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BeRliN XviII

- VErSiOn aLPHA Univers et jeu original:


Eric Bouchaud, Nicolas Thry, Laurent Trmel,
pour les versions de 1988, 1989, 1993

Auteur : Khelren
Responsable ddition : Matre Sinh
Illustrations de personnages, badge, logo : Diego Tripodi
Direction artistique et carte : Stphane Sokol

Remerciements
Benjamin Macbesse Kouppi et Xavier Alix.
Killerklown pour lallemand.
Greg Pogorzelski.

Tous droits rservs par leur auteurs et par 500NDG pour la prsente version.
La copie et la diffusion est autorise pour une utilisation personnelle.
Ce document est une version alpha destine recueillir des retours de la part des joueurs
et prsenter la future nouvelle dition de BerlinXVIII. Nhsitez pas faire vos retours sur le forum
de 500NDG cette adresse : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=8

AuslanderBErlinconfdentialBerlinerNachtFal
kmanuelFAlKampfBlues
Marxmen12.35Falkhouse
SpeZIalAbteIlungDienst
analyseAustralischAsiatischeAllianzZentrum
FrontzurAbweHrderLoka
lenKriminalitatFALKDOKTOR-FAltfuA-MotarradfahrerBankenrauber-Falt
fur-KoSs-BAandfuch-Dopp
KoFfeshopMetakoFfe-Old
,
Marx VolkRuber-VOlkauberCenterGermanS icherheitSichErheitsAmtDIenstSonderARbEits
gruppeDenunzierungSpezialAbte

CREatIoN De PErsOnNAGe

bERlIN xVIiI

pERsoNnAges
CRATION
DE PERSONNAGE
Quand vous jouez
BerlinXVIII, vous incarnez
des policiers berlinois,
luttant contre la criminalit
effervescente. Vous avez
t affects au secteur XVIII
de Berlin, considr
comme le pire de tous.
Vous formez un groupe plus ou moins
soud, faisant face vos suprieurs, faisant
face au chaos au sein des rues berlinoises.
Vous tes des officiers de terrain, vous mnerez des enqutes, et souvent plusieurs de front,
en vous dpchant sur place. Vous aurez une
arme de service et vous savez plus ou moins
vous en servir. Cela signifie que vous avez tous
peu prs le mme profil. Par dfaut, il ny a
pas dofficiers de commandement parmi vous,
vous dbuterez en tant que Sergent ou, pour
lun dentre vous, comme Sergent-Chef ; pas de
membre de la police scientifique, les Falkdoktors ; pas de membre de la police des polices,
ou de la police politique ; pas de membre de
la brigade routire ; pas de membre des forces
fdrales ; pas de juge. Juste des flics.
Pour autant, bien que leur profil soit identique, quils soient tout juste sortis de lcole de
police ou quils soient proches du jour de leur
retraite, tous les Falks sont connus et rputs
pour correspondre un certain trait de carac-

tre ou un archtype particulier, plus ou moins


flatteur. Les bruits de couloir tant ce quils sont,
ces rputations peuvent tre fonds ou non,
mais perdre cette tiquette demandera en tout
cas beaucoup de patience et de dtermination.
Imprimez (si vous le pouvez) et regroupez sur la table les diffrentes rputations
et, aprs les avoir parcourues, choisissez-en
chacun une. Idalement, dbrouillez-vous pour
ne pas prendre plusieurs fois la mme rputation. Chaque rputation va vous guider dans la
cration de votre personnage et vous offrir des
choix concernant le grade auquel vous dmarrez, la stat que vous avez perfectionne, votre
apparence, votre quipement, votre historique,
et les manuvres de rputation spcifiques
que vous pouvez slectionner. Des noms sont
prsents en annexe pour vous aiguiller et aller
plus vite mais vous pouvez bien videmment
inventer le vtre.
Prenez le temps de rflchir votre personnage et effectuez un tour de table pour
annoncer la rputation que vous avez prise,
ainsi que les choix que vous avez fait. Tentez de
crer vos personnages tous ensemble, de les
crer par contraste, de les crer de sorte quils
vont pouvoir sapporter quelque chose et se rpondre dans la fiction de manire intressante.
Les choix mcaniques ont bien videmment
une porte fictionnelle. Quand tout le monde
aura prsent son personnage, refaites un tour
de table et esquissez les historiques communs
entre les PJ.

portants que nimporte quel personnage incarn par le MJ, nimporte quel PNJ. Cela signifie
que lhistoire que vous allez raconter doit partir des PJ. Crez les PJ pour ensuite pouvoir
construire le monde autour deux, mais toujours en partant deux, au centre. Ne faites
jamais linverse.

CREatIoN De PErsOnNAGe

Les PJ sont les personnages les plus importants de lhistoire que vous allez vivre
car ils en sont les protagonistes. Rappelez-vous bien de cela : ils ne sauveront peuttre pas le monde, mais lhistoire que vous allez
raconter est la leur. Ils mourront peut-tre, ils
choueront atteindre leur objectif sans doute
quelque fois, mais ils seront toujours plus im-

ILLUSTRATION

I
5

En attendant, tu demeures au second plan, toujours prt


accomplir les tches ingrates, quelle que soit lheure
du jour ou de la nuit. Mais cest ainsi que tu contribues
modestement la justice et que Berlin samliore petit
petit, nest-ce pas ?

Le travail de Falk est loin dtre glorieux ou glamour.


Cest surtout un travail ncessitant perspicacit
et persvrance. Qualits que tu as foison.
Si seulement tu en avais dautres, tes collgues
te prendraient moins de haut et tu saurais taffirmer
avec plus dautorit.

E Laborieux
__________________________________

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

Grade : Sergent ou Sergent-Chef.


Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Laborieux supplmentaire la cration du personnage.

Attribue un +1 permanent la stat suivante: LOI. Attribue un point une stat de


ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

FORMATION

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

Mmoire des visages. Quand tu rencontres un PNJ pour la premire fois, dpense de
0 2-stress et lance+stress dpens. Sur un 7+ : le MJ te dira ce que la plupart des gens
savent sur lui. Sur un 10+ : tu le connais vraiment ; le MJ te rvlera un secret sur ce PNJ.
Si tu tiens compte de ce secret dans tes actes, tu gagnes +1 sur ton prochain jet contre lui.

Gnie informatique. Choisis 1 de plus quand tu effectues une recherche informatique.

Sherlock. Quand tu tudies le comportement dun criminel et retrace ses pas ou


tente de deviner ses plans, lance+RUE. Sur un 7+ : retiens 1. Dpense cette retenue
pour te retrouver face lui. Sur un 7-9 : choisis si le criminel sest prpar ta venue
ou si tu nas pas le temps de te prparer ni dappeler des renforts.

Des heures sup son bureau. Quand tu consacres du temps sur une affaire, la
limite de lobsession, l o tes collgues ne sont pas prts en faire autant, en analysant les indices que vous avez collects, prends 2-stress pour gagner 1-preuve.

Rat de labo. Quand ton manque dexprience sur le terrain te cause de graves problmes, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Laborieux parmi les suivantes :

MANUVRES DE LABORIEUX

Apparence : un physique fragile, un corps courb, un physique tout en longueur,


un physique grassouillet.

Vtements : des habits de qualit, des habits sans style, des habits confortables, des
habits guinds.

Visage : un visage fin, un visage respirant lhonntet, un visage banal, un visage charismatique.

Regard : des yeux cerns, un regard nerveux, un regard intelligent, des yeux cachs derrire de grosses lunettes.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

QUIPEMENT

 Quelle peur secrte pourrait te paralyser au pire moment lors dune affaire?

 Pourquoi passes-tu autant de temps parmi les cadavres, les bouquins


ou les ordinateurs ?

 Quelle erreur as-tu faite dans un ancien dossier qui te hante depuis sans arrt ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous me considre-t-il comme le plus intelligent de la Falkhouse?

 Lequel dentre vous est-il celui avec qui je prfre travailler ? Pourquoi ?

 Lequel dentre vous ma-t-il enseign mes dbuts les ficelles


du mtier de Falk, bizutage compris ?

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres
joueurs. Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de
une trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

LE Laborieux
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Mais malgr tout, tu es un Falk comptent et tu comptes sur


le temps comme alli : force on finira bien par toublier et
te foutre la paix, non ?

Tu as cram la gueule dun suspect ou tu as march


sur les plates-bandes de quelquun quil ne valait mieux pas
dranger. Dans tous les cas, tu as t promptement relgu
dans un service poussireux, laccueil ou dans un placard
balais quelconque.

Tas merd il y a longtemps de cela.


Dans les largeurs.

E rebut

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

Grade : Sergent-Chef.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : LOI. Attribue un point une stat de


ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).

FORMATION

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

 Planque. Tu possdes quelque part une petite planque discrte,


avec quelques armes feu, des munitions, un gilet pare-balles,
une trousse de premier secours, des provisions, et un bon lit.

 Armes de contact. Tu disposes toujours darmes de contact sur toi


avec ltiquette discret.

 Armes feu. Annule les tiquettes recharge ou enrayage de tes armes.

 Armes feu. Choisis une distance supplmentaire laquelle tu sais faire


fonctionner tes armes sans handicap.

Vtran. Tu es un expert en maniement des armes. Choisis 1 parmi la liste suivante :

De bons conseils. Quand tu indiques sincrement un PJ ce qui te semble tre le meilleur moyen datteindre son but, il gagne +1 continu pour laccomplir tant quil utilise tes
conseils. Sil accomplit son objectif, gagne en exprience.

Toujours l o il faut. En dbut de session, retiens 1. Toi ou le MJ pouvez dpenser cette


retenue tout moment pour que tu apparaisses dans la scne en train dtre joue. Si ta
prsence est due au MJ, tu gagnes +1 au prochain jet car tu disposes en plus de ce quil
faut ou tu as pu te prparer.

Vieux de la vieille. LOI +1 (max +3).

Au placard. Quand tu subis une enqute de la police des polices ou que ta comptence
ou ta morale te cause des problmes face tes suprieurs, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Rebut parmi les suivantes :

MANUVRES DE REBUT

Apparence : un physique rbl, un physique sec, un corps vot, un corps sec.

Vtements : des habits dpasss de mode, des habits classieux, des habits guinds,
des habits passe-partout.

Visage : un visage rid, un visage plein de bont, des traits voquant la sagesse, un
visage ple.

Regard : un regard triste, un regard amus, un regard teint, des yeux cachs derrire
de fines lunettes.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 1-euromark.

QUIPEMENT

 Quelle blessure te fait-elle encore souffrir occasionnellement ? Qui en est


responsable tes yeux ?

 Quel membre de ta famille a-t-il t condamn injustement ? Est-il encore en vie ?

 Quelle passion ou quel hobby stupide occupe le plus clair de ton temps libre ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________


Rayez les mentions inutiles

 Lequel dentre vous vient-il souvent couter mes conseils ou puiser dans
mes souvenirs danciennes affaires ?

PRNOM/NOM __________________________________

 Lequel dentre vous tait-il un de mes coquipiers lors de ma rtrogradation ? Et en quoi a-t-il bnfici de mon vincement ?

 Lequel dentre vous sait-il que la police des polices possde un dossier
sur moi ? Et comment/pourquoi a-t-il consult ce dossier ?

__________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

LE rebut
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Seul, comme toujours.

Peut-tre es-tu dj prt tout dans ta qute insense ;


en tout cas tes collgues craignent quun jour, tu ne ptes
les plombs et ne perdes de vue les limites. Ou bien que tu
finisses par gner quelquun quil ne fallait pas dranger et tu
sois retrouv dans une ruelle sombre, du plomb dans le bide.

Par conviction ou suite un drame personnel, tu es devenu


un Falk. Et tu tes absorb dans ce mtier plus que de raison,
te considrant comme le justicier isol de cette ville moribonde.

e Chien fou
__________________________________

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

Grade : Sergent.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : FORCE. Attribue un point une stat


de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de
ton choix (max+2).

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

FORMATION

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

Intrpide. Quand tu te jettes dans la bagarre sans plan ni rflexion, gagne +1-armure.

Tu peux galement tomber inconscient ou tre captur pour ne subir aucun dgt.

 Tu perds ton quilibre ou tu lches quelque chose.

 Tu passes ct de quelque chose dimportant ou tu perds de vue


quelquun.

Dur cuire. Quand tu subis des dgts physiques, tu peux demander au MJ de choisir 1 dans la liste suivante pour subir -1-stress :

Bon flic, mchant flic. Quand tu interroges un suspect et que tu commets des actes
de violence illgale pour le faire craquer, lance+FORCE au lieu de +LOI.

Brutal. FORCE +1 (max +3).

Indompt. Quand tu vas lencontre des ordres, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Chien fou parmi les suivantes :

MANUVRES DE CHIEN FOU

Apparence : un corps bris, un physique imposant, un corps grotesque, un physique


endurci.

Vtements : des habits pratiques, des habits abms, des habits de mauvaise qualit,
des vtements en cuir us.

Visage : un visage coutur de cicatrices, un visage osseux, des traits bestiaux, un


visage burin.

Regard : un regard vide, un regard nerveux, un regard sombre, des yeux hallucins.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service que tu as faite modifier (un Marxmen Special 16.08 : 4-stress, courte, bruyant, recharge), une matraque-taser (assommant,
contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et un salaire
de 1-euromark.

QUIPEMENT

 qui tiens-tu le plus ?

 Pour quelle raison as-tu cop dun blme dernirement ?

 Qui as-tu perdu par le pass et en quoi tait-ce ta faute ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous envie-t-il ma dtermination ?

 Lequel dentre vous considre-t-il mes mthodes comme brutales et illgales et fera-t-il tout pour mempcher de svir ?

 Lequel dentre vous a-t-il tmoign contre moi dans le cadre dune procdure interne ?

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

Le Chien fou
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

La chute risque dtre rude.

Tu es peut-tre le fils de quelquun dimportant ou peut-tre


as-tu accompli un petit exploit pendant ta formation, ce qui
a attir les faveurs des mdias. En tout cas, tu es la nouvelle
coqueluche du service, celui que lon cite lorsquil sagit de
montrer un flic fort qui sait faire face aux criminels.

Tout frais sorti de lacadmie de police, plein dillusions,


tu es le fleuron de la police berlinoise.

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

Grade : Sergent.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : FORCE. Attribue un point une stat


de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de
ton choix (max+2).

FORMATION

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

Chevalier blanc. Quand tu jures dliminer une injustice ou de venger un crime,


gagne +1 continu pour accomplir ce but. Si dans une scne, tu ne te rapproches pas
de ton but, prends 1-stress.

Sortir son badge. Quand tu sors ton badge face un suspect et le somme dobtemprer, lance+LOI. Sur un 10+ : il obtempre et tu prends 1-stress. Sur un 7-9 :
choisis sil obtempre (et tu prends 2-stress) ou bien si tu dois prsent faire usage
de la force.

Un ami qui te veut du bien. Nomme et dcris un PNJ alli qui sintresse en bien ta
carrire et qui taidera de tout son possible.

N dans la soie. Choisis deux options : un entranement exceptionnel, une famille


influente, un alli au bon endroit, une petite fortune personnelle. Rvle et dfinis
une de ces options pour te sortir dune mauvaise passe, nuire quelquun ou faire
pencher la balance en ta faveur.

Trop de pression. Quand tu ptes les plombs, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres dtoile montante parmi les suivantes :

MANUVRES DTOILE MONTANTE

Apparence : un physique parfait, un corps tonique, un corps lanc, un physique


sensuel.

Vtements : des habits provocants, des habits mas-tu-vu, des habits classieux, des
habits impeccables.

Visage : un visage frappant, un visage innocent, des traits nobles, un visage parfait.

Regard : un bon regard, un regard franc, des yeux clairs, un regard vif.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

QUIPEMENT

 Quel membre de ta famille occupe-t-il un poste lev dans ladministration


ou le gouvernement ?

 Comment sest passe ta premire rencontre avec des criminels, dans la rue,
pour de vrai ?

 Quelle photo est-elle colle sur la porte de ton casier de vestiaire ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous voit-il en moi celui quil tait, plus jeune ?

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

 Lequel dentre vous couche-t-il avec moi, par attirance ou par intrt ?
 Lequel dentre vous sait-il que jai rat mon premier examen lacadmie de
police ?

__________________________________

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PeRsoNnaGE

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

,
Etoile montante

MANUVRES DE BUREAU

,
L Etoile montante
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

On te dteste ou on te mprise mais tous craignent quun


jour tu ne deviennes leur suprieur.

Que cela soit pure folie ou que tu en aies les moyens, tu


sais que cela ne se fera pas sans payer un prix lev. Le plus
important est que ce soit les autres qui fassent ce sacrifice
plutt que toi.

Tu viens peine darriver


mais tu vises dj les plus hautes sphres.

__________________________________

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

 Un PNJ veut me proposer un travail.


 Un PNJ mapprcie personnellement ou tombe amoureux de moi.

Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Loup aux dents longues
supplmentaire la cration du personnage.

Pour les mauvais jours. Quand tu corromps quelquun avec de largent, dpense
1-euromark pour gagner +1 sur ton prochain jet face lui.

 Un PNJ souhaite me rencontrer en priv.

Grade : Sergent ou Sergent-Chef.

Fils de pub. Quand tu fais des ronds de jambe ou quand tu brilles face un groupe de
puissants ou de pairs, lance+POLITIQUE. Sur un 7+ : choisis 2 parmi la liste suivante.
Dsigne pour chaque le PNJ concern et nomme-le ventuellement. Sur un 10+ :
choisis galement si tu gagnes 1-preuve ou 1-euromark.

Rputation. Quand tu rencontres un PNJ important (selon toi), lance+POLITIQUE.


Sur un 7+ : dis au MJ ce que ce PNJ a entendu dire sur toi. Le MJ en tiendra compte
pour jouer leur comportement avec toi. Sur un 10+ : gagne +1 sur ton prochain jet
face ce PNJ. Sur un 6- : le MJ dcide de ce que le PNJ a entendu dire sur toi.

Charismatique. Quand tu paules un coquipier, choisis comment rpartir les


2-stress. Quand un coquipier tpaule, il subit 1-stress et toi, rien.

Sale mouchard. Quand tu balances les irrgularits de tes collgues ou quand plus
gnralement tu les trahis pour amliorer ta position, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Loup aux dents longues parmi les suivantes :

MANUVRES DE LOUP AUX DENTS LONGUES

Apparence : un physique empt, un corps anguleux, un physique bien entretenu,


un physique imposant.

Vtements : des habits tirs quatre pingles, des habits rglementaires, des habits
de qualit, des habits triqus.

Visage : des traits svres, un visage renferm, un visage autoritaire, des traits aristocratiques.

Regard : un regard hautain, un regard attentif, un regard froid, un regard calculateur.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

QUIPEMENT

 Quelle est ta faiblesse, la seule chose qui permet de faire pression sur toi ?

 Avec quel important criminel en col blanc as-tu t introduit ?


Pourquoi ne pas avoir dj fait appel lui ?

 Quel membre important de la Falkhouse du riche et voisin secteur I


vois-tu souvent et pourquoi ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous me mprise-t-il, me traitant de faible ou de vipre ?

 Lequel dentre vous me considre-t-il comme son ami et alli ?

 Lequel dentre vous ai-je d trahir, petitement ou dans les grandes largeurs,
pour en arriver l ?

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PeRsoNnaGE

Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une


stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

FORMATION

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

e Loup aux dents longues

MANUVRES DE BUREAU

Le Loup aux dents longues


MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Tu comptes les jours jusqu la retraite. Mais ils te semblent


encore trop nombreux et tu crains que dici l un type, plus
jeune et plus vif, ne te plombe le bide ou la carrire.

Parfois tu as limpression dtre un pilier de la Falkhouse :


tout comme elle, cest un miracle que tu tiennes encore
debout.

Avec au compteur de nombreuses annes de service,


les ficelles du mtier te sont parfaitement connues :
quelles limites ne pas franchir, comment esquiver les dossiers
les plus pourris, viter les filets de la police des polices.

e Vieux singe

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

Grade : Sergent-Chef.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une


stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).

FORMATION

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

Porte de sortie. Quand tu souhaites te sortir dune situation merdique, dcris ton
chappatoire et lance+RUE. Sur un 10+ : tu es hors de danger. Sur un 7-9 : choisis
en tenfuyant ce que tu perds ou laisses derrire toi. Sur un 6-, tu es accul et cest
la merde.

Plan sans accroc. Quand tu participes une opration de police, si tu as pu ty prparer ou planifier, retiens 1. Dpense cette retenue tout moment pour bnficier dun
+1 sur le prochain jet et explique en quoi ta prparation ta apport une aide.

Pas n de la dernire pluie. Choisis une option de plus lors des manuvres coper
de la merde et rdiger son rapport, mme sur un chec.

Passer au travers des gouttes. POLITIQUE +1 (max +3).

Binme. Choisis un collgue comme ton binme habituel. Quand laide que tu apportes ce collgue est dcisive, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Vieux singe parmi les suivantes :

MANUVRES DE VIEUX SINGE

Apparence : un physique robuste, un corps rbl, un physique marqu, un corps


noueux.

Vtements : des habits dpasss, des habits uss, des habits confortables, des habits
rglementaires.

Visage : un visage calme, des traits marqus, un visage rid, des traits bourrus.

Regard : un regard gnreux, un regard calculateur, un regard suspicieux, des yeux


tristes.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

QUIPEMENT

 Quas-tu sacrifi pour le taf de Falk ?

 Quel est le membre de ta famille le plus important tes yeux ?

 Quel objet non-rglementaire conserves-tu dans ton bureau ou dans ta poche ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous a-t-il commis une faute que jai endosse pour lui ?
Comment compte-t-il payer sa dette envers moi ?

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

 Lequel dentre vous ma-t-il accompagn rcemment un enterrement ?


En quoi nous lie-t-il ?
 Lequel dentre vous est-il mon protg ? Qua-t-il fait pour mriter mon estime ?

__________________________________

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

Le Vieux singe
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

On va pas cracher sur la thune non plus aprs tout.

Cette ville, ten as parcouru chaque coin et recoin. Nuit et


jour, tu en bats le pav. Le monde de la rue, ses rgles, ses
horreurs, tout cela test parfaitement connu. Que ceux qui se
terrent derrire les murs protecteurs de la Falkhouse continuent de brasser la paperasse inutile mais toi, tu sais que
rien ne peut tre rsolu si on ne plonge pas les mains dans
la merde des bas-fonds. Et personne ne peut rester propre
ce petit jeu-l. Ce qui importe cest de faire tomber les ttes
pensantes, pas les petites fripouilles. Celles-ci, on peut les
utiliser, les manipuler. Cest ce que vous faites. Oh et aussi
parfois en tirer un peu de frache.

e Ripou
__________________________________

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

Grade : Sergent

Attribue un +1 permanent la stat suivante : RUE. Attribue un point une stat de


ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

FORMATION

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

Ma petite entreprise. Tu as quelques paums qui font du biz pour toi. Dcris qui et
quoi. Au dbut de chaque session de jeu, lance+RUE. Sur un 10+ : ton biz te rapporte
2-euromarks. Sur un 7-9 : choisis sil ne rapporte rien ou sil rapporte 1-euromark et
une petite embrouille. Sur un 6- : juste une grosse emmerde.

Regard de tueur. Quand tu croises le regard avec un PNJ lors dune situation charge, lance+FORCE. Sur un 10+ : le PNJ sarrte et simmobilise, incapable dagir
jusqu ce que le duel de regard cesse. Sur un 7-9 : dpense 1-stress. Sur un 6-, tu es
considr comme la plus grande menace par ta cible.

Cruel. Lorsque tu infliges des dgts physiques, inflige +1-stress.

La tourne des cousins. Quand tu fais le tour de tes indics, dpense de 0 2 Euromark(s) et lance 2d6+euromark(s). Sur un 7+, tes indics te fournissent une piste intressante, le MJ te dira quoi. Sur un 7-9, tu dois dabord filer un coup de main, comme
briser les rotules de quelquun, ou rallonger un petit supplment.

Pas vu, pas pris. Quand tu commets une illgalit et que cela peut te causer des
problmes, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Ripou parmi les suivantes :

MANUVRES DE RIPOU

Apparence : un physique solide, un physique gras, un corps tass, un physique tonique.

Vtements : des habits dpareills, des habits mas-tu-vu, des habits dcontracts,
des habits la mode.

Visage : un visage burin, un visage quelconque, des traits svres, des traits amicaux.

Regard : un regard nerveux, des yeux comme des couteaux, un regard impassible,
un regard moqueur.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et
un salaire de 2-euromark.

QUIPEMENT

 O caches-tu le pognon ou la drogue que tu as dtourn.


Et qui est au courant ?

 Quelle est ta gagneuse prfre ? Et pourquoi bnficie-t-elle


dun traitement de faveur ?

 quelle drogue tadonnes-tu ? Et quas-tu jusqu prsent refus de payer


comme prix pour une dose de ce qui se fait de meilleur ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous fait-il appel mes services quand les mthodes lgales
ne mnent rien ?

 Lequel dentre vous trempe-t-il dans mes petites combines, massistant si


besoin, et prlve sa part du gteau ?

 Lequel dentre vous est-il au courant de mes petites combines et me garde-til lil pour tenter de me faire coffrer ?

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

Le Ripou
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Mais tu sais quoi ? Aucun problme. Car tu vaux largement


deux fois plus que tous ces connards.

Tu es un nouveau-venu, un tranger, quand bien mme tu


ne cesses de rpter que tu es aussi europen que nimporte
qui. Tu devras toujours accomplir deux fois plus pour quon
admette ta valeur.

Par ton accent, ton patronyme ou mme ton physique, tout


le monde se rend bien compte que tu nes pas n Berlin.

,
Etranger

oo Changer de rputation.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

oo Prendre du galon.

oo Prendre du galon.

oo Stat +1 (max +3).

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :

PROGRESSION

Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre dtranger supplmentaire


la cration du personnage.

Grade : Sergent ou Sergent-Chef.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : RUE. Attribue un point une stat de


ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).

FORMATION

oo Stat +1 (max +2).

oo Stat +1 (max +2).

oo Prendre du galon.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre autre rputation.

oo Manuvre de rputation.

oo Manuvre de rputation.

Lorsque tu coches ta cinquime


case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :

PROGRESSION

RUE

POLITIQUE

STRESS

FORCE

LOI

Rayez les mentions inutiles

Gardien vigilant. Quand tu te trouves dans un Quartier de ta communaut, lorsque


tu fais usage de la force, tu nescalades pas la tension. En fin de session, tu peux dpenser 3-stress pour faire baisser lHorloge dun tel Quartier dun segment.

 Quest-ce qui sest pass ici rcemment ?

 Quest-ce que je dois faire pour obtenir laide des gens du coin ?

 Quest-ce qui va se passer ici sous peu ?

Sentir leau du bain. Quand tu ttes le terrain au sein dun Quartier de ta communaut, tu peux choisir de poser les questions supplmentaires suivantes :

Parler la mme langue. Quand tu interagis avec quelquun de ta communaut, tant


que tu ne choques pas ni ne droges ta culture, gagne +1 continu sur tes jets face
lui.

Au cur du vrai Berlin. RUE +1 (max +3).

Us tranges. Quand ta culture, tes us et coutumes ou ta religion te cause de graves


problmes, gagne en exprience.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre dtranger parmi les suivantes :

MANUVRES DTRANGER

Apparence : un physique trange, un physique gracieux, un corps courtaud, un physique sensuel.

Vtements : des habits inhabituels, des habits rglementaires, des habits mas-tu-vu,
des habits traditionnels.

Visage : un visage tomber, un visage frappant, un visage doux, des traits expressifs.

Regard : un regard prudent, un regard scrutateur, un regard brillant, un regard dur.

APPARENCE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, un objet distinctif marquant ton appartenance ta communaut et un salaire de 1-euromark.

QUIPEMENT

 Quelle pratique ou quel rituel venant dranger ton travail de Falk


accomplis-tu malgr tout ?

 Quelle norme berlinoise as-tu adopte au grand regret des tiens ?

 quelle personne chre, l-bas, cris-tu souvent ?

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

 Lequel dentre vous a-t-il eu des problmes avec des gens comme moi
par le pass ?

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

 Lequel dentre vous me regarde-t-il avec mpris ?


 Lequel dentre vous essaie-t-il de comprendre ma culture, ce qui lui vaut
mon amiti ?

__________________________________

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

HISTORIQUE

PRNOM/NOM __________________________________

SURNOM

MATRICULE # __________________________________

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE BUREAU

,
L Etranger
MANUVRES DE TERRAIN
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.

 Tu dois dabord collecter des chantillons.

 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.

 Tu nauras quune rponse approximative.

 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .

Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.

 Le systme alerte les suspects.

 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.


Et a nest jamais bon.

Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.

 Localiser un individu dtermin.

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins


ou diffrents groupes.

Sur un 7+, tu peux choisir de :

Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des


archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.

Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.

 Tu es oblig ou contraint quelque chose.

 Tu attires lattention malvenue de quelquun.

 Tu as une dette envers quelquun.

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :
 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?
 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?

 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire


pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :

 Qui a lair particulirement nerveux ?


 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?
 O se situe le vritable danger ?
 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le
terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.


 a va ncessiter des analyses onreuses.

PeRsoNnaGE

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.

 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.

 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.

 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.

Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :

 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?

 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

MANUVRES DE GRADE

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.

 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun


(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).

 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.

 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :

 Le suspect sera condamn et incarcr.

Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.

 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.

 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.

 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).


Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

ISBN 978-1-326-80269-1

90000

9 781326 802691

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