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Estejam vontade para nos contactarem acerca deste projeto!

texto por Joo Mariano


sopadorpg.wordpress.com
@jrnmariano

Layout por Bruno Prosaiko


www.flickr.com/espiralado
brunosilvano@rocketmail.com

introduo

Este jogo foi desenvolvido no mbito da Semana do Editor do


RPGenesis 2013 e a sua proposta era partir de uma base comum, um
hack minimalista de fantasia clssica chamado Mundo de Masmorras, e alter-la e expandi-la para fazer jus a uma linha de jogos de RPG
bem popular dos anos 90 que abordava como poderia ser divertido
encarnamos os monstros e no os heris nas nossas sesses de jogo.
Ficam ento os meus agradecimentos para o Ricardo Tavares, o
organizador fundamental do RPGenesis, para o Fabiano Saccol e o
Julio Matos por me terem desafiado em criar uma espcie de Mundo
de Trevas, para o Chico Martinelli que me acompanhou construtivamente neste processo em paralelo com o seu projeto Estrelas Distantes, para o Jairo Borges Filho pelos seus comentrios pela madrugada
fora, para o Bruno Prosaiko que se voluntariou a torn-lo bem mais
apelativo leitura e para todos os que chegaram inclusive a test-lo ou
demonstraram interesse atravs dos seus comentrios e feedback.
Joo Mariano
20 de Janeiro de 2014

A cidade procura pelo teu olhar como se esperasse algo de ti.


Tal como uma mulher suja de sangue que de repente te faz sinal
ou aquela estrela de rock que apesar de morta sorri ao pedir-te
boleia a Cidade Obscura sabe que basta uma jogada tua para
que sejam satisfeitos todos os seus prazeres perversos.
Mas a finta derradeira tua quando revelas o seu erro: tu
no s o esplio mas sim o espoliador. E ao comeares a escalar as
suas costas s vais descansar quando te sentares em cima da sua
caveira. E ento? O que achas que vais ver do cimo do teu trono?

Neste jogo Tu... crias um ser sobrenatural que te representa na Cidade Obscura, inventas detalhes sobre o teu personagem que te surpreendem a ti prprio,
fazes perguntas constantes aos que te rodeiam, relatas o que acabaste de fazer
perante a situao que te foi descrita, interages com as personagens que te interpelam, arriscas-te a ver as tuas fraquezas serem usadas contra ti de modo a tornares tudo bem mais interessante, e depois de muitas reviravoltas inesperadas e perigosas ajudas a levar a histria que esto a contar a um desfecho dramtico.
Neste jogo o Mestre... desenvolve um ideia vaga de como a Cidade Obscura
que vais querer percorrer, imagina as motivaes das personagens que a habitam e
interpreta o modo como te falam, descreve-te os perigos estranhos que te surgem a
cada momento da histria, pergunta-te como reages ao que acabou de acontecer, fazte ainda mais perguntas depois de ouvir as tuas respostas, manda-te rolar dados para
juntos descobrirem o que acontece, relata-te as consequncias dos teus actos, destaca
aquilo que na opinio de todos torna a tua personagem interessante, mantm o foco
da histria no que vos move e diverte tendo em vista um fim surpreendente.
Neste jogo Todos... so fs dos seres sobrenaturais uns dos outros, ajudam a
revelar o que se encontra escondido nos cantos escuros da cidade, chegam a um consenso de como melhor prosseguir o jogo depois de qualquer dvida ou hesitao, sugerem as ideias ou mudanas que acharem pertinentes e aceitam a deciso de quem
for responsvel por uma das criaturas sobrenaturais ou pela prpria Cidade Obscura.
E por fim estas regras so tuas para as moldares tua vontade! Podes achar
natural expandi-las, edit-las ou at modific-las medida que vais jogando.
Aconselhamos que mantenhas tua mesa de jogo uma discusso animada acerca
de todas essas possibilidades.

Nomes

Os nomes tm poder. Se disseres a algum o teu nome verdadeiro podem


tentar us-lo contra ti num encantamento mgico e trazer-te de volta como um
plida imitao da tua existncia anterior.
Decide-te por um nome pelo qual s conhecido nas ruas da cidade.

Atributos
Fora (FOR) usada para concretizar faanhas baseadas no poder fsico e
violncia; Destreza (DES) determina a tua coordenao, pontaria e agilidade; Vigor (VIG) permite-te resistir aos elementos, fadiga e a efeitos nocivos; Inteligncia (INT) determina no s a tua capacidade de raciocnio como tambm o
teu talento para manipulares foras ocultas; Perseverana (PER), usada para
testar a tua fora de vontade ou o teu estado de esprito; e Carisma (CAR) determina o quo apresentvel e convincente s tu.
Os valores dos Atributos variam entre -1 e +3 e todos possuem um valor
inicial de zero. Distribui quatro pontos entre eles.

Ascendentes
Dependendo do tua linhagem ou inclinao mstica manifestas um talento
num certo Atributo. Escolhe um dos seguintes ascendentes e atribui-lhe um nome mtico ou arcaico (Strigoi, Vrykolakas, Magun, Janas, Gaki, etc.).
Se para todos os efeitos s uma criatura Forte ganha +1 FOR; se espantas
quem repara que s uma criatura gil ganha +1 DES; se quem te observa v-te
como uma criatura Enrgica ganha +1 VIG; se demonstras ser uma criatura Sbia
ganha +1 INT; se os restantes se admiram ao seres tu uma criatura to Resoluta
ganha +1 PER; se h quem no se esquea o quo s Fascinante ganha +1 CAR.

Percias
As percias so Atletismo, Subterfgio, Liderana, Erudio, Ocultismo,
Furtividade, Sobrevivncia, Interpretao, Persuaso e Empatia.
Tanto a faco a que pertences como a tua natureza atribuem-te uma percia cada.

Faces

Com toda a sua massa-crtica a organizao sobrenatural a que pertences


permite-te desenvolver a tua competncia numa dada percia que lhe til demonstrares. Escolhe uma das faces listadas em baixo e decide-te, em conjunto
com os outros jogadores, qual nome pomposo lhe vo dar (a Dcima-Terceira
Legio, os Guardadores de Lobos, o Colgio Invisvel, a Corte Abenoada, os Barqueiros do bolo Sombrio, etc.).
Habituados a aes violentas que atentam integridade fsica dos seus oponentes os Belicosos ganham Atletismo; aqueles que so Secretivos nos seus intentos ganham Subterfgio; devido ao hbito de tomarem decises irreversveis os
Soberanos ganham Liderana; ao dedicarem todos os seus recursos em prol do
conhecimento os Intelectuais ganham Erudio; e por fim, ao no deixarem de
procurar a verdade mgica por detrs dos factos da existncia mundana os Esotricos ganham Ocultismo.
Se s um dos Prias no pertences ainda a nenhuma das faces. Talvez nenhuma delas faz jus s tuas convices ou foste simplesmente discriminado por
todas por igual. Por outro lado no chegas a dever nada a ningum e todos os teus
erros e falhas so da tua inteira responsabilidade. Em vez da percia atribuda pela
tua faco ganhas assim a capacidade de poderes resolver em teu favor um conflito
entre ti e outro ser sobrenatural desde que te comprometas em fazer algo por ele
ou dar-lhe algo em troca no futuro imediato. At o fazeres paira sempre sobre ti a
possibilidade de sofreres um grande fracasso s suas mos ou s dos seus aliados.

Vitalidade
Lana um Dado de Vitalidade (d6) + um nmero de dados extra de vitalidade igual ao valor de VIG. Se o valor de VIG for positivo soma os resultados
mais altos de um nmero de dados de vitalidade igual ao nmero de Degraus da
Escadaria do Poder que j subiste (ver XP E PODER, abaixo) para determinares o
valor inicial dos teus Pontos de Vitalidade (PV). Se o valor de VIG for negativo
soma apenas os resultados mais baixos de um mesmo nmero de dados. Se porventura comeares com menos PV do que o teu potencial mximo anuncia ao
Narrador a razo porqu ou pede-lhe uma sugesto que te ajude a decidir.

Natureza

Escolhe uma das seguintes naturezas e decide com os teus pares qual o
termo que usam entre vocs para se identificarem sem levantar suspeitas (os Malditos, os Lunticos, os Taumaturgos, os Luminosos, os Atormentados, etc.).

Vampiro
Se precisas de roubar fluidos vitais para continuares a percorrer a terra por mais uma noite ento s um vampiro.
Os Vampiros possuem Furtividade.
Escolhe duas habilidades especiais:
Mesmerizar: basta um contacto ntimo para que consigas seduzir ou dominar qualquer humano que cruze
o teu caminho;
Chamado: podes convocar animais noctvagos que te
so leais e prestveis;
PES: dado tempo os teus sentidos sobrenaturais revelam-te sempre algo que podes usar contra um oponente ou obstculo;
Subreptcio: enquanto envergas o teu vu psquico
ganhas +1 para passares despercebido;
Transformao: ultrapassa os limites da tua forma
humana para ganhares as caratersticas de algo que te
permita escapar a um perigo imediato;
Prdigo: ouve um suspiro de saudade para te tornares
temporariamente na pessoa que algum mais queira
ver nesse preciso momento.
Nomes Sugeridos: Devon, Elspeth, Rembrandt, Jermaine,
Julia, Damocles, Marquis, Violet, Vladimir, Graf, Carmilla,
Ruthven, Anne, Murnau, Caroline, Barnabas, Hagen, Jezebel, Vincent, Dalilah

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Lobisomem
Se trilhas a fronteira entre o teu lado humano e animal
sempre que vs o teu astro surgir no horizonte ento s
um lobisomem.
Os Lobisomens possuem Sobrevivncia.
Escolhe duas habilidades especiais:
Bestial: ao assumires forma animal ganhas +1 quando
usas em teu proveito o meio natural que te familiar;
Monstruoso: liberta a fria irracional da tua forma
hbrida para ganhares +6 PV e infligires d6 de dano
num ataque animalesco a curta distncia;
Matilha: ganhas +1 numa perseguio na qual sejas
auxiliado pelos teus aliados mais prximos;
Espiritual: consegues comunicar com os espritos da
natureza podendo assim submet-los tua vontade;
Astral: baseia o papel que representas perante o mundo
de acordo com o que vs espelhado no cu para poderes
usar uma percia de uma faco a que no pertences;
Apelo: faz ouvir bem alto a razo pela qual que os te
rodeiam se devem juntar a ti sem hesitaes.
Nomes Sugeridos: Lyall, Guadalupe, Agwang, Feln,
Marrok, Ulrica, Arnou, Daciana, Velvela, Aatu, Bardulf,
Kenyon, Ylva, Fenrinslfur, Hemming, Ivailo, Lowell, Ralf,
Seff, Ulbrecht, Zev.

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Mago
Se te isolas no teu santurio a sondar as altas esferas da
realidade numa busca transcendente ento s um mago.
Os Magos possuem Interpretao e conhecem partida
um efeito mgico (ver MAGIA, a seguir).
Escolhe duas habilidades especiais:
Epifania: atravs de uma viso transcendente -te revelada a soluo para uma das tuas questes metafsicas;
Sincronicidade: devido tua manipulao do caos
probabilstico uma vez por dia transformas qualquer
ao fracassada numa mera complicao;
Estudioso: atravs do teu esplio mgico podes recorrer aos mais diversos rituais ou frmulas mgicas;
Experimentalista: desde que percas tempo a testar
uma teoria realmente inovadora ela torna-se a soluo
incrvel para o problema que precisas de resolver;
Mentalizao: abstrai-te do que te rodeia para que
consigas atravessar a primeira defesa de um qualquer
adversrio ou obstculo;
Selo: visualiza como as configuraes do cosmos prendem o destino do teu adversrio terra para o tornares
incapaz de se mover.
Nomes Sugeridos: Aleph, Coeus, Milton, Janos, Tyche,
Menrva, Mmir, Lugh, Maya, Tiresias, Sphynx, Nikola,
Endor, Aleister, Simeon, Hypatia, Blake, Kubeleya, Rosenkranz, Myrdin.

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Fantasma
Se precisas de te sentir preso ao que te tornou to importante para os que te rodeavam em vida ento s um fantasma.
Os Fantasmas possuem Empatia.
Escolhe duas habilidades especiais:
Tormento: d consistncia tctil ao teu lado sombrio
para ouvires a revelao de um segredo obscuro por
parte de quem afliges;
Possesso: toma controlo do corpo de um ser humano
ao qual tenhas seguido a rotina do dia a dia durante
uma semana;
Telecinsia: move distncia um qualquer nmero de
objetos que possam estar contidos numa diviso abandonada de uma construo humana;
Lamento: anuncia o modo como algum vai morrer
para o veres privado de um lanamento contra a continuidade da sua existncia quando tal momento chegar;
Assombrao: quando s confrontado com uma ameaa tua existncia podes desaparecer como se nunca
l estivesses estado antes;
Tecnoclasta: inutiliza por completo uma pea de uma
tecnologia sofisticada que tenhas visto ser usada desde
o dia em que nasceste.
Nomes Sugeridos: Gray, Poe, Beladonna, Emily, Vitus,
Yorick, Esther, Dimas, Usher, Jacob, Samuel, Moira, Quint,
Jessel, Canterville, Tuck, Mary, Townshend, Irving, Mallory.

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Fada
Se necessitas fazer promessas mgicas para obrigares outros a sacrificarem em tua honra sentimentos preciosos
ento s uma fada.
As Fadas possuem Persuaso.
Escolhe duas habilidades especiais:
Pacto: d algo em troca a um humano para que num
certo prazo maior ele realize por ti uma tarefa complicada;
Iluso: assiste ao sono profundo de algum para a
qualquer momento conseguires faz-lo experienciar
acordado um dos seus sonhos;
Tabu: anuncia a algum qual o comportamento que
esto proibidos de demonstrar seno querem ganhar -1
nas aes que lhe esto relacionadas;
Protetor: +1 para quebrares um encantamento que
aflija um teu aliado;
Duplo: verte um pouco da essncia que te anima no
piso do lar que te viu crescer para veres ser criada uma
tua cpia exata;
Inspeo: no te consegues impedir de arranjar algo
que no esteja nas melhores condies garantindo assim que alcances um Sucesso no seu prximo uso.
Nomes Sugeridos: Maurelle, Puck, Ariel, Oriana, Alvin,
Dulcina, Eitri, Liliana, Drake, Oberon, Nimue, Alston, Oren,
Dain, Zephyr, Foster, Daphne, Morgan, Titania, Aubrey.

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Outras naturezas
Para criares a tua prpria criatura sobrenatural escolhe uma percia de natureza, outra de faco, e mais
duas habilidades especiais tua escolha.
Para reconquistares a noite como um ser humano
atento ao que te rodeia escolhe uma percia de faco e
uma habilidade especial tua escolha.
Se quiseres enfrentar a noite como um simples ser humano deixas todas as tuas escolhas responsabilidade do Narrador. E no, ele no te vai dar tudo o que
pensas merecer ter.

Relaes
Porque at os predadores convivem entre iguais comeas partida com uma
relao de confiana ou rivalidade entre ti e um dos seres sobrenaturais que te
rodeiam. Depois de ouvires o que todos tm a dizer sobre os seus protagonistas
olha em volta e anuncia que tipo de sentimento ou interesse move essa ligao
(Amizade, Atrao, Desconfiana, Dvida, Menosprezo, Repulsa, Vingana, etc.) e
a quem ela dirigida. Como todos os caminhos escuros de uma vivncia que se
quer fazer passar por humana as relaes nem sempre se do nos dois sentidos
fica ao critrio do outro ser sobrenatural se esta correspondida ou no.

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Lanamentos e resolues
Quando tentas fazer algo arriscado ou em oposio a algum, lana 2d6 e
somas o resultado, adicionando o valor de um dos teus Atributos que seja
apropriado ao que ests a levar a cabo. O Narrador diz-te antes de lanares
quais so os possveis riscos que corres, de modo a que possas decidir se vale a
pena realiz-la ou se queres rever a tua ao.
Um total de 6 ou menos causa-te um Fracasso as coisas no
correm bem e o Narrador pode descrever consequncias. Se
estiveres a usar uma Percia, ters sucesso mesmo estando
muito prximo de falhares (ver USAR PERCIAS, a seguir).
Um total de 7 a 9 faz surgir uma Complicao consegues
fazer a ao mas h um custo, um compromisso, uma
retribuio, um dano, etc.
Um total de 10 ou 11 um Sucesso podes fazer a ao sem
grandes complicaes.
Um total de 12 ou mais um Triunfo consegues fazer a ao
com perfeio e recebes algum tipo de vantagem ou benefcio
extra (normalmente +1 na ao seguinte).

USAR Percias
Se tiveres uma Percia adequada, no podes ter um Fracasso numa ao que lhe esteja relacionada. Um lanamento de 6 ou menos conta afinal como se tivesses conseguido ter sucesso mesmo
estando muito perto de falhares (em oposio a teres logo falhado
por completo). Contudo, o Narrador pode sujeitar-te a um custo,
compromisso, retribuio ou dano ainda maior do que se tivesses
tido uma Complicao.
Alguns objetos podem atribuir-te uma Percia enquanto os tiveres
na tua posse ou se estiveres a us-los como se fossem ferramentas
ou utenslios. Se estes forem artefactos provenientes de tempos
imemoriais podem alternativamente permitir-te o uso de uma habilidade especial que seja adequada sua funo.

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AJUDAR OU INTERFERIR

Quando tentas ajudar ou contrariar algum com quem tenhas uma


Relao de confiana ou rivalidade faz um lanamento baseado num
atributo apropriado ao. Se neste lanamento alcanares um Sucesso
podes atribuir +1 ao de quem ajudas ou -2 ao de quem opes. Se
surgir uma Complicao acabas por ser tu a sujeitares-te s consequncias de um dado perigo, retribuio ou custo.

Integridade
Quando algo ou algum te faz lembrar em como a tua existncia atual abismalmente diferente do modo de vida dos que te rodeiam faz um lanamento de PER:
Um Fracasso significa que ficas bastante abalado psicologicamente e ganhas uma Condio que o represente (Destroado,
Louco, Dessensibilizado, etc.) e que atribui -1 em todas as tuas
aes at que esta seja resolvida.
Uma Complicao significa que foste afetado e durante algum tempo questionas tudo e mais alguma coisa sobre a tua nova existncia.
Se tiveres Sucesso, escapas inclume a este atentado tua integridade psicolgica.
Um Triunfo resulta no reconhecimento de como a tua integridade foi posta em causa e na compreenso do que isso significa para ti. Vs-te assim fortalecido e ganhas +1 no prximo
lanamento de Integridade.

O dado do destino
Por vezes o Narrador lana o Dado do Destino para ver como que uma dada
situao vai ser estabelecida. Nmeros baixos so pressentimentos pessimistas
tornados realidade, nmeros altos so boas chances de que algo vai mesmo dar
certo. O dado do destino pode ser lanado para estabelecer o estado do trfego
naquela parte da cidade, as verdadeiras intenes de uns rufias que acabam de se
dirigir tua pessoa, ou at para determinar se um predador sobrenatural te pretende atacar ou no. O Narrador tambm lana o Dado do Destino se as personagens levarem a cabo uma ao para qual a sorte o nico factor a ter em conta

magia

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Um acto mgico ao mesmo tempo intimista e exuberante, sensvel e invasivo. Para que este seja levado a cabo necessrio proceder-se a uma reflexo metdica acerca da essncia mstica de cada um e do seu lugar no mundo sobrenatural.
Todos as criaturas tem a capacidade para o fazer mas s os magos comeam
em jogo com o conhecimento esotrico suficiente para criar um efeito mgico
poderoso. Este efeito tem um nome, um domnio de poder (corao, sombra,
vsceras, razes, pecados, medo, etc.) e uma emanao, .
Para originares um efeito mgico que conheas ou que tenhas acabado de
aprender como se faz, precisas de um dos seguintes:
uma noite passada em meditao ininterrupta.
permanecer num stio (um salo banhado a sangue, uma clareira intocada pela civilizao, uma runa sagrada que seja muito
difcil visitar, um portal para o outro mundo, um edifcio abandonado e decadente que ajudaste a edificar, etc.) onde estejas rodeado da substncia que sustenta a continuidade da tua existncia
dispendendo assim os recursos necessrios (3 rec) para o fazeres.
A cada nmero de horas igual ao teu degrau de Poder que por
l permaneceres despertas a ateno de um dos teus rivais. Esta
ateno poder ser desviada por meio de um plano engenhoso e
de um lanamento de INT que o ponha em prtica.
o sacrifcio de algo ou algum que te precioso.
Uma criatura sobrenatural tem que conseguir visualizar no seu olho da mente um efeito mgico que corresponda ao seu domnio ( um boa ideia determinar
mentalmente as suas propriedades metafsicas aquando da sua criao; alterar a
realidade uma tarefa tremenda cuja negligncia dos mais pequenos detalhes pode trazer consequncias terrveis sobre quem a tenta manipular frivolamente).
Os Ataques Mgicos causam 2d6+degrau de dano, ou 3d6 de dano se estes
tiverem especialmente adaptados a uma dada situao (tal como proferir um dos
nomes secretos de Deus para obliterar completamente a encarnao de um antigo demnio bblico).

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Um efeito mgico seria por exemplo o feitio Cheval Noir desenvolvido por
um necromante haitiano. Este feitio tem como domnio Controle e a sua emanao manifesta-se atravs de pares de fios invisveis que partindo de um boneco vodu
controlam completamente algum ao tocarem na sua cara.

Dano
Quando infliges dano, lanas os dados listados na tua arma, e adicionas um
qualquer bnus que seja aplicvel ao resultado. Se estiveres desarmado, rola 1d6-2.
Quando sofres dano, retira-lhe o valor da tua Armadura, e remove o que
sobra ao total dos teus PV. Quando os teus PV chegarem a zero ou menos faz
um lanamento baseado em VIG:
Um Fracasso significa que imediatamente deixas de existir.
Uma Complicao significa que ests inconsciente e beira da
supresso da tua existncia se fores reanimado ganhas uma
Condio que representa como o teu estado fsico foi afetado
(Mutilado, Desincorporado, Fragilizado, etc.) e que atribui -1
em todas as tuas aes at que esta seja resolvida.
Se tiveres Sucesso, ficas inconsciente e demonstras sinais claros
de que acabaste de ser derrotado, mas ainda h esperana para ti.
Um Triunfo resulta apenas no teu desmaio e ganhas um dado de
vitalidade extra quando tentares recuperar os teus PV reza para
que um inimigo no tome vantagem do teu estado incapacitado.

Recuperao
Quando descansas e consomes a substncia que te sustenta
(sangue, crenas, mana, emoes, resduos psquicos, etc.) ou
usas um kit de primeiros socorros, podes relanar os teus PV.
Se consumires por completo a essncia de outro ser sobrenatural recuperas o potencial mximo dos teus PV.
Se fores assistido por um mdico ou por um acto mgico, podes
resolver uma das Condies provenientes de um lanamento
contra a continuidade da tua existncia (ver DANO, acima).

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Consequncias

Quando o teu lanamento resulta numa Complicao ou num Fracasso vais


ser atingido pelas consequncias dos teus atos. Porm acaso estejas a ser passivo,
indeciso ou at imprudente podes igualmente ser confrontado com uma Complicao.
Seguem-se assim algumas consequncias que o Narrador pode escolher de
acordo com o que estavas tentar realizar, o que te estava a opor, e o que estava a
acontecer perto de ti.

Complicaes
Contrapor as tuas aes com outras - o inimigo ataca-te ao
mesmo que tempo que lhe desferes um golpe; a prostituta esbraceja histericamente quando a tentas confrontar.
Atrasar as tuas prximas aes - ficas atordoado com um golpe
forte na cabea; tens que apanhar todas as notas que caram no cho.
Distrair a tua personagem - no reparas de imediato no sombra animada que est tua frente; a fada atrai a tua ateno de
modo a que no repares no teus raptores.
Escalar a situao - o cho estremece e o alcatro por debaixo
de ti comea a abater; uma multido de manifestantes comea a
debandar da escadaria da cmara municipal.
Afetar as tuas capacidades - ganhas um penalidade ou desvantagem durante um curto perodo de tempo; -te temporariamente retirada uma ferramenta til ou uma arma.
Impedir o teu movimento ou progresso - bloqueiam a tua rota
de fuga; tropeas nos corpos entorpecidos e dispostos pelo cho.
Impor um compromisso ao teu sucesso - s podes atingir o
inimigo se te chegares demasiado perto dele; se consumires a
essncia daquela criatura imortal podes ganhar a vantagem que
precisas para resistires no combate at ao fim.
Provocar uma reao - ridicularizam-te de modo a que ataques
cegamente; -te apresentada uma ameaa que no podes ignorar.
Exagerar o que ests a vivenciar - fazer as coisas parecerem mais
terrveis do que so ou, por outro lado, parecerem afinal benignas.

FRACASSOS

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Capturar a tua personagem - raptar-te e abandonar-te no meio


de um parque industrial abandonado; fazer um construto de
carne e metal agarrar-te com as suas mos monstruosas.
Difamar as tuas aes ou intenes - seres confundido com
um poltico corrupto; as tuas palavras so deturpadas por um
reprter televisivo.
Infligir dano - s atacado e sofres um ferimento; um ritual fazte vomitar a tua lngua escurecida.
Destruir algo que te importante - a tua estaca banhada a prata destruda no meio da batalha; perdes o teu seguidor no
meio da confuso causada pelo atentado bomba.
Avassalar a tua personagem com grande fora deixando em
aberto uma oportunidade - uma investida causa-te imenso dano
mas deixa o teu atacante vulnervel; uma turba atropela-te o
que te facilita escapares-te por entre ela.
Prevenir que faas algo - uma impresso digital impede-te de
acederes ao contedo de um cofre de valores; um anjo cado
barra-te a passagem num cruzamento cheio de luzes que piscam
aleatoriamente.
Reforar o inimigo - as foras de segurana juntam-se ao juiz que
te acusa furiosamente; a satanista envolta num poder malfico.
Separar as personagens - obras na estrada separam-vos em
duas comitivas motorizadas mais pequenas; os homens do narcotraficante colocam-vos em divises diferentes do armazm
para prosseguirem com a interrogao.
Surpreender a tua personagem e for-la a reagir - uma rajada
de balas disparada do topo da escadaria; homens armados
descem por cordas para o interior do teu escritrio no centro de
negcios da cidade.
E por fim o Narrador vai perguntar-te sempre: O que que fazes?

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Equipamento

Comeas a tua histria com 6 recursos ao teu dispor.


Arma Ligeira (1 rec): d6. Pode ser usada como segunda arma
permitindo que uma vez por ataque possas relanar o dano.
Inclui facas, machados e cassetetes.
Arma de Guerra (2 rec): d6+1. Deve ser usada na mo principal. Inclui espadas de mo.
Arma de Grande Porte (3 rec): d6+2. Usa as duas mos. Inclui armas de haste.
Arma de Fogo Ligeira (2 rec): d6. Inclui pistolas, submetralhadoras, etc. Se usar fogo automtico (+1 rec), faz dois ataques.
Arma de Fogo (3 rec): d6+1. Usa as duas mos. Inclui carabinas, espingardas de assalto, metralhadoras, etc. Se usar fogo
automtico (+1 rec), faz dois ataques.
Arma de Fogo Pesada (3 rec): d6+2. Usa as duas mos. Inclui
espingarda de preciso. Faz dois lanamentos de dano donde se
escolhe o melhor resultado. Ignora at 1 de Armadura.
Granadas (1 rec cada): d6+2 de dano a uma certa rea. Inclui
tambm minas terrestres antipessoais.
Munies (1 rec): 10 projteis (balas, cartuchos, etc.). Gasta
um projtil por cada Complicao advinda de um ataque com
arma de fogo.
Traje de Proteo Leve (2 rec): Armadura 1. Inclui couraas.
Ganha +2 Armadura contra projteis se for prova de bala (10 rec).
Traje de Proteo Completo (3 rec): Armadura 2. Tem sempre
um capacete. Inclui cotas de malha e equipamento ttico. Torna
bastante difcil correr, mover-se silenciosamente, saltar, etc.
Escudo (1 rec): +1 Armadura. Inclui escudos antimotim.
Equipamento (1 rec): Lanterna, Kit de Primeiros Socorros, 6m
de Corda, Isqueiro, Sticks Luminosos (4), Telemvel com Auricular, Mscara de Oxignio, Gazuas, P de Cabra, Estojo de Ferramentas, Arete, Algemas, Kit de Maquilhagem, Roupas Decentes.

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Equipamento Sofisticado (2 rec cada): Equipamento de Vigilncia, Kit de Investigao Criminal, Gravador Digital, Laptop,
Software de Encriptao/Descodificao, Smartphone, Recetor/
Emissor GPS, Silenciador, Cmara de Infravermelhos, Aparelho
de Viso Noturna, Equipamento de Escalada.
Objetos do Oculto (3 rec cada): Smbolo Sagrado, Frasquinho
de Sangue Ressequido, Adaga de Prata, Contrato Assinado a
Sangue, Boneca Vodu, P de Osso, Ceptro de Poder, Frasquinho de gua Benta, Amuletos, Incensos e leos.
Luxos (4 rec cada): Relgio Dourado, Mala Cheia de Dinheiro, Carto de Crdito, Colar de Pedras Preciosas, Roupas Caras.
Drogas (2 rec por dose): Analgsicos, Estimulantes, Alucingenos, Tranquilizantes, Barbitricos, Psicotrpicos.
Veculos Terrestres: Mota (2 rec), Carro (3 rec), Carro Desportivo (4 rec), Carro Blindado (5 rec).
Refgio: 1 rec para l Dormires, 1 rec para l te Deitares com
algum, 2 rec para l Consumires o que sustenta a tua existncia.
Propriedades: Casa (4 rec), Manso (8 rec), Palcio (10 rec).
Tendo sempre em ateno o volume e massa de cada objeto podes transportar contigo um nmero de peas de equipamento igual a FOR+5.

Pessoal
Custo por semana
Servo (1 rec): 3 PV, Roupas Decentes, Telemvel com Auricular.
Informador (2 rec): 6 PV, Faca, Smartphone, Drogas (1 dose).
Guarda-costas (3 rec): 12 PV, Arma de Fogo, Traje de Proteo Leve.
Especialista (3 rec): 6 PV, Arma de Fogo Ligeira, Equipamento Sofisticado.
Tropa de Elite (4 rec): 18 PV, Arma de de Fogo Pesado, Traje
de Proteo Completo, Granadas.

22
Adversrios
O dano causado por aqueles que te vo antagonizar ser em regra o das suas
armas e os seus PV variam consoante o seu porte ou a sua continuidade em revelar-se uma ameaa mortfera.
Um adversrio que seja humano ou que se consiga fazer facilmente passar
por um provavelmente tem 4 PV e pode causar 1d6+1 de dano.
Lobisomens experientes, soldados bem treinados e equipados ou crptidos
de grande porte causam 2d6 de dano e possuem Armadura 2. Crptidos que
sejam muito resistentes so provavelmente raros e o Mestre vai aumentar-lhes a
quantidade de dano que causam em vez dos seus PV. Deste modo sempre arriscado enfrent-los mas o combate vai-se revelar bem rpido e dinmico.
Uma fora militar mobilizada para o combate ou uma criatura colossal que
figure nos mitos mais sombrios dos primrdios da humanidade causam provavelmente 3d6 de dano e possuem Armadura 3. O Mestre pode atribuir-te -2 numa
ao se os enfrentares no seu teatro de operaes habitual ou num lugar que seja
evocativo do seu domnio de poder.

XP e poder

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medida que vivencias o quotidiano frentico da sociedade secreta que te


recebeu com um olhar desconfiado, aumentas o teu poder e ganhas melhorias de
acordo com o que est descrito em baixo.
Ganha 1 XP sempre que:
um plano maquiavlico ou a descoberta de um segredo te permita influenciar as ligaes obscuras que cruzam toda a cidade.
quando destris uma Relao por te teres aproveitado dela ou quando
crias uma nova com segundas intenes.
aceitas ter um Fracasso num lanamento de 6 ou menos que esteja contemplado no uso das percias que te foram atribudas inicialmente.
dispendes todos os recursos que amealhaste para efetuares um ataque decisivo a um teu inimigo ou cometeres uma afronta pblica a um rival direto.
quando resolves uma Condio advinda da tua Integridade.
A cada 5 XP que ganhas demonstras que s uma criatura calculista capaz de
manter o cargo que a hierarquia sobrenatural da cidade te acabou de atribuir. Assim
sendo bem que podes esboar um sorriso na escurido pois acabaste de subir um
Degrau na Escadaria do Poder. Decide com o Mestre qual o nome do cargo e
qual a funo que deves desempenhar. Sempre que descurares os teus deveres e
obrigaes podes vir a ser afetado pelas consequncias dessa tua falta de zelo.
Com todas as criaturas sobrenaturais com que celebras uma aliana podes ver criado um fundo comum de XP que conta como uma s entidade para
efeitos de ascenso de poder. Contudo s um dos membros deste vosso crculo
que pode assumir publicamente o ttulo ou cargo que o representa. Lista os nomes dos que pertencem ao vosso Crculo e quais so o papis que estes desempenham na vossa agenda comum.
Quando sobes um Degrau da Escadaria do Poder podes ento fazer uma
das seguintes escolhas:
aumentar por um o teu nmero de dados de vitalidade.
escolher uma nova percia ou habilidade especial.
aumentar um atributo por um (at um mximo de +3).
adicionar +1d6 dano aos teus ataques.

24
E agora encontras-te no topo da tua ambio a vislumbrar teu imprio de vidro e cimento. Achas que fizeste
algo sublime com tua existncia e apertas com fora os parafusos do mundo at o veres sangrar.
Pois bem, fica ento sabendo que o preo da tua arrogncia ver tudo o que construste ruir lenta e seguramente.
Tu que acreditavas ser o grande depredador desta cidade,
vais acabar por descobrir que tambm s a minha presa. E
eu estou faminta de ti...
Sim, eu sou a cidade que to obscura quanto a tua
prpria cegueira todas as noites te abraa e sussurra o teu
nome com lascvia... e tu que pensavas que no fim de tudo
ns dois nunca nos amos entregar um ao outro...

25

Escadaria do poder

Nome

xp

Natureza
Ascendente
Faco
degrau

mago

habilidades

Atributos

Epifania
Estudioso
Experimentalista
Mentalizao
Selo

armadura

Sincronicidade

vampiro

for des vig int per car

Chamado
Mesmerizar
PES
Prdigo
Subreptcio

Completa
Lento

Escudo

vitalidade
Dados de
Vitalidade

condies

Transformao

Armadura
Total

lobisomem

Leve
Normal

Pontos

Percias
Atletismo
Empatia
Erudio
Furtividade
Interpretao

Sobrevivncia
Subterfgio

Recursos

fada

Persuaso

Astral
Bestial
Espiritual
Matilha

Assombrao
Lamento
Possesso
Tecnoclasta
Telecinsia
Tormento

Liderana
Ocultismo

Apelo

Monstruoso

fantasma

Nenhuma
Rpido

Duplo
Iluso
Inspeo
Pacto
Protetor
Tabu

relaes

Equipamento

armas

pessoal

anotaes

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