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Edio Especial - Dezembro/2016

Lidando
com a
Habilidade
na sua
Mesa

#Adaptao

Viles do

#Tormenta Alpha

Homem-Aranha
Deixando
Monstros
Fracos mais
Interessantes

CRIAO ALEATRIA DE PERSONAGEM | SHONEN HIGH SCHOOL

Blogs

Editorial
A Iniciativa 3D&T surgiu no ano
de 2009 como uma resposta a
projetos semelhantes voltados
para outros sistemas ( D&D 4
ed e Mutants & Mastermins).

Blogger

A proposta inicial consistia de


vrios blogs produzindo
material com qualidade com
uma temtica escolhida a cada
quinzena.
Agora a Iniciativa ressurge como
uma revista digital mensal, sem
estar atrelada a uma temtica e
reunindo todo o material
produzido em um nico lugar. A
revista se prope a atender e
criar material para o principais
cenrios do sistema 3D&T
(Tormenta, Megacity e Brigada
Ligeira Estelar), Adaptaes e
dicas de mestres.

Fanpages

Como Lidar com


Habilidade na sua
Mesa

Deixando combates
mais Interessantes

Viles do
Homem Aranha

05

03

Criao Aleatria
de Personagem

07

Resenha Manual
Tormenta Alpha

10

08

Aventura Pronta
Shonen High School

12

Tormenta
Alpha

Deixando

mais

Combates

Interessantes

por Eric Ellison

Quantas vezes o encontro de um grupo de heris e um grupo


de monstros, se resume a um grupo de um lado de uma sala
e os outros do outro lado, se digladiando at que um dos
lados ( geralmente os heris) sai vitorioso. No h nada de
errado com isso, mas com o tempo isso se torna tedioso.
Monstros precisam de tticas diferenciadas e isso grande parte
da diverso, tanto para os jogadores como para o mestre.
Enfrentar monstros que recuam para atrair os aventureiros para
uma armadilha mais interessante do que enfrentar monstros
que correm na direo dos jogadores enquanto so abatidos.
A minha inteno aqui apresentar algumas dicas que podem
fazer a diferena na hora de mestrar um combate.

Ataque de Longe

Use e abuse de ataques a distncia. Fazer os jogadores gastarem


suas aes de movimento para poder eliminar os monstros mais
efetivamente sempre uma boa pedida, principalmente se o terreno
for difcil ou coberto com armadilhas que retardem o avano dos
jogadores. A Cidadela sem Sol tinha um encontro assim, com
goblins protegidos atrs de uma mureta no nal de um corredor
coberto de estrepes. Pouca iluminao, nvoa ou magias que
atrapalhem os jogadores so ainda melhor utilizadas nessas situaes.

Surpresa!

Deixe os jogadores se sentirem hericos e ento surpreenda. Se


um dos personagens acabou de adquirir uma nova habilidade,
deixe-o utiliza-la em um combate. O mago aprendeu a lanar bola
de fogo ? Faa um combate com criaturas cuja vulnerabilidades

03

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

ataques baseados em calor/fogo, mas depois


crie um vilo resistente a esse tipo de ataque.
A fonte da resistncia pode ser um item mgico
que ser parte da recompensa dos heris aps
a vitria, mas o mais graticantes ver os
jogadores tendo que variar suas habilidades
e o mago se esforando para usar magias
diferentes.

Monstros Suicidas

Na aventura Covil do Terceiro, que saiu junto com


o escudo do mestre de Tormenta RPG, somos
apresentados a um tipo muito peculiar de Kobold,
um tipo que explode! Tenho certeza que isso
surpreendeu muitos jogadores, em especial
aqueles que subestima monstros mais fracos com
base no nvel e pontuao. Em Dragonlance
tambm temos um exemplo de monstro que
capaz de causar mais dano aos heri ao morrer do
que com seus ataques. Nesse cenrio, temos os
draconianos, que ao morrer se transformam em
pedra, prendendo a arma que deu o golpe nal
em seus corpos. Monstros com essas habilidades
suicidas so bons para refrear personagens cheios
de combo, mas use-os com moderao, ou pode
minar um pouco a diverso de um jogador ao
eliminar um adversrio, principalmente se ele
perder seu personagem no processo.

Reforos e Dissimulao

Quando o mestre descreve um encontro com um


nico monstro, os jogadores vo deduzir que se
trata de um monstro feito com muitos pontos,
capaz de enfrentar os jogadores em p de igualdade.
Se existe um monstro para cada jogador, eles vo
acreditar num encontro equilibrado contra
monstros feito com a mesma quantidade de
pontos ou menos. Use isso contra eles e
abuse de "waves" de monstro. Se os monstros
so fracos, faa com que eles recebam
reforo a cada certa quantidade de turnos. Isso
evita que todos os monstros sejam eliminados
rapidamente com uma magia de rea ou um
personagem com muitos buffs, j que
algumas magias requerem gasto de
PMs por turno, d um intervalo de alguns

turnos, para minar os recursos dos jogadores.

Terreno e armadilhas

Alguns monstros, como goblins e kobolds, mal


passam de um metro de altura, ento faz sentido
imaginar que quando eles no habitam runas
deixadas por outros povos, ele vivem em tneis
que so proporcionais ao seu tamanho, o que
torna difcil a investida de um humano,
principalmente se ele precisa de espao para
brandir uma espada montante. Em tneis assim
devem haver pontos de estrangulamento ou com
armadilhas, propcios para uma emboscada.
Enfrentar essas criaturas em uma clareira aberta
uma coisa, enfrenta-los enquanto anda
agachado, segurando uma tocha com uma mo e
tateando com a outra a procura de armadilhas e
se defende dos golpes de adaga enferrujada de
um kobold, pode ser to desaador quanto
enfrentar um drago. E os aventureiros podem no
sobreviver.

Habilidades Complementares

Crie habilidades no monstros que sejam capazes


de criar Vulnerabilidades nos jogadores, e use-os
junto com um monstro que explora essas
vulnerabilidades ou monstros que se beneciam
de um habilidades usada por outro monstro.
Imagine o grupo enfrentando um drago
branco que tem como guarda-costas trolls
do tipo Glaciol. A cada vez que o drago usa sua
baforada ele acerta indiscriminadamente,
tanto seus aliados como seus inimigos,
mas os trolls no s so curados
pelo dano do tipo frio/gelo, como
vo cando mais fortes a cada
5 PVs absorvidos assim.

Megacity

Viles do

Homem-Aranha
Parte #1

por Antonio Carlos Daimon

Abutre - Adrian Toomes 24N

Dr. Octopus - Otto Gunther Octavius 24N

F4, H4, R3, A6, PdF0, 15 PVs, 15 PMs


Kits: Humano Uniformizado (Arsenal e
Esconderijo Secreto);
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso),
Equipamentos (3), Inimigo (Homem-Aranha),
Riqueza;
Desvantagens: Insano (Homicida),
Dependncia (PVs);
Percias: Eletrnica, Engenharia, Intimidao;
Equipamento:

F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs


Kits: Cientista Aventureiro (Especialista em
Cincias) e (Plano de Ao);
Vantagens: Ataque Mltiplo, Equipamentos
(3), Genialidade, Ataque Especial (Fora),
Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial;
Desvantagens: M Fama, Insano - Obsesso
(Destruir o Homem-Aranha) e Insano Megalomanaco;
Percias: Cincias, Crime, Mquinas;
Equipamento:

. Uniforme (10 pts): Acelerao; Ataque Especial


(Asas); Drenar (PVs); Fortalecer; Voo (Asas).
. Fuzil de Preciso (4pts): PdF+2 (Perfurao);
Sentidos Especiais (Infraviso, Viso Aguada, Viso
no Escuro), Tiro Carregavel, Munio Limitada.

. Tentaculos Mecnicos (15 pts): F+4, Membros


Extras 8, Membros Elsticos, Movimento Especial
(Escalar), Sentidos Especiais (Radar).

Carnicina - Cletus Kassady 34N

Camaleo - Dmitri Smerdyakov 15N

F4, H5, R5, A3, PdF3, 25 PVs, 25 PMs


Kits: Selvagem (Combate Primal e Fria em
Combate);
Vantagens: Acelerao, Paralisia (PdF), Anular
Sentido (apenas para o Senso de Perigo do
Homem-Aranha), Inimigo (Homem-Aranha),
Movimentos Especiais (Escalar), Membros
Extras x2, Membros Elsticos, Drenar (Pvs),
Regenerao;
Desvantagens: Insano (Homicida), Inculto,
Fraqueza: Ataques Snicos.

F0, H1, R1, A1, PdF1, 5 PVs, 5 PMs


Kits: Espio (Identidade Secreta e Lngua
Ferina);
Vantagens: Aparncia Inofensiva (Sempre
que ele quiser!), Equipamentos 1,
Genialidade, Impostor, Invisibilidade,
Patrono (quem pagar mais!!!);
Desvantagens: M Fama;
Percias: Crime, Atuao,
Conduo, Pilotagem;
Equipamento:

05

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

. Cinto Hologrco (4 pts):


Forma Alternativa, Metamorfose
(Ambas somente para Pessoas).

Duende Verde - Norman Osborn 33N

Electro - Maxwell Dillon 35N

F4, H3, R4, A4, PdF5, 20 PVs, 20 PMs


Kits: Humano Uniformizado (Arsenal);
Vantagens: Riqueza, Genialidade, Tiro Mltiplo,
Equipamentos, Inimigo (Homem-Aranha),
Plano Genial;
Desvantagens: Segredo - Identidade Secreta
(Norman Osborn), M Fama, Insano - Dupla
Personalidade e Insano - Obsessivo (Destruir
o Homem-Aranha);
Percias: Cincias, Mquinas;
Equipamento:

F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs


Kits: Senhor da Energia (Controle de
Energia e Recuperao Revigorante);
Vantagens: Armadura Extra (Eltrico), Ataque
Especial II (PdF, Amplo), Absoro
(Eletricidade), Inimigo (Homem-Aranha),
Domnio de Luz (Eletricidade), Paralisia,
Poder nico (Pode cancelar a aderncia do
Aranha, baseada em eletricidade esttica),
Voo;
Desvantagens: Bateria, Fraqueza (gua),
M Fama;
Percias: Crime, Computao, Engenharia
Eletrica, Intimidao.

Gata Negra - Felicia Hardy 23N

Escorpio - Mac Gargan 30N

F1 (Corte), H3, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs


Kits: Supersoldado (Condicionamento Insano,
Fora Sobrenatural, Objetivo Ferrenho e
Tanque de Carne);
Vantagens: Acelerao, Aparncia Inofensiva,
Aparncia Deslumbrante, Equipamentos 2;
Desvantagens: M Fama;z
Percias: Crimes, Esportes, Lbia, Seduo,
Primeiros Socorros;
Equipamento:

F5, H3, R3, A4, PdF3, 15 PVs, 15 PMs


Kits: Selvagem (Combate Primal e Fria em
Combate);
Vantagens: Armadura Extra (Fora), Membro
Extra (Cauda), Membros Elsticos, Paralisia
(Fora), Inimigo (Homem-Aranha), Reexos
em Combate, Movimento Especial (Escalar),
Salto;
Desvantagens: M Fama;
Percias: Crime;

. Planador (20 pts): F4, H2, R2, A2, PdF5, 10 Pvs, 10 PMs,
Ataque Especial III (PdF), Voo.

. Uniforme Sexy (FD+2);


. Luvas com Garras (FA+2);
. Arpu (Movimento Especial:
Escalar, Balanar-se);
. Corda (Membros Elsticos);
. Ferramentas de Ladro (H+2).

Fbrica do
MESTRE

Criao

Aleatria de

Personagem

por Rodrigo Mokepon


Inspirao! As vezes ela est em falta. Seja o
jogador, sem ter um desejo especco, ou o
mestre, querendo um npc novo mas sem ideia,
ou apenas com pressa. Para estes momentos,
apresento um gerador aleatrio de personagens.
Logicamente, no resultar em personagens
muito elaborados, mas podem ser o suciente
para um mestre que quer apenas um npc rpido,
ou o esqueleto para um personagem complexo!

1. Pontuao

Dena a pontuao inicial dos personagens.


Se quiser, tambm dena um limite para a
pontuao de caractersticas (2 ou 3 o ideal) .

2. Distribuio

jogue um dado para cada ponto de personagem.


O resultado indica onde o ponto ser gasto:
1 - Fora
2 - Habilidade
3 - Resistncia
4 - Armadura
5 - Poder de Fogo
6 - Vantagens
Opcionalmente, o mestre pode permitir que
o jogador role um dado novamente. Tambm
poderia mover um dos resultados para
resistncia, caso no venha nenhum 5.
Se uma das caractersticas que acima do
limite (caso tenha algum).

07

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

3. Papeis de Personagens

Voc pode rolar aleatoriamente as vantagens


tambm (todas, ou apenas algumas) . Escolha o
papel do personagem, role o dado e conra a
tabela:
Atacante
1-acelerao
2-adaptador
3-ataque especial
4-deexo
5-poder oculto
6-tcnica de luta

Dominante
1- anular sentidos
2- enfraquecer
3- magia irresistvel
4-magia negra
5- paralisa
6- tcnica de luta

Baluarte
1-cura
2-fortalecer
3-genialidade
4-Instrutor
5-Magia Branca
6- Acelerao

Tanque
1- energia extra
2-imortal
3- pontos de vida extras
4- resistncia a magia
5- escudo
6-toque de energia

Encontrada em mega city


Encontrada em tormenta alpha
Encontrada em manual do defensor
* Escudo funciona como deexo (1 ponto) e reexo
(2 pontos) ,mas usa armadura ao invs de habilidade .

4. Desvantagens
por m, possvel adicionar desvantagens.
Os pontos obtidos com elas podem ser
usados livremente.

Dicas de
MESTRE

Como Lidar com a

HABILIDADE
na sua Mesa?
Como muitos sabem, a Habilidade e a
Caracterstica mais importante dentre as cinco
principais de um personagem de 3D&T. Ela
representa a coordenao motora rude e na,
assim como a rapidez de raciocnio do
personagem. E importante salientar que a
rapidez de raciocnio do personagem no deve
ser confundida com sua inteligncia ou
memoria, melhor representadas pelas
Vantagens Genialidade e Memoria Expandida,
ou com seu conhecimento, melhor representado
pela Desvantagem Inculto e pelas Percias e
Especializaes.
Essa importncia da Habilidade pode frustrar
alguns, j que muitos jogadores do sistema
buscam t-la sempre maximizada. Claro que
nem todos se incomodam com isso, mas essa
e uma crtica comum de muitos a 3D&T,
principalmente aps a publicao de sua
verso Turbo em 2.003, que inovou ao aplicar o
valor de Habilidade em Forca de Ataque e Forca
de Defesa.
Nesse artigo, pretendo dar dicas de como
aumentar a importncia das outras
Caractersticas, reduzindo tambm a
importncia de Habilidade. Alm disso, vou
apresentar duas regras opcionais para Forca de
Ataque e Defesa que, sem alterar muito o
sistema, podem ajudar aqueles que se
incomodam com a importncia da Caracterstica.

por Lucas Emanuel


1. Testando as outras
Caractersticas
Ha uma tendncia dos jogadores de 3D&T de
presumir que todos os testes que no sejam
feitos com Resistncia e que no envolvam
forca bruta devam ser feitos com Habilidade.
Mas olhando os exemplos de testes na pagina
1d+25 do Manual Alpha Revisado, descobrimos
que muitos testes so realizados com outras
Caractersticas. Alm de Levantar Peso,
Arrombar Portas e Dobrar Grades, que so
testes que dependem da forca bruta, e
portanto so baseados em Forca, temos:
- Ataque pelas Costas: Baseado em Armadura,
para evitar um ataque pelas costas.
- Pontaria: Baseado em Poder de Fogo, para
atingir um alvo muito pequeno, muito distante,
e/ou em meio a outros alvos.
-Segurar um Inimigo: Baseado em Forca, para
agarrar um inimigo e o segurar.
Ainda, temos que lembrar que em 3D&T as
Caractersticas so abstratas. Forca no e
apenas forca bruta, mas tambm sua tcnica
de combate corporal e seus equipamentos.
Armadura pode ser um equipamento mundano,
magico, tecnolgico, um couro especialmente
duro, uma tcnica secreta baseada em chi, ou

simplesmente uma tcnica


de defesa pessoal. Poder
de fogo inclui tanto o
equipamento ou o ataque
a distancia (raios laser
pelos olhos, hadoukens,
ou qualquer outra coisa)
quanto a preciso deste.
Ou seja, podemos denir a Caracterstica
usada num teste sem ir direto para
Habilidade.

2. Usando outras Caractersticas


em testes de Percias
Certas Especializaes das Pericias de 3D&T
podem ser testadas com outras Caractersticas
que no Habilidade. Abaixo, uma lista de
ideias. -Fotograa (de Artes): Para tirar boas
fotos, pode-se usar Poder de Fogo no lugar de
Habilidade, pois a preciso da foto e um fator
importante para retirar uma boa foto.
- Intimidao (de Crime, Investigao e
Manipulao): Pode-se usar Forca no lugar de
Habilidade, para se intimidar um alvo. Com
alguma criatividade, Poder de Fogo (digamos,
atirando uma bala na orelha do alvo, sem lhe
causar dano, mas lhe machucando a orelha)
ou Armadura (absorvendo grandes
quantidades de dano, e demonstrando que e
intil tentar lutar) tambm podem ser usados.
-Alpinismo (de Esportes e Sobrevivncia):
Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade
para escalar. Habilidade e Resistncia ainda
so a base da velocidade de escalada,
entretanto. -Arquearia (de Esportes e
Sobrevivncia): Pode-se usar Poder de Fogo
no lugar de Habilidade, nesse caso. -Corrida
(de Esportes): Pode-se usar Resistncia no
lugar de Habilidade para longas distancias.
-Arremesso (de Esportes): Pode-se usar Poder
de Fogo ou Forca no lugar de Habilidade, para
denir a distancia e a preciso do arremesso.
-Artes Marciais (de Esportes): Pode-se usar
Forca no lugar de Habilidade, para denir o
nvel da tcnica do personagem. -Boxe (de

09

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

Esportes): Pode-se usar Forca no lugar de


Habilidade, para denir o nvel da tcnica
do personagem. -Salto (de Esportes):
Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade,
para denir a altura saltada.

3. Regra Opcional: Retirando


Habilidade de Forca de Ataque
e Forca de Defesa
Como regra opcional, para aqueles que
achem que Habilidade ainda e presente
demais em suas mesas, pode-se retira-la
do clculo de Forca de Ataque e Forca de
Defesa, mundana ou mgica.
Opcionalmente, em caso de critico, ao
invs de dobrar Forca, Armadura ou Poder
de Fogo, se reacionria novamente
Habilidade. Em combate, ela ainda denira
velocidade, fuga, o mximo de ataques,
tiros mltiplos e esquivas (se usada a
regra opcional para isso) entre outras
coisas. Isso exigiria a adaptao de certas
Vantagens e Desvantagens, alm de magias.
Sobre as Vantagens e Desvantagens, temos
o seguinte: -Deexo e Reexo: Duplique
sua A, ao invs de H. -Membros Extras:
Membros Extras permite fazer um Ataque
adicional por rodada para cada membro
extra. Esse Ataque sempre igual a F, no
se rolam dados, e no possvel aumentar
esse Ataque atravs de nenhuma vantagem
ou manobra. Se no quiser fazer um Ataque
adicional, o personagem pode usar seu
membro extra para reforar o Ataque
primrio caso corporal (o Ataque primrio
recebe +1 de bnus geral, cando 1d+F+1)
ou para reforar a Defesa (a Defesa recebe
+1 de bnus geral, cando 1d+A+1). -Ponto
Fraco: concede +1 em Ataque e em Defesa
para o adversrio. -Protegido Indefeso: Caso
o Protegido Indefeso esteja em perigo, alm
de H-1, o Personagem sofre -1 em Ataque e
em Defesa. Porm, caso o Protegido Indefeso
venha a morrer, apenas o -1 em H se torna
permanente, e o -1 em FA e FD desaparecem.

Resenha

Manual

Tormenta Alpha

por Rodrigo Mokepon

Finalmente, dentro de tantos anos, foi lanado


um novo livro bsico de Tormenta para 3D&T.
Tenho o anterior, lanado em 2004, que me
apresentou o fascinante universo de Arton (eu
j conhecia pela revista Tormenta e Holy Avenger).
Algo curioso em todas essas publicaes o fato
de aconselharem um jogo mais sbrio para
tormenta. Na verdade, tirando o Defensores de
Tquio O jogo de RPG em 2001, eram poucas
as adaptaes (tanto mdulos bsicos, adaptaes
na Drago Brasil, etc) que realmente traziam um
tom mais colorido e animado proposto pelo jogo.
Tormenta Alpha traz (e muito bem) esse clima
de volta.
Antes de mais nada, vamos aos defeitos: na verdade,
o grande defeito do livro ser redundante para
quem j conhece Tormenta. No existe muito
(para no dizer nenhum) material novo no livro
sobre o cenrio. Se vc acompanha o cenrio a
tempos, talvez no valha a pena comprar o livro.
Visite o 3D&T quando quiser, adaptando o que quiser.
Agora, se voc f de 3D&T, novato ou veterano, o
livro timo. E de Tormenta tambm. Embora no
tenha exatamente novidades no cenrio, a forma
como tudo apresentado fcil e como
mencionado acima, traz um clima de anime que
faltava tanto para o cenrio e sistema.

10

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

Introduo: Inextricvel
Mundo Novo

A introduo nos coloca de volta ao mundo de


Arton, e esclarece que a inteno realmente
trazer o cenrio para o estilo anime, quase como
se desse permisso aos jogadores. Finaliza com
uma nova timeline de Arton, em forma descritiva,
no em datas.

Capitulo 1: Um Mundo de
Heris

Aqui descrita a geograa de Arton. a parte


que descreve os reinos e outras regies prximas.
Interessante que pularam a descrio das raas vantagens nicas, talvez por considerarem
redundante. Cada Reino e regio ganhou uma
vantagem regional; que gratuita, mas se pode
pagar 1 Ponto para ter um bnus extra. Mais
interessante a regra para patronos: alm do
benecio comum de ajuda genrica, cada reino
lhe d uns trs pequenos benefcios mais
duradouros. Alguns exemplos:
. De vantagens regionais: Aventureiro nato,
esperteza, irmo equestre, supersticioso,
autoconana, etc.
. De benefcios de patronos:Amigo da Vizinhana,
Veneno Oportuno, Viso alm do Alcance,
Poncho e Guaiaca, No Esquea o Casaco, Vai
uma Sprite a? , Carranca, Mscara (arretada) da
Peste , Morfador, Voto de Cabresto, Um Fio de
Cabelo no Seu Palet.(Sim, eu peguei os mais
engraados).

Algo que no gostei que no tem a descrio da


geograa (se um reino orestal, com grandes
plancies, ou outro ambiente) o que faz um pouco
de falta, embora alguns reinos expliquem isso em
sua descrio bsica. Mas a melhor idia do livro
a adio dos tpicos Lugares para conhecer
lugares para evitar: aqui so descritos lugares
bacanas dos reinos que so timos ganchos de
aventuras, e de certa forma suprimem a falta de
uma descrio maior dos reinos.

Capitulo dois: Um Mundo de


Problemas

Este capitulo quase O livro do mestre, cheio


de regras para ajudar (no prender) o mestre a
inserir os jogadores numa ambientao. Regras
mais detalhadas para viagens, dinheiro ($),
encontro aleatrio, entre outros. Leia com ateno,
ou deixar passar boas idias. Tambm somos
apresentados (nalmente) a regras para uso de
Escalas de poder. Seguindo a lgica dos animes,
seu personagem alcana uma nova escala de
poder ao atingir uma pontuao e vencer um
grande desao (o m da temporada). Pessoalmente,
a primeira vez que vejo isso ser bem usado.
Cada uma escala indicada para um tipo de
campanha:
. Herica: para jogadores na escala Ningen, lidando
om os problemas imediatos e comuns.
. pica: para jogadores na escala Sugoi. Aqui os
jogadores comeam a incomodar os maiores viles
e arton, como Mestre Arsenal e a Tormenta.
. Titnica: os deuses menores esto aqui, na escala
Kiodai, alm de qualquer coisa menor que um deus
maior.
. Divina: O panteo.
Preciso dizer mais.

Os prximos captulos so dedicados cada um


para um tipo de campanha, apresentado os Mini
cenrios de Arton: Academia arcana, Vectoria,
Aliana negra, ilhas piratas, arena de gladiadores,
enm, vai descrevendo o cenrio, focando mais
em organizaes para os jogadores enfrentar ou
participar. Isso poderia ter cado confuso, pois as
regras, itens, npcs, monstros , vantagens, etc esto
espalhados pelos textos, mas um sumrio temtico
no m do livro resolve isto. Leia tudo, pois est
cheio de boas ideias e ganchos, mesmo que o tipo
de campanha que jogue no seja o do capitulo.
Concluindo, Tormenta Alpha cumpre o que promete:
traz Tormenta para o 3D&T. Realmente, voc pode
colocar qualquer elemento de anime aqui, desde
os bvios Slayers e caadores de elfas, at Rental
Magica, Clamp e DBZ. No tenha limites, faa o que
quiser, Arton aguenta (anal, tem A 50,
invulnervel a tudo e est na escala Kami).

Aventura

Primeiro dia de Aula

Shonen High School

por Felippe "Bardo" Freitas

Esta uma aventura para personagens de 5 pontos,


uma aventura introdutria a um cenrio Shonen
Escolar. Utilizando todos clichs e jarges tpicos
de animes de pancadaria com adolescentes
uniformizados, falando palavras em ingls sem
motivo aparente, em situaes embaraosas com
o sexo oposto, saindo no brao com valentes, e
por alguma razo aps espanca-los eles faro uma
amizade com voc!
Permita as vantagens e Kits de Mega City para
campanha Torneio das Sombras aos jogadores desta
aventura. Se quiser o mestre pode aumentar a
pontuao dos personagens, mas ai aumente a
escala de pontuao do Lder dos arruaceiros e
insira mais combates com outros alunos de
pontuao igual ou inferior ao personagem entre
uma aula e outra.

12

Iniciativa 3d&t Alpha 2016

Como ser um Aluno?


Alunos da Shonen High School so pessoas que
de alguma forma possuem aptido ao combate,
so aventureiros novatos conforme demonstrado
no manual bsico, mas se voc estiver utilizando o
suplemento Mega City conceda aos jogadores
uma manobra de combate gratuitamente ou uma
especializao em percia.
Anal apenas os mais aptos so aceitos em
Shonen High School. Se estiver utilizando o
Suplemento Mega City utilize o cenrio Torneio
das Sombras como base para esta aventura.
Shonen High School uma instituio centenria
fundada por Lutadores que no passado queriam
que seus estilos fossem passados para vrias
geraes.
Alm das matrias do currculo bsico e atividades
esportivas, culturais aqui os personagens so
testados em suas habilidades de lutas.

Seja exagerado ao descrever o personagem, um


aluno nerd que luta com armadura robtica ok,
uma franzina garotinha com fora descomunal
extremamente tmida e tudo mais que sua
imaginao quiser!
Utilize esta aventura como um possvel incio
de campanha. Imagine que o aluno lder dos
arruaceiros era um problema para o conselho
estudantil e isso concede bons pontos com os
Senpais...

pode ser uma combate se voc olhar atravessado


para o aluno errado. Combate a palavra chave
para esta narrativa.

Cena 1 - Indo para Escola

Chegar na escola muitas vezes uma aventura


em Shonen High School, os personagens so
calouros que devem chegar no horrio em seu
primeiro dia de aula ou sero advertidos pelo
Senpai. Quando forem para escola pea para
os personagens narrarem como esto se
arrumando, fazendo seu almoo, se vo de
algum veculo ou vo a p. Sendo uma
narrativa ruim ou mediana exija do
personagem um teste de habilidade, caso ele
falhe ter algum imprevisto para chegar na
escola. Chegar atrasado ir atrair ateno do
Senpai e o personagem ir ter que car na
deteno aps a aula.

Cena 2 - Aulas
Esta aventura possui uma narrativa aberta, o
mestre livre para inserir, modicar ou retirar
tudo aquilo que no for de acordo com sua
narrativa. Aqui vai algumas dicas de narrativa a
aventura:
Romance: Os personagens alm de lutar e
estudar devem manter relacionamentos. Uma
namorada perseguida por valentes, um irmo
fracote que sofre bullying, uma senpai tarada
que persegue o calouro tmido. Muitas formas
de inserir drama e comdia nesta aventura e
render risadas e diverso.
Suspense: Existe um segredo oculto na escola,
tcnicas proibidas esto em algum livro
perdido na biblioteca, alguns dos professores
trabalham pra uma organizao criminosa e
est sequestrando alunos para experincias
biolgicas. O mestre pode inserir um mistrio
e investigao na trama.
Ao: Pancadaria o que manda, os zeladores
so ninjas, professores so lutadores
invencveis e at car na la para o banheiro

Extremamente necessrio informar aos


jogadores que eles devem estudar! Anal
uma escola, ainda que os alunos sejam
lutadores de artes marciais que pode lanar
energia pelas mos ou saltar prdios como se
fossem nada... Faa testes de habilidade com
as percias e vantagens possveis. Alunos que
forem mal aplicados sero advertidos e devem
ir para deteno e sofrer as consequncias de
irritar um senpai.

Cena 3 - Intervalo

Hora de almoar e conhecer novos amigos, se


na aula o personagem se destacou,
provavelmente algum amigo, pretendente ou
rival ir vir em seu encontro.

Deixe os alunos lidarem com estas situaes na


interpretao. Nesta cena aqueles que melhor
se destacarem recebem 1 ponto de Experincia,
podendo ser gastos j na aventura.
Inevitvel dizer que alguns novos alunos
encrenqueiros (Considere-os grunts) iro
implicar com alguns alunos a hora de testar
as foras dos novos alunos em combate. Uma
quantidade de 2 grunts para cada aluno
suciente para quando metade deles cair, o
lder deles aparea e se irrite com o grupo.
Ele um aluno mais velho e arma que ir
enfrentar o grupo depois da aula. Ento
primeiro dia de aula e j arrumando encrenca
certo que o Senpai no vai gostar!

Cena 4 - Mais Aulas

Agora aps o intervalo hora da educao


fsica e atividades extra curriculares. Nesta
cena leve ele a clubes de xadrez, robtica,
entrar nos times ou at mesmo clube do livre.
Personagens que conseguirem bons contatos,
amizades, conquistar de alguma forma seu
amor no correspondido recebero 1 ponto de
experincia que j pode ser utilizado nesta
aventura.

Cena 5 - Te Pego l Fora!

m da aula e agora que o pau canta, um


grupo de 4 grunts por personagem e o aluno
mais velho lder dele ir atacar o grupo com
correntes, paus, pedras nas ruas prximas a
escola. Ser um combate acalorado, nada
como um dia normal de aula! Personagens
que vencerem o aluno recebero o dobro de
experincia no m da aventura.

Lder dos Arruaceiros


F3, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Kits: Pugilista: (Sem Dor);
Vantagens: Ataque Mltiplo;
Desvantagens: M Fama, Fria;

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