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1

Um manual sobre magia divina para personagens de todas as classes

....

David Noonan

LIVRO COMPLETO DO DJVJNO

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UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES

...

DAVID NOONAM
CREDITOS DA EDIO ORIGINAL
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL:

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


C Ol'YRI C HT

WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST


IHULO ORIGINAL:
Complete Oivineni
COORDl:NAO EDITORIAL:
Devir Livraria
TRADUO:

)esse Oecker

1 Q\111'1

nr OE<:liN\'OLVIMENTO

M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins


hOllOR
ROM> Wau.on
E.DIIORGLR.l'NTL:

Gwendolyn F.M Kestrd

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Joo M. Alcx Boni

<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO

REVISO:

Ed Stark

Dougla~ Ricardo Guimares e

C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO

Deborah Fink

h 1\( \O f.il.TRNICA .

Andttw J finch
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUO.
jO'ih Fischer

fmo <hagas e (,asto Esteves

OE\1880360000
ISBN 85-7532-226-5
l'l'BUCADO EM 08/ 2006

l>IRETOR OE ARTE

DawnMunn
ARU: DA <.APA
Huiry Hlggt.nboi.bam
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd,
Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura,
W1lham O Connor, }m Paveltc, Wayne Reynolds, &on Roll<r,
Richard Sa.rdtnha. Ron Spencer, Amie Swekel, Franz Vohwinkels

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BohJordan

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RICl'RSOS
Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo;
U.,fensott~ da F~ dr Rich Redman e James Wyan; Mesrres Selvagens de D:ivd
l'<ktllX'ny t Mtke Sehnker; Cenano de Campanha de Forgotten Realms - Os Rtin<>'i

faquecidos de ld Gttenwood, Sem K Reynolds, Skip Williams r RDb l leinsoo; Magia


de henin de ~an K Reynold!., Duane Maxwell t Angel Ll'1gh McCoy; Crenas r
l'ln1res de Crie J.. Boyd r Lrik Mona; Re1omo aJ Templo dei mal ele mental de Mon1e
Cook, y champons of V1nue" da revim Dngon num. 282, dr James Wyatt
lla<udo na' ttgras ong1naa de DvNw.o~s & Oiw;oN, c:rudas por E. Cary Cygu e
O.w Amnon tas ttgras ti no,'2 rd1po de O&od.....nvolvidu por Jonathan 1Wttt,
Monte Cook, Sk1p W1lltam<, Richard Bal<rr e lleter Adkison.
US CANADA
EUROPEAN
ASIA. PACmc.
HEAOQUARCERS
&
AMEIUCA @~ Wiurdsof rhe Coast, Belg1um
W11.anh o( 1be Coast, lnc.
P.B. 2031
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2600 Berchem
Rrnron WA 9tiOS7-0707
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AGRADECIMENTOS:

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Asas de l.tbelula com pao quennnho.


Cad meu celular? Cad o Thor? Madruguinba!!1!

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~rolas: A espada com sangue ensaguontada

AI l i\O 16 6 - llelo arauto da Lw. Ui.bcr e a e1ema Ordem da Mo de Prato


loJ< O' dfttll~ ~rvados. pro1egldos peb ui 9610 de 19/02/1998.
E pro1b1da 1 ttprocluio toial ou paraal, por quaisquer mrios

tnstenlts ou que venham a ser criados no fururo


sem autom.ao ptcYla, por escrito, da editora.

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Todos os d1ttllos de<ta rdipo reservados

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UnlJ05d1 AmtnC"t t. tC"rnunanltm"nlt rro1hu:la a repn:>duao ou unllulo n.aoJutorind.ad' m11t


rla11ou1lu,1~bt-1 ._,ui tonudoc t(:m pt"-nn1~~ ttpttSSa t por~nll da Wiurds of th.e Coia:n, lnc
e.sr prudu10. uma obra dt n~ ao Qt.aal<rutr M:melh.an(:' com lugucs, orgamaocs ou ptt$0&'a ttah
t m<r co1nc1d~nrl1 c:t 2000,2001 Wuard> of lhe C-1, lnc. Todo< os dittiros ....,ivados. A rdiio
<riguul de..11 ohrt foi puhli<od1 em 11131<> po< Wazmls of th Coast, lnc. dt S.ault com <> 1itulo

Compltt< OMn.

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Introduo ............................................................
Personagens Divinos ........................................4
O Livro Completo do Divino ........................ 4
Captulo 1: Os D evotos ....................................5
Por que Servir> ...

.... ...............................5

Ao que Servir> ................................................6


Classes.
........- .................................. 6
Privilegiado .. ...............................................6
ShugenJa ........................................................ 10
Xam Espmtual ....................................... 14
Captul o 2: C lasses d e Pres t gio ................ 19
Escolhendo uma Classe de Prestigio ........ 19
Domi.mos Adicionais ................................ 20
Adaprando as Classes de Presttgio ........ 20
Contemplativo .................................................. 21
.Exemplo de Contemplativo .................... 22
Corruptor .......................................................... 23
Lista de Magias do Corruptor ................ 25
Exemplo de Corruptor .............................. 25
Cruzado Divino ................................................ 26
Ex-Cruzados Divinos ................................ 27
Exemplo dr Cru1.ado Divino .................. 27

Saqueador de Templos de Odammara ....65

T 1lwl."

Exemplo de Saqueador de
Templos de Odammara ..............68
Senhor das Tempestades ................................ 68

Tabela 1

Exemplo de Senhor das Tempestades .. 70


Servial do Arco-ris ................................ .70
Exemplo de Servial do Arco lns ..........72
Servo Radiante de Pelor ........... ..... .... ... .73
Exemplo de Servo Radiante de Pelor .. 74
Templrio Piedoso .......................................... 75
Exemplo de Templrio Piedoso ............ 76
Captulo 3: Regras Complementares ...... 77
Talentos .............................................................. 77
Talentos Divinos.......................................... 77
Ta lentos Sclvagens......................................79
Variante: Talentos de F ............................86
Regras Varianies de Expulso:
Destrnio dos Mortos-Vivos ......87
Personagens Divinos picos ........................87
Tomando-se '!J1l Personagem
Divino Epico ......................................88
Classes de Prestgio picas
Talentos Epicos............. .....

l O Pnvt.legudo ................................................ 7
2 Magias Conhecidas do Privilegiado ........8

3. O ShugenJa .................................................... 11
Magias Conhecidas do Sbugenja ............ 12
S O Xam Espiritua l ...................................... 15
6' Magias Diarias do Xam Espirirual ........ l6
TabeLa 2
1 Clisses de Presttgto Divinas .................... 20
2: O Contemplativo ........................................ 21
l O Corruptor ..................................................23
4: O Cruzado Divino ...................................... 26

5: O Devoro da Guerra ....................................29


6: O D1scipulo do Vcuo ................................30
7: O Entropomante .......................................... 33

8: O Evangelista ................................................ 35
9: O Exorcista Sagrado.................................... 37
10'. O Fan:llco da Chama Negra ..................40
l 1 O Ceomante................................................42

88

12 O l lospitalario............................................ 46

IN

Devoto da Guerra ............................................ 27

Capitulo 4: Itens M gicos ............................9 1

1 l O InqlllS1dor da Ig.re1a ... . ........


.... 47
14. A Lam1.na Reluz.ente de He1Toneous .. 50

Exemplo de Orvoto da Guerra .............. 28


Discpulo do Vacuo ........................................ 30

Relquias ............................................................91
Comprando e Vendendo ReLquias ...... 91

15: O Libertador Sagrado .............................. 52


16'. O Orculo Dtvmo ....................................55

Relquias em Sua Campanha .................. 92

17 O Peregnno da llha das Brumas ..........57

103

18'. O Perseguidor Consagrado ....................59


19: O Punho Sagrado ......................................61

Exemplo de D1scipulo do Vacuo ............32


Enrropomante .................................................32
Exemplo de Entropomanre ....................34
Evangelista ........................................................ 34
Exemplo de Evangehsta ............................36

Cajados............................................

Captulo 5: Divindades .............................. l 07

Exorcista Sagrado ...........................................37

Quais Deuses Utliz.ar' ............................ 107


Lendo das
Descries das Divindades......... 107

Exemplo de Exorcista Sagrado ..............39


Fantico da C hama Negra ............................39

Deuses Bsicos de D& D .............................. 108


Ourras Divindades de Greybawk .............. 120

Exemplo de Fanatico da Chama Negra41


Geomante .......................................................... 42

Cap tulo 6: O Mundo Divino .................... l2S

Exemplo de Geomante .............................. 45


Hospitalrio ...................................................... 46
Ex-1lospi talnrios .......................................... 47
Exemplo de l lospital:rio.......................... 47
Inquisidor da Igreja ........................................ 47
Exemplo de Inquisidor da Igreja ..........49
L:imina Relu1.ente de l leironeous ..............50
Exemplo de L:imina Relll1.ente de
Heironeous ........................................51
Libertador Sagrado ..........................................52
Libertadores Ex-Paladinos........................53
Exemplo de Libertador Sagrado ............53
Orculo Divino ................................................54
Exemplo de Oraculo Div1.no ..................56
Peregrino da Ilha das Brumas ......................57
Exemplo de Peregr1.no da
Ilha das Brnmas ... ...........................58

O Que Acontece Aps a Morte ................ 125


O Momenro da Morte ............................ 125
126
A Passagem..........................................
O Destino Final ........................................ 126
Atividades na PsVida .......................... 129

Religies Organizadas na
Campanha de D&D ...................... 130
Teocracias................................................ 1 30

24 O Servo Radiante de Pelor...................... 73


25: OTempl:no Piedoso ................................ 75
TabeLa 3
t :Talentos .......................................................... 78
2: Premiao em Pontos de F......................86
Ta bela
1: Rcl1quias ........................................................ 92
2: CaJ3dos ........................................................ 104
TabeLa5

Igrejas Mundiais ...................................... 131


Seiras e Cismas ......................................... 132

2: Outras Divindades de Creyhawk ........ 121

Igrejas Regionais e Dispersas............... 134

l Divindadt.>s Raciais .................................... 124

1 Divindades Basicas.................................... 109

Cultos .......................................................... 134


Captulo 7: Dotnnios e Magias .............. 135
Novas Magias de Bardo................................ I 36
Novas Magias de Algoz. .................... _ ._ .. 135
Novas Magias de Clerigo ...................... .. 136
Novos Domnios ............................................ 137

Perseguidor Consagrado ... ...... .. .... .....59


Exemplo de Perseguidor Consagrado ..60

Novas Magias de Dru1da......................... 142


Novas Magias de Paladino ......................... 145

Punho Sagrado ..................................................61


Exemplo de Punho Sagrado ....................63

Novas Magias de Ranger ............................ 145


Magias de Shugenja ..................................... 146

Sacerdote Ur ...................................................... 63

Novas Magias de Feiticeiro/Mago............ 144

Exemplo de Sacerdote Ur ........................65

20: O Sacerdote Ur ..........................................63


21 O Saqueador de Templos de
Olidammara .................................- .............66
22: O Senhor das Tempestades ....................69
2) O Servial do Arco-ns ............................70

Novas Magias ................................................. t S1


Apndice .......................................................... 192

C..11' l\

d1 Tf'l<tO

l'on1es ....................................................................4
O Qut.> E um Espmro? .................................... 17
Companheiro Celesti.al ..................................54
Nos Bamdores:
Conct.>dendo Pontos de Fe ......................87
Niveis Epicos t.> Classes de Prestgio ....88
Aliados Planares ............................................ 119
Dominios, Magias e Material
Publicado Anteriormente ...................... 116
Magias com Tendncias em
Dommios sem Tendncia ...................... 137

Introduo
O Livro Completo do Divmo um suplemenro de regras para o
JOgo 0UNC.l0~~ & DRAG01'S. Trata-se, acima de rudo, de um
recurso para os Jogadores, que se concentra em novas opes
e expanses de regras para aqueles que desejam criar ou aprimorar personagens que possuam algum tipo de conexo com
o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
recurso para rnvenrar ou aperfeioar suas prprias criaes.

PERSONAGENS OJVJNOS
Um personagem divino qualquer indivduo para quem o
culto a um poder maior - normalmenre uma divindade, mas
as vezes uma fora ou filosofia mais abstrata - constitui uma
parrc importante da vida diria. Os personagens divinos nem
sempre so clrigos ou druidas, embora seja difcil imaginar
um c lrigo que no considere o relacionamento divino
importante. Por uma questo de brevidade, iremos nos referir
a eles como "personagens divinos'', embora no sejam divinos
ou imortais. So personagens com uma conexo essencia l
com as foras divinas. Se a aliana de seu personagem sua
deidade relevanre, ou se a magia divina uma fora
poderosa em sua vida, o Livro Completo do D1vmo o livro que
voc precisa.
Nem todo personagem de D&D deveria necessariamente
trocara taverna pela clausura. Existe muito espao no jogo para
personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora,
ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu prprio
destino. Mas fornecer ao personagem uma ligao a um conjunto de crenas e uma conexo com foras alm do mundo
mona! podem enriquecer a experincia do jogo, no importa
sua raa ou classe. Nessas pginas voc encontrar conexes

divinas para a superioridade marcial, furtividade, negociaes


- e ate mesmo a magia divina. Quer o PJ seja um clrigo de fo
imaculada, um sombno assassino de aluguel, um paladino fervoroso ou um mago procura de mistrios maiores, esre livro
contem alguma coisa de seu inreresse.

O LIVRO COMPLETO 00 OJVJNO


Esse livro contem informaes para jogadores e Mescres,
apresentando novas e interessantes opes de personagens de
acordo com as regras de combate de D&D. Os jogadores
podem ler todo o seu contedo sem hesitar, e os Mestres
podem empregar esse material para criar suas prprias surpresas sem qualquer necessidade de attxlio.
Os Devotos (Captulo 1): Esse captulo apresenta rrs
novas classes d<;> personagem: o xam, um negociante espiritual, o verstil shuge nja e o privilegiado, que demonstra um
conhecimento instintivo da magia divina. Cada classe possui
uma forte conexo com o poder divino, mas nenhuma delas
conjura magias da mesma forma que um clrigo tradicional.
Classes de Prestigio (Captulo 2): Esse Capirulo apresrn
ta uma grande quanndade de classes de presngio, rodas centradas na magia divina ou em presentes dos deuses. Quer voc
esteja jogando com um clrigo, um druida, um guerreiro ou
qualquer outra classe, provavelmenre enconrrar uma classe
de presrgio de seu agrado.
Regras Adicionais (Capitulo 3): Esse caprulo inclui ra
lentos novos e revisados, bem como um sistema varianre que
permite que a f tenha uma panicipao direta nas habilidades de seu personagem.
Itens Mgicos (Captulo 4): Apresenramos um novo ripo
de item mgico, a relquia, que ativada pela ligao do per
sonagem ao divino.
Divindades (Captulo 5): Esse captulo mostra como os
p<;>rsonagens que cultuam as divindades do panteo bsico de
D&D se comportam -das preces que enroam s misses que
recebem. Tambm inclumos dezenas de novas divindades da
campanha Livrng Greyhawl<, para aqueles que procuram por
mais variedade nos reinos di vi nos.
O Mundo Divino (Captulo 6): Esse captulo discute a

vida aps a morte das almas no conrexto de um jogo de D&D


e expe os diferen tes papis das igrejas numa campanha.
Domnios e Magias (Capitulo 7): Da espionagem sutil de
viso seq1iennnl ao poder desrrutivo de nvnlanche obedrrnle,
novas magias para druidas, clrigos, rangers e paladinos constituem a maior parte desse captulo. Algumas magias tambem
podem ser urili1adas por bardos, magos e feiriceiros. Alm
disso, h 21 novos domnios para clrigos, do Sonho
Libertao.

FONTES
Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista
importada Dragon e obras anteriores como Defensores da Fi
e Crenas e Pantees. Muito desse material foi selecionado e
revisado com base nos comentrios de jogadores e Mestres
de D&D de todas as partes do mundo. Esperamos que voc
goste das mudanas que realizamos nas classes de prestgro, nos talentos e em outros elementos do jogo, assim
como o enorme volume de material completamente novo
que encontrar nessas pginas.

No entanto, lembre-se que DuNGEONS & DRACON\ o seu


JOgo. Se voc estava 1ogando com uma determinada classe
de prestigio ou talento que foi revisado, esperamos que voc
compreenda porque fizemos as alteraes - mas no preciso jogar com o material revisado se voc no quiser. O
Mestre, como sempre, deve ter a palavra fina l sobre o que
incluir ou no em seu jogo, e se voc j vinha com uma verso mais antiga de algo que consta nesse livro e est se
divertindo com isso, no se preocupe com as mudanas.
Acreditamos que tud o o que fizemos foi para melhor, mas
afinal de contas, o seu jogo.

Os motivos que levam um personagem a servir uma


autoridade divina variam dramaticamente, mesmo dentro da mesma f ou filosofia. Os jogadores de personagens divinos precisam decidir o que moliva o seu com
portamenro, pois isso incutir mais profundidade s

suas interaes com os demais.


Entretanto, esse., limites muita~ vezes enriquecem a experincia da interpretao. Um personagem com uma conexo
com o divino n:io apenas uma coleo de esrarsricas de combate vagando sem proposito entre enconnos com monstros.
Desde o i111c10 da primeira aventura, ele se devota a algo
maior, obedece a padres de conduta (sejam codificados ou
no) e pode at mesmo adotar maneirismos e padres de fala
que demonstram essa aliana.
Embora a magia dhina seJa relacionada crena. trata-se de
acredirar no valor de uma divindade, no apenas em sua mera
existencia. Numa up1ca campanha de D&D. poucos Pd11s
refuraro a existnc1a dos deuses. E difcil negar a e>..istncia
de Tiamar, por exemplo, quando a magia t1111gem planar pode
rransporrar o ctico ar seu palcio na primeira camada dos
Nove Infernos. Acreditar na exisrencia de uma divindade no
o suficienre para conqu1srnr poderes divinos: o personagem
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crena.

F Verdadeira: Voce acredita que a causa de sua


religio a verdadeira. Nenhmna outra divindade,
filosof ou esri lo de vida so to ''certos". O nvel dessa
crena pode variar de uma certeza contida ao puro
fanarismo, dependendo da personalidade do indiv
duo e da natureia de sua f. Os recm-convertidos
costumam se enquadrar nessa categoria, assim como
os guerreiros sagrados, como paladinos e clngos.
Tradio: Em muuas culturas. especialmenre nas
sociedades inumanas, as pessoas praticam a religio
por costume. Individualmente, os fieis podem no
concordar com todos os preceitos da igreja, e ac
me~mo violar seus mandamentos quando percebem que escaparo impunes. Os tradicionalistas
desfmram dos benef1cios de sua religio - feriados, cerimonias grandiosas ou cerras formas de pensar - mas freqentemente no respeitam os limites
que ela deveria impor :1s suas vidas dirias. Mesmo
assim, ainda se consideram devotos sua f e

nunca pensam seriamente em abrir mo de suas prticas religiosas.


Poder: A devoo causa lhe confere poder, seJa fsico,
mundano, poltico ou espiritual. Essa motivao e comum
entre os lderes, que percebem que aceirar a f pode lhes aju
dar a ascender ao (e a manrer o) direito de soberania. Um
desejo de poder no precisa andar de mos dadas com um
componamento bipcnta: um clrigo pode considerar sua
devoo sincera e leal divindade como uma compensao
perfeitamente adequada aos benecios que ela lhe concede.
Hipocrisia: Alguns indivduos professam, ou mesmo
demonsrram devoo (seja por habito ou com a mreno de
obrer lucro), mas sabem perfeiramenre que no so sinceros.
Seus pensamentos nrimos e seu comportamenro revelam
que suas paLwras piedosas so vaztas.

E SERVIR QUEM?
Uma divindade no e apenas um nome que se escreve na
planilha do personagem. Se a conexo com o divino no afetar seu componamenro, voc esrar: perdendo algumas das
poss1b1lidades que a magia divina pode oferecer Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantm uma aliana
com - alguma coisa. Mas ao qu ele serve fica a critrio do
jogador e D&D lhe permite vrias escolhas.
Servir a uma Divindade: Essa a escolha mais comum na
maioria das campanhas de D&D. Os personagens que servem
a uma divindade geralmcnre possuem uma tendncia idnrica ou similar, e procuram trabalhar cm favor da causa divina
no mundo. Um seguidor de Obad-llai, por exemplo,
provavelmenre ser: Neurro e proteger as macas sempre que
possvel. Os clrigos e outros conjuradores divinos recebem
suas magias orando divindade, que enro lhes concede uma
parcela de poder divino.
Servir a um Panteo: Os personagens que servem a um
panteo adoram vrias deidades, pedindo a cada uma que
inrerceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses
(o u aspectos). Por exemplo, um clrigo que cultue um panteo baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado
para Hermes, uma viso oracular para Arena, e o poder de
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clrigos que decidem
servir a um panteo podem escolher os seus dommios entre
todos aqueles oferecidos pelas divindades do panteo (exceto
os deuses aberranres: divindades cuja adorao execrada
pelos clrigos do panreo em L1111ssono). O clrigo s poder
escolher um domnio de tendencia quando sua prpria
tendncia for correspondente. A tendncia do clerigo deve
ser igual de um dos deuses do panteo (exceto os deuses
aberranres).
Servir a um Princpio Abs trato: No preciso servir a
uma divindade para se rornar um clrigo. Basta simplesmente
escolher dois dom1mos que lhe agradem e agir em prol da
causa de alguma filosofia congruente (um clrigo s poder
escolher um domnio de tendncia quando sua prpria
rendencia for correspondente). Essa pode ser uma boa escolha se o jogador gosrana de selecionar dois domnios que no
so oferecidos por nenhuma divindade, como Fogo e
Enganao no Jogo bsico de D&D. lsso proporciona um grau
maior de liberdade para conceber seu per~onagem; a pergunta "qual filosofia ou sis1ema de crenas consideraria o fogo e as

trapaas importantes?" pode ser respondida de varias


maneiras inreressanres. Mas seu personagem no rer os ganchos de inrerprerao e as conexes automticas com PdMs
que um clrigo de Fharlanghn, por exemplo, dispe.
Servir Natureza: A idia de um personagem que apenas
se preocupa com a causa da natureza semelhante noo de
algum que serve a um principio abstrato. particularmente
fcil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em si
como um conceito e ignoram a adorao uma divindade
especfica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
para formular sua prpria filosofia , mas no inclui a histria
de fundo que um adorador de Ehlonna, por exemplo, teria.
A resposta pergunra "e servir a quem?" no esr gravada
em ferro ou imutvel, embora alterar o sistema de crenas
do l!eu personagem possa trazer repercusses (especialmenre
no caso de paladinos e conjuradores divinos). Mas ao criar o
seu personagem, relira um pouco sobre essa questo. Sua
resposta aferar no apenas a forma pela qual o seu personagem adquire o poder da magia d1vma, ma~ tambem o ajudar
a encontrar um vasro depsito de recursos de inrerprecao,
qUt 1 torn~ro mais real

CLASSES
As classes a seguir compartilham uma ligao com a magia
divina, e podem suplemenrar ou substiruir algumas das classes descri ras no Livro do Jogador.

PRIVILEGIADO
O privilegiado segue a vereda do clngo, mas consegue
canazar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
Ele capaz de execurar as mesmas tarefas que os demais conjuradores divinos, mas praticamenre sem qualquer estudo;
para ele, um dom inato. Os estudiosos debatem se os privilegiados rm caracrersticas hereditrias de criaturas exrrapl3nares, resultanres de umoes sagrada~ ou profanas ha
muitos sculos e muitas geraes. Outros sugerem que um
ripo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
ou que os privilegiados simplesmenre recebem seus dons dos
deuses quando comeam a trilhar o caminho do clcrigo. De
qu.ilquer forma, os privilegiados conjuram suas magias naturalmenre, utilizando a fora de sua personalidade e um treinamento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divinas extraordinrias, que nenhuma pessoa comum poderia
igualar, eles encaram esse dom como um chamado ao em
campo, e por isso so superados pelos seus colegas mais estudiosos em alguns aspectos.
Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitrios,
vagando pela rerra a servio de suas divindades. Eles so
aceitos por suas religies, mas traiados corno indivduos inco
muns, e muitas vezes incompreendidos. So emissrios do~
deuses e permanecem alheios esrrurura hierrquica da igreja - msticos respeirados que no precisam do apoio que cos
ruma ser crucial para o sucesso de um sacerdore. Essa distino angaria a considerao, mas cambcrn a inveja, de seus
pares, os clrigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
sejam desrespeitados por sua aparente falra de disciplina, os
fieis devotos sabem que eles so mensageiros poderosos, e de
certa forma manifesraes vivas, de suas divindades.

Caractersticas: Os privilegiados conjuram magias divinas graas a uma conexo natural, cm vez de um treinamento complexo e de oraes, e
ponanto sua Ligao divina natural, e no uma tcnica aprendida
com Lies. Esses conjuradores divinos conhecem poucas magias
adquirem encanros poderosos mais
mente do que os clrigos, mas so capazes de
lan-los com mais frequncia, e no precisam
escolher ou prepar-los com antecedncia.
Te nd ncia: A magia divina intuitiva para um privilegiado, e no est relacionada a preces fervorosas.
Essa narureza instintiva permite uma interpretao
mais Livre da f e das doutrinas, e por isso eles tendem um pouco mais ao Caos que Ordem.
Um privilegiado costuma possuir a mesma
tendncia de sua divindade, embora alguns
fiquem a um passo de distncia. Por exemplo, um
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privilegiado jamais pode ser Neutro, a menos que
sua divindade tambm seja Neutra.
Religio: Um privilegiado pode selecionar qualquer religio. A divindade
mais comum cultuada entre os humanos das terras civilizadas Pelor, o
deus do sol. Entre as raas inumanas,
os privilegiados costumam venerar a
deidade suprema de seu panteo
racial.
Ao contrrio dos clrigos, os
privilegiados no so capazes ~e
se dedicar a uma causa ou
uma fonte de poder divino em vez de uma
deidade.

TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bnus Base
Nvel de Ataque
Fort
Refl

1
2
3
4
S
6

.,.
8

go
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

+O
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6/+1
+6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+ 1
+ 12/+7/+2
+12/+7/+2
+ 13/+8/+3
+14/+9/+4
+lS/+10/+5

+2
+3
+3
+<!
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial

Foco em arma divina


Resistncia energia (1 tipo)

Resistncia energia (2 tipo)


Especializao em arma divina

Resistncia energia (3 tipo)


Asas

Reduo de Dano

Histria: Os privilegiados descobrem sua conexo com o


divino ainda em tenra idade. Com o passar do
tempo, um Jovem privilegiado compreende o poder
que, at en1o, havia empregado instintivarnenre.
Como so canalizadores divinos com inclinaes naturais, os privilegiados tambm
~ so solitrios natos. Ao contrrio dos
clrigos de um templo, eles tm
pouco a ganhar compartilhando seus conhecimentos e no tm
grandes incentivos para trabalhar
em equipe.
Raas: O talento inato da canalizao espontnea do poder divino imprevisvel, e pode surgir
em qualquer uma das raas
comuns.
Os conjuradores divinos de terras selvagens ou oriundos de tribos de humanides brutais (como
ores ou meio-ores costumam ser
pnvilcgiados, e no clengos.
Outras Classes: Os privilegiados tm mais em comum com os
membros de outras classes de autodidatas, especialmente os feiticeiros,
mas tambem druidas e ladinos. Eles
muuas vezes se desentendem com os
membros das classes mais disciplinadas, especialmente os clrigos,
que lhes parecem envolvidos
demais pela doutrina e por atitudes definidas com rigidez.
Funo: O privilegiado serve como o especialista em magia de-

I
o

,.

3
4

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Magias Por Dia


4
S
6

.,.

go

go

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4

s
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6

3
4

s
6
6
6
6

3
4

s
6
6

3
4
6

fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades


rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra
nos poderes que so capazes de auxili-lo nessa rarefa.

lnfo1 rnc1es de Jogo


Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarsricas de jogo
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJurao,
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
Destre1a, Fora e Consrituio.
Te n d n c ia: Qualquer uma.
Dado de Vida: da.

Pericias de Classe
As percias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have
parn ct1<la penda) so: Concentrao (Con), Conheci mento
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar
Magia ( ln t), Ofcios llnr), Profisso (Sab), Salrar (For), Sentir
Motiva;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor
para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2 +modificador de lm) x 4.
Pon tos d e Percia a cad a nvel s ubseqent e: 2 + modificador de lnteligencia.
TABELA

Nvel
l
2
3

4
5
6

8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

1- 2:

MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO

Magias Conhecidas
2 3 4
S

O
4
5
5

1
3
3
4

4
5

3
3
4
4
5

8
9
9
9
9
9
9
9
9

5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

9
9
9

6
7
7
8

.,.

suas magias sem prepara-las com antecedncia, diferente de


um clcrigo.
Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da
magia (Car 10 para magias de nvel O, Car 11 para magias de 1
nvel, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrn
ua conrra essas magias equivale a 10 +nvel da magia modificador de abedona do privilegiado.
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
soml'ntt e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
magias de cada mvel por dia. Seu limite dirio de magias se
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adicionais so baseadas em um valor elevado de Carisma.
Ao con trario do clrigo, a seleo de magias do privilegiado
ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1 nve l conhece qu:n ro magias de nvel oe trs m agias de t 0 nvel, escolha
Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:rias, a
quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado no afcra<la pelo stu Cmsma; os valores da Tabela 1-2 so fixos.
Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\ca- ub
quenres (6. 8 e assim por diante), um privilegiado sera capaz
de aprender um;1 magia nova em substituio a um efeiro anri
go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
magia anuga e aprende a no\'a. O nvel das magias que esro
sendo rroca<las deve ser idntico; o privilegiado somenre conseguir:i subsrmur uma magia dois nveis inferiores ao seu
nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
subsriru1r uma umca magia nos nveis indicados, e precisa
escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
novas magias conhecidas naquele nvel.
Diferente dos clerigos, um privilegiado no precisa
preparar suas magias com antecedncia. Ele capaz de conjurar qualquer magia que co nhea a qualquer mome nro, assumindo que no tenh a exaurido seu limite dirio de magias
daquele nvel.

5
6
6
6
6
6
6
6
6

3
3
4
4
5
5
6
6
6
6
6
6

4
4
5
5
6
6
6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

Foco cm Ar m a D iv ina: No 3 n vel, o pri vilegiado


adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
d ivin<ln<le. Se o personagem j possui r esse ralenw, pode
escolher ou tro.

4
4

3
3

5
5
6

4
4
5

3
3

Resis t n cia energia (E:i..'t): No 5 n vel, o privilegiado


escolhe um 1ipo de energia e rece be resistncia 10 contra o
c lemenro selecionado. No 10 nvel e novamente no 15, ele
adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia sua
e.,colha.

Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas


'arma' 'implt." ;trmaduras le,es e mdias, e rodos os escudos (excero escudo de corpo). Ele tambm sabe usar a arma
predilera de sua di\ indade. Embora no saiba usar armaduras
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju
rao.

Es p ecializao em Arma Divina:, o 12 mvel, o privilegiado adqmre o ralemo Especializao em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem j possuir es;e
ralenro, pode escolher outro.
Asas (Ext): No 17 nvel, o privilegiado adquire asas e
roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
emplumadas, e um personagem Mau rer asas de morcego.
Um privilegiado que no seja Bom nem Mau pode escolher
qua lquer um <los tipos de asas.

Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o


mesmo ripo de magia dispomvel aos clrigos). selecionadas a
pa ri ir Ja lista de magias do clrigo. Ele capaz de conjurar

Re duo d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20 nvel


a<lqu1n. Reduo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
tendncia do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio

Cai "'ctE>rsticds da Classe

(Carico). Um privilegiado que no seja Leal nem Carico


pode escolher qualquer um dos tipos de Reduo de Dano.

Conjunto Inicial para Privilegiado Humano


Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura,
6 m de deslocamento, 15 kg).
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
armadura, 5 kg).
Armas: Maa Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mo, con
cusso).
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
Seleo de Percias: Escolha uma quanridade de graduaes de percias igual a 3 + modificador de Inteligncia.
Perlda
Graduao
Concentrao
4
Conhecimento (arcano) 4
Diplomacia
4
Identificar Magia
4
Intimidar (oc)
2
Observar (oc)
2
Ouvir (oc)
2
Sobrevivncia (oc)
2

Habilidade
Con
lnt
Car
lnt
Car
Sab
Sab
Sab

Armadura

Talento: Magias em Combate.


Tale nto Adicional: Vira)jdade.
Divindad e: Pelor.
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mnimos, detectar
magia, ler magias, luz; 1 - beno, comando, cumr fenmentos

leves.
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa
com 10 virotes de besta. Smbolo sagrado de madeira (disco
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de leo.
Dinheiro: 2d4 PO.

SHUGENJA
O shugenja uma classe inspirada na mitologia das culturas
asiricas, um conjurador divino que executa suas magias sintonizando-se s energias fundamentais ao seu redor e canalizando-as atravs de seu corpo para produzir efeiros mgicos.
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora no
estejam to vinculados honra e ao cdigo do busJ11do como
suas contrapar1es marciais.
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para
ampliar seu conhecimento mstico e seu poder pessoal Eles
se sentem particularmente atrados a investigar distrbios na
harmonia natural dos quatro elementos clssicos (terra, ar,
fogo e gua). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o
equilbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas
cobiam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda
mergulham nas profundezas da magia pelo prprio mistrio
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do
vcuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais.
Caractersticas: Os shugenja so muito mais do que feiti
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia
inspirada pelo japo do mundo real, eles podem ser os
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu

ais de piedade, veneram a memria de ancestrais que se foram


h muito 1empo e at registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamenrais de sua mgica, e so a classe mais culta de vrias
sociedades semi-asiticas. As magias de um sbugenja so
escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de orao) que
eles levam consigo, e so urilizados como foco divino para
conJur-las.
Tendncia: Embora muitos shugenja tenrem seguir elevados padres de honra e lealdade, e portanto adotem uma
tendncia Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles no
possuem restries de tendncia.
Religio: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavelmente ser necessrio desenvolver uma cultura asitica com
suas prprias tradies religiosas para representar sua terra
natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
milhares de quilmetros dali, oriundos de uma terra distante
que voc no planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
ambientao tradicional de D&D expressam afinidade por
Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
paralelos entre o cdigo do bushido e os ensinamentos de
Htironeous.
Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas tcnicas mgicas em ordens religiosas vinculadas a cada cl ou regio, como seus pares samu
rais. possvel inventar suas prprias ordens de sbugenja,
empregando os mesmos princpios que usaria para criar seus
prprios domnios.
Raas: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
asiticos descartam ou substituem as raas inumanas, e por
tanto a maioria dos sbugenja composta por humanos. pos
svel inventar raas asiticas prprias, utilizar as que so
descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiticas com os elfos, anes e outras raas fantsticas tradicionais.
Nesse caso, os anes e os gnomos teriam uma probabilidade
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois tm uma
afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
diferencia pela sua posio na nobreza e tende a enxergar com
desdm os membros de outras classes. Apesar dessa viso da
sociedade ser predominante, os shugenja no acreditam que a
habilidade militar seja a maior expresso da honra; de fato,
eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
tendimen10 ou questo de honra com um duelo at a morte.
Os shugenja no respeitam muito os membros de outras clas
ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
percias distintas, muitas vezes necessrias para o sucesso.
Funo: Como so os principais conjuradores em suas culturas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
desde as mais eficientes magias de combate ar poderosas
magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri
Lidade geral. No encanto, eles so menos resistentes a um con
fronto do que seus congneres, os clrigos, e assim como os
feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
Classes Orientais e m Outros Cen rios: Alguns Mestres
permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu
rais em ambientaes sem cunho oriental. Nesses casos, o per
sonagem provavelmente ser um viajante de uma rerra dis
rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes especficos dos

antecedentes do personagem devem


ser discuridos entre o jogador e o
Mesrre.

Informaes de Jogo
Os shugenja possuem as segumtes esrarsricas de Jogo:
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que
um shugenja capat de conjurar, a
quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias. Para conjurar
uma magia, o shugenja deve ter
uma pontuao em Carisma igual a
10 + o nvel da magia. A Classe de
Dificuldade para os restes de resistncia contra essas magias equivale a 10 +
nvel da magia + modificador de Carisma do
shugenja. Um valor elevado de Destreza tambm valioso (j que eles no usam armaduras
ou ripos leves), pois concede um bnus na
Classe de Armadura. Um valor razovel de
Consrituio fornece Pontos de Vida adicionais, um recurso precioso.
Tend ncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: d6.

Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios


(lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
jogador para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia no 1 nvel:
(4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Percia a cada
nvel subseqente: 4 +
modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras: O
shugcnja sabe usar todas as armas simples e a espada cuna (normalmente
empunham uma espada curta obra-prima
chamada 11111km1shi). Eles no sabem usar
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
natal, considerado inadequado que um shugenja
use armadura, embora os indivduos que sirvam ao
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
algum tempo para aprender a unliza-las corretamente. As penalidades para armaduras mais
pesadas que um corselete de couro se aplicam s
percias Equilbrio, Escalar, Arte da fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Acrobacia. A penalidade dobrada para Natao.
A armadura no interfere com a conjurao de
magias do personagem.
Magias: Um shugenja conjura magias divinas (o mesmo tipo de magia disponvel aos
clrigos e aos druidas), selecionadas a partir
da lista de magias do shugenja (Captulo 7).

Percias de Classe
As percias de classe de um shugenja (e a
habilidade chave para cada percia) so:
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),

--- TABELA

1- 3: 0

SHUCENJA

Bnus Base
Nfvel de Ataque
l
+O

Fort
+O

Refl
+O

Vont
+2

2
3
4
5
6
7
8
9
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6

+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+3
+3

+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+1 1
+12

Especial
Foco elemental,
sentir elementos

o
5

l
3

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Magias Por Dia


4
5
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6

\
7

3
4
5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

9"

Ele capn de conjurar suas magias sem prepar-las com ante


cedenc1a, diferente de um mago ou clrigo (veja adiante).

um efeito do seu mvel normal, e no do nvel empregado para


conjur-la.

Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve


reruma pontuao em Carisma igual a 10 +o nvel da magia
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nvel,
etc./. A Classe de DLiculdade para os restes de resistncia contra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador
de Carisma do shugenp.

Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subsequemes (6, 8 e assim por diante), um shugenja ser capaz de
aprender uma magia nova em subsriruio a um efeito antigo
do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
amiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo
trocadas deve ser idntico; o shugenja someme conseguir
subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nvel mximo d1spo111vel. Por exemplo, no 4 nvel, um shugcnja poderia subst1tu1r uma magia de nvel O(dois nveis de magia inferiores ao nivel maximo disponvel ao personagem, que so as
magias de 2 n1vcl) por outra magia de nvel O. No 6 nvel, ele
poderia trocar uma nica magia de nvel Oou de 1 nvel (po is
ter acesso a magias de shugenja de 3 nvel) por um efeito
diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder
subs tituir uma t'.inica magia nos nveis indicados, e precisa
escolher se realizar a troca no momento em que adquire
novas magias con hecidas naquele nvel. Ele ainda deve
respeitar seu foco elemental.

emelhante aos demais conjuradores, um shugenja


somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de
magia; de cada nivel por dia. Seu limite dirio de magias se
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a
pgina 8 do Lwro cio Jogmlor).

A seleo de magias do shugenja exrremamente limitada.


Um shugenja de 1 nvel conhece quatro magias de nvel O e
duas mag ias de 1 nvel, escolha do jogador, mais uma magia
de 11 1vel o e uma de 1 nvel de terminadas por sua ordem. A
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de
magia~ conhecidas do personagem no afetada pelo seu
Carisma; os valores da Tabela 1-4 so fixos. Uma magia de
cada n1vel determinada pela ordem qual ele pertence; s
ve1es so magias normais da lista do shugenja, noutras so
magias que no constam da lista. Essas magias esro indicadas
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja
deve ser do elemento de sua preferncia, como mostra a
lbela 1 4.
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nvel
superior para conjurar uma de nvel inferior. Por exemplo, se
um shuge nJa de 8 111vel j usou todas as suas magias de 3
nvel do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma
magia do 4 nvel para faz-lo. A magia ainda considerada

TABELA 1- 4: MA CIAS CONH EC IDAS DO SHUCENJA''


2
3
Nvel
o
l
1
o+2+2
o+l+l
2
o+3+2
o+l+l
3
o+3+2
o+2+1
4
o+3+3
o+2+1
o+l+O
o+4+3
o+l+l
5
o+2+2
o+4+3
o+2+2
o+l+l
o+l+O
6
o+3+2
o+2+1
o+l+l
7
0+4+4
8
o+4+4
o+3+2
o+2+1
o+l+l
9
o+S+4
o+3+2
o+2+2
o+2+1
o+2+2
100
o+2+1
o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
11
o+5+4
o+3+2
12
o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
13
o+S+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
14
o+S+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
15
o+S+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
16
o 5+4
o+3+2
o+3+2
o+3+2
o+2+2
17
o+5+4
o+3+2
18
o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
19
o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
20
o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2

Os shugtn1a nao possuem grimrios, embora escrevam


suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscries servem como 10ct.
divino e devem ser lidas como parte do processo de conjurao. Eles so capaLes de utilizar o ralemo Escrever
Pergaminho para criar pergaminhos mgicos que funcionam
da mesma forma que os itens de um mago ou clrigo.
Ao con1urar magias com efeitos metamgicos, lembre-se
que o shugenja no as preparou com antecedncia, e esr
fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
mais tempo para conjurar os efeitos metamgicos que as
magias comuns. Se o tempo de execuo normal 1 ao
padro, con1urar uma metamagia ser uma ao de rodada
co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
de execuo maior, preciso uma rodada completa adicional.

o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+2
O-t-2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2

o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2

o... l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1

o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1

o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1

o~l+O

o+l+O
o+l+l
o+2+1

A cada nlvel d p.ir11r do 1, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O nmero do meio a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o ltimo nmero a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.

Os shugenja no conseguem usar o 1alemo metamgico


Acelerar Magia.
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemento predileto: ar, 1erra, fogo ou :gua. A escolha dessa especializao muna ve1es e de1ermmada pela ordem qual ele perrence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhece devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia ditada por sua ordem frequeniemente tambm ser do mesmo
elemento. Es5a regra demons1rada na Tabela t-4, que indica
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos trs magias de gua de
nvel O
uma magia de agua determinada por sua ordem e
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento.
Ele tambm conhece um a magia de :gua de 1 nvel da sua
ordem, Otllra magia de agua de l nvel, e mais uma magia de
1 nvel de qualquer element0. Os shugenja recebem automaricamen1e os benefcios do talento Foco em Magia (+1 na
CD para os 1es1es de resistncia) nas magias de seu elemento
predile10, no importa a escola do efeito.
O cusro pela especializao que o shugenja no pode
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
elemento predile10, conforme descrito abaixo.
Ar: As magias do ar so sutis, envolvendo viagens, inruio,
influncia, adivinhao e iluso. A Terra o elemenro
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo
V e a Ordem do Zfiro da Primavera se especializam em
magias do ar.
lerm: As magias da terra envolvem resistncia e dererminao, sade e crescimen10, e a fora do corpo. O Ar o elemento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol
Inescrutvel e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam
em magias da rerra.

fogo: As magias do fogo so destrutivas e espalhafatosas,


mas rnmbm se relacionam com a inteligncia, a inspirao e
a criarividade. A Agua o elemento proibido para os shugenja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias
do fogo.
gua: As magias da :gua e nvolvem transformao, purificao, cura e amizade. O Fogo o e lemento proibido para os
shugcnja da gua. A Ordem do Descampado Inacessvel e a
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da gua.
Os shugen1a da Ordem do Mistrio Inefvel podem se
especializar cm qualquer um dos quatro elementos. O
Mistrio Inefvel 1ambm treina shugenja especializados no
quinto elemento, o vacuo (consulre a classe de prestgio discipulo do v:cuo no Capuulo 2).
Sentir Eltrnenlos (SM ): Uma das primeiras "magias" que um
shugenJa aprende e um efeito m:gico co primrio que se
roma uma habilidade similar a magia: a capacidade de senrir
os elementos Como uma ao de rodada completa, o sbugenja pode identticar iodas as fontes de um decerminado elemenro (ar, terra, fogo ou agua) num raio de 3 m. O shugenja
descobre o iamanho dos objetos, mas no sua localizao
exata ou sua verdadeira nal ureta.
Concentrando-se por mais tempo, ele capaz de esrender
sua percepo ms1ica ou conseguir mais informaes sobre
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o

shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre


1,5 m ao seu raio de percepo, at o mximo de 1,5 m por
nvel de classe. Assim, no 4 n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se concentrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
teste de ldenttficar Magia para obter mais informaes sobre
aquele alvo. A quanndade de informao obtida depende do
resultado do reste:
Resultado do Teste
20 ou mais

25 ou mais

30 ou mais
35 ou mais

Informao Obtida
localizao geral do item (em qual quadrado
ele est~. ou seu limite mais prximo, caso seja
maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Se o item natural ou o efeito de uma magia
(em seguida, um teste normal de Iden tificar
Magia com CD 20 +o nvel da magia pode
determinar a natureza do efeito mgico)
Se o item uma criatura ou objeto
A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura um efreeti ou um elemental do fogo,
~e um ob1eto de ouro ou de pedra, se o ar
pode ser respirado ou nao)

Nas rodadas subseqen1es, o shugen1a pode repetir o reste de


identificar Magia para o mesmo uem, deslocar sua ateno
para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
Um shugenJa de 1 nivel capaz de usar essa habilidade
trs vezes por dia. Cada cinco mveis de classe lhe fornecem
uma urilizaiio adicional (qua tro vezes no 5 mvel, cinco vezes
no 100 n1vel, e assim por dian1e). Como diversas magias de
adivinhao, a habilidade de sentir elementos do shugenja
bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de mecal comum, uma
folha fina de chumbo, ou l m de madeira ou terra.
Por exemplo, Kitsu Mari en1ra em um aposenro e se concentra para sentir gua (embora ele seja um shugenja da gua,
ele poderia sen1ir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
com a mesma foc1lidade). 1.:le reconhece a existencia de todas
as fontes de :gua num raio de 3 m. H uma bacia com gua

sobre o criado-mudo, e uma pessoa est escondida atrs da


porta (seres vivos geralmente so compostos de todos os quarro elementos) segurando um frasco de ve neno. Kirsu Mari
descobre trs fontes de agua a 3 m de si: uma Mdia, uma
Pequena e uma Minscula. Voltando sua ateno fonre
Mdia e conccntrando-~e por uma rodada, ele reaL.a um reste
de ldcntiicar Magia e obrem 31 como resulrado. Ele fica
sabendo que a fonte Media e uma criatura, que ela natural, e
onde ela esta. 'e o assassino atras da porta ainda no o aracou,
ele acaba de descobrir que ha uma cnarura oculta na sala...
mas provavelmen1e, J e rarde demais.

Conjunco Inicial p<lra Shugenja Humano


Armadura: enhuma (9 m de deslocamenro).
Armas: Espada curta ( ld6, dec. 19 20/x2, 1 kg, leve, perfurante).
Besta leve ( ld8, dec. 19 20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de graduaes de percias igual a 5 t modificador de Inteligncia.

Graduao

Habilidade

Concentrao
Conhecimento (arcano)

4
4

Con

Conhecimento (religio)

4
4
4
4

Cura
Diplomacia
Identificar Magia
Observar {oc)
Procurar (oc)

2
2

Armadura

lnt
lnt
Sab
Car
lnt
Sab
lnt

Talento: Fortitude Maior.


Talento Adicional: Prontido.
Equipame nto: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Trs
tochas. 1 O vi rotes de besta. Ofuda.
Dinheiro: ld4 PO.

XAM ESPIRITUAL
Mesrre do mundo dos espritos, o xam espiritual segue uma
tradio divina diferente do clrigo e do druida. Seu mundo
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a
ajudar e outros com intenes malignas. Negociando com
esses espritos, o xam espirirual obtm poder sobre o mundo
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus
companheiros ou destruir seus inimigos.
Aventuras: Os xams espirituais existem como mediadores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asseguram que os humanos (assim como os anes, elfos, ores e
demais raas humanides, obviamente) respeitem os espritos
de acordo com os costumes e as rradies. Os xams se aventuram em favor das causas dos espritos que cultuam. Os que
veneram espritos industriosos procuram auxilia r indivduos
dignos da proteo daquela e ntidade. J os que adoram espritos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro
para o jbilo de seus g uias. Arravs de suas aes, os xams
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem
presrgio e stal us no mundo espirirual.
Caracteris ticas: Os xa ms espirituais podem conjurar magias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espritos poderosos da natureza. Suas
magias, assim como as dos druidas, so orientadas para a
natureza e os animais. AJm das magias, eles rambm
adquirem um repertrio considervel de poderes espirituais
medida que progridem na classe.
Tendncia: Devido indiferena dos espiricos, os xams
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrrio
dos druidas, so mais tribais que solitrios, e se envolvem com
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xams espirituais Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendncia,
mas no incomum encontrar indivduos que se envolveram
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distanciamento das preocupaes humanas.
Religio: Um xam espiritual cultua mais a essncia da
religio do que a sua prtica. Ele recebe seus poderes mgicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, animadas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is
com o c ulto natureza e aos animais. O tpico represenrnnte
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade

ms tica de unio transcendente com a natureza, em vez de


devoo a uma entidade divina. No entanto, alguns xams
esp1riruais honram as divindades da natureza, como ObadI !ai (deus da natureza) e EhJonna (deusa das matas).
His tria: Os xams espirituais sempre so educados por
outros xams. Quando o xam de uma rribo sente que chegada a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as crianas da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espiritos. Normalmente, quando o novo xam espiritual esr
pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experincia
necessrias para tornar-se o xam da tribo quando retornar. s
vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
mestre, parte por conta prpria em busca do conhecimento
que acredi ta que seu mestre lhe est negando.
Raas: Os hallings, os humanos e os meio-ores so as raas
que mais freqentemente originam as culturas tribais onde
florescem os xams. Embora raros grupos de anes, elfos ou
gnomos brbaros adotem um costume xamnico em vez de
clerical ou drudico, essas comunidades so, na melhor das
h1roteses, mcomun
Outras Classes: O!> xams esp1ntua1s percebem um
mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
consideram seu dever aconselhar seus aliados e proteg-los da
ira dos espritos. Os xams espirituais resp~itam os druidas e
vivem bem com eles, mas sentem que os clrigos no
respettam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacerdotes que encontram.
Funo: O xam espirirual um combatente corporal
medocre, mas capaz de conjurar uma magia aps outra
durante um confronto. Nenhum ourro personagem consegue
equiparar sua habilidade de estudar uma situao de combate
e personalizar seu repertrio de magias ofensivas, defensivas
ou de propsito especial. Assim como o druida, ele pode
servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
ambit ntes onde no precisa dedicar muitas magias para cura
e pode maximiza r as opes ofensivas e que auxiliam seus
companheiros em um confronto.

1nformaes de Jogo
Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1sticas de
JOgO:
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
poderosa que um xam espiritual capaz de conjurar e a dificuldade para resistir s suas magias. O Carisma indica sua
quantidade de magias disponveis a cada dia (consulte Magias,
adiante). Assim como o druida, o xam espirirual se beneficia
de valores elevados de Constiniio e Destreza, pois inicia sua
carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
Tend ncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: ds.

Percias de Classe
As pericias de classe de um xam espiritual (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Concenirao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
Conhecimento (hist ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),

Conhecimento (narureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),


Identificar Magia (lnt), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(I nt), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel:
(4 +modificador de lnt) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel s ubseq e nte:
4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: O xam espirirual sabe usar a
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lana lon
ga, o bordo, a lana curta, a lana, a
funda , o arco curto, o machado de
arremesso, e os escudos e armaduras
leves. Essas so as armas mais comumente usadas pelas sociedades tribais
onde possvel encontr-los.
Magi as: Um xam espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele capaz de conjurar qualquer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepar-la com an te
cedncia.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xam espiritual deve ter
uma pontuao em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nvel da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1 nvel, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xam espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xam espiritual somente capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nvel
por dia. Seu limite dirio de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xam Espiritual. Suas magias adicionais so
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela

TABELA 1- 5: 0 XAM ESPIRITUAL


Bnus Base
Nvel de Ataque
Fort
Refl
Vont
1
+O
+2
+O
+2
2
3
4
5
6

.,.

8
9
10"
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20"

+1
+2
+3
+3
+4

+S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+S
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

13
+3
+4
+4
+5
+S
-16
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
~4

+5
+5
+5
+6
+6
+6

+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Cuia espiritual, empatia
com a natureza
Disciplin ar espritos
Detectar espritos
Beno dos espritos
Seguir o guia
Guerreiro fantasma
Proteo dos espritos
Forma de esprito 1/dia
Magia do guia
Religar esprito
Exorcismo
Forma de esprito 2/dia
Enfraquecer espritos
Viagem espiritual
Predileto dos espritos
Forma de esprito 3/dia,
esprito que anda

o
3

1
2

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

2
3
4

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Magias Por Dia


4
S
6

2
3
4

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6
6
6
6
6

\
7

2
3
4
5
6

2
3
4

6
6

2
3
4
5

1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na

pagina 8 do Livrei 1lo jog111lor).


Assim como um fei1iceiro, a seleo de magias do xam
esp1ri1ual e e'.l.tremamente hmi1ada. No entanto, ele capaz
de modificar diariamente seu reperrrio de magias. Quando
um "\am esp1ruual medua para recuperar suas magias dirias
veJa adian1e J, em ia seu guia para negociar com os esptritos e
buscar o conhecimento das magias especificas que ele pretende usar naqude dia. Ele pode conJurar qualquer magia
obtida dtssa forma quando qmser, desde que no tenha exaurido sua quan1idade de magias do n1vel apropriado. Por exemplo, um 'amii espiritual de 3 mvel pode buscar trs magias de
n 1vc1 O, duas de I'' mvd e uma de 2. Ele pode conjurar cinco
magias de n1vel O, qu:11ro de l 0 nvel e duas de 2 ao longo do
dia. J:: le pode conjurar a mesma magia de nvel O cinco vezes,
ou um a magia duas vezes e ou1ra tres vezes. ou qualquer combi nao qur io1alize ~magias de nvel O.
Se um xa111:1 espm tual possuir algum talento mcramgico,
ele capaz de apl ic-lo ao buscar suas magias dirias. Por
exemplo, um xama poderia buscar a magia coluna de drnmC11
11of111m1lm11fo u111i1.ando uma magia de 6 nvel. A qualquer
momen10 em que ut1l11ar cnl111111 ck d11111111s no dia seguinte, ele
devera gasrnr uma magia de 6 mvel, e o efeito sera sempre
po1enciahzado. O xam poderia usar uma magia de 4 nvel e
uma de 6 para buscar rol111111 1k ch1111111s e col111111 de chama;
pof111c111lr:zml.i ~e desepr ambos os efeitos disponveis naquele
dia. O xam esp1ntual no pode alterar suas magias com talentos metam:ig1cos mstantaneamente, como fazem os demais
conJuradores cspontancos. Por outro lado, ao empregar os
ialentos metamag1cos, o tempo de execuo no aumenta,
como ocorre com os feiticeiros.
Cada xam espiritual deve escolher um perodo do dia
durante e gastar 1 hora cm meditao silenciosa para recuperar suas magias dirias e negociar com os espritos para obter
as magias especificas que deseja.
Gu ia Es piritual: Todos os xams espirituais possue m u m
guia espirirual, uma personificao do mundo dos espritos.
Em certo sen1ido, o xam e seu guia esp1rirual so um t'mico
ser, sabendo, Vi.' ndo r expe rimenra ndo as mesmas coisas. Ao
TABELA

1- 6: MAGIAS

Nivel

l
2
3
4
5
6
7
8
9

3
3
3
3

2
2
3

10"

11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

3
3
3
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3
3

3.

RECUPERADAS DIRIAS DO
2

2
2
2
3
3
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3
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3

XAM ESPIRITUAL
7 8 9"
6

1
2
2
2
3

3
3
3

2
2
2
3
3

1
1
2
2

2
2

conir:irio de um familiar, o guia espirirual no uma entidade separada do xam. Ele~ o nico capaz de ver ou interagir com seu gma, qul' existe apenas no interior de sua mente
e de sua alma.
O gma espiritual do "\am lhe confere uma percepo maior
do<; ~eu., arredor!'., t' concede o talento Prontido. O guia espinrual tam~m fornt'ce habilidades adicionais no 5 e no l
mvcis (consulte Scgmr o Gma e Magia do Guia, adiantei.
Guia Espiritual
Abutre
Agu1a
Alce
Aranha
Bfalo
Coelho
Coiote
Coruja
Corvo
Doninha
Escorpio
Falco
Gar1
L1~arto

Lobo
Lontra
Puma
Raposa
Serpente
Tartaruga
Texugo
Urso

Caractersticas
V1gilnc1a. morte
Percepo, iluminao
Orgulho, poder, ma1estade
Interconexes, industriosidade
Abund ncia, sorte
Superar o medo, segurana
Humor, astcia
Sabedoria, noite
Inteligncia, engenhosidade
Curiosidade
Defesa, autoproteo
Percepo, verdade
Equtlibno majestade
Furt vddde
Lealdade, tndependenc1a
Alegria bom humor
Equilbrio, liderana
Inteligncia, discrio
Poder, fora vital, potncia
Amor. proteo
Disciplina, tenacidade
Fora resistncia

A forma exata do guia espmtual escolhida pelo xam no 1


mvel, grralmente de .icordo com as qualidades que de represen1a, conforme a tabela acima. A forma exata de um guia
espiritual e mera preferencia pessoal, e no confere vantagens
ou desvantagens cspeciai.
E mpatia com a N atureza (Ext): Guiado pela sua compreenso dos csp1ritos dos animais, o xam espiritual capaz
de U>H linguagtm corporal, vocalizaes e comportamentos
parn aprimorar a at irude de um an imal (ou um monstro do
t ipo animal). Essa habil idade func iona da mesma forma qur
um 1es1e de Diplomaci~ realizado para aprimorar a atitude de
uma pessoa (consulte o Capitu lo 4: Pe rcias do Livro do
)tlg11.lnr) 0 xama t''>piritual faz um tes1e especial com ld20 +
mvel dt xam espiri1ual +modificador de Carisma para determmar o resu ltado do teste de empatia com a natureza. Um
ammal domesnco comum 1er a atitude inicial Indiferente,
enquanto os animais sehagens geralmente sero Pouco
Ami'itosos.
Para usar a t'mpana com a natureza, o xam espiritual e o
ammal devem ser capazes de estudar um ao outro - ou seJa.
estarem num raio de 9 metros entre si e em condies normais dt' ilummao. Normalmente, influenciar um animal
dt,sa forma l.''1gc l minuto, no entanto, semelhante a influenciar Pd~h. l tarda pode e'ig1r mais ou menos tempo.
Um xam espiruual tambm pode usar essa habilidade para
mtluenciar btsws magicas.
Discip linar Esp ritos (Sob): A partir do 2 mvel, o xam
consegue u11h1ar a l.'nergia divina concedida por seus
patronos no mundo 1.'Sptritual para infligir dano o esp1ritos
hos1is (consulie a caixa de texto O Que um Esprito?).

Disciplinar esp1ri tos e uma ao padro que inflige td6


ponros de dano por nvel de classe a todos os espritos num
raio de 9 m <lo xam. Os espmtos afetados devem realizar um
teste de resistencia de Vontade (CD 10 .,. nvel de xam ~
modificador de Car) para reduzir o dano metade.
Ao utili7ar essa habilidade contra criaturas incorpreas, o
xam espiritual no precisa considerar a chance de falha normal de 50"o
o efeito atinge os esp1ritos automaricamente.
Um xam esp1ntual consegue utiluar essa habilidade uma
quanridade de ve1es por dia equivalenre a 3 +seu modificador
de Carisma.

Detectar Espritos ( M): O guia espiritual do xam capaz de


perceber os esp1ri tos nas imediaes. Sempre que desejar, o
personage m capa7 ele util i7ar dctecltir rsprrtos sem limite
dirio. A habi lidade runciona exata men te como detecltir mortos-vivos, mas a fota as criaturas que so consideradas espritos.
Bm(ciO dos Espritos (SM ): A partir do 4 nvel, o xam espiritual pode realizar um rilual especial para receber uma
be no. O xa m e nt ra n um estado meditativo em que viaja ao
mundo espiri rual. A execuo elo ritual demora 10 m in utos; o
xam espiri tual somente afe ta a si mesmo com essa habilidade, e incapa1 ele executar o ritual para ourra pessoa. A
beno funciona cx;11amcnte como pmlfcio contra o 111111, mas
fornece proteo contra espmtos e pem1anece ativa at ser
dissipada ou desativada. Nesse caso, o xam pode recri-la
usando mais 10 minutos de meditao.
Seguir o Guia ( o b): No 5 mvel, o guia espiritual do xam
o ajuda a manrer o controle sobre sua mente. Caso o personagem seja aforado por uma magia ou efeito de encantamento e
fracasse no resre de res1stenc1a, podera realizar um novo tesre
na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele ter uma nica
chance adicional para obter sucesso no tesre de resisrncia.

Guerreiro Fantas ma (Sob): A partir do 6 nvel, o xam


espirirual confere a habilidade toque espectral (co nsulte
Descrio das Habilidades Especiais de Armas Mgicas no
Livro do Mt'sln') para qua lque r arma que empunhar e enquanto
e la perma necer em suas mos. Ele tambm se tom a resis tente
aos ataques de roque das criaturas incorpreas, e considera sua
Classe de Armadu ra norma l (cm vez <la Classe de Armad ura
de toque) cont ra qualquer ataque desferido por uma criaru ra

incorprea.
Proteo dos r.:sprr tos (SM ): A partir do 7 nvel, u ma vez por
dia, o xam espiri tual pode execu tar um rirua l para proteger a
si mesmo e a seus companheiros contra espri tos hostis. A
execuo <lo ri tual demora 1 m inuto. A proteo permanece

ativa duranre 1o minutos por nvel. e nos demais aspectos


funciona como um nrrnlo magrro conlm o mal, mas afeta
somenre esp1riros.
Forma d e E sprito ( ob ): No 9 111vel, o xam espiritual
aprende a se transformar temporanamente em um esprito.
Uma \ez por dia, como uma ao padro, ele pode se tomar
incorporeo durante 1 mmuto.
Enquanto es11ver mcorporeo, o xam espiritual adquire
todas as vantagen~ do subupo incorpreo (consulte o
Glossrio do Lll'ro clo1 i\10111fro1 ), incluindo imunidade a todasas formas de araque mundanos, 50''o de chance de ignorar o
dano de qualquer fonte corprea e a habilidade de pene trar ou
arraves~ar objetos ~oldos. O xamii espiritual perde qua lquer
bnus narurn l ou de armadura na CA, mas recebe u m bnus
de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (no
mmimo + t).
Ele no tem um va lor de Fora contra criaturas o u objetos
corpreos, e no pode atnc:-los fisicamente, mas adquire a
ha bili<l a<le de desrerir um ataque de toque corpo a corpo
(acrescente o modificador de Destreza do personagem jogada ele ataque ) que inflige ld6 pontos ele dano contra alvos corpreo~. E~~t' t'e110 r rnn'ldcra<lo uma arma mgica para
superar a Redu\ 10 dt Dano
A panir do t 5 n1vel, o xam pode utili7ar sua forma de
esp1riro duas vezes por <lia. o 20" mvel, ele pode acionar essa
habilidade tres vezes por <lia.
Magia do Cuia (Sob ): A partir do 100 nvel, como uma ao
livre, um xam pode transferir a tarefa de se concentrar em
uma magia ou habilidade similar a magia que seja mantida
atravs ele concentrao para seu guia esp1nrual. O xam pode
agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O
guia s pode se concentrar em uma magia simulraneamenre.
Caso seja necessno para manter o efeito, o guia espiritual realiza os testes de Concentrao no lugar do xam, utilizando o
modificador de Concenrrao normal do personagem. Um
guia espiritual no precisa realilar testes de Concenrrao
quando o xam sofre dano. O esprito no est presente no
local para qut' algutm o interrompa ou interaja com ele.

Religar Espnto (SM ): No 11 n1vel, u m xa m espiritual


adq ui re a hab ilidade de in vocar o esprito de uma criatura
morta antes que ele possa deixar total mente o corpo. Uma
vez por semana, ele conseg ue religar um esprito ao seu
corpo, restaurando a vida de um indivduo que tenha acabado ele fa lecer. A habilidade deve ser empregada 1 rodada ou
menos apos a morte da vitima, e funciona como reviver o>

O QUE UM ESPRllQ?
Diversas habrlidades do xam espiritual afetam espritos.
Para essas habilidades, um "esprrto" rnclui qualquer uma
das crraturas abaixo:

Todos os mortos-vrvos incorpreos


Todas as fadas
Todos os elementais
Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas no
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral)

Todas as crraturas com o subtipo esprito (consulte


At't'11t11rm Onnit111')
Povo-esprit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
Espritos errados por magras como v11o 011ncc1 ou t'>J>nto
1fo 111cufrrrn (consulte o Captulo 7).
De acordo com a visfo de mundo do xam espirirual. os elcmenrais e as fadas so simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpreos so os esp1ritos dos mortos.

morlos, mas a criatura no perde nveis, Constituio ou as


magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida
(mas estvel).
Exorcismo (Sob): A partir do 13 nvel, como uma ao
de rodada completa, o xam espiritual capaz de expulsar
uma criatura ou esprito do corpo que esteja possuindo (por
exemplo, um fantasma com a habilidade Possesso). Para
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de
nvel (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver)
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o
xam consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os
resultados normais de acordo com o mtodo de possesso.
Um esprito exorcizado dessa forma no pode possuir a
mesma vtima durante 24 horas.
E nfraquecer Espritos (Sob): No 16 nvel e superiores,
um xam espiritual pode destruir as defesas de um espri to
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri
tos. Um espri to e nfraquecido perde sua Resistncia Magia
e qualquer Reduo de Dano que possa ser ignorada por
armas mgicas, de prata, de ferro frio ou com tendncia (mas
no a Reduo de Dano ignorada por armas de aclamante ou
que no possa ser ignorada). Alm disso, um espriro incorpreo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance
de 50% de ignorar qualquer dano de origem corprea e a
capacidade de penetrar ou atravessar objetos.
Para enfraquecer um esprito, o xam utiliza sua habilidade
disciplinar espritos, mas escolhe infligir um dano inferior
cm troca de enfraquecer o esprito durante um curto perodo.
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xam, o esprico
afetado sera enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um
xam de 16 nvel que estiver disciplinando duas aparies
rorridas 1nflige t 6d6 pontos de dano em cada uma, mas poderia optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquec-las
durante 3 rodadas. Os espritos que obtiverem sucesso no
teste de resistncia de Vontade contra o dano de disciplinar
espritos no sero afetados pelo enfraquecimento (mas ainda
sofrem mecade do dano).
Viagem .Espiritual (SM ): Um xam espiritual sabe como
ingressar fisicamente no mundo espiritual a parrir do 17

nvel. Essa habilidade funciona como a magia andar nas som


brns, mas o xam espiritual s consegue transporrar seu corpo
e equipamentos. Ele no precisa estar em uma rea de sombras para empregar a habilidade, e viaja atravs do Plano dos
Espritos, e no do Plano das Sombras. Um xam espiritual
pode uti111.ar essa habilidade uma vez por dia.
Prtd1lt10 dos .Espntos (SM): No J 9 nvel, o xam espiritual
aprende como executar um ritual especial que o protege da
monc. /\execuo do ritual exige 8 horas, e o xam espiritual

deve negociar parte de sua fora virai, gasrando 1.000 pontos


de experincia. O efeito do ritual permanece ativo at ser
desarivado ou descarregado.
Enquanto estiver sob a proteo desse ritual, o xam espiritual recebe instantaneamente o benefcio da magia cura completa (com nvel de conjurador equivalente ao seu nvel de
classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
reduzido a O. O xam recebe os efeitos da magia imediatamente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
menos pelo ataque de um inimigo, e portanto capaz de
sobreviver a um golpe que poderia mat-lo. A proteo do ritual descarregada aps sua ativao, e o xam espiritual deve
execut-lo novamente para empregar essa habilidade em
outra ocasio.
Esprito que Anda (Ext): No 20 nvel, o xam espiritual
torna-se uno com o mundo dos espritos. Ele passa a ser rrarado como uma fada para os propsitos de magias e efeitos
mgicos. Alm disso, ele adquire Reduo de Dano 5/ferro
frio.

C Jr j1rno hici. 1 p'1ra Xam Espirit ual H 11n<P10


1

Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena


lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
Escudo pesado de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
armadura, 5 kg).
Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mo, cortante}.
Arco curto ( 1d6, dec. x3, 18 metros, 1 kg, perfuranre).
Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de graduaes de percias igual a 5 +modificador de Inteligncia.
Pericia
Cavalgar
Concentrao
Diplomacia
Identificar Magia
Natao
Observar
Ouvir
Sobrevivncia

Graduao
4
4
4
4
4
4
4
4

Habilidade
Des
Con
Ca r
lnt
For
Sab
Sab
Sab

Armadura

fale nto: Vitalidade.


Tale nto Adicional: Magias em Combate.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte flechas, trs tochas.
Dinheiro: ld4 PO.

odas as classe~ de prestgio nesse captulo comparrilham um vinculo com o divino. Quase rodas
so provenientes de conjuradores divinos, mas
algumas recebem seus poderes declarando uma
divindade especfica como seu patrono, enquanto ou tras desenvolvem poderes especiais atravs
de sua conexo com o divino. Essas classes de prestigio no
so apenas para clrigos e druidas - embora os conjuradores divinos qualifiquem Se para vrias delas - mas tambm para qualquer personagem que cultue um deus ou possua ourra forma de acessar o poder divino.

ESCOLHENDO UMA
CLASSE DE PRESTIGIO
Quer voc esteja procurando algo para um PJ j exisrenre ou
criando um PdM, analise os pr~requisiros e os benefcios de
cada classe de presugio antes de selecionar uma delas.
Algumas exigem o culto a uma divindade especfica, determinada capacidade de conjurao divina ou outras habilidades especializadas.
Embora rodas essas classes de prestgio companilhem
uma ligao com o divino, nos demais aspectos so baseante
diferentes enrre si. A Tabela 2 1, na pgina seguinte, fornece
algumas sugestes para comear uma anlise das classes. Os
termos utilizados nessa tabela so definidos abaixo.

Her is/Viles: Os membros desses grupos se


definem inicialmente por suas tendncias e sua viso de
mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
refletem amplamente suas opes de tendncia e sua
interpretao enfatiza a atitude acima de tudo. A designao heri/vilo no significa que esses personagens
sero sempre os mocinhos ou bandidos em sua campanha. fkil maginar um fantico da chama negra
como um heri relu t:111te ou um desertor pto<'.'ura de
redeno. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
pode ser um obstando para os PJs de boa indole, apesar de sua tendncia compatvel.
Domnios Adicionais: Essas classes de prescgio
oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clrigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adicionais funcionam de acordo com a descrio da
prxima ~e:io.
Conjuradores Talentosos: As classes de prestgio dessa lista so boas escolhas para conjuradores
que desepm que seu progresso em direo aos
nveis mais alto~ <la magia nao seja desacelerado.
Conjuradores Razoveis: Essas classes de
presngo no adquirem magias novas e melhores
com tanta rapidez, mas possuem outras habilidades que compensam seu progresso mais lento.
lis ta Prpria: As classes de prestigio dessa lista
possuem suas prprias progresses e listas de
magias.

Con jurad ores Arcanos: Essas classes de presug10 so


particularmente benficas para conjuradores arcanos,
concedendo-lhes algum poder divino e mantendo sua habilidade com a magia arcana.
Voltadas ao Combate: Essas classes de prestgio so
especialmente habilidosas no combate com armas, sejam
naturais ou manufaturadas.
Sorrateiras: Essas classes de prestgio se especializam
em no serem notadas entre os inimigos.

DOMNfOS ADJCfONAfS
Vrias classes de prestgio descritas nesse captulo permitem
que seus integrantes escolham domnios adicionais, que por
sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais
opes de magias de domnio. Algumas vezes o domnio
especificado, noutras o personagem pode escolher enrre
todas as opes disponiveis para sua divindade (ou qualquer
domnio, caso no venere um deus especifico).
Quando um personagem sem nveis de clrigo escolhe
uma classe de prestgio que fornece um domnio adicional,
ele adquire o domnio normalmente. Ele ser capaz de usar
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguir
preparar as magias da sta do domnio em substituio a
uma de suas magias dirias de mesmo nvel, mitado a uma
magia de domnio por nvel. Caso utilize um grimrio como
um mago, ele precisar encontrar ou comprar um pergaminho e transcrever a magia para seu prprio livro, pagando o
custo normal. Se a magia de domnio um efeito exclusivamente divino, o mago tem permisso para inscrev-la em
seu grimrio da mesma forma. Ento, ele ser capaz de
preparar uma magia de domnio de cada nvel por dia. Se o
personagem um conjurador espontneo, como um feiticeiro ou privilegiado, ele pode selecionar uma magia de
domnio e adicion-la ao seu repertrio de magias conheci
das em qualquer momento cm que aprenderia uma nova
magia conhecida. Um feiticeiro no capaz de exceder seu
limite normal de magias conhecidas dessa forma. Depois de
aprender a magia de domnio, o feiticeiro poder conjur-la
normalmente. A menos que a classe de prestgio especifique
o contrrio, essas magias so consideradas magias arcanas
quando conjuradas por conjuradores arcanos.

TABELA

2- 1: CLAS SES

Grupo

Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir


um nvel na classe de prestgio inquisidor da igreja, ela receber o poder concedido do domnio Inquisio (que confere
+4 de bnus em 1odos os res1es de dissipar) e rer a capacidade de conjurao de um paladino de 15 nvel (uma veL.
que essa classe de prestgio permire adicionar um n1vel efetivo a qualquer classe de conjurador exisrenre do persona
gem). Ponanto, ao escolher suas magias durante sua orao
matutina, poderia selecionar detectar o caos como uma de
suas magias de t 0 nvel e detectar pensamentos como uma de
suas magias de 3 nvel. Zona da verdade e dmernrr me11firns
j pertencem sua lista no mesmo nvel ou em nveis inferiores, portanto o domnio no afeta suas opo de magias de
2 ou 4 nvel.
Se Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquirir a classe de
presug10 contemplanvo, ela recebe acesso ao dommio da
Glria; a qualquer momento, ela poder escolher as magias
desse domnio como suas magias de domnio dirias, ou
optar pelos ourros dois dommios que escolheu no 1 nvel
de clriga. O poder concedido pelo domnio lhe permite
expulsar mortos-vivos com +2 de bnus no tesre de expulso
e +ld<> na jogada de dano. No enranto a quan1idade de
magias por dia <lc~sa personagem no aumenta, e Cljlll\ ale ao
torai de um clrigo de 9 nvel.
Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1O nvel, adquirir
um nvel na classe de prestgio orculo divino, tambm receber o poder concedido do domnio Orculo, permitindolhe conjurar magias de adivinhao com +2 nveis efetivos
de conjurador. Ele teria a capacidade de conjurao de um
feiticeiro de 11 nvel. Sempre que adquirir uma nova magia
conhecida de um mvel apropriado, poder escolher a magia
de domnio daquele nvel. Ele no recebe magias conhecidas
adicionais ou magias dirias adicionais.

ADAPTANDO AS
CLASSES DE PRESTGIO
Muitas dessas classes de prestigio, como o servo radiante de
Pelor, so especficas para os devotos de uma divindade.
Embora tenham sido baseadas em divindades especficas,
fcil adapt-las para campanhas que utilizem diferentes
deuses ou organizaes. O servo radiante, por exemplo, seria
igualmente adequado para qualquer divindade com o aspec
to sol. Sempre que for apropriado, as classes de prestgio

DE PR ESTGIO DIVINAS

Classes de Prestigio
Inquisidor da igreja, persegurdor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalrio, servo radiante de
Pelor, servial do arco-ris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lmina reluzente de Heironeous
Fantico da chama negra, corruptor, entropomante, evangelista, sacerdote ur
Viles
Domnios Adicionais
Inquisidor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, servial do arcolns,
peregrino da Ilha das Brumas, devoto da guerra
Conjuradores Talentosos lnqu1s1dor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante. servo radiante de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Rai:oveis Entropoma nte, hospitalrio, servial do arco-ris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lamina reluzente de
Heironeous, discpulo do vcuo, devoto da guerra
Lista Prpria
Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templrio piedoso, saqueador de templos
de Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Orculo divino, geomante, servial do arcolris, discpulo do vcuo
Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospita lrio, templrio piedoso, punho sagrado,
Voltadas ao Combate
lmina reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras
Fantico da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
Heris

incluiro uma seo de "adap1aiio'', que fornece orientaes


para personalizar a classe e encaix-la e m sua campanha.
Quando houver duvidas, aproxime o mximo possvel a
classe de pres11g10 ambientaao empregada. Eliminamos
deliberadamente alguns aspectos especficos do cenrio nessas classes, para que elas possam ser aplicadas a diversas campanhas. 'o entanto, as melhores classes de prestigio so
aquelas que 5e integram ao restante do mundo da campanha,
ponanto relacione-as a divindades, organizaes e locais
especificos sempre que possivel.

CONTEMPLATIVO
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os
mo mentos de alegria mais intensa so aqueles em que apresena de seu deus uma fora iangvel, real, canalizando
lampejos de poder acravs de seu corpo e enlevando a sua
alma. Para muiws, a se nsao dessa experincia exerce uma
atrao to poderosa que eles dedicam suas existncias a
busc-la, na esperana de atingir uma intimidade maior com
seu deus atravs de uma vida de contemplao. Esses
segu idores dedicados purificam suas almas, tornando-as dignas de um co111a10 mais prximo com o divino, atravs de
horas de medicao e preces. Embora alguns contemplacivos
se afas1em do mundo e vivam em refgios particulares,
outros con1inuam a se aventurar, pois acreditam que a verdadeira intimidade com seus deuses obtida por meio da
manifesrao da vontade divina no mundo. Em rroca, suas
mentes, corpos e almas so purificados, aperfeioados e,
finalmente, condu.t1dos a unio definiriva com seu deus.
Em vez <le venerar uma divindade, alguns contemplativos
esforam-se para se adequar a ourro princpio absrrato, como
uma rendencia. uas misses no so menos sagradas que a
busca dos con1e mplativos que adoram os deuses, e seus
mrodos so essencia lme nte idnricos. Muitos desses indivduos so filsofos irinera ntes que ensinam suas dourrinas
em escolas ou praas pblicas, enquanto viajam de uma
cidade a ourra, na esperana de traLer iluminao ao povo.
Os conremplaiivos <lo Mestre podem ser eremiras reclusos, lderes da igrej<1ou c:1mpees apaixonados de sua d ivindade. Talvez esses personagens 1enham algo que o grupo de
avenrureiros precise - uma relquia sagrada, conhecimento
msrico ou simplesmen1e uma magia inacessvel aos clrigos
do vilarejo.
Adaptao: A noo do poder adquirido atravs da medirao e da orao fundamenral para essa classe de prestgio.

T ABELA 2 - 2 :
Nvel

l
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Talvez apenas dererminadas divindades recompensem seus


seguidores dessa forma, ou talvez somente os clrigos que
no culruam uma divindade sejam capazes de se tomar conremplarivos, pois no esto limitados pelos ditames especficos de uma crena finalmente, o tom dessa classe e a habilidade Dominio Adicio nal a tornam uma boa escolha caso o
Mestre deseje uma classe de prestgio que represente a
mudana do culto de uma divindade para outra.
Dado de Vida: d6.

PR-REQU JSITOS
Para se to rnar um conte mplativo, o personagem deve
preencher 1odos os seguintes critrios:
Pe rcias: 13 graduaes em Conhecimento (religio).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1
nvel.
Es pecial: O personagem deve ter man tido um contato
direto com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou
com seres superiores que incorporem os pri ncpios mais elevados de uma 1endncia (um solar, por exemplo).

PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe de um conremplativo (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con}, Conhecime nto (religio) (ln1), Cura (Sab}, Diplomacia (Car), Identificar Magia (l nt ), ln1imidao (Car), Ofcios (Int), Profisso
(Sa b}, Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Pe rcia a cada nvel: 2 + modificador de
lnreligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
U s ar Armas e Armaduras: Os contemplativos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Um contempla tivo que j era capaz de
lanar magias divinas nunca abandona seu treinamento
mgico e adquire acesso a magias mais poderosas conforme
prossegue cm sua devoo. Portanto, quando o personagem
aringe um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dirias (e magias conhecidas, se aplcvel) - como se
esrivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
d1vmo anterior. l::111retamo, ele nao recebe qualquer ourro
be nefcio daquela classe (chance aprimorada de
expulsar/fascinar mortos-vivos, utilizaes adicionais de
remover docnras, e1c.). Essencialmente, o personagem soma

CONTEMPLATIVO

Bnus Base
de Ataque

+O
+1
+1
+2
+2
;3

+3
+4
+4
+5

Fortitude

+O
+O
...1

+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+O

+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Domnio adicional, sade divina
Mente escorregadia
Integridade divina
Corpo divino
Domnio adicional
Alma divina
Corpo eterno
Unio mstica

Conjurao
+1 nvel de classe
+ 1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe

divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divi na anterior
divina anterior
divina anterior

nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos


seus nive1s de contemplativo aos nveis de conjurador divino
de
vida por dia equivalente a 4 x seu nvel na classe de prestan terior e ento de termina suas magias dirias, magias cogio, e pode d1vid1r o efeito em vrias urilizaes dirias.
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo,
Corpo Divino ( ob): A partir do 5 nvel, o conremplariTeresa, uma clenga de 11 nvel, adquire um nvel de convo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringido o 12 nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da
Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o conremplarivo
progresso de mvel - como o bnus base de ataque e o
adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nvel de
bnus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em
classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tomando-se uma
magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistnclenga 12/contt.'mplativa 1, passar a conjurar e obter
cia a magia do personagem num teste de conjurador magias diarias como um clerigo de 13 nvel
1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9 nvel,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um cono con1cmplativo no sofrer mais penalidades devitemplativo, devera escolher qual delas te r seu nvel
do idade e no poder ser e nvelhecido magica
me nte (qualquer penalidade existente permanece).
elevado para de terminar a quan tidade de magias
dirias sempre que alca nar um novo nvel
O personagem contin uar acumulando seus
bnus e m funo do envel hecimento e
na classe de pres11gio.
morrera de velhice quando chegar a
Se o personage m n5o era capaz
hora.
de lanar magias divinas anteriUnio Mstica (Sob): Ao arinormente, ele adqu ire a habiligir o 10 nvel. o contemplativo
dade de fo7 lo exatamente
se tomara uma criatura magi
como um clengo de sua
divindade. A parttr do t 0
ca. A partir de ento, ele ser
mvel de contemplativo,
rratado como um exrra-planar (nativo) em vez de um
sua progresso de
humanide. Alm disso, o
magias sera idnuca a
contemplativo adquire Redo clrigo.
duo de Dano 10/ mgico.
Dom inio Adicion al : Quando seleciona
EXEMPLO DE
a classe de contemplati
vo, e novamente no 6"
CONTEMPLATIVO
mvel, o personagem ad
quire acesso a um domSeren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional sua escoGnoma clriga de Gari Clinerlha. poss1vel selecionar
gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domnio dispohumanide ( Pequeno); 10d8+20
nvel para sua divindade
mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendncia. O persoOesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder
surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domnio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e ser capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou awindicadas como suas magias
ga111 dos relmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Sade Divina (Ext): Um
reduzir metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnas, inclusive de origem mgica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclmcomo podrido da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2 nvel,
para redu1r metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de control-lo ou for1O"l; QE rntegridade divina, caractersticas de
lo a twcut;ir uma ao. Quando o personagem
,. d
f
.S 7"(11a Gema/ti.::. Hed
gnomo. viso na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste
/.
. . .) d
l
,.
1111111 conti:mp 11t1t11
Tcntl. NB;TR forr + Lo~, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1sttnc1a , po era tentar anu ar o ereito
8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
novamlntl' uma rodada depois. O contemplarivo ter
l'l'rrnn r folmtos: Concentrao +18, Conhecimento
somente uma tnica oportunidade adicional para realizar
(religio) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
essa Jogada.
+5, O1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulso Adicional,
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3 nvel, o conFoco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
templativo podera curar seus prprios ferimentos; esse
Reflexos Rpidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso-

Sade Divina (Ext }: Serena imune a todas as doenas,


inclusive de origem mgica, como a podrido da mmia e a
Licantropia.
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus
prprios ferimentos. Ela capaz de recuperar ar 12 Pomos
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em vrias utilizaes dirias.
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de
bnus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblinides. Os gnomos tambm recebem +4 de bnus racial na
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rm +2 de bnus racial nos testes de resistncia conrra iluses.
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
ignorar efeitos mgicos capazes de control-la ou obrig-la a
executar uma ao. Q uando ela for afetada por um encantamento (e fracassar no tes te de resistncia}, poder tentar anular o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela ter somente
uma nica oportunidade adiciona l para realizar essa jogada.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am111c11s (apenas mamferos escavadores, durao de 1 minuto),
globos de luz, prrst1drg1lrt(O, som fantasma (CD 12).

Mag1ns de Clrrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do


resre de resistncia 14 + nvel da magia): O- consertar, detectnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafO; 1 auxlio d1v1110, beno, comando, escudo da f, escudo entrpico,
proteo contra o mal, sa11 twrro"; 2 - arma espiritual (machado de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro, remover para/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3
- luz cegante, omo, proteo contra energia, purgar invisibilidade, roupa enrnntada, vo"; 4 andar no ar, destrnio sagrada", discernir mentiras, mov1mer1tao livre, r1eutralizar
venenos, restaurao; 5
anna do rompimento, cancelar
rnrnntamento, remt11w1 mngia, viso da verdade; 6 - barreira de ln1111as, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos;
7 - palavm sagrada, tcletransporte mawr".

* Magias de Dominio e Domnios: Bem (conjura magias


com o descrtor [Bem] com +1 nvel efecivo de co njurador),
Proteo (escudo de proteo fornece +10 de bnus no prximo res re de resist ncia, 1/ dia), Viagem (movimentao livre
TAB ELA

2- 3: 0

durante 13 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de


classe).
Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
da deflexo de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
+ 1, 3 azagmas cio relmpago, miei de proteo + 1, adaga (obraprima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunho,
pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
(570 PO).

CORRUPTOR
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudana e
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
seu desligamento da natureza e tornam-se foras destrutivas.
Esses, denominados corruptores, causam desolao por onde
passam.
Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjurao
aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas reas selvagens.
A gra nde maioria dos corruptores composta de nmades
solitrios em busca constante de reas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaao
que causam. Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos.
O que mais perturba um corruptor a certeza de que a
narureza sempre ri por ltimo. para obter suas magias, eles
devem procurar as lorestas mais ricas, mesmo que seja apenas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
Apenas os ex druidas humanos parecem ser atrados de
forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
as lendas que alguns druidas elfos tambm se voltaram para
a destruio ao longo dos milnios - uma perspectiva
assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderam
destruir durnnte suas longas vidas.
Adaptao: Em muitos aspectos, o corruptor es t para o
druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
provvel que e les sejam solitrios, tamb m possvel
dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
arruinar a ecologia mundial.

CORRUPTOR

Nlvel
1
2
3

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2

Fortitude
+2
+3
+3

Reflexos
+O
+O
+l

Vontade
+2
+3
+3

+3

+4

+l

+4

+3

+4

+l

+4

+4

+5

+2

+5

7
8

+5
+6

+5
+6

+2
+2

,.5
+6

+6

+6

+3

+6

10

+7

+7

+3

+7

Especial
o 1 2
Desmatamento
4 2
Fogo devastador, sustento
5 3 o
Forma selvagem de
5 3
mortos-vivos l /dia
Falar com animais mortos, forma 6 3 2
selvagem de mortos-vivos 2/da
Toque da praga l/da.forma
6 3 3
selvagem de mortos-vivos (Grande)
Criar animais mortos-vivos, forma 6 3
selvagem de mortos-vivos 3/dia
Toque da praga 2/da
6 4
Desvincular.forma selvagem
6 4 4
de mortos-vivos 4/dia
Toque da praga 3/da.forma
4
6
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
Peste.forma selvagem de
6 5 5
mortos-vivos S/dia

Magias Por Dia


3 4 S 6

.,.

8 9

o
o
o

3
3

3
3

l
2

o
o
2

Dado de Vida: ds

O corruptor obtm suas magias dirias atravs do tiemrnln-

mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir

uma rea lorestal, no poder conjurar magias ar cumprir


esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,e preencher
O foco divino padro para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntrios:
um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Quaisquer componentes materiais para as magias de um perBnus Base d e Ataque: +4.
sonagem desra classe devem estar mortos h pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anteriordia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3 nvel.
Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que no possua conscincia num
PERICIAS DE CLASSE
raio de 6 m por 111vel na classe de prestgio, como uma ao
de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Concenrrao
esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab),
vrvo de um druida ou o lar de uma drade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natao (For),
controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofcios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b),
teste de resistncia de
Pronsso (herborista) (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte
Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer as
nvel de corruptor-+
descrioes das pericias.
bnus de SabedoPontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador
ria para mante
de l nrchgenc1a
IJ '1\a \~piar
tas atingidas cessam imediataCA RACTE RISTI CAS
mente a fotos
DE CLASSE
sntese, a fixao
Usa r Armas e Armada raiz e codos os
d u ras: Os corruprores
demais mrodos
no sabem usar nenhuma
de sustenro. Como
arma ou armadura adiflores recm-colhiCional.
das, mantm o vio
Magias Dirias: Como
durante vrias horas,
so ex-druidas, os corrupmas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu rde conjurar as magias de
chas. Com exceo das
dn.iida. Entretanto, adquirem
planras
salvas por um con
acesso a magias novas e mais
trolador, nada cresce numa
destruti vas. A cada nvel como
rea desmatada ar que a
corruptor, o personagem recebe
santificar seja conjumagia
magias dirias de acordo com a
rada
no
local e que ele seja
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas
semeado novamente.
magias da lista do corruptor, descrita a
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equivaO cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestgio mais seu nvel
que o corruptor renha aces
C11lu1,1, 1111119 , , nt ,,,
como druida.
so ao seu limite dirio de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma
funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponllla:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nvel da
arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vegemagia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos
tao esparsa no gera poder suficiente para que o personano consegue conjurar magias. Suas magias adicionais so
gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os
Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2 nvel, como uma
tesu. , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nvel da
ao padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rmda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eluo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatuadquire o magias de um determinado nvel (como O magias
ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
de 2" n1vcl no 2 mvel de exi>erincia), recebe apenas magias
CD
para o te'> te de resistncia 1O + nvel do corruptor +
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele
modificador
de Sab) e incendeia os objetos inflamveis que
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor descrita abaixo. Ele
atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequentem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livretemente empregam essa habilidade para isso.
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrupSustento (Ext): No 2 nvel, o corruptor no precisa mais
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida
(embora ele no possa conjurar magias de invocao esponde :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).

PRE-REQUISITOS

Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o corrupior readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto
forma animal que adora. Suas estatsticas se alteram da
seguinre forma
- O tipo muda para morro-vivo.
- O bonus de armadura naniral +O (animal Mido), +1
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme).
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniio.
- Imunidade ao frio.
- Reduo de Dano 5/ concusso.
O corruptor obrem uma ativao diria adicional da habilidade a cada dois nveis subseqenres na classe de prestgio.
Alm disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um
esqueleto animal Grande no 5 nvel, um esqueleto incorpreo (consulic lma i eri~il id:idc no Caprulo 3 do Livro do
Mestre) no 7 n1vel, e um esqueleto Enorme no 9 nvel.
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4 nvel, o corruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
um clrigo de n1vel equ1valen1e soma dos mveis de druida
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadveres
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
Toque da Praga ( ob): No 5 nvel e superior, o corruptor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativao diria adicional
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquirida no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadveres de animais, no exige
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8 nvel, uma vez por dia, o
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um
animal ou uma besta mgica (que seja um companheiro animal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre
no obtiver sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + nvel de corruptor+ modificador de Sabedoria), o
vnculo exiinto, como se o servial rivesse morrido, embora isso no implique em perda de pontos de experincia no
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis
amearo seus mestres, mas no sero afetadas de qualquer
ourra forma. O elo re torna aps 5 rodadas x nvel de corruptor, resraurando rodos os benefcios originais. Como altemariva, o mesrre pode obrer novamente os servios do animal
atravs dos mrodos normais de aquisio.
Peste ( ob): No 10 nvel e superior, o corruptor pode
espalhar doenas sobre uma grande rea. Essa habilidade
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
acaque necessaria e 1odos os alvos que o corrupror selecionar num raio de 6 m ~ero afetados. A peste pode ser urilizada uma vez por dia.

USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR


Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista:
N vel O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mnimos, toque da
fadiga.

1 Nvel - 11mald1oar rgua, decomposio", desespero,


detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade contra t1111ma1s, 111alrl1lio menor, mlios flame1a11tes, raio do
enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
2 Nvel - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar fora
vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstnCla a elementos, toque
macabro, torcer 111mle1m.
3 Nvel - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenenamento, escurnlo prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, nvoa ftrda, praga, profanar, protrtio ronlm elcmeutos, toque vampnco.
4 Nvel - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
errar mortos-vivos mc11ores, clpula ele protelio contra vegetais,
111fl1grr fcrr111e11los crticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
fogo, pedra cm lama, proteo contra a morte, repelir insetos,
loque enferrujarrlc.
5 Nvel - mar nrortos-vrvos, c1p1tla de proteo contra a
vida, ondas da fml1ga, pro1b1io, repcl rr mndcrra, toque da praga".
6 Nvel - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
maior, doena plena, ncvoa ccrda, Sl'l11e11tes de fogo.
7 Nvel - co11t rol1tr 111111t11s-1 nos. co11trol11r ,1 clima, 1111as11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnremoto.
8 Nvel - evaporao, homens vegetais, l1111par a mente,
ondas da cxt11isto.
9 Nvel - antipatia, imploso, nuvem 111cendiria, sexto
smtido, tempestade ela v111ga11a.
"Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.

EXEMPLO DE CORRUPTOR
Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
humanide (Mdio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
+o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
Pcrc1a1 e Talen tos: Concenrrao +13, Conhecimento
(natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivncia +14;
Foco em Arma (foice longa), Prontido, RasrrearB, Reflexos
Rpidos, Vitalidade.
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ao padro, Calista
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
raio de 3 m (Relexos CD 15 para reduzir o dano metade).
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
toda a vida vegetal que no possua conscincia num raio de
6 m, como uma ao de rodada complera. Se uma planta
porencialmente afetada esuver sob o controle de curro personagem, este poder res1srir ao efeito com um res re de
resisrncia de Fortiiude (CD 15).
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bnus
em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar
e Sobrevivncia quando utilizar essas percias contra anima is. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano contra animais.

Sus te nto (Ext): Calista no precisa de comida ou gua


para sobreviver.
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detecl11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mrnmos (2); t 0 - decompos1iio,
11111o fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2 - esfem
fl111ne111nk.
Cq111p11111mlo: Perloml dt 11o +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da reml11C1a
+ 1, poes tft 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO.

CRUZADO DIVINO
O cruzado divino personifica a devoo e a dedicao a uma
divindade. Ainda mais do que o clrigo, ele serve como
o s mbolo de um aspecto especfico de seu
patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento
ou a guerra. Eles so servos de elite, fazendo cumprir a vontade do deus e perseguindo seus objetivos.
Os paladinos tornam-se timos
cruzados divinos, assim como os
clrigos (especialmente os que
servem a divindades de menta
!idade militar). Entretanto, os
personagens de muitas outras
classes encontram grandes recompensas espirituais na senda
do cruzado divino, incluindo os
guerreiros, brbaros, monges, ran
gers e ladinos.
Os cruzados divinos do
Mestre costumam trabalhar lado a lado com outros que compartilham de sua devoo, como clrigos ou outros mero
bros de sua prpria classe. Eles apreciam o utros cruzados que compartilham a mesma divindade (mesmo que
tenham escolhido domnios diferentes), e
alguns se aliam a outros cruzados com os
quais compartilham um domnio, em vez
da divindade, embora suas tendncias ge
ralmentc tambm sejam similares (os
cruzados divinos de Corellon Larethian e

TABELA

2-4: 0

Gruumsh no se toleram, mesmo que ambos renham escolhido o dommio da Guerra).


Dado de Vida: ds.

PR-REQUISITOS
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
preencher t0dos os seguintes crirrios:
B nus Base de Ataque: +7
Tendncia: Deve ser idntica divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divindade).
Per icias: 2 graduaes em Conhecimento (religio).

PERClAS DE CLASSE
As percias de classe de um cruzado divino (e a
habilidade chave para cada percia) so:
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Con hecimento (religio) (lnt), Diplomacia
(Car), Escalar (For), lnrimidao
(Car). Natao (For), Ofcios (lnt),
Saltar For ,. Consulte o Cap1rulo 4.
Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 2 + modificador de lnreligncia.

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os cruzados divinos no sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Aura (Ext): O poder da aura de
tendncia de um cruzado divino (consulre a magia detectar o mal na pgina
218 do Livro do Jogador) equivale ao seu
nvel de classe, mais quaisquer nveis
11111

em outras classes que tambm gerem uma

ouzad()

di~ino

aura (como clrigo ou paladino).


Divindade e Domnio: Cada cruzado divino possui uma divindade. A Tabela 3-7:
Divindades, na pgina 32 do Livro do Jogador,
fornece exemplos de divindades, assim como o Caprulo 5

CRUZADO DIVINO

Nvel

Bnus Base
de Ataque

1
2
3
4
5
6
7
8
9
100

+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Magias Por Dia


Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4

+O

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+4

+5
+5
+6
+6
+7

...o
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial

1 2 3 4 5 6" 7 8 9"

Aura

2
2
3
Especializao em Arma
3
Resistncia a cido 5
3
Viso no escuro
3
Resistncia a cido e eletricidade 1O 3

Resistncia Eletricidade

Auto-perfeio

2
2
3
3
3
3

o
l
2
2
3
3
3
3

o
2
2
3
3
3

o
2
2
3

o
2
2
3

o
l
2
2

o
2

desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino


influencia sua rendncia, as magias que ele conjura, seus
valores, e como os demais o enxergam. A rendncia do personagem e da divindade deve ser idntica.
Um cruzado divmo escolhe um domnio enrre aqueles
disponveis para os clrigos da sua divindade e recebe o
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido
inclua a adio de uma ou mais percias s percias de classe
do clrigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divino). O personagem rambm adquire a habilidade de conjurar
as magias desse domnio (veja adiante).
Magias Dirias: Um cruzado divino conjura magias divinas. Ele s capaz de preparar e conjurar as magias do seu
domnio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino
rem uma lista de magias composta de somente nove magias
(uma por nvel de mag ia).
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino
deve ter uma pontuao cm Carisma igual ou superior a 10 +
o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de
resistncia equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de
Carisma. O cruzado divino tambm recebe magias adicionais de acordo com sua pontuao em Carisma.
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um
clrigo, mas no capaz de conJurar magias de cura ou infligir esponraneamenre.
Resistncia Eletricidade (Ext): Um cruzado divino
adquire resisrncia ele1ricidade 5 no 3 nvel. No 9 nvel,
essa habilidade aume111a para resistncia 10.
Especia zao e m Arma: No 5 nvel, o cruzado divino
adquire Especialiao em Arrna para a arma predileta do seu
deus como um talen10 adicional.
Res is t ncia a cido (Ext): Um cruzado divino adquire
resistncia a cido 5 no 6 nvel. No 9 nvel, essa habilidade
aumenta para resis1ncia 10.
Viso no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nvel
adquire viso no escuro 18 m. Se o personagem j possuir
essa habilidade, o raio de sua viso aumenta em 9 m.

EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO


F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
Corellon Larerhian; D 12; humanide (Mdio); 7dt0+7
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou distncia: arco
longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou
distncia: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
x3); AE magias; QE aura, caractersricas de elfo, viso na
penumbra, resistncia a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
Percras e Talentos: Cavalgar +8, Concentrao +6, Conheci
menro (religio) +4, Escalar +5, Intimidao +9, Natao +7,
Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderoso,
Especializao em Arma (arco lo ngo)ll, Especializao em
Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Aura (Ext) O poder da aura de tendencia de Flecha
Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1no (5).
Caractersticas d e E lfo: Os elfos so imunes a efeitos
mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
tesre de resisrncia 12 + nvel da magiaJ: 1 - anna mgica";
2 - arma espml11al"; 3 - ro11pc1 encmitada"; 4 - poder

divino".
" Magias de Domnio. Domnio <la Guerra (Talentos Usar
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).

Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada


longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bnus de For
+3], adaga, anrulelo da sade +2, manto do Cansma +2, botas
aladas, 15 PL, 27 PO.

Auto-Perfeio: No 10 nvel, o cruzado divino comple-

ta sua rransformao numa criatura dos planos. Seu tipo


muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um
nativo do Plano Ma1erial. Alm disso, ele adquire Reduo
de Dano 10/ mgico.

EX-CRUZADOS DJVJNOS
Um cruzado divino que mudar de tendncia e no mais corresponder exa1ame111e a tendncia da sua divindade perder
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele no con'eguir adquirir nveis adicionais como cruzado divino. Ele
recu pera suas habilidades e seu acesso aos nveis da classe se
realiza r uma peni1ncia (consulte a descrio da magia penilrnna no Livro do Jogador).
Um ex-cruzado divino no pode alrerar sua devoo para
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro
lhe confiar esses poderes.

DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra o clrigos ferozes e pragmticos, que
rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua reputao de combatentes remveis advm de sua inabalvel fora
de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao
seu deus. Somente os clrigos se tornam devotos da guerra;
os membros das ourras classes precisam adquirir nveis de
clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de prestgio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
rempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui
rreinamenro individual em combate, preces, exerccios com
o exrciro do governante local e estudo da histria. Esses per
sonagens tendem a apresentar as caractersticas mais evidentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, so
enconrrados participando de exploraes em tempos de paz,
e alguns ocuham suas identidades para espionar as naes
inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
isso aconrece, a misso visa recuperar um artefato ou arma
maravilhosa para aprimorar suas capacidades.

Adaptao: Essa classe de prestgio foi criada para repre


senrar o clrigo que lidera um grande nmero de soldados
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre sero
parte de alguma organizao milirar. provvel, embora no
seja es1ri1amente necessrio, que seus seguidores compamlhem da mesma religio que o devoto.
Dado de Vid a: dlO.

PR-REQUISITOS
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Magias em Comba1e.
Pe rcias: 8 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em
Sentir Morivao.
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Destruio, Fora, Guerra ou
Pro1co. Para esse propsito, considera-se que os personagens capazes de lanar pelo menos uma magia desses
dominios 1cm acesso a eles.
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortosvivos.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so:
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Concentrao (Con), Conhecimento (histria)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natao ( For), Ofcios
( lnr), enrir Motivao
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descries das percias.

'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''
um drtYilO da r,11erra

Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de


ln1elgencia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjurao: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
1reinamento mgico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrgio (2, 4, 6, 8 ou
1O), adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplidveli
como se esrive~se avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Enrreranro, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizaes adicionais de
remover 1locr1ns, etc.).
Por exemplo, um clrigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
magias divinas dirias como um clrigo de 9 nvel. Se, em
seguida, ele adquirir um nvel de devoto, tornando-se um
cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias dirias no ~er1
alrl'rada; fmalment , quando alcanar o 4 mvel de d\ oro J1
guerra, receber magias dirias como um clrigo de 10 n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel como devoto da guerra.

Dom nio Adicional: o 1 nvel, o devoro da guerra


adquire acesso ao domnio da Glria (caso expulse morrosvivos) ou da Dominao (caso fascine morros-vivos).
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que no esteja
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade
usando uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m,
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro
poder realizar outro 1es1e de resis1ncia de Vontade contra a
CD original, alm de receber+ 1 de bonus de moral por nvel
do devoto na classe de prestigio.
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os nveis de
devoro da guerra so adicionados ao nvel de clrigo ou paladino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoes de seus aliados.
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bnus de
moral nos restes de resis1ncia contra feitios e medo. Este
bnus ser +2 no 2 nve l da classe de prestgio e aumenra
em +2 a cada nvel par subseqente (+4 no 4 nvel, +6 no 6
nvel, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os aps o fim do discurso, mais 1 minuto por
nvel do devoro da guerrn. O personagem tambm afetado.
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3
nvel, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simar a
magia. Para es1e efeito, considere que o nvel de conjurador
do personagem equivale ao seu nvel de conjurador divino
mais elevado.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5
nvel, o devoro <la guerra capaz de gerar uma num de medo
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por
nvel. Os oponentes devem realizar um teste de resistncia
ele Vontade (CD 1O+ nvel do devoto+ bnus de Carisma) ou
sero afetados pela magia medo.
Banquete de He ris {SM ): Uma vez por dia, o devoto da
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieris como uma habilidade similnr a magia.
Velocidade (SM): No 7 nvel, o devoto da guerra obtm a
capacidade de conjun1r velowlade trs vezes por dia como
uma habilidade simi lar :i magia.
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devoto da guerra de 9 nvel ou superior pode conjurar wm complctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este
efeiro, considere que o nvel de conjurador do personagem
equivale no seu nvel de conjurador divino mais elevado.

TAB ELA

2- 5: 0

Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
l O"

Inimigo I mplacvel ( ob): o 10 nvel, o devoto da


guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilidade exige apenas uma ao equivalente a movimento, mas o
devoto da guerra precisa manter a concenrrao para susrentar o efeito a cada rodada subsequente.
Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na rea afetada
ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
menos. Entretanto, qualquer criatura que alcanar -20 PV
morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
uma criarura se afastar <la rea de 30 m afetada, os efeitos normais do dano ocorrem imediatamente.
Se o clrigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetar apenas essas
cria1uras.

EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA


Durgen Cravo de Pedra: Ano clrigo 7/ devoro da guerra 4; NO 11 ; humanide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guerra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11); QE incentivar, curnr
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Pernas e Talmtos: Concentrao +16, Diplomacia +13,
Sentir Mo1ivao +13; Armas Gloriosas", Conjurador
Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
Comba1e.
'Novos ralentos descritos no Captulo 3.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen no estiver sujeito a
um efeito de medo, ele capaz de ativar essa habilidade usando uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
com +4 de bnus de moral.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa,
Durgen pode exacerbar as emoes de seus aliados. Todos os
que conseguirem escu1:-lo recebem +4 de bnus de moral
no;, 1e;,1c;,

Jc

1c;,b1ndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito

permanece ativo durante 5 minutos aps o fim do discurso,


mais 4 minutos adicionais. Durgen tambm recebe o bnus.

DEVOTO DA GUERRA

Bnus Base
de Ataque
+l

Fortitude
+2

Reflexos
+O

Vontade
+O

+2
+3
+4
+5
+6
+7

+3
+3
+4
+4

...o

+8

+6
+6
+7

+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+9
+10

+5
+5

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Domnio adicional, bravura.
expulsar ou fascinar mortos-vivos
Incentivar +2

Conjurao
+l nvel de classe divina anterior

Curar ferm1e11tos leves em massa

Incentivar +4
Aura de medo
Banquete de heris. incentivar +6
Velocidade

+l

nvel de classe divina anterior

+l nvel de classe divina anterior


+l nfvel de classe divina anterior

Cura completn em massa


Inimigo implacvel, incentivar +8

+l nfvel de classe divina anterior

Curar Ferimentos Leves em Massa (SM ): Durgen pode conjurar rnmr ferimentos leves em massa uma vez por dia, como
uma habilidade smilar a magia. Nvel de Conjurador: 11.
Magias de Clngo Prep11radas (6/6/6/5/4/2; CD para o tesre
de resstncia 14 + nivel da maga; nvel de conjurador: 11):
O - detectar magrn (2), ler magrns (2), luz, onenlao; 1 auxlio drvmo (2), beno, cleteclar o mal, escudo da f, proteo
co11tm o mal"; 2 - abe11oar arma .., fora do louro, 11nobilizar
pessoa, rest111m1o mwo1, silruro, vigor do 11rso; 3 - drssipar
magia, luz cegante, luz cegaiile", mumlha de vrnlo, roupa encantada; 4 - nndar no ar, nrma mgica maw1, des truio sagrada", potlrr d1111110; 5 - arma sagmda", fora dos justos.

" Magas de Oominio. Domnios: Glria (testes de expulso com +2 de bnus; +1d6 no dano de expulso), Bem (conjurar magias com o descrito [Bem] com +I nvel efetivo de
conjurador), Proteo (escudo de proteo fornece +7 de
bnus no prximo teste de resistnca, 1/ dia).
Eq111p1mienlo: Armadura de balalirn +2, esrndo grande de ao
+ 1, martelo de giwrrn +1, periapto da Sabedorrn +2, amulelo da
armadura natural + 1, manto da remlrnc1a + 1, anel de proteo

I, 250 PO.

OISCIPULO 00 VACUO
De todas as foras elementais que constiiuem o universo, a
mais poderosa e a mais difcil de controlar a que permeia e
une as demais: o vcuo. Os discpulos do vcuo compreendem que tudo no mundo contm todos os elementos bsicos,
s ustenrados pela menos iang1vel das essncias. O vcuo
como o silncio entre as noras musicais, conferindo ritmo e
forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relao do
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade nata de
perceber pessoalmente esse relaconamento, a dstncia e a
forma tornam-se irrelevantes.
Os discpulos do vcuo iniciam seu trei namento como
conjuradores e continuam a adquirr habilidades de conjurao a medida que progri<lcm na classe de prestgio.
Geralmente so estudanies de uma determinada escola ou
seguidores de uma crena ou filosofia especfica.
Assim como outros conjuradores, os discpulos do vcuo
do Mestre assumem o papel de ancies sbios ou guardies

TABELA 2-6: O D1 scl PuLo oo VAcuo


Bnus Base
Nvel
de Ataque
Fortitude
Reflexos
l
+O
+O
+O
2
+1
+O
+O
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6

10"
11
12

+5
+S
+6

+3
+3
+4

3
+3
+4

+7
+7
+8

13

+6

+4

+4

+8

de lendas e ensinamentos religosos. Aqueles que domi


naram a trilha do vcuo ficam encarregados da tarefa de
monirorar o luxo subliminar de vcuo, detectar o nascimenro de ndivduos com afinidade natural com esse elemento, e
superv1sonar seu treinamento conforme amadurecem.
Ad aptao: A classe de prestgio discpulo do vcuo
represen ta um sb10 ancio, se no um verdadero eremta,
por isso uma boa escolha para os personagens mais
solitrios. Qualquer grupo de discpulos do vcuo provavelmente estar disperso em um amplo terrirrio - mas com
sua habilidade de vidnca, as distncias so um problema
extremamente irrelevante para a comunicao.
Dad o d e Vida: d6.

PR-REQUISITOS
Para se tornar um discpulo do vcuo, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer Neutro.
Talentos: Elevar Magia, Magia Penetran te.
Percias: 10 graduaes em Idenrificar Magia.
Magias: C.. 1pacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3 mvel.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um discpulo do vcuo (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntfcar Magia (Int),
Ofcios (Jnr), Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cad a nvel: 2 + modificador de
l ntelignca.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do vcuo no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conj urao: Os discpulos do vcuo nunca abandonam
seu treinamento mgico, desenvolvendo-o jun10 com suas
habilidades de classe. No 2, 4, 5, 6, 8, 100, 11 e 12

Especial
Sentir o vcuo (sentidos fsicos, l /da)

Conjurao

+1 nvel de
Sentr o vcuo (2/dia)
+l nvel de
Momento de clareza (2/dia)
Sentr o vcuo (sentidos mgicos, 3/dia) + l nvel de
+l nvel de
Alterar o curso, sentir o vcuo (4/dia)
Momento de clareza (3/dia)
+1 nvel de
Sentr o vcuo
(sentidos emptcos, 5/dia)
Liberar o vcuo
+1 nvel de
Sentr o vcuo (6/dia)
+ 1 nvel de
Suprimir o vcuo,
+1 nvel de
momento de clareza (4/da)
Sentir o vcuo (sentidos mentais, 7/dia),
atacar com o vcuo

classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior

classe anterior
classe anterior
classe anterior

nveis da classe de prestgio, o personagem adquire mais


magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar ou Oes1ruir morrosvivos, ralemos meramgicos ou de criao de itens, etc.).
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de conjurar magias de 3 nvel antes de se tornar um discpulo do
vcuo, dever escolher qual delas rer seu n1vel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Sent ir o V c uo (Sob): A primeira tcnica ensinada ao
discpulo do vcuo a capacidade de expandir sua mente e
cocar o mundo sua volta, explorando a camada invisvel da
realidade que a maioria da~ pessoas raramenie reconhece. A conscincia do disc1pulo do vcuo deixa seu
corpo e se projeta sobre o mundo, permitindo que ele
utiJize seus sentidos normais (viso, audio, raro,
olfato) para investigar qualquer rea, pessoa ou
objeto para onde dirija sua a1eno. O personagem
deve reali zar um teste de Identificar Magia, com
a CD determinada pela dis1ncia, e no pela
familiaridade .
Um discpulo do vcuo no capaz
de estender seus sentidos alm das
fronteiras entre os planos. Dessa
forma, um personagem parado em
frente a um portal no conseguiria
atravess-lo com sua percepo.
A cada quatro nveis adquiridos pelo discpulo do
vcuo, o personagem
adquire a capacidade de
perceber nveis mais
profundos da realidade. No 5 nvel,
ele capaz de usar

detectar magrn e detectar o mal sem limi te dirio. No 9


nvel, pode utilizar
discernir mentiras e
consegue analisar
estados emocionais,
recebendo +1 O de
bnus nos resres de
Sentir Motivao. No 13 nvel, ele consegue usar detectarpensameutos sem limite dirio.
O discpulo do vcuo pode utilizar essa habilidade uma
vez por dia no 1 nvel. A cada dois nveis que alcanar na
classe de prestgio, pode empregar a habilidade mais uma vez
por dia ( 2 veles no 3 nvel, 3 no 5, e assim por diante).
Distncia
Linha de viso
At 1,5 km (na mesma aldeia)
At 15 km (na mesma provlncia)
At 150 km (no territrio do mesmo cl)
At 1.500 km (no territrio de outro cl)

CD
5
10
15

20
25

Mome nto de Clareza (Sob): Um discpulo do vcuo de


4 nvel ou superior pode conceder a um aliado a capacidade

temporria de urilizar qualquer percia ou ralemo (com a


exceo dos ralemos ancesrrais). O discpulo do vcuo deve
usar uma ao padro para 1ocar o alvo. Este recebe um talento ou um nmero de graduaes em uma pericia equivalente
ao seu modificador na habilidade relevante. Por exemplo,
um personagem com Destrela 14 poderia adquirir 2 gradu
aes em Cavalgar, ficando com +4 de modificador total para
essa pericia. O discpulo do vcuo consegue usar essa habil1
dade sobrena1ural duas vetes por dia no 4 nvel, e adquire
mais uma u1ilizao diria a cada quatro rnveis de classe.
Alterar o C urs o (Sob): Uma vez por dia, um discpulo do
vcuo de 7 nvel ou superior pode acrescentar +20 de bnus
em qualquer jogada de araque ou teste
de percia ou de habilidade que
executar. No h meio de
rransferir esse bnus para
ourro personagem. Essa
habilidade sobrenarural
no exige uma ao, e
permanrce :uiva somrn
te par.1 .1 realizaao de
um nico resre.
Libe rar o Vcuo
(Sob): Trcs vezes por dia,
um discpulo do vcuo de
1O nvel ou superior capaz de
tocar um aliado, permitindo que o
outro personagem u1i
lize seu modificador de
habilidade mais elevado
no lugar de qualquer ourro ( escolha do alvo)
por um nmero de rodadas
equivalente metade
do mvel do discpulo
do vacuo. Por exem
pio, um guerreiro gra
vemen1c ferido pode
ria s ubstituir seu
modificador de Des
rreza, mais baixo, pelo
seu modiiicador de
Fora, por algumas rodadas, aumentando sua Classe de Armadura, seu bnus de resisrncia
de Reflexos e seu bnus para araque dis
tncia (assim como os modificadores das percias baseadas
em Destreza).
Suprimir o Vcuo (So b): Uma vez por dia, um discpu
lo do vcuo de 12 nve l ou superior pode realizar um
araque de 1oque corpo a corpo para forar o alvo a utili1ar
seu modificador de habilidade mais baLxo no lugar de qual
quer outro mais elevado ( escolha do disc1pulo) durante 5
rodadas. Por exemplo, um discpulo do vacuo poderia
forar um ogro a substituir seu modificado r de Fora pelo
seu modiCicador de 1nteligncia, enfraquecendo muito os
golpes fisicos da criatura.
Atacar com o Vcu o ( o h}: Uma vez por dia, um d1s
cpulo do vcuo de 13 nvel capaz de realizar um ataque de

1oque corpo a corpo para impor 1d4 nveis negativos a um


alvo. O disc1pulo do vcuo recebe 5 pontos de vida tem
porarios para cada nvel negativo que o alvo sofrer. Se a vri
ma sofrer a mesma quantidade de nveis negativos que seu
numero de Dado~ de Vida, morrer de imediato. Cada nvel
negativo 1mpoe - 1 de penalidade de competncia em rodas
as Jogadas de ataque, 1esres de resistncia, de habilidade e de
pericia, e n1vel efetivo ' para determinar o poder, a durao, a
CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais).
Alm disso, um conJurador perde uma magia de seu limite
dirio do n1vel mais alto que puder conjurar. Os nveis nega
rivos so cumulativos. Supondo que o alvo sobreviva, ele
recupera os niveis que perdeu aps 13 horas. Essa habilidade
se baseia no dommio do discpulo sobre o vcuo, e no em
energia nega1iva, portanto no pode ser utilizada em benefcio de mortos-vivos.

EXEMPLO DE DISCPULO DO VCUO


Pariana Brezin: l lumana maga 7/discpula do vcuo 3;
NO 10; humanide (Mdio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV;
lnic. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 12; Atq Base 4,
Agr +3; Arq/ Arq 1ti corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-1) ou
dis1ncia: adaga +7 (dano: ld4-1); AE magias; QE familiar,
benefcios do familiar, sentir o vcuo; Tend. LN; TR Fort +6,
Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Con l 4, lnt 18, Sab 1O, Car 12.
Pmw1 r "Iillrnlos: Concentrao+ t 5, Conhecimento (arcano) +17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (planos ) +12, Conhecimento (religio) +17, Identificar Magia
+ 17, Observar +O , Ouvir +O"; Elevar Magia, Escrever
PergaminhoB, familiar Aprimorado, Magia Penetrante,
Magia Penetrante Maior, Magias em Combate.
Familiar: O familiar de Pariana um formian operrio
chamado Gru'x. O familiar utiliza os bnus base de resistn
eia de seu mestre ou os prprios, o que for maior. As habilidades e caracterbticas dessa criatura so descritas abaixo.
Grzz'x: N D - ; extra-planar (Pequeno - Leal, Planar); 7
DV; 24 PV; 1nic. +2; Desl. l 2 m; CA 21, toque 13, surpresa 19;
Arq Base + 1; Agr - 2; Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano:
t d4+ 1); A1q T tl corpo a corpo: mordida +3 (dan o: 1d4+1); AE
- ; QE viso no escuro 18 m, transmitir magias de toque,
evaso aprimorad:i, imu nidade a venenos, petrificao e frio,
resistncia eletricidade 10, fogo 10 e snica 10, falar com o
mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3, Ref
+4, Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Tnt 9, Sab 10, Car 9.
PmrnH r lnlrntos: Escalar +10, Ofcios (carpintaria) +5;
Foco em Penda (Ofcios [carpintaria]).
Trans mitir Magias d e Toque (Sob): Grzz'x consegue
transmitir a magia de toque para Pariana (consulre
familiares no Livro cio Jogador).
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de
um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos
para redu1ir o dano metade, Grzz'x no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e apenas
met:ide do dano se fracassar.
Falar com o Mestre (Ext): Grzz'x pode se comunicar
verbalmente com Pariana. As demais criaturas no emen
dem essa comunicao sem auxlio mgico.
Benefcios do Familiar: Pariana recebe benefcios espe
ciais do seu familiar.

Pronhdiio ( l);t):<> Crzz'x concede a sua mestra o ralen10


Pronrid:io sempre que estiver a 1,5 m.
Vnrnlo C11111chco (Sob): Pariana pode se comunicar por
releparia com seu familiar a uma distncia de at 1,5 km. O
mestre pamlha a mesma conexo com itens ou locais que o
familiar
Partilhar Magia1 (Sob): Panana consegue partilhar qualquer magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que
ele esreJ3 a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz
de conjurar qualquer magia que renha alvo "Voc" sobre o
familiar.
Sentir o Vcuo (Sob): Duas vezes por dia, a conscincia
de Pariana pode deixar seu corpo e se projetar sobre o
mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos normais
(viso, audio, tato, olfato) para investigar qualquer rea,
pessoa ou objeto para onde dirigir sua ateno. O personagem deve rea lizar um teste de Identificar Magia, com CD
determinada pela distncia, e no pela familiarid ade.
Distncia
Linha de viso
At 1,5 km (na mesma aldei a)
At 15 km (na mesma prov r ia)
At l 50 km (no territrio do mesmo cl)
At 1.500 km (no territrio de outro cl)

CD
5
10

15
20
25

Magias de Mago Prrparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de


resistncia 14 + nlvel da magia): O- detectar magia (2), ler magias.
luz; 1 - amiadura arcana. fllfcihar pessoa. escudo arcano. mis
ms mcgicos (2); 2 - raio anlente (2). reflexos. ver o irwisvel; 3
- bola 1lr fogo (2), dissipar magia. imobilizar pessoa; 4 e11fcihar monstro. mv1S1l11lidacle maior. porta dimensional.
Grimrio: O- todas; l 0 - annadura arca na, enfeitiar pessoa, csruclo arca110, ulenhficao, msseis mcgicos, mio do
cnfraquec1111ento; 2 - raro ardente, reflexos, tnique da corda, ver
o 111vis1vcl; 3 - bola de fogo, dimpar magia, imobilizar pessoa,
vclocrdacle; 4 - c11feihar momtro, 1nvisibilrdade maior, meta

morfoscar, porta dm1cnsiorial.


Eqwptrn1cnto: Anel de proteo +2, manto da resistnoa +1,
a11111leto da armml11m n11turnl + 1, adaga, trnm do intelecto +2,
700 PO.

ENTRO POMANTE
medida que mergulham nas profundezas do poder divino,
alguns dos conjuradores mais avanados adquirem uma sin
ronia com o vazio que alegam ocupar o centro do universo.
Esses esrudantes utilizam essa conexo para desenvolver
poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos nor
mais. Isso rerarda seu progresso como conjuradores, mas eles
alegam que suas novas habilidades compensam o preju1zo.
Os enrropomantes conseguem invocar e controlar um
pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
e~fera da amqu1lao, dom mando seu poder para obter uma
grande variedade de efeitos mgicos. A maioria se delicia
com a destruio sem propsito, mas alguns adoram uma
postura mais sutil em relao s suas terrveis descobertas.
tenrando compreender o poder da entropia para que algum
dia possa ser controlado ou at mesmo revertido.
Os cntropomanres geralmente trabalham em pequenos
grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte, da

desrruio ou do destino. Os enrropomantes do Mestre


muiras vezes formam cultos que raptam vtimas para serem
sacrificadas ao Grande Nada.
Adaptao: Os deuses da entropia e da destruio insensata (como Tharizdun, descrito no Captulo 5) so boas escolhas se voc desejar vincular o entropomanre ao culro de
uma divindade especfica. Um grupo bem organizado
devotado encropia bastante estranho, mas pelo menos
uma possibilidade em curto prazo.
Dado de Vida: ds.

PRE-REQUJSJTOS
Para se tomar um entropomante, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
?.a111/i:1 l~11to/l11ulo, 1111u1 m tropoma11lt'
~

Tendncia:
Qualquer uma, exceco Bom.
Talentos: Forrirude Maior, Aptido Mgica.
Percias: 5 graduaes em Concentrao, 5
graduaes em Conhecimento (arcano).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 4 nvel.

PERCJAS OE CLASSE
As percias de classe de um entropomante (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (local) (Int), Conheci
menco (religio) (lnc), Cura (Sab), Identificar Magia (Inr),
Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador, para obter as descries das percias.

TABELA

2- 7: 0

Nvel
l
2
3
4
S

6
7
8
9
10"

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de


lnregncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caracrensncas a seguir pertencem classe de prestgio enrropomanre.
Usar Armas e Armaduras: Os entropomanres no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional
Fragmento de .Entropia (Sob): Duas vezes por dia,
duranre no m:ximo t rodada por nvel de entropomanre, o
personagem capaz de cnar um pequeno fragmento de
encropia. Trata-se de uma esfera de nada
absoluto, com 5 cm de dimetro,
e que pode ser deslocada at 9 m
pelo enrropomante como uma
ao padro. Contra objetos, o
fragmento inflige 3d6 pontos de
dano, ignorando sua dureza.
Contra criaturas, o entropomante deve realizar um ataque
de toque a distncia para atingi las caso obtenha sucesso o
fragmento mflige 3d6 pontos de
dano no alvo (Fortitude para
reduzir o dano metade, CD
12 + o modificador de Sabedoria do entropomanre).
O fragmento surge em qualquer quadrado adjacente ao
personagem no momenro de sua
criao, e pode ser usado para aracar na
mesma rodada em que formado.
O fragmento de entropia se movimenta pelo
quadrado que estiver ocupando. Qualquer criatura
que passar nessa rea sofre o dano como se tivesse sido
atingida (Forticude reduz mecade), bem como qualquer
criatura que csriver no mesmo quadrado do fragmento no
incio do rumo do cnrropomance. possvel deslocar o fragmento para ourro quadrado como uma ao de movimento,
ou direcion-lo contra uma criatura especfica (infligindo
dano imediato) como uma ao padro.
No 5 nvel, o entropomanre pode utilizar o fragmenro
para criar uma concxao mais profunda com o nada absoluro.
A entropia ml1ge 5d6 pontos de dano (Forritude para
reduzir metade, CD 14 +modificador de Sabedoria).

ENTROPOMANTE

Bnus Base
de Ataque

Reflexos

+1
+2
+3
+3

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4

+4
+5
+6
+6
+7

+S
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+O

+O
+O

+l
+l
+l

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4

+S
+S
+6
+6
+7

Especial
Fragmento de entropia 2/dia

Conjurao
+1 nvel de classe divina anterior

Campo entrpico 2/dia


+l nvel de classe divina anterior
Campo entrpico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
+l nvel de classe divina anterior
Campo entrpico (sangramento)
+l nvel de classe divina anterior
Fragmento de entropia (7d6, atrao)
Controlar esfera

+ 1 nvel de classe divina anterior

No 9 nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais


forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele tambm
exerce uma atrao inexorvel sobre as criaturas ao seu
redor, puxando-as em sua direo. o final do rumo do
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
como a manobra Encontro, com +11 de bnus. Se o fragmenro vencer o teste resistido, puxar as criaturas em linha
reta em direo ao quadrado onde estiver. O enrropomante
no imune a esse efeiro.
Conjurao: A cada dois nveis adquiridos na classe de
presugio, o entropomante adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias
divinas de 4 mvel antes de ingressar na classe de prestgio.
No entanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe. Se o personagem possua mais de uma classe que lhe
permitia conjurar magias divinas de 4 nvel antes de se
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio.
Campo Entrpico (Sob ): Como uma ao padro, um
en1ropomante capaz de se envolver em um campo de energia entropica invisvel que permanece ativo durante 1 rodada por n1vel na classe de prestgio. Esse campo se estende
num raio de 1,5 m por nvel de enrropomante, centralizado
no personagem. Todas as curas mgicas fracassam automaticamente no interior do campo de entropia. O enrropomante
precisa de uma ao padro para dissipar o efeito do campo
entrop1co.
No 5 nvel, o campo entrpico toma-se forte o suficiente
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada,
como uma ao livre, o enrropomante pode forar um personagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma
jogada de ataque ou um teste de resistncia ou de percia. O
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o
ataque, tesu.> de resistncia ou de percia obteve sucesso ou
no, mas antes que suas conseqncias exaras renham sido
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada mantido,
mesmo que seja pior que o resultado original.
No 7 nvel, o campo entrpico obriga os ferimentos causados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1
ponto de dano adicional por rodada subseqente (no final do
turno do entropomante) enquanto a vtima permanecer no
interior da rea afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido mlriplos forimen1os, cada um provocar 1 ponto de dano. O
entropomante tambm est sujeito a este efeito.
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fO (descrira no
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1 da
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111la110, que passam atravs dele como se ele no
es11vesse no quadrado onde est. Os entropomantes de nvel
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisio de

esferas Ja anrqwlao.

EXEMPLO DE ENTROPOMANTE
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clriga 7/entropomanre
3; ND LO; humanide (Mdio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6

DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;


Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
+10/+5 (dano td6+3, dec. 18-20) ou distncia: besta leve
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrpico, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
s/dta (+2, 2d6, 7); QE caractersticas de meio-elfo, viso na
penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
Pericias e lalentos: Concentrao +9, Conhecimento
(arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
+4, Obter informao +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptido
Mgica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
Reflexos Rpidos.
Campo Entrpico (Sob): Como uma ao padro,
Zanifer capaz de se envolver em um campo de energia
entrpica invisvel que permanece ativo duranre 3 rodadas e
se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mgicas fracassam automaticamente no interior do campo de entropia. E
preciso uma ao padro para dissipar o efeito do campo
entrpico. Consulte a descrio da classe de prestigio para
ma~ detalhes
Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
maximo durante 3 rodadas, Zanifer capaz de criar um
pequeno fragmento de entropia com 5 cm de dimetro, que
ela consegue deslocar at 9 m como uma ao padro. Contra
objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
de toque a distncia para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
criao, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
que formado. Consulte a descrio da classe de prestigio
para mais detalhes.
Carac te r sticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
imunes a efeit0s mgicos de sono. Para todos os efeitos relacionados raa, um meio-elfo considerado como um elfo.
Mngins ele Clrigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
resistncia 13 + nvel da magia): O - detectar mag111 (3), luz
(2), onenlaiio; 1 - arma divina, arma mgica, bcniio, detectar o mnl, escudo da f, escudo entrpico"; 2 - exploso sonora,
identrfiwo*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3 - d1ss1par
mngrn* (2), luz ceganlc, proteo contra energia, purgar 111v1s1b1lid11de; 4 - nnna mgica mr11or (2), movimentao livre*,

po1ler div1110.
*Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga
da 1/dia), Magia {utilizar itens mgicos como um mago de
2 mvel).
Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de ao
+2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poes

de voo.

EVANGELISTA
Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
devoo a uma determinada divindade, panteo ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros sua forma de
pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raas e

culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e


en1re os leigos mais carismticos de uma culrura. Eles nq 0
possuem a educao, ou talvez o 1emperamento, necessrii:>s
para se 1ornarem clrigos conjuradores, mas descobrem Outras maneiras de fazer prosliros. Os que culruam divindades
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clrig':>s
da mesma f, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
uma dererminada crena - mesmo que seja algo adoca<lo
por uma deidade ou panceo- cos1umam ter problemas at
com indiv1duos da mesma tendncia. Um evangelista ncrmalmente um lder e, em alguns aspec1os, um solitrio.
Mesmo que suas habilidades fortaleam seus aliados, ele se
manrm disrncia.
Embora os clrigos, e at mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mo de StJa
capacidade de conjurao em favor das habilidades que essa
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismticos, podem
descobrir a religio e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s
tambm podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<linos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa
mlha. Os gnomos, os halfngs e os humanos so ma1s
propensos ao evangelismo que as demais raas. Os mestic1s,
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propsi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
desprezar os evangelistas, e os anes os enxergam corr1o
intrometidos ou agiradores.
Os evangelistas do bem apiam e fortalecem seus aliadbs
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas
malignos enxergam as pessoas como indivduos sem
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s.
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilidades para persuadir ou at mesmo convener infiis ao seu Sistema de crenas, os que seguem a vereda do mal costumar
in1imidar e dominar as pessoas.

Adaptao: Os bardos que veneram St. Cuth ben


(descri ro no Caprulo 5) s vezes se 1ornam evangelistas
111piradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e
111spire uma devoo panicularmen1e fantica entre seus
seguidores, ou que pa1rocine aes efetivas para aumentar
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um
evangelista.
Dado d e Vida: d6.

T AB ELA

2- 8: 0

EVANGELISTA

Vont Especial

Nvel

BBA

+O

Fort
+O

Ref

+-O

+2

2
3

+l
+2

+O
+l

+O
+l

+3
+3

4
S

+3
+3

+l
+l

+l
+l

+4
+4

BBA Bnus Base de Ataque

Grande orador (inspirar


temor ou esperana)
Ub1a
Grande orador
(incitar os 1ustos)
Maestria em percia
Grande Orador
(converter os infiis)

PR-REQUISITOS
Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Te nd ncia: Um evangelista esi:i sujeito s mesmas
res rries de tendncia Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
Pe r cias: 8 graduaes em Blefar, 5 graduaes em Obter
1nforma:io, 5 graduaes em Conhecimento (religio), 6
gr:iduaes em Atuao (oratona ), 5 grat!uaes em Sentir
Mo1iva:io.

PERICIAS OE CLASSE
/\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arre da Fuga (Des), Aruao (Car),
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
ltlioma ( nenhum), Intimidao (Car), Ofcios (Inr), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o
Cap1111lo 4 Percias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
lk ' ' ot' das pericias
Pontos d e Percia a cada mvcl: 6 mod1f1cador de
1mehgncia.

CARACTERSTICAS OA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspirar, proteger e melhorar a situao de seus aliados simplesmente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
e similar msica dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
para obter a descrio completa), e de faro os nveis como
evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter
minar a fora das msicas que o personagem conhece. Por
exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
111sp1rar competncia, mas no adquire novas habilidades de
bardo. Ele poderia utilizar sua msica de bardo para conver1er os infiis, proteg-los, fC1smH -los, incitar os justos, inspirar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrana, mas no receberia a capacidade de inspirar grandeza ou sugesto. Da
me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
sua muica para proreger, fac11111r, inspirar competncia,
inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperana e sugestcio.
/\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
mesma forma que a msica do bardo, com a exceo de que
ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de caniar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 graduaocs em A1uao (oratria) capaz de inspirar desesperana
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impe
-4 Je penalidade nos testes de remcncia de Vonrade. Para
que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversrios o
ouam duranre uma rodada completa e ela exige concenrra:io
a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subsequenres. Inspirar remore um efeuo de ao mental.
l111p1mr I:sperana (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
com 9 graduaes ou mais em A1uao (oratria) capaz de

inspirar uma resilincia espiritual em todos os aliados num


raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a
todos que puderem escutar sua oratria +4 de bnus sagrado
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz,
necessrio que os aliados o ouam durante uma rodada completa e ela exige concentrao a cada rodada para se manter
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subseqentes. inspirar esperana
um efeito de ao mental.
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3 nvel ou superior com 11 graduaes em Atuao (oratria) pode urilizar
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o
benefcio da magia escudo do fogo. Urilize o nvel do evangelista +5 para determinar o nvel de conjurador da magia. O
dano inligido pela magia, no entanto, totalmente divino, e
no pode ser anulado por resistncia ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados
o ouam por uma rodada completa e ela exige concentrao
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquanto o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subseqentes.
Converter os lnf11s (Sob): Um evangelista de 5 nvel com
pelo menos 13 graduaes em Atuao (oratria) pode tentar
converter um nico adversrio num raio de 9 m. Como uma
ao ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
apaixonado sobre a retido de sua crena para um s inimigo,
que eleve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10
+ nvel de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
obtiver sucesso, ficar abalada por uma rodada. Caso fracasse,
ela se converter. As criaturas com um subtipo de tendncia
(como anjos e demnios) so imunes a essa habilidade.
Na prtica, uma criatura convertida est enfeitiada pelo
evangelista (ele forma similar magia enfeitiar monstro).
Alm disso, ela assume temporariamente a tendncia cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habilidades ele classe, magias ou

ourras capacidades fiquem


indisponveis at o encanto terminar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendncia diferente ele Leal e
Bom perde suas habilidades de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitio terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a
nova tendncia ou retomar a antiga. Se a
criatura optar por modificar permanentemente sua tendncia, considere
que um clerigo com a tendncia
apropnada lanou penitncia
sobre ela. Caso ela decida
voltar an11ga tendncia, deve
obter sucesso em um novo
reste ele resistncia (com a

mesma CD). Se fracassar, sua tendncia retorna ao normal,


mas ser necessria a magia penitncia para que ela recupere
as habilidades perdidas durante a mudana temporria.
Lbia (Ext): No 2 nvel, o evangelista sabe exatamente a
coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
um teste de Diplomacia apressado como uma ao de rodada
completa com apenas - 5 de penalidade.
Maestria em Pericia (Ext): No 4 nvel, o evangelista se
torna to seguro ao empregar certas percias que consegue
resultados confiveis mesmo em circunstncias adversas. Ao
adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um nmero
ele percias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligncia
(no mnimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
Disfarces, Intimidao e Sentir Motivao. Ao realizar um
teste das percias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
estiver ameaado ou distrado.

EXEMPLO DE EVANGELISTA
Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
humanide (Mdio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
de bardo +5, msica de bardo 5/dia (msica de proteo,
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar competncia), lbia, grande orador 3/dia (inspirar esperana, incitar os justos), caractersticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
mgicos de sono, viso na penumbra;
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For

..
Orelletr,
um e-.vmgelista

13, Des 14, Con 12, lnt 10,


Sab 8, Car 19.
Percias e Talentos: Atuao
(oratria) +18, Blefar +15,
Concentrao +9, Conhecimento (religio) +5, Diplomacia +21, Disfarces +4, Identificar Magia +3, lntimidao +6,
Observar +O, Obter lnformaiio
+14, Ouvir +O, Procurar +1,

Senrir Morivao +12; Acuidade com Arma, Foco em Percia


(Aruao [orarria]), Negociador.
M sica d e Bardo: Orellen consegue usar msica de
bardo cinco vezes por dia.
Mtsrca de Proteiio ( ob): Orellen capaz de usar sua msica ou poesia para neutralizar os efeitos mgicos que dependam de som, reali.tando um teste de Aruao a cada rodada
que sustentar a msrca de proteo. Qualquer criatura num
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque
mgico snico ou dependente de idioma poder utilizar o
resultado do teste de Aruao do bardo no lugar de seu teste
de resistncia, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo
capaz de sustentar a msica de proteo durante 10 rodadas.
Fascinar (SM): Orellen capaz de usar sua msica ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que
ser afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de
enxergar, ouvir e prestar ateno ao bardo, sentando-se tranqilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado
do resre de Atuao ser a CD do reste de resistncia de
Vontade para cada vtima. Qualquer ameaa bvia dissipar o
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8
rodadas ou menos.
rnsprmr Compct11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bnus de
competncia nos testes de uma nica percia enquanto ouvir
a msica inspiradora. Inspirar competncia permanece ativo
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o prprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bnus de moral em todos os testes de resistncia contra
efeitos de encantamento e medo e +1 de bnus de moral nas
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece
ativo enquanto a atuao do bardo continuar e 5 rodadas
depois que ela terminar.
L bia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de
Diplomacia apressado como uma ao de rodada completa
com apenas -5 de penalidade.
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade
especial Grande Orador trs vezes por dia.
Tnspirar Espemna (Sob): .Essa habilidade concede ao personagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de
bnus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados o ouam durante
uma rodada completa e ela exige concentrao a cada rodada
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto

TA BELA

2- 9: 0

Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
10

Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqentes.


Inspirar esperana um efeito de ao mental.
lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefcio da magia
escudo do fogo (nvel de conjurador: 8). O dano infligido pela
magia, no entanto, totalmente divino, e no pode ser anulado pela resistncia ou imunidade a fogo.
Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados
o ouam durante uma rodada completa e ela exige concenrrao a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
rodadas subseqentes.
Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos so
imunes a efeiros mgicos de sono. Para todos os efeitos relacionados raa, um meio-elfo e considerado como um elfo.
Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
resistncia 14 1 nvel da magia): O - detectar magra, ler
magras, mos mgicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1 -

curar fenrnentos leves, cnfe1t1ar pessoa, recuo acelerado, riso


hrstnco de Tasha; 2
agilidade do gato, imobilizar pessoa,
1nvrsrb1l1dadc
1:.qmpamento: Anel tle proteao +t, braadeiras da armadura
+1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poo de vo,
pergaminho de e11fe1trar monstro, vannlia de curar ferimentos
leves (25 cargas), gua benta (4), smbolo sagrado de prata de
Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.

EXORCISTA SAGRADO
Usando riruais elaborados que incluem danas, tambores,
espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pessoas levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas
religies. Nem wdas so taciturnas e obst inadas - somenre
a maioria. Sua de terminao para combater as foras do mal
no mundo, ao lado de sua capacidade especial para faz-lo,
compensam sua falta de bom humor.
Quase rodos os exorcisras sagrados so clrigos ou paladinos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
tarefo. A maioria das religies seleciona somente os indivduos que apresenraram dedicao evidente ao dever sagrado de
confrontar seres exrra-planares malignos, assim como f e

EXOR CI STA SAGRADO

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7

Fortitude
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
Exorcismo, expulsar mortos-vivos
Detectar o mal, res1stnc1a possesso
Adversrio eleito +1
Dissipar o mal l /semana
Presena consagrada
Adversrio eleito +2
Dissipar o mal 2/semana
Aura sagrada l /d1a
Adversrio eleito +3
Dissipar o mal 3/semana

Conjurao
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de

classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior

devoo exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica


para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana,
mas os integrantes das demais classes raramente se comam
exorcistas sagrados.
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so viaJames
sol11arios, que rumam de uma cidade a ourra presrando
,en1os sua igreJ3. Como so profissionais alramenre espeo:iltndos, suas habilidades so requisiradas com freqtiencia,
embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista
sagrado residente
Adaptao: D<l forma como esr descrita, a classe de
presrig10 ex.1ge a \ano de uma igrej~ ou ordem, e menciona
que esses personagens so solitrios. E possvel inverter qualquer um desses dois elementos: os exorcisras sagrados poderiam a1u.1r in<leprndentemente de organizaes maiores (ou
:u mesmo serem excomungados pelas
igrejas). Ta lwz equipes de exorcistas
(com o apoio de paladinos e conjuradores arcanos) pairulhem o
remo, investigando o mal sempre qur ele se manifes1ar.
Dad o d e Vida: dR.

PRE
REQUISITOS:
Para se tornar um
exorcista sagrado, o personagem de\'e preencher
todos os seguintes
criterios
Tend n cia: Qualquer
Bom.
Per cias: 10 graduaes cm Conhecimenro (plano~). 7 gradu
aes cm Conhecimento (religio).
M agias: Capacidade de conjurar expulsiio
ou ,f1ssrpnr o 1tr11I,
Esp ecial: Adotar esta
classe de prestgio requer a sano de uma
igreja ou ordem que nomeia
exorc1sras sagrados. A igreja
considera que somente os personagens
detentores de uma fe e devoo exemplares, vonrade
inabal:ivcl e moralidade inquestionavel merecem ser ordenados como exorcistas.

As pencias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade


cha\'e para cada penc1a l so: Concenrrao (ConJ,
Conhtc1mrnto (arcano) (lnr), Conhecimenro (planos) (Int),
Conhernnento ( rel1giao1(lnt), Cura (Sab), Idenrificar Magia
( ln11, ln1im1dao (Carl, Ofcios ( Tnt), Profisso {Sab).
Consulte o Capnulo 4 Pericias, no Livro do Jogador, para
obter' Jcscric'i das pencias.
Po ntos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
lnteltgencia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usa r Arm as e Armaduras: Os exorcistas sagrados
sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum upo de armadura ou escudos, mas quase sempre
conservam essa habilidade de sua s) antiga(s ) classe(s).
Con j u rao: Os exorcistas sagrados nunca abandonam
seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas
habilidades de exorcismo. Portamo, quando o personagem
atinge um novo nivel na classe de presrgio, adquire mais
magias d1anas e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse
avanando um mvel na sua classe de conjurador anterior.
En1retanro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortosvivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
Essencia lmente, isso significa que o nvel de
exorcista sagrado somado ao nvel de OL1rra
classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de
magias dirias determinada.
Por exemplo, Delliva, uma clriga
!t " n w l adqmre um nivel de
exorcista sagrado, recebendo no
vas magias como se tivesse atingido o 9 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da progresso de nvel - como o bnus
base de ataque e o bnus base de
resisrncia - da classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, romandose uma clriga 9/ exorcisra 1,
passar a conjurar e obter
magias dirias como um clrigo
de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar as ma
gias expulso ou dissipar o
mal a ntes de se to rnar um
exorcista sagrado, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
de magias dirias sempre que alcanar
um novo n1vel na classe de presrgio.
Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada
complera, o exorcista sagrado capaz de expulsar
uma criatura ou um esp1rito do corpo que esteja possuindo.
Para exorc1z.ar uma criarura, o personagem realiza um teste de
ni\'cl (<Kre'icentando seu modificador de Carisma, se houver
conrra CD 10 .. o numero de DVs da criatura+ seu modifica
dor de Carisma {se houver). Se o resultado obtido for igual ou
maior que a CD. o exorcista consegue expulsar a criarura do
hospedeiro, com os resultados normais de acordo com 0
mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa fonn 3
nfo consegue possuir a mesma vtima durante 24 horas.
Expulsar M o rtos-Vivos (Sob): Os exorcistas sagrados
conseguem expulsar mortos-vivos como os clrigos. Se 0
pcr~onagcm tambm possui essa habilidade de outra cbsse.
seus n1veis se acumulam para determinar o nvel efetivo de
expulso.

Resis t n cia Posse sso (Ext): A partir do 2 nvel, o


exorcisra sagrado recebe +4 de bnus sagrado nos resres de
ressrncia concra a magia rwp1ente arwno ou habilidades
similares (incluindo a habilidade possesso do fantasma) e +2
de bnus sagrado nos testes de dissipar conrra esses efeitos.
Finalmente, ele recebe +2 de bnus sagrado nos testes de
resistencia contra magias e efeitos de encaniamenro e compulso lanados por extra-planares malignos ou monos-vivos.
Detectar o Mal ( M ): A partir do 2 nvel, o exorcista
pode usar clctectar o mal conforme desejar, como uma habilidade similar a magia.
Adversr io E le ito {Ext): No 3 nvel, o exorcista sagrado
precisa escolher seu adversrio eleito enrre mortos-vivos e
exrra-planares malignos. O esn1do intensivo e o treinamento
especial nas tcnicas adequadas para combater esse inimigo
lhe concedem i l de bnus de competncia nos testes das
percias Blefar, Intimidao, Ouvir, Sentir Mo tivao e
Observar, e nos restes d e conjurador realizados para superar
a RM das criaturas. No 6 nvel, esse bnus aumenta para +2
e no 9 nvel, para +3.
Dissipar o Mal (SM ): No 4 nvel, o exorcista sagrado
adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como uma
habilidade similar a magia, uma vez por semana. A partir do
7 nvel, ele poder ativar essa habilidade duas vezes por
semana; no 10 mvel, essa quantidade aumenta para trs por
semana.
Presen a C onsagrada (Sob): A partir do 5 nvel, o
exorcisia sagrado emana uma aura de energia positiva com 6
m de raio. Essa aura duplica os efeitos da magia consagrar,
mas desloca-se com o personagem. Caso enrre numa rea
afer:ida pela magia prof1111ar, os dois efeitos sero dissipados
at que o exorcista abandone a rea. Caso a magia profanar
seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficar desativada ar que a durao da magia termine.
Aura Sagrada (SM ): Um exorcista sagrado de 8 nvel ou
superior pode conjurar num sagrada uma vez por dia como
uma habilidade similar a magia.

EXEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO


Trodera, a Justa: l lurnana clriga de Pelor 7/exorcisra
sagrada 3; N D 1O; humanide (Mdio); 7d8+14 mais 3d8+6
DV; 68 PV; lnic. +3; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22;
Arq Base +7; Agr i7; Arq corpo a corpo: maa pesada +1 +9
(dano: 1dS+l ) ou distancia: besca leve (obra-prima) +7
(dano: 1d8, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: maa pesada +1
+9/+4 (dano: 1dS+1 ) ou a distancia: besta leve (obra-prima)
+7 (dano: 1ds, dec. 19- 20); AE magias; QE adversrio eleito
(exrra-planares malignos), cletect11r o mal, exorcismo, resistncia possesso, expulsar morros-vivos 4/ dia (+4, 2d6+ll,
10); Tend. LB; TR For! +9, Ref +5, Von +13; for 10, Des 8,
Con 14, Im 13, ab 19, Car 12.
Perc11u e la lentos: Concentrao + 14, Conhecimenro
( planos) + 11 Conhecimento (religio) +8, Cura +1 1,
ldenrificar Magia +5, Intimidao +5, Observar +8; Escrever
Pergaminho, t oco em Arma (maa pesada), Iniciativa
Aprimorada, Mag ia Penetrante, Reflexos Rpidos.
Adve rs rio E le ito (Ext): Trodera recebe +t de bnus de
competncia nos tesres das percias Blefar, Intimidao,
O uvir, Sentir Mocivao e Observar contra extra-planares

malignos, e nos tes tes de conjurador realizados para superar


a RM dessas criaturas.
Detectar o Mal (SM ): Trodera pode usar detectar o mal sem
limite dino, como uma habilidade similar a magia.
Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada completa,
Trodera capa7 de expulsar uma criatura ou um esprito do
corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma criatura, ela
realiza um teste de nivel {acrescentando seu modificador de
Carisma) com CD 10 +o nmero de DVs da criatura+ seu
modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido
for igual o u maior que a CD, ela consegue expulsar a criarura
do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o
mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa forma
no consegue possuir a mesma vtima duranre 24 horas.
Resist n cia Possesso (Ext): Trodera recebe +4 de
bnus sagrado nos restes de resistncia contra a magia recipiente arrnno ou habilidades similares (incluindo a habilidade po(srno do fantasma) e +2 de bnus sagrado nos testes de
dissipar contra esses efeitos. finalmente, ela recebe +2 de
bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias e
efeitos de encantamento e compulso lanados por extraplanares malignos ou mortos-vivos.
M11g1111 J, cl,ngo l'rq11m1d111 t 6, 6 6 s s 3, C.D para o teste
de resisrncia 14 + nvel da magia): O-detectar magia (3), ler

magias, luz, resistncia; 1 - auxlio d1v1110, comando, escudo da


f, nvoa ob<wrcccnte, proteo co11tra o mal", sa11tuno; 2 anna cspmtual, esquentar metal", 1mob1lrzar pessoa, restaurao
menor, s1lnno, vigor do urso; 3
cegueira/surde::, dissipar
magia, 111vocar cnatums 111, luz cega11te", luz do dia; 4-ncora cl1mms1onal, andar no ar, destnuo sagrada", exptilsiio,
poclrr d1vmo; 5 - coluna de chamas, dissipar o mal", mnver os
mortos.
" Magias de Dommio. Domnios: Bem (conjura magias
com o descritor [Bemj com +I nvel efetivo de conjurador),
do Sol (expulso aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
[q11ipame11to: Am1mlura de batalha +2, escudo grande de ao
+1, man pesada+ 1, pcrraplo da Sabeclona +2, manto da resistncia + 1, pergaminho de 11e11tralrwr venenos, pergaminho de
remover docnns, besta leve (obra-prima), 20 vi rotes, 465 PO.

FANATICO DA
CHAMA NEGRA
A Ordem da Chama Negra e o brao oculto de sua f, uma
sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culro
de uma divindade sombria do fogo e da destruio. Treinados
nos riruais profanos, os fanancos da chama negra empregam
furtividade, magia d1v111a e o Leio de seu fanarismo para
desrru1r aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
governanres no esro acima da ira de uma divindade, pois a
Ordem e um mstrumcnro respenado e sancionado para que
os ricos e poderoso~ obtenham suas vinganas.
Os clrigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
devoros so os mais propensos a se tornarem fanricos da
chama negra. Um pequl!no numero dos membros da ordem
so clrigos de alras posioes, que mantm os olhos abertos
para outros fiis que lhes paream candidatos adequados.

Adaptao: O fanatico da chama negra funciona melhor


com qualquer d1vmdade patrona cuja tendncia no seja boa
e que possua o dommio do Fogo, como Pyremius (consulte o
Capuulo 5) ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Tambm
relarivamente simples disponibilizar a classe de prestgio
para qualquer pen;onagem com acesso aos domnios do Fogo
e da Destruio (ou da Mone). Essa classe de prestgio
pane de uma sociedade secreta, ponanto seria interessanre
determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua
campanha. finalmente, essa classe de prestgio um exemplo de uma profisso similar do assassino, mas que no
exige que seus membros sejam malignos (embora alguns certamente o seJ3m).
Dado d e Vida: d6.

PR-REQU ISITOS:
Para se tornar um fantico da chama negra, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Talentos: Usar Arma Exorica (kukri), Vontade de Ferro.
Pericias: 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8
graduaes em Furtividade.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2
nivel.
Especial: Ataque Funivo com +ld6 de dano.
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem
dedicada, e deve assassmar um inimigo da f por nenhum
ourro mouvo, exceto unir-se Ordem da Chama Negra.

PERICIAS DE CLASSE
A::. pericias de classe de um fantico da chama negra (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras
(Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga (Des), Concentrao
(Con), Conhecimento (religio) (Int), Equilbrio ( Des),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
ldenrificar Magias (lnt), Natao (For), Observar (Sab),
Otcios (lnt), Ouvir (S:1b), Prestidigitao (Des), Procurar
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos d e Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
lntelignc1a.

TABELA

2- 10: 0

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1O"

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os fanticos da chama negra
no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: A cada dois nveis como fantico da chama
negra, o personagem adquire mais magias dirias e conheci
das (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador divina an terior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, talentos
meramag1cos ou de criao de itens, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas an tes de se tornar um fantico da chama negra, dever
escolher qual delas ter: seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias e conhecidas.
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino
descrita no Lrvro do Mestre, mas os fanticos da chama negra
no tm a opo de paralisar seu alvo. Se o personagem tiver
essa habilidade de outra classe (como seus nveis de assassi
no), poder adicionar os nveis como fantico da chama
negra aos n1ve1s da outra classe para calcular a CD do teste de
rtsiswncia Jo ataque mor11l
Corao Fan tico (Sob): Um fanatico da chama negra e
imune ao medo, seja de origem mgica ou mundana.
Diferente da aura de coragem de um paladino, essa habilidade no confere benefcios especiais aos seus companheiros.
Usar Venenos (Ext): No 2 nvel, o fantico da chama
negra adquire a capacidade de usar venenos com segurana,
como a habilidade dos assassinos.
Ataque Furtivo (E11.' t): Ao alcanar o 3, 6 e 9 niveis, um
fanarico da chama negra inflige dano adicional com seu
ataque furtivo, similar habilidade do ladino. Como ele cenamente possui um bnus de ataque furtivo de outra fonte
(como seus nveis como ladino), esses valores so cumulativos.
Passo Demivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5 nvel,
o fantico da chama negra consegue dar um nico passo e
atravessar obstculos ou distncias como a magia porta
d1mcns1om1/. O nvel de conjurador do fantico equivale
metade do seu nvel de personagem.
Chama Sagrada (Sob): A partir do 6 nvel, sem limile
dirio, o fantico da chama negra capaz de imbuir uma
nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com uma
chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante,
infligindo ld6 pontos de dano de fogo por ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Uma vez por dia, como ao

FANTICO DA CHAMA NEGRA

Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fortitude

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Ataque mortal, corao fantico
Usar venenos
Ataque furtivo +1d6

Conjurao
+ 1 nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anteflor

Passo decisivo
Ataque Furtivo +2d6
Chama sagrada

+1 nvel de classe divina anterior


+1 nvel de classe divina anterior

Ataque Furtivo +3d6


Imolao profana

+ 1 nvel de classe divina anterior

livre, o fanrico da chama negra pode, em vez disso, conferir


a propriedade explosiio OameJante a uma arma em sua posse,
durante 1 minuto.
Imo lao Profana (Sob): Quando um fanrico da chama
negra atinge o 10" mvel, qualquer criatura eliminada por seu
araque morra! ou por seu ataque fumvo ser consumida roral
e imediatamente por um fogo profano. A nica forma de
restaurar a vida de um ser eliminado dessa forma utilizar
ressurmtio verde11le1m, ou um desejo cuidadosamente formulado, seguido por n.ssurrertio ou mrlagre.

EXEMPLO DE
FANTlCO DA CHAMA NEGRA
e ith: l lumano ladino 2/clerigo 3/ fanrico da chama
negra 7; N D 12; humanide (Mdio); 2d6+4 mais 3d8+6
mais 7d6+ 14 DV; 71 PV; lnic. +7; Desl. 9 m; CA 17,
roque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo
a corpo: lwlm afiacla +1 +12 (dano: td4+1/+1d6
de fogo, dec. 15 20); Atq Trl corpo a
corpo: lwlm af1mln + I +10/+5
(dano: ld4+1 / t 1d6 de fogo, dec.
15-20) e lrnlm + 1 + 1O (dano
td4+ 1, dec. 18 201; AE
ataque morra!, usar
venenos, fascinar morros-vivos 2/dia (+ t ,
2d6+2, 3), araque
furrivo ...3d6, chama
sagrada, desrnur
1/ dia (+4 no ataque,
+3 no dano); QE
evaso, passo dwsrvo
1/ dia, corao fantico; Tend. LM; TR Forc
+7, Ref +12, Von +12;
For 1O, Oes 17, Con 14,
Inr 12, Sab 14, Car 8.

Percias e Talii11tos:
Acrobacia + 14, Concentrao
+14, Conhecimento (religio) +9,
Equilbrio+ 1O, Escala r +5,
Esconder-se +23, Furtividade +18,
Tdenrificar Magia +2, Observar
+15, Ouvir+ 15, Saltar +7; Acuidade
com Arma, Combater com Duas
Armas, Estender Magia, Iniciativa
Aprimorada, Usar Arma Comum (kukri),
Vontade de Ferro.
Ataque M o rta l (EA.'t): Caso Seith esrude sua vmma
duranre 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo ser capaz
de matar o alvo caso a vmma fracasse em um reste de
resistncia de Fomrude (CD 18).
Evaso (Ext ): Sempre que Seith se tornar alvo de um
ataque que permua um reste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele niio sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar
um nico passo e atravessar obstculos ou distncias como a
magia porta clrmr11sro11al. Seu nvel de conjurador para essa
habilidade 6.

U s ar Vene n os (Ext ): eith possui a capacidade de usar


venenos com segurana.
C hama Sagrada ( ob): Seirh capaz de imbuir uma
nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com a habilidade flamejante, infligindo t d6 pontos de dano de fogo por
ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Em vez disso,
uma vez por dia como uma ao livre, ele pode conferir a propriedade exploso flameJante a uma arma em sua posse,
durante l minuto.
Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano contra oponentes surpreendidos a at 9 m, ou contra os alvos que
Seirh estiver flanqueando. As criaturas desprovidas de anatomia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so aferadas por essa habilidade.
Corao Fantico (Sob): Seirh
imune ao medo, seja de origem mgica ou mundana.

Magias de Clrigo Preparadas (5/4+1/4+1/2+1; CD


para o teste de resistncia 12 +nvel da magia):
O delcctar mag11.1,

detectar tenenos, lai:,


orientao, resistncia;
1 - curar ferimentos
leves, esrndo da f,
escudo entrpico, mos
flamejantes", nvoa
obscurecente; 2 a1uda, auxlio divmo
(estendido), despedaar",
srlnc10, vigor do urso; 3 cegueira/surdez, roupa encantada,
remtncia energia (fogo)D.
" Magias de Domnio. Domnios: Desrruio (destruir 1/ dia, +4 no ataque, +3 no
dano), Fogo (expu lsar c riaturas da gua
ou fascinar criaruras do fogo 2/dia).

Equrpanrento: Am uleto da armadura nnlriral +1, corscletc de couro batido (o bra-prima), k1~kri afiado +1, kuhi
+1, nrn11lo lf1co, pergaminho de poder

d1vrno, chapu do d1~farce anel de queda


suave, sandclias da aranha, poes de
nublar (2), ng1l1dnde do gato (2) e viso no
esrnro (2), 40 PL, 9 PO.
Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais
7d6+28 mais 12; 115 PV; lnic. +9; Oesl. 9 m; CA 23, roque 18,
surpresa 18; Arq Base + 14; Agr +17; Atq corpo a corpo: k1ilm
afiada+ 1+19 (da no: td4+6/+ !d6 de fogo, dec. 17-20); Atq Ttl
corpo a corpo: lwlm afiacla +I +17/+12/+7 (dano:
ld4+1 /+ 1d6 de fogo, dec. 17-20) e lwkri +1 +17 (dano: 1d4+4,
dec. 19-20); AI: araque mortal. usar venenos, fascinar morros-vivos 2/dia (+ l , 2d6+2, 3), ataque furtivo +3d6, chama
sagrada, destruir t/ dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE nublar,
v1stio no t!scuro IS m, evaso, passo decmvo 1/ dia, corao
fantico;Tend. LM;TR Fort +9, Ref +14, Von +1.2; For 16, Des
21, Con 18, Tnr 12, Sab 14, Car 8.
Se tiver rempo para se preparar, Sei th entrar em combate
com vrias magias e efeitos ativos. As estatsticas descritas

em "Seirh Preparado", acima, incluem esse~ efeitos. A menos


que seja indicada ourra origem, como uma poo ou pergaminho, Seith conjura as magias.
Magras ou Efeitos Ativos (Eferro}, Durao, Nvel de
Conjurador (Origem): Poder d1v1110 (+4 atq base, +12 PV. For
-16), 7 rodadas, NC 7 (pergam inho); vigor do urso (Con +4), 6
minutos, NC 6; auxlio divino (+2 no ataque, +2 no dano), 2
minutos, NC 6; roupa rncantada CCA +1}, 6 horas, NC 6; ecuilo da f (CA +2), 6 minutos, NC 6; nublar (20'\, de chance de
folha}, 3 minutos, NC 3 (poo); ngi/1dade do goto (Des +4), 3
minutos, NC 3 (poo}; viso no esrnro (18 m), 3 horas, NC 3;
t''<Jlloso flnme1ante (dec. 3d10 com kukri), t minuro, NC N D
(caractenstica de classe).

GEOMANTE
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza.
Para o geomante, no entanto, roda a magia a mesma.
A Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de
diversas fontes atravs da prpria rerra. Um geomantc pode
pesquisar como um m ago, o rar como um d erigo, o u cantar
como um bardo, mas conjura magias de uma forma prpria.
Na regio que considera seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma floresta ou ar mesmo em um
oceano), ele tece linhas de lei - conexes poderosas com a
prpria terra. As magias que ele conjura atravs deste elo
com a terra so reflexos de sua prpria fora de vontade.
Conforme o geomanre progride, todavia, o esforo para acumular a magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tornando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.
Somente os personagens com mais de uma classe de conjurador podem se rornar geomantes. As combinaes mais
comuns so druida/ feiticeiro e druida/ mago. Os clrigos
com habilidade de conjurao arcana tambm podem se
qualificar; aqueles com acesso ao dominio <las Plantas ou dos
Animais so mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo
ou ranger que adquire uma segunda classe mgica, mais
especializada, tambm pode adotar es re estilo de vida.
Adaptao: Se voc estiver procura de combinaes
mais especficas, fcil personalizar essa classe de prestgio,
rornando os pr-requisitos de magia mais precisos. E uma
boa maneira de incorporar o estilo prprio do seu mundo

TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bnus Base
Nvel
de Ataque
Fortitude
+2
l
+O
+1
+3
2
3
4
S
6

+2
+3
+3
+4

+3
+4
+4
+S

7
8
9

+5

+5

+6
+6
+7

+6
+6
.,.7

1O"

Reflexos
+O
+O

Vontade
+2
+3

+l
+l
+1
+2

+3
+4
+4
+S

+2
+2
+3
+3

+5
+6
+6
+7

nessa classe criar escolhas de derivao que imitem as criaturas mais comuns em sua campanha.
Dado de Vida: d6

PR-REQUISITOS
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
todos os seguintes cri r rios:
Pericias: 6 graduaes em Conhecimento (arcano), 6
graduaes em Conhecimento (natureza).
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel e magias divinas de 2 nvel.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um geomanre (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Concentrao (Con), Conhecimenro (arcano}, Conhecimento
(geografia), Conhec1menro (natureza), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int
Natao (For), Oficios (qualquer) (lnr), Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro cio Jogador, para
obter as descne~ ~,s periciai;
Pontos d e Pericia a cada ruvel: 4 + moclificador de
1ntellgncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armadu ras: Os geomantes no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: A cada nvel de geomanre, o personagem
adquire mais magias dirias e conhecidas (se apllcvel) como
se estivesse avanando um nve l na sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, e le no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (opes adicionais de fonna selvagem, talentos
de metamagia ou criao de itens, etc.). Como o personagem
tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
se tornar um geomante, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
Versatilidad e e m Magia: No 1 nvel, o geomante
aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda
adquire e prepara ~ua;, magiJ;, da forma normal para cada

Especial
Derivao 1, versatilidade em magia O
Derivao 1, linhas de lei +l,
versatilidade em magia l
Derivao 2, versatilidade em magia 2
Derivao 2, versatilidade em magia 3
Derivao 3, versatilidade em magia 4
Derivao 3, linhas de lei +2,
versatilidade em magia 5
Derivao 4, versatilidade em magia 6
Derivao 4, versatilidade em magia 7
Derivao 5, versatilidade em magia 8
Derivao 5, linhas de lei +3,
versatilidade em magia 9

Magias Dirias/Magias Conhecidas


+1 nlvel de classe anterior
+1 nlvel de classe anterior
+1 nlvel de classe anterior
+1 nlvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+1 nlvel de classe anterior
+1 nlvel de classe anterior

classe individualmente. No entamo, ao conjur-las, pode


combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas
classes para obrer a maior vanragem possvel para cada magia
de nvel igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em
magia. Assim, um gcomante de 4 nvel pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3 mvel de feiriceiro/mago sem
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura
(entretanto, a proibio contra as armaduras de mera! ainda
se aplica aos dru1das/geomantes, J que se devem a um voro
espiritual e no uma limuao prtica). O geomante pode
usar seu bnus de Sabedoria para modificar a CD de magias
arcanas, ou seu bnus de Carisma ou Inteligncia (a habilidade normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma
magia exigir um componente
marerial ou um foco divino, ele
pode optar por qualquer um
de les. Um clrigo/gcomt1111e que
tambm possua nveis de mago, feiticeiro ou bardo consegue converter espontaneamente qua lquer magia arca na ou divina preparada (execro uma magia de dominio} do
nvel apropriado em uma magia de curar
ou inligir ferimentos de nvel igual ou
inferior, embora deva ser capaz de conjurla como um clrigo.
Derivao: O personagem tornase lenramenre mais prximo
narureza. Para cada mvel de geomante, escolha uma derivao do estgio apropriado (consulte Derivao,
adiante).
Linhas de Le i: No 2 n1vel, o geomante aprende a criar conexes
mgicas com um tipo especfico de
terreno. Escolha um dos seguintes
tipos: aqwt ico, deserto, Oorcsta, colinas, pntano, montnnhas ou plancies.
Nes re terre no, o nvel efetivo de conjurador
do geomanre para rodas as suas
magias aumenta em + l. No 6
nvel, e novamente no 10, o personagem pode escolher um novo terreno para receber o benefcio (de
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de
conjurador em um terreno previamente
escolhido em + 1.

DERIVAO
A derivao e uma 111voluo gradual para ourra forma natural. As criaturas que experimentam este fenmeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo.
Os geomantes desenvolvem derivaes em rodos os nveis.
Como uma regra variante, os druidas de nveis elevados que
passem suas vidas longe da civilizao tambm podem sofrer derivaes a critrio do Mestre - ralvez uma vez a cada
deL anos.
As derivaes so divididas em estgios. Deve-se escolher
uma derivao de l 0 estgio ao experimentar o fenmeno

pela primeira vez. A segunda derivao tambm deve ser do


mesmo estgio. A parnr de enro, s ser possvel adquirir
uma derivao de um estgio superior aps adquirir pelo
menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivao
de 4 estgio s pode ser obtida depois de adquirir pelo
menos duas derivaes de 1 estagio, duas de 2 e duas de 3.
Enrreranto, sempre que dese1ado, possvel escolher
derivaes de estgios inferiores ao mximo. Por exemplo,
um personagem com duas derivaes de l 0 esrgio, se quiser,
pode escolher uma terceira do mesmo esrgio ao invs de
uma do 2 esragio.
As derivaes do l 0 estagio no tm efeito nas regras. Cada
derivao de 2 esr:igio e acima concede uma habilidade
extraordinria permanente. Os ataques naturais permitem
empregar o bnus de Fora nas
jogadas de dano, exceto no caso
de venenos ou cidos. Os valores de
dano indicados para os ataques naturais referem-se a criaturas Mdias. Para
ajusta-los para criaruras Pequenas
ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
DANO DE ARMAS NATURAIS POR
TAMANHO

Pequeno

ld2
ld3
ld4
ld6
ld6
1

Mdio

Grande

ld3
ld4
ld6
ld8
2d4

l d4
ld6
ld8
2d6
2d6

Estgio

Manchas de leopardo aparecem no corpo.


O personagem adquire uma cauda de felino.
Brotam penas no corpo (mas no asas).
As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
O cabelo se rorna um emaranhado de cips
curros.
Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
A pele se lorna verde e e~camosa.
O toque murcha a maioria das flores.
A voz soa como um latido, mas ainda compreensvel.
Listras de zebra aparecem no corpo.
2 Est gio
Uma pequena corcova de camelo cresce nas
cosras (pode ficar at cinco dias sem gua).
O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bnus nos restes de Esconder-se em
reas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
bnus nos restes de Escalar).
O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamento rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
O personagem se roma belo como uma drade (+4 de bnus
nos restes de Diplomacia).
O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bnus
nos resres de Equiltbrio).
O personagem cria folhas e faz fotossntese (consegue subsistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de gua).

O sangue flui to lentamente quanto a seiva de uma rvore.


A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
inligido por sangramento ou decomposio (consulte o
Captulo 7}, afeta o personagem reduzida metade.
Os olhos se tomam aguados, como um raro (adquire viso
na penumbra).
A pele se adapta, como um polvo ( capaz de mudar de cor
para se m1srurar com os arredores, +4 de bnus nos testes
de Esconder-se).
3 Estgio
Chifres de cervo crescem na testa (obtm um ataque com
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}.
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam
dano por perfurao, e as criaturas que golpearem o personagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano
perfurante por golpe).
O personagem capaz de constringir como uma cobra (causando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho
ou menores).
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas,
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos
Monstros, mas no pode atacar com a teia}.
O personagem desenvolve guelras de peixe ( capaz de respirar tanto na gua quanto no ar).
Os olhos se tornam aguados, como uma guia (+4 de bnus
nos testes de Observar luz do dia).
Os olhos se comam aguados, como uma coruja (+4 de bnus
nos tesres de Observar ao pr-do-sol e noire).
Os dedos desenvolvem garras, como um falco (obtm
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada).
A boca se alonga, como um crocodilo (obtm um ataque de
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano).
Os dedos dos ps desenvolvem ganas, como um leo (se conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada).
4 Estgio

O personagem desenvolve um ferro cido, como uma


formiga gigante ( capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por cido).
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o
oponente com um ataque natural, consegue imobiliz-lo
como uma ao livre; consulte a descrio do lobo no Livro

dos Monstros).
O personagem pode ficar enfurecido como um carcaj (se
sofrer dano, ficar enfurecido como um brbaro de 1
nivel - consulte Brbaro no Lavro do Jogador-ou, se possuir qualquer classe que conceda fria como habilidade de
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nvel
adicional).
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros).

O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar


sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
utilizar a ao de ataque total mesmo que j renha realizado sua ao de movimenco}.
As mos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bnus nos
testes de Fora para quebrar objetos).
A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con
segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada at que se liberte - no entanto, perde o bnus de Desneza na CA
enquanto permanecer nessa situao).
O personagem capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
uma lula (na gua, pode emitir uma nuvem de tinta negra
com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ao
livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem sofrem os efeicos da escurido coral).
O nariz se roma sensvel, como um co de caa (obtm o
talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos

Monstros}.
50 Estgio
O personagem de~envolve um chifre de unicrnio (+4 <le
bnus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos

de dano}.
Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
deslocamento Vo - 15 m}.
O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
como um porco-espinho (nessa situao, +4 de bnus de
armadura natural na CA, mas no consegue se mover ou
atacar - enrolar-se e desenrolar uma ao padro).
O personagem gracioso como uma pixie (+2 de bnus nos
restes de resistncia de Reflexos).
O personagem obtm o sentido ssmico de uma minhoca
(consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
num raio de 9 m}.
Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
1este de resistncia de Forrirude (CD 10 +metade do nvel
do personagem + modificador de Constituio] contra o
veneno; o dano inicial td2 pontos de dano temporrio de
Destreza; o dano secundrio 1d4 pontos de dano cem
porrio de Destreza).
Os sentidos se tornam aguados, como um morcego (adquire
o ralemo Percepo s Cegas 9 m, conforme descnco no

Lavro dos Monstros).


Os ps se alongam de forma descomunal (adquire a habilida
de Atropelar, descrita na introduo do Livro dos
Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
de dano por contuso, e a CD do resre de resistncia de
Reflexos l O + metade do nvel do personagem + modifi
cador de Fora).
O personagem se move como um guepardo (uma vez par
hora, pode executar urna ao de investida, movendo-se
com dez vezes o seu deslocamento normal).
A pele se transforma em uma casca de rvore (recebe +1 de
bnus de armadura natural na CA).

EXEMPLO DE GEOMANTE
Rendell: I lumano clrigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
humanide (Mdio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vo 12 m, base 18 m
(mdio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9;
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivaes,
familiar, benefcios do familiar (Prontido, vnculo emptico,
panilhar magias), linhas de lei +2, viso na penumbra, faro 9
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9,
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8.
Percias e Talentos: Concentrao +19, Conhecimento
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento
(religio) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivncia +11; Acelerar
Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho,
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade
de Ferro.
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado
Hob. O familiar utiliza os bnus base de resistncia de seu
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e
caracrersricas dessa criarura so descritas abaixo.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2;
Desl. 1,5 m, vo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16;
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evaso aprimorada,
viso na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4.
Percias e Talentos: Concentrao +18, Conhecimento
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento
(religio) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14,
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir
+13*, Sobrevivncia +tt; Prontido.
" Um morcego possui +4 de bnus racial nos testes de
Observar e Ouvir. Esses bnus no se aplicam quando seu
sentido cego for anulado.
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade no reduz
nem anula a camuflagem.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de
um ataque que permira um 1es1e de resistncia de Reflexos
para reduzir o dano metade, o morcego no sofrer qualquer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e apenas
metade do dano se fracassar.
Derivao: Rendei! adquiriu nove derivaes: seus cabelos so um emaranhado de cips curtos, sua voz soa como
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, viso na
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro,
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver
incapacitado ou morrendo), asas de morcego.
Benefcios do Familiar: Rendell recebe benefcios
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3
de bnus nos resres de Ouvir (includos nas esraristicas
acima).
Prontido (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro
Prontido sempre que estiver a 1,5 m.

Vnculo Emptico (Sob): RendeU pode se comunicar por


telepatia com seu familiar a uma distncia de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexo com os objeros
ou locais que o familiar.
Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qualquer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
criatura esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ele
capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Voc"
sobre o familiar.
Lin h as de Lei +2: O nvel de conjurador de Rendell
aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
ambienres, seu nvel de conjurador como clrigo 5 e como
mago 14.
Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximao de
inimigos, localizar adversrios escondidos e rastrear pelo
olfaro.
Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
uma magia, pode combinar ou adaptar os parmetros de
qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
possvel. Se uma magia exigir um componente material ou
um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
consegue converter espontane1menre qualquer magia at o
2 nvel (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nvel rgual ou inferior.
Magias de Clrigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
resistncia 16 + nvel da magia): O - curar ferimentos m111mos (4\ 1 rnrar ferimentos leves (3), proteo contra o bem";
2 - a11g1rio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
" Magias de Domnio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Conhecimento (conjurar magias de adivinhao com +1
nvel efetivo de conjurador; todas as percias de Conhecimento so de classe). N1vel de conjurador: 5 (3 quando no
estiver em uma florc!ita).
Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
de resistncia 16 + nvel da magia): O-detectar magia (2), luz
(2); 1 - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromtico (2),
msseis mcgrcos; 2 - mo histrico de 1iisha, teia (2), ver o
invisvel (2); 3 - bola de fogo (2), msseis mgicos potencializados, proleiio con tra energia, relmpago; 4 - confuso (2),
111vis1brl1dade maior (2); 5 - dominar pessoa, msseis mgicos
acelerados (3); 6
dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisibilidade acelerada.
Grimrio: O - todas; 1 - armadura arca na, enfeitiar pessoa, cswdo arcano, leque cromtico, msseis mgicos, rewo acelerado, transformaiio momentnea; 2 - rnvmbil1dade, riso
histrico de Tasha, teia, ver o mvrsvel; 3 - bola de fogo, dissipar
magia, proteo contra energia, relmpago; 4 - ncora dimensional, co11fi1siio, mfeitiar momtro, 111vmbil1dade maior; 5 dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, teletransporte; 6 - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111

maior, viso da verclade


Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
armadura 1iatural +2, anel ele proteo +2, manto da remtncra
+ l, tiara do mtelecto +4, basto meta mgico, potencializar
(menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), pergaminho de teletrar1s11ortc, smbolo sagrado de madeira de
Vecna.

HOSPITALARIO
Os cavaleiros hospiralrios so um exrciro dos necessitados,
com votos de pobreza, obedincia e defesa de seus proregidos. eu dever zelar pelos viajantes durante suas peregrinaes religiosas. Com o passar dos anos, essa funo foi
expandida para incluir a consm1o e adminisrraiio de hospirnis e habitaes para refugiados.
A maioria de suas fileiras composra por paladinos, embora rangers, gucrreiros/clerigos e at mesmo rangers/clrigos
tambm se rornem hospitalrios.
Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro em gru
pos, normalmente ao lado dos peregrinos em direo ou
re tornando de algum lugar especialmente importante para
sua religio. t possvel enconrrar hospicalrios adminisrrando albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos
templos ou guardando relquias e locais sagrados.
Dificilmenre eles partem em aventuras ou misses, exceto
para resgarar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou
locais tomados por hereges e infiis.
Adaptao: Os hospualrios combarem o sofrimento e a
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades
podem acolher multides de mendigos que so defendidos
por hospitalrios itinerantes. Pequenas aldeias rambm
podem abrigar um hospitalrio, que serve como uma espcie
de mdico para os que precisam de seus cuidados. Todo um
regimento de hospiralrios pode se reunir para combater um
drago maligno, e depois ficar para cuidar dos indivduos da
populao local feridos durante a batalha.
Dados d e Vida: ds.

PRE-REQUISITOS
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada.
Percias: 5 graduaes em Adestrar Animais, 5 graduaes em Cavalgar.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1
nvel.

PERCIAS DE CLASSE
As peticias de classe de um hospiralrio (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar

(De~).

Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int),


Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (ln1), Profisso (Sab).
Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
lnieligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
ra e escudos.
Cura pelas Mos (SM ): Um hospitalrio com Carisma
12 ou mais ser capaz de curar ferimentos por meio do
roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalrio
multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O personagem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
no precisa utiliz-lo em uma umca ocasio. Arivar a cum
pelas mos exige uma ao padro.
Se o hospitalrio tambm possui essa habilidade de outra
cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
prest1g10 para derermmar o coral de PV curado~.
Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu
treinamento mgico divino, desenvolvendo-o junto com
suas pericias na classe de presrgio. Portanto, quando o personage m atinge um novo nvel nessa classe (exceto no 1, 5 e
9 nveis), adquire mais magias dirias e conhecidas (se
aplicvel) como se esuvesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
tornar um hospitalrio, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel como hospitalrio.
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talen
to adicional nos nveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
Remover Doenas (SM ): A partir do 3 nvel, um hospt
rala rio capal de remover doenas uma veL por semana, como
uma habilidade similar a magia. No 7 nvel e acima, podera
empregar essa habilidade duas vezes por semana.

T
TABELA

2- 12: 0

Nvel
l
2
3

4
S
6

7
8
9
10

HOSPITALRIO

Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6

+7

Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Talento adicional, cura pelas mos

Remover doenas l /semana

Magias Dirias/Magias Conhecidas


+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior

Talento adicional

Remover doenas 2/semana

+1 nvel de classe divina anterior


+l nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior

Talento adicional
+1 nvel de classe divina anterior

Cd igo d e Conduta: Os hospitalrios fazem votos de


pobreza, obedincia e proteo dos inocentes sob seus cuidados. Isso no significa que eles vivem em misria e mendicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e oferecem o
excesso para sua ordem. A obediencia niio est relacionada ao
nvel social ou de experincia do personagem, mas sua
posio na ordem dos hosp1 ralrios, que muda conforme a
situao. No impona o seu cargo rela tivo, todos eles respondem ao lder local enquanto permanecerem em seu territrio. Os hospitalrios devem esrar dispostos a sacrificar
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalaes
sob seus cuidados, mas niio devem faz-lo sem motivos.
O bservao p ara M ult iclasse: Os personagens paladinos podem adquirir livremente nveis desra classe de prestgio, intercalando as duas classes sem penalidades.

EX-HOSPITALRIOS
Um hospitalrio que se to rne Catico, comera voluntariamen te um aro ca tico ou viole de modo grave seu cdigo de
cond uta perder todas as suas magias e caracters ticas da
classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de prestgio - ate que faa uma penitencia (vep a descrio da
magia penllnrn1 no Livro do jogador).
Um hospitalrio pode ser um personagem mulriclasse,
mas existe uma resrriiio especial. Caso adquira uma nova
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nvel de qualquer
classe, exceto paladino.Jamais poder aumentar seu nvel de
hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe
adquiridas. O caminho desses indivduos, assim como o dos
paladinos, requer devoo consrame; uma vez que se afastem
da vereda escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la novamente.

EXEMPLO DE HOSPITALRIO
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralria 2; ND 7;
humanide (M dio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1;
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10;
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano:
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2); QE
aura do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos,
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.

TA BELA

2- 13: 0

Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9

10

Percias e Talentos: Adesrrar Animais +10, Cavalgar +13,


Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
Montada, ln vesnda lm placavel.

Magras dr Palad1110 Preparadas (2; CD para o reste de


abe11oararn111, proteo
contm o mal.
resistncia 11 +nvel da magia/: 1

D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usando um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na jogada de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se acidenralmen re tentar destruir uma criarura que no seja
maligna, a habilidade no surrir: efeito, mas no poder ser
utilizada novamente naquele dia.
Aura d e Coragem (Sob ): Rowena imune ao medo
(m gico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
num raio d e 3 metros recebe +4 de bnus de moral em todos
os res res de resistncia conrra efeitos de medo.
Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
a magia deleclar o nral) equiva le a um clrigo de 5 nvel.
Detectar o Mal (SM ): Sem limite dirio, como a magia
homnima.
Graa Divin a (Sob ): Rowena recebe um bnus em todos
os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Sad e Div ina ( o b ): Rowena imune a todas as
doenas, inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas
(como a podrido da mumia e a licantropia).
Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria especial de Rowena um cavalo de guerra pesado, que possui as
estatsticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
de Vida, +4 de bnus de armadura natural, + 1 de Fora e
evaso aprimorada. A paladina tem um vnculo emptico
com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistncia. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
durante 10 horas, como uma aiio de rodada completa.
C ura p elas M os (Sob ): Rowena consegue curar at 14
ponros de dano por dia.

Eqwpamenlo: Armadura de baralha, escudo grande de ao,


espada longa (obra-prima), braadeiras da sade +2.

INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muiros campees do bem se dedicam ao combate
das fo ras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
os clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao

INQUISIDOR DA IGREJA

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4

+5
+6
+6
+7

Fortitude
+O
+O
...1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+O
+-O

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
domnio da lnqu1so
Imunidade a feitios
Transpor iluses
Transpor disfarces
Imunidade a compulses
Induzir metamorfose
Detectar o mal,

Imunidade possesso
Discernir mentiras
Revelar a verdade

Conjurao
+l nvel de classe divina anterior
+1 nfvel de classe divna anterior
+1 nvel de classe dvina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior

Percias: 4 graduaes em Conhecimenro (arcano), 4


confronto eterno com os seguidores de Hextor, por exemplo
graduaes em Conhecimenro (religio), 4 graduaes em
- o inquisidor da igrep cultiva um interesse semelhante
Identificar Magia.
pela corrupo arraigada no interior da instiruio. Quando
a ganncia consome a hierarquia da igreja, quando os
Magias: Capacidade de conjurar zona da verdade como
demnios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem
magia divina
seus lideres, quando um sumo-sacerdote vtima de encanEspecial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa
tamentos malignos e abandona os caminhos de sua divinLeal e Boa e deve ter sido responsvel pela descoberta de cordade, normalmente um inquisidor da igreja quem revela a
rupo dentro da mesma organizao.
maldade e a elimina.
Os inqu1s1dores se especializam
PERICIAS DE CLASSE
nas escolas de magia Adivinhao
(de modo a detectar o mal e a corAs percias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilidarupo) e Abjurao (que fornece
de chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao
proteo para si mesmo e para os
(Con), Conhecimento (arcano) (Jnt), Conhecimento (local)
demais conrra magias malignas).
(lnr), Conhecimento (planos) (Jnt), Conhecimento (religio)
Quase sempre, eram clrigos ou
(lnr), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car), Identificar
paladinos de ordens ou igrejas
Magia (lnt), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Leais. Os membros das demais
Informao (Car), Procurar (Int), Sentir Motivao
classes rm dificuldade para aten(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
der aos pr-requisitos dos
jogador, para obter as descries das percias.
inquisidores, e raramente so
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modifiincentivados a faz-lo.
cador Je Inteligncia
provavel que os Pjs enconrrem os
inquisidores do Mestre quando
CARACTERSTICAS
estiverem relacionados com uma igreja
DA CLASSE
ou ordem Leal - talvez at como alvo
de uma investigao desses PdMs. A
Usar Armas e
poss1b1hdade de se deparar com
Armaduras: Os
os inquisidores aumenta depois
inquisidores da
de incidentes que envolvam
igreja no sabem
demnios ou diabos, pois essa
usar nenhuma arclasse enfrenta diretamente a
ma ou armadura
com1po que essas criaturas cosadicional.
nimam deixar em seu rastro.
Detectar o mal (SM }:
Adaptao: Como est descri
O inquisidor pode usar detectar o
ra, essa classe de prestgio no per
mal sem limite dirio, como uma
tence especificamente a uma
habilidade similar a magia. Essa
divindade ou organizao
mas
habilidade duplica os efeitos da
cerra mente pode ser assim em sua
magia detectar o mal.
campanha. Talvez uma determi
Domnio da Inquisio:
nada igreja possua uma "Ordem
Quando seleciona a classe inquisi
dos Vigilantes" que funciona
dor da igreja, o personagem adquire
como uma corregedoria para os
acesso 10 domnio da Inquisio,
paladinos e clrigos de ourras
descrito no Captulo 7: Domnios e Maordens. Ou uma teocracia pogias. O personagem recebe o poder concedi
deria manrer uma organizao
do desse dommio (+4 de bnus em testes para
ao esrilo do FBJ, composta
dissipar magia) e ser capaz de preparar as
por inquisidores que
magias indicadas como suas magias de domnio
investigam crimes
dia rias.
relacionados a
Conjurao: Os inquisidores nunca abandemnios por
donam seu treinamento mgico divino, desentodo o pais.
volvendo-o junto com suas percias na inquisio.
'/)ar(k RtX:bao;.-eUJa, um inqusidtirda it,re;,z
Dado de Vida:d8
Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um
PR- REQU !SITOS
nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve
(chance aprimorada Je Expulsar/Fascinar mortos-vvos, u11preencher todos os seguintes critrios:
lizaes adicionais de remover doenas, etc.). Essencial:
Bnus Base d e Resistncia de Vontade: +3
mente, isso significa que o nvel de inquisidor da igreja e
Tendn cia: Lea l e Bom ou Leal e Neurro.

somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias


divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de
magias diarias e determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
con1urar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da
igreja, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo n1vel na classe de prestgio.
Imunid ade a Feit ios (Ext ): Um inquisidor da igreja de
2 nvel ou superior e imune a todas as magias e efeitos de
Encanramento (trtro).
Tran s p o r I luses ( o b ): A partir do 3 nvel, o
inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor
iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que um
inquisidor estiver perante qualquer tipo de magia de iluso
ou disfarce, e le imediacamente realiza um teste de resistncia de Vontade para neutraliz-la. O inquisidor no precisa
interagir ou tocar a iluso: o contato visual suficienre para
o reste de resistncia de Vontade.
Tr a n spor Disfarces (Sob ): O inquisidor da igreja recebe
+4 de bnus de competncia cm testes de Observar contra a
percia Disfarces.
I m un idade a Compulses (Ext): Um inquisidor da
igreja de 5 nivel ou superior imune a rodas as magias e
efeiros de co11111ulslio.
Induzir Me t am o r fose (Sob ): Um inquisidor da igreja
de 6 nivelou superior e capaz de 111duzir uma criatura a assumir sua forma natural. O personagem deve obter sucesso
num ataque de roque contra a criatura; depois disso, precisa
realizar um tesre de con1urador, como se tivesse lanado dissrpor magra contra o efeito de meramorfose. O bnus de +4
nos restes de dissipar do 111quisidor (o poder concedido pelo
dom111io Inquisio) rnmbem e aplicado a esse teste. Essa
habilidade dissipa os efeiros de alterar-se, metamorfosear,
alterar forma e as habilidades de mudana de forma, sejam
exrraordi nrias, s imilares a magia ou sobrenaturais. A criatura afetada no conseguir alterar sua fomia durante 1d6
rodadas. Essa habilidade no tem limite drio de utilizao.
Imunidade Possesso (Ext): Um inquisido r da igreja
de 8 nvel ou superior imune s magias recrpienle circano,
prender n nlma, a1msro11ar a nlmn, habilidade possesso dos
fantasmas e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou
subsrituir a fora vit:tl do personagem. Ele ainda ser capaz
de viajar atravs dos planos usando projeo astral, se desejar.
Discernir Mentiras (SM ): Tres vezes por dia, um inquisidor
da igreja de 9 nvel ou superior capaz de conjurar d1scern1r
111rnt11m como uma habilidade similar a magia.
Revelar a Verdade ( o b ): Ao tocar uma criatura que
renha menrido para ele, um inquisidor de 9 nvel ou superior poder fora-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar
um reste de remrncia de Vontade (CD 10 + nvel do
111quisidor + bonus de Carisma) para anular esse efeico de
ao mental [compulso] Caso fracasse no teste de resisrncia, ela deve conrar roda a verdade omitida. O inquisidor da
igreja pode empregar essa habilidade 3 vezes/ dia.

EXEMPLO DE lNQUlSlDOR DA lGREJA


D a re k Roch avelha: Ano clrigo de Moradin
5/inquisidor da igreja 4; N D 9; humanide (Mdio); 5d8+5

mais 4d8+4 OV; 53 PV: Jnic. -1; Oesl. 6 m; CA 22, rogue 9,


surpresa 22; Arg Base +6; Agr +8; Arq corpo a corpo: maa
/'C~ada ... 1 +9 (dano: 1d8+3 /; Atq rd corpo a corpo: maa pesada+ r +9 +4 (dano: 1ds+3 ); AE magias, expulsar mortos-vivos
2 dia ( 1, 2d6+4, 5 , QE nso no escuro 18 m, detectar o mal,
caracrensricas de an:io, imunidade a feitios, transpor disfarces, rranspor ilu~cs; Tend LB; TR Fon +6t (+St contra
''enenosJ, Ref ... 1t, Von 11t; For 14, Des 8, Con 12, Tm 14,
Sab 16, Car 8.

Pt'Y{las e T11lrntos: Concentrao+ 13 ( + 17 para conjurar na


defensiva), Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
(religio) +9, Decifrar Escnta +5, Identificar Magia +5,
Observar +7 (+ 11 contra a percia Disfarces), Procurar +5,
Sentir Motivao HO; Arma~ Gloriosas'', Foco em Percia
(Semir Motivao), Magia Penetrante, Magias em Combate.
'Novo ralemo descrito no Captulo 3.
Detectar o Mal (SM ): Darek pode usar dctectnr o mal, sem
limite dirio, como a magia homnima.
C aract erst icas d e Ano: Oarek possui ligao com
pedras, que lhe concede +2 de bnus racial nos testes de
Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria.
Um ano qut' pas.,ar a ' mttro' Jt> um trabalho incomum de
alvenana po<lt rtahzar um teste de Procurar como se
estivesse procurando a11vamcn1e.
Quando estiver em p sobre cho firme, o ano excepcionalmenre esravcl, e recebe +4 de bnus nos tesres de habilidade realizados para remrir a um encontro ou imobilizao. Eles possuem +I de bnus racial nas jogadas de acaquc
conrra ores e goblinidcs. Os anes recebem +4 de bnus na
Classe de Armadura contra gigantes. Sua raa tambm lhes
fornece +2 de bnus nos testes de Avaliao ou Ofcios relacionados a ob1eros de metal ou pedra.
t Os anes recebem +2 de bonus racial nos restes de
resisrncia contrn magias e efeito~ similares a magia.
Imunidad e a Feitios (Ext): Darek imune a wdas as
magias e efciws de Encantamento (fertro).
Tra n s p o r Disfarces (Sob}: Darck recebe +4 de bnus de
comperncia cm testes de Observar contra a percia
Disfarces.
Tra n s p o r Iluses (Sob}: Darek consegue transpor
iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que ele
estiver perante qualquer tipo de magia de iluso ou disfarce,
imediatamente realiza um tcsre de resistencia de Vonrade
para neu1raliz-la. Ele nao precisa inreragir ou rocar a iluso:
o contato visual e suficiente para o reste de resistncia de
Vonrade.

Afog11H 1fr Clt'ngo Pn1111m1l11S (6/6/6/ 5/ 3/ 2; CD para o teste


de resistncia 13 + n1vel da magia, nivel de conjurador: 9): O
- .letrcl1u 111t1g111, tit'frct11r w11r11os, la magras, 111:, orrentao,
v1rt111fr; 1 - limtlo, <0111a11tlo, tfrfl'dt1r o caos, es(lldo da {1\
1'S(ll1lo rnfr<lprco, s1111l111mo, 2 a111d11, 1111oh1/1:ar pessoa, prol1'
ger outro, n111011rr p11ra/1,111, 111gor do 11rso, w11a da 11erdade"; 3
- tim11>11r magro (2,, /11: ug1111h', protep'io co11tm rnergia", p11rgor 11w1s1b1l11lod1; 4 - 1'\J'lll11io, p<lclcr drv11ro, remlbrcra ii
magra"; 5 - forra dos 111stos, 1111.io tia v1rdaclc".
"Magias de Dommio. Oom1nios: Inquisio (+4 de bnus
em rodos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
o descriror fOrdcm 1 com + l mvcl efetivo de conjurador},
Proteo (escudo de proreiio fornece +5 de bnus no prximo tesre de resistncia, 1/dia).

I:qu1pamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de ao


pesada + 1, f1lcutena da f, amuleto da armadura naluml +1, pedro de alerta, simbolo sagrado de prata de Moradin.

+1, maa

.....

LAMINA RELUZENTE
DE HEJRO NEOUS
Os ensinamentos de Heironeous giram em rorno da promoo do bem atravs da fora das armas. Aqueles entre seus
servos, tanto clrigos quanto paladinos, que aspiram a se
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lminas
reluzentes. As lminas reluzentes de Heironeous so uma
ordem de cavaleiros dedicados maestria do combate corporal, adquirida atravs de oraes, devoo e ascetismo. Os
membros das lminas tm um estilo de vida austero e simples, renunciando a rodas as riquezas materiais e vrios prazeres terrenos em sua misso de se tornar apenas um instrumento nas mos de Heironeous.
A maioria dos membros dessa classe composta por clri
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crem que um
treinamento mnimo como clrigo, combinado ao intenso
treinamento marcial do guerreiro, o ideal para alcanar os
objetivos de uma lmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouqussimos ladinos, monges
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atrados
organizao.
As lminas reluzentes do Mestre provavelmente sos os
cruzados mais devorados, obstinados e motivados em todo o
mundo. Consumidos pela paixo pelo caminho que escolheram, tm pouca pacincia com os que se deixam "cegar" pelo
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, a luta contra o mal; enquanto o mal tiver foras, haver trabalho a fazer.
Adaptao: Essa classe de prestgio poderia facilmente se
chamar lmina reluzente de Apolo, lmina reluzente de R,
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala-

dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegurcse tambm de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta,
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes,
ao passo que, para Corellon Larechian, o nome poderia ser
"flechas relu1.entes" (com um poder de 9 nvel diferente).
Dado de Vid a: d10.

T A BELA

2- 14: A

Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10"

PRE-REQUJSJTOS:
Para se tornar uma lmina reluzente de Heironeous, o per
sonagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Bnu s Base d e Ataqu e: +7.
Bnu s Base d e Resistn cia: Vontade +3.
Tendncia: Leal e Bom.
Pericias: 7 graduaes em Conhecimento (religio).
M agias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 o
nvel.
Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de uma lmina reluzente de Heironeous
(e a habiJidade chave para cada percia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (religio) (Tnt), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios (Inr),
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 ... modificador de
Tnteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os lminas reluzentes de
Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
rodas as armaduras e escudos.
Lmina Eltrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
ao padro, a lmina reluzente de Heironeous capaz de
transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
empunhando numa arma eltrica, infligindo td6 pontos de
dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma permanece com essa caracterstica durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao nvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediatamente.
Conjurao: A cada dois niveis como lmina reluzente
de Heironeous, o personagem adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
no recebe qualquer outro benefcio daquela classe. Caso o

UMINA RELUZENTE DE H E I RO N EOUS

B6nus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4

+5
~6

+7
+8
+9

'10

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3

+O
+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3

+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

+4
+4

+S
+5
+6
+6
+7

Especial
Umna eltrica 2/da

Conjurao
+1 nvel de classe divina antenor

Um1na eltrica 3/da


+ l nvel de classe divina antenor
Umina sagrada 4/dia
+1 nvel de classe divina anterior
Umina sagrada S/d1a
+1 nvel de classe divina antenor
Umina brilhante 6/dia
+1 nvel de classe divina antenor

personagem renha mai~ de uma classe capaz de conjurar


magias divinas de 1 n1vel antes de se tornar uma lmina
reluzente de Heironeous, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para derermmar a quantidade de magias dirias
e conhecida~.
Lmina Sagrada ( ob): No 5 nivel, a lmina reluzente
de Heironeous consegue 1mbu1r sua arma com duas caractersticas mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a
Lmina Elmca e pode ser uttlizada trs vezes por dia. A cada
u~o dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre
rransformar sua arma numa arma elrrica que inflige +td6
pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano adicional contra criaturas malignas. A arma permanece com essa caractenstica durante uma quantidade de
rodadas equiva lente ao ntvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediatamente. Os dois usos dessa habilidade podem ser empregados
simultaneamente, portanto em um combate, a lmina
reluzente pode ga~tar uma aao padro para tornar sua arma
sagrada e outra para rornj la eletnca. A arma no pode ser
duplamenre sagrada ou duplameme eltrica.
Lmina Brilha nte (Sob ): No 9 nvel, a lmina
reluzente consegue imbuir sua arma com trs caractersticas
mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a Lmina
Sagrada e pode ser u11ltzada seis vezes por dia. A cada uso
dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre rransformar sua arma numa arma eltrica que inflige +1d6 pontos
de dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano
adicional contra criantras malignas ou numa arma de energia brilhante, que emne luz como uma tocha e ignora a
matria inanimada (incluindo armaduras, mortos-vivos,
construtos e objetos). A arma permanece com essa caracterstica duranre uma quantidade de rodadas equivalente ao
nvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se
houver), mas ele deve continuar empunhando a arma. Caso
seja desarmado ou cnrregue a arma a ourro personagem, o

efeiro mgico cessa imediatamente. Os trs usos dessa habi-

de coragem, saude divina, Tend. LB;TR Forr +14, Ref +5, Von
+15; For 18, Des 1O, Con 12, lnt 8, Sab 14, Car 14.
Pl'rn111 t' Talr11to1 Diplomacia +9, Conhecimenro (religio)
+6; Ataque Poderoso, 1-oco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
longa J, Trespassar, Vttalt<la<le.
Aura de Cor agem ( o b ): Dekelor imune ao medo
(mgico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
num raio de 3 merros recebe +4 <le bnus de moral em rodos
os resres de reshrencia contra efeito:. de medo. Essa habilidade funciona enquanro o personagem estiver conscienre, mas
no quando estiver inconsciente ou morto.
Aura do Bem (Ext): O poder <la aura do Bem de Dekelor
(consulte a magia tktcctar o h!'m ) equivale ao seu nvel de
paladino, exarnmente como a aura de um clrigo de uma
divindade do Bem.

Detectar o Mal (SM): Sem limite dirio, como a magia


homnima.
Graa Divina (Sob ): Dekelor recebe um bnus em rodos
os seus restes de resistcncia equivalente ao seu modificador
de Cansma ( .., 1
Sade Divina ( ob): Dekelore imune a rodas as doenas,
inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas (como a
podrido <la mmia e a ltcantrop1a).
Cura pelas Mos (Sob): Dekelor e capaz de curar ferimentos (dele ou de ourras pessoas) por meio do toque. A
cada dia, ele consegue recuperar 8 pontos de vida. O personagem pode dividir esse valor entre <li versos personagens, e
no precisa utiliza-lo em uma mca ocasio. Ativar a cura
pelas miios exige uma ao padro.
Lmina E l trica (Sob ): Ou.1s vezes por dia, como uma
ao padro, Oekelor capaz de transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja empunhando numa arma
eltrica, infligindo l d6 pontos de dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma permanece com essa caracterstica duranre 5 rodadas, mas ele deve empunhar a arma. Caso
seja desarmado ou entrt'gue a arma a outro personagem, o
efeito m5gico cessa imediatamente.

lidade podem ser empregados simultaneamenre, portanto


em um combare, a lmina reluzente pode gastar uma ao
padro para tornar sua arma sagrada, ourra para torn-la
eltrica e mais uma para torn-la de energia brilhante. A
anna no pode ser duplamente sagrada, duplamente eltrica
ou duplamente brilhante.

Des truir o Mal (Sob ): Uma ver, por dia, Dekelor pode
tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ao foze-lo, ele soma +2 na sua Jogada de ataque, mt11gindo 4 pontos de dano a<l1c1onal. Se ele, ac1dentalmente, tentar
destruir uma criatura que no seja maligna, a habilidade no
surtira efeito, mas no poder ~er utilizada novamente
naquele <lia.

EXEMPLO DE
LMINA RELUZENTE DE HEIRONEOUS

Mag111s dr Cl1ngo Pr1'J'<1md11s (5/ 5/ 4/ 2; CD para o reste de


resistncia 12 + n1vel da magia): o
co11serl11r, cnnr g1111,
deteclnr 11111g1<1, cktat11r v111111os, luz; t 0 - nnna mgica"'.
lieniio, escucfo rntrp1ro, ecutlo tfo f, n11011 ohscurecente; 2 njudo, nmrn n11rntr1e1!", npl111cio so11om, r1mtnc1a em'Tgrn; 3
- purgtlr 11rv1i.1lirl1tlcldt', ro11p11 111rn11t11efo"'.

Dekelor: Humano clerigo 4/ paladmo 4 'lmina reluzente


de Heironeous 3; NO t l , human1de (Mdio); 4d8+3 mas
4J t 0+4 mais 3d l 0 -t 3 mais 3 DV; 74 PV; Inic. +4; Desl. 6 m;
CA 24, roque 10, surpresa 24; Atq Base + LO; Agr +14; Atq
co rpo a corpo: l'51l<ltln lo11ga -t2+17 (dano: td8+6, dec. 19-20);
ArqTtl corpo a corpo: e111c11/o longa +2 +17/ +12 (dano: 1ds+6,
dec. 19-20); AE lmina eltrica 3/ dia, destruir o mal 1/ dia,
magias, expulsar morros-vivos 5/ dia (+4, 2d6+8, 6); QE aura
do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos, aura

" Magias de Oom1n10. Dommios: Bem (conjura magias


com o descntor [Bem] com + l nivel eferivo de conjurador),
Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
espada longa). N1vel de Conjurador: 5.
Mngrns tlc P11lntlino Prepamdas ( l; CD para o teste de
resistencia L2 + mvel <la magia): t 0 - rcstcwmiio merror.

I.:qwpamcnto: Annadura de batalha +2, escudo grande de ao


+2, espada longa .._2, manoplas da fora de ogro, varinha de wrar
fmmt1llo1 leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 25 PL, 5 PO.

PR-REQUISITOS
Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguimes critrios:

LIBERTADOR SAGRADO

B nus Base d e Ataque: +5

O libenador e um guerreiro sagrado, um parenre distante do


paladino, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela
esreJa Esses campees da liberdade e da igualdade so derermina<los, independentes e virtuosos. Seus esforos se concentram principalmente contra as sociedades Leais e Ms
(dirn<luras ou plurocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles tamb m identificam a tirania em potencial existente nos estados anrquicos (onde os indivduos mais fortes
impem sua vontade contra os fracos).
Essa classe de prestgio atrai me mbros de rodas as classes
- com a exceo gritante dos monges. Em geral, os guerreiros e rangers Caoticos e Bons sero excelentes libertadores sagrados, pois complementam seu treinamento espe
ch1l11ado de combate com as habilidades sagradas dessa
classe <lc prestigio. Muitos clrigos tambm se tornam libertadores - em especial os clrigos Caricos de Pelar e alguns
clrigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a
classe, usando a furtividade e o ao em prol da liberdade.
Normalmente, os libertadores sagrados do Mesrre so
sol11arios, embora possam organizar foras rebeldes em uma
nao m mca. Com frequncia, eles tm aliados divinos
poderosos, desde animais celestiais at eladrins ghaele, que
os auxiliam cm suas causas; mesmo assim, eles tendem a
operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associao estruturada ou hierrquica. Como os libertadores raramente acatam o rdens, eles tambm relutam em proferi-las,
preferindo forjar alianas e laos de amizade em vez de
manipu lar servos ou asseclas.
Adaptao: Em sua campanha, os libertadores sagrados
podem vagar pelos planos em busca de escravaruras para
destruir, ou apoiar rebelies contra um governo particularme nte cruel. Os libertadores sagrados podem agir como
guerrilheiros, treinando e conclamando a populao local a
resistir ii tirania.
D ado d e Vida: dto.

Te nd n cia: Canco e Bom.


Tale nto: Vomade de Ferro.
Pe rcias: 5 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em
Sentir Mo tivao.

PERCIAS OE CLASSE
As percias de classe de um liberrador sagrado (e a habilidade c have para cada percia) so: Adest rar Animais (Car),
Cavalgar ( Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) ( lnl), Cura (Sa b), Diplomacia (Car), Intimidao
(Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Pencia a cada nvel: 2 + modificador dt
1nceligncia.

CARACTERISTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os bertadores sagrados
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armadura e escudos.
Magias Dirias: A partir do 1 nvel, um libenador
sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade dt magias divinas. Para conjurar magias, o persona
gem <leve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
a t O + o nvel da magia; portanto, um personagem de
Sabedoria 1 O ou inferior no conseguir faz-lo. As magias
adicionais do libertador sagrado so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Dific uldade de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de
Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
de term inado nvel (como O magias de 1 nvel logo no t D
n1vel de experincia), adquire somente magias adicionai
Um pe rsonagem que no receba magias adicionais em qu~I
quer n1vel ainda no capaz de conjur-las.

TABELA

2- 15: 0

LIBERTADOR SAGRADO

Nvel
l

Bllnus Base
de Ataque
+1

Fortitude
+2

Reflexos
+O

Vontade
+O

2
3
4

+2
+3
+4

+3
+3
+4

+O
+1
+l

+O
+l
+l

S
6
7
8
9
10

+S
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+S
+S
t-6
+6
+7

+l
+2
+2
+2
+3
+3

+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Aura do Bem, detector o mal,
destruir o mal 1/dia
Remover Fadiga

Magias por Dia


1
1!'

Aura de delerminaao
Conalar en,on1omen10 l /semana,
graa divina
Destruir o mal 2/dia

Companheiro celestial
Cancelar encantamento 2/semana

2
2

Destruir o mal 3/dia

2
2

2
2

O liberiador sagrado utiliza a lista de magias do paladino,


com algumas modificaes: sua lista no inclui nenhuma
magia com o descritor [Ordem). As seguintes magias devem
ser acrescenradas lista do libertador: t 0 - proleiio contra 11
ordem; 2
herosmo; 3
c1YC11lo mgico contm a ordem; 4
- d1ssrp11r 11 ordem, mot11111rnlaiio lwre. Um libertador sagrado prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode
usar a converso espontanea para lanar magias de rnra ou de

111Jl1g1r).
Aura do Bem (Ext}: O poder da aura do Bem de um
libertador sagrado (consulte a magia delectar o mal) equivale
ao seu n1vel de classe mais quaisquer nveis como clrigo que
ri ver.

Detectar o Ma! (SM }: O libertador sagrado pode usar


detectar o mal como uma habilidade similar a
magia, sem limi te dirio.
D estruir o Mal (Sob): Uma ve7 por dia,
um liberrndor sagrado pode remar desrruir o
mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ao az-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso sep positivo, na
sua JOgada de ataque, mligmdo 1 ponto
de dano adicional por nvel de experincia. Por exemplo, um libertador de
9 nvel empunhando uma espada
longa causaria 1d8+9 pontos de dano,
alm do dano devido a sua Fora ou
outros efeitos mgicos. Se o libertador, acidenralmente, tenrar destruir
uma criarura que no seja maligna,
a habilidade no surtir efeito, mas
no poder ser urilizada novamenre
naquele dia.

Graa Divina ( o h ): O liberiador sagrado de 4 nvel ou


superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bnus cm todoi. os seus testes de resistncia.

Canctlar .Encantamento (SM}: A partir do 4 nvel, o libertador sagrado e capaz de con1urar cancelar e11rn11t11111c11to uma
vez por semana Ele consegue utilizar essa habilidade duas
vezes por semana a partir do 8 mvel.
Companheiro Celestial (SM}: Ao alcanar o 6 nvel, o li berrador sagrado passa a contar com os servios de um companheiro celesrial (um gato, uma guia, um falco, um cavalo
de guerra, uma coruja, um ponei, um cachorro de montaria
ou um lobo) que o servira em sua lura conrra a tirania (consulte a pgina 31 do [.wro tios Monstros}.
Essa criatura pode atuar volunraramenre como guardio (no caso
de uma guia), ajudanre (no
caso de um garo) ou montaria
( no caso de um cavalo).
Cdigo de Conduta:

O libertador sagrado deve


manter a tendncia Catico e
Horn l perdera todas as habilida-

des especiais de classe se cometer


um ato maligno volunrariamente.
Conforme esperado dessa tendncia, o cdigo de conduta dos libertadores est limitado a e!.sa diretriz - no h regras
formais e ngidas.

LIBERTADORES EX-PALADINOS
o e completamente incomum um paladino se
afastar do inabalvel caminho da ordem duranre sua
exaus1iva lura pelo bem, tornando-se um liberrador
sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que
seleciona essa classe de prestgio nunca mais
recupera suas habilidades da classe anterior. Entrernnro, os nveis de paladino so cumu lativos com os
nveis de libe rtador sagrado
para determinar o nvel de
conjurador das magias do
pct~on.tg<'m e o p0Jc1 dt! ~ua habilidade destruir o mal.

No 5 nvel, o libertador sagrado


consegue destruir o mal <luas vezes
por dia, e no t O, trs vezes por dia.
Remover Fadiga (Sob): Um
liberrador sagrado de 2 nvel ou

superior capaz de eliminar a


fadiga de qualquer criatura que
rocar. Ativar es~a habilidade
uma ao padro; o
personagem pode empreg-la uma quantidade
de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador
de Carisma.

SballaJ, o l"/w1/anaso, um libl:'rtado1 Sa[,mdo

Aura de D e t e rminao (Ext}: A partir do 3 nvel, o


libertador sagrado adquire imunidade a rodos os efeiros de
feirio e compulso. Sua mente pertence apenas a ele, e
nenhuma outra criatura capaz de controlar seus pensamentos e aes. Cada aliado num raio de 3 m recebe +4 de bnus
de moral nos testes de resbtencia conrra efeitos de feitio ou
compulso. Essa habilidade funciona enquanto o liberrador
sagrado estiver consciente, mas no quando estiver inconsciente ou morro.

EXEMPLO DE
LIBERTADOR SAGRADO

Sh allas, o Volu n tarioso: Meio-elfo guerreiro 7/liberrador sagrado 6; ND 13; humano1de (Mdio - elfo}; 7d10+7
DV mais 6d 1Ot6; 84 PV; 1mc. +O; Desl. 9 m; CA 16, roque 10,
surpresa 17; Arq B1~c 13, Agr +17; Atq corpo a corpo: esp11cl11
longa +2 +20 ( ld8+10, dcc. 17-20), Atq Ttl corpo a corpo:
espada 1011g11 +2 +20/+15/+ 10 ( ld8+10, dec. 17- 20); AE
destruir o mal 2/dia; QE aura do Bem, derecrar o mal,
remover fadiga 5/dia, aura de determinao, graa divina,
cancelnr encanrnmenro 1/se mana, companheiro celestial;
Tend. C.B;Tr Fon +16, Rcf +9, Von +11; For 18, Dcs 10, Con
12, lnt 13, Sab 12, Car 14.

COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado e superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo cele\rial, c.lescrito no Livro dos Monstros. Alm disso, recebe mais DVs e hab1lic.lades especiais de acordo com o nvel do libertador
sagrac.lo (consulte a tabela).
Armadura
lnt Especial
DV Adicional Natural Destreza
Nvel do Personagem
+l
+l
6 Vnculo emptico, evasao aprimorada, deslocamento aprimorado +3 m,
+2
12 ou menos
partilhar testes de resistncia, partilhar magias
+2
7 Falar com o libertador sagrado
+4
+3
13 15
+3
8 Vinculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
+S
+6
16 18
+7
+4
9 Resistncia magia
+8
19- 20"
Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definio dos termos dessa tabela, com a
exceiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bnus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15 nvel ou inferi
or. A pari ir do 16 nvel, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vnculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bnus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~mlapdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistncia magia de um companheiro igual ao mvel de classe do libertador+ t O.

Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidao +8, Salrar


+12, Sentir Motivao +12; Ataque Poderoso, Desarme
Aprimorado", Especializao em Arma (espada longa)B,
Espec1alizao em Combate, Foco em Arma (espada longa),
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
longa), Trespassar, Vontade de Ferro.
M11g111s Pnpnmdas (2/1; CD para o tesce de resistncia 11 +
n1vel da magia): 1 - abenoar arma, auxlio divino; 2 hero1smo.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal
usando um araque corpo a corpo regular. Ao faz-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adic iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura
que no seja maligna, a habilidade no surtir t:feiro, mas no
poder ser utilizada novamente naquele dia.
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clrigo de
6ci n1vel.
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a
fadiga como uma ao padro.
Aura de Determinao (Ext): Shallas imune a rodos
os efe11os c.le feitio e compulso. Cada aliado num raio de 3
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resistncia contra efettos de feitio ou compulso.
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homnima, sem limite d1ano.
Graa Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Carisma como um bnus em todos os seus testes de res1stncia (incluso nas esrausricas acima).
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homnima,
1/semana.
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma guia como
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4

Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de


Destrela, lnt 7, evaso aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Shallas mantm um vmculo emptico com o animal, e pode
parthar seus testes de resistncia e magias. Ele pode convoc-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre at 12
horas. A guia consegue conversar com o personagem.
Cqu1pcrn1ento: camiso de mitral +2, manto de proteo +3,
espada longa +2, manoplas dn fora de ogro +2, braadeiras da
SCllde +2.

ORACULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
vrios orculos divinos tornaram-se insanos em funo da
suas vises. Muitos fiis duvidam de suas palavras - e de
fato, alguns foram amaldioados a nunca terem credibili
dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
niquem com os mortais, sempre haver indivduos capaze~
de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Os orculos divinos so esses indivduos abenoados, oi.
amaldioados, pelas vises de suas divindades.
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior pane
J foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
prcsugio. No importa sua classe anterior, todos os orculo<
compamlham uma dedicao especial escola de magia
Ad1vmhao e dominaram rodas as formas disponveis dt
vislumbrar o fururo.
Com freqencia, os orculos do Mestre vivem em lugare>
de difcil acesso, embora perco o bastante da civilizao par
permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre e
fu ruro sejam capazes de encontr-los e obter alguma'

resposras. Mui tas vezes, eles habitam santurios ou templos


antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos.
Adaptao: O orculo divino foi desenvolvido para ser
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divinos; o conceico dessa classe que o personagem est
recebendo orientaes divinas que se manifestam de vrias
maneiras. Mas no precisa ser necessariamente assim.
Ajuscando os pr-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em
direo ao arcano ou ao divino. Tambm fcil acrescentar
um pr-requisito que a limite aos devotos de uma divindade
do tempo, do destino ou <la adivinhao.
Dado d e Vida: d6.

PR-REQU ISrTOS
Para se tornar um orcu lo div ino, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talento: Foco cm Percia (Conhecimento [religio]).
Percias: 8 graduaes cm Conhecimento (religio).
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de
adivinhao.

PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe <le um orculo divino (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con ),
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidao (Car),
Ofcios (l nt), Profisso (Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos d e Pe r cia a cada nvel: 2 + modificador de
Inreligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Arma s e Armaduras: Os orculos divinos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu
treiname nto mgico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias
e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele

TA BELA

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de


conjurar magias antes de se tornar um orculo divino, dever
escolJ1cr qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quanridadc de magias dirias sempre que alca nar um novo
nvel na classe de prestgio.
Domnio d o O rculo: Quando seleciona a classe orculo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domnio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7 Dommios e Magias. O personagem recebe o poder concedido desse domnio (conjurar
magias de adivinhao com +2 nveis efetivos de conjurador) e ser capaz de preparar as magias indicadas como
suas magias de domnio dirias.
B nus d e Vid n cia (Sob): Um orculo divino recebe +1
de bnus sagrado na CD para o leste de resistncia contra
rodas as suas magias de Adivinhao (vidncia).
Pre monio (Ex:t): A partir do 2 nvel, quando obtiver
sucesso num 1es1e de resistncia de Reflexos para reduzir o
dano metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de drago ou uma bola de fogo), o orculo divino no
sofrer ne n hum dano, uma vez que sua premonio lhe permite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
evaso funciona a despeito do tipo de armadura que o orculo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evaso dos monges e ladinos.
Sentir Armadilhas (Ext): No 2 nvel, o orculo divino
adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo + 1 de bnus nos lestes de resistncia de
Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bnus de

2- 16: o ORCULO DIVINO

Nvel

l
2
3
4

no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance


aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
orculo divino somado ao nvel de outra classe capaz de
conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada. Por exemplo,
Cassandra, uma clriga de 10 nvel, adquire um nvel de
orculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingido o 11 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da
progresso de n1vel - como o bnus base de ataque e o
bnus de resistncia - da classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga
11/o rculo 1, passar a conjurar e obter magias dirias como
um clrigo de 12 nvel.

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+l
+2

Fortitude
+O
+O
+l
+l

Reflexos
+O
+O
+l
+l

Vontade
+2
+3
+3
+4

S
6

+2

+l
+2

+l
+2

+4

t3

7
8
9
10

+3
+4
+4
+S

+2
+2
+3
+3

+2
+2
+3
+3

+S
+6
+6
+7

+S

Especial
Domnio do Orculo, bnus de vidncia
Premonio, sentir armadilhas +l
Adivinhao aprimorada
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)
Sentir armadilha +2
Esquiva sobrenatural aprimorada
(no pode ser lanqueado)
Sentir armadilhas +3
Imunidade a surpresa

Conjurao
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+ l nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+l nlvel de classe anterior
+l nlvel de classe anterior

+1 nvel de classe anterior


+1 nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior

esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse


bonus aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 8.
Adivi nhao Aprimorada (Ext): A parrir do 3 nvel, o
oraetilo c.hvino pode lanar os dados duas vezes e escolher o
melhor resultado ao con1urar magias de adivinhao, como
1111g1mo ou 111l1v111l111110.
Esquiva obrenatural (Ext): A parrir do 4 nvel, o
orculo divino adqum a habilidade de reagir ao perigo antes
que seus sentido' lhe advircam <la forma normal. O persona
gem conserva seu bonus de Destreza na CA (se houver)
mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo
invisivel (ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se
esti ver imobili1a<lo).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir
do 6 n1vel, o oraculo div1110 no poder mais ser flan
queado, pois reagir aos oponentes de ambos os lados
to facilmente como se estivesse reagindo a um
nico atacante. Essa defesa impedir que os
ladinos realizem ataques furtivos quando
estiverem lanquean<lo o personagem.
A unica exce;io a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais
mveis superiores ao oraculo, que
podero lanquea-lo e realizar seu
ataque fumvo.
Se o personagem J possuir nveis
de uma classe que tambm oferece a habilidade Esquiva Sobrenatural, os nveis dessa
classe so cumulativos para determinar o nvel
mnimo para que um ladino possa flanquear o
personagem
Imunidade a Surpresa (Ext ): No LO nvel,
a sensibilidade do orculo divino ao perigo fica
co aguada que impossvel surpreend-lo. Ele
sempre podera realizar uma ao padro dura n
te a rodada surpresa, a menos que esteja imobilizado. Essa habilidade in til se no houver uma
rodada surpresa.

EXEMPLO OE
ORACULO DIVINO
Temple ton: J lumano clrigos/
orculo divino 3, N D 8; humani<le (Me<lio); SdS+ 1O mais 3d6+6
OV; 52 PV; lnic. 1; Oesl. 6 m; CA 21,
toque 9, surpresa 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo:
1111111prn11lc1 + 1 +7 (dano: ids..2); Atq Ttl corpo a corpo: maa
J>t'51tclit + 1 +7 (dano: ld8+2) ou distncia: besta leve +3 (dano:
td8, <lec. 19 20), A.E magias, expulsar mortos-vivos 4/dia
( +3, 2<l66, S); QE adivinhao aprimorada, domnio do
Oraculo, premonio, bnus de videncia, sentir armadilhas
+1, lend. LB, TR For1 +7, Ref-+ l, Von+ 13; For 12, Des 8, Con
L4, lnr 10, Sab L7, Car 13.
Pmcrn' t' 1itlrnto1: Concentrao +L2, Conhecimento
(religio) + 12, Cura + 12, Diplomacia +2; Foco em Arma

(maa pesada), foco em Percia (Conhecimento [religio]J,


Magias cm Combale, Vontade de Ferro.
Domnio do Orculo: Templeton tem acesso ao
dom111io do Oraculo, dcscri10 no Capulo 7: Domnios e
Magias. Lle recebe o poder concedido desse dominio (conJU
rar magia~ de ad1vmhao com +2 nveis efe\'os de conjurador! e e capal de preparar as magias indicadas como suas
magias de dom11110 <l1arias.
Bnus de Vidn cia (Sob): Templeton recebe +I de
bnus sagrado na CD para o teste de resistncia contra todas
as suas magias de Adivinhao (vidncia).
Premonio (Ext): Quando obtiver
sucesso num teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano a
metade conrra qualquer ataque
aprop riado (como um sopro de
drago ou uma bola de fogo),
Templeton no sofrer nenhum
dano, uma vez que sua premonio
lhe permite evitar o perigo com mais
wln1 idade Esta van:mte da evaso f m
dona a despeito do tipo de armadura
que o orculo estiver usando, diferente
da habilidade Evaso dos monges e ladinos.
Sentir Armadilhas (Ext}: Templeton
recebe + l de bnus nos testes de resistncia
de Reflexos realizados para evitar armadilhas
e +1 de bonus de esquiva na CA conrra
ataques desferidos por armadilhas.
Adivinhao Aprimorada (Ext}: Um
oraculo divi no pode lanar os dados duas
vezes e escolher o melhor resultado ao con
jurar magias de adivinhao, como nugilno
ou ndivmhaiio.
Magras de Clrigo Preparadas (6/6/5/5/4;
CD para o reste de resis tncia 13 + mvel da
magia): 0 - detectar magra (3), l1u (2), onen
taiio; 1 - arma divina, arma mgica,

beniio, detectar o mal, escudo da f, rdentifi


wiin'" 2 - augrio", explosiio sonom, 1111ob1
lrzar prs1oa, restaurao menor, vigor do urso;
3
ndrvmhaiio"', dissipar magia, lu:
ccgn11te, proteo contra energia, purgar 111v1
s1l11l1dadc; 4 - arma rrng1rn maior, tleutmhzar
venenos, ri>st1111rno, vule11c1111>.
Magia de Dom mio. Domnios: Bem (conjura magias com
o descmor [Bem] com +l nvel efetivo de conjurador), Cura
(conJura magias de cura com+ l nvel eferivo de conjurador),
Oraculo (conJura magias de adivinhao com T2 nveis efeuvos de con1urador).
Cc1111pan1t'11!0: Armaclum ele batal~rn +1, escudo gratlde de ao
+ 1, nrct(!l pl'~11cln +1, besta leve, LO virotes, varinha de curarfm
nrt'nlos lt'VCI (33 cargas), prola ( 100 PO), incenso, oferendas
divinatria~ (25 PO), p de diamante (100 PO).

PEREGRINO DA
ILHA DAS BRUMAS
H milnios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente
por Corellon Lareth1an vazou um dos olhos de Gruumsh.
Mas Cruumsh e Kurrulmak conspiraram para se vingar da
divindade elfica. Utilizando magias poderosas (e sacrificando milhares de ores, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comunidades lficas mais belas: a 1lha <las Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon Larethian nem a habilidade combinada
de todos os videntes das naoes lficas foram capazes de
obter sequer um indcio de onde Gruumsh e Kurrulmak
ocultaram a Ilha das Brumas
eles apenas sa bem que os
elfos residen res sobreviveram, embora estejam aprisionados
e in capacitados de contatar seus irmos.
Assim nasceu uma ordem de eli re entre os elfos: os peregrinos da Jlha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
os peregrinos vagam por rodo o mundo, procurando pacientemenre pelos clfos perdidos. Mesmo entre uma raa de vida
to longa, do1c geraes de peregrinos J viveram e morreram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localizao da ilha. No entanto, eles continuam
procurando, e devotar sua vida a essa causa um dos mais
nobres sacrifcios que um elfo pode realizar.
Unir-se aos peregrinos um processo rduo, pois a ordem
admire apenas indivduos capazes de sobreviver a longas viagens em terras hostis. [como a procura pela Ilha das Brumas
uma tarefa para a vida ioda, as fileiras de peregrinos so
repletas daqueles que no mais se "enquadram" entre os elfos:
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos tm pelo
menos algum rreinamen10 como ranger ou druida, pois as
vastides inspirns vasculhadas pelos peregrinos tm seus
prprios desafios. Personagens multiclasse, como brbaros/
druidas e clrigos/rangers tambm obtm benefcios com
esse rreinamenro.

Adaptao : Essa classe de prestgio especfica tanto


para uma raa qua1110 para uma religio, mas possvel eliminar os deralhes especficos e utiliz-la para qualquer grupo de
peregrinos de elite. A idia dessa classe criar uma verso
romantica da Legiao Es trangeira - um grupo composto de
pessoas que <lesepm recomear a vida, longe de rudo o que
conheciam.
Dad o d e Vida: ds.

PR-REQU fSJTOS
Para se tornar um peregrino da llha das .Brumas, o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Raa: E lfo ou meio-elfo.
Percias: 4 graduaes em Con h ecimento (religio), 8
graduaes em Sobreviv ncia.
Magias: Capacidade de conj urar magias divinas de 2
nvel.
Especial : Deve ser apresentado ordem po r outro
membro.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (religio) {lnt), Diplomacia (Car), Equilbrio
( Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (nenhum), furtividade (Des), identificar Magia (lnt), Observar
(Sab), Ofcios (lm), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
(Sab). Consulte o Caprnlo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia a cada n vel: 6 + modificador de
Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE

Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre so encontrados praticamente cm qualquer regio, pois Cruumsh e
Kurrulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma monranha solitria at as prprias profundezas do Abismo. Os
peregrinos no costumam ficar muito tempo no mesmo
local, mas se uniro a qualquer busca que sequer indique
uma chance de tra7er progre5so sua procura pela Ilha das
Brumas.

Usar Armas e Armad uras: Os peregrinos da Ilha das


Brumas sabem usar rodas as armas comuns e todas as
armaduras leves e mdias.
D om n io Adicion al : O peregrino da llha das Brumas
adquire o poder concedido e acesso s magias do Domnio da
Viagem no 1 nvel e do Domnio da Magia no 7. Para um.i
explicao sobre como os personagens que no so clrigos
recebem magias de domnio, consuhe a seo Domnios
Adicionais no incio deste capulo.

--- - - - - ------ ----TAB ELA

2- 17: 0

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

PER EG RINO D A ILHA DAS BRUMAS

Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fortitude
+2
+3
..3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Domlnio adicional (Viagem)

Passo ligeiro
Percepo de Corellon, passo seguro

Encontmr o carn mho


Domn io adicional (Magia)

Viso arcana
Discernir localizao

Magias Dirias/Magias Conhecidas


+ 1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior

Conju rao: A cada nvel de peregrino da Ilha das


Brumas, o personagem adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um nvel na
classe de conjurador anterior que lhe permitia conjurar
magias divinas de 2 nvel. Enrreranro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem,
e tc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de peregrino
da Ilha das Brumas e somado ao nvel de ourra classe capaz
de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso,
sua quanttdade de magias dirias dererminada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas de 2 nvel antes de se tomar um
peregrino da 1lha das Bmmas, dever escolher qual delas ter
seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
dirias sempre que alcanar um novo nvel como peregrino
da Ilha das Brumas.
Passo Ligeiro (Ext): No 4 nvel,
o peregrino consegue ignorar a penalidade de 5 por deslocamento acelerado
ao utilizar a~ seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Esconder-se, furtividade e
Sobrevivncia (para rastrear). Sua
penalidade para t e~res acelerados
de Acrobam rt>duLida de -10
para 5.
Percep o d e Corello n (Ext):
Um peregrino da llha das Brumas de
5 mvel rem viso e audio muito
melhores que um elfo comum, e senridos rreinados para investigar
consranremente seus arredores. Ele
recebe +5 de bnus racial nos restes
de Ouvir, Procurar e Observar.
Alm disso, pode tentar avisrar ou
escurar algo que no tenha conseguido perceber anteriormente
uma vez por rodada por percia,
como uma ao livre (normalmente essas renrarivas so consideradas
aes de movimento).
Passo
Seguro
(Ext): Como um efeito
colateral dos seus
senridos aguados, o
peregrino da Ilha
das Brumas observa
constantemente o terreno ao seu redor. Por isso,
desenvolve uma compreenso sobrenatural de mnimos
deralhes da paisagem que pode usar ao seu favor. Ele pode
ignorar os modificadores na CD dos resres de Equilibrio,
Furtividade e Acrobacia advindos da superfcie ou do rerreno.
Encontrar o Caminho (SM ): Um peregrino de 6 nvel
capaz de con1urar enconlmr o cami11~10 sobre si mesmo, uma
ve1 por dia, como uma habilidade similar a magia. Seu nvel
de conjurador equivale ao seu mvel de classe.
Viso Arcana (SM ): Tres vezes por dia, os olhos de um peregrino da 1lha das Brumas de 9 nvel emitem um brilho azul,
que lhe perm1re uttlizar viso arcana como a magia homnima lanada por um conjurador de nvel equivalente ao nvel
de classe de conjurao divina mais alro do personagem.
Discernir Localizao (SM ): Um peregrino de 1 O nvel
pode usar tl1scenm localrzacio urna vez por semana como uma

habilidade similar a magia. Seu nvel de conjurador equivale


ao seu mvel de classe.

EXEMPLO DE PEREGRINO DA
ILHA DAS BRUMAS
Eandarrial: Elfa ranger 2/ clriga 3/ peregrina da Ilha das
Brumas 4, NO 9; humanide (Mdio), 2d8+2 mais 3d8+3
mais 4d8+4 OV; 54 PV; lnic. +3; DesL 9 m; CA 17, roque 13,
surpresa 14; Arq Base +7; Agr +7; Arq disrncia: arco longo
composto +12 (dano: td8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 (dano: td6+1, dec. 19-20); Arq Trl
disrncia: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1ds+2,
dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 /+6
(dano: td6+1, dec. 19- 20); AE inimigo predileto ores +2,
expulsar mortos-vivos 2/dia (-1, 2d6+2, 3); QE
caractersticas de elfo, viso na penumbra,
passo ligeiro, empatia com a narureza +1;
Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6;
for 13, Des 17, Con 12, Inr 12, Sab 14,
Car 8.
PeriCJas e Talentos: Concenrrao +5, Conhecimento (religio1 +5, Equilibrio +7, Esca
lar -.10, Esconder-se +17, Furnv1dade
+12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar
+6, Sobrevivncia +14; Acuidade com
Arma, Foco em Arma (arco longo),
Rasrrear, Tiro Cerre iro, Tiro Preciso, Tiro
Rpido.
Inimigo Predileto {Ext): Eandarrial
recebe +2 de bnus em seus resres de Blefar,
Ouvir Senur Motivao, Observar e Sobrevivncia quando esriver utilizando essas percias conrra ores. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano
conrra ores.
Caracte rs ticas de Elfo: Os elfos so imunes a
efeiros mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro
de uma porra secrera ou escondida pode realizar um tesre
de Procurar como se esrivesse procurando ativamenre.
Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a
penalidade de -5 por deslocamento acelerado ao utilizar as seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti
vidade e Sobrevivncia (para
rasrrear). Sua penalidade para
lt~' resres :.icelerados de Acrobacia
reduzida de -10 para -5.
Magias de Clrigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD
-para o resre de resistncia 12 + nvel da magia): O - cnar

ngtia, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimento>,


remtrtcra; 1 - auxlio drvmo, beno, detectar o maL, escudo da
f, passos longos, suportar elementos; 2 - ajuda'', am1a espin
tual, enconlmr annadilhas, restaurao menor, vigor do urso; 3"
- luz do dra, proteo conlm energia, vo"; 4 - neutmlrwr
venenos, poria dtmensronal".
Magias de Domnio. Domnios: Bem (conjura magias
com o descriror [Bem) com +l mvel efetivo de conjurador),
Proteo (escudo de proreo fornece +3 de bnus no proximo resre de resisrncia, l/dia), Viagem (movimentao lrvrr
duranre 3 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
classe). Nvel de Conjurador: 7.
Equ1pame11to: Ca1111so de m1tml +1, arco longo compo~to +)l
(bnus de for +1), 20 flechas, espada curra (obra-pnm3 '

manoplas da fora de agro, manto lfico, poo de agilidCJde do


gato, 100 PO.

PERSEGUIDOR
CONSAGRADO
O perseguidor consagrado, tambm conhecido como
inquiridor, a rua como um caador de recompensas para a sua
religio ou organizao. Enquanro os inquisidores procuram
o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees do
bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o
perseguidor consagrado caa os blasfemadores, os hereges e
os indivduos acusados de rraio ou arnques diretos igreja.
Por exemplo, um deles poderia ser responsvel por rastrear e
eliminar um ogro que profanou um santurio ou por capturar e conduzir hereges perante um tribunal eclesistico.
Todas as misses esto sempre relacionadas a uma acusao,
nica e especifica, de blasfmia ou profanao, ou prpria
fonre de uma heresia. A igreja designa essas misses ou alvos
conforme necessrio.
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias
percias famosas entre os caadores de recompensa. Embora
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de
encontr-los, ele ainda precisa localiz-los. Esses personagens devem ser sueis e espercos, alm de conservar sua
prpna f. Uma vez que seus adversrios tambm podem ter
habilidades mgicas ou de conjurao, sua determinao e
preparao no devem ser negligenciadas. Na maioria das
vezes, os melhores perseguidores so os paladinos e os clrigos, em funo de seu valor elevado de Carisma. Os rangers
tambm so excelentes candidatos, devido s suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sempre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias para
locali1.ar seus alvos.
muito difcil no tar um perseguidor consagrado. Eles utilizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre
tm uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde
sua verdadeira narureza implacavel, permiundo-lhes reunir
pistas sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns
inimigos muito poderosos ou bem-protegidos atraem
pequenos grupos de perseguidores consagrados, que se
aliam a outras classes para enfrentar seu alvo.
Dad o d e Vid a: dto.

PR-REQUISITOS

T AB ELA

2- 18: 0

Nvel

l
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem


deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tendn cia: Qua lquer Leal.
Talentos: Rastrear.
Percias: 5 graduaes em Disfarces, 5 Graduaes em
Obter informao.
Esp ecial: O candidato deve aceitar uma misso, imposta
pela igreja, que envolva localizar e destruir um inimigo
especfico da instimio. Caso fracasse, precisar aguardar
durante um ano e um dia antes de fazer uma nova perio. Se
obtiver sucesso, a igreja o aceitar como um inquiridor e ele
poder adquirir nveis de perseguidor consagrado.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um perseguidor consagrado (e a
habilidade chave para cada pericia) so Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Escalar ( For), lnrimidao (Car), Obter Informao
(Car), Procurar (lm), Profissao (Sab), Usar Cordas (Des).
Consulte o C.apnulo 4 Penl '' nc. Lll'ro ,lo Jogittlor, para
obter as descries das percias.
Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagrados no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias: O perseguidor consagrado adquire a
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma
ponmao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nivel da
magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
perseguidor consagrado so baseadas em Sabedoria; a Classe
de Dificuldade de um teste de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da magia + modificador de
Sabedoria. Quando o perseguidor recebe O magias de um
determinado nvel (como O magias de 1 nvel logo no 1
nvel de experincia), adquire somente magias adicionais.
O perseguidor consagrado utiliza a lisra de magias do
ranger, com as seguintes adies: 1 - animar corda, acalmar

emores, comando, desesprro, transfonnaiio momentnnea; 2 -

PERSECUtDOR (ONSACRADO

Bnus Base
de Ataque

+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

J.::- Magias Por Dia


Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Beno das escrituras
Viso santificada

l
+2, detectar o coos

Dissipar magia
Desespero esmagador
Beno d as escrituras +4

VISofolso
Caada implacvel
Beno das escrituras
caada inequvoca

+6,

o
1
2
2
2
2

o
2
2

detectar pensamentos, enfeitiar pessoa, m1ob1!1zar pessoa, luz do


dia; 3 - clariv1dncia/ clariaud1ncia, discernir mentiras, proteo contra a morte, ver o 111vis1vel; 4 - dom111ar pessoa, eYpulso, lendas e histnas, marca da JUSlia.
Beno das Escrituras ( ob): Todos os perseguidores
consagrados recebem +2 de bnus sagrado em testes de
Blefor, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia
quando estiverem no encalo do alvo indicado pela sua igreja. Quando esse alvo for um grupo, o bnus ser aplicado ao
lder. Eles recebem o mesmo bnus nas jogadas de acaque
corpo a corpo (ou desarmado) contra esses alvos. O bnus
aumenta para +4 no 5 nivele para +6 no 100 nvel.
Detectar o Caos (SM ): O perseguidor consagrado pode usar
detectar o caos sem limite dirio, como um clrigo do seu
nvel de personagem.
Viso Santificada (Sob): A panir
do 2 nvel, o perseguidor consagrado recebe +4 de bnus em
todos os testes de resist ncia
contra iluses.
Dmipar Magia (SM): Um
per seguidor consagrado de 3 nvel
capaz de conjurar dm1par magia como
uma habilidade similar a magia. Ele pode
acrescentar seu bnus da beno das
escrituras nos testes de dissipar
sempre que empregar essa
habilidade. possvel utilizar
essa habilidade uma quantidade de vezes dirias equivalente ao modificador de
Sabedoria do inquiridor
(no mnimo 1).

Desespero Esmagador

plano de exist ncia. possvel utilizar a caada implacavel


simultaneamente contra vrios adversrios distintos, contanto que todos faam parte do mesmo grupo e, em conjunto,
formem o alvo pnncipal da misso atual do perseguidor. Essa
habilidade somente funcionar se todos esriverem no
mesmo plano de exisrencia.
Caad a Inequvoca (Sob): No 10 nvel, caso o
perseguidor estabelea uma caada implacavel, sera capa1 de
nrensific:-la e transform-la numa caada inequvoca, o que
permitir:i localizar seu alvo mesmo em ourros planos.
Diferente da caada implacvel, que consegue afetar v:irios
indivduos ao mesmo tempo, a caada inequvoca s pode ser
estabelecida contra um nico alvo simultaneamente. Para
que o perseguidor consiga ativar essa habilidade, dever
abandonar qualquer outra caada inequvoca que J estcJa
conduzindo.
Cdigo de Conduta: O perseguidor consagrado tem que revelar a sua identidade l' o
motivo de sua presena ao seu alvo antes de
enfrent-lo. Ele no pode desferir ataques furtivos
conrra o alvo. Ele est proibido de eliminar seu alvo
num campo de batalha antes de revelar sua identidade
e sua motivao. lnrenc1onalmentc, cada perseg Jor
se apresenta ou declara seu cdigo de conduta de
maneira vaga, para manter alguma flexibilidade
em campo. Qualquer perseguidor que no
proceda de acordo
com esse cdigo de
honra deve se submeter a um ato de
penitncia (veja a descrio da magia pe11it11c1e1 no L1tll'O
do Jogador); caso contrrio, ser
impossvel adquirir nveis nessa
classe de prestigio.
Observao para Multiclasse:
Um paladno que se tornar um
perseguidor consagrado poder
continuar avanando em sua
classe original.

(SM): A partir do 4
nvel, o perseguidor
consagrado capaz de
con1urar desespero esma
gadorcomo uma habilidade similar a magia.
possvel utilizar essa haEXEMPLO DE
bilidade uma quanPERSEGUfOOR
tidade de vezes
CONSAGRADO
dirias equivalente ao modificaRaina Derrylan: Halflrng bdim
dor de Sabedoria do
t
/
ranger
5/perseguidora consagraJa 3;
Rai1111 Verr;la11, uma persrt.11idora cn11sagrada
nquiridor (no m1nimo 1).
ND 9; humanide (Pequeno); td6+1 mais 5d8+5
Viso Falsa (SM ): Um
mais 3dto+3 OV; 54 PV; Inic. +3; Oesl. 6 m; CA 2l,
perseguidor consagrado de 6 nvel capaz de conjurar viso
toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo:
falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve
m11chado de arremesso Pequeno +l +7 (dano: 1d4), ou distnestar centrado no personagem. Ele pode empregar essa habicia: 11rco curto composto Peq1m10 +1 +13 (dano: 1d6) ou ma<halidade uma quantidade de vezes dirias equivalente ao modido de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: td4); Atq Ttl corpo 3
ficador de Sabedoria do inquiridor (no mnimo 1).
corpo: machado ele arremesso Pequeno +1 +7/+2 (dano: td4), ou
Caada Implacvel (Sob): A partir do 8 nvel, se o
distncia: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: td61
perseguido r consagrado ferir um alvo e este conseguir
ou macliadodearremesso Pequeno+l +13 (dano: 1d4); AE esriescapar, ele sempre saber a direo da vt1ma e a distncia
lo de combate (arquearia), inimigo predileto eXlra-planares
aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o
+4, inimigo predileto goblinides +2, ataque furrivo + td6,
alvo estiver a menos de 15 m, o personagem capaz de determagias; QE companheiro animal (vnculo, partilhar mag1as1o
minar sua localizao exata. Essa habilidade s funciona se o
beno das escrituras, detectai' o ccros, dissipar m11gia, cara~
perseguidor consagrado e seu alvo esriverem no mesmo
tensticas de halfling, viso santificada, enconmu: armadi-

lhas, empatia com a natureza -+6; Tend. LB; TR Forr +6, Ref
+10, Von +6 (+ 10 contra iluses); For 8, Des 17, Con 12, Int
LO, Sab 14, Car 13.

Pericias I' Tall'nlos: Blefar +9, Concenrrao +9, Conhecimento (local) +8, Diplomacia +11 , Disfarces +12, Escalar +1,
Furrividade +5, lntimidao +3, Observar + 1O, Obter
Informao +10, Ouvir + 12, Procurar + 1), Salrar +1,
Sobrevivncia +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco
longo), Rastrear 8 , Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Tiro RpidoB, Tolerncia.
Companh e iro Animal (Ext ): Raina possui um lobo
chamado Prata como seu companheiro anima l (con sulte o
Livro dos Monstros). A ranger e Prara desfrutam das qualidades especiais vnculo e partilhar magias.

Vnculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro animal como uma ao livre. Ela recebe +4 de bnus de circunstncia em todos os tes tes de empatia com a natureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Partilhar Magras (Ext): Raina capaz de partilhar qualquer
magia conJurada sobre si com seu companheiro animal. A
criatura deve esrar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento da conjurao para receber os be nefcios da magia.
A ranger tambm capaz de conjurar qua lquer magia que
renha alvo "Voc" sobre seu companheiro animal.
Beno das Escrituras (Sob ): Raina recebe +2 de bnus
sagrado nos restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
O bservar e Sobrevivncia quando estiver no e nc:ilo do alvo
designado pela igreja. Ela recebe o mesmo b nus no dano.

Caracter sticas de Halfling (Ext): Os halflings possuem +2 de bnus de moral nos testes de resis1ncia contra
medo e +1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas
de arremesso e fundas.
Viso Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bnus em
1odos os tes1cs de resistncia contra magias ou efeitos de
iluso.
Ataque Furtivo (Ext): + ld6 pontos de dano contra oponentes surpreendidos num raio de 9 m , ou con1ra alvos que
Raina esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anatomia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afetadas por essa hab ilidade.
E ncontrar Armadilhas (Ext): Raina capa7 de usar um
teste de Procurar para localizar uma armadilha quando a tarefa possuir CD 20 ou maior.
Magrns de Pmeg1dor Consagrndo Preparada s (2/1; CD para
o teste de resisrncia 14 +nvel <la magia): 1 - animar cordas, transformao momentnea; 2 - detectar pensamentos.
Eqwpammlo: carmso de m1trnl +1, machado de arremesso +l,
arco longo com110slo Pequeno + 1, and de proteo 1, manto da
rt'mtrnoa + 1 40 flechas.

PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes
enconrradas em vrios templos. Seus membros ascticos
interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos
e suas almas.

Inimigo Predile to (Ext): Raina recebe +4 de bnus em


seus testes de Blefar, Ouvir, Senrir Motivao, Observar e
Sobrevivncia quando empregar essas percias contra exrraplanares malignos. Ela recebe o mesmo bnus no dano.

Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou


armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes
so presentes de sua divindade, e que seria um pecado no
desenvolver esse dom at seu potencial mximo. A conjurao n o desonra a eles o u sua divindade. A [, a determinao e o fsico desses indivduos so poderosos. Os clrigos
so excelentes candidatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos tambm so capazes de trilhar esse caminho, mas dificilmente abandonaro as amarras ~ublimes de
sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo exmonges tambm so candidatos em potencial, mas precisam
de alguns niveis numa classe que lhes conceda magias divinas. Os druidas ocasionalmenre consideram ure1s as habilidades de combate dessa classe, mas os feiticeiros e os magos
n o encontram muito que de~perre seu interesse.

Contra goblinides, ela recebe +2 de bnus nos testes


dessas percias e nas jogadas de dano.

Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua


religio. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, uti

E stilo d e Combat e (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela


recebe o talento Tiro Rpido sem precisar atender aos prrequ isi ros.

Detectar o Caos (SM ): Raina pode usar detectar o caos, sem


limite di rio, como uma clriga de 3 nvel.
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar d1ss1par magia quatro vezes por dia. Ela pode acrescentar seu bnus de beno
das escrituras sempre que empregar essa habilidade similar a
magia contra as magias ou efeiros similares a magia de um
alvo designado.

TAB ELA

2-19: 0

PUNHO SAGRADO

Bnus Base
Nfvel de Ataque
l
+l
2
+2
3
+3
t4
4
5
+5
6
+6
7
+7
8
+8
9
+9
10"
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
...6
-6
+7

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+O
+O
+l
+l
+1
t2
+2
+2
+3
+3

Bnus Deslocamento
naCA sem Armadura
+l
+Om
+l
+Om
+l
+3 m
Chamas sagradas l /d1a +l
+3 m
+2
+3 m
Sentido cego 3 m
+2
+6m
+6m
+2
Chamas sagradas 2/dia +2
+9m
+2
+9m
Armadura interior
+3
+9 m
Especial
Dano desarmado

Magias Por Dia


+l nfvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
t 1 nvel de classe divina anterior
t 1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
1 nfvel de classe divina anterior
+1 nfvel de classe divina anterior

lizando suas capacidades em favor daqueles que necessicam


de proteo ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de um
templo de Pelor auxiliaria humildemente quase rodos os que
requ1massem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente
quem lhe oferecesse alguma retribuio. Os punhos sagrados dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais,
humildes na vttoria e graciosos na derrota. Todos os punhos
sagrados buscam desafios que lhes permitam desenvolver
ainda mais suas habilidades de combate.
Adaptao : Essa classe de prestgio foi baseada na idia de
um monge que sacrifica seu repertrio de habilidades sobrenanira1s, e em ve7 disso conjura magias. Os punhos sagrados
(quer mantenham esse nome ou no) poderiam ser uma
ordem esoterica de monges que aliam um rigoroso treinamento de autodefesa il orao praticamente constante. Caso
sejam ligados a uma divindade especifica que no seja Leal, os
punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma
exceo regra de que "todos os monges devem ser Leais".
Dado d e Vida: ds.

Capmilo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as


de~cnes das percias.
Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
1nteligenc1a.

CARACTERSTICAS DA CLASSE:
Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.

Bnus n a C A (Ext): Um punho sagrado recebeu um


treinamento intensivo para se esquivar de golpes, e possui
um sexto sentido que lhe permi te desviar at mesmo de ata
ques de surpresa. Quando no estiver sobrecarregado e sem
armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem
adquire+ t de bnus em sua CA. Esse bnus aumenta para +2
no 5 nvel e +3 no 10.
Esse bnus na CA ap licado at mesmo contra ataques de
roque o u quando o punho sagrado for surpree ndido. Ele
perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefe
so, quando veste uma armadura mdia ou pesada, quando
Larrega um escudo ou uma carga mdia ou pesada.
Conjurao: A cada mvel
adquirido na classe de pres
tgio, o punho sagrado
A/arastc1,
adquire mais magias
11111 pu11boS4tla
dirias e conhecidas
(se aplicvel) como se
estivesse avanando um
nvel na classe de conjurador
que lhe permitia conjurar magias divinas antes de ingressar na
classe de prestigio. No entanto, ele no
recebe qua lquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, habidade forma selvagem,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
de punho ~agrado somado ao nve l de outra
classe capaz de co njurar magias divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de m agias dirias

determinada.

PRE REQUISITOS:
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Base d e Ataque: +4.
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate,
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (arcano).
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1 mvel.

PERICIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes),
Concentrao (Con), Cura (Sa b), Equilbrio (Oes), IdenriCicar Magia ( lnt), Profisso (Sab), Saltar (For). Consulte o

<:;e o per<;onagem j possua mais de uma classe de prestigio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
n1vel elevado para determmar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presngio.
Dano Desarmado (Ext): O nvel de classe de um punho
sagrado e somado aos seus nveis de monge (se houver) pJnl
determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado no
possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
rrate o como um monge de nvel equivalente ao seu 111vel dl'
punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
desarmado.
Movime nto Rpido (Ext): No 3 nvel, o punho sagra
do recebe um bnus de aprimoramento em seu deslocamen
to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
punho sagrado usando armadura mdia ou pesada ou porran
11
do uma carga mdia ou pesada perder o deslocamen
adicional.

Cham as Sagrad as (Sob ): No 4 nvel, o punho sagrado


pode empregar uma ao padro para invocar c hamas
sagradas ao redor de suas mos e ps. Essas chamas aumen
taro o seu dano desarmado em um valor equivalente ao seu
nvel de classe mais seu modificador de Sabedoria (se hou
ver). Metade do dano por fogo (a rredonde para baixo), e o
resto de energia sagrada, e portamo no est sujeito a
efeiros que reduzam o dano por fogo. As chamas sagradas
duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No
8 nvel, possvel utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
Sentido Cego (Sob}: Um punho sagrado de 6 nvel
adquire sensibilidade a vibraes, odores e rudos, que lhe
proporcionam senrido cego num raio de 3 m.
Armadura Interior (Ext): No 10 nve l, a tranqilidade
interior de um punho sagrado o protege das ameaas externas.
Ele pode invocar +4 de bnus na CA, +4 de bnus em rodos os
testes de resistncia e Resistncia Magia 25 por uma quantidade de rodadas equivale me ao seu modificador de Sabedoria.
Essa habilidade pode ser utilizada uma ve7 por dia.
Cdigo d e C onduta: Um membro de uma ordem de
punhos sagrados deve w recusar a empunhar qualquer tipo
de arma. Caso rransporre ou ut1li1e intencionalmente qualquer arma, ele perder rodas as suas magias e caractersricas
da classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de
prestgio - at que faa uma penitncia (veja a descrio da
magia penitncia no Livro do ]ogado1}.
Como os membros de qualquer outra classe, o punho
sagrado pode ser um personagem multiclasse, mas enfrenta
uma restrio especial: caso adquira um nvel em qualquer
outra classe, jamais poder volrar a progredir na classe de
prestgio, embora conserve todas as suas habilidades adquiri
das como punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer
ateno consrame. Se adorar essa classe, o personagem deve
abrir mo de rodas as outras opes de carreira. Se abandonar
o caminho, nunca mais poder retornar.

EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO


Alaras t e r: Humano clrigo 1/ monge 6/punho sagrado 4;
ND 11; humanide (Mdio); 1d8+2 mais 6d8+12 m:iis 4d8+8
DV; 75 PV; Desl. 18 m; CA 21, toque 1, surpresa 18; Arq Base
+8; Agr +10; Atq corpo a corpo: ataque desarmado + 1O(dano:
1d10+2); AtqTtl corpo a corpo: rajada de ataques desarmados
+9/+9 (dano: 1d10+2); AE ataque chi (mgico), c hamas
sagradas, magia, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+0, 1);

QE evaso, pureza corporal, queda lenta, mente tranqila;


Tend. LN;TR Forr +13, Ref +12, Von +11 ; for 14, Des 16, Con
14, lm 10,Sab 16,Car8
Pt'YClllS e ralentos: Acrobacia +15, Concentrao +14,
Conhecimento ( religio) +8 1 Cura +18, Equilbrio +11 1
Observar +9, Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoante,
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em M ovimento,
Esquiva, Imobilizao Aprimorada, lnic iariva Aprimorada,
Magias em Combate, Mobilidade, Reflexos de Combate.

Evaso (Ext): Sempre que Alarasrer se cornar alvo de um


ataque que permita um teste d e resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no teste de resi~cncia.
Ataque Chi (Sob): O araquc desarmado de Alaraster
considerado uma arma mgica para causar dano em criaturas
com a habilidade Reduo de Dano.

Pureza Corporal (Ext): Alaraster imune a todas as


doenas, exceco as doenas mgicas ou sobrenaturais.
Qued a Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma
parede ou muralha, Alaraster reduzir a queda efetiva (e o
dano apropriado em 9 metro'
Mente Tranq ila (Ext): Alaraster recebe +2 de bnus
nos testes de resistncia contra magias ou efeitos da escola
de Encantamento.

Magrns de Clngo Preparadas (5/5/4; CD para o reste d e


resistncia 13 + nvel <la magia): O - consertar, cnar gua,
detectar magia, detectar venenos, luz; 1 - aumentar pessoa,

be11cio, escudo da f;, esrndo entrpico, nvoa obscurecente2 ajwla, despedanr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJ
Magias de Domnio. Domnios: Destruio (destruir
1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), fora ( t/ dia recebe +4 de
bnus em Fora durante 1 rodada). Nvel de Conjurador: 4.

.lqmpamento: Bmm!e1ms da annad11m +3, amuleto da sa1ulr


luvas da Oestrezn +2, anel de saltar, vannha de curar fen

+2 1

mentas leves (25 cargas), poo ele fora do touro, pergaminho


de poder d1v1110, 12 PL, 5 PO.

SACERDOTE UR
o~ ~ace rdot e~ ur de~prezam os deuses. Entretanto, um

pequeno nmero deles aprendeu a acessar o poder divino e


us lo para suas prprias finalidades, sem orar ou cultuar
uma divindade. Ao invs disso, rodos os dias eles entram em

------ -----TABE LA 2-20: 0 SACERDOTE UR


B6nus Base
Nlvel
de Ataque Fortitude
+O
+O
1
2
+l
+O
+l
3
+2
+1
4
+3
+3
+l
S
+4
+2
6
7
+S
+2
8
+6
+2
+3
9
+6
10"
+7
+3

Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7

Especial
Fascinar mortos-vivos

--

Magias Por Dia


1 2" 3 4 S 6 7 8 9 \
4 2

s
s

6
6
Canalizar Poder Mgico
6
6
Res istncia Magia Divina 20
6
6
Roubar Habilidade Similar a Magia 6

Resistncia Magia Divina 15

2
3
3
4
4

3
3
4
4

1
2

4
4

3
4
4

s
s s

o
1
2
4
4

o
2
3
4

o
2
3

o
l
2

rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canalizam para seus clrigos devotos. Os sacerdores ur so asrutos
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafsicamente,
extraem o poder necessrio para suas magias e desaparecem
em seguida da correnre energtica. Eles aprendem a desen
volver cena resistncia ao poder divino e a serem criativos
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
comandam o mesmo mvel de poder que os clrigos mais
poderosos, embora no possuam a mesma variedade de
opes de conJurao.
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacerdotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Os sacerdotes ur com freqncia trabalham sozinhos, embora ocasional-

anteriormente (como no caso de um ex-clrigo), renunciar


a ela para sempre.
O per~onagem deve ser treinado por outro sacerdore ur.

PERCIAS DE CLASSE
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Concenrrao
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
(planos) (lntl, Conhecimenro (religio) (Int), Identificar
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profisso (Sab). Consulre o
Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
descries das pendas.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador <le
Inteligncia.

mente encontrem utilidade em se.: . '.: ; ~~-. '


aliar a membros de outras classes.~4- ..:\Y '. '\~<:~~~~~ti
Eles no se relinem em nenhum .; ~\';':
lugar semelhante a um templo, ;.:~7'
pois remem que muitos "canali-." "-;-; ~
1adores" num mesmo local po- ~ . ~~ '
deriam atrair uma ateno d1vi- :;
na indesejada. E, bvio, rara- ':,
mente ~e associam a clrigos ou .. ~. ~=:
ou1ros conjuradores divino~~- .:"'
que enxergam como lacaios e~') ~~- .
que, por sua vez, os consideram
'
abominaes.
Adaptao: Essa classe de prest-
gio foi desenvolvida para descrever
personagens que roubam o poder das
divindades e o empregam como bem
entendem. No entanto, tambm
uma boa escolha para ex-clrigos de
deuses que, de alguma forma,
perderam sua conexo com a divin
dadc (pois csia morreu, desapareceu,
o u deixou de existir por fa lta de ado-

CARACTERSTICAS DA
CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os


sacerdotes ur sabem usar rodas as
armas simples, mas no armadu
ra~ ou escudos.
Magias Dirias: Um sacerdote ur adquire a habilidade de
conjurar uma pequena quanti
dade de magias divinas. Para
preparar ou conjurar uma ma
,.. gia, o personagem deve ter uma
pontuao em Sabedoria igual
ou superior a 1O+ o nvel da ma
gia; porranto, um sacerdote de
Sabedoria 10 ou inferior no con
seguir faz-lo. As magias adicicr
nais do sacerdote ur so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Dii
c uldade de um teste de resis
tncia contra essas magias equiva
le a 1 O +nvel da magia +modifica
dor de Sabedo1ia. Quando um sa
radores). Poderia haver sociedades secerdote ur recebe O magias de um
cretas de sacerdotes ur com o propsito decladeterminado nvel (como o magias de
rado de elevar (ou retornar) algum ou algo
2 111vel no 2 nvel de experinciJ),
condio de divindade.
adquire somente magias adicionais daquele
;\falsaern, o //11mi11ado
Dado de Vida: ds.
mvel,
de acordo com seu valor de Sabedoria.
um S11< e1tlot l! 111
A lista de magias do sacerdote ur idntica a
PR-REQUISITOS
lista do clrigo. Ele rem acesso a qualquer magia da lista e as
prepara como um clrigo, execro que no precisa orar, ape
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preennas toma-las. Ele conjura as magias da mesma forma que o
cher rodos os seguintes critrios:
clcrigo, mas no possui a capacidade de converso espon
Bnus Base de Resist ncia: Fon +3, Von +3.
tanea, nem possui magias de domnio ou poderes concedi
Tendncia: Qualquer Mau.
dos. Ele no tem restries para magias com tendncia Par.1
Tale ntos: Vontade de ferro, Foco em Magia (Mal).
determinar o mvel de conjurador de um sacerdote ur, adi
cione o mvcl na classe de prestgio merade de seus nivei\
Percias: 6 graduaes em Blefar, 5 graduaes em
em outras classes de conjurao (os nveis da classe clengo
Conhecimento (arcano), 5 graduaes em Conhecimento
de um ex-clrigo no so computados).
(planos), 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8 graduFascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote urde 2 nvel ou
aes cm identificar Magia.
superior
pode fascinar mortos-vivos como um clrigo mahg
Especial: O personagem no pode ter qualquer capacino.
Ele
utiliza
seu nvel na classe de prestgio como n1vel de
dade de conjurao divina. Se ele possua essa capacidade

clrigo para determinar o sucesso e o dano (consulre


Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador).
Res is t ncia Mag ia Divina (Sob): No 4 nvel, o sacerdote ur adquire RM 15, mas apenas conira magias divinas e
habilidades similares a magia de extra-planares. o B nvel,
a resistncia il magia aumenra para 20.
Can al izar Pode r M gico (Ext): Como tendem a roubar
rodo o poder que conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a
manipular a energia de formas que os demais conjuradores
no compreendem. Um sacerdote urde 6 nivelou superior
pode sacrificar tempor;mamenre duas ou mais magias de
nvel inferior e uriliLa-las para preparar uma de nvel superior. A magia de n1vcl superior deve pertencer a um nvel
acessvel ao personagem. S e possvel rea lizar uma substiruio como essa a cada dia. Os nveis das magias inferiores so
somados, e depois re<lu7 idos a trs quartos {arredondado
para baixo) para de terminar o n vel da magia superior. Por
exem plo, u m sacerdote ur que sacrifique uma magia de 3
nvel e ou rra de 5 n1vel agora conseguiria preparar outra
magia de 6 nvel (3 -1 S "' 8, e 8 x ~ - 6).
R o ubar Hab ilidade Similar a Magia (Sob ): Os mais
poderosos sacerdows ur comegut>m usar' mesmas tcnicas
que empregam ao extrair o poder das divindades para surrupiar as habilidades similares a magia de outra criatura. Uma
vez por dia, quando uma criatura com habilidades similares
a magia est iver num raio de 15 m de um sacerdote urde 100
nvel, ele ser capai de wlec1onar uma das habilidades similares a magia do monsrro e assimil-la. O personagem pode
usar a habilidade com a mesma frequcncia que a vtima, ou
rrs vezes por dia (o que for menor). O sacerdote ur aciva a
habilidade da mesma forma que a criatura, no que diz
respeiro ao n1vel de conjurador e CD para o tesre de
resistncia. Essa habilidade dura apenas 24 horas. O derenror
da habilidade no a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se
o personagem renrar usurpar uma habilidade que a criarura
no possui, ou que e sobrenatural cm vez de similar a magia,
a te ntativa fracassa au romaricamcnre.
Por exemplo, se u m sacerdote u r estiver prximo a uma
salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e uti
liz-la rrs vezes por d ia, ou roubar drssrar magia e u tiliz-la
uma vez. Se estiver prximo a um lorde das profundezas,
poderia roubar tclrtr1111s11orlc rxnlo (pessoal e mais 25 kg de
objetos) e us la rrcs vezes por dia, pois o senhor das profunde1,as pode emprega-la sem limite dirio. Ele poderia roubar
ar mesmo a habilidade 1bt'JO, mas como o senhor das profunde1,as s pode ur iliz:i-la uma vez por ano, ele incorreria na
mesma limitao: no poderia roubar esse mesmo poder de
ourra criarura durante um ano.

EXEMPLO DE SACERDOTE UR
Mal s aern, o Iluminado: Humano clngo 4/ladino
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanide (Medio); 4d8+4 mais
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24,

coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo:
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maacstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos
2/ dia (+ I, 2d617, 8), aiaque furtivo +ld6, magias; QE
resistncia il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend.

LM; TR fort +6, Ref +4, Von


12, Sab 19, Car 8.

P1rcras r Tcilmtos: Blefar S, Conhecimento (arcano) +8,


Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religio) +9,
Identificar Magia +9; foco em Arma (maa-esrrela" Foco em
Magia (mal), \-lag1a Penetrante, Magia Penetrante Maior,
Poder Mgico Divino .
Novo 1alen10 descrito no Capitulo 3.
Ataque Furti vo (Ext): +ld6 pomos de dano adicional
contra in1m1gos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
alvos que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem
anaromia discern1vcl ou imunes a sucessos decisivos no so
aferadas pelo araque furtivo.
E n contrar Arm adilhas (Ext): Ma lsaern e capaz de usar
um reste de Procurar para localizar uma armadilha quando a
tarefa possuir CD 20 ou maior.

Mag111s dr Snrmlotc llr Prrr,nmclns (6/4/3/2/1; CD para o


reste de resis rc ncia 14 -1 111vcl da magia): o - detectar mngia
(3), ler m11g111s, /11z (2); 1 - n11x1l10 drv1110, ben1io, wmr ferimcntos lcvcs(2), c'\r111fo dr1 fc; 2 r11mr fcrrmc11tos modcmdos,
ilr /mtrzc1 e l'lj!Pr cio 11r,o; V'
dmrpar nrngra, mnn E;
+" po.la c/11'111'1
E Magias do Mal (CD para o reste de resistncia 15 +nvel
da magia).

""

rqrirpanrrnlo: Amuleto cln 11r11111d11m 11al11ml +l, a1111ad11m


dr bat11llta +2, tq-111fo pr1111rno 1lc 11o +2, anel de proteo +1,
1111111-1strda + /, Jlt'rrnplo 1/a \abr1fon11 +2, 500 PO.

SAQUEADOR OE
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Os devotos de Olidammara no possuem muitos cemplos
prprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos templos de ourras divindades - roubando qualquer item de
valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
saqueadores de remplos so um crculo de ladres de elire
que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m surrupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
de ourras tl ivindades. Poucas misses so to perigosas quan
to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
habilidade limitada de conjurao aos saqueadores a seu
servio.
Os saqueadores de tt>mplos esto sempre com os ouvidos
aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre
dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicrios
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incurses, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a beno
de sua divindade. Afinal, a explorao de masmorras aprimora as capacidades que o saqueador de templos precisa para
m1ssoes especiais
como liberar os espolios de guerra que
os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
guardar em casa.
Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de

Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou


Bnus Base de Ataque: +5.
sabotar uma armadilha com a percia necessria
Tendncia: Qualquer Catico.
para sa11sfner os padres dos saqueadores. Alguns
Percias: 4 graduaes em Operar
rangers tambm acabam desenvolvendo um
Mecanismo, 1 graduao em Conheci
apreo pela vida como saqueador.
menro (religio), 4 graduaes em Abrir
Os saqueadores de remplos do Mesrre geralFechaduras, 8 graduaes em Procurar.
mente trabalham em pequenas equipes, utilizanEspecial: O personagem deve ser um devoto
do fumvidade, disfarces ou magia para se infiltrar
de Olidammara e ser convidado a junrar-se .s
secreramenre em um templo rival. Uma vez denfileiras dos saqueadores de remplos por rres
tro, eles saqueiam os tesouros, roubam relquias
membros amantes da classe de presrgio.
religiosa~ e surrupiam quaisquer segredos que os
clerigos renham detxado por escriro. Se rudo
PERICIAS DE CLASSE
correr bem, eles se reriram despercebidos, mas
percias de classe de um saqueador de
no hesitam em lutar para alcanar a liberdade.
templos de Olidammara (e a habilidade
Eles sabem que a penalidade por roubar um
chave para cada percia) so: Avalia:\o
templo costuma ser a morte, e
(Int), Escalar (For), Ofcios (lnr), Decifrar
por isso logo desembainham
Escrita (Int), Operar Mecanismo ( lnr),
as espadas quando a captura
Esconder-se (Des), Saltar (For), Conheciparece iminente. Os clrimento (religio) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade
gos que veneram outras
(Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int)
divindades consideram os
Ob ervar <\ab , Acrobacia Des' Usar ln tru
saqueadores de templos,
menro Mgico (Car), Usar Cordas (Des). Conuma ameaa, por isso a
sulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
maioria se passa por ladipara obter as descries das percias.
nos, bardos ou at mesmo clrigos de OlidaPontos de Percia a cada nvel: 4 .,. modimmara. Os Pjs podem enficador de inteligncia.
contrar os saqueadores do
Mestre fugindo da cidade,
CARACTERJSTICAS DA
com suas mais recentes vtimas
CLASSE
cm seu encalo, ou planejando o
Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores
prximo ataque.
de templos sabem usar todas as armas simples e
Adaptao: Qualquer divindade dos ladi.7e mt, 11111 sa !'"'" , d
sabres. Alm disso, sabem usar armaduras leves e
nos, dos ladres ou do conhecimento secreto
I< mploi de 0/11im11 mm a
mdias.
poderia ser o patrono de um saqueador do temMagias Dirias: O saqueador de templos
plo. Ourras campanhas podem apresentar itens
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade
ou resouros espec1ficos gua rdados pelas igrejas, que levariam
de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
um saqueador a tentar roub-las.
deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10
Dado de Vida: d6.
r o nvel da magia; portanto, um saqueador de Sabedoria 10
ou inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
PRE.-REQU ISITOS
saqueador de templos so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra essas magfa\
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o
equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de Sabedoria
personagem deve pree.ncher todos os seguintes critrios
Quando o saqueador recebe O magias de um derermmado

TABELA 2- 21: 0 SAQUEADOR DE TEMPLOS DE 0UDAMMARA


Bnus Base
r:;:- Magias Por Dia ~
1
2
3

Nvel
de Ataque Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
l
+O
+O
+2
+2
Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +l o
... 1
2
+O
+3
+3
Ataque fun1vo + 1d6
3
+2
+l
+3
+3
Esquiva sobrenatural
o
+4
Sentir armadilhas +2
4
+3
+l
+4
5
+l
+4
+4
Ataque funivo t2d6
o
+3
6
+4
+2
+5
+5
Esquiva sobrenatural aprimorada
1
o
7
+5
+2
+5
+5
Sentir armadilhas +3
2
8
+6
+2
+6
+6
Ataque furtivo +3d6
2
l
9
+6
Maestria em percia
2
2
+3
+6
+6
2
10
+7
+3
+7
+7
Domnio da Sorte, sentir armadilhas +4
2
2

nvel <como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia ), adquire somenre magias adicionais daquele nvel,
de acordo com seu valor de Sabedoria. /\ !isca de magias do
saqueador de templos est descrira abaixo. O personagem
tem acesso a qualquer magia <la lista e pode escolher livremente quais preparar, da mesma forma que um clrigo. O
saqueador prepara e conjura magias exatamente como o
clrigo (embora no possa utilizar converso csponrnea
para obrer magias de rnrar ou 111fl1g1r ferimentos).
O saqueador de remplos deve passar 1 hora por noite contemplando e suplicando silenciosamente a Oliclammara para
recuperar suas magias clirias. O rempo que passar descansando no rem qualquer efeito sobre a preparao das magias.
Enco ntrar Armadilhas (Ext): /\ssim como os ladinos,
os saqueadores de remplos podem usar a percia Procurar
para encontrar armadil has quando a Classe de Dificuldade
superior a 20. Eles tamb m podem usar a percia Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
Um saqueador de remplos que obtenha um sucesso com
uma marge m igual ou superior a 1O para desativar uma armadilha conseguira esrud-la, entender \eu funcionamenco e
supera-la (junto com seus companheiros) sem desarma-la.
Sentir Armadhas (Ext}: O saqueador de templos possui um senso int uit ivo que o adve rte do perigo d as armad ilhas, concedendo 1 de bnus nos tesces de resistncia de
Reflexos realizados para ev11ar armadilhas e +1 de bnus de
esquiva na CA conrra ataques desferidos po r armadilhas.
Esse bnus aumen ta em +1 a cada crs nveis subseqentes
(para +2 no 4 nivel, -r3 no 7 e +4 no 10).
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, o saqueador de templos adq uire a ha bilidade de desferir araques furtivos contra
seus oponentes. Isso funciona exatamente como a habilidade ataque furtivo do ladino (consulre Ladino no Caprulo 3

do Lwro do Jog111lor). No 2 n1vel, o dano adicional que o


saqueador inflige num acaque bem-sucedido ser +ld6, e
aurnenra em+ 1d6 a cada trs nveis de classe subscqenccs.
Se j possuir a habilidade ataque furtivo de outra classe, o
dano adicional se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o
saqueador de templos adquire a habilidade inruitiva de reagir
ao perigo ante~ que seus sentidos consigam identificar a
ameaa. Ele conserva seu bnus de Desrreza na CA (se houver), mesmo em s it uaes de s urpresa ou contra os araques
de um oponenre invis1vel. No enranto, ele ainda perde seu
bnus de Destreza na CA quando esnver imobilizado.
Caso o saqueador de templos te n ha a habilidade esquiva
sobrenatural oriunda de uma classe diferente, auromaticamente adquire esquiva sobrenarural aprimorada (descnta
abaixo).
Esquiva So bre natural Aprimorada (Ext): A partir do
6 nvel, o saqueador de templos no poder mais ser flanqueado, pois reagir aos adversrios das suas laterais com a
mesma facilidade que reagiria a um unico ameante. Essa
defesa impede que um IJdmo realm um ata4m fumvo
quando estiver l1anquean<lo o personagem, a menos que o
atacanre renh a (no mnimo) 4 nveis de ladino acima do
nvel de classe arual do saqueador.
Caso o personagem renha a habilidade esquiva sobrenat
ural de uma classe diferente, os nveis das classes que concedem essa habilidade se acumulam para dererminar o nvel
mnimo dos ladinos capazes de flanquear o saqueador. Por
exemplo, apenas um ladino de 17 mvel ou superior capaz
de flanquear um ladino 7/saqueador de templos 6.
Maestria cm Percia (Ext ): No 9 nvel, o saqueador de
cem pios se torna to seguro ao empregar cenas percias que
consegue resultados confiveis mesmo em circunsrncias

Esconderijo de Olidammara nos Esgotos


Grade trancada (CD JO) com
umadilha foice mort&I na
parc:dc (ND 8

Meio-ore clrigo 9/ladino 3

A caverna tm a verso
com palavra secreta da

magia 'Proi/Jifiio

Arll}adilha

gua rasa
correndo
pelo canal

Rajada
'PrisJf!IJtica
(NDa

Os bas trancados (CD U )


guardam tres tesouros de

8 nvel
l 1m quadrado l:),Ut\ ale: a 'l.r m

adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem seleciona uma quantidade de percias equivalenre a 3 +seu modificador de Inteligncia. Ao realizar um resre das percias
escolh1<la5, ele pode escolher 10 mesmo sujeiro a tenso e
d1srraes que normalmente o impediriam de faz-lo.
D o m nio da Sorte: No 100 nvel, a sorre de Olidammara
contagia o saqueador de remplos, concedendo-lhe acesso ao
domnio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo
dom1nio e acrescenta as magias sua lisra (mas no s lisrns
de outras classes que tiver). Caso j possua o Domnio da
Sorte, ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda
vez por dia.

LISTA DE MAGIAS DO
SAQUEADOR DE TEMPLOS
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguinte lista:
1 Nvel: detectar a ordem, detectar portas secretas, rnv1s1brl1d111le ronlra mortos-vivos, nvoa obswrecente, proteo contra n
ordem, lm11fon1111o momrnlnea.
2 Nvel: ugrlrdade do gato, aug1ino, drmmular le11dc11cr11,
rnvrsrbrlrdade, resl111m1iio menor, retardar envenenamento,
v1siio no enffo.
3 Nvel: crculo mgico contra a ordem, difiwllar detuiio,
/orn/rzar ob1etos, obswrccer ob1eto, remover mald1iio, remlncra
a rnergra, ver o rnvrsve/.
4 Nvel: anelar 110 ar, confuso, imunidade magra, mov11111nt11o lrvrc, 11eulml1zar venenos, proteo contra a morte,
rrsf111m1iio.
Alm disso, saqueadores de remplos de 10 nvel acrescenrnm as magias de 1 a 4 nvel do Domnio da Sorte sua lista
de magias.

EXEMPLO DE SAQUEADOR DE
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de remplos de
O lidammarn '3; ND 8; humanide (Mdio - elfo); 5d8+10
mais 3d61 6 DV; 52 DV; lnic. +4; Desl. 9 m; CA 19, roque 15,
surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a corpo: adaga
~ 13 (dano: td4 +2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11 /+6
(dano: ld4+2); AE estilo de combare (combater com duas
armas), inimigo predileto gigantes +4, inimigo predileto
humano1des monstruosos +2, araque furrivo +1d6; QE companheiro animal (vnculo, parrilhar magias), caracrerisri cas
de meio elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenarural,
empana com a natureza +4; Tend. CN; TR Forr +7, Ref +11,
Von +5, for 14, Des 18, Con 14, lnr 10, Sab 12, Car 8.
Pmcws t' falcrtlos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento
(relig1fo) + I, Esconder-se +17, Furrividade +17, Observar
-1 12, Operar Mecanismo +4, Procurar+ 11, Sob revi vencia +7;
Acuidade com Arma, Combarer com Duas Armas 8 , Esquiva,
Foco em Arma (adaga), Rastrear, Sorrareiro, Tolerncia.
Inimigo Predileto (Ext}: Jernir recebe o bnus indicado
cm seus testes <le Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar e
Sobrev1vcnc1a quando esriver utilizando essas percias contra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o mesmo bnus
nas jogadas <le dano contra criaturas desse tipo.

Ataque F urtivo (Ext): +ld6 ponros de dano adicional


contra i111migos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
alvos que Jernit esteja flanqueando. As criaruras sem anatomia d1sccrmvel ou imunes a sucessos decisivos no so afetadas pelo ataque furrivo.
Companheiro Animal (Ext}: Jemit possui uma coru1a
chamada Vanya como companheiro animal (consulre o Lrvro
dos Mo11slros). O ranger e Vanya desfruram das qualidades
espec1ars vinculo e partilhar magias.
V11rnlo ( 1.:\1): Jernit pode comandar seu companheiro animal como uma ao livre. Ele recebe +4 de bnus de circunsrncia em todos os restes de empatia com a narureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.

Partilhar Magras (Exf): Jernir capaz de partilhar qualquer


magia conjurada sobre si com seu companheiro animal. A
cria1ura deve estar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento <la conjurao para receber os benefcios da magia.
O ranger tambm capu de conjurar qualquer magia que
tenha alvo "Voce" sobre seu companheiro animal.
Caract er s ticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
imune' a efetro' rndgteo'> de
Para todos os efe1ro'> ida
Clonados a rna, um me10-elfo e considerado como um elfo.

'"

e ntir Armadilhas (Ext}: Jernir recebe +1 de bnus nos


tesres de resistncia de Reflexos realizados para evitar armadilhas e 1 de bnus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Jemir possui a habilidade
inruirrva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
idennficar a ameaa . .Ele conserva seu bnus de Destreza na
CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa.
M11grns ele Rnnger Prepamcias (1; CD para o reste de resisrencia 1 1 + n1vel da magia): 1 - passos Longos.
Magras tle Saqueador ele Templos Preparadas (2; CD para o
teste de resistncia 11 + nvel da magia): 1 - nvoa
obscurecente, invisibilidade contra mortos-vivos.
Cqu rp11111e11fo: Corselete ele couro batrdo +1, anel de proteo +I,
3 adagas (obra-pri ma), luvas da Destreza +2, varinha de curar
fcmnrntos leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 6 PL, 5 PO.

SENHOR DAS
TEMPESTADES
A maioria dos senhores das rempesrades so clrigos, druidas
ou clrigos/feiticeiros, embora ourras combinaes de
classe, especialmente as que incluem guerreiro ou mesmo
barbaro, no sepm novidade. Os magos possuem suas
prprias formas de destruir as coisas, e os bardos dtficilmenre conseguem gerar energia suficienre com suas magias
para que o De~rrurdor os considere dignos.
Os senhores da tempesrade costumam viver como mercenrio~. samfaLendo seus desejos por riquezas, comida.
11ens de luxo e comportamento dissoluro enquanto anseiam
por aios de violencia esperaculares e desproposirados. E
comum que se passem por lunricos, para pregar a palavra de
1:1los, e adotem disfarces para invesrigar as recompensas que
depois tentaro obrer fora.

Adaptao : e o deus falos


no exisrir em seu jogo, essa
classe de presngio obviamenre
serviria para qualquer deus das
rempesrades, mas tambm seria
apropriada para divindades da
narureza ou para clrigos e
dmidas que venerem a natureza
ou o clima como idia abs trata,
sem cultuar uma divindade
especifica.

CARACTERSTCAS
DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os
senhores das tempestades no
sabem usar nenhuma arma ou
armadura adicional.
Conjurao: A cada nvel de
senhor das tempestades, o personagem adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anrerior.
Entreranro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance apr imorada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, inimigos prediletos adicionais, etc.).
Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz d e co njurar
ma/l 1 dl\ nas antes de se rornar
um senhor das tempesrades, dever
escolher qual delas ter seu nvel
elevado para dererminar a quanridade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel como
senhor das tempestades.

Dado de Vida: ds.

PRE- REQUSrTOS
Para se tornar um senh or das
tempestades, o personagem deve preencher todos os segui ntes
critrios:
Bn us Base de Res istncia: Fort +4.
Talentos: Tolerancia, 1-ortttude Maior, Foco em Arma (qualquer lana ou aiagaia).
Divindade: Talos.
Esp ecial : O personagem
deve rer sido aringido por um
relmpago, seja natural ou magico, e sobrevivido.

Azagaias Aprimoradas: Qualquer azagaia arremessada por um


senhor das tempestades tratada
como uma arma mgica +1. Esse bnus aumenra para +2 no
6 nvel e para +3 no 1O.

Krr;ta11 oSenbordas Tempestades

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um senhor das tempestades (e a habilidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento (natureza ) (Tnt), Conhecimenro (religio)
(lnr), Disfarces (Car), Intimidao (Car), Narao (For),
Obter Informao (Car), Sobrevivncia (Sab). Consulre o
Captulo 4: Percias, no Livro cio )og11clor, para obcer as
descries das percias.
Pontos de Perci:i a c:id a nvel: 2 + modificador de

rnteligncia.

TABELA

2- 22: 0

Resistn cia Eletricidade (Ext): Conforme adquire


nveis na classe de prestgio, o senhor das rempestades
roma-se cada vez mais resistente energia eltrica, obrendo
resistncia clet ricidade conforme indicado na Tabela 2-22.
No 9 nvel, o personagem recebe imunidade eletricidade.
Arma E l trica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empunhada por um senhor das tempestades de 2 nvel ou superior tratada como uma arma eltrica (infligindo 1d6 pontos
de dano adicional de clcn iciJaJc). A arma perde essa habilidade 1 rodada aps deixar as mos do personagem.

S ENHOR DA S T EM PESTADES

Nvel

Bnus Base
de Alllque

Fortitude

Reflexos

Vonlllde

+O

+2

+O

+2

2
3
4
5
6

+1
+2
+3
+3
+4

+3
+3
.. 4
+4
+5

+O
+1
+1
+l
+2

+3
+3
+4
+4
+5

7
8
9

+5
+6
+6

+5
+6
~6

+2
+2
+3

+5
+6
+6

10

+7

+7

+3

+7

Especial
Azagaias aprimoradas +1,
resistncia eletricidade 5
Arma eltrica
Atravessar a tempestade
Resistncia eletricidade l O
Arma trovejante

Cavalgar a tempcstmlc.
azagaias aprimoradas +2
Resistncia eletricidade l 5
Arma da exploso eltrica
Imunidade a eletricidade,
azagaias aprimoradas +3
Tempestade da fria elemental

Conjurao
+1 nvel de classe divina anterior

+1 nvel de classe d ivina anterior


+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe d1v1na anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior

Atravessar a Tempes tade (Ext): A panir do 3 nvel, o


senhor das tempestades (e sua montaria, caso a possua) pode
caminhar ou cavalgar atravs de tempestades (naturais ou
magicas) com ~eu valor normal de deslocamento, sem sofrer
qualquer efo1to dos vemos fones (incluindo lufada de vento),
precp11ao constante ou inrermirenre, objeros arirados pelo
vemo (que de alguma forma nunca conseguem acen-lo),
rro\'es intensos, relmpagos narurais e quaisquer ourros sn
romas na1ura1s da funa de Talos.
Arma Trovejante (So b ): Qualquer lana ou azagaia
empunhada por um senhor das tempesrades de 5 nvel ou
superior e !ratada como uma arma 1rovejame (consulte o
Livro ilo M11tn). A arma perde essa habilidade l rodada aps
deixar as mos do personagem. Esse efeiro cumulativo ao
<la habilidade Arma Eltrica.

morada<;, fo<;cinar mortos-vivos 3/ dia (+O, 2d6+5, 5), arma


eltrica; QE rcsistncia elerricidade 5, arravessar atempesra<le; Tend. CN;TR fort +12, Ref +4, Von +12; For 14, Des 12,
Con 14, lnt 8, Sab 18, Car 10.
Pnu11H e Talentos: Concenrrao + 13, Conhecimento
(relig1ao +7, Intimidao +3; Foco em Arma (azagaia 1, Foco
cm Arma (lanai, fortirude Maior, Tolerncia.
Mag11H de Clrigo Prel'amdas (6/6/5/ 5/ 4; CD para o tesre de
n.s1stenca 14 + nivel da magiar O - cumr fenmr11tos 11111111110>, ilctutar 111ag111 (2J, ler mag111s, /11z, resrst11na; 1-rn11s11r
medo, c11mr fm111e11tos leves, desespero, detectar o bem, mnld1ilo
111111or, prokt'io co11tm o bem"; 2 - cumr fenmentos mo1tmdo1, dcsped11rnr", dre11nr fora vital, fora do touro, tcml11cr11 n11
arma; 3 - rnmml111r no vettto, rnmr ferimentos graves, d1ss1pe1r
11111g1e1, luz crgnnle, pmga"; 4 - controlar a g11a, rnmr fmmcntos cntrcos, 111wem profana", poder dw1110.
D Magia de Domnio. Domnios: Destruio (dest ru ir
1/ dia, t 4 no a1aque, +5 no dano), Mal (conju ra magias com o
descriror [Mal] com +l nvel efetivo de conjurador).

Cavalgar a Tempestade (SM): No 6 nvel, o senhor das


tcmpcsrndes adquire a habilidade de voar durante qualquer
in1cmprie, como se escivesse sob o efeito da magia vo.
Condies de vento adverso no o afetam; por exemplo, at
mesmo um furaco no seria capaz de desviar seu curso ou
derruba-lo enquanto estiver voando.
Arma da Exploso Eltrica (Sob}: Qualquer lana ou
a1agaia empunhada por um senhor das tempestades de 8
n1vel ou superior e trarada como uma arma da exploso
elerrca. A arma perde essa habilidade 1 rodada aps deixar as
mos do personagem. Esse efeito cumulativo ao da habilidade Arma Trovejante.
Tempestade da Fna Elemental (SM }: o LO mvel, o
senhor das tempestades pode convocar uma inremprie de
grande magnitude e poder. Uma vez por dia, o personagem
pode conJurar tm1pcstmle da ftna eleme11tal como se fosse um
clerigo de 17 nvel.

EXEMPLO DE
SENHOR DAS TEM PESTA OE~
Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clrigo
5/senhor <las tempestades 3; ND S; hurnanide (Mdio);
5dS+ 1O mais 3d8+6 OV; 56 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 17,
wque 11, s urpresa L6; Atq Base +5; Agr+7; Arq corpo a corpo:
lono +f ~9 (dano: ld8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou
distncia: azagaia +8 (dano: td6+3/+ld6 de elerricidade, dec.
x3); Arq Til corpo a corpo: lnnn + l +9 (dano: 1d8+4/ +ld6 de
eletricidade, dec. x3), ou distncia: azagaia +S (da no:
td6+3/+td6 de elerricidade, dec. x3); AE azagaias apri

TABELA

2-23: 0

Nvel
1
2
3
4
S
6
7

Lq111p11111111to: Pc1toml de ao +l, lana +1, 10 azagaias, pen


apto dei S11litdona +2, manlo da remtrwa +/,varinha de rnmr
krm1n1t "J,11'

c;n ( 1rgas

Azagaias Aprimoradas: As azaga1as arremessadas por


Kroian so tratadas como armas mgicas +1. Esse bnus esr
inclu1do nas estat1sricas acima.
Arma Eltrica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empu
nhada por Krotan tracada como uma arma eletrica
(infligindo ld6 pontos de dano adicional de elerric1dade).
Esse dano adicional est includo nas esrarsticas acima.
Atravessar a Tempestade (Ext): Kroran pode caminhar
a1ravcs de tempestades com seu valor normal de deslocamcnro.

,.

SERVIAL DO ARCO-IRIS
Nas profun<le.rns <la selva existem zigurates ocultos por
mngia, onde a~ serpentes aladas conhecidas como couatl
ensinam seus segredos a conjuradores arcanos ansiosos para
adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem o que
os remplos dai. serpentes emplumadas rm a oferecer ror
namse conhecidos como serviais do arco-ris, poi~ concor
dam em seguir a filosofia de virtude e esperana dos couatl.
por mais que se afastem da selva, em rroca do poder obrido.

SERVIAL DO ARCOfRIS

Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3

Fortitude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S

Especial

Conjurao

Detectar o mal. domnio adicional (Bem) +1 nvel de classe arcana anterior


+1

nvel de classe arcana antenor


de classe arcana antenot
+1 nvel de classe arca na anterior
+1 nlvel de classe arca na anterior
+1 nlvel de classe arcana anterior
+1 nlvel de classe arcana anterior
+ 1 nvel

Domnio ad1c1onal (do Ar), asas

Detectar o rnos.
domnio adicional (Ordem)

8
9
10

+4
+4
+S

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+6
+6
+7

Acesso a magias de clrigo,

drtcrtar p11111mrmto1

+1 nvel de classe arcana anterior


+1 nvel de classe arca na antenor
+l nvel de classe arca na anterior

A maioria dos serviais do arco-ris composra por feiticeiros e magos, e ocasionais bardos que se dispem a viajar
pela selva.. H mais feit1ce1ros que magos entre os serviais
do arco-1ris, pois o acesso aos domnios dos clrigos um
alvo renrador quando se conhece poucas magias.
Os serviais do arco 1rh passam a maior parre do tempo
viajando em misses para corrigir alguma injustia. Os
couad possuem uma extensa rede de informaes, por isso
quando surgem para dar instrues a um servial do arcoris, freqentemenre estaro de posse de informaes que os
viles acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os
serviais no passam todo o tempo disposio de seus
mestres reptlicos; os couatl reconhecem que seus servidores
possuem objetivos prprios. Um servial do arco-ris s precisa se lembrar de qul', a qua lquer momenro, um couarl pode
aparecer subirnmente em sua vida, descrevendo um mal terrve l que deve ser ncu rrali7ado.
Os serviais do arco-ris do Mes tre
viaja m pe lo mu ndo - sem me n
cionar a maioria dos Planos
Exrcriores
combatendo
malfeirores e inspirando
coragem e compai:do por
onde passam. A menos
que esrejam se mantendo incgnitos, os
serviais do arco-ins se
identificam por uma
pluma bem visvel em
seus chapus ou elmos.
Indivduos que j compleraram diversas misses para seus ben
feitores couarl recebem
uma capa m111lun1ada dos
couatls como sinal de discino.
Ada ptao: O aspecro relacion ado aos couad in<l issocivel do resta nre
dessa classe de prcst gio, m as possvel
desenvolver classes semelhantes para outros
extra-planares do Bem,
como os lammasu, eladrin
ou arconres. Tambm e simples
mverrer a tendncia e criar uma classe de serviais parecida
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva
dos couarl apresenram vrias possibilidades para nvencar
sua prpria organizao - desde monges sigilosos a conjuradores estranhos, passando por brbaros amigveis, que
poderiam habirar os templos ou suas proximidades.
Dado d e Vida: J4

PR-REQUISITOS
Para se tornar um c;ervial do arco-ris, o personagem deve
preencher todos os seguintes crirerios:
Tendn cia: Qualquer um, exceto Mal ou Catico.
Pe rcia s: 4 Graduaes em Conhecimento (arcano).

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3


nvel.
E sp ecial: Deve encontrar o templo secreto dos couarl na
selva.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um servial do arco-ris (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimenro (arcano) (lnt), Conhecimento (planos) (Jnr), Diplomacia (Ca r), Identificar Magia (lm), Ofcios ( lnt), Profisso (Sab),
Sentir Morivaiio ( ab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obrer as descries das percias.
Ponto s d e Percia a cacla n vel: 2 + mod ificador de
ln re ligncia.

CARACTERSTICAS
DA CLASSE
Us ar Armas e Arm a duras: Os
servos radiantes de Pelor n o sabem u~ar nenhuma arma ou armJdura ad1c1onal
Detectar o Mal (SM ): Um
servial do arco-ris pode
usar detectar o mal sem
limire dirio, como a
magia homnima.
Domnio Ad icion al:
O servial do arco-ris
recebe o poder concedido e acesso s magias do
Domnio do Bem no 1
nvel, do Domnio do Ar no 4
nvel, e do Domnio da Ordem no
7 nve l. E les geralmenre utiliza m uma pena de couatl
m ulticolorida como foco divino. Para um a explicao
sobre como os personagens que no so clrigos recebem magias de dom nio, consulte a seo Domn ios Adicionais

no incio deste caprulo.


Conjurao: Quando o servial
do arco-ris atinge um novo nvel
na classe de prestigio, o personagem
adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na classe de conjurador anterior que lhe permitia conjurar magias arcanas de 3 nvel. Enrretanto, ele
no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
habilidade forma sdvagcm, etc.). Essencialmente, isso significa que o n1vel de servial do arco-ris somado ao nvel
de outra classe capaz de conj urar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
determinada.
Caso o personagem lt'nha mais de uma classe capaz de
conjurar magias arcanas de 3 n1vel ames de se tornar um
servial do arco-1ris, devera escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quamitfade de magias dirias sempre que alcanar um novo n1vel como servial do arco-ris.

Asas ( ob): A partir do 4 nivel, o servial do arco-ris


pode fonr com que asas emplumadas multicoloridas, semelhantes ;is asas de um couatl, cresam em suas cosras. Essas
asas, qut concedem um deslocamenro de vo de 18 m com
bo.1 capacidade dt' manobra, permanecem arivas durante 1
minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo de rempo
pode ser dividido conforme o personagem desejar. preciso
uma ao padro para expelir as asas ou recolhe-las. Roupas
apertadas e qualqul'r ttpo de armadura impedem o processo,
e o servial do arco-1m e incapaz de expeli-las enquanro
es11wr envolvido na manobra Agarrar.
Detectar o Caos (SM): Um servial do arco-ris de 7 mvel
ou supl'rior pode usar tldcdor o mos livremente, como a
magia homonima.
Acesso a Magias de C l rigo: Um servial do arco-ris de
l O n1wl e capaz de aprender e conjurar magias <la lisra do
clcrigo, mesmo que elas no constem da lista das classes de
conjurador que e le possui. Essas mag ios so conjuradas como
mag ias divinas se no estiverem nas listas do feiticeiro/mago
o u do bardo. Essa habilidade de classe d acesso s magias,
mas nao fornece magias adicionais. O servial do arco-1ris de
10" n1vcl lambem consegue ler pergaminhos com magias
dt\'ina'> t' u11 l11ar \'arinhas e caiados que conrenham magias
de clerigo.
Detectar Pensamentos (SM): Um servial do arco-ris de 100
mvel pode usar dcfrrtnr p111s1m1e11los sem limite dirio, como
a magia homon1ma. A CD para o teste de resisrncia baseada cm Carisma

EXEMPLO DE 5ERVIAL DO ARCO-IRIS


Anya Za Nan: l lumana feiticeira 6/servial do arco-ris 4;
NO 10, humanorde (Medio); 6d4+t2 mais 4d4+8 DV; 46 PV;
Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Arq Base +5;
Agr +4; Atq corpo a corpo: bordiio + 1/ +O +5 (dano: 1d6) ou
distncia: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19 20);
Atq Ttl corpo a corpo: bordcio + 1/+0 +5 (dano: td6) ou disrancia: bcs1:1 leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. J 9-20); AE
magias; QE ilt'lt'ctnr o mal, familiar, benefcios do familiar
( Prontido, vinculo emptico, partilhar magias), asas; Tend.
NB;TR 1-o ri +7, Rcf ~s. Von +10; For 8, Des 14, Com 14, 1111
1O, Sab 12, Car 18.
Parc1111 1 ritl111 tos: Concentrao +15, Conhecimento
(a rcano ) ~6, Diplomacia +9, Furrividade +5, Tdenrificar
Magia 8, Observar ~6'', Ouvir +3\ Sentir M otivao +3;
Foco cm Magia (Encantamento), forritude Maior, Iniciariva
Aprimorada, Magia Penerrante, Porencializar Magia.
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detector o 111111 -;em
lim1re diario, como a magia homonima.
Fam i liar : Anya possui um garo familiar chamado
Shasara O familiar utiliza os bonus base de resistncia de seu
meme ou os seus, o que for maior. As habilidades e caractensuca., dcs.,a criatura sao descritas abaixo.
hasara, Cato Familiar: !'..D-; animal (Mido!; 6 DV;
23 PV, lnic 2, De.,I. 9 m: CA 17. toque 14, surpresa 15; Arq
Ba-.e <;, Agr 7; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano: ld2-4);
A1q l d corpo a corpo 2 garras +9 (dano: ld2-4); AE rransmirir m;1g1a., de toque; QE evaso aprimorada, viso na penumbra, foro, folar com o mestre; Ten<l. N B; TR forr +3, Ref +5,
Von +9; For 3, Des 15, Con LO, lnc 8, Sab 12, Car 7.
l't'n<r111 e lillt'11fo1: Equihbrio +LO, Escalar +6, Esconder-se

+16 , Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +3, Salrar +t O;


Sorrateiro, Acuidade com ArmaB.
Tran s mitir Magias d e Toque (Sob): Shasara consegue
trammim a magia de toque para Anya (consulre familiares
no Ln ro do Jo~mlor .
Evaso Aprim orad a (Ext): Sempre que se ro rnar alvo de
um araqul' quc permita um teste de resisrncia de Reflexos
para rcduzir o dano a metade, Shasara no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resisrncia e recebera
apenas metade do dano se fracassar.
Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar
verbalmente com Anya. As demais criaruras no entendem
essa comunica;1o sem auxlio mgico.
Peri cias: Os ga tos possuem +4 de bnus racial nos testes
de Escalar, bconder-se e Furtividade, e +8 nos restes de
Saltar e Equ il1brio. Eles usam seu modificador de Destreza
em vez de !-ora para 1esres de Escalar e Salrar." Em reas de
matagal ou vege tao densa, o bnus de Esconder-se aumenta para +8.
Benefcios d o Familiar: Anya recebe benefcios especiais por possuir um fam iliar. A criatura lhe concede +3 de
bonu nl' tl''>tl'~ dt: l-urtividade includos nas esuristic:is
acuna
Pro11t11lcio ( [\t):" Shasara concede ao seu mestre o ralemo
Prontido sempre que estiver a 1,5 m.
V111wlo L111ptit1co (Sol>): Anya pode se comunicar por
telepatia com seu familiar a uma disrncia de ac 1,5 km. O
me~tre partilha a mesma conexo com irens ou locais que o
familiar.
Pclrtrll111r Mng1111 (Sob): Anya consegue parrilhar qualquer
magia cOnJurada sobre si com seu familiar, desde que esre
esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz de
conjurar qualquer magia que tenha alvo "Voc" sobre seu
familiar.
Asas ( o b ): Anya pode expelir asas emplumadas mulricoloridas, scmclhanres s asas de um couacl, de suas cosras.
Essas asas, que concedem um deslocamenro de vo de 18 m
com boa capacidade de manobra, permanece m ativas
durante 1 minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo
de tempo pode ser dividido conforme Anya desejar. pre-

ciso uma ao padro para expelir ou recolher as asas. Roupas


aperrndas e qualquer tipo de armadura impedem o processo,
e Anya e incapa7 de faz-las crescer enquanto estiver envolvida na manobra Agarrar.
}..fr1g11111fr t 'c1trwro Co11lm1clos (6/7/ 7/ 6/ 4; CD para o teste
de rc,b1enc1a 14 +nvel da magia, nvel de conjurador 81. O
de tectar magia, ler magias, luz, mos mgicas, pasmart,
raio de acido, r:no de gelo, resistncia; 1 - enfeitiar pessoat. escudo arcano, identificao, imagem silenciosa, m1s~ei' mgicos,:? - invisibilidade, raio ardente, riso histenco
de 1a,hat. 3
relam pago. sugestot ; 4 - meramorfosear.
t Devido ao Foco cm Magia (Encanramenro), a CD base
para o te~te de resisrencia contra essas magias 15 + nivel da
magia).
Dc1111i11101 l' Pilil1rc1 Co11wl11los: Ar (ex-pulsar criaturas da
terra ou fo-;cmar cnaturas do ar at 7 vezes por dia), Bem
(conJura magias com o descritor [Bem] com +l nvel efen\'O
de conJurador).
Lt7111pmrrt'11fo: Borclcio + l /+O, bmnderms dn <1r111<1d11m +1,
1111111/0 tio Corrs1m1 +1,1111cl dr co11/m-111girn, vorrnlrn de deter-

lar porlllS secretas, varmha de ltia, 4 por1 de curar femnenlos


leves, besra leve (obra-prima), adaga de ferro frio, 20 vi roces, 2
prolas ( 100 PO cada uma), 161 PO.

SERVO
RADIANTE DE PELOR
Pelor ensina a <lernonsrrar a fora do Bem atravs <la caridade e da rnods1ia. Embora isso parea contraditrio, a idia
que os indivd uos verdadeirame nte fo n es no precisam
colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e
seus rebanhos a executar ranras boas aes que o mal no
encontre espao para existir, mas ele reconhece que h
momen tos em que o mal <leve ser derrotado num confronro
direto. Os servos radiantes <le Pelor adoram esse dogma
como prtica diaria. Assim corno seu nome indica, os irmos
e irms dos servos rad ianres de Pelor presra m um juramento
de servio - cuidar <las necessidades dos seguidores de sua
divindade e das pessoas de bom corao de roda parte.
Embora combater o mal, especialmente os mortosv1vos, seja
parte importante desse servio, de forma algu ma r a nica.
Os servos radiantes de Pelor so curandeiros, conselheiros,
fontes de apoio espiritual e (ocasionalmente) financeiro, e
proterores.
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram
suas carreiras como clrigos. Alguns so clrigos/ paladinos
ou clngos/ rangers, e at mesmo clrigos/druidas.
Os servos radian tes de Pelor do M estre pod em ser encontrados onde exis1am h umanos passando po r necessidades em meio peste e fome, a1rs das linhas inimigas numa
guerra, em aldeias aiorme ntadas por assombraes e cidades
assoladas pelo crime.
Adaptao: Como mencionado n a inrrod uo desse captulo, essa classe de prestgio no precisa estar vinculada a
Pelor, mas funcionaria da mesma form a para qualquer outra
divindade solar cujos clrigos costume m expulsar morrosvivos, e visro o poder concedido pelo Domnio do Sol, seria
estranho um deus-sol que no desejasse que seus sacerdotes
eliminassem essas criaru ras.
Dado de Vida: <l6.

PR-REQUISITOS
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:

T ABELA

2- 24: 0

Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9

100

B nus Bas e d e Res i s t n cia: Vontade +5.


Tend ncia: Neutro e Bom.
Tale nto: Expulso Adicional.
Pe rcias: 5 graduaes em Cura, 9 graduaes em Conhecimento (religio)
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1
nvel e acesso ao Domnio do Sol.
E s p e cial: Deve ser um devoro de Pelor.

PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um ~ervo radiante de Pelor (e a habi-

lidade chave para cada percia) so: Concentrao (Co n),


Conhecime nto (arca no) ( Jnt), Con heci m ento (religio)
( Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt),
Of1c1os (Int), Profisso (Sab), Senur Motivao (Sab).
Consulte o Cap11u lo 4: Pericias, no Livro do ]ognrlor, para
obter as descrioes das pencias.
Ponto s de Pe r cia a cada nvel: 2 modificador de
lnreligencia.

U s ar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor


sabem usar todas as armas simples e comuns, rodas as
armaduras e escudos.
Radincia: Quando um servo radiante de Pelor conjura
qualquer magia com o descri1o r fLuz], o raio de iluminao
dobrado, e a magia rratada como se fosse um n[vel superior
ao normal para rodos os propsiros, incluindo determinar se
poss1vel anular uma magia com o descritor [Escurido].
Assim, a magia luz do dia conju rada p or um servo rad iante de
Pelor ilumina um raio de 36 me considerada uma magia de
4 nvel, permitindo que sirva de contra-mgica e dissipe
qualquer magia de escurido de 4 nvel ou inferior.
Expulso Apr imorada Adicional: O servo rad iante de
Pelor pode executar uma Expulso Aprim orada (o poder
concedido pelo Dominio do Sol) um nmero de vezes por
dia equivalente a 3 +seu modificador de Carisma.
Conjurao: Quando o servo rad ia nte d e Pelor atin ge
um novo nvel na classe de presrgio, o personagem adquire
mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
div ina anterior. Entre tanto, ele n o rece be qualquer outro
beneficio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
Fascinar monosvivos, habilidade forma selvagem, etc.).

SERVO RADIANTE DE PELOR

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7

Fortitude
+2

Reflexos
+O

Vontade
+2

+3

+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7

+3

+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
Expulso aprimorada adicional,
radincia, expulsar mortos-vivos
Sade divina, potencializar cura
Aura de proteo
Domnio ad1c1onal
Maximizar cura
Exploso de energia positiva
Cura suprema

ConjuraAo
+l nlvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe d1v1na anterior
+l nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior

.Cssenc1almente, isso significa que o nvel de servo radianre


de Pelor e somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar
magias divinas do personagem e, depois disso, sua quanridade de magias dirias e derem1inada.
Caso o pe~onagem renha mais de uma classe capal. de conJUrar magias divma~ de 1 nvel ames de se romar um servo
radiante de Pelor, devera escolher qual delas ter seu nivel
elevado para dererminar a quanridade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel como servo radianre de Pelor.
Expulsar Mo rtos-Vivos: Um servo radianre de Pelor
acrescenta seus ntveis na classe de presrgio aos seus nveis
de clerigo para todos os propsitos relacionados a expulsar
mortos-vivos.
Sa d e Divj n a (Ext): A partir do 2 nvel, o servo radiante
de Pelor torna-se imune a rodas as doenas, inclusive de
origem mgica, como a podrido da mmia e a licanrropia.
Potencializar Cura (Ext): Quando um servo radiante de
Pelor de 2 nvel ou superior conjura uma magia do Domnio
da Cura, o efeito alterado pelo talenro Potencializar Magia.
A conjuraao no usar uma magia de nvel superior.
Au ra de Proteo (Sob): A partir do 3 nvel, o servo
radiante e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de
bnus de moral em todos os testes de resistncia de
Vontade.
Domnio Adicional: Um servo radianre de 5
mvel recebe mais um dos dominios de Pelor como
seu terceiro dominio de clrigo, ou pode selecionar
o dommio da Glria ou da Purificao. Ele receber
o poder concedido do novo domnio, e pode escolher magias das listas dos crs domnios ao escolher
suas magias de domnio dirias.
M aximizar Cura (Ext): Quando um servo radianre de
Pelor do 6 nvel ou superior conjura uma magia do
Oom nio da Cura, o efeito alterado pelo talento Maximizar
Magia. Esse poder substinii a habilidade Potencializar
Magia at que o personagem atinja o 10" nvel.
.Exploso d e Ener gia Pos itiva (Sob): Como uma ao
padro, um servo radiante de Pelor de 8 nvel ou superior
capaz de criar uma exploso de energia positiva que inflige
t d6 pontos de dano por nvel de classe a todos os mortos'vivos num raio de 30 m de distncia. Os morros-vivos
devem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD
10 + nvel de classe do servo radiante) para reduzir o
dano a metade. Essa habilidade sobrenatural consome duas tentativas de expulso. O servo radianre
no consegue us-la se no dispor de pelo menos
mais duas tentativas de expulso para aquele dia.
Cura Suprem a (Ext): Quando um servo
radiante de Pelor de l nvel conjura uma
magia do Dommio da Cura, o efeito alterado
pelos talentos Potencializar Magia e
Maximizar Magia. A conjurao no usar
uma magia de mvel superior.

EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clrigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanide
(Mdio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.

Desl. 6 m; CA 21, toque 9, surpresa 21;Atq Base +6; Agr


+8; Atq corpo a corpo: maa pesada +1 +9 (dano: 1d8+3) ou a
distncia: besta leve +5 (dano: ld8); Atq Trl corpo a corpo:
maa flt'~ada +1 +9/ +4 (dano: td8+3) ou distncia: besta leve
5 (dano: td8); AE expulsar morros-vivos 9/ dia (expulso
apnmorada 5/ d1a) (+4, 2d6+l 1, 9}; QE aura de proreio,
saude divina, potencializar cura, radincia; Tend. NB, IR
Fort +9, Ref +2, Von +12; For 14, Des 8, Con 12, Inr 10, ~ab
18, Car 14.
Prrrcrns e folettlos: Concentrao +4, Cura
16,
Conhecimento (religio) +9; Acelerar Expulso , Cura
Ampliada , Escrever Pergaminho, Expulso Adicional,
Potenciali1ar Magia.
~ Novos talentos descritos no Capnilo 3.
Aura de Pro teo (Sob): Thouvan e rodos os seus aliados
num raio de 3 m recebem +2 de bnus de moral em todos os
testes de resistncia de Vontade.
Sade D ivina (Ext): Thouvan imune a rodas as
doenas, inclusive de origem mgica, como a podrido da
mumia e a licantropia.
Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura
uma mag11 do Dommio da Cura o efeito e alterado pt>lo

- !,

Thou~an,
11111 11:..-.:0

111drante
de'Pelar

rnlenro Potencializar Magia. A conjurao no usar uma


magia de nvel superior.
Radincia: Quando Thouvan conjura qualquer magia
com o descritor [Luz}, o raio de iluminao dobrado, e a
magia considerada de um nvel superior ao normal para
rodos os propsiros, incluindo determinar se possvel anular uma magia com o descritor [Escurido].
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de
resistncia 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler
11rng1as, luz (3J, l 0
beno, curar femnentos leves, escudo da
fr (2), favor d1v1110; 2 - ajuda, consagrar, esquentar metal*,
1111obilizar pessoa, lrndncia em arma, vigor do urso; 3 - dissipar magia, luz cegante*, luz do dra, proteo contra energia, purgar rnvisibrlulade; 4 - curar ferrmmtos graves, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteo contra a morte; 5 - arma do
romprmento, coluna tle chamas.
" Magias de Domnio. Domnios: Cura (conjurar magias
de cura com + l nvel efetivo de conjurador), Sol (expulso
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia).
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de ao
1, 111aa pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2,
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnao menor (3),
remover paral1s1n (3), remova doe nas, remover cegueira/surdez
e remover maldio, 10 virotes.

,.

TEMPLARIO PIEDOSO
Defensores jurame ntados de um sanrurio e seu territrio, os
templrios piedosos so guerreiros sagrados, abenoados por
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia
rnabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou
ques tionar. Alm de defendere m o pr prio sanrurio, um
templrio recebe o ut ras inc um bncias - entre elas, realizar
campanhas para eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos
templrios; os clrigos e os paladinos so apenas os mais
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas)
aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando
as capacidades arc:mas desses indivduos com o treiname nto
marcial da classe de presrgio. Da mesma forma, os templos
de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que
mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os
rangers/te mplrios serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad1!ai, enquanto os brbaros/te m plrios so comuns nos tem-

pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu


prprio treinamento especializado de combate, so candidatos improvveis a adorar essa classe.
Normalmeme, os templrios do Mestre vivem enclausurados em templos ou quartis prximos.
Adapta o: Essa classe de prestgio funciona melhor
qua ndo est ligada a uma divindade especfica. Se voc qu iser personalizar ainda mais o templrio piedoso, possvel
modificar sua lista de magias para refletir as inclinaes de
deuses especfico~ ou criar uma ordem interna a qual pertencem todos os remplrios piedosos de uma determinada
religio.
Dado de Vida:dto.

PR-REQursrTos
Para se tornar um templrio piedoso, o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: F Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
de sua divindade).
Percias: 8 graduaes em Conhecimenro (reh~1o).
Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.

PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um remplno (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natao (Fo r),
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Salrar (For). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Tnteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Us ar Armas e Armaduras: Os templrios piedosos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Tmpera (Sob): A beno es pecial dos te mplr ios
piedosos lhes permite igno rar os efeitos m gicos capazes de
prejudic-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
reste de resistncia de Forrirude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
ele anular por completo os efeitos dessa magia. Somente as
magias que possuem a ind icao "Vontade parcial",
"Fortirude para reduzir metade" ou seme lhante na

---- ------ ------ -----T ABELA

- -- -

2- 25: 0 TEMPLRIO PIEDOSO

Nvel
1
2
3

Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3

Fortitude
+2
+3
+3

Reflexos
+O
+O
+1

Vontade
+2
+3
+3

Especial
Tmpera
Destruio 1/dia
Reduo de Dano 1/-,

/- - Magias Por Dia - - - \


1
2
3
4
o

espec1al1zaiio em arma
4
5
6
7
8
9

10

+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Talento adicional

o
Destruio 2/dia
Reduo de Dano 2/Talento adicional
Destruio 3/dia

2
2
2
2

o
l

2
2

descrio de seus Testes de Resistncia so afetadas por esta


habilidade.
M agias Dirias: A parrir do 1 nvel, um templrio
piedoso adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade de magias divinas Para conjurar magias, o personagem deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
a 1O+ o mvel da magia; portanto, um templrio de Sabedoria
1O ou inferior no conseguira faz-lo. As magias adicionais
do templano piedoso so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia conrra essas magias
equivale a 1O mvel da magia + modificador de Sabedoria.
Quando um remplario recebe O magias de um determinado
111vcl (como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), adquire <;omcnte magias adicion ais. Um personagem que no receba magias
adicionais cm qualquer nvel
ainda no capu de conjurlas. O rcmplrio tem acesso a
qualquer magia da lista pertincnre sua tendncia e as
prepara e conJura magias exarameme como o clngo /e mbora no possa utilizar converso espontanea para obter magias de c11mr ou 111flrgrr femnenlos).
Um templrio Bom (ou curro
que venere um divindade Boa) utiliza a ltsra de magias do paladino.
Um templario Mau (ou Neutro que
venere um divindade M) utiliza a
lisrn de magias do algoz. Um templrio que no seja Bom ou Mau, e
cup divindade tambm seja Neutra
nesse aspecto, deve selecionar a
lisra de magias do paladino ou do
algoz quando adquirir a
classe de prestgio. Depois de realizada, essa escolha no pode ser alterada.

R edu o d e Dano: A partir do 3 nvel, o remplno


piedo~o adquire a habilidade de ignorar pane do dano sofri-

do a cada golpe ou ataque. Ele recebe Reduo de Dano 1 '-.


o 7 nivel, a Reduo de Dano aumenra para 2/ - .
E sp ecializao em Arma: No 3 nvel, o templano
recebe o talento Especializao em Arma com a arma
predileta da sua divmdade.
Tale ntos Adicio n ais: No 4 e 8 nveis, o templario
piedoso recebe um talento adicional. Esses talentos devem
ser escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro
(no l.rvro cio )ognilor e em outras fontes).
Quando o templrio escolher um talento que se aplica a
uma arma especfica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
ele somenre poder selecionar a arma de sua divindade para
obrer os benefcios do ralemo.

EXEMPLO OE TEMPLRlO PlEOOSO


Graagh ya: Meia-ore guerrei ra 5/templria piedosa 3 de Cruumsh; ND 8; hu manide (Mdio);
5d 10;10 mais 3dJ 0+6 DV; 64 PV; Inic. +l; Desl.
<> m, CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base 8,
\gr L:.; Arq corpo a corpo: lana 1 +14
(dano: ld8+7); ou distncia: lana + 1 +10
(dano: ld8+7); Atq Trl corpo a corpo: lana +1
+14/+9 (dano: td8+7) ou distncia: lann +1
+10 (dano: td8+7); AE Desrruio 1/ dia, QE
Reduo de Dano 1/-, tmpera; Tend. CN;
TR Fon +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12,
Con 14, lnt 8, Sab 14, Car 6.

Percrns e Tnlentos: Concentrao +5, Conhecimento (religio) +3; Ataque Poderoso,


Encontro Aprimorado, F Verdadeira'>,
foco em Arm a (lana), Separar Aprimorado, Trespassar.

" Novo tale nto descrito no


Captulo 3.
Destruio (Sob): Uma vez
po r dia, Graaghya pode destruD estrui o (Sob ): U ma
ir um adversrio usando um
vez por dia, um templrio
ataque corpo a corpo regular.
Ela ad iciona +4 na jogada de
piedoso de 2 nvel ou superiaraque, cau sando 3 ponros
or pode tentar des truir um
adversario usando um ataque corpo a
de dano adicional.
corpo regular. Ao foz-lo, ele recebe +4
T mpera (Sob): A beno espeGrn,1gh;11, 11m Templ1 i 'Piednr
de bonus na jogada de ataque e infligincial de Graaghya lhe permite ignorar
os efeitos mgicos capazes de prejudic-la. Caso obtenha
do 1 ponto de dano adicional por nvel na
sucesso num teste de resistncia de Fortirude ou Vontade
classe de premg10 Ele precisa declarar a arivao da habilidaque normalmente reduziria o efeiro de uma magia ou habili
de antes de realizar a Jogada (ponanto, um fracasso desdade similar, ela anular por completo os efeitos dessa magia
perd1:ma a tentativa}. A partir do 6 nvel, o remplrio
omenre as magias que possuem a indicao "Vontade par
adquire uma arivao diria dessa habilidade, e no 10 nvel
cial", "Fomrude para reduzir metadert ou semelhante na
ele podera usar a destruio 3 vezes por dia.
descrio de seus Tesres de Resistncia so afetadas por esta
ca,o tenha a hab1 hdade destruir o mal/bem ou destruio
habilidade.
de outra classe (como um clrigo ou paladino com acesso ao
Mng1C1s Prepnmclas (2/ 1; CD para o resre de resisrncia 12
Dom111io Destruio}, ele conseguir urilizar essa habilidade
n1vel
da magia): 1 - auxlio drvmo, nrma mgica; 2-forr.i
uma ve1. adiciona l por dia (3/dia no 7 nvel). Os bnus de
ataque no aumenram, mas o dano adicional ser baseado no
nvel combinado das classes pertinentes (tem p lrio e paladino/ clrigo).

cio louro.
I::qurpllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11a
+ l, manto dr r~m! ncrn +1.

uitos personagens empregam talemos


para expandir sua conexo com o divino.
Os rnlentos e as regras variantes deste
capitulo fornecem opes para persona
gens de todas as classes. A concluso traz
uma seo sobre personagens divinos
picos que apresenta alguns talentos picos e aborda a criao
de verses picas de cbsses de prestgio, como aque las
descrirns no Captulo 2.

TALENTOS

Os ralenros a seguir complemc111am os descritos no Lrvro do

Jogador.

TALENTOS DIVINOS
\fanrendo a idia de expandir as opes para todas as classes,
os ralemos dessa caregoria possuem caractersricas em
comum que os tornam inacessveis para guerreiros (sem
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem
como pr-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor
ros-vivos. Portamo, so adequados para clengos, paladinos de
3 nvel ou superior, e membros de classes de prestgio ou
criaruras que disponham dessa habilidade.
Em segundo lugar, a fora que impulsiona um calemo divi
no a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativao de um
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa
de expulso, retirada <lo seu limite diario normal. Se o personagem no dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar
ou fascinar, n:io poder: u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou

fascinar morros-vivo~ e uma ao padro (a menos que o


personagem possua uma habilidade especial que especifique o conrrario /. Esses talemos frequenrememe exigem
uma ao padro para s~rcm ativados, mas tambm
podem precisar de outros tipos de ao, quando especifi
cado. Qualquer que seja o caso, s poss1vel arivar um
nico talento divino (ou u1ilila1 a hab ilidade de expulsar
ou fascinar mortos-vivos uma vez) por rodada, embora a
sobreposio de duraes possa perm itir que o persona
gem desfrute dos benefcios de mais de um talento divi
no simu lraneamente.
Em terceiro lugar, Jsc.in,11 ou cxpubar murto:.-vivo:.
uma habilidade sobrenatural e uma ao padro que
no provoca um ataque de oportunidade e conta como
um ataque. A11var um talento divmo tambem e uma
habilidade sobrenatural que no provoca ataques de
oportunidade, a menos que sua descrio especifique
o conrrrio. Ativar um talento divino no ser con
siderado um ataque, a menos que essa ao inflija
dano diretamente a um personagem. Destruir
Aprimorado, por exemplo, acrescenra +ld6 pontos
de dano a um ataque de destruir, mas no inflige
dano direto a um oponcme quando e artvado; por
ranto, no consulerado um ataque
Os paladinos, cm especial, devem considerar a
aquisio desses talentos. Como a habilidade de
expulso dessa classe e sempre menor que a capaci
dade do clerigo cm toda a progresso da classe, um
paladino que escolher doi-s ou trs talentos divinos
ter mais opes <lo que somente expulsar os mor
tos-vivos com eficincia limitada.

Talentos Gerais
Acelerar Expulso
Conjurador Experiente

Pr-Requisitos
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos
4 graduaes em Identificar Magia

Cura Ampliada

4 graduaes em Cura

Cura Espontnea

Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento


(religio), no pode ser maligno
Car 13, habilidade destruir

Destruir Aprimorado
Discpulo Arcano

Foco em Domnio
Foco em Magia
(Caos, Ordem, Bem, Mal)
Infligir Espontneo
Invocao Espontnea
Potencializar Expulso
Talentos Divinos
Armas Gloriosas
Cura Elemental
Cura Sagrada
Destruir Elementais
Disclpulo do Sol
Domnio Espontneo
F Verdadeira
Impulso Profano
Impulso Sagrado
Metamagia Divina
Poder Mgico Divino

4 graduaes em Conhecimento (religio),


4 graduaes em Identificar Magia, tendncia
idntica da divindade
Acesso ao domnio apropriado
Tendncia apropriada
Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento
(religio), no pode ser bom
Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento
(natureza), tendncia parcialmente neutra
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos

Beneficio
Consegue expulsar mortos-vivos como uma ao livre
Seu nvel de conjurador aumenta em +4, mas no
excede seus DVs
Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nvel
Converte magias da lista em magias de cura
O ataque destruir adquire tendncia para ignorar RD e
+ld6 de dano
Acrescenta magias de domnio lista da classe

+l nvel de conjurador para um domnio


+l de bnus nos testes de resistncia das magias com o
descritor de tendncia
Converte magias da lista em magias de infligir
Converte magias da lista em magias de invocar o/iado da
natureza
Consegue expulsar mais mortos-vivos

Beneficio
As armas dos aliados adquirem tendncia para ignorar RD
Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
8 graduaes em Cura, habilidade de expulsar
curto perodo
ou fascinar mortos-vivos
Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
Habilidade de expulsar ou fascinar elementais
um elemental
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
para destru-los
tendncia: bom
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domnio
Adquire +2 de bnus em um teste de resistncia por dia
Devoo a um deus, tendncia a um passo
da divindade
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na rea ficam maximizadas por l rodada
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na rea ficam maximizadas por l rodada
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamgico
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nvel de conjurador
Pr-Requisitos
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos
Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s

Talentos de Criao de Itens


Santificar Relquia

Pr-Requisitos
Qualquer outro talento de criao de itens,
7 nvel de conjurador

Beneficios
Cria itens mgicos com uma conexo divina

Talentos Metamgicos
Consagrar Magia
Corromper Magia
Magia de Alcance
Magia Rpida
Magia Transdimensional

Pr-Requisitos
Tendncia: Bom (qualquer)
Tendncia: Mal (qualquer)

Benefkios
Magias adquirem o descritor (Bem]
Magias adquirem o descritor (Mal]
Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Reduz o tempo de execuo de algumas magias
Afeta criaturas incorpreas, de sombras e etreas

Talentos Selvagens
Asas da guia
Bote do Leo
Couro de Elefante

Pr-Requisitos
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Habilidade de adotar a forma selvagem de
criaturas Grandes
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem

Beneficios
Desenvolve asas por l hora
Desfere um ataque total numa investida
Adquire +7 de bnus de armadura natural por l hora

Ferocidade do Javali
Forma Selvagem Acelerada
Forma Selvagem Adicional
Fria do Carcaju
Garras do Urso
Nadar Como um Peixe
Resistncia do Carvalho
Velocidade do Guepardo
Veneno da Serpente

Habilidade forma selvagem


Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Hab ilidade de adotar a forma selvagem
de uma planta
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem

Luta com pontos de vida negativos


Forma selvagem como ao equivalente a movimento
Adqu ire mais dois usos dirios da hab ilidade forma
selvagem
Fria durante 5 rodadas
Adquire garras durante l hora
Nada sob as guas por l hora
Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
correspondentes
Deslocamento torna-se l 5 m por l hora
Adquire um ataque de mordida com veneno durante
l minuto

TALENTOS SELVAGENS
Todos os ralentos selvagens possuem como pr-requisito a
habilidade forma selvagem. Portanro, esto disponveis para
druidas de 5 mvel ou superior, bem como qualquer personagem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
presugio ou outra fonte.
Cada ativao de um 1alen10 selvagem geralmenre custar
uma utilizao diria da habilidade forma selvagem. Se o personagem no dispuser de mais nenhum uso da habilidade,
no poder empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ativar um talento selvagem e uma ao padro. A habilidade
fo rma selvagem s pode ser utilizada para mudar de forma ou
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a
sobreposio de duraes possa permirir que o personagem
desfrure dos benefcios de mais de um ralento selvagem
simulraneamente.
Ativar um 1ale1110 selvagem uma habilidade sobrenatural
e no provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua
descrio diga o co111r:rio. Ativar um talento selvagem no
ser considerado um ataque, a menos que essa ao inflija
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
no inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portanro no considerado um ataque.

ACELERAR EXPULSO [GERAL]


O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos
em insranres.
Pr-Requ isito : I labi11dade de expulsar ou fascinar mortosvivos.
Ben efcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar
morros-vivos como uma ao padro. Ele ainda ser capaz de
usar apenas uma renrnriva de expulso por rodada.

ARMAS GLORIOSAS [DIVINO]


O perso nage m consegue canalizar energia positiva ou negativa para imbuir uma tendncia nas armas de seus aliados.
Pr-Requis ito: Habilidade de expulsar o u fascinar mortosvivos.
Be n efcio: O personagem pode gas tar uma renta tiva de
expulsar ou fascinar como uma ao padro para imbuir uma
rendncia (Bom para canalizadores de energias positivas, e
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas de
araque corpo a corpo (i ncluindo as armas naturais) de seus aliados numa exploso de 18 m. Essas armas passaro a ignorar a
Reduo de Dano como se possussem a tendncia apropriada. O efeiro permanece a11vo at o final do prximo turno do
personagem.

ASAS DA AGUJA [SELVAGEM]


O personagem pode decolar e voar com a graa de uma guia.
Pr-Requisit o : Habilidade forma selvagem.
Benefcio: O personagem capaz de gasrar uma urilizao
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas
costas. Elas lhe permitem voar com dcslocamenro de 18 m
(capacidade de manobra media). As asas permanecem ativas
duran te l hora.

BOTE DO LEO [~ELVAGEM ]


O personagem consegue desferir um ataque remvel ao final
de uma investida.
Pr-Requisito : Habilidade forma selvagem.
Ben efcios: Duranre uma lnvesuda, o personagem pode
gastar uma urili7.ao <le sua forma selvagem, como uma ao
livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
N o rm al : Sem esse ralento, o personagem s pode realizar
um araque simples aps uma mvestida.

CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]


Escolha uma classe de conJurador do personagem. As magias
dessa classe rornam -se mais poderosas.
Pr-Req uis ito: 4 grad uaes em ide ntifica r Magia.
Ben efcios: Seu 111vel de conjurador para a classe escolhida
aumenta em +4. Esse talenro no pode aumentar o nvel de
conjurador do personagem :tlm dos seus Dados de Vida.
Entre tanto, mesmo que ele no possa se beneficiar imediatamente do bnus integral, se mais tarde adquirir DVs provenientes de classes que no conj uram magias, poder aplicar o
restanre do bnus.
Por ..-xemplo. um humJno clengo s guerreiro 3 que escolher esse ralenro aumentaria seu nvel de conjurador com o
clrigo de 5 para 8 (jd que possui 8 OVs). Se, mais tarde, ele
adquirir um nvel de guerreiro, receberia o restante do bnus
e seu nvel de conjurador como clerigo passaria a 9 (pois
agora ele possui 9 DVs).
Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
(como um bardo/feirice1ro ou um ranger/ druida) deve escolher qual classe afe rada pelo ralemo.
O ralento no afeta as magias d1arias ou conhecidas. Apenas
aumenta o n1vel de conjurador, que ajuda a penerrar RM e
aumenra a durao e outros efeitos das magias.
Esp ecial: O personagem pode adquiri r esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser aplicado a uma classe de conjurado r diferente. Por exemplo, um
clrigo 4/ mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes poderia conj urar magias de clrigo com 8 nvel de conj urador e
magias de mago com 9 mve l de conjurador.

CONSAGRAR MAGIA

[METAMGICOJ

O personagem consegue imbuir suas magias com a energia


bruta do Bem.
Pr-Requ isito: Tendencia: Bom (qualquer).
Ben efcio: Uma magia modificada por este talenro recebe
o descriror [Bem). Alem disso, caso inflija dano, metade do
valor (a rredondado para bao.:o) resultado direto do poder
divino e porranro no pode ser neutralizado pela resis tncia
ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
uma lm1p1stmlr fo fogo consagrada conjurada por um clrigo de
16 nvel inflige t6d6 pontos de dano, merade por fogo e
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
a fogo ainda sofrero metade do dano. Uma magia consagrada
ocupa o lugar de uma magia de um mvel superior.

CORROMPER MAGA [METAMAGICO]


O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
perversa do Mal.
Pr-Requisito: Tendncia: Mau (qualquer).

Ben e fc io: Esse talento acrescenta o descritor [Mal]


magia. Alem disso, caso inliJa dano, metade do valor
(a rredondado para baixo) resuhado direto do poder divino e
ponanto no pode ser neutralizado pela resisrncia ou imunidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompida ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior.

COURO OE ELEFANTE

[SELVAGEM]

Be nefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de


conjurao para lanar magias de rnm espontaneamente (pertencentes a sua lista de magias de classe) exatamente como
um clerigo. Ele capaz de ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de
Sabedoria

CURA SAGRADA

[DIVINO]

O personagem consegue engrossar sua pele ar aringir a

O personagem consegue canalizar energia posiriva para con-

resistncia de um elefanre.
Pr-Requis ito: llabilidade de adotar a forma selvagem de
criaturas Grandes.
Ben efcio: O personagem pode gasrar uma utilizao de
forma selv:igem para obter +7 <le bnus de armadura natural.
Esse valor no se acumula com nenhuma armadura narural que
ele j possua. O efeito permanece ativo durante 1 O minutos.

ceder a habilidade de recuperar ferimentos rapidamenre s


criaruras ao seu redor.
Pr-Requis ito: 8 graduaes em Cura, habilidade de expulsar monos-vivos.
Be nefcio: O personagem pode gastar uma renrativa de
expulso, como uma ao de rodada completa, para conceder
cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa exploso de 18
m. A cura :icelerada permanece ativa dura nte uma quanridade
de rodadas equivale me a 1 ~ modific:idorde Carisma (m nimo
1 rodada).

CURA AMPUAOA

[GERAL]

Pr-Requis ito: 4 gr:i<luaes em Cura.


Be n efcio: Ac rescente +2 pontos por nvel de magia ao
dano recuperado por qua lquer magia de Conjurao [Cura]
que o personagem conJurar.
Por exemplo, um clerigo de 1 mvel com este talento, ao
conjurar c1m11 fmmentos leves, restauraria 3d8+3 PV. Um clrigo de 8 mvel com o domnio da Cura e este talento, ao conjurar rnm1' fernncntos moclemclos, restauraria 2d8+ 13 PV (9 por seu
mvel de conjurador, incluindo +1 de bnus devido ao
domnio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13 nvel
cOnJurando mm com11lcta restauraria 144 PV (130 pelo nvel de
conjurador+ 14 pelo talenro, j que cum completa uma magia
de 7 mvel para druidas).

CURA El EMENTAL [OIVINOJ


O personagem consegue canalizar energia elemental para
curar criaturas de um subtipo dementai especfico.
Pr-Requis ito: Habilidade de fascinar criaturas com um
subtipo clcmcntal.
Ben e fcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
expulsno, como uma ao padro, e emirir um p ulso de en ergia
curativa numa exploso <lc 18 m. lsso afer:i todas as criaruras
com o subtipo eleme11rnl que e le conseguiria fascinar; elas
recuperam 1ds pontos de dano p:ira cada 2 nveis de clrigo.
Por exemplo, um clrigo com o domnio do fogo poderia
empregar esse talento para curar um elemental do fogo ou
qualquer criarura com o subtipo [fogo] (j que normalmente
capa? de urilizar o poder concedido pelo domnio para fascinar criatur:is com esse subtipo).
Especial: o e possivel ativar esse ralemo gastando uma
tent:ltl\la de fascinar de dommio, que normalmente seria
empregada contra criatura~ com um subtipo elemental
especifico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de ourros
talentos d1nnos, no e poss1vel utilizar uma tentativa de
eiq:iulsar ou fascinar mortos-vivos (ou ourro ripo de expulso)
parn Hi\ilr e~s:i capacidade

CURA ESPONTANEA

[GERAL]

O personagem consegue converter magias da sua lista de


classe em magia~ de mm.
Pr-Requis ito: S:ib 13, 4 graduaes em Conhecimento
(religio), qua lquer tendencia (exce to Mau}. capaz de conjurar
qualquer magia de rnnir fcnrnc11tos.

DESTRUIR APRIMORADO

[GERAL]

A habihdadt destruir do per~onagem inflige mais dano a oponenres c'peC1f1cos, e ell' omeguL tenr criaturas com
Reduo de Dano baseada em tendncia.
Pr-Requis it o: Car 13, Habilidade destruir.
Be n e fcio: Sempre que o personagem desferir um ataque
destruir, este ignora Reduo de Dano como se possusse uma
tendncia, e inflige +ld6 pontos de dano adicional aos alvos
de uma rendencia especifica
Se a habilidade destruir ja estiver associada a uma tendncia, infligira seu dano adicional aos personagens dessa tendncia (+ld6) e considere que ela possui a tendncia oposra para
ignorar a Reduo de Dano. Por exemplo, a habilidade destruir o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado
e causaria + td6 pontos de dano contra alvos malignos,
enquanto a habilidade destruir o bem de um algoz seria trarada como um araque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a
alvos bons.
Se a habilidade destruir no estiver associada a uma tendncia, o person:igcm deve escolhe r um compon ente de rendncia (Catico, Mau, Bom ou Leal) quando adquiri r o talento.
Seus :itaques de destruir ignoram a Reduo de Dano, como s~
possussem essa tendncia, e infligem +1d6 pontos de dano
conrrn advcr~rio~ da tendncia opost:i.
Por exemplo, um clrigo Leal e Neurro de St. Curhbert com
o Dommio da Destruio e que escolheu esse talenro precisa
relacionar su:i habilidade deHruir com a tendncia: Leal (1'
esses ataques mlig1riam +ld6 ponros de dano a inimigos
Caricos). Um clrigo Leal e Mau de Hex'lOr com o Dom11110
da Destruio poderia optar entre as tendncias Leal ou Mau
(e esses ataques infligiriam +ld6 pontos de dano a inimigos
C:ioricos ou Bons, respectivamente).
No ~ poss1vel escolher um componente de rendncia que
o per~onagem no possua, e uma ve1 feita a escolha, no ser.i
poss1vel altera la. Se mais tarde a tendncia do personagem ~e
modificar, de forma que no mais possua o componente escolhido, ele pcrder:i os benefcios desse talento.
E sp ecial: Se o personagem recebe a habilidade desrruirdl'
mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e
ser poss1vcl escolher trndncias diferentes para cada um
(desde que rodas as opes sejam vlidas}. Por exem plo, urn
palad ino/c lrigo com o Domnio da Destruio deve escolher

OI

d
a
q

Por exemplo, um clengo com o domnio do Fogo


poderia usar esse talento para destruir um elemental
da gua ou qualquer outra criatura com o subtipo
[gua) (uma ve1 que normalmente expulsaria as crianiras com esse subtipo graas ao poder concedido pelo
domnio).
Especial: o poss1vel ativar esse ta lemo gastando uma
tenrativa de expulso de dommio, que normalmente seria
empregada contra criaturas com um subtipo elemenral
especfico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de outros
talemos divinos, no e po:.s1vel utilizar uma tentativa de
expulsar ou fascinar morros-vivo~ (ou outro tipo de expulso)
para anvar esse efeito.

DISCJPULO ARCANO
[GERAL]

Am11g,1t1tGllV>1.111

11:/11111pagos <M 1omp1tl11

Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher


leal para a habilidade destruio do poder concedido pelo seu
domnio.

DESTRUIR ELEMENTAJS

[DIVINO]

O personagem consegue canalw1r energia elemental para


infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento
especifico.
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
subtipo elemenral.
Benefcio: Uma vet por rodada, o personagem capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulso como ao livre enquanto
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a crianira que poderia ser expul~a naquela tentativa (graas a seu subupo elemental), ele pode acrescentar um bnus na sua jogada
de ataque equivale111e ao seu n ivel como clerigo. Caso seu
ataque fracasse, a tentativa de expulso perdida sem surtir
qua lquer efeito.

Escolha uma divindade, e depois um


domnio disponvel para seus clrigos. O
personagem ser capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduaes em Conheciment<> rl'l1g1ao ,
gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendncia idntica j da divindade.
Benefcio: Acrescente as magias do domnio
escolhido lista de magias arcanas da classe do personagem. e ele for capa7 de lanar magias arcanas em
mais de uma classe, preciso escolher qual delas o
talento afetar. Uma vez feita, essa deciso
no poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizar Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistncia. Alm disso, ele
precisa de uma pontuao em Sabedoria
igual a 10 + n vel da magia para preparar
e conjurar as magias adquiridas atravs
deste talento.
Todos os dias, o personagem consegue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no mximo uma dessas
magias de domnio para cada nvel
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domnio diferente pertencente a mesma divindade. Por
exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
domnio do Bem na primeira aqu1s1o poderia optar enrre os
dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
talento novamente, mas no poderia selecionar o domnio da
Proteo, j que este domm10 no est disponvel para os clrigos de Heironcous.

DISCPULO DO SOL [DIVINO]


O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
simplesmente expuls:i-los.
Pr-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, tendncia: Bom.
Benefcio: O personagem pode gastar duas tentativas de
expulso em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruir os
mortos-vivos em vez dr expu ls-los.

DOMNIO ESPONTNEO

[DIVINO]

O personagem est to familiarizado com um de seus


dominios que consegue convercer ourras magias preparadas
em magias <laqueie <lommio.
Pr-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortosv1vos.
Be nefcio: Cada vez que escolher esre calenro, o personagem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poder
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nvel equivalente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mortos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma
que a conversao espon tanea dos clrigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diversas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicar a
um dom n io difere nce.

F VERDADEIRA

[GERAL]

Sua d ivindade recompensa sua dedicao e f inabalveis.


Pr-Requis ito: O personagem deve ven erar uma nica
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no mximo a um passo da
rcn<llncia do dl'us.
Ben efcio : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1stncia, o personagem pode declarar
que esta usando esse talento para obter +2 de bnus de intuio nessa Jogada.
Esse 1alen10 tambm permite que o personagem utilize
uma rel1quia (consuhe relquias, no Captulo 4) da divindade
que venera.

FEROCIDADE DO JAVALI

[SELVAGEM]

O personagem consegue continuar lurando mesmo beira da


morte.
Pr-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
Be nefcio: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda no es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilizao de sua forma selvagem, como
um a ao liv re (mesmo que no seja seu turno), para concinuar lu1ando como se no estivesse incapacitado ou morrendo. O efeilo permanece ativo durante um minuto.
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem
ficai ncapacirado e s pode executar uma nica ao padro ou
<ll movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pontos, estar:i morrendo e inconsciente.

FOCO EM DOMINIO

FOCO EM MAGIA
(CAOS, MAL, BEM OU ORDEM)

[GERAL]

Suas magias com descritor de tendncia so mais potentes que


o normal
Pr-Requ isito: lendncia apropriada.
Be n eficio: Acre~cente +1 CD de rodos os testes de
res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendncia
tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda sua tendncia.
Esse bnus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
foco em Magia.
E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasio.

FORMA SELVAGEM ACELERADA


[5E.l VAGEM]
O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
npido e com mais facilidade.
:Pr-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Be nefcio: O personagem adquire a capacidade de utilizar
forma selvagem como uma ao equivalenrc a movimento.
Norm al : Um druida utiliza forma selvagem como uma
.i .to radt ao

FORMA SELVAGEM ADICIONAL


[SELVAGEM]
O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Be nefcio: O personagem utiliza a habilidade forma selvagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
um elemencal, cambm adquire mais uma utilizao diana de
forma selvagem elemental.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele conceder o
mesmo beneficio.

FRIA DO CARCAJ

[SELVAGEM]

O personagem consegue se enfurecer quando ferido.


Pr-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
Bene fcio: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
or, no seu rumo ele poder gastar uma utilizao de fonna sei
vagem como ao livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
adquire i 2 de bnus em Constituio, e sofre -2 de penali
Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e no
pode wr terminada voluntariamente.

[GERAL]

O personagem dominou as sutis compleKidades do poder


<livmo que venera.
Pr-Requis ito: Acesso ao domnio apropriado.
Ben e fci o: O personagem capaz de conjurar as magias
;1ssoc1a<las a um de ~eus domnios com +l nvel efetivo de conJUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJUrador necess;mos para ignorar a Resistncia Magia de um
alvo, .1ss1m como a outras variveis, como a durao da magia.
Se ele conjurar uma magia que no gaste uma das suas magias
J1arias de dom11110, e%e talento no poder ser empregado,
mlsmo que a magrn consre na relao das magias de dommio.

GARRAS DO URSO

[SELVAGEM]

O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.


Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fcio: () personagem gasta uma urilizao de sua
forma selvagem para adquirir dois ataques primrios com garra~ {;11nbos com seu bnus base de ataque somado ao mod1I
cador de fora). As garras mligem dano perfuranre e cortanrt
equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per
sonagcm ( t d6 para criaturas Mdias ou ld4 para Pequena
A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.

Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar


ras, esse talento as subs11tu1.

IMPULSO PROF ANO

[DIVINO]

O personagem consegue canalizar energia negativa para


aumentar o poder das magias de 111fi1g1r fenmenlos ao seu redor.
Pr-Requisit o: Habilidade de fascinar mortos-vivos.
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentariva de
fascinar, como uma aao padro, para implantar uma aura de
energia ncg:11iva cm cada criatura numa exploso de 18 m.
Qualquer magia de rnfiiw conJurada sobre uma dessas cria
curas antes do final do seu prximo turno ser maximizada
automat icamente, sem ajuste no nvel da magia ou no tempo
de execuo.

IMPULSO SAGRADO

[DIVINO]

O personagem consegue canalizar energia positiva para


aumentar o poder das magias de curar fenmenlos ao seu redor.
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar morros-vivos.
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
expulso, como uma ao padrao, para implantar uma aura de
energia posn1va em cada criatura numa exploso de 18 m.
Qualquer magia de mm con1urada sobre uma dessas criaturas
antes do final do seu prximo turno ser maximizada automaticamente, sem aJUStc no nvel da magia ou no tempo de
execuo.

INFUGIR ESPONTANEO

[GERAL]

O personagem consegue converter magias da sua lista de


classe cm magias de 111fi1g1r.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento
(religio), qualquer 1endenc1a (exceto Bom), capaz de conjurar
qualquer magia de 111l1sw ferimentos.
Benefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de
conjurao para lanar magias de 1r1fi1g1r espontaneamente
(pcr1cnccn1es a sua lista de magias de classe) exatamente
como um clrigo. Ele capaz de anvar essa habilidade uma
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador
de Sabedoria.

INVOCAO ESPONTNEA [GERAL]


O personagem conscguc converter magias da sua lista de
classc em magias de invocar al1C11lo da natureza.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento
(natureza), qualquer tendencia neutra (NB, LN, N, CN ou
N M), capacidade de conjurar qualquer magia rnvornr aliado da
llt1111rt'Za

Benefcio: O personagem consegue conjurar espontaneamente as magias 111vornr 11l11ttlo da 11c1furew (pertencentes sua
lista de classe) da mesma forma que um druida. Ele capaz de
ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalenlt' <10 seu modificador de Sabedoria.

MAGIA Df ALCANCE

rMETAMAGICO]

O personagem consegue conJurar magias de toque distncia.


Ben e fcio: O personagem e capaz de conjurar uma magia
que normalmente wria ;1lcance de toque a uma distncia de
at 9 m. A magia se 1orna um raio, por isso ele deve obter
sucesso C'm um ataque de roque a distncia para atingir o alvo.

Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois


mveis superiores.

MAGIA RAPIDA

[METAMAGICO]

O personagem consegue conjurar magias com tempo de execuo prolongado mais rapidamente.
Pr-Requis ito: llab11idade de expulsar ou fascinar morrosvivos.
Benefcio: Apenas magias com rempo de execuo superior a t ao padro so afetadas por esse ralemo. Uma magia
rapida com tempo de C'xecu:io de 1 rodada completa pode ser
conjurada como uma ao padro. Uma magia rpida com
tempo dl execuo medido cm rodadas pode ser conjurada
cm t rodada completa. Magias rpidas com tempo de execuo cm minutos podem ser conjuradas em 1 minuto, e
magias com execuo em horas, em 1 hora. Uma magia rpida
ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior.
Especial: Uma magia s pode ser rpida e acelerada caso
seu tempo de execuo original seja 1 rodada completa. Esse
1alen10 pode ser aplicado a uma magia conjurada espontaneamcntt' dtsdt qul' \l'U tempo de execuo original seja mais
longo qut 1 rodada completa

MAGIA TRANSDIMENSIONAL
[MHAMGICO]
O personagem consegue conjurar magias que afetam aJvos
que esrepm espreuando de planos coexistentes ou espaos
extra-dimensionais, CUJas entradas fiquem no interior da area
da magia.
Benefcio: Uma magia transdimensional afeta normalmente, e com ioda sua fora, as criaturas no Plano Etreo e no
Plano das Sombras, e as crian1ras no interior de um espao
extra-dimensional na rea afetada. Essas criaturas incluem
seres e1ereos, criaturas sob o efeito de piscar o u andar nas sombms, fantasmas ma1erializ:idos e c riaturas no espao exrradimensional criado pelo !nique da corda ou buraco porttil.
O personagem deve ser capaz de enxergar a criatura para
conjurar a magia sobre ela, mas no n ecessrio ver uma cria
1ura para apanh la na :rea de uma exploso, de um cone, de
uma emanao ou de uma disperso.
Uma magia 1ransdimensional ocupa o lugar de uma magiJ
de um nivcl superior.
Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem
afetar as criatura~ c1erea~. e nenhum ataque no Plano Matenal
afc1a as criaturas no Plano das Sombras ou no interior de um
espao cxtra-d1mcns1onal. H 50"o de chance de que qualquer
magia que no scp um efeuo de energia fracasse contra uma
cnarura incorporea

METAMAGIA DIVINA

rMHAMGICO]

O per~onagem consegue canaliz.ar energia para algumas de


suas magias divinas, tornando-as mais poderosas.
Pr-Requis ito: l labi\1dadc de expulsar ou fascinar mortosvivos.
Ben efcios: Ao adquirir este talento, escolha um talento
mcramgico que o personagem j possui, que ser o nico
rnlcn10 vinculado :i Meia magia Divina. Como uma ao livre.

P<

o personagem pode urilizar a energia empregada para expulsar ou fascinar monos-vivos e utilici-la para aplicar um talen
to metam:gico a uma magia divina. Ele deve gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar, e mais uma para cada nvel adicional do talento empregado. Por exemplo, Jozan, o clrigo,
poderia sacrificar trs tenta tivas de expulso para potencia lizar a magia dcslrwo sagrada ao conjur-la. Como o personagem esrnr: utilizando energia positiva ou negativa para afetar a m:igi:i, o nvel do efeito mernmagico no se altera.
Especial: O personagem pode a<lqmrir esse ralento diversas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicar a
um talento metamgico diferente.

NADAR COMO UM PEfXE

POTENCIALIZAR EXPULSO
[c;CLVAGEM]

O personagem consegue respirar e nadar sob a agua com graciosidade.


Pr-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Beneficio: O personagem pode gastar uma utilizao de
sua forma selvagem para desenvo lver guelras, que lhe per
m11em respirar embaixo d'gua (mantendo a capacidade de
respirar ar ). Membranas crescem entre seus dedos das mos e
dos pes, fornecendo deslocamento dt.' nataao de 12 me +8 de
bonus nos 1es1es de Na1ao. O eleito permanece ativo
durante uma hora.

PODER MAGICO DIVINO

fica<lor para o seu nvel de conjurador na proxima magia divina conJurada na mesma rodada.
Por exemplo, se um clrigo empregasse esse ralemo e
obnvesse 16 em seu reste de expulso, acrescentaria +2 de
bnus ao seu nvel de conjurador para a prxima magia divina
conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, reria em vez
disso - l de penalidade em seu nvel de conjurador para a
proxima magia divina que conjurar nessa rodada.
Caso o personagem no con1ure qualquer magia divina
antes <lo seu prximo turno, perdera o cfe110 <lo teste de expulso. Esse talento no sune efeito sobre conJuracs arcanas.

[DIVINO]

O personagem consegue canalizar energia positiva ou negali


va para aprimorar sua habilidade de conjurniio.

Pr-Requ isito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, capacidade de conjurar magias divinas de l 0 nvel.
Ben eficio: O personagem pode gastar uma 1enrariva de
expulsar ou fascinar como uma ao livre e realizar um reste
de expulsiio (com +3 de bnus especial, mais quaisquer ourros
modificadores que normalmente seriam aplicados a esse
tesie). Trate o resultado do teste de expulso como um modi-

[GERAL]

O personagem consegue expulsar ou fascinar mais morcosvivos numa unca renrariva de expulsiio.
Pr-Requis ito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor
ros-vivos.
Benefcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar
rmis mortos vivos que o normal. Apos acrescentar seu nvel
de clcngo e seu modificador de Cansma ao dano de expulso,
mulupltqul' l'''c valor por 1.5

RESIS TENCJA DO CARVALHO

[SELVAGEM]

O personagem consegue assumir a es1abilidade de um


poderoso carvalho.
Pr-Requis ito: Habilidade de adorar a forma selvagem de
uma planta.
Bene fc io: O personagem pode gastar uma u!ilizao de
sua forma selvagem para adquirir imunidade a sucessos decisivos, vrneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
Ele tambm adquire uma grande estabilidade, que lhe concede +8 de bnus nos restes para ev1 rar as manobras
Encontro e Imobilizar. O efeito permanece acivo durante 10
mmuros.

SANTlFICAR REUQUlA

[CRIAAO DE 'J e: M]

O personagem consegue cnar uens mgicos imburdos de uma


conexo com a .,ua divindade.
Pr-Requis ito: Qualquer ourro ralemo de criao de iteM.
Benefcio: As reliqmas so itens mgicos - em geral, mas
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma
conexo d1nna com uma divindade especfica para funcionar.
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Captulo 4.

VELOClDADE DO GUEPARDO

[SELVAGEM]

O personagem consegue correr com a velocidade de um


gueparJo.
Pr - Requisito: 1labilidade forma selvagem.
Ben efcio: O personagem pode gasra r uma utilizao de
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo
durante uma hora.

VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM]


O personagem comegue desferir uma mordida txica, como
uma v1bora
Pr-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Be n efcio: O personagem pode gastar uma urilizao dr
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de
mordida (com seu bnus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus
de Fora} que mlige dano por concusso, perfurante e cortante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
para criaturas Mdias, td3 para Pequenas). Alm disso, a mordida inocula um veneno txico (forrirude CD tO + 112 <la quantidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Es pecial : e o personagem j possui um araque de mordida, expelira somente o veneno.

VARIAAO. TALENTOS DE F
Os ta len tos com a indicao f concedem ao personagem uma
quantidade de pontos de f, que podem ser gasros para
adquirir diversos bnus e benefcios duran re o jogo. Exce to
quando especificado o conrrrio, s possvel utilizar um
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe no e uma
aao - nao e preciso sequer faz-lo no turno do personagem
mas a forma como ele usado pode constiruir uma ao.
Isso estara md1cado na descrio do talento.
A f impe restries significarivas no comportamento do
personagem, que dependem de decises do Mestre. Dessa
forma, pode no ser apropriada para certas campanhas.
Talentos de F
Pr- Requisitos
Beneficio
Gasta um ponto de f
Defesa Piedosa* 2 graduaes em
Conhecimento (religio) para evitar um dano
mortfero
Gasta um ponto de f
Alma Piedosa
2 graduaes em
Conhecimento (religio) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
resistncia
Gasta pontos de f
Magia Piedosa 4 graduaes em
Conhecimento (religio) para amplificar uma
magia conjurada

Obtend o Mais Pont os d e F: Um personagem adquin


mais pontos dr fe realizando faanhas que benefinem a
rehg1o ou a filosofia adotada. O Mesrre distribui os ponro, d<
li. com base na magnitude do fe1to e em quo bem o per ... onJgem t''>ta "trilhando o caminho
Como d1retril, o personagem deve receber (5 metade do
nivd de personagem) pontos de f por nivel. Essa prem1aao
pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
cnuco., p.1ra .. ua religio, enquanto outras envolvem pengo' e
dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sesso, embora
dt.s tambem possam ser conferidos durante a aventura A
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiafo t.'m
pontos de fe.
T

TABELA

3- 2: PREM I AO

EM PONTOS DE

Premiao
Circunstncia
1 por sesso
Demonstrar sua f para os PdMs ou PJs
Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
sua divindade, uttlizar uma referncia ou ca nto sacro.
Resolver um dilema tico/moral significativo
d rordo com ~ relie1o ou filosofia
Exemplos. Forma de tatame t dos n1m1gos c ptJrad
respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de ao equivalentes.
Completar uma tarefa menor para sua religio
ou filosofia
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incndio
numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor
iustta (He1roneous), tomar uma aldeia lflca (Gruumsh).
Completar uma tarefa importante para sua
s
rel1g1o ou filosofia
Exemplos: Explorar o Vale dos Ancies Vigilantes (Fharlanghn),
recuperar a maa da vingana implacvel (St. Cuthbert) ,
criar uma conspirao elaborada de espies palacianos (Vecna).
Completar uma tarefa crtica para sua
7
religio ou filosofia
Exemplos: Estabelecer uma nova ptria para elfos nmades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
saquear terras c1v1 lizadas com seu exrcito de human1des
(Erythnu l).
2
Derrotar um rival regional de. sua f
Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
derrotar PdMs CUJOS objetivos onflitem com sua f.
4
Derrotar um rival nacional de sua f
Exemplos. Deter um plano contra lderes religiosos ou seculares
aliados. defender a nao contra um exrcito invasor, 1mp!"d1r a
infiltrao de monstros hostis.
6
Derrotar um nval extra-planar de sua f
Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invaso de
extra-planares hostis, impedir a ascenso de um PdM nva
divindade.

P1edo5n [E]
Slgumdo os prrceuos de sua religio ou filosofia, o per"l>nagl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Pr-Req uisit o: :.? grJduaes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
ataque, te~te ou trste de resistncia - mesmo dePo1' he
realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 3 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
gastar mais Je um ponro de f em cada ocasio.

pl:

ir;d;

Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao personagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de
acordo com as diretri7es da seao Talentos de f.

Defesa Piedosa

l)

A conexo do personagem com um poder maior ocasionalmente lhe concede lampejos de compreenso para
manter sua integmlade
Pr-Requisito: 2 graduaes em Conhecimento (relig1o1.
Benefcio: Quando um ferimento reduzir o
personagem a O ponto de vida ou menos, ele
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer apenas merade do dano.
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele
poder receber mais ponros de acordo com
as dire trizes da S('o Talen tos de F.

Magia Piedosct [I ~ 1
O personagem consegue u1ili zar a fora de
sua f para amplificar uma magia conJurada
num momento crnico.
Pr-Requisito: 4 gradual's em Conheci
memo (religio).
Benefcio: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bnus na
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
nvel de conjurador para aquela magia.
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao personagem 4 pontos de f, e ele podera receber mais pontos de
acordo com as d1re1ri1es da seo falemos de F.

REGRAS VARIANTES DE EXPULSO:


DESTRUIO DOS MORTOS-VJVOS
Ao invs das regras de expulso do livro do jogador, cerros
Mesrres podem utilizar as alternativas abaixo. Em vez de obrigar os morros-vivos a ugircm ou ficarem encurralados, as tenrativas de expulsiio infligem dano por energia positiva a rodos
os mortos-vivos num raio de 9 m do clrigo. O objetivo desse
sistema fazer com que o clrigo co ntribua co m a destruio
dos mortos-vivos de uma rorma que combine bem com os
demais personagens da mesa, como guerreiros e magos. s

BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE


Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de f, o jogador
est essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de
pontos de f. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar oportunidades para que ele possa agir em favor de sua f durante as
aventuras.
O sistema de pontos de f funciona melhor quando o Jogador e o
Mestre conversam sobre sua adoo com antecedncia e concordam em suas expectativas.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que
a maioria das aventuras lhe oferea uma chance de adquirir pontos
de f suficientes para tornar sua escolha vlida. Alm disso, escolher
um ou mais talentos de f no deve colocar o personagem em uma
cam isa de fora. Interpretar um PJ piedoso no significa assumir o
papel de um fantico monomanaco que enxerga tudo atravs da
tica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem

ve1es, quando so expulsos, os monos-vivos fogem e nunca


mais so vistos, ou so destru1dos 1m<:diatamente. Outras
vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
expulso de morros-vivos.
Expulsar monos-v1vos uma ao-padro que inflige
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mortos -vivos num raio de 9 m do personagem. As criarnras afetadas devem realizar um reste de resisrncia de Vontade (CD 10 +nvel de clrigo+ modificador de Carisma) para reduzir o dano
metade.
Os clrigos malignos (qualquer um que consiga converter magias para infligir). por outro
lado, curam Ld6 pontos de dano/nvel de clrigo nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os paladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
morros vivos como um clrigo de 3 nveis inferiore5.
Os mortos-vivos com resistncia a expulso
podem subtrair o va lor da habilidade do dano
infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exemplo, um -.amptro com reststencta a expulso 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
rornar alvo de uma tentativa de expulso. A resistncia
a eiqrnlso no redu1 os efeitos da cura proporcionada
pela arivao da habilidade por clrigos malignos.
Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpreas,
no preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulso os
aringe automaticamente.

PERSONAGENS
DIVINOS EPICOS
O Livro do Jogc11lor ('srnbelecc o 20 nvel como o limite de
poder e experincia para um personagem. No entanto, o Livro
do Mcslrc fornece regra5 par;i ir alm desse limite, alcanando
o 21 nvel e alm . Esses personagens so chamados de picos, e usam regras ligeiramenie modificadas para governar
suas interaes.

toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agonizante para o PJ.
Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
com um talento de f normalmente siga sua crena, mesmo quando isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
de sua religio (e assim receber mais pontos de f), ele no deve
ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de esperar que o PJ piedoso ir, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Na verdade, atribuir pontos de f nao diferente do acordo tcito
entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situaes
desafiadoras mas no 1mposslve1s para ns, e vamos nos divertir".
Mas como os talentos de f envolvem temas morais e ticos, esse
acordo s vezes torna-se mais evidente. Os talentos de f no so
para todos, mas podem enriquecer a experincia de interpretao
desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diverso mesa.

Essa wo discute alguns assunros relevantes para os personagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem
ep1co ate a aquisio de mveis epicos nas classes de presrgio,
incluindo novos ralemos epicos.

TORNANDO-SE UM
PERSONAGEM DIVINO PTCO
A transformao c.le um aventureiro comum em um heroi
ep1co no esta d1spomvel cm rodos os cenrios. Cada Mesrre
tem suas propnas opinies sobre a melhor forma (e a possibilidac.le) de incorporar personagens picos em sua campanha.
Suponc.lo qul' a aventura oferea oporrunidades para que o
grupo alcance o 2 1 n1vel, a prxima seo fornece sugestes
para o jogador que interpreta um personagem com remrica
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas.
Mu11os hcro1s lendarios so definidos pela Literatura por
meio c.le seus fortes laos com o divino. Em cerros casos, essa
liga:io fsica. Tantos Hrcules qu:mro Cilgamesh tinham
ascendncia divina, nlhos dos prprios deuses. H outros
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da unio
emre um deus e um morra!) na maioria das religies. Esses
hcrob podtm surgir como seres sobre-humanos, com poderl's
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas
cm outros casos, esses indivduos devem passar por grandes
desafios ou tribulaes para reclamar o poder que seu direiro
de nascena Outro elemento comum nas hisrrias desses
heris a misso de redeno: um heri de ascendencia divina CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos
complerando uma tarefo alrrusta de grande magnirude.
Outros hcrois mantm uma conexo filosfica com o divino, baseada em sua extrema devoo a uma causa sagrada (ou
profana). O devotamento de Sir Galahad causa divina o
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Tvola
Redonda Essa conexo talvez seja mais simples de ser aplicada a um jogo ti pico de D&D, j que a maioria dos paladinos e
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determinada divindade ou crena. Esses personagens distinguem-se
pela sua grande dcdicaiio a uma trilha difcil, que pode
incluir celibato, pobreza ou simples obedincia cega a um
poder maior. Esses personagens s podem adquirir nveis picos aps superar um ou mais restes significativos de sua
devo<io.

BASTIDORES: NVEIS EPICOS E


Cl ASSES DE

PRE~ TIGIO
As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te
normal de nlve1s para uma classe de prestgio, mas somente nas
classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes
de prestgio com menos de 10 nveis)
Muito Fcil. Maximizar uma classe de prestgio de 10 nveis
exige muito tempo e esforo. atrapalhando sign1ficat1vamente a
aqu1s1ao de nveis das classes bsicas do Li'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder
acumular nveis ad1c1ona1s em uma classe de prestgio de somente
S nive1s. por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de
sua classe ou classes bsicas princ1pacs.
No Tem Muita lmportncia: Os personagens com 10 nveis na
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo
zes, apesar de tambm possurem 10 nveis ou mais em uma ou

CLASSES DE PRESTGIO PICAS


O Lnm cio Mc1frt contem informaes sobre personagens das
clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21 nvel, na seo
Per.,onagens Ep1cos. Tambm possvel adquirir nveis supe
nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem j alcanou o 20" nvel. E
1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
de dez mH'IS acima do limite indicado na descrio da classe,
no importa o mvel do personagem.
Quando um personagem pico adquire um nvel numa
classe dt> prewg10 superior ao 10, ele deve utilizar as regras
descritas no Livro ilo lvfrstr~. Alm disso, necessrio criar uma
progress;io pica para a classe de prestgio, da mesma forma
que o Livro cio Mtstr~ apresenta progresses picas para as classrs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas no todas, as caractersticas
da classe continuam a se acumular depois do 10 nvel. As
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progresso
pica d<. uma classe de prestgio, e contm um exemplo dessa
adaptao para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
Captulo 2).
Como mencionado no livro basice, os bnus base de ataque
e de resistt>ncia no aumentam aps o 20 nvel de personaf.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11 mvel de uma classe
dt prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, no
ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistncia para
essas classes alm do 1O nvel. Em vez disso, utilize a Tabela
6 18: Bonus picos de Ataque e de Resisrncia do Livro do
Mr1trc, para determinar o bnus pico do personagem para
ataques e testes de resistncia.
O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
de Pericia normalmente alm do 10" nvel.
De modo geral, qualquer caracrerstica de classe que utiliza
o n1vel de classe como parte de uma frmula matemtica,
como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimento, continua a aumentar normalmente de acordo com o
n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
classe de prestgio que determina a CD usando o nvel da
classe (como o ataque mortal do assassino) considera
somente mernde do nvel do personagem a partir do to
111vel na classe de prestgio. Porranro, a CD do araque mortal de um assassino de 24 nvel seria 27 + modificador de
1nrrligncia ( 1O+ nvel de classe at o 1O+ 1/2 do nvel de
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
n.si~tncia das habilidades de classe de prestgio de personagens picos aumentaria muito mais rapidamente do que
as progresses das classes bsicas.
mais classes bsicas Caso tenha menos de dez nveis em uma
classe de prestigio, essa carreira representar somente uma pequena parcela da 1dent1dade do personagem.
t D1flcil Criar uma Progresso pica: Com apenas alguns nf, eis
como referncia, muito difcil determinar a progresso aproprida
das caracterlstccas da classe de prestgio. A velocidade de aprimora
mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten
tla durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac
terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progresso pica
especifica para a classe.
Mesmo assim, no haver problemas caso o Mestre permita que
o personagem adquira nveis picos em uma classe de prestigio
com menos de 10 nlveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
"Bastidores Criando uma Progresso pica" no Livro do Mt1trt).

Para os conJuradores, o mvel de conJurador continua a


aumentar depois do 10, usando a mesma progresso dos
primeiros dez nveis da classe de prestgio. Logo, um
mestre do conhecimento de 13 nvel adicionaria +L3 ao
seu nvel de conjurador anterior para determinar seu nvel
de conjurador efetivo. Entretanto, as magias por dia do personagem no se alteram depois do 20 nvel.
Os poderes dos familiares, montarias especiais e serviais
demonacos continuam a progredir conforme os mestres
adquirem mveis, mas somente quando se baseiam num clculo que inclui o nvel do personagem.
Quaisquer caractensticas de classe que aumentam ou se
aprimoram num padro contnuo (como o bnus no dano
do ataque furtivo de um assassino}, normalmente mantm
a sua progresso normal depois do 10 nvel. Por exemplo,
um ladino 1O/ assassino 15 infligiria + l 3d6 pontos de dano
com um ataque furrivo ( +5d6 dos nveis como ladino e +8d6
dos mveis como assassino). A unica exceo envolve os
talentos adicionais concedidos como uma caracterstica da
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a
classe de prestgio (como o hospitalano), eles no sero
obci<los a partir do nvel pico. Em vez disso essas classes
urili1am uma nova progresso de talentos (que varia conforme a classe; veja a seguir}.
Alm das caractersticas de classe anteriores, dos nveis normais, cada classe :1dqu ire um talento adicional a cada dois,
trs, quarro ou cmco mveis alm do LO. Esse benefcio
ampl ia a progresso das caracreris ricas <le classe de qualquer
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac
tersricas ad icionais depois do 10 nvel. Esses ralemos adicionais se acumulam com o talento padro que cada personagem recebe a cada trs nveis (de acordo com a Tabela
3- 2: Benefcios e Experincia Conforme o vel).
Finalmente, nenhuma classe adquire caractensticas novas,
pois no existem descries de quaisquer habilidades para
esses nveis na classe de prestgio. As habilidades com progresses que so reduzidas ou terminam antes do 10 nvel
e as caracrensticas que possuem uma quantidade limitada
de opes (como os segredos do mestre do conhecimento)
no se aprimoram nos mveis picos. Da mesma forma, as
habilidades concedidas em um nico nve l (como detectar o
mal no adquirem uma progresso.

Exemplo de Prog1 essao pica de Classe de


Prestgio: O Libertador Sagrado Epico
Um libertador sagrado pico demonstra uma devoo inacreditvel causa da liberdade. Sua busca implacavel pelo fim
da tirania no ser facilmente impedida.
Dado d e Vida: d 1O.
Pontos d e Per cia a cad a n vel: 2 + modificador de
lnteligencia.
Destruir o M al (Sob ): O libertador sagrado acrescenta seu
n1vel de classe ao dano de qualquer acaquc para desrru1r o mal.
Ele consegue utilizar essa habilidade uma vez a mais por dia a
cada cinco mveis acima do 100 (4/ dia no 15, 5/ dia no 20, e
assim por dianre).
Magias: O nvel de conjurador de um libertador sagrado
equivale ao seu nvel de classe. Seu nmero de magias dirias
no aumenta aps o 100 nvel.

Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado capaz


de conjurar rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia a
cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4, 4/ dia no 18, e
assim por diante).
Companheiro uleslial (SM ): O poder do companheiro celesua 1de um libertador sagrado continua a aumen tar. Quando o
libertador se toma um personagem pico, a cada 5 nveis
acima do 200 (25 , 300, 35, etc.), seu companheiro recebe +2
Dados de Vida adicionais, sua armadura natural aumenta em
l, seu valor de Destreza aumenta em ti e sua lntehgnc1a
aurnentn cm t l. A resis tncia magia do companheiro celestial equivale ao nvel de classe do libertador sagrado+ l O.
Tal entos Adicionais: Um libertador sagrado pico adquire
um talenro adicional (escolhido de acordo com a lista de talen
tos da classe) a cada trs n1veis acima do LO.

TALENTOS EPICOS
o~ talentos a seguir esto d1spomveis somente para personagens epicos, ou seja, personagens de 21 nvel ou superior. As
verses descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
anrenormente.

Au1 ~ cw E

O personagem expulsa (ou destri) automaricamenre morros


vivos menores.
Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de expulsar mortosvivos, capacidade de conjurar d1rnpnr o mal.
Ben efcio: Cada mono-vivo que se aproximar a 4,5 m do
personagem afetada automaticamente, como se ele estivesse
usando a expulso. Essa habilidade no conta como uma tentativa de expulso, e no e necessrio determina r o dano de
expulso (ela afora aucomaticamenre rodas as criaturas numa
exploso de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
com um nmero de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
clrigo menos LO (e desrro1 automaticamente os mortos-vivos
com uma quantidade de Dados de Vida igual ou inferior ao
nvel efetivo de clrigo menos 20). Por exemplo, um clrigo
de 22 nvel :1ucomaticamcnre expulsaria quaisquer aparies
ou inumanos nas proximidades, e destruiria os esqueletos ~
wrnbis Mdios na rea afetada, mais teria que expulsar vulros
noturnos e similares normalmente.
Assim como no caso de uma expulso normal, no possvel afetar os mortos-vivos que possuem cobertura cocal em
relao ao personagem.

Devoo pica [EPICO)


Escolha um componente de tendncia (Caos, Mal, Bem ou
Ordem) diferente da sua. O personagem parricularmente
resistente s magias daquela rendncia.
Pr-Requis ito: Sab 21, Vontade de Ferro, tendncia diferente do componente escolhido, devoto de urna d1v111dade
que no aceita clrigos com o componente escolhido.
Ben e fcio: O personagem recebe +4 de bnus nos tesres de
resistncia contra as magias do componente de 1endncia
escolhido. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm que
escolha "Caos" receberia +4 de bonus nos testes de resistncia
contra magias Caticas. Esse paladino no poderia optar por
"Bem" ou "Ordem", J que fozem parte de sua prpria tendncia, nem '"Mal", pois Helm aceita cltigos malignos.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se apl icar a
um componente de tendncia diferente.

Golpe Profano -[PICO)


O personagem tem acesso a um domnio de magia adicional.
Pr-Requis ito: Sab 21, capacidade de conjurar magias divinas de 9 n1vel
Be n e f cio: facolha um domnio adicional entre os
disponiveis para a divindade do PJ. Ele ter acesso s magias e
ao poder concedido desse domnio.
Es pecia l: O personagem pode adquirir esse talenro diver
sas ve1es emprc que escolher esse calenro, ele se aplicar a
um domm10 diferenie.

Exploo;o de Ent>rg1a Nf'gativa (DIVINO] [EPICO]


O personagem consegue utilizar sua habilidade de
foscmar/comandar morros-vivos para liberar uma exploso ele
encrgi:1 nrgauva.
Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar
mortos vivos, capacidade de conjurar 111Jl1gir ferinm1tos crtiros,
ren<lencia: Mau (qualquer).
De n e fcio: O personagem capaz de gastar uma tentativa
de fascinar ou comandar mortos-vivos para liberar uma onda
ele energia negativa numa exploso de 18 m. Faa
um tesrc de fascinar (ou comandar) normal,
mas a cxplosao de energia negativa afetara as criaturas vivas, em vez dos
mortos vivos. Qualquer criarura
que sena fascinada com esse
resuhado sofre um mvel negativo. Qualquer criatura que
sena comandada por esse
teste sofre dois mve1s negativos. A CD do teste de
resistencia de Fonitude
para remover esses nveis
(24 horas depois) equivale a 1O + l/2 elo nvel
efetivo ele expulso +
modificador de Carisma.

Seus aiaques mligem mais dano contra criaturas boas.


Pr-Requ isito: Destruir o Bem como caractensrica de
classe, 1endencia .:..lau Cqualquer).
Ben efcio: Qualquer arma empunhada pelo personagem
considerada uma arma profana (inflige -..2d6 ponros de dano
contra criaturas de tendncia bondosa). Essa habilidade no se
acumula com outras similares (por exemplo, se a arma pro(111111).

Golp( Sciqr ado flPICO]


Sew, ataques infligem mais dano contra criaruras malignas.
Pr-Requisito: Destruir o Mal como caracterstica de
classe, tendncia: Bom (qualquer).
Ben efcio : Qualquer arma empunhada pelo personagem e
considerada uma arma sagrada (inflige +2d6 pontos de dano
con1 ra criaturas de tendncia maligna). Essa h abilidade no se
ac umu la com outras similares (por exemplo, se a arma sngrndn). Alm disso, a arma considerada abenoada, o que signifi
ca que ter efdtos especiais contra certas criaturas.

MAtS' (;l " f)')S MORTOSVIVOS [DIVINO] [EPICO]


O personagem consegue comandar
mais mortos-vivos que o normal.
Pr-Requis ito: Car 21, habili
dade de fascinar ou comandar
mortos-vivos.
Benefcio: O personagem
capaz de comandar uma quantidade de DVs de mortos-vivos
equivalente a 10 vezes seu
nvel.

Zona da Criao de
Mortos-Vivos [DIVINO]

Forrn<l Se.lvagem de

[lPICO]

Bestas Mgicas
f<;H VAC1lM] flPICO)

O personagem consegue adotar

""-'<-"""'-

O personagem consegue canalizar


energia nega tiva para criar morros

vivos.

a forma ele bestas mgicas.


'--~--..:=~-;;~-~--,.;:::-"?"'"
Pr-Requisito: Car 25, Maestria dos
Pr-Requis ito: Sab 25, 27 gradu- Mortos-Vivos, habilidade de fascinar ou
aes cm Conhecimento (narureza),
comandar morros-vivos.
forma selvagem 6/dia.
Ben efcio: O personagem capaz de gastar uma renta
Ben efcio: O personagem capaz de usar sua habilidade
nva de fascmar ou comandar mortos-vivos para transformar
forma selvagem para adorar a forma de urna besra mgica. A
os cadaveres ao alcance dessa habilidade em monos\'l\O'>
li mi rao de tamanho a mesma aplicada a outros animais. Ao
menores. O numero de DVs de criaturas criadas equivalente
assumir a forma de uma besta mgica, ele adquire todas as suas
a quan11dade de mortos-vivos que seriam comandado , de
habilidades sobrenaturais.
acordo com o resultado do teste (embora no seja pos,1\'el
Go pc> Lpec tr,11 LPICO]
cnar mais mortos-vivos que o total de cadveres na rea afeta
dai. No e poss1vel criar mais mortos-vivos em uma unica ten
~)personagem consegue atacar criaturas incorpreas como se
ta11va do que o mximo que o personagem capaz de coman
fossl'm solidas
dar (incluindo as criaturas que J estejam sob seu comando).
Pr-Requisito: Sab 19, habilidade de eiqmlsar ou fascinar
I:sscs mortos vivos ficam automaticamente sob o comando do
mor1os-v1vos.
personagem, embora o limite do nmero de criaruras ainda se
Be n efcio: Os ataques do personagem infligem dano noraplique.
mal conrra criaturas incorpreas.
Se os cadveres ainda estiverem relativamenre fre,cos, 0
Nor m al : Sem este talenro, mesmo os araques capazes de
morros vivos sero zumbis. Caso contrrio, sero esqueletos
aferar uma criatura incorprea tm 50?o de chance de no
infligir qualquer dano.

s i1ens mgicos a seguir, que partilham uma


conexo com o divino, complemenram os
uens encontrados no Capirulo 7 do Lrvro do

Mestri'.

RELIQUIAS

Uma rd1quia um item mgico - frequentemente, embora


nem sempre, um item maravilhoso - que s funciona quando empunhado ou utilizado por um clrigo que acr<'dira na
divindade a qual o objeto dedicado. Esse personagem precisa de,pender uma cerra quanridade de energia espirirual
para manter aberta a conexo enrre a rehqu1a que esta unltzanJo e o poder de sua divindade.
O porrndor de uma relquia capaz de estabelecer a
..:onex:io divina de duas maneiras. Qualquer conjurador divi~o, como um clrigo, druida ou paladino da divindade relevance pode sacrificar temporariamente uma magia especificada na <lescrio da relquia; o personagem no podera mais
u<:ar es'ia magia, mas consegutr ativar a reltquia. Sempre que
clerigo ou o druida preparar suas magias (ou todas as manhs no caso de um conjurador divino espontn1:0, como o
pri\'ilegiado), ele decide se deseja ou no manter ariva a
conexao divina com a relquta.
Quer seja um clrigo ou no, um devo10 capaz de urilizar
as rehquias caso possua o talento F Verdadeira e mvel de per'Onagem elevado o sufidenre para que, se fosse um clrigo,

tivesse um nivel de magia adequado para sacrificar quando


arivar a conexo divina com a relquia.
Por exemplo, )oLan um clrigo de 9 nvel que se
encontra de posse da relquia eslnla d'alvr1. Ao amanhecer,
ele pode sacrificar uma magia de 4 mvel para utilizar a
rslrc"1 cl'.ilta durante o diJ. Lm vel db~o. ele pode
preparar sua magia de 4 nvel e no utilizar os efeitos da

estrela tl'olva.
Se Alhandra, a paladina, nver o ralento F Verdadeira
e cultuar Pelor, ela ser capal de utilizar a estrela tl'nlvn
desde que pertena ao 7 nvel ou superior, pois este
o nvel em que ela adquiriria acesso a magias de 4
nvel se fosse uma clriga ou druida, mas no reria que
sacrificar uma magia para isso.

COMPRANDO E
VENDENDO RELQUfAS
As relquias geralmenre no podem ser compradas,
e os PJs que tentarem vende-las no encontraro
compradores automaricamcnte. Elas so muno
mais raras que os ourros irens mgicos; geralmente
exisrem menos de meia dzia de cpias de cada
uma. Alem disso. elas esro ro ,inculadas ao culro
de uma divindade especfica e somente alguns personagens so capazes de utiliz-las.
As descries a seguir indicam o valor de mercado de cada re~quia, mas essa informao rem por

objetivo ajudar o Mestre a


preparar tesouros adequados para
os PJs durante a campanha - os
personagens nunca encontraro
rehqu1as com euquetas de preo.
Algumas 1greJaS podem oferecer
dinheiro ou outras formas de recompensa se os PJs lhes devolverem uma rchqu1a perdida. Mas
essa situao deve ser interpretada, pois depende muito do relacionamento entre a igreja e os Pjs
que cs11vercm de posse da
re lquia.

RELQUIAS EM SUA
CAMPANHA
As re lquias da seo abaixo se
baseiam nas divindades do panteo bsico de D&D, mas isso
no e ncccssano. O machado
da virllule m1ccslral de Moradin serviria igualmente para
uma divindade dos anes criada
pelo Mestre - ou qualquer
outro deus militarista e Bom.
Ao cnar suas prpnas relquias, atribua-lhes um preo
como faria com qualquer outro
item mgico, mas aplique um
desconto baseado no nvel da
magia que o clrigo deve sacrificar para utiliz-la. Um bom ponto de paruda sena 400 X nvel da magia X nvel mnimo

TABELA

4-1 :

de clrigo. As relquias costumam ser mais complexas


que os itens mgicos comuns. Muitas possuem efcuos
mgicos que no podem ser duplicados exatamente
por nenhuma magia, o que faz com que se assemelhem a "artefatos com preos populares".
Adaga da Negao: Adaga profana +1;Tend ~~l ,
Int 18, Sab 10, Car 18; Fala, teleparia, viso no
escuro 36 m, sentido cego e audio; Ego 26.
Poderes Menores: Detectar magia sem hm11e
dirio, 10 graduaes em Identificar Magia
( modificador total 14), 10 graduaes em
Blefar (modificador torai +14).
Poderes Maiores: Efeito de clrlcclur
vidncia contnuo, olho arcnno l / dia.
Propsito Especial: Derrotar/ destruir
conjuradores divinos.
Poder Dedicado: O irem capaz
de conjurar dissipar nwgin como
um conjurador de 10 n'vel.
Personalidade: A adaga tln 11eg11ro tem enorme prazer em itra
palhar outros con1urado s nn
' -7' do e gargalhando para seu porta
dor enquanto anula suas mag1as.
Ela geralmente prepara uma
ao para conjurar dissipar mag111
por rodada, e em seguida utiliza a
percia Idenrificar M agia para
discernir quais magias adversrias dissipar. Caso seu ponador
desfira um ataque corpo a corpo,
a adaga tenta fintar em combate
imediatamente antes dessa ao.
.Armadura tlm Folh11s.~fo1/m
Sabe-se da existncia de quatro ada~llS

RELIQUIAS

Item
Lana da retribu io (Gruu msh)
Flecha raptora (Ehlonna)
Cota de malha milenar (Corellon Larethian)
Manoplas com garras (Bahamut)
Cinturo do campeo (Kord)
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold)
Elmo da pluma prpura (Heironeous)
Tomo do conhecimento antigo (Boccob)
Flauta do dellno amoroso (Olidammara)
Botas da viagem interminvel (Fharlanghn)
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
Escudo da mo amputada (Gruumsh)
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla)
Maa-estrela mltipla (Erythnul)
Fosso expansvel (Kurtulmak)
Manoplas do senhor do sangue (Hextor)
Basuo do recluso (Lolth)
Tomo da llngua arrancada (Vecna)
Corrente da obedincia (Hextor)
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold)
Sabre da direo infalvel (Fharlanghn)
Arco da Lua Invernal
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai)

Preo de
Mercado
14.000 PO
14.500 PO
18.800 PO
20.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.320 PO
23.600 PO
23.920 PO
24.800 PO
25.200 PO
30.300 PO
33.600 PO
33.600 PO
33.600 PO
34.850 PO
35.600 PO
35.600 PO
35.600 PO
36.300 PO
39.900 PO

Item
Cornucpia dos necessitados (Yondalla)
Espada dos msculos poderosos (Kord)
Lmina de rubi (Wee jas)
Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous)
Machado da virtude ancestral (Moradin)
Capuz do executor (Erythnul)
Espeto para gnomos (Kurtulmak)
Estrela d'alva (Pelor)
Elmo de platina (Bahamut)
Tabardo do des incorporado (Nerull)
Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert)
Basto cromtico (Tiamat)
Fragmento do sol (Pelor)
Capa de escamas de drago (Tiamat)
Adaga da negao (Vecna)
Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai)
lncensno do ltimo suspiro (Nerull)
Maa que nunca esquece (St. Cuthbert)
Escudo dos resolutos (Moradin)
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna)
Pergaminhos de origem incerta (Wee jas)
Basto da reverso (Boccob)
R.obe de seda bano (Lolth)

Preo de
Mercado
44.600 PO
45.600 PO
46.902 PO
50.000 PO
50.230 PO
50.400 PO
61 900 PO
61 908 PO

64.000 PO
68600 PO
68800 P0
71.908 P0
73.280 PO
75840 PO
77 902 PO
81.600 P0

82.000 PO
82.11 2 P0
89 620 PO
93.800P0
113000P

132.000 PO
134.000 po

da negao; originalmente, foram presentes de Vecna aos


magos que ele encarregou de vigiar seus sacerdotes. Uma
adaga da negao permite que qualquer um a utilize, e mentir
alegremente sobre seus poderes e propsiro (util izando a percia Blefar). Mas se o ponador no for devoto de Vecna e obedecer s regras para re lquias, no ter acesso a seus poderes e
a adaga o trair na primeira oporrunidade. Uma adaga da
negao que esteja trabalhando contra seu portador comea
dissipando sutilmenre suas magias e as dos seus aliados,
deixando-os sem as mgicas das quais depende.
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Vecna e
sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o talento F
Verdadeira e pelo menos 15 DV.
Abjurao (moderada); NC 1O; Santificar Relqu ia, Criar
Armaduras e Armas Magicas, olho ammo, detectar v1d11<1a, dissipar magia, o criador deve ser devoto de Vecna; Preo 77.902
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corellon presenteou o arco de1 lua
invernal original ao heri lfico Seskaya h mais de dois mil
anos, mas desde ento seus clrigos criaram quarro cpias
idnticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4 ajusta-se automa11camentc ao seu portador (permJtindo que ele aplique
todo o seu bnus de fora ao dano de cada flecha disparada). Ele considerado an ti-cria tura contra
drow (idntico a habilidade especial de arma).
Para usar essa relquia, o personagem deve
venerar Corellon Larethian e sacrificar uma
magia divina de 7 nvel ou possuir o talenro F Verdadeira e pelo menos 13 DV.
Conjurao (forte); NC 18; Santificar
Relqu ia, Criar Arm aduras e Armas
Mgicas, 111vornr me1l11rn 1; Preo 36.300 PO;
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP.
Armadura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 composta de
uma infinidade de folhas vermelhas, amarelas
e alaranjadas, costuradas por Ehlonna como um
presente para Obad-Hai. Uma palavra de comando torna as folhas marrons e as espalha ao vento
- e seu usurio desaparece. Na verdade, ele se
funde as folhas, que parecem pairar pelo cho, mas
na verdade esto sob seu conrrole incorpreo. O
usurio pode se mover e interagir com o ambiente
como se estivesse sob o efeito da magia forme1
ge1sose1 durante 30 minutos.
Para usar esra relquia, o personagem deve
venerar Obad-Hai e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir o talento F
Verdadeira e pelo menos 11 OV.
Transmutao (forte); NC t 5; Santificar
Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
metamorfo<c tmda, forme1 gasoia , o criador
deve ser devoto de Obad-Hai; Preo 39.900
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP.
Bas to C rom tico: Forjados no prprio
fogo do inferno, esses bastes revestidos de
ferro ostentam cinco cabeas de drago
(negro, azul, verde, vermelho e branco)
voltadas para fora em torno de uma de suas
extremidades. Um basto cromtico pode ser

usado como
uma ntel(elestre!CI +2 com as
qualidades congelante, flamejante ou eltrica
( escolha do
portador, que
pode alternar
enrre uma ou
outra com uma palavra de
comando). Essa relquia
tambm possui varias habilidades similares a magia, que
podem ser ativadas uma ve7
por dia
Pmge1 de 111setos com 312 m de
alcance, criando cinco enxames adjacemes.
\lu com teste de rc,istncia
de Vontadt' parn dcsacreduar
(CD 19).
Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
alcance. Um teste de resis tncia
de Vontade (CD 17) anula o
efeito.
ftuonfmr o rn111111'10 com 160
minutos de durao.
Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
alcance, cobrindo at dezesseis quadrados de 3 m de
lado.
Para utilizar essa relquia, o personagem
deve venerarTiamat e sacrificar uma magia de 7 nvel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo menos 13 OVs. (vide mapa
pag. 94).
Conjurao (forre); NC 16; Santificar Relquia, Criar
Basto, do11w1m pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1 de i11setos, vu,
muralha de gelo, o criador deve ser devoro de Tiamat; Preo
7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP; Peso 2,5 kg.
Bas t o d a Rever so : Esse basto de ao parece um pedao
de corrente grossa, mas no nada flexvel. Com uma palavra
de comando, ele refle te automa ticamente os prximos nove
mveis de magias conjuradas sobre o portador, exatamente
como se ele estivesse sob o efeito de reveria me1gw.Ele tambm concede ao seu portador o talento Contra-Mgica
Aprimorad:i.
Revener uma magia altera a cor do bastcio da reverso, de
acordo com sua escola
Escola
Abjurao
Encantamento
Adivinh ao
Encantamento
Evocao
Iluso
N ecromancia
Transmutao

Cor
Azul
Amarelo
Anil
Verde
Vermelho
Violeta
Negro
laran1a

Bn.laod1J Ret. l11

Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Boccob


e sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o ralento F
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.

Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl\


efe110~ abaixo:

AbJurao (forre); NC 15; Sanrificar Relquia, Criar Basriio,

Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge


<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a at 30 m de
dis1ncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano no divido entre diversas bolor:is).

r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preo

t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.


Bas to d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
aranha gigantesca com todas as segmenraes e plos negros
e :bpcros. !.:ln e uma nraa leve +3 que no inflige dano. Em vez
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporrio de Fora a qualquer criatura tocada pela
r( lqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua lquer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial
quanto secundrio) permanente. Em ambos os casos, o
defensor anubra o efeito com um teste de resistncia de
For1i1udc (CD 20)

Todas as manhs, haver seis bolotas no interior da bolsa dr


Sflllt'rtlt's de ilomia, independente do nmero que restara no
dia anterior.

Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar


Lohh e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possmr o talento F Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Necromanc1a (forre); NC 16; Sa111ificar
Reltquia, Criar Basto, ve11eno, o criador deve
ser devoto de Lolrh; Preo 33.600 PO; Custo
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg.
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao
ser examinada, essa algibeira de pele
marrom parece conter seis bolotas
B lin de.~emmtes de Ehlom1<1
comuns. Mas quando um devoto de

Para usar essa relquia, o personagem dl've


venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
8 nvel ou possuir o talento F Verdadeira
e pelo meno' 1S DV
C..onJuraao (moderada ); NC 11; Sanc1car
Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Lhlonna; Preo 93.800 PO; Peso 2 kg.
Botas d a Viag em Interminvel: Essas
botas de couro negro no deixam rasrros
por onde passam. Eles tambm tornam o
usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
exausto desde que ele termine cada rodada a pelo menos 3 m de disrncia de
onde estava.

Santurio de Tiamat nas Cavernas


Drago azul experiente (ND 16)
tem magias tranca al"cana
superpostas

1 meio-drago clrigo 12 e
3 meio-drages ranger 6j algoz 6

llm qu~dr:ulo .. l,T m

Meio-drago clrigo H

Diz-se que uma vez a ca<la seculo, Fharlanghn


presenteia um par de hol111 1fo 11111g1111 111term111l'el
a um viajanre, e depois conce<le a um sapateiro
comum o poder mgico de Ih<' criar outro par.
Para usar essa rehquia, o personagem
deve venerar
Fharlanghn e
sacrificar uma
magia divina de
6 nvel ou possuir o talento fe
Verdadeira e pelo
menos l l DV:

manobra num. As asas permanecem ativas durante


2 horas por dia, divididas conforme o portador da
rel1quia desejar. Alem disso, a capa tambm fornece
10 pontos de res1stencia a fogo, a elerricidade, a frio
e a acido. Para usar essa relquia, o
personagem deve venerar Tiamar e sacrificar uma magia de
8 nivelou possuir
o talenro F Verdadeira e pelo menos
15 DV (vide mapa
pg. 94).
Transmutao (forte); NC 12; Santificar Relquia, Criar Item Maravilhoso, mctnmorfoscnr, rrsrst11m1 n dc11m1 los, o criador deve ser devoro de
Tiamat; Preo 7S.840 PO; Peso 1 kg.

Cmtur,fo do Campe.1

Conjurao (modcra<la); NC
11 ; Santificar Reliquia, Criar Item Maravilhoso, restcwrniio, pnsso 'cm pl'gac/111, o criador deve
venerar Fharlanghn; Prro 23.600 PO; Peso: 0,5 kg.
Cajado d o Carvalho Inflexvel: Esses cajados, trs deles
com exis tncia comprovada, so entes que se vincularam
voluntariamente a forma de bordes para auxiliar os
seguidores de Obad-Hai. l:ssa habilidade funciona como a
magia rnjndo vno, m;1s o tn1e e completamenre real e pode
controlar arvores e folar com outros entes. Se o rn1111lo do rnnnlho r11Jlrvt1r/ for redll7ido a O pontos de vida ou menos, ele
reverte forma de bordo e no podera ser usado novamente
por 28 dias. O bordo pode assumir a forma de ente quantas
vezes seu porrador dese1ar, mas precisa passar ao menos
mecade do dia (da aurora :10 alvorecer) na forma de cajado.
Para usar essa reliqma, o personagem deve venerar ObadHai e sacrificar uma magia divina de 8 nivel ou possuir o
ralemo F Verdadeira e pelo menos 15 D\~
Transmuia:io(fortel; NC 15; Sannficar Rehquia, Criar Irem
Maravilhoso, C11J11tlo t11t11, o criador deve ser devoto de Obad-Hai;
Preo 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg.
Capa d e Esca mas d e Drago: Essa capa longa e
esvoaante, feita com uma combinaao aleatria de minsculas escamas de drages croma1icos, se transforma em asas de
drago funcionais com umn palavra de comando, permitindo
que o usurio voe com deslocamento de 45 me capacidade de

Capuz do Executor: Originalmente, um dos trs capuzes


u cilizados por Zeric J V. que execucou publicamente todos os
membros de sua fomilia ha dois sculos, os rn1111zes cio excrutor
for:im disperse" pl'lo mundo rraps a ondas de invases t conquistas. O usuario dl' um <11111 ,j, , ,, rnlnr <JUL ocupa o mesmo
lugar de uma riara no corpo) pode desferir um golpe de misericrdia como uma ao padro, em vez de uma ao de rodada completa. Sempre que ob11ver sucesso no golpe de misericrdia, o personagem obtm +2 de bnus de Fora e de
Consrirui:io pelos proximos 5 minutos, cumularivos com
ourros bnus provenientes de outros golpes de misericrdia
(a t o mximo de 10).
Para usar essa reliqu1a, o personagem deve venerar
Eryrhnul e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir
o ralemo F Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Transmutao (moderada); NC l l ; Santificar Relquia,
Criar Irem Maravilhoso, 111Ror cio urso, forra cio touro, o criador
deve ser devoro de Ery thnul; Preo 50.400 PO; Peso 0,5 kg.
Cinturo d o Ca mpeo: Kord presenteia um desses cintos
cravejados de Jias a um gladiador predileto a cada dcada. O
usurio recebe +6 de bnus nos testes de Fora e +4 de bnus
adicional nos testes das manobras Agarrar e .Encontro. Se o
portador de um r111trmio cio rnnrpctio rncassar num teste de
resisrncia conrra um efeito de mtdo, a relquia deixa de funcionar por 1 hora.
Para usar essa reliquia, o personagem deve venerar Kord e
sacrificar uma magrn divina dt s0 nivelou possuir o talenw F
Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
Transmurao (moderada); NC 11; Santificar Relquia,
Criar Irem Maravilhoso, forr11 cio louro, o criador deve ser um
de\'Oto de Kord, Preo 22.000 PO, Peso 0,5 kg.
Corn ucpia do Necessitados: A propria Yondalla teceu
essas cestas conicas, e depois as presenteou aos membros mais
desracados de wu clero. Todas as manhs. ao alvorecer,
surgem 2d4 fru ras L' m cada com uwpm .Jo, 11t'Ct"ss1 lt1clos. Ao ser
consumida (uma ao de rodad,1 completai cada frura tem
o segu1nre efe110
Para usar e~sa relaqu1a, o personagem deve
venerar Yondalla e sacrificar uma magia divina
de 6 n1vel ou possmr o talen co F Verdadeira
e pelo menos l l DV.

Conjurao (forte); C 12; Santificar Rehqma, Criar Jtem Maravilhoso, cancelar encantamento, proteo
contra a mortr, l'odcr d1vmo, cura
co11111lela, bcmqurtr de licr15,
11e11trril1:ar vmenos, rt'
,,..,,.,,-mten<111 c1 11111g1a, o cn
ador deve ser devoto de Yondalla;
Preo 44.600 PO; Peso 4 kg.

o criador deve ser devoto de


Corellon Larethian; Preo 18.800
PO; Custo 9.550 PO + 740 XP
Peso 1okg.
'

Elmo d a Pluma
Prpura: Os elmo;
da pluma purpum
originalmenre eram trofus concedidos aos vencedores dos
torneios de justas enrre os
d%
Fruta
Efeito
seguidores de Heironeous
01 os
Ma
Cura completa (como a
mas passaram da mo de bravos cavaleiros para seu~
magia homnima)
Jovens escudeiros ao longo dos sculos. O elmo da
16-30
Cacho de Se for partido em 12 pores,
pl11111a p1irpum concede +2 de bnus de Carisma ao seu
uvas
funcio na como a magia banquete
usurio.
Esce no apenas se torna imune ao medo, mas
de heris para aqueles que o
a exposio a esse sentimento na verdade o roma ainda
consumirem
mais va lence. Sempre que o portador estiver sob a influncia
31 45
Tangerina Cancelar encantamento
de um efeito de medo, de recebe o benefcio da magia hcroi46 60
Morango Resistncia magia 24 durante
12 minutos
1110 durante 10 minutos.
61-74
Cereja
Proteo contra a morte por
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
12 minutos
Heironcous e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou pos75 89
Pssego Poder divino durante 12 rodadas
'mr o talt:nto f Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100
Limo
Neutralizar venenos por 2 horas.
AbJuraJo 1 modl.'r~da , '-.C llJ', Santificar Reliqma, Cnar
Item Maravilhoso, hcrois1110, o criador deve ser devoro de
Corre nte da Obedi n cia: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preo 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profa11a +2 so feitas com as algemas das fonalezasE lmo d e Platin a: Esse elmo liso cobre trs quartos do rosprises infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificulto e decorado com asas de drago. Os rimos dt
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a
plahna
ongmais foram dados a seres dragoas de
manobra Agarrar, e qualquer individuo imobilizaEsc11doda.\fn~Amp111ad1J
ouro, consones de Bah amut, mas com o tempo
do por um inimigo portando uma comnte da obepassaram as mos de seus serviais no Plano
d1cnoa deve obter sucesso em um teste de
Material.
Qualquer indivduo usando um timo dr
resistncia de Vontade (CD 22) ou ser dominado
plat11111
adquire
a presena aterradora de um
(como o efeito da magia clommar monstro).
drago, afetando potencialmenre todas as criam
Para usar essa relquia, o personagem deve vene
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7
Sempre que o usurio do elmo de platina atacar,
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV.
teste de resistncia de Vontade (CD 10 t
Encantamento (forte); NC 18; Santifi
1/2 dos DV do usurio+ modificador de
car Relquia, Criar Armaduras e Armas
Car) ou entraro em pnico (inimigos com 4
Mgicas, do11 1111ar monstro, o criador deve ser
OV ou menos) ou ficaro abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preo 35.600 PO; Custo
5 OV ou mais) durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + t.4 11 XP.
tambm adquire senrido cego com 18 m de
Cota d e Malha Milenar: Essa armadura
alcance.
parece uma cota de mitra l ao rato, mas os
Para usar essa relquia, o personagem deve
minusculos anis so verde-claros, e ficam
venerar Bahamut e sacrificar uma magia div
ainda mais brilhantes quando a cota de malha
na de 8 nvel ou possuir o ralenro f
milenar e exposta ao sol. A relquia funciona
Verdadeira e pelo menos 15 OV
como um ca1111sao de cola de malha +3, mas
Transmutao (forte); NC 15; Sanric3r
seu bonus maxirno de Destreza +B, a penaRelquia, alterar forma, o criador deve r
lidade de armadura -2 e a chance de falha
devoro de Bahamur; Preo 64.000 PO; Pt>sO
de magia arcana e de 150. considerada urna
1,5 kg.
armadura leve A cot11 de malha milenar estende
Escudo d a M o Amputada: No exisrern
pequenas rad1culas den1ro da pele do usurio, de
rt:g1)tCO!> sobre a procedncia desse escudo, mJS
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mo sangrenta e umida gra\';)JJ
desde que ele permanea sob alguma iluminao.
em sua superfcie. O escudo da mo 11mput11.l11
Para usar essa reltquia, o personagem deve veneum rscuclo gra11cle de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 40
seu portador uma tentativa gratuita de reah1.3r J
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
manobra Encontro, com +4 de bnus semp
menos 7 OV.
que a reliquia for atingida por um inimigo ern
Conjurao (moderada); ND 10; Santificar Re
combate (ou seja, quando o bnus de +6 dii
lquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, regenerniio,

equipamento corresponder diferen


a entre um sucesso e um fracasso na
jogada de ataque). Quando o inimigo
golpeia o escudo, o ponador imediata
mente tenta executar um Encontro,
mesmo que no seja seu turno;
possvel des locar-se com o opo
nente que foi empurrado se o per
sonagem desejar. O atacante no
pode cair no solo durante a exe
cuo da manobra.
Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar Cruumsh e sacri
ficar uma magia divina de 4 nvel ou
possuir o talento F Verdadeira e pelo
menos 7 l)V.
Evocao (forte); NC 18; Santificar
Relquia, Criar Armaduras e Armas
Mgicas, mo vigorosa de Bigby, o criador
deve ser devoto de Gruumsh; Preo
24.800 PO; Custo 12.479 PO + 986 XP.
Escud o dos Resolutos: Esse t'1cutlo I" \<I
tio tle 1111tml .!11 fortif1rno mocfrmtl11 2 e com
posto por centenas de tiras de mitral soldadas,
cada uma de cor diferente. Dizem que os rlf111los dos
resolutos so montados com partes dos escudos de cen
tenas de anes que pereceram cm batalha defendendo sua
terra naral. Os goblinides e gigantes num raio de 9 m que
olharem para a relquia devem obter sucesso em um tes te de
resistncia de Vontade (CD 17) ou ficaro abalados (se pos
surem o mesmo n mero de DV que o porrndor ou mais) ou
amedronrndos (se possurem menos DV). Essa habilidade funciona como um ataque visual, por is~o os goblinides e
gigantes devem execucar o resre de resistencia no inicio de seu
turno a cada rodada, a menos que tomem providencias para
evitar que enxerguem o escudo dos rcsol1t1os (consulte o
Captulo 8 do Livro do Mestre para obter as regras para
ataques visuais).
Para usar essa relquia, o personagem
deve ve nerar Moradin e sacri
ficar uma magia d ivina de
6 nvel ou pos
suir o talento
F Verdadeira
e pelo menos
E. 111.'a '/) AI.a
11 DV.
Abjurao (forre); NC 15; Sant1f1car Rehquia, Criar
Armaduras e Armas Mgicas, medo, tlese10 n1tnto ou rmlngrr, o
c riador deve ser devoto de Moradin; Preo 89.620 PO; Custo
45.320 PO + 3.544 XP; Peso 3,75 kg.
E spada da Virtude Irrepreen svel: Essa 1sp11tl11 lorrg11 +3
dourada, uma das quarro encomcnd:idas a anes celestiais
pelo grande paladino Tardalius, o Resoluro, concede ao seu
usuano cena resistncia a feitios e compulsoes. Se o porrador
de uma dessas relquias fracassar no teste dl resis1ncia conrra
um fcu1o ou compulso, estar liv~e de Sl'Us efeitos duranre

ld4 rodadas (o Mesrre deve realizar essa


jogada em segredo). O efeito no anulado
durante esse penodo, apenas suprimido.
Quando esse tempo se esgotar, o personagem comea a agir de acordo com os
comandos recebidos nas rodadas anteriores.
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Heironeous e sacrificar uma magia divina de 8 nvel
ou possuir o ialento F Verdadeira e
pelo menos 1 DV
Abjurao (forte); NC 20; Sanriicar
Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
l11npC1r 11 mente, o criador deve ser devoro de
Heironeous; Preo 50.000 PO; Custo 25.157
PO + 1.988 XP.
Espad a dos Mscul os Poderosos:
Os sumos-sacerdotes de Kord forjaram essas espadas largas como homenagem arma de seu deus, Kclrnnr. Uma espn
,f,1 ,lt'' musmlos ,.,,,1, "" ' e ur- , l ,f,1 lar).;11 arrh
,fm!;,l<"> ' que rorna wu r rn1do 1'1'lu 1e a pre
sena aterradora dessas cnaturas e lhe confere +4 de
bnus de sorte nos testes de resistncia de Reflexos con
tra seu sopro.
Para usar essa relquia, o personag<'m d<'V<' venerar Kord e
sacrificar uma magia divina de
6 nvel ou possuir o ta lenro F
Verdadeira e pelo menos 11

DV.
Abjurao (fone); NC
18; San1iicar Relquia,
Criar Armaduras e Ar
mas Magicas, rt'srstrtc11,
o criador deve ser devoto de Kord; Preo
45.600 PO; Cusro
22.975 PO+ l.810XP.
Esp e to para Cnomos: Essa
lana Pt'<JIH'rr11 arrlr-g110111os pro{a11t1
+3 semi inteligente e consegue
~e preparar contra uma Inveqida '.ltacmdo 1e infligindo d:mo
dobrado) automaticamenre sempre que um inimigo investe
contra seu portador. O araque utiliza o bnus de ataque mais
alto do usuano e rodos os mod1f1cadores relevantes, exata
mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
oponunidade.
Para usar essa relquia, o personag<'m deve venerar Kurrulmak e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou possuir o
talento f Verdadeira e pelo menos 13 OV.
Evocao (forre); NC 20; Santificar Relquia, Criar
Armadura'> e Armas Mgicas, 111111e111 11ro/111111, o criador deve
ser devoto de Kurrulmak; Preo 61.900 PO, Cus10 31.101 PO
-1 2.464 XP
Es t rela D'Alva: Presentes onginalmentt.' oferecidos por
Pclor a quatro solares que resgataram um paladino dos ove

Infernos, cada estrela d'alva uma maa-estrela da mergra bnll11111ft ' Se a arma for panida ou
despedaada, ela explode infligindo 200 pomos de <lano a
tudo num raio de 3 m, 150
pontos <le <lano a tudo num
raio <le 6 m, e 100 pontos de
dano a 1u<lo num raio de 9 m.
Todos os seres afe1ados podem
realizar um 1es1e de resis1ncia
<lc Reflexos (C D 17) para
redul1r o dano a mcrade. A
clfrdn cl't1ltm 1em dureza 8 e 8 PV.
Para usar essa rdiquia, o pcrson;1gem <leve venerar Pclor e sacrificar um:1 magia de 7 nve l ou possuir o wlen10 Fe Verdadeira e pelo
menos 13 DV.
Transmu1aiio (fo ne ); NC 16;
San1i1car Rclrqurn, Criar Armaduras e
Armas Magicas, d11rn111 ront111111, (ornw
g11,11't1, o criador dtw ser devoro de Pelor:
Preo 6 l.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP.
Flauta do D elirio Amoroso: Essa flauta, criada por
uma ordem secreta de bardos/ clerigos devorados a
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso
num reste de A1uao (ins1rumentos de sopro) (CD
20) a ca<la rodada para funcionar adequadamence. Se o
usurio ob11ver sucesso no resre, rodas as criaturas
vivas num raro de 9 m do personagem devem
realizar um reste de rcsisrncia de Vontade (CD 16 ).
Caso fracassem, sofrero o efeito da magia co11f11so
com uma exceo. Sempre que o resultado dos
dados ('xigir que o alvo ataque algum, cm vez disso
de tera uma atitude amorosa (como um abrao ou
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo
pcrm,incccr na arca afetada. Caso este seja interrompido ou fracasse num reste de Atuao, e em seguida volte
a tocar (obtendo sucesso em um reste), as criaturas na
rea de efeiro podem realizar novos restes de resistncia.
Os alvos que forem bem-sucedidos no reste de resistncia
ficam rnumes fl1111ln do dclrro amoroso por 24 horas.
Para usar essa rclrqutn, o personagem <leve venerar
Olr<lammara e sacrificar uma magia <le 5 mvel ou
possuir o taltnro Ft Ver<la<lcira e pelo menos 9 DV.
Encantamento (moderado); NC 7; Santificar
Rd1qu1a, Cnar Item Maravilhoso, confuso, o criador
!;;
<leve ser devoto de Olidammara; Preo 22.320 PO;
Custo t 1 320 PO 880 XP; Peso 1.S kg.
Flecha Ra pto ra: As lendas afirmam que essas flechas acredua-~c que cxrsrcm cinco1 adquiriram a
condio de reltquias quando foram usadas por
I:hlonna para ex1em11nar um grande anoo verde que
estJ\,1 destruindo uma de suas florestas primordiais.
Uma raptora t' uma .nrr1111 +3 com uma variante da
quahdadr do momo. No incio da rodada seguinte que
fo1 d1spara<la de um arco, a flrrhc1 mplora destaca-se do alvo
attngrdo (mlrgmdo mais ld8 pontos de dano), percorre
atr 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atirada. Ao con trario da~ munies normais, uma flechn rnpto-

m nunca destruda ao atingir um


alvo.
Caso um ranger dispare uma
cl111 mpfom conrra um inimigo predileto, ela tambm recebe a qualidade anhcnatum contra aquele
oponente.
Para urilizar essa relquia, o
personagem deve venerar Ehlonna e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir o talento F Verdadeira.
Evocao (forte); NC 12;
Santificar Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, arco anli-crralum", o criador deve ser um devoro de Ehlonna;
Preo 14.500 PO; Custo 7.273 PO + 580 XP.
" Nova magia desc rita no Captulo 7 des re livro.
Fosso Expansvel: Sculos atrs, Kurnilmak deu ao seu
clero meia dzia <lc cpias de uma armadilha pontil: o (osso
np1111,rvcI Elts funcionam exatamente como um bumco
Jl()Yl11f1I, mas p0-.sutm 1' m Je protund1dade. O )osso rxp1111'1~.:I
cobre um quadrado de 3 m de lado quando est completamente aberto, e encolhe are o tamanho de um buraco de 30
cm. Nesse csrado possrvcl apanh-lo e mov-lo, e seu proprietario consegue abri-lo ou fech-lo com uma palavra de
comando de uma distancia mxima de 18 m. O fosso fXJ)(lllsll'd so se abre roralmcnrc se dispuser de uma superfcie
plana com as dimenses necessrias; sua abenura se
interrompe quando uma de suas extremidades atinge
uma parcele ou ourro obstculo.
Uma ttica comum permanecer espreita
enquanto os inimigos se aproximam de um fosso
exp1rnrn1rl, e em seguida abri-lo completamente,
fazendo com que os alvos caiam num fosso que no
estava ali momcnros atrs. Os indivduos que subitamente descobrem que esto sobre um fosso expansvel
<levem obter sucesso cm um reste de resistncia de
Reflexos (CD 22) para no cair.

ne-

Para usar essa relquia, o personagem deve venerar


Kurrulmak e sacrificar uma magia de 6 nvel ou o Talento fe
Verdadeira e pelo menos 1 f DV.
Conjurao (forre); NC t 6; Santificar Re lquia, Criar Irem
Maravilhoso, v111gm1 planar, o criador deve ser devoto de
Kurrulmak; Preo 33.600 PO.
Frag m e nto do Sol: Esse smbolo de Pelor de brilho inren
soe mencionado cm muitos textos religiosos como "a ddha
de Pelor, que cu carrego na escurido - um sol que jamais ('
poe". Ele emite continuamente um brilho quentt
equivalente a magia 111: do dia elevada ao 5 mvel o
srmbolo eleve estar totalmente coberto para que a luz
se apague). rn~ ve1cs por dra, com uma palavra de com~n
do, o fmgmrnto do'' em1re quarro raios de luz; cada um mflige
1Od6. pontos de dano a morros-vivos, 5d6 pontos de dano
consrrutos e objetos, e 5d8 ponros de dano a ourras cnatur.I'
Os seres cspecralmenrc vulnerveis a luzes intensas, como
os vampiros, sofrem tOd8 pontos de dano.
Para usar essa rcltquia, o personagem deve venerar Pcloi e
sacrificar uma magia <livina de 8 nvel ou possuir o rnlento
Fc Verdadeira e pelo menos 15 DV.

Evocao (moderada); NC 11 ; antificar Relquia, Criar


leem Maravilhoso, luz do tl111, /ui ccg1111k, o criador deve ser
devoto de Pelor; Preo 73.280 PO; Peso 0.5 kg.
Gema das Profundezas Cin tilantes: Acredita-se que essa
jia negra e mulcifacera<la fo1 esculpida pelo prprio Carl
Glmergold. Usa<l:i como um broche, a ge11111 das profunde:as
rn1hla11tes concede ao ~eu portador 6 de bnus de melhoria
na Sabedoria e o conhecimento 1mttntivo de onde esro as
paredes, o rero e o piso de qualquer caverna onde ele estiver, n:io imporra o quanro ela sep grande ou o tipo de
iluminao.
Para usar essa reltquia, o per~onagem deve
venerar Carl Glitrcrgol<l e S<lcrificar uma magia
de 5 nvel ou possuir o talento fe Verdadeira
e pelo menos 9 DV.
Transmutao (moderada); NC
1O; Santificar Relquia,
Criar ltem Maravilhoso,
sabcdorrn da coru1n, o
criador deve ser
devoro de Gari
Clitrergol<l,
Preo 22.000
PO; Peso 0,5 kg.
In ce n s ri o
do ltimo Suspiro: Os seguidores prediletos
de Nerull enchem
esse incensno, uma
esfera perfurada de
ferro suspensa por uma
corrente cravejada <le Jias,
com p de pedras preciosas, em vez de incenso. Essa uma
ao de rodada completa que provoca um ataque de oportunidade. Em seguida, o ,,1cemcmo tio 1llm10 suspiro comea a
queimar o p ele pedras preciosas, criando uma nuvem nociva
que preenche uma emanao com 6 mele raio, centralizada no
portador. Os efeitos ela nuvem dependem do tipo de pedra
preciosa urilizada na relquia:

O portador do lll<Cl!\cl't 1lo 1llmio ~11 1prro completamenre


imune nuvem; ela no rerarda seus movimentos, inflige
dano, nem arrap:i lha sua viso
O p de jia ardendo no 111rt1111mo do 1llli1110 rnsp1ro con
sumido em 15 rodadas.
Tipo de Pedra
P de Diamante

P de Esmeraldas

Valor
250 PO

500 PO

P de Safiras

1 000 PO

P de Rubis

2 000 PO

Efeito
Ntvoa slida (como a magia

homnima, mas s afeta


criaturas vivas)
Ntvoa mortal (como a magia
homnima , mas paira em
torno do coniurador; Fort
parcial. CD 17)
Ntvoa dcida (como a magia
homnima, mas s afeta
criaturas vivas)
Nuvem incendiria (como a
magia homnima, mas paira
em torno do conjurador; Ref
para reduzir metade, CD 22)

Para usar essa rel1quia, o personagem deve venerar Nerull e


sacrificar uma magia <le S ntvel ou possuir o ralemo F
Verdadeira e pelo menos 1<; DV.
Conjurao Cforte 1; C 15 , S:muficar Relquia, Criar ltem
Maravilhoso, 1111011 1u11ln, 11no.i 11101'111!, nuvem 11ue11d1ria,
nt'l/Oll -l11la, o criador <leve ser devoto de Nerull; Preo
82.000 PO; Peso 0,5 kg.
Lmina de Rubi: Acredita-se que essas adagas de cristal vermelho mtenso so colhidas
entre as Joias <la barra do vesndo de Wee. Jas.
Cada l1m111111 de rubi e uma adaga ax1oml1rn
+ l que permite ao seu portador fortalecer,
fascinar ou comandar mortos-vivos como
se tiv<'sse +4 nveis efetivos <le classe. Ela
rnmbm mantem um efeito conrnuo de
co111l1(iio.
Para usar essa relquia, o personagem deve
vrnerar Wee Jas e sacrificar uma magia divina
de 6 nivel ou possuir o talrnro F Verdadeira e
pelo menos 1 1 DV.
Evoca .10 ' modt raJ1 \IC l 1;
!:>anuficar Reltqma, Criar Armadura'
e Armas Mgicas, rnl1m cio onlrn1,
co11d1o, o criador <leve ser devoto
de Wee Jas; Preo 46.902 PO;
Cusro 23.602 PO + t.864 XP.
Lana da Retribuio:
Muito ocasionalmenre, Gruumsh arremessa uma lana
contra um clrigo que lhe
desagradou. Sr esse individuo se penitenciar pela
rransgressiio e guardar a
lana, ela se torna uma
l1111a da ri'lril1111iio. Essa
la11a do rdorno +2 torna-se
uma lan11 cio 1'lomo +4
sempre que seu portador
atac~r

algum que lhe infligiu

dano na rodada anterior. Se o


usurio foi atingido por um suces
so decisivo, a l1mc1 il11 nlnbrurao
torna-se uma l1m11 11/111.la rio ntomo
+5 contra aquele adwr,no.
Para usar essa reltqu1a, o personagem <leve venerar Gruumsh e
sacrificar uma magia divina de S
nvel ou possuir o talento re
Verdadeira e pelo menos 9 O\~
Transrnurao (forte J, NC
12 ; Santificar Reltqma, Cnar
Armaduras e Arma~ .M;g1ca~.
lrlfm1sw, o cna<lor deve .,er
devoto <le Gruumsh; Prl'O
14.000 PO; Custo 7. 151 PO -t
548XP

Maa que Nu n ca Esquece: Ma-

a p1smla 11xt011111lrrn +2; Temi. LN; 1nt

16, Sab tO, Car 16; Fala, viso no escuro 18 me


audio; Ego t 6.

Podrn's Mcnort'S: V1ao d11 morte con


nnua, t O graduaes em lniimidao
(modificador lotai +13), wmr fm
mmtos 111odt'm1fo 3 dia.
Pt'ro1rnl1cfocfr Uma 11111p1 <JUC nunca

esquece fala pouco, exceto durante o


combate, ocas1ao cm que anuncia ao seu
ponador as tramgressoes de cada inimigo
em 1ons rctumban1es, quer tenham sido testemunhados pessoalmente ("Aquele bugbear foi
quem causou aquele ferimento 1errvel cm
Lidda") ou presumidos <le acordo com o tipo de
cria1ura ("Aque la sucubo provavelmente j
sed uziu mui1os homens para o mal'). As
imprecaes de um a maa que 11w1ca esquece
con1am como uma teniativa de desmoralizar
o adversrio com a percia ln1imidao
(d<'scrira no Cap1ulo 4 do L1t1ro do jogador). A
menos que estep curando seu porrador, a
relquia tenra <lesmoral11ar os oponen1es a
cada rodada, durante o 1urno do seu portador.
Ela capaz de falar Comum, lnfornal, Abissal
e Celestial.
A mar11 que nunrn cs.iuccc ainda 1em mais
uma qualidade de arma: ela se recorda dos
m1migos que atmg1ram seu portador, e lhes
inflige dano adicional como retribuio. Se
um m1migo aringir o portador da relquia com
uma arma (mclmndo armas naturais), ela passa
a ter +2 <lc bnus de melhoria, alm de seu bnus
normal. Ela rambem mflige +2<l6 pontos de dano
adicional contra esse adversrio.
Para usar essa relquia, o personagem deve
venerar Si. Cuthbert e sacrificar uma magia
divina de 7 nvel ou possuir o ta lento F
Verdadeira e pelo menos 13 DV.
Co njurao (forte); NC 20; Santifica r
Relqu ia, Criar Armas e Armaduras Mgicas, curar
fcrimen los modrrarlos, vtsiio ria morlr, o criador deve
ser devoro <lc S1. Cuthbcrt; Preo 82.112 PO; Custo
41.212 PO; 3.272 XP.
M aa-Estre la Mltipla: Dizem que essas maas
estrelas foram banhadas no sangue de criaturas de
todos os planos conhecidos da Grande Roda. At que
a palavra de comando seja proferida, a maa-estrela
111ulhpl11 t uma maraestrda +2 recoberta com relevos
de bocas sorridcn1cs. Mas quando entra cm ao, ela
assume uma combinao diferente de qualidades de
arma por rodada

Rodada
1

2
3
4

5
6

Qualidade de Arma
Maa-estrela anrquica +4
Machado de batalha do sangramento +4
Maa-estrela profana +4
Espada longa vorpal +1
Maa-estrela da exploso Aamejante +4
Lana curta dissonante +4

Aps a sex1a rodada, a maa-estrela mrlftpla volta a ser uma 11111aestrcla +2 at que a
palavra de comando seja proferida novamente.
Para usar essa relquia, o personagem
deve venerar Eryrhnul e sacrificar uma
magia de 5 mvel ou possuir o ralenro
f Verdadeira e pelo menos 9 DV.
Necromancia e Evocao (forre); NC
18; Santificar Relquia, Criar Armaduras
e Armas Mgicas, crculo d11 morte, o criador deve ser devoto de Erythnul; Preo
30.300 PO; Custo 15.304 PO + 1.200 XP.
Mach ad o da Virtude Ances tral: Machado
ele guerra cmcio ele adama11te afiado +4; Tend. LN; Int
1O, Sab 17, Car 17; Fala, telepa tia, viso no escuro 36
m e audiiio; Ego 17.

Poderes Mc11ores: Bctt rio 3/dia, curar ferimentos moderados


sobre o portador 3/dia, fop.o deis farias 3/dia.
Porler Mnior: Vclondmle sobre o portador 3/dia.
l'1'1"011nltcl111k Um dos sumos-sacerdotes de Moradin ofere
ceuse volunranamente para ser ligado ao machado da virtude
1111mtml h muitas eras, e sua personalidade desde ento rem
sido duplicada em todas as cpias dessa arma. O sacerdore,
que se recusa a revelar seu anngo nome, um guerreiro renaz
que insis1e que seu portador ataque os anrigos inimigos dos
anes (gobl inr<lcs e gigantes) sempre que possvel. Ele adora
"ilummar os alvos (fop.o das fadns,, "zelar por ferimenios hon
rosos" (cumr fcn111e11tos lfws) e conceder a "rapidez dos
anJOS" (velomlade). Ele JLLiga seus porradores por sua
obedincia aos valores tradicionais da cultura dos
anes, e se rebela intensamente conrra criaturas de
ourras raas que sequer o toquem.
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Moradin e sacrificar uma magia divina de 7
n1vel ou possuir o 1alento f Verdadeira e pelo
menos 13 DV.
Transmutao (forre); NC 15; Sa ntificar Relquia,
Criar Armaduras e Armas M gicas, beno, curar fen
mrulos moderados, fogo dm fadas, vclotidade, o criador
<leve ser um devoto de Moradin; Preo 50.230 PC'
Cus10 26. 780 P() 1 1.876 XP.
M a n o plas com Garras: Dizem que esse par de
armaduras praica<las com garras foi forjado pelo prprio
Bahamu1, e presenteado ao lder de uma ordem de monges
hoJe ex1inta. Um personagem calando as 1111111opla1 com
p.11m11 efeuvamentc adquire armas naturais que infligem
td8 pontos de dano cortante e so consideradas mgicas
para o props110 de ignorar a Reduo de Dano. Se um
mongr usar essa relrqu1a, ele adquire +5 nveis efetivos para
<lcrcrminar sua CA, seu dano desarmado (que agora con
siderado cortante) e sua habilidade ataque d11 (essa funo
se acumula com os benefcios similares de um w1to do
111011gl'). As mm1opl111 com g11rras funcionam como armas do
roque e~pcctra l para atacar criaturas incorprea~.
Finalmente, o portador recebe +4 de bnus em rodos'
restes de Agarrar.

Para usar essa reltqu1a, o personagem


deve venerar Bahamut e sacrificar uma
magia divina de 4 nivel ou possuir o
talenro f Verdadeira e pelo menos
7 DV.
Transmu1ao (moderada ;
Santificar Relquia, Criar Item
Maravilhoso. for11 do1111sto1, o criador
deve ser devoto de Bahamu1; Preo
20.000 PO; Peso 1 kg.
Manopbs do en h ordo
gue: Essas manopla~ de me tal
reluzente len1amen1e pingam
sa ngue, que parece e manar de lugar
n e nhum. Eles concedem ao se u porrador +4 de bnus de sorte nas jogadas de
ataque d e 1oq ue corpo a corpo. Alm
disso, qualquer magia de toque conjurada pelo usur io ser maxi mi zada como
se ele tivesse empregado o talento apropriado, embora no ocupe o lugar de
uma magia de nive l superior
Para usar essa reliqwa, o personagem deve
venerar Hextor e sacrificar uma magia divina
de 6 nvel ou possuir o talento F Verdadeira e
pelo menos 11 DV.
Universal (forte); C 17; Santificar Relquia,
Criar Item Maravilhoso, Max1m1zar Magia, o criador deve ser
devoto de Hex1or; Preo 33.600 PO; Peso 1 kg.
Map a d as Terras Desconh ecidas: [sc;e canudo
de pergaminho, mu11as vezes guardado num
tubo de madeira escura, e uma beno para as
caravanas de peregrinos dos halling, que o
urilizam para evi tar os perigos e percorrer os
descampados.
Uma vez por dia, poss1vd ordenar que o

mapa das lcrras 4'esrorilicr11ln> passe dois minutos se configurando, mapeando o 1er
reno num raio de 24 km co m preciso
total, mas pouco dcralhame nt o.
O Mes tre deve passar dois minutos (em tempo rea l) desenhando
esse mapa, seguindo a lbrn de pnondades abaixo:
Carac1ensucas gemis do 1erreno (montanhas, rio:.,
etc.) com indicaes de nomes conhecidos.
Estruturas com mars de 450 m2 (caqelos, templos, runas) com nomes especficos (Fortaleza dos Imortais) ou
genricos (colgio brdico).
Estruturas 1mponantes para os v1a1anre pontes, enrradas
de masmorras, porrais magicos), com indicaes apenas de
eventuais particularidades.
Covis de criaturas com mais de 1s Dados de Vida, com indicao apenas do tipo da criarura.
O map11 clns lrnm dt1co11'1a11fos no funciona nos sub rerrneos.
Para usar essa reliq uia, o personagem deve venerar Yondalla
e sacrificar uma magia divina de 9 n1vel ou possuir o ralemo
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.

Adivinhao (forte); NC 15; Santificar Reltquia, Criar Irem Maravilhoso,


cl11c1n11r lorn/1:a1io, o criador deve ser
devoro de Yomlalla; Preo 25.200 PO;
Peso 1 kg.
Martelo com Ga n c ho da Lareira:
D11em que Gari Glirrergold deu uma dessas
armas para cada uma de doze famlias
nobres, muitos sculos atras. Acredirase que 0110 ainda esrejam na posse dos
gnomo\ Esse martelo gnomo com gancho fl11111r1anl1' +2/+2 torna-se um
111arl1/o gnomo com gancho da exploso
fla111111111lr +4/+4 nas mos de um
gnomo. O marido com gancho da lareira
111l1ge au1oma11camcnre o dano de sua
exploso flamejante uma vez por rodada
a qua lquer kobold ou goblinoide desafortunado que segurar seu ca bo.
Para usar essa relquia, o personagem
deve venerar Gari Glirrergold e sacrificar
um.1 map1.1 divina di;
111vel ou possuir o
talcnro lc VtrJ.1Je1ra e pelo menos 13 DV.
Evocao (fo rte); NC 18; Sanrificar Relquia,
Criar Armaduras e Armas Mgicas, coluna de chamas, o criador deve ser devoto de Carl Glirrergold; Preo
35.600 PO; Cus10 18.11 o PO + 1.400 XP.
Pergaminhos de Origem Incena: Esses rolos
de pergaminho aspero so associados a \Vee Jas h
mui to tempo, embora nem mesmo seus guardies
do conhecrmenro saibam de onde vieram os
primeiros exemplares. Seu nome relarivamente incorreto: no se
rrara de magias armazenadas por escri to.
Em vez disso, so um
amontoado de escrituras
sobre a morte num a caligrafia desconhecida. Dizem que os indivduos ca pazes de
extrair o co nh ecimento de um co njunto de pergaminhos
de orrgwr 111nrl11 adq uirem poder so bre a vida e a morte.
Mas cxisrem varias dificuldades para compree nder os
pcrgJminhu:.. l'a1.1 Lumc\-JI, d.-, e:.to e"cricoo em
praticamenre todos os idiomas, antigos e modernos, e
~
as ve.tes mudam de linguagem numa mesma frase.
~
Uma hora de leitura permire a execuo de um
tes1e de Conhecimento (religio) (C D 20) para
~
extrair alguma informao uril, com +2 de
C)
~
bonus para cada lingua que o leiror dominar.
~.:
Varios 1eilores podem se auxi liar murua~
menw na rraduo, con1ribuindo auromati~ camenre com os idiomas que conhecem,
ma-. tambcm compamlharo dos riscos
(detalhados abaixo). Ler mag111s e com111111clrr 11l1011111s no ajudam o leiror a
entender os pergaminhos, pois suas
informaes so demasiadamenre
veladas. O lei ror - ou um deles,
se um grupo esra participando
do processo - deve ser devoro

Tabela de Leitura de Pergaminhos de Origem Incerta


ld%
Efeito
01-10
11-30

31-60
61 90

90-100

Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou o leitor


ficar insano (como a magia insanidade)
Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou
os pergaminhos rogam uma maldio maior
sobre o leitor
Teste de res1stnc1a de Vontade (CD 20) ou o leitor
receber uma tarefa/misso em nome de Wee Jas
Impe 1d6 nveis negativos por drenar energia
(Fort1tude CD 20 anula aps 24 horas)
Teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou o leitor
se tornar um fan ta sma por um ano e um dia

Tabela de Benelcios de Pergaminhos de Origem Incerta


Tempo
Benelcio
1 hora
Pacto da renovao para si mesmo
2 horas
Pacto da renovao para outra pessoa
3 horas
Pacto da morte para si mesmo
4 horas
Pacto da morte para outra pessoa
6 horas
Ressurreio verdadeira
(e os pergaminhos desaparecem)

de \Y/ee )as para que qua lquer frase possa ser compreendida.
() segundo obs1jculo e o que o leitor tambem se aproxima da fronteira entre a vida e a
morie. Sempre que alguem gastar uma hora
lendo os 1'l'l")::111t1111/io, cli ongm1 111cert11, deve
realiLar uma JOgada de acordo com a tabela (no
inicio da pagina scgumre), quer consiga extrair
uma informao u ril ou nfo.
Embora os riscos ele ler os pag1m11nhos de origem incerta
sejam gra ndes, as recompensas tambm so. Um personagem que obtcn ha sucesso ao ler os perga minhos pelo
tempo indicado pode escol he r um dos seguintes benefcios (vide Tabela na pagi n:i seguinte).
Para usa r essa rcl1ql1ia, o personagem deve venerar \Y/ee

Jas e sncriicar uma magia divina de 8 nvel ou possuir


o ra lenio fe Verdacleira e pelo menos 15 DV.
Nec rom:mcia (Orte); NC 15; Santificar Relquia,
Criar Item Maravilhoso, p11lo da morte, pacto da re110ta1io, nrn1T1'l(cio 111n/11clrm1, o criador deve ser devoro
de Wee Jas; Preo 118.000 PO, Pt>so 5 kg.
Robe de eda b an o: Segundo as lendas, um robe de
seda d>11110 foi tecido da seda secreiada pela prpria
Lolrh; ele concede ao seu usuario +8 de bonus armadura, 4 de bnus de res1stl'ncia cm todos os testes de
resislencia e o-. efe110:. con11nuo:. das magias palm de
11Yc111lw e 1110111111ml11(1io lll'l'l'.

Para usar e:.:.a rcliqui;1, o personagem deve \'enerar


Lohh e sacrificar uma magia cl1vma de 8 111\el ou pos
suir o ralemo ft> Wrdadtira e pelo menos 15 DV.
Ab1uraao (forre), NC l S''; Sanuficar Relquia, Criar
Irem Maravilhoso, llllll'Jlllt'1ll11cit1 l1vrl', f'cllns de arcmlia, o
criador dt'vt Sl'r devoro de Lolih; Preo 134.000 PO;
Peso o,s kg.

Sabre d a Direo I nfalvel: Originalmente um presente


dado a Fharlanghn por Olidammara, essa arma j foi copiada
varias vezes pelos clrigos mais poderosos do deus das
estradas. bsl' '11bn 1fo lo1111c rs1wtm/ +~ignora todas as chances
de falha, se1am por camuflagem, o efeito da magia p1Sl11r, ou
outras origens.
Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
Fharlanghn e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou possuir o talenro f Venladeira e pelo menos 13 DV.
Adivinhao (fo rce ), NC 15; Santificar Requia, Criar
Armaduras e Armas Magicas, vmio da wrd11de, o criador deve
ser devoto de Fharlanghn; Preo 35.600 PO; Custo 17.920 PO
-1 l.41 2XP.
Sabre das Medidas Desesp e radas: Olidammara concede
um desses sabres de aspecto co mum de acordo com seus
ca prichos. Um snbrc dns medrclns desesperadas emana uma aura
magica mui10 1 nue e parece bastante ordinrio, exceto por
uma inscrio proxima iJ base de sua lmina: "No rome cuidado". Csse 111hr1 +2 1ornase um 111bre afiado +4 quando seu porrndor atingl' a me1ade de 'eus pontos de vida. e um rn!in afic11fo .l1"mi.111k ',,.o 1wr,onJ~em e'nver com menos de trs
quartos do wu 1otal de pontos de vida.
Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
Olidammara e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir o 1alento F Verdadeira e pelo menos 11 DV.
lransmurao ( tenue); C 9; Santificar
Rehqu1a, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
11111111111 o(1111fo, o criador deve ser devoto de
Olidammara; Preo 23.920 PO.
Tab ardo da Gra nd e Cruzad a: Esses rabardos prateados, sere deles com cxistencia comprovada, so decorados
com uma simples cruz vermelha na alrura do peito. Eles
concedem ao usuario Reduo de Dano 5/ ma l e +2 de bnus
de moral em rodos os testes de resistncia a qualquer indivduo num raio de 6 m (incluindo o portador). Uma vez por
dia, se algum alm do usurio segurar a barra da relquia
(uma ao de movimento), essa pessoa ser curada de rodos
os seus erimcnios (co mo a magia wra completa lanada por
um conjurador de 15 nvel).
P;ua u~a1 cs~a 1eliquia, o personagem deve venerar St.
Cuth bt>rt e sacrificar uma magia divina de 8 nvel ou possuir o 1alen10 F Verdadeira e prlo menos 15 DV.
Con1uraiio (forte ); NC 15; Samificar Requia, Cria
Jrem Maravilhoso, rum rompida, o criador deve ser d evoco Je
St. Curhbert, Preo 68.800 PO.
Ta b ard o do Desincorporado: Esse rabardo, que os
rumores alegam rer sido encontrado enrre os rraJe>
funerarios de hedlaaar I\~ leva seu usurio para o Plano
Crereo mediante uma palavra de co mando (como a magia
p1111l'10 t'lm1) durante at LO rodadas por dia (no e
nccessano que se1am connn uas). O efeito pode ser encer
.

rado voluntariamen
te. Enqua nto esnver
n 0 Pla no
Etreo, as magias conjuradas pelo personagem aferam 0
Plano Material normalmente, ao contrrio dos conJU
radores que se d cs1ocam para esse p 1ano u sando ou
tros meios.

l'

[o

n
e

,,
a

h
n

d
fl
11'

1r

Tomo do Conhecime nto Antigo: Supostamente escrito


pelo prprio Boccob e "emprestado" de sua biblioteca, esse
livro encadernado em couro esta completamente cheio de folhas amareladas de pergammho. Essas pginas mgicas con
tm todas as magias conceb1vel\, mas o tomo do co11hecrmc11to
antigo e as cpias fouas desde que o original deixou a bibliore
ca de BoccobJ e amaldioado com um sistema de indexao
deliberadamente confuso e constantemente mutvel. As pgi
nas no mteror do tomo mudam de posio entre si, de forma
aparentemenre aleatona E 1mposs1vel encontrar algo til simplesmente folheando o volume, mas os leitores devotos que
utilizarem o ndice no final do livro tem 90"o de chance de
enconrrar qualquer magia arca na (caso no consigam, repetir
a renrariva cm menos de 24 horas resulta em um fracasso
automtico). /\s magrns lidas no tomo tio conhecrmettto antigo
exigem a metade do tempo de preparao.
Para usar essa relquia, o personage m deve venerar Boccob
e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou possuir o ta lento
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Transmuraiio (moderada); NC 10; Santificar Relquia,
Criar rtem Maravilhoso, 1111~11111 'arel11, o criador deve ser devorode Boccob, Pn\o ".000 1'0 : l'e'o 1 k.c,.

Para usar essa reltqu1a, o personagem deve venerar


Nerull e sacrificar uma magia d1vma de 7" nvel ou possuir o ralento Fe Verdadeira e pelo menos 13 DV.
Transmutao (moderada ); NC 10; Santificar
Relquia, Criar 1tem Maravilhoso, Jl<H<ero etreo, o criador
deve ser devoto de Nerull; Preo 68.600 PO; Peso 0,5 kg.
Tomo da Lngua Arrancada: Esse manuscrito volumoso encadernado cm couro com uma decorao particularme nte nauseante: uma lrngt1a ressequida pregada
em sua capa (pcrrencentt' a u m exclerigo de Vecna que
no soube preservar os segreJ os de sua ordem). Sabe-se da
existncia d e cinco co pias. O tomo d11 lrrgun 11rm11c11d11 conrm as instru es parn criar a filncreria de um lich e 2d4
magias arcanas para cada nve l entre o 6 e o 9. Tambm
conrm 500 paginas em branco que funcionam como um
livro 11benondo dr Boaob.
O tomo d11 l111g1111 11nm1rnt!11 tambem contm instrues
sobre exerccios mentais sobrenaturais formulados para ampliar a capacidade de conJurao.
Qualquer individuo que ler essa seo do tomo, o que leva 48
horas no total, num perodo mm1mo de 6 dias, aumenta seu
nvel eferivo de conJurador em 2 para determinar as variveis
de magia dependentes do n1vel ' como dano ou alcance) e para
testes de conJurador. o entanto, os exerc1cios so mISnca
mente fongantes, l' redt11em permanentemente o valor de
Constituio do le11or em 2 pontos.
Para usar essa rclt4u1a, o personagem deve venerar Vecna e
sacrificar uma magrn d1vma de 7 111vel ou possuir o ralemo f
Verdadeira e pelo menos l 3 OV.
Transmutao (fo ri r); NC 17; Santificar Reliquia, Criar
Ite m Maravilhoso, p11g11111 ;urdr1, o criador deve ser devoto de
Vecna; Preo 34.850 PO; Peso 2,5 kg.

CAJADOS
Assim como os equipamento., descritos no Capirulo 7 do
L1t1ro 1!0 .\frsfr.\ estes cajados contem multi pias magias que so
ativadas por ganlhos de magia l:>das utilizam o valor de habilidade e os talentos rele,antes do portador para determinar a
CD dos restes de resistenc1a e de penetrao de magia. Ao contrario de outros tipos de itcn.. m:ig1cos, o portador pode usar
seu nvel de COnJurador p;1ra ativar o poder de um cajado se
este for mais elcv;1do que o 111vel do 11em. O nvel mmimo de
conjurador de um cajado semprl' ..era 8.
Um cajado npico aso,cmtlha se a uma bengala de cam inhada, um bordo ou uma maa. Possui CA 7, 10 pomos de vida,
dureza 5 e CD 24 para quebrar.

Evocaao (moderada); NC 11; Criar Cajado, bar1-.rrn ilt l111111na1, ancora d1111ensron11I, 1mob1limr monstro; Preo 51.563 PO.

Ameaa Vaporosa:
Conrendo magias que
asfixiam os 1111m1gos, esse
cap<lo permite o uso das
segmntes magias

Carvalho da Batalha: Criado para ajudar um


druida a se proteger nas matas, esse cajado grosso
de carvalho negro pennite o uso das seguintes
magias:

Nl-01111<11fo (2 cargas)
1\fum1111 ( 1 carga)
l\t1011111\ll\\Hl11 ( 1 carga)

Arma abenoada ( 1 carga)


Lsp111f10s ( 1 carga)

Conjur:io ( moderada); NC 11; Criar


Capdo, nvoa 11rnl11, n1111m1a, 11vo11 ass11ss11111;
Preo 40.094 PO.
Beatfico Menor: Esse cajado, que
beneficia sobretudo os conjuradores Caoricos e Bons, per
mire o uso <las wguintes
TABELA 4-2:
magias:
Cajado
Dm1p11r o 111111 (2 ca rgas)
D1111p11r 11 ordm1 (2 cargas)
Martelo do C1101 (1 carga)
Drslrm(O111s:mil11 ( l carga)
Abjurao (moderada); NC
9; Cnar Ca,ado, 11111rtrlo

do

mos, cl1mpar o mal, d1ss1p11r 11


onlrm, 1lrstru1110 s11gr111la; Preo
28.366 PO.
Beatfico Maior:
so mais poderosa
bentf1co mrnor, esse
mite o uso <las
magias:

Uma verdo miado


item per
seguintes

Aum s11gmil11 (2 cargas)


P11l11vrn cio mos ( 1 carga)
P11l11vm sngmdn ( 1 carga)
Abjurao (forte); NC 15; Criar
Cajado, 1111111to tio caos, crnm sngmcl11, palavra
s11gr111fo, J>11!11t1m cio rno1; Preo 78.750 PO.
Carcereiro: Utilizado para aprisem mat-los,
um cljclcio ilo rnrr~mro per
mue o u~o das
seguintes magr.1s

f111ob1l1:11r rnoustro ( l carga)


B11rmm til' l1w1111111 ( 1 carga)
A11cor11 cl11111111w111il ( l carga)

CAJADOS

Carvalho da batalha
Fauna
Dor
Beatfico menor
Dcablico menor
Santificado menor
Dissoluto menor
F verdade1 ra
Ventos
Construo
Ameaa vaporosa
Defesa planar
Terra natal
Carcereiro
Encarnao
Espritos caadores
Beatfico maior
Diablico maior
Santificado maior
Dissoluto maior
Proteo espiritual
Vendaval
Tempestades

M1111lo 110 mo1 (2 cargas)

~1onar os 1111m1gos

Transmutao (moderada);
NC 8; Criar Basto, arma
abenoada, espinhos; Preo
13.500 PO.

Preo de Mercado
13.500 PO
19 406 PO
2784.i PO
28.366 PO
28.366 PO
28.366 PO
28.366 PO
31.688 PO
37.969 PO
38.156 PO
40.094 PO
44.344 PO
48.469 PO
51.563 PO
60.563 PO
66.938 PO
78 750 PO
78.750 PO
78.750 PO
78.750 PO
82.417 PO
89.250 PO
11 8.125 PO

Cons truo: Esse cajado de


madeira, com exatamente 90 cm
de comprimento e escala em cen11 metros, perrnre o uso das
segmntes magias:

A1111nar ob1etos (2 cargas)


Murallia de pedra (1 carga)
Cnar riens tempornos (1 carga)
Conjurao (moderada); NC
a11m1ar obietos,
mar itens lempornos, muralha de
pedra; Preo 38.156 PO.
11; Criar Cajado,

Defesa Planar: Esse cajado


prateado com cristais verdes em
ambas as extremidades permite o
uso das seguintes magias:

Banimento (2 cargas)
Subverter essncia planar (1 carga)
Cxpulsiio (1 carga)
11rom D1111r11srot111I (1 carga)
Abjurao (moderada); NC 11 ; Criar Caja
do, b11111111111to, ncora d1mensio11al, expulso, subv1rtl'Y rnhma pla1111r, Preo 44.344 PO.
Diablico Menor: Esse cajado, que beneficia
sobretudo os conjuradores Leais e Maus, per
mite o uso das seguintes magias:

D1SS1par o bem (2 cargas)


D1SS1p11r o caos (2 cargas)
Clera da ordem (1 carga)
Nuvem profana (1 carga)
Abjurao (moderad
NC 9; Criar Cajado, rlrss

par o cao;, d1ss1par o bem, rlera da ordem, nuvem profana; Preo


28.366 PO.

Diablico Maio r: Uma verso mais poderosa do cajado diablico menor, esse item permite o uso das seguintes magias:
Escudo da Ordem (2 cargas)
Aura profa1111 (2 cargas)
Ditado ( 1 carga)
Blasfrma ( 1 carga )

Encarnao: Esse cajado com ponra de ferro, e muitas


vezes decorado com o smbolo sagrado de uma divindade
especfica, permite o uso das seguintes magias:

l:ncamao mmor (3 cargas)


Encanrno (2 cargas)
Et1cart1afo menor ( t carga)
Conjurao (forre ); NC 17; Criar Cajado,
encarnao maior, encarnao, encarnao menor; Preo 60.563 PO.

Abjurao (fone}; NC 15 ; Criar


Cajado, blasfmia, ditado, eswdo da
ordem, cwm profana; Preo 78.750 PO.

Es pritos Caadores: Esse cajado


de freixo branco perm ite o uso das
seguintes magias:

Dissoluto Men o r: Esse cajado,


que beneficia sobretudo os conjuradores Caticos e Maus, permite o uso
das seguintes magias:

Urso fanlnsma (2 cargas}


Lobo fantasma (1 carga)

Conjurao (forre 1t :-:c 17;


C.ajado, llNJ Jant11rn1t1, lobo Jantasma,

Dissipar o bem (2 cargas)


D1mpar a ordem (2 cargas)
Ma rJelo do caos ( 1 carga)
Nuvem profana ( 1 carga)

66.938 PO.

Fauna: Esse cajado, muiras vezes criado por druidas


para armazenar magias para seus companheiros animais, permue o uso das segumres magias:

Abjurao (moderada}; NC 9; CriJr Cajado, martelo do


caos, d1mpar o bem, dissipar a ordem, nuvem profana; Preo
28.366 PO.
Disso luto Maior: Uma verso mais poderosa do cajado
dos d1ssol11los menor, esse irem permire o uso das seguintes
magias:

Manto do c11os (2 cargas)


Aura profana (2 cargas}
PCll11vra do caos (1 carga}
Blasfmia (1 carga)

Ampliar an1111a1 s (2 cargas)


Pele de rvore ( t carga)
Presa mgic11 maror ( t carga)
Transmutao (moderada); NC 9; Criar Cajado, ampl111r
animais, pele de rvore, presa 111g1rn maror, Preo 19.406 PO.

F Verdadeira: Esse cajado de


bordo, criado para recompensar os fiis e pun ir os
descre ntes, permire o
uso das seguinres
magias:

Abjurao (forre); NC L5 ; Cnar Cajado, blasfm111, manto do caos, mim profana, palavm do caos;
Preo 78.750 PO.
Dor: Esse cajado, com cravos em
forma de espinhos esculpidos
em fileiras, permite o
uso das seguintes
magias:
Cajado da
Farm a

Ataque visual (2 cargas)


R11na (1 carga}
Infligir fenmentos graves (1 carga}
Necromancia (moderada); NC 11; Criar Cajado,
ataque visual, infligir ferimenros srios, runa; Preo 27.844
PO.

Ira justa dos fiis (2


cargas)
Castigar (1 carga)
Encanramenro
(fone); NC 13;
Criar Cajado, castigar, 1m justa dos fiis;
Preo 31.688 PO.
Pro teo Esp iritual: Esse cajado flexvel de sumagre,
usado por clrigos que enfrenram muitos morros-vivos, permite o uso das seguintes magias:
Restaumro m111or (3 cargas)
Proteo contra a morte (1 carga)
Restaurao (1 carga)

Vendaval: O caiado do vendaval, feiro de reca


com filigranas douradas, permire o uso das
seguintes magias:

ConJurao (forte); NC 13; Criar Cajado, prote(O


contm 11 morte, re1t1111m1io mmor, restaumo; Preo
82.417 PO.
antificado Menor: Esse cajado, que
beneficia sobretudo os conJuradores Leais e
Bons, permue o uso das seguintes magias:

Ciclone maior (2 cargas)


Andr1r no 11r ( 1 carga)
Ciclone ( 1 carga)

Dm11i.n o mal (2 cargas)


D1ss1par o mos (2 cargas)
Clcm cln Orcltm ( 1 carga)
Destr111iio sngmda ( t carga)

Conjurao (forre); NC 17;


Criar Cajado, crclone maior, c1clonc,
andar no ar; Preo 89.250 PO.
Ventos: Esse cajado, feito de
mogno com filigranas prateadas,
permite o uso das seguintes magias:

Abjurao (moderada); NC 9; Criar


Cajado, cl1mpar o caos, dissipar o mal,
drstrui(iio 111gm<la, clera da ordrn1; Preo
28.366 PO.

Pmiio dos ventos (1 carga)


Controlar os ver1tos (1 carga)
lnvornr t1l1ado dn 1rnturr:a V (apenas elementa1s
do ar) ( 1 carga

Santificado Maior: Uma verso mais poderosa do rn1ado 1e111t1f1<ado mmor, esse item permite o uso
da~ seguintes magias:
~

I.:smdo dr1 Orclem (2 cargas)


Aum tagmda (2 cargas)
Ditado ( 1 carga)
Palavm rngmda ( 1 carga)
Abjurao (forte); NC 15; Criar Cajado, ditado, aum sagm
dn, palavm sagmila, escuilo ela orclem; Preo 78.750 PO.
Tempestades: Um cajado retorcido usado por druidas
poderosos, o caiado das tempestades permite o uso das
seguintes magias:
Bnst1lo da tempestade ( 1 carga)

da tempestade ( 1 carga)
Tcn1pestnde 1ln f1rra elcmeirtnl (1 carga)
Controlar o clima
( 1 carga)

I'lru1

Transmutao (forte); NC 15; Criar Cajado, controlnr o


cl1111a, tr111p1stade dn fiinn elementnl, bnstuio da tempestade, f1ria dn
tcmpestndc; Preo 11 8.125 PO.
Terra Natal: Esse cajado amplia a conexo narural de um
druida com o terreno ao seu redor, e permite o uso das seguin
res magias:
lncontmr o rn111111lio ( 1 carga)
Co111unl1rio com 11 nnflln.'W (1 carga)
Abrno if,1 flonsto ( l carga)

Adivinhao (moderada); Criar Cajado, comuni1o


rnm ll 1111t11rern, r11rnr1tmr o rnrnrnho, abrao da floresta;
Preo 48.469 PO.

t!:

Coniurao (moderada); NC 9; Criar CaJado,


1insiio dos ventos, controlar os ventos, mvocar aliado da
nnhmza V; Preo 37.969 PO.

s deuses a seguir complementam aqueles


encontrados no Captulo 6 do livro do
Jogmlor. Alguns so provenientes das
descries das criaturas do Lrvro dos
Monstros, e muiros so velhos conhecidos de
Greyhawk.

QUA IS DEUSES UTIUZAR?

Da mesma forma, as divindades de monstros podem proporcionar clrigos diferences para os PJs enfrenrarem, mas
normalmenre no possuem muiro impacto alm do crculo de seus seguidores.

LENDO
AS DESCRIES DAS DIVINDADES
As descries das divindades contm os seguintes ele-

men1os:
Se voc no quer ter o trabalho de criar seu prprio panteo,
poss1vel usar apenas os deuses bsicos, acrescen1ando outros
wnforme a necessidade. As divindades bas1cas abrangem
todos os principab aspecros, enquamo os demais deuses de
C.reyhawk so mais especficos. Se voc introdu1ir divindades
demais em seu jogo, arrisca-se a diluir o impac to individual de
cada uma. Um panteo com t 2 a 24 deuses importantes funcio na bem para a maior parte das campanhas de D&D.
Utilize as outras divindades quando a histria se direcionar
mais para a sua rea de influencia, ou quando um jogador
desejar um patrono incomum para seu personagem. Por
exemplo:
Os PJs ouvem falar de Wastri pela primeiro vc1. ao encontrar
um de seus cultos reconstruindo uma forialeza no ptinrano.
O ancio que chefia uma ordem de monge~ um seguidor
de Rao, enquanto a maioria de seus jO\ens discpulos venera Zuoken.
Um Jogador deseja interprerar um personagem que um
ex-pirata, devoto de Procan.

Aspectos: Cada divindade tem dommo, poder e


conrrole sobre dererminado~ a~pecro~ da ex1qnf"h o~
deuses se preocupam e se envolvem com seus aspecros,
e normalmeme seu poder atinge o pice enquanto
defendem a relevanc1a de seus aspecros. Ehlonna, por
exemplo, a deusa das matas e dos bosques, e por isso
as florestas so seu aspecto dominante. Gruumsh a
divindade dos ores, por isso eles esro entre os seus
aspectos, alm da noo de territrio - e os dois
aspectos muitas vezes se combinam, porque os ores
so extremamenre belicosos e territoriais.
Domnios: Uma lista dos domnios da divindade, descritos no Caprulo 5 deste livro ou no
Captulo 11 do Livro do Jogador. s ve:tes os
domnios correspondem exaramenre aos aspectos.
Por exemplo, Pelor o deus do sol, por isso naruralmente possui o Domin10 do Sol.
No caso de outras divindades, os dom1mos so
aqueles que auxiliam os clrigos a cumprir seus
desejos. Vecna, o deus dos segredos, possui os

dominios <lo Mal, <lo Conhecimento e da Magia. Os


dominios assinalados com um asterisco so adicionais queles apresentados nas descries do Livro do Jogador e esto
descritos neste livro.
Treiname nto d os Cl rigos: A maneira usada pela divindade para recrutar e tremar novos seguidores - especialmente clengos
varia mu110 de deus para deus. A maioria
das religies possui um escopo suficientemente vasto para
acomodar diversas se11as, portanto nem todos os clrigos passam pelo treinamento exatamente como descrito.
Misses: O tipo de misses para as quais uma divindade
envia seus devotos depende bastante de tendncia, aspectos e
rivalidades historicas.
Oraes: Cada religio possui sua prpria forma de se
comunicar com a divindade. Os jogadores de clrigos ou
outros PJs religiosos po<lem alterar sua maneira de fa lar para
corresponder tradio de sua religio quando estiverem
interpretando.
Te mplos: Os lugares de adorao, aqui denominados templos por uma ques to de consistencia, variam desde os
bosques consagrados a Obad-Hai s catedrais de vidro colorido dedicadas a Pelor Munos fornecem curas, informaes ou
outros servios para os aliados de sua f.
Rituais: Religies diferentes celebram e honram acontecimentos diferentes, dependendo dos aspectos e da tendncia
da divindade. Os personagens dos jogadores podem participar das cerimonias de uma determinada divindade - ou tentar impedi las.
Relqu ias: Variando desde itens menores a artefatos
poderosos, as reltquias so itens mgicos ligados ao culto de
uma divindade especfica. A maioria est descrita no
Captulo4.
Arautos e Aliados: O arauto de uma divindade a criatura que ela costuma enviar ao Plano Material quando precisa
intervir nos assuntos dos mortais. Os aliados so as criaturas
que ela envia em resposta s magias aliado extra-planar menor,
al1flo extra-plrmare alunlo extra-planar maior, respectivamente.

,.

DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceo de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
- quatro novas adies ao panteo.

Bahamut

T ABI
No

Ba
Bo

Co

Eh
Ery

Fh
Ca
Cr
He

Hc>
Ko1
Kur
Lo
Mo

Ne1
Ob

0111

Pel
St.
T1ar
Vec

We1

Yon
*Novo~

li\ (

' t.'
Mi

,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom)

opr.

Bahamut, cultuado pelos drages do bem, severo e no aprova o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que
no tm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem
fones o suficiente para resistir ao mal por conta prpria. Ele
surge como um drago comprido e sinuoso coberto por esca
mas <le platina e com olhos felinos de colorao mutvel.
Aspectos: Drages bons, vento.
Domnios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteo
Treina m e nto dos C l rigos: Os poucos clrigos de
Bahamut que no so drages aprendem os ensinamentos do

seu
tm
tnt,

d1 l
tnd
elir.
van
lnf,

"la

ou.

TA BELA

5- 1:

D IVI N DADES B SICAS

Nome
Bahamut
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlangh n
Gari Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
Kord
Kurtulmak
Lolth
Mo rad1n
Neru ll
Obad-Ha i
Olidammara
Pelor
St. Cuthbert
Tiamat
Vecna
Wee jas
Yondalla

Aspectos
Drages bons, vento
Magia, conhecimento

Tend. Domnios
Arma Predileta
Posto
LB
Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteo
Mordida ou Picareta Pesada Menor
N
Conhecimento, Magia, Mente*,
Maior
Bordo
Orculo*, Enganao
Elfos, magia, msica, artes
CB Caos, Com un idade*, Bem,
Maior
Espada Longa
Proteo, Guerra
Florestas, flora e
NB Animais, Celeridade*, Bem,
Espada Longa
lnterm.
fauna, fertilidade
Plantas, Sol
Massacre, pnico
CM Caos, Mal, Insanidade*,
lnterm.
Maa Estrela
Enganao, Guerra
Celeridade*, Sorte, Proteo,
Bordo
lnterm.
Estradas, viagem, distncias N
Viagem, Clima*
Gnomos, humor, lapidao NB Comunidade*, Criao*, Bem,
Machado de Batalha
Maior
Proteo, Enganao
Ores, guerra, territrio
CM Caos, Dominao*, Ma l, Fora,
Maior
lana
Guerra
Coragem, cavalaria,
LB
Glria*, Bem, Inquisio*,
Espada Longa
lnterm.
guerra, ousadia
Ordem, Guerra
Tirania, guerra, conf11to,
LM Destruio, Dominao*, Mal,
Mangual
lnterm.
forma fsica
Ordem, Guerra
Fora, atletismo, coragem
Caos, Competio*, Bem, Sorte, Fora Espada Larga
lnterm.
CB
Kobolds armadilhas
LM Mal Ordem Sorte Enganafo
Lana
nterm
Drow, aranhas, escurido
CM Caos, Destruio, Mal, Enganao
Chicote
lnterm.
Anes, forjaria, engenharia
LB
Criao*, Terra, Bem, Ordem, Proteo Martelo de Guerra
Maior
Morte, assassinato,
Maior
NM Morte, Ma l, Peste*, Enganao
Foice longa
submundo
Natureza, liberdade,
N
Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas,
Bordo
lntcrm.
gua, Clima*
caa, feras
Ladinos, msica,
CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*,
Sabre
lnterm.
farra, truques
Enganao
Maior
Sol, luz, cura
NB Glria*, Bem, Cura, Fora, Sol
Maa Pesada
Retribuio, sabedoria,
LN
Destruio, Dominao*, Ordem,
lnterm.
Maa Pesada
zelo, disciplina
Proteo, Fora
Drages maus, conquista
LM Destruio, Mal, Ordem, Enganao
Mordida ou Picareta Pesada Menor
Segredos, intriga
NM Mal, Conhecimento, Insanidade*,
Adaga
Menor
Magia
lnterm.
Morte, magia, vaidade
LN Morte, Dominao*, Ordem,
Adaga
Magia, Mente*
Halflings, exploradores
LB Comuni dade''. Criao*, Bem,
Espada Curta
Maior
Ordem, Proteo

Novos Oom1mos dtscntos no Capnulo 7 dtste livro

drago de platina com uma dessas criarnras, geralme nte um


drago de ouro ou de pra ta mais velho, em forma humana. O
relacionamento o mesmo de um professor e um estudante, e
os dois normalmen1e viajam para conhecer em primeira mo
os efeuos da mjusria e da crueldade.
M isses: Os seguidores de Bahamut so e nconrrad os em
todos os locais onde as pessoas honestas sofrem o jugo da
opresso, tentando proieger os justos co nrra o mal. s vezes,
seus devotos os1enram sua afilrno com orgulho, inves1indo
cm combate com o Drago de Platina co mo sua bandeira. No
entamo, com a mesma freqncia seus disc1pulos trabalham
d1scrc1amen tc, nos bas tidores. As misses mais com uns
incluem salvar uma aldeia de um senhor da guerra voraz,
eliminar uma cabala de necromanres malignos, ou cavalgar na
vanguarda de um exercito que assaltar os pori cs dos Nove
Infernos.
Oraes: Muitos dos proverbios de Bahamut tm a forma
"[ao] (avaliao]". Por exemplo, "Dormir demais tolice"
ou Destruir o mal louvvel".

Te m plos: Quase todos os tem plos dedicados a Bahamut so


capelas no interior dos cov1s (ocupados ou nao) de drages.
So bons lugares para se inquirir sobre conhec1 memos anugos ou para conseguir uma traduo do Dracnico - mas
normalmente ficam em locais remotos e de difcil acesso.
Quando os demais membros de sua ord em religiosa so
drages, no h muita necessidade de se preoc upar com defesas elaboradas para o templo.
Rituais: Os seguid ores de Bahamu1 cos nimam comemorar
quando os fiis ingressa m num a nova etapa de sua vida: quando iniciam um empreendimento comercial, tornam-se soldados, se casam, e rc.
Arauto e Al iad os: Bahamur geralmen te envia um drago
de ouro ancio ou ainda mais velho como seu arauto. Os aliados so arconres guardies, arcontes mensageiros e planetrios.
Relquias: Mm101iln com gnrrns, elmo de plnl111n.

Divindade Maior (Neutro)


Boccob e descriro no Capitulo 6 do Livro do Jogador.
Aspectos: Magia, conhecimento.
Domnios: Conhecimento, Magia, Mence~-. Orculo~-,
Enganao.
Treinamento dos C lrigos: Os clrigos de Boccob esto
sempre alertas aos sinais de aptido mgica entre os jovens, e
oferecem treinamento para qualquer um que considerem
digno desse pnvilegw, seja nobre ou plebeu. Os clrigos de
Boccob quase sempre aprende m suas oraes e sacramentos
numa sala de aula de um grande templo-escola.
Misses: Qualquer coisa relacionada a magias poderosas
envolve os seguidores de Boccob. Criar ou destruir artefatos,
descobrir novos tipo~ de magia e viajar para os Planos
Ex reri ores so misses com uns. Um seguidor de Boccob pode
resgatar um feit iceiro capturado por bugbear, desbravar uma
runa para recuperar um antigo grimrio, ou dissolver um
culro de snccrdores ur que planeja impedir o acesso de todas as
outras pessoas a magia.
Oraes: As oraoes a Boccob caracrerizam-se pela lin
guagem floreada. Uma das mais comuns comea com
" audamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que
Tudo V, Onipotente Revelador de Miscrios Incomparveis,
Cuja Perspiccia no conhece fronceira, poderoso proreror dos
remos arcanos, conhecidos e desconhecidos..."
Templos: Boccob prefere que seus remplos sejam rorres
a Iras e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da
magia arcana e divina, e os visitances podem encontrar diver
sos magos e clengos em seu interior. A maioria dos cemplos de
Boccob fornece servios de identificao de itens mgicos e
previses para o publico em geral.
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da
magia em wdas as suas formas, realizando cerimnias quando
um novo item mag ico criado ou quando uma nova magia
descoberra. Mui tos seguidores de nvel e levado realizam pere
grnaes a o urros planos para testemunhar a magia em ao.
Arauto e Aliad os: Nas raras ocasies em que Boccob
recorre a um arauto, quase sempre um mago de 20 nvel.
Seus aliados so g nios janni, caadores invisveis e elemenrais (de qualquer tipo) Enormes.
Relquias: llnsttio d11 r~vrrstio, 101110 do conhecimento antigo.

Co1ellon l lrethi.in
Divindade Maior (Catico e Bom)
Corellon Larerhian descrito no Captulo 6 do Lwro do

Jog111for
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces.
Domnios: Caos, Comunidade, Bem, Proreo, Guerra.
Treinamento d os Clrigos: Como os elfos vivem tanto
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistrios da f.
Assim que um novo aspirante a clrigo recebe o convire para
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditao, rranqi
los csrudos academicos e projetos artsticos.
Misses: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo
lfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-

mas da ane que f:w~m parte de sua cultura, e tenta impedir os


drow sempre que possvel. Os seguidores de Corellon costumam proceger aldeias de incurses dos gnoll, invadir remplos
malignos para recuperar antigos romos de conhecimenro lfico e desrru1r fortalezas repletas de clrigos drow vampiros.
Oraes: As oraes a Corellon so sempre em lfico.
:-J'ormalmenrc comeam por "Hei-Corollon shar-shelevu",
que significa "Corellon, que vossa graa conceda.. :
Templos: Nas cidades lficas, o remplo dedicado a
Corellon Larethian e urna maravilha de alabascro, com
minaretes e parapeitos. Em comunidades menores, muicas
vezes tem a forma de uma enorme construo sobre uma
rvore, a de1enas de meiros do solo. A maioria dos templos
procura ajudar os clfos viajances da melhor maneira possvel
e ourras raas tambm, se estiverem lutando conrra os odiados drow.
Rituais: Os rituais de Corellon so integrados il sociedade
lfica, celebrando nascimentos, honrando os fiis falecidos e
abenoando os casa me ntos. Antes de uma batalha, seus
seguidores cosrumam rE'cirar a litania das Flechas.
Arauto e Aliados: Corellon urili1.a como arautos elfos cele\tJ;Jh cllnto~ de 20'' mwl lodos so arqueiros impecveis
~eus aliados ~ao cladnn, dadrm ghaele e planeranos.
Relquias: Arco d11 lua 11111cmal, coln de malha milenar.

Ehlonna
Divindade Intermediria (Neutra e Boa)
Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Treinamento dos Clrigos: Os discpulos de Ehlonna
cosrumam ser trei nados individualmente por clrigos de
nvel mais e levado, e a floresta a sala de aula. Ar mesmo os
mais inexperientes so capazes de idencificar uma rvore por
suas folhas e um pssaro por seu canto.
Misses: Q ualquer coisa que ameace a sade e o cresci
mento da~ lorc:.c,1s um antema para os seguidores de
Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
matas, apagam incndios violenros e derrotam corruptores
malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
Oraes: Uma rpica orao a Ehlonna inicia-se por duas
referncias a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
orao vesperrina poderia comear com .. Folhas dourada~ E
rvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna so
cabanas camufladas no interior das florestas. So bons lugare'
para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
segurana.
Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
florescas sempre que possvel. A maioria cem relao com
v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianas so parce imp0r
1an1e de muiras dela~.
Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna um anjo planeia
rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados so arcon
1es guardies, guardinais leonais e planetrios.
Relquias: Rols11 tlr snm11tn til' flilomw, flecha raptom.

Erythnul
Divindade Intermediria (Catico e Mau )
Erythnul descrito no Captulo 6 do Livro do jogador.
Aspectos: Massacre, pnico.
Domnios: Caos, Mal, Insanidade", Enganao, Guerra.
Treinam ento dos C lrigos: A maior parte do treinamenro dos clrigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunham 1nconcve1s sacrific1os de seres vivos) ou
no exrcito (o nde conhecero os horrores da guerra). Um
clrigo <le nvel elevado supervisiona um determinado
nmero <le novio~. tentando amedront-los para que renunciem ao caminho escolhido. Os que no hesirarem aps vrios
testes torna m-se os novos clrigos de .Erythnul.
Misses: Qualquer coisa que provoque massacres ou histeria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que
uma trgua delicada seja quebrada, ou simplesmente pilhar a
regio, matando ou mucilando rodos em seu caminho.
Oraes: Erychnul prefere cnticos simples, com nmas e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e
depois esquartejar/Sangue e osso5, restarao os destroo~'"
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes
nos camps de batalha, onde seus seguidores promovem massacres em nome de seu deus. Se a mar do combate os levar
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de
ourras criaruras malignas.
Rituais: Por motivos bvios, os rimais de Erythnul cosmmam envolver sacrifcios. Os soldados capturados em batalha
normalmente so sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do

combate, numa cerimnia chamada "Uivo Sangrento", que


inspira os devotos de Erychnul a cometer arrocidades ainda
maiores.
Arauto e Aliad os: O arauto preferido de Eryrhnul um
balor. eus aliados so U1vanres, demnios glabrezu e
demnios natfeshnee.
Relquias: Capuz do executor, 111aa-estrela m1lt1pla.

Fharlanghn
Divindade Intermediria (Neutro)
Fharlanghn descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
Aspectos: Esrradas, viagem, distncias.
Domnios: Celeridade'", Sorte, Proteo, Viagem, Clima".
Treinamento dos Clrigos: "A estrada a melhor professora", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nvel elevado leva cerca de m<'a dzia de recrutas numa longa viagem,
onde prestaro awnlio a outros viajanres, conhecero o mundo
e sofrero diversos inforrmos. A nica forma de reprovar
nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
verdadeiros fiis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
Misses: Qualquer m1s~
tnvoln J, loni;y \ agens
tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosrumam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
manuteno de diversos portais entre os mundos.
Oraes: Fharlanghn ensina atravs de anedotas curtas,
muitas das quais envolvem um velho sbio viajando com um
jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
cruzar um rio, por exemplo.
Templos: Fharlanghn no possui muitos templos grandes,
mas so comuns santurios beira da estrada dedicados a ele.

Altar Sacrificial de Erythnul

Carrasco ogro mago (NO 8)


A tesouraria contm

;l[llliilllilliliilde 8 nvel

Altar profa nado

'2 meio-ores brbaros f


Porta traada (CD 30)
com armadilha palavra de poder,
atordoar (KD 8)

Nos principais entroncamentos e cidades porturias, os sanrurios de Fharlanghn fornecem cavalos velozes e barcos
resistentes.
Rituais: Como seus seguidores cosrumam estar sempre de
passagem, os rituais de Fharlanghn costumam ser cunos e
d1re1os. Mm tos de seus devotos deixam as cerimnias de casamentos e funerais a cargo de divindades aliadas.
Arauto e Aliados: Fharlanghn utiliza eladrin ghaele de 17
OV como arau1os. Seus aliados so elementais (de qualquer
tipo) Mdios, dementais (de qualquer tipo) Grandes e gavies-setas.
Relquias: Botas da viagem interminvel, sabre da direo

111falvel.

Gari Glittergold
Divindade Maior (Neutro e Bom )
Carl C li11ergold descri to no Ca ptulo 6 do Livro do Jogador.
As pectos: Gnomos, humor, lapidao.
Domnios: Comunidade", Criao", Bem, Proteo,
Enganao.
Treinamento dos C lrigos: A maioria dos rituais de Carl
Clittergold envolve toda a comunidade, por isso seus clrigos
tm mui tas oportunidades para recrutar os indivduos que
demonstram uma combinao especial de senso de dever com
seus pares e humor 1ravesso. Um clrigo mais velho normalmente instrui 1rs ou quatro esrndances acravs do exemplo,
explicando os mandamentos de Carl Clinergold enquanto
acende s necessidades dos gnomos sob seus cuidados.
Misses: Os seguidores de Gari Glittergold so encarregados de zelar pelo bem-estar das comunidades de gnomos,
escavar gemas cm minas profundas e enfrentar os goblinidcs, inimigos dessa raa. As misses tpicas incluem confron tar uma tribo de saqueadores kobolds, pregar uma pea
sem ms in1enes num arrogante soberano human o o u
procurar a Mina de Jias ba noscuro, h m uito perdida, no
Plano Elcmcnt al da Terra.
Oraes: Mui tas das oraes a Carl Glirrergo ld so execu-

iadas num padro de perguntas e respostas; em que um lder


prope uma c harada que rodos devem responder em unssono. "Gliirergold pe rgun ta: Onde est a fe licidade?/ Procurar
tesouros e defender o lar."
Te mplos: Os 1emplos de Carl Clinergold so sanrurios e
capelas discre1as, muitas vezes escondidos por magia. Muitos
so subterrneos. O clero costuma tentar ajudar os viajantes
gnomos da melhor forma possvel.
Rituais: As cerimnias dedicadas a Gari Glinergold so
acontecimen1os espalhafatosos, repletos de iluses e mis1rios, que costumam atrair os curiosos gnomos numa onda
de quilme1ros. A maioria cxalca as virtudes raciais da
intcligencia e da habilidade manual - so comuns benos
para uma obra-prima, uma nova mina de pedras preciosas ou
para os melhores estudantes de um colgio.
Arauto e AJiados: Os arautos de Gari Glinergold so gnomos celcsiiais bardos de 20 nvel. Seus aliados so eladrin
bralani, guardinais leonais e xorn ancies.
Rel quias: Gema das J1rof11ndews wililantes, martelo com gancho da lare1m.

Gruumsh
Divindade Maio r (Ca tico e Mal)
Cruumsh descrito no Cap1ulo 6 do Livro do Jogador.
As p ectos: Ores, guerra, territrio.
Domnios: Caos, Dominao", Mal, Fora, Guerra.
Tre inamento d os C lrigos: A maioria dos bandos de
guerra de ores ligada a um clrigo de Gruumsh, que ocasionalmcn1e "adora" um soldado, transmitindo os ensinamentos de seu deus enquanto o exrcito est em marcha. Em
algum ponto, geralmente durante uma grande batalha, o soldado -csrudan te completa seu treinamento conjurando sua
primeira magia.
Misses: Os seguidores de Gruumsh acredi tam que seu
dever direcionar e organizar a inclinao natural dos ores
para a guerra. Eles caam os elfos em suas flores tas, encorajam
os chefes 1riba is a saquear as cidades dos h umanos, e agem
como em issrios para as tribos de goblin idcs que muitas
vC7CS se unem as suas grandes hordas.
Ora es: Todas as oraes a Gruumsh conhecidas
come:im com "Kharg-llark", a palavra para "vingana" no
idioma <los ores, ml'smo que a prece nada tenha a ver com isso.
Templos: Os templos dedicados a Cruumsh so essencialmen te acampamemos mili1ares com a mesma quantidade de
brbaros, guerreiros e clrigos. Os maiores possuem arenas de
gladiadores onde as apostas so comuns e os melhores lutadores podem conseguir grandes recompensas.
Rituais: O ritual mais famoso do culco a Cruumsh o
Rirual dos Mastros. Apos uma batalha, os ores delimitam seus
novos territrios enterrando lanas longas no solo, com as
poncas para cima. No topo de cada uma colocada a cabea de
um inimigo morto.
Arauto e AJiados: Cruumsh envia brbaros ores abissais
de 20 nvel ao Plano Material como seus arautos. Os aliados
so salamandras irms das chamas, demnios hezrou e
demnios marilith.
Relquias: escudo da mo amputada, lana da retribmo.

Heironeous
Divindade Intermed iria (Leal e Bom)
Heironeous dcscri10 no Captulo 6 do Livro do Jogador.
As p ectos: Coragem, cavalaria, guerra, ousadia.
Domnios: Glria", Bem, Inquisio", O rdem, Guerra.
Treiname nto dos Clrigos: A maioria dos clrigos de
llcironeous comea seu treinamento como pajem de um
clrigo ou paladino da divindade, absorvendo o cdigo da
cavalaria ao 1estemunhar sua aplicao. Os pajens que de
mons1ram po1enc1al tornam-se escudeiros, e mais tarde so
ordenados clerigos.
Misses: As misses tradicionais dos cavaleiros so afl\1
dades cotidianas dos segmdores de Heironeous. Eles realiz;tm
justas contra misteriosos Cavaleiros Negros, resgatam princesas de drages e lideram a vanguarda dos luminosos exrcH<>"
do bem.
Oraes: A maioria dos ensinamentos de Heiro neous e
compilada numa srie de analectos numerados, que seu
devo1os adoram citar. "O 34 Analecro afirm a: 'No pcre\J
facil mcn1c; sempre procure uma morre valorosa'".

Kc

Templos: Um tipice templo consagrado a Heironeous


parece um casrelo fornficado. A ma10ria possui um grande
ptio gramado onde podem ser organw1das JUStas enrre cavaleiros e formaes milirares. Os templos fornecem cura e
ourros ripos de conJurao para aqueles que combatem as
foras do mal.
Rituais: Os segmdorcs de Hc1roneous esro sempre prontos a reconhecer a bravura, o cavalheirismo e ourras vinudes
marciais numa cerimonia que culmina com a concesso de
uma medalha ou outra honraria, que o clero concede a um
guerreiro
s vr1es postumamente.
Arauto e Aliados: O arauto de Hcironeous um solar.
Seus aliados so arcontes guard1e'i, arcontes mensageiros e
heris arcontrs guardies.
Re lquias: Cimo cfo pl1111111 ptirpum, esplltfo da virtude

rrreprrmsvrl.

Hextor
Divindade Inte rm ediria (Leal e Mau)
Hextor descrito no Cap11ulo 6 do Livro do Jogmlor.
Asp ect os: Tirania, gurrra, conflito, forma foica.
Domnios: Destn11ao, Oommao , Mal, Ordem, Guerra.
Treinamento dos Clrigos: A organuao da religio de
Hexror segue o esnlo mil11ar, portanto "oficiais mais graduados" conduzrm os aspirantes a clrigos num treinamenro
duro e rigoroso. Apenas os ind1v1duos capazes de sobreviver a
meses de abuso tornam-se clengos de Hextor. No e surpresa
que eles estejam ansiosos por virar o Jogo e estabelecer seu
domnio sobre outros.
Misses: Os segmdores de Hextor so obcecados em manter os "inferiores" sob seu Jugo. Eles se estabelecem como
religio oficial onde comeguirem, se unem s crUladas de
conquistadores despricos e foram os senhores locais a se
ajoelhare m a seus pes.
Oraes: Os devotos de llextor geral mente expressam
conceitos sob forma de leis, como por exemplo: "O escravo
no deve co ntradiler o me~rre, pois eMe o mandamenro de
Hexror". Eles tambm coslllmam exclamar "Ele ser obedecido!" com freqncia.
Templos: Os seg uidort's de llcxtor erigem seus remplosfortalezas cm desfiladeiros nas montanhas, vaus de rios e
outros locais de importncia estratgica. Normalmente contam com enormes forjas onde fabricam armas e armaduras
para os colaboradores da causa da rirania.
Rituais: A estrutu ra hicrarqu1ca do cu lio a Hextor prestase a vrios riruais em honra ao relacionamenro de dois indivduos em posies desiguais, como mestre e escravo ou comandanre e soldado.
Arauto e Aliados: Ht>xtor envia um Lorde das Profundezas
ao Plano Material quando necessl!a de um arauto. Seus aliados
so diabos barbado>, diabos farpados e diabos de chifres.
Relquias: l.omrtft 1ln ol1tl1rrrcr11, 1111111011l1H elo senlior do

scmgm.

Kord
Divindade Intermediria (Ca tico e Bom)
Kor<l descriro no Capitulo 6 <lo Livro cio Jogador.
Aspectos: Fora, atle tismo, coragem.

Domnios: Cao,, Competio , Bem, Sorte, Fora.


Treinam e nto dos Clrigos: Os aspirantes a clrigos de
Kord ingressam na 1grt'ja de duas formas. A maioria consegue
realiz;ir uma proeza de fora (geralmente em alguma feira ou
competio espomva local e arra1 a admirao de um clrigo
de Kord. ~!ais raramente, uma criana fica conhecida por sua
narurt'za doentia, mas um clerigo de Kord percebe com que
ardor ela deseja ter fora eJa como for, tornar-se um clrigo
de Kord envolve um rigoroso tremamento fis1co, incluindo
ginstica (ou calis1enia1, corrida e 1 prtica de uma grande variedade de esportes.
Misses: Os seguidores de Kord amam quaisquer misses
em que possam tc<;rar sua fora, especialmrnte se envolverem
comperics diretas com outros. Tornar-se o campeo numa
arena de glad iadores, esc:1lnr uma montanha inacessvel e
matar um drago grande anci;io so feitos que agradam
divindade.
Oraes: Kord gosta <lc cantos ntmicos e palmas, quanto
mais alto, me lhor. Muitos de seus cnticos possuem slabas
cuja funo apenas manter o ritmo, como cm "Ah, r, ah, r,
Kord Poderoso..."
Templos: l lm templo ded icado a Kord no rmalmenre
uma ampla res1<ltnC1a a u u abl.'rto .\lgum possuem gmasios,
pisras para competies atlticas e arenas para gladiadores,
fornecendo rremamento para qualquer rarefa fsica.
Rituais: Os riruais de Kord so breves, com durao de
poucos minutos. S:io cerimonias alegres, onde rodos danam
no final de uma batalha ou na concluso de algum esforo fsico prolongado, como construir um celeiro ou deslocar rochas
para formar uma barreira.
Arauto e Aliados: O arauto predileto de Kord um tir.
Seus aliados so eladrin bralani, eladrin ghaele e elementais
da rerra Enormes.
Relquias: Cinturo do campeo, e111nd11 dos miswlos

poderosos.

Kurtulmak
Divindade Intermediria (Leal e Mau)
Kurrulmak uma divindade selvag(' m que ensina os kobolds
a se defe1,derem e n atacar os i11cautos por quaisquer meios
necessrios, incluindo as armadilhas que ele tanro aprecia. Ele
surge como um kobold particularmente grande, verde e
negro, e nurre um dio cspt'cial pelos gnomos.
As pec tos: Kobolds, armadilhas.
Domnios: Mal, Ordem, orte, Enganao.
Treiname nto dos Clrigos: Kurrulmak insisre que seus
clrigos rremem em regime mtlitar, aprendendo dourrinas
para armar emboscadas, constrmr defesas e defender o po\'o
kobold. O resre final de um aspirante a clrigo sobreviver
travessia de um corredor repleto de armadilhas morrais.
Misses: Qualquer coisa que amplie a posio mundana
dos kobold e uma oferenda a h.urrulmak. Fazer desabar um
conjunto de rocas de gnomo'>, convencer um drago a morar
enrre uma rribo de kobol<ls e con'itru1r um complexo de alojamenros para kobolds rlpleto <le armadilhas so misses
comuns.
Oraes: Muiras das preces endereadas a Kurtulmak
fazem rererncia a drages 1. repteis, como por exemplo: ",
Guardio, rastejo perante vossa Majestade escamosa.''

Te mplos: Os templos
dedicados a Kunulmak
so edifcios claustrofbicos repletos de armadilhas, mas muita!> ve1.es conram com roda a nqueza acumulada de uma comunidade
de kobolds em seu tesouro.
Rituais: Kurtulmak abenoa nascimentos e mortes
honrosas, mas suas cerimnias quase sempre envolvem
uma armadilha real ou simulada. Os jovens kobolds, por
exemplo, confrontam a
Beno do Fosso como rito d(
passagem.
Arauto e Aliados:
Kurtulmak uiilila uma
erinyes de 18 DV e car;1cters1icas rep1ilianas como
arau10. Seus aliados so dia
bos barbados, erinyes e dia
bos do gelo.
Relquias:

Fosso expansvel,
espero Jltlm
gnomos.

Lolth
Divindade
Intermediria {Catica e M)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demonacas, foi a primeira a espalhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raa mil nios atrs.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vastos reinos nas cavernas abaixo da superfcie da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha
negra com a cabea de uma drow.
As pectos: Orow, aranhas, escurido.
Dominios: Caos, Destruio, Mal, Enganao.
Treiname nto dos Clrigos: Mais do que qualquer outra
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero,
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as
muras. Cada clriga de Lolth sabe que o caminho para a asccn
so cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas
rambm esto c1cnres de que suas subordinadas esro plancJando fa1cr o mesmo consigo.
Misses: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de conquisrar a enorme va5tido das cavernas subrerrneas - e de
malar os clfos da superfcie, naturalmente. As misses t1picas
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfcie em aranhas.

Oraes: As oraes a Lolth, sempre proferidas em lfico,


freqentemente mcluem a frase "Elliya Lolrhu", que significa
"Teste me, Lolt h".
Templos: Os templos dedicados a Lolrh geralmente dom
nam (cm iodas as acepes da palavra) as comunidades ao seu
redor. lles so cxtraordinariamenre bem defendidos por fieis
asruros e habilidosos, mas tambm servem como reposirros
de conhcc1menro profano e magias poderosas.
Rin1ais: Lohh ut1hla vanos rituais competitivos para iden
tificar seguidoras pamcularrnente comperenres. As que
obicm sucesso nesses ntos - que envolvem competies de
conJur;1o ou combates sangrentos - conseguem acesso a
magias mais podtrosas. As que fracassam so expulsas, monas
ou transformadas em um drider.
Arauto e Al iados: O arauro mais comum de Lolth um
bcbi lith com 18 DV. Seus aliados so demnios scu~<''
dcmonio~ bebili1h e demonios marilith.
Relquias: Rohc dt scdn bano, basto do recluso.

Moradin
Divindade Maor (Leal e Bom)
Moradin descrno no Capuulo 6 do Lwro do

Jog11dor.
Aspectos: Anes, forJaria,
engenharia.
Domnos: Cna:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teo.
Treinam ento dos C lrigos: Munos
dos clrigos de Moradm t m pais
e avs que tambm serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocao desde a infncia por seu
pai ou sua me.
Msscs: A defesa da civiliza
o dos anoes - e das rradioes
que so seu alicerce - a maior
preocupao dos clrigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde ser criado um novo arrefato.
Oraes: As oraes a Moradm so repleras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercesso mais comuns
comea com "Vs separais
de mim a escria, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin h uma enorme forja,
onde so feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anes. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade so aspectos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiis um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do falecido por centenas de geraes.
Arauto e Aliados: Um ano
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ ano protetor 10) o
arauro de Moradin. cus aliados so
arconres guardies, arcontes mensageiros e planetarios.
Relquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.

Divindade Maior (Neutro e Mau)


l':erull descrito no Capitulo 6 do Livro do Jogador.
Aspect os: Morte, assassinato, submundo.
Domn ios: Morte, Mal, Peste , Enganao.
Tre inam e nto d os C lrigos: Existem pessoas obcecadas
com a morte, mesmo quando ainda crianas, e esses so os
recrutas em potencial para o clero de NernlL Todos devem
sobreviver ao rito final de iniciao: ser encerrado vivo.
Misses: Os seguidores de Nerull profanam tmulos amigos procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos
para fornecer vitimas volunt:rias para o apetite de vampiros e
erguem exrci tos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo
dos vivos.
Oraes: Boa parte da liturgia de Neruli conjuga os verbos
no pretrito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda no se passaram. Por exemplo, um clrigo poderia
implorar "Vs me concedestes o domnio supremo sobre os
mortos..."
Templos: Os t emplo~ a Ncrull costumam ser lugares secretos, escondidos sob a superf1c1e e reple1os de morros-vivos.
Para os aven tureiros inescrupulosos, que conseguem suponar
o dio de Nerull pelos seres vivos, so bons lugares para conseguir reviver os mortos sem muitas perguntas.
Rituais: Nerull no tem nenhum interesse em comemorar
nada, execro a morte. O nmero de ritos funerais diferentes,
de acordo com quem morreu e porque, impressionante.
Arauto e Aliad os: Nerull utiliza um andarilho norumo
como seu arauro no Plano Material. Seus aliados so mastins
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar.
Relquias: I ncensrio do ltimo suspiro, ta bardo do des111cor-

porndo.

Obad- Hai
Divindade Intermediria (Neutro)
Obad-Tfai descrito no Captulo 6 do Lwro do Jogador.
Aspectos: Natureza, liberdade, caa, feras.
Domnios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, gua, Clima"
Treinamento dos Clrigos: Os seguidores de Obad-Hai
aprendem a se 1ornar unos com o Obo atravs do isolamen
10, rodeados pelos descampados. Um novo clrigo s recebe
onenrao de um superior no incio e no final do seu treinamen to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recursos da terra e desenvolver uma conexo instintiva com a vonrade de seu deus. No surpreendente que Obad-H ai disponha de mais druidas do que clrigos entre seus seguidores.
Misses: Qualquer coisa que acontea num lugar
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
Misses para proteger uma floresta da ao de lenhadores,
para limpar a corrupo que se abriga no cerne de um pntano
ou para impedir que uma mina dos anes provoque uma
erupo vulcanica so favorecidas pelo Obo.
Oraes: As oraes e salmos a Obad-Hai geralmente
comeam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
terminam mencionando morte ou extino. Uma prece por
orientao comum inicia-se com "Obo, minha sede por

conhecimenro cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para


extinguir minhas duvidas".
Templos: Os santurios de Obad-Hai ficam em bosques de
carvalhos no :imago de reas despovoadas. Esses templos so
defendu.los por deLenas de animais e outros habitanres das
matas, mu11os que apenas observam os visitantes discncia.
Rituais: Os ruos de Obad-Hai so exclusivamente sazonais
e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
pssaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
inverno.
Arauto e Aliad os: Um centauro clrigo de 20 nvel o
arau to de Obad-1Iai. Seus aliados so elementais (de qualquer
tipo) Mdios, Grandes e Enormes.
Relquias: Armmlurn elas folhas mortas, ca1ado do carvalho

inflexvel.

Olidarnrnara
Divindade Intermed iria (Catico e Neutro)
Olidammara descrito no Captulo 6 do Livro do Jogador.
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganao.
Treinamento d os C l rigos: Para um leigo, parece muito
fcil 1ornar-sc um clrigo de Olidammara - nada alm de
uma sucesso de celebraoes e fugas. Mas os aspirantes a clri
gos so sempre observados de perto, mesmo em seus momen
ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
Sorridente a procura da combinao certa de alegria, impetuosidade e humor.
Misses: Roubar dos ricos e causar embarao aos
poderosos so o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
mscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
divindade rival ou resgatar um ladro de fama internacional
de uma priso no plano de Pandem nio.
Oraes: mais freqente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
im provisar poemas ao seu deus.
Templos: comum que existam santurios simples dedicados a O lidammara nas salas de concerto e nos edifcios pbli
cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes so secre tos
(geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois tambm
servem como esconderijo para ladres. Todos que conhecem 3
localizao de um templo de Olidammara podem comprar ou
vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
interior.
Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
(como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
(a Farsa da Lua Nova, uma comdia em trs atos incerprerada
pelos dcvoros da divindade para outros fiis). A maioria
envolve lcool, musica e boas risadas.
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV o arau10
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
forma. Seus aliados so gnios janni, slaad cinzentos e slaad da
morre.
Rei quias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1

pcratlas.

Sr

Pelor
Divindade Maior (Neutro e Bo m )
Pelor descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador.
Aspectos: oi, luz, cura.
Domnios: Clona , Bem, Cura, Fora, Sol
Trein amento dos Clr igos: Como os clrigos de Pelor
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes,
abenoando os campos e promovendo as necessidades espiriruais bsicas de suas comunidades, arrac m um grande nmero
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o
mundo cm um lugar melhor. Embora no seja exageradamente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes beminrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabelecimentos comerciais.
Misses: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligio, os
seguidores de Pclor frcqcnremen 1e confrontam mortosvivos. Eles tambm proc urar curar sempre que possvel seja fsica ou espiritualmente. Misses para dissolver uma
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em definitivo so bons exemplos de m1ssocs para a glria de Pelor.
Oraes: As oraes a Pe lor costumam tomar a forma de
afirmaes em primeira pessoa, como "Serei misericordioso,
assim como o Sol da Misericrdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor so estrururas altas,
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. So uma
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, j que o culto a Pelor e muito difundido nas terras
civilizadas.
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as principais celebraes dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstcios e equincios, e muitos casamentos e ritos de passagem
acontecem no princpio de uma nova estao. A Beno dos
Campos Banhados pelo Sol um ritual comumente requisitado pelos fazende iros.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus
aliados so arcontes g uardi es, devas astrais e planetrios.
Relquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol.

St. Cuthbert
Divind ade Intermediria (Leal e Neutro)
St. Cuthberr descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador.
Asp ectos: Retribuio, sabedori a, 1elo, disciplina.
Domnios: Des1ru1:io, Dominao", Ordem, Proteo,
Fora.
Tr e inament o dos Clrigos: St. Cuthberr ensina seus
novos clrigos atraves de mentores especialmente recrutados,
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporramcnro severo. Seus acli tos rezam, tremam e combatem dia e
noue, at serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das
escriruras de 1. Cuthbert.
Misses: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula
seus seguidores a acei tare m misses que promovam os ideais
da cavalaria. Porm, grande parte dessas tarefas envolve
repa rar uma injusria o u vingar um her i cado. Rastrear os
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde,
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar

uma provncia conquistada por exercaos demonacos so


cruzadas das quais um seguidor da Maa estaria disposro a participar.
Oraes: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthben so
transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos comeam
por "Deves" ou , o Deves". Lm geral, os clrigos de Sr.
Cmhben costumam florear seus discursos com expresses
arcaicas como "vs" e "vosso".
Templos: Os arqmtetos dos templos de Sr. Cuthberr preferem edifcios slidos e imponentes. Mmtos ostentam citaes
cm relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
de bem no tomam atitmles" ou "A Teimosia causa ferimentos
nas cabeas <los infieis". O clero oferece magias de cura e proteo, mas se asseguram de que os indiv1duos que auxiliam so
dign os do favor de St. Curhberr.
Rituais: Todas as cerimon ias dedicadas a St. Cuthbert
incluem um sermo rpido, mas entusiasmado, proferido por
um dos membros do clero, que exorta a audi ncia a abandonar
o comportamento catico e seguir com mais fide lidade as leis
da divindade.
Arauto e Aliados: Um heri arcontc guardio (descrito no
verbete ArC<)ll!l' do l ll'r" "'" \fo11,lnh e o aramo de Sr
Cuthbcrt. ~cus aliados s.10 arconics guard10es, paladinos
meio-celes1iais e planetanos.
Relquia: Maa c111e N1111cc1

C(CjllfCt',

labanfo tla grande cmzada.

Tia mar
Divindade Me n or (Leal e M )
Tambm conhecida como o Drago Cromtico, T1amat um
drago enorme com cinco cabeas: negra, azul, verde, vermelha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
ourros drages, mas tambm alguns culros humanides - a
conquistar rudo o que pudere m, amealhando os esplios de
guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
desejo por poder e vi tria em combate.
Aspect os: Drages maus, conquista.
Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao.
Tre inamen t o d os C l rigos: O Drago Cromtico possui
uma ms tica sombria, que atrai cultos humanides sua adorao. s vezes, ela envia um ou dois drages para ensinar a
rrilha da conquista voraz a se us novos clrigos. Os aspirantes
esforam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
esrudanres reprovados so devorados pelos professores.
M isses: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
conquista - mas no se importa muito com a manuteno
posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores formam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
1esouros de drages metalicos, participam de enormes guerras
para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
que saqueiam para sua divindade.
Oraes: As oraes a Tamat so sempre proferidas na
primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja s. Elas
tambm cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um incio comum
"Drago Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
Templos: Os templos prediletos de Tiamat so enormes
cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifcios. Elas
atraem saqueadores de templo~ como moscas quando so
descobertas, mas normalmente so guardadas por drages.

Rituais: Os sacrifcios so demcntos comuns aos poucos


rituais em honra a T1ama1, que quase sempre abenoam algum
novo plano de conquista. Os drages que a seguem geralmenre consomem as v111mas dos sacrifcios.
Arauto e Aliados: Tiamar costuma enviar um grupo de
drages croma11cos adultos <um de cada tipo) para acuarem
colerivamente como seu arauto. Seus aliados incluem
demnios sucubos, demonios glabrezu e basiliscos abissais
maiores.
Relquias: 811,f1io crom11hro, rnra de l'c11t11as de dmgo.

Vecna
Divindade Menor (Ne utro e Mau)
Vecna descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador.
As p ectos: Segredos, intriga.
Domnios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
Treinamento d os Clrigos: Os novos clrigos de Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A
verdade so lhes e revelada apos provarem que esto dispostos
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento.
Misses: Os seguidores de Vecna espionam os prncipesmercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos-

sacerdores dt ourras religies e encorajam a corrupo enrre


os comelhe1ros do rei. Tambm so comuns as tentativas period1cas dt recuperar a Mao e o Olho de Vema.
Oraes: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
preces. Mu11os clengos intu111vamenre comeam suas frases
com a expresso vos sabeis que .. .", que tambm aparece consrantemenre em seus salmos.
Templos: Quando o segredo e um de seus aspectos, a divindade naturalmente no possuir templos pblicos. Mas os que
conhecem a localizaao secrera dos templos de Vecna descobrem que so boas fo111es de magias relacionadas com a morte
e (especialmente) ad1v111hao.
Rituais: O!> riros de Vecna nunca so executados perante
devoros de ourras crenas, e os seguidores do Mutilado costumam combnar senhas e lugares secretos para as cerimnias
especia lmcnre importantes.
Arauto e Aliados: Vecna utili za um lich mago de 15 nvel
mas dificilmente para coisas realmenre
como seu amuro
mporranres. Apos a rraio de seu brao-direito, Kas, Vecna
nunca pcrmire que seus aliados adquiram poder suficiente
para se tornarem ~eus rivais. Seus aliados so pesadelos,
demomos t'l'lllVl' s t' sabmandr1s nobres.
Reliquias: A1fog11 da 11cg11iio, 101110 d11 /111g11a arrancada.
Embora no sejam exatamente rel1quias, os artefatos conhecidos como 11 Mno l' o Olho de Vcrna (descritos no Livro do Mestre)
tem imporrancia crucial para seus seguidores.

Wee Jas
Divindade lnte rmediria (Leal e Neutra)
Wee jas descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for.
As pectos: Morte, magia, vaidade.
Dominios: Morte, Dominao , Ordem, Magia, Menre".
Treinamento dos Clrigos: Wee Jas treina seus clrigos
no estilo escolar, com aulas formais e avaliaes de dificuldade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos,
onde pequenas infraes das regras de higiene e vesturio so
punidas com um sistema de demcritos.
Misses: Os seguidores de Wee jas so fascinados pela
magia, especia lmenre pelas que so capaleS de romper as fronteiras entre a vida e a morte. ReconMruir um tmulo saqueado, ressuscitar um amigo sbio ou desbravar o Limbo para
obter informaes sobre um mago h muito falecido so o
cipo de misses que a Deusa Vermelha apia.
Oraes: Ao contrrio das demais divindades, o culto a
Wee Jas venera uma srie de "ancestrais honrados" j falecidos.
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha
Ochtho XIV...".
Te mplos: Os templos de Wee Jas so cobertos por decoraes fnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde

esto enterrados conjuradores poderosos - s vezes com seus


grimrios, cajados ou outros itens mgicos. O clero de Wee Jas
conJura magias para qualquer um que no seja um opositor
declarado da tendncia ou dos interesses de sua deusa, mas
costumam cx1g1r servios ou informaes alm de uma
doao sua igreJa.
Rituais: Os funer:us sao obviamente mos importantes para
os seguidores de Wce Jas. Alm disso, muitos de seus devotos
executam mensalmente o R1tual do Conhecimento
Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
lem antigos tomos cmbolorados sobre magia, histria amiga
ou ourros temas esotericos cm vol alta.
Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18 nvel o
arauto mais comum de Wec Jas. Seus aliados so formian capatazes, formian marechais e diabos de chifres.
Relquias: Llnmrn rnbr, 11erganrnrl10s de origem incerta.

Yondalla
Divindade Maior (Leal e Boa)
Yondalla descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Aspectos l IJlflml'', 1xplor 1dore<
Domnios: Comunidade , Criaao\ Bem, Ordem,
Proteo.

ALIADOS PLANARES
Cada uma das trs magias 111111110 eYtra-planar especifica que a
criatura invocada escolhida pela divindade. As descries
das divindades bsicas nesse captulo descrevem quais as
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a
tabela abaixo para obter algumas opes de acordo com o
deus:
Monstro
Aliado Extra-Planar Menor
Arcante guardio
Elad rin bralani
Demnio, scubo
Uivador
Salamandra irmo das chamas
Mastim das sombras
Pesadelo
Achaierai
Barghest
Co infernal
Diabo barbado
Xill
Formian capataz
Elemental (qualquer) Mdio
Gnio, janni
Rast
Aliado Extra-Planar
AnJo, deva astral
Arcante mensageiro
Couatl
Paladino me1ocelestial
Guardinal, leonal
Eladrin ghaele

Tendncia

DV

LB
CB
CM
CM
M (qualquer)
NM
NM
LM
LM
LM
LM
LM
LN
N
N
N

6
6
6
6
4
4

LB
LB
LB
NB
CB
CN

6
6
4
6

5
6
4
6

12
12
9
9

12
10

Monstro
Slaad verde
Demnio bebrhth
Demnio glabrezu
Demnio hezrou
Slaad cinzento
Demnio vrock
Barghest maior
Co infernal, co de guerra nessian
Diabo dos ossos
Diabo farpado
Diabo, erinyes
Gnio, efreeti
Salamandra comum
Formian marechal
Caador invisvel
Elemental (qualquer) Grande

Tendncia
CN
CM
CM
CM
CM
M (qualquer)
LM
LM
LM
LM
LM
LM
LM
LN
N
N

DV

Aliado Extra-Planar Maior


Anjo, planetrio
Arcante guardio, heri
Slaad da morte
Basilrsco abissal maior
Demnio, maril1th
Demnio, nalfeshnee
Salamandra nobre
Pesadelo, cauchemar
Diabo de chifres
Diabo do gelo
Diabo, lorde das profundezas
Gavio-seta ancio
Elemental (qualquer) Enorme
Tojan1da anci
Xorn ancio

B (qualquer)
LB
CN
CM
CM
CM
E (qualquer)
NM
LM
LM
LM
N
N
N

14
17
15
18
16
14
15
15
15
14
18
15
16
15
15

12
12
10
10
10
9

12
10
12
9

10
9

12
8
8

Trein a m e nto dos C lrigos: Os clrigos de Yondalla


rreinam novo:. seguidores empre:.tando uma carroa de uma
caravana de halflmg, e depois "empres1ando'' os aspiranres a
clengo de >Uas familias por um mes ou dois. O clrigo e seus
d1sc1pulos perambulam pdas estradas menos freqentadas,
procurando coisas que nenhum dos peregrinos- tanco o professor quamo O'> alunos - tenham visto antes.
Misses: A segurana dos halflmg a principal preocupao de Yondalla, , mas ela tambm sempre procura descobrir novo'> temtrios para serem visitados pelas caravanas do
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, caprnram os bandidos que arncam as es1radas e lideram expedies para terras
inexploradas.
Oraes: As preces a Yondalb so mode los de eufemismo.
Um pedido de cura poderia comear com "Estou gozando de
rima sa <le, todavia ..." e a solicitao de uma in terveno
seria "Estou enfrcn1ando um pequeno inconvenienre...".
Templos: Os 1emplos dedicados a Yondalla so locais de
reunio para a populao halfling, que costuma ser seminmade. So armazens para alimentos, armas e tudo o mais
que sep ncu.~ssano para l'qu1par uma car;1vana para uma longa
viagem. Eles ajudam rodos os halflng necessitados, e seus
amigos de ouiras raas tambcm, se parecerem confiveis.
Rituais: Os ruuais de Yondalla se concentram na famlia e
na comunidade, e os casamentos contam com cerimnias
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana
halfling chega a uma cidade na poca da colheita, bem

provavel que os devotos de Yon<lalla es tejam planejando uma


celebrao chamada les11val dos Primeiros Frutos.
Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
de 18 OV com a aparncia de halfling como arauto. Seus aliados ~ao arcontes guardies, devas astrais e planetrios.
Relquia : Comucp111 do~ 11rcrmf111los, Mapa 1las terms desconlim1lm.

T,

OUTRAS OJVJNOADES
OE GREYHAWK
Os deuses abaixo, retirados do cenrio de campanha de
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteo
bsico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que so
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
deus <la paz, Rao menos t il do que Pelor, o deus do sol, para
a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcao.
Apenas depois que os personagens completarem uma misso
no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos marinheiros, interceder a seu favor perante Procan para que consigam seguir viagem.

Santurio de Vecna numa Cripta


Lteh mago ll!
O clrigo pode usar criar
mortos-vivos para transformar
estes cadveres em mmias

A biblioteca abriga
lf.000 PO em grimrios

e pergaminhos

WWW
Humano
clrigo 16

B
4 aparic:. trridas (NO 11)
CD 30 para encontrar

Vampiro monge 9
danarino das sombras

as portas secretas
l'm quadrado equivale a l.f m

TABELA

5- 2:

OU TRAS DIVINDADES DE GREYHAWK

Nome
Beltar
Bralm

Aspectos
Malcia, cavernas
Insetos, diligncia

Tend.
CM
N

Celestian

Astronomia, peregrinos

Cyndor
Delleb
Gesh tai
lncbulos
lstus

Tempo, infinito
LN
Conhecimento escrito, estudo LB
N
Rios. lagos
Pragas, fome, desastres
NM
Destino, futuro
N

luz
joramy
Urr

Trapaa
Vulces, ira
Poesia, arte

CM
N
CB

LI erg
Mouqol

Feras
Comrcio, negociao

CN
N

Osprem

LN

Pholtus

Embarcaes,
viagens marit1mas
Luz. ordem, firmeza

Procan
Pyremius
Rao

Oceanos, clima marinho


Veneno, assassinos, fogo
Paz, serenidade

CN
NM
LB

Telchur
Tharizdun

Inverno, frio
Insanidade, entropia

CN
NM

Trithereon

Individualidade, liberdade

CB

Wastri
Xan Yae

Intolerncia, anflbios
Sombras, furtividade

LN
N

Zuoken

Monges, poderes mentais

LB

Domnios
Caos, Terra, Mal, Guerra
Animais. Comunidade*,
Ordem, Pacto*, Fora
Conhecimento, Orculo*.
Proteilo, Viagem
Ordem, Orculo*, Proteo, Viagem
Bem, Conhecimento, Ordem, Magia
Plantas, Viagem. Agua , Clima*
Morte, Destruio, Mal, Peste*
Caos, Conhecimento, Ordem,
Sorte, Orculo*
Caos, Mal, Enganao
Competio*, Destruio, Fogo, Guerra
Caos, Bem, Conhecimento,
Magia, Viagem
Animais, Caos, Competio*, Fora
Conhecimento, Pacto*, Viagem,
Enganao
Ordem, Proteo, Viagem, Agua

Arma Predileta
Manopla com cravos
Bordo

Posto
Menor
Menor

Lana Curta

lnterm.

Funda
Dardo
Lana
Bordo
Adaga

Menor
Menor
Menor
Maior
Maior

Espada Larga
Bordo
Sabre

Semi
Menor
Menor

Machado de Batalha
Besta Leve

Menor
Menor

Tridente

Menor

Bem, Inquisio*, Conhecimento,


Ordem, Sol
Animais, Caos, Viagem, Agua, Clima *
Destruio, Mal, Fogo
Comunidade*, Bem, Conhecimento,
Sorte, Purificao*
Ar, Caos, Frio*, Fora
Caos. Destruio, Mal, Energia*,
Insanidade*
Caos, Conhecimento, Libertao*,
Invocao*
Anima is, Ordem, Purificao*, Guerra
Celeridade*, Conhecimento,
Enganao, Guerra
Celeridade*, Conhecimento,
Fora, Guerra

Bordo

lnterm.

Tridente
Espada Longa
Maa Leve

lnterm.
Menor
Maior

Lana
Adaga

Menor
lnterm.

Lana

Menor

Glaive
Falcione

Semi
Menor

Nunchaku

Semi

Novos Domnios descritos no Captulo 7 deste livro

((>\estian
Divindad e Menor (Catica e M)

Divindade Interm ed iria (Neutro)

Ourrora a deusa das minas, Beirar foi suplantada por ourras


divindades, incluindo Moradin e Gari Clirrergold. Ela anseia
por vingana, e odeia pra1icamenre rudo o que n5o lhe presta
culto. Seu aspecto de uma velha bruxa decrpita. Seus
seguidores - na maioria brbaros que habitam vastas cavernas subterrneas - sao saqueadores e exploradores mcansaveis, apropriando-se de rudo o que enco111ram na escurido.
Aspectos: Malcia, cavernas.
Dom nios: Caos, Terra, Mal, Guerra.

O irmo de fharlanghn, Celestian, retratado como um


homem de pele negra que viaJa nos ceus, em vez da terra. A
maioria de seus clrigos sao astronomos o u mannhe1ros, e so
parricularmcnre habilidosos com adivinhaes.
Aspectos: Ascronomia, peregrinos.
Domnios: Conhecimento, Orculo , Proteo, Viagem.

Cyndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)

Divindade Menor (Neutra)


Os clengos de Bralm inciram codos a assumir seu lugar na
ociedade, trabalhando em conjunro como fazem as abelhas
pelo bem de rodos. 1::1.i ensina obed1encia autoridade leg111ma, cooperano e trabalho em equipe. Ela cosi uma ser
retra tada como uma matriarca loura com asas de inseto.
Aspecto s: Insetos, diligncia.
Domnios: Animai~. Comunidade , Ordem, Pacto , fora.

Cyndor, re tratado como uma esratua humanide de acabamento rstico, tem tres deveres: medirar sobre a natureza do
espao e do rempo, registrar as aes de todas as criaturas em
seu Perpil1111I L1bram e proteger o propno rempo <laqueies que
pretendem domin-lo ou distorce-lo. eus dengos adotam
uma filosofia baseada em causa e efeito. As aes levam a conseqncias que no podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspectos: Tempo, infinito.
Domnios: Ordem, Orculo", Proteo, Viagem.

Jor,imy
Divindade Menor (Leal e Bom)

Divindade Me n or (Neutra)

Delleb, um velho segurando um livro branco, preocupa-se


apenas com a acumulao de conhecimenro por escriro. Seus
clengos so capazes de citar livros e mais livros de escriruras,
mas as b1bltorecas em seus templos abrigam Livros sobre rodos
os assunros, e no apenas religio.
As pectos: Conhecimento escrito, esrudo.
Portf lio: Bem, Conhecimenro, Ordem, Magia.

Conhecida como a Megera, Joramy famosa por seu rempera


mcnro fogoso. cus clerigos so polemisras apaixonados que
incitam seus seguidores a agir e a jamais recuar de uma lura.
Os md1v1duos que residem nas proximidades dos vulces
praticam todos os tipos de sacrifcios e riruais para apaziguar a
ira de Joramy.
As pectos: Vulces, ira.
Domnios: Competio", Desrruio, Fogo, Guerra.

Geshtai
Divindade Menor (Ne utra)
Re tratada como uma jovem portando uma jarra d'gua de
cermi ca, Ceshtai venerada po r fazendeiros que dependem
de irrigao e por viajantes fluviais de qualquer rendncia.
Quando as chuvas provocam inundaes nos rios, quase rodos
os moradores da regio pedem socorro a Geshrai. Seus clrigos pregam que o bem maior viver uma existncia tranqila
que segue inexoravelmente do nascimento morre.
As p ectos: Rios, lagos.
Dominios: Plantas, Viagem, gua, Clima".

lncabulos
Divindade Maior (Ne utro e Mau)
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncbulos leva o desastre
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos morrais.
Seus cultos secretos so repletos de clrigos paranicos, pois
ningum deseja a presena de um grupo que traz fome e pragas em sua comunidade.
As pect os: Pragas, fome, desastres.
Dominios: Morte, Destruio, Mal, Peste~-

lstus
Div indade Maior (Neutra)
A Dama do Destino, lstus uma di vi ndade poderosa que

Lirr
Divindade Menor (Catica e Boa)
Lirr geralmenre surge como um jovem adolescente segurando
um livro de desenhos. Seus templos so pequenos, mas seus
clrigos so mecenas influenres para arristas e bardos,
encomendando nova~ obras de arte, poesias e canes.
As pectos: Poesia, arte.
Domnios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.

Llerg
Divindade Menor (Ca t ico e Neutro}
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria brbaros) uma fllosofia simples: seja o mais feroz possvel, ou o
mundo o derrotara. Caso perca contato com seu animal inrerior, voc j estar morto. A civilizao uma armadilha - no
se deixe enganar.
As pecto: feras.
Dominios: Animais, Caos, Comperio", Fora.

Mouqol
Divindade Menor (Neutro}
Os clrigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
no existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
cond uzc m i nevi tave!mente ao desastre. Costumam ser encon

nurrc um inceressc abstrato pelo destino dos morrais e dos

trados nos mercados, onde seus templos rambm servem

imortais. Ela carrega um fuso dourado com o qua l rece as


linhas do des tino, transformando o futuro no presente. Seus
clrigos utililam magias de adivinhao para tentar descobrir
o que o futuro trar, e depois comemoram ou advertem os
seus seguidores, conforme seja apropriado.
As pectos: Destino, futuro.

como casas de cmbio, instituies de emprs rimo e rbirros


para negociaes difceis.
Asp ect os: Comrcio, negociao.
Dominios: Conhecimento, Pacto*, Viagem, Enganao.

Osprem

Domnio s: Caos, Conhccimenro, Ordem, Sorte, Orculo*.


D ivindade M enor (Le al e Neutra)

luz
emide us (Cat ico e Mau)
Um meio-a bissal que recenremenre obteve a ascenso, luz
surge como um velho enrugado. Ele espalha culros e cabalas
por onde passa, e adora personificar outras divindades para
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal.
As pecto: Trapaa.
Domnios: Caos, Mal, Enganao.

A deusa das viagens martimas, Osprem recebe muitas


oraes de mannheiros surpreendidos por forces rempes
rades. I:la retratada como uma linda mulher cavalgando uma
barracuda ou uma baleia. Alguns de seus clrigos so navega
dores ou mdicos de bordo, enquanto outros cuidam da'
necessidades de varias comunidades Litorneas. Os sacerdotes
de Osprem ensinam respeiro ao mar e cuidado na gua.
As pectos: Embarcaes, viagens maririmas.
Domnios: Ordem, Proteo, Viagem, gua.

Pholtus

Telchur

Divindade Inte rm edi ria (Leal e Bom)

Divindad e Menor (Cat ico e Ne utro)

Pholtus, que surge como um homem esguio vesrindo robes


brancos, representa a lei e a ordem mlexveis, mesmo peranre
o incomum e amedronrador. Ele abomina concesses ramo
quanro o caos, e e um rival de St Curhbert, que Pholrus considera pragmrico e emonvo demais. Mu1ros de seus clrigos
agem como juizes e rbiiros, sendo conhecidos por sua obedincia s leb escnras.

Telchur, deus do inverno e do fno, geralmente rerrataclo


como um homem esqulido com olhos escuros e uma barba
de gelo. Seu; clrigo; raramenre deixam as regies rricas,
onde Judam as comunidades locais a sobreviver as condies
desoladas e glidas. O dogma da divindade que o frio separa
os fortes dos fracos, 1111be paixes desenfreadas e o excesso de
vida. Sempre que os venios frios apagam a chama da esperana, quando a neve cobre os campos com seu alvo silncio, ali
esta Telchur.

As p ectos: Luz, ordem, irmeLa.


Dominios: Bem, lnqubi:io , Conhecimento, Ordem, Sol.

Procan
Divinclacle Intermediria (Catico e Neutro)
Enquanto Osprem a deusa das viagens manri mas, Procan o
deus das rempes1adcs marinhas, e seus rufes e furaces
mui las vezes ameaam os clerigos de Osprem. Procan - e por
exrenso 1odos os 'ieus clerigos - tem um rernperamenro to
insrvel quanto o proprio mar, alternando-se entre ira e calma.
Seus clrigos so poucos, mas qualquer um que retira seu sustemo do mar os 1rata com todo o respeito. Exisrem muitas
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido
um clrigo de Procan, Jamais retornaram aps levanrar ncora.
Asp ectos: Oceanos, clima marinho.
Dominios: Animais, Caos, Viagem gua, Clima".

Pyremius
Divindade Menor (Neutro e Mau)
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinaro e
dos assassinos, mas aps liquidar uma deusa do fogo, assumiu
seus aspectos, devoros e 1udo o mais. Ele surge como um
riefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empunhando um a espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maio ria assass inos comandados por clrigos
sorrateiros, atacam 1odos os seus advers rios com fogo e
veneno. A mera noo de urna lu ta justa motivo de horror
para esses indivduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes
so assassinados enquanro dormem.
As pec tos: Veneno, assassinos, fogo.
Domnios: Oes1ru1:io, Mal, Fogo.

Rao
Divindad e Maior (Leal e Bo m )
O sereno Rao o deus da paz, e abomina a violncia, exceto
comra adversrios irracionais (como vrios tipos de morrosvivos). eus clengos preferem a ao direta quando
necessrio resraurar a paz, mas preferem argumentar a combater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
monasrrios e ourros lugares de calma, introspeco e aprendizado.
As pectos: Paz, serenidade.
Domnios: Comunidade", Ordem, Bem, Conhecimemo,
Purificao".

Aspectos: 1nverno, frio.


Domnios: Ar, Caos, Frio", Fora.

Tharizdun
Divindade Intermediria (Ne utro e Mal)
Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada alm que a
dissoluo do universo, desrrumdo rudo (inclusive ele mesmo)
no processo. Por isso, os demais deuses o apris10naram muito
alm das fromeiras do ,in n r o l.Jlil elt> desc,1a aniquilar. Mas
seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comunicar com seu mestre sombrio e liberta-lo para espalhar a
desrruio novameme. eus sacerdotes costumam ser insanos,
e acreditam que Thari7dun lhes conceder posies de poder
no novo universo que pre1ende criar aps destruir o atual.
Enquanto isso, eles executam rituais abominveis mesmo para
os padres de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde poss1vel encontr-las.
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Aspectos: Insanidade, entropia.
Domnios: Caos, Destruio, Mal, Energia'', Insanidade.

Trithereon
Divindade Menor (Catico e Bom)

Os seguidores de Trirhereon lutam pela liberdade para si mesmos e para os ou 1ros. Seus clrigos tra balham com fervor para
derrubar regimes tirnicos ou libertar pessoas sujeitas
escravido. Os seguidores de Tri th ereon muiias vezes precisam andar incgnitos para evi 1ar problemas com os
poderosos. Dizem que nenhum governante se sente compleramente seguro quando h um sanrurio de Trirhereon em seu
territrio.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Dominios: Caos, Bem, Libertao", Invocao<>.

Wastri
Semideu s (Leal e Neutro)
Wasrri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
anfbios), e por isso e uma divindade estranha: um humano
com caractersticas de s:1po conhecido como o Profeta
Saltitante. A partir de seus 1emplos-for1aleza nas selvas, Wastri
promove cruzadas conrra as "raas inferiores" (qualquer outra
alm da humana ) e expedies para pro teger a vida dos
anfb ios. Muiros de seus seguidores so clrigos/monges que

aracam saltando e utili1am armas envenenadas para eliminar


seus inimigos com rapidez.

emideus (Neutro)

As pect os: 1ntoler:mcia, anfbios.


Domnios: Animais, Ordem, Purificao'', Guerra.

Divindade Men or (Neut ra)


Xan Yae sus tenta que a maestria do mundo invisvel o maior
dos ideais; ela ensina aos seus seguidores que qualquer coisa
capaz de a11ng1r o equilibrio absoluto desaparece na perfeio
invisvel. Por isso, seus clrigos e seus templos costumam ser
muito escondidos e dificeis de localizar. Um seguidor de Xan
Yae acredita que as respostas aos maiores mistrios es ro
escondidas, portanto procuram runas h muito enrerradas,
ma smorras inacessiveis e o utros lugares onde possvel
desen terrar co nhecimen1os a nrigos. A Dama da Perfeio possu i muitos ladinos e monges entre seus seguido res, principalm en1c porque eles conh ecem o valor de no chamar ateno.
As p ectos: Sombras, furtividade.
Domnios: Celeridade", Conhecimento, Enganao,
Guerra.
TABELA

5- 3:

Zuoken

Outrora um arrista marcial humano, Zuoken adquiriu tamanha perfeio mental e fb1ca que Xan Yae o elevou condio
divina ha mu11os seculos. eus clrigos velam pelas criaturas
cloradas de poderes ps1qu1cos ou mentais, protegendo-as.
Zuoken encoraJ3 seus seguidores a serem mesrres disciplinados e serenos de suas mentes e corpos. Seu smbolo um
punho fechado, e sua arma predileta o nunchaku.
Aspect os: Monges, poderes mentais.
Dominios: Celeridade", Conhecimento, Fora, Guerra.
As tabelas desse cap uulo se dividem entre as divindades bsicas, outr:is divindades de Creyhawk e as divindades raciais.
Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
tabela de d iv111dades basicas porque oste ntam aspectos que
vo alm das raas que representa m. Kurtulmak o deus das
armadilhas e dos kobolds, por isso est en tre os deuses bsicos. J Semu anya pouco se importa com assuntos que no
digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo est inclusa
nas divindades raciais.

DIVINDAD ES RACIAIS

Nome
Annam
Blibdoolpoolp
Callarduran
Mos-Suaves
D1irinka
Eadro
Grande Me

As pectos
Gigantes
Kuotoa
Sv1rfneblin
Derro
locilthah, povo do mar
Beholder

Grolantor

Dom nios
Conhecimento, Magia, Plantas, Sol
Destruio, Mal, gua
Terra, Bem, Cura, Proteo

Arma Pred ileta


Pancada ou lana Curta
Basto Tenaz
Machado de Batalha

Posto
Maior
lnterm.
lnterm

CM
N
CM

Caos, Sonho, Mal, Magia, Enganao


Animais, Proteo, gua
Caos, Morte, Mal, Fora

lnterm.
lnterm
Maior

CM

Caos, Morte, Terra, Mal

NB
CM
NB

Animais, Bem, Plantas, Sol


Conhecimento, Ordem, Magia
Bem, Cura, Fora, Sol

Lana
Maa-Estrela
Pancada ou
Machado de Batalha

Maior
lnterm.
Menor

llsensine

Gigantes da colina,
ettin, ogros
Gigantas
Bugbear
Gigantes das nuvens,
gigantes das tempestades,
gigantes de pedra
Devoradores d e Me ntes

Adaga
lana
Mordida ou
Machado Grande
Clava

LM

Salaman dra s, efreet, azer


Duergar

NM
LM

Ataque Desarmado
ou Tentculo
Lana
Martelo de Guerra

Maior

Kaelthi ere
Laduguer

lnterm.
lnterm.

Laogzed
Maglubiyet
Memnor

Trogloditas
Goblins, robgoblins
Gigantes das nuvens
malignos
Yuan-ti
Merrow, scrag, kraken
Elfos aquticos

CM
NM
NM

Mal, Conhecimento, Ordem,


Magia, Mente*
Destruio, Mal, Fogo, Guerra
Dominao*, Terra l, Mal, Ordem,
Guerra
Caos, Morte, Des truio, Mal
Caos, Destruio, Mal, Enganao
Morte, Mal, Enganao

Azagaia
Machado de Batalha
MaaEstrela

Semi
Maior
lnterm.

CM
NM
CB

Caos, Destruio, Mal, Plantas


Destruio, Mal, Guerra, gua
Caos, Bem, Proteo, gua

Espada longa
Bordo
Tridente

lnterm.
lnterm.
lnterm.

Sahuagin
Povo lagarto
Nagas

LM

Tridente
Clava Grande
Mordida ou adaga

Menor
Menor
Maior

X1ll
Centauros
Gigantes de pedra

lM
NB
N

Ma l, Ordem, Fora, Guerra


Animais, Plantas, gua
Destruio, Conhecimento,
Magia, Proteo
Mal, Ordem, Fora, Viagem
Animais, Cura, Plantas, Sol
Terra, Cura, Conhecimento, Proteo

Espada Curta
lana
Martelo de Guerra

lnterm.
Menor
lnterm.

Gigantes da tempestade,
gigantes das nuvens
Gigantes do fogo
Gigantes do gelo
Ogros, trolls

CB

Vos, Bem, Proteo, Guerra, Clima*

Martelo de Guerra

Maior

Espada larga
Machado Grande
Clava Grande

Menor
Menor
Sem

Hiata
Hruggek
lallanis

Merrshaulk
Panzuriel
Sashela das
Profundezas
Sekolah
Semuanya
Shek1nester
S1xin
Skemt
Skoraeus
Ossos de Pedra
Stronmaus
Surtur
Thrym
Vaprak

Tend.
N
CM
NB

N
N

lM
Mal, Fogo, Ordem, Fora, Guerra
CM Caos, Frio*, qestruio, Mal, Guerra
CM Caos, Destruio, Mal, Fora
* ~ovos Oomfnos descmos no Capltulo 7 d~ste livro.

ct:
~

lnterm.

anrecipao dos eventos na ps-vida direciona o


comportamento de muitos personagens. Para
onde vo os fiis ao morrer? O que fazem ao
chegar l:? Nacuralmente, o modo como uma
religio se manifesta na vida diria tambm
influencia as aes das pessoas. Uma discusso
completa do mundo divino inclui tanto a pos-vida quanto a
vida cotidiana dos devoto~.

O QUE ACONTECE
APOS A MORTE
Para muitos personagens de D&D, a ps-vida apenas um
destino temporrio. Quase sempre haver aliados capazes de
conjurar magias como reviver os mortos ou rcsrnm1iio para
res caur-lo sua velh:i form:i, vivo, respirando e ansioso por
avenruras, muitas vezes em questo de minutos.
Mas s vezes os personagens ficam mortos durance perodos prolongados. Em outras, eles no retorn:im, partindo do
mundo das aventuras para sempre.

O MOMENTO DA MORTE
Quando os personagens morrem, suas almas - o '"eu''
intrnseco e a fora vital que transcendem o corpo que ocupam atualmente - permanecem Junro ao corpo por alguns

instantes. Se o cadver foi completamente desrrudo, eles


ficam no lugar onde pereceram. A magia 1/li1110 msprro
funciona da forma descrita porque a alma do falecido
ainda no foi para ourro lugar.
O personagem morto no capat. de perceber nada,
no pensa, e no tem noo ou lembranas dos eventos
posteriores ao instante da morre. A alma no pode ser
aferada ou detectada por poderes mgicos. No incor
prea, no um fantasma, e no qualquer espcie de
criarura com esratsticas mensurveis.
A magia r1'c1p1et1k nn:a110 separa a alma de um personagem de seu corpo, sem mnt:-lo. As almas separadas
do corpo dessa forma morrem se no dispuserem de
um receptaculo apropriado (a jia ou um corpo
disponvel ). Exatamente como as ai.mas dos personagens mortos, as que no contam com um corpo hospedeiro sentem a atrao inexorvel da ps-vida ap~
uma ou duas rodadas, logo partem para seu destino
final. Da mesma forma, a magia nprmonnr a nlmn
influi nesse processo, impedindo que a alroa deixe a
jia at que a magia se esgote ou algum apanhe o
objeto que funciona como garilho.
Alguns tipos de criaturas no possuem almas e
simplesmenre deixam de existir ao morrer. Os
construtos, por exemplo, simplesmente desabam.
Os mortos-vivos tambm deixam de existir, embora sua destruio s vezes liberte uma alma apri
sionada em ~eu inrenor (como <lesemo abaixo).

A PASSAGEM
Aps algumas rodadas em que permanecer no lugar onde
morreu, varias coisas podem acontecer a uma alma:
Para a grande maiona dos per~onagens, a alma viaja para
outro plano afiliado a sua tendencia ou divindade. A jornada no exige nenhuma magra ou portal; a alma simplesmente deixa o local onde estava e surge em algum lugar de
outro plano.
Algumas almas se envolvem em ectoplasma incorpreo e
tornam-se fonrasmas (como descrito no Livro dos Monstros).
O processo normalmente leva dias ou meses. Ningum
sabe porque algumas almas parcem para os Planos
Ex reriores e outras "empacam" onde morreram, mas um
fonrasma 1pico 1em u111:1 noo instintiva do motivo pelo
qua l adorou essa forma em vez de partir. Geralmente h
uma situao mal resolvida capaz de impedir que a alma
descanse em paz, como um amante que no retornou de
uma guerra num pais distante ou um assassino que no foi
levado a jusria.
Algumas almas de personagens que morrem de formas
especficas se rornam mortos-vivos. Os indivduos que se
suicidaram devido loucura se tornam allip, enquanto os
humanides destrudos pelo mal absoluto so convertidos
em bodak imilar aos fantasmas, a alma cria um novo
corpo, seja incorpreo como um allip ou corpreo como
um bodak. A alma distorcida, tornando-se maligna, caso
no o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lembranas gerais de sua vida pregressa, mas no possuir
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, pericias,
ralentos ou outras capacidades. Nem todas as vtimas de
suicdio transformam-se em um allip, e nem rodos os
destrudos pelo mal absoluto sero bodak; idmico ao caso
dos fonrasmas, a natureza exata da transformao desconhecida. Da mesma forma, os lich so personagens que
assu miram voluntariamente a existncia de um morrovivo, aprisionando suas almas em corpos esquelticos.
Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos,
geram crias a partir de suas vtimas, aprisionando a alma do
falecido num corpo animado pela energia negativa e controlado por uma inteligncia maligna. s vezes, a nova criatura tem acesso as memorias do falecido ( o caso devampiros, espectros, carniais e hvidos), nourras no (sombras,
inumanos e aparies).
O barghes1 e capa7 de se ahmentar de um personagem que
acaba de morrer, consumindo a cadver e parte da alma.
Essa frao e destrmda para sempre, enquanto o restante
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasies, os
resqmcios da alma ficam daniicados demais para retornar
a vida no Plano Material.
Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades so
capazes de destruir almas
por exemplo, uma esfera da
at11cj1Hln1io.
A despeiro do que acontea alma, o cadver intacto (se exisrir) guarda um eco de seu espirito e personalidade. essa
impresso que os clrigos invocam ao conjurar falar com mor-

A impre~~o tem a personalidade bsica e as memrias do


falecido, mas e incapa7 de raciocinar sozinha, exceto para
responder perguntas. Ela no tem capacidade de mensurar a
passagem do tempo ou aprender coisas novas; se for alvo da
mesma magia pela segunda vez, a impresso espiritual no se
recordara do que lhe foi perguntado na prime1ra vez. Cada vez
que ela e contatada, responde como se acabasse de falecer do seu ponto de vista, o tempo no passou.
101.

O DESTINO FINAL
Na prtica, no h problema em deixar que um PJ decida para
qual plano sua alma ira ao morrer. Em geral, a tendncia e as
devoes indicam o Plano Exterior de des tino do esprito
depois do falecimento.
Caso renha sido um clengo ou um devoto fiel de um deus
especico, a alma ir para o Plano Exterior onde este reside,
mesmo que sua 1e11dencia no corresponda exatamente da
divindade. Para os seguidores de Fharlanghn ou Vecna, isso
significa que a alma aparece em algum ponto remoro do Plano
Material. Os adoradores de Fharlanghn geralmente permamcem em e nc ru11lhada~. en quanto os servidores de Vecna
surgem cm uma de suJs fortalezas secretas.
Caso o personagem seja um clengo de um panteo inteiro,
a alma ir para o destino pr-designado por essas entidades.
Esse destino pode ser o mesmo lugar onde o panteo reside,
ou um plano d1fere111e no "submundo".
A alma dos personagens que no veneravam nenhuma
divindade, ou para os quais a religio no era uma parte
imporrante da vida (conforme demonscrado por seu comportamento, especialmente antes de morrer), vai para um Plano
Exterior de rendncia correspondente. Em alguns casos,
diversos planos so apropriados. Por exemplo, a alma de um
personagem Catico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
ou Pandemnio. Decida qua l o plano que melhor combina
com o comporramento do personagem, levando em considerao esp<'cialmen1e :is suas aes pouco antes de morrer.
Caso no renha certeza se um personagem era suficientemente devoro para estar ao lado de sua divindade ao morrer,
prefervel uni-la ao seu deus. O contato com as deidades torna
a ps-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
uma alma que no seja merecedora de sua presena posteriormente.

Eis como so os des1111os fmais em cada plano:


Ysgard: Fragmentos de armas e armaduras ficam espalha
dos pelos campos de batalha da Plancie de lda e outros locais
de Ysgard. As almas passam a ps-vida contemplando os con
rontos picos dos excrci1os de amoques - e s vezes partici
pando deles. Depois da concluso dos embates do dia, resta o
calor dos sales de banquete.
Os devotos de Kord gravitam para o Salo dos Valences, um
grande edifcio consrn11do em madeira macia onde sempre
ha uma celebrao
e d1)pu1as de luta livre.
As almas devotada~ ao Ladino Sorridente vo para o Covil
de Olidammara, uma manso sem lgica repleca de labirintos,
tesouros secretos e bailes de mascaras.
Limbo: As almas que viajam para o Limbo ocupam lugares
privilegia<los cm grandes espetculos de criao e destruio,
conforme o caos fervilhante do plano origina pores de

ll' I

arr
ata
ali
um
J

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cru

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P11

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COI

bn
(

lod

cerra, ar, fogo e gua. Di1em que possvel ver qualquer cosa
sendo criada no Li mbo, caso se espere o suficie nte, e as almas
dos morros dispem de muiro tempo.
Pandem nio: As almas em Pandemnio se ligam aos griros t ransponados pelo vento que ruge nos tne is e cavernas
desse plano.
A Cidadela do Massacre e o lar de Erythnul, uma fortaleza
arrninada onde soldados enlouquecidos vagam pelos sales,
atacando quem encontrarem. No seu centro h um grande
alrar de sacrifcios, onde o prprio deus derrama o sangue de
uma fi la inesgoravel de vtimas.
Abis mo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as
almas enviadas a esse plano testemunham uma infimdade de
crueldades, desde mrtura e louc ura ar a guerra eterna. Cada
alma do Abismo sofre um rormento particular, se1a nas
Florestas de lnguas Vivas ou no Pntano dos H omens
Perfu rados, entre infinitos otirros.
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisionadas nos Fossos de Teias Demomacas apos a morte, onde
podem tesremunhar e m primeira mo as maquinaes de sua
divindade maligna.
Carccr i: As almas enviadas para o plano-pnso de Carcen
esro vinc uladas a um ou mais dos prisione iros vivos, saboreando sua solido e desespero. Algumas aprendem a contribuir
com a resignao dos encarcerados, sussurrando coisas sombrias em seus o uvidos.
O Necroman teion o cencro do reino de Nerull, um castelo de gelo negro onde suas almas observam a criao de incon-

tve1s morros vivos, testemunham rituais de necromancia e


assistem a experi ncias grotescas com carne desmorra.
H ades: Nos Deserros CinLentos, as almas vagam sem destino enquanto a tristeza e a apatta atormentam-nas ano aps
ano. l l muiro pouco para se ver o u fazer, mas quase ningum
se interessaria por novas experincias se isso fosse poss1vel
Nove Infernos: Conforme as almas descem pelas nove
camadas desse plano, observam desde lagos de fogo a castelos
que emanam um terror gelido. Os espritos que no so afiliados a uma divrndade acabam nas garras de algum dc mnio
especialmente poderoso, observa ndo cm s il ncio suas
maqumaes inquas e suas crueldades cuidadosamente
plancJ3das.
Numa caverna prxima ao Pilar de Crnios, na primeira
camada do Inferno, reside Tiamat, o drago cromttco. As
alma~ que a veneravam cm vida guardam a enrrada para os
nveis inferiores, massacrando sem piedade as hordas
demomacas ou as cruzadas de guerreiros sagrados.
Aqueront e: O Aqueronte uma srie de campos de batalha suspensos no espao, e as almas que se dirigem a esse
plano testcmL nham d namenH s ht rrc re~ l
uerr
Exerctros de mercenanos se enfrentam sem monvo aparente,
e no se pede nem se concede trgua.
Wee Jas vive num delicado cas1clo de cnsral, que e a nica
fon te de luz num espao repleto de fragmenros de gelo afiados como navalhas. Enquanto suas almas observam, ela ava lia
as criaruras sequesrradas de outros planos, aumentando a dificuldade dos restes at que elas fracassem.

Cidadela Celeste de St. Cuthbert

Um quadrado equh-:tle a l.f m

A esttua est consagrada


~11111111100:m

Jaulas dos grifo6

detectar o m---.

Tesouro de 9 nvel

Ano paladino 8

Trreo

1 Andar

Balista

Grifo
(montaria do paladino)

Teto

A cidadela vende grifos treinados como montarias por 8.000 PO. Eles tambm os emprestam aos
aliados em casos do grande necessidade.

No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as prximas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho
Podre, Mo Branca e Tres Presa. As almas que lhe so
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos mtodos de
treinamento do deus dos ores.
Hextor reside no Basno do Flagelo, um edifcio de ferro e
pedra. esse local, as almas tem acesso s criativas crueldades
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as
legies de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra.
M ecnus: A> alma> que viajam para Mecnus cosrumam
ficar fascinadas pelo movimento infindvel da estrurura de
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira
em harmonia com as demais num esperculo de sincronia
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar.
Arcdia: Os campos e pomares de Arcdia convidam as
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais,
sen1indo a alegria serena da suave perfeio que a marca
registrada desie p lano.
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas
que veneravam esse deus. Elas observam em silncio enquan
10 S1. Cuthben profere decises e julgamentos de grande
sabedoria em seu Trono ela Verdade.

Celsria: As alma> que chegam s grandes montanhas de


Celstia ascendem lentamente seus Sere Parasos
Escalonados, algumas se demorando na Cidade Celestial
antes de alcanar o cume elo Paraso iluminado.

O Palcio de Bahamut sirua-se prximo base da monranha. E uma maravilha cintilante construda sobre um
poderoso tufo, e ah as almas escutam muitas profecias,
palavras de sabedoria e canes do Drago de Platina.
Os Campos Verdes de Yondalla no abrigam quaisquer
predadores, embora haJa uma profuso de coelhos, roupeiras
e castores As almas desfrutam de uma sucesso infindvel de
colhe11as abundantes e clima ameno.
Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
de Almas, grandes dispositivos onde os espritos do povo ano
so 1emperados. As almas enviadas para l muitas vezes so
moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
participar dos feitos de bravura dos anes.
l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
Radiante, prximo Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
camada da montanha. Nesse local, as almas observam
lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrandoos por sua vir1ude e conduta exemplar.

Bitopia: As almas biropianas tm uma escolha a fazer: as


paisagens buclica~ de Dothion ou as selvas de Shurrock. A
dec " n.10 prrri'a '"r permanenie, pois as almas podem viaJar para as montanhas e chegar a outra camada do plano.
As almas que veneram Gari Glittergold vo para uma regio
de Dorhion banzada de Colinas Douradas, onde gnomos
celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupado, sem se importar com o resto do mundo.

Elsio: As almas dos Abenoados Campos vagam enrre as


alamedas, florestas e ceus ensolarados do plano, e eventual-

Homem-urso (ND 5')


com tesouro de r nvel


18 m para cima

O clrigo do santurio envia um ou


dois rangers como rastreac(ores ou
guias se os visitantes estiver~
misso para combater o mal~
proteger a floresta

G*6

12 m para cima

Um q1raado equinle a 11

mente descansam num lugar que lhes proporcione uma sensao incomparvel de sa1isfaiio e felicidade.
Os devotos de Pelor viio para a Fortaleza do Sol, uma
cidadela dourada com um farol sobre uma ilha. Suas almas se
banham na luz solar que aquece os coraes dos bons e ilumina as aes secretas dos maus.
Terras Selvage n s: As florestas das Terras Selvagens
abrigam mui1os animais e outros seres, e as almas costumam
se vincular a uma determinada cria1ura com a qual tinham
cena ressonancia quando vivas. Mui1os caadores valentes
aportam nesse plano quando morrem, e passam o tempo
caando com uma matilha de lobos celestiais.
O Bosque dos Unicrnios e o destino das almas devotadas
a Ehlonna. Sob as sequias gigan tes, eles correm pacificamente ao lado de manadas de unicrnios, centauros e outras
criaturas bondosas das maias.
Arbrea: Muiias almas que vo para Arbrea seguem uma
pancada de c huva, brisa ou nuvem pelas belas paisagens do
plano.
A Corte lfica de Corellon Larethian est nesse plano, e as
almas tornam-se parte de um es11lo de vida elfico idealizado,
com caadas duran1c o dia e contos beira da fogueira
durante a noite.

Te rras Exterio r es: As almas nas Terras Exteriores passam


o tempo perambulando nas pradarias, montanhas e rios,
enquanto contemplam o grande pinculo no centro do plano,
onde flutua a cidade planar de igiJ. As almas que estudam o
pinculo cuidadosamente conseguem enxergar roda a
existncia girando em 1omo desse eixo fixo.
As almas que veneravam Obad Hai em vida esto entre os
poucos que descobrem a flon'Sta Oculta, onde a divindade da
natureza reside. Ali, essas almas fieis testemunham rodo o
esplendor das qua rro es1aes.
Boccob folhe ia incessan1emente o acervo de sua Biblioteca
do Conhecimento, um complexo labinntico repleto de livros,
m apas e pergaminhos. As almas podem observar o trabalho
de seus pesquisadores e aprende r segredos que os mortais
desconhecem com plern me111c.
Plano Ma terial: As nicas almas cujo des1ino fin al o
Plano Marerial so os seguidores de Fharlanghn e Vecna. Os
devo ros de fharbnghn cos1umam ficar parados em encruzilhadas e hospedarias, onde contcniarn-se cm apreciar o fl uxo
de pessoas viajando d<.' um lugar para outro. Aps a morre, as
almas dos fieis de Vecna se dirigem a uma de suas cidadelas
secretas. Algumas observam silenciosamente as maquinaes
dos lacaios da divindade, embora diga se que Vecna utiliza
almas como moeda com ou1ros deuses sombrios e criaturas
abissais, em rroca de poder.

ATIVIDADES NA PS-VIDA
Dependendo de alguns fatores, uma alma pode encontrar
vrios destinos. Como ela se comportava em vida, os caprichos das divindades e de seres extra planares poderosos, e a
natureza inconstante do prprio destino podem influir em
sua sina. Considere as opes abaixo para uma ambienrao
padro; caso deseje um jogo onde rodas as almas torna m-se
anjos ou demnios, utilize sua prerroga1iva como Mestre.

Un ir-se ao Plano: A grande maioria das almas na ps-vida


experirnenra seu destino final em silncio, quer seja num
lugar de grande bel<.'1a, como o Ehsio, ou de crueldade insana,
como o Abismo. Conforme o tempo passa, elas se romam cada
vez mais parecidas com o proprio plano, assumindo suas qualidades e prcocupando-~e cada \"CL menos com o penodo em
que estiveram en1re os \WOS. Em algum momenro, elas deixam de possuir uma exfenc1a independente e tomam-se
unas com o propno 1ecido do plano. [ssencialmente, as almas
se tornam unidades abs1ra1as do bem, maJ, ordem, caos ou
neutralidade com que comiveram cm vida.
Esse processo e a razo pela qual os ricos no voltam
seguidamente da moric no universo de D&D. Quer sejam
bons ou maus, suas almas encontram uma ressonncia no psvida
uma sensao de que c hegaram aonde deveriam estar.
Apenas as almas com um fone senso de personalidade e negcios mal resolvidos entre os vivos (o qur inclui muitos PJs
aventureiros) respondem ao chamado elas magias reviver os
mor1os ou rcssurrc1cio.
Obter um Novo Corpo: As almas de alguns indivduos
chamam a Jll'npn do, dt'll't'' t dos cxtra-plan1res podrrosos
que habitam os plano~. ~CJJ porque toram excepc10nalmenre
virtuosas ou perversas em vida ou porque a divindade enxerga um grande po1encial numa alma aparentemente comum.
Essas almas recebem novos corpos e siio chamadas de suplicantes. A ma1ona dos suplicantes siio extra-planares com 2 DV
e habilidades similares s dos extra planares que residem no
mesmo plano. Os lemures (diabos) e dretches (demnios) so
exemplos de suplicantes ttpicos. Os suplicantes servem aos
deuses e exna planares que os criaram, muitos recebem a
promessa de uma promoo a uma forma mais poderosa (seja
demonaca ou angelical) em troca de bons servios. Desse
modo, as divindades aumentam as fileiras de suas hostes. s
vezes, os suplican1es se saem to bem que so enviados de
volra ao mundo dos vivos em resposta magia aliado extm-pla1111r ou outra conjurao similar.
Responde r a uma Mag ia d e Ressurreio: Algumas
almas no per ma necem mui to 1empo no ps-vida, e seu des1ino fina l acaba se revelando pouco definirivo. Quando alg1.1tn
entre os vivos conjura as magias 1w11rnr1111cio, reviver os mortos,
rrsmrreircio ou rr1514m'l(IO venloclrmi, a alma contatada c:onhece
o nome, a tendncia e o pa1rono (se houver) do personagem
que est tenrando revive-la. Mas ela nao sabe - e no capaz
de descobnr
as c1rcunstanc1as de seu retorno vida. Por
exemplo, ela pode es1ar vohando no meto de urna grande
batalha, ou o conJurador pode estar sendo iludido por seus
inimigos. A alma 1em uma noo do perodo 1ranscorrido
desde sua mone, mas nao registra com exatido a passagem
do tempo.
A alma lambem tem uma noo de qual magia est lhe
chamando de volta a vida, consegue dtler o quanto a jornada
de volta ao corpo sera dolorosa. Pode diferenciar entre as
magias de ressurreio que causam perda de Consriruio ou
de nveis e as magias que no o fazem.
Ao volrnr para o mundo dos vivos, o personagem se recorda
em rermos gerais de como era o pos-vida, mas essas memrias
tm uma qualidade vaga e Ol1lric:1, sendo imposs1vel lembrarse de eventos espec1ficos. No importa se o ps-vida causou

agonia ou xtase, o personagem retoma com uma boa noo


do que lhe espera quando morrer novamente - a menos que
altere seu componamento de forma marcante o suficiente
para alterar sua tendncia.
As almas de extra-planares e elementais esto to intrinsecamente ligadas a essencia de seus planos narais que elas se
evaporam no tecido daquela realidade com rapidez. Por isso
necessria a magia ressurreio verdadeira para rraz-los de volta
dos monos, a magia precisa vasculhar rodo o plano e reconsriruir suas almas dispersas.
Res ponder a Adivinhaes: Muiras divindades designam
as suas almas prediletas a tarefa de responder a magias de adivinhao, como contato extra-planar, adivinhao e comunho.
As divindades lhes concedem uma noo instintiva do conhecimento que pode ser transmitido aos conjuradores vivos que
procuram orientao. possvel que um PJ conjurador converse com um mentor ou aliado falecido como resultado, por
exemplo, da magia comunho.
Unir-se Divindade: Algumas almas tornam-se to prximas a fora superior de uma determinada divindade que efenvamenre sero pane dela. Dependendo do deus, a alma pode
ter um direuo de escolha a esse respeuo. As deidades boas cosrumam absorver a essncia dos devotos parcularmente
exemplares de suas crenas. Os deuses do mal consomem as
almas como se fossem alimento.

QUANDO IMPOSSVEL VOLTAR


Em geral, as almas tm a escolha de responder ou no a uma
magia de ressurreio; afinal de contas, D&D um jogo, e o
jogador do personagem falecido gostaria de parcipar. Mas s
vezes um dererminado personagem no pode retornar, e seu
jogador deve criar um novo.
Os personagens que morrem de velhice no podem volrar
dos morros, mesmo com as magias ressurreio verdadeira, deseJO ou milagre. Suas almas tomam-se muito frgeis para sobreviver a viagem de retorno ao corpo.
Os perso nagens que recebem novos corpos corno suplicantes tambm n:io podem voltar dos mortos, pois, na prtica,
ao se tornarem suplicantes j voltaram vida. So novas criaturas com pelo menos alguma~ memrias (mas nenhuma
habilidade ou percia) de suas vidas anteriores. Naturalmenre,
o Mestre pode decidir que as coisas funcionam de ourra forma
cm sua campanha.

RELIGJOES ORGANIZADAS
NA CAMPANHA DE D&D
Desde 1mpenos religiosos que abarcam naes inteiras a
pequenos cultos secretos em lugares distantes, as religies
organizadas integram praticamente qualquer avenrura de
O&D. Os personagens que servem a uma divindade certamente procuram auxilio junto ao seu clero. J os que no possuem uma afiliao religiosa se confrontam com aliados e
inimigos religiosos.
Assim como no caso de grupos seculares, as religies
podem ser organizadas em vrias escalas. Algumas so dispersas em clulas independentes, cada uma estabelecendo seus
prprios objetivos, desenvolvendo sua prpria doutrina e
obtendo seguidores como achar melhor. No outro extremo,
est a igreja organizada, com postos, cadeia de comando e procedimentos definidos e conhecidos por todos os seguidores.
Se uma determinada regio desenvolver uma hierarquia
complexa ou permanecer descentralizada depende da personalidade da divindade do mundo secular em que ela se
desenvolve e da tcn<lrnc1a do deus. 1\-:. <l1\.ndades leais que
participam dos afaLeres do mundo so propensas a desenvolver religies h1erarqu1cas, mas os deuses Caticos e/ou distantes preferem cultos descentralizados. As organizaes
seculares tambm competem pela ateno dos devotos. Se
rodos os indivduos capazes do sexo masculino so recrutados
para o exercito nacional e enviados para lurar na fronteira,
essa situao impediria o crescimento da igreja da deusa do
sol, e criaria cultos ao deus <la guerra em roda parte.
Observao: Por uma questo de simplicidade, "igreja" refere-se organizao de uma religio, ao passo que "templo"
o edificio onde se realizam os cultos.

TEOCRACIAS
No extremo maior da escala de organizaes esto as naes
teocr ticas governadas pelo d1re110 divino de certos devotos
cm posies de poder. Em essncia, esses pases existem para
promover os ideais da religio e difundir a f.
Decises seculares e religiosas importantes advm da
prpria divindade ou de seus representantes em posto~ elevados (geralmente, mas nem sempre, clrigos de alto nvel). As
direrrizes que emanam do topo escoam por canais burocrticos que adminisrram os assuntos seculares e os diversos templos locais que constituem o nexo da vida religiosa. As teocracias normalmente se preocupam em doutrinar os cidados de
acordo com os mandamentos de sua f desde a infncia, e o
culto religioso torna-se central na vida diria. Numa teocracia
estabelecida, os smbolos da divindade podem ser vistos em
roda parte, e muitas auvidades coridianas como comer, trabalhar e fazer compras sao unbudas de elementos de culto. Os
dias fesuvos e os rin1a1s consagrados divindade so abundantes, mas os templos dedicados a outros deuses so desencorajados ou ilegais.
A Teocracia de Pala, por exemplo, uma nao dedicada ao
culto de Pholtus (descrito no Captulo 4). Um clrigo de 16<
nvel o chefe ele estado, e praticamente todas as posies do

governo so ocupadas por sacen.lores. A reocr:icia suprime


todas as demais religies, mas exisrem cultos secretos maioria das divindades. Os clrigos de Pholrus instiruram uma
burocracia colossal que controla diretamenre o comrcio, as
corres judiciais e o exrcito. Ha mais de 200 anos, os
inquisidores da igreja de Pholrus expulsam os clrigos de
outros deuses sempre que os descobrem. Templrios piedosos
dedicados ao deus comandam todas as unidades militares, e se
reportam diretamente aos clrigos de alto nvel. A Teocracia
de Pala uma sociedade fechada, embora envie hordas de
clrigos evangrhsras para tentar converter seus vizinhos.
Estrutura: Exisrem verses teocrricas de todas as formas
de governo secular; uma s pessoa pode ser o derentor da
autoridade absoluta, ou um grupo de oligarcas. Os clrigos
dommam a hierarquia, mas as habilidades de outras classes
so valorizadas quando colocadas a servio da divindade.
As teocracias geralmenre originam burocracias complexas.
A maioria dos comandanres precisa responder a dois chefes:
~eu superior hierrquico burocrrico e o responsvel pelos
assuntos relig10sos. Como a lealdade ao Estado vinculada
lealdade divindade, a agncia de segurana nacional normalmente adquire aspec tos inqu1s11oriais. O exrciro de uma
teocracia rem mais clrigos do que uma fora militar comum.
Papis d os PJs: Os PJs de nivel baixo que vivem em uma
teocracia podem ser encarregados de eliminar a corrupo
local caso seJam iis (ou escapar da inquisio se veneram
outra divindade diferente da oficial). Os PJs de nveis intermedirios se tornam timos pregadores, e viajam alm das
fronteiras para ajudar a ampliar o nmero de fieis da nao.
Os PJs de nivel elevado podem participar do prprio coman-

do do pas, liderando exrcitos contra as falanges de infiis


que ameaam a reocracia.
Pd.Ms Importantes: Se o~ PJs esriverem viaJando por uma
teocracia, enconrraro clrigos de nveis baixos em praticamenre qualquer arividade em que se envolverem. Alguns,
seno todos os guardas da cidade, so clrigos, os comerciantes no mercado so clrigos, e os escribas nas bibliotecas
e cortes judiciais so clrigos. Os monsrros afiliados com a
divindade culruada pela reocracia s:io mais comuns do que o
normal. Por exemplo, na Teocracia de Pala, Leal e Neurra, os
criminosos m:us hediondos so perseguidos por inevirveis.
Idias pa ra Aventuras: A nalllreza de uma reocracia seria
parte importanre das seguinres avenruras:
Os personagens precisam 111gressar no temrorio de uma
reocracia para entregar uma mensagem secreta a uma
religio subversiva.
H muita corrupo cnrre os lideres da teocracia, e os personagens precisam elunma-la.
A rivalidaul' entre dois Jeu'e' 't' acirra, provocando uma

guerra enrn suas respectt\Js ll'Ot ranas, e os Pjs dtwm promover a paz cm meio a uma guerra religiosa.

IGREJAS MUNDIAIS
As igrejas que englobam o mundo todo possuem um alcance
muiro maior que as reocracias, mas no controlam aspectos
seculares da vida, como a agriculr ura, o comercio e o exrcito.
Elas costumam deter um grande poder, mas so existem num
dererminado lugar porque o governo Local perm11e sua forma

HaUling
bardo 2

Os quart06 so alugados por 1 PO/noitc.


incluindo um jantar substancial uazido
da casa d casa de uma alde

O santUiio vende cavalo.s de guerra leves, incluindo


os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
com sela de carga por 100 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confian3 }>9r 40 PO e
10 PO or dia, res cctivamcnte.

(.
~
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de culto. Como sua organl.3o se estende para alm das fronteiras nacionais, elas conseguem combinar esforos em diferentes pases para a1ing1r um determinado resultado.
Os fiis de Pelor, por exemplo, habiram todos os pases, e
compamlham a crena no deus-sol independente de sua
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais
poderosos mantm contato com os outros e com a liderana
global da igreJ3. Por exemplo, se os lderes seculares de uma
nao impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a
informao se espalhar pela hierarquia da igreja, e ourros
pases sero pressionados por seus peloritas a erguer sanes
diplomticas capazes de revogar o imposto.
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fimciona como uma nao, mas no possui territrios, exceto
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como
c idados, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais at mantm exrcitos fixos, prontos para a prxima cruzada contra os inim igos
da f, embora os soldados muitas vezes permaneam dispersos para que as naes seculares no enxerguem a instituio
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial normalmen1e so um conselho composto pelos sacerdotes de
posro mais elevado em cada pas. Quando o conselho roma
uma deciso, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada
um de seus membros responsvel por transmitir as ordens
apropriadas ao clero de sua nao.
Pap is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial no oniporente, e pode soliciiar que os PJs cumpram misses em terras
distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais
enviados a diversos locais para sustentar a f durante os perodos de dificuldade.
PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divindade, at mesmo os PJs de nveis baixos podem conseguir
auxlio de uma sucursal especfica de uma igreja mundial,
mesmo nas si1uaes cm que os res identes suspeirariam de
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de
comunicao global entre se us templos afiliados, por isso
muit os personage ns ligados religio viaja m pelo mundo. Os
nveis superiores da hierarquia so compostos essencialmen1e por clrigos, e mu iros no so nativos das terras onde
exercem suas funes.
Idias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempenham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
Um clrigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os
PJs como guias locais em sua misso.
Os personagens se alistam numa cruzada que promete
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exrcito.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja.
Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
nacionais independentes numa nica comunidade de fiis
- uma 1greJa mundial.

SEITAS E CISMAS
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel compartilha as mesmas opinies a respeito de tudo. A maioria das
igrejas, independente de seu taman ho, possui faces que

en1ram em confli10, sejam leves desavenas ou dissenses


profundas, a respeito de assuntos esotricos ou mundanos.
Essas faces so chamadas sei1as, e seus conflitos, cismas.
A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seira
chamada Os legisladores - eles acreditam que um conjunto
de leis codificadas o ideal mais elevado e que ningum esra
acima da lei Ja a seua dos Justiceiros cr que a prpria justia
o bem maior e as leis formais so teis apenas enquanto permitirem que os culpados sejam punidos. As duas faces no
se enfrentam aber1amen1e numa religio to organizada
quanto o credo de Heironeous, mas seus clrigos so rivais
que se esforam para manter seus adversrios longe das
posies dr influencia no clero.
Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se aplicam a um conjunto de crenas cm comu m, e no adeso formal a uma organi1.ao. Essas seitas utilizam a mesma h ierarquia da igrep como um iodo; o membro de mais alco posto na
igreja emite ordens para subordinados, que coincidenremente pertencem mesma faco. Quando as seiras so mais
formais, e porque as desavenas surgiram devido a quesres
organizac1ona1s. () \itni,terio E\ mgelizador de <;t. Cuthbert
muitas ve1es en1ra em conflito com seu Ministrio
Congregacional, pois uma se11a deseja buscar novos convertidos enquan10 a ourra quer cuidar dos que j existem.
Existem poucas igrejas de porte considervel onde no
exisra pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
podem acomecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
desafiar a estabelecida.
Pap is dos PJs: Os PJs de mveis baixos que veneram uma
divindade especfica costumam ser recrutados por uma das
sei 1as de sua igreja, enquanto os PJs de nvel in rermedirio
enfrc nlam as conspiraes da seita rival. Os PJs de nveis elevados sero responsveis por seu prprio cisma caso entrem
cm conflito com os lderes da igreja. Se os seus seguidores os
apoiarem, isso pode origi nar u ma nova seita.

PdMs Importantes: Nem sempre bvio quais PdMs so


afiliados a qua l sei1a de uma determinada igreja. Embora algumas possuam seus prprios smbolos, vestes ou ourras formas
bvias de diferenciao, outras s se revelam aps longas conversas sobre questes de f. Se o cisma parricularmen1e
grave, as seiras envolvidas podem estar repletas de membros
secretos e agemes duplos.
Id ias para Ave nturas: As seitas e os cismas so impor
ran1es para as seguin1es aven1uras:
Um cisma irrompe na igreja, e ambos os lados desejam que
os PJs romcm pamdo. Se fizerem isso, eles tero ganhado a
inimi:zade da seua nval e devero sobreviver a araques e
conspiraes.
Os PJs precisam adquirir uma determinada relquia como
um ri10 de iniciao numa seita particularmente respeirada.
A lder de uma seila declara-se uma semideusa, e os per~1>
nagens devem descobrir se ela realmente divina e quais
so seus pln nos.

IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS


As igrejas regionats funcionam exa1amente como as mundiais, mas seu alcance no ultrapassa determinada provmcia ou
nafo. As 1greps dispersas, tecnicamente, so instituies
glob:us, mas sua esfora de mfluencia to limitada que no
s:io enconrradas em todos os lugares.
Lolrh possui uma 1grep regional, pois seus remplos
somenre so encontr:i<los entre os drow. J Boccob rem uma
igreja dispersa Seus wmplos-b1bltotecas podem ser enconrra
dos em rodas as prinCLp:us CLdades do mundo, mas eles no
alcanam o in1erior e no se preocupam com assunros que
no digam respei10 acumulao de conhecimenco.
Es trutura: As igrejas regionais e dispersas rendem a coloc;ir mais au1oridade nas mos do sumo-sacerdote do templo
local. Embora el:1s possam contar com lderes de pos tos mais
elevados, eles nao conseguem estar em todos os lugares ao
mesmo 1empo e apenas estabelecem metas gera is para a insri
ruio. As decises dirias so tomadas individualmente em
cada remplo.
Papis d os PJs: Como os remplos no podem contar com
ajuda exrerna, frequenremenre conrratam PJs de mveis baixos
ou inrennediarios para cumprir misses e tarefas importantes
para a igreja Os PJs de nveis elevados certamenre so capazes
de admm1strar seu proprio remplo.
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas cosrumam abrigar mais personagens de outras classes, que no clrigos, em suas filetras, pois sua hierarquia e menos vertical e o
treinamenro <los sacerdotes e mais difcil Entretanto, o sumosacerdore de cada templo quase sempre sera um clrigo.
Id ias p ar a Aventuras: As seguintes idias para avenruras
se baseiam em igrejas regionais e dispersas:
Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santu:rios
independentes ao longo de um trecho particulannente
perigoso do luoral, e os personagens devem pamilhar os
mares para man ilos em segurana.
Um grupo de peregrinos de um deus dos cus con rrara os
personagens para lev-los de um templo nas proxim idades
are um monastrio no alto de uma montanha.

Os PJ-; descobrem que dois remplos da mesma divindade


nurrem uma nvaltdade acirrada, e cenram prejudicar um ao
ourro sempre que poss1vel. Eles devem descobrir a origem
da dispura e rr31er de volra a paz para sua religio.

CULTOS
Embora a palavra 'culto" traga menre a imagem de clrigos
vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
gmpo de devoros com as mesmas idias. De faco, muicos so
os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
nao 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
Heironeous em segredo so os culristas, tentando escapar da
vigilncia dos inquisidores de l lexcor.
Os culros a Vecna, por exemplo, se renem para execurar
ritua is iliciios e dedicados a conspiraes e traies - afinal,
ele o deus dos segredos. Eles tramam contra os lderes locais
e especialmente contra o clero de outras divindades.
Estrutu ra: Os cuhos normalmente so pequenos, concando com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
'umo s.irlrdo1t ou lirur1 '1mihr como hder embora s ve11 s
ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
adoram precaues elaboradas para manter a segurana,
incluindo remplos secretos, senhas, cdigos e outros insrrumenros de espionagem.
Papis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
conrra os per-;onagens, no a seu favor, pois a devoo aos
deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nvel elevado,
nos planos malignos) eles podem ser revolucion:rios que
veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
PdMs Importantes: Os c ultistas so ancagonistas bsicos
cm D&D
quase sempre clrigos de nveis baixos, mas os
conjuradores arcanos so razoavelmente com uns. O culto
geralmente liderado por u m clrigo de n vel elevado, um
ex1ra planar(como um diabo o u de mnio) ou uma aberrao
(como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
casos, os membros menos graduados do culto esto engana
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:
Mulheres soheiras esto desaparecendo em pequenas
aldeias de pescadores. Os PJs devem encontrar o culto de
seqesrradores e seus riros bizarros.
A corre do rei rem apresenrado uma recrica cada vez mais
cxalrada conrra uma nao vizinha. Os PJs descobrem que
um culro secreco entre alguns membros do conselho real
csr:i remando provocar uma guerra, e precisam descobrir
quais corresaos sao cul11stas e quais so inocenres.
Os personagens impedem os planos de um culro diversas
vezes, mas ele sempre volta, cada vez mais forte. Para qui
dar de uma vez com essa ameaa, eles precisam se infiltrar
enrre seus advcrsarios, passando-se por culciscas.

s novas magias na!> lbtas a seguir suplementam


as que so cnconrradas no Lrvro cio Jog11tfor. Cada
uma delas, descrna nesse capuulo, csra "inalada com um asrcrisco.

NOVAS MAGIAS
DE ALGOZ
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador sacrifica pontos d~ vida
para inligir dano adicional.
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma
armadura energtica.
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapidamente mas no capaz de atacar.

MAGIAS DE ALGOZ DE 2u NVEL


Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 de bonus cm
ataques disrncia.

Maldio da M Sorte": O alvo sofre -3 de penalidade em


todas as jogadas de ataque, testes e tesres de resistncia.
Onda de Tristeza": Cone que impe - 3 de penalidade em
todas as Jogadas de ataque, testes e resres de rcs1srenc1a.
Zelo : () conJurador se desloca enrre os inimigo~ para
atacar o adversrio que desejar.

MAGIAS DE ALGOZ DE 3'1 NVEL


Ressurgimento em Massa": Como ressurgumnto, mas
para mltiplos alvos.

MAGIAS DE ALGOZ DE 4 NVEL


Perseguidor Implacvel": O conjurador sabe onde
esra sa presa, desde que ela esteja se deslocando.
Sobrcvida": Restaura a vida de uma criarura morta
duranrc 1 min./111vel.
Apare ncia da Divindade Menor"': O conjurador
adqture +4 em Car e resistncia 10 a certos npos de
energia.
Arma ela Divindade": A arma <lo conjurador adquire
um bnus de melhoria e habilidades espec1ai5.
Montaria Alada": A monraria do conjurador ganha
a~a5 e consegue voar com dc-.locamenro 18 m.

NOVAS MAGIAS
DE BARDO
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO
O nda d e Tris t eza : Cone que impe -3 de penalidade em
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistncia.

MAGIA DE 5 NlVEL DE BARDO


Piscar Aprimorado": Como prsrnr, mas mais seguro e com
maior controle.

MAGlA DE 6< NJVEL DE BARDO


Rog ar Maldio Maior": Como rogar nraldiiio, mas com
penalidades mais seven1s.

NOVAS MAGIAS
,.
DE CLERIGO
MAGIAS DE CLERlGO DE 1i NVEL
H alo d e l uz": O conjurador fica iluminado por luz solar at
liber-la como um ataque que inflige l ds + 1/nvel pomos
de dano.
Pressgio d o PerigoF: O conJurador sabe o quamo o fururo
ser perigoso.
Ress urg ime nto": O conjurador concede uma segunda
chance a um objeto em um reste de resistncia.
Vigor M e n or": Uma cmuura recupera 1 PV/ rodada (mximo
de 15 rodadas).

MAGlAS DE CLERIGO DE 2< NVEL


FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que
infl igem+ 1 ponto de dano/nvel do conjurador ( no mximo 110).
Mal di o da M Sort': O alvo sofre -3 de penalidade em
rodas as jogadas de ataque, restes e tesres de resis tncia.
Vinga n a D ivina": A punio do deus inflige 1d6 pontos de
dano/2 nveis de conjurador (no mximo 5d6).
O nda d e Tris teza": Cone que impe - 3 de penalidade em
rodas as jogadas de ataque, testes e testes de resisrncia.

MAGIAS DE CLRIGO DE 3c NVEL


Mira Abe n oada: Os aliados recebem T2 de bnus em
ar:iques il d1sr:inc1a.
Tra m a d e Es pinhos: A rea afetada constringe as criaturas e
os cspmhos mfltgcm 2d6 pomos de dano.
Viso eqe n cial : O conjurador envia um sensor mgico
para se mfihrar em uma rea.
C h a ma da F": Conceda a qualidade exploso flamejante a
uma arma
Es pinhos: Como flrJJlS, mas a arma recebe +2 de bnus e
dobra sua ameaa para sucessos decisivos.
Ligao Tele p tica Menor": Como ligao teleplrca de Rary,
mas s afeta o conjurador e outra criatura.
Vigor": Como vigor nwror, mas cura 2 PV/ rodada (mximo de
25 rodadas).
Vigor M e n o r em Massa": Como vigor mc11or, mas para diverso; alvos (maximo de 25 rodadas).
Apar n cia da Divindade M enor": O conjurador adquire +4
em Car e res1srencia 10 acenos tipos de energia.
Runa: Drixa uma criatura indefesa pela dor.

MAGIAS DE CLERIGO DE 4 NIVEL


Garras BestiaisM:: As miios do conjurador se comam armas
naturais corrantes.
Cas tigar": Uma resposta verbal ensurdece rodos os que a
escutarem e 111flige dano aos que possuem rendncia difereme do conjurador.
Mar do Des t ino": Uma nevoa negra obscurece a viso, e
pasma as criaturas em seu interior.
Vrtice d e Energia": Uma exploso de energia cenrralizada
no conjurador inflige dano s crianiras prximas.
Recital": Os aliados <lo conjurador recebem bnus nas
jogadas de araque e nos testes de resistncia, e seus inimi
gos sofrem penalidades.
Ressu rg imento em Mass a": Como ressurgrmcnfo, mas para
m<tlr iplos alvos.
Sobrevida": Resrn urn a vida de um a c riani ra morta duran te l
min/nvel.
Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
bnus de melhoria e habilidades especiais.
Vis o C lim ticaM: O conjurador consegue prever o rempo
com preciso por at uma semana.

DOMNIOS. MAGIAS E MATERIAL PUBLICADO ANTERIORMENTE


Esse captulo procura fornecer tanto novas magias e
domnios quanto atualizaes para materiais publicados
anteriormente Vrios domnios e magias possuem o mesmo
nome de verses J publicadas. Nesses casos, a descrio
deste livro tem precedncia sobre as verses originais. Na
maror parte das vezes, as magias que no esto includas
aqui ainda podem ser utilizadas em sua forma original.
Algumas magias passaram po r revises significativas e
assumiram novos nomes. Nesses casos, recomendamos
enfaticamente o uso das novas verses.

A magra aspecto da d1vrndade do livro Defensores da F


tornou-se aportncia da divindade.
As magras focadas em regenerao do livro Mestres
Selvagens (crculo de regenerao, regenerarferimentos crticos,

regenerar ferimentos leves, regenerar ferimentos moderados,


regenerao em grupo e regenerar ferimentos graves) tornara mse as magias vigor des te livro.

NOVOS DOMINIOS

MAGIAS DE CLRIGO DE SC NVEL


Dana do Unicrnio": Nvoa purificadora limpa o ar de
fumaa, poeira e venenos.
Agilidade Divina": O alvo recebe bnus em resres de
Reflexos, na Destreza e na capacidade de manobra em
combate.
Sopro do Drago": O conJurador escolhe um tipo de drago
e imita seu sopro.
Pacto da Robus t ezX: O conjurador adquire bnus de combate automaticamente quando reduzido metade de
seus Ponros de Vida ou meno~.
Subvert er E ssn cia PlanarM: Reduz a RD e RM do alvo.
Vigor Maior: Como vigor menor, mas cura 4 PV/ rodada.

MAGIAS DE CLRIGO DE 6 NVEL


Com e t a": Um cometa cai sobre os inimigos, infligindo dano
e deixando-os ca1dos.
Circulo do Vigor: Como vigor menor em massa, mas cura 3
PV/ rodada (mximo de 40 rodadas).
Aparncia da Divindade": Como aparencw da d1v111dade
menor, mas o conJurador torna-se celesual ou abissal.
Pacto do ZeloX: O conJurador ganha bnus de combate
auromricos ao atacar algum da tendncia oposra.

MAGIAS DE CLRIGO DE 7 NVEL


Rogar Maldio Maior": Como rogar maldio, mas com
penalidades mais severas.
Pacto da Renovao"": Uma criatura cura-se auromatica
mente caso seja afetada por uma condio adversa.
Onda de GosmaM: Cna uma disperso de 4,5 m de gosma
verde.
Resist n cia magia em Massa": Como resistncia magia,
mas para mltiplos alvos.

MAGIAS DE CLRIGO DE 8 NVEL


Aranha MentalM*: O uve os pensamentos de at oito criatu-

ras.
Pacto da MorteM,X: A divindade trs o conjurador de volta
dos mortos auroma1icamente.
Fria da Tempestad e": O conjurador consegue voar e dispara relmpagos dos olhos.

MAGIAS DE CLRIGO DE 9 NVEL


Aparncia d a Divindade Maior": Como aparncia da divindade menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial ou
meio-abissal.

Os domnios a seguir suplementam os que esro descritos no


Captulo 11 do Livro do Jog11dor. Cada domnio indica as divin
dades do panteo basico e ourras opes.

DOMNIO DA CELERIDADE
Divindades Bs icas: Ehlonna, Fharlanghn, Olidammara.
Outras Divindades: Xan Yae, Zuoken.
Poder Concedido: O deslocamento base em terra do conjurador excede o normal de sua raa em +3 m. Esse benefcio
desaparece se ele estiver vestindo uma armadura mdia ou
pesada ou transportando uma carga mdia ou pesada.

Magias do Oom11110 da Celeridade

3
4

5
6
7

B
9

Recu o Acelerado: Soma 19 m no des locamento do conjurador.


Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1
min/ nvel.
Nublar: Os ataques tm 20"o de chance de fracassar.
Velocidade: 1 cna1ura, mvel ~e mow com mais rapidez,
+t no ataque, CA e testes de rcsisrencia de Reflexos.
Cam inhar e m rvores: O conjurador passa atravs de
uma rvore para ourra.
Caminh ar no Ar: O conjurador e seus aliados se transformam em vapores e viaJam rap1do.
Agilidade do Ga to em Massa: Como agilidade do gato,
mas afeta 1 alvo/mvel.
Piscar Aprimorado": Como piscar, mas mais seguro e
com maior controle.
Parar o Tempo: O conjurador age livremente durante
1d4+1 rodadas.

DOMNIO DO FRIO
Divindade Bsica: Bahamut.
Outra Divindade: Telchur.
Poder Con cedido: Expulsa ou des tri criaturas do fogo
como um clrigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou
comanda cria1uras do fogo como um clrigo maligno
usaria Fascinar. Essa habi lidad<> pod<> s<>r usada uma quan
tidade de vezes equivalente a 3 + seu modificador de
Carisma por dia. Es te poder concedido uma habilidade
sobrenarural.

Magias do Domnio do Frio


Toque Macabro: 1 toque/mve l causa ld6 de dano e talvez
1 de dano de For.

MAGIAS COM TENDNCIAS EM DOMNIOS SEM TENDNCIA


Alguns domlnios descritos nesse livro incluem magias com
descritores de domnio, o que significa que um personagem que possua acesso ao domnio pode no ser capaz de
conjurar uma ou mais de suas magias. Os conjuradores
que tm restries para magias de determ inadas tendn-

cias devem obedecer a essas restries mesmo que elas


sejam magias de domnio. Por exemplo, um clrigo catico
que escolha o Domnio da Inquisio no pode conjurar
nenhuma das magias com o descritor [Ordem], como detec-

tar o caos.

Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o roca.


Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de d1ametro
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/ mvel, ou
esfera que aprisiona alvo.
Cone Glacial: 1d6 de dano de frio. nvel.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Raio Polar: Toque a distancia causa 1d6 de dano/ nvel de
frio.
Avalanche Obediente": Avalanche de neve esmaga e
enterra os inimigos.

5
6
7

8
9

DOMINIO DA COMUNIDADE
Divindades Bsicas: Corellon Larethian, Gari Clittergold,
Pclor, YonJ:11la.
Outras Divindades: Bralm, Rao.
Poder Concedido: Utiliza acalmar emoes como uma habilidade similar a magia uma vez por dia. Adquire +2 de bnus
nos trstcs de Diplomacia.

Maqi.ts do Domnio da Comunidade

2
3
4

6
7
8
9

B no: Aliados recebem +1 para ataques e testes de


resistncia contra medo.
Condio: Monitora condio e posio de aliados.
Orao: Os aliados recebem +1 em vrias jogadas e os
inimigos sofrem - 1.
Idio mas: Fala qualquer idioma.
Ligao Teleptica de Rary: Ligao permite que aliados
se comuniquem.
Banquete de Heris: Produz comida para
cnatura/n1vcl, cura e abenoa.
RefgioM : Altera um item para que transporte seu
usuario a1 voc.
Mans o Magnfica de Mordenkainen: Cria uma porta
para uma manso extra-dimensional.
Cura Comple ta em Massa: Como cura completa, mas para
vrios alvos.

DOMNIO DA COMPETIO
Divindade Bsica: Kord.
Outras Divindades: Joramy, Llerg.
Poder Concedido: O personagem passa a apreciar a chance
de se provar perante seus inimigos. Adquire +1 de bnus
em todos os testes resistidos como habilidade extra
ordinana.

Magias do Domnio da Competio


Remover Medo: Anula ou concede 4 nos restes contra
medo, 1 alvo/4 nveis.
2 Zelo*: O conjurador se desloca enrre os inimigos para
atacar o adversa rio que desejar.
3 Orao: Os aliados recebem +L em vrias jogadas e os
inimigos sofrem - 1.
4 Poder Divino: O conjurador recebe bnus de ataque, +6
For e L PV/nvel.

5 Fora dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenta e


ele recebe bnus de combate.
6 Pacto do Zelo : O conjurador ganha bnus de combate
au 1 oma11co~ ao atacar algum da tendncia oposta.
7 Regenerao: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano+ 1 nivel (max. +35 '
8 Mome nto de Presci ncia: O conjurador recebe bnus
de intuio numa unica Jogada de ataque ou teste.
9 Aparncia da Divindade Maior": Como ap11r1wa ,fo
.lni1111fo.l1 tnt'llor, mas o conJurador torna-se meio-celestial
ou meio abissal.

DOMINJO DA CRIAO
Divindades Bsicas: Carl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Outra Divindade: Nenhu ma.
Poder Concedido: Conjura magias de Conjurao (Criao)
com + l nivel de conjurador.

Maqi.i~ do Dom11110 da Criao


1 Criar Agua C na i- litros mvel de agua pura.
2 Imagem Menor: Cna 1lusoes \'1sua1s e auditivas a escolha
do conJurador.
3 Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um cavalo)/mvel.
4 Criar Ite n s Efmeros: Cria um objeto de pano ou
madeira
5 Criar I tens Te mporrios: Como cnar itens efmeros, mas
tambm pedra e metal.
6 Banquete de Heris: Produz comida para
criarura/n1vel, cura e abenoa.
7 Imagem Permanente: Inclui viso, som e cheiro.
8 Criar Ite ns Permanentes: Como criar itens tempornos,
mas permanente.
9 Pavilho Grandioso": Cria um banquete e um grande
pavilho.

DOMNIO DA DOMINAO
Divi ndades Bsicas: Gruumsh, Hextor, St. Cuthben, Wee

Jas.
Outra Divindade: Nenhuma.
Poder Con cedido: Adquire o talenro Foco em Magia
(Encanramen10).

M agias do Domnio da Dominao

2
3
4
5
6
7
8

Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando


durante l rodada.
Cativar: Ca11va todos num raio de 30 m + 3 m/ nivel.
Suges to: Fora o alvo a seguir um curso de ao.
Dominar Pessoa: Controla humanide por telepana.
Comando Maior: Como coma11do, mas afeta 1 alvo/ nvel.
Tarefa/Misso: Como n11sso menor, mas afera qualquer
criarura.
Sugesto e m Massa: Como sugesto, mas 1 alvo/nvel.
Dominao Verdadeira*: Como dominar pessoas, mas
aplica 4 de penalidade no teste.

Escravo Mons truoso: Como dornmar pessoas, mas com


efeiro permanente e afeta qualquer criatura.

DOMNIO DO SONHO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Oiirinka.
Poder Concedido: Por passar muito tempo enrre sonhos e
pesadelos, torna-se imune ao medo.

Magias do Domnio do Sonho

2
3
4

5
6
7

8
9

Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o


coma.
AugrioM,F: Descobre ~e uma ao ser boa ou m.
Sono Profundo: Coloca LO OV de criaturas para dormir.
Assassino Fantasm agrico: Iluso amedrontadora mara
alvo ou causa 3d6 de dano.
Pesadelo: Envia viso que causa tdlO de dano e fadiga.
Viso On rica : O espmto do conjurador consegue ouvir
e enxergar disrncia durante 1 min/ nivel.
Vidncia MaiorF: Como vult;nw1, so que mais rapido e
com durao maior.
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com
150 PV ou menos.
Encarnao Fantas magrica: Como assassino fantasmagnco, mas afera todos ate 9 m.

DOMNIO DA ENERGIA
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: Manipulando as foras csmicas da inrcia e da energia, uma ve1, ao dia o clrigo capaz de refazer
uma jogada (de araque, magia ou habilidade) e escolher o
melhor resultado. Esse poder concedido uma habilidade
sobrenatural.

Magias do Domnio da Energia


1

2
3
4

5
6

7
8

Escudo ArcanoF: Fornece +4 CA ao alvo.


Msseis Mgicos: t d4-i 1 de dano, +J mssil/ dois nveis de
conjurador (mx. +5).
Rajada Energtica*: Raio inflige 1d6 de dano/ dois nveis
de conjurador (m:ix. 5r6).
Esfera Res iliente de Otiluk1: Globo de fora protege
(mas aprisiona) um alvo.
Muralha de EnergiaM: Muralha imune a dano.
Repulso: Criaruras no podem se aproximar do conjurador.
Cubo de Energia: Cubo de energia apns10na rodos em
seu inrerior.
Esfera Telecintica de OtilukeM: Como esfera resiltente de
Otiluke, mas pode se mover.
Mo Esmagadora de BigbyM: Mo fornece cobenura,
empurra ou esmaga inimigos.

DOMNIO DA GLRIA
Divindades Bsicas: He1roneous, Pelor.
Outra Divindade: Nenhuma.
Poder Concedido: Expulsa morros-vivos com +2 de bnus
no resre de expulso e +ld6 na Jogada de dano.

Magias do Dominio da Glria

2
3
4

6
7
8
9

Romper Morto-Vivo: Causa ld6 de dano a um morrovivo.


Abenoar Arma: Uma arma ataca com preciso conrra
inimigos malignos.
Luz Cegante: Raio causa td8 de dano/2 nveis, ou mais,
conrra morios-vivos.
Des truio agrada: Causa dano e cega criaturas malignas.
Espada Sagrada: Arma se 1orna +5, e causa +2d6 de dano
contra seres malignos.
Relmpago Glorioso": Raio de energia positiva inflige
dano extra contra extra-planares malignos e mortos-vivos.
Raio de Sol: Luz cl'ga e causa 4d6 de dano.
Coroa Cloriosa)'.i : Recebe 4 Car e fascina a audiencia.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.

DOMNIO DA INQUISIO
Divindade Bsica: He1roneous.
Outra Divindade: Pholrus.
Poder Concedido: Recebe +4 de bnus em todos os testes de
dissipar magia.

Magias do Domnio da Inquisio


1 Detectar o Caos: Revela criaturas, magias ou objetos

caricos.
2 Zona da Verdade: Os alvos na rea niio podem mentir.
3 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Viso da Verdade: Mosira rodas as coisas em sua forma
verdadeira.
6 Tarefa/Misso: Como mrssiio menor, mas afern qualquer
criatura.
7 Ditado: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos
Neurros ou Caticos.
8 Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 conrra magias caticas.
9 Apris ionamento: Prende um alvo sob a terra.

DOMNIO DA LIBERTAO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Trithereon.
Poder Concedido: Se for afetado por um efeito de medo,
feitio ou compulso e fracassar no resre de resistncia,
poder repeti-lo na rodada seguinte com a mesma CD. O
personagem s recebe mais essa chance para obter sucesso no reste. Esse poder concedido uma habilidade sobrenarural.

Poder Concedido: Adquire +2 de bnus nos restes de Blefar,


Diplomacia e entir Motivao.

Magias do Domnio da Libertao

3
4

5
6
7
8

Pressgio do Perigo": O conjurador sabe o quanto o


futuro sera perigoso.
Dissimular Te nd ncia: Esconde urna tendncia duranre
24 horas.
Fria: Concede +2 For e Con, +l em testes de resistncia
de Vonrade e 2 na CA.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmenre apesar de impedimentos.
Cancelar Encanta me nto: Liberta os alvos de encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Dissipar Magia Maior: Como drmpar magia, mas com
+20 no teste.
Refgio: Altera um item para que transporte seu usurio
at voc.
Limpar a Mente: O alvo imune a magias mentais/emocionais e v11/r11cin.
Desatar: Liberta todos os alvos afetados por magias de
aprisionamento.

Magias do Domnio da Mente

3
4

5
6

8
9

DOMNIO DA INSANIDADE
Divindades Bsicas: Erythnul, Vecna.
Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: A insanidade confere compreenso. O
personagem subtrai t de rodos os resres de percia baseados em Sabedoria e rodos os resres de resistncia de
Vontade. Em compensao, uma vez por dia, pode ver e
agir com a clareza da verdadeira loucura. Acrescente
metade do nvel do personagem em um nico reste baseado em Sabedoria ou reste de resistncia de Vontade.
Declare o uso deste poder antes de fazer o teste.

DOMNIO DO MlSTIClSMO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outras Divindades: Nenhuma. Divindades Neurras, Leais e
Neurras ou Caticas e Neutras jamais possuiriam esse
dom mio.
Poder Concedido: Uma vez por dia, o personagem capaz
de uulizar uma ao Livre para canalizar o poder de sua
divindade para obter um bnus de sorte em seus restes
de resistncia equivalenre ao seu modificador de
Carisma (no mnimo + l ). Esse poder concedido uma
habilidade sobrenarural e seu efeito dura t rodada por
nvel de clrigo.

Magias do Domnio da Insanidade

3
4

6
7

Confuso Menor: Uma crian1ra fica confusa durante 1


rodada.
Toque da Insanidade": Pasma uma criatura por 1 rodada/ nvel.
Fria: Concede +2 For e Con, +1 em restes de resistncia
de Von tade e -2 na CA.
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
l rodada/nvel.
Flechas do Espanto": Um raio/rodada, pasma duranre
td3 rodadas.
Assassino Fantasmagrico: iluso amedrontadora mata
alvo ou causa 3d6 de dano.
Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
Grito Enlo uquecedor": O alvo sofre -4 na CA, perde o
escudo, so obrem sucesso em restes de resistncia de
Reflexos com um resultado 20 natural.
Encarnao Fantas magrica: Como assassino fanfasm11gnco, mas afera todos at 9 m.

Magia<> do Domnio do Misticismo


Auxlio Divino: O conjurador recebe +1 de bnus/3

nveis para arnques e d~no.


2 Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha.
3 Apar ncia da Divindade Menor": O conjurador adquire
+4 em Car e resistncia 10 a cerros tipos de energia.
4 Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
bnus de melhoria e habilidades especiais.
5 Fora dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenra e
ele recebe bnus de combate.
6 Aparncia da Divindade": Como aparncia da d1v111dadt
menor, mas o conJurador torna-se celestial ou abissal.
7 Blas f mia/ Palavra Sagradat: Mata, paralisa, enfraquece
ou pasma alvos neutros ou maus/bons.
8 Aura Sagrada/ Aura Profanat: +4 na CA, +4 resistncia e
R.i\.1 25 contra magias malignas/bondosas.
9 Aparncia da Divindade Maior": Como aparncia da
d1v1ndmle menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial
ou meio-abissal.

DOMNIO DA MENTE
Divindades Bsicas: Boccob, Olidammara, Wee Jas.
Outra Divindade: Nenhuma.

Compreender Idiomas: Enrenda rodas as lnguas faladas


e escrnas.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
Ligao Teleptica Menor": Liga-se a um alvo a ar 9 m
durante 10 mtn/nivel.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Ligao Teleptica d e Rary: Ligao permite que aliados
se comuniquem.
Sondar Pensamentos": Capta as memrias do alvo, uma
pergunta/rodada.
Aranha Mental M": Ouve os pensamentos de ar oiro criaturas.
Limpar a Mente: O alvo imune a magias mentais/emocionais e v1dr11cra.
En carn ao Fantasmagrica: Como assassmo fanlasm11gom o mas afeta rodos lte q m.

Escolha uma das magias ondoc.das. de acordo com sua tendncia; esta ser~ sua
magoa de domfnoo para o nfvel correspondente.

DOMNIO DO ORCULO
Divindade Bsica: Boccob.
Outras Divindades: Celestian, Cyndor, lsrus.
Poder Concedido: Con1ura magias de adivinhao com +2
nveis de con1urador

Poder Concedido: 1munidade aos efeitos de todas as


doenas, embora os clrigos com acesso a esse domnio
ainda possam ser portadores de molstias infecciosas.

Magias do Domnio da Peste


1 Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes.
2 Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou
aranhas.
3 Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
4 Envenenamento: Toque causa 1d1 O de dano de Con, que
se repete aps 1 min.
5 Praga de Ratos: Invocar hordas de raros infectados.
6 M aldio da LicantropiaM: Causa licantro pia temporria ao alvo.
7 FlageloF": Inflige uma doena que s pode ser curada
magicamente, um alvo/nvel.
8 Criar Mortos-Vivos Maiort: Cria sombras, aparies,
espectros ou devora<lores.
9 Bando de Ot yughs: Cna 3d4 otyughs ou id3+1 oryugbs
Enormes.

Magias do Domnio do Orculo

2
3
4

6
7

8
9

Ide ntificaoM" Determina uma habilidade de um item


mgico.
AugrioM,F: Descobre se uma ao ser boa ou m.
AdivinhaoM: Oferece conselhos teis sobre as aes
propostas.
VidnciaF: Espiona algucm distncia.
Comw1hoX: Divindade respo nde uma pergunta/ nvel
(sim ou no).
Lendas e His triasM,F: Descubra l1isrrias sobre uma
pessoa, local ou o bjeto.
Vidncia Maior: Como v1dnw1, s que mais rpido e com
durao maior.
Discernir Localizao: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Sexto Sentido: "Sexto sentido" Lhe avisa sobre perigo iminente.

DOMNIO DO PACTO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outras Divindades: Bralm, Mouqol.
Poder Concedido: Adiciona Avaliao, Intimidar e Sentir
Motivao lista de percias d~ classe do clrigo.

S pode ser emrregdo para cr r mum s

DOMNIO DA PURlflCAO
Divindade Bsica: enhuma.
Outras Divindades: Rao, Wastri.
Pod er Con cedido: Con1urar magias de abjurao com
nvel de conjurador.

Magias do Domnio da Purificao


1 Halo de Luz"': O con1urador fica iluminado por luz solar

Magias do Domnio do Pacto


1 Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando

durante 1 rodada.
2 Proteger Outro: O conjurado r sofre metade do dano
dirigido ao alvo.

3 Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunra/2


4

8
9

nveis.
Adivinhao: Oferece conselhos teis sobre as aes propostas.
Pacto da Robus tezX": O conjurador adquire bnus de
combate automaucamcnte quando reduzido metade de
seus Pontos de Vida ou menos.
Pacto do ZeloX: O conjurador ganha bnus de combate
automticos ao atacar algum da tendncia oposta.
Pacto da Re novapoX: Uma criatura cura-se automaticamente caso se1a afetada por uma condio adversa.
Pacto da Morte!'\X: A divindade rr:s o conjurador de
volra dos mortos automaticamente.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.

DOMNIO DA PESTE
Divindade Bsica: Ncrull.
Outra Divindade: 1ncbulos.

ri

2
3

5
6

8
9

at liber-la como um araque que inflige td8 +1/nvel pontos de dano.


Vingana Divina": A punio do deus inflige td6 pontos
de dano/2 nveis de conjurador (no mximo 5d6).
Recital": Os aliados do conjurador recebem bnus nac;
jogadas de ataque e nos testes de resistncia, e seus inimi
gos sofrem pe nalidades.
Castigar": Uma respos ta verba l ensurdece todos os que a
escutarem e inflige dano aos que possuem tendncia diferen te <lo conju1aJ01.
Dana do Unicrnio": Ncvoa purificadora limpa o ar de
fumaa, poeira e venenos.
Chamas da Pureza: O alvo irrompe em chamas mgicas,
tornando-se uma arma perigosa.
Ira Justa dos Fiis*: Os aliados do conjurador recebem
bnus, especialmente se veneram a sua divindade.
Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
causa 6d6 de dano.
Aparncia da Divindade Maior": Como 11rarncra da
drvmdadc menor, mas o con1urador torna-se meio-celestial
ou meio-abissal.

DOMNIO DA INVOCAO
Divindade Bs ica: Nenhuma.
Outra Divindade: Trithereon.

Poder Concedido: Acrescenta +2 nveis de conjurador a


rodas as magias de Conjurao (invocao ou convocao).

Magias do Dommio da Invocao

2
3
4
5
6

8
9

Invocar Criaturas 1: Invoca um ser extra-planar para


auxiliar o conjurador.
Invocar Criaturas II: Invoca um ser exrra-planar para
auxiliar o conjurador.
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador.
Aliado Extra-Planar Menor: Negocia servios com um
ser exrraplanar de 8 OV.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador.
AJ ia do Extra-Planar: Como aIrado extra-planar menor, mas
ar 12 DV.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador.
Aliado Extra-Planar Maior: Como alrado extra-plmrn r
menor, mas ar 24 DV.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.

DOMNIO DO CLIMA
Divindades Bs icas: Fharlanghn, Obad-Hai.
Outra Divindade: Geshtai.
Poder Concedido: O personagem poupado dos efeitos de
climas rigorosos. A chuva e a neve no impem penalidades em seus testes de Observar e Procurar. O personagem capaz de se deslocar por terrenos cobertos por neve
ou gelo com seu deslocamento normal. Os efeitos do
vento, seja natural ou mgico, o afetam como se ele pertencesse a uma categoria de tamanho superior.

Magi as do Domnio do Clima

2
3
4
5

6
7

8
9

Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa envolve o conjurador.


Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6/ nvel)
duran1e 1empes1ades.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
ci lindro de 12 m de dimetro.
Priso dos Ventos": O ar impede que o alvo se mova e
arrapalha ataques a distncia.
Andarilhos das Nuvens": O alvo capaz de andar nas
nuvens, voando a grandes aliitudes.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Ciclon e: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Ciclone Maior": Como crclone, s que maior e mais destrunvo.

NOVAS MAGIAS
DE DRUIDA
MAGIA DE NVEL O DE DRUIDA
Viso da Natureza": Como viso da morte, mas para animais e
plantas.

MAGIAS OE DRUIDA DE 1 NVEL


Criar BogunM.X: Cria um servial natural.
Camuflagem": Concede + t O nos testes de Esconder-se.
Olhos do Falco": O conjurador recebe +5 nos testes de
Observar e consegue disparar armas de ataque distncia
com mais acuidade.
Pressgio do Perigof'I>: O conjurador sabe o qua nto o futuro
ser perigoso.
Rajada de Areia": Dispara areia quente que inflige 1d6 de
dano por concusso e atordoa os inimigos.
Montaria do Viajante A cnatura se desloca mais rapidamen1c ma) nao e c.apa1. de atacar.
Vigor Menor: Uma criatura recupera 1 PV/ rodada (mximo
de 15 rodadas).
Es prito da Madeira": Invoca um espriro menor da
narure1.a.

MAGlAS DE DRUIDA DE 2 NVEL


Corpo Solar: Fogo e luz emanam do corpo do conjurador,
infligindo td4+1 de dano.
FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que
infligem +l ponto de dano/ nvel do conjurador (no mximo + 10).
Trama de Espinhos": A rea afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 pontos de dano.
Exploso de Nuvens": Restringe a viso e os ataques distncia, exringue fogos normais.
Frio Arrepiante": Causa dano progressivo de frio a cada
rodada.
Decomposio": Cria1uras feridas perdem 1 PV adicional
/ rodada.
FaroM: Concede a habilidade especial faro.

MAGIAS DE DRUlDA DE 3 NVEL


Garras BestiaisM: As mos do conjurador se tomam armas
naturais corianres.
Asas de FogoF,M": Os braos do conjurador romarn-se asas
que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de fogo.
Infestao de Larvas": Ataque de toque inflige 1d4 Con por
rodada.
Ddiva da Natureza": Animal adquire +1/2 nveis de bnus
no a1aque e no dano.
Espinhos": Como farpas, mas a arma recebe +2 de bnus e
dobra sua ameaa para sucessos decisivos.
Onda Estacionria": Impele magicamente um barco ou
criatura.

Vigor: Como vigor menor, mas cura 2 PV/rodada (mximo de


25 rodadas).
Vigor Me no r e m Massa: Como vigor menor, mas para diversos alvos (mximo de 25 rodadas)
Viso CllmticaM O conJurador consegue prever o tempo
com preciso por ate uma semana.

MAGIAS DE DRUIDA DE 4 NVEL


Garrafa de Fumaaf: Cria um corcel feiro de fumaa.
Camuflagem e m Massa": Como camuflagem, mas para
mltiplos alvos.
Viso eqen cial": O conjurador envia um sensor mgico
para se infiltrar cm uma rea.
Vrtice de En ergia": Exploso de energia centralizada no
conjurador inlige dano s criaturas prximas.
Abrao da Flores ta": Concede +20 em testes de Furtividade
e Esconder-se desde que o conjurador no se desloque.
Abatime nto": Raio causa perda temporria de Fora e
reduo de velocidade.
Nvoa Assassina": Vapor inflige 2d6 pontos de dano e cega
as criai uras.

MAGIAS DE DRUIDA DE 5 NVEL


Priso d os Ventos: O ar impede que o alvo se mova e arrapalha ataques a d1stncia.
Alce Fantasma": Alce mgico aparece por 1 hora/ nvel.
Espinhos Venenosos": O conjurador fica cobeno de espinhos que envenenam os inimigos.
Exploso de CerdasM": O conjurador arremessa cerdas
numa exploso, infligindo 1d6 de dano e impondo penalidades.
Casulo RestauradorM: Casulo de energia envolve a criamra, curando doenas e recuperando PV.
Vigor Maior: Como vrgor menor, mas c ura 4 PV/ rodada.

MAGIAS DE DRUIDA DE 6 NVEL


Ira do Sol do Meio-Dia": Cega criaturas a at 3 m.
Cometa": Um cometa ca i sobre os inimigos, infligindo dano
e deixando-os cados.
Toque da Praga": Infecta uma criarura tocada/ rodada com a
doena escolhida.
Desmoronar": Erode edifcios ou ourras esrrururas.
Casulo EnvolventeM": Aprisiona o alvo e impede o teste de
resistncia para a magia vinculada.
Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas mgicas,
tornando-se uma arma perigosa.
Mias ma: Uma nuvem de gs sufoca o alvo.
Desorie ntao Fantasm agrica": Engana o senso de
direo da criatura, dificultando o movimento.
Maremoto": Onda inflige 1ds de dano/ 2 nveis e os efeitos
da manobra Encontro.
Casco de Tartaruga": Criatura adquire +6 de armadura natural + 1/ 3 n1veis de conjurador acima do 11.:i.
Crculo do Vigor": Como vigor menor em masm, mas cura 3
PV/rodada ( m:iximo de 40 rodadas).

MAGIAS DE DRUIDA DE 7 NVEL


Aura Brilhante": Armas dos aliados adquirem a qualidade
energia brilhante, ignorando armaduras.
Andarilhos das Nuven s": O alvo capaz de andar nas
nuvens, voando a grandes al1i1udes.
Frio Arrepiante MaiorF: Como fno arrepiante, mas com
durao maior e inflige mais dano.
Vinhas Ve ne nosas": Vinhas crescem e envenenam as criaturas presas em seu interior.
O nda de CosmaM: Cria uma disperso de 4,5 m de gosma
verde.
Bastio da Tempestade": Redemoinho de nuvens absorve
elerricidade e msseis mgicos e impede ataques distncia.

MAGIAS DE DRUIDA DE 8 NIVEL


Despertar e m MassaF,X: Como despertar, mas para mltiplas cria1uras.
Lobo Fantasma": Lobo incorpreo luta pelo conjurador.
Firia da Tempestade": O conjurador consegue voar e dispara rdampago~ dos olhos
Tempestade da Funa Elemental'": Nuvem magica ena ven1os, graniw, chuva e chamas.

MAGIAS DE DRUIDA DE 9 NIVEL


Avatar da Natureza": Animal adquire +10 no acaque e no
dano, ataque adicional e ld8 PV/ nvel do conjurador.
Urso Fantasma": Urso incorpreo luta pelo conjurador.
Pais agem de ombras": Torna o terreno narural mais
perigoso, cria guardies comandados pelo conjurador.
Razes Inflexveis": Criatura adquire razes que mantm sua
posio e curam a cada rodada.
Ciclone Maior": Como ciclone, s que maior e mais desrrurivo.

NOVAS MAGIAS
DE FEITICEIRO/MAGO
MAGIA~

DE 2 NIVEl
DE FEITICEIRO/ MAGO

Corpo Solar": fogo e luz emanam do corpo do conjurador


infligindo td4+1 de dano.
FaroM: Concede a habilidade especial faro.

MAGIAS DE 3 NIVEL
DE FEITICEIRO/ MAGO
Ligao Teleptica Me nor": liga-se a um alvo a are 9 m
durante 10 mm/ nvel.

MAGIAS DE 4< NVEL


DE FEITICEIRO/ MAGO
Runa": Deixa uma criatura indefesa pela dor.

MAGlAS DE 5 NlVEL
DE FErTJCElRO/ MAGO
Sopro do Drago": O conjurador escolhe um tipo de drago
e imita seu sopro.
Pis car Aprimorado": Como 111srnr, mas mais seguro e com
maior controle

MAGlAS DE 6 N lVEL
DE FElTlCEIRO/ MAGO
Chamas da Pureza": O alvo irrompe e m chamas mgicas,
tornando-se uma arma perigosa.
Sondar Pens amentos": Capta as memrias do alvo, uma pergunta/rodada.
ubve rter Essncia PlanarM*: Reduz a RD e RM do alvo.

MAGJAS DE 8 NVEL
DE FEITICElRO/ MAGO
Rogar Maldio Maior*: Como rogar m11ld1pio, mas com
penalidades mais severas.

MAGIAS DE 9'' NJVEL


DE FEITICEIRO/ MAGO
DesatarM: Liberta rodos os alvos afetados por magias de
aprisionamento.

NOVAS MAGIAS
DE PALADINO
MAGIAS DE PALADINO DEI' NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador ~acrifica pontos de vida
para infligir dano adicional.
Armadura Dourada": A montaria do conjurador recebe uma
armadura energtica.
Ress urgime nto*: O conjurador concede uma segunda
chance a um objero cm um teste <le reM~rnc1a.
Montaria do Viajante*: A criatura se desloca mais rapidamente mas no capaz de atacar.

MAGIAS DE PALADINO DE 2< NIVEL


Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 dr bnus em
ataques distncia.
Zelo*: O conjurador se <lesloca entre os inimigos para aracar
o a<lvers:rio que desejar.

MAGIAS DE PALADINO DE 3' NlVEL


Bn o de BahamutM": Conjurador adquire Reduo de
Dano 10/ mgico.
Ressurgime nto c m Massa": Como resrnrgunrnlo, mas para
mltiplos alvos.

MAGlAS DE PALADINO DE 4'J NVEL


obrevida*: Restaura a vida dr uma criatura morta durante 1
min/ nvcl.
Refgio Sagrado*: Criatura adquire bnus na CA, e o conjurador po<le monitora-la e cur-la
Charrete Es piritual": Cria uma charrete fan tasmagrica
atrelada sua monraria.
Apar ncia da Divindade Menor": O conJurador adqui re +4
em Car e resistncia 1O a certos upos de energia.
Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
bnus de melhoria e habilidades especiais.
Montaria Alada": A montaria do conjurador ganha asas e
consegue voar com deslocamento 18 m.

NOVAS MAGIAS
DE RANGER
MAGlAS DE RANGER DF JfJ NVFI
Camuflagem": Concede +10 nos tes tes de Esconder-se.
Olhos do Falco*: O conjurador recebt> +5 nos restes de
Observar e consegue disparar armas de ataq ue distncia
com mais acuidade.
Viso da Natureza": Como v1iio dn 111orlc, mas para animais e
plantas.
Montaria do Viajante": A criatura se desloca mais rapidamente mas no e capaz de atacar.

MAGlAS DE RANGER DE 2 NVEL


Trama de Espinhos": A rea afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 ponros de dano.
Ddiva da Natureza": Animal adquire +l/2 mves de bnus
no ataque e no dano.
faroM: Concede a habilidade especial faro.

MAGIAS DE RANGER DE 3 NIVEL


Garrafa de FumaaF": Cria um corcel feno de fumaa.
Detectar Inimigo Predile to*: O conjurador sabe se h:
inimigos predileros a menos de 18 m.
Abrao da Floresta'': Concede 20 cm tesres de Furcividade
e Esconder-se <lcsde que o conjurador no se desloque.
Marca do CaadorM": Runa colocada sobre uma criatura
torna mais fcil rastrear e atac-la.
Isca Fantas magrica": Cria um inimigo ilusrio para ser
persegmdo pelo adversrio.

MAGIAS DE RANGER DE 4 NJVEL


Arco Anti-Criatura": Arma 1orna-se ant1criatura +5 contra
in imigos prediletos.
Camuflagem c m Massa": Como rnmufi11g1m, mas para
mu ltiplos alvos.
Perseguid o r Implac:vcl": O conjurador sabe onde est sua
presa, desde que ela esreja se deslocando.

MAGIAS DE SHUGENJA
Os shugenjas so capazes de conjurar as seguintes magias
divinas.

MAGIAS DE NVEL O DE SHUGENJA


gua

Criar gua: Cna 8 litros/nvel de gua pura.


Curar Ferimentos M nimos: Cura 1 ponto de dano.
Detect ar Venenos: Detecta veneno em uma criatura
ou objeto.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de
30cm/nvel de comida ou gua.
Ar
Intuir Direo: O conjurador sabe onde fica o Norte.
Orientao: +1 para uma jogada ou teste.
Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua
prxima ao.
Som Fantasm a: Imita sons.
Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (- 1 nas jogadas de
ataque).
Globos de Luz: Cna tochas ou outras luzes ilusrias.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um
mono-vivo.
Terra Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Mos Mgicas: Telecinsia de 2,5 kg.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporrio.
Todos Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a
menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios.

MAGIAS DE SHUGENJA DE l NVEL


gua Bno: Aliados recebem +1 para ataques e testes
contra medo.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nvel de
dano (mx. +5).
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa envolve o conjurador.
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1
alvo/ 4 mveis.
Ar
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais
ou primitivas.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m no deslocamento.
Sono: 4 OV de criaturas caem num sono parecido
com o coma.
Transformao Momentnea: Muda sua aparncia.
Fogo Causar Med o: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando
nublar, camuagcm, etc.

Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.


Mos Flam ejantes: 1d4 de dano de fogo/nvel (mx.
5d4).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/ nvel dano de
elerricidade (max. 5d6).
Terra Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Escudo da F: Aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Passos sem Pegadas: Um alvo/ nvel no deixa rasrros.
Pedra En cantada: Trs pedras recebem +t para
ataque e causam 1d6+1 de dano.
Santurio: Os oponentes no podem atacar o conjurador e vice-versa.
Todos Suportar Elemen tos: Mantm uma criatura confortvel dentro de ambientes ridos.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 2 NIVEL


gua Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nvel
dedano (mx. 110).
Localizar Objetos Sente a direo do objeto (especfico ou n po ).
Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou lentido.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Retardar E nvenenamento: Impede que veneno
cause dano ao alvo durante t hora/ nvel.
Ar
Detectar Pensamen tos: Permite captar pensamentos superficiais.
Imagem Menor: Como imagem silenC1osa, mas com
algum som.
Leque Crom tico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa td6 criaturas fracas.
Levitao: O alvo flutua para cima ou para baixo ao
seu comando.
Silncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Fogo Agilidade do Cato: O alvo recebe +4 Des durante
1 min/nvel.
Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nvel, toque ou distncia.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa
2d6 de dano, dura 1 rodada/ nvel.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem
o toca.
Lmina Flamejante: Ataque de toque causa td8 de
dano +1/ dois nveis.
Terra Fora do Touro: O alvo ganha +4 For por 1
mm/ nvel.
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante l
rodada/ nvel.
Pele de rvore: Concede +2 (ou mais) de bnus de
bnus de melhoria na armadura natural.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
invisveis.

Piso Principal e Terraos do Templo

Trreo

Vista lateral

f:.J o,-rm

1,f m

Primeiro terrao

Tornar Inteiro: Repara um objeto.


Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por l min/
nivel.
Todos Resis tncia E nergia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/a taque do tipo de energia especificado.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 3 NVEL


Agua Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua
como se ela fosse slida.
Curar Ferime ntos Graves: Cura 3d8 .,.1/ nvel de
dano (mx. +15).
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condies normais ou mgicas.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o alvo.
Remover Maldio: Liberta objeto ou pessoa de
maldiao.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a
gua
Ar
Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga
di~1ncia durante 1 min/ nvel.
I magem Maior: Como mrngem s1le1u1osa, mas com
som, cheiro e temperatura.
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1
min/ nvel ou at atacar.
Lufad a de Vento: Afasta ou derruba criaturas
Pequenas.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Velocidade: 1 criatura/ nvel se move com mais rapidez, +L no ataque, CA e testes de resistncia de
Reflexos.
Fogo Asas de Fogo: Os braos do conjurador tomam-se
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de
fogo.
Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6/nvel)
durante tempestades.
Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal
da arma.
Luz Cegan te: Raio causa 1 ds de dano/2 nveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante
Terra Ampar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora
colheitas
Arma M gica Maior: +1/ 4 nveis, mx. +5.
Mesclar-se s Rochas: O conjurador e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
O rao: Os aliados recebem +1 em vrias jogadas e os
inimigos sofrem -1.
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Invocar Aliado da Natureza III: lnvoca animais
para auxiliar o conjurador.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 de
dano/nvel de um tipo de energia.
Simbolo de ProteoM: Inscrio fere os intrusos.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 4 NVEL


gua

Controlar a gua: Aumema ou abaixa volumes de


gua.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4<18+ 1/ nvel de
dano (max. +20).
Localizar Criatura: indica a direo de uma criatura
familiar.
Ne utra lizar Venenos: Imuniza o alvo contra
venenos, desintoxica veneno em um personagem.
RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores
de habilidade
Ar
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
slido (num ngulo de 45).
Detectar Vidncia: Alerta o conjurador sobre espionagem mgica.
Discernir Mentiras: Revela mentiras de liberadas.
Pared e I lusria: Muro, cho ou teto parecem reais,
mas qualquer coisa pode atravess-los.
Terreno Ilusrio: Faz um ripo de terreno parecer
outro (dt campo para floresta, etc ..
Fogo Escudo do Fogo; A~ cnaturas que o atacam sofrem
dano de fogo. Voc est protegido de frio ou calor.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
mgico.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
fogo.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
e Ld4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/ nvel.
Relmpago: Elemcidade causa Ld6 de dano/nvel.
Terra ncora Dimensional: impede movimento exrradimensionaL
Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu
plano nativo.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
Pedras Afiadas: A~ criatura~ na rea sofrem 1d8 de
dano, podem ficar lentas.
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade a
magias e efeitos de morte.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 5 NTVEL


Ar

Terra

Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade


do vento.
Porta Dimens ional: Teletransporta o conjurador a
uma curta distncia.
Invis ibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
alvo pode atacar.
Mirage m Arcana: Como terreno ilusrio, mas com
estruturas.
Image m Pers is tente: Como imagem maior, mas no
necessria concentrao.
Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
pedra.
Resis t ncia Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nvel
Muralha de FerroM: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre
inimigos.

Fogo

Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que


pode ser moldada.
Vrtke de Energia (Apenas Fogo)": Exploso de
energia ceniralizada no conjurador inflige dano s
criaruras prximas.
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo esrranho
durante 1 rodada/ nivel.
Enfraquecer o Intelecto: lniehgencia e Carisma do
alvo caem para 1.
Sopro do Drago (Ape nas Vermelho ou de Ouro)":
O conjurador escolhe um ti po de drago e imita seu
sopro.

Coluna de C hamas: Destri inimigos atravs de


fogo divino ( ld6/nvel).
gua Penit ncial',x: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Curar Ferimentos Leves cm Massa: Cura 1ds
+t / nvel de dano (mx. +25) de diversas criaturas.
Fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc
recebe bnus de combate.
VidnciaF: Espiona algum distncia.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV
+1/nivel, ou esfera que apns1ona alvo.
Todos Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/ nivel.
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Ele mentais Mdios): Invoca uma cnarura parn auxiliar o
conjurador.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 6 NVEL


gua

Contingncia: Cria conungncia para conjurar ourra


magia.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nvel, rodas
as doenas e problemas mentais.
Mare moto*: O nda inflige 1ds de dano/2 nveis e os
cfeit0s da manobra Encontro.
Viso da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua
forma verdadeira.

Ar

Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse


slido (num ngu lo de 45).
Imagem Permanente: l nclui viso, som e cheiro.
Nvoa Mortal: Mata sem resistncia (3 DV); com
resistncia (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta voc instantaneamente a
at 150 km/ nivel.
Vu : Muda a aparncia de um grupo de criaruras.
Fogo Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas
mgicas, tornando-se uma arma perigosa.
Ira do o i do Meio-Dia": Cega criaruras a at 3 m.
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se rornam
granadas e bomba~.
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de protl'io, mas at 1ods de dano ou magia de 6 nvel.
Terra Banimento: Expu lsa 2 OV/ nvel de c riaturas de
extra-planares.
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de
3m.

Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou


trabalhada.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Pel e RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque.
Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
com bnu~ +20 para o teste.
Invocar Aliado da Na tureza VI (Apenas Elementais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conjurador.

MAGIAS DE SHUGE NJA DE 7 NVEL


gua Frio Arrepiante Maior": Como fno arrepiante, mas
com durao maior e inlige mais dano.
Ressurre ioM: Resraura completamente um alvo
morro.
Restaurao MaiorM: Como restaumo, mas restaura todos os nveis e valores de habilidades.

Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido


e com durao maior.
Despistar: Deixa o coniurador invis1vel e cria uma
Ar
duplicata ilusona
Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas
disparada por um evento.
Invisibil idade e m Massa: Como 111v1s1b1lidade, mas
afora rodos dentro do alcance.
Teletransportar Objeto: Como teletmnsporte, mas
afe ta objeto tocado.
Fogo Corrente de Relmpagos: ld6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel e causa metade do dano.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
fogo/ nvel.
Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
uma esttua.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Esttua: O alvo po<le se tornar uma esttua quando
desejar.

Reverter Magia: Rele1e J d4+6 nveis de magia em


seu conjurador.
Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elementais E normes): Invoca criatura para auxiliar o conjurador.

MAGIAS DE SHUGENJA DE 8 NVEL


gua Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para varios alvos.
Discernir Localizao: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
Regenerao: Membro) decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/ mvel (max. 35).
Ar
Animao Ilusria: l luso protege rea conrra viso
normal e vnl1;11c111.
Ciclone: Ciclone cau~a dano e pode aprisionar criaturas.
Teletransporte Maior: Como teletmnsporte, sem limite de alcance e nunca erra o local.

Fogo Explos o o lar: Cega rodo~ que esrejam a menos de


3 m, causa 6d6 <le dano.
N uvem Ince ndiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo rodada
Palavra de Pod er, Cegar: Cega uma criatura com 200
PVou menos.
Terra Priso~1 : Serie de recmcas para aprisionar uma criatura.
Pro t eo Contra MagiasM,F: Concede +8 de bnus
de res1'1enc1a
Te rre moto: rremor mrenso em 1,5 m/ nvel de raio.
Todos Invocar Aliad o d a Natureza VIII (Apen as
Elem ent ais Maiores): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador

MAGIAS DE SHUGENJA DE gc NVEL


gua

Ressurrei o VerdadeiraM: Como resrnrreriio, mas


nao necessrio o corpo.
Te mpestad e d a Vi n gana: Tempestade de cido,
granito e pedras.
Ar
Crcu lo de Teletrans po rte.\1: felrrransporta qualquer criatura ao local designado.
Form a Etrea: Viaje para o Plano Erreo com companheiros.
Fogo C huva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
6d6 de dano <le fogo.
Imploso: Mata t criarura/rodada.
Terra Antipatia: Ob1ero ou local afetado repele cerras criaturas.
Aprisiona me nto: Prende um alvo sob a terra.
Todos Gru po de E le me ntais: Invoca vrios elemenrais.
Invocar Aliado da Na tureza VIII (Ap enas
E le mentais Ancies): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador.

MAGIAS DE ORDEM DE SHUGENJA


Ordem do Olho Qut Tudo V
1 Orie nta o:~ l para uma jogada ou res te.
2 Det ec tar Armad i lhas: Reve la armadilhas narurais ou
pnmtt1vas.
3 Detectar Pensame ntos: Permite captar pensamentos
superficiais.
4 C larivid ncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga distancia duranre l min/ n1vel.
5 AdivinhaoM: Oferece conselhos teis sobre as aes
propostas.
6 Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno,
1,5 km nt\'el.
7 Enco n trar o Cami n ho: Mosrra o caminho mais direto
ate um local.
8 Lendas e H ist rias " ,F: Descubra histrias sobre uma
pessoa, local ou objeto.
9 Vis foM.X: Como krrclch 1' hrslrrcu, s que mais rpido e
cansativo.

10 exto en tido:" exro senrido" lhe avisa sobre perigo iminenre

Ordf'rn d i Ch,11na Voraz


1 Brilho: Ofusca uma cnarura (-1 nas jogadas de ataquei.
2 Mos Flamejan tes: 1d4 de dano de fogo/ nvel (mx.
5d4).
3 C riar Chamas: 1d6 de dano +1/ nvel, toque ou distncia
4 Lu z Cegante: Rato causa t ds de dano/ 2 nveis ou mais
contra monos-vivos.
5 Bola de Fogo: t d6 de dano por nvel, 6 m de raio.
6 Coluna d e Chamas: Destri in imigos atravs de fogo
divi no ( l<l6/n1vel).
7 C ham as da Pureza": O alvo irrompe em chamas mgicas,
tornando se uma arma peri gosa.
8 Tempes tad e de Fogo: Causa Ld6 de dano de fogo/nvel.
9 Bola d e Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/n vel, rerarda a cxplos<io ar 5 rodadas.
t O Chu va de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
dt d 1110 dl' h.Jl't

OrdE.>m do Descampado Inacessvel

2
3

4
5
6
7

8
9

10

Detec tar Magia: Derecta magias e itens mgicos a menos


de 18 m.
Re mover Medo: 4 em restes conira medo para l alvo/ 4
nive1s.
Faro--": Concede a habilidade especial faro.
Res t aurao Me nor: Dissipa penalidades magicas de
habilidade ou recupera ld4 de da no de habilidade.
Alce Fantas ma: Alce mgico aparece por 1 hora/nvel.
Dana do U n ic rn io": Nvoa purificadora limpa o ar de
fumaa, poeira e venenos.
Con trolar o C lima: M uda o clima na rea local.
Vid n cia Maior: Como vid ncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Evapo rao: Causa ld6 de dano/nvel em 9 m.
Hom e ns Vegetais: Invoca td4+2 ho mens planta para
auxiliarem o conjurador.

OrdPm dil Chuv.1 Suave


1 Curar Ferime n to s Min irnos: Cura t ponto de dano.
2 Curar Fe ri m entos Leves: Cura 1ds +1/nvel de dano
(max. +5).
3 AugrioM,f: Descobre se uma ao ser boa ou m.
4 Curar Fer ime n t os Graves: Cura 3d8 +1/n vel de dano
(mx. +15 .
5 Cu rar Ferimen tos Crt icos: Cura 4d8+ 1/ nvel de dano
(ma\.. +20)
6 ComunhoX: Divindade responde uma pergunta/nvel
(sim ou no ).
7 Cura Co m pleta: Cura 10 ponros de vida/nvel, rodas as
doenas e problemas menrais.
8 Ress urre io"" : Res raura completame nte um alvo morto.
9 Cura Com p leta e m Massa: Como w rn completa, mas para
vrios alvos.

10 Apris ionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma


gema.

Ordem do Cri sol rnescrutvel


1 Resistncia: O alvo recebe +l para restes de resistncia.
2 Arma Mgica: Uma arma recebe +Ide bnus.
3 Exploso Sonora: Causa tdS de dano snico ao alvo e
pode atordo-lo.
4 Arma M gica Maior: +1/4 mveis, mx. +5.
5 Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano
nativo.
6 Proteo Contra a Morte: fornece imunidade a magias e
efeitos de morre.
7 Banimento: Expulsa 2 DV/nvel de criaturas de extraplanares.
8 Repulso: Criaturas no podem se aproximar do conjurador.
9 PrisoM: Srie de tcnicas para aprisionar uma criatura.
10 Aprisionam e nto: Prende um alvo sob a terra.

Ordem do Zfiro da Primavera


1 Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua prxima ao.
2 Transformao Momentnea: Muda sua aparncia.
3 Nublar: ataques 1m 20% de chance de fracassar.
4 Invis ibilidade: O alvo fica invisvel durance 1 min/nvel
ou at a1acar.

5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido


(num ngulo de 45' ).
6 Invisibilidade Maior: Como rnv1s1b1lidade, mas o alvo
pode atacar.
7 Vu: Muda a aparncia de um grupo de criaturas.
8 Des pistar: Deixa o conjurador invisvel e cria uma duplicara ilusria.
9 Animao Ilusria: Iluso protege rea contra viso normal e vidncia.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo iminen1c.

NOVAS MAGIAS

Ordem do Mister 10 Inefvel


Resistn cia: O alvo recebe +t para restes de resistncia.
2 Escudo Entrpico: Ataques a distncia contra o conjurador possuem 20"" de chance de falha.
3 Obscurecer Objeto: Protege um objeto conrra adivinhaes.
4 Dissipar Magia: Cancela magias e efeilos mgicos.
5 Imunidade Magia: O alvo fica imune a l magia/ 4
nveis.
6 Resistncia Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/ nvel.
7 Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
8 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em seu
conjurador.
9 Proteo Contra MagiasM,F: Concede +8 de bnus de
resistncia.
1

10 Disjuno de Mordenkainen : Dissipa magia e desencanta irens mgicos.

Ordem da Escultura Perfeita


Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
2 Pedra Encantada: Trs pedras recebem + l para ataque e
causam ld6+1 de dano.
3 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
terra em areia ou lama.
4 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
5 Subverter Essncia PlanarM: Reduz a RD e RM do alvo.
6 Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/ nveL
7 Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
esttua.
8 Esttua: O alvo pode se tornar uma esttua quando desejar.
9 Terremoto: Tremor intenso em L,5 m/nvel de raio.
'10 Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaturas.
1

As magias :i seguir suplementam as enconcradas no Captulo

11 do Livro do Jogador.

ABATIMENTO
Transmu1ao
N vel: Drd 4
Componentes: V, C
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros + l,5 metro/2 nveis)
Efeito: R:iio
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia torna as criaturas que a1inge fracas e lentas. Um
alvo que no ob1iver sucesso em um teste de resistncia de
Vontade afetado por lrnlrdiio e ~ofre uma penalidade de
melhoria cumulativa na Fora igual a td6- 1 a cada dois nveis
de conjurador (penalidade minima adicional O, mxima -10)
por rodada. Se a Fora do alvo cair abaixo de 1, ele ficar indefeso. O efeito de lenhdo dessa magia dissipa e dissipado por
velocidade. No enranro, a veloC1dmle no anula a penalidade de
Fora.

ABRAO DA FLORESTA
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Essa magia fornece +20 de bonus de competncia nos restes
de Esconder-se e furtividade do conjurador. A magia rermna
quando ele se deslocar mais de ~ m do local onde estava ao
conjur-la. Nos demais aspec1os, l' ide111ica a camuflagem.

~
~

AGUDADE DVNA

Q:;

Transmurao
N vel: Clr 5

"
a
~
!::l
::::;

Te m po d e Execuo : 1 aiio padro


Alca n ce: "foque

Compon en t es:

\~

Alvo: Criarum viva tocada


Durao: 1 rodada/n1vcl
Tes te ele Resist ncia: Von1ade ;inul.1 (inofensiva)
Resis t n cia M agia : N:io
Invocando o poder div ino de seu parrono, o conjurador imbui
uma cnarura viva com agilidade e percia em combate. Ele
confeit o bonus dl rt'sis1enc1a basICo de um ladino ao mvel
ro1a l do ptrson.1gem, +4- de bnu~ de melhoria em Destreza e
o ralcnro Araque em Movimento enquanro a magia permanecer auva.

ALCE FANTASMA
Con1ur;1fo ICria;io)
Nvel: Ord <;
Componentes: V. C
Tempo ele execuo: 1 ao padr;io
Alcance: o m
Efeito: lima cna1ura qua-.e n~al, -;emelhante a um alce
Durao: 1 hora/111wl
Tes te ele Res is t encia: Nenhum; vep o rexro
Res s tnci:i M:ig ia: '<io

O conjurador cria um a
criatura corprea Grande,
semelhante a um alce,
que o transporta ou a
uma pessoa designada
por ele em combate ou
por terra, a grande velocidade. Um alce fantasma possui corpo negro e
cabea dotada de galhos
prareados e afiados, com
cascos imateriais, cor de
fumaa, que no fazem
rudo. No possui sela,
rdeas ou freio, mas mantm-se excepcionalmente alerta ao roque e s
mudanas de equilbrio
<lo seu cavaleiro.
O alce fantasma tem
CA 20 (-1 tamanho, +6
armadura natural, +5
Oes e -rn Pomos de Vida
+ 5 pomos por nvel de
conjurador. Araca com
seus galhos com +10 de
bn us, infligindo td8
+9 pontos de dano (x2
com uma mvesuda bem sucedida). Tambm capaz de
Atropelar inimigos Medios ou menores, que precisam obrer
sucesso num tesre de resistncia de Reflexos ou sofrero
t d6+9 ponros de dano quando o alce ingressar em seu espao.
O alce fantasma se desloca a 6 m por nvel de conjurador,
ar o mximo de 90 m. Ele consegue sus tenrar o peso do cavaleiro e at mais 5 kg por nvel de conjurador, e ignora elemen1os de rcr reno que poderiam diminuir seu progresso, como
vegetao ras teira, detritos ou lama.
Os alce~ an r asma~ recebem alguns poderes de acordo com
o n1vel de conJurad or. As habilidades so cumulativas, ou seja,
a mon taria c riada por um conjurador de 16 nvel tambm
possui as habilidades do 12 e 14 nveis.
12" Nwl: O alce fonrasma pode usar andar no ar sem limite
dia rio (co mo a magia homnima: arivar essa habilidade uma
ao livre) por ar I rodada por vez, aps a qual cair no cho.
O alce fonrasma recebe +2 de bnus de deflexo na CA.
H" Nncl: O alce fantasma pode voar com seu deslocamenro normal (capacidade de manobra mdia). O alce fantasma
recebe t4 de bonus de deflexo na CA.
16" '11l'rl: Os galhos do alce fantasma adquirem as qualidades espec1ai~ sangramen10 e toque espectral. O alce fanrasma
recebe +6 de bonus de deflexo na CA.

Ili'" Nm+ O alce fomasmagnco pode usar forma etrea em


seu cavaleiro (como a magia homnima, 18 mvel de con1uradorJ. O alce fantasma recebe +8 de bnus de deflexo na CA.

ANDARILHOS DAS NUVENS


Transmurn:io
Nvel: Drd 7, Clima 6

Comp onentes: V. G, FD
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis)
Alvos: Uma criatura/ nvel, todas a menos de 9 m enrre si
Durao: 1 hora/ nvel (D)
Teste d e Resis tn cia: Reflexos anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador cria almofadas gasosas, parecidas com nuvens,
sob os ps do alvo, permitindo que ele caminhe sobre elas.
Essas almofadas permitem que cada indivduo se mova direramenre para cima ou para baixo com deslocamento de 9 m, ou
lateralmente com deslocamento de 18 m (capacidade de ma
nobra perfeita), como desejar (o movimento lateral s possvel depois que o personagem estiver a pelo menos 27 m de
altura). Para rocar a rerra novamente, o alvo deve utilizar
uma ao padro para rerifar as nuvens, o que encerra o
efeito da magia pa1a ele. O conjurador pode dissi
par a magia, mas apenas para rodos os alvos
simulraneamente - um aro que pode
ter conseqncias desasrrosas para os
indivduos que ainda estiverem no ar.

O conjurador adquire resistncia a cido, frio e elerrici


dade 20 (para clrigos bons) ou resistncia a frio e fogo 20
(para clrigos malignos).
O conjurador adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
O conjurador adquire resistncia magia 20.
O tipo da criatura no se alrera (o conjurador no se rorna um
extra-planar).

APARNCIA DA DIVINDADE MAJOR


Transmutao [Mal, Bem]
N vel: Clr 9
Como aparncia da drvmdade me
nor, com a exceo de que o
conjurador assume as qualidades de um meio-celestial ou
meio-abissal (consulte o Li
vro dos Monstros para ob ter
os detalhes completos).
Ele no recebe as habilidades similares a magia dessas
criarnras.
O tipo de criatura
muda para extra-planar enquanto a magia
permanecer ativa. Ao
contrrio de ourros
extra-planares, e le po
de ser trazido de volta
vida caso seja morto
nessa forma.
Os clrigos bondosos sobrem as segui nres transformaes:
Desenvolvem asas
emplumadas que per
mirem voar com o
dobro do deslocamento normal (boa capacidade de manobra).
Adquire +1 de armadura natural.
Adquire viso na penumbra.
Adquire resistncia a cido, frio e eletricidade 1 O.
Adquire imunidade a doenas.
Adquire +4 de bnus racial nos restes de resis tncia contra
venenos.
Adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
Adquire res.istncia magia 25.
Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.
Andarilho das N1111ens

APARNCIA DA DIVINDADE
Transmmao [Mal, Bem]
Nvel: Clr 6
Tdnrico a apnrncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes
completos).
O conjurador adquire uma aparncia metlica cintilante
(para clrigos bons) ou uma aparncia mais amedrontadora (para clrigos malignos).
O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para
clrigos bons) ou o bem (para clrigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma jogada
de ataque e seu nvel de personagem ao dano conrra adver
srios da tendncia apropriada.
O conjurador adquire viso no escuro com alcance de 18 m.

Os clrigos malignos sobrem as seguintes transformaes:

Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com


seu deslocamento normal (capacidade de manobra mediana).
Adquire +1 de armadura natural.

Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho


SeJa Medio ou maior, sua mordida infligir ld6 pontos de
dano e cada garra mfligir 1d4 pontos de dano. Caso seja
Pequeno, a mordida infligir 1d3 pontos de dano e cada
garra infligir ld3 pontos de dano.
Adquire viso no escuro com alcance de 18 m.
Adquire imunidade a venenos.
Adquire resistencia a cido, frio, eletricidade e fogo 1O.
Adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
Adquire resistencia a magia 25.
Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
for, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Car.

APARNCIA DA DIVINDADE MENOR


Transmuraao [Mal, Bem]
Nvel: Alg 4, Clr 3, Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de .Execuo: l ao padro
Alcance: Pessoa l
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ 111vel
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bnus de
melhoria em seu valor de Carisma, alm de resistncia 10 a
dois ou trs tipos de energia: cido, frio e eletricidade se for
bondoso; frio e fogo se for maligno.

ARANHA MENTAL
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Clr 8, Mente 7
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel)
Alvos: At oito criaturas vivas na rea de alcance
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resis t ncia: Vontade anula
Res istncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ao
padro, os pensamentos de at oito criaturas simultaneamente, apreendendo, sua escolha:

Uma balbrdia infindvel representando imagens de pensamentos superficiais.


Pensamentos mdividuais, em qualquer ordem desejada.
Informaes extradas de todas as mentes sobre um determinado topico, objeto ou ser (uma informao por nvel
de con1urador).
Um esrudo detalhado dos pensamentos e memrias de
uma das cnaturas do grupo.
Uma vez por rodada, caso no esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador capaz de tentar
implantar uma sugesto (como uma ao comum) na mente de
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas tm direito a um

outro reste de resistncia para ignorar a sugesto, usando a CD


da magia (as criaturas especialmente resistentes a encantamentos podem usar essa resistncia para evitar que sejam afetadas pela sugesto). Um sucesso nesse teste de resistncia no
anula os demais efeuos da magia sobre a criatura.
possvel afetar todos os seres inteligentes na rea afetada,
a escolha do conjurador (at o mximo de oito), comeando
pelos indivduos conhecidos ou nomeados. O idioma no
constitui uma barreira, e no necessrio conhecer as criaturas pessoalmente
pode-se escolher, por exemplo, "os
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
no atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
resistncia.
Componmte Malenal: Uma aranha de qualquer tamanho ou
tipo. Pode esrar mona, mas ainda precisa ter todas as oiro
patas.

ARCO ANTI-CRIATURA
Evocao
Nvel: Rgr 4
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma de ataque distncia tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis t ncia: Nenhum
Resis tncia Magia: No
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque distncia que escolher. A arma
adquire +5 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
dano, alm da qualidade anti-criatura (+7 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adicionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
A magia cancela-se automaticamente 1 rodada aps a arma
deixar as mos do ranger. No possvel conjurar essa magia
sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Se a magia for conjurada sobre uma arma mgica, seus
poderes se sobrepem s caractersticas normais da arma, tornando seus bnus de melhoria e qualidades especiais normais
inteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia no
cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modificaes em armas.
Essa magia no funciona em artefatos.
Nota: O bnus na jogada de ataque de uma arma (obraprima) no cumulativo com o bnus mgico de melhoria. A
munio disparada por um arco anh-matum perde suas qualidades mgicas (assumindo as do arco), mas retm as propriedades do material de que feita para ignorar Reduo de
Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
flechas de prata que ignoram a Reduo de Dano dos
licanrropos.

ARMA DA DIVI NDADE


Transmutao
Nvel: Alg 4, Clr 4, Pal 4
Componentes: V, FD

Tempo d e Execu o: 1 aiio padro


Alcance: o m
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Durao: t rodada/111vel
preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin-

dade para con1urar essa magia. O conJurndor poder usar a


arma normalmente, mesmo que no disponha do treinamento para tal. A arma recebe + 1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional
(co nsulte a li~ra abaixo). Uma arma dupla adquire esse bnus
e a habilidade especial apenas cm uma de suas extremidades,
escolhida pelo conjurador.
Ao alcanar o 9 nivel de conjurador, o bnus de melhoria
da arma aumenra para t 2. No 12 mvel, para +3, no 15 para
+4, e no 8 n1ve l rorna-se 15.
A lista abaixo inclu i apenas as divindades do panteo bsico, juntamente com os cinco componentes de tend ncia. Se
um clrigo que cult ua uma ourra divindade conjurar essa
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial adequada com o mesmo n1vel de poder das indicadas ao lado.

ARMADURA DOURADA
Conjurao (Criao) [Energia)
Nvel: Alg 1, Pai 1
Componentes: V. FD
Tempo d e Execu o: t ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Monraria especial tocada
Durao: t hora/ n1vel
Test e d e Res is t n cia: Vontade anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)

Divindade
Bahamut
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlanghn
Gari Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
Kord
Kurtulmak
Lolth
Morad1n
Nerull
Obad -Hai
Olid ammara
Pelor
St. Cuthbert
Vecna
Wee )as
Tiamat
Yondalla
Tendncia
Bem
Mal
Neutro
Ordem
Caos

penalidade de armadura
e no altera o deslocamento da montaria. A
natureza exata da
armadura de montaria depende do
nvel de conjurador:
2"-3: Brunea (+4
de bnus de
armadura )
:+ 0-5: Cora de

malha (.,.5 de bnus


de armadura)
6-7: Cota de ralas
( ..6 de bnus de armadu-

ra)

8-9: Meia-armadura (+7 de


bnus de armadura)
H1'+: Armadura completa (+8 de
bnus de armadura)

Moo pesado congelante + 1


Borddo de ormozenor mog1os + 1
Espada longo afiado ... 1
Espada longo congelante + 1
Moo-estrelo do trespassar poderoso + 1
Borddo defensor + 1
Machado de batalho do retomo + 1
Lano curto do retorno + 1
Espada longo elttrico + 1
Monguol pesado do trespassar poderoso + 1
Espada largo do trespassar poderoso + 1
Lano curto eltnco + 1
Chicote ofiodo + 1
Morte/o de guerra do retorno + 1
Foice longo afiado + 1
Bordiio defensor + 1
Sobre ofiodo + 1
Moo pesada flomeionte ~ 1
Moo pesado do trespassar poderoso + 1
Adaga congelante + 1
Adaga venenoso
Picareto pesado florne;onte + 1
Espada curto defensora T 1
Arm a

Morte/o de guerra congelante + 1


Monguol leve do trespassar poderoso + 1
Moo pesada defensora + 1
Espada longo flome1onle + 1
Machado de batalho elttrico + 1

Como a cmnaclum do11racl11 composta de energia, as crianiras incorpreas no conseguem ignora la, como fazem
com as armaduras comuns.

ASAS DE FOGO

O conjurador foz surgir uma armadura


dourada luminosa para sua montaria especial.
A armadura do urad a criada dessa forma no tem

Arma Predileta

'

Transmutao [Fogo)
Nvel: Drd 3
Compo n entes: V, C, M, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
com pi era
Alcance: Pessoal
Alvo: Voce
Durao: 1 min/ nvel
Essa magia transforma
os braos do conjurador
em asas flamejantes. As
chamas no afetam o
personagem ou os itens
que ele carrega. Como
seus braos esto metamorfoseados, impossvel
segurar itens ou conjurar
magias que exiJam componentes gestuais enquanto a
magia durar, mas anis, braadeiras e outros itens utilizados nos
braos ainda funcionam normalmente.
As asas permitem voar com deslocamento
de t 8 (ou 12 m se o personagem estiver ves tindo

uma armadura mdia ou pesada), com boa capacidade de


manobra. poss1vel investir, mas no correr enquanto estiver
voando, e o personagem no consegue carregar mais do que
uma carga leve. Usar a magia asas de fogo exige tanra concentrao quanto caminhar, portanro o conjurador capaz de executar outras aes normalmente.
e a dura:io da magia expirar enquanto o conjurador esriver voando, ele descera a velocidade de 18 m por rodada por
1d6 rodadas, e cami o resto da distncia se ainda no ri ver aterrissado. Como dissipar uma magia causa o mesmo efeito do
esgotamento de sua durao, o alvo tambm descer dessa
forma ~e asas clt fogo for dissipada, mas no se ela for anulada
por um campo ant1magia.

possvel desferir ataques desarmados com as asas de fogo,


mas o personagem no treinado para isso, e portanto sofre
4 de penalidade na jogada de ataque. Um ataque desarmado
bem sucedido inflige 2d6 pontos de da no de fogo, al m do seu
dano normal.
As asas podem ser apagadas (cancelando a magia) pela
magia cxt111gurr fogo, imerso em gua, ou um vento com a
fora de um furaco ou maior.
Componrnlt' Mntrrrnl: A pena de um pssaro, que o personagem <leve qucunar ao COnJurar a magia.
roco: Um amuleto dourado na forma de uma fnix.

AURA BRILHANTE
Transmuraao
N ve l: Drd 7
Compone n tes: v, C
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 merro/ 2 nveis)
AJvo: 1 pessoa para cada 2 nveis, todas a menos de 9 m enrre si
Durao: 1 rodada/ nvel
Test e de Res is t ncia: Vontade anula (in ofensiva)
Resis tncia Magia: Si m (inofensiva)

O conjurador banha seus aliados num halo luminoso, con


feri ndo a qun!idade energia brilhante aos seus ataques.

Avalanche Obediente

nveis de conjurador
+
se fracassar no teste
de resistncia,

Um qll2dado

u vale a 1.1 m

Test e d e Resist ncia: Reflexos reduz metade; veja o texto


Resist ncia Magia: ~o

O conjurador mvoca uma avalanche de neve oriunda de uma


fenda em pleno ar, enrerrando seus inimigos e despachandoos para uma morte gelada
A 1m1l1111d11 obe1l1,11k afeta as criaturas de forma diferenre,
dependendo de sua posio em relao ao ponco de origem
A 111!' 6 m tio Po11to de Orrgem: As criaruras sofrem 1ds pontos
de dano para cada 2 nveis de conjurador (mximo 10d8) e
mai~ ld6 pon1os Je dano adicional de frio para cada 2 niveis
de COnJurador. As criaturas que falharem no teste de resistncia tambem ficam soterradas (como desc ri to em Avalanches
no l..ivro do Mrslrt'). Todos os quadrados a at 6 m do ponto cen
rral ficam cobertos por neve pesada (consu lte o Lrl'ro do
Mrstn), que persiste tan10 tempo quanto a neve comu m.

Cada pessoa afe rnda por essa aura brilha com o uma tocha
(raio de 6 m). Seus aiaq ues com armas (sejam corpo a corpo ou
il dis tncia) funcionam como se estivessem usand o arm as da
energia luminosa: ignoram matria inorg nica, e no permuem a aplicao de bnus de armadura e de melhoria na CA
do alvo. Esses ataques no prejudicam mortos-vivos, consrrutos ou obje1os. Alm disso, rodos os ataques recebem um
bnus de melhoria no dano equivalente metade do nvel do
conjurador (maximo de +10).

AVALANCHE OBEOJENTE
ConJurao (Cnaao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Durao: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te

I:ntre 6 rn e 11 m do Ponto de Ongcm: As criaturas sofrem


metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula ). As criaturas que fracassarem no teste de
resistncia tambm precisam resistir fora da neve espalhando-se em sua direo, como se estivessem sendo vtimas
da manobra Enconrro. A neve tem + 13 de bnus (+5 por sua
Fora eferiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
e empurra o personagem na direo contrria do ponro central da magia. Todos os quadrados nessa arca ficam cobenos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve
comum.

Terreno e Estruturas: A avalanche arranca rvores


pequenas e esmaga a vegetao automaticamente,
e deixa um rastro de de tritos leves (como
descrito no Livro do Mestre), mes mo
aps a neve <lerreter. As estru
Luras atingidas pela
avalanche obedr
ente sofrem ld6x
1O ponros de dano.
A

avalanche obrdr-

ente apaga todas as


chamas, sejam normais
ou mgicas, que atingir.

AVATAR DA NATUREZA
Evocao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execu o: 1 ao pa<lro
Alcance: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao: 1 min/ nivel
Teste de Resis t ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Resis t n cia Magia: im (inofensiva)
O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
afetada adquire +1o de bnus de moral nas jogadas de ataque
e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporrios por nvel de conjurador, alm dos efeitos <la ma gia velocidade.

BASTIO DA TEMPESTADE
Abjurao
Nvel: Drd 7
Componentes: V.(,
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nvel)
rea: Disperso de 30 m de altura e 6 m de raio
Durao: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res ist ncia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim
O conjurador produz uma torre de nuvens
negras rodopiantes que anulam vrias formas de
magia.

O basluio da tempestade absorve qualquer dano de eletric idade infligido s criaturas cm


seu in terior. Msseis mgicos no
podem ser disparados para dentro,
para fora o u no interior da nuvem. Ela
composta por ventos de 90 km/ h (o que torna
araqu<'s dist11cia impossveis em seu interior),
embora eles no afetem o des locamento das criaturas. En tretanto, apenas indivduo~ T men~o~ ou
Colossais conseguem atravessar o permetro
externo do bastio; rodos os seres menores
devem terminar seu deslocamento na borda da
nuvem.
Qualquer criatura no interior do bastio da
tempe5tadr tem meia camuflagem para quem esti
ver do lado de fora. Os ventos mvantes da torre
tambm impem 10 de penalidade em todos os
testes de Ouvir a menos de 15 m de sua localizao (i ncluindo os 111div1duos em seu interion.

BNO DE BAHAMUT
B1111n de !J,,h,,m111

Abjurao
Nvel: Pai 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao : 1 rodada/ nivel
Test e d e Resist n cia: Vontade anula (inofensiva)
Res is t n cia Magia : , o
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o prorege contra as armas de seus adversrios. Ele adquire Reduo
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa.
Componmlc Malcnal: Uma pena de canrio, arremessada
ao ar.

CAMUFLAGEM
Transmurniio
Nvel: Ord 1, Rgr 1
Compone ntes: V, C
Tempo d e Execu o: 1 afo padro
Alcance: Pessoal
Alvo : Voc
Durao: 1O min/n1v<.> I
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer
ativa, sua coloraao se alterar instantaneameme para se
igualar de qualquer ambiente, sem qualquer esforo da pane
do personagem. Esse efeito garante +10 de bnus de circunstancia nos tesres de Esconder-se.

CAMUFLAGEM EM MASSA
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 4
Compone ntes: V, C
Tempo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 me tros + 3 metros/nvel)
Alvo: Qualquer nmero de indivd uos, rodos a menos de
18 m entre si
Durao : 1O min/n vel
Como rnrn11flage111, com a exceo de que o efeito se desloca
com o grupo. A magia quebrada se qualquer indivduo se
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais prximo (se
apenas dob indivduos forem afetados, o que estiver se afasrando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo
em direes opostas, os dois se rornam visveis quando a distncia entre eles exceder 18 m}.

CASCO DE TARTARUGA

Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
resto do corpo se rorne resistenre e coricea. O efeito concede
+6 de bnus de melhoria na Classe de Armadura natural existenre do alvo. Esse bnus aumenta em+ 1 para cada rrs nveis
de COnJurador acima do 11, at o mximo de +9 no 20 nvel.
O bnus de melhoria concedido por casco de tartaniga
cumulattvo com o bnus de armadura natural do personagem, mas no com ourros bnus de melhoria da armadura
natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bnus
eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bnus de armadura efetivo.
Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo submc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamento da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 no impe uma penalidade de
armadura ou chance ele falha de magia arcana.

CASTIGAR
Evocao [Snica]
N1vel. (Ir 4
Compone ntes: V
Te mpo d e Execu o : 1 ao padro
Alcance: 3 metros
rea : Emanao de 3 m de raio
Durao: Jnstantanea
Test e d e Resis t n c ia: forutude reduz metade
Resis t n cia M agia: im
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor queles
que o escurarem, e os indivduos na rea de efeito sequer precisam compreender essas palavras divinas para serem afetados. Essa magia no surte efeito sobre criaturas incapazes de
ouvir. Os adversrios com a mesma tendncia do conjurador
ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resist ncia para
reduzir me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendncia
(leais, neu rros, caricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
dano por nivel de conj urador (mxi mo 1 O). Oponentes cuja
lt'ndncia seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
dano por nave! ele conjurador (mximo 10d4). permitido
um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano
metade.

CASULO ENVOLVENTE
Evocao
Nvel: Ord 6

Transmutao
Nvel: Drd 6

Co mpo n e ntes: \~ G. M

Compo n e ntes: V, C, FO

Te mpo de Execu o: 1 ao padro

Tempo d e Execuo: 1 ao padro


Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1O mm/ n1vel
Tes te d e Resis t ncia: Nenhum
Res is t ncia Magia: Sim (inofensiva)

Alcance: Med10 (30 ml'tros + 3 metros/ nvel)


Efe ito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
menor
Durao: 1 rodada/ n1vel
Teste d e Resis t ncia: Reflexos anula
Resis t n c ia M agia: Sim

Um casulo de energia cinti lante azul-esver


deada envolve uma criatura de tamanho Grande
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per
manecer ativa ou at ser destrudo. O casulo
tem dureza 1O e 10 Pontos de Vida por
nvel de conjurador. O casulo envolvente impede que a criatura
aprisionada em seu interior
se mova ou conjure magias
com componentes gestuais. O
casulo apertado demais para
permitir ataques efetivos com
qualquer coisa maior que
arma natural ou leve (e a
criatura no seu interior ~
consegue atacar o prprio
casulo).
O conjurador pode vincu
lar uma segunda magia ao
casulo, lanando-a sobre ele.
Quando o rnmlo envolve11lr expirar ou for dissipado, a magia
vinculada afeta automaticamente a
criatura em seu inrerior, sem direito
a teste de resis tncia (embora ela possa
aplicar sua resisrncia magia, se pos
suir). Na hiptese do casulo ser destrudo
antes de expirar ou ser dissipado, a magia vinculada des
perdiada.
Q ualquer uma das seguintes
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose trrida, malogro, pmga, dommnr
a111mal, colunn de chamas, rnfestao de larvas, abatimento, mias
ma, desorientao fantasmagrica, envenenamento (o alvo fracassa automaticamente no primeiro reste de resisrncia, mas executa o segundo normalmenre).
Componente Material: Uma lagarta viva.

CASULO RESTAURADOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura disposta tocada
Durao: 2 rodadas
Teste de Resis tn cia: Von tade anula (inofensiva)
Resistn cia Magia: Sim (inofensiva)
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporrio
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe proporciona cura e alguma proteo.
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas
um pouco lexvel, responde ndo presso exercida em seu
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma

mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque


uma arma ou realize aes similares. o enranro, o alvo fica
incapaz de deixar o espao que ocupa enquanto esriver
encasulado, nem deixar o cnsulo rest1wrador an tes do fim
da magia sem o uso de magias de telerransporte ou sem
causar o dano necessrio para desrru-lo.
O casulo tem dureza 10 e 10 ponros de vida por
n1vel de conjurador. Caso seja desrrudo, a magia se
encerra.
Uma rodada aps formado, o casulo cura o
alvo de 1O pontos de dano por nvel de conjurador, e purifica seu corpo de venenos ou
doenas. No final da segunda rodada, o casulo
restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
para se deslocar e agir livremente.
Componente Malenal: O casulo de uma
borboleta.

CHAMA DA FE
Evocao
Nvel: Clr 3
Compon entes: V, (., M
Tempo de Execuo:
t ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma mundana tocada
Durao: 1 rodada/mvel
Tes te de Resis tn cia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue rransformar temporariamenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
mgica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
arma funciona como uma anna da exploso ftame1a11te ... , que
inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces
so decisivo, ela infligir +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia no cumulativo
com os bnus de melhoria da prpria arma ou com as qualidades especiais flamejanre ou exploso flamejante.
Foco Matenal: Uma pedra de fsforo, que deve tocar a arma.

CHAMAS DA PUREZA
Evocao [Fogo]
N vel: Drd 6, Purificao 6, Fer/Mag 6
Compone ntes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
AJcance: Criatura rocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis t ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
texto
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mgicas que no infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
ser que entrar em contato com elas.

Obrendo sucesso em um araque corpo a corpo, o alvo


inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por
nivel de conJurador (maximo de +15). Se o defensor possuir
res1srencia a magia, ela deve ser aplicada a esse efeito.
As criaturas que a11ng1rem o alvo ficam sujeitas ao mesmo
dano, a menos que aiaquem com armas de alcance excepcional, como lanas longas.
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
vurern deve obter sucesso num teste de resisrncia de
Reflexos ou pegar fogo. As criaturas em chamas ardem por
td4 rodadas e sofrem ld6 pontos de dano de fogo a cada rodada, a menos que obtenham sucesso num testes de resistncia
de Reflexos (com a mesma CD da magia) reperido a cada rodada subseqenre, ou consigam se molhar (consulre Pegando
Fogo, p:igina 303 do Livro cio Mestre).

O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados


cm fogo. Se um desses ataques permicir um ceste de Reflexos
para reduzir o dano a me tade, o alvo no sofre qualquer dano
caso obtenha sucesso.

Ao conjurar esta magia, uma charrere fantasmagrica surge


:ms da montaria especial do paladino. Trata-se de um veculo
grande e adornado, composto de energia rransparente e levemenre luminosa. Ceralmenre o smbolo da divindade do personagem esr gravado nas laterais da charrete. A montaria
esrar corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
criarura Mdia ou duas Pequenas, alm do seu condutor
(geralmente o propno paladino).
Embora a charrere parea grande e robusra, ela e seus ocupantes no pesam em relao carga da montaria, de modo
que ela poder utilizar seu deslocamenro total. A charrete
desaparecer se for separada da montaria especial. O condutor
da charrere espirirual recebe +4 de bnus sagrado em seus
tesres de Adesrrar Animais. A charrete feita de energia mgica e imune a <lano, e interage com outras magias como uma
murnlha c:le energ111. Os passageiros dispem de cobertura de
acordo com se u tamanho e com a posio dos atacantes. Na
maioria das situaes, as criaturas Mdias no interior do
veculo recebem cobertura (+4 de bnus na CA, +2 de bnus
nos tesies ele resistncia de Reflexos).

CJCLON E MAJOR

CHARRETE ESPJRJTUAL
Conjurao (Criao)
N vel: Alg 4, Pai 4
Compo n e ntes: V, C, FD
Tem po d e Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Curro (7,S metros + 1.5 merro/ 2 nveis)
Alvo: Uma montaria especial
Durao: 1 hora/ nivel

Evocao [Ar]
N vel: Drd 9
Compo n e n t es: V, C
Tempo d e Execu o : 1 ao padro
Alca n ce: Mdio (30 metros ... 3 metros/ nvel)
Efeito: Tornado com 6 m de raio, com at 1,5 m/ nvel de conjurador de altura, centralizado em qualquer lugar da rea
de alcance.

~Enorme ou menor:
Fortitudc para no

ser sugado pelo ciclone

Imenso ou Colossal:

Fortitudc para se. fast:tr

~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada
durante ldlO rodadas.

Grande ou menor:
Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m

Cic/011e maior deixa destroos densos


18mm

1'2 mm

Centro

18mm

Durao: 1 rodada/mvel
Teste d e Res is t ncia: Fomrude parcial
Resist n cia Magia: im
Essa magia cria um tornado que leva a desrruio para onde o
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas.
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de
acordo com seu tamanho e de onde elas esto em relao ao
furaco.

Prximas ao 1Cmi111lo: Criaturas Grandes ou menores que


comearem seus turno~ a ar t8m do centro do ciclone maior
devem obter sucesso num reste de resistncia de fortirude ou
sero arrastadas td4 x 3 m em direo ao centro do tornado,
sofrendo td4 ponros de dano por concusso para cada 3 m.
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num 1es1e de For1i1udc para no serem derrubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do
furaco devem obrer s ucesso num teste de resistncia de
Fortitude antes de se afas tar do ciclone.
Criaruras voadoras de tamanho Enorme ou menores que
fracassem no !t'>te dt forri tudc sao tragadas para o cenrro do
tornado, sofrendo 2d6 pon tos de dano devido aos golpes e
colises. Criatu ras voadoras Imensas devem obter sucesso
num teste de resistncia de Fortitud e ou sero puxadas td6 x
3 m em direo ao centro do furaco. Seres alados Colossais
tambm devem obter sucesso nos testes de fortirude ou sero
arrastados td6 x t ,5 m em direo ao centro do ciclone.
No Tntenor do 1imwdo: As criaturas que iniciarem seus
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pomos de dano para
cada uma das ld 10 rodadas que permanecero aprisionadas
ali (faa uma Jogada separnda para cada cnatura). Os indivduos no interior do tornado niio rm muito a fazer: ataques, conjurao e deslocamento rornamse impossveis denrro de mn
ciclone maior. Quando o ruraco expele uma criatura, ela rea
parece a 4d6 x 1,5 m de distfi ncin do centro do tornado numa
direo alearoria, e a 4d6 x t ,5 m do solo (caindo imediata
mente se no for capaz de voar).

li::rrcnos e .Cstrntrmis: O tornado arranca rvores e outros


tipos de vegeraiio au1 oma1icamente, e deixa uma trilha de
de tritos densos (como descrito no Lrvro do Mestre) o nde quer
que v. As es1ru1uras no interior de um C1clo11r maior sofrem
2d6 x t O pontos de dano por rodada. Isso e suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qua lquer edifcio feito de
materiais menos re~istentes que alvenaria reforada.
enhum ataque il distancia consegue passar atravs do
furaco. O mlonr maror extingue todas as chamas que roca.
impossvel realizar restes de Ouvir em seu interior.
O culonr 111111or permanece estacionario a menos que seja
dirigido a ou rro lugar pelo conjurador, como uma ao de
movimento. Ele se de~loca are 12 m por rodada.

CRCULO 00 VIGOR
Conjurao (Cura )
Nvel: Clr 6, Drd 6
Durao: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( mximo de 40
rodadas)

Essa magia iden tica a vigor 111!' 110r !'"' massa, com a exceo
de conceder cura acelerada a razo de 3 Pontos de Vida por
rodada.

COMETA
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 6, Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nivel)
Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
Durao: Instantnea
Test e d e Resis t n cia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: No
O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o cho com um impacto
tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nvel de
conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
m de queda a rudo o qut esuver numa area de 3 m 3 m sob
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
A fora do comera tambm pode derrubar as criaturas.
Qualquer indivduo que fracasse no teste de resistncia de
Reflexos alvo de uma tentativa de 1mobiliLao. O cometa
tem +t t de bnus (+7 por sua Fora efcuva 25 e +4 pelo rama
nho Grande) para o teste de imobilizao.
O comera se desrroa com o impacto, preenchendo a rea
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
pgina 90 do Lwro do Mcslrt'}.

eometa

Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio, centralizada no conjurador
Durao: 1 min/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim

O conjurador fica imbudo com uma aura de auroridade celestial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
contemplem sua 1errvel perfeio e correio. Ele adquire +4
de bnus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a
magia permanecer ativa.
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o
que estiverem fazendo e so compelidas a
prestar ateno ao conjurador. Qualquer uma
delas que desejar executar uma ao hostil contra o
personagem precisa obter sucesso em um teste de
Vontade. Caso fracasse, ficar sob um efeito de
cahvar (como a magia homnima) pelo restante
da durao do efeito enquanto permanecer na rea, e no tentar
deix la voluntariamente. As
criaturas com 8 OVs ou mais
podem prestar ateno,
mas no sero afetadas
pela magia.
Quando o conjurador
fala, 1odos os ouvintes o
compreendem telepatica-

::=:

mente, mesmo que no

d
e::i
~

conheam seu idioma. Enquanto a magia permanecer


ariva, o personagem pode realizar a1 trs sugestes para criaruras com menos de 8 OVs na
rea de alcance, como se estivesse
usando a magia sugesto em massa
(Vontade anula); as criaturas com 80Vs
ou mais no sero afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na rea de alcance quando a sugesto
proferida ficaro sujeitas ao seu efeito.
Componente Matenal: Uma opala no valor de pelo menos
200 PO.

CORPO SOLAR
Transmu1ao [fogol
Nvel: Ord 2, Fe1/Mag 2
Componentes: V, C, fD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1,5 m
rea: Emanao com 1,5 m de raio centralizada no conjurador
Durao: t rodada/nvel (D)

Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu


corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
direes, iluminando a rea e infligindo 1d4+1 pontos de
dano de fogo (Reflexos para reduzir metade) a qualquer criatura que tocar, a exceo do conjurador.

CRIAR BOGUN
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 1
Componentes: V, C, M, XP
Tempo de Execuo:
t ao padro
Alcance: Toque
Efeito: Construro Mido
Durao: instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Cnar bogun permite ao


conjurador infundir magia vual em um pequeno
boneco criado a partir de
matria vegetal. Esta a
magia final no processo de
criao de um bogun. Veja a
descrio do bogun para
maiores detalhes.
Componente Material: O
boneco a partir do qual o
bogun criado.
Custo de XP: 25 XP.

Bogun
Construto Mido
Dados de Vida:
2d10 (11 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4
quadrados), vo 15 m (bom)
CA. 15 (+3 Des, +2 tamanho), toque 15, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
veneno)
Espao/ Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Caractersticas de conscruto
Testes d e Resistncia: fon +O, Ref +3, Von +1
Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Talento: Sorrateiro
Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 1

Tesouro: Nenhum
Tendncia: Neutro (qualquer-sempre a mesma do criador)
Progresso: 3-6 DV (Mido)
Ajus te de Nvel: Um bogun um pequeno servo da natureza criado por um
druida. Como um homnculo, uma extenso de seu criador,
compartilhando a mesma tendncia e o vnculo com a
natureza. Um bogun no luta muito bem, mas consegue exe
curar qua lquer aiio simples, como atacar, levar uma men
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Enrretanto,
por ser autoconsciente e de cena forma voluntarioso, seu
comportamento no totalmenre previsvel. Em raras
ocasies (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa
como requisitado; e um fracasso indica que ele far exata
mente o conrrno ou se recusar a fazer qualquer coisa pelo
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir).
Um bogun no fola, mas ~cu proce~so de criaao o vincula
1elepancamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e
consegue lhe tran5mirir tudo o que v e ouve, com um
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta alm dessa distncia volunranamente, mas pode ser removido fora. Neste
caso, far tudo o que for possvel para enrrar novamente em
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador
falecer, o bogun tambm morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegerno ptrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma
vagamente humanide. O criador determina suas caractersticas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele coberta por espinhos e galhos.
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no oponente de
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irritao.
Veuc110 (Ext): Jnoculao atravs dos espinhos; ceste de
resistncia de Forntude (CD 11); dano micial e secundrio:
1d6 pontos de dano temporrio <le Destreza. O criador de um
bogun e imune ao seu veneno.

Ccmulrrshcas dr Comlrnto Imune a venenos, efeitos de


sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos Jc morte,
efeitos de necromancia, efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantasma~. padres e efeitos morais) e qualquer efeito
que cxi)3 um teste de Fortitude, a menos que tambm funcione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos decisivos, Jano por contuso, dano Je habU1dade, fadiga, exausto
ou drenar energia Apesar Je ser feito de matria vegetal, um
bogun no uma planta, e portanto no est sujeito a magias
que afetam apenas plantas.
Construo: Ao contrario de um homunculo, um bogun
criado de materiais naturais disponveis em qualquer floresta.
Por isso, no existe um custo de criao em Peas de Ouro.
Todos os materiais utilizados tomam-se partes permanentes
do bogun.

O criador deve ser pelo menos de 7 nivele possuir o ralento Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma fsica a partir de materia vegetal viva (ou que j foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do prprio corpo do
criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
montar o corpo pessoalmente ou contracar algum para fazelo. Criar um manequim requer um teste de Ofcios (cestana
ou tccelagem)(CD 12).
Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
lo atraves de um longo ritual mgico que necessita de uma
semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
solido absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
qualquer mterrupo de ourra criatura consc1enre desfaz a
magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da
criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
taneamente.
Quando no estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn
ador d<'vc descansar e no nalizar outras aes excl'to comer,
dormu e fala 1< rdl r um J qut
co n t,ut
rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
ser reutilizados.
No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente
conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
podem vir de fonrcs externas, como pergaminhos, ao invs de
serem preparadas, se o criador assim preferir.

CRIAR ITENS PERMANENTES


Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 8
Componentes: V, C, M, XP
Tempo de Execuo: 10 mmutos
Alcance: O m
Efeito: Objeto mundano desassistido dr matria inorgnica,
com at 0,03 m3/nvel
Durao: Instanc:mea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resist n cia Magia: No
O coniurador cria um obieto mundano desassistido de qual
quer tipo de matria. Os itens criados so permanenres e nao
podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de cancelamenco. Para todos os propsitos, esses icens sao completamente reais. O volume do nem criado no pode exceder o.o~
m3 por nvel de conjurador. preciso obter sunsso num
teste da percia apropriada para criar um item complexo, por
exemplo Ofcios (arqueana) para criar flechas re11l111eas ou
Ofic1os (lapidaao) para criar uma gema cortada e polida.
Ao contrrio dos itens criados pelas magias de 111vel inferior crwr item efmtros e cnar 1lt't1> lrmpor11r11h (consulte o Lwro cio
Jog11clor para a descrio dessas magias), os obietos criados
atraves de cnar 1lt'11> prmrn11t11lrs podem ser usados como com
ponentcs materiais.
Com1!(111c11le ;\JcJlmc1I: Uma pequena amostra da substncia
do nem que o conjurador deseja criar - uma lasca de

madeira para produzir flechas, um pequeno pedao da pedra


apropriada para criar uma jia, e assim por dian re.
Custo de XP: O equivalente ao valor em PO do uem, ou o
mnimo de 1 XP, o que for maior (consulte o Livro do Jogador
para obrer os cusros dos irens).

DDIVA DA NATUREZA
Evocao
N vel : Ord 3, Rgr 2
Compo n entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao : 1 mm/ nvel
Test e d e Resis tn cia: Vontade anula (inofensiva)
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva)
Invocando o poder da natureza, o conjurador concede ao ani
mal alvo ~1 dt> bnus de sorte nas JOgadas de ataque e dano
para cada 3 111veis de conjurador que possuir (no mximo +3}.

DANA DO UNICRNIO
Abjurao
Nvel: Ord 5, Purificao 5
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu o: 1 a.io padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao : 1 min/nvt>l (D)
O personagem envolvido por uma nvoa purificadora, com
1,5 m de raio por mvel de conjurador, que elimina fumaa,
poeira e subsrancias venenosas do ar. Quaisquer agentes con
rnminadores de origem mundana incluindo venenos cuja
inoculao se d atravs de malao, so imediatamente neu
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mgicos, incluindo nvoa
acrda, nvoa mortal e o sopro dos drages verdes, so neutralizados apenas se o nvel do personagem for maior que o nvel
de conjurador do agressor (ou que os DVs do drago). Caso o
nvel do personagem seja menor que o nivel de conJurador do
adversrio, a da na do unicrmo concede +4 de bnus no teste
de resisrncia conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos
no inrerior da rea afecada.
A nvoa deixa mido rudo o que estiver no inrerior da rea
afetada.

DECOMPOSIO
Necromancia
N vel : Ord 2
Compon entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcan ce: 15 m
rea: rodos os inimigos em uma emanao de 15 m cemra
lizada no conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel

Test e d e Resistncia: Nenhum


Resis t n ci a Magia: Sim
Sempre que um inimigo denrro da rea sofrer dano normal
(mas no por conruso), o ferimenro infecciona infligindo l
ponto de dano adicional por rodada enqurnto a magia per
manecer ativa. Obter sucesso cm um reste dl Cura {CD 15) ou
a aplicao de qualquer magia de rnra (<11rar femnentos, cura
<0mpletn, crculo da cum, e assim por diante) detm a inflamao. Apenas um ferimento supura por vc7; fenmentos adicionai!. infligidos enquanto o primeiro ainda est infecciona
do no so contaminados. Entreranro, se a inflamao for con1ida, qualquer novo ferimento sofndo enquanto o alvo permanecer na rea de alcance (pela durao da magia) reinicia o
proce<;so.
Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
araquc enquanto esrava na rea de uma magia de de<ompos1o
sofre 1 pomo de dano por infeco na prxima rodada, e ourro
ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira rodada, rccu
pera 4 pontos graas a uma magia wmr fenmcnlos leves, e assim
a inflamao e interrompida e o alvo no sofrer dano nesta
rodada Na quarta rod ada, o alvo pcrman ec l' dentro da rea da
emanao e recebe mais 3 pontos de dano em batalha A
infeco recomea, infligindo 1 ponto de dano na prxima
rodada.

DESATAR
Abjurao
Nve l: Liberrao 9, Fct/Mag 9
Comp onentes: V, G, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complern
Alcance: 60 m
rea : Exploso de 60 m de raio, cen1ralizada no conjurador
Durao: I nsrantnca
Teste d e Resis tn cia: Nenhum
Resis tncia M agia: No
Ao conjurar ilcmtar, um a exploso de energia a1ravessa o
corpo do conjurador e destri magicamente quaisquer magias
capazes de resrringir, consrringir ou selar, com as excees
indicadas a seguir.
A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
barreiras fsicas ou mgicas (nmmllia de peclm, muralha de energia), proteger fortalezas, estase temporal, lentido, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a dissipado. Um rccip1e11te arcm10
rompido - destrudo para sempre - e a fora virai conuda
nele iambm eliminada. Alm disso, qualquer magia que
contenha outros cfeiros magicos, inclusive ourras magias,
imediatamen1c liberam esses efei1os com alcance de O m
(enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi
lares).
As magias de proteo, como proteo contra o mal, escudo
arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similares no so afetadas
por desatar. A<; criaturas petrificada5 no so reve ladas, nem
restauradas. As obngaes individuais dos servos no so
removidas (en1re elas o vnculo dos familiares, assassinos fan

tasmagricos, gnios e elementa1s). Um campo antrmagia no

Nvel

afetado e os efeitos de rlcsatnr no so capazes de penetr-lo.


Um crwlo mligrro contm o mal (ou outra tendncia) que esteja
aprisionando uma criatura dissipado.

At 15
16-18

As maldies e as magias tarefit mrss.1o so anuladas apenas se


o conjurador pertencer a um nivel equivalente ou superior ao
nvel do conJurador origrnal
Todos esses efeiros ocorrem a despeito da vontade do conju
rador. Os eferros mgicos carregados, utilizados ou lanados
sobre ele permanecem intactos, mas todos os outros atingidos
pela exploso sero afetados, inclusive dos seus aliados. A
abertura de trancas ou <lispositivos de fechamento ativar os
alarmes e as armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas
talvez no sejam amigveis.

Componen te Mntmnl: Um m e uma pitada de salitre.

DESMORONAR
Transmurao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, C
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Mdio (30 metros t
3 metros/ nvel )
Alvo: Uma estrurura ou
construto
Durao: lnstanranea
Tes t e de
Res is t n cia:
Fonitude parcial
(objero)
Resis t n cia Mag ia:
Sim (objeto)
O conjurador libera as
foras da eroso sobre
uma estrutura manufa1urada, como uma ponte de
pedra, um edifcio de madeira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
no renha sido criado pela
natureza.
A eroso inflige t d6 pontos
de dano por nvel de conju
rador ao objeto (a dureza no e
aplicada), ar o maximo
de 15d6. Essa magia no
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho mximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho mxi
mo, a magia falha.

19-20

Tamanho do Objeto Afetado


Enorme
Imenso
Colossal

DESORIENTAO FANTASMAGRICA
Iluso (Fa nrasma fAo Menral]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, C
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 10 min/ n1vel (O)
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resis t ncia Mag ia: Sim
O conjurador cria um rcrreno e pontos de referncia fantasmagricos e cambianics, que confundem o alvo quando este
tenra se deslocar. O prprio solo se altera e se retorce sob seus
ps, e a paisagem parece se mover por vonrade prpria;
quase imposs1vd md3r em lrnha reta
A cada rodada em que tentar se deslocar, o alvo da desonentao fantasmagrica deve realizar um teste de Sobrevivncia (CD 20) para conseguir distinguir os ponros de refe-

rncia verdadeiros dos ilusrios. Caso obtenha sucesso, ele se


move normalmente, mas se fracassar caminhar numa
direo a 90" da que pretendia (com a mesma probabilidade
de se desviar para a <l1re11a ou a esquerda). Devido desorientao fontasmagonca, o alvo no percebe que est na direo
errada ate que realize uma interao significativa com o
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um objeto, como uma pona) ou que a rodada termine. Se o alvo
descobrir que se deslocou na direo errada antes do fim da
rodada, ser capai de realizar um novo resre de Sobrevivncia
para tentar se mover corretamente, mas no saber se obteve
sucesso no teste at i111erag1r novamente com o ambiente ou
que a rodada termine.
A magia distoriio fonrasmagrica afeta apenas o desloca
mento. Seus alvos ainda so capazes de lutar, conjurar magias
e agir norma lmente nos demais aspectos.

DESPERTAR EM MASSA
Transmuta:io
N vel: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP
Tempo d e Execu o: H horas
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Um animal ou arvore/trs nveis, rodas a menos de 9 m
entre s1
Durao: lnscant:inea
Teste d e Resis t ncia: VeJa o rexro
Resis t ncia M agia: Sim
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligncia
humana em uma ou mais rvores ou animais. Todas as criaruras despenadas devem penencer mesma espcie. Para a

magia ser concluda, o conjurador precisa obter sucesso em


um reste de res1stenc1a <le Vontade (CD 1 O+ DV do alvo com
mais DVs ou OV mais alro que uma das rvores rer ao desper
t11r, o que for mais alroJ.
O animal ou arvore despeno ser amigvel, mas no existe
nenhuma conexo ou empatia especial entre ela e o personagem o emanto, ela o servir em tarefas ou misses especficas, caso seJam solic11adas.
Uma arvore desperta tem as caractersticas de um objeto
animado (veja o Lrvro 1fo1 ,\.fonstros), sera uma criarura do ripo
planta e seus valores de lmeligncia, Sabedoria e Carisma
equivalem a 3d6 (cada ). As plantas despertadas adquirem a
habilidade de mover seus galhos, razes e vinhas e possuem
sentidos similares aos huma nos. Um ani mal desperto adquire
uma ln teligencia de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
Uma arvore ou ani ma l des perto pode fala r um idiom a que
o personagem conhea, mais um para cada ponto de bnus de
1nreligncia da criarura (se houver).
C11sto til' XP: 250 XP por criatu ra <lespertada.

DETECTAR INIMIGO PREDILETO


Ad1vmha.10
Nvel: Rgr 3
Compo nentes: V, C, FO
Tempo d e Execu o: 1 aiio padro
Alcan ce: l8 m
rea : Um quano de circulo emanado do conjurador ar adis
tncia do alcance
Durao: Concenrraiio, ar 1O min/ nvel (D)
Tes te d e Res ist ncia: Nenhum
Resis t n cia Mag ia: No

lJin quadrado equivale a 1,1' m

Santurio-Catedral de ~tor
Escadarias
ngremes

Humano clrigo 10

Os balces esto a 6 m de altura


e possuem parapeito
'2 humanos clrigo 6

Os aposentos servem para


confisses e interrogatrios

'2 huma11os clrigo 6

O ba trancado (CD '2S') com cadeados


cobertos por bilc de drago (ND 7)
contm um tesouro de 10 n \'cl
com dobro de bens

Todas as quatro esttuas esto


sob efeito da magia profanar
com ~" da 11erdae.

O conjurador capaz de derecrar a presena de um inimigo


predile10. A quanridade de informao revelada depende do
rempo despendido estudando uma derem1inada rea.
I" Rodada: Presena ou ausncia de inimigos prediletos na
rea.
2" Rodada: Tipo dos inimigos predileros na rea e quantidade de cada tipo.

3" Rodada: A localizao e os DVs de cada indivduo presen1e.

Noln: A cada rodada, possvel voltar-se para ou era direo


para dececcar inimigos em oucras reas. A magia penetra barreiras, mas 30 cm de pedra, 2,5 cm de mera! comum, uma
folha delgada de chumbo ou 90 cm de madeira ou cerra bloqueiam a dereco.

DOMINAO VERDADEIRA
Encanramento (Compulso) !Ao Mental 1
N vel: Dominao 8
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 mcrros t 3 metros/mvel)
Alvo: Um humanide de tamanho Mdio ou menor
Dur ao: 1 dia/nvel
Test e d e Res ist n cia: Vontade anula
Res is tncia M agia: Sim
Voc capaz de dominar as aes de qualquer humanide
Mdio ou menor. O conjurador esrabelece um vnculo
teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em comum, ser
possvel for-lo a agir conforme seus desejos, respeirando os
limites das h abi lidades da vrima. Se no houver um idioma
cm comum, somente comandos bsicos podero ser rransmitidos, como "Venha aqui", "V para l", "Lute" ou "fique parado". Voc sabe o que o alvo esr sentindo, mas no recebe percepes sensoriais direras.
Os alvos rm uma chance de resistir a esse conrrole (um
1es1e de resisrncia de Vonrade anular os efeiros quando a
magia conjurada). Caso o alvo dominndo seja ordenado a exe-

cutar uma rarefa contrria sua natureza, ele poder realizar


um resre de resisrncia com -4 de penalidade para resisrir a
cumprir essa ordem. Ordens obviamenre auro-desrrutivas so
possveis, mas o alvo deve fracassar no tesre de
resisrncia com -4 de penalidade. Depois
que o controle for esrabelecido, o alcance da
magia ilimitado, mas o conjurador e o alvo
devem esrar no mesmo plano. No
necessrio ver o indivduo para conrrol:lo.
A proteo conlm o mal e magias similares so capazes de impedir o controle
rnenral ou neurralizar o vnculo
releptico enquan10 o alvo esliver
proregido, mas no eviram o estabelecimenro da don1111niio ou a dissipam.

fpi11bos Ve11enosos

ENXAME DE OTYUGHS
Conjurao (Criao)
Nvel: Pesre 9
Compo nen tes: V, G
Te m po d e Execuo: 1 ao padro
Alcan ce: Mdio (30 merros + 3 metros/nvel)
Efeit o: Trs ou mais oryughs, rodos a menos de 9 rn entre si
D urao: Sete dias ou sele meses (D); veja o texto
Tes te d e Resist ncia: Nenhum
Resist n cia M agia : No
En\'ame de otyughs cria oryughs a partir de uma grande quanridade de lixo e de1ri1os, corno um esgoto ou fossa sanirria.
Voc pode optar por criar 3d4 oryughs normais ou 1d3+1
oryughs Enormes com 15 DVs (consulte o Livro dos Monstros).
Os otyughs iro ajudar o conjurador em combate, executar
uma misso especfica ou servir como guarda-cosras volun1:1riamenre. Eles permanecem com o personagem por sete
<lias, a menos que seJarn dispensados. Se forem
criados especificarnenre com a funo de
scnnnelas, a durao dJ magia ser de
sere meses. Nesse caso, e possvel
ordenar que os otyughs protejam um
dcrerminado local. Os oryughs invoca-

dos corno senrinelas


no podem sair da arca de
alcance da magia.
O conj urador deve criar os oryughs
numa rea contendo pelo menos 3.000
kg de esgoto, detriros ou refugos. Aps con.
jurar a magia, o~ oryugh) que no forem convocados como senrinelas podem deixar a .rea
mediante um comando do personagem.

ESCRAVO MONSTRUOSO

Tempo d e Execuo: 1 ao padro


Alcance: Pessoal
Alvo: Voce
Durao: 1 rodada nivel CD)

Encanramenro (Compulso) [Ao Menral]


Nvel: Dominao 9
Componentes: V, C, XP
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio ( 30 metros +
3 metros 1 nivel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Insranranea
Tes t e d e Resist nc ia: Vontade anula
Res is t ncia ii Magia: Sim

Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conjurador, sem lhe ferir, mas aferando os indivduos que desferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bnus de Fora
do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
pela proteo de espinhos. Armas de alcance
excepcional, como lanas longas, no
deixam seus usurios merc dessa
condio. O prprio conjurador no
consegue usar os espinhos para aracar;
eles so eficazes apenas quando ele
atacado por algum.
Alm disso, um mero aranho dos
espinhos o suficiente para inocular
uma dose de veneno no atacanre.
Qualquer criarura que agarrar o con
iumdor ficara exposra a esse veneno
em cada rodada, no incio do turno do
personagem. O veneno dos espinhos
mlige td4 ponros de dano remporrio de Fora e mais 1d4 ponros de
dano temporrio de Fora 1 minuro
mais tarde. Cada uma dessas ocorrncias de dano pode ser anulada obtendo sucesso em um resre de resisrncia
de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
conjurador do personagem + modificador de Sab).
Compo11ente Materrnl: Uma rosa
negra seca.

Como ilo11111111cio verclacle1m, com a


exceo de que o alvo pode ser
qua lquer criarura e sera dominado permanentemente caso fa lhe
cm s<u tem. de resistncia de
Vonradc inicial. Um alvo que
seja ordenado a realizar uma
ao que v de enco111ro sua
narurcza recebe um tesre de
resb1cnc1a com 4 de penah
dade para re!>ism aquela
ordem em par11cular. Caso
obrenha sucesso, o alvo ainda
permanece escravizado, apesar de sua pequena rebelio.
Quando um alvo consegue
resisur :1 uma ordem especfica, rodos os seus testes para
resisrir a mesma ordem no
futuro no sofrero penalidade.
Custo ele XP: 500 XP por
Dado de Vida ou nvel do
alvo.

ESPJRJTO DE MADEIRA

ESPINHOS
Transmutao
NveJ: Clr 3, Drd 3
Compo ne ntes: V. C, M
Tempo de Formulao:
ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Amia de madeira rocada
Durao: 1 hora/ mvel
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resist ncia ii Magia: No

Conjurao (Criao)

Nvel: Drd l
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
metro/ 2 nveis)
Efeito: Um servo da natureza
Durao: 1 hora/ nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Res is tncia M:igia: No
E.,'f'/<> -deCndt:

Idenrico a f.1rp<11, com a exceo de que a arma aferada adquire


+2 de bnus de melhoria em seus araques, e sua margem de
ameaa e dobrada.

ESPINHOS VENENOSOS
Transmurao
Nvel: Druida 5
Componentes: V

Um es1lfr1to tlr 11111tlr1m um espriro da narureza verde


e rranslcido, que o conjurador pode comandar para
executar rarefas simples. Ele capaz de construir uma
fogueira, colher ervas, alimenrar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra rarefa simples que no
envolva conhecimenro ou tecnologia. Porm no consegue,
por exemplo, abrir uma arca trancada, j que no sabe como
uma fechadura funciona.
O espiriro consegue execurar apenas uma arividade por
vez, mas capaz de repe ti-la se for instrudo a isso. Assim, se

ordenado a recolher folhas, continuaria a faz-lo enquanro a


areno do conjurador se volta para outra coisa, desde que
permanea na area de alcance.
O espriro rem um valor efetivo de Fora igual a 2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar
armadilhas, mas os 1O kg de fora que capaz de exercer no
so suficenies para altvar a maioria dos dispositivos de
presso. Seu deslocamenio e de 4,5 m em qualquer direo,
inclusive para cima.
Um esprito de mmle1m no consegue aiacar; ele nunca pode
executar uma jogada de ataque ou um teste de ressrncia.
No possvel mat:i-lo, mas ele se dissipa caso
sofra 6 ponros de dano em ataques de area. Se
o conjurador renrar enviar o esprito para
fora <la rea de alcance da magia (a par
rir de sua posio atual), e le <letxa de
existir.

Cada cerda inlige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja


na pele da criatura atingida, impondo - 1 de penalidade nos
ataques e nos restes de res1stencia e de percia. possvel
remover uma cerda com segurana atravs de uma ao
padro, mediante um reste de Cura (CD 20). Caso contrrio, a
remoo pro,oca td6 pontos de dano.

Componente Matmal: Uma cerda de porco-espinho.

EXPLOSO OE NUVENS
Evocao 1gua]
Nvel: Drd 2
Compo n e ntes: V, G
Te mpo d e Execu o: l rodada completa
Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
metros/ nve l)

EXPLOSO OE
CERDAS

ll

Conjurao (Criao)
Nvel: Ord 5
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu o:
1 ao padro
Alcan ce: 6 m
rea: Disperso de 6 m de raio,
centralizada no conjurador
Durao: Instantnea
Teste d e Res is t n cia:
Reflexos reduz a metade;
veja o rexto
Resis t n cia M agia:
Sim

O conjurador rene
nuvens e provoca
uma chuva torrencial. A precipirao
reduz a visibilidade
merade, o que resulca
em -4 de penalidade
nos restes de Observar e Procurar. Ela
extingue auromaricamente qualquer chama desprotegida, e tem 50% de
chance de apagar chamas protegidas. As
ofensivas com armas
de ataque disrncia
e os tesres de O uvir
sofrem -4 de penalidade
Essa magia no
funciona em inreriores,
subterrneos,
debaixo
d'gua ou em climas desrticos. Aps o trmino de sua
durao, a agua criada evapora num
perodo de 1O minuros. Essa gua no capaz de saciar a sede
ou de nurrir as planras.

'

Cerdas afiadas
emergem da pele
do conjurador, e
em seguida arremetem em rodas as
direes ao completar a magia. As cria
turas na rea da dis
perso so atingidas
por uma ou mais cer
das, de acordo com
seu tamanho:

Tama nho da Criat ura


Mido ou menor
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme ou maior

rea: Emanao com 30 m de raio


Durao: 10 min/ nvel (D)
Test e d e Resistn cia:
~
Nenhum
Resistencia a Magia:
No

Nmero de Cerdas

1
1d4
2d6
3d6
4d6

As criaturas que obtiverem sucesso no reste de resistncia


sero aringi<las por metade da quantidade de cerdas; criamras
Midas ou menores evitam-nas completamente.

FARO
Transmurao
Nvel : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Compo n entes: V, G, M
Tempo d e Formulao: lao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada

Durao: 10 min/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)

O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equivalenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme
descnro no Livro 1los Momtros).
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e
pimenta, e uma gota de suor.

FARPAS
Transmutao
Nvel: Clr 2, Ord 2
Componentes:
V,G,M
Tempo de .Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Pequenas forpas magicas brotam na superfcie de uma arma
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordo. Enquanto
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por
contuso. Ela recebe +l de bnus de melhoria em seus
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nvel de
conjurador (mximo de +10). Essa magia funciona apenas
para armas de ataque corpo a corpo com superfcies de contato de
madeira. Por exemplo, no funciona em
arcos, flechas, ou numa maa de metal.
Componente Material:
Um espinho pequeno.

FLAGELO
Necromancia
Nvel: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
Tempo de
Formulao: 1
ao padro
Alcance:Longo (120
metros + 12
metros/ nvel)
Alvo: Uma criarura
viva/nivel, nenhuma
das quais a mais de 15
m das demais
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia:
Fortirude anula
Res is t ncia Magia: Sim

Essa magia terrvel provoca uma doena grave e fraqueza em


rodos os que fracassarem nos testes de resistncia. As criaturas afligidas siio acometidas por uma aflio nauseante que
rapidamenre se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
bolhas enegrecidas, pstulas avermelhadas, leses arroxeadas,
abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
excruciantes e altamente debilitantes.
A doena inflige 1d3 pontos de dano temporrio de Fora e
de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude para aquele
dia em particular. Assim como no caso de podrido da mmia,
os sucessos nos testes no permitem que o doente se recupere. Os sintomas persistem at que a criatura encontre um
meio mgico para se curar (como remover doena, cura completa
ou restaurao).
Foco: Um aoite ou chicote de montaria negro, que deve
ser estalado na direo da vtima durante a conjurao.

FLECHAS DO ESPANTO
Encantamento !Ao Mental]
Nvel: Insanidade 'i
Componentes: V, C.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros + 3
metros/ nvel)
Efeito: Raio
Durao:
Instantnea
Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia concede a habilidade de desferir um ataque de raio por rodada. O raio
pasma uma c riatura, enevoando sua mente
de forma que ela no possa executar nenhuma ao por 1d3 rodadas. A criatura no fica
atordoada (portanto os atacantes no recebem
vantagens especiais), mas no capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
mentais, etc.

FRIO ARREPIANTE
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de .Execuo: 1 ao
padro
Alcance: Curto (7,5 metros+
1,5 merro/2 nveis)
Alvo: Uma criarura
Durao: 3rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude
reduz merade
Resistncia Magia: Sim

O conjurador rransforma o suor da criatura em gelo, criando


bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na 1 rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na rerceira). Apenas
um reste de resistncia permitido conrra este efeito; se
obtiver sucesso o dano reduzido metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cermica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou gua.

Fria da Tempestade

FRIO ARREPIANTE MAIOR


Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 7
Durao: Ver rexto
Esra magia idntica a fno arrepiante, mas acrescenta uma
quarta rodada durao, durante a qual inflige 4d6 pontos de
dano. Se o conjurador for pelo menos de 15 nvel, tambm
inclui uma quinta rodada causando 5d6 pontos de dano. Se o
conjurador for de 20 nvel ou superior, adiciona uma sexta
rodada com 6d6 pontos de dano.

O relmpago exige um
ataque de toque distncia;
alcance 30 m

FRIA DA TEMPESTADE
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 min/ nvel (D)
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefcios
da magia vo, e fica protegido em rodas as direes como se
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele no pode ser afetado por ventos mundanos ou mgicos (como um furaco ou
a magia lufada de vento), consegue manter sua posio facilmente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de
Concentrao).
Finalmente, ele ser capaz de disparar relmpagos eltricos
dos olhos. Seu nvel de conjurador equivale ao nmero total
de d6 que podem ser criados com essa magia (no mximo
20d6). possvel us-los de uma s vez ou dividir esse valor ao
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de
16 nvel consegue disparar um relmpago de 8d6 numa rodada e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar
dezesseis relmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um
grande relmpago que provocar 16d6 pontos de dano. Cada
relmpago afeta apenas uma criatura.
Disparar um relmpago uma ao padro que no provoca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
um ataque de roque distncia (o conjurador recebe +3 de
bnus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
metlica, for composto desse elemento, ou estiver carregando
uma grande quantidade dele).

GARRAFA DE FUMAA
Conjurao 1Criaol
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Efeito: Uma criatura eqina de fumaa
Durao: 1 hora/ nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
de fumaa, que capturada em uma garrafa especial em s uas
mos. Se a garrafa for aberra antes que a durao da magia
termine, a fumaa emerge formando uma criatura vagamente eqi.iina composra de filetes de fumaa. Ela no produz
nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
atravessa.
Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso cavaleiro
deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mos. Qualquer criatura que
tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessar a forma
do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
cair ao cho atravessando a forma do cava lo, e no poder
monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agarrafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao cho.
O cavalo de fumaa tem deslocamemo de 6 m por nvel do
conjurador, at o mximo de 72 m. Ele consegue deixar um
rastro de fumaa a um comando do cavaleiro, criando uma
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
qualquer tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso contrrio,

a nuvem de fumaa dura 1O minutos, a partir do mrno em que


GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Comear ou interromper o rasrro de fumaa
Encanramento (Compulso) [Ao Menral]
uma ao livre. A montaria e o rastro de fumaa que ela proNvel: Insanidade 8
duz do meia camuflagem (2o de chance de erro) a qualquer
Compo nentes: V
um atrs deles.
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
A montaria imune a qualquer dano e ourros ataques, pois
objetos materiais e magias simplesmente passam atravs dela.
Alcance: Toque
El:i e incapaz de atacar.
Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaa de volta para
Durao: 1d4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para
Tes t e de Resistncia: Nenhum
is~o, basta desarrolha-la
Resist ncia Magia: Sim
(uma ao equivalente a
movimenro) e fecha-la
O alvo no consegue se
Cairas BeJtiais
novamente (outra ao
conter sai grita ndo,
equivalenre a movibalbuciando e saltanmcnro) na rodada sedo como se es tivesse
g uinte, depois que o
completamente encavalo estiver cm seu
sandecido. Essa mai nrerior. Se mais tarde
g ia faz com que seja
a garrafa for aberta
impossvel para a vourra vez, a magia
tima fazer qualquer
rearivada com sua duracoisa, exceto berrar e
o restante inracta.
correr de um lado paIndependente de qual
ra outro. A magia imseja a durao ainda dispe ao alvo -4 de penalidade na Classe de Armaduponvel, a magia cessa seu
uncionamento um dia
ra, impede que ele obtenha
aps ser con1urada. e for
sucesso em quaisquer tesres
dissipada a qualquer mode resistncia, exceto com
um resultado narural de 20,
mento enquanto a gare impossibilita o uso de
rafa estiver arrolhada, a
escudos.
magia acaba.
Foro: Uma garrafa
ornamentada, com
rolha, no valor de
pelo menos 50 PO.

GARRAS
BESTIAIS
Transmutao
Nvel: C lr 4, Drd 3
Compo n e ntes:
V,C,M
Te mpo de Execuo: 1
ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ mvel

G11rms Bt1h1m altera as mos e os dedos do conjurador, dandolhe longas garras curva~ e ns dos dedos reforados. Essas garras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes,
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bnus mgicos ou
regulares, como os oriundos da fora, e margem de ameaa
19- 20. Os ataques com as mos transformadas no provocam
ataques de oporrunidadc. As garras no atrapalham a destreza
manual nem a capacidade de conjurar magias.
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como
uma guia ou falco.

HALO DE LUZ
Evocao [Luz]
Nvel: Clr 1,
Purificao 1
Componentes:
V, C, FD
Tempo de
Execu o: 1 ao
padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 min/ nvel ou at ser
descarregada (D)
Um halo refulgente de luz solar envolve o
corpo do conjurador, a alguns centmetros de distncia - at ser liberado num raio concentrado de
energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morria por mais 9
m) do personagem.
Como uma ao de moVIIDento, o conjurador pode concentrar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu brao estendido, e
em seguida, como uma ao padro, arremess-la contra um
oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque distncia, o
finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada

(mximo de 1ds +dano pelo nvel de conjurador). Atacar com


o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou no.

INFESTAO DE LARVAS
Necromancia
N vel: Drd 3
Compon entes: V, G, M
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/ 2 nveis
Teste de Resis tn cia:
Forticude anula
Resist ncia Magia: Sim

bnus de ataque mais favorvel, e +2 de bnus de moral nas


jogadas de dano e testes de resistncia. Eles recebem tdS pontos de vida temporrios adicionais (totalizando 2ds) e +3 de
bnus de moral nos testes de resistncia contra magias ou
efeitos de ao mental.
Quando a durao da magia expirar, todas as criaturas afetadas pela verso completa da 1m ju sta ficaro fatigadas (-2 de
Fora, - 2 de Destreza, no podem correr ou realizar
Tnvestidas) durante 1O minutos.

IRA DO SOL DO MEIO-DIA


Evocao [Luz]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m
rea: Criaturas visveis numa exploso
de 3 m de raio centralizada no conjurador
Durao: lnstanrnea
Teste de Resistncia: Reflexos
anula
Resis t ncia Magia: Sim

Com um ataque de toque corpo a corpo


bem sucedido, o conjurador infesta um
indivduo com criaturas semelhantes a
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano
temporrio de Constituio por rodada. O
alvo realiza um novo teste de Fortirude a
cada rodada para anular o dano naquela
rodada e encerrar o efeito. .
A infestao pode ser re movida
pelas magias curar doenas ou
cura completa.

Essa magia liberta um daro


de luz solar que se origina do
conjurador e se expande.
Qualquer criatura no interior
da rea afetada que possa
enxergar o conjurador deve
obter sucesso num reste de
resistncia ou ficar temporariamente
cega. A cegueira dura 1 minuto/ nvel de
conjurador.
Uma criatura morta-viva na rea de
efeito sofre td6 pontos de dano para
cada 2 nveis de conjurador (mximo
10d6), ou metade desse valor se obtiver
sucesso num resre de resisrncia de Reflexos. Alm disso, o raio destri qualquer
morto-vivo particularmente vulnervel
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
res re.
A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
se fossem morros-vivos.

Componente Material:
Um punhado de moscas mortas
desidratadas.

IRA JUSTA
DOS FIIS
Enca ncamento
(Compulso) [ao mental]
N vel: Clr 7

Componentes: V. G, FD
Tempo de Formulao: 1
ao padro
Alcance: 9 m
Alvos: Todos os aliados numa exploso
de 9 m de raio, centralizada no conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistn cia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim

Grito E11/011q11ecedor

Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros so


tomados por uma loucura ou fria divinas que aprimora suas
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bnus
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistncia conrra
efeitos de medo, alm de 1ds pontos de vida temporrios
enquanto a magia permanecer ativa.
Os aliados que veneram a mesma divindade do clrigo
recebem os benefcios torais da ira j11Sta. Eles adquirem um
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu

JSCA FANTASMAGRICA

Iluso (Fantasma) [Ao Mental]


Nvel: Rgr 3
Compo ne ntes: V, G
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Mdio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste d e Resis tn cia: Vontade desacredita (se houver
interao)
Resis tn cia Magia: Sim

O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo


alvo, exrraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o
alvo so capazes de enxergar a criatura fantasmagrica, mas o
conJurador a vede forma nebulosa e indistinta. Uma criatura
de lnteligencia 3 ou menos persegue a isca fantasmagrica
automaticamente, enquanto os indivduos mais inreligentes
so no o fazem se isso for obviamente uma tolice.
Como uma ao de movimenro, o conjurador pode deslocara isca fantasmagrica at 18 m em qualquer direo. Como
ela no e real, no afetada por terrenos que rerardam o movimenro (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade
intencionalmente para sustentar a iluso de realidade). O alvo
rem direito a um teste de resistncia de Vontade caso obrenha
sucesso ao acacar a isca fantasmagrica ou se ingressar num
quadrado adjacente sua posio.

UGAO TELEPTCA MENOR


Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Clr 3, Mente 3, fet/Mag 3
Componen tes: V, C
Tem po de Execuo: 1 ao padro
Alcan ce: 9 m
Alvos: Voce e uma criatura disposta a menos de 9 m
Durao: 10 min/nvel
Tes te de Resis tncia: Nenhum
Resis t ncia Magia: No
O conjurador forJa um vnculo releptico com ourra criatura
com lnteligenc1a 6 ou mais. A ligao s pode ser esrabelecida voluntariamente. Eles sero capazes de se comunicar
telepaticamence arraves do vnculo, mesmo que no compreendam os mesmos idiomas. Nenhum ripo de poder ou
influncia especial surge em decorrncia dessa ligao. Aps
ser formada, ela funciona a qualquer disrncia (embora no
possa ulrrapassar as barreiras entre os planos).

LOBO FANTASMA
Conjurao (Invocao)
Nvel: Ord B
Compone ntes: V, C, FD
Te mpo de Execuo: 1 rodada completa
Alcan ce: Mcdio (30 metros + 3 merros/ nvel)
Efeito: Um lobo fantasma invocado
Durao: Concentrao ate 1 rodada/nvel
Teste d e Resis t ncia: Nenhum
Resis t ncia Magia: No
O conJurador faz surgir um lobo branco incorpreo com
mand1bulas gelidas de tamanho incomum. Esse lobo fanrasma segue \CUS comandos mentais, agindo conforme a vontade do personagem enquanto este mantiver a concenrrao e
a criatura permanecer na area de alcance.
O lobo foncasma surge onde o conjurador designar e age
conforme as instrues fornecidas durante o turno do personagem. No e neccss:irio manter uma linha de efeiro aps
conjurar a magia, mas ela se encerrar se o lobo fantasma
ultrapassar sua :rea de alcance.

Lobo Fantas ma: Besta mgica (Grande - Incorpreo);


12d10+48 DV; 113 PV; lnic. +9; Desl. Vo 18 m (bom); CA 25,
roque 25, surpresa 16; Arq Base +12; Agr - ; Arq roque corpo
a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Arq Trl toque
corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE presena aterradora; QE viso no escuro 18 m, incorpreo; Tend.
N; TR Forr +12, Ref +17, Von +7; For-, Des 29, Con 18, lnt
11 , Sab 17, Car 26.

Pericias r Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontido,


Esquiva, Reflexos cm Combate, Mobilidade, Foco em Arma
(mordida).
Presena Ate rrado ra: As criaturas com menos de 12 DVs
localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
aracando devem realizar um reste de resisrncia de Vontade
(CD 24) ou ficaro amedrontadas por 3d6 rodadas. Um oponente que obtiver sucesso nesse teste ficar imune presena
aterradora daquele indivduo durante um dia inteiro.
Incorp reo: Um urso fantasma s pode ser ferido por
outras criatura~ incorpreas, armas mgicas, magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
de chance de ignorar dano proveniente de uma fonre corprea, exceto por efeitos de energia ou araques realizados com
armas do coque espectral. capaz de atravessar objetos slidos
livremente, mas no efeitos de energia. Seus ataques ignoram
armadura natural, armaduras e escudos, mas os bnus de
deflexo e os cfenos de energia funcionam normalmente.
Uma criarura incorprea sempre se desloca em silncio e no
possvel escura-la mediante um reste de Ouvir a menos que
assim deseje.

MALOO OA UCANTROPA
Necromancia
Nvel: Peste 6
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo:
Alcance: Toque

ao padro

Alvo: Humanide tocado


Durao: Permanente; veja o texto
Teste de Resis t ncia: Forrirude anula
Resis t ncia Magia: Sim
O conjurador pode causar licantropia temporria em um alvo
que tocar. Se a criatura falhar em seu reste de resistncia, conrrair licanrropia, e essa condio se manifestar na prxima
lua cheia. Ao contrrio de outras formas de licanrropia, o
efeito dessa magia pode ser removido por remover maldio ou
cancelar cnca11t11me11to.

poss1vel induzir qualquer forma comum de licantropia (e


os clrigos maligoos costumam experimenrar novidades).
Como regra geral, a forma animal do licanrropo pode ser qualquer predador cujo tamanho esteja enrre o de um cachorro
pequeno e de um grande urso. A origem do componente
material determina a forma animal da vtima (mais informaes sobre licantropos podem ser encontradas no
Apndice 3 do Lrvro dos Morrstros).

Comporrcntc Material: Meio litro de sangue de um animal.

MALDIO DA M SORTE

aos seus olhos. Os seus bnus de inimigo predileto contra um


adversrio com a marca do caador aumentam em +4.

Transmutao
Nvel: Alg 2, Clr 2
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 min/ nvel
Tes te de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim

Alm disso, a runa ressaira o oponente, tornando mais fcil


atac-lo. Contra os ataques do conjurador, o alvo da marca do
caador s recebe bnus na CA oriundos de cobertura se esta
for to tal, e os ataques s tm chance de falha se ele tiver camuflagem rotai. Outros efeitos que resultam em chance de falha
(como o estado incorpreo) funcionam normalmente.
Componente Material: Um pouco de pele ou ossos de uma
criatura do mesmo ripo do inimigo predilem relevante.

O conjurador roga uma maldio temporria sobre o alvo,


impondo-lhe -3 de penalidade nas jogadas de ataque e nos
testes de resistncia, habilidade e percias. A maldio da m
sorte anulada por qualquer magia capaz de remover os efeitos
de rogar maldio.

MAR DO DESTINO

MARCA DO CAADOR
Adivinhao
N vel: Rgr 3
Componentes: v; G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 metros/nvel)
Alvo: Uma criatura, que deve ser um inimigo predileto do
conjurador
Durao: 10 min/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Apontando o dedo para um de seus inimigos prediletos, o
conjurador o marca com uma runa luminosa que s visvel

Iluso ( Padro)
Nvel: Clr4
Componentes: v; G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 24 m
Efeito: Oiro cubos de 3 m estendendo-se da localizao do
conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador preenche uma rea com uma nvoa negra que
lembra vagamente centenas de tentculos delgados se
retorcendo. Ele e uma criatura tocada ficam imunes ao efeiro
da magia e conseguem enxergar sem dificuldade. Ao conjurar a magia, o personagem determina se o efeito permanecer estacionrio ou se afas tar a uma velocidade de 3 m
por rodada.
A nvoa bloqueia completamente a viso, incluindo viso
no escuro, a mais de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m ter meia

Templo Solar de Pelor


Humano clrigo 1+

Plllll~~ii!lii!llll mll1111m-. .
Sala trancada (CD 30)
com tesouro de 12 nvel

Todo o templo es c01ts11gr11o


e sob efeito da magia s1111tific11r
com luz. do .

GuarcJinaJ leonal (ND 1'1.)


Um quadrado equivale a l,r m

camuflagem (os ataques sofrem 2o<'o de chance de falha). As


criaruras a uma distancia maior tm camuflagem rotai (50'\, de
chance de folha, e o atacanre no capaz de usar a viso para
locahar o alvo).
Um vento moderado ( 16 km/ h ou mais) dispersa a mar do
drst1110 em 4 rodadas; um venro forre (31 km/h ou mais) dispersa a nevoa em 1 rodada.
Alem disso, as criaturas no interior da rea de efeito devem
obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade ou
ficaro pasmas enquanto permanecerem em meio nvoa.
Essa magia no funciona debaixo d'gua.

MAREMOTO
Evocao [guaj
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tem po de Execuo: l ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/nvel)
Alvos: Uma ou mais cria1uras numa exploso de 6 m de raio
Durao: 1nstanrnea
Teste d e Resis tncia: Reflexos reduz metade
Res is tncia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, cria-se uma enorme onda de gua que
se choca contra um ou mais alvos na rea de alcance. Se no
houver uma massa na1ural de gua na rea de alcance (como
um rio, um lago ou o oceano), ser possvel afetar apenas um
nico alvo. Caso tal fonte exista, a magia criar uma exploso
centralizada num ponto determinado pelo conjurador. Em
ambos os casos, a gua inflige ld8 pontos de dano para cada
dois nveis de conjurador (mximo de 7d8) ao alvo ou s criaruras na rea.
Alm disso, rodas as criaruras afetadas sofrem um ataque de
Investida, forando-as a rea lizar testes resistidos de Fora contra a onda. A gua tem Fora efetiva 16 e seu tamanho considerado Mdio (o u Fora 20 e tamanho Grande se houver
uma massa de gua nas proximidades). O conjurador designa
a direo cm que a onda empm-ra ao conjurar a magia; as criaturas que perderem o teste de Fora resistido sero
empurradas 1,5 m, mais 1,5 m adicionais para cada 5 pontos
de diferena enrrc o resultado obtido pelo personagem e o da
gua. possvel que uma onda surgida de uma massa d'agua
empurre os personagens para dentro da gua.
A onda apaga tochas, fogueiras, lanternas aberras e ou1ras
chama~ expostas que estiverem sendo carregadas pelo alvo ou
localizadas na rea de efeito se forem Grandes ou menores. Se
a onda aringir fogo de origem mgica, as chamas so aforadas
pelo efeno de dimJ>ar magia, como se o personagem tivesse
conjurado a magia homnima.

MJASMA
Evocao
Nvel: Ord 6
Componentes: V. G, FD
Tempo d e Execuo: l ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma cria1ura viva

Durao: 3 rodadas/ nvel


Teste de Resist ncia: Fortitude anula
Resistncia ii Magia: Sim
Inundando a boca e a garganta do alvo com um gs cxico, o
con1urador impede que ele faa qualquer coisa alm de tossir
e cuspir. O alvo no consegue falar, conjurar magias com componenres verbais, canrar msicas de bardo, ou fazer qualquer
outro som exceto tossir e cuspir. O alvo pode prender a respirao por 2 rodadas por ponio de Consriruio, mas deve
ob1er sucesso em um reste de Constituio (CD 10 + l por
sucesso anrerior) a cada rodada para continuar a faz-lo. Um
fracasso em qualquer um destes testes (ou volrar a respirar
voluntariamente) faz com que o alvo caia inconsciente (OPV).
Na rodada seguinte, o alvo cai para - 1 Ponto de Vida e estar
morrendo; na terceira rodada, ele asfixiado (veja Asfixia no
.Livro do Mrslre).

MfRA ABENOADA
Adivinhao
Nvel: Alg 2, C Ir 3, Pai 2
Componentes\, C.
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: 18 m
Efeito: Disperso de 18 m, centralizada no conjurador
Durao: Concentrao
Teste d e Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: No
Essa magia concede +2 de bnus de moral em rodos os
ataques distncia dos aliados do conjurador denrro da rea
da disperso.

MONTARIA ALADA
Transmurao
Nvel: Alg 4, Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Sua montaria 10cada
Durao: 10 min/nvel
Essa magia fal com que a mancaria do conjurador crie
enormes asas brancas emplumadas. Isso lhe proporciona um
deslocamen10 de vo de 18 m, com boa capacidade de manobra. A montaria 1em seu deslocamento diminudo normalmente de acordo com o peso carregado, a armadura utilizada,
e fatores ambientais.

MONTARIA DO VIAJANTE
Transmu1aiio
Nvel: Alg l, Ord 1, Pai l, Rgr 1
Componentes: V. G
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou besra mgica tocado

Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia capacita uma montaria a suportar melhor os rigores da viagem, ao custo de seu esprito de baralha.
O animal ou besta mgica tocado recebe +1 Om de bnus de
melhoria em seu deslocamento, e pode suportar esforo sem
sofrer dano ou ficar farigado enquanto a magia pennanccer
ativa. Entretanto, a montaria no atacar em um combate. Ela
conduzir seu cavaleiro para a baralha, mas no conseguir
utilizar suas armas naturais enquanto o efeito no terminar.

NVOA ASSASSTNA
Evocao
N ivcl: Drd 4
Compon entes: V, G
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis)
Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de 9 m, com 6 m
de alrura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resist ncia: Reflexos reduz metade; veja o texto
Resistn cia Magia: Sim
O conjurador cria uma nuvem de vapor escaldante que se
move cm linha reta, afastando-se do rersonagem, com deslocamento de 3 m por rodada. Qualquer indivduo no interior
da nuvem sofre 2d6 pontos de dano e fica pennanentemenre
cego. Se uma criatura no interior da rea obtiver sucesso em
seu teste de resistncia de Reflexos, sofrer apenas metade do
dano e no ter sua viso comprometida.
Qualquer criatura no interior da nuvem tem camuflagem.
Os ventos no afetam sua direo ou velocidade. No entanto,
um venro moderado (16 km/h ou mais) dispersa a nuvem em
4 rodadas, e um vento forte (31 km/h ou mais) a dispersa em
1 rodada.

OLHOS DO FALCO
Transm u rao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l O min/ nvel
Essa magia concede a habilidade de enxergar com preciso a
longas distncias. O incremento de distncias para armas de
projtil do conjurador aumenta em 50%, e ele recebe +5 de
bnus de competncia em todos os testes de Observar.

ONDA ESTACf ONARJA


Transmutao
Nvel: Drd 3
Compo nentes: V, G, FD

Tempo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto na rea de alcance
Durao: 10 min/ nvel
Teste de Resistn cia: Reflexos anula
Resist ncia Magia: Sim
O conjurador comanda as guas para erguer uma criatura ou
objeto e impeli-lo adiante. Um objeto impulsionado dessa
forma pode conter criaturas ou outros objetos. O peso que a
onda consegue erguer depende do nvel de conjurador.
Nvel de
Co njurador

5
7
9

Ta manho da
Criatura ou O bjeto
At Mdio
Grande

11

Enorme
Imenso

13

Colossal

Omfo estnc1011nna move o objeto ou criatura numa lmha reta


com deslocamento de 18 m sobre a gua. A magia se dissipa
quando a onda entra em contato com a terra firme, depositando sua carga suavemente sobre a praia.

ONDA DE GOSMA
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Compon entes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros+ t ,5 rnerro/ 2 nveis)
rea: Disperso de 4,5 m
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resist ncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: No
O conjurador gera uma onda de gosma verde que se inicia
distncia que e le escolher e se espalha violentamente at os
limites da rea. A onda respinga e borrifa por onde passa;
parte do limo adere a qualquer parede ou teto. A gosma verde
devora a carne e substncias orgnicas com um simples contato, e dissolve at mesmo metal. Cada criatura banhada por
um respingo da gosma verde.
O respingo inflige td6 pontos de dano temporrio de
Constituio por rodada, medida que consome a carne.
Conta metal ou madeira, a gosma verde inflige 2d6 pontos de
dano por rodada, ignorando a dureza do metal mas no a da
madeira. Pedras no so afetadas.
Na primeira rodada do contato, a gosma pode ser raspada
(provavelmente destruindo o instrumento utilizado para
isso), mas depois disso deve ser congelada, queimada ou
arrancada (provocando dano tambm vtima). Calor ou frio
extremos, luz solar ou a magia remover doena destroem a
gosma verde. Ao contrrio da gosma normal, a que se origina
dessa magia se evapora gradualmente, desaparecendo ao fim
da durao do efeito.
Co111pone11te Matmal: Algumas goras de gua estagnada.

Encantamento (Mal, Ao Mental]


Nvel: Brd 2, Alg 2, Clr 2
Com pon e ntes: C, M
Tem po d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Cuno (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
rea: Cone
Durao: 1 rodada/ mvel
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resist n cia Magia: Sim
Ao conjurar a magia, todos os indivduos no interior do cone
so tomados de dor e tristeza. Eles sofrem -3 de penalidade de
moral cm todas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de
percia e de habilidade.
Compm1rnte Matenal:Trs lgrimas.

Alcance: loque
Alvo: Criatura disposta !Ceada
Durao: Permanente are acionada
Teste de Resist n cia: Vontade anula (inofensiva)
Resist n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
Essa magia estabelece um pacto entre o alvo e uma divindade,
utilizando a energia divina para eliminar uma srie de
condies que possam afetar o personagem.
Apos conjurado, o pacto permanece latente at que o alvo
seja submetido a uma ou mais das seguintes condies adversas: dano de habilidade, cegueira, confi1sfio, pasmo, ofuscado,
surdo, doente, exausto, fatigado, rntelecto enfraquecido, insano,
enjoado, atordoado ou envenenado. Uma rodada aps ser afetado por uma condio que acione o pacto da renovafio, o alvo
recebe uma magia cum completa (com nvel de conjurador
equivalente ao do personagem que conjurou a magia p<1cto d<1

renovn(liO).

PACTO DA MORTE
Nccromancia !Mal]
Nvel: Clr 8, Pacto 8
Com pon e ntes: V. C, M, fD, XP
Te m po d e Execu o: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada
Durao: Permanente at ser acionada
Teste d e Resis t ncia: Nenhum
Resis t ncia Magia: No
Essa magia permite que o alvo faa um acordo irrevogvel
com sua divindade, que se compromete a traz-lo de volta
vida caso ele morra.
Ao conjurar essa magia, a Constirnio do alvo diminui permanentemente cm 2 pontos. Em rroca disso, caso ele morra,
vrias magias so acionadas. Primeiro, ele teletransportado
para um local seguro, designado pelo conjurador no momento da execuo da magia, como se fosse o efeito de palavra de
rccordn(fiO. Depois, o alvo trazido de volta vida com a magia

reviver os mortos, perdendo um nvel, como de cosrume.


finalmente, ele recebe os efeitos da magia cura completa. Ele
no recupera os dois pontos de Constituio perdidos quando
retorna a vida.

Se a magia rrvrver os mortos no for capaz de trazer o personagem de volta vida (por exemplo, caso ele tenha sido desintegrado ou morrido de velhice), o pacto da morte tambm no
poder restaura-lo. Se a magia for dissipada antes que o personagem morra, ele no recupera os dois pontos de
Constituio perdidos.
Com11011rnl1 Malenal: Um diamante no valor de pelo menos

soo PO.
Ct11to ck XP 250 XP.

PACTO DA RENOVAO
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7, Pacto 7
Com pon e ntes: V, C, FD, XP
Te mpo d e Execu o: 10 minutos

Uma criatura so pode dispor de u m p<1cto da renovao por


vez. Conjurar a magia sobre um alvo que j possua um pacto
larrnt<' anula o mais anngo.
C111to clr XI': ~OU XP.

PACTO DA ROBUSTEZ
Evocao
Nvel: Clr 5, Pacto 5
Compo n e ntes: V. G, FD, XP
Tem po d e Execu o: 1O minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada
Durao: Permanente at ativada, e depois l rodada/nvel
Test e d e Resis tncia: Vontade anula (inofensiva)
Resis t n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
Essa magia permite que o alvo estabelea um acordo
irrevogvel com uma divindade, que U1e fornecer cena proteo cm um momento de grande necessidade.
Assim que a magia conjurada, o pacto perm anece dormente at que o alvo seja reduzido metade ou menos de seu
mximo de Pomos de Vida. O indivduo recebe imediatamenre 5 Pontos de Vida temporanos por 111vel de conjurador,
Reduo de ano 5/ magico e +4 de bnus de sone nos testes
de resi~tcncia Es~as caractersticas desaparecem depois de
transcorrida a durao da magia.
Cmto dr XP: 250 XP.

PACTO DO ZELO
Evocao
Nvel: Clr 6, Pacto 6
Componen tes: V, C, fD, XP
Tempo de Execu o: 10 minutos
Alcan ce: 'loque
Alvo: Criatura viva disposta !Ceada
Durao: Permanente at acionado, depois t rodada/nvel
Test e d e Resis t ncia: Vontade anula (inofensiva)
Resist n cia Magia: Sim (inofensiva)

Essa magia estabelece um acordo irrevogvel entre uma


divindade e o alvo, que lhe concede uma certa quantidade de
poder divino para destruir os inimigos de seu deus.
Aps ser conjurado, o pacto permanece dormente at que o
alvo consiga atingir um inimigo cuja tendncia seja exata
mente oposta da divindade. Seus ataques corpo a corpo subseqenres recebem +4 de bnus, infligem o dobro de dano e
confirmam automaticamente os sucessos decisivos, enquanto
a magia permanecer ariva. Alm disso, os ataques do alvo
adquirem descritores de tendncia que combinam com a
divindade com a qual o pacto foi selado. O alvo compelido a
atacar os inimigos de tendncia oposta ao deus sempre que
puder faz-lo. O alvo sabe quais criaturas a at 18 m
enquadram-se nessa categoria (como se houvesse conjurado
as magias de deteco apropriadas).
Caso o personagem formule um pacto do zelo com uma
divindade completamente neutra, como ObadHai, escolha
uma tendncia enrre as indicadas a seguir para acionar o pacto
do zelo: Leal e Bom, Leal e Mau, Catico e Mau, Catico e
Bom.
Uma criatura s pode estar presa a um pacto do zelo por vez.
Conjurar essa magia cm um alvo que ja estava sob o efeito de
outro pacto anula o anterior.
Custo de XP: 500 XP.

PAISAGEM DE SOMBRAS
Iluso (Sombra)
N vel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formul ao: 1 hora
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel)
rea: Disperso de 1,5 km de raio, centralizada em um ponto
no espao
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistn cia: Reflexos parcial; veja o texto
Resis tn cia Magia: Sim
Infundindo a paisagem local com poder roubado do Plano das
Sombras, o conjurador torna o terreno ao seu redor um lugar
mais selvagem e perigoso.
Os efeitos exatos da magia variam de acordo com o terreno
onde ela conjurada.

Deserto: Paisagem de sombras transforma o deserto num lugar


para onde ningum se dirigiria por vontade prpria. A temperatura mdia aumenta em 16 graus, ou diminui se o deserto na realidade for de tundra (consulte Perigos do Frio e do
Calor no Livro do Mestre). Tempestades de areia (ou de neve na
rundra) sopram pela paisagem de sombras de hora em hora.
Floresta: As florestas afetadas por esra magia tornam-se
locais ameaadores onde as copas de folhas apodrecidas bloqueiam o sol e rodas as rvores so esrranhamente retorcidas.
Os espaos com vegetao rasteira leve recobrem-se de vege
ta<io densa, e onde j havia esse tipo de terreno, as plantas
tentam agarrar os transeuntes como se estivessem sob o efeito
de contri(o (Reflexos parcial com CD igual da magia paisagem de sombras).

Colina: At mesmo colinas suaves tornam-se mais


traioeiras com os efeitos desra magia. Terrenos com vegetao rasteira leve recobrem-se de vegetao densa, e as
encostas tornam-se mais ngremes do que sua elevao indica.
preciso dois quadrados para se deslocar colina acinrn num
declive gradual, e quatro num declive escarpado. Os penhas
cos tm muitas salincias de rochas soltas, e exigem um teste
de Escalar (CD 25) para subir ou descer.
Pntano: As regies de charcos parecem mais midas e
ameaadoras. Metade dos espaos de vegetao rasteira cor
nam-se areia movedia (descrita no Lrvro do Mestre).
Montanha: As montanhas tornam-se locais com picos
escarpados, encostas escorregadias e ventos uivanres. Os
penhascos e abismos exigem restes de Escalar (CD 25). As
criaturas que fracassarem nos testes de Escalar ou que provocarem rudos altos tm 10% de chance de iniciar uma avalanche (descrita no Livro do Mestre). Os efeitos da altitude so
considerados como uma categoria mais forre: as reas abaixo
de 1.500 m so tratadas como se pertencessem categoria
1.500 - 4.500 m, e qualquer coisa acima de 1.500 m conside
rada como estando a mais de 4.500 m.
l'lanrne: Apenas pradarias narura1s so alteradas pela paisagem de sombras, e tornam-se espaos abertos com moitas de
arbustos densos, onde as tempestades eltricas e os tornados
so comuns. Metade dos espaos de vegetao rasteira (seja
leve ou densa) temam agarrar os transeunres como se
estivessem sob o efeito da magia contrio (Reflexos parcial
com CD igual da magia paisagem tlc sombras).
Subterrneo: Paisagem de sombras no afeta as masmorras
comuns, mas apenas as cavernas naturais. Pisos de pedra na tu
ral exigem 4 quadrados de deslocamento por espao, e 10% de
sua rea ficam cobertos por estalagmites.
Alm dos efeitos especficos do terreno, a paisagem de som
bras torna o clima da rea aforada mais severo. Ao determinar
o clima aleatoriamente, de acordo com a Tabela 3-23 do Livro
do Mestre (ou com uma tabela similar especifica para a rea
em questo), faa duas jogadas e utilize o maior resultado.
No faa jogadas aleatrias para determinar o clima em um
subterrneo.
O conjurador no sofre os efeitos especficos de terreno
(constrio, restries de deslocamento, efeitos de altitude,
CD mais alta para Escalar, etc.) de uma par<ngcm de semi liras cri
ada por ele mesmo. Ao conjurar a magia, ele capaz de desig
nar uma criatura para cada quatro nveis de conjurador para
compartilhar dessa imunidade. As crianiras designadas no
sofrero os efeitos especficos do terreno, mas ainda ficaro
vulnerveis ao mau tempo.
Tambm possvel designar um ou mais animais, plantas
ou bestas mgicas nativas da rea da magia como guardies
sombrios do terreno. O conjurador pode fazer isso com 1 DV
de criaturas por nvel de conjurador, distribudos da forma
como preferir. Por exemplo, um druida de 20 nvel poderia
selecionar dois entes (com 7 DVs cada um) e um lobo atroz (6
DVs) como guardies. Enquanto essas criaturas permanecerem na rea da magia, mantero uma atitude amistosa
em relao ao conjurador, e adquirem as seguintes qualidades
especiais: resistncia a frio 10, viso no escuro 18 m, Reduo
de Dano 5/ mgico, evaso e viso na penumbra. Se a crianira
j possuir uma ou mais dessas qualidades especiais, lllilize o
valor mais alto.

PAVILHO GRANDIOSO

jam novamente no mesmo plano de existncia; a parrir de


en1o ela volta a funcionar normalmente.

Coniura:io (Criao)
N vel: Criao 9
Componentes: V, C, FO
Tempo de Execu o: 10 mmuros
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis)
Efeito: Pavilho exrradimensional, com ar cinco cubos de 3
m/ n1vel (M ), alm de um banquere para 12 criamras/ nvel
Durao: 1 d1a/ 01vel (O) mais 12 horas; veja o rexro
Test e d e Resistn cia: Nenhum
Resist n cia Magia: No
O personagem conjura uma grande tenda em forma de pavilho, com uma (mica entrada simada no plano aonde a magia
fo i conjurada. O ponto de entrada parece um cinrilar tn ue do
ar, com 3 m de lnrgura por 4,5 m de altura. Apenas as crianiras
designadas s5o capazes de entrar no pavilho, e a entrada se
rranca e se toma invisvel depois que o conjurador passar. Ele
pode abri-la novamente do outro lado, sempre que deseiar.
Depois de atrawssar a entrada, os personagens estaro numa
tenda espaosa, decorada na~ cores da religio do persona
gem. /\iluminao pode variar enrre escurido e luz do dia, e
a 1emperatura entre 5 e 30 C, de acordo com a vonrade do
coniurador ao executar a magia.
O pavilho suntuosamente mobiliado, incluindo uma
refeio completa para doze pessoas por nvel de conjurador.
Qualquer indivduo que permanecer uma hora alimentandose recebe os mesmos benefcios da magia banquete de heris.
Enquanto permanecerem no pavilho, as criaturas se curam
naturalmente na metade do tempo normal (excluindo os
efeitos de cura acelerada ou regenerao).

PERSEGUIDOR IMPLACVEL
Adivinhao
N vel: Alg 4, Rgr 4
Compone n tes: V, C
Te mpo d e Execu o: 1 minu to
Alcance: Longo ( 120 melros+ 12 metros/nvel)
Alvo: Uma criatura
Dur ao: 1 hora/nvel (O)
Teste de Resist n cia: Vontade anula; veja o text0
Resistncia Magia: Sim
Com essa magia, o conjurador torna-se um rastreador infalvel, adquirindo uma noo exata da localizao da vrima sempre que ela estiver se deslocando. Perseguidor 1111plaC1vel o
informa da direo e da distncia do alvo sempre que ele
encerrar um turno a mais de 3 m de onde iniciou.
A dificuldade do 1este de resistncia dessa magia depende
do relacionamento entre o conjurador e a vtima. O persona
gem pode aplicar seu bonus de inimigo predileto (se possuir)
e 1) do ccste de resistencia de Vontade da vtima.
Ao conjurar a magia sobre uma criamra, o personagem
~abera sua localiLa:io desde que ela esteja em movimenio,
no imporia para onde v no mesmo plano. Mesmo caso ela
deixe o plano, pcmgwdor rmplaccvel informa para onde ela foi.
Em seguida, a magia deixa de funcionar at que ambos este-

PISCAR APRIMORADO
transmutao
Nvel: Brd 5, Celeridade 8, Fet/ Mag 5
Compo ne ntes: V. C
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voce
Durao : 1 rodada/ mvel (0)
Como a magia arca na de 3 nvel prsrnr, o conjurador se move
rapidamen 1e entre o Plano Material e o Plano Etreo.
Enrrctanto, ele consegue con rrolar o incervalo entre os deslocamcn1os, podendo assim aproveir-los de forma ma is eficiente. Isso gera uma srie de efeitos:
Os a1aques sicos contra o conjurador tm 50% de chance
de fracassar e o talento Lutar s Cegas no a diminui. Se o
aiaque for capa7 de atingir criaturas invisveis ou incorpreas,
a chance de falha ' era de apenas 20"o. Se o atacante for capaz
de enxergar e atingir cnamras ctereas, no sofrera a penalidade. Ao atacar, o conjurador no tem chance de fracassar.
As magias dirigidas contra um s alvo tm 50"o de chance
de fracassar contra o coniurador enquanro essa magia durar, a
menos que o atacante possa atingir criaruras invisveis e
ecereas. As magias do conjurador no tm chance de falhar.
Ele s sofrera meiade do dano de ataques em rea (ou dano
torai para os que afetam o Plano Etreo).
Enquanto esnver piscando, o conjurador atacar como uma
criatura invis1vel (+2 de bnus na jogada de ataque) e seu alvo
perde qualquer bonus de Destreza na CA Ele s sofrera
metade do dano de queda, pois s estar sujeito ao da
gravidade enquanto estiver materializado.
O conjurador s pode percorrer rrs quartos de seu deslocamenco. O movimento no Plano Etreo reduzido metade
do deslocame nto. Ele passa metade de seu tempo l e a ourra
no Plano Ma1erial.
Enquanto pisca, o conjurador pode atravessar objetos slidos (mas no enxergar atravs deles). No h perigo dele se
ma1criali1.ar no in1erior de um corpo slido, a menos que
cm.erre ><!li movimento no interior do objeto. Caso isso ocorra, ele ser atirado para o espao livre mais prximo, sofrendo
1d6 pon1os de dano para cada 1,5 m percorridos dessa forma.
Por passar metade do tempo no Plano Erreo, possvel
enxergar e atacar criacuras etreas. O conjurador inrerage
com as cria1uras ccereas de modo similar s criaturas materi
ais (seus ataques possuem 50'o de chance de falha conrra o
cOnJurador, e assim por diante).

PRAGA DE RATOS
Conjurao (invocao)
Nvel: Peste 5
Comp onentes: V, C, fD
Te mpo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Um enxame de ratos/2 nveis, cada um adjacente a
pelo menos outro enxame

Dura.'io: 1 rodada/ nvel


Test e de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim; Veja o texto
O conjurador invoca um certo nmero de enxames de ratos
(um para cada dois nveis, at o mximo de seis enxames no
12 nvel). Os enxames devem ser dispostos de forma que
cada um esteja adjacente a pelo menos um ourro enxame (ou
seja, os enxames devem ocupar uma rea contgua). possvel
invoc-los sobre uma rea ocupada por outra criatura. Cada
enxame amear qualquer criarura que estiver ocupando sua
rea. Eles so estacionrios aps invocados, e no perseguiro
indivduos em fuga.
Consulte o Livro dos 1\t1onstros para mais deralhes sobre
enxames.

PRESSGIO DO PERIGO
Adivinhao
Nvel: Clr t, Drd 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo:
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Insranrnea

rodada completa

Uma breve splica concede ao conjurador (e apenas a ele)


uma viso que prenuncia o quanto o futuro imediato pode ser
perigoso. Baseado numa avaliao do seu entorno imediato e
em seu caminho mais provvel, ele recebe uma de rrs vises:
segurana, ameaa ou grande perigo.
A chance base de uma resposta precisa equivale a 70% + 1%
por nvel de conjurador, ar o mximo de 90%; o Mesrre faz a
jogada em segredo.
Se obriver sucesso com o pressgio do perrgo, o personagem
receber uma das trs vises abaixo, durante cerca de um ou
dois segundos:

Segurana. O conjurador no est sob nenhuma ameaa


imediara. Se continuar no mesmo caminho (ou permanecer onde est caso esteja parado a algum tempo ames
de conjurar a magia), no encontrar monstros significativos, armadilhas ou omros desafios pela prxima hora.
Ameaa. O conjurador enfrentar os desafios tpicos d e
uma aventura: monstros desafiadores mas no invencveis,
armadilhas perigosas e outros perigos pela prxima hora.
Grande perigo. A prpria vida do conjurador est correndo um grande risco. Ele provavelmente enfrenrar PdMs
poderosos ou armadilhas morrais na prxima hora.

Se a jogada fracassar, o personagem obter um dos outros dois


resultados, determinado aleatoriamenre pelo Mestre, e no
saber que falhou, pois a rolagem realizada em segredo.
Escolher a viso "correra" exige u m palpite educado do
Mesrr.e, que deve avaliar os cursos de ao mais provveis do
grupo e os perigos que eles provavelmenre enfrenraro.
A forma exara que o pressgio do perrgo assume depende do
conjurador venerar uma divindade especfica, a natureza

(como um druida) ou apenas sustentar princpios abstratos.


Um druida poderia ver uma pomba branca simbolizando
segurana, uma nuvem negra obscurecendo o sol represencando ameaa, e um incndio na loresra significando um
grande perigo. Um clrigo de Fharlanghn poderia receber a
viso de uma estrada reta para representar segurana, uma
encruzilhada para significar ameaa, e uma ponte desmoronada para representar grande perigo.
Ao contrrio de augrrio, que u ma magia mais poderosa,
um pressgio do perigo no responde a uma pergunta especfica.
Apenas indica o nvel provvel de perigo durante a prxima
hora, e no qua l a forma que ele assumir.
Foco: Um conjunto de ossos, gravetos ou outros objetos
pequenos com marcas, no valor de pelo menos 25 PO.

PRISO DOS VE NTOS


Evocao
Nvel: Drd 5, Clima 5
Componentes: V, G
Tempo de Conjurao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 mc tros/mvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de vento para envolver e imobilizar a vtima. A priso dos ventos no se desloca, constituindo uma barreira fs ica ao redor do alvo. Este pode agir normalmente, mas no poder deixar sua posio atual. Os ventos levam sua voz, porranto ele capaz de falar, mas no ser
ouvido, e no consegui d escutar nada alm do som do
venro.
Alm disso, nenhuma magia ou efeito snico ou dependente de idioma pode ser conjurado dentro ou fora da priso
dos ventos (embora magias conjuradas sobre o prprio conjurador funcionem nom1almente). Ataques distncia que
transponham a barreira sofrem -2 de penalidade. Priso dos
ventos consegue imobilizar criaturas voadoras em pleno ar.

RAZES IN FLEXVEIS
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min/ nvel (D)
Tes te de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
A criatura tocada pelo conjurador ganha grossas razes de
rvore que a ancoram ao solo e proporcionam cura (se a criatura tocada no estiver em conrato com o solo, a magia no
surre efeito).
Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura tocada no
poder se deslocar do espao que ocupa, nem ser removida

por encontres, ultrapassagens, magias como mo v1goros11 de


Bigby, ou quaisquer outros efeitos exce10 grandes terremo1os.
Qualquer tenrariva nesse senndo simplesmente fracassa. Se
uma tentauva de ultrapassar for feua conrra um indivduo sob
o efeito de m1:c> mflt'\ll't'I~, de deve bloquear a manobra, em
vez de ev11a-la A cnatura enraizada vence automaticamente o
teste de Fora para deter a uhrapassagem e pode reali7.ar um
teste de Fora (resisndo pelo teste de Fora ou de Destreza do
oponente) para derruba-lo.
As ral7<.'S exrraem energia virai do solo e a trans mitem ao
alvo, curando at 30 ponios de dano por rodada, neutralizando venenos au1oma11camente, e eliminando nveis
negarivos (como a magia rc1taumo).
A criatura tocada rece be +4 de bnus nos
testes de res1s tencia de Fortttudc e de Vontade
enquan to perm:mecer enraizada, mas sofre -4
nos 1estes de resisrncia de Reflexos.

RAJADA DE AREIA
Evocao
Nvel: Ord 1
Compone ntes: V, C, 1: D
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: 3 m
rea: Exploso de areia num
semic1rculo de 3 m de
raio, cenrrali:tado
nas mos do con
JUrador
Durao:
lnstanrnnea
Teste de Res is tncia:
Reflexos redut. a
rnerade
Res is tncia Magia:
Sim
O conjurador
dispara urna
rajada de
areia escaldan te de
seus dedos,
infligindo ld6 pontos de dano por concusso as cnaruras que esnverem na rea
de alcance. Qualquer individuo que fracassar no teste de resistenc1a tambem ficar atordoado duran te
uma rodada

Efeito: Raio
Durao: 1nsrantnea
Tes te de Resis tncia: Fortitude parcial
Res is t ncia Magia: Sim

O conjurador direciona uma rajada invisvel de energia conrra o alvo escolhido. A rapda um a1aque de roque dis tncia
que inflige 1d6 pontos de dano para cada 2 nveis de conjurador (mximo de Sd6). Alem disso, se o alvo for atingido,
deve realizar um teste de resistncia de Forritude ou ser derrubado (os modificadores de iamanho e estabilidade aplicamse a esse rcsrc como se fosse a manobra Encontro).

RECITAL
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 4, Purificao 3
Compo nentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m
rea: Todos os aliados e inimigos numa
exploc;ao de 1'< m de raio centralizada no
con1urador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Recitando uma passagem ou
declarao sagrada, o conjurador
invoca a beno de sua divindade
sobre si e seus aliados, e nqua nro
causa confuso e fraqueza e nire
seus inimigos. A magia afeta todos
os aliados e inimigos de nrro da
rea da magia no momento da
conjurao. Seus aliados recebem +2 de bn us de
sorte nas jogadas de
ataque e testes de resistncia - Oll +3
de b nus de sorte
caso venerem a
mesma d ivindade. Os adversrios sofrem
-2 de penalidade
de son e nas jogadas
de ataque e tesies de
resistencia. Depois da conjurao, o personagem poder
realizar quaisquer aes que desejar.
foco Divrno: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.

RAJADA ENERGETICA
Evocaao l Energia]
Nvel: Energia 3
Compone ntes: V, C
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: Mc<lio (30 metros+ 3 meiros/nvel)

REFGIO SAGRADO
Abjurao [Bem]
Nvel: Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de For mulao: 1 ao padro

Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Res istncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador protege uma criatura com um halo de energia
sagrada. O alvo adquire +2 de bnus sagrado na Classe de
Armadura. Alm disso, enquanto estiver protegido por essa
magia, ele no perder seu bnus de Destreza na CA se for
surpreendido.
Enquanto a magia durar, o conjurador saber intuitivamente o estado de sade do alvo, como se ele estivesse sob o
efeito da magia condio, e no precisar toc-lo para utilizar a
habilidade cura pelas mos. Ainda preciso utilizar uma ao
padro para empregar essa habilidade, mas o paladino poder
faz-lo a qualquer distncia.

RELMPAGO GLORIOSO
Evocao [Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros + 1,5 metro/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Res istncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta um relmpago
de energia oriunda do Plano da Energia Posiciva contra uma

criatura. preciso obrer sucesso num ataque de toque distncia para atingir o alvo. A criatura atingida afetada de
vrias formas, dependendo de sua natureza ou do seu plano
de existncia natal e do nvel do conjurador:
Origem/Natureza da Criatura
Dano Mximo
Plano Material, Plano Elemental, 1d6/2 nveis
extra-planar neutro
Plano da Energia Negativa,
ld6/nvel
extra-planar ma li gno, morto-vivo
Plano da Energia Positiva,
extra-planar bondoso

Valor
7d6
15d6

RESSURGIMENTO
Abjurao
Nvel: AJg 1, Clr 1, Pai 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Res istncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
impondo as mos sobre um alvo e proferindo uma breve
orao, o conjurador convence um poder superior a conceder
uma segunda chance a um de seus aliados. O alvo de ressurgimento pode fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
teste de resistncia contra uma magia, habilidade similar a
magia ou sobrenatural, como dominar pessoa, a instabilidade
corprea de uma fera do caos, ou o enjo (mas no o dano)
provocado por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for

aferado por mais de um efeito magico simulraneamenre, ele


podera escolher qual o 1este de resistncia que realizar novamente. Caso obrenha sucesso na segunda rentariva, o efeiro se
encerrara 1me<l1aramente. RcH11rg1mwlo nunca resraura
Pontos de Vida ou dano temporano em valores de Habilidade,
mas elimina quaisquer condies, como abalado, fatigado ou
enojado, causadas pela magia ou habilidades similar a magia
ou sobrenatural.
Ca~o a magia ou habilidade s1mlar a magia ou sobrenarural
no permita um 1es1e de resLStencia (co mo palavra de poder,
11tordo11r), T<'SS11 rg1111c11to no ajudara o alvo a se recuperar.

RESSURGIMENTO EM MASSA
Abjurao
Nivcl: Alg 3, C lr 4, Pai 3
Alcance: Curio (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alvo: Uma cria1urn/ n1vel, nenhuma das quais a mais de 9 m
de disr:incia das demais
Essa magia funciona exatamente como resmrgrmenlo, com a
exceo de afetar multiplas criaturas. A magia concede uma
segunda 1enrat1va para o teste de re~1stencia conrra uma
umca maglil ou habtl1dade, escolhida pelo conjurador. Se rrs
de seus aliados foram v1t1mas da rajada mental de um devorador de men1es, e dois outros transformados em sapos pela
magia 111rl11111orf,111 lorml11, ele dever escolher entre a rajada
menral (permiundo que trs personagens realizem novos
tesres de res1s1nc1a ) ou as mrtamorfoes tmdns (permitindo
dois novos restes).

Alvo: Cnarura roca<la


Durao: Permanenre
Tes t e d e Resistncia: Vontade anula
Resist ncia Magia: Sim
O conjurador lana uma maldio sobre a criarura rocada. Ele
escolhe um dentre ires efeitos:

Um valor de habilidade reduzido a t, ou dois valores


sofrem -6 de penalidade (mm1mo de t ).

-B de penalidade em Jogadas de ataque, restes de resistn-

cia, tesres de habilidade e tesres de percias.


25'\, de agir normalmen1e a cada rodada; caso contrrio,
no executa nenhuma ao.

poss1vel inventar sua propria maldio, usando os exemplos


como sugesres; o Mestre tem a palavra final sobre o efeiro de
uma maldio.
A nrn/driio mn1or nt10 pode ser dissipada, nem removida
pelas magias 111ri/111 crrrcml11111111to, dcse10 restnlo ou remover
mnl1l1o. As magias mrlagre ou dr1r10 so capazes de removla, mas cada mald1\J11 tambem deve ter uma forma desa quebrada, mcd1anll' uma 1arda a escolha do conjurador. Essa tarefa deve ser algo que o alvo possa completar em um ano e um
dia (supondo que comece imediatamente). Por exemplo, a
tarefa pode ser "marar o drago sob o Casrelo Bluecrafr" ou
"escalar a montanha mais alta do mundo". A vrima da
maldio pode obter auxilio para complerar a rarefa.

RUINA
RESISTNCIA A MAGIA EM MASSA
Abjurao
Nvel: Clr 7

Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 3, fer/ Mag 4
Componentes: V. C

Componentes: V. C, FD
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alvo: At 1 criatura/nivel, nenhuma das quais a mais de 9 m
de distncia das demais

Durao: 1 1odad.1/nvel
Tes te de Res is t ncia: Fortitude an ula

Durao: t rodada/nvel; veja o 1ex10

Resistncia Magia: im

Teste de Res is tncia: Vontade anula (inofensiva)


Resist n c ia Magia: Sim (inofensiva)
Cada criarura aferada recebe res1stcncia magia igual a 12 +
mvel de conjurador. Divida a durao por igual enrre rodos os
alvos.
Para aferar uma criatura que possua res1srncia magia, o
COnJurador precisa igualar ou superar esse valor jogando 1d20
+ seu mvcl de conjurador. O indiv1duo com resistncia
magia pode, como uma ao padro, abrir mo volunrariamenre dessa caracterisuca para aceitar uma magia.

ROGAR MALOJAO MAJOR


Transmurao
Nvel : Brd 6, Clr 7, Fer/Mag 8
Compone ntes: V. C
Tempo de Execuo: lao padro
Alcance: Toque

Tempo de Execu o: 1 ao padro


Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alvo: Um humanide

Um humanoide il escolha <lo conjurador acomerido por


uma dor tiio in1ensa que se dobra e cai no cho. Seu rosro e
suas mos se enchem de bolhas e emanam fluidos, e os olhos
ficam encharcados <le sangue, deixando-o cego. Enquanto a
magia permanecer ativa, o alvo considerado indefeso e no
consegue realizar aes.
Mesmo apos o termino da magia, o aho ainda esrar visivelmente abalado e sofrera -2 de penalidade nas jogadas de
araque e nos testes de resistncia e de percia por 3d10 minutos. A viso do aho retorna no final da durao da magia.

SACRIFCIO OJVJNO
Evocao
Nvel: Alg l, Pai 1
Componentes: V. C
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal

Alvo : Voc
Durao: 1 rodada/ nvel
O conjurador capaz de sacrificar sua fo ra vital para aumentar o dano infligido. Uma vez por rodada, como uma ao
livre, ele consegue abrir mo de at 10 Ponros de Vida (essa
ao no provoca um ataque de oportunidade). Para cada 2
Pontos de Vida sacrificados, ele infugir +ld6 pontos de dano
em seu prximo ataque, a1 o mximo de +5d6 por ataque. A
capacidade de i nligir esse dano adicional termina ao alcanar
o dano mximo ou quando a durao <la magia expirar. possvel fazer ta ntos sacrifcios qua nto a durao permitir. Os
Poncos de Vida perdidos dessa forma comam como dano normal. Por exemplo, um paladi no de 8 nvel pode conjurar essa
magia com durao de 4 rodadas. Se ele sacrifi car 10 Pontos de
Vida por rodada, poder gastar at 40 Pontos de Vida e infligir
a1 +5d6 pomos de dano adicional nas 4 rodadas.

SOBREVIDA
Conjurao (Cura)
Nvel: Alg 4, Clr 4, Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
AJvo: Aliado morro tocado
Durao: 1 min uto/ nvel
Teste de Resistn cia: Nen huma; veja o texto
Resistncia Magia: Sim (inofe nsiva)
Voc toca um aliado morto recentemente e resraura remporariamenre sua vida, parn que ele continue a lutar. O alvo pode
ter morrido a 1 rodada/ nvel de conjurador. Ele agir como se
a magia reviver os mortos tivesse sido conjurada sobre ele, com
a exceo de no perder um nvel e receber metade do mximo normal de seus pontos de vida. Ele permanece vivo (no
se toma um morro-vivo) enquanto a magia durar, e pode ser
curado nonnalmentc, mas morrer assim que o efeito termina r. Enquanto permanecer vivo, o alvo no ser afetado pelas
magias ressu rrer1io ou reviver os mortos.

O alvo recebe +1 de bnus de moral nas jogadas de araq ue


e dano e nos testes de resistncia e de percias contra a criatura que o assassinou.

SONDAR PENSAMENTOS
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Mente 6, Fet/ Mag 6
Componen tes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Du rao: Concent rao
Teste de Resistncia: Vontade anula; veja o texto
Resistncia Magia: Sim
Todas as memrias e conhecimentos do alvo ficam acessveis
para o conjurador, desde as lembranas mais profundamente
arraigadas s que ainda esto frescas em sua menre. O conju
rador consegue descobrir a resposta de uma pergunta por
rodada, de acordo com os conhecimentos do alvo. Tambm
possvel sondar um alvo ado rmecido, embora nesse caso o
alvo 1enha direito a um teste de resistncia de Vo ntade aps
cada pergunta. Caso obrenha sucesso, acordar.Os alvos que
no desejarem ser sondados podem tentar sair da rea de
alcance da magia, a menos que esre1am impedidos de faze-lo
por algum motivo. O conjurador e o alvo no precisam falar o
mesmo idioma, embora criaturas menos inreligences possam
produzir apenas imagens visuais em resposta s perguntas.

SOPRO DO DRAGO
Evocao [Bem ou Mal]
Nvel: Clr 5, Fet/ Mag 5
Com ponentes: V, C, M/ FD
Tem po de Execuo: 1 ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ nvel
O conjurador adqui re a habilidade de exalar uma lufada de

energia que imita o sopro de um drago como uma ao


padro. Aps usar esse ataq ue, preciso aguardar 1d4 rodadas

ames de ativ-lo novarnenre.


Ao conjurar sopro do drago, o personagem escolhe um ripo
de drago para imitar. Se ele escolher um drago cromtico, a
magia recebe o descritor [Mal]. Se optar por um drago
metlico, ela rece be o descritor [Bem].

TIPO DE SOPRO DE DRAGO


Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

Sopro
Linha de eletricidade de 9 m, l d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de fr io de 4,5 m, 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)
Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de lentido de 4,5 m, durao 1d6 rodadas
Cone de sono de 4,5 m , d urao 1d6 rodadas
Linha de cido de 9 m, l d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de fogo de 4,5 m , ld8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Co ne de paralisia de 4,5 m, du rao ld6 rodadas
Cone de cido de 4,5 m , 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)
Cone de fogo de 4,5 m, 1d8 / 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)

Teste de Resistncia
Refl exos red uz metade
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade
Vo ntade anula
Vontade anula
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade
Fortitude anula
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade

SUBVERTER ESSNCIA PLANAR


Transmutao
Nvel: Clr 5, fet/Mag 6
Componentes: V. G, M/ FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/ nvel)
rea: Emanao de 6 m de raio centralizada num ponto do
espao
Durao: l rodada/ mvel (D)
Teste de Resis t ncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Exira-planares no interior da emanao da magia subverter
cssnn11pl11Har1m sua conexo com as foras do plano que os
originou inierrompidas. Caso fracassem em seus testes de
resis1ncia, sua Reduo de Dano e sua resistncia magia
sero reduzidas em 10 pontos.
Por exemplo, um diabo barbado vtima dessa magia no teria
RD e RM 13, enquanto um lorde das profundezas ficaria com
Reduo de Dano 5/bom e prata e RM 22.
O) extra planares realizam seus testes de resistncia de
Forritude e determinam sua RM ao ingressar na rea do
efeito. Caso obtenham sucesso no teste de resistncia ou a
magia no consiga superar sua RM, no sero mais afetados
por aquela conjurao especfica e podero ingressar e sair da
rea do efeito sem necessidade de novos testes. Os que fracassarem no teste de resistncia ou cuja RM for superada sero
afetados enquanto permanecerem na rea do efeito, e sero
atingidos automaticamente ao ingressar ou deixar esse
espao.
Componmte Mntenal: Uma estatueta grosseira esculpida em
minrio de aclamante (100 PO).

TEMPESTADE DA FRIA ELEMENTAL


Conjurao (invocao)
Nivel: Ord 8
Compone ntes: V. G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( 120 metros+ 12 metros/ nvel)
Efeito: Nuvem de tempestade com 12 m de raio, 60 m acima
do solo
Durao: Concentrao (mximo de 4 rodadas) (D)
Teste de Resistn cia: Veja o texto
Res is t ncia Magia: Sim
Essa magia cria uma nuvem negra de tempestade que paira
sobre seus inimigos, atingindo-os com urna combinao de
efeitos temve1s dos Planos Elementais. Ao ser gerada, a lemprstade tia funa elementnl atinge a rea diretamente abaixo de si
com um turbilho de ventos forres que funciona conforme
descrito no Livro tio Mestre. Os ataques distncia na rea aforada rornam-se impossveis, e as criaturas Pequenas ou
menores precisam obter sucesso num teste de resistncia de
Fortirnde para no serem arremessadas pelo vento. As criaturas Mdias que fracassarem no teste de resistncia de
Fortitude sero derrubadas, e as criaturas Grandes ou maiores
precisam obter sucesso para conseguirem se mover. As cria tu-

ras voadoras que fracassarem no teste de resistncia sero


arremessadas numa direo alearria, deslocando-se 1d6 x 1,5
m se forem Grandes ou maiores, td6 x 3 m se forem Mdias e
2d6 x 3 m se forem Pequenas ou menores. As magias conjuradas no interior da arca so interrompidas a menos que o
conjurador obtenha sucesso num teste de Concentrao (CD
equivalente da magia + o mvel da magia que o personagem
est tentando conjurar).
e o conjurador no continuar a se concentrar aps conjurar a magia, seu efeito se encerra. Caso contrrio, ela produzira efeitos adicionais a cada rodada, como descrito abaixo.
Cada efeito ocorre durante o turno do personagem. Como
uma ao de movimento (gasia juntamente com a ao padro
necessria para man1er a concentrao), possvel deslocar a
nuvem :ll 12 m em qualquer direo.
2 Rodada: Rochas caem do cu, inligindo 5d6 pontos de
dano por concusso (sem leste de resistncia).
3" Rodnda: Um dilvio extingue as chamas desprotegidas e
talvez 1ambm as protegidas (50% de chance). O aguaceiro
torrencial reduz a visibilidade a J ,5 me reduz o deslocamento a metade.
4'' Rocl11.l11 Chama~ se abatem sobre a rea abaixo da nuvem,
infligindo tdh ponto~ dt dano de fogo por mvel de conjurador (Reflexos reduz metade).

TOQUE DA INSANIDADE
Encantamento (Ao Mental]
N vel: Insanidade 2
Compo ne ntes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: l rodada/ nvel
Teste de Resis tncia: Vontade anula
Res is t ncia Magia: Sim
O conjurndor consegue pasmar uma criatura viva atravs de
um a roque de toque. Se o alvo no obtiver sucesso num teste
de resis1ncia de Vontade, sua mente ser nublada e ela ficar
incapaz de realizar qualql1er ao durante 1 rodada por nvel
de conjurador. Uma criatura pasma no est atordoada (portanto seus atacantes no recebem vantagens especiais), mas
no pode se deslocar, conjurar magias, utilizar habilidades
mentais, etc.

TOQUE DA PRAGA
Necromancia
Nvel: Drd 6
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l rodada/ mvel
Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das
seguintes doenas: enjo cegante, febre risonha, febre imunda, ardncia mental, dor vermelha, tremores ou perdio
pegajosa (consulce Doenas no Caprulo 3 do Livro do Mestre

para obter as descries de cada uma). Qualquer criatura viva


golpeada com um ataque de toque corpo a corpo enquanto a
magia permanecer ativa afetada como pela magia pmgn, contraindo imediaramente a doena escolhida a menos que
obtenha sucesso em um teste de resistncia de forrirude. No
poss1vel infectar mais de uma cnatura por rodada.

TRAMA DE ESPINHOS
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Compone ntes: V, G, FO
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 me1ros + 3 metros/nvel)
rea: Planras em uma disperso de 12 m de raio
Durao: 1 minuto/nivel
Teste de Resist ncia: Reflexos anula; Veja o texto
Resis tncia Magia: No
Essa magia faz com que gramneas, ervas, arbustos e at
mesmo arvores criem espinhos e, cm seguida, envolvam,
enrosquem-se e se emaranhem nas criaturas dentro da rea da
magia.
As criaturas que obuverem sucesso no teste de resistncia
no ficam enredadas, mas seu deslocamento reduzido
metade na rea afetada.
Se a criatura fracassar no reste de resistncia, rer trs
opes: ficar completamente imvel, tentar se livrar dos espi
nhos, ou continuar a agir normalmente.
As criaturas que permanecerem imveis ficam enredadas
(-2 no ataque, -4 Des), mas no sofrem qualquer ourro efeito
e nenhum ponro de dano. Qualquer indivduo enredado
dessa forma se liberta dessa condio ao deixar a rea da
magia.
A cada rodada em que permanecer na rea do efeito, a cria
tura pode gasrnr uma ao de rodada completa para se livrar
dos espinhos, o que lhe permite real1.ar um novo teste de
resistncia. Caso seja bem sucedida, no ser mais aforada por
eles, mas dever se mover com metade do des locamento
ehquanto permanecer na rea da magia. Obter sucesso nessa
tentativa a nica forma do personagem no sofrer o dano
infligido pelos espinhos. Caso no consiga se libertar, ele sofrer o dano normal, 2d6 por perfurao.
Aqueles que 1entarem executar qualquer ao (atacar, con
jurar magias que exijam componentes gestuais, mover-se,
etc.) sofrero 2d6 pontos de dano pelos espinhos. Um perso
nagem que tenrar conjurar uma magia tambm precisa
realizar um resre de Concenrrao (CD 15 +nvel da magia+
dano sofrido) ou perder a magia.
As plantas fornecem cobertura. Uma criatura a 1,5 m tem
cobertura, e as criamras separadas por 6 m ou mais da lmma de
espmhos possuem coberrura to tal.

TROMBA D'GUA
Conjurao (Criao)
Nvel: Ord 7
Componentes: V, G, FO
Te mpo de Execu o: 1 rodada complera

Alcan ce: Longo (120 metros+ 12 merros/nvel)


Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m de altura
Durao: 1 rodada/ nvel
Tes te de Resis tncia: Reflexos anula
Resis t ncia Magia: , o

frombn 1l'ngu11 faz com que gua se levante numa coluna


ci lndrica espiralada. preciso estar nas proximidades <le uma
massa de gua com pelo menos 3 m de largura e 6 m de profundidade, caso contrario a magia no surrira efeito. Se a
rromba d'gua no encontrar profundidade suficiente aps
formada, desabar.
A tromba d'gua des loca-se com velocidade de 9 m e deve
permanecer sobre uma superfoe liquida. O conJurador pode
se concenrrar para controlar rodos os seus movimentos, ou
especificar instrues simples, como mover-se em linha reta,
ziguezague, crculos ou similar. Dirigir o movimen10 da rrom
ba d'gua ou modificar sua programao uma ao padro.
Ela sempre se move no rumo do per<;onagem, de acordo com
a ordem de miciativa. Caso ultrapasse o alcance da magia,
desabara e J magia 1ermmar.
A tromba d'gua golpeia as cnaruras e objetos que toca,
muiras vezes rragando-os. Qualquer cnatura ou objero nessa
situao deve obter sucesso num 1esre de resistncia de
Reflexos ou sofrer 3d8 pontos de dano. Criamras Mdias ou
menores que fracassarem nesse 1esre sero tragados pela
rromba e ficaro suspensas por suas correntes poderosas,
sofrendo 2d6 ponros de dano por rodada, sem direito a reste
de resistncia. Elas permanecero aprisionadas por td3
rodadas an tes de serem ejetadas pelo topo da massa d'gua, e
em seguida caem de volta ao solo (sofrendo dano pela queda)
a td8 x 1,5 m da base da rromba.
Criaturas ou objetos Mdios ou menores que estiverem na
gua a menos de 3 m da 1romba (abaixo e de rodos os lados)
devem obter sucesso em testes de Reflexos ou sero tragados.
Qualquer coisa atrada para o interior da tromba sobre 3d8
pontos de dano e permanece apnsionada por ld3 rodadas,
como explicado acima.
A tromba d'gua s consegue tragar as menores canoas,
caiaques ou bores. O ocupante dessas embarcaes pode
realizar um resre de Profisso (mannheiro) em vez do resre de
resis1nda Je Reflexo> ( sua escolha) para nao ser tragado.

TURBILHO
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 8
Componentes: V. G, FO
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de dimetro e 18 m de profundidade
Durao: 1 rodada/ mvcl
Teste de Resist n cia: Reflexos anula (veja texto)
Resist ncia Magia: No
Turbilho faz surgir um vrrice morral na gua. preciso que
haja um volume d'gua com pelo menos 36 m de largura e 18
m de profundidade presente, ou a magia ser desperdiada.

As criaruras ou objetos que estiverem na gua a at 15 m do


vomce (incluindo todos os lados e abaixo dele) devem obrer
sucesso cm um teste de resistencia de Reflexos ou sero tragados. , adadores treinados podem tentar um teste de Natao
em ''e7 do reste de res1stenc1a, caso seu modificador seja
maior que o bnus de resistencia. Embarcaes podem
escapar do redemoinho se seus operadores obtiverem sucesso
em um teste de Profisso (marinheuo) conrra a mesma CD do
tesre de reisiencia A!. criaturas e objetos sofrem 3d8 ponros
de dano ao serem tragadas.
Uma ve1 no interior do turbilho, as criaturas e objeros
sofrem 3d8 pontos de dano por concusso a cada rodada. Eles
permanecem aprisionados por 2d4 rodadas. Alvos de tamanho Grande ou menor so ejetados pelo fundo do redemoinho. Alvos maiorts saem pela parte superior.

L1IMO SUSPIRO

jurador que no prepara magias (como um feiticeiro) rem 50'lo


de chance de perder um lugar de magia no usado como se
es11vcsse sido usado para conjurar uma magia, alm de perder
magias pela perda do 111vel.

lhmo 111111ro nao tem efeito sobre uma criatura que esreJa
morta a mais de l rodada. Uma criatura que pereceu devido a
um efe110 de morte no pode ser revivida por essa magia,
assim como consrruros, elementais, extra-planares e morrosvivos. Ulhmo 1t>11ro no pode trazer de volta uma criatura que
tenha morrido de velhice.

URSO FANTASMA
Conjurao (1nvocao)
Nvel: Dr<l 9
Compon entes: V, C, FO
Te mpo d e Execu o: 1 rodada completa
Alcance: Medio (30 metros+ 3 metros/nvel)

Necromancia

Efeito: Um urso fantasma invocado

Nvel: Drd 4

Durao: Concentraao are 1 rodada/ nvel


Teste de Rcsistencia. Ne nh um
Resistncia a Magia. !':ao

Com pon e n tes: V. C


Te mpo de .Execu o:

ao padrao

Alcan ce: Toque


Al vo: Criarura morta tocada
D urao: Instantnea
Teste d e Resis t n cia: Nenhum; vep o texto
Resist n cia ii Magia: Sim (inofensiva)
Com esta magia, o conJurador consegue fazer com que uma
criatura morra volte a O Ponto de Vida, desde que sua morre
renha ocorrido na rodada anterior. Ele sofre 1d4 ponros de
dano para cada Dado de Vida da criatura aferada, e no pode
ignorar esse dano atraves de resistencia magia.
A alma do alvo deve esrar livre e disposta a retornar (consu lre Revivendo os Mortos no Livro do Jogador). Se o espriro
no cstiv<'r disposto a retornar, a magia no funciona; portanto, um ind ivduo dispos to a retomar no rem d ireiro a um
resre de resistncia.
llrmo rnsprro cura a quan tidade de dano necessria para
crazer o alvo a O Ponto de Vida. Quaisquer valores de habilidade redu11dos a O ou menos so elevados a 1. Envenenamento e doenas normais so curados, mas doenas mgicas e
maldies no sao de..,fe11as. A magia sela ferimentos mortais
e recupera a maiona dos tipos de dano leral, mas partes do
corpo amputadas no se regeneram. enhum item de equipamento ou cm posse da criatura mona aferado por essa
magia.
Voltar dos morros e uma tarefa difcil. O alvo da magia
perde t 111vel quando e revivido, como se tivesse perdido 1
111\el para uma cnatura que drena energia. Se o personagem
for do l 0 n1vel, ele perde 2 ponros de Consrituio (se sua
Consmuifo for reduzida a O ou menos, ele no pode ser
revivido). essa perda de 111vel ou Consrituio no pode ser
reparada por nenhum meio. Uma criatura que morra com
magias prlparadas tem 50o de chance de perd-las ao ser
revivida, alm de perder magias pela perda do nve l. Um con-

Idntico a lobo f1111las111a, com a exceo de que a criatura conJUrada e um urso incorpreo que emite rugidos remveis.
Urso Fantas ma: Besta magica (Enorme - Incorpreo);
14d10+48 OV; ll3 PV; lmc. +9; Desl Vo 18 m (bom); CA 25,
roque 25, surpresa 16; Atq Base +14; Agr - ; Arq toque corpo
a corpo: garra +23 (dano: 2d6/ +3d6 de frio); Arq Td wque
corpo a corpo: 2 garras +23 (dano: 2d6/ -3d6 de frio) e mordida +21 (dano: 2d8/ +3d6 de frio); AE rugido remvel; QE viso
no escuro LS m, incorpreo; Tend. N; TR Fort +13, Ref +L7,
Von +7; For - , Des 29, Con 20, Inr 11, Sab 17, Car 28.

Per1C1as e Tale11los: Ouvir +20, Observar +20; Esquiva,


Reflexos em Combate, Mobilidade, Ataques Mltiplos, Foco
em Arma (mordida).
Rug ido Tem vel: Um urso fanrasma pode emitir um rugi-

do remvel urna vez a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,


exceto o conjurador da magia urso fantasma, a menos de 36 m
devem obter suceso em um tere de resisrncia de Vontade
(CD 26) ou ficaro amedrontadas por 3d6 rodadas. As que
estiverem a menos de 9 m e fracassarem no tesre de resistncia ficaro cm p111co, em vez de amedronradas.
Incorp reo: Um urso fanrasma s pode ser ferido por ourras criaturas mcorporeas, armas mgicas, magias, habilidades
similares a magia e habilidades sobrenarurais. Tem 50% de
chance de ignorar dano provemenre de uma fome corprea,
exceto por efeuos de energia ou ataques realizados com armas
do roque espectral. [capaz de atravessar objeros slidos livremenre, mas no efeuos de energia. Seus ataques ignoram
armadura natural, armaduras e escudos, mas os bnus de
deflexo e os efe11os de energia funcionam normalmenre.
Uma cnarurn mcorprea sempre se desloca em silncio e no
poss1vel escura-la mediante um leste de Ouvir a menos que
assim deseje.

VINGANA DIVINA
ConJurao (invocao)
Nvel: Clr 2, Purificao 2
Compo n entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alca n ce: Curto (7,5 mrtros + 1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1nstantnea
Tes t e de Resis t ncia: Vontade para reduzir metade
Resis t n c ia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, o personagem emite um apelo a uma
divindade, denunciando os crimes do alvo e rogando pela
pumo do infiel (a tendncia do alvo e irrelevante para a
eficcia tfo magia). O poder do deus enfurecido impe essa
pumo na forma de um golpe espiritual contra o alvo. Esse
ataque obtm sucesso automtico e inflige ld6 pontos de
dano para cada dois n1veis de conjurador (no maximo 5d6) ou
ld6 ponto~ por mvel de conjurador (no mximo !Od6\ ~e o
alvo for um morro-vivo. Um reste de reMstncia de Vontade
reduz o dano mcrade.

VIGOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 3
Durao: t Orodadas+ t rodada/nvel (maximo de 25 rodadas)
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conceder cura acelerada razo de 2 Poncos de Vida por rodada.

VIGOR MAIOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5, Drd 5
Durao: LO rodadas+ t rodada/nvel (mximo de 35 rodadas)
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conceder cura acelerada raliio de 4 Poncos de Vida por rodada.

VIGOR MENOR

de Vida por rodada at que a magia se encerre, e fica automacicamcnce cscabilm1do caso comece a morrer por perda de
Pontos de Vida durante esse perodo. Vigor rnrnor no restaura Pontos de Vida perdidos em funo dr fome, sede ou asfixia, nem permite que a criarura renegerr ou recupere membros perdidos.
Os efeitos de diversas aplicaes da magia no so cumulativos; aplica-se apenas o efeito de nvel mais alto. Conjurar
l1 1gor no mesmo nvel pela segunda veL. amplia a durao do
efeiro inicial pelo perodo da nova magia.

VlGOR MENOR EM MASSA


Conjurao (C ura)
Nvel: Clr 3, Drd 3
Com ponentes: V, G
Tempo d e Execu o: 1 ao padro
Alca n ce: 6 m
Alvo: Uma criatura/dois n1vds, ntnhuma das quais ;1 mais de
9 m dt d1scanua d Jen s
Durao: t O rodadas~ 1 rodada/nvel (mximo de 25 rodadas)
Test e de Resist ncia: Vontade anula (inofensiva)
Res istncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador invoca energia curativa sobre um grupo de criaturas, concedendo a cada uma a habilidade cura acelerada
enquanto a magia permanecer a1iva. Cada alvo recupera 1
Ponco de Vida por rodada a1 que a magia se rncerrc, e fica
automaricamente estabilizado caso comece a morrer por
perda de Pomos de Vida durante esse perodo. Vigor menor cm
m11s(11 no restaura Pomos <le Vida perdidos cm funo de
fome, sede ou asfixia, nem permire que a c riatura rencgere o u
recupere membros perdidos.
Os efeiros de diversas aplicaes da magia no so cumulativo~. aplica-se apenas o efeito de nvel mais alco. Conjurar

vigor no mesmo nvel pela segunda vez amp lia a durao do


efei10 inicial pelo penodo da nova magia.

VINHA<; VENENOSAS
Conjurao (Criao)
N vel: Druida 7

Conjurao (Cura)

Tes t e de Resis t ncia: Fonirude anula; veja o texro

Nvel: Clr 1, Drd 1

Resistncia Magia: Sim

Component es: V, C
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva rocada
Dur ao: t Orodadas+ t rodada/nvel (mximo de 15 rodada5)
Tes te de Resist ncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Com um roque de suas mos, o conjurador amplia a energia
vital do alvo, concedendo-lhe a habiLdade cura acelerada
enquanto a magia pennanecer ativa. O alvo recupera t Ponto

Com essa magia, o personagem conjura uma massa de vinhas


retorcidas. Seus rfeiros so idnticos aos de rontnriio, mas as
plantas so venenosas (inoculao arraves do contato, ld6 de
dano cemporno de Des, 2d6 de dano tcmpor:irio de Dcs).
preciso ob1er sucesso num teste de resisrcncia de Forrirude ao
ingressar na area da magia (e novamente 1 minuto mais
carde); no necessrio reperir o tese e toda a vez que o personagrm ingressar na rea de efeito (ou a cada rodada cm que
ele permanecer cm seu n1crior1. O conjurador imune ao
veneno das vinhas que c riou, e consegur partilhar essa imunidade com um nmero de personagens igual ao seu nvel.

Durao: 10 min/ nvel


Teste de Resistn cia: Nenhum

VISO CLIMTICA
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Ord 3
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Raio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel
rea: R:iio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel, cenrralizado no conjur:idor
Dur:io: 1nstantne:i

Resis t ncia Magia: No


Essa magia e idntica a viso dn morle, mas s funciona com
animais e plantas. Alm disso, tambm permite que o conjurador determine uma variedade de ourras informaes mundanas sobre esses animais e plantas (se as plantas esto
desidratadas ou no, se os animais esro mal nutridos, etc.).

VISO ONRICA

Teste d e Resis tncia: Nenhum

Adivinhao

Res is t nci:i Magia: No


Voc consegue prever o clima natural com preciso por at
uma semana. Se foras sobrenaturais estiverem afetando o
clima, a magia revelar tanta informao quanto detec tar

Nvel: Sonho 6
Compo nentes: C, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Veja o texto

nrng1n.

Componrnte Mnlcnal: incenso.


foro 01v1110: Algum tipo de instrumento usado para vidncia (bacia, espelho, bola de cristal, erc.).

VISO OA NATUREZA
Necromancia
N vel: Drd 0, Rgr 1
Co mpo nentes: C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis)
Alvo: Um quarto de crculo emanado do conjurador ar adis-

Alvo: Voc
Durao: 1 min/ mvel (D)
O con1urador cai num ~ono profundo enquanto seu esp1rito
deixa seu corpo numa forma incorprea e viaJa para lugare~
distantes. O esprito capaz de se deslocar 30 m por rodada, e
pode ver e ouvir qualquer coisa que o personagem poderia se
estivesse no mesmo local. O esprito pode ser detido por
quaisquer magias que afetem criaturas incorpreas, e pode ser
detectado e atacado da mesma forma que esras. Ele no
capaz de fazer nada, execro se mover e observar - no consegue folar, atacar, conjurar magias ou execurar quaisquer
outras aes.

tncia do alcance

Um barghcst (ND 4)
patrulha o ptio interno

--~-

RAMPA

4 ores com bestas


leves e fakiones em
cada torre de 6 m

iiiiilii
Um qadrado equivale a 1,s m

Quando a magia se encerra, o espriro retorna ao corpo


insrantaneamente, e o conjurador acorda. Se o corpo for perrurbado enquanto o esp1rito esriver ausente, a magia rennina
imediaramenre.

VISO SEQENCIAL
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: l ao padrao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura viva roca<la
Durao: l hora/nvel
Teste de Res ist ncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode urili.~ar a viso de outra c riarura, em vez da
sua. Embora essa magia no lhe conceda conrrole sobre essa
criarura, a cada vez que ela cmrar em contato com outro ser
vivo, o conjurador pode transferir seu sensor para a outra criatura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar em reas muiro
bem guardadas. Durante o turno do personagem na rodada,
ele pode usar uma ao livre para alternar entre enxergar normalmente e arravs dos olhos da criarura.

VRTICE DE ENERGIA
Evocao [cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Snica)
Nvel: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m
rea: Todas as criaruras numa exploso de 6 m de raio centralizada no conjurador
Durao: Tnsranriinea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resis tncia Magia: Sim
Ao conjurar vrlrrc de crtcrgin, o personagem seleciona um dos
cinco ripos de energia: cido, frio, fogo, eletricidade ou snica. Uma exploso <lo ripo escolhido pane do conjurador em
rodas as direes, infligindo 1d8 ponros de dano +1 pomo
por nvel de conjurador (mximo de +20) a rodas as criaturas
nas proximidades, exceto o prprio personagem. Se ele esti-

ver disposro a tambm sofrer o dano, esse valor dobrado. O


conjurador no tem d1re110 a um teste de resistncia, mas a
resis1ncia a magia aplica-se normalmenre, assim como
quaisquer resistncias e imunidades ao tipo de energia
especificado.

ZELO
Abjurao
Nvel: Alg 2, Pai 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l rodada/ n1vel
O conjurador invoca um escudo divino para proteg-lo
enquanto se aproxima de um adversrio escolhido. Selecione
um oponente ao conjurar a mag ia. O personagem receber +4
de bnus de deflexo na CA contra rodos os ataques de oportunidades dos demais 1mm1gos (exceto o escolhido) Alm
disso, ele podtra se mover entre seus m1m1gos como se fossem aliados enquanto a magia permanecer ativa, desde que o
personagem encerre seu deslocamento mais prximo de seu
inimigo escolhido do que no incio do movimenro.

A descrio de cada classe de prestigio desse livro inclui um personagem modelo:

NO
7
8

8
8
8
8
8
9
9

9
9
9

10
10
10
10
11
11
11
12
12
13
13

15

Personagem
Rowena, humana paladina 5/hospitalria 2
Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2
Graaghya, meia-ore guerreira 5/templria piedosa de Gruumsh 3
Jernit, meio-elfo ranger 5/saqueador de templos de Olidammara 3
Krotan, o Senhor das Borrascas, humano clrigo 5/senhor das tempestades 3
Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3
Templeton, humano clrigo 5/orculo divino 3
Darek Rochavelha, ano clrigo de Moradin 5/inquisidor da igreja 4
Eandarrial, elfa ranger 2/clriga 3/peregrina da Ilha das Brumas 4
Malsaern, o Iluminado, humano clrigo 4/ladino l /sacerdote ur 4
Raina Derrylan, halling ladina l /ranger 5/perseguidora consagrada 3
Thouvan , humano clrigo 6/servo radiante de Pelor 3
Anya Za Nan, humana feiticeira 6/servial do arco-lris 4
Pariana Brezzin, humana maga 7/discpula do vcuo 3
Trodera, a Justa, humana clriga de Pelor 7/exorcista sagrada 3
Zanifer Ventofluido, meia-elfa clriga 7/entropomante 3
Aralaster, humano clrigo l /monge 6/punho sagrado 4
Dekelor, humano clrigo 4/paladino 4, lmina reluzente de Heironeous 3
Durgen Cravo de Pedra, ano clrigo 7/devoto da guerra 4
Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruzado divino 5 de Corellon Larethian
Seith, humano ladino 2/clrigo 3/fantico da chama negra 7
Serena Gemaluz Hedow, gnoma clriga de Gari Glittergold 10/contemplativa 3
Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador sagrado 6
Rendell, humano clrigo 3/mago 3/geomante 9

Pgina

47
25
76
68
70
36
56
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58

65
60

74
72

32
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51
28
27

41
22

53
45

EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campees cuja
f inabalvel lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrio de meros heris.
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