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DINMICAS
Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites
e e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio
pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor,
livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar
qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos
que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui
informe-nos atravs do e-mail rh@despertrh.com.br para que possamos dar
os devidos e merecidos crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou
comentrios, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado
acima.
1 - A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de
aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que
pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter
uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
1
2- AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem
que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando
uma espcie de bal brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
Recursos:
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa
concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente
comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps
alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal,
o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde
est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio
j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para
criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras
coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos
de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade
negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso,
planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.
4- O intruso
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse.
Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um
grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar
todos os participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero
identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo,
formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar
viradas para dentro como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos
outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro
como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que
funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia.
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o
dilogo.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
Permite Observar:
Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).
Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que
lhe colocado disposio. Antes, porm, dever:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os
funcionrios disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com
o jogo pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do
projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia Didtica:
Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois
elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da
empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais
funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana.
Discusso:
Preparao:
Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e
original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um
papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que
dever abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com
um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar
os 5 min.
Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em
que achar vivel.
Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e
o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do
nome correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram
o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi
anotada no quadro.
Tempo mdio: 2h
2 Parte - A Escolha
8- CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos
contribuir
para
crescimento
de
cada
um.
Tempo:
Local:
participantes.
1
sala
suficientemente
ampla
aula
para
acomodar
todos
os
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla
fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to
somente
o
som
da
voz
do
outro
o
guiar.
ser
de
total
sentir-se
tentado
confiana
abrir
em
os
seu
olhos?
lder?
10 - ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se
conhecer
melhor
pelo
grupo.
Participantes:
cerca
de
20
pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial
(durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos
smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos
procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas
de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro
etapas:
Dos
6
O
aos
14
anos;
Presente;
D. O Futuro.
10 - MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e
deficincias.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira
dividida em seis partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que
esto abaixo.
3. Explique o que uma bandeira representa para
um pas, um clube (os seus smbolos, a sua importncia,
etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua
prpria bandeira.
4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a
numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante)
5. D 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que
mostrem suas bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?
2. O que voc mais gosta na sua famlia?
3. O que voc mais valoriza na vida?
4. Cite trs qualidades suas.
5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?
6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?
Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de
responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes?
Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc
aprendeu sobre si mesmo?
12 - DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um
reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm
as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com
essas diferenas de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao: 25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias
Processo
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite
em branco e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o
desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de
forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com
suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica
Competncias observadas:, auto conhecimento , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada,
criatividade, resistncia a frustrao,
sociabilidade, raciocnio lgico.
13 - O Aliengena de Tnis
Em poucas palavras
Este um jogo divertido e animado, em que os participantes do instrues
orais a um aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O
objetivo fazer com que aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi,
idealmente, elaborado para funcionrios que precisem dar instrues a clientes
por telefone.
O que fazer
Voc representar o papel do aliengena. Entre na sala com uma meia e um
tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para os
participantes. Sente-se e ponha no cho a
meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere
pelas instrues.
Sua tarefa ajudar os participantes a
perceberem que precisam dar instrues claras.
No fale e faa exatamente o que eles
mandarem. Se um participante disser ponha a
meia no p pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o
cordo, pegue-o pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha
o cordo no buraco do tnis, ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no
necessariamente no primeiro, ou ponha o cordo dentro do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles
ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se
no cho! Voc pode ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo
que faa com que queira voltar a brincar de novo.
Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso.
Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda
vez.
Perguntas para discusso
P:
R:
P:
R:
P:
R:
O Aliengena de Tnis
6.
9.
F?
15 Nasa
A SITUAO
Sua nave espacial acaba de realizar um pouso de emergncia na Lua. Voc
deveria encontrar-se com a nave capitnia de seu grupo, que se encontra a
mais de trezentos quilmetros de distncia na face iluminada do satlite, ou
seja, na face voltada para o Sol. Sua nave foi quase totalmente destruda
durante o pouso de emergncia. A sobrevivncia da tripulao depende de que
voc chegue nave capitnia. De todo o seu equipamento, s restaram 15
peas. Voc tem que escolher os objetos mais importantes para vencer os
trezentos quilmetros que o separam da nave capitnia.
SUA TAREFA
A tarefa dos participantes do jogo consistir em classificar os objetos
constantes do quadro segundo o grau de prioridade. Coloque o nmero um
lista, na frente do objeto que, em sua opinio, o mais importante para a
expedio. O nmero dois para aquele que voc classificar em segundo lugar,
e assim por diante. O objeto menos importante receber o nmero quinze.
Deve considerar que:
1. O nmero de sobreviventes igual ao nmero que integra a sua
equipe;
2. Vocs so os que se encontram nessa situao;
3. O grupo concordou em trabalhar junto;
4. Todos os artigos se encontram em boas condies.
Passo 1: Cada membro do grupo deve fazer a avaliao dos artigos
individualmente. No discuta a situao ou o problema ate que todos os
membros tenham terminado sua avaliao.
Passo 2: Depois que todos terminarem sua avaliao individual, faam uma
avaliao dos 15 artigos, em grupo. Uma vez, comeada a discusso em
equipe
tem
at
17 - HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a
motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso,
algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro.
Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem
numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia
para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa
empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua
melhor histria de sucesso.
PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente
e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios
bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao,
criatividade, perspiccia, etc...
PASSO 6
18 O hospital
A primeira pgina do jornal local de maior
circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem
seu filho na escada da igreja aps ser recusada em
hospital.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se
notcia porque no domingo anterior uma indigente
em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria
18 Os corpos revelam
Objetivos:
1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos,
os ritos, os direitos e os temores);
2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
18 PASSEIO AMARRADO
APLICABILIDADE:
Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,
onde o grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.
PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso.
19 A CPSULA DO TEMPO
MATERIAIS
Desenvolvimento
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser
colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura
presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da
folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue
tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais
tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma
declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de
sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no
mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para
trabalhar nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos,
avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e
chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da
equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.
20 Retrato da turma I
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes
para o ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSRIO: 01 hora.
MATERIAIS
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada
participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles
vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho
em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de
trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as
21 Retrato da turma II
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada
uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e
escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio
dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os
grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.
Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas
perguntas abaixo.
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califrnia))))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia
APLICABILIDADE
Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de
trabalho e leitura do tecido social das equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes
TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes
(mximo 30 segundos por ritmo)
AMBIENTE
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho
(com giz ou fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:
Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.
Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo
devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps
algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
23 Deciso em equipe
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com
todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada
equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma
das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar
conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em
branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretlas.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,
avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado
o tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si.
Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de
como ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a
rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no
poder alcanar as portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a
rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuar e aparecer superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a
vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho
suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de
dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro),
tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar
11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de
dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma
diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e
encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
24 ANJO DA GUARDA
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes,
canetas, caixa ou similar.
Tempo: Indefinido
Instrues
O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm
ter seu anjo.
Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com
a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem
seu anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o
evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos
quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente
longo.
Competncias observadas:, Integrao, sociabilizao, relacionamento
interpessoal, empatia, comunicao, descontrao, trabalho em equipe,
observao.
EQUIPE
26 PSSAROS ENGAIOLADOS
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as
mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos
pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar
passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso
algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da
roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais
a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes
e a gaiola o ambiente organizacional.
27 - A MENSAGEM
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que
um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as
instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o
espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra (
),
deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia
entre as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir
transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a
mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em
hiptese alguma.
No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que
venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:
4
5
CONDIES
ESPECIAIS
RODADA
CIRCULE A
ESCOLHA
X
Y
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 3
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 5
X
Y
X
Y
vezes 10
10
X
Y
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
PONTOS
SALDO
Rodada
1
2
a.
a.
A
C
B
A
C
B
3
B
C
A
30 - LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso,
criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber
ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o
produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma
qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes
importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um
grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas
no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes
laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do
bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que
os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos
produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade
de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda
mais esta qualidade de laranjas.
1 turma:
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::
SUA RESPOSTA
RESPOSTA DO GRUPO
32 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no
souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a
respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com
o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda
que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D
exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa
a nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar
um pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua
auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e
rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um
pedao pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vo recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando
os pedaos de papel rasgados.
33 - Estudo do Meio
Objetivos
1- Entrar em contato com a realidade, atravs de seus mltiplos aspectos, de
maneira objetiva, ordenada e positiva.
2- Descobrir aspectos particulares do meio, atravs de presquisa e reflexo.
3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social.
4- Sensibilizar para o dever de prestar servio comunidade.
5- Incentivar o exerccio da cidadania responsvel.
Passos
1- Planejamento:
- Como conhecer nossa comunidade?
a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspiraes, as
possibilidades, os hbitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os
recursos que a comunidade oferece, etc...
b) Para descobrir ser necessrio fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar,
levantar dados.
Observao:
- Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observaes, levantamentos.
- Formar grupos
- Fazer cronograma para realizao das tarefas.
- Distribuir as tarefas.
2- Execuo/VER
- Realizao das tarefas pelos grupos.
3- Apresentao
- Grupos apresentam resultados das entrevistas, observaes, levantamentos,
etc.
4- Anlise/Julgar
a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo.
b) Verificar o que no est de acordo.
5- Ao
a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio.
b) Ver os recursos disponveis
c) Projetar a ao ou aes necessrias.
6- Celebrar
- Preparar para iniciar a ao.
7- Realizar o projeto
8- Avaliar e celebrar os resultados.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
34 Painel
1- Conhecer melhor um assunto.
2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dvidas.
3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de vrias pessoas.
Coordenador
- Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro
de perguntas que cubra todo o tema em pauta.
- Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel
lanar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
- Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar,
lanando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma
sntese dos trabalhos e encerra o painel.
Componentes do painel
- Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar
(preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as
questes propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem
propostas pelo grupo.
Grupo (platia)
- Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam
questo para lanarem aos componentes do painel, para tambm serem
discutidas.
Passos
1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realizao
do mesmo e orienta a participao.
2- O coordenador lana perguntas, para serem discutidas, at esgotar o roteiro
preparado anteriormente. Sempre que necessrio, o coordenador poder
lanar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto.
3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que
resuma suas idias. Aps, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes
do assunto.
4- Coordenador convida o grupo (platia) para fazerem perguntas aos
compomentes do painel.
5- Quando no tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes
do painel e o grupo e encerra os trabalhos.
Avaliao
1- Que proveitos tiramos dessa dinmica?
2- Como nos sentimos?
3- O que precisamos melhorar?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Passos
1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formaro dois crculos. O crculo
interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema
proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de
observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
2- o Coordenador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma
discusso). Somenteo grupo interno poder responder, discutindo o assunto.
3- Durante a dicusso, o grupo de observao, apenas registra idias
esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que
gostariam de falar.
4- Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
5- Coordenador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de
observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias,
completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc.
6- Aps 10 minutos formar uma grande crculo:
a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dvidas;
c) fazer uma avaliao.
Observao:
- responsabilidade do coordenador cuidar de:
1- Formular bem as perguntas;
2- Ficar atento para que todos participem;
3- fazer com que o grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para
que todos possam ouvir suas opinies;
4- fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado durante a
discusso do grupo de dentro;
5- Marcar o tempo e determinar a troca de posies;
6- Abrir o debate final no grupo;
7- Fazer a sntese final da discusso.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
36 - Choque de Culturas
Objetivos:
1- Refletir as diferenas e riquezas culturais.
2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas.
3- Perceber a cultura como dimenso de tudo o que se
faz em cada grupo humano.
4- Perceber a cultura como a identidade de um povo.
Passos
1- Dividir o grupo em trs sub-grupos. Um subgrupo
vai encenar uma tribo indgena chegando a cidade.
Outro subgrupo encena um grupo de operrios
37 -
Sociodrama
Objetivos
1- Refletir e comunicar um problema.
2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais.
3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas
vitais.
Passos
1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho.
2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, prximo vida do grupo. Um
fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato.
Depois o grupo escolhe o mais atraente.
3- Definir o gnero (na arte dramtica h dois gneros bsicos: a tragdia e a
comdia)
4- Construir a histria. O grupo j tem um fato inspirador. Agora preciso
construir uma histria. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.
38 -
Loteria de Apresentao
Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo
que escrevam seu nome e a devolvam ele.
2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:
Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que
forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica
como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada
um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em
uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
39 -
1- Objetivos:
- Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no
grupo de jovens, no grupo de trabalho;
- Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.
2- Passos:
- Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,
com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no
grupo em forma de dramatizao.
Exemplo:
A Cobra: traioira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.
A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.
O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o
que os outros fazem, tanto o bem como o
mal.
40 -
41 -
Integrao
Desenvolvimento:
1- O animador conta uma histria, a partir de desenhos.
Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene,
semanalmente, h um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros
42 -
A famlia ideal
43 -
Ba das Recordaes
Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que
guarda por algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas
as recordaes , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A
numerao da chave indica a ordem de participao.
O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele,
encontram-se as chaves numeradas. medida que os participantes vo
chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar
seu assento, formando um crculo em volta do
ba.
Desenvolvimento:
1- O animador motiva o exerccio com as
seguintes palavras: Ns, seres humanos,
comunicamo-nos tambm atravs das coisas ...
os objetos que guardamos como recordaes
revelam a ns mesmos, assim como expressa
aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar ... Ao
comentarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria.
Preparemos nosso esprito para receber este presente to precioso constitudo
pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco.
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar
sua recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os
demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a ltima
recordao. O animador tambm participa.
3- Avaliao:
. Para que serviu o exerccio ?
. Como nos sentimos ao cometar nossas recordaes ?
. Que ensinamento nos trouxe a dinmica ?
. O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
44 -
Construo da casa
45 -
Objetivo:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma
ao precipitada.
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante.
b) O teste deve ser feito com muita rapidez.
c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio.
d) Quem falar, ser multado.
Teste dos trs minutos
1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa.
2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha.
3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2.
4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.
5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado.
6. Faa um crculo em volta de cada quadrado.
7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina.
8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim.
9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7.
1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina.
11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar.
12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12.
13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta.
14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina.
15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega
ao lado.
16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao,
conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga.
17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa.
18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem:
"Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!'
19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.
20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa
somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues.
e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
46 -
Objetivo:
Avaliar uma comunidade que no est formada apenas para um curso mas que
j tem uma convivncia maior h mais tempo.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma lista de situaes a cada participante, que deve estud-las e
tomar a sua deciso, marcando com um "X" as que considera mais constantes
em sua comunidade.
Momento Pessoal:
Durante 20 minutos, cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as
situaes que devem ser avaliadas ou comunicadas aos demais.
1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso.
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua.
3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodos.
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e malentendidos.
5. Sentimentos de solido.
6. Ter medo ou sentir medo dos outros.
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades.
8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso.
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim.
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum.
11 . Paternalismo ou materialismo exagerado.
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez
mais.
Momento Grupal:
Durante uma hora e meia os membros do grupo compartilham suas respostas
e se pode tomar algum ponto que mais tenha sido ressaltado para aprofundar.
O mais importante no so os desabafos pessoais mas que se consiga
encontrar um rumo para o grupo:
> O que est se passando com o nosso grupo?
> Quais so as causas disso?
> Quais esto sendo as conseqncias?
> Que podemos lazer para solucionar estes problemas?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
47 -
ESCALA DE VALORES
Objetivo:
Colocar o adolescente em contato com seus prprios valores, levando-o a
refletir sobre o que ele considera mais importante em sua vida.
Material:
Quadro negro; caneta hidrogrfica ou giz; papel-ofcio, canetas ou lpis.
Como Fazer:
1) Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de
maneira que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude
diante da vida ou um valor.
Ex.:
- Para ir a uma festa Carlos no hesitou em gastar as economias que tinha
para comprar uma cala nova. (valor subtendido - a importncia do Ter)
- Stefane ofereceu-se para cuidar da irm caula para sua me ir ao
supermercado, mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor
subtendido - solidariedade, o que mais importante para todos).
Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explcitos e no
subtendidos.
Estabelea o que mais importante:
- Ir a uma festa
- Sair com o(a) namorado(a)
- Cuidar da irm caula (ou irmo)
- Almoar em famlia
- Ir visitar parentes
- Sair com amigos
- Estudar para uma prova
- Ter o CD mais recente do grupo do momento
- Ir ao ponto de encontro dos amigos - Fazer o trabalho de escola
2) Distribua as folhas de papel-ofcio entre os participantes e pea que eles a
dobrem ao meio, de maneira que eles tero um lado direito e outro esquerdo.
3) Pea que leiam com ateno as frases escritas pelo facilitador.
4) Em seguida, que escrevam do lado direito da folha, em ordem de
importncia as atitudes que fazem parte da sua maneira de agir no cotidiano.
5) Assim o participante dever colocar em primeiro lugar o que para ele o
valor mais importante de todos e assim sucessivamente, at que tenha
escolhido pelo menos cinco valores.
6) Aps todos terem terminado, o facilitador pede que, do lado esquerdo da
folha, o participante escreva: quando eu era criana, para mim as coisas mais
importantes eram...
7) Depois pea que ele leia as frases comparando, estabelecendo a diferena
entre a escala de valores que tem hoje e a que tinha quando era criana.
8) Em seguida o facilitador pede aos participantes que discutam com seus
colegas mais prximos sua lista de valores atuais (lado direito da folha).
9) Todos os participantes devem discutir, em pequenos grupos, sua ordenao
de valores, estabelecendo a comparao com a dos colegas.
10) Depois todos devem voltar para o grupo onde o facilitador coordenar a
discusso definindo:
- A escala de valores do grupo (atravs da verificao de quais valores
aparecem mais em primeiro lugar, em segundo etc.).
- A escala de valores de quando eram crianas.
- A diferena entre uma escala e outra.
- Que tipo de sociedade e vida em grupos os valores apresentados tendem a
construir.
Comentrio:
a) uma oportunidade para os adolescentes se perceberem enquanto uma
pessoa em mudana, com questionamentos sobre os valores que tinham em
48 -
Objetivo:
Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os
direitos e os temores); sentir que atrs da instituio h outras instituies;
sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h
relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que
se reproduzem.
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco. Uma sala com cadeiras,
suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas
participantes.
Como Fazer:
1) O animador comea propondo ao grupo que cada qual se
imagine em "situaes passadas da vida em que no se
sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas".
Ou ainda, situaes em que as palavras no saram
facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as
pessoas passaram por tais situaes, na vida.
2) Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
3) Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
"superiores", e no com iguais ou com "inferiores".
4) Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e
dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa
para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um
49 -
O HELICPTERO
Objetivo:
Apresentao e entrosamento.
Como Fazer:
1. Faz-se um crculo com os participantes da reunio.
2. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de
barco a remo. Inicia-se o passeio.
4. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela,
vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro).
5. O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se
inundada.
6. Por isso, vir um helicptero para resgatar o grupo. Porm ele no comporta
todos de uma vez.
7. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes.
a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas.
b) O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser
estranhas umas das outras.
c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar
trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir
orientao poder ser jogado no mar.
d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo
de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por
pessoas que ainda no se conhecem.
e) O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair
de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com
quem no se conversou ainda.
f) Anuncia que todos foram salvos.
Observao:
D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem
ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a
realidade do grupo.
Sugestes para as questes:
- Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do
mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
- Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O
que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?
- Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral
para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?
- Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de
conhecimento e entrosamento? Porque?
- Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e
com quem no tenha conversado ainda.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
50 -
TEMPESTADE MENTAL
Material:
Papel, caneta, cartolina.
Como Fazer:
1. O coordenador inicia dando um exemplo prtico:
2. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis
pessoas.
3. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo.
4. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do
exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca do que for dito;
quanto mais extremada a idia, tanto melhor, deseja-se o maior nmero de
idias.
1 fase:
O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como
poder salvar-se: o grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 fase:
Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crtica
proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 fase:
No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma
lista nica das melhores idias.
4 fase:
Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se
formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
51 -
JOO BOBO
Objetivo:
a) O objetivo desse dinmica atingido quando h empenho de toda a roda
para que o amigo que est no centro no caia.
b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinmica sobre a
confiana que teve que depositar em todo o grupo.
c) Essa dinmica alm de muito divertida, promove unio, e confiana entre os
membros do grupo.
d) Deve-se refletir tambm sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se
h um amigo com quem podemos contar, Deus!
Material:
Pano para vendar os olhos de um menino.
Como Fazer:
1. Forma-se um crculo com todos os participantes. Um deles somente deve
ficar de fora.
2. Nada deve ser explicado at nesse momento.
3. Escolhe-se uma pessoa (ela ser o Joo Bobo - de preferncia um menino)
e retira da sala.
4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que
ficaram na sala.
5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para no
ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira.
6. Certifique-a de que no ir se machucar.
7. S ento, traz-se a pessoa j vendada para dentro da sala, coloca-a no
centro do crculo e a brincadeira comea!
52 -
TERREMOTO
Objetivos:
Pensar coletivamente, no ser egosta.
Participantes:
Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 ( 7x3 = 21, sobra
um)
Material:
Espao livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto
menor o espao mais trombadas.
Como Fazer:
1- Dividir em grupos de trs pessoas, lembre-se que dever sobrar
um.
2- Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador.
3- As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos
(como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar
entre as duas paredes.
4- A pessoa que sobrar dever gritar uma das tres opes abaixo:
a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem
sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no
mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma
"casa", fazendo sobrar outra pessoa.
b) PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os
moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares.
Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de
algum.
c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode
virar morador e vice-versa.
5- Repetir at cansar.
Observao:
NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como
uma casa tambm no pode ficar sem morador.
Concluso:
1- Como se sentiram os que ficaram sem casa?
53 -
ROMANCE
Objetivos:
Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a
criatividade dos participantes.
Material:
Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da
dinmica.
Como Fazer:
a) Cada participante receber um pedao de papel a lpis.
b) A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte (
bom que se escreva o nmero de cada pergunta):
1. um nome
2. um lugar diferente
3. uma idia
4. um espao determinado
5. um desejo
6. um nmero
7. sim ou no
8. uma cor qualquer
9. uma medida
10. um hbito
11. uma certa soma de dinheiro
12. uma virtude
13. uma cano
14. nome de uma cidade
c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o lder comear a fazer as
seguintes perguntas a cada participante.
d) pergunta 1, vai eqivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do
exerccio.
e) Perguntas:
1. qual o nome do seu noivo(a)
2. onde se encontraram pela primeira vez?
3. que idade ele(a) tem?
4. quanto tempo namoraram?
5. quais so os seus propsitos?
6. quantas declarao de amor voc recebeu?
7. convencido(a)?
54 -
Objetivo:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma
ao precipitada.
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Como
Fazer:
a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante.
b)
O
teste
deve
ser
feito
com
muita
rapidez.
c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio.
d) Quem falar, ser multado.
Teste dos trs minutos
1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa.
2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha.
3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2.
4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.
5.
Ponha
um
"x'
dentro
de
cada
quadrado.
6.
Faa
um
crculo
em
volta
de
cada
quadrado.
7.
Ponha
sua
assinatura
sobre
o
ttulo
dessa
pgina.
8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim.
9. Faa um crculo em volta do nmero do tem
7.
1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina.
11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar.
12.
No
verso
desta
pgina,
multiplique
13
por
12.
13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta.
14.
Sublinhe
todos
os
nmeros
pares
desta
pgina.
15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega
ao
lado.
16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao,
conte
at
3
mentalmente,
abaixe
o
brao
e
prossiga.
55 -
A TROCA DE UM SEGREDO
Objetivos:
Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.
Material:
Lpis e papel para os integrantes.
Como Fazer:
1. O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante
que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est
passando e no consegue expressar oralmente.
2. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o
integrante assim desejar.
3. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e
colocados em um recipiente no centro do grupo.
4. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os
integrantes.
5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema
recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a
sua soluo para o mesmo.
6. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador,
cada integrante deve explicar para o grupo em primeira
pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo.
7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas.
8. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as
solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
1. Como voc se sentiu ao descrever o problema?
2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
5. Conseguiu pr-se na sua situao?
56 - A viagem
:
Como Fazer:
1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais
de cada um.
2. E comea a dizer:
a) Lembrando que esse sonhos sero nossa bagagem de uma viagem muito
especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada.
b) Com nossos sonhos em mos e saindo de casa, temos nossa primeira
dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar,
assim temos que abandonar um.
c) Qual deles seria?
d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido
ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando
somente com trs.
e) Qual sonho foi abandonado?
f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr
atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos
que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos.
g) Qual sonho ficou para trs?
h) Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma
alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala,
qual sonho deixamos?
h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?
Para o plenrio:
1. O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir
de alguns sonhos.
2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho
que pelo cansao desistimos.
3. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que
seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao.
4. Finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima
passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira.
Refletir:
1. Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho?
2. O que me motiva durante as dificuldades?
3. Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos
nesta viagem?
4. Qual a retribuio que Deus deu para mim?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
57 - EXERCCIO DA CONFIANA
Objetivos:
Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias
da prpria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a
oportunidade de falar e de escutar.
Material:
Papel com perguntas para serem respondidas em pblico por cada membro.
Como Fazer:
1. O coordenador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a
descoberta pessoal e a importncia do exerccio.
2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lero a
pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade;
3. No final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Exemplos de pergunta:
a) Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo livre
b) Que importncia tem a religio na sua vida
c) O que mais o aborrece
d) Como voc encara o divrcio
e) Qual a emoo mais difcil de se controlar
f) Qual a comida que voc menos gosta
g) Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante
h) Qual , no momento, o seu maior problema
i) Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas
j) Quais so seus maiores receios em relao a vivncia em grupo
k) Qual a sua queixa em relao vivncia em grupo
l) Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias
58 - RECORDAES DA INFNCIA
Objetivos:
Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada integrante.
Material:
Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior
ao nmero de integrantes.
Observao:
Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes.
Como Fazer:
1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a
l em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida.
2. As perguntas podem ser reutilizadas.
3. Propostas de perguntas:
a) Como era seu melhor amigo(a)?
b) Como foi sua crisma?
c) Como foi sua Primeira Eucaristia?
d) Como seu pai gostaria que voc fosse?
e) O que voc imaginava ser quando crescesse?
f) Quais os seus sonhos de infncia?
g) Qual a melhor lembrana de seu padrinho?
h) Qual a melhor lembrana de seu pai?
i) Qual a melhor lembrana de sua infncia?
j) Qual a melhor lembrana de seu madrinha?
k) Qual a melhor lembrana de seu me?
l) Qual a sua primeira grande alegria?
m) Qual o seu primeiro contato com Deus?
n) Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns?
o) Quando voc rezou a primeira Ave-Maria?
p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
60 - CONSTELAO DE AMIGOS
Objetivos:
Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia
delas sobre nossa vida.
Material:
Papel em branco e caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro
dela. Este ponto representa o desenhista.
2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada
pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m; pessoas que voc
influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as
iniciais).
3. Traar flechas do ponto central, voc, para os pontos perifricos, as pessoas
que esto em sua volta, segundo o cdigo que segue:
a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio.
b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que
gostam de mim.
c) <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente
respondida.
d) <- -> Flecha interrompida: relao cortada.
e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios.
f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o
seu pleno xito.
4. Em grupos de trs ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar
com o seu desenho. Responder:
a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo?
b) As relaes que me influenciam esto me ajudando?
c) As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser
restauradas? Seria importante?
d) Nosso grupo est nestes desenhos?
5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos
possam comentar.
6. Avaliar se a dinmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do
grupo. Descobri algo?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Motivao:
- Refletir e rezar sobre o valor da vida;
- Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10)
- Sentir como o po d a vida, quando partilhado;
- Querer relaes de justia entre pessoas, classes, povos, para que ningum
fique margem da vida (Jo 10,15)
Introduo:
- Apresentao: Nome - Procedncia - Por que veio? (Criar ambiente de grupo
e de confiana mtua)
- Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de dilogo com Deus e de
confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importncia
do momento que est vivendo.
- O que mesmo um retiro? Diferenci-lo de um simples encontro. Clima de
silncio. Ambiente fsico favorvel. Propostas de caminhada para os dois dias:
programao geral do retiro.
Textos Bblicos:
O cego de nascena (Jo 9,1-41);
Samaritana (Jo 4,1-42);
Nicodemos (Jo 3,1-21);
Bom Pastor (Jo 10,1-21)
Multiplicao dos Pes (Jo 6,1-13 e 35-65)
Desenvolvimento:
Convm dar uma breve explicao do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a
noite - Silo - Sbado - a Sinagoga, etc
Identificar:
- Cegueiras e conflitos pessoais, na famlia, no grupo, na comunidade (reflexo
pessoal, escrever).
- Iluminao e confronto dessa realidade com o episdio evanglico "O cego de
nascena" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discpulos
de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus).
- Partilha no grande grupo - orao
Reflexo:
O Cego de Nascena vive seu problema pessoal de forma resignada e
acomodada. acusado por Jesus. Toma conscincia do que se passa e de sua
identidade: "Sou eu mesmo". De repente se v metido num conflito com os
fariseus que ameaam expuls-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do
conflito: permanecer cego teria sido at mais fcil. Os pais, de medo, do jeito
62 - COMUNICAO
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente
ampla para acomodar todas as pessoas participantes.
Como Fazer:
1 - O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
"situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em
que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento,
medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas
passaram por tais situaes, na vida.
2 - Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas
anotaes.
3 - Geralmente se observa que as situaes mais
constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se
referem comunicao com os "superiores", e no com iguais
ou com "inferiores".
4 - Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria
e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um
bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no
permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta,
e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado
sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio.
"Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe
manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero
63 - TCNICA-GESCHENK
Objetivo:
Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante
para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao.
Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao. Dessa
forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo
para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.
Desenvolvimento 1:
1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo
de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos
integrantes do subgrupo.
2 - A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada
nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao.
3 - Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos
ao lado de muitos ou em todos os nomes.
4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um
pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de
65 - LUZ DO MUNDO
Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html
Material:
Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito noite ou
em sala que possa ter as janelas fechadas), fsforo ou isqueiro, pedaos de
papel, lpis ou caneta, durex ou barbante.
Como Fazer:
1. Sentados em crculo, sugerir que fechem os olhos e faam uma orao
silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente.
2. Comentar sobre a escurido do ambiente, se confortvel ficar assim
sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz.
3. O coordenador acende uma vela e l o texto de Mateus 5, 14-16.
4. Perguntas:
- O que quer dizer este texto?
Adianta eu acender esta vela e coloc-la atrs de mim? (coloque a vela acesa
atrs de voc)
- Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a
vela).
- E se cada um de ns tivesse uma vela, ficaria mais claro?
5. O coordenador levanta e d a cada participante uma vela, mas no acende.
6. Perguntas:
- Ficou mais claro? No, por que? O que falta?
- Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele est falando?
- Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Atravs de sua
Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz.
7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo
algo sobre Cristo e ele comea colocando a chama de sua vela na do vizinho
do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que voc seja Luz
do Mundo".
8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma
frase diferente.
9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo.
10. Perguntas:
- E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida?
- O que ns devemos fazer com esta luz?
Concluso:
Deixar um momento de reflexo e orao; acender as luzes da sala e apagar
as velas.
Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz
de Cristo para outros.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
66 - Voc disciplinado?
EQUIPES
1234
1234
1234
1234
1234
1-
OPO
PONTOS
ACUMULADO
10
234
1234
1234
1234
1234
QUADRO: PONTUAO
JOGADAS
PONTUAO
+1
- 4
+1
- 3
+2
- 2
+ 3
- 1
L-se:
a) Quatro escolhas verdes cada equipe ganha 01 ponto
b) Quatro escolhas vermelhas cada equipe perde 04 pontos
c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde quem jogou vermelho ganha 01 ponto,
quem jogou verde perde 03 pontos
d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes quem jogou vermelho ganha 02
pontos, quem jogou verde perde 02 pontos
e) 01 escolha vermelha e trs verdes quem jogou vermelho ganha 03
pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
68 - Charme
O coordenador divide os candidatos em dois sub-grupos e
distribui os temas "Charme" e o "Formosa". Os
candidatos assumiro o papel de vendedor dessas duas
empresas e os observadores assumiro o papel de
compradores da maior rede de supermercados.
r Tarefas:
Voc ter 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua
Cia. a um grupo de compradores e proprietrios da maior rede de
supermercados, devendo esclarecer pontos como:
- Descrio do produto.
- Preo no atacado e varejo.
- Condies de pagamento.
- Distribuio/reposio do produto.
- Campanha publicitria.
Na sua linha de produtos destaca-se um sabonete intitulado Vale-QuantoPlaza, o qual possui 20% de mercado.
80 anos no mercado.
10 anos no mercado.
Tecnologia avanada.
50% no mercado.
20% de mercado.
Venda vista.
Distribuio de terceiros.
Pronta entrega.
15 dias para entrega.
Maior verba publicitria do setor.
Verba publicitria concentrada em seu principal
produto (Vale-Quanto-Plaza).
Perda de 5% de mercado nos ltimos 02 anos.
10. ltimo conceito do produto.
Nmero de lojas:
136
rea de Vendas:
35 mil m2
rea Construda:
60 mil m2
Estacionamento:
3.500 vagas
N de compradores/ms:
1 milho
Consumo energia:
Similar ao da cidade de Terespolis -
RJ
N de empregados:
Cinemas:
Teatro:
3.500
03
01
iniciativa
tomada de deciso
viso estratgica
agressividade
Tarefas em Grupo:
Mediante discusso e consenso, respondam as seguintes questes:
Introduo:
A vida ou a morte de qualquer empresa
depende da tomada de deciso de seus
colaboradores. Isto vlido para o campo
empresarial como para o campo particular, isto a autogerncia que as
pessoas do ao destino de suas vidas. Viver, hoje em dia, est ficando mais
difcil e Sobreviver parece ser o temo certo para este presente estado de
coisas.
O caso que vamos apresentar agora foi baseado em mais de dois mil
casos verdicos em que milhares e milhares de pessoas morreram e viveram.
E viveram ou morreram apenas e to somente por causa das decises que
tomaram.
O Caso
Sua Empresa est em festa. A Campanha de Vendas e a Avaliao de
Desempenho Geral foram alm das expectativas. Todos se cumprimentam,
alegres. Neste instante, o Presidente, emocionado, pede a palavra e d a
grande notcia bomba: a empresa pagar sua equipe de vendedores a e
alguns outros lderes uma passagem ida e volta aos Estados Unidos. Todos
pulam de alegria. O ambiente de intensa euforia, de indizvel
confraternizao.;
No dia 10 de agosto seu pessoal toma o avio. Voc, seus superiores,
seus colegas e alguns lderes, conforme combinado.
DE REPENTE ... pnico geral no avio.
O pequeno bimotor sofre um problema tcnico, rodopia levemente e ... faz
uma aterrissagem muito forada no Deserto de Sonora, no sudoeste dos
Estados Unidos.
Seu pessoal levanta-se um a um do grande susto. MILAGRE: ningum
se feriu, nem mesmo um arranho. O piloto e o co-piloto, porm, no tiveram a
Parte 1
Coloque aqui
sua
classificao
individual.
Os objetos
Parte 2
Coloque aqui a
classificao do
seu grupo.
OS OBJETOS
PARTE 1
Coloque aqui sua
classificao
INDIVIDUAL
Os objetos
Um culos escuro p
pessoa.
Lanterna de quatro pilhas.
Carta area da regio.
Canivete.
Bssola magntica.
Capa de chuva, em plstic
bem grande.
Caixa de primeiros socorros
Um pra-quedas vermelho
branco.
Quatro litros de vodka
Um litro de gua por pessoa
Pistola carregada (calib
45)
Frasco contendo tabletes d
sal
Uma
coleo:
Anima
comestveis do Deserto.
Um espelho de bolsa.
Um sobretudo por pessoa.
PARTE 2
Coloque aqui a
classificao de seu
GRUPO
PARTE 3
A classificao do
especialista em
sobrevivncia
ad
par
Um
pra-quedas
vermelho e branco
Quatro litros de vodka
Um litro de gua por
pessoa
Pistola
carregada
(calibre 45)
Frasco
contendo
tabletes de sal
Uma coleo: Animais
comestveis
do
deserto
Um espelho de bolsa
Um sobretudo por
pessoa
TOTAIS
(Quanto menor for,
melhor)
PARTE 4
PARTE 5
74 leilo
Nome
Leilo
Tipo
Objetivo
Tcnica
para
1-Recrutamento e Seleo
2-Treinamento
Dados a Observar
Mnimo de 6 e mximo de 20
1 Grau completo acima
Mximo 50 minutos
Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas.
Sala com cadeiras
Tcnicas de Aplicao
Etapas
1 Etapa
2 Etapa
3 Etapa
4 Etapa
5 Etapa
6 Etapa
7 Etapa
Fechamento
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 10
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 05
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
$ 01
74 O FARMACUTICO
TCNICA: Negociao
OBJETIVOS: Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para
negociao.
TIPO DE GRUPO: Formao mnima 2 Grau
completo.
TAMANHO DO GRUPO: Mnimo 3 e mximo de 10
participantes.
TEMPO NECESSRIO: 2 horas.
MATERIAIS: Papel e lpis ou caneta. Uma cpia para
cada um dos textos.
ESPAO FSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas
salas de apoio.
PROCESSO: Informar que o grupo ser dividido em 3 sub-grupos
(intencionalmente ou no). Informar que a Dinmica poder mexer com
conceitos individuais. Informar que a Dinmica ser sobre a histria de um
farmacutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do
farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais
grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a
diviso, solicitar que o grupo do Farmacutico permanea na sala e
acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos
para o planejamento inicial de suas estratgias. Cada grupo, ter no mximo
15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero
mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a 1 fase de negociao
e reviso de estratgias, os dois grupos retornam para a sala e tero 45
minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois
grupos devero agir simultaneamente. Terminada a negociao, encerrar a
atividade.
TEXTO - FARMACUTICO
Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de
medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha.
Grandes e vrias desiluses da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o
fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos - todos mdicos - o abandonaram
e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a sua vida profissional
no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado
nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros de to
grande importncia fizeram de voc uma pessoa extremamente materialista,
ateu, mas amante da natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de
vida nesta ilha, longe da pretensa civilizao e para onde nunca mais quer
voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a natureza e satisfazendo seu
interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros antiofdicos.
O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada
a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no
seja aplicado o soro antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana
passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que est num frasco bem
fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe importante da
utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever
ser imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua
eficcia. Voc vender esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$
15.000,00 que o preo que acha justo em razo do seu valor para salvar
vidas e tambm para comprar os materiais qumicos necessrios para a
continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at R$
10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: s aceita dinheiro em
espcie, na mo, pois voc j est muito desiludido com as conversas e
argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No
seu estoque de soros voc dispe tambm de:
2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$
10.000,00 cada.
6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada.
3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$
5.000,00 cada.
76 - O HOSPITAL
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia
bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em
hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo
anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista,
alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava
pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do
hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepo,
pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse
problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - 50 anos, cursou o 2 grau.
Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de
escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo.
Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento
das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e
nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas,
geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse
em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de
responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente,
que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes
Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma
colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade
sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da
competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando
a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume
que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada,
seguindo orientaes dos cursos que participou.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13.
14.
15.
16.
QUALIDADES:
--------------- Otimista
--------------- Democrtico
--------------- Seguro
--------------- Eficaz
--------------- Corajoso
--------------- Disponvel
--------------- Acolhedor
--------------- Socivel
--------------- Desinteressado
--------------- Sincero
--------------- Catalisador
---------------
D apoio
---------------
Previsor
CHAVE - QUALIDADES
01 - Seguro
03 - Desinteressado
02 - Acolhedor
04 - Disponvel
05 - Firme e Suave
07 - Catalisador
09 - Previsor
11 - D Apoio
13 - Socivel
15 - Corajoso
06 - Juzo maduro
08 - Otimista
10 - Confiana nos outros
12 - Eficaz
14 - Sincero
16 - Democrtico
76 - Jogo do Marciano
1- Objetivo: Essa vivncia tem por objetivo ensinar um marciano
telefonar.
2- Material necessrio:
Um Telefone
Uma mesa ou escrivaninha
Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano e
outra para o sei instrutor)
3- Durao : Cerca de 30 minutos
4- Avaliao: Essa vivncia muito rica para se avaliar principalmente
o processo de comunicao. Ainda assim pode avaliar tambm a
estratgia, a criatividade, a percepo, dentre outras.
5- Descrio:
Esquerda
Mos
Tirar
Pegar
Horizontal
Direita
Segurar
Levantar
Vertical
Pressionar
Alo
Orelha
Dedos
Objeto
Falar
vento
direita
horizontal
sobre
menor
mos
pressionar
fora
inferior
vertical
objeto
levantar
pegar
esquerda
superior
sob
maior
dedos
lbios
77 - CONSTRUO DO BONECO
2 OBJETIVO:
O objetivo dessa vivncia fazer com que todos os participantes
construam partes de um boneco, at montagem final.
3- MATERIAL NECESSRIO:
Folha de instruo para a montagem do boneco:
3 a 5 folhas de cartolina:
1 cartolina verde:
1 folha de cartolina vermelha:
Giz de cera de vrias cores:
Rgua:
Barbante:
Pincel atmico de vrias cores:
Tesoura e/ou estilete:
Furador e grampeador.
4 - DURAO
Entre 60 e 70 minutos
5 AVALIAO :
Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho
em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores
como comunicao, liderana, persuaso, criatividade, relacionamento
interpessoal / grupal, trabalho sob presso de tempo, capacidade de anlise e
sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros.
6 DESCRICO
6.1 O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao
grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da
montagem do boneco)
6.2 Nomeado o lider entregar a ele. parte as folhas contendo as
intrues da montagem do boneco:
6.3 Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais
tempo se for negociado:
6.4 desnecessrio passar mais informaes ao lder, uma vez que
as instrues so auto explicativas ( ecvidente que pelo volume de
informaes ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que
ele resolva o problema com o grupo).
As instrues de montagem seguem nas pginas seguintes.
CONSTRUO DO BONECO
INSTRUES GERIAS
GRUPO 1:
A cabea do boneco
GRUPO 2:
Seu tronco e seus braos.
GRUPO 3:
Seu quadril e suas pernas.
3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO.
Onde sua partes sero juntadas para form-lo.
Nas pginas seguintes os pedaos do boneco que seu grupo dever
fazer.
Vocs devero usar o material colocado disposio para sua
realizao.
FAZER REALIZAES DE TAREFAS
Seu grupo ir construir 7 partes do boneco.
Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estaro fazendo outras
partes do boneco.
OBSERVAES:
Usar o material colocado disposio
largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botes deve ser
desenhada nesse tronco.
4) Fazer um CABELO que sirva numa cabea de 15 centmetros de
orelha a orelha e 10 centmetros da orelha a testa.
5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centmetros.
6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centmetros cada uma. As
sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma
sobrancelha separada da outra.
7) Fazer duas ORELHAS com 6 centmetros de altura. As orelhas
devem ser desenhadas com detalhes.
UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIO.
ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO
ESTEJA PRONTO NO HORRIO INDICADO PELO INSTRUTOR.
LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE
FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 3
Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio
comear a montar o boneco.
Seu grupo ir montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO.
Para fazer isso vocs iro receber os pedaos do quadril e as pernas
que os outros grupos fizeram.
O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor.
Enquanto vocs montam o quadril e as pernas, os outros grupos iro
montar o resto do boneco.
VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1:
Um sapato de homem para o p direito. Esse sapato deve ser preto
de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado.
Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35
centmetros de largura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve
79 - FATO E INFERNCIA
1- O coordenador da dinmica coloca um desafio
ao grupo: No exerccio que iro fazer, entraro
em contato com uma estria e o objetivo
dizer o que fato e o que inferncia
(suposio). Para isso:
a) o exerccio realizado individualmente,
marcando na coluna opo pessoal sua
resposta
b) em seguida, formar subgrupos, onde devero chegar ao consenso,
marcando na coluna opo do grupo, a resposta do grupo.
c) Aps o tempo determinado, o coordenador da dinmica anota os
resultados nima folha de flip chart.
d) O coordenador da dinmica apresenta o gabarito e abre discusso
sobre o tema.
Obs: O coordenador da dinmica dever sempre, no final, ressaltar a
importncia de se trabalhar com fatos concretos e no com suposies.
GABARITO:
Existe apenas um fato, que :
Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. Todas asa
demais afirmaes so inferncias. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser
entregue aos participantes.
DISTINO ENTRE FATO E INFERNCIA
Uma afirmao de fato aquela que pode ser facilmente testada,
verificando se sua fonte. Uma inferncia (suposio) uma afirmao que
parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de
Opo
pessoal
Opo
do grupo
80 - A HERANA
20
27
34
21
28
35
22
29
36
23
30
37
24
31
38
25
32
39
26
33
40
480
487
494
481
488
495
482
489
496
483
490
497
484
491
498
485
492
499
A HERANA
486
493
500
DEMNIOS DA EMOO
J que o nosso tema como negociar, vamos propor uma dinmica, onde vocs
estaro realizando algumas negociaes. Pegar o monte de fichas que ser distribuda
e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instrues para
o exerccio.
1. Todas as fichas que vocs vo receber tm um nmero no canto inferior direito,
que representa seus bens.
2. Este nmero no poder ser mostrado para ningum. Voc pode dizer o nmero,
mas nunca mostr-lo.
3. Os seus bens representados pelo nmero da ficha (seu patrimnio), s tero valor,
quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo
do jogo associar os seus bens para que os mesmos possuam valor.
4. As associaes formadas, isto , as duplas, devero negociar como ser feita a
partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o nmero real de cada um dos
parceiros.
5.
Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto , a dupla pode
utilizar qualquer critrio, sua escolha para negociarem os seus bens. Somente
aps a negociao estar realizada que os nmeros podero ser mostrados.
Terminado de ler as instrues, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar
que os mesmos faam suas associaes. Dar em torno de 5 minutos para que as
negociaes sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns
comentrios de algumas duplas. Como foi a negociao? Deu tudo certo nesta
dupla?
Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e
informar que haver mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas.
Distribuir as fichas e dar incio s negociaes. Dar em torno de mais 5 minutos para
as negociaes. Encerre o processo, solicitando novos comentrios.
Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociao. Pergunte
a vrias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos.
Provavelmente as estratgias mais comuns das duplas sero: 50% x 50% proporcional cada um na sua.
Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociao, duas questes esto presentes
(como em qualquer relacionamento humano), as questes de PROCESSO, isto e, a
maneira pela qual as coisas se processam o como, as questes de SUBSTNCIA,
isto , os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir o que.
Comunicao eficaz
Relao de confiana
Objetivos comuns
Os setes diferenciais
So melhores
81 - JOGO DO GANHE
O MXIMO
QUE PUDER
Sabem
mais
Procuram sempre melhorar
No falham
Cuidam dos sentimentos
Planejam
Facilitam
3X
1Y
PERDE 3 PONTOS
2X
2Y
1X
GANHA 3 PONTOS
3Y
4Y
Rodad
a
Circule
Escolh
a escolha
as dos
grupos
_X _Y
_X _Y
_X _Y
Y
2
Y
3
Y
Pontos
Saldos
_X _Y
_X _Y
_X _Y
_X _Y
_X _Y
_X _ Y
_X _ Y
Y
Vezes
Y
6
Y
7
Y
Vezes
Y
9
Y
Vezes
10
10
Y
82 - JOGO DO CAOS
GAC
CAMEL
PINGA
CARIO
CA
WHISK
GUA
Y
MALB
ORO
ANA
BAHIA
NO
JA
RO
ESPOS
MINEI
RO
CERVE
LEITE
CIGAR
PAULIS
TA
MINIST
ER
MARIA
HOLLY
WOD
DBO
CHAR
M
LUSA
VNIA
RA
INSTR
UMENTOS
GUITA
RRA
CAMIS
A
PANEI
RO
AMAR
BATER
IA
VERDE
AZUL
ELA
NOME
TROM
PETE
SAXOF
ONE
BRAN
PRETA
ANT
JOO
CA
JOS
PEDR
O
JOAQU
IM
NIO
93 - TRANSAES
1) O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do
tamanho do grupo.
R
ECEBE
V
ERMELHO
- 10
-10
- 10
- 20
- 100
ZUL
V
ERMELHO
V
ERMELHO
-5
-5
-5
- 10
- 25
+5
+5
+ 10
+ 20
+ 25
+10
+10
+ 10
+ 20
A
ZUL
R
ODADA 1
R
ODADA 2
R
ODADA 3
R
ODADA 4
R
ODADA 5
ZUL
V
ERMELHO
ZUL
100
RECEBE
PONTOS
SEUS
1
2
3
4
5
PONTOS
DELES
TOTAL
(FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES)
TABELAS DO JOGO DAS TRANSAES
D
R
ECEBE
V
ERMELHO
- 10
-10
- 10
- 20
- 100
ZUL
V
ERMELHO
V
ERMELHO
-5
-5
-5
- 10
- 25
+5
+5
+ 10
+ 20
+ 25
+10
+10
+ 10
+ 20
A
ZUL
R
ODADA 1
R
ODADA 2
R
ODADA 3
R
ODADA 4
R
ODADA 5
ZUL
V
ERMELHO
ZUL
100
RECEBE
PONTOS
SEUS
PONTOS
DELES
1
2
3
4
5
TOTAL
84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISES)
1- O coordenador divide as pessoas em 6 grupos
2- Cada grupo representar um departamento da
empresa ( por exemplo; Vendas, marketing,
Pessoal, Financeiro, Produo e Engenharia)
3- Sero tomadas 12 decises, que ganha ou perde
dinheiro.
Ganha/Perde
6 verdes
Verde perde
R$ 3.000,00
5 verdes
Verde ganha
R$ 1.000,00
1 vermelho
Vermelho perde
R$ 5.000,00
4 Verdes
Verde ganha
R$ 2.000,00
2 Vermelhos
Vermelho perde
R$ 4.000,00
3 Verdes
Verde ganha
R$ 3.000,00
3 Vermelhos
Vermelho perde
R$ 3.000,00
2 Verdes
Verde ganha
R$ 4.000,00
4 Vermelhos
Vermelho perde
R$ 2.000,00
1 Verde
Verde ganha
R$ 5.000,00
5 Vermelho
Vermelho perde
R$ 1.000,00
6 Vermelhos
Vermelho ganha
R$ 3.000,00
janela
3
janela
general
janela
janela
3
janela
1
janela
general
janela
1
janela
4
janela
5
general
janela
Janela
5
janela
2
86 - JOGO DA RAPIDEZ
Este jogo, tem por objetivo a execuo de uma tarefa sob preso de
tempo.
7) Aps todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que um
subgrupo execute a tarefa individual e os demais ficam observando.
Marcar os 3 minutos.
87 - OFICINA DE MSCARAS
Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivncia da
administrao de uma empresa, trabalhando as ligaes setoriais.
1 O facilitador, deve deixar disposio do grupo, diversos materiais
para confeco de mscaras, tais como: cartolina, papel crepon, papel fantasia,
cola tesoura, rgua, lpis, guache, dentre outros;
2 O facilitador faz uma breve exposio
sobre os vrios significados das mscaras, atravs
dos tempos:
Na Grcia antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto
dos atores, que eram homens, quando representavam personagens
femininos. Eram denominados personare, pois tinham um buraco
30
10
10
50
10
30
88 - TCNICA DE PRESENTEAR
MENSAGENS
Parabns ! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser
pessoa EXTROVERTIDA. No fique com o presente, oferea-o a uma
pessoa TMIDA.
Ser uma pessoa tmida tambm tem suas vantagens, permite tirar grandes
concluses, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de
prestar muita ateno em tudo. O presente tambm no seu. Oferea-o a
uma pessoa PRUDENTE
A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa
furada. Mas no se esquea que uma pitada de impulsividade e ousadia
indispensvel. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar
muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.
A pessoa faladeira no deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado !
O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para
no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o
presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE.
A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa
furada. Mas no se esquea de uma impulsividade e ousadia
indispensvel. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar
muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.
A pessoa faladeira no deixa de passar nada sem dar o seu aparte.
Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre
atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de
persuaso, o presente tambm no seu. Passe para uma pessoa
ALEGRE.
A alegria contagiante. Os alegres so sempre bem-vindos. bom Ter ao
lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, no s dando a
impresso, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente
no seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA.
Amigo coisa pr se guardar dentro do peito . . . Um amigo fiel um
refgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal no
tem preo e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e d
esse presente a uma pessoa SENSVEL.
O sensvel se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja
sempre alerta. Sua participao muito importante nas grandes decises,
devido sua sensibilidade. Boa dica de deciso: decida-se a dar este
presente a uma pessoa CRIATIVA.
Que bom que voc foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas
vezes a resoluo de problemas de forma indita, quebrando os
paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma
pessoa PONDERADA.
A ponderao reflete equilibrio. E, num grupo, sempre necessario a
presena de algum equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre ns e,
equilibrada como , pasar esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA.
to bom quando se descobre o valor de estar a servio. Mas cuidado,
nem sempre o outro entende a sua proposta e s vezes se desencadeia o
processo de explorao. Como aqui no o caso, preste-se a doar esse
presente a uma pessoa OTIMINTA
O otimista cr em si e nos que o cercam. cauteloso no trato com os
outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo
sempre resultado de esforo consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu
otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA.
Ser bom to fcil, pena que poucos lanam mo de sua bondade. Por que
no ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bemquerer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o
presente para uma pessoa SOCIVEL.
O socivel faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo.
Continue assim, pois muito bom conviver com voc. Passe o presente
para uma pessoa IMPULSIVA.
com essa caracterstica que se revelam as emoes verdadeiras e,
muitas vezes, os sentimentos ocultos. E h coisa melhor do que viver as
emoes verdadeiramente e deixar rolar o sentimento ? No impulso, d
esse presente a uma pessoa GENEROAS.
A voc que foi considerada uma pessoa generosa: belo doar, quando
solicitado; mais belo, porm dar sem ser solicitado; por haver apenas
compreendido. E para os generosos, procurar quem receber, uma
alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao
prximo, solidariedade, compreenso, partilha, perdo...
Por isso, o presente seu. Faa dele o que quiser.
89 - JOGO DA COMUNICAO II
1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas;
2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os
colegas recebam as instrues;
3- Nesse instante, solicita auxlio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de
costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o
nmero de duplas. Deixar certa distncia entre os conjuntos, para no
atrapalhar a proximidade na hora do exerccio:
4- Para o pessoal que ficou na sala, sero passadas as seguintes instrues:
2 Objetivo: Essa vivncia tem como objetivo fazer com que os participantes,
em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar as
novias e a madre superiora em seus respectivos quartos.
3 Material Necessrio:
- Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer diversas
folhas, para usar em diversos grupos)
10 botes de camisa para cada estrela.
4 Durao: Cerca de 30 minutos
5 Avaliao: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar
principalmente a percepo das pessoas, alm do trabalho em equipe,
relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderana, comunicao, iniciativa, etc.
6 Descrio:
6.1 O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4
pessoas cada.
6.2 Explicar que a estrela representa um colgio de freiras e que tem 10
6.3 A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as
instrues:
6.3.1 Contar os quartos de 1 a 3:
6.3.2 No pode iniciar no quarto que j tenha gente:
6.3.3 No pode encerrar em quarto que j tenha gente:
6.3.4 Tem de seguir em linha reta.
6.4 Fazer uma vez bem rpido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as
regras do jogo. O ltimo quarto ser sempre o da madre superiora.
Objetivo:
Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo:
Em torno de trinta pessoas.
Tempo exigido:
Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.
Material:
- Barbante ou linha suficientemente comprida;
- Um balo de aniversrio.
Ambiente fsico:
Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas
tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte.
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e
explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para
outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar
o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal
pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham
sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura
abaixo:
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo.
importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se
interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a
empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no
meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a
mesma).
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal
resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja
perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes
constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um
tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo
vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que
um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes
numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os
todos e as partes se mantm mutuamente.
(a partir de agora o facilitador tira da mo de cada um o pedao de
barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que
est acontecendo).
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se
sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.
So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma
preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que
acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou
quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j
largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo
que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele
desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o
equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos
muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de
sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta
deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se
tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de
progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o
meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde
busca-se apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser
qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os
elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os
funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do
grupo.
92 - Juri Simulado
Objetivos:
1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se
envolverem e tomar uma posio.
2- Exercitar a expresso e o raciocnio.
3- Desenvolver o senso crtico:
Participantes: (Funes)
Juiz: Dirige e coordena o andamento do jri.
Advogado de acusao: Formula as acusaes contra o ru ou r.
Advogado de defesa: Defende o ru ou r e responde s acusaes
formuladas pelo advogado de acusao.
Testemunhas: Falam a favor ou contra o ru ou r, de acordo com o que tiver
sido combinado, pondo em evidncia as contradies e enfatizando os
argumentos fundamentais.
Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente,
definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por
nmero impar:(3, 5 ou 7)
Pblico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusao, ajudam seus
advogados a prepararem os argumentos para acusao ou defesa. Durante o
juri, acompanham em silncio.
Passos:
93 - Loteria de Apresentao
Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo
que escrevam seu nome e a devolvam ele.
2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:
Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que
forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica
como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada
um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em
uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.
Avaliao
1- Para que serviu a dinmica?