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David Noonan
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DAVID NOONAM
CREDITOS DA EDIO ORIGINAL
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)esse Oecker
1 Q\111'1
nr OE<:liN\'OLVIMENTO
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REVISO:
Ed Stark
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Deborah Fink
h 1\( \O f.il.TRNICA .
Andttw J finch
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUO.
jO'ih Fischer
OE\1880360000
ISBN 85-7532-226-5
l'l'BUCADO EM 08/ 2006
l>IRETOR OE ARTE
DawnMunn
ARU: DA <.APA
Huiry Hlggt.nboi.bam
'l.Rn "TI R'\\
Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd,
Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura,
W1lham O Connor, }m Paveltc, Wayne Reynolds, &on Roll<r,
Richard Sa.rdtnha. Ron Spencer, Amie Swekel, Franz Vohwinkels
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BohJordan
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RICl'RSOS
Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo;
U.,fensott~ da F~ dr Rich Redman e James Wyan; Mesrres Selvagens de D:ivd
l'<ktllX'ny t Mtke Sehnker; Cenano de Campanha de Forgotten Realms - Os Rtin<>'i
LATIN
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Compltt< OMn.
G11i
DEVIR LIVRARIA
BRASIL
PORTUGAL
Plo lndustrial Brejos de Carrcrc1ro'
Armazm 4, Escritrio 2
Olhos de gua
2950-554 - Palmela
fone: 212-139-440
Fax: 212-139-449
E-mail: devi.r@devir.p1
Introduo ............................................................
Personagens Divinos ........................................4
O Livro Completo do Divino ........................ 4
Captulo 1: Os D evotos ....................................5
Por que Servir> ...
.... ...............................5
T 1lwl."
Exemplo de Saqueador de
Templos de Odammara ..............68
Senhor das Tempestades ................................ 68
Tabela 1
l O Pnvt.legudo ................................................ 7
2 Magias Conhecidas do Privilegiado ........8
3. O ShugenJa .................................................... 11
Magias Conhecidas do Sbugenja ............ 12
S O Xam Espiritua l ...................................... 15
6' Magias Diarias do Xam Espirirual ........ l6
TabeLa 2
1 Clisses de Presttgto Divinas .................... 20
2: O Contemplativo ........................................ 21
l O Corruptor ..................................................23
4: O Cruzado Divino ...................................... 26
8: O Evangelista ................................................ 35
9: O Exorcista Sagrado.................................... 37
10'. O Fan:llco da Chama Negra ..................40
l 1 O Ceomante................................................42
88
12 O l lospitalario............................................ 46
IN
Relquias ............................................................91
Comprando e Vendendo ReLquias ...... 91
103
Cajados............................................
Religies Organizadas na
Campanha de D&D ...................... 130
Teocracias................................................ 1 30
Sacerdote Ur ...................................................... 63
C..11' l\
d1 Tf'l<tO
l'on1es ....................................................................4
O Qut.> E um Espmro? .................................... 17
Companheiro Celesti.al ..................................54
Nos Bamdores:
Conct.>dendo Pontos de Fe ......................87
Niveis Epicos t.> Classes de Prestgio ....88
Aliados Planares ............................................ 119
Dominios, Magias e Material
Publicado Anteriormente ...................... 116
Magias com Tendncias em
Dommios sem Tendncia ...................... 137
Introduo
O Livro Completo do Divmo um suplemenro de regras para o
JOgo 0UNC.l0~~ & DRAG01'S. Trata-se, acima de rudo, de um
recurso para os Jogadores, que se concentra em novas opes
e expanses de regras para aqueles que desejam criar ou aprimorar personagens que possuam algum tipo de conexo com
o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
recurso para rnvenrar ou aperfeioar suas prprias criaes.
PERSONAGENS OJVJNOS
Um personagem divino qualquer indivduo para quem o
culto a um poder maior - normalmenre uma divindade, mas
as vezes uma fora ou filosofia mais abstrata - constitui uma
parrc importante da vida diria. Os personagens divinos nem
sempre so clrigos ou druidas, embora seja difcil imaginar
um c lrigo que no considere o relacionamento divino
importante. Por uma questo de brevidade, iremos nos referir
a eles como "personagens divinos'', embora no sejam divinos
ou imortais. So personagens com uma conexo essencia l
com as foras divinas. Se a aliana de seu personagem sua
deidade relevanre, ou se a magia divina uma fora
poderosa em sua vida, o Livro Completo do D1vmo o livro que
voc precisa.
Nem todo personagem de D&D deveria necessariamente
trocara taverna pela clausura. Existe muito espao no jogo para
personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora,
ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu prprio
destino. Mas fornecer ao personagem uma ligao a um conjunto de crenas e uma conexo com foras alm do mundo
mona! podem enriquecer a experincia do jogo, no importa
sua raa ou classe. Nessas pginas voc encontrar conexes
FONTES
Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista
importada Dragon e obras anteriores como Defensores da Fi
e Crenas e Pantees. Muito desse material foi selecionado e
revisado com base nos comentrios de jogadores e Mestres
de D&D de todas as partes do mundo. Esperamos que voc
goste das mudanas que realizamos nas classes de prestgro, nos talentos e em outros elementos do jogo, assim
como o enorme volume de material completamente novo
que encontrar nessas pginas.
E SERVIR QUEM?
Uma divindade no e apenas um nome que se escreve na
planilha do personagem. Se a conexo com o divino no afetar seu componamenro, voc esrar: perdendo algumas das
poss1b1lidades que a magia divina pode oferecer Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantm uma aliana
com - alguma coisa. Mas ao qu ele serve fica a critrio do
jogador e D&D lhe permite vrias escolhas.
Servir a uma Divindade: Essa a escolha mais comum na
maioria das campanhas de D&D. Os personagens que servem
a uma divindade geralmcnre possuem uma tendncia idnrica ou similar, e procuram trabalhar cm favor da causa divina
no mundo. Um seguidor de Obad-llai, por exemplo,
provavelmenre ser: Neurro e proteger as macas sempre que
possvel. Os clrigos e outros conjuradores divinos recebem
suas magias orando divindade, que enro lhes concede uma
parcela de poder divino.
Servir a um Panteo: Os personagens que servem a um
panteo adoram vrias deidades, pedindo a cada uma que
inrerceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses
(o u aspectos). Por exemplo, um clrigo que cultue um panteo baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado
para Hermes, uma viso oracular para Arena, e o poder de
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clrigos que decidem
servir a um panteo podem escolher os seus dommios entre
todos aqueles oferecidos pelas divindades do panteo (exceto
os deuses aberranres: divindades cuja adorao execrada
pelos clrigos do panreo em L1111ssono). O clrigo s poder
escolher um domnio de tendencia quando sua prpria
tendncia for correspondente. A tendncia do clerigo deve
ser igual de um dos deuses do panteo (exceto os deuses
aberranres).
Servir a um Princpio Abs trato: No preciso servir a
uma divindade para se rornar um clrigo. Basta simplesmente
escolher dois dom1mos que lhe agradem e agir em prol da
causa de alguma filosofia congruente (um clrigo s poder
escolher um domnio de tendncia quando sua prpria
rendencia for correspondente). Essa pode ser uma boa escolha se o jogador gosrana de selecionar dois domnios que no
so oferecidos por nenhuma divindade, como Fogo e
Enganao no Jogo bsico de D&D. lsso proporciona um grau
maior de liberdade para conceber seu per~onagem; a pergunta "qual filosofia ou sis1ema de crenas consideraria o fogo e as
CLASSES
As classes a seguir compartilham uma ligao com a magia
divina, e podem suplemenrar ou substiruir algumas das classes descri ras no Livro do Jogador.
PRIVILEGIADO
O privilegiado segue a vereda do clngo, mas consegue
canazar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
Ele capaz de execurar as mesmas tarefas que os demais conjuradores divinos, mas praticamenre sem qualquer estudo;
para ele, um dom inato. Os estudiosos debatem se os privilegiados rm caracrersticas hereditrias de criaturas exrrapl3nares, resultanres de umoes sagrada~ ou profanas ha
muitos sculos e muitas geraes. Outros sugerem que um
ripo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
ou que os privilegiados simplesmenre recebem seus dons dos
deuses quando comeam a trilhar o caminho do clcrigo. De
qu.ilquer forma, os privilegiados conjuram suas magias naturalmenre, utilizando a fora de sua personalidade e um treinamento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divinas extraordinrias, que nenhuma pessoa comum poderia
igualar, eles encaram esse dom como um chamado ao em
campo, e por isso so superados pelos seus colegas mais estudiosos em alguns aspectos.
Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitrios,
vagando pela rerra a servio de suas divindades. Eles so
aceitos por suas religies, mas traiados corno indivduos inco
muns, e muitas vezes incompreendidos. So emissrios do~
deuses e permanecem alheios esrrurura hierrquica da igreja - msticos respeirados que no precisam do apoio que cos
ruma ser crucial para o sucesso de um sacerdore. Essa distino angaria a considerao, mas cambcrn a inveja, de seus
pares, os clrigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
sejam desrespeitados por sua aparente falra de disciplina, os
fieis devotos sabem que eles so mensageiros poderosos, e de
certa forma manifesraes vivas, de suas divindades.
Caractersticas: Os privilegiados conjuram magias divinas graas a uma conexo natural, cm vez de um treinamento complexo e de oraes, e
ponanto sua Ligao divina natural, e no uma tcnica aprendida
com Lies. Esses conjuradores divinos conhecem poucas magias
adquirem encanros poderosos mais
mente do que os clrigos, mas so capazes de
lan-los com mais frequncia, e no precisam
escolher ou prepar-los com antecedncia.
Te nd ncia: A magia divina intuitiva para um privilegiado, e no est relacionada a preces fervorosas.
Essa narureza instintiva permite uma interpretao
mais Livre da f e das doutrinas, e por isso eles tendem um pouco mais ao Caos que Ordem.
Um privilegiado costuma possuir a mesma
tendncia de sua divindade, embora alguns
fiquem a um passo de distncia. Por exemplo, um
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privilegiado jamais pode ser Neutro, a menos que
sua divindade tambm seja Neutra.
Religio: Um privilegiado pode selecionar qualquer religio. A divindade
mais comum cultuada entre os humanos das terras civilizadas Pelor, o
deus do sol. Entre as raas inumanas,
os privilegiados costumam venerar a
deidade suprema de seu panteo
racial.
Ao contrrio dos clrigos, os
privilegiados no so capazes ~e
se dedicar a uma causa ou
uma fonte de poder divino em vez de uma
deidade.
TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bnus Base
Nvel de Ataque
Fort
Refl
1
2
3
4
S
6
.,.
8
go
100
11
12
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17
18
19
200
+O
+1
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+3
+4
+S
+6/+1
+6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+ 1
+ 12/+7/+2
+12/+7/+2
+ 13/+8/+3
+14/+9/+4
+lS/+10/+5
+2
+3
+3
+<!
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Reduo de Dano
I
o
,.
3
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
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6
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go
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s
6
6
6
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6
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6
6
6
6
6
6
6
s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
s
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
3
4
s
6
6
6
6
3
4
s
6
6
3
4
6
Pericias de Classe
As percias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have
parn ct1<la penda) so: Concentrao (Con), Conheci mento
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar
Magia ( ln t), Ofcios llnr), Profisso (Sab), Salrar (For), Sentir
Motiva;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor
para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2 +modificador de lm) x 4.
Pon tos d e Percia a cad a nvel s ubseqent e: 2 + modificador de lnteligencia.
TABELA
Nvel
l
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200
1- 2:
Magias Conhecidas
2 3 4
S
O
4
5
5
1
3
3
4
4
5
3
3
4
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5
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9
9
9
9
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
9
9
9
6
7
7
8
.,.
5
6
6
6
6
6
6
6
6
3
3
4
4
5
5
6
6
6
6
6
6
4
4
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
4
3
3
5
5
6
4
4
5
3
3
Es p ecializao em Arma Divina:, o 12 mvel, o privilegiado adqmre o ralemo Especializao em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem j possuir es;e
ralenro, pode escolher outro.
Asas (Ext): No 17 nvel, o privilegiado adquire asas e
roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
emplumadas, e um personagem Mau rer asas de morcego.
Um privilegiado que no seja Bom nem Mau pode escolher
qua lquer um <los tipos de asas.
Habilidade
Con
lnt
Car
lnt
Car
Sab
Sab
Sab
Armadura
leves.
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa
com 10 virotes de besta. Smbolo sagrado de madeira (disco
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de leo.
Dinheiro: 2d4 PO.
SHUGENJA
O shugenja uma classe inspirada na mitologia das culturas
asiricas, um conjurador divino que executa suas magias sintonizando-se s energias fundamentais ao seu redor e canalizando-as atravs de seu corpo para produzir efeiros mgicos.
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora no
estejam to vinculados honra e ao cdigo do busJ11do como
suas contrapar1es marciais.
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para
ampliar seu conhecimento mstico e seu poder pessoal Eles
se sentem particularmente atrados a investigar distrbios na
harmonia natural dos quatro elementos clssicos (terra, ar,
fogo e gua). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o
equilbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas
cobiam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda
mergulham nas profundezas da magia pelo prprio mistrio
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do
vcuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais.
Caractersticas: Os shugenja so muito mais do que feiti
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia
inspirada pelo japo do mundo real, eles podem ser os
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu
Informaes de Jogo
Os shugenja possuem as segumtes esrarsricas de Jogo:
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que
um shugenja capat de conjurar, a
quantidade de magias disponveis
a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias. Para conjurar
uma magia, o shugenja deve ter
uma pontuao em Carisma igual a
10 + o nvel da magia. A Classe de
Dificuldade para os restes de resistncia contra essas magias equivale a 10 +
nvel da magia + modificador de Carisma do
shugenja. Um valor elevado de Destreza tambm valioso (j que eles no usam armaduras
ou ripos leves), pois concede um bnus na
Classe de Armadura. Um valor razovel de
Consrituio fornece Pontos de Vida adicionais, um recurso precioso.
Tend ncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: d6.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras: O
shugcnja sabe usar todas as armas simples e a espada cuna (normalmente
empunham uma espada curta obra-prima
chamada 11111km1shi). Eles no sabem usar
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
natal, considerado inadequado que um shugenja
use armadura, embora os indivduos que sirvam ao
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
algum tempo para aprender a unliza-las corretamente. As penalidades para armaduras mais
pesadas que um corselete de couro se aplicam s
percias Equilbrio, Escalar, Arte da fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Acrobacia. A penalidade dobrada para Natao.
A armadura no interfere com a conjurao de
magias do personagem.
Magias: Um shugenja conjura magias divinas (o mesmo tipo de magia disponvel aos
clrigos e aos druidas), selecionadas a partir
da lista de magias do shugenja (Captulo 7).
Percias de Classe
As percias de classe de um shugenja (e a
habilidade chave para cada percia) so:
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),
--- TABELA
1- 3: 0
SHUCENJA
Bnus Base
Nfvel de Ataque
l
+O
Fort
+O
Refl
+O
Vont
+2
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
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+5
+5
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+6
+6
+O
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+l
+l
+2
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+4
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+6
+3
+3
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+1 1
+12
Especial
Foco elemental,
sentir elementos
o
5
l
3
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
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6
6
6
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
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3
4
5
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6
6
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6
3
4
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6
6
6
6
6
6
6
3
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5
6
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6
6
6
6
6
6
3
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5
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6
6
6
6
6
\
7
3
4
5
6
6
6
6
3
4
5
6
6
9"
Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subsequemes (6, 8 e assim por diante), um shugenja ser capaz de
aprender uma magia nova em subsriruio a um efeito antigo
do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
amiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo
trocadas deve ser idntico; o shugenja someme conseguir
subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nvel mximo d1spo111vel. Por exemplo, no 4 nvel, um shugcnja poderia subst1tu1r uma magia de nvel O(dois nveis de magia inferiores ao nivel maximo disponvel ao personagem, que so as
magias de 2 n1vcl) por outra magia de nvel O. No 6 nvel, ele
poderia trocar uma nica magia de nvel Oou de 1 nvel (po is
ter acesso a magias de shugenja de 3 nvel) por um efeito
diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder
subs tituir uma t'.inica magia nos nveis indicados, e precisa
escolher se realizar a troca no momento em que adquire
novas magias con hecidas naquele nvel. Ele ainda deve
respeitar seu foco elemental.
o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+2
O-t-2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o... l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+l+O
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+l+l
o+l+l
o+2+1
o+2+1
o~l+O
o+l+O
o+l+l
o+2+1
A cada nlvel d p.ir11r do 1, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O nmero do meio a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o ltimo nmero a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
25 ou mais
30 ou mais
35 ou mais
Informao Obtida
localizao geral do item (em qual quadrado
ele est~. ou seu limite mais prximo, caso seja
maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Se o item natural ou o efeito de uma magia
(em seguida, um teste normal de Iden tificar
Magia com CD 20 +o nvel da magia pode
determinar a natureza do efeito mgico)
Se o item uma criatura ou objeto
A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura um efreeti ou um elemental do fogo,
~e um ob1eto de ouro ou de pedra, se o ar
pode ser respirado ou nao)
Graduao
Habilidade
Concentrao
Conhecimento (arcano)
4
4
Con
Conhecimento (religio)
4
4
4
4
Cura
Diplomacia
Identificar Magia
Observar {oc)
Procurar (oc)
2
2
Armadura
lnt
lnt
Sab
Car
lnt
Sab
lnt
XAM ESPIRITUAL
Mesrre do mundo dos espritos, o xam espiritual segue uma
tradio divina diferente do clrigo e do druida. Seu mundo
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a
ajudar e outros com intenes malignas. Negociando com
esses espritos, o xam espirirual obtm poder sobre o mundo
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus
companheiros ou destruir seus inimigos.
Aventuras: Os xams espirituais existem como mediadores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asseguram que os humanos (assim como os anes, elfos, ores e
demais raas humanides, obviamente) respeitem os espritos
de acordo com os costumes e as rradies. Os xams se aventuram em favor das causas dos espritos que cultuam. Os que
veneram espritos industriosos procuram auxilia r indivduos
dignos da proteo daquela e ntidade. J os que adoram espritos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro
para o jbilo de seus g uias. Arravs de suas aes, os xams
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem
presrgio e stal us no mundo espirirual.
Caracteris ticas: Os xa ms espirituais podem conjurar magias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espritos poderosos da natureza. Suas
magias, assim como as dos druidas, so orientadas para a
natureza e os animais. AJm das magias, eles rambm
adquirem um repertrio considervel de poderes espirituais
medida que progridem na classe.
Tendncia: Devido indiferena dos espiricos, os xams
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrrio
dos druidas, so mais tribais que solitrios, e se envolvem com
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xams espirituais Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendncia,
mas no incomum encontrar indivduos que se envolveram
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distanciamento das preocupaes humanas.
Religio: Um xam espiritual cultua mais a essncia da
religio do que a sua prtica. Ele recebe seus poderes mgicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, animadas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is
com o c ulto natureza e aos animais. O tpico represenrnnte
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade
1nformaes de Jogo
Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1sticas de
JOgO:
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
poderosa que um xam espiritual capaz de conjurar e a dificuldade para resistir s suas magias. O Carisma indica sua
quantidade de magias disponveis a cada dia (consulte Magias,
adiante). Assim como o druida, o xam espirirual se beneficia
de valores elevados de Constiniio e Destreza, pois inicia sua
carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
Tend ncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: ds.
Percias de Classe
As pericias de classe de um xam espiritual (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Concenirao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
Conhecimento (hist ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: O xam espirirual sabe usar a
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lana lon
ga, o bordo, a lana curta, a lana, a
funda , o arco curto, o machado de
arremesso, e os escudos e armaduras
leves. Essas so as armas mais comumente usadas pelas sociedades tribais
onde possvel encontr-los.
Magi as: Um xam espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele capaz de conjurar qualquer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepar-la com an te
cedncia.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xam espiritual deve ter
uma pontuao em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nvel da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1 nvel, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xam espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xam espiritual somente capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nvel
por dia. Seu limite dirio de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xam Espiritual. Suas magias adicionais so
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela
.,.
8
9
10"
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20"
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+S
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
13
+3
+4
+4
+5
+S
-16
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
~4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Cuia espiritual, empatia
com a natureza
Disciplin ar espritos
Detectar espritos
Beno dos espritos
Seguir o guia
Guerreiro fantasma
Proteo dos espritos
Forma de esprito 1/dia
Magia do guia
Religar esprito
Exorcismo
Forma de esprito 2/dia
Enfraquecer espritos
Viagem espiritual
Predileto dos espritos
Forma de esprito 3/dia,
esprito que anda
o
3
1
2
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
3
4
s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
3
4
s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
\
7
2
3
4
5
6
2
3
4
6
6
2
3
4
5
1- 6: MAGIAS
Nivel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
3
3
3
3
2
2
3
10"
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3.
RECUPERADAS DIRIAS DO
2
2
2
2
3
3
3
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
3
3
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
XAM ESPIRITUAL
7 8 9"
6
1
2
2
2
3
3
3
3
2
2
2
3
3
1
1
2
2
2
2
conir:irio de um familiar, o guia espirirual no uma entidade separada do xam. Ele~ o nico capaz de ver ou interagir com seu gma, qul' existe apenas no interior de sua mente
e de sua alma.
O gma espiritual do "\am lhe confere uma percepo maior
do<; ~eu., arredor!'., t' concede o talento Prontido. O guia espinrual tam~m fornt'ce habilidades adicionais no 5 e no l
mvcis (consulte Scgmr o Gma e Magia do Guia, adiantei.
Guia Espiritual
Abutre
Agu1a
Alce
Aranha
Bfalo
Coelho
Coiote
Coruja
Corvo
Doninha
Escorpio
Falco
Gar1
L1~arto
Lobo
Lontra
Puma
Raposa
Serpente
Tartaruga
Texugo
Urso
Caractersticas
V1gilnc1a. morte
Percepo, iluminao
Orgulho, poder, ma1estade
Interconexes, industriosidade
Abund ncia, sorte
Superar o medo, segurana
Humor, astcia
Sabedoria, noite
Inteligncia, engenhosidade
Curiosidade
Defesa, autoproteo
Percepo, verdade
Equtlibno majestade
Furt vddde
Lealdade, tndependenc1a
Alegria bom humor
Equilbrio, liderana
Inteligncia, discrio
Poder, fora vital, potncia
Amor. proteo
Disciplina, tenacidade
Fora resistncia
incorprea.
Proteo dos r.:sprr tos (SM ): A partir do 7 nvel, u ma vez por
dia, o xam espiri tual pode execu tar um rirua l para proteger a
si mesmo e a seus companheiros contra espri tos hostis. A
execuo <lo ri tual demora 1 m inuto. A proteo permanece
O QUE UM ESPRllQ?
Diversas habrlidades do xam espiritual afetam espritos.
Para essas habilidades, um "esprrto" rnclui qualquer uma
das crraturas abaixo:
Graduao
4
4
4
4
4
4
4
4
Habilidade
Des
Con
Ca r
lnt
For
Sab
Sab
Sab
Armadura
odas as classe~ de prestgio nesse captulo comparrilham um vinculo com o divino. Quase rodas
so provenientes de conjuradores divinos, mas
algumas recebem seus poderes declarando uma
divindade especfica como seu patrono, enquanto ou tras desenvolvem poderes especiais atravs
de sua conexo com o divino. Essas classes de prestigio no
so apenas para clrigos e druidas - embora os conjuradores divinos qualifiquem Se para vrias delas - mas tambm para qualquer personagem que cultue um deus ou possua ourra forma de acessar o poder divino.
ESCOLHENDO UMA
CLASSE DE PRESTIGIO
Quer voc esteja procurando algo para um PJ j exisrenre ou
criando um PdM, analise os pr~requisiros e os benefcios de
cada classe de presugio antes de selecionar uma delas.
Algumas exigem o culto a uma divindade especfica, determinada capacidade de conjurao divina ou outras habilidades especializadas.
Embora rodas essas classes de prestgio companilhem
uma ligao com o divino, nos demais aspectos so baseante
diferentes enrre si. A Tabela 2 1, na pgina seguinte, fornece
algumas sugestes para comear uma anlise das classes. Os
termos utilizados nessa tabela so definidos abaixo.
DOMNfOS ADJCfONAfS
Vrias classes de prestgio descritas nesse captulo permitem
que seus integrantes escolham domnios adicionais, que por
sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais
opes de magias de domnio. Algumas vezes o domnio
especificado, noutras o personagem pode escolher enrre
todas as opes disponiveis para sua divindade (ou qualquer
domnio, caso no venere um deus especifico).
Quando um personagem sem nveis de clrigo escolhe
uma classe de prestgio que fornece um domnio adicional,
ele adquire o domnio normalmente. Ele ser capaz de usar
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguir
preparar as magias da sta do domnio em substituio a
uma de suas magias dirias de mesmo nvel, mitado a uma
magia de domnio por nvel. Caso utilize um grimrio como
um mago, ele precisar encontrar ou comprar um pergaminho e transcrever a magia para seu prprio livro, pagando o
custo normal. Se a magia de domnio um efeito exclusivamente divino, o mago tem permisso para inscrev-la em
seu grimrio da mesma forma. Ento, ele ser capaz de
preparar uma magia de domnio de cada nvel por dia. Se o
personagem um conjurador espontneo, como um feiticeiro ou privilegiado, ele pode selecionar uma magia de
domnio e adicion-la ao seu repertrio de magias conheci
das em qualquer momento cm que aprenderia uma nova
magia conhecida. Um feiticeiro no capaz de exceder seu
limite normal de magias conhecidas dessa forma. Depois de
aprender a magia de domnio, o feiticeiro poder conjur-la
normalmente. A menos que a classe de prestgio especifique
o contrrio, essas magias so consideradas magias arcanas
quando conjuradas por conjuradores arcanos.
TABELA
2- 1: CLAS SES
Grupo
ADAPTANDO AS
CLASSES DE PRESTGIO
Muitas dessas classes de prestigio, como o servo radiante de
Pelor, so especficas para os devotos de uma divindade.
Embora tenham sido baseadas em divindades especficas,
fcil adapt-las para campanhas que utilizem diferentes
deuses ou organizaes. O servo radiante, por exemplo, seria
igualmente adequado para qualquer divindade com o aspec
to sol. Sempre que for apropriado, as classes de prestgio
DE PR ESTGIO DIVINAS
Classes de Prestigio
Inquisidor da igreja, persegurdor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalrio, servo radiante de
Pelor, servial do arco-ris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lmina reluzente de Heironeous
Fantico da chama negra, corruptor, entropomante, evangelista, sacerdote ur
Viles
Domnios Adicionais
Inquisidor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, servial do arcolns,
peregrino da Ilha das Brumas, devoto da guerra
Conjuradores Talentosos lnqu1s1dor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante. servo radiante de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Rai:oveis Entropoma nte, hospitalrio, servial do arco-ris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lamina reluzente de
Heironeous, discpulo do vcuo, devoto da guerra
Lista Prpria
Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templrio piedoso, saqueador de templos
de Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Orculo divino, geomante, servial do arcolris, discpulo do vcuo
Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospita lrio, templrio piedoso, punho sagrado,
Voltadas ao Combate
lmina reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras
Fantico da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
Heris
CONTEMPLATIVO
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os
mo mentos de alegria mais intensa so aqueles em que apresena de seu deus uma fora iangvel, real, canalizando
lampejos de poder acravs de seu corpo e enlevando a sua
alma. Para muiws, a se nsao dessa experincia exerce uma
atrao to poderosa que eles dedicam suas existncias a
busc-la, na esperana de atingir uma intimidade maior com
seu deus atravs de uma vida de contemplao. Esses
segu idores dedicados purificam suas almas, tornando-as dignas de um co111a10 mais prximo com o divino, atravs de
horas de medicao e preces. Embora alguns contemplacivos
se afas1em do mundo e vivam em refgios particulares,
outros con1inuam a se aventurar, pois acreditam que a verdadeira intimidade com seus deuses obtida por meio da
manifesrao da vontade divina no mundo. Em rroca, suas
mentes, corpos e almas so purificados, aperfeioados e,
finalmente, condu.t1dos a unio definiriva com seu deus.
Em vez <le venerar uma divindade, alguns contemplativos
esforam-se para se adequar a ourro princpio absrrato, como
uma rendencia. uas misses no so menos sagradas que a
busca dos con1e mplativos que adoram os deuses, e seus
mrodos so essencia lme nte idnricos. Muitos desses indivduos so filsofos irinera ntes que ensinam suas dourrinas
em escolas ou praas pblicas, enquanto viajam de uma
cidade a ourra, na esperana de traLer iluminao ao povo.
Os conremplaiivos <lo Mestre podem ser eremiras reclusos, lderes da igrej<1ou c:1mpees apaixonados de sua d ivindade. Talvez esses personagens 1enham algo que o grupo de
avenrureiros precise - uma relquia sagrada, conhecimento
msrico ou simplesmen1e uma magia inacessvel aos clrigos
do vilarejo.
Adaptao: A noo do poder adquirido atravs da medirao e da orao fundamenral para essa classe de prestgio.
T ABELA 2 - 2 :
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PR-REQU JSITOS
Para se to rnar um conte mplativo, o personagem deve
preencher 1odos os seguintes critrios:
Pe rcias: 13 graduaes em Conhecimento (religio).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1
nvel.
Es pecial: O personagem deve ter man tido um contato
direto com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou
com seres superiores que incorporem os pri ncpios mais elevados de uma 1endncia (um solar, por exemplo).
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe de um conremplativo (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con}, Conhecime nto (religio) (ln1), Cura (Sab}, Diplomacia (Car), Identificar Magia (l nt ), ln1imidao (Car), Ofcios (Int), Profisso
(Sa b}, Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Pe rcia a cada nvel: 2 + modificador de
lnreligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
U s ar Armas e Armaduras: Os contemplativos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Um contempla tivo que j era capaz de
lanar magias divinas nunca abandona seu treinamento
mgico e adquire acesso a magias mais poderosas conforme
prossegue cm sua devoo. Portanto, quando o personagem
aringe um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dirias (e magias conhecidas, se aplcvel) - como se
esrivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
d1vmo anterior. l::111retamo, ele nao recebe qualquer ourro
be nefcio daquela classe (chance aprimorada de
expulsar/fascinar mortos-vivos, utilizaes adicionais de
remover docnras, e1c.). Essencialmente, o personagem soma
CONTEMPLATIVO
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
;3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+O
+O
...1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Domnio adicional, sade divina
Mente escorregadia
Integridade divina
Corpo divino
Domnio adicional
Alma divina
Corpo eterno
Unio mstica
Conjurao
+1 nvel de classe
+ 1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divina anterior
divi na anterior
divina anterior
divina anterior
2- 3: 0
CORRUPTOR
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudana e
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
seu desligamento da natureza e tornam-se foras destrutivas.
Esses, denominados corruptores, causam desolao por onde
passam.
Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjurao
aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas reas selvagens.
A gra nde maioria dos corruptores composta de nmades
solitrios em busca constante de reas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaao
que causam. Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos.
O que mais perturba um corruptor a certeza de que a
narureza sempre ri por ltimo. para obter suas magias, eles
devem procurar as lorestas mais ricas, mesmo que seja apenas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
Apenas os ex druidas humanos parecem ser atrados de
forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
as lendas que alguns druidas elfos tambm se voltaram para
a destruio ao longo dos milnios - uma perspectiva
assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderam
destruir durnnte suas longas vidas.
Adaptao: Em muitos aspectos, o corruptor es t para o
druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
provvel que e les sejam solitrios, tamb m possvel
dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
arruinar a ecologia mundial.
CORRUPTOR
Nlvel
1
2
3
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
Fortitude
+2
+3
+3
Reflexos
+O
+O
+l
Vontade
+2
+3
+3
+3
+4
+l
+4
+3
+4
+l
+4
+4
+5
+2
+5
7
8
+5
+6
+5
+6
+2
+2
,.5
+6
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
Especial
o 1 2
Desmatamento
4 2
Fogo devastador, sustento
5 3 o
Forma selvagem de
5 3
mortos-vivos l /dia
Falar com animais mortos, forma 6 3 2
selvagem de mortos-vivos 2/da
Toque da praga l/da.forma
6 3 3
selvagem de mortos-vivos (Grande)
Criar animais mortos-vivos, forma 6 3
selvagem de mortos-vivos 3/dia
Toque da praga 2/da
6 4
Desvincular.forma selvagem
6 4 4
de mortos-vivos 4/dia
Toque da praga 3/da.forma
4
6
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
Peste.forma selvagem de
6 5 5
mortos-vivos S/dia
.,.
8 9
o
o
o
3
3
3
3
l
2
o
o
2
Dado de Vida: ds
PRE-REQUISITOS
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o corrupior readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto
forma animal que adora. Suas estatsticas se alteram da
seguinre forma
- O tipo muda para morro-vivo.
- O bonus de armadura naniral +O (animal Mido), +1
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme).
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniio.
- Imunidade ao frio.
- Reduo de Dano 5/ concusso.
O corruptor obrem uma ativao diria adicional da habilidade a cada dois nveis subseqenres na classe de prestgio.
Alm disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um
esqueleto animal Grande no 5 nvel, um esqueleto incorpreo (consulic lma i eri~il id:idc no Caprulo 3 do Livro do
Mestre) no 7 n1vel, e um esqueleto Enorme no 9 nvel.
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4 nvel, o corruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
um clrigo de n1vel equ1valen1e soma dos mveis de druida
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadveres
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
Toque da Praga ( ob): No 5 nvel e superior, o corruptor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativao diria adicional
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquirida no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadveres de animais, no exige
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8 nvel, uma vez por dia, o
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um
animal ou uma besta mgica (que seja um companheiro animal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre
no obtiver sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + nvel de corruptor+ modificador de Sabedoria), o
vnculo exiinto, como se o servial rivesse morrido, embora isso no implique em perda de pontos de experincia no
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis
amearo seus mestres, mas no sero afetadas de qualquer
ourra forma. O elo re torna aps 5 rodadas x nvel de corruptor, resraurando rodos os benefcios originais. Como altemariva, o mesrre pode obrer novamente os servios do animal
atravs dos mrodos normais de aquisio.
Peste ( ob): No 10 nvel e superior, o corruptor pode
espalhar doenas sobre uma grande rea. Essa habilidade
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
acaque necessaria e 1odos os alvos que o corrupror selecionar num raio de 6 m ~ero afetados. A peste pode ser urilizada uma vez por dia.
EXEMPLO DE CORRUPTOR
Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
humanide (Mdio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
+o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
Pcrc1a1 e Talen tos: Concenrrao +13, Conhecimento
(natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivncia +14;
Foco em Arma (foice longa), Prontido, RasrrearB, Reflexos
Rpidos, Vitalidade.
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ao padro, Calista
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
raio de 3 m (Relexos CD 15 para reduzir o dano metade).
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
toda a vida vegetal que no possua conscincia num raio de
6 m, como uma ao de rodada complera. Se uma planta
porencialmente afetada esuver sob o controle de curro personagem, este poder res1srir ao efeito com um res re de
resisrncia de Fortiiude (CD 15).
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bnus
em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar
e Sobrevivncia quando utilizar essas percias contra anima is. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano contra animais.
CRUZADO DIVINO
O cruzado divino personifica a devoo e a dedicao a uma
divindade. Ainda mais do que o clrigo, ele serve como
o s mbolo de um aspecto especfico de seu
patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento
ou a guerra. Eles so servos de elite, fazendo cumprir a vontade do deus e perseguindo seus objetivos.
Os paladinos tornam-se timos
cruzados divinos, assim como os
clrigos (especialmente os que
servem a divindades de menta
!idade militar). Entretanto, os
personagens de muitas outras
classes encontram grandes recompensas espirituais na senda
do cruzado divino, incluindo os
guerreiros, brbaros, monges, ran
gers e ladinos.
Os cruzados divinos do
Mestre costumam trabalhar lado a lado com outros que compartilham de sua devoo, como clrigos ou outros mero
bros de sua prpria classe. Eles apreciam o utros cruzados que compartilham a mesma divindade (mesmo que
tenham escolhido domnios diferentes), e
alguns se aliam a outros cruzados com os
quais compartilham um domnio, em vez
da divindade, embora suas tendncias ge
ralmentc tambm sejam similares (os
cruzados divinos de Corellon Larethian e
TABELA
2-4: 0
PR-REQUISITOS
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
preencher t0dos os seguintes crirrios:
B nus Base de Ataque: +7
Tendncia: Deve ser idntica divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divindade).
Per icias: 2 graduaes em Conhecimento (religio).
PERClAS DE CLASSE
As percias de classe de um cruzado divino (e a
habilidade chave para cada percia) so:
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Con hecimento (religio) (lnt), Diplomacia
(Car), Escalar (For), lnrimidao
(Car). Natao (For), Ofcios (lnt),
Saltar For ,. Consulte o Cap1rulo 4.
Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 2 + modificador de lnreligncia.
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os cruzados divinos no sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Aura (Ext): O poder da aura de
tendncia de um cruzado divino (consulre a magia detectar o mal na pgina
218 do Livro do Jogador) equivale ao seu
nvel de classe, mais quaisquer nveis
11111
ouzad()
di~ino
CRUZADO DIVINO
Nvel
Bnus Base
de Ataque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+O
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+4
+5
+5
+6
+6
+7
...o
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
1 2 3 4 5 6" 7 8 9"
Aura
2
2
3
Especializao em Arma
3
Resistncia a cido 5
3
Viso no escuro
3
Resistncia a cido e eletricidade 1O 3
Resistncia Eletricidade
Auto-perfeio
2
2
3
3
3
3
o
l
2
2
3
3
3
3
o
2
2
3
3
3
o
2
2
3
o
2
2
3
o
l
2
2
o
2
divino".
" Magias de Domnio. Domnio <la Guerra (Talentos Usar
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
EX-CRUZADOS DJVJNOS
Um cruzado divino que mudar de tendncia e no mais corresponder exa1ame111e a tendncia da sua divindade perder
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele no con'eguir adquirir nveis adicionais como cruzado divino. Ele
recu pera suas habilidades e seu acesso aos nveis da classe se
realiza r uma peni1ncia (consulte a descrio da magia penilrnna no Livro do Jogador).
Um ex-cruzado divino no pode alrerar sua devoo para
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro
lhe confiar esses poderes.
DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra o clrigos ferozes e pragmticos, que
rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua reputao de combatentes remveis advm de sua inabalvel fora
de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao
seu deus. Somente os clrigos se tornam devotos da guerra;
os membros das ourras classes precisam adquirir nveis de
clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de prestgio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
rempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui
rreinamenro individual em combate, preces, exerccios com
o exrciro do governante local e estudo da histria. Esses per
sonagens tendem a apresentar as caractersticas mais evidentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, so
enconrrados participando de exploraes em tempos de paz,
e alguns ocuham suas identidades para espionar as naes
inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
isso aconrece, a misso visa recuperar um artefato ou arma
maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
PR-REQUISITOS
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Magias em Comba1e.
Pe rcias: 8 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em
Sentir Morivao.
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Destruio, Fora, Guerra ou
Pro1co. Para esse propsito, considera-se que os personagens capazes de lanar pelo menos uma magia desses
dominios 1cm acesso a eles.
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortosvivos.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so:
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Concentrao (Con), Conhecimento (histria)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natao ( For), Ofcios
( lnr), enrir Motivao
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descries das percias.
'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''
um drtYilO da r,11erra
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjurao: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
1reinamento mgico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrgio (2, 4, 6, 8 ou
1O), adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplidveli
como se esrive~se avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Enrreranro, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizaes adicionais de
remover 1locr1ns, etc.).
Por exemplo, um clrigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
magias divinas dirias como um clrigo de 9 nvel. Se, em
seguida, ele adquirir um nvel de devoto, tornando-se um
cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias dirias no ~er1
alrl'rada; fmalment , quando alcanar o 4 mvel de d\ oro J1
guerra, receber magias dirias como um clrigo de 10 n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel como devoto da guerra.
TAB ELA
2- 5: 0
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
l O"
Jc
DEVOTO DA GUERRA
Bnus Base
de Ataque
+l
Fortitude
+2
Reflexos
+O
Vontade
+O
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+3
+3
+4
+4
...o
+8
+6
+6
+7
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+9
+10
+5
+5
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Domnio adicional, bravura.
expulsar ou fascinar mortos-vivos
Incentivar +2
Conjurao
+l nvel de classe divina anterior
Incentivar +4
Aura de medo
Banquete de heris. incentivar +6
Velocidade
+l
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM ): Durgen pode conjurar rnmr ferimentos leves em massa uma vez por dia, como
uma habilidade smilar a magia. Nvel de Conjurador: 11.
Magias de Clngo Prep11radas (6/6/6/5/4/2; CD para o tesre
de resstncia 14 + nivel da maga; nvel de conjurador: 11):
O - detectar magrn (2), ler magrns (2), luz, onenlao; 1 auxlio drvmo (2), beno, cleteclar o mal, escudo da f, proteo
co11tm o mal"; 2 - abe11oar arma .., fora do louro, 11nobilizar
pessoa, rest111m1o mwo1, silruro, vigor do 11rso; 3 - drssipar
magia, luz cegante, luz cegaiile", mumlha de vrnlo, roupa encantada; 4 - nndar no ar, nrma mgica maw1, des truio sagrada", potlrr d1111110; 5 - arma sagmda", fora dos justos.
" Magas de Oominio. Domnios: Glria (testes de expulso com +2 de bnus; +1d6 no dano de expulso), Bem (conjurar magias com o descrito [Bem] com +I nvel efetivo de
conjurador), Proteo (escudo de proteo fornece +7 de
bnus no prximo teste de resistnca, 1/ dia).
Eq111p1mienlo: Armadura de balalirn +2, esrndo grande de ao
+ 1, martelo de giwrrn +1, periapto da Sabedorrn +2, amulelo da
armadura natural + 1, manto da remlrnc1a + 1, anel de proteo
I, 250 PO.
OISCIPULO 00 VACUO
De todas as foras elementais que constiiuem o universo, a
mais poderosa e a mais difcil de controlar a que permeia e
une as demais: o vcuo. Os discpulos do vcuo compreendem que tudo no mundo contm todos os elementos bsicos,
s ustenrados pela menos iang1vel das essncias. O vcuo
como o silncio entre as noras musicais, conferindo ritmo e
forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relao do
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade nata de
perceber pessoalmente esse relaconamento, a dstncia e a
forma tornam-se irrelevantes.
Os discpulos do vcuo iniciam seu trei namento como
conjuradores e continuam a adquirr habilidades de conjurao a medida que progri<lcm na classe de prestgio.
Geralmente so estudanies de uma determinada escola ou
seguidores de uma crena ou filosofia especfica.
Assim como outros conjuradores, os discpulos do vcuo
do Mestre assumem o papel de ancies sbios ou guardies
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
10"
11
12
+5
+S
+6
+3
+3
+4
3
+3
+4
+7
+7
+8
13
+6
+4
+4
+8
PR-REQUISITOS
Para se tornar um discpulo do vcuo, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer Neutro.
Talentos: Elevar Magia, Magia Penetran te.
Percias: 10 graduaes em Idenrificar Magia.
Magias: C.. 1pacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3 mvel.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um discpulo do vcuo (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntfcar Magia (Int),
Ofcios (Jnr), Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cad a nvel: 2 + modificador de
l ntelignca.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do vcuo no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conj urao: Os discpulos do vcuo nunca abandonam
seu treinamento mgico, desenvolvendo-o jun10 com suas
habilidades de classe. No 2, 4, 5, 6, 8, 100, 11 e 12
Especial
Sentir o vcuo (sentidos fsicos, l /da)
Conjurao
+1 nvel de
Sentr o vcuo (2/dia)
+l nvel de
Momento de clareza (2/dia)
Sentr o vcuo (sentidos mgicos, 3/dia) + l nvel de
+l nvel de
Alterar o curso, sentir o vcuo (4/dia)
Momento de clareza (3/dia)
+1 nvel de
Sentr o vcuo
(sentidos emptcos, 5/dia)
Liberar o vcuo
+1 nvel de
Sentr o vcuo (6/dia)
+ 1 nvel de
Suprimir o vcuo,
+1 nvel de
momento de clareza (4/da)
Sentir o vcuo (sentidos mentais, 7/dia),
atacar com o vcuo
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
CD
5
10
15
20
25
CD
5
10
15
20
25
ENTRO POMANTE
medida que mergulham nas profundezas do poder divino,
alguns dos conjuradores mais avanados adquirem uma sin
ronia com o vazio que alegam ocupar o centro do universo.
Esses esrudantes utilizam essa conexo para desenvolver
poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos nor
mais. Isso rerarda seu progresso como conjuradores, mas eles
alegam que suas novas habilidades compensam o preju1zo.
Os enrropomantes conseguem invocar e controlar um
pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
e~fera da amqu1lao, dom mando seu poder para obter uma
grande variedade de efeitos mgicos. A maioria se delicia
com a destruio sem propsito, mas alguns adoram uma
postura mais sutil em relao s suas terrveis descobertas.
tenrando compreender o poder da entropia para que algum
dia possa ser controlado ou at mesmo revertido.
Os cntropomanres geralmente trabalham em pequenos
grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte, da
PRE-REQUJSJTOS
Para se tomar um entropomante, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
?.a111/i:1 l~11to/l11ulo, 1111u1 m tropoma11lt'
~
Tendncia:
Qualquer uma, exceco Bom.
Talentos: Forrirude Maior, Aptido Mgica.
Percias: 5 graduaes em Concentrao, 5
graduaes em Conhecimento (arcano).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 4 nvel.
PERCJAS OE CLASSE
As percias de classe de um entropomante (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (local) (Int), Conheci
menco (religio) (lnc), Cura (Sab), Identificar Magia (Inr),
Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador, para obter as descries das percias.
TABELA
2- 7: 0
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
10"
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caracrensncas a seguir pertencem classe de prestgio enrropomanre.
Usar Armas e Armaduras: Os entropomanres no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional
Fragmento de .Entropia (Sob): Duas vezes por dia,
duranre no m:ximo t rodada por nvel de entropomanre, o
personagem capaz de cnar um pequeno fragmento de
encropia. Trata-se de uma esfera de nada
absoluto, com 5 cm de dimetro,
e que pode ser deslocada at 9 m
pelo enrropomante como uma
ao padro. Contra objetos, o
fragmento inflige 3d6 pontos de
dano, ignorando sua dureza.
Contra criaturas, o entropomante deve realizar um ataque
de toque a distncia para atingi las caso obtenha sucesso o
fragmento mflige 3d6 pontos de
dano no alvo (Fortitude para
reduzir o dano metade, CD
12 + o modificador de Sabedoria do entropomanre).
O fragmento surge em qualquer quadrado adjacente ao
personagem no momenro de sua
criao, e pode ser usado para aracar na
mesma rodada em que formado.
O fragmento de entropia se movimenta pelo
quadrado que estiver ocupando. Qualquer criatura
que passar nessa rea sofre o dano como se tivesse sido
atingida (Forticude reduz mecade), bem como qualquer
criatura que csriver no mesmo quadrado do fragmento no
incio do rumo do cnrropomance. possvel deslocar o fragmento para ourro quadrado como uma ao de movimento,
ou direcion-lo contra uma criatura especfica (infligindo
dano imediato) como uma ao padro.
No 5 nvel, o entropomanre pode utilizar o fragmenro
para criar uma concxao mais profunda com o nada absoluro.
A entropia ml1ge 5d6 pontos de dano (Forritude para
reduzir metade, CD 14 +modificador de Sabedoria).
ENTROPOMANTE
Bnus Base
de Ataque
Reflexos
+1
+2
+3
+3
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+6
+6
+7
+S
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+2
+3
+3
+O
+O
+O
+l
+l
+l
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Fragmento de entropia 2/dia
Conjurao
+1 nvel de classe divina anterior
esferas Ja anrqwlao.
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clriga 7/entropomanre
3; ND LO; humanide (Mdio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
po1ler div1110.
*Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga
da 1/dia), Magia {utilizar itens mgicos como um mago de
2 mvel).
Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de ao
+2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poes
de voo.
EVANGELISTA
Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
devoo a uma determinada divindade, panteo ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros sua forma de
pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raas e
T AB ELA
2- 8: 0
EVANGELISTA
Vont Especial
Nvel
BBA
+O
Fort
+O
Ref
+-O
+2
2
3
+l
+2
+O
+l
+O
+l
+3
+3
4
S
+3
+3
+l
+l
+l
+l
+4
+4
PR-REQUISITOS
Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Te nd ncia: Um evangelista esi:i sujeito s mesmas
res rries de tendncia Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
Pe r cias: 8 graduaes em Blefar, 5 graduaes em Obter
1nforma:io, 5 graduaes em Conhecimento (religio), 6
gr:iduaes em Atuao (oratona ), 5 grat!uaes em Sentir
Mo1iva:io.
PERICIAS OE CLASSE
/\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arre da Fuga (Des), Aruao (Car),
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
ltlioma ( nenhum), Intimidao (Car), Ofcios (Inr), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o
Cap1111lo 4 Percias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
lk ' ' ot' das pericias
Pontos d e Percia a cada mvcl: 6 mod1f1cador de
1mehgncia.
CARACTERSTICAS OA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspirar, proteger e melhorar a situao de seus aliados simplesmente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
e similar msica dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
para obter a descrio completa), e de faro os nveis como
evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter
minar a fora das msicas que o personagem conhece. Por
exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
111sp1rar competncia, mas no adquire novas habilidades de
bardo. Ele poderia utilizar sua msica de bardo para conver1er os infiis, proteg-los, fC1smH -los, incitar os justos, inspirar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrana, mas no receberia a capacidade de inspirar grandeza ou sugesto. Da
me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
sua muica para proreger, fac11111r, inspirar competncia,
inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperana e sugestcio.
/\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
mesma forma que a msica do bardo, com a exceo de que
ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de caniar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 graduaocs em A1uao (oratria) capaz de inspirar desesperana
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impe
-4 Je penalidade nos testes de remcncia de Vonrade. Para
que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversrios o
ouam duranre uma rodada completa e ela exige concenrra:io
a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subsequenres. Inspirar remore um efeuo de ao mental.
l111p1mr I:sperana (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
com 9 graduaes ou mais em A1uao (oratria) capaz de
EXEMPLO DE EVANGELISTA
Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
humanide (Mdio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
de bardo +5, msica de bardo 5/dia (msica de proteo,
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar competncia), lbia, grande orador 3/dia (inspirar esperana, incitar os justos), caractersticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
mgicos de sono, viso na penumbra;
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
..
Orelletr,
um e-.vmgelista
TA BELA
2- 9: 0
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
10
EXORCISTA SAGRADO
Usando riruais elaborados que incluem danas, tambores,
espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pessoas levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas
religies. Nem wdas so taciturnas e obst inadas - somenre
a maioria. Sua de terminao para combater as foras do mal
no mundo, ao lado de sua capacidade especial para faz-lo,
compensam sua falta de bom humor.
Quase rodos os exorcisras sagrados so clrigos ou paladinos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
tarefo. A maioria das religies seleciona somente os indivduos que apresenraram dedicao evidente ao dever sagrado de
confrontar seres exrra-planares malignos, assim como f e
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7
Fortitude
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Exorcismo, expulsar mortos-vivos
Detectar o mal, res1stnc1a possesso
Adversrio eleito +1
Dissipar o mal l /semana
Presena consagrada
Adversrio eleito +2
Dissipar o mal 2/semana
Aura sagrada l /d1a
Adversrio eleito +3
Dissipar o mal 3/semana
Conjurao
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de
+1 nvel de
+ 1 nvel de
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
classe anterior
PRE
REQUISITOS:
Para se tornar um
exorcista sagrado, o personagem de\'e preencher
todos os seguintes
criterios
Tend n cia: Qualquer
Bom.
Per cias: 10 graduaes cm Conhecimenro (plano~). 7 gradu
aes cm Conhecimento (religio).
M agias: Capacidade de conjurar expulsiio
ou ,f1ssrpnr o 1tr11I,
Esp ecial: Adotar esta
classe de prestgio requer a sano de uma
igreja ou ordem que nomeia
exorc1sras sagrados. A igreja
considera que somente os personagens
detentores de uma fe e devoo exemplares, vonrade
inabal:ivcl e moralidade inquestionavel merecem ser ordenados como exorcistas.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usa r Arm as e Armaduras: Os exorcistas sagrados
sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum upo de armadura ou escudos, mas quase sempre
conservam essa habilidade de sua s) antiga(s ) classe(s).
Con j u rao: Os exorcistas sagrados nunca abandonam
seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas
habilidades de exorcismo. Portamo, quando o personagem
atinge um novo nivel na classe de presrgio, adquire mais
magias d1anas e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse
avanando um mvel na sua classe de conjurador anterior.
En1retanro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortosvivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
Essencia lmente, isso significa que o nvel de
exorcista sagrado somado ao nvel de OL1rra
classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de
magias dirias determinada.
Por exemplo, Delliva, uma clriga
!t " n w l adqmre um nivel de
exorcista sagrado, recebendo no
vas magias como se tivesse atingido o 9 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da progresso de nvel - como o bnus
base de ataque e o bnus base de
resisrncia - da classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, romandose uma clriga 9/ exorcisra 1,
passar a conjurar e obter
magias dirias como um clrigo
de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar as ma
gias expulso ou dissipar o
mal a ntes de se to rnar um
exorcista sagrado, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
de magias dirias sempre que alcanar
um novo n1vel na classe de presrgio.
Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada
complera, o exorcista sagrado capaz de expulsar
uma criatura ou um esp1rito do corpo que esteja possuindo.
Para exorc1z.ar uma criarura, o personagem realiza um teste de
ni\'cl (<Kre'icentando seu modificador de Carisma, se houver
conrra CD 10 .. o numero de DVs da criatura+ seu modifica
dor de Carisma {se houver). Se o resultado obtido for igual ou
maior que a CD. o exorcista consegue expulsar a criarura do
hospedeiro, com os resultados normais de acordo com 0
mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa fonn 3
nfo consegue possuir a mesma vtima durante 24 horas.
Expulsar M o rtos-Vivos (Sob): Os exorcistas sagrados
conseguem expulsar mortos-vivos como os clrigos. Se 0
pcr~onagcm tambm possui essa habilidade de outra cbsse.
seus n1veis se acumulam para determinar o nvel efetivo de
expulso.
FANATICO DA
CHAMA NEGRA
A Ordem da Chama Negra e o brao oculto de sua f, uma
sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culro
de uma divindade sombria do fogo e da destruio. Treinados
nos riruais profanos, os fanancos da chama negra empregam
furtividade, magia d1v111a e o Leio de seu fanarismo para
desrru1r aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
governanres no esro acima da ira de uma divindade, pois a
Ordem e um mstrumcnro respenado e sancionado para que
os ricos e poderoso~ obtenham suas vinganas.
Os clrigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
devoros so os mais propensos a se tornarem fanricos da
chama negra. Um pequl!no numero dos membros da ordem
so clrigos de alras posioes, que mantm os olhos abertos
para outros fiis que lhes paream candidatos adequados.
PR-REQU ISITOS:
Para se tornar um fantico da chama negra, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Talentos: Usar Arma Exorica (kukri), Vontade de Ferro.
Pericias: 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8
graduaes em Furtividade.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2
nivel.
Especial: Ataque Funivo com +ld6 de dano.
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem
dedicada, e deve assassmar um inimigo da f por nenhum
ourro mouvo, exceto unir-se Ordem da Chama Negra.
PERICIAS DE CLASSE
A::. pericias de classe de um fantico da chama negra (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras
(Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga (Des), Concentrao
(Con), Conhecimento (religio) (Int), Equilbrio ( Des),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
ldenrificar Magias (lnt), Natao (For), Observar (Sab),
Otcios (lnt), Ouvir (S:1b), Prestidigitao (Des), Procurar
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos d e Pericia a cada nvel: 4 + modificador de
lntelignc1a.
TABELA
2- 10: 0
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1O"
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os fanticos da chama negra
no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: A cada dois nveis como fantico da chama
negra, o personagem adquire mais magias dirias e conheci
das (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador divina an terior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, talentos
meramag1cos ou de criao de itens, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas an tes de se tornar um fantico da chama negra, dever
escolher qual delas ter: seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias e conhecidas.
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino
descrita no Lrvro do Mestre, mas os fanticos da chama negra
no tm a opo de paralisar seu alvo. Se o personagem tiver
essa habilidade de outra classe (como seus nveis de assassi
no), poder adicionar os nveis como fantico da chama
negra aos n1ve1s da outra classe para calcular a CD do teste de
rtsiswncia Jo ataque mor11l
Corao Fan tico (Sob): Um fanatico da chama negra e
imune ao medo, seja de origem mgica ou mundana.
Diferente da aura de coragem de um paladino, essa habilidade no confere benefcios especiais aos seus companheiros.
Usar Venenos (Ext): No 2 nvel, o fantico da chama
negra adquire a capacidade de usar venenos com segurana,
como a habilidade dos assassinos.
Ataque Furtivo (E11.' t): Ao alcanar o 3, 6 e 9 niveis, um
fanarico da chama negra inflige dano adicional com seu
ataque furtivo, similar habilidade do ladino. Como ele cenamente possui um bnus de ataque furtivo de outra fonte
(como seus nveis como ladino), esses valores so cumulativos.
Passo Demivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5 nvel,
o fantico da chama negra consegue dar um nico passo e
atravessar obstculos ou distncias como a magia porta
d1mcns1om1/. O nvel de conjurador do fantico equivale
metade do seu nvel de personagem.
Chama Sagrada (Sob): A partir do 6 nvel, sem limile
dirio, o fantico da chama negra capaz de imbuir uma
nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com uma
chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante,
infligindo ld6 pontos de dano de fogo por ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Uma vez por dia, como ao
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Ataque mortal, corao fantico
Usar venenos
Ataque furtivo +1d6
Conjurao
+ 1 nvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anteflor
Passo decisivo
Ataque Furtivo +2d6
Chama sagrada
EXEMPLO DE
FANTlCO DA CHAMA NEGRA
e ith: l lumano ladino 2/clerigo 3/ fanrico da chama
negra 7; N D 12; humanide (Mdio); 2d6+4 mais 3d8+6
mais 7d6+ 14 DV; 71 PV; lnic. +7; Desl. 9 m; CA 17,
roque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo
a corpo: lwlm afiacla +1 +12 (dano: td4+1/+1d6
de fogo, dec. 15 20); Atq Trl corpo a
corpo: lwlm af1mln + I +10/+5
(dano: ld4+1 / t 1d6 de fogo, dec.
15-20) e lrnlm + 1 + 1O (dano
td4+ 1, dec. 18 201; AE
ataque morra!, usar
venenos, fascinar morros-vivos 2/dia (+ t ,
2d6+2, 3), araque
furrivo ...3d6, chama
sagrada, desrnur
1/ dia (+4 no ataque,
+3 no dano); QE
evaso, passo dwsrvo
1/ dia, corao fantico; Tend. LM; TR Forc
+7, Ref +12, Von +12;
For 1O, Oes 17, Con 14,
Inr 12, Sab 14, Car 8.
Percias e Talii11tos:
Acrobacia + 14, Concentrao
+14, Conhecimento (religio) +9,
Equilbrio+ 1O, Escala r +5,
Esconder-se +23, Furtividade +18,
Tdenrificar Magia +2, Observar
+15, Ouvir+ 15, Saltar +7; Acuidade
com Arma, Combater com Duas
Armas, Estender Magia, Iniciativa
Aprimorada, Usar Arma Comum (kukri),
Vontade de Ferro.
Ataque M o rta l (EA.'t): Caso Seith esrude sua vmma
duranre 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo ser capaz
de matar o alvo caso a vmma fracasse em um reste de
resistncia de Fomrude (CD 18).
Evaso (Ext ): Sempre que Seith se tornar alvo de um
ataque que permua um reste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele niio sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar
um nico passo e atravessar obstculos ou distncias como a
magia porta clrmr11sro11al. Seu nvel de conjurador para essa
habilidade 6.
Equrpanrento: Am uleto da armadura nnlriral +1, corscletc de couro batido (o bra-prima), k1~kri afiado +1, kuhi
+1, nrn11lo lf1co, pergaminho de poder
GEOMANTE
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza.
Para o geomante, no entanto, roda a magia a mesma.
A Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de
diversas fontes atravs da prpria rerra. Um geomantc pode
pesquisar como um m ago, o rar como um d erigo, o u cantar
como um bardo, mas conjura magias de uma forma prpria.
Na regio que considera seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma floresta ou ar mesmo em um
oceano), ele tece linhas de lei - conexes poderosas com a
prpria terra. As magias que ele conjura atravs deste elo
com a terra so reflexos de sua prpria fora de vontade.
Conforme o geomanre progride, todavia, o esforo para acumular a magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tornando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.
Somente os personagens com mais de uma classe de conjurador podem se rornar geomantes. As combinaes mais
comuns so druida/ feiticeiro e druida/ mago. Os clrigos
com habilidade de conjurao arcana tambm podem se
qualificar; aqueles com acesso ao dominio <las Plantas ou dos
Animais so mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo
ou ranger que adquire uma segunda classe mgica, mais
especializada, tambm pode adotar es re estilo de vida.
Adaptao: Se voc estiver procura de combinaes
mais especficas, fcil personalizar essa classe de prestgio,
rornando os pr-requisitos de magia mais precisos. E uma
boa maneira de incorporar o estilo prprio do seu mundo
TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bnus Base
Nvel
de Ataque
Fortitude
+2
l
+O
+1
+3
2
3
4
S
6
+2
+3
+3
+4
+3
+4
+4
+S
7
8
9
+5
+5
+6
+6
+7
+6
+6
.,.7
1O"
Reflexos
+O
+O
Vontade
+2
+3
+l
+l
+1
+2
+3
+4
+4
+S
+2
+2
+3
+3
+5
+6
+6
+7
nessa classe criar escolhas de derivao que imitem as criaturas mais comuns em sua campanha.
Dado de Vida: d6
PR-REQUISITOS
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
todos os seguintes cri r rios:
Pericias: 6 graduaes em Conhecimento (arcano), 6
graduaes em Conhecimento (natureza).
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel e magias divinas de 2 nvel.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um geomanre (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Concentrao (Con), Conhecimenro (arcano}, Conhecimento
(geografia), Conhec1menro (natureza), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int
Natao (For), Oficios (qualquer) (lnr), Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro cio Jogador, para
obter as descne~ ~,s periciai;
Pontos d e Pericia a cada ruvel: 4 + moclificador de
1ntellgncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armadu ras: Os geomantes no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: A cada nvel de geomanre, o personagem
adquire mais magias dirias e conhecidas (se apllcvel) como
se estivesse avanando um nve l na sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, e le no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (opes adicionais de fonna selvagem, talentos
de metamagia ou criao de itens, etc.). Como o personagem
tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
se tornar um geomante, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
Versatilidad e e m Magia: No 1 nvel, o geomante
aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda
adquire e prepara ~ua;, magiJ;, da forma normal para cada
Especial
Derivao 1, versatilidade em magia O
Derivao 1, linhas de lei +l,
versatilidade em magia l
Derivao 2, versatilidade em magia 2
Derivao 2, versatilidade em magia 3
Derivao 3, versatilidade em magia 4
Derivao 3, linhas de lei +2,
versatilidade em magia 5
Derivao 4, versatilidade em magia 6
Derivao 4, versatilidade em magia 7
Derivao 5, versatilidade em magia 8
Derivao 5, linhas de lei +3,
versatilidade em magia 9
DERIVAO
A derivao e uma 111voluo gradual para ourra forma natural. As criaturas que experimentam este fenmeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo.
Os geomantes desenvolvem derivaes em rodos os nveis.
Como uma regra variante, os druidas de nveis elevados que
passem suas vidas longe da civilizao tambm podem sofrer derivaes a critrio do Mestre - ralvez uma vez a cada
deL anos.
As derivaes so divididas em estgios. Deve-se escolher
uma derivao de l 0 estgio ao experimentar o fenmeno
Pequeno
ld2
ld3
ld4
ld6
ld6
1
Mdio
Grande
ld3
ld4
ld6
ld8
2d4
l d4
ld6
ld8
2d6
2d6
Estgio
dos Monstros).
O personagem pode ficar enfurecido como um carcaj (se
sofrer dano, ficar enfurecido como um brbaro de 1
nivel - consulte Brbaro no Lavro do Jogador-ou, se possuir qualquer classe que conceda fria como habilidade de
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nvel
adicional).
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros).
Monstros}.
50 Estgio
O personagem de~envolve um chifre de unicrnio (+4 <le
bnus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
de dano}.
Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
deslocamento Vo - 15 m}.
O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
como um porco-espinho (nessa situao, +4 de bnus de
armadura natural na CA, mas no consegue se mover ou
atacar - enrolar-se e desenrolar uma ao padro).
O personagem gracioso como uma pixie (+2 de bnus nos
restes de resistncia de Reflexos).
O personagem obtm o sentido ssmico de uma minhoca
(consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
num raio de 9 m}.
Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
1este de resistncia de Forrirude (CD 10 +metade do nvel
do personagem + modificador de Constituio] contra o
veneno; o dano inicial td2 pontos de dano temporrio de
Destreza; o dano secundrio 1d4 pontos de dano cem
porrio de Destreza).
Os sentidos se tornam aguados, como um morcego (adquire
o ralemo Percepo s Cegas 9 m, conforme descnco no
EXEMPLO DE GEOMANTE
Rendell: I lumano clrigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
humanide (Mdio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vo 12 m, base 18 m
(mdio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9;
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivaes,
familiar, benefcios do familiar (Prontido, vnculo emptico,
panilhar magias), linhas de lei +2, viso na penumbra, faro 9
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9,
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8.
Percias e Talentos: Concentrao +19, Conhecimento
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento
(religio) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivncia +11; Acelerar
Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho,
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade
de Ferro.
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado
Hob. O familiar utiliza os bnus base de resistncia de seu
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e
caracrersricas dessa criarura so descritas abaixo.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2;
Desl. 1,5 m, vo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16;
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evaso aprimorada,
viso na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4.
Percias e Talentos: Concentrao +18, Conhecimento
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento
(religio) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14,
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir
+13*, Sobrevivncia +tt; Prontido.
" Um morcego possui +4 de bnus racial nos testes de
Observar e Ouvir. Esses bnus no se aplicam quando seu
sentido cego for anulado.
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade no reduz
nem anula a camuflagem.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de
um ataque que permira um 1es1e de resistncia de Reflexos
para reduzir o dano metade, o morcego no sofrer qualquer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e apenas
metade do dano se fracassar.
Derivao: Rendei! adquiriu nove derivaes: seus cabelos so um emaranhado de cips curtos, sua voz soa como
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, viso na
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro,
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver
incapacitado ou morrendo), asas de morcego.
Benefcios do Familiar: Rendell recebe benefcios
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3
de bnus nos resres de Ouvir (includos nas esraristicas
acima).
Prontido (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro
Prontido sempre que estiver a 1,5 m.
HOSPITALARIO
Os cavaleiros hospiralrios so um exrciro dos necessitados,
com votos de pobreza, obedincia e defesa de seus proregidos. eu dever zelar pelos viajantes durante suas peregrinaes religiosas. Com o passar dos anos, essa funo foi
expandida para incluir a consm1o e adminisrraiio de hospirnis e habitaes para refugiados.
A maioria de suas fileiras composra por paladinos, embora rangers, gucrreiros/clerigos e at mesmo rangers/clrigos
tambm se rornem hospitalrios.
Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro em gru
pos, normalmente ao lado dos peregrinos em direo ou
re tornando de algum lugar especialmente importante para
sua religio. t possvel enconrrar hospicalrios adminisrrando albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos
templos ou guardando relquias e locais sagrados.
Dificilmenre eles partem em aventuras ou misses, exceto
para resgarar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou
locais tomados por hereges e infiis.
Adaptao: Os hospualrios combarem o sofrimento e a
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades
podem acolher multides de mendigos que so defendidos
por hospitalrios itinerantes. Pequenas aldeias rambm
podem abrigar um hospitalrio, que serve como uma espcie
de mdico para os que precisam de seus cuidados. Todo um
regimento de hospiralrios pode se reunir para combater um
drago maligno, e depois ficar para cuidar dos indivduos da
populao local feridos durante a batalha.
Dados d e Vida: ds.
PRE-REQUISITOS
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada.
Percias: 5 graduaes em Adestrar Animais, 5 graduaes em Cavalgar.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1
nvel.
PERCIAS DE CLASSE
As peticias de classe de um hospiralrio (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(De~).
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
ra e escudos.
Cura pelas Mos (SM ): Um hospitalrio com Carisma
12 ou mais ser capaz de curar ferimentos por meio do
roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalrio
multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O personagem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
no precisa utiliz-lo em uma umca ocasio. Arivar a cum
pelas mos exige uma ao padro.
Se o hospitalrio tambm possui essa habilidade de outra
cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
prest1g10 para derermmar o coral de PV curado~.
Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu
treinamento mgico divino, desenvolvendo-o junto com
suas pericias na classe de presrgio. Portanto, quando o personage m atinge um novo nvel nessa classe (exceto no 1, 5 e
9 nveis), adquire mais magias dirias e conhecidas (se
aplicvel) como se esuvesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
tornar um hospitalrio, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel como hospitalrio.
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talen
to adicional nos nveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
Remover Doenas (SM ): A partir do 3 nvel, um hospt
rala rio capal de remover doenas uma veL por semana, como
uma habilidade similar a magia. No 7 nvel e acima, podera
empregar essa habilidade duas vezes por semana.
T
TABELA
2- 12: 0
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
10
HOSPITALRIO
Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Talento adicional, cura pelas mos
Talento adicional
Talento adicional
+1 nvel de classe divina anterior
EX-HOSPITALRIOS
Um hospitalrio que se to rne Catico, comera voluntariamen te um aro ca tico ou viole de modo grave seu cdigo de
cond uta perder todas as suas magias e caracters ticas da
classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de prestgio - ate que faa uma penitencia (vep a descrio da
magia penllnrn1 no Livro do jogador).
Um hospitalrio pode ser um personagem mulriclasse,
mas existe uma resrriiio especial. Caso adquira uma nova
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nvel de qualquer
classe, exceto paladino.Jamais poder aumentar seu nvel de
hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe
adquiridas. O caminho desses indivduos, assim como o dos
paladinos, requer devoo consrame; uma vez que se afastem
da vereda escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la novamente.
EXEMPLO DE HOSPITALRIO
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralria 2; ND 7;
humanide (M dio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1;
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10;
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano:
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2); QE
aura do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos,
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.
TA BELA
2- 13: 0
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
10
D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usando um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na jogada de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se acidenralmen re tentar destruir uma criarura que no seja
maligna, a habilidade no surrir: efeito, mas no poder ser
utilizada novamente naquele dia.
Aura d e Coragem (Sob ): Rowena imune ao medo
(m gico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
num raio d e 3 metros recebe +4 de bnus de moral em todos
os res res de resistncia conrra efeitos de medo.
Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
a magia deleclar o nral) equiva le a um clrigo de 5 nvel.
Detectar o Mal (SM ): Sem limite dirio, como a magia
homnima.
Graa Divin a (Sob ): Rowena recebe um bnus em todos
os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Sad e Div ina ( o b ): Rowena imune a todas as
doenas, inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas
(como a podrido da mumia e a licantropia).
Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria especial de Rowena um cavalo de guerra pesado, que possui as
estatsticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
de Vida, +4 de bnus de armadura natural, + 1 de Fora e
evaso aprimorada. A paladina tem um vnculo emptico
com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistncia. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
durante 10 horas, como uma aiio de rodada completa.
C ura p elas M os (Sob ): Rowena consegue curar at 14
ponros de dano por dia.
INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muiros campees do bem se dedicam ao combate
das fo ras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
os clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao
INQUISIDOR DA IGREJA
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
+O
+O
...1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+O
+-O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
domnio da lnqu1so
Imunidade a feitios
Transpor iluses
Transpor disfarces
Imunidade a compulses
Induzir metamorfose
Detectar o mal,
Imunidade possesso
Discernir mentiras
Revelar a verdade
Conjurao
+l nvel de classe divina anterior
+1 nfvel de classe divna anterior
+1 nvel de classe dvina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nlvel de classe divina anterior
+ 1 nvel de classe divina anterior
+1, maa
.....
LAMINA RELUZENTE
DE HEJRO NEOUS
Os ensinamentos de Heironeous giram em rorno da promoo do bem atravs da fora das armas. Aqueles entre seus
servos, tanto clrigos quanto paladinos, que aspiram a se
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lminas
reluzentes. As lminas reluzentes de Heironeous so uma
ordem de cavaleiros dedicados maestria do combate corporal, adquirida atravs de oraes, devoo e ascetismo. Os
membros das lminas tm um estilo de vida austero e simples, renunciando a rodas as riquezas materiais e vrios prazeres terrenos em sua misso de se tornar apenas um instrumento nas mos de Heironeous.
A maioria dos membros dessa classe composta por clri
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crem que um
treinamento mnimo como clrigo, combinado ao intenso
treinamento marcial do guerreiro, o ideal para alcanar os
objetivos de uma lmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouqussimos ladinos, monges
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atrados
organizao.
As lminas reluzentes do Mestre provavelmente sos os
cruzados mais devorados, obstinados e motivados em todo o
mundo. Consumidos pela paixo pelo caminho que escolheram, tm pouca pacincia com os que se deixam "cegar" pelo
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, a luta contra o mal; enquanto o mal tiver foras, haver trabalho a fazer.
Adaptao: Essa classe de prestgio poderia facilmente se
chamar lmina reluzente de Apolo, lmina reluzente de R,
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala-
dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegurcse tambm de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta,
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes,
ao passo que, para Corellon Larechian, o nome poderia ser
"flechas relu1.entes" (com um poder de 9 nvel diferente).
Dado de Vid a: d10.
T A BELA
2- 14: A
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10"
PRE-REQUJSJTOS:
Para se tornar uma lmina reluzente de Heironeous, o per
sonagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Bnu s Base d e Ataqu e: +7.
Bnu s Base d e Resistn cia: Vontade +3.
Tendncia: Leal e Bom.
Pericias: 7 graduaes em Conhecimento (religio).
M agias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 o
nvel.
Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de uma lmina reluzente de Heironeous
(e a habiJidade chave para cada percia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (religio) (Tnt), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios (Inr),
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a cada nvel: 2 ... modificador de
Tnteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os lminas reluzentes de
Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
rodas as armaduras e escudos.
Lmina Eltrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
ao padro, a lmina reluzente de Heironeous capaz de
transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
empunhando numa arma eltrica, infligindo td6 pontos de
dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma permanece com essa caracterstica durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao nvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediatamente.
Conjurao: A cada dois niveis como lmina reluzente
de Heironeous, o personagem adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
no recebe qualquer outro benefcio daquela classe. Caso o
B6nus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
~6
+7
+8
+9
'10
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+O
+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
Especial
Umna eltrica 2/da
Conjurao
+1 nvel de classe divina antenor
de coragem, saude divina, Tend. LB;TR Forr +14, Ref +5, Von
+15; For 18, Des 1O, Con 12, lnt 8, Sab 14, Car 14.
Pl'rn111 t' Talr11to1 Diplomacia +9, Conhecimenro (religio)
+6; Ataque Poderoso, 1-oco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
longa J, Trespassar, Vttalt<la<le.
Aura de Cor agem ( o b ): Dekelor imune ao medo
(mgico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
num raio de 3 merros recebe +4 <le bnus de moral em rodos
os resres de reshrencia contra efeito:. de medo. Essa habilidade funciona enquanro o personagem estiver conscienre, mas
no quando estiver inconsciente ou morto.
Aura do Bem (Ext): O poder <la aura do Bem de Dekelor
(consulte a magia tktcctar o h!'m ) equivale ao seu nvel de
paladino, exarnmente como a aura de um clrigo de uma
divindade do Bem.
Des truir o Mal (Sob ): Uma ver, por dia, Dekelor pode
tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ao foze-lo, ele soma +2 na sua Jogada de ataque, mt11gindo 4 pontos de dano a<l1c1onal. Se ele, ac1dentalmente, tentar
destruir uma criatura que no seja maligna, a habilidade no
surtira efeito, mas no poder ~er utilizada novamente
naquele <lia.
EXEMPLO DE
LMINA RELUZENTE DE HEIRONEOUS
PR-REQUISITOS
Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguimes critrios:
LIBERTADOR SAGRADO
PERCIAS OE CLASSE
As percias de classe de um liberrador sagrado (e a habilidade c have para cada percia) so: Adest rar Animais (Car),
Cavalgar ( Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) ( lnl), Cura (Sa b), Diplomacia (Car), Intimidao
(Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Pencia a cada nvel: 2 + modificador dt
1nceligncia.
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os bertadores sagrados
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armadura e escudos.
Magias Dirias: A partir do 1 nvel, um libenador
sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade dt magias divinas. Para conjurar magias, o persona
gem <leve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
a t O + o nvel da magia; portanto, um personagem de
Sabedoria 1 O ou inferior no conseguir faz-lo. As magias
adicionais do libertador sagrado so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Dific uldade de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de
Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
de term inado nvel (como O magias de 1 nvel logo no t D
n1vel de experincia), adquire somente magias adicionai
Um pe rsonagem que no receba magias adicionais em qu~I
quer n1vel ainda no capaz de conjur-las.
TABELA
2- 15: 0
LIBERTADOR SAGRADO
Nvel
l
Bllnus Base
de Ataque
+1
Fortitude
+2
Reflexos
+O
Vontade
+O
2
3
4
+2
+3
+4
+3
+3
+4
+O
+1
+l
+O
+l
+l
S
6
7
8
9
10
+S
+6
+7
+8
+9
+10
+4
+S
+S
t-6
+6
+7
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Aura do Bem, detector o mal,
destruir o mal 1/dia
Remover Fadiga
Aura de delerminaao
Conalar en,on1omen10 l /semana,
graa divina
Destruir o mal 2/dia
Companheiro celestial
Cancelar encantamento 2/semana
2
2
2
2
2
2
111Jl1g1r).
Aura do Bem (Ext}: O poder da aura do Bem de um
libertador sagrado (consulte a magia delectar o mal) equivale
ao seu n1vel de classe mais quaisquer nveis como clrigo que
ri ver.
Canctlar .Encantamento (SM}: A partir do 4 nvel, o libertador sagrado e capaz de con1urar cancelar e11rn11t11111c11to uma
vez por semana Ele consegue utilizar essa habilidade duas
vezes por semana a partir do 8 mvel.
Companheiro Celestial (SM}: Ao alcanar o 6 nvel, o li berrador sagrado passa a contar com os servios de um companheiro celesrial (um gato, uma guia, um falco, um cavalo
de guerra, uma coruja, um ponei, um cachorro de montaria
ou um lobo) que o servira em sua lura conrra a tirania (consulte a pgina 31 do [.wro tios Monstros}.
Essa criatura pode atuar volunraramenre como guardio (no caso
de uma guia), ajudanre (no
caso de um garo) ou montaria
( no caso de um cavalo).
Cdigo de Conduta:
LIBERTADORES EX-PALADINOS
o e completamente incomum um paladino se
afastar do inabalvel caminho da ordem duranre sua
exaus1iva lura pelo bem, tornando-se um liberrador
sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que
seleciona essa classe de prestgio nunca mais
recupera suas habilidades da classe anterior. Entrernnro, os nveis de paladino so cumu lativos com os
nveis de libe rtador sagrado
para determinar o nvel de
conjurador das magias do
pct~on.tg<'m e o p0Jc1 dt! ~ua habilidade destruir o mal.
EXEMPLO DE
LIBERTADOR SAGRADO
Sh allas, o Volu n tarioso: Meio-elfo guerreiro 7/liberrador sagrado 6; ND 13; humano1de (Mdio - elfo}; 7d10+7
DV mais 6d 1Ot6; 84 PV; 1mc. +O; Desl. 9 m; CA 16, roque 10,
surpresa 17; Arq B1~c 13, Agr +17; Atq corpo a corpo: esp11cl11
longa +2 +20 ( ld8+10, dcc. 17-20), Atq Ttl corpo a corpo:
espada 1011g11 +2 +20/+15/+ 10 ( ld8+10, dec. 17- 20); AE
destruir o mal 2/dia; QE aura do Bem, derecrar o mal,
remover fadiga 5/dia, aura de determinao, graa divina,
cancelnr encanrnmenro 1/se mana, companheiro celestial;
Tend. C.B;Tr Fon +16, Rcf +9, Von +11; For 18, Dcs 10, Con
12, lnt 13, Sab 12, Car 14.
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado e superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo cele\rial, c.lescrito no Livro dos Monstros. Alm disso, recebe mais DVs e hab1lic.lades especiais de acordo com o nvel do libertador
sagrac.lo (consulte a tabela).
Armadura
lnt Especial
DV Adicional Natural Destreza
Nvel do Personagem
+l
+l
6 Vnculo emptico, evasao aprimorada, deslocamento aprimorado +3 m,
+2
12 ou menos
partilhar testes de resistncia, partilhar magias
+2
7 Falar com o libertador sagrado
+4
+3
13 15
+3
8 Vinculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
+S
+6
16 18
+7
+4
9 Resistncia magia
+8
19- 20"
Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definio dos termos dessa tabela, com a
exceiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bnus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15 nvel ou inferi
or. A pari ir do 16 nvel, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vnculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bnus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~mlapdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistncia magia de um companheiro igual ao mvel de classe do libertador+ t O.
ORACULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
vrios orculos divinos tornaram-se insanos em funo da
suas vises. Muitos fiis duvidam de suas palavras - e de
fato, alguns foram amaldioados a nunca terem credibili
dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
niquem com os mortais, sempre haver indivduos capaze~
de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Os orculos divinos so esses indivduos abenoados, oi.
amaldioados, pelas vises de suas divindades.
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior pane
J foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
prcsugio. No importa sua classe anterior, todos os orculo<
compamlham uma dedicao especial escola de magia
Ad1vmhao e dominaram rodas as formas disponveis dt
vislumbrar o fururo.
Com freqencia, os orculos do Mestre vivem em lugare>
de difcil acesso, embora perco o bastante da civilizao par
permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre e
fu ruro sejam capazes de encontr-los e obter alguma'
PR-REQU ISrTOS
Para se tornar um orcu lo div ino, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talento: Foco cm Percia (Conhecimento [religio]).
Percias: 8 graduaes cm Conhecimento (religio).
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de
adivinhao.
PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe <le um orculo divino (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con ),
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidao (Car),
Ofcios (l nt), Profisso (Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos d e Pe r cia a cada nvel: 2 + modificador de
Inreligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Arma s e Armaduras: Os orculos divinos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu
treiname nto mgico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias
e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
TA BELA
Nvel
l
2
3
4
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+l
+2
Fortitude
+O
+O
+l
+l
Reflexos
+O
+O
+l
+l
Vontade
+2
+3
+3
+4
S
6
+2
+l
+2
+l
+2
+4
t3
7
8
9
10
+3
+4
+4
+S
+2
+2
+3
+3
+2
+2
+3
+3
+S
+6
+6
+7
+S
Especial
Domnio do Orculo, bnus de vidncia
Premonio, sentir armadilhas +l
Adivinhao aprimorada
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)
Sentir armadilha +2
Esquiva sobrenatural aprimorada
(no pode ser lanqueado)
Sentir armadilhas +3
Imunidade a surpresa
Conjurao
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+ l nvel de classe anterior
+1 nvel de classe anterior
+l nlvel de classe anterior
+l nlvel de classe anterior
EXEMPLO OE
ORACULO DIVINO
Temple ton: J lumano clrigos/
orculo divino 3, N D 8; humani<le (Me<lio); SdS+ 1O mais 3d6+6
OV; 52 PV; lnic. 1; Oesl. 6 m; CA 21,
toque 9, surpresa 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo:
1111111prn11lc1 + 1 +7 (dano: ids..2); Atq Ttl corpo a corpo: maa
J>t'51tclit + 1 +7 (dano: ld8+2) ou distncia: besta leve +3 (dano:
td8, <lec. 19 20), A.E magias, expulsar mortos-vivos 4/dia
( +3, 2<l66, S); QE adivinhao aprimorada, domnio do
Oraculo, premonio, bnus de videncia, sentir armadilhas
+1, lend. LB, TR For1 +7, Ref-+ l, Von+ 13; For 12, Des 8, Con
L4, lnr 10, Sab L7, Car 13.
Pmcrn' t' 1itlrnto1: Concentrao +L2, Conhecimento
(religio) + 12, Cura + 12, Diplomacia +2; Foco em Arma
PEREGRINO DA
ILHA DAS BRUMAS
H milnios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente
por Corellon Lareth1an vazou um dos olhos de Gruumsh.
Mas Cruumsh e Kurrulmak conspiraram para se vingar da
divindade elfica. Utilizando magias poderosas (e sacrificando milhares de ores, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comunidades lficas mais belas: a 1lha <las Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon Larethian nem a habilidade combinada
de todos os videntes das naoes lficas foram capazes de
obter sequer um indcio de onde Gruumsh e Kurrulmak
ocultaram a Ilha das Brumas
eles apenas sa bem que os
elfos residen res sobreviveram, embora estejam aprisionados
e in capacitados de contatar seus irmos.
Assim nasceu uma ordem de eli re entre os elfos: os peregrinos da Jlha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
os peregrinos vagam por rodo o mundo, procurando pacientemenre pelos clfos perdidos. Mesmo entre uma raa de vida
to longa, do1c geraes de peregrinos J viveram e morreram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localizao da ilha. No entanto, eles continuam
procurando, e devotar sua vida a essa causa um dos mais
nobres sacrifcios que um elfo pode realizar.
Unir-se aos peregrinos um processo rduo, pois a ordem
admire apenas indivduos capazes de sobreviver a longas viagens em terras hostis. [como a procura pela Ilha das Brumas
uma tarefa para a vida ioda, as fileiras de peregrinos so
repletas daqueles que no mais se "enquadram" entre os elfos:
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos tm pelo
menos algum rreinamen10 como ranger ou druida, pois as
vastides inspirns vasculhadas pelos peregrinos tm seus
prprios desafios. Personagens multiclasse, como brbaros/
druidas e clrigos/rangers tambm obtm benefcios com
esse rreinamenro.
PR-REQU fSJTOS
Para se tornar um peregrino da llha das .Brumas, o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Raa: E lfo ou meio-elfo.
Percias: 4 graduaes em Con h ecimento (religio), 8
graduaes em Sobreviv ncia.
Magias: Capacidade de conj urar magias divinas de 2
nvel.
Especial : Deve ser apresentado ordem po r outro
membro.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (religio) {lnt), Diplomacia (Car), Equilbrio
( Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (nenhum), furtividade (Des), identificar Magia (lnt), Observar
(Sab), Ofcios (lm), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
(Sab). Consulte o Caprnlo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia a cada n vel: 6 + modificador de
Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre so encontrados praticamente cm qualquer regio, pois Cruumsh e
Kurrulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma monranha solitria at as prprias profundezas do Abismo. Os
peregrinos no costumam ficar muito tempo no mesmo
local, mas se uniro a qualquer busca que sequer indique
uma chance de tra7er progre5so sua procura pela Ilha das
Brumas.
2- 17: 0
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
+2
+3
..3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Domlnio adicional (Viagem)
Passo ligeiro
Percepo de Corellon, passo seguro
Viso arcana
Discernir localizao
EXEMPLO DE PEREGRINO DA
ILHA DAS BRUMAS
Eandarrial: Elfa ranger 2/ clriga 3/ peregrina da Ilha das
Brumas 4, NO 9; humanide (Mdio), 2d8+2 mais 3d8+3
mais 4d8+4 OV; 54 PV; lnic. +3; DesL 9 m; CA 17, roque 13,
surpresa 14; Arq Base +7; Agr +7; Arq disrncia: arco longo
composto +12 (dano: td8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 (dano: td6+1, dec. 19-20); Arq Trl
disrncia: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1ds+2,
dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 /+6
(dano: td6+1, dec. 19- 20); AE inimigo predileto ores +2,
expulsar mortos-vivos 2/dia (-1, 2d6+2, 3); QE
caractersticas de elfo, viso na penumbra,
passo ligeiro, empatia com a narureza +1;
Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6;
for 13, Des 17, Con 12, Inr 12, Sab 14,
Car 8.
PeriCJas e Talentos: Concenrrao +5, Conhecimento (religio1 +5, Equilibrio +7, Esca
lar -.10, Esconder-se +17, Furnv1dade
+12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar
+6, Sobrevivncia +14; Acuidade com
Arma, Foco em Arma (arco longo),
Rasrrear, Tiro Cerre iro, Tiro Preciso, Tiro
Rpido.
Inimigo Predileto {Ext): Eandarrial
recebe +2 de bnus em seus resres de Blefar,
Ouvir Senur Motivao, Observar e Sobrevivncia quando esriver utilizando essas percias conrra ores. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano
conrra ores.
Caracte rs ticas de Elfo: Os elfos so imunes a
efeiros mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro
de uma porra secrera ou escondida pode realizar um tesre
de Procurar como se esrivesse procurando ativamenre.
Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a
penalidade de -5 por deslocamento acelerado ao utilizar as seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti
vidade e Sobrevivncia (para
rasrrear). Sua penalidade para
lt~' resres :.icelerados de Acrobacia
reduzida de -10 para -5.
Magias de Clrigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD
-para o resre de resistncia 12 + nvel da magia): O - cnar
PERSEGUIDOR
CONSAGRADO
O perseguidor consagrado, tambm conhecido como
inquiridor, a rua como um caador de recompensas para a sua
religio ou organizao. Enquanro os inquisidores procuram
o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees do
bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o
perseguidor consagrado caa os blasfemadores, os hereges e
os indivduos acusados de rraio ou arnques diretos igreja.
Por exemplo, um deles poderia ser responsvel por rastrear e
eliminar um ogro que profanou um santurio ou por capturar e conduzir hereges perante um tribunal eclesistico.
Todas as misses esto sempre relacionadas a uma acusao,
nica e especifica, de blasfmia ou profanao, ou prpria
fonre de uma heresia. A igreja designa essas misses ou alvos
conforme necessrio.
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias
percias famosas entre os caadores de recompensa. Embora
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de
encontr-los, ele ainda precisa localiz-los. Esses personagens devem ser sueis e espercos, alm de conservar sua
prpna f. Uma vez que seus adversrios tambm podem ter
habilidades mgicas ou de conjurao, sua determinao e
preparao no devem ser negligenciadas. Na maioria das
vezes, os melhores perseguidores so os paladinos e os clrigos, em funo de seu valor elevado de Carisma. Os rangers
tambm so excelentes candidatos, devido s suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sempre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias para
locali1.ar seus alvos.
muito difcil no tar um perseguidor consagrado. Eles utilizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre
tm uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde
sua verdadeira narureza implacavel, permiundo-lhes reunir
pistas sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns
inimigos muito poderosos ou bem-protegidos atraem
pequenos grupos de perseguidores consagrados, que se
aliam a outras classes para enfrentar seu alvo.
Dad o d e Vid a: dto.
PR-REQUISITOS
T AB ELA
2- 18: 0
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um perseguidor consagrado (e a
habilidade chave para cada pericia) so Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Escalar ( For), lnrimidao (Car), Obter Informao
(Car), Procurar (lm), Profissao (Sab), Usar Cordas (Des).
Consulte o C.apnulo 4 Penl '' nc. Lll'ro ,lo Jogittlor, para
obter as descries das percias.
Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagrados no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias: O perseguidor consagrado adquire a
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma
ponmao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nivel da
magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
perseguidor consagrado so baseadas em Sabedoria; a Classe
de Dificuldade de um teste de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da magia + modificador de
Sabedoria. Quando o perseguidor recebe O magias de um
determinado nvel (como O magias de 1 nvel logo no 1
nvel de experincia), adquire somente magias adicionais.
O perseguidor consagrado utiliza a lisra de magias do
ranger, com as seguintes adies: 1 - animar corda, acalmar
PERSECUtDOR (ONSACRADO
Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Beno das escrituras
Viso santificada
l
+2, detectar o coos
Dissipar magia
Desespero esmagador
Beno d as escrituras +4
VISofolso
Caada implacvel
Beno das escrituras
caada inequvoca
+6,
o
1
2
2
2
2
o
2
2
Desespero Esmagador
(SM): A partir do 4
nvel, o perseguidor
consagrado capaz de
con1urar desespero esma
gadorcomo uma habilidade similar a magia.
possvel utilizar essa haEXEMPLO DE
bilidade uma quanPERSEGUfOOR
tidade de vezes
CONSAGRADO
dirias equivalente ao modificaRaina Derrylan: Halflrng bdim
dor de Sabedoria do
t
/
ranger
5/perseguidora consagraJa 3;
Rai1111 Verr;la11, uma persrt.11idora cn11sagrada
nquiridor (no m1nimo 1).
ND 9; humanide (Pequeno); td6+1 mais 5d8+5
Viso Falsa (SM ): Um
mais 3dto+3 OV; 54 PV; Inic. +3; Oesl. 6 m; CA 2l,
perseguidor consagrado de 6 nvel capaz de conjurar viso
toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo:
falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve
m11chado de arremesso Pequeno +l +7 (dano: 1d4), ou distnestar centrado no personagem. Ele pode empregar essa habicia: 11rco curto composto Peq1m10 +1 +13 (dano: 1d6) ou ma<halidade uma quantidade de vezes dirias equivalente ao modido de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: td4); Atq Ttl corpo 3
ficador de Sabedoria do inquiridor (no mnimo 1).
corpo: machado ele arremesso Pequeno +1 +7/+2 (dano: td4), ou
Caada Implacvel (Sob): A partir do 8 nvel, se o
distncia: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: td61
perseguido r consagrado ferir um alvo e este conseguir
ou macliadodearremesso Pequeno+l +13 (dano: 1d4); AE esriescapar, ele sempre saber a direo da vt1ma e a distncia
lo de combate (arquearia), inimigo predileto eXlra-planares
aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o
+4, inimigo predileto goblinides +2, ataque furrivo + td6,
alvo estiver a menos de 15 m, o personagem capaz de determagias; QE companheiro animal (vnculo, partilhar mag1as1o
minar sua localizao exata. Essa habilidade s funciona se o
beno das escrituras, detectai' o ccros, dissipar m11gia, cara~
perseguidor consagrado e seu alvo esriverem no mesmo
tensticas de halfling, viso santificada, enconmu: armadi-
lhas, empatia com a natureza -+6; Tend. LB; TR Forr +6, Ref
+10, Von +6 (+ 10 contra iluses); For 8, Des 17, Con 12, Int
LO, Sab 14, Car 13.
Pericias I' Tall'nlos: Blefar +9, Concenrrao +9, Conhecimento (local) +8, Diplomacia +11 , Disfarces +12, Escalar +1,
Furrividade +5, lntimidao +3, Observar + 1O, Obter
Informao +10, Ouvir + 12, Procurar + 1), Salrar +1,
Sobrevivncia +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco
longo), Rastrear 8 , Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Tiro RpidoB, Tolerncia.
Companh e iro Animal (Ext ): Raina possui um lobo
chamado Prata como seu companheiro anima l (con sulte o
Livro dos Monstros). A ranger e Prara desfrutam das qualidades especiais vnculo e partilhar magias.
Vnculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro animal como uma ao livre. Ela recebe +4 de bnus de circunstncia em todos os tes tes de empatia com a natureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Partilhar Magras (Ext): Raina capaz de partilhar qualquer
magia conJurada sobre si com seu companheiro animal. A
criatura deve esrar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento da conjurao para receber os be nefcios da magia.
A ranger tambm capaz de conjurar qua lquer magia que
renha alvo "Voc" sobre seu companheiro animal.
Beno das Escrituras (Sob ): Raina recebe +2 de bnus
sagrado nos restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
O bservar e Sobrevivncia quando estiver no e nc:ilo do alvo
designado pela igreja. Ela recebe o mesmo b nus no dano.
Caracter sticas de Halfling (Ext): Os halflings possuem +2 de bnus de moral nos testes de resis1ncia contra
medo e +1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas
de arremesso e fundas.
Viso Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bnus em
1odos os tes1cs de resistncia contra magias ou efeitos de
iluso.
Ataque Furtivo (Ext): + ld6 pontos de dano contra oponentes surpreendidos num raio de 9 m , ou con1ra alvos que
Raina esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anatomia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afetadas por essa hab ilidade.
E ncontrar Armadilhas (Ext): Raina capa7 de usar um
teste de Procurar para localizar uma armadilha quando a tarefa possuir CD 20 ou maior.
Magrns de Pmeg1dor Consagrndo Preparada s (2/1; CD para
o teste de resisrncia 14 +nvel <la magia): 1 - animar cordas, transformao momentnea; 2 - detectar pensamentos.
Eqwpammlo: carmso de m1trnl +1, machado de arremesso +l,
arco longo com110slo Pequeno + 1, and de proteo 1, manto da
rt'mtrnoa + 1 40 flechas.
PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes
enconrradas em vrios templos. Seus membros ascticos
interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos
e suas almas.
TAB ELA
2-19: 0
PUNHO SAGRADO
Bnus Base
Nfvel de Ataque
l
+l
2
+2
3
+3
t4
4
5
+5
6
+6
7
+7
8
+8
9
+9
10"
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
...6
-6
+7
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+l
+l
+1
t2
+2
+2
+3
+3
Bnus Deslocamento
naCA sem Armadura
+l
+Om
+l
+Om
+l
+3 m
Chamas sagradas l /d1a +l
+3 m
+2
+3 m
Sentido cego 3 m
+2
+6m
+6m
+2
Chamas sagradas 2/dia +2
+9m
+2
+9m
Armadura interior
+3
+9 m
Especial
Dano desarmado
CARACTERSTICAS DA CLASSE:
Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
determinada.
PRE REQUISITOS:
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Base d e Ataque: +4.
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate,
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (arcano).
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1 mvel.
PERICIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes),
Concentrao (Con), Cura (Sa b), Equilbrio (Oes), IdenriCicar Magia ( lnt), Profisso (Sab), Saltar (For). Consulte o
<:;e o per<;onagem j possua mais de uma classe de prestigio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
n1vel elevado para determmar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presngio.
Dano Desarmado (Ext): O nvel de classe de um punho
sagrado e somado aos seus nveis de monge (se houver) pJnl
determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado no
possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
rrate o como um monge de nvel equivalente ao seu 111vel dl'
punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
desarmado.
Movime nto Rpido (Ext): No 3 nvel, o punho sagra
do recebe um bnus de aprimoramento em seu deslocamen
to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
punho sagrado usando armadura mdia ou pesada ou porran
11
do uma carga mdia ou pesada perder o deslocamen
adicional.
be11cio, escudo da f;, esrndo entrpico, nvoa obscurecente2 ajwla, despedanr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJ
Magias de Domnio. Domnios: Destruio (destruir
1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), fora ( t/ dia recebe +4 de
bnus em Fora durante 1 rodada). Nvel de Conjurador: 4.
+2 1
SACERDOTE UR
o~ ~ace rdot e~ ur de~prezam os deuses. Entretanto, um
Reflexos
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
Especial
Fascinar mortos-vivos
--
s
s
6
6
Canalizar Poder Mgico
6
6
Res istncia Magia Divina 20
6
6
Roubar Habilidade Similar a Magia 6
2
3
3
4
4
3
3
4
4
1
2
4
4
3
4
4
s
s s
o
1
2
4
4
o
2
3
4
o
2
3
o
l
2
rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canalizam para seus clrigos devotos. Os sacerdores ur so asrutos
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafsicamente,
extraem o poder necessrio para suas magias e desaparecem
em seguida da correnre energtica. Eles aprendem a desen
volver cena resistncia ao poder divino e a serem criativos
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
comandam o mesmo mvel de poder que os clrigos mais
poderosos, embora no possuam a mesma variedade de
opes de conJurao.
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacerdotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Os sacerdotes ur com freqncia trabalham sozinhos, embora ocasional-
PERCIAS DE CLASSE
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Concenrrao
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
(planos) (lntl, Conhecimenro (religio) (Int), Identificar
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profisso (Sab). Consulre o
Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
descries das pendas.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador <le
Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
EXEMPLO DE SACERDOTE UR
Mal s aern, o Iluminado: Humano clngo 4/ladino
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanide (Medio); 4d8+4 mais
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24,
coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo:
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maacstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos
2/ dia (+ I, 2d617, 8), aiaque furtivo +ld6, magias; QE
resistncia il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend.
""
SAQUEADOR OE
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Os devotos de Olidammara no possuem muitos cemplos
prprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos templos de ourras divindades - roubando qualquer item de
valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
saqueadores de remplos so um crculo de ladres de elire
que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m surrupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
de ourras tl ivindades. Poucas misses so to perigosas quan
to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
habilidade limitada de conjurao aos saqueadores a seu
servio.
Os saqueadores de tt>mplos esto sempre com os ouvidos
aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre
dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicrios
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incurses, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a beno
de sua divindade. Afinal, a explorao de masmorras aprimora as capacidades que o saqueador de templos precisa para
m1ssoes especiais
como liberar os espolios de guerra que
os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
guardar em casa.
Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de
Nvel
de Ataque Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
l
+O
+O
+2
+2
Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +l o
... 1
2
+O
+3
+3
Ataque fun1vo + 1d6
3
+2
+l
+3
+3
Esquiva sobrenatural
o
+4
Sentir armadilhas +2
4
+3
+l
+4
5
+l
+4
+4
Ataque funivo t2d6
o
+3
6
+4
+2
+5
+5
Esquiva sobrenatural aprimorada
1
o
7
+5
+2
+5
+5
Sentir armadilhas +3
2
8
+6
+2
+6
+6
Ataque furtivo +3d6
2
l
9
+6
Maestria em percia
2
2
+3
+6
+6
2
10
+7
+3
+7
+7
Domnio da Sorte, sentir armadilhas +4
2
2
nvel <como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia ), adquire somenre magias adicionais daquele nvel,
de acordo com seu valor de Sabedoria. /\ !isca de magias do
saqueador de templos est descrira abaixo. O personagem
tem acesso a qualquer magia <la lista e pode escolher livremente quais preparar, da mesma forma que um clrigo. O
saqueador prepara e conjura magias exatamente como o
clrigo (embora no possa utilizar converso csponrnea
para obrer magias de rnrar ou 111fl1g1r ferimentos).
O saqueador de remplos deve passar 1 hora por noite contemplando e suplicando silenciosamente a Oliclammara para
recuperar suas magias clirias. O rempo que passar descansando no rem qualquer efeito sobre a preparao das magias.
Enco ntrar Armadilhas (Ext): /\ssim como os ladinos,
os saqueadores de remplos podem usar a percia Procurar
para encontrar armadil has quando a Classe de Dificuldade
superior a 20. Eles tamb m podem usar a percia Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
Um saqueador de remplos que obtenha um sucesso com
uma marge m igual ou superior a 1O para desativar uma armadilha conseguira esrud-la, entender \eu funcionamenco e
supera-la (junto com seus companheiros) sem desarma-la.
Sentir Armadhas (Ext}: O saqueador de templos possui um senso int uit ivo que o adve rte do perigo d as armad ilhas, concedendo 1 de bnus nos tesces de resistncia de
Reflexos realizados para ev11ar armadilhas e +1 de bnus de
esquiva na CA conrra ataques desferidos po r armadilhas.
Esse bnus aumen ta em +1 a cada crs nveis subseqentes
(para +2 no 4 nivel, -r3 no 7 e +4 no 10).
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, o saqueador de templos adq uire a ha bilidade de desferir araques furtivos contra
seus oponentes. Isso funciona exatamente como a habilidade ataque furtivo do ladino (consulre Ladino no Caprulo 3
A caverna tm a verso
com palavra secreta da
magia 'Proi/Jifiio
Arll}adilha
gua rasa
correndo
pelo canal
Rajada
'PrisJf!IJtica
(NDa
8 nvel
l 1m quadrado l:),Ut\ ale: a 'l.r m
adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem seleciona uma quantidade de percias equivalenre a 3 +seu modificador de Inteligncia. Ao realizar um resre das percias
escolh1<la5, ele pode escolher 10 mesmo sujeiro a tenso e
d1srraes que normalmente o impediriam de faz-lo.
D o m nio da Sorte: No 100 nvel, a sorre de Olidammara
contagia o saqueador de remplos, concedendo-lhe acesso ao
domnio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo
dom1nio e acrescenta as magias sua lisra (mas no s lisrns
de outras classes que tiver). Caso j possua o Domnio da
Sorte, ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda
vez por dia.
LISTA DE MAGIAS DO
SAQUEADOR DE TEMPLOS
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguinte lista:
1 Nvel: detectar a ordem, detectar portas secretas, rnv1s1brl1d111le ronlra mortos-vivos, nvoa obswrecente, proteo contra n
ordem, lm11fon1111o momrnlnea.
2 Nvel: ugrlrdade do gato, aug1ino, drmmular le11dc11cr11,
rnvrsrbrlrdade, resl111m1iio menor, retardar envenenamento,
v1siio no enffo.
3 Nvel: crculo mgico contra a ordem, difiwllar detuiio,
/orn/rzar ob1etos, obswrccer ob1eto, remover mald1iio, remlncra
a rnergra, ver o rnvrsve/.
4 Nvel: anelar 110 ar, confuso, imunidade magra, mov11111nt11o lrvrc, 11eulml1zar venenos, proteo contra a morte,
rrsf111m1iio.
Alm disso, saqueadores de remplos de 10 nvel acrescenrnm as magias de 1 a 4 nvel do Domnio da Sorte sua lista
de magias.
EXEMPLO DE SAQUEADOR DE
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de remplos de
O lidammarn '3; ND 8; humanide (Mdio - elfo); 5d8+10
mais 3d61 6 DV; 52 DV; lnic. +4; Desl. 9 m; CA 19, roque 15,
surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a corpo: adaga
~ 13 (dano: td4 +2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11 /+6
(dano: ld4+2); AE estilo de combare (combater com duas
armas), inimigo predileto gigantes +4, inimigo predileto
humano1des monstruosos +2, araque furrivo +1d6; QE companheiro animal (vnculo, parrilhar magias), caracrerisri cas
de meio elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenarural,
empana com a natureza +4; Tend. CN; TR Forr +7, Ref +11,
Von +5, for 14, Des 18, Con 14, lnr 10, Sab 12, Car 8.
Pmcws t' falcrtlos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento
(relig1fo) + I, Esconder-se +17, Furrividade +17, Observar
-1 12, Operar Mecanismo +4, Procurar+ 11, Sob revi vencia +7;
Acuidade com Arma, Combarer com Duas Armas 8 , Esquiva,
Foco em Arma (adaga), Rastrear, Sorrareiro, Tolerncia.
Inimigo Predileto (Ext}: Jernir recebe o bnus indicado
cm seus testes <le Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar e
Sobrev1vcnc1a quando esriver utilizando essas percias contra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o mesmo bnus
nas jogadas <le dano contra criaturas desse tipo.
'"
SENHOR DAS
TEMPESTADES
A maioria dos senhores das rempesrades so clrigos, druidas
ou clrigos/feiticeiros, embora ourras combinaes de
classe, especialmente as que incluem guerreiro ou mesmo
barbaro, no sepm novidade. Os magos possuem suas
prprias formas de destruir as coisas, e os bardos dtficilmenre conseguem gerar energia suficienre com suas magias
para que o De~rrurdor os considere dignos.
Os senhores da tempesrade costumam viver como mercenrio~. samfaLendo seus desejos por riquezas, comida.
11ens de luxo e comportamento dissoluro enquanto anseiam
por aios de violencia esperaculares e desproposirados. E
comum que se passem por lunricos, para pregar a palavra de
1:1los, e adotem disfarces para invesrigar as recompensas que
depois tentaro obrer fora.
CARACTERSTCAS
DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os
senhores das tempestades no
sabem usar nenhuma arma ou
armadura adicional.
Conjurao: A cada nvel de
senhor das tempestades, o personagem adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anrerior.
Entreranro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance apr imorada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, inimigos prediletos adicionais, etc.).
Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz d e co njurar
ma/l 1 dl\ nas antes de se rornar
um senhor das tempesrades, dever
escolher qual delas ter seu nvel
elevado para dererminar a quanridade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel como
senhor das tempestades.
PRE- REQUSrTOS
Para se tornar um senh or das
tempestades, o personagem deve preencher todos os segui ntes
critrios:
Bn us Base de Res istncia: Fort +4.
Talentos: Tolerancia, 1-ortttude Maior, Foco em Arma (qualquer lana ou aiagaia).
Divindade: Talos.
Esp ecial : O personagem
deve rer sido aringido por um
relmpago, seja natural ou magico, e sobrevivido.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um senhor das tempestades (e a habilidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento (natureza ) (Tnt), Conhecimenro (religio)
(lnr), Disfarces (Car), Intimidao (Car), Narao (For),
Obter Informao (Car), Sobrevivncia (Sab). Consulre o
Captulo 4: Percias, no Livro cio )og11clor, para obcer as
descries das percias.
Pontos de Perci:i a c:id a nvel: 2 + modificador de
rnteligncia.
TABELA
2- 22: 0
S ENHOR DA S T EM PESTADES
Nvel
Bnus Base
de Alllque
Fortitude
Reflexos
Vonlllde
+O
+2
+O
+2
2
3
4
5
6
+1
+2
+3
+3
+4
+3
+3
.. 4
+4
+5
+O
+1
+1
+l
+2
+3
+3
+4
+4
+5
7
8
9
+5
+6
+6
+5
+6
~6
+2
+2
+3
+5
+6
+6
10
+7
+7
+3
+7
Especial
Azagaias aprimoradas +1,
resistncia eletricidade 5
Arma eltrica
Atravessar a tempestade
Resistncia eletricidade l O
Arma trovejante
Cavalgar a tempcstmlc.
azagaias aprimoradas +2
Resistncia eletricidade l 5
Arma da exploso eltrica
Imunidade a eletricidade,
azagaias aprimoradas +3
Tempestade da fria elemental
Conjurao
+1 nvel de classe divina anterior
EXEMPLO DE
SENHOR DAS TEM PESTA OE~
Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clrigo
5/senhor <las tempestades 3; ND S; hurnanide (Mdio);
5dS+ 1O mais 3d8+6 OV; 56 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 17,
wque 11, s urpresa L6; Atq Base +5; Agr+7; Arq corpo a corpo:
lono +f ~9 (dano: ld8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou
distncia: azagaia +8 (dano: td6+3/+ld6 de elerricidade, dec.
x3); Arq Til corpo a corpo: lnnn + l +9 (dano: 1d8+4/ +ld6 de
eletricidade, dec. x3), ou distncia: azagaia +S (da no:
td6+3/+td6 de elerricidade, dec. x3); AE azagaias apri
TABELA
2-23: 0
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
c;n ( 1rgas
,.
SERVIAL DO ARCO-IRIS
Nas profun<le.rns <la selva existem zigurates ocultos por
mngia, onde a~ serpentes aladas conhecidas como couatl
ensinam seus segredos a conjuradores arcanos ansiosos para
adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem o que
os remplos dai. serpentes emplumadas rm a oferecer ror
namse conhecidos como serviais do arco-ris, poi~ concor
dam em seguir a filosofia de virtude e esperana dos couatl.
por mais que se afastem da selva, em rroca do poder obrido.
SERVIAL DO ARCOfRIS
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
Fortitude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
Especial
Conjurao
Detectar o rnos.
domnio adicional (Ordem)
8
9
10
+4
+4
+S
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+6
+6
+7
drtcrtar p11111mrmto1
A maioria dos serviais do arco-ris composra por feiticeiros e magos, e ocasionais bardos que se dispem a viajar
pela selva.. H mais feit1ce1ros que magos entre os serviais
do arco-1ris, pois o acesso aos domnios dos clrigos um
alvo renrador quando se conhece poucas magias.
Os serviais do arco 1rh passam a maior parre do tempo
viajando em misses para corrigir alguma injustia. Os
couad possuem uma extensa rede de informaes, por isso
quando surgem para dar instrues a um servial do arcoris, freqentemenre estaro de posse de informaes que os
viles acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os
serviais no passam todo o tempo disposio de seus
mestres reptlicos; os couatl reconhecem que seus servidores
possuem objetivos prprios. Um servial do arco-ris s precisa se lembrar de qul', a qua lquer momenro, um couarl pode
aparecer subirnmente em sua vida, descrevendo um mal terrve l que deve ser ncu rrali7ado.
Os serviais do arco-ris do Mes tre
viaja m pe lo mu ndo - sem me n
cionar a maioria dos Planos
Exrcriores
combatendo
malfeirores e inspirando
coragem e compai:do por
onde passam. A menos
que esrejam se mantendo incgnitos, os
serviais do arco-ins se
identificam por uma
pluma bem visvel em
seus chapus ou elmos.
Indivduos que j compleraram diversas misses para seus ben
feitores couarl recebem
uma capa m111lun1ada dos
couatls como sinal de discino.
Ada ptao: O aspecro relacion ado aos couad in<l issocivel do resta nre
dessa classe de prcst gio, m as possvel
desenvolver classes semelhantes para outros
extra-planares do Bem,
como os lammasu, eladrin
ou arconres. Tambm e simples
mverrer a tendncia e criar uma classe de serviais parecida
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva
dos couarl apresenram vrias possibilidades para nvencar
sua prpria organizao - desde monges sigilosos a conjuradores estranhos, passando por brbaros amigveis, que
poderiam habirar os templos ou suas proximidades.
Dado d e Vida: J4
PR-REQUISITOS
Para se tornar um c;ervial do arco-ris, o personagem deve
preencher todos os seguintes crirerios:
Tendn cia: Qualquer um, exceto Mal ou Catico.
Pe rcia s: 4 Graduaes em Conhecimento (arcano).
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um servial do arco-ris (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimenro (arcano) (lnt), Conhecimento (planos) (Jnr), Diplomacia (Ca r), Identificar Magia (lm), Ofcios ( lnt), Profisso (Sab),
Sentir Morivaiio ( ab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obrer as descries das percias.
Ponto s d e Percia a cacla n vel: 2 + mod ificador de
ln re ligncia.
CARACTERSTICAS
DA CLASSE
Us ar Armas e Arm a duras: Os
servos radiantes de Pelor n o sabem u~ar nenhuma arma ou armJdura ad1c1onal
Detectar o Mal (SM ): Um
servial do arco-ris pode
usar detectar o mal sem
limire dirio, como a
magia homnima.
Domnio Ad icion al:
O servial do arco-ris
recebe o poder concedido e acesso s magias do
Domnio do Bem no 1
nvel, do Domnio do Ar no 4
nvel, e do Domnio da Ordem no
7 nve l. E les geralmenre utiliza m uma pena de couatl
m ulticolorida como foco divino. Para um a explicao
sobre como os personagens que no so clrigos recebem magias de dom nio, consulte a seo Domn ios Adicionais
SERVO
RADIANTE DE PELOR
Pelor ensina a <lernonsrrar a fora do Bem atravs <la caridade e da rnods1ia. Embora isso parea contraditrio, a idia
que os indivd uos verdadeirame nte fo n es no precisam
colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e
seus rebanhos a executar ranras boas aes que o mal no
encontre espao para existir, mas ele reconhece que h
momen tos em que o mal <leve ser derrotado num confronro
direto. Os servos radiantes <le Pelor adoram esse dogma
como prtica diaria. Assim corno seu nome indica, os irmos
e irms dos servos rad ianres de Pelor presra m um juramento
de servio - cuidar <las necessidades dos seguidores de sua
divindade e das pessoas de bom corao de roda parte.
Embora combater o mal, especialmente os mortosv1vos, seja
parte importante desse servio, de forma algu ma r a nica.
Os servos radiantes de Pelor so curandeiros, conselheiros,
fontes de apoio espiritual e (ocasionalmente) financeiro, e
proterores.
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram
suas carreiras como clrigos. Alguns so clrigos/ paladinos
ou clngos/ rangers, e at mesmo clrigos/druidas.
Os servos radian tes de Pelor do M estre pod em ser encontrados onde exis1am h umanos passando po r necessidades em meio peste e fome, a1rs das linhas inimigas numa
guerra, em aldeias aiorme ntadas por assombraes e cidades
assoladas pelo crime.
Adaptao: Como mencionado n a inrrod uo desse captulo, essa classe de prestgio no precisa estar vinculada a
Pelor, mas funcionaria da mesma form a para qualquer outra
divindade solar cujos clrigos costume m expulsar morrosvivos, e visro o poder concedido pelo Domnio do Sol, seria
estranho um deus-sol que no desejasse que seus sacerdotes
eliminassem essas criaru ras.
Dado de Vida: <l6.
PR-REQUISITOS
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
T ABELA
2- 24: 0
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
100
PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um ~ervo radiante de Pelor (e a habi-
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7
Fortitude
+2
Reflexos
+O
Vontade
+2
+3
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Expulso aprimorada adicional,
radincia, expulsar mortos-vivos
Sade divina, potencializar cura
Aura de proteo
Domnio ad1c1onal
Maximizar cura
Exploso de energia positiva
Cura suprema
ConjuraAo
+l nlvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nlvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe divina anterior
+l nvel de classe d1v1na anterior
+l nvel de classe divina anterior
+1 nvel de classe divina anterior
EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clrigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanide
(Mdio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
- !,
Thou~an,
11111 11:..-.:0
111drante
de'Pelar
,.
TEMPLARIO PIEDOSO
Defensores jurame ntados de um sanrurio e seu territrio, os
templrios piedosos so guerreiros sagrados, abenoados por
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia
rnabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou
ques tionar. Alm de defendere m o pr prio sanrurio, um
templrio recebe o ut ras inc um bncias - entre elas, realizar
campanhas para eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos
templrios; os clrigos e os paladinos so apenas os mais
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas)
aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando
as capacidades arc:mas desses indivduos com o treiname nto
marcial da classe de presrgio. Da mesma forma, os templos
de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que
mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os
rangers/te mplrios serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad1!ai, enquanto os brbaros/te m plrios so comuns nos tem-
PR-REQursrTos
Para se tornar um templrio piedoso, o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: F Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
de sua divindade).
Percias: 8 graduaes em Conhecimenro (reh~1o).
Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
PERCIAS DE CLASSE
As pericias de classe de um remplno (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natao (Fo r),
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Salrar (For). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Tnteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Us ar Armas e Armaduras: Os templrios piedosos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Tmpera (Sob): A beno es pecial dos te mplr ios
piedosos lhes permite igno rar os efeitos m gicos capazes de
prejudic-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
reste de resistncia de Forrirude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
ele anular por completo os efeitos dessa magia. Somente as
magias que possuem a ind icao "Vontade parcial",
"Fortirude para reduzir metade" ou seme lhante na
- -- -
Nvel
1
2
3
Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
Fortitude
+2
+3
+3
Reflexos
+O
+O
+1
Vontade
+2
+3
+3
Especial
Tmpera
Destruio 1/dia
Reduo de Dano 1/-,
espec1al1zaiio em arma
4
5
6
7
8
9
10
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Talento adicional
o
Destruio 2/dia
Reduo de Dano 2/Talento adicional
Destruio 3/dia
2
2
2
2
o
l
2
2
cio louro.
I::qurpllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11a
+ l, manto dr r~m! ncrn +1.
TALENTOS
Jogador.
TALENTOS DIVINOS
\fanrendo a idia de expandir as opes para todas as classes,
os ralemos dessa caregoria possuem caractersricas em
comum que os tornam inacessveis para guerreiros (sem
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem
como pr-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor
ros-vivos. Portamo, so adequados para clengos, paladinos de
3 nvel ou superior, e membros de classes de prestgio ou
criaruras que disponham dessa habilidade.
Em segundo lugar, a fora que impulsiona um calemo divi
no a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativao de um
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa
de expulso, retirada <lo seu limite diario normal. Se o personagem no dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar
ou fascinar, n:io poder: u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou
Talentos Gerais
Acelerar Expulso
Conjurador Experiente
Pr-Requisitos
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos
4 graduaes em Identificar Magia
Cura Ampliada
4 graduaes em Cura
Cura Espontnea
Destruir Aprimorado
Discpulo Arcano
Foco em Domnio
Foco em Magia
(Caos, Ordem, Bem, Mal)
Infligir Espontneo
Invocao Espontnea
Potencializar Expulso
Talentos Divinos
Armas Gloriosas
Cura Elemental
Cura Sagrada
Destruir Elementais
Disclpulo do Sol
Domnio Espontneo
F Verdadeira
Impulso Profano
Impulso Sagrado
Metamagia Divina
Poder Mgico Divino
Beneficio
Consegue expulsar mortos-vivos como uma ao livre
Seu nvel de conjurador aumenta em +4, mas no
excede seus DVs
Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nvel
Converte magias da lista em magias de cura
O ataque destruir adquire tendncia para ignorar RD e
+ld6 de dano
Acrescenta magias de domnio lista da classe
Beneficio
As armas dos aliados adquirem tendncia para ignorar RD
Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
8 graduaes em Cura, habilidade de expulsar
curto perodo
ou fascinar mortos-vivos
Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
Habilidade de expulsar ou fascinar elementais
um elemental
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
para destru-los
tendncia: bom
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domnio
Adquire +2 de bnus em um teste de resistncia por dia
Devoo a um deus, tendncia a um passo
da divindade
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na rea ficam maximizadas por l rodada
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na rea ficam maximizadas por l rodada
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamgico
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nvel de conjurador
Pr-Requisitos
Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos
Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s
Pr-Requisitos
Qualquer outro talento de criao de itens,
7 nvel de conjurador
Beneficios
Cria itens mgicos com uma conexo divina
Talentos Metamgicos
Consagrar Magia
Corromper Magia
Magia de Alcance
Magia Rpida
Magia Transdimensional
Pr-Requisitos
Tendncia: Bom (qualquer)
Tendncia: Mal (qualquer)
Benefkios
Magias adquirem o descritor (Bem]
Magias adquirem o descritor (Mal]
Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Reduz o tempo de execuo de algumas magias
Afeta criaturas incorpreas, de sombras e etreas
Talentos Selvagens
Asas da guia
Bote do Leo
Couro de Elefante
Pr-Requisitos
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Habilidade de adotar a forma selvagem de
criaturas Grandes
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Habilidade forma selvagem
Beneficios
Desenvolve asas por l hora
Desfere um ataque total numa investida
Adquire +7 de bnus de armadura natural por l hora
Ferocidade do Javali
Forma Selvagem Acelerada
Forma Selvagem Adicional
Fria do Carcaju
Garras do Urso
Nadar Como um Peixe
Resistncia do Carvalho
Velocidade do Guepardo
Veneno da Serpente
TALENTOS SELVAGENS
Todos os ralentos selvagens possuem como pr-requisito a
habilidade forma selvagem. Portanro, esto disponveis para
druidas de 5 mvel ou superior, bem como qualquer personagem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
presugio ou outra fonte.
Cada ativao de um 1alen10 selvagem geralmenre custar
uma utilizao diria da habilidade forma selvagem. Se o personagem no dispuser de mais nenhum uso da habilidade,
no poder empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ativar um talento selvagem e uma ao padro. A habilidade
fo rma selvagem s pode ser utilizada para mudar de forma ou
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a
sobreposio de duraes possa permirir que o personagem
desfrure dos benefcios de mais de um ralento selvagem
simulraneamente.
Ativar um 1ale1110 selvagem uma habilidade sobrenatural
e no provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua
descrio diga o co111r:rio. Ativar um talento selvagem no
ser considerado um ataque, a menos que essa ao inflija
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
no inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portanro no considerado um ataque.
CONSAGRAR MAGIA
[METAMGICOJ
COURO OE ELEFANTE
[SELVAGEM]
CURA SAGRADA
[DIVINO]
resistncia de um elefanre.
Pr-Requis ito: llabilidade de adotar a forma selvagem de
criaturas Grandes.
Ben efcio: O personagem pode gasrar uma utilizao de
forma selv:igem para obter +7 <le bnus de armadura natural.
Esse valor no se acumula com nenhuma armadura narural que
ele j possua. O efeito permanece ativo durante 1 O minutos.
CURA AMPUAOA
[GERAL]
CURA ESPONTANEA
[GERAL]
DESTRUIR APRIMORADO
[GERAL]
A habihdadt destruir do per~onagem inflige mais dano a oponenres c'peC1f1cos, e ell' omeguL tenr criaturas com
Reduo de Dano baseada em tendncia.
Pr-Requis it o: Car 13, Habilidade destruir.
Be n e fcio: Sempre que o personagem desferir um ataque
destruir, este ignora Reduo de Dano como se possusse uma
tendncia, e inflige +ld6 pontos de dano adicional aos alvos
de uma rendencia especifica
Se a habilidade destruir ja estiver associada a uma tendncia, infligira seu dano adicional aos personagens dessa tendncia (+ld6) e considere que ela possui a tendncia oposra para
ignorar a Reduo de Dano. Por exemplo, a habilidade destruir o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado
e causaria + td6 pontos de dano contra alvos malignos,
enquanto a habilidade destruir o bem de um algoz seria trarada como um araque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a
alvos bons.
Se a habilidade destruir no estiver associada a uma tendncia, o person:igcm deve escolhe r um compon ente de rendncia (Catico, Mau, Bom ou Leal) quando adquiri r o talento.
Seus :itaques de destruir ignoram a Reduo de Dano, como s~
possussem essa tendncia, e infligem +1d6 pontos de dano
conrrn advcr~rio~ da tendncia opost:i.
Por exemplo, um clrigo Leal e Neurro de St. Curhbert com
o Dommio da Destruio e que escolheu esse talenro precisa
relacionar su:i habilidade deHruir com a tendncia: Leal (1'
esses ataques mlig1riam +ld6 ponros de dano a inimigos
Caricos). Um clrigo Leal e Mau de Hex'lOr com o Dom11110
da Destruio poderia optar entre as tendncias Leal ou Mau
(e esses ataques infligiriam +ld6 pontos de dano a inimigos
C:ioricos ou Bons, respectivamente).
No ~ poss1vel escolher um componente de rendncia que
o per~onagem no possua, e uma ve1 feita a escolha, no ser.i
poss1vel altera la. Se mais tarde a tendncia do personagem ~e
modificar, de forma que no mais possua o componente escolhido, ele pcrder:i os benefcios desse talento.
E sp ecial: Se o personagem recebe a habilidade desrruirdl'
mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e
ser poss1vcl escolher trndncias diferentes para cada um
(desde que rodas as opes sejam vlidas}. Por exem plo, urn
palad ino/c lrigo com o Domnio da Destruio deve escolher
OI
d
a
q
DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Am11g,1t1tGllV>1.111
DESTRUIR ELEMENTAJS
[DIVINO]
DOMNIO ESPONTNEO
[DIVINO]
F VERDADEIRA
[GERAL]
FEROCIDADE DO JAVALI
[SELVAGEM]
FOCO EM DOMINIO
FOCO EM MAGIA
(CAOS, MAL, BEM OU ORDEM)
[GERAL]
FRIA DO CARCAJ
[SELVAGEM]
[GERAL]
GARRAS DO URSO
[SELVAGEM]
[DIVINO]
IMPULSO SAGRADO
[DIVINO]
INFUGIR ESPONTANEO
[GERAL]
Benefcio: O personagem consegue conjurar espontaneamente as magias 111vornr 11l11ttlo da 11c1furew (pertencentes sua
lista de classe) da mesma forma que um druida. Ele capaz de
ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalenlt' <10 seu modificador de Sabedoria.
MAGIA Df ALCANCE
rMETAMAGICO]
MAGIA RAPIDA
[METAMAGICO]
O personagem consegue conjurar magias com tempo de execuo prolongado mais rapidamente.
Pr-Requis ito: llab11idade de expulsar ou fascinar morrosvivos.
Benefcio: Apenas magias com rempo de execuo superior a t ao padro so afetadas por esse ralemo. Uma magia
rapida com tempo de C'xecu:io de 1 rodada completa pode ser
conjurada como uma ao padro. Uma magia rpida com
tempo dl execuo medido cm rodadas pode ser conjurada
cm t rodada completa. Magias rpidas com tempo de execuo cm minutos podem ser conjuradas em 1 minuto, e
magias com execuo em horas, em 1 hora. Uma magia rpida
ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior.
Especial: Uma magia s pode ser rpida e acelerada caso
seu tempo de execuo original seja 1 rodada completa. Esse
1alen10 pode ser aplicado a uma magia conjurada espontaneamcntt' dtsdt qul' \l'U tempo de execuo original seja mais
longo qut 1 rodada completa
MAGIA TRANSDIMENSIONAL
[MHAMGICO]
O personagem consegue conjurar magias que afetam aJvos
que esrepm espreuando de planos coexistentes ou espaos
extra-dimensionais, CUJas entradas fiquem no interior da area
da magia.
Benefcio: Uma magia transdimensional afeta normalmente, e com ioda sua fora, as criaturas no Plano Etreo e no
Plano das Sombras, e as crian1ras no interior de um espao
extra-dimensional na rea afetada. Essas criaturas incluem
seres e1ereos, criaturas sob o efeito de piscar o u andar nas sombms, fantasmas ma1erializ:idos e c riaturas no espao exrradimensional criado pelo !nique da corda ou buraco porttil.
O personagem deve ser capaz de enxergar a criatura para
conjurar a magia sobre ela, mas no n ecessrio ver uma cria
1ura para apanh la na :rea de uma exploso, de um cone, de
uma emanao ou de uma disperso.
Uma magia 1ransdimensional ocupa o lugar de uma magiJ
de um nivcl superior.
Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem
afetar as criatura~ c1erea~. e nenhum ataque no Plano Matenal
afc1a as criaturas no Plano das Sombras ou no interior de um
espao cxtra-d1mcns1onal. H 50"o de chance de que qualquer
magia que no scp um efeuo de energia fracasse contra uma
cnarura incorporea
METAMAGIA DIVINA
rMHAMGICO]
P<
o personagem pode urilizar a energia empregada para expulsar ou fascinar monos-vivos e utilici-la para aplicar um talen
to metam:gico a uma magia divina. Ele deve gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar, e mais uma para cada nvel adicional do talento empregado. Por exemplo, Jozan, o clrigo,
poderia sacrificar trs tenta tivas de expulso para potencia lizar a magia dcslrwo sagrada ao conjur-la. Como o personagem esrnr: utilizando energia positiva ou negativa para afetar a m:igi:i, o nvel do efeito mernmagico no se altera.
Especial: O personagem pode a<lqmrir esse ralento diversas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicar a
um talento metamgico diferente.
POTENCIALIZAR EXPULSO
[c;CLVAGEM]
fica<lor para o seu nvel de conjurador na proxima magia divina conJurada na mesma rodada.
Por exemplo, se um clrigo empregasse esse ralemo e
obnvesse 16 em seu reste de expulso, acrescentaria +2 de
bnus ao seu nvel de conjurador para a prxima magia divina
conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, reria em vez
disso - l de penalidade em seu nvel de conjurador para a
proxima magia divina que conjurar nessa rodada.
Caso o personagem no con1ure qualquer magia divina
antes <lo seu prximo turno, perdera o cfe110 <lo teste de expulso. Esse talento no sune efeito sobre conJuracs arcanas.
[DIVINO]
Pr-Requ isito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, capacidade de conjurar magias divinas de l 0 nvel.
Ben eficio: O personagem pode gastar uma 1enrariva de
expulsar ou fascinar como uma ao livre e realizar um reste
de expulsiio (com +3 de bnus especial, mais quaisquer ourros
modificadores que normalmente seriam aplicados a esse
tesie). Trate o resultado do teste de expulso como um modi-
[GERAL]
O personagem consegue expulsar ou fascinar mais morcosvivos numa unca renrariva de expulsiio.
Pr-Requis ito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor
ros-vivos.
Benefcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar
rmis mortos vivos que o normal. Apos acrescentar seu nvel
de clcngo e seu modificador de Cansma ao dano de expulso,
mulupltqul' l'''c valor por 1.5
[SELVAGEM]
SANTlFICAR REUQUlA
[CRIAAO DE 'J e: M]
VELOClDADE DO GUEPARDO
[SELVAGEM]
VARIAAO. TALENTOS DE F
Os ta len tos com a indicao f concedem ao personagem uma
quantidade de pontos de f, que podem ser gasros para
adquirir diversos bnus e benefcios duran re o jogo. Exce to
quando especificado o conrrrio, s possvel utilizar um
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe no e uma
aao - nao e preciso sequer faz-lo no turno do personagem
mas a forma como ele usado pode constiruir uma ao.
Isso estara md1cado na descrio do talento.
A f impe restries significarivas no comportamento do
personagem, que dependem de decises do Mestre. Dessa
forma, pode no ser apropriada para certas campanhas.
Talentos de F
Pr- Requisitos
Beneficio
Gasta um ponto de f
Defesa Piedosa* 2 graduaes em
Conhecimento (religio) para evitar um dano
mortfero
Gasta um ponto de f
Alma Piedosa
2 graduaes em
Conhecimento (religio) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
resistncia
Gasta pontos de f
Magia Piedosa 4 graduaes em
Conhecimento (religio) para amplificar uma
magia conjurada
TABELA
3- 2: PREM I AO
EM PONTOS DE
Premiao
Circunstncia
1 por sesso
Demonstrar sua f para os PdMs ou PJs
Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
sua divindade, uttlizar uma referncia ou ca nto sacro.
Resolver um dilema tico/moral significativo
d rordo com ~ relie1o ou filosofia
Exemplos. Forma de tatame t dos n1m1gos c ptJrad
respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de ao equivalentes.
Completar uma tarefa menor para sua religio
ou filosofia
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incndio
numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor
iustta (He1roneous), tomar uma aldeia lflca (Gruumsh).
Completar uma tarefa importante para sua
s
rel1g1o ou filosofia
Exemplos: Explorar o Vale dos Ancies Vigilantes (Fharlanghn),
recuperar a maa da vingana implacvel (St. Cuthbert) ,
criar uma conspirao elaborada de espies palacianos (Vecna).
Completar uma tarefa crtica para sua
7
religio ou filosofia
Exemplos: Estabelecer uma nova ptria para elfos nmades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
saquear terras c1v1 lizadas com seu exrcito de human1des
(Erythnu l).
2
Derrotar um rival regional de. sua f
Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
derrotar PdMs CUJOS objetivos onflitem com sua f.
4
Derrotar um rival nacional de sua f
Exemplos. Deter um plano contra lderes religiosos ou seculares
aliados. defender a nao contra um exrcito invasor, 1mp!"d1r a
infiltrao de monstros hostis.
6
Derrotar um nval extra-planar de sua f
Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invaso de
extra-planares hostis, impedir a ascenso de um PdM nva
divindade.
P1edo5n [E]
Slgumdo os prrceuos de sua religio ou filosofia, o per"l>nagl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Pr-Req uisit o: :.? grJduaes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
ataque, te~te ou trste de resistncia - mesmo dePo1' he
realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 3 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
gastar mais Je um ponro de f em cada ocasio.
pl:
ir;d;
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao personagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de
acordo com as diretri7es da seao Talentos de f.
Defesa Piedosa
l)
A conexo do personagem com um poder maior ocasionalmente lhe concede lampejos de compreenso para
manter sua integmlade
Pr-Requisito: 2 graduaes em Conhecimento (relig1o1.
Benefcio: Quando um ferimento reduzir o
personagem a O ponto de vida ou menos, ele
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer apenas merade do dano.
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele
poder receber mais ponros de acordo com
as dire trizes da S('o Talen tos de F.
Magia Piedosct [I ~ 1
O personagem consegue u1ili zar a fora de
sua f para amplificar uma magia conJurada
num momento crnico.
Pr-Requisito: 4 gradual's em Conheci
memo (religio).
Benefcio: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bnus na
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
nvel de conjurador para aquela magia.
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao personagem 4 pontos de f, e ele podera receber mais pontos de
acordo com as d1re1ri1es da seo falemos de F.
PERSONAGENS
DIVINOS EPICOS
O Livro do Jogc11lor ('srnbelecc o 20 nvel como o limite de
poder e experincia para um personagem. No entanto, o Livro
do Mcslrc fornece regra5 par;i ir alm desse limite, alcanando
o 21 nvel e alm . Esses personagens so chamados de picos, e usam regras ligeiramenie modificadas para governar
suas interaes.
toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agonizante para o PJ.
Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
com um talento de f normalmente siga sua crena, mesmo quando isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
de sua religio (e assim receber mais pontos de f), ele no deve
ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de esperar que o PJ piedoso ir, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Na verdade, atribuir pontos de f nao diferente do acordo tcito
entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situaes
desafiadoras mas no 1mposslve1s para ns, e vamos nos divertir".
Mas como os talentos de f envolvem temas morais e ticos, esse
acordo s vezes torna-se mais evidente. Os talentos de f no so
para todos, mas podem enriquecer a experincia de interpretao
desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diverso mesa.
Essa wo discute alguns assunros relevantes para os personagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem
ep1co ate a aquisio de mveis epicos nas classes de presrgio,
incluindo novos ralemos epicos.
TORNANDO-SE UM
PERSONAGEM DIVINO PTCO
A transformao c.le um aventureiro comum em um heroi
ep1co no esta d1spomvel cm rodos os cenrios. Cada Mesrre
tem suas propnas opinies sobre a melhor forma (e a possibilidac.le) de incorporar personagens picos em sua campanha.
Suponc.lo qul' a aventura oferea oporrunidades para que o
grupo alcance o 2 1 n1vel, a prxima seo fornece sugestes
para o jogador que interpreta um personagem com remrica
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas.
Mu11os hcro1s lendarios so definidos pela Literatura por
meio c.le seus fortes laos com o divino. Em cerros casos, essa
liga:io fsica. Tantos Hrcules qu:mro Cilgamesh tinham
ascendncia divina, nlhos dos prprios deuses. H outros
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da unio
emre um deus e um morra!) na maioria das religies. Esses
hcrob podtm surgir como seres sobre-humanos, com poderl's
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas
cm outros casos, esses indivduos devem passar por grandes
desafios ou tribulaes para reclamar o poder que seu direiro
de nascena Outro elemento comum nas hisrrias desses
heris a misso de redeno: um heri de ascendencia divina CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos
complerando uma tarefo alrrusta de grande magnirude.
Outros hcrois mantm uma conexo filosfica com o divino, baseada em sua extrema devoo a uma causa sagrada (ou
profana). O devotamento de Sir Galahad causa divina o
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Tvola
Redonda Essa conexo talvez seja mais simples de ser aplicada a um jogo ti pico de D&D, j que a maioria dos paladinos e
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determinada divindade ou crena. Esses personagens distinguem-se
pela sua grande dcdicaiio a uma trilha difcil, que pode
incluir celibato, pobreza ou simples obedincia cega a um
poder maior. Esses personagens s podem adquirir nveis picos aps superar um ou mais restes significativos de sua
devo<io.
PRE~ TIGIO
As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te
normal de nlve1s para uma classe de prestgio, mas somente nas
classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes
de prestgio com menos de 10 nveis)
Muito Fcil. Maximizar uma classe de prestgio de 10 nveis
exige muito tempo e esforo. atrapalhando sign1ficat1vamente a
aqu1s1ao de nveis das classes bsicas do Li'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder
acumular nveis ad1c1ona1s em uma classe de prestgio de somente
S nive1s. por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de
sua classe ou classes bsicas princ1pacs.
No Tem Muita lmportncia: Os personagens com 10 nveis na
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo
zes, apesar de tambm possurem 10 nveis ou mais em uma ou
TALENTOS EPICOS
o~ talentos a seguir esto d1spomveis somente para personagens epicos, ou seja, personagens de 21 nvel ou superior. As
verses descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
anrenormente.
Au1 ~ cw E
Zona da Criao de
Mortos-Vivos [DIVINO]
Forrn<l Se.lvagem de
[lPICO]
Bestas Mgicas
f<;H VAC1lM] flPICO)
""-'<-"""'-
vivos.
Mestri'.
RELIQUIAS
estrela tl'olva.
Se Alhandra, a paladina, nver o ralento F Verdadeira
e cultuar Pelor, ela ser capal de utilizar a estrela tl'nlvn
desde que pertena ao 7 nvel ou superior, pois este
o nvel em que ela adquiriria acesso a magias de 4
nvel se fosse uma clriga ou druida, mas no reria que
sacrificar uma magia para isso.
COMPRANDO E
VENDENDO RELQUfAS
As relquias geralmenre no podem ser compradas,
e os PJs que tentarem vende-las no encontraro
compradores automaricamcnte. Elas so muno
mais raras que os ourros irens mgicos; geralmente
exisrem menos de meia dzia de cpias de cada
uma. Alem disso. elas esro ro ,inculadas ao culro
de uma divindade especfica e somente alguns personagens so capazes de utiliz-las.
As descries a seguir indicam o valor de mercado de cada re~quia, mas essa informao rem por
RELQUIAS EM SUA
CAMPANHA
As re lquias da seo abaixo se
baseiam nas divindades do panteo bsico de D&D, mas isso
no e ncccssano. O machado
da virllule m1ccslral de Moradin serviria igualmente para
uma divindade dos anes criada
pelo Mestre - ou qualquer
outro deus militarista e Bom.
Ao cnar suas prpnas relquias, atribua-lhes um preo
como faria com qualquer outro
item mgico, mas aplique um
desconto baseado no nvel da
magia que o clrigo deve sacrificar para utiliz-la. Um bom ponto de paruda sena 400 X nvel da magia X nvel mnimo
TABELA
4-1 :
RELIQUIAS
Item
Lana da retribu io (Gruu msh)
Flecha raptora (Ehlonna)
Cota de malha milenar (Corellon Larethian)
Manoplas com garras (Bahamut)
Cinturo do campeo (Kord)
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold)
Elmo da pluma prpura (Heironeous)
Tomo do conhecimento antigo (Boccob)
Flauta do dellno amoroso (Olidammara)
Botas da viagem interminvel (Fharlanghn)
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
Escudo da mo amputada (Gruumsh)
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla)
Maa-estrela mltipla (Erythnul)
Fosso expansvel (Kurtulmak)
Manoplas do senhor do sangue (Hextor)
Basuo do recluso (Lolth)
Tomo da llngua arrancada (Vecna)
Corrente da obedincia (Hextor)
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold)
Sabre da direo infalvel (Fharlanghn)
Arco da Lua Invernal
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai)
Preo de
Mercado
14.000 PO
14.500 PO
18.800 PO
20.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
22.320 PO
23.600 PO
23.920 PO
24.800 PO
25.200 PO
30.300 PO
33.600 PO
33.600 PO
33.600 PO
34.850 PO
35.600 PO
35.600 PO
35.600 PO
36.300 PO
39.900 PO
Item
Cornucpia dos necessitados (Yondalla)
Espada dos msculos poderosos (Kord)
Lmina de rubi (Wee jas)
Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous)
Machado da virtude ancestral (Moradin)
Capuz do executor (Erythnul)
Espeto para gnomos (Kurtulmak)
Estrela d'alva (Pelor)
Elmo de platina (Bahamut)
Tabardo do des incorporado (Nerull)
Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert)
Basto cromtico (Tiamat)
Fragmento do sol (Pelor)
Capa de escamas de drago (Tiamat)
Adaga da negao (Vecna)
Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai)
lncensno do ltimo suspiro (Nerull)
Maa que nunca esquece (St. Cuthbert)
Escudo dos resolutos (Moradin)
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna)
Pergaminhos de origem incerta (Wee jas)
Basto da reverso (Boccob)
R.obe de seda bano (Lolth)
Preo de
Mercado
44.600 PO
45.600 PO
46.902 PO
50.000 PO
50.230 PO
50.400 PO
61 900 PO
61 908 PO
64.000 PO
68600 PO
68800 P0
71.908 P0
73.280 PO
75840 PO
77 902 PO
81.600 P0
82.000 PO
82.11 2 P0
89 620 PO
93.800P0
113000P
132.000 PO
134.000 po
usado como
uma ntel(elestre!CI +2 com as
qualidades congelante, flamejante ou eltrica
( escolha do
portador, que
pode alternar
enrre uma ou
outra com uma palavra de
comando). Essa relquia
tambm possui varias habilidades similares a magia, que
podem ser ativadas uma ve7
por dia
Pmge1 de 111setos com 312 m de
alcance, criando cinco enxames adjacemes.
\lu com teste de rc,istncia
de Vontadt' parn dcsacreduar
(CD 19).
Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
alcance. Um teste de resis tncia
de Vontade (CD 17) anula o
efeito.
ftuonfmr o rn111111'10 com 160
minutos de durao.
Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
alcance, cobrindo at dezesseis quadrados de 3 m de
lado.
Para utilizar essa relquia, o personagem
deve venerarTiamat e sacrificar uma magia de 7 nvel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo menos 13 OVs. (vide mapa
pag. 94).
Conjurao (forre); NC 16; Santificar Relquia, Criar
Basto, do11w1m pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1 de i11setos, vu,
muralha de gelo, o criador deve ser devoro de Tiamat; Preo
7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP; Peso 2,5 kg.
Bas t o d a Rever so : Esse basto de ao parece um pedao
de corrente grossa, mas no nada flexvel. Com uma palavra
de comando, ele refle te automa ticamente os prximos nove
mveis de magias conjuradas sobre o portador, exatamente
como se ele estivesse sob o efeito de reveria me1gw.Ele tambm concede ao seu portador o talento Contra-Mgica
Aprimorad:i.
Revener uma magia altera a cor do bastcio da reverso, de
acordo com sua escola
Escola
Abjurao
Encantamento
Adivinh ao
Encantamento
Evocao
Iluso
N ecromancia
Transmutao
Cor
Azul
Amarelo
Anil
Verde
Vermelho
Violeta
Negro
laran1a
1 meio-drago clrigo 12 e
3 meio-drages ranger 6j algoz 6
Meio-drago clrigo H
Cmtur,fo do Campe.1
Conjurao (modcra<la); NC
11 ; Santificar Reliquia, Criar Item Maravilhoso, restcwrniio, pnsso 'cm pl'gac/111, o criador deve
venerar Fharlanghn; Prro 23.600 PO; Peso: 0,5 kg.
Cajado d o Carvalho Inflexvel: Esses cajados, trs deles
com exis tncia comprovada, so entes que se vincularam
voluntariamente a forma de bordes para auxiliar os
seguidores de Obad-Hai. l:ssa habilidade funciona como a
magia rnjndo vno, m;1s o tn1e e completamenre real e pode
controlar arvores e folar com outros entes. Se o rn1111lo do rnnnlho r11Jlrvt1r/ for redll7ido a O pontos de vida ou menos, ele
reverte forma de bordo e no podera ser usado novamente
por 28 dias. O bordo pode assumir a forma de ente quantas
vezes seu porrador dese1ar, mas precisa passar ao menos
mecade do dia (da aurora :10 alvorecer) na forma de cajado.
Para usar essa reliqma, o personagem deve venerar ObadHai e sacrificar uma magia divina de 8 nivel ou possuir o
ralemo F Verdadeira e pelo menos 15 D\~
Transmuia:io(fortel; NC 15; Sannficar Rehquia, Criar Irem
Maravilhoso, C11J11tlo t11t11, o criador deve ser devoto de Obad-Hai;
Preo 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg.
Capa d e Esca mas d e Drago: Essa capa longa e
esvoaante, feita com uma combinaao aleatria de minsculas escamas de drages croma1icos, se transforma em asas de
drago funcionais com umn palavra de comando, permitindo
que o usurio voe com deslocamento de 45 me capacidade de
Conjurao (forte); C 12; Santificar Rehqma, Criar Jtem Maravilhoso, cancelar encantamento, proteo
contra a mortr, l'odcr d1vmo, cura
co11111lela, bcmqurtr de licr15,
11e11trril1:ar vmenos, rt'
,,..,,.,,-mten<111 c1 11111g1a, o cn
ador deve ser devoto de Yondalla;
Preo 44.600 PO; Peso 4 kg.
Elmo d a Pluma
Prpura: Os elmo;
da pluma purpum
originalmenre eram trofus concedidos aos vencedores dos
torneios de justas enrre os
d%
Fruta
Efeito
seguidores de Heironeous
01 os
Ma
Cura completa (como a
mas passaram da mo de bravos cavaleiros para seu~
magia homnima)
Jovens escudeiros ao longo dos sculos. O elmo da
16-30
Cacho de Se for partido em 12 pores,
pl11111a p1irpum concede +2 de bnus de Carisma ao seu
uvas
funcio na como a magia banquete
usurio.
Esce no apenas se torna imune ao medo, mas
de heris para aqueles que o
a exposio a esse sentimento na verdade o roma ainda
consumirem
mais va lence. Sempre que o portador estiver sob a influncia
31 45
Tangerina Cancelar encantamento
de um efeito de medo, de recebe o benefcio da magia hcroi46 60
Morango Resistncia magia 24 durante
12 minutos
1110 durante 10 minutos.
61-74
Cereja
Proteo contra a morte por
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
12 minutos
Heironcous e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou pos75 89
Pssego Poder divino durante 12 rodadas
'mr o talt:nto f Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100
Limo
Neutralizar venenos por 2 horas.
AbJuraJo 1 modl.'r~da , '-.C llJ', Santificar Reliqma, Cnar
Item Maravilhoso, hcrois1110, o criador deve ser devoro de
Corre nte da Obedi n cia: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preo 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profa11a +2 so feitas com as algemas das fonalezasE lmo d e Platin a: Esse elmo liso cobre trs quartos do rosprises infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificulto e decorado com asas de drago. Os rimos dt
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a
plahna
ongmais foram dados a seres dragoas de
manobra Agarrar, e qualquer individuo imobilizaEsc11doda.\fn~Amp111ad1J
ouro, consones de Bah amut, mas com o tempo
do por um inimigo portando uma comnte da obepassaram as mos de seus serviais no Plano
d1cnoa deve obter sucesso em um teste de
Material.
Qualquer indivduo usando um timo dr
resistncia de Vontade (CD 22) ou ser dominado
plat11111
adquire
a presena aterradora de um
(como o efeito da magia clommar monstro).
drago, afetando potencialmenre todas as criam
Para usar essa relquia, o personagem deve vene
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7
Sempre que o usurio do elmo de platina atacar,
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV.
teste de resistncia de Vontade (CD 10 t
Encantamento (forte); NC 18; Santifi
1/2 dos DV do usurio+ modificador de
car Relquia, Criar Armaduras e Armas
Car) ou entraro em pnico (inimigos com 4
Mgicas, do11 1111ar monstro, o criador deve ser
OV ou menos) ou ficaro abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preo 35.600 PO; Custo
5 OV ou mais) durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + t.4 11 XP.
tambm adquire senrido cego com 18 m de
Cota d e Malha Milenar: Essa armadura
alcance.
parece uma cota de mitra l ao rato, mas os
Para usar essa relquia, o personagem deve
minusculos anis so verde-claros, e ficam
venerar Bahamut e sacrificar uma magia div
ainda mais brilhantes quando a cota de malha
na de 8 nvel ou possuir o ralenro f
milenar e exposta ao sol. A relquia funciona
Verdadeira e pelo menos 15 OV
como um ca1111sao de cola de malha +3, mas
Transmutao (forte); NC 15; Sanric3r
seu bonus maxirno de Destreza +B, a penaRelquia, alterar forma, o criador deve r
lidade de armadura -2 e a chance de falha
devoro de Bahamur; Preo 64.000 PO; Pt>sO
de magia arcana e de 150. considerada urna
1,5 kg.
armadura leve A cot11 de malha milenar estende
Escudo d a M o Amputada: No exisrern
pequenas rad1culas den1ro da pele do usurio, de
rt:g1)tCO!> sobre a procedncia desse escudo, mJS
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mo sangrenta e umida gra\';)JJ
desde que ele permanea sob alguma iluminao.
em sua superfcie. O escudo da mo 11mput11.l11
Para usar essa reltquia, o personagem deve veneum rscuclo gra11cle de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 40
seu portador uma tentativa gratuita de reah1.3r J
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
manobra Encontro, com +4 de bnus semp
menos 7 OV.
que a reliquia for atingida por um inimigo ern
Conjurao (moderada); ND 10; Santificar Re
combate (ou seja, quando o bnus de +6 dii
lquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, regenerniio,
DV.
Abjurao (fone); NC
18; San1iicar Relquia,
Criar Armaduras e Ar
mas Magicas, rt'srstrtc11,
o criador deve ser devoto de Kord; Preo
45.600 PO; Cusro
22.975 PO+ l.810XP.
Esp e to para Cnomos: Essa
lana Pt'<JIH'rr11 arrlr-g110111os pro{a11t1
+3 semi inteligente e consegue
~e preparar contra uma Inveqida '.ltacmdo 1e infligindo d:mo
dobrado) automaticamenre sempre que um inimigo investe
contra seu portador. O araque utiliza o bnus de ataque mais
alto do usuano e rodos os mod1f1cadores relevantes, exata
mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
oponunidade.
Para usar essa relquia, o personag<'m deve venerar Kurrulmak e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou possuir o
talento f Verdadeira e pelo menos 13 OV.
Evocao (forre); NC 20; Santificar Relquia, Criar
Armadura'> e Armas Mgicas, 111111e111 11ro/111111, o criador deve
ser devoto de Kurrulmak; Preo 61.900 PO, Cus10 31.101 PO
-1 2.464 XP
Es t rela D'Alva: Presentes onginalmentt.' oferecidos por
Pclor a quatro solares que resgataram um paladino dos ove
Infernos, cada estrela d'alva uma maa-estrela da mergra bnll11111ft ' Se a arma for panida ou
despedaada, ela explode infligindo 200 pomos de <lano a
tudo num raio de 3 m, 150
pontos <le <lano a tudo num
raio <le 6 m, e 100 pontos de
dano a 1u<lo num raio de 9 m.
Todos os seres afe1ados podem
realizar um 1es1e de resis1ncia
<lc Reflexos (C D 17) para
redul1r o dano a mcrade. A
clfrdn cl't1ltm 1em dureza 8 e 8 PV.
Para usar essa rdiquia, o pcrson;1gem <leve venerar Pclor e sacrificar um:1 magia de 7 nve l ou possuir o wlen10 Fe Verdadeira e pelo
menos 13 DV.
Transmu1aiio (fo ne ); NC 16;
San1i1car Rclrqurn, Criar Armaduras e
Armas Magicas, d11rn111 ront111111, (ornw
g11,11't1, o criador dtw ser devoro de Pelor:
Preo 6 l.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP.
Flauta do D elirio Amoroso: Essa flauta, criada por
uma ordem secreta de bardos/ clerigos devorados a
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso
num reste de A1uao (ins1rumentos de sopro) (CD
20) a ca<la rodada para funcionar adequadamence. Se o
usurio ob11ver sucesso no resre, rodas as criaturas
vivas num raro de 9 m do personagem devem
realizar um reste de rcsisrncia de Vontade (CD 16 ).
Caso fracassem, sofrero o efeito da magia co11f11so
com uma exceo. Sempre que o resultado dos
dados ('xigir que o alvo ataque algum, cm vez disso
de tera uma atitude amorosa (como um abrao ou
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo
pcrm,incccr na arca afetada. Caso este seja interrompido ou fracasse num reste de Atuao, e em seguida volte
a tocar (obtendo sucesso em um reste), as criaturas na
rea de efeiro podem realizar novos restes de resistncia.
Os alvos que forem bem-sucedidos no reste de resistncia
ficam rnumes fl1111ln do dclrro amoroso por 24 horas.
Para usar essa rclrqutn, o personagem <leve venerar
Olr<lammara e sacrificar uma magia <le 5 mvel ou
possuir o taltnro Ft Ver<la<lcira e pelo menos 9 DV.
Encantamento (moderado); NC 7; Santificar
Rd1qu1a, Cnar Item Maravilhoso, confuso, o criador
!;;
<leve ser devoto de Olidammara; Preo 22.320 PO;
Custo t 1 320 PO 880 XP; Peso 1.S kg.
Flecha Ra pto ra: As lendas afirmam que essas flechas acredua-~c que cxrsrcm cinco1 adquiriram a
condio de reltquias quando foram usadas por
I:hlonna para ex1em11nar um grande anoo verde que
estJ\,1 destruindo uma de suas florestas primordiais.
Uma raptora t' uma .nrr1111 +3 com uma variante da
quahdadr do momo. No incio da rodada seguinte que
fo1 d1spara<la de um arco, a flrrhc1 mplora destaca-se do alvo
attngrdo (mlrgmdo mais ld8 pontos de dano), percorre
atr 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atirada. Ao con trario da~ munies normais, uma flechn rnpto-
ne-
P de Esmeraldas
Valor
250 PO
500 PO
P de Safiras
1 000 PO
P de Rubis
2 000 PO
Efeito
Ntvoa slida (como a magia
Rodada
1
2
3
4
5
6
Qualidade de Arma
Maa-estrela anrquica +4
Machado de batalha do sangramento +4
Maa-estrela profana +4
Espada longa vorpal +1
Maa-estrela da exploso Aamejante +4
Lana curta dissonante +4
Aps a sex1a rodada, a maa-estrela mrlftpla volta a ser uma 11111aestrcla +2 at que a
palavra de comando seja proferida novamente.
Para usar essa relquia, o personagem
deve venerar Eryrhnul e sacrificar uma
magia de 5 mvel ou possuir o ralenro
f Verdadeira e pelo menos 9 DV.
Necromancia e Evocao (forre); NC
18; Santificar Relquia, Criar Armaduras
e Armas Mgicas, crculo d11 morte, o criador deve ser devoto de Erythnul; Preo
30.300 PO; Custo 15.304 PO + 1.200 XP.
Mach ad o da Virtude Ances tral: Machado
ele guerra cmcio ele adama11te afiado +4; Tend. LN; Int
1O, Sab 17, Car 17; Fala, telepa tia, viso no escuro 36
m e audiiio; Ego 17.
mapa das lcrras 4'esrorilicr11ln> passe dois minutos se configurando, mapeando o 1er
reno num raio de 24 km co m preciso
total, mas pouco dcralhame nt o.
O Mes tre deve passar dois minutos (em tempo rea l) desenhando
esse mapa, seguindo a lbrn de pnondades abaixo:
Carac1ensucas gemis do 1erreno (montanhas, rio:.,
etc.) com indicaes de nomes conhecidos.
Estruturas com mars de 450 m2 (caqelos, templos, runas) com nomes especficos (Fortaleza dos Imortais) ou
genricos (colgio brdico).
Estruturas 1mponantes para os v1a1anre pontes, enrradas
de masmorras, porrais magicos), com indicaes apenas de
eventuais particularidades.
Covis de criaturas com mais de 1s Dados de Vida, com indicao apenas do tipo da criarura.
O map11 clns lrnm dt1co11'1a11fos no funciona nos sub rerrneos.
Para usar essa reliq uia, o personagem deve venerar Yondalla
e sacrificar uma magia divina de 9 n1vel ou possuir o ralemo
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
31-60
61 90
90-100
de \Y/ee )as para que qua lquer frase possa ser compreendida.
() segundo obs1jculo e o que o leitor tambem se aproxima da fronteira entre a vida e a
morie. Sempre que alguem gastar uma hora
lendo os 1'l'l")::111t1111/io, cli ongm1 111cert11, deve
realiLar uma JOgada de acordo com a tabela (no
inicio da pagina scgumre), quer consiga extrair
uma informao u ril ou nfo.
Embora os riscos ele ler os pag1m11nhos de origem incerta
sejam gra ndes, as recompensas tambm so. Um personagem que obtcn ha sucesso ao ler os perga minhos pelo
tempo indicado pode escol he r um dos seguintes benefcios (vide Tabela na pagi n:i seguinte).
Para usa r essa rcl1ql1ia, o personagem deve venerar \Y/ee
rado voluntariamen
te. Enqua nto esnver
n 0 Pla no
Etreo, as magias conjuradas pelo personagem aferam 0
Plano Material normalmente, ao contrrio dos conJU
radores que se d cs1ocam para esse p 1ano u sando ou
tros meios.
l'
[o
n
e
,,
a
h
n
d
fl
11'
1r
CAJADOS
Assim como os equipamento., descritos no Capirulo 7 do
L1t1ro 1!0 .\frsfr.\ estes cajados contem multi pias magias que so
ativadas por ganlhos de magia l:>das utilizam o valor de habilidade e os talentos rele,antes do portador para determinar a
CD dos restes de resistenc1a e de penetrao de magia. Ao contrario de outros tipos de itcn.. m:ig1cos, o portador pode usar
seu nvel de COnJurador p;1ra ativar o poder de um cajado se
este for mais elcv;1do que o 111vel do 11em. O nvel mmimo de
conjurador de um cajado semprl' ..era 8.
Um cajado npico aso,cmtlha se a uma bengala de cam inhada, um bordo ou uma maa. Possui CA 7, 10 pomos de vida,
dureza 5 e CD 24 para quebrar.
Evocaao (moderada); NC 11; Criar Cajado, bar1-.rrn ilt l111111na1, ancora d1111ensron11I, 1mob1limr monstro; Preo 51.563 PO.
Ameaa Vaporosa:
Conrendo magias que
asfixiam os 1111m1gos, esse
cap<lo permite o uso das
segmntes magias
Nl-01111<11fo (2 cargas)
1\fum1111 ( 1 carga)
l\t1011111\ll\\Hl11 ( 1 carga)
do
CAJADOS
Carvalho da batalha
Fauna
Dor
Beatfico menor
Dcablico menor
Santificado menor
Dissoluto menor
F verdade1 ra
Ventos
Construo
Ameaa vaporosa
Defesa planar
Terra natal
Carcereiro
Encarnao
Espritos caadores
Beatfico maior
Diablico maior
Santificado maior
Dissoluto maior
Proteo espiritual
Vendaval
Tempestades
~1onar os 1111m1gos
Transmutao (moderada);
NC 8; Criar Basto, arma
abenoada, espinhos; Preo
13.500 PO.
Preo de Mercado
13.500 PO
19 406 PO
2784.i PO
28.366 PO
28.366 PO
28.366 PO
28.366 PO
31.688 PO
37.969 PO
38.156 PO
40.094 PO
44.344 PO
48.469 PO
51.563 PO
60.563 PO
66.938 PO
78 750 PO
78.750 PO
78.750 PO
78.750 PO
82.417 PO
89.250 PO
11 8.125 PO
Banimento (2 cargas)
Subverter essncia planar (1 carga)
Cxpulsiio (1 carga)
11rom D1111r11srot111I (1 carga)
Abjurao (moderada); NC 11 ; Criar Caja
do, b11111111111to, ncora d1mensio11al, expulso, subv1rtl'Y rnhma pla1111r, Preo 44.344 PO.
Diablico Menor: Esse cajado, que beneficia
sobretudo os conjuradores Leais e Maus, per
mite o uso das seguintes magias:
Diablico Maio r: Uma verso mais poderosa do cajado diablico menor, esse item permite o uso das seguintes magias:
Escudo da Ordem (2 cargas)
Aura profa1111 (2 cargas)
Ditado ( 1 carga)
Blasfrma ( 1 carga )
66.938 PO.
Abjurao (forre); NC L5 ; Cnar Cajado, blasfm111, manto do caos, mim profana, palavm do caos;
Preo 78.750 PO.
Dor: Esse cajado, com cravos em
forma de espinhos esculpidos
em fileiras, permite o
uso das seguintes
magias:
Cajado da
Farm a
Santificado Maior: Uma verso mais poderosa do rn1ado 1e111t1f1<ado mmor, esse item permite o uso
da~ seguintes magias:
~
da tempestade ( 1 carga)
Tcn1pestnde 1ln f1rra elcmeirtnl (1 carga)
Controlar o clima
( 1 carga)
I'lru1
t!:
Da mesma forma, as divindades de monstros podem proporcionar clrigos diferences para os PJs enfrenrarem, mas
normalmenre no possuem muiro impacto alm do crculo de seus seguidores.
LENDO
AS DESCRIES DAS DIVINDADES
As descries das divindades contm os seguintes ele-
men1os:
Se voc no quer ter o trabalho de criar seu prprio panteo,
poss1vel usar apenas os deuses bsicos, acrescen1ando outros
wnforme a necessidade. As divindades bas1cas abrangem
todos os principab aspecros, enquamo os demais deuses de
C.reyhawk so mais especficos. Se voc introdu1ir divindades
demais em seu jogo, arrisca-se a diluir o impac to individual de
cada uma. Um panteo com t 2 a 24 deuses importantes funcio na bem para a maior parte das campanhas de D&D.
Utilize as outras divindades quando a histria se direcionar
mais para a sua rea de influencia, ou quando um jogador
desejar um patrono incomum para seu personagem. Por
exemplo:
Os PJs ouvem falar de Wastri pela primeiro vc1. ao encontrar
um de seus cultos reconstruindo uma forialeza no ptinrano.
O ancio que chefia uma ordem de monge~ um seguidor
de Rao, enquanto a maioria de seus jO\ens discpulos venera Zuoken.
Um Jogador deseja interprerar um personagem que um
ex-pirata, devoto de Procan.
,.
DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceo de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
- quatro novas adies ao panteo.
Bahamut
T ABI
No
Ba
Bo
Co
Eh
Ery
Fh
Ca
Cr
He
Hc>
Ko1
Kur
Lo
Mo
Ne1
Ob
0111
Pel
St.
T1ar
Vec
We1
Yon
*Novo~
li\ (
' t.'
Mi
,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom)
opr.
Bahamut, cultuado pelos drages do bem, severo e no aprova o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que
no tm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem
fones o suficiente para resistir ao mal por conta prpria. Ele
surge como um drago comprido e sinuoso coberto por esca
mas <le platina e com olhos felinos de colorao mutvel.
Aspectos: Drages bons, vento.
Domnios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteo
Treina m e nto dos C l rigos: Os poucos clrigos de
Bahamut que no so drages aprendem os ensinamentos do
seu
tm
tnt,
d1 l
tnd
elir.
van
lnf,
"la
ou.
TA BELA
5- 1:
Nome
Bahamut
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlangh n
Gari Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
Kord
Kurtulmak
Lolth
Mo rad1n
Neru ll
Obad-Ha i
Olidammara
Pelor
St. Cuthbert
Tiamat
Vecna
Wee jas
Yondalla
Aspectos
Drages bons, vento
Magia, conhecimento
Tend. Domnios
Arma Predileta
Posto
LB
Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteo
Mordida ou Picareta Pesada Menor
N
Conhecimento, Magia, Mente*,
Maior
Bordo
Orculo*, Enganao
Elfos, magia, msica, artes
CB Caos, Com un idade*, Bem,
Maior
Espada Longa
Proteo, Guerra
Florestas, flora e
NB Animais, Celeridade*, Bem,
Espada Longa
lnterm.
fauna, fertilidade
Plantas, Sol
Massacre, pnico
CM Caos, Mal, Insanidade*,
lnterm.
Maa Estrela
Enganao, Guerra
Celeridade*, Sorte, Proteo,
Bordo
lnterm.
Estradas, viagem, distncias N
Viagem, Clima*
Gnomos, humor, lapidao NB Comunidade*, Criao*, Bem,
Machado de Batalha
Maior
Proteo, Enganao
Ores, guerra, territrio
CM Caos, Dominao*, Ma l, Fora,
Maior
lana
Guerra
Coragem, cavalaria,
LB
Glria*, Bem, Inquisio*,
Espada Longa
lnterm.
guerra, ousadia
Ordem, Guerra
Tirania, guerra, conf11to,
LM Destruio, Dominao*, Mal,
Mangual
lnterm.
forma fsica
Ordem, Guerra
Fora, atletismo, coragem
Caos, Competio*, Bem, Sorte, Fora Espada Larga
lnterm.
CB
Kobolds armadilhas
LM Mal Ordem Sorte Enganafo
Lana
nterm
Drow, aranhas, escurido
CM Caos, Destruio, Mal, Enganao
Chicote
lnterm.
Anes, forjaria, engenharia
LB
Criao*, Terra, Bem, Ordem, Proteo Martelo de Guerra
Maior
Morte, assassinato,
Maior
NM Morte, Ma l, Peste*, Enganao
Foice longa
submundo
Natureza, liberdade,
N
Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas,
Bordo
lntcrm.
gua, Clima*
caa, feras
Ladinos, msica,
CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*,
Sabre
lnterm.
farra, truques
Enganao
Maior
Sol, luz, cura
NB Glria*, Bem, Cura, Fora, Sol
Maa Pesada
Retribuio, sabedoria,
LN
Destruio, Dominao*, Ordem,
lnterm.
Maa Pesada
zelo, disciplina
Proteo, Fora
Drages maus, conquista
LM Destruio, Mal, Ordem, Enganao
Mordida ou Picareta Pesada Menor
Segredos, intriga
NM Mal, Conhecimento, Insanidade*,
Adaga
Menor
Magia
lnterm.
Morte, magia, vaidade
LN Morte, Dominao*, Ordem,
Adaga
Magia, Mente*
Halflings, exploradores
LB Comuni dade''. Criao*, Bem,
Espada Curta
Maior
Ordem, Proteo
Co1ellon l lrethi.in
Divindade Maior (Catico e Bom)
Corellon Larerhian descrito no Captulo 6 do Lwro do
Jog111for
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces.
Domnios: Caos, Comunidade, Bem, Proreo, Guerra.
Treinamento d os Clrigos: Como os elfos vivem tanto
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistrios da f.
Assim que um novo aspirante a clrigo recebe o convire para
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditao, rranqi
los csrudos academicos e projetos artsticos.
Misses: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo
lfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Ehlonna
Divindade Intermediria (Neutra e Boa)
Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Treinamento dos Clrigos: Os discpulos de Ehlonna
cosrumam ser trei nados individualmente por clrigos de
nvel mais e levado, e a floresta a sala de aula. Ar mesmo os
mais inexperientes so capazes de idencificar uma rvore por
suas folhas e um pssaro por seu canto.
Misses: Q ualquer coisa que ameace a sade e o cresci
mento da~ lorc:.c,1s um antema para os seguidores de
Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
matas, apagam incndios violenros e derrotam corruptores
malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
Oraes: Uma rpica orao a Ehlonna inicia-se por duas
referncias a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
orao vesperrina poderia comear com .. Folhas dourada~ E
rvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna so
cabanas camufladas no interior das florestas. So bons lugare'
para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
segurana.
Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
florescas sempre que possvel. A maioria cem relao com
v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianas so parce imp0r
1an1e de muiras dela~.
Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna um anjo planeia
rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados so arcon
1es guardies, guardinais leonais e planetrios.
Relquias: Rols11 tlr snm11tn til' flilomw, flecha raptom.
Erythnul
Divindade Intermediria (Catico e Mau )
Erythnul descrito no Captulo 6 do Livro do jogador.
Aspectos: Massacre, pnico.
Domnios: Caos, Mal, Insanidade", Enganao, Guerra.
Treinam ento dos C lrigos: A maior parte do treinamenro dos clrigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunham 1nconcve1s sacrific1os de seres vivos) ou
no exrcito (o nde conhecero os horrores da guerra). Um
clrigo <le nvel elevado supervisiona um determinado
nmero <le novio~. tentando amedront-los para que renunciem ao caminho escolhido. Os que no hesirarem aps vrios
testes torna m-se os novos clrigos de .Erythnul.
Misses: Qualquer coisa que provoque massacres ou histeria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que
uma trgua delicada seja quebrada, ou simplesmente pilhar a
regio, matando ou mucilando rodos em seu caminho.
Oraes: Erychnul prefere cnticos simples, com nmas e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e
depois esquartejar/Sangue e osso5, restarao os destroo~'"
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes
nos camps de batalha, onde seus seguidores promovem massacres em nome de seu deus. Se a mar do combate os levar
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de
ourras criaruras malignas.
Rituais: Por motivos bvios, os rimais de Erythnul cosmmam envolver sacrifcios. Os soldados capturados em batalha
normalmente so sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do
Fharlanghn
Divindade Intermediria (Neutro)
Fharlanghn descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
Aspectos: Esrradas, viagem, distncias.
Domnios: Celeridade'", Sorte, Proteo, Viagem, Clima".
Treinamento dos Clrigos: "A estrada a melhor professora", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nvel elevado leva cerca de m<'a dzia de recrutas numa longa viagem,
onde prestaro awnlio a outros viajanres, conhecero o mundo
e sofrero diversos inforrmos. A nica forma de reprovar
nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
verdadeiros fiis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
Misses: Qualquer m1s~
tnvoln J, loni;y \ agens
tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosrumam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
manuteno de diversos portais entre os mundos.
Oraes: Fharlanghn ensina atravs de anedotas curtas,
muitas das quais envolvem um velho sbio viajando com um
jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
cruzar um rio, por exemplo.
Templos: Fharlanghn no possui muitos templos grandes,
mas so comuns santurios beira da estrada dedicados a ele.
;l[llliilllilliliilde 8 nvel
Nos principais entroncamentos e cidades porturias, os sanrurios de Fharlanghn fornecem cavalos velozes e barcos
resistentes.
Rituais: Como seus seguidores cosrumam estar sempre de
passagem, os rituais de Fharlanghn costumam ser cunos e
d1re1os. Mm tos de seus devotos deixam as cerimnias de casamentos e funerais a cargo de divindades aliadas.
Arauto e Aliados: Fharlanghn utiliza eladrin ghaele de 17
OV como arau1os. Seus aliados so elementais (de qualquer
tipo) Mdios, dementais (de qualquer tipo) Grandes e gavies-setas.
Relquias: Botas da viagem interminvel, sabre da direo
111falvel.
Gari Glittergold
Divindade Maior (Neutro e Bom )
Carl C li11ergold descri to no Ca ptulo 6 do Livro do Jogador.
As pectos: Gnomos, humor, lapidao.
Domnios: Comunidade", Criao", Bem, Proteo,
Enganao.
Treinamento dos C lrigos: A maioria dos rituais de Carl
Clittergold envolve toda a comunidade, por isso seus clrigos
tm mui tas oportunidades para recrutar os indivduos que
demonstram uma combinao especial de senso de dever com
seus pares e humor 1ravesso. Um clrigo mais velho normalmente instrui 1rs ou quatro esrndances acravs do exemplo,
explicando os mandamentos de Carl Clinergold enquanto
acende s necessidades dos gnomos sob seus cuidados.
Misses: Os seguidores de Gari Glittergold so encarregados de zelar pelo bem-estar das comunidades de gnomos,
escavar gemas cm minas profundas e enfrentar os goblinidcs, inimigos dessa raa. As misses tpicas incluem confron tar uma tribo de saqueadores kobolds, pregar uma pea
sem ms in1enes num arrogante soberano human o o u
procurar a Mina de Jias ba noscuro, h m uito perdida, no
Plano Elcmcnt al da Terra.
Oraes: Mui tas das oraes a Carl Glirrergo ld so execu-
Gruumsh
Divindade Maio r (Ca tico e Mal)
Cruumsh descrito no Cap1ulo 6 do Livro do Jogador.
As p ectos: Ores, guerra, territrio.
Domnios: Caos, Dominao", Mal, Fora, Guerra.
Tre inamento d os C lrigos: A maioria dos bandos de
guerra de ores ligada a um clrigo de Gruumsh, que ocasionalmcn1e "adora" um soldado, transmitindo os ensinamentos de seu deus enquanto o exrcito est em marcha. Em
algum ponto, geralmente durante uma grande batalha, o soldado -csrudan te completa seu treinamento conjurando sua
primeira magia.
Misses: Os seguidores de Gruumsh acredi tam que seu
dever direcionar e organizar a inclinao natural dos ores
para a guerra. Eles caam os elfos em suas flores tas, encorajam
os chefes 1riba is a saquear as cidades dos h umanos, e agem
como em issrios para as tribos de goblin idcs que muitas
vC7CS se unem as suas grandes hordas.
Ora es: Todas as oraes a Gruumsh conhecidas
come:im com "Kharg-llark", a palavra para "vingana" no
idioma <los ores, ml'smo que a prece nada tenha a ver com isso.
Templos: Os templos dedicados a Cruumsh so essencialmen te acampamemos mili1ares com a mesma quantidade de
brbaros, guerreiros e clrigos. Os maiores possuem arenas de
gladiadores onde as apostas so comuns e os melhores lutadores podem conseguir grandes recompensas.
Rituais: O ritual mais famoso do culco a Cruumsh o
Rirual dos Mastros. Apos uma batalha, os ores delimitam seus
novos territrios enterrando lanas longas no solo, com as
poncas para cima. No topo de cada uma colocada a cabea de
um inimigo morto.
Arauto e AJiados: Cruumsh envia brbaros ores abissais
de 20 nvel ao Plano Material como seus arautos. Os aliados
so salamandras irms das chamas, demnios hezrou e
demnios marilith.
Relquias: escudo da mo amputada, lana da retribmo.
Heironeous
Divindade Intermed iria (Leal e Bom)
Heironeous dcscri10 no Captulo 6 do Livro do Jogador.
As p ectos: Coragem, cavalaria, guerra, ousadia.
Domnios: Glria", Bem, Inquisio", O rdem, Guerra.
Treiname nto dos Clrigos: A maioria dos clrigos de
llcironeous comea seu treinamento como pajem de um
clrigo ou paladino da divindade, absorvendo o cdigo da
cavalaria ao 1estemunhar sua aplicao. Os pajens que de
mons1ram po1enc1al tornam-se escudeiros, e mais tarde so
ordenados clerigos.
Misses: As misses tradicionais dos cavaleiros so afl\1
dades cotidianas dos segmdores de Heironeous. Eles realiz;tm
justas contra misteriosos Cavaleiros Negros, resgatam princesas de drages e lideram a vanguarda dos luminosos exrcH<>"
do bem.
Oraes: A maioria dos ensinamentos de Heiro neous e
compilada numa srie de analectos numerados, que seu
devo1os adoram citar. "O 34 Analecro afirm a: 'No pcre\J
facil mcn1c; sempre procure uma morre valorosa'".
Kc
rrreprrmsvrl.
Hextor
Divindade Inte rm ediria (Leal e Mau)
Hextor descrito no Cap11ulo 6 do Livro do Jogmlor.
Asp ect os: Tirania, gurrra, conflito, forma foica.
Domnios: Destn11ao, Oommao , Mal, Ordem, Guerra.
Treinamento dos Clrigos: A organuao da religio de
Hexror segue o esnlo mil11ar, portanto "oficiais mais graduados" conduzrm os aspirantes a clrigos num treinamenro
duro e rigoroso. Apenas os ind1v1duos capazes de sobreviver a
meses de abuso tornam-se clengos de Hextor. No e surpresa
que eles estejam ansiosos por virar o Jogo e estabelecer seu
domnio sobre outros.
Misses: Os segmdores de Hextor so obcecados em manter os "inferiores" sob seu Jugo. Eles se estabelecem como
religio oficial onde comeguirem, se unem s crUladas de
conquistadores despricos e foram os senhores locais a se
ajoelhare m a seus pes.
Oraes: Os devotos de llextor geral mente expressam
conceitos sob forma de leis, como por exemplo: "O escravo
no deve co ntradiler o me~rre, pois eMe o mandamenro de
Hexror". Eles tambm coslllmam exclamar "Ele ser obedecido!" com freqncia.
Templos: Os seg uidort's de llcxtor erigem seus remplosfortalezas cm desfiladeiros nas montanhas, vaus de rios e
outros locais de importncia estratgica. Normalmente contam com enormes forjas onde fabricam armas e armaduras
para os colaboradores da causa da rirania.
Rituais: A estrutu ra hicrarqu1ca do cu lio a Hextor prestase a vrios riruais em honra ao relacionamenro de dois indivduos em posies desiguais, como mestre e escravo ou comandanre e soldado.
Arauto e Aliados: Ht>xtor envia um Lorde das Profundezas
ao Plano Material quando necessl!a de um arauto. Seus aliados
so diabos barbado>, diabos farpados e diabos de chifres.
Relquias: l.omrtft 1ln ol1tl1rrrcr11, 1111111011l1H elo senlior do
scmgm.
Kord
Divindade Intermediria (Ca tico e Bom)
Kor<l descriro no Capitulo 6 <lo Livro cio Jogador.
Aspectos: Fora, atle tismo, coragem.
poderosos.
Kurtulmak
Divindade Intermediria (Leal e Mau)
Kurrulmak uma divindade selvag(' m que ensina os kobolds
a se defe1,derem e n atacar os i11cautos por quaisquer meios
necessrios, incluindo as armadilhas que ele tanro aprecia. Ele
surge como um kobold particularmente grande, verde e
negro, e nurre um dio cspt'cial pelos gnomos.
As pec tos: Kobolds, armadilhas.
Domnios: Mal, Ordem, orte, Enganao.
Treiname nto dos Clrigos: Kurrulmak insisre que seus
clrigos rremem em regime mtlitar, aprendendo dourrinas
para armar emboscadas, constrmr defesas e defender o po\'o
kobold. O resre final de um aspirante a clrigo sobreviver
travessia de um corredor repleto de armadilhas morrais.
Misses: Qualquer coisa que amplie a posio mundana
dos kobold e uma oferenda a h.urrulmak. Fazer desabar um
conjunto de rocas de gnomo'>, convencer um drago a morar
enrre uma rribo de kobol<ls e con'itru1r um complexo de alojamenros para kobolds rlpleto <le armadilhas so misses
comuns.
Oraes: Muiras das preces endereadas a Kurtulmak
fazem rererncia a drages 1. repteis, como por exemplo: ",
Guardio, rastejo perante vossa Majestade escamosa.''
Te mplos: Os templos
dedicados a Kunulmak
so edifcios claustrofbicos repletos de armadilhas, mas muita!> ve1.es conram com roda a nqueza acumulada de uma comunidade
de kobolds em seu tesouro.
Rituais: Kurtulmak abenoa nascimentos e mortes
honrosas, mas suas cerimnias quase sempre envolvem
uma armadilha real ou simulada. Os jovens kobolds, por
exemplo, confrontam a
Beno do Fosso como rito d(
passagem.
Arauto e Aliados:
Kurtulmak uiilila uma
erinyes de 18 DV e car;1cters1icas rep1ilianas como
arau10. Seus aliados so dia
bos barbados, erinyes e dia
bos do gelo.
Relquias:
Fosso expansvel,
espero Jltlm
gnomos.
Lolth
Divindade
Intermediria {Catica e M)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demonacas, foi a primeira a espalhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raa mil nios atrs.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vastos reinos nas cavernas abaixo da superfcie da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha
negra com a cabea de uma drow.
As pectos: Orow, aranhas, escurido.
Dominios: Caos, Destruio, Mal, Enganao.
Treiname nto dos Clrigos: Mais do que qualquer outra
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero,
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as
muras. Cada clriga de Lolth sabe que o caminho para a asccn
so cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas
rambm esto c1cnres de que suas subordinadas esro plancJando fa1cr o mesmo consigo.
Misses: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de conquisrar a enorme va5tido das cavernas subrerrneas - e de
malar os clfos da superfcie, naturalmente. As misses t1picas
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfcie em aranhas.
Moradin
Divindade Maor (Leal e Bom)
Moradin descrno no Capuulo 6 do Lwro do
Jog11dor.
Aspectos: Anes, forJaria,
engenharia.
Domnos: Cna:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teo.
Treinam ento dos C lrigos: Munos
dos clrigos de Moradm t m pais
e avs que tambm serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocao desde a infncia por seu
pai ou sua me.
Msscs: A defesa da civiliza
o dos anoes - e das rradioes
que so seu alicerce - a maior
preocupao dos clrigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde ser criado um novo arrefato.
Oraes: As oraes a Moradm so repleras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercesso mais comuns
comea com "Vs separais
de mim a escria, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin h uma enorme forja,
onde so feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anes. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade so aspectos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiis um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do falecido por centenas de geraes.
Arauto e Aliados: Um ano
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ ano protetor 10) o
arauro de Moradin. cus aliados so
arconres guardies, arcontes mensageiros e planetarios.
Relquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.
porndo.
Obad- Hai
Divindade Intermediria (Neutro)
Obad-Tfai descrito no Captulo 6 do Lwro do Jogador.
Aspectos: Natureza, liberdade, caa, feras.
Domnios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, gua, Clima"
Treinamento dos Clrigos: Os seguidores de Obad-Hai
aprendem a se 1ornar unos com o Obo atravs do isolamen
10, rodeados pelos descampados. Um novo clrigo s recebe
onenrao de um superior no incio e no final do seu treinamen to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recursos da terra e desenvolver uma conexo instintiva com a vonrade de seu deus. No surpreendente que Obad-H ai disponha de mais druidas do que clrigos entre seus seguidores.
Misses: Qualquer coisa que acontea num lugar
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
Misses para proteger uma floresta da ao de lenhadores,
para limpar a corrupo que se abriga no cerne de um pntano
ou para impedir que uma mina dos anes provoque uma
erupo vulcanica so favorecidas pelo Obo.
Oraes: As oraes e salmos a Obad-Hai geralmente
comeam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
terminam mencionando morte ou extino. Uma prece por
orientao comum inicia-se com "Obo, minha sede por
inflexvel.
Olidarnrnara
Divindade Intermed iria (Catico e Neutro)
Olidammara descrito no Captulo 6 do Livro do Jogador.
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganao.
Treinamento d os C l rigos: Para um leigo, parece muito
fcil 1ornar-sc um clrigo de Olidammara - nada alm de
uma sucesso de celebraoes e fugas. Mas os aspirantes a clri
gos so sempre observados de perto, mesmo em seus momen
ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
Sorridente a procura da combinao certa de alegria, impetuosidade e humor.
Misses: Roubar dos ricos e causar embarao aos
poderosos so o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
mscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
divindade rival ou resgatar um ladro de fama internacional
de uma priso no plano de Pandem nio.
Oraes: mais freqente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
im provisar poemas ao seu deus.
Templos: comum que existam santurios simples dedicados a O lidammara nas salas de concerto e nos edifcios pbli
cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes so secre tos
(geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois tambm
servem como esconderijo para ladres. Todos que conhecem 3
localizao de um templo de Olidammara podem comprar ou
vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
interior.
Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
(como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
(a Farsa da Lua Nova, uma comdia em trs atos incerprerada
pelos dcvoros da divindade para outros fiis). A maioria
envolve lcool, musica e boas risadas.
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV o arau10
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
forma. Seus aliados so gnios janni, slaad cinzentos e slaad da
morre.
Rei quias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1
pcratlas.
Sr
Pelor
Divindade Maior (Neutro e Bo m )
Pelor descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador.
Aspectos: oi, luz, cura.
Domnios: Clona , Bem, Cura, Fora, Sol
Trein amento dos Clr igos: Como os clrigos de Pelor
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes,
abenoando os campos e promovendo as necessidades espiriruais bsicas de suas comunidades, arrac m um grande nmero
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o
mundo cm um lugar melhor. Embora no seja exageradamente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes beminrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabelecimentos comerciais.
Misses: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligio, os
seguidores de Pclor frcqcnremen 1e confrontam mortosvivos. Eles tambm proc urar curar sempre que possvel seja fsica ou espiritualmente. Misses para dissolver uma
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em definitivo so bons exemplos de m1ssocs para a glria de Pelor.
Oraes: As oraes a Pe lor costumam tomar a forma de
afirmaes em primeira pessoa, como "Serei misericordioso,
assim como o Sol da Misericrdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor so estrururas altas,
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. So uma
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, j que o culto a Pelor e muito difundido nas terras
civilizadas.
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as principais celebraes dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstcios e equincios, e muitos casamentos e ritos de passagem
acontecem no princpio de uma nova estao. A Beno dos
Campos Banhados pelo Sol um ritual comumente requisitado pelos fazende iros.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus
aliados so arcontes g uardi es, devas astrais e planetrios.
Relquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol.
St. Cuthbert
Divind ade Intermediria (Leal e Neutro)
St. Cuthberr descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador.
Asp ectos: Retribuio, sabedori a, 1elo, disciplina.
Domnios: Des1ru1:io, Dominao", Ordem, Proteo,
Fora.
Tr e inament o dos Clrigos: St. Cuthberr ensina seus
novos clrigos atraves de mentores especialmente recrutados,
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporramcnro severo. Seus acli tos rezam, tremam e combatem dia e
noue, at serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das
escriruras de 1. Cuthbert.
Misses: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula
seus seguidores a acei tare m misses que promovam os ideais
da cavalaria. Porm, grande parte dessas tarefas envolve
repa rar uma injusria o u vingar um her i cado. Rastrear os
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde,
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
C(CjllfCt',
Tia mar
Divindade Me n or (Leal e M )
Tambm conhecida como o Drago Cromtico, T1amat um
drago enorme com cinco cabeas: negra, azul, verde, vermelha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
ourros drages, mas tambm alguns culros humanides - a
conquistar rudo o que pudere m, amealhando os esplios de
guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
desejo por poder e vi tria em combate.
Aspect os: Drages maus, conquista.
Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao.
Tre inamen t o d os C l rigos: O Drago Cromtico possui
uma ms tica sombria, que atrai cultos humanides sua adorao. s vezes, ela envia um ou dois drages para ensinar a
rrilha da conquista voraz a se us novos clrigos. Os aspirantes
esforam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
esrudanres reprovados so devorados pelos professores.
M isses: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
conquista - mas no se importa muito com a manuteno
posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores formam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
1esouros de drages metalicos, participam de enormes guerras
para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
que saqueiam para sua divindade.
Oraes: As oraes a Tamat so sempre proferidas na
primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja s. Elas
tambm cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um incio comum
"Drago Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
Templos: Os templos prediletos de Tiamat so enormes
cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifcios. Elas
atraem saqueadores de templo~ como moscas quando so
descobertas, mas normalmente so guardadas por drages.
Vecna
Divindade Menor (Ne utro e Mau)
Vecna descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador.
As p ectos: Segredos, intriga.
Domnios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
Treinamento d os Clrigos: Os novos clrigos de Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A
verdade so lhes e revelada apos provarem que esto dispostos
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento.
Misses: Os seguidores de Vecna espionam os prncipesmercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos-
Wee Jas
Divindade lnte rmediria (Leal e Neutra)
Wee jas descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for.
As pectos: Morte, magia, vaidade.
Dominios: Morte, Dominao , Ordem, Magia, Menre".
Treinamento dos Clrigos: Wee Jas treina seus clrigos
no estilo escolar, com aulas formais e avaliaes de dificuldade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos,
onde pequenas infraes das regras de higiene e vesturio so
punidas com um sistema de demcritos.
Misses: Os seguidores de Wee jas so fascinados pela
magia, especia lmenre pelas que so capaleS de romper as fronteiras entre a vida e a morte. ReconMruir um tmulo saqueado, ressuscitar um amigo sbio ou desbravar o Limbo para
obter informaes sobre um mago h muito falecido so o
cipo de misses que a Deusa Vermelha apia.
Oraes: Ao contrrio das demais divindades, o culto a
Wee Jas venera uma srie de "ancestrais honrados" j falecidos.
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha
Ochtho XIV...".
Te mplos: Os templos de Wee Jas so cobertos por decoraes fnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde
Yondalla
Divindade Maior (Leal e Boa)
Yondalla descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Aspectos l IJlflml'', 1xplor 1dore<
Domnios: Comunidade , Criaao\ Bem, Ordem,
Proteo.
ALIADOS PLANARES
Cada uma das trs magias 111111110 eYtra-planar especifica que a
criatura invocada escolhida pela divindade. As descries
das divindades bsicas nesse captulo descrevem quais as
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a
tabela abaixo para obter algumas opes de acordo com o
deus:
Monstro
Aliado Extra-Planar Menor
Arcante guardio
Elad rin bralani
Demnio, scubo
Uivador
Salamandra irmo das chamas
Mastim das sombras
Pesadelo
Achaierai
Barghest
Co infernal
Diabo barbado
Xill
Formian capataz
Elemental (qualquer) Mdio
Gnio, janni
Rast
Aliado Extra-Planar
AnJo, deva astral
Arcante mensageiro
Couatl
Paladino me1ocelestial
Guardinal, leonal
Eladrin ghaele
Tendncia
DV
LB
CB
CM
CM
M (qualquer)
NM
NM
LM
LM
LM
LM
LM
LN
N
N
N
6
6
6
6
4
4
LB
LB
LB
NB
CB
CN
6
6
4
6
5
6
4
6
12
12
9
9
12
10
Monstro
Slaad verde
Demnio bebrhth
Demnio glabrezu
Demnio hezrou
Slaad cinzento
Demnio vrock
Barghest maior
Co infernal, co de guerra nessian
Diabo dos ossos
Diabo farpado
Diabo, erinyes
Gnio, efreeti
Salamandra comum
Formian marechal
Caador invisvel
Elemental (qualquer) Grande
Tendncia
CN
CM
CM
CM
CM
M (qualquer)
LM
LM
LM
LM
LM
LM
LM
LN
N
N
DV
B (qualquer)
LB
CN
CM
CM
CM
E (qualquer)
NM
LM
LM
LM
N
N
N
14
17
15
18
16
14
15
15
15
14
18
15
16
15
15
12
12
10
10
10
9
12
10
12
9
10
9
12
8
8
T,
OUTRAS OJVJNOADES
OE GREYHAWK
Os deuses abaixo, retirados do cenrio de campanha de
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteo
bsico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que so
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
deus <la paz, Rao menos t il do que Pelor, o deus do sol, para
a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcao.
Apenas depois que os personagens completarem uma misso
no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos marinheiros, interceder a seu favor perante Procan para que consigam seguir viagem.
A biblioteca abriga
lf.000 PO em grimrios
e pergaminhos
WWW
Humano
clrigo 16
B
4 aparic:. trridas (NO 11)
CD 30 para encontrar
Vampiro monge 9
danarino das sombras
as portas secretas
l'm quadrado equivale a l.f m
TABELA
5- 2:
Nome
Beltar
Bralm
Aspectos
Malcia, cavernas
Insetos, diligncia
Tend.
CM
N
Celestian
Astronomia, peregrinos
Cyndor
Delleb
Gesh tai
lncbulos
lstus
Tempo, infinito
LN
Conhecimento escrito, estudo LB
N
Rios. lagos
Pragas, fome, desastres
NM
Destino, futuro
N
luz
joramy
Urr
Trapaa
Vulces, ira
Poesia, arte
CM
N
CB
LI erg
Mouqol
Feras
Comrcio, negociao
CN
N
Osprem
LN
Pholtus
Embarcaes,
viagens marit1mas
Luz. ordem, firmeza
Procan
Pyremius
Rao
CN
NM
LB
Telchur
Tharizdun
Inverno, frio
Insanidade, entropia
CN
NM
Trithereon
Individualidade, liberdade
CB
Wastri
Xan Yae
Intolerncia, anflbios
Sombras, furtividade
LN
N
Zuoken
LB
Domnios
Caos, Terra, Mal, Guerra
Animais. Comunidade*,
Ordem, Pacto*, Fora
Conhecimento, Orculo*.
Proteilo, Viagem
Ordem, Orculo*, Proteo, Viagem
Bem, Conhecimento, Ordem, Magia
Plantas, Viagem. Agua , Clima*
Morte, Destruio, Mal, Peste*
Caos, Conhecimento, Ordem,
Sorte, Orculo*
Caos, Mal, Enganao
Competio*, Destruio, Fogo, Guerra
Caos, Bem, Conhecimento,
Magia, Viagem
Animais, Caos, Competio*, Fora
Conhecimento, Pacto*, Viagem,
Enganao
Ordem, Proteo, Viagem, Agua
Arma Predileta
Manopla com cravos
Bordo
Posto
Menor
Menor
Lana Curta
lnterm.
Funda
Dardo
Lana
Bordo
Adaga
Menor
Menor
Menor
Maior
Maior
Espada Larga
Bordo
Sabre
Semi
Menor
Menor
Machado de Batalha
Besta Leve
Menor
Menor
Tridente
Menor
Bordo
lnterm.
Tridente
Espada Longa
Maa Leve
lnterm.
Menor
Maior
Lana
Adaga
Menor
lnterm.
Lana
Menor
Glaive
Falcione
Semi
Menor
Nunchaku
Semi
((>\estian
Divindad e Menor (Catica e M)
Cyndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)
Cyndor, re tratado como uma esratua humanide de acabamento rstico, tem tres deveres: medirar sobre a natureza do
espao e do rempo, registrar as aes de todas as criaturas em
seu Perpil1111I L1bram e proteger o propno rempo <laqueies que
pretendem domin-lo ou distorce-lo. eus dengos adotam
uma filosofia baseada em causa e efeito. As aes levam a conseqncias que no podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspectos: Tempo, infinito.
Domnios: Ordem, Orculo", Proteo, Viagem.
Jor,imy
Divindade Menor (Leal e Bom)
Divindade Me n or (Neutra)
Geshtai
Divindade Menor (Ne utra)
Re tratada como uma jovem portando uma jarra d'gua de
cermi ca, Ceshtai venerada po r fazendeiros que dependem
de irrigao e por viajantes fluviais de qualquer rendncia.
Quando as chuvas provocam inundaes nos rios, quase rodos
os moradores da regio pedem socorro a Geshrai. Seus clrigos pregam que o bem maior viver uma existncia tranqila
que segue inexoravelmente do nascimento morre.
As p ectos: Rios, lagos.
Dominios: Plantas, Viagem, gua, Clima".
lncabulos
Divindade Maior (Ne utro e Mau)
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncbulos leva o desastre
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos morrais.
Seus cultos secretos so repletos de clrigos paranicos, pois
ningum deseja a presena de um grupo que traz fome e pragas em sua comunidade.
As pect os: Pragas, fome, desastres.
Dominios: Morte, Destruio, Mal, Peste~-
lstus
Div indade Maior (Neutra)
A Dama do Destino, lstus uma di vi ndade poderosa que
Lirr
Divindade Menor (Catica e Boa)
Lirr geralmenre surge como um jovem adolescente segurando
um livro de desenhos. Seus templos so pequenos, mas seus
clrigos so mecenas influenres para arristas e bardos,
encomendando nova~ obras de arte, poesias e canes.
As pectos: Poesia, arte.
Domnios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
Llerg
Divindade Menor (Ca t ico e Neutro}
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria brbaros) uma fllosofia simples: seja o mais feroz possvel, ou o
mundo o derrotara. Caso perca contato com seu animal inrerior, voc j estar morto. A civilizao uma armadilha - no
se deixe enganar.
As pecto: feras.
Dominios: Animais, Caos, Comperio", Fora.
Mouqol
Divindade Menor (Neutro}
Os clrigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
no existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
cond uzc m i nevi tave!mente ao desastre. Costumam ser encon
Osprem
luz
emide us (Cat ico e Mau)
Um meio-a bissal que recenremenre obteve a ascenso, luz
surge como um velho enrugado. Ele espalha culros e cabalas
por onde passa, e adora personificar outras divindades para
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal.
As pecto: Trapaa.
Domnios: Caos, Mal, Enganao.
Pholtus
Telchur
Procan
Divinclacle Intermediria (Catico e Neutro)
Enquanto Osprem a deusa das viagens manri mas, Procan o
deus das rempes1adcs marinhas, e seus rufes e furaces
mui las vezes ameaam os clerigos de Osprem. Procan - e por
exrenso 1odos os 'ieus clerigos - tem um rernperamenro to
insrvel quanto o proprio mar, alternando-se entre ira e calma.
Seus clrigos so poucos, mas qualquer um que retira seu sustemo do mar os 1rata com todo o respeito. Exisrem muitas
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido
um clrigo de Procan, Jamais retornaram aps levanrar ncora.
Asp ectos: Oceanos, clima marinho.
Dominios: Animais, Caos, Viagem gua, Clima".
Pyremius
Divindade Menor (Neutro e Mau)
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinaro e
dos assassinos, mas aps liquidar uma deusa do fogo, assumiu
seus aspectos, devoros e 1udo o mais. Ele surge como um
riefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empunhando um a espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maio ria assass inos comandados por clrigos
sorrateiros, atacam 1odos os seus advers rios com fogo e
veneno. A mera noo de urna lu ta justa motivo de horror
para esses indivduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes
so assassinados enquanro dormem.
As pec tos: Veneno, assassinos, fogo.
Domnios: Oes1ru1:io, Mal, Fogo.
Rao
Divindad e Maior (Leal e Bo m )
O sereno Rao o deus da paz, e abomina a violncia, exceto
comra adversrios irracionais (como vrios tipos de morrosvivos). eus clengos preferem a ao direta quando
necessrio resraurar a paz, mas preferem argumentar a combater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
monasrrios e ourros lugares de calma, introspeco e aprendizado.
As pectos: Paz, serenidade.
Domnios: Comunidade", Ordem, Bem, Conhecimemo,
Purificao".
Tharizdun
Divindade Intermediria (Ne utro e Mal)
Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada alm que a
dissoluo do universo, desrrumdo rudo (inclusive ele mesmo)
no processo. Por isso, os demais deuses o apris10naram muito
alm das fromeiras do ,in n r o l.Jlil elt> desc,1a aniquilar. Mas
seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comunicar com seu mestre sombrio e liberta-lo para espalhar a
desrruio novameme. eus sacerdotes costumam ser insanos,
e acreditam que Thari7dun lhes conceder posies de poder
no novo universo que pre1ende criar aps destruir o atual.
Enquanto isso, eles executam rituais abominveis mesmo para
os padres de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde poss1vel encontr-las.
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Aspectos: Insanidade, entropia.
Domnios: Caos, Destruio, Mal, Energia'', Insanidade.
Trithereon
Divindade Menor (Catico e Bom)
Os seguidores de Trirhereon lutam pela liberdade para si mesmos e para os ou 1ros. Seus clrigos tra balham com fervor para
derrubar regimes tirnicos ou libertar pessoas sujeitas
escravido. Os seguidores de Tri th ereon muiias vezes precisam andar incgnitos para evi 1ar problemas com os
poderosos. Dizem que nenhum governante se sente compleramente seguro quando h um sanrurio de Trirhereon em seu
territrio.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Dominios: Caos, Bem, Libertao", Invocao<>.
Wastri
Semideu s (Leal e Neutro)
Wasrri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
anfbios), e por isso e uma divindade estranha: um humano
com caractersticas de s:1po conhecido como o Profeta
Saltitante. A partir de seus 1emplos-for1aleza nas selvas, Wastri
promove cruzadas conrra as "raas inferiores" (qualquer outra
alm da humana ) e expedies para pro teger a vida dos
anfb ios. Muiros de seus seguidores so clrigos/monges que
emideus (Neutro)
5- 3:
Zuoken
Outrora um arrista marcial humano, Zuoken adquiriu tamanha perfeio mental e fb1ca que Xan Yae o elevou condio
divina ha mu11os seculos. eus clrigos velam pelas criaturas
cloradas de poderes ps1qu1cos ou mentais, protegendo-as.
Zuoken encoraJ3 seus seguidores a serem mesrres disciplinados e serenos de suas mentes e corpos. Seu smbolo um
punho fechado, e sua arma predileta o nunchaku.
Aspect os: Monges, poderes mentais.
Dominios: Celeridade", Conhecimento, Fora, Guerra.
As tabelas desse cap uulo se dividem entre as divindades bsicas, outr:is divindades de Creyhawk e as divindades raciais.
Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
tabela de d iv111dades basicas porque oste ntam aspectos que
vo alm das raas que representa m. Kurtulmak o deus das
armadilhas e dos kobolds, por isso est en tre os deuses bsicos. J Semu anya pouco se importa com assuntos que no
digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo est inclusa
nas divindades raciais.
DIVINDAD ES RACIAIS
Nome
Annam
Blibdoolpoolp
Callarduran
Mos-Suaves
D1irinka
Eadro
Grande Me
As pectos
Gigantes
Kuotoa
Sv1rfneblin
Derro
locilthah, povo do mar
Beholder
Grolantor
Dom nios
Conhecimento, Magia, Plantas, Sol
Destruio, Mal, gua
Terra, Bem, Cura, Proteo
Posto
Maior
lnterm.
lnterm
CM
N
CM
lnterm.
lnterm
Maior
CM
NB
CM
NB
Lana
Maa-Estrela
Pancada ou
Machado de Batalha
Maior
lnterm.
Menor
llsensine
Gigantes da colina,
ettin, ogros
Gigantas
Bugbear
Gigantes das nuvens,
gigantes das tempestades,
gigantes de pedra
Devoradores d e Me ntes
Adaga
lana
Mordida ou
Machado Grande
Clava
LM
NM
LM
Ataque Desarmado
ou Tentculo
Lana
Martelo de Guerra
Maior
Kaelthi ere
Laduguer
lnterm.
lnterm.
Laogzed
Maglubiyet
Memnor
Trogloditas
Goblins, robgoblins
Gigantes das nuvens
malignos
Yuan-ti
Merrow, scrag, kraken
Elfos aquticos
CM
NM
NM
Azagaia
Machado de Batalha
MaaEstrela
Semi
Maior
lnterm.
CM
NM
CB
Espada longa
Bordo
Tridente
lnterm.
lnterm.
lnterm.
Sahuagin
Povo lagarto
Nagas
LM
Tridente
Clava Grande
Mordida ou adaga
Menor
Menor
Maior
X1ll
Centauros
Gigantes de pedra
lM
NB
N
Espada Curta
lana
Martelo de Guerra
lnterm.
Menor
lnterm.
Gigantes da tempestade,
gigantes das nuvens
Gigantes do fogo
Gigantes do gelo
Ogros, trolls
CB
Martelo de Guerra
Maior
Espada larga
Machado Grande
Clava Grande
Menor
Menor
Sem
Hiata
Hruggek
lallanis
Merrshaulk
Panzuriel
Sashela das
Profundezas
Sekolah
Semuanya
Shek1nester
S1xin
Skemt
Skoraeus
Ossos de Pedra
Stronmaus
Surtur
Thrym
Vaprak
Tend.
N
CM
NB
N
N
lM
Mal, Fogo, Ordem, Fora, Guerra
CM Caos, Frio*, qestruio, Mal, Guerra
CM Caos, Destruio, Mal, Fora
* ~ovos Oomfnos descmos no Capltulo 7 d~ste livro.
ct:
~
lnterm.
O QUE ACONTECE
APOS A MORTE
Para muitos personagens de D&D, a ps-vida apenas um
destino temporrio. Quase sempre haver aliados capazes de
conjurar magias como reviver os mortos ou rcsrnm1iio para
res caur-lo sua velh:i form:i, vivo, respirando e ansioso por
avenruras, muitas vezes em questo de minutos.
Mas s vezes os personagens ficam mortos durance perodos prolongados. Em outras, eles no retorn:im, partindo do
mundo das aventuras para sempre.
O MOMENTO DA MORTE
Quando os personagens morrem, suas almas - o '"eu''
intrnseco e a fora vital que transcendem o corpo que ocupam atualmente - permanecem Junro ao corpo por alguns
A PASSAGEM
Aps algumas rodadas em que permanecer no lugar onde
morreu, varias coisas podem acontecer a uma alma:
Para a grande maiona dos per~onagens, a alma viaja para
outro plano afiliado a sua tendencia ou divindade. A jornada no exige nenhuma magra ou portal; a alma simplesmente deixa o local onde estava e surge em algum lugar de
outro plano.
Algumas almas se envolvem em ectoplasma incorpreo e
tornam-se fonrasmas (como descrito no Livro dos Monstros).
O processo normalmente leva dias ou meses. Ningum
sabe porque algumas almas parcem para os Planos
Ex reriores e outras "empacam" onde morreram, mas um
fonrasma 1pico 1em u111:1 noo instintiva do motivo pelo
qua l adorou essa forma em vez de partir. Geralmente h
uma situao mal resolvida capaz de impedir que a alma
descanse em paz, como um amante que no retornou de
uma guerra num pais distante ou um assassino que no foi
levado a jusria.
Algumas almas de personagens que morrem de formas
especficas se rornam mortos-vivos. Os indivduos que se
suicidaram devido loucura se tornam allip, enquanto os
humanides destrudos pelo mal absoluto so convertidos
em bodak imilar aos fantasmas, a alma cria um novo
corpo, seja incorpreo como um allip ou corpreo como
um bodak. A alma distorcida, tornando-se maligna, caso
no o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lembranas gerais de sua vida pregressa, mas no possuir
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, pericias,
ralentos ou outras capacidades. Nem todas as vtimas de
suicdio transformam-se em um allip, e nem rodos os
destrudos pelo mal absoluto sero bodak; idmico ao caso
dos fonrasmas, a natureza exata da transformao desconhecida. Da mesma forma, os lich so personagens que
assu miram voluntariamente a existncia de um morrovivo, aprisionando suas almas em corpos esquelticos.
Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos,
geram crias a partir de suas vtimas, aprisionando a alma do
falecido num corpo animado pela energia negativa e controlado por uma inteligncia maligna. s vezes, a nova criatura tem acesso as memorias do falecido ( o caso devampiros, espectros, carniais e hvidos), nourras no (sombras,
inumanos e aparies).
O barghes1 e capa7 de se ahmentar de um personagem que
acaba de morrer, consumindo a cadver e parte da alma.
Essa frao e destrmda para sempre, enquanto o restante
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasies, os
resqmcios da alma ficam daniicados demais para retornar
a vida no Plano Material.
Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades so
capazes de destruir almas
por exemplo, uma esfera da
at11cj1Hln1io.
A despeiro do que acontea alma, o cadver intacto (se exisrir) guarda um eco de seu espirito e personalidade. essa
impresso que os clrigos invocam ao conjurar falar com mor-
O DESTINO FINAL
Na prtica, no h problema em deixar que um PJ decida para
qual plano sua alma ira ao morrer. Em geral, a tendncia e as
devoes indicam o Plano Exterior de des tino do esprito
depois do falecimento.
Caso renha sido um clengo ou um devoto fiel de um deus
especico, a alma ir para o Plano Exterior onde este reside,
mesmo que sua 1e11dencia no corresponda exatamente da
divindade. Para os seguidores de Fharlanghn ou Vecna, isso
significa que a alma aparece em algum ponto remoro do Plano
Material. Os adoradores de Fharlanghn geralmente permamcem em e nc ru11lhada~. en quanto os servidores de Vecna
surgem cm uma de suJs fortalezas secretas.
Caso o personagem seja um clengo de um panteo inteiro,
a alma ir para o destino pr-designado por essas entidades.
Esse destino pode ser o mesmo lugar onde o panteo reside,
ou um plano d1fere111e no "submundo".
A alma dos personagens que no veneravam nenhuma
divindade, ou para os quais a religio no era uma parte
imporrante da vida (conforme demonscrado por seu comportamento, especialmente antes de morrer), vai para um Plano
Exterior de rendncia correspondente. Em alguns casos,
diversos planos so apropriados. Por exemplo, a alma de um
personagem Catico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
ou Pandemnio. Decida qua l o plano que melhor combina
com o comporramento do personagem, levando em considerao esp<'cialmen1e :is suas aes pouco antes de morrer.
Caso no renha certeza se um personagem era suficientemente devoro para estar ao lado de sua divindade ao morrer,
prefervel uni-la ao seu deus. O contato com as deidades torna
a ps-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
uma alma que no seja merecedora de sua presena posteriormente.
ll' I
arr
ata
ali
um
J
aln
cru
aln
rio
P11
an1
COI
bn
(
lod
cerra, ar, fogo e gua. Di1em que possvel ver qualquer cosa
sendo criada no Li mbo, caso se espere o suficie nte, e as almas
dos morros dispem de muiro tempo.
Pandem nio: As almas em Pandemnio se ligam aos griros t ransponados pelo vento que ruge nos tne is e cavernas
desse plano.
A Cidadela do Massacre e o lar de Erythnul, uma fortaleza
arrninada onde soldados enlouquecidos vagam pelos sales,
atacando quem encontrarem. No seu centro h um grande
alrar de sacrifcios, onde o prprio deus derrama o sangue de
uma fi la inesgoravel de vtimas.
Abis mo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as
almas enviadas a esse plano testemunham uma infimdade de
crueldades, desde mrtura e louc ura ar a guerra eterna. Cada
alma do Abismo sofre um rormento particular, se1a nas
Florestas de lnguas Vivas ou no Pntano dos H omens
Perfu rados, entre infinitos otirros.
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisionadas nos Fossos de Teias Demomacas apos a morte, onde
podem tesremunhar e m primeira mo as maquinaes de sua
divindade maligna.
Carccr i: As almas enviadas para o plano-pnso de Carcen
esro vinc uladas a um ou mais dos prisione iros vivos, saboreando sua solido e desespero. Algumas aprendem a contribuir
com a resignao dos encarcerados, sussurrando coisas sombrias em seus o uvidos.
O Necroman teion o cencro do reino de Nerull, um castelo de gelo negro onde suas almas observam a criao de incon-
detectar o m---.
Tesouro de 9 nvel
Ano paladino 8
Trreo
1 Andar
Balista
Grifo
(montaria do paladino)
Teto
A cidadela vende grifos treinados como montarias por 8.000 PO. Eles tambm os emprestam aos
aliados em casos do grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as prximas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho
Podre, Mo Branca e Tres Presa. As almas que lhe so
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos mtodos de
treinamento do deus dos ores.
Hextor reside no Basno do Flagelo, um edifcio de ferro e
pedra. esse local, as almas tem acesso s criativas crueldades
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as
legies de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra.
M ecnus: A> alma> que viajam para Mecnus cosrumam
ficar fascinadas pelo movimento infindvel da estrurura de
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira
em harmonia com as demais num esperculo de sincronia
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar.
Arcdia: Os campos e pomares de Arcdia convidam as
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais,
sen1indo a alegria serena da suave perfeio que a marca
registrada desie p lano.
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas
que veneravam esse deus. Elas observam em silncio enquan
10 S1. Cuthben profere decises e julgamentos de grande
sabedoria em seu Trono ela Verdade.
O Palcio de Bahamut sirua-se prximo base da monranha. E uma maravilha cintilante construda sobre um
poderoso tufo, e ah as almas escutam muitas profecias,
palavras de sabedoria e canes do Drago de Platina.
Os Campos Verdes de Yondalla no abrigam quaisquer
predadores, embora haJa uma profuso de coelhos, roupeiras
e castores As almas desfrutam de uma sucesso infindvel de
colhe11as abundantes e clima ameno.
Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
de Almas, grandes dispositivos onde os espritos do povo ano
so 1emperados. As almas enviadas para l muitas vezes so
moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
participar dos feitos de bravura dos anes.
l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
Radiante, prximo Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
camada da montanha. Nesse local, as almas observam
lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrandoos por sua vir1ude e conduta exemplar.
18 m para cima
G*6
12 m para cima
Um q1raado equinle a 11
mente descansam num lugar que lhes proporcione uma sensao incomparvel de sa1isfaiio e felicidade.
Os devotos de Pelor viio para a Fortaleza do Sol, uma
cidadela dourada com um farol sobre uma ilha. Suas almas se
banham na luz solar que aquece os coraes dos bons e ilumina as aes secretas dos maus.
Terras Selvage n s: As florestas das Terras Selvagens
abrigam mui1os animais e outros seres, e as almas costumam
se vincular a uma determinada cria1ura com a qual tinham
cena ressonancia quando vivas. Mui1os caadores valentes
aportam nesse plano quando morrem, e passam o tempo
caando com uma matilha de lobos celestiais.
O Bosque dos Unicrnios e o destino das almas devotadas
a Ehlonna. Sob as sequias gigan tes, eles correm pacificamente ao lado de manadas de unicrnios, centauros e outras
criaturas bondosas das maias.
Arbrea: Muiias almas que vo para Arbrea seguem uma
pancada de c huva, brisa ou nuvem pelas belas paisagens do
plano.
A Corte lfica de Corellon Larethian est nesse plano, e as
almas tornam-se parte de um es11lo de vida elfico idealizado,
com caadas duran1c o dia e contos beira da fogueira
durante a noite.
ATIVIDADES NA PS-VIDA
Dependendo de alguns fatores, uma alma pode encontrar
vrios destinos. Como ela se comportava em vida, os caprichos das divindades e de seres extra planares poderosos, e a
natureza inconstante do prprio destino podem influir em
sua sina. Considere as opes abaixo para uma ambienrao
padro; caso deseje um jogo onde rodas as almas torna m-se
anjos ou demnios, utilize sua prerroga1iva como Mestre.
RELIGJOES ORGANIZADAS
NA CAMPANHA DE D&D
Desde 1mpenos religiosos que abarcam naes inteiras a
pequenos cultos secretos em lugares distantes, as religies
organizadas integram praticamente qualquer avenrura de
O&D. Os personagens que servem a uma divindade certamente procuram auxilio junto ao seu clero. J os que no possuem uma afiliao religiosa se confrontam com aliados e
inimigos religiosos.
Assim como no caso de grupos seculares, as religies
podem ser organizadas em vrias escalas. Algumas so dispersas em clulas independentes, cada uma estabelecendo seus
prprios objetivos, desenvolvendo sua prpria doutrina e
obtendo seguidores como achar melhor. No outro extremo,
est a igreja organizada, com postos, cadeia de comando e procedimentos definidos e conhecidos por todos os seguidores.
Se uma determinada regio desenvolver uma hierarquia
complexa ou permanecer descentralizada depende da personalidade da divindade do mundo secular em que ela se
desenvolve e da tcn<lrnc1a do deus. 1\-:. <l1\.ndades leais que
participam dos afaLeres do mundo so propensas a desenvolver religies h1erarqu1cas, mas os deuses Caticos e/ou distantes preferem cultos descentralizados. As organizaes
seculares tambm competem pela ateno dos devotos. Se
rodos os indivduos capazes do sexo masculino so recrutados
para o exercito nacional e enviados para lurar na fronteira,
essa situao impediria o crescimento da igreja da deusa do
sol, e criaria cultos ao deus <la guerra em roda parte.
Observao: Por uma questo de simplicidade, "igreja" refere-se organizao de uma religio, ao passo que "templo"
o edificio onde se realizam os cultos.
TEOCRACIAS
No extremo maior da escala de organizaes esto as naes
teocr ticas governadas pelo d1re110 divino de certos devotos
cm posies de poder. Em essncia, esses pases existem para
promover os ideais da religio e difundir a f.
Decises seculares e religiosas importantes advm da
prpria divindade ou de seus representantes em posto~ elevados (geralmente, mas nem sempre, clrigos de alto nvel). As
direrrizes que emanam do topo escoam por canais burocrticos que adminisrram os assuntos seculares e os diversos templos locais que constituem o nexo da vida religiosa. As teocracias normalmente se preocupam em doutrinar os cidados de
acordo com os mandamentos de sua f desde a infncia, e o
culto religioso torna-se central na vida diria. Numa teocracia
estabelecida, os smbolos da divindade podem ser vistos em
roda parte, e muitas auvidades coridianas como comer, trabalhar e fazer compras sao unbudas de elementos de culto. Os
dias fesuvos e os rin1a1s consagrados divindade so abundantes, mas os templos dedicados a outros deuses so desencorajados ou ilegais.
A Teocracia de Pala, por exemplo, uma nao dedicada ao
culto de Pholtus (descrito no Captulo 4). Um clrigo de 16<
nvel o chefe ele estado, e praticamente todas as posies do
guerra enrn suas respectt\Js ll'Ot ranas, e os Pjs dtwm promover a paz cm meio a uma guerra religiosa.
IGREJAS MUNDIAIS
As igrejas que englobam o mundo todo possuem um alcance
muiro maior que as reocracias, mas no controlam aspectos
seculares da vida, como a agriculr ura, o comercio e o exrcito.
Elas costumam deter um grande poder, mas so existem num
dererminado lugar porque o governo Local perm11e sua forma
HaUling
bardo 2
(.
~
::t
~
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~
~
de culto. Como sua organl.3o se estende para alm das fronteiras nacionais, elas conseguem combinar esforos em diferentes pases para a1ing1r um determinado resultado.
Os fiis de Pelor, por exemplo, habiram todos os pases, e
compamlham a crena no deus-sol independente de sua
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais
poderosos mantm contato com os outros e com a liderana
global da igreJ3. Por exemplo, se os lderes seculares de uma
nao impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a
informao se espalhar pela hierarquia da igreja, e ourros
pases sero pressionados por seus peloritas a erguer sanes
diplomticas capazes de revogar o imposto.
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fimciona como uma nao, mas no possui territrios, exceto
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como
c idados, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais at mantm exrcitos fixos, prontos para a prxima cruzada contra os inim igos
da f, embora os soldados muitas vezes permaneam dispersos para que as naes seculares no enxerguem a instituio
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial normalmen1e so um conselho composto pelos sacerdotes de
posro mais elevado em cada pas. Quando o conselho roma
uma deciso, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada
um de seus membros responsvel por transmitir as ordens
apropriadas ao clero de sua nao.
Pap is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial no oniporente, e pode soliciiar que os PJs cumpram misses em terras
distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais
enviados a diversos locais para sustentar a f durante os perodos de dificuldade.
PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divindade, at mesmo os PJs de nveis baixos podem conseguir
auxlio de uma sucursal especfica de uma igreja mundial,
mesmo nas si1uaes cm que os res identes suspeirariam de
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de
comunicao global entre se us templos afiliados, por isso
muit os personage ns ligados religio viaja m pelo mundo. Os
nveis superiores da hierarquia so compostos essencialmen1e por clrigos, e mu iros no so nativos das terras onde
exercem suas funes.
Idias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempenham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
Um clrigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os
PJs como guias locais em sua misso.
Os personagens se alistam numa cruzada que promete
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exrcito.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja.
Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
nacionais independentes numa nica comunidade de fiis
- uma 1greJa mundial.
SEITAS E CISMAS
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel compartilha as mesmas opinies a respeito de tudo. A maioria das
igrejas, independente de seu taman ho, possui faces que
CULTOS
Embora a palavra 'culto" traga menre a imagem de clrigos
vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
gmpo de devoros com as mesmas idias. De faco, muicos so
os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
nao 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
Heironeous em segredo so os culristas, tentando escapar da
vigilncia dos inquisidores de l lexcor.
Os culros a Vecna, por exemplo, se renem para execurar
ritua is iliciios e dedicados a conspiraes e traies - afinal,
ele o deus dos segredos. Eles tramam contra os lderes locais
e especialmente contra o clero de outras divindades.
Estrutu ra: Os cuhos normalmente so pequenos, concando com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
'umo s.irlrdo1t ou lirur1 '1mihr como hder embora s ve11 s
ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
adoram precaues elaboradas para manter a segurana,
incluindo remplos secretos, senhas, cdigos e outros insrrumenros de espionagem.
Papis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
conrra os per-;onagens, no a seu favor, pois a devoo aos
deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nvel elevado,
nos planos malignos) eles podem ser revolucion:rios que
veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
PdMs Importantes: Os c ultistas so ancagonistas bsicos
cm D&D
quase sempre clrigos de nveis baixos, mas os
conjuradores arcanos so razoavelmente com uns. O culto
geralmente liderado por u m clrigo de n vel elevado, um
ex1ra planar(como um diabo o u de mnio) ou uma aberrao
(como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
casos, os membros menos graduados do culto esto engana
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:
Mulheres soheiras esto desaparecendo em pequenas
aldeias de pescadores. Os PJs devem encontrar o culto de
seqesrradores e seus riros bizarros.
A corre do rei rem apresenrado uma recrica cada vez mais
cxalrada conrra uma nao vizinha. Os PJs descobrem que
um culro secreco entre alguns membros do conselho real
csr:i remando provocar uma guerra, e precisam descobrir
quais corresaos sao cul11stas e quais so inocenres.
Os personagens impedem os planos de um culro diversas
vezes, mas ele sempre volta, cada vez mais forte. Para qui
dar de uma vez com essa ameaa, eles precisam se infiltrar
enrre seus advcrsarios, passando-se por culciscas.
NOVAS MAGIAS
DE ALGOZ
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador sacrifica pontos d~ vida
para inligir dano adicional.
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma
armadura energtica.
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapidamente mas no capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS
DE BARDO
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO
O nda d e Tris t eza : Cone que impe -3 de penalidade em
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistncia.
NOVAS MAGIAS
,.
DE CLERIGO
MAGIAS DE CLERlGO DE 1i NVEL
H alo d e l uz": O conjurador fica iluminado por luz solar at
liber-la como um ataque que inflige l ds + 1/nvel pomos
de dano.
Pressgio d o PerigoF: O conJurador sabe o quamo o fururo
ser perigoso.
Ress urg ime nto": O conjurador concede uma segunda
chance a um objeto em um reste de resistncia.
Vigor M e n or": Uma cmuura recupera 1 PV/ rodada (mximo
de 15 rodadas).
NOVOS DOMINIOS
ras.
Pacto da MorteM,X: A divindade trs o conjurador de volta
dos mortos auroma1icamente.
Fria da Tempestad e": O conjurador consegue voar e dispara relmpagos dos olhos.
DOMNIO DA CELERIDADE
Divindades Bs icas: Ehlonna, Fharlanghn, Olidammara.
Outras Divindades: Xan Yae, Zuoken.
Poder Concedido: O deslocamento base em terra do conjurador excede o normal de sua raa em +3 m. Esse benefcio
desaparece se ele estiver vestindo uma armadura mdia ou
pesada ou transportando uma carga mdia ou pesada.
3
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5
6
7
B
9
DOMNIO DO FRIO
Divindade Bsica: Bahamut.
Outra Divindade: Telchur.
Poder Con cedido: Expulsa ou des tri criaturas do fogo
como um clrigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou
comanda cria1uras do fogo como um clrigo maligno
usaria Fascinar. Essa habi lidad<> pod<> s<>r usada uma quan
tidade de vezes equivalente a 3 + seu modificador de
Carisma por dia. Es te poder concedido uma habilidade
sobrenarural.
tar o caos.
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6
7
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DOMINIO DA COMUNIDADE
Divindades Bsicas: Corellon Larethian, Gari Clittergold,
Pclor, YonJ:11la.
Outras Divindades: Bralm, Rao.
Poder Concedido: Utiliza acalmar emoes como uma habilidade similar a magia uma vez por dia. Adquire +2 de bnus
nos trstcs de Diplomacia.
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DOMNIO DA COMPETIO
Divindade Bsica: Kord.
Outras Divindades: Joramy, Llerg.
Poder Concedido: O personagem passa a apreciar a chance
de se provar perante seus inimigos. Adquire +1 de bnus
em todos os testes resistidos como habilidade extra
ordinana.
DOMINJO DA CRIAO
Divindades Bsicas: Carl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Outra Divindade: Nenhu ma.
Poder Concedido: Conjura magias de Conjurao (Criao)
com + l nivel de conjurador.
DOMNIO DA DOMINAO
Divi ndades Bsicas: Gruumsh, Hextor, St. Cuthben, Wee
Jas.
Outra Divindade: Nenhuma.
Poder Con cedido: Adquire o talenro Foco em Magia
(Encanramen10).
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DOMNIO DO SONHO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Oiirinka.
Poder Concedido: Por passar muito tempo enrre sonhos e
pesadelos, torna-se imune ao medo.
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DOMNIO DA ENERGIA
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: Manipulando as foras csmicas da inrcia e da energia, uma ve1, ao dia o clrigo capaz de refazer
uma jogada (de araque, magia ou habilidade) e escolher o
melhor resultado. Esse poder concedido uma habilidade
sobrenatural.
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3
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8
DOMNIO DA GLRIA
Divindades Bsicas: He1roneous, Pelor.
Outra Divindade: Nenhuma.
Poder Concedido: Expulsa morros-vivos com +2 de bnus
no resre de expulso e +ld6 na Jogada de dano.
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DOMNIO DA INQUISIO
Divindade Bsica: He1roneous.
Outra Divindade: Pholrus.
Poder Concedido: Recebe +4 de bnus em todos os testes de
dissipar magia.
caricos.
2 Zona da Verdade: Os alvos na rea niio podem mentir.
3 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Viso da Verdade: Mosira rodas as coisas em sua forma
verdadeira.
6 Tarefa/Misso: Como mrssiio menor, mas afern qualquer
criatura.
7 Ditado: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos
Neurros ou Caticos.
8 Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 conrra magias caticas.
9 Apris ionamento: Prende um alvo sob a terra.
DOMNIO DA LIBERTAO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Trithereon.
Poder Concedido: Se for afetado por um efeito de medo,
feitio ou compulso e fracassar no resre de resistncia,
poder repeti-lo na rodada seguinte com a mesma CD. O
personagem s recebe mais essa chance para obter sucesso no reste. Esse poder concedido uma habilidade sobrenarural.
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DOMNIO DA INSANIDADE
Divindades Bsicas: Erythnul, Vecna.
Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: A insanidade confere compreenso. O
personagem subtrai t de rodos os resres de percia baseados em Sabedoria e rodos os resres de resistncia de
Vontade. Em compensao, uma vez por dia, pode ver e
agir com a clareza da verdadeira loucura. Acrescente
metade do nvel do personagem em um nico reste baseado em Sabedoria ou reste de resistncia de Vontade.
Declare o uso deste poder antes de fazer o teste.
DOMNIO DO MlSTIClSMO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outras Divindades: Nenhuma. Divindades Neurras, Leais e
Neurras ou Caticas e Neutras jamais possuiriam esse
dom mio.
Poder Concedido: Uma vez por dia, o personagem capaz
de uulizar uma ao Livre para canalizar o poder de sua
divindade para obter um bnus de sorte em seus restes
de resistncia equivalenre ao seu modificador de
Carisma (no mnimo + l ). Esse poder concedido uma
habilidade sobrenarural e seu efeito dura t rodada por
nvel de clrigo.
3
4
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7
DOMNIO DA MENTE
Divindades Bsicas: Boccob, Olidammara, Wee Jas.
Outra Divindade: Nenhuma.
Escolha uma das magias ondoc.das. de acordo com sua tendncia; esta ser~ sua
magoa de domfnoo para o nfvel correspondente.
DOMNIO DO ORCULO
Divindade Bsica: Boccob.
Outras Divindades: Celestian, Cyndor, lsrus.
Poder Concedido: Con1ura magias de adivinhao com +2
nveis de con1urador
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DOMNIO DO PACTO
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outras Divindades: Bralm, Mouqol.
Poder Concedido: Adiciona Avaliao, Intimidar e Sentir
Motivao lista de percias d~ classe do clrigo.
DOMNIO DA PURlflCAO
Divindade Bsica: enhuma.
Outras Divindades: Rao, Wastri.
Pod er Con cedido: Con1urar magias de abjurao com
nvel de conjurador.
durante 1 rodada.
2 Proteger Outro: O conjurado r sofre metade do dano
dirigido ao alvo.
8
9
nveis.
Adivinhao: Oferece conselhos teis sobre as aes propostas.
Pacto da Robus tezX": O conjurador adquire bnus de
combate automaucamcnte quando reduzido metade de
seus Pontos de Vida ou menos.
Pacto do ZeloX: O conjurador ganha bnus de combate
automticos ao atacar algum da tendncia oposta.
Pacto da Re novapoX: Uma criatura cura-se automaticamente caso se1a afetada por uma condio adversa.
Pacto da Morte!'\X: A divindade rr:s o conjurador de
volra dos mortos automaticamente.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
DOMNIO DA PESTE
Divindade Bsica: Ncrull.
Outra Divindade: 1ncbulos.
ri
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9
DOMNIO DA INVOCAO
Divindade Bs ica: Nenhuma.
Outra Divindade: Trithereon.
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DOMNIO DO CLIMA
Divindades Bs icas: Fharlanghn, Obad-Hai.
Outra Divindade: Geshtai.
Poder Concedido: O personagem poupado dos efeitos de
climas rigorosos. A chuva e a neve no impem penalidades em seus testes de Observar e Procurar. O personagem capaz de se deslocar por terrenos cobertos por neve
ou gelo com seu deslocamento normal. Os efeitos do
vento, seja natural ou mgico, o afetam como se ele pertencesse a uma categoria de tamanho superior.
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NOVAS MAGIAS
DE DRUIDA
MAGIA DE NVEL O DE DRUIDA
Viso da Natureza": Como viso da morte, mas para animais e
plantas.
NOVAS MAGIAS
DE FEITICEIRO/MAGO
MAGIA~
DE 2 NIVEl
DE FEITICEIRO/ MAGO
MAGIAS DE 3 NIVEL
DE FEITICEIRO/ MAGO
Ligao Teleptica Me nor": liga-se a um alvo a are 9 m
durante 10 mm/ nvel.
MAGlAS DE 5 NlVEL
DE FErTJCElRO/ MAGO
Sopro do Drago": O conjurador escolhe um tipo de drago
e imita seu sopro.
Pis car Aprimorado": Como 111srnr, mas mais seguro e com
maior controle
MAGlAS DE 6 N lVEL
DE FElTlCEIRO/ MAGO
Chamas da Pureza": O alvo irrompe e m chamas mgicas,
tornando-se uma arma perigosa.
Sondar Pens amentos": Capta as memrias do alvo, uma pergunta/rodada.
ubve rter Essncia PlanarM*: Reduz a RD e RM do alvo.
MAGJAS DE 8 NVEL
DE FEITICElRO/ MAGO
Rogar Maldio Maior*: Como rogar m11ld1pio, mas com
penalidades mais severas.
NOVAS MAGIAS
DE PALADINO
MAGIAS DE PALADINO DEI' NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador ~acrifica pontos de vida
para infligir dano adicional.
Armadura Dourada": A montaria do conjurador recebe uma
armadura energtica.
Ress urgime nto*: O conjurador concede uma segunda
chance a um objero cm um teste <le reM~rnc1a.
Montaria do Viajante*: A criatura se desloca mais rapidamente mas no capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS
DE RANGER
MAGlAS DE RANGER DF JfJ NVFI
Camuflagem": Concede +10 nos tes tes de Esconder-se.
Olhos do Falco*: O conjurador recebt> +5 nos restes de
Observar e consegue disparar armas de ataq ue distncia
com mais acuidade.
Viso da Natureza": Como v1iio dn 111orlc, mas para animais e
plantas.
Montaria do Viajante": A criatura se desloca mais rapidamente mas no e capaz de atacar.
MAGIAS DE SHUGENJA
Os shugenjas so capazes de conjurar as seguintes magias
divinas.
Trreo
Vista lateral
f:.J o,-rm
1,f m
Primeiro terrao
Terra
Fogo
Ar
2
3
4
5
6
7
8
9
10
NOVAS MAGIAS
11 do Livro do Jogador.
ABATIMENTO
Transmu1ao
N vel: Drd 4
Componentes: V, C
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros + l,5 metro/2 nveis)
Efeito: R:iio
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia torna as criaturas que a1inge fracas e lentas. Um
alvo que no ob1iver sucesso em um teste de resistncia de
Vontade afetado por lrnlrdiio e ~ofre uma penalidade de
melhoria cumulativa na Fora igual a td6- 1 a cada dois nveis
de conjurador (penalidade minima adicional O, mxima -10)
por rodada. Se a Fora do alvo cair abaixo de 1, ele ficar indefeso. O efeito de lenhdo dessa magia dissipa e dissipado por
velocidade. No enranro, a veloC1dmle no anula a penalidade de
Fora.
ABRAO DA FLORESTA
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Essa magia fornece +20 de bonus de competncia nos restes
de Esconder-se e furtividade do conjurador. A magia rermna
quando ele se deslocar mais de ~ m do local onde estava ao
conjur-la. Nos demais aspec1os, l' ide111ica a camuflagem.
~
~
AGUDADE DVNA
Q:;
Transmurao
N vel: Clr 5
"
a
~
!::l
::::;
Compon en t es:
\~
ALCE FANTASMA
Con1ur;1fo ICria;io)
Nvel: Ord <;
Componentes: V. C
Tempo ele execuo: 1 ao padr;io
Alcance: o m
Efeito: lima cna1ura qua-.e n~al, -;emelhante a um alce
Durao: 1 hora/111wl
Tes te ele Res is t encia: Nenhum; vep o rexro
Res s tnci:i M:ig ia: '<io
O conjurador cria um a
criatura corprea Grande,
semelhante a um alce,
que o transporta ou a
uma pessoa designada
por ele em combate ou
por terra, a grande velocidade. Um alce fantasma possui corpo negro e
cabea dotada de galhos
prareados e afiados, com
cascos imateriais, cor de
fumaa, que no fazem
rudo. No possui sela,
rdeas ou freio, mas mantm-se excepcionalmente alerta ao roque e s
mudanas de equilbrio
<lo seu cavaleiro.
O alce fantasma tem
CA 20 (-1 tamanho, +6
armadura natural, +5
Oes e -rn Pomos de Vida
+ 5 pomos por nvel de
conjurador. Araca com
seus galhos com +10 de
bn us, infligindo td8
+9 pontos de dano (x2
com uma mvesuda bem sucedida). Tambm capaz de
Atropelar inimigos Medios ou menores, que precisam obrer
sucesso num tesre de resistncia de Reflexos ou sofrero
t d6+9 ponros de dano quando o alce ingressar em seu espao.
O alce fantasma se desloca a 6 m por nvel de conjurador,
ar o mximo de 90 m. Ele consegue sus tenrar o peso do cavaleiro e at mais 5 kg por nvel de conjurador, e ignora elemen1os de rcr reno que poderiam diminuir seu progresso, como
vegetao ras teira, detritos ou lama.
Os alce~ an r asma~ recebem alguns poderes de acordo com
o n1vel de conJurad or. As habilidades so cumulativas, ou seja,
a mon taria c riada por um conjurador de 16 nvel tambm
possui as habilidades do 12 e 14 nveis.
12" Nwl: O alce fonrasma pode usar andar no ar sem limite
dia rio (co mo a magia homnima: arivar essa habilidade uma
ao livre) por ar I rodada por vez, aps a qual cair no cho.
O alce fonrasma recebe +2 de bnus de deflexo na CA.
H" Nncl: O alce fantasma pode voar com seu deslocamenro normal (capacidade de manobra mdia). O alce fantasma
recebe t4 de bonus de deflexo na CA.
16" '11l'rl: Os galhos do alce fantasma adquirem as qualidades espec1ai~ sangramen10 e toque espectral. O alce fanrasma
recebe +6 de bonus de deflexo na CA.
Comp onentes: V. G, FD
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis)
Alvos: Uma criatura/ nvel, todas a menos de 9 m enrre si
Durao: 1 hora/ nvel (D)
Teste d e Resis tn cia: Reflexos anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador cria almofadas gasosas, parecidas com nuvens,
sob os ps do alvo, permitindo que ele caminhe sobre elas.
Essas almofadas permitem que cada indivduo se mova direramenre para cima ou para baixo com deslocamento de 9 m, ou
lateralmente com deslocamento de 18 m (capacidade de ma
nobra perfeita), como desejar (o movimento lateral s possvel depois que o personagem estiver a pelo menos 27 m de
altura). Para rocar a rerra novamente, o alvo deve utilizar
uma ao padro para rerifar as nuvens, o que encerra o
efeito da magia pa1a ele. O conjurador pode dissi
par a magia, mas apenas para rodos os alvos
simulraneamente - um aro que pode
ter conseqncias desasrrosas para os
indivduos que ainda estiverem no ar.
APARNCIA DA DIVINDADE
Transmmao [Mal, Bem]
Nvel: Clr 6
Tdnrico a apnrncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes
completos).
O conjurador adquire uma aparncia metlica cintilante
(para clrigos bons) ou uma aparncia mais amedrontadora (para clrigos malignos).
O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para
clrigos bons) ou o bem (para clrigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma jogada
de ataque e seu nvel de personagem ao dano conrra adver
srios da tendncia apropriada.
O conjurador adquire viso no escuro com alcance de 18 m.
ARANHA MENTAL
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Clr 8, Mente 7
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel)
Alvos: At oito criaturas vivas na rea de alcance
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resis t ncia: Vontade anula
Res istncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ao
padro, os pensamentos de at oito criaturas simultaneamente, apreendendo, sua escolha:
ARCO ANTI-CRIATURA
Evocao
Nvel: Rgr 4
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma de ataque distncia tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis t ncia: Nenhum
Resis tncia Magia: No
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque distncia que escolher. A arma
adquire +5 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
dano, alm da qualidade anti-criatura (+7 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adicionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
A magia cancela-se automaticamente 1 rodada aps a arma
deixar as mos do ranger. No possvel conjurar essa magia
sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Se a magia for conjurada sobre uma arma mgica, seus
poderes se sobrepem s caractersticas normais da arma, tornando seus bnus de melhoria e qualidades especiais normais
inteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia no
cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modificaes em armas.
Essa magia no funciona em artefatos.
Nota: O bnus na jogada de ataque de uma arma (obraprima) no cumulativo com o bnus mgico de melhoria. A
munio disparada por um arco anh-matum perde suas qualidades mgicas (assumindo as do arco), mas retm as propriedades do material de que feita para ignorar Reduo de
Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
flechas de prata que ignoram a Reduo de Dano dos
licanrropos.
ARMADURA DOURADA
Conjurao (Criao) [Energia)
Nvel: Alg 1, Pai 1
Componentes: V. FD
Tempo d e Execu o: t ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Monraria especial tocada
Durao: t hora/ n1vel
Test e d e Res is t n cia: Vontade anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)
Divindade
Bahamut
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlanghn
Gari Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
Kord
Kurtulmak
Lolth
Morad1n
Nerull
Obad -Hai
Olid ammara
Pelor
St. Cuthbert
Vecna
Wee )as
Tiamat
Yondalla
Tendncia
Bem
Mal
Neutro
Ordem
Caos
penalidade de armadura
e no altera o deslocamento da montaria. A
natureza exata da
armadura de montaria depende do
nvel de conjurador:
2"-3: Brunea (+4
de bnus de
armadura )
:+ 0-5: Cora de
ra)
Como a cmnaclum do11racl11 composta de energia, as crianiras incorpreas no conseguem ignora la, como fazem
com as armaduras comuns.
ASAS DE FOGO
Arma Predileta
'
Transmutao [Fogo)
Nvel: Drd 3
Compo n entes: V, C, M, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
com pi era
Alcance: Pessoal
Alvo: Voce
Durao: 1 min/ nvel
Essa magia transforma
os braos do conjurador
em asas flamejantes. As
chamas no afetam o
personagem ou os itens
que ele carrega. Como
seus braos esto metamorfoseados, impossvel
segurar itens ou conjurar
magias que exiJam componentes gestuais enquanto a
magia durar, mas anis, braadeiras e outros itens utilizados nos
braos ainda funcionam normalmente.
As asas permitem voar com deslocamento
de t 8 (ou 12 m se o personagem estiver ves tindo
AURA BRILHANTE
Transmuraao
N ve l: Drd 7
Compone n tes: v, C
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 merro/ 2 nveis)
AJvo: 1 pessoa para cada 2 nveis, todas a menos de 9 m enrre si
Durao: 1 rodada/ nvel
Test e de Res is t ncia: Vontade anula (in ofensiva)
Resis tncia Magia: Si m (inofensiva)
Avalanche Obediente
nveis de conjurador
+
se fracassar no teste
de resistncia,
Um qll2dado
u vale a 1.1 m
Cada pessoa afe rnda por essa aura brilha com o uma tocha
(raio de 6 m). Seus aiaq ues com armas (sejam corpo a corpo ou
il dis tncia) funcionam como se estivessem usand o arm as da
energia luminosa: ignoram matria inorg nica, e no permuem a aplicao de bnus de armadura e de melhoria na CA
do alvo. Esses ataques no prejudicam mortos-vivos, consrrutos ou obje1os. Alm disso, rodos os ataques recebem um
bnus de melhoria no dano equivalente metade do nvel do
conjurador (maximo de +10).
AVALANCHE OBEOJENTE
ConJurao (Cnaao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Durao: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te
avalanche obrdr-
AVATAR DA NATUREZA
Evocao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execu o: 1 ao pa<lro
Alcance: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao: 1 min/ nivel
Teste de Resis t ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Resis t n cia Magia: im (inofensiva)
O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
afetada adquire +1o de bnus de moral nas jogadas de ataque
e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporrios por nvel de conjurador, alm dos efeitos <la ma gia velocidade.
BASTIO DA TEMPESTADE
Abjurao
Nvel: Drd 7
Componentes: V.(,
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nvel)
rea: Disperso de 30 m de altura e 6 m de raio
Durao: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res ist ncia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim
O conjurador produz uma torre de nuvens
negras rodopiantes que anulam vrias formas de
magia.
BNO DE BAHAMUT
B1111n de !J,,h,,m111
Abjurao
Nvel: Pai 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao : 1 rodada/ nivel
Test e d e Resist n cia: Vontade anula (inofensiva)
Res is t n cia Magia : , o
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o prorege contra as armas de seus adversrios. Ele adquire Reduo
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa.
Componmlc Malcnal: Uma pena de canrio, arremessada
ao ar.
CAMUFLAGEM
Transmurniio
Nvel: Ord 1, Rgr 1
Compone ntes: V, C
Tempo d e Execu o: 1 afo padro
Alcance: Pessoal
Alvo : Voc
Durao: 1O min/n1v<.> I
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer
ativa, sua coloraao se alterar instantaneameme para se
igualar de qualquer ambiente, sem qualquer esforo da pane
do personagem. Esse efeito garante +10 de bnus de circunstancia nos tesres de Esconder-se.
CAMUFLAGEM EM MASSA
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 4
Compone ntes: V, C
Tempo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 me tros + 3 metros/nvel)
Alvo: Qualquer nmero de indivd uos, rodos a menos de
18 m entre si
Durao : 1O min/n vel
Como rnrn11flage111, com a exceo de que o efeito se desloca
com o grupo. A magia quebrada se qualquer indivduo se
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais prximo (se
apenas dob indivduos forem afetados, o que estiver se afasrando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo
em direes opostas, os dois se rornam visveis quando a distncia entre eles exceder 18 m}.
CASCO DE TARTARUGA
Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
resto do corpo se rorne resistenre e coricea. O efeito concede
+6 de bnus de melhoria na Classe de Armadura natural existenre do alvo. Esse bnus aumenta em+ 1 para cada rrs nveis
de COnJurador acima do 11, at o mximo de +9 no 20 nvel.
O bnus de melhoria concedido por casco de tartaniga
cumulattvo com o bnus de armadura natural do personagem, mas no com ourros bnus de melhoria da armadura
natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bnus
eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bnus de armadura efetivo.
Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo submc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamento da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 no impe uma penalidade de
armadura ou chance ele falha de magia arcana.
CASTIGAR
Evocao [Snica]
N1vel. (Ir 4
Compone ntes: V
Te mpo d e Execu o : 1 ao padro
Alcance: 3 metros
rea : Emanao de 3 m de raio
Durao: Jnstantanea
Test e d e Resis t n c ia: forutude reduz metade
Resis t n cia M agia: im
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor queles
que o escurarem, e os indivduos na rea de efeito sequer precisam compreender essas palavras divinas para serem afetados. Essa magia no surte efeito sobre criaturas incapazes de
ouvir. Os adversrios com a mesma tendncia do conjurador
ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resist ncia para
reduzir me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendncia
(leais, neu rros, caricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
dano por nivel de conj urador (mxi mo 1 O). Oponentes cuja
lt'ndncia seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
dano por nave! ele conjurador (mximo 10d4). permitido
um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano
metade.
CASULO ENVOLVENTE
Evocao
Nvel: Ord 6
Transmutao
Nvel: Drd 6
Co mpo n e ntes: \~ G. M
Compo n e ntes: V, C, FO
CASULO RESTAURADOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura disposta tocada
Durao: 2 rodadas
Teste de Resis tn cia: Von tade anula (inofensiva)
Resistn cia Magia: Sim (inofensiva)
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporrio
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe proporciona cura e alguma proteo.
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas
um pouco lexvel, responde ndo presso exercida em seu
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma
CHAMA DA FE
Evocao
Nvel: Clr 3
Compon entes: V, (., M
Tempo de Execuo:
t ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma mundana tocada
Durao: 1 rodada/mvel
Tes te de Resis tn cia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue rransformar temporariamenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
mgica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
arma funciona como uma anna da exploso ftame1a11te ... , que
inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces
so decisivo, ela infligir +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia no cumulativo
com os bnus de melhoria da prpria arma ou com as qualidades especiais flamejanre ou exploso flamejante.
Foco Matenal: Uma pedra de fsforo, que deve tocar a arma.
CHAMAS DA PUREZA
Evocao [Fogo]
N vel: Drd 6, Purificao 6, Fer/Mag 6
Compone ntes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
AJcance: Criatura rocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis t ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
texto
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mgicas que no infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
ser que entrar em contato com elas.
CJCLON E MAJOR
CHARRETE ESPJRJTUAL
Conjurao (Criao)
N vel: Alg 4, Pai 4
Compo n e ntes: V, C, FD
Tem po d e Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Curro (7,S metros + 1.5 merro/ 2 nveis)
Alvo: Uma montaria especial
Durao: 1 hora/ nivel
Evocao [Ar]
N vel: Drd 9
Compo n e n t es: V, C
Tempo d e Execu o : 1 ao padro
Alca n ce: Mdio (30 metros ... 3 metros/ nvel)
Efeito: Tornado com 6 m de raio, com at 1,5 m/ nvel de conjurador de altura, centralizado em qualquer lugar da rea
de alcance.
~Enorme ou menor:
Fortitudc para no
Imenso ou Colossal:
~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada
durante ldlO rodadas.
Grande ou menor:
Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m
1'2 mm
Centro
18mm
Durao: 1 rodada/mvel
Teste d e Res is t ncia: Fomrude parcial
Resist n cia Magia: im
Essa magia cria um tornado que leva a desrruio para onde o
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas.
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de
acordo com seu tamanho e de onde elas esto em relao ao
furaco.
CRCULO 00 VIGOR
Conjurao (Cura )
Nvel: Clr 6, Drd 6
Durao: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( mximo de 40
rodadas)
Essa magia iden tica a vigor 111!' 110r !'"' massa, com a exceo
de conceder cura acelerada a razo de 3 Pontos de Vida por
rodada.
COMETA
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 6, Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nivel)
Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
Durao: Instantnea
Test e d e Resis t n cia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: No
O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o cho com um impacto
tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nvel de
conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
m de queda a rudo o qut esuver numa area de 3 m 3 m sob
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
A fora do comera tambm pode derrubar as criaturas.
Qualquer indivduo que fracasse no teste de resistncia de
Reflexos alvo de uma tentativa de 1mobiliLao. O cometa
tem +t t de bnus (+7 por sua Fora efcuva 25 e +4 pelo rama
nho Grande) para o teste de imobilizao.
O comera se desrroa com o impacto, preenchendo a rea
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
pgina 90 do Lwro do Mcslrt'}.
eometa
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio, centralizada no conjurador
Durao: 1 min/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador fica imbudo com uma aura de auroridade celestial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
contemplem sua 1errvel perfeio e correio. Ele adquire +4
de bnus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a
magia permanecer ativa.
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o
que estiverem fazendo e so compelidas a
prestar ateno ao conjurador. Qualquer uma
delas que desejar executar uma ao hostil contra o
personagem precisa obter sucesso em um teste de
Vontade. Caso fracasse, ficar sob um efeito de
cahvar (como a magia homnima) pelo restante
da durao do efeito enquanto permanecer na rea, e no tentar
deix la voluntariamente. As
criaturas com 8 OVs ou mais
podem prestar ateno,
mas no sero afetadas
pela magia.
Quando o conjurador
fala, 1odos os ouvintes o
compreendem telepatica-
::=:
d
e::i
~
CORPO SOLAR
Transmu1ao [fogol
Nvel: Ord 2, Fe1/Mag 2
Componentes: V, C, fD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1,5 m
rea: Emanao com 1,5 m de raio centralizada no conjurador
Durao: t rodada/nvel (D)
CRIAR BOGUN
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 1
Componentes: V, C, M, XP
Tempo de Execuo:
t ao padro
Alcance: Toque
Efeito: Construro Mido
Durao: instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Bogun
Construto Mido
Dados de Vida:
2d10 (11 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4
quadrados), vo 15 m (bom)
CA. 15 (+3 Des, +2 tamanho), toque 15, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
veneno)
Espao/ Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Caractersticas de conscruto
Testes d e Resistncia: fon +O, Ref +3, Von +1
Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Talento: Sorrateiro
Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Neutro (qualquer-sempre a mesma do criador)
Progresso: 3-6 DV (Mido)
Ajus te de Nvel: Um bogun um pequeno servo da natureza criado por um
druida. Como um homnculo, uma extenso de seu criador,
compartilhando a mesma tendncia e o vnculo com a
natureza. Um bogun no luta muito bem, mas consegue exe
curar qua lquer aiio simples, como atacar, levar uma men
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Enrretanto,
por ser autoconsciente e de cena forma voluntarioso, seu
comportamento no totalmenre previsvel. Em raras
ocasies (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa
como requisitado; e um fracasso indica que ele far exata
mente o conrrno ou se recusar a fazer qualquer coisa pelo
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir).
Um bogun no fola, mas ~cu proce~so de criaao o vincula
1elepancamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e
consegue lhe tran5mirir tudo o que v e ouve, com um
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta alm dessa distncia volunranamente, mas pode ser removido fora. Neste
caso, far tudo o que for possvel para enrrar novamente em
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador
falecer, o bogun tambm morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegerno ptrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma
vagamente humanide. O criador determina suas caractersticas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele coberta por espinhos e galhos.
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no oponente de
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irritao.
Veuc110 (Ext): Jnoculao atravs dos espinhos; ceste de
resistncia de Forntude (CD 11); dano micial e secundrio:
1d6 pontos de dano temporrio <le Destreza. O criador de um
bogun e imune ao seu veneno.
O criador deve ser pelo menos de 7 nivele possuir o ralento Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma fsica a partir de materia vegetal viva (ou que j foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do prprio corpo do
criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
montar o corpo pessoalmente ou contracar algum para fazelo. Criar um manequim requer um teste de Ofcios (cestana
ou tccelagem)(CD 12).
Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
lo atraves de um longo ritual mgico que necessita de uma
semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
solido absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
qualquer mterrupo de ourra criatura consc1enre desfaz a
magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da
criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
taneamente.
Quando no estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn
ador d<'vc descansar e no nalizar outras aes excl'to comer,
dormu e fala 1< rdl r um J qut
co n t,ut
rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
ser reutilizados.
No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente
conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
podem vir de fonrcs externas, como pergaminhos, ao invs de
serem preparadas, se o criador assim preferir.
DDIVA DA NATUREZA
Evocao
N vel : Ord 3, Rgr 2
Compo n entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao : 1 mm/ nvel
Test e d e Resis tn cia: Vontade anula (inofensiva)
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva)
Invocando o poder da natureza, o conjurador concede ao ani
mal alvo ~1 dt> bnus de sorte nas JOgadas de ataque e dano
para cada 3 111veis de conjurador que possuir (no mximo +3}.
DANA DO UNICRNIO
Abjurao
Nvel: Ord 5, Purificao 5
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu o: 1 a.io padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao : 1 min/nvt>l (D)
O personagem envolvido por uma nvoa purificadora, com
1,5 m de raio por mvel de conjurador, que elimina fumaa,
poeira e subsrancias venenosas do ar. Quaisquer agentes con
rnminadores de origem mundana incluindo venenos cuja
inoculao se d atravs de malao, so imediatamente neu
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mgicos, incluindo nvoa
acrda, nvoa mortal e o sopro dos drages verdes, so neutralizados apenas se o nvel do personagem for maior que o nvel
de conjurador do agressor (ou que os DVs do drago). Caso o
nvel do personagem seja menor que o nivel de conJurador do
adversrio, a da na do unicrmo concede +4 de bnus no teste
de resisrncia conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos
no inrerior da rea afecada.
A nvoa deixa mido rudo o que estiver no inrerior da rea
afetada.
DECOMPOSIO
Necromancia
N vel : Ord 2
Compon entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcan ce: 15 m
rea: rodos os inimigos em uma emanao de 15 m cemra
lizada no conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel
DESATAR
Abjurao
Nve l: Liberrao 9, Fct/Mag 9
Comp onentes: V, G, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complern
Alcance: 60 m
rea : Exploso de 60 m de raio, cen1ralizada no conjurador
Durao: I nsrantnca
Teste d e Resis tn cia: Nenhum
Resis tncia M agia: No
Ao conjurar ilcmtar, um a exploso de energia a1ravessa o
corpo do conjurador e destri magicamente quaisquer magias
capazes de resrringir, consrringir ou selar, com as excees
indicadas a seguir.
A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
barreiras fsicas ou mgicas (nmmllia de peclm, muralha de energia), proteger fortalezas, estase temporal, lentido, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a dissipado. Um rccip1e11te arcm10
rompido - destrudo para sempre - e a fora virai conuda
nele iambm eliminada. Alm disso, qualquer magia que
contenha outros cfeiros magicos, inclusive ourras magias,
imediatamen1c liberam esses efei1os com alcance de O m
(enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi
lares).
As magias de proteo, como proteo contra o mal, escudo
arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similares no so afetadas
por desatar. A<; criaturas petrificada5 no so reve ladas, nem
restauradas. As obngaes individuais dos servos no so
removidas (en1re elas o vnculo dos familiares, assassinos fan
Nvel
At 15
16-18
DESMORONAR
Transmurao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, C
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Mdio (30 metros t
3 metros/ nvel )
Alvo: Uma estrurura ou
construto
Durao: lnstanranea
Tes t e de
Res is t n cia:
Fonitude parcial
(objero)
Resis t n cia Mag ia:
Sim (objeto)
O conjurador libera as
foras da eroso sobre
uma estrutura manufa1urada, como uma ponte de
pedra, um edifcio de madeira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
no renha sido criado pela
natureza.
A eroso inflige t d6 pontos
de dano por nvel de conju
rador ao objeto (a dureza no e
aplicada), ar o maximo
de 15d6. Essa magia no
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho mximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho mxi
mo, a magia falha.
19-20
DESORIENTAO FANTASMAGRICA
Iluso (Fa nrasma fAo Menral]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, C
Tempo de Execu o: t ao padro
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 10 min/ n1vel (O)
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resis t ncia Mag ia: Sim
O conjurador cria um rcrreno e pontos de referncia fantasmagricos e cambianics, que confundem o alvo quando este
tenra se deslocar. O prprio solo se altera e se retorce sob seus
ps, e a paisagem parece se mover por vonrade prpria;
quase imposs1vd md3r em lrnha reta
A cada rodada em que tentar se deslocar, o alvo da desonentao fantasmagrica deve realizar um teste de Sobrevivncia (CD 20) para conseguir distinguir os ponros de refe-
DESPERTAR EM MASSA
Transmuta:io
N vel: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP
Tempo d e Execu o: H horas
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Um animal ou arvore/trs nveis, rodas a menos de 9 m
entre s1
Durao: lnscant:inea
Teste d e Resis t ncia: VeJa o rexro
Resis t ncia M agia: Sim
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligncia
humana em uma ou mais rvores ou animais. Todas as criaruras despenadas devem penencer mesma espcie. Para a
Santurio-Catedral de ~tor
Escadarias
ngremes
Humano clrigo 10
DOMINAO VERDADEIRA
Encanramento (Compulso) !Ao Mental 1
N vel: Dominao 8
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 mcrros t 3 metros/mvel)
Alvo: Um humanide de tamanho Mdio ou menor
Dur ao: 1 dia/nvel
Test e d e Res ist n cia: Vontade anula
Res is tncia M agia: Sim
Voc capaz de dominar as aes de qualquer humanide
Mdio ou menor. O conjurador esrabelece um vnculo
teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em comum, ser
possvel for-lo a agir conforme seus desejos, respeirando os
limites das h abi lidades da vrima. Se no houver um idioma
cm comum, somente comandos bsicos podero ser rransmitidos, como "Venha aqui", "V para l", "Lute" ou "fique parado". Voc sabe o que o alvo esr sentindo, mas no recebe percepes sensoriais direras.
Os alvos rm uma chance de resistir a esse conrrole (um
1es1e de resisrncia de Vonrade anular os efeiros quando a
magia conjurada). Caso o alvo dominndo seja ordenado a exe-
fpi11bos Ve11enosos
ENXAME DE OTYUGHS
Conjurao (Criao)
Nvel: Pesre 9
Compo nen tes: V, G
Te m po d e Execuo: 1 ao padro
Alcan ce: Mdio (30 merros + 3 metros/nvel)
Efeit o: Trs ou mais oryughs, rodos a menos de 9 rn entre si
D urao: Sete dias ou sele meses (D); veja o texto
Tes te d e Resist ncia: Nenhum
Resist n cia M agia : No
En\'ame de otyughs cria oryughs a partir de uma grande quanridade de lixo e de1ri1os, corno um esgoto ou fossa sanirria.
Voc pode optar por criar 3d4 oryughs normais ou 1d3+1
oryughs Enormes com 15 DVs (consulte o Livro dos Monstros).
Os otyughs iro ajudar o conjurador em combate, executar
uma misso especfica ou servir como guarda-cosras volun1:1riamenre. Eles permanecem com o personagem por sete
<lias, a menos que seJarn dispensados. Se forem
criados especificarnenre com a funo de
scnnnelas, a durao dJ magia ser de
sere meses. Nesse caso, e possvel
ordenar que os otyughs protejam um
dcrerminado local. Os oryughs invoca-
ESCRAVO MONSTRUOSO
Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conjurador, sem lhe ferir, mas aferando os indivduos que desferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bnus de Fora
do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
pela proteo de espinhos. Armas de alcance
excepcional, como lanas longas, no
deixam seus usurios merc dessa
condio. O prprio conjurador no
consegue usar os espinhos para aracar;
eles so eficazes apenas quando ele
atacado por algum.
Alm disso, um mero aranho dos
espinhos o suficiente para inocular
uma dose de veneno no atacanre.
Qualquer criarura que agarrar o con
iumdor ficara exposra a esse veneno
em cada rodada, no incio do turno do
personagem. O veneno dos espinhos
mlige td4 ponros de dano remporrio de Fora e mais 1d4 ponros de
dano temporrio de Fora 1 minuro
mais tarde. Cada uma dessas ocorrncias de dano pode ser anulada obtendo sucesso em um resre de resisrncia
de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
conjurador do personagem + modificador de Sab).
Compo11ente Materrnl: Uma rosa
negra seca.
ESPJRJTO DE MADEIRA
ESPINHOS
Transmutao
NveJ: Clr 3, Drd 3
Compo ne ntes: V. C, M
Tempo de Formulao:
ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Amia de madeira rocada
Durao: 1 hora/ mvel
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resist ncia ii Magia: No
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd l
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
metro/ 2 nveis)
Efeito: Um servo da natureza
Durao: 1 hora/ nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Res is tncia M:igia: No
E.,'f'/<> -deCndt:
ESPINHOS VENENOSOS
Transmurao
Nvel: Druida 5
Componentes: V
EXPLOSO OE NUVENS
Evocao 1gua]
Nvel: Drd 2
Compo n e ntes: V, G
Te mpo d e Execu o: l rodada completa
Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
metros/ nve l)
EXPLOSO OE
CERDAS
ll
Conjurao (Criao)
Nvel: Ord 5
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu o:
1 ao padro
Alcan ce: 6 m
rea: Disperso de 6 m de raio,
centralizada no conjurador
Durao: Instantnea
Teste d e Res is t n cia:
Reflexos reduz a metade;
veja o rexto
Resis t n cia M agia:
Sim
O conjurador rene
nuvens e provoca
uma chuva torrencial. A precipirao
reduz a visibilidade
merade, o que resulca
em -4 de penalidade
nos restes de Observar e Procurar. Ela
extingue auromaricamente qualquer chama desprotegida, e tem 50% de
chance de apagar chamas protegidas. As
ofensivas com armas
de ataque disrncia
e os tesres de O uvir
sofrem -4 de penalidade
Essa magia no
funciona em inreriores,
subterrneos,
debaixo
d'gua ou em climas desrticos. Aps o trmino de sua
durao, a agua criada evapora num
perodo de 1O minuros. Essa gua no capaz de saciar a sede
ou de nurrir as planras.
'
Cerdas afiadas
emergem da pele
do conjurador, e
em seguida arremetem em rodas as
direes ao completar a magia. As cria
turas na rea da dis
perso so atingidas
por uma ou mais cer
das, de acordo com
seu tamanho:
Nmero de Cerdas
1
1d4
2d6
3d6
4d6
FARO
Transmurao
Nvel : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Compo n entes: V, G, M
Tempo d e Formulao: lao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Durao: 10 min/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equivalenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme
descnro no Livro 1los Momtros).
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e
pimenta, e uma gota de suor.
FARPAS
Transmutao
Nvel: Clr 2, Ord 2
Componentes:
V,G,M
Tempo de .Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Pequenas forpas magicas brotam na superfcie de uma arma
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordo. Enquanto
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por
contuso. Ela recebe +l de bnus de melhoria em seus
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nvel de
conjurador (mximo de +10). Essa magia funciona apenas
para armas de ataque corpo a corpo com superfcies de contato de
madeira. Por exemplo, no funciona em
arcos, flechas, ou numa maa de metal.
Componente Material:
Um espinho pequeno.
FLAGELO
Necromancia
Nvel: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
Tempo de
Formulao: 1
ao padro
Alcance:Longo (120
metros + 12
metros/ nvel)
Alvo: Uma criarura
viva/nivel, nenhuma
das quais a mais de 15
m das demais
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia:
Fortirude anula
Res is t ncia Magia: Sim
FLECHAS DO ESPANTO
Encantamento !Ao Mental]
Nvel: Insanidade 'i
Componentes: V, C.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros + 3
metros/ nvel)
Efeito: Raio
Durao:
Instantnea
Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia concede a habilidade de desferir um ataque de raio por rodada. O raio
pasma uma c riatura, enevoando sua mente
de forma que ela no possa executar nenhuma ao por 1d3 rodadas. A criatura no fica
atordoada (portanto os atacantes no recebem
vantagens especiais), mas no capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
mentais, etc.
FRIO ARREPIANTE
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de .Execuo: 1 ao
padro
Alcance: Curto (7,5 metros+
1,5 merro/2 nveis)
Alvo: Uma criarura
Durao: 3rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude
reduz merade
Resistncia Magia: Sim
Fria da Tempestade
O relmpago exige um
ataque de toque distncia;
alcance 30 m
FRIA DA TEMPESTADE
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 min/ nvel (D)
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefcios
da magia vo, e fica protegido em rodas as direes como se
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele no pode ser afetado por ventos mundanos ou mgicos (como um furaco ou
a magia lufada de vento), consegue manter sua posio facilmente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de
Concentrao).
Finalmente, ele ser capaz de disparar relmpagos eltricos
dos olhos. Seu nvel de conjurador equivale ao nmero total
de d6 que podem ser criados com essa magia (no mximo
20d6). possvel us-los de uma s vez ou dividir esse valor ao
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de
16 nvel consegue disparar um relmpago de 8d6 numa rodada e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar
dezesseis relmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um
grande relmpago que provocar 16d6 pontos de dano. Cada
relmpago afeta apenas uma criatura.
Disparar um relmpago uma ao padro que no provoca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
um ataque de roque distncia (o conjurador recebe +3 de
bnus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
metlica, for composto desse elemento, ou estiver carregando
uma grande quantidade dele).
GARRAFA DE FUMAA
Conjurao 1Criaol
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Efeito: Uma criatura eqina de fumaa
Durao: 1 hora/ nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
de fumaa, que capturada em uma garrafa especial em s uas
mos. Se a garrafa for aberra antes que a durao da magia
termine, a fumaa emerge formando uma criatura vagamente eqi.iina composra de filetes de fumaa. Ela no produz
nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
atravessa.
Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso cavaleiro
deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mos. Qualquer criatura que
tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessar a forma
do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
cair ao cho atravessando a forma do cava lo, e no poder
monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agarrafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao cho.
O cavalo de fumaa tem deslocamemo de 6 m por nvel do
conjurador, at o mximo de 72 m. Ele consegue deixar um
rastro de fumaa a um comando do cavaleiro, criando uma
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
qualquer tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso contrrio,
GARRAS
BESTIAIS
Transmutao
Nvel: C lr 4, Drd 3
Compo n e ntes:
V,C,M
Te mpo de Execuo: 1
ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ mvel
G11rms Bt1h1m altera as mos e os dedos do conjurador, dandolhe longas garras curva~ e ns dos dedos reforados. Essas garras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes,
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bnus mgicos ou
regulares, como os oriundos da fora, e margem de ameaa
19- 20. Os ataques com as mos transformadas no provocam
ataques de oporrunidadc. As garras no atrapalham a destreza
manual nem a capacidade de conjurar magias.
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como
uma guia ou falco.
HALO DE LUZ
Evocao [Luz]
Nvel: Clr 1,
Purificao 1
Componentes:
V, C, FD
Tempo de
Execu o: 1 ao
padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 min/ nvel ou at ser
descarregada (D)
Um halo refulgente de luz solar envolve o
corpo do conjurador, a alguns centmetros de distncia - at ser liberado num raio concentrado de
energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morria por mais 9
m) do personagem.
Como uma ao de moVIIDento, o conjurador pode concentrar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu brao estendido, e
em seguida, como uma ao padro, arremess-la contra um
oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque distncia, o
finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
INFESTAO DE LARVAS
Necromancia
N vel: Drd 3
Compon entes: V, G, M
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/ 2 nveis
Teste de Resis tn cia:
Forticude anula
Resist ncia Magia: Sim
Componente Material:
Um punhado de moscas mortas
desidratadas.
IRA JUSTA
DOS FIIS
Enca ncamento
(Compulso) [ao mental]
N vel: Clr 7
Componentes: V. G, FD
Tempo de Formulao: 1
ao padro
Alcance: 9 m
Alvos: Todos os aliados numa exploso
de 9 m de raio, centralizada no conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistn cia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim
Grito E11/011q11ecedor
JSCA FANTASMAGRICA
LOBO FANTASMA
Conjurao (Invocao)
Nvel: Ord B
Compone ntes: V, C, FD
Te mpo de Execuo: 1 rodada completa
Alcan ce: Mcdio (30 metros + 3 merros/ nvel)
Efeito: Um lobo fantasma invocado
Durao: Concentrao ate 1 rodada/nvel
Teste d e Resis t ncia: Nenhum
Resis t ncia Magia: No
O conJurador faz surgir um lobo branco incorpreo com
mand1bulas gelidas de tamanho incomum. Esse lobo fanrasma segue \CUS comandos mentais, agindo conforme a vontade do personagem enquanto este mantiver a concenrrao e
a criatura permanecer na area de alcance.
O lobo foncasma surge onde o conjurador designar e age
conforme as instrues fornecidas durante o turno do personagem. No e neccss:irio manter uma linha de efeiro aps
conjurar a magia, mas ela se encerrar se o lobo fantasma
ultrapassar sua :rea de alcance.
MALOO OA UCANTROPA
Necromancia
Nvel: Peste 6
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo:
Alcance: Toque
ao padro
MALDIO DA M SORTE
Transmutao
Nvel: Alg 2, Clr 2
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 min/ nvel
Tes te de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
MAR DO DESTINO
MARCA DO CAADOR
Adivinhao
N vel: Rgr 3
Componentes: v; G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 metros/nvel)
Alvo: Uma criatura, que deve ser um inimigo predileto do
conjurador
Durao: 10 min/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Apontando o dedo para um de seus inimigos prediletos, o
conjurador o marca com uma runa luminosa que s visvel
Iluso ( Padro)
Nvel: Clr4
Componentes: v; G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 24 m
Efeito: Oiro cubos de 3 m estendendo-se da localizao do
conjurador
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador preenche uma rea com uma nvoa negra que
lembra vagamente centenas de tentculos delgados se
retorcendo. Ele e uma criatura tocada ficam imunes ao efeiro
da magia e conseguem enxergar sem dificuldade. Ao conjurar a magia, o personagem determina se o efeito permanecer estacionrio ou se afas tar a uma velocidade de 3 m
por rodada.
A nvoa bloqueia completamente a viso, incluindo viso
no escuro, a mais de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m ter meia
Plllll~~ii!lii!llll mll1111m-. .
Sala trancada (CD 30)
com tesouro de 12 nvel
MAREMOTO
Evocao [guaj
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tem po de Execuo: l ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/nvel)
Alvos: Uma ou mais cria1uras numa exploso de 6 m de raio
Durao: 1nstanrnea
Teste d e Resis tncia: Reflexos reduz metade
Res is tncia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, cria-se uma enorme onda de gua que
se choca contra um ou mais alvos na rea de alcance. Se no
houver uma massa na1ural de gua na rea de alcance (como
um rio, um lago ou o oceano), ser possvel afetar apenas um
nico alvo. Caso tal fonte exista, a magia criar uma exploso
centralizada num ponto determinado pelo conjurador. Em
ambos os casos, a gua inflige ld8 pontos de dano para cada
dois nveis de conjurador (mximo de 7d8) ao alvo ou s criaruras na rea.
Alm disso, rodas as criaruras afetadas sofrem um ataque de
Investida, forando-as a rea lizar testes resistidos de Fora contra a onda. A gua tem Fora efetiva 16 e seu tamanho considerado Mdio (o u Fora 20 e tamanho Grande se houver
uma massa de gua nas proximidades). O conjurador designa
a direo cm que a onda empm-ra ao conjurar a magia; as criaturas que perderem o teste de Fora resistido sero
empurradas 1,5 m, mais 1,5 m adicionais para cada 5 pontos
de diferena enrrc o resultado obtido pelo personagem e o da
gua. possvel que uma onda surgida de uma massa d'agua
empurre os personagens para dentro da gua.
A onda apaga tochas, fogueiras, lanternas aberras e ou1ras
chama~ expostas que estiverem sendo carregadas pelo alvo ou
localizadas na rea de efeito se forem Grandes ou menores. Se
a onda aringir fogo de origem mgica, as chamas so aforadas
pelo efeno de dimJ>ar magia, como se o personagem tivesse
conjurado a magia homnima.
MJASMA
Evocao
Nvel: Ord 6
Componentes: V. G, FD
Tempo d e Execuo: l ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/ nvel)
Alvo: Uma cria1ura viva
MfRA ABENOADA
Adivinhao
Nvel: Alg 2, C Ir 3, Pai 2
Componentes\, C.
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: 18 m
Efeito: Disperso de 18 m, centralizada no conjurador
Durao: Concentrao
Teste d e Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Resist ncia Magia: No
Essa magia concede +2 de bnus de moral em rodos os
ataques distncia dos aliados do conjurador denrro da rea
da disperso.
MONTARIA ALADA
Transmurao
Nvel: Alg 4, Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Sua montaria 10cada
Durao: 10 min/nvel
Essa magia fal com que a mancaria do conjurador crie
enormes asas brancas emplumadas. Isso lhe proporciona um
deslocamen10 de vo de 18 m, com boa capacidade de manobra. A montaria 1em seu deslocamento diminudo normalmente de acordo com o peso carregado, a armadura utilizada,
e fatores ambientais.
MONTARIA DO VIAJANTE
Transmu1aiio
Nvel: Alg l, Ord 1, Pai l, Rgr 1
Componentes: V. G
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou besra mgica tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia capacita uma montaria a suportar melhor os rigores da viagem, ao custo de seu esprito de baralha.
O animal ou besta mgica tocado recebe +1 Om de bnus de
melhoria em seu deslocamento, e pode suportar esforo sem
sofrer dano ou ficar farigado enquanto a magia pennanccer
ativa. Entretanto, a montaria no atacar em um combate. Ela
conduzir seu cavaleiro para a baralha, mas no conseguir
utilizar suas armas naturais enquanto o efeito no terminar.
NVOA ASSASSTNA
Evocao
N ivcl: Drd 4
Compon entes: V, G
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis)
Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de 9 m, com 6 m
de alrura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resist ncia: Reflexos reduz metade; veja o texto
Resistn cia Magia: Sim
O conjurador cria uma nuvem de vapor escaldante que se
move cm linha reta, afastando-se do rersonagem, com deslocamento de 3 m por rodada. Qualquer indivduo no interior
da nuvem sofre 2d6 pontos de dano e fica pennanentemenre
cego. Se uma criatura no interior da rea obtiver sucesso em
seu teste de resistncia de Reflexos, sofrer apenas metade do
dano e no ter sua viso comprometida.
Qualquer criatura no interior da nuvem tem camuflagem.
Os ventos no afetam sua direo ou velocidade. No entanto,
um venro moderado (16 km/h ou mais) dispersa a nuvem em
4 rodadas, e um vento forte (31 km/h ou mais) a dispersa em
1 rodada.
OLHOS DO FALCO
Transm u rao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l O min/ nvel
Essa magia concede a habilidade de enxergar com preciso a
longas distncias. O incremento de distncias para armas de
projtil do conjurador aumenta em 50%, e ele recebe +5 de
bnus de competncia em todos os testes de Observar.
5
7
9
Ta manho da
Criatura ou O bjeto
At Mdio
Grande
11
Enorme
Imenso
13
Colossal
ONDA DE GOSMA
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Compon entes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros+ t ,5 rnerro/ 2 nveis)
rea: Disperso de 4,5 m
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resist ncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: No
O conjurador gera uma onda de gosma verde que se inicia
distncia que e le escolher e se espalha violentamente at os
limites da rea. A onda respinga e borrifa por onde passa;
parte do limo adere a qualquer parede ou teto. A gosma verde
devora a carne e substncias orgnicas com um simples contato, e dissolve at mesmo metal. Cada criatura banhada por
um respingo da gosma verde.
O respingo inflige td6 pontos de dano temporrio de
Constituio por rodada, medida que consome a carne.
Conta metal ou madeira, a gosma verde inflige 2d6 pontos de
dano por rodada, ignorando a dureza do metal mas no a da
madeira. Pedras no so afetadas.
Na primeira rodada do contato, a gosma pode ser raspada
(provavelmente destruindo o instrumento utilizado para
isso), mas depois disso deve ser congelada, queimada ou
arrancada (provocando dano tambm vtima). Calor ou frio
extremos, luz solar ou a magia remover doena destroem a
gosma verde. Ao contrrio da gosma normal, a que se origina
dessa magia se evapora gradualmente, desaparecendo ao fim
da durao do efeito.
Co111pone11te Matmal: Algumas goras de gua estagnada.
Alcance: loque
Alvo: Criatura disposta !Ceada
Durao: Permanente are acionada
Teste de Resist n cia: Vontade anula (inofensiva)
Resist n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
Essa magia estabelece um pacto entre o alvo e uma divindade,
utilizando a energia divina para eliminar uma srie de
condies que possam afetar o personagem.
Apos conjurado, o pacto permanece latente at que o alvo
seja submetido a uma ou mais das seguintes condies adversas: dano de habilidade, cegueira, confi1sfio, pasmo, ofuscado,
surdo, doente, exausto, fatigado, rntelecto enfraquecido, insano,
enjoado, atordoado ou envenenado. Uma rodada aps ser afetado por uma condio que acione o pacto da renovafio, o alvo
recebe uma magia cum completa (com nvel de conjurador
equivalente ao do personagem que conjurou a magia p<1cto d<1
renovn(liO).
PACTO DA MORTE
Nccromancia !Mal]
Nvel: Clr 8, Pacto 8
Com pon e ntes: V. C, M, fD, XP
Te m po d e Execu o: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada
Durao: Permanente at ser acionada
Teste d e Resis t ncia: Nenhum
Resis t ncia Magia: No
Essa magia permite que o alvo faa um acordo irrevogvel
com sua divindade, que se compromete a traz-lo de volta
vida caso ele morra.
Ao conjurar essa magia, a Constirnio do alvo diminui permanentemente cm 2 pontos. Em rroca disso, caso ele morra,
vrias magias so acionadas. Primeiro, ele teletransportado
para um local seguro, designado pelo conjurador no momento da execuo da magia, como se fosse o efeito de palavra de
rccordn(fiO. Depois, o alvo trazido de volta vida com a magia
Se a magia rrvrver os mortos no for capaz de trazer o personagem de volta vida (por exemplo, caso ele tenha sido desintegrado ou morrido de velhice), o pacto da morte tambm no
poder restaura-lo. Se a magia for dissipada antes que o personagem morra, ele no recupera os dois pontos de
Constituio perdidos.
Com11011rnl1 Malenal: Um diamante no valor de pelo menos
soo PO.
Ct11to ck XP 250 XP.
PACTO DA RENOVAO
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7, Pacto 7
Com pon e ntes: V, C, FD, XP
Te mpo d e Execu o: 10 minutos
PACTO DA ROBUSTEZ
Evocao
Nvel: Clr 5, Pacto 5
Compo n e ntes: V. G, FD, XP
Tem po d e Execu o: 1O minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada
Durao: Permanente at ativada, e depois l rodada/nvel
Test e d e Resis tncia: Vontade anula (inofensiva)
Resis t n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
Essa magia permite que o alvo estabelea um acordo
irrevogvel com uma divindade, que U1e fornecer cena proteo cm um momento de grande necessidade.
Assim que a magia conjurada, o pacto perm anece dormente at que o alvo seja reduzido metade ou menos de seu
mximo de Pomos de Vida. O indivduo recebe imediatamenre 5 Pontos de Vida temporanos por 111vel de conjurador,
Reduo de ano 5/ magico e +4 de bnus de sone nos testes
de resi~tcncia Es~as caractersticas desaparecem depois de
transcorrida a durao da magia.
Cmto dr XP: 250 XP.
PACTO DO ZELO
Evocao
Nvel: Clr 6, Pacto 6
Componen tes: V, C, fD, XP
Tempo de Execu o: 10 minutos
Alcan ce: 'loque
Alvo: Criatura viva disposta !Ceada
Durao: Permanente at acionado, depois t rodada/nvel
Test e d e Resis t ncia: Vontade anula (inofensiva)
Resist n cia Magia: Sim (inofensiva)
PAISAGEM DE SOMBRAS
Iluso (Sombra)
N vel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formul ao: 1 hora
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel)
rea: Disperso de 1,5 km de raio, centralizada em um ponto
no espao
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistn cia: Reflexos parcial; veja o texto
Resis tn cia Magia: Sim
Infundindo a paisagem local com poder roubado do Plano das
Sombras, o conjurador torna o terreno ao seu redor um lugar
mais selvagem e perigoso.
Os efeitos exatos da magia variam de acordo com o terreno
onde ela conjurada.
PAVILHO GRANDIOSO
Coniura:io (Criao)
N vel: Criao 9
Componentes: V, C, FO
Tempo de Execu o: 10 mmuros
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis)
Efeito: Pavilho exrradimensional, com ar cinco cubos de 3
m/ n1vel (M ), alm de um banquere para 12 criamras/ nvel
Durao: 1 d1a/ 01vel (O) mais 12 horas; veja o rexro
Test e d e Resistn cia: Nenhum
Resist n cia Magia: No
O personagem conjura uma grande tenda em forma de pavilho, com uma (mica entrada simada no plano aonde a magia
fo i conjurada. O ponto de entrada parece um cinrilar tn ue do
ar, com 3 m de lnrgura por 4,5 m de altura. Apenas as crianiras
designadas s5o capazes de entrar no pavilho, e a entrada se
rranca e se toma invisvel depois que o conjurador passar. Ele
pode abri-la novamente do outro lado, sempre que deseiar.
Depois de atrawssar a entrada, os personagens estaro numa
tenda espaosa, decorada na~ cores da religio do persona
gem. /\iluminao pode variar enrre escurido e luz do dia, e
a 1emperatura entre 5 e 30 C, de acordo com a vonrade do
coniurador ao executar a magia.
O pavilho suntuosamente mobiliado, incluindo uma
refeio completa para doze pessoas por nvel de conjurador.
Qualquer indivduo que permanecer uma hora alimentandose recebe os mesmos benefcios da magia banquete de heris.
Enquanto permanecerem no pavilho, as criaturas se curam
naturalmente na metade do tempo normal (excluindo os
efeitos de cura acelerada ou regenerao).
PERSEGUIDOR IMPLACVEL
Adivinhao
N vel: Alg 4, Rgr 4
Compone n tes: V, C
Te mpo d e Execu o: 1 minu to
Alcance: Longo ( 120 melros+ 12 metros/nvel)
Alvo: Uma criatura
Dur ao: 1 hora/nvel (O)
Teste de Resist n cia: Vontade anula; veja o text0
Resistncia Magia: Sim
Com essa magia, o conjurador torna-se um rastreador infalvel, adquirindo uma noo exata da localizao da vrima sempre que ela estiver se deslocando. Perseguidor 1111plaC1vel o
informa da direo e da distncia do alvo sempre que ele
encerrar um turno a mais de 3 m de onde iniciou.
A dificuldade do 1este de resistncia dessa magia depende
do relacionamento entre o conjurador e a vtima. O persona
gem pode aplicar seu bonus de inimigo predileto (se possuir)
e 1) do ccste de resistencia de Vontade da vtima.
Ao conjurar a magia sobre uma criamra, o personagem
~abera sua localiLa:io desde que ela esteja em movimenio,
no imporia para onde v no mesmo plano. Mesmo caso ela
deixe o plano, pcmgwdor rmplaccvel informa para onde ela foi.
Em seguida, a magia deixa de funcionar at que ambos este-
PISCAR APRIMORADO
transmutao
Nvel: Brd 5, Celeridade 8, Fet/ Mag 5
Compo ne ntes: V. C
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voce
Durao : 1 rodada/ mvel (0)
Como a magia arca na de 3 nvel prsrnr, o conjurador se move
rapidamen 1e entre o Plano Material e o Plano Etreo.
Enrrctanto, ele consegue con rrolar o incervalo entre os deslocamcn1os, podendo assim aproveir-los de forma ma is eficiente. Isso gera uma srie de efeitos:
Os a1aques sicos contra o conjurador tm 50% de chance
de fracassar e o talento Lutar s Cegas no a diminui. Se o
aiaque for capa7 de atingir criaturas invisveis ou incorpreas,
a chance de falha ' era de apenas 20"o. Se o atacante for capaz
de enxergar e atingir cnamras ctereas, no sofrera a penalidade. Ao atacar, o conjurador no tem chance de fracassar.
As magias dirigidas contra um s alvo tm 50"o de chance
de fracassar contra o coniurador enquanro essa magia durar, a
menos que o atacante possa atingir criaruras invisveis e
ecereas. As magias do conjurador no tm chance de falhar.
Ele s sofrera meiade do dano de ataques em rea (ou dano
torai para os que afetam o Plano Etreo).
Enquanto esnver piscando, o conjurador atacar como uma
criatura invis1vel (+2 de bnus na jogada de ataque) e seu alvo
perde qualquer bonus de Destreza na CA Ele s sofrera
metade do dano de queda, pois s estar sujeito ao da
gravidade enquanto estiver materializado.
O conjurador s pode percorrer rrs quartos de seu deslocamenco. O movimento no Plano Etreo reduzido metade
do deslocame nto. Ele passa metade de seu tempo l e a ourra
no Plano Ma1erial.
Enquanto pisca, o conjurador pode atravessar objetos slidos (mas no enxergar atravs deles). No h perigo dele se
ma1criali1.ar no in1erior de um corpo slido, a menos que
cm.erre ><!li movimento no interior do objeto. Caso isso ocorra, ele ser atirado para o espao livre mais prximo, sofrendo
1d6 pon1os de dano para cada 1,5 m percorridos dessa forma.
Por passar metade do tempo no Plano Erreo, possvel
enxergar e atacar criacuras etreas. O conjurador inrerage
com as cria1uras ccereas de modo similar s criaturas materi
ais (seus ataques possuem 50'o de chance de falha conrra o
cOnJurador, e assim por diante).
PRAGA DE RATOS
Conjurao (invocao)
Nvel: Peste 5
Comp onentes: V, C, fD
Te mpo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Um enxame de ratos/2 nveis, cada um adjacente a
pelo menos outro enxame
PRESSGIO DO PERIGO
Adivinhao
Nvel: Clr t, Drd 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo:
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Insranrnea
rodada completa
RAZES IN FLEXVEIS
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min/ nvel (D)
Tes te de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
A criatura tocada pelo conjurador ganha grossas razes de
rvore que a ancoram ao solo e proporcionam cura (se a criatura tocada no estiver em conrato com o solo, a magia no
surre efeito).
Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura tocada no
poder se deslocar do espao que ocupa, nem ser removida
RAJADA DE AREIA
Evocao
Nvel: Ord 1
Compone ntes: V, C, 1: D
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: 3 m
rea: Exploso de areia num
semic1rculo de 3 m de
raio, cenrrali:tado
nas mos do con
JUrador
Durao:
lnstanrnnea
Teste de Res is tncia:
Reflexos redut. a
rnerade
Res is tncia Magia:
Sim
O conjurador
dispara urna
rajada de
areia escaldan te de
seus dedos,
infligindo ld6 pontos de dano por concusso as cnaruras que esnverem na rea
de alcance. Qualquer individuo que fracassar no teste de resistenc1a tambem ficar atordoado duran te
uma rodada
Efeito: Raio
Durao: 1nsrantnea
Tes te de Resis tncia: Fortitude parcial
Res is t ncia Magia: Sim
O conjurador direciona uma rajada invisvel de energia conrra o alvo escolhido. A rapda um a1aque de roque dis tncia
que inflige 1d6 pontos de dano para cada 2 nveis de conjurador (mximo de Sd6). Alem disso, se o alvo for atingido,
deve realizar um teste de resistncia de Forritude ou ser derrubado (os modificadores de iamanho e estabilidade aplicamse a esse rcsrc como se fosse a manobra Encontro).
RECITAL
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 4, Purificao 3
Compo nentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m
rea: Todos os aliados e inimigos numa
exploc;ao de 1'< m de raio centralizada no
con1urador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Recitando uma passagem ou
declarao sagrada, o conjurador
invoca a beno de sua divindade
sobre si e seus aliados, e nqua nro
causa confuso e fraqueza e nire
seus inimigos. A magia afeta todos
os aliados e inimigos de nrro da
rea da magia no momento da
conjurao. Seus aliados recebem +2 de bn us de
sorte nas jogadas de
ataque e testes de resistncia - Oll +3
de b nus de sorte
caso venerem a
mesma d ivindade. Os adversrios sofrem
-2 de penalidade
de son e nas jogadas
de ataque e tesies de
resistencia. Depois da conjurao, o personagem poder
realizar quaisquer aes que desejar.
foco Divrno: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.
RAJADA ENERGETICA
Evocaao l Energia]
Nvel: Energia 3
Compone ntes: V, C
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: Mc<lio (30 metros+ 3 meiros/nvel)
REFGIO SAGRADO
Abjurao [Bem]
Nvel: Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de For mulao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Res istncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador protege uma criatura com um halo de energia
sagrada. O alvo adquire +2 de bnus sagrado na Classe de
Armadura. Alm disso, enquanto estiver protegido por essa
magia, ele no perder seu bnus de Destreza na CA se for
surpreendido.
Enquanto a magia durar, o conjurador saber intuitivamente o estado de sade do alvo, como se ele estivesse sob o
efeito da magia condio, e no precisar toc-lo para utilizar a
habilidade cura pelas mos. Ainda preciso utilizar uma ao
padro para empregar essa habilidade, mas o paladino poder
faz-lo a qualquer distncia.
RELMPAGO GLORIOSO
Evocao [Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros + 1,5 metro/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Res istncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta um relmpago
de energia oriunda do Plano da Energia Posiciva contra uma
criatura. preciso obrer sucesso num ataque de toque distncia para atingir o alvo. A criatura atingida afetada de
vrias formas, dependendo de sua natureza ou do seu plano
de existncia natal e do nvel do conjurador:
Origem/Natureza da Criatura
Dano Mximo
Plano Material, Plano Elemental, 1d6/2 nveis
extra-planar neutro
Plano da Energia Negativa,
ld6/nvel
extra-planar ma li gno, morto-vivo
Plano da Energia Positiva,
extra-planar bondoso
Valor
7d6
15d6
RESSURGIMENTO
Abjurao
Nvel: AJg 1, Clr 1, Pai 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu o: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Res istncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
impondo as mos sobre um alvo e proferindo uma breve
orao, o conjurador convence um poder superior a conceder
uma segunda chance a um de seus aliados. O alvo de ressurgimento pode fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
teste de resistncia contra uma magia, habilidade similar a
magia ou sobrenatural, como dominar pessoa, a instabilidade
corprea de uma fera do caos, ou o enjo (mas no o dano)
provocado por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for
RESSURGIMENTO EM MASSA
Abjurao
Nivcl: Alg 3, C lr 4, Pai 3
Alcance: Curio (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alvo: Uma cria1urn/ n1vel, nenhuma das quais a mais de 9 m
de disr:incia das demais
Essa magia funciona exatamente como resmrgrmenlo, com a
exceo de afetar multiplas criaturas. A magia concede uma
segunda 1enrat1va para o teste de re~1stencia conrra uma
umca maglil ou habtl1dade, escolhida pelo conjurador. Se rrs
de seus aliados foram v1t1mas da rajada mental de um devorador de men1es, e dois outros transformados em sapos pela
magia 111rl11111orf,111 lorml11, ele dever escolher entre a rajada
menral (permiundo que trs personagens realizem novos
tesres de res1s1nc1a ) ou as mrtamorfoes tmdns (permitindo
dois novos restes).
RUINA
RESISTNCIA A MAGIA EM MASSA
Abjurao
Nvel: Clr 7
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 3, fer/ Mag 4
Componentes: V. C
Componentes: V. C, FD
Tempo de Formulao: 1 ao padro
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alvo: At 1 criatura/nivel, nenhuma das quais a mais de 9 m
de distncia das demais
Durao: 1 1odad.1/nvel
Tes te de Res is t ncia: Fortitude an ula
Resistncia Magia: im
SACRIFCIO OJVJNO
Evocao
Nvel: Alg l, Pai 1
Componentes: V. C
Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo : Voc
Durao: 1 rodada/ nvel
O conjurador capaz de sacrificar sua fo ra vital para aumentar o dano infligido. Uma vez por rodada, como uma ao
livre, ele consegue abrir mo de at 10 Ponros de Vida (essa
ao no provoca um ataque de oportunidade). Para cada 2
Pontos de Vida sacrificados, ele infugir +ld6 pontos de dano
em seu prximo ataque, a1 o mximo de +5d6 por ataque. A
capacidade de i nligir esse dano adicional termina ao alcanar
o dano mximo ou quando a durao <la magia expirar. possvel fazer ta ntos sacrifcios qua nto a durao permitir. Os
Poncos de Vida perdidos dessa forma comam como dano normal. Por exemplo, um paladi no de 8 nvel pode conjurar essa
magia com durao de 4 rodadas. Se ele sacrifi car 10 Pontos de
Vida por rodada, poder gastar at 40 Pontos de Vida e infligir
a1 +5d6 pomos de dano adicional nas 4 rodadas.
SOBREVIDA
Conjurao (Cura)
Nvel: Alg 4, Clr 4, Pai 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
AJvo: Aliado morro tocado
Durao: 1 min uto/ nvel
Teste de Resistn cia: Nen huma; veja o texto
Resistncia Magia: Sim (inofe nsiva)
Voc toca um aliado morto recentemente e resraura remporariamenre sua vida, parn que ele continue a lutar. O alvo pode
ter morrido a 1 rodada/ nvel de conjurador. Ele agir como se
a magia reviver os mortos tivesse sido conjurada sobre ele, com
a exceo de no perder um nvel e receber metade do mximo normal de seus pontos de vida. Ele permanece vivo (no
se toma um morro-vivo) enquanto a magia durar, e pode ser
curado nonnalmentc, mas morrer assim que o efeito termina r. Enquanto permanecer vivo, o alvo no ser afetado pelas
magias ressu rrer1io ou reviver os mortos.
SONDAR PENSAMENTOS
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Mente 6, Fet/ Mag 6
Componen tes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Du rao: Concent rao
Teste de Resistncia: Vontade anula; veja o texto
Resistncia Magia: Sim
Todas as memrias e conhecimentos do alvo ficam acessveis
para o conjurador, desde as lembranas mais profundamente
arraigadas s que ainda esto frescas em sua menre. O conju
rador consegue descobrir a resposta de uma pergunta por
rodada, de acordo com os conhecimentos do alvo. Tambm
possvel sondar um alvo ado rmecido, embora nesse caso o
alvo 1enha direito a um teste de resistncia de Vo ntade aps
cada pergunta. Caso obrenha sucesso, acordar.Os alvos que
no desejarem ser sondados podem tentar sair da rea de
alcance da magia, a menos que esre1am impedidos de faze-lo
por algum motivo. O conjurador e o alvo no precisam falar o
mesmo idioma, embora criaturas menos inreligences possam
produzir apenas imagens visuais em resposta s perguntas.
SOPRO DO DRAGO
Evocao [Bem ou Mal]
Nvel: Clr 5, Fet/ Mag 5
Com ponentes: V, C, M/ FD
Tem po de Execuo: 1 ao padro
Alcan ce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ nvel
O conjurador adqui re a habilidade de exalar uma lufada de
Sopro
Linha de eletricidade de 9 m, l d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de fr io de 4,5 m, 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)
Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de lentido de 4,5 m, durao 1d6 rodadas
Cone de sono de 4,5 m , d urao 1d6 rodadas
Linha de cido de 9 m, l d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Cone de fogo de 4,5 m , ld8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8)
Co ne de paralisia de 4,5 m, du rao ld6 rodadas
Cone de cido de 4,5 m , 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)
Cone de fogo de 4,5 m, 1d8 / 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8)
Teste de Resistncia
Refl exos red uz metade
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade
Vo ntade anula
Vontade anula
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade
Fortitude anula
Reflexos reduz metade
Reflexos reduz metade
TOQUE DA INSANIDADE
Encantamento (Ao Mental]
N vel: Insanidade 2
Compo ne ntes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: l rodada/ nvel
Teste de Resis tncia: Vontade anula
Res is t ncia Magia: Sim
O conjurndor consegue pasmar uma criatura viva atravs de
um a roque de toque. Se o alvo no obtiver sucesso num teste
de resis1ncia de Vontade, sua mente ser nublada e ela ficar
incapaz de realizar qualql1er ao durante 1 rodada por nvel
de conjurador. Uma criatura pasma no est atordoada (portanto seus atacantes no recebem vantagens especiais), mas
no pode se deslocar, conjurar magias, utilizar habilidades
mentais, etc.
TOQUE DA PRAGA
Necromancia
Nvel: Drd 6
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l rodada/ mvel
Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das
seguintes doenas: enjo cegante, febre risonha, febre imunda, ardncia mental, dor vermelha, tremores ou perdio
pegajosa (consulce Doenas no Caprulo 3 do Livro do Mestre
TRAMA DE ESPINHOS
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Compone ntes: V, G, FO
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 me1ros + 3 metros/nvel)
rea: Planras em uma disperso de 12 m de raio
Durao: 1 minuto/nivel
Teste de Resist ncia: Reflexos anula; Veja o texto
Resis tncia Magia: No
Essa magia faz com que gramneas, ervas, arbustos e at
mesmo arvores criem espinhos e, cm seguida, envolvam,
enrosquem-se e se emaranhem nas criaturas dentro da rea da
magia.
As criaturas que obuverem sucesso no teste de resistncia
no ficam enredadas, mas seu deslocamento reduzido
metade na rea afetada.
Se a criatura fracassar no reste de resistncia, rer trs
opes: ficar completamente imvel, tentar se livrar dos espi
nhos, ou continuar a agir normalmente.
As criaturas que permanecerem imveis ficam enredadas
(-2 no ataque, -4 Des), mas no sofrem qualquer ourro efeito
e nenhum ponro de dano. Qualquer indivduo enredado
dessa forma se liberta dessa condio ao deixar a rea da
magia.
A cada rodada em que permanecer na rea do efeito, a cria
tura pode gasrnr uma ao de rodada completa para se livrar
dos espinhos, o que lhe permite real1.ar um novo teste de
resistncia. Caso seja bem sucedida, no ser mais aforada por
eles, mas dever se mover com metade do des locamento
ehquanto permanecer na rea da magia. Obter sucesso nessa
tentativa a nica forma do personagem no sofrer o dano
infligido pelos espinhos. Caso no consiga se libertar, ele sofrer o dano normal, 2d6 por perfurao.
Aqueles que 1entarem executar qualquer ao (atacar, con
jurar magias que exijam componentes gestuais, mover-se,
etc.) sofrero 2d6 pontos de dano pelos espinhos. Um perso
nagem que tenrar conjurar uma magia tambm precisa
realizar um resre de Concenrrao (CD 15 +nvel da magia+
dano sofrido) ou perder a magia.
As plantas fornecem cobertura. Uma criatura a 1,5 m tem
cobertura, e as criamras separadas por 6 m ou mais da lmma de
espmhos possuem coberrura to tal.
TROMBA D'GUA
Conjurao (Criao)
Nvel: Ord 7
Componentes: V, G, FO
Te mpo de Execu o: 1 rodada complera
TURBILHO
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 8
Componentes: V. G, FO
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de dimetro e 18 m de profundidade
Durao: 1 rodada/ mvcl
Teste de Resist n cia: Reflexos anula (veja texto)
Resist ncia Magia: No
Turbilho faz surgir um vrrice morral na gua. preciso que
haja um volume d'gua com pelo menos 36 m de largura e 18
m de profundidade presente, ou a magia ser desperdiada.
L1IMO SUSPIRO
lhmo 111111ro nao tem efeito sobre uma criatura que esreJa
morta a mais de l rodada. Uma criatura que pereceu devido a
um efe110 de morte no pode ser revivida por essa magia,
assim como consrruros, elementais, extra-planares e morrosvivos. Ulhmo 1t>11ro no pode trazer de volta uma criatura que
tenha morrido de velhice.
URSO FANTASMA
Conjurao (1nvocao)
Nvel: Dr<l 9
Compon entes: V, C, FO
Te mpo d e Execu o: 1 rodada completa
Alcance: Medio (30 metros+ 3 metros/nvel)
Necromancia
Nvel: Drd 4
ao padrao
Idntico a lobo f1111las111a, com a exceo de que a criatura conJUrada e um urso incorpreo que emite rugidos remveis.
Urso Fantas ma: Besta magica (Enorme - Incorpreo);
14d10+48 OV; ll3 PV; lmc. +9; Desl Vo 18 m (bom); CA 25,
roque 25, surpresa 16; Atq Base +14; Agr - ; Arq toque corpo
a corpo: garra +23 (dano: 2d6/ +3d6 de frio); Arq Td wque
corpo a corpo: 2 garras +23 (dano: 2d6/ -3d6 de frio) e mordida +21 (dano: 2d8/ +3d6 de frio); AE rugido remvel; QE viso
no escuro LS m, incorpreo; Tend. N; TR Fort +13, Ref +L7,
Von +7; For - , Des 29, Con 20, Inr 11, Sab 17, Car 28.
VINGANA DIVINA
ConJurao (invocao)
Nvel: Clr 2, Purificao 2
Compo n entes: V, G, FD
Tempo de Execu o: t ao padro
Alca n ce: Curto (7,5 mrtros + 1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1nstantnea
Tes t e de Resis t ncia: Vontade para reduzir metade
Resis t n c ia Magia: Sim
Ao conjurar essa magia, o personagem emite um apelo a uma
divindade, denunciando os crimes do alvo e rogando pela
pumo do infiel (a tendncia do alvo e irrelevante para a
eficcia tfo magia). O poder do deus enfurecido impe essa
pumo na forma de um golpe espiritual contra o alvo. Esse
ataque obtm sucesso automtico e inflige ld6 pontos de
dano para cada dois n1veis de conjurador (no maximo 5d6) ou
ld6 ponto~ por mvel de conjurador (no mximo !Od6\ ~e o
alvo for um morro-vivo. Um reste de reMstncia de Vontade
reduz o dano mcrade.
VIGOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 3
Durao: t Orodadas+ t rodada/nvel (maximo de 25 rodadas)
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conceder cura acelerada razo de 2 Poncos de Vida por rodada.
VIGOR MAIOR
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5, Drd 5
Durao: LO rodadas+ t rodada/nvel (mximo de 35 rodadas)
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conceder cura acelerada raliio de 4 Poncos de Vida por rodada.
VIGOR MENOR
de Vida por rodada at que a magia se encerre, e fica automacicamcnce cscabilm1do caso comece a morrer por perda de
Pontos de Vida durante esse perodo. Vigor rnrnor no restaura Pontos de Vida perdidos em funo dr fome, sede ou asfixia, nem permite que a criarura renegerr ou recupere membros perdidos.
Os efeitos de diversas aplicaes da magia no so cumulativos; aplica-se apenas o efeito de nvel mais alto. Conjurar
l1 1gor no mesmo nvel pela segunda veL. amplia a durao do
efeiro inicial pelo perodo da nova magia.
VINHA<; VENENOSAS
Conjurao (Criao)
N vel: Druida 7
Conjurao (Cura)
Component es: V, C
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva rocada
Dur ao: t Orodadas+ t rodada/nvel (mximo de 15 rodada5)
Tes te de Resist ncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Com um roque de suas mos, o conjurador amplia a energia
vital do alvo, concedendo-lhe a habiLdade cura acelerada
enquanto a magia pennanecer ativa. O alvo recupera t Ponto
VISO CLIMTICA
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Ord 3
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Raio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel
rea: R:iio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel, cenrralizado no conjur:idor
Dur:io: 1nstantne:i
VISO ONRICA
Adivinhao
Nvel: Sonho 6
Compo nentes: C, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Veja o texto
nrng1n.
VISO OA NATUREZA
Necromancia
N vel: Drd 0, Rgr 1
Co mpo nentes: C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis)
Alvo: Um quarto de crculo emanado do conjurador ar adis-
Alvo: Voc
Durao: 1 min/ mvel (D)
O con1urador cai num ~ono profundo enquanto seu esp1rito
deixa seu corpo numa forma incorprea e viaJa para lugare~
distantes. O esprito capaz de se deslocar 30 m por rodada, e
pode ver e ouvir qualquer coisa que o personagem poderia se
estivesse no mesmo local. O esprito pode ser detido por
quaisquer magias que afetem criaturas incorpreas, e pode ser
detectado e atacado da mesma forma que esras. Ele no
capaz de fazer nada, execro se mover e observar - no consegue folar, atacar, conjurar magias ou execurar quaisquer
outras aes.
tncia do alcance
Um barghcst (ND 4)
patrulha o ptio interno
--~-
RAMPA
iiiiilii
Um qadrado equivale a 1,s m
VISO SEQENCIAL
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: l ao padrao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura viva roca<la
Durao: l hora/nvel
Teste de Res ist ncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode urili.~ar a viso de outra c riarura, em vez da
sua. Embora essa magia no lhe conceda conrrole sobre essa
criarura, a cada vez que ela cmrar em contato com outro ser
vivo, o conjurador pode transferir seu sensor para a outra criatura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar em reas muiro
bem guardadas. Durante o turno do personagem na rodada,
ele pode usar uma ao livre para alternar entre enxergar normalmente e arravs dos olhos da criarura.
VRTICE DE ENERGIA
Evocao [cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Snica)
Nvel: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m
rea: Todas as criaruras numa exploso de 6 m de raio centralizada no conjurador
Durao: Tnsranriinea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resis tncia Magia: Sim
Ao conjurar vrlrrc de crtcrgin, o personagem seleciona um dos
cinco ripos de energia: cido, frio, fogo, eletricidade ou snica. Uma exploso <lo ripo escolhido pane do conjurador em
rodas as direes, infligindo 1d8 ponros de dano +1 pomo
por nvel de conjurador (mximo de +20) a rodas as criaturas
nas proximidades, exceto o prprio personagem. Se ele esti-
ZELO
Abjurao
Nvel: Alg 2, Pai 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l rodada/ n1vel
O conjurador invoca um escudo divino para proteg-lo
enquanto se aproxima de um adversrio escolhido. Selecione
um oponente ao conjurar a mag ia. O personagem receber +4
de bnus de deflexo na CA contra rodos os ataques de oportunidades dos demais 1mm1gos (exceto o escolhido) Alm
disso, ele podtra se mover entre seus m1m1gos como se fossem aliados enquanto a magia permanecer ativa, desde que o
personagem encerre seu deslocamento mais prximo de seu
inimigo escolhido do que no incio do movimenro.
NO
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8
8
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8
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13
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Personagem
Rowena, humana paladina 5/hospitalria 2
Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2
Graaghya, meia-ore guerreira 5/templria piedosa de Gruumsh 3
Jernit, meio-elfo ranger 5/saqueador de templos de Olidammara 3
Krotan, o Senhor das Borrascas, humano clrigo 5/senhor das tempestades 3
Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3
Templeton, humano clrigo 5/orculo divino 3
Darek Rochavelha, ano clrigo de Moradin 5/inquisidor da igreja 4
Eandarrial, elfa ranger 2/clriga 3/peregrina da Ilha das Brumas 4
Malsaern, o Iluminado, humano clrigo 4/ladino l /sacerdote ur 4
Raina Derrylan, halling ladina l /ranger 5/perseguidora consagrada 3
Thouvan , humano clrigo 6/servo radiante de Pelor 3
Anya Za Nan, humana feiticeira 6/servial do arco-lris 4
Pariana Brezzin, humana maga 7/discpula do vcuo 3
Trodera, a Justa, humana clriga de Pelor 7/exorcista sagrada 3
Zanifer Ventofluido, meia-elfa clriga 7/entropomante 3
Aralaster, humano clrigo l /monge 6/punho sagrado 4
Dekelor, humano clrigo 4/paladino 4, lmina reluzente de Heironeous 3
Durgen Cravo de Pedra, ano clrigo 7/devoto da guerra 4
Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruzado divino 5 de Corellon Larethian
Seith, humano ladino 2/clrigo 3/fantico da chama negra 7
Serena Gemaluz Hedow, gnoma clriga de Gari Glittergold 10/contemplativa 3
Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador sagrado 6
Rendell, humano clrigo 3/mago 3/geomante 9
Pgina
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EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campees cuja
f inabalvel lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrio de meros heris.
Esse suplemento para OuNGEONS & DRAGONS
fornece tudo o que voc precisa para criar
personagens com inspirao divina pertencentes
a qualquer classe. Alm de novas classes bsicas,
classes de prestgio, talentos, magias, itens
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tambm fornece diretrizes para incorporar
religies - desde cultos misteriosos a poderosas
teocracias - sua campanha.
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