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Calendario de adviento

matemtico
2016
Del 17 al 24 de diciembre

Calendario de adviento matemtico 2016 - www.aprendiendomatematicas.com

Da 17:
Jugar al Ranas
saltarinas!

Da 18:

Descubrir la magia
de la V

Jugar al
Chocolate Fix

Da 20:
Hacer geometra
con palitos

Da 21:
Calabazas en su
sitio!

Da 22:
Ordena los
nmeros cados

Da 23:
Construir un
memory

Da 24:
Observar los
cuadrados impares

Da 19:

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Da 17: Jugar al Ranas saltarinas!


Descripcin:
Sumar el resultado de tirar tres dados, para cubrir el tablero.
Edades recomendadas:
A partir de 6 aos. Para los ms pequeos se puede realizar sin sumas,
simplemente buscando los nmeros que se les dicen.
Objetivo del juego:
Desarrollo del clculo mental, rapidez en la resolucin de sumas y observacin.
Materiales:
- el tablero y las ranas imprimibles
- tres dados
Cmo construirlo:
Imprimir el tablero y las ranas y recortarlo.
Cmo jugar al juego:
Se juega en parejas o dos equipos pequeos. Un equipo tira los tres dados, suma
los resultados, con un tiempo mximo para realizar la suma. A continuacin tiene
que cubrir el nmero resultante con una de sus ranas.
Gana el equipo que se quede antes sin sus 8 ranas.
Fuente:
http://aprendiendomatematicas.com/ranas-saltarinas/

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Da 18: Descubrir la magia de la V


Descripcin:
Poner 5 nmeros en una V de manera que los dos brazos sumen igual
Edades recomendadas:
A partir de 6-8 aos. Para nios ms pequeos les podemos diferentes
combinaciones de nmeros y ellos debern sumar y ver que a veces los dos
brazos suman igual y a veces no.
Objetivo:
Practicar la suma, la resta, los conocimientos de paridad y hacer conjeturas y
comprobar si son ciertas o no.
Materiales:
Una hoja de papel con una V formada por 5 crculos (mirar en la fuente).
La actividad:
Rellenar varias veces la V con los nmeros del 1 al 5, hasta conseguir que los dos
brazos sumen igual. Se debern encontrar todas las posibles soluciones y
razonar cmo han deducido la solucin. Si se quiere se puede generalizar la idea
usando 5 nmeros consecutivos cualquiera.
Fuente:
http://nrich.maths.org/6274 (en ingls)
Posibles soluciones:
http://nrich.maths.org/6274/solution (en ingls)
Orientaciones didcticas:
http://nrich.maths.org/6274/note (en ingls)

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Da 19: Jugar al Chocolate Fix

Descripcin:
Ser capaz de poner todos los bombones dentro de la caja, ayudado de las pistas.
Edades recomendadas:
A partir de 6 aos, a pesar de que los nios ms pequeo tambin pueden
empezar a jugar con la ayuda de nios mayores o adultos que los guen.
Objetivo del juego
Desarrollar el razonamiento lgico y deductivo.
Materiales:
El juego Chocolate Fix en la versin online o fsica.
Cmo jugar:
Se puede jugar slo o con parejas. A partir de una serie de pistas que te dan,
tienes que conseguir poner los 9 bombones dentro de la caja, de manera que se
cumplan todas las condiciones de las pistas.
Fuente:
http://www.thinkfun.com/play-online/chocolate-x/

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Da 20: Hacer geometra con palitos


Descripcin:
Construir guras con palitos de helado.
Edades recomendadas:
A partir de 4 aos, todo depende de la dicultad de las guras a realizar.
Objetivo de la actividad:
Desarrollar la imaginacin, conceptos geomtricos y ser capaz de copiar una
gura.
Materiales:
- palitos de helados
- imprimibles con ejemplos a seguir de guras
Desarrollo de la actividad:
Se le pueden dar al nio los palos de helado y que l cree libremente las guras
que quiera o podemos imprimir las plantillas y que copien la imagen que ven.
Para nios ms grandes tambin podemos hacer que calculen los ngulos o que
creen guras con un determinado nombre de palitos de helado.

Inspiracin:
http://aprendiendomatematicas.com/geometria-con-palitos-de-helado/

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Da 21: Calabazas en su sitio


Descripcin:
Encontrar la situacin las calabazas que ha plantado el otro participante.
Edades recomendadas:
A partir de 6 aos, a pesar de que se puede jugar con un tablero ms pequeo
para nios a partir de 4 aos.
Objetivo del juego:
Practicar la lectura e interiorizar el concepto de par de coordenadas.
Materiales:
- las calabazas y el tablero imprimible para cada jugador
- una hoja y un lpiz para cada uno

Cmo jugar:
Las reglas son las mismas que en el juego de hundir la ota.
Cada jugador debe plantar sus calabazas en su campo y el jugador contrario
deber encontrarlas, a travs de las coordenadas de su posicin. El que tiene el
turno dice una posicin y si all se encuentra una calabaza se la queda y sino
deber apuntarse la posicin para no volverla a repetir.
Gana quien consiga quedarse antes con todas las calabazas del otro jugador.
Fuente:
http://aprendiendomatematicas.com/calabaza-conseguida/
Imprimibles e instrucciones (en ingls):
http://www.mathwire.com/seasonal/pfgame.pdf

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Da 22: Ordenar nmeros cados


Descripcin:
Ordenar unos cuantos nmeros dentro del tablero numrico hasta el 100.
Edades recomendadas:
A partir de 6 aos. Para nios ms pequeos podemos jugar con slo una parte
del tablero.
Objetivo de la actividad:
Conocer y saber posicionar los nmeros hasta el 100 dentro del tablero
numrico. Adems de desarrollar estrategias de posicin y visualizacin.
Se les puede preguntar: En qu nmero empieza su tablero? Cmo has sabido
que esta era la posicin de este nmero?
Materiales:
- Imprimir el tablero numrico vaco y los nmeros. o puedes jugar con el que
tengas
Cmo construir la actividad:
Recortar el tablero numrico y los nmeros, a pesar de que no los utilizaremos
todos.
Cmo desarrollar la actividad:
Se le da al nio varios nmeros, que tendr que colocar correctamente encima
de su tablero numrico con un tiempo limitado.
Fuente:
http://nrich.maths.org/8169
Orientaciones didcticas:
http://nrich.maths.org/8169/note

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Da 23: Construir un memory


Descripcin:
Construir un memory, aprovechando tapones.
Edades recomendadas:
A partir de 4 aos.
Objetivo del juego:
Aumentar la atencin, la memoria y desarrollar tcnicas para recordar las
posiciones en el plano.
Materiales:
- un nmero par de tapones (depende de la edad de los nios puedes hacerlo
ms grande o ms pequeo)
- imgenes dobles (tantas como tapones)
Cmo construir el juego:
Buscar un tema para le memory y recortar tantas redondas con imgenes como
tapones tengas. Coge un tapn de plantilla para recordar las imgenes. No te
olvides que debe hacer siempre do imgenes iguales! :-)
Debes poner una imagen dentro de cada uno de los tapones del memory.
Cmo jugar:
Se colocan todos los tapones boca abajo, de tal manera que no se vean las
imgenes. Cada jugador, cuando es su turno, gira dos tapones. Si son iguales se
los queda y vuelve a tirar. Si son diferentes pasa su turno.
Gana quien tenga ms parejas cuando ya no hayan tapones encima de la mesa.
Fuente:
http://aprendiendomatematicas.com/221/

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Da 16: Jugar al Haz un cuadrado!


Descripcin:
Observar la paridad de los cuadrados y de las restas de cuadrados.
Edades recomendadas:
A partir de 8 aos para entender la generalizacin.
Objetivo de la actividad:
Aprender a generalizar y justicar los resultados y tambin introducir a los nios
a la demostracin matemtica.
Materiales:
Se puede hacer con regletas o policubos o tambin un papel y un lpiz.
Desarrollo de la actividad:
Los nios deben pensar un nmero, hacer su cuadrado y luego restarle el
nmero inicial.
Es par o impar el resultado? Y el cuadrado de un nmero cualquiera?
Lo deben intentar con varios nmeros y pueden intentar generalizar la solucin
para cualquier nmero.
Fuente:
http://nrich.maths.org/2280 (en ingls)
Soluciones posibles:
http://nrich.maths.org/2280/solution (en ingls)
Orientaciones didcticas
http://nrich.maths.org/2280/note (en ingls)

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