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TITULO: CUENTOS DIGITALES: UN PROYECTO PARA INCENTIVAR LA LECTURA

INFANTIL
EJE: 3. EXTENSIN, DOCENCIA E INVESTIGACIN
AUTORES: GARCA BERTA ELENA, DAZA MNICA MERCEDES
REFERENCIA INSTITUCIONAL: UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN LUIS - FCMYN DPTO DE INFORMTICA - REA PROFESORADO
CONTACTOS: bgarcia@unsl.edu.ar, monicadaza48@hotmail.com
RESUMEN
El uso masivo de las TICs en diferentes sectores de la sociedad afecta al sistema
educativo. Surgen nuevas formas de construir conocimiento, pensar, actuar, y entretenerse.
Nios y jvenes usan las TICs para comunicarse y construir comunidades virtuales. El
aprendizaje se vuelve multimedial. Los chicos no slo buscan y ven videos, sino que
producen los suyos y los comparten en la web.
En este contexto, surgen herramientas y oportunidades para aprender en mbitos no
formales. La escuela pierde el lugar preponderante que ocupaba en la distribucin del saber.
Esto requiere hacer cambios importantes en el qu y cmo ensear.
Leer e interpretar correctamente lo que se lee son competencias bsicas que debieran
adquirir los estudiantes. El inters por la lectura es tema de preocupacin en padres y
docentes. Se piensa que los chicos no leen o no comprenden lo que leen.
Para promover estas competencias, la Secretara de Innovacin de la Facultad de Ciencias
Fsico Matemticas y Naturales de la UNSL convoca a los alumnos de escuelas provinciales
a escribir cuentos de ciencia ficcin. Los cuentos premiados son organizados por categora y
publicados en un libro. Se convoca a los alumnos a adaptar estos cuentos a formato digital y
multimedia, en el marco del proyecto Cuentos Digitales para la Infancia.
Son objetivos principales del proyecto: estimular la creatividad y la imaginacin expresadas
a travs del lenguaje multimedial, promover en los nios y jvenes hbitos de lectura,
acercarles material de lectura en un formato atractivo, fortalecer la apropiacin de una
cultura digital en docentes y alumnos, fortalecer los hbitos de lectura a travs del uso de
cuentos multimediales.
El proyecto, parte del Programa de Extensin Puertas a la Cultura Digital, est conformado
por un equipo de trabajo interdisciplinario en el que participan comunicadores sociales,
docentes en informtica, pedagogos y alumnos del profesorado en Ciencias de la
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Computacin. En la dinmica del taller, metodologa elegida para trabajar, se promueve el


aporte colaborativo de los conocimientos de cada rea disciplinar de los participantes.
En el transcurso del 2010, primer ao de ejecucin del proyecto, se realizaron las siguientes
tareas: seleccin de herramientas de software para la digitalizacin de los cuentos,
seleccin de cuentos a trabajar, encuentro con docentes y alumnos que participaron en el
concurso de cuentos de ciencia ficcin, talleres con docentes y alumnos para aprender a
usar las herramientas de software seleccionados, elaboracin de los guiones para los
cuentos digitales y creacin de los cuentos digitales.
En este segundo ao del proyecto se seleccionaron nuevos cuentos, se incorporaron
herramientas de software y se iniciaron los talleres para docentes y alumnos a partir del mes
de abril. Cabe destacar que en el 2011 se incorporaron otras instituciones educativas con
sus respectivos docentes y alumnos.
Al momento de finalizar las actividades de este ao se espera contar con el material en su
versin final, en soporte DVD, para ser distribuido en las escuelas educativas, junto a sus
correspondientes guas didcticas.
PALABRAS CLAVES: Cuentos digitales, lectura, TICs
DESARROLLO
INTRODUCCIN
Desde el ao 2008, la Secretara de Innovacin y Desarrollo de nuestra facultad, a travs de
un proyecto de la Secretaria de Extensin Universitaria de la Universidad Nacional de San
Luis, pone en marcha el proyecto Cuentos de ciencia ficcin. Convoca a las escuelas de la
provincia con la intencin de promover el acercamiento a la ciencia a partir de ste gnero
literario, promoviendo en los alumnos la capacidad creadora, y dando libertad a su
imaginacin mediante la escritura de cuentos. Las creaciones literarias son evaluadas por
un jurado. De esta manera las producciones ganadoras de1 y 2 puesto son publicadas en
un libro que edita la Nueva Editorial Universitaria [1].
Por otra parte el Centro de Informtica Educativa (CIE), dentro del rea del Profesorado del
Departamento de Informtica de la Facultad de Ciencias Fsico Matemticas y Naturales de
la Universidad Nacional de San Luis, trabaja con escuelas del medio desde el momento de
su creacin, en el ao 1993. Entre las actividades que realiza podemos mencionar: dictado
de cursos de capacitacin, asesoramiento y desarrollo de material didctico digital
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educativo. Las diferentes propuestas estn destinadas a docentes de los distintos niveles
del sistema educativo, provincial y nacional y tienen como objetivo fundamental, fomentar la
creacin de material digital e incorporar las nuevas herramientas informticas dentro del
mbito educativo.
Teniendo en cuenta el proyecto de la Secretaria de extensin universitaria y la actividad que
viene desarrollando el CIE, surge la inquietud de digitalizar los cuentos de ciencia ficcin
escritos por los nios en el marco del Proyecto Cuentos Digitales para la Infancia, (incluido
en el Programa Puertas a la Cultura Digital). El Programa, y los Proyectos que lo
conforman, fueron aprobados para ser desarrollados en forma bianual (2009-2011) por
Resolucin del Consejo Superior: RS CS N 1-192/09
En una cultura donde lo visual se impone, el proyecto pretende desarrollar al mximo el
potencial que brindan las herramientas informticas adaptando los cuentos escritos a un
formato digital y multimedial.
Entre los objetivos propuestos podemos mencionar:

Promover en nios y jvenes hbitos de escritura y lectura.

Estimular la creatividad y la imaginacin expresadas a travs del lenguaje


multimedial.

Fortalecer la adquisicin de una cultura digital por parte de docentes y alumnos.

Contribuir con el fortalecimiento de los hbitos de lectura a travs de la utilizacin de


cuentos multimediales.

El equipo de trabajo est integrado por comunicadores sociales, profesores en informtica,


profesores en Ciencias de la educacin y alumnos avanzados del profesorado en Ciencias
de la Computacin. De esta manera se conforma un equipo interdisciplinario donde cada
uno aporta, en forma colaborativa conocimientos tanto de su formacin acadmica, como de
su experiencia.
MARCO TERICO
La ciencia ficcin, con sus orgenes en la antigedad, es un gnero literario desarrollado en
un contexto donde aparece la burguesa como nueva clase social, se desarrolla el
pensamiento racionalista y se produce la revolucin industrial, surge la literatura de ciencia
ficcin, caracterizada por plantear los problemas socio-culturales que dejan ver un futuro
incierto. Segn Mario Gonzlez Abrajan [2] -La ciencia ficcin es un gnero literario que por
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lo general ha sido infravalorado por considerrsele menor. Para muchos de sus partidarios,
sin embargo, es precisamente en dicha subestimacin donde reside su principal virtud y
atractivo, en tanto le permite gozar de una mayor libertad de accin y con ello, de un margen
ms amplio de maniobra para proponer y analizar diferentes realidades, sociedades, formas
de pensamiento y de vida, sean o no humanas (es decir, aliengenas), lo que le confiere otro
aspecto interesantsimo al gnero. En otras palabras, carece de las restricciones propias de
algunas disciplinas relacionadas directamente con el anlisis del futuro, como es el caso de
la prospectiva o la futurologa. De tal forma que la ciencia ficcin es una especie de puente
entre un presente que se le muestra al individuo de manera siempre cambiante e inasible y
los mltiples futuros posibles no slo para l, sino para la humanidad entera, con nfasis la
mayor parte de las veces en los aspectos cientficos y tecnolgicos de estos hipotticos
maanas y de sus repercusiones culturales, ticas y sociales de ese tiempo.
En este sentido, como bien seala Francisco Tirado en su ensayo Ciencia ficcin y
pensamiento social (2004) [3]: -Ciencia ficcin es una palabra que designa un cruce de
caminos. En ella se encuentran y conjugan dos dimensiones bien diferenciadas en nuestra
cultura: la ciencia por un lado y la ficcin, es decir el arte, por otro. Segn este autor, la
ciencia es una actividad que consiste en producir o construir funciones, algoritmos que
establecen relaciones entre variables; y el arte es una actividad que consiste en producir y
construir afectos, maneras de sentir, de padecer.
En otras palabras podramos decir que el cuento de ciencia ficcin derivado de la literatura
fantstica y narrativa, es un gnero especulativo que relata acontecimientos posibles en un
espaciotemporal imaginario, cuya credibilidad se fundamenta narrativamente en los
campos de las ciencias fsicas, naturales y sociales.
La accin puede tener mltiples posibilidades, viajes interestelares, conquista del espacio,
evolucin humana, etc. permitiendo al escritor y al lector desplegar la imaginacin y
creatividad.
Siguiendo el pensamiento de Luis F. Trocniz [4], decimos que: toda manifestacin
artstica, como acto comunicativo que realiza al encontrar a un sujeto receptor, se sirve de
una materia significante donde en su unidad mnima encontramos la complejidad y la
esencia ltima de ese arte. En una simplificacin mxima podemos hablar de actos
comunicativos en base al binomio signo-materia o en cuanto a las coordenadas espaciotiempo, entre otras muchas clasificaciones. En el caso del lenguaje cinematogrfico, la

codificacin, resultado de la compleja combinacin de signos visuales y auditivos, dar lugar


a un enunciado flmico que el espectador interiorizar bajo los filtros de su experiencia.
Tambin, el cine de ficcin emociona porque de alguna forma las historias que sufren los
personajes son interiorizadas por el espectador. De ah la capacidad de aterrarnos con el
suspenso de Hitchcock o, por el contrario, de conmovernos profundamente con un drama de
Rosellini.
Segn Fernando Vsquez Rodrguez [5], la escritura es ms que la sintaxis o los problemas
de la semntica. Porque cuando uno escribe se reestructura el pensamiento, se piensa de
otra manera, se desarrollan otras actividades cognitivas, entre ellas la imaginacin, la
creatividad, la fantasa y la creacin de mundos posibles. De esta manera fomentando la
escritura, los nios y jvenes de hoy adquiriran habilidades que parecieran truncadas en el
mundo consumista que hoy viven. Consumen informacin e imgenes, de todo tipo a travs
de la cantidad de los medios que los rodean, internet, tv, etc. y en muchas ocasiones
estereotipan su propia imaginacin. En cambio, su propia escritura acompaada de la
lectura, facilita el habla y la capacidad de escucha como procesos comunicativos del sujeto,
posibilitando expresar lo que piensa, siente y desea para as poder transformarse y
transformar su contexto social y cultural de manera significativa.
Actualmente el inters por la lectura es un tema que preocupa a padres y docentes. Es
comn escuchar los chicos no escriben, no leen, no les interesa. Durante mucho tiempo
estas dos actividades estaban a cargo de la escuela, con patrones predesignados, en
relacin a como se escriba, que tema escriban y que se lea. Como adultos deberamos
reflexionar sobre que les interesa a los nios y jvenes de hoy, y tal vez brindarles la
posibilidad de elegir teniendo en cuenta algunas caractersticas para fomentar y desarrollar
ambas capacidades.
El aprendizaje de la escritura va ntimamente ligado al aprendizaje de la lectura. Utilizar
herramientas informticas en las que los jvenes se sienten familiarizados, y motivados, por
ser nativos digitales, puede constituir una puerta de entrada a la lectura.
La tecnologa ha aadido un nuevo giro a la narracin, aunque siempre debe asegurarse
que el contenido es la fuerza impulsora detrs de cualquier proyecto, el uso de la misma
puede despertar el inters en una variedad de estudiantes ya que permite utilizar
herramientas disponibles en la computadora e Internet, obteniendo una

interesante

conjuncin de medios de comunicacin de imgenes y voz.

En un mundo competitivo en el que se mueven nuestros alumnos, la participacin en


concursos, certmenes, ferias, pueden ser eventos interesantes para motivar a los jvenes
en producciones escritas. En esta ocasin acompaados de la incorporacin de
herramientas tecnolgicas utilizadas para fomentar hbitos de escritura y lectura.
La modalidad de taller, elegida como dinmica de trabajo, permite un feed back entre el
hacer y el teorizar; es decir, teora y prctica en relacin dialctica. En el taller la prctica se
enriquece con la teora y la teora se reconstruye en la prctica permitiendo la investigacin,
el descubrimiento cientfico y el trabajo en equipos colaborativos.
PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO
A comienzos del ao 2009, el equipo de trabajo, pone en marcha el proyeto, Cuentos
digitales para la infancia.
En esta instancia de ejecucin, el equipo de trabajo dispona de filmadora, scanner,
grabador y cmara digital, todas ellas herramientas tecnolgicas que permitieron realizar
diferentes actividades para la digitalizacin de los cuentos.
Herramientas informticas seleccionadas:

Tratamiento de la imagen: los cuentos se editaron y publicaron slo con texto.


Considerando que incluir imgenes estimula la imaginacin, se decide usar el
programa GIMP. Este Software que pertenece al proyecto GNU, es distribuido de
manera libre bajo licencia GPL. Como programa de retoque fotogrfico y compositor
de imgenes permite dibujar, pintar, retocar, clonar, trabajar en capas, realizar gifs
animados y escalar imgenes. Posibilita adems trabajar con un gran nmero de
formatos de imagen.

Audio: Otro elemento importante a considerar, es la incorporacin de pistas de audio


y sonido a los cuentos. Para musicalizarlos, se propusieron sitios con msica de libre
descarga, como por ejemplo Jamendo, sito en http://www.jamendo.com y el uso del
programa Audacity, para editar el audio, las voces grabadas o las canciones
elegidas. Este programa que funciona bajo Mac OS X, Windows y GNU/Linux, con
licencia GPL de GNU permite: grabar audio de un micrfono o de otras fuentes, crear
pistas sobre otras ya existentes, y lograr grabaciones multipista de hasta 16 canales
a la vez, importar archivos de sonido, editarlos y combinarlos con otros archivos o
nuevas grabaciones y exportar grabaciones en varios formatos de sonido. Se pueden
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aplicar efectos como: cambiar el tono sin alterar el tiempo y viceversa, eliminar ruidos
estticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo, ajustar volmenes y alterar
frecuencias.

Edicin de video: para realizar la presentacin final de los cuentos, se seleccin el


programa Movie Maker (libre en su versin 2.1), dada la sencillez de su utilizacin.
Movie Maker se puede utilizar para capturar audio y video en el equipo desde una
cmara de video, una cmara web u otro origen de video, y luego utilizar el contenido
capturado en pelculas propias. Entre otras alternativas, posibilita importar audio,
video o imgenes fijas existentes para ser utilizados en las pelculas que se diseen,
luego de editado el contenido se pueden incluir ttulos, transiciones o efectos,
guardar la pelcula y compartirla. El destino puede ser el equipo mismo o un CD.
Tambin

se

la

puede

enviar

como

archivo

adjunto

en

un mensaje de correo electrnico. Si tambin se cuenta con una cmara de video


digital (DV) conectada al equipo, se puede grabar la pelcula en dicha cmara y
reproducirla en sta o en un televisor.
Cabe destacar que se utilizan conceptos de guin multimedial y cinematogrfico, a fin de
proponer las adaptaciones de los cuentos. Se trabaja incrementalmente con: la idea, la
sinopsis, la presentacin y el storyboard.

Soporte virtual: Como herramienta de soporte al material utilizado, para permitir


una fluida comunicacin entre los participantes y para tener un repositorio en lnea
de los desarrollos parciales, se usa la plataforma de aprendizaje on line evirtual
(www.evirtual.unsl.edu.ar) [6]. Teniendo como nico requisito disponer de una cuenta
en dicho entorno, los integrantes del proyecto pueden utilizar todas las ventajas que
la plataforma provee.

Seleccin de cuentos y participantes: Para realizar la convocatoria a las escuelas


del medio, se tuvo en cuenta el siguiente criterio: dadas las limitaciones de tiempos,
espacios y recursos materiales (tales como, cantidad de PC, micrfonos, scanner,
etc.), en una primera etapa se invit a docentes y alumnos que obtuvieron los
primeros y segundos premios en el concurso de Cuentos de ciencia ficcin. Para
ello se visitaron las escuelas participantes, se acordaron entrevistas con directivos y
docentes, explicando objetivos y modalidad de los trabajo a realizar. Dado que en
esta instancia se dispona de una sala de computadoras equipada con

aproximadamente quince equipos, los lugares que quedaron vacantes fueron


llamados a cubrir por escritores de cuentos no ganadores.
LOS TALLERES
Los talleres comenzaron rescatando la importancia de los cuentos creados por los jvenes,
la posibilidad de digitalizarlos a partir del uso de diferentes herramientas informticas y
destacando el potencial de este material, dado que el mismo permite recrear el cuento
usando la imaginacin y creatividad de autores y coautores.
En un primer encuentro entre docentes, alumnos e integrantes del proyecto, se compartieron
cuentos digitales disponibles en la web: tratando de ejemplificar desde los casos ms
sencillos (una imagen esttica y el audio del cuento), hasta aquellos animados
completamente en forma digital (realizados con flash), con el objetivo de pensar y reflexionar
sobre las posibilidades que el material brinda en los espacios educativos, y sobre la
posibilidad de producir este tipo de material.

Alumnos trabajando en los talleres


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En los siguientes encuentros docentes y alumnos aprendieron a utilizar los diferentes


software propuestos, mientras que en las instituciones escolares se trabajaba con los
cuentos seleccionados, a fin de recuperar imgenes, reflexiones y sentimientos que los
mismos aportaban.
Durante esta etapa de enseanza y aprendizaje, se destaca el trabajo realizado, por
alumnos de primer grado de una escuela de gestin pblica de la ciudad de San Luis junto a
su docente, quien comenz contndoles el cuento seleccionado, de esta manera permiti
que sus alumnos imaginaran personajes, espacios, tiempos, situaciones, etc. para luego
expresarlos a travs del lenguaje grfico, que en posteriores encuentros fueron scaneados,
y mejorados con el programa de retoque de imagen.

Alumnos y docentes participando de los talleres.

A la hora de incorporar sonidos, se hizo un trabajo entre docente, alumnos. Integrantes del
equipo del proyecto visitaron la escuela a fin de grabar la historia contada por los chicos, la
que luego fue editada con Audacity.
Una vez compaginadas imgenes y sonidos, se plasmaron en un video, mediante el uso de
Movie Marker.
Por otra parte alumnos de escuelas secundarias que no haban participado en la escritura
del cuento, pero que si pertenecan a escuelas ganadoras, comenzaron leyendo el libro
editado, para luego seleccionar un cuento de acuerdo a sus gustos e intereses. A partir de
una gua didctica elaboraron un guin de texto, buscaron sonidos, imgenes y utilizaron
los programas propuestos con la intencin de digitalizar el cuento elegido.
Teniendo en cuenta el objetivo final de los talleres, es motivador pensar que el producto
obtenido ser distribuido en las escuelas del medio, con la intencin de ser incluido como
material didctico en distintos niveles educativos, a fin de promover la lectura en alumnos
con diferentes capacidades, incluyendo a los alumnos no videntes e hipoacsicos, ya que el
cuento podra leerse a travs de imgenes, sonidos y guiones.
En el primer ao, se logr la digitalizacin de un cuento, el cual fue presentado y compartido
con la comunidad educativa de la institucin. En esta ocasin los alumnos participantes
recibieron un diploma de la UNSL, como constancia del trabajo realizado.
En el segundo ao de puesta en marcha del proyecto, teniendo en cuenta la demanda de
varias escuelas y la experiencia del primer ao, se ampli el grupo, incorporando a
docentes y alumnos de escuelas de Nivel inicial y primario que no haban participado del
concurso de ciencia ficcin.
Esto origin la necesidad de repetir los talleres, dado que los nuevos integrantes no
conocan las herramientas.
Las docentes de jardn de infantes, trabajaron con leyendas y cuentos, relataron a sus
alumnos las mismas, y ellos fueron los encargados de plasmar mediante el dibujo, los
relatos. Luego las maestras utilizaron las herramientas informticas y teniendo en cuenta los
comentarios de los pequeos, animaron los grficos con el programa GIMP incorporando los
sentimientos de los actores principales. En otra etapa de trabajo el equipo a cargo del
proyecto concurri a la escuela para grabar el relato de los nios, que desarrollaron
habilidades de locutores.

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Los nenes de jardn grabando los audios de los cuentos


Por ltimo las maestras incorporaron, imgenes, relatos, y msica, en el programa Movie
Marker, quedando de esta forma los dos cuentos y la leyenda en formato digital.
Los docentes de escuela primaria animaron a sus alumnos a la escritura de cuentos, y
utilizando la misma modalidad de las maestras jardineras, lograron digitalizar ocho cuentos.
En esta etapa cabe destacar la participacin de la docente Andrea Tapiola que en su
segundo ao como integrante del proyecto, incorpor una nueva metodologa, haciendo uso
de otra herramienta tecnolgica, como la filmadora, en esta oportunidad, los alumnos
desarrollaron habilidades actorales siendo protagonistas de su propio cuento.
Paralelamente

al

desarrollo

de

los

talleres

se

confeccion

un

blog

(http://tallerdelproyectocuentos.blogspot.com/) en el que se incorporaron imgenes, cuentos


y otras actividades desarrolladas durante las jornadas de trabajo.

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Segn lo planificado en el proyecto, y en una ltima instancia de trabajo, los cuentos se


grabaron en DVD, y se trabajaron en dos jornadas realizadas en las localidades de Tilisarao
y Merlo. El material fue presentado a docentes de diferentes niveles educativos, con la idea
de ser evaluado. Luego de utilizarlo con sus alumnos y a travs de una gua, realizaron
sugerencias y aportes desde sus perspectivas pedaggicas, para mejorar el material.
Como ltima etapa se incorporan las modificaciones a los cuentos y se grabaron los DVDs
en sus versiones finales para distribuirlos en forma gratuita a las instituciones educativas.
EVALUACIN
Desde nuestra perspectiva, la evaluacin es uno de los componentes principales que todo
proyecto debe tener, ya que acta como un componente regulador del proceso. Por ello
debe estar presente en cada uno de los momentos a fin de visualizar las debilidades que el
proyecto presenta en sus fases, dificultades que los alumnos tengan al aprender, falencias
de la planificacin, del docente y del material didctico. Desde esta perspectiva, no slo
evaluamos al alumno, sino a todos los componentes involucrados en la prctica pedaggica,
en cada momento de la puesta en marcha del proyecto. Es decir: evaluar antes, durante y
despus del taller, es fundamental para hacer los reajustes necesarios y lograr los objetivos
planteados. En lo que respecta a lo metodolgico, la mirada estar centrada en el trabajo del
equipo, en la participacin de los diferentes actores, en el compromiso que manifiesta cada
uno con sus resultados y en la efectividad de las herramientas utilizadas.
La actividad de evaluacin ha estado presente en cada etapa del proyecto y es por la misma
que se han podido hacer diferentes ajustes que permitieron que el mismo crezca, en
cantidad y calidad de produccin.
CONCLUSIONES
En lo que respecta a espacios y tiempos se han presentado algunos inconvenientes en la
concrecin del proyecto, ya que no resulta fcil coordinar un grupo de personas que
pertenecen a diferentes establecimientos educativos, con horarios diferentes de trabajo y
que no cuentan con la autorizacin para asistir a los talleres en horario de clases. A pesar
de ello, la buena voluntad y predisposicin de alumnos y docentes ha permitido llegar a un
punto de encuentro, una vez a la semana, durante dos horas. En este tiempo un poco
reducido, el trabajo es intenso. Entre los encuentros el trabajo contina en las escuelas con
los dibujos, los guiones, el grabado de los audios y la seleccin de la msica.
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A travs de la ejecucin del proyecto los nios han podido leer e interpretar los cuentos,
produciendo adems los guiones para el video. Lograron expresarse a travs de un lenguaje
multimedial incorporando el uso de herramientas de software: incluyeron imgenes, msica
y sus propias voces en los cuentos.
Las producciones fueron utilizadas por docentes con sus alumnos y se recibieron crticas y
aportes para mejorarlas.
Participaron cinco Instituciones educativas, con sus docentes y alumnos.
A partir de lo antes mencionado podemos decir que los objetivos del proyecto se han
cumplido.
Desde lo afectivo este trabajo resulta muy gratificante, ya que permite desarrollar las
capacidades creadoras, anima a docentes y alumnos en la utilizacin de las herramientas
tecnolgicas, permitiendo disfrutar tanto del producto terminado como de la experiencia en
s, reuniendo colaborativamente a integrantes de distintas instituciones educativas.
Si bien este proyecto bi-anual ha llegado a su fin, esperamos poder presentarnos con una
propuesta superadora en la prxima convocatoria de la Secretara de Extensin de nuestra
Universidad.
REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA
[1] Secretara de Extensin Universitaria. Segundo Concurso de Cuentos de Ciencia
Ficcin. Nueva editorial universitaria. 2009
[2] Gonzlez Abrajan, Mario. Trantor: la ciudad-mundo. POLIS 2007, vol. 3, nm. 2, pp.
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Sitio:http://148.206.53.230/revistasuam/polis/include/getdoc.php?
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[3] Tirado, Francisco Javier. 2004. Ciencia ficcin y pensamiento social, en Athenea
Digital, nm. 6, otoo, visitiado el 20/08/11.
Sitio: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/537/53700611.pdf
[4] Trocniz, Luis F. Soadores del silencio. Visitado el 22/08/11
Sitio: http://www.fueradefoco.org/documentos/So%F1adores%20de%20silencio.doc
[5] Vazquez Rodrguez, Fernando. La escritura y su utilidad en la docencia. Actualidades
pedaggicas. Universidad de La Salle. 2008
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[6] Evirtual, Entorno virtual de aprendizaje de la UNSL.Sitio: www.evirtual.unsl.edu.ar


[7] Richard M. Stallman. Software libre para una sociedad libre. Diciembre de 2004. Ver.
1.0 - Visitado el 22/08/11. Sitio: http://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/softlibre/
[8] Juana M. Sancho Gil. La formacin del profesorado en la era de la informacin: entre lo
conveniente, lo deseable y lo posible En: II Congreso Iberoamericano de EducaRed.
"Educacin y Nuevas Tecnologas". Buenos Aires, 30 de junio, 1 y 2 de julio de 2005.

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