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TCNICAS LDICAS EN ORIENTACIN VOCACIONAL

Clase en el Curso de Actualizacin brindado por APORA, Asociacin de Profesionales


de la Orientacin de la Repblica Argentina,
17 de setiembre 1998.

DRA. MARINA MLLER


Hablemos del jugar aplicado a la orientacin vocacional grupal, a los talleres
y jornadas de O.V..
La capacidad de jugar nace en los seres humanos poco despus del
nacimiento, constituyndose en un importante medio de conocimiento y de
transformacin de situaciones.
Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo, a lo espontneo e infantil
que pervive en todo ser humano ms all de sus primeros aos.
Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a relacionarnos
con los dems y con los objetos, a simbolizar, a compartir, a aceptar y elaborar
reglas en nuestros intercambios con los otros.
La pedagoga y el trabajo clnico psicolgico y psicopedaggico valorizan el
papel creativo del juego, no slo en la niez sino a lo largo de toda la vida.
El juego se relaciona tambin con lo pulsional descontrolado, el
aceleramiento manaco, la pasin por el juego, como en los juegos de azar o
en deportes que ponen en riesgo la vida, adquiriendo un tinte tantico,
autodestructivo, o violentamente competitivo, como afn de ganar adquiriendo
supremaca sobre el otro.
Nuevas formas de juego aparecen en esta era ciberntica: los videojuegos,
las propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas investigaciones para
describir los fenmenos psquicos que activan y las consecuencias
psicosociales, culturales y educativas de su uso.
Los videojuegos tienen un efecto de fascinacin asociado a proponer temas
en los que los jugadores (muchas veces individualmente) se sumergen como
protagonistas (manejar un vehculo a alta velocidad, pasando por situaciones
peligrosas) sin la existencia de narraciones con desarrollo y culminacin, como
pasa en los cuentos, novelas o historietas.
Otras propuestas consisten en un desafo entre el ser humano y la mquina,
plantendose la velocidad o el azar de las respuestas y las opciones, o la
transformacin espacial de las configuraciones, para acumular puntos y volver
a comenzar en un ciclo eternamente reiterativo.
Para Beatriz Sarlo, los videojuegos son una combinatoria de velocidad y
borramiento, caractersticas del momento contemporneo posmoderno.
Los ingenios electrnicos e informticos simulan realizaciones normales
estudiadas por pensadores como Umberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth
Gergen, proponiendo la "hiperrealidad" o realidad de los medios, ms real que
la misma realidad.
En las "realidades virtuales" pueden experimentarse imgenes
tridimensionales, "manipular" objetos imaginarios, viajar dentro del mundo
virtual con ayuda de antiparras especiales donde los participantes tienen la

sensacin de incluirse en una realidad tridimensional, que pueden tocar


ponindose guantes especiales, interactuar con personajes ficticios, o con otros
participantes provistos de los mismos artificios tcnicos.
Distintas corrientes en psicoanlisis y en psicologa han reflexionado sobre el
juego y lo emplean en la clnica para comprender la problemtica personal y
para su curacin.
En los adultos, el sentido del humor, el uso de palabras de doble sentido, las
inflexiones de la voz, pueden relacionarse con la actitud ldica.
Jugar es por lo comn signo de salud mental: promueve el crecimiento en
sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un modo eficaz de plantear
y elaborar conflictos, es un modo espontneo motivador del aprendizaje.
Jugar es contactar con la alegra y el placer de existir. Es un medio
espontneo o natural de autocuracin cuando la persona est enferma, fsica
y/o mentalmente, o cuando sobrelleva una discapacidad. Responde a uno de
los indicadores de la salud: el sentido del humor, la aceptacin gozosa de la
existencia.
Winnicott ha investigado los objetos y fenmenos que llam "transicionales".
Mediante ellos los nios pequeos aprenden la diferencia entre realidad, juego
y fantasa, creando una "zona intermedia de experiencia" entre el yo y el
mundo externo.
Winnicott considera que nunca queda concluida la tarea de aceptar la
realidad, y que el esfuerzo de conectar la realidad subjetiva, interior, con la
realidad exterior, se alivia mediante esa "zona intermedia de experiencia" que
proporcionan el juego, y otras actividades sublimatorias: el arte, la poesa, la
religin.
Sigmund Freud estudia en su obra Ms all del principio del placer alguno de
los sentidos del juego. Parte de la observacin de uno de sus nietos, de slo un
ao y medio de edad.
El nio jugaba a arrojar un carretel sujeto por un hilo, fuera de su vista,
mientras deca "o - o - o - o", equivalente a "fort" ( "fuera"), volvindolo luego a
acercar diciendo "da" ("aqu").
En este juego del Fort-Da, por la desaparicin y reaparicin del carretel,
Freud descubre la representacin hecha por el nio del alejamiento y el retorno
de su querida mam.
As converta en juego - gobernado por el principio del placer - algo en s
desagradable - el distanciamiento momentneo de su madre -. Asuma en el
juego un papel activo, a diferencia del papel pasivo desempeado en la
realidad.
Arrojar el carretel poda interpretarse como demostracin de la pulsin de
dominio, algo as como decirle a la mam: -"Puedes irte, no te necesito. Soy yo
mismo quien te echa". Ese era el momento ms repetido del juego.
Freud seal que el juego infantil permite aduearse de las situaciones
traumticas, adems de expresar el deseo de ser grandes y poder hacer lo que
hacen los mayores.
El juego se conecta con la posibilidad de renunciar a la satisfaccin pulsional
directa, expresa la capacidad de simbolizar, representando algo mediante otra

cosa, y de sublimar, desviando una pulsin de sus metas originarias, para


canalizarla y orientarla socialmente.
Erikson seala el juego como indicador de la capacidad del yo para encontrar
recreacin y autocuracin, para dominar e integrar diferentes reas, como la
coordinacin corporal y la representacin de roles sociales.
El juego permite entrar y salir de situaciones temidas, con la posibilidad de
integrarlas.
El juego adulto muestra la diferencia con el trabajo: no es una actividad
urgida, obligatoria y muchas veces agobiante, como puede ser lo laboral, sino
suelta, no comprometida, divertida, recreativa. Nos referimos aqu al juego no
profesional.
Cuando investigamos los trabajos vocacionales, relacionados con las
preferencias y opciones personales, descubrimos que con frecuencia, las
tareas ofrecen la posibilidad de experimentar placer, alegra, sentimientos de
disfrute y de logro, y oportunidad de ejercer la creatividad y el buen humor, tal
como ocurre con el juego simblico o reglado.
Diversas modalidades psicoteraputicas y psicopedaggicas utilizan el juego,
no slo en nios sino en adolescentes y adultos.
Estas distintas propuestas vienen
del psicodrama - juegos de roles -,
del mtodo de ensueo despierto - consignas de visualizacin
imaginaria -.
de la terapia guestltica - juegos corporales y vivenciales -,
En ellas se aplican las innumerables posibilidades de las tcnicas expresivas
y proyectivas en general - realizacin de grficos, de tcnicas plsticas como
pintura, modelado, collages, creacin de relatos, etc. -.
Tambin se utilizan juguetes estructurados, o se construyen elementos para
el juego a partir de materiales descartables - papel de diarios y revistas, tapitas
de envases, fsforos, palillos mondadientes, semillas o legumbres, retazos de
gnero, cartones de envases o cajas, frascos vacos de plstico, etc.
Jugar puede facilitar los encuentros pedaggicos, teraputicos, recreativos
intencionales (campamentos, talleres) o espontneos (juegos en familia, o
entre alguno de los padres y uno o varios hijos).
Puede aplicarse a temas de orientacin vocacional, eleccin de estudios y
ocupaciones, orientacin educativa y tutora.
En esa zona compartida de aflojamiento, diversin, exploracin y expresin,
se manifiestan y elaboran problemticas, y los participantes se disponen a
una mayor apertura para ingresar a nuevos conocimientos
sobre s mismos
sobre las relaciones recprocas
sobre la realidad compartida
sobre las propiedades de los objetos.
Quienes comparten el juego estn ms cerca de la salud, si entendemos sta
como la posibilidad de crecimiento, espontaneidad, el contacto consigo mismos
y con los dems, el cambio.

Jugar es aceptar la fantasa, lo que est ms all de "lo real", lo paradjico, lo


distinto e inesperado, lo sorprendente. Es conectarse con el "aqu y ahora" en
forma en cierto modo incondicional, sin exigencias de rendimiento o
expectativas de cambio inmediato, "slo porque s", por el deseo de expresarse
y de experimentar placer.
Habitualmente juegan los nios y las nias sanos.
Tambin juegan los nios con necesidades especiales y los discapacitados,
los padres, los docentes, los adolescentes, las personas mayores, los
participantes de jornadas, encuentros, campamentos, los consultantes de
orientacin vocacional, los pacientes psicoteraputicos o psicopedaggicos, y
todo ser humano, de una forma u otra, en forma grupal o individual.
Jugar es una importante posibilidad de ofrecer espacios de aprendizaje
placentero, de un pensamiento aliado con la vida, con la alegra, con los
sentimientos, lo corporal, lo grupal.
Los juegos pueden modificarse y adaptarse segn las expectativas y
necesidades de cada situacin.
Se han difundido los talleres con diversas finalidades y en diversos mbitos
(la escuela, la orientacin vocacional, el trabajo preventivo en las instituciones,
etc), los cuales incorporan juegos en sus propuestas.
El juego creativo aporta un aprendizaje de s mismos y de los otros, de la
convivencia y de sus conflictos, de los recursos para afrontar las dificultades
cotidianas, de las relaciones consigo mismos, con los dems, con experiencias
trascendentes.
Se vincula con la capacidad humana de imaginar, de representar situaciones,
de tomar distancia de lo inmediato, con la funcin de lo irreal que sealaba
Gastn Bachelard como tpicamente humana, con la posibilidad de sobrepasar
la realidad objetiva, de proyectar y crear otros espacios, de transformar lo
dado, de desplegar la fantasa.
El juego, en sus situaciones de ficcin, proporciona un plano ideal,
imaginario, construido por la actividad psicofsica del ser humano. Esta
actividad reconstruye, sin fines utilitarios directos, las relaciones sociales.
Algunos autores consideran que el juego se asemeja al arte, en cuanto
supone el deseo de desarrollar en la prctica ideas atractivas.
El juego es muy importante en situaciones pedaggicas, en talleres de
encuentro, autoconocimiento o autoayuda, en actividades para el tiempo libre
como campamentos, con padres, en capacitacin laboral, en orientacin
educativa, vocacional y ocupacional y en otras ocasiones.
Para aplicar tcnicas ldicas en O.E.V.O.
En situaciones de O.E.V.O., conviene jugar en grupos pequeos que no
sobrepasen los 10 integrantes. Si se trata de un grupo ms numeroso, como
una clase, un encuentro, etc, se propone la formacin de equipos.
Cada participante llevar una tarjeta grande con su nombre o sobrenombre
bien visible.

Antes de comenzar la sesin de juegos ser necesario un "caldeamiento".


Se recorre libremente el espacio, mirndose a los ojos, presentndose,
saludndose, contactndose unos con otros.
Pueden proponerse consignas de percepcin y distensin corporal, como
ubicarse cmodamente en algn lugar del espacio disponible, conectarse con
su propio cuerpo, percibir su respiracin, aflojarse corporalmente por sectores
hasta abarcar todo el organismo.
Los juegos pueden agruparse en distintos tipos:
-

corporales o perceptivo-motrices, implican el reconocimiento


sensoperceptual del cuerpo propio y ajeno, actividades de distensin y de
movimiento, pueden incluir sonidos vocales, de percusin corporal, y
empleo de msica o de instrumentos musicales;

simblicos, implican la visualizacin imaginaria (ensueo despierto) y


las diversas formas de dramatizacin individual o grupal, la utilizacin de
recursos grficos, plsticos y verbales, los juegos de construccin;

reglados, requieren la consideracin y aceptacin de normas a seguir


durante el juego; aqu se incluyen muchos juegos didcticos, los juegos de
mesa y los deportivos.
Si se trata de padres o de alumnos, podramos preguntar:
a qu acostumbran jugar en familia?...
y en la escuela?...
y con sus compaeros?...
Si se trata de educadores, psicopedagogos u otros profesionales:
han aplicado juegos en situaciones de aprendizaje?
cules?
en qu casos?

Otra variante:
el/la coordinador/a selecciona, de acuerdo al tema a trabajar, la asignatura o la
situacin, algunos juegos, actividades o propuestas.

ALGUNOS JUEGOS
(propuestas efectuadas en talleres de juego para adultos, docentes,
psicopedagogos, psiclogos y otros profesionales de la educacin y la salud)
1. Un da en la vida de un/a orientador/a (de un adolescente/joven/de una
mujer, etc) o un da en la escuela, etc. (Cuento o historieta por relevos)

Los integrantes del grupo se sientan en crculo, y elaboran un cuento por


relevos, es decir, cada participante dice una frase del relato, y el siguiente
contina tomando en cuenta lo que se haya dicho hasta que interviene.
Una persona va escribiendo la narracin, hasta que la consideren finalizada.
Luego, cada grupo lee su produccin.
Puede realizarse en forma de historieta, con lpiz negro solamente. Cada
integrante dibuja y escribe un cuadro, sucesivamente, hasta completarse la
historieta.
Qu reflexiones surgen ante el relato?
Cules son las problemticas del protagonista, y cmo las enfrenta?
2. Alas para volar.
Recorren el espacio libremente, y cada cual elige un lugar que le gusta.
Se pone msica de fondo, suave y relajante.
Se acurrucan todo lo posible, cierran los ojos y se imaginan que son una
pequea crislida preparndose lentamente para convertirse en mariposa.
Cmo se sienten en esa situacin?
Si lo desean, pueden comenzar a entonar algn sonido, mientras preparan su
transformacin.
Poco a poco, van abriendo su capullo, pues les estn creciendo las alas y
estn a punto de convertirse en mariposas.
Cmo van sintindose? Qu cambios perciben en su interior?
La actividad prosigue, hasta que se desprenden del capullo y comienzan a
"volar", representando ese momento como lo deseen (desplazndose, con
gestos, sonidos, etc).
Al finalizar, cada uno describe qu fue experimentando.
3. Semillero.
Se inicia como el ejercicio anterior, detenindose cada uno en el lugar que
ms le guste y ms propicio encuentre para "echar races" y brotar...
Estn muy acurrucados, en silencio, y si es posible, con poca luz, ya que se
encuentran "en el interior de la tierra" y comienza a gestarse en cada semilla
una planta (a gusto de la fantasa de cada cual, una pequea plantita, un
arbusto, un rbol ms o menos grande...)
Comienza a escucharse una msica suave de fondo, y muy despacio se
inicia el crecimiento de la nueva vida.
Simbolizan ese desarrollo "des-acurrucndose", "des-envolvindose" y
extendindose hacia arriba y hacia afuera, mientras la luz va aumentando.
Qu sienten mientras "van creciendo"?
En qu se van convirtiendo?
Quizs sean un rbol o arbusto frutal, tal vez den flores para alegrar la vista...
tratan de representar las distintas posibilidades, segn la planta elegida.

Al finalizar la msica, termina el ejercicio y comentan qu les pas a cada


uno.
4. Mi valija de viaje.
Considero que mi vida es semejante a un viaje, y decido llevar en mi valija lo
que considero necesario para desarrollar mi travesa.
Anoto lo que deseo llevar (ya sean objetos, ropa, casettes, libros, etc, o
elementos simblicos, o cualidades que me harn falta).
Con qu se relaciona cada una de mis elecciones?
Por qu decid cada elemento incluido?
5. El maletn de los orientadores (de los orientados, de la eleccin
vocacional, del estudiante universitario, del profesional, etc)
l) seleccionar palabras-herramientas para la O.V.
(cualidades o condiciones para cumplir la tarea de orientar);
2) construir un relato que las incluya;
3) poner ttulo al relato.
4) lectura y comentario de los trabajos.
Da oportunidad de reflexionar acerca de los aspectos que el grupo
considera relevantes respecto a la tarea y al rol orientador.
BIBLIOGRAFIA
1. Brites de Vila, Gladys y Mller, Marina - 101 juegos para educadores
(padres y docentes) Ed. Bonum, Bs. As., 8va. Ed. 1997.
2. Brites de Vila, Gladys y Mller, Marina - Un lugar para jugar. El espacio
imaginario. Ed. Bonum, Bs. As., 5ta. Ed. 1997.
3. Dolto, Francoise En el juego del deseo. Ed. Siglo XXI, Mxico, 1983.
4. Erikson, Erik H. Infancia y sociedad. Ed. Horm, Bs. As., 2da. ed. 1966.
5. Freud, Sigmund Ms all del principio del placer (1920), tomo VII de
Obras completas, (edicin en 9 tomos) Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, 1972,
pgs. 2507-2541.
6. Gili, Edgardo y O Donnell, Pacho - El juego. Tcnicas ldicas en
psicoterapia grupal de adultos. Ed. Gedisa, Barcelona, 1978.
7. Mller, Marina Aprender para ser. Principios de psicopedagoga clnica.
Ed. Bonum, Bs. As., 2da. ed.. 1994.
8. Piaget, Jean La formacin del smbolo en el nio. Ed. Fondo de Cultura
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9. Rodulfo, Ricardo El nio y el significante. Un estudio sobre las funciones
del jugar en la constitucin temprana. Ed. Paids, 1ra. reimpresin, 1990.

10. Stevens, John - El darse cuenta. Ed. Cuatro Vientos, Santiago de Chile,
1977.
11. Winnicott, Donald Objetos y fenmenos transicionales. Estudio de la
primera posesin No Yo, en Escritos de pediatra y psicoanlisis. Ed.
Laia, Barcelona, 1979.
12. Winnicott, Donald - Realidad y juego. Ed. Granica, Bs. As. , 1972

TIPOS DE JUEGO
JUEGO CREATIVO
De roles (juego dramtico)
De visualizacin (sueo despierto)
Gestltico (perceptual corporal expresivo
constructivo)
DE REGLAS
Deportivos
De mesa
VIDEOJUEGOS
DE REALIDAD VIRTUAL
JUEGO COMPULSIVO
De azar
De competicin

ALGUNAS TECNICAS LUDICAS DE O.E.V.O.


COLLAGES (INDIVIDUALES O GRUPALES):
Las cosas que me (nos) gustan y las cosas que no me (nos)
gustan
Mi (nuestra) familia y yo (nosotros)
La escuela y yo (nosotros)
Quin soy? (Quines somos?)
Hoja de ruta
Mi (nuestros) proyecto(s) de vida
Las carreras y yo (nosotros)
El estudio
El mundo del trabajo
etc
HISTORIETAS:
un da en la vida de un/a docente
un da en la vida de un/una estudiante
un da en el trabajo
CUENTOS POR RELEVOS: dem
HISTORIAS DE VIDA (escolares; de trabajos; de opciones
vocacionales; etc)
MEJORES Y PEORES RECUERDOS (escolares; laborales)
LOGOTIPOS
EMBLEMAS IDENTIFICATORIOS (SIMBOLOS O
ESCUDOS Y LEMAS)
HISTORIAS DE UN HOMBRE O UNA MUJER
(COLLAGE DE HISTORIETAS)

EL ARCA DE NOE (ELECCIONES SIMBOLICAS)

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