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Felipe Martnez
Lead Colorist - WEMCO
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Tabla de contenido
1. Teora del color
2. Espacios de color
a. Eligiendo el espacio de color correcto
3. Gamma Lineal, Log y Rec709
4. Entendiendo los formatos y los cdecs de video
5. Resoluciones de pantalla ms comunes
6. Qu son y para qu sirven los LUTs?
7. Correccin de Color vs. Color Grading
8. Eligiendo el monitor ideal
9. Hardware y perifricos recomendados
10.Estructura de nodos bsica en Resolve
a. Tipos de nodos en Resolve
11. Cursos, talleres y escuelas para aprender sobre colorizacin
a. Cursos en lnea
b. Cursos presenciales
c. Libros (porque no todo es Internet)
12.Enlaces de consulta
13.Agradecimientos
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Pag. 28
Pag. 39
Pag. 41
Pag. 48
Pag. 59
Pag. 61
Pag. 70
Pag. 78
Pag. 102
Pag. 108
Pag. 123
Pag. 127
Pag. 129
Pag. 131
Pag. 133
Pag. 131
Pag. 132
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Saturacin
Es la intensidad o la pureza del color. Un color muy saturado tiene un color vivo e intenso,
mientras que un color menos saturado parece ms descolorido y gris.
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Value
Es la luminosidad del color. Las relaciones de value son cruciales cuando trabajamos en el
tratamiento de color. Si el value est mal, el color no puede estar bien.
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Value
Saturacin
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La apreciacin del color nunca dejar de ser algo subjetivo y en algunos casos
determinado por la moda de paso. Sin embargo, cuando nos adentramos en la teora del
color encontramos que el crculo cromtico (color wheel) nos permite disponer de
diversos conjuntos de colores que armonizan entre s. Aparecen entonces las armonas de
color y a continuacin describo las 5 ms comunes.
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Tipos de armona
1. Monocromtica (Monochromatic)
2. Anloga (Analogous)
3. Complementaria (Complementary)
4. Complementaria Dividida (Split-Complementary)
5. Triada (Triadic)
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Monocromtica (Monochromatic)
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Anloga (Analogous)
Los esquemas de color anlogos usan colores que estn uno al lado del otro en el crculo
cromtico. Se encuentran a menudo en la naturaleza y son agradables a la vista. En este
conjunto de colores se elige un color dominante, un segundo que complementa y los otros
para acentuar la escena.
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Complementaria (Complementary)
Dos colores que estn directamente opuestos entre s en el crculo cromtico - estos
colores se contrastan entre s de la manera ms extrema ayudando a hacer cada color ms
vibrante y brillante. Seleccionamos un solo color en crculo y trazamos una lnea recta. El
color correspondiente es su complementario. Si un cierto color es predominante la mejor
manera de controlar ese color es utilizando su complemento. As que si tenemos
abundancia de naranja se compensa con el uso de azul; El amarillo es compensado por
violeta y viceversa. Sin embargo, este es un esquema donde es importante conseguir las
proporciones correctas. Una mezcla 50/50 de dos colores opuestos puede ser menos
agradable a la vista que usar una pequea cantidad del color complementario para
acentuar el color principal. Como los colores estn opuestos en el crculo podremos notar
que uno de los colores es clido mientras que el otro es fro. Es mucho ms agradable para
el ojo tener el color clido en cantidades ms pequeas que el color fro. De ah que el
Hollywood Look o Teal & Orange Look sea tan popular en las pelculas ms comerciales.
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Triada (Triadic)
Tres colores que estn espaciados uniformemente alrededor del crculo cromtico. En
esta armona los colores se organizan con respecto a la pureza. Seleccionemos un punto
en la rueda de color, por ejemplo, rojo. Para completar la trada, dibujemos un tringulo
equiltero. Dondequiera que se encuentren los puntos del tringulo, hay una relacin. En
este ejemplo los otros puntos se encuentran en azul y amarillo. Esto confirma la teora del
color primario de ROJO, AMARILLO y AZUL. Este mtodo crea relaciones basadas en la
pureza de color. Una vez ms debemos tener cuidado con las proporciones. Idealmente,
un color debe dominar, el segundo color debe utilizarse en un grado menor y slo
pequeas cantidades o acentos del tercer color. Esta armona es ideal para crear
escenarios fantsticos y animaciones.
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http://www.oliverspies.com/category/kids/
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2. Espacios de color
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Un poco de historia
En 1931 la "Comisin Internacional de Iluminacin" (CIE) cre los espacios de
color CIE 1931 RGB y CIE 1931 XYZ que por primera vez vinculaban el espectro
puro de color (las longitudes de onda electromagnticas reales del espectro
visible) con la percepcin humana del color.
Cada espacio de color tiene su propio gamut (un tamao que define las
posibilidades que existen para combinar los colores den. Normalmente el gamut
de un espacio de color se dibuja dentro de un diagrama CIE 1931, con forma de
herradura, en el que est representado todo el espectro de colores que el ojo
humano puede ver. Dentro de este diagrama de todos los colores el gamut
queda definido por un tringulo en cuyos vrtices tenemos los tres colores
primarios, rojo, verde y azul, y en cuyo centro tendramos el blanco. En los
vrtices del tringulo estaran los colores ms saturados y se iran desaturando
conforme nos acercramos al centro.
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ACES
UHD REC.2020
DCI // P3
HD REC.709 // sRGB
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REC.709
Es el espacio de color utilizado en HD en todo el mundo. Su gamut es muy
similar al del PAL y al del SMPTE C. El Rec.709 es el espacio de color de
referencia para todos los que trabajamos en video actualmente.
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DCI // P3
Es el utilizado para la proyeccin cinematogrfica y por tanto en el que
codificamos los DCP. Es un espacio de color cuyo gamut est ms cerca del
Adobe RGB que del sRGB, por tanto ms amplio tambin que nuestra referencia
fundamental el Rec.709. Aunque sea un espacio de color a tener muy presente
cuando hacemos un trabajo para cine, debemos pensar que la gran mayora de
nuestras cmaras trabajan en Rec.709. Adems si trabajamos con versiones para
cine y TV (espacios de color Digital Cinema y Rec.709) debemos tener en
cuenta que un Rec.709 se ve perfectamente en Digital Cinema aunque no
aproveche todas sus potencialidades, al revs nos podemos llevar
desagradables sorpresas, ya que los colores de un espacio de color Digital
Cinema quedarn recortados al pasar a Rec.709.
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REC.2020
Define las especificaciones que se han establecido para UHDTV. En cuanto a la
gama de colores, cubre un gran porcentaje del espacio de color XYZ completo.
El estndar define la profundidad de color de 10 bits o 12 bits. Algunas
tecnologas de visualizacin son compatibles con Rec.2020, pero hasta el
momento, no es un espacio de color de video comn para trabajar en post
produccin.
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ACES
El Academy Color Encoding System (ACES, por sus siglas en ingls) se est
convirtiendo en el estndar de la industria para manejar el color durante todo el
ciclo de vida de una pelcula o produccin de televisin. Desde la captura de
imgenes hasta la edicin, VFX, masterizacin, presentacin pblica, archivado
y remasterizacin futura, ACES garantiza una experiencia de color consistente
que preserva la visin creativa del cineasta. Adems de los beneficios creativos,
ACES aborda y resuelve una serie de importantes problemas de produccin,
postproduccin y archivo que han surgido con la creciente variedad de cmaras
digitales y formatos en uso, as como el aumento en el nmero de producciones
que trabajan de manera colaborativa desde cualquier parte del mundo
compartiendo archivos de imgenes. Es un espacio de color futuro que
pretende convertirse en el estndar del mercado para que todos veamos la
misma imagen (en cuanto a color) sin importar el dispositivo en el que la
estemos reproduciendo.
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La regla dice que deberamos estar trabajando en un espacio de color amplio que abarque
todos los estndares de salida esperados, y nuestro monitor debera estar calibrado. Sin
embargo nuestro espacio de color siempre estar determinado por el tipo de trabajos que
estamos haciendo con mayor frecuencia. Si el cine es uno de los requisitos deberamos
trabajar con DCI // P3, utilizar un proyector DCI calibrado o un monitor que cubra la gama
DCI // P3. Si nuestro trabajo ms frecuente es para web, mviles o pantallas de consumo
masivo el espacio de color en el que deberamos trabajar es Rec.709.
Cualquiera que sea el espacio de color en el que ests trabajando, la implementacin de la
gestin del color profesional es crucial. Esto significa configurar el entorno de trabajo de
acuerdo con las normas y calibrar todas las pantallas.
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Gamma lineal
La gamma lineal es la que nos da el sensor de una cmara antes de que se haga
algn procesamiento de la imagen, por tanto, es tambin la gamma nativa de un
archivo raw, aquella gamma anterior al debayer*. Una vez que hacemos el
debayer podemos aplicarle otro tipo de gamma, por ejemplo Rec.709, para que
sea ms adecuada a la forma de procesar las imgenes del ojo humano.
Podemos concluir que una imagen con una gamma lineal es una imagen no
finalizada y que necesita de una correccin de color o LUT para verse
correctamente.
* Debayer: Se refiere al proceso de convertir una imagen del cdec propietario de la cmara que
almacena los datos del sensor RAW comprimido en su forma nativa, a una imagen RGB regular. Podra
entenderse tambin como el proceso de convertir el espacio de color nativo del RAW a un espacio de
color tipo Rec.709 para poder visualizar la imagen y poderla tratar digitalmente.
https://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter
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Gamma log
Las gammas log, en todas sus versiones (Log C de Arri, C-log de Canon, Modo
Film de Blackmagic, S-log de Sony o Cine-like de Panasonic) intentan dar una
respuesta similar a la del film incrementando por tanto el rango dinmico
capturado en la imagen, ms detalles en las altas luces y tambin en las
sombras. La desventaja de este tipo de gammas es que nos dan un aspecto
desaturado y poco contrastado que necesita de un proceso de correccin de
color para sacar todas las posibilidades de la imagen. La imagen de la izquierda
corresponde al modo Film de Blackmagic.
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Rec.709
Nota: El nivel de negros en un espacio de color Rec.709 de 8-bits es de 16 (no 0, tpico de un RGB)
y el de blancos es de 235 (254 en un RGB).
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Conclusin
Las gammas lineales son las que generan los sensores de cmaras antes de cualquier tipo
de procesamiento, las gammas log son aquellas que se aplican a una seal lineal para
conseguir almacenar un mayor rango dinmico de luces, pero que como las primeras,
producen unas imgenes que no estn adaptadas al ojo humano. Por ltimo la gamma del
espacio de color Rec.709 es una gamma de visionado final, perfectamente adaptada a las
capacidades de visin del ojo humano y que adems es el estndar de video broadcast en
alta definicin.
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Formato
Se puede definir el formato como el contenedor de las imgenes, es la caja para meter
los zapatos, o la bolsa para el pan. Nos informa de que manera est empaquetada la
informacin y viene definido por la extensin del archivo. Podemos clasificar los distintos
formatos en dos tipos: los formatos de imagen en movimiento, y los formatos de still
frame. En los dos tipos de formato podremos almacenar imgenes en movimiento, pero de
distinta manera. En el primer caso, formatos como QuickTime (.mov), Video for windows
(.avi), Red (.r3d), etc., cada archivo o caja de zapatos puede contener una sucesin de
fotogramas. En cambio, en el segundo caso, archivos como Targa (.tga), Digital Picture
Exchange (.dpx), Tagged Image File Format (.tif), etc., solo pueden contener un fotograma
en cada archivo, y para poder almacenar vdeo en ellos se utilizan secuencias de archivos
still frame, numerados consecutivamente mediante la anexin de un contador en el
nombre de cada archivo (nombre0001.dpx, nombre0002.dpx, nombre000n.dpx).
En este caso la animacin se genera al reproducir en orden todos los archivos de la
secuencia.
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Cdec
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Adquisicin
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Intermedia / Post
Distribucin / Deliverable
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AVCHD (AVCCAM)
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)
Frame Rate (fps)
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ANIMATION
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)
Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media
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APPLE PRORES
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)
Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media
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AVID DNXHD
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)
Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media
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H.264
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)
Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media
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LUT viene del ingls Look Up Table en espaol Tabla de Consulta. Un LUT es
esencialmente el modificador entre dos imgenes, la imagen original y la imagen que
visualizamos, basado en una formula matemtica que es similar a una funcin. El color de
una imagen es alterado o modificado segn los datos que se encuentran en la Tabla de
Consulta LUT.
Para entenderlo resulta til pensar en la formula matemtica: Result = Source + LUT
R el resultado deseado o lo que queremos alcanzar.
S la imagen fuente o imagen inicial tal cual la obtenemos desde cmara.
L el LUT que se aplica a la fuente para llegar al resultado deseado.
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Veamos un par de ejemplos visuales que nos ayudaran a entender mucho lo que hace un
LUT. El primer ejemplo podemos verlo en la parte de abajo donde la imagen del lado
izquierdo es una representacin cromtica de una imagen antes de ser intervenida. Si
volvemos a la formula explicada en la pagina anterior, a esta imagen la llamaremos
Source; en el centro vemos la representacin de lo que sera el LUT Fuji Pro 400, cuyo
propsito es emular el negativo Fujicolor Pro 400H de 35mm (http://www.fujifilm.com/
products/professional_films/color_negativefilms/pro_400h/), en nuestra frmula sera
LUT; y a la derecha vemos el resultado final despus de aplicar el LUT, volviendo a la
frmula estamos hablando de Result. Podemos notar claramente como los colores del
Source pierden luminancia alterando as los tonos originales.
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La mayora de las veces nos podemos apoyar en los LUTs para dar un acabado profesional
a un video o para simular una atmsfera especfica basada en el color, lo cual nos ahorra
tiempo o nos ayuda a encontrar un look especfico de la imagen. Hay dos tipos de LUTs:
Los LUTs de una dimensin (LUT 1D) y los LUTs de tres dimensiones (LUT 3D).
La diferencia es bsicamente la exactitud en la transformacin de color entre una y otra
y la cantidad de colores que pueden describir. Las de tres dimensiones describen un cubo
con cada uno de los colores primarios en un eje y todas las posibles variaciones como
puntos dentro de ese cubo; son las ms complejas y las que ms se usan hoy en da.
Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
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Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
Foto tomada de: http://photoncollective.com/atomos-shogun-review
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As como existe una variedad de cinta de cine que reproduce el color de una
manera especfica, existen tambin cmaras de cine y video que reproducen el
color de diferentes maneras; esto se presenta porque no solo cuentan con un
sensor distinto entre s, sino que adems influyen los distintos cdecs que
imponen sus propias restricciones a la reproduccin del color.
Por ello resulta necesario que un colorista calibre el color de la forma ms
neutral posible (lograr que el blanco sea blanco y el negro puro, por ejemplo),
antes de empezar el proceso de colorizacin.
Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
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Los LUTs son conocidos porque emulan bastante bien los colores de distintos
rollos de pelculas analgicas, transformando nuestro material, al perfil de color
nico de cada pelcula analgica, algunas compaas mediante el anlisis
detallado del color de las pelculas lograron crear LUTs para distintas cmaras,
que simulan el "look" analgico. Ms all de la emulacin de pelcula analgica,
los LUTs pueden ser utilizados como presets de color que nos proporcionan una
camino rpido lograr looks especficos como el Hollywood Look.
Va: http://filmyk.com/los-luts-correccion-color-clic/
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En el mundo anlogo, el color timing era un largo proceso foto qumico que tena lugar
en un laboratorio de fotografa. Hoy en da el procesamiento de color se hace de manera
digital; los perfiles de color de imgenes y las imgenes mismas se pueden transformar
por completo con solo unos pocos clics.
Existen dos tipos principales de manipulacin del color y sus nombres a menudo se usan
indistintamente. La Correccin de Color y el Color Grading son similares en sus procesos,
pero diferentes en cmo y cundo se utilizan.
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Correccin de Color
La correccin del color es un proceso singular que implica hacer ajustes a una imagen
para "corregir" cualquier desviacin de su apariencia estndar.
Exposicin
Balance de Blancos
Reduccin de Ruido
Contraste
La Correccin de Color puede utilizarse para cubrir errores cometidos con los ajustes de
la cmara, as como para extraer ms informacin de perfiles FLAT o LOG. Es un proceso
casi obligado antes de pensar en el look o la atmsfera que tendr la pelcula, y debe
hacerse siempre que sea posible para crear una cohesin entre toma y toma. Me gusta
pensar en la Correccin de Color como eso que hacemos en el primer nodo, hablando de
DaVinci Resolve, y que podramos llamar correccin primaria.
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Color Grading
El Color Grading es un multi-proceso que puede cambiar el tono visual de toda una
pelcula. Una vez que hemos corregido el color del material (correccin primaria),
podemos pasar a trabajar para crear una atmsfera, cambiar la temtica, la esttica
y el mood que queremos transmitir. Me gusta ver el Color Grading como este lado ms
artstico, como un pincel para pintar una imagen con un propsito.
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Conclusin
En el uso diario, el trmino Correccin de Color es intercambiable con Color Grading.
La Correccin de Color es el trmino que usan nuestros clientes y compaeros cuando se
quieren referir al amplio arte del Color Grading. Al igual que las carreras son mucho ms
que la direccin, la aceleracin y el frenado, el Color Grading es mucho ms que corregir
problemas. No importa las palabras que usemos, siempre y cuando conozcamos el orden
correcto de las cosas (primero corregimos los problemas, luego igualamos los planos,
entonces podremos estilizar y guiar el ojo del espectador)
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2. Elijan el monitor pensando sobre todo en el tipo de proyectos que realizan con mayor
frecuencia. No tiene caso comprar un monitor que es capaz de reproducir un espacio de
color DCI P3 (para proyectos cinematogrficos) si la mayor parte de nuestros trabajos
termina en YouTube o incluso la tele. Para ese caso nos bastar uno que sea capaz de
reproducir el 100% del espacio de color Rec.709 y nos ahorraremos algunos dlares.
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3. No existe el monitor perfecto. Incluso los que cuestan 20 mil dlares pueden resultar
intiles si no tenemos en cuenta el ambiente lumnico en el que vamos a trabajar
cotidianamente. Con esto quiero reiterar que el mejor monitor no es el que ms ceros
tiene a la derecha sino el que mejor se adapta a tu trabajo y presupuesto.
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4. La verdadera razn para contar con un buen monitor es tener paz mental, pues en el
preciso momento que el trabajo est terminado y entregado todo este rollo del buen
monitor calibrado no importa ms. Por qu? porque a menos que tengamos el control de
cada una de las pantallas en las cuales ser emitido ese comercial, reproducido ese video
clip musical o proyectada esa pelcula (lo cual a da de hoy es improbable), nadie nos
garantiza que cada una de esas pantallas va a reproducir el color exactamente como mi
monitor de 20 mil dlares. Pero si trabajamos con un monitor decente al menos
tendremos la tranquilidad de que todo sali en sus niveles.
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1. La resolucin de pantalla
Realmente necesito un monitor 4K o ms?
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2. Tamao de la pantalla
17, 27, 32? La decisin debe tomarse teniendo en cuenta el tamao de nuestro espacio
de trabajo y la distancia que hay entre nosotros y el monitor ms prximo. Normalmente
en los estudios de correccin de color se configura un set de 3 o 4 monitores donde uno
de ellos es el ms grande y se coloca a una distancia considerable como referencia.
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3. Gamut y Gamma
Este es el rango de colores (Gamut) y la luminosidad de ese rango (Gamma). Recuerdan
los espacios de color? Muy bien, En qu espacios de color es capaz de trabajar el
monitor que queremos comprar y en realidad, qu espacios de color necesito?
Me permite este monitor configurar su Gamma de manera manual?
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4. ngulo de visin
No queremos que la Correccin de Color en la que hemos invertido un mes entero cambie
solo con mover nuestra cabeza de un lado a otro mientras miramos el monitor atnitos sin
saber qu sucede. Mucho menos que nuestro cliente se pare detrs de nosotros e inicie
una puja porque l ve el verde muy opaco y para nosotros est bien. La mayora de
pantallas actuales prometen tener un ngulo de visin de 178 grados, eso ser suficiente.
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5. Contrast Ratio
Wikipedia define Contrast Ratio (en espaol: relacin de contraste) como una propiedad
que tienen los sistemas de visualizacin (pantallas de TV, monitores, proyectores), que
hace referencia a la relacin de la luminancia del color ms brillante (blanco) con la del
color ms oscuro (negro) que el sistema en cuestin es capaz de reproducir. Entre ms alto
sea el Contrast Ratio en una pantalla/proyector mejor ser capaz de reproducir los
colores y el contraste de los mismos. Tiene similitudes con el rango dinmico. Este
concepto puede ser ms complejo que lo que aqu se define pero para no confundirnos
vamos a quedarnos con que hay monitores que segn sea su tecnologa (OLED, LCD,
Plasma) logran alcanzar un Contrast Ratio mayor, lo cual se interpreta como ideal. Algunos
monitores incluyen la tecnologa DCR Dynamic Contrast Ratio, que ajusta
automticamente esta propiedad segn las condiciones de iluminacin de nuestro espacio
de trabajo. Sin embargo esta tecnologa no se recomienda para quienes necesitamos una
representacin precisa de los datos de la imagen.
Para tener en cuenta:
Monitores LCD (pantalla brillante): Contrast Ratio recomendado 1400:1
Monitores LCD (pantalla matte): Contrast Ratio recomendado 1100:1
Monitores OLED: Contrast Ratio recomendado 5000:1
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6. Niveles de negro
Tener unos niveles de negro profundo es lo que todo colorista desea de su monitor. Nadie
quiere tener unos tonos negros que ms parecen grises. Actualmente las pantallas OLED
son mejores que las LCD en ese aspecto.
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7. Calibracin
El monitor que elijamos debe ofrecernos la posibilidad de acceder a sus controles de
calibracin manuales y debera venir calibrado de fbrica.
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8. Ms sobre la Gamma
El estndar dice que las pantallas tradicionales trabajan entre 1.8 y 2.2 de Gamma (la
luminosidad de nuestro rango de color). Pero la decisin de qu Gamma debemos ajustar
en nuestro monitor debe tomarse teniendo en cuenta el ambiente lumnico.
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Para una espacio en donde se puede atenuar la iluminacin con dimmer: Gamma 2.2
(por ejemplo: esa misma habitacin de toda la vida con un dimmer en el foco)
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Para una sala oscura en donde podemos atenuar la iluminacin con dimmer: Gamma 2.4
(por ejemplo: un estudio casero en el que hemos instalado unos spots de luz apuntando al
teclado sin afectar de manera directa la pantalla de nuestros monitores)
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8 bit
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10 bit
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Para quienes son fans de Apple les traigo una mala noticia. Trabajar en DaVinci
Resolve con un Magic Mouse es una pesadilla. Mi recomendacin es comprar
un buen mouse que tenga scroll y tercer botn fsicos. El mouse que est en la
fotografa es un logitech M535 de $ 40 dlares.
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Almacenamiento externo
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Superficies de Control
Voy a ser sincero con ustedes. Las Superficies de Control o Color Correction
Panels no nos hacen mejores coloristas. Voy a poner un ejemplo cotidiano en
nuestro medio: Que lindas fotos hace tu cmara. Asumiendo que todos ya
sabemos cuan mentirosa es esa frase vamos a traducirla a: Que buen Color
Grading hace tu Superficie de Control.
Las Superficies de Control son una poderosa herramienta que a mi juicio sirve
para dos cosas primordiales.
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Calibrador
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Monitor
Adquirir un buen monitor puede ser el dinero mejor invertido. Ya dediqu varias
pginas de este manual descifrando los detalles que debemos tener en cuenta a
la hora de elegir el mejor sin quedarnos en bancarrota. Ahora, siguiendo mis
propios consejos quiero hacer la tarea por ustedes y recomendar tres buenos
monitores por debajo de los $ 1.200 dlares.
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Cuando me propuse hacer esta gua tena claro que no estaba inventando nada nuevo
y que toda esta informacin se encuentra regada a lo largo y ancho de la web. Entonces el
propsito ms all de generar contenido 100% propio siempre fue el de recopilar la mejor
informacin (a mi juicio), ordenarla y traducirla, pues gran parte de los textos, artculos
y tutoriales de calidad sobre post-produccin se encuentran en Ingls.
De esta manera me val de mi experiencia como colorista y de la experiencia y contenido
generado por otros profesionales y entusiastas del medio. As fue como llegu al sitio web
de Juan Melara, un director de fotografa y colorista australiano que destaca en Vimeo por
los excelentes tutoriales de Correccin de Color y Grading. En su sitio web tiene
publicado un artculo llamado Basic Resolve Node Structure and Order of Operations
que data del 2013, pero incluso a da de hoy sigue estando muy vigente. Lo he traducido
para ustedes, reconociendo la importancia que tiene entender a profundidad la estructura
de nodos de DaVinci Resolve y las operaciones que podemos hacer con ellos.
Los dejo con el artculo.
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108
1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Arriba est el plan bsico. Cada caja no representa necesariamente un nodo, sino ms
bien una operacin que puede estar formada por cualquier nmero de nodos. Tambin
muestra el orden de la operacin de izquierda a derecha.
La idea bsica detrs de este plan es hacer las correcciones en un orden lgico, cada uno
preservando los datos de imagen requeridos para hacer apropiadamente la siguiente
etapa de correcciones y las correcciones que le siguen en sentido descendente.
Para simplificar esto en 3 etapas. Piensa en la primera etapa como un equilibrio global de
la imagen, para sentar una base slida para su grado. La etapa 2 son correcciones
localizadas, tanto tcnicas como estticas. La etapa 3 vuelve a las correcciones globales,
teniendo en cuenta la teora de mantener todo unido/uniformado.
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1. Balance
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Cada proyecto de colorizacin inicia con el balance de la imagen en el primer nodo (en
caso de que sea un footage en RAW podramos combinar los ajustes de la pestaa del
Camera Raw y los ajustes que hagamos en el primer nodo). Independientemente de que al
final, durante el proceso de Color Grading creemos un look saturado o con desaturacin
en las bajas para lograr tonos negros lavados, balanceamos siempre la imagen con el
mismo blanco estndar en mente. As vamos a obtener una imagen neutra, correctamente
expuesta, con la saturacin ideal y con la informacin suficiente para realizar los ajustes
posteriores. Uno de los beneficios de esta manera de trabajar es la facilidad de copiar y
pegar estos ajustes entre planos similares -sin lugar a dudas, un gran ahorro de tiempo.
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2. Exposicin Localizada
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Una vez que hemos balanceado la imagen podemos pasar a las correcciones de
exposicin localizadas. Pensemos en estas correcciones como una extensin del proceso
de direccin de fotografa pero al mismo tiempo tenemos la posibilidad de llevar las
correcciones ms all del proceso que ya se hizo en set y empezar a tomar desiciones
creativas con respecto a la exposicin.
Tal vez el DP no tena filtros ND graduados para disminuir la exposicin del cielo -entonces
utilizo una mscara rectangular sobre el cielo para bajar su exposicin. O tal vez no haba
tiempo suficiente para marcar una de las luces y se est esparciendo mucho una luz en la
escena en lo que debera ser un fondo oscuro -esto se puede resolver de manera sencilla
de nuevo haciendo uso de una mscara. El objetivo con estas correcciones es ser sutil y
hacer que parezca que todos estos efectos estn logrados desde cmara.
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2. Exposicin Localizada
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
La razn por la que yo hago estas correcciones en una etapa temprana es porque a
menudo creo looks que agregan colores a valores de luminancia especficos. Si estos
valores no existen antes de la aplicacin de la look, entonces los colores de la ese look
no se pueden agregar donde deben estar. Aplicar las correcciones de exposicin despus
de la look no producir los mismos resultados de aspecto natural y puede evidenciar que
la imagen ha sido manipulada en ciertas zonas.
A continuacin quiero mostrar un ejemplo. Ambos resultados realmente parecen estar
bien pero con esto creo que puedo ilustrar mejor lo estoy hablando.
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2. Exposicin Localizada
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Aunque ambos ejemplos no son correctos o errneos, creo que es importante entender la
diferencia que puede hacer el orden de las operaciones (el orden los nodos si altera el
resultado final), permitindonos colocar los ajustes de exposicin donde necesitan estar
para obtener el resultado deseado.
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3. Color Localizado
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Esta etapa es similar a la etapa 2, pero las correcciones ahora se centran en el color. Es
una combinacin elementos para corregir todo aquello que no estuvo bien al momento de
hacer las tomas, como corregir los colores del vestuario. Pero tambin es creativo y es la
primera etapa de la construccin del look. Los colores o elementos como los tonos de la
piel son graduados, corregidos y luego puestos en los niveles en donde deben estar. Esto
es generalmente un proceso de ida y vuelta que se hace al mismo tiempo que hacemos la
construccin de la mayor parte del look en la etapa 4.
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4. Look
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Hasta aqu la imagen debe ser tanto tcnica como estticamente agradable y en muchos
casos esta cuarta etapa podra no ser necesaria. Pero a veces queremos ir ms all.
Pensemos en esta etapa como una atmsfera que estamos aplicando globalmente a la
imagen (o la mayor parte de la imagen). Entre estos ajustes podemos contar agregar
calidez a la imagen mediante la adicin de naranja a los tonos medios y a las luces altas o
la adicin de naranja a los neutros y azul a las luces bajas para lograr el blockbuster look.
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4. Look
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
Despus de aadir look es probable que nos encontremos algunos colores por debajo de
los valores deseados y entonces es necesario ajustarlos. Tal vez la piel est demasiado
clida despus de aadir naranja a los medios y a las luces altas. En este punto me regreso
a la etapa 3 para hacer los ajustes requeridos.
Como he dicho, este es un proceso de ida y vuelta. Realizando principalmente cambios
globales en la etapa 4 y cambios localizados en la etapa 3 e incluso volviendo a la etapa 2
para realizar ajustes de exposicin.
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5. Ajustes Finales
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Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales
De alguna manera esta ltima etapa es una extensin de la etapa 4. Esta etapa
generalmente consiste en hacer ajustes finales para realmente hacer que todas las etapas
peguen entre s. Aqu es donde a veces yo agrego una curva, hago ajustes de exposicin
final, agrego o quitar contraste, levanto (lift) y tinturo (tint) los negros y ajusto la
saturacin general. Esto se lleva a cabo generalmente en un solo nodo que se encuentra
justo al final de la estructura. Pensemos en este nodo como un LUT ajustable. Se aplica a
todos los clips en el proyecto y aparte de la saturacin por lo general no lo se ajusta clip
por clip. Mantener este ltimo nodo casi sin cambios es una manera fcil de asegurar que
haya consistencia del color entre todos los clips.
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El camino recorrido hasta aqu ha sido una suma de cadas, talleres, lecturas, Internet,
paciencia, mentores y ms Internet. Es por eso que quiero compartir un poco del
panorama que existe a nivel mundial para formarnos como coloristas en donde casi
siempre veremos cuatro factores que se relacionan entre s: idioma, modalidad y
presupuesto. Factores a tener en cuenta a la hora de elegir la formacin que ms nos
conviene. Por supuesto cada una de las opciones que les voy a presentar no se excluyen
entre s, es decir, podemos optar por nutrirnos de lo mejor que nos cada una. Y para
terminar las advertencias, recuerden que esta seleccin la he hecho basado en mi
experiencia y desde mi subjetividad. Pueden Googlear y descubrir nuevos horizontes.
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URL
www.wemco.co/academy
Idioma
Ingls
Precio
Desde USD $99
www.finalcutpro.es
Espaol
Gratis
http://school.colorgradingcentral.com
Ingls
USD $1,497
www.rippletraining.com
www.mixlight.com
Ingls
Ingls
www.norender.com
Espaol
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www.709mediaroom.com
Espaol
Desde 34
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Comentarios
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URL
www.wemco.co/aprendedavinci
www.eictv.org
www.puntocine.org
www.colour.training
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Idioma
Espaol
Espaol
Espaol
Ingls
Precio
Ubicacin
Tema
Latinoamrica /
Canad
Curso de Iniciacin al
tratamiento del color con
DaVinci Resolve.
Cuba
Taller Internacional: El
color en el proceso de
post-produccin digital.
2.800
USD $390
Los precios
varian segn el
cursos a elegir.
Duracin
Comentarios
15 horas
Cursos grupales
y personalizados.
4 semanas
Certificacin
Assimilate
Scratch.
Argentina
Taller intensivo de
Correccin de Color con
Assimilate Scratch.
1 semana
Certificacin
Assimilate
Scratch.
Estados Unidos /
Inglaterra
Son cursos
cortos que
duran no ms
de 5 das.
La formacin
internacional ms
completa con
cursos diversos.
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Nombre
Idioma
Precio
URL
Ingls
http://amzn.to/2hF9EFO
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http://amzn.to/2i83B0b
Ingls
Gratis
http://bit.ly/2iujqdR
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Esta gua es una iniciativa personal de Felipe Martnez, colorista y director de la boutique de post-produccin
WEMCO. Es una recopilacin cuidadosa de la basta informacin que acumula Internet sobre Correccin de
Color, Color Grading y todas las tcnicas relacionadas. Algunos textos han sido traducidos de su idioma original
y adaptados segn las necesidades de este documento informativo. La presente gua no representa ningn valor
comercial y se comparte de bajo licencia Creative Commons Atribucin 4.0 Internacional.
www.wemco.co/aprendecorrecciondecolor