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INSTITUTO TECNOLGICO DE CUAUTLA

INVESTIGACIN
CMO AYUDA LA PROGRAMACIN EN EL DESARROLLO
ACADMICO PROFESIONAL DE UN INFANTE ENTRE LA EDAD
DE 7 A 15 AOS

ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES


MATERIA:
TALLER DE INVESTIGACIN I
ALUMNO:
JOSE ALFREDO VALLADAREZ VILLLANUEVA

H.H. Cuautla, Mor.

AGOSTO-DICIEMBRE 2016

Porqu me ensearon a trabajar de lo poco que la vida les dio, ustedes papas me
hicieron un hombre de bien es por eso que en este trabajo a pesar de ser muy breve de
lo que es mi titulacin pudiera ser un adelanto, les reafirmo mi promesa de llegar lo ms
alto.

Agradezco de todo corazn a mis profesores, bien o mal a su manera han dejado esencia
de lo que son, en m formacin profesional, en especial resaltar al Ing. Jess Eduardo
Orillo lvarez por tomarse las molestias y cuidados al ayudarme con los contenidos en
este trabajo.

INTRODUCCIN
La educacin como fenmeno de inters general debe ser de suma importancia ms para
los primeros aos de vida de un individuo porque es ah donde se forman y descubren los
talentos que puede alcanzar a lo largo de su vida, El vocablo educacin aparece
documentado en obras literarias escritas en castellano no antes del siglo XVII. Hasta esas
fechas, segn Garca Carrasco y Garca del Dujo (1996), los trminos que se empleaban
eran los de criar y crianza, que hacan alusin a sacar hacia adelante, adoctrinar como
sinnimo de doctrino, y discipular para indicar disciplina o discpulo. Son trminos que
se relacionan con los cuidados, la proteccin y la ayuda material que dedicaban las
personas adultas a los individuos en proceso de desarrollo. 1 Ahora bien cuando lo que se
le muestra al educando no es de su inters sucede que hay deserciones escolares. La
OCDE estima que ms de 16% de la poblacin entre 15 y 24 aos de edad se encuentra
en la categora NEET (sin empleo, sin educacin y sin entrenamiento).
En Mxico, la desercin escolar est asociada, entre otros factores, a la falta de inters
por la escuela, problemas de desplazamiento y acceso a centros de estudio.
La razn que mueve la investigacin trata de resaltar y revelar los talentos y habilidades
de los jvenes en cierto rango de edad los cuales pueden tener y no han sido descubiertos,
por otra parte, el estudio se ve muy limitad. Con un amplio panorama de problemticas
por doquier, a pesar que las instalaciones fueron prestadas desde el primer da, se notaron
ciertas irregularidades, Mas adelante con forme el pasar de cada captulo se irn
analizando.
Para dar solucin a la enigmtica idea Planteada.
Cmo ayuda la programacin en el desarrollo acadmico profesional de un
infante entre la edad de 7 a 15 aos?
Dame un punto de apoyo fijo y mover el mundo Arqumedes de Siracusa (287 a.C. 212 a.C.).
HIPTESIS

1 Captulo del libro de POZO ANDRS, Mara del Mar DEL; LVAREZ CASTILLO,
Jos Lus; LUENGO NAVAS, Julin y OTERO URTZA, Eugenio; Teoras e instituciones
contemporneas de educacin, Madrid, Biblioteca Nueva, 2004

Prembulo a su formulacin
Se tiene bien dar a conocer que la mayora de los programadores tienen un porcentaje de
timidez alta incluso muchos de ellos son insociables. Por la razn que la carrera que
decidieron es demasiada estresante obliga a quien la ejerce, estar siempre al da en cuanto
a nuevas formas de modelado de software, no obstante

se dice que la codificacin de

software es un proceso riguroso incluso en internet se encuentran artculos de personas


que han llegado a padecer algn tipo de muerte por estrs debido a las intensas cargas de
trabajo.
Rescatando un poco de lo anterior mencionado, la programacin desarrolla una lgica
personal intuitiva y deductiva la cual en el proceso de estructuracin de un algoritmo el
programador, desarrolle competencias lgico matemticas. Teniendo en cuenta que en la
mayor parte de escuelas los alumnos tienen cierto desagrado por las ciencias exactas. La
programacin puede ser el sustituto complementario para dar razones al estudiante para
culminar sus estudios.
Se presentan las siguientes hiptesis:
Un infante al aprender lgica programacin tendr la habilidad de desarrollar una
lgica matemtica que hasta el momento era deficiente

MARCO TERICO
Programar o ser programador es un ttulo que utiliza el escritor Douglas Rushkoff , en
uno de sus libros el cual trata de orientarnos en un futuro prximo donde todo en el
aspecto profesional ser llevado acabo travs del mundo digital como la educacin, as
como en la actualidad se observa que eso no est muy lejos de llegar puesto que en el
comercio el internet en el comercio en internet maneja todo lo que hoy en da consume,
hacer que un nio aprenda a programar es ensearlo a utilizar el futuro a su favor.
En plena globalizacin, el ingls resulta fundamental para cualquier estudiante que quiere
lograr una carrera exitosa en su vida, la programacin ser una habilidad fundamental
para aquellos que quieran ser relevantes en la era digital que ahora comienza.
La revolucin tecnolgica que se ha dado en esta ltima dcada ha alcanzado y
transformado profundamente la sociedad. En esta situacin es muy importante ayudar a
las generaciones futuras a tener las herramientas y actitud adecuadas para contribuir a que
este cambio sea para el bien suyo y de toda la humanidad.
El mercado laboral se enfrenta a un desajuste entre la formacin actual y las habilidades
profesionales demandadas por las empresas. Este dficit de talento es especialmente
notable en los perfiles relacionadas con las habilidades tecnolgicas. Las previsiones para
el ao 2020 son devastadoras.
En Europa ya vaticinan que se quedarn sin cubrir ms de 800,000 puestos de trabajo
tecnolgicos. Ante esta situacin debemos preguntarnos si estamos preparando a nuestros
nios y jvenes para el mercado laboral que se van a encontrar cuando sean mayores.
La vocacin tecnolgica no puede surgir de manera forzada, a la hora de elegir un estudio
superior. La mayora de jvenes que sienten inters, se sienten intimidados por la
dificultad aparente de ese mundo, lo ven como algo inaccesible. Pero la persona que ha
estado en contacto con el ambiente tecnolgico desde una edad temprana, no tiene tanto
problema en elegir una carrera o formacin superior en ese mbito y desarrollar un
talento que ya han descubierto y disfrutado desde pequeos.
La tecnologa se ha convertido en una herramienta indispensable para aumentar la
eficiencia y eficacia dentro de cualquier entorno laboral, y un conocimiento lo ms

completo de sta, permite al profesional una mejor toma de decisiones y ejecucin de su


trabajo en general.

INICIATIVAS PARA ENSEAR A LOS NIOS A PROGRAMAR


Conscientes de la importancia que supone dar a las nuevas generaciones la capacidad
para tomar las riendas de su futuro, son muchas las organizaciones, tanto pblicas como
privadas,

que

se

han

puesto

trabajar

en

desarrollar

herramientas

metodologas destinadas a ayudar a los nios a aprender a programar.


Scratch
Probablemente la que ms trascendencia ha tenido hasta el momento es Scratch,
el lenguaje de programacin visual publicado de manera libre en 2013 por el grupo
Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab y orientado a la enseanza, principalmente,
mediante la creacin de juegos.
Scratch est pensado para ayudar a las escuelas y profesores en el trabajo con sus
alumnos en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programacin

sin

necesidad

de

saber

utilizar

lenguajes

de

programacin

convencionales.(Como lo refiere en su sitio web) es usado por estudiantes, profesores y


padres para crear animaciones de forma sencilla y sirve como iniciacin para el mundo de
la programacin ms avanzado.

Tambin puede usarse para un gran nmero de propsitos educativos construccionistas y


de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemticas, incluyendo simulacin y
visualizacin de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas,
historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, msica permite a los
usuarios usar programacin dirigida por eventos con mltiple objetos activos llamados
sprites , que pueden pintarse como grficos vectoriales o mapa de bits, desde su propia

web, usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden tambin importarse
desde fuentes externas incluyendo webcams.
Las cifras de uso de Scratch demuestran el gran xito que est logrando entre la
comunidad educativa, con ms de 11 millones de usuarios registrados y ms de 14
millones de proyectos creados en sus tres aos de funcionamiento, es digno reconocer el
gran aporte que han hecho los creadores de este software para ayudar a los nios a
aprender a programar, teniendo en cuenta la gran importancia que esto va a tener en el
futuro de stos.
Tambin est sirviendo de inspiracin para que otras organizaciones se lancen a crear
otras herramientas con las que los nios puedan aprender a programar y tomar el control
de la tecnologa. Es el caso de Dr. Scratch una aplicacin que sirve para evaluar proyectos
Scratch en relacin a varios aspectos del pensamiento computacional.
Littlebits
Es una fantstica iniciativa enfocada a la enseanza de la electrnica y la robtica a los
nios, su fundadora Ayah Bdeir ha logrado captar 62 millones de dlares de financiacin
para convertir a la startup en un referente a nivel mundial en educacin tecnolgica. Los
kits de electrnica y robtica educativa de la empresa estn formados por leds, fuentes de
alimentacin, sensores, botones, que se conectan mediante imanes entre ellos y de
manera intuitiva, para que resulten sencillos de manejar por los nios, lo cual les
permite disear y prototipar con mucha facilidad sus propios dispositivos interactivos. La
misin de la empresa es acercar la electrnica a las masas, rompiendo las barreras entre
los productos que consumimos y la tecnologa que utilizamos, de forma que cualquier
persona se pueda convertir en inventor.
Lego
ha sido una de las empresas pioneras en introducir la robtica y la programacin, hasta el
punto que sus iniciativas Lego WeDo y Lego Mindstorm se han convertido en un
estndar a la hora de ensear a usar y crear la tecnologa a los nios. Para fomentar el
aprendizaje de la tecnologa, a partir de los kits de robtica educativa, tambin se
celebra la competicin First Lego League, que consiste en un desafo internacional
destinado a despertar el inters de los jvenes por la ciencia y la tecnologa, por medio

de desafos temticos en los que participan los jvenes, de 10 a 16 aos, en la


investigacin, la resolucin de problemas, y la ciencia. Los pilares del programa son los
valores como el aprendizaje entre compaeros, la competicin amistosa y la contribucin
a la sociedad. Los participantes en la competicin First Lego League disean, construyen,
prueban y programan robots utilizando Lego Mindstorm; investigan y resuelven los
mismos desafos que los cientficos de hoy; aplican conceptos de matemticas y ciencias
en la vida real; desarrollan las habilidades y competencias como el trabajo en equipo, la
resolucin de problemas y la comunicacin; y participan y se divierten en torneos y
celebraciones en formato deportivo.
Arduino
Es la plataforma de hardware libre por excelencia de los aficionados a la robtica, y en
los ltimos meses han surgido varias opciones de tipo educativo basadas en arduino y
compatibles en software y componentes. Un ejemplo es el kit que oferta la empresa BQ,
con un cierto nivel de adaptacin para facilitar la manipulacin por parte de nios y que
se programa con BitBloq, un entorno de programacin de arduino en el que se puede
programar a travs de bloques, como en Scratch, y, al mismo tiempo, visualizar el cdigo
real que se est escribiendo en el lenguaje de programacin de arduino.
Es un material algo ms complejo que el de las herramientas anteriores, pero que resulta
ideal para usuarios avanzados ya que precisa de ms constancia y espritu de superacin
por parte de los nios y donde la electrnica est completamente expuesta.
Otra cuestin que lo hace especialmente interesante es que deja completamente abierto el
aspecto de crear el soporte y elegir los materiales estructurales; el proceso no est tan
guiado ni predeterminado. Con Bitbloq la empresa BQ quiere desmitificar la tecnologa,
enseando a los nios que sta no es magia y que pueden entender cmo funciona y cmo
se crea. Por eso han desarrollado ese ecosistema educativo donde los ms pequeos
pueden aprender de forma sencilla a crear proyectos tecnolgicos y donde padres y
profesores pueden encontrar las herramientas necesarias para guiarles en este apasionante
proceso. Bitbloq se basa en una librera de bloques visuales de programacin
denominada Bloqsque ha sido creada para hacer ms fcil la programacin de robtica y

que est disponible de manera abierta a travs de GitHub. El software de Bitbloq se


complementa con una serie de kits de hardware enfocados a que los nios puedan
aprender la electrnica necesaria con la que crear desde robots hasta proyectos de
domtica para el hogar, pasando por juegos electrnicos.
Para que los nios se adentren en este apasionante mundo de la educacin tecnolgica, de
forma que puedan empezar a programar y crear su propia tecnologa, es necesario que
existan agentes catalizadores que les ayuden en el proceso. Es el caso de la
empresa Wimba que a travs de todo tipo de programas educativos, tanto en el mbito
acadmico, como en el tiempo libre de los nios, desarrolla actividades para ensear a
programar, crear robots, disear videojuegos, trabajar con impresoras 3D, realidad virtual
y drones, entre otras muchas cosas.
La base de todas sus actividades es el contacto con la tecnologa desde un punto de vista
creativo y no como meros consumidores. Entre sus objetivos pedaggicos para cada curso
o programa que desarrollan siempre destacan: que los nios entiendan cmo se crea la
tecnologa que usamos o que vamos a usar en la sociedad y que disfruten
aprendiendo. Para ello el equipo de la empresa se encuentra en constante investigacin y
experimentacin de nuevos materiales y herramientas que les permitan poner en manos
de los nios la oportunidad de crear y dar vida a sus ideas con un impacto real mientras
aprenden y disfrutan.

En Wimba entienden la tecnologa como un medio eficaz y motivador para que los nios
desarrollen algunas de las capacidades que nos hacen humanos: la empata, la intuicin,
la imaginacin, la creatividad Gracias a la tecnologa, los nios pueden construir, crear,
y hacer que pasen cosas que con otras herramientas tradicionales no sera posible.
Incluso, la propia tecnologa inspira a los nios a identificar soluciones o creaciones que
ni haban imaginado antes. Para la empresa , ensear a programar es la nueva
alfabetizacin, porque resulta necesario saber comunicarse con los ordenadores y
dispositivos, comprender lo que otros han programado e idear mejores programas que
aprovechen la potencia de clculo de las computadoras, para ayudar al ser humano a
hacer las cosas mejor y ms rpido, o a encontrar soluciones que nadie haba encontrado

hasta ahora. Todo ello a travs del desarrollo del pensamiento computacional,

cuyos principales conceptos son:


Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras

herramientas para ayudar a resolverlos.


Organizar y analizar lgicamente la informacin.
Representar la informacin a travs de abstracciones como los modelos y las

simulaciones.
Automatizar

(estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solucin)


Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr

la combinacin ms efectiva y eficiente de pasos y recursos.


Generalizar y transferir este proceso de resolucin de problemas para ser capaz

soluciones

haciendo

uso

del

pensamiento

algortmico

de resolver una gran variedad de familias de problemas.


Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional son habilidades
que contribuyen de forma esencial en el proceso de aprendizaje de los nios, les ayudar
a enfrentarse a multitud de situaciones que se les presentarn en la vida, y les habilitar
para una mejor colaboracin entre persona-mquina.
Vivimos inmersos en una realidad digital que condiciona nuestra vida en casi todos los
mbitos, controlada por software, a travs de objetos programables. En este contexto,
ser capaz de manejar el lenguaje de las computadoras emerge como una habilidad
indispensable, un nuevo alfabetismo, que nos permite participar de manera plena y
efectiva en la realidad digital que nos rodea: se trata de programar o ser programado;
de ser app capacitado o app dependiente. Jess Moreno, fundador de Programamos.

Si enseamos a los nios a programar y tomar el control de la tecnologa, cada vez sern
ms frecuentes casos como el de Easton LaChappelle, un joven de 14 aos que tras
conocer a una nia que usaba una prtesis robtica, qued tan impresionado por sus
funcionalidades y por su coste, que decidi disear y fabricar por medio de
una impresora 3D, una prtesis similar que fuese de bajo coste y, por tanto, accesible a
mucha ms gente. Posteriormente utiliz Arduino para aadir la electrnica necesaria
para controlar el brazo con la mente. Actualmente Easton ha creado su propia empresa

llamada Unlimited Tomorrow y trabaja en la NASA con una beca en el proyecto


Robonaut.

Nuevas formas de educacin para una nueva forma de ver el mundo


La forma en la que se ensea actualmente en la mayora de las instituciones educatvas no
ha cambiado desde la poca de la revolucin industrial y por desgracia se trata de una
forma de educar que limita enormemente la creatividad de los nios, por eso nos resultan
tan sorprendentes los dos casos que acabamos de comentar.
Pero si dejamos que los nios puedan dar rienda suelta a su imaginacin y su creatividad,
cada da conoceramos a nuevos Shubham Banerjee y Easton LaChappelle, creando cosas
que pueden cambiar el mundo. Por suerte la situacin de la educacin est empezando a
cambiar, gracias a educadores que han empezado a pensar out the box desarrollando
nuevas metodologas de aprendizaje o introduciendo en el mundo de la educacin
metodologas utilizadas en otros mbitos.
Estos nuevos planteamientos se alejan del sistema actual, donde el nio es un receptor y
memorizador de la informacin, para convertirlo en protagonista de su propia educacin,
con capacidad para tomar la iniciativa y aprender aquellas cosas que realmente le
motivan.
Veamos a continuacin las principales tendencias que se estn desarrollando a nivel
mundial para mejorar la educacin.

Flipped Classroom
Es un modelo pedaggico que transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del
profesor, para facilitar y potenciar procesos de adquisicin y prctica de conocimientos
ms enriquecedores dentro del aula.
De esta forma, flippear una clase consiste en aplicar un enfoque integral que combina
la instruccin directa con mtodos constructivistas, persiguiendo un incremento de
compromiso e implicacin de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su
comprensin conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con xito,
apoyar todas las fases de un ciclo de aprendizaje. Los docentes disean y publican
contenidos en lnea para que puedan ser consultados por los alumnos desde casa, en
forma de videos mayoritariamente.
El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participacin de los estudiantes
en el aprendizaje activo a travs de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que
fomentan la exploracin, la articulacin y aplicacin de ideas.
Algunas de las caractersticas ms interesantes de esta nueva forma de ensear por parte
de los profesores son: permite a los profesores dedicar ms tiempo a la atencin de la
diversidad; ofrece una oportunidad para que los profesores puedan compartir informacin
y conocimiento entre s, con los alumnos, las familias y la comunidad educativa;
proporciona a los alumnos la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos
generados o facilitados por sus profesores; se genera un ambiente de aprendizaje

colaborativo en el aula; y se involucra a las familias desde el inicio del proceso de


aprendizaje.

Mtodo Montessori
Ideado por la educadora italiana Mara Montessori a finales del siglo XIX y principios del
XX y se caracteriza por poner nfasis en la actividad dirigida por el nio y observacin
clnica por parte del profesor. Esta observacin tiene la intencin de adaptar el entorno de
aprendizaje del nio a su nivel de desarrollo.
El propsito bsico de este mtodo es liberar el potencial de cada nio para que se auto
desarrolle en un ambiente estructurado. El mtodo naci de la idea de ayudar al nio a
obtener un desarrollo integral, para lograr un mximo grado en sus capacidades
intelectuales, fsicas y espirituales, trabajando sobre bases cientficas en relacin con el
desarrollo fsico y psquico del nio.
Mara Montessori bas su mtodo en el trabajo del nio y en la colaboracin adulto
nio. As, la escuela no es un lugar donde el maestro transmite conocimientos, sino un
lugar donde la inteligencia y la parte psquica del nio se desarrollarn a travs de
un trabajo libre con material didctico especializado.
Un ejemplo de colegio que utiliza la metodologa Montessori es el que ha fundador el
emprendedor Iker Markaide en Valencia Espaa en el que se trabaja sobre cuatro pilares
fundamentales: mezcla de edades en las clases, para favorecer que los pequeos aprendan
de los mayores y que los mayores se reafirmen enseando a los menores; trabajo
ininterrumpido, para favorecer la concentracin e independencia; material didctico
cuidadosamente estudiado y diseado, que permite una educacin personalizada que se
adapta a los intereses y ritmo de cada nio; y maestro-guas, que acompaan

respetuosamente en el proceso educativo fomentando la participacin activa en el


aprendizaje, en lugar de que el nio adopte un rol pasivo.

El nio, guiado por un maestro interior, trabaja infatigablemente con alegra para
construirse. Nosotros los educadores solo podemos ayudar. Mara Montessori
Aprendizaje basado en proyectos
Es un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su propio
aprendizaje. En este mtodo, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia
que la adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una
metodologa y no una estrategia.
El mtodo consiste en la realizacin de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y
en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de
que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolucin desarrollar
todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una
respuesta simple basada en informacin, sino requerir del ejercicio del pensamiento
crtico para su resolucin. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crtico y ofrece
andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan
el pensamiento crtico.
Gracias a la aplicacin de esta metodologa se puede lograr con los alumnos los
siguientes beneficios:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboracin,
comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo; se aumenta la motivacin, mayor
participacin en clase y mejor disposicin para realizar las tareas; integracin entre el
aprendizaje en la escuela y la realidad;
Los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn
comprometidos con proyectos estimulantes; mediante los proyectos,

Los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de


memorizar datos en contextos aislados, sin conexin; el aprendizaje colaborativo permite
a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar
soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo; y aprender de
manera prctica a usar la tecnologa.

Aprendizaje basado en fenmenos


Se trata de una evolucin del aprendizaje basado en proyectos que ha empezado a
desarrollarse recientemente en Finlandia. En esta nueva forma de formacin no existen
reglas estrictas sino que se busca promover la creatividad e imaginacin de los
estudiantes a travs del estudio de situaciones de la vida real que ellos mismos han
seleccionado. Los estudiantes observan, analizan y recopilan informacin sobre un tema
de la vida real relacionado con cualquier situacin que sea de su inters, como puede
ser economa, medio ambiente, tecnologa o ciencia. Tras escoger el tema, el estudiante
debe investigar y profundizar sobre el mismo y aadir adems su interpretacin de los
hechos. La gran diferencia de este mtodo radica en que, en lugar de enfocarse en
materias convencionales como matemticas o geografa, el aprendizaje gira en torno a
sucesos de actualidad extrados del mundo real.
De esta forma el docente asume un papel de asesor y orientador, teniendo los alumnos un
rol ms activo, ya que son ellos quienes proponen cmo abordar el tema y los profesores
brindan retroalimentacin con base en las ideas que cada alumno desarrolla. En esta
nueva forma de educacin la tecnologa tiene un papel fundamental, ya que es usada
como medio para obtener informacin y para presentar los resultados finales de la
investigacin realizada por cada persona o equipo. Si se realizan trabajos en equipo, se
busca enfatizar el respeto por la diferencia y el aprendizaje interdisciplinar que busca
aprovechar las distintas cualidades de cada nio: unos pueden ser mejores con las
matemticas, mientras que otros son mejores dibujando o escribiendo; juntos como
equipo, lograrn un mejor resultado.

Con esta metodologa se busca desarrollar habilidades importantes para el futuro del
alumno, como son la comunicacin, la colaboracin, la creatividad, el pensamiento
crtico, la comprensin de lectura y lograr una visin global del entorno desde temprana
edad.

Inteligencias mltiples es una teora desarrollada en 1983 por Howard Gardner que
propone un modelo de concepcin de la mente, en el que la inteligencia no es un conjunto
unitario que agrupe diferentes capacidades especficas, sino una red de conjuntos
autnomos, interrelacionados2.

Para Gardner, la inteligencia es un potencial biopsicolgico de procesamiento de


informacin que se puede activar en uno o ms marcos culturales para resolver problemas
o crear productos que tienen valor para dichos marcos.
Las ocho inteligencias mltiples son:
1. Inteligencia lingstico-verbal.
2. Inteligencia lgica-matemtica
3. Inteligencia espacial
4. Inteligencia musical
5. Inteligencia corporal cinestsica
6. Inteligencia intrapersonal
7. Inteligencia interpersonal
8. Inteligencia naturalista.

2 Estructuras de la Mente Howad Gardner la teora de las Inteligencias Mltiples


Primera edicin 1987 en espaol VII inteligencia logicamatematica. Pg. 108-136

Todas ellas determinan un perfil profesional al que se supone nos encaminamos segn el
nivel de desarrollo en cada una de ellas. Adems la teora propone que cada persona
tiene mayores destrezas en uno de los tipos de inteligencia en concreto frente a las dems,
estando esta capacidad ligada a facultades innatas y que adems se pueden desarrollar a
lo largo de la vida hasta alcanzar su dominio.
Esta teora puede tener un impacto enorme en el mundo de la educacin ya que permite a
los docentes aplicar estrategias pedaggicas ms all de las lingsticas y lgicas que
predominan en el aula y adoptar enfoques creativos que se alejen de las tradicionales
distribuciones de mesas en filas y columnas con el profesor delante, de las pizarras o de la
dependencia excesiva de los libros de texto, poniendo a la creatividad y la colaboracin
como principales capacidades a desarrollar.
El aprendizaje por Inteligencias Mltiples busca adquirir destrezas vinculadas al
desarrollo natural y real de las situaciones del da a da, para conseguir capacidades que
aportan al individuo flexibilidad y creatividad a la hora de enfrentarse a nuevos retos.
Esta visin es absolutamente coherente con la realidad que vivimos, inconstante e
incierta, sobre la que no podemos estimar qu suceder.
A pesar de ello, el reto educativo sigue siendo el mismo: preparar a las nuevas
generaciones para el mundo futuro que les aguarda.

Neuroeducacin
En los ltimos aos se ha producido un enorme desarrollo en las tecnologas de
visualizacin cerebral que ha posibilitado el anlisis del cerebro humano realizando tareas
cognitivas similares a las que se dan en el aula. Asumiendo un enfoque interdisciplinar en
el que confluyen estos conocimientos suministrados por la neurociencia, junto a lo
conocido en psicologa cognitiva o pedagoga, surge esta nueva disciplina llamada
neuroeducacin que tiene como objetivo mejorar los procesos de enseanza y
aprendizaje.
Este es el mbito en el que trabaja la plataforma tecnolgica Neurok con el objetivo de
aplicar las aportaciones de la neurodidctica a la educacin online. Sus creadores estn
convencidos de que la pasin por aprender es clave para que los profesores puedan
ensear. Por eso trabajan para profesores apasionados por ensear, aquellos que piensan
en sus alumnos, y que saben que su misin es ayudar a los alumnos a descubrir su pasin.
Se trata de una plataforma centrada en la colaboracin, en la bsqueda de la motivacin
y las ganas de aprender y ensear.
Los pilares del funcionamiento son:

El aprendizaje por proyectos y el trabajo cooperativo que hacen que los alumnos
aprendan a tener pensamiento crtico y a trabajar adquiriendo hbitos de aprendizaje
continuo a travs de la prctica;

Todas las personas son nicas, aprenden de forma diferente y les motivan cosas dispares,
por lo tanto la plataforma permite personalizar el ritmo de aprendizajey el nivel de
profundidad al que cada persona quiere llegar;
La neurodidctica ha demostrado que el aprendizaje en comunidad y entre pares es ms
efectivo que el tradicional, por eso se trabaja sobre una estructura de red social, lo que
fomenta entornos de aprendizaje emocionalmente propicios. De esta forma Neurok se
ofrece como una herramienta en la que poner en prctica las ideas y principios de la
neuroeducacin, una nueva disciplina en el mundo de la educacin que define nuevos
mtodos para potenciar el aprendizaje de la forma que mejor encaje en el desarrollo del
cerebro. Se une la investigacin cerebral y las ciencias educativas (neurobiologa

didctica), ya que todo proceso de aprendizaje va a acompaado de un cambio en el


cerebro, y de una modificacin en nuestras redes neuronales.
Por eso, quien sabe cmo y bajo qu condiciones se modifica el cerebro al aprender, es
quien puede ensear mejor.
Team Academy
Es la comunidad de enseanza del emprendizaje en equipo que nace en el seno de la
Universidad de Jyvaskyla de Ciencias Aplicadas de Finlandia, y cuyo objetivo es ayudar
a los alumnos a transformar su entorno emprendiendo en equipo y basndose en los
valores cooperativos, as como en el aprendizaje activo. Actualmente, cuenta con una
comunidad de casi 300 personas y aspira a convertirse en una comunidad internacional
referente del emprendimiento y aprendizaje en equipo. Adems, ofrece servicios
acadmicos y fomenta proyectos vinculados al emprendimiento en equipo.
El Proyecto PISA se realiz por primera vez en el ao 2000 con la participacin de 32
pases, (28 pases de la OCDE y 4 pases no miembros). En el ao 2002 otros 12 pases
no miembros de la OCDE llevaron a cabo una aplicacin complementaria; sin embargo 3
pases (Holanda, Rumania y China) no pudieron estar presentes en el estudio con lo que
se lleg a un total de 41 pases reportados en el documento: Aptitudes Bsicas para el
mundo de maana. Otros resultados del proyecto PISA 2000. A esta aplicacin
complementaria del primer estudio se le ha denominado coloquialmente como PISA plus.
Por qu Finlandia se ha convertido en el referente a nivel mundial en educacin.
En el ao 2003 se ha realizado una segunda aplicacin del proyecto PISA en la que han
participado 41 pases (Ver Tablas).

Periodicidad Est programado que el estudio se lleve a cabo regularmente cada tres aos
con nfasis en diferentes dominios o reas de evaluacin. En el primer estudio (aos 2000
y 2002), el nfasis fue lectura; en el segundo estudio (ao 2003), fue matemticas;
Desde el 27 de abril y hasta el 14 de mayo, la prueba PISA, en su versin 2015 se aplica
en nuestro pas. El nivel de habilidades de jvenes de 15 aos ser examinado en los
prximos das, enfocndose en las competencias de Lectura, Ciencias y Matemticas, as
como en las habilidades sociales.
Lo que mide PISA es la capacidad de aplicar conocimientos en problemas hipotticos,
problemas concretos, es las capacidades para resolver estos problemas, explica Roberto
Rodrguez, investigador especialista en educacin superior de la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico.
El Programme for International Student Assessment, mejor conocido como PISA, es un
estudio comparativo de evaluacin de resultados de los sistemas educativos, que se lleva

a cabo en distintos pases del mundo, coordinado por la Organizacin para la


Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE).

Roberto Rodrguez
Puesto en marcha en el ao 2000, nuestro pas ha participado en todas sus aplicaciones,
cada tres aos. Sin duda es valioso que Mxico participe en la prueba PISA, porque
permite comparar los resultados de los estudiantes mexicanos de 15 aos con otros
contextos, dice Rodrguez.
Ante las crticas por la aplicacin de la prueba PISA en nuestro pas, el integrante del
Seminario de Educacin Superior de la UNAM afirma que desde luego que la prueba
nos sirve, en principio es un insumo de conocimiento importante con una prueba que
permite conocer un parmetro de tipo mundial.
Si bien PISA tiene la intencin de medir que tan preparada est una generacin, los
resultados si dicen o predican acerca de las condiciones de los sistemas educativos y en
ese sentido, tambin evalan a los sistemas educativos, sin duda alguna, lo que no evala
es a los estudiantes en particular, acota el investigador universitario.

Qu dice la OCDE?
Como inform Educacin Futura, en su reciente visita a Mxico, Andreas
Schleicher, Director de Educacin y Competencias de la Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE), asegur que los resultados no deben
ser una sorpresa para nadie porque nos indican qu est pasando en los salones.

Andreas Schleicher
Cuando diseamos la prueba PISA, agreg, sabamos que el mundo ya no premiaba a la
gente por lo que saba -ahora tenemos a Google que todo lo sabe, dijo-, sino por las
mejores prcticas en innovacin. PISA no solo mide los programas escolares de las
escuelas de cada pas, sino las habilidades y conocimientos para el xito en el futuro,
afirm.
Schleicher destac que PISA no proporciona informacin para solucionar los problemas
que se presentan en algunos pases, pues slo es un instrumento de medicin que les
permite tomar decisiones en materia educativa.

Cmo se aplica PISA?


En los 65 pases que se aplic la prueba PISA en 2012 se elaboraron muestras
representativas de entre 4 mil 500 y 10 mil alumnos, en total participaron 510 mil
alumnos, representando a cerca de 28 millones de estudiantes de 15 aos.
Algunos pases solicitan sobre muestras para explorar las diferencias regionales, como
fue el caso de nuestro pas, donde la muestra se conform con 33 mil 806 estudiantes.
El Instituto Nacional para la Evaluacin de la Educacin (INEE) es el responsable de la
aplicacin de la prueba en Mxico, coordina la implementacin y se compromete a que se
cumplan los procedimientos y estndares tcnicos, al tiempo que participa en el
desarrollo y validacin de los instrumentos de medicin, y contribuye en la verificacin y

revisin de los resultados, as como en el anlisis e integracin de reportes, entre ellos el


nacional.

Los resultados de Mxico en PISA 2012

Entre los resultados arrojados en nuestro pas por la prueba PISA en 2012, destaca que el
porcentaje de jvenes escolarizados es menor al 70%, cuando entre los pases de la
OCDE el promedio es de ms del 90%.
Hablando de competencias, en el caso de matemticas 55% de los alumnos no alcanzan el
nivel de competencias bsico en matemticas. En cuanto al puntaje, el promedio de la
OCDE fue de 494, mientras que en Mxico fue de 413.

Para lectura, el porcentaje de alumnos que no alcanz el nivel de competencias bsico fue
de 41, el puntaje promedio de las y los mexicanos fue de 424, mientras que el de la
OCDE fue de 496.
En ciencias 47% de los alumnos no alcanzaron el nivel de competencias bsico, mientras
que el promedio fue de 415 puntos, en la OCDE fue de 501.
Segn la OCDE, Mxico ha presentado una mejora de resultados en matemticas y
lecturas, pero es tan lenta que de mantenerse el ritmo de mejora, tomar ms de 25 aos
para alcanzar los niveles promedio, actuales, de la OCDE en matemticas y ms de 65
aos en lectura.
Por lo que el gran desafo de Mxico es:
acelerar significativamente los ritmos de mejoramiento experimentados en los resultados
educativos.
Roberto Rodrguez cree que los resultados sern mejores para el 2016
hay algunos sntomas de mejora gradual, en el caso de Mxico, yo creo que se va a notar
una ligera mejora con respecto a otras ediciones de PISA y que tambin hay una brecha
ms grande con los pases de mayor desarrollo relativo, van ms rpido.
Andreas Schleicher consider que:
Mxico ha demostrado que mejorar es posible, tras 10 o 15 aos de evaluaciones hemos
visto resultados positivos en el rea de matemticas.

Novedades para el 2015

Para la aplicacin de este ao, se anunciaron algunas novedades para la prueba PISA en
Mxico: por primera vez se aplicar por computadora y se medirn las habilidades
sociales.
Al ser cuestionado sobre si las habilidades sociales pueden medirse a travs de una
prueba de opcin mltiple, Rodrguez responde que hay sustento para abordar el tema
vamos a ver qu es lo que trae la prueba, en principio hay bastante desarrollo conceptual
sobre el asunto, es decir cmo medir otro tipo de actitudes, valores o capacidades para
relacionarse con el entorno, no es un tema para nada nuevo. Resulta desafiante poderlo
hacer a travs de un examen como PISA, que es una prueba objetiva de opcin mltiple.
Respecto a los sealamientos que la aplicacin por computadora podran ser una
desventaja para estudiantes no familiarizados con la computadora, Rodrguez opina: por
definicin es una desventaja para quienes no estn familiarizados con el uso de las
computadoras, aunque habra que ver si ese supuesto de que no todos los estudiantes
estn familiarizados con el uso de la computadora se cumple o no, son jvenes de 15
aos, excepto aquellos con condiciones mas vulnerables, muchos mas podrn afrontar en
desafo de responder la prueba en computadora.

Finlandia se ha posicionado Como uno de los pases mejor valorados en el mbito de la


educacin gracias a su puntuacin obtenida en los informes PISA. Son muchas las
razones que han permitido que Finlandia se convierta en el referente a nivel mundial en
educacin, para conocerlas recomendamos leer el documento La educacin en Finlandia:
los secretos de un xito asombroso escrito por Paul Robert, Director del Colegio Nelson
Mandela, de Clarensac, Gard en Francia, en el que se destaca la educacin
personalizada a cada alumno y la involucracin de los profesores, como principales
claves para este xito. Si analizamos con detalle esta situacin veremos que muchas de

las ideas de las que hemos hablado anteriormente, respecto a los nuevos modelos de
educacin, estn recogidos en la forma en la que se educa actualmente en Finlandia.

Otros Motores educativos de inters general


Startups de Edtech
Las startups pueden convertirse en el catalizador que necesita el mundo de la educacin
para que se produzca el cambio tan necesario del que estamos hablando. Algunas de las
startups, que vamos a presentar a continuacin ya han logrado que millones de personas
se formen de una manera mucho ms diversa, prctica y eficiente. Si continuamos por
esta senda se producir, en poco tiempo, el cambio tan esperado para el mundo de la
educacin y la formacin.
Khan Academy
es una startup fundada en 2006 por el emprendedor Salman Khan, que con 2,2 millones
de dlares de inversin ha logrado crear el referente a nivel mundial de formacin online.
Desde su fundacin el proyecto ha logrado atraer a ms de 15 millones de usuarios que
tienen acceso a 100.000 vdeos y ejercicios creados por los profesores.
Udemy
Es un marketplace de formacin online que desde su fundacin en 2010 ha realizado 5
rondas de inversin por valor de 113 millones de dlares. La plataforma cuenta
actualmente con ms de 11 millones de estudiantes y ms de 40.000 cursos creados, por
parte de 20.000 profesores.
Coursera
Es una plataforma online de educacin que ha logrado acuerdos con 100 de las
universidades ms importantes del mundo para que sus profesores impartan cursos
online. La empresa cuenta con ms de 15 millones de usuarios y ha realizado seis rondas
de inversin por valor de 146 millones de dlares.
Lynda.com
Es una empresa de educacin online centrada en videotutoriales para el uso de software.
La empresa se ha convertido en un referente a nivel mundial sobre cmo se puede lograr
un gran xito por medio de la formacin online. Ha realizado rondas de inversin por
valor de 289 millones de dlares y ha llegado a ser comprada en 2015 por Linkedin por
valor de 1,5 billones de dlares.

Codeacademy
Es la web de referencia a nivel mundial para aprender a programar. Desde la fundacin en
2012 los fundadores Zachary Sims y Ryan Bubinski han logrado 12,5 millones de euros
de inversin y cuenta con 25 millones de usuarios. La empresa colabora con una de las
iniciativas ms interesante de las que promueven el aprendizaje de las ciencias de la
computacin como es Hour of Code, un movimiento global, que llega a decenas de
millones de estudiantes en ms de 180 pases. Se trata de un evento de introduccin de
una hora de duracin a las Ciencias de la Computacin, diseada o para mostrar que todo
el mundo puede aprender a programar y as comprender los fundamentos bsicos de la
disciplina. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del
Cdigo.
Age of Learning
Con 150 millones de dlares de inversin es una de las primeras startups del mundo de la
educacin que logra una valoracin superior a los 1.000 millones de dlares. La empresa
ha desarrollado el juego educativo ABCmouse una iniciativa de educacin global para
nios de 2 a 7 aos que cuenta con ms de 7.000 actividades educativas.
Teachable
Es una startup fundada en 2013 con el objetivo de ayudar a los profesores a crear y
vender cursos online. Para ello ha captado hasta el momento 5,5 millones de dlares en 3
rondas de inversin.

AltSchool
Est formado un equipo interdisciplinario de educadores, tecnlogos y empresarios que
trabajan con el objetivo de crear una red de escuelas en la que se prepare a los estudiantes
para un mundo cambiante. Cada escuela est pensada para ser capaz de adaptarse a las
necesidades de los estudiantes, las familias y la comunidad circundante. Gracias a la red
de escuelas se puede lograr de mejor forma su objetivo de mejorar la educacin. La
empresa ha desarrollado una plataforma y un plan de estudios que se adapta a las
necesidades de cada nio. Para conseguirlo cuenta con 123 millones de dlares de
inversin provenientes de fondos de la talla de Andreessen Horowitz, Founders Fund y
Zuckerberg Education Ventures.

Oportunidades de negocio que presenta en el mundo de la educacin


Educar a travs de la tecnologa
Los libros de texto que se utilizan actualmente en las escuelas se han convertido en un
obstculo para que se produzcan los cambios que esperamos en el mundo de la

educacin. Es urgente inventar alternativas a los libros de texto. Alternativas que


seguramente

sern

digitales,

que

incluirn

la

gamificacin

para

lograr

la

motivacin necesaria para que el nio aprenda, y que se adaptarn al ritmo de aprendizaje
de cada nio. Estas alternativas estn an por inventar.
Se han hablado de algunas aproximaciones como myABCKit y ABCmouse, pero an se
puede hacer muchsimo ms, para todo tipo de temas y para todo tipo de edades. Educar a
travs de la tecnologa no consiste en cambiar los libros de texto por tablets. Se trata de
utilizar al mximo las posibilidades de nuevas tecnologas como la realidad virtual, la
inteligencia artificial, el big data, el internet de las cosas para crear nuevas experiencias
de aprendizaje que mejoren los resultados actuales de la educacin.
Ensear a crear tecnologa
Ahora que sabemos que la escuela mata la creatividad y que hemos empezando a tomar
las medidas para que esto deje de ocurrir, tenemos la oportunidad de dar a los nios las
herramientas necesarias para explotar al mximo su creatividad y que den rienda suelta a
su capacidad innata para inventar. De esta forma los casos de Shubham Banerjee y Easton
LaChappelle, dejarn de ser una excepcin, cuando miles de nios armados con su
imaginacin y con la capacidad de dominar la tecnologa, se pongan a trabajar
para resolver los grandes problemas de la humanidad.

Alternativas a la escuela tradicional:


Porque es bueno que los nios vayan a la escuela, pero no obligatoriamente a escuelas
que se basan en ideas desarrolladas en el siglo XIX. Por lo tanto, de los centros docentes
que hay en Mxico, de los cuales la mayora son pblicos, una parte muy importante
tendrn que cambiar su forma de trabajar, para adoptar nuevas formas de educacin que
logren acabar con la gran lacra que supone el fracaso escolar.

Se ha hablado de alternativas a los mtodos de educacin tradicionales, basados en las


clases impartidas por los profesores, asignaturas, exmenes, tarea, como son el
aprendizaje basado en proyectos o el Flipped Classroom, pero esto an no es suficiente.
En los prximos aos surgirn multitud de nuevas formas de ensear y educar, mejor
adaptadas a los grandes cambios que la tecnologa e Internet han producido en la
sociedad y muchas de esas alternativas vendrn de la mano de los emprendedores y las
empresas, que vean el mundo de la educacin como una oportunidad de negocio.

Involucrar a los padres en la educacin de sus hijos


Cul es el papel de los padres en la educacin formal de sus hijos? est claro que en el
hogar resulta fundamental la formacin en valores y hbitos, que puedan proporcionar los
padres a los nios, pero Cmo se compagina esto con la educacin en conocimientos
que reciben los nios en la escuela? La formacin del futuro no puede basarse en
compartimentos estancos donde no existe una interaccin entre los distintos agentes que
intervienen en la educacin de los nios. Y mucho menos puede continuar utilizando
herramientas obsoletas y absolutamente ineficientes como es el caso de la tarea o los
deberes que ya solo por la nomenclatura utilizada demuestra que es algo a erradicar en
el mundo digital en el que vivimos.

Dar a los nios el poder sobre su propia educacin:


El autoaprendizaje es uno de los superpoderes que todo nio puede tener si no se le
cortan las alas a travs de las normas y procedimientos obsoletos que se utilizan
actualmente en la mayora de las escuelas. A lo largo de esta investigacin Introductoria
hemos visto ejemplos sobre cmo los nios son capaces de encontrar soluciones a
problemas que los adultos no hemos podido o querido resolver.
Esos nios han sido capaces de enfrentarse a los problemas que haban detectado sin
contar con apoyo externo, buscando en Internet las soluciones a sus necesidades y

aprendiendo de manera autosuficiente todo lo que necesitaban para hacer realidad sus
ideas. Facilitar a los nios la autonoma para que puedan tomar sus propias decisiones y
orientar su carrera en funcin de sus motivaciones, es lo mejor que podemos hacer en
estos momentos.
De esta forma cada nio podr encontrar su lugar en el mundo laboral, gracias a su
iniciativa y capacidad de adaptacin, y no se ver abocado a la frustracin que supone
enfrentarse al gran problema de desercin estudiantil que se tiene en Mxico, tomndolo
a groso modo a mi punto de vista.
Con una educacin dirigida se solucionan los problemas Actuales,
Mxico necesita Profesionistas Capases comprometidos y emprendedores
C. Jos Alfredo Valladares Villanueva
Estudiante de ingeniera en sistemas computacionales
7to Semestre

PROBLEMTICAS
El primer hombre que observ la analoga entre un grupo de siete peces y un grupo de
siete das logr un avance notable en la historia del pensamiento. Fue el primer hombre
que concibi un concepto que perteneca a la ciencia de las matemticas puras.
Alfred North Whitehead3
PROBLEMAS DE NDOLE GENERAL.
La investigacin da lugar a buscar un sitio donde la enseanza pueda ser a nivel general
pblica de gobierno, siendo la ms ptima por las condiciones una escuela Urbana,
localizada dentro del municipio de Yautepec en el poblado de Cocoyoc, donde se otorga
la educacin Primaria a nios entre edades 5 a 13 aos de edad, con problemas notorios,
los cuales sealare ms adelante en las problemticas particulares. A continuacin se
mencionan y describen los problemas ms notorios.
1.- USO DE LAS INSTALACIONES.
Para que se pudiera tener uso del inmueble y el trabajo con los infantes el director, por
seguridad, cuidando que la investigacin solo fuera analtica y no tuviera fines partidistas
o de inters lucrativo desprestigiando el nombre de la institucin, hizo firmar a un
servidor un contrato de confidencialidad el cual no permite ser revelado el nombre del
instituto, fotografas y nombres, relacionados a los alumnos. Solo se permiti el uso de
datos estadsticos lo cual, da lugar a entender que el director tiene conocimiento del
estado actual de su direccin al frente de la institucin. La cual con el paso de los das
era cada vez ms notoria
.

2.-EL TRATO DEL PERSONAL DOCENTE DE LA INSTITUCIN.

3 La declaracin de Whitehead es de A. N. Whitehead, Science and the Modern World


(Nueva York: New American Library, 1948), p. 26

El ambiente de trabajo siempre es importante cuando se tiene una empresa o un proyecto


que sacar a flote,

la razn es porque da lugar a tener un buen animo a la hora de

implementarlo y logra que este se finalice en un buen trmino, la ausencia del director
solo lograba que no se contara con un orden organizacional, a pesar que se cuenta con
una sub-direccin, no es notoria en cuanto a orden se refiere. Se pudo notar grupos de
trabajo diferentes en cuando a profesoras se refiere, esto tiene que ver mucho con la
investigacin puesto que el entorno de trabajo no es apto para que un infante desarrolle
sus habilidades y competencias.
3.- INSTALACIONES
Las instalaciones en primer lugar contaban con mltiples irregularidades una de ellas era
la comodidad con la que el alumno tiene que tomar la clase dentro del aula las butacas o
pupitres en su mayora algunas desgastadas a pesar que los grupos son reducidos los
alumnos en su mayora son hiperactivos lo que crea conflicto con el inmueble y la falta
de atencin del docente a cargo logrando que el mismo no notara los desperfectos
causados por el alumno, el centro de cmputo en su mayora no tena el personal
adecuado para su uso, lo que daba lugar a un laboratorio desordenado sin la mayora de
las mquinas para trabajar.

4.- ALUMNOS REPROBADOS


La institucin educativa contaba con la particularidad de tener alumnos estudiando un
nivel primario a la edad de 15 aos en 5to grado. A pesar que eran solo 2 los casos, es
importante resaltar que en el 3er grado se tenan 8 infantes que a su edad deberan ir en
5to grado. Estos fueron los casos ms notorios dentro de la institucin
Estamos hablando que existe una amplia diversidad en cuando a pensamientos de infantes
se refiere.
Quiz alumnos con problemas personales. Para lo cual se plantea usar una estrategia para
llevar a un grupo de 10 personas para su enseanza de la programacin de la mano sin
que exista algn problema en cuanto a tema sin entender.

PROBLEMAS PARTICULARES.
Para el estudio del caso se Realiz la invitacin primeramente a las profesoras para
obtener su ayuda en cuanto a la seleccin de alumnos con problemas de razonamiento
matemtico, dada la importancia que tomaron de la invitacin no se obtuvieron datos,
puesto que no le tomaron importancia al tema. Se opt por hacer una invitacin mucho
ms personalizada, tomando en cuenta el principio de Howard Gardner el cual refiere.
Que cada individuo posee una inteligencia diferente de otras, as fue como el grupo de 15
individuos de concreto, con las siguientes caractersticas.

CARACTERSTICAS INDIVIDUALES.
Con la razn de no poder dar nombre de la persona se distinguir a cada persona con un
nmero y una letra. Solo para identificarse dentro de la investigacin.
Individuo A1
Edad: 10 aos.
Escolaridad: 5to ao de Primaria.
Problemas notorios:
Hijo de familia separada, su meta en la vida a esta edad es ser doctor, tiene una
mentalidad de terminar de estudiar para poder ayudar a su mama, con los gastos de la
casa.
Es bueno en la escuela pero segn afirma los maestros a veces no explican bien, lo que
mi hermano mayor en lo que puede me ayuda.
Individuo A2
Edad: 7 aos.
Escolaridad: 5to ao de Primaria.
Problemas notorios:
El menor de una familia de 5 hijos, le dieron la oportunidad de estudiar. Aun no tiene una
meta definida en la vida, alguno de sus compaeros lo catalogaron como el que los
molesta a pesar de su edad tiene una mentalidad demasiada desarrollada. La causa fue
segn afirma la profesora la prdida de su madre. A su corta edad. Le gusta jugar mucho
y se interes por el curso por que le llamo la atencin inventar.

Individuo A3
Edad: calcula que tiene 8 aos.
Escolaridad: 3er ao de primaria.
Problemas notorios:
No fue difcil deducir su problema no es mexicano sus padres son de otra nacionalidad
no tiene papeles lo atienden en la escuela solo como pasante, en especial me preocupa
este caso, como investigador no puedo indagar en donde no es debido para no caer en
problemas, ms all del que me planteo resolver. Le gusta la escuela, a mi razn de
pensar perdi tiempo por el viaje y el sistema de educacin difiere mucho, al principio
tena dificultades de relacionarse con los dems, a groso modo deduzco lo siguiente
respecto a la persona descrita.
Sus padres por problemas ajenos decidieron tomar la decisin de abandonar la nacin,
para buscar una nueva vida su padre segn lo que me contaron trabaja en un vivero de los
mltiples que hay en la zona, su mama trabaja en una tortillera, tienen aproximadamente
3 aos viviendo en la localidad. Por lo que solo buscan aprovechar la oportunidad para
ser ciudadanos mexicanos. El, un joven con talento, pero mientras no pierda el miedo
seguir siendo tmido.
Individuo A4
Edad: 9 aos.
Escolaridad: 5to ao de primaria.
Problemas notorios:
A veces es difcil darse cuenta el mundo de complicaciones en el que un infante puede
tener, este caso en particular. l vive con su abuelita, necesita de cuidados especiales es
nio demasiado inquieto. A veces se torna un poco agresivo. Puede ser que se trate de un
caso particular de bipolaridad se desconocen las causas y razones.
Hasta el momento los individuos mencionados son los casos con problemas relativamente
mayores. Los dems integrantes del equipo, podra decirse que tienen una vida regular
con problemas acorde a la edad que enfrentan.

Centro de cmputo.

La institucin no cuenta con el equipo necesario para la realizacin de dicha actividad.


La solucin ms viable es trabajo en equipo, recordando que se tiene solo una semana y
media de trabajo con los infantes.
Problema de Implementacin.
Solo por mencionar el ltimo de los problemas quiz en menos grave de entre todos los
que se mencionaron anterior mente, pero si es algo que se debe tomar en cuenta en el
momento de ver que material de trabajo implementar, uno de los nios escasamente sabe
leer. Lo que se decide por tomar una programacin grfica.

SEMANA DE PLANEACIN:
La semana de planeacin fue un bosquejo de lo que se presentara a cada uno de los nios
durante la imparticin del curso de investigacin, fue presentado ante la autoridad
educativa correspondiente, se elabor conforma a una perspectiva intuitiva de lo que se
podra llegar a tener dentro de la institucin.
La forma presentada corresponda a lo siguiente, segn el manual de la Programacin
Creativa que ofrece Scrash, el entorno grafico de desarrollo que ofrece en su sitio web
dicha plataforma.
"No planificar, es planificar para el fracaso" - B. Franklin.
Se valor la posibilidad de usar un planificador de proyecto para la realizacin del
mismo. Teniendo como eventos importantes.

Presentacin del curso.

Presentacin ante el grupo

Primer encuentro con el grupo

Entorno Scrash

Recopilacin de datos.

Planificacin del Proyecto Fig. 1.1

Presentacin del curso


Dentro de la presentacin del curso convergen las siguientes etapas. Tal como se muestra
en la figura 1.2.

Entrevista al director.

Modificacin del plan

Segunda entrega.

Entrevista al director.
La importancia de buscar una escuela con proximidad de diversos sitios facilito el
trasporte por parte del investigador. Motivo por el cual se solicit entrevista a 3
instituciones educativas en la semana del 4 al 8 de octubre. Teniendo respuesta solo de

uno las dems por motivos desconocidos se reusaron a tener la ventaja de que los
alumnos aprendieran la lgica que implica programar.
Modificacin del plan
Una vez aceptada la propuesta por parte del centro educativo se present formal mente el
plan de trabajo, se modific por motivos de adaptabilidad a la escuela. Se firm un
acuerdo de confidencialidad de la informacin argumentando seguridad e integridad de la
institucin.
La modificacin del plan solo consto en parte porque en algunos grupos. Existe un ndice
alto de bajo aprovechamiento.

Segunda entrega.
Una observacin general que el director realizo en el momento fue, en todo momento
tener claro el objetivo a pesar de las circunstancias que se presentaran. Haciendo
alusin a la gran mayora de problemas que los alumnos presentaban. La segunda entrega
se realiz el da viernes 08 de octubre del presente ao teniendo respuesta el da sbado
va llamada telefnica

Presentacin del curso fig.1.2

Presentacin ante los grupos.


La presentacin ante los grupos fue de manera Presencial comenzando el da lunes de
dicho mes. Para culminar el da 13, al principio se notaba el poco inters por parte de los
docentes y alumnos. Conforme avanzaba el da era ms el riesgo de no alcanzar la meta.
Razn por la cual se realiz un reclutamiento ante el grupo no tanto de manera voluntaria
si no de manera condicional por parte de algunos Profesores.
Lo que es motivo de anlisis, hoy en da los jvenes no dan algo sin recibir, es muy
preocupante estamos hablando de una poblacin un tanto daada por el mal uso de las
tecnologas de informacin. Un Mxico donde la censura no es la misma la falta de
inspeccin de contenidos es cada vez menos objetiva. Que es lo que se queda en cada
uno de los nios, una proyeccin de egosmo. Ante la comunidad internacional Mxico
destaca de manera negativa por ser una de las naciones menos unidas dentro de Amrica
latina. Y se tiene un buen presagio que esta investigacin ayudara a entender un poco el
origen de estas razones.
Despus de que el docente a cargo del grupo incentivara a los alumnos a participar, tuvo
una gran alza el nmero de alumnos interesados en participar en dicho experimento.
Razn por la cual, fue necesaria la seleccin de alumnos para dicha investigacin. La
seleccin fue aleatoria. En presencia del coordinador educativo de dicho plantel.

Segunda etapa del Proyecto. Fig. 1.3

Primer encuentro ante el grupo seleccionado.


El primer encuentro, uno de las partes ms principales de toda la investigacin, dado que
fue aqu donde se notaron las principales caractersticas de cada uno de los alumnos. De
cada uno de los alumnos se hace alusin dentro del planteamiento de problemas,
La entrevista individual costaba de una serie de preguntas informales. Para saber su
nombre edad, motivo por el cual decidieron acceder al experimento, si Vivian con sus
padres, Problemas generales o particulares, aficiones, habilidades. Entre las cuales ms
adelante presentaremos mediante una grfica para hacer ms detallado el informe.
Si bien la entrevista y la recopilacin de datos fueron un tanto prolongadas, con el fin de
tener una base firme para poder trabajar, se comenzaba a dar definiciones sobre algunas
herramientas a utilizar como lo es el uso de una computadora. Funcionamiento general,
encendido apagado, as como la interfaz grfica a usar.
Por otra parte la recopilacin de datos fue de manera especfica para la escuela, dado que
la investigacin despert el inters de la direccin para implementar el

uso de

tecnologas digitales para el desarrollo intelectual de cada uno de los estudiantes de dicha
institucin.
La recopilacin y anlisis de datos mostraron inters a los alumnos por aprender de forma
visual dejando de lado la manera tradicional. En lo personal, deduzco que la falta de
profesionalismo en mucho de los casos logra cierto desinters en los alumnos por
aprender.

Semana con los alumnos fig. 1.4


ENTORNO SCRATCH.
Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

Desarrollar el pensamiento lgico y algortmico


Desarrollar mtodos para solucionar problemas de manera metdica y ordenada
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en funcin de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemticos: coordenadas, variables, algoritmos,
aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programacin
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, grfico
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a travs del intercambio de conocimiento
A los alumnos mediante las plticas previas se les hiso de su conocimiento las
funcionabilidades de lo que es un algoritmo, relacionndolo de inmediato con lo que el
plan acadmico contena respecto a lo que es un instructivo, el uso de las variables
algunos lo relacionaban a lo que es los ingredientes que una receta de cocina debera de
contener.
Respecto al Primer Programa guiado se hablara ms adelante.

Entorno De Programacin fig. 1.5


Visualizacin de la semana de actividades planteada.

Semana Completa de Actividades. Fig. 1.6

SCRATCH
Es un programa dirigido a nios y nias en edad escolar, que les permite adentrarse en el
mundo de la programacin informtica de una forma clara, sencilla e interactiva. Se trata
de una herramienta basada en piezas adheribles. Con esta aplicacin, es posible que los
ms pequeos vayan, no slo asimilando conceptos relacionados con los ordenadores,
sino que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les sern
tiles para cualquier mbito educativo o asignatura.
Todo blog de educacin que se precie, ha de tocar todos los palos, as
que SMConectados se abre paso hoy por el camino de la programacin informtica
infantil y pretende mostrar cmo Scracht tambin puede convertirse en una buena
herramienta de trabajo en el campo de la enseanza.
QU ES SCRATCH?
Scratch es, como se dijo antes, un lenguaje de programacin a partir del cual los nios
comienzan a dar sus primeros pasos en el mundo de la informtica, dando rdenes al
ordenador de una forma no demasiado lgica en los inicios, sobre todo si se trata de
alumnos muy pequeos, y que, con el paso del tiempo, les permite ir alcanzando poco a
poco objetivos educativos concretos.

Fig. 2.1 Scratch es un proyecto desarrollado por Lifelong Kindergarten en colaboracin con investigadores de la
universidad de UCLA y con la financiacin del National Science Foundation y la Fundacin Intel

Ventajas e Inconvenientes del uso de Scratch en Educacin

Objetivamente hablando, Scratch tiene muchas ms ventajas que inconvenientes y su


aplicacin en la educacin es tan amplia que cuesta mucho encontrar los puntos dbiles a
la aplicacin. Aun as, alguno hay y SMConectados est aqu tambin para controslo.
Respecto a las ventajas se ha de citar, en primer lugar, que es una herramienta gratuita
que
se
puede descargar
desde
la
pgina
oficial
de Scratch (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/). Adems, su descarga e instalacin en
cada ordenador es muy sencilla. Con tan slo seguir los pasos indicados, es posible
instalar correctamente el programa.
La segunda, y enorme ventaja, es que es una aplicacin diseada para todos los sistemas
operativos, as que, independientemente del que se use, el programa funcionar a la
perfeccin.
La tercera fortaleza que cabe destacar es que su interfaz es extremadamente interactiva,
perfectamente pensada para que cualquier persona pueda empezar a programar y, sobre
todo, ideada para que los nios puedan utilizarla a su antojo.
Los inconvenientes del uso de Scratch son escasos. El primero de ellos es que es
necesario tener instalado Java en el ordenador para poder comenzar a utilizar la
aplicacin, as que antes de proceder a la descarga de Scratch y su instalacin, hay que
asegurarse de que Java est instalado en el ordenador. Adems, en ocasiones la velocidad
de determinadas operaciones no es la que se desea en un momento concreto de la
programacin, aunque esa lentitud no es excesiva. Por ltimo, hay que tener en cuenta
que si se empieza a programar una aplicacin y se aaden rdenes muy complejas, ya sea
por ejemplo el uso excesivo de msica o imgenes junto con otro tipo de
orden, Scratch suele crear un archivo final de gran tamao, as que habr que intercalar
distintos tipos de rdenes teniendo en cuenta este ltimo punto.

Conocimientos educativos que adquieren los alumnos con Scratch


Es evidente que el aprendizaje y experiencia educativa que aporta Scratch a los alumnos
es cuanto menos, enriquecedora. No slo porque stos aprenden el funcionamiento,
aunque simple, de la programacin informtica, sino porque, adems, aprenden a
trabajar con ordenadores de una forma muy sencilla evitando, en muchas ocasiones, el
aprendizaje frustrado que puede provocar el trabajar con ordenadores al principio.

El uso de Scratch acerca a los nios al concepto de las redes sociales, es decir el de
share, ya que es posible que puedan compartir sus trabajos, programaciones y
aplicaciones con el resto de sus compaeros de clase.

Los alumnos no slo aprenden conceptos informticos con el uso de Scratch, sino que
tambin son capaces de asimilar otras habilidades que les sern tiles para otro tipo de
materias como es el aprendizaje autnomo, ya que poco a poco sern capaces por s
mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los ms pequeos
irn escribiendo de una forma ms lgica y sintcticamente correcta; y, por ltimo, y lo
ms importante, harn realidad el lema que tiene la propia herramienta Scratch:
crearn, imaginarn y jugarn.

Aplicaciones que Scratch tiene en la Educacin


Cuando se ha analizado y utilizado Scratch, se llega a la conclusin de que las
aplicaciones que puedan desarrollarse dentro del campo de la educacin estn
relacionadas con el juego, con lo ldico y, la verdad, no hay mejor manera de ir
aprendiendo que esa.
As, esta herramienta permitir a los nios elaborar desde simples juegos interactivos a
complejas producciones artsticas, pasando por la creacin de animaciones con msica y
llegando, incluso, a elaborar simulaciones.
De esta forma, puede deducirse que vale ms que la pena empezar a utilizar esta
aplicacin en el mbito de la educacin, sin ningn tipo de excusa, ya que su gratuidad,
facilidad de uso y posibilidades le convierten en algo ms que un aliado en el mundo de
la enseanza.
Adems queremos compartir con vosotros nuestra primera infografa educativa sobre
programacin para nios, basada en el lenguaje Scratch, esperamos que sea de vuestro
agrado.

Fig. 2.3 muestra las instrucciones


simples dentro de la pgina oficial

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES


Una de las cosas ms interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar materiales
externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de manera que lo que ellos
preparan (sus propias fotografas, sus dibujos e imgenes, su msica...) puede ser
incorporado al programa a travs de las opciones de importacin.
Otra de las caractersticas que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa
interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la
herramienta en la misma Web de la aplicacin, a travs de la opcin "Compartir",
disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto hace falta haber creado
previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web oficial de Scratch. El propio
programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la web para
ponerlo a disposicin del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo.
Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es evidente que
tambin entre nuestro alumnado podemos fomentar la comparticin de recursos, de
manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y as crear trabajos
derivados de los mismos.
Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir
nicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que
comencemos a utilizar la herramienta, se nos ocurren muchsimas posibilidades para
explorar con nuestro alumnado desde diversas reas del currculo.

EDUCACIN PRIMARIA
En un apartado anterior Se hizo mencin que Scratch se puede comenzar a utilizar con
alumnado a partir de los 8 aos de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las
funcionalidades deberamos esperar, seguramente, hasta los 10 aos de edad). Estamos
hablando de alumnas y alumnos de 3 de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo,
podremos llegar a utilizar ms o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts"
ms o menos complejos.

Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con alumnado


muy joven, haciendo uso nicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden
visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta,
familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.

A partir de segundo Ciclo, la propuesta sera comenzar a utilizar la herramienta como una
forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y crear dilogos entre ellos, hacer
que se desplacen por la pantalla, etc.

Es importante tener en cuenta, como nos dice Rafael Alba Cascales en "Inicindose a la
programacin con scratch":
"En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que
sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades
evitando que nuestro alumnado se lance a programar inmediatamente con el teclado
delante del PC sin hacer ningn tipo de planificacin previa.
Entendemos que antes de comenzar a disear cualquier pequea historia, script o
aplicacin, se debe comenzar haciendo un diseo bsico de lo que se pretende hacer, una
planificacin del trabajo, una distribucin del mismo, etc.
De alguna manera, este es un hbito de trabajo que se debe adquirir en general con
cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante
hacerlo explcito en cualquier actividad relacionada con la programacin.
Si en todas las etapas educativas esto sera importante, a partir de los ltimos cursos de
la ESO y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de
trabajo ms similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin
dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en
todas las etapas anteriores.
Tambin a partir de 3 de la ESO (y especficamente en las etapas posteriores) se podrn
elaborar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocdigo de la aplicacin / historia
que vamos a desarrollar, etc.
En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de
exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual...:
1. Se planteen en comn los objetivos de la actividad que se va a realizar.
2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.

Fig. 3 vista del programa en uso el


cual las indicaciones son por lnea
de bloques.
3. Se favorezca la creacin de grupos heterogneos en los que podamos tener alumnado
diverso para favorecer tambin creaciones diversas.
4. Los grupos se planteen, diseen, planifiquen y valoren qu actividad van a realizar y
cules son los requisitos para llevarla a cabo.
5. Se establezcan fechas y rutinas de entrega de trabajos parciales, si procede
6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo, los momentos
de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo en comn.
7. Se lleve a cabo sesiones de planificacin y se manejen documentos (dependiendo de
la edad, stos sern simples diseos o plantillas y cuadros ms complejos...) con los
requisitos, con las fechas de entrega, con los elementos diseados, con las frmulas de
integracin de los mismos, con los diagramas de flujo, los story-boards, o lo que
corresponda.
8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el grupo, as como
por agentes externos al mismo.
9. Por ltimo, se libere el resultado final del proyecto que se ha llevado a cabo, y se
modifique si procede o si se desea en funcin de las sugerencias de todos aquellos que
han podido acceder al mismo." Rafael Alba Cascales Inicindose a la programacin
con scratch"

PROGRAMAS ACTUALES PARA DOCENTES.


El curso est especialmente dirigido a docentes tanto de educacin primaria y secundaria
que deseen adentrarse y explorar Scratch como entorno y lenguaje para introducir la
programacin en sus campos de especializacin deseen adentrarse y explorar Scratch
como entorno y lenguaje para introducir la programacin en sus campos de
especializacin.
No obstante, por su propia naturaleza, est abierto a estudiantes, expertos y profesionales
del sector educativo interesados en la aplicacin innovadora de las Nuevas Tecnologas
en la Educacin.
Es importante destacar que para abordar estos temas no se requiere una formacin
matemtica o informtica previa ms all del nivel usuario bsico de un sistema operativo
actual. De hecho, Scratch est siendo usado para hacer proyectos totalmente multi y
pluridisciplinares en todos los campos del saber.
PROGRAMA
Scratch: entorno y principios bsicos
El objetivo de esta unidad es familiarizar a todos los participantes con Scratch, su
instalacin, utilizacin de los distintos entornos de trabajo, as como de las ideas bsicas
que se encuentran en la concepcin bsica del lenguaje y del entorno grfico

Objetos, comunicacin y memoria


La nocin de objeto juega un papel clave en la informtica actual, hablndose incluso del
paradigma de la programacin orientada a objetos. Esta unidad aborda el concepto de

objeto en Scratch, las tcnicas bsicas de comunicacin de informacin entre objetos, y la


utilizacin de memoria que permitir a los objetos recordar informacin.

Control de la ejecucin
Esta unidad aborda en profundidad y de forma sistemtica las tcnicas que Scratch aporta
para llevar a cabo el control de la ejecucin de los programas (scripts) de cada uno de los
objetos

Informacin compleja y ejecucin concurrente


La comprensin de la concurrencia entre objetos en general y de los scripts de cada
objeto en particular dota de una gran potencia operativa y expresiva a Scratch. Este
unidad aborda la concurrencia junto con el estudio de estructuras complejas de
representacin de informacin.

Creatividad, razonamiento lgico-matemtico, complejidad y resolucin de


problemas
En ltima instancia pretendemos crear, ensear a crear, y sobre todo ensear a pensar
nuevos algoritmos y nuevas estrategias para resolver problemas. Esta unidad pretende
centrar este tipo de temas para el mbito especfico del curso. No se pretende abordar un
estudio detallado de la teora de la complejidad algortmica, pero s es realmente
interesante entender que al fin y al cabo estamos creando estrategias formales para
resolver problemas, y que dichas estrategias tienen propiedades que hacen que unas
soluciones sean mejores que otras.

Desarrollo de un proyecto con Scratch

Esta unidad, que se desarrollar progresivamente durante la duracin completa del curso,
est dirigida a que cada participante en el mismo realice un proyecto docente de
aplicacin de Scratch. El proyecto ser diseado por cada participante, estando tutorizado
por el profesor del curso, y ser especfico para el rea de conocimiento de cada
participante.

Evaluacin

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