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COLETNEA DE

DINMICAS

Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites
e e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio
pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor,
livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar
qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos
que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui
informe-nos atravs do e-mail rh@despertrh.com.br para que possamos dar
os devidos e merecidos crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou
comentrios, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado
acima.

1 - A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de
aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que
pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter
uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
1

Primeiro, eu gostaria4 de oito voluntrios para 3formar dois grupos de


quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de
mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou
dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes
escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est
escrito nela.
Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das
pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga
a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por
favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em
alguns minutos.
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no
cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada
jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com
seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro
minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o
primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja
pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola
ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola
no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o
papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de
produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e
determinar se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio
comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a
eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE
INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as
mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o
exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a
cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de
maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos
erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes
sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional
de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e
permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram
instrues para espelhar as personalidades dos gerentes.

[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram


durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que
ir apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer
sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga
equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e
sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe;
apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por
pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da
dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de
favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que
perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de
produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie.
Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer.
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B
Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua
equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa
uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback
positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum
quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os
toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera
positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e
agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de
produo.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao,
motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao,
ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso, planejamento,
criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

2- AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem
que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando
uma espcie de bal brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre


erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

Espao fsico mnimo de 35 m2


Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou
barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em
um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16


pessoas at quantos o espao permitir.
Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos
maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica.
Descrio:
Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.
A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas
modificaes:
"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com
fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a
msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na
msica.
"aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que
cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo
Pe": volta-se para o crculo
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos
"fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o
segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)
pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de
crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as
pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos
dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do
crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa
concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente
comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps
alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal,
o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde
est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio
j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para
criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras
coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos
de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade
negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso,
planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

3- ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um
determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propsito:
Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem
interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do


sucesso.
Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia
para continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo
como: tipo fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.

Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em


que o jogo acontece j nos inspira a rir.
Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de


biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha
ideal, cortar, costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a
aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em
outros.
Durao:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e
reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos
criados pelo mediador.
Descrio:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando
se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que
possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo.
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a
escolha de novas estratgias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade
colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o
sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito
importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas
tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta
questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira


profissional, isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade
motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao,
ateno concentrada,
tomada de deciso, planejamento, criatividade,
resistncia a presso, resistncia a frustrao, sociabilidade.

4- O intruso
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse.
Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um
grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar
todos os participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero
identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo,
formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar
viradas para dentro como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos
outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro
como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que
funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia.
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o
dilogo.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento,


agilidade motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade.

5- A EMPRESA DOMINOZ S.A


1. Cenrio:
Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de
uma empresa especializada na fabricao e exportao de
jogos de domin.
A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu
mercado mas, nos ltimos seis meses, esto surgindo
concorrentes.
Vocs necessitam de uma sada para a conquista
de novos clientes.
2. Sua tarefa consiste em:
a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os
funcionrios disponveis (o prprio grupo).
b) Elaborar um Plano de Trabalho.
c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado
a um grupo de compradores de grande potencial.
d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente
com o jogo pronto.
Observaes:
1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com
possibilidades de exportao, mas, muito exigente e j visitou o seu
concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar
algo diferente, pois dinheiro no o problema.
2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do
projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade.
Tcnica: SIMULAO
Objetivo:
Observar comportamentos em situao simulada de
competio e conflito.
Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.

Permite Observar:

Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.

Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).
Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que
lhe colocado disposio. Antes, porm, dever:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os
funcionrios disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com
o jogo pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do
projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia Didtica:
Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois
elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da
empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais
funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana.
Discusso:

Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a


quarenta minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e
b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:
1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao,
agilidade, motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

6- COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953
por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma
pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de
gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente,
diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.
Histrico:
Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os
responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o
prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades
individuais. Com sua nica linha de produtos, servios
e ateno
personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou.
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos
negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de
couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e
Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de
Novidades e Artigos de Couro.
Presente:
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios,
incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas.
Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros
tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos
nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo
um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de
entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da
superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.

Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos


produtos para atrair a ateno dos consumidores.
O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no
departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a
mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.
A Organizao:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por
Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem
tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado
de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite
que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e
alega que isto o seu trabalho como presidente.
Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado
convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio
de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos
produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai
no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas
incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos.
Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita
que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios
de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.
A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade,
especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos,
fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua
receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser
voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar
sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com
uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e
justificando sua posio.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao,
agilidade, motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

7- DINMICA PARA VENDAS


1 Parte - A Dinmica
Material:
quadro magntico

Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/

Preparao:

checar arrumao sala e materiais


Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para
sorteio.

Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e
original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um
papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que
dever abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com
um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar
os 5 min.
Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em
que achar vivel.
Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e
o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do
nome correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram
o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi
anotada no quadro.
Tempo mdio: 2h
2 Parte - A Escolha

Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna,


deixando espao frente do nome de cada um;
Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois
participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da
apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade,
desenvoltura, agilidade, segurana, etc;
Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir
qualquer justificativa.
3 Parte - Encerramento
Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se
sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia
seguinte.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao,
agilidade, motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

8- CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos
contribuir
para
crescimento
de
cada
um.
Tempo:
Local:
participantes.

1
sala

suficientemente

ampla

aula
para

acomodar

todos

os

Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla
fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to
somente
o
som
da
voz
do
outro
o
guiar.
ser

Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa


o
guiado.

Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um


momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Aconteceu
Teve

de
total

sentir-se

tentado

confiana

abrir

em

os

seu

olhos?
lder?

Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?


Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos
"corao
compassivo,
longanimidade,
humildade"
etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas
confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar
neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a
mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver
caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel
fraterno.
Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento ,
agilidade, motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada,
criatividade, resistncia a frustrao,
sociabilidade.

9 - integrao de grupo em um treinamento


Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).


Lpis ou caneta.
Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.


Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento
apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente
observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se,
distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas
mais prximas;
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero
responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?"
Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder
segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na
cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs
se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado
ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas
dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou
terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de
clima no curso e maior integrao
(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica
de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))
Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento ,
agilidade, motivao, liderana, persuaso,
relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada,
criatividade, resistncia a frustrao,
sociabilidade, raciocnio lgico.

10 - ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se
conhecer
melhor
pelo
grupo.

Participantes:

cerca

de

20

pessoas.

Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial
(durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos
smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos
procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas
de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro
etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos;


B.
C.

Dos

6
O

aos

14

anos;

Presente;

D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo,


entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu
lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um
desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima
mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e
os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades
encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de
Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.)))
Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento ,
agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico.

10 - MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e
deficincias.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira
dividida em seis partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que
esto abaixo.
3. Explique o que uma bandeira representa para
um pas, um clube (os seus smbolos, a sua importncia,
etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua
prpria bandeira.
4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a
numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante)
5. D 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que
mostrem suas bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?
2. O que voc mais gosta na sua famlia?
3. O que voc mais valoriza na vida?
4. Cite trs qualidades suas.
5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?
6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?
Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de
responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes?
Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc
aprendeu sobre si mesmo?

Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento ,


agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico.

11 - TCNICA DOS CONES


Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo
/ empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones
(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,
tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
Tempo: 20 min
Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma
etiqueta com seu nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com
o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez,
colocado no meio da sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,
"colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO".
Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.
O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local
neutro da sala, pois o exerccio ser retomado.
Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro
da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente,
podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se
sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles).
VARIAO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
Competncias observadas:, auto conhecimento , agilidade,
motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada,
criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

12 - DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um
reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm
as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com
essas diferenas de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao: 25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias
Processo
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite
em branco e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o
desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de
forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com
suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica
Competncias observadas:, auto conhecimento , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada,
criatividade, resistncia a frustrao,
sociabilidade, raciocnio lgico.

13 - O Aliengena de Tnis
Em poucas palavras
Este um jogo divertido e animado, em que os participantes do instrues
orais a um aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O
objetivo fazer com que aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi,
idealmente, elaborado para funcionrios que precisem dar instrues a clientes
por telefone.
O que fazer
Voc representar o papel do aliengena. Entre na sala com uma meia e um
tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para os
participantes. Sente-se e ponha no cho a
meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere
pelas instrues.
Sua tarefa ajudar os participantes a
perceberem que precisam dar instrues claras.
No fale e faa exatamente o que eles
mandarem. Se um participante disser ponha a
meia no p pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o
cordo, pegue-o pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha
o cordo no buraco do tnis, ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no
necessariamente no primeiro, ou ponha o cordo dentro do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles
ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se
no cho! Voc pode ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo
que faa com que queira voltar a brincar de novo.
Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso.
Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda
vez.
Perguntas para discusso
P:
R:
P:
R:
P:
R:

O que aprendeu a respeito de dar instrues?


Respostas de campo.
Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no
seguindo suas instrues. Como pode saber se o cliente est seguindo
as instrues quando est ao telefone?
Fazendo perguntas para confirmar.
Como pode dar melhores instrues aos clientes?
Respostas de campo.

O Aliengena de Tnis

A pessoa que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena, vindo de


outro planeta. Antes de chegar, colocaram tnis e meias nos seus dois ps.
Mas, por ser muito curioso, o aliengena tirou um tnis e uma meia e no sabe
coloc-los de volta.
Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a botar
a meia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele.
O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas
no fala nada!
O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu
prprio sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s
consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento
para dar as instrues.
Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso, bem, no
garanto nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente...
Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento,
agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico, resistncia a presso.

14 - EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA


Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados
quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina
registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre.
Um membro da polcia imediatamente avisado.

Declaraes acerca da histria:


1. Um homem apareceu assim que o proprietrio
acendeu as luzes de sua loja de calados.
?

2. O ladro foi um homem...


?

3. O homem no pediu dinheiro....


?

4. O homem que abriu a mquina registradora era


o proprietrio...
?
5. O proprietrio da loja de calados retirou o
contedo da mquina registradora e fugiu.
?

6.

O Algum abriu uma mquina registradora.


?

7. Depois que o homem que pediu dinheiro apanhou


o contedo da mquina registradora, fugiu.

8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora,


a histria no diz a quantidade.

9.

O ladro pediu dinheiro ao proprietrio.

10. A histria registra uma srie de acontecimentos que


envolvem trs pessoas: o proprietrio, um homem que
pediu dinheiro e um membro da polcia.
11. Os seguintes acontecimentos da histria so
verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina
registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado e um
homem fugiu da loja..

F?

Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento,


agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico, resistncia a presso.

15 Nasa

A SITUAO
Sua nave espacial acaba de realizar um pouso de emergncia na Lua. Voc
deveria encontrar-se com a nave capitnia de seu grupo, que se encontra a
mais de trezentos quilmetros de distncia na face iluminada do satlite, ou
seja, na face voltada para o Sol. Sua nave foi quase totalmente destruda
durante o pouso de emergncia. A sobrevivncia da tripulao depende de que
voc chegue nave capitnia. De todo o seu equipamento, s restaram 15
peas. Voc tem que escolher os objetos mais importantes para vencer os
trezentos quilmetros que o separam da nave capitnia.
SUA TAREFA
A tarefa dos participantes do jogo consistir em classificar os objetos
constantes do quadro segundo o grau de prioridade. Coloque o nmero um
lista, na frente do objeto que, em sua opinio, o mais importante para a
expedio. O nmero dois para aquele que voc classificar em segundo lugar,
e assim por diante. O objeto menos importante receber o nmero quinze.
Deve considerar que:
1. O nmero de sobreviventes igual ao nmero que integra a sua
equipe;
2. Vocs so os que se encontram nessa situao;
3. O grupo concordou em trabalhar junto;
4. Todos os artigos se encontram em boas condies.
Passo 1: Cada membro do grupo deve fazer a avaliao dos artigos
individualmente. No discuta a situao ou o problema ate que todos os
membros tenham terminado sua avaliao.
Passo 2: Depois que todos terminarem sua avaliao individual, faam uma
avaliao dos 15 artigos, em grupo. Uma vez, comeada a discusso em

grupo, no mude a avaliao individual.


Sua
____________horas para completar este exerccio.

equipe

tem

at

REGRAS PARA A DISCUSSO


NO PODEM:
1. VOTAR. O processo de votao divide o grupo em ganhadores e
perdedores e estimula uma atitude de tomada de decises entre opostos,
quando bem pode haver outras alternativas. A votao tambm gera
defesas, em vez de intercmbio racional, que consequentemente pode
afetar de forma adversa o desenvolvimento da atividade do grupo.
2. Tomar decises prematuras, rpidas, luz de argumentos sem
fundamentao ou compromissos. Normalmente, estas se baseiam em
conjecturas errneas, que precisam ser criticadas.
3. Fazer competio entre si. Nessa situao o grupo todo ganha ou mingem
ganha.
PODEM:
1. Escutar e prestar ateno ao que diz cada um dos integrantes. Esta a
caracterstica mais marcante numa equipe exitosa.
2. Tentar discernir as conjecturas que prevalecem em relao situao, a fim
de poder discuti-las abertamente com todos.
Os artigos so:
1 Alimento concentrado (
)
2- Cabo de nailon de 5 metros (
)
3- Atlas estelar
(
)
4- 15 litros de gua (
)
5- Prancha salva vidas inflamvel (
)
6- Leite em p (
)
7- Fsforos (
)
8- Pistola de sinais luminosos (
)
9 2 tanques de oxignio 50 quilos (
)
10 Bssola magntica (
)
11 Aquecedor porttil (
)
12 Duas pistolas calibre 45 (
)
13 Estojo de primeiros socorros com seringa de injeo (
)
14 Transmissor receptor de ondas ultravioletas que funciona com
energia solar ( )
15 Tecido de seda de pra quedas (
)

A seguir voc encontrar a soluo do jogo da NASA, juntamente com os


motivos pelos quais os especialistas desse rgo chegaram concluso de
que certas peas de equipamento seriam mais importantes que as outras.
01. Dois tanques de oxignio de 50 So necessrios para respirar
quilos
Serve para compensar a perda de
02. Quinze litros de gua
lquido causada pela transpirao.
um dos melhores meios de de03. Atlas estelar (constelao lunar)
terminar a direo.
A necessidade de alimentar-se
04. Alimento concentrado
surge diariamente
Pode servir para transmitir sinais
ultravioletas, que funciona com
05. Transmissor receptor de ondas
energia solar de Emergncia. Talvez
seja possvel entrar em contato com a
nave capitnia
Pode servir para transportar pessoas
06.Cabo de nilon de quinze metros
feridas ou escalar elevaes
07. Estojo de primeiros socorros com Contm comprimidos e injees de
seringas
injeo importantes
08. tecido de seda de pra-quedas
Serve de proteo contra o raio de sol
Os bujes de gs carbnico, que
servem para inflar a prancha, podem
09. Prancha salva vidas inflvel
ser usados como propulsores para
atravessar desfiladeiros, etc
Serve para transmitir pedidos de
10. Pistola de sinais luminosos
socorro, desde que esteja ao alcance
da vista
11. Duas pistolas calibre 45
Podem ser usadas como propulsores
Serve de alimento. Pode ser beBido,
12. Leite em p
misturado com gua.
S tem utilidade na face escura da
13. Aquecedor porttil
lua
Provavelmente na Lua No existe
14. Bssola magntica
nenhum campo magntico polarizado.
Por isso a pea ser intil
Tem pouco ou nenhuma utilidade na
15. Fsforo
Lua.
Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento,
agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade,
raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

16 ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.


Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de
aniversrio.
Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do
todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte.
(feso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda
e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para
outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar
o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal
pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham
sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura
abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica.


Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com
suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua.
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo.
importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se
interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a
empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio


no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a
mesma).
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio
ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo
esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem
entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas
partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo:
um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo
vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que
um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes
numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os
todos e as partes se mantm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de
barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est
acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes
tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu
semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de
forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o
que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou
quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j
largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo
que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele
desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio
se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode
ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso
holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu
posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do
todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta
deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se
tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de
progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o
meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se
busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser
qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os
elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os
funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa


maturidade do grupo.
Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento,
agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade,
raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

17 - HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a
motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso,
algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro.
Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem
numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia
para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa
empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua
melhor histria de sucesso.
PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente
e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios
bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao,
criatividade, perspiccia, etc...
PASSO 6

Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo.


Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias.
PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria.
Todos devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que,
na opinio geral, seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em
exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies
distantes, o que fazer:
1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor
histria e remetendo-a a voc.
3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as
equipe com uma carta de felicitaes ao funcionrio.
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
1. Haver boa motivao de toda a equipe;
2. As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
3. Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes
do dia-a-dia;
4. Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente,
todos sairo ganhando com os bons exemplos citados.
Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento,
agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade,
raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

18 O hospital
A primeira pgina do jornal local de maior
circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem
seu filho na escada da igreja aps ser recusada em
hospital.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se
notcia porque no domingo anterior uma indigente
em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria

ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e


que ali no era uma casa de caridade.
O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou
chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que
administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20
anos no hospital.
Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista,
encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres,
realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos
tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez
no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da
encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so
oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas,
geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse
em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de
responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu
presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de
Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma
colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade
sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da
competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando
a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume
que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada,
seguindo orientaes dos cursos que participou.
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

18 Os corpos revelam
Objetivos:
1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos,
os ritos, os direitos e os temores);
2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;

3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises


tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e
situaes da primeira infncia que se reproduzem.
Tamanho do grupo: At 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para
acomodar todas as pessoas participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine
em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras
no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase
todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas
anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
superiores, e no com iguais ou com inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma
secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um
bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no
permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se
levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua
sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de
escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o
chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um
tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente
para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa
estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se,
desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca,
tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas
mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.

Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato:


Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando
responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao.
Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se
no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do
candidato, fazendo o seu papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista
das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois
protagonistas deixaram na dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a
verbalizao acerca da experincia vivida.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

18 PASSEIO AMARRADO
APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes


TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela
metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros


Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela
cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante
ao lado

DESENVOLVIMENTO
CENRIO :

Um cliente quer contratar um servio.


Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o
contrato

REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,
onde o grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.

Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da


discusso em um painel final.
RELATO: estratgia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz,
ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo


Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda
ao seu sentimento e fale qual foi.
Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o
grupo for pequeno.
No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um
deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele
grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no


ia conseguir atingir a meta.
BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir
a meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as
ondas do mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos
desmotivados.
VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a
meta.

PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um


destes processos.
Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel.
Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as
dificuldades e facilidades em cada processo.
GENERALIZAO : estratgia
Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados
em uma parede, lado a lado.
Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes.
Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho
o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos,
dificuldades e facilidades).
Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma
breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real
melhor do que o que ocorreu no jogo.
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que
responda s seguintes perguntas:

O que posso fazer para melhorar minha estratgia?


Que aes vou colocar em prtica?
Quando vou comear?
Como vou avaliar as melhorias?
A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7


hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON,
Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP
--- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da
atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho
cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))

Competncias observadas:, Cooperao

Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso.

19 A CPSULA DO TEMPO
MATERIAIS

Uma cpia da folha individual de trabalho para cada


participante.
Um lpis para cada participante
Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser
colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura
presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da
folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue
tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais
tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma
declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de
sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no
mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para
trabalhar nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos,
avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e
chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da
equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.

Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o


relatrio final do grupo para a folha de trabalho.
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a
discusso.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do
tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente
da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo
participar de um frum de discusso.
Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel,
atravs de perguntas.
Sugestes:

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?


Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio?
Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a
descrio do grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre


cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o
trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.
MATERIAL PARA REPRODUO
FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula
do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses
itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta,
qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use
bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:

FOLHA DE TRABALHO DO TIME


Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na
cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um
time" o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui
a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma
viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora JessyBass, San Francisco-California)))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

20 Retrato da turma I
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes
para o ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSRIO: 01 hora.
MATERIAIS

Uma folha de trabalho para cada participante


Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha
de trabalho e um lpis para cada participante)
Relgio/ cronmetro

DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada
participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles
vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho
em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de
trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as

condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e


tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito
detalhistas. Tempo: 10 minutos..
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as
descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm.
Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos,
comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara
desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM
EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a
tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte
minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para
o grupo todo, apresentando sua cartilha.
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

21 Retrato da turma II
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada
uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e
escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio
dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os
grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.
Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas
perguntas abaixo.

Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies


discutidas?
Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas
descries?
Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas
diferentes nas descries?
Como percepes individuais causam impacto no modo de
gerenciar uma equipe?
Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu
ambiente de trabalho?
Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califrnia))))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

22 - OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT


ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular
dos nmades da Monglia.
OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes
em sua dinmica, incluindo:

Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia

APLICABILIDADE
Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de
trabalho e leitura do tecido social das equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes
TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes
(mximo 30 segundos por ritmo)
AMBIENTE
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho
(com giz ou fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:
Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.
Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo
devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps
algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.

Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos


ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas.
Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os
de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam
dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os
prprios colegas).
Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os
componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto,
fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa,
sem necessariamente eliminar os outros.
Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente
uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a
direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este
momento realizado de forma solene e em silncio
Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do
outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as
mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante
com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do
respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de
humano em cada olhar.
Terminar a atividade com abraos.
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me
dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos,


mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All
Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San
Francisco/Califrnia))))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,

comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a


frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

23 Deciso em equipe
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com
todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada
equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma
das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar
conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em
branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretlas.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,
avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado
o tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si.
Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de
como ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a
rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no
poder alcanar as portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a
rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuar e aparecer superfcie.

Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a
vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho
suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de
dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro),
tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar
11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de
dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma
diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e
encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio?


Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como
chegaram a essa concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa
melhorar na resoluo de problemas compartilhada?
Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que
conseqncia traz para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre


resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de
deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao
exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e
breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUO
SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues
possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que

se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo


funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem
sua resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da
casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a
sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe
que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o
cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro,
sem que o cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5
m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para
derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor
dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a
rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois
ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de
dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja
alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode
mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que
permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum
tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite
estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificla, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem,
ela ter doze anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califrnia))))
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

24 ANJO DA GUARDA
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes,
canetas, caixa ou similar.
Tempo: Indefinido
Instrues
O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm
ter seu anjo.
Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com
a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem
seu anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o
evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos
quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente
longo.
Competncias observadas:, Integrao, sociabilizao, relacionamento
interpessoal, empatia, comunicao, descontrao, trabalho em equipe,
observao.

25 JOGO DAS CORES


MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou
seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a
tarefa de cada equipe.

EQUIPE

Modelo dos cartazes com tarefas

Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.

Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para


cada uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16
objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para
discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um
representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j
preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um
lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se
encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15
minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu
representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua
tarefa.
Competncias observadas:, observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

26 PSSAROS ENGAIOLADOS
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as
mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos
pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar
passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso
algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da
roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais
a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes
e a gaiola o ambiente organizacional.

1. Como sentir-se preso a determinada


situao? Como encaramos a presso que
o ambiente exerce? Como reagimos a esta
presso?
2. Como nos sentimos quando no nos
permitem sair ou agir como desejamos?
3. Como conseguir sair da situao?
4. Como pressionar o outro para que ele se
mantenha dentro do desejado?
5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a
pressionado?
6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir,
muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos?
Como reagimos? Como gostaramos de reagir?
7. Por que to difcil mudar?
Competncias observadas: observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

27 - A MENSAGEM
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que
um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as
instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o
espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra (
),
deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia
entre as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir
transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a
mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em
hiptese alguma.
No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que
venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:

O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem


que voc dever transmitir ao seu colega.
Modelo folha

4
5

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o


outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida.
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva,
prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior.
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para
uma folha de sulfite em branco.
No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou
qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer
informao sobre como ele est recebendo a comunicao.
No deixe que ele veja a folha com as figuras.
Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da
mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada
dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.
Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem
mesma pessoa que transmitiu a primeira.
Modelo folha
3
1
2

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior.


Competncias observadas: observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

28 - GANHE O MXIMO QUE PUDER


OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos
dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque
benefcios para toda estrutura organizacional.
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com
a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das
escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
4X
3X
1Y
2X
2Y
1X
3Y
4Y
Modelo folha de opes

PERDE 1 PONTO CADA


GANHA UM PONTO CADA
PERDE 3 PONTOS
GANHA 2 PONTOS CADA
PERDE 2 PONTOS CADA
GANHA 3 PONTOS
PERDE 1 PONTO CADA
GANHA UM PONTO CADA

CONDIES
ESPECIAIS

RODADA

CIRCULE A
ESCOLHA

X
Y

X
Y

X
Y

X
Y

vezes 3

X
Y

X
Y

X
Y

vezes 5

X
Y

X
Y

vezes 10

10

X
Y

ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y

PONTOS

SALDO

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar


que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que
puder. A seguir deve passar s instrues:
Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um
X ou um Y.
Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas
pelos grupos.
Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar
uma deciso em conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode
alterar significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o
instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz.
Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao
tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida.

Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o


facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas
rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para
negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo.
A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o
Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos.
Competncias observadas: observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

29 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE


OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao
processo de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de
observao e dilogo.
MATERIAL : cartaz explicativo
Modelo do cartaz
Papel
a.
Informante
Ouvinte
Observador

Rodada
1
2
a.
a.
A
C
B
A
C
B

3
B
C
A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues


sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte,
observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de
preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos
(conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem
fazer, no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se
sentiu, como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao.
ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.

Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara


e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente
qual opinio que voc tem acerca do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o
informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo.
Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de
entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos
contra-argumentar ou criticar.

Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre


informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da
conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

Competncias observadas: observao, negociao , organizao,


planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

30 - LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso,
criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber
ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o
produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma
qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes
importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um
grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas
no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes
laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do
bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que
os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos
produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade
de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda
mais esta qualidade de laranjas.
1 turma:
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::

Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio


multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a
soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma
matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no
mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem
uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande
dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande
descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta
produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar
negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva
todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial
pela grande descoberta...
2 turma:
Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio:
Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer
tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o
bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de
um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio
para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de
muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de
laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio
deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar
o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a
sua produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam
suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que
representar a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio
dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma
concluso.
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da
sua participao e do resultado da reunio.
Competncias observadas: observao, negociao , organizao,
planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

31 - PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH

Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash


Auto Peas Ltda.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram
apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc
se interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo ,
ou seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado
anteriormente.
Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas
esto sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem
orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas
no obteve sucesso.
Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor ,
passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc
desenvolve-las rapidamente. O que voc faz diante de tal situao?
INFORMAES ADICIONAIS

Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco


desenvolvimento e que est bem posicionada no mercado;
No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva
anualmente de 50 a 60 % de seus estagirios;
Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est
compatvel com o mercado;
A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade;
Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e
esse o seu primeiro estgio;
Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom
relacionamento com todos;
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador.
D pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades ,
mas vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar
satisfeito com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no
tem possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de
rea. Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua;
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi
chamado.

SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

Competncias observadas: observao, negociao , organizao,


planejamento,
agilidade,
motivao,
relacionamento
interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

32 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no
souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a
respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com
o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda
que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D
exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa
a nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar
um pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua
auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e
rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um
pedao pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vo recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando
os pedaos de papel rasgados.

Frases que podem afetar a auto-estima:


1. Uma briga com o namorado/a.
2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os
colegas.
3. Seu pai ou sua me brigou com voc.
4. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um
passeio.
5. Voc tirou pssimas notas.
6. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou
cabelo).
Frases para recuperar sua auto-estima:
1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.
2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
3. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais
importante da vida deles.
4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo
trabalho.
5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam
para sair.
6. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre
determinados assuntos.
Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima?


Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos
sentimos atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles est baixa?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

33 - Estudo do Meio
Objetivos
1- Entrar em contato com a realidade, atravs de seus mltiplos aspectos, de
maneira objetiva, ordenada e positiva.
2- Descobrir aspectos particulares do meio, atravs de presquisa e reflexo.
3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social.
4- Sensibilizar para o dever de prestar servio comunidade.
5- Incentivar o exerccio da cidadania responsvel.

Passos
1- Planejamento:
- Como conhecer nossa comunidade?
a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspiraes, as
possibilidades, os hbitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os
recursos que a comunidade oferece, etc...
b) Para descobrir ser necessrio fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar,
levantar dados.
Observao:
- Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observaes, levantamentos.
- Formar grupos
- Fazer cronograma para realizao das tarefas.
- Distribuir as tarefas.
2- Execuo/VER
- Realizao das tarefas pelos grupos.
3- Apresentao
- Grupos apresentam resultados das entrevistas, observaes, levantamentos,
etc.
4- Anlise/Julgar
a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo.
b) Verificar o que no est de acordo.
5- Ao
a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio.
b) Ver os recursos disponveis
c) Projetar a ao ou aes necessrias.
6- Celebrar
- Preparar para iniciar a ao.
7- Realizar o projeto
8- Avaliar e celebrar os resultados.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

34 Painel
1- Conhecer melhor um assunto.
2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dvidas.
3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de vrias pessoas.
Coordenador
- Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro
de perguntas que cubra todo o tema em pauta.
- Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel
lanar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
- Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar,
lanando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma
sntese dos trabalhos e encerra o painel.

Componentes do painel
- Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar
(preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as
questes propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem
propostas pelo grupo.
Grupo (platia)
- Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam
questo para lanarem aos componentes do painel, para tambm serem
discutidas.
Passos
1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realizao
do mesmo e orienta a participao.
2- O coordenador lana perguntas, para serem discutidas, at esgotar o roteiro
preparado anteriormente. Sempre que necessrio, o coordenador poder
lanar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto.
3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que
resuma suas idias. Aps, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes
do assunto.
4- Coordenador convida o grupo (platia) para fazerem perguntas aos
compomentes do painel.
5- Quando no tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes
do painel e o grupo e encerra os trabalhos.
Avaliao
1- Que proveitos tiramos dessa dinmica?
2- Como nos sentimos?
3- O que precisamos melhorar?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

35 - Grupo de Verbalizao X Grupo de Observao


(GV-GO)
Objetivos
1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.
2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida.
3- Contribuir para a ampliao do conhecimento do outro.
4- Participar direta ou indiretamente de uma discusso.
5- Exercitar a elaborao de sntese.

Passos
1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formaro dois crculos. O crculo
interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema
proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de
observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
2- o Coordenador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma
discusso). Somenteo grupo interno poder responder, discutindo o assunto.
3- Durante a dicusso, o grupo de observao, apenas registra idias
esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que
gostariam de falar.
4- Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
5- Coordenador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de
observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias,
completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc.
6- Aps 10 minutos formar uma grande crculo:
a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dvidas;
c) fazer uma avaliao.
Observao:
- responsabilidade do coordenador cuidar de:
1- Formular bem as perguntas;
2- Ficar atento para que todos participem;
3- fazer com que o grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para
que todos possam ouvir suas opinies;
4- fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado durante a
discusso do grupo de dentro;
5- Marcar o tempo e determinar a troca de posies;
6- Abrir o debate final no grupo;
7- Fazer a sntese final da discusso.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

36 - Choque de Culturas
Objetivos:
1- Refletir as diferenas e riquezas culturais.
2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas.
3- Perceber a cultura como dimenso de tudo o que se
faz em cada grupo humano.
4- Perceber a cultura como a identidade de um povo.
Passos
1- Dividir o grupo em trs sub-grupos. Um subgrupo
vai encenar uma tribo indgena chegando a cidade.
Outro subgrupo encena um grupo de operrios

chegando a uma tribo indgena. O terceiro subgrupo ser observador e


avaliador das encenaes.
2- O coordenador orienta com antecedncia o subgrupo indgena e o
subgrupo operrios para pesquisarem sobre os custumes, hbitos e relaes
sociais de cada do grupo humano que vai representar.
3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo
que vai observar e avaliar as encenaes.
4- Em primeiro lugar, a tribo indgena encena sua chegada cidade. No
conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, at as coisas mais
simples, e no percebem os riscos das mais perigosas.
5- Em segundo lugar, os operrios chegam a uma tribo indgena, ignorando
toda a sua realidade.
6- Debate
- O que observamos?
- O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes?
- Como analisamos a colonizao do Brasil, a partir da encenao?
- Quais as consequncias para ns, hoje?
- refletir as encenaes luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4.
7- Coordenador procura sintetizar o debate.
8- Avaliao:
- O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opinies.
Avaliao
1- O que aprendemos?
2- Como nos sentimos?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

37 -

Sociodrama

Objetivos
1- Refletir e comunicar um problema.
2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais.
3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas
vitais.
Passos
1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho.
2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, prximo vida do grupo. Um
fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato.
Depois o grupo escolhe o mais atraente.
3- Definir o gnero (na arte dramtica h dois gneros bsicos: a tragdia e a
comdia)
4- Construir a histria. O grupo j tem um fato inspirador. Agora preciso
construir uma histria. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.

5- Caracterizar os personagens: ao construir a histria, bom j ir definindo os


personagens principais. preciso deixar claro as caracteristcas de cada
personagem na representao (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalho,
paternalista, etc). Observao: No h necessidade de muitos personagens em
um sociodrama.
6- Armar o roteiro: preciso ordenar as cenas das histria. Definir bem o que
acontece em cada cena e os personagens que vo atuar nela. Cada
personagem ensaia o seu papel.
7- Organizar a apresentao: Preparar o cenrio, os disfarces para os
personagens, o fundo musical..
8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com
os espectadores, reconstruindo a histria, analisando a histria, levantando
propostas para mudar o quadro.
Avaliao
1- Como nos sentimos?
2- Que ensinamentos podemos tirar da experincia?
3- Do que mais gostamos?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

38 -

Loteria de Apresentao

Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo
que escrevam seu nome e a devolvam ele.
2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que
forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica
como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada
um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em
uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

39 -

Escolha dos bichos mais

1- Objetivos:
- Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no
grupo de jovens, no grupo de trabalho;
- Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.
2- Passos:
- Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,
com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no
grupo em forma de dramatizao.
Exemplo:
A Cobra: traioira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.
A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.
O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o
que os outros fazem, tanto o bem como o
mal.

O cavalo: D patadas em todos.


O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais
inteligente, aquele que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer
ver o grupo morrer.
A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: T fraco. No acredita em
si mesma, mas tem que falar.
O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre
pendurado nos outros.
- O animador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais),
podendo acrescentar outros, se necessrio.
- O animador observe que cada animal expressa caractersticas positivas ou
negativas. Nunca as duas juntas.
- Colocar em papelgrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.
- Trabalho em grupo:
a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

40 -

Cegos, Surdos e Mudos

Ps.: Ter mural da realidade coberto por um lenol


1.Introduo: Diante de mais um dia da criao que se inicia vamos nos colocar
diante da SS. Trindade em nome do Pai....
Cantar o Salmo 51 (50)
2.Recordando o 2 momento da celebrao: Temos o anti-gnesis - A
desgraa! E ns muitas vezes agimos como: Cegos, Surdos e Mudos, diante
dessa situao. Por isso vamos fazer a experincia de Servos: cegos, surdos e
mudos - fechando os olhos e ficando em silncio - vamos tapar completamente
os ouvidos. Contamos at 20 bem devagar e destapamos apenas o ouvido.

3- Ouvir o Evangelho - Mc 7,31-35 (em 2 vozes): Procurando perceber o que


Jesus diz e faz e nos colocando no lugar do surdo-mudo.
4- De olho Fechados: dizer o que nos impede de vermos a realidade. (deixar
colocarem)
5-Ainda sem enxergar: Vamos acompanhar a leitura do Evangelho - nos
colocando no lugar de Bartimeu e procurando perceber o que Jesus realiza!
Ler em 4 vozes Mc 10,46-52.
Meditar a msica (enquanto isso tirar o lenol da realidade) no final abrir os
olhos.
6- Como recm-curado da cegueira vemos s o que bonito. O que de bonito
vemos na Criao (deixar colocar)
7- Com um olhar atento veremos mais coisas - Outra realidade existindo
paralelamente. Demos uma volta pelo mundo da realidade (mural)
e
destaquemos o que vimos em uma palavra (ter papel e pincel para por
palavra)
8-Temos uma corda (com pregadores e ter um desfiado no meio).
De que lado vai arrebentar?? (Do lado mais fraco) Pede para que 2 pessoas
segurem a corda e que o negativo da Realidade (palavras) sejam colocadas na
corda - com breve colocao)
9- As curas que Jesus fazia Reintegrava na sociedade e levava o curado a
servir. Como Recm-curados: da Surdez, da Mudez, e da Cegueira - vamos
nos colocar a Servio do Reino: colocando o nosso ser em abertura e
oferecimento para que aproveitemos este encontro - denunciando a realidade
de misria que nos cerca.
Canto Final.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

41 -

Integrao

Destinatrio : grupos de jovens ou de adultos que convivem h algum tempo.


Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.
Material : uma folha de papel e um lpis para cada participante, flanelgrafo e
percevejos.

Desenvolvimento:
1- O animador conta uma histria, a partir de desenhos.
Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene,
semanalmente, h um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros

para convvio e gostam muito de cantar. Em suas reunies, refletem sobre os


temas da atualidade. A assistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os
que participam de maneira constante so muito desunidos. O animador,
frequentemente, se pergunta: Que fazer com o grupo?
2- Aps este relato, convida os participantes a procurarem identificar as
provveis causas que, a seu ver, geram a desunio no grupo, assim como as
possveis solues. Um secretrio toma nota. Pode-se trabalhar em equipes
formadas por trs ou quatro pessoas.
3- As equipes manifestam suas respostas em plenrio. Os demais participantes
podem question-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vo
sendo afixadas num flanelgrafo: de um lado as causas e, de outro, as
solues. O importante que se chegue a elaborar um programa de ao, que
seja resultado da contribuio de todos.
4- Avaliao:
. Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo ?
. A histria tem alguma relao com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integrao ?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

42 -

A famlia ideal

Material: oito coraes de papel; em cada um deles estar escrito uma


caracterstica da famlia ideal: comunicao, respeito, cooperao, unio,
compreenso, f , amizade, amor.
Desenvolvimento;
1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes
em nmero no inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de famlia e,
colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinmica.
A dinmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as caractersticas
de uma famlia ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma srie de provas.
Para algumas, so concedidos vrios minutos de preparao. Outras, porm,
devem ser realizadas de imediato. A famlia (equipe) que vence uma prova,
recebe um corao. As ltimas atividades realizam-se em conjunto (duas
equipes se unem).
2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:
a) A famlia que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus
integrantes, recebe o corao da
Comunicao.
b) A famlia que melhor representar uma cena familiar, recebe o corao
do Respeito. Dispem de quatro minutos para a preparao desta prova.
c) A famlia que conseguir formar primeiro uma roda de crianas, recebe
o corao da Cooperao.

d) A famlia que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lpis ou


canetas, recebe o corao da
Compreenso.
e) A famlia que melhor representar, atravs da mmica, um ensinamento
de Jesus, recebe o corao do Amor. As equipes dispem de quatro minutos
para preparar esta prova.
f) As famlias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe)
que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas),
recebem o corao da Unio. As equipes dispem de trs minutos para se
preparar.
g) As famlias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o
melhor conjunto vocal, recebem o
corao da Amizade. As equipes
dispem de quatro minutos para se preparar.
h) As famlias (as mesmas) que apresentarem o melhor slogan pela
igreja, recebem o corao da F.
dispem de quatro minutos para se
preparar.
3- Em equipe avalia-se a experincia:
. Para que serviu a dinmica ?
. Como cada um se sentiu durante o exerccio ?
. Como foi a participao de sua equipe ?
4- As respostas so comentadas em plenrio e, a seguir, associa-se esta
experincia vida do grupo.
. De que maneira podemos associar a dinmica vida do grupo ?
. Que podemos fazer para que haja mais integrao ?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

43 -

Ba das Recordaes

Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que
guarda por algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas
as recordaes , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A
numerao da chave indica a ordem de participao.
O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele,
encontram-se as chaves numeradas. medida que os participantes vo
chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar
seu assento, formando um crculo em volta do
ba.
Desenvolvimento:
1- O animador motiva o exerccio com as
seguintes palavras: Ns, seres humanos,
comunicamo-nos tambm atravs das coisas ...
os objetos que guardamos como recordaes
revelam a ns mesmos, assim como expressa

aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar ... Ao
comentarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria.
Preparemos nosso esprito para receber este presente to precioso constitudo
pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco.
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar
sua recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os
demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a ltima
recordao. O animador tambm participa.
3- Avaliao:
. Para que serviu o exerccio ?
. Como nos sentimos ao cometar nossas recordaes ?
. Que ensinamento nos trouxe a dinmica ?
. O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

44 -

Construo da casa

Material : canudos plsticos, durex, papel e caneta.


Divide-se o grupo em vrias equipes, e escolhe-se um secretrio para cada
equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretrio
uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o
secretrio dever escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a
equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite na construo da casa.
Desenvolvimento:
1- O animador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas,
entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15
minutos.
2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel
e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da
equipe durane a construo da casa.
3- Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas
construdas.
4- O secretrio de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu
enquanto construia a casa.
Avaliao:
. Para que serviu esta dinmica ?
. Em que fase da construo nosso grupo est ?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a

frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,


trabalho em equipe.

45 -

TESTE DOS TRS MINUTOS

Objetivo:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma
ao precipitada.
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante.
b) O teste deve ser feito com muita rapidez.
c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio.
d) Quem falar, ser multado.
Teste dos trs minutos
1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa.
2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha.
3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2.
4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.
5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado.
6. Faa um crculo em volta de cada quadrado.
7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina.
8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim.
9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7.
1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina.
11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar.
12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12.
13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta.
14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina.
15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega
ao lado.
16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao,
conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga.
17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa.
18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem:
"Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!'
19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.
20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa
somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues.
e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

46 -

DILOGO E SITUAES COMUNITRIAS

Objetivo:
Avaliar uma comunidade que no est formada apenas para um curso mas que
j tem uma convivncia maior h mais tempo.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma lista de situaes a cada participante, que deve estud-las e
tomar a sua deciso, marcando com um "X" as que considera mais constantes
em sua comunidade.
Momento Pessoal:
Durante 20 minutos, cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as
situaes que devem ser avaliadas ou comunicadas aos demais.
1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso.
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua.
3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodos.
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e malentendidos.
5. Sentimentos de solido.
6. Ter medo ou sentir medo dos outros.
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades.
8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso.
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim.
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum.
11 . Paternalismo ou materialismo exagerado.
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez
mais.
Momento Grupal:
Durante uma hora e meia os membros do grupo compartilham suas respostas
e se pode tomar algum ponto que mais tenha sido ressaltado para aprofundar.
O mais importante no so os desabafos pessoais mas que se consiga
encontrar um rumo para o grupo:
> O que est se passando com o nosso grupo?
> Quais so as causas disso?
> Quais esto sendo as conseqncias?
> Que podemos lazer para solucionar estes problemas?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

47 -

ESCALA DE VALORES

Objetivo:
Colocar o adolescente em contato com seus prprios valores, levando-o a
refletir sobre o que ele considera mais importante em sua vida.
Material:
Quadro negro; caneta hidrogrfica ou giz; papel-ofcio, canetas ou lpis.

Como Fazer:
1) Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de
maneira que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude
diante da vida ou um valor.
Ex.:
- Para ir a uma festa Carlos no hesitou em gastar as economias que tinha
para comprar uma cala nova. (valor subtendido - a importncia do Ter)
- Stefane ofereceu-se para cuidar da irm caula para sua me ir ao
supermercado, mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor
subtendido - solidariedade, o que mais importante para todos).
Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explcitos e no
subtendidos.
Estabelea o que mais importante:
- Ir a uma festa
- Sair com o(a) namorado(a)
- Cuidar da irm caula (ou irmo)
- Almoar em famlia
- Ir visitar parentes
- Sair com amigos
- Estudar para uma prova
- Ter o CD mais recente do grupo do momento
- Ir ao ponto de encontro dos amigos - Fazer o trabalho de escola
2) Distribua as folhas de papel-ofcio entre os participantes e pea que eles a
dobrem ao meio, de maneira que eles tero um lado direito e outro esquerdo.
3) Pea que leiam com ateno as frases escritas pelo facilitador.
4) Em seguida, que escrevam do lado direito da folha, em ordem de
importncia as atitudes que fazem parte da sua maneira de agir no cotidiano.
5) Assim o participante dever colocar em primeiro lugar o que para ele o
valor mais importante de todos e assim sucessivamente, at que tenha
escolhido pelo menos cinco valores.
6) Aps todos terem terminado, o facilitador pede que, do lado esquerdo da
folha, o participante escreva: quando eu era criana, para mim as coisas mais
importantes eram...
7) Depois pea que ele leia as frases comparando, estabelecendo a diferena
entre a escala de valores que tem hoje e a que tinha quando era criana.
8) Em seguida o facilitador pede aos participantes que discutam com seus
colegas mais prximos sua lista de valores atuais (lado direito da folha).
9) Todos os participantes devem discutir, em pequenos grupos, sua ordenao
de valores, estabelecendo a comparao com a dos colegas.
10) Depois todos devem voltar para o grupo onde o facilitador coordenar a
discusso definindo:
- A escala de valores do grupo (atravs da verificao de quais valores
aparecem mais em primeiro lugar, em segundo etc.).
- A escala de valores de quando eram crianas.
- A diferena entre uma escala e outra.
- Que tipo de sociedade e vida em grupos os valores apresentados tendem a
construir.
Comentrio:
a) uma oportunidade para os adolescentes se perceberem enquanto uma
pessoa em mudana, com questionamentos sobre os valores que tinham em

sua infncia, uma vez que, geralmente, os valores da infncia refletem o


comportamento que os pais esperavam deles.
b) possvel que se encontre uma verdadeira inverso de valores entre a
infncia e o momento atual.
c) importante que nestes casos o facilitador, sem criticar, aponte a
necessidade que o adolescente tem de contestao, sua busca permanente de
auto-afirmao e diferenciao da famlia ou dos pais.
d) importante que seja aplicada em um grupo que j tenha alguma
convivncia entre si e com o facilitador.
e) O facilitador tem que ter segurana da sua capacidade de interferncia no
grupo caso haja uma tendncia de conflito entre os participantes (se sentirem
pessoas vazias, superficiais etc., por causa dos valores que descobrem ter).
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

48 -

OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL

Objetivo:
Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os
direitos e os temores); sentir que atrs da instituio h outras instituies;
sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h
relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que
se reproduzem.
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco. Uma sala com cadeiras,
suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas
participantes.
Como Fazer:
1) O animador comea propondo ao grupo que cada qual se
imagine em "situaes passadas da vida em que no se
sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas".
Ou ainda, situaes em que as palavras no saram
facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as
pessoas passaram por tais situaes, na vida.
2) Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
3) Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
"superiores", e no com iguais ou com "inferiores".
4) Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e
dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa
para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um

bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no


permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta,
e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado
sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio.
"Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe
manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da
mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente,
comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me
primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando
responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado
na beirada da cadeira.
5) Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e
inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no
escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato,
fazendo o seu papel.
6) importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
7) O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.
8) A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao
acerca da experincia vivida.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

49 -

O HELICPTERO

Objetivo:
Apresentao e entrosamento.
Como Fazer:
1. Faz-se um crculo com os participantes da reunio.
2. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de
barco a remo. Inicia-se o passeio.
4. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela,
vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro).
5. O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se

inundada.
6. Por isso, vir um helicptero para resgatar o grupo. Porm ele no comporta
todos de uma vez.
7. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes.
a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas.
b) O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser
estranhas umas das outras.
c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar
trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir
orientao poder ser jogado no mar.
d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo
de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por
pessoas que ainda no se conhecem.
e) O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair
de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com
quem no se conversou ainda.
f) Anuncia que todos foram salvos.
Observao:
D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem
ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a
realidade do grupo.
Sugestes para as questes:
- Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do
mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
- Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O
que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?
- Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral
para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?
- Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de
conhecimento e entrosamento? Porque?
- Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e
com quem no tenha conversado ainda.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

50 -

TEMPESTADE MENTAL

Material:
Papel, caneta, cartolina.
Como Fazer:
1. O coordenador inicia dando um exemplo prtico:
2. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis
pessoas.
3. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo.
4. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do

exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca do que for dito;
quanto mais extremada a idia, tanto melhor, deseja-se o maior nmero de
idias.
1 fase:
O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como
poder salvar-se: o grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 fase:
Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crtica
proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 fase:
No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma
lista nica das melhores idias.
4 fase:
Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se
formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

51 -

JOO BOBO

Objetivo:
a) O objetivo desse dinmica atingido quando h empenho de toda a roda
para que o amigo que est no centro no caia.
b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinmica sobre a
confiana que teve que depositar em todo o grupo.
c) Essa dinmica alm de muito divertida, promove unio, e confiana entre os
membros do grupo.
d) Deve-se refletir tambm sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se
h um amigo com quem podemos contar, Deus!
Material:
Pano para vendar os olhos de um menino.
Como Fazer:
1. Forma-se um crculo com todos os participantes. Um deles somente deve
ficar de fora.
2. Nada deve ser explicado at nesse momento.
3. Escolhe-se uma pessoa (ela ser o Joo Bobo - de preferncia um menino)
e retira da sala.
4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que
ficaram na sala.
5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para no
ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira.
6. Certifique-a de que no ir se machucar.
7. S ento, traz-se a pessoa j vendada para dentro da sala, coloca-a no
centro do crculo e a brincadeira comea!

8. As pessoas devem empurr-la devagar, de um lado para o outro, brincando


realmente de "Joo Bobo".
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

52 -

TERREMOTO

Objetivos:
Pensar coletivamente, no ser egosta.
Participantes:
Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 ( 7x3 = 21, sobra
um)
Material:
Espao livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto
menor o espao mais trombadas.
Como Fazer:
1- Dividir em grupos de trs pessoas, lembre-se que dever sobrar
um.
2- Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador.
3- As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos
(como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar
entre as duas paredes.
4- A pessoa que sobrar dever gritar uma das tres opes abaixo:
a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem
sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no
mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma
"casa", fazendo sobrar outra pessoa.
b) PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os
moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares.
Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de
algum.
c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode
virar morador e vice-versa.
5- Repetir at cansar.
Observao:
NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como
uma casa tambm no pode ficar sem morador.
Concluso:
1- Como se sentiram os que ficaram sem casa?

2- Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no


meio?
3- Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo?
Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

53 -

ROMANCE

Objetivos:
Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a
criatividade dos participantes.
Material:
Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da
dinmica.
Como Fazer:
a) Cada participante receber um pedao de papel a lpis.
b) A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte (
bom que se escreva o nmero de cada pergunta):
1. um nome
2. um lugar diferente
3. uma idia
4. um espao determinado
5. um desejo
6. um nmero
7. sim ou no
8. uma cor qualquer
9. uma medida
10. um hbito
11. uma certa soma de dinheiro
12. uma virtude
13. uma cano
14. nome de uma cidade
c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o lder comear a fazer as
seguintes perguntas a cada participante.
d) pergunta 1, vai eqivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do
exerccio.
e) Perguntas:
1. qual o nome do seu noivo(a)
2. onde se encontraram pela primeira vez?
3. que idade ele(a) tem?
4. quanto tempo namoraram?
5. quais so os seus propsitos?
6. quantas declarao de amor voc recebeu?
7. convencido(a)?

8. qual a cor dos seus olhos?


9. que nmero de sapato cala?
10. qual o seu pior defeito?
11. quanto dinheiro tem para gastar com ele?
12. qual a sua maior virtude?
13. que cano voc gostaria de escutar no seu casamento?
14. onde vocs vo passar a lua de mel?
Observaes:
Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de
participantes.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

54 -

TESTE DOS TRS MINUTOS

Objetivo:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma
ao precipitada.
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Como
Fazer:
a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante.
b)
O
teste
deve
ser
feito
com
muita
rapidez.
c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio.
d) Quem falar, ser multado.
Teste dos trs minutos
1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa.
2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha.
3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2.
4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.
5.
Ponha
um
"x'
dentro
de
cada
quadrado.
6.
Faa
um
crculo
em
volta
de
cada
quadrado.
7.
Ponha
sua
assinatura
sobre
o
ttulo
dessa
pgina.
8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim.
9. Faa um crculo em volta do nmero do tem
7.
1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina.
11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar.
12.
No
verso
desta
pgina,
multiplique
13
por
12.
13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta.
14.
Sublinhe
todos
os
nmeros
pares
desta
pgina.
15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega
ao
lado.
16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao,
conte
at
3
mentalmente,
abaixe
o
brao
e
prossiga.

17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa.


18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem:
"Estou
na
frente!
Vocs
precisam
trabalhar
mais
rpido!'
19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.
20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa
somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues.
e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

55 -

A TROCA DE UM SEGREDO

Objetivos:
Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.
Material:
Lpis e papel para os integrantes.
Como Fazer:
1. O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante
que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est
passando e no consegue expressar oralmente.
2. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o
integrante assim desejar.
3. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e
colocados em um recipiente no centro do grupo.
4. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os
integrantes.
5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema
recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a
sua soluo para o mesmo.
6. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador,
cada integrante deve explicar para o grupo em primeira
pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo.
7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas.
8. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as
solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
1. Como voc se sentiu ao descrever o problema?
2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
5. Conseguiu pr-se na sua situao?

6. Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?


7. Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
8. Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da
dinmica?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

56 - A viagem
:

Definir as prioridades pessoais.


Material:
Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer:
1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais
de cada um.
2. E comea a dizer:
a) Lembrando que esse sonhos sero nossa bagagem de uma viagem muito
especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada.
b) Com nossos sonhos em mos e saindo de casa, temos nossa primeira
dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar,
assim temos que abandonar um.
c) Qual deles seria?
d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido
ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando
somente com trs.
e) Qual sonho foi abandonado?
f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr
atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos
que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos.
g) Qual sonho ficou para trs?
h) Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma
alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala,
qual sonho deixamos?
h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?
Para o plenrio:
1. O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir
de alguns sonhos.

2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho
que pelo cansao desistimos.
3. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que
seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao.
4. Finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima
passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira.
Refletir:
1. Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho?
2. O que me motiva durante as dificuldades?
3. Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos
nesta viagem?
4. Qual a retribuio que Deus deu para mim?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

57 - EXERCCIO DA CONFIANA
Objetivos:
Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias
da prpria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a
oportunidade de falar e de escutar.
Material:
Papel com perguntas para serem respondidas em pblico por cada membro.
Como Fazer:
1. O coordenador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a
descoberta pessoal e a importncia do exerccio.
2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lero a
pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade;
3. No final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Exemplos de pergunta:
a) Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo livre
b) Que importncia tem a religio na sua vida
c) O que mais o aborrece
d) Como voc encara o divrcio
e) Qual a emoo mais difcil de se controlar
f) Qual a comida que voc menos gosta
g) Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante
h) Qual , no momento, o seu maior problema
i) Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas
j) Quais so seus maiores receios em relao a vivncia em grupo
k) Qual a sua queixa em relao vivncia em grupo
l) Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias

m) Voc gosta mais de viver numa casa ou num apartamento


n) Qual o pas que voc gostaria de visitar
o) Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais
e filhos
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

58 - RECORDAES DA INFNCIA
Objetivos:
Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada integrante.
Material:
Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior
ao nmero de integrantes.
Observao:
Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes.
Como Fazer:
1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a
l em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida.
2. As perguntas podem ser reutilizadas.
3. Propostas de perguntas:
a) Como era seu melhor amigo(a)?
b) Como foi sua crisma?
c) Como foi sua Primeira Eucaristia?
d) Como seu pai gostaria que voc fosse?
e) O que voc imaginava ser quando crescesse?
f) Quais os seus sonhos de infncia?
g) Qual a melhor lembrana de seu padrinho?
h) Qual a melhor lembrana de seu pai?
i) Qual a melhor lembrana de sua infncia?
j) Qual a melhor lembrana de seu madrinha?
k) Qual a melhor lembrana de seu me?
l) Qual a sua primeira grande alegria?
m) Qual o seu primeiro contato com Deus?
n) Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns?
o) Quando voc rezou a primeira Ave-Maria?
p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL


Objetivos:
Possibilitar aos participantes a identificao das suas habilidades e limitaes.
Material:
Fichas de trabalho, lpis preto, lpis de cor, borrachas.
Como Fazer:
1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de
trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala.
2. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um pas e significa
algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria
bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador.
3. Pedir que respondam a cada pergunta por intermdio de um desenho ou de
um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero
escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar
incentivar a expresso pelo desenho.
4. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a rea onde devem ser
respondidas:
- Qual o seu maior sucesso individual?
- O que gostaria de mudar em voc?
- Qual a pessoa que voc mais admira?
- Em que atividade voc se considera muito bom?
- O que mais valoriza na vida?
- Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo?
Dar cerca de vinte minutos para que a bandeira seja confeccionada.
5. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que
compartilhem suas bandeiras.
6. Abrir o plenrio para comentar o que mais chamou a ateno de cada um em
sua prpria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si
mesmo e sobre o grupo.
7. No fechamento do encontro, cada participante diz como se sente aps ter
compartilhado com o grupo sua histria pessoal.
Comentrios:
1. Tomar conscincia das suas habilidades e limitaes propicia um
conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo, suas habilidades, facilitando
as escolhas que precisa fazer na vida.
2. Feita dessa forma, a reflexo torna-se prazerosa, evitando resistncias.
um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Permite que o grupo possa
entrar em reflexes como a escolha profissional.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

60 - CONSTELAO DE AMIGOS
Objetivos:
Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia
delas sobre nossa vida.
Material:
Papel em branco e caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro
dela. Este ponto representa o desenhista.
2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada
pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m; pessoas que voc
influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as
iniciais).
3. Traar flechas do ponto central, voc, para os pontos perifricos, as pessoas
que esto em sua volta, segundo o cdigo que segue:
a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio.
b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que
gostam de mim.
c) <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente
respondida.
d) <- -> Flecha interrompida: relao cortada.
e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios.
f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o
seu pleno xito.
4. Em grupos de trs ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar
com o seu desenho. Responder:
a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo?
b) As relaes que me influenciam esto me ajudando?
c) As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser
restauradas? Seria importante?
d) Nosso grupo est nestes desenhos?
5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos
possam comentar.
6. Avaliar se a dinmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do
grupo. Descobri algo?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SO JOO

Motivao:
- Refletir e rezar sobre o valor da vida;
- Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10)
- Sentir como o po d a vida, quando partilhado;
- Querer relaes de justia entre pessoas, classes, povos, para que ningum
fique margem da vida (Jo 10,15)
Introduo:
- Apresentao: Nome - Procedncia - Por que veio? (Criar ambiente de grupo
e de confiana mtua)
- Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de dilogo com Deus e de
confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importncia
do momento que est vivendo.
- O que mesmo um retiro? Diferenci-lo de um simples encontro. Clima de
silncio. Ambiente fsico favorvel. Propostas de caminhada para os dois dias:
programao geral do retiro.
Textos Bblicos:
O cego de nascena (Jo 9,1-41);
Samaritana (Jo 4,1-42);
Nicodemos (Jo 3,1-21);
Bom Pastor (Jo 10,1-21)
Multiplicao dos Pes (Jo 6,1-13 e 35-65)
Desenvolvimento:
Convm dar uma breve explicao do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a
noite - Silo - Sbado - a Sinagoga, etc
Identificar:
- Cegueiras e conflitos pessoais, na famlia, no grupo, na comunidade (reflexo
pessoal, escrever).
- Iluminao e confronto dessa realidade com o episdio evanglico "O cego de
nascena" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discpulos
de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus).
- Partilha no grande grupo - orao
Reflexo:
O Cego de Nascena vive seu problema pessoal de forma resignada e
acomodada. acusado por Jesus. Toma conscincia do que se passa e de sua
identidade: "Sou eu mesmo". De repente se v metido num conflito com os
fariseus que ameaam expuls-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do
conflito: permanecer cego teria sido at mais fcil. Os pais, de medo, do jeito

de cair fora. O cego v-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que


lhe traz riscos e perseguies; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na
cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a f em Jesus Cristo e d um
corajoso testemunho que lhe vale a expulso. Embora perseguido, sente-se
livre para uma nova dimenso de vida.
Identificar Conflitos Sociais:
- Situaes de cegueira, que geram misria, fome, desemprego,
marginalizao e morte de grandes grupos sociais. Identific-los.
- Retomada do texto bblico (cego de nascena). Leitura dialogada, para maior
compreenso.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

62 - COMUNICAO
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente
ampla para acomodar todas as pessoas participantes.
Como Fazer:
1 - O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
"situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em
que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento,
medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas
passaram por tais situaes, na vida.
2 - Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas
anotaes.
3 - Geralmente se observa que as situaes mais
constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se
referem comunicao com os "superiores", e no com iguais
ou com "inferiores".
4 - Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria
e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um
bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no
permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta,
e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado
sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio.
"Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe
manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero

da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para


frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me
primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando
responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira;
5 - Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e
inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no
escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato,
fazendo o seu papel;
6 - importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
7 - O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.
8 - A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao
acerca da experincia vivida.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

63 - TCNICA-GESCHENK
Objetivo:
Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante
para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao.
Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao. Dessa
forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo
para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.
Desenvolvimento 1:
1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo
de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos
integrantes do subgrupo.
2 - A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada
nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao.
3 - Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos
ao lado de muitos ou em todos os nomes.
4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um
pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de

maneira que no se identifique o autor da mensagem.


5 - A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas, tentando
identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante que
o remetente das mensagens no se identifique, facilitando o debate grupal.
6 - Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais
mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel
geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as
auto-mensagens, mas apenas as que enviarem.
7 - Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

64 - INTEGRAO DE GRUPO NO TREINAMENTO


Objetivo:
Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que
resista ao treinamento.
Material:
Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lpis ou caneta e folhas em branco.
Como Fazer:
1 - O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na
sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo
comportamento ( por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador),
pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas.
2 - A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes.
3 - A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos.
4 - Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda
pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui? "
5 - Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina,
realando-se os pontos positivos e negativos.
6 - Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se
sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado
ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos.
7 - A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s
trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira
pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no
curso e maior integrao.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

65 - LUZ DO MUNDO
Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html

Material:
Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito noite ou
em sala que possa ter as janelas fechadas), fsforo ou isqueiro, pedaos de
papel, lpis ou caneta, durex ou barbante.
Como Fazer:
1. Sentados em crculo, sugerir que fechem os olhos e faam uma orao
silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente.
2. Comentar sobre a escurido do ambiente, se confortvel ficar assim
sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz.
3. O coordenador acende uma vela e l o texto de Mateus 5, 14-16.
4. Perguntas:
- O que quer dizer este texto?
Adianta eu acender esta vela e coloc-la atrs de mim? (coloque a vela acesa
atrs de voc)
- Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a
vela).
- E se cada um de ns tivesse uma vela, ficaria mais claro?
5. O coordenador levanta e d a cada participante uma vela, mas no acende.
6. Perguntas:
- Ficou mais claro? No, por que? O que falta?
- Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele est falando?
- Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Atravs de sua
Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz.
7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo
algo sobre Cristo e ele comea colocando a chama de sua vela na do vizinho
do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que voc seja Luz
do Mundo".
8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma
frase diferente.
9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo.
10. Perguntas:
- E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida?
- O que ns devemos fazer com esta luz?

Concluso:
Deixar um momento de reflexo e orao; acender as luzes da sala e apagar
as velas.
Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz
de Cristo para outros.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

66 - Voc disciplinado?

O TEMPO EST PASSANDO... SEJA RPIDO: PORM, LEIA TUDO ANTES


DE EXECUTAR QUALQUER TAREFA.
1. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso.
2. Escreva seu nome, no alto desta folha, direita.
3. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui
dentro da sala.
4. Volte para a sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e
uma rvore.
5. Fique em p, em cima da sua cadeira, e pronuncie, bem alto, o seu
nome.
6. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto
de voc.
7. D um abrao em voc prprio e diga Eu me amo!.
8. Agora, fique, durante aproximadamente, vinte segundos, de olhos
fechados, em atitude de reflexo.
9. Abra os olhos, fique em p, jogue suas mos para o cu, e diga: sou
uma pessoa feliz!.
10. Faa dupla com outra pessoa e cante Atirei o pau no gato....
11. D uma volta, em circulo, na sala, andando de costas.
12. Faa a orao do Pai nosso, com as mos postas (palma com palma),
at o trecho ... assim na terra como no cu.
13. Suba na sua cadeira, finalmente, e diga Eu sou demais!.
14. Agora, que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a
nmero 2. Parabns!

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
67 - JOGO : VERMELHO x VERDE

Objetivo: estimular a competio entre equipes, focando a importncia da


sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir
processos de confiana entre grupos .
Enfocar a relao ganha x ganha como processo de desenvolvimento.
Desenvolvimento da dinmica:
1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo
com o instrutor ( passar esta informao suscintamente).
2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das
equipes e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao
(conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na
sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a
pontuao.
3) As equipes devem definir um nome para s.
4) As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras.
5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as
demais equipes.
6) Aps a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando
sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher todas as escolhas ir
para o quadro Apurao de Resultados ( em anexo) e apontar as escolhas
das equipes para todos os grupos. importante tratar esta parte da
dinmica com suspense , pois assim estimulamos a competio. Estimular
o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada.
7) O que ocorre que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe
ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes
jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as
equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos
jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta
informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.
8) Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras
ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em
conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de
cores.
9) O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros
lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O instrutor dever
fazer a apurao sigilosamente como nas rodadas anteriores.
10)Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que lder tenha consensado
com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para
ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por

vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j


entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por vezes a
equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre
mais, porm desonestamente.
11) Continuar as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o
clima estiver tenso, abrir ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao
esquema inicial de cada equipe por s. Administrar o jogo conforme as
escolhas do grupo at a 10 jogada.
12) Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas
verde.
13)Fechamento: levantar sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e
abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo
como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE


GANHE O MXIMO QUE PUDER
QUADRO: APURAO DE RESULTADOS:
JOGADA
1

EQUIPES
1234
1234
1234
1234
1234
1-

OPO

PONTOS

ACUMULADO

10

234
1234
1234
1234
1234

JOGO DO VERMELHO X VERDE


GANHE O MXIMO QUE PUDER

QUADRO: PONTUAO
JOGADAS

PONTUAO

+1

- 4

+1

- 3
+2

- 2
+ 3

- 1

L-se:
a) Quatro escolhas verdes cada equipe ganha 01 ponto
b) Quatro escolhas vermelhas cada equipe perde 04 pontos
c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde quem jogou vermelho ganha 01 ponto,
quem jogou verde perde 03 pontos
d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes quem jogou vermelho ganha 02
pontos, quem jogou verde perde 02 pontos
e) 01 escolha vermelha e trs verdes quem jogou vermelho ganha 03
pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

68 - Charme
O coordenador divide os candidatos em dois sub-grupos e
distribui os temas "Charme" e o "Formosa". Os
candidatos assumiro o papel de vendedor dessas duas
empresas e os observadores assumiro o papel de
compradores da maior rede de supermercados.

Voc vendedor da Empresa CHARME estabelecida h


80 anos no mercado brasileiro, na linha de cosmticos atuando no ramo de
sabonetes com timo conceito de qualidade.
Na sua linha de produtos destaca-se o sabonete intitulado Pall-Mall-Live
possuidor de 50% de mercado.

A Empresa opera com sistemas de venda vista oferecendo descontos


para as grandes cadeias de supermercados e drogarias atuando com o
sistema de pronta entrega.
r Outras Informaes:

Utiliza distribuio prpria (carros e pessoal).


Utiliza atendimento por canais com vendedores especializados em
drogarias e supermercados.
Possui a maior verba publicitria do setor, distribuda por sua linha de
produtos.
Observou-se uma perda de 5% de mercado nos ltimos 2 anos.
timo conceito e aceitao de produto Pall-Mall-Live no mercado nacional.

r Tarefas:
Voc ter 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua
Cia. a um grupo de compradores e proprietrios da maior rede de
supermercados, devendo esclarecer pontos como:
- Descrio do produto.
- Preo no atacado e varejo.
- Condies de pagamento.
- Distribuio/reposio do produto.
- Campanha publicitria.

Voc participar de uma reunio com os compradores e proprietrios da


maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua
Empresa. Estaro presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas
da Empresa concorrente.
A durao da reunio ser de 60 minutos.

" FORMOSA "

Voc vendedor da Empresa FORMOSA estabelecida h 10 anos no


mercado brasileiro na linha de cosmticos atuando no ramo de sabonetes
utilizando-se de tecnologia avanada na fabricao de seus produtos.

Na sua linha de produtos destaca-se um sabonete intitulado Vale-QuantoPlaza, o qual possui 20% de mercado.

A Empresa opera com sistema de venda a prazo (30 dias) alm de


conceder descontos a todos os fregueses, efetuando-se a entrega em 15
dias.
r Outras Informaes:

Utiliza distribuio de terceiros.


Sua verba publicitria, embora no sendo a maior do setor, encontra-se
concentrada no produto Vale-Quanto-Plaza.
Observou-se um ganho de 5% de mercado nos ltimos 2 anos.
Apresenta um novo conceito de sabonetes, mostrando seu produto mais
econmico e durvel.
r Tarefas:

Voc ter 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua


Cia. a um grupo de compradores e proprietrios de uma grande rede de
supermercados devendo esclarecer pontos como:
- Descrio do produto.
- Preo no atacado e varejo.
- Condies de pagamento.
- Distribuio/reposio do produto.
- Campanha publicitria.

Voc participar de uma reunio com os compradores e proprietrios da


maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua
Empresa. Estaro presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas
da Empresa concorrente.

A durao de reunio ser de 60 minutos.

80 anos no mercado.

10 anos no mercado.

timo conceito da Empresa

Tecnologia avanada.

50% no mercado.

20% de mercado.

Venda vista.

Venda a prazo (30 dias).

Descontos a supermercados e drogarias.

Descontos oferecidos a todos os clientes.

Distribuio prpria e atendimento por canais.

Distribuio de terceiros.

Pronta entrega.
15 dias para entrega.
Maior verba publicitria do setor.
Verba publicitria concentrada em seu principal
produto (Vale-Quanto-Plaza).
Perda de 5% de mercado nos ltimos 02 anos.
10. ltimo conceito do produto.

Ganho de 5% de mercado nos ltimos 02 anos.


10. Novo conceito em sabonetes durabilidade e
economia.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR

Existe em nosso estado uma agncia de turismo especializada no


aluguel de iates de luxo para executivos. Trata-se de um servio bastante
procurado, tanto que as reservas devem ser feitas com bastante
antecedncia.
O iate alugado exclusivamente para uma pessoa por vez, sendo que
essa pessoa poder levar dois acompanhantes e no mais, assim, alm
dessas pessoas, s viaja a tripulao, que mnima: um cozinheiro, um
garom e, obviamente, um timoneiro.
O aluguel do iate compreende um passeio de cinco dias em alto mar.
Vamos imaginar que cada um de ns fez a reserva do iate para as prximas
frias. Nossa idia levar conosco nossa esposa (namorada) e a me dela. Foi
feito o pagamento antecipado da importncia total do aluguel nada barato por
sinal.
Imaginemos que j chegaram as frias. Lamentavelmente, por uma
razo qualquer, nossas acompanhantes no podero ir, a agncia de turismo
no aceitaria cancelamentos, nem faz devoluo do dinheiro. Assim, ou
viajamos ou perdemos uma elevada quantia.
Buscando uma soluo, procuramos o proprietrio da agncia de
turismo, que nos fez a seguinte proposta:
H muitas pessoas na fila de espera. Ora, o senhor dispe de duas
vagas. Concordo em lhe devolver uma parte de seu dinheiro, se o senhor
concordar em levar consigo dois dos nossos clientes que esto esperando a
vez.

Bem, dos males o menor. Concordamos com a sugesto, desde que


pudssemos, de alguma forma, selecionar as duas pessoas que iriam conosco.
Feito!
O problema que a agncia no possui maiores dados sobre os
clientes, alm de uma foto! Assim, a nossa escolha ter que ser atravs deste
meio.
Eis portanto, a nossa tarefa. Vamos examinar uma galeria de fotos e
decidir quais as pessoas que nos acompanharo nesse cruzeiro em alto mar,
por cinco dias.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

70 Drcula sai do tmulo


CENRIO
Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao de
acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de
gases venenosos no Castelo de Drcula. Isso fez ressuscitar o Conde, que
aparentemente tem intenes de se prevalecer do fim da Cortina de Ferro
para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe
mat-lo o mais rapidamente possvel, em seu prprio castelo. Para faz-lo,
seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para
matar o Conde.
Voc e seus colegas de equipe recebero informaes que iro ajud-los a
cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de
posse da outra equipe e a outra equipe tambm precisa de algumas
informaes que s vocs tm. O nico modo de obter as informaes
negociando.
Vocs devero negociar com a outra equipe em voz alta e sem se levantar
dos seus lugares.

A equipe vencedora ser aquela que primeiro entregar a Facilitadora por


escrito o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula pode ser morto,
e explicar o raciocnio correto para se chegar a essa resposta.
Durao: 20 minutos
Principais caractersticas a serem observadas:
Relacionamento interpessoal
Negociao
Resistncia a frustrao
Iniciativa

DRCULA SAIU DO TMULO


GRUPO 1

O Conde Drcula um Vampiro.


O Conde Drcula dorme em sua tumba.
A tumba do Conde Drcula fica na cripta do castelo de Drcula
Voc est em Londres, na Inglaterra.
No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.
Hoje Segunda-feira.
O vo de Londres a Budapest dura cinco horas.
S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no
corao dele.
No existem carvalhos na Transilvnia.
S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de
Budapest.
O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e
quintas, e dura uma hora.
A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny.
O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny, e sai
do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas.
A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego,
na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de
trem.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol.


Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas.
O mais rpido que voc pode ir da parquia ao castelo sete milhas por hora,
porque um terreno rochoso escarpado, e voc est carregando uma grande
estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO


GRUPO 2
O Conde Drcula um Vampiro.
O Conde Drcula dorme em sua tumba.
Voc est em Londres, na Inglaterra.
No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.
Hoje Segunda-feiras
O prximo vo para Budapest sai hoje s 18 horas.
S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no
corao dele.
S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de
Budapest.
A loja do aeroporto de Budapest no abrir nesta Segunda, nem na Terafeira devido a um feriado local.
O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e
quintas, e dura uma hora.
A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny.
O trem leva seis horas do aeroporto da transilvnia para Novahuny, e sai
do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas.
A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego,
na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de
trem.
Os vampiros s podem ser mortos luz do dia.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol.


Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas.
A parquia de Novahuny fica a 63 milhas do castelo de Drcula.

DRCULA SAIU DO TMULO


SOLUO

Soluo : A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 9:00


horas da manh de Domingo.
Raciocnio:
1 Se tomar o vo de hoje (Segunda feira) s 18:00 horas, voc chegar em
Budapest s 23:00 horas.
2 A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho que voc
precisa s abrir na manh de Quarta - feira, ou seja, o primeiro vo que voc
pode pegar para a Transilvnia o de Quinta - feira s 14:00 horas.
3 - Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de Quinta
feira. O primeiro trem o do meio dia de Sexta feira, que chega em
Novahuny s 18:00 horas, meio hora depois de a parquia fechar. A primeira
oportunidade de voc entrar na parquia ser s 9:00 de Sbado.
4 Sua caminhada at o castelo ir levar 9:00 horas, de modo que voc
chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde
demais para matar o Conde durante o dia, portanto voc ter de esperar at o
prximo nascer do sol, s 9:00 de Domingo.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

71 - Halley Shopping Center


Numa importante cidade do Brasil instalou-se o grande Halley Shopping
Center, o maior do Pas, onde esto presentes as maiores lojas e
magazines, famosas boutiques, bem como estabelecimentos locais para
diverso e lazer.
Alguns dados deste imenso Complexo Comercial:

Nmero de lojas:
136
rea de Vendas:
35 mil m2
rea Construda:
60 mil m2
Estacionamento:
3.500 vagas
N de compradores/ms:
1 milho
Consumo energia:
Similar ao da cidade de Terespolis -

RJ

N de empregados:
Cinemas:
Teatro:

3.500
03
01

A Empresa Galctica que comercializa finos bombons e balas


conseguiu estabelecer-se no piso superior, em local nobre e
adequado. Esta empresa est no Brasil h 10 anos e usa de tudo
para aumentar sua fatia de 10% do mercado.
A Empresa Hollyday tentou se estabelecer com sua loja de bombons
e balas finos, no mesmo andar da loja Galctica, sendo contudo
vetada esta inteno por parte dos coordenadores do Projeto
Shopping. A Hollyday est no Brasil h 22 anos e tem 80% do
mercado, usando tudo para manter essa fatia. Tem na qualidade o
seu ponto forte.
Na mesma oportunidade, esta coordenao oferece, no andar trreo,
em local destinado s atividades comerciais, conhecida como
"Comes e Bebes", em local menos nobre e inferior ao da loja
Galctica, um espao para instalao da loja Hollyday. Este local
prximo de reas destinadas ao lazer, tais como pista de patinao
(adultos e crianas); entrada e sada para cinemas, brinquedos
eletrnicos, futura rea de boliche e um grande Play-Ground
destinado s crianas at 10 anos de idade.
O investimento, na loja que foi oferecida a Hollyday estaria na ordem
de R$ 450.000,00 (70% mais caro que no piso da Galctica).
Principais caractersticas a serem observadas:

iniciativa
tomada de deciso
viso estratgica
agressividade

Tarefas em Grupo:
Mediante discusso e consenso, respondam as seguintes questes:

Vocs so diretores da empresa Hollyday, responsveis no Brasil pela


rede de lojas (60 ao todo) e tem importantes decises a tomar:

a) Vocs instalariam a loja Hollyday? Sim ou No e os "porqus" (cinco


razes)

b) Tendo ou no loja, o que mais fariam para garantir a presena da


Hollyday no Halley Shopping Center ?
c) O que mais importante para Hollyday e Galctica neste caso ?
Retorno do investimento, Merchandising e Promoes, volume de
vendas ou outras razes ? (coloque por ordem de prioridade).

d) Vocs tentariam desalojar a loja Galctica ?


No e por que?

Sim e por que?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

72 - CAMINHO DAS PEDRAS


MATERIAL
Pedaos de papelo ou tapete medindo +- 40x40 - Pedras
Fita crepe ou barbante - ilhas
Bandanas cegos
1 PASSO: Separar 2 equipes (mnimo de 06 maximo de 12 pessoas)
Equipe 01 sobreviventes
Equipe 02 resgate
Cada resgate ser responsvel por um sobrevivente.
2 PASSO

A equipe 01 ter que atravessar o Rio utilizando as pedras. A equipe 02 s


poder auxiliar com conselhos. Devero auxiliar os sobreviventes a chegarem
at eles.
Regras:
Os sobreviventes so podero pisar com os dois ps na sua pedra, na pedra
dos amigos apenas com um pe.
Em momento algum poder soltar a pedra, ter que segura-la com o pe ou a
mo.
O facilitador dever dizer o tempo todo que se algo sair errado coisas terrveis
acontecero.
Se por ventura algum da equipe soltar a pedra, dever ficar onde parou e o
restante continua o jogo.(coitados coisas horriveis acontecero) A equipe que
conseguiu chegar a ilha do resgate ter que voltar para buscar os amigos.
Ok 1 fase concluida
Agora teremos que fazer o processo inverso, so que com todos.
Agora cada resgate junta-se ao seu responsvel
2 fase:
A equipe de resgate dever levar o seu sobrevivente para o outro lado da ilha
OK! S h um probleminha: como o sacrifcio dos sobreviventes para
atravessar o rio foi grande e o sol estava muito forte, todos ficaram cegos.
(vedar os olhos com as bandanas)
Mais um detalhe, agora eles tero tempo de 10 minutos, pois a mar esta
subindo e todos podem se afogar.
As regras so as mesmas.
02 pes na minha pedra (agora so 2 sobrevivente e resgate na mesma pedra)
01 pe na pedra do colega.
No pode soltar a pedra!!!!
Temos que ser rpido a mar t subindo.....
Ok chegamos..
Concluso:
Fizemos um bom trabalho?
A equipe de sobreviventes que estava cegos sentiram uma atitude conte
comigo? Sentiram confiana em seus parceiros?
Houve um plano de ao para a travessia?
A equipe conversou sobre as estratgias?
Houve um ponto de equilbrio, a equipe se manteve calma centrada?
Se a situao fosse real, estaramos todos salvos?
Podemos dizer ento que somos uma equipe 100%?
Comentar sobre todos os erros, refletir sobre eles para que no aconteam
novamente.
Finalizando palmas para todos que pagaram o mico

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

73 - VOC SOBREVIVERIA NESTE DESERTO?

Introduo:
A vida ou a morte de qualquer empresa
depende da tomada de deciso de seus
colaboradores. Isto vlido para o campo
empresarial como para o campo particular, isto a autogerncia que as
pessoas do ao destino de suas vidas. Viver, hoje em dia, est ficando mais
difcil e Sobreviver parece ser o temo certo para este presente estado de
coisas.
O caso que vamos apresentar agora foi baseado em mais de dois mil
casos verdicos em que milhares e milhares de pessoas morreram e viveram.
E viveram ou morreram apenas e to somente por causa das decises que
tomaram.
O Caso
Sua Empresa est em festa. A Campanha de Vendas e a Avaliao de
Desempenho Geral foram alm das expectativas. Todos se cumprimentam,
alegres. Neste instante, o Presidente, emocionado, pede a palavra e d a
grande notcia bomba: a empresa pagar sua equipe de vendedores a e
alguns outros lderes uma passagem ida e volta aos Estados Unidos. Todos
pulam de alegria. O ambiente de intensa euforia, de indizvel
confraternizao.;
No dia 10 de agosto seu pessoal toma o avio. Voc, seus superiores,
seus colegas e alguns lderes, conforme combinado.
DE REPENTE ... pnico geral no avio.
O pequeno bimotor sofre um problema tcnico, rodopia levemente e ... faz
uma aterrissagem muito forada no Deserto de Sonora, no sudoeste dos
Estados Unidos.
Seu pessoal levanta-se um a um do grande susto. MILAGRE: ningum
se feriu, nem mesmo um arranho. O piloto e o co-piloto, porm, no tiveram a

sorte de vocs: a cabine incendiou-se parcialmente, mas o suficiente para


carboniz-los.
Antes do acidente, o piloto no disse sua posio. Porm, segundos
antes do grande choque transmitiu que voavam a 90 milhas a sul sudeste de
uma usina de minerao, diga-se de passagem o lugar mais prximo do
acidente. O piloto contou, tambm, que o avio voava cerca de 80 milhas fora
da rota planejada e organizada no Plano de Vo SLP.
Seu pessoal encontra-se, agora, num deserto assustador. Todos esto
vestidos com roupas de vero. Todos tm lenos e os totais de pertences
particulares so duas canetas e um lpis, trs maos de cigarros e R$ 3.218,00
em dinheiro. Temperatura 110 F (43.3 C). O sol est bravo ao meio-dia e
quinze minutos.
Vamos supor que:
1. As nicas pessoas que esto nesta terrvel situao so vocs.
2. Vocs concordaram em ficar todos juntos, isto , ou morrer ou viver
juntos.
3. Os sobreviventes so exatamente o seu grupo, isto , os
elementos que, na Empresa, sempre souberam tomar decises
acertadas.
O que se pede:
Minutos antes que o avio se transformasse numa carcaa de fogo, seu
grupo corajosamente conseguiu salvar 15 objetos que voc ver relacionados
abaixo.
Seu trabalho, agora, classificar estes objetos pela importncia que eles
tm em termos de sobrevivncia do grupo. A tomada de Deciso de vocs
baseia-se na classificao mais simples: colocar o objeto mais importante no
nmero 1 e, assim, sucessivamente, at o 15 que o menos importante.
Importante:
Vamos dividir este processo de trabalho em duas partes. Na primeira
parte cada membro do grupo deve classificar os objetos individualmente.
Portanto, no discuta nenhuma alternativa de sobrevivncia sem que os outros
membros do grupo tenham terminado a classificao. Em seguida, quando
todos acabarem, tornem a classificar os objetos, porm, em conjunto. E no
mude sua classificao individual.
Voc ter exatamente
................ minutos para a parte individual ( 1 )
Seu grupo ter exatamente ................ minutos para a parte grupo
(2)

Parte 1
Coloque aqui
sua
classificao
individual.

Os objetos

Parte 2
Coloque aqui a
classificao do
seu grupo.

Um culos escuro por


pessoa.
Lanterna de quatro pilhas.
Carta area da regio.
Canivete.
Bssola magntica.
Capa de chuva, em plstico
bem grande.
Caixa
de
primeiros
socorros.
Um pra-quedas vermelho e
branco.
Quatro litros de vodka
Um litro de gua por pessoa
Pistola carregada (calibre
45)
Frasco contendo tabletes de
sal
Uma coleo: Animais
comestveis do Deserto.
Um espelho de bolsa.
Um sobretudo por pessoa.

OS OBJETOS

Um culos por pessoa


Lanterna de quatro
pilhas
Carta area da regio
Canivete
Bssola magntica
Capa de chuva, em
plstico bem grande
Caixa de primeiros
socorros

PARTE 1
Coloque aqui sua
classificao
INDIVIDUAL

Os objetos

Um culos escuro p
pessoa.
Lanterna de quatro pilhas.
Carta area da regio.
Canivete.
Bssola magntica.
Capa de chuva, em plstic
bem grande.
Caixa de primeiros socorros

Um pra-quedas vermelho
branco.
Quatro litros de vodka
Um litro de gua por pessoa
Pistola carregada (calib
45)
Frasco contendo tabletes d
sal
Uma
coleo:
Anima
comestveis do Deserto.
Um espelho de bolsa.
Um sobretudo por pessoa.

PARTE 2
Coloque aqui a
classificao de seu
GRUPO

PARTE 3
A classificao do
especialista em
sobrevivncia

ad
par

Um
pra-quedas
vermelho e branco
Quatro litros de vodka
Um litro de gua por
pessoa
Pistola
carregada
(calibre 45)
Frasco
contendo
tabletes de sal
Uma coleo: Animais
comestveis
do
deserto
Um espelho de bolsa
Um sobretudo por
pessoa
TOTAIS
(Quanto menor for,
melhor)
PARTE 4

PARTE 5

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

74 leilo

Nome

Leilo

Tipo

Cognitiva - Avaliao Liderana - Percepo

Objetivo

Tcnica
para

1-Recrutamento e Seleo
2-Treinamento

Levar no grupo a polmica, visando observar caractersticas


pessoais, focar a necessidade de desenvolver habilidade para
perceber as situaes.

Dados a Observar

Tempo de elaborao para percepo


Bom senso
Senso crtico
Colocao e expresso verbal
Grau de envolvimento na situao

Como age sob presso


Postura de valorizao do negativo
Autocontrole
N de Participantes
Grau de Instruo
Tempo de Durao
Material Utilizado
Ambiente Fsico

Mnimo de 6 e mximo de 20
1 Grau completo acima
Mximo 50 minutos
Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas.
Sala com cadeiras

Tcnicas de Aplicao
Etapas
1 Etapa

2 Etapa
3 Etapa
4 Etapa
5 Etapa

6 Etapa
7 Etapa
Fechamento

Pea aos participantes para pensarem em suas queixas pessoais ou


profissionais, relacionadas ao seu dia a dia. (Anotar no Flipchart) (Algum
deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo).
OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir
quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional.
Estimular a fazer mais de uma queixa, todos devem participar.
D aos participantes uma verba de R$ 100
O leilo ter duas etapas (mensagem cdigo). Devem comprar tantas
coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam
importantes. Ser vendido um item de cada.
Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor.
Pensem em coisas boas pessoais ou profissionais, fatos que trouxeram
muito contentamento, motivo de comemorao e envaidecimento. (Anotar no
Flipchart) (Algum deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo).
OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir
quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional.
Com a verba restante que cada um tem, vamos prosseguir o leilo. Devem
comprar tantas coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que
lhes sejam importantes. Ser vendido um item de cada.
Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor.
Primeira discusso: Criar polmica no grupo, porque as pessoas
compraram os itens negativos, qual o seu sentimento, expressar
seu ponto de vista a respeito.
Segunda discusso: como foi adquirir as coisas boas.
Observar o comportamento do grupo nas diversas situaes e a
internalizao dos conceitos apresentados. O quanto esto
valorizando as coisas negativas e sem tempo para as positivas.

Conceito 01 Abordar a facilidade que as pessoas tem de seguir


instrues, mesmo prejudicial a si e o processo. Exemplificar com o dia a dia.
Exemplo: cliente passa perfil de vaga incompleto, inadequado. Cliente quer
trabalhar com condies inviveis, aceitamos pro que motivo?

Conceito 02 Estruturar a anlise da situao, transformando num


processo positivo. Exemplo: Conscientizando o cliente de outras formas de
negociao, instruindo-o sobre a sua requisio de vaga, etc.
Conceito 03 Precisamos ser mais perspicazes na nossa atuao,
estabelecendo segurana e credibilidade.
Mensagem - Conceito 04 Desenvolver e apurar seu olho crtico.
Analisando as situaes por vrios ngulos. E tomar uma deciso mais
acertada.
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Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

74 O FARMACUTICO
TCNICA: Negociao
OBJETIVOS: Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para
negociao.
TIPO DE GRUPO: Formao mnima 2 Grau
completo.
TAMANHO DO GRUPO: Mnimo 3 e mximo de 10
participantes.
TEMPO NECESSRIO: 2 horas.
MATERIAIS: Papel e lpis ou caneta. Uma cpia para
cada um dos textos.
ESPAO FSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas
salas de apoio.
PROCESSO: Informar que o grupo ser dividido em 3 sub-grupos
(intencionalmente ou no). Informar que a Dinmica poder mexer com
conceitos individuais. Informar que a Dinmica ser sobre a histria de um
farmacutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do
farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais

grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a
diviso, solicitar que o grupo do Farmacutico permanea na sala e
acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos
para o planejamento inicial de suas estratgias. Cada grupo, ter no mximo
15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero
mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a 1 fase de negociao
e reviso de estratgias, os dois grupos retornam para a sala e tero 45
minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois
grupos devero agir simultaneamente. Terminada a negociao, encerrar a
atividade.
TEXTO - FARMACUTICO
Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de
medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha.
Grandes e vrias desiluses da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o
fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos - todos mdicos - o abandonaram
e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a sua vida profissional
no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado
nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros de to
grande importncia fizeram de voc uma pessoa extremamente materialista,
ateu, mas amante da natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de
vida nesta ilha, longe da pretensa civilizao e para onde nunca mais quer
voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a natureza e satisfazendo seu
interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros antiofdicos.
O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada
a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no
seja aplicado o soro antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana
passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que est num frasco bem
fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe importante da
utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever
ser imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua
eficcia. Voc vender esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$
15.000,00 que o preo que acha justo em razo do seu valor para salvar
vidas e tambm para comprar os materiais qumicos necessrios para a
continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at R$
10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: s aceita dinheiro em
espcie, na mo, pois voc j est muito desiludido com as conversas e
argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No
seu estoque de soros voc dispe tambm de:
2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$
10.000,00 cada.
6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada.
3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$
5.000,00 cada.

Uma de suas caractersticas pessoais a de falar bastante sobre a sua


vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contnua na busca da
cura atravs da prpria flora da ilha.

OBS.: NO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE H PESSOA


INTERESSADA NESSE MESMO SORO.
TEXTO - COMPRADOR A
Voc e sua famlia (esposo/a e uma filha de 12 anos) esto passando um
fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui
belssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00
horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo
veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro
antiofdico especfico, at 2 horas aps a picada. O barqueiro informou que na
ilha existe um nico farmacutico e que esta pessoa entende desse assunto e
que volta para o continente demorar 6 horas em razo da mar. Para
comprar esse remdio salvador, voc dispe de:
R$ 5.000,00 em dinheiro.
Um relgio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00.
Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00.
Talo de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00.
Seu objetivo imediato o de comprar, a qualquer preo, esse soro e
trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose
salvar a vida de sua filha nica, que j apresenta febre alta e se queixa de
fortes dores e dormncia na perna em que foi picada.
TEXTO - COMPRADOR B
Voc e sua famlia (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), esto
passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas
praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho
caula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata
uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico
especfico at 2 horas aps a picada. O barqueiro lhe informou que no adianta
voltar para o continente, pois a viagem levar cerca de 6 horas devido mar.
Esse barqueiro lhe informou que existe um nico farmacutico que cuida da
sade dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remdio. Para comprar
esse soro que ir salvar a vida de seu filho, voc dispe:
R$ 7.500,00 em dinheiro.
Talo de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00.
Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00.
Um apartamento de cobertura beira mar.
Um cordo de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas.

Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado.


Uma farmcia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados.
Um revlver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor.
Uma espingarda de caa, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta
preciso, com capacidade de 12 tiros contnuos e mais 50 balas de reserva.
Seu objetivo localizar imediatamente esse farmacutico e comprar esse
soro milagroso que com uma nica dose salvar a vida de seu filho. Voc notou
que a criana est com febre alta e se queixa de dormncia e dor no peito, no
local onde a cobra picou.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

75 A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E


ARTIGOS DE COURO
INTRODUO: A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So
Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente
para produzir uma pequena linha de objetos como correntinha de pescoo,
prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas,
posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos
de couro.
HISTRICO: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram
os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos
o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades
individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno
personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus
filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa
diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas
cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou
seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos
de Couro.
PRESENTE: A Companhia emprega atualmente um total de 450
funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5
anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo
e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A
Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de
atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto,
alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos
anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da
competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos
consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no

departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a


mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.
A ORGANIZAO: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e responde
ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a
ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido
acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades.
Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do
negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o
responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a
empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita
que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar
um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob
freqentemente viaja e obtm grandes encomendas, mas incapaz de atendlas porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e
analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir
ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto
improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional
tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em
equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria
reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se
concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que
depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos
produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de
Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir
novidades procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de
Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e
justificando sua posio.
SITUAO 1: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.
Sua melhor vendedora, que consegue o maior faturamento, tem apresentado
sucessivas quedas nas vendas. Voc ficou sabendo atravs de alguns colegas
dela que isto acontece em funo de constantes problemas familiares. O diretor
comercial j deixou claro que qualquer funcionrio que venha a apresentar
quedas significativas em seu rendimento dever ser sumariamente demitido.
Qual seria sua conduta com esta funcionria?
SITUAO 2: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A
vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe
procurou em nome de sua equipe. Todos so unnimes no que se refere no
conseguirem uma melhor posio no mercado em funo de sua
incompetncia enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para
mudar esta situao. Qual seria sua conduta com esta funcionria?
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

76 - O HOSPITAL
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia
bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em
hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo
anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista,
alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava
pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do
hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepo,
pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse
problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - 50 anos, cursou o 2 grau.
Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de
escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo.
Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento
das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e
nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas,
geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse
em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de
responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente,
que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes
Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma
colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade
sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da
competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando
a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume
que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada,
seguindo orientaes dos cursos que participou.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

77 QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO


OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo sobre as qualidades
que so bsicas de um lder democrtico. Possibilitar aos participantes uma
tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relao a
definies que caracterizam o lder democrtico.
TAMANHO DO GRUPO: De 25 a 30 pessoas.
TEMPO EXIGIDO: Mdia de 45 minutos.
MATERIAL UTILIZADO: lpis ou caneta. Uma cpia da relao das
definies e das qualidades
AMBIENTE FSICO: Uma sala suficientemente ampla, com carteiras em
forma circular, para acomodar todos os participantes.
PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o
autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as
caractersticas do lder DEMOCRTICO. A seguir: formar subgrupos de cinco
a sete membros cada. Distribuir uma cpia das DEFINIES e QUALIDADES
do lder democrtico, para cada participante. Solicita a seguir que cada
subgrupo consiga chegar sua unanimidade em relao definio e
qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado da
qualidade. Voltar-se para o grupo maior, no qual cada subgrupo ir ler as
concluses do exerccio. O coordenador poder escrever no quadro-negro ou
numa cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definio. Finalizase o exerccio com uma avaliao e depoimentos.
DEFINIES:
1.

Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem


confiar nele em qualquer emergncia.

2.

Ningum se sente marginalizado ou rejeitado por ele. Ao


contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante
e necessrio.

3.

Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses


pessoais.

4.

Sempre pronto para atender.

5.

Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do


dever.

6.

Distingue bem entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o


superficial, entre o importante e o acessrio.

7.

Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione


harmoniosamente, sem dominao.

8.

Jamais desanima diante da opinio daqueles que s vem perigo,


sombras e fracassos.

9.

Sabe prever, evita a improviso. Pensa at nos menores detalhes.

10.

Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si


mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.

11.

D oportunidade para que os outros se promovam e se realizem.


Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo
funcione bem.

12.

Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.

13.

agradvel. Cuida de sua aparncia. Sabe conversar com todos.

14.

Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.

15.

Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos


outros.

16.

Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES:
--------------- Otimista

--------------- Democrtico

--------------- Seguro

--------------- Eficaz

--------------- Corajoso

--------------- Disponvel

--------------- Acolhedor

--------------- Socivel

--------------- Desinteressado

--------------- Sincero

--------------- Firme e suave

--------------- Catalisador

--------------- Juzo maduro

--------------- Confiana nos outros

---------------

D apoio

---------------

Previsor

CHAVE - QUALIDADES
01 - Seguro
03 - Desinteressado

02 - Acolhedor
04 - Disponvel

05 - Firme e Suave
07 - Catalisador
09 - Previsor
11 - D Apoio
13 - Socivel
15 - Corajoso

06 - Juzo maduro
08 - Otimista
10 - Confiana nos outros
12 - Eficaz
14 - Sincero
16 - Democrtico

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,


organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

75 Extraindo o melhor do Jogo!


por Mnica Teixeira
extrado da seo "Entendendo os Jogos" da edio 4 do ano I da Revista Jogos
Cooperativos.

Nossos leitores, tem participado ativamente com e-mails e cartas. Um tema


que nos inspirou foi: Como ir alm do jogo, passando
Em primeiro lugar, preciso saber qual o objetivo a ser alcanado com aquele
jogo (Lazer? Quebra-gelo? Integrao? Sintonia? Estabelecer confiana?
Demonstrar Conceitos?...) para que vou usar esse jogo?
possvel aplicar um jogo pelo simples prazer de jogar, reforando a autoestima, o compartilhar, o desenvolvimento de competncias, a unio, a
confiana, etc.
Sabemos que o jogo traz em si um espao para a aprendizagem podendo ter
seu efeito potencializado, proporcionando aos "jogadores"algo mais ! Partindo
de uma experincia concreta, que gera uma aprendizagem ativa, podemos
ilustrar pontos de um curso, aula, treinamento, oficina, palestra, etc... J disse
Paulo Freire: "O homem no aprende apenas com sua inteligncia, mas com
seu corpo e suas vsceras, sua sensibilidade e imaginao."
Portanto, num processo de aprendizagem o ideal vivenciar para depois
compreender, pois, jogando, estamos simulando diversas situaes, e desta
forma podemos gerar o famoso "insight" ou como dizemos aqui no Brasil - "cair
a ficha".
Quando o participante se envolve no Jogo, ele o analisa criticamente e extrai
algum tipo de "insight", aplicando seus resultados na vida prtica. Podemos
dizer, neste caso, que ocorreu uma "Aprendizagem Vivencial".
Carl Rogers (1972) identifica a Aprendizagem Vivencial como um tipo de
aprendizagem que tem como especificidade ser "plena de sentido" e apresenta
suas caractersticas:

"Envolvimento pessoal - a pessoa inclui-se no evento da aprendizagem tanto


no aspecto afetivo quanto cognitivo;
auto-iniciada - Mesmo com estmulos externos, o senso de descoberta, de
captar, de compreender, vem de dentro;
penetrante - por suscitar modificao no comportamento, nas atitudes;
avaliada pelo participante que sabe se a aprendizagem est indo ao encontro
de suas necessidades;
verificada pelo elemento de significao que traz ao participante. Significar
a sua essncia."
Este processo de transformar a experincia em ao, normalmente no ocorre
sozinho, as pessoas necessitam de um tempo de processamento, para tirar
concluses e fazer associaes com sua vida. Neste momento, o Focalizador
tem papel fundamental, pois atravs de sua mediao que o participante
pode ir mais fundo em sua reflexo.
Portanto para que ocorra aprendizagem fundamental cuidar do
processamento do jogo. Moscovici(1995) prope neste momento a utilizao
do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que busca a participao ativa do grupo e
a vivncia plena no processo.
A autora descreve esse ciclo como: a experincia concreta por meio de uma
atividade; a anlise dessa experincia, atravs do compartilhamento de
observaes, sentimentos e reaes; a busca da conceituao, pelo
entendimento das semelhanas e diferenas observadas no grupo; a aplicao
dessas descobertas na vida real.
Esse ciclo, aplicado ao Jogo, marca as seguintes fases:
1a Vivncia - a atividade por meio da experincia concreta: o ato de jogar e se
deparar com algo que leve os participantes ao novo;
2a Relato - a anlise dessa experincia: atravs do dilogo e da reflexo dentro
do grupo como um todo ou em duplas, trios, etc. Pode ser aberto ou estimulado
por questes levantadas pelo focalizador. Fique atento para que todos que
desejem, tenham oportunidade de falar. Cuidado com participantes que "falam
demais" tomando todo o tempo do grupo;
3a Processamento - a busca da conceituao: associada fase anterior por
meio do entendimento das semelhanas e diferenas e associao da vivencia
com padres de comportamento no grupo e a sistematizao da experincia
vivida. Cuidado com respostas e/ou colocaoes prontas, fechadas e com a
induo. Vale lembrar, que quem participa do jogo, tem sua bagagem, assim
como, valores e crenas que nem sempre so os do Focalizador ou de outro
participante e que devem ser respeitadas.

4a Generalizao - associar a experincia com o dia-a-dia: fazer um breve


paralelo, com a realidade, mantendo o foco no tema e no momento do grupo.O
Focalizador est exercendo o papel de mediador, para proporcionar uma
reflexo onde cada um processe a vivncia a partir de suas experincias
anteriores.
5a Aplicao - a proposta de aplicao dessas descobertas na vida real: ocorre
uma sntese das reflexes e a proposta das aplicaes dessas reflexes ao
seu dia-a-dia.
Segundo Maria Rita M. Gramigna (1995), quando as pessoas vivenciam um
jogo em todas as fases propostas, elas tm melhor chance de alcanar a
aprendizagem por trabalharem, de forma harmnica, os dois hemisfrios
cerebrais.
Estimulamos o acionamento do hemisfrio direito nas fases da vivncia e do
relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliao, anlise e
analogias.
Ao fechar o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o comportamento final no
somente estar pautado no racional, mas tambm no emocional, buscando
assim, resgatar o ser humano integral.
Para saber mais:
*Brown, Guillermo. Jogos Cooperativos - Teoria e Prtica Fonte: www.jogoscooperativos.com.br

76 - Jogo do Marciano
1- Objetivo: Essa vivncia tem por objetivo ensinar um marciano
telefonar.
2- Material necessrio:
Um Telefone
Uma mesa ou escrivaninha
Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano e
outra para o sei instrutor)
3- Durao : Cerca de 30 minutos
4- Avaliao: Essa vivncia muito rica para se avaliar principalmente
o processo de comunicao. Ainda assim pode avaliar tambm a
estratgia, a criatividade, a percepo, dentre outras.
5- Descrio:

6.1 O instrutor deve formar grupos pequenos, com 5 ou 6 pessoas em


cada um.
6.2 Avisar que um Marciano acabou de chegar Terra, para aprender
a telefonar.
6.3 Solicita um voluntrio de cada grupo para ser o Marciano e pede
os mesmos se retirem da sala por alguns momentos.
6.4- Avisa os que permaneceram na sala, que o Marciano domina
somente 16palavras. Entrega aos grupos uma relao contendo as 16
palavras. Ele no sabe nem ler e nem escrever, tampouco entende mmica.
6.5 Pede para que cada grupo forme uma frase, usando nica e
exclusivamente as palavras que o Marciano conhece, para ensin-lo a
telefonar.
6.6 Determina cerca de 15 minutos para que os grupos formem a
frase.
6.7 O instrutor sai da sala e entrega aos Marcianos o rol das palavras
que eles conhecem e explicam o que os grupos esto fazendo. Pede aos
Marcianos para no complicarem, nem facilitarem os grupos, apenas fazer o
que est sendo dito.
6.8 Em seguida, vencido o tempo, pedir para os Marcianos retornarem
a sala e cada grupo ensina seu Marciano a telefonar, usando as frases que
montou.
6.9 Palavras que o Marciano conhece:
Sobre

Esquerda

Mos

Tirar

Pegar

Horizontal

Direita

Segurar

Levantar

Vertical

Pressionar

Alo

Orelha

Dedos

Objeto

Falar

Obs: Pode-se variar esse jogo, ensinando, por exemplo, o Marciano a


fumar. Para tanto, usar as seguintes palavras:

vento

direita

horizontal

sobre

menor

mos

pressionar

fora

inferior

vertical

objeto

levantar

pegar

esquerda

superior

sob

maior

dedos

lbios

Adaptar o material convencionar o isqueiro como sendo objeto menor e


o cigarro como objeto maior.
Se for o caso, usar outras variaes, criando as palavras (entre 15 e 20
palavras), por exemplo, ensinando o Marciano a comer, ou a tomar banho, etc.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a
frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

77 - CONSTRUO DO BONECO

2 OBJETIVO:
O objetivo dessa vivncia fazer com que todos os participantes
construam partes de um boneco, at montagem final.
3- MATERIAL NECESSRIO:
Folha de instruo para a montagem do boneco:
3 a 5 folhas de cartolina:
1 cartolina verde:
1 folha de cartolina vermelha:
Giz de cera de vrias cores:
Rgua:
Barbante:
Pincel atmico de vrias cores:
Tesoura e/ou estilete:
Furador e grampeador.
4 - DURAO
Entre 60 e 70 minutos
5 AVALIAO :
Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho
em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores
como comunicao, liderana, persuaso, criatividade, relacionamento
interpessoal / grupal, trabalho sob presso de tempo, capacidade de anlise e
sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros.

6 DESCRICO
6.1 O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao
grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da
montagem do boneco)
6.2 Nomeado o lider entregar a ele. parte as folhas contendo as
intrues da montagem do boneco:
6.3 Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais
tempo se for negociado:
6.4 desnecessrio passar mais informaes ao lder, uma vez que
as instrues so auto explicativas ( ecvidente que pelo volume de
informaes ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que
ele resolva o problema com o grupo).
As instrues de montagem seguem nas pginas seguintes.

CONSTRUO DO BONECO
INSTRUES GERIAS

O objetivo desse exerccio construir o boneco de um homem.


Todos iro participar desta construo. Voc sero divididos em trs
grupos.
A construo ser feita em trs fases:
1) FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS:
Onde os grupos iro fazer a construo de pedaos do boneco.

2) FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO:

Onde cada grupo ir montar uma parte do boneco:

GRUPO 1:
A cabea do boneco

GRUPO 2:
Seu tronco e seus braos.

GRUPO 3:
Seu quadril e suas pernas.
3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO.
Onde sua partes sero juntadas para form-lo.
Nas pginas seguintes os pedaos do boneco que seu grupo dever
fazer.
Vocs devero usar o material colocado disposio para sua
realizao.
FAZER REALIZAES DE TAREFAS
Seu grupo ir construir 7 partes do boneco.
Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estaro fazendo outras
partes do boneco.

Depois do tempo indicado pelo Instrutor, todos devero Ter terminado as


tarefas que receberam para executar.
AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO:
1) Fazer uma MO DIREITA de tamanho normal. Desenhe todos os
detalhes para que essa mo se parea de verdade.
2) Fazer um QUADRIL ( BARRIGA E CINTURA ) de um homem. O
quadril deve Ter 35 centmetros de largaura e 20 centmetros de
altura. Esse quadril deve ser desenhado de frente e uma cala verde
deve ser desenhada nele.
IMPORTANTE: No desenhem as pernas, apenas a barriga e a cintura
do homem.
3) Fazer um SAPATO de um homem para o P DIREITO. Esse sapato
deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de
lado.
4) Fazer um RELGIO DE PULSO de tamanho normal. Esse relgio
deve ser desenhado com todos os detalhes. A escolha da hora que o
relgio ir marcar do grupo.
5) Fazer uma PERNA ESQUERDA de um homem, com 70 centmetros
de cumprimento. Nesta perna deve ser desenhada uma CALA
verde.
6) Fazer um BRAO ESQUERDO de um homem. Esse brao deve
medir 50 centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve
ser desenhada nesse brao.
7) Fazer um CHAPU de vaqueiro. Esse chapu deve Ter 15
centmetros de largura e Ter aba de 9 centmetros.
OBSERVAES:
USAR O MATERIAL COLOCADO DISPOSIO.
ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO
ESTEJA PRONTO NO TEMPO INDICADO.
LEMBRE-SE: PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE.
FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 1

Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio


comear a sua montagem.
Seu grupo vai montar a CABEA DO BONECO.
Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos da cabea do boneco
que os outros grupos fizeram.
O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor.
Enquanto vocs montam a cabea do boneco os outros grupos iro
montar o resto do boneco.
ATENO !
Vocs iro receber do GRUPO 2:
Dois olhos com 4 centmetros cada um . Cada olho dever Ter sido
desenhado com detalhes. Um olho deve estar desenhado separado
do outro.
Um nariz de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem bonito.
Um rosto visto de frente. Mas s o contorno, ou seja, sem olhos, sem
nariz ou boca, etc. As medidas do rosto devem ser: 25 centmetros
da testa ao queixo e 15 centmetros de orelha a orelha.
Uma boca de 6 centmetros de comprimento
Vocs iro receber do GRUPO 3:
Um cabelo que sirva na cabea, de 15 centmetros de orelha at a
testa.
Um bigode, estilo mexicano, de 8 centmetros.
Duas sobrancelhas com 5 centmetros cada uma. As sobrancelhas
devem estar desenhadas separadas da outra.
Duas orelhas com 6 centmetros de altura. As orelhas devem estar
desenhadas com detalhes.
Para montar a cabea do boneco, vocs iro ficar tambm com o
chapu que fizeram.
AS TAREFAS QUE VOCS REALIZARAM DEVEM SER ESTREGUES
PARA:

GRUPO 3 = O sapato direito, o quadril e a perna.


GRUPO 2 = A mo direita, o relgio de pulso e o brao esquerdo
INSTRUES PARA O GRUPO 2

FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS:


Seu grupo ir construir SETE pedaos do boneco.
Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos esto fazendo
outras partes do boneco.
Depois do tempo determinado pelo Instrutor, todos os grupos devero ter
terminado as tarefas que receberam.
AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO:
1) Fazer um SAPATO de homem para o P ESQUERDO. Esse sapato
deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de
lado.
2) Fazer uma PERNA DIREITA de homem com 70 centmetros de
comprimento. Nessa perna deve ser desenhada uma CALA verde.
3) Fazer 2 OLHOS com 4 centmetros cada um . Cada olho deve ser
desenhado com detalhes. Desenhem um olho separado do outro.
4) Fazer um NARIZ de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem
bonito.
5) Fazer um Rosto visto de frente. Mas s o contorno: sem olhos, nariz,
boca, etc. As medidas do rosto so : 25 cenbtmetros da testa ao
queixo e 15 centmetros de orelha a orelha.
6) Fazer uma BOCA com 6 centmetros de comprimento.
7) Fazer um CINTO DE CALA com 35 centmetros de comprimento.
Desenhem o cinto com detalhes.

OBSERVAES:
Usar o material colocado disposio

Organizem bem o trabalho do grupo para que tudo esteja no horrio


indicado.
LEMBRE-SE ! Prazo de entrega qualidade.
FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 2
Agora que todas as partes esto prontas, e necessrio comear a
montagem do boneco.
Seu grupo ir montar o TRONCO E OS BRAOS DO BONECO.
Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos do tronco e dos braos
do boneco que os outros grupos fizeram.
O instrutor indicar o tempo para essa montagem.
Enquanto vocs montam o tronco e os braos, os outros grupos estaro
montando o resto do boneco.
VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1:
Uma mo direita de tamanho normal com todos os detalhes
desenhados para que essa mo parea de verdade.
Um relgio de pulso de tamanho normal. Esse relgio deve estar
desenhado com todos os detalhes, quem desenhou, escolheu a hora
que o relgio dever estar marcando.
Um bra esquerdo de homem. Esse brao deve medir 50
centmetros. Uma camisa de manga curta vermelha dever estar
desenhada nesse brao.
VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 3:

Um tronco desenhado do pescoo at acima da cintura. Essa tronco


deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma
camisa vermelha de bolso, gola e botes deve estar desenhada
nesse tronco.

Um brao direito de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros.


Uma camisa de manga curta vermelha deve estar desenhada nesse
brao.
Uma mo esquerda de tamanho normal com todos os detalhes
desenhados para que essa mo parea de verdade.

AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM, DEVEM SER ENTREGUES


PARA:
GRUPO 1: Os olhos, o nariz, o rosto e a boca.
GRUPO 2: O sapato esquerdo, a perna direita e o cinto.
OBS: Aps o tempo determinado pelo instrutor, vai ser feita a montagem
final do boneco na parede.
INSTRUES PARA O GRUPO 3
FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS:
Seu grupo ir construir SETE partes do boneco
Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos devem estar
fazendo os outros pedaos do boneco.
Depois do tempo determinado pelo instrutor, todos os grupos devem ter
terminado as tarefas que receberam.
AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO:
1) Fazer um BRAO DIREITO de homem. Esse brao deve medir 50
centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser
desenhada nesse brao.
2) Fazer uma MO ESQUERDA de tamanho normal com todos os
detalhes desenhadas para que essa mo parea de verdade.
3) Fazer um TRONCO desenhado do pescoo at acima da cintura.
Esse tronco deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de

largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botes deve ser
desenhada nesse tronco.
4) Fazer um CABELO que sirva numa cabea de 15 centmetros de
orelha a orelha e 10 centmetros da orelha a testa.
5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centmetros.
6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centmetros cada uma. As
sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma
sobrancelha separada da outra.
7) Fazer duas ORELHAS com 6 centmetros de altura. As orelhas
devem ser desenhadas com detalhes.
UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIO.
ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO
ESTEJA PRONTO NO HORRIO INDICADO PELO INSTRUTOR.
LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE
FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 3
Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio
comear a montar o boneco.
Seu grupo ir montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO.
Para fazer isso vocs iro receber os pedaos do quadril e as pernas
que os outros grupos fizeram.
O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor.
Enquanto vocs montam o quadril e as pernas, os outros grupos iro
montar o resto do boneco.
VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1:
Um sapato de homem para o p direito. Esse sapato deve ser preto
de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado.
Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35
centmetros de largura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve

estar desenhado de frente. Uma cala verde deve estar desenhada


nele.
Uma perna esquerda de um homem de 70 centmetros de
comprimento. Nessa perna, deve estar desenhada uma cala verde.

VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 2:


Um sapato para o p esquerdo. Esse sapato deve ser preto e tamanho
40. O sapato deve estar desenhado visto de lado.
Um cinto de cala com 35 centmetros de comprimento. O cinto deve
estar desenhado com detalhes.
Uma perna direita de homem com 70 centmetros de comprimento.
Nessa perna deve estar desenhada uma cala verde.
AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM IRO ENTREGAR PARA :
GRUPO 1: Um cabelo, um bigode, 2 sobrancelhas e 2 orelhas
GRUPO 3: Um tronco, um brao direito, uma mo esquerda.
NO TEMPO DETERMINADO PELO INSTRUTOR, SER FEITA A
MONTAGEM FINAL DO BONECO NA PAREDE.

78- JOGO DAS NEGOCIAES


1- Objetivo: Essa atividade tem o objetivo de vivenciar uma situao
problemtica, onde a negociao ganha-ganha a chave da
resoluo.
2- Material Necessrio:
So necessrios 64 objetos coloridos, sendo 16 de cada cor(esses
objetos podem ser substitudos por balas)
Cartazes pequenos contendo as tarefas de cada grupo
CARTAZ DO GRUPO A:

Apresentar ao instrutor, 27 objetos de qualquer cor.


CARTAZ DO GRUPO B:
Apresentar ao instrutor, 6 objetos de uma cor e 6 objetos de outra cor.
CARTAZ DO GRUPO C:
Apresentar ao instrutor, 10 objetos da mesma cor.
CARTAZ DO GRUPO D:
Apresentar ao instrutor, 15 objetos em 3 cores diferentes
3- Durao: Cerca de 30 minutos.
4- Avaliao: Essa vivncia muito rica, onde podero ser avaliados
nas pessoas diversos itens como disponibilidade, flexibilidade, auxlio
mtuo, persuaso, comunicao, trabalho sob presso de tempo,
combatividade, relacionamento interpessoal/grupal, liderana e,
principalmente transparncia.
5- Descrio:
6.1 O instrutor divide o grupo em 4 equipes;
6.2 Entrega para cada equipe os 16 objetos, sendo 4 de cada cor e um
dos cartazes contendo a tarefa daquele grupo;
6.3 Pede que uma equipe no mostre o cartaz para a outra;
6.4 D a cada equipe 5 minutos para discutir as estratgias da
negociao e avisa que aps esse tempo um representante de cada equipe
sair para negociar com os demais
6.5 Arruma no centro da sala uma mesa e coloca 4 cadeiras ao seu
redor e solicita aos representantes, aps o tempo dado, para irem naquele local
negociar. Os demais podem ficar prximos do representante para assessor- lo
nas negociaes.
6.6 Marcar 15 minutos para iniciar e terminar a negociao.

Obs: Terminada a negociao, verificar quantos objetos conseguiu cada


equipe. Caso uma no tenha conseguido cumprir a tarefa ( sobra de objetos na
mo, no cumpriu a tarefa), explorar os aspectos do ganhar-ganhar.

79 - FATO E INFERNCIA
1- O coordenador da dinmica coloca um desafio
ao grupo: No exerccio que iro fazer, entraro
em contato com uma estria e o objetivo
dizer o que fato e o que inferncia
(suposio). Para isso:
a) o exerccio realizado individualmente,
marcando na coluna opo pessoal sua
resposta
b) em seguida, formar subgrupos, onde devero chegar ao consenso,
marcando na coluna opo do grupo, a resposta do grupo.
c) Aps o tempo determinado, o coordenador da dinmica anota os
resultados nima folha de flip chart.
d) O coordenador da dinmica apresenta o gabarito e abre discusso
sobre o tema.
Obs: O coordenador da dinmica dever sempre, no final, ressaltar a
importncia de se trabalhar com fatos concretos e no com suposies.
GABARITO:
Existe apenas um fato, que :
Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. Todas asa
demais afirmaes so inferncias. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser
entregue aos participantes.
DISTINO ENTRE FATO E INFERNCIA
Uma afirmao de fato aquela que pode ser facilmente testada,
verificando se sua fonte. Uma inferncia (suposio) uma afirmao que
parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de

informaes que no esto prontamente disponveis ou imediatamente


verificveis. Problemas de toda ordem surgem quando uma suposio
confundida com um fato.
LEIA CUIDADOSAMENTE A ESTRIA ABAIXO, E, QUANDO
TERMINAR, VEJA QUO PRECISAMENTE PODE DISTINGUIR UM
FATODE UMA INFERNCIA.
Darci, da seo de Compras da Companhia XYZ S/A, tinha uma reunio
no escritrio de Roberto, s 10h00, para discutir os termos de uma encomenda
bastante grande. No caminho daquele escritrio, escorregou em um cho
recm encerado, e como resultado, sofreu uma contuso na perna. Nahora em
que Roberto Foi notificado do acidente, darci estava a caminho do hospital para
tirar Raio X. Roberto telefonou ao hospital para pedir informaes, mas
ningum l parecia saber de qualquer coisa sobre Darci. possvel que
Roberto tenha telefonado ao hospital errado.
Decida como voc classificaria cada uma das observaes relacionadas
abaixo. Indique sua deciso, assinalando F para fato ou I para inferncia,
no espao apropriado.
Observaes

Opo
pessoal

1- Darci e funcionria da seo de compras.


2- Darci deveria se encontar com Roberto.
3- Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto,
s 10h00.
4- O acidente ocorreu na cia XYZ S/A

Opo
do grupo

5- Algum levou Darci ao hospital para tirar raio X.


6- Ningum no hospital que Roberto chamou, sabia
qualquer coisa sobre Darci.
7- Roberto havia chamado hospital errado

80 - A HERANA

20

27

34

21

28

35

22

29

36

23

30

37

24

31

38

25

32

39

26

33

40

480

487

494

481

488

495

482

489

496

483

490

497

484

491

498

485

492

499

A HERANA

486

493

500

DEMNIOS DA EMOO
J que o nosso tema como negociar, vamos propor uma dinmica, onde vocs
estaro realizando algumas negociaes. Pegar o monte de fichas que ser distribuda
e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instrues para
o exerccio.
1. Todas as fichas que vocs vo receber tm um nmero no canto inferior direito,
que representa seus bens.
2. Este nmero no poder ser mostrado para ningum. Voc pode dizer o nmero,
mas nunca mostr-lo.
3. Os seus bens representados pelo nmero da ficha (seu patrimnio), s tero valor,
quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo
do jogo associar os seus bens para que os mesmos possuam valor.
4. As associaes formadas, isto , as duplas, devero negociar como ser feita a
partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o nmero real de cada um dos
parceiros.

5.

Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto , a dupla pode
utilizar qualquer critrio, sua escolha para negociarem os seus bens. Somente
aps a negociao estar realizada que os nmeros podero ser mostrados.

Terminado de ler as instrues, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar
que os mesmos faam suas associaes. Dar em torno de 5 minutos para que as
negociaes sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns
comentrios de algumas duplas. Como foi a negociao? Deu tudo certo nesta
dupla?
Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e
informar que haver mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas.
Distribuir as fichas e dar incio s negociaes. Dar em torno de mais 5 minutos para
as negociaes. Encerre o processo, solicitando novos comentrios.
Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociao. Pergunte
a vrias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos.
Provavelmente as estratgias mais comuns das duplas sero: 50% x 50% proporcional cada um na sua.
Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociao, duas questes esto presentes
(como em qualquer relacionamento humano), as questes de PROCESSO, isto e, a
maneira pela qual as coisas se processam o como, as questes de SUBSTNCIA,
isto , os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir o que.

Neste primeiro exerccio, estvamos mais preocupados com as questes de processo,


isto , como foram os relacionamentos estabelecidos? A, vamos encontrar os nossos
trs primeiros demnios, que podem ocorrem em qualquer negociao.
NERVOS ns ficamos nervosos, buscando evitar parecermos bobos, ou
despreparados, que perdemos o foco na negociao, ficamos autocentrados, mais
preocupados com ns mesmos de que com o processo de negociao.
RAIVA ns ficamos com raiva (por qualquer motivo ou armadilha), desbancamos na
agressividade, e em certas situaes, at mesmo fisicamente, perdendo totalmente o
foco na negociao, buscamos descarregar toda a raiva que est nos ocupando
(lembrar do termo enfezado = cheio de fezes ou isto vai dar merda...).
ORGULHO FERIDO preocupados com o medo de sermos humilhados, passados
para trs, ou at mesmo perdermos a dignidade perante a situao, deixamos de ter o
controle e o foco na negociao, ficando autocentrados, preocupados com nossas
prprias emoes.
Os demnios da emoo so as nossas verdadeiras armadilhas de processo, e podem
ocorrer em qualquer inter-relacionamento pessoal, e, portanto, em qualquer processo
de negociao. As pistas mais comuns para saber que os demnios esto atuantes e
presentes, so as expresses corporais, os gestos, o tom de voz, o olhar, o suor, a
agitao e outros to bem conhecidos nossos. Estarmos atentos leitura corporal
um bom recado para melhorar a eficcia do processo de negociao o corpo fala, e
mostra muita coisa que s vezes racionalmente no dita.
Arrematar...
Os antdotos

Comunicao eficaz
Relao de confiana
Objetivos comuns

Os setes diferenciais entre os que ganham e os que perdem

Os setes diferenciais

So melhores

81 - JOGO DO GANHE
O MXIMO
QUE PUDER
Sabem
mais
Procuram sempre melhorar
No falham
Cuidam dos sentimentos
Planejam
Facilitam

1- O facilitador divide o pessoal em 4 grupos, numerando-os


2- Em nenhum momento diz que uma disputa, mas sim um jogo de
ganhe o mximo que puder, e d as seguintes orientaes;
3- Por 10 rodadas sucessivas, vocs e seus parceiros iro escolher um
X ou um Y. Os ganhos ou perdas de cada rodada dependem do
conjunto de escolha efetuadas em cada grupo;
4- A tabela de pontos a seguinte:
4X

PERDE 1 PONTO CADA

3X

GANHA 1 PONTO CADA

1Y

PERDE 3 PONTOS

2X

GANHA 2 PONTOS CADA

2Y

GANHA 2 PONTOS CADA

1X

GANHA 3 PONTOS

3Y

PERDE 1 PONTO CADA

4Y

5- Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar


uma deciso em conjunto
6- Lembre-se que nas rodadas 5, 8 e 10. Os resultados sero
multiplicados, podendo alterar significativamente os ganhos ou
perdas
7- O facilitador, j deve ter desenhado numa folha grande, o nmero de
rodadas e a escolha de cada grupo, bem como ir apurando o
resultado em cada rodada, para visualizao dos grupos
8- Exercer presso de tempo em cada grupo, para a escolha rpida do
X ou do Y;
9- Entrega tambm a cada grupo, uma folha que contenha a tabela de
pontos que mostramos acima, e a tabela de apuraes, a seguir:
Condi
es
especiais

Rodad
a

Circule
Escolh
a escolha
as dos
grupos

_X _Y

_X _Y

_X _Y

Y
2
Y
3
Y

Pontos

Saldos

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _ Y

_X _ Y

Y
Vezes

Y
6
Y
7
Y
Vezes

Y
9
Y
Vezes

10

10
Y

10-Nas rodadas 5,8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o


facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as
prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo
levanta-se para negociar. O facilitador continua exercendo presso
de tempo;
11- muito provvel, que pela presso do tempo, os grupos no
percebam que a nica maneira de todos ganharem escolhendo,
todos os grupos, o Y. Isso no deve ser dito inicialmente aos
grupos.

82 - JOGO DO CAOS

O objetivo desse jogo vivenciar todas as funes administrativas, ou


seja, planejamento, organizao, direo e controle.

1) O coordenador informa aos participantes que iro realizar uma


atividade, cujo nome o Jogo do caos. Informa que tero o tempo de
1 hora para realizar a tarefa e que, de quando em quando o
coordenador poder dar algumas dicas a respeito do quebra cabea.

2) O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais,


deixando cada grupo com 6 ou 7 pessoas. Pede ao grupo para
nomear um gerente e um secretrio.
3) O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de
instruo, de como montar o quebra cabea, que dever passar para
a secretria ler para o grupo todo.
Obs: Decorridos 15 minutos aproximadamente, o coordenador d a
primeira dica: Pede para o grupo prestar ateno nas afirmaes de nmeros
6, 8, 23, 2, 9, 10.
Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, dar a Segunda, dizendo
que o quebra cabea s ser montado se for feito uma tabela com 5 colunas e
7 linhas, separando cada item por linha: naturalidade, bebida, cor de camisa,
nome da esposa, nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e
instrumento.
Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas
com os dados do quebra cabea.
MAPA DO JOGO DO CAOS
NATUR
ALIDADE
HO
BEBID
A

GAC

CAMEL

PINGA

CARIO
CA

WHISK

GUA

Y
MALB

ORO
ANA

BAHIA
NO

JA

RO
ESPOS

MINEI
RO

CERVE

LEITE

CIGAR

PAULIS
TA

MINIST
ER

MARIA

HOLLY
WOD

DBO

CHAR
M

LUSA

VNIA

RA

INSTR
UMENTOS

GUITA
RRA

CAMIS
A

PANEI
RO

AMAR

BATER
IA

VERDE

AZUL

ELA
NOME

TROM
PETE

SAXOF
ONE

BRAN

PRETA

ANT

JOO

CA
JOS

PEDR
O

JOAQU
IM

FOLHA DE INSTRUO DO JOGO DO CAOS


Monte o seguinte quebra cabea:

NIO

Sabe-se que todos moram na mesma rua, so casados e provenientes


de diferentes Estados do Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma
uma determinada marca de cigarro que no so iguais. O nome de suas
esposas tambm so diferentes, assim como cada um toca um tipo diferente
de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e
cada um chamado por um nome diferente do outro.
01 O mineiro s bebe pinga.
02 - A esposa de Jos tem o nome mais curto do grupo.
03 Dbora casada com quem fuma minister.
04 Trompete o instrumento musical de quem usa camisa branca
05 O carioca vizinho de Lusa
06 O tocador de guitarra fica na primeira casa.
07 O bebedor de gua usa camisa preta
08 Joo fica na ltima casa
09 O cigarro da primeira casa camel e vizinha da Paulista
10 Pedro fica entre Joaquim e Jos
11 A camisa verde fica entre a amarela e azul
12 A bateria fica mesma distncia de Vnia e do leite.
13 O bahiano fuma hollywood
14 Antnio s bebe whisky
15 O tocador de saxofone fuma charm.
16 Pedro no bebe leite nem pinga.
17 Na casa de Maria fuma-se marlboro
18 O gacho e o paulista so vizinhos.
19 Jos mora na casa vizinha da cerveja.
20 joaquim toca bateria e esta mesma distncia do paulista e do
trompete.
21 Dbora mora na mesma casa onde a camisa azul.
22 O mineiro esta mesma distncia do gacho e do carioca.
23 Ana est na extremidade oposta Vnia, mas vizinha da Maria.

93 - TRANSAES
1) O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do
tamanho do grupo.

2) Numera-se de 1 a 4 ( ou de 1 a 6), e informa que faro um trabalho


de transao por 5 rodadas consecutivas.
3) Informa que a equipe 1 transacionar com a 2, a 3 com a 4 e a 5 com
a 6.
4) A transao consiste- se em trocar fichas ( azul ou vermelha), uma
equipe com a outra.
5) Antes de cada transao, cada equipe pode discutir a estratgia de
negociao, levando para isso, no mximo, 3 minutos.
6) As transaes s podem ocorrer depois que cada equipe entregar
sua ficha ao facilitador e este ento passar as fichas para as
equipes.
7) No pode haver comunicao direta entre as equipes. Transaes s
atravs do facilitador.
8) As equipes no podem saber qual a ficha que o facilitador tem da
outra equipe, at que todos entreguem as suas.
9) Aps a segunda rodada, o facilitador pode abrir a negociao entre
as equipes. Cada negociao deve durar no mximo 3 minutos. A
negociao, entretanto, no obrigatria.
10)Os resultados so computados, segundo a tabela abaixo:
D

R
ECEBE

V
ERMELHO

- 10

-10

- 10

- 20

- 100

ZUL
V
ERMELHO

V
ERMELHO

-5

-5

-5

- 10

- 25

+5

+5

+ 10

+ 20

+ 25

+10

+10

+ 10

+ 20

A
ZUL

R
ODADA 1

R
ODADA 2

R
ODADA 3

R
ODADA 4

R
ODADA 5

ZUL

V
ERMELHO

ZUL

100

APURAO DOS RESULTADOS:


RODADA
S

RECEBE

PONTOS
SEUS

1
2
3
4
5

PONTOS
DELES

TOTAL
(FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES)
TABELAS DO JOGO DAS TRANSAES
D

R
ECEBE

V
ERMELHO

- 10

-10

- 10

- 20

- 100

ZUL
V
ERMELHO

V
ERMELHO

-5

-5

-5

- 10

- 25

+5

+5

+ 10

+ 20

+ 25

+10

+10

+ 10

+ 20

A
ZUL

R
ODADA 1

R
ODADA 2

R
ODADA 3

R
ODADA 4

R
ODADA 5

ZUL

V
ERMELHO

ZUL

100

ACOMPANHAMENTO DOS RESULTADOS


RODADA

RECEBE

PONTOS
SEUS

PONTOS
DELES

1
2
3
4
5
TOTAL
84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISES)
1- O coordenador divide as pessoas em 6 grupos
2- Cada grupo representar um departamento da
empresa ( por exemplo; Vendas, marketing,
Pessoal, Financeiro, Produo e Engenharia)
3- Sero tomadas 12 decises, que ganha ou perde
dinheiro.

4- Cada deciso dever demorar, no mximo, 1 (um ) minuto


5- A deciso consiste, simplesmente, em escolher uma cor: VERDE OU
VERMELHO
6- Ganha ou perde, depender da escolha de cada departamento da
empresa, segundo a tabela abaixo
7- Poder haver negociao, a critrio do facilitador, de no mximo 2
(dois) minutos entre os departamentos, nas rodadas 5, 9e 12.
8- Poder, tambm, a critrio do coordenador, avisar que foi baixado um
plano econmico nas rodadas 6 e 11, onde houve valorizao da
moeda em 50% e 100%, respectivamente.
9- No final, aps lanar cada rodada no quadro, verificar se houve bom
lucro para a empresa.
Obs.: A chave desse jogo consiste em se escolher a melhor opo, onde
todos ganham muito, que a escolha da cor VERMELHA, por todos os
departamentos.
TABELA:
Combinaes

Ganha/Perde

Valor ganho/ Perdido

6 verdes

Verde perde

R$ 3.000,00

5 verdes

Verde ganha

R$ 1.000,00

1 vermelho

Vermelho perde

R$ 5.000,00

4 Verdes

Verde ganha

R$ 2.000,00

2 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 4.000,00

3 Verdes

Verde ganha

R$ 3.000,00

3 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 3.000,00

2 Verdes

Verde ganha

R$ 4.000,00

4 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 2.000,00

1 Verde

Verde ganha

R$ 5.000,00

5 Vermelho

Vermelho perde

R$ 1.000,00

6 Vermelhos

Vermelho ganha

R$ 3.000,00

85 - JOGO DO GENERAL NEURTICO


1 O facilitador divide o grupo em 4 equipes;
2 Distribui para cada equipe 28 caixas de fsforos, que representaro
os soldados e os ladres, tambm, uma outra caixa de fsforos diferente das
demais (encapada,por exemplo), que representar a figura do general;
3 Explica s equipes, que um general neurtico, toda vez que sair em
cada janela do seu aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a
primeira rodada a equipe que conseguir organizar a tropa: nessa rodada, cada
equipe trabalha com 24 caixas de fsforos;
Resoluo:
3

janela
3

janela

general

janela

janela
3

Obs.: O general estar sempre no meio do quartel, onde ter


oportunidad de enxergar a todos. As resolues no devem ser reveladas s
equipes servem apenas de instruo ao facilitador.

4 O general rene sua tropa e informa que h 4 ladres na vizinhana,


que precisam ser capturados; pede que 4 soldados saiam procura dos
ladres; porm toda vez que sair janela, quer continuar avistando 9 soldados.

Orienta as equipes para uqe retirem 4 caixas de fsforos do jogo, e formem


tropa novamente, conforme pedido do general; nessa rodada, cada equipe
trabalha com 20 caixas de fsforos. Ganha a equipe que conseguir a formao;
Resoluo:
4

janela
1

janela

general

janela
1

janela
4

5 Os soldados retornam com os 4 ladres presos(usar as 28 caixas de


fforos0. O general explica, que as celas esto lotadas, e os ladres precisam
passar a noite junto aos soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladres, o
general no quer ver, de sua janela, mais que 9 pessoas ( entre soldados e
ladres); ganha a equipe que conseguir dar a formao correta:
Resoluo:

janela
5

general

janela

Janela
5

janela
2

86 - JOGO DA RAPIDEZ

Este jogo, tem por objetivo a execuo de uma tarefa sob preso de
tempo.

1) Escolher antes de tudo, 3 avaliadores dentre os participantes, que


no faro parte do jogo. Apenas avaliaro o resultado:

2) Dividir a turma em 3 equipes comigual nmero de participantes:

3) Solicitar que, cada pessoa pense em uma meta capaz de cumprir em


3 minutos, dentro da sala, e usando somente os materiais ali
existentes:
4) Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam,
individualmente, sua meta:

5) Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam,


individualmente, sua meta:

6) Ao final de 10 minutos, pedir que cada um leia alto sua meta e em


seguida afixe-a na parede:

7) Aps todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que um
subgrupo execute a tarefa individual e os demais ficam observando.
Marcar os 3 minutos.

8) Quando um subgrupo terminar, iniciar outro, enquanto os demais


observam:

9) Quando um subgrupo terminarem, proceder a avaliao, atravs das


3 pessoas escolidas:

10) Os 3 avaliadores, tero 5 minutos para decidir, em consenso, quais


as 5 melhores metas individuais, segundo os critrios de:
Possibilidade de realizao no tempo previsto:
Possibilidade de observao do cumprimento.
11) Aps a escolhas das 5 melhores, o grupo todo elege aquela que
estiver melhor elaborada dentro dos observao do cumprimento.
12)O vencedor do jogo ganha um prmio simblico.

87 - OFICINA DE MSCARAS
Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivncia da
administrao de uma empresa, trabalhando as ligaes setoriais.
1 O facilitador, deve deixar disposio do grupo, diversos materiais
para confeco de mscaras, tais como: cartolina, papel crepon, papel fantasia,
cola tesoura, rgua, lpis, guache, dentre outros;
2 O facilitador faz uma breve exposio
sobre os vrios significados das mscaras, atravs
dos tempos:
Na Grcia antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto
dos atores, que eram homens, quando representavam personagens
femininos. Eram denominados personare, pois tinham um buraco

na direo da boca para sair o som da vozes; per-sonare = para sair


o som. A partir do teatro grego, a mscara foi tomando conotao de
objeto intermedirio de expresso. As pessoas sentem se mais
vontade para representar fatos, e papis que normalmente no o
fazem na vida real. Modernamente, usamos at a expresso
mascarado, para designar pessoas que agem fora dos padres
normais da sociedade.
3 Aps essa introduo, o facilitador expe a tarefa ao grupo. Nesse
jogo, o grupo todo participa, sem diviso em equipe.
4 Somos uma Empresa que vai lanar MSCARAS no mercado
consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60
minutos. Cada minuto, equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso
que o grupo eleja um PRESIDENTE para coordenar as tarefas da nova
Empresa. Aguardar a eleio e informar ao grupo, que a partir daquele
momento o Presidente tem, todo poder e autoridade para dirigir a empresa. O
facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Nesse momento, o
facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que esto em cartazes.
5 O facilitador, informa que o prprio grupo far o controle dos gastos
com materiais para confeco das mscaras, e que cada mscara, ser
vendida no mercado por Xcruzeiros. ( A cada aplicao do jogo, calcular um
custo compatvel com o preo do material).
6 O cartaz com as tarefas :
6.1 Todos devem participar do jogo;
6.2 Definir a MISSO da Empresa
6.3 Definir o NOME da Empresa;
6.4 Criar uma LOGOMARCA para a Empresa;
6.5 Criar um SLOGAN para a Empresa;

6.6 Criar um JINGLE para veicular em rdio e TV;


6.7 Confeccionar 10 mscaras, com o material disponvel;
6.8 Criar um roteiro para encenar uma pea com os 10 personagens,
representados pela empresa
6.9 permitido sair da Empresa, para comprar material, se necessrio;
6.10 Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginao;
6.11 Comunicar-se de todas as formas possveis;
7 O facilitador, afixa um cartaz contendo os critrios de avaliao e
qualidade, que tambm contm instrues, que devem ser observadas pelo
grupo, ou pelo Presidente:
PONTOS

ATIVIDADE x CRITRIO DE QUALIDADE

30

MISSO Deve ser escrita em cartaz, com pincel azul e com


contorno amarelo

10

NOME DA EMPRESA Criativo, bonito e fcil de guardar.

10

JINGLE Curto, criativo, ligado ao nome da empresa

50

MSCARAS 5 pontos para cada uma, desde que bonitas,


criativas e enfeitadas

10

SLOGAN Criativo, curto, ligado ao nome da empresa

30

TEATRO Deve retraar uma situao empresarial. Todos


devem atuar mascarados. O tempo de representao no deve
ultrapassar a10 minutos.

8 O facilitador faz um cartaz com os preos dos materiais e o afixa na


parede do almoxarifado.

9 Aps o trabalho, o facilitador rene os grupos, em crculo, e faz uma


avaliao dos resultados.

88 - TCNICA DE PRESENTEAR

Quando o instrutor quiser presentear algum do grupo, pode se valer


dessa tcnica, principalmente em final de curso, que tambm serve para avaliar
o comportamento do grupo e o que um participante achou do outro.
O presente pode ser, por exemplo, um livro onde s o ltimo a receber a
mensagem ficar com ele, ou uma caixa de bombom, onde o ltimo a receber
tem a oportunidade de dividir o presente com todos.
1 Embrulha-se um presente simples, vrias vezes.
2 Em cada embalagem, coloca-se uma mensagem, como por exemplo,
as citadas abaixo.
3 Entrar o presente, em primeiro, para uma pessoa bem extrovertida,
escolha do coordenador, que pode fazer diversas consideraes, antes da
entrega, sobre a pessoa ou o grupo.
4 Depois que a primeira pessoa percebeu que o presente no ser
seu, o coordenador pede para ler a mensagem contida no pacote, cada vez
que for desenbrulhado.

6 possvel a mesma pessoa receber mais de uma vez o presente, se


nela for vista diversas qualidades.

MENSAGENS
Parabns ! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser
pessoa EXTROVERTIDA. No fique com o presente, oferea-o a uma
pessoa TMIDA.
Ser uma pessoa tmida tambm tem suas vantagens, permite tirar grandes
concluses, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de
prestar muita ateno em tudo. O presente tambm no seu. Oferea-o a
uma pessoa PRUDENTE
A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa
furada. Mas no se esquea que uma pitada de impulsividade e ousadia
indispensvel. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar
muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.
A pessoa faladeira no deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado !
O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para
no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o
presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE.
A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa
furada. Mas no se esquea de uma impulsividade e ousadia
indispensvel. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar
muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.
A pessoa faladeira no deixa de passar nada sem dar o seu aparte.
Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre
atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de
persuaso, o presente tambm no seu. Passe para uma pessoa
ALEGRE.
A alegria contagiante. Os alegres so sempre bem-vindos. bom Ter ao
lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, no s dando a
impresso, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente
no seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA.
Amigo coisa pr se guardar dentro do peito . . . Um amigo fiel um
refgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal no
tem preo e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e d
esse presente a uma pessoa SENSVEL.
O sensvel se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja
sempre alerta. Sua participao muito importante nas grandes decises,
devido sua sensibilidade. Boa dica de deciso: decida-se a dar este
presente a uma pessoa CRIATIVA.

Que bom que voc foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas
vezes a resoluo de problemas de forma indita, quebrando os
paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma
pessoa PONDERADA.
A ponderao reflete equilibrio. E, num grupo, sempre necessario a
presena de algum equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre ns e,
equilibrada como , pasar esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA.
to bom quando se descobre o valor de estar a servio. Mas cuidado,
nem sempre o outro entende a sua proposta e s vezes se desencadeia o
processo de explorao. Como aqui no o caso, preste-se a doar esse
presente a uma pessoa OTIMINTA
O otimista cr em si e nos que o cercam. cauteloso no trato com os
outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo
sempre resultado de esforo consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu
otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA.
Ser bom to fcil, pena que poucos lanam mo de sua bondade. Por que
no ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bemquerer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o
presente para uma pessoa SOCIVEL.
O socivel faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo.
Continue assim, pois muito bom conviver com voc. Passe o presente
para uma pessoa IMPULSIVA.
com essa caracterstica que se revelam as emoes verdadeiras e,
muitas vezes, os sentimentos ocultos. E h coisa melhor do que viver as
emoes verdadeiramente e deixar rolar o sentimento ? No impulso, d
esse presente a uma pessoa GENEROAS.
A voc que foi considerada uma pessoa generosa: belo doar, quando
solicitado; mais belo, porm dar sem ser solicitado; por haver apenas
compreendido. E para os generosos, procurar quem receber, uma
alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao
prximo, solidariedade, compreenso, partilha, perdo...
Por isso, o presente seu. Faa dele o que quiser.

89 - JOGO DA COMUNICAO II
1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas;
2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os
colegas recebam as instrues;
3- Nesse instante, solicita auxlio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de
costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o
nmero de duplas. Deixar certa distncia entre os conjuntos, para no
atrapalhar a proximidade na hora do exerccio:
4- Para o pessoal que ficou na sala, sero passadas as seguintes instrues:

Cada um o RECEPTOR de uma mensagem, que o seu colega ir


transmitir;
Sente-se de costas para ele e use uma folha de folha de papel para anotar
a mensagem que o EMISSOR, seu colega, ir transmitir;
Voc no pode fazer perguntas ao emissor nem interromp-lo, em
hiptese alguma;
No d risadas, no suspire ou emita qualquer tipo de reao para o
emissor, que venha demonstrar de que maneira voc est recebendo ou
no, a mensagem;
No olhe par a folha de instruo do emissor da mensagem.
5 O pessoal que est fora da sala, receber a seguinte instruo:
O conjunto de figuras abaixo, a mensagem que voc dever transmitir
ao seu colega;

Tanto voc como o receptor devero sentar-se de costa um para o outro,


de forma tal que voc no perceba como a mensagem ser recebida por
ele;
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras;
Inicie pela primeira, a nmero 1, e descreva cada uma de forma sucessiva,
prestando ateno para a ligao de cada uma com a sua anterior;
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para
uma folha de sulfite, em branco;
No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou
qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer
informao sobre como ele est recebendo a comunicao;
No deixe que ele veja as folhas com as figuras;

6 Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da


mensagem original, como aquela que foi recebida.
7 O instrutor solicita que cada dupla afixe a mensagem recebida numa
parede, para fazer um concurso, onde se premia a melhor.
8 O jogo, agora continua, da seguinte maneira:
O instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a
primeira;
Agora a mensagem a passar, ser a seguinte:
- Nessa parte, a tarefa a mesma que a anterior. Instrua seu colega como
desenhar as figuras;
Vocs devero novamente sentar-se de costas para o outro. No deixe que
seu colega veja o modelo;
Agora, ao receptor permitido interromper e fazer qualquer pergunta em
qualquer momento que julgar necessrio. Voc deve responder a todas as
questes e repet-las, se necessrio;

9 Ao receptor, sero dadas as seguintes instrues:


Continue de costas para o seu colega, que lhe passar outra mensagem;
Use uma folha de sulfite em branco para anotar a mensagem que ser
transmitida por ele;
Enquanto voc estiver recebendo a mensagem, interrompa e faa as
perguntas que julgar necessrias. O emissor responder s suas perguntas,
quantas vezes se fizer necessrias. No olhe para a folha de mensagem
dos seu colega;
10 Terminada a tarefa, um pode olhar o trabalho do outro;
11 Como da forma anterior, afixar as mensagens recebida na parede, para
julgar a melhor.

90 - TTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO


CONVENTO)

2 Objetivo: Essa vivncia tem como objetivo fazer com que os participantes,
em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar as
novias e a madre superiora em seus respectivos quartos.
3 Material Necessrio:
- Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer diversas
folhas, para usar em diversos grupos)
10 botes de camisa para cada estrela.
4 Durao: Cerca de 30 minutos
5 Avaliao: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar
principalmente a percepo das pessoas, alm do trabalho em equipe,
relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderana, comunicao, iniciativa, etc.
6 Descrio:
6.1 O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4
pessoas cada.
6.2 Explicar que a estrela representa um colgio de freiras e que tem 10
6.3 A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as
instrues:
6.3.1 Contar os quartos de 1 a 3:
6.3.2 No pode iniciar no quarto que j tenha gente:
6.3.3 No pode encerrar em quarto que j tenha gente:
6.3.4 Tem de seguir em linha reta.
6.4 Fazer uma vez bem rpido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as
regras do jogo. O ltimo quarto ser sempre o da madre superiora.

7 Resultado: Preencher sempre a primeira casa onde se inicia o jogo. ( O


resultado s ser dito posteriormente, caso algum grupo no consiga realizar a
tarefa).

91 - ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

Objetivo:
Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo:
Em torno de trinta pessoas.
Tempo exigido:
Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.
Material:
- Barbante ou linha suficientemente comprida;
- Um balo de aniversrio.
Ambiente fsico:
Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas
tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte.
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e
explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para
outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar
o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal
pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham
sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura
abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o


facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras,
observando que no decorrer do texto a dinmica continua.

Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo.
importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se
interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a
empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no
meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a
mesma).
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal
resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja
perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes
constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um
tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo
vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que
um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes
numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os
todos e as partes se mantm mutuamente.
(a partir de agora o facilitador tira da mo de cada um o pedao de
barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que
est acontecendo).
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se
sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.
So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma
preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que
acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou
quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j
largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo
que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele
desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o
equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos
muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de
sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.

No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta
deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se
tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de
progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o
meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde
busca-se apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser
qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os
elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os
funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do
grupo.

92 - Juri Simulado

Objetivos:
1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se
envolverem e tomar uma posio.
2- Exercitar a expresso e o raciocnio.
3- Desenvolver o senso crtico:
Participantes: (Funes)
Juiz: Dirige e coordena o andamento do jri.
Advogado de acusao: Formula as acusaes contra o ru ou r.
Advogado de defesa: Defende o ru ou r e responde s acusaes
formuladas pelo advogado de acusao.
Testemunhas: Falam a favor ou contra o ru ou r, de acordo com o que tiver
sido combinado, pondo em evidncia as contradies e enfatizando os
argumentos fundamentais.
Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente,
definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por
nmero impar:(3, 5 ou 7)
Pblico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusao, ajudam seus
advogados a prepararem os argumentos para acusao ou defesa. Durante o
juri, acompanham em silncio.
Passos:

1- Coordenador apresenta o assunto e a questo a ser trabalhada.


2- Orientao para os participantes.
3- Preparao para o jri.
4- Juiz abre a sesso.
5- Advogado de acusao (promotor) acusa o ru ou r (a questo em pauta).
6- Advogado de defesa, defende o ru ou a r.
7- Advogado de acusao toma a palavra e continua a acusao.
8- Interveno de testemunhas, uma de acusao.
9- Advogado de defesa, retoma a defesa.
10- Interveno da testemunha de defesa.
11- Jurados decidem a sentena, junto com o juiz.
12- O pblico, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom,
o que faltou.
13- Leitura e justificativa da sentena pelo juiz.
Avaliao:
- Que proveito tiramos da dinmica?
- O que mais nos agradou?
- Como nos sentimos?
- O que podemos melhorar?

93 - Loteria de Apresentao
Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo
que escrevam seu nome e a devolvam ele.
2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que
forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica
como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada
um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em
uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.
Avaliao
1- Para que serviu a dinmica?

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