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INVESTIGACIN
CMO AYUDA LA PROGRAMACIN EN EL DESARROLLO
ACADMICO PROFESIONAL DE UN INFANTE ENTRE LA EDAD
DE 7 A 15 AOS
AGOSTO-DICIEMBRE 2016
Porqu me ensearon a trabajar de lo poco que la vida les dio, ustedes papas me
hicieron un hombre de bien es por eso que en este trabajo a pesar de ser muy breve de
lo que es mi titulacin pudiera ser un adelanto, les reafirmo mi promesa de llegar lo ms
alto.
Agradezco de todo corazn a mis profesores, bien o mal a su manera han dejado esencia
de lo que son, en m formacin profesional, en especial resaltar al Ing. Jess Eduardo
Orillo lvarez por tomarse las molestias y cuidados al ayudarme con los contenidos en
este trabajo.
INTRODUCCIN
La educacin como fenmeno de inters general debe ser de suma importancia ms para
los primeros aos de vida de un individuo porque es ah donde se forman y descubren los
talentos que puede alcanzar a lo largo de su vida, El vocablo educacin aparece
documentado en obras literarias escritas en castellano no antes del siglo XVII. Hasta esas
fechas, segn Garca Carrasco y Garca del Dujo (1996), los trminos que se empleaban
eran los de criar y crianza, que hacan alusin a sacar hacia adelante, adoctrinar como
sinnimo de doctrino, y discipular para indicar disciplina o discpulo. Son trminos que
se relacionan con los cuidados, la proteccin y la ayuda material que dedicaban las
personas adultas a los individuos en proceso de desarrollo. 1 Ahora bien cuando lo que se
le muestra al educando no es de su inters sucede que hay deserciones escolares. La
OCDE estima que ms de 16% de la poblacin entre 15 y 24 aos de edad se encuentra
en la categora NEET (sin empleo, sin educacin y sin entrenamiento).
En Mxico, la desercin escolar est asociada, entre otros factores, a la falta de inters
por la escuela, problemas de desplazamiento y acceso a centros de estudio.
La razn que mueve la investigacin trata de resaltar y revelar los talentos y habilidades
de los jvenes en cierto rango de edad los cuales pueden tener y no han sido descubiertos,
por otra parte, el estudio se ve muy limitad. Con un amplio panorama de problemticas
por doquier, a pesar que las instalaciones fueron prestadas desde el primer da, se notaron
ciertas irregularidades, Mas adelante con forme el pasar de cada captulo se irn
analizando.
Para dar solucin a la enigmtica idea Planteada.
Cmo ayuda la programacin en el desarrollo acadmico profesional de un
infante entre la edad de 7 a 15 aos?
Dame un punto de apoyo fijo y mover el mundo Arqumedes de Siracusa (287 a.C. 212 a.C.).
HIPTESIS
1 Captulo del libro de POZO ANDRS, Mara del Mar DEL; LVAREZ CASTILLO,
Jos Lus; LUENGO NAVAS, Julin y OTERO URTZA, Eugenio; Teoras e instituciones
contemporneas de educacin, Madrid, Biblioteca Nueva, 2004
Prembulo a su formulacin
Se tiene bien dar a conocer que la mayora de los programadores tienen un porcentaje de
timidez alta incluso muchos de ellos son insociables. Por la razn que la carrera que
decidieron es demasiada estresante obliga a quien la ejerce, estar siempre al da en cuanto
a nuevas formas de modelado de software, no obstante
MARCO TERICO
Programar o ser programador es un ttulo que utiliza el escritor Douglas Rushkoff , en
uno de sus libros el cual trata de orientarnos en un futuro prximo donde todo en el
aspecto profesional ser llevado acabo travs del mundo digital como la educacin, as
como en la actualidad se observa que eso no est muy lejos de llegar puesto que en el
comercio el internet en el comercio en internet maneja todo lo que hoy en da consume,
hacer que un nio aprenda a programar es ensearlo a utilizar el futuro a su favor.
En plena globalizacin, el ingls resulta fundamental para cualquier estudiante que quiere
lograr una carrera exitosa en su vida, la programacin ser una habilidad fundamental
para aquellos que quieran ser relevantes en la era digital que ahora comienza.
La revolucin tecnolgica que se ha dado en esta ltima dcada ha alcanzado y
transformado profundamente la sociedad. En esta situacin es muy importante ayudar a
las generaciones futuras a tener las herramientas y actitud adecuadas para contribuir a que
este cambio sea para el bien suyo y de toda la humanidad.
El mercado laboral se enfrenta a un desajuste entre la formacin actual y las habilidades
profesionales demandadas por las empresas. Este dficit de talento es especialmente
notable en los perfiles relacionadas con las habilidades tecnolgicas. Las previsiones para
el ao 2020 son devastadoras.
En Europa ya vaticinan que se quedarn sin cubrir ms de 800,000 puestos de trabajo
tecnolgicos. Ante esta situacin debemos preguntarnos si estamos preparando a nuestros
nios y jvenes para el mercado laboral que se van a encontrar cuando sean mayores.
La vocacin tecnolgica no puede surgir de manera forzada, a la hora de elegir un estudio
superior. La mayora de jvenes que sienten inters, se sienten intimidados por la
dificultad aparente de ese mundo, lo ven como algo inaccesible. Pero la persona que ha
estado en contacto con el ambiente tecnolgico desde una edad temprana, no tiene tanto
problema en elegir una carrera o formacin superior en ese mbito y desarrollar un
talento que ya han descubierto y disfrutado desde pequeos.
La tecnologa se ha convertido en una herramienta indispensable para aumentar la
eficiencia y eficacia dentro de cualquier entorno laboral, y un conocimiento lo ms
que
se
han
puesto
trabajar
en
desarrollar
herramientas
sin
necesidad
de
saber
utilizar
lenguajes
de
programacin
web, usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden tambin importarse
desde fuentes externas incluyendo webcams.
Las cifras de uso de Scratch demuestran el gran xito que est logrando entre la
comunidad educativa, con ms de 11 millones de usuarios registrados y ms de 14
millones de proyectos creados en sus tres aos de funcionamiento, es digno reconocer el
gran aporte que han hecho los creadores de este software para ayudar a los nios a
aprender a programar, teniendo en cuenta la gran importancia que esto va a tener en el
futuro de stos.
Tambin est sirviendo de inspiracin para que otras organizaciones se lancen a crear
otras herramientas con las que los nios puedan aprender a programar y tomar el control
de la tecnologa. Es el caso de Dr. Scratch una aplicacin que sirve para evaluar proyectos
Scratch en relacin a varios aspectos del pensamiento computacional.
Littlebits
Es una fantstica iniciativa enfocada a la enseanza de la electrnica y la robtica a los
nios, su fundadora Ayah Bdeir ha logrado captar 62 millones de dlares de financiacin
para convertir a la startup en un referente a nivel mundial en educacin tecnolgica. Los
kits de electrnica y robtica educativa de la empresa estn formados por leds, fuentes de
alimentacin, sensores, botones, que se conectan mediante imanes entre ellos y de
manera intuitiva, para que resulten sencillos de manejar por los nios, lo cual les
permite disear y prototipar con mucha facilidad sus propios dispositivos interactivos. La
misin de la empresa es acercar la electrnica a las masas, rompiendo las barreras entre
los productos que consumimos y la tecnologa que utilizamos, de forma que cualquier
persona se pueda convertir en inventor.
Lego
ha sido una de las empresas pioneras en introducir la robtica y la programacin, hasta el
punto que sus iniciativas Lego WeDo y Lego Mindstorm se han convertido en un
estndar a la hora de ensear a usar y crear la tecnologa a los nios. Para fomentar el
aprendizaje de la tecnologa, a partir de los kits de robtica educativa, tambin se
celebra la competicin First Lego League, que consiste en un desafo internacional
destinado a despertar el inters de los jvenes por la ciencia y la tecnologa, por medio
En Wimba entienden la tecnologa como un medio eficaz y motivador para que los nios
desarrollen algunas de las capacidades que nos hacen humanos: la empata, la intuicin,
la imaginacin, la creatividad Gracias a la tecnologa, los nios pueden construir, crear,
y hacer que pasen cosas que con otras herramientas tradicionales no sera posible.
Incluso, la propia tecnologa inspira a los nios a identificar soluciones o creaciones que
ni haban imaginado antes. Para la empresa , ensear a programar es la nueva
alfabetizacin, porque resulta necesario saber comunicarse con los ordenadores y
dispositivos, comprender lo que otros han programado e idear mejores programas que
aprovechen la potencia de clculo de las computadoras, para ayudar al ser humano a
hacer las cosas mejor y ms rpido, o a encontrar soluciones que nadie haba encontrado
hasta ahora. Todo ello a travs del desarrollo del pensamiento computacional,
simulaciones.
Automatizar
soluciones
haciendo
uso
del
pensamiento
algortmico
Si enseamos a los nios a programar y tomar el control de la tecnologa, cada vez sern
ms frecuentes casos como el de Easton LaChappelle, un joven de 14 aos que tras
conocer a una nia que usaba una prtesis robtica, qued tan impresionado por sus
funcionalidades y por su coste, que decidi disear y fabricar por medio de
una impresora 3D, una prtesis similar que fuese de bajo coste y, por tanto, accesible a
mucha ms gente. Posteriormente utiliz Arduino para aadir la electrnica necesaria
para controlar el brazo con la mente. Actualmente Easton ha creado su propia empresa
Flipped Classroom
Es un modelo pedaggico que transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del
profesor, para facilitar y potenciar procesos de adquisicin y prctica de conocimientos
ms enriquecedores dentro del aula.
De esta forma, flippear una clase consiste en aplicar un enfoque integral que combina
la instruccin directa con mtodos constructivistas, persiguiendo un incremento de
compromiso e implicacin de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su
comprensin conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con xito,
apoyar todas las fases de un ciclo de aprendizaje. Los docentes disean y publican
contenidos en lnea para que puedan ser consultados por los alumnos desde casa, en
forma de videos mayoritariamente.
El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participacin de los estudiantes
en el aprendizaje activo a travs de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que
fomentan la exploracin, la articulacin y aplicacin de ideas.
Algunas de las caractersticas ms interesantes de esta nueva forma de ensear por parte
de los profesores son: permite a los profesores dedicar ms tiempo a la atencin de la
diversidad; ofrece una oportunidad para que los profesores puedan compartir informacin
y conocimiento entre s, con los alumnos, las familias y la comunidad educativa;
proporciona a los alumnos la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos
generados o facilitados por sus profesores; se genera un ambiente de aprendizaje
Mtodo Montessori
Ideado por la educadora italiana Mara Montessori a finales del siglo XIX y principios del
XX y se caracteriza por poner nfasis en la actividad dirigida por el nio y observacin
clnica por parte del profesor. Esta observacin tiene la intencin de adaptar el entorno de
aprendizaje del nio a su nivel de desarrollo.
El propsito bsico de este mtodo es liberar el potencial de cada nio para que se auto
desarrolle en un ambiente estructurado. El mtodo naci de la idea de ayudar al nio a
obtener un desarrollo integral, para lograr un mximo grado en sus capacidades
intelectuales, fsicas y espirituales, trabajando sobre bases cientficas en relacin con el
desarrollo fsico y psquico del nio.
Mara Montessori bas su mtodo en el trabajo del nio y en la colaboracin adulto
nio. As, la escuela no es un lugar donde el maestro transmite conocimientos, sino un
lugar donde la inteligencia y la parte psquica del nio se desarrollarn a travs de
un trabajo libre con material didctico especializado.
Un ejemplo de colegio que utiliza la metodologa Montessori es el que ha fundador el
emprendedor Iker Markaide en Valencia Espaa en el que se trabaja sobre cuatro pilares
fundamentales: mezcla de edades en las clases, para favorecer que los pequeos aprendan
de los mayores y que los mayores se reafirmen enseando a los menores; trabajo
ininterrumpido, para favorecer la concentracin e independencia; material didctico
cuidadosamente estudiado y diseado, que permite una educacin personalizada que se
adapta a los intereses y ritmo de cada nio; y maestro-guas, que acompaan
El nio, guiado por un maestro interior, trabaja infatigablemente con alegra para
construirse. Nosotros los educadores solo podemos ayudar. Mara Montessori
Aprendizaje basado en proyectos
Es un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su propio
aprendizaje. En este mtodo, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia
que la adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una
metodologa y no una estrategia.
El mtodo consiste en la realizacin de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y
en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de
que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolucin desarrollar
todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una
respuesta simple basada en informacin, sino requerir del ejercicio del pensamiento
crtico para su resolucin. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crtico y ofrece
andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan
el pensamiento crtico.
Gracias a la aplicacin de esta metodologa se puede lograr con los alumnos los
siguientes beneficios:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboracin,
comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo; se aumenta la motivacin, mayor
participacin en clase y mejor disposicin para realizar las tareas; integracin entre el
aprendizaje en la escuela y la realidad;
Los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn
comprometidos con proyectos estimulantes; mediante los proyectos,
Con esta metodologa se busca desarrollar habilidades importantes para el futuro del
alumno, como son la comunicacin, la colaboracin, la creatividad, el pensamiento
crtico, la comprensin de lectura y lograr una visin global del entorno desde temprana
edad.
Inteligencias mltiples es una teora desarrollada en 1983 por Howard Gardner que
propone un modelo de concepcin de la mente, en el que la inteligencia no es un conjunto
unitario que agrupe diferentes capacidades especficas, sino una red de conjuntos
autnomos, interrelacionados2.
Todas ellas determinan un perfil profesional al que se supone nos encaminamos segn el
nivel de desarrollo en cada una de ellas. Adems la teora propone que cada persona
tiene mayores destrezas en uno de los tipos de inteligencia en concreto frente a las dems,
estando esta capacidad ligada a facultades innatas y que adems se pueden desarrollar a
lo largo de la vida hasta alcanzar su dominio.
Esta teora puede tener un impacto enorme en el mundo de la educacin ya que permite a
los docentes aplicar estrategias pedaggicas ms all de las lingsticas y lgicas que
predominan en el aula y adoptar enfoques creativos que se alejen de las tradicionales
distribuciones de mesas en filas y columnas con el profesor delante, de las pizarras o de la
dependencia excesiva de los libros de texto, poniendo a la creatividad y la colaboracin
como principales capacidades a desarrollar.
El aprendizaje por Inteligencias Mltiples busca adquirir destrezas vinculadas al
desarrollo natural y real de las situaciones del da a da, para conseguir capacidades que
aportan al individuo flexibilidad y creatividad a la hora de enfrentarse a nuevos retos.
Esta visin es absolutamente coherente con la realidad que vivimos, inconstante e
incierta, sobre la que no podemos estimar qu suceder.
A pesar de ello, el reto educativo sigue siendo el mismo: preparar a las nuevas
generaciones para el mundo futuro que les aguarda.
Neuroeducacin
En los ltimos aos se ha producido un enorme desarrollo en las tecnologas de
visualizacin cerebral que ha posibilitado el anlisis del cerebro humano realizando tareas
cognitivas similares a las que se dan en el aula. Asumiendo un enfoque interdisciplinar en
el que confluyen estos conocimientos suministrados por la neurociencia, junto a lo
conocido en psicologa cognitiva o pedagoga, surge esta nueva disciplina llamada
neuroeducacin que tiene como objetivo mejorar los procesos de enseanza y
aprendizaje.
Este es el mbito en el que trabaja la plataforma tecnolgica Neurok con el objetivo de
aplicar las aportaciones de la neurodidctica a la educacin online. Sus creadores estn
convencidos de que la pasin por aprender es clave para que los profesores puedan
ensear. Por eso trabajan para profesores apasionados por ensear, aquellos que piensan
en sus alumnos, y que saben que su misin es ayudar a los alumnos a descubrir su pasin.
Se trata de una plataforma centrada en la colaboracin, en la bsqueda de la motivacin
y las ganas de aprender y ensear.
Los pilares del funcionamiento son:
El aprendizaje por proyectos y el trabajo cooperativo que hacen que los alumnos
aprendan a tener pensamiento crtico y a trabajar adquiriendo hbitos de aprendizaje
continuo a travs de la prctica;
Todas las personas son nicas, aprenden de forma diferente y les motivan cosas dispares,
por lo tanto la plataforma permite personalizar el ritmo de aprendizajey el nivel de
profundidad al que cada persona quiere llegar;
La neurodidctica ha demostrado que el aprendizaje en comunidad y entre pares es ms
efectivo que el tradicional, por eso se trabaja sobre una estructura de red social, lo que
fomenta entornos de aprendizaje emocionalmente propicios. De esta forma Neurok se
ofrece como una herramienta en la que poner en prctica las ideas y principios de la
neuroeducacin, una nueva disciplina en el mundo de la educacin que define nuevos
mtodos para potenciar el aprendizaje de la forma que mejor encaje en el desarrollo del
cerebro. Se une la investigacin cerebral y las ciencias educativas (neurobiologa
Periodicidad Est programado que el estudio se lleve a cabo regularmente cada tres aos
con nfasis en diferentes dominios o reas de evaluacin. En el primer estudio (aos 2000
y 2002), el nfasis fue lectura; en el segundo estudio (ao 2003), fue matemticas;
Desde el 27 de abril y hasta el 14 de mayo, la prueba PISA, en su versin 2015 se aplica
en nuestro pas. El nivel de habilidades de jvenes de 15 aos ser examinado en los
prximos das, enfocndose en las competencias de Lectura, Ciencias y Matemticas, as
como en las habilidades sociales.
Lo que mide PISA es la capacidad de aplicar conocimientos en problemas hipotticos,
problemas concretos, es las capacidades para resolver estos problemas, explica Roberto
Rodrguez, investigador especialista en educacin superior de la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico.
El Programme for International Student Assessment, mejor conocido como PISA, es un
estudio comparativo de evaluacin de resultados de los sistemas educativos, que se lleva
Roberto Rodrguez
Puesto en marcha en el ao 2000, nuestro pas ha participado en todas sus aplicaciones,
cada tres aos. Sin duda es valioso que Mxico participe en la prueba PISA, porque
permite comparar los resultados de los estudiantes mexicanos de 15 aos con otros
contextos, dice Rodrguez.
Ante las crticas por la aplicacin de la prueba PISA en nuestro pas, el integrante del
Seminario de Educacin Superior de la UNAM afirma que desde luego que la prueba
nos sirve, en principio es un insumo de conocimiento importante con una prueba que
permite conocer un parmetro de tipo mundial.
Si bien PISA tiene la intencin de medir que tan preparada est una generacin, los
resultados si dicen o predican acerca de las condiciones de los sistemas educativos y en
ese sentido, tambin evalan a los sistemas educativos, sin duda alguna, lo que no evala
es a los estudiantes en particular, acota el investigador universitario.
Qu dice la OCDE?
Como inform Educacin Futura, en su reciente visita a Mxico, Andreas
Schleicher, Director de Educacin y Competencias de la Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE), asegur que los resultados no deben
ser una sorpresa para nadie porque nos indican qu est pasando en los salones.
Andreas Schleicher
Cuando diseamos la prueba PISA, agreg, sabamos que el mundo ya no premiaba a la
gente por lo que saba -ahora tenemos a Google que todo lo sabe, dijo-, sino por las
mejores prcticas en innovacin. PISA no solo mide los programas escolares de las
escuelas de cada pas, sino las habilidades y conocimientos para el xito en el futuro,
afirm.
Schleicher destac que PISA no proporciona informacin para solucionar los problemas
que se presentan en algunos pases, pues slo es un instrumento de medicin que les
permite tomar decisiones en materia educativa.
Entre los resultados arrojados en nuestro pas por la prueba PISA en 2012, destaca que el
porcentaje de jvenes escolarizados es menor al 70%, cuando entre los pases de la
OCDE el promedio es de ms del 90%.
Hablando de competencias, en el caso de matemticas 55% de los alumnos no alcanzan el
nivel de competencias bsico en matemticas. En cuanto al puntaje, el promedio de la
OCDE fue de 494, mientras que en Mxico fue de 413.
Para lectura, el porcentaje de alumnos que no alcanz el nivel de competencias bsico fue
de 41, el puntaje promedio de las y los mexicanos fue de 424, mientras que el de la
OCDE fue de 496.
En ciencias 47% de los alumnos no alcanzaron el nivel de competencias bsico, mientras
que el promedio fue de 415 puntos, en la OCDE fue de 501.
Segn la OCDE, Mxico ha presentado una mejora de resultados en matemticas y
lecturas, pero es tan lenta que de mantenerse el ritmo de mejora, tomar ms de 25 aos
para alcanzar los niveles promedio, actuales, de la OCDE en matemticas y ms de 65
aos en lectura.
Por lo que el gran desafo de Mxico es:
acelerar significativamente los ritmos de mejoramiento experimentados en los resultados
educativos.
Roberto Rodrguez cree que los resultados sern mejores para el 2016
hay algunos sntomas de mejora gradual, en el caso de Mxico, yo creo que se va a notar
una ligera mejora con respecto a otras ediciones de PISA y que tambin hay una brecha
ms grande con los pases de mayor desarrollo relativo, van ms rpido.
Andreas Schleicher consider que:
Mxico ha demostrado que mejorar es posible, tras 10 o 15 aos de evaluaciones hemos
visto resultados positivos en el rea de matemticas.
Para la aplicacin de este ao, se anunciaron algunas novedades para la prueba PISA en
Mxico: por primera vez se aplicar por computadora y se medirn las habilidades
sociales.
Al ser cuestionado sobre si las habilidades sociales pueden medirse a travs de una
prueba de opcin mltiple, Rodrguez responde que hay sustento para abordar el tema
vamos a ver qu es lo que trae la prueba, en principio hay bastante desarrollo conceptual
sobre el asunto, es decir cmo medir otro tipo de actitudes, valores o capacidades para
relacionarse con el entorno, no es un tema para nada nuevo. Resulta desafiante poderlo
hacer a travs de un examen como PISA, que es una prueba objetiva de opcin mltiple.
Respecto a los sealamientos que la aplicacin por computadora podran ser una
desventaja para estudiantes no familiarizados con la computadora, Rodrguez opina: por
definicin es una desventaja para quienes no estn familiarizados con el uso de las
computadoras, aunque habra que ver si ese supuesto de que no todos los estudiantes
estn familiarizados con el uso de la computadora se cumple o no, son jvenes de 15
aos, excepto aquellos con condiciones mas vulnerables, muchos mas podrn afrontar en
desafo de responder la prueba en computadora.
las ideas de las que hemos hablado anteriormente, respecto a los nuevos modelos de
educacin, estn recogidos en la forma en la que se educa actualmente en Finlandia.
Codeacademy
Es la web de referencia a nivel mundial para aprender a programar. Desde la fundacin en
2012 los fundadores Zachary Sims y Ryan Bubinski han logrado 12,5 millones de euros
de inversin y cuenta con 25 millones de usuarios. La empresa colabora con una de las
iniciativas ms interesante de las que promueven el aprendizaje de las ciencias de la
computacin como es Hour of Code, un movimiento global, que llega a decenas de
millones de estudiantes en ms de 180 pases. Se trata de un evento de introduccin de
una hora de duracin a las Ciencias de la Computacin, diseada o para mostrar que todo
el mundo puede aprender a programar y as comprender los fundamentos bsicos de la
disciplina. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del
Cdigo.
Age of Learning
Con 150 millones de dlares de inversin es una de las primeras startups del mundo de la
educacin que logra una valoracin superior a los 1.000 millones de dlares. La empresa
ha desarrollado el juego educativo ABCmouse una iniciativa de educacin global para
nios de 2 a 7 aos que cuenta con ms de 7.000 actividades educativas.
Teachable
Es una startup fundada en 2013 con el objetivo de ayudar a los profesores a crear y
vender cursos online. Para ello ha captado hasta el momento 5,5 millones de dlares en 3
rondas de inversin.
AltSchool
Est formado un equipo interdisciplinario de educadores, tecnlogos y empresarios que
trabajan con el objetivo de crear una red de escuelas en la que se prepare a los estudiantes
para un mundo cambiante. Cada escuela est pensada para ser capaz de adaptarse a las
necesidades de los estudiantes, las familias y la comunidad circundante. Gracias a la red
de escuelas se puede lograr de mejor forma su objetivo de mejorar la educacin. La
empresa ha desarrollado una plataforma y un plan de estudios que se adapta a las
necesidades de cada nio. Para conseguirlo cuenta con 123 millones de dlares de
inversin provenientes de fondos de la talla de Andreessen Horowitz, Founders Fund y
Zuckerberg Education Ventures.
sern
digitales,
que
incluirn
la
gamificacin
para
lograr
la
motivacin necesaria para que el nio aprenda, y que se adaptarn al ritmo de aprendizaje
de cada nio. Estas alternativas estn an por inventar.
Se han hablado de algunas aproximaciones como myABCKit y ABCmouse, pero an se
puede hacer muchsimo ms, para todo tipo de temas y para todo tipo de edades. Educar a
travs de la tecnologa no consiste en cambiar los libros de texto por tablets. Se trata de
utilizar al mximo las posibilidades de nuevas tecnologas como la realidad virtual, la
inteligencia artificial, el big data, el internet de las cosas para crear nuevas experiencias
de aprendizaje que mejoren los resultados actuales de la educacin.
Ensear a crear tecnologa
Ahora que sabemos que la escuela mata la creatividad y que hemos empezando a tomar
las medidas para que esto deje de ocurrir, tenemos la oportunidad de dar a los nios las
herramientas necesarias para explotar al mximo su creatividad y que den rienda suelta a
su capacidad innata para inventar. De esta forma los casos de Shubham Banerjee y Easton
LaChappelle, dejarn de ser una excepcin, cuando miles de nios armados con su
imaginacin y con la capacidad de dominar la tecnologa, se pongan a trabajar
para resolver los grandes problemas de la humanidad.
aprendiendo de manera autosuficiente todo lo que necesitaban para hacer realidad sus
ideas. Facilitar a los nios la autonoma para que puedan tomar sus propias decisiones y
orientar su carrera en funcin de sus motivaciones, es lo mejor que podemos hacer en
estos momentos.
De esta forma cada nio podr encontrar su lugar en el mundo laboral, gracias a su
iniciativa y capacidad de adaptacin, y no se ver abocado a la frustracin que supone
enfrentarse al gran problema de desercin estudiantil que se tiene en Mxico, tomndolo
a groso modo a mi punto de vista.
Con una educacin dirigida se solucionan los problemas Actuales,
Mxico necesita Profesionistas Capases comprometidos y emprendedores
C. Jos Alfredo Valladares Villanueva
Estudiante de ingeniera en sistemas computacionales
7to Semestre
PROBLEMTICAS
El primer hombre que observ la analoga entre un grupo de siete peces y un grupo de
siete das logr un avance notable en la historia del pensamiento. Fue el primer hombre
que concibi un concepto que perteneca a la ciencia de las matemticas puras.
Alfred North Whitehead3
PROBLEMAS DE NDOLE GENERAL.
La investigacin da lugar a buscar un sitio donde la enseanza pueda ser a nivel general
pblica de gobierno, siendo la ms ptima por las condiciones una escuela Urbana,
localizada dentro del municipio de Yautepec en el poblado de Cocoyoc, donde se otorga
la educacin Primaria a nios entre edades 5 a 13 aos de edad, con problemas notorios,
los cuales sealare ms adelante en las problemticas particulares. A continuacin se
mencionan y describen los problemas ms notorios.
1.- USO DE LAS INSTALACIONES.
Para que se pudiera tener uso del inmueble y el trabajo con los infantes el director, por
seguridad, cuidando que la investigacin solo fuera analtica y no tuviera fines partidistas
o de inters lucrativo desprestigiando el nombre de la institucin, hizo firmar a un
servidor un contrato de confidencialidad el cual no permite ser revelado el nombre del
instituto, fotografas y nombres, relacionados a los alumnos. Solo se permiti el uso de
datos estadsticos lo cual, da lugar a entender que el director tiene conocimiento del
estado actual de su direccin al frente de la institucin. La cual con el paso de los das
era cada vez ms notoria
.
implementarlo y logra que este se finalice en un buen trmino, la ausencia del director
solo lograba que no se contara con un orden organizacional, a pesar que se cuenta con
una sub-direccin, no es notoria en cuanto a orden se refiere. Se pudo notar grupos de
trabajo diferentes en cuando a profesoras se refiere, esto tiene que ver mucho con la
investigacin puesto que el entorno de trabajo no es apto para que un infante desarrolle
sus habilidades y competencias.
3.- INSTALACIONES
Las instalaciones en primer lugar contaban con mltiples irregularidades una de ellas era
la comodidad con la que el alumno tiene que tomar la clase dentro del aula las butacas o
pupitres en su mayora algunas desgastadas a pesar que los grupos son reducidos los
alumnos en su mayora son hiperactivos lo que crea conflicto con el inmueble y la falta
de atencin del docente a cargo logrando que el mismo no notara los desperfectos
causados por el alumno, el centro de cmputo en su mayora no tena el personal
adecuado para su uso, lo que daba lugar a un laboratorio desordenado sin la mayora de
las mquinas para trabajar.
PROBLEMAS PARTICULARES.
Para el estudio del caso se Realiz la invitacin primeramente a las profesoras para
obtener su ayuda en cuanto a la seleccin de alumnos con problemas de razonamiento
matemtico, dada la importancia que tomaron de la invitacin no se obtuvieron datos,
puesto que no le tomaron importancia al tema. Se opt por hacer una invitacin mucho
ms personalizada, tomando en cuenta el principio de Howard Gardner el cual refiere.
Que cada individuo posee una inteligencia diferente de otras, as fue como el grupo de 15
individuos de concreto, con las siguientes caractersticas.
CARACTERSTICAS INDIVIDUALES.
Con la razn de no poder dar nombre de la persona se distinguir a cada persona con un
nmero y una letra. Solo para identificarse dentro de la investigacin.
Individuo A1
Edad: 10 aos.
Escolaridad: 5to ao de Primaria.
Problemas notorios:
Hijo de familia separada, su meta en la vida a esta edad es ser doctor, tiene una
mentalidad de terminar de estudiar para poder ayudar a su mama, con los gastos de la
casa.
Es bueno en la escuela pero segn afirma los maestros a veces no explican bien, lo que
mi hermano mayor en lo que puede me ayuda.
Individuo A2
Edad: 7 aos.
Escolaridad: 5to ao de Primaria.
Problemas notorios:
El menor de una familia de 5 hijos, le dieron la oportunidad de estudiar. Aun no tiene una
meta definida en la vida, alguno de sus compaeros lo catalogaron como el que los
molesta a pesar de su edad tiene una mentalidad demasiada desarrollada. La causa fue
segn afirma la profesora la prdida de su madre. A su corta edad. Le gusta jugar mucho
y se interes por el curso por que le llamo la atencin inventar.
Individuo A3
Edad: calcula que tiene 8 aos.
Escolaridad: 3er ao de primaria.
Problemas notorios:
No fue difcil deducir su problema no es mexicano sus padres son de otra nacionalidad
no tiene papeles lo atienden en la escuela solo como pasante, en especial me preocupa
este caso, como investigador no puedo indagar en donde no es debido para no caer en
problemas, ms all del que me planteo resolver. Le gusta la escuela, a mi razn de
pensar perdi tiempo por el viaje y el sistema de educacin difiere mucho, al principio
tena dificultades de relacionarse con los dems, a groso modo deduzco lo siguiente
respecto a la persona descrita.
Sus padres por problemas ajenos decidieron tomar la decisin de abandonar la nacin,
para buscar una nueva vida su padre segn lo que me contaron trabaja en un vivero de los
mltiples que hay en la zona, su mama trabaja en una tortillera, tienen aproximadamente
3 aos viviendo en la localidad. Por lo que solo buscan aprovechar la oportunidad para
ser ciudadanos mexicanos. El, un joven con talento, pero mientras no pierda el miedo
seguir siendo tmido.
Individuo A4
Edad: 9 aos.
Escolaridad: 5to ao de primaria.
Problemas notorios:
A veces es difcil darse cuenta el mundo de complicaciones en el que un infante puede
tener, este caso en particular. l vive con su abuelita, necesita de cuidados especiales es
nio demasiado inquieto. A veces se torna un poco agresivo. Puede ser que se trate de un
caso particular de bipolaridad se desconocen las causas y razones.
Hasta el momento los individuos mencionados son los casos con problemas relativamente
mayores. Los dems integrantes del equipo, podra decirse que tienen una vida regular
con problemas acorde a la edad que enfrentan.
Centro de cmputo.
SEMANA DE PLANEACIN:
La semana de planeacin fue un bosquejo de lo que se presentara a cada uno de los nios
durante la imparticin del curso de investigacin, fue presentado ante la autoridad
educativa correspondiente, se elabor conforma a una perspectiva intuitiva de lo que se
podra llegar a tener dentro de la institucin.
La forma presentada corresponda a lo siguiente, segn el manual de la Programacin
Creativa que ofrece Scrash, el entorno grafico de desarrollo que ofrece en su sitio web
dicha plataforma.
"No planificar, es planificar para el fracaso" - B. Franklin.
Se valor la posibilidad de usar un planificador de proyecto para la realizacin del
mismo. Teniendo como eventos importantes.
Entorno Scrash
Recopilacin de datos.
Entrevista al director.
Segunda entrega.
Entrevista al director.
La importancia de buscar una escuela con proximidad de diversos sitios facilito el
trasporte por parte del investigador. Motivo por el cual se solicit entrevista a 3
instituciones educativas en la semana del 4 al 8 de octubre. Teniendo respuesta solo de
uno las dems por motivos desconocidos se reusaron a tener la ventaja de que los
alumnos aprendieran la lgica que implica programar.
Modificacin del plan
Una vez aceptada la propuesta por parte del centro educativo se present formal mente el
plan de trabajo, se modific por motivos de adaptabilidad a la escuela. Se firm un
acuerdo de confidencialidad de la informacin argumentando seguridad e integridad de la
institucin.
La modificacin del plan solo consto en parte porque en algunos grupos. Existe un ndice
alto de bajo aprovechamiento.
Segunda entrega.
Una observacin general que el director realizo en el momento fue, en todo momento
tener claro el objetivo a pesar de las circunstancias que se presentaran. Haciendo
alusin a la gran mayora de problemas que los alumnos presentaban. La segunda entrega
se realiz el da viernes 08 de octubre del presente ao teniendo respuesta el da sbado
va llamada telefnica
uso de
tecnologas digitales para el desarrollo intelectual de cada uno de los estudiantes de dicha
institucin.
La recopilacin y anlisis de datos mostraron inters a los alumnos por aprender de forma
visual dejando de lado la manera tradicional. En lo personal, deduzco que la falta de
profesionalismo en mucho de los casos logra cierto desinters en los alumnos por
aprender.
SCRATCH
Es un programa dirigido a nios y nias en edad escolar, que les permite adentrarse en el
mundo de la programacin informtica de una forma clara, sencilla e interactiva. Se trata
de una herramienta basada en piezas adheribles. Con esta aplicacin, es posible que los
ms pequeos vayan, no slo asimilando conceptos relacionados con los ordenadores,
sino que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les sern
tiles para cualquier mbito educativo o asignatura.
Todo blog de educacin que se precie, ha de tocar todos los palos, as
que SMConectados se abre paso hoy por el camino de la programacin informtica
infantil y pretende mostrar cmo Scracht tambin puede convertirse en una buena
herramienta de trabajo en el campo de la enseanza.
QU ES SCRATCH?
Scratch es, como se dijo antes, un lenguaje de programacin a partir del cual los nios
comienzan a dar sus primeros pasos en el mundo de la informtica, dando rdenes al
ordenador de una forma no demasiado lgica en los inicios, sobre todo si se trata de
alumnos muy pequeos, y que, con el paso del tiempo, les permite ir alcanzando poco a
poco objetivos educativos concretos.
Fig. 2.1 Scratch es un proyecto desarrollado por Lifelong Kindergarten en colaboracin con investigadores de la
universidad de UCLA y con la financiacin del National Science Foundation y la Fundacin Intel
El uso de Scratch acerca a los nios al concepto de las redes sociales, es decir el de
share, ya que es posible que puedan compartir sus trabajos, programaciones y
aplicaciones con el resto de sus compaeros de clase.
Los alumnos no slo aprenden conceptos informticos con el uso de Scratch, sino que
tambin son capaces de asimilar otras habilidades que les sern tiles para otro tipo de
materias como es el aprendizaje autnomo, ya que poco a poco sern capaces por s
mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los ms pequeos
irn escribiendo de una forma ms lgica y sintcticamente correcta; y, por ltimo, y lo
ms importante, harn realidad el lema que tiene la propia herramienta Scratch:
crearn, imaginarn y jugarn.
EDUCACIN PRIMARIA
En un apartado anterior Se hizo mencin que Scratch se puede comenzar a utilizar con
alumnado a partir de los 8 aos de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las
funcionalidades deberamos esperar, seguramente, hasta los 10 aos de edad). Estamos
hablando de alumnas y alumnos de 3 de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo,
podremos llegar a utilizar ms o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts"
ms o menos complejos.
A partir de segundo Ciclo, la propuesta sera comenzar a utilizar la herramienta como una
forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y crear dilogos entre ellos, hacer
que se desplacen por la pantalla, etc.
Es importante tener en cuenta, como nos dice Rafael Alba Cascales en "Inicindose a la
programacin con scratch":
"En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que
sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades
evitando que nuestro alumnado se lance a programar inmediatamente con el teclado
delante del PC sin hacer ningn tipo de planificacin previa.
Entendemos que antes de comenzar a disear cualquier pequea historia, script o
aplicacin, se debe comenzar haciendo un diseo bsico de lo que se pretende hacer, una
planificacin del trabajo, una distribucin del mismo, etc.
De alguna manera, este es un hbito de trabajo que se debe adquirir en general con
cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante
hacerlo explcito en cualquier actividad relacionada con la programacin.
Si en todas las etapas educativas esto sera importante, a partir de los ltimos cursos de
la ESO y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de
trabajo ms similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin
dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en
todas las etapas anteriores.
Tambin a partir de 3 de la ESO (y especficamente en las etapas posteriores) se podrn
elaborar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocdigo de la aplicacin / historia
que vamos a desarrollar, etc.
En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de
exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual...:
1. Se planteen en comn los objetivos de la actividad que se va a realizar.
2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.
Control de la ejecucin
Esta unidad aborda en profundidad y de forma sistemtica las tcnicas que Scratch aporta
para llevar a cabo el control de la ejecucin de los programas (scripts) de cada uno de los
objetos
Esta unidad, que se desarrollar progresivamente durante la duracin completa del curso,
est dirigida a que cada participante en el mismo realice un proyecto docente de
aplicacin de Scratch. El proyecto ser diseado por cada participante, estando tutorizado
por el profesor del curso, y ser especfico para el rea de conocimiento de cada
participante.
Evaluacin