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Clase 1
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Qu es un proceso de negocio?
Proceso
Conjunto ordenado de paso que tienen como fin
alcanzar un objetivo.
Proceso de Negocio
Conjunto de tareas o actividades que se
encuentran relacionadas, que hacen uso de los
recursos de una organizacin para proveer
resultados establecidos, con el fin de alcanzar los
objetivos del negocio.
Cubren necesidades
Siempre de se debe preguntar:
Quin es el cliente de este proceso?
Qu necesidades resuelve?
Cul es el mejor caso o el desempeo exitoso?
Agrega valor?
Si no se puede definir un fin que entregue valor.
Por qu se ejecuta?
Otras caractersticas
Responden a eventos
Son realizados por roles (personas) o
mquinas.
Automatizados o no.
Una parte o completos.
Funcin de Negocios
Conjunto de tareas relacionadas a un negocio
o rea de negocio.
Un rea de desarrollo que involucra trabajo
similar, empleados habilidades y conocimientos
especficos.
Ejemplos: Contabilidad, Finanzas, RRHH, Etc
Ejemplos
Produccin.
Ensamblar, Realizar calidad, Producir.
Ventas.
Identificar clientes, fidelizacin, vender.
Contabilidad y Finanzas.
Pagar cuentas, Generar facturas, Administrar
cuentas.
RRHH
Contratar, Evaluar, Afiliar.
Sistemas de Informacin
Ayudan a:
Generar eficiencia al automatizar procesos.
Re disear y hacer ms eficientes los procesos.
De lo tradicional a lo nuevo
Ejemplo
Procesos Crticos
El norte de una organizacin es analizar y
mejorar los procesos crticos, que entregan
valor al cliente.
Por lo general, son procesos multi-funcionales
que tienen como objetivo final el cliente de la
empresa, que idealmente deben estar
alineados con la estrategia del negocio.
Procesos No Crticos
No son esenciales.
Mejora a travs de centralizar funciones.
Estandarizar.
Simplificar.
Externalizar y automatizar actividades que no
agregan valor.
Ineficiencia
Mejora contina
Automatizacin.
Aumentar el rendimiento y productividad.
Racionalizacin.
Aumentar eficiencia de procedimientos.
Reingeniera de Procesos.
Cambio radical.
Cambio de paradigma.
Riesgo VS Retorno
BPM
Los procesos.
Sus tareas.
Sus Ejecutores.
Sus Entradas y salidas.
Recursos.
Organizacin.
Estrategia y objetivos.
Sistemas de medicin e incentivo.
Responsabilidades.
Entorno
Clientes.
Proveedores
Otros.
BPM en Chile
El rea de BPM encargada de liderar proyectos
de procesos de negocio, de manera
centralizada.
rea BPM
Se considera la existencia
cuando al menos un
empleado se dedica a estos
temas.
Hoy, esta rea depende
principalmente de la Gerencia
de Informtica.
reas pequeas
reas pequeas
BPM CoE
Servicios BPM-CoE
Modelos
Representacin abstracta de la realidad.
Representaciones pictricas de la realidad.
Centralizado en lo importante.
Reduce el riesgo de olvidar requerimientos del
negocio porque estamos centrados en los resultados
tcnicos.
Comunicacin.
Con los usuarios finales (lenguaje menos tcnico).
Modelacin
Se busca:
Por qu?
Un organigrama no es suficiente para entender el
negocio.
Vista dinmica del negocio.
Modelo de negocio es una representacin esttica de
la estructura y una vista dinmica de los procesos.
Propsito
Comprender problemticas actuales e identificar
mejoras para la organizacin.
Determinar el impacto de cambios en la
organizacin.
Entregar una comprensin clara de la
organizacin a los clientes, usuarios y otros.
Definir requisitos que debe cumplir un sistema
computacionales para apoyar la organizacin.
Entender como un sistema se adapta a la
organizacin.
Qu esperamos?
Constante adaptacin.
Permitan modelar el negocio para solucionar
problemas e identificar oportunidad de mejora.
Reducir costos, mejora calidad, otros.
Qu esperamos?
Son tiles para construir sistemas de
informacin.
Describen el contexto organizacional.
Ayuda en la toma de decisiones.
Que permita generar valor a los clientes.
Actividad
Identificar un proceso crtico y no crtico de la
organizacin que se va utilizar para el
proyecto final.
Modelar los procesos utilizando BPMN
El trabajo debe ser en grupos de no ms de 5
alumnos.
Debe entregar los diagramas ms una
descripcin del proceso (breve).
Procesos de Negocio
Clase 2
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Entidades
Son los elementos que son utilizados o generador
durante la ejecucin del proceso.
Fluyen a travs del proceso.
Pueden ir transformndose, a medida que avanza por el
proceso.
Es el contenido y no el medio.
Orden de compra (datos) puede ser enviada de manera
impresa, digital u otros.
Entidades
Tipos:
Entradas del proceso:
Entidades que se crean fueran del
alcance del proceso y se utilizan
dentro del mismo.
Internas:
Entidades que se crean y se utilizan
dentro del proceso.
Actividades
Son los distintos pasos del proceso de
transformacin de las entidades, las que
requieren un esfuerzo para ser completadas.
Deben tener un nombre claro:
Verbo en infinitivo + sustantivo.
Ejemplos:
Entregar producto o entrega de producto.
Generar factura.
Entregar orden de compra.
Roles
Un rol corresponde a un nombre genrico para
los recursos de la organizacin que realizan las
actividades en uno o ms procesos.
Son desempeados por personas o sistemas.
De capacidad limitada.
Su trabajo tiene un costo para la organizacin.
Usualmente se agrupan de acuerdo a sus habilidades
y/o competencias (funcional).
Clientes
Es cualquier persona u organizacin que recibe las salidas del
proceso (producto, un servicio, informacin, etc.) que son
generados como resultado del proceso.
Pueden ser:
Clientes externos.
Suelen pagar por el producto o servicio final.
Clientes Internos.
Procesos posteriores.
Procedimientos de control
Sistemas
Clientes
Ejemplos de clientes.
Proceso de venta de un producto.
Comprador.
Proveedores
Proveedor es cualquier persona u organizacin que entrega
las entradas (productos, servicios, informacin, etc.) que
son necesarias para la ejecucin del proceso.
Pueden ser:
Proveedores internos.
De una etapa anterior.
Sistemas
Proveedores externos
Empresas externas que entregan insumos o servicios.
Proveedores
Ejemplos.
Proceso de venta de productos.
Productores de materia prima.
Proveedores de insumos de produccin.
Descubrimiento de procesos
Aunque no haya proceso definidos o
documentados, generalmente hay conciencia de
que existen.
Es por ello que es descubrimiento y no
definicin.
Es importante salir del paradigma de funciones y
centrarse en uno enfocado a las actividades y el
valor que estas generan al cliente.
HERRAMIENTAS PARA EL
DESCUBRIMIENTO DE PROCESOS
Matriz de descubrimiento
Al comenzar a trabajar con un proceso se
formulan la siguientes preguntas:
Desde donde hasta donde va mi proceso?
Quines pueden saber informacin relevante del
proceso?
Matriz de descubrimiento
Muy til y sencilla para definir el mbito sobre
lo que se trabajara.
SIPOC
Proviene de la etapa Definir de la metodologa
Six Sigma (DMAIC).
Se desarrolla para definir el alcance del proyecto,
al identificar para cada proceso:
SIPOC - Metodologa
Centrado en el Cliente, empezando por:
SIPOC - funcionamiento
SIPOC - funcionamiento
SIPOC - funcionamiento
SIPOC - funcionamiento
SIPOC - funcionamiento
RECI
Muchas veces uno encuentra un proceso en que:
Hay falta de claridad en la asignacin de actividades.
Quin hace qu?
RECI
Es una matriz de asignacin de
responsabilidades.
Se disea para asignar roles y responsabilidades
en la gestin e implementacin de procesos de
una organizacin.
Especialmente til en procesos transversales a
distintas reas, donde la responsabilidad de las tareas
puede no estar claramente definida.
RECI
RECI - formato
RECI - metodologa
RECI - Consideraciones
Siempre debe haber un nico Responsable (R) para
cada actividad.
Toda actividad debe tener al menos un Ejecutor (E).
En caso de que una actividad tenga ms de un ejecutor hay
que cuestionarse si es conveniente dividir la actividad o
generar un sub proceso.
RECI - Ejemplo
Primer paso asignar los roles a las fases
definidas.
RECI - Ejemplo
Primer paso asignar los roles a las fases
definidas.
RECI - Ejemplo
Detectar ambigedades y/o brechas para
resolverlas, dividiendo las fases en actividades
ms precisas.
RECI - Ejemplo
Actividad
Utilizar las tcnicas vistas en la clase de hoy a uno
de los procesos de la organizacin de estudio.
Matriz de descubrimiento.
SIPOC.
Matriz RECI.
Procesos de Negocio
Clase 3
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Introduccin
El MMPE fue desarrollado por Michael Hammer
(1948 2008).
Padre de la reingeniera.
MODELO DE MADUREZ DE
FACILITADORES DE PROCESOS
FAQS
Hasta que nivel debo llegar en el proceso N?
Depende de la criticidad del proceso.
Quin es el responsable?
Un alto rola dentro de la organizacin, pero no
necesariamente un Jefe Comn.
Aplicacin.
Se realiza una evaluacin para cada proceso.
Los niveles de los facilitadores se designan en torno al consenso.
Debe aplicarse en dos reuniones: una con grupo de ejecutores y
otra con grupo de responsables del proceso.
3.-Evaluacin de madurez
Consejos:
Al evaluar los elementos se debe siempre mantener la
mirada de extremo a extremo.
Poner nfasis a los participantes que las afirmaciones se
aplican desde el inicio hasta el fin del proceso.
Madurez de capacidades de la
empresa
Madurez de capacidades de la
empresa
Utilidad.
De manera anloga a los proceso, la evaluacin de capacidades
entrega informacin sobre las condiciones culturales y tcnicas
de la empresa que facilitan la sustentabilidad de los procesos.
Comunica un lenguaje de procesos a quienes participan de la
evaluacin.
Aplicacin.
La evaluacin de la matriz se hace de la misma manera que para
la evaluacin de los facilitadores de proceso.
Sin embargo, es slo una evaluacin, que aplica a la madurez de
las capacidades de toda la empresa.
Por lo mismo, se debe aplicarse slo a la alta gerencia y/o
personal que tenga influencia en la direccin de la organizacin.
E2.
Se poseen capacidades para la administracin sistemtica
de varios procesos de la organizacin.
E3.
Se poseen capacidades para la administracin integrada de
los procesos ms importantes de la organizacin.
E4.
Se poseen capacidades para la orquestacin de los
procesos de toda la industria.
Crtica al modelo:
El modelo propone que todos los factores deben estar
en el mismo nivel. Esto no necesariamente aplica en
todos los casos, cada organizacin es nica.
Enfoque cualitativo y poco cuantitativo.
Favorecer el aprender-haciendo.
Permite educar a las personas en cmo debe ser
una organizacin orientada los procesos.
Conclusin
Importancia.
Incentiva a una mirada integral al anlisis de
procesos.
Permite evaluar de manera sencilla y rpida.
Comunica en un lenguaje comn los requisitos
para que los procesos estn alineados con el
desempeo del negocio.
Permite recoger inquietudes propias de los
ejecutores y lderes, que con metodologas
estrictas son difcil de capturar.
Ingeniera de Software
Clase 4
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Qu es?
Enfoque sistemtico.
Cuantificable.
Principios y calidad.
Trabaja utilizando modelos y metodologas.
Diseo de software.
Orientado al desarrollo y mantencin de
software.
Qu es?
El establecimiento y uso de principios de ingeniera
robustos, orientados a obtener econmicamente
software que sea fiable y funcione eficientemente
sobre mquinas reales. << F.L. Bauer Software
Engineering. Information Processing 71., 1972>>.
Ingeniera del software. (1) La aplicacin de un enfoque
sistemtico, disciplinado y cuantificable del desarrollo,
la operacin y el mantenimiento del software; esto es,
la aplicacin de ingeniera de software. (2) El estudio
de enfoques tales como (1). << IEEE Std 610-1990>>
Qu es?
Ingeniera es la aplicacin sistemtica de conocimiento
cientfico en la creacin y construccin de soluciones,
que satisfacen una buena relacin efectividad/precio,
de problemas prcticos al servicio de la humanidad. La
ingeniera de software es la forma de ingeniera que
aplica los principios de las ciencias de la computacin y
las matemticas en la obtencin de soluciones de los
problemas del software que satisfacen una buena
relacin efectividad/precio.
<< SEI Report on Undergraduate Software Engineering
Education, 1990>>
Qu no es IS?
Las ciencias de la computacin.
Fundamentos tericos y aspectos fundamentales
de la computacin.
Ingeniera de sistemas.
Aspectos de desarrollo basados en computadoras,
hardware , software y la ingeniera de procesos.
Bases de datos, control de aplicaciones, etc.
Para qu la IS?
Popularizado a fines de los aos 60.
Aparece en funcin de la crisis del software.
Hardware aumenta mucho ms rpido que el
software.
El desarrollo de software de grandes dimensiones
no generaba buenos resultados.
Retraso en plazos.
Problemas de presupuesto.
Calidad del producto baja.
Para qu IS?
Proyectos grandes necesitan un equipo
multidisciplinario.
La calidad de comunicacin entre los
miembros es un problema real.
Beneficiarse con experiencia de proyectos
anteriores.
Necesidad de planificar la evolucin y el
mantenimiento.
Para qu IS?
Priorizar la comunicacin entre el cliente y los
usuarios.
Comprender los requisitos del cliente.
Ejemplo: Programacin extrema: el cliente tiene
un representante en el equipo de desarrollo.
Para qu IS?
Existe la necesidad de estimar el dinero,
tiempo y esfuerzo necesario.
Estimacin por comparacin contra proyectos
anteriores.
Cunto cobramos? O Cunto nos costara?.
COCOMO (Constructive Cost Model).
Una de las partes ms difciles.
Proceso de desarrollo
Proceso.
Serie de actividades o tareas que sirven para
alcanzar un objetivo.
Herramientas y equipamiento.
Organizacin y personal.
Restricciones.
Proceso de desarrollo de software = ciclo de vida de
software.
Modelado de software
Tan antiguo como la ingeniera.
Primero siempre se construyen modelos y se
aprende de ellos para construir el ente real.
Caractersticas.
Abstracto.
Comprensible.
Preciso
Predictivo.
Que no sea costoso
Propsito de un modelo
Comprender problemticas complejas
mediante el anlisis y la simulacin.
Comparar soluciones e investigar.
Ayudar en la comunicacin de ideas sobre un
problema o su solucin.
Deteccin de errores u omisin en el diseo.
En el software:
El modelo se convierte en la implementacin de
un software.
En un mundo ideal
El Cono de helado
Propuesta de Yourdon
Definiciones
Ciclo de vida: Conjunto de etapas que ayudan en la
creacin de un sistema informtico.
Mtodos: directrices que se han de seguir en una tarea
(qu).
Tcnicas: modo de representacin para solucionar un
problema especifico (cmo).
Herramientas: proporcionan soporte automtico o
semi-automtico para el procesos y los mtodos.
Metodologa: conjunto coherente de mtodos y
tcnicas que cubren ms de una etapa del ciclo de vida.
Fases fundamentales
Definicin.
Que informacin ser procesada.
Funcin y rendimiento deseado.
Comportamiento del sistema.
Interfaces que se deben establecer.
Restricciones del diseo y lmite del sistema.
Criterios de validacin.
Definicin
En funcin del modelo o paradigma se sub
divide en:
Ingeniera de sistemas.
Planificacin del proyecto de software.
Anlisis de requisitos.
Fase de desarrollo
Fase de mantenimiento
Centrada en:
Correccin de errores.
Adaptacin a medida que evoluciona el entorno
del software.
Cambios por los requerimientos cambiante del
software.
Correccin.
Adaptacin.
Mejora.
Prevencin (reingeniera)
Fase de mantenimiento
Actividades principales.
Gestin de riesgos.
Revisin de tcnicas formales.
Mediciones.
Calidad del software.
Seguimiento y gestin del proyecto.
Reutilizacin.
Ingeniera de Software
Clase 5
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Integracin y pruebas.
Comprobar el correcto funcionamiento de cada
mdulo y todo el sistema una vez integrado.
Identificar errores en la codificacin, definiciones
de requerimientos y diseo.
Diseo.
Definir un conjunto de mdulo e interfaces entre
ellos, desglosando la especificacin obtenida de la
fase anterior.
Sirve para apoyar la fase de codificacin, de tal
manera de transformar modelos lgicos a fsicos.
Modelo tradicional
La documentacin es transversal.
Modelo de Prototipo
Se utiliza principalmente cuando existe poca
claridad de los requerimientos o la rpida
evolucin de estos a travs del tiempo.
Recoger requerimientos => diseo rpido.
El diseo rpido se focaliza en la representacin
de los aspectos ms esenciales y qu sern vistos
por los usuarios.
Esto implica la construccin de un prototipo que
es evaluados por el cliente y el usuario, esta
autorizado a ir refinando los requerimientos del
software a ser desarrollado.
Modelo de Prototipo
Fases:
Anlisis y especificacin de requerimientos del
usuario.
Diseo e implementacin de un prototipo.
nfasis en las interfaces de usuario, equipos
pequeos para minimizar los costos de
comunicacin.
Modelo de Prototipo
Fases:
Utilizacin de herramientas de apoyo al
desarrollo.
Generadores de cdigo.
BPMS.
CMS.
Aplicaciones prefabricadas.
Modelo de Prototipo
Fases:
Refinamiento de los requerimientos.
A partir de la fase 6 se sigue con el estndar del
ciclo de vida clsico.
Modelo de Prototipo
Obtencin
Especificacin
Construccin
Prototipo
Aceptado
Evaluacin
Cliente
Mejora de la
Especificacin
NO Aceptado
Ciclo de
Vida
Clsico
Modelo de Prototipo
Modelo espiral
Se genera una cada de continua de productos, los
cuales estn disponible para ser examinados y
evaluados por parte del cliente (iteraciones).
Entrega mecanismos para asegurar la calidad del
software.
Existe una re evaluacin al terminar cada fase,
que permite ajustar los cambios en la percepcin
de los usuarios, avances tecnolgicos o puntos de
vista econmicos.
Modelo espiral
Planificacin.
Se realiza la determinacin de objetivos, alternativas
de solucin, restricciones y elaboracin del plan de
desarrollo para el ciclo actual.
Anlisis de riesgos.
Evaluacin de alternativas, identificacin y resolucin
de riesgos.
Plan de mitigacin, impacto, probabilidad y planes de
contingencia.
Se decide si sigue el proyecto o no.
Modelo espiral
Ingeniera.
Desarrollo del producto siguiendo un modelo
tradicional, prototipo u otros.
Evaluacin.
Valoracin de resultados.
Validacin por parte del cliente.
Modelo espiral
Proyectos complejos.
Dinmicos.
Innovadores.
Gran escala.
Todo tipo de proyectos.
Donde no aplicar.
Problemas de fcil resolucin.
Consume mucho tiempo en la definicin y mitigacin
de riesgos.
Extensibilidad:
Los sistemas nuevos OO son de fcil crecimiento, sin
tener que refinar los mdulos empleados en su
construccin.
Definir el Plan-Borrador.
Crear el Informe de Investigacin Preliminar.
Definir los Requerimientos.
Registrar Trminos en el Glosario.
Implementar un Prototipo. (opcional)
Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales).
Definir el Modelo Conceptual-Borrador.
Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador.
Refinar el Plan.
Implementacin y pruebas.
Ingeniera de Software
Clase 6
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
Pregunta 1
Alternativas
Metodologas giles
Una seria de tcnicas para la gestin de
proyectos.
Contraposicin de los mtodos clsicos de
gestin.
CMMI.
Cascada.
Espiral.
Transformaciones formales.
Orientacin a objetos.
Metodologas giles
Las metodologas giles cumplen con el
manifiesto gil.
El manifiesto es un compendio de doce principios
que se agrupan en 4 valores principales.
Los individuos y su interaccin, por encima de los
procesos y las herramientas.
El software que funciona, frente a la documentacin
exhaustiva.
La colaboracin con el cliente, por encima de la
negociacin contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento
de un plan.
Metodologas giles
Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la
entrega temprana y continua de software con valor.
Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en
etapas tardas del desarrollo. Los procesos giles
aprovechan el cambio para proporcionar ventaja
competitiva al cliente.
Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos
semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo
ms corto posible.
Los responsables de negocio y los desarrolladores
trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el
proyecto.
Metodologas giles
Los proyectos se desarrollan en torno a
individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo
que necesitan, y confiarles la ejecucin del trabajo.
El mtodo ms eficiente y efectivo de
comunicar informacin al equipo de desarrollo y entre
sus miembros es la conversacin cara a cara.
El software funcionando es la medida principal de
progreso.
Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible. Los
promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser
capaces de mantener un ritmo constante de forma
indefinida.
Metodologas giles
La atencin continua a la excelencia tcnica y
al buen diseo mejora la Agilidad.
La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad
de trabajo no realizado, es esencial.
Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos
emergen de equipos auto-organizados.
A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre
cmo ser ms efectivo para a continuacin
ajustar y perfeccionar su comportamiento en
consecuencia.
SCRUM
Metodologa de desarrollo de proyectos de
software gil, que permite obtener el mejor
resultado posible en la gestin de un
proyecto.
Sirve de ayuda para proyectos complejos.
Se necesita ver los resultados de manera
acelerada.
Viene del trmino mel en Rugby, cuyo
significado es trabajar todos en equipo.
SCRUM
Caractersticas.
SCRUM
Factores relevantes.
La toma de decisiones se realiza mediante equipos
auto-organizados.
Sentido de responsabilidad y autodisciplina.
El trabajo se centra en el compromiso del
desarrollo (entregables).
Entrega de informacin oportuna, transparencia y
visibilidad del proyecto.
Fases del desarrollo acopladas.
SCRUM
Factores relevantes.
La incertidumbre como elemento consustancial,
que el entorno asume y existe cultura
organizacional.
Aplica la transferencia y difusin del
conocimiento, tcnico o del negocio.
No existe un control exigente para cada individuo
del equipo, prioriza la auto gestin.
SCRUM
Sprint.
El proyecto avanza en medida que se van
cumplimiento bloques de trabajo, que se denominan
Sprint.
Tienen una duracin entre 2 a 4 semanas y al finalizar
cada uno se entrega una nueva funcionalidad.
Por cada Sprint se gestiona la evolucin del proyecto,
mediante reuniones de seguimiento breve.
Se realiza revisin del hito anterior y el plan para el
siguiente hito.
Las reuniones de seguimiento deben ser diarias (Daily
Sprint).
SCRUM
SCRUM
Sprint.
No existen cambios en un Sprint.
La duracin del Sprint va variar en funcin del
tiempo en que se compromete la nueva
funcionalidad.
En el caso de querer abortar un Sprint solo el
Scrum Master puede llevar a cabo esta accin.
La tecnologa no funciona.
Han cambiado la circunstancias del negocio.
Existen interferencias en el Scrum Team.
SCRUM
Componentes.
Roles.
Dueo del producto.
Scrum Master.
Scrum Team.
Reuniones.
Artefactos.
Pila de producto.
Pila de Sprint.
Grfica BurnDown.
SCRUM
Dueo del producto.
Es el responsable de la pila del producto y la correcta
priorizacin.
Define las prioridades de las funcionalidades en
funcin del valor de negocio.
Puede realizar modificaciones de funcionalidad y
prioridades para cada Sprint, pero no durante su
ejecucin.
Acepta o rechaza los resultados de cada entregable.
Es quin es el responsable del producto.
SCRUM
Scrum Master.
Esta encargado de la productividad y la funcionalidad
del equipo.
Es un facilitador encargado de eliminar la barreras
tcnicas y comunicacionales.
Favorece la cooperacin entre todos los roles y
funciones.
Evita que factores externos interfieran al equipo.
Asegura el correcto uso de SCRUM entre el equipo y el
dueo del producto.
Es responsable de todo el funcionamiento.
SCRUM
Scrum Team.
Define y selecciona el objetivo de cada Sprint.
Corresponde a un equipo multidisciplinario, que
es necesario para cumplir el objetivo de cada
Sprint.
Son auto-organizados con respecto a su trabajo.
Hacen visibles sus problemas para cumplir sus
objetivos especficos.
Su responsabilidad es el desarrollo.
SCRUM
Roles.
Cerdos (comprometidos con el proceso).
Gallinas (no son parte del proceso pero se deben
considerar)
SCRUM
Roles.
Cerdos (parte del proceso).
Scrum Master, el facilitador que asegura, gua y elimina la
grasa del proceso.
Dueo del producto, que existe en representacin del
cliente.
Scrum Team, responsables de la construccin del producto.
SCRUM
Reuniones (pauta)
SCRUM
SCRUM
Planificacin del Sprint.
SCRUM
Los elementos terminados, deben estar
conciliados por todos los miembros y en
particular por el dueo del producto.
SCRUM
Daily Scrum (reuniones diarias).
Reuniones de 15 minutos de manera diaria y que
debe ser de pie.
No es una reunin para solucin del problemas.
Todo el mundo esta invitado.
Solo el ScrumMaster, Product Owner y el Scrum
Team pueden dirigir la palabra.
Sirve para evitar las reuniones innecesarias.
SCRUM
Daily Scrum (reuniones diarias).
Sus principios estn enfocados en 3 preguntas.
Qu hiciste ayer?
Qu vas hacer hoy?
Hay obstculos en tu camino?
No es entregar un estado actual, si no tener claro
los compromisos frente al equipo.
SCRUM
Revisin del Sprint.
Anlisis y revisin de la funcionalidad o incremento
generado.
Se realiza la presentacin de los resultados del equipo.
Es una reunin donde participa tanto cerdos como
gallinas.
Duracin mxima de 4 horas.
Objetivo principal: presentar la o las nuevas
funcionalidades implementadas.
Todo el equipo participa.
Si existen modificaciones deben ser a solicitud del
Product Owner.
SCRUM
Retrospectiva del Sprint.
Al finalizar cada Sprint.
Son reuniones centradas en analizar el trabajo del
Scrum Master y el Scrum Team (opcionalmente el
Product Owner).
No superiores a 30 minutos.
Todos responden.
Qu cosas funcionaron bien?
Qu se podra mejorar?
SCRUM
Product Backlog (Pila del producto).
Listado de funcionalidades y requisitos del producto.
Documento real.
Todos los integrantes del equipo de desarrollo pueden
contribuir en su construccin.
El responsable de la pila del producto y la priorizacin
es el Product Owner.
Debe estar al alcance de todos.
Originado principalmente por el plan de negocio
creado junto al cliente.
SCRUM
Product Backlog (Pila del producto).
Se recomienda que el listado incluya:
SCRUM
Product Backlog (Pila del producto).
SCRUM
Sprint Backlog.
El equipo es el responsable.
Tiene el detalle de tareas de desarrollo que son
requeridas para completar los elementos de la pila del
producto.
Las tareas son estimadas y se van actualizando
diariamente.
No tienen un responsable al principio de cada Sprint,
cualquiera puede tomar una tarea (auto-gestin).
La pila del Sprint se debe manejar cerrada para
cualquier persona que no sea parte del equipo.
SCRUM
Sprint Backlog.
Cada miembro del equipo elige las tareas a realizar.
Nunca se debe asignar el trabajo por otra persona.
La estimacin del trabajo que falta, se actualiza
diariamente.
Cualquier miembro del equipo puede aadir, borrar o
cambiar el Sprint Backlog.
Si la tarea o trabajo no esta totalmente claro, se
puede modificar la cantidad de tiempo y subdividirla
luego.
Actualizar los tiempos de trabajo en medida de lo que
ms se conoce, dada la experiencia.
SCRUM
Sprint Backlog.
SCRUM
Sprint Backlog.
SCRUM
Burn-Down.
Se utiliza para el seguimiento de trabajo del Scrum Team.
Actualizacin diaria.
Sirve para visualizar si la meta original del Sprint ser
alcanzada o no.
SCRUM
Cmo estimar?
Planning poker.
Cartas de tipo numricas (0,
,1,2,3,5,8,13,20,40,100).
Valores altos implican:
Baja granularidad.
Alta complejidad.
Kanban
Viene definida como una metodologa para la
gestin de proyectos.
Su origen viene de la automotriz Toyota.
Kan: visual Ban: tarjeta o tablero.
Tarjeta visual o tablero visual.
Kanban
Cada tarjeta esta asociada a una actividad que
debe ser desarrollada durante todo el
proceso, hasta que finalmente llegue a su
finalizacin.
Kanban
Par que sirve?
Balanceo de la capacidad y su demanda.
Limitar el trabajo que se encuentra en proceso,
mejorar el flujo de trabajo y descubrir problemas.
Sirve para controlar el orden de trabajo, coordinar,
sincronizar y descubrir cuellos de botella, con el
objetivo de tomar decisiones.
Auto organizacin de los equipos de trabajo.
Generar cultura organizacional para optimizar los
procesos.
Kanban
Beneficios.
Generar reglas simples para optimizar el trabajo
diario.
Probar nuevas formas de trabajo.
Aumentar la colaboracin entre el equipo de
trabajo.
Mejorar el ritmo de trabajo.
Tener visualizacin del trabajo que realiza cada
personas.
Kanban
Reglas de Kanban.
Mostrar el proceso.
Limitar el trabajo en curso.
Optimizar el flujo de trabajo.
Kanban
Mostrar el proceso.
Visualizacin de todo el proceso de desarrollo a
travs de la utilizacin de un tablero de tarjetas.
Objetivo: entender de mejor manera el proceso
actual.
Kanban
Limitar el trabajo en curso.
Con el fin de evitar la saturacin del proceso y las
personas.
Cuando existe un alto nivel de tareas en proceso, es
necesario tomar decisiones para delegar o solicitar
apoyo de terceros para finalizar una actividad.
Kanban
Optimizar el flujo de trabajo.
Principalmente asociado a la mejora continua
(Kaizen).
En medida que se adopta una cultura
organizacional del funcionamiento de la
metodologa, se generar instancias para mejorar el
proceso de construccin.
Optimizacin estacionaria por cada actividad.
Cul es mejor?
Scrum.
Pila del producto priorizada.
Sprints.
Proyectos grandes con entregas incrementales.
Equipo multidisciplinario.
Kanban.
Tareas no esperadas.
Flujo constante de trabajo.
Funciona bien con equipos especializados o
multidisciplinarios.
Ingeniera de Software
Clase 7
Manuel Torres Pereira
torres.pereira.manuel@gmail.com
UML
Lenguaje unificado de modelo, permite
modelar, construir y documentos los
elementos o requerimientos que forma un
software.
Uno de los objetivos principales de la creacin
de UML era entregar el intercambio de
modelos en distintas herramientas CASE que
eran orientadas al mercado. Para eso se define
una notacin y semntica comn.
UML
Diagrama de
Casos de Uso
Diagrama de
Clases
Diagrama de
Estados
Diagrama de
Objeto
Esttica
Actividad
Diagrama de
Actividad
Diagrama de
Componentes
Diagramas
Interaccin
Diagrama de
Secuencia
Implementacin
Diagrama de
Colaboracin
Diagrama de
Despliegue
Diagramas de Clases
Define la estructura esttica del sistema.
Representa el conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, as como las diferentes
relaciones, abarcando una vista de diseo del
sistema.
Persona
Nombre: String
Estudiante
Promedio: double
Universidad
Estudia en
0..*
Nombre:String
Diagrama de Objetos
Es muy similar al diagrama de clases, pero
representa un conjunto de objetos, sus
relaciones con un estado particular.
Diana: Estudiante
Nombre: Diana Martnez
Promedio: 16,5
Estudia en
UCV: Universidad
Nombre: Univ. Central de Vzla
Diagrama de Componentes
Muestra la organizacin y las dependencias de
un conjunto de componentes software.
Cubren la vista de implementacin de un
sistema y describen la interaccin entre
diferentes componentes de software.
Diagrama de despliegue
Describe la disposicin del hardware.
Representacin grfica del hardware a utilizar
por el sistema, los nodos de proceso y los
componentes fsicos.
Casos de Uso
Describe las principales funcionalidades de un
sistema a partir de las interacciones del
usuario.
Secretaria
Tcnico
Administrador
Actores
Ejemplos
Base de Datos Reservaciones
Sistema de
Reservaciones de
Vuelos
Usuario
Sistema de
Computacin
Usuario
Administrador
Programador
Operador
Casos de Uso
Un caso de uso define la funcionalidad de un
sistema.
Casa caso de uso constituye un flujo de
eventos, que derivan en un flujo principal y
uno alternativo.
Cada caso se uso genera un resultado
observable y vlido para el actor involucrado
en la secuencia de acciones.
Son verbos, por lo tanto implican acciones.
Tipos de Relaciones en CU
Generalizacin.
Relacin que define la
especializacin de un caso de uso.
Casos de uso abstractos describen
parte similares y pueden ser
instanciados de manera
independiente.
Los casos de uso concretos
describirn el comportamiento
especifico.
Caso Abstracto
Caso Concreto
Pagar Reservacin
Pagar con
Transferencia
Tipo de Relaciones en CU
Extensin (<<extend>>)
Especifica como un caso de uso
puede estar al interior de otro
para extender la funcionalidad
del caso de uso base.
El caso alternativo es una
extensin del base.
Una instancia del caso base,
puede incluir o no el
comportamiento especificado
por el opcional.
Caso Base
<<extend>>
Caso Opcional
Hacer Reservacin
<<extend>>
Pagar Reservacin
Tipos de Relaciones CU
Include (<<include>>).
Inclusin define que un caso
de uso es parte obligatoria
de un caso base.
El caso base incluye el caso
obligatorio.
Siempre un caso base
incluye el comportamiento
especificado por un caso de
uso obligatorio.
Caso Base
<<include>>
Caso Obligatorio
Consultar
Informacin
<<include>>
Validar Usuario
Ejemplos
Ejemplo
Diagramas de Clases
El diagrama de clases describe la estructura
esttica del sistema, mostrando las diferentes
clases y las relaciones que existen entre ellas.
Una clase por definicin corresponde a un
objeto con un conjunto de caractersticas y
comportamiento similares.
Nombre Clase
Atributos
Mtodos
Nombre Mtodo (parmetros) : Tipo Retorno
Tipos de Clases
Abstractas.
No maneja instancias directas, pero sus clases
descendientes tienen instancias directas.
Concretas.
Aquellas que pueden ser instancias.
Trabajador
Licenciado
Ingeniero
Obrero
Asociacin.
Agregacin.
Composicin.
Generalizacin / Especializacin.
Dependencia.
Tipos de Relaciones
Asociacin.
Relacin significativa entre 2 o ms clases.
Segn notacin de UML, la asociacin comprende
los siguientes aspectos.
Descripcin.
Rol (responsabilidad de la clase en la relacin).
Multiplicidad.
0 o ms *.
1 o ms .*
Etc.
Clase A
<rol A>
<mult A>
<Descripcin>
<rol B>
<mult B>
Clase B
Tipos de Relaciones
Asociacin.
Se determina en funcin del grado de asociacin
que viene dado por el nmero de clases
conectadas entre s.
Ejemplo asociacin ternaria.
Estudiante
Universidad
Profesor
Tipos de Relaciones
Asociacin.
Las asociaciones pueden ser reflexivas, pueden
mantener una relacin con diferentes objetos de
una misma clase.
Persona
pariente de
Tipos de Relaciones
Agregacin.
Es una relacin donde se especifica el es parte
de o contiene.
Especifica una relacin parte de entre el agregado
y el componente parte.
Universidad
Estudiante
*
Tipos de Relaciones.
Composicin.
Viene de la definicin compuesto por
Relacin de agregado especial donde las partes no
pueden existir sin que exista el objeto todo.
Cuerpo
Brazo
2
Tipos de Relaciones
Generalizacin / Especializacin.
Generalizacin: Se construye una sper clase, que
generaliza propiedades o atributos entre
diferentes clases.
Especializacin: En funcin de una clase particular,
se crean otras clases o subclases que especializan
la clase dada, agregando diferencias.
Persona
Estudiante
Profesor
Empleado
Tipos de Relaciones
Dependencia.
Corresponde a una conexin entre diferentes
clases que implica que un cambio en la clase B,
puede afectar a una clase A que la utiliza.
Clase_A
Clase_B
Atributo1:int
Diagrama de Actividades
Definen la lgica de los procedimientos,
procesos del negocio y flujos de trabajo del
sistema.
En particular un diagrama de actividades
demuestra una serie de actividades que deben
ser realizadas en un caso de uso, as como los
diferentes
caminos
que
pueden
ir
desencadenando el caso de uso.
Diagrama de Actividades.
Elementos.
Actividad representa una
accin que ser realiza por el
sistema.
Actividad inicial.
Actividad final.
SubActividad
Nombre de la Actividad
Actividad Compuesta
Actividad 1
Actividad 2
Diagrama de Actividades
Ramificacin.
Surgen cuando existe la posibilidad de que un
flujo pueda tomar ms de un camino.
Se representa a travs de un rombo.
Validar Usuario
[Usuario Vlido]
Ver Informacin
[Usuario Invlido]
Mostrar Mensaje de Usuario Invlido
Diagrama de Actividades
Join.
Divisin.
Unin.
Diagrama de Actividades
Seales.
Seales de tiempo.
Envo de seal.
Recepcin de seal.
Diagrama de Actividades
Reservar Solicitud
Enviar Solicitud
Esperar 30 seg
Cancelar Registro
Solicitud
Aceptada
Guardar Solicitud
Diagramas de Secuencia
Diagrama principalmente utilizado para
modelar la interaccin entre distintos objetos
en un software.
Su principal propsito es poner nfasis en el
orden y el momento en que se envan los
mensajes a travs de los distintos objetos.
Mostrar la secuencia del comportamiento del
caso de uso.
Diagrama de Secuencias
Material de Apoyo
Como escribir buenos casos de uso (IBM).
Ingeniera del Software 7ma Ed.