de Sharrgu confre son porteur 4 points
dArmure sur toutes les zones, mais uniquement contre les attaques
distance (y compris les projectiles magiques). Elle ne peut tre
associe aucune autre armure.
Effets secondaires : quand toute autre crature quun homme-bte
la porte, la Fourrure de Sharrgu suinte de corruption sur sa peau.
Au bout dune semaine, la victime obtient automatiquement une
mutation. Par la suite, elle subit un malus de 20% aux tests visant
rsister de futures mutations, et risque de devenir un enfant du
Chaos au bout de quatre mutations seulement.
Histoire : les hommes-btes ne jettent rien. Quand un enfant du
Chaos meurt, ils le taillent en quartiers pour sen nourrir. Plus
lenfant du Chaos est grand, plus il fournit de viande. Parfois, ces
monstres sont bien plus grands et puissants, perclus de corruption,
et on leur donne un nom cause de la destruction quils rpandent.
Tel tait le cas de Sharrgu, monstre norme quon nommait aussi le
Grand Dvastateur. Quand il finit par tre tu, les hommes-btes
prirent sa peau et en firent un manteau. On dit que cette rpugnante
cape immunise les champions contre les projectiles.

Gemme Captivante
Cette grosse pierre prcieuse, qui ressemble une amthyste, est
sertie sur un pendentif de platine dor et brille la lumire. Sa
monture est grave dimages de femmes dmoniaques sduisant des
mortels. Quand on la tient en main, quon la porte au cou ou quon la
fixe un vtement, la Gemme palpite dune lueur rostre.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs: tout personnage qui tente de sen prendre au propritaire de
la Gemme Captivante doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine dtre incapable dattaquer durant ce round.
Ladversaire peut tenter un nouveau test chaque round. De plus, le
propritaire bnficie dun bonus de +20% aux tests de Sociabilit.
Effets secondaires : tout personnage qui saisit la Gemme Captivante
et qui ne porte pas la marque de Slaanesh doit aussitt russir un
test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner
1d10 points de Folie, tandis que des images choquantes de scnes
charnelles et de perversions lui traversent lesprit. Chaque fois quil
touche la pierre prcieuse, il doit jouer un nouveau test de Force
Mentale avec la mme difficult.
Histoire : on pense que la Gemme Captivante nest nullement une
pierre, mais plutt la seule larme que Slaanesh ait jamais verse,
cristallise par la dmence du Dieu Sombre. Lobjet a souvent chang
de mains, mais sa propritaire la plus connue fut sans doute dame
Alexa Rudenhoff de Nuln. Durant la brve priode o elle le porta,
on disait quelle tait la plus splendide crature de toute la ville, mais
aussi la plus folle. Il ne resta que deux semaines en sa possession. On
retrouva ensuite son corps entirement nu devant une taverne
douteuse des Taudis. Le guet indiqua que lorigine de sa morte tait
inconnue, mais les rares rapports rdigs lpoque firent tat du fait
quelle tait couverte de centaines de marques de morsures atroces.

Grand Croc
Cette pe ple est grossire, mais aiguise. De toute vidence, elle
nest pas en acier, mais peut-tre en os ou en ivoire.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : le Grand Croc est considr comme une arme une main,
mais ignore les points dArmure quand il touche.
Effets secondaires : lexposition au Grand Croc acclre le dveloppement de nouvelles mutations. Le personnage doit russir un test
dEndurance chaque semaine sous peine de subir une mutation.
Histoire : arrach la mchoire dun monstrueux shaggoth, le Grand
Croc fut afft par les chamans brays pendant des gnrations
jusqu ce quil soit tranchant comme un rasoir. Grav de runes
blasphmatoires en langue des btes, il se caractrise par sa capacit
transpercer armures, os et chairs sans difficult.

Ces haches jumelles ont un manche en bois tach de sueur, de


crasse et de sang sch. La tte de chacune est en forme de croissant
de lune et fixe au manche, au milieu de la lame. Bien quelles soient
de toute vidence trs vieilles, les lames sont particulirement
afftes et produisent des reflets rouges quelle que soit la lumire
laquelle on les expose.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : quand il est arm des deux Haches, la valeur dAttaques de
leur porteur augmente de +1. De plus, elles confrent un bonus de
+20% aux tests de Capacit de Combat jous pour les utiliser.
Effets secondaires : sil nest pas homme-bte, le porteur de ces
armes doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous
peine de gagner la mutation changepeau.
Histoire : lun des plus grands champions hommes-btes avoir
jamais arpent le Vieux Monde tait une brute sanguinaire du nom
de Khorgor. On raconte que cette immonde chose massacra des
centaines dhumains. Il tuait avec tant de dsinvolture quil allait
jusqu orner ses cornes des entrailles de ses victimes. Bien quil ft
lui-mme un grand guerrier, il tait aid dans sa tche par une paire
de haches blasphmatoires qui dchiraient armures et chairs
comme du papier. Arm de ces haches, il tait si puissant que nul
autre homme-bte ne pouvait lui tenir tte. Mais comme toute
chose en ce monde, Khorgor disparut et ses haches changrent par
la suite de mains maintes reprises.

Heaume des Yeux Innombrables


Ce casque richement dcor na pas de visire, mais toute sa surface
est recouverte dyeux finement ouvrags.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : bien quil ne comporte pas de visire, le casque permet
son porteur de distinguer une myriade dimages tranges et
troublantes. Quiconque le porte bnficie dun bonus de +2d10
ses jets dinitiative.
Effets secondaires : celui qui porte le heaume au combat agit
comme sil tait sous leffet du sort dsorientation (cf. pages 156
de WJDR). Chaque round aprs le premier, il a droit un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) pour surmonter leffet
troublant du casque.
Histoire : le Heaume des Yeux Innombrables fut port pour la
premire fois par linfortun Talkar le Taciturne, vil champion de
Nurgle qui svissait Kislev il y a une vingtaine dannes. La maladie
avait depuis bien longtemps emport ses yeux, et ctait lune des
raisons pour lesquelles il stait tourn vers Nurgle. En rcompense
de ses bons et loyaux services, Nurgle fit don son serviteur de cet
trange heaume. Depuis, Talkar a disparu, probablement transform
en enfant du Chaos, mais son casque a rcemment t aperu
durant les premiers mouvements de linvasion dArchaon.

Livre des Secrets


Une couverture de cuir rouge et une reliure dacier protgent les
ples pages de vlin de cet norme livre. Lextrieur est recouvert de
glyphes et de runes tranges crits dans le langage mystique de la
magie. Ceux qui sont en mesure de le lire ont une petite ide de ce
quil contient : des informations sur lexploitation des Vents de Magie.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs: pour exploiter ce grimoire, lutilisateur doit passer trois
semaines en tudier le contenu occulte.Au terme de cette priode, il
peut lutiliser pour lancer des sorts du domaine du Feu, de la Mort ou
des Ombres. Sa valeur de Magie augmente galement de +1 tant quil
porte le livre. Mais quand il lance des sorts en utilisant le livre, il doit
jeter un d supplmentaire. Le rsultat de celui-ci ne sajoute pas son
jet dincantation et ne sert qu augmenter le risque de Maldiction de
Tzeentch. En cas de Maldiction de Tzeentch justement, un effet secondaire du Chaos se produit galement (cf. Chapitre XVII: La sorcellerie du Chaos, page 224, pour plus de dtails).
Effets secondaires: chaque fois que ce livre est utilis pour lancer un
sort, son propritaire doit russir un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) sous peine dobtenir une mutation. De plus, si un serviteur de

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
Khorne (cultiste ou champion) tente de lutiliser, le
Dieu du Sang dtruit immdiatement ce mortel indisciplin.
Histoire: le Livre des Secrets contient les crits dun magicien arabe
fou qui convoitait les pouvoirs de la magie des hauts elfes. Pensant que
les restrictions imposes par Teclis avaient inutilement brid le
potentiel des sorciers humains, il rejeta les Collges de Magie et
entreprit de matriser cet art en autodidacte. Il se mit au travail, pratiquant des expriences sur Aqshy et Ulgu, et sembla obtenir des succs
dans les deux cas. Attir par le pouvoir quil pensait porte de main
et aveugle aux effets secondaires quil subissait en jouant avec la magie
noire, il se plongea bras-le-corps dans le domaine de la Mort. Ensuite,
on nentendit plus jamais parler de lui. Certains croient que ce dment
fut aspir dans les Royaumes du Chaos, voire assassin par les elfes.
Mais ceux qui se sont penchs sur le Livre des Secrets affirment
entendre de faibles appels laide provenant des pages maudites.

Masse Noire
Cette arme au manche pais se termine par une tte pointes.
Noircie par le sang de ses milliers de victimes, la violence semble
lanimer dune vie qui lui est propre. Quiconque porte cette arme
pendant un certain temps sent son esprit driver vers des ides de
carnage et de sang, finissant par obir aux dsirs de larme.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : quand elle est utilise au combat, la Masse confre son
porteur un bonus de +20% en Force. De plus, si le porteur ne la pas
dj, il gagne le talent Frnsie.
Effets secondaires : tout personnage qui nest ni un homme-bte ni
un serviteur de Khorne doit jouer un test de Force Mentale au
dbut de tout combat o il utilise cette arme. Sil rate le test, il est
pris dune Frnsie incontrlable, attaquant la crature la plus
proche jusqu ce quil meure ou quil ne reste plus personne de
vivant dans un rayon de 20 mtres (10 cases).
Histoire : la Masse Noire est une arme ancienne, dont on pense que
le premier porteur fut un seigneur de guerre homme-bte ou un
humain primitif. Ce que lon sait, cest que larme rsiste toute
tentative de destruction. Ni le feu, ni lacide, ni la conscration par
un prtre de Sigmar nont eu le moindre succs. Aussi, pour
contenir sa malveillance, un monastre du Reikland lavait enterre
dans une crypte. Mais aprs que lendroit eut t pill par les
hommes-btes, larme disparut une fois de plus.

Pendentif de Slaanesh
Ce petit pendentif en argent a la forme dun serpent. Deux
amthystes lui font office dyeux.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il est fich directement dans la peau, le pendentif
prend vie et senfonce profondment dans la chair, laissant derrire
lui un orifice pliss l o il est entr. Tant que le propritaire le
porte (cest--dire jusqu ce quil meure), il bnficie dune
augmentation en Attaques de +1 pendant 1 round chaque fois quil
perd un ou plusieurs points de Blessures.
Effets secondaires : si le porteur nest pas un serviteur de Slaanesh,
le pendentif creuse normalement dans sa chair, mais au lieu de lui
confrer le bonus de +1 en Attaques, il rduit cette valeur de 1. Le
pendentif peut la rduire 0, mais pas en dessous.
Histoire : la plus ancienne histoire impliquant le Pendentif de
Slaanesh met en scne un magus du Chaos qui vivait Talabheim.
Ayant rassembl nombre de cultistes, il dcouvrit un jour ce petit
pendentif au milieu de ses biens. Le trouvant son got, il se pera
la peau de son pingle et le mit en place. sa grande surprise, et
dans un moment dexquise agonie, la chose se mit creuser sa peau.
Pendant des semaines, il fouilla dans la plaie, dchirant la chair et
poussant de petits gmissements dextase quand le sang se mettait
couler. Bien quil en ignort les effets, le fait de se torturer ainsi
suffisait son ravissement.Au bout de quelques semaines, un groupe
de rpurgateurs interrompit lune des orgies du culte. Le magus
chappa ltreinte de sa matresse, saisit sa masse darmes et se jeta
dans la mle, nu et riant aux clats. Il dcouvrit qu chaque fois
quil tait bless, il sentait le baiser de son matre au creux de son
cou, un endroit quil affectionnait particulirement en juger par les
cicatrices dont il tait recouvert. Il tua lui seul tous les rpurgateurs et rapporta cette curieuse exprience dans son journal.

Pierres de Sang
Ces pierres sombres aux veines rouges ont peu de choses prs la
taille dun poing ferm. Elles sont tides au toucher.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il affronte un lanceur de sorts, le porteur dun tel objet
peut faire appel au Dieu du Sang en crasant la pierre dans sa main,
librant ainsi lnergie quelle renferme. Lancez 1d10 sur la Table
141 : pierre crase et ajoutez +1 pour chaque point de Blessures
perdu lors de la rencontre. Les blessures que le personnage sest
infliges lui-mme sont prises en compte. Le dmon invoqu apparat
dans un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) autour du champion
et reste en jeu pendant toute la dure indique.
Effets secondaires : tout personnage qui crase une pierre de Sang
alors quil nest pas un serviteur de Khorne subit un malus de 5
au jet de d permettant den dterminer les effets.
Histoire : contrairement beaucoup dobjets magiques, les pierres
de Sang ne sont pas uniques. Khorne les accorde en tant que
rcompenses. Le MJ peut remplacer une arme du Chaos par une
pierre de Sang sil le dsire. Bien des champions du Chaos ont
remport des victoires grce ces pierres terrifiantes.

TABLE 141 : PIERRE CRASE


1d10

Effet

2
La pierre de Sang est crase et tombe en poussire. Dans
ou moins un hurlement de joie dmoniaque, cette poussire
absorbe tout le sang de son porteur et le tue.
Elle disparat ensuite dans les Royaumes du Chaos.
34
La pierre de Sang est rduite en poussire,
mais il ne se passe rien.
56
La pierre de Sang tombe en poussire. Lancez nouveau
le d sur cette table au round suivant pour voir ce
qui se produit.
78
Khorne rpond lappel et envoie un dmon pour aider
le porteur (lancez un d sur la table 142 : secours
dmoniaque pour voir qui apparat). Quel que soit le
dmon invoqu, celui qui la appel doit russir contre
lui un test oppos de Force Mentale pour le contrler.
En cas dchec, le dmon attaque la crature la plus
proche (gnralement linvocateur). Il retourne dans les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.
910 Khorne rpond lappel et envoie un dmon pour aider
le porteur (lancez le d sur la table 142 : secours
dmoniaque pour voir qui apparat). Quel que soit le
dmon invoqu, celui qui la appel doit russir contre
lui un test oppos de Force Mentale pour le contrler.
En cas dchec, le dmon attaque la crature la plus
proche (gnralement linvocateur). Il retourne dans les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10+5 rounds.
11+
Khorne observe son serviteur et le couvre de ses
bienfaits. Le Dieu du Sang envoie un dmon (lancez le d
sur la table 142 : secours dmoniaque pour voir qui
apparat), mais linvocateur le contrle automatiquement.
Le dmon reste 2d10+10 rounds avant de repartir
do il vient.

TABLE 142 : SECOURS DMONIAQUE


1d10

Dmon invoqu

1
23
46
7
89
10

4 sanguinaires
2 sanguinaires
1 sanguinaire
2 chiens de Khorne
4 chiens de Khorne et 1 sanguinaire
1 juggernaut

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

Sangles de Slaanesh

Tte de mort de Nurgle

Cet ensemble de chanes et de lanires de cuir noir assorti de crochets et


de lames acres est aussi sinistre quil y parat. Pour lutiliser, son porteur
doit le revtir comme un harnais. Ds quelles sont en place, les sangles et
les chanes se resserrent, senfonant douloureusement dans la chair. Les
crochets et les rasoirs font en sorte que les blessures restent bien ouvertes.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : quand il revt les Sangles, le porteur gagne automatiquement 1 point de Folie. Ds quil inflige des dgts provoquant
une perte de points de Blessures, ou quand lui-mme perd un point
de Blessures, ses valeurs de Force, dEndurance et de Sociabilit
augmentent chacune de +1d10% pendant 1 heure. Au combat, les
Sangles jaillissent pour agripper les adversaires adjacents. Toute
crature adjacente au porteur est incapable de battre en retraite
tant que ce dernier na pas lui-mme recul ou nest pas mort, car
les Sangles la maintiennent fermement en place.
Effets secondaires : si la crature qui les revt na pas la marque de
Slaanesh, les Sangles ne confrent aucun avantage. Au lieu de cela,
elles ne cessent de se resserrer. Chaque semaine aprs la premire,
la victime perd 2 points de Blessures ne tenant compte ni de
larmure ni de lEndurance. Quand le porteur est rduit 0 point de
Blessures, les Sangles se resserrent entirement, le dcoupant en
cinq morceaux et le tuant instantanment. Une fois quelles sont
mises en place, les Sangles ne peuvent pas tre retires.
Histoire : les Sangles de Slaanesh ont t aperues pour la premire fois
lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Bien que cette premire
rencontre date dil y a quelque deux cents ans, on les a dcrites en
dtail. Leur porteuse tait une mutante, une incarnation mme de la
beaut qui arpentait le champ de bataille entirement nue
lexception des Sangles, une pe la lame en dents de scie la main.
Elle semblait frissonner de joie chaque coup quelle recevait ou
portait. Elle se prcipitait sur un soldat et les crochets et les barbillons
jaillissaient de sa peau pour paralyser son ennemi tandis quelle le
tailladait. Elle finit par tre abattue par une unit darchers qui la
criblrent de flches. Et tandis quun sang noir scoulait de ses
nombreuses blessures, elle fut encore agite de spasmes de plaisir.

La peau de cette tte coupe est tellement tire sur son crne que
chaque dtail des os quelle recouvre ressort de manire grotesque.
Couverte de mouches et dasticots, cette relique impie empeste le mal.
Connaissances acadmiques : dmonologie
Pouvoirs : la tte de mort de Nurgle peut tre utilise comme
projectile. Choisissez une case situe porte. Jouez un test de
Capacit de Tir normalement. En cas dchec, lancez 1d10 et voyez
ci-dessous o elle scrase.
Rsultat de 1 : vous laissez tomber la
tte de mort vos pieds, mais pour
une raison ou une autre, elle ne se
brise pas.
Rsultat de 29 : la tte atterrit 1d10
mtres de sa cible. Reportez-vous au
schma suivant pour savoir dans
quelle direction.
Rsultat de 10 : vous laissez tomber la
tte de mort vos pieds et elle se
brise.
L o la tte se brise, elle libre un nuage de brume toxique.
Utilisez le petit gabarit. Le gaz reste en suspension dans lair
pendant 1d10/2 rounds, aprs quoi il perd son efficacit. Toute
crature prise dans le nuage doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine de contracter la pourriture de Neiglish.
Effets secondaires : seuls les serviteurs de Nurgle peuvent se servir
sans danger de ces ttes de mort. En dehors deux, quiconque touche
ces objets contracte automatiquement la pourriture de Neiglish.
Histoire : les ttes de mort de Nurgle sont des armes de guerre
rpandues quutilisent les serviteurs du Seigneur de la Peste. Aprs
stre empars des crnes de leurs adversaires, ils les couvrent
dune cire mle de sang pour les impermabiliser. Ensuite, ils
prennent du pus de grand immonde et linjectent dans la cavit
cervicale avant de la reboucher avec de la cire.

LARSENAL DES DIEUX

e tous les dons que peuvent accorder les Dieux Sombres, peu
sont aussi convoits que les armes. Les champions, les sorciers
et les dmons ont tendance utiliser lun ou lautre de ces
types darmes : les armes du Chaos ou les armes dmons.

comme une armure de plaques ordinaire, mais chaque semaine, son


porteur doit russir un test de Force Mentale. En cas dchec, il doit
voyager en direction des Dsolations du Chaos, o il attirera indubitablement lattention des Puissances de la Dchance.

Pouvoirs

Armure du Chaos

Les armures du Chaos confrent les avantages suivants leurs


porteurs.

Une armure du Chaos est compose dun mtal insolite travaill de


manire curieuse. Cest le symbole de la faveur dun Dieu Sombre. Si
la plupart des armures du Chaos sont les dons de protecteurs
infernaux, on peut aussi les acheter, mais uniquement chez les nains
du Chaos, et seulement en change de maints esclaves ou en leur
rendant quelque impossible service.
Si elle ressemble beaucoup une armure de plaques complte, un
examen minutieux rvle que larmure du Chaos porte de
nombreuses marques tranges et autres dtails subtils qui la distinguent des armures de facture classique. En outre, elle est fabrique
partir dun matriau trange ou surnaturel. Rares sont les armures du
Chaos en fer. Elles comprennent toujours un casque ferm
permettant de dissimuler entirement les traits du porteur. Le
symbole dun dieu du Chaos est reproduit de nombreuses reprises
sur toute leur surface.
Laspect le plus trange de ces armures, cest quelles fusionnent
avec leur porteur, devenant comme une seconde peau. Une fois
enfiles, il nest plus possible de les retirer jusqu la mort. De plus, les
armures du Chaos se rparent delles-mmes : les accrocs se referment
et les lments endommags sont mystrieusement remplacs. Bien
que larmure soit lie son porteur, quand le champion du Chaos vient
mourir, nimporte qui peut la ramasser et sen revtir. Elle fonctionne

Larmure fonctionne comme une armure de plaques complte,


confrant 5 points dArmure toutes les zones.
Elle est moins encombrante (encombrement : 250).
Comme larmure fusionne avec le champion, ce dernier devient plus
robuste, ce qui augmente son Endurance de dpart de +5%.
Larmure du Chaos nimpose aucun des malus normalement
associs aux armures lourdes.
Un personnage portant une armure du Chaos peut lancer des sorts
sans malus.
Larmure sadapte aux rcompenses, dons et mutations de son
porteur.

Armes du Chaos
Les armes du Chaos sont plus puissantes que les objets magiques
ordinaires, mais moins que les armes dmons, rserves aux plus
grands des champions. Leurs proprits sont gnres au hasard. Une
arme du Chaos est presque toujours une arme une main (pe),
mais il ny a aucune raison pour quil nexiste pas de haches, de
masses darmes ou de marteaux du Chaos. Certaines (10%) sont des

195
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos
armes deux mains. Les Dieux Sombres mprisent
les armes de lche, comme les arcs, et nen donnent donc
jamais leurs champions.Toutes les descriptions darmes du Chaos
sont ici prsentes pour des pes. Si vous prfrez une hache ou
quelque autre arme une main, modifiez-les en consquence.

Proprits des armes


Les attributs des armes du Chaos sont qualifis de proprits. Les
disciples du Chaos peuvent tre affects par les attributs de larme
presque autant quils sont affects par les mutations, les dons et les
rcompenses. Les effets des proprits des armes sont gnralement
actifs tant que leur porteur les brandit.
Proprits communes
Toutes les armes du Chaos ont un certain nombre de qualits en
commun, quelles que soient leurs proprits prcises.
Toute arme du Chaos a une aura magique. Les personnages dots de
la comptence Sens de la magie la peroivent automatiquement
sous forme dun nuage tourbillonnant de brume noire.
Les armes du Chaos sont capables de blesser les cratures
immunises contre les armes ordinaires.
Possder une arme du Chaos rduit la rsistance aux mutations.
Leurs porteurs subissent un malus de 10% aux tests jous pour
viter dobtenir de nouvelles mutations.
Dtermination des proprits
Une arme du Chaos peut disposer de toutes les proprits du monde,
mais elle ne peut pas en avoir en double. En cas de double, relancez les
ds jusqu obtenir une nouvelle proprit. Chaque fois quune arme
du Chaos reoit une rcompense, elle gagne une nouvelle proprit.
Si larme est accorde au champion dun dieu prcis, lancez les ds sur
lune des Tables 144 147 selon le dieu que sert le personnage.
Lve-toi, fidle serviteur. Lpe que tu portes a t chauffe par les
flammes de ta colre, forge par ton dsir, trempe dans ta haine,
refroidie au sein de ton me, polie par ta loyaut, orne de ta chair
et de tes os, prouve par ta main et porte en mon nom. Car toi
aussi, esclave, tu mappartiens autant que cette Lame

proprit indique jusquau prochain tour du porteur, au dbut


duquel il devra de nouveau lancer 1d10, etc.

Alination
Cette arme brune et pourpre ricane quand on la manie. Les os des
phalanges dune douzaine de fous furieux sont incrusts dans sa
lame. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures un adversaire, celui-ci doit russir un test de Force Mentale sous peine de
gagner 1 point de Folie.

Anime
La lame tremble et tressaute dans son fourreau. Quand on sen sert au
combat, elle se calme et se comporte comme une pe normale. Sur
un ordre mental du porteur (demi-action), elle senvole de sa main et
continue se battre contre son adversaire. Elle poursuit le combat
tant que le personnage est dans un rayon de 6 mtres (3 cases). Celuici ne profite daucun des attributs de larme quand il la porte. Quand
elle se bat seule, elle utilise le profil suivant :

ARME ANIME
Profil principal
CC
CT
F
41%

0%

44%

Profil secondaire
A
B
BF
3

17

Ag

Int

FM

Soc

48%

60%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

0 (4)

Comptences : aucune
Talents : Parade clair, Vol
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les armes du Chaos animes nont ni
Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Elles ne peuvent donc
pas entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 4
Armes : elle-mme

Aboyeuse
Quand on la tire de son fourreau, cette lame noire pousse un
hurlement profond et surnaturel qui dmoralise ceux qui lentendent.
Son porteur gagne le talent Effrayant.

Assurance
Des runes mystiques luisent le long de cette lame, confrant son
porteur assurance et confiance en soi. Quand il la porte au combat,
elle lui confre un bonus de +10% aux tests de Force Mentale.

Absorption de magie
Forge partir de caroncule de chien de Khorne, cercle de fer et de
cuivre, puis trempe dans lurine dun sorcier terrifi, cette arme peut
absorber la magie. Tant quon la tient en main, elle absorbe tout sort
dirig contre son matre. Le sort est emprisonn dans la lame et son
porteur peut le renvoyer celui qui la lanc. Le sort reste captif de la
lame pendant 1d10 rounds ou jusqu ce quelle en absorbe un autre,
ou encore jusqu ce que celui qui la lanc soit abattu.

Affaiblissante
Cette lame est affame de la force vitale et de la vigueur des vivants.
Ds quune cible vivante est touche et blesse par cette arme, elle
doit russir un test dEndurance sous peine de voir sa valeur de Force
rduite jamais de 1d10%. Les adversaires dont la valeur de Force est
rduite 0% meurent.

Alatoire
Fabrique partir de malepierre hautement instable, cette arme est
imprvisible et souvent aussi dangereuse pour son porteur que pour
ses ennemis. Lancez dix fois les ds sur la Table 143 : proprits
des armes du Chaos, notez les rsultats et numrotez-les de 1 10.
Au dbut de son tour de jeu au combat, le porteur lance 1d10 pour
savoir quelle proprit affiche larme lors de ce round. Elle gagne la

Bannissement
Forge dans un foyer incandescent dossements et refroidie dans le
sang dun sorcier du Chaos, cette lame daspect effroyable est
pourvue dune poigne en os et dune lame grave de squelettes
dansants. Elle est particulirement utile contre les cratures affliges
dinstabilit (comme les dmons). Quand elle frappe une crature, on
considre que cette dernire perd un point de Blessures, que ce soit
vrai ou non, si bien quelle doit infliger des dgts son prochain tour
de jeu sous peine dtre renvoye dans les Royaumes du Chaos.

Barbele
Cette arme trange est couverte dpines et de pointes. Elle inflige +1
point de dgts chaque coup.

Boomerang
Le poids et lquilibre de cette arme sont des plus curieux. On peut
la projeter comme une lance (dgts BF, porte 8/). Si elle touche
sa cible, elle sextirpe elle-mme de la blessure (infligeant au passage
un coup dune valeur de dgts de 1) et revient dans la main de son
porteur. Sinon, elle reste l o elle est tombe.

196
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

Bouclier
Cette trange lame est pleine de bulles dair et exceptionnellement
lgre. Si son porteur se met en position de parade, il peut tenter de
dvier un projectile, qui ne peut tre quune flche, un carreau ou
une arme de jet. De plus, cette arme gagne lattribut dfensive.

Buveuse de sang
Quand on la brandit, la buveuse de sang pousse un gmissement
spulcral mis par sa lame creuse. Malgr sa conception inhabituelle,
elle est tout aussi solide quune arme normale. Si son fil dentel cause
au moins 1 point de Blessures, larme assoiffe en inflige 4 de plus en
buvant le sang de son adversaire. Contre les ennemis dpourvus de
sang (comme les morts-vivants), la lame fonctionne comme une arme
une main ordinaire.

Chantante
Cette lame semble faite de verre et contient un ple liquide bleu. Quand
on la dgaine, le fluide se met en bullition et lpe met un chant
trange.Toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de 10 mtres
(5 cases) doivent immdiatement russir un test de Force Mentale sous
peine dtre obliges de consacrer leur prochaine action sapprocher
de lpe (et de son porteur). Une fois quelles ne peuvent pas
sapprocher davantage, les victimes sont captives par le chant de
lpe. Elles ne peuvent ni bouger, ni attaquer, ni se dfendre. Par la suite,
chaque round, elles ont droit un nouveau test de Force Mentale pour
se librer de cette emprise. Une fois quelles le russissent, elles ne
peuvent plus tre affectes par le chant de lpe pendant une journe.

Commandement
Cette arme contient lesprit spectral dun puissant guerrier mortel.
Tant quelle reste en sa possession, son porteur bnficie dun bonus
de +10% en Sociabilit.

Couarde
En raison dune lgre erreur de confection, cette arme a un dfaut
qui sest dvelopp au fil du temps. Elle semble dsormais dcolore
et corrode. Au dbut de chaque combat, le porteur doit russir un
test de Force Mentale, sinon lpe refuse de se battre, se dbattant
dans ses mains et tombant terre. Elle impose un malus de 20% aux
tests de Capacit de Combat pendant la dure du combat. Relancez
les ds sur la Table 143 : proprits des armes du Chaos pour
obtenir une deuxime proprit.

Cracheuse de feu
Cette pe est compose dune flamme lie une lame vibrante de fer
noir. Une fois par combat, son porteur peut lui ordonner de librer un
jet de flammes impies au prix dune demi-action. Il sagit dun
projectile magique. La cible de cette attaque subit trois coups dune
valeur de dgts de 3 qui ne tiennent pas compte des points dArmure.

Dbilitante
Cette lame dune teinte curante et jauntre ne ressemble
aucunement de lacier. Quand elle inflige au moins 1 point de
Blessures un adversaire, celui-ci perd jamais 1d10% sa valeur
dEndurance de dpart.

Dchireuse
La lame dentele de cette terrible pe a t enchante pour plonger
delle-mme plusieurs reprises dans les blessures quelle provoque.
Au round qui suit un coup ayant inflig des dgts, le porteur
bnficie un bonus de +20% son prochain test de Capacit de
Combat sil attaque le mme adversaire.

Dgnrescente
Cette lame est souille par la main des quatre Dieux Sombres et son
apparition annonce gnralement le dbut dune nouvelle Incursion

TABLE 143 : PROPRITS DES


ARMES DU CHAOS
1d1000

Proprit

1d1000

Proprit

001012
013024

Aboyeuse
Absorption
de magie
Affaiblissante
Alatoire
Alination
Anime
Assurance
Bannissement
Barbele
Boomerang
Bouclier
Buveuse de sang
Chantante
Commandement
Couarde
Cracheuse de feu
Dbilitante
Dchireuse
Dgnrescente
Dmatrialisation
Dent de Tzeentch
Dsenchantement
Dvastatrice
Dvoreuse desprit
Effile
Empoisonne
Enchante
Enflamme
Engourdissante
Ensorcele
Envotante
tincelante
Exterminatrice
Froce
Fielleuse
Force magique
Fouet
Gele
Glaciale

495507
508520
521533
534546
547559
560572
573584
585597
598610
611623
624636
637649
650662
663675
676688
689701
702714
715727
728740
741753
754766
767779
780792
793805
806818
819831
832844
845857
858870
871883
884896
897909
910922
923935
936948
949961
962974
975987
9881 000

Haineuse
Hurlante
Illusion
Immunit
Imprieuse
Impunit
Infectieuse
Inflexible
Inhibitrice
Intelligente
Invocatrice
Lvitation
Monstrueuse
Morbide
Mutagne
Parade
Peur
Protectrice
Puissante
Putrescente
Relique
Rsistante
Respiration
Retour de magie
Riposte
Sanctifie
Sanguinaire
Sauvage
Sommeil
Thaumaturge
Trononneuse
Tueuse
Vampire
Vigoureuse
Visqueuse
Vive
Vocifratrice
Volante
Voleuse

025037
038050
051063
064076
077089
090102
103115
116128
129141
142154
155167
168180
181192
193205
206218
219231
232244
245256
257268
269280
281292
293304
305317
318330
331342
343355
356368
369381
382394
395407
408416
417429
430442
443455
456468
469481
482494

du Chaos. Le mtal est lourd et instable, comme sil tait rempli de


liquide. Quand on lexamine de plus prs, il renvoie des reflets
dforms et pervertis.
Ds que cette arme touche une cible, cette dernire obtient automatiquement (1d10+2)/4 mutations. Larme na pas besoin dinfliger de
points de Blessures sa cible. Toutefois, cette dernire doit tre
vivante pour subir les mutations. Par consquent, sil sagit dun mortvivant ou si elle a t tue par le coup, aucune mutation ne survient.

Dmatrialisation
Cette pe est compose dun curieux mtal blanc. Par moments, elle
semble svaporer dans les airs pour ntre plus quune volute de
fume. Cette arme dispose de lattribut rapide. Les victimes de ses
coups doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%)
sous peine de rduire toutes les caractristiques de leur profil principal
de 5% par round pendant 1d10 rounds, subissant une sorte de dmatrialisation. Si lune des caractristiques de la victime tombe 0%, elle
disparat compltement, aspire dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, si la victime parvient survivre cette exprience, tous les
malus accumuls disparaissent. Des coups rpts durant la dmatrialisation nont dautre effet que dinfliger des dgts normaux.

Dent de Tzeentch
Cette arme bizarre ressemble plus une horreur technologique qu

197
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

TABLE 144 : ARMES DU CHAOS


DE KHORNE

TABLE 145 : ARMES DU CHAOS


DE NURGLE

1d100

Proprit

1d100

Proprit

0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3437
3840
4143
4446
4749
5052
5355
5658
5961
6265
6668
6971
72100

Absorption de magie
Bannissement
Buveuse de sang
Dchireuse
Dsenchantement
Dvastatrice
Enchante
Ensorcele
Exterminatrice
Froce
Fielleuse
Haineuse
Impunit
Inflexible
Inhibitrice
Puissante
Sanguinaire
Sauvage
Trononneuse
Tueuse
Vampire
Vigoureuse
Vocifratrice
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
81100

Aboyeuse
Affaiblissante
Alination
Barbele
Couarde
Dbilitante
Dvoreuse desprit
Empoisonne
Enchante
Engourdissante
Ensorcele
Impunit
Infectieuse
Monstrueuse
Peur
Putrescente
Rsistante
Sanctifie
Sommeil
Visqueuse
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos

Empoisonne
une pe. Quand on saisit sa poigne, la lame en sort, brillant de
lnergie du Chaos. Elle dispose de lattribut perforante. De plus, si
lattaque est couronne de succs, elle inflige un coup dune valeur de
dgts de 6 (le bonus de Force ne sapplique pas). Sil sagit en soi
dune arme puissante, elle ravage galement son porteur. la fin de
chaque combat o elle a servi, son porteur doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dobtenir une mutation.

Dsenchantement
Cette lame est faite de fer noir orn de dorures de cuivre jaune et
dcor de runes pourpres. Lombre quelle projette est curieusement
rouge. Quand elle est utilise contre un dmon ou un lanceur de
sorts, son porteur bnficie de la fureur dUlric si le jet de dgts
donne un 9 ou un 10, au lieu dun 10 habituellement.

Dvastatrice
Faite dune cte de dmon, cette lame terne et mousse dtient un
incroyable pouvoir. Une fois par jour, son porteur peut faire appel
lessence du dmon pour porter un coup puissant, augmentant sa
valeur de Force 100% pour cette seule attaque. Le porteur peut
annoncer lutilisation de cette capacit une fois quil a dtermin sil
touchait, mais avant de dduire les points dArmure et le bonus
dEndurance des dgts.

Dvoreuse desprit
Des veines bleues courent tout le long de cette lame translucide. Elle
a faim des penses et des motions de ses victimes. Quand une arme
dvoreuse desprit frappe un adversaire, au lieu dinfliger des dgts,
elle rduit ses valeurs dIntelligence, de Force Mentale et de
Sociabilit de 1d10% chacune. Les coups multiples sont cumulables.
Si larme rduit une valeur 0%, lme de la victime est dvore par
larme, laissant derrire elle un cadavre intact. Les caractristiques
affectes reviennent leur valeur dorigine au bout dune journe.

Effile
Comme bien des armes du Chaos, celle-ci a soif du sang de ses victimes.
Ressemblant une pine dmesure, elle se fraie un chemin entre les
lments darmure. Elle bnficie des attributs rapide et prcise.

Cette arme est dote dune lame dun vert vif.Trempe dans du venin
de scorpion, elle est dsormais toxique. Quand elle inflige au moins
1 point de Blessures, sa victime doit russir un test dEndurance sous
peine de mourir sous un nombre de rounds gal son bonus
dEndurance.

Enchante
Cette lame enchante est de facture merveilleuse. Sur tout son long,
de ples runes bleues luisent par intermittence. Elle est dote de
lattribut rapide et confre son porteur un bonus de +10% aux tests
de Capacit de Combat. De plus, elle peut blesser les cratures
immunises contre les armes normales.

Enflamme
Nayant jamais t trempe, cette pe senflamme quand on la tire
du fourreau. En cas de coup au but, la cible doit russir un test
dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Engourdissante
Cette arme a t imprgne de lessence de lme arrache un vieil
homme endormi et forge sur le dos dun jeune homme indolent.
Chaque fois quelle touche un adversaire, elle rduit jamais sa valeur
dAgilit de 1d10%. On modifie son profil en consquence. Larme
na pas besoin de faire perdre de points de Blessures pour affecter
lennemi de cette faon. Les coups rpts sont cumulables. Si lpe
rduit lAgilit de sa victime 0%, celle-ci est paralyse jamais.

Ensorcele
Cette lame est arrogante et dteste son porteur. Elle est ravie de
mener son matre sa perte par pure malice. Elle dispose dune
valeur de Force Mentale gale 2d10+40. Au dbut de chaque round
de combat, le porteur et son arme doivent jouer un test de Force
Mentale. Celui qui obtient le plus de degrs de russite lemporte. Si
larme est victorieuse, elle prend le contrle de son porteur et agit
comme bon lui semble. Si le porteur lemporte, il contrle la lame
pour le round. En cas dex aequo, cest le porteur qui garde le
contrle. Relancez les ds sur la Table 143 : proprits des armes
du Chaos pour gagner une deuxime proprit.

198
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

TABLE 146 : ARMES DU CHAOS


DE SLAANESH

TABLE 147 : ARMES DU CHAOS


DE TZEENTCH

1d100

Proprit

1d100

Proprit

0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
5254
5557
5860
6163
6466
6769
7072
73100

Alination
Assurance
Boomerang
Bouclier
Chantante
Commandement
Couarde
Effile
Enchante
Ensorcele
Envotante
tincelante
Fouet
Hurlante
Illusion
Immunit
Imprieuse
Impunit
Morbide
Parade
Peur
Relique
Vive
Voleuse
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos

0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
5254
5557
5860
6163
6466
6769
7072
7375
7678
79100

Alatoire
Anime
Commandement
Couarde
Cracheuse de feu
Dmatrialisation
Dent de Tzeentch
Enchante
Enflamme
Ensorcele
Force magique
Gele
Glaciale
Impunit
Intelligente
Invocatrice
Lvitation
Monstrueuse
Mutagne
Peur
Protectrice
Respiration
Retour de magie
Riposte
Thaumaturge
Volante
Relancez les ds sur la Table 143 :
proprits des armes du Chaos

Envotante
La lame de cette arme a t polie avec un soin inimaginable. Quand
on lutilise au combat, elle a un effet hypnotique qui peut dsorienter
les adversaires. Tous les ennemis situs dans un rayon de 6 mtres
(3 cases) doivent russir un test de Force Mentale comme sils taient
sous leffet dun sort de dsorientation (cf. page 156 de WJDR) pour
la dure du combat. Une fois quil a russi ou rat le test, un ennemi
ne peut plus subir leffet de dsorientation pendant une journe.

tincelante
Cette lame fut polie par magie avec de la peau de dmonette
corche, ce qui lui confre une finition parfaite. Au combat, elle
dgage une lueur aveuglante, imposant un malus de 10% tous les
tests de Capacit de Combat des adversaires.

Exterminatrice
Quand cette arme fut forge, on la trempa dans le sang et lme dune
crature afin de lui instiller un dsir de mort. Lancez 1d100 sur la
Table 149 : types de cratures pour dterminer quel genre
dtre elle est lie. Quand lpe inflige au moins 1 point de Blessures
une telle crature, cette dernire doit russir un test dEndurance
Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt tue et rduite un
tas de fine poussire noire. Chaque fois que lpe tue une crature
de cette faon, son porteur gagne 1 point de Folie.

Froce
Forge partir de larmure dun champion du Chaos tomb au
combat, cette arme semble palpiter dune immonde nergie. Celui qui
sen sert voit sa valeur dAttaques augmenter de +1.

Fielleuse
Cette lame fut forge partir de lesprit et de lme dune crature
particulire, limprgnant dune haine et dune rpulsion intenses.
Lancez les ds sur la Table 149 : types de cratures pour dter-

miner la nature de cette crature. Quand il combat contre ce type de


crature, le porteur bnficie dun bonus de +10% en Capacit de
Combat et en Force, et dun bonus de +1 en Attaques.

Force magique
Des palpitations dnergie violette agitent cette lame. Si son porteur
dispose dune valeur de Magie suprieure ou gale 1, il peut jouer un
jet dincantation spcial au prix dune demi-action pour en accrotre
la puissance. La difficult du sort est gale 7. En cas de succs, la
valeur de dgts de base de larme augmente de +1 pour chaque d
lanc au jet dincantation. Cet avantage dure pendant tout le combat.

Fouet
Faite de mtal vivant et habilement faonne en forme de serpent ou
de langue, cette arme bizarre peut tre utilise en tant quarme une
main dote de lattribut rapide ou en tant que fouet infligeant des
coups dune valeur de dgts de BF. Le porteur dcide de la forme
quelle prend chaque round.

Gele
La lame de cette arme est dentele et pleine dclats, car elle a t
forge sur une enclume de glace, dans une flamme de gel magique,
puis trempe dans un bassin de feu liquide. Quand elle inflige au
moins 1 point de Blessures, sa victime doit russir un test
dEndurance sous peine den subir 5 de plus qui ne tiennent compte
ni des points dArmure ni du bonus dEndurance.

Glaciale
Cette pe est faite dune pointe de glace qui ne fond jamais et est
issue dun glacier en bordure des Royaumes du Chaos. Une fois par
combat, le porteur peut donner son arme un ordre psychique (demiaction) afin quelle libre une rafale glace. Il sagit dun projectile
magique. La glace inflige trois coups dune valeur de dgts de 2. Les
morts-vivants ne sont pas affects par cette attaque spciale.

199
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

Haineuse
Cette lame est pleine de haine. Quand elle perce la chair, elle se tord
et tourne dans la blessure. Elle gagne les attributs rapide et percutante.

Hurlante
Peu aprs que cette longue lame eut t termine, le forgeron la
plongea dans des larmes de jeunes femmes et denfants, ce qui noircit
le mtal. Une fois par combat, le porteur peut ordonner la lame
(demi-action) de pousser un hurlement aigu qui tourmente ceux qui
lentendent. Tous ceux qui sont situs dans un rayon de 20 mtres
(10 cases) et entendent ce cri doivent russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre victimes de la Peur.

Chaos dchu. Quand il la dgaine, son porteur bnficie de +5 points


de Blessures. Ces points ne sont pas perdus en premier, et si larme est
rengaine ou si elle tombe, toutes les blessures subies sappliquent
toujours.

Infectieuse
Cette arme est infecte par une terrible maladie engendre par le
Chaos. Quand elle fut fabrique, le forgeron la plongea dans le corps
de mutants pestifrs pour en tester le fil. Si cette arme est donne
un champion vou Nurgle, elle est infecte par la pourriture de
Neiglish. Sinon, lancez 1d100 et consultez la table suivante :

MALADIES

Illusion
Cette lame large est grave de runes et son pommeau est constitu de
la tte rduite dun sorcier Gris. Tant quelle est en possession de son
porteur, elle cre une illusion de normalit et dissimule totalement
toute mutation ou autre trait trange, si bien que lintress ressemble
un reprsentant ordinaire de sa race et de son sexe. Il perd accs
aux talents suivants sil les a : Troublant, Effrayant et Terrifiant.

1d100

Maladie

0116
1732
3348
4964
6580
8196
9700

Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix du MJ
(cf. pages 136137 de WJDR, par exemple)

Immunit
Trempe dans le sang dhommes braves et nobles, et baigne des
larmes de leurs bien-aimes, cette arme rend son porteur pratiquement invulnrable. Quand il la dgaine, il bnficie dun bonus de
+20% en Endurance.

Imprieuse
Cette pe magnifiquement polie est grave deffroyables runes dans
la langue des dmons. Celui qui la porte bnficie dun bonus de
+10% aux tests de Sociabilit tant quil la en main.

Impunit
Cette arme rpugnante est pourvue dun pommeau et dune garde
constitus des ctes et du cur encore battant dun serviteur du

Chaque fois que la lame inflige au moins 1 point de Blessures, la


victime doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la
maladie. Pour plus de dtails sur ces afflictions, reportez-vous
lencart Maladies virulentes, page 50.

Inflexible
Forge froid et investie dun dessein presque palpable (mais quil
est impossible de dterminer), cette arme est dote dun feu intrieur
qui les pousse, elle et son porteur, accomplir les actes les plus
audacieux et les plus dpravs. Tant que larme est en possession de
son porteur, il bnficie dun bonus de +10% en Force Mentale.

Inhibitrice
Quand cette arme dobsidienne incruste de runes russit toucher
un personnage dont la valeur de Magie est suprieure ou gale 1 et
lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit russir un test
de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de rduire sa
valeur de Magie de 1 pendant 1d10 heures. Les attaques multiples
sont cumulables.

Intelligente
Forge entre les crnes de deux rudits en larmes puis trempe dans
les flammes de lautodaf de leurs livres chris et interdits, cette arme
confre un bonus de +10% lIntelligence de son porteur tant quelle
reste en sa possession.

Invocatrice
Larme invocatrice est entirement faite dossements gravs de runes
noires et blasphmatoires sur toute la longueur de sa lame. Quand son
porteur tue un adversaire avec cette arme, la lame invocatrice brille
dun clat impie, ouvrant brivement une porte vers les Royaumes du
Chaos. Ce portail apparat 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) de la
victime, dans une direction dtermine alatoirement. Un dmon
mineur standard (cf. page 226 de WJDR) merge de cette dchirure.
Il ne peut tre contrl et attaque au hasard, en commenant par la
crature la plus proche de lui. Il demeure dans ce monde jusqu ce
quil ait tu une crature ou que 1d10 rounds se soient couls.

Lvitation
Cette arme creuse bourdonne cause des gupes immortelles quelle
renferme. Quand il la dgaine, son porteur gagne le talent Lvitation,
avec une valeur de Mouvement en lvitation gale sa valeur de
Mouvement ordinaire.

200
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

TABLE 148 : TYPES DARMES


MONSTRUEUSES

Monstrueuse
Une arme monstrueuse est une catgorie darme du Chaos qui
comprend plusieurs pes (ou haches) diffrentes conues de faon
incorporer certains lments issus de monstres du Vieux Monde.
Gnralement, cela ncessite dy incorporer une partie du monstre
ou dutiliser son essence lors de sa confection. Lancez 1d100 et
consultez la Table 148 : types darmes monstrueuses pour savoir
quel genre de monstre a t utilis.
Araigne : juste avant que cette immonde pe ait t acheve, son
concepteur la plonge dans un bouillon fait du venin dun millier daraignes. Une fois retire de cette substance, la lame semble recouverte
dinnombrables araignes mtalliques. Si son porteur russit toucher
un adversaire et lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit
russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de
mourir sous un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.
Basilic : cette lame a t forge partir de la queue corrompue et
solidifie dun basilic. Son pommeau est fait dun cercle des dents du
monstre. Si un coup port par cette arme lui inflige au moins 1 point
de Blessures, la victime doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dtre transforme en pierre. Tant quil a larme en
main durant un combat, son porteur gagne le talent Troublant.
Dragon: fabrique avec la dent dun grand dragon du Chaos et refroidie
dans sa salive, cette lame luit dune ignoble nergie verdtre. Quand il la
en main, son porteur gagne le talent Lvitation, avec une valeur de
Mouvement en lvitation gale sa valeur de Mouvement ordinaire. De
plus, une fois par combat, il peut donner larme lordre psychique de
cracher un jet de flammes. Utilisez le gabarit de flammes.Tous les personnages situs sous le gabarit doivent russir un test dAgilit sous peine de
subir trois coups dune valeur de dgts de 4 ignorant les points dArmure.
Minotaure : forge sur une enclume faite de crnes de minotaures et
trempe dans un grand chaudron du sang de ces monstres, la lame de
larme a un clat cuivr et des reflets pourpres. Cette arme dispose de
lattribut perforante. De plus, ds que son porteur inflige au moins
1 point de Blessures avec cette arme, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre en proie une incontrlable Frnsie. Il doit attaquer la crature la plus proche (amie ou
ennemie) pendant les 1d10 rounds suivants.

1d100

Type darme

0115
1625
2640
4155
5670
7185
86100

Araigne
Basilic
Dragon
Minotaure
Spectre
Squelette
Troll

laisse chapper un affreux hurlement aigu et se met saigner. Les


cibles frappes par une arme mutagne doivent russir un test
dEndurance sous peine dobtenir une mutation.

Parade
Une arme de parade est pourvue dune lame dentele conue pour
arrter les coups. Elle gagne les attributs quilibre et dfensive.

Peur
Cette arme a une peur panique dun type particulier de crature.
Lancez les ds sur la Table 149 : types de cratures pour dterminer duquel il sagit. Ce type de crature inspire dsormais la Peur
au porteur de larme. Si la crature dispose dj du talent Effrayant,
elle gagne la place le talent Terrifiant, qui ne sapplique quau
porteur. Si la crature a dj le talent Terrifiant, le porteur rate automatiquement ses tests de Force Mentale jous pour rsister la Terreur.
Relancez les ds sur la Table 143 : proprits des armes du
Chaos pour gagner une deuxime proprit.

Protectrice
Quand on la saisit, cette trange lame rose produit un tincelant
disque dnergie rostre et palpitante. Son porteur gagne +1 point
dArmure toutes les zones tant quil la brandit.

Puissante

Spectre : cette lame fut chauffe dans les flammes dun bcher
funraire et refroidie dans les cendres des dfunts. Lpe a un clat
fumeux et gristre, et pousse un murmure quand on lagite. Si cette
arme inflige au moins 1 point de Blessures, elle absorbe galement
jamais 1d10% de la Force de sa victime. Les morts-vivants sont
immuniss contre cet effet.

Cette lame rouge sang palpite dune vie qui lui est propre. Quand on
pare ses coups, du sang gicle de la lame comme si on lavait blesse.
Quand il attaque laide de cette arme, le porteur voit sa valeur de
Force augmenter de +30%.

Squelette : cette pe trange fut fabrique partir de vertbres


humaines soudes en une seule masse par lignoble sorcellerie du
Chaos.Toute sa longueur est hrisse de dents arraches des enfants.
Quand il lutilise au combat, son porteur gagne le talent Effrayant.

Cette lame semble en putrfaction, et on dirait quelle est faite de


corruption et dimmondices solides. Quand elle touche un ennemi,
elle lui laisse une petite partie delle-mme. Quand elle inflige au
moins 1 point de Blessures un adversaire, celui-ci en perd 5 points
de plus qui ne tiennent pas compte de son armure ou de son bonus
dEndurance dans les 1d10 rounds.

Troll : cette lame a t grave laide de sang de troll et son fil a t


maintes fois test en la plongeant dans le ventre dun troll du Chaos.
Sur lordre de son porteur (demi-action), une fois par combat, la lame
de troll peut vomir un fluide corrosif sur une cible situe dans un
rayon de 2 mtres (1 case). Le jet touche automatiquement et inflige
un coup dune valeur de dgts de 5 ignorant les points dArmure.

Morbide
Cette arme noire ressemble un clat de ciel nocturne, car elle est
mouchete de taches de lumire palpitantes. Quand une arme
morbide inflige au moins 1 point de Blessures, la victime est
submerge par le chagrin et la mlancolie, subissant un malus de
10% aux tests de caractristique et de comptence pendant
1d10 rounds. Les coups multiples sont cumulables.

Putrescente

Relique
Durant sa fabrication, cette arme a t imprgne des cendres de quelque
crature extrmement bonne et noble. Curieusement, au lieu dtre
pervertie et malfique, cette arme est vertueuse et sainte. Elle confre
son porteur un bonus de +20% aux tests de Capacit de Combat contre
les cratures du Chaos (mutants, dmons et leurs semblables). De plus,
chaque semaine o larme reste en possession de son porteur, ce dernier
doit russir un test de Force Mentale sous peine de perdre un prsent du
Chaos. On commence par les mutations, puis les rcompenses, et
finalement les dons. Si le personnage perd tous ses dons et survit, il est
libr de lemprise du Chaos et peut retourner dans ses pnates.

Rsistante

Mutagne
Cette arme semble entirement faite de chair palpitante, avec des
veines qui dansent sous sa peau immonde. Quand on la pare, elle

La lame de cette pe est incroyablement robuste, faite dun mtal fin


et sans dfaut. Quand il la brandit, son porteur bnficie dun bonus
de +10% en Endurance.

201
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

TABLE 149 : TYPES DE CRATURES


Rsultat

Crature

0105
0607
08
09
10
1115
1625
26
2731
3234
35
3639
4049

Animaux
Araignes
Btes des marais
Dmons (mineurs uniquement)
Dragons-ogres
Elfes
Enfant du Chaos
Gants
gobelins
Goules
Griffons, hippogriffes et pgases
Halflings
Hommes-btes (comprend tous les
hommes-btes et les minotaures)
Hommes-lzards
Humains
Lanceurs de sorts
Licornes
Manticores
Mutants
Nains
Ogres
Oiseaux (y compris les grands aigles)
Orques
Plantes (y compris les hommes-arbres
et les dryades)
Rpurgateurs et prtres
Revenants et spectres
Skavens
Squigs
Trolls
Vampires et lycanthropes
Vouivres

Elle a un clat rouge vif et confre son porteur un bonus de +10%


aux tests de Capacit de Combat.

Sauvage

50
5165
6668
69
70
7180
8185
86
8788
8990
91
92
93
9495
9697
98
99
100

Respiration
La lame est grave dun motif cailleux et sa poigne est recouverte
de peau de requin. Tant quil la tient, son porteur peut respirer sans
danger, mme sous leau. Il est donc immunis contre les gaz
toxiques, le musc et autres odeurs tranges et dltres.

Retour de magie
Cette lame semble grossire, rouille et mal finie. Toutefois, quand on
lutilise contre un lanceur de sorts, elle montre son vrai pouvoir. Elle
est capable de renvoyer tout projectile magique visant son porteur
celui qui la lanc. Pour ce faire, lintress doit tre en position de
parade et russir un test de Capacit de Combat. Sil y parvient, il
renvoie le projectile qui touche automatiquement celui qui la lanc.

Riposte
Cette mince lame est pourvue dun il vivant plac au milieu de la
garde. Cest un il fuyant et rus qui lorgne son porteur. Ce dernier
bnficie dune parade gratuite (en plus de la limite normale dune
parade par round) tant quil tient cette arme.

Sanctifie
Forge laide du dsespoir de ceux qui ne peuvent mourir et purifie
par les prires de ceux qui ont peur de la mort, une arme sanctifie
dispose dun grand pouvoir contre les morts-vivants. Quand elle inflige
au moins 1 point de Blessures une crature dote du talent Mortvivant, cette dernire doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre totalement dtruite. Les morts-vivants puissants comme les
vampires, liches et autres bnficient dun bonus de +30% ces tests.

Sanguinaire
Forge la chaleur de curs en flammes, cette lame a soif de sang.

Cette immonde lame difforme contient lesprit dment dun berserk, qui
lui a t li quand la lame a t trempe dans son sang. Le porteur de
cette arme gagne le talent Frnsie sil nen dispose pas dj. Si cest le
cas, il augmente sa valeur dAttaques de +1 lors de ses crises de Frnsie.

Sommeil
Cette lame fut forge dans de lombre vivante, partir des murmures
dlirants de dmons. Son porteur peut lui ordonner (demi-action) de
plonger dans un sommeil profond une crature vivante situe dans
un rayon de 10 mtres (5 cases), et ce pendant 1d10 rounds. La cible
a droit un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour rsister
leffet. En cas dchec, rien ne peut la rveiller en dehors dun acte
de violence. Pire encore, tant quelle dort, elle est sujette dhorribles
cauchemars et gagne 1 point de Folie.

Thaumaturge
Si lon coute attentivement cette arme, on entend les faibles cris du
sorcier qui en est prisonnier. Une fois par combat, le porteur peut
ordonner (demi-action) au sorcier de lancer un sort du domaine du
Chaos (cf. page de WJDR). Cest le porteur qui choisit tous les facteurs
du sort, mais il utilise la valeur de Magie du sorcier (3). Si le sort
provoque la Maldiction de Tzeentch, et par consquent un effet secondaire, toutes les consquences sappliquent au propritaire de larme.

Trononneuse
Cette arme lourde est toujours une pe plus ou moins. Bien
quelle ressemble une lame relativement normale, elle est pourvue
dune poigne quipe dun levier et sa lame est dentele. Quand on
abaisse le levier, les dents prennent vie, tournoyant et rugissant en
postillonnant une substance immonde et huileuse partout alentour.
Toutes les attaques portes avec une trononneuse infligent des coups
dune valeur de dgts de BF+2. La trononneuse ignore tous les points
dArmure des zones quelle touche et rduit lesdits points dArmure de 1
sur ces zones. Si elle est pare par une arme non magique, elle la dtruit.

Tueuse
La lame de cette pe est raye et piquete, abme par de multiples
clats et encoches. Quand son porteur russit tuer une crature, il
bnficie dun bonus de +10% en Capacit de Combat et en Force
pendant 1d10 rounds.

Vampire
Ayant t forge partir de fer imprgn de sang, trempe dans le sang
et polie avec de la poussire de sang sch, cette lame est afflige dune
inextinguible soif de sang chaud. Son seul but est de faire couler encore
plus de sang : rien dautre ne saurait la satisfaire. Quand elle frappe une
cible et lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit russir
un test dEndurance sous peine de subir un autre coup dune valeur de
dgts de 3 ignorant les points dArmure au round suivant.

Vigoureuse
Lourde, robuste et brillant dun lustre huileux, larme vigoureuse
semble palpiter au rythme du cur de son porteur. Ds quil lutilise
au combat, elle lui confre un bonus de +10% en Force.

Visqueuse
Cette lame nocive et verdtre dgouline de mucus. Chaque fois quelle
inflige au moins 1 point de Blessures un adversaire, ce dernier doit
russir un test dEndurance sous peine de tomber violemment malade
et de devoir passer son prochain tour se vider les entrailles. De plus,
tous les assaillants qui sen prennent la victime bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat.

202
igor stepanovic (order #1591398)

Vive

Voleuse

Fabrique laide des mtaux les plus lgers et perce en maints


endroits, cette arme est grave de symboles ariens en runes
dmoniaques. Quand il la brandit, son porteur ajoute +1d10 ses jets
dinitiative.

Vocifratrice
La lame de cette pe est faonne en forme de visage difforme et
hurlant. Quand on la tire de son fourreau, elle pousse un hurlement
qui dcourage tous ceux qui lentendent. Tous les personnages qui
entendent ce hurlement doivent russir un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) sous peine de subir un malus de 20% aux tests
de Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/2 rounds.
Quils russissent ou non ce test, ils sont immuniss contre les cris de
larme pendant 1 jour.

Forg sur un bcher dmes affames, le fil de lpe voleuse est


faonn en forme dun millier de bouches minuscules qui claquent et
mordent dans le vide. Chaque fois que la lame inflige au moins 1 point
de Blessures, son porteur peut choisir une caractristique du profil
principal de la victime et la rduire de 5%. Le porteur ajoute ensuite
+5% sa propre valeur correspondante. Par consquent, sil inflige
une perte de 5% en Force, sa propre Force augmente de +5%. Les
bonus et malus perdurent le temps du combat.

Volante
Le manche de cette arme est fait dos issus des ailes dun aigle. Son
porteur gagne le talent Vol, son Mouvement en vol tant quivalent
sa valeur de Mouvement +2 quand son pe est tire.

203
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

Armes dmons
Pendant dix-sept longs sicles, je suis rest prisonnier de cette lame,
confin entre ces murs de mtal. Depuis le dbut de ma captivit, tu es le
seul ttre montr digne de me porter au combat. Viens, saisis-moi et
je te servirai comme le font mes semblables, en faisant couler le sang de
tes ennemis, en te protgeant au cur de la mle et en te ramenant sain
et sauf chez toi. Vas-y, tire-moi de mon fourreau et mesure la finesse de
mon quilibre. Vois comme il est facile de me manier et comme mon fil
tranche lair lui-mme. Existe-t-il lame pareille moi ?
Cest de ton plein gr que tu mas ramass. Une premire erreur.
Cest de ton plein gr que tu mas dgain. Une seconde erreur. Je ne
permets pas mes serviteurs quils en commettent trois, stupide
mortel
ANTINICHUS, DMON DE LA LAME ENSANGLANTE
De tous les artefacts et de toutes les armes accessibles aux champions
du Chaos, nul nest plus vil et terrible que les armes dmons. Chaque
lame grave de runes sert les Dieux Sombres de son chef, puisquelle est
lie lignoble esprit dun dmon. Larme ne sert que les intrts de son
dieu du Chaos, fauchant les mes pour la gloire de son matre.
Les armes dmons sont forges au cur mme des Dsolations du
Chaos, o le Vide du Chaos et les Dsolations se retrouvent. L, dans
le feu glacial du Vide, les lames sont fondues par les serviteurs
dments des dieux, forges sur des enclumes faites desclaves vivants,
trempes dans les hurlements des damns et refroidies dans un
bouillon dinnocence. Mais avant quelles ne soient acheves, les
dmons inscrivent sur la lame deffroyables runes et prparent lme
du dmon choisi pour les investir. Ce sont l des actes dments, et
toute la Terre des Ombres rsonne des hurlements du futur captif.
Une fois quil en est prisonnier, la lame prend vie et on lemporte dans
les Dsolations o on la prsente son porteur, tel un symbole de
puissance et dapprobation ternelle.

Ces lames infernales ne sont confies quaux meilleurs champions


du Chaos, ou encore des dmons majeurs ou des princes dmons
ns en tant que tels. Il sagit l dune immense rcompense, qui
confre son porteur dincroyables pouvoirs.
Les armes dmons sont semblables dans leur fonctionnement aux
armes du Chaos, mais gnralement plus rares et plus puissantes.
Contrairement aux armes du Chaos dont le pouvoir provient de la magie
qui leur est lie, les armes dmons sont en fait des rceptacles qui
contiennent lessence de limmonde dmon qui leur est enchan. Larme
gagne des proprits et des fonctions adaptes au dmon quelle abrite.

Crer une arme dmon


Chaque arme dmon est cre spcifiquement pour son porteur.
Quand on la fabrique, elle prend presque toujours la forme dune
pe, mme sil existe des haches, des masses darmes et autres armes
une main dmons. Pour dterminer le type de larme, lancez 1d10 et
consultez la Table 1410 : forme de larme. Si vous utilisez lArsenal
du Vieux Monde, ces armes ont les mmes caractristiques que les
armes de qualit exceptionnelle (cf. page 28 de ce supplment).
Une fois le type darme dtermin, il faut dcider du type de dmon
qui lhabite. Le dmon est toujours du type associ au dieu tutlaire
du champion. Ainsi, un dmon de Slaanesh ne conviendrait pas au
serviteur dun autre dieu que Slaanesh.

TABLE 1410 : FORME DE LARME


1d10

Forme de larme

18
9
10

Arme une main (pe)


Arme deux mains (pe)
Nimporte quel autre type darme
(hache, masse darmes, hache deux mains, etc.)

TABLE 1411 : TYPE DE DMON


0140
4166
6790
91100

Dmon mineur
Dmon majeur
Prince dmon
Dmon alatoire

Dmon mineur
Un dmon mineur du type appropri est enferm dans larme :
Khorne : sanguinaire ; Nurgle : portepeste ; Slaanesh : dmonette ;
Tzeentch : horreur.

Prince dmon
Larme contient lme dun puissant ex-champion du Chaos. Ce prince
dmon sert toujours le dieu appropri. Gnrez le prince dmon
laide des rgles normales. Le champion a probablement t humain et
a suivi la voie de Guerrier du Chaos ou de Sorcier du Chaos jusquau
rang de Champion du Chaos exalt ou de Cataclyste. Le prince dmon
doit avoir cinq mutations et six rcompenses et/ou dons.

Dmon alatoire
Cest un autre dmon trange qui habite larme. Conformez-vous aux
conseils du Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos pour crer cette
abomination.

Proprits spcifiques
Chaque arme dmon dispose de proprits spcifiques au dmon quelle
renferme. Gnralement, cela signifie que le porteur accde tous les
talents et comptences du dmon. De plus, il bnficie galement de
toutes les rgles spciales en dehors des mutations du Chaos et des instabilits. Ainsi, une arme dmon renfermant une dmonette confre laura
de Slaanesh son porteur. Si le dmon a une valeur de Magie, le porteur
en bnficie aussi. Certaines capacits peuvent ne pas convenir, le MJ

204
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIV:
LArsenal du Chaos

TABLE 1412 : RACTIONS DES DMONS


1d100

Raction

0115

vasion : ravi dtre libr de sa prison, le dmon


retourne dans les Royaumes du Chaos. Larme na
plus aucun pouvoir.
Service limit : le dmon remercie contrecur
son porteur de lavoir libr et fait vu daider le
champion pendant 101 jours avant de disparatre
dans les Royaumes du Chaos. Le champion peut
librer le dmon nimporte quel moment.
Larme na plus aucun pouvoir.
Vengeance inattendue : le dmon disparat en
jurant quil se vengera du fou qui la port et sest
servi de sa prison. lavenir, ds que le porteur est
engag dans un combat, lancez 1d10. Sur un rsultat
de 6, le dmon apparat et lattaque. Cela ne se
produit quune fois. Larme na plus aucun pouvoir.
Lien puissant : le dmon retourne dans la lame
en hurlant.
Libration brutale : le dmon attaque son porteur.
Sil perd 1 point de Blessures, il bat en retraite dans la
lame. Si le dmon abat son propritaire, il retourne
dans la lame en attendant un matre plus digne de lui.
Chaos libr : le dmon disparat pour uvrer sa
propre cause. Tant quil en est spar, larme na plus
aucun pouvoir. Si le champion continue sen servir,
chaque fois quil inflige 1 point de Blessures, lancez
1d10. Sur un rsultat de 6, le dmon revient.
change des mes : le dmon est libr de ses
obligations et, dans un lan de gratitude, dcide de
placer son ancien matre dans la lame. Lancien
porteur devient le dmon li. Le dmon porte larme
un temps durant et ; un jour, un autre champion saisira
larme qui contient le champion gmissant du pass.
Chaos dchan : le dmon tue avec joie tous les
ennemis de son porteur pendant 24 heures.
Ensuite, il retourne dans larme.

1625

2640

4150
5160

6170

7175

76100

tant invit faire preuve de bon sens en dfinissant les paramtres de


ces pouvoirs et les caractristiques quils confrent. Comme les personnages joueurs nacquerront sans doute jamais de telles armes, le MJ
dispose dun peu de marge dans leur conception.

Satit et furie meurtrire


Durant la construction de larme dmon, lancez 10d10 et faites la
somme des rsultats obtenus. Celle-ci correspond au nombre de
points de Force que larme peut absorber dans la journe. Quand elle
atteint ou dpasse ce nombre, elle est repue et perd tous ses pouvoirs
pour le reste de la journe. Mais avant quelle narrive satit, larme
est toujours prise dune furie meurtrire. Une fois que la lame a
absorb la moiti de sa valeur de satit ou plus, la furie meurtrire
commence. Son porteur doit immdiatement jouer un test de Force
Mentale chaque fois quun ennemi est porte de charge. Sil choue,

PROPRITS COMMUNES
AUX ARMES DMONS
Les armes dmons ont certaines proprits communes, quel que
soit lesprit quelles contiennent.
Chaque arme dmon a une puissante aura magique, immdiatement
perceptible par tout personnage dot du talent Sens de la magie.
Les armes dmons peuvent blesser nimporte quelle crature,
quelles que soient ses immunits.
Une arme dmon confre un bonus la Capacit de Combat gal
10 x la valeur dAttaques du dmon qui lhabite. Par consquent, si le dmon li a une valeur dAttaques de 4, il confre un
bonus de +40% la Capacit de Combat de son porteur.
Le porteur peut substituer la Force Mentale du dmon la sienne.
Absorption de force: ds que larme dmon est utilise et tue une
cible, la lame absorbe la valeur de Force de sa victime. On divise ce
nombre par 3. Un tiers va au dieu tutlaire du champion, un autre
nourrit la lame qui le conserve une journe durant. Ensuite, pour
chaque tranche complte de 10% restant sur le dernier tiers, le
porteur bnficie dun bonus de +10% en Force pendant une
journe. Si le total des bonus accumuls gale le triple de sa Force
normale, le porteur seffondre et reste vanoui une journe. Par
consquent, si Sterm avait une force de 51% en temps normal, sa
force pourrait augmenter jusqu 153% avant quil ne svanouisse.
il doit attaquer la crature vivante la plus proche chaque tour
jusqu ce quil nait plus aucun ennemi en vue dans un rayon de
100 mtres (50 cases). cet instant, larme force le porteur attaquer
ses allis jusqu ce quelle arrive satit ou quil ne reste plus rien
de vivant alentour. Si le porteur passe trois rounds sans tuer quoi que
ce soit, la lame se retourne contre lui, lui infligeant dinsupportables
vagues de douleur qui lui imposent un malus de 30% tous les tests
de caractristique et de comptence pour une journe.

Librer le dmon
Un dmon li se trouve libr de son rceptacle si son porteur est tu
pendant quil tient larme, si son porteur le relche de son plein gr,
ou sil est rappel par son dieu du Chaos. Si tout autre individu que son
porteur ramasse larme alors que ce dernier est en vie, le dmon peut
en merger, bien que cela narrive pas chaque fois, en particulier sil
trouve un meilleur matre. Finalement, si son porteur choue grossirement dans ses tentatives pour servir la cause de son dieu tutlaire, le
dmon peut sortir de larme pour le mettre en pices.
Quand le dmon apparat, il surgit dans nimporte quelle case situe
dans un rayon de 6 mtres (3 cases) de larme.Tant quil est libre, larme
elle-mme est endormie et perd tous ses pouvoirs. Une fois dehors, et
si lincomptence de son porteur ntait pas la cause de sa libration, il
combattra volontiers les ennemis de son matre pendant
1d10 rounds. Ensuite, ou sil est apparu pour quelque autre raison, tirez
sur la Table 1412 : ractions des dmons pour savoir ce quil fait.
Tant quil est hors de larme, le dmon est victime dinstabilit, comme
dordinaire.Toutefois, au lieu de retourner dans les Royaumes du Chaos,
il se repliera dans larme dmon.

205
igor stepanovic (order #1591398)

igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs

our les citoyens de lEmpire, les Dieux du Chaos sont malfiques,


meurtriers et habits par de funestes dsirs. Ces entits sont lantithse de tout ce qui est bon et juste, mettant constamment en
pril la suprmatie et la vertu de lEmpire. Bien que lEmpire les rejette,
cette attitude nest pas universelle, et naturellement, les cultistes, les
Norses et dautres encore tiennent ces tres en haute estime.

Khorne
Le Dieu du Sang est un symbole de mort et de destruction, inspirant
lhorreur et la peur chez les habitants de lEmpire. Son credo mort
et destruction gratuite va lencontre des lois et de lthique de
tous les pays, hormis les plus pervers. Pourtant, il existe encore des
rgions sans foi ni loi o Khorne est respect pour sa puissance.
Bah !IlnyapasdeDieuduSang prtsemparerdenoscrnes.
Ladernirefoisquejaicrucegenredhistoire,cestquandmamre
megrondaitpouravoirvolunetarteenhautdunetagre.
JOHANN ZEITLER,

BOURGMESTRE DE

NULN

Jai vu le visage de Khorne sur le champ de bataille. Mme les
berserks de Norsca sont des enfants compars  la fureur de ses
guerriers. La seule chose quils craignent, cest de dplaire  leur
immondedieuenneversantpasassezdesang.Sivoustescaptur,
mieuxvautvousjetersurvotreproprepepluttquedattendrede
voircequilsvousrservent.
CAPITAINE HANS ADELBERG,

RGIMENT DES FUSILIERS DU

HOCHLAND

LescruellestroupesdeKhornesvissentdanslesmontagnesdema
patriedepuislpoquedemesvnrablesanctres.Pourchacundesessbires
quenousliminons,deuxautresprennentsaplace.Nousdevonsrsister
cettemaresinistre,aveccalmeetdtermination.Maiscebouclierde
rsolutionsuffira-t-ilretenirlahachesanglantedeKhorne?
KARGUN BAROK,

LONGUE-BARBE NAINE DU

FORT

DES

TUEURS

Nurgle
On peut toujours repousser des envahisseurs, mais la maladie est une
terrible menace, et il est presque impossible de sen prserver au

milieu de toute la crasse du Vieux Monde. Les citoyens de lEmpire


voient Nurgle comme une menace sinistre et insidieuse, puisquil
reprsente les facteurs les plus corrupteurs de lexistence. Ses
disciples se limitent aux dsesprs, aux lpreux et aux malades, et
ces tratres lEmpire trouvent vite la mort aux mains des foules de
lyncheurs quand leur vritable allgeance est dvoile.
chaquefoisquonretiredunemaisonuncadavreravagparla
peste,onsentsaprsence.Dsquejetrouveunpauvrebougretendu
facecontreterredanslarue,couvertdeplaies,etquondoitletraner
chezlemdecinoudanssatombe,jesaisquilestl.Chaquefoisque
jentendsparlerdelavariolevertequiserapprochedelaville,jesais
queleSeigneurdelaPestilencesemoquedenous.
DIETER

DE

MIDDENHEIM,

BALAYEUR DE RUE

QuandlapetiteEvatombamaladeetmourutdetouxconvulsive,
nousfmesanantisparladouleur.Maisbientt,lesautreshabitants
du village commencrent  contracter diverses maladies. Le
gurisseursuccombauneformedevariolequiluifitvirerlapeau
aunoir.Nousapprmesplustardquelesplerinsitinrantsquitaient
passslorsdeleurvoyageversAltdorfntaientpasdesimpleslpreux
cherchantlabndictiondeSigmar :ctaientdesserviteursdeNurgle
quirpandaientsonmessagedemaladieetdemort !
TOBIAS,

UNIQUE SURVIVANT DE

SENDEN

LeSeigneurdesMouchestemangelesyeux,
tonderniersoupir.
Situgmisuntantsoitpeu,
Tulentendrasbienrire !
COMPTINE DOSTLAND

Slaanesh
Slaanesh est bien mieux accept dans le Vieux Monde que la plupart
des autres dieux du Chaos. Si ses actes pervers dgotent la plupart des
honntes gens, certains sont attirs par la libert et les plaisirs charnels
quil leur promet. Slaanesh est particulirement populaire chez les
nobles, bien que les roturiers le prient parfois en secret pour oublier
leur existence sordide faite seulement de corves et de servitude.
Onmainformquedminentsmembresduprestigieuxsalondu
FauconRougestaientlivrsdesritesblasphmatoiresetavaienteuun

207
igor stepanovic (order #1591398)

comportementquinesiedpasauxnobles.Lesconfessionsdestmoinsme
causentunegrandeinquitude.Leshistoiresdactescharnels,desacrificessanglantsetdabsorptiondesubstancesillgalesdenaturesuspecte
nesontquundbut.Jeprconiselarrestationetlinterrogatoiredeces
membrespourobtenirplusdinformations,ainsiquelapurificationdu
salonparlefeu,aucasocesrumeursseraientfondes.

Bien que beaucoup rpugnent  ladmettre, on doit bien reconnatrelexistenceduSeigneurduChangementetsonemprisequand


on manipule les Vents de Magie. Les Ordres ont pass des sicles
tenterdchappersoninfluence,maiscelasembleimpossible.Nous
devonsaccepterlinfluencedeTzeentch,quenouslevoulionsounon.
INGRID SLOECKL, ANCIENNE MAGISTER DE LORDRE CLESTE (DCDE)

INQUISITEUR MANNFRED SHONAUGER, JUGE ITINRANT DE LEMPEREUR


Pourquoi la vnration du corps serait-elle un crime ? Pourquoi
discrditer ainsi ladoration de nos compagnons et de nos
compagnes ? Sigmar est mort depuis longtemps, et pourtant on le
traite comme un dieu. Slaanesh est vivant et tout ce quil nous
demande, cest de nous aimer les uns les autres pour ce que nous
sommesvraiment.Vouspouvezlegarder,votreEmpereurdfunt.
EXTRAITS

DE LA CONFESSION DU BARON

OTTO

VON

DAUBLER

Tzeentch
Tzeentch est une nigme pour la plupart des habitants du Vieux
Monde. Ce que lon sait, cest que ce dieu dfinit le changement, reprsentant le processus de la transformation.Vnr par les magiciens, les
envoteurs et un nombre non ngligeable de cultistes, il est considr
par ses disciples comme un moyen et non une fin, une voie menant
dincroyables pouvoirs si lon est prt en payer le prix exorbitant.

Ltrangerestvenulafindumoisdesmoissons.Sarobeavait
lacouleurdusoleiletilportaitdtrangesmarquessurlapeau,que
nul membre de ma tribu navait encore jamais vues. Le vieux
Gunbar,lechaman,affirmaquiltaitmalfiqueetquilnefallait
pasluifaireconfiance.Quandltrangersenalla,levieuxGunbar
avaitattraplafoliedusoleiletlatribuavaitunenouvelleidole
vnrer. Le Grand Seigneur Tzeentch apporta des changements
bienvenus chez notre peuple assig, et nous levons nos pes, nos
hachesetnoslancesdsquilnousledemande.
THOROLF HAMMARSKJOLD,

CHEF DES

DIX OURS,

TRIBU DE

NORSCA

Je trouvai le grimoire dissimul dans la chambre  coucher de


monmatre.Jefusattirluipardesmurmuresetdesvisionsqui
medisaientquejepouvaismaffranchirdesonjougcruel.Aufildu
temps, le livre menseigna des choses que je ne pensais pas possibles.
Dansmesrves,Tzeentchmeditquejtaisdestinprendrelaplace
demonmatreavantlespremiresneiges.
ALBRECHT HOFFMAN,

MAJORDOME DE LA MAISON

ZTZEN

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs

LES QUATRE DIEUX DU CHAOS

ien que le Chaos prenne des myriades de formes et se prsente


sous un nombre indicible de masques, il est reprsent par
quatre dieux principaux. Ils sont dune incomparable tranget,
et leur existence est un blasphme contre les dieux quadorent les
individus sains et pieux. Terribles, revanchards et insidieux, les dieux
du Chaos cherchent corrompre toute chose vivante pour quelle
sadapte leur vision de lunivers. Ces quatre Puissances de la
Dchance passent presque autant de temps se quereller,
comploter et se battre les uns contre les autres que contre le reste
du Vieux Monde.Vous trouverez ci-aprs la description, les desseins et
les dtails de la nature de ces terribles Seigneurs du Chaos.

Khorne
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes, le Matre de la Guerre,
leMassacreur
Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des
Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrne, la
brutalit gratuite et les carnages perptrs sur les champs de bataille.
Sa soif de sang est inextinguible et il na de cesse dexhorter ses adorateurs prendre les armes et tuer en son nom. Sa colre et sa
violence sont des forces dbrides qui prennent
pour cible allis et ennemis. Il observe les scnes
de sauvagerie et de massacre avec dlectation, et
on dit quil souffle dans son cor au sein des
Dsolations du Chaos pour susciter davantage de
frnsie. Durant les priodes de destruction et de
meurtre, le grondement de Khorne rsonne dans
les Dsolations, provoquant la folie chez tous ceux
qui lentendent. De tous les dieux du Chaos, il est
le pire instigateur de guerre et de destruction,
incitant constamment ses disciples assiger les
villes, les cits et les hameaux du Vieux Monde.
Khorne est traditionnellement reprsent sous
la forme dune crature humanode norme la
peau couleur sang. Il sige sur un
immense trne dairain, au sommet
dune montagne de crnes et dossements couverts de sang, trophes que lui ou ses disciples ont
rapports du champ de bataille ou arrachs aux victimes assassines
en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures
complexes, couverte de runes tortures et de visages qui hurlent de
douleur et de peine. Sa tte est coiffe dun norme casque ail qui
dissimule en partie son visage inhumain et froce. Il prfre les armes
susceptibles de faire couler un maximum de sang : les pes ou les
haches normes et les armes dhast munies de lames impressionnantes.
Bien que Khorne considre tous les dieux comme ses ennemis, il
abhorre particulirement Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. La nature
sensuelle et hdoniste de celui-ci va lencontre du credo de Khorne
bas sur le sang et la violence, et les disciples des deux dieux ne reculent
devant rien pour sexterminer les uns les autres la moindre occasion.
Le plus grand dsir de Khorne est de voir le Vieux Monde dvast,
en proie aux flammes, ses mers remplaces par des ocans de sang,
et recouvert de monticules de crnes empils en son honneur. Cest
un dieu de laction, qui pense que quand on ne fait pas la guerre, on
doit sy prparer. Bien quil ne prvoit rien sur le long terme, Khorne
envoie des visions ses adorateurs leur indiquant comment
construire de puissantes armes de guerre, en particulier des engins de
sige et dnormes machines utiliser sur le champ de bataille.
Les adorateurs de Khorne comprennent des guerriers du Chaos, des
psychotiques et des berserks. Beaucoup sont attirs par ses promesses
de massacre. Bien des tribus de Norsca ont t converties son culte
de guerre ternelle et passent leur temps piller des villages des ctes
du Vieux Monde. loccasion, un guerrier emport par la frnsie de
la guerre entend le chant de Khorne le bercer et sombre dans la

dmence, sengageant le servir jamais tandis quil se couvre du


sang des victimes. Leurs compagnons horrifis tuent gnralement ces
aberrations, mais certains parviennent y chapper, arrivent jusquaux
Dsolations du Chaos et rejoignent la horde de Khorne.

Le Dieu du Sang na que faire de la magie et naccorde pas de sorts


ses adorateurs. La voie du Seigneur des Crnes est celle de la guerre,
pas celle de la subtilit et de la magie. Par consquent, ses disciples
en dduisent que Khorne est violemment oppos la sorcellerie sous
toutes ses formes et se font un devoir de massacrer les sorciers ds
quils en ont loccasion. En fait, tant quil y a un bon bain de sang en
cours, Khorne est ravi.
Il nexiste aucun sorcier qui se voue Khorne. Toutefois, cela
nempche pas ses adorateurs dutiliser des armes magiques, en particulier si elles ont t acquises en assassinant leur prcdent propritaire.

Symboles
Le symbole de Khorne prend gnralement la forme dune rune en
forme de X barr et pourvu dune base, tel un crne stylis. Les crnes
sont omniprsents sur les armures et les ornements de ses disciples,
la plupart pensant quil est important de prendre des ttes sur le
champ de bataille, de les vider et de les porter sur eux. Des
ossements plongs dans le sang ou la peinture
rouge (ou les deux) sont souvent empils sur ses
autels et ports pour reprsenter sa faveur. Les
couleurs de Khorne sont le rouge sang, le noir et
le jaune cuivr.
Peu danimaux sont associs Khorne, mais ses
adorateurs peroivent parfois sa prsence chez
les redoutables chiens de chasse et les puissants
mastiffs, ainsi que chez les jeunes taureaux
sauvages. On les pousse parfois la bataille, au
premier rang de ses immenses armes, mais la
plupart sont simplement massacrs en son
honneur.

Nature
Pour la plupart de ceux qui adorent
Khorne, servir le Dieu du Sang est simple : il
suffit demprunter la voie de la violence absolue et de se vouer au
massacre et la bataille. Khorne ne voit gure lintrt duser de
subtilit, de discrtion et de subterfuge, et ses sbires quittent gnralement la civilisation pour participer leurs rites plutt que de les
pratiquer en secret. Ils nont pas dallis proprement parler,
simplement des compagnons meurtriers qui sont tout aussi capables
de sentre-tuer que de sen prendre leurs ennemis. Ceux qui ne
parviennent pas schapper deviennent des tueurs en srie et des
psychopathes, rdant dans les rues des villes et des villages du Vieux
Monde, bredouillant et baragouinant des incohrences auxquelles se
mlent des prires confuses. Les magisters et les rudits qui tudient
les paroles et les actes de Khorne dans lespoir de vaincre ses sbires
sont souvent assaillis par des ides pleines de violence et de
massacre, risquant ainsi de tomber dans ses griffes sanglantes.

Commandements
Khorne exige de ses serviteurs quils versent le sang et tuent la
moindre occasion. La plupart de ses disciples sont des guerriers, mais
quiconque est prt tuer sans se soucier des consquences peut
entrer dans les bonnes grces du Dieu du Sang. Khorne na pas de
jour saint, mme si ses adorateurs ftent parfois les anniversaires des
batailles particulirement sanglantes.
La plus belle des prires, cest le son du sang qui jaillit et des craquements dos.
Il nest pas mal de tuer un serviteur de Khorne, mais si on sy rsout,
on doit clbrer la gloire inhrente au Dieu du Sang.
Il est juste de prendre des trophes sur les adversaires vaincus, ceux

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs
qui se parent des crnes de leurs ennemis et
boivent leur sang recevant les faveurs du Seigneur des Crnes.
Les adorateurs dcadents de Slaanesh doivent tre radiqus
jusquau dernier.
La piti est rserve aux faibles. Npargnez aucun ennemi de peur
dtre rprouv par le Dieu du Sang.

Nurgle
Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre de la
Peste,leSeigneurdesMouches
Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la dcrpitude et de lentropie. En
tant que Seigneur de la Pestilence, il est linventeur des tourments, le pre
des pidmies et le pourvoyeur de corruption. Il adore rpandre ses
caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux flaux
qui sont autant de prsents quil fait aux vivants. Malgr son apparence
curante, Nurgle est tonnamment robuste et plein dune nergie
impie. Ses disciples semblent disposer dune force accrue, mme si leur
corps est ravag par les plaies et les virus qui leur dvorent les chairs,
mais galement rempli de mucosits et de sang noirci. Il est
clbre pour son sens de lhumour pervers et sa
jovialit, et il fait preuve dune tendresse et dun
amour malsains lgard de ses adorateurs.
Nurgle sefforce dtendre sa prsence
dans le monde entier via la peste et la
crasse, et son plus ardent dsir est de voir
le Vieux Monde transform en une fosse
pestilentielle de mort, de dcrpitude et
de maladie. Il peroit de la beaut dans toutes
les choses immondes, se dlectant de lclat
brillant dune pustule palpitante et exultant
devant la pleur cireuse dun mortel
succombant lune de ses nombreuses
contagions. Il considre quil est de son
devoir de rveiller la beaut secrte qui
dort en toute chose, dvoilant les splendeurs caches de la dgnrescence. Pour le
Seigneur des Mouches, la beaut peut tre
veille par ses caresses, et il cherche donc
embellir le monde de sa main bnie.
Nurgle est gnralement reprsent sous la forme dun
humanode lobsit grotesque, dont la peau verte, infeste
de plaies et de lsions, est suppurante de pus. Son visage bouffi au
regard sournois est souvent fendu dun sourire ironique do dpasse
une langue immensment longue termine par un petit visage
difforme. Deux grandes cornes jaunies, brches et incrustes de
sang sch et dignobles substances poussent sur sa tte. Nurgle
adore son propre visage et ses dmons sont souvent des versions
miniatures de leur matre.Assis sur son trne, il caresse et mignote ses
sbires, les submergeant de petits noms affectueux tout en crasant
des centaines dentre eux, sous son poids ou dun petit revers anodin
de sa main suppurante. Son royaume est dune hideur sans pareille :
imaginez toutes les fosses daisance, tous les charniers du monde
rassembls en une seule masse grouillante. Ceux qui contemplent son
palais hideux se sentent souills tout jamais et voient le monde
comme la fosse dimmondices quil est en ralit.
Parmi les adorateurs de Nurgle, on trouve les malades, les nihilistes
et les fous. Ses disciples viennent gnralement des classes les plus
pauvres, dont les membres vivent dj dans la fange et le dsespoir.
Nurgle accueille les opprims, les oublis et ceux qui nont plus
aucun but dans la vie, pensant leur donner un nouvel lan grce aux
bndictions quil fait pleuvoir sur eux. Les humains sont de loin les
plus nombreux parmi ses adorateurs, bien que les skavens, qui sont
dj malpropres et dgnrs, le considrent comme un des leurs.
Certains skavens vont mme jusqu le vnrer exclusivement,
rejetant alors leur propre dieu, le Rat Cornu. Ses disciples ressentent
un trange rconfort et un sens de la camaraderie immoral pour leurs
compagnons lpreux ou victimes de la peste. Nurgle voit les individus
sains comme des toiles vierges qui attendent quon les peigne.

Symboles
Le principal symbole de Nurgle est compos de trois sphres agglomres en forme de triangle, ressemblant selon les rudits des
pustules, des bubons ou autre symptme de maladie. Les lus de
Nurgle dcouvrent souvent ce symbole sur leur peau putrfie. Parmi
ses autres symboles, on compte les mouches, les tentacules, les
gueules ouvertes et les calices rpugnants. Ses couleurs sacres sont
des jaunes, des verts et des bruns curants. Ses adorateurs revtent
des haillons dgotants et incrusts de vomissures, ainsi que des
vtements dpenaills ses couleurs, pars de membres pourris, ou
encore de morceaux de viande ou de crnes infectieux. Ils portent
souvent des bannires souilles devant eux tandis quils errent dans
le Vieux Monde, cherchant rpandre sa bndiction.
Les animaux consacrs Nurgle sont les mouches, les asticots et les
corneilles noires, bien que toutes les cratures qui se nourrissent des
charognes ou rpandent les pidmies aient sa faveur. Les animaux
malades et qui sont sur leurs derniers jours sont souvent sacrifis
Nurgle et abandonns pourrir dans les puits ou les entrepts de
nourriture des individus sains.

Nature
Nurgle est considr comme un dieu damour
par ses adorateurs, et il sintresse beaucoup leurs
activits et leurs complots. Les disciples
particulirement bien vus reoivent les
pires maladies et pidmies, devenant
souvent de difformes monstruosits
infestes deffroyables mutations.
Nurgle rpand la maladie par le
subterfuge, susurrant ses disciples de
se mler aux masses autant que
possible. Il nest pas oppos la guerre
et la voit comme un excellent moyen de
propager de nouvelles maladies par lintermdiaire des terribles blessures, des rcoltes
ruines et de leau souille. On dit quil
murmure loreille des agonisants sur
le champ de bataille, leur offrant la vie
ternelle quoique sous une forme
putrfie sils rpondent son appel.
Nurgle est particulirement fier de bnir les
gurisseurs et les mdecins, les aidant
comprendre la vritable beaut de la peste. Il aime la
beaut et est attir avant tout par tout ce qui est plein de
grce. Il ne veut jamais dtruire, mais plutt amliorer, instruire et
rvler les vraies merveilles de la maladie. Bien sr, sa nature a
tendance pourrir et provoquer la dgradation des objets de son
affection, mais de telles consquences sont acceptables puisque
Nurgle voit la dcrpitude comme une amlioration de la beaut
ordinaire.

Commandements
Les disciples de Nurgle sont soumis peu de commandements en
dehors de lobligation de rpandre la maladie et le dsespoir dans le
monde. Ses prceptes sont les suivants :
Chercher de nouvelles formes de corruption, car ce sont les
bndictions et les signes de la faveur de Grand-pre Nurgle.
Enseigner au monde la gnrosit et lamour de Nurgle. Ne pas tre
avare de ses dons et les partager ds quon le peut.
Chercher la beaut en toute chose et, quand on la trouve, sen
rjouir dune grande allgresse.
Et quand on trouve la beaut, lui faire atteindre la perfection en
partageant les bienfaits de Nurgle.
Plaindre ceux qui adorent le Seigneur du Changement, car ils ne
connaissent pas le vrai sens de lextase. Ne jamais manquer de leur
transmettre les plus merveilleux des dons, pour partager avec eux
lessence de laffliction.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs

Slaanesh
LeSeigneurdesPlaisirs,leMatre,leCorrupteur,leSerpent,lePrince
duPlaisiretdelaSouffrance
Inspiration et dsir, Slaanesh est la grande muse, celui qui ralise les
rves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarn, depuis la satisfaction intellectuelle dun problme rsolu jusqu lassouvissement des
plus vils dsirs. Son domaine est celui de la frustration et de lagonie, des
mortels qui luttent pour obtenir ce quils convoitent. Il est lexcitation.
Il est la souffrance. Il est la somme de toutes les sensations des mortels.
Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthon des dieux
du Chaos, beaucoup sen tiennent son rle de sducteur,
pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus
quune source vive de plaisirs pernicieux. Si ctait le cas, il napprcierait pas ce point davoir autant de succs dans sa corruption
immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne lexprience des
sens. Cest le patron des artistes et des potes. Il engendre le plaisir
issu de lesthtique, et savre une grande inspiration pour tous ceux
qui crent et tirent du plaisir de leurs crations. Slaanesh se faufile
dans limagination des mortels en les faisant russir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement lnergie qui pousse lartiste
poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.
Naturellement, ce genre de sensibilit stend aussi
au domaine charnel. Les expriences de lesprit et
lassouvissement des dsirs mentaux inspirent des
besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh
suscite de nouveaux apptits en engourdissant
les sens, poussant ses esclaves chercher de
nouvelles expriences plus tranges pour
obtenir les mmes frissons que ceux quils
ressentaient au dbut. Quand les plaisirs
lis
aux
entreprises
artistiques
commencent sestomper, ses sujets se
tournent vers le physique pour ressentir
la mme excitation, les mmes sensations quauparavant. En un sens, la voie
du corrupteur est une pente savonneuse.
Plus on sonde les miroitants plaisirs quaccorde le dieu, plus on a besoin datteindre
de nouveaux sommets de passion.
Ceux qui servent longtemps le Serpent perdent
toute inhibition impose par la norme sociale. Ce qui leur
tait autrefois agrable devient banal, et ces disciples doivent chercher
de nouvelles faons plus tranges et dpraves dassouvir leurs
apptits. Bientt, mme les expriences de la chair les plus dbauches
perdent de leur attrait, et les adorateurs de Slaanesh doivent rechercher
des sensations de douce agonie pour ressentir la moindre excitation. La
dcadence donne naissance la perversion et la perversion devient
abomination, jusqu ce quil ne reste plus quun besoin effrn et
lancinant de ressentir quelque chose quoi que ce soit.
Slaanesh a lapparence dun humanode hermaphrodite : mle du
ct gauche et femelle du ct droit. Contrairement aux autres dieux
du Chaos, il est dot dune beaut diabolique. Stupfiant et magnifique par certains cts, il est extrmement troublant et contre nature
par dautres. Sa chevelure flotte comme des vagues dor pur, perce
de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vtu dune
tincelante chemise de mailles borde de velours et de joyaux la
beaut obscne. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade
magique quil affirme tre son plus cher trsor. Son domaine situ
dans le nant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et dmons
sy livrent sans inhibition des orgies et des festins o la nourriture
immonde a pourtant un got exquis. Les sbires de Slaanesh sont
toujours sensuels et exercent une trange sduction malgr leurs
mutations et mutilations rpugnantes.

Symboles

dites, des visages bestiaux, des pinces de crabe et le


serpent lov. La plupart de ses disciples vitent de porter ces
symboles en public, mais la plupart shabillent de manire sensuelle
ou portent des bijoux aux motifs rotiques en signe de leur
allgeance. En fait, ses adorateurs sont souvent habills la dernire
mode, bien que leurs vtements soient ajusts pour dvoiler encore
plus leur corps ou pour en souligner les formes afin de repousser les
limites de la biensance. Lors des rituels privs, les adorateurs portent
des robes exposant leur sein droit, quel que soit leur sexe.
Les couleurs sacres de Slaanesh sont des tons pastel ou
lectriques, en particulier lazur, le rouge rubis et le vert meraude,
souvent assortis de manire tape--lil et contraste. Les animaux
sacrs de Slaanesh comprennent oiseaux, crabes, serpents et
salamandres. Ses adorateurs sont particulirement attirs par les
animaux qui semblent beaux et parfaits en tout point mais sont
affligs de quelque dfaut ou mutation hideuse. Son chiffre sacr est
le six et la plupart de ses rites le mettent en uvre, lui
ou un de ses multiples, dune faon ou dune
autre. Par exemple, le cercle dadorateur idal
comprend six membres.

Nature
De tous les dieux du Chaos, Slaanesh est celui
qui est le plus communment accept dans le
Vieux Monde, car bien des individus sadonnent
aux plaisirs de la chair sans invoquer son nom, mais
en attirant sans aucun doute son attention. Slaanesh
accepte des individus de toutes les couches de la
socit, bien que la plupart de ses adorateurs
viennent des classes aises dont les membres sont
habitus vivre dans lexcs. Les artistes, les
potes et les musiciens sont galement attirs par
Slaanesh, car la qute de lextrme quil prne leur
donne linspiration. Contrairement aux autres
adorateurs des dieux du Chaos, les cultes individuels
dadorateurs de Slaanesh ont une attitude positive les
uns envers les autres, ce qui fait bnficier ses disciples
dun vaste rseau qui leur permet dexprimenter toutes
les tentations. Tous les adorateurs sont accepts dans ses
temples, quelle que soit leur race ou leur nation dorigine,
et tout disciple qui arrive dans une nouvelle ville est susceptible de trouver une ou deux communauts prtes
laccueillir.
Slaanesh est le dieu du Chaos le plus prsent dans les cits du Vieux
Monde. Les nobles de Tile, dEstalie et de Bretonnie sont particulirement attirs par son culte de plaisirs ininterrompus, et les flures de
la corruption se rpandent donc dans la classe dirigeante. Dans ces
rgions, les adorateurs se font passer durant le jour pour des adorateurs dvous de Sigmar, dUlric, de la Dame ou de Myrmidia, tout en
dressant en secret des autels portatifs et en accomplissant des rites
dbauchs vous Slaanesh la nuit tombe. Maints nobles extrmement respects, seigneurs marchands et prtres sont en secret des
adorateurs de Slaanesh.

Commandements
Slaanesh impose peu de choses ses adorateurs si ce nest de se vouer
sans partage la qute du plaisir et de lhdonisme. Plus un disciple
adore Slaanesh longtemps, plus il devient blas et plus ses perversions
doivent tre rpugnantes et choquantes pour stimuler ses sens
mousss. Voici quelques-uns des commandements de Slaanesh.
La qute des sensations est une fin en soi. Voir au-del de ce qui est
sr et banal pour connatre les vritables plaisirs et douleurs
inhrents Slaanesh.
Glorifier Slaanesh en veillant le dsir chez tout un chacun. Ne faire
aucune distinction de classe ni de statut. Il y a un enfant de
Slaanesh qui sommeille en chacun.
Toute forme de plaisir honore Slaanesh. Quil soit intellectuel ou
charnel, si un acte procure des sensations, il faut laccomplir.

Le symbole de Slaanesh mle les symboles de lhomme et de la


femme. Ses autres symboles comprennent des bustes hermaphro-

211
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XV:
Les Sombres Pouvoirs

Tzeentch
Le Matre du Changement, le Matre du Hasard, le Grand
Conspirateur,lArchitecteduDestin
Tzeentch est le Matre de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de
Pouvoir et le Matre du Changement. Royal et horrible la fois, il tire
les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant
lcheveau du futur et du pass pour manipuler le monde sa guise.
Cest le plus gnreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs
tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses prsents est le pire
qui soit. Il est le matre du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs
secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchs de
dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et
nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus
qui jouent avec les forces occultes. Mme ceux qui se dtournent de
lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.
Tzeentch est reprsent sous une forme norme et
grossirement humanode pourvue de membres dgingands. Il na pas de tte et son visage est plac directement sur son torse. Deux cornes flexibles,
constamment agites et termines par des visages, ornent
ses paules. Quand Tzeentch parle, les deux visages
expriment simultanment leur dsaccord et leur
approbation, et celui qui lcoute en est troubl
et parfois au bord de la folie.Toutefois, en tant
quincarnation du changement, Tzeentch
peut adopter la forme de son choix, et
ceux qui ont des visions de lui ont du
mal dcrire en dtail ce quils ont vu.
Son domaine au sein des Royaumes du
Chaos est fluide et en perptuelle
mutation, et le temps et lespace
semblent sy tirer et couler comme de
la cire chaude.
Les vritables desseins de Tzeentch
sont impntrables. Sil cherche
dominer le monde, ses mthodes sont
pour le moins indirectes, et il semble quil
prfre utiliser autrui en tant que pion pour
mener ses plans bien. Tzeentch aime
corrompre des mortels en leur attribuant des
pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les
magisters, les prtres et autres utilisateurs de magie. Aux
mortels qui nont pas le don de la magie, Tzeentch promet des
connaissances secrtes et des moyens dabattre leurs rivaux.
lexception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres dieux du
Chaos comme des forces du changement, et par consquent, il se
satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. ses yeux,
Nurgle est une force de stagnation oppose aux buts du Seigneur du
Changement. Par consquent, les adorateurs de Tzeentch sont
souvent aux prises avec ceux de Nurgle.

Symboles
Le symbole de Tzeentch est une sphre encadre par un sceau
trange et sinueux, bien que ses adorateurs se servent parfois de lil
qui voit tout, un symbole appropri pour lArchitecte du Destin. Les
magiciens reconnaissent sa puissance magique et redoutent son
pouvoir sinistre. Ceux qui regardent ce symbole trop longtemps
jurent quil se convulse et palpite sous leurs yeux, un spectacle qui
risque long terme de susciter la folie.
Les couleurs de Tzeentch sont vives et criardes, avec un accent
particulier sur le jaune clatant, le bleu scintillant et lor. Ses adorateurs revtent des vtements et armures complexes et baroques,
recouverts de son symbole et dautres runes occultes. Contrairement
la plupart des autres tres du Chaos, les disciples de Tzeentch sont
souvent tonnamment propres et luisent dun clat impie quand la

lumire impromptue du soleil vient rebondir sur le mtal poli et les


couleurs vives de leurs vtements et de leurs armures.
Les oiseaux de toutes sortes, et en particulier les vautours et les
condors, sont sacrs pour Tzeentch. Certaines des mutations quil
aime particulirement infliger ses adorateurs consistent transformer leur tte en celle dun aigle difforme, leur confrer des ailes
multicolores, ou changer leurs mains et leurs pieds en serres
recourbes.

Nature
Tzeentch est universellement reconnu comme lEffroyable Dieu de la
Magie. Il est associ tous les magiciens, et aussi ceux qui recherchent le pouvoir pour assouvir leurs desseins personnels.Tzeentch se
moque bien de qui linvoque, tant que cette personne est prte
passer un pacte faustien qui lui permettra de gagner pouvoir et
connaissances magiques en change de sa volont et de son me.

Commandements
Toujours changeants, imprvisibles
lextrme, les prceptes de Tzeentch sont
difficiles apprhender. Malgr tout, il y a
certaines choses que Tzeentch exige toujours de
ses adorateurs.
Le changement est la seule constante en ce monde. Celui qui
y rsiste encourt le courroux de Tzeentch.
La magie est la plus grande force du changement et il faut en
tudier les techniques ds que possible.
Apporter le Chaos un pays et ses habitants, cest invoquer le
changement. branlez les fondations de la loi et de lordre ds que
loccasion sen prsente.
Rejetez les coutumes du pass
et adoptez-en de nouvelles en
permanence.

Au-del
des querelles
Par dfinition, le Chaos nobit nul
autre qu lui-mme. Les dieux du
Chaos et leurs adorateurs sont belliqueux
et diviss lextrme, et ils se considrent les
uns les autres avec suspicion et dgot. Les hordes
de guerriers du Chaos ne se rassemblent pas par camaraderie, mais en
raison dun dsir mutuel de tuer, dincendier et de massacrer au nom
de leurs dieux. Un adorateur est tout aussi susceptible dtre tu pour
tre offert en sacrifice son propre dieu que de mourir au combat
contre les forces du Vieux Monde ou contre son adversaire.
Certains rudits dments pensent que les quatre pouvoirs sont
simplement des facettes de quelque dieu plus grand et unique appel
la Bte Monstrueuse. De temps autre, cette entit laisse de ct ses
luttes intestines pour permettre aux armes fragmentes de se
rassembler sous une bannire unique, et notamment lors des
Incursions du Chaos. Ces pisodes font trembler le Vieux Monde de
peur et de dgot. Les disciples du Chaos se rassemblent dordinaire
sous la bannire dun chef particulirement puissant et charismatique. Pousses par leurs rves de destruction, de butin ou de gloire
au combat, les troupes des diverses factions du Chaos mettent de ct
leurs diffrends un court instant, le temps de combattre cte cte.
Les gens du Vieux Monde savent que ce nest quune question de
temps avant quun autre chef ne pousse les hordes du Chaos se
rassembler de nouveau. La question de lexistence de la Bte
Monstrueuse suscite maints dbats, mais les effets de la Tempte du
Chaos dArchaon sont assurment indniables.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos

lus on progresse vers le nord des Dsolations du Chaos, plus les principes qui rgissent la ralit, le bon sens et la sant mentale se
dforment et seffondrent, jusqu perdre toute signification. La frontire qui spare le monde rel des Royaumes du Chaos devient floue,
indistincte. Les rares individus qui ont russi entrer dans le domaine situ au-del des Dsolations et en revenir comparent ce
phnomne lincohrence qui domine les cauchemars, sans le soulagement de pouvoir se rveiller.
Dans ce brouillard dincertitude, les dieux du Chaos rgnent sans partage, assis sur leurs effroyables trnes. Chacun revendique les Royaumes
comme son domaine propre, mais sil existe des dmarcations entre les territoires de Slaanesh, de Khorne, de Nurgle et de Tzeentch, celles-ci
ne sont pas discernables. La terre et le ciel sont mutables lextrme et semblent se convulser, se tordre et se mtamorphoser dinstant en
instant. Ici cohabitent toutes sortes de dmons, denfants du Chaos et de mutants, sous une ahurissante diversit de formes.

EN ROUTE VERS LIL DU CHAOS

ien quil soit impossible de dfinir le point prcis partir duquel


les Dsolations fusionnent avec les Royaumes du Chaos, il nen
reste pas moins vrai que plus un individu se rapproche de ce Vide,
plus les effets de lenvironnement se rvlent nuisibles pour sa sant
mentale et physique. La fragilit naturelle des mortels ne leur permet
pas de rsister la puissance des nergies de transmutation qui entrent
en jeu lorsque lon saventure dans ce territoire. Les cratures du Chaos
puisent de grandes forces dans leur proximit avec cette obscurit
parcourue dclairs, mais il leur arrive galement dtre dchiquetes
ou mtamorphoses par les nergies cyclopennes quelle gnre au
point den devenir mconnaissables. Certains de ces tres ne peuvent
se passer de lnergie mise par lil du Chaos, tandis que dautres ne

TABLE 161: FLUCTUATIONS DU CHAOS


1d10

Distance

1
2
3
47
8
9
10

+120 km entre les Paliers de Corruption


+80 km entre les Paliers de Corruption
+40 km entre les Paliers de Corruption
Aucun changement
40 km entre les Paliers de Corruption
80 km entre les Paliers de Corruption
120 km entre les Paliers de Corruption

1d10

Dure

12
36
78
910

1d10 heures
1d10 jours
1d10 semaines
1d10 mois

peuvent la supporter et la fuient en sexilant aussi loin que possible


dans le Vieux Monde o ils rpandent la mort et la destruction.

Le domaine qui stend aprs la frontire des Dsolations est connu


sous de nombreuses appellations : lil du Chaos, la Porte du Warp et
les Royaumes du Chaos. Son apparence varie sans arrt et semble
diffrente pour tous ceux qui lapprochent. Il peut tour tour
apparatre sous la forme dune porte gigantesque, dun maelstrm
tourbillonnant dnergie noire ou dun il unique, plein de haine, de
plus de trois cents mtres de haut. Les Royaumes du Chaos changent
daspect aux yeux de chacune des personnes qui ont la malchance de
les voir. Il va sans dire que les rapports de tmoins oculaires sont
plutt rares, car les infortuns qui sy perdent ont une tendance
marque disparatre tout jamais.

Corruption dans les


Dsolations du Chaos
Le simple fait de se trouver dans les territoires les plus nordiques des
Dsolations soumet un individu la force brute de la magie pure, ce qui
a pour consquence, en plus de lui faire compltement perdre la raison,
de lui infliger dhorribles mutations physiques qui peuvent aller jusqu
le mtamorphoser en une chose totalement inhumaine. Seuls les plus
rsistants et ceux qui sont dots dune volont de fer sont capables dy
survivre et de revenir indemnes dun voyage dans ces rgions.
Cest au MJ de dcider quelle distance un PJ doit se trouver du
nord et de lil du Chaos pour courir le risque de subir des
mutations. Les diffrentes zones dinfluence qui les sparent des
Royaumes se dilatent et se contractent comme des choses vivantes.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos
certaines priodes, lorsque les forces du Chaos
faiblissent, il est possible de parvenir quelques centaines de
kilomtres du ple sans sexposer la moindre mtamorphose. En
revanche, lorsque sa puissance crot de nouveau, toute la rgion des Dsolations devient encore plus dangereuse quelle ne lest habituellement.
La zone tampon entre les Dsolations et lil du Chaos est
fluctuante et mal dfinie, mais on estime que la corruption environnementale augmente par tranches de 480 kilomtres environ, mesure
que lon se rapproche du ple. Pour plus dinformations sur ces Paliers

de Corruption, voyez lencart Exposition aux lments corrompus


du Chapitre II : Les gars et les damns. La ligne de dmarcation
se situe peu prs au milieu du territoire du Kislev et la valeur du Palier
de Corruption y est Ngligeable. En gnral, cette valeur augmente tous
les 480 kilomtres, mais cela varie en fonction de lintensit de lactivit
des Royaumes du Chaos la priode considre. Pour dterminer cette
variation et sa dure, consultez la Table 161 : fluctuations du
Chaos. Une fois la dure coule, lactivit de la zone dcrot dun
degr vers la valeur aucun changement et un nouveau jet de d
permet de dterminer la dure de la priode suivante.

SITES LGENDAIRES

ersonne ne sait rellement ce qui se trouve au-del des Dsolations


du Chaos. Dinnombrables lgendes voquent des cits perdues,
des monolithes blasphmatoires ou des forteresses gigantesques,
tous crs par les infmes dieux du Chaos ou par leurs adorateurs.Vous
trouverez ci-dessous la description de quelques-uns de ces sites fameux.
Tous ces lieux sont imprgns de latmosphre la plus malfique qui soit
et ceux qui y parviennent, que ce soit par accident ou par choix,
risquent de perdre la raison pour lternit sils survivent. La plupart
ont t btis sans intention prcise, ce qui signifie que, dans la plupart
des cas, le MJ peut les utiliser sa guise. On connat de rares descriptions
de lintrieur de ces immenses cits oublies, de ces forteresses ou de
ces monuments, mais celles-ci sont toujours incompltes et trs peu
dtailles ; ces endroits peuvent donc contenir peu prs tout ce que
vous dsirez. Du fait de la nature insaisissable et fluctuante du Chaos,
particulirement dans les rgions les plus lointaines des Dsolations, ces
sites ternels subissent des mtamorphoses quasiment continuelles.
Certains de ces endroits sont peupls de dmons, dhommes-btes et de
mutants tandis que dautres sont trangement dpourvus de vie.

Ces sites ne semblent pas occuper de position fixe sur les territoires
des Dsolations du Chaos et on peut les trouver quasiment nimporte o
lintrieur de leurs frontires. Les rudits affirment quapprocher ces
sites lgendaires revient entrer dans une sorte de transe onirique dont
les signes avant-coureurs sont lapparition de brumes, de nuages et
dobscurit. En vrit, de nombreuses personnes ont voyag jusqu
ces endroits durant leur sommeil ou au cours dune profonde
mditation, mais personne ne sait pourquoi et comment cela se produit.
Il semblerait que les Dsolations possdent la capacit de raliser les
rves ou les cauchemars dune personne, ainsi la meilleure faon de
trouver lun de ces sites est peut-tre de le rechercher activement, en y
appliquant toute sa volont. Nanmoins, mme avec une volont de fer
et un dsir forcen, il nexiste aucune garantie que ces monuments
impies voudront bien se dvoiler aux yeux de celui qui les recherche.

La forteresse des Marches


Cest lune des demeures de Slaanesh, leve la gloire de ses vices
hdonistes et de ses caprices luxurieux. La forteresse en elle-mme
prsente un aspect tout fait dplaisant; elle slve trs haut dans le ciel
et les toitures pointues de ses tours percent les nuages et les bancs de
fume qui lenvironnent. Ses murailles sont faites de pierres noircies,
stries de veines palpitantes et colores do suinte un fluide malsain. Les
moellons sont lis entre eux par un mortier fait des os broys et du sang
de dbauchs morts de leurs excs et dennemis tombs au combat
contre les suivants de Slaanesh. La forteresse se dresse orgueilleusement,
dgageant une impression de triomphe plein de morgue, de dfi et
darrogance, comme si elle se gaussait des zlateurs de Khorne aux mains
ensanglantes. Ses murs noircis ont rsist dinnombrables assauts.
La rgion des marches qui entoure la forteresse est plante dune
sombre fort darbres impies, dune indescriptible perversion. Leurs
branches mortes sont festonnes de crnes et dossements moisis et
leur pied, leurs racines noueuses transpercent les vestiges dinnombrables cadavres. Aux alentours immdiats de la forteresse, on peut
voir les dcombres dun champ de bataille datant dun lointain pass.
La plaine imbibe de sang est jonche de cadavres, darmures rouilles
et darmes brises, parmi lesquelles on peut voir palpiter les lambeaux
des tendards des armes de Khorne et de Slaanesh. Certains corps
remuent faiblement, gmissant encore de la douleur de leurs terribles
blessures, et leurs visages pourrissants grimacent devant lironie de

leur destin. Le seul autre son audible est celui des spectres et des
revenants qui errent sur ce champ de bataille oubli, hurlant, pleurant
et riant hystriquement la pense de leur sort lamentable.
Dans lombre de la monstrueuse forteresse, un imposant moulin
solitaire accomplit une macabre besogne. Ses ailes tournent sans arrt,
malgr le fait quaucun vent ne souffle sur les marches. Une petite
arme de dmons slaaneshites saffaire frntiquement en faire
fonctionner la machinerie. Dans lnorme mcanisme du moulin, ils
jettent des cadavres de mortels morts au combat, mais aussi de dmons
ayant eu le malheur de dplaire au matre ; ces restes sont rduits en un
mortier sanguinolent sous la titanesque meule de pierre. On sen sert
pour renforcer les remparts et les courtines de la forteresse, car celui-ci
les imprgne de la puissance de la mortalit et du pouvoir du dsespoir.
Un incessant dfil de dmonettes emporte ce mortier dans des
chariots, remontant la pente dune route en lacets sous les coups de
fouet et les injures des puissants gardiens des secrets.
lintrieur de la forteresse, les sycophantes prfrs de Slaanesh
sbattent au cours de rjouissances innommables. Quiconque ayant
linfortune de se retrouver entre ses murs doit savoir que ltiquette de
la forteresse est une parodie grossire des manires de cour des nobles
maisons des mortels. On y rompt le pain, on y lve sa coupe pleine
dborder en lhonneur du Seigneur des Plaisirs et lon senivre de sang
en jouant une comdie de savoir-vivre et de biensance courtoise. La
forteresse rsonne jour et nuit dun charivari de cris (de douleur
comme de plaisir) : les clameurs des amants et des mourants, mles
aux chos du ricanement de dmons et de vils mortels. Les pices sont
meubles de faon exquise. On y trouve les plus belles uvres dart,
des coussins de la soie la plus fine et des tables dcores et
surcharges de toutes sortes de friandises et de boissons.
Toutefois, ces splendeurs sont marques de tous les signes de la
dpravation. y regarder dun peu plus prs, les uvres dart sont
blasphmatoires, viles et semblent se mouvoir spontanment. La
nourriture prsente un aspect de corruption malsaine et de putrfaction. Les divans qui paraissent si somptueux et moelleux sont tarabiscots et inconfortables. Le sol est jonch des corps des dbauchs ayant
atteint la limite de leur rsistance en matire de douleur et de plaisir et
dautres encore sont suspendus aux murs, retenus par des menottes ;
certains dentre eux se font dvorer par les survivants ou les dmons
qui arpentent les couloirs du chteau. Les rsidents de la forteresse des
Marches essaient de suborner les intrus en leur proposant toutes sortes
de dlices : nourritures, boissons, chants et danses, ainsi que des
treintes qui dfient limagination. Ceux qui succombent ces sollicitations sombrent alors dans un abme de dcadence et de corruption.

La vile dpravation
Le fait de sjourner trop longtemps la forteresse des Marches
anantit toutes les inhibitions dun individu et exacerbe ses apptits
de luxure qui deviennent dvorants. Les nouveaux venus deviennent
esclaves de leurs plus bas instincts et ne dsirent plus que satisfaire
leur concupiscence, leur gloutonnerie et une frnsie de dbauche
qui slve des niveaux quil est impossible dapaiser. Leurs ardeurs
se calment un peu la suite dune orgie ou dun festin, mais pas pour
longtemps et elles ne tardent pas se raviver. Les tentations de
Slaanesh sont trop fortes pour quil soit possible dy rsister.
Si lun des PJ mange ou boit quelque chose lintrieur de la forteresse des Marches ou, pire encore, se laisse entraner des dbordements en compagnie dun ou plusieurs de ses innombrables serviteurs,

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igor stepanovic (order #1591398)

il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner 3 points


de Folie. En plus de cela, il est afflig dune maladie mentale connue
sous le nom de vile dpravation. La victime est submerge de dsirs
impossibles satisfaire pour les choses de la chair, la nourriture et la
boisson. Ds que loccasion se prsente dassouvir sa voracit, le sujet
doit effectuer un test de Force Mentale pour essayer de rsister la
tentation de se gorger de tout ce qui lui est accessible. En cas dchec,
il ne peut rien faire dautre que manger ou boire, allant jusqu supplier
ou menacer ceux qui lentourent pour leur soutirer leurs portions.
Devant un festin absolument pantagrulique (au moins le double des
portions habituelles), il effectue ce test avec un malus de 30%.
En plus de cela, le malade est obsd de dsirs charnels dune
dpravation inoue qui polluent ses penses jour et nuit. En consquence, toutes ses interactions avec dautres personnes sont soumises
un malus permanent de 20% en Sociabilit cause de ses expressions lubriques et de son comportement lascif.

Ceux qui souffrent de ce dsordre mental finissent trs souvent en


prison du fait de leurs transgressions. Ils peuvent galement faire
lobjet de chasses lhomme menes par des poux furieux ou
dautres membres des familles de leurs victimes. Ceux qui sont
interns sont presque toujours placs en isolement, de manire les
empcher de donner libre cours leurs perversions.

Ide daventure :
Le bosquet des tentations
Certaines zones de la Grande Fort sont mystiquement relies la
forteresse des Marches. Prs du minuscule village de Sydow, un antique
bosquet darbres aux troncs noircis fonctionne comme une sorte de
portail dbouchant sous les immondes frondaisons du bois qui
entoure la forteresse. En arpentant la fort, des chasseurs y ont abouti
sans lavoir voulu et ont t pervertis par les scnes horribles

LE MORTIER DOS
Ce mortier aux incroyables pouvoirs est fabriqu par les dmons de la forteresse des Marches. Il suffit den intgrer une trs petite
quantit dans la structure dun btiment en construction pour le rendre pratiquement invulnrable tous les assauts physiques ainsi
quaux dgradations des annes ou du climat. Il pourra alors perdurer pendant dinnombrables sicles. Hlas, le btiment prend alors un
aspect malsain : les pierres virent au noir et laissent suinter une sorte de glaire rpugnante, les lumires ne semblent jamais y fournir suffisamment de clart et lon entend dtranges chuchotements courir derrire ses murs. La plupart des gens normaux fuient ce genre
dendroits ; en revanche les mutants, les cultistes du Chaos et autres cratures du mal les trouvent tout fait leur got. En outre, un
btiment construit laide de ce mortier devient tout fait propice la Magie noire. lintrieur dun tel difice, tous les sorts lis aux
Sombres savoirs sont traits comme si le lanceur de sorts avait russi un test de Focalisation. Si celui-ci effectue un test de Focalisation
sajoutant ce bonus, les effets sont doubls en cas de russite. Nanmoins, le lanceur de sorts doit galement lancer 1d10 supplmentaire au jet dincantation : ce d ne sajoute pas aux effets du sort, mais sert dterminer les doubles ou les triples pour ce qui est des
checs automatiques et de la Maldiction de Tzeentch.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos
auxquelles ils ont assist. Une fois de retour, ces
chasseurs, ayant tout fait perdu la raison et succomb la vile
dpravation, ont commenc sattaquer aux habitants du village. Si
quelquun coupait les arbres du bosquet, le lien avec la forteresse des
Marches serait-il rompu ?

La Cit Incontournable
Faite de la substance mme de la folie la plus noire et imagine par des
architectes dments, la Cit Incontournable se trouve au carrefour de
plusieurs routes sinueuses, oublies et peu frquentes, qui sillonnent
les Dsolations du Chaos, scintillantes comme des miroirs aux
alouettes destins attirer les individus trop confiants. Souvent, les
voyageurs, ravis de trouver une route au beau milieu du nant des
steppes, ont tendance la suivre sans se soucier de lendroit o elle
conduit. Mais ces routes maudites mnent toutes la Cit
Incontournable. Le plus exasprant, cest quune fois que lon
commence suivre lune de ces routes, elle vous amne toujours
cette destination, quelles que soient les circonvolutions de son
parcours, et cela mme si vous rebroussez chemin et tentez de vous
en aller. Le voyageur malchanceux finit toujours par voir la cit
apparatre devant ses yeux. Selon des rumeurs persistantes, certaines
de ces routes pntreraient mme trs loin dans lEmpire et les
contres voisines, o elles seraient relies au rseau routier de manire
attirer de pauvres innocents dans le pige. La Cit Incontournable
devient la seule destination possible pour ces malheureux.
La cit commence par se profiler lhorizon, comme une plaie aux
lvres dchiquetes qui souvrirait dans le ciel gris dardoise. Elle
engendre galement des illusions doptique : un instant elle parat toute
proche, puis linstant suivant elle semble reculer trs loin, ce qui rend
impossible toute estimation de distance. Elle dgage une impression de
menace qui couve et ses portes ressemblent une gigantesque gueule
bante. lintrieur, tout est recouvert dune couche de poussire noire
qui rsiste toutes les tentatives de nettoyage.

La description la plus dtaille que lon en connaisse se trouve dans


le Liber Malefic, un grimoire galement connu sous le nom de Livre
des Prdictions du Chaos, qui fut crit par lrudit Marius Hollseher.
Celui-ci, qui nie avoir jamais voyag physiquement jusqu la Cit
Incontournable, affirme lavoir visite en rve et dans ses visions. Il
prtend y avoir vu plusieurs doubles de lui-mme, errant dans la cit,
lair sombre et perdus dans leurs penses. Hollseher ne propose
aucune explication sur ce phnomne. Peut-tre sagissait-il dillusions, de visions dans lesquelles il se voyait lui-mme, dans le pass ou
le futur, ou encore dhabiles mtamorphes, des cratures engendres
par le Chaos pour linduire en tentation ou le dmoraliser. Il raconte
quil a russi chapper la squestration ternelle entre les
murailles de la cit en se dtournant et en senfonant dans une
brume mystrieuse qui sest forme alors quil plongeait dans une
profonde dpression. Personne dautre na jamais parl de cette
brume, mme si Hollseher est catgorique dans ses affirmations et
prtend quil sagit l du seul moyen dchapper une mort certaine.
En ralit, les rues et les galeries de la Cit Incontournable semblent
dsertes, mais elles abritent un grand nombre de cratures. Les mes
des damns ou de ceux qui se sont un jour perdus aprs y tre entrs
dambulent dans une solitude ternelle, cherchant dsesprment un
moyen de schapper. Des tres dsincarns implorent les visiteurs de
les guider, tandis que dautres prtendent connatre le chemin de la
sortie, mais ils ne font que dsorienter ceux qui leur font confiance et
les perdre dans les mandres des ruelles, en les loignant un peu plus
de toutes les issues possibles. Des dmons et des mutants rdent
galement dans les rues, gloussant de rire aux malheurs des gars. Ils
attaquent rarement, mais ils narguent leurs victimes et les tourmentent
distance. Lune des plus tonnantes particularits de ce lieu est que
lon peut y voir se ctoyer des dmons qui servent les quatre dieux du
Chaos. Cependant, il est impossible de savoir si cela signifie que la cit
est un terrain neutre pour eux ou sils ont t pris au pige, eux aussi.
La Cit Incontournable est le symbole de tout ce qui est perdu et des
preuves qui accablent ceux qui se trouvent pris dans des situations
inextricables, sans possibilit den sortir. Les illusions et les labyrinthes y
ramnent sans arrt les voyageurs au mme point, quel que soit le
chemin quils choisissent demprunter. Certains rudits voient la Cit
Incontournable comme une mtaphore vivante de la spirale descendante
dans laquelle sont attirs tous ceux qui se laissent sduire par le Chaos,
car une fois engag sur ce chemin, personne ne peut esprer en revenir.

Lme perdue
Tout comme la route sinueuse et obsdante qui mne la Cit
Incontournable, le labyrinthe dconcertant des rues qui se cachent
derrire ses remparts a tendance troubler lesprit de ses visiteurs
jusqu ce quils ne soient plus capables de se souvenir de lendroit
o ils sont, ni de celui o ils dsirent aller. Si un PJ doit tre frapp
dun trouble mental alors quil recherche la Cit Incontournable ou
quil lexplore, il est afflig de la psychose de lme perdue. Il lui
devient extrmement difficile de se rendre dun point un autre sans
tre totalement dsorient. Il se perd mme dans son propre
domicile, dont les chambres et les couloirs prennent ses yeux
laspect dun vritable ddale. Sans personne pour le guider, le PJ se
contente de tourner en rond, la recherche du bon chemin. Mme si
on laide, il est convaincu daller dans la mauvaise direction.
Chaque jour, le PJ doit russir un test de Force Mentale pour parvenir
se reprer. En cas dchec, il tombe dans une stupeur confuse et devient
quasiment incapable de se rendre un endroit prcis, mme sil le dsire.
moins dtre guid, il lui faut quatre fois plus de temps que la normale
pour se rendre dun point un autre et il subit un malus de 10% aux
tests dIntelligence et de Sociabilit cause de sa confusion mentale. Sil
russit, il parvient retrouver une partie de ses facults et se ressaisir
un peu, mais il lui faut tout de mme deux fois plus longtemps que
dhabitude pour se rendre dun point A un point B sans aucune aide.

Ide daventure :
Le jumeau malfique
En voyageant sur une route dserte, lun des PJ aperoit une personne
qui marche loin devant lui. Mme cette distance, il parat vident

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos
que cette personne est le PJ lui-mme ! Cependant, quelle que soit
la vitesse de dplacement du PJ ou la mthode par laquelle il tente de
rattraper lindividu, son double parvient toujours conserver son
avance en marchant un tout petit peu plus vite que lui, de manire
viter toute capture ou question. La silhouette ne reproduit pas la
gestuelle du PJ de manire absolument parfaite, ce qui tendrait
laisser penser quil sagit dun tre vivant autonome ou, tout au moins,
quil ne sagit pas dun simple reflet, quelle quen puisse tre la
nature. Si le PJ continue sa poursuite, il finit par atteindre la Cit
Incontournable ; quoi quil fasse, son double passe alors les portes de
la cit dun air assez dcourag.

Le Chteau Errant
La plupart des sites des Dsolations du Chaos paraissent ne pas
possder de localisation rellement fixe, mais le Chteau Errant est
rellement dracin et mobile. Il sagit dun ensemble de btiments
des plus tranges, maintenu en altitude sur un gigantesque arolithe
de pierre noire. Cest une citadelle puissamment arme, en
suspension dans les airs, et qui parat naviguer sans effort au milieu
des nuages. Elle est entoure de remparts trs pais, apparemment
imprenables et conus pour soutenir lassaut de nimporte quelle
arme. Elle est hrisse de tours et de castels superbes, dmesurs,
qui montent hardiment lassaut du ciel et qui deviennent de plus en
plus grands mesure que lon se rapproche du centre de la cit.
Dominant le sommet du Chteau Errant, on aperoit une forteresse
dune taille phnomnale, devant laquelle nimporte quelle citadelle
du Vieux Monde paratrait minuscule. Il semble vident quune cit de
cette taille pourrait abriter des centaines de milliers de gens.
Pourtant, malgr son immensit et sa magnificence, le
Chteau Errant est totalement vide de toute vie. On ne
voit aucun soldat sur ses remparts. On nentend pas le
moindre marchand, vendant ses articles la crie
dans les rues. Nul noble ne le gouverne, sigeant
dans une salle du trne orne de dorures. ce quil
semble, le Chteau Errant fut cr par une
puissance inconnue, puis abandonn, drivant sans
but pour lternit au-dessus des Dsolations du
Chaos. On ignore sil eut un jour une population
digne de ce nom, mais il ny a pas le moindre signe
dactivit dans les rues, bien quelles soient quipes
de tout le ncessaire et bordes de boutiques et de
maisons. Les btiments contiennent bien les
marchandises et les meubles que lon
trouve ordinairement dans une cit
prospre, mais tout y est soigneusement rang, align, comme si
personne ne sen tait jamais
servi. Toutes les surfaces sont
couvertes dune fine couche
de poussire et lon peut voir
les premiers signes de
dlabrement sur les murailles
et les objets. Les quelques
arbres de la cit perdent continuellement leurs feuilles, sans
quaucun deux ne semble
arriver les perdre tout fait. Des
tendards en loques, portant les
armoiries de maisons ou personnalits
inconnues et oublies, sagitent mollement dans le vent qui produit les
seuls sons audibles dans les rues dsertes et les grandes galeries.
Arriver se hisser jusquau Chteau Errant nest pas un mince
exploit. Il nexiste aucune route, corde, chelle ou escalier menant
sa grande porte, laquelle se situe plusieurs centaines de mtres
daltitude. Le seul moyen de latteindre est dy aller par la voie des
airs, par des moyens magiques ou grce une monture volante. Il est
cependant intressant de noter que, malgr ses fortifications impressionnantes, les portes du Chteau sont grandes ouvertes. Ainsi, toute
personne capable de se hisser jusqu cette ville volante peut y
parvenir sans tre inquite.

Au premier abord, le Chteau Errant pourrait sembler


tre le paradis des voleurs de tout poil, car tout ce qui sy trouve est
intact et il ny a pas de gardes pour les empcher dagir. Il est vrai que
les boutiques et les maisons de la cit regorgent dobjets de valeur: armes,
armures, uvres dart et bien dautres choses encore. Le premier venu
peut y remplir des sacs entiers de butin sans la moindre difficult.
Malheureusement, tous les objets pris au Chteau Errant commencent
rouiller, se corroder ou se dsintgrer ds quils quittent le roc volant.
En lespace de quelques jours, ils deviennent compltement inutilisables
et finissent par tomber en poussire. Le plus trange, cest que si les
voleurs y retournent, ils dcouvrent que ces mmes objets sont rapparus,
apparemment inchangs, lendroit o ils les avaient dcouverts
lorigine. En revanche, la poussire rsultant de la dsintgration de ces
objets ne disparat pas et elle est trs prise des magisters pour ses
proprits destructrices. Utilise comme ingrdient magique lors du
lancement dun sort cens causer des dgts, quels quils soient, la
poussire du Chteau Errant ajoute un bonus de +3 au jet dincantation.
Les rudits et les magisters pensent que le Chteau Errant
symbolise simplement les espoirs perdus, les plans auxquels il faut
renoncer, la solitude complte et la sottise qui consiste btir de
grandioses monuments pour quils traversent les ges. Personne ne
sait vraiment laquelle des Puissances de la Dchance est lorigine
de cette citadelle ni ce quoi elle est suppose servir. Elle existe, tout
simplement, et elle tmoigne de lindiffrence des dieux du Chaos et
de la nature profondment dsespre de lexistence.

Langoisse de la solitude
Les PJ qui parviennent se hisser jusquau Chteau Errant sont
rapidement saisis dun accablant sentiment de solitude et de
dsespoir. Au cours de la premire heure suivant leur arrive, ils
explorent les rues dsertes et les btiments vides. Chaque PJ
doit effectuer un test de Force Mentale. Pour chaque
journe supplmentaire entirement passe au
Chteau, ils doivent russir un nouveau test, assorti
dun malus cumulatif de 20% par jour.
En cas dchec, le PJ concern gagne immdiatement 3 points de Folie et succombe un trouble
mental : langoisse de la solitude. Le malade est
terrifi lide dtre seul et fait tout son possible
pour rester en compagnie de quelquun. Il ne
veut plus aller nulle part tout seul et insiste
mme pour que quelquun reste prs de lui
quand il dort. Sous linfluence de cette
paranoa, il subit un malus de 10%
en Sociabilit car son insistance
dsespre et son ct collant
mettent les autres mal laise.
Sil est isol, mme une
minute, le malade doit
effectuer un test de Force
Mentale. En cas dchec, il se
met paniquer et commence
courir en tous sens la
recherche dun compagnon,
nimporte lequel. Sil ne trouve
personne, sa Force Mentale est
divise par deux jusqu ce quil
rencontre quelquun. Sil reste seul
pendant une heure ou plus, il se roule en
boule et refuse de se mouvoir ou dagir. En cas de russite son test, le PJ
subit tout de mme un malus de 10% en Force Mentale et en Sociabilit,
ce malus persistant jusqu ce quil ait pass au moins une heure en
prsence dautres personnes.

Ide daventure :
De lor contre de la poussire
Un puissant magister confie aux PJ la mission de localiser le Chteau
Errant afin de lui rapporter tous les objets quils pourront drober
dans ses maisons dsertes. Le magister sait bien que les PJ lui rappor-

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos
teront uniquement de la poussire ; il compte lutiliser pour mener ses expriences bien. En outre, il espre que
les PJ succomberont langoisse de la solitude, ce qui lui facilitera
la tche lorsquil voudra leur soutirer la prcieuse substance.

Le val des Monstres


Comme son nom lindique, il sagit dune zone de reproduction pour
toutes sortes de cratures horribles, de monstres mutants et de
dmons plus ahurissants les uns que les autres. La terre elle-mme est
une plaine dsole, ponctue de tours aux sommets acrs, plante
darbres hideux dont les troncs semblent faits de tronons de
cratures vivantes et mutantes. Les couleurs vont dune palette de
tons sourds et fans des couleurs criardes, trs voyantes, curantes
dagressivit. Ici, les sons ne portent pas.Tous les bruits sont immdiatement touffs par la silencieuse immobilit de lair. Il faut crier pour
se faire entendre, mais la voix semble ntre quun chuchotement
caverneux. Les abominables grondements des dmons en rut sont
rduits des murmures de dpravation dcadente. Le silence qui
rgne ici na rien voir avec le calme serein de la tombe ni avec le
silence apais qui suit laccomplissement du travail bien fait. Il sagit
plutt dun silence charg de malveillance, lourd de complots, le
silence qui prcde laccomplissement dun mfait.
Par moments, ce calme est rompu par un son qui voque le
bourdonnement de milliers dabeilles furieuses, qui semble provenir
de partout la fois. Le sol se convulse et se soulve pour vomir une
arme de cratures contrefaites. Lexistence de ces monstres est trs
phmre. Ils sont couverts de boursouflures hideuses et se tortillent
de plaisir leur propre naissance, puis se jettent les uns sur les autres
pour se livrer toutes sortes de turpitudes. Lorsque lun deux
seffondre, puis par ses activits abjectes, les autres se gaussent de

son sort. Il est promptement dchiquet par ses congnres et ses


restes disparaissent rapidement, absorbs par le sol. Les arbres du val
sont anims de la mme manire et lon peut voir apparatre une
succession ininterrompue de visages, de membres et de conformations abominables dans leurs troncs et leurs branches. Quelques-unes
de ces cratures russissent chapper aux liens qui les emprisonnent et sen vont vagabonder dans les plaines, senvolant parfois,
portes par des ailes semblables celles des chauves-souris. Les
malheureux visiteurs sans dfense qui aboutiraient dans le val des
Monstres risquent fort dtre violents par ses habitants et leurs corps
pourraient bien finir en fertilisant, servant la fois dengrais et de
matire premire aux monstres de ce lieu.
Le val des Monstres est la fois li Nurgle et Slaanesh : Nurgle
pour la fcondit et Slaanesh pour les activits de ses occupants. Les
rejetons du val saffrontent ainsi que le font ces deux puissances. Pour
la plupart, les abominations qui voient le jour dans le val ne survivent
pas, mais celles qui sont suffisamment fortes sen vont grossir les
armes du Chaos. Certaines de ces horreurs russissent se traner
hors du val, en qute dautres monstruosits avec lesquelles
saccoupler pour rpandre la misre sur les terres des hommes.

Le dgot de la nature
Devant la dpravation qui rgne au val des Monstres, certains infortuns en arrivent contester le principe de lordre naturel des
plantes et des animaux et commencent voir de la corruption dans
toutes les manifestations de la nature. Celui qui souffre de ce trouble
mental voit des mutations dans tous les tres vivants, animaux et
vgtaux. Les chevaux leur paraissent couverts dulcrations, les
moutons dots de membres surnumraires et les oiseaux pourvus dau
moins deux ttes. Les plantes ont lair difformes, enchevtres de
manire indescriptible et semblent porter des fruits rpugnants et
atrophis. Quant aux arbres, ils paraissent se mouvoir lunisson, dune
manire trs malsaine, et leurs branches ressemblent des bras griffus.
Curieusement, les cratures dj porteuses des stigmates de la mutation
semblent normales et tout fait convenables aux yeux du malade.
En arrivant dans le val des Monstres, un PJ doit effectuer un test de
Force Mentale. En cas dchec, il gagne immdiatement 3 points de
Folie et subit un malus de 20% en Intelligence. Chaque jour, au
matin, il tente un nouveau test ; sil choue, il ressent une puissante
aversion envers les animaux normaux. Il refusera dentrer dans un
bois ou une fort, de monter cheval ou de sapprocher des chiens,
du btail et de tous les animaux en gnral. Une russite lui permet
de se comporter normalement, mais il subit tout de mme un malus
de 30% aux tests lis aux animaux (Soins des animaux et Dressage)
et un malus de 10% aux tests de Force Mentale.
En gnral, les victimes de cette psychose choisissent de demeurer
dans les plus grandes cits, ce qui leur permet dviter tout contact
avec la plupart des animaux et de ne traverser aucune fort. vrai
dire, la plupart prfrent vivre en sous-sol, dans des caves ou dautres
demeures souterraines. Lorsque leur folie devient trop insupportable,
ces gens peuvent aller jusqu chercher refuge dans des sanatoriums,
des prisons et dautres endroits o ils nauront pas supporter la
vision de la hideuse corruption de la nature.

Ide daventure :
La faille du val
Rcemment, un afflux dnergie venu des Royaumes du Chaos a
dchir le rempart qui entoure le val des Monstres tout en intensifiant
la puissance de son aura magique, ce qui a permis une vritable
arme de cratures dchapper leur confinement. Ces horreurs se
sont abattues comme une vritable peste sur les terres du sud du val
et ont lentement transform la terre et les arbres de ces rgions en
une imitation de leur ignominieuse terre natale. Les aventuriers
doivent dcouvrir le point faible du rempart et trouver un moyen de
refermer la faille avant quelle ne devienne trop large pour que lon
puisse la colmater. La fissure se trouve non loin dun monolithe qui
semble favoriser ce dbordement dnergie. Si le monolithe tait
dtruit, ou sil existait un moyen de limiter son action, peut-tre seraitil possible de refermer la fissure.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVI: Par-del les


Dsolations du Chaos

LEscalier du Bastion
Le royaume extrieur de Khorne est entour dune titanesque
muraille, ou plutt dune immense falaise ininterrompue, faite de
roches rouge sang et de fer noirci, qui barre entirement
lhorizon. LEscalier du Bastion est lunique voie
daccs vers son domaine intrieur. Il est entour
de pics acrs, de colonnes et darches de sang
solidifi et dos sculpts, et il est bti la fois
comme une forteresse et comme une prison.
Des dmons sont enchans aux murs et aux
marches, retenus par des chanes de fer
hrisses de pointes, impossibles briser, et ils
se dbattent en hurlant contre leurs entraves,
agonissant dinjures terribles tous ceux qui ont le
malheur de passer porte de voix. Ses marches
normes nont jamais t conues pour tre foules par
un mortel et leur ascension tient plus de lalpinisme que
de la marche pied. mesure que lon monte vers des
hauteurs de plus en plus vertigineuses, on dcouvre de plus
en plus dhorreurs. Des bouches produisant des sons
inarticuls apparaissent dans la pierre des
marches et des murs, chantant les louanges de
Khorne dans un jargon dmoniaque. Partout o
se pose le regard, on voit des runes blasphmatoires et des pierres sacrificielles taches de
sang avec, sur certaines, le corps encore
pantelant de victimes toutes rcentes. La
gomtrie de cet escalier ne se conforme ni la
logique naturelle ni aux rgles du bon sens et il
semble onduler et se tordre sur lui-mme en
formant des configurations dconcertantes et des
angles dfiant toutes les lois de la gravitation.
Le Bastion est dot de paliers dont certains sont
tellement vastes quun chteau y tiendrait sans difficult et quil y aurait encore de la place pour y faire
une vaste esplanade. Des dmons et dautres
cratures du Chaos dansent et cabriolent sur ces
paliers, sentre-tuant joyeusement dans une
dbauche sanguinolente de meurtres gratuits. En
abordant les premires marches de cet escalier, le
voyageur qui serait parvenu jusque-l ny verrait
aucun autre tre vivant normal, ni homme, ni bte.
Il semble que mme les oiseaux charognards
vitent ce lieu, malgr la profusion de cadavres qui
jonchent les marches et pendent accrochs aux
murailles.

vomissant leur sang sur les fruits et soulageant leurs


boyaux pour fertiliser cette flore immonde. Ils installent sans
arrt de nouveaux cadavres, avec un soin et un luxe de prcautions
qui paraissent totalement hors de propos dans un lieu aussi macabre.
Toute la scne baigne dans une luminosit sanglante ; mme le ciel
irradie en permanence dun clat empourpr. Il y rgne une
puanteur dabattoir, mle lodeur curieusement
sucre qui mane des fleurs et des fruits.

Les fruits de sang


et les fleurs deffroi
Les fleurs et les fruits curants qui poussent dans
ce champ de cadavres sont emplis dtranges toxines
et chargs dnergie magique. Les fruits de sang ressemblent des pommes peau noire, tavele, tendue
craquer ; ils sont difformes et renferment une mixture de
sang et dichors noirtres et huileux. Les fleurs sont appeles
fleurs deffroi. Elles sont trangement belles et ressemblent
beaucoup des lis aux ptales rouge sang, stris de
filaments noirs. Au fil de sa croissance, le cur de la fleur
prend peu peu laspect dun visage dform ; plus la
fleur est grande et ancienne, plus ce visage est dtaill
et horrible voir. Les fleurs deffroi dgagent un
parfum piquant, enivrant, assez semblable celui
du jasmin sil se mlait la senteur de cuivre
oxyd du sang frachement vers. Toute personne
approchant moins de 9 mtres dune fleur
deffroi (mme si elle a dj t cueillie) doit
russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour rsister son parfum pntrant : il sagit dun
hallucinogne puissant qui suscite des penses
meurtrires. En cas dchec, le sujet attaque la
personne la plus proche de lui, amie ou ennemie, et
il continue, round aprs round, en renouvelant ce
test. Ds quil obtient une russite, le PJ devient
dfinitivement rsistant aux effets de cette fleur.
Le fait de manger dun fruit de sang provoque de
terribles mutations physiques. Le PJ qui consomme
lun de ces fruits commence par gagner 1 point de
Folie et doit effectuer un test dEndurance Trs
difficile (30%). En cas dchec, il est frapp dune
mutation (cf. Chapitre III : Le rpertoire des
mutations) qui survient au cours des 1d6 jours
suivants. Une fois cueilli, le fruit de sang perd ses
proprits et devient compltement inoffensif en
1d4 semaines. Ces fruits sont trs recherchs par les
sorciers du Chaos qui les utilisent comme ingrdients dans llaboration de leurs sorts et rituels.

Les champs et les prairies


de Khorne

Ide daventure :
La Hache de Justice

Lascension de lEscalier du Bastion semble durer


une ternit ; les rgles qui rgissent le temps, la
causalit et ses effets, et celles qui gouvernent le
mouvement, seffondrent sous la pression de la
monstrueuse perversit qui rgne en ces lieux.
Mais certains hros russissent tout de mme
atteindre le sommet des escaliers o ils retrouvent
un terrain plat, cette fois dans le royaume intrieur
du Dieu du Sang, lore des prairies et des champs
de Khorne.
Ici, les anomalies et les distorsions de lEscalier du
Bastion nont pas cours.Tout est ordonn et soigneusement organis, mais le spectacle nen est pas moins
horrible. Les champs de Khorne sont plants dinnombrables ranges de pieux sur lesquels sont attachs des
cadavres sanguinolents, comme la grotesque parodie dun
champ de haricots. Des fleurs sombres, gorges de sang,
poussent sur ces cadavres ; elles sont irrigues grce un
systme daqueducs et de rigoles vhiculant du sang. Dinnombrables
lgions de dmons sont charges de lentretien de ces champs,

Sur son lit de mort, un vieux prtre de Sigmar reoit


une vision envoye par son dieu. En prononant ses
dernires paroles, il informe ceux qui le soignent
quune antique hache de bataille, la mythique Hache de
Justice, une relique ayant appartenu lun des
champions de Sigmar, est reste abandonne sur lune
des marches de lEscalier du Bastion aprs une croisade
qui sest mal termine. Le pouvoir de cette relique est
tel que mme les dmons qui peuplent cet endroit impie
vitent de sen approcher. Il raconte quune sorte de
kyste sest form autour de la hache, un peu limage de
ce qui se passe lorsque les tissus dune blessure infecte
tentent dexpulser une charde. Le prtre mourant charge
ses coreligionnaires de monter une expdition afin de
localiser la relique et de la rapporter pour quelle retrouve
enfin la place qui lui revient de droit dans le grand temple de
Sigmar, Altdorf.

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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

e terme sorcellerie du Chaos est abusif. Il est trompeur, car il cre une distinction qui nexiste pas entre la source du pouvoir des
sorciers du nord et celle des magisters de lEmpire. La sorcellerie du Chaos nest rien dautre que la magie. Comme la magie des couleurs
des magisters, elle est tire des Vents de Magie qui soufflent depuis les Royaumes du Chaos. Au lieu de se limiter un seul Vent, ceux qui
manipulent la sorcellerie du Chaos puisent dans plusieurs dentre eux, quils ptrissent et triturent leurs propres fins, moins quils fassent
appel la couche suppurante de la Dhar, qui souille la terre et corrompt tout ce qui les entoure.

DFINITION DE LA MAGIE

ans le Chaos, il ny aurait aucune magie. Toutes les nergies


magiques, que nous appelons Vents de Magie, manent du ple nord,
o lon dit que la Porte des Cieux seffondra, crant une brche dans
la toile de la ralit. Le Chaos brut se dversa alors sur le monde depuis
cette rgion sinistre, altrant et souillant tout sur son passage.
Cette nergie peut tre manipule, contrle. Le lanceur de sorts, par
sa volont, peut provoquer la rfraction de cette nergie en lments
spars, qui lui apparaissent comme des fils de laine multicolores.Afin de
rduire les risques inhrents la manipulation de la magie, les magisters
impriaux (les sorciers) se consacrent ltude dun seul Vent et
apprennent au fil dune longue pratique donner une structure cette
nergie pour produire ces effets miraculeux que nous appelons sorts.
Mais cette approche est intentionnellement limite. Celui qui
touche aux Vents de Magie sous leur forme brute sexpose de
terribles consquences, aux rsultats souvent imprvisibles. La
plupart des magisters ont des notions de magie elfique, de la
puissance disponible dans la tour de Hoeth o les sorciers elfes pratiquent la haute magie, mariage matris entre certains des Vents. Mais
cet art est hors de porte des talents magiques de lhumanit.
Les restrictions imposes par le haut mage elfe Teclis frustrent de
nombreux magisters de talent et les poussent se pencher sur des
arts interdits, capables de les extraire des limitations scuritaires de la
magie humaine. Les techniques auxquelles ils recourent font fi de
toute prcaution et ont de graves consquences, corrompant lesprit
et la chair du contrevenant chaque sort lanc. Cette forme proscrite
de sorcellerie est appele magie noire.

La magie noire
La magie noire est une chose complexe. Dun ct, elle sert dcrire
les techniques utilises par ceux qui nont pas reu lducation

formelle des magisters au sein des Collges. Pourtant, lapproche des


elfes sylvains, des hauts elfes et la magie des runes des nains ne
suivent aucunement les enseignements des Ordres de Magie, ce qui
nen fait pas des formes de magie noire. Cest ainsi que la magie noire
correspond lutilisation imprudente des Vents par les envoteurs et
les thaumaturges, ces individus autodidactes.

En mme temps, la magie noire ne se limite pas la magie vulgaire.


Elle comprend galement lart employ par les ncromanciens, cette
approche qui consiste puiser dans les Vents de Magie pour crer et
contrler les esprits des morts. Cest galement labjecte sorcellerie
des nains du Chaos, qui leur permet de construire leurs abominations
mcaniques et surtout la magie du Chaos de ceux qui servent les
Puissances de la Dchance. Enfin, la magie pratique par les elfes
noirs de Naggaroth rentre galement dans ce cadre.
Il nexiste pas dadepte de la magie noire qui soit capable de
matriser toutes ces formes de sorcellerie, mais il est vrai quelles
partagent une facette majeure : elles puisent toutes dans la Dhar, que
la plupart des rudits considrent comme la forme la plus corrompue
de magie. Certains affirment que Qhaysh, ou haute magie, est
lalliance harmonieuse des huit Vents uvrant de concert, tandis que
la Dhar ne peut tre que leur fusion discordante.

La magie noire dans le jeu


Alors quun magister ne modle, pour en tirer un sort, quun seul Vent
sous une forme pure, ladepte de la magie noire agrippe psychiquement toutes les nergies qui se prsentent, quil soumet sa
volont. Il canalise toute magie disponible et malaxe ces fluides
mystiques pour crer leffet dsir. Chaque Vent de Magie sert une
fonction bien dfinie. La magie noire prfre quant elle corrompre
les nergies brutes, plutt que de puiser dans quelque rserve de
magie latente. Chaque fois quun sort est lanc de cette manire, il
endommage la cohsion du monde, ce qui explique que cette magie
soit si violente, abjecte et corruptrice, limage des serviteurs du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

Jai vu lexplosion dun millier de soleils, dextinction dun millier de mondes, la damnation dun millier dmes. Jai got la
vritable puissance, pure et sans fard ; la magie noire engendre au sein de lhumanit par le cri de notre monde moribond. Tandis que
vous ne touchez quun Vent du bout des doigts, jai appris tous les matriser. Craignez-moi, car je vous suis suprieure.
Cest trs simple en vrit. Le Chaos est la magie, et la magie est le Chaos. Cette seule comprhension suffira dissiper toutes les
illusions auxquelles saccroche encore votre esprit triqu. Mais alors, que penser de la magie du Warp des skavens ? Ou de la magie
renferme dans les runes naines, de la magie de bataille ou encore de la haute magie des elfes ? Pauvre ignorant ; ce ne sont l que des
manifestations du Chaos, mme si certaines sont adroitement dguises. Voyez-vous, ce que croit le lanceur na strictement aucune importance, de mme que les valeurs quil pense honorer, car chaque fois quil puise dans ces prtendus Vent de Magie, il manipule des nergies
libres par les Royaumes du Chaos.
Quen est-il de Vents et des couleurs de magie ? Cest tout fait grotesque. Il ne sagit que dun mensonge invent par Teclis et ses copains
pour empcher les humains de comprendre la vrit de la magie. Les elfes se meurent, vous savez, dvors par eux-mmes. Alors quils se
tapissent dans les tours de leur misrable le, les plus vertueux des elfes, les Druchii, sabattent sur eux vague aprs vague. Car voyez-vous,
Malkith, celui que ses dtracteurs nomment le Roi Sorcier, a compris toute la vrit de la Dhar, que lon appelle souvent magie noire,
alors quil ne sagit que dun terme erron qui minimise lessence de cette nergie. Malkith a peru le mensonge, qui la rvolt. Les hauts
mages elfes gardent jalousement les secrets de leur pouvoir et craignent tous les autres. Nous autres humains pouvons tirer les enseignements de laction de Malkith, qui est le seul voir les hauts elfes tels quils sont vritablement : des couards qui se cachent derrire ces
tromperies pour tenter vainement de repousser leur invitable extinction.
Tant que nous nous plierons aux restrictions des Ordres, nous resterons les pions des elfes et de leurs machinations. Dbarrassons-nous
de ces entraves trompeuses et levons-nous en vritables matres de la magie au-dessus de lignorance quimposent ces rgles pour
embrasser le Chaos sous sa forme la plus pure. Sans cela, nous resterons faibles et victimes des hordes sauvages du Chaos. Seule la matrise
de tous les Vents pourra contrer la menace qui nous guette depuis le nord tel un spectre.
MAGRETA GEBAUER, MAGISTER NOIR

Malgr ces risques, le vritable attrait de la magie noire rside dans


le pouvoir quelle offre. Au lieu de se limiter un seul Vent, ladepte
peut en faire intervenir autant quil y en a de disponibles au moment
de lincantation. Cela entrane toujours la libration de brins dnergie
incontrle qui se manifestent trangement, car le sort (ou le rituel
dailleurs) correspond la magie la plus brute et rcalcitrante qui soit.
Cest ce qui pousse les Collges de Magie et les rpurgateurs traquer
et excuter ceux qui pratiquent cette magie, et non des raisons
thiques, mme sils clament souvent le contraire. Ces brins dnergie

ne se dissipent pas deux-mmes. Une fois invoqus et manifests sous


cette forme corrompue, ils restent en place. Ils commencent par agir
sur lenvironnement de manire imperceptible, jusqu ce que la
corruption soit si grande quelle altre le paysage, comme ce qui est
arriv dans les Dsolations du Chaos et dautres enclaves perverties du
Vieux Monde. Certains croient quil est possible de contrler ce
surplus dnergie, pour alimenter les terribles sorts et les objets
blasphmatoires du Chaos. Dautres affirment que ces flux finissent
par fusionner pour donner la malepierre. Et dautres encore sont
persuads que ce sont ces manifestations dsquilibres que les
magisters peroivent par le biais du troisime il. Personne ne peut
affirmer avec certitude ce quil advient de ces nergies, si ce nest que
lincantation de sorts dans une zone riche en Dhar vritable, comme
on dit parfois, provoque des effets spectaculaires.

voire dune meute de chiens spectraux qui soufflent du feu et provoquent une pluie dtincelles chaque foule. Malgr leur aspect
macabre et abject, elles ne semblent avoir aucun autre pouvoir sur
ceux qui les observent.

Chaos. Le recours rpt la magie noire ne se contente pas de nuire


la ralit, il prsente galement un risque considrable pour le
lanceur, qui encourt dinnombrables effets secondaires, sans parler de
la Maldiction de Tzeentch, plus encline frapper ces sorciers.

LE TROISIME IL

e troisime il, qui est reprsent par la comptence Sens de la


magie, correspond la capacit quont les lanceurs de sorts de
percevoir la prsence ou labsence de magie. Tous ceux qui
naissent avec le talent de travailler la magie ont le troisime il, plus
ou moins dvelopp, quils peuvent affter avec lentranement pour
vritablement voir les flux des Vents de Magie, admirer les couleurs
scintillantes de lnergie du Chaos ltat brut et mieux matriser
lincantation de sorts. Pour plus de renseignements sur le dveloppement et le fonctionnement du troisime il, reportez-vous la
page 46 du guide des Royaumes de Sorcellerie.

Lincarnation du Chaos
La capacit de sentir la magie permet aux magisters et autres adeptes
de locculte de mieux contrler les nergies quils manipulent. Outre
son utilit, le troisime il rvle la prsence de manifestations
tranges, de phnomnes anormaux, et donne parfois des aperus de
lavenir et du pass. La plupart des magisters apprennent apprhender ces visions parfois droutantes, en se rappelant que leur art est
fait de mystres impossibles dvoiler. Mais certaines de ces
expriences sensorielles sont trop effrayantes, trop alinantes pour tre
ignores. Il sagit de lessence du Chaos sous une forme qui rappelle la
chair, mais reste intangible, sans substance, et ne peut affecter le monde
de manire significative, du moins daprs ce quen disent les
magisters. On parle de vestiges ou de manifestations du Chaos.
Ces choses de lAethyr, dfaut dun meilleur terme, sont des
signes avant-coureurs, des apparitions annonant un vnement
important. Elles peuvent prendre la forme dun nid de vermines frtillantes, de silhouettes ardentes de sorcires mortes depuis longtemps,

Mais alors, que sont ces choses que ceux qui ont le troisime il
sont les seuls voir ? Les thories abondent, allant de dmons tentant
de crer une brche entre le monde des hommes et les Royaumes du
Chaos, des hallucinations induites par la manipulation dnergies
interdites. On sait de manire certaine que ces apparitions se
prsentent toujours aprs un important vnement magique, comme
si elles avaient t convoques pour assister lacte occulte du sorcier.
On note galement que ces mmes signes semblent apparatre quand
certaines conditions sont runies. Cest ainsi que les Servantes
(cf. page 211de WJDR) se manifestent toujours aprs un usage excessif
de magie Dore ou Cleste, que les Vermicres semblent attirs par la
magie de Jade et dAmthyste, etc. Puisque ces manifestations interviennent rptition, leur prsence est probablement motive par
quelque chose, par une fonction quelles sont censes remplir.

La vrit
Les manifestations du Chaos sont aussi relles que des dmons, et que
les Dieux Sombres eux-mmes. Leur existence est une fentre sur la
nature mme du Chaos. Sans lhumanit, le Chaos aurait peu de
pouvoir, car il nest avec ses adeptes que le reflet de lme et des
cauchemars des mortels. Se nourrissant de la peur et du doute, le
Chaos prend la forme de ce que les mortels excrent. Les vestiges
sont issus des mmes motions, mais sont dfinis par les mythes et
lgendes populaires parmi les lanceurs de sorts depuis lpoque o
les elfes ont commenc toucher aux Vents de Magie. Ils ne sont que
ce que les magisters sattendent voir. Chaque fois que quelquun

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

Le CavaLier

rouge

il le dtenait. enfin, il le possdait dans toute sa gloire. il baissa les yeux sur ses mains ensanglantes et le livre quelles serraient
comme une proie. Le sang tait celui de son matre. il tait visqueux et froid, mais Helmut sen fichait. il dtenait le pouvoir dsormais
et ce vieux salopard vtilleux tait mort. Juste derrire le lit, on pouvait encore voir ses pieds gesticuler. Helmut en conclut quil ntait
pas tout fait mort.
refusant de lcher louvrage, il avana pieds nus jusquau bord du lit. il vit le malheureux aux cheveux blancs. Sa chemise de nuit
tait noire de sang. Sa peau tait jauntre, le sang se dversant par le cou. Son matre agonisait tel le poisson sur la berge. Helmut sourit
en voyant les larmes qui creusaient des sillons dans la chair.
Le couteau. oui. Le couteau. L. un reflet cramoisi apparaissait sur la lame. Helmut enjamba souriant la dpouille qui nen tait pas
encore tout fait une et ramassa la dague dans la mare de sang. Puis, il eut le souffle coup. La vie navait pas encore quitt le vieillard.
il lutta. il se dbattit. Mais la poigne tait trop forte. Lagonisant tira sur le col de son apprenti, jusqu ce que ses lvres froides et
bleues lui caressent loreille. Helmut entendit le vieillard sexprimer dans un murmure peine perceptible qui rsonnait dans le trou
bant de sa gorge : Pourri imbcile cavalier rouge te prendra
Puis la poigne se relcha et la puanteur des excrments assaillit les narines dHelmut tandis que le cadavre librait ses entrailles.
Helmut se redressa en sclaircissant la gorge. il donna un coup de pied dans le corps et sen alla en boitillant, jusquau fauteuil quil
tira de sous le bureau. il se remplit une coupe dun liquide ambr et but. Puis, il posa le lourd ouvrage sur le bureau. il sectionna les
liens qui fermaient le livre avec la dague ramasse et louvrit pour en rvler les merveilles.
il parcourut le grimoire pendant des jours, pour en tudier le contenu impie. il se fichait bien des plaintes de son estomac vide, la
liqueur du bureau suffisant le sustenter. Le temps semblait dfiler. Le soleil et la lune dansaient dans le ciel et le cadavre de son matre
gonflait atrocement.
L.
il venait de le trouver. Le sort. il se redressa, les membres ankyloss aprs ce long repos. il stira pour dtendre ses muscles.
Puis, il parcourut la page et rpta lincantation, la langue colle aux dents. il tait prt.
il fouilla dans les divers tiroirs pour trouver les composants demands par le sort. il dessina un cercle au sol en y mlangeant sa propre
urine et de la limaille dargent tire dun symbole sacr sigmarite. et alors, il se mit parler. il pronona les mots. il les psalmodia. il
les chanta. ils se dversaient de son paisse langue et faisaient trembler ses dents. il voyait les courants de magie, les couleurs tincelantes dun millier de perspectives. il tait le navire et ces courants taient la mer, qui lalimentait de toute sa puissance. il observait
merveill les mots qui scoulaient du bout de sa langue.
Mais alors, il le perut. il lentendit. il ntait pas seul. Sa voix psalmodiait toujours, mais son esprit stait trangement distanci, dtach
de la solennit de la situation. La chaleur. il tourna la tte et grimaa la douleur lancinante que ce mouvement soudain imprima ses muscles
engourdis. Mais il parlait toujours. L, les vents de Magie fusionnaient dans une onde sombre et violente, dont la prsence abominable
envahissait la pice. Puis, il remarqua une lueur au cur de ces tnbres, dtranges tentacules de feu liquide qui ondulaient et palpitaient de
haine. ils se librrent de leur abjecte matrice, pour former ce qui ne pouvait tre, ce qui ne devait pas exister. Le Cavalier rouge.
Helmut se mit hurler les syllabes occultes et la silhouette carlate se mit rire. Sa monture blasphmatoire enchana un millier de
formes, sans en adopter aucune. Le rituel schappait et Helmut luttait pour en garder le contrle. il trbucha et son pied vint rompre
le cercle hermtique quil avait inscrit au sol. Le Cavalier rouge clata de nouveau de rire. Des griffes noires jaillirent avides des pires
cauchemars de limagination des mortels travers le plan de la ralit. Le Cavalier rouge tait hilare
Deux jours plus tard, les rpurgateurs purgrent le site par les flammes.
parle des Molosses dairain ou raconte avoir vu le Serpent omniscient,
linconscient des magisters se conditionne voir ces choses et leur
troisime il se dploie pour vrifier quaucun ennemi ne les
observe, quaucun dmon tapi dans lombre nest lafft du moindre
sort lanc. Les vestiges du Chaos sont donc la fois rels et irrels. Ils
sont la manifestation de ce que lon attend, de la terreur envahissante
de ce qui se trame derrire le voile de la ralit.

Les vestiges dans le jeu


Les vestiges du Chaos peuvent avoir diverses fonctions dans une
campagne de WJDR. Il peut ne sagir que de simples mises en garde
aux joueurs qui recourent abusivement la magie. Ils rappellent au
lanceur de sorts que sa fin est imminente sil continue sur cette voie.
Mais ils peuvent galement avoir un rle plus important. Une manifestation du Chaos peut ainsi servir prvenir que quelque chose
dtrange et magique a rcemment eu lieu. Elle peut rvler lexistence dune activit dmoniaque ou donner des indices sur un
complot sinistre. Un personnage qui profite de son Sens de la magie
en pntrant dans une pice qui renfermait autrefois un mortel
possd pourra remarquer le reflet du dmon dans un miroir. Si un
personnage recourt au troisime il dans une zone particulirement
marque par les motions, comme une scne de guerre, il pourra voir
de temps autre du sang couler sur les murs pendant une fraction de
seconde. En clair, les vestiges font partie des accessoires du MJ, quil
reviendra au joueur concern dinterprter.

Nouveaux vestiges
Le livre de rgles de WJDR dcrit quatre vestiges que les MJ peuvent
employer pour hanter les PJ Sorciers, mais ils ne sont pas les seuls.

Leur intrt tient en partie au fait quils se fondent sur une mythologie existante, dinnombrables lgendes relatant leur aspect et leurs
motivations. Le fait est que les sorciers peuvent voir bien des choses
avec leur troisime il, ce qui participe au parfum de mystre qui les
accompagne et lhorreur qui est parfois engendre par ceux qui
altrent la ralit leurs fins. Voici donc une liste de nouveaux
vestiges ajouter ceux qui ont dj t dcrits. Si le MJ le souhaite,
il peut instaurer la rgle suivante : la premire fois quun lanceur de
sorts voit une manifestation donne, il doit russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.

Le Cavalier rouge
Le Cavalier rouge est peru comme lincarnation du Dieu du Sang en
personne. Bien que les dtails de son aspect varient grandements ;
il apparat parfois comme un chevalier en armure rouge et dautres
fois, il sagit dun homme nu la peau rouge et embrase. Il
chevauche toujours une monture noire dont les narines exhalent des
volutes de fume et les sabots provoquent des gerbes dtincelles
chaque foule. Son arrive est annonce par lodeur du soufre et le
son dun rire profond et tonitruant.
galement appel : le Chevalier du sang, lcorcheur, le Roi de
lenfer
Attir par : magie Flamboyante, sorts destructeurs, cruaut

LEnfant damn
On pense que lEnfant damn est lesprit chagrin dun jeune, victime
dune excution. Il (ou elle) est dune pleur macabre avec des cernes
normes sous une tignasse rcalcitrante. Vtu simplement, de loques

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
carbonises, lEnfant damn observe timidement le lanceur de sorts,
cach derrire un arbre ou langle dune rue. Aprs quelques
instants, le vestige ouvre la bouche et une rivire de sang sen
dverse. Cette manifestation est prcde par le rire juvnile.
galement appel : lAbandonn, lEnfance fauche, le Misrable
Attir par : sorts visant tromper, magie des Ombres, magie du
Chaos

LHumeur noire
LHumeur noire nest pas vraiment une crature part entire. Cest
plutt quelque chose dindfinissable qui accompagne les vivants.
Prcde par une humidit puant la putrfaction et le souffre, lHumeur
noire se manifeste soudainement. O que regarde le lanceur de sorts, il
remarque comme un fluide noir et abject qui scoule des yeux, des
narines, des bouches. Et quand personne nest visible alentour, le
sorcier remarque des flaques de ces tnbres visqueuses sur le sol, qui
dgoulinent galement des murs, viennent souiller les plantes, etc.
galement appele : lAbjecte aura, le Noir message, les Tnbres
rampantes
Attire par : magie noire, ncromancie et rituels impies

Mabrothrax
LIntendant de la crasse, comme on appelle cette chose, est peru
comme le serviteur de Nurgle en personne. Son apparition annonce
toujours une pidmie nouvelle et dvastatrice. Certaines lgendes
indiqueraient quil sagit en fait dun dmon majeur, si puissant quil
peut apparatre dans le Vieux Monde volont, sans mme avoir besoin
dtre appel. Mabrothrax est un grand humanode particulirement
imposant aux bras maigres et longs, et aux jambes termines par des
appendices aux griffes acres. Son corps est une sorte dnorme
vsicule de peau remplie dun amas dense dentrailles, dexcrments et
de chairs putrfies. Au sommet de cet immonde torse trne une tte
ronde de prdateur, qui consiste essentiellement en une norme gueule

garnie de crocs saillants. Les signes avant-coureurs de


ce vestige sont une puanteur de pourriture et dexcrments.
galement appel : lIntendant de la crasse, la Soubrette de Nurgle
Attir par : magie de Nurgle, dsespoir, maladie

LObse
LObse est le spectre dun mal immonde. On dit quil sagit de lincarnation des excs humains. Ce vestige prend la forme dun homme affal
et obse, la peau blanchtre et crasseuse, avec une bouche infeste de
vers, flanque dnormes bajoues. Des yeux noirs et porcins observent
avides entre les bourrelets de graisse de son visage. Pour ne rien
arranger, il est nu, couvert de vergetures et de veines dun bleu-vert
sombre. Quand lObse apparat, il est toujours en train de festoyer. Il
peut tout aussi bien tre au sommet dun tas de ses propres excrments
au coin dune rue, qu la table d ct dans une taverne. Une odeur
rance de lait tourn et de jambon pass annonce son arrive.
galement appel : la Gloutonnerie, le Goinfre, le Gros chasseur
Attir par : magie de Slaanesh, sorts motivs par lgosme

Les Yeux de Nurgle


Les mouches font partie des vermines de Nurgle, comme tout le
monde sait. Elles se nourrissent de pourriture et dexcrments, pour
pondre leurs ufs partout. Une mouche verte qui apparat quelque
part ne fait en ralit quen annoncer des dizaines, voire des centaines
dautres. La nue se rpand partout, elle entre et ressort de la bouche
des gens qui entourent le sorcier, sans que ceux-ci semblent sen
soucier. Elles ont beau ressembler des mouches ordinaires, un
examen minutieux ne manquera pas de dvoiler leur abdomen vert
et bouffi, sur lequel est fixe une minuscule tte humaine gmissante.
galement appels : la Lgion, la Morne nue, les Sinistres convives
Attirs par : magie noire, magie dAmthyste ou de Jade, magie de
Nurgle

LES EFFETS DE LESPACE ET DU TEMPS

e livre de rgles de WJDR et Les Royaumes de Sorcellerie


dcrivent les effets que peuvent avoir lespace et le temps sur le
fonctionnement de la magie. Quand Morrslieb est pleine, la
magie est forte. Les sorts agissent parfois de manire imprvisible
pendant les Incursions du Chaos. De mme, les terres corrompues, les
bassins de magie noire et dautres lieux peuvent influer sur le rsultat
dune incantation.

Ds du Chaos
Les ds du Chaos peuvent servir reflter la nature incertaine de
lincantation de sorts ou de rituels dans une zone marque par les
forces du Chaos. Cest le MJ qui spcifie le nombre de ds supplmentaires (en rgle gnrale, un, mais cela peut aller jusqu quatre)
appliquer au jet dincantation. Ces ds ne sajoutent pas directement
au rsultat du jet dincantation, mais sont pris en compte pour la
Maldiction de Tzeentch. Quand un personnage recourt la magie
vulgaire, les ds du Chaos viennent sajouter aux ds supplmentaires
dj imposs aux Sorciers de village.

Dsolations du Chaos
Plus on se rapproche des Royaumes du Chaos, plus lincantation de
sorts en est affecte. Les Sorciers ont davantage de difficults
distinguer les Vents de Magie par leur couleur, ce qui peut engendrer
certains incidents, voire accidents. En revanche, les lanceurs de sorts
qui emploient la magie noire sapercevront que leur approche est
particulirement adapte ce climat. Les personnages qui ne puisent
pas dans la magie noire ajoutent ainsi 1 4 ds du Chaos leur jet
dincantation, selon leur proximit avec les Royaumes du Chaos.

Bassins de magie noire


Les bassins de magie noire sont des zones o saccumulent des
rsidus de sorts puisant dans la Dhar, qui ont fusionn pour laisser

des flaques invisibles de cette force sinistre. Bien que lon ne puisse
percevoir ces bassins sans Sens de la magie, nimporte qui pourra
remarquer leurs effets sur lenvironnement. Les arbres fltris suintent
dune sve morbide, lherbe y est morte et mme les pierres sont
fendues par la corruption. Ces lieux favorisent la mutation et sont le
flau des lanceurs de sorts qui emploient la magie des couleurs. En
gnral, ils imposent 1 2 ds du Chaos. En outre, les personnages
sont sujets des effets secondaires (cf. Table 171 : effets secondaires du Chaos avancs). Enfin, une exposition prolonge de tels
sites saccompagne dun risque de mutation pour toute chose
vivante. Pour plus de dtails, rfrez-vous la rubrique
Environnement, dans le Chapitre II : Les gars et les damns.

Les saisons et le ciel


Les Sorciers un tant soit peu aviss apprennent ne pas sous-estimer
linfluence des corps clestes sur la magie. Certaines journes de lan
sont particulirement charges dnergie. Quand Morrslieb crot, les
cratures du Chaos se montrent de plus en plus puissantes.
Lapparition dune comte ou dune toile filante dans le ciel
nocturne annonce toujours une catastrophe ou un vnement
important qui va changer le cours de lhistoire. Les lunes changeant
de couleur, la position des constellations et divers autres phnomnes
sont susceptibles dinfluencer lintensit de la magie. Ils saccompagnent donc dun bonus de +1 +4 chaque d intervenant dans les
jets dincantation.

MALDICTION DE TZEENTCH
Les tables qui figurent la page 143 de WJDR suffisent dcrire la
plupart des effets de la Maldiction de Tzeentch. Mais si vous souhaitez
picer les incidents magiques, nous vous suggrons de consulter les
tables de Maldiction de Tzeentch avance, de lAppendice II.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

LA MAGIE DU CHAOS

ien que la magie noire inclue divers types de sorcellerie, allant de


la magie skaven la ncromancie, le reste de ce chapitre se
concentre sur les sorts du Chaos, qui correspondent la magie
des sorciers du Chaos et assimils. Si vous cherchez des renseignements
sur dautres Sombres savoirs, consultez donc Les Fils du Rat Cornu
pour la magie skaven et Les Matres de la Nuit pour la ncromancie.

Effets secondaires de
la magie du Chaos
Les sorciers du Chaos, les magisters noirs et autres adeptes de la magie
noire sont persuads demprunter la voie de la vritable magie, libre
des entraves imposes par la magie des couleurs et des concepts
frivoles de la haute magie. Ils ont peut-tre raison, car leurs sorts
savrent souvent plus destructeurs et puissants que ceux des autres.
Mais cette puissance a un prix. Non seulement les sorciers du Chaos
risquent-ils la Maldiction de Tzeentch, mais la Dhar ravage en outre
le corps de ceux qui en abusent et produit des rsultats imprvisibles
laissant des marques souvent indlbiles pour le lanceur de sorts.
Chaque fois que vous lancez un sort de magie noire qui provoque la
Maldiction de Tzeentch, vous risquez un effet secondaire. Si vous
obtenez un double sur le jet de pourcentage de la maldiction, vous
subissez galement un effet secondaire. Effectuez alors un nouveau jet
de pourcentage et comparez le rsultat avec la Table 171 : effets
secondaires du Chaos avancs pour dterminer ce qui se passe. Il est
possible dacqurir plusieurs fois un mme effet secondaire, sachant que
les effets sont cumulables. Ainsi, chaque fois quun personnage acquiert
faible constitution , il rduit sa valeur dEndurance de 1d10%.

Allergie
Vous prsentez une allergie trs forte une matire courante, comme
le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec
elle, vous subissez un malus de 10% en Capacit de Combat,
Capacit de Tir et Agilit. Si vous obtenez cet effet secondaire plus
dune fois, vous prsentez une nouvelle allergie ou lallergie existante
se montre plus svre.

TABLE 171 : EFFETS SECONDAIRES


DU CHAOS AVANCS
1d100

Effet secondaire

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100

Allergie
Apptit surnaturel
Aversion
Boitement
Combustibilit
Enlaidissement
Faible constitution
Folie
Habitude rpugnante
Infestation
Mutation
Obsit
Perte de vigueur
Prsence drangeante
Puanteur
Putrfaction
Rachitisme
Tare comportementale
Trpidations
Visions tranges

Apptit surnaturel
Vous dveloppez un apptit dmesur, mais surtout inavouable. Il peut
sagir de lenvie irrpressible de manger de lhumain (de lelfe, du
halfling, etc.), des excrments, du sang, de la nourriture pourrie ou
nimporte quel aliment sortant de limagination cruelle dun MJ.
Quand vous tes confront lobjet de votre dsir, il vous faut russir un
test de Force Mentale sous peine de devoir sortir votre cuiller dtain
pour nettoyer votre assiette. Si cela ne saccompagne daucun effet
direct sur le personnage, il encourt en revanche un malus de 10% aux
tests de Sociabilit effectus en relation avec des personnes tmoins de
lun de ces repas . Si vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois,
soit vous dveloppez une nouvelle forme dapptit rpugnante, soit la
difficult des tests visant rsister lenvie augmente dun cran (de
Moyenne Assez difficile, dAssez difficile Difficile, etc.).

Aversion
Vous dveloppez un dgot profond pour un lment courant de la
vie quotidienne, comme la lumire, leau ou les pleurs denfants. Si
vous devez voluer dans un milieu qui prsente votre aversion, vous
subissez un malus de 10% en Force Mentale et en Sociabilit. Si vous
obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle aversion ou laversion existante devient plus svre.

Boitement
Lun de vos pieds se tord douloureusement, rduisant votre valeur de
Mouvement de 1.

Combustibilit
Vous ragissez trangement une substance pourtant courante,
comme la farine, le vin ou les vomissures. Si votre peau entre en
contact avec la matire en question, vous prenez aussitt feu (cf. Le
feu, page 136 de WJDR). Si vous obtenez plusieurs fois cet effet
secondaire, vous prenez feu au contact dune nouvelle substance.

Enlaidissement
Une anomalie rpugnante apparat sur une partie de votre corps
dtermine alatoirement par la table de localisation des dgts. Ce
peut tre peu prs nimporte quoi, de la plaie suppurante la peau
cailleuse en passant par une pousse massive de poils. moins de
pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de 10% en
Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des gens. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle forme denlaidissement ou lexistante empire.

Faible constitution
Vous souffrez dune maladie, comme une toux rcalcitrante ou un
affaiblissement gnral, qui rduit jamais votre valeur dEndurance
de 1d10%.

Folie
Vous gagnez 1d10 points de Folie

Habitude rpugnante
Vous dveloppez une habitude rpugnante. Ce peut tre bien des choses,
comme dfquer en public, ne manger que de la chair frache ou vomir
aprs chaque repas. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle habitude rpugnante ou celle que vous avez dj empire.

Infestation
Votre corps est infest de centaines de petites vermines. Vous
prsentez peut-tre des poux ou la gale. Vous ne parvenez pas vous
en dbarrasser. Rduisez votre valeur de Force Mentale de 1d10%. Si

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igor stepanovic (order #1591398)

vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle forme dinfestation ou celle que vous avez dj empire.

Mutation
Votre corps est dvast par lnergie du Chaos. Vous acqurez une
mutation.

Obsit
Vous subissez une soudaine surcharge pondrale. Quoi que vous
fassiez, cet embonpoint semble immuable. Votre poids augmente de
+20% chaque fois que vous acqurez cet effet secondaire. Toutes les
deux fois que vous obtenez ce rsultat, vous devez galement rduire
votre valeur dAgilit de 1d10%.

Perte de vigueur

Votre peau est corrompue, elle se fendille et suinte, sans pour autant
aggraver votre tat gnral, bien que cette affection dermatologique
semble intraitable. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.

Rachitisme
Vous ne parvenez plus garder la moindre graisse corporelle, ce qui
vous donne un aspect maladif et dcharn. Rduisez votre masse
corporelle de 20%.Toutes les deux fois que vous obtenez ce rsultat,
vous devez galement rduire votre valeur dEndurance de 1d10%.

Tare comportementale
Vous dveloppez un trait de caractre quasi insupportable, comme une
arrogance excessive, un gosme maladif ou une grossiret pathologique.
Votre valeur de dpart de Sociabilit est jamais rduite de 1d10%. Si
vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois, vous prsentez une
nouvelle tare comportementale ou lexistante devient plus svre.

Votre valeur de Force est jamais rduite de 1d10%.

Trpidations

Prsence drangeante
Votre aura savre si virulente que les enfants et les animaux refusent
de sapprocher de vous. Vous subissez galement un malus de 10%
en Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des gens.

Puanteur
Vous dgagez une odeur nausabonde. Il faut une application de
parfum pour masquer lodeur pendant un jour, ce qui peut saggraver
si vous obtenez plusieurs fois cet effet secondaire. Si vous souffrez
triplement de cet effet secondaire, par exemple, il vous faudra trois
applications de parfum par jour pour masquer les relents. Si votre
odeur nest pas voile, vous subissez un malus de 10% en Sociabilit
ds que vous tentez de communiquer avec des gens.

Vous tes sujet de frquentes crises de tremblements. Ds quune


situation proccupante se prsente (combat, confrontation verbale,
etc.), vous devez russir un test de Force Mentale sous peine dentrer
en crise pendant 1d10 rounds. Pendant la crise, vous subissez un
malus de 10% en Agilit, Intelligence, Force Mentale et Sociabilit, et
vous ne pouvez pas effectuer plus dune demi-action par round.

Visions tranges
Vous tes assailli de visions terrifiantes comme lcorchement de vivants
ou des vers blanchtres qui frtillent sous leur chair. Mme si vous savez
que rien de tout cela nest vrai, vous prouvez parfois des difficults
faire la distinction entre ces hallucinations et la ralit. Vous gagnez
2 points de Folie et subissez un malus de 10% aux tests de Perception.

Putrfaction
Vous laissez des fragments putrfis de votre corps o que vous alliez.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

SORTS DU CHAOS

ous trouverez ci-aprs un certain nombre de nouveaux sorts


de Magie commune et de Magie mineure, ainsi que de
nouveaux domaines pour remplacer le domaine du Chaos de
WJDR. Puisquils font partie des Sombres savoirs, il est important de
noter que dun point de vue technique, ces sorts ne sont ni de nature
divine ni de nature occulte. Les lanceurs de sorts du Chaos sont
autant Sorciers que Prtres.

Sorts de Magie
commune (Chaos)
La magie commune est la forme de magie la plus modeste. Il sagit l
de ce quapprennent les dilettantes et les sorciers de bas tage qui
sinitient aux arts du Chaos. La plupart des adeptes de la magie noire
acquirent ces sorts avant de sessayer une magie plus puissante.

Bndiction du matre
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un demi-litre de sang denfant (+1)
Description : vous invoquez la puissance des dmons pour bnficier
dune faveur. Augmentez lune de vos valeurs de caractristique de
+10% pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie.

Combustion
Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de cendre tire dune torche usage (+1)
Description : vous crez une tincelle qui jaillit du bout de votre
doigt pour atterrir o vous le souhaitez dans un rayon de 8 mtres
(4 cases). La flammche ninflige aucun dgt, mais si elle se pose
sur un objet inflammable et quon ny fait rien, lobjet prend feu en
1d10 rounds (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Engourdissement
Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un bouton de lotus noir (+1)
Description : votre contact provoque la torpeur dun adversaire, qui
doit russir un test de Force Mentale sous peine de ricaner
btement pendant 1d10 rounds. Tant quelle est affecte, la cible
subit un malus de 20% tous les tests de caractristique et de
comptence. Engourdissement est un sort de contact.

Gne
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un ongle de la victime (+1)
Description : vous maudissez la victime de votre choix dans un
rayon de 12 mtres (6 cases). La cible a droit un test de Force
Mentale pour rsister aux effets du sort. Cette maldiction perturbe
le sujet, mais nest absolument pas mortelle, pas plus quelle
nimpose de pnalit, en dehors dun certain embarras qui peut se
traduire par un malus aux tests de Sociabilit ( lapprciation du
MJ, mais pas plus de 10%). Gne se manifeste par exemple de lune
des manires suivantes : verrues, furoncles, altration de la couleur
des cheveux, flatulences incontrlables, forte odeur des pieds, crise
durticaire, etc. Les effets persistent 24 heures.

Vomissements
Difficult : 3
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un d coudre de vomi de troll (+1)
Description : vous provoquez une petite crise de vomissements
chez une cible situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases), moins

quelle ne russisse un test dEndurance. La cible subit alors un


malus de 10% aux tests de Sociabilit impliquant dautres
individus pour les 1d10 prochains rounds.

Yeux du dmon
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : les yeux dun humain pendu depuis trois jours (+1)
Description : vos yeux brillent dune lueur impie verte, qui vous
permet de voir comme si vous disposiez du talent Vision nocturne.
Si vous dtenez dj ce talent, la porte de votre vision nocturne
est double (cf. clairage, page 117 de WJDR). Leffet dure 1 heure
par point de Magie du lanceur de sorts.

Sorts de Magie mineure


Les sorts de Magie mineure sont notoirement connus et tout lanceur
de sorts peut les apprendre. On les trouve dans de vieux grimoires
poussireux, mais ils sont rarement enseigns. Quiconque a de
bonnes bases magiques pourra nanmoins les matriser. Les sorts de
Magie mineure suivants peuvent tre appris par les Sorciers de
lEmpire et dailleurs, mais sont inhabituels.

Entraves
Difficult : 10
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un bout de corde (+1)
Description : vous invoquez une force magique invisible qui vient lier
les mains dun adversaire situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases)
et lui fait lcher ce quil tient. La cible peut entreprendre une demiaction par round pour tenter un test de Force visant briser ces liens.
Entraves persiste un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.

Main du dieu
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un doigt dun prtre de Sigmar (+2)
Description : vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent
autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la
mutation. Pendant un nombre de minutes gal votre valeur de
Magie, vous bnficiez dun bonus de +10% tout test visant
rsister lacquisition dune mutation.

Pas de ct
Difficult : 11
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une sauterelle (+2)
Description : vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de
votre choix, dans un rayon de 10 mtres (5 cases). tant donn que
vous foulez lAethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez
lattention dun dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est
le cas, au lieu de rapparatre lemplacement souhait, un dmon
mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout
jamais dans les Royaumes du Chaos. utiliser avec parcimonie.

Rejet de mutation
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une potion de soins (+2)
Description : vous touchez un mutant qui perd une mutation de
votre choix pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie. Si le sujet nest pas consentant, il a droit un test de Force
Mentale pour rsister aux effets. Il sagit dun sort de contact,
inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle
spciale que lon retrouve par exemple chez les dmons) et sur
celles qui nont aucune mutation (pour des raisons videntes).

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

Secousse
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de pierre broye (+1)
Description : vous provoquez une lgre secousse sismique. Prenez
le petit gabarit. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la
zone deffet doivent russir un test dAgilit sous peine de tomber
terre. Vous ntes vous-mme pas affect par votre propre secousse.

Varappe
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de colle (+1)
Description : vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent
toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%) pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie. Si vous disposiez dj de cette comptence, vous
bnficiez au lieu de cela dun bonus de +20% aux tests dEscalade
jusqu la fin de leffet.

Domaine du Chaos
Le domaine du Chaos peut tre choisi par tout personnage disposant
du talent Sombre savoir (Chaos). On lappelle parfois le domaine de la
Bte Monstrueuse. Ces sorts ne sont rattachs aucun Dieu Sombre.
Cest gnralement le domaine choisi par les Thaumaturges
(cf. page 129 des Royaumes de Sorcellerie), mais galement par certains
magisters noirs et dmonologues nayant prt allgeance personne.
Outre le Sombre savoir du Chaos, il existe trois autres domaines de
magie spcifiques aux Puissances de la Dchance ; un pour Nurgle,
un pour Slaanesh et un pour Tzeentch. Chacun de ces domaines
correspond trois listes de sorts diffrentes, dont deux contiennent
des sorts du domaine du Chaos universel. Ces sorts, issus de WJDR,
sont repris ici pour plus de commodit.

Caresse du Chaos
Difficult : 20
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une corne dhomme-bte (+2)
Description : votre contact canalise lnergie pure du Chaos dans
votre cible et la transforme, moins quelle ne russisse un test de
Force Mentale. En cas dchec ce test, la cible acquiert une
mutation. La mutation se manifeste en quelques secondes et savre
permanente. Si elle est affecte, la cible doit russir un second test
de Force Mentale, sous peine de se retrouver assomme pendant
1 round en raison de la brutalit et de lignominie de la mutation.
Il sagit dun sort de contact. Les morts-vivants sont immuniss
contre la caresse du Chaos.

Faveur du Chaos
Difficult : 9
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une amulette grave du symbole dun dieu du Chaos (+1)
Description : vous invoquez les faveurs des dieux du Chaos. Vous
bnficiez pendant 1 minute (6 rounds) dun bonus de +10% en
Capacit de Combat, Endurance, Force Mentale ou Sociabilit.

Invocation de dmon mineur


Difficult : 12
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : un cur dhumanode encore sanguinolent (+2)
Description : vous invoquez un dmon mineur qui apparat dans un
espace inoccup situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Le
dmon reste pendant 1d10 minutes. Si vous disposez de ce sort par
le biais du domaine dune Puissance de la Dchance particulire,
le dmon mineur invoqu correspond au dieu du Chaos en
question.

NOUVEAU TALENT:
SORT SUPPLMENTAIRE
Description : vos tudes approfondies dans votre domaine de
magie vous ont confr la capacit de lancer un sort qui
napparat pas dans votre liste. Sort supplmentaire est un talent
particulier car il nest pas unique, mais multiple : chaque forme de
ce talent doit tre achete sparment. Chaque talent de Sort
supplmentaire vous donne accs un sort unique, not entre
parenthses : Sort supplmentaire (tornade), par exemple. Sort
supplmentaire est issu de votre domaine et vous devez donc
disposer dun tel domaine pour accder celui-ci.

Invocation de dmons
Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : les curs encore sanguinolents de six humanodes (+3)
Description : vous invoquez un nombre de dmons mineurs gal
votre valeur de Magie. Ils apparaissent chacun dans un espace
inoccup situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases) et restent
pendant 1d10 minutes. Si vous disposez de ce sort par le biais du
domaine dune Puissance de la Dchance particulire, les dmons
invoqus correspondent au dieu du Chaos en question.

Main de la destruction
Difficult : 17
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la main dun pendu (+2)
Description : vous enveloppez votre main dun halo de magie noire.
Elle est alors considre comme une arme magique ayant lattribut
perforante et une valeur de dgts de 7. De plus, vous bnficiez
dun bonus de +10% en Capacit de Combat quand vous attaquez
avec cette main. Le sort reste actif pendant un nombre de rounds
gal votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette dure en
russissant un test de Force Mentale chaque round suivant.

Mot de souffrance
Difficult : 27
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : le sang dun dmon (+3)
Description : vous prononcez le nom secret de lun des dieux du
Chaos, ce qui suffit infliger dabominables souffrances ceux qui
vous entourent. Centrez le grand gabarit sur vous-mme. Les
personnes comprises dans la zone subissent un coup dune valeur de
dgts de 8 et doivent russir un test de Force Mentale sous peine
dtre sans dfense pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.

Sang bouillonnant
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une fiole de sang dmoniaque (+2)
Description : vous crachez du sang brlant comme de lacide sur
une cible situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases). Celle-ci
subit un nombre de coups gal votre valeur de Magie, chacun
ayant une valeur de dgts de 4. Il sagit dun projectile magique.

LINVOCATION DE DMONS
Plusieurs sorts du Chaos invoquent des dmons. Au moment de
lapparition du dmon, linvocateur doit tout dabord russir un
test de Force Mentale pour confirmer son emprise. Sans cela, le
dmon agit sa guise, ses actes tant dirigs par le MJ. Les dmons
napprcient pas dtre convoqus par des mortels et savrent
souvent peu clments avec ceux qui les appellent.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 172 : LISTE DES SORTS DU CHAOS


Caresse du Chaos
Faveur du Chaos
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Main de la destruction
Mot de souffrance
Sang bouillonnant
Tentation du Chaos
Vision dhorreur
Voile de corruption

Tentation du Chaos
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un symbole sacr profan (+2)
Description : vous ensorcelez une personne situe dans un rayon de
24 mtres (12 cases) et la soumettez votre volont. moins que
la cible ne russisse un test de Force Mentale, cest vous qui
dcidez des actions quelle entreprend son prochain tour de jeu.
Toute instruction qui peut paratre suicidaire octroie la cible un
test de Force Mentale supplmentaire, qui lui permet en cas de
russite de se librer de lenchantement. Les morts-vivants sont
immuniss contre la tentation du Chaos.

Vision dhorreur
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un petit masque (+1)

Description : vous imposez une vision infernale un personnage


situ dans un rayon de 24 mtres (12 cases). La cible est assomme
pendant 1 round moins de russir un test de Force Mentale. Une
fois quelle nest plus assomme, la cible doit russir un second test
de Force Mentale, sans quoi elle gagne 1 point de Folie.

Voile de corruption
Difficult : 24
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la lame dun champion du Chaos (+3)
Description : vous crez un infme nuage de corruption dans un
rayon de 36 mtres (18 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes
affectes doivent russir un test de Force Mentale sous peine de
perdre 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance
et leur armure. Les cratures ainsi blesses continuent perdre
1 point de Blessures par round jusqu ce quelles russissent un test
de Force Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d1 point de Blessures
doivent galement russir un test dEndurance sous peine dtre
victimes dune mutation. Les morts-vivants nacquirent pas de
mutation, mais sont pour le reste affects normalement par le sort.

Le domaine de Nurgle
Nurgle, le pre des pidmies, octroie ses serviteurs une slection
de sorts immondes, vecteurs de maladies et de dsespoir. Ces sorts se
caractrisent par leur nature abominable, saccompagnant dodeurs
nausabondes, de chair putrfie et de corruptions corporelles.

Beaut intrieure
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un morceau de fruit pourri et infest de vers (+2)
Description : vous acclrez le vieillissement dun individu ou la
dcrpitude dun objet. Il sagit dun sort de contact. Si lobjet nest
pas organique, il se met seffriter, ce qui diminue sa qualit dun
cran. Si lobjet est organique, il mrit trs rapidement, jusqu
pourrir et clater en dversant son contenu nausabond. Les
cratures vivantes ont droit un test dEndurance pour rsister
ces effets. En cas dchec, le sujet vieillit de 2d10 ans et perd
jamais 1d10% en Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force,
Endurance et Agilit.

Faveur de Nurgle
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une pince de vomissement (+2)
Description : grce faveur de Nurgle, vous absorbez une maladie
qui affecte la crature touche. Laffection est en vous, mais vous ne
souffrez pas de ses effets pendant un nombre dheures gal votre
valeur de Magie.Vous pouvez transfrer la maladie une autre cible
en la touchant, mais elle a droit un test dEndurance pour rsister
cette tentative. Si la cible russit ce test, la maladie reste en vous,
mais vous pouvez retenter de vous en dbarrasser, sur la mme
cible ou une autre. Si le sort prend fin avant que vous ayez pu transmettre laffection, vous tes contamin.

Gerbe corruptrice
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un morceau de viande infeste de vers (+2)
Description : vous vomissez un jet de sang putride et mphitique,
ml de pus, de vers et de scrtions diverses. Prenez le gabarit de
flammes. Toute cible touche par la gerbe doit aussitt russir un
test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de subir trois
coups dune valeur de dgts de 4. En outre, les cratures affectes
ont la nause et subissent un malus de 10% tous les tests de
comptence et de caractristique pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de Magie.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 173 : LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE NURGLE


Liste lmentaire

Liste mystique

Liste cardinale

Beaut intrieure
Caresse du Chaos
Faveur de Nurgle
Immonde messager
La multitude fait le tout
Main de la destruction
Pestilence rjouissante
Sang bouillonnant
Vision dhorreur
Voile de corruption

Faveur du Chaos
Gerbe corruptrice
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Mot de souffrance
Nuage de miasmes
Prodigieuse sant
Puanteur de Nurgle
Tentation du Chaos
Vent pidmique

Beaut intrieure
Faveur de Nurgle
Gerbe corruptrice
Immonde messager
La multitude fait le tout
Nuage de miasmes
Pestilence rjouissante
Prodigieuse sant
Puanteur de Nurgle
Vent pidmique

Immonde messager
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une poigne dexcrments humains (+1)
Description : vous vomissez un torrent de mouches bleues et vertes
qui tourbillonnent autour de vous pour former une nue voquant
vaguement une tte de crapaud. Vous pouvez indiquer un message
comptant jusqu 25 mots cette nue, qui se charge alors de le
transmettre au destinataire souhait. La nue se dplace la vitesse
de 1,5 km par heure et dlivre le message dune voix trangle qui
rappelle des haut-le-cur. Une fois la tche accomplie, les mouches
senfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent.
La premire fois quun individu reoit un message par le biais de ce
sort, il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie.

Ingrdient : le cerveau dun champion du Chaos de Nurgle (+3)


Description : vous contaminez toutes les cratures situes dans un
rayon de 24 mtres (12 cases) dune terrible maladie. Lancez les ds
sur la table suivante pour dterminer la maladie invoque. Les rgles
de rtablissement sont les mmes que pour les maladies normales.

PESTILENCE RJOUISSANTE
1d100

Maladie

0116
1732
3348
4964
6580
8196
9700

Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilit grise
Variole verte
Pourriture de Neiglish

La multitude fait le tout


Difficult : 26
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un organe visqueux dune victime dune pidmie (+3)
Description : votre corps se dsagrge pour former une nue de
mouches prenant la forme dun homme.Tout ce que vous portez sur
vous ou dans vos mains tombe au sol.Vous acqurez le talent Vol avec
une vitesse en vol gale votre valeur de Mouvement.Tant que vous
restez sous cette forme, vous tes immunis contre les dgts des
armes non magiques. Vous ne pouvez tre cibl par des sorts (
lexception de dissipation), mais restez sujet aux sorts de zone infligeant des dgts. Vous pouvez altrer votre forme, tant quelle reste
continue. Cela signifie que vous ne pouvez vous sparer en plusieurs
nues, ce quune force extrieure ne peut pas faire davantage. Vous
pouvez vous insinuer dans des espaces troits, ds lors quune seule
mouche pourrait sy glisser. La multitude fait le tout persiste
pendant un nombre dheures gal votre valeur de Magie, mais vous
pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez. Si le sort prend
fin prmaturment et que vous vous trouvez dans un espace trop
troit pour accueillir votre corps, vous mourez aussitt.

Nuage de miasmes
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : des larmes dun enfant malade (+2)
Description : une abjecte brume verte slve du sol qui vous
entoure. Centrez le grand gabarit sur vous-mme. Toutes les
cratures qui sont dans la zone deffet subissent un malus de 20%
aux tests de caractristique et de comptence, malus qui dure un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie, quelles en sortent
ou non. Le nuage reste en place pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de Magie.Vous tes vous-mme immunis contre
votre propre nuage de miasmes.

Prodigieuse sant
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : le cordon ombilical dun enfant mort-n (+1)
Description : vous placez vos mains sur le visage de la cible et de
petites vrilles vertes poussent comme des poils dans vos paumes
la fin de lincantation. Aprs sept secondes dagonie, les traits de la
cible saltrent lgrement et tous les dfauts, toutes les marques
de mauvaise sant, svanouissent, quelle que soit leur gravit,
cachs derrire un masque de vigueur. Mais aussi parfaite soit la
transformation, elle nen est pas moins drangeante. Les joues sont
trop roses, la mchoire trop parfaite, les dents un peu trop blanches
et les yeux brillent dune promesse lascive. Prodigieuse sant
persiste pendant un nombre dheures gal votre valeur de Magie
ou ds que la cible perd 1 point de Blessures.

Puanteur de Nurgle
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un uf pourri (+1)
Description : des relents nausabonds manent de votre corps et
polluent lair environnant. Lodeur est si nocive que ceux qui
respirent ces vapeurs attrapent la nause et se mettent vomir,
presque invalids par les relents. Toutes les cratures vivantes qui
vous sont adjacentes doivent russir un test dEndurance sous
peine dtre sans dfense pendant un nombre de rounds gal
votre valeur de Magie. Mme ceux qui russissent ce test subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat. Les vapeurs
vous accompagnent pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie.Vous tes immunis contre votre propre puanteur
de Nurgle.

Vent pidmique

Pestilence rjouissante

Difficult : 29
Temps dincantation : 2 actions compltes

Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes

229
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
Ingrdient : le vent nausabond dun grand
immonde (+3)
Description : vous invoquez les vents immondes de Nurgle pour
quils balayent la campagne environnante et sment la mort et la
maladie. Choisissez un point situ dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) et centrez-y le grand gabarit.Toutes les cratures vivantes
qui sont prises dans la zone deffet doivent russir un test
dEndurance Difficile (20%) sous peine de contracter la pourriture
de Neiglish. En outre, le nuage est source de Terreur. Il se disperse
aprs un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.

Le domaine de Slaanesh
Slaanesh est le dieu de la douleur et du plaisir. Les sorts qui sont
associs ses passions perverses et morbides les refltent. Ces sorts
agissent sur lesprit, crant de fausses sensations pour pousser les
victimes commettre des actes innommables.

Batitude funeste
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : symbole de Slaanesh (+1)
Description : dun simple contact, vous placez une crature vivante
dans un tat de bien-tre euphorique pendant un nombre de
rounds gal votre valeur de Magie. Si la victime souhaite entreprendre une action au cours dun round donn, elle doit au
pralable russir un test de Force Mentale, sans quoi elle restera
immobile sourire batement, renonant toute action pour le
round. Les cibles qui russissent dans ce cadre trois tests
dEndurance conscutifs mettent un terme aux effets du sort.
Batitude funeste est un sort de contact.

Douleur euphorisante
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action

Ingrdient : une goutte de sueur dun amant (+2)


Description : les sens dune crature situe dans un rayon de
12 mtres (6 cases) sont profondment altrs. Le sujet du sort a
droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. En cas
dchec, la cible tire du plaisir de la souffrance, tandis que les
sources habituelles de plaisir lui deviennent douloureuses. Ces
effets persistent pendant un nombre de minutes gal votre valeur
de Magie. En outre, quand la cible inflige ou subit des dgts, elle
bnficie pendant 1 round dun bonus (non cumulatif) de +10%
aux tests de Capacit de Combat et en Endurance.

Insaisissable gloire
Difficult : 11
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une dose de liqueur damande (+2)
Description : vous soufflez un air parfum en plein visage ou dans
loreille dune crature vivante adjacente. Elle est aussitt assaillie
de visions glorieuses de ce quelle pourrait accomplir, ce qui dans
le mme temps souille son me et laccable de honte. La cible
dinsaisissable gloire bnficie dun bonus un test, gal +10% x
votre valeur de Magie, sachant que le test doit tre effectu avant
un nombre de jours gal votre valeur de Magie.

Langue cinglante
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : ptales de rose crass (+1)
Description : votre langue sallonge de plusieurs mtres pour
sinsinuer dans les moindres orifices de ceux quelle frappe de sa
forme lascive et frtillante. Vous pouvez ainsi atteindre des cibles
situes dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Le sort agit comme
un projectile magique. Les cratures frappes par la langue
subissent un coup dune valeur de dgts de 3 qui ignore larmure,
lappendice librant une vague de pure agonie. La langue garde cet
aspect et ces pouvoirs pendant un nombre de rounds gal votre
valeur de Magie, sachant que vous pouvez attaquer par ce biais au
prix dune demi-action.

Maldiction de la chair
Difficult : 25
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une excroissance sectionne, truffe de 144 araignes
vivantes (+3)
Description : une crature situe dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) dveloppe dhorribles appendices dont elle ne contrle
pas la croissance. La cible peut rsister ces effets en russissant
un test de Force Mentale Difficile (20%). Chaque round aprs
lincantation, jetez 1d10 et consultez la table suivante pour dterminer les effets du sort pour le round.

MALDICTION DE LA CHAIR
1d10
13

46

78
910

Effets pour le round


Des excroissances de gras, de tendons et de muscles
mergent violemment de la victime, saillant de 2 mtres
(1 case) dans une direction alatoire. Toute crature
venant faire obstacle cette ruption doit russir un test
dAgilit sous peine de se retrouver coince sous la
masse. Chaque round suivant, elle peut alors sen extraire
en russissant un test dAgilit Assez difficile (10%),
sachant quelle risque lasphyxie au bout dune minute.
Un tentacule jaillit sur 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans
une direction alatoire. Toute crature qui fait obstacle
cette ruption doit russir un test dAgilit sous peine de
subir un coup dune valeur de dgts de 3.
Il ne se passe rien ce round-ci.
La victime et toutes ses excroissances se dplacent de
1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans une direction alatoire.

Les effets de maldiction de la chair sont permanents, la victime


continuant dvelopper appendices et excroissances jusqu ce

230
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 174 : LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE SLAANESH


Liste lmentaire

Liste mystique

Liste cardinale

Batitude funeste
Caresse du Chaos
Douleur euphorisante
Insaisissable gloire
Main de la destruction
Pantin de chair
Sang bouillonnant
Torrent dor
Voile de corruption
Vision dhorreur

Faveur du Chaos
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Langue cinglante
Maldiction de la chair
Mot de souffrance
Pavane de Slaanesh
Succube
Tentation du Chaos
Voile du dsir

Batitude funeste
Douleur euphorisante
Insaisissable gloire
Langue cinglante
Maldiction de la chair
Pantin de chair
Pavane de Slaanesh
Succube
Torrent dor
Voile du dsir

quelle soit la cible dune dissipation russie (auquel cas toutes les
malformations disparaissent) ou quelle meure. Tant quelle est
affecte par ce sort, la victime ne peut entreprendre la moindre
action et est sans dfense.

Pantin de chair
Difficult : 22
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une marionnette (+3)
Description : vous prenez le contrle dune autre crature, qui
devient votre marionnette. Si la cible manque son test de Force
Mentale Assez difficile (10%), ses yeux prennent la couleur des
vtres. En outre, elle se met rougir et transpirer, comme sous
leffet de lexcitation ou de la colre. Tant quelle est sous votre
emprise, la cible est force dobir vos instructions psychiques. Si
vous lui ordonnez dagresser ses compagnons, elle devra le faire.
Votre contrle du pantin de chair est tel que vous pouvez mme
parler par sa bouche.Vous conservez cet ascendant pour un nombre
dheures gal votre valeur de Magie, mais il vous faut pour cela
garder la cible en vue tout instant. En outre, il vous en cote une
demi-action par round, sans quoi le sort prend aussitt fin. Les
personnes soumises ce sort se sentent violes dans leur intimit et
doivent russir un test de Force Mentale supplmentaire sous peine
de gagner 2 points de Folie. Si vous donnez la cible une instruction
quelle a toutes les raisons de considrer comme suicidaire, elle peut
tenter un autre test de Force Mentale pour mettre fin lemprise.

non magiques.Vous tes toujours soumis aux lois de la nature, ce qui


fait que vous ne pouvez vous dplacer travers les murs, voler ou
entreprendre toute action qui vous est proscrite en temps normal.
Vous ne pouvez lancer dautre sort et restez dans cet tat pendant
un nombre dheures gal au double de votre valeur de Magie. Il vous
faut retourner dans votre corps physique avant la fin du sort ; si
quelque chose vous empche de le faire de vous-mme, votre
conscience est tout de mme transporte dans votre enveloppe
corporelle, mais la violence de ce transfert vous oblige russir un
test de Force Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1 point
de Folie. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.
Bien que le sort se rapproche de forme astrale (cf. page 142 des
Royaumes de Sorcellerie), succube saccompagne dun effet peu
ordinaire qui se manifeste quand votre forme spectrale entre en
contact avec la chair mortelle. Ainsi, grce au pouvoir de Slaanesh,
la crature touche ressent le contact, alors quelle ne peut vous
voir, vous entendre ou percevoir votre odeur. Vous ne pouvez
blesser le sujet, mais vous avez la capacit dexciter ses sens. Pour
chaque heure passe caresser ainsi une victime, celle-ci doit
russir un test dEndurance et un autre, de Force Mentale. Si elle
rate le test dEndurance, elle perd 1d10 points de Blessures, son
me tant invite quitter son corps. Si le test de Force Mentale est
manqu, la cible gagne 1 point de Folie suscit par le plaisir intense
de la situation. Tant quelle est ainsi titille, la victime peut agir
normalement, malgr la sensation pour le moins trange.

Torrent dor

Pavane de Slaanesh
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une flasque de vin (+2)
Description : toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de
24 mtres (12 cases) doivent russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%), sans quoi elles seront obliges de danser sans la
moindre pudeur aux sons aethyriques de la musique de Slaanesh,
pendant un nombre de minutes gal votre valeur de Magie. Pendant
ce temps, elles ne peuvent pas entreprendre la moindre action et
sont sans dfense. Une crature qui subit une attaque est aussitt
libre des effets du sort. Le sort saccompagne dun effet secondaire : chaque minute passe danser, la victime doit russir un test
de Force Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/5
points de Folie pour avoir vibr lcoute de cette mlodie impie.

Succube
Difficult : 28
Temps dincantation : 3 actions compltes
Ingrdient : la langue dune vierge (+3)
Description : au terme de lincantation, votre esprit est libr de
votre corps, qui se trouve dans un tat comateux, et plane dans
lAethyr. Bien que vous ne puissiez pas agir sur le monde physique,
vos sens continuent de fonctionner normalement (vue, oue, odorat,
toucher, got). Tant que vous tes sous cette forme spectrale, vous
restez totalement invisible et ne pouvez tre frapp par les armes

Difficult : 21
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu durine (+3)
Description : un rayon de lueur chaude et dore jaillit de la paume
de votre main. Le trait peut affecter une seule et unique cible que
vous avez en ligne de mire dans un rayon de 24 mtres (12 cases).
La cible prouve alors une sensation agrable et engourdissante. Si
la victime souhaite entreprendre une action au cours dun round
donn, elle doit au pralable russir un test de Force Mentale, sans
quoi elle reste immobile sourire batement, renonant toute
action pour le round. Les cibles qui russissent dans ce cadre trois
tests dEndurance conscutifs mettent un terme aux effets du sort.

Voile du dsir
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : la langue dune catin (+2)
Description : la crature que vous touchez subit une profonde
altration, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa
chair, provoquant lexcitation et un plaisir intense. Voile du dsir
produit plusieurs effets. Tout dabord, le sort contre tous les effets
de livresse, de labus de nourriture et du manque de sommeil.
Ensuite, il efface tous les signes extrieurs datteinte physique, sans
pour autant soigner vritablement les blessures. Enfin, il confre
la cible un bonus de +10% aux tests de Sociabilit pendant un
nombre dheures gal votre valeur de Magie.

231
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

Le domaine de Tzeentch
Tzeentch, Seigneur du Changement et de la Magie, offre une incroyable
puissance destructrice ses adeptes. Ses sorts sont violents, car ils
apportent lultime changement, celui qui fait passer de vie trpas.

34
56

78

Bndiction de Tzeentch
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : le doigt dun sorcier (+2)
Description : vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa
bndiction. Jetez 1d10. Si le rsultat est impair, vous acqurez une
mutation. Si le rsultat est pair, vous pouvez ajouter un sort de
nimporte quel domaine votre rpertoire de la journe.

Confusion bestiale
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : de lurine de loup (+1)
Description : vos yeux mettent une lueur malsaine qui instille la
terreur chez un animal ordinaire situ dans un rayon de 12 mtres
(6 cases). La cible a droit un test de Force Mentale pour rsister
ces effets. En cas dchec, elle se comporte trangement. Jetez 1d10
et consultez la table suivante pour dterminer ce qui se passe.

CONFUSION BESTIALE
1d10
12

Rsultat
Panique ! Lanimal part au plus vite dans une direction
alatoire, fuyant une horde de loups de feu quil est le
seul voir.

910

vanouissement ! Lanimal svanouit.


Rage ! Lanimal peroit son matre (ou une autre
crature) comme un ennemi et lattaque. Les chevaux se
cabrent pour faire chuter leur cavalier, les chiens grognent
et mordent, les oiseaux sen prennent aux yeux, etc.
Cest quoi cette odeur ? Lanimal produit une incroyable
flatulence. Tous les personnages situs dans un rayon de
4 mtres (2 cases) doivent russir un test dEndurance
sous peine de subir un malus de 10% tous leurs tests
tant quils restent dans la zone. Les gaz se dispersent au
bout de 1d5 rounds, aprs quoi, il faut retirer sur la table.
Tremble et meurs ! La pauvre bte est si terrifie que son
cur explose, entranant la mort.

Lanimal retrouve son tat normal au bout dun nombre de minutes


gal votre valeur de Magie, moins de mourir avant cela.

Dissipation de mortel
Difficult : 30
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : les yeux dun sorcier (+3)
Description : slectionnez une crature situe dans un rayon de
6 mtres (3 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
Trs difficile (30%) sous peine dtre aspire dans les Royaumes
du Chaos pour le plus grand divertissement des dmons.

Esclave du Chaos
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une poigne de sable (+2)
Description: vous projetez votre conscience au sein dune autre
crature vivante. Le sujet de cette attaque psychique a droit un test
de Force Mentale pour rsister lintrusion. En cas dchec, vous
prenez le contrle de ses actes pendant un nombre de minutes gal au
double de votre valeur de Magie. Si lune de vos instructions parat
suicidaire, la cible a droit un autre test de Force Mentale pour rompre
lenchantement.Tant que vous possdez ainsi un corps de mortel, votre
propre enveloppe corporelle reste dans un tat cataleptique profond.
la fin des effets du sort, le sujet doit russir un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) sous peine dacqurir une mutation.

Flammes du destin
Difficult : 7
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une petite mtorite (+1)
Description : des flammes dun orange trs clair jaillissent du sol,
tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent des
images de lavenir. Vous pouvez rejouer un test de caractristique
ou de comptence au choix effectu avant que ne scoule un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie.

Flammes incarnates de Tzeentch


Difficult : 15
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une flche enflamme (+2)
Description : des flammes roses et dgoulinantes dnergie
jaillissent du bout de vos doigts pour frapper une crature situe
dans un rayon de 6 mtres (3 cases). Il sagit dun projectile
magique dune valeur de dgts de 4 ignorant larmure.

Invalidation de la magie
Difficult : 20
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : le sang dune horreur (+2)
Description : vous psalmodiez les paroles impies des dmons, ce qui
vous permet dabsorber lnergie dun objet magique proche. Vous
choisissez un objet magique situ dans un rayon de 6 mtres
(3 cases), qui perd aussitt toutes ses proprits magiques pendant
1d10 minutes.Vous devez russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine dacqurir une mutation.

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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 175 : LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE TZEENTCH


Liste lmentaire

Liste mystique

Liste cardinale

Caresse du Chaos
Faveur du Chaos
Flammes incarnates de Tzeentch
Main de la destruction
Sang bouillonnant
Tentation du Chaos
Tempte de feu de Tzeentch
Transformation de Tzeentch
Vision dhorreur
Voile de corruption

Bndiction de Tzeentch
Confusion bestiale
Dissipation de mortel
Esclave du Chaos
Flammes du destin
Invalidation de la magie
Invocation de dmon mineur
Invocation de dmons
Mot de souffrance
Stupeur embrase

Bndiction de Tzeentch
Dissipation de mortel
Esclave du Chaos
Flammes du destin
Flammes incarnates de Tzeentch
Invalidation de la magie
Ramollissement
Stupeur embrase
Tempte de feu de Tzeentch
Transformation de Tzeentch

Ramollissement

Tempte de feu de Tzeentch

Difficult : 11
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : un peu de cire (+2)
Description : dtranges points bleus et luisants apparaissent sur vos
mains. Si vous touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd
toute fermet pour devenir mou et mallable. Lacier se tord, le
verre se replie, la roche se transforme en argile. Si vous lancez ce
sort sur une arme, elle devient molle et se brise si on sen sert au
combat. Une armure ainsi affecte noffre plus aucune protection,
tous les points dArmure tant annuls dans les zones couvertes
correspondantes (dailleurs, larmure se brise en cas de coup port
sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter quun objet dont le
volume ne dpasse pas 1,5 m3. Une fois transforme, vous pouvez
modeler la matire votre guise, mme si, dans certains cas, le MJ
peut exiger que vous russissiez un test de Mtier appropri.
Lobjet reste mou comme la cire pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de magie.

Transformation de Tzeentch

Stupeur embrase
Difficult : 10
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : liquide crnien dun dment (+2)
Description: un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il sagit
dun projectile magique. Si lattaque porte, la cible gagne 1d10/2
points de Folie, condition de navoir aucun point de Folie avant
lattaque. Dans le cas contraire, elle perd 1d10/2 points de Folie et subit
un coup dune valeur de dgts de 1 qui ignore le bonus dEndurance
et larmure. Si le total de points de Folie de la cible atteint 0, celle-ci est
dbarrasse de tous les troubles mentaux dont elle souffrait.

Difficult : 25
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient: un feu de joie aliment par les ossements de 13 mutants (+3)
Description : vous crez une tempte impie de flammes pourpres
qui sabat lendroit que vous dsignez dans un rayon de 24 mtres
(12 cases). Prenez le grand gabarit. Toutes les cratures prises dans
la zone deffet subissent quatre attaques dune valeur de dgts de
4. Les cratures qui meurent sous leffet dune tempte de feu de
Tzeentch sont directement incinres, rduites en cendres roses
qui se dissipent sous laction du vent. Mais ce nest pas tout. Les
cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour
engendrer des horreurs roses (cf. page 247), raison dune par
crature tue par le sort. Ces monstres ne sont nanmoins pas sous
votre emprise et sattaquent aux cratures les plus proches deux.
Ils finissent par se lasser de ce monde et retournent vers les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.

Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : le cur dun mutant (+2)
Description: choisissez une crature situe dans un rayon de 12 mtres
(6 cases). Cette dernire doit russir un test de Force Mentale Assez
facile (+10%) sous peine de svanouir tandis que son corps subit une
srie de transformations plus horribles les unes que les autres. Chaque
round, et ce, pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie, la cible doit jouer un test dEndurance Assez facile (+10%). la
fin des effets du sort, elle acquiert une mutation par test dEndurance
manqu. Jusqu la fin du sort, la cible est sans dfense.

LINVOCATION DE DMONS

une des principales forces des sorciers du Chaos rside dans


leur capacit invoquer des dmons des Royaumes du Chaos.
Ils peuvent ainsi convoquer des lgions infernales entires,
prtes les servir (le plus souvent). Mais ces prouesses ne se font pas
sans risque, car faire directement appel aux entits des Royaumes du
Chaos est une entreprise prilleuse qui a caus la mort de plus dun
sorcier ayant perdu le contrle de sa magie.
Jusqu maintenant, linvocation de dmons tait restreinte au
domaine du Chaos, mme si certains rituels permettaient des effets
plus permanents. Si lefficacit de ces sorts nest plus dmontrer
pour ce qui est dinvoquer les cratures associes, ces dmons restent
somme toute modestes et ne sattardent pas longtemps dans le
monde des mortels. Les sorciers du Chaos qui veulent convoquer des
dmons plus puissants recourent des rituels spcifiques.

Rituels dinvocation dmoniaque


Linvocation de dmons exige un rituel spcifiquement adapt la
crature souhaite. On peut mener un rituel destin invoquer un

type particulier de dmon mineur ou subalterne, ou bien un serviteur


ou crature dmoniaque, mais celui qui souhaite faire appel aux
entits plus puissantes, comme les dmons exalts et les dmons
majeurs, doit concevoir un rituel spcifiquement adress au dmon en
question. Plutt que de vous servir de dizaines de rituels diffrents,
nous vous proposons ci-aprs un modle de rituel qui vous aidera
crer vos propres rituels dinvocation dmoniaque (sans oublier de
consulter la rubrique Recherche de rituels, page 168 des Royaumes de
Sorcellerie). Gardez lesprit que ces rituels ne sont ni divins ni
occultes, ce qui permet aux adeptes de ces deux traditions magiques
dy recourir. En revanche, tous ces rituels exigent le talent Magie noire.

Appel de dmon
Type : magie noire
Langage mystique : dmoniaque
Magie : 1 (dmon subalterne), 2 (serviteur ou crature dmoniaque,
ou dmon mineur), 3 (prince dmon ou dmon exalt), 4 (dmon
majeur)
XP : 100 (dmon subalterne), 200 (serviteur ou crature dmoniaque,
ou dmon mineur), 300 (prince dmon ou dmon exalt), 400
(dmon majeur)

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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 176 : RACTIONS DES DMONS


1d10
1

47

89

10

Raction
Gueule du Chaos. Le rituel choue et cre un orifice frmissant qui aspire le corps du sorcier vers les Royaumes du Chaos
dans un bruit de dglutition satisfaite.Toutes les cratures vivantes qui voient la scne gagnent automatiquement 1 point de
Folie et doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1d10 points de Folie de plus.
Le portail reste ouvert pendant 1d10 rounds avant de se refermer dans un bruit sec.
Explosion occulte. Lair devient lourd et le tonnerre retentit tandis que le dmon sextrait de sa matrice extradimensionnelle.
Il gmit et braille comme un nouveau-n, sans prter la moindre attention aux instructions du personnage. Lancez 1d10. Sur
un rsultat de 13, le dmon attaque la crature la plus proche ; 46, il sen prend au sorcier ; 79, il lassiste pendant 1d10
heures avant de se retourner contre lui ; sur un 10, il se contente de repartir vers les Royaumes du Chaos. Sur un rsultat de
16, le dmon repart vers ce mme royaume au bout de 1d10 minutes.
Interfrence. Le rituel invoque un dmon moins puissant. Exemple : le personnage souhaitait appeler un dmon mineur, mais
un serviteur dmoniaque du choix du MJ se prsente. Le sorcier doit russir un test de Force Mentale oppos pour confirmer
son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste matre de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si cest
le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon pendant un nombre de semaines gal sa valeur de Magie.
Contrat instable. Lair se met tourbillonner, puis adopte un aspect solide pour prendre la forme dun dmon. Le sorcier
doit russir un test de Force Mentale oppos pour confirmer son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste
matre de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si cest le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon
pendant un nombre de semaines gal sa valeur de Magie.
Contrat magique. Le dmon invoqu apparat dans un nuage de fume noire ou de mouches virevoltantes, ou dans une
colonne de sang, ou encore du nant, au milieu des soupirs dun millier damants. Le sorcier doit russir un test de Force
Mentale oppos pour confirmer son emprise sur le dmon. Si ce dernier lemporte, il reste matre de ses faits et gestes,
et attaque qui bon lui semble. Si cest le sorcier qui lemporte, il prend lascendant sur le dmon pendant un nombre de mois
gal sa valeur de Magie.
Contrat total. Le dmon invoqu apparat. Il peroit une grande puissance chez ce mortel qui la appel et sincline devant
lui, craignant pour sa propre existence. Le sorcier confirme automatiquement son emprise et le dmon demeure dans le
monde des mortels jusqu ce quil soit libr par son matre ou quune dissipation mette fin lenchantement.

TABLE 177 : EXEMPLES DINGRDIENTS


DINVOCATION RITUELLE
Type

Ingrdients possibles

Serviteur
ou crature
dmoniaque
Dmon mineur

lment corporel mineur (doigt ou


orteil), sacrifice animal, encens rare et
produits dune valeur de 50 co
Sacrifice physique significatif (bras, il,
langue), sacrifice humain, bijoux ou armes
dune valeur de 100 co
Sacrifice dun tre innocent (enfant,
prtre), encens et produits dune valeur
de 500 co, nom vritable
Sacrifice de 66 mes, trsor dun roi,
objet magique, nom vritable

Dmon exalt
ou prince dmon
Dmon majeur

TABLE 178 : EXEMPLES DE CONDITIONS


Type

Conditions possibles

Serviteur
ou crature
dmoniaque
Dmon mineur

Corps peinturlur de sang, de salive ou


autre liquide, un autel,
symbole du Chaos
Un lanceur de sorts supplmentaire, autel,
feu de joie, symbole du Chaos,
btiment en ruine
Trois lanceurs de sorts supplmentaires,
ville en ruine, incendie
12 lanceurs de sorts supplmentaires,
monolithe, cimetire,
site consacr au Chaos

Dmon exalt
ou prince dmon
Dmon majeur

Ingrdients : consultez la Table 177 : exemples dingrdients


dinvocation rituelle pour quelques exemples. En outre, si vous
avez lintention de convoquer un prince dmon, un dmon exalt
ou un dmon majeur, vous devez disposer de son identit profonde
(cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos). Si vous navez pas
cette composante, vous subissez un malus de 20% aux tests
opposs de Force Mentale visant contrler le dmon.
Conditions : consultez la Table 178 : exemples de conditions.
Consquences : les consquences doivent gnralement tre graves.
Pour les dmons subalternes, et les serviteurs et cratures
dmoniaques, le lanceur de sorts devrait gagner 13 points de
Folie, tandis que linvocation de dmons mineurs se traduira par
des mutations en plus de points de Folie. Un personnage qui
choue dans lappel dun prince dmon, dun dmon exalt ou
dun dmon majeur devrait invariablement tre aspir dans les
Royaumes du Chaos.
Difficult : la difficult peut tre dtermine alatoirement, comme
suit : dmons subalternes (1d10+2), serviteurs et cratures
dmoniaques (1d10+4), dmons mineurs (2d10+2), princes
dmons et dmons exalts (2d10+8), dmons majeurs (3d10+8).
Ajoutez +4 pour chaque dmon invoqu au-del du premier. Ainsi,
un rituel visant invoquer quatre dmons mineurs aura une difficult de 2d10+14.
Temps dincantation : tous les rituels dappel de dmon prennent
8 heures, plus 2 heures par point de Magie demand au lanceur.
Description : le rituel invoque le dmon indiqu depuis les
Royaumes du Chaos, lentit apparaissant dans un espace que vous
dterminez dans un rayon de 12 mtres (6 cases). En revanche, les
dmons nacceptent pas volontiers de servir des mortels. Jouez
donc 1d10 et comparez le rsultat avec la Table 176 : ractions
des dmons.

Octogrammes
De la mme manire que les lanceurs de sorts peuvent tirer profit de
cercles de protection lors de leurs incantations (cf. page 144 de WJDR),
pour viter les pires affres de la Maldiction de Tzeentch, les dmonologues et les sorciers du Chaos peuvent recourir aux octogrammes lors
de linvocation de dmons. Un octogramme est un cercle hermtique
contenant une toile huit branches. En plus de tracer ltoile inverse

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
lintrieur du cercle, le lanceur doit galement dessiner diverses runes
de garde, invoquant les noms des dieux censs le protger ainsi que le
nom vritable (lidentit profonde) du dmon convoquer.

FAMILIERS DMONIAQUES
PLUS PUISSANTS

Sil veut pouvoir tracer loctogramme, le lanceur de sorts doit disposer


de la comptence Connaissances acadmiques (dmonologie) et de
composantes matrielles dont le prix slve 100 co x la valeur de
Magie exige par le sort. Le dessin de loctogramme demande une heure
de travail attentionn. lissue de cette heure, le MJ effectue le test de
Connaissances acadmiques (dmonologie) la place du joueur. Chaque
degr de russite octroie un bonus de +10% au test de Force Mentale
que le personnage effectue pour prendre lascendant sur le dmon
invoqu. Si lintgrit du cercle vient tre rompue (le primtre en
tant parpill ou tir jusqu la rupture) durant le test de Force
Mentale ou pendant lincantation, le dmon est automatiquement libr.

Ces rgles peuvent servir soumettre des dmons plus puissants.


Il suffit pour cela de recourir un rituel suprieur. En revanche, il
convient de noter que plus le dmon est puissant, plus il a de
chances de rsister la phase de pourparlers, sans parler des
risques accrus pour le sorcier. En rsum, tout dmon peut tre
familier, mais tenter de sattirer les services dautre chose quun
dmon subalterne est particulirement hasardeux.

Une fois que loctogramme est trac, le lanceur de sorts peut entamer
le rituel pour invoquer le dmon. Si le rituel fonctionne, le dmon
apparat sur ltoile huit branches. Si vous inscrivez son nom vritable
au sein de loctogramme, le dmon reste en place jusqu ce que vous
fassiez le test de Force Mentale oppos. Sans cela, le monstre peut
chaque jour tenter un test de Force Mentale pour retrouver sa libert.
Le lanceur de sorts peut attendre avant de jouer son test oppos,
pendant un nombre de jours gal sa valeur de Magie. Il est
galement possible de profiter dun octogramme dans le cadre des
sorts invocation de dmon mineur et invocation de dmons.

Familiers dmoniaques

Service court. Si le service est rduit plusieurs annes, la difficult


recule dun cran. Sil ne sagit que de quelques mois, la difficult est
rduite de deux crans, et de trois dans le cas dun service de
quelques jours seulement.
Sacrifice. Chaque mortel intelligent sacrifi en lhonneur du dmon
rduit la difficult de deux crans ; chaque animal la rduit dune.
Cette phase de pourparlers peut galement tre rsolue par linterprtation du joueur et du MJ. Dans ce cas, le MJ dcide lavance des
attentes du dmon (les yeux dun enfant, un approvisionnement
rgulier en sang, des fidles, un sacrifice humain, etc.), qui accepte de
servir le personnage, ou non, en fonction de ce que ce dernier
consent faire pour lui. Si les termes de laccord penchent en faveur
du dmon, le MJ peut se passer des tests opposs et octroyer automatiquement le familier.

Motivations des familiers dmoniaques

Les sorciers du Chaos peuvent recourir aux rituels dinvocation de


dmons pour acqurir un familier dmoniaque. De mme que les
sorciers qui lient ou crent des familiers (cf. Les Royaumes de
Sorcellerie, page 183), les sorciers du Chaos peuvent profiter de laide
dun assistant, dmoniaque en loccurrence, qui met sa puissance et
son expertise son service. linstar des autres familiers, un tel
dmon peut accrotre lefficacit du personnage, en ajoutant son
impact magique et en lui permettant daccumuler plus dnergie.
Lavantage est grand, mais il nest pas sans risque.

Appeler le familier
Pour appeler un familier dmoniaque, vous devez tre en mesure de
mener un rituel invoquant un dmon subalterne. Il serait thoriquement
possible de disposer dun familier dmoniaque plus puissant, mais ces
entits rsistent bien mieux la magie qui pourrait les rduire cette
fonction. Il est galement ncessaire dtre dot dune valeur de Magie
dau moins 2 et des comptences Connaissances acadmiques (dmonologie) et Langage mystique (dmoniaque). Bien quil ne soit pas strictement ncessaire, un octogramme peut savrer utile pour empcher le
dmon subalterne de se dchaner pendant la phase de pourparlers.

Pourparlers
Une fois que le rituel est achev et que le dmon est prsent, vous
devrez parlementer avec lui pour le convaincre de vous servir.
Lopration est simple. Il vous faut russir un test de Sociabilit
Difficile (20%) oppos au test de Force Mentale du dmon. En cas
dchec, vous pourrez toujours retenter de le convaincre pendant un
nombre de jours gal votre valeur de Magie, raison dune fois par
jour. Si vous ne parvenez pas un accord, le dmon retourne aux
Royaumes du Chaos (dans le cas de lutilisation dun octogramme qui
se trouve tre endommag, le dmon peut sen chapper et agir sa
guise dans le monde des mortels).
Vous pouvez rduire la difficult du test de Sociabilit par le biais
de prsents et de promesses. Plus le cadeau est somptueux, plus le
dmon se montrera conciliant.Voici quelques exemples de dons et les
amnagements apporter au test en consquence :
me immortelle. Si le sorcier offre son me immortelle au dmon,
qui pourra en disposer la fin de son service, la difficult est
rduite de deux crans.

Les dmons naspirent qu corrompre et dtruire. Ainsi, mme


lorsquils sont contraints par les termes de leur service, ils font tout
pour nuire leur matre. Ils ne le trahiront pas ouvertement, mais se
dbrouilleront pour le placer dans des situations dangereuses,
mettront sa vie en danger ou lui compliqueront simplement les
choses. Les sorciers les plus aviss font en sorte de prendre des
prcautions durant les ngociations, de manire limiter les risques
de ces associations dmoniaques.
Il est important que le familier dmoniaque soit gr comme un
PNJ. Le MJ ne doit pas hsiter employer ces cratures comme
lments de lintrigue, comme entraves, voire comme ennemis des
personnages qui les invoquent. Cela tant dit, le familier ne doit pas
reprsenter un risque tel que le personnage doit forcment viter de
linvoquer. Il est en revanche intressant que le sorcier se mfie des
intentions de son familier, surveille ses gestes, sinterroge sur ce qui le
motive et soit lafft des moindres duperies du dmon.

Amliorer un familier
Quand un lanceur de sorts lie un familier, le dmon entame automatiquement la carrire de Familier. Il nacquiert en revanche aucun des
talents et comptences indiqus, quil doit obtenir en dpensant des
points dexprience. La carrire est la mme que le familier soit cr
ou li. Les familiers gagnent deux fois moins de points dexprience
que le matre. Ainsi, quand le sorcier reoit 200 points dexprience,
le familier en gagne 100. Les familiers ne gagnent jamais de points
dexprience par eux-mmes. En dehors des amliorations du plan de
carrire du Familier, ils peuvent dpenser leurs points dexprience
pour acqurir de nouveaux pouvoirs de familier.

FAMILIER
Profil principal
CC
CT
F
+10%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+2

+10% +20%

Ag

Int

FM

Soc

+50% +50% +35%

BE

Mag

PF

PD

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Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos

TABLE 179 : POUVOIR DE DPART


DE FAMILIER
1d100

Rsultat

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
9100

Catalyseur magique
Chance des damns
Liens de sang
Main du matre
Puissance des enfers
Rserve du Chaos
Voix de la raison
Voix du matre
Au choix du joueur
Au choix du MJ

Comptences : Connaissances acadmiques (une au choix),


Connaissances gnrales (une au choix), Esquive, Lire/crire,
Perception, Sens de la magie
Talents : Acuit auditive, Camouflage urbain, Effrayant, Fuite,
Harmonie aethyrique, Rsistance au Chaos, Rsistance la magie,
Sain desprit, Sens aiguiss, Sixime sens, Troublant
Dotations : aucune
Dbouchs : aucun

Pouvoirs de familiers
Outre les pouvoirs dont disposent dj les dmons, le familier peut en
acqurir dautres, susceptibles de le rendre plus intressant pour le
matre. Quand le familier gagne des points dexprience, il peut les
dpenser pour recevoir de nouveaux pouvoirs. Chaque familier
dbute avec un pouvoir de familier, dtermin par la Table 179 :
pouvoir de dpart de familier. Le familier, mais aussi le matre, peut
consacrer des points dexprience pour acqurir de nouveaux
pouvoirs au fil de sa progression. Chaque nouveau pouvoir de familier
cote 300 xp, qui peuvent tre dpenss par le sorcier, le familier ou
lassociation des deux.

Catalyseur magique
Le matre peut profiter de la nature magique du familier pour intensifier les effets de ses sorts, comme on se sert dune lentille pour
concentrer les rayons lumineux. Quand il lance un sort de cette
manire, lune de ses donnes numriques (porte, zone deffet,
dure, etc.) est double. Linconvnient de cette mthode est quelle
accrot limprvisibilit de lincantation, si bien que lun des ds du jet
dincantation se transforme en d du Chaos.

Chance des damns


Le familier est une sorte de porte-bonheur. Il dtient une rserve de
2 points de Fortune dont son matre et lui peuvent se servir chaque
jour.

Liens de sang
Le familier et le matre peuvent se communiquer instantanment des
penses et des motions complexes, sans passer par la parole, quelle
que soit la distance les sparant. Ce pouvoir accrot en outre leur
capacit de rflexion et leur rsistance la tension mentale, ce qui
augmente leur Intelligence et leur Force Mentale de +10% ds lors
quils sont tous deux conscients et cooprent.

Main du matre
Le familier agit comme une extension du toucher et de la vue de son
matre, ainsi que de lendroit o il se trouve quand il sagit de lancer
des sorts de contact, des sorts dont le matre doit voir la cible et des
sorts affectant lendroit o se situe le matre.

Puissance des enfers


Tant que le familier vit et continue de servir son matre, ce dernier
bnficie dun bonus de +1 en Magie.

Rserve du Chaos
Le familier peut absorber tout sort qui cible spcifiquement son
matre ou lui-mme, en vue dune utilisation ultrieure. Pour absorber
le sort, le familier doit effectuer un test de Force Mentale Difficile
(20%). En cas de russite, le sort est bloqu et peut le rester jusqu
1d10 jours. Pendant cette priode, le matre ou le familier peut librer
les nergies du sort, en dsignant les nouvelles cibles, la nouvelle zone
deffet, etc. Il nest pas possible de stocker ainsi plus dun sort la
fois ; le familier ne peut donc tenter dabsorber un sort si son corps
en dtient dj un.
Cest le MJ qui dtermine en secret la dure pendant laquelle le
sort peut rester bloqu. Si cette chance se prsente sans que le sort
ait t libr, les nergies magiques consument le familier et le matre
de lintrieur. Ils subissent alors tous les deux des dgts quivalents
au tiers de la difficult du sort (arrondir lentier infrieur). Si le
familier subit par ce biais un coup dune valeur de dgts de 5 ou
plus, il explose automatiquement.

Voix de la raison
Le familier inhibe les forces chaotiques. Quand son matre effectue un
jet dincantation qui contient un double, un triple ou un quadruple, il
a le droit de relancer les ds pour viter la Maldiction de Tzeentch.
Naturellement, si le premier jet est une russite, le matre peut le
conserver pour garantir son succs : le choix lui appartient. Si le
matre dcide de relancer les ds, il doit se soumettre au rsultat du
second jet, quel quil soit. Cet effet est cumulable avec ceux des
cercles de protection (cf. page 144 de WJDR).

Voix du matre
Le matre est capable de projeter sa voix par lintermdiaire de son
familier. Cela permet deux choses. Premirement, le matre peut
communiquer avec toute crature situe porte de voix du familier.
Deuximement, si le familier est dans un rayon de 24 mtres
(12 cases) de son matre, ce dernier peut projeter sa voix travers lui
pour lancer ses sorts, ce qui lui permet dutiliser la magie mme si un
billon, un effet magique ou toute autre force lempche de parler
(tant que le familier, lui, en est toujours capable).

Pril: les dangers


lis aux familiers
Sils font de puissants compagnons, les familiers peuvent galement
savrer dangereux pour leurs matres. Les paragraphes qui suivent
vous en convaincront.

Attirer lattention du Chaos


Les familiers dmoniaques sont parfois octroys sous forme de
rcompense, indiquant de toute vidence quun Dieu Sombre sintresse au parcours du personnage. Ceux qui invoquent des familiers
dmoniaques ont toutes les chances de susciter lattention des
dmons et autres agents du Chaos.

Lien aethyrique
Les familiers ont un lien particulier avec leurs matres, lien que les
lanceurs de sorts ennemis peuvent exploiter. Les lanceurs de sorts
peuvent en effet utiliser le familier dun autre sorcier en tant quingrdient spcial pour amliorer les sorts qui prennent son matre pour
cible spcifique. Le familier ajoute un bonus de +1 au jet dincantation. Quand il est utilis de cette manire, le familier ressent une
douleur intense et doit russir un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1. Si le

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVII:
La Sorcellerie du Chaos
familier subit un coup critique dont la valeur critique est suprieure
ou gale +5, il explose avec perte et fracas. Naturellement, les
familiers sains desprit font de leur mieux pour viter dtre utiliss
de cette manire.
Un sorcier ne peut pas utiliser son propre familier pour obtenir un
bonus aux sorts quil se jette sur lui-mme. Les allis dun sorcier
pourraient utiliser son familier pour lancer des sorts bnfiques sur
lui, mais un personnage qui autoriserait de tels actes trop souvent
serait vite confront la rbellion de son familier.

Mort ou disparition
linverse des magisters classiques et de leurs familiers, les sorciers
du Chaos ne sont pas lis motionnellement leur serviteur
dmoniaque. Le personnage ne subit ainsi aucun malus lorsque son
familier est libr ou tu. En revanche, les dmons sont des cratures
haineuses qui cherchent presque systmatiquement se venger
contre leurs anciens matres. Une semaine aprs la libration ou la
mort dun familier dmoniaque, chaque fois que le sorcier suscite la
Maldiction de Tzeentch par un jet dincantation, la gravit de la
maldiction augmente dun cran (cho destructeur au pire). La
vengeance du dmon persiste pendant une semaine, aprs quoi, il se
dsintresse du sort de son ancien matre et dchane sa bile contre
quelquun ou quelque chose dautre.

Obsession
En raison de la relation troite que partagent matre et familier, il est
possible que le matre soit compltement obsd par son serviteur
magique. Chaque fois que le familier dpense des xp pour acheter
une promotion ou un nouveau pouvoir, son matre doit effectuer un
test de Sociabilit Facile (+20%). En cas dchec, il devient littralement obsd par son familier : ses activits, lendroit o il peut bien
se trouver, ses penses et son opinion. En plus de fournir une
occasion dinterprtation savoureuse, ce phnomne constitue un
talon dAchille que les autres personnages peuvent exploiter.
Quiconque menace le familier ou lutilise contre son matre (le MJ
tant seul juge pour savoir si cest le cas) cause de tels troubles
psychologiques chez celui-ci quil subit un malus de 10% en
Intelligence et en Force Mentale, ainsi quun malus de 20% en
Sociabilit jusqu ce que la situation soit rsolue.

Une marque de sorcellerie


Les familiers dmoniaques apparaissent comme une preuve manifeste
de complicit avec les Puissances de la Corruption. Les familiers
ordinaires suffisent souvent provoquer le harclement du matre par
les rpurgateurs et autres adversaires du Chaos, mais le service du
dmon reste le meilleur moyen dtre perscut et traqu en vue
dune excution sommaire.

237
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

es lgions du Chaos sont innombrables. Elles semblent se renouveler sans cesse. Elles sont engendres par la volont de leurs matres et
nexistent que pour les servir. Bien quil y en ait des varits presque infinies, chacune unique dans lhorreur, bon nombre dentre elles,
qui servent un Dieu Sombre prcis, ont marqu les rcits et les lgendes. Elles constituent les ennemies des mortels et ce quoi aspirent
les champions du Chaos ; elles sont le Chaos incarn.

LA VRIT SUR LES DMONS

es Dieux Sombres guerroient les uns contre les autres dans les
Royaumes du Chaos, o saffrontent sans rpit leurs lgions
indisciplines dans ce gigantesque jeu dchec. Sur ces tranges
champs de bataille aux couleurs que seul un dment pourrait
imaginer, virevoltent leurs esclaves, ces osts dmoniaques extraits du
Chaos brut par la prodigieuse volont des Puissances de la Dchance.

Types de dmons
Bien quils soient engendrs par le Chaos, il semble exister une trange
hirarchie entre les rejetons des Dieux Sombres. Les rudits ont identifi
divers types de dmons comptant chacun un grand nombre de reprsentants, quils ont classs par niveau de puissance. Chaque dmon semble
unique, mais prsente galement des similitudes avec les autres. De
nouvelles formes apparaissent de temps autre pour harceler le Vieux
Monde, remplissant une fonction spcifique dans les mystrieux desseins
des Puissances. Personne ne comprend la logique de cration de cette
progniture, qui ne semble obir quaux lois impntrables du Chaos.
En gros, il existe trois types de dmons : les btes dmoniaques, les
dmons mineurs et les dmons majeurs. Cette classification ne tient
pas compte des dmons exalts, des princes dmons et des myriades
de dmons subalternes tapis entre les royaumes des Puissances de la
Corruption.

Les btes dmoniaques


Les btes dmoniaques ne sont que des dmons de bas tage dont la seule
fonction est de servir la volont et les besoins de fidles mortels. Les
champions y recourent parfois en tant que montures ou chair canon.
Leur intelligence embryonnaire ne les rend pas moins dangereux, au
contraire, puisquils ne se soucient aucunement de leur propre scurit.

Quand elles sont lies au service dun champion ou dun matre, elles
semblent en mesure de traverser impunment la frontire qui spare
les Dsolations du Chaos des Royaumes du Chaos, allant et venant
leur guise.

Dmons mineurs
Les dmons mineurs sont dous de raison et de pense. Lessentiel de
leurs machinations consiste dvoyer la moralit de lhumanit. Bien
quils soient puissants et daspect particulirement horrible, la
plupart des humains peuvent les ctoyer brivement sans mettre leur
sant mentale ou leur vie en danger.

Dmons majeurs
Funestes messagers, les dmons majeurs sont les plus puissants des
serviteurs des Dieux Sombres. Ils font partie des cratures les plus
redoutables du monde entier. Leur apparition saccompagne de
ravages corrupteurs stendant sur des kilomtres la ronde. Pour
plus de renseignements sur ces monstruosits, reportez-vous au
Chapitre XIX : Les matres du Chaos.

Les Royaumes du Chaos sont occups par les dmons. Crs par
les Dieux Sombres, ceux-ci sont chargs dassister leurs champions
mortels lors des campagnes visant conqurir les terres des
hommes civiliss. Certains ne sont que des tres dnus de
conscience, anims par la seule haine, tandis que dautres sont
russ et fomentent soigneusement la droute de ceux quils
prtendent servir. On peut invoquer les dmons, les lier, les
contraindre et les tuer. Ce sont des tres magiques qui nos
cauchemars et nos peurs donnent forme. Ils nont pour seule
raison dtre que de prcipiter la fin de tout ce qui existe.
VIKTOR WECHSLER,

Il est possible dinvoquer de telles cratures, mais elles sont plus


souvent envoyes dans le monde des mortels par les Dieux Sombres.

CHEVALIER DU

LOUP BLANC

238
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

LES DMONS DE KHORNE

Chiens de Khorne

sembler plus mcaniques quorganiques, mais cette lourde barde aux


armes de Khorne renferme le cur belliqueux dun dmon haineux.

Les btes de Khorne, les quarisseurs, les chasseurs du sang, les invitables
Prdateurs impitoyables, on dit deux quils connaissent lodeur spcifique de chaque crature mortelle. Ce sont des traqueurs infatigables,
capables de traverser les mers et les massifs montagneux pour
atteindre leur proie. Ces btes violentes aux griffes acres aussi
longues que des pes dplacent leur corps lisse et sanguin avec
agilit, sous laction de muscles et de tendons surnaturels. Leur
encolure est quipe de longues pointes et de clous qui maintiennent
en place les terribles colliers de Khorne. Ce sont des machines tuer
issues de lire de Khorne, dont la fonction est de soumettre le
royaume des mortels la volont du Dieu Sombre.

CHIENS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
54%

0%

46%

Profil secondaire
A
B
BF
1

14

Ag

Int

FM

Soc

38%

48%

14%

66%

5%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

Comptences : Dplacement silencieux, Escalade, Natation,


Perception +10%, Pistage +20%
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Camouflage rural,
Effrayant, Frnsie, Sans peur, Sens aiguiss, Vision nocturne
Rgles spciales :
Collier de Khorne : tous les chiens de Khorne sont quips dun
collier de Khorne, qui leur confre un bonus de +30% aux tests de
Force Mentale visant rsister aux sorts.
Instabilit : chaque round o un chien de Khorne est bless au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : griffes et morsure venimeuse. 50% de chances
de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 32 : mutations de Khorne pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective dradication : Assez difficile

JUGGERNAUTS
Profil principal
CC
CT
F
58%

0%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
2

24

Ag

Int

FM

Soc

58%

24%

6%

44%

0%

BE

Mag

PF

PD

5 (7)

Comptences : Perception
Talents : Acuit auditive, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
assommants, Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Frnsie,
Sens aiguiss, Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Assoiff de sang : chaque round de combat, le juggernaut doit
russir un test dIntelligence, sans quoi il sen prend automatiquement la crature la plus proche (hormis son cavalier). Sil est
mont, son cavalier peut effectuer un test dquitation Assez difficile
(10%), au prix dune demi-action, la place du test dIntelligence.
Si le cavalier obtient au moins deux degrs de russite, il na plus
besoin de test dquitation ultrieur pour contrler la soif de sang
de son juggernaut jusqu la fin du combat en cours.
Instabilit: le juggernaut ne craint pas les effets de linstabilit tant que
son cavalier reste en vie. Si ce dernier vient mourir, en revanche, la
rgle suivante sapplique. chaque round o un juggernaut est bless
au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.

Utilisation des chiens de Khorne


Les chiens de Khorne constituent dexcellents adversaires pour
augmenter la tension et ajouter du suspense. Les Kurgans et les Norses
les emploient parfois comme btes de chasse. Des meutes de ces
monstres prcdent gnralement une arme plus importante, menant
leurs matres vers lennemi au son de leurs hurlements. Il faut une
certaine ruse pour chapper ces cratures, car il sagit de traqueurs
persvrants qui suivront leur proie jusquau bout du monde.

Juggernauts
Les mastodontes sanguinaires, les broyeurs dmes, les pieds de Khorne,
les juggers, les calamits de Khorne
Les mastodontes sanguinaires de Khorne sont des hybrides de
dmons et de machines, dont les plus grands champions du Chaos se
servent de montures. Ces monstres quatre pattes dvoilent des
caractristiques canines et taurines, et sont protgs dune armure
impie faite dun mlange de chair, dos et de mtal. Ils peuvent

239
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

NOUVEAU TALENT:
AURA DMONIAQUE
Description : les dmons sont de purs produits de la magie, qui
les protge quand ils voluent dans le monde des mortels.
Chaque fois quune arme non magique frappe un dmon, le
bonus dEndurance de celui-ci est considr comme suprieur
de +2 la ralit dans le cadre de la rsolution des dgts. De
plus, les propres attaques du dmon sont considres comme
magiques. Enfin, les dmons sont totalement immuniss contre
les effets du poison et de lasphyxie.
Mutations du Chaos : cornes (x3) et peau mtallique. 25% de chances
de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 32 : mutations de Khorne pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Pitinement : quand un juggernaut effectue une charge, toute
crature qui se trouve sur son chemin doit russir un test dAgilit
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 5, car elle
est crase sous les sabots du monstre.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : cornes, sabots, morsure
Perspective dradication : Assez difficile

Rgles spciales :
Instabilit : chaque round o un sanguinaire est bless au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : cornes et peau mtallique. 50% de chances
davoir une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 32 : mutations de Khorne pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme deux mains (pe deux mains), cornes
(dgts BF1)
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des sanguinaires de Khorne


Des lgions de sanguinaires patrouillent les Dsolations du Chaos,
nhsitant pas se jeter dans la bataille la moindre occasion pour
prouver leur valeur et leur puissance. Certains disent que ces dmons
cherchent un matre mortel qui pourra les mener vers la gloire. Dautres
avancent quils ne sont que la manifestation de la volont perverse du
Dieu du Sang et que le meurtre est leur seule raison dtre. Des groupes
de ces dmons accompagnent les raids des Kurgans et des Norses, mais
au lieu de repartir avec le butin, ils prolongent leur perce, comme sils
cherchaient un site prcis. Tout ce qui est sur leur chemin est
condamn, moins que les gens aient pu vacuer les lieux temps.

Utilisation des juggernauts


Les juggernauts ne servent que les champions de Khorne, dont ils
sont souvent les montures. On ne les rencontre seuls que lorsque leur
cavalier est mort. Un juggernaut livr lui-mme peut balayer un
village entier, sans parler de ce quil peut faire une poigne de PJ.

Sanguinaires de Khorne
Les lus de Khorne, les dents de la mort, les tueurs nus, les collectionneurs
de crnes, les cornus
Les cornus constituent la pitaille des lgions de Khorne. Ils sont
innombrables et luttent les uns contre les autres pour avoir le privilge
dtre envoys vers le royaume des mortels, affronter ceux qui
sopposent au Chaos et nen laisser que des tranches de viande frmissante. Ils sont anims par la haine et ne vivent que pour le combat. Les
sanguinaires symbolisent le carnage et ne connaissent que le meurtre.
Les sanguinaires de Khorne sont de grands humanodes muscls au
visage bestial et dots de longues cornes incurves qui mergent de
leurs tempes. Leur peau est dun rouge profond et aussi dure que le
cuivre forg sur les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur
corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Ils se battent
toujours avec leurs terribles pes que lon appelle lames des enfers
et clatent dun rire tonitruant quand ils les plantent dans la chair de
ladversaire. Lorsquils marchent au combat, ils scandent les noms de
ceux quils ont tus sur le champ de bataille.

SANGUINAIRES DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
50%

0%

51%

Profil secondaire
A
B
BF
2

12

Ag

Int

FM

Soc

34%

48%

48%

48%

10%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

Comptences : Esquive, Langage mystique (dmoniaque), Langue


(langage sombre), Perception
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant, Frnsie,
Matrise (armes lourdes), Rsistance la magie, Vision nocturne,
Volont de fer

Une rencontre vous figer le sang


Une fois, je me suis retrouv face un dmon. Un de ces dments de
magister noir avait voulu en attirer un dans notre monde et il avait appris,
comme bien dautres avant lui, que ce genre daffaire ne menait qu une chose:
la mort. Le dmon na pas tard se dbarrasser des liens magiques du magister,
puis il est sorti tranquillement du cercle et a corch linvocateur vivant.
Lapprenti de ce vieux fou na pas demand son reste et il est venu nous chercher.
Il faut rendre hommage son courage. Un dmonologue, mme apprenti, est
vou mourir par les flammes, ce que ce jeune homme a fini par confirmer.
Au final, il rendit grce la volont de Sigmar, cest pourquoi je prie Morr de
se montrer misricordieux avec lme de ce gamin.
Nous avons alors quitt nos chambres du Porc en Cassolette, pour traverser
la ville jusqu la masure du magister noir. Quand je dis nous, je veux parler de
moi-mme et de deux autres rpurgateurs. La bicoque semblait gonfler, stirer
et rtrcir delle-mme. Ctait comme si elle tait anime par le mal. Une chose
qui navait aucun droit de fouler notre monde tait lintrieur et mon devoir
tait de la renvoyer vers lenfer do elle venait.
Cest l que jai dit aux deux gars qui maccompagnaient de se cacher sur les
cts de la maison pendant que je faisais sortir la crature. Je me souviens de la
sueur. Ce nest pas que javais peur, mais malgr moi, je dgoulinais comme
une fontaine. Avant mme davoir atteint le seuil, jtais tremp comme si un
vritable dluge stait abattu sur moi. Mais je ntais pas l pour mattarder sur
le sort de ma chemise, alors jai donn un grand coup de botte dans la porte. Et
par louverture du battant qui sagitait sur un seul gond, jai vu ce spectacle que
je noublierai jamais.
L, sur le sol, tait tendue la forme convulsive du magister noir, luisante de
sang. Il ne restait plus un lambeau de peau, et pourtant, la vie navait pas
totalement abandonn ce corps. Juste au-dessus de lui se tenait la femme la plus
belle quil mait jamais t donn de voir, mais aussi la plus terrifiante. Mais
pouvait-on parler de femme? cette vue, mes reins sembrasrent et mon cur
semballa. Ma fidle pe forge par les nains glissa de quelques pouces tandis
que mes yeux sabreuvaient de toute lhorreur de cette femme. Elle leva vers moi
son regard limpide et lavande, et son visage si ple et dlicat, encadr de longues
tresses noires, se mit rougir dexcitation. Elle tait nue et magnifique, en
dehors de bandes de verrues bleu fonc qui parcouraient ses cuisses. Je me serais
donn elle si je ne lavais pas prise sur le fait. Dans une main, elle tenait la peau
du thaumaturge. Son autre bras stait gliss dans la chair mise nu, comme si
elle avait envisag de pntrer dans ce corps.
La bile afflua dans ma bouche et mon impatience den dcoudre svanouit.
Elle savait que je ne serais jamais sien. Jamais. Elle se tendit comme un ressort,
la tte dresse pour mobserver. Puis, elle bondit. Son visage se tordit en une
horrible grimace et ses yeux se mirent brler de flammes violettes. Je sortis de
la masure comme je pus pour appeler mes hommes. Nous lavons combattue. Ce
fut bref et sans finesse. Johannes, lun de mes gars, est mort la tte arrache.
Mais quelques morsures bien places de ma lame vinrent bout de cette chienne.
Voil, mon ami. Voil mon histoire. Cest ce jour-l que jai arrt de chasser
les sorcires. Tu ferais bien den faire autant.

240
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

LES DMONS DE NURGLE

Btes de Nurgle
Les btes, les chiens visqueux

Les horribles btes de Nurgle sont dimposants dmons, aussi stupides


que laids, sachant quils sont vritablement hideux. Ces cratures sont
le produit dune intense corruption gographique et mlent les traits
de plusieurs cratures, ce qui cre une abomination terrifiante. Le corps
de la bte est celui dune gigantesque limace tachete de noir dont la
peau luit de scrtions immondes, le tout domin par une norme tte
prsentant une grande gueule garnie de crocs dgoulinants, encadrs
de tentacules enduits dune substance paralysante.Toute la longueur de
leur corps humide est parcourue de pointes acres qui saillissent et
l. Au milieu du tronc sagitent deux pattes atrophies et invalides aux
pieds palms et griffus. Le corps de cette chose se prolonge par une
longue queue termine par un dard affil. Bien quon note une certaine
uniformit entre les diffrentes btes de Nurgle, celles-ci sont
svrement corrompues et prsentent de nombreuses mutations et
altrations, si bien que leurs pouvoirs peuvent tre trs divers.
Les btes de Nurgle ne semblent pas avoir de fonction attitre. Elles
ne sont daucune fiabilit sur le champ de bataille, pitinant aussi
allgrement leurs allis thoriques que leurs ennemis. Elles se
dplacent trs lentement et tout ce qui touche les scrtions quelles
laissent derrire elles est vou la mort. Leur puanteur est en outre telle
quelle fait tomber les oiseaux du ciel, fltrit les arbres et rduit lherbe
en cendres sur des dizaines de mtres la ronde. Ce sont des cratures
trs nerveuses qui agissent de la manire la plus imprvisible.
Les btes de Nurgle se rassemblent en troupeaux prs des tnbres
tourbillonnantes qui marquent la frontire entre lUmbra et les
Royaumes du Chaos, o elles se nourrissent de nurglings et dautres
dmons dverss par lAethyr. Plus rarement, ces troupeaux voluent
vers le sud, sur le territoire de chasse des Kurgans et des Hungs, o ces
cratures terminent souvent dans la marmite de la tribu. Pour le reste,
on ne rencontre les btes de Nurgle que dans le cadre des Incursions,
mais des mythomanes et autres dments prtendent les avoir vues et
inventent des histoires qui vantent la docilit de ces cratures.

Mucus : les btes de Nurgle laissent derrire elle une trane luisante
et visqueuse, porteuse de la pourriture de Neiglish. Ce mucus
persiste pendant 10 rounds avant de svaporer. Toute crature qui
entre en contact avec le mucus (y compris en marchant dessus)
doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de contracter cette horrible maladie.
Mutations du Chaos: nuage de mouches et ventouses. Chaque bte de
Nurgle prsente dautres mutations. Jouez 1d10 pour en dterminer le
nombre: 13 : 1 mutation; 45 : 2 mutations; 67 : 3 mutations; 89:
4 mutations; 10 : 5 mutations. Effectuez les jets de ds sur la Table 33:
mutations de Nurgle pour dterminer les mutations supplmentaires et modifiez le profil en consquence.
Paralysie : chaque fois que la bte de Nurgle remporte un test de
Capacit de Combat, sa cible doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine dtre paralyse pendant 2d10 minutes.
Les cratures ainsi paralyses sont sans dfense.
Peau caoutchouteuse : la peau lastique de la bte de Nurgle lui
confre 2 points dArmure applicables toutes les zones.
Peste : les btes de Nurgle sont porteuses de la pourriture de Neiglish.
Toute crature qui une bte de Nurgle fait perdre au moins 1 point
de Blessures doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de contracter cette horrible maladie.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : tentacules
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des btes de Nurgle


Certains champions de Nurgle, parmi les plus abjects, affectionnent
ces cratures, quils esprent pouvoir monter au combat. Des agents
dun tel individu pourraient ainsi approcher les personnages pour
retrouver la trace dune bte. Bien entendu, le champion et sa suite ne
manqueront pas de filer leur tour les PJ, esprant offrir les aventuriers comme premier repas leur future monture.

BTES DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
30%

0%

36%

Profil secondaire
A
B
BF
6

15

Ag

Int

FM

Soc

52%

18%

10%

58%

0%

BE

Mag

PF

PD

5 (7)

Comptences : Natation, Perception +20%


Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant, Sens aiguiss,
Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Incarnation putride: les btes de Nurgle dtruisent automatiquement
toute vie vgtale ( lexception des arbres) et les petits animaux
(jusqu la taille dun cerf) dans un rayon de 12 mtres (6 cases).Toutes
les autres cratures vivantes (comme les humains, les elfes, les nains et
les halflings) doivent russir un test dEndurance en leur prsence, sous
peine de rduire jamais leur valeur dEndurance de 1d10%. En cas de
russite, elles sont immunises contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o une
bte de Nurgle est blesse au corps corps sans russir faire
perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
russir un test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les
Royaumes du Chaos do il vient.
Peur du feu : le feu provoque la Peur des btes de Nurgle.

241
igor stepanovic (order #1591398)

Les nurglings se dveloppent galement partir du pus rpandu par


les grands immondes. Quand ces gigantesques dmons foulent la terre,
ils laissent dans leur sillage une trane visqueuse. Ce liquide forme des
flaques qui attendent que des passants aient le malheur dy tremper un
pied. Cest alors que les miasmes pntrent dans le corps de la victime
et remontent par le systme sanguin pour se loger dans labdomen o
ils se dveloppent, se nourrissant des excrments de la victime. Quand
le nurgling est suffisamment grand, il distend le ventre de son hte et
hurle des obscnits, aussi fort quil le peut. Quand il se lasse de ces
divertissements, il dcide de sortir par la bouche ou lanus, selon son
humeur, et part la dcouverte du monde. Cette exprience est
traumatisante pour la victime, qui gagne entre 1 et 3 points de Folie,
mais elle nest jamais mortelle, juste extrmement dsagrable. Pour
plus de dtails, reportez-vous la rubrique consacre aux grands
immondes du Chapitre XIX : Les matres du Chaos.
Ces nurglings cherchent souvent rencontrer leurs congnres ; il
sagit en effet de cratures sociables, mais beaucoup se contentent de
la crasse et de la misre des villes humaines, se nourrissant dabats, de
rsidus dgouts, etc. Mais il arrive parfois quun nurgling cherche
retrouver son hte humain, par une trange manifestation affective, et
exprime sa gratitude en lui transmettant quelque maladie.
Les nurglings attaquent rarement seuls une crature. Ils prfrent
se runir en nues vertes et jacassantes. Cest alors quils mordent et
quils griffent les jambes et les chevilles de leurs adversaires, sans
oublier de lcher toutes les plaies qui leur paraissent intressantes.
Leurs petites dents sont aussi coupantes que des rasoirs et laissent
des morsures suppurantes, mais elles sont rarement mortelles.

NURGLINGS
Profil principal
CC
CT
F
Chez les Kurgans et les Norses, chasser les btes de Nurgle est
peru comme un acte dextrme bravoure, les guerriers qui survivent
ces battues comptant automatiquement parmi les plus estims de la
tribu. Les PJ pourraient tre envoys parlementer avec un tel clan
pour gagner son assistance contre une tribu ouvertement ligue avec
le Chaos qui tourmente la cte depuis peu. Mais avant que le Jarl
daigne couter leur requte, il exige deux quils ramnent la tte
dune bte de Nurgle.

Nurglings
Les nurglings sont limage de Grand-pre Nurgle. Ils prsentent un
visage affable et espigle et un corps bouffi de couleur verte, muni de
membres disproportionns. Seule leur taille les distingue du dieu. Les
nurglings ne font gure plus de 30 centimtres de haut. Ces cratures
abjectes rsident dans le corps de dmons plus imposants, de prfrence les grands immondes qui les engendrent. Les nurglings sinsinuent
dans les moindres recoins de chair de ces monstres, en particulier dans
le lard malade o ils ttent le pus nausabond des plaies cancreuses. Ils
sont gnralement plusieurs sur un mme hte et se battent pour
obtenir sa faveur, ronronnant de plaisir quand on les caresse et couinant
de dlice quand on leur offre un morceau de chair de choix.
Aussi rpugnants soient-ils, tout cela nest rien avec leur principal
mode de cration. Le nurgling se dveloppe dans la chair pourrissante
dun grand immonde. Comme un nouveau-n, il se nourrit de ce que
lui offre la mre , mais dans son cas, il sagit du lait rance que produit
la maladie. Avec le temps, ce rgime donne au nurgling la taille suffisante pour sextraire des entrailles visqueuses et entamer vritablement lodieuse existence laquelle il est promis. trangement, les
grands immondes ont tendance considrer ces vermines comme
leurs propres enfants. Ils les choient, les cajolent, les caressent et les
couvrent daffection, ce qui nenlve rien aux accs de colre et la
gloutonnerie de ces dmons majeurs. De nombreux nurglings finissent
par pourrir entre les gigantesques orteils dun grand immonde ou
dissous dans ses sucs gastriques.

20%

30%

21%

Profil secondaire
A
B
BF
2

Ag

Int

FM

Soc

23%

60%

25%

30%

25%

BE

Mag

PF

PD

2 (4)

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive,


Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre), Natation,
Perception
Talents : Ambidextre, Aura dmoniaque, Sans peur, Troublant, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Instabilit : chaque round o un nurgling est bless au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : nuage de mouches. 50% de chances de
prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 33 : mutations de Nurgle pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Peste : les personnages qui survivent une rencontre avec un
nurgling peuvent malgr tout avoir t vaincus.Toute crature qui
un nurgling fait perdre au moins 1 point de Blessures doit russir
un test dEndurance la fin du combat sous peine de contracter
une maladie choisie par le MJ.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents (BF2)
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des nurglings


Lors dun voyage, lun des personnages joueurs marche dans une flaque
de pus et se retrouve contamin par un nurgling. La crature se
dveloppe en lui et le personnage doit faire taire les insultes et autres

242
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

NUES
Certains dmons, comme les nurglings, prfrent attaquer en
nombre. Ils sont mme ce point habitus se battre ainsi quils se
runissent 30 ou 40 dmons et agissent comme une seule et mme
crature, ce qui confre le profil ci-dessous la runion de ces
dmons (en partant du profil de base). La nue acquiert galement
les talents suivants et les rgles spciales indiques.

NUES DE DMONS
Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+4

Ag

Int

FM

+20%

BE

Mag

PF

PD

+20% +20%

Soc

vrille les os, parviennent tout juste supporter cette


masse informe. Mais le plus drangeant dans leur aspect est
cette tte ovode perche sur leur maigre cou. Un il trne au
centre de ce visage et suinte dune humeur paisse, dans lombre de
la corne qui merge de la chair cancreuse de leur front. Une bouche
vreuse rcupre limmonde mucus scrt par lil lubrique. On ne
peut quexcrer une telle chose, mais on est bien oblig de la craindre.
Vnrs par les cultes du Chaos du Seigneur du Dsespoir, les
souills sont les symboles vivants de lintrt que porte Nurgle aux
mortels, et incarnent tout ce que reprsente le Dieu Sombre. Les
cultistes accueillent bras ouverts ces dmons et apprennent par l
accepter leur propre corruption et sen nourrir. Ceux qui ont
linconscience de se dresser contre les portepestes ne connatront
quune mort lente par la lpre.

PORTEPESTES

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Sans peur
Rgles spciales :
Nue : quand une nue de dmons parvient infliger des dgts
un adversaire, elle se dplace automatiquement dans sa case.
Chaque round suivant, elle bnficie dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat contre cette mme cible, qui subit,
quant elle, un malus de 20% tous les tests tant quelle est ainsi
assaillie.
Une nue de dmons rduite 0 point de Blessures se disperse,
chaque dmon partant dans une direction diffrente.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs
Perspective dradication : augmente dun cran

Profil principal
CC
CT
F
45%

0%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

Ag

Int

FM

Soc

47%

40%

30%

44%

11%

BE

Mag

PF

PD

4 (6)

manifestations sonores qui remontent par son gosier. Trouvera-t-il le


moyen de se dbarrasser de cette chose ou devra-t-il attendre quelle
sorte delle-mme, dune manire ou dune autre? Les quartiers les plus
pauvres des villes du Vieux Monde sont gnralement proches des zones
les plus nausabondes et infectes. Cest ainsi que lorsquapparat une
nouvelle maladie dans ces rues, personne ne sen inquite. En revanche,
le mal se montre plus virulent quune courante galopante ou quelque
autre misre. Il savre quil sagit de la pourriture de Neiglish (ou de
Nurgle). Un examen du secteur rvle une colonie de nurglings, mais
ceux-ci ne sont que la partie visible dune affaire bien plus sinistre.
Si vous cherchez une autre ide daventure impliquant les
nurglings, nous vous conseillons le scnario Le Boucher connat la
musique du supplment La Crypte des Secrets.

Portepestes
Les souills, les vreux, les pourrisseux, les soldats de la peste
Les portepestes sont les abjects dmons mineurs de Nurgle. Ils ont
pour fonction de faire le compte de toutes les pidmies et contagions du monde, et traversent les frontires entre le monde des
mortels et les Royaumes du Chaos pour rpandre le dsespoir et le
malheur, dversant leurs germes o quils aillent. De leur voix de
basse, ils marmonnent et grondent, nommant et dcomptant les
maladies qui accablent lhumanit.
Les pourrisseux sont des humanodes dont la silhouette et les traits
sont ravags par la maladie et la famine. Leur abdomen horriblement
bouffi est par endroit fissur, laissant apparatre des organes suppurants et des vers frtillants qui se repaissent de la pourriture gnrale.
Pos sur cette norme masse, leur torse dcharn est recouvert dune
peau verte ou ocre qui tmoigne de la nature de leur matre. Deux
jambes rachitiques, ronges par une maladie si virulente quelle en

243
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Comptences : Esquive, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
prcis, Effrayant, Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o un
portepeste est bless au corps corps sans russir faire perdre le
moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : griffes et nuage de mouches. 50% de chances de
prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 33 : mutations de Nurgle pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Peste : les personnages qui survivent une rencontre avec un portepeste peuvent malgr tout avoir t vaincus.Toute crature qui un
portepeste fait perdre au moins 1 point de Blessures doit russir un
test dEndurance la fin du combat sous peine de contracter une
maladie choisie par le MJ.
Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le portepeste
peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situ au

corps corps au prix dune action complte. Cette dgotante


mixture dentrailles, dasticots et dimmondices touche automatiquement et prsente une valeur de dgts de 3. Il est possible de
lesquiver, mais pas de la parer (pour des raisons videntes). Toute
crature touche par cette attaque doit russir un test dEndurance
sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme une main, griffes
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des portepestes


Les fidles de Nurgle se fondent facilement dans les processions de
victimes de la peste qui sont rduites errer de ville en ville par la
rticence de leurs congnres leur venir en aide. Quand un groupe
de pestifrs vnre le Seigneur de la Putrfaction, on lui octroie
souvent un portepeste comme guide, tels le berger et ses moutons
lpreux. Les portepestes saccompagnent dune tripote de nouvelles
maladies prtes se rpandre comme une trane de poudre travers
les villes et hameaux qui ponctuent le paysage.

LES DMONS DE SLAANESH

Btes de Slaanesh

Les chasseurs de Slaanesh, les bestiales, les bliers de Slaanesh, les impies
Les chasseurs de Slaanesh constituent une race de cratures
dmoniaques particulirement immondes. Engendres par lesprit
dment du Serpent, ces cratures combinent diverses caractristiques
de scorpions, dhumains et de reptiles pour former une abomination
blasphmatoire. Le corps de la bte de Slaanesh est blanc ou pastel et
segment. Il se termine par une large queue munie dun dard dgoulinant de venin. Quatre membres grossirement humanodes partent
de labdomen et donnent sa stabilit la crature. lavant de ce

corps lanc apparat un torse presque humain dot de plusieurs


paires de seins et de deux bras. La tte de la bte est reptilienne,
rappelant celle dun varan, mais dote dune langue plus longue et
prhensile. Ses tranges yeux meraude pointent de chaque ct de
la tte et pivotent librement dans son crne.

Les btes de Slaanesh sont de viles cratures qui sillonnent les


Dsolations du Chaos en qute de victimes tourmenter, quelles
soient innocentes ou non. Dun point de vue intellectuel, elles ne
valent gure mieux que les prdateurs mutants qui partagent leur
terrain de chasse et prennent un malin plaisir goter la chair de
leurs victimes encore vivantes, mme si elles sont omnivores.

BTES DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

36%

Profil secondaire
A
B
BF
3

14

Ag

Int

FM

Soc

35%

39%

14%

43%

0%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

Comptences : Dplacement silencieux, Escalade, Esquive +10%,


Natation, Perception +20%, Pistage +20%
Talents : Acuit visuelle, Armes naturelles, Aura dmoniaque,
Camouflage rural, Coups prcis, cailles (2), Effrayant, Sans peur,
Sens aiguiss
Rgles spciales :
Instabilit : chaque round o une bte de Slaanesh est blesse au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il
vient.
Langue : la bte de Slaanesh peut entreprendre une attaque standard
pour lcher un adversaire adjacent. Si lattaque porte, la victime
tombe dans un tat deuphorie. Elle doit alors russir un test de
Force Mentale sous peine dtre dsoriente pendant 1d10 minutes
(cf. sort dsorientation, page 156 de WJDR).
Musc : au prix dune action complte, la bte de Slaanesh est capable
de produire une vapeur musque qui stend dans un rayon de
8 mtres. Toutes les cratures prises dans la zone deffet doivent
aussitt russir un test de Force Mentale sous peine dtre inexorablement attires par la bte et de se rapprocher delle leur
prochaine action. Une fois ct du monstre, elles restent

244
igor stepanovic (order #1591398)

immobiles et sans dfense, sabreuvant de cette curieuse odeur.


Chaque round aprs le premier, les victimes peuvent tenter un
autre test de Force Mentale pour se soustraire aux effets. Chaque
bte ne peut mettre son musc quune fois par combat.
Mutations du Chaos : cornes et queue de scorpion. 50% de chances
de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds
sur la Table 34 : mutations de Slaanesh pour dterminer la
mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : cornes ou langue
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des btes de Slaanesh


Les bestiales errent en meutes travers les Dsolations du Chaos,
pour sen prendre aux groupes de Kurgans, de Hungs et delfes noirs.
Il arrive quune bande de btes descende jusquen Norsca ou ailleurs,
pour attaquer le btail et enlever des villageois. Au dpart, lassaut
peut passer pour celui danimaux, mais un test de Pistage indiquera
des responsables plus inquitants.

Dmonettes
Filles de Slaanesh, messagres de lavilissement euphorique, les matresses
de lindicible dlice, les dbauches, les prospectrices de la dcadence
Les dmonettes sont de puissants symboles de Slaanesh. Elles
nexistent que pour servir ses desseins pervers et sont en quelque
sorte lexpression de la volont du Prince des Plaisirs. Elles exultent
dans la sensualit dbride et infligent des souffrances pour satisfaire
leur sensibilit dprave. Bien quelles fassent souvent office de
fantassins pour le Serpent, il arrive que celui-ci fasse don de lune de
ces cratures un mortel, cadeau empoisonn qui engendre presque
toujours la mort du bnficiaire.
Comme toutes les cratures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir,
les dmonettes sont des tres particulirement drangeants. Nulle

crature saine desprit ne devrait trouver belles ces tueuses


impitoyables, mais il est un fait que les observateurs les regardent
avec fascination et envie, soumis linnommable volont de ces
dmons. Leur peau est ple et veloute, et leurs yeux meraude sont
grands et gracieux, mais au lieu dune chevelure, elles prsentent des
cornes fuyantes et crneles. En guise de mains, leurs bras se
terminent par des pinces proches de celles du crabe. Ces dmons de
taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dots de deux
orteils, qui tiennent plus de serres noires et acres.
Avec une telle description, il parat difficile dimaginer que ces
cratures soient de grandes sductrices. Mais lhistoire a prouv de
nombreuses reprises que leur prsence enchanteresse et leur langue
de miel savent mener les mortels vers une agonie presque consentante. La dmonette hypnotise le faible desprit comme le serpent
charme la souris. Elle sapproche de sa proie dun pas sr, articule des
mots dune rare sensualit de ses lvres parfaites, dupe la victime, la
charme, jusquau moment o elle peut plonger ses griffes dans la
chair. Et tandis que meurt dans un torrent de sang celui qui aurait
tellement aim tre son amant, elle clate dun rire extatique et se
dlecte de voir ce mortel trpasser dans la douleur et leuphorie.

DMONETTES
Profil principal
CC
CT
F
44%

0%

40%

Profil secondaire
A
B
BF
2

12

Ag

Int

FM

Soc

37%

52%

31%

40%

55%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

Comptences : Commrage +20%, Charisme +20%, Esquive, Expression


artistique (danseur), Langage mystique (dmoniaque), Langue
(langage sombre), Langue (deux au choix), Perception,Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Volont de fer

245
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Rgles spciales :
Aura de Slaanesh : les dmonettes sont si sduisantes et
droutantes que les adversaires vivants situs dans un rayon de
4 mtres (2 cases) subissent un malus de 10% en Capacit de
Combat et en Force Mentale.
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o une
dmonette est blesse au corps corps sans russir faire perdre
le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : jambes danimal et pinces. 50% de chances
davoir une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 34 : mutations de Slaanesh pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pince
Perspective dradication : Difficile

La fourrure luisante qui recouvre ses jambes et son torse est gnralement de couleur lavande, tandis que la tte, la queue et le ventre sont
dun jaune pastel tachet de rouge sombre. la moiti de son long
cou, on trouve parfois une colonne de seins, ce qui trahit son lien avec
le Serpent. Mais ce qui drange le plus est sa tte conique avec sa
bouche en forme de sphincter. Une longue langue dun bleu lectrique
frtille depuis cet orifice et se termine par des barbillons acrs.

Utilisation des dmonettes

Comptences : Natation, Perception +20%, Sens de la magie


Talents : Acuit auditive, Aura dmoniaque, Effrayant, Sens aiguiss,
Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : la monture de Slaanesh ne craint pas les effets de linstabilit tant que son cavalier reste en vie. Si ce dernier vient mourir,
en revanche, la rgle suivante sapplique. chaque round o une
monture est blesse au corps corps sans russir faire perdre le
moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : langue perforante. 50% de chances de prsenter
une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la Table
34 : mutations de Slaanesh pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : langue
Perspective dradication : Assez difficile

linstar des sanguinaires de Khorne, les dmonettes sont des


cratures belliqueuses. Elles constituent la pitaille de Slaanesh dans
les conflits pour la domination de la Terre des Ombres. Il arrive
cependant quun magister noir invoque lun de ces dmons pour
quil lui enseigne un savoir interdit ou pour sessayer quelque abject
plaisir de la chair. La plupart de ces convocations se terminent en
tragdie, mais galement par la libration de lun des puissants sbires
de Slaanesh dans le Vieux Monde.

Montures de Slaanesh
Les lcheurs, les langues tranchantes, les avilis, les fouets de Slaanesh
Les montures de Slaanesh sont dinquitantes cratures qui errent en
troupeaux aux abords des Royaumes du Chaos. Elles sont montes par
les champions de Slaanesh et parfois par les sduisantes dmonettes.
Les montures font dexcellents serviteurs, portant leur cavalier travers
des terrains instables avec une grce naturelle et une vitesse incroyable,
tout en lacrant leurs ennemis avec leur langue aux allures de fouet.
Comme toutes les cratures de Slaanesh, ces montures prsentent
une beaut perverse. Elles marient llgance au lustre de leur aspect
surnaturel. Il sagit de bipdes dont la posture rappelle celle des
autruches, sans les plumes. La monture de Slaanesh prsente deux
jambes de femme et une crinire vert vif qui lui parcourt tout le dos.

MONTURES DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
43%

0%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
2

19

Ag

Int

FM

Soc

48%

51%

12%

51%

3%

BE

Mag

PF

PD

4 (6)

10

Utilisation des montures de Slaanesh


On rencontre rarement une monture de Slaanesh sans une dmonette
ou un champion de Slaanesh. Quand cela arrive, elles peuvent savrer
aussi redoutables que leur matre. Cratures de peu dintelligence,
elles montrent nanmoins une ruse naturelle et sont dexcellents
chasseurs qui aiment jouer avec leur proie, en enlevant par exemple
un villageois quelles font hurler pendant des jours dans les parages
pour terroriser la population locale.

LES DMONS DE TZEENTCH

Disques de Tzeentch

Les disques de Tzeentch flottent dans les nuages dnergie tourbillonnante qui forment les Royaumes du Chaos, ports par lAethyr et
aliments par les dmons de bas tage et lme des damns. Ils
apparaissent comme des entits dombre informes qui voluent dans ce
plan dment, anims par la seule perversit. Leurs sinistres matres leur
donnent pour mission de retrouver lessence des mortels qui sont attirs
dans ce plan, ainsi que leur me, afin que Tzeentch puisse la dnaturer.
Il arrive que le Dieu Sombre les dpche dans le monde des mortels.
Quand ils quittent les Royaumes du Chaos, leur enveloppe mystique
adopte une forme trange. La plupart deviennent ronds et plats, et sont
capables de voler dans les airs comme ils le font dans leur plan dorigine.
La magie qui les transforme ainsi saccompagne toujours dune certaine
altration, une mutation qui les distingue de leurs congnres.
Les plus apprcis des sorciers de Tzeentch se voient offrir un
disque en rcompense de leurs services. Ceux-ci portent les sorciers

sur le champ de bataille, leur offrant une vision privilgie des dplacements tactiques tout en leur permettant de frapper plus facilement
les cibles importantes. On dit que ces disques, qui sont envoys par
leur dieu dans le monde des mortels, peuvent retourner leur guise
dans les Royaumes du Chaos, ce quils font parfois avec leur
cavalier .

DISQUES DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
35%

0%

51%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

Ag

Int

FM

Soc

56%

44%

44%

58%

0%

BE

Mag

PF

PD

5 (7) 1 (15)

246
igor stepanovic (order #1591398)

Comptences : Connaissances acadmiques (dmonologie, magie),


Dplacement silencieux, Dissimulation, Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception +20%, Sens de la magie
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant, Sans peur,
Sens aiguiss, Vision nocturne, Vol
Rgles spciales :
Instabilit: le disque de Tzeentch ne craint pas les effets de linstabilit
tant que son cavalier reste en vie. Si ce dernier vient mourir, en
revanche, la rgle suivante sapplique. chaque round o un disque est
bless au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : chaque disque prsente un certain nombre de
mutations. Jouez 1d10 pour en dterminer le nombre : 14 :
1 mutation ; 58 : 2 mutations ; 910 : 3 mutations. Effectuez les jets
de ds sur la Table 35 : mutations de Tzeentch pour dterminer
les mutations supplmentaires et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : morsure
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des disques de Tzeentch


Pour que les personnages rencontrent un tel dmon, il faut quil soit
accompagn dun sorcier du Chaos. Les disques confrent une mobilit
accrue et un surplus de puissance ces individus, et mettent en exergue
la nature surrelle des dmons du Chaos. Par ailleurs, si la campagne
comprend des personnages prsentant des affinits avec le Chaos, on
peut imaginer quun PJ ait une telle crature comme serviteur.

Horreurs roses
Les dmons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom dhorreurs
roses. Il sagit de masses informes de magie solide, dont laspect est
totalement imprvisible dun instant lautre. Les nergies qui les
animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de
formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent constamment
la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place linstant
daprs une nouvelle protubrance ou une masse de tentacules frtillants. Ces cratures avancent tranquillement, corrompant tout ce
quelles touchent de leurs incroyables gerbes dtincelles multicolores.
Leur comportement nen est pas moins alatoire. Une horreur rose
pourra gambader et l en triturant son trange chair, tandis quune autre
sera en train de hurler et de rire comme le pire des dments. Certaines
grognent avant de librer de terribles hurlements ou des chapelets de
galimatias, alors que dautres restent parfaitement silencieuses, presque
immobiles, frmissantes dune nergie tout juste contenue.
Les horreurs roses se runissent en meutes, la magie de leurs
diverses formes se mlant harmonieusement pour atteindre de
nouveaux sommets de puissance. Une seule horreur rose est capable
de faire jaillir des flammes mystiques, mais quand elles voluent en
nombre, elles peuvent changer la structure de la ralit et librer des
dferlantes dnergie qui altrent et ravagent lintgrit physique de
leurs adversaires. Mais ne croyez pas quil vous suffira de tuer ces
abominations pour rgler le problme. De nombreux guerriers sy
sont essays et ont compris leurs dpens quils navaient fait que
doubler les effectifs adverses.

HORREURS ROSES
Profil principal
CC
CT
F
42%

0%

33%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

Ag

Int

FM

Soc

35%

36%

45%

60%

15%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

13

Comptences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique


(dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Division : quand une horreur se retrouve 0 point de Blessures, il y a
20% de chances pour que quelque chose dtrange survienne. Si tel
est le cas, jouez 1d10. Sur un rsultat de 15, lhorreur se divise en
deux horreurs bleues identiques, conservant chacune les mutations
de lhorreur rose dorigine. Sur un rsultat de 610, lhorreur explose
dans un nuage dnergie. Prenez alors le petit gabarit. Toutes les
cratures prises dans la zone deffet doivent russir un test de Force
Mentale, sous peine dacqurir une mutation.
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o une
horreur rose est blesse au corps corps sans russir faire perdre
le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les Royaumes
du Chaos do il vient.
Magie vivante : au sens le plus littral du terme, les horreurs sont
faites de magie laquelle leur Seigneur a donn forme et vie. Leur
corps met continuellement de lnergie quelles sont capables de
diriger dune manire semblable lutilisation de sorts. En fait, quand
elles se rassemblent en nombre, leur valeur de Magie augmente en
consquence. Une seule horreur a une valeur de Magie de 1. En
groupe de trois huit, chacune a une valeur de Magie de 2. En groupe
de neuf spcimens ou plus, chacune a une valeur de Magie de 3. Les
horreurs peuvent diriger leurs nergies pour lancer lun des trois
sorts nots dans lencart La magie des horreurs. Notez que les
horreurs sont sujettes la maldiction de Tzeentch, mais que les
effets en sont spectaculairement diffrents. Si une horreur obtient un
double ou un triple sur un jet dincantation, une horreur du groupe
tire au hasard explose avec un ricanement dmentiel et le sort est
lanc avec succs, quel que soit le rsultat du jet dincantation.
Mutation du Chaos : griffes. 75% de chances davoir une mutation
supplmentaire. Effectuez un jet de cls sur la Table 35 : mutations
de Tzeentch pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a
lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective dradication : Difficile

247
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

HORREURS BLEUES
Profil principal
CC
CT
F
34%

0%

28%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Utilisation des horreurs

Ag

Int

FM

Soc

35%

36%

20%

32%

BE

Mag

PF

PD

3 (5)

Comptences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique


(dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o une
horreur bleue est blesse au corps corps sans russir faire
perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
russir un test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les
Royaumes du Chaos do il vient.
Mutation du Chaos : griffes. Chaque horreur bleue conserve les
mutations de lhorreur rose dont elle est issue.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective dradication : Assez difficile

LA MAGIE DES HORREURS


Ces trois nouveaux sorts ne peuvent tre lancs que par les
horreurs de Tzeentch.

Feu de Tzeentch
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : aucun
Description : lhorreur projette une boule de feu rose et bleu
chatoyante sur un adversaire situ dans un rayon de 48 mtres
(24 cases). Il sagit dun projectile magique dot dune valeur de
dgts de 4. Toute crature touche par le feu de Tzeentch doit
galement russir un test de Force Mentale sous peine dtre
assomme pendant 1 round tandis que la magie la traverse.

Mutation incontrlable
Difficult : 18
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : aucun
Description : le simple contact de lhorreur disloque le corps de
son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures,
sans tenir compte de son bonus dEndurance et de son armure.
Si la victime est tue, une nouvelle horreur en merge immdiatement. Elle peut agir normalement ds le round suivant. Si la
victime a t blesse mais nest pas morte, elle doit russir un
test de Force Mentale sous peine de subir une mutation.
Mutation incontrlable est un sort de contact.

Vortex dnergie
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : aucun
Description : lhorreur libre un tourbillon dnergies destructives. Centrez le petit gabarit sur un point situ dans un rayon de
24 mtres (12 cases) de lhorreur.Toutes les cratures prises dans
la zone deffet subissent un coup dune valeur de dgts de 2.

Une fois la Tempte du Chaos termine, des meutes dhorreurs ont


continu svir sur le paysage dvast. Livrs eux-mmes, ces dmons
errent leur guise, dtruisant et brlant tout ce quils peuvent. Des
quipes de chevaliers Panthres et des membres dautres ordres ont
rcemment entrepris de nettoyer la campagne de ces cratures.

Hurleurs de Tzeentch
Tout comme les disques et les incendiaires, les hurleurs de Tzeentch
sont des tres dnergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au
gr des courants de magie et luttent contre les disques pour sapproprier les mes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs
sont attirs par les pics motionnels provoqus par les tensions qui
accompagnent limminence du conflit. Ils se librent alors des liens
aethyriques pour pntrer dans le monde des mortels et dessinent
des cercles dans le ciel pour goter aux motions humaines. Les
hurleurs suivent les armes au combat, conscients des milliers dmes
dont ils pourront se repatre. Dans le feu de la bataille, ils plongent
depuis les cieux en librant leur terrible hurlement avant de dbouler
dans les rangs ennemis, lacrant les armures et la chair des soldats
laide de leurs crocs et de leurs cornes, avant de remonter dans les
airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.
Le hurleur est une grande crature scintillante qui ressemble une
raie manta de couleur pourpre qui aurait subi des mutations. Tout le
long du flanc de son corps plat, il prsente des barbillons acrs et
des cornes. Sa queue se prolonge sur quelques pieds pour se terminer
par une masse contondante et recourbe. On le repre facilement aux
tranes colores quil laisse derrire lui dans le ciel. Les hurleurs
nont aucune intelligence et ne survivent que grce leur instinct. Ils
sont attirs par les motions extrmes et leur course les mne l o
lagonie, lamour ou la haine font rage. Quand ils trouvent une telle
richesse affective, ils font en sorte dattirer les mes dont ils comptent
se repatre en les leurrant par lobjet de leur dsir.

HURLEURS DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
36%

0%

42%

Profil secondaire
A
B
BF
2

18

Ag

Int

FM

Soc

46%

44%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

4 (6) 1 (20)

Comptences : aucune
Talents : Acuit visuelle, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
assommants, Effrayant, Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les hurleurs nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Mutations du Chaos : queue pineuse. 50% de chances de prsenter
une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la
Table 35 : mutations de Tzeentch pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : barbillons, queue pineuse
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des hurleurs


Les motions les plus vives ont le don dattirer les hurleurs. Cest ainsi
que les champs de bataille et les sites de tragdies rcentes sont leurs
cibles de prdilection (comme Wolfenburg, et toute communaut du
Hochland ou de lOstland, dailleurs). La confusion qui persiste aprs
les grands conflits suffit satisfaire les hurleurs pendant des
semaines, ce qui en fait des adversaires imprvus sur des sites que lon
penserait abandonns.

248
igor stepanovic (order #1591398)

Incendiaires de Tzeentch
Les horreurs ardentes, les dmons de feu de Tzeentch
De tous les dmons couramment engendrs par le Chaos, les incendiaires font partie des plus tranges. linstar des disques du mme
dieu, ce sont des tres de magie pure, qui ne prennent forme que
lorsquils sont envoys hors de leur plan dans le monde des mortels.
Leur apparition est drangeante, et cest un euphmisme. Leur corps
tubulaire fusionne avec une tte la gueule grimaante et se termine
par une sorte de jupe de chair rose qui leur permet de flotter audessus du sol. Leurs bras ont la forme de tubes bleus termins par des
orifices dgoulinants, capables de cracher des flammes liquides.
Bien que lexpression qui apparat sur leur sinistre face puisse
suggrer le contraire, les incendiaires sont dnus de conscience,
anims par linstinct et les instructions des ducs du changement. On
les croise rarement dans le Vieux Monde, cest--dire seulement quand
Tzeentch les envoie assister les gigantesques hordes qui guerroient
contre les stupides hommes du sud.
Quand lincendiaire vomit ses flammes, de petites gouttes tombent
au sol et prennent feu. Au bout dun moment, ces flammes adoptent
les caractristiques dune personne ou dun objet proche, reproduisant ce qui se passe autour dune manire souvent fort drangeante
et sarcastique, pour ne se dissiper que lorsque lincendiaire sen va.

INCENDIAIRES DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
27%

45%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
2

11

Ag

Int

FM

Soc

46%

44%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

4 (6) 6 (6)

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant, Lvitation
Rgles spciales :
Brasier : par une action complte, lincendiaire peut librer un jet de
flammes contre des adversaires situs 6 mtres ou moins. Prenez
le gabarit de flammes. Toutes les cratures prises dans la zone
deffet subissent un coup dune valeur de dgts de 4. En outre,
elles doivent russir un test dAgilit sous peine de prendre feu.
Dnu de conscience : les incendiaires nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Mutations du Chaos : pigmentation trange. 50% de chances de
prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur
la Table 35 : mutations de Tzeentch pour dterminer la mutation
supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des incendiaires


Bien que les incendiaires soient des dmons, il sagit davantage dincarnations de la magie, linstar des horreurs de Tzeentch. Beaucoup de
ces cratures, qui faisaient partie des forces dArchaon, furent
limines par les magisters de lEmpire et leurs allis. Il est nanmoins
tout fait envisageable que quelques-unes soient restes tapies dans la
nature. On peut donc imaginer une aventure qui consiste matriser
une vague dincendies dont personne ne connat la cause, en dehors
de colonnes de fume slevant dans les bois. Malgr cette localisation
probable de la source, lenqute na rien apport de nouveau, dautant
que les prospecteurs ne sont jamais revenus.

249
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

LES DMONS SUBALTERNES

ous les dmons des Royaumes du Chaos ne servent pas les


Puissances de la Dchance. Certains rsident dans les zones
frontalires entre les domaines des diffrents dieux du Chaos.
Bien quils soient dangereux pour des mortels, ils restent modestes et
insignifiants en comparaison des dmons lis une Puissance. En fait, ils
se dplacent furtivement travers les Royaumes du Chaos, pour ne pas
tre dvors par les plus grands prdateurs. Certains fuient le plan du
Chaos pour tourmenter le monde des hommes. Ils font dailleurs souvent
office de familiers, car ils sont trop faibles pour rsister la magie des
mortels. On peut cependant imaginer quils aient leurs propres raisons de
servir les mortels, comme chapper aux Royaumes du Chaos.
Puisquils ne servent aucune Puissance, tous les Dieux Sombres
peuvent en disposer leur guise. Plus longtemps un tel dmon servira
une divinit, puis il adoptera ses caractristiques. Cest ainsi quen
tant le pion de Khorne, un dmon subalterne deviendra rouge et
belliqueux. Avec le temps, ils peuvent acqurir une puissance telle
quils seront aussi apprcis que les serviteurs attitrs du Dieu, au
point quil deviendra dlicat de les en distinguer.

Diablotins
Ah ! Mon amour, je peux vous aider. Faites de moi votre inspiration,
votre cur, votre vision. Laissez-moi vous sortir de cette misre et vous
guider vers la gloire que vous mritez. Oui, exactement. Vous avez
tout compris. Allez, un petit baiser, et le monde sera vtre.
KWAHREEL,

MUSE

Les diablotins sont les plus misrables des dmons, engendrs par des
accs motifs. ltat naturel , il ne sagit que dentits amorphes,
qui passent sans cesse dune forme une autre, dans une qute dillustration de la pense ou du concept qui leur a donn naissance. Ce
nest que lorsquun Dieu Sombre revendique un diablotin quil
devient vritablement quelque chose. Les magisters noirs et les
sorciers du Chaos les invoquent pour en faire des familiers.

Angoisses

Les diablotins de Tzeentch apparaissent comme de petites boules de


chair rose, telles de minuscules horreurs de Tzeentch. Les angoisses se
posent et frmissent, produisant des flammes roses et bleues par leurs
nombreuses bouches. Quand elles se dplacent, elles le font sur leurs
pseudopodes, calcinant le sol sur leur passage. Les angoisses inspirent
la rbellion et lanarchie.

Bubons
Les diablotins de Nurgle, fragiles, verts et repoussants, sont des
versions miniatures des nurglings. On croirait des pois pourris percs
de sphincters suintant dun immonde liquide jaune. Ces cratures se
vautrent dans le morbide.

Malices
Les diablotins de Khorne prennent la forme de combattants en armure
noire, ridiculement petits. On pourrait croire de minuscules guerriers
du Chaos, et dailleurs, leur temprament na rien envier aux plus
violents des champions de Khorne. Les malices se nourrissent de la
haine et de la rage, motions quelles inspirent chez les mortels.

Muses
Les diablotins de Slaanesh sont charmants. Ils prennent la forme de magnifiques jeunes femmes nubiles au corps parfait et la longue chevelure aux
couleurs chatoyantes. Les muses sont toutes petites, natteignant pas le
mtre, mais leur taille nattnue en rien leur pouvoir sur les hommes, dont
elles volent lme et la capacit prouver des sensations. Mais elles sont
galement de grandes inspiratrices qui poussent leurs victimes vers des
rves de grandeur de plus en plus dlirants.

DIABLOTINS
Profil principal
CC
CT
F
28%

26%

25%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

36%

55%

31%

31%

45%

BE

Mag

PF

PD

3 (5) 4 (4)

Comptences : Charisme +20%, Commrage, Dissimulation +10%,


Esquive +10%, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (deux au choix), Natation, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Intrigant,
Lvitation, Magie mineure (une au choix), Magie noire, Magie
vulgaire (Chaos), Sans peur, Sens aiguiss,Troublant,Vision nocturne
Rgles spciales :
Charme pernicieux : toute crature qui se trouve dans un rayon de
4 mtres (2 cases) dun diablotin doit russir un test de Force
Mentale sous peine de voir sa valeur de Sociabilit jamais rduite
de 1d10%. Un individu donn ne peut tre affect quune seule
fois par jour par le charme pernicieux dun mme diablotin.
Instabilit : chaque round o un diablotin est bless au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : lvitation. 50% de chances de prsenter une
mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la Table 31 :
mutations pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a lieu,
et modifiez le profil en consquence. Si le diablotin sert un Dieu
Sombre donn, il convient de consulter la table correspondante.
Angoisse : les angoisses peuvent confrer un d supplmentaire aux
jets dincantation de leurs allis.
Bubon : les cratures mordues par un bubon contractent aussitt
une maladie dtermine alatoirement.

250
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Malice : les malices confrent lquivalent du talent Frnsie tous
leurs allis dans un rayon de 4 mtres (2 cases).
Muse : une fois par jour, la muse peut octroyer un bonus de +10%
un test de comptence ou de caractristique effectu par un alli
situ dans un rayon de 4 mtres (2 cases).
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Moyenne

Utilisation des diablotins


Les diablotins peuvent intervenir de diverses manires :
Un personnage joueur cherche crer un familier, rdiger un nouveau
rituel ou prparer une potion, mais les jets de ds lui posent
problme. Voyant l une victime idale, un diablotin apparat pour
aider achever lopration. Le personnage se laissera-t-il assister par le
dmon, faisant ainsi son premier pas sur la voie de la corruption?
Un artiste pitoyable se met produire des uvres de qualit, ce qui
suscite la suspicion de ses rivaux. Au bout de quelques semaines,
lartiste est soutenu par dimportants mcnes et se fait un nom. La
colre et lamertume poussent quelques concurrents frustrs
engager des tueurs pour liminer limportun, mais les assassins
disparaissent mystrieusement. La peur sinstalle et les rivaux
quittent la ville les uns aprs les autres.
Les personnages traversent un vieux champ de bataille ou une ville
en ruine. Ils ont alors limpression dtre observs. Ils ne savent pas
quau cur de ces ruines, se trouve le tombeau dun champion du
Chaos. La bataille avait t si violente que Khorne a charg une
colonie de malices de protger le site et de ne pas hsiter
agrmenter lautel de quelques crnes de plus.

Gargouilles du Chaos
Ces dmons ails ne sont associs aucun dieu du Chaos. Ils ne sont
pas pauls par les Sombres Pouvoirs, si bien quils font partie des
plus faibles des dmons subalternes. Ils restent cependant des adversaires redoutables pour la plupart des mortels. Lches, les gargouilles
ne se lancent dans un combat que lorsquelles sont convaincues
davoir un avantage dcisif, prfrant sen prendre des individus
isols. Elles sont en outre trs cruelles et aiment jouer avec leur
victime dans un premier temps en lui lacrant la chair pour lui faire
peur, avant de lui laisser croire que la fuite est possible. Quand elles
se lassent de ce petit jeu, elles finissent par tuer leur proie de la
manire la plus douloureuse quelles peuvent imaginer.
Les gargouilles du Chaos sont de froces cratures dotes de grandes
ailes de chauve-souris. Leur tte tient davantage du dragon que de
lhumain, prsentant une gueule grimaante et anguleuse, garnie de crocs
peu amnes, que dominent des yeux rouges et froces de prdateur.

GARGOUILLES DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
35%

0%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

Ag

Int

FM

Soc

36%

44%

30%

42%

15%

BE

Utilisation des gargouilles du Chaos


Les gargouilles du Chaos hantent les sites abandonns, attendant
patiemment que des voyageurs esseuls ou blesss sy garent.
Naturellement couardes, elles choisissent prcautionneusement leurs
proies et nattaquent que lorsquelles sont sres de vaincre. On
raconte que les massifs montagneux de tout lEmpire sont infests de
ces monstruosits, surtout depuis peu, et quelles harclent et
dtruisent les convois transportant armes et marchandises, ce qui
naide en rien le rtablissement de ces contres dans le sillage de la
Tempte du Chaos.

Montures dmoniaques
Ces btes ont t cres par les Dieux Sombres et les dmons
majeurs pour servir de montures leurs champions favoris. Les
varits de montures dmoniaques sont infinies, certaines ayant une
vague allure de cheval, tandis que dautres sont si tranges quil est
presque impossible de les dcrire. Les seuls points communs entre
ces cratures sont leur vitesse et labngation avec laquelle elles
mnent leur cavalier dans les batailles les plus violentes. De
nombreuses montures dmoniaques apparaissent comme des
destriers noirs aux yeux anims dun feu rouge ou pourpre, soufflant
des nuages pestilentiels. Certaines sont montes par des cratures ne
servant aucune Puissance spcifique.
Celles qui sont rattaches Khorne ont quelque chose de taurin et
sont parfois recouvertes de plaques mtalliques. Celles qui servent
Nurgle ressemblent dnormes limaces autour desquelles
tourbillonnent des nues de mouches. Associes Slaanesh, elles
prsentent de nombreuses similitudes avec les montures de Slaanesh
proprement parler, tandis que celles qui servent Tzeentch sont des
masses sans forme dfinie dont la chair volue constamment.

MONTURES DMONIAQUES
Profil principal
CC
CT
F
41%

3 (5) 4 (6)

Monde que les mortels et peuvent tre renvoys


do ils viennent quand la bataille tourne leur dsavantage.
chaque round o une gargouille du Chaos est blesse au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : ailes et griffes. 50% de chances davoir une
mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la Table 31 :
mutations pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a
lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective dradication : Assez difficile

Mag

PF

PD

Comptences : Esquive, Langage mystique (dmoniaque), Langue


(langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Vol, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux

0%

58%

Profil secondaire
A
B
BF
2

28

Ag

Int

FM

Soc

59%

34%

13%

38%

10%

BE

Mag

PF

PD

5 (7)

Comptences : Natation, Perception +10%


Talents : Acuit auditive, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
prcis, Coups puissants, Sens aiguiss, Troublant, Vision nocturne,
Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit: une monture dmoniaque na aucun problme dinstabilit
tant que son cavalier est toujours en vie. Cependant, sil est tu, la rgle
suivante sapplique. chaque round o une monture dmoniaque est
blesse au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.

251
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Mutations du Chaos : cornes (x3). 50% de
chances de prsenter une mutation supplmentaire. Effectuez
un jet de ds sur la Table 31 : mutations pour dterminer la
mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence. Si la monture sert un Dieu Sombre donn, il convient de
consulter la table correspondante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots et cornes normes
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des montures dmoniaques


Les montures dmoniaques font dexcellents allis de puissants adversaires du Chaos. Cest ainsi quun champion ou un sorcier du Chaos
qui chevauche une de ces horribles btes dispose dun vritable atout
contre les personnages joueurs.
Quand le cavalier dune monture dmoniaque meurt, toutes ne
retournent pas vers les Royaumes du Chaos. Certaines restent chez
les mortels o elles constituent un vritable souci. On peut imaginer
une telle bte qui simpose sur un troupeau de chevaux sauvages et
couvre les juments, engendrant une terrible race hybride.

CONCEPTION DE NOUVEAUX DMONS

hsitez pas crer de nouveaux dmons sils peuvent apporter


quelque chose votre campagne. Les dmons peuvent prendre
de nombreuses apparences, que ce soient de gigantesques
abominations mlant les formes dune douzaine de cratures diffrentes ou de minuscules particules informes qui agissent sur les
motions. Les possibilits sont infinies. Les tables suivantes sont l pour
vous aider crer rapidement de nouveaux dmons en profitant de la
vaste palette doptions proposes par le prsent ouvrage. Les tables
suffisent gnrer des dmons terrifiants et dignes dintrt, mais vous
pouvez galement ne vous en servir que de base pour laisser libre
cours votre propre inspiration diabolique. Les dmons crs par ces
tables ont une Perspective dradication Assez difficile.

Dterminer le profil de base


Quand vous concevez un dmon, il vous faut dcider de son type: dmon
subalterne, bte dmoniaque ou dmon mineur. Une fois ce choix fait,

dterminez alatoirement ses caractristiques selon la Table 181 : caractristiques du dmon. Vous pourrez ensuite les modifier par le biais de
mutations et dautres pouvoirs, au fil de la conception du monstre.

Allgeance
Ltape suivante consiste dfinir lallgeance du dmon. La plupart
sont associs lun des quatre Dieux Sombres, mais ce nest pas
forcment le cas. Pour dterminer lallgeance, lancez 1d10 et
consultez la Table 182 : allgeance du dmon. Appliquez tous les
modificateurs indiqus au profil du dmon.

Khorne
Les dmons lis Khorne ont gnralement la peau rouge et une
pilosit sombre. Ils affectionnent les pes et les haches et se
protgent darmures de plaques en bronze et en fer, forges par leurs
serviteurs mortels. La peau dun dmon de Khorne suinte de sang et
exhale la mort. Augmentez les valeurs de Force et dEndurance du
dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons se dterminent sur la Table 32 : mutations de Khorne.

Nurgle
Les dmons de Nurgle sont tous repoussants et abjects. Leur chair va
du vert nauseux locre. Leur peau est recouverte de verrues et de
furoncles, de plaies suppurantes et dinfections dgoulinantes.
Certains portent une armure ou se servent darmes, mais ce nest pas
le cas de la plupart. Augmentez les valeurs dEndurance et de Force
Mentale du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 33 : mutations de Nurgle.

Slaanesh
Les dmons de Slaanesh sont des cratures terribles, cruelles et profondment drangeantes daspect. Ils possdent un trange charisme qui
voile souvent leur vritable aspect aux yeux des faibles desprit. Leur
chair est souvent recouverte de plaques de carapace et leurs membres
se terminent par des griffes tordues. Les dmons de Slaanesh se battent
laide dpes et de fouets.Augmentez les valeurs dIntelligence et de
Sociabilit du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 34 : mutations de Slaanesh.

Tzeentch
Les dmons de Tzeentch prsentent un nombre ahurissant de formes
et de tailles. Ils peuvent ntre que des bouts de chair couverts de
protubrances ou des cratures mlant les formes dune dizaine
danimaux. Certains dmons de Tzeentch portent des armures de
mailles et des armes, mais la plupart se contentent de leurs dfenses
et armes naturelles. Augmentez les valeurs dIntelligence et de Force
Mentale du dmon de +10%. Les mutations acquises par ces dmons
se dterminent sur la Table 35 : mutations de Tzeentch.

Indpendants
Les dmons qui ne sont associs aucun des quatre Dieux Sombres
sont videmment exempts de leurs caractristiques. Ils peuvent avoir

252
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

TABLE 183 : ASPECT

TABLE 181 : CARACTRISTIQUES


DU DMON
Caractristique

Dmon
Bte
subalterne dmoniaque

Dmon
mineur

Capacit de combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)
Bonus de Force (BF)
Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

15+2d10 20+2d10 30+2d10


15+2d10 20+2d10 30+2d10
15+2d10 20+2d10 30+2d10
15+2d10 20+2d10 30+2d10
30+2d10 20+2d10 30+2d10
20+2d10 10+2d10 20+2d10
30+2d10 20+2d10 30+2d10
20+2d10 5+2d10
5+2d10
1
1
2
6
12
15
Chiffre des dizaines de la Force
Chiffre des dizaines de lEndurance
4
6
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Rsultat

12
34
56
78
910

Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Indpendant

Rsultat

0105

Apparence ordinaire : le dmon a un aspect


trangement normale. Trs suspect
Apparence peu ordinaire : le dmon prsente un trait
peu habituel. Jouez 1d10/5 jets de ds sur la Table 184.
trange couleur : le dmon prsente une couleur
troublante (cf. Table 185).
Anatomie animale : 1d10/2 parties du corps du
dmon (cf. Table 186) sont celles danimaux
(cf. Table 187).
Flammes impies : un membre dtermin au hasard
(cf. Table 184) reoit la proprit enflamme
(cf. Chapitre XIV : Larsenal du Chaos).
Dcharn : le dmon a la peau sur les os. Il ressemble
un squelette dmoniaque.Ajoutez-lui +2d10% en Agilit.
Obse : le dmon prsente une imposante masse de
lard qui en fait une abomination obse. Ajoutez-lui
+2d10% en Endurance.
Hideux : la vue du dmon est rpugnante. Il acquiert
une mutation et le talent Effrayant.
Hybride : ce dmon na pas une forme aboutie, mais
mlange les anatomies de diverses horreurs.
Il acquiert 1d10 mutations.
Foncirement trange : remplacez 1d10 parties du
corps (cf. Table 186) avec des lments de
la Table 188.
Protubrance animale : ce dmon acquiert un
lment animal (consultez une fois la Table 186
pour dterminer la partie du corps et la Table 187
pour llment animal).
Drle dexcroissance : ce dmon acquiert un lment
(consultez une fois la Table 186 pour dterminer la
partie du corps et la Table 188 pour llment).
Trs grand : ce dmon est norme. Doublez ses
points de Blessures.
Trs petit : ce dmon est minuscule. Rduisez ses
points de Blessures de moiti.
thr : ce dmon est spectral et intangible.
Il acquiert le talent thr.
Rejouez les ds deux fois (ignorez tout rsultat
suprieur 94).
Rejouez les ds trois fois (ignorez tout rsultat
suprieur 94).

0615
1620
2130

3135

3640
4145

4655
5665

TABLE 182 : ALLGEANCE DU DMON


1d10

1d100

66

6774

7580
nimporte quels aspect et comportement. Il peut sagir de beauts
immacules ou dhorreurs vous faire perdre la raison. Les mutations
acquises par ces dmons se dterminent sur la Table 31 : mutations.

8185
8690

Comptences et talents

9194

Tous les dmons mineurs et subalternes sont censs disposer de


Langage mystique (dmoniaque) et Langue (langage sombre).
Nhsitez pas leur octroyer dautres comptences, de prfrence
entre 4 et 6, les meilleurs choix tant Esquive, Intimidation et
Perception. Les btes dmoniaques sont au dpart dotes de
Perception et de une trois autres comptences appropries.
Tous les dmons acquirent les talents Aura dmoniaque et Vision
nocturne. Les dmons subalternes reoivent les talents Troublant et
Volont de fer. Les btes dmoniaques disposent dArmes naturelles et
de Volont de fer, ont 50% de chances de bnficier du talent Troublant
et 50% de chances davoir le talent Effrayant. Les dmons mineurs
reoivent les talents Effrayant et Volont de fer. Par ailleurs, tous les
dmons sont censs avoir entre trois et quatre autres talents, notamment
Ambidextre, Armes naturelles, Coups puissants et Vol. Il sagit des choix
les plus courants, mais vous pouvez tout fait en prendre dautres.

Mutations du Chaos
Tous les dmons prsentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour
dterminer le nombre de mutations, comme suit : 13 : 1 mutation ;
46 : 2 mutations ; 79 : 3 mutations ; 10 : 4 mutations. Dfinissez
ensuite les mutations en consultant la table indique par leur
allgeance et modifiez leurs valeurs de caractristique en consquence. Les dmons mineurs lis un Dieu Sombre ont 10% de
chances de bnficier dune rcompense du Chaos.

9598
99100

TABLE 184 : PARTICULARITS


ESTHTIQUES
1d100 Rsultat
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548

Articulations
supplmentaires
Bras trs longs
Jambes trs longues
Bras trs courts
Jambes trs courtes
Bras tentaculaires
Pelote de tentacules
la place des jambes
Mains griffues
Sabots la place
des pieds
Bosse sur le dos
Ailes embryonnaires
Petite queue

1d100

Rsultat

4952
5356
5760
6164

Longue queue
Dfenses
Crocs
Tte de forme trange
(disque, sphre, triangle)
6568 Crinire
6972 Tte munie de pointes
7376 Cou trs long
7780 Bec
8184 normes oreilles
8588 Bave cumante
8992 Tics permanents
9396 Putrfaction
97100 vous den inventer
une !

253
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

TABLE 187 : LMENTS ANIMAUX

TABLE 185 : COULEUR TRANGE


1d10

Couleur

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Violet
Gris
Noir

TABLE 186 : PARTIES DU CORPS


1d100

Partie du corps

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
9194
9598
99100

Tte/visage
Torse
Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Corps entier
Moiti gauche du corps
Moiti droite du corps
Moiti suprieure du corps
Moiti infrieure du corps
Extrmit (yeux, nez, main, etc.)

Instabilit
Les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux Monde que
les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent quand la
bataille tourne leur dsavantage. chaque round o un dmon est
bless au corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.

Aspect
Lapparence est souvent ce qui dfinit un dmon. Laissez libre cours
votre imagination. Un bon moyen consiste partir dune crature de
base : humain, cheval, canard ou ce qui vous passe par la tte, puis de
jouer 1d100 et de consulter la Table 183 : aspect.

Noms des dmons


Les noms dtiennent une certaine puissance dans le Vieux Monde,
surtout en matire de magie. Certains disent que tout ce qui existe a un
nom vritable et que ceux qui le connaissent ont un ascendant
important sur le sujet ou lobjet. Cela se vrifie surtout avec les dmons.
Celui qui connat le nom vritable, ou identit profonde , dun dmon
dtient un atout considrable dans ses relations avec la crature, quil
peut prtendre contrler. Ces noms reclent une telle puissance, que
les dmons singnient garder ce nom secret, recourant notamment
des pseudonymes et des titres, que lon appelle identits de parade .

Identits de parade
Les identits de parade sont des noms qui nont gnralement aucun
sens. Il ne sagit que dun assemblage de mots qui plat lintress.

1d100

Animal

0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152

Aigle/faucon
Albatros
ne/mule
Araigne/tique
Asticot/ver
Blier
Bison
Buf
Canard
Chameau/gnou
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chimpanz
Chouette
Coq
Corbeau/corneille
Crapaud
Crocodile
Dinde
Dragon/licorne
lan
lphant
Escargot/limace
Fouine
Fourmi/termite

1d100

Animal

5354
Gorille
5556 Gupe/abeille/frelon
5758
Hyne/chacal
Lzard
5960
6162
Lion
6364
Mante religieuse
6566
Mille-pattes
6768
Morse
6970
Mouche
7172
Orang-outang
7374
Oryctrope
7576
Ours
7778
Porc-pic
7980
Puma
8182
Renard
8384
Rhinocros/
hippopotame
8586
Sanglier
8788
Scarabe
8990
Scorpion
9192
Serpent/cobra
9394
Taureau
9596
Tigre
9798
Tortue
99100
Vautour

Les dmons ne sont aucunement limits une seule identit de


parade, la plupart en ayant plusieurs, et montrant une propension
inexplicable passer de lune lautre. Exemples : Fouettard Rouge,
Sillage Ensanglant, Vermincume la Fureur, etc.Tout est bon, tant que
cela reflte la nature du dmon.

Identits profondes
Les identits profondes nont rien voir avec les identits de parade.
Elles sont tranges et imprononables. Mme les plus verss des
rudits de locculte peinent matriser ces assemblages improbables
de lettres. Mais les recherches et les heures de pratique en valent la
chandelle, car ces mots confrent un rel avantage aux mortels qui
traitent avec les dmons.
Les dmons font de leur mieux pour que leur identit profonde
reste inconnue. Ils ne la rvleront jamais, sauf sils sont menacs
dune annihilation totale. En revanche, la plupart seront prts
cracher le nom vritable dun dmon plus faible en change de la
libert. Dautres biais permettent de dcouvrir une identit profonde,
comme la consultation de grimoires et dcrits interdits. On raconte
que les textes les plus blasphmatoires renferment les identits
profondes des dmons majeurs, caches derrire les mots. Mais ce
savoir est extrmement rare et difficile daccs, et ceux qui le
dtiennent rpugnent le partager.

Conception didentits profondes


Chaque dmon a une identit profonde compose de syllabes.
Lidentit des dmons est compose dun nombre dunits phontiques qui dpend de leur type et de leur dieu, comme lindique la
Table 189 : nombre dunits phontiques.
Une fois que vous avez dtermin le nombre dunits, lancez 2d10
(un pour la colonne et un pour la ligne) par unit et consultez la
Table 1810 : units phontiques. Quand les units sont dtermines, vous pouvez les utiliser dans lordre ou les rarranger si vous

254
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos

UTILISATION DES
IDENTITS PROFONDES

TABLE 188 : LMENTS TRS TRANGES


1d100

Rsultat

1d100

0102
0304
0506
0708

Algue
Anmone
Anguille/lamproie
Animal
monocellulaire/amibe
Arbre
Baleine
Bronze ou cuivre
Cactus
Champignon
Charbon ou jais
Chardon
Citrouille
Concombre de mer
Crabe
Dione
(plante carnivore)
Dipneuste
crevisse/homard
Espadon
toile de mer
Excrments
Fer
Gemme
Granit
Grappe dyeux
Hippocampe

5152
5354
5556

0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950

Rsultat

Langue
Lapin/souris
Lave (sous une
crote dure)
5758
Lierre/vigne
5960
Limace de mer
6162
Marbre
6364
Mduse
6566
Moisissure/fongus
6768
Mollusque
6970
Mousse
7172
Or, argent, plomb
7374
Oursin
7576
Pieuvre/calmar
7778
Piranha
7980
Poche de pus
8182
Poisson
8384
Poisson-chat
8586
Pomme de terre
8788
Raie manta
8990
Requin
9192
Ronces/pineux
9394
Sarracnie
(plante insectivore)
9596
Seiche
9798 Silex ou obsidienne
99100
Stalactite

trouvez un meilleur assemblage. Nhsitez pas ajouter


des apostrophes et dautres lments phontiques pour corser
larticulation du mot.
Exemple : lidentit profonde dun dmon majeur de Slaanesh
prsente six units phontiques. Aprs les jets de ds et consultation de la Table 1810 : units phontiques, vous obtenez VA,
CM, OW, ZUB, AK, RH. Vacmowzubakrh pourrait faire laffaire,
mais lajout de quelques apostrophes permet de couper le mot et
de laisser une chance au MJ de le prononcer ne serait-ce que
mentalement.Vacmowzubakrh devient donc lidentit profonde
de notre gardien des secrets.

Derniers dtails
Une fois que vous avez dtermin les lments de base, il ne vous
reste plus qu ajouter les derniers lments descriptifs, comme les
armes et les dotations, les vtements et lappellation du dmon. En
rgle gnrale, les dmons mineurs et subalternes ne se servent
darmes que sils nont pas dattaques naturelles (griffes, crocs, etc.).
Vous pouvez galement les habiller dune armure, uniquement sur les
zones qui ne prsentent pas de mutation exagre. Les btes
dmoniaques ne portent gnralement ni arme ni armure. Les
dmons peuvent se vtir, mais seulement si leur valeur dIntelligence
est dau moins 20%.

Quand un personnage prend connaissance de lidentit profonde


dun dmon, il doit apprendre prononcer celle-ci. Le simple fait
darticuler ce nom demande un test de Langage mystique
(dmoniaque) Difficile (20%). Cest toujours le MJ qui effectue le
test en secret pour que le joueur ne puisse savoir avec certitude
sil la bien prononce. Que le test se traduise par un chec ou
une russite, un dmon rpondra toujours au nom articul, mais
sil est mal prononc, le personnage nobtiendra aucun avantage.

TABLE 189 : NOMBRE DUNITS


PHONTIQUES
Units par type
Puissance

Khorne
Nurgle
Slaanesh
Tzeentch
Indpendant

Subalterne* Bte
Mineur
dmoniaque

1d10/5

2
2
2
2
(1d10+2)/3

4
3
3
4
1d10/2

Majeur

8
7
6
9
1d10

* Les dmons subalternes sont toujours indpendants. Si un Dieu


Sombre en emploie un, il acquiert une unit phontique de plus.

TABLE 1810 : UNITS PHONTIQUES


1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
A
ER
FOL
NN
THL
AN
E
II
RH
YY

2
COG
KW
MM
TH
AK
DU
I
OW
Y
CH

3
4
5
6
7
8
9
10
FL
LL SS CC ALZ MK RO IUV
PP
Z AA DA ZZ EK NIX W
SH ABL DE GG NZ UV IJ
PH
AE DH GZ O
T NEN RG OI
DH HH OA TL RYL SFS UH BE
HL OE U AO TE YG QR KF
OO UL AR EE AF VA HO OP
UU BH EO IL
D ED WN RT
IO EU IR PH FGN CM AIC X
FF KS Q ZH LE CK BB ZUB

Les dmons mineurs disposent de Langage mystique


(dmoniaque), Langue (langage sombre) et quelques comptences de
plus. Sophie octroie les suivantes son dmon : Commandement,
Esquive, Intimidation et Perception. Son dmon de Khorne a
galement les talents Aura dmoniaque, Effrayant, Vision nocturne et
Volont de fer. Elle lui donne galement Coups puissants, Matrise
(armes lourdes) et Vol.
Puis, elle soccupe des mutations. Elle obtient 9 sur son d10 ce qui
indique 3 mutations. Elle joue trois fois les ds et la Table 32 :
mutations de Khorne lui donne : cornes, fort et mutation zoologique (oreilles de cheval). Elle modifie donc le profil en consquence.

Exemple de dmon mineur


Sophie dcide de crer un dmon mineur pour harceler ses PJ. Elle
commence donc par dterminer les caractristiques de base, selon la
Table 181 : caractristiques du dmon. Ensuite, elle dfinit lallgeance de son dmon en jouant 1d10. Elle obtient un 2, ce qui signifie quil
sert Khorne et augmente ses valeurs de Force et dEndurance de +10%.

Ensuite, vient laspect. Sophie choisit un corps dhumain comme


base, puis elle lance les ds et consulte la Table 183 : aspect pour
voir comment volue cette forme. Elle obtient un rsultat de 40, ce
qui correspond dcharn , la valeur dAgilit du dmon
augmentant donc de +2d10%.

255
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XVIII:
Les Lgions du Chaos
Cest le moment de dfinir lidentit profonde.
Comme il sagit dun dmon mineur de Khorne, son nom
comporte quatre units phontiques. La Table 1810 : units phontiques donne ZH, TH, Y et HL. Sophie assemble ces units et ajoute une
apostrophe, ce qui donne: Zhthyhl.
Il faut maintenant finir en quipant le monstre. Une arme deux
mains et une armure de mailles complte feront parfaitement
laffaire.

Zhthyhl
Ce dmon terrifiant est presque squelettique, sa peau sombre se
desschant sur les os. Sa tte ressemble crne macabre et prsente
deux courtes cornes noires et de longues oreilles de cheval. Malgr
son apparence frle, la crature est trs forte et manie une norme
pe. Des mailles macules de sang recouvrent sa silhouette et se
balancent au gr de ses mouvements.

ZHTHYHL
Profil principal
CC
CT
F
44%

41%

62%

Profil secondaire
A
B
BF
2

15

Ag

Int

FM

Soc

44%

46%

31%

43%

20%

BE

Mag

PF

PD

4 (6) 4 (8)

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation, Langage


mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Aura dmoniaque, Coups puissants, Effrayant, Matrise
(armes lourdes), Vision nocturne, Vol, Volont de fer
Rgles spciales :
Instabilit : les dmons ne sont pas aussi solidement ancrs au Vieux
Monde que les mortels et peuvent tre renvoys do ils viennent
quand la bataille tourne leur dsavantage. chaque round o
Zhthyhl est bless au corps corps sans russir faire perdre le
moindre point de Blessures en retour, le monstre doit russir un
test de Force Mentale sous peine dtre renvoy dans les
Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : cornes, fort et mutation
zoologique (oreilles de cheval).
Armure : armure de mailles complte
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3,
jambes 3
Armes : cornes (BF1), arme deux mains
(pe deux mains)
Dotations : aucune

256
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos

es puissances les plus redoutables des Royaumes du Chaos ne


sont autres que les dmons majeurs. On ne peut ignorer les
ennemis que sont les dmons exalts et les princes dmons,
mais ils ne sont rien en comparaison de lautorit des vritables
matres du Chaos. Les dmons majeurs incarnent les caractristiques
de leurs sinistres souverains, correspondant ce qui se rapproche le
plus de la perception quont les mortels des Dieux Sombres. Leurs
pouvoirs surpassent tout ce que lon peut trouver dans le Vieux
Monde. Ils sont capables de massacrer une arme eux seuls et
peuvent corrompre le paysage par leur seule prsence. Celui qui les
connat est condamn la folie, celui qui les affronte est vou la
mort. Ils sont le Chaos et ne doivent pas tre employs la lgre.

Les dmons majeurs sont les meilleurs agents que les dieux du
Chaos ont leur disposition. Ils sont capables de perptrer des
ravages considrables et dexercer une influence dcisive sur les
pauvres mortels. En raison de ce pouvoir, ils apparaissent comme les
entits les plus proches des Puissances de la Dchance, dont ils
reproduisent de nombreux actes et motions. Ils nagissent que pour
servir la cause de leur matre. On peut les trouver au cur dune vaste
conspiration visant renverser les structures et organisations de
lEmpire ou la tte dune horde de mortels se dversant des
Dsolations pour raser le Kislev. Il ne faut jamais sous-estimer la ruse
de ces cratures. Elles sont intelligentes et dtermines, au point que
leur existence est un flau pour le monde.

LES DMONS MAJEURS DANS LE JEU

ontrairement aux autres dmons et cratures prsents dans cet


ouvrage, les dmons majeurs dtiennent une puissance qui
dpasse largement les aptitudes des personnages de WJDR. Leur
simple apparition dans le Vieux Monde a des consquences dchelle
continentale. Les personnages joueurs nont pas la moindre chance de
vaincre une telle crature lors dun affrontement direct. Tout au plus,
peuvent-ils esprer se montrer plus malins quelle et djouer ses plans.

En tant quennemis
Le recours le plus vident aux dmons majeurs consiste bien entendu
les placer dans ladversit, en faire la menace redoute par tous les
hros. Ces entits reprsentent la volont des Dieux Sombres sous sa
forme la plus pure. Ils reprsentent la fois la haine, le dsespoir et le
dsir, mais aussi lespoir, et annoncent la fin du monde. Ainsi, laffrontement avec lune de ces cratures peut constituer le point culminant
dune campagne, la scne finale dune longue intrigue. Les dmons
majeurs font office de gnraux darme, dinstigateurs des plans
machiavliques de cultes dcadents ou de menaces libres sur le
Vieux Monde pour en prcipiter la droute.
Un groupe de personnages, aussi hroque soit-il, na quasiment
aucun espoir de vaincre un tel monstre, mais il peut ralentir sa
progression, juste assez longtemps pour permettre une cabale de
magisters de venir bout du rituel qui pourra le renvoyer vers les
Royaumes du Chaos. Le simple fait dendiguer quelque temps limplacable dferlante de la destruction est dj un exploit en soi.

En tant que dieux


De nombreux cultes dcrits dans cet ouvrage servent directement les
Dieux Sombres. Pour les cultes puissants et importants, cette
allgeance est en accord avec linfluence religieuse. Mais les cultes
malfiques ne manquent pas travers le Vieux Monde, chappant
tout dcompte. Certains rendent hommage des dmons plutt qu
des dieux. Ceci est particulirement vrai parmi les tribus des Norses,
des Kurgans et des Hungs, qui peroivent ces entits comme des
missaires divins, dignes de vnration comme le sont les princes
dmons et autres figures hroques qui peuplent leurs lgendes. Dans
ce cas, le dmon majeur prend parfois un rle prpondrant dans le
dveloppement des complots de son culte, manipulant ses sbires
pour servir ses intrts, certes, mais aussi ceux de son propre matre.

En tant que matres


Certains dmons majeurs peuvent galement jouer le rle de matres
impies. Dans une campagne o les personnages joueurs sont des
champions du Chaos, ces dmons peuvent servir dintermdiaires
entre les PJ et un Dieu Sombre. Un duc du changement peut ainsi
employer un groupe de champions et de cultistes pour mettre en
place une suite dvnements dont il est le seul percevoir la
cohrence. On peut galement imaginer un dmon majeur qui
remplace le magus dun culte, pour prendre le contrle total de
lorganisation et la diriger depuis son antre cach.

257
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Cest alors quun seigneur dmon se prsente avec tout son attirail de guerre. Les arbres vocifrent de rage sur son passage, tandis que
les pierres hurlent leur haine envers le ciel indiffrent. Il chasse les ennemis de son matre, car en guise de viande, il se nourrit de la chair
des mortels, dont le sang est le seul vin quil daigne boire.
sa gauche, gmit un dmon, dont la forme est pervertie pour servir de hache. Ses chants de haine et de sang retentissent dans le ciel,
allant jusqu rveiller les morts. sa droite, se tiennent des dmons mineurs, tous chasseurs, entrans par des chiens tenus en laisse. Ils
rongent les vestiges et les esprits quils ont ravags et se jettent des morceaux de chair innocente, afin que chacun puisse goter la viande
la plus succulente qui soit.
Derrire lui, attendent les lgions de son matre, en armure cisele dor, plus lumineuse que le soleil et plus sombre que le cur de la
nuit. Chaque fantassin porte une pe hurlante et crie sans la moindre harmonie avec la lame, se joignant par l au chur du Chaos,
promesse dun sort pire que la mort tous ceux qui lentendent. Sous chacun de leurs pas, la terre se fltrit, comme si elle cherchait se
soustraire leur prsence.
Voyez tous ce dmon qui est sur nous et contre lequel nous ne pouvons rien
CODEX DAEMONICA

En tant qulments de lintrigue


Puisquaffronter directement un dmon majeur est un acte des plus
vains, lapparition dune telle crature (ou la menace de sa venue) peut
servir de fil conducteur une aventure ou toute une campagne.
Lidentit profonde dun dmon majeur est un atout considrable,
aussi imprononable et insaisissable soit-elle, que les cultistes et
sorciers du Chaos du monde entier cherchent sapproprier. Une
campagne entire pourrait tourner autour de la rcupration des
units phontiques de lidentit profonde dun buveur de sang, afin
dempcher un culte de Khorne de sen emparer pour librer un
dmon en plein cur dAltdorf. Un dmon majeur peut apparatre
dans un petit bourg et en massacrer la population pour ne laisser que
ruines et braises derrire lui. Les personnages devront alors mener une

enqute denvergure qui les mnera au foyer de linvocation, pour


retrouver le responsable et empcher quun tel dsastre se reproduise.

En tant que symboles


Enfin, les dmons majeurs sont aussi l pour rappeler tous la futilit
du combat contre le Chaos. Leur puissance est sans gale et parat
illimite. Des entits dune telle puissance dpassent limagination et
les pouvoirs de tous les tres du Vieux Monde, lexception probable
des plus minents. Les personnages pourront ainsi traverser des
terres que la prsence dune telle abomination aura changes tout
jamais. Ils y verront linfluence directe du Chaos travers les arbres
corrompus et les pierres mobiles, mais aussi par la prsence des
enfants du Chaos engendrs par le seul passage du dmon.

LES BUVEURS DE SANG DE KHORNE

Les poings de Khorne, les goteurs de sang, les seigneurs des crnes,
les dvoreurs dentrailles et de chair, les messagers de la mort,
les ensanglants, les gardiens du trne, les tyrans du trpas
Les seigneurs des crnes sont les dmons majeurs de Khorne. Ils sont
tout simplement les serviteurs du Dieu du Sang les plus brillants et les
plus puissants, ce qui fait deux les favoris de leur matre. Leur soif de
sang dpasse de loin lentendement des mortels. Nul massacre, nul
empilement de cadavres ne saurait les satisfaire, car les poings de
Khorne veulent toujours plus de morts.
Il est possible de converser avec un buveur de sang, car ces
cratures parlent toutes les langues des mortels, dont elles
connaissent les moindres dialectes et accents. Mais cela ne changera
rien laffaire, car les seigneurs des crnes ne souhaitent que le
massacre du monde pour en traner la carcasse fumante aux pieds de
Khorne. Le meurtre est la seule raison dtre des buveurs de sang, qui
pointent leur tte dans les cieux menaants pour valuer les
promesses de sang et de mort, avant de rcolter de nouvelles pices
susceptibles de rehausser le Trne des Crnes.
Sur le champ de bataille, le buveur de sang matrise le conflit. Ses
lgions sont soumises sa volont meurtrire et perptrent des actes
sans cesse plus dvastateurs pour faire honneur au nom de Khorne.
Il sagit dtres dune incroyable ruse, dont linstinct suffit simposer
sur les meilleurs et les plus ingnieux des gnraux mortels. Ils
sentent lorientation de la bataille, et nhsitent pas employer leurs
lames et leurs troupes la moindre occasion, avec une efficacit
redoutable.
Quand ils se joignent au combat, leur impact est terrifiant. Dun
balayement de leur redoutable hache runique, ils peuvent terrasser
des rgiments entiers. Leur seule prsence suffit carboniser la terre
et le battement de leurs ailes provoque de violents orages, comme si
la haine qui bout dans les veines de Khorne veillait lessence des
cieux. Le buveur de sang allie un machiavlisme droutant avec une
force incroyable. Nul homme ne peut se dresser contre une telle
crature, car elle se jette dans chaque bataille avec un abandon total,
dvastant tout ce qui passe porte sans se soucier de sa propre
intgrit. Lensanglant aiguillonne les mortels, les consquences de
sa haine lui important peu. Mais le pire est que leffroyable aspect du

monstre galvanise les autres serviteurs du Dieu du Sang, qui entrent


dans une frnsie presque suicidaire. Ces demi-dieux de la mort sont
capables de fouler la terre et il faudra une arme entire pour ralentir
la progression dun ennemi aussi implacable.

Manifestation
Lapparition dun buveur de sang dans le Vieux Monde ravage invariablement la terre, produisant des vagues corruptrices dans toutes les
directions. Les mortels se retrouvent contamins par toute cette haine
et cette soif de violence. Sur des kilomtres la ronde, le ciel sobscurcit et adopte un aspect spectral, des nuages gonfls de sang filant
travers le firmament pour dverser des torrents carlates sur la
terre. Des clairs noirs manent de ces abominations puantes,
jaillissant des cieux dvasts par le Chaos pour embraser le continent.
Quand le dmon majeur sapproche de ses ennemis, son essence
mane par vagues de son imposante silhouette et contamine le cur
et lme des mortels qui croisent sa route. Les esprits schauffent
alors et les motions sattisent. Le moindre affront, la moindre
insinuation perue donnent lieu des bagarres gnrales, et les amis
dhier sentre-tuent sous linfluence de la rage qui consume leur
cur. Dautres phnomnes tmoignent de linfluence du buveur de
sang. Les animaux se comportent trangement et attaquent sans
provocation. Les plantes muent, dveloppant des piquants, voire des
dents qui claquent lair en qute de chair frache. Et, plus inquitant
encore, les objets inanims se mettent suinter. Des perles de sang
noir apparaissent et dgoulinent la surface des lames et se
mlangent aux liquides dj contenus dans des rcipients.
Puis, il arrive. Des nuages noirs se dversent sur la plaine, touffant
le soleil. De ces profondeurs cyclopennes, des clairs rouges se
succdent dans un rugissement faire douter les plus braves des
hros ou leur faire commettre les pires violences. Et, quand la pluie
acide se dclenche et que le vent la fait sabattre lhorizontale, une
norme crature dboule de ce foyer de violence et se dploie pour
apparatre telle quelle est : un dmon gigantesque la peau dun
rouge suintant et la crinire macule de sang. Cet tre incarne le
meurtre, le massacre. Il est le buveur de sang. Il prend les airs, soulev
par de grandes pennes noires qui battent lentement et diffusent des

258
igor stepanovic (order #1591398)

relents de sang et de cuivre. Sa seule prsence suffit rveiller la


violence qui sommeille dans le cur des hommes, les plonger dans
de noires penses et susciter chez eux une soif de sang qui ne
demande qu tre tanche.

Aspect
Le buveur de sang se prsente comme un dmon face de chien. Sa
peau pourpre suinte de sang. Le monstre prsente les pattes
infrieures dune bte mi-chemin entre le taureau et la chvre, et le
haut du corps dun homme, recouvert dun pais pelage noir et

crpu, souill de sang. Son cou puissant est surmont dune tte
bestiale munie de dfenses et de deux cornes de taureau pointant
chacune dun ct, le tout orn de symboles de Khorne. Deux
normes ailes partent de son dos, qui ne sont pas sans rappeler celles
dun dragon. Des plaques darmure du Chaos recouvrent tout ce
corps, directement rivetes aux os et mles la chair. De nombreux
goteurs de sang aiment dpecer le visage de leur victime quils
arrachent du crne pour en agrmenter leur armure, comme pour
parfaire la puret de leur perversit.
La plupart des buveurs de sang portent des haches dmoniaques
que lon appelle simplement haches de Khorne . Ces armes, dont on
dit quelles renferment lessence de dmons dchus, sont connues

259
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
pour trancher la chair et lacier avec une aisance
redoutable. Ces dmons portent galement de grands fouets
conus partir de la peau sche dadeptes de Slaanesh. Larme
met des gmissements et des hurlements chaque flagellation, les
mes ainsi damnes exprimant leur souffrance ternelle.

Pouvoirs
Les buveurs de sang produisent une aura de colre et de haine impies
qui alimente la bte qui sommeille en chaque mortel, lincitant
commettre des actes meurtriers. Mais cette soif de sang nendurcit
pas les hommes au point de les rendre insensibles la vue traumatisante de ce dmon. Ceux qui ont t tmoins de la grandeur dun
poing de Khorne sombrent presque invariablement dans la folie,
lesprit consum par la porte de cette puissance et le destin funeste
quelle promet.
Quand un buveur de sang apparat, il fend lair de son horrible
rugissement qui nest autre que le chur de mille mes gmissantes.
Ceux qui ont le malheur dentendre lappel du buveur voient leur
me se desscher devant ces flammes de haine. La rverbration suffit
rendre fous tous ceux qui la peroivent, qui plongent dans une orgie
meurtrire dans laquelle les mortels sentre-tuent avec un effroyable
abandon, oubliant jusquaux concepts dalliance et damiti.
Bien que le carnage que peuvent engendrer les humains soit
terrible, rien nest comparable ce que les ensanglants peuvent
perptrer dans leurs armes. Limposante forme du buveur vient
ternir les rayons du soleil, les relents de sang et de mort forment des
nuages de putrfaction suffocante qui paralysent lennemi, en proie
la nause. Les coups des haches dmoniaques et les lacrations des
fouets viscrent les victimes, telles de vulgaires membranes gonfles
de sang. Quand un buveur de sang se laisse aller au meurtre, un nuage
de brume cramoisie lenveloppe.

BUVEUR DE SANG
Profil principal
CC
CT
F
90%

0%

77%

Profil secondaire
A
B
BF
7

69

doivent russir un test dEndurance Difficile (20%) sous peine


dtre submerges par la douleur, ce qui inflige un malus de 20%
tous leurs tests de caractristique et de comptence des 1d10
prochaines heures.
Hache de Khorne : les buveurs de sang manient la hache de Khorne.
chaque coup, les dmons contenus par la puissance de la lame
hurlent leur haine. Il sagit dune arme une main dote des
attributs percutante et perforante. Par ailleurs, tous les coups
critiques russis avec cette arme obissent la rgle de la mort
subite. Quiconque ramasse cette arme, en dehors dun buveur de
sang, est aussitt dtruit.
Instabilit : chaque round o un buveur de sang est bless au corps
corps sans russir faire perdre le moindre point de Blessures en
retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale sous peine
dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Monstrueuse puissance : toutes les attaques des buveurs de sang
prsentent lattribut percutante.
Mutations du Chaos : ailes, cornes (x3), griffes, jambes danimal,
rsistance la magie, soif de sang. 10% de chances de prsenter une
mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la Table 32 :
mutations de Khorne pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Rgnration : chaque round, au dbut de son tour de jeu, le buveur
de sang rcupre 1d10 points de Blessures. Ce pouvoir cesse dagir
si le monstre meurt.
Rugissement : le buveur de sang est consum par la rage et la haine.
Au dbut de tout combat, le monstre peut librer un terrible mugissement capable de rendre fous tous ceux qui lentendent.Toutes les
cratures vivantes qui entendent ce rugissement doivent russir un
test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner
1 point de Folie et de sombrer dans une frnsie incontrlable qui
consiste sattaquer la crature la plus proche, quelle quelle soit.
Chaque round au-del du premier, la victime a droit un nouveau
test de Force Mentale pour se librer des effets de ce pouvoir.
Armure : armure lourde (armure de Khorne)
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes et dents
Perspective dradication : Impossible

Lhritage du sang
E

Ag

Int

FM

Soc

77%

89%

89%

89%

66%

BE

Mag

PF

PD

7 (9) 6 (12)

Comptences : Commandement +20%, Esquive +20%, Intimidation


+20%, Langage mystique (dmoniaque), Langue (toutes),
Lire/crire, Perception +20%
Talents : Acuit auditive, Acuit visuelle, Ambidextre, Armes
naturelles, Aura dmoniaque, Coups assommants, Coups prcis,
Coups puissants, Frnsie, Matrise (armes lourdes, armes paralysantes, flaux), Parade clair, Puissance imparable, Rsistance la
magie, Sens aiguiss, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volont de fer
Rgles spciales :
Armure de Khorne : les buveurs de sang portent une armure du
Chaos que leur a directement confre Khorne. Son port ne leur
impose aucun malus.
Assaut frntique : quand le buveur de sang est pris de Frnsie, il
peut effectuer trois attaques dans le cadre dune attaque standard
au lieu de lunique attaque normalement autorise.
Charge sauvage : la frocit de lassaut dun buveur de sang vient
bout de nombreux ennemis. Le monstre peut effectuer quatre
attaques dans le cadre dune charge.
Devoir de rendement : le buveur de sang se doit de ramener le plus
dmes possibles son matre, cest pourquoi il est particulirement agressif. Quand le monstre effectue une attaque rapide, il
peut rejouer la premire attaque au corps corps manque.
Fouet : les ensanglants portent tous un long fouet tress avec la
peau de champions dchus de Slaanesh. Cette arme fonctionne
comme un fouet normal si ce nest que les cratures quelle touche

Les personnages joueurs arrivent sur le site dune horrible dvastation, jonch de morts sur des kilomtres. Le sol est recouvert de
mares de sang et les nuages cramoisis qui flottent au-dessus
commencent juste se dissiper. Des oiseaux charognards tournoient
dans le ciel, saventurant de temps autre pour arracher un morceau
de chair sur les cadavres bouffis. Les chacals et les rats se faufilent
entre les morts et rongent la chair de leurs crocs acrs, indiffrents
aux gmissements des mourants.
Quand les PJ foulent ce dsastre, ils finissent par dcouvrir un
norme cratre entour de morceaux de viande sanguinolente. La
dpression fume dune nergie latente, vestige impie de quelque
crature de folie. Au fond du trou, on trouve une petite mare de sang
au centre de laquelle un rivet de cuivre jaune prsentant le symbole
du Dieu du Sang fait bouillir le liquide. Lobjet mtallique est tomb
de larmure du buveur de sang. Lessence du dmon est si virulente
que ce fragment de son tre suffit corrompre la terre.
Si un PJ sempare de lobjet, ses rves seront assaillis dimages de
mort et de guerre. Il se montrera progressivement barbare dans son
comportement et prouvera lenvie perverse de boire du sang, se
sentant irrsistiblement attir par la chaleur des fluides parcourant les
veines de ses ennemis. Avec le temps, lobjet finira par corrompre le
mortel, aussi srement que sil avait aval un morceau de malepierre,
et le guidera irrpressiblement sur la voie des cratures de Khorne.
Bien entendu, il faudra avant cela quil ait conserv lobjet suffisamment longtemps. Ce genre de relique attirera forcment
lattention dautres serviteurs de Khorne et qui sait ce quun sbire du
Dieu Sombre serait prt faire pour rcuprer un tel objet ?

260
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos

LES GRANDS IMMONDES

Les seigneurs des infections, les putrfis, les matres des mouches,
les seigneurs de la puanteur, les pres Nurgle

Des cortges entiers de serviteurs de Nurgle errent travers les


Dsolations du Chaos. Infatigables, ils se rendent dun lieu un autre
pour y faire lapologie de la pestilence, provoquer des tumescences
spontanes et ne laisser derrire eux que des champs morbides et
briss, jonchs de corps et de vgtation pourrie. Les portepestes
relatent la gloire de leur hideux matre, tandis que les tapis de
nurglings braillent et gmissent, agits par les secousses du
changement perptuel qui dfinit leur existence. Et derrire cette
grande parade, suit la foule de fidles mortels, que le dsespoir a
rendu fous et pour qui la seule lueur vient des merveilles promises
par les serviteurs de Nurgle. Mais de tous les membres de cet ost
turbulent, nul nest aussi horrible que les grands immondes.
Ces normes horreurs marient lallure la plus grotesque qui soit avec
une putrfaction endmique. Il sagit dtres sinistres dont la morbidit et
la corruption provoquent la dmence de ceux qui ont le malheur de les
croiser. Pour eux, la honte nexiste pas, pas plus que la dcence, ce qui
leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils. Ils enfoncent
allgrement leurs doigts boudins et vreux dans leurs narines dgoulinantes. Ils rpandent des excrments dune telle puissance pestilentielle,
que la moindre bouffe suffit tuer. Ils sempiffrent de nourriture et de
boisson, avant de rgurgiter sur le sol ces repas souills par leurs
entrailles, jects par les plaies bantes qui parcourent leur norme
masse. Et quand ils ne se laissent pas aller la gloutonnerie, ils rient et
cajolent affectueusement leurs portes braillardes de nurglings.
Sur le champ de bataille, les grands immondes se dandinent
jusquau plus vif de la lutte, et marmonnent des plaisanteries ce
point rpugnantes que les mes de ceux qui les entendent se mettent
fltrir. Le putrfi massacre ses adversaires tout en gloussant dune
joie abjecte. Il agrippe un guerrier qui tente de senfuir pour
lenfourner dans sa gueule suppurante, juste avant den vacuer la
carcasse dissoute dans un geyser de vomissements acides. Et dans les
dpouilles de ses victimes, se dveloppent les pires monstruosits, et
le matre des mouches, qui ne manque jamais de patience quand il
sagit de ses rejetons, marquera volontiers une pause pour aider une
nouvelle horreur innommable natre ou pour rcolter la moisissure
et la corruption qui manent des morts agits de soubresauts.

Aspect

Les grands immondes de Nurgle font partie des dmons les plus
hideux et terribles que connaissent les mortels. Ils apparaissent sous
des nues de mouches comme les rpliques presque parfaites de
Nurgle en personne : des formes parcourues de protubrances
diverses, bouffies par la corruption. Leur peau dun vert nauseux
nest rien de plus que quelques espaces lisses qui se battent entre des
furoncles vertigineux, des plaies profondes desquelles jaillissent des
torrents de pus pais et des plaques de cloques frmissantes. Le
monstre est lui seul un vivier pour toutes les pidmies susceptibles
de tourmenter les bonnes gens du royaume des mortels. travers les
diverses dchirures et plaies qui accablent sa chair, on peut voir
lensemble de ses organes internes, qui vhiculent la corruption de ce
corps massif, et rpandent sur son paisse peau leur bile et autres
humeurs rpugnantes, autant de contagions indites prtes
consumer la chair. Et dans cette masse grotesque, rampent, fouinent,
ttent et se cachent des couves de minuscules nurglings, que le
matre des mouches considre comme ses petits. Le grand immonde
nest rien dautre que le dclin et la putrfaction invitables de
chaque chose.
Malgr leur aspect morbide, les putrfis sont des tres plutt
joviaux qui se montrent presque paternels avec leurs animaux de
compagnie et leurs serviteurs. Entre les roucoulements rances et les
louanges constamment dbites par leur gueule suppurante, lexistence de ces cratures relve de la dmence. Les grands immondes
tirent une grande fiert des exploits des autres adeptes de Nurgle et
clbrent bruyamment chaque nouvelle maladie, forme de vrole ou
inflammation. Chaque fois quils sont tmoins de la destruction
perptre au nom de Nurgle, on peut entendre leur rire retentir sur
des lieues.
Cet amour de Nurgle et de ses enfants engendre une volont
enjoue de lutter en son nom, car quel meilleur jardin pour la pestilence que le champ de bataille jonch de cadavres ? Le grand
immonde se lance dans la mle en tte dune dferlante de dtritus
et de pourriture, arm de son grand flau et dgoulinant de
corruption. Il nage littralement au cur des armes ennemies, sa
progression tant aussi implacable que celle de lultime dclin.

Pouvoirs

Manifestation
Les signes de la prsence dun grand immonde ne peuvent chapper
quiconque, y compris ceux qui refusent dimaginer quune telle
chose puisse souiller la surface du monde. Lair salourdit et
lhumidit ambiante se prcise. Les vents semblent sapaiser, chargs
dune vague odeur de putrfaction, mlange de dents pourries et de
charogne reste trop longtemps au soleil. Dans les plis dun vtement,
enfoui sous les rembourrements de larmure, dans le moindre recoin
de chair, un petit picotement annonce lclosion dune vermine. Des
mouches noires et grasses semblent affluer de partout, une par une
dans un premier temps, puis par nues.
Le dmon se rapproche et linfestation de mouches et de vers se
prcise. Tout est touch ; la nourriture, leau. Les fruits et les lgumes
se ratatinent une telle vitesse quils en explosent et que leurs
graines se rpandent au sol dans une claboussure visqueuse. Tout
semble mrir jusquau point idal de la cueillette, juste avant dclater
pour ne laisser que des tas de substance putrfie.
Et alors, apparat le grand immonde. Son aura de laideur totale se
rpand sur toute la plaine, provoquant des lsions sur la chair de
chacun et le dveloppement acclr des tumeurs, verrues et bubons
existants. Tout ce qui vit succombe la putrfaction et saffaisse sur
larbre, la tige ou la racine. Des nuages de mouches viennent obstruer
le ciel et lair est priv de toute vie pour accueillir la puanteur de la
mort. Puis, le rire tonitruant et les obscnits plongent ceux qui les
entendent dans le dsespoir et la folie.

Lapparence du grand immonde suffit dmoraliser les hros les plus


audacieux. Lair se vicie par sa seule prsence, se chargeant dune
brume pestilentielle qui contamine tous les mortels de maladies
horribles ravageant le corps comme lesprit. chacune des prodigieuses flatulences du monstre, nat une nouvelle pidmie ; chaque
rot tonitruant produit des lgions de maladies virulentes. Ceux qui
ont le malheur de se retrouver face ces dmons (ou derrire eux)
ont peu despoir de survivre la rencontre.
Le grand immonde contamine la terre autant quil infecte lair. O
quil aille, il laisse une trane de substance visqueuse et glissante qui
engendre des nurglings par milliers. Lherbe sillumine alors et se
dveloppe jusqu ce quelle ne puisse plus supporter son propre
poids. La roche se dissout et la terre se transforme en bourbier
dexcrments et de boue. Le pire est que le sillon laiss par le
seigneur de la puanteur persiste pendant des dcennies. La terre est
pollue et il ne peut sy dvelopper que des calamits prtes
accabler les imprudents.
Voir un grand immonde est une exprience terrible, mais ce nest
rien ct de laffronter. Sa peau dgoulinante provoque la corrosion
acclre des mtaux les plus rsistants. Des volutes de fume cre et
des gouttelettes de scrtion acide enveloppent le dmon quand il
nage littralement dans les rangs ennemis. Et pendant tout ce temps,
le monstre rgurgite le contenu de son norme gosier bant,
vomissant un mlange impie dentrailles, de chair moiti digre, de

261
igor stepanovic (order #1591398)

vermine se tortillant et de ses propres excrments, dans un torrent


qui non seulement brle les victimes, mais les contamine galement
des plus virulentes affections connues des terres des hommes.

GRAND IMMONDE
Profil principal
CC
CT
F
84%

0%

65%

Profil secondaire
A
B
BF
6

69

Ag

Int

FM

Soc

68%

43%

89%

89%

45%

BE

Mag

PF

PD

6 (8)

Comptences : Baratin, Charisme, Commandement +10%,


Connaissances acadmiques (dmonologie +20%, magie +20%),
Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (dmoniaque,
magick), Langue (langage sombre), Langue (six au choix),
Lire/crire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
puissants, loquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire,
Magie vulgaire (Chaos), Matrise (flaux), Orateur n, Puissance
imparable, Sens aiguiss, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision
nocturne, Volont de fer

Rgles spciales :
Chair corrosive : les substances produites par les plaies du grand
immonde sont si virulentes et toxiques quelles dtruisent toute
matire non organique qui entre en contact avec la chair du
monstre. Chaque fois que le seigneur de la puanteur est touch par
une arme non magique, celle-ci est automatiquement dtruite.
Chair putrfie : entre sa gigantesque masse et les lambeaux de
chair pourrie qui sont accrochs son lard verdissant, le grand
immonde ne sent pas la plupart des attaques. Il bnficie de
5 points dArmure applicables toutes les zones.
Couve de nurglings : le grand immonde est un vritable vivier
ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent
pour trouver et tter les meilleurs recoins de chair cancreuse.
chaque round de combat (1d10/2)1 nurglings sont jects du
corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case
adjacente diffrente. Les nurglings aident aussitt leur matre en
mordillant les chevilles de ses ennemis.
Infect : toute crature frappe par un grand immonde doit aussitt
russir un test dEndurance sous peine de contracter la pourriture
de Neiglish et une autre maladie au choix du MJ.
Instabilit : chaque round o un grand immonde est bless au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il
vient.
Mucus persistant : le seigneur des infections laisse une trane ocre
et visqueuse derrire lui. Toute crature qui entre en contact

262
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
(y compris en marchant dessus) avec un sol foul par un grand
immonde doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine dtre infecte par un nurgling (cf. rubrique correspondante dans le Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos).
Mutations du Chaos : griffes, nuage de mouches, obse. Jouez
1d105 (minimum de 0) pour connatre le nombre de mutations
supplmentaires. Effectuez les jets de ds sur la Table 33 :
mutations de Nurgle pour dterminer les mutations supplmentaires, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Peste : les personnages qui survivent une rencontre avec un grand
immonde peuvent malgr tout avoir t vaincus. Toute crature
qui un grand immonde fait perdre au moins 1 point de Blessures
doit russir un test dEndurance Trs difficile (30%) la fin du
combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
Pestilence ambiante : le seigneur de la puanteur laisse chapper des
gaz extrmement nocifs qui chargent lair de corruption. Toute
crature situe dans un rayon de 48 mtres (24 cases) de ce
monstre doit russir un test dEndurance sous peine de contracter
une maladie choisie par le MJ. Que le sujet ait russi son test ou
non, il ne pourra plus tre affect par la pestilence ambiante
pendant les 24 prochaines heures.
Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le grand
immonde peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire
situ au corps corps au prix dune action complte. Cette dgotante mixture dentrailles, dasticots et dimmondices touche
automatiquement et prsente une valeur de dgts de 3. Il est
possible de lesquiver, mais pas de la parer (pour des raisons
videntes). Toute crature touche par cette attaque doit russir un
test dEndurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes et dents, flau
Perspective dradication : Impossible

Une dcouverte peu ragotante


Malgr les signes avant-coureurs omniprsents, de nombreux
citoyens de lEmpire refusrent de voir la menace de la rcente
Incursion du Chaos jusqu ce quelle soit bien avance. Parmi ces
insouciants, on comptait un convoi de marchands de lOstland en
route pour Praag. Trois jours avant quils atteignent la cit, les hordes
du Chaos se dversrent depuis le nord et balayrent la plaine.
Lessentiel de la caravane tomba sous lassaut de pillards kurgans, mais
un chariot et une poigne dImpriaux parvinrent schapper, leur
fuite les menant incidemment dans le Pays des Trolls. Ils y errrent
pendant des semaines, vitant comme ils pouvaient les trolls du
Chaos et les mutants, en attendant de trouver un vritable refuge.
Leur plan semblait fonctionner. Ils taient moiti affams, blesss
et franchement effrays, mais le chariot rescap et ses passagers
sortirent du Kislev alors que la guerre tirait sa fin. Cependant, les
marchands ne se doutaient pas que leur priple les avait mens dans
le sillage dun grand immonde.Ainsi, non seulement ces pauvres hres
taient porteurs dune jolie collection de maladies, mais les entrailles
de la plupart abritaient un nurgling.
Ils firent halte dans un village o ils furent accueillis comme des
hros, des modles de dbrouillardise et de courage. Mais dtranges
phnomnes se manifestrent peu de temps aprs leur arrive.
Quelques vieillards connurent des maux aussi varis que dconcertants. La nourriture se gta, les animaux succombrent la maladie et
les champs furent ravags par le mildiou. Les villageois suspectrent
les voyageurs, mais quand ils se rendirent lauberge o ces derniers
faisaient escale, ils ne trouvrent que leurs dpouilles, dvastes par
la maladie. Pour couronner le tout, dimmondes choses staient
extraites de leur corps et avaient ramp sur le sol visqueux. Personne
ne sait o ces cratures sont alles, mais on est en droit de penser
quelles se tapissent quelque part dans le village.

LES GARDIENS DES SECRETS


Les exterminateurs de Slaanesh, les noceurs du calvaire, les ignobles,
les escrocs de la chair, les grands cornus
La passion, le plaisir, la douleur et linspiration ; tels sont les domaines
de prdilection du gardien des secrets. Les dmons majeurs de
Slaanesh incarnent lexprimentation outrance et le dsir exalt,
concepts intimement lis la chair. Ils ont beau tre repoussants et
horribles, ils fascinent les mortels par une allure monstrueuse, selon
un phnomne que rien ne peut expliquer.
Les ignobles reprsentent ce quil y a de plus licencieux. Ils vivent
pour provoquer les sens, crer, exprimenter et se vautrer dans les
caprices passionnels des mortels. Ils savent aussi mousser lesprit, au
point quil devient presque impossible dapprcier ce qui ne relve
pas de lextraordinaire. Ils sont la douleur de lchec, lagonie de
lexcs et tout ce qui pousse les mortels oser les actes les plus fous
pour fuir lordinaire.
Tel le danseur, le noceur du calvaire se dplace avec une grce
presque liquide, virevoltant aussi lgrement que les doigts des
amants sur la chair. O quil se prsente, tout devient possible. Mais
derrire lui, il ne laisse que langoisse et lagonie, aussi palpables et
douloureuses que la pointe du couteau. Et tous ceux qui ont connu
ces sommets de plaisir sont ravags par le dsespoir et la sensation de
vide, tentant dsesprment de sextraire de leur existence terrestre
sur la voie illusoire des promesses des grands cornus, bercs par la
mlodie ensorceleuse du rire de Slaanesh.

Manifestation
Ds quun ignoble apparat en ce monde, les tentacules de la volont
de Slaanesh peuvent se dployer, ports par les Vents de Magie pour
supplicier et tourmenter les mortels sur des kilomtres la ronde.
Chaque chose est en proie un frmissement impie, un dsir latent

qui ne demande qu sexprimer. Les mortels se retrouvent en nage,


le cur battant la chamade. Les animaux se montrent fbriles et
violents, les chevaux sagitent dans leur curie et tiraillent leur harnachement. Les armes se mettent vibrer dune nergie invisible. Le
bois frmit et se tord. Les arbres crissent et la terre bille pour faire
jaillir des torrents deau pleine de vie, issue de ses profondeurs. Les
inhibitions svanouissent, les loyauts ancestrales soublient et les
liens de confiance faiblissent. La passion emplit le cur et lesprit de
chacun et ceux qui ne la contiennent pas sy abandonnent sans la
moindre retenue.
Mais linfluence du gardien est loin de se limiter ces picotements
physiques. Les peintres montrent une inspiration enfivre,
esquissant et dessinant frntiquement, pour produire des chefsduvre insouponnables. Les lvres des potes dlivrent de magnifiques vers qui voquent parfaitement le plus grand chagrin ou le
dsir le moins pudique. Les chanteurs offrent des mlodies dune telle
beaut que ceux qui les entendent en meurent le cur bris. Le
dmon hante les rves des mortels de visions si magnifiques quils se
dbattent en se lamentant de limpossibilit datteindre la perfection
de ces cauchemars. leur rveil, ils errent dans la mlancolie,
accabls par ce dsir insatiable.
Plus le dmon se rapproche, plus ses effets se prcisent. Lartiste
peint avec son propre sang, le pote sarrache les yeux dans le seul
but de connatre la vritable obscurit, le chanteur stouffe en
voulant sextraire de limperfection laquelle le condamnent ses
cordes vocales de mortel. Le monde semble sadoucir, prsentant des
couleurs chaudes et des formes harmonieuses, rondes et scintillantes,
tandis que les lames safftent, les motions sintensifient et lesprit
sembrase vers la folie.
Les gardiens rient et se rjouissent de tout, exhortant leurs esclaves
commettre des actes de plus en plus audacieux. Lescroc de la chair
sait jouer de tous les instruments, il sait tout dessiner et celui qui
lentend chanter est condamn perdre son me. Son rire est michemin entre le ricanement dune femme sans-cur et lhilarit dun

263
igor stepanovic (order #1591398)

enfant innocent. Il assassine sans arrire-pense, sans compassion et


sans remords, juste pour le plaisir de voir le sang clabousser et
dentendre le timbre de la voix du mourant. Brillants et capricieux, les
ignobles sadonnent toutes sortes de fantasmes avec un abandon
parfaitement goste et cruel, sans se soucier le moins du monde de
ceux quils font souffrir.

Aspect
La vue dun gardien des secrets est une exprience traumatisante. Il
se prsente sous la forme dun tre androgyne la stature improbable. Il est dot de quatre bras, dont deux se terminent par des
pinces, qui sagitent et invitent chaleureusement le rejoindre danser
au rythme du plaisir et de la douleur engendrs par les excs des
mortels. Ses normes yeux aux allures de gemmes renferment les
secrets de lextase et de la souffrance, les mystres de la luxure et des
pulsions les plus terrifiantes. De sa peau aux teintes douces mane un
musc stupfiant qui exacerbe les sens, rjouit lesprit et insinue des
sinistres envies irrpressibles dans lesprit et le cur des mortels.
Sa tte parfois humaine, parfois bestiale, est encadre de cornes
recourbes qui luisent dun clat huileux. Une langue serpentine
frtille entre ses dents acres, comme pour goter lnergie perverse

qui charge lair. Sur la partie gauche de son torse, se superposent


plusieurs seins hypertrophis, telles dobscnes tiques. Le monstre se
tient sur de puissantes jambes termines par des griffes presque reptiliennes. Le gardien foule la terre, vtu dun costume labor aux
couleurs tranges, fait de matriaux exotiques, allant de chanes dures
comme lacier aux velours les plus soyeux. Aussi horrible soit-il, on ne
peut sempcher dadmirer le grand cornu, quel que soit lacte
ignoble quil est en train de commettre.

Pouvoirs
Quand apparat le gardien des secrets, tout espoir senvole. Sa
prsence dvaste lesprit des mortels qui lentourent, son charme
dmoniaque rduisant leur capacit de concentration. Lignoble
danse travers le champ de bataille, survolant les rgiments et les
hros en puissance. Il exulte chaque claquement de pince, mlant
son rire aux hurlements des mourants.
Quil soit ou non en train de combattre, le gardien des secrets
domine les mortels de ses manires dun autre monde. Ceux qui
succombent au charisme de lescroc de la chair sont prts tout pour
satisfaire leur matre, oubliant jusquaux bases de la dcence sous
linfluence de son aura.

264
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
Mais quand il se lasse de ce petit jeu, lignoble plonge bien souvent
ses pinces dans la chair de ses esclaves, lentement, pour mieux
savourer les derniers soubresauts des organes et sabreuver de la
lueur mourante de leurs yeux, avant de ne laisser derrire lui quune
charpie sanguinolente. Ce sort est probablement prfrable celui de
ceux quabandonne le grand cornu, car ltre qui a ctoy ce monstre
ne pourra jamais retrouver ces sensations de sublime extase.

GARDIEN DES SECRETS


Profil principal
CC
CT
F
86%

0%

77%

Profil secondaire
A
B
BF
6

39

Ag

Int

FM

Soc

77%

89%

89%

89%

66%

BE

Mag

PF

PD

7 (9)

Comptences : Charisme +20%, Commandement, Connaissances


acadmiques (dmonologie +10%, magie), Connaissances gnrales
(quatre au choix), Esquive, Expression artistique (deux au choix),
Focalisation, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage
secret (dmoniaque, magick), Langue (quatre au choix), Lire/crire,
Perception, Sens de la magie, Torture +20%
Talents : Acuit auditive, Acuit visuelle, Ambidextre, Armes
naturelles, Aura dmoniaque, Contorsionniste, Coups prcis,
loquence, tiquette, Frnsie, Incantation de bataille, Linguistique,
Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Magie vulgaire
(Chaos), Orateur n, Parade clair, Puissance imparable, Sens
aiguiss, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne,
Volont de fer
Rgles spciales :
Armure du Chaos : le gardien porte une armure du Chaos aux
couleurs pastel qui accentue son aspect troublant. Il ne subit aucun
malus en raison du port dune armure lourde.
Attaques dchirantes : les armes naturelles du gardien des secrets
sont ce point tranchantes quelles bnficient des attributs percutante et perforante.
Aura de Slaanesh : le charisme du gardien des secrets est tel que ses
adversaires vivants situs dans un rayon de 16 mtres (8 cases)
subissent un malus de 10% en Capacit de Combat et en Force
Mentale.
Domination : le gardien des secrets peut utiliser ses pouvoirs de
sduction pour ensorceler les faibles. Il peut tenter de contrler
une crature vivante situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases)
au prix dune action complte. Ce test oppose la Sociabilit du
gardien la Force Mentale de sa victime. Si le monstre lemporte, il
acquiert le contrle total de sa cible et peut la forcer faire ce quil
veut. La victime peut tenter de se librer aprs 1d10 minutes en
jouant un autre test oppos. Le gardien peut librer le sujet de sa

domination tout moment au prix dune action


gratuite.
Instabilit : chaque round o un escroc de la chair est bless au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Musc soporifique: des volutes de brume rose manent de lnorme
silhouette du dmon. Ces vapeurs peuvent annihiler les rflexes des
mortels et les accabler de fatigue. Toutes les cratures vivantes situes
dans un rayon de 8 mtres (4 cases) doivent russir un test dEndurance
Assez difficile (10%) sous peine de devoir rduire de moiti leur valeur
de Capacit de Combat et dAgilit pendant 24 heures.
Mutations du Chaos : cornes, griffes, langue perforante, membres
supplmentaires (2 bras) et pince. 10% de chances de prsenter une
mutation supplmentaire. Effectuez un jet de ds sur la Table 34 :
mutations de Slaanesh pour dterminer la mutation supplmentaire, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Armure : armure lourde (armure du Chaos)
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, cornes, langue perforante
Perspective dradication : Impossible

Rjouissances contagieuses
Un culte subversif de Nuln achve un rituel exigeant le sacrifice
dune centaine dmes pour invoquer un gardien des secrets des
Royaumes du Chaos. Quand le dmon apparat, il observe amus les
cultistes qui singnient comme ils peuvent satisfaire labomination
quils ont attire dans le Vieux Monde. Mais leurs efforts savrent
rapidement vains, car le grand cornu les traite comme de vulgaires
jouets. Il prend son temps pour les tuer, prenant des jours pour
humilier ceux qui croyaient pouvoir le matriser.
Personne nest conscient des actes odieux qui se droulent dans
larrire-salle de lun des domaines les plus luxueux de la cit, mais les
effets de la prsence du dmon commencent se faire sentir lextrieur. La population se montre lascive. Les mcnes dartistes ne
savent plus o donner de la tte, car les peintres, les potes et les
amuseurs atteignent des sommets dinspiration. Des couples se
marient pour se briser le jour mme, hommes et femmes cherchant
tancher leurs apptits dlirants. Les grossesses abondent, se
dveloppant anormalement vite pour donner naissance de magnifiques bambins blonds au comportement et aux besoins inquitants.
Il semblerait que la cit soit sous le coup dune pidmie, mais nul
mdecin ne peut en dterminer la nature, sans parler de trouver un
remde. Au bout de quelques semaines, ce qui passait au dpart pour
de lnergie crative et florissante, un accs de motivation et dexcellence, se transforme en dbauche morbide, les gens se tournant vers
les actes les plus interdits pour connatre de nouveau ces sommets de
plaisir. Les temples sont brls, les corps jonchent les ruelles et la cit
sombre vers des abmes de dpravation. Les PJ pourront-ils dcouvrir
la source du problme et renvoyer le dmon do il vient ?

LES DUCS DU CHANGEMENT


Les grands vigilants, les yeux de Tzeentch, les seigneurs plumes
Le changement radical nest pas un phnomne naturel. Derrire
chaque complot, chaque vnement, chaque coup du sort, se tapissent
les machinations du seigneur Tzeentch. Dans lintrt du changement
perptuel, Tzeentch exige que le monde reste dans un flux constant,
que son dveloppement et son volution soient permanents, quil ne
puisse se figer dans un tat stable. Les signes de luvre de Tzeentch
sont omniprsents, de lmergence de nouvelles espces aux
mutations et corruptions qui accablent ses ignares de serviteurs. Il est
le matre de laltration et de la magie, et il revient ses plus illustres
sbires, les ducs du changement, de servir ses moindres caprices.
Tzeentch a dot ses dmons majeurs du pouvoir dentrevoir
lavenir et le pass, de percevoir toute la porte de luvre du hasard
qui forme les fondements de la ralit. Investis de lincroyable ruse et
de la sagesse sans ge de leur matre infernal, ils abhorrent les limites

imposes par la stabilit et lhabitude. Cest pourquoi ils se consacrent briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins,
mais tous cherchent faire cder les structures sacro-saintes des
mortels, afin de les recrer et de les dtruire nouveau. Les yeux de
Tzeentch sont aussi insondables que leur matre. Ils prennent plaisir
manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de
prvoir les consquences de la moindre de leurs actions.
En tant que manifestations de lUltime Intrigant, de lArchitecte du
Changement, les dmons majeurs de Tzeentch sont affreusement
imprvisibles et manipulateurs. Ce sont ceux que lon invoque le plus
facilement, mais galement ceux qui donnent les conseils les plus
trompeurs et dlivrent des prophties qui ont plus de chances de
servir leurs projets que daider le qumandeur. De nombreux
champions pactisent avec ces dmons et croient en tirer avantage,
jusquau moment o leurs plans et leurs ambitions sont rduits au
nant et o leur tre nest plus quune masse tourmente par les

265
igor stepanovic (order #1591398)

mutations. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces dmons
sera amplement rcompens de sa prouesse. Le duc du changement
a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la
mutation, et de nombreux mortels la vue courte sont prts suivre
ce monstre capricieux, qui nhsitera pas les briser pour servir ses
ambitions retorses.

Manifestation
La prsence dun duc du changement est annonce par divers effets
tranges.Temptes soudaines et dvastatrices, mutations apparaissant
inopinment sur la chair des innocents, rien nest au-dessus des
pouvoirs de ces dmons majeurs. Ils ont le bras long, capables quils
sont de jouer avec les motions du mortel moyen, pour en faire un
tre lunatique. Les animaux se comportent bizarrement, effrays par
les illusions du dmon. Le chien vaillant se transforme en bte pleurnicheuse qui sursaute au moindre bruit. Des nues daraignes se
faufilent par les fentres, tandis que les souris fuient travers champ
pour se faire craser par la population en proie la confusion et la
panique. Les seigneurs du changement embrasent les esprits, quils
guident vers la folie et lanomalie comportementale.
Cette altration de lesprit est reflte par un changement daspect.
Les mutations se font plus nombreuses. Les grains de beaut et les
taches de vin parcourent la peau comme des insectes. Les yeux
changent de couleur, devenant roses, cyan et lavande, de mme que

les cheveux, voire la chair. Ces altrations sont souvent mineures, mais
elles peuvent tre spectaculaires. La proximit dun duc du
changement laisse des traces sur chacun.
Bien que ces dmons majeurs affectent principalement lesprit, ils
endommagent galement lenvironnement. Les objets ordinaires
changent de teinte, prsentant des couleurs contrastes ou criardes,
quand ils ne se mettent pas enchaner les motifs, au point de vibrer
comme sils taient impatients daller voir ailleurs. Les repres dans le
paysage disparaissent, les indications ditinraire se mlangent les
pinceaux et les lettres des crits se rordonnent pour donner de
nouveaux textes, gnralement troublants. Les arbres subissent des
transformations radicales, pour donner de nouvelles espces. Le bois
mort renat, tandis que les arbrisseaux meurent en lespace dun
instant. Dtranges nuages viennent tourbillonner dans le ciel,
adoptant chaque seconde une nouvelle forme vocatrice.
Mais de tous les changements provoqus par les seigneurs plumes,
nul nest aussi draconien que leffet du monstre sur la magie. On dit
que lorsquun duc du changement apparat, les courants de magie se
mettent souffler dans des sens contradictoires et antagonistes. Ils
virevoltent, changent inopinment de direction et produisent des
effets plus qutranges. Les bassins de la Dhar senflamment,
produisant une lueur pourpre ou marron, et le plus accompli des
magisters voit ses aptitudes magiques perdre toute fiabilit. Le Chaos
se manifeste partout et ceux qui le peroivent sombrent dans la
panique. Affronter un duc du changement dans toute sa puissance est
une exprience terrible, dont on ne ressort jamais indemne.

266
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos

Aspect
Quand un duc du changement se manifeste, il ne peut susciter que
lhorreur. Il prend la forme dune norme crature aile avec la tte
dun vautour qui sagite sur un long cou caroncule. La bte semble
presque frle, trop faible pour soutenir son poids. Nul secret ne
saurait chapper au regard pntrant du duc du changement. Toutes
les ambitions et les craintes se dvoilent nu devant son il
immortel. Avec ses ailes multicolores et sa gigantesque tte doiseau,
le duc du changement prsente laspect le plus trange de tous les
dmons majeurs. Sa peau frmit sous laction dnergies impies ; la
magie parcourt son corps perverti comme le sang coule dans les
veines du mortel.

Pouvoirs
Bien que le duc du changement prfre recourir la magie et la
duperie pour parvenir ses fins, il nen reste pas moins un adversaire
physique redoutable, dont les gigantesques griffes peuvent dcouper
la plus paisse des armures. De nombreux aventuriers ont sous-estim
ces tranges cratures, persuads que leur silhouette dcharne et
leurs ailes tremblotantes trahissaient une faiblesse certaine. Mais ils
ont vu leurs lances et leurs pes se briser contre la chair immortelle
de ces monstres.
Le duc du changement est presque toujours quip dune arme ou
dun instrument du Chaos ; un puissant artefact imprgn de
lessence de la magie. Arm de telles pes et haches, le seigneur
plumes transperce allgrement les plus redoutables des adversaires.
Mais avant de se rapprocher de ses ennemis, le dmon plonge son
regard dans celui de ladversaire pour immobiliser ceux qui croient
avoir le cran de le soutenir. Le monstre se rapproche alors de ses
victimes ainsi paralyses pour les transpercer de son arme du Chaos
avant de pousser son horrible caqutement.
Avant dtre des dmons, les ducs du changement sont des
magiciens incroyables. Ils peuvent puiser dans la puissance brute de
Tzeentch quils manipulent leur guise pour servir leurs desseins. Non
seulement ils sont passs matres dans lart duser de magie, mais ils
font galement preuve dune grande rsistance ses effets. Ils peuvent
ridiculiser nimporte quel lanceur de sorts en le privant de ses
pouvoirs magiques, avant de lui rserver un sort dune cruaut rare.

Une intrigue alambique

DUC DU CHANGEMENT
Profil principal
CC
CT
F
62%

0%

64%

Profil secondaire
A
B
BF
5

32

Les ducs du changement entrevoient toutes les possibilits, toutes les


facettes de lavenir et du pass. Ils manipulent les courants du destin
pour servir leurs intrts et provoquer un enchanement dvnements
dont lissue est imprvisible. Prenez par exemple cette intrigue rcente :

Ag

Int

FM

Soc

63%

76%

90%

94%

30%

BE

Mag

PF

PD

6 (8) 6 (18)

lventuel test visant rsister aux effets). En cas


de succs, le sort est aussitt dissip. Le dmon peut choisir
de renoncer cette protection sil souhaite bnficier dun sort
avantageux. De plus, lorsquil est cibl par un sort, le duc du
changement effectue un test de Force Mentale oppos celui de
son agresseur. Si le dmon lemporte, le lanceur de sorts adverse
voit sa valeur de Magie rduite 0 pendant 24 heures.
Arme du chaos : les ducs du changement ont lhabitude de se servir
darmes du Chaos. Jouez 1d10/2 pour dterminer le nombre de
proprits de larme. Consultez le Chapitre XIV : Larsenal du
Chaos pour dfinir alatoirement ces proprits.
Carapace de plumes : les plumes qui recouvrent la chair du duc du
changement sont mtalliques et trs rsistantes, au point de lui
confrer 2 points dArmure sur toutes les zones.
Chaos contrl : quand le jet dincantation dun seigneur plumes
entrane une Maldiction de Tzeentch, le monstre joue deux fois les
ds et choisit le rsultat le plus avantageux.
Instabilit : chaque round o un duc du changement est bless au
corps corps sans russir faire perdre le moindre point de
Blessures en retour, le monstre doit russir un test de Force Mentale
sous peine dtre renvoy dans les Royaumes du Chaos do il vient.
Mutations du Chaos : bec, emplum, griffes et pattes doiseau (x2).
Jouez 1d10-6 (minimum de 0) pour connatre le nombre de
mutations supplmentaires. Effectuez les jets de ds sur la Table
35 : mutations de Tzeentch pour dterminer les mutations
supplmentaires, sil y a lieu, et modifiez le profil en consquence.
Regard ttanisant : le duc du changement peut immobiliser ses adversaires dun seul regard. Le dmon peut recourir ce pouvoir contre
une victime situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases), au prix
dune demi-action. La cible peut rsister aux effets en russissant un
test de Force Mentale Trs difficile (30%), sans quoi elle se retrouve
sans dfense pendant 1 round. Chaque round suivant, elle peut tenter
de se soustraire lemprise du regard en russissant un test de Force
Mentale Trs difficile (30%), sachant que le duc du changement doit
consacrer une demi-action par round pour prolonger les effets du
pouvoir. Enfin, pour chaque round que la victime passe ainsi ensorcele, elle gagne 1 point de Folie.
Volont de Tzeentch : chaque fois que le seigneur du changement
doit effectuer un test de caractristique ou de comptence, il joue
deux fois les ds et choisit le rsultat le plus avantageux.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : bec (BF1), arme du Chaos
Perspective dradication : Impossible

Comptences : Alphabet secret (deux au choix), Commandement


+20%, Commrage, Connaissances acadmiques (dmonologie
+10%, magie +20%, stratgie/tactique +20%), Connaissances acadmiques (deux au choix), Connaissances gnrales (six au choix),
Esquive, valuation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation,
Langage secret (deux au choix), Langage mystique (dmoniaque,
magick), Langue (six au choix), Marchandage, Perception +20%,
Sens de la magie +20%, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dmoniaque, Coups
puissants, Dur en affaires, Frnsie, Harmonie aethyrique, Intrigant,
Magie mineure (quatre au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos),
Mains agiles, Projectile puissant, Puissance imparable, Sens aiguiss,
Sombre savoir (Tzeentch),Terrifiant,Vision nocturne,Vol,Volont de fer
Rgles spciales :
Annihilateur magique : le duc du changement a droit un test de
Force Mentale chaque fois quil est cibl par un sort (outre

Un seigneur plumes a eu la prmonition quune future cellule de


cultistes allait tre dtruite par un rpurgateur particulirement
pieux, vnement devant se drouler dans une trentaine dannes. Le
culte en question devant servir au sein dun autre projet, le duc du
changement met au point une squence dpisodes destine
pargner ses futurs sbires. Voici lenchanement des vnements :
Aujourdhui : le seigneur plumes ordonne un cultiste de
fabriquer les preuves dun vilain adultre entre lpouse dun
boulanger et un tanneur local. Une fois les lments compromettants prts, le cultiste a pour instruction de les rvler au boulanger
et de fuir la ville.
Deux jours plus tard : le cultiste aborde secrtement le boulanger
et lui fait part de linfidlit de sa femme.
Le soir mme : fou de rage, le boulanger met son pouse devant le
fait accompli. La scne dgnre, il en vient aux mains et la tue.
Une semaine plus tard : le boulanger est pendu pour meurtre.
Un mois plus tard : la femme ntait autre quune partisane affiche
du temple de Shallya. Grce elle, le temple disposait de fonds

267
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre XIX:
Les Matres du Chaos
suffisants pour financer un orphelinat local.
Maintenant quelle est morte, les gens sont moins enclins
soutenir les shallens.
Un an plus tard : les shallens nont plus les moyens dassurer le
fonctionnement de lorphelinat, qui ferme ses portes. Lun des
orphelins dispose dun talent magique encore inconnu. Si lorphelinat tait rest actif, lenfant aurait t adopt par un Ordre de
Magie. Il est dsormais condamn errer dans les rues.
Trois ans plus tard : aprs avoir dcouvert ses talents, lenfant
sessaye la magie noire pour survivre.
Cinq ans plus tard : le jeune homme est devenu un vritable adepte
de la magie noire, dmonologue averti. Il est dsormais assez
puissant pour invoquer des dmons.
Un mois plus tard : le jeune homme convoque un dmon qui
accepte de servir le sorcier du Chaos, condition quil prenne un
garon local comme apprenti.

Trois mois plus tard : le dmonologue, ne dvoilant rien de ses


tudes rpugnantes, se lie damiti avec le jeune, qui se distingue
par son zle religieux. Le jeune garon ne tarde pas reconnatre
limage du pre chez le sorcier, sans souponner une seconde ses
abjectes activits.
Un mois plus tard : des rpurgateurs qui recherchent le dmonologue depuis longtemps parviennent lacculer dans sa demeure.
Aprs des heures de torture, ils finissent par le livrer aux flammes.
Pour dissuader le jeune garon de sengager sur la mme voie, ils
lobligent contempler le bcher.
La nuit mme : la suite de cette preuve, le garon dveloppe une
haine profonde et durable des rpurgateurs et des prtres de
Sigmar. Il renonce sa foi et se soumet aux Puissances de la
Dchance.
Rsultat : si le garon ne stait pas li damiti avec le dmonologue, il serait devenu un rpurgateur zl, responsable de la
destruction du culte du dmon majeur dans la vision du duc du
changement.

268
igor stepanovic (order #1591398)

Appendice I:
De la Nature du Chaos

LEmpire et les races primordiales ont beau sefforcer de repousser les mares du Chaos et de rejeter les horreurs dans les
Dsolations avec la pire des brutalits, triompher des lgions des damns et les disperser aux quatre vents, notre sursis est plus court
chaque nouvelle Incursion. Les armes du nord deviennent plus puissantes et Belakor couronne chaque jour de nouveaux champions pour
quils sen aillent combattre les elfes noirs, les valeureux et mystiques guerriers du lgendaire Cathay et les braves gens de lEmpire.
Alors que les mortels saffairent encore dblayer les dcombres de la prcdente invasion, les nuages de la guerre se lvent nouveau
dans le nord et les armes des abominations se remettent en marche. Nombre dentre vous se demandent peut-tre qui commande ces
cratures, quelle est la force qui les pousse venir terminer leur vie sur la pointe acre des robustes piques impriales, encore et encore ?
Ce sont les dieux. Ils sont avides de la chair et des mes des tres purs de toute corruption. Ils brlent de corrompre et de faire muter tous
ceux qui ne le sont pas encore afin de recrer le monde leur image de perversion.
Cependant, le fait de prendre conscience de notre destine ne suffit pas expliquer ce qui se cache derrire ces incursions continuelles
et la menace constante de la corruption physique. Pour vraiment toucher du doigt ce qui nous menace tous, il faut examiner la nature du
Chaos et prendre conscience de lampleur de son emprise sur le monde mortel. Cest seulement en acceptant la vrit, pour ce quelle vaut,
que les mortels pourront se rconcilier avec le destin qui nous attend tous : une totale extinction.
Il existe une vrit lmentaire en ce qui concerne le Chaos. Oubliez toutes ces balivernes au sujet du rgime alimentaire des
Kurgans ou des moyens utiliss par les dmons pour pntrer notre monde. Ne vous souciez pas de toutes ces broutilles insignifiantes, car
elles ne reprsentent absolument rien face une seule et unique ralit. Il ny a rien dautre que le Chaos. Rien. Il ny a pas de dieux.
Il ny a pas dEmpire, pas de Norsca, pas delfes ni de nains. Il ny a rien. Rien que le Chaos. Lorsque nous offrons nos prires
Sigmar, elles ne montent pas vers un mortel divinis. Personne ne les entend car personne ne nous coute. Personne ! Et ces Dieux
Sombres dont on nous rebat les oreilles ? Ils sont tout aussi faux Ils nexistent pas plus que les autres. Pas plus que les dmons, les
hommes-btes ou cette plume dans ma main. Tout nest quillusion.
Pourtant, tout semble terriblement rel, nest-ce pas ? Les lments qui composent notre monde nous donnent rellement une impression
de vrit. Nous ressentons des motions, des dsirs, des espoirs et mme un peu de colre. Nous aimons, nous hassons. Nous voyons le
soleil se lever et se coucher, les lunes crotre et dcrotre. Vous pouvez sentir le poids de lpe que vous avez paye trop cher dans votre
main droite. Je sais tout cela, mais ne comprenez-vous pas que vous faites partie de la grande illusion, vous aussi ? Toutes ces expriences
que vous dfendez si vertueusement ne sont que des lments de la farandole de mensonges que vous utilisez pour justifier votre propre
existence.
Mais alors, quest-ce que cela signifie ? Cest trs simple. Comme tout le reste, nous ne sommes que des petites particules de Chaos,
flottant dans la grande mer aethyrique du Nant. Nos penses, nos ides, ne sont que des manifestations alatoires des multiples formes
du Chaos. Chaque individu nest quun phnomne isol dans un ocan de possibilits. Et ces individus, ces entits qui se manifestent
quasiment seules, et qui, souvenez-vous-en, font toujours partie de la soupe primordiale quest le Chaos, projettent leurs expriences et
leurs sensations, aussi fausses quelles soient, sur le Chaos qui les entoure en engendrant de nouvelles manifestations. Lamalgame de ces
projections cre un monde illusoire et les diffrences que nous percevons chez les autres ne sont que des reflets de nos propres attentes en
tant qulments du Chaos. Les soi-disant lois et lordre des choses sont dpourvus de toute utilit ; ce ne sont que de simples exemples
dune gigantesque illusion collective que nous entretenons dans notre effort drisoire pour prouver linfini que nous comptons pour quelque
chose, oui, que nous sommes des individus part entire, des lments ordonns dans un univers plus que dsordonn.
Alors, tandis que nos individualits ralises voluent et deviennent plus complexes au milieu de la folie perptuelle qui ne fait quempirer depuis notre hypothtique naissance, nous nous efforons de justifier notre existence en inventant les notions des dieux et des concepts
comme la vertu, lamour et la beaut. Et nous inventons galement le dsespoir, la dception, lhorreur et lindignation. Nous soupirons
aprs ce que nous ne mritons pas et dtestons ce que nous avons. Et toutes ces expriences prennent forme dans le Chaos, se cristallisent
en tres de grand pouvoir dont lexistence dpend de nos expriences et de nos motions partages, nous mortels qui nous sommes engendrs
nous-mmes. Cependant, il est un paramtre qui gouverne tous les autres. Lorsque lordre est restaur, le Chaos essaie invariablement de
retourner son tat primordial, de dsagrger les constructions que nous crons et de les rduire un ocan de formes changeantes et de
sensations fugitives. Cest ainsi que le Chaos travaille constamment dtruire ce que nous btissons. Et voil que nous sommes mme
parvenus intgrer cette impulsion de dsorganisation nos propres constructions. Nous lavons appele Tzeentch et il personnifie cette
impulsion perptuelle revenir la conception primordiale dautrefois.
Ainsi, bon lecteur, abandonnez toute peur, toute souffrance et tous les cauchemars qui viennent hanter vos rves. Comme nous tous,
vous ntes rien de plus quun lment du Chaos. Acceptez les mutations qui naissent dans votre me et votre chair, accueillez-les bras
ouverts, car cest ainsi que les choses doivent tre. Cest notre rsistance aux processus du Chaos qui fait de nous des tres misrables et
alins. Librez-vous de votre dpendance aux choses matrielles car ce ne sont que des mensonges honts. Pourtant, il se pourrait que
tout ce qui prcde soit galement un mensonge

269
igor stepanovic (order #1591398)

Appendice II:
Maldiction de Tzeentch

APPENDICE II: LA MALDICTION DE TZEENTCH, VERSION AVANCE


Dans WJDR, les campagnes qui impliquent normment de magie et de sorts voient de frquentes manifestations de la Maldiction de
Tzeentch. Cette section dtaille les calamits et les dconfitures possibles, et remplace les Tables 72, 73 et 74 de la page 143 du livre de
rgles. Les nouvelles tables sutilisent de la mme faon que les anciennes, ds quun lanceur de sorts occultes obtient un double, un triple ou
un quadruple son jet dincantation.

TABLE A21 : CHOS MINEURS DU CHAOS AVANCS


1d100

Rsultat

Sorcellerie. Le lait et le vin tournent laigre et la nourriture se gte dans un rayon de 10 mtres (5 cases).
Maladresse. Un objet que vous tenez ou que vous portez, choisi au hasard, senvole 1d10 mtres (1d10/2 cases)
dans une direction alatoire, projet par le souffle invisible des Vents du Chaos.
0912 Rupture. Votre nez se met saigner et ne sarrte pas avant que vous russissiez un test dEndurance
(un test par round).
1316 Ongle putrfi. Un de vos ongles de main ou de pied, choisi au hasard, noircit et tombe. Il repoussera normalement.
1720 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
2124 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
2528 Oreilles bouches. Des bouchons de crumen obstruent compltement vos oreilles, et il faut russir un test de
Soins pour les dboucher. Tant que vous navez pas reu le traitement adquat, vous subissez un malus de 10%
aux tests lis loue.
2932 Lueur occulte. Vous dgagez une lueur inquitante pendant 1d10 rounds.
3336 Sueurs froides. Tous les individus situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases) sont en proie des sueurs froides
pendant 1d10 rounds.
3740 Nerfs endormis. Tous les muscles de votre corps vous picotent pendant 1d10 rounds. Vous subissez un malus de
5% aux tests effectus pendant cette dure.
4144 Aura surnaturelle. Tous les animaux situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases) sont apeurs et fuient les lieux,
moins que vous ne russissiez un test de Dressage.
4548 Yeux laiteux. Une pellicule laiteuse recouvre vos yeux pendant 1d10 heures. Vous subissez un malus de 10% aux
tests lis la vue pendant cette priode.
4952 Herbicide. Toute vie vgtale prsente dans un rayon de 10 mtres (5 cases) se fltrit et meurt.
5356 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans lair pendant toute la dure du sort.
5760 Main paralyse. Les os et les muscles de lune de vos mains (dtermine alatoirement) sont figs dans une
position peu naturelle par lnergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas bouger les
doigts paralyss dans cette position bizarre pendant 1d10 minutes.
6164 Choc aethyrique. Lnergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre
bonus dEndurance et votre armure.
6568 Congrgation rampante. Des insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne font aucun
mal et se dispersent en 1d10 rounds, mais leur prsence est vidente (et peut savrer effrayante) pour tous ceux
qui se trouvent dans les alentours.
6972 Blocage mental. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant
1d10 minutes.
7376 Canaux brls. Les canaux de magie de votre corps sont brls par le flux aethyrique. Vous subissez un malus de
1 aux jets dincantation dans les prochaines 1d10 minutes.
7780 Rbellion intestinale. Vos entrailles se rebellent, portant atteinte la propret de vos vtements (et votre dignit
du mme coup).
8184 Coprolalie. Vous hurlez sans pouvoir vous en empcher quelque chose dhorriblement injurieux lencontre de
ceux qui vous entourent. Le MJ peut vous remplacer si votre invention nest pas assez ordurire.
8588 Transformation des fluides. Tous les liquides que vous portez sur vous (y compris les ingrdients de vos sorts)
se transforment en saumure.
8990 Report de maldiction. Rejouez un jet de ds sur cette table.Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre,
sur ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi
loign de vous soit-il cet instant.
9192 Accumulation de Chaos. Rejouez deux jets de ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la Maldiction de Tzeentch si
vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
9397 Fantaisie. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne du mme ordre.
98100 Malchance ! Rejouez les ds sur la Table A22 : chos majeurs du Chaos avancs.
0104
0508

270
igor stepanovic (order #1591398)

Appendice II:
Maldiction de Tzeentch

TABLE A22 : CHOS MAJEURS DU CHAOS AVANCS


1d100

Rsultat

Yeux de sorcire. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu laube
suivante.
0508 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
0912 Glabre. Tous les poils de votre corps tombent.
1316 Ongles noirs. Tous les ongles de vos mains et de vos pieds noircissent et tombent. Ils repousseront normalement.
1720 Torture. Vous prouvez une douleur dchirante pendant 1d10 rounds et subissez un malus de 10% aux tests
effectus pendant cette dure.
2124 Brasier des canaux magiques. Les canaux magiques de votre corps sont enflamms par le flux aethyrique.
Vous subissez un malus de 1 sur chaque d des jets dincantation effectus pendant les prochaines 1d10 heures.
2528 Surcharge. Vous tes submerg dnergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
2932 Poupe de chiffon. Vous tes spontanment projet dans les airs une distance de 1d10 mtres (1d10/2 cases)
dans une direction alatoire. En retombant, vous subissez un coup dune valeur de dgts 2.
3336 Au feu ! Vos vtements senflamment brusquement (cf. page 136 de WJDR).
3740 Magntite. Le moindre morceau de mtal que vous portez se retrouve aimant jamais.
4144 Membres paralyss. Les os et les muscles de vos bras ou de vos jambes ( dterminer alatoirement) sont figs
dans une position peu naturelle par lnergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas
bouger les membres paralyss dans cette position bizarre pendant 1d10 heures.
4548 locution bouleverse. Lnergie du Chaos vous remplit la bouche : tout ce que vous dites pendant les prochaines
1d10 minutes se transforme en charabia, ce qui vous interdit de lancer des sorts pendant ce temps.
4952 Vent chaotique. Le Chaos imprgne tous les ingrdients de sorts que vous portez. Pour tous les sorts pour lesquels
ils seront utiliss, un des ds du jet dincantation sera transform en d du Chaos.
5356 Familier. Un diablotin (cf. page 227 de WJDR) surgit de lAethyr et vous attaque au prochain round.
5760 Aperu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Aprs cet
vnement, vous pourrez tout moment dpenser 200 xp et acqurir le talent Sombre savoir (Chaos).
6164 Dlis ! Tous les liens, fermoirs et dispositifs dattache que vous portez souvrent violemment. Les ceintures se
dtachent, les bourses souvrent, les bottes sont dlaces, etc.
6568 Rgurgitation. Vous tes pris dincontrlables vomissements et tes incapable de faire quoi que ce soit dautre
pendant 1d10 rounds. Pendant cette dure, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait
en contenir.
6972 Attaque aethyrique. Lnergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures, quels que
soient votre bonus dEndurance et votre armure.
7376 Affaiblissement. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance est
rduite de 10% pendant 1d10 minutes.
7780 Apathie. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant 24 heures.
8184 Possession dmoniaque. Vous tes possd par une entit dmoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrle
de vos actes pendant tout ce temps, aprs quoi vous matrisez nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir
de ce que vous venez de faire.
8587 Report de maldiction. Rejouez les ds sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre, sur
ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi loign
de vous soit-il cet instant.
8890 Tempte du Chaos. Rejouez les ds sur la Table A21 : chos mineurs du Chaos avancs. Toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d10 mtres (1d10/2 cases) subissent cet effet.
9192 Abondance de Chaos. Rejouez deux fois les ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la Maldiction de Tzeentch si vous
obtenez un double, un triple ou un quadruple.
9397 Vicieux dlice. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne aussi dltre.
98100 Coup du sort. Rejouez les ds sur la Table A23 : chos destructeurs du Chaos avancs.
0104

271
igor stepanovic (order #1591398)

Appendice II:
Maldiction de Tzeentch

TABLE A23 : CHOS DESTRUCTEURS DU CHAOS AVANCS


1d100

Rsultat

0105

Effets sauvages. Vous perdez le contrle de votre magie. Toutes les personnes situes dans un rayon de 30 mtres
(15 cases), y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance et leur armure.
il foudroyant. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance est
rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Bris. Votre volont est totalement brise. Votre valeur de Force Mentale est rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Abrutissement. Votre esprit rgresse pour vous protger dun sort encore pire. Votre valeur dIntelligence est
rduite de 20% pendant 1d10 heures.
Flagellation de Tzeentch. Vous tes submerg dune nergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
Assaut aethyrique. Les Vents de Magie vous lacrent. Vous subissez un coup critique localis alatoirement.
Jetez 1d10 pour en dterminer la valeur critique.
Courroux. Toutes les cratures situes dans un rayon de 10 mtres (5 cases) de vous ressentent immdiatement
une haine irrationnelle suscite par votre simple prsence. Elles se dplacent (y compris vos allis) pour vous
attaquer et ne reprennent leurs esprits quau bout de 1d10 rounds.
Albinisme. Votre peau et vos cheveux sont entirement blanchis par le Chaos.
Vision hrtique. Un prince dmon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie. Aprs cet
vnement, vous pourrez tout moment dpenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
Anantissement. Votre capacit utiliser la magie est totalement ruine. Votre valeur de Magie est rduite 0.
Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu revenir son maximum.
Sang bouillonnant. Pendant un bref instant, votre sang bout littralement dans vos veines.Vous perdez 2d10 points
Blessures, qui sont rduits par votre Endurance, mais pas par votre armure.
Compagnie indsirable. Vous tes attaqu par un nombre de dmons mineurs (cf. page 226 de WJDR) gal votre
valeur de Magie. Ils surgissent depuis lAethyr 12 mtres (6 cases) de vous.
Serviteurs du Chaos. 1d10 diablotins (cf. page 227 de WJDR) apparaissent depuis lAethyr et vous obissent
pendant 1d10 rounds.
Contrat dmoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quel que soit votre bonus dEndurance et votre
armure), alors quune rune du Chaos brlante de 5 centimtres sinscrit sur une partie alatoire de votre corps.
Si vous veniez rcolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre me lun des Dieux Sombres
(au choix du MJ). Se dbarrasser de la chair marque ne changera rien au contrat.
Souffle coup. Vous tes incapable de respirer pendant 1d10 minutes (cf. Asphyxie, page 138 de WJDR), aprs
quoi ouf ! vous pouvez reprendre votre souffle.
Fin de ligne. Linfection du Chaos vous rend strile.
Paupires scelles. Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupires se
soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu ce que ce handicap soit corrig par magie ou par chirurgie.
Paroxysme spasmodique. Votre corps tout entier est agit de violentes convulsions tandis que la substance mme
du Chaos le traverse. Vous vous mordez la langue. Il est dsormais trs difficile de comprendre ce que vous dites et
vous subissez un malus de 5 aux jets dincantation jusqu ce quon vous soigne dune faon ou dune autre.
Membre fltri. Un de vos membres, choisi au hasard, se fltrit et devient inerte tout jamais.
Vent mutagne. Vous devez russir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation du Chaos.
Appel par le vide. Vous tes aspir dans les Royaumes du Chaos et perdu jamais. moins que vous nayez
1 point de Destin dpenser, le moment est venu de tirer un autre personnage.
Report de maldiction. Rejouez les ds sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frre, sur
ou parent, dans cet ordre, la proximit tant ici affaire de diffrence dge) subit les effets dtermins, aussi
loign de vous soit-il cet instant.
Vortex de Chaos. Rejouez les ds sur la Table A22 : chos majeurs du Chaos avancs. Toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d10 mtres (1d10/2 cases) subissent cet effet.
Luxuriance de Chaos. Rejouez deux fois les ds sur cette table. Le premier rsultat indique ce qui se passe
immdiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) dfinit ce qui se passera automatiquement la
prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet dclench par la maldiction de Tzeentch si
vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne tout aussi catastrophique.

0610
1115
1620
2124
2528
2932

3336
3740
4144
4548
4952
5354
5565

6668
6971
7274
7577

7880
8183
8486
8789

9092
9395

9600

272
igor stepanovic (order #1591398)

Index

Aboyeuse (proprit darme)


196
Absorption de magie
(proprit darme)
196
Acphale (mutation)
29
Acolyte de Khorne (carrire)
68
Acolyte de Nurgle (carrire)
72
Acolyte de Slaanesh (carrire)
75
Acolyte de Tzeentch (carrire)
79
Affaiblissante
(proprit darme)
196
Agile (mutation)
29
Ailes (don de Tzeentch)
188
Ailes (mutation)
29
Albinos (mutation)
30
Alatoire (proprit darme)
196
Alination (proprit darme)
196
Allergie (effet secondaire)
224
Amalgame
117118
Amphisbne
118
Anime (proprit darme)
196
Aptres de la Vrit
81
Apparence dcharne (mutation) 32
Appel de dmon (rituel)
233
Apptit surnaturel
(effet secondaire)
224
Apptit surnaturel (mutation)
32
Ariasanisme
82
Arme dmon (rcompense)
181
Arme du Chaos (rcompense)
181
Armes dmons
204205
Armes du Chaos
195203
Armure du Chaos
195
Armure du Chaos
(rcompense)
181
Art
8385
Articulations supplmentaires
(mutation)
32
Aspect bestial (mutation)
32
Aspirant champion (carrire)
175
Aspirant champion de Tchar
164
Assurance (proprit darme)
196
Atrophie (mutation)
32
Aura dmoniaque (talent)
240
Aversion (effet secondaire)
224

Baiser de jouvence
118119
Baleinier (carrire)
155
Bannissement
(proprit darme)
196
Barbele (proprit darme)
196
Basilic
119120
Bassins de magie noire
223
Bton de bray
108
Baume Calmepeste
93
Batitude aveugle
(trouble mental)
61
Batitude funeste (sort)
230

Index
Beaut intrieure (sort)
228
Bec (mutation)
32
Bndiction de Tzeentch (sort) 232
Bndiction du matre (sort)
226
Bestigor (carrire)
105
Bestigors
105
Bte aux mille (mutation)
33
Btes de Nurgle
241
Btes de Slaanesh
244
Bienheureux
85
Boitement (effet secondaire)
224
Bonus dagression
(don de Khorne)
184
Boomerang (proprit darme) 196
Bossu (mutation)
33
Bouche supplmentaire
(mutation)
33
Bouclier (proprit darme)
197
Bovigors
105
Bras lance-flammes
(don de Tzeentch)
188
Bras multiples (mutation)
33
Bras tentaculaire (mutation)
33
Brayharde
112
Brays
106
Brute paisse (mutation)
33
Buveurs de sang de Khorne 258260
Buveuse de sang
(proprit darme)
197

Capitaines rpurgateurs
131
Caprigors
105
Caresse du Chaos (sort)
227
Cataclyste (carrire)
179
Catalogue de Chair
86
Catalyseur magique
(pouvoir de familier)
236
Centaurode (mutation)
33
Centigors
109
Cercles de pierre
100
Chaman bray (carrire)
107
Chamans brays
107108
Gran-chamans
108
Champion du Chaos (carrire) 175
Champion du Chaos exalt
(carrire)
175176
Champion hirogrammate
(carrire)
169170
Champion homme-bte
(carrire)
105106
Champions du Chaos
173176
Chance des damns
(pouvoir de familier)
236
Changepeau (mutation)
34
Changepeaux
106
Chantante (proprit darme)
197
Chaos-morphe (mutation)
34
Chteau Errant
217
Chef de guerre (carrire)
155156

Chevalier du Chaos
(carrire)
174175
Chevalier Panthre (carrire)
135
Chevaliers Panthres
135
Chiens de Khorne
239
Chiens du Chaos
(rcompense)
182
Chiens du Chaos
110111
Chimre
120121
Chimrine
92
Cit Incontournable
216
Codex de
lIneffable Damnation
88
Cur Noir
191
Collier de Khorne
(don de Khorne)
183
Collier de Khorne
192
Colline des Ossements
138
Combustibilit
(effet secondaire)
224
Combustion (sort)
226
Commandement
(proprit darme)
197
Confusion bestiale (sort)
232
Contact lectrique (mutation)
34
Contact ftide (mutation)
34
Copie (mutation)
34
Cornes (mutation)
34
Cornes de Nurgle
(don de Nurgle)
185
Cornes de Slaanesh
(don de Slaanesh)
187
Corps cristallin (mutation)
34
Corps de mtal (mutation)
34
Corps embras (mutation)
35
Corruption contrle (talent)
79
Couarde (proprit darme)
197
Couronne de chair (mutation)
35
Couronne de
Conqute ternelle
192
Couronne Rouge
81
Court sur pattes (mutation)
35
Crachat acide (mutation)
35
Cracheuse de feu
(proprit darme)
197
Crne (mutation)
35
Crne embras (mutation)
35
Crne Rouge
6971
Crature aquatique (mutation)
35
Crte (mutation)
35
Crtin (mutation)
35
Creux Gris
99
Crinire (mutation)
35
Crises (mutation)
35
Crocs (mutation)
35
Croissance (mutation)
36
Cultes
6382
Curieuse excroissance
(don de Slaanesh)
187
Cyclope (mutation)
36

273
igor stepanovic (order #1591398)

Index

Damns
167
Dbilitante (proprit darme)
197
Dchireuse (proprit darme) 197
Dgnrescente
(proprit darme)
197
Dlire de sorcellerie
(trouble mental)
61
Dmarche trange (mutation)
36
Dmatrialisation
(proprit darme)
197
Dmon du Catalogue
87
Dmon exalt (carrire)
180
Dmon exalt (rcompense)
180
Dmonettes
245
Dmons
Conception
252256
De Khorne
239240
De Nurgle
241244
De Slaanesh
244246
De Tzeentch
246249
Identits de parade
254
Identits profondes
254255
Instabilit
254
Majeurs
257268
Subalternes
250252
Types
238
Dmons subalternes
250252
Dent de Tzeentch
(proprit darme)
197
Dnu de conscience
(mutation)
36
Dpendance (mutation)
36
Dernier Espoir
141
Ds du Chaos
223
Dsenchantement
(proprit darme)
198
Dsespoir dsopilant
(trouble mental)
61
Dsolations du Chaos
138143
Dsoss (mutation)
36
Destrier dmoniaque
(rcompense)
182
Destrier du Chaos
(rcompense)
181
Destruction spirituelle
(mutation)
36
Dvastatrice
(proprit darme)
198
Dvoreuse desprit
(proprit darme)
198
Diablotins
250251
Disques de Tzeentch
246
Dissipation de mortel (sort)
232
Distillation dme hurlante
(rituel)
88
Doigts ou orteils
supplmentaires (mutation)
36
Doigts tentaculaires (mutation)
36
Don de la magie
(don de Tzeentch)
188
Dons des dieux (rcompense)
182

Doombulls
110
Douleur euphorisante (sort)
230
Dragon du Chaos
121
121122
Dragon-ogre
Ducs du changement
265268
Duplication extatique
(don de Tzeentch)
188

cailles (talent)
128
corcheur dmes (carrire)
178
Effile (proprit darme)
198
Elfes noirs
170172
lu du Chaos (talent)
176
Emplum (mutation)
36
Empoisonne
(proprit darme)
198
Enchante (proprit darme)
198
Enfant du Chaos (mutation)
37
Enfant du Chaos (rcompense) 181
Enfant du Chaos
5860
Enfants du Destin
73
Enflamme
(proprit darme)
198
Engourdissante
(proprit darme)
198
Engourdissement (sort)
226
Enlaidissement
(effet secondaire)
224
Ensorcele (proprit darme)
198
Entraves (sort)
226
Envote (proprit darme)
199
pe vorace
192
piderme tachet (mutation)
37
pines (mutation)
37
Escalier du Bastion
219
Esclavagiste (carrire)
156
Esclave du Chaos (sort)
232
Esprit tortur (mutation)
37
tincelante (proprit darme) 199
Exorcisme (rituel)
134
Exorcistes
134
Exterminatrice
(proprit darme)
199

Faible constitution
(effet secondaire)
224
Familier (don de Slaanesh)
187
Familier (don de Tzeentch)
188
Familier nurgling
(don de Nurgle)
186
Familiers dmoniaques
235237
Fange du Chaos
123
Faveur de Nurgle (sort)
228
Faveur du Chaos (sort)
227
Fbrilite grise (maladie)
50
Froce (proprit darme)
199
Feu de Tzeentch (sort)
248
Fielleuse (proprit darme)
199
Fivre osseuse (maladie)
50
Flammes du destin (sort)
232

Flammes incarnates
de Tzeentch (sort)
Flatulences incontrlables
(mutation)
Folie (effet secondaire)
Folie (mutation)
Force magique
(proprit darme)
Fort (mutation)
Fort Denkh
Forteresse des Marches
Fouet (proprit darme)
Fourrure (mutation)
Fourrure de Sharrgu
Fourrure paisse (mutation)
Frnsie (don de Khorne)
Frnsie (rcompense)
Frre la Cape (carrire)
Frres la Cape
Furoncles (mutation)

232
37
224
38
199
38
98
214
199
38
193
38
183
181
133
133
38

Gardiens des secrets


263265
Gargouilles du Chaos
251
Garou (mutation)
38
Gaves
107
Gants du Chaos
128
Gele (proprit darme)
199
Gemme Captivante
193
Gne (sort)
226
Gerbe corruptrice (sort)
228
Glaciale (proprit darme)
199
Gors
104106
Gran-chaman bray (carrire)
108
Grand Croc
193
Grandes oreilles (mutation)
39
Grands immondes
261263
Griffes (mutation)
39
Grimoires
8590
Grimpeur chevronn (talent)
117
Guerrier du Chaos (carrire)
174
Guerrier frntique (mutation)
39
Gueule Ftide
74

Habitude rpugnante
(effet secondaire)
224
Haches de Khorgor
193
Haine irrationnelle (mutation)
39
Haineuse (proprit darme)
200
Handicap sensoriel
(mutation)
39
Hardes
112115
Heaume de Fer et de Sang
91
Heaume des Yeux Innombrables 193
Hmatophobie (mutation)
39
Hideux (mutation)
39
Hirogrammate (carrire)
169
Homme lige (carrire)
156
Hommes-btes
101108
Horreurs roses
247
Hungs
165167

274
igor stepanovic (order #1591398)

Index

Hurlante (proprit darme)


Hurleurs de Tzeentch
Hybride (don de Khorne)
Hybride (don de Nurgle)
Hybride (don de Slaanesh)
Hybride (don de Tzeentch)
Hybride (mutation)
Hypertrophie (mutation)

200
248
183
185
187
188
39
40

Icnes
9092
Idole de Jade
91
Illusion (proprit darme)
200
Illusion de normalit (mutation) 40
Immensit (don de Nurgle)
184
Immonde messager (sort)
229
Immunit (proprit darme)
200
Immunit contre la magie
(mutation)
40
Imprieuse (proprit darme) 200
Impunit (proprit darme)
200
Incendiaires de Tzeentch
249
Infme (mutation)
40
Infectieuse (proprit darme)
200
Infection du visu (maladie)
50
Infestation (effet secondaire)
224
Infestation de nurglings
(don de Nurgle)
186
Inflexible (proprit darme)
200
Informe (talent)
117
Ingnieur du Chaos (carrire)
170
Inhibitrice (proprit darme)
200
Insaisissable gloire (sort)
230
Instabilit dimensionnelle
(mutation)
40
Instabilit temporelle
(mutation)
40
Intelligence foudroyante
(mutation)
41
Intelligente (proprit darme) 200
Invalidation de magie (sort)
232
Invers (mutation)
41
Invisibilit (mutation)
41
Invocation de dmon
mineur (sort)
227
Invocation de dmons 227, 233237
Invocation de dmons
(sort)
227
Invocatrice
(proprit darme)
200

J-K

Jabberwock
123
Jambes danimal (mutation)
41
Jambes prodigieuses (mutation) 41
Jugement de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Juggernauts
239
Khorngors
107
Knute Alsgaard
141
Kurgans
161165
Kyste intelligent (mutation)
41

182
Lil du Dieu (rcompense)
La multitude fait le tout (sort)
229
Lchet (mutation)
41
Langage sombre
115
Langue cinglante (sort)
230
Langue des btes
116
Langue dvorante
(don de Nurgle)
184
Langue perforante (mutation)
41
Langue prhensile
(don de Slaanesh)
187
Lvitation (mutation)
41
Lvitation
(proprit darme)
200
Liber Malefic
88
Liens de sang
(pouvoir de familier)
236
Liqueur de Tzeentch
93
Livre des Secrets
193194
Long cou (mutation)
42
Long nez (mutation)
42
Longs piquants (mutation)
42
Longues jambes (mutation)
42

Macabre Festin
83
Magie de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Magie du Chaos
224225
Effets secondaires
224
Magie noire
220221
Magus de Khorne (carrire)
69
Magus de Nurgle (carrire)
72
Magus de Slaanesh (carrire)
75
Magus de Tzeentch (carrire)
79
Main arme (don de Khorne)
184
Main de Khorne
(don de Khorne)
183
Main de la destruction (sort)
227
Main de Tzeentch
(don de Tzeentch)
188
Main du dieu (sort)
226
Main du matre
(pouvoir de familier)
236
Main Pourpre
80
Matre darmes (mutation)
42
Matre hirogrammate
(carrire)
170
Maldiction de la chair (sort)
230
Maldiction de la Pierre
169
Maldiction de Tzeentch
223
Maldictor (carrire)
176177
Malefrnsie (mutation)
42
Malepierre
94
Malin sorcier (mutation)
43
Maraudeur (carrire)
157
Marie la Sanguinaire
23
Marque de Khorne
(don de Khorne)
183
Marque de Nurgle
(don de Nurgle)
186

Marque de Slaanesh
(don de Slaanesh)
187
Marque de Tzeentch
(don de Tzeentch)
189
Marteau de lEmpereur
98
Masse Noire
194
Mauvais il (mutation)
43
Mcanode (mutation)
43
Membre menaant (mutation)
44
Membre supplmentaire
(mutation)
44
Membres amovibles (mutation)
44
Membres lastiques (mutation)
44
Mtayer (carrire)
157
Middenstag
98
Minotaures
109110
Modification esthtique mineure
(mutation)
44
Monolithes
140
Bte Monstrueuse
140
Khorne
140
Nurgle
141
Slaanesh
141
Tzeentch
142
Utilisation
142
Monomanie obsessionnelle
(trouble mental)
62
Monstrueuse (proprit darme) 201
Montures de Slaanesh
246
Montures dmoniaques
251
Morbide (proprit darme)
201
Morne socit
78
Morsure venimeuse
(don de Khorne)
183
Morsure venimeuse (mutation)
44
Mortier dos
215
Mot de souffrance (sort)
227
Multiplication (mutation)
44
Musc (don de Slaanesh)
187
Musc de la haine
(don de Khorne)
183
Museau (mutation)
44
Mutagne
(proprit darme)
201
Mutation (effet secondaire)
225
Mutation du Chaos
(don de Khorne)
184
Mutation du Chaos
(don de Nurgle)
186
Mutation du Chaos
(don de Slaanesh)
187
Mutation du Chaos
(don de Tzeentch)
189
Mutation du Chaos
(rcompense)
181
Mutation incontrlable (sort)
248
Mutation zoologique
(mutation)
45

Nabot (mutation)
Nains du Chaos
Nains norses

45
167170
150, 154

275
igor stepanovic (order #1591398)

Index

Nez supplmentaire
(mutation)
45
Nom dmoniaque
(don de Khorne)
184
Nom dmoniaque
(don de Nurgle)
186
Nom dmoniaque
(don de Slaanesh)
187
Nom dmoniaque
(don de Tzeentch)
189
Noms des dmons
254
Nordeniens
82
Norsca
144146
Climat
145
Gographie
146
Norses
146153
Captifs
148
Deuil
152
Femmes
149
Guerriers
149
Jarls 149
Insultes
151
Langue
153
Monnaie
153
Nains
150
Naissance
152
Oracles
149
Paysans
149
Pratiques guerrires
152
Religion
153
Rois
149
Vitki
159
Wergild
152
Nouvelle naissance
(don de Tzeentch)
189
Nuage de miasmes (sort)
229
Nuage de mouches (mutation)
45
Nue du chagrin
124125
Nues de dmons
243
Nurglings
242

Obse (mutation)
46
Obsit (effet secondaire)
225
Octogrammes
234235
il de Morkar
90
il supplmentaire (mutation)
46
Ogres du Chaos
128
Oracle (carrire)
158
Ordo Fidelis
131
Oreille supplmentaire
(mutation)
46
Organe du Chaos (mutation)
46

Pantin de chair (sort)


Parade (proprit darme)
Pas de ct (sort)
Patrouille fluviale
Patrouilleurs
Patte doiseau (mutation)
Pavane de Slaanesh (sort)

231
201
226
136
136
47
231

Peau coriace (mutation)


47
Peau dbne (mutation)
47
Peau de fer (mutation)
47
Peau de Khorne
(don de Khorne)
183
Peau de Nurgle
(don de Nurgle)
185
Peau cailleuse (mutation)
47
Peau mtallique (mutation)
47
Peau rayonnante (mutation)
47
Peau transparente (mutation)
47
Pendentif de Slaanesh
194
Prgrinations oniriques
de lanima (rituel)
89
Personnalit grisante
(don de Slaanesh)
187
Perte de membre (mutation)
47
Perte de mmoire
(don de Khorne)
184
Perte de vigueur
(effet secondaire)
225
Peste (don de Nurgle)
185
Pestigors
107
Pestilence rjouissante (sort)
229
Peur (proprit darme)
201
Peur irraisonne (mutation)
48
Peur irraisonne (mutation)
48
Pierres de Sang
194
Pierres des hardes
100, 112
Pierres gardiennes elfiques
100
Pierres leves
99
Pigmentation trange
(mutation)
48
Pillard (carrire)
156157
Pillard (carrire)
158
Pince (mutation)
49
Pince de crabe
(don de Slaanesh)
187
Plaies suppurantes (mutation)
49
Polypes (mutation)
49
Poneys de guerre
166
Portepestes
243
Porteur de germes (mutation)
49
Pourriture de Neiglish
(don de Nurgle)
184
Pouvoirs de familier
236
Prsence drangeante
(effet secondaire)
225
Princes dmons
183
Prodigieuse sant (sort)
229
Proprits des
armes du Chaos
196203
Protectrice
(proprit darme)
201
Pseudo-dmon (mutation)
49
Puanteur (effet secondaire)
225
Puanteur (mutation)
49
Puanteur de Nurgle (sort)
229
Puissance des enfers
(pouvoir de familier)
236
Puissance du Chaos
(rcompense)
181
Puissance imparable (talent)
128

Puissante (proprit darme)


Putrfaction (effet secondaire)
Putrfaction (mutation)
Putrescente (proprit darme)

Quadrupde/bipde (mutation)
Queue (mutation)
Queue de scorpion (mutation)
Queue pineuse (mutation)
Queue prhensile (mutation)
Queue-rasoir (don de Slaanesh)

201
225
49
201

49
49
51
51
51
187

Rachitisme (effet secondaire)


225
Ramollissement (sort)
233
Rampante bubonique (maladie)
50
Rapetissement (mutation)
51
Rapide (mutation)
51
Rcompenses du Chaos
179189
Recueil des
Divinations clestines
86
Regard de fltrissure
(don de Tzeentch)
189
Regard hypnotique (mutation)
51
Rgnration (don de Khorne) 183
Rgnration (mutation)
51
Rejet de mutation (sort)
226
Relique (proprit darme)
201
Reliques
9092
Rpurgateurs
130133
Rserve du Chaos
(pouvoir de familier)
236
Rsistance la magie
(mutation)
51
Rsistant (mutation)
51
Rsistante (proprit darme)
201
Respiration (proprit darme) 202
Ressemblance troublante
(mutation)
51
Retour de magie
(proprit darme)
202
Retourn (mutation)
51
Riposte (proprit darme)
202
Rompu au Chaos (talent)
69
Rougeur (mutation)
51
Ruisselant (mutation)
52
Runes du Chaos
115

Sabots fourchus (mutation)


Sadomasochiste
(don de Slaanesh)
Sanctifie (proprit darme)
Sang bouillonnant (sort)
Sangleboucs
Sangles de Slaanesh
Sanguinaire (proprit darme)
Sanguinaires de Khorne
Sautillant (mutation)
Sauvage (proprit darme)
Scalde (carrire)

52
187
202
227
111
195
202
240
52
202
159

276
igor stepanovic (order #1591398)

Index

Secousse (sort)
Scrtion acide (mutation)
Sduisant (mutation)
Seigneur hirogrammate
(carrire)
Shaggoth
Siamois (mutation)
Slaangors
Surs dAirain
Soif de sang (mutation)
Sommeil (proprit darme)
Sorciers du Chaos
Sort supplmentaire
(talent)
Sorts du Chaos
Souffle de feu (mutation)
Soyeuse
Spores (mutation)
Squelette (mutation)
Stupeur embrase (sort)
Substances illgales
Substitution sanguine
(mutation)
Succube (sort)
Suites
Sybarites

227
52
53
170
122123
53
107
71
53
202
176179
227
226233
53
125
53
54
233
9295
54
231
189190
76

Tare comportementale
(effet secondaire)
225
Tlkinsie (mutation)
54
Tlpathie (mutation)
54
Tlportation (mutation)
54
Tempte de feu de Tzeentch
(sort)
233
Tentation du Chaos (sort)
228
Tte dpingle (mutation)
54
Tte de mort de Nurgle
195
Tte en ogive (mutation)
56
Tte norme (mutation)
56
Tte sur pattes (mutation)
56
Ttes multiples (mutation)
56
Thaumaturge
(proprit darme)
202
Tisseruine (carrire)
177178
Tombes
100
Tome de la Corruption
89
Tornades du changement
142143
Torpeur mentale
(trouble mental)
62
Torrent dor (sort)
231
Trane de bave (mutation)
56
Trane de glaire
(don de Nurgle)
186
Transe (mutation)
56
Transfert de membre
(mutation)
56
Transformation de Tzeentch
(sort)
233
Trembloblote (maladie)
50
Trpidations
(effet secondaire)
225
Troisime il
221223

Trolls du Chaos
128129
Trompe (mutation)
56
Trononneuse
(proprit darme)
202
Tueuse (proprit darme)
202
Tumeur incroyable (mutation)
56
Tzaangors
107

Ulfwerenars
Ungors

155
106

Val des Monstres


218
Vampire (mutation)
57
Vampire
(proprit darme)
202
Varappe (sort)
227
Variole ocre (maladie)
50
Vent pidmique (sort)
229
Ventouses (mutation)
57
Ver des brches
125126
Ver des marais
126
Ver fouettard
127
Ver solaire
127
Vermicul (mutation)
57
Verrues (mutation)
57
Vestiges
222223
Cavalier rouge
222
Enfant damn
222
Humeur noire
223
Mabrothax
223
Obse
223
Yeux de Nurgle
223
Vigoureuse
(proprit darme)
202
Vil ensorcellement (talent)
159
Visage dhorreur
(don de Tzeentch)
187
Visage dun duc du changement
(don de Tzeentch)
187
Visage de bte de Slaanesh
(don de Slaanesh)
186
Visage de buveur de sang
(don de Khorne)
182
Visage de chien de Khorne
(don de Khorne)
182
Visage de dmonette
(don de Slaanesh)
186
Visage de gardien des secrets
(don de Slaanesh)
186
Visage de juggernaut
(don de Khorne)
183
Visage de Khorne
182
Visage de la bte
(don de Nurgle)
184
Visage de Nurgle
(don de Nurgle)
184
Visage de portepeste
(don de Nurgle)
184
Visage de sanguinaire
(don de Khorne)
182

Visage de Slaanesh
(don de Slaanesh)
Visage de Tzeentch
(don de Tzeentch)
Visage lisse (mutation)
Visage rarrang (mutation)
Vision dhorreur (sort)
Visions tranges
(effet secondaire)
Visqueuse
(proprit darme)
Vitki (carrire)
Vive
(proprit darme)
Vocifratrice
(proprit darme)
Voile de corruption (sort)
Voile du dsir (sort)
Voix de la raison
(pouvoir de familier)
Voix du matre
(pouvoir de familier)
Voix trange (mutation)
Volante (proprit darme)
Voleuse (proprit darme)
Volont de fer (talent)
Vomi corrosif (mutation)
Vomissements (sort)
Vortex dnergie (sort)
Vraigors

W-Z

Wolfenbourgeois
Yeux du dmon (sort)
Yeux globuleux (mutation)
Yeux pdonculaires (mutation)
Zhthyhl

186
187
57
57
228
225
202
159
203
203
228
231
236
236
57
203
203
128
57
226
248
105

82
226
57
57
256

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