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by tom

Guia Final Fantasy VII CD1 Parte 1


ndice de captulos
CD1
PARTE 1

PARTE 2

Reactor n.1
Suburbios del Sector 7
Reactor n.5
Suburbios del Sector 5
Mercado Muro
Cementerio de Trenes
Pilar del Sector 7
Suburbios del Sector 5/6
Cuartel General de Shinra

Kalm
Granja de Chocobos
Minas de Mitrilo
Fuerte Cndor
Junn
Barco
Costa del Sol
Monte Corel
Corel del Norte
Gold Saucer
Prisin de Corel
Gongaga

CD2
PARTE 4

PARTE 5

Iciclos
Gran Glaciar
Acantilado de Gaea
Mazo Torbellino
Junon

Mideel
Reactor de Corel
Fuerte Cndor
Mideel
Reactor Submarino

CD3
PARTE FINAL
Misiones secundarias
Crter del Norte

Informacin
Realizo, la gua basndome en los controles del formato PlayStation ya
que es el ms utilizado. Para la versin Final Fantasy VII de PC debers
adaptarlo a los controles del teclado para el juego.

Reactor n.1

El juego comienza con una secuencia cinemtica que nos muestra a uno de
los personajes principales del juego que, en breve, se unir a tu aventura.
Tambin se ver una secuencia area de la ciudad de Midgar y la
presentacin del juego.
Despus un tren llegar a su destino y de el saldrn 3 personajes que
atacarn a los soldados vestidos de rojo, un personaje grande saldr
despus y por ltimo un personaje rubio; este ltimo es el protagonista
del juego y personaje que controlars durante el 90% de la
aventura, as que hazte a la idea. El tipo grande, que parece el lder, te
ordena que le sigas y as lo debes hacer; sin embargo antes puedes mirar el
men principal pulsando el botn men (por defecto es tringulo) y mirar
las opciones que all se encuentran. Te recomiendo que lo primero que
hagas es ir a la seccin "Config" para personalizar el juego a tu
gusto (en especial los controles). Tambin puedes ver tu equipo, aunque no
hay nada que cambiar, y el estado del personaje as como sus objetos
personales "Elementos", sus magias y la posibilidad de cambiar el orden
para colocar al personaje delante del grupo o detrs. Todo ello se te
explicar ms adelante con tranquilidad ok? Recuerda que con las crucetas
controlars al personaje, y los controles analgicos no son compatibles en
este juego (no funcionan). Ahora registra el cuerpo del soldado que esta
cado cerca de ti pulsando el botn seleccionar (por defecto es crculo) y
obtendrs una Pocin. En este tipo de juegos puedes encontrar objetos
registrando, con el botn seleccionar, algn sitio que te parezca sospechoso
as que prueba en diferentes pantallas all donde creas que pueda haber un
objeto (aunque yo te lo ir diciendo a lo largo de la aventura). Si lo registras
por segunda vez obtendrs otra Pocin, pero entonces no recibirs nada
del segundo cuerpo ms adelante de la pantalla. Si solo le registras una vez,
cuando registres el otro cuerpo obtendrs otra pocin por lo que,
igualmente, recibirs dos pociones. Si mantienes pulsado el botn
cancelar (por defecto es equis) tu personaje correr para ir ms
rpido y no se cansar ni le pasar nada as que puedes abusar de la
"condicin fsica" del protagonista todo lo que quieras.
Cuando avances por esa pantalla saldrn a tu encuentro dos soldados con
uniformes y cascos azules. No son soldados de la ONU, sino soldados de
Shinra (llamados en el juego "PM") la faccin que, ahora mismo, pertenece
al enemigo as que te toca luchar. Este momento del juego es un tanto
precipitado, obligndote a luchar sin tener idea del sistema de control ni
nada (a no ser que conozcas otros Final Fantasy claro est), y sin saber
contra quien luchas ni porqu. Pero no te preocupes, ya que todo se te
explicar a su debido tiempo, ahora concntrate en eliminar a los enemigos
que te salen al paso.
Debo recordarte que el sistema de batalla del Final Fantasy VII es activo,
es decir, que los enemigos no esperarn a que t actes para hacerlo
ellos; as que piensa rpido o te eliminarn de acuerdo? Cuando ests en
la batalla tendrs que esperar tu turno y, cuando llegue (es la barra de la
esquina inferior derecha), aparecern los comandos que puedes realizar.
Elige atacar y selecciona un enemigo para que el protagonista lo ataque. En

este momento tambin puedes hacer magias, ms concretamente Hielo y


Rayo, pero estos enemigos no se lo merecen; son psimos tanto por sus
ataques (de 5 a 10 puntos de dao), como por su vitalidad (30 PG) por lo
que de momento no te compliques con otras cosas, aunque si quieres
puedes probar las magias para verlas, como suelo decir: "es tu partida y es
tu decisin".
La puntuacin donde pone PG son los puntos de vida de tu personaje,
los ataques enemigos restarn PG del personaje atacado. Cuando el PG de
un personaje llegue a 0 caer y no podr luchar ms. Tendrs que
reanimarlo con un Plumaje Fnix o magias de Vida que aparecern ms
adelante. Si todos tus personajes en batalla son derrotados la
partida se acabar entendido? La puntuacin de al lado donde pone PM
son los Puntos de Magia y significan la cantidad de puntos mgicos que
tiene ese personaje para lanzar hechizos. Las magias cuestan PM (cuanto
ms poderosas son, ms PMs necesitan) y cuando se te acaben los PM, o no
te alcancen, no podrs lanzar ms hechizos. Los PM se recargan con teres
que aparecern ms adelante. stas y muchas cosas ms se te explicarn
con todo detalle un poco ms avanzado el juego.
Te expliqu lo ms bsico para poder avanzar as que ahora ataca a uno de
los dos enemigos como mejor prefieras. Repite la operacin con el otro
soldado y te los cargars a los dos rpidamente, ves que fcil? Puede que
los enemigos te dejen al derrotarlos objetos, esto es continuo en todo el
juego pero no siempre todos los enemigos te dan objetos y, si te los dan, su
numero tambin es aleatorio as como el objeto que te da; aunque, por
norma general, cuanto ms fuerte es el enemigo mejor objeto u objetos te
puede dejar cuando acabes con el. Lo que siempre te dejarn los enemigos
al derrotarlos son Guiles. Esto es el dinero de Final Fantasy VII y lo
necesitars para comprar un montn de cosas as que junta todo lo que
puedas.
Al acabar la pelea recibirs Guiles, experiencia, Aps y puede que algn o
algunos objetos. adems de que subirs un nivel. Si eres novato en los
RPGs estars perdido con todo esto de experiencia, APs y niveles pero
tranquilo, se te explicar todo con mucho detalle un poco ms adelante.
Avanza por la pantalla y gira a la izquierda siguiendo a tus compaeros por
el camino que tomaron antes.
Ests fuera de la estacin y tu grupo se dispone a entrar a un sitio que es un
reactor mako (todo esto te sonar a chino pero no te impacientes). Acrcate
a ellos para que Biggs hable contigo y te diga que t eras antes un miembro
de SOLDADO y que ellos son un grupo de resistencia llamado Avalancha. Al
parecer, segn comenta Jesse, SOLDADO es una faccin del enemigo y por
ello desconfan de ti, pero t ahora formas parte de Avalancha, es decir eres
un ex-SOLDADO, y por ello, trabajas con Avalancha y sus aliados. Biggs te
preguntar el nombre y ahora tendrs la opcin de renombrar a nuestro
hroe. Puedes renombrar a todos los personajes principales del
juego segn te los vayas encontrando, menos con los personajes
enemigos, as que piensa un buen nombre o, simplemente, uno que te
guste.
Despus de renombrar a Cloud (de aqu en adelante los llamare a l y a los
protagonistas con su nombre por defecto, ya que desconozco el nombre que
cada jugador les pondr) aparecer el personaje grande y fuerte de antes,
se enfadar con todos por avanzar en grupo y os dir que vuestro objetivo
es el rector mako del norte. Jesse abrir la puerta y todos pasarn. El tipo
grande se dar la vuelta y te recordar que no se fan de ti por ser ex-

SOLDADO y podrs renombrar a este protagonista cuyo nombre por defecto


es Barret.
Cuando se marche, sguelos. Avanza recto, en la primera desviacin gira a la
derecha y contina por el nico camino hasta una puerta a la izquierda. Por
el trayecto te pueden atacar ms soldados de Shinra (30 PG) y algn "Perro
Guardin" (42 PG). Todos ellos son dbiles y los eliminars sin problemas
con el comando atacar o seleccionando las magias de Hielo o Rayo con el
comando magias cuando te llegue tu turno. Entra por la puerta y contina tu
camino. En este momento te puedes encontrar con batallas donde se
produzca una situacin de "ataque preventivo", esto significa quepillaste a
los enemigos por la espalda y mientras estn as les hars el doble
de dao con tus ataques fsicos. Si eso ocurre aprovecha y dales duro
con tu espada. Avanza hacia arriba (ignorando a Wedge) y entra por la
puerta.
Llegars a otra pantalla donde, al acercarte al grupo, Barret hablar contigo
y te soltar una charla sobre sus ideales y los motivos por los que luchan
contra Shinra. Al parecer la energa mako es la energa del planeta y los
Shinra la extraen con sus reactores para sus propios fines debilitando al
planeta. Avalancha quiere destruir los reactores para evitarlo y este reactor
es el primero que piensan derribar. Sin embargo a Cloud parece que le
importan bien poco sus "ideales" y solo quiere terminar este trabajo cuanto
antes para cobrar la pasta. Despus del cabreo de Barret por estas palabras,
l se te unir y estar en tu grupo de accin (no lo vers en pantalla, pero
saldr en las batallas y podrs ver todo su estado en el men principal).
Habla con Biggs para que abra la primera puerta y despus con Jesse para
que abra la segunda. Antes de ir a la siguiente puerta baja hacia abajo para
encontrar un cofre amarillo que contiene un Plumaje Fnix. Te encontrars
muchos cofres en el juego y te indicar donde se encuentran as que vete
quedndote con la forma y color del cofre para reconocerlos ok? Despus
habla de nuevo con Jesse para que abra la tercera puerta y entra. Estas en
un ascensor, pulsa el botn que te dice Jesse y bajars. Habr una
conversacin por el camino y despus llegars a tu destino y debers salir
del ascensor. Baja las escaleras y sigue el camino. Te pueden atacar ms
soldados de Shinra y otros soldados nuevos llamados Gruido (40 PG) que
son igualmente sencillos de derrotar. Tambin te pueden atacar unos
molestos y pequeos robots llamados Monounidad (28 PG) que lanzan
magias de fuego de vez en cuando y unos robots llamados Barredor (140
PG) que son un poco ms duros que los otros, contra este enemigo es ms
efectivo usar las magias de rayo de Cloud ya que al ser un robot los rayos le
harn un dao mximo. Todos estos combates son aleatorios y
surgirn en cualquier momento cuando ests movindote en una
pantalla. Sin embargo debes recordar que ahora cuentas en tu grupo con
Barret y sus ataques tambin son potentes, aunque no tiene magias. Si te
ves en apuros al llegar un turno ve a "Elem." (que son los objetos) y utiliza
una pocin en el personaje que esta dbil; recuperar 100 PG. Si alguno cae
derrotado, reanmalo con el plumaje fnix que encontraste antes. Si alguno
de los dos entra en estado "Lmite" significa que ese personaje puede
realizar un ataque ms potente de lo normal. Su comando ataque cambiar
por Lmite y al pulsarlo aparecern los lmites o lmite que puede realizar.
Selecciona uno y al enemigo para que ese personaje realice un ataque de
gran poder. La barra de Lmite se recarga con los ataques enemigos (vendra
a ser algo as como el "cabreo" del personaje) por lo que no podrs hacer
nada para aumentar su subida... De momento.

Contina bajando las dos escaleras y entra por la puerta cerrada al frente de
la ltima escalera. Estars con Jesse y debers saltar un agujero en el suelo
para avanzar. Para hacerlo simplemente acrcate al agujero y Cloud lo
saltar solo (es as en todo el juego salvo algunas excepciones que te
comentar segn avances), habla con Jesse y te explicar que para subir o
bajar escaleras debes pulsar el botn seleccionar y luego subir o bajar con
la cruceta direccional; pero solo con las escaleras que sean susceptibles de
ser bajadas o subidas no con todas. Sbete a la escalera y baja por ella,
recoge la Pocin del suelo (el frasco azul) pulsando el botn seleccionar, y
baja por la siguiente escalera como lo hiciste antes.
Avanza por la tubera hasta la siguiente escalera y baja por ella. Ese smbolo
extrao que da vueltas en el suelo es un Cristal Salvador. A lo largo del
juego necesitars guardar la partida muchas veces y slo podrs hacerlo
cuando ests dentro de uno de estos Cristales Salvadores. Ve al men
principal y selecciona guardar para guardar una partida en tu Memory
card de PlayStation. Una partida de Final Fantasy VII necesita de un
bloque de memoria para guardar. Las Memory Cards de
PlayStation2 no son compatibles.
Avanza por la pasarela y vers una piedra verde en tu camino que no te
deja avanzar. Pulsa el botn Seleccionar para cogerla y recibirs la Materia
"Recuperar" (ms adelante te explico todo sobre las Materias), sigue
avanzando y surgir una escena donde Barret le pide a Cloud que coloque la
bomba para volar el reactor; entonces a Cloud le vendrn palabras a la
mente sin explicacin, pero lo ignorar y colocar la bomba. Entonces
sonar la alarma y tendrs que luchar con el Escorpin Guardin, tu primer
jefe.

Escorpin Guardin: PG 800 Dbil al Rayo.


Este enemigo, al ser un robot, es dbil a las magias de rayo de Cloud (entre
90 y 100 PGs de dao). Con Barret utiliza los ataques fsicos y si tienes
algn Lmite utilizalo sin piedad para machacarlo.
El guardin escorpin analizar primero a uno de los dos personajes con
"alcance bsqueda" y en su siguiente turno atacar al personaje analizado
con su ataque "rifle" o "escorpin", que causan entre 30 y 50 PGs de dao.
Tras 2 turnos de ataque del escorpin guardin, la cmara del juego
cambiar a otra vista y se ver como el jefe levanta su cola de escorpin. En
ese momento No ataques!, Cloud avisar a Barret de que no debe atacar
mientras el jefe est con la cola levantada ya que si lo atacas, contraatacar
con su ataque "Cola Lser que causa un dao ms que peligroso en tus
personajes (80 a 90 PGs de dao); as que no ataques, simplemente espera
a que el jefe vuelva a su estado normal ya que, mientras este as, no
atacar, solo contraatacar si tu atacas. Aprovecha para curar con pociones
a algn personaje si lo necesita pero no ataques. Al cabo de un rato el jefe
volver a su posicin original y podrs volver a darle de tortas como antes
sin peligro. Tras unos intercambios el jefe caer y recibirs 100 puntos de
experiencia, 10 APs, 100 guiles y el "Arma Asalto" una nueva arma de
Barret. Ahora debes escapar a toda leche del lugar ya que tienes 10 minutos

antes de que la bomba haga explosin. Es tiempo ms que de sobra pero si


te entretienes mucho puede que te quedes atrs as que no dejes de correr
ok?
Debes desandar todo lo andado, as que ya conoces el camino. En tu
trayecto sers atacado por enemigos y durante la pelea el tiempo seguir
corriendo. Puedes huir del combate manteniendo pulsados los
botones L1 y R1 a la vez o luchar y conseguir ms experiencia, guiles,
APs y objetos... Tu decides. De una u otra manera debes llegar al puente del
principio (donde se qued Wedge) antes de 10 minutos. A las refriegas se
sumar otro enemigo, aparte de los ya conocidos, llamado 1er rayo (18 PG),
unos robots que lanzan... Sorpresa! rayos a tus personajes, son muy fciles
de eliminar con ataques fsicos as que no te preocupes. Por el camino te
encontrars con Jesse que se qued atrapada por una pierna en la rejilla. Si
no la ayudas y "pasas" de ella cuando llegues al puente te dirn que la
contrasea de la puerta a cruzar slo la conoce Jesse, por lo que tendrs
que volver a por ella perdiendo con ello mucho tiempo. As que mejor
aydala cuando la veas y despus contina tu camino hacia el puente. Sube
en el ascensor pulsando el botn que ya pulsaste antes, pero ahora para
subir y salir cuando el ascensor llegue a su destino. Habla con Jesse para
que abra la primera puerta (como dije antes, si no est tendrs que volver a
por ella) y despus habla con Biggs para que te abra la segunda puerta y
podis finalmente escapar.

Todo el grupo escapar del reactor mako n 8 y se ver una secuencia que
mostrar la explosin del reactor. Habr una conversacin entre el grupo
donde se acordar separarse para reunirse en un tren del sector 8 que les
llevar a su guarida principal. Ahora manejas a Cloud por las calles de
Midgar y te encontrars con una florista, la del vdeo del principio, que te
preguntar que sucede. Se te dan 2 opciones: "Ms vale que salgas de aqu"
y "Nada... Eh, escucha...". Si respondes la primera opcin la florista se ir sin
ms. Pero si respondes la segunda opcin, se te aparecern otras 2
opciones: "No veo muchas flores por aqu" y "No importa". Si eliges la
opcin "No importa" la florista se marchar; pero si escoges la primera
opcin podrs elegir si comprarle una flor a la florista o no. Obviamente si
no se la compras no pasar nada y se ir, y si se la compras te costar 1 Gil,
barato no? Y te dar las gracias marchndose despus.
Todo esto no tiene ninguna repercusin directa en el juego ni en la trama,
pero detalles como este marcan una especie de porcentaje que determinar
que personaje acompaar a Cloud en un parque de atracciones ms
adelante del juego. De momento haz lo que ms te apetezca y deja que el
azar juegue aqu para que, en otra futura partida, decidas mejor lo que
hacer. Cuando termines sigue el mismo camino de la florista y llegars a la
estacin de tren. Podrs hablar con algunos de los personajes secundarios
del lugar. Esto es comn en todo el juego; algunos personajes te dirn
cosas de utilidad y otros, simplemente, no dirn nada del otro
mundo. Aunque yo te recomiendo que hables con todos los que puedas y
veas. Segn bajes vers una pocin en la parte inferior izquierda de la

pantalla (se ve bien) y debers seguir de frente.


Segn bajes por la calle aparecern unos soldados que te ordenarn
detenerte y podrs luchar con ellos o huir. Si esperas demasiado tu
respuesta, los soldados te alcanzarn y tendr&s que luchar
obligatoriamente con 2 soldados. Te recomiendo que luches para conseguir
mejorar a tu personaje; adems, son simples soldados de Shinra como los
de antes, as que no tendrs problemas: un ataque y muertos.
Despus de la pelea saldrn ms soldados a tu encuentro y si escoges
luchar, o te alcanzan, pelears con 3 soldados de Shinra. Luego de esto te
volvern a perseguir y te acorralarn teniendo que luchar con 3 soldados
ms pero por ambos lados: uno por detrs y dos por delante; cuidado con
dar la espalda a tu enemigo durante el combate demasiado tiempo ok?
Despus de esto los soldados de Shinra acorralarn definitivamente a Cloud,
pero ste los eludir saltando al tren que deba tomar y que justo pasa por
debajo de l en ese momento.
All los miembros de Avalancha se reencontrarn, habrn varios comentarios
y debern ir con los dems al vagn de pasajeros. Puedes hablar con quien
quieras, pero debes hablar con Jesse para que te ensee el mapa de la red
ferroviaria de Midgar. Despus dirgete hacia Barret para que se active otra
escena y lleguis a vuestro destino.

Suburbios del Sector 7


El grupo se ir al escondite y debers seguirles. Toma el mismo camino que
ellos por la izquierda. En la siguiente pantalla debes ir a la izquierda pero si
quieres puedes ir arriba donde hallars un Cristal Salvador para guardar la
partida y un muchacho con el que podrs hablar para ver una imagen del
pilar de ese sector que sostiene toda la placa; aunque por ahora no podrs
avanzar ms as que graba la partida, si quieres, y contina por el camino
tomado por tus compaeros (a la izquierda). Por fin llegars al escondite,
que no es otro que el bar de una amiga. Barret echar al personal y se
quedar en la puerta; habla con l para entrar dentro o habla con otros
personajes por ah. Cuando te decidas habla con Barret y entra al "Sptimo
Cielo". All te encontrars con la duea del bar una chica llamada Tifa que
despus de una conversacin podrs renombrar. Parece que Cloud y Tifa se
conocen de chicos... Qu relacin tendrn? En fin, ahora que ests en casa
es hora de cobrar, ir de compras y lo ms importante... El tutorial del
juego!, pero vayamos paso a paso vale?
Despus de renombrar a Tifa si le compraste la flor a la florista podrs elegir
si drsela a Tifa o a la nia que esta con ella, que es la hija de Barret de
nombre Marlene. Al igual que cuando compraste la flor esto no cambia nada
de la trama pero influye en la secuencia del parque de atracciones que te
coment antes. Si te cae bien Tifa dsela a ella, sino pues dsela a Marlene.
Despus habla con los que quieras y cuando te hartes, intenta salir para que
entre Barret con su ya tpico atropello a todo y a todos. Cuando todos bajen
al lugar secreto podrs pedirle una bebida fuerte a Tifa o directamente bajar
abajo. Si te la tomas aumentars el porcentaje de lo del parque de
atracciones, con Tifa. Luego baja y escucha a todos, cuando hables con
Barret se iniciar una discusin que terminar por dejar claras las
intenciones de Cloud: Si no hay pasta no hay curro, amn. Cloud subir de
nuevo arriba y hablar con Tifa primero y Barret despus.
En la conversacin con Tifa se te darn dos opciones: "Cmo puedes decir
eso!" y "Perdn", si eliges "perdn" aumentars el susodicho porcentaje de

antes con Tifa; sino, lo aumentars con la florista aunque la conversacin


ser la misma.

Durante la charla con Tifa, se recordar un acontecimiento de la infancia de


ambos donde se mencionar el nombre de Sefirot, un personaje del que
oirs hablar mucho durante toda la aventura...
En la conversacin con Barret se te pagar con 1500 Guiles el "trabajo bien
echo" y apalabrars tu prximo trabajo, convencido por Tifa, por 3000
Guiles que Barret, a regaadientes, dejar en 2000. Despus
automticamente, descansars y despertars en el escondite.
Sube y habla con Tifa, otra pregunta con dos posibles respuestas: "Casi
nada con los ronquidos" sube el porcentaje con la florista, y "A tu lado quien
no podra" sube el porcentaje con Tifa obviamente. Habla con Barret y te
dir que el prximo objetivo es el reactor n5 y mencionar, a escondidas,
que no sabe usar la Materia... Y quiere que le ensees! Si eliges
ensearle aparecer el tutorial sobre Materias; si ya lo conoces no se
lo ensees y lo obviars. Bueno, bueno, vamos al grano: LA MATERIA.
La materia son una especie de piedras mgicas de gran poder que otorgan,
al que las usa, poderes mgicos, invocaciones o habilidades nicas que te
ayudarn en los innumerables combates que se avecinan.
Existen 5 tipos de Materias: las verdes son las materias mgicas y otorgan
magias. Las Amarillas son materias de comando y otorgan comandos de
batalla con habilidades especiales. Las rojas son materias de invocacin y
permiten invocar a poderosos monstruos para que te ayuden en el combate.
Las azules son materias de apoyo y dan habilidades de apoyo a los
personajes, generalmente de enlaces. Y las materias Moradas son materias
independientes y permiten tener habilidades especiales dentro del combate
y fuera de l, generalmente de mejora de los atributos de los personajes.
Para utilizar las materias debes ir al men principal y seleccionar la opcin
"Materias", despus elige al personaje con el que trabajars la materia (para
este ejemplo selecciona a Cloud) y estars en el men de materias; ahora te
explicar con detalle lo que aparece a continuacin.
Arriba del todo vers al personaje seleccionado antes (Cloud) y a su derecha
el arma y armadura que tiene equipada en ese momento; vers que, en la
arma y armadura, aparecen unos agujeros huecos donde Cloud ya tiene
equipadas materias (aparecen como puntos verdes). Si no has cambiado
nada durante la partida, en el arma tendr dos huecos con dos materias:
Hielo y Relmpago y en la armadura no abr ningn hueco. Estos huecos
son lasranuras de materia que tienen casi todas las armas y armaduras
de Final Fantasy VII. Dependiendo de las ranuras que tenga un arma o
armadura podrs equipar 1, 2, 3 y hasta un mximo de 8 Materias por arma
y armadura.

El arma de Cloud, en este momento, es la espada mortal, que tiene 2


ranuras para materia, las ves?, eso significa que solo puede equipar 2
materias. Aunque tengas ms materias no puedes equipar ms en Cloud
con esta arma; necesitars otra arma con ms ranuras de materia para
ponerle ms de 2 materias en su arma. Y como en su armadura no hay
ranuras para materia pues no puedes equipar ms materias en este
momento a no ser que sustituyas una que ya tengas equipada por otra no
equipada. Vamos a hacer esto selecciona con el "dedo cursor" de la pantalla
la materia verde de Hielo; para cambiar entre una materia u otra pulsa la
cruceta direccional a izquierda o derecha. Si pulsas abajo bajars a la
armadura para seleccionar sus materias, pero como no tiene quedmonos
en el arma y selecciona con el botn seleccionar la materia Hielo. Al hacerlo
habr aparecido la materia Recuperar en un men abajo a la derecha, lo
ves?, en ese men aparecen las materias que tienes en tu inventario, pero
no estn equipadas. El cursor se habr ido automticamente a ese men
para que selecciones la materia por la que quieres sustituir Hielo. Selecciona
la materia Recuperar y tus materias se habrn intercambiado. Ahora mira
las materias equipadas en el arma de Cloud y vers como est Relmpago
pero Hielo no est y en su lugar apareci la materia Recuperar. As se
equipan Materias y se sustituyen.
Ahora probemos en un personaje sin materia; pulsa R1. Con los botones R1
y L1 se pasan las pginas de este men materias de un personaje a otro y
ahora, al pulsar R1, hemos pasado a la ficha de materias de Barret. Como
vers Barret no tiene ninguna materia incorporada a su equipo. Dispone de
su arma abrir con un solo hueco y una armadura sin huecos igual a la de
Cloud. Es decir, slo se le puede equipar con una materia. Selecciona el
hueco vaco de su arma y aparecer de nuevo el men de materias no
equipadas. Vers como aparece la materia Hielo que desech antes Cloud
por la de Recuperar. Seleccionala y... Ya est! Has equipado a Barret con la
materia Hielo que le otorga la magia de Hielo. Muy fcil no?

Ahora ve al arma de Barret pero pulsa la cruceta direccional hacia la


izquierda para ir a "Comprob" que es "comprobar". Al colocar el cursor ah
vers como aparece un pequeo men en la parte inferior izquierda de la
pantalla. Es el men de comandos de la batalla: todos los comandos
disponibles por ese personaje en una batalla en ese momento. Pulsa el
botn seleccionar y el cursor se ir a ese men; si pulsas seleccionar en
"magias" aparecer otro submen debajo con todas las magias disponibles
para ese personaje en ese momento. Como a Barret le equipamos con la
materia Hielo tendr disponible la magia de Hielo. A medida que equipes
con diferentes materias a los personajes, aparecern disponibles nuevas y
mas magias, aunque recuerda que solo podrs utilizar las magias, si tienes
equipada en ese personaje la materia necesaria para hacerlo; es decir, si no
tienes equipadas materias mgicas (Verdes) no podrs usar magia con ese
personaje. Tambin diferentes tipos de materia pueden otorgar otros
comandos especiales que aparecern en ese men de batallas. Por ejemplo;
cuando dispongas de la materia "Robar", si se la equipas a ese personaje

podrs utilizar el comando robar para robar objetos a los enemigos en los
combates.
Debajo de "Comprob." aparece otra orden llamada "Organizar". Si pulsas
abajo con la cruceta direccional y seleccionas ese comando podrs ordenar
las materias que tengas en tu inventario no equipadas (Organizar),
Intercambiarlas entre los diferentes personajes (Intercambiar), desequipar
todas las Materias equipadas en ese personaje (eliminar todo) y desechar
Materia (Basura). Importante! Si desechas una Materia ya no lo
podrs recuperar en tu inventario. Recurdalo vale?
Con la opcin "Intercambiar" podrs intercambiar rpidamente las Materias
equipadas entre diferentes personajes. Puede ser til utilizarlo cuando
cambies tu grupo de accin; pero esa ser una opcin que aparecer en el
juego ms adelante, cuando tengas ms personajes; y ser entonces
cuando te lo explicar con sumo detalle. Ahora vamos a ver toda esa
informacin que aparece en el men Materias cuando seleccionamos una
Materia. Ve al men Materias de Cloud y selecciona la Materia "Recuperar"
por ejemplo. Vers que a la izquierda aparecen un montn de cosas sobre
esa Materia. Pues bien es la informacin sobre Materias y ah te enterars
de todo sobre esa Materia. Arriba a la izquierda de ese men vers el
nombre de la Materia y a su derecha unas estrellas que simbolizan el nivel
de la Materia. Unas estrellas aparecen rellenadas y otras vacas. Cuando
suben de nivel las estrellas se rellenan del color de la materia (Mgicas verdes, comando amarillas...). Cuanto ms nivel tenga, ms estrellas se
llenarn y ms poderes podrs utilizar. Las Materias que tienes ahora mismo
son de nivel 1, que es el nivel por defecto de una Materia, por lo que
tendrn una estrella rellena y las dems vacas. Cuando lo subas a nivel 2
se llenar una segunda estrella y as sucesivamente hasta subir esa Materia
a nivel mximo. Para poder subir de nivel una Materia necesitars APs que
te los dan cuando derrotas enemigos en los combates. A medida que
acumulas Aps van restndose los Aps necesarios para subir de nivel esa
Materia y cuando alcanzas la puntuacin necesaria esa Materia sube de
nivel. La puntuacin de Aps necesaria para subir la materia de nivel aparece
debajo de las estrellas. Vers que pone "AP" y debajo pone "al siguiente
nivel"; a la derecha de "AP" aparece una puntuacin que son los APs que
acumula esa Materia; y a la derecha de "al siguiente nivel" aparece otra
puntuacin que son los APs necesarios que le faltan a esa Materia para subir
de nivel. Debajo vers que pone "lista de habilid." y debajo varias
habilidades. Las habilidades que estn en blanco son las magias, comandos
o habilidades especiales que puedes utilizar. Las que estn en gris son
habilidades que tiene la Materia pero no puedes usar an porque la Materia
no tiene todava suficiente nivel. Cuando la Materia sube de nivel, adquirir
una de las habilidades en gris que pasar a estar en blanco y as
sucesivamente con las dems habilidades.

En el ejemplo de la imagen, la Materia recuperar dispone de 4 habilidades


que son las magias de Cura, Cura2, Regenerar y Cura3. Como la Materia es
de nivel 1, slo est disponible la magia de Cura pero cuando suba a nivel 2
podrs utilizar tambin la magia de Cura2 (aparecer en blanco) y as hasta

el nivel 4 cuando puedas utilizar las cuatro habilidades. Pero... Todava


quedara un nivel ms para la Materia no?, son 5 estrellas y tenemos 4.
Para que sirve entonces la ltima estrella? Esa ltima estrella, que es el
ltimo nivel, es el que debemos subir para obtener el rango MAESTRO de
esa Materia; con ese nivel no obtenemos ninguna habilidad nueva sino que
lo que obtenemos a cambio de subir una Materia a nivel MAESTRO, es
regenerar esa Materia para que aparezca en nuestro inventario otra igual
que esa pero en nivel 1. Es decir que si subimos a rango MAESTRO la
Materia "Recuperar", por ejemplo, obtendremos otra Materia "Recuperar" en
nivel 1 gratis, sin perder la que conseguimos en MAESTRO. Esto no resulta
muy til con las Materias ms comunes que podemos encontrar en el juego
o comprar en las tiendas, ya que para cuando las subas a MAESTRO, ya
abrs obtenido o comprado, probablemente, todas las que necesitabas de
ese tipo. Pero existen algunas Materias muy poderosas o extraas de
las cuales slo hay UNA en todo el juego; como por ejemplo la Materia
"Cura Total" o la Materia "ltima" y si quieres tener ms de una de ese tipo,
tendrs que subirlas a MAESTRO para que se regeneren y aparezcan ms.
Todo entendido?, bien sigamos.
A la derecha de las habilidades encontrars el "Efecto del equipo" y debajo
los varios efectos de equipar esa Materia en un personaje. En el ejemplo de
la imagen vers que el efecto es Fuerza -1, Magia +1, MAXPG -2% y MAXPM
+2% y que significa... Pues eso; que te baja 1 punto de fuerza, te sube 1
punto de magia, te baja un 2% de PG (vida) y te sube un 2% de PM (puntos
mgicos). Estos son los efectos de equipar esa Materia (Recuperar), pero no
todas las Materias tienen los mismos efectos ni mucho menos. Prueba con
diferentes Materias para ver sus efectos y decidir que Materias es mejor
equipar y cuales no. Las materias Mgicas suelen bajar los atributos fsicos
(fuerza, defensa y PG) mientras que otras materias bajan otros atributos
como la suerte, por ejemplo. Las Materias son, entonces, un arma de doble
filo, ya que bien usadas y en su justa medida te ayudarn proporcionndote
magias, invocaciones o habilidades nicas para el combate. Mientras que
mal usadas y en exceso pueden bajarte mucho varios atributos y empeorar
mucho a un personaje. Ten esto en cuenta a la hora de repartir tus Materias
en los diferentes personajes que aparecen en el juego.
Por ltimo recuerda tres cosas: 1 Que las materias se equipan exactamente
por igual en armas que en armaduras, solo mueve la cruceta direccional
arriba o abajo para seleccionar las Materias del arma o armadura. 2
que slo las Materias que estn equipadas adquieren APs tras las
batallas; las que se quedan en el inventario no adquieren APs y por lo tanto
no suben de nivel. Y 3 que las Materias no equipadas no se guardan en el
mismo inventario que los objetos. Los objetos los encontrars en la opcin
"Elemento" del men principal, y las Materias al seleccionar una Materia
equipada aparecern todas las no equipadas.
Bien, por ahora hemos terminado con las Materias; existen ms cosas por
aprender de las Materias pero lo iremos explicando poco a poco a medida
que vayamos avanzando y encontrndonos Materias que nos enseen algo
nuevo para as, evitar el aglomeramiento de tutoriales sobre la misma cosa
vale?
Ahora salgamos del bar Sptimo Cielo y bajemos a la casa de abajo a la
izquierda; ste es el Almacn de Elementos. A lo largo de la aventura
encontrars muchos almacenes en diferentes poblados y lugares, y en todos
ellos podrs comprar diversas cosas. Existen almacenes de armas, de
elementos y de Materias aunque debes saber que en diversos almacenes de

elementos, tambin venden Materia y viceversa. ste almacn, en


particular, es de Elementos, pero tambin venden Materia de Fuego, Hielo,
Relmpago y Recuperar. Los precios de las armas, armaduras, elementos y
Materias varan segn cada almacn pero por normal general cuanto ms
fuerte o poderoso sea el objeto a comprar, mayor ser su precio. Te
recomiendo que visites todas los almacenes que encuentres en el juego y
examines concienciadamente los objetos que vende. Cuando seleccionas un
objeto a comprar en la parte superior veras una explicacin del producto, y
a la derecha del producto su precio en Guiles. Rene tantos Guiles como
puedas luchando en las batallas, para poder comprar mejores armas,
armaduras, Materias y objetos.
En los almacenes tambin podrs vender los objetos, armas, armaduras y
Materias que creas que no necesites para sacar algn dinero; aunque debes
recordar que los tenderos siempre te comprarn ms barato de lo que tu
compras; es decir, que si compras un arma, por ejemplo, por 1000 guiles, al
vender esa misma arma te la comprarn por menos dinero y no se puede
regatear ni nada eh?

En la imagen de arriba veris todo lo que necesitis saber sobre los


almacenes bien explicado y sin problemas. Tambin recordad que cuando
compris un producto (el que sea), despus de seleccionar el producto que
deseas comprar y pulsar el botn "seleccionar" se te preguntar cuntos
objetos quieres de ese producto. Si entonces pulsas con la cruceta
direccional a la derecha o izquierda, aumentars o disminuirs en 1 el
nmero de productos; mientras que si pulsas arriba o abajo, aumentars o
disminuirs en 10 el nmero de productos.
Ahora compra aquello que desees conveniente, aunque te recomiendo que
te hagas con la materia "Fuego" y algunos antdotos por si te envenenan;
pero no gastes demasiado porque hay ms cosas que comprar. Despus de
comprar todo lo que necesites selecciona la opcin "Salir" para salir del
men del almacn y sal de l.
Ahora dirgete a la casa que est a la derecha del almacn donde estabas
antes. Habla con la chica tras el mostrador y estars en tu primer Almacn
de Armas.
Las pantallas en la compra-venta de los almacenes de armas son idnticas a
los de los almacenes de elementos y las opciones las mismas.
Slo explicaros que donde aparecen las caras de los personajes, es la
seccin donde aparecen los efectos de las armas y armaduras en los
personajes que tengas hasta ese momento de la aventura. Para dejarlo bien
claro he preparado la siguiente imagen tomando como ejemplo una
armadura cualquiera: el aro de hierro.

Fjate que al seleccionar el Aro de Hierro (una armadura) aparece una


informacin en la ventana de abajo. Donde pone "A" significa ataque y
donde pone "D" es la defensa de ese personaje. Los primeros valores (los de
la izquierda) son los valores que tiene el personaje y los segundos valores
(los de la derecha) son los cambios que se produciran si equiparas ese
producto tras comprarlo.
La puntuacin que cambia para mejor aparece en amarillo y los que
cambian para peor apareceran en rojo. De esa manera podrs saber en
todo momento si te interesa comprar o no ese producto; ya que sabrs
antes de comprarlo si mejora o empeora tu personaje.
Para las armas existen unos detalles distintos a las armaduras que debes
tener en cuenta cuando las vayas a comprar. Fjate en la imagen.

Vers como al seleccionar el "arma asalto" solo aparecen datos en la


imagen de Barret y desaparecen en la de los dems personajes. Esto es
porque el arma asalto es un arma exclusiva de Barret y slo l puede
utilizarla. Por lo que, al no poder equiprsela a los dems personajes, no
tiene sentido que aparezca informacin relacionada a esa arma con los otros
personajes. Las armas de Final Fantasy VII son exclusivas y slo
sus respectivos dueos las pueden utilizar; Cloud utiliza las Espadas,
Barret los Brazo-Arma y Tifa los Guantes de lucha. Vamos, para que lo
entiendas, que no puedes equipar con una espada a Barret o con un guante
de lucha a Cloud ok? A medida que te encuentres con otros personajes te
ir explicando las armas que utilizan y otros detalles sobre ellos. Si quieres
saber ms sobre todos los personajes de Final Fantasy VII psate por la
seccin Personajes.
Se me olvida! Cuando compres un arma o armadura al pulsar el botn
seleccionar para que aparezca el nmero de objetos de ese tipo que quieres
comprar aparecer tambin una imagen de las ranuras de Materia que
posee esa arma o armadura, para as saber toda la informacin de esa arma
o armadura. Tambin recuerda que existen algunas armaduras que son
exclusivas para algunos personajes como, por ejemplo, algunas armaduras
que solo los personajes femeninos pueden utilizar y que por lo tanto no
podrs equipar en los personajes masculinos. Cuando te encuentras en una
tienda con una armadura exclusiva aparecern los datos SOLO en los
personajes que se la pueden equipar y por lo tanto se te quedar bien claro
los personajes que la pueden llevar y los que no.
Cuando te encuentres en un almacn con un objeto, arma o Materia que
quieras comprar y no te alcance el dinero, te vers obligado a salir a otras
pantallas donde se produzcan batallas aleatorias para luchar con enemigos
y juntar tanto dinero como puedas. O bien, podrs vender en ese mismo
almacn los objetos, armas o Materias que creas convenientes para
conseguir la cantidad necesaria de Guiles para comprar lo que deseas; pero
ten cuidado al vender no te vayas a deshacer de algo que vayas a necesitar
despus ok?
En la almacn en el que estamos ahora venden un arma para Barret: el
Arma Asalto, y un tipo de armadura: el Aro de Hierro. Te recomiendo que les
compres un aro de hierro a los tres personajes y se los equipes despus,

pero no compres el arma asalto de Barret ya que esta arma te la di el


Escorpin Guardin al derrotarlo y por lo tanto ya lo deberas tener. La
granada, es un objeto de ataque, que no se puede equipar pero se puede
utilizar en la batalla para daar al enemigo. Existen multitud de objetos de
este tipo en la aventura y tienen resultados distintos. Algunos daan
fsicamente, otros mgicamente con algn tipo de afinidad elemental y
otros producen diversos estados en personajes o enemigos. Fjate en la
explicacin de esos objetos cuando los selecciones para saber su efecto en
la batalla y si te interesa comprarlo o no. Yo, particularmente, no utilizo
mucho estos objetos, pero si eres novato y tienes problemas en las batallas,
te puede resultar til tener alguno que otro en tu inventario por lo que tu
decides si te interesa comprarlos o no. Aunque te advierto que existen
algunos objetos de este tipo, bastante caros, que luego no compensan con
sus efectos en las batallas su alto precio...

Si quieres saber ms sobre todos los almacenes del juego echa un vistazo a
la seccin de Almacenes. Despus de comprar lo que necesites sal del
almacn y preprate para equiparte los nuevos productos. Ve al men
principal, selecciona la opcin Equipo y despus un personaje (para este
ejemplo elige a Cloud). Aparecern las armas y armaduras equipadas en ese
momento, as como las ranuras de Materia de esa arma o armadura y
diversa informacin; todo lo he dispuesto as en la imagen.
Las ranuras de Materia, tal y como explique antes, son las cantidades de
Materia que podis equipar en esa arma o armadura de ese personaje.
Donde pone "Acc" es el accesorio; en Final Fantasy VII existen multitud de
accesorios y tienen efectos distintos. Cuando te encuentres con tu primer
accesorio te dar una explicacin detallada sobre todo lo que necesitas
saber de los accesorios ok? Sigamos. Donde pone "Crecimiento" es el nivel
de crecimiento de las Materias, esto significa la forma en que la Materia va a
subir de nivel acumulando APs. Si pone "normal" es que el crecimiento ser
normal y los APs acumulados sern los mismos que te den en las batallas;
pero existen algunas armas y armaduras que disponen de la
habilidad de crecimiento "doble" o "triple" y significa que despus de
la batalla, las Materias equipadas en esa arma o armadura recibirn el doble
o el triple de los APs que le corresponden tras el combate; de esa forma las
Materias suben antes de nivel y es ms fcil activar todas sus habilidades o
magias. Si tienes equipada una arma o armadura con la habilidad "Doble" o
"Triple" en la opcin "Crecimiento" donde pone "Normal" aparecer "Doble"
o "Triple" explicndote que esas Materias recibirn el doble o el triple de
APs. Sin embargo tambin existen algunas armas que en crecimiento
aparecer al equiparlas "Ninguna" y significa que esas ranuras no tienen
crecimiento y por lo tanto las Materias no acumularn APs tras los combates
aunque luches todo lo que quieras. Esta informacin, tambin aparecer en
las tiendas cuando vayas a comprar las armas o armaduras y por lo tanto
deberas fijarte tambin en esto, y no solo en el ataque o la defensa, para
determinar si te interesa comprar esa arma o armadura; ya que existen
algunas armas o armaduras que bajan los atributos de ataque o defensa de
un personaje, pero a cambio tienen crecimiento doble o triple y por lo tanto

aunque sean menos poderosas que otras, pueden ser ms tiles. Tenlo en
cuenta vale? Aqu os muestro una imagen sobre toda la informacin que
aparece en una tienda al comprar un arma o armadura y su explicacin.

Todo claro no? Pues ahora vamos a equipar todo ese equipo nuevo que
hemos comprado antes (debes haber comprado los aros de hierro que te
dije anteriormente). Estbamos en el men de equipo de Cloud y ahora
vamos a bajar con las crucetas a la armadura (Amd) y seleccionarla con el
botn "Seleccionar". Al hacerlo vers como aparece en la parte inferior
derecha el aro de hierro y a la izquierda los cambios que otorga equiparla en
ese personaje. Recuerda que los cambios a mejor aparecen en amarillo y los
cambios a peor aparecen en rojo. Fjate bien en los cambios producidos al
equipar esa arma o armadura para decidir si te interesa ponrsela o no.

Como puedes ver en la imagen la armadura "Aro de hierro" aumenta la


defensa y la def. mag. (defensa mgica) de Cloud, por lo que es interesante
equiprsela. Selecciona el aro de hierro y se la equipars a Cloud. Haz lo
mismo con los dems personajes pasando a sus pginas de Armas con R1 y
L1 y equpales con el Aro de hierro para aumentar sus defensas.
Ahora vamos a equipar el arma de asalto de Barret que conseguimos
cuando derrotamos al Escorpin Guardin. Ve a el equipo de Barret y
selecciona su "Arma abrir", vers como abajo a la derecha aparece el "Arma
asalto", seleccinala y te equipars con la nueva arma. As de fcil!
Si quieres saber ms sobre todas las armas del juego psate por la seccin
de Personajes, si quieres saber ms sobre las armaduras psate por la
seccin de Equipo.
Ahora sal del men y habla con el chico que merodea por esa misma
habitacin donde est el almacn de armas. Al hablar con l se te dar la
opcin de darle 1 Guil, 10 Guiles o nada por prestarte su habitacin para
descansar. Si optas por darle 1 Guil o nada, el chico se enfadar y no
suceder nada. Pero si le pagas 10 Guiles, podrs descansar en la
habitacin que se encuentra arriba para recuperar a tus personajes.
A lo largo de la aventura te encontrars con muchas posadas, as como
gente corriente que te ofrecer una cama, a cambio de dinero y cuando
descanses, tus personajes recuperarn todos sus PGs y PMs.
Es una forma muy interesante de recuperar a tus personajes, evitando as,
gastar muchos objetos. Los precios de cada posada o cama varan segn el
dueo, por lo que habrn precios ms caros o ms baratos; pero por norma
general suelen ser precios bastante asequibles, as que te aconsejo que
descanses todo lo que puedas cuando sea necesario ok? Tus
personajes deberan de estar intactos (ya que descansaste antes en el
escondite), por lo que deberas dejarle y subir por las escaleras. Vers una
puerta (la luz verde) y unas escaleras. Si subes las escaleras llegars a la

habitacin del chico y podrs descansar si le pagaste 10 Guiles antes, o


pagarle ahora para descansar si quieres. Hagas lo que hagas tu objetivo es
la puerta; crzala y estars en la sala del principiante. Esta es la sala de
tutoriales y aqu te encontrars con gente que te explicar todo lo que
necesitas saber sobre el juego (mens, sistema de Batallas, Lmites...)
aunque para que te quede todo muy claro, proceder a explicarte yo mismo
todo lo que an necesitas saber. Si quieres escuchar sus consejos habla con
todos ellos y se iniciarn los diversos tutoriales. Puede ser til as que
chales un vistazo ok? Ahora vamos a aprender algo ms sobre el juego;
primero recoge la piedra azul que estar nada ms entrar a la derecha,
junto al chico de la gorra marrn; es una Materia "Todos". Tras recogerla,
el chico te dir unas cosas y aparecer un "Arca del Tesoro". Pulsa el botn
seleccionar y recogers de dentro del arca un "ter"; este objeto utilizado
en el men o en la batalla, recupera 100 PM en un personaje. Ahora que
tienes la Materia "Todos" te explicar un ltimo tutorial sobre la Materia: los
enlaces de Materias.
Ve al men principal de Materias de Cloud y selecciona una Materia
cualquiera; pulsa seleccionar y en las Materias no equipadas aparecer la
materia "Todos". Esta Materia es azul, y como te expliqu antes, es una
Materia de apoyo. Estas Materias se utilizan para enlazarlas con otras y
conseguir beneficios en los combates. Vamos al meollo, fjate en las
imgenes y las explicaciones:

Como puedes ver en las imgenes, hay 3 tipos de Ranuras de Materia:


Unidas, nicas o no unidas. Las ranuras de Materia nicas son las de
aquellas armas o armaduras que solo tienen una ranura de Materia y, en
ese caso, no se pueden hacer enlaces de Materias ya que se necesitan,
como mnimo, 2 ranuras unidas para hacer un enlace. Las Ranuras de
Materia no unidas son las de aquellas armas o armaduras que tienen 2 o
ms ranuras de Materia pero no estn entrelazadas entre si.
Las Ranuras de Materia unidas son las de aquellas armas o armaduras que
tienen 2 o ms ranuras de Materia pero estn unidas entre si por una lnea.
Solo dos ranuras de Materia pueden estar unidas (no se pueden unir 3 o
ms) y en ese caso, se pueden poner dos Materias para enlazarlas. Aqu la
imagen y su explicacin:

Cuando dos ranuras estn como los de la imagen de arriba, se dicen que
estn enlazadas y es posible colocar una Materia junto a otra para
enlazarlas. Para realizar un enlace de Materias en dos ranuras unidas,
necesitas una Materia de apoyo o Materia azul. Como acabas de conseguir
una, vamos a hacer un enlace para que veas lo fcil que es enlazar
Materias. Estbamos en el men de Materias de Cloud no? Pues selecciona
una Materia cualquiera de las que estn equipadas y despus la Materia
"Todos". Ahora tienes equipada la Materia "Todos" en Cloud, si te fijas en la
explicacin de la Materia "Todos" te dir "Todos los efectos en magia
combinada"; esto significa que la magia que enlaces a "Todos" tendr efecto
en todos los enemigos o aliados cuando la utilices en la batalla. Si enlazas a

"Todos" la Materia "Fuego", por ejemplo, cuando lances la magia de fuego


tendrs la opcin de lanzrsela a un enemigo o a todos los enemigos que
aparezcan en pantalla en esa batalla. Si la Materia que enlazas, por el
contrario, es la de "Recuperar", cuando lances las magias de Cura podrs
lanzrsela a un solo aliado o a todos a la vez. Esto hace que las magias sean
todava ms tiles no?

En la imagen hemos enlazado la Materia "Recuperar" a la Materia "Todos"


para poder curar a todos los aliados con una sola magia lo cual es
interesante y te recomiendo que hagas; despus le coloqu la Materia
"Fuego" en la armadura y ya est Cloud equipado de Materia.
As de fcil es!, ahora recuerda unas cosas. No solo existen Materias
"Todos" como Materias de apoyo (azules), existen muchas ms Materias
azules con efectos muy diversos. Fjate en la descripcin al seleccionarla en
el men de Materias para saber el efecto al enlazarla con otras Materias.
Algunas Materias de apoyo, no solo se pueden enlazar con Materias Mgicas
(Verdes), algunas tambin se pueden enlazar con Materias de invocacin
(Rojas) e incluso algunas con Materias de comando (Amarillas) por lo que
debers experimentar con las Materias que te encuentres en la aventura y
probar diferentes tipos de enlaces; las combinaciones son muchsimas! as
que prueba de todo mientras puedas; de todas maneras cuando te
encuentres con alguna Materia rara te dar una explicacin detallada sobre
sus efectos para que sepas en todo momento para que sirven tus Materias
ok?
Recuerda que slo las Materias equipadas acumulan APs tras las batallas y,
por lo tanto, solo ellas suben de nivel; intenta tener siempre equipadas
las Materias ms tiles que quieras subir antes de nivel.
Slo se pueden enlazar Materias en ranuras unidas; aunque el arma o
armadura equipada tenga varias ranuras de Materia, si no estn enlazadas
no podrs hacer enlaces de Materias.
El nivel de la Materia "Todos" representa en nmero de veces que puedes
usar el efecto "Todos". Si te fijas bien, al seleccionar la Materia "Todos", en
las habilidades de esa Materia no aparece ms que "Todos" en la lista de
habilidades. Esto significa que "Todos" es la nica habilidad de esa Materia y
cuando suba de nivel lo podrs utilizar ms veces. Esta Materia en nivel 1
slo te permite utilizar la opcin todos una vez por combate, tras lo cual,
aunque estn bien enlazadas no podrs lanzar mas magias a todos los
enemigos o aliados; podrs lanzarlos pero solo a uno.
Tendrs que esperar a la siguiente batalla para disfrutar de nuevo de ese
efecto. Cuando subas la Materia "Todos" a nivel 2, lo podrs usar dos veces
por batalla y as hasta el nivel 5 que es el nivel mximo de esta Materia.
Si utilizas la magia de cura en el men y no en la batalla, podrs elegir si
curar a un solo personaje o a todos pulsando la cruceta direccional izquierda
o derecha; pero slo si la enlazaste con la Materia "Todos" obviamente, y
podrs hacerlo todas las veces que quieras independientemente del nivel de
la Materia "Todos". En la batalla podrs optar con cualquier tipo de magia
(salvo algunas excepciones que te comentar segn las vayas encontrando)

entre todos o un solo enemigo o aliado con el botn R1 (por defecto) pero
solo tantas veces como nivel tenga la Materia "Todos"; recurdalo.
Una ltima cosa sobre Materias; cuando las vendas su precio variar
dependiendo de los APs acumulados, as que recibirs tantos Guiles
como APs tenga acumulados esa Materia. Pero si eres capaz de subirla
a MAESTRO, su precio subir bastante ms; cuando vayas a vender una
Materia, en el men que saldr aparecer toda la informacin: Precio por
APS acumulados y precio del MAESTRO. Fjate en todo ello para ver si te
interesa vender esa Materia o no; por supuesto no es nada recomendable
vender una Materia de la que slo tengas una unidad pero esa ser tu
decisin. Si quieres saber ms sobre todas las Materias del juego, psate
por la seccin de Materias.
Bueno, ya sabes que es la Materia, los distintos tipos de Materia, como
equiparla, como enlazarla, organizarla, intercambiarla entre personajes,
desecharla, venderla y sus diversos efectos. Y tambin sabes como equipar
Armas y Armaduras y sus efectos en los personajes; ahora todo queda a tu
decisin. Equipa a tus 3 personajes con las armas y armaduras que creas
conveniente; ahora mismo no hay mucho donde elegir, as que djalo como
acordamos antes, pero recuerda que en el futuro debers ser t el que
decida el equipo de tus hroes cuando tengas muchas armas y armaduras
donde elegir. Despus de equipar las armas y armaduras, equpales con las
Materias que creas conveniente y haz con la Materia "Todos" el enlace que
necesites en el personaje que quieras tal y como aprendiste antes. En este
momento del juego, slo Cloud y Barret tienen ranuras de Materia
enlazadas, por lo que ahora mismo slo podrs enlazar las Materias en ellos,
as que hazlo as. Ms adelante, cuando los dems personajes tengan
tambin ranuras unidas, debers decidir t quien tiene enlaces y quien no
tiene enlaces. Habla con el resto de personajes de la sala para
desbloquear los distintos tutoriales del juego, que te aconsejo que
leas con atencin.

Ahora vamos a explicar algo ms sobre el juego: Las Batallas.


Cuando ests en una batalla, resulta irremediable recibir daos de los
enemigos. Sin embargo existe una manera de sacarle provecho a esto;
adems de que existen muchos comandos disponibles y opciones de
batalla. Fjate en la imagen de la derecha para ms seas.
En los personajes vers que aparece un tringulo amarillo sobre las cabezas
de alguno de ellos (en la imagen aparece sobre Cloud), este tringulo hace
referencia al personaje que tiene el turno en ese momento, para que sepas
siempre quien acta a continuacin. En la vitalidad actual/mxima se
muestran los PG del personaje correspondiente; si los PG actuales de un
personaje llega a 0 caer y debers reanimarlo con un Plumaje fnix o
magias de Vida para seguir luchando con l. Intenta calcular los PGs
actuales con los PGs mximos, para saber cuando lanzar una magia de
recuperacin u objeto y que tipo de magia u objeto para as, no desperdiciar
provisiones de objetos o PMs.
En los PMs actuales slo se muestran los PMs que le quedan a ese
personaje. Para calcular los PMs mximos fjate en la barra debajo de la

puntuacin de PM y as sabrs si consumi muchos o pocos PMs. En los


comandos de batalla aparecern todos los comandos disponibles para ese
personaje en batalla; equipa a ese personaje con Materias amarillas (de
comando) para permitir que ese personaje tenga ms comandos disponibles
en batalla. La barra de lmite muestra cuanto le queda a ese personaje para
entrar en modo lmite. Expliquemos esto un poco ms; fjate en la imagen.

Vers que la barra de lmite de Tifa est llena (la barra verde) y su comando
ataque a cambiado a Lmite con diversos colores. Cuando un personaje llena
su barra de lmite, su comando ataque cambia a lmite y puedes realizar un
ataque de gran poder con ese personaje. Selecciona Lmite y, despus, el
lmite correspondiente para que ese personaje realice el ataque especial. La
barra de Lmite se carga con los ataques enemigos, a mayor dao ms se
llenar; por lo que si te curas con frecuencia puedes llenar varias veces la
barra de lmite y as destrozar al enemigo en un combate. Cada personaje
tiene varios lmites distintos separados en niveles. Ve al men principal y
selecciona la opcin lmite en un personaje para ver sus lmites
disponibles. Los nuevos lmites se aprenden de 2 maneras:
eliminando enemigos y utilizando los lmites. Algunos personajes
tienen 2 lmites por nivel, mientras que otros slo tienen 1 lmite por nivel.
Cuando hayas aprendido un nuevo lmite pero de nivel 2, debers utilizar la
opcin "Fijar" para elegir el nivel de lmite que quieres utilizar. Aunque
tengas lmites nivel 3 o 4 desbloqueados, si eliges en "Fijar" el nivel 1,
cuando ese personaje entre en estado lmite aparecern los lmites de nivel
1 para utilizar en la batalla. As pues, a medida que vayas eliminando
enemigos y utilizando lmites, los personajes aprendern nuevos lmites y
sers tu el que deber decidir, cuando llegues a otro nivel, que tipos de
lmites debers utilizar.
Los personajes del juego tienen distintos Lmites y, algunos, diferentes
formas de usarlos. Para saber ms informacin sobre los lmites de cada
personaje y cmo utilizarlos dirigete a la seccin Personajes.
Por ltimo la barra de turnos, a la derecha de la barra de lmite, muestra el
tiempo que le queda a ese personaje para que su turno este disponible.
Cuando esta barra se llena, el personaje tendr su turno disponible para
efectuar un comando. En los comandos disponibles los bsicos son: Ataque
(pata atacar), Magia (para lanzar un hechizo) y Elem. que te permite utilizar
un elemento en batalla de los que estn en tu inventario. A medida que
encuentras y te equipas nuevas Materias amarillas (de comando) ese
personaje podr tener disponibles ms comandos de batalla. Si pulsas
derecha en el men comandos cuando tengas un turno disponible podrs
permitir que el personaje se defienda. Cuando un personaje esta en estado
"Defensa", recibe la mitad de daos de los ataques fsicos, pero no funciona
con los mgicos.
Si por el contrario, pulsas izquierda podrs cambiar la posicin de ese
personaje entre delante y atrs. Si tu personaje esta delante, al seleccionar
"cambiar" lo pondrs detrs y viceversa. Tambin podrs cambiar la
posicin del personaje en el men principal con la opcin "Orden".
Selecciona un personaje y vulvelo a seleccionar para cambiar las

posiciones en la batalla. Las posiciones cambiadas en la batalla, despus de


sta, se anulan volviendo a los originales; pero las posiciones cambiadas
en el men principal, se mantienen durante toda la aventura en las
batallas, hasta que las vuelvas a cambiar otra vez.
Aunque no es recomendable abusar de ello, puedes huir de las batallas
manteniendo pulsados a la vez los botones R1 y L1 en un combate. Si huyes
no ganars nada de experiencia, Aps, Guiles u objetos. Pero recuerda que
existen algunas batallas en las que no puedes huir vale?

Por ltimo recuerda que en las batallas, a veces, un personaje aliado o


enemigo puede realizar un ataque crtico. Cuando esto sucede se ver un
pequeo destello en pantalla y el personaje o enemigo atacado perder ms
PG de lo normal; el valor deSuerte es el que determina el porcentaje de que
realices un ataque crtico o no y, por norma general, no suceder muchas
veces hasta que no tengas al personaje muy subido de nivel. Recuerda
tener precaucin con los ataques crticos del enemigo, ya que pueden
descolocar todo lo que habas previsto en la batalla y tendrs que curar
inmediatamente al personaje atacado si la prdida de PG es
importante. Tampoco olvides que con el botn "Cuadrado" (siempre
en los controles por defecto), activars la ayuda que te ser
fundamental en la batalla para poder ver los nombres de os enemigos al
seleccionarlos. Cuando te remita a un enemigo en concreto para realizar
alguna accin importante, como robarle un objeto por ejemplo, utiliza la
ayuda para ver el nombre del enemigo y, as, saber quin es quin.
Despus de una batalla recibirs Guiles, experiencia, Aps y, quizs, algn
objeto; todo esto queda resumido en la imagen.
La experiencia que acumulas tras las batallas sirve para que tus personajes
suban de nivel. Cuando un personaje sube de nivel se hace ms
fuerteya que sus parmetros de fuerza, vitalidad, defensa... Suben y sus PG
y PM mximos tambin aumentan. Cuanto ms nivel tenga un personaje,
ms fuerte ser; as que intenta luchar todo lo que puedas para que tus
personajes suban de nivel y se hagan ms fuertes.
Los APs, como te explique antes, son los puntos que necesitan las Materias
para subir de nivel. Todo esto est explicado con sumo detalle en la parte de
la gua dedicada a las Materias que leste antes; si te queda alguna duda
revsala ok?
La experiencia acumulada por el personaje es eso mismo, la experiencia
que ha acumulado durante toda la partida y donde pone "Sig. NV" son los
puntos que le falta a ese personaje para subir de nivel; la barra que aparece
entre "EXP" y "Sig. NV" sirve para lo mismo: saber cuando ese personaje va
a subir de nivel. Cuando la barra est llena, ese personaje subir un
nivel. Esta barra tambin se puede ver en el men principal junto a la
imagen de los personajes.
Despus de ganar un combate, y tras la pantalla anterior, aparecer una
nueva pantalla que mostrar los objetos obtenidos y su nmero (si obtuviste
objetos, recuerda que esto es aleatorio) y los Guiles obtenidos tras el
combate. Recuerda que, a veces, algunos enemigos (muy pocos) no dan
Experiencia o APs. Y cuanto ms fuerte es el enemigo ms experiencia, APs,

guiles y mejores objetos te dejar tras derrotarle. Si luchas mucho contra


enemigos dbiles, tardars mucho en subir de nivel; pero si por el
contrario luchas con enemigos duros, corrers riego de caer derrotado pero
tambin subirs antes de nivel si vences en muchas ocasiones.
La mejor solucin es siempre grabar a menudo, todas las veces que puedas
y si caes derrotado no te preocupes tanto. Puede que te resulte raro; pero
caer en las batallas, cabrearse por perder, cargar la partida y volver a
intentarlo, pero con la experiencia de la derrota anterior; es la mejor manera
de prepararse para los combates venideros. Recuerda que en el CD2 y,
sobre todo, en el CD3 los enemigos sern mucho ms fuertes y slo con la
suficiente experiencia y personajes potentes, podrs hacerles frente. Y para
cualquier duda, aqu estar yo para solucionrtela con esta gua; adems,
para coger experiencia con el juego slo necesitas jugar una y otra vez as
que... A jugar, y a divertirse jugando! Y a aprender por el camino! ok?
Bueno, ya que antes hablbamos de la Suerte vamos a hablar de atributos y
estados para terminar los tutoriales ok?
En el men principal esta la opcin "Estado", la nica que an no hemos
visto. Pues seleccinala y despus selecciona un personaje, por ejemplo
Cloud.
En esta pantalla puedes ver todo el estado de un personaje, pasemos a
destriparla al completo:

Fuerza: la fuerza fsica de un personaje; cuanto ms fuerte sea ms


fuertes sern sus ataques.

Destreza: la rapidez de ese personaje; influye en la rapidez con la


que se llena la barra de turnos en la batalla. Cuanta ms destreza tenga
ms rpido se llenar la barra de turnos y ms rpido podr actuar en la
batalla.

Vitalidad: la defensa fsica de un personaje; cuanta ms vitalidad


tenga, ms resistir los ataques fsicos del enemigo.

Magia: el poder mgico del personaje; cuanta ms magia tenga


mayor dao har con los hechizos en el enemigo o ms PG recuperar
con las magias de recuperacin.

Espritu: la defensa mgica del personaje; cuanta ms tenga ms


resistir los ataques mgicos del enemigo.

Suerte: esta puntuacin, como se comento antes, hace referencia a


la suerte del personaje para realizar ataques crticos en la batalla as
como la aparicin de ciertos objetos y el poder eludir algunos ataques.

Ataque: el poder de ataque total determinado por el arma y la fuerza


del personaje; esta puntuacin subir o bajar dependiendo del arma
que tenga equipada ese personaje en ese momento; tambin subir
cuando tu personaje suba de nivel y se haga ms fuerte.

% Ataque: las probabilidades de que aciertes al enemigo al realizar


un ataque; sube o baja dependiendo del arma equipada.

Defensa: la defensa total del personaje determinada por su


armadura y su Vitalidad; obviamente cambiar dependiendo de la
armadura equipada y cuando tu personaje se haga ms fuerte.

% Defensa: las probabilidades de esquivar un ataque enemigo;


aumenta o disminuye con la armadura equipada.

Ataq mag: ataque mgico total del personaje determinado por el


arma y la magia del personaje; aumenta o disminuye dependiendo del
arma equipada y cuando tu personaje se hace ms fuerte.

Def mag: defensa mgica determinada por la armadura y el espritu


del personaje; aumenta o disminuye dependiendo de la armadura
equipada y cuando tu personaje se hace ms fuerte.

% Def mag: probabilidades de esquivar un ataque mgico, aumenta


o disminuye dependiendo de la armadura equipada.
Ahora unas explicaciones que debes tener en cuenta: el TOTAL del ataque
de un personaje es la suma de su Fuerza y su Ataque (fuerza del personaje
+ fuerza del arma) y el dao causado es el igual a esa suma menos la
defensa fsica del enemigo.
El dao TOTAL de un hechizo es la suma de Magia + Ataq mag (magia del
personaje + magia del arma) y para calcular el dao, a esa suma se le resta
la defensa mgica del enemigo.
El TOTAL de defensa fsica de un personaje es la Vitalidad + Defensa
(resistencia del personaje + armadura) y el TOTAL de defensa mgica es la
suma de Espritu + Def Mag. (resistencia del personaje a magias +
armadura).
Las probabilidades de esquivar un ataque fsico o mgico suelen ser muy
bajas (sobre todo los mgicos) y depender del % Defensa o % Def Mag +
Suerte. Recuerda que el nivel de Suerte no influye tanto como los
porcentajes de Defensa a la hora de esquivar; por lo que interesa ms, en
ese caso, maximizar los porcentajes de defensa a la Suerte.
La Destreza, tambin influye en la capacidad de Robar de un personaje.
Para poder robar necesitars la Materia "Robar" y cuando la consigas te lo
explicar con ms detalle.
Ten en cuenta que la defensa mgica y el espritu de un personaje no slo
bajan el dao mgico, sino que tambin reduce la cantidad de PG que
recuperas con magias de cura ya que la defensa mgica protege contra
toda magia incluida la curativa. No te hagas un lo ahora con esto pero que
sepas que si un personaje de los tuyos recupera menos PG que los dems,
puede ser por este motivo y no por un fallo del juego o por que hayas hecho
algo mal con ese personaje.
Por ltimo recuerda que en un momento anterior de la gua te mencion
los Accesorios; todava no tienes ningn accesorio pero que sepas que los
accesorios tambin pueden modificar los atributos de un personaje, como
su fuerza o defensa, de una manera leve o importante.
Ahora que sabes interpretar claramente lo que aparece en esa pantalla,
pulsa seleccionar para que aparezca otra pantalla donde vers que pone
"Ataque", "Compartir", "No Vlido" y "Absorcin" expliquemos esto.
Existen unas Materias azules (de apoyo) que te permiten hacer enlaces de
Materias como te expliqu antes pero para los Enlaces Elementales. Esta
Materia se llama "Elemento Bsico" y como de momento no tienes ninguna
Materia "Elemento Bsico" que te permita hacer enlaces elementales (la
Materia "Todos" no sirve para esto) ser cuando consigas tu primera Materia
de enlace elemental que te explicar claramente como se realizan los
enlaces elementales.
De momento lo que necesitas saber viene a continuacin:
Fjate que aparecen, junto a los valores mencionados antes, estos
elementos: Fuego, Hielo, Rayo, Tierra, Veneno, Gravedad, Agua, Viento y
Sacro.Estos son los 9 elementos de Final Fantasy VII y se utilizan
tanto para el ataque, como para la defensa en la batalla. Recuerda que t
ya tienes Materias de Relmpago, Hielo y Fuego y ms adelante encontrars
ms Materias que te proporcionarn magias de otros elementos. Esto es

como en la vida real y por lo tanto para encontrar la debilidad de un


elemento slo hace falta utilizar la lgica; es decir que el Hielo es contrario
al Fuego y la Tierra al Aire, el Agua tambin hace mucho dao al Fuego y al
Relmpago, y el Relmpago a los Robots mecanizados. El Sacro y la
Gravedad tampoco son muy amigos. El nico elemento que no tiene
contrario es el Veneno.
Si te encuentras algn enemigo que sea afn a un elemento, atcale con el
elemento opuesto para realizarle mucho ms dao. Para saber si el enemigo
es afn a un elemento lo mejor es utilizar el comando "Sentir" que te
proporciona la Materia del mismo nombre; pero como todava no la tienes,
intenta utilizar tu agudeza visual para imaginar a que elemento es afn ese
enemigo: si ves que salen llamas de un enemigo, es muy probable que sea
afn al fuego, si luchas con monstruos marinos es probable que sean afines
al agua o el hielo y si luchas contra robots, el Relmpago les har estragos.
Pero tambin ten en cuenta que si atacas a un enemigo con una magia
elemental que pertenezca al elemento al que es afn ese enemigo, puede
ser que le realices un dao mnimo, que no le realices dao alguno o incluso
que le recuperes PG al enemigo, cosa altamente no recomendable. Tambin
tienes que saber que no todos los enemigos son afines a algn elemento y
te encontrars con muchos enemigos y monstruos que no son afines a
ningn elemento, es decir son No Elementales y por lo tanto, no tienen
debilidad elemental. Pero eso no significa que no tengan debilidades; todos
los enemigos tienen una debilidad y si la encuentras la batalla ser mucho
ms fcil. De todas maneras yo te ir indicando cuando un enemigo
importante es dbil a algn elemento para que sea ms sencillo de derrotar.
De momento esto es lo que necesitas saber para avanzar, pero cuando
tengas Materias de enlace elemental te explicar todo lo que necesitas
saber sobre enlaces elementales para Ataque, Compartir, No vlido y
Absorcin.
Ahora pulsa seleccionar nuevamente y te aparecer otra pantalla donde
pone "Efecto" y en "Ataque" y "Defensa" aparecen varios nombres. Estos
son los Estados Alterados del juego que se pueden provocar en un
personaje o enemigo con diferentes magias y hechizos; algunos son
malignos (perjudican en el combate) mientras que otros son benignos y te
ayudan en las batallas. Vamos a destriparlos como se merecen para que te
enteres de todo muy bien:

Muerte (maligno): uno de los estados alterados ms peligrosos ya


que mata instantneamente a un personaje o enemigo con unas
probabilidades de acierto del 50%. Tus personajes tambin podrn
provocar este estado en los enemigos o aliados con la magia de Muerte
cuando consigas la Materia "Destruir". Nota: si todos tus personajes
caen en estado Muerte la partida se acabar.

Muerte Cerca (maligno): el efecto es similar al anterior pero en


esta ocasin se iniciar una cuanta atrs (encima del personaje
afectado) que cuando llegue a 0, provocar la muerte instantnea.
Puedes evitar la muerte de tu personaje si terminas la batalla antes de
que el contador llegue a 0. Tus personajes no pueden utilizar esta
habilidad. Nota: si todos tus personajes caen en Muerte la partida se
acabar.

Sueo (maligno): adormece a los personajes o enemigos


impidindoles actuar hasta que se despierten con una magia u objeto
que recupere ese estado, o con un ataque fsico enemigo o aliado. Tus

personajes pueden provocar este estado en aliados o enemigos con la


magia de Sueo cuando consigas la Materia "Sellar".
Veneno (maligno): el personaje o enemigo afectado pierde PG de
manera gradual. Cuanto ms PG tiene ms PG pierde y a medida que el
PG baja se pierde cada vez menos hasta que se recupere con un
Antdoto, Remedio, magia Veneno disponible en la Materia "Sanar",
magia recuperadora de estado o simplemente muera. Puedes provocar
este estado en aliados o enemigos con la magia de Bio cuando consigas
la Materia "Envenenar".
Tristeza (maligno): disminuye la velocidad a la que sube la barra de
lmite de un personaje con los ataques enemigos. Contrarrstala con el
objeto Hiper (slo funciona en el men no en las batallas). No puedes
provocar este estado en los enemigos pero si en los personajes con el
objeto Tranquilizante.
Furia (benigno): aumenta la velocidad a la que sube la barra de
lmite de un personaje con los ataques enemigos. Se puede
contrarrestar con el objeto Tranquilizante (men o batallas), el objeto
Remedio o magias de recuperacin de estado. No puedes provocar este
estado en los enemigos pero si en los personajes con el objeto Hiper.
Nota: aunque este estado alterado es benigno, algunos enemigos te lo
provocan con sus ataques.
Confusin (maligno): confunde a un personaje o enemigo que, a
partir de ese momento, es controlado por la CPU realizando acciones al
azar. Contrarrstalo con un Remedio o magias de recuperacin de
estado. Puedes provocar ese estado en un aliado o enemigo con la
magia de Confu en la Materia "Mitificar" y la magia de Tornado de la
Materia "Contener".
Silencio (maligno): impide al personaje o enemigo afectado poder
lanzar magias, invocaciones o cualquier otro hechizo mgico.
Contrarrstalo con un Remedio, una Pantalla Sonora (objeto) o magias
de recuperacin de estado. Puedes provocar este estado en un aliado o
enemigo con la magia Silencio de la Materia "Sellar".
Prisa (benigno): aumenta la velocidad de la barra de turnos de un
personaje o enemigo. Contrarrstalo con un Remedio, un Aturdidor
(objeto) o las magias Lento y Alto de la Materia "Tiempo" y la magia
Hechizo Muerte de la Materia "Destruir". Puedes provocar este estado
en aliados o enemigos con la magia de Prisa de la Materia "Tiempo".
Lento (maligno): disminuye la velocidad de la barra de turnos en
combate de un personaje o enemigo. Contrarrstala con un Remedio,
Bebida Velocidad, magias de recuperacin de estado o con la magia
anteriormente citada de Prisa. Puedes provocar este estado en aliados o
enemigos con la magia de Lento en la Materia "Tiempo".
Alto (maligno): detiene la barra de turnos de un personaje o
enemigo impidiendo que pueda actuar. Contrarrstala con un Remedio
o magias recuperadoras de estado. Puedes provocar este estado en
aliados o enemigos con la magia Alto de la Materia "Tiempo".
Rana (maligno): transforma en rana a un aliado o enemigo
minimizando moderadamente todos sus atributos de batalla e
impidiendo que utilice cualquier comando que no sea Atacar o
Elemento. Contrarrstalo con un Remedio, un Beso Doncella, magias
recuperadoras de estado o la misma magia de Rana. Puedes provocar

este estado en aliados o enemigos con la magia de Rana de la Materia


"Transformar".
Pequeo (maligno): transforma a un personaje o enemigo en
pequeo minimizando gravemente sus atributos de batalla y
volvindolo inservible para el combate; aunque un personaje o enemigo
en estado pequeo si puede utilizar todos sus comandos habituales.
Contrarrstalo con un Remedio, una Cornucopcia o la misma magia de
Pequeo. Puedes provocar este estado en aliados o enemigos con la
magia Pequeo de la Materia "Transformar".
Adormecer (maligno): mismo efecto que Sueo, algunos enemigos
tienen ataques que alteran este estado y no Sueo pero el resultado es
el mismo. Contrarrstalo con un Remedio, magias recuperadoras de
estado o con un ataque fsico enemigo o aliado. Puedes provocar un
efecto similar (por no decir el mismo) con la magia de Sueo de la
Materia "Sellar".
Petrificacin (maligno): convierte en piedra a un personaje o
enemigo impidindole que acte en combate. Contrarrstalo con un
Remedio, un Blando o magias de recuperacin de estado. Puedes
provocar este estado en aliados o enemigos con la magia de Romper de
la Materia "Contener". Nota: si todos tus personajes caen en estado
Petrificacin la partida se acabar.
Regenerar (benigno): el personaje o enemigo afectado recuperar
PGs de manera gradual. Contrarrstalo con la magia Hechizo Muerte de
la Materia "Destruir". Puedes provocar este estado en un aliado o
enemigo con la magia Regenerar de la Materia "Recuperar".
Barrera (benigno): el personaje o enemigo protegido por la barrera
recibir la mitad de dao de los ataques fsicos. Contrarrstalo con la
magia Hechizo Muerte de la Materia "Destruir". Puedes provocar este
estado en un aliado o enemigo con la magia Barrera de la Materia
"Barrera".
Barrera Mgica (benigno): el personaje o enemigo protegido por la
barrera mgica recibir la mitad de dao de los ataques mgicos.
Contrarrstalo con la magia Hechizo Muerte de la Materia "Destruir".
Puedes provocar este estado en un aliado o enemigo con la magia
Barrera Mgica de la Materia "Barrera". Nota: la barrera mgica tambin
disminuye la cantidad de PGs que se recuperan con las magias de
recuperacin.
Reflejo (benigno): el personaje o enemigo protegido por este
estado reflejar todas las magias al adversario hasta 4 veces.
Contrarrstalo con la magia Hechizo Muerte de la Materia "Destruir".
Puedes provocar este estado en un aliado o enemigo con la magia
Reflejo de la Materia "Barrera". Notas: El reflejo refleja todas las magias,
incluidas las curativas (curars al enemigo), por lo que utilzala con
moderacin o no podrs curar al personaje protegido con reflejo
excepto con objetos. Las nicas magias que no se reflejan son las
siguientes: ltima, Escudo, Cura total, Cometa y Cometa 2. Aunque la
magia afecte a todos los enemigos o aliados, el personaje o enemigo
protegido con reflejo reflejar la magia igualmente a un nico
adversario elegido al azar, mientras que los que no estn protegidos no
lo harn y recibirn el dao correspondiente. Si la magia es lanzada a
un nico enemigo o personaje y hay varios adversarios, el personaje o

enemigo atacado reflejar la magia en el personaje o enemigo que le


lanz la magia.
Pena Capital (maligno): similar a Muerte Cerca, aparece un
contador de 60 segundos sobre la cabeza del personaje o enemigo
afectado y cuando llegue a 0 morir. Si terminas el combate antes de
que el contador llegue a 0 el personaje afectado no morir. Puedes
provocar este estado en un personaje o enemigo con la habilidad Pena
Capital de la Materia "Habilidad Enemiga". Nota: si todos tus personajes
caen en estado Muerte la partida se acabar.
Manipular (benigno): Permite manipular a un enemigo para
controlarlo a el y sus ataques. El personaje que manipule no puede
actuar con sus comandos habituales sino con los del enemigo
manipulado. Si el enemigo manipulado muere, el personaje que lo
manipulaba vuelve a su estado normal. Tus personajes no pueden ser
manipulados por enemigos o aliados. Puedes provocar este estado en
los enemigos con la habilidad Manipular de la Materia "Manipular".
Locura (maligno - benigno): el personaje o enemigo afectado se
vuelve loco y ataca sin descanso a todos los adversarios hasta que
termina el combate, cae derrotado o es recuperado con un Remedio o
magias recuperadoras de estado. Mientras este afectado por la Locura
su fuerza, defensa fsica y velocidad de ataque aumentarn
notablemente; pero perders el control del personaje que pasar a
estar controlado por la CPU que slo utilizar constantemente el
comando Atacar. La Locura es un arma de doble filo que debes usar con
moderacin. Puedes provocar este estado en un aliado o enemigo con
la magia Locura de la Materia "Mitificar".
Sin Igual (benigno): el personaje afectado por este estado se
vuelve invulnerable a cualquier ataque enemigo ya sea fsico o mgico.
Los enemigos no pueden verse afectados por este estado. Slo puedes
provocar este estado en tus personajes con el Lmite Nv 3 "Protector
Planeta" y el Lmite Nv 4 "Gran Evangelio" ambos de Aeris; para ms
informacin visita la seccin Personajes y busca al personaje de Aeris.
Paralizar (maligno): el personaje o enemigo afectado no podr
moverse en la batalla y, por lo tanto, no podr actuar. Contrarrstalo
con un Remedio o magias recuperadoras de estado. Puedes provocar
este estado en un aliado o enemigo con la magia Congelacin de la
Materia "Contener".
Oscuridad (maligno): el personaje o enemigo afectado ver
reducido su porcentaje de ataque en un 80% por lo que fallar la gran
mayora de sus ataques fsicos (casi todos). No tiene efecto en los
ataques mgicos. Contrarrstalo con un Remedio, un Colirio o magias
recuperadoras de estado. Puedes provocar este estado en un aliado o
enemigo con el objeto Tinta.
Elemento (maligno): algunos enemigos (muy pocos) tienen la
habilidad de inutilizar tu comando Elemento, en la batalla, con sus
ataques. Si eso ocurre, no podrs utilizar los objetos de tu inventario
durante esa batalla. Termina la batalla para recuperar el estado normal.
Los enemigos no pueden verse afectados por este estado. Tus
personajes no pueden provocar este estado. Nota: la informacin sobre
este estado alterado se ha sacado de la pgina oficial de Square-Enix
(japons), pero en mis innumerables partidas a Final Fantasy VII jams

me he visto afectado por este estado alterado ni conozco a nadie que lo


haya tenido. Puede que sea algo exclusivo de la versin japonesa o
simplemente un fallo de programacin el que nunca salga en el juego;
pero aparecer, aparece en el men de estado o sea que en algn lado
debe de existir. A no ser que se refieran al hndicap de la Battle Square
cuando, si sale en la ruleta, no te dejan utilizar objetos.
Ahora que ya conoces todos los estados alterados unos consejos que debes
tener en cuenta, para terminar con los estados:
Existen muchos objetos, no mencionados arriba, que tienen efectos
similares a los conseguidos con magias para provocar estados alterados; no
los puse para no saturar ese espacio pero si quieres conocerlos todos visita
la seccin de Objetos y all los encontrars todos. Recuerda revisar el
efecto de un objeto cuando lo compres o adquieras para saber cual es
su utilidad o si no visita la seccin de Objetos mencionada antes.
Algunos estados alterados se producen con habilidades, no con magias, y
algunas de estas habilidades son exclusivas de ciertos enemigos. No
esperes poder producir cualquier estado alterado con cualquier personaje ya
que algunos son exclusivos de los enemigos y no podrs emplearlos en tu
beneficio.
Aunque existe una excepcin si eres capaz de Manipular a un enemigo que
tenga esa habilidad especial... Si lo logras podrs utilizar esa habilidad y
provocar ese estado alterado especial en los enemigos.
Al contrario que en otros juegos Final Fantasy en este, si un personaje cae
envenenado perder PG aunque se quede quieto as que elimina este
estado rpidamente o perders al personaje en unos minutos.
Cuando un personaje cae en estado de Confusin puede realizar cualquier
accin aleatoria, desde utilizar un objeto en un aliado o enemigo (a veces de
los ms caros o difciles de encontrar) hasta atacar con ataques fsicos,
magias o invocaciones a enemigos o... A sus propios aliados! Es uno de los
estados alterados ms molestos as que elimnalo lo antes posible.
Cuando un personaje potencialmente mgico queda en estado Silencio se
vuelve casi inservible en batalla, ya que sus ataques mgicos quedan
inutilizados y tendr que utilizar sus pobres ataques fsicos. Y lo mismo para
los personajes potencialmente fsicos cuando quedan en estado Oscuridad
(ceguera) ya que fallarn sus ataques fsicos y se vern obligados a atacar
con magias, obteniendo pobres resultados si su nivel mgico no es muy alto.
Por todo ello intenta proteger a tus personajes de los estados
alterados ms peligrosos para cada uno de ellos.
Si un personaje est en estado Sueo y no tienes magias u objetos para
recuperarle quizs sea una buena idea atacarle fsicamente, aunque sea tu
aliado, para que despierte y pueda seguir luchando... Siempre y cuando el
ataque no sea muy poderoso claro.
Las magias de Prisa y Regenerar son de las ms tiles del juego, ya que
permiten a tus personajes atacar ms rpido y recuperar PGs de manera
gradual haciendo las batallas ms sencillas. No tengas miedo en abusar de
estas magias cuando las consigas.
El estado alterado Paralizar es de los ms peligrosos del juego ya que
inmoviliza a tus personajes en batalla y es muy difcil encontrar una
armadura o accesorio que te proteja de este estado. Evtalo todo lo que
puedas y, si te encuentras con enemigos que utilizan este estado contra ti,
evita las batallas en esos lugares hasta que te hagas ms fuerte y puedas

enfrentar a esos enemigos. Puede que no sean rivales poderosos, pero por
el simple echo de tenerte paralizado acabarn contigo rpidamente.
Si un personaje o enemigo lanza una magia a un adversario en estado
Reflejo, y ste se la devuelve a otro rival tambin en estado Reflejo, la
magia no se refleja por segunda vez. Las magias slo se pueden reflejar
una sola vez.
Otro consejo sobre la magia Reflejo es que sepas que una magia reflejada
hace ms de dao de lo normal. Con ello un pequeo, pero liante truco,
es lanzar una magia Reflejo en un aliado y luego lanzarle a l las magias de
ataque para que se reflejen en el enemigo y le hagan ms dao que si se las
lanzaras de manera normal...
La habilidad enemiga "En Guardia" es de las ms tiles del juego ya que de
una tacada coloca las magias de Prisa, Barrera y Barrera Mgica a todos tus
personajes; imprescindible contra cualquier enemigo se convertir en una
de tus favoritas en cuanto la consigas. Utilzala a discrecin. Como habrs
podido comprobar arriba, el objeto Remedio es muy eficaz para anular
muchos estados alterados; pero no es un objeto que abunde mucho en la
aventura por lo que debers utilizarlo con prudencia.
La magia Esuna de la Materia "Sanar" es el equivalente al Remedio, pero en
magias. Con esa magia podrs eliminar casi cualquier estado alterado y
debers tenerlo en cuenta para cuando consigas la Materia y desbloquees la
magia en cuestin.
La magia de Resistencia de la Materia "Sanar" y el objeto Vacuna tienen un
efecto idntico: inmunizarte contra varios estados alterados. Utilzalos en
una batalla antes de ser atacado y cuando intenten cambiar tu estado
estars bien protegido por la magia u objeto y no te podrn alterar el
estado. Sin embargo recuerda que tanto la Resistencia como la Vacuna no
protegen contra todos los estados alterados; los estados de Muerte, Muerte
Cerca, Condena a Muerte, Paralizar, Furia, Tristeza y Elemento no pueden
ser protegidos con esa magia o ese objeto.
Tambin ten en cuenta que muchos enemigos son inmunes a ciertos
estados alterados y, por lo tanto, no podrs alterrselos por mucho que lo
intentes...
Al igual que los anteriormente citados enlaces elementales, tambin existen
enlaces de estado para atacar fsicamente con efectos de estado o
defenderte de ellos. Para esto necesitas una Materia especial llamada
"Efecto Aadido" (Materia azul) y cuando la consigas te explicar todo sobre
los enlaces de estado para no liarte demasiado ahora.
Para terminar de una vez con los tutoriales, slo recuerda que en el men
principal, en la opcin elementos, adems de los elementos de tu inventario
tambin habr un hueco para los Elementos Clave. Aqu se guardarn todos
los elementos importantes que aparecern a lo largo de la aventura y no
puedes utilizar de manera normal. Son pocos objetos y no puedes colocarlos
aqu (se colocan solos) as que tenlo en cuenta. Adems tambin habr una
opcin para ordenar los elementos de tu inventario a tu gusto o segn un
orden especfico a tu eleccin; ordnalos como mejor te plazca para ser
mejor visualizados. Te recomiendo que los objetos ms importantes, o ms
utilizados en las batallas, los coloques arriba ya que en el orden que estn
en el inventario ser el orden en que aparezcan en las batallas cuando
selecciones el comando Elemento.
Tambin debo decirte que de aqu en adelante no te dir la cantidad de
dao que realizan los ataques enemigos ya que ese es un valor muy
variable que puede llegar a crear confusin. La cantidad de dao que

realizas en un enemigo, y que un enemigo realiza en tus personajes,


depende, como te ense antes, de muchos factores, pero todos ellos
aumentan de las mismas maneras: subiendo de nivel y equipando mejores
armas y armaduras. Por lo que como ahora todo depende de tu decisin, yo
no puedo saber cunto nivel tendrs ni que armas o armaduras equipars y,
por lo tanto, no puedo hacer un calculo aproximado del dao recibido o a
realizar. Te informar, meticulosamente, de que ataques son ms o menos
potentes, pero el dao exacto lo tendrs que comprobar tu mismo, y si el
enemigo te quita muchos PGs con sus ataques, quizs debieras entretenerte
un rato en subir niveles para mejorar a tus personajes. No vayas de sopetn
a continuar tu aventura e intenta mejorar los niveles y comprar buenas
armas y armaduras ok?
Bueno pues ya hemos terminado; ha sido un poco largo pero ahora ests
bien preparado para continuar la aventura. Tranquilo que todava te quedan
algunas cosas importantes por aprender (anteriormente citadas) pero las
dejaremos para otra ocasin donde puedas aprenderlas mejor que ahora.
Segn vayas avanzando en el juego, y vayas encontrando nuevas Materias
y objetos, te ir explicando ms cosas para no liarte ni aburrirte. Ahora sal
del edificio (graba primero en la sala de tutoriales si quieres) y dirgete a la
derecha, donde estn Jesse, Biggs y Wedge, para continuar tu aventura.
Tambin puedes entrar en la casa de la derecha del bar de Tifa y hablar con
unos preocupados padres por su hijo. Si hablas 3 veces con el padre se te
preguntar de donde eres. Si respondes "Que ms da!" el padre te soltar
una charla sobre la familia y la ciudad natal de cada uno. Pero si respondes
"Nibelheim", el padre te recordar un acontecimiento pasado acerca de un
reactor destruido en un accidente en Nibelheim que, segn comenta, sali
en todos los peridicos. Extrao no?
Cuando ests preparado, sal a la calle principal de nuevo y avanza a la
derecha. Recuerda que debes tener a tus 3 personajes correctamente
equipados de armas, armaduras y Materias segn tu gusto ok?
En la siguiente pantalla no podrs avanzar ms que por la derecha, aunque
si bajas te encontrars con dos soldados de Shinra que tendrn una curiosa
conversacin entre ellos si hablas con el de la izquierda hasta 3 veces.
Ahora ve a la derecha y sube al tren con el resto de tus compaeros. Se
sucedern unas escenas con Barret como protagonista, como casi siempre,
y luego ve a hablar con Tifa para ver el mapa de la red ferroviaria. En ese
momento saltar la alarma de comprobacin de tarjetas de identidad de los
pasajeros antes de lo que debera. La comprobacin descubrir pasajeros no
identificados (que sois vosotros) as que os veis obligados a pasar de vagn
en vagn y finalmente saltar del tren antes de que os arresten como
polizones. Entre vagn y vagn, tienes un tiempo lmite entre 13 y 18
segundos antes de que ese vagn cierre definitivamente sus puertas, as
que debes darte prisa. De todas formas, recuerda que si se te acaba el
tiempo en alguno de los vagones no se acabar el juego; lo que ocurrir es
que saltaris del tren en ese vagn en lugar del ltimo, que es el planeado,
y por lo tanto tendrs que recorrer ms distancia para llegar a tu destino
despus. Antes de salir del primer vagn, puedes ir atrs y hablar con el
mendigo del fondo el cual, impresionado por hablar con l en esos
momentos, te dar un Plumaje Fnix.
Hazlo rpido para que no se te acaben los 15 segundos y ahora s, sal del
primer vagn, yendo hacia abajo, y estars en el vagn 2. Aqu, despus de
la conversacin, debes seguir bajando para salir antes de que se agoten los
15 segundos, pero si hablas con el hombre del final del vagn y le

respondes "S" a su pregunta, te dar un Pocin S gratis; aunque debers


hacerlo rpido antes de quedarte sin tiempo. En el siguiente vagn tienes
otros 18 segundos para pasar al siguiente vagn, pero segn bajes un
ladronzuelo te robar un objeto al azar, que ni siquiera sabrs cual es hasta
que abras el men e inspecciones tu inventario. Pero ahora no tienes tiempo
para eso as que piensa rpido. Si pasas del objeto robado sigue abajo y
cruza al siguiente vagn; pero si quieres recuperar el objeto, sigue al ladrn
hasta que se detenga en la puerta de arriba y te pregunte si est atrapado;
si le respondes "eh?" el ladrn se quedar el objeto, pero si le respondes
"Es Cierto" te devolver el objeto. Si haces todo esto hazlo rpido para no
quedarte sin tiempo ok?

En el siguiente vagn no hay nada que hacer as que pasa sin ms al


siguiente vagn antes de que pasen los 13 segundos correspondientes.
En el siguiente vagn habrn varios soldados de Shinra fuera de combate y
al final estarn Biggs y Jesse disfrazados. Cuando Barret te avise de que
bajes hazlo (no se ve casi nada por la cantidad de personajes en pantalla,
pero tu baja con las crucetas). Habla con Tifa dos veces y todos saltaris del
tren con xito.

Reactor n.5
Estis en un tnel de rales por donde pasaba el tren y vuestro objetivo
est al norte, aunque podis ir al sur y luchar con varios enemigos por el
camino. Los enemigos que te puedes encontrar son Golpe Duro (42 PG,
cuidado con su ataque "Seda" que provoca Lento en los personajes) y
Lanzadora (50 PG). Cuando lleguis al final habrn 2 soldados de Shinra
custodiando una puerta y si avanzis ms lucharn con vosotros, estos
enemigos son Combatiente Especial (60 PG) y no son muy duros. El
problema es que si despus de derrotarlos decides "permanecer ah", los
enemigos no dejarn de salir de manera infinita, hasta que te aburras y
finalmente decidas irte de ah. Tanto si decides ir all como si no, tu objetivo
es ir al norte as que ve para all.
Despus de varias pantallas llegars a un lugar con rayos lser
bloquendote el camino. Ve a la izquierda y Cloud investigar un hueco por
el que podrais colaros. Si lo examinas, te dirn que si bajas no podrs
volver a subir. Decidas lo que decidas al final tendrs que bajar por ah para
seguir la aventura por lo que, cuando lo creas conveniente, baja por el
hueco. Cuando llegues abajo, coge el ter y baja las escaleras; en la
siguiente pantalla baja y vuelve a bajar por las siguientes escaleras. En esta
pantalla te pueden atacar nuevos enemigos: Tanque Chuse (36 PG) y Blugu
(120 PG) adems de otros enemigos con los que luchaste antes; ten cuidado
con el enemigo Blugu ya que su ataque "Burbujas" provoca sueo en los
personajes. Puedes subir por la primera escalera que te encuentras, o por la
que est detrs de Wedge; ambas te llevarn al mismo sitio as que sube
por donde quieras (puedes hablar con Wedge si quieres pero slo te dir
que subas, nada importante). Sube por la que quieras y llegars a otra
habitacin junto a Jesse.

Ves a la izquierda de Jesse y pulsa "Seleccionar" para coger una Pocin que
esta semi-escondida, habla con Jesse si quieres y, a continuacin, baja por
el hueco de la izquierda. Habla con Biggs, si quieres, y ve a la derecha para
coger una Carpa y grabar la partida en el Cristal Salvador. Te recomiendo
que guardes y, si lo necesitas, utiliza la Carpa cogida antes; este objeto slo
se puede usar en un Cristal Salvador o en el Mapa del mundo (llegars a el
despus) y una vez usado, recupera todos los PGs y PMs de tus personajes.
Despus sube por las siguientes escaleras.

Trate por la tubera del frente y avanza; aqu te puedes encontrar con
Humeador (90 PG), con Proto-Metralleta (100 PG) y Sabor Sangre (72 PG)
adems de otros enemigos ya conocidos. El enemigo Humeador tiene un
ataque (Niebla) que ciega o envenena a los personajes, as que ten cuidado.
Entra por la puerta a la izquierda de la escalera (ya la subirs despus) y
luego salta el hueco del suelo y baja las escaleras. Este lugar es idntico al
del principio del juego as que no deberas de tener problemas en pillar el
camino correcto. Sigue por la tubera, baja la escalera y guarda la partida en
el Cristal Salvador. Al avanzar Cloud tendr un desvanecimiento y parece
que recordar un acontecimiento del pasado donde una joven Tifa lamenta
la muerte de su padre que yace a su lado, y recalca que odia a Sefirot,
SOLDADO, Shinra y todo lo que ellos significan.
Acto seguido coge una espada y entra en un reactor... Que extrao. Cloud
vuelve en si y despus de unas palabras coloca la bomba. Ahora desanda
todo lo andado y sube por las escaleras que te dejaste antes, cuando te
tirastes por la tubera. Sube las escaleras y entra por la nica puerta. Entra
al ascensor, pulsa el botn (ya sabes donde est) y sube. Cuando el
ascensor llegue a su destino, sal y coge del cofre amarillo unter. Avanza y
ve a la izquierda para pulsar un botn con el que abrir la puerta que
necesitas para avanzar. Pero para que la puerta se abra, tenis que pulsar
Barret, Tifa y t los 3 botones a la vez. Sincroniza los movimientos y pulsa
"Seleccionar" cuando vayan a pulsar los botones tus compaeros, para que
se pulsen los 3 botones a la vez; te costar un poco, pero al final seguro que
lo conseguirs. Cuando se abra la puerta avanza por ella y te recomiendo
que guardes la partida en el Cristal Salvador, porque ahora viene un
enfrentamiento duro. Prepara a tus personajes, cralos con objetos o
magias, si lo necesitan, y avanza por el nico camino al fondo de la pantalla.
Avanza por la pasarela y caeris en una trampa de Shinra. Veris al
mismsimo Presidente de Shinra S.A. en persona, que soltar un discurso
y se marchar en helicptero tras dejaros un compaero de juegos: El
Rompe-Aire.

Rompe-Aire: PG 1200. Dbil al Rayo.


Este enemigo es un poquito duro, pero si sabes lo que hacer no te costar
nada ya vers. Lo primero que debers utilizar es tu ventaja de atacarle por
ambos lados; esto te dar siempre la oportunidad de atacarle con algn
personaje por la espalda y hacerle mucho ms dao que atacndole de
frente. De todas maneras, este robot tiene dos funciones que debes
estudiar. Cuando el robot est en modo "Funcin no operativa" (aparece en
la parte superior de la pantalla cuando lo hace), contraatacar los ataques
por la espalda con su ataque "Pistola detrs" que causa un dao moderado.
Pero si est en modo "Funcin Operativa", los ataques por detrs los
contraatacar con un ataque fsico potente dndose la vuelta y, por lo tanto,
dndole la espalda al personaje que antes tena por delante; as que ten
cuidado con los ataques por la espalda cuando este en "Funcin operativa"
ok?. Cuando no recibe ataques por la espalda ataca con ataques fsicos de
un dao moderado y con su ataque ms potente "Bombardero" que restar
bastante PG al personaje atacado. Utiliza las magias de cura y las pociones
cuando un personaje est en peligro de caer y atcale con los ataques
fsicos de Cloud y Barret y con magias de Tifa; los ataques fsicos de Tifa no
son muy potentes contra este robot as que mejor cntrala en curar a los
personajes y atacar con magias si ningn personaje necesita ser curado. Por
supuesto, utiliza los lmites cuando los tengas y si es por la espalda mejor
que mejor. Recuerda que al ser un robot, es muy dbil a las magias de rayo,
por lo que el personaje que las tenga, debera de utilizarlas. Tras unos
intercambios finalmente el jefe morir y te dejar 180 puntos de
experiencia, 16 APs, 150 Guiles y un Aro de Titanio (armadura).

El jefe explotar tras ser derrotado, destruyendo el puente que estaba bajo
vosotros y poniendo a Cloud en un serio aprieto. Se ha cado por el agujero
hecho por la explosin y est agarrado al borde del puente roto, apunto de
caer. Barret y Tifa no pueden hacer nada por salvarlo y se te darn dos
opciones: "Tienes que ser fuerte" o "no se si puedo resistir". El resultado
ser el mismo, pero si respondes "Debo ser fuerte" aumentars el
porcentaje del susodicho parque de atracciones con Tifa. Finalmente Cloud
no aguantar ms y caer al vaco... Ser el fin de nuestro hroe?

Suburbios del Sector 5

Ocurrir algo extrao, parece que alguien habla a la mente de Cloud y l le


responde tambin mentalmente; pero de inmediato parece que otra persona
se mete en la conversacin, pero hablando en voz alta... Un lo de palabras
vamos. Finalmente despiertas y te encuentras con la florista del principio de
la partida; te dir que ests en una iglesia en los suburbios del sector 5,

caste del cielo, pero el techo y las flores el suelo amortiguaron tu cada...
(Vaya flores, deben de ser de espuma digo yo). La florista te preguntar si te
acuerdas de ella o no. Si respondes "Nunca te he visto antes" aumentars el
porcentaje del parque de atracciones de las narices con Tifa. Si respondes
"S, me acuerdo de ti..." tendrs otras dos opciones: "Eres el borracho del
suburbio" sube el porcentaje con Tifa y, finalmente, "Vendas flores" sube el
porcentaje con la florista. Se iniciar una conversacin donde la florista
hablar de una Materia que ella posee y no sirve para nada... ? , una
Materia que no sirve para nada?, segn comenta perteneca a su madre y te
preguntar si te importa que sigis hablando un rato. Si respondes "No
tengo nada que hablar" subirs el porcentaje ese del parque con Tifa, pero
si respondes "No me importa" subirs el porcentaje con la florista. Hagas lo
que hagas al final le echar un vistazo a sus flores y si hablas con ella de
nuevo podrs renombrar a este personaje de nombre por defecto Aeris.
Al rato entrar en la iglesia un nuevo personaje muy trajeado; acrcate a el
y Aeris te pedir que la protejas. Al parecer, Aeris ya conoce a este
personaje y le tiene miedo; por algo ser. Acrcate ahora a Aeris y se
iniciar una escena donde se presentar este nuevo personaje enemigo de
nombre Reno. Al poco llegarn ms soldados de Shinra para apoyar a Reno
y Aeris dar una curiosa orden a Cloud: no luchar en la iglesia para no daar
las flores... Hay que ver. Cloud y Aeris escaparn por la puerta de atrs
mientras los soldados de Shinra se mofan de ellos y Reno se queda
pensativo ante la mirada que vi en Cloud: "Esa mirada es de Mako" dice
Reno. A que se referir? Cuando retomes el control de Cloud avanza recto y
ve a la derecha para que Cloud salte a las escaleras y puedas subirlas. Por
el camino te pueden atacar unos bichejos llamados Pastel Erizo (50 PG) muy
sencillos de derrotar. Recuerda que ahora Aeris est en tu grupo de accin
por lo que deberas equiparla de Materia para hacerla competente en
combate. Aeris utiliza como arma unas Varas y es muy dbil fsicamente,
pero poderosa mgicamente por lo que deberas ponerla en la fila de atrs y
cargarla de Materia; pero no demasiada sino quieres que la maten de un par
de ataques fsicos.
Tambin recuerda que tienes un magnfico Aro de Titanio, que te di el jefe
Rompe-Aire al derrotarlo, que deberas equipar en uno de los 2 personajes.
Si se lo equipas a Cloud, equipa a Aeris con el Aro de Hierro que deseche
Cloud ya que el Aro de bronce de Aeris es muy dbil. Cuando subas arriba
los soldados de Shinra dispararn y provocarn que Aeris caiga abajo. Ahora
los soldados perseguirn a Aeris para atraparla y tu tendrs 3 opciones
segn te vaya pidiendo ayuda Aeris: "Vamos" permite que Aeris avance a su
aire (no recomendado), "Combate" hace que Aeris luche con el enemigo lo
cual puede ser til para que gane experiencia y, quizs, suba un nivel y por
ltimo "Resiste" permite darte tiempo para lanzarle los barriles de arriba a
los soldados y quitrselos de encima a Aeris. Si eliges "Resiste" sube por las
escaleras y te encontrars cuatro barriles que podrs lanzar si pulsas
"seleccionar" sobre ellos. Si quieres ayudar a Aeris tienes que tirar los
barriles en este orden:

1 Tira el bidn superior izquierdo.

2 Tira el bidn superior derecho.

3 Tira el bidn inferior derecho.


El bidn inferior izquierdo no sirve para nada. Si te equivocas de barril no
pasar nada, ms que Aeris te echar la bronca y tendr que luchar ella sola
con el soldado que la persigue. Hagas lo que hagas, finalmente Aeris llegar

arriba contigo y juntos escaparis por los tejados. All Aeris confesar que no
es la primera vez que la persiguen y Cloud dir que reconoci a Reno como
miembro de Los Turcos, una organizacin especial de Shinra que busca
posibles candidatos para la unidad de SOLDADO adems de estar
relacionados con otros asuntos turbios de Shinra: Espionaje, asesinato, etc.
Cloud se pregunta porqu perseguirn a Aeris, una simple florista. Avanza
por los tejados (Cloud los saltar automticamente), y se iniciar otra
conversacin donde Aeris tambin reconocer la mirada Mako de Cloud y la
relacionar con SOLDADO. Al parecer SOLDADO es una unidad de lite de
Shinra, formada por poderosos guerreros que han sido expuestos a energa
Mako, la energa que Shinra extrae del planeta con sus reactores; no todo el
mundo es capaz de soportar esa exposicin, por eso no todo el mundo
puede ser parte de SOLDADO. Cloud fue uno de ellos, pero reneg de Shinra
y de SOLDADO por motivos an desconocidos y ahora no los puede ni ver.
Los ojos con mirada extraa es un signo inequvoco de aquellos que han
sido infundidos con Mako y, por lo tanto, son o han sido parte de SOLDADO;
como Cloud dice es: "una marca de SOLDADO".
Sigue por los tejados hasta que lleguis a tierra firme y Aeris se una a tu
grupo de accin. Deberis ir a la casa de Aeris por la izquierda; si
quieres puedes ir a la derecha para volver a la iglesia (slo habr unos
nios) y si vas ms a la derecha a la salida de la ciudad que, de momento,
estar cerrada. As que, tarde o temprano, tendrs que ir a la izquierda para
ir a la casa de Aeris. Por el camino te encontrars con un Cristal
Salvadordonde deberas guardar. En la siguiente pantalla se pueden
producir batallas aleatorias con un enemigo conocido, Pastel erizo (50 PG), y
con 2 nuevos: Vicio (68 PG) y Cometodo (72 PG). El cometodo es muy
sencillo, pero ten cuidado con el Vicio ya que te robar un objeto de tu
inventario, al azar, y despus huir con el objeto. Si dejas que huya, jams
volvers a saber de ese objeto. La nica forma de recuperarlo es matndolo
antes de que huya o, sencillamente, matndolo antes de que te robe; cosa
fcil ya que tienen pocos PG y no atacan, slo roban y huyen; pero date
prisa ya que en ocasiones son muy rpidos los pueteros. Si vas a la
izquierda, unos tipos no te dejarn pasar y no habr manera de quitrtelos
de encima (que fcil hubiera sido darles de tortas no? Pero bueno...) as
que ve para arriba. Aqu hay varias cosas que hacer, veamos: Puedes ir a la
tubera de la izquierda y Aeris te dir que el tipo de dentro est enfermo.
Entra e intenta hablar con l (cosa difcil ya que est bastante chungo el
pobre) y, despus de una corta conversacin, Aeris revelar que tiene un
tatuaje con el nmero 2. Que extrao... Quizs ms adelante le encuentres
relacin pero por ahora no le dice nada especial ese tatuaje a Cloud ni a
Aeris. Sal fuera. Puedes hablar con las personas que rondan por aqu; una
de ellas mencionar el Mercado Muro que visitars un poco ms adelante.
Entra, finalmente, en la casa de abajo y estars en tu primer Almacn de
Materias, que es igual que los dems almacenes pero aqu slo venden
Materia. Compra lo que creas que necesites y sal para entrar en la casa de
la derecha. ste es un Almacn de elementos; compra lo que necesites y
sal. Ms a la derecha hay otra casa donde puedes entrar; all puedes hablar
con un tipo que esta viendo la tele y luego subir las escaleras para leer, en
la pared de la izquierda cerca de las escaleras, un cartel anunciando un
local llamado El Paraso de las Tortugas, cuyo cartel est enumerado
como n 1. No es que sea importante pero, repartidos por todo el mundo de
Final Fantasy VII,hay varios de estos carteles enumerados del 1 al 6
y, si los lees todos, en cierto lugar del juego conseguirs una buena

recompensa; as que lelos todos cuando te indique que hay uno si quieres
el premio ok? Tambin encontrars un mueble cerca de la cama donde esta
el nio que si lo inspeccionas te dar la opcin de abrir el cajn de arriba o
el de abajo; en ninguno de los dos hay nada, pero si hablas con el nio, ste
mencionar pistas que te indicarn que hay un cajn oculto. Vuelve a
inspeccionar el mueble y aparecer la opcin de abrir el cajn oculto entre
los cajones; hazlo y encontrars... 5 Guil! vaya, menudo tesoro no? Podrs
elegir entre quedrtelos o dejarlos ah. Parecen los pequeos ahorros de un
nio... No te da vergenza pensar en robrselos? Je je; de todas maneras
puedes cogerlos si te apetece pero si quieres un premio mayor para
despus, mejor djalos. Ahora sal y ve para arriba para entrar en el vehculo
que es un improvisado Almacn de Armas. Aqu podrs comprar Aros
de Titanio para los dems personajes; si lo haces equpaselo a Cloud o
Aeris (el que no lo tenga ya, que uno de los dos debera tener equipado el
que te di el jefe Rompe-Aire) pero no compres Aros de Titanio para Tifa y
Barret ya que para cuando te reencuentres con ellos, dispondrs de mejor
equipo. Sal de la tienda y ve a la derecha (la luz verde) para llegar a la casa
de Aeris.
Aqu podrs guardar la partida en el Cristal Salvador y, si avanzas, subes
la rampa y bajas a los matorrales de flores de abajo, podrs coger un ter y
una Materia "Cubrir". La Materia "Cubrir" es una Materia Morada
(independiente) y el personaje que se la equipe tendr un porcentaje del
20% de cubrir con su cuerpo a un aliado que est siendo atacado para que
sea l, el que reciba dao. Pero ten cuidado porque si el personaje que
cubre tiene poco PG cuando lo haga, puede ser que caiga en combate. A
medida que subes esta Materia de nivel, el porcentaje de cubrir va subiendo
hasta que, en nivel MAESTRO, alcanza un porcentaje de 100%, es decir,
siempre cubre al aliado atacado. Adems, equipar esta Materia sube un
punto de Vitalidad en el personaje que se la equipe; tu vers que haces con
ella ok? Ahora entra en la gran casa para conocer a la madre de
Aeris, Elmyra.

Durante la siguiente conversacin, Aeris te preguntar si Tifa es tu novia y


podrs responderle "de ninguna manera" o "s, eso es". Si respondes de
"ninguna manera", aumentars lo del parque de atracciones con Aeris y si
respondes "si, eso es" lo aumentars con Tifa aunque la conversacin
siguiente ser la misma y las escenas no cambiarn. Aeris se medio
enfadar con Cloud por una inoportuna frase machista de ste y acordar
acompaarte al sector 7 para que te renas con Tifa y Barret. Cuando Aeris
suba habla con Elmyra para que tambin se de cuenta del pasado de Cloud
con SOLDADO por su mirada y te pida, amablemente, que te marches por la
noche mientras Aeris duerme. Vaya, que recibimiento no? Por algo ser...
Pero parece que, el que Cloud haya sido de SOLDADO, no le ha sentado muy
bien.
Sube y despus de hablar con Aeris descansars. Parece que Cloud suea
con un acontecimiento del pasado donde est en su casa con su madre, que
curioso. Al final Cloud despertar y preferir hacerle caso a Elmyra e irse l
solo por la noche al sector 7 mientras Aeris est en su habitacin. Cuando

retomes el control de Cloud debers ir muy despacio, caminando (sin pulsar


el botn correr) ya que si no lo haces as, alertars a Aeris que te ordenar
que te quedes en tu habitacin (vaya mujer, que carcter). Puedes
intentarlo todas las veces que quieras, pero vamos... No es que sea la parte
mas difcil del juego xD. Recuerda coger de la habitacin donde dormiste, en
una bolsa blanca junto a la puerta, una Pocin y un Plumaje Fnix.
Una vez llegues a la siguiente pantalla podrs de nuevo correr todo lo que
quieras; as que sal de la casa y vuelve a donde estaban esos dos tipejos
que antes no te dejaban pasar (cruzando las tiendas de antes a la izquierda
de la tubera). Ve all y te encontrars con... Aeris! Esta ta no te quiere
dejar en paz, hum... Por que ser? Bueno eso ahora da igual, ella se unir a
ti y juntos iris al sector 7.
La siguiente pantalla es un poco liosa y tenders a perderte si no tomas el
camino correcto; as que sigue mis indicaciones. Por aqu te pueden atacar
unos enemigos llamados Casa Inferno y los ya anteriormente citados
Cometodo. Ambos son sencillos, pero ten cuidado con la Casa Inferno (450
PG) que tiene ms peligro que la casa de Gran Hermano; dispone de un
buen abanico de ataques para ser un enemigo (6 distintos) y cuando sufre
daos por encima de 100 PG, se cambia a su segunda forma donde se
vuelve ms resistente y poderoso, adems de utilizar "Gota Suicida" un
ataque ms o menos potente. Tambin tiene unos cuantos PG (450) y puede
ponerte en algunos apurillos si tus personajes tienen niveles por debajo de 8
ms o menos, pero no es nada del otro mundo ya vers.
Nada ms entrar en la pantalla sube por la primera rampa y luego por la
que est a la derecha (ignora la de la izquierda). Ahora rodea ese sitio para
bajar por la rampa roja y, nada ms bajar, sigue recto para meterte dentro
de un tnel medio escondido. Ahora ve por la izquierda, rodeando este
lugar, y ponte encima de la tubera roja. Aunque parezca que la tubera este
apoyada en la pared de arriba, en realidad est apoyada en el suelo por lo
que, si te pones encima, podrs caminar por ella yendo al frente y as
llegars a la parte de arriba. Ahora sigue hasta el fondo de la pantalla y sal.
Habr otra conversacin con 2 posibles respuestas; elige "Mira su casa"
para subir el dichoso porcentaje ese del parque con Tifa y selecciona
"Llvala al Sector 7" para subirlo con Aeris. Ahora avanza y vuelve a hablar
con Aeris para ver otra escena donde Aeris recordar a su primer novio ya
que, segn parece, tambin era miembro de SOLDADO con nivel primera
clase igual que Cloud. Al rato aparecer en escena un carro tirado por un
chocobo (un animal inventado del mundo de Final Fantasy parecido a un
pollo, pero ms grande), y en el carro estar... Tifa? Qu hace ah en ese
carro y as vestida? Que raro. Aeris, por supuesto, se marcha corriendo a
investigar (vaya chica) y te tocar seguirla. Ves por el nico camino posible
y llegars al Mercado Muro donde te tocar buscar a Tifa.

Mercado Muro
En el Mercado Muro hay muchos lugares a los que entrar y puedes hacer
muchas cosas. Si crees que ests perdido chale un vistazo al Mapa que
prepar un poco ms abajo. Nada ms llegar, a la izquierda, hay una
posada donde puedes descansar, si quieres, por 10 Guiles. Si vas a la
derecha llegars a la Taberna de la Abeja un club... Bueno, digamos que
un local de "compaas" femeninas ejem, ejem. Por supuesto no podrs
entrar (acaso pensabas hacerlo? xD) pero si hablas con el hombre gordo de
la puerta, le podrs preguntar por Tifa y te dir que es su "chica" ms nueva

y est haciendo una entrevista en la mansin de Don Corneo, un pez gordo


del lugar y dueo del club. Un momento... Tifa su chica ms nueva?, pero
que demonios?, qu est pasando aqu? Desde luego esto huele mal, as
que ser mejor que encontremos a Tifa cuanto antes; vuelve al principio.

En la tienda donde pone "tem" puedes entrar, pero no habr nada que
comprar, slo una mquina que cuando la examinamos, acciona una
metralleta que nos disparar (aunque no pasar nada, Cloud siempre la
esquivar); menuda forma de recibir clientes... En fin, sigamos hacia arriba.
La tienda que est encima de la anterior es el Almacn de Elementos.
Compra lo que necesites y sal. Justo encima est el Comedor donde
puedes elegir entre 3 platos distintos por 70 Guiles que te recuperarn los
PGs y PMs. A la derecha encontrars un Cristal Salvador donde podrs
guardar la partida. A la izquierda estar la Boutiqueque visitaremos
despus; y a la derecha un Almacn de Materia que, de momento, no
vende nada por falta de existencias. Ve al final de la pantalla y llegars a
otra donde, a la derecha, encontrars un Gimnasio que tambin visitars
despus. Sigue hacia arriba y a la izquierda vers un Bar donde, ahora
mismo, no hay nada que hacer; y a la derecha una tienda fcilmente
reconocida por tener un gran cartel en la puerta donde pone "Machine
GUN"; es el Almacn de Armas donde podrs comprar dos nuevas armas,
una de Aeris y otra de Tifa; adems de nuevas armaduras. Ahora s deberas
comprar armaduras para Tifa y Barret con intencin de drselas despus.
Ahora sigue hasta el final de esta pantalla y entra en la mansin al fondo del
todo. Aqu no se te recibir muy bien ya que el Don slo recibe mujeres;
pero el tipejo de la puerta mostrar mucha atencin por Aeris y ella
mencionar la idea de que te disfraces de mujer para entrar juntos en la
mansin del Don. La verdad es que esta idea no le har mucha gracia a
Cloud, pero por otro lado... Qu otra cosa puedes hacer? Al final sers
convencido por Aeris y juntos iris a la Boutique. Sal de la mansin y, una
vez fuera, baja a la primera pantalla del principio. Una vez aqu, entra en la
primera tienda de la izquierda segn bajes. sta es la Boutique; aqu habla
con la dependienta y te dir que no pueden hacerte un traje hasta que no
vuelva el dueo, que es quien hace los trajes, y que estar probablemente
emborrachndose en el Bar. Sal y sube de nuevo para pasar a la siguiente
pantalla. Aqu sigue subiendo hasta que veas una tienda a la izquierda
donde pone en el suelo "IN"; se es el Bar as que entra dentro. Aqu
encontrars al dueo de la Boutique a la derecha de la pantalla en la barra.
Habla con l y te dir que est muy desanimado y no le apetece hacer ms
trajes. Pero Aeris le mencionar que el traje es de mujer, pero para Cloud y
el hombre se sorprender tanto que se animar a hacerlo, y te preguntar
como lo quieres: en la primera opcin aparecer: "Elegante" y "Suave" y en
la segunda opcin: "Brillante" y "Que Reluzca". Ahora vamos a explicarte
una cosa; el Don elegir esta noche a una chica de entre las 3 que estarn
en su mansin: Tifa, Aeris y el mismo Cloud disfrazado de mujer. El que Don
Corneo elija a una u otra, da exactamente igual y no influir en el desarrollo
de la historia. La nica diferencia es que si elige a Cloud (si, te puede elegir
xD), l aparecer directamente el la habitacin del Don; mientras que si

elige a Tifa o Aeris, Cloud ser llevado a otra habitacin donde tendr que
luchar en 2 batallas contra 6 Lacayos de Corneo, para despus reunirse con
la otra chica que no haya sido elegida y juntos ir a por la otra chica en la
habitacin del Don. Si quieres que el Don elija a Cloud debes tener el
Vestido de Seda, la Peluca Rubia, la Diadema Diamantes, la Colonia Sexy, la
Lencera o las Bragas Bikini y debe estar Perfumado. Si quieres que elija a
Aeris debes tener el Traje de Seda, la Peluca Rubia, la Lencera y la Colonia
Sexy; y en todos los dems casos elegir a Tifa que es la opcin que ms
suele suceder por norma general (no, si tonto no es el Don...).
Para conseguir los objetos antes mencionados, debes realizar unas cuantas
tareas opcionales en el Mercado Muro. Aunque para poder avanzar bastar
con que consigas un vestido (sea el que sea) y una peluca (sea la que sea
tambin). Si quieres conseguir los dems objetos y completar las tareas
opcionales, vete a la seccin de Secretos donde se explica todo con
detalle.
Ahora en las opciones que te da el dueo de la Boutique puedes elegir entre
estas tres:

1 - Primero "Elegante" y luego cualquiera de las dos para recibir


el Traje de Algodn. Nota: si escoges ste traje, hagas lo que hagas
despus, la elegida ser Tifa.

2 - Primero "Suave" y luego "Brillante" para recibir el Traje de Satn.


Nota: si escoges ste traje, hagas lo que hagas despus, la elegida ser
Tifa.

3 Primero "Suave" y luego "Que Reluzca" para recibir el Vestido de


Seda.
Elige una de estas opciones y el diseador se comprometer a realizar el
vestido lo ms rpido posible... Tan rpido como que, cuando vuelvas a la
Boutique, ya lo tendr echo (fuerte rapidez) y Cloud se lo probar. Pero
faltar algo... Una peluca. Pobre Cloud... En fin, ahora debes buscar una
peluca; y en la misma tienda te dirn que puedes encontrarla en un
gimnasio de esa misma zona.

Sal de la Boutique y sube a la siguiente pantalla, aqu entra en la primera


caseta a la derecha y estars en el Gimnasio. Habla con la chica de azul y te
propondr una prueba un tanto peculiar para conseguir la peluca: una
competicin de flexiones contra Gran Hermano, si como lo oyes...
Los controles sern los siguientes: Cuadrado para agacharse, Equis para
levantarse y Crculo para Retroceder; debes hacerlo en ese mismo orden, es
decir cuadrado, equis, crculo para que salga bien e intentar hacerlo en el
momento oportuno calculando los movimientos. Practica un poco primero
con la opcin que te dan y luego haz la prueba.
Si ganas la prueba obtendrs la Peluca Rubia, si empatas la Peluca
Teida y si pierdes obtendrs a cambio una simplePeluca, aunque
cualquiera de las tres te vale para avanzar.
Ahora vuelve a la Boutique y prubate el vestido con la peluca. Recuerda
que si quieres conseguir los dems objetos para que el Don elija a Cloud,
debes hacerlo ahora ya que cuando Cloud se ponga el vestido y la peluca,
ya no podr conseguirlos. Cuando ests listo elige la opcin de "cambiarte"

y saldr del probador el "nuevo" Cloud; menudas pintas lleva... Y encima


hay que aguantar las bromitas de Aeris; en fin, sal de la Boutique. Ahora ve
a la Mansin del Don y finalmente podris pasar ya que tu disfraz, enga al
portero de la Mansin. Una vez dentro, y cuando se vaya el dependiente,
sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda (las dems estarn
cerradas), all te encontrars con Tifa y se sucedern unas escenas de
dilogo entre los 3. Cuando recuperes el control de Cloud, aprovecha para
coger el ter que est a la izquierda, en esa misma habitacin, y habla con
Tifa para reanudar la conversacin. Cuando el dependiente os llame para la
reunin con el Don, aprovecha que Tifa se une a tu grupo de accin
para equiparla con el Nudillo Metal que deberas haber comprado
en el Mercado Muro; me lo agradecers despus. Sal de ah, subiendo las
escaleras, y entra en la gran puerta del centro. Aqu se producir la eleccin
del Don, que elegir a Tifa, Aeris o el propio Cloud, dependiendo de los
factores que te mencion antes. Si elige a Cloud aparecers directamente
en la habitacin del Don y despus de una corta conversacin, donde
puedes hacerle unas preguntas, aparecern Tifa y Aeris. Si por el contrario
elige a Tifa o Aeris, Cloud ser llevado a otra habitacin donde podrs
encontrar un Plumaje Fnix a la derecha de la habitacin, y debers hablar
con el tipo de la puerta y el que esta arriba varias veces, para que Cloud se
quite, definitivamente, su disfraz y se inicie una batalla con 3 Lacayos de
Corneo (42 PG) muy sencillos de derrotar. Despus habr otra batalla con 2
Lacayos de Corneo y Scoth (140 PG); ste ltimo es un poco ms duro que
los otros ya que puede atacar dos veces seguidas y tiene ms PG, pero es
igualmente sencillo de abatir.
Una vez termines con tus "amigos", sal de la habitacin y ves a la puerta
abierta de la izquierda para encontrarte con Aeris o Tifa, que se zafar del
Lacayo Kotch, y se unir a ti; aunque antes tendrs dos opciones que
variarn el porcentaje ya mencionado del parque de atracciones: elige
"Estas bien?" para subir el porcentaje con la chica que este ah y elige
"Tenemos que ayudar a (la chica elegida por el Don)!" para subirlo con la
chica que est en la habitacin del Don. Ahora debis ir juntos a la
habitacin del Don; sube las escaleras y entra en la puerta grande del
centro; ve al fondo de la pantalla y llegars a la habitacin del Don que se
estar preparando para "saltarle" a Tifa o a Aeris. Justo a tiempo llegaris y,
a partir de aqu, se producir la misma escena que si el Don hubiera elegido
a Cloud. Cloud, Tifa y Aeris amenazarn a Don Corneo para que suelte todo
lo que sepa; el dir que alguien le orden buscar al hombre con el brazo de
pistola, es decir a Barret, y a su vez, l se lo orden a sus Lacayos. Ese
"alguien" esHeidegger el Director de Mantenimiento de Seguridad Pblica
de Shinra. Estn interesados en infiltrar a alguien en Avalancha para
destruirlos; y en estos momentos el plan del Presidente Shinra es... Romper
el soporte que mantiene la placa que est sobre el Sector 7!, Tienen
pensado aplastarlos bajo la placa!; no puedes permitir eso, as que debis ir
rpido para all a avisarlos a todos. Antes de salir, vete detrs de la cama,
al fondo de la pantalla, para coger un Hiper oculto y sal de la habitacin.
Pero antes de salir Don Corneo te har una pregunta con 3 posibles
respuestas; da igual lo que respondas ya que suceder lo mismo, pero si
quieres saber la respuesta correcta, por curiosidad, es la respuesta central
la de "Estn convencidos de ganar". Despus de responder, el Don activar
un mecanismo oculto y los 3 caeris al vaco en una trampa.
En la siguiente imagen se conocer al tal Heidegger que conversar con el
Presidente Shinra sobre el plan de destruir el Sector 7 para eliminar a

Avalancha. Tambin conoceris a un nuevo personaje llamado Reeve que es


el Director del Departamento de Desarrollo Urbano y el constructor de los 8
reactores de Shinra y la ciudad de Midgar; vamos un to importante. Reeve
declarar que tanto l como el alcalde de la ciudad estn en contra de la
destruccin del sector 7; pero no le harn mucho caso y finalmente el
Presidente de Shinra dejar claras sus intenciones: Destruirn el soporte de
la placa del Sector 7, que acabar con todo aplastndolos. Y despus Shinra
denunciar que es una accin terrorista de Avalancha, similar a la
destruccin de los Reactores, y Shinra lanzar entonces una operacin de
rescate para ganarse el apoyo de los ciudadanos que veran, desde
entonces, con malos ojos a Avalancha, mientras que a Shinra los veran
como salvadores. Un muy buen plan dicho sea de paso, muy malvolo.
Despus apareceris en las alcantarillas y luego de hablar con tus dos
compaeras lucharis con un nuevo Jefe: Aps.

Aps: PG 1800. Dbil al Fuego.


Este enemigo es elemental de Agua, por lo que las magias de Fuego le
harn un dao considerable; adems tambin es moderadamente dbil a la
magia de Rayo. Los ataques fsicos de Cloud y los lmites tambin son muy
recomendables. ste enemigo utiliza tres ataques: ataque fsico normal
(dao moderado), "Lamer" (dao pequeo, pero que altera el estado
Tristeza) y su ataque ms potente "Ola de Cloaca". Este ataque dispone de
una curiosidad y es que cuando lo emplea, invoca una gran ola que daa a
los personajes con ataque elemental Agua, pero tambin a l. Si la ola
aparece por detrs de l, ser el enemigo el que reciba ms dao; pero si la
ola aparece por detrs de los personajes, sern ellos los que sufran un dao
bastante peligroso y el jefe apenas sufrir dao.
De todas formas, el que su ataque ms peligroso le dae a l tambin, es
una ayuda ms que considerable. No es un jefe complicado as que lo
derrotars sin demasiados problemas. Ataques fsicos de Cloud, magias de
Aeris y Tifa (en especial Fuego) y los Lmites, sern ms que suficientes para
que se arrodille ante ti. Una vez derrotado te dejar 240 puntos de
experiencia, 22 APs y un Plumaje Fnix (no recibes Guiles en este
combate).
Ahora debers avanzar por las cloacas, aqu te pueden atacar unos
enemigos llamados Csar (120 PG) y Sahagin (150 PG) que no son nada del
otro mundo. Sube por las pequeas escaleras debajo de la pantalla y coge
la Pocin, ahora vuelve a bajar y sube por las escaleras de arriba a la
izquierda para continuar el camino y bajar por las siguientes escaleras;
ahora baja la pantalla y sube por las escaleras para hacerte con la Materia
"Robar", y lnzate, cuando lo hayas cogido todo, por el hueco al fondo. Ya
tienes tu primera Materia amarilla (de comando), as que te explicar
algunas cosas sobre las Materias de comando.
stas Materias no son mgicas, es decir, no dan magias si no comandos de
Batalla. Ve al men principal y a la opcin Materias de un personaje para
equiparle con sta Materia. Si la seleccionas, vers una descripcin de la
Materia que te explicar lo que hace. Una vez equipada, cuando luches en

una batalla, tendrs disponible el comando correspondiente a la Materia de


comando equipada. Esta Materia, en particular, le da en las batallas el
comando "Robar", al personaje que tenga equipada sta Materia. El atributo
del cual ms depende el robo es la Destreza, cunto ms destreza tenga un
personaje, ms posibilidades tendr de Robar; aparte de que la Materia
"Robar" sube, al equiparla, 2 puntos de destreza al personaje que la lleva.
Pero no te desesperes ya que en ocasiones, te costar una barbaridad robar
a un enemigo; adems de otros a los que no podrs robar nada. Cuando
subas sta Materia de nivel obtendrs el comando "Tomar" en lugar de
"Robar", y con ste nuevo comando, podrs robar al enemigo mientras le
daas a la vez con un ataque. Bueno, pues ahora que ya sabes cmo utilizar
tu nueva Materia de "Robar" continuemos por donde lo habamos dejado.
Despus de lanzarte por el hueco del fondo, saldrs a una nueva pantalla de
las cloacas; avanza por el nico camino, baja las escaleras y vuelve al otro
lado de la pantalla (arriba) para subir a la zona verde y entrar por el hueco
entre la valla rota y, una vez ah, bajar de nuevo para abajo y subir por la
escalera de mano.

Cementerio de Trenes
Aparecers en el cementerio de trenes, donde habr una breve
conversacin, y podrs guardar la partida en el Cristal Salvador. Aqu te
pueden atacar Fantasma (130 PG), Dinglo (120 PG), Diablico (100 PG) y
Eligor (300 PG). Ninguno de ellos es peligroso, pero el Eligor es un enemigo
a tener en cuenta por su fortaleza y sus ataques; puede utilizar "Sueo" y
"Silencio", adems de ataques fsicos poderosos. Sin embargo al Eligor le
puedes robar una Vara Golpeadora, excelente arma para Aeris. Pero no te
desesperes porque este enemigo se hace de rogar para aparecer y, cuando
lo hace, es muy difcil robarle el arma; as que rmate de paciencia ok?
Aprovecha tambin para robarles a los Dinglos los siempre tiles ters que
necesitars en abundancia para evitar contratiempos. Entra al vagn, por el
hueco inferior, y sal por el otro lado. Inspecciona el bidn para conseguir
una Pocin S. Vuelve al principio y sube por la escalera que est cerca para
subirte encima del vagn y coger otra Pocin S; contina recto por el
vagn y sbete a la viga para bajar por la izquierda; sube y registra el bidn
para conseguir una Pantalla Sonora. Ahora ve por el centro y entra en el
vagn a la derecha del que estabas antes para coger una Pocin, sigue
bajando y cuando no puedas bajar ms, ve a la derecha para salir del vagn
por la rampa. Sube por la escalera del frente y contina por el vagn hasta
que encuentres otra escalera por la que debes bajar. Una vez abajo, sigue
hacia arriba y entra al vagn por la puerta de la derecha, sube hacia arriba y
sal por tu izquierda cuando llegues al final. Ahora sube, coge la Pocin del
suelo, y contina por la siguiente pantalla. Sube hacia arriba y rodea los
vagones a la izquierda para volver a bajar y coger del suelo, abajo del todo,
otra Pocin. Sube hacia arriba y rodea ahora las vigas a la izquierda para
bajar y registrar un bidn que contiene un ter. Ahora sube arriba y entra
en la locomotora, por la puerta abierta, para que Cloud la maneje y empuje
el vagn de al lado. Sal y rodea la locomotora por la derecha, para subirte a
la otra locomotora y que Cloud la maneje y empuje el otro vagn. Sal y sube
por las escaleras del vagn de al lado para coger una Pocin S, y salta,
yendo hacia arriba, a la locomotora manejada antes. De ah, sigue recto por
la viga y el siguiente vagn, para bajar por las escaleras del fondo y salir de
sta pantalla por la izquierda.

Pilar del Sector 7


Ests en la estacin y debes seguir a la izquierda para llegar al sector 7. All
todos observarn una lucha titnica a disparos entre los miembros de
Avalancha y los soldados de Shinra; despus alguien ser alcanzado y caer
desde arriba del todo... Es Wedge!; el pobre est muy mal herido y le dir a
Cloud que Barret est luchando arriba. Cloud decidir subir a ayudar a
Barret y Tifa le pedir a Aeris que vaya al bar para salvar a Marlene, la hija
de Barret. Cuando retomes el control de Cloud, habla con el tipo de la
izquierda para activar un Almacn de Elementos donde podrs
comprar; despus prepara bien a tu equipo, ya que se avecinan combates
delicados, y aprovecha para guardar la partida en el Cristal Salvador de
arriba. Cuando ests preparado avanza y sube las escaleras del pilar. Aqu
te encontrars con unos molestos enemigos llamados Aeroluchador (190
PG), que son un peln duros y suelen ir en grupos de 2 o 3; ten cuidado con
ellos ok? En breve te encontrars con otro herido: Biggs; respndele lo que
quieras, ya que tu respuesta no influye en nada, y sigue subiendo. Casi al
final te encontrars con Jesse... Pero tambin est agonizante; respndele lo
que quieras y contina avanzando hasta que llegues a Barret. Habla con l y
se unir a tu grupo; ahora se te dar la opcin de revisar tu equipo pulsando
el botn men, cosa que deberas hacer para equipar bien a Barret. Cuando
ests listo contina.
Aparecer un helicptero y de l saltar Reno, el turco que conociste en la
iglesia de Aeris, que activar la bomba y luchar contigo; te toca pelear con
otro jefe.

Reno: PG 1000. Sin debilidad especfica.


Este jefe es muy sencillo as que no te preocupes. Reno atacar con ataques
fsicos bastante dbiles; con un ataque llamado "Barra Electromagntica"
que realiza dao fsico mezclado con Rayo y por ltimo, su ataque ms
pesado (pero no por ello poderoso) la "Pirmide" que encierra a un
personaje inmovilizndolo en batalla. Para liberar al personaje encerrado en
la pirmide, ataca a ese personaje sin miedo ya que el dao lo recibir la
pirmide y no el personaje.
Ataca con ataques fsicos y magias de Fuego, Hielo y Rayo, cura cuando sea
necesario y, por supuesto, utiliza los Lmites cuando los tengas disponibles.
En poco Reno ser derrotado y huir del combate dejndote 290 puntos de
Experiencia, 22 APs, 500 Guil y un ter.
Despus del combate, habla con Tifa para intentar detener la bomba
temporizadora; en ese momento har su aparicin otro helicptero con un
nuevo personaje: Tseng. Este hombre es, segn parece, el lder de los
Turcos y dejar bien claro que la bomba no puede ser desactivada. Adems
el muy malvado a capturado a Aeris y la tiene como rehn, aunque habla de
ella como "el ltimo de los ancianos". A qu se referir?

Suburbios del Sector 5/6

Al final el helicptero escapar y la bomba har su explosin.


Habla rpido con Barret para escapar utilizando un cable de hierro. Habis
escapado por los pelos pero el sector 7 ha sido destruido, cientos de
personas han muerto incluyendo a Biggs, Wedge y Jesse... Vaya con los
Shinra verdad? Barret estalla en clera y ni Cloud ni Tifa pueden calmarle;
menudo desastre.
Tifa le dir a Barret que Marlene estaba al cuidado de Aeris y que cree que
podra estar a salvo en la casa de Aeris; mientras Cloud decide irse absorto
en sus pensamientos: parece que algo le ha llamado la atencin. Cuando
retomes el control de Cloud, avanza un poco para que aparezcan Tifa y
Barret y Cloud mencionar que, antes de nada, quiere saber algo; en ese
momento Cloud tendr otro extrao episodio de voces en su interior
diciendo algo acerca de los ancianos, y l mencionar a Sefirot tras lo cual
sufrir un amago de desmayo. Parece que lo que llam la atencin de Cloud
fue aquello que dijo Tseng de "el ltimo de los ancianos", pero no se aclara
mucho la situacin. Cuando retomes el control de Cloud, vuelve arriba de
nuevo (a los destrozos del sector 7) para coger entre los escombros de la
derecha la Materia "Sentir". Esta Materia es amarilla, por lo que otorga un
comando de batalla, el comando Sentir que te permite poder ver los
atributos de los enemigos as como sus debilidades. Sin embargo toda esa
informacin la encontrars en esta gua por lo que no es que sea una
Materia de mucha utilidad; an as, utiliza el comando "Sentir" en batalla
para poder ver informacin til del enemigo si lo consideras necesario. Esta
Materia slo tiene 2 niveles: el inicial y el MAESTRO, por lo que no obtendrs
nuevos comandos de ella aparte del que ya tiene.
Ahora baja de nuevo y vuelve a la casa de Aeris. Recuerdas esta pantalla
tan liosa verdad? Pues es lo mismo de antes pero al revs, es decir para
volver. Baja por la tubera roja, rodea el lugar y entra por el hueco de la
derecha, sube la viga roja y sigue bajando por el puente para salir recto y
luego a la derecha para salir de la pantalla. Ahora sigue recto y sube hacia
arriba en la primera interseccin y llegars al Sector 5. Aprovecha aqu para
abastecerte de lo que necesites en los almacenes y ve a la casa de la
derecha del todo (la de la puerta verde) donde estaba aquel nio durmiendo
con sus 5 Guiles escondidos, te acuerdas? Pues si no los cogistes y vuelves
ahora, el nio habr comprado con ellos (y se supone que algo ms) un ter
Turbo que muy amablemente te regalar si hablas con l en el piso de
arriba de la casa.
Ahora s, ve a la luz verde de arriba para llegar a la casa de Aeris y entra. Te
encontrars con Elmyra, y Cloud se excusar por haber dejado que los
Shinra capturaran a Aeris. Elmyra mencionar que los Shinra buscaban
desde hace tanto tiempo a Aeris, porque al parecer ella es el ltimo
superviviente de los ancianos.
Elmyra contar que hace unos quince aos recibi noticias de que su
marido, que estaba en el frente en Wutai, volva de permiso y ella fue a
esperarlo durante varios das a la estacin de trenes. Su marido nunca
regres pero, por el contrario, un da se encontr con una mujer moribunda
y su hija. La mujer le pidi como ltima voluntad que llevara a Aeris a un

lugar seguro y despus muri. Elmyra decidi quedarse con ella y


convertirse en su madre adoptiva.
Segn parece la chica haba escapado con su madre de una especie de
laboratorio de investigacin y tena la facultad de "percibir" ciertas cosas
que los dems no podan; como cuando Aeris percibi la muerte del marido
de Elmyra, que al poco se confirm para desgracia de Elmyra.
Al cabo de unos aos vinieron los Turcos a buscarla y mencionaron que Aeris
era hija de una anciana, la ltima superviviente de los ancianos, y que por
eso la necesitaban ya que los ancianos nos conduciran a una tierra de
felicidad suprema. Aeris trat de ocultar sus poderes y Elmyra haca como si
no se diera cuenta. Durante estos aos ha estado evitando a los Shinra y los
Turcos, pero cuando el Sector 7 fue destruido prefiri ir con ellos a cambio
de la seguridad de Marlene a la que dej al cuidado de Elmyra. Al or esto
Barret se disculpar con Elmyra por las molestias causadas y subir arriba a
ver a Marlene. Ahora sube con l, coge la Pocin y el Plumaje Fnix que
est en el cuarto donde dormiste la anterior vez si no los cogiste entonces y,
si quieres, aprovecha para descansar aqu. Luego habla con Barret y
decidir ir contigo a rescatar a Aeris; despus Marlene te dir que Aeris hizo
muchas preguntas sobre ti y podrs elegir dos respuestas: Elige "no lo se"
para aumentar tu porcentaje del parque con Tifa y elige "Esperemos que s"
para subirlo con Aeris. Despus baja y sal de la casa para que se te unan
Tifa y Barret y decidan ir al Mercado Muro para encontrar una manera de
colarse en el Cuartel General de Shinra donde tienen cautiva a Aeris.
Vuelta de nuevo al Mercado Muro por el camino que ya conoces, cuando
llegues ve al fondo del todo para ver a unos nios que mencionan algo
curioso. Si quieres puedes entrar en la mansin del Don y entrar en la sala
de torturas para ayudar al pobre Kotch que est atrapado; si lo haces te dir
que alguien de los Shinra se llev al Don a algn lugar.
Cuando termines sal y ve por la derecha de la entrada de la mansin
siguiendo a los nios y llegars a un enorme muro con un cable de hierro
que puede ser escalado y segn parece conduce a la parte superior donde
est el cuartel general Shinra. Sin embargo antes de escalarlo te
recomiendo que vayas a la tienda de armas del Mercado Muro y le
compres al tendero de la izquierda las bateras que vende por 100
Guiles cada una(300 Guiles las 3 que necesitas) si quieres poder subir y
conseguir, adems, un pequeo premio por el camino. Mencionar tambin,
que ahora en el almacn de Materias si tienen gnero que vender; as que,
si quieres, chale un vistazo a las Materias que estn a la venta.
Ahora s, preprate y escala el cable pulsando el botn seleccionar. Cuando
llegues arriba y Cloud deje de escalar, sigue recto y baja por la izquierda
para luego ir a la derecha pero en lugar de escalar el muro, salta hacia la
tubera de la derecha para insertar en esa especie de enchufe la Batera que
tienes. La hlice de arriba se mover y te permitir pasar si sigues recto por
esa tubera hacia arriba. Salta sobre la hlice y sigue recto, luego ve a la
izquierda por las vas y coloca otra Batera para activar el paso a nivel y
pasar por el.
Sube hacia arriba y Cloud dir que la nica manera de avanzar es saltando
sobre ese cable que va de un lado a otro. Ignora de momento ese mensaje y
sigue subiendo para llegar a otra pantalla donde poner otra Batera y
obtener un ter.
Ahora vuelve abajo y haz lo del cable. Calcula tus movimientos y pulsa el
botn seleccionar cuando la barra est lo ms cerca posible. Una vez en el
otro lado sigue subiendo hasta arriba y haz lo mismo en la siguiente

pantalla, todo hacia arriba deslizndote por los cables, hasta que llegues al
Cuartel General de Shinra.

Cuartel General de Shinra


Aqu Barret preferir irrumpir por la puerta principal y Tifa preferir entrar
sigilosamente por las puertas laterales y te tocar decidir a ti que hacer;
aunque en realidad, respondas lo que respondas, podrs tomar la decisin
que quieras.
Si decides entrar sigilosamente ve por la izquierda y mtete por la puerta
del fondo. Te tocar subir unas interminables escaleras donde Barret dejar
claro, que correr no es lo suyo. Por el camino agudiza tu vista por que te
encontrars con un magnfico Elixir. Cuando por fin llegues al final: entra
por la puerta y estars en el piso: 59. Cabe destacar que si vas a los
ascensores de arriba podrs bajar de nuevo a la planta 1 y revisar aquella
seccin para hacer lo que te hayas dejado en los pisos inferiores.
Si por el contrario decides irrumpir pues simplemente entra por la puerta
principal y preprate para luchar con 2 Granaderos (130 PG) que son muy
sencillos de derrotar. Despus aprovecha para registrar a fondo el lugar
antes de subir por el ascensor. En este piso, arriba a la derecha habr un
cartel donde se puede leer un anuncio de Shinra y el 2 anuncio del
paraso de las tortugas; si ya leste el primero aqu tienes el segundo, te
faltan 4. Las personas y soldados de este lugar huirn cuando te acerques
hasta que, finalmente, se larguen as que pasa de ellos, pero recuerda que
por aqu te pueden atacar, aleatoriamente, ms granaderos. Sube por las
escaleras para llegar al segundo piso donde podrs entrar arriba a la
derecha en una habitacin donde un matrimonio est viendo una pantalla
de televisin a la izquierda.
Habla 2 veces con ellos para que se vayan y puedas ver la pantalla que
activar una secuencia mostrndote los espectaculares vehculos de Shinra
S.A. En el centro habr una mujer que resultar ser la tendera del Almacn
de Elementos del Cuartel General Shinra. Abastcete de lo que necesites y
no te molestes en abrir los cofres de arriba ya que no podrs... Todava.
Debers volver mucho ms adelante para abrirlos as que, de momento,
pasa de ellos.
Sube al siguiente piso y, de los dos ascensores que vers, entra por el de la
izquierda. Pulsa el botn a la izquierda de la puerta cuando ests dentro y
preprate bien ya que sonar la alarma y tendrs que parar el ascensor,
pulsando el mismo botn de antes, provocando batallas cada vez que las
puertas se abran. En la primera batalla, en el piso 19, te atacar un Gruido
Poderoso (230 PG), en la segunda y tercera batalla, pisos 33 y 45
respectivamente, te atacarn sendas Polillas Cortantes (260 PG) y en la
ltima batalla, piso 53, te atacar un Martillo (210 PG); ten cuidado con el
Martillo ya que sus ataques provocan el estado de Confusin en tus
personajes. Aprovecha el momento antes de parar el ascensor para
recuperar a tu grupo entre batalla y batalla si es necesario ok?
Al final llegars al piso 59 (a partir de aqu es lo mismo para las dos
maneras de entrar en el Cuartel General) y debers ir a la derecha para
luchar con 3 Gruidos Poderosos que custodian el siguiente ascensor. Cabe
destacar, que si entras por la puerta de la izquierda de la pantalla, llegars
a las interminables escaleras de la entrada "sigilosa" donde puedes hacerte
con el Elixir que se encuentra all si optaste por entrar por la puerta
principal. Al derrotar a los 3 Gruidos Poderosos, Cloud coger,

automticamente, del suelo la Tarjeta llave 60, que te permitir llegar al


piso 60 as que entra en la siguiente puerta a la derecha y monta en el
ascensor de cristal. Una vez en el ascensor de cristal pulsa el botn de los
mandos y habla con Tifa y Barret para llegar al piso 60.
Aqu te encontrars con 2 soldados que no te dejan avanzar y tampoco
podrs luchar con ellos; as que ve a la izquierda y entra en la habitacin
para salir por el otro lado rodeando a los soldados. Ahora se activar un
pequeo mini-juego donde debers conseguir que Cloud y sus compaeros
pasen sin ser vistos al estilo Metal Gear Solid... Pero ms cutre xD. Tienes
que colocar a Cloud en la primera estatua amarilla, para que no le vean los
2 soldados que patrullan esa zona, e intentar pasar cuando stos no miren
en la direccin del hueco entre las estatuas por el que pasa Cloud. Los 2
primeros guardas van caminando y son lentos, pero los 2 siguientes van
corriendo y son un peln ms complicados as que coordina bien tus
movimientos e intenta que no te vean. Una vez hayas pasado el primer
tramo, debers llamar a tus compaeros para que hagan lo mismo que t;
pulsa el botn seleccionar cuando creas que un compaero puede pasar sin
ser visto hasta que llegue donde ests t. Debes hacerlo con Tifa y Barret
por separado y si te pillan, debers luchar con 2 Gruidos poderosos, quizs
por ambos lados, y volver a empezar desde el principio. Cuando todos
superis el primer tramo debers hacer lo mismo de antes en el segundo,
pero recuerda que stos soldados corren y, por lo tanto, son ms rpidos as
que ten cuidado y que no te pillen. De todas formas, slo te pueden pillar 4
veces, tras las cuales, ya no quedarn ms soldados y podrs pasar
tranquilo. Entra en la habitacin de la derecha cuando consigas avanzar, y
sube las escaleras para llegar piso 61.
En este piso no hay objetos ni enemigos, pero si hablas con un tipo que
suele merodear por la parte inferior derecha de la pantalla y le respondes
con la opcin "...", creer que eres de la divisin de mantenimiento de
Shinra, y te dar la Tarjeta llave 62 para alcanzar el susodicho piso. Puedes
subir por las escaleras o por los ascensores de la parte inferior de la
pantalla, t decides.
En el piso 62 debes ir a la parte izquierda para encontrarte con el alcalde de
Midgar de nombre Domino. ste parece, por sus comentarios, que no hace
muy buenas migas con Shinra y acceder a darte su Tarjeta llave 65 si
aciertas su clave de acceso personal; y si la aciertas a la primera te dar un
premio extra. Aqu hay otro mini-juego donde debers examinar todos los
libros de las 4 bibliotecas de este piso para adivinar la contrasea as que
estate atento a la explicacin ya que la contrasea cambia a cada partida
ok?
Cabe resear que el hombre de la entrada de la habitacin del alcalde, de
nombre Hart, te dar pistas sobre la contrasea, a cambio de dinero, si
crees que es muy difcil; pero sus precios por las pistas son abusivos as que
mejor no pagues un Guil a no ser que ests desesperado por avanzar ;).
En este piso hay 4 bibliotecas y cada una de ellas dispone de 6 archivos
diferenciados, 2 por cada librera. En la entrada de cada librera hay una
placa con el nombre de la biblioteca en cuestin y el tema que tratan los
libros. Entra en una de las bibliotecas y pulsa seleccionar en las partes
izquierda y derecha de las 3 libreras para leer los ttulos de los 6 libros, 2
por librera. Pues bien, si ests atento y te fijas bien en los ttulos de los
libros, uno de ellos no habla del mismo tema en general que el resto, y por
lo tanto, no tiene nada que ver con el tema que pone en la placa de la
entrada; es un libro mal archivado. Por ejemplo una biblioteca puede estar

relacionada con el tema espacial (se lee en la placa de la entrada) y todos


sus libros hablan de asuntos sobre el espacio, menos uno que habla de
temas de armamento; en ese caso ste libro (el de armamento) sera al libro
mal archivado.
Lo coges verdad? Pues debes buscar el libro mal archivado en las 4
bibliotecas y fijarte en el nmero que hay delante de ellos. Lo que debes
hacer es contar tantas letras del ttulo de ese archivo como el nmero que
aparece. Por ejemplo si un libro se llama "proyecto espacial" y tiene el
nmero 5, debes contar 5 letras. As, en este ejemplo, la letra a memorizar
sera la "e" y recuerda que los espacios no cuentan. Pues ahora debes
buscar esos 4 archivos mal colocados y contar los nmeros de todos ellos
para quedarte con las 4 letras requeridas y as adivinar la contrasea de las
6 opciones que te da el alcalde Domino, todas ellas de 4 letras.
Las opciones son: Majo, Real, Orbe, Beso, Mako y Hojo; apunta las letras
segn creas que las tienes, e intenta formar una de esas 6 palabras. No
existe posibilidad de poder formar 2 o ms de esas palabras con las 4 letras
que aparezcan en tu partida as que, una vez las encuentres, no ser muy
complicado dar con la contrasea correcta.
Al final, tarde o temprano, dars con la contrasea y el alcalde Domino te
dar su Tarjeta llave 65, y si lo conseguiste a la primera, te obsequiar
con laMateria "Elemento Bsico".

Si conseguiste la Materia "Elemento Bsico", te dir que esta Materia sirve


para los enlaces elementales que ya te coment en una ocasin, as que...
Tutorial al canto! (aunque no la hayas conseguido, lete el tutorial para
ms adelante y as estars al tanto de todo ok?).
Los enlaces elementales sirven para obtener el poder de uno de los 9
elementos del juego en el ataque o la defensa. La Materia "Elemento
Bsico" es una Materia azul, es decir de apoyo, y puedes enlazarla con una
Materia mgica (las verdes) que otorgue una magia elemental, para as
conseguir el enlace deseado. Fjate en el ejemplo y lo entenders bien: En la
imagen, Cloud est equipado con la Materia "Fuego" y la Materia "Elemento
Bsico", y ambas estn equipadas en una ranura unida por lo que estn
enlazadas. As de fcil es xD. Lo nico que debes saber es que dependiendo
de donde hagas el enlace, ste enlace ser de ataque o de defensa. En la
imagen, Cloud tiene enlazadas estas Materias en el arma, por lo que tiene
un enlace elemental en el ataque.
Como la Materia mgica es la de "Fuego", el resultado ser que los ataques
fsicos de Cloud, adems del dao causado por su ataque, tambin harn
dao elemental de Fuego. Si por el contrario, el enlace fuera en la
armadura, tendra un enlace elemental a la defensa que, en ste caso, le
protegera del fuego. Si en lugar de la Materia "Fuego" se pusiera la de
"Hielo", pues sera exactamente lo mismo que antes pero para el elemento
Hielo. Y as con los 9 elementos del juego que ya expliqu en una ocasin.
Lo nico que necesitas entonces, para un enlace elemental, es una
Materia "Elemento Bsico", una Materia Mgica de algn elemento
y una ranura unida. El poder del enlace depende del nivel de la Materia
Mgica y el nmero de veces que lo puedes usar, del nivel de la Materia

"Elemento Bsico". En ste ejemplo Cloud tiene un enlace al ataque con


Fuego. Pero como esa Materia Fuego est en nivel 1, su poder de ataque con
fuego ser dbil. Cuando alcance el nivel 2, ser ms poderoso y as,
sucesivamente, hasta que alcance el nivel MAESTRO, donde el enlace
elemental surtir un efecto devastador.
Sin embargo, debes tener en cuenta que si tienes un enlace elemental de
fuego en el ataque, y atacas fsicamente a un enemigo que sea afn al
fuego, en lugar de hacerle ms dao le hars menos, o puede que no le
hagas dao alguno o incluso le recuperes PG. Por ello debes ser cuidadoso
con los enlaces elementales en el ataque, no vaya a ser que favorezcas a
los enemigos en vez de perjudicarlos. Si un enemigo es afn al fuego,
deberas hacer un enlace elemental de ataque al hielo; si el enemigo es afn
al agua, haz el enlace al rayo... Yo te ir avisando, cuando sea necesario, de
si necesitas un enlace elemental en el ataque o no, y de que elemento
debera ser ste enlace; aunque te recomiendo que practiques por tu cuenta
y experimentes con las Materias mgicas que tengas para probar sus
efectos y comprobar, por ti mismo, las diferencias entre ciertos enlaces.
Ahora, si el enlace es a la defensa, ponindolo en la armadura, el poder
defensivo ser mayor dependiendo del nivel de la Materia mgica. Si es de
nivel 1, reducir el dao de los ataques con ese elemento. Si es de nivel 2,
no te harn dao alguno con ese elemento, es decir, sers invulnerable a
ese elemento. Y si es de nivel 3 o MAESTRO, absorbers esos ataques
recuperando PG. La cantidad de PG que recuperes depender de tu defensa
mgica: cuanto mayor sea el dao, mayor PG recuperars. Recuerda que ya
te coment antes que un personaje con una defensa mgica elevada
tambin recuperaba menos PG con las magias de recuperacin; pues aqu
pasa lo mismo, si tiene mucha defensa mgica recuperar menos PG porque
el ataque no le iba a hacer tanto dao. De momento tus Materias mgicas
son de nivel 1, y ests muy lejos de poder absorber ataques elementales
enemigos con enlaces elementales a la defensa. Pero recurdalo para
cuando tus Materias suban de nivel.
Yo, particularmente, prefiero utilizar los enlaces elementales a la defensa
que al ataque, porque me parecen ms tiles en la defensa; para los
ataques elementales ya estn las magias. Pero esta es tu partida por lo que
debers ser t, el que decida que uso darle a la Materia "Elemento Bsico".
De momento lo importante es que ya sabes hacer enlaces elementales, y
debers utilizarlos sabiamente para poder beneficiarte de las ventajas que
conllevan en el combate, tener estos enlaces.
Ahora que ya sabes todo esto, tu siguiente objetivo es el piso 63. No tienes
porque visitar el piso 63 para avanzar, pero si quieres unos objetos
interesantes, sigue leyendo. En este piso hay varias puertas cerradas y slo
podrs acceder a una habitacin con un ordenador que debers examinar.
Te informar de que s lo podrs abrir las puertas de esta planta hasta 3
veces para conseguir 3 cupones que podrs intercambiar por objetos. Si te
equivocas puedes volver al ordenador para empezar otra vez, pero si
cambias alguno de los 3 cupones ya no podrs hacerlo; as que si consigues
algn cupn y no consigues los restantes, quedar a tu decisin si
intercambiarlos y salir de esta planta, o volver a intentarlo para conseguir
los 3 cupones (perdiendo el que tenas, debers volver a conseguirlo). De
todas maneras si sigues mis consejos conseguirs los 3 cupones a la
primera as que atento.
Despus de examinar el ordenador, sal de la habitacin y dirgete a la
derecha del edificio. Mantente pegado a la pared del extremo derecho

mientras subes y cuando no puedas subir ms, gira a la izquierda. Ahora


abre la puerta que te encuentras de frente (no la de abajo) y avanza por
ella. Sigue recto hasta la siguiente puerta pero no la abras, gira a la
izquierda y abre la que tienes debajo de ti. Crzala y gira a la izquierda para
entrar en una habitacin con el Cupn A en el suelo. Ahora, en esta misma
sala, revisa el conducto de aire y mtete por el con la opcin "sube y mira".
Una vez ests en el conducto, sigue por el nico camino y, en la bifurcacin,
toma el camino hacia arriba para llegar a otra habitacin con el Cupn Ben
el suelo. Sal por la puerta y gira a la izquierda para abrir la puerta que
tienes enfrente y, as, entrar en la habitacin para coger el Cupn C del
suelo. Ahora vuelve a la habitacin de antes y regresa al conducto de
ventilacin; baja por el y toma el camino de la derecha para volver a la sala
del ordenador a intercambiar tus cupones. Por el Cupn A te darn
un Medalln Estrella, por el B una armadura 4 ranuras y por el C
una Materia "Todos". La Materia "Todos" ya la conoces y las funciones de
las armaduras tambin, pero el Medalln Estrella es un accesorio, tu primer
accesorio, as que te explicar un poco de que va esto de los accesorios
antes de continuar.
En el men principal ve a la opcin de "Equipo" de un personaje y
selecciona la opcin "Acc"; aqu se colocan los accesorios. Existen
mltiples accesorios con resultados muy diversos y algunos de ellos
son muy poderosos y difciles de encontrar. Cuando selecciones la
opcin "Acc" aparecern todos los accesorios disponibles en tu inventario;
selecciona el accesorio que desees equipar y ese personaje se lo pondr. As
de fcil. Ahora slo tienes el recin conseguido Medalln Estrella que, si ves
su descripcin, vers que protege contra el veneno. Equpaselo a un
personaje y recuerda volver a repetir la accin a medida que te encuentres
con ms accesorios para equiparlos o cambiarlos por otros. La decisin de
que accesorio llevar en cada personaje es tuya, aunque te ir dando algunos
consejos cuando te encuentres con batallas peligrosas. Ahora sube a la
planta 64 para continuar.
La planta 64 es una enorme zona de recreo para los empleados de Shinra y
tampoco hace falta que pases por aqu para avanzar; pero puedes hacerte
con un par de elementos, adems de descansar y guardar tu partida por lo
que te recomiendo que te quedes un rato.
En la habitacin de ms a la izquierda puedes descansar en las camas
para recuperar a tus personajes, y guardar la partida en el Cristal
Salvador de esa misma habitacin. Te recomiendo que hagas ambas cosas.

En el ala norte hay un vestuario lleno de taquillas, entra en el y revisa las


taquillas con el botn seleccionar. En la primera fila de taquillas encontrars
un Plumaje Fnix y en la segunda un ter. En la tercera fila Cloud
encontrar un Megfono, pero como no se le ve ninguna utilidad, decide
no llevarlo consigo. Memoriza este Megfono y su ubicacin ya que mucho
ms adelante, s le encontrars una muy buena utilidad y debers volver
aqu para recogerlo. Una vez termines con todo esto, ya ests listo para
subir al siguiente piso, el 65.
Aqu te pueden atacar los siguientes enemigos: Danza Espada (160 PG) y el

conocido Martillo (210 PG), as que estate preparado siempre para la


batalla. Recuerda tener precaucin con los ataques de confusin del
Martillo.
En el centro de esta habitacin habr una enorme maqueta de Midgar a la
que le faltan piezas y te tocar encontrarlas para poder avanzar (otro minijuego a la vista); pero no te desesperes que este es muy sencillo ya vers.
Las piezas estn en los cofres amarillos que ya habrs visto esparcidos por
este piso, y el nico inconveniente es que slo puedes coger una pieza cada
vez, y si te equivocas debes volver a empezar.
Pues vamos a ello, primero ve a la habitacin de arriba a la izquierda y abre
el cofre de abajo para hacerte con la primera pieza y colocarla en el hueco
ms prximo a la puerta de entrada de la habitacin de la maqueta, a la
derecha. Cuando coloques esta pieza (y siempre que sea la correcta) se
abrir la cerradura del siguiente cofre.
Ahora ve a la habitacin de abajo a la izquierda y abre el cofre de abajo para
coger otra pieza y colocarla en el hueco a la derecha de la primera pieza
que colocaste.
Vuelve a la habitacin de arriba a la izquierda y coge la siguiente pieza del
cofre de arriba y colcala, nuevamente, en el hueco de la derecha del ltimo
que pusiste.
La cuarta pieza est en la habitacin de abajo a la izquierda en el cofre de
arriba, colcala tambin en el hueco a la derecha de la ltima pieza que
pusiste.
Ahora la quinta pieza estar en la habitacin de la parte superior derecha de
la planta; abre el cofre y coloca la pieza en el hueco a la derecha del ltimo
que pusiste tambin. Si lo hiciste correctamente, debera de haber un solo
hueco a la izquierda de la maqueta segn entres. Pues ahora ve a la
escalera de la derecha y abre el cofre de ah para obtener la Tarjeta llave
66, con la que podrs acceder a dicha planta.
Aqu debers ir a la izquierda y luego hacia arriba, para llegar a los baos
donde, si te metes en uno de los retretes, podrs escalar al conducto de
ventilacin con la opcin "Trepar". Cuando subas avanza por el conducto
hasta que se active una secuencia donde veris una reunin de los peces
ms gordos de Shinra S.A.: el Presidente Shinra, Reeve,
Heidegger, Palmer y Escarlata. Estos dos ltimos son nuevos, pero
tranquilo que ya oirs hablar ms de ellos.
Podrs or los terribles planes del Presidente sobre el recin destruido Sector
7 y sobre Aeris. Al parecer no tienen intencin de reconstruirlo y desean
subir las tarifas de impuestos a los ciudadanos. Ante tales afirmaciones
Reeve se opondr, pero no parece que sus quejas surtan ningn efecto
lamentablemente. En un momento de la conversacin aparecer un
cientfico de nombre Hojo, que mencionar que Aeris es inferior como
espcimen a su madre Ifalna, y que estudia la reproduccin de Aeris para
seguir con las investigaciones ya que stos podran llevar muchos aos.
Parece que el laboratorio que mencion Elmyra, la madre adoptiva de Aeris,
donde Ifalna y Aeris estaban siendo estudiadas perteneca a Shinra, y
seguro que se cientfico Hojo era el lder de la investigacin pero... Qu
estaran investigando exactamente? Vuelve de nuevo al bao y sal de la
habitacin para dirigirte abajo a la derecha; sigue a Hojo y sube a la planta
67.
Aqu Barret mencionar que conoce a Hojo, es el encargado del
Departamento Cientfico de Shinra, pero Cloud no lo conoca en persona. En
esta planta te pueden atacar unos enemigos llamados Soldados 3 (250 PG)

y Polilla Cortante (260 PG). Estate atento porque a los Soldados de 3 les
puedes robar el Borde Duro, una poderosa arma para Cloud y a las
Polillas Cortantes les puedes robar Aros de Carbono, armaduras
mucho mejores que las que tienes en este momento. Los Soldados 3, sin
embargo, son rivales duros y usarn contra ti magias de "Hielo 2" y "Rayo 2"
adems de "Sueo"; ten cuidado con ellos y atcales con Fuego para acabar
ms rpido el combate.

Debes ir a la parte izquierda de la pantalla y, despus de escuchar una


conversacin, Cloud prestar atencin a una cmara a su derecha donde
parece haber un espcimen llamado JENOVA. Sin saber muy bien porque
Cloud sufrir otro de sus habituales ataques, tan extraos como siempre, y
mencionar algo de que han trado a JENOVA a Midgar para, nuevamente,
acordarse de ese tal Sefirot. En la cmara de al lado estar el animal tipo
len que est capturado por Hojo... Atento porque te llevars una sorpresa
con l ;). Despus de esto ve para arriba y coge la Materia
"Envenenar" del suelo junto al Cristal Salvador donde deberas guardar.
La Materia "Envenenar" te permite lanzar las magias de BIO con la que
hacer dao elemental de veneno y envenenar a tus enemigos. Es una
Materia poderosa pero, tambin por ste motivo, baja los atributos fsicos de
tus personajes ms que las otras Materias por lo que se prudente. Esta
Materia puede ser usada tambin para tus enlaces elementales.
Ahora preprate porque viene un jefe, as que guarda la partida y, cuando
ests listo sube al ascensor. Te recomiendo que equipes en un personaje
(preferiblemente Cloud) la combinacin: Materia "Elemento Bsico" con
"Envenenar" en la armadura de ese personaje, ya que el enemigo que viene
ahora tiende a envenenar a tus personajes. Tambin te vendr de perlas el
accesorio Medalln de Estrella si lo conseguiste en su momento.
Una vez arriba baja para sorprender a Hojo e intentar rescatar a Aeris.
Parece que Hojo tiene intencin de cruzar a Aeris con ese animal... Pero que
demonios! Segn Hojo, los dos estn en peligro de extincin, as que en
realidad est hacindoles un favor; si claro... Al final Barret disparar contra
el cristal y el animal escapar atacando a Hojo y permitiendo que Aeris
escape; aunque, desgraciadamente, Hojo ya haba previsto algn incidente
y lanza a la Batalla a un robot: el H0512. Sorprendentemente, el animal
capturado parece que sabe hablar ? Y es ms, se ofrecer a ayudaros en la
batalla aunque antes podrs renombrar a este protagonista de nombre por
defecto Red XIII.
Te tocar decidir entonces quien se quedar con Aeris, siendo Tifa la mejor
opcin ya que Barret es mucho ms fuerte y cuenta con un arma de largo
alcance muy til en este combate.

H0512: PG 1000 Sin debilidad especfica.


H0512 OPT (3 muestras): PG 300 (Cada uno) Sin debilidad
especfica.
Este jefe es un poquito ms complicado que los anteriores, as que ten
cuidado vale?
El H0512 estar siempre en segunda lnea de fuego, custodiado por 3
muestras de H0512 que no son poderosas, pero si incordian bastante.
Puedes atacar al jefe principal aunque est detrs, pero los ataques fsicos
no le harn demasiado dao por encontrarse en la fila de atrs. Aunque
tampoco deberas entretenerte demasiado con las 3 muestras ya que el
H0512 puede reanimarlos y no dejars de luchar continuamente con ellos.
Por todo ello mi consejo es que centres todos tus ataques en el jefe principal
y pases de las 3 muestras que desaparecern cuando el jefe caiga. El jefe
utilizar el ataque "Garra" que no es muy poderoso y el ataque
"Respiracin" que envenena a tus personajes, pero si hiciste lo que te
recomend antes de la batalla, no debera causarte muchos aprietos.
Tambin puede lanzar magias de Hielo y Fuego, y las 3 muestras, pueden
utilizar su "Ataque Rodante" que no es nada del otro mundo. Si ests
protegido del veneno es pan comido; en caso contrario utiliza los antdotos
cuando te envenenen y no te olvides de recuperar a tus personajes con
magias de cura.
Utiliza magias ms que ataques fsicos, ya que al estar en la fila de atrs,
los ataques fsicos son menos potentes, excepto los de Barret que tiene un
arma de largo alcance; pero no utilices magias de Hielo o Bio que dan
pobres resultados. Utiliza Fuego y Rayo y por supuesto nunca te olvides de
nuestros queridos Lmites. Red XIII es un excelente luchador y, adems, ya
viene equipado con Materias que le dan magias de Fuego a todos y el
comando "Sentir". Red XIII utiliza como armas unos tocados mgicos
(realmente utiliza sus colmillos, pero como no se los va a cambiar xD, pues
le pusieron los tocados) y es muy competente en el uso de la Materia; de
mis favoritos ;). Debera estar en la primera fila y cargado moderadamente
de Materia, o si no, cargarlo con mucha Materia mgica y ponerlo en la fila
de atrs. En ambas situaciones se defiende que da gusto.
Una vez derrotado el jefe te dar 300 puntos de experiencia, 30 APs, 500
Guiles y un Talismn, accesorio que sube 10 puntos de espritu en el
personaje que lo equipa. Si adems, cuando muera el jefe, tenas derrotados
a las muestras, tambin recibirs la recompensa correspondiente que se
sumar a la del H0512: 10 puntos de experiencia por muestra, 1 AP por
muestra y 10 Guil por muestra, adems de una Granada por derrotar a los
3. Aunque deben estar muertos cuando el jefe caiga; si ste los recuper y
estaban vivos al caer el H0512, aunque los hayas matado antes no te darn
nada al acabar la pelea.
Ahora debes escapar... Tarea complicada la verdad, porque has armado
mucho jaleo. Primero debes dividir a tu equipo en 2 grupos, escoge los dos
miembros que quieras que te acompaen y ambos grupos quedarn en
reunirse en el ascensor de la planta 66. Vuelve al contenedor de
especmenes donde estaban Aeris y Red XIII para coger la Materia
"Habilidad Enemiga".
Esta Materia es de comando (amarilla) y te permite utilizar en batalla el
comando "Habilidad Enemiga" con el que utilizar las habilidades de los
enemigos contra ellos mismos o para tu beneficio. Sin embargo, para poder
utilizarlos, primero tienes que aprenderlos y para ello, debes ser atacado

por esa habilidad; te explico: existen 24 habilidades enemigas en el juego,


es decir, 24 habilidades susceptibles de ser aprendidas. Todas las dems
habilidades o magias que utilicen los enemigos no podrn ser aprendidas. Si
un enemigo utiliza una de esas 24 habilidades especficas en un personaje
que tenga equipada la Materia "Habilidad Enemiga", el personaje la
aprender y podr utilizarla en batalla con el comando "Habilidad Enemiga".
Cuando un personaje aprenda en batalla una habilidad enemiga, aparecer
un mensaje que lo confirmar, pero debers terminar la batalla de forma
victoriosa para mantenerlo (es decir no puedes morir o huir del combate),
sino lo perders. Algunas habilidades enemigas son de ataque, por lo que es
fcil aprenderlas siempre que luches con un enemigo que la tenga y la
utilice contra tus personajes. Pero otras habilidades enemigas son de
defensa o recuperacin, y por lo tanto, los enemigos no la usarn contra ti.
Cmo aprenderlas entonces? Pues con la habilidad Manipular de la Materia
"Manipular". Cuando tengas esta Materia podrs manipular a los enemigos,
como ya expliqu en su momento, y entonces podrs provocar que el
enemigo utilice esa habilidad en tus personajes y, as, puedan aprenderla.
Pero recuerda que slo el personaje equipado con la Materia
"Habilidad Enemiga" aprender la habilidad, as que debe ser l el que
sea atacado.
Ahora ve para abajo y sube la rampa para coger 2 Pociones, recgelas y
luego sigue el pasillo para hablar con el ayudante de Hojo que implorar
perdn y te dar su Tarjeta llave 68. Dirgete por donde escapa el
ayudante de Hojo para coger otras 2 Pociones y vuelve a bajar a la planta
66 por las escaleras o el elevador; elige el camino que quieras.
Cuando llegues a la planta 66, no habr rastro de tus compaeros, as que
entra en el elevador de abajo y, en cuanto entres, aparecern Tseng y Ruda
que te capturarn y te llevarn en presencia del Presidente Shinra.

Todos habis sido capturados, pero no hay rastro de Aeris. El presidente


Shinra te dir que la llevaron a lugar seguro y que su inters en ella se basa,
en que Aeris es la ltima superviviente de los ancianos tras la muerte de su
Madre Ifalna. Los Ancianos, tambin conocidos como los Cetra, eran la
primera raza del planeta, vivieron hace millares de aos y su poder era
enorme. Pero ahora pertenecen al pasado y Aeris es la ltima que queda
con vida. Segn la leyenda, los Cetra conduciran a la humanidad a la Tierra
Prometida, que sera enormemente frtil, y ah todos seran felices para
siempre. Los Shinra queran averiguar de Aeris, donde se encontraba
la Tierra Prometida para explotarla y conseguir ms energa Mako. Nada
lejos de lo que se esperaba de ellos...
Adems, el profesor Hojo tambin quera estudiar a Aeris, para poder sacar
conclusiones de la magia y el poder de los ancianos y, quizs, poder llevar
ese poder a la guerra mediante los miembros de SOLDADO, como ya hacen
con la energa Mako. Despus de la charla seris todos encerrados en
celdas... Ests atrapado.
En las celdas habla con todos tus compaeros, yendo hacia la puerta y
seleccionando la opcin requerida, y despus aprovecha para descansar
yendo a la puerta tambin.

Cuando despiertes, suceder algo muy extrao. La puerta de tu celda est


abierta de par en par y el soldado de guardia est muerto. Corre a hablar
con Tifa y cuando estis los dos registrando al guarda muerto, encontraris
las llaves de las celdas. Corre a liberar a Barret y Red XIII mientras Tifa hace
lo propio con Aeris y cuando estis todos juntos Barret dir que un ser
humano no hubiera echo algo as... Algo anda mal.
Barret se quedar a limpiar la zona y Red XIII ir delante a investigar; sigue
a Red XIII y descubrirs que el Cuartel de Shinra es un nido de cadveres.
Estn todos muertos, y hay un enorme rastro de sangre en el suelo que
parece dirigirse hacia arriba. Adems en el tanque de especmenes donde
estaba JENOVA, ahora ya no hay nada.
En este momento te pueden atacar estos enemigos: Portacerebro (240 PG),
Zenene (250 PG) y Polica Vrgida (140 PG). Ten cuidado con el ataque
"Rehusar" del Portacerebro que provoca Veneno o Sueo; el ataque "Ducha
Piazzo" de Zenene tambin provoca Veneno y se cauteloso con la "Aguja" de
la Polica Vrgida que provoca Parlisis.
Contina tu camino, siguiendo el rastro de sangre, hasta llegar al piso 69;
aqu deberas guardar en el Cristal Salvador de la izquierda y sube las
escaleras para presenciar un acontecimiento inesperado... El Presidente de
Shinra est muerto! Alguien le ha clavado una enorme espada en la
espalda y lo ha asesinado! Cloud reconocer la espada que est clavada en
el presidente como la de Sefirot y lo relacionar con lo ocurrido.
Entonces aparecer Palmer, el ayudante del ya ex-Presidente, que est
merodeando por ah y tu grupo lo capturar para sonsacarle informacin.
Segn parece el mismsimo Sefirot en persona estuvo en el Cuartel de
Shinra y los mat a todos, incluyendo al Presidente, para despus robar la
muestra de JENOVA y desaparecer. Segn Palmer dijo que "no dejara que
los Shinra se apoderaran de la Tierra Prometida".
Finalmente Palmer escapar y Barret y Tifa piensan que Sefirot pudiera ser
uno de los buenos... Pero Cloud descarta esta posibilidad argumentando que
lo conoce muy bien y que esto no puede ser nada bueno. Pero entonces...
Por qu los mat a todos menos a ellos? Y por qu liber a Cloud de su
celda? Nadie sabe explicar muy bien lo ocurrido, pero parece que Cloud
sabe ms de lo que dice. Justo en ese momento aparece en un helicptero
Rufus, el hijo del Presidente asesinado y, por lo tanto, el nuevo Presidente
de Shinra S.A. Entra por la puerta de arriba en esa misma habitacin, y tu
grupo se encontrar con Rufus que dar un discurso de investidura un tanto
malvolo.
Cloud le pedir al grupo que se marchen del Cuartel Shinra, asegurando que
les explicar despus, con ms calma, todo lo que sabe, y Cloud y Rufus se
quedarn a solas dispuestos para la batalla.
Pero esa batalla tendr que esperar un poco, Tifa decide quedarse a esperar
a Cloud y debers equipar bien al grupo de Aeris. No te olvides de quitarles
las Materias a Cloud y Tifa con la opcin "Intercambiar", para ponrselas a
tus personajes de este grupo ya que se avecina un combate con un jefe.
Asegrate de que todos los personajes tienen, como mnimo, una Materia de
magia, con el "Relmpago" como mejor opcin. Tambin debes tener una
combinacin de "Recuperar" con "Todos" y protgete del veneno con la
combinacin "Envenenar" con "Elemento Bsico" y el accesorio Medalln
Estrella.
Dirgete, cuando ests listo, al ascensor de cristal de abajo y en cuanto
entres en l, te atacarn:

Cien Tiradores: PG 1600 Dbil al Rayo.


Este enemigo es muy fcil de derrotar si hiciste lo que te recomend antes;
aunque de todas maneras el echo de que se encuentre en el ascensor del
frente, te imposibilita atacarle fsicamente excepto con Barret, que es el
nico que tiene un arma de largo alcance. Por eso la importancia de que
todos los personajes tengan, por lo menos, una Materia mgica. El Cien
Tiradores utilizar los ataques "Artillera Auxiliar" y "Artillera Oculta", que
no son muy potentes; pero el ataque "Artillera Principal" hace un poco ms
de dao que los otros dos. Su ataque ms potente es la "Artillera de Duda"
pero le cuesta dos turnos cargarlo, por lo que puedes prepararte con
tranquilidad y curar a tus personajes cuando veas los mensajes de que el
Cien Tiradores est cargando su can.
Abusa de las Magias de Rayo y crate cuando lo necesites. Las magias de
Bio no son recomendables para el ataque. Despus de agotar su PG, el Cien
Tiradores se convertir en otro enemigo que tendrs que abatir: la
Helimetralleta.

Helimetralleta: PG 1000 Dbil al Viento y el Rayo.


Este otro enemigo es un peln ms duro que el Cien Tiradores, pero tampoco
debera darte demasiados problemas si te protegiste del veneno como te
recomend.
Sus Caones (A, B y C) no son muy potentes, y su ataque "Can AB"
tampoco te quitar el sueo. Pero "Golpe Corporal Girando" y "Ejercicio de
Vuelo" si son un poquito ms potentes.
Del ataque que debes tener ms precaucin es "Lnea de Fuego" que
envenena a los personajes, pero si te protegiste, entonces ser muy sencillo
de abatir. Si no ests protegido, ya sabes... A utilizar antdotos a mansalva y
curar con regularidad. Las magias de Rayo son tambin las ms efectivas
contra este enemigo, pero no utilices Bio en l.
Cuando termines ambos combates, obtendrs 580 puntos de experiencia,
60 APs, 500 Guiles y un Aro de Mitrilo.
Ahora la escena te vuelve a mostrar a Cloud y Rufus. Aprovecha para
equipar bien a Cloud con Materias; te recomiendo que te pongas la
combinacin "Relmpago" con "Elemento Bsico" en la armadura y Materias
de "Fuego" y "Recuperar".
Rufus comenta que se ha descubierto que Sefirot es un anciano ? pero
Cloud le dice que no puede permitir que ni l ni Sefirot se apoderen de la
tierra prometida, por lo que se inicia la lucha.

Rufus: PG 500 Sin debilidad especfica.


Nacin Oscura: PG 140 Dbil al Rayo.
Este combate es muy fcil, as que abusa de tus enemigos sin piedad. El
principal problema aqu no es Rufus, si no su pantera Nacin Oscura, que
protege a su amo con magias de Barrera y Barrera Mgica. La pantera
utilizar magias de Rayo, que no deberan hacerte demasiado dao si te
protegiste bien, y su "Mordisco" que es un ataque de risa la verdad. Debes
eliminarla primero para evitarte contratiempos (cosa fcil ya que slo tiene
140 PG), as que utiliza magias de Rayo contra Nacin Oscura para acabar
con ella antes y luego cntrate en Rufus.
El nuevo Presidente de Shinra es un enemigo bastante dbil la verdad, ya
que slo utiliza su ataque "Disparo", que hace un dao moderado, y que
puedes contrarrestar con magias de Cura.
Atcale con todo lo que tengas, especialmente con magias de Fuego ya que,
aunque no tenga una debilidad especfica, esta magia ser la que le haga
ms dao. Como l no puede curarse y tu s, la victoria es una simple
cuestin de tiempo.
Al final Rufus se largar en su helicptero y recibirs 390 puntos de
experiencia, 50 APs, 500 Guiles, un Protector, que sube 10 puntos de
Vitalidad, y una Fuente Guardia que sube un punto de Vitalidad en el
personaje que elijas.
Ahora sal de la azotea y baja por las escaleras para reunirte con tifa e ir
juntos al por los dems compaeros. El equipo logra llegar a la puerta
principal, pero estn rodeados de soldados; justo en ese momento aparece
Tifa y les insta a que le siga.

Aparecer Cloud montado en una espectacular moto de Shinra y el resto del


grupo har lo propio en un camin de Shinra tambin.
Todos saldrn por la ventana y se iniciar otro mini-juego, donde tendrs
que proteger a tu grupo en una persecucin por la autopista de Midgar
contra otros motoristas de Shinra.
Antes de empezar, pulsa el botn "Cancelar" para formar tu grupo de accin
ya que despus de la persecucin, tu grupo de accin se enfrentar a otro
jefe (s otro ms xD).
Pulsa el botn "Men" para ir al men principal, despus de seleccionar tu
grupo de accin, y equpalos bien adems de curarlos si es necesario. Te
recomiendo que te lleves en tu grupo a Aeris (por su poder mgico) y a
Barret (por su fuerza fsica); tambin deberas equipar en la armadura de
Aeris, que es la ms dbil, la combinacin "Fuego" con "Elemento Bsico". Y
no te olvides de la Materia "Relmpago", una vez ms, la vas a necesitar.

Ahora revisemos los controles de este mini-juego:


Siempre con los botones por defecto, el Crculo sirve para atacar a los
motoristas por la derecha, y el cuadrado para atacar a los motoristas por la
izquierda. Utiliza las crucetas para mover al personaje e intenta que los
motoristas de Shinra no daen el vagn donde est tu grupo. Cada vez que
el vagn sufra daos, los PG de sus personajes descender; podrs
comprobar esto en las diferentes barras de PG esparcidas por la pantalla
con la imagen del personaje al que le corresponde ese PG. Los motoristas
amarillos don dbiles y algo toscos al conducir, pero los rojos son ms
fuertes e inteligentes y tendern a llamar tu atencin para que los otros
motoristas ataquen al vagn, as que no caigas en la trampa y protege el
vagn por encima de todo.
Cuando ests preparado pulsa el botn "Start" para comenzar el mini-juego
y no te preocupes, que es ms sencillo de lo que parece a simple vista.
Intenta que no te distraigan los motoristas rojos y cntrate en proteger el
camin donde estn tus aliados. Recuerda que las motos derribadas pueden
daar a las otras motos que estn en pie si se tocan entre ellos, por lo que,
si eres hbil, puedes conseguir varios "combos" de motos derribadas y as
ahorrarte trabajo.
Cuando alcances la parte final de la autopista te tocar luchar contra un jefe
con el grupo de accin que eligieras antes de empezar la persecucin, y con
los PGs que les queden tras el mini-juego:

Motor Bola: PG 2600 Dbil al Rayo.


Nada mas empezar la pelea, el Motor Bola te atacar por detrs; recompn
tu grupo (colocndolos delante o detrs ya que el ataque por la espalda
habr descolocado a tus personajes) y recupralos si es necesario.
El Motor Bola tiene unos cuantos PGs (2600) y ataques muy potentes como
el "Quema Gemelos" o el "Fuego Rodante", que atacan con elemento Fuego.
Sus otros ataques "Ataque Armado" y Ataque normal, no son tan poderosos,
pero sern muy constantes y te obligarn a curarte muy a menudo. Si te
equipaste como te recomend, los ataques de fuego no te harn tanto dao
y podrs curar a todos de una tacada 2 veces (1 por personaje que tenga el
enlace con "Todos") tras lo cual, debers curar a los personajes uno por uno,
as que ten precaucin. Ataca con magias de Rayo y abusa de los Lmites
cuando los tengas. Si tus personajes han aprendido nuevos Lmites, utiliza
aquellos que sean de ataque fsico para terminar antes. No utilices fuego
contra el Jefe, ya que no ser efectivo, y tampoco magias de Bio. Si ests en
apuros recuerda que el Lmite de Aeris "Ala Sanadora" recupera a tus
personajes (si la tienes en tu grupo claro).
Al final el Motor Bola ser destruido y recibirs 440 puntos de experiencia,
45 APs, 350 Guiles y un Medalln Estrella (Protege contra Veneno).
Cloud menciona que ahora que Sefirot ha vuelto, slo l puede arreglar la
situacin. Barret se est cansando de todo esto y exige que se le explique
que pasa con ese Sefirot (imagino que t tambin deseas saberlo pero ten
paciencia); aunque si eliminar a Sefirot salvar al planeta, Barret est
dispuesto a seguir a Cloud donde haga falta. Aeris y Tifa tambin quieren

seguirle y Red XIII asegura que volver a su ciudad natal Can Cosmo y
que, como agradecimiento por salvarlo, por lo menos te seguir y ayudar
hasta que llegue all.
El grupo baja hasta la salida de Midgar por un cable y ahora podrs hablar
con tus compaeros. Cuando ests listo sal de la pantalla y selecciona
"Vamos!" para que los dems te sigan.
Barret dir que hace falta un jefe para este viaje, y se autoproclamar lder;
pero Tifa y Aeris le advertirn de que la mejor opcin es Cloud, y Barret, a
regaadientes, aceptar y dir que el prximo destino debera ser el pueblo
de Kalm, as que ya sabes a donde ir; elige a tu grupo de accin y sal d
adaptarlo a los controles del teclado para el juego.

Kalm
Ahora ests en el Mapa del Mundo y aqu te podrs mover con total
libertad por donde el terreno te permita como si fuera una pantalla normal.
Estars siempre en el mapa del mundo hasta que entres en alguna ciudad,
pueblo o un lugar de inters, como una cueva por ejemplo, donde, si entras,
volvers a las pantallas que ya conoces. En el mapa del mundo puedes
ser atacado, aleatoriamente, en todo momento por diferentes
enemigos, cuya fortaleza y dificultad variarn dependiendo del momento
del juego que lleves completado. El juego est hecho de tal manera que
segn vayas avanzando los enemigos sean cada vez ms complicados; pero
nunca sern demasiado difciles, por lo que si luchas mucho y compras
buenas armas y armaduras, siempre deberas ser capaz de derrotarlos. A
medida que avances los enemigos sern ms duros, pero tus personajes
sern tambin ms fuertes y una cosa compensa a la otra. Adems en el
mapa del mundo podrs grabar la partida en cualquier momento y en
cualquier lugar; aqu no harn falta los Cristales Salvadores, y tambin
podrs usar las Carpas donde quieras para recuperar todos los PGs y PMs de
todos tus personajes. Estos son los controles especiales del mapa del
mundo:
Pulsa L2 para cambiar el ngulo de cmara y una vez cambiado pulsa R1 o
L1 para mover la cmara. Pulsa Start para ver el pequeo mapamundi abajo
a la derecha, que puedes usar de gua, plsalo una vez mas para verlo ms
grande y otra ms para que desaparezca de la pantalla. En el pequeo
mapamundi, los puntos blancos son localizaciones en las que puedes entrar,
pero, como habrs visto, hay varios continentes inaccesibles para ti en este
momento as como montaas que te obligan a dar un gran rodeo para
avanzar, por lo que debers seguir una ruta concreta. Mucho ms adelante
en el juego, podrs decidir por ti mismo tu destino mediante un vehculo
que podrs manejar, pero por el momento, debers ir por donde puedas y a
pie. Recuerda usar el botn Cuadrado (siempre en los controles por defecto)
para activar la ayuda en la batalla y poder ver los nombres de los enemigos
al seleccionarlos.
Ahora debes ir al poblado de Kalm, que se encuentra al Noreste de Midgar.
En este lugar del mapa del mundo te pueden atacar los siguientes
enemigos: Colmillo Kalm (160 PG), Carrera Diablica (240 PG), Rondador
(150 PG) y Barredor Personalizado (300 PG). Todos son muy sencillos de
derrotar (despus de lo que pasaste en la ltima parte de Midgar, esto
estar tirado), pero ten cuidado con el Rondador, que es parecido al Vicio
que ya enfrentaste antes, es decir, roba elementos para desaparecer con
ellos; elimnalo rpido para evitarte disgustos. Aprovecha para robar los

siempre tiles ters al Colmillo Kalm; tambin se los puedes robar al


Rondador, pero no te lo recomiendo ya que conseguirs que te robe l a ti y
no al revs. Otro detalle a tener en cuenta es que al Barredor Personalizado
le puedes robar, con paciencia, la Tijera Atmica, una poderosa arma de
Barret; sin embargo ten en cuenta que esta arma, al contrario que las otras
armas de Barret, es de corto alcance por lo que te obligara a poner a Barret
en la fila de delante, si se la equipas, para que haga un buen dao.
Tambin de este mismo enemigo puedes obtener tu primera habilidad
enemiga "Magia de Matra", que es muy fcil de conseguir porque la
utilizan muy a menudo; slo asegrate de que uno de tus 3 personajes tiene
equipada la Materia "Habilidad Enemiga", y esprate a que ataquen a ese
personaje con la Magia de Matra para aprenderla; recuerda que saldr un
mensaje confirmndolo cuando te salga bien. Los Barredores Personalizados
salen ms a menudo en la parte ms al sur de Midgar, junto a las montaas.
Lucha todo lo que quieras y recuerda que en el mapa del mundo puedes
usar las carpas y grabar donde quieras. Cuando ests listo ve al Noreste
hacia Kalm. Cuando entres en Kalm, debers seguir a tu grupo hacia el
interior de la posada y ah Cloud, finalmente, contar su historia y el motivo
por el que ha decidido perseguir a Sefirot, ante lo cual todos escuchan
ansiosos. En este momento se producir un Flashback donde podrs
mantener el control de Cloud en ciertos momentos, aunque todo esto
pertenece al pasado.
La historia se retorna a 5 aos atrs, por aquel entonces Cloud era un joven
miembro de SOLDADO de slo 16 aos a las rdenes de Sefirot. Sefirot era
un miembro de SOLDADO, pero no un miembro ms, era el lder de
SOLDADO y estaba considerado por todo el mundo como el guerrero ms
poderoso de todos los tiempos. Shinra puso a Sefirot al mando de todos los
miembros de SOLDADO, y sus superiores le mandaban a varias misiones
que, pese a su dificultad, siempre cumpla a la perfeccin. Sefirot nunca
jams haba sido derrotado en combate y se comentaba que nadie le haba
visto sangrar o llorar. Sefirot utilizaba como arma una enorme y poderosa
espada que l llamaba Masamune, de procedencia desconocida, y que slo
l era capaz de utilizar. Pese a su lealtad a Shinra, muchos superiores le
teman por su enorme poder y no andaban muy desencaminados los que
pensaban as... Respetado y querido por todos, Shinra utilizaba el enorme
carisma de Sefirot para reclutar nuevos miembros de SOLDADO, ya que
todos los nios tenan a Sefirot como dolo y queran ser como l, por lo que
muchos jvenes se alistaban en las fuerzas de Shinra con el objetivo de
emular a su dolo. Uno de esos jvenes era Cloud, que abandon su
Nibelheim natal a temprana edad, para alistarse en Shinra y poder formar
parte de SOLDADO; recordars esto ltimo de la escena de la promesa de
Cloud a Tifa al principio del juego. Al parecer, Cloud consigui su objetivo y
ahora Sefirot es su tutor. Cloud est viajando en un furgn de Shinra con
Sefirot y otros 2 soldados de Shinra ms el conductor. Ah, Sefirot informa de
que han sido enviados a una misin en Nibelheim, la ciudad natal de Cloud,
para investigar la extraa aparicin de poderosos monstruos junto
al Reactor Mako del Monte Nivel, que parece que no funciona bien, y
que provocan los temores de la poblacin cercana.

Al cabo de un rato el furgn chocar con algo y Sefirot y Cloud saldrn a su


encuentro. Ese "algo" es un poderoso monstruo con el que lucharis
(aunque mucho no podrs hacer as que ni te molestes) y podrs comprobar
en primera persona el tremendo poder de Sefirot. Segn Cloud, el poder de
Sefirot es irreal, es mucho ms fuerte en la realidad de lo que dicen de l las
historias.
Despus, finalmente, llegaris a Nibelheim y podrs controlar a Cloud. Ah
Sefirot mencionar a su madre, que muri al dar a luz, de nombre Jnova...
Te suena ese nombre verdad? Sube por la pantalla y Sefirot entrar en la
posada advirtindote, de que debes descansar para el viaje de maana al
monte Nivel, pese a lo cual, te permitir visitar a tus amigos y familiares.
Ahora puedes visitar la ciudad, pero recuerda que esto es un Flashback del
pasado y algunos lugares no podrs visitarlos porque Cloud no recordar
bien. Si entras en la casa de abajo a la derecha, estars en la casa de Tifa y
podrs visitarla si le dices a Tifa (fuera del Flashback) que la visitaste. Sube
a la habitacin de Tifa, y acrcate al piano; si respondes que tocaste el
piano "un poquito", Cloud mal tocar una meloda que debers recordar
para mucho ms adelante, aunque no te preocupes si la olvidas, ya que este
secreto se ver en profundidad en su momento. En la mesa de arriba a la
izquierda, encontrars una carta y si eliges "me acuerdo un poco" la leers,
aunque tampoco te pierdes mucho la verdad; segn parece es una carta de
un admirador de Tifa de la infancia. Si pulsas "seleccionar" en el armario de
al lado, cogers una "Ropa interior ortopdica" que no sirve para nada,
aunque podrs advertir que es una broma si quieres xD. Sal fuera y entra en
la casa de arriba a la derecha para entrar en la Casa de Cloud; elige "muy
bien" para entrar en la casa, si no Cloud lo obviar y no entrar. Aparecer
una secuencia que recordars cuando te quedaste a dormir en casa de
Aeris; segn parece, la madre de Cloud est muy contenta de volver a ver a
su hijo y le da unos consejos tpicos de madre. No podrs volver a entrar
una vez terminen las secuencias porque Cloud no recordar ms.
Arriba a la derecha est el Padre de Tifa pero parece que no le caemos muy
bien... En fin, tampoco nos perdemos nada. No podrs entrar ahora a la casa
de la derecha del motel, al igual que a otros lugares del pueblo, ya que
Cloud no se acuerda bien (recuerda que es un Flashback) as que mejor
djalo para despus y entra la posada. En la posada encontrars a la
izquierda del posadero a Zangan, un maestro de artes marciales que viaja
por el mundo enseando artes marciales a los nios; en Nibelheim Tifa es
una de sus alumnas. Ya sabes donde aprendi Tifa sus tcnicas de lucha.
Ahora sube las escaleras y habla con Sefirot para descansar. Al da siguiente
todos se preparan para ir al monte Nivel y aparecer una joven Tifa que ha
sido contratada como gua. Tambin aparecer un fotgrafo que conseguir
convencer a Cloud y Sefirot, para hacerles una foto junto a Tifa. Despus
comenzar el viaje.
Durante el trayecto te pueden atacar enemigos de forma normal, pero no
temas ya que Sefirot los eliminar a todos de un plumazo; y no te dejar la
oportunidad de ni siquiera actuar. Aprovecha para echarle un vistazo al
equipo de Sefirot y comprobar como es una Materia en MAESTRO. No

desesperes que con paciencia y trabajo, t tambin tendrs un equipo as e


incluso mejor ;).
Avanza por el puente y al final ste se romper; caeris al fondo de la
montaa pero podris continuar sin problemas. Sigue recto por el nico
camino posible hasta llegar a un lugar extrao donde se producir una
interesante y reveladora secuencia, a la que deberas prestar atencin.
Encontraris una fuente de energa Mako y aqu Sefirot dar una clase
magistral sobre la Materia. Segn cuenta Sefirot, la energa Mako es la
energa del planeta, que fue estudiada por los Ancianos, y cuando
condensas la energa de Mako (mediante procesos qumicos) se crea la
Materia. El conocimiento y sabidura de los Ancianos, los primeros
habitantes del planeta, se hallan ocultos en la Materia; cualquiera con esos
conocimientos puede utilizar libremente los poderes de la tierra y del
planeta. Ese conocimiento interacciona con nosotros y el planeta invocando
la magia y a poderosos monstruos creados por el planeta y dominados por
ese poder.
Tambin Sefirot mencionar, entre risas, a un cientfico al que no le
gustaban las definiciones no cientficas para la Materia; su nombre es Hojo,
que parece que ya estaba por aqu entonces.
Al final llegaris al reactor Mako y Cloud y Sefirot entrarn, pero Tifa se
tendr que quedar fuera siendo custodiada por un soldado. Recorre las
vigas, siguiendo a Sefirot, sube a la tabla de madera y baja por las cadenas.
Sefirot descubrir una avera y le dir a Cloud que revise una vlvula que
debers cerrar pulsando "Seleccionar" en la cmara que l estaba
observando. Sefirot descubrir lo que hay en las cmaras de aislamiento e
instar a Cloud que observe por la mirilla; acrcate a la cmara que te dice
Sefirot y pulsa "Seleccionar" para ver un horripilante monstruo en el interior
de la cmara de aislamiento. Segn parece, Hojo de Shinra, esta
condensando la Materia a niveles mayores de lo normal, utilizando seres
humanos como conejillos de indias.
Los miembros de SOLDADO son seres humanos normales infundidos con
Mako, pero ah radican seres con una exposicin mucho mayor y por lo tanto
muy poderosos. Hojo esta creando monstruos. Sefirot empezar a
comportarse de manera extraa; los miembros normales de SOLDADO estn
infundidos con Mako, pero... Y l? El era muy superior a cualquier miembro
de SOLDADO Significaba esto entonces que era una creacin parecida a la
que estaban viendo? Haba sido l creado de esa misma manera como si
fuera un Monstruo? Sefirot empezar a alucinar y una de las cmaras
atacada por Sefirot se abrir revelando su asqueroso contenido. Ahora
volvers a la posada de Kalm y podrs guardar la partida y descansar si as
lo deseas.
La historia contina en el pueblo de Nibelheim, Cloud ser convencido por
los dems para entrar en la Mansin de Shinra. Una vez dentro, sube las
escaleras hasta arriba y avanza por la derecha; Cruza la puerta inferior y
camina por la habitacin siguiente. Busca la pared circular que se encuentra
en la esquina superior derecha y sta se abrir revelando una entrada
secreta. Ahora baja las escaleras de caracol y avanza por el nico camino,
hasta la biblioteca secreta de la mansin, donde encontrars a Sefirot.
ste esta leyendo, en voz alta, uno de los innumerables libros de la
estancia: "Un organismo que se hallaba aparentemente muerto fue hallado
en un estrato geolgico de 2000 aos de antigedad. El profesor Gast lo
llamo JENOVA. Se a confirmado que JENOVA es un Anciano. Aprobado la
utilizacin del reactor Mako 1 para proyecto JENOVA." Jnova... Igual que la

madre de Sefirot. Debers abandonar la sala y comprobars como Sefirot se


puso a leer todos los libros como posedo y nunca lleg a salir de ah en
varias semanas.
Ahora Cloud est descansando en una de las camas de la mansin; regresa
a la biblioteca secreta por el mismo camino de antes y, una vez entres,
avanza hacia arriba para encontrarte con un muy cambiado Sefirot.
Sefirot descubri, tras varias semanas leyendo, que este planeta perteneca
originalmente a los Cetra una tribu que viajaba, colonizaba y se iba a una
nuevo viaje colonizador; dejando por el camino, toda su sabidura y poder
en el estudio de la energa Mako. Segn la leyenda, al final del arduo viaje
encontraran la tierra prometida y la felicidad suprema. Pero aparecieron
aquellos a los que les disgustaba el viajar tanto y decidieron hacerse
sedentarios; construyeron refugios y llevaron una vida ms fcil. Se llevaron
lo que los Cetra y el planeta produjeron sin dar una pizca a cambio. Esos son
los antepasados de todos los seres humanos de la actualidad... Como Cloud.
Hace muchos aos hubo un gran desastre en el planeta y los Cetra
sedentarios se ocultaron para sobrevivir. El planeta pudo salvarse
sacrificando a los Cetra que viajaban y los que se escondieron continuaron
creciendo. Hoy en da los Cetra, tal como se le conocan, ya no existen.
Sefirot fue creado con los restos de un Anciano llamado JENOVA, que fu
descubierto por los Shinra hace varios aos. El profesor Gast, de Shinra,
quera crear seres con el poder de los ancianos y Sefirot fue el nico que fue
fabricado utilizando clulas de JENOVA.
Ahora Sefirot perder el control y acudir a ver a su "Madre". Tendrs que
salir de la Mansin y comprobars con horror la destruccin que ha
sembrado Sefirot a su paso.

El pueblo entero de Nibelheim est en llamas y Sefirot est asesinando a


todos a su paso; podrs llegar a ver la figura de Sefirot desapareciendo
entre las llamas. El maestro de Tifa, Zangan, te instar a que ayudes a
buscar supervivientes y despus de no encontrar a nadie, Cloud ir al
Reactor Mako del monte Nivel a buscar a Sefirot.
Cloud aparecer all automticamente, y debers entrar y bajar como lo
hiciste la vez anterior. Una vez abajo vers una secuencia de Tifa que
recordars de un momento anterior de la partida; Tifa llora la muerte de su
padre asesinado por Sefirot y cogiendo su espada, que Sefirot dej ah,
entra en el reactor para atacar a Sefirot. Pero su insistencia le costar una
grave herida producida por Sefirot que, despus de recuperar su espada,
entrar al corazn del Reactor. Cloud entrar al Reactor y ayudar a la
malherida Tifa para despus entrar tambin al corazn del Reactor y
encontrarse con Sefirot. Sefirot descubrir los restos del Anciano encontrado
por Shinra llamado JENOVA, y despus de separar la parte mecnica, podrs
observar la apariencia real de JENOVA; el anciano del cual el profesor Gast
extrajo las clulas para "crear" a Sefirot, motivo por el cual Sefirot es tan
poderoso. Sefirot ha enloquecido y planea devolver el planeta a su "Madre",
autoproclamndose el elegido por "Madre" para luchar por ella contra todos
los que ansan robarle su Tierra Prometida. Cloud se enfurecer con Sefirot
por haber destruido su pueblo y matado a sus amigos y familiares y le

desafiar... Y se acab la historia; si, no es broma, Cloud no recuerda ms y


la historia debe terminar aqu.
Cloud ret a Sefirot y vivi para contarlo, Cmo pudo ser? Cloud no hubiera
podido derrotarlo nunca en ese momento. Y qu pas con l?, Dnde se
oculto? Segn Shinra, Sefirot est oficialmente muerto, en cumplimiento de
una misin, aunque nunca revelaron como muri ni quien lo mat. Y por
qu vuelve ahora? Est claro que Shinra recuper el cuerpo de JENOVA, que
luego robara Sefirot, pero... Qu pas con su cabeza? Se la llev Sefirot
en el Reactor? Tifa y Barret recuerdan haber visto a JENOVA en el cuartel
general Shinra sin cabeza... Buf, demasiadas preguntas; y nadie encuentra
respuestas, por lo menos todava. El grupo decide continuar el viaje y todos
abandonan la posada mientras Red XIII alaba la increble historia que acaba
de escuchar.
Ahora las cosas se aclaran un poco; Sefirot a perdido el juicio (o eso piensa
Cloud) al descubrir que es una especie de "Monstruo" creado por el profesor
Gast utilizando clulas de JENOVA, el estrato geolgico encontrado por
Shinra y que result ser los restos de un Cetra o Anciano. El enorme poder
de Sefirot tendra respuesta en esas clulas implantadas en Sefirot por el
profesor Gast, mucho ms poderosas que la energa Mako que se implanta
en los miembros de SOLDADO. Ahora Sefirot ha vuelto, pero Cloud tiene la
memoria bastante mal, y no puede recordar nada de lo sucedido desde ese
momento... Y eso que ya han pasado 5 aos.
Si inspeccionas el armario de la parte de abajo a la izquierda,
encontrars un elemento que no podrs coger porque no lo alcanzars,
pero recuerda su ubicacin para ms adelante.
Cuando bajes a la entrada de la posada Barret te dar el elemento clave
"PHS" que te permite llamar, en el mapa del mundo o puntos de guardar, a
todos tus personajes disponibles en ese momento para cambiar el grupo de
accin, lo cual es muy til y te recomiendo que hagas a menudo para subir
los niveles de todos los personajes por igual y que todos adquieran nuevos
Lmites utilizando los suyos y eliminando enemigos. La opcin del PHS la
encontrars en el men principal; seleccinalo para llamar a tus
compaeros y cambiar de grupo todas las veces que quieras (salvo raras
excepciones que te dir en su momento). Recuerda que puedes descansar
en la posada por el mdico precio de 20 Guiles.
Ahora sal de la posada y explora el resto del poblado Kalm; entra en la casa
de al lado de la posada para encontrar un ter dentro del armario que hay
debajo de las escaleras. En la siguiente casa, sube al segundo piso para
coger otro ter dentro de otro armario. En la tercera casa, encontrars
unaFuente Guardia en el armario junto a la nia del segundo piso; y si
subes las escaleras de caracol, encontrars el arma Pacificador en un
cofre. Esta arma, extraamente, no puedes equiparla en ninguno de los
personajes que tienes; parece que es un arma de fuego... De todos
modos gurdala para ms adelante y no la vendas, que ya vers como
le encontramos una buena utilidad ;). Ahora vete al lado derecho del pueblo
y entra en la casa de ah para hacerte con otro ter que hay en otro
armario, debajo de las escaleras.
Ahora sal y ve a la zona superior para entrar en las diferentes tiendas del
pueblo. En las 3 casas de ah encontrars el Almacn de Elementos,
elAlmacn de Armas y el Almacn de Materias. Compra todo lo que
necesites pero recuerda dejar algo de dinero en tu inventario ya que
un poquito ms adelante, necesitars la cifra de 2000 Guiles, para poder
avanzar. Hay varias armas nuevas, pero si robaste las armas de los

enemigos segn te lo iba recomendando, las que lleves sern ms


poderosas, as que tu vers si quieres comprar alguna. De todas maneras si
robaste la Tijera Atmica de Barret, que es un arma de corto alcance, puede
venirte bien comprar la Bala Can que es un arma ms dbil pero de largo
alcance, y puede venirte bien en algn combate donde quieras dejar a
Barret en segunda lnea de fuego; t decides.
En el Almacn de Materias puedes conseguir Materias nuevas: la Materia
"Tierra" y la Materia "Sanar"; la Materia "Tierra", materia mgica, otorga
magias de Sismo, elementales de tierra, y pueden ser utilizadas para
enlaces elementales. La Materia "Sanar" otorga las magias de Veneno,
Esuna y Resistencia, dependiendo de su nivel ya que en nivel 1 slo estar
disponible la magia Veneno y, segn suba de nivel, tendrs disponibles las
dems magias. La magia Veneno cura el estado veneno en un aliado o
enemigo (no confundas con envenenar), la magia Esuna cura una gran
mayora de estados alterados, pero no todos, y la magia Resistencia te
inmuniza contra varios estados alterados, pero tampoco inmuniza contra
todos; los estados de Muerte, Muerte Cerca, Condena a Muerte, Paralizar,
Furia, Tristeza y Elemento no pueden ser protegidos con esas magias.
En la parte de debajo de los Almacenes, encontrars un tnel que te llevar
a un bar donde no habr nada que hacer. Ahora vuelve a la entrada del
pueblo y si hablas con el tipo junto a la fuente te dar un pequeo tutorial
sobre el mapa del mundo; si hablas con el tipo de la izquierda, ste
mencionar a un guerrero con abrigo negro yendo al este; parece que
Sefirot te tiene ventaja, hay que seguirlo.

Granja de Chocobos
Sal del pueblo de Kalm y dirgete al este; recuerda grabar a menudo para
evitar imprevistos. Si no quieres tener demasiados problemas con los
enemigos, deberas tener un nivel entre 14 y 18 ms o menos. Avanza hacia
la derecha pasando junto a las montaas del sur y cuando llegues a la zona
de las praderas te atacarn nuevos enemigos: Levrikon (200 PG) y
Mandrgora (120 PG) enemigos no demasiado complicados la verdad.
Cuando se acaben las montaas sigue a la derecha (ignorando el pantano
del sur) y encontrars la Granja de Chocobos.
Cuando llegues al Rancho de Chocobos, entretente un rato hablando con el
chocobo que hay en frente nada ms entrar y escoge la opcin "Wark" para
que todos los Chocobos del rancho realicen un curioso y simptico baile,
tras el cual, obtendrs la Materia "Choco/Mog". Esta Materia es tu primera
Materia roja, de invocacin, y te permite llamar en plena batalla a un
poderoso monstruo invocado para que te ayude en el combate. Sin embargo
este "monstruo" es ms bien un chiste, ya que al utilizar esta Materia
aparecer un Moguri (otro animal inventado del Mundo de Final Fantasy
VII) montado en un chocobo, al ms puro estilo western americano, y
chocarn con el enemigo realizando dao no elemental que provoca
parlisis. A veces tambin puede aparecer Chocogordo que realiza un dao
no elemental mayor que Choco/mog. Pero tranquilo que ms adelante
aparecern monstruos invocados ms poderosos; de momento confrmate
con esta Materia que, aunque no es muy poderosa, puede serte til. Las
Materias de invocacin no pueden utilizarse para los enlaces elementales,
aunque si puedes enlazarlas con algunas Materias que te encontrars ms
adelante y ser entonces cuando te lo explicar.

Ahora sube y entra en la casa de arriba a la izquierda. Aqu te encontrars


con Choco Bill, el dueo de la granja, que te dir que el nico camino
posible para avanzar es yendo al sur, cruzando el gran pantano y
atravesando las Minas de Mitrilo. El problema es que en el gran pantano
habitan unas enormes serpientes llamadas Midgar Zolom, que nadie ha
conseguido derrotar y que son el terror de quien se atreve a cruzar el
pantano. Por ello, Choco Bill te recomendar que consigas un chocobo para
ir ms rpido y, as atravesar el pantano eludiendo a la Midgar Zolom. Si
quieres descansar, intenta entrar en la habitacin de al lado y Choco Bill te
dejar usarla como posada a cambio de 100 Guiles; es un poco ms caro de
lo normal, pero te recomiendo que lo hagas. Si vuelves a hablar con Choco
Bill, te dir que ya pas por ah un hombre con una capa negra que avanz
hacia el pantano sin chocobo; ese era Sefirot sin duda, siempre por delante.
Ahora sal fuera y entra en el establo de arriba a la derecha; aqu conocers
al pequeo Choco Billy y a su hermana Chole; ambos se ocupan de cuidar a
los Chocobos en el establo, pero si hablas con Choco Billy te dir que,
lamentablemente ahora mismo no tienen Chocobos, ya que los de afuera
son de otra persona y se los estn cuidando. Sin embargo se ofrecer a
ensearte a atrapar tu mismo tu propio chocobo, para poder cruzar el
pantano. Habla con Chocobilly y selecciona las diferentes opciones para
saber como atrapar un chocobo; cuando lo leas todo selecciona "no me
interesa" para que te venda la Materia "Atrae Chocobos" por 2000
Guiles... Que carero no? Si no tienes suficiente dinero, sal fuera para luchar
con enemigos y reunir los Guiles necesarios; en caso de que siguieras mi
consejo y ahorraras los 2000 Guiles, pgale para conseguir la Materia, ya
que es la nica forma que tienes de avanzar. La Materia "Atrae Chocobos" te
permite hacer aparecer de manera aleatoria Chocobos en mitad de una
batalla, para poder capturarlos. Viste las extraas huellas cerca de la
Granja de Chocobos? Pues son huellas de chocobo y en esos lugares, y slo
en esos lugares, aparecern Chocobos en las batallas si pasas por ah y
tienes equipada la Materia "Atrae Chocobos". Debes estar paseando por
encima de las huellas de chocobo y tener la Materia "Atrae
Chocobos" equipada en uno de los 3 personajes del grupo de accin
para que aparezca el chocobo. Tambin necesitars unas verduras; el
propio Choco Billy se ofrecer a venderte unas cuantas verduras de varios
tipos, aunque te recomiendo que compres de las ms baratas, las verduras
Gysahl, para no derrochar dinero. Las verduras las necesitars para
mantener distrado al chocobo mientras eliminas a los enemigos; cuanto
ms cara sea la verdura mejor ser su calidad, y esto influir en que tarden
ms o menos en comerse las verduras; pero con que compres 5 o 10
verduras Gysahl, te ser suficiente. Cuando comience una batalla con
chocobo, lo reconocers rpido por la peculiar meloda que sonar, muy
distinta a la habitual en las batallas normales. Vers un chocobo junto a uno
o varios enemigos y debers derrotar a los enemigos sin daar o asustar al
chocobo, para evitar que se vaya. Para conseguir esto, debes lanzarle al
chocobo rpidamente una verdura y, mientras se la come, aprovechar que
est distrado para atacar a los enemigos y dejar al chocobo solo. Cuando el
chocobo se quede solo lo capturars. Ten cuidado no vayas a atacar al
chocobo sin querer; si eso ocurriera, el chocobo responder con otro ataque
a tus personajes y despus huir.
Y tambin ten cuidado de luchar con los enemigos sin darle una verdura al
chocobo, ya que mientras no est distrado comiendo verduras, la lucha
entre tus personajes y el enemigo le asustar y se marchar corriendo. Un

consejo es que vayas al men de elementos y con la opcin de ordenar "tu


mismo" coloques las verduras que compres en primer lugar, ya que as
aparecern tambin en primer lugar cuando vayas a seleccionar un objeto
en plena batalla y lanzars la verdura al chocobo ms rpido. Si el chocobo
se termina de comer la verdura antes de terminar la batalla, dale otra
rpidamente antes de que el combate le asuste y se marche ok?
Ahora sal del establo de Chocobos y vuelve al mapa del mundo por la
derecha de la pantalla para no dar otra vez un rodeo a la granja. Equipa la
Materia "Atrae Chocobos" en un personaje y da vueltas por encima de las
pisadas hasta que aparezca la batalla con chocobo; haz todo lo explicado
antes para atraparlo y cuando lo consigas aparecers en el mapa del mundo
montado en un chocobo.
Ahora se te explicarn los controles del chocobo, que son los mismos que
cuando vas caminando; slo que cuando pulses "cancelar" te bajars del
chocobo y ste se marchar. No te bajes del chocobo hasta que no lo
necesites ms o te vers obligado a capturar otro.

Ahora que tienes el chocobo, es hora de cruzar el pantano al sur, para llegar
a las Minas de Mitrilo. Ve al sur de la granja, hacia el pantano, y evita la
sombra de la gran serpiente a toda costa o te atacar la Midgar Zolom,
que es enormemente difcil de derrotar en ste momento.
Cuando llegues al final del pantano, sigue bajando para activar una escena
donde tu grupo comprobar, horrorizado, el destino de una de las poderosas
serpientes Midgar Zolom del lugar. Al parecer Sefirot ya estuvo por aqu, y
dej su "huella" de paso en el camino... Una Midgar Zolom empalada en un
enorme tronco puntiagudo; menudo bruto es ste Sefirot. Avanza para salir
de la pantalla, y despus baja del chocobo, pulsando "cancelar", para entrar
en la cueva al sur.
Bueno pues ahora, por si te lo estabas preguntando, te explicar el porque
no deberas de enfrentarte a la Midgar Zolom. Esta serpiente es muy difcil
de derrotar en ste momento, ya que dispone de un ataque (Beta) que resta
ms de 1000 PG a todos los personajes y tambin tiene una cantidad de PG
muy grande para estas alturas de juego (4000 PG). Adems dispone de un
ataque que saca, literalmente, de la batalla a un personaje y no puedes
hacer nada por evitar esto. Y encima, si eres capaz de derrotarlo, tan solo
recibirs la raqutica cifra de 250 puntos de experiencia y 25 APs, muy poco
para la dificultad de la batalla. Es un enemigo adelantado al momento de
juego, por lo que deberas de obviarlo y volver cuando seas ms fuerte y
puedas derrotarlo sin problemas. Yo fui capaz de derrotarlo en este
momento de juego; pero tuve que luchar hasta subir a, como mnimo, un
personaje a nivel 30, usando Lmites nivel 3 y magias clase 2, y aun as sud
la gota gorda la verdad, por lo que te recomiendo que no te compliques la
vida; ya le dars su merecido ms tarde, paciencia amigo/a ;).

Minas de Mitrilo
Ahora ests en las Minas de Mitrilo, un lugar donde los mineros de Shinra
excavan para conseguir valiosos minerales; pero que ahora est

abandonado por la abrumadora aparicin de poderosos monstruos. En este


lugar te pueden atacar Madouge (220 PG), Castaetas (190 PG), Dragn
Arcaico (280 PG) y Oruga (140 PG). Ten cuidado con las orugas (son
serpientes en realidad), que con sus mordiscos provocan el estado de
Oscuridad en tus personajes. El Dragn Arcaico dispone de un peligroso
ataque llamado "Lanzallamas", que tus personajes pueden aprender con la
Materia "Habilidad Enemiga"; as que estate atento para conseguirlo, pero
no te expongas demasiado a este ataque. Las Castaetas son sencillas de
abatir y los Madouge tampoco son muy duros, aunque presta atencin ya
que a este enemigo le puedes robar el Gran Guante, una excelente arma
para Tifa. Avanza hacia la derecha y camina a la parte superior de la
pantalla. En las escaleras de piedra puedes coger un ter. Sube hasta el
final de esas escaleras y encontrars un cofre con una Carpa en su interior.
Luego, vuelve a bajar las escaleras de piedra, y pulsa "Seleccionar" en la
enredadera marrn a la izquierda de las escaleras nada ms bajarlas. Cloud
se subir a la enredadera y podrs escalarla para coger, al final del camino,
la Materia "Larga Fila". Esta Materia es Morada (independiente) y permite
al personaje que la tiene equipada, "convertir" su arma en un arma de largo
alcance que le permitir hacer el mismo dao estando en la fila de atrs
como estuviera en la fila de adelante, adems de poder atacar a los
enemigos que se pongan lejos del alcance de ataques a corta distancia.
Puede serte til, pero no es ninguna maravilla. Luego regresa a la entrada
de la mina y toma el camino del sur, y luego a la derecha, para coger, al
final del camino, una Fuente Espritu que sube un punto de Espritu en el
personaje que elijas. Luego contina por la izquierda y pasa a la siguiente
pantalla donde tus personajes se encontrarn con Ruda y un nuevo
miembro de los Turcos llamadoElena. Estos dos payasos empiezan a
"informarte" de que tambin estn persiguiendo a Sefirot, y que creen que
se dirige al Puerto de Junn para ir a la ciudad de Costa del Sol en el otro
continente del oeste.

Luego llegar Tseng, que les echar la bronca por hablar ms de la cuenta, y
todos se marcharn sin pelear; ms les vale no crees? Cuando se larguen,
ve hacia arriba desde donde ests, para pasar a otra pantalla donde
encontrars un excelente Elixiry una Pocin S. Ahora vuelve a la pantalla
anterior y sube por la enredadera de la izquierda para llegar a donde estaba
Tseng, y salir de las Minas de Mitrilo; ests otra vez en el Mapa del Mundo.
Ahora deberas ir al oeste para llegar a la ciudad de Junn; pero, si quieres,
puedes ir al sur hacia el Fuerte Cndor, para realizar una tarea opcional
que te reportar interesantes beneficios tanto ahora, como ms adelante.
Puedes obviarlo si quieres (no es necesario ir ah), pero te recomiendo que
te pases por el lugar. En este lugar del Mapa del Mundo te pueden atacar los
siguientes enemigos: Jinete Infernal VR2 (350 PG), Zemzolett (285 PG),
Nerosuferoth (150 PG), Antenoide (210 PG) y Frmula (240 PG). Debes tener
especial cuidado con el Antenoide y su ataque "Gran Chispa", que hace un
dao importante a todos tus aliados, adems de que suelen atacar en grupo
de 3, o incluso de 4, y en un par de turnos habr hecho trizas a tus 3
personajes si dejas que todos ellos utilicen este ataque.

Tambin evita todo lo que puedas, el ataque "Impulso Cruzado" del enemigo
Frmula, que afecta a todos los aliados y suele molestar bastante. Por otro
lado el "Ataque Niebla" del Zemzolett puede producir el estado de
Oscuridad. Al enemigo Frmula, puedes robarle, con paciencia, un arma
llamadaBoomern que, al igual que el Pacificador que encontraste en Kalm,
no puedes equipar en nadie; pero ten paciencia y guarda esta arma que, en
breve, ser muy bien utilizada.

Fuerte Cndor
Si optas por realizar la tarea opcional ve al sur, para encontrarte enseguida,
con el Fuerte Cndor, donde debes entrar. Si no quieres realizar esta
tarea opcional, sltate esta parte y vete a la parte de la gua donde
pone "Junn". Cuando entres en Fuerte Cndor, te encontrars a un
hombre que te dir que en este fuerte habitan hombres que luchan, desde
hace mucho tiempo, contra los Shinra y por ello te pedir ayuda. Puedes
preguntarle donde queda la ciudad de Junn y te dir que est yendo al
oeste; aunque debers elegir la opcin de ayudarles para que te deje pasar,
as que ya sabes que decirle y, una vez se vaya, sguele y entra en el fuerte.

El fuerte est construido a forma de hormiguero, y tendrs que subir por


cuerdas y escaleras para llegar a las diferentes secciones del fuerte. Sube
por la cuerda y, cuando llegues arriba, sube por la escalera hasta la seccin
principal del fuerte, donde podrs hablar con un hombre sentado en un
banco que te explicar que hacen todos ellos aqu.
Segn cuenta el hombre, este fuerte era un reactor de Shinra, pero un da
en lo alto del reactor se situaron unos cndores, animales casi
desaparecidos de este mundo, y pusieron sus nidos en lo alto del reactor,
tras lo cual los Shinra se decidieron a eliminarlos para proteger el reactor y,
segn parece, hacerse con una poderosa Materia que habita en ese
lugar y est siendo protegida por los cndores.
Los cndores dejaron en el reactor sus huevos, que slo eclosionan cada
varios aos y los ciudadanos de fuerte cndor quieren proteger el nido del
ataque de los Shinra a toda costa. Reclutan soldados con el dinero que
consiguen de diferentes trabajos, y de ayudas de annimos que apoyan su
causa, pero tienen pocos fondos y su ejrcito es muy pobre en nmero. Te
piden que les ayudes ya sea luchando o aportando capital y debers decidir
que hacer, aunque si quieres completar esta tarea opcional debers
ayudarles as que ya sabes.
Una vez te comprometas a ayudarles, te dejarn comprar en sus tiendas y
descansar gratis en sus habitaciones donde, adems, hay un Cristal
Salvador para guardar la partida... Genial! Aprovecha ahora para salir del
fuerte, si quieres, y luchar todo lo que desees para subir niveles y, cuando
estes en apuros, vuelve al fuerte a descansar gratis para recuperar a tus
personajes y guardar tus progresos; es una muy buena idea. Si optas por
esta inteligente opcin, intenta subir a tus personajes a nivel 20 por lo
menos; te ser muy til creme. Aprovecha para comprar en
los Almacenes de Elementos y de Materias, todo lo que necesites.

Cuando ests listo sube por la escalera de arriba del hombre que te cont la
historia, y avanza hasta en fondo del todo. Arriba estar otro personaje que
te explicar todo lo que necesitas saber sobre este mini-juego de batallas
contra Shinra. Se trata de un juego de estrategia militar donde debers
contratar, con tu propio dinero, diferentes tipos de soldados para
enfrentarte a las fuerzas de Shinra que amenazan con alcanzar la cumbre
del reactor y, por lo tanto, el nido de los cndores. Tendrs que contratar
soldados y colocarlos en diferentes posiciones del mapa de batalla, para
luego hacerlos avanzar y atacar al enemigo.
El objetivo principal es eliminar al comandante enemigo (no hace falta
matar a todos los enemigos, basta con el comandante) pero ste no saldr
hasta que no salgan todos los enemigos, obligndote a luchar con todos
ellos y, al final, resultar ms sencillo acabar con todo bicho viviente. Si
alguno de los enemigos alcanza la cumbre donde est la caseta, que es el
"Puesto de Mando", Cloud y su grupo de accin tendrn que salir afuera
para luchar con un potente enemigo; si pierdes, la partida se acabar. Si te
quedas sin soldados en medio del combate podrs contratar ms en plena
batalla hasta que te quedes sin fondos. Estas son las diferentes opciones
que tienes:

1 Condiciones para ganar.


Vences cuando aniquilas a todos los enemigos o cuando te cargas al
comandante enemigo. Si el enemigo alcanza el reactor, no tendrs ms
remedio que luchar contra l.

2 El enemigo.
Hay cuatro tipos de enemigos:
Dragones; enemigos voladores que se desplazan con rapidez.
Bestias; lentos, pero con un gran poder de ataque.
Brbaros; humanos que atacan indirectamente.
Comandantes; es tu principal objetivo, pero es duro de pelar.

o
o
o
o

3 Soldados por contratar.


A escoger entre 6 tipos de aliados mviles y 2 tipos de aliados
inmviles.
Aliados mviles:
Luchadores; buenos en ataque y defensa. Soldado equilibrado sin
puntos fuertes ni dbiles.
Atacantes; su nombre lo dice, buenos al atacar, malos al defender. Es
la tropa ms rpida; bueno contra Bestias, malo contra Brbaros.
Defensores; tropas lentas pero de gran resistencia. Bueno contra
Brbaro, malo contra Dragones.
Tiradores; ataque indirecto a distancia. Efectivos contra dragones,
psimos contra Bestias.
Reparadores; curan unidades aliadas. Poca fuerza de ataque.
Obrero; preparan poderosas bombas, pero son bastante dbiles.

o
o
o
o
o
o

Aliados inmviles:

o
o

Lanzador; disparan piedras a ras de suelo. Dao importante.


Catapultas; lanzan rocas que alcanzan mayor distancia que el
Lanzador, pero hacen menos dao.

4 Recursos econmicos.
Fondos disponibles: 15.000 Guiles.
Puedes colaborar con dinero de tu inventario si as lo deseas. Cada
batalla cuesta 3.000 guiles; si no hay suficiente dinero, no podrs
luchar. A medida que pase el tiempo las tropas de Shinra atacarn

aunque t no ests. Cada vez que vayas te dirn el nmero de veces


que habrn atacado, y si tenan suficiente dinero (3000 Guiles por
batalla) sobrevivirn. Asegrate de dejarles suficiente dinero, y volver a
menudo, para evitar que sean destruidos sino no podrs conseguir la
poderosa Materia que hay en el Fuerte Cndor en el CD2.

5 Controles.
Coloca el cursor y pulsa el botn "Seleccionar" para elegir las tropas a
contratar y definir sus posiciones en batalla. Al contratar soldados, tus
tropas no se pueden alejar de la base principal; debers moverlos al
empezar el combate si quieres que se alejen de la "base". Si compras
unidades inmviles; fija su ngulo de tiro despus de comprarlas con las
crucetas y confirma con el botn "Seleccionar".
Si no puedes colocar una tropa en algn lugar, junto al icono aparecer una
equis roja; busca otro sitio. Cuando todas tus tropas estn listas, pulsa
"Cancelar" para iniciar el combate. Selecciona una tropa con "Seleccionar" y
mueve el "dedo" cursor hasta donde quieras que se mueva tu soldado.
Confirma con "Seleccionar" y la tropa se mover a esa posicin.

En mitad de la batalla, puedes variar el ngulo de tiro de las tropas


inmviles al seleccionarlas con "Seleccionar". Pero, obviamente, no podrn
moverse de su sitio.
Si colocas tropas inmviles, no avances demasiado a las tropas mviles para
que las primeras puedan hacer dao al enemigo. Si las tropas inmviles
estn muy por detrs de las mviles, no tendrn ningn sentido en la
batalla, ya que no alcanzarn a los enemigos, y estars malgastando tu
dinero. Recuerda comprar ms tropas en medio de la batalla, si te quedas
sin efectivos.
Escoge la tropa ms adecuada para el enemigo que enfrentes e intenta que
haya siempre un reparador, para sanar a tus tropas y evitar tener que
comprar ms.
Evita el uno contra uno; mejor un 2 o 3 para 1 a tu favor.
Recuerda que cuantas ms tropas sobrevivan a la batalla, ms dinero te
devolvern. Pulsa R1 o L1 para cambiar la velocidad de batalla, cuya barra
se ver en la parte inferior izquierda. Cuando slo quede el comandante,
atcale con todas tus tropas a la vez; si no, aunque parezca estpido, te los
matar a todos y perders.
Si algn enemigo alcanza la cima del reactor tendrs que luchar, con Cloud
y su grupo de accin, contra un enemigo llamado CMD Gran Cuerno (2000
PG) que utiliza poderosos ataques como "Aliento envenenador", que
provoca veneno, y "Gran Ataque" un ataque mgico que resta gran PG a
todos los personajes.
Una vez que te consideres informado de todo lo que te dice el tipo de la
caseta, selecciona la opcin "Vale, listo" para empezar la batalla. Tambin
puedes dar dinero para aumentar los fondos de fuerte cndor; no es
necesario en este momento pero... Tu mismo. En esta batalla te enfrentas a
10 unidades con Bestias y Dragones.
Te recomiendo que compres una combinacin de varios AtacantesLuchadores, custodiados por Tiradores a ligera distancia, y algn que otro

Defensor junto a las entradas a la caseta base. Coloca Lanzadoras o


Catapultas junto a donde se coloquen tus Atacantes, Luchadores y Tiradores
para daar al enemigo antes de que tus tropas les ataquen. Si stos estn
en apuros, manda a tus Defensores y aleja las tropas heridas que debern
ser curadas por el Reparador. El enemigo debera ser atacado por la
combinacin de Atacante y Luchador, y recibiendo disparos del Tirador a
distancia y piedras de la lanzadora o Catapulta; siempre con el Defensor
como ltimo recurso de emergencia. Nadie sobrevivir xD.
No dejes ningn hueco por el que pueda subir el enemigo sin luchar; y
cuando slo quede el comandante, machcale sin piedad. Al final de la
batalla recibirs el Peine Mgico, un arma de Red XIII, y recuperars tanto
dinero como tropas sobrevivan a la batalla. Si algn enemigo alcanzara la
cumbre y tuvieras que luchar contra el CMD Gran Cuerno, aunque ganes no
recibirs el Peine Mgico. Tu ayuda ser eternamente agradecida y podrs
volver a comprar y descansar gratis a fuerte cndor, siempre que quieras.
Tambin en la caseta de arriba, puedes pulsar "Seleccionar" en el banco
vaco, para que Cloud se suba a el y puedas echar un vistazo al cndor que
estis protegiendo. Ahora sal del fuerte y dirgete al oeste hacia Junn.

Junn
Si vas hacia el oeste desde las Minas de Mitrilo (noroeste desde Fuerte
Cndor) observars por el camino varios bosques; pues bien, si quieres
contar con un nuevo aliado en tu grupo debers luchar dentro de estos
bosques durante un rato. Puedes elegir el bosque que quieras, lo importante
es que la lucha se inicie en un bosque. Al cabo de un rato te enfrentars a
un enemigo llamado Ninja Misterioso (800 PG), que se diferencia del resto
por ser una persona normal, no un monstruo. Utilizar objetos de ataque
con elemento fuego y rayo e incluso convertir en pequeo o rana a alguno
de tus personajes. Tambin puede utilizar ataques normales con un arma
arrojadiza de largo alcance. Utiliza ataques normales, magias de Fuego,
Hielo, Rayo, Sismo y Bio, y contrarresta los estados alterados con objetos si
los tienes. Deberas de grabar a menudo mientras pululas por los bosques
para evitar contratiempos innecesarios. Una vez la derrotes ocurrir algo
especial; aparecer una escena en un rea de praderas, con el ninja
misterioso derrotado en el suelo, y Cloud y su grupo detrs. Tambin habr
un punto para guardar muy tentador teniendo en cuenta la situacin... No
grabes la partida! Ni se te ocurra entrar al men!, si haces alguna de
esas dos cosas, el ninja misterioso se largar con algunas de tus posesiones
monetarias. Vamos que te robar la pasta y se pirar. Acrcate al ninja
misterioso y vers que es una chiquilla con la que se iniciar una
conversacin donde tendrs varias opciones para responder; si escoges la
opcin incorrecta, el ninja misterioso se pirar y tendrs que volver a
buscarlo en los bosques como hiciste antes. Debes escoger la opcin
correcta en todas las respuestas y no podrs equivocarte ni una sola vez.
Aqu te muestro lo que debes responder a cada pregunta para asegurar que
el ninja se una a tu grupo:

- Ninja Misterioso: "Idiota, cabeza de alcornoque! Una vez ms,


vamos otra vez!"

- Respuesta: "No me interesa!" Vuelve a hablar con ella.

- Ninja Misterioso: "Ms bien tienes miedo de m eh?!"

- Respuesta: "...petrificado" El ninja hace como que se marcha pero,


entonces, se gira y le dice a Cloud:

Ninja Misterioso: "De verdad me voy a ir! De verdad!"


Respuesta: "Espera un segundo!"
Ninja Misterioso: "Quieres que vaya contigo?"
Respuesta: "...eso es"
Ninja Misterioso: "De acuerdo, ir contigo."
Respuesta: "...apresurmonos"

Si lo haces todo de esta manera, cuando tu grupo se marche el ninja se


quejar de que no ha tenido tiempo ni de decirles su nombre, ante lo cual
podrs renombrar a esta protagonista de nombre Yuffie.
Yuffie es una descendiente directa de los poderosos ninjas y utiliza objetos
arrojadizos, tpicos de los ninjas, como arma. Es un personaje fuerte tanto
fsica como mgicamente; pero su verdadero potencial est en su rapidez.
Ser la ms rpida en actuar si la llevas en tu grupo de accin, y como buen
ninja que es, se le da de maravilla robar objetos a los enemigos si la equipas
con la Materia "Robar"; si la llevas contigo, deberas equiparle con esa
Materia sin dudar. Como sus armas son de largo alcance, puedes dejarla
siempre en segunda fila y har el mismo dao que si estuviera adelante,
adems de que puedes conseguir suculentos premios ms adelante, si la
llevas contigo.
Es muy joven (16 aos) y una pesada del carajo, que te sacar de quicio y
te crear ms de un problema en alguna ocasin por su obsesin con la
Materia; pero ms vale tenerla de tu lado, es una poderosa aliada. Yuffie
vendr equipada con la Materia "Lanzar" (Materia amarilla, o sea de
comando) que permite al personaje que la tiene equipada utilizar el
comando "Lanza" con el que puede escoger un objeto de ataque de tu
inventario para lanzrselo a los enemigos. La mejor opcin es utilizar armas
arrojadizas que ya no vayas a utilizar con Yuffie; pero ten cuidado con lanzar
un arma que necesites porque una vez lanzado en batalla, desaparecer
para siempre.
Cuando esta Materia suba de nivel, obtendrs el comando "Mon" que te
permitir lanzar guiles a los enemigos para hacerles dao dependiendo de
la cantidad de guiles empleados; cuanto ms guiles, ms dao.
Recuerdas el Boomern que te dije que le podas robar al enemigo Frmula
y te ped que guardaras? Pues si lo robaste y lo tienes en tu inventario,
puedes equiprselo a Yuffie, ya que es un arma para este personaje y es,
adems, ms poderosa que la que tiene equipada por defecto.
Ahora deberas utilizar el PHS para llamar a Yuffie e incluirla en tu grupo de
accin, ya que necesitar subir algunos niveles y Lmites para igualarse con
sus compaeros. Debes saber que obtener a Yuffie no es obligatorio para
avanzar; puedes pasarte el juego entero sin ella, pero te perders muchas
cosas si no dispones de este personaje. Adems, Yuffie aparece por primera
vez en este lugar, pero si no la consigues puede aparecer, de aqu en
adelante, en cualquier bosque del mapa del mundo donde libres batallas.
Ahora contina por el oeste y acabars llegando a la ciudad de Junn. Antes
de entrar te recomiendo que lleves contigo a Yuffie y Aeris o Barret;
necesitars la rapidez de Yuffie y su arma de largo alcance; y entre Barret o
Aeris elige cual crees ms conveniente. Aunque te recomiendo el poder

mgico de Aeris, Barret tampoco es una mala opcin aunque en ese caso, y
siempre que tengas la Tijera Atmica, cmbiale esa arma por otra de largo
alcance. Equipa a Cloud con la Materia "Larga Fila" y coloca en Aeris las
Materias de "Relmpago" y "Recuperar" con "Todos".
Cuando ests preparado entra en el puerto de Junn y llegars a un
pueblecito con unas pocas casas construidas al pie de Junn.
En la primera casa a la derecha encontrars una tienda de armas, aunque
slo tiene Aros de Mitrilo; el resto son objetos. Compra lo que vayas a
necesitar y sal fuera de nuevo.
Podrs hablar con los lugareos del pueblo para saber que antes este era un
pueblo de pescadores; pero un da los Shinra construyeron ah la ciudad de
Junn y, desde entonces, el agua est contaminada y el pueblo vive a
expensas de la gran ciudad de Junn.
Adems el puerto de Junn les roba a los pescaderos su lugar de trabajo y
ahora este pueblo no tiene ningn futuro. Los jvenes se marchan a
temprana edad, los hombres se alistan en Shinra y slo quedan mujeres y
ancianos. Si hablas con el soldado de Shinra del gran ascensor a la izquierda
del todo, no se te permitir el paso. Por ese ascensor se sube a Junn, pero
parece que habr que buscar otra forma de entrar.
Dirgete hacia abajo y encontrars unas escaleras que te llevarn a la playa.
All encontrars a un nia de nombre Priscilla, que est jugando con un
delfn. Ella se mostrar reacia con vosotros porque se piensa que sois de
Shinra, pero en poco aparecer un enorme monstruo, que atacar al delfn y
a Priscilla, y tendrs que luchar con l para defender a la nia y su delfn.

Bestia del Pozo: PG 2500. Dbil al Viento.


Este enemigo usar un ataque parecido a la "Ola de Cloaca" del jefe Aps
que ya enfrentaste en las cloacas de Midgar: la "Gran Ola". Este ataque
restar gran PG a tus 3 personajes. Tambin atacar con "Ataque de Cola"
que hace un dao moderado a un personaje. El principal problema es que el
enemigo se encuentra levitando sobre el agua, y tus personajes no le
podrn atacar con ataques fsicos de corto alcance porque no llegarn a
darle. Pero si hiciste todo lo que te recomend antes, tus personajes lo
podrn atacar sin problemas. Si llevas contigo a Aeris, ataca con magias de
Rayo y cura muy a menudo para evitar problemas. Con Cloud utiliza sus
ataques fsicos (si le pusiste la Materia "Larga Fila" como te dije) y si no,
utiliza las magias que puedas. Si llevas contigo a Yuffie, ser la que ms
veces pueda darle, debido a su rapidez, pero vigila constantemente tus
barras de salud que bajarn rpidamente. Si llevas a Tifa o Red XIII, utiliza
magias y con Barret sus ataques fsicos siempre que tenga puesta una arma
de largo alcance. Si Barret tiene la Tijera Atmica, que es un arma de corto
alcance, slo podr atacar con magias lo cual es muy poco recomendable.
Estate atento al ataque "Burbuja de Agua" que encerrar a un personaje
impidindole actuar y consumiendo sus PGs con rapidez. Debers atacar la
burbuja para liberar a tu compaero, pero ten cuidado porque le puedes dar
a l en lugar de a la burbuja. Utiliza la ayuda, botn cuadrado, para saber a
quien golpeas, y dale a la burbuja para deshacerla. Ataques mgicos (sobre

todo Rayo), fsicos y mucha magia de cura unida a un poco de paciencia y,


al final, acabars con este pesado enemigo y recibirs 500 puntos de
experiencia, 52 AP, 1000 Guiles y un accesorio Mueca Poder que sube 10
puntos de Fuerza.
Despus de este combate tu grupo sacar a Priscilla del agua pero la nia
no respira... Tienes que salvarla! Te convertirs en un socorrista y tendrs
que hacerle el boca a boca para salvar a Priscilla. Arranca el indicador de
CPR con el botn cuadrado para inhalar aire, y plsalo otra vez para
detenerlo y pasrselo a Priscilla. Para reanimarla, intenta soltar el aire
inhalado cuando la aguja llegue casi al tope e intenta no pasarte del
mximo.
No te preocupes porque Priscilla no puede morir. Al final, y tras varios
intentos, Priscilla volver en s y debers regresar al pueblo. Ve hasta la
primera casa de la izquierda segn entras en el pueblo y habla con la
seora para que te deje entrar en la casa y, muy amablemente, te permita
descansar gratis.
Vuelve la msica intrigante, nuevo captulo de sucesos extraos de Cloud a
la vista. Alguien esta hablando mentalmente con Cloud y le insta a que le
pregunte a Tifa porque no pudieron estar a solas en Nibelheim hace 5 aos.
Cuando Cloud despierte se encontrar con Tifa y aprovechar para
preguntarle el porqu no estuvieron nunca a solas en Nibelheim hace 5 aos
si haca tanto tiempo que no se vean. Tifa intenta eludir la respuesta y
anuncia que algo extrao pasa afuera; tendrs que salir.
Suena una msica muy rara, pero parece que Cloud la reconoce como el
himno de Shinra que proviene de Junn. Ve a donde se encuentra el grupo
reunido y sube las escaleras para que aparezca Priscilla y, en
agradecimiento por salvarla, te entregue la Materia "Shiva".
Con esta Materia podrs invocar a una poderosa dama de hielo que atacar
con un potente ataque elemental de hielo. Esta si es una Materia de
invocacin interesante y debers utilizarla siempre que lo necesites, sobre
todo con enemigos afines al fuego, que es el elemento opuesto.
Priscilla le explicar al grupo que el himno de Shinra suena porque en Junn
se estn preparando para el desfile de bienvenida al nuevo presidente de
Shinra, Rufus.

Cloud querr entrar en Junn, pero por culpa del desfile la seguridad es
mxima y no se ve posible entrar de manera normal. Sin embargo Priscilla
comentar que conoce una manera de entrar con ayuda del Sr. Delfn e
instar a Cloud a que le siga mientras el grupo decide quedarse en el pueblo
y buscar un camino alternativo.
Vuelve a la playa y aparecer Barret que se quedar con el PHS para evitar
que se moje en el agua por lo que no podrs llamar a tus compaeros por
ahora.
Priscilla explicar que puedes pasar por la torre de alto voltaje si el seor
delfn te empuja hacia arriba ayudndote del silbato con el que Priscilla lo
manda llamar. Tan solo debes buscar la ubicacin exacta para aterrizar en
las vigas de arriba y, as, poder llegar desde ah al aerdromo de Junn.

Esto puede parecer un poco complicado pero en realidad tiene truco;


cuando empiece el mini-juego no te muevas ni un milmetro del lugar donde
est mantenindose a flote Cloud, y pulsa el botn cuadrado para tocar el
silbato y hacer que el delfn te impulse hacia arriba. En la gran mayora de
los casos llegars a tu destino en ese primer intento y si no lo consigues, no
te muevas tampoco de donde aterrices y vuelve a tocar el silbato con
cuadrado; en este segundo intento seguro que llegars. Si por algn motivo
tampoco llegaras en el segundo intento, debers calcular el lugar exacto en
el agua, para aterrizar en la viga de arriba al ser impulsado por el delfn.

Cuando aterrices en la viga, contina hacia la izquierda y sube por la otra


viga para llegar al aerdromo de Junn que ser mostrado en un
espectacular vdeo.
Te gust la nave voladora que vistes no? Quien sabe... Quiz algn da la
puedas manejar ;).
Ahora dirgete hacia abajo, al otro extremo del aerdromo, y pulsa el
interruptor con forma de caja para que el elevador te deje abajo. Contina
hacia abajo y entra en el edificio del sur por la puerta que vers. Aqu
aparecer un comandante de Shinra que confundir, afortunadamente, a
Cloud con un recluta y le instar a que se ponga el uniforme cuanto antes,
ya que debe estar listo para el desfile que se celebrar en breve.
Entra por la puerta de arriba y registra el casillero de la izquierda del todo,
Cloud encontrar un uniforme de Shinra y se lo pondr, cosa que le traer
ciertos recuerdos del pasado.
Ahora el comandante te explicar el procedimiento del desfile, que ser tan
simple como seguir el paso de los dems soldados y ponerte el arma al
hombro a la vez que los dems pulsando el botn Crculo. Cuando termines
sal de la habitacin y graba la partida en el Cristal Salvador que vers al
fondo a la derecha; si te metes en la puerta de la derecha del punto de
guardar, llegars a un ascensor que te dejar en la gran puerta del pueblo
de antes, la que estaba custodiada por un soldado, pero ste no te dejar
salir y tendrs que volver a subir en el ascensor as que mejor djalo. Ve por
la puerta de la izquierda y comprobars como el desfile ya ha comenzado y
se ha ido sin vosotros, tendrs que correr, junto con los otros soldados, para
darle caza e "integrarte" en el desfile. Sigue a los soldados por el callejn
donde se meten y atento a otro mini-juego.
Aqu consta de integrarse en el grupo del desfile y caminar a su mismo
ritmo, pulsando el botn crculo para ponerte el arma al hombro al mismo
tiempo que los dems soldados.
Es una cuestin de pura sincronizacin y no existe posibilidad de que te
descubran y se acabe la partida; solo que, dependiendo de lo bien o mal
que lo hagas, recibirs diferentes recompensas. Fjate como lo hacen los
dems soldados y, cuando te llegue el turno, corre al hueco del batalln y
detente en el lugar que debes ocupar para pasar a caminar, no correr, al
mismo ritmo que los dems pulsando el botn crculo para ponerte el arma
al hombro a la vez que los dems soldados.
El contador de audiencia de TV. de la parte inferior derecha, mostrar lo
bien o mal que lo haces. Si lo haces bien, el contador subir y si lo haces

mal, pues bajar. Dependiendo del porcentaje de audiencia recibirs unos


premios u otros que son los siguientes:

29% o inferior - Granada.

30%-39% - 6 Pociones.

40%-49% - 6 teres.

50% o superior 5000 Guiles.


Si guardaste la partida en el Cristal Salvador de antes, y crees que lo has
hecho muy mal, puedes reiniciar el juego pulsando a la vez los
botones R1 + R2 + L1 + L2 + Select + Start, para despus, cargar la
partida y volver a intentarlo. Los 5000 Guiles te pueden venir muy bien si
los consigues ;).
Despus del desfile de bienvenida, tendrs que detenerte junto a los dems
soldados y presenciars una conversacin entre Rufus y Heidegger. Rufus
hace enfadar a Heidegger y ste se ensaa contigo al no rerle las gracias.
Los dems soldados mencionarn que las cosas andan mal en Shinra tras la
muerte del padre de Rufus, y que Sefirot ha sido visto en Junn tras matar a
varios soldados.
Ahora tendrs que preparar el nmero de despedida de Rufus que se te ser
explicado en el mismo lugar donde te ensearon el procedimiento del
desfile. Esto es tan sencillo como pulsar el botn que aparezca en la
pantalla para realizar un movimiento al mismo tiempo que los dems
soldados. Te pueden mandar pulsar los botones crculo, cuadrado, tringulo,
equis, cruceta izquierda y cruceta derecha; cuanto ms tardes en pulsar el
botn correcto peor ser tu sincronizacin y si te equivocas de botn ser
peor todava. Estate atento y practica todo lo que quieras, que es gratis.
Recuerda que para el movimiento final de Cloud, bastar con pulsar
cualquier botn. Cuando ests listo sal de la habitacin y vuelve a la ciudad
de Junn yendo por la puerta de abajo a la izquierda, por donde fuiste al
desfile. Tienes tiempo libre ahora para dar una vuelta por la ciudad de Junn
y visitar todas sus tiendas, que son muchas. Nada ms salir vers a Ruda
que se mete en un callejn; entra en la tienda que est antes del callejn
para encontrar unAlmacn de Materia. Aqu podrs comprar Materia
nueva: la Materia "Sellar", Materia mgica, contiene las magias de Sueo
y Silencio; recuerda que Sueo duerme al enemigo, y Silencio evita que
puedan lanzar ataques mgicos. La otra Materia es la Materia "Revivir",
Materia mgica tambin, que permite utilizar las magias de Vida (resucita
del combate con de PG del mximo) y Vida 2 (resucita del combate con el
mximo de PG). Deberas comprar ambas Materias y alguna otra ya
conocida si crees que las necesitars.

Despus sal y mtete por el callejn para llegar a un Almacn de


Armas donde podrs comprar si lo deseas. Aqu encontrars muchas de
las armas que te recomend que robaras a los enemigos, por lo que
ya deberas de tenerlas todas. Pero si no las robaste, ahora tendrs la
opcin de comprarlas aunque te saldr un poquito caro la verdad.
Baja las escaleras de al lado, sin salir del callejn, para llegar a un bar
donde se encuentra Ruda apostando con unos compaeros, aunque no te
reconocer por el casco que llevas.

No hay nada ms que hacer as que sal del callejn y mtete en la puerta de
al lado para llegar a un Almacn de Elementosdonde podrs
aprovisionarte de lo que necesites. Sal y sigue hacia abajo a la ltima puerta
que te falta por visitar. Aqu vers unas escaleras junto a una puerta; deja la
puerta, de momento, y sube las escaleras al segundo piso donde
encontrars unaFuente Espritu y el Soldado 1/35. Te advierto, y al
contrario de lo que se dice por ah, que el Soldado 1/35 es un objeto que no
sirve absolutamente para nada, as que no te comas el tarro con l.
Luego ve a la habitacin trasera y recoge la Fuente Suerte del suelo; este
objeto sube un punto de Suerte en el personaje que elijas. Regresa a las
escaleras y contina hacia arriba hacia el tercer piso. Registra el rea y
encontrars una Fuente Potencia (sube un punto de fuerza) y una Fuente
Guardia (sube un punto de vitalidad). Ahora ya puedes volver a la planta
baja y entrar en la habitacin. Aparte del soldado que se lamenta de no
haber sido despertado para el desfile xD, en el extremo derecho de la
habitacin hay un hombre junto a una puerta ligeramente escondida. Habla
con l y te conducir hasta la Mansin de los principiantes. Este lugar es
parecido a la otra sala de principiantes del principio del juego, en el sector 7
de Midgar, pero con la diferencia de que podrs hablar con dos soldados de
Shinra que activarn nuevos tutoriales; aunque yo ya te los he explicado
todos deberas echarles un vistazo por si acaso. Tambin podrs recordar los
viejos tutoriales hablando con los espritus de los 3 hombres que estn al
fondo y que corresponden con los que haba en el sector 7 que fue
destruido.
En esta habitacin encontrars tambin una nueva Materia "Habilidad
Enemiga". Te aviso de que las habilidades enemigas que hayas aprendido
con la otra Materia "Habilidad Enemiga", que ya deberas de tener, no se
acumulan a las dems Materias "Habilidad Enemiga" por lo que sta Materia
no tendr ninguna habilidad aprendida y debers volver a conseguirlas con
sta Materia.
Sal de la habitacin por la escalera y sal tambin del edificio, ya que no
queda nada ms que hacer aqu.
Una vez salgas contina hacia abajo y llegars a otra pantalla con una
interseccin de caminos. Si vas hacia abajo llegars a la entrada de la zona
submarina de Junn, pero no podrs acceder aqu en este momento porque
el ascensor de acceso se encuentra averiado y est recibiendo una
inspeccin. Tranquilo que volvers aqu ms adelante del juego; pero
deberas recordar su ubicacin porque, al encontrarse ligeramente
escondido, puede resultar difcil de encontrar para los que no hayan jugado
nunca a este juego y no tengan memorizado su ubicacin exacta. Ahora
sube y contina por el camino de la izquierda de la interseccin hacia la otra
parte de la ciudad.
La primera puerta conduce a un bar donde encontrars a Reno, Elena y
Tseng, aunque no te reconocern por el uniforme Shinra, y te tomarn por
un soldado ms que est molestando, as que mejor lrgate de ah y que les
den a los tres. En la segunda puerta sube las escaleras y encontrars a una
chica junto a una puerta, habla con ella y entrars en el segundo Almacn
de Materias de la ciudad. La verdad es que el servicio es excelente con
tantas dependientas... xD
Ahora sal y sigue subiendo las escaleras para encontrar tu primer Almacn
de Accesorios, que es idntico a los dems almacenes solo que aqu
venden accesorios. Puedes comprar el accesorio "Vasos Plata" (Protege
contra Oscuridad) y "Diadema" (Protege contra Sueo), pero sus precios

son altos as que haz lo que creas conveniente; aunque te recomiendo que
los compres por si acaso. Una vez hayas terminado, deberas bajar al primer
piso para descansar en la posada, si lo deseas, y guardar la partida en
el Cristal Salvador, cosa que te recomiendo ya que ahora viene la
ceremonia de despedida.
Ahora sal del edificio y entra por la tercera puerta; registra la zona para
encontrar una Fuente Velocidad, que sube un punto de velocidad, y luego
sube las escaleras para recoger otro intil Soldado 1/35 si lo deseas.
Sal de nuevo a la calle y entra por la ltima puerta para encontrar
un Almacn de Armas que no es que est bien surtido la verdad.
Ahora s, sal del almacn y sigue avanzando hacia el fondo de la pantalla
para llegar al puerto donde se celebra la ceremonia de despedida de Rufus.
Debers pulsar el botn correcto segn vaya apareciendo en la pantalla tal
y como se te explic antes, y recuerda que tambin valen las crucetas hacia
la izquierda o la derecha. Hazlo de manera que te sincronices lo ms posible
con los otros soldados, y vers como el contador de "humor del presidente"
ir subiendo o bajando segn lo bien o mal que lo hagas. Dependiendo de tu
puntuacin final recibirs de Heidegger un premio u otro; estos son los
posibles premios:

0-49 puntos Vasos Plata.

50-99 puntos Materia "Sper PG".

100 o ms puntos Arma de Cloud Ladrn.


El arma Ladrn de Cloud es muy interesante pero, si quieres un consejo,
la Materia "Sper PG" es mucho ms til en estos momentos de juego.
Esta Materia sube tus PGs mximos en un 10%; porcentaje que sube a
medida que vas aumentando la Materia de nivel hasta que llega, en nivel
MAESTRO, a un aumento del 50% lo cual es una ventaja a tener en cuenta.
T decides, ahora, cual es el que ms te interesa conseguir.

El arma Ladrn, es la ms poderosa de las que conseguirs hasta este


momento de juego; pero si tienes el Borde Duro, aunque suba parmetros te
restar un hueco de Materia en el arma, as que tu decides.
Si no consigues el objeto deseado, y guardaste antes en el hotel de Junn,
puedes reiniciar como te ense antes para cargar y volver a intentarlo.
Despus del desfile sers testigo de una conversacin entre Rufus y
Heidegger; no parece que estn de muy buen humor, ya que Hojo ha
desaparecido dejando una nota en la que dice que dimite. Por qu habr
echo eso?
Durante la conversacin, podrs provocar distintas posturas en Cloud
pulsando los diferentes botones del mando, pero esto no influir en nada.
Despus te ordenarn que entres al barco para seguir con el trabajo y
conseguirs tu objetivo principal, entrar en el barco para viajar al continente
del oeste, persiguiendo a Sefirot.

Barco
Ahora ests en la bodega del barco. Recorre la zona y habla con todo el
mundo. Si miras bien encontrars un ter en el interior de un cofre. Yuffie te

impide el paso, con sus mareos, hacia lo que parece una Materia azul;
tranquilo la cogers despus. Sube arriba por las escaleras y llegars a
cubierta. Una vez arriba, el tipo de la cubierta, te vender objetos con la
opcin "Falta Algo" y te dar una bebida llamada "Alfa Invisible", sper
bebida para marineros que restaura tus PG/PM, si eliges la opcin "Estoy
cansado..." bueno, si la quieres probar, puedes pillar una.
Varios de tus compaeros estn en el barco disfrazados de Soldados Shinra;
si te das una vuelta por el barco y hablas con todos, los reconocers
enseguida. Cuando hayas hablado con todos, vers que a la izquierda del
todo hay un soldado que no te deja pasar a la siguiente pantalla de la
izquierda. Baja otra vez a la bodega y vuelve a subir, para que desaparezca
este soldado y puedas avanzar hacia la izquierda. Ah te encontrars con el
miembro del grupo que te falta: Barret. No te pierdas detalle del
espectacular traje de marinero de Barret xD y cuando termines de hablar
vuelve a cubierta para que suene la alarma. Ha sido descubierto un pasajero
sospechoso; seguro que es Sefirot.
Ahora debers escoger a tres personajes, aunque podrs hablar con el resto
de tus compaeros no elegidos para cambiar tu grupo de accin si te
equivocas en la eleccin. Te recomiendo Aeris y Tifa, aunque puedes
escoger el que quieras, no habr demasiada diferencia. No te olvides de la
Materia "Robar" y la Materia "Habilidad enemiga", llvate las Materias de
invocacin de "Shiva" y "ChocoMog", y por supuesto debes llevar la
combinacin "Recuperar" con "Todos", ese ya es un clsico ;).
Cuando ests listo baja a la bodega y, ahora s, coge la Materia
"Todos" que antes no te dejaba coger Yuffie. En este momento te pueden
atacar el Ojo Espa (240 PG) y Marina (300 PG); atento al Ojo Espa que
utiliza "Fuego 2" y "Hielo 2" y al Marina que le puedes robar una armadura
llamada "Beta Shinra" aunque no es una armadura muy potente.
Cruza la puerta del final y llegars a la sala de mquinas. Sube por la
escalerilla situada a mano izquierda y recorre la pasarela hasta que llegues
a un cofre con una Ventolera, un arma para Yuffie; si la llevas en tu grupo
equpasela ahora.
Sigue hacia delante y te encontrars con Sefirot que har una aparicin
estelar para decir que "Ahora es el momento..." el momento de qu? Pues
parece que de luchar porque Sefirot se ir y te dejar a solas con un
poderoso enemigo JENOVA NACE.

JENOVA NACE: PG 4000. Sin debilidad especfica.


JENOVA NACE es un monstruo mucho ms poderoso que los dems a los que
te has enfrentado as que preprate bien.
No tiene una debilidad elemental, y sus ataques son poderosos a ms no
poder. Uno de sus ataques, llamado "Cola de Lser", hace bastante dao y
puede realizarlo 2 veces seguidas si utiliza "Lser Doble". El ataque "Alto"
inmoviliza a un personaje y tendrs que apartelas hasta que se reanime.
El ataque "Gas" puede envenenar a un personaje de vez en cuando. Ataca
con tus hechizos ms poderosos y ataques Lmite. Emplea "Fuego", "Hielo" y
"Relmpago"; pero no utilices "Bio" ya que no es efectivo. No deberas de

utilizar ataques fsicos normales hasta que te quedes sin PMs para utilizar
magias y habilidades. Las habilidades enemigas de "Lanzallamas" y "Magia
de Matra" pueden venirte bien si las conseguiste. No desesperes si eres
derrotado ya que es un enemigo un peln duro.
Cuando lo derrotes, JENOVA NACE te dar 680 puntos de experiencia, 64 AP,
800 Guiles y una Capa Blanca (Protege contra los estados de "Rana" y
"Pequeo").
Despus de la batalla, Cloud intentar explicar algo ms de la historia de
Sefirot; elige "Lo intentar" para que se inicie la explicacin, donde Cloud
dir, que Sefirot sali a buscar la tierra prometida para convertirse en el
nico dueo y seor del planeta. En este momento sonarn los altavoces
del barco, anunciando la llegada a Costa del Sol. Antes de salir recoge
la Materia "Ifrit" que dej el monstruo Jnova. Esta es otra Materia de
invocacin, donde invocas a un poderoso monstruo de elemento
Fuego para atacar a todos los enemigos. Puede serte til as que llvala
contigo.
Cuando el barco llegue a Costa del Sol, el grupo entero saldr fuera y
prepararn su siguiente destino. Yuffie bromear preguntando si Barret
debera utilizar el traje de marinero como pijama xD.
Cuando salgas de esta pantalla saldrn Rufus y Heidegger del barco y Rufus
se quejar de que Sefirot, Cloud y los dems se metieran de polizones en el
barco lo cual har enfadar gravemente a Heidegger.

Costa del Sol


En Costa del Sol no hay muchos lugares que visitar. Nada ms salir de los
muelles, sigue recto para meterte en una casa donde te encontrars con un
vendedor que intentar venderte esa casa por... 300.000 Guiles!! Mejor
djalo para otra ocasin. Baja las escaleras, en la esquina inferior derecha
de esa casa, para llegar a un stano donde encontrars una Fuerza
Motor (arma para Tifa), una Fuente Potencia (sube un punto de fuerza) y
un Anillo Fuego en un cofre (anula los ataques de elemento Fuego).
Tambin encontrars a un tipo que no hace otra cosa ms que dormir; no te
entretengas demasiado con l.
Sal de la casa y baja las escaleras para llegar a la zona central de la ciudad;
aqu puedes entrar en un bar (la primera puerta que te encuentres) donde
podrs comprarle armas al tipo que se encuentra en la esquina inferior
izquierda que es el Almacn de Armas, aunque no tiene nada de inters;
tambin puedes hablar con todo el mundo en el bar, pero no sacars mucha
informacin de inters.
Sal del bar y avanza para encontrarte con unos nios jugando al ftbol con
Red XIII (vaya clase xD). Justo ah, en la pared de la izquierda, encontrars
una entrada escondida que da a una casa donde se encuentra una curiosa
pareja de enamorados. Vuelve arriba y al fondo encontrars el Almacn de
Materias y a la derecha el Almacn de Elementos.
Compra todo lo que necesites y descansa en la posada de arriba, junto al
Almacn de elementos, si necesitas un reposo; pero aqu te costar 200
Guiles. Si descansas en la posada, te encontrars con Barret en el bao,
probndose el traje de marinero para Marlene xD.
Cuando ests listo, baja las escaleras que se encuentran en la parte inferior
derecha de la pantalla principal de Costa del Sol y llegars a la playa. Aqu
te encontrars con Hojo rodeado de bellezas femeninas; habla con l para

sonsacarle informacin y Hojo le preguntar a Cloud si no ha tenido la


sensacin de que algo le llama o de que debera ir a cierto sitio. Recordars
los mltiples episodios de voces en el interior de la mente de Cloud durante
toda la aventura... Se referir a eso? Al final Hojo no querr hablar ms,
pero murmurar que debes seguir al oeste para alcanzar a Sefirot. Si hablas
con la chica al lado de Hojo, te lo dir ms claro: dirigete al oeste, pasa
por Monte Corel y contina el nico camino.
Ahora debers salir de Costa del Sol, aunque en la entrada/salida de la
ciudad puedes hablar con la chica del stand, que te contar cosas sobre la
ciudad y, si escoges la ltima opcin y le dices que eres rico, mencionar
el Gold Saucer, lugar parecido a un Casino donde todo el mundo se
divierte gastndose los ahorros.

Monte Corel
Una vez fuera de Costa del Sol volvers al mapa del mundo; aqu puedes ser
atacado por Calamn (200 PG) y Grangaln (550 PG). Cuidado con el
Grangaln, que cuando pierde muchos PG se puede multiplicar en
Grangaln Jr y 3 Grangaln JrJr, llegando a ser un total de 5 enemigos;
aunque tampoco son demasiado poderosos.
Avanza hacia el suroeste segn sales de Costa del Sol hasta que llegues a
un ro que no podrs atravesar a pie. Debers rodear el monte de praderas
y avanzar por el camino junto a las montaas para avanzar. Fjate en la
imagen para llegar sin problemas a tu destino.

Seguirs por un camino de tierra entre las montaas; aqu, adems del
Grangaln, te encontrars con Beso Aguja (180 PG) que es inmune al Rayo y
Cocatolis (420 PG) que te puede petrificar con "Niebla Petrificante". Te
recomiendo que lleves en tu grupo de accin a Yuffie, ms adelante
agradecers que tenga buenos niveles y lmites.
Cuando pases el camino de tierra llegars de nuevo a las praderas y vers
una entrada a una cueva a la izquierda; pues cuando ests listo entra. Los
enemigos de aqu en adelante son Bagnadrama (450 PG), Hongocorona
(150 PG), Gordinfln (240 PG) y los antes citados Beso Aguja (180 PG) y
Cocatolis (420 PG). El Bagnadrama es dbil al Hielo y puede envenenarte,
aunque le puedes robar el arma de Red XIII Aguja Diamantada, y a la
Hongocorona puedes robarle ter Turbo; esto ltimo es muy interesante,
pero te costar robrselo.
Aqu debers avanzar en un bosque saltando unas rocas (Cloud las saltar
solo cuando te acerques), hasta que te encuentres con un tipo que
mencionar que se cruz, hace poco, con un tipo con una capa negra...
Sefirot otra vez.
Contina hacia arriba hasta que veas un Reactor Mako al fondo. Baja el
largo sendero hasta llegar al Reactor y luego cruza el puente hacia la
derecha. Ignora las escaleras al sur (no llevan a ningn lugar ni a ningn
objeto) y contina por las vas hacia la derecha. Antes de seguir deberas
guardar el juego en el Cristal Salvador; ahora, segn avances, las vas
cedern en 3 lugares y te caers. Puedes pulsar, y mantener pulsado, una

direccin con las crucetas, y a la vez, pulsar repetidas veces el botn


"seleccionar" para evitar caer; pero si caes no te pasar nada y, al contrario,
podrs obtener 2 tesoros ocultos. Para obtener los tesoros deja que Cloud se
caiga por las vas cuando stas se rompan y, cuando ests cayendo, mantn
pulsada una direccin con las crucetas y a la vez, pulsa repetidas veces el
botn "seleccionar". Si mantienes pulsada la cruceta a la izquierda
obtendrs una Varita Mgica, un arma para Aeris, peor que la vara
golpeadora, si la tienes, pero con crecimiento doble para las Materias
equipadas en esa arma. Si mantienes pulsada la direccin derecha
obtendrs un Medalln Estrella. Cuando caigas, y termine la escena de la
cada, estars en la zona izquierda o derecha, segn la direccin que
escogieras, entonces slo tienes que subir y cogers el tesoro
correspondiente por el camino. Hay tres vas que se rompen por lo que
puedes conseguir los dos objetos sin problemas. Avanza por las vas y ve
por la va superior para encontrar unaMetralleta W (arma para Barret),
luego ve por la va inferior y ceder la va por primera vez; ya sabes que
hacer si quieres conseguir los objetos.
Cuando termines y vuelvas a subir, contina avanzando y la va volver a
ceder por segunda vez. Cuando termines contina y escoge la va superior
de atrs para coger el ter Turbo y la Materia "Transformar".
Esta Materia es mgica (verde) y te da los hechizos de "Pequeo" y "Rana"
que puedes utilizar en aliados o enemigos, ya que adems de transformar
en pequeo y rana, tambin puedes lanzarla a un aliado que ya est
transformado para devolverlo a su estado normal.
Ahora vuelve a la derecha y escoge la va superior para llegar a otra
pantalla donde vers a tus otros aliados abajo, esperando que actives el
puente que les permita pasar. Contina derecho y entra en la pequea
cabaa para activar el puente y que tus compaeros pasen. Ahora acrcate
a la pared que hay frente a la cabaa (donde se escuchan los pjaros) y
vers como Cloud puede escalarla. Hazlo y llegars a un nido que guarda un
tesoro; podrs dejarlo o llevrtelo y, en este segundo caso, tendrs que
luchar con un sencillo Cocatolis (420 PG) que es exactamente igual que los
otros que rondan por esta zona y que ya habrs enfrentado; el tesoro en s
son 10 Plumajes Fnix.
Cuando termines retrocede hasta la pantalla anterior y escoge la va inferior
para llegar a donde estaban tus amigos antes. Contina recto, y cuando
llegues al cruce de caminos, escoge el de la izquierda para dar un rodeo y
llegar a una cueva escondida donde encontrars una Fuente Potencia,
unaFuente Espritu y una Carpa. Tambin podrs conversar con un
hombre que te hablar sobre la ciudad de Corel, que parece que era una
importante ciudad en el pasado donde todos los hombres trabajaban en
minas de carbn, pero los Shinra lo destruyeron todo.
Sal de la cueva, vuelve al cruce, y coge el camino de la derecha para llegar
a un largo puente de madera donde puedes ser atacado por un nuevo
enemigo: Bomba (600 PG) que cuando se siente amenazado, o le queda
poco PG, explota desapareciendo del combate y daando gravemente a un
personaje, as que ten cuidado. Utiliza magias de Hielo para terminar
con l rpido. Cuando llegues al final del puente, estars en la ciudad
deCorel del Norte.

Corel del Norte

El pueblo en s es bastante triste, parece como si hubiera pasado un infierno


por aqu. Todos estn sumidos en la pobreza y Barret no recibe una bonita
bienvenida precisamente.
Unos aldeanos le obstaculizan el paso y uno de ellos le golpea,
recriminndole el que tenga la cara dura de volver.
Cuando hables con Barret te dir que esta es su ciudad natal, pero que por
su culpa fue destruida en el pasado; dicho esto se largar.
Hay nuevos objetos contra algunos estados alterados en el Almacn
General que deberas comprar. Tambin puedes conseguir el arma Ladrn
de Cloud, si no la obtuviste en Junn, en el Almacn de Armas. En
el Almacn de Herramientaspuedes comprar otros objetos de utilidad.
Tambin puedes preguntarles a los tenderos sobre la historia de Corel,
aunque no te dirn nada demasiado til. Compres lo que compres
intenta dejar, como mnimo, 3000 Guiles en tu inventario por que
los necesitars en breve.
Si vas para la izquierda y subes la rampa, podrs hablar con un tipo que
lleva un casco amarillo; cuando pregunte si estn de moda los tatuajes
respndele "no se" y te dir que vi a un hombre que llevaba un tatuaje con
un "1" y que tena una capa negra; otra vez Sefirot va por delante. En la
casa de la izquierda puedes entrar pero no hay nada de inters. Ms arriba
esta la posada donde puedes, y debes, descansar por 50 Guiles.
Cuando termines baja y ve para la izquierda hacia un tranva azul donde
estar tu grupo esperndote; habla con Barret y te contar su historia:
Corel era una prspera ciudad de minas de carbn pero ya nadie utiliza
carbn, es el signo de los tiempos; ahora todo es Mako. Hace unos
aosEscarlata, la Directora del Departamento de Desarrollo de Armas de
Shinra, hizo una oferta a Corel, de parte del Presidente Shinra, para
construir un reactor Mako a cambio de dar trabajo y seguridad a toda la
poblacin de Corel. El alcalde y los trabajadores estaban de acuerdo, ya que
cada vez vendan menos carbn y la situacin era peligrosa para sus
economas; pero un influyente trabajador llamado Dyne se opuso
argumentando que las minas de carbn eran la herencia de sus familias y
no la iba a abandonar. Dyne era el mejor amigo de Barret y ste le intent
convencer de que era la mejor solucin para todos.

Hace ya un tiempo que los mineros de Corel encontraron una fuente de


energa del planeta, y esto lleg a odos de Shinra que se apresur a
construir un Reactor para conseguir ms energa Mako. Barret no quera que
su mujer Myrna sufriera ms por la escasez de dinero. Al final deciden dar
el visto bueno, pese a la oposicin de Dyne, por que eran mayora. Crean
que les hara la vida ms fcil, pero mientras Barret y Dyne estaban fuera

de la ciudad, Corel fue reducido a cenizas y todos sus habitantes murieron a


manos de tropas Shinra.
Al parecer se produjo una explosin en el reactor, que produjo graves daos
y prdidas a Shinra. Los trabajadores decan que fue un accidente pero
Shinra no les crea, pensaban que era un atentado rebelde y los mataron a
todos destruyendo la ciudad.
Barret se culpa por ser el precursor de darle el visto bueno a la oferta de
Escarlata, ya que l era una persona muy influyente en Corel y todos
decidieron que seguir a Barret era lo mejor. Ahora todos le odian por
provocar la destruccin de la ciudad y l asume su culpa sin dudar.
La historia concluir aqu, de momento, y debers entrar en el tranva para
llegar al Gold Saucer. Aunque debes tener los 3000 Guiles en tu inventario
que te dije antes as que, si no los tienes, sal de la ciudad de Corel por la
salida de la derecha y lucha con enemigos hasta tener la cantidad
requerida.
Si hablaste con la gua turstica de Costa del Sol, recordars que te habl del
Gold Saucer; es un enorme parque de atracciones con un montn de juegos
donde todo el mundo disfruta dejndose el dinero y divirtindose.

Gold Saucer
Cuando el tranva te deje en tu destino debers pagar 3000 Guiles para
entrar; aunque, si te sobra el dinero, puedes pagar 30.000 Guiles para
conseguir un "pase de por vida" que te permitir entrar cuando quieras en
el Gold Saucer durante el resto de la partida. Si te llega el dinero, no sera
una mala idea comprarlo ya que volvers por aqu muchas veces. Tambin
te explicarn que en el Gold Saucer no se utilizan los Guiles sino los GP. Los
GP es el "dinero" del Gold Saucer y lo necesitars para casi cualquier cosa
que quieras hacer dentro. El lmite de GP que puedes acumular es de 10000
GP, y los puedes conseguir apostando Guiles en las carreras de Chocobos o
jugando en las mquinas de la Wonder Square. Hay un Cristal
Salvador aqu en la entrada, pero debers pagar 15 GP para grabar as que
djalo para cuando consigas GP.

Barret no parece estar de muy buen humor para divertirse as que se ir por
su cuenta y debers elegir un compaero para moverte por el Gold Saucer;
elige el que quieras da igual. Si no escoges ninguno, se te unir Tifa.
Ahora puedes elegir varios destinos, tirndote por el hueco correspondiente
al ttulo que tiene.
Dirgete a la Speed Square y te encontrars con un excntrico personaje
llamado Dio al que le gusta mucho llamarte "muchacho" y que resultar ser
el dueo de todo el Gold Saucer.
Presume de ser un luchador muy fuerte y rico, adems de tener una
chulera a prueba de bombas nucleares. Te comentar que un "muchacho de
tu edad" estuvo hace poco hacindole preguntas sobre una Materia Negra,
y recordar que tena una gran capa negra... Sefirot tambin estuvo por
aqu. Pero que sera esa Materia Negra de la que hablaba? Dio, finalmente,
se marchar y debers buscar, aqu mismo, la puerta donde pone "Wonder

Square"; entra en ella.


En la Wonder Square te encontrars con un ser extrao que te pedir leerte
el futuro y cuando lo vaya a hacer podrs renombrarlo. Su nombre por
defecto es Cait Sith.
Este extrao personaje no es ms que un gato mgico montado encima de
un enorme muecosaurus, al que le di vida gracias a la magia. Es bastante
torpe y siempre se mete donde no le llaman. Como luchador no es nada del
otro mundo, siendo un personaje ms bien equilibrado; no es fuerte pero
tampoco dbil en ningn aspecto, aunque lo que mejor se le puede dar es la
magia de estado. Utiliza los poderosos puos del muecosaurus como arma
de corto alcance, aunque las armas a equipar son los Megfonos que Cait
Sith utiliza para dar las rdenes al muecosaurus. Sus ataques lmite son un
poco absurdos, ya que dependen de las tiradas de dados o ranuras de
mquinas tragaperras para averiguar el dao o ataque a realizar, pero
pueden ser bastante efectivas si tienes suerte; algunos de sus ataques
Lmite son bastante poderosos.
Despus de un par de intentos fallidos al leerte el futuro, finalmente dir
que: "Conseguiris vuestro objetivo, pero perderis algo querido". Esta frase
llamar la atencin de Cait Sith que decidir ir contigo para saber que
significa esa prediccin; no importa lo que diga Cloud, ir s o s. Cait Sith
tendr equipadas la Materia "Manipular" y la Materia "Transformar". La
Materia Manipular es una Materia de comando (amarilla) y te da el comando
"Manipular" para poder controlar a los enemigos. Te ser imprescindible
para conseguir ciertas habilidades enemigas, adems de rerte un rato
controlando a los enemigos para atacar con ellos a sus aliados. Pero no
todos los enemigos pueden ser manipulados, y algunos necesitarn de
varios intentos para conseguirlo as que no desesperes.
La Materia "Transformar" que tiene Cait Sith viene ya con 7000 APs
acumulados, as que aprovecha para equiparla y subirla a nivel 2 con solo
1000 APs ms.
Si subes las escaleras de la izquierda y avanzas al fondo llegars a la
Wonder Square donde podrs jugar con diferentes juegos. Si quieres
entretenerte un rato puedes probar; aqu te explico como va cada uno de
los juegos:

- Lucha libre Mega Sumo.


Precio 100 Guiles. Compite con un adversario a un pulso pulsando
repetidas veces el botn "seleccionar". El luchador de Sumo es el ms
fcil y, si ganas, obtendrs 1 GP. El luchador de Wrestling es ms
complicado y recibirs 2 GP si vences.

- Partido de Baloncesto.
Precio 200 Guiles. Intenta meter el baln en la canasta consiguiendo 1
GP por cada acierto. La partida terminar cuando falles una vez. Pulsa
el botn "Seleccionar" una vez para ganar fuerza, y vulvelo a pulsar
para lanzar la pelota; cuanto ms fuerza acumules, ms fuerte lanzars.
Si consigues meter 10 canastas seguidas podrs jugar a doble o nada;
si aciertas doblars tus GP, si fallas los perders todos.

- Cazador de Maravillas.
Precio 100 Guiles. Juego muy simple y una autntica perdida de dinero;
paga los 100 Guiles y, dependiendo del azar, conseguirs unos pocos
GP, una pocin o nada en absoluto. No te recomiendo que malgastes
tus ahorros aqu.

- Lucha 3D.
Precio 200 guiles. Combate estilo boxeo, donde controlas un holograma
que se enfrenta a diversos oponentes. El primero que logre 10 golpes
gana el combate. Estos son los controles: Tringulo; ataque superior,
gana al ataque inferior pero pierde frente al ataque medio. Cuadrado;
ataque medio, gana al ataque superior pero pierde frente al ataque
bajo. Equis; ataque bajo, gana al ataque medio pero pierde frente al
ataque superior.

- La Buenaventura.
Precio 50 Guiles. Slo puedes jugar una vez por cada visita. Por 50
Guiles podrs saber algo ms sobre tu futuro, aunque tampoco te dir
gran cosa la verdad.

- Casa de Mog.
Precio 100 Guiles. En este juego la idea es que le des de comer nueces
de kup a un Mog para que ste pueda volar. Debers hacerlo dos
veces y si lo logras el tipo junto a la mquina se quedar tan
impresionado que te dar 30 GP como premio. Si te quedas corto, o te
pasas al darle las nueces, perders la partida. Resumiendo; dale 5
nueces la primera vez y 3 nueces la segunda y ya est.

- Moto-G.
Precio 200 Guiles. Persecucin de motos similar al mini-juego del
principio de la partida en Midgar. Avanza hasta el final y derriba las
motos amarillas y rojas por el camino. Pulsa crculo para atacar a la
derecha y cuadrado para atacar a la izquierda protegiendo el vagn. Si
lo haces bien obtendrs una suma de GP; pero si lo haces muy bien,
obtendrs muchos GP y, quizs, un objeto.

- Juego Sobre Nieve (de momento no est disponible).


Precio 200 guiles. Escoge entre 3 pistas de Snowboarding y avanza
hasta el final. La dificultad ir incrementndose a medida que juegas.
Recoge los globos por el camino e intenta no caer de la tabla; los globos
rojos valen 1 punto, los azules valen 3 puntos y los verdes 5 puntos.
Debes llegar lo ms rpido posible, cogiendo todos los globos que
puedas, e intentando utilizar una buena tcnica. Si estableces un
tiempo rcord competirs contra un oponente fantasma. Si lo haces
muy bien puedes obtener varios GP y, quizs, algn objeto.

- Juego Submarino (de momento no est disponible).


Precio 200 Guiles. Escoge la dificultad, entre 5 opciones, y destruye a
todos tus enemigos a bordo de un submarino y evitando las minas y
torpedos de los rivales. Puedes disparar hasta 4 torpedos en cualquier
momento, y sonar un sonar cuando el enemigo est cerca. Si ganas la
batalla recibirs 20 GP y un objeto al azar.
Tambin, nada mas entrar en la Wonder Square a la izquierda, hay una
chica que te cambia tus GP por premios, pero los mejores premios
valen muchos GP as que no te preocupes ahora por esto. Puedes volver en
el CD2 y el CD3 o sea que no desesperes. Cuando termines en la Wonder
Square, vuelve afuera (donde conociste a Cait Sith) y aprovecha para entrar
en los dems sitios.
En la Event Square realizan funciones de teatro; pero ahora mismo no hay
ninguna funcin, ni podrs obtener nada as que djalo para otra visita.
En la Round Square por un mdico precio de 3 GP puedes dar una vuelta
turstica por todo el Gold Saucer.
En el Hotel Fantasma puedes descansar por 5 GP y comprar objetos en

el Almacn del Hotel Fantasma. Pero lo ms importante aqu es el cartel


que hay a mano izquierda, nada ms entrar en el hotel, donde
encontrars el tercer anuncio del Paraso de las Tortugas; te quedan
3.
En la Chocobo Square, podrs apostar en carreras de Chocobos con
Guiles. Apuesta en la clase B (200 Guiles la apuesta) o en la clase C (100
Guiles la apuesta); cuanto mayor sea la clase mejores sern los premios; las
clases ms altas estarn disponibles ms adelante. Puedes hacer un
mximo de 3 apuestas por carrera, selecciona la posicin por la que
apuestas con los botones de direccin y utiliza los botones L1 y L2 para
elegir un chocobo por el que apostar. Si ganas, podrs elegir entre un
elemento o GP en efectivo.
En la Speed Square avanza hacia arriba para llegar a la Montaa Rusa,
donde puedes conseguir varios premios.
Pulsa el botn "seleccionar" para disparar los caones lser, pero debers
dar tiempo para recargarlo sino no har gran dao. Los distintos objetivos
dan diversos puntos:
Fantasma 40 puntos, Cactus 30-50 puntos, Avin Azul 50-60 puntos, Jet 5060 puntos, Roca Amarilla 200 puntos, Nave Amarilla 60 puntos, Estrella 40
puntos, Carmbano 40-50 puntos, Bola Giratoria 70 puntos, Globo 30
puntos, Globo Grande 70 puntos, Ovni Pequeo 60 puntos, Cohete 50
puntos, Roca de Lava 70 puntos, Helicptero 40-50 puntos y Ovni Grande
1000 puntos.
Si consigues ms de 3000 puntos conseguirs un premio al azar, pero si lo
haces extraordinariamente bien conseguirs el arma de Aeris Parasol.
Tu objetivo principal es la Battle Square as que cuando ests listo dirgete
hacia all.
Cuando llegues a la Battle Square vers un soldado de Shinra muerto; Cloud
se alarmar y todos entraris en el recinto. Esto es una masacre... Todos los
empleados y luchadores estn muertos. Todos piensan que es obra de
Sefirot, pero cuando Cloud los registra descubre que han sido disparados;
Sefirot jams usara un arma de fuego. Parece que uno de los trabajadores
ha sobrevivido y habla sobre un hombre con un brazo arma que les dispar
a todos... Barret?! No puede ser; pero justo en ese instante aparece Dio
con sus guardaespaldas y, creyendo que los responsables de la matanza
sois vosotros, os atrapar con la ayuda de unos robots que os llevarn a
la Prisin de Corel.

Prisin de Corel
Aterrizaris en una desrtica prisin que Cait Sith parece que conoce bien;
te mencionar que es una prisin natural en medio del desierto y, una vez
entras en ella, jams se sale. Esta prisin no tiene muros ya que todo aquel
que se adentra en el desierto nunca vuelve a ser visto.
Te encontrars con Barret junto a un cadver, pero cuando te acerques a l
te pedir que no te metas y se largar... Qu le pasa a Barret? Aqu puedes
ser atacado por nuevos enemigos: Dobles Caras (330 PG) y Bandido (360
PG). Ten cuidado con el Bandido que te har el clsico "Robar" y "huir", y
estos son mucho ms rpidos que los otros. Al noreste hay un pozo al que
puedes bajar pero slo habr un cofre vaco, as que ni te molestes.
Arriba vers a un tipo que no te deja entrar en el desierto, por lo que
debers ir hacia el sur y entrar en la siguiente pantalla. Cuando rondes por
aqu te encontrars con un tipo que no dejar de perseguirte all por donde

vayas; no le hagas ni caso y contina aprovechando para guardar en


el Cristal Salvador de la zona. Ms abajo podrs hablar con varios presos;
los 3 de abajo te dirn que vayas al suroeste para conocer al Jefe, y otro
ms a la izquierda te avisar de un ascensor que te permite salir de la
prisin; pero slo puedes subir si eres elegido como corredor de Chocobos
por el Jefe del lugar.
En el camin del sur podrs hablar con el Sr. Coates que te dir, de nuevo,
que para salir necesitas ser elegido como corredor de Chocobos por del Jefe
que est ausente pero... Quin carajo es el Jefe?
Entra en la casa de la derecha y despus de una charla, con susto incluido,
Barret explicar lo sucedido.

Cuando Shinra destruy el pueblo de Corel, Barret y Dyne, que volvan a la


ciudad, cayeron en una trampa de Escarlata y soldados Shinra. Dyne cay
por un precipicio, por los disparos de los soldados, y Barret lo sujetaba con
su brazo derecho.
Dispararon a ambos brazos y Dyne cay; por eso Barret no tiene brazo
derecho. El doctor que oper a Barret mencion que hizo una operacin
similar a la suya en otro hombre, pero a su brazo izquierdo; parece que se
refera a Dyne... Y Barret cree que l es el responsable de estas muertes en
Gold Saucer ya que tambin tiene un brazo arma y ha sido visto por aqu.
Barret quiere solucionar esto l slo, ya que es algo personal, pero Cloud y
los dems decidirn ayudarle y finalmente tendrs que elegir un compaero
para Cloud y Barret.
Recuerda equipar a Barret con Materia "Recuperar" y alguna Materia
Mgica, ya que al jefe de este nivel se enfrentar l solo.
Segn salgas de la casa, hacia el sur, hay otra cabaa con un Almacn
General donde podrs comprar tiles de primera necesidad. Ahora vuelve
al principio, hacia el norte, y al final gira a al izquierda; contina al norte
hacia la entrada del desierto que antes no podas visitar. El tipo que vigilaba
la puerta est tambin muerto, a base de disparos, y ahora s podrs
adentrarte por aqu. Una vez traspases esa puerta puedes ir hacia el
desierto a la izquierda, o al cementerio de coches a la derecha.
Ten cuidado de no perderte en el desierto; te aseguro que es muy fcil
perderse y, si eso ocurre, te costar mucho regresar a la prisin.
En el desierto puedes ser atacado por dos peligrosos enemigos: Lombriz
(1500 PG) y Cactuar (200 PG). La Lombriz es peligrosa y utilizar ataques
que provocarn oscuridad, adems de Magias de Tierra a todos los
personajes a la vez. El Cactuar no es tan peligroso, pero te costar
muchsimo alcanzarle con tus ataques y tender a huir del combate con
facilidad.

Habla con el tipo de la derecha para que te avise de que si te pierdes vayas
al noreste para, con suerte, regresar a la crcel.
Tambin puedes encontrarte con suerte con un carro tirado por un
chocobo que te llevar de nuevo a la prisin de Corel. En realidad las
pantallas son iguales, pero se repiten una y otra vez y es muy sencillo
perder la orientacin aunque memorices las pantallas.
Con mucha suerte te puedes encontrar con el carro de chocobo que te
comentaban algunos presos que te dejar en la prisin si deseas subir.
De todas formas no tienes ninguna necesidad de ir al desierto as que una
vez ests fuera de la prisin ve a la derecha para avanzar.
Sigue hacia la derecha y llegars al cementerio de coches; aqu te puedes
enfrentar a la Aplanadora (420 PG) y Garra Letal (400 PG). Ninguno es
demasiado peligroso pero puedes obtener 2 habilidades enemigas: Magia
de Matra, de Aplanadora (si no la conseguiste antes), que realiza dao
mgico a todos los rivales y Lser, de Garra Letal, que reduce los PG del
adversario a la mitad. Tambin puedes robar interesantes Aros de
Platino de los enemigos Garra Letal, por lo que te puede venir bien
estar luchando por aqu un tiempo.
Cuando ests preparado cura a Barret, dale las Materias Mgicas y de
Recuperar (si no lo hiciste antes) y avanza hacia el norte del cementerio de
coches; aqu te encontrars con Dyne.
Dyne est algo cambiado; Barret debera estar contento, porque le daba por
muerto, pero sabe que algo extrao le pasa. Los acontecimientos de Corel,
unido a la fatal cada, parece que han hecho mella en Dyne y ahora est un
poco fuera de s. Dyne no para de repetir que Eleanor le suplica que no
odie a Barret. Eleanor era la mujer de Dyne y muri a mano de tropas Shinra
en la destruccin de Corel. Dyne quiere destruirlo todo, por el odio de perder
a su mujer Eleanor y su hija Marlene. Pero Marlene est viva... O sea que
Marlene es la hija de Dyne y no de Barret. Dyne se sorprende de esta
noticia, pero por otro lado le induce a luchar porque, segn l, Eleanor esta
sola y quiere llevarle a Marlene. Barret no tendr ms remedio que luchar
con su antiguo amigo, por la seguridad de Marlene.

Dyne: PG 1200. Sin debilidad especfica.


Dyne no es muy difcil de derrotar, slo centra todos tus ataques en l y
espera a que tengas los Lmites disponibles para usarlos.
Cuando los PGs de Barret bajen demasiado recupralo con Magias o con
pociones. Dyne puede atacar dos veces seguidas con su ataque "Pistola
Agujas", adems de utilizar "Mina S" y "Cctel Molotov" dos ataques ms
potentes.
No tiene ms ciencia que atacar y curarse de vez en cuando, es un combate
fcil.
Cuando le derrotes Dyne dejar 600 puntos de experiencia, 55 AP, 750
Guiles y un Aro de Plata.
Dyne, malherido, le dir a Barret que no sabe donde se equivoc pero que
con la prdida de la ciudad, su mujer y todo, perdi algo ms... Algo
irreemplazable. Quiere destruirlo todo, incluso a l mismo, y ahora sus

manos estn demasiado manchadas para llevar a Marlene. Dyne le dar a


Barret un colgante, recuerdo de su mujer Eleanor, para Marlene y se
suicidar tirndose por un precipicio.
No es precisamente el mejor da en la vida de Barret, pero por lo menos
ahora tiene otro motivo por el que luchar: llevar el honor a su amigo Dyne,
que le ha dejado a su hija Marlene a su cuidado. Por lo tanto Marlene es hija
adoptiva de Barret; quizs eso sea lo que menos importa ahora.
La accin pasar, automticamente, al camin de la prisin donde Barret, a
su manera, exigir participar en la carrera de Chocobos para salir de la
prisin. Segn el Sr. Coates necesita el permiso del jefe, pero cuando Barret
ensea el colgante de Dyne todo queda claro. Parece que el jefe era Dyne y
ahora que est muerto el Sr. Coates accede a darles esa oportunidad a
Cloud y sus amigos; aunque primero necesitan un manager.
En ese momento aparece una chica, de nombre Ester, que resultar ser una
manager de corredores de chocobo, que se interes por tu historia y se
ofrecer a ayudarte. Junto con ella Cloud acceder al ascensor para
participar en la carrera de Chocobos y competir por su libertad y la de sus
compaeros.
Durante el viaje en ascensor Ester te explicar los controles del mini-juego
de las carreras de Chocobos. Cuando estis arriba, Ester te dejar solo un
momento con los dems corredores; aprovecha ese instante para coger
la Materia "Ramuh" de la parte superior derecha de la pantalla (es
una bola roja se ve bien).
Esta Materia es de invocacin, y te permite invocar a un poderoso mago que
lanza un potente hechizo elemental de Rayo; te ser de utilidad as que dale
buen uso.
Ahora debes participar en una carrera de Chocobos, aunque en sta ocasin
no es muy difcil ya que cuentas con un gran chocobo y tus rivales no son
demasiado complicados de vencer. Los controles son los siguientes:
Cuadrado para acelerar, Equis para frenar, crculo para acelern, botones de
direccin para mover el chocobo y Select para cambiar entre modo
"automtico" y "manual".

Si seleccionas el modo "automtico", el chocobo se mover solo y no


necesitars controlar nada; si seleccionas el modo "manual", sers t el que
dirija el chocobo con los controles antes dados. Deberas escoger la opcin
"manual" si quieres ganar esta carrera. El modo escogido aparece en la
esquina inferior derecha de la pantalla y la resistencia del chocobo en la
esquina inferior izquierda de la misma.
Debers competir con otros 5 corredores, a lomos de sendos Chocobos, en
un circuito bastante especial. Pulsa y mantn pulsado el botn cuadrado
para que tu chocobo vaya ms rpido; esto har bajar la resistencia de tu
chocobo (la barra de abajo a la izquierda) y cuando la barra se vace tu
chocobo andar a velocidad de tortuga; evita esto a toda costa.
Cuando creas que la resistencia baja demasiado, pulsa y mantn pulsado el
botn equis, para disminuir la velocidad y recuperar la resistencia de tu
chocobo. Si pulsas crculo tu chocobo har un sprint que aumentar mucho
su velocidad; pero tambin su resistencia bajar mucho mas rpido.

Deberas dejar el sprint para el momento final de la carrera cuando entres


en una zona que obligar a tu chocobo a ir muy lento; se es el momento de
usar el sprint para evitar que te alcancen los rivales.
De todas maneras, para que te sea ms sencillo ah va un truco: durante la
carrera pulsa y mantn pulsados a la vez los botones R1 y R2 para
evitar que baje tu resistencia en modo normal, y que baje ms lento
al sprint.
Despus de ganar recibirs una carta de Dio, disculpndose por lo sucedido
y concediendo una amnista para ti y todos tus amigos, y adems te
regalaran un Buggy un vehculo para desplazarte rpidamente por el mapa
del mundo y cruzar desiertos y ros sin problemas Genial!!
La carta de Dio tambin mencionar que Sefirot le dijo que se iba al sur
hacia la ciudad de Gongaga; ya sabes cual es tu prximo destino.
Saldrs al mapa del mundo montado en tu Buggy; pulsa el botn "cancelar"
para bajarte del Buggy y el botn "seleccionar" para volver a subirte a l.
Puedes cruzar ros (por la parte azul claro) y desiertos adems de que
puedes entrar en Costa del Sol y Junn, dentro del Buggy, para transportarlo
a l y todo tu grupo entre los dos continentes utilizando el barco.
Antes de nada date una vuelta en Buggy por el desierto del Gold Saucer
para enfrentarte a un enemigo llamado Arpa (800 PG) del que puedes
conseguir la habilidad enemiga "Aqualung" (ataque elemental de agua),
pero ten cuidado que es un ataque muy poderoso as que ten preparadas las
magias de Cura o Cura 2 si la tienes disponible.
Ahora baja a las playas del sur del Gold Saucer para enfrentarte al conocido
Calamn (200 PG) al que puedes manipular con la Materia "Manipular", para
obtener la habilidad enemiga "En guardia" (Barrera, Barrera Mgica y Prisa
a todos los aliados). Es una de las habilidades enemigas ms tiles de todo
el juego y te recomiendo encarecidamente que te tomes la molestia de
conseguirla; aunque si no lo manipulas no la podrs obtener ya que, al ser
una habilidad de apoyo, no la utilizar con sus enemigos, slo con sus
aliados.
Si quieres obtener otra habilidad enemiga muy til debers dar un rodeo,
pero merece la pena. Ve al noreste para volver a Costa del sol, cruzando con
el Buggy, el ro que no podas cruzar al venir. Entra en Costa del Sol sin
bajarte del Buggy y vete al puerto para montar en el barco como polizn, a
cambio de 100 guiles, si hablas con el marinero de la entrada del barco. Una
vez llegues a Junn, sal del puerto y en la siguiente pantalla habla con el
marinero para que te deje en "las afueras de Junn", con un helicptero,
completamente gratis; te ahorrars un paseo.
Saldrs al mapa del mundo montado en el Buggy, ve a la derecha y lucha
por las zonas de praderas verdes hasta encontrarte con el conocido
enemigo Zemzolett (285 PG) y maniplale para conseguir la habilidad
enemiga "Viento Albo" que cura a tus 3 aliados a la vez y, adems,
recupera sus estados alterados; todo en uno.
Si te diriges al norte, y cruzas el ro que hay all, llegars a una cueva donde
te encontrars con un hombre dormido que balbucea informacin acerca de
una Materia de alto nivel, y te dir tus estadsticas de batalla. En este
momento puedes acceder a una tarea opcional donde puedes conseguir
algunos premios, entre ellos el Lmite Nivel 4 de Aeris Gran Evangelio.
Dirgete a la seccin de Secretos para ms informacin. Si realmente lo
quieres hacer te recomiendo que lo hagas ahora en el CD 1 por que ms
adelante, aunque lo puedes hacer, no tiene ningn valor... Ya lo entenders.
Tambin puedes ir a Fuerte Cndor para volver a participar en las

batallas contra Shinra. Ahora sern ms de 20 enemigos, con Bestias y


dragones, a los que se les sumarn los brbaros. Si ganas, sin que te
conquisten la base, obtendrs un Anillo Paz (evita confusin, locura, furia y
tristeza). Si un enemigo llega a la base luchars con otro CMD Gran Cuerno
(2000 PG) como la vez anterior. Recuerda dejar algo de dinero para la causa
ok?
Tambin puedes ir a tomarte tu revancha contra la Midgar Zolom (4000 PG)
en el pantano del rancho de Chocobos; quizs ahora si puedas vencerlo, y
de paso, conseguir una nueva habilidad enemiga llamada "Beta".
Esta habilidad te ser enormemente til ya que hace un gran dao a todos
los enemigos en batalla quitando entre 1000 y 1500 PG (aproximadamente)
excepto a los enemigos afines al fuego. Muy recomendada si eres capaz de
derrotar a la Midgar Zolom. Utiliza el enlace Elemento Bsico con Fuego en
la defensa y utiliza magias de Hielo y los lmites ms poderosos. Sera bueno
si contaras con el segundo lmite nivel 2 de Aeris "Marca furia" que pone en
estado lmite a los otros dos personajes. Te recomiendo que lleves a esta
batalla a Cloud, Aeris y Barret.
Si has subido tus materias mgicas a nivel 2 mejor que mejor y utiliza las
invocaciones de Shiva, Ramuh e Ifrit. Si aun as no te ves preparado, djalo
para despus; siempre puedes volver ms tarde.
Cuando hayas terminado de hacer todo esto, debers regresar. Al volver por
Junn debers pagar 10 guiles al soldado de la puerta y una vez dentro, si
vas a los vestuarios, podrs ver una simptica secuencia de los dos
soldados que te ayudaron en el desfile practicando el movimiento final de
Cloud.
Te toca caminar hasta el puerto de nuevo para meterte en el barco y volver
a Costa del Sol y de ah al desierto del Gold Saucer donde estabas al
empezar todo esto.

Gongaga
Ahora debes ir a Gongaga y, aunque visitar este lugar es opcional, te
recomiendo que lo hagas.
Por la zona que rodea el desierto del Gold Saucer y la zona del norte,
camino de Corel, te encontrars con nuevos enemigos: Joker (370 PG),
Bofetada (330 PG) y Spencer (250 PG). Ten cuidado con "Hoz Volante" de
Bofetada, que hace bastante dao, y con el ataque "Joker" del Joker, valga la
redundancia, que mata a un personaje del tirn.
Recuerda que cruzando el desierto en Buggy, te puedes encontrar con la
Arpa (800 PG) que dispone de la habilidad enemiga "Aqualung"; pero ten
precaucin que es un enemigo un peln duro.
Avanza por el ro al sur del Gold Saucer (recuerda cruzarlo por la parte azul
claro), y llegars a una nueva zona inaccesible antes de disponer del Buggy.
En esta zona habrn, nuevamente, otros enemigos disponibles: Gran Cuerno
(460 PG), Gaghigandi (480 PG) y el conocido Calamn (200 PG) en las
playas, como suele ser habitual. Ten mucho cuidado con la "Piromirada" del
Gaghigandi, que iniciar una cuenta atrs, tras la cual, el personaje
afectado acabar petrificado. Tambin los ataques fsicos de Gran Cuerno
son de armas tomar; por lo que crate a menudo.
Si te adentras en los bosques de la zona, te encontrars con un pesado y
peligroso enemigo: las ranas Tcame (300 PG), que transforman a tus
personajes en rana con su ataque "Golpe de anillo", y los duermen y
transforman en rana a la vez con la habilidad enemiga "Canto de Rana";

muy fcil de obtener por que la utilizan mucho en combate.


Estas ranas suelen estar junto con los Gaghigandi, que petrifican con el
ataque "Piromirada", y juntos te darn varios quebraderos de cabeza con
piedra, sueo y rana; ten mucho cuidado.
En el peor de los casos te pueden atacar hasta 6 ranas Tcame, 3 por
delante y 3 por detrs, as que anda con precaucin y evtate problemas
equipando en tus personajes el amuleto Capa blanca y la Diadema,
si los conseguiste o compraste, ya que te protegen de los estados de sueo
y rana que sern muy abundantes por aqu; aunque si te atacan 6 ranas
Tcame te darn 1020 puntos de experiencia y 138 APs, por lo que quizs
merezca la pena el riesgo. Te recomiendo que luches mucho por aqu para
subir niveles y, de paso, conseguir la habilidad enemiga "Canto de
Rana"que te puede ser til. Eso s, recuerda grabar a menudo y no
escatimes en utilizar las magias de cura todas las veces necesarias.
Si vas hacia el este, te topars con una cabaa azul donde no podrs entrar
todava porque no habr nadie. Tranquilo que ya volvers ms tarde.
Ve al sur desde el Gold Saucer, tras cruzar el ro, y llegars a un gran
bosque con una construccin en medio; es Gongaga. Antes de entrar
equpate con tus mejores Materias ya que se avecina un jefe; lleva la
Materia Recuperar con Todos, y Materias de Fuego, Hielo y Rayo. Entra en
ese bosque y te encontrars con Reno y Ruda hablando de chicas; parece
que a Ruda le gusta Tifa, a Elena le gusta Tseng y a Tseng le mola Aeris...
Vaya panda.
Al final te descubrirn y tendrs que luchar con ellos para poder avanzar, ya
que tienen rdenes explcitas de atraparte y eso no nos interesa nada no?

Reno: PG 2000. Sin debilidad especfica.


Ruda: PG 2000. Sin debilidad especfica.
Estos dos tipejos utilizarn tanto ataques fsicos como mgicos: Reno
dispone de "Luz de Turco" y "Electrpodo"; mientras que Ruda atacar con
"Fuego", adems de los respectivos ataques fsicos de cada uno. Ninguno de
estos ataques te quitar el sueo as que no tengas piedad de ellos y
machcalos con tus magias ms poderosas y tus ataques lmite.
Si luchas con Aeris puedes utilizar su Lmite "Sello Maldito" para paralizar a
ambos.
Es un combate muy fcil as que no deberas de tener demasiados
problemas, sobre todo si empleas las invocaciones de Ramuh, Ifrit y Shiva.
Cuando los derrotes a ambos, obtendrs 720 puntos de experiencia, 70 AP,
2000 Guiles, una Pocin X y un Cuento (arma para Aeris).
Despus de la pelea Cloud sospechar de un espa en el grupo, ya que
siempre los turcos andan un paso por delante. Quin podra ser? Mejor no
pensar en ello. Aqu, en el bosque de Gongaga, te pueden atacar la Kimara
(700 PG) y Pa de Flor (550 PG). La Kimara paraliza a tus personajes con
"Red Congelante" y dispone de potentes ataques por lo que ten mucho
cuidado con ella. Tambin puede aparecer la conocida rana Tcame (300 PG)
as que rmate de paciencia.
Nada ms terminar el combate avanza por el camino de arriba; aqu

aparecer el enemigo Tanque Pesado (1600 PG) que dispone de ataques


muy potentes, por lo que ten precaucin.
Al final del trayecto llegars a un reactor Mako destruido y, en breve,
aparecern en un helicptero Tseng y Escarlata, la Directora del
Departamento de Desarrollo de Armas de Shinra. Parece que Escarlata esta
buscando una "Materia Enorme"; segn ella, ahora que Hojo ha dimitido,
el departamento de desarrollo de armas, que preside Escarlata, recibe
mayores presupuestos y tienen planeado terminar un arma de dimensiones
gigantescas con un poder aterrador Qu estar planeando Shinra ahora?
Cuando Escarlata y Tseng se marchen, registra la zona central de los
escombros de arriba, pulsando "Seleccionar", para encontrar la Materia
"Titn"; mira la imagen para encontrarla sin problemas.

Esta es otra Materia de Invocacin, y con ella podrs invocar a un poderoso


y musculoso Titn que realizar un ataque elemental de Tierra; recuerda
que este ataque, as como todos los ataques elementales de Tierra, no tiene
efecto con los enemigos que no tocan el suelo, es decir, con los que vuelan.
Vuelve al cruce de caminos, donde luchaste con Reno y Ruda, y ve por la
izquierda. Camina por debajo del tronco y recoge del suelo la Materia
"Golpe Mortal" que se encuentra a mano izquierda.
Esta es una Materia de comando (amarilla) y permite, al personaje que la
tenga equipada, realizar un ataque crtico que har el doble de dao de lo
normal; eso s, este ataque tiene un porcentaje muy bajo de efectividad, por
lo que lo normal, es que falles muchas veces. Cuanta ms Suerte y %
Ataque tenga el personaje, ms posibilidades tendrs de acertar
con Golpe Mortal; por lo que esta Materia se har ms efectiva cuando tus
personajes tengan niveles altos.
Luego coge el camino de arriba y llegars al pueblo de Gongaga, un pueblo
triste y sombro lleno de tumbas y muy pocos ciudadanos.
En cada caseta donde entres puedes pedir que te cuenten una historia, y si
lo haces as, se te explicar lo que le ocurri a la ciudad de Gongaga; el
resumen vendra a ser que los Shinra convencieron a todos los ciudadanos
para construir un Reactor Mako junto a la ciudad a cambio de trabajo y
proteccin. Pero el Reactor explot en un accidente y muchos ciudadanos,
que eran trabajadores del Reactor, murieron dejando a la ciudad hurfana
de maridos y padres; los jvenes se fueron y el pueblo se qued sin
recursos. Algo parecido pas con la ciudad de Corel; parece que los Shinra
coleccionan ciudades destruidas por ellos.
Encontrars el Almacn de Accesorios en la tienda central; aqu, adems
de varios accesorios, podrs hacerte con dos Materias nuevas: Materia
"Tiempo" y Materia "Mitificar".
La Materia Tiempo es una Materia mgica (verde) y te otorgar las magias
de Prisa, Lento y Alto; aunque debers subirlas de nivel para disponer de las
dos ltimas. La Materia Mitificar es tambin mgica (verde) y te dar las
magias de Confusin y Locura; puede serte til pero no deberas abusar
demasiado de ella ya que muchos enemigos son inmunes a la Confusin y la
Locura.

Cuando termines de comprar, pulsa "Seleccionar" en el palo de dentro de la


tienda, para subir al piso de arriba que es el Almacn de Armas; compra
todo lo que creas que vas a necesitar.
Sal de la tienda y, ms abajo, encontrars el Almacn de Elementos;
aprovisinate bien de Pociones S y Plumajes Fnix si no tienes muchos, ya
que te pueden venir bien.
En la casa de la esquina superior izquierda est la posada; donde puedes
recoger una Pocin X de un cofre, adems de descansar por 80 Guiles. Otro
cofre puedes encontrar en la casa de arriba a la derecha, donde conseguirs
un M-fono Blanco, un arma para Cait Sith.
En la caseta de ms al sureste te encontrars con unos padres que te
preguntarn por su hijo, ya que reconocern el brillo en tus ojos de
SOLDADO; dicen que l tambin era un miembro de SOLDADO y se llamaba
Zack. Hace 10 aos que abandon el campo para unirse a Shinra y
SOLDADO y, desde entonces, no han vuelto a saber ms de l; a excepcin
de unas cartas en las que deca que se echo una novia. Dependiendo de
quin lleves en tu grupo, Cloud descubrir que alguien (Tifa o Aeris) le
conoce mejor de lo que daba a entender; pero el asunto no llegar a ms de
momento. Cloud recordar el momento en el que Aeris, en Midgar, le cont
que tena un novio que era primera clase en SOLDADO. Podra ser l? Y
Aeris su novia? Quien sabe... De momento te tocar esperar y abandonar el
pueblo por donde viniste; no hay nada ms que hacer aqu.
Ahora que has "desbloqueado" la ciudad de Gongaga, te recomiendo que te
entretengas en subir unos niveles luchando en los bosques de alrededor, y
cuando necesites recuperarte, vuelve a la posada de Gongaga donde podrs
dormir por 80 ridculos guiles. Intenta encontrarte todas las veces que sea
posible con las 6 ranas Tcame que dan 1020 puntos de experiencia para
subir de nivel lo ms rpido posible. Si conseguiste la habilidad enemiga
Beta de la Midgar Zolom, te ser mucho ms sencillo ya que no tendrs ms
que utilizarla una vez y derrotars a todos los en
n los controles del formato PlayStation ya que es el ms utilizado. Para la
versin Final Fantasy VII de PC debers adaptarlo a los controles del
teclado para el juego.

Can Cosmo
Cuando te dispongas a avanzar en la aventura dirgete, montado en tu
Buggy, hacia el oeste. Contina por los bosques hasta que no puedas
avanzar ms a la izquierda y tengas que ir para arriba, cruzando otro ro por
la parte azul claro.
Llegars a una zona montaosa donde las praderas se sustituyen por rocas
y suelos secos y ridos. Aqu te pueden atacar: Desierto Sahagin (580 PG),
Griffin (760 PG), Skiski (540 PG) y Golem (1000 PG). La "Pistola Arena" del
Desierto Sahagin produce oscuridad, el Golem dispone de ataques fsicos
poderosos, y deberas tener cuidado con el ataque "Bombardeo
Rabia" del Skiski que produce graves daos en un personaje.
Rodea las montaas por el nico camino posible hacia el norte y, cuando
pases por lo que parece un poblado, tu Buggy sufrir una avera que le
impedir seguir movindose; no tienes ms remedio que seguir a pie. No
tienes porque entrar en la ciudad, pero si continas tu camino hacia el norte
te topars con un ro que no podrs cruzar a pie; necesitas el Buggy por lo
que tarde o temprano debers entrar en la ciudad que no es otra
que Can Cosmo.

Aqu Red XIII se identificar como Nanaki, que parece ser su autntico
nombre (recuerda que Red XIII se lo puso Hojo), y entrar a la ciudad siendo
muy bien acogido.
Habla con el hombre de la puerta y, si le dices que no ests familiarizado
con la ciudad, te explicar que en Can Cosmo se renen personas de todo
el mundo para buscar el estudio de la vida del planeta; aunque,
lamentablemente, el lugar est demasiado lleno y no podrs pasar.
Al final Red XIII, o Nanaki como sea, mediar para que os dejen entrar. Ve a
la derecha al fondo y habla con el tipo del casco naranja que merodea por
ah; si le respondes que no a su pregunta, se ofrecer a repararte el Buggy.
Ahora no queda ms que esperar, as que aprovecha y date una vuelta por
Can Cosmo.
Vuelve a la izquierda del todo y sube las escaleras para hablar con Red XIII,
que te dir que en el pasado su madre luch para salvar a las familias de
Can Cosmo; pero su cobarde Padre los abandon y l es el ltimo de su
raza tras la muerte de ambos. Nanaki es su nombre real y es originario de
aqu Can Cosmo que es su ciudad natal.
El destino que hered de sus antepasados es proteger este lugar por lo que
su viaje termina aqu... Qu lstima no? Si lees el cartel que est en la
puerta, te darn una informacin bastante clara, dicho sea de paso, de
donde se encuentra el Bar de la ciudad. Djalo para despus y entra por la
puerta al final de las escaleras.
Aqu encontrars el Almacn de Armas, donde habr muchas cosas que
comprar; si no tienes suficiente dinero, vende lo que no te sirva o sal para
luchar y conseguir ms guiles. De todas maneras no te vuelvas loco
comprando, ya que en esta misma ciudad hay ms productos interesantes a
precios bastante caros; as que ahorra algunos Guiles. Justo al lado de la
tendera, junto a la escalera, estar el 4 anuncio del paraso de la
tortugas... Te quedan 2. Aprovecha para guardar en el Cristal Salvador.
Cuando termines sube las escaleras para llegar a otra pantalla. Aqu, si
entras en el hueco del fondo, te encontrars con Helder Hago, pero no te
prestar atencin ya que est buscando algo que no encuentra.
Sal y ve por la salida de la izquierda; sube las escaleras y entra por la
siguiente puerta. Aqu hay varios caminos; si vas por arriba a la izquierda
llegars a una terraza con una espectacular vista de Can Cosmo, pero no
habr nada que hacer aqu. Vuelve al cruce de caminos y, en la primera
puerta de la derecha, te encontrars con Yuffie (si la conseguiste) en el
Almacn de Materia; habla dos veces con el despistado tendero y se
activar el Almacn de Materias. Aqu estarn las Materias "Sper
PG" y "Sper PM" pero son muy caras (8000 guiles) por lo que tu decides;
yo te recomiendo comprar las Sper PG (deberas comprar 2 como mnimo)
y dejar las Sper PM para despus. Estas Materias aumentan tus PGs o PMs
en un 10% que aumentar, segn la vayas subiendo de nivel, hasta un
mximo de un 50%. Son muy tiles y deberas llevarlas siempre en
combate.
En la segunda puerta a la derecha no encontrars ms que a un cocinero
quejndose de mucho trabajo. Tambin, en el cruce de caminos, habr un

nio preguntndose como se pudo cerrar la puerta del fondo, y mencionar


a un tal Bugenhagen, que es el que cerr esa puerta.
Cuando ya lo hayas visto todo, sube por las escaleras, que encontrars por
la izquierda, y llegars a la cima de Can Cosmo; este lugar es
impresionante. Entra por la puerta de la izquierda para conocer al abuelo?
de Red XIII, Bugenhagen.
Segn Red XIII este erudito lo sabe todo sobre el planeta y te instar a que
hables con l; Bugenhagen te agradecer que cuidaras de Red XIII y
mencionar que todava es un nio ya que, aunque tiene 48 aos, la tribu
de Nanaki tiene una longevidad enorme y sus 48 aos equivalen a 15 o 16
aos humanos. Red XIII quiere crecer y hacerse mayor para proteger a
Can Cosmo, pero Bugenhagen se lo desaconseja porque todava no puede
valerse por s mismo.
Bugenhagen dir que "cuando llegue el momento de que el planeta muera,
entenders que no sabes absolutamente nada". Ante tal afirmacin Cloud
preguntar porque dice "cuando muera el planeta" y Bugenhagen le
responder que puede suceder dentro de 10 o 100 aos, pero suceder y lo
sabe porque oye gemir al planeta; puede escuchar los lamentos del planeta
que poco a poco se est muriendo.
El planeta sufre y llora por que su final esta prximo; entonces Red XIII
mencionar que Cloud y los dems estn viajando para salvar el planeta y
le dir a su "abuelo" que les ensee su invento.
Ahora debers ir a buscar a tus compaeros para subirte a la mquina de
Bugenhagen; estos estn desperdigados por la ciudad, pero no hace falta
que te muevas demasiado. Baja las escaleras de la azotea y vuelve al
Almacn de Materia para hablar con Yuffie, o con Cait Sith en la habitacin
de al lado donde el cocinero, para seleccionar tu grupo de accin. Una vez
elegido vuelve arriba de nuevo (donde hablaste con Bugenhagen) y entra
por la puerta a la derecha para subirte a la mquina de Bugenhagen.

La mquina es una especie de planetario que reproduce el espacio exterior,


con todos sus planetas y estrellas, en un sistema hologrfico en 3D.
Bugenhagen explicar que cuando una persona muere, su cuerpo se
descompone y vuelve al planeta pero... Qu pasa con su espritu, su
conciencia y su corazn?
El alma tambin vuelve al planeta y no slo los de los humanos, sino las
almas de todo en el planeta; de hecho todos en el planeta somos iguales.
Los espritus que vuelven al planeta se unen unos a otros y vagan por el;
vagan, convergen y se dividen convirtindose en una hinchazn
llamada Corriente Vital. En pocas palabras: la Corriente Vital sera una va
de energa de las almas vagabundeando por el planeta; se le puede
llamar Energa Espiritual.
La Energa Espiritual permite todo en la vida; incluso que los planetas sean
planetas. Si esa energa se agota, el planeta muere y se destruye. La
Energa Espiritual es eficiente porque existe dentro de la naturaleza; pero
cuando se extrae la Energa Espiritual a la fuerza, y se manufactura, la
energa no puede cumplir su verdadero objetivo. Bugenhagen se refiere sin
duda a la energa Mako. Cada da los reactores Mako chupan la energa

espiritual del planeta, que es condensada y procesada en los reactores;


todos los seres vivos del planeta son usados y desechados por Shinra.
Hay que acabar con los reactores y la energa Mako, producida por Shinra,
para salvar al planeta pero... Y Sefirot?
Cuando termine la exposicin sal de la mquina de Bugenhagen; puedes
subir a las habitaciones de arriba hasta la zona ms alta de Can Cosmo,
pero no encontrars nada as que, al final, debers volver a bajar y regresar
a la zona ms baja, la entrada de Can Cosmo.
Vers a todos tus aliados junto a un fuego, aunque puedes aprovechar para
visitar otros lugares. Las enormes escaleras no llevan a ningn lado, pero la
puerta siguiente, a la izquierda, da al Bar donde puedes hablar con Helder
Hago que mencionar al Profesor Gast. Este profesor era un erudito de
Shinra de hace unos aos, que se pas toda su vida estudiando a los
ancianos Cetra y sola ir a Can Cosmo para estudiar el planeta y su
energa. Hace unos 30 aos encontr el cadver de un anciano Cetra, al que
llam Jnova, y lo estudi hasta la extenuacin; pero un da fue a Can
Cosmo con un aspecto muy desganado, diciendo algo de que se haba
equivocado, que Jnova no era un anciano y que haba hecho algo terrible.
Despus de eso desapareci y nunca ms se le volvi a ver.
Las cosas se complican; parece que ese profesor Gast era el antiguo
cientfico de Shinra antes de Hojo, y fue el que descubri el estrato
geolgico de Jnova con el que hicieron los diversos experimentos del que
sali Sefirot. Pero... A qu viene eso de que no era un anciano y que haba
hecho algo terrible? Hay que conseguir ms respuestas.
Puedes hablar con el tabernero, pero no podrs comprar nada; en la puerta
de abajo tampoco encontrars nada as que sube las escaleras para llegar a
la posada donde, junto a la puerta de la habitacin, encontrars el
anuncio nmero 5 del paraso de las tortugas; te queda solo 1. Puedes
descansar si quieres por 100 Guiles en la posada y cuando despiertes,
investiga el sof de abajo para encontrar un Elixir.
Sal del bar y contina hacia arriba para subir por una escalera y entrar
al Almacn de Elementos; compra lo que puedas necesitar. Vers una
cadena roja que no te deja pasar al otro lado del almacn; ahora no puedes
hacer ms, pero memoriza este sitio para mucho despus ok?
Ahora vuelve a la hoguera y habla con todos tus compaeros que te
comentarn sus impresiones de este viaje y lo que aprendieron por el
camino. Tifa sigue sin querer hablar de lo que sucedi hace 5 aos en
Nibelheim... Por qu? Habla con Red XIII para que te vuelva a comentar el
orgullo que siente hacia su madre, y su odio hacia su padre por
abandonarlos en plena batalla.
Segn cuenta Red XIII, cuando atac la Tribu Gi (enemigos de Can
Cosmo) los padres de Red XIII fueron a defender la ciudad; pero cuando la
madre de Red XIII muri en el combate, su cobarde padre los abandon y se
march... Por eso lo odia.
Al poco aparecer Bugenhagen que mencionar que si realmente lo odia
debera acompaarle a ver algo Qu ser?
Ahora debers escoger un compaero que os acompae a ti y Red XIII;
reparte las armas y armaduras recin compradas y distribuye las Materias.
Llvate accesorios contra el veneno y no te olvides de la Materia Habilidad
Enemiga y Materias de Hielo y Relmpago; tampoco estara mal el enlace
Fuego con Elemento Bsico en la defensa y no te olvides de las recin
adquiridas Materias de Sper PG y Sper PM (las que hayas comprado), ya
que interesa subirlas de nivel cuanto antes para acumular ms PG o PM.

Descansa en la posada si es necesario y sigue a Bugenhagen por las


escaleras de la izquierda.
Sube por el Almacn de Armas y contina hacia arriba hasta dar con
Bugenhagen en la puerta sellada. Habla con l y dile que ests listo para
entrar.

Cueva de los Gi
Aqu todos los enemigos son espritus de guerreros de la tribu Gi muertos en
determinada batalla: Espectro Gi (450 PG), Heg (400 PG) y Perro Rastrero
(600 PG). Espectro Gi utiliza una habilidad enemiga que puedes
aprender: Pena Capital. Esta habilidad inicia una cuenta atrs, tras la cual,
el personaje afectado morir; as que ndate con cuidado.
Los mordiscos del Heg producen veneno y parlisis, y ten cuidado con el
"ataque triple" del Perro Rastrero.
Una vez entres en la cueva, baja por las escalerillas y las cuerdas. Cuando
llegues abajo, ve hacia la derecha y entra en la primera de las cuatro cuevas
pequeas. El grupo puede romper una piedra, que hay dentro de las
pequeas cuevas, para abrir un boquete en cada una de estas cuevas. Al
hacer esto, provocarn que les ataquen, aunque tambin abrirn el camino
a otros lugares a los que llegar ms adelante. Si quieres conseguir todos los
objetos debers romperlos todos, cosa que te recomiendo.
Despus de entrar en las cuatro cuevas, y destrozar las piedras con sus
correspondientes combates, avanza hacia la salida al norte de la pantalla.
Contina hacia delante y luego toma el camino de la izquierda. Camina con
mucho cuidado, sin correr, porque el suelo es resbaladizo y te chocars con
unos pinchos que te restarn muchos PG si no andas con cuidado. Avanza
hasta el sendero a mano izquierda y luego gira hacia abajo. Entrars en la
primera cueva ubicada en el nivel elevado. Recoge la Materia "Efecto
Aadido", y retrocede hasta la pantalla anterior.
La Materia "Efecto Aadido" es similar a la Materia "Elemento Bsico", pero
en lugar de referirse a los elementos, lo hace con los estados alterados.
Enlzala con una Materia mgica (las verdes) que disponga de magias
alteradoras de estado (como confusin, locura, sueo, rana...), y dispondrs
de stos efectos en el ataque o la defensa. Realiza el enlace en la armadura
y estars protegido contra estos estados (los que disponga la Materia
mgica con la que hagas el enlace); enlzala en el arma, y alterars stos
estados en los enemigos al atacar.
Ahora contina de nuevo por el sendero resbaladizo y gira a la derecha,
llegando al lugar por el que habas entrado aqu. Sigue por el camino de
arriba, y al final gira a la izquierda. Sigue andando y baja por las escaleras
del medio. Pasa por debajo del puente y abre el cofre del fondo que contiene
un M-fono Negro (arma de Cait Sith).
Ahora vuelve a subir por el mismo sendero y pasa, por debajo del puente,
hacia la derecha de las escaleras. Al final del camino encontrars otro cofre
con un ter. Regresa por las escaleras de nuevo, y toma el camino que hay
a mano izquierda. Sube y ve hasta la tercera seccin de la cueva.
Cuando entres en esta nueva zona, vers que hay cinco senderos
diferentes. Antes de avanzar por alguno de ellos, asegrate de que cuentas
con los niveles de salud al mximo y bastantes PM, porque aqu aparecer
un nuevo enemigo llamado Aguijn (2200 PG) que es bastante duro de
pelar. Ten mucho cuidado con su ataque "Bomba Aguijn" y utiliza tus
magias y ataques ms poderosos contra l.

Toma el cuarto sendero contando desde la izquierda y avanza por arriba.


Cuando atravieses la enorme telaraa te atacar el primer Aguijn. Cuando
termines de darle de tortas, contina hacia el final del camino y recoge
la Pocin X del cofre. Ahora, da media vuelta y regresa a la confluencia de
caminos. Esta vez, toma el segundo sendero contando desde la izquierda.
De nuevo te atacar una araa Aguijn; una vez despachada gira a la
izquierda a la primera oportunidad, y toma el camino del fondo, tambin a
la izquierda. Baja hasta el interior del tnel y, una vez dentro, encontrars
un tnel secreto a mano derecha. Entra en l y recoge el Anillo
Hada (protege contra veneno y oscuridad) del cofre al otro lado del cruce.
Ahora ya puedes dar media vuelta y regresar al rea laberntica situada al
norte. Dirgete a la otra gran telaraa para cargarte la ltima araa Aguijn
y, una vez hecho esto, cruza por el camino secreto a la izquierda para abrir
el ltimo cofre con un ter Turbo.
Dedica un tiempo a comprobar tus niveles de PG y PM y contina por el
camino al norte de la pantalla. Estars en la parte ms profunda de la cueva
de los Gi; pero, lamentablemente, os encontraris una estatua de un
poderoso guerrero Gi que cobrar vida al encontrarse con antiguos
enemigos; te toca luchar con un jefe.

Nattak Gi: PG 5500. Dbil al Sacro y las magias u objetos de


recuperacin.
Fuegos Alma: PG 1300 cada uno. Dbiles al Sacro y el Viento.
Concentra todos tus ataques en Nattak Gi, ya que si le derrotas a l, los
Fuego Alma se pirarn tambin. Utilizarn Fuego 2 y ataques fsicos no muy
potentes; pero de vez en cuando, Nattak Gi ordenar a los Fuego Alma
"introducirse" en un personaje al que abrasar con Magias de Fuego; esto lo
hace con "Tomar" y "Vaciar".
De todas maneras este puede ser un combate fcil si utilizas un Plumaje
Fnix en l ya que, al ser un no-muerto, en lugar de resucitarle le matar al
instante.
Si te parece demasiado aburrido matarle as, utiliza magias de Cura y los
ataques Lmite ms potentes contra l.
Cuando sea derrotado te dar 1400 puntos de experiencia, 150 AP, 3000
Guiles y una Vara Wizer (Arma de Aeris).
Cuando la batalla termine no te olvides de coger la Materia
"Gravedad" del suelo. Esta Materia te da las magias de Semi, Semi2 y
Semi3 que reducen los PG de los enemigos en un porcentaje del 25%, 50% y
75% respectivamente.
Continuaris hasta el final de la cueva donde Bugenhagen le muestra a Red
XIII a su padre Seto, que luch hasta la muerte contra la tribu Gi; l slo,
luch contra todos e impidi que entrasen en Can Cosmo. Las flechas
envenenadas de los Gi petrificaron su cuerpo y yace ah junto a la montaa.
Esa es la verdad sobre el padre de Red XIII, que permaneci oculta porque
Seto le hizo prometer a Bugenhagen que nunca hablara sobre esta historia
ni permitira que nadie entrara a esta cueva; lo quiso as para mantener la
seguridad de la ciudad de Can Cosmo.

Red XIII se siente avergonzado por su antigua actitud, y Bugenhagen le


pedir a Cloud que los deje solos. Bugenhagen le dir a Red XIII que debera
acompaar a Cloud y los dems. El no cree que se pueda salvar el planeta,
piensa que incluso destruyendo a Sefirot y deteniendo todos los reactores
Mako, aun as, todo perecer; es demasiado tarde. Pero tambin piensa si
quizs no sea demasiado tarde si ellos pudieran hacer algo; ellos, que
forman parte del planeta, podran hacer algo por ayudar.

Bugenhagen es demasiado viejo para intentar algo, este ao cumplir 130,


por eso se lo pide a Red XIII, para que lo haga por l y ayude a Cloud y sus
amigos a salvar el planeta de los Shinra y Sefirot. Bugenhagen siente su
muerte cerca, y por eso se alegra de haberle enseado esto a Red XIII ahora
que est a tiempo.
Estas palabras harn enfurecer a Red XIII que no desea ver muerto a su
"abuelo", y montar en clera gritando que l es el guerrero Nanaki, hijo del
valiente Seto, y luchar por Can Cosmo; acompaar a Cloud y salvar el
planeta.
Ante estas palabras unas inexplicables lgrimas saldrn del cadver
petrificado de Seto; el orgullo por la valenta de su hijo ha despertado el
corazn de Seto. Red XIII ha encontrado su respuesta; eso parece.
Todos saldrn de la cueva y deberis prepararos para continuar el viaje, ya
que el Buggy ha sido reparado. Puedes ir hacia arriba para hablar con el tipo
que te arregl el Buggy y, si quieres, pagarle 1000 guiles por el trabajo. No
es necesario pagarle, aunque si lo haces te dar una pista sobre el Elixir del
sof de la posada; pero como ya lo cogiste, pues no hace falta, tu vers.
Cuando os vayis a ir todos de Can Cosmo, aparecer Red XIII que,
finalmente, os acompaar hasta el final.

Nibelheim
Sal de Can Cosmo y contina el camino hacia el norte. Atraviesa el ro del
norte con el Buggy, y contina hacia arriba. Aqu te pueden atacar Lobo
Nivel (700 PG), Lanzacorona (440 PG) y Valron (950 PG). Ten cuidado con la
Lanzacorona (aparece en las playas) que puede petrificar con sus ataques
fsicos; y tambin con los poderosos ataques fsicos de Valron que, adems,
utilizar contra ti Semi3, restndote muchos PG.
Al final, siguiendo hacia el norte, llegars al poblado de Nibelheim; baja del
Buggy y entra ah.
Lo ms sorprendente al entrar es que la ciudad esta intacta... No fue
destruida por Sefirot? que extrao. Puedes hablar con los ciudadanos para
que te expliquen que pasa, pero desmentirn la historia de Cloud diciendo
que Nibelheim nunca fue destruida... Qu pasa aqu?
Entra en la posada, la primera casa de arriba, y descansa si lo deseas. Si
entras en la habitacin trasera de la posada, en el piso inferior, te
encontrars con un extrao hombre con capa negra y un tatuaje con el
nmero 6. Parece estar fuera de s, y slo menciona algo de ir a una
reunin. Despus de hablar con l, recibirs una Fuente Suerte.
Sal de la posada y entra en el edificio de al lado. Aqu encontrars

el Almacn General donde podrs comprar lo que necesites. En la esquina


del fondo, a mano derecha, se encuentra otro extrao personaje con capa
negra; ste tiene tatuado en nmero 12. Mencionar a Sefirot y algo de una
reunin, tras lo cual, recibirs un Elixir.
Ahora abandona el almacn y entra en la segunda casa al otro lado de la
plaza. Esta era la casa de Tifa y esta plagada de los mismos extraos seres
con capa negra.
Habla con el tipo de la entrada y vers que tiene tatuado el nmero 5, y
dice algo de fundirse con Sefirot. Habla con el que est en la cocina, que
tiene el nmero 11, y recibirs un ter Turbo; adems de que mencionar
tambin la susodicha reunin. Sube las escaleras, entra por la puerta de la
derecha, y otro de estos tipejos te dir algo de que busca a Sefirot; tiene
tatuado el nmero 4 y te dar un Puo de Platino (Arma de Tifa).
Qu demonios pasa aqu? De dnde han salido stos tipos? Parece que
estuvieran relacionados con Sefirot... Adems, estos encapuchados
recuerdan, en algo, al hombre extrao con el tatuaje nmero 2 de la tubera
de Midgar.
Entra en el cuarto de Tifa y lee la carta que hay encima de su escritorio;
alguien la escribi para Hojo, el ex-cientfico de Shinra, y cuenta algo sobre
unos clones creados a imagen de Sefirot. Tienen sentimientos pero slo
dicen "Reunin" o "Sefirot". Tambin revela que 5 personas visitaron el lugar
hace poco pero, afortunadamente, no saban nada de lo ocurrido hace 5
aos. La ciudad fue reconstruida exactamente como era antes de la
destruccin, y los propios empleados de Shinra hacen de ciudadanos,
actuando como tales; esto lo explica todo.
Shinra intenta tapar el desastre ocurrido 5 aos atrs, en el que estaba
implicado Sefirot tras descubrir la verdad de su creacin. La destruccin de
Nibelheim por parte del "Legendario" Sefirot y la creacin de monstruos por
parte de Hojo, eran cosas que Shinra no quera que salieran a la luz pblica.
Fue ms fcil decir que Sefirot desapareci para no ser visto ms (le dieron
por muerto), y que en Nibelheim nunca pas nada fuera de lo normal.
Pero Cloud sabe la verdad... Ser por eso que no puede recordar nada de lo
sucedido durante los ltimos 5 aos? Shinra quera evitar que Cloud dijera
nada, pero sin perder a su valioso SOLDADO primera clase? Y que fue lo
que hicieron con l? No queda ms remedio que seguir investigando para
averiguar las respuestas.
Puedes tocar el piano de la casa de Tifa, si quieres, pero ahora mismo no
obtendrs nada de l. Sal de la casa y entra en la de abajo a la derecha. En
el piso de arriba hay dos pequeos seres encapuchados; uno de ellos te
dar otra Fuente Suerte. En la antigua casa de Cloud, as como en los
dems sitios del pueblo, no encontrars nada til; por lo que habr que
visitar la Mansin Shinra para seguir buscando respuestas. La entrada a la
Mansin se encuentra arriba del pueblo, donde tambin habr dos
encapuchados que te dirn que Sefirot est dentro; habr que ir a buscarlo.

Mansin Shinra
Dentro de la Mansin hay nuevos enemigos: Ghirofelgo (1600 PG), Cara
Dorky (520 PG), Jersey (500 PG) y Espejo (570 PG). Los ataques de Cara
Dorky "Maldice" y "Aliento de Dorky", provocan silencio y confusin
respectivamente; el enemigo Jersey tiene una habilidad enemiga que
puedes aprender: "???". Este extrao ataque produce, como mnimo,

tanto dao como el que haya recibido en esa batalla el que formule la
habilidad; rara pero til si es bien usada.

Nada mas entrar, a la izquierda, podrs encontrar en el suelo una nota


escrita por el profesor Gast; dice que debe deshacerse de todos, incluso de
"ese" de los Turcos. Le modific y le durmi en el stano de la mansin. Lee
la siguiente carta para recibir unas pistas sobre algo relacionado con unos
nmeros.
Parece que el profesor Gast se meti en un lo y decidi deshacerse de
todos para poder eludir el peligro. Puede que el problema fuera Jnova, tal
como te coment Helder Hago en Can Cosmo; Gast descubri algo
extrao, deca que no era un anciano Cetra y que hizo algo terrible.
Por otro lado, "ese" de los Turcos parece alguien que est encerrado en sta
Mansin y ha sido modificado genticamente por el profesor Gast... Quin
ser?
Las pistas que aparecern en la carta son las siguientes, y debers volver a
leer la carta para ver las otras pistas:

- 1 La tapa de la caja con ms oxgeno.

- 2 Detrs del piano.

- 3 La Tabla del suelo que cruje junto a la silla de la segunda planta;


luego a la izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos
pasos, y arriba 6 pasos.

- 4 (Baja entre las pistas para seleccionar una opcin invisible, esta
escrita con tinta invisible y dice que el cdigo es 97).
Debes registrar toda la mansin y, ayudndote de las pistas, encontrar los
cuatro cdigos de la caja fuerte del piso superior.
Por si no te apetece buscarlos, te dir que los cdigos son: derecha 36,
izquierda 10, derecha 59 y derecha 97. Pero te recomiendo que
investigues a fondo la Mansin, para hacerte con todos los objetos
desperdigados por ah.
Empecemos por la planta baja, entra por la puerta de la izquierda y sigue el
corredor. Cuando llegues al final, entra por la puerta y busca detrs del
piano el primer cdigo (derecha 36). Luego entra por la puerta de arriba a la
derecha. Baja por el pasillo y entra en la habitacin al otro lado. En la
estancia que da al norte encontrars un cofre con una Serpiente
Bicfala (arma de Yuffie). Ahora regresa a la entrada principal y registra la
habitacin situada al pie de las escaleras, a la derecha de la pantalla; aqu
encontrars un cofre con un M-fono Plata (arma de Cait Sith).
Sal de la habitacin y sube las escaleras del fondo hasta el primer piso.
Sube las escaleras pequeas y gira a la izquierda. Vers que hay tres
habitaciones en este lado del edificio; en la del medio encontrars un cofre
con un Lanza Enemigos (arma de Barret). Fjate en la tapa y descubrirs el
segundo cdigo (izquierda 10).
En la habitacin de abajo no hay nada, pero en la de arriba estar la caja
fuerte donde puedes introducir los cdigos, que te mencion antes, si as lo
deseas (aunque esto provocar la batalla con el jefe de este nivel).
Vuelve al pasillo anterior y contina a la derecha. Dentro de la habitacin
que hay al final, hallars otro cofre con una Fuente Magia. Sal al corredor y

sube el volumen del televisor; cuando escuches crujir el suelo, avanza a la


izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos pasos, y arriba 6
pasos. Pulsa "seleccionar" al final del trayecto y encontrars la tercera pista
(derecha 59). Recuerda que la cuarta estaba escrita en la nota con tinta
invisible (derecha 97), por lo que ya tienes los cuatro cdigos.
Antes de empezar a introducir los cdigos, preprate para una dura batalla.
Equpate con Materias de "Recuperar" y llvate "Hielo", "Fuego", y
"Relmpago"; pero no te lleves la Materia "Gravedad" ni la Materia
"Envenenar". Tampoco te olvides de la Materia "Habilidad Enemiga" y tus
Materias de invocacin ms poderosas.
Vuelve a la habitacin de la caja fuerte e introduce los cdigos que tienes. El
mecanismo es simple: tienes 20 segundos para introducir los cdigos,
pulsando derecha o izquierda, dependiendo de lo que aparece junto al
cdigo. Pero si te pasas, debers volver desde el principio, es decir, si vas a
poner "derecha 59" y pulsando derecha te pasas al 60 o ms, no puedes
pulsar izquierda para ir al 59; sino que debers seguir a la derecha hasta
llegar de nuevo al 59.
Si no llegas a tiempo puedes volver a empezar sin problemas, no hay lmite
de intentos as que no te preocupes. Cuando la abras te enfrentars a un
poderoso jefe.

Nmero Perdido: PG 7000. Sin debilidad especfica.


Nmero Perdido no es un enemigo demasiado complicado, pero
dependiendo de como le ataques puede hacerse fcil o difil.
Nmero perdido tiene dos partes, la fsica (violeta) y la mgica (rojo);
aunque slo puedes atacarle a una y, dependiendo de la tcnica utilizada en
combate, una de las dos morir quedndose la otra pero multiplicando su
poder por dos.
Si atacas con magias, su parte fsica morir, quedndose la mgica con la
que atacar con poderosas magias como Rayo2, Sismo2 o Bio2. Si le
enfrentas con ataques fsicos, morir su parte mgica y quedar la fsica,
que atacar con poderossimos ataques fsicos que pueden quitar hasta
1500 PG dependiendo de los niveles de tus personajes.
Es muy difcil llegar a este combate con unos niveles de defensa fsica tan
altos como para resistir sus golpes; pero sus magias, pese a que son
poderosas, se pueden resistir sin demasiados problemas.
Por todo ello, mi consejo es que ataques slo con magias; y, cuando su
parte fsica muera, ataca a la parte mgica con ataques fsicos y tus Lmites
ms potentes. Aunque su poder se multiplica por dos, las magias de Nmero
Perdido se pueden contrarrestar con magias de Cura y la habilidad "En
Guardia".
Mientras estn las dos partes unidas, enlazar sus magias con ataques
fsicos; pero no sern tan poderosas como cuando se queda una parte sola.
No utilices "Semi" en el jefe, ya que no funciona contra l; y "Bio" tiene poco
efecto.
Cuando le derrotes, Nmero Perdido te dejar 2000 puntos de experiencia,
80 AP, 2000 Guiles y la Memoria Csmica, Lmite nivel 4 de Red XIII.

Despus del combate coge la Materia "Odn" del suelo, y la Llave del
stano de la caja fuerte.
La Materia "Odn" es una Materia de invocacin que llama a un poderoso
guerrero mitolgico, a lomos de su caballo, que atacar a los enemigos con
"Espada de Acero". Este ataque matar al instante a todos los enemigos,
excepto a aquellos que son inmunes a la muerte sbita, como los jefes,
contra los que utilizar el ataque "Lanza Gunge" ataque no elemental muy
poderoso. No debera faltar en tu coleccin de Materias.
Abandona el lugar y ve hacia la derecha, donde conseguiste el cuarto
cdigo. Entra en la habitacin inferior y registra la pared curva a mano
derecha. Se abrir la pared revelando un pasadizo oculto, exactamente igual
que en el Flashback de Cloud en Kalm, y baja por las escaleras de caracol
hasta abajo. Aqu aparecern Murcilago Negro (550 PG) y Ying Yang (1200
PG cada uno). El murcilago Negro es un peln pesado, porque se recupera
vida succionndola de la tuya con "Chupasangre", pero es muy sencillo de
derrotar. Ying Yang es mucho ms duro; similar al jefe nmero perdido, Ying
Yang tiene dos lados: Ying es mgico y Yang fsico. Atcale con lo opuesto y
ten cuidado con sus magias de "Rayo2", "Sismo2" y "Bio2".
Cuando llegues abajo avanza por el nico camino y te encontrars con una
puerta a mano izquierda en el camino; brela con la llave del stano, que
conseguiste antes, y entra. Aqu te encontrars con un atad; acrcate a l
y saldr un extrao personaje, parecido a un vampiro, que te pedir que le
dejes descansar. Hblale al vampiro acerca de Sefirot y descubrirs que l
tambin le conoce. Al final Cloud le contar todo lo que sabe, pero el
vampiro no querr hablar porque, segn l, escuchndole se ha cargado con
ms pecados y debe pagarlos en sus pesadillas.
Cuando se meta en su atad, hblale de nuevo y pregntale quien es para
revelarte que antes era miembro del Departamento de Fabricacin de Shinra
en Investigacin Administrativa, tambin conocida como los Turcos.
O sea que el vampiro antes era un Turco... Ser un enemigo? Tras esta
conversacin podrs renombrar a este protagonista de nombre por
defectoVincent.

Vincent, finalmente, te dar jugosa informacin sobre Sefirot. Segn l,


Sefirot naci de una dama de gran belleza llamadaLucrecia, que era la
asistente del profesor Gast en el proyecto Jnova. Aunque Lucrecia y Gast
eran algo ms que compaeros de trabajo; para pena de Vincent que estaba
enamorado de Lucrecia. Pero algo malo pas; no se sabe que (o no lo quiere
contar) pero Vincent lo descubri. Intent detener el experimento, pero no
pudo hacerlo; no pudo detenerla a ella.
Ese es su pecado por lo que sufre sus pesadillas en este atad. La historia
no se entiende muy bien; pero se deja entrever que Vincent perdi a alguien
a quien quera por no poder ayudar.
Ese alguien era Lucrecia, que dice que es la madre de Sefirot; y
curiosamente era la asistente del profesor Gast que "cre" a Sefirot.
Realiz el profesor Gast el experimento de Jnova con Lucrecia? Vincent no
quiere hablar ms, as que tendremos que esperar para conocer las

respuestas. Sal de la habitacin, y dirgete a la derecha para llegar a la


biblioteca de la Mansin Shinra.
Aqu te encontrars, por fin, con Sefirot que te preguntar si participars en
la Reunin. Los encapuchados hablaban de ello; segn la nota que
encontraste en la casa de Tifa, estos tipos son clones fallidos de Sefirot
producidos por Hojo.
Sefirot comentar que Jnova estar en la Reunin para convertirse en una
calamidad de los cielos. Tambin revelar que ir al norte, pasando Monte
Nivel, para llegar a su destino final; Por qu nos lo dice si esta huyendo?
No tiene sentido. Al final, Sefirot te lanzar la Materia "Destruir" y se
esfumar volando del lugar.
La Materia "Destruir" es una Materia mgica que otorga las magias de
"Barrera Muerte", "Hechizo Muerte" y "Muerte". Utiliza estas magias para
destruir las barreras y hechizos beneficiosos del enemigo; as como para
provocar la muerte instantnea con "Muerte", aunque esto ltimo no
funciona siempre as que utilzalo con precaucin.
Ahora puedes aprovechar para investigar la biblioteca; al fondo podrs leer
libros que mencionan a dos fugitivos, un Ex-Soldado y otro hombre cuyo
nombre no se menciona, que son localizados en las cercanas de Midgar.
Estos dos tipos fueron sometidos a experimentos con energa Mako y clulas
de Jnova; pero mientras al Ex-Soldado no se le detect ningn efecto, al
segundo sujeto "Regular" se le detect una reaccin a las clulas de Jnova.
Aprovecharon un momento de descuido para escapar de la mansin, donde
estaban siendo "tratados"; no se conoce el paradero del hombre
desconocido, pero no merece la pena perseguirle por sus mermadas
capacidades mentales, debidas a la exposicin de Mako y Jnova.
Valiosa informacin... El Ex-Soldado se supone que es Cloud?, Pero
entonces quin es el otro? Si Cloud es el Ex-Soldado que fue atrapado, y
"tratado" con Mako y clulas de Jnova, quizs esa sea la explicacin de que
no recuerde nada en todo este tiempo. Como antiguo miembro de
SOLDADO, Cloud ya fue infundido con energa Mako; pero nunca lo fue con
clulas de Jnova. Eso puede haber mermado su memoria; pero esa otra
persona con las capacidades mentales en mal estado, y de paradero
desconocido, puede tener muchas respuestas. Quin ser?
Por otro lado, esto recuerda a los experimentos que mencionaba la carta de
la casa de Tifa; todos esos encapuchados parecen tener las capacidades
mentales muy mermadas, y fue Hojo el responsable de ello al intentar
clonar a Sefirot.
Quiz ese tipo de la tubera de Midgar, o uno de los encapuchados, fuera el
individuo que atraparon con Cloud. Pero eso significara que Hojo tambin
utiliz a Cloud para intentar clonar a Sefirot. El ltimo recuerdo de Cloud fue
su reto con Sefirot; y despus de ello incluso el mismo Sefirot desapareci.
Qu fue lo que pas en Monte Nivel hace 5 aos?
Tambin hay que recordar, que los encapuchados tienen tatuado un
nmero, igual que Sefirot, y Red XIII tambin fue "trabajado" por Hojo que le
puso otro nmero tatuado en su piel, el XIII. Tambin Red XIII fue objeto de
experimentos como ste? Puf... Cuantas preguntas. Mejor continuar e ir
encontrndolas poco a poco.
No tienes nada ms que hacer aqu, as que sal de la mansin por donde has
venido. Cuando pases por la puerta del atad de Vincent, aparecer ste
que preguntar si vais en busca de Sefirot. Al responderle afirmativamente
Vincent querr acompaarte para detener a Sefirot; ya tienes un nuevo
compaero de viaje.

Vincent es un personaje muy poderoso; equilibrado en varios aspectos, es


en el poder mgico donde desata toda su potencia. Dispone de una buena
precisin de ataque, y tambin es bastante rpido; de los mejores
personajes del juego y otro de mis favoritos. Sin embargo no es el personaje
con mejores defensas; y sus ataques Lmite son peligrosos para ambos
bandos. Cuando Vincent entra en Lmite se transforma, por culpa de los
experimentos del profesor Gast con Mako y Jnova en l, en poderosos
monstruos con potentes ataques tanto fsicos como mgicos. Sin embargo
cuando Vincent se transforma pierdes el control del personaje, que pasa a
estar controlado por la CPU, y realiza los ataques al azar; adems de que no
utilizar sus Materias, ni los comandos especiales o los elementos del
inventario. Los lmites de Vincent son un arma de doble filo que debes usar
con precaucin. Equipa a Vincent con el arma pacificador que deberas tener
desde Kalm, y decide si lo incluyes en tu equipo de accin o no.
Cuando salgas de la Mansin descansa en la posada, si lo deseas, y dirgete
a la salida del noreste de Nibelheim, a la derecha de la Mansin. Saldrs al
mapa del mundo pero por el otro lado del pueblo. Como el Buggy se qued
en el lado sur, te tocar continuar a pie de nuevo.
Sigue hacia arriba y encontrars una cueva en las montaas; ests
en Monte Nivel.

Monte Nivel
Aqu te encontrars con ms enemigos: Ave Snica (750 PG) y Kyuvilduns
(800 PG); ambos son enemigos sin demasiadas complicaciones para
derrotarlos, pero podras aprovechar para robar ters de la Ave
Snica.
Sigue el nico camino y, en el cruce, ve arriba, rodea la montaa a la
izquierda, y coge del cofre la Hoja Runa (arma de Cloud).
Baja de nuevo al cruce y ve por la izquierda, salta el pequeo precipicio y
antes del final ve para arriba a la derecha y rodea toda la montaa para
llegar al cofre de arriba y coger una Barreta Plus (arma para Red XIII).
Ahora vuelve abajo, contina a la izquierda y cruza el largo puente hasta el
final; encontrars una cueva.
Por aqu saldrn otros enemigos: Gritn (800 PG), Cerebro Gemelo (400 PG),
Zuu (1200 PG) y Dragn (3500 PG). Tambin aparecer, de nuevo,
Kyuvilduns (800 PG). Es importante que sepas que al enemigo Dragn le
puedes robar el Aro de Oro, una excelente armadura; pero es un
enemigo duro que utilizar la habilidad enemiga "Lanzallamas", que
puedes aprender si no la tenas ya. El ataque de Cerebro Gemelo "Mirada
Cegadora" paralizar a tus personajes, y ten cuidado con el "Vendavaln"
del enemigo Zuu, aunque es muy poco frecuente aqu.
Vers cinco tuberas que llevan a la parte de abajo; pero si quieres coger
todos los objetos no bajes por ninguna de ellas todava. Baja primero
por la escalera, desciende a la plataforma inferior, y pulsa el botn
"seleccionar" para desplegar la escalerilla plegable del fondo y bajar por
ella. Puedes aprovechar para guardar la partida en el Cristal Salvador de
abajo del todo; pero, si lo haces, ten cuidado de no tocar a la enorme araa
que est ah. Si lo tocas, se producir el enfrentamiento con el Jefe
Guardin de Materia.
Una vez desplegada la escalera plegable, puedes volver a subir para tirarte
por las tuberas y coger los tesoros. Este es destino de todas ellas contando
de derecha a izquierda (de la pantalla):

Tubera 1 conduce al Jefe Guardin de Materia; no te metas en l


todava.
Tubera 2 conduce al saliente antes del jefe, donde podrs coger
el Alma poder (arma de Tifa).
Tubera 3 al segundo nivel; no tiene lugar el pasar por aqu ahora.
Tubera 4 al cofre con la Materia "Todos".
Tubera 5 al segundo nivel de nuevo.

Cuando hayas cogido el Alma Poder y la Materia "Todos", ve para la parte de


abajo y, sin tocar al jefe, entra por el hueco de ms al sur.
Ojo! He dicho el del sur, no el del suroeste; a ste ltimo slo se
puede acceder derrotando al Jefe. Sal de la cueva por el sur y, cuando ests
fuera, salta hacia abajo para meterte en la cueva que hay debajo de donde
estabas antes. Toma el camino de la derecha y avanza hasta el fondo, pero
no salgas todava; debajo de la salida hay un tnel secreto tapado por las
partes oscuras. Fjate en la imagen para saber como encontrar este
camino oculto, que conduce a un cofre con un Elixir.
Ahora s, sal de la cueva por el camino del norte. Dars con la fuente Mako
de las montaas que recordars del flashback de Nibelheim; junto a esta
fuente encontrars una Materia "Elemento Bsico". Contina hacia el
norte y entra en la siguiente cueva.
Dentro de esta nueva cueva gira a la derecha y, en el primer cruce, ve por
la izquierda para dar con un cofre que contiene un CR Francotirador (arma
de Vincent).
Da media vuelta y, en el cruce, toma el camino de la derecha para salir de
la cueva. Ahora gira a la izquierda y sigue el camino que serpentea para
llegar al Reactor Mako. Puedes entrar al reactor si quieres, pero no hay nada
que ver ni coger as que, al final, debers rodear el reactor por la derecha y
entrar en la puerta que hay en la pared de la montaa.
Has regresado de nuevo al lugar anterior, donde las tuberas; pero con unos
cuantos objetos ms. Ahora slo te queda guardar la partida en el cristal
alvador, e ir al encuentro de esa enorme araa del sureste de la cueva. No
te olvides de tus Materias de Hielo, Relmpago y Habilidad enemiga; pero
no utilices Fuego o Gravedad, porque no servirn de nada en este combate.
Dale uso a tus Materias de Sper PG y Sper PM, y empieza a utilizar la
Materia de Odn antes de que se oxide no?
Si quieres un ltimo consejo, realiza un enlace de Materia "Relmpago" con
"Elemento Bsico" en la armadura; ya me lo agradecers.

Guardin de Materia: PG 8400. Sin debilidad especfica.


Esta araa es inmune a todos los hechizos basados en Fuego y Gravedad;
adems de que tiene unos niveles de PG bastante altos, y de que sus

ataques fsicos pueden quitar bastantes PGs a tus personajes si no tienen


buenos niveles.
Lo peor de este enemigo es la Habilidad Enemiga "Trino", que si no
realizaste el enlace que te aconsej antes, o no dispones de buenos niveles,
te restar una gran cantidad de PG en todos tus personajes. Lo bueno de
esto es que puedes aprender esta habilidad si te ataca con ella y
sobrevives.
Utiliza tus hechizos ms poderosos de Hielo y Relmpago, adems de las
habilidades enemigas ms tiles como "En Guardia", "Viento Albo" y
"Aqualung".
Por supuesto, emplea todos tus lmites en cuanto los tengas; pero ten
cuidado con el lmite de Vincent "Bestia Galiana" (si lo tienes en tu grupo)
porque uno de sus dos ataques "Flama de Bestia" es elemental de fuego, y
en lugar de daar curar a este enemigo. Si slo dispones de este lmite de
Vincent no lo transformes o hars la batalla ms complicada.
Debers tener un poco de paciencia, porque este enemigo puede curarse a
s mismo con "Cura2". Cuando te lo cargues te dejar 3000 puntos de
experiencia, 200 AP, 2400 Guiles y un Anillo Gema (Protege contra
parlisis).
Despus de la batalla coge la Materia "Contraataque" del suelo y avanza
por el camino que ha quedado despejado por el sureste.
La Materia "Contraataque" es una Materia morada y proporcionar, al
personaje que se la equipe, la posibilidad de contraatacar automticamente
los ataques fsicos del enemigo sin consumir su turno. Slo funciona con los
ataques fsicos y las probabilidades de contraatacar aumentan cuando sube
de nivel (20%, 40%, 60%, 80% y 100% respectivamente en los 5 niveles). Te
recomiendo que la equipes cuanto antes, ya que es una Materia muy til,
pero tendr mejor uso en un personaje fsicamente fuerte, como Cloud o
Barret por ejemplo.
Una vez fuera de Monte Nivel estars, de nuevo, en el mapa del mundo. Sal
de la cordillera y gira a la derecha para continuar hacia el norte de la
pantalla.

Ciudad Cohete
Por este lugar te atacarn nuevos enemigos: Bahba Velamyu (640 PG), Tarea
Velcher (900 PG) y Tapa Batera (1280 PG); adems de los conocidos
Lanzacorona (440 PG) en las playas, Lobo Nivel (700 PG), Valron (950 PG) y
Kyuvilduns (800 PG). El enemigo Bahba Velamyu puede utilizar magias de
"Silencio", y Tarea Velcher puede envenenarte, aunque tambin le puedes
robar utilsimos Remedios. Los "Perdigones" de Tapa Batera producen
oscuridad. Recuerda tener precaucin con los ataques fsicos, y el Semi3, de
Valron, y de que los Lanzacorona pueden petrificarte con sus ataques; mejor
no te acerques a las playas por si acaso.
Si ests muy mal de PG y PM tras salir de Monte Nivel, te puede venir bien
utilizar una Carpa y guardar la partida. Contina hacia el norte y, en poco,
vers tu prximo destino: Ciudad Cohete.
Este lugar es un pequeo pueblo dominado por un enorme cohete en su
zona central; pero parece que el cohete esta abandonado.
Nada ms entrar, a la izquierda, est el Almacn de Armas y, al otro lado
a la derecha, la Posada. Habla con los habitantes y mercaderes de Ciudad
Cohete y te mencionarn a un Capitn, que era piloto de Shinra, e iba a ser

el primer astronauta del mundo. Pero hubo un accidente con el cohete y no


pudo cumplir su sueo; ahora malgasta todo su tiempo malhumorado,
soando con ir al espacio exterior. Descansa en la posada, si lo deseas, y
contina.
Sal fuera y avanza al norte. Habla con el viejete que est de pi, junto a una
tienda, y te contar que antes esta ciudad era una base de Shinra donde
construyeron el cohete para conquistar el espacio.

El cohete de ah fue llamado el n 26 de Shinra, pero nunca lleg a


despegar. Habla de nuevo con l y te contar que la ciudad cogi el nombre
de Shinra n 26 por el cohete; en realidad esto era antes una base de
operaciones, lleno de cientficos e ingenieros de Shinra, que trabajaban da
y noche en el cohete.
Shinra levant una "ciudad" en torno al programa espacial... Pero ahora el
susodicho programa espacial est abandonado y la ciudad pas a llamarse
Ciudad Cohete, en honor al cohete que se qued ah, donde residen muchos
de los antiguos trabajadores del proyecto espacial.
Al final de las conversaciones, el viejo te dar la Yoshiyuki (arma para
Cloud) como agradecimiento por molestarte en escucharle.
Entra en la casa al lado del viejo para encontrar el Almacn de
Elementos, donde tendrn Materias nuevas: Materia
"Barrera" y Materia "Salir".
La Materia "Barrera" es una Materia mgica, y te dar los hechizos de
"Barrera", "Barrera Mgica", "Espejo" y "Muro". La "Barrera" reduce a la
mitad el dao fsico, la "Barrera Mgica" reduce a la mitad el dao mgico,
el "Espejo" refleja los hechizos y el "Muro" coloca a, la vez, los hechizos de
"Barrera" y "Barrera Mgica".
La Materia "Salir" es otra materia mgica que otorga las magias de "Fuga" y
"Elimin.". Con "Fuga" podrs huir, al momento, de cualquier batalla excepto
contra los jefes. Con "Elimin." podrs eliminar, automticamente, a todos los
enemigos en pantalla; aunque la gran mayora son inmunes a esto. No es
una Materia muy til la verdad.
Tambin te recomiendo que te aprovisiones bien de objetos curativos; ms
adelante los necesitars, creme. Ahora entra en la casa de ms a la
derecha y recoge, de la habitacin de atrs, una Fuente Potencia.
Luego entra en la casa del medio, y registra todas las habitaciones. En la
habitacin de atrs encontrars un Taladro (arma para Barret). Sal por la
puerta trasera y el equipo encontrar una avioneta con el nombre de
"Potrillo". Al momento, aparecer una mujer llamada Shera, que se
sorprender por la inesperada visita y os ofrecer su hospitalidad de
manera ms que amable. El grupo querr tomar prestado el Potrillo para
moverse ms rpido, pero Shera advertir que esa avioneta pertenece al
famoso capitn, y deberis pedirle permiso a l antes de coger el potrillo.
Tambin mencionar que el nuevo Presidente de Shinra, Rufus, tiene
planeado venir en breve a Ciudad Cohete y, por ese motivo, el capitn est
muy nervioso ya que, puede ser, que despus de tantos aos vayan a
reabrir el programa espacial. El capitn puede ser encontrado en el cohete
que visita con regularidad desde hace aos.

Salid de la casa y avanzad hacia el fondo de la pantalla para llegar al cohete


abandonado; cruza los dos pequeos puentes y sube por las escaleras para
entrar. El capitn se encuentra dentro del cohete arreglando algunas cosas,
porque espera que Rufus anuncie la reanudacin del proyecto espacial. Al
final podrs renombrar a este protagonista de nombre por defecto Cid. Al
Cid no le hace mucha ilusin eso de prestarte el potrillo, as que tendrs que
darle un poco de coba y hablar de su cohete y el programa espacial; Cid
estar encantado de hablarte de "su" proyecto espacial, y te contar
muchas cosas.
Segn cuenta Cid, la compaa Shinra desarroll un montn de artilugios
durante la guerra absurda, la guerra que enfrent a Shinra con Wutai y
numerosos grupos de resistencia de varios pases; construyeron un motor a
propulsin, y desarrollaron el prototipo de un cohete para salir al espacio.
Shinra eligi este lugar para realizar el proyecto y levant una ciudad, que
terminara siendo Ciudad Cohete, como base de operaciones. Se cre
mucha expectacin y, cuando el cohete Shinra n 26 fue terminado,
seleccionaron al mejor piloto del mundo... l.
Pero por culpa de Shera, en ltimo momento, el lanzamiento se malogr, y
Shinra abandon el proyecto espacial y, con l, los sueos de Cid.
Ahora la energa Mako lo absorbe todo; ya no hay sitio para proyectos
espaciales. Shinra perdi mucho dinero en un proyecto que no llev a nada
y no est interesado en volverlo a intentar. La ltima esperanza de Cid, es
hablar con el presidente Rufus que est al venir.
Vuelve a la casa de Cid para hablar con Shera. Cid es muy maleducado con
ella, pero Shera dice que est bien porque todo es culpa suya.
Te contar la historia de cuando Cid iba a explorar el espacio con el cohete.
Shera, que era su ayudante, no estaba conforme con los ltimos datos de
los tanques de oxgeno, por lo que decidi revisarlos todos a ltima hora... Y
no lleg a tiempo. El cohete deba despegar y pese a las splicas de Cid,
que le peda que terminara rpido o se largar de all, Shera sigui su lenta
y pausada revisin con el objetivo de que el despegue fuera perfecto. Pero
lo que consigui fue que Cid acabara pulsando el botn de parada de
emergencia, para evitar que Shera muriera carbonizada por los motores en
ignicin.
Y as fue, como Shera frustr el sueo de Cid, y por eso no le importa que
Cid sea tan violento y maleducado; vive su vida por l.
Cid le ordenar a Shera, con muy malos modos, que prepare caf para
todos y en breve aparecer un viejo conocido: Palmer. Parece que Rufus
acaba de llegar a la ciudad y Cid, muy nervioso, se dispone a recibirlo para
contarle sus planes de reabrir el proyecto espacial.
Palmer era el Director del Programa Espacial de Shinra, pero ahora que
dicho proyecto est abandonado, no es ms que un simple oficinista de bajo
rango.
Por suerte Palmer no os reconoce a ninguno de vosotros, y se entretiene en
pedirle a Shera un caf con mucho azcar y miel... As esta el to.
Sal fuera de la casa para escuchar la conversacin entre Rufus y Cid; parece
que todo fue una treta y Rufus slo vena a Ciudad Cohete para pedirle
"prestado" a Cid el potrillo, con objetivo de perseguir a Sefirot. Quiz la
pregunta del milln sea porque necesita el Presidente de la compaa ms
poderosa del mundo pedir prestado un avin... Pero bueno.
En poco llamar tu atencin Shera, que os avisa de que Palmer est
intentando robar el Potrillo; tendrs que dirigirte rpidamente hacia donde
estaba el avin, en la parte de atrs de dentro de la casa. Antes preprate

para una batalla con un jefe; aunque es una batalla muy fcil y no creo que
necesites que te diga nada que ya no sepas: magias elementales, magias
de cura, invocaciones y habilidad enemiga.
All Palmer ser pillado in-fraganti pero, lejos de amedrentarse, os
reconocer y se enfrentar a vosotros.

Palmer: PG 6000. Dbil a las magias elementales.


Esta es una batalla muy fcil y no creo que tengas demasiados problemas.
Palmer realizar psimos ataques fsicos y utilizar su "Arma Mako", para
disparar a tus personajes haciendo un dao moderado. Utiliza tus magias
elementales ms poderosas y las habilidades enemigas "En Guardia",
"Viento Albo" y cualquier habilidad enemiga elemental que tengas
disponible.
Las invocaciones de "Odn", "Ifrit" y "Shiva" funcionan especialmente bien.
Que utilices los Lmites cuando estn disponibles no creo que deba
recordrtelo ya ;).
nicamente si tus personajes tienen niveles muy bajos podra Palmer
ocasionarte problemas, as que dale duro sin piedad. Al final, cuando le
queden pocos PGs, Palmer se pirar; pero en su huda pecar de confianza y
ser espectacularmente atropellado por un camin, dndole un curioso, y
hasta divertido, final a este personaje.
Una vez derrotado Palmer te dar 1800 puntos de experiencia, 98 AP, 5000
Guiles y una armadura Abrigo.
Cloud y el resto del grupo se subirn al Potrillo, pero ste ya fue puesto en
marcha por Palmer y se echar a volar sin control. El avin pasar justo por
encima de Rufus y Cid, y ste ltimo, al ver la escena, se echar a correr
para perseguir su avioneta a la que, finalmente, conseguir subirse con la
ayuda de Cloud y sus amigos. Rufus, que ha reconocido a Cloud, ordenar a
sus soldados disparar contra el avin; uno de los disparos impacta en la cola
y provoca graves daos. Finalmente el avin consigue poner a todo el grupo
a salvo, lejos de Rufus y los Shinra, pero ha sufrido una avera importante,
por culpa del disparo, y pierde altura a gran velocidad. Cid ordena a todos
que se agarren bien y, tras unos segundos, el Potrillo acaba estrellndose en
el mar.
El impacto ha sido duro, pero parece que todos se encuentran a salvo; el
potrillo ha conseguido mantenerse a flote gracias a que no se parti por la
mitad ni sufri ms daos importantes. En ese momento a Cloud se le
ocurre la genial idea de utilizar el potrillo... Como balsa! Esto no le hace
mucha gracia a Cid pero, teniendo en cuenta la situacin, como que ya le da
igual.
Cid preguntar si vais contra los Shinra y, al responder que s, decidir ir con
vosotros porque, en parte, tambin a ellos los considera culpables de todo lo
ocurrido con el incidente del proyecto espacial. Le llenaron la cabeza de
sueos que ahora no van a cumplir, y el nuevo presidente de Shinra, Rufus,
se ha redo de l en sus narices. Adems a Cid tampoco le hace gracia que
la energa Mako, que impidi que Shinra siguiera preocupndose por
proyectos espaciales, siga dominando el mercado y, de paso, agotando y

amenazando al planeta. Por otro lado el mismo Cid declara que no tiene
nada mejor que hacer; ahora est siendo buscando por los Shinra como
cmplice de Cloud y los dems, y esta cansado de una vida tan tranquila
esperando un sueo que no parezca que vaya a aparecer jams: conquistar
el espacio.
Cid es un luchador muy competente; utiliza las lanzas como armas, y es
bastante bueno en el uso de la Materia. Sus capacidades mgicas no son, ni
mucho menos, las mejores; pero tampoco son las peores. Adems es un
personaje rpido y dispone de unos buenos ataques fsicos.
Sus ataques lmite estn ms centrados en daar fsicamente al enemigo,
que en atacar mgicamente o beneficiar al grupo; debera estar cargado
moderadamente de Materia y colocado en la fila de delante. No es un mal
personaje y puede llegar a ser muy poderoso.
Cid recordar que Rufus necesitaba el potrillo para perseguir a Sefirot, que
se diriga al Templo de los Ancianos; pero como no se sabe donde est,
tendris que investigar.
Ahora estars en el mapa del mundo, pero montado en el potrillo. Muvete
con los controles direccionales, bjate del potrillo con el botn "Cancelar" y
sbete con el botn "Seleccionar". Slo puedes bajarte del potrillo en las
playas, y puedes cruzar ros y mares poco profundos (azul claro); pero no
puedes meterte en mares muy profundos (azul oscuro).
En el continente del oeste, a la derecha de donde ests, puedes llegar a
Wutai. Este lugar es totalmente opcional y no hace falta pasarse por aqu;
pero te perders un montn de cosas si no visitas este lugar, sobre todo si
tienes a Yuffie, y te aconsejo encarecidamente que vayas all.

Wutai
Si continas hacia el oeste, en breve, vers una playa donde "aparcar" el
potrillo y poner pi en tierra firme. Este continente pertenece a Wutai y
debers ir todo hacia el norte para llegar a la ciudad.
Dependiendo de si conseguiste a Yuffie o no, lo que ocurra a continuacin
cambiar de modo drstico. No hace falta que Yuffie este en tu grupo de
accin, basta con que la consiguieras como personaje controlable.

Si no conseguiste a Yuffie, debers ir todo recto hacia arriba, para llegar a


Wutai; y all podrs comprar en los distintos Almacenes, y hacer un par de
cosas ms antes de marcharte. Puedes encontrar buenas armas y
armaduras y, por ello, es una buena idea que te pases por all.
Sin embargo, si conseguiste a Yuffie las cosas cambiarn mucho, y podrs
realizar varias tareas ms. Para no complicar demasiado expondr los dos
casos, empezando por lo que sucedera si conseguiste a Yuffie, que debera
ser lo ms normal si has seguido esta gua paso a paso.
Si no has conseguido a Yuffie, sltate esta parte y ve a la seccin de la gua
que pone Sin Yuffie.
Recuerda que, independientemente de que consiguieras a Yuffie o no, esta
parte es totalmente opcional; no hace falta que la hagas si no quieres y, por
ello, puedes saltarte toda la seccin de Wutai y dirigirte a la siguiente parte

donde pone Gold Saucer para continuar con la parte obligatoria del juego,
y saltarte Wutai, si as lo deseas.
Por ltimo te recuerdo que para conseguir a Yuffie, no tienes ms que luchar
en cualquier bosque del mundo hasta que aparezca como enemigo, y
entonces vencerla. Despus responde correctamente a sus preguntas, tal y
como vena en la parte 2 de esta gua, y se te unir.
Con Yuffie:
Te recomiendo que, en cuanto pises tierra firme en esta zona, grabes la
partida; lo que viene a continuacin es un poco peliagudo. Bjate del
potrillo, y dirgete hacia el norte por el camino que indica la imagen de
arriba.
Al poco saltar una escena donde Yuffie avisar al grupo de que lo que se
avecina a continuacin es muy peligroso. El grupo no sabe muy bien a que
se refiere; pero cuando aparecen, por sorpresa, unos soldados de Shinra la
dificultad a la que haca referencia Yuffie se hace ms que evidente: Yuffie
te ha robado tus Materias!
Tendrs que enfrentarte a dos enemigos llamados Equipo de Ataque (1300
PG), cuya dificultad ser mayor debido a que no tienes disponible ninguna
magia ni habilidad por carecer de Materias; slo puedes atacar, utilizar
objetos y disponer de los lmites. Estos enemigos pueden alterar los estados
de Oscuridad y Sueo con "Disparo Humo", y atacarn constantemente con
"Disparo" y "Granada". Realiza ataques fsicos y utiliza tus lmites cuando
estn disponibles.
Tras la batalla, el grupo se dar cuenta de que Yuffie les ha robado las
Materias; y lo peor es que la misma Yuffie ha desaparecido, marchndose de
tu grupo. Su ciudad natal es Wutai y sta se encuentra hacia el norte, por lo
que tocar perseguirla para recuperar lo que es tuyo; no puedes avanzar sin
tus Materias.
Como ya no tienes disponible la magia ni los hechizos de invocacin, te
recomiendo que lleves a un grupo totalmente fsico; mi consejo es que
lleves a Cloud, Barret y Cid.
Te espera un largo viaje a pie hacia Wutai, donde te atacarn varios
enemigos por el camino, y cuya dificultad aumentar por no tener Materias:
Bicho Raro (975 PG), Camalen Feroz (960 PG), Borde (900 PG), Hierba
Navaja (1000 PG), Pjaro Trueno (800 PG) y Adamantaimai (1600 PG).
Necesitars muchos objetos curativos para sobrevivir (si los compraste en
Ciudad Cohete como te recomend, no tendrs muchos problemas), pero
tambin necesitars algo de suerte y, quizs, huir de alguna batalla. Lo peor
es que algunos enemigos alteran tus estados, convirtiendo las batallas en
un tormento interminable.
Bicho raro es muy peligroso porque atacar en grupos de 2 o 3, y puede
envenenar a todo el grupo de accin con "Polvo Txico". Contrarrstalo
rpidamente con antdotos, o te eliminarn con rapidez.
Hierba Navaja dispone de un peligroso ataque "Voz Histrica", con el que
puede producir locura en tus personajes; adems tambin utilizar la
habilidad enemiga "Martillo Mgico", con el que reduce 100 PM de un
personaje y se los suma a los suyos. Debido a que no dispones de Materias,
no podrs aprender esta habilidad ahora; as que djalo para cuando las
recuperes.
Pjaro Trueno tiene una peligrosa magia "Relmpago", que afectar a todos
los personajes y restar muchos PGs. Tambin, en las playas, puedes
encontrarte con el Adamantaimai, un poderoso enemigo que utilizar
magias de "Barrera" y "Barrera Mgica", adems de la habilidad

enemiga "Fuerza Mortal" con la que se protege de ataques mortales. Por


el mismo motivo explicado antes (no tienes Materias) no podrs aprender
esta habilidad todava. El Adamantaimai tiene las defensas muy altas, y una
gran cantidad de PG, por lo que te costar un buen rato cargrtelo; ten
cuidado con su "Proyectil de Luz" y no te olvides de robarle, cuando
recuperes tus Materias, el Aro de Adamn, una armadura muy poderosa.
El resto de enemigos no son demasiado complicados de derrotar y, por lo
tanto, no deberan causarte problemas. Si te ves en muchos apuros no
dudes en huir del combate; e intenta grabar la partida a menudo y usar las
carpas, que para algo las tienes. Si tus personajes tienen niveles muy bajos
te costar bastante avanzar, por lo que te recomiendo que te molestes en
subir unos cuantos niveles en los personajes que vayas a utilizar.
Tambin deberas equipar a Cloud con la espada Yoshiyuki que conseguiste
en Ciudad Cohete; las ranuras de Materia ahora no importan y es el arma,
fsicamente, ms poderosa de las que deberas tener.
Contina hacia el norte, cruza los dos puentes de madera y, al cruzar el
segundo, da un rodeo por la izquierda y ve al sur. En cuanto puedas gira a la
derecha (izquierda de Cloud) y pasa por debajo del puente que cruzaste
antes; entonces contina por el norte, cruza un tercer puente, y sigue recto
hasta Wutai.
Seguro que, por el camino, te atacarn varios enemigos; as que recuerda
grabar la partida a menudo y usa las carpas antes de grabar.
En cuanto entres en Wutai tendrs que ponerte a buscar a Yuffie, que anda
escondida en algn sitio, con toda tu Materia robada. Podrs llegar a verla
durante unos instantes, pero desaparecer rpidamente; no tendrs ms
remedio que seguirle el juego y jugar al gato y al ratn. Ve para la izquierda
y encontrars, junto al puente, el Almacn de Armas; pero extraamente
el tendero no nos quiere vender nada, argumentando, que no les queda
gnero que vender pese a que sus paredes y estanteras estn repletas de
armas... En fin, seguro que es obra de Yuffie.
Sal del Almacn de Armas y sigue por la izquierda, cruzando el puente, y
luego cruza el puente del norte para llegar a un Cristal Salvador donde
poder guardar la partida.
El edificio junto al cristal salvador es el Almacn de Elementos y el nico
lugar donde, de momento, puedes abastecerte de algo antes de encontrar a
Yuffie.
Contina por la izquierda y llegars a un gran templo en el bosque. Entra en
la casa de la derecha, y contina recto para entrar en una habitacin donde
puedes descansar si lo deseas. Antes de salir de esta habitacin, registra la
pared de la izquierda y encontrars un pasillo secreto donde podrs obtener
un Shuriken Mgico (arma de Yuffie). Sal del dormitorio y contina por la
derecha; entra en la librera y registra la pared de abajo para encontrar otro
pasadizo secreto que te conduce a una Horquilla (arma de Red XIII). Sal de
la habitacin y entra en la de arriba para conocer a Godo, uno de los peces
gordos de Wutai. l negar conocer a Yuffie, y dir que Wutai perdi mucho
en la guerra absurda contra Shinra. Agbialo a preguntas y, finalmente,
aparecer Yuffie que se pelear con Godo; Yuffie le dir a Godo que se
avergenza de su debilidad, y le pide que, si no quiere luchar contra Shinra,
se siente y les obedezca como hacen todos. Tambin alabar a Cloud y sus
amigos alegando que: "stos son los que luchan contra los Shinra, y no se
sientan a quejarse como t". Finalmente Yuffie se largar, no sin dejar claro,
que Godo es su padre; pero no podrs hacerle ms preguntas, no quiere
hablar ms.

Sal del edificio y vuelve a la zona principal de Wutai, por donde entraste a la
ciudad. Una vez aqu, entra en el edificio de la izquierda del todo; este es el
bar "el Paraso de la Tortuga".
Probablemente el nombre de este lugar te suene... Pues s; aqu es donde
debes reclamar tu premio por leer los 6 carteles del paraso de las
tortugas esparcidos por el mundo. Pero todava te falta un cartel, as que
no podrs reclamar nada todava. Dentro del bar te encontrars con unos
inesperados "amigos": Reno, Ruda y Elena. No te preocupes porque estos 3
estn de vacaciones y no tienen intencin de mover ni un dedo por
detenerte. Elena es la nica que se revuelve un poco, pero Reno y Ruda la
pararn y, finalmente, te dejarn en paz.
Sal del bar y dirgete al Almacn de Elementos; aqu encontrars un cofre a
la derecha con una Materia "Absorcin PM" pero justo cuando la coges,
aparece Yuffie y te la roba en tus narices.
Esta nia est empezando a ponerte nervioso verdad? Pues vamos a
encontrarla de una vez. Dirgete a la derecha del todo, junto a la salida de la
ciudad, y entra en la primera casa de la derecha. Aqu encontrars a un
anciano ciego y su nieta, que hablar de alguien que entr antes que
nosotros... Que extrao. Inspecciona el biombo a la mano izquierda y
encontrars a Yuffie; aunque lamentablemente sta se escapar con mucha
habilidad y te dar el esquinazo de nuevo. No te preocupes, esto est
llegando a su fin.
Sal de la casa y ve al bar el paraso de la tortuga, pero no entres todava.
Fjate en el gran macetero a la izquierda de la entrada del bar; se mueve
mucho verdad? Regstralo para que el grupo se divida, con intencin de no
darle salida a la ladrona, y entonces pulsa varias veces el botn
"Seleccionar" para que Cloud golpee el gran macetero hasta que, una
asustada Yuffie, salga de l. Intentar escapar, pero el grupo ha cortado
todas las salidas; Por fin la atrapaste! Yuffie se rendir, y te llevar donde
estn tus Materias para devolvrtelas.
Justo en ese momento llegars a ver a dos soldados de Shinra entrando en
el bar e informando, a los Turcos, de que alguien que buscan esta aqu en
Wutai de vacaciones, y que deben atraparlo por orden de la sede central.
Pero Reno y Ruda estn disfrutando de sus vacaciones y no estn por la
labor de acceder a las peticiones de los soldados. stos amenazarn a los
Turcos con avisar a la sede central de su actitud, lo que provocar la
rebelin de Elena que decidir dejar a Reno y Ruda y acompaar a los
soldados para cumplir las rdenes... A quin querrn atrapar?
Yuffie te llevar a su casa donde te contar el porqu te ha robado las
Materias: cuando Wutai perdi la guerra absurda contra Shinra, consiguieron
la tan ansiada paz pero perdieron la voluntad. Ahora Wutai no es la sombra
de lo que fue; antes era una ciudad de poderosos guerreros, pero ahora no
es ms que una ciudad de vacaciones; por eso, si tuviera mucha materia,
quizs podra cambiar la situacin y devolverle a Wutai su antigua gloria.
Cuando Yuffie abandone su cuarto, sguela hasta otra habitacin donde, a la
derecha de la entrada, podrs leer el ltimo anuncio del paraso de las
tortugas; ya los tienes todos.
Yuffie te dir que tienes que pulsar una palanca para recuperar tus Materias.
Vers dos palancas al fondo de la habitacin, a la derecha y a la izquierda;
da igual la que pulses dale a una cualquiera.
Caer una celda del techo y atrapar a tus dos compaeros... Era una
trampa! Yuffie te recuerda que si quieres algo no debes pedirlo, debes

robarlo! Entonces se escapar de nuevo y te quedars con un palmo de


narices.
Vuelve a tirar de la palanca para liberar a tus compaeros, y sal de la
habitacin para perseguir a Yuffie. Vuelve de nuevo al bar el paraso de la
tortuga y, ahora s, reclama tu premio por leer los 6 carteles; los premios
sern estos: una Fuente Potencia, una Fuente Guardia, una Fuente
Magia, unaFuente Espritu, una Fuente Velocidad, una Fuente
Suerte y un Megaelixir.
Despus de recibir tus interesantes premios, regresa al templo donde
conociste a Godo; pero esta vez no entres en el edificio de la derecha, sino
al de la izquierda y golpea el "Gong" pulsando el botn "Seleccionar".
Esto abrir una puerta secreta en la base de la torre del Gong. Entra por esa
puerta y te reencontrars con otro viejo "amigo"... Don Corneo! Parece que
era Don Corneo el tipo al que buscaban los Shinra, y para lo que pidieron
ayuda a los Turcos; slo que Don Corneo ha sido capaz de evitarlos a todos
e incluso a conseguido capturar a Elena y a Yuffie.
Quizs ahora mismo, tengas ms ganas de reprender a Yuffie que otra cosa;
pero no tienes ms remedio que salvarla para recuperar tus Materias, as
que te tocar velar por sus intereses... En fin.
Antes de salir a perseguir a Don Corneo, asegrate de abrir los dos cofres
del lugar, que contienen un Rayo Rpido y un Elixir; tambin equipa la
Diadema en algn personaje para protegerlo del sueo.
Ahora s, ve a la siguiente estancia y te las vers con tres Equipo de Ataque
(1300 PG) que te pondrn en algunos apuros por no tener Materias, ni poder
protegerte de la oscuridad y el sueo de su ataque "Disparo Humo". Lo ms
eficiente son los Lmites, as que ten paciencia; y si equipaste la Diadema,
como te aconsej, te resultar mucho ms fcil.
Cuando termines vers que Don Corneo a escapado con Yuffie, y debers
perseguirlo para salvarla. Tambin te encontrars con Reno y Ruda, que se
han enterado de que su compaera Elena ha sido capturada por Don
Corneo.
Cloud y Reno decidirn, de mutuo acuerdo, no molestarse mientras buscan
a sus respectivas compaeras; un modo extrao de "aliarse" contra Don
Corneo. Ahora vuelve a la primera zona de Wutai, guarda la partida en el
cristal salvador, y contina por el camino del norte hacia las grandes
estatuas.
En esta zona te enfrentars a nuevos enemigos: Jayjujayme (640 PG),
Garuda (1400 PG), Foulander (800 PG) y el ya conocido Bicho Raro (975 PG).
Jayjujayme es un enemigo bastante pesado, ya que puede provocar el
estado lento con "Seda", paralizar a tus personajes con "Hilo" y provocar
confusin con "Escamas Confusin". Bastante completito el bicho; deberas
centrar tu atencin en este enemigo siempre que aparezca. Garuda utilizar
potentes magias de "Rayo2", "Hielo2" y "Fuego2"; adems de absorber tus
PM con "Danza". Foulander dispone de un peligroso ataque "Danza del
Fuego", que puedes contrarrestar si dispones de alguna armadura, o
accesorio, que proteja del fuego.
Contina por la montaa hasta que llegues a un cruce de caminos, y toma
el de la derecha. Ve por el sendero que rodea por detrs la gran cabeza
tallada en la roca, y vuelve a ir hacia arriba. Encontrars una cueva a mano
izquierda junto a Ruda; entra en ella, despus del Turco, y recoge del cofre
una Lanza Dragn (arma de Cid). No te preocupes ahora por las llamas
que te impiden avanzar ms en la cueva; ms adelante podrs regresar y
apagar ese fuego.

Antes de seguir avanzando te avisar, de que se avecina una pelea bastante


complicada; el siguiente jefe de nivel es muy poderoso y t no podrs
contar con la ayuda de tus Materias. Deberas equipar a tus personajes con
las armaduras que otorguen mayores defensas, ignorando las ranuras de
Materia, y las armas ms fuertes que tengas. Tampoco sera malo que
equiparas los Medallones estrella que tengas, ya que el siguiente jefe puede
envenenar.
Si quieres un buen consejo, te recomiendo que luches por la zona hasta que
rellenes los indicadores de Lmite de los tres personajes; y, entonces,
guardes la partida en el cristal salvador de Wutai, y regreses aqu para
luchar. Con los 3 lmites disponibles, el combate ser mucho ms fcil; sobre
todo porque en batalla los Lmites tienen prioridad de turno sobre los
ataques enemigos. Tambin te recomiendo que coloques los objetos ms
tiles del inventario en la parte de arriba, para acceder a ellos lo ms rpido
posible en la batalla.
Cuando ests preparado, sal de esa cueva y contina hacia abajo; no muy
lejos, te encontrars con Don Corneo y sus dos prisioneras. Parece que el
Don sigue empeado en hacerse con todas las mozas que pueda conseguir
para sus "festines"; y Yuffie y Elena son sus nuevas presas. Habr que
detenerle de algn modo; pero Don Corneo soltar a su nuevo compaero
de juegos para que le proteja, y te tocar luchar en una complicada batalla.

Rapps: PG 6000. Sin debilidad especfica.


Este jefe slo tiene dos ataques; pero ambos son muy peligrosos. El
"Coletazo de Escorpin" quita bastantes PG a un personaje y, adems,
puede envenenar. Pero lo peor es cuando utiliza "Aero3", un ataque que
restar una gran cantidad de PG a todos los personajes y los dejar bajo
mnimos. Necesitars utilizar todas las Pociones X y Elixires que hayas
acumulado durante el viaje; no utilices Pociones ni Pociones S, porque
recuperan muy poco PG para lo que necesitas en esta batalla.
Los Lmites sern los mejores, y casi nicos, aliados en este combate;
aunque si tus niveles son muy bajos, esta batalla ser muy difcil de superar.
Si te ves en muchos apuros, carga la partida anteriormente guardada, y
sube unos cuantos niveles con enemigos normales. Tambin debers hacer
buen uso de los Plumajes Fnix para reanimar a los compaeros cados;
pero cuando los utilices, lnzale rpido un objeto de curacin o Rapps
acabar con l inmediatamente, ya que el personaje reanimado se
levantar con pocos PG.
Intenta dejar siempre un personaje con el turno disponible, por si necesitas
curar rpido y, sobre todo, ten mucha paciencia. Si acumulaste las tres
barras de Lmite, como te aconsej antes, la batalla ser mucho ms fcil.
Despus de derrotar a Rapps recibirs 3200 puntos de experiencia, 33 AP,
20000 Guiles y un Anillo Paz (protege contra Furia).
Don Corneo no se amedrentar por que hayis derrotado a su guardin, y
formular una pregunta de las suyas. Da igual la que respondas; el Don,
utilizando un control remoto, pondr a las dos chicas boca abajo y
amenazar con tirarlas por el precipicio si no se largan.

Afortunadamente, justo en ese momento, aparecer Reno que distraer al


Don, y permitir que Ruda le tire al suelo con un ataque a distancia. Don
Corneo est agarrado al borde del precipicio y ahora la situacin se voltea;
es Reno el que le formula una pregunta al Don que, diga lo que diga,
acabar cayndose por el abismo, al pisarle Reno los dedos de la mano con
la que se agarraba al saliente. Don Corneo es historia.
Despus de sta escena, Reno recibe la llamada de la sede central que le
ordena que atrapen a Cloud y los dems; sin embargo Reno y Ruda
acuerdan que todava siguen de vacaciones y hacen caso omiso de las
rdenes. Ambos grupos no se molestarn... De momento.
Yuffie os devolver toda vuestra Materia, aunque debers volver a
distribuirla para dejar las cosas como estaban antes. La pequeaja se
disculpar por todo lo sucedido y os dar las gracias por salvarla; entonces
soltar un rollo sobre lo que piensa del viaje y, mientras habla, el grupo se
marchar. Sin embargo Yuffie decidir seguir con vosotros y no habr
manera de quitrsela de encima; puede que necesite un poco de tiempo,
pero acabar siendo una gran aliada creme.
Ahora saldrs al mapa del mundo, pero todava te quedan cosas por hacer
un Wutai as que vuelve a entrar. Entra en la casa que se encuentra al lado
del ro, todo de frente, y estars en una habitacin llena de gatos. Sube las
escaleras y contina hacia abajo, gateando, para encontrar una Materia
"Absorcin PG".
Esta Materia es azul y, enlazada con una Materia mgica o de invocacin, te
permitir absorber PG de los enemigos tras el ataque. Puede serte til pero
tampoco es ninguna maravilla, as que t vers que haces con ella.
Tambin recordars que, en un momento anterior, Yuffie te rob una Materia
llamada "Absorcin PM&. Esta Materia funciona igual que "Absorcin PG",
slo que en lugar de absorber PG, absorbe PM. Enlzala con una Materia
mgica o de invocacin, y absorbers PM con los ataques mgicos de la
Materia enlazada.
Tambin ahora, podrs comprar armas en el Almacn de Armas que antes
no te quera vender nada por orden de Yuffie (esta cra...); hay buenas
armas por aqu as que abastcete a gusto.
Ahora vamos a algo ms serio; lo que viene a continuacin es opcional y, de
hecho, puedes regresar en cualquier momento de la partida siempre y
cuando tengas al personaje de Yuffie conseguido.
Debers enfrentarte, slo con Yuffie, a 5 duros enemigos y, por ello,
necesitars que la pequea ninja tenga un buen nivel y buenos Lmites. Es
por ello que siempre insist en que la tuvieras mucho en el grupo, para que
se hiciera ms fuerte esperando este momento.
Si decides hacerlo en otra ocasin, o no tienes a Yuffie con suficiente nivel y
se te hace difcil la tarea, djalo para despus y sltate esta parte de la
gua, dirigindote a la siguiente seccin donde pone Gold Saucer. En caso
contrario contina leyendo.
Ve al templo de Wutai, a la izquierda del Almacn de Elementos, donde
tocaste el gong antes; aunque deberas guardar la partida antes de ir por si
acaso. Aqu vers una enorme pagoda al fondo de la pantalla; entra all y te
encontrars con Gorky, que parece ser un conocido de Yuffie. ste le
preguntar que si est preparada para su prueba final y Yuffie le vacilar un
poco; no parece que se lleven muy bien.
Esta pagoda es una especie de santuario donde se encuentran los 5
guerreros ms fuertes de Wutai; y adems, sirve de prueba final para Yuffie
que, como hija del lder de Wutai, debe hacer honor a su pueblo. Slo

cuando supere su reto estar preparada para la batalla. Jams nadie ha


superado los cinco niveles de la pagoda; y ahora Yuffie tiene la oportunidad
de hacerlo y, de paso, conseguir buenos premios si lo logras.
Podrs curar a Yuffie y cambiar su equipo entre batalla y batalla, adems de
que, si te marchas en un momento dado, cuando vuelvas no tendrs que
repetir las batallas ya ganadas. Antes de luchar prepara bien a Yuffie ya que,
recuerda, que debe luchar ella sola.
Colcale su arma ms poderosa y la armadura que de ms defensa. No
necesitars ms de 4 5 materias as que no te preocupes por las ranuras.
Colcale Materia "Recuperar", "Habilidad Enemiga" y "Contraataque"; si lo
deseas puedes ponerle alguna Materia mgica o de invocacin, pero no es
realmente necesario.
Si optas por ponerle Materias de invocacin, llvate a Odn que te ser de
gran utilidad. Cuando ests preparado comienza tu primera batalla; que
ser contra el mismo Gorky, pero algo transformado.

Gorky: PG 3000. Dbil al viento.


Este enemigo no es muy complicado; slo hay que saber llevarlo nada ms.
Formula rpido la habilidad enemiga "En Guardia" y atcale con ataques
fsicos. Utiliza las magias de cura cuando ests en apuros, y emplea los
Lmites sin piedad.
Gorky utilizar "Barrera" para protegerse de los ataques fsicos y
"Regenerar" para ir recuperando PG poco a poco; ambas cosas harn el
combate un peln largo, pero puedes contrarrestarlo con potentes Lmites y
constantes ataques.
Slo deberas dejar de zurrarle para curarte, nada ms. Tampoco te olvides
de tus habilidades enemigas ms potentes como "Aqualung", "Trino" o
"Beta" si las conseguiste en su momento. No utilices magias de "Sismo" ni
"Semi", ninguna de las dos funcionan.
Cuando le derrotes te dar 1550 puntos de experiencia, 50 AP, y
una Pocin X.
Una vez derrotado Gorky, ste reconocer la vala de Yuffie y te dejar pasar
al segundo nivel donde te espera Shake. Antes de empezar la pelea, no te
olvides de curar a Yuffie, y a ser posible con otro personaje para no gastar
los PM de Yuffie, y equpala con lo que creas conveniente; aunque, en mi
opinin, no deberas cambiar nada respecto a la batalla anterior. Lo nico
que te recomiendo es que lleves contigo la invocacin de Choco/Mog, que
en esta pelea te ser til.

Shake (Sacudn): PG 4000. Sin debilidad especfica.


Este enemigo es todava ms fcil que el anterior, ya que sus ataques no

son demasiado poderosos. Slo deberas preocuparte de su "Bombardeo


Rabia" pero, aun as, es fcil mantenerte en pie con magias de recuperar.
Utiliza la habilidad enemiga "En Guardia" y emplea tus ataques ms
potentes contra l. Si usas la invocacin de Choco/Mog, podrs ser capaz de
aturdir unos instantes a Shake, cosa que deberas aprovechar para zurrarle
de lo lindo. Tampoco tendr mal resultado invocar a Odn. No utilices magias
de "Semi" en este enemigo, porque no tendr resultado.
Cuando le derrotes te dejar 2200 puntos de experiencia, 50 AP y un ter
Turbo.
Una vez sea derrotado Shake, podrs avanzar al siguiente nivel donde te
espera Chekhov. Antes de empezar la pelea, te recomiendo que equipes
a Yuffie con el accesorio Anillo Gema; ya que si no lo haces, la batalla
ser bastante complicada. Tampoco te olvides de recuperar a Yuffie con
magias de cura.

Chekhov: PG 5000. Sin debilidad especfica.


Esta batalla puede ser fcil o difcil: fcil si equipaste el Anillo Gema que te
recomend; ya que te proteger del ataque "Mirada Cegadora" de Chekhov,
que paralizar a Yuffie si no ests protegido con el accesorio mencionado
antes. Difcil si no equipaste el Anillo Gema, ya que Chekhov paralizar
constantemente a Yuffie y casi no te dejar actuar en batalla, cayendo con
facilidad ante sus ataques.
De nuevo emplea "En Guardia" y mantente alerta ante sus ataques, que
absorbern tu PG para drselo a Chekhov. Habilidades enemigas como
"Beta", "Aqualung" y "Trino", si las tienes disponibles, funcionan de
maravilla aqu.
Cuando le dejes por los suelos recibirs 2900 puntos de experiencia, 50 AP y
el Anillo Hielo (proteccin contra el elemento fro).
Ya slo te quedan dos batallas ms, as que coge aire y contina al siguiente
piso donde te espera Staniv.
Todos estn muy impresionados por la destreza de Yuffie en combate, y se
preguntan hasta donde podr llegar. Para el siguiente combate equipa a
Yuffie con el Anillo Paz, y utiliza las Materias habituales.

Staniv: PG 6000. Sin debilidad especfica.


Empieza utilizando la habilidad enemiga "En Guardia", y vigila mucho tus PG
ya que los ataques de Staniv son ms bien potentes. Su "Ataque de Hierro"
quita bastantes PG, y el "Grito de Guerra" causa confusin en Yuffie; aunque
si la equipaste con el Anillo Paz, como te dije antes, sers invulnerable al
grito.

No intentes daarlo con magias de "Semi", ni intentes aturdirlo con


"Choco/Mog" ya que no conseguirs ninguna de las dos cosas. Formula
constantemente "En Guardia" y crate a menudo sin mirar tus PM; no es
momento de guardar reservas.
Cuando consigas vencerle recibirs 3600 puntos de experiencia, 50 AP y un
valioso Elixir.
Ahora debers subir al piso ms alto de la pagoda, donde te espera...
Godo!
Equipa a Yuffie con Materia "Recuperar", "Habilidad Enemiga", "Bio",
"Contraataque" y la invocacin de "Odn". Tambin te recomiendo equipar el
accesorio Capa Blanca, para estar protegido contra el estado pequeo, la
Diadema para protegerte del sueo o el Medalln Estrella para protegerte
del veneno. Tambin si haces una combinacin en la armadura de "Efecto
Aadido" con la Materia mgica correspondiente, estars protegido del
estado que elijas; pero no podrs protegerte de todo as que debers elegir
de que te defiendes: sueo, pequeo o veneno. Te recomiendo que te
protejas de pequeo y veneno que son ms molestos que sueo.
Tambin deberas realizar un enlace en la armadura de "Elemento Bsico"
con "Relmpago", para protegerte de la habilidad enemiga "Trino" que
utilizar Godo contra ti.
Si te quedas sin ranuras de Materia, no sera mala idea cambiar de arma a
una menos potente, pero con ms ranuras de Materia; en esta batalla te
puede venir bien ese cambio.
El padre de Yuffie es el guerrero ms poderoso de Wutai, y jams nadie ha
llegado all para enfrentarse a l. Yuffie se sorprende de que su padre sea
tan fuerte, y no entiende porque lo ha mantenido en secreto; pero Godo no
est por la labor de escuchar a Yuffie, y le pide que luche contra l como si
fuera realmente un enemigo.
Yuffie duda al principio, pero Godo la hace reaccionar transformndose y
obligndola a luchar en una complicada batalla.

Godo: PG 10.000. Sin debilidad especfica.


No hay una manera definitiva de acabar con Godo, as que tendrs que
utilizar tus ataques ms potentes e intentar mantener tus PG por encima de
1000.
Godo tiene 3 caras y cada una de ellas tiene diferentes ataques. La cara
blanca utiliza "Vaciar" para absorber tus PG, "Bio2" y "Semi3"; ten mucho
cuidado con ste ltimo ataque y recuprate lo antes posible.
Si te lanza "Bio2" puede envenenarte as que haz uso de los antdotos; a no
ser que llevaras el Medalln Estrella. La cara roja atacar con ataques fsicos
y su "Espada Bestia" que es un ataque, ms o menos, poderoso.
Pero lo ms peligroso es cuando utiliza la habilidad enemiga "Trino", que
hace bastante dao. Si te protegiste como te dije anteriormente, lo
aguantars ms fcilmente; y tambin, si no la aprendiste antes, puedes
hacerlo ahora llevando equipada la Materia " Habilidad Enemiga". El careto
de oro atacar con sueo y pequeo; adems de que utilizar "Cura2"

cuando pierda muchos PG, y te adelanto que lo utilizar muy a menudo.


Utiliza rpidamente "En Guardia" y "Regenerar", si lo tienes disponible, y si
tienes "Bio3" lnzaselo a Godo; tiene un efecto devastador. La invocacin de
"Odn" funciona de maravilla con su "Lanza Gunge", y no te olvides de tus
habilidad enemigas como "Beta", "Aqualung" y "Trino".
En el caso de que no dispongas de nada, o de poco, de lo anteriormente
dicho tendrs muchos problemas. Los ataques fsicos y los Lmites funcionan
muy bien; pero estars muy ocupado intentando que Yuffie no se quede sin
PG, y te aseguro que tienes muchos PM menos que Godo, el cual, puede
aguantar varios minutos lanzando hechizos hasta quedarse sin PM.
Lo importante es estar protegido de los estados que altera, por que si no,
estas ms que muerto. Y si te protegiste de "Trino" aguantars sin
problemas un poco ms. Si te quedas sin PM no dudes en utilizar tus
ter Turbo, que no es hora de guardar elementos; y utiliza constantemente
la habilidad enemiga "En Guardia" y "Viento Albo", si te altera algn estado
del cual no estuvieras protegido.
Si no eres capaz de vencerle, ser por tener niveles muy bajos o Materias
poco desarrolladas; mejor djalo para despus y regresa ms tarde cuando
Yuffie sea ms fuerte. Recuerda que si pierdes, la partida no se acabar.
Si le consigues derrotar recibirs 5000 puntos de experiencia, 60 AP, 40000
Guiles y el Lmite nivel 4 de Yuffie "Toda Creacin".
Tras el combate Godo y Yuffie acabarn extenuados, pero se partirn el culo
de risa juntos en el suelo; vaya dos.
Una vez recuperados padre e hija, Godo le entregar a Yuffie la Materia
"Leviatn"; aunque Yuffie preguntar el porque de que escondan su fuerza
en la pagoda en vez de salir a luchar contra los Shinra.
Godo le contar al grupo que, hace un tiempo atrs, todos en Wutai
deseaban la guerra para luchar contra los Shinra que los opriman. Wutai se
uni a muchos grupos de resistencia y, juntos, lucharon contra los Shinra
para recuperar su libertad en la que se llamara "Guerra Absurda"; que fue
llamada as por los Shinra, despus de ganarla, porque, en su soberbia,
crean que era absurdo oponerse al poder de Shinra.
Shinra envi varios destacamentos de soldados, y utiliz a sus unidades
especiales de los Turcos y SOLDADO, para ganar con relativa facilidad.
Despus de perder la guerra, Godo y sus compaeros decidieron ocultar su
fuerza, y la de los suyos, porque no saba si realmente la fuerza era
necesaria o slo era algo que mostrar; un instrumento de poder. Al final se
di cuenta de que ocultar su fuerza era lo mejor para Wutai ya que, fuerza
sin determinacin no sirve de nada pero determinacin sin fuerza es
absolutamente igual de intil.
Ahora Wutai es una ciudad de vacaciones vendida a los turistas, nada que
ver con su historia de poderosos guerreros de antao, y los Shinra campean
a sus anchas; pero por lo menos el pueblo puede vivir en paz sin guerras
que ellos desearon y solo trajeron pena y muerte a Wutai.
Al final de la charla, Godo le pedir a Cloud que se lleve a Yuffie para que
luche contra los Shinra por Wutai; aunque en ltimo momento, Godo le da a
entender a Yuffie que a lo mejor toda la Materia que tienen Cloud y sus
amigos, podra no servirles ms despus de la batalla... Godo le ordena
volver viva... Con la Materia! xD; menudo es, son tal para cual.
La Materia "Leviatn", que has recibido de Godo, es otra Materia de
invocacin que llamar a un poderoso monstruo marino que realizar un
ataque de elemento agua. Es un buen ataque y puede serte til.

Ahora ya s que no te queda nada ms que hacer en Wutai, por lo menos de


momento; as que sal de la ciudad, y vuelve de nuevo al sur del continente
para subirte al potrillo.
Antes de continuar recuerda que, ahora que has recuperado tus Materias,
puedes robar el Aro de Adamn de los Adamantaimai, y conseguir las
habilidades enemigas "Fuerza Mortal" de Adamantaimai y "Martillo
Mgico" de Hierba Navaja.
Dirgete a la parte de la gua donde pone Gold Saucer, para continuar la
aventura.
Sin Yuffie.
El paseo hacia Wutai ser ms fcil si no desbloqueaste a Yuffie, ya que no
suceder nada especial y podrs contar con tus magias e invocaciones.

Bjate del potrillo y avanza por el camino que indica la imagen. Los
enemigos que aparecern por aqu son los siguientes: Bicho Raro (975 PG),
Camalen Feroz (960 PG), Borde (900 PG), Hierba Navaja (1000 PG), Pjaro
Trueno (800 PG) y Adamantaimai (1600 PG).
Bicho raro es un poco peligroso, porque atacar en grupos de 2 3, y puede
envenenar a todo el grupo de accin con "Polvo Txico". Hierba Navaja
dispone de un peligroso ataque "Voz Histrica", con el que puede producir
locura en tus personajes; adems tambin utilizar la habilidad
enemiga "Martillo Mgico", con el que reduce 100 PM de un personaje y
se los suma a los suyos. No te olvides de conseguirlo y maniplalo si es
necesario.
Pjaro Trueno tiene una peligrosa magia "Relmpago", que afectar a todos
los personajes y restar muchos PGs. Tambin, en las playas, puedes
encontrarte con el Adamantaimai, un poderoso enemigo que utilizar
magias de "Barrera" y "Barrera Mgica", adems de la habilidad
enemiga "Fuerza Mortal" con la que se protege de ataques mortales. Esta
habilidad enemiga no es muy til pero, ya que ests aqu, aprovecha y
hazte con ella. El Adamantaimai tiene las defensas muy altas, y una gran
cantidad de PG, por lo que te costar un buen rato cargrtelo; ten cuidado
con su "Proyectil de Luz" y no te olvides de robarle el Aro de Adamn, una
armadura muy poderosa. Te recomiendo que robes unas cuantas.
El resto de enemigos no son demasiado complicados de derrotar y, por lo
tanto, no deberan causarte problemas. Contina hacia el norte, cruza los
dos puentes de madera y, al cruzar el segundo, da un rodeo por la izquierda
y ve al sur. En cuanto puedas gira a la derecha (izquierda de Cloud) y pasa
por debajo del puente que cruzaste antes; entonces contina por el norte,
cruza un tercer puente, y sigue recto hasta Wutai.
Seguro que, por el camino, te atacarn varios enemigos; as que recuerda
grabar la partida a menudo por si acaso. Cuando llegues a Wutai, sigue
recto y entra en la casa del fondo para llegar a una habitacin llena de
gatos. Sube las escaleras y contina hacia abajo, gateando, para encontrar
unaMateria "Absorcin PG".
Esta Materia es azul y, enlazada con una Materia mgica o de invocacin, te
permitir absorber PG de los enemigos tras el ataque. Puede serte til pero
tampoco es ninguna maravilla, as que t vers que haces con ella.

Sal de la casa y entra en la de la derecha; mtete por la siguiente puerta y


llegars a un pasillo donde, a la derecha de la puerta, podrs leer el ltimo
anuncio del paraso de las tortugas; ya los tienes todos.
Sal fuera y dirgete al puente de la izquierda. Por el camino podrs entrar en
el edificio junto al puente, que resultar ser el Almacn de Armas;
abastcete a gusto.
Cruza el puente y entra en el edificio de la izquierda, que resultar ser el bar
"El Paraso de la Tortuga". Probablemente el nombre de este lugar te
suene... Pues s; aqu es donde debes reclamar tu premio por leer los
6 carteles del paraso de las tortugas esparcidos por el mundo. Si los
has ledo todos, habla con el camarero del bar y recibirs una Fuente
Potencia, una Fuente Guardia, una Fuente Magia, una Fuente Espritu,
unaFuente Velocidad, una Fuente Suerte y un Megaelixir. Dentro del
bar te encontrars con unos inesperados "amigos": Reno, Ruda y Elena. No
te preocupes porque estos 3 estn de vacaciones y no tienen intencin de
mover ni un dedo por detenerte. Elena es la nica que se revuelve un poco,
pero Reno y Ruda la pararn y, finalmente, te dejarn en paz.
Sal del bar y contina hacia arriba; aqu encontrars un Cristal
Salvador donde podrs guardar la partida, y justo al lado, el Almacn de
Elementosde Wutai. Dentro de este almacn podrs coger, de un cofre,
la Materia "Absorcin PM". Esta Materia funciona igual que "Absorcin
PG", slo que en lugar de absorber PG, absorbe PM. Enlzala con una
Materia mgica o de invocacin, y absorbers PM con los ataques mgicos
de la Materia enlazada.
Contina por la izquierda y llegars a un gran templo en el bosque. Entra en
la casa de la derecha, y contina recto para entrar en una habitacin donde
puedes descansar si lo deseas. Antes de salir de esta habitacin, registra la
pared de la izquierda y encontrars un pasillo secreto donde podrs obtener
un Shuriken Mgico (arma de Yuffie). Sal del dormitorio y contina por la
derecha; entra en la librera y registra la pared de abajo para encontrar otro
pasadizo secreto que te conduce a una Horquilla (arma de Red XIII). Sal de
la habitacin y entra en la de arriba para conocer a Godo, uno de los peces
gordos de Wutai. l comentar lo mucho que perdi Wutai en la guerra
absurda contra Shinra, y, si quieres, podrs hacerle ms preguntas pero no
dir nada ms de inters.
Sal del edificio, entra en el de la izquierda, y golpea el "Gong" pulsando el
botn "Seleccionar". Esto abrir una puerta secreta en la base de la torre del
Gong. Entra por esa puerta y abre los dos cofres del lugar, que contienen
un Rayo Rpido y un Elixir.
Ahora vuelve al cristal salvador junto al almacn de elementos, y contina
por el camino del norte hacia las montaas. Contina por la montaa hasta
que llegues a un cruce de caminos, y toma el de la derecha. Ve por el
sendero que rodea por detrs la gran cabeza tallada en la roca, y vuelve a ir
hacia arriba. Encontrars una cueva a mano izquierda; entra en ella, y
recoge del cofre una Lanza Dragn (arma de Cid). No te preocupes ahora
por las llamas que te impiden avanzar ms en la cueva; ms adelante
podrs regresar y apagar ese fuego.
Ya no tienes nada ms que hacer en Wutai, as que sal de la ciudad y
regresa al potrillo para buscar el Templo de los Ancianos.

Gold Saucer

Ahora debes navegar con el potrillo para regresar al rea de Gongaga; para
ello tendrs que ir a la derecha, bordeando las zonas de aguas profundas
donde no puedes entrar, y metindote por el ro que divide las reas de
Nibelheim y Can Cosmo. Fjate en la imagen para saber por donde
continuar.

Debes de llegar a punto azul, donde encontrars una cabaa que antes se
encontraba vaca. Ya podas visitar este lugar la primera vez que llegabas a
Gongaga, pero no encontrabas a nadie y ni siquiera Cloud se atreva a
entrar sin permiso. Ahora, cuando entres en la cabaa, si habr alguien; el
hombre en cuestin, es un orfebre que se dedica a buscar materiales para
fabricar armas y armaduras. Habla con l y te mencionar un objeto
llamado: Piedra Angular. Hace poco que lo consigui y, segn cuenta, esta
Piedra Angular es la llave para abrir el Templo de los Ancianos; justo lo que
necesitamos. Se supone que en el templo, segn la leyenda, haba una
magia de destruccin final; pero no parece que el orfebre se lo tome muy en
serio.
Sigue hablando con l, y te dir que ya no tiene la Piedra Angular porque un
hombre de gran poder se interes por ella, y fue a esta misma cabaa en
persona para comprrsela al orfebre; su nombre era Dio.
O sea que el dueo del Gold Saucer, Dio, es el nuevo propietario de la
Piedra Angular... Habr que ir al Gold Saucer para hablar con l. Si tiene la
Piedra Angular, quiz tambin sepa como llegar al Templo de los Ancianos.
Dirgete hacia la ciudad de Corel del Norte, que se encuentra al norte del
Gold Saucer. Debers dejar el potrillo en una de las playas ms cercanas al
Gold Saucer, y continuar a pie hacia el norte. Olvdate del Buggy que
dejaste en Nibelheim; est demasiado lejos y necesitars ms el potrillo.
Cuando llegues a Corel del Norte, podrs descansar en la posada, si lo
deseas, y comprar en los diferentes almacenes del lugar. Luego dirgete a la
izquierda de la pantalla, para llegar al dirigible que te dejar en el Gold
Saucer.
Una vez aqu debers pagar los 3000 Guiles para entrar, o si compraste el
"pase de por vida" la primera vez que llegaste aqu, no har falta que
pagues.
Entra en el Gold Saucer y dirgete a la Battle Square; si quieres, puedes
visitar los otros sitios del lugar para jugar y ganar diferentes premios, pero
tu destino final es la Battle Square. Ya sabes, o deberas saber, como
funciona el Gold Saucer, ya lo explique todo detenidamente cuando llegaste
por primera vez, as que divirtete a tu gusto.
Cuando, finalmente, llegues a la Battle Square vers varios concursantes
preparndose para la pelea y diferentes mostradores. La primera vez que
llegaste aqu no podas participar as que te explicar un poco de que va
esto:
En la Battle Square puedes participar, por 10 GP, en una serie de 8
combates contra diversos enemigos; y cuya dificultad, ir subiendo a
medida que vayas ganado combates. Los primeros combates son sencillos,
pero los ltimos se complican bastante; adems slo podrs luchar con un
personaje a tu eleccin, de los tres que estn en tu grupo de accin.

Necesitars GP para participar as que, si no tienes GP, debers conseguirlos


en las carreras de Chocobos o la Wonder Square. Lo verdaderamente
importante es que, despus de ganar una batalla, aparecer una ruleta que
debers detener con el botn "Seleccionar"; dependiendo de lo que salga
conseguirs diferentes desenlaces. A veces consigues que te recuperen los
PG o que no suceda nada; pero tambin puede pasar que te quiten tus
Materias, te alteren un estado o te dejen sin elementos. Cuanto peor sea lo
salga en la ruleta, ms difciles sern los combates posteriores; pero
tambin ms puntos de batalla te darn al terminar.
Los puntos de batalla slo los dan en la Battle Square y no puedes
acumularlos; una vez sales de la Battle Square, pierdes todos los puntos de
batalla acumulados. As que asegrate de gastrtelos todos antes de salir o
estars desperdiciando puntos de batalla.
Los puntos de batalla se cambian por premios en los paneles que estn a la
derecha o izquierda de la entrada; hay premios bastante buenos, pero
cuestan una burrada de puntos de batalla y quiz sea mejor dejarlo para
ms tarde.
Estos son los diferentes premios:

- Plumaje Fnix 100 Puntos.

- Remedio 200 Puntos.

- Verdura Mimmet 400 Puntos.

- Materia "Atrae-Enemigos" 800 Puntos.

- Ala Pjaro 1600 Puntos.

- Mina S 3200 Puntos.

- Materia "Prevacos" 6400 Puntos.

- Materia "Sper Velocidad" 12.800 Puntos.

- Cinturn Campen 25.600 Puntos.

- Lmite Nv 4 de Cloud "Omniltigo" 51.200 Puntos.


Necesitars luchar mucho, para juntar los puntos necesarios y comprar los
mejores premios; te recomiendo que lo dejes para el CD2 o CD3. Si aun as
deseas luchar, puedes probar todas las veces que quieras antes de avanzar;
y si consigues muchos puntos de batalla, cmbialos por buenos premios en
los paneles.
Cuando termines ve por el camino de la derecha y llegars a la sala de
trofeos de Dio. Examina el trofeo central y descubrirs que se trata de
la Piedra Angular. En ese momento llegar Dio, con su tpica chulera, y
Cloud le pedir prestada la Piedra Angular; Dio se negar a entregrtela;
pero estara dispuesto a ello, si a cambio, le entretienes en la Battle Square.
Ahora debers luchar en la Battle Square para conseguir la Piedra Angular;
aunque slo hace falta que ganes una de las ocho batallas para que te la
den. Sin embargo, si ganas todos los combates, adems de la Piedra
Angular, recibirs un Protector (Vitalidad + 10) y una armadura Pluma
Choco. Tambin, si ganas los ocho combates, la chica a la entrada de las
escaleras, fuera de la Battle Square, te dar unas Zapatillas (efecto prisa
en batalla).
Las batallas de la Battle Square son elegidas al azar, entre un nmero
determinado de enemigos por ronda; estos son, ms o menos, los enemigos
que te pueden tocar:

Ronda 1 - Bofetada.

Ronda 2 - 3 Beso Aguja.

Ronda 3 - Rana Tcame o 2 Kimara.

Ronda 4 - 2 Desierto Sahagin.

Ronda 5 - Perro rastrero y 3 Heg.


Ronda 6 - Valron y 4 Tapa Batera.
Ronda 7 - 3 Ave Snica o 3 Murcilago Negro.
Ronda 8 - Dragn o Zuu.
Puedes volver a intentarlo si caes en la primera batalla; pero, sinceramente,
no creo que tengas demasiados problemas en conseguirlo. Ganar las ocho
peleas s te puede costar un poco, y no desesperes si fallas en el intento;
ahora lo importante es conseguir la Piedra Angular, que se consigue con
slo una victoria, para lo dems siempre puedes volver ms tarde.
Una vez tengas la Piedra Angular ser la hora de salir del Gold Saucer; pero,
lamentablemente, el tranva sufrir una inoportuna avera y no podris salir
por el momento. Aparecer Cait Sith que recomendar pasar la noche en el
hotel fantasma del Gold Saucer, y esperar a que se repare la avera.

Una vez en el hotel fantasma tendrs la oportunidad nica de ver a todo el


grupo reunido. Aqu se conversar sobre todo lo sucedido durante el viaje:
que Sefirot viaja buscando la tierra prometida de los ancianos, llamados a si
mismo los Cetra; que la tierra prometida es una tierra llena de Mako, segn
creen los Shinra, y desean explotarla; que Sefirot no permitir que los Shinra
se hagan con la tierra prometida, ya que l la quiere para Jnova pero no se
sabe exactamente porque; y que los encapuchados que pueblan el mundo
con diferentes tatuajes, son clones fallidos de Sefirot.
Tambin Red XIII recuerda que l tiene el nmero 13 tatuado, se lo hizo Hojo
cuando estaba capturado; y recordars el libro de la mansin de Shinra, en
Nibelheim, donde hablaban de los experimentos, as como los documentos
en casa de Tifa que se hablaba de un proyecto de Hojo con Mako y clulas
de Jnova en 13 individuos para clonar a Sefirot... Pero sin mucho xito, ya
que los sujetos acabaron todos dementes. Red XIII est preocupado por su
tatuaje, ya que teme volverse loco el tambin. Tifa intentar calmarlo y, al
final, todos se irn a dormir a sus habitaciones.
Durante el transcurso de la noche, uno de los personajes visitar a Cloud;
durante toda la aventura te fui dando las acciones o respuestas apropiadas
para que apareciera uno u otro personaje. Aqu se pueden presentar Aeris,
Tifa o incluso Barret; aunque lo normal es que aparezca Aeris. De todas
maneras tampoco importa mucho quien aparezca; aunque resulta ms
interesante si son Aeris o Tifa.
Para no liar demasiado, realizar la siguiente parte dando por sentado que
el personaje que aparece es Aeris; aunque puede ser que aparezca otro y,
en ese caso, slo tendrs que interpretarlo con el que te salga, nada ms.
Aeris se presentar en la habitacin de Cloud y le pedir una cita; ste se
muestra un tanto reacio, pero al final aceptar y juntos pasarn una velada
en el Gold Saucer.
Primero irn a la Event Square, donde tendr lugar una funcin de teatro; lo
curioso es que, por sorteo, os tocar hacer de improvisados actores en la
obra.
En sta obra de teatro, el reino de Galdia est amenazada por el malfico
Rey Dragn Valvados, que quiere raptar a la princesa Rosa. El hroe Alfredo

ser el encargado de enfrentar al Dragn y rescatar a la princesa. Rosa ser


interpretada por Aeris y el hroe Alfredo por Cloud.
Nada ms aparecer Cloud en escena, como el hroe Alfredo, habla con el
rey y despus con el mago Vorman; puedes preguntarle al mago las
debilidades del dragn o las medidas de la princesa... Como que mejor
pregunta las debilidades del dragn; aunque si te quieres rer, puedes
preguntar las medidas de la princesa. Luego aparecer el malfico rey
Dragn Valvados con la princesa Rosa, que ser Aeris; y puedes elegir si
besar al rey, el soldado, el mago o al dragn.
Al final da igual lo que hagas, el dragn ser derrotado y la obra terminar
con final feliz.
Despus de semejante y bochornoso espectculo, Aeris querr subir a la
gndola y no habr forma de impedirlo. Ambos subirn, y adems gratis, a
la gndola y disfrutarn de un precioso viaje alrededor del Gold Saucer.
Despus Aeris hablar de que, al principio, le preocupaba que fuerais tan
iguales; tan distintos pero de aspecto similar, la forma de andar, los
gestos... Aeris le vi en ti. Esta claro que Aeris se refiere a su ex novio, que
parece ser similar a Cloud; pero al final Aeris querr decirle algo ms a
Cloud, y como que no se atrever.
Al final ambos se bajarn de la gndola y decidirn regresar a sus
habitaciones; pero por el camino se encontrarn con Cait Sith que lleva
encima algo sospechoso... Cait Sith a robado la Piedra Angular!

Debers perseguir a Cait Sith por todo el Gold Saucer, no es muy difcil la
verdad, hasta que se detenga en la entrada de la Chocobo Square y le
entregue la Piedra Angular a Tseng de los Turcos, que apareci desde un
helicptero.
Cait Sith reconocer que es un espa contratado por los Shinra, pero no
puedes matarle, no es ms que un juguete; su verdadero cuerpo est en el
Cuartel General de Shinra, y desde all controla a este mueco.
Las sospechas de Cloud, desde hace tiempo, de que haba un espa en el
grupo se confirman; pero lo peor es que Cait Sith ha capturado a Marlene, la
hija adoptiva de Barret, y la utiliza como rehn. Cait Sith asegura que sus
intereses no son muy distintos de los de Cloud y los dems, pero ahora no
tienen ms remedio que confiar en l.
Adems Cait Sith revelar que sabe donde est el Templo de los Ancianos,
se lo estaba callando hasta que consiguierais la Piedra Angular para entrar
en el templo, y os llevar all si no contis nada de lo sucedido a los dems
compaeros. No te queda ms remedio que seguirle el juego a Cait Sith, por
lo menos de momento.
Tras esta inesperada escena, volvers a tu habitacin y descansars; a la
maana siguiente registra el peculiar armario del fondo a la derecha, para
encontrar un Elixir. Ahora sal de la habitacin y escoge tu grupo de accin;
Aeris ir contigo seguro as que slo debers elegir un compaero.
Cait Sith dir que el Templo de los Ancianos est al sureste, en una
isla; cuando ests listo sal del Gold Saucer, el tranva ya est reparado, y
retorna a donde dejaste el potrillo.

Templo de los Ancianos


Debers tomar el camino del sureste para llegar a una gran isla donde est
localizado el templo; fjate en la siguiente imagen para llegar sin
problemas.

Una vez en el rea del Templo de los Ancianos, te enfrentars a nuevos


enemigos: Cuerno Doble (2500 PG), Tonadu (1600 PG), Lagarto Subterrneo
(1400 PG), Bofetadas (900 PG), Kelzmelzer (800 PG), Toro (2800 PG) y Rana
Txica (500 PG).
Ten mucho cuidado con el Lagarto Subterrneo, que con su ataque "Rana
Petrificada" puede transformarte en rana y petrificarte a la vez. La "Aguja
Loca" del Bofetadas puede producir locura, y su "Aguja Paralizadora"
produce parlisis.
El Kelzmelzer puede envenenar con "Veneno Lquido" y ten cuidado con el
enemigo Tonadu, que aparece en las playas, ya que sus ataques son
peligrosos. Tambin puedes conseguir la habilidad enemiga "Canto de
Rana", de las Ranas Txicas, si no la conseguiste antes; ten cuidado con
estas ranas que son tambin un incordio constante.
Cuerno Doble y Toro, no son enemigos demasiado complicados; pero aun as
protgete de sus ataques y mantn la guardia alta.
Bjate del potrillo cuando llegues a tu destino, y entra en la pirmide que
est en el centro del gran bosque. Habrs llegado a la entrada del Templo
de los Ancianos; aqu Aeris escuchar las "voces" de los ancianos, y cuando
subas las escaleras del fondo, te encontrars con otro encapuchado que
tiene tatuado el nmero 9. ste mencionar tambin algo de Sefirot y la
famosa reunin, tras lo cual se desvanecer misteriosamente.
Entra dentro del Templo y te encontrars con Tseng. El jefe de los Turcos
est en el suelo malherido, y dir que Sefirot esta dentro del templo.
Tambin mencionar que esta no es la tierra prometida que buscan Sefirot y
los Shinra, y te dar la Piedra Angular para que sigas a Sefirot t mismo.
Aeris se enfadar con Tseng, y le reprochar su actitud durante todos estos
aos. Siempre ha estado persiguindola y buscando la tierra prometida de
los ancianos, sin respetar a los Cetra ni su historia. Parece que Tseng y Aeris
se conocen desde nios, pero ahora el Turco pertenece al enemigo.
Cloud intentar calmar un poco a Aeris y, finalmente, dejarn a Tseng y
entrarn en el Templo con la piedra angular; pulsa el botn "Seleccionar"
junto al panel central para entrar.
Cuando seas teletransportado al Templo, te encontrars con una especie de
laberinto con infinidad de caminos, puertas y escaleras.
No te dejes engaar, por que esta pantalla es ms sencilla de lo que parece;
la gran mayora de caminos que ves son para "confundir" nada ms; no se
puede llegar a ellos.
Aqu aparecern los enemigos Toro (2800 PG), Rana Txica (500 PG) y
Lagarto Subterrneo (1400 PG).
Debers buscar el camino para avanzar en el Templo de los Ancianos y, por
el camino, puedes ir recogiendo interesantes objetos.

Te encontrars con un extrao ser que parece huir de ti a medida que te


acercas, pero en realidad lo que hace es mostrarte el camino para avanzar.
Hay varios de esos personajes en el Templo y puedes aprovecharte de ellos
para guardar la partida, y recuperar los PG y PM de tus personajes si los
alcanzas.
Te recomiendo que estes protegido contra el estado rana, y lleves toda la
Materia que puedas, porque la vas a necesitar. Para que no tengas
problemas en avanzar por el Templo de los Ancianos, y puedas conseguir
todos los objetos, he elaborado el Mapa que tienes un poco ms
abajo; ste est hecho en base a lneas de diferentes colores: primero
debes seguir la lnea roja, luego la lnea azul y, por ltimo, la lnea naranja.
Te explicar lo que debes hacer, y los objetos que te encuentras por el
camino, pero si tienes dudas fjate en el mapa y sigue las flechas.
Recuerda que primero est el camino de la lnea roja, despus la azul
y, por ltimo, la naranja.
Bien, nada ms entrar vers al tipo extrao que huye de vosotros; sigue
recto por el nico camino, gira a la izquierda, no subas las escaleras de la
derecha y contina recto, gira a la derecha y baja las escaleras a la derecha
tambin. Sigue recto y entra en el primer hueco a la izquierda; nada ms
entrar, sal por el otro hueco a la derecha y baja por la enredadera verde
pulsando en ella el botn "Seleccionar". Avanza recto y abre el cofre
amarillo del lugar que tiene un Tridente (arma de Cid). Ahora contina a la
derecha, baja las escaleras, y sube por la enredadera verde de la derecha
del todo. No podrs entrar en el hueco de aqu por una fuerza misteriosa...
Djalo y no te preocupes ahora; ve a la izquierda y sube las escaleras de
all. Sigue recto, sube otra enredadera y luego coge la Fuente Espritu del
suelo (el bote violeta). Baja por las escaleras de al lado, y entra en la puerta
a la izquierda. Dentro estar el extrao tipo que sala corriendo a medida
que nos acercbamos. Aeris lo reconoce como el cuerpo espiritual de los
ancianos; han estado muchos aos fuera de su planeta para proteger este
templo y, con paso del tiempo, han perdido la capacidad de hablar.

*1 - Tridente (arma de Cid).


*2 - Fuente Espritu.
*3 - ter Turbo.
*4 - Golpe Cohete (arma de Barret).
*5 - Materia "Sper Suerte".
*6 - Accesorio Cinta (se llega a el desde la sala del reloj).
Despus de hablar con el extrao tipo, puedes volver a dirigirte a l para
que te permita comprar elementos, descansar y guardar la partida.
Aprovecha, porque descansar es gratis, y en el Templo no hay Cristales
Salvadores; slo podrs guardar con stos tipos.
Cuando ests listo, abre el cofre que contiene un Rifle (arma de Vincent), y
sal de esta habitacin. Sube las escaleras y baja por la enredadera pero
ahora gira hacia abajo y continua por la pared; no se ve pero hay un hueco
ah, y llegars al frasco azul de abajo que es un ter Turbo. Baja por el
largo tramo de escaleras y, al final, gira a la izquierda y baja el pequeo
grupo de escalones. Ve a la parte de debajo de la pantalla y baja por la

enredadera hasta el nivel inferior. Dirgete a la derecha, y recoge del cofre


el Golpe Cohete (arma de Barret). Luego, baja por las escaleras, hasta la
siguiente rea; sube la pequea enredadera, y las escaleras hasta la puerta
del fondo. Contina hacia la derecha y sube la larga enredadera; ve a la
izquierda y coge del suelo la Materia "Sper Suerte".
Esta Materia es morada, y subir, al personaje que se la equipe, el atributo
de suerte, que mejorar sus capacidades para realizar ataques crticos,
esquivar ataques fsicos y reducir la aparicin de monstruos. Cuando sube
de nivel, aumenta la capacidad de subir el atributo suerte en un 10%, 20%,
30%, 40% y 50%. No es muy til la verdad; pero t vers que haces con
ella.
Ahora da media vuelta, baja por la larga enredadera, sube las escaleras de
arriba y sal por la puerta de abajo. Aqu baja las escaleras, pero no bajes la
pequea enredadera; en lugar de eso ve para la izquierda, entra por la
puerta, sal por la siguiente hacia abajo, y contina por la puerta de ms a la
izquierda.
Estars en una nueva pantalla, donde ruedan unas gigantescas piedras, con
forma de U, por el nico camino para avanzar. Debers sincronizar tus
movimientos para ponerte debajo de la roca, justo cuando el hueco en la
roca est mirando hacia abajo. Si lo haces bien, Cloud se agachar y no
pasar nada; pero si no lo haces bien, la roca te empujar al principio y
tendrs que volver a empezar.
Necesitars superar varias rocas hasta que llegues al final del camino;
tambin puedes subir por el camino central hacia la fuente para tomrtelo
con calma, pero si te pilla una roca, volvers al principio. En esta fuente
central encontrars la Materia "Morfo".
Esta Materia es amarilla, y te da el comando "Morfo" con el que puedes
transformar a los enemigos en objetos. Sin embargo, cuando atacas con
"Morfo", el poder de ataque del personaje es mucho menor que cuando
realiza un ataque fsico normal; adems de que debers derrotar al enemigo
con el ataque "Morfo" para que se transforme. El ataque de "Morfo" debe
ser el que elimine al enemigo (dejando su PG a 0); si cuando le atacas con
"Morfo", todava le quedan PG, el enemigo no se transformar. Algunos
enemigos se transforman en objetos muy comunes, y otros en objetos
mucho ms tiles; adems, tambin hay enemigos que no pueden ser
transformados (como los jefes de nivel, por ejemplo). Es una Materia til
que, adems, te permitir conseguir objetos que no se pueden obtener de
ninguna otra manera; por lo que te ir avisando de cuando deberas
utilizarla para que no te dejes nada.
Para saber cuantos PG le quedan al enemigo al que quieres
transformar, utiliza la Materia "Sentir" y as sabrs cuantos PG le
quedan y podrs calcular cuando utilizar el ataque "Morfo".

Contina avanzando por el pasillo, evitando las rocas, hasta que llegues al
final. En ese momento dejarn de aparecer rocas y Aeris querr echar un
vistazo a la fuente central. Aeris reconocer el estanque como una fuente
de conocimientos de los ancianos; la fuente mostrar una escena del
pasado donde Tseng y Elena, observan un lugar desconocido del templo.

Elena se va a informar al presidente y, en presencia de Tseng, aparece


Sefirot; le felicita por "abrirle" la puerta al templo y, despus de decir que se
fundir con toda la energa del planeta, atacar a Tseng y le dejara
malherido... Tal y como lo encontramos antes.
Parece que realmente Sefirot est dentro del Templo; adems... A que se
refera cuando dijo que se iba a fundir con toda la energa del planeta? Esto
no pinta nada bien; hay que encontrar a Sefirot y detenerle.
Ve al final del pasillo, a la derecha, y encontrars otro de esos tipos extraos
que te dejar comprar elementos, descansar y guardar la partida.
Cuando ests listo, ve hacia abajo para continuar tu camino.
Estars en una sala con forma de reloj, y doce habitaciones repartidas en las
doce horas del reloj; debers mover las manecillas de la siguiente manera:
Pulsa el botn crculo para hacer girar las manecillas aleatoriamente, y
pulsa otra vez crculo, para detener las manecillas. Pulsa el botn Tringulo
para hacer girar las manecillas t mismo; si lo haces as, pulsa el botn
crculo para hacer avanzar el minutero y tringulo para hacerlo retroceder.
Cada vez que avances o retrocedas una hora, la manecilla de las horas se
mover una hora adelante o atrs, dependiendo de si vas avanzando o
retrocediendo los minutos. Debes colocar ambas manecillas de forma que
hagan un puente hacia la puerta deseada; pero cuidado con el segundero,
que no dejar de moverse, y te puede tirar al vaco. Si te tira debers luchar
con 2 Dragones Ancianos (2400 PG) enemigos bastante poderosos; aunque
si caes y los derrotas conseguirs la Garra (arma de Cloud).
Cuando hayas colocado las manecillas, pulsa el botn Equis para avanzar.
Desde el sentido de las agujas del reloj la puerta de arriba es el 12, a la
derecha el 1, a la derecha el 2, y as sucesivamente.
Aqu tienes una lista de lo que te encontrars en todas las habitaciones:

Sala I Enemigos: Jemnezmy (800 PG) y 2 Rana Txica (500 PG).

Sala II Nada.

Sala III Enemigos: 2 Cien ojos (500 PG).

Sala IV Guarda Princesa (poderosa arma de Aeris).

Sala V Accesorio "Cinta" (protege de casi todos los estados


alterados).

Sala VI Contiene un laberinto (explicado ms abajo, djalo para


despus).

Sala VII Armazn (arma de Cait Sith).

Sala VIII Megaelixir.

Sala IX Nada.

Sala X Las rocas rodantes, de donde vienes.

Sala XI Nada.

Sala XII Salida del Templo (no puedes ir ahora, djalo para el final).
El enemigo Jemnezmy utilizar su "Fascinacin", que crea confusin, y Cien
ojos dispone de su ataque "Absorber" con el que absorber muchos PG de
tus personajes; ten cuidado con esto ltimo.
El accesorio "Cinta" es muy til, y te recomiendo que lo lleves, en por lo
menos un personaje, siempre que te sea posible. Lo cogers del cofre que
no podas abrir antes en la zona laberntica del principio.
Cuando hayas visitado todas las habitaciones (menos la VI y la XII) puedes
dejar que el segundero te tire al fondo de la estancia para luchar contra dos
Dragones Ancianos. Cada uno de ellos tiene 2400 PG y disponen de ataques
poderosos como "Cuerno& y "Cruz del Sur"; utiliza "En Guardia" y tus
ataques fsicos y mgicos ms potentes. Cuando los derrotes coge del cofre

la Garra (arma de Cloud), que es un arma muy poderosa y til; lo nico


malo es que debers volver de nuevo a la sala del reloj. Cuando salgas de
esta estancia, estars en la pantalla laberntica del principio; habrs salido
por aquella puerta donde no podas entrar por un extrao poder. Ahora
recorre, de nuevo, el mismo camino de antes para regresar a la sala del reloj
y continuar tu camino.
Te queda explorar la sala VI, as que coloca las agujas del reloj de manera
que puedas acceder a esta sala, y entra en ella; aunque te recomiendo
que primero grabes la partida en la pantalla de las rocas rodantes,
porque, una vez pases de la sala VI, no podrs volver atrs. Aqu te
encontrars con otro de esos extraos tipos que sale corriendo ante tu
presencia; vers que en la sala hay varias cuevas y un cofre en la parte de
abajo. Tu objetivo ser atrapar al tipo que sale huyendo de ti por toda la
sala; y para ello, debers entrar en las diferentes cuevas e intentar hacerlo
por la misma por la que el tipo pretende salir. Primero el bicho se meter
por una cueva, y t tendrs que adivinar por cual saldr para meterte por
ella y atraparle. El problema en s, es que segn entres en una cueva,
saldrs en otra muy distinta y es difcil memorizar los caminos. Un poco
ms abajo te dejo con una imagen que te lo aclarar de una forma
ms sencilla; la explicacin la tienes a continuacin.

La forma de interpretar la imagen es sencilla: vers que junto a las cuevas


hay una "S" y una "E" de diferentes colores; las "S" significa "Salida", y las
"E" significa "Entrada". Lo nico que tienes que hacer es relacionar los
colores, para saber la cueva por la que saldrs dependiendo de por cual
entres.
Por ejemplo, en la cueva de arriba del todo a la izquierda la "E" es de color
rojo; ahora no tienes ms que buscar una "S" de color rojo para saber por
donde saldras, si te metieras por esa cueva. Si buscas bien vers que la "S"
en rojo est en la tercera cueva central contando desde la izquierda; ya
sabes por que cueva saldras. O sea que si te metes en la cueva de arriba
del todo a la izquierda, saldrs por la tercera cueva central, contando desde
la izquierda. En esa misma cueva la "E" es de color amarillo; busca la "S"
amarilla (primera cueva central, contando desde la izquierda) para saber
donde saldras.
Una vez sepas como interpretar la imagen, slo tienes que fijarte en ella
para saber por que cueva entrar y, as, pillar al tipo que se detendr en el
piso inferior. Recuerda que si pulsas el botn "Seleccionar" en la parte
de la izquierda de la plataforma central, podrs bajar de un salto a
la parte inferior de la pantalla.
Habla con el tipo, una vez se detenga, para poder descansar y guardar la
partida; deberas hacer ambas cosas.
Aprovecha tambin, para abrir el cofre que contiene un Guante de
Trabajo (arma de Tifa). Ahora entra por la cueva de abajo del todo a la
derecha, para salir arriba y entrar por la gran puerta central que se abri al
perseguir, y capturar, al tipo de antes. Al entrar aqu, llegars a la
habitacin donde Sefirot hiri a Tseng; en este lugar sucedern varias cosas
as que estate atento.

Te encontrars con Sefirot que, por fin, revelar sus planes; Sefirot te
explicar que cuando el planeta resulta daado, ste rene Energa
Espiritual para curar la herida. La cantidad de energa depende del tamao
de la herida, pero... Qu pasara si una herida hiciera peligrar la vida
misma del planeta?, Cunta Energa Espiritual se podra reunir? La cantidad
de Energa Espiritual que reunira el planeta sera enorme, y Sefirot planea
estar en el centro de toda esa energa para, as, convertirse en un Dios y
dominar toda vida.
Recuerda que Bugenhagen, en Can Cosmo, te explic que la Energa
Espiritual, tambin llamada Corriente Vital, son los espritus de todos los
seres de la tierra; la misma energa que Shinra convierte en energa mako
para crear la Materia.
Ahora Sefirot la quiere utilizar para fusionarse con el planeta; para
convertirse en una nueva forma de vida, muy poderosa e ilimitada. Quiere
utilizar los espritus de los seres del planeta, para convertirse en un ser
todopoderoso.
Y para ello planea hacer una enorme herida al planeta, que provoque la
reunin de una gran cantidad de Energa Espiritual; y l estar en el centro
de la herida, recibiendo toda la energa que el planeta reunir para curar
semejante dao.
Pero la pregunta es evidente qu poder puede crear una herida, que
amenace la vida misma del planeta? Sefirot responder rpidamente...
Meteorito; la magia de destruccin definitiva. Todo es un poco confuso, pero
lo verdaderamente intrigante es que pinta Jnova en todo esto.
Despus de esta charla vers a Cloud que sufrir otro de sus extraos
"ataques". Estar como posedo, mirando unas pinturas, que parecen
emular al mencionado meteorito. Hablar de algo llamado Materia negra...
Pero se rebelar cuando Aeris le llame por su nombre; l dir: "Yo soy
Cloud"... ? Qu querr decir con esto?, Qu est pasando?
Al final Cloud volver en s, y sabr lo que quera decir Sefirot.
Meteorito, la magia de destruccin definitiva; se convoca con la Materia
Negra, y Sefirot quiere hacerse con ella para invocar a Meteorito y hacer
una herida de muerte al planeta, que provocar la reunin de una enorme
cantidad de Energa Espiritual. As Sefirot podr hacerse con toda esa
energa para convertirse en un Dios.
Segn parece, la Materia Negra se encuentra aqu, en el Templo de los
Ancianos; y por eso Sefirot ha venido a este lugar. l no poda entrar, porque
no tena la Piedra Angular; pero Tseng y los Turcos, le facilitaron la entrada al
robar la Piedra Angular y utilizarla para entrar en el Templo.
Pero lo ms extrao de todo, es cuando al final Sefirot dice que l no es
Sefirot... Qu significa eso? No tendrs tiempo de pensar mucho, porque
enseguida te atacarn.

Dragn Rojo: PG 6800. Sin debilidad especfica.


Este enemigo no es tan difcil como parece en un principio; as que no te
dejes amedrentar. No utilices "Fuego" ni "Semi" porque no daarn al
dragn (el fuego le curar), y contrarresta sus ataques con magias de cura y

el siempre til "En Guardia". Sus ataques "Mordisco" y "Cola" no son muy
potentes; pero su "Aliento de Dragn Rojo" es ms poderoso y debers tener
cuidado.
En realidad el combate se basa en atacar con ataques fsicos y magias de
Hielo y Relmpago de Aeris, y protegerse con "En Guardia" y utilizar muchas
magias de cura. Cuando tengas disponibles los Lmites, el combate llegar a
su fin; no desesperes y dale duro.
Cuando sea derrotado, el Dragn Rojo dejar 3500 puntos de experiencia,
200 AP, 1000 Guiles y un Aro de Dragn.
Despus de ganar, recoge la Materia "Bahamut" que est en el suelo, y
acrcate al altar de la derecha. Encontrars la susodicha Materia Negra
pero, elijas la opcin que elijas, no podrs hacerte con ella.
Aeris preguntar a los espritus de los ancianos como cogerla, y obtendrs la
respuesta que buscabas para conseguir la Materia Negra... Todo el templo
es la Materia Negra! Pero si la tomas, sta se volver de un mnimo tamao
para ser cogida con la mano (como una Materia normal vamos) y por lo
tanto, todo y todos los que estn dentro del templo, tambin se harn ms
pequeos y morirn aplastados.
La persona que quiera hacerse con la Materia Negra, deber resolver unos
enigmas para desbloquear la susodicha Materia y, una vez echo esto, el
Templo encoger y se convertir en la Materia Negra; pero los enigmas slo
se pueden resolver dentro del Templo, por lo que la persona que resuelva
los enigmas ser aplastado por el Templo cuando se reduzca de tamao al
convertirse en la Materia Negra.
Los ancianos Cetra eran muy inteligentes; no estaban dispuestos a que una
magia tan poderosa pudiera sacarse as como as, alguien debe sacrificarse
entonces.
En un principio, piensan en dejarla en el Templo; pero Cloud se negar
argumentando que Sefirot tiene muchos lacayos, y deshacerse de sus vidas
para obtener la Materia Negra, no significara nada para l. Deben llevrsela
para esconderla de Sefirot y protegerla, por lo que alguien debe de morir.
La situacin es bastante delicada, pero justo en ese momento llamar Cait
Sith (o hablar directamente si estaba en tu grupo), y dir que ha
escuchado toda la historia. Cait Sith se siente mal por lo ocurrido en el Gold
Saucer, y ofrecer su cuerpo embalsamado para conseguir la Materia Negra.
Recuerda que l es un mueco mgico, y su verdadero cuerpo est en el
Cuartel General de Shinra. Puedes elegir si aceptar su propuesta o no, pero
al final debers confiar en l; no hay opcin.
Ahora debers salir de esta estancia y dirigirte, de nuevo, a la sala del reloj
para entrar en la Sala XII. No te preocupes porque las manecillas ya estarn
bien colocadas, y no tendrs que hacer nada ms que ir para all;
aunque antes deberas guardar la partida y prepararte para otra
batalla importante.
La Materia "Bahamut" que conseguiste antes es otra Materia de invocacin,
y con ella invocars a un poderoso dragn que realizar un ataque no
elemental a todos los enemigos. Es una Materia muy poderosa y no debera
faltar en tu equipo de accin.
Ahora llvate esta Materia y las Materias mgicas ms potentes que tengas.
Puedes prescindir, si quieres, de las Materias "Envenenar", "Gravedad" y
"Tierra" porque no funcionarn en la siguiente batalla. Tampoco te olvides
de la Materia "Habilidad Enemiga" y equipa los accesorios ms tiles dando
preferencia a la defensa.

Ahora que ests preparado, entra en la sala XII y acrcate a la puerta de


salida; algo extrao pasar con la puerta, y tendrs que luchar de nuevo.

Puerta Demonaca: PG 10.000. Sin debilidad especfica.


La puerta de salida se ha transformado en un poderoso monstruo con el que
luchar por tu supervivencia; slo si le derrotas, podrs salir del Templo.
Este bicho tiene muchos PG y atacar con poderosos ataques como "Cavar"
o "Ira Diablica"; debers curarte muy a menudo para sobrevivir a ambos.
Su ataque fsico no es tan poderoso, pero agotar sus PG te llevar un tiempo
si tus niveles no son muy altos. No utilices "Bio", "Semi" ni "Sismo", ninguna
de estas magias daar al jefe; mejor realiza ataques fsicos y utiliza los
Lmites.
Emplea a Aeris para sanar ms que para lanzar hechizos de ataque, y no te
olvides de las invocaciones de "Bahamut" y "Odn"; los ataques no
elementales sern los que ms dao le hagan, junto con los Lmites de
Cloud.
Al final, cuando le derrotes, la Puerta Demonaca dejar 3800 puntos de
experiencia, 220 AP, 4000 Guiles y un Aro de Gigas.
Despus del combate aparecer Cait Sith, si no estaba en el grupo, y se
mostrar muy animado; quizs demasiado sabiendo su destino. Pero al fin y
al cabo es un mueco; y siempre puede volver otro igual, controlado por la
misma persona quin andar detrs de Cait Sith? Quiz algn da lo
descubras.
Antes de irse, Aeris le pedir a Cait Sith que adivine el grado de
compatibilidad entre ella y Cloud. Cait Sith har un ltimo intento de
adivinar algo, y dir que el grado de compatibilidad es perfecto entre
ambos; aunque le dar pena por Tifa. Ya ms triste, les dar las gracias a
todos por creer en l pese a ser un espa; y se dirigir hacia su destino.
Cait Sith se dir a si mismo, por el camino, que l tambin puede proteger el
planeta; que, pese a ser slo un mueco, tambin puede ayudar y ser til.
Entonces Cait Sith resolver los enigmas y el templo se convertir en la
Materia Negra.
El Templo ha desaparecido, dejando un enorme hueco en la tierra donde
antes estaba el Templo; y en su lugar, se encuentra la tan preciada, y
peligrosa, Materia Negra.
Cloud se preguntar donde esconderla para evitar que Sefirot invoque a
Meteorito; y Aeris creer que el mejor lugar sera la Tierra Prometida, ya
que, supuestamente, Sefirot no debera ser capaz de encontrarla. l no es
un anciano, al contrario de lo que cree Rufus. Pero si Sefirot no es un
anciano... Qu es?
En ese momento aparecer Sefirot y reclamar la Materia Negra. Dir que
es un ser muy superior a los ancianos; que se convirti en un viajero de la
Corriente Vital, y obtuvo inmensos conocimientos y sabidura de los
ancianos Cetra qu est intentando decir?, qu es eso de que es un
viajero de la Corriente Vital?
Entonces Sefirot le mandar despertar a Cloud, y nuestro protagonista
entrar, nuevamente, en un extrao trance. Cloud ir avanzando hacia

Sefirot y, junto a l, aparecer una forma fantasmal de un pequeo Cloud,


que podrs controlar. Cuando pulses el botn "Seleccionar" en el autntico
Cloud, el pequeo dir "No, no tengas miedo!"; A qu se refiere con eso?,
Y por qu aparece ese pequeo Cloud?, Estar Cloud posedo por algo, o
alguien, y su subconsciente intenta liberarse?
Al final Cloud, en contra de su voluntad, le entregar la Materia Negra a
Sefirot, y ste huir volando con ella. La Materia Negra se ha esfumado;
Sefirot se ha hecho con ella. Todo el trabajo ha sido en balde. Cloud se
maldice por entregar la Materia Negra a Sefirot; no sabe que demonios le
est pasando. Tantos "ataques" y voces confusas en su cabeza durante todo
el viaje, y un pasado que no puede recordar con exactitud... Cloud est
empezando a perder la cordura.
Entre tanta confusin, Cloud volver a mostrarse posedo; y empezar a
golpear a Aeris hasta dejarla inconsciente en el suelo, pese a lo cual,
seguir golpendola. Entonces aparecer de nuevo el pequeo Cloud
controlable, que desea evitar que el "otro" Cloud castigue a Aeris.
Tambin, para rematar la faena, vendr un nuevo Cait Sith, el nmero 2; y
Barret bajar a socorrer a Aeris, para lo cual, golpear a Cloud en la cabeza
y lograr detenerlo. Las cosas no parece que hayan salido del todo bien.
Ahora la escena cambia a un bosque; Cloud est soando con un lugar
extrao y all esta Aeris, que le pide que la deje ocuparse de Sefirot. Segn
Aeris, este lugar es el Bosque Dormido y conduce a la Ciudad de los
Ancianos. Es cuestin de tiempo que Sefirot utilice Meteorito, y slo la
ltima superviviente de los Cetra, que es Aeris, puede impedirlo.
Aunque Cloud le pedir que no vaya sola y espere al grupo, Aeris se ir sin
remedio y, tras ella, aparecer Sefirot que comentar el peligro de que Aeris
se entrometa en sus planes. Dir que deben destruirla cuanto antes para
llevar a cabo lo planeado, pero... Por qu habla en plural?, Acaso cuenta
con la ayuda de Cloud? Parece como si contara contigo desde un principio,
pero por qu?
Cloud despertar en la posada de Gongaga; junto a l estarn Barret y Tifa.
Cuando Cloud les cuenta lo que vi en su sueo, estos querrn ir a ayudar a
Aeris; pero Cloud no quiere ir, no quiere volver a perder el control. Cloud
tiene miedo de descubrir la verdad sobre l, porque se teme que sea parte
de algo maligno. Piensa que lo mejor es que el grupo prescinda de l para
continuar.
Barret y Tifa intentarn convencer a Cloud de que tiene que continuar; pero,
finalmente, se marcharn dejndole la ltima decisin a l. Cloud no sabe
que hacer; quiere ayudar a Aeris, pero teme hacerle dao otra vez. Algo en
su interior le dice que lo peor est por llegar.
Sal de la posada y te encontrars de nuevo con Barret y Tifa; Cloud a
decidido finalmente continuar el viaje con el grupo. Tiene miedo, pero debe
ayudar a Aeris y destruir a Sefirot; se es su objetivo y no puede esconderse
de l. Lo que tenga que suceder, que suceda; lo importante ahora es
encontrar a Aeris y protegerla de Sefirot, que ya anda en camino de
enfrentarse con ella.
Sal de Gongaga, haz unas compras primero si lo necesitas, y despus de
salir elige tu grupo de accin. Reparte las armas, armaduras y accesorios
que conseguiste en el Templo; y recuerda repartir tus Materias tambin.
Todas las Materias que tuviera equipada Aeris, estarn ahora en tu
inventario.
Para continuar tu aventura debes subirte al potrillo, que estar en la playa al
sur de Gongaga, y dirigirte hacia el continente del norte para llegar

alPoblado de Huesos.
Aunque antes de ello, puedes realizar otra batallita contra Shinra en
el Fuerte Cndor. Si optas por ello, dirgete hacia Fuerte Cndor en el
potrillo, y sube por las cuerdas y escalerillas hasta la parte de arriba.
Durante este tiempo que los has dejado solos, habrn sufrido algunos
ataques que han mermado sus capacidades econmicas. Recuerda que
necesitan 3000 Guiles para cada batalla; si les dejaste suficiente dinero,
habrn aguantado sin problemas.
Habla con el tipo de arriba del todo, como siempre, y preprate para la
batalla. Ahora sern 30 enemigos, y tendrs disponible una nueva unidad:
las catapultas de fuego. Estas catapultas son muy poderosas, y recomiendo
comprar unas cuantas.
Utiliza la tcnica de siempre, y recuerda comprar las unidades que necesites
en mitad de la batalla; si consigues ganar sin que te ataquen la caseta base,
recibirs un magnfico Megaelixir. Recuerda dejarles algo de dinero antes
de marcharte; como mnimo 3000 Guiles, pero mejor si les das un poco ms.
Tambin puedes aprovechar para comprar en los Almacenes de Fuerte
Cndor, y descansar gratis en la habitacin de abajo que, adems, dispone
de un Cristal Salvador para guardar la partida.

Poblado de Huesos
Ahora debes tomar la ruta norte para llegar a la Ciudad de Huesos; fjate
en la siguiente imagen para llegar sin problemas. Debers rodear las
zonas de aguas profundas, y mantenerte pegado a tierra firma para no
desviarte del camino.

Por el camino, puedes pasarte por la zona del rancho de Chocobos para
enfrentarte a dos nuevos enemigos: Elfadunk (220 PG) y Mu (210 PG). En la
imagen, aparece como un punto azul el lugar donde puedes bajarte del
potrillo para acceder a esta zona. Los dos son muy sencillos de derrotar,
pero lo importante es el enemigo Mu que dispone de una habilidad enemiga
que puedes aprender: "Suicida Nv 4". Esta habilidad provocar, a los
enemigos o personajes cuyo nivel sea mltiplo de 4, una gran reduccin de
PG adems del estado pequeo.
Una vez tengas esta habilidad, puedes ir a por otra habilidad nueva en esta
misma zona. Primero necesitars equiparte la Materia "Atrae Chocobo" y
colocar tus verduras Mimett en la parte ms alta del inventario; si no tienes
verduras Mimett, recuerda comprrselas a Choco Billy en la granja de
Chocobos.
El motivo de todo esto, es que debes provocar la aparicin de un chocobo;
corretea por las huellas de chocobo de la zona hasta que aparezca un
chocobo en batalla. Cuando esto ocurra, lnzale una verdura Mimett y,
rpidamente, utiliza la habilidad enemiga "Suicida Nv 4". Si el chocobo tiene
un nivel mltiplo de 4, cuando sufra este ataque utilizar su habilidad
enemiga "Chocohebilla", que hace un punto de dao por cada vez que
hayas huido de una batalla. No es una habilidad muy til; pero si huyes una
cantidad exageradamente alta de veces, puede llegar a hacer algo de dao.

Si el chocobo huye de la batalla sin utilizar la habilidad, vuelve a intentarlo


ya que necesitas que el chocobo tenga un nivel mltiplo de 4. Cuando
tengas todo esto, contina tu travesa hacia el norte y llegars al continente
de Icicles.
Aqu te encontrars con nuevos enemigos: Truco (1500 PG) y Vlakorados
(33.333 PG). El Truco tiene muchos ataques; pero el ms importante es
el"Suicida Nv 4", la habilidad enemiga que aprendiste antes, y que puedes
obtener ahora si no lo hiciste en su momento. El enemigo Vlakorados es
increblemente duro; sus 33.333 PG le hacen muy resistente, y ataques
como "Avance Violento" y "Ataque de Cola" son muy peligrosos. Adems no
podrs utilizar los comandos "Sentir" y "Manipular& en l, y es inmune a
casi todos los estados alterados; y encima los ataques elementales no le
causarn gran dao. Ms que un enemigo es casi como un jefe de nivel, y te
recomiendo que lo dejes para ms tarde a no ser que tengas buenos niveles
y puedas enfrentarlo.
A este enemigo (Vlakorados) le puedes robar una Nuez Algarrobo, objeto
que te ser de gran utilidad mucho ms adelante; as que memoriza su
localizacin.
En esta zona vers un poblado al norte, junto a un gran bosque; entra all y
habrs llegado al Poblado de Huesos.
Este lugar, ms que una ciudad, es una base de excavaciones. Aqu se
renen varios arquelogos que, ayudados por trabajadores a sueldo, se
dedican a excavar y estudiar la tierra para encontrar tesoros arqueolgicos
de gran valor.
Habla con el hombre ms cercano a la entrada, que trabaja la tierra, y
podrs preguntarle por la Ciudad de los Ancianos y por Aeris. Parece que
ellos conocen la Ciudad de los Ancianos por el nombre de la Ciudad
Olvidada; y vieron a Aeris internarse en el Bosque Dormido pese a sus
advertencias, ya que es un lugar peligroso. Tambin vieron a un hombre con
capa negra siguiendo a Aeris... Sefirot; deben darse prisa.
Si hablas con los tipos de arriba, subiendo las escaleras, te dirn que si
entras en el Bosque Dormido, te confundirs y nunca volvers a salir. Debes
despertar al Bosque Dormido con un objeto llamado Arpa Lunar; para ello
debes excavarla del suelo con la ayuda de los trabajadores del Poblado de
Huesos. Si les pagas, te ayudarn a conseguir un Arpa Lunar con el que
acceder al Bosque Dormido, y continuar hacia la Ciudad Olvidada o Ciudad
de los Ancianos.
Puedes entrar en el Bosque Dormido sin el Arpa Lunar, si quieres, pero no
podrs avanzar ya que se repetir siempre la misma pantalla y corres riesgo
de perder la orientacin.
Baja y habla con el tipo de la puerta; podrs comprarle cosas en
el Almacn de Elementos, que tambin tiene dos tipos de armaduras.
Pdele un Arpa Lunar y podrs buscar el Arpa, un tesoro normal o un tesoro
magnfico.
Si optas por el tesoro normal, o el tesoro magnfico, podrs conseguir
algunos de los siguientes elementos: Pocin, Pocin S, Pocin
X, ter, ter Turbo, Elixir o Megaelixir. Tambin puedes ser capaz de
conseguir un Fregador (arma de Cid) y en los CD2 y CD3 aparecern otros
elementos como la Materia "Elemento W", aunque te ir avisando de ello
a su respectivo momento. Puedes conseguir premios muy variados y, en
ocasiones, bastante raros.
Cuando ests preparado para conseguir el Arpa Lunar, elige la opcin de
excavar el Arpa para empezar este mini-juego. Aqu debers contratar a los

excavadores que trabajarn por ti, y buscarn el Arpa. Cada hombre cuesta
100 Guil, cuantos ms hombres, ms fcil ser encontrar el tesoro. Dirgete
a un lugar de la pantalla, pulsa cuadrado para solicitar una bsqueda, y un
hombre se colocar donde est Cloud en ese momento. El mximo son 5
hombres (500 Guiles) y recuerda que puedes subir las escaleras para
colocar hombres en la plataforma de arriba; distribuye bien tus 5 hombres.
Cuando termines, pulsa cuadrado para activar la bomba y los hombres se
quedarn mirando a donde est el tesoro seleccionado antes. Sigue las
miradas de los hombres que hayas contratado, e intenta adivinar donde
est el tesoro.
Pulsa cuadrado donde creas que est el tesoro, y lo buscaran ah. Para no
complicarte la vida; fjate en la siguiente imagen, para saber donde
mandar que excaven los hombres para encontrar el Arpa Lunar.

Contrata 5 hombres, e intenta dejarlos arriba; haz explotar la bomba y vers


como todos miran para la direccin que aparece en la imagen. El lugar
donde est Cloud, es donde debes pulsar Cuadrado para hacer que excaven
y aparezca el Arpa Lunar.
Los tesoros desenterrados son colocados en el arca del tesoro de la entrada
al Poblado de Huesos. Si has cavado en el lugar incorrecto, los excavadores
no encontrarn nada y el arca del tesoro estar vaca.
Puedes entretenerte todo lo que quieras desenterrando tesoros; puedes
conseguir valiosos premios. Recomiendo intentar conseguir
el Fregador (arma de Cid), que es bastante til. Cuando te aburras de
excavar; sube a la parte de arriba y, con el Arpa Lunar en tu poder, accede
al Bosque Dormido por el hueco de la izquierda.
Con el Arpa Lunar el Bosque Dormido te acoger en su seno, y podrs
recorrerlo libremente. Avanza todo recto, pero no pases de la segunda
pantalla; por la parte izquierda vers flotando una pelota de color rojo. Fjate
bien porque a veces es difcil de pillar; suele esconderse entre los rboles y
se deja ver poco.
Es una Materia de invocacin, y debers aporrear el botn "Seleccionar"
junto donde veas que flota la Materia, para hacerte con ella.
Esta es la Materia "Kjata", e invoca a un extrao ser que lanza un ataque
multielemental; ms concretamente, de Fuego, Hielo, Rayo, Tierra y Viento a
la vez. Es un ataque poderoso, pero ten cuidado en que enemigos lo utilizas.
Una vez tengas en tu poder la Materia "Kjata", avanza tranquilo hasta el
final al fondo de la pantalla. Ahora vers un enorme tronco en el suelo y un
camino hacia el noreste; aqu puedes ser atacado por nuevos enemigos:
Bailarn (600 PG), Grasatoda (500 PG) y Hambre (200 PG). Ten cuidado con
el ataque "Danza" del Bailarn, que provoca lento y oscuridad en tus
personajes.
Tambin el enemigo Grasatoda tiene un poderoso ataque, la habilidad
enemiga "Pena Capital" que deberas aprender.
Esta habilidad provoca que aparezca un contador en el personaje o enemigo
afectado, y cuando el contador llegue a cero, el personaje o enemigo
afectado morir. Tambin este enemigo utilizar el ataque "Aguja Oscura"
que produce oscuridad.

El enemigo Hambre es bastante curioso, ya que primero transformar a un


personaje en pequeo y luego se lo zampar entero con "Comer". Si lo hace,
ese personaje desaparecer para siempre en esa batalla; ten cuidado.
Contina avanzando y pasa por debajo del rbol cado para hallar un Anillo
Agua en un cofre.
Ahora escala las rocas que hay cerca del coral rosa, y atraviesa por dentro el
tronco hueco. Sigue este camino hasta el final, y te encontrars en una
atalaya con una esplndida vista de la Ciudad de los Ancianos.
Contina el nico camino posible y llegars a ella sin problemas.

Ciudad de los Ancianos


Nada ms llegar a la Ciudad de los Ancianos habr un cruce de caminos;
toma el de la izquierda y entra en el edificio. Dentro encontrars un Cristal
Salvador donde guardar la partida y un cofre con una Fuente Magia.
Ahora deja el edificio, por la otra puerta no por la que entraste, y contina
por las rocas. Baja por las escaleras y sigue hacia la derecha. Al final,
descubrirs otro cofre con un Aro de Aurora. Ahora regresa al cruce de
caminos del principio y toma el sendero de la derecha ignorando el central.
Hay varios edificios en esta zona; tambin te encontrars, por el camino,
con unos extraos espejos que parecen "decir algo" a Cloud, pero ste no lo
entiende bien. Puede que sea obra de los ancianos, no est seguro.
Camina por la derecha todo lo que te sea posible, y entra en el edificio con
forma de caracola del noreste. Sube las escaleras hasta arriba del todo y
recoge la Fuente Guardia del cofre. Sal del edificio y registra el de un poco
ms adelante; en esta planta podrs coger un Elixir de otro cofre
ydescansar en los dormitorios de arriba de forma gratuita, cosa que
debes hacer.
Durante la noche, Cloud despertar al grupo porque oye la voz de Aeris
llamndole desde la ciudad. Recoge una nueva Materia "Habilidad
Enemiga"que encontrars detrs de la cabecera de la tercera cama, y
abandona este edificio.
Una vez ms te recuerdo que las Materias "Habilidad Enemiga" que te
encuentres, no tendrn ninguna habilidad aprendida; por lo que con esta, y
las dems que te encuentres, tendrs que empezar desde cero a ponerle
habilidades.
Cuando salgas del edificio, ignora los dems caminos; por el de arriba no
hay nada, y por el de la derecha no podrs pasar porque Cloud quiere
encontrar a Aeris.
Debes volver, nuevamente, al cruce de caminos del principio, y tomar el
camino central; el que te faltaba por explorar.
Avanza por ese camino y entra en el edificio al fondo del todo. Una vez
dentro sube hasta arriba y coge la Materia "Cometa". Esta Materia es
mgica y permite utilizar los poderosos hechizos de "Cometa" y "Cometa2",
con los que hars gran dao a un enemigo y todos los enemigos
respectivamente. Es una Materia poderosa y deberas emplearla bien para
futuros combates.

Ahora baja y, en el piso inferior de este mismo edificio, busca las escaleras
azules que estn medio escondidas para avanzar.Fjate en la imagen
para encontrarlas sin problemas.
Baja las largas escaleras y llegars a la parte submarina de la ciudad;
aprovecha para guardar la partida en el Cristal Salvadorque hay a la
derecha, nada ms bajar.
Ahora debes equipar bien a tu grupo para el ltimo combate del CD1 que es
bastante peligroso. Deberas colocar el recin adquirido Anillo Agua
en alguno de tus tres personajes; y no te olvides de llevarte la Materia
"Tierra", la Materia "Habilidad Enemiga", la Materia "Destruir", la Materia
"Recuperar" y tus Materias de invocacin de "Odn", "Bahamut" y "Titn".
Cuando estes listo contina por la izquierda y baja las escaleras; podrs
llegar a ver a Aeris rezando a lo lejos... Hay que llegar a ella como sea. Salta
por los pilares que hay en el camino, Cloud los saltar solos cuando te
acerques al borde, y acrcate a Aeris.
Todo parece ir bien pero, de repente, algo le pasar a Cloud... No estar
siendo posedo otra vez? No, ahora no... Vaya momento para que pase esto.
Cloud saca su enorme espada ante Aeris, y se volver a repetir una
secuencia parecida a la del Templo de los Ancianos: Cloud pretende daar a
Aeris!
Otra vez lo mismo? Cloud vuelve a estar posedo, pero... Por qu? Y lo ms
importante Por quin? Mientras Cloud est posedo podrs controlarlo con
los distintos botones del pad. Pulsa los diferentes botones para provocar
distintos movimientos de Cloud con su espada. Algunos dejan claro que
Cloud no desea hacer lo que est a punto de hacer; otros harn que Cloud
se "sacuda" a s mismo, como querindose quitar "algo" de encima. Pero
cuando pulses el botn "Seleccionar" Cloud levantar su espada ante Aeris.
Puedes seguir provocando diferentes movimientos con los botones, pero
cuando vuelvas a pulsar el botn "Seleccionar" Cloud har un amago de
atacar a Aeris con su espada, Cloud va a matar a Aeris! Pero, en ltimo
momento, Cloud volver en s y no llevar a cabo tan malfico plan; sin
embargo el peligro no termina aqu.

Aparecer una secuencia donde Aeris "despierta" de su rezo y le sonre a


Cloud amorosamente; pero justo en ese instante aparecer Sefirot cayendo
de los cielos y, empuando su espada Masamune, asestar una estocada
mortal sobre nuestra querida florista que acabar con su vida
definitivamente.
Aeris caer al suelo y su Materia Blanca, aquella intil Materia, segn ella,
que era recuerdo de su madre Ifalna, rodar por las escaleras para acabar
en el fondo del mar... Aeris ha muerto; Sefirot ha conseguido acabar con
ella.
La fra y maligna mirada de Sefirot se confundir con la inerte mirada de
Aeris, que yace muerta en el suelo. Al final no hemos podido protegerla; no
hemos podido ayudar a Aeris a proteger el planeta... Hemos fracasado.
Cloud sujetar a Aeris en sus brazos mientras Sefirot declarar que ahora
ella se convertir en parte de la energa espiritual del planeta, y a l slo le
queda ir a la Tierra Prometida que le espera al otro lado de los Campos

Nevados.
Cloud estalla de ira, sus ojos arden de rabia. Sefirot se sorprende de que
Cloud tenga sentimientos; le dice, entre risas, que deje de actuar como si
tuviera sentimientos, porque no debera tenerlos porque eres... Justo en ese
instante se eleva en el aire y lanza un nuevo compaero de juegos para
entretenerte. No es el mejor momento, pero debes luchar y debes hacerlo
bien adems, por que ste enemigo es muy duro y peligroso; preprate.

JENOVA VIDA: PG 10.000. Dbil a la Tierra.


Hemos compartido casi 100 pginas durante esta increble aventura. Te he
enseado todo sobre los personajes, las batallas, los Lmites, las Materias y
sus enlaces; as como las estrategias de batalla y diferentes trucos para
hacerlas ms fciles. Ya no puedo ensearte ms; ahora todo depende de ti,
de tu habilidad como jugador.
Si has aprendido bien, y te has molestado en comprar buenas armas y
armaduras, as como en subir niveles, este combate deberas ganarlo s o s.
JENOVA VIDA utilizar potentes ataques como "Llama Azul" o "Luz Azul", que
debers contrarrestar con "En Guardia" y magias de cura; si tienes
disponible la magia "Regenerar" utilzala a discrecin.
El ataque ms potente de este enemigo Jnova, es la habilidad enemiga
"Aqualung" que podrs aprender si no la conseguiste antes. El personaje
que est equipado con el Anillo Agua, no sufrir dao por este ataque; pero
debers tener mucho cuidado con los otros dos.
Cura muy a menudo a tu grupo y, si JENOVA VIDA consigue derrotar a algn
personaje, no dudes en reanimarlo rpidamente con Plumajes Fnix o
magias de Vida.
Utiliza magias de "Sismo" contra l, as como la invocacin de "Titn",
"Odn" y "Bahamut". Los Lmites te facilitarn la tarea pero, an as, no ser
nada fcil. Si JENOVA VIDA utiliza la magia de "Reflejo", lnzale
inmediatamente el hechizo "Barrera Muerte", de la Materia "Destruir", para
romper el Reflejo. Es un combate duro, pero s que puedes vencerle as
que... nimo!
Cuando le venzas conseguirs 4000 puntos de experiencia, 350 AP, 1500
Guiles y un fantstico Aro de Mago.
Despus del combate no ser Sefirot, sino la mismsima Jnova quien te dir
que eres... Una marioneta.
Una marioneta?, Pero qu es lo que quiere decir JENOVA?; Y por qu
hablaba ella?, Ser JENOVA, y no Sefirot, quien anda detrs de todo esto?
Ahora ya no hay tiempo para pensar en enigmas; Cloud cargar con el
cuerpo sin vida de Aeris, mientras sus compaeros se lamentan por lo
ocurrido, y la dejar reposando en el agua de la Ciudad de los Ancianos,
donde se hundir para siempre.
Una nueva escena muestra a un dolorido Cloud conversando con sus
compaeros. Cloud recordar quien es y para que ha venido; eso la gente
ya lo sabe, pero hay algo que no le cuadra. Hay una parte de l que no
entiende, la parte de l que le entreg la Materia Negra a Sefirot e intent
atacar a Aeris. Piensa que pueda estar relacionada con los ltimos 5 aos

que no recuerda. En la biblioteca de la Mansin de Shinra haban libros


cientficos de Hojo, donde se hablaban de dos tipos que fueron capturados
en el reactor de Monte Nivel. Uno de ellos era un Ex-Soldado; igual que l. Y
sus ltimos recuerdos pertenecen a Monte Nivel; todo cuadra ahora. Pero...
Qu hicieron con el?, Por qu dijo Jnova que l era una marioneta?, Y
quin era esa otra persona que capturaron con l hace 5 aos?, Qu
ocurri durante esos 5 aos?, Por qu Sefirot no lo mat en su momento,
cuando se retaron?
Cloud teme seguir ayudando a Sefirot en contra de su voluntad; cree que
debera abandonar el viaje. Pero no huir, odia a Sefirot; destruy su pueblo
natal, Nibelheim, mat a todos sus amigos y familiares, ahora ha matado a
Aeris y amenaza con destruir el planeta. No, Cloud debe continuar; y as lo
har. Debis recuperar la Materia Negra antes de que Sefirot la utilice para
invocar al Meteorito; Sefirot dijo que la Tierra Prometida le esperaba al otro
lado de los Campos Nevados... All habr que ir entonce
Realizo, la gua basndome en los controles del formato PlayStation ya
que es el ms utilizado. Para la versin Final Fantasy VII de PC debers
adaptarlo a los controles del teclado para el juego.

Iciclos
Esta rea empieza fuera de uno de los edificios de concha; en la parte este
de la Ciudad de los Ancianos. Cuando vas a la izquierda, Cloud volver a
tener otro de sus ataques y el grupo ver la forma fantasmal de Sefirot
dirigindose fuera de la ciudad; tendrs que seguirle por donde se ha ido.
Dirgete al norte y, luego, por el camino de la derecha.

En esta rea te encontrars con enemigos conocidos: Truco (1500 PG),


Grasatoda (500 PG) y Hambre (2000 PG); adems de otros enemigos
nuevos: Acrofias (2400 PG) y Guardia (880 PG).
Sube la rampa blanca de la izquierda, y da un rodeo hacia la derecha para
pasar por debajo de la concha; as podrs alcanzar el cofre de abajo que
contiene una Vbora Halberd (arma de Cid). Ahora vuelve al principio y
sube por la concha; con que te acerques a los salientes ser suficiente,
Cloud saltar slo hasta el final del camino. Sube hasta arriba del todo y
luego ve por la derecha, para alcanzar el saliente de la izquierda, que te
conduce a una cueva en la montaa; entra en ella.
Sube por la segunda grieta y, cuando te den a elegir el camino, selecciona
izquierda y sube por la siguiente grieta. Cuando llegues arriba, elige el
camino que quieras y vuelve de nuevo a la misma grieta para elegir
"arriba"; contina hacia arriba y Cloud se bajar solo, con lo que podrs
coger elAro Rayo del cofre.
Baja por la misma grieta y elige el camino de la derecha; contina hasta el
final y elige "arriba" en la siguiente grieta, y despus "derecha" para coger
unMegaelixir de otro cofre. Vuelve a la grieta, elige "abajo" y coge del
cofre una Hipnocorona que est abajo del todo. Vuelve a subir por la
misma grieta y, cuando llegues arriba, elige cualquier camino, vuelve a la

grieta, y contin&uacte;a subiendo hasta el final. Cuando llegues elige


"izquierda", y sube en la siguiente grieta de la izquierda; una vez arriba, ve
a la izquierda y baja las escaleras para coger la Materia "Sper Magia".
Vuelve a subir por las escaleras hasta arriba del todo y sal por el hueco de la
derecha del todo. Camina recto, asegurndote coger la Fuente
Potencia del cofre que hay delante de ti. Sigue recto y saldrs de esta
cueva para salir al mapa del mundo.

Aqu fuera te encontrars con nuevos enemigos: Saltar (999 PG),


Bandersnatch (860 PG) y viejos conocidos como Truco (1500 PG) y
Vlakorados (34.000) en las praderas del suroeste. Ten cuidado con la
"Patada baja" de Saltar y con el anteriormente comentado peligro de el
poderoso Vlakorados.
Tendrs que recorrer un largo trecho hasta la ciudad de Iciclos; fjate en la
imagen para ver el camino que debes seguir.
Cuando veas el pueblo, recuerda grabar la partida antes de entrar por si las
moscas. Entra en el poblado de Iciclos y avanza hasta el final para hablar
con el tipo de camisa violeta. Si le respondes que no vas a avanzar, te
preguntar si quieres aprender a llevar una tabla de Snowboard; qudate
con los controles, porque un poco ms adelante vas a necesitar utilizarlos.

Vuelve a hablar con l y dile que s vas a avanzar, para que aparezcan, en la
entrada al pueblo, dos soldados de Shinra liderados por Elena. sta estar
muy enfadada porque cree que fuisteis vosotros los que atacasteis a Tseng.
Cloud lo negar, argumentando que fue Sefirot; pero Elena no entrar en
razn.
Al final querr golpear a Cloud y cuando aparezcan los controles en pantalla,
pulsa rpido la cruceta izquierda o derecha para esquivar el golpe de Elena;
as provocars que sta acabe rodando hacia el final de la pantalla. Si no lo
haces bien, Elena te encajar un "directo" en la mandbula; pero se
percatar de que no has intentado esquivarlo (si no haces nada), o se
mofar de que no has podido evitarlo (si lo hiciste mal); de una u otra
manera te dejar en paz y despertars en la cabaa a la izquierda de la
entrada de la ciudad.
Precisamente en esta cabaa hay muchas cosas interesantes que averiguar,
pero mejor dejmoslo para el final y exploremos primero el resto del pueblo.
No puedes salir del pueblo por que los dos soldados Shinra que
acompaaban a Elena, lo impiden; y tampoco Cloud tiene ganas de luchar
delante de los nios que juegan en la nieve... En fin, que no puedes salir por
donde has venido.
Sitate en la entrada de la ciudad, dependiendo de como "acabaras" en tu
encontronazo con Elena, y vers la posada arriba a la derecha; tiene un gran

cartel que pone "INN" en la puerta. Aqu puedes descansar por 200 Guiles
cosa recomendable como siempre.
Si entras en la puerta a la derecha de la base de las escaleras, llegars al
bar; all te encontrars con unos tipos, en la mesa de la izquierda, que
hablarn sobre una anciana, o Cetra, que viva hace unos aos aqu en
Icicles. Se llamaba Ifalna... Cmo la madre de Aeris!, Vivan las dos aqu
antes? Tambin mencionaran que un tipo de Shinra vino al pueblo y se las
llev.
En la otra mesa hablarn de un tipo con capa negra que hace poco se
adentr en el Gran Glaciar... Ese seguro que es Sefirot; y tambin te
advertirn de que si piensas seguirle necesitars un mapa del Gran Glaciar
o te perders sin remedio. Quiz el antiguo escalador el Sr. Holzof podra
tener uno para ti.
En la barra hablarn sobre un antiguo acontecimiento del pasado que pudo
crear el Crter del Norte; y de una mujer de nieve que vive en el Glaciar y
odia los manantiales de agua caliente; A qu se referirn?
Sube al piso superior de la entrada de la posada, y busca en la ventana de
la esquina inferior izquierda para encontrar una Pocin X.
Ahora sal de la posada y entra en la casa de abajo, junto al mueco de
nieve, para entrar en la casa del antes mencionado Sr. Holzoff. Su mujer te
dir que hace 20 aos que se march y an no ha vuelto; pero que podras
encontrarlo en el Acantilado de Gaea, donde siempre sola ir a escalar.
Registra la habitacin trasera y coge la Bebida Hroe y la Vacuna.
Inspecciona tambin la pared de la izquierda de la habitacin principal, y
podrs coger elMapa del Gran Glaciar.
Entra en la casa que est justo entrando al pueblo a la derecha. En la
habitacin de atrs, hay un nio con una tabla de Snowboard. Habla con l y
luego examina la tabla para hacerte con la Tabla de Snowboard.
En la casa de la izquierda, segn entras al pueblo, tienes el Almacn de
Armas donde puedes adquirir nuevo material. Compra a tu gusto y despus
sal.
Ahora entra en la casa que hay justo despus a la izquierda, donde
despiertas si no esquivas el golpe de Elena.
Baja las escaleras y registra el alfizar de la ventana para hacerte con
un ter Turbo. Ahora sube a la planta de arriba e inspecciona la mquina
de la derecha. Podrs ver varios vdeos muy reveladores sobre la historia de
los ancianos Cetra en general y el profesor Gast e Ifalna en particular.
Podrs seleccionar varios apartados, empecemos por orden:
La Crisis Inicial
Se ver a un cientfico hablando con Ifalna, la madre de Aeris. Parece que
estn hablando sobre la historia de los Cetra y algo que sucedi hace mucho
tiempo.
"Hace 2000 aos los Cetra empezaron a escuchar los gritos del planeta;
algo haba sucedido, algo grave. Los primeros en descubrir la herida fueron
los Cetra del polo nrdico; los ancianos Cetra empezaron a tener
"conversaciones" con el planeta y el planeta les dijo que "algo" haba cado
del cielo provocando una grave herida en el polo norte.
Al final todos los Cetra fueron a curar la herida, cientos de miles de Cetra
luchando contra ese mal; pero al final el planeta se cur solo al cabo de
muchos aos."

Ifalna explicar lo que ya te cont Bugenhagen en Can Cosmo acerca de


la energa espiritual o Corriente Vital. Los Cetra concentraron la energa en
la zona de la herida para curar al planeta; pero no fue suficiente. El planeta
intent convencer a los Cetra de que abandonaran el polo nrdico, que l se
curara solo; pero cuando se disponan a abandonar sus tierras entonces
"ella" apareci.
"Entonces fue cuando quien hiri al planeta, o la crisis del cielo como lo
llaman los Cetra, apareci. Pareca ser como sus madres o padres, como sus
familiares fallecidos mostrando los espectros del pasado; poda modificar su
apariencia a su voluntad. Al principio apareci de forma amistosa; les
enga a los Cetra y les transmiti el virus. Los Cetra fueron atacados por el
virus, enloquecieron y se convirtieron en monstruos; y pas con los dems
como con las tribus del polo nrdico. Se acerc amistosamente, les infect
el virus y los hizo enloquecer. se fue el principio del fin de los Cetra."
Qu es Arma?
Aquello que el profesor pensaba que era un Cetra result ser Jnova, la
crisis del cielo. El planeta saba que deba destruir la crisis del cielo;
existiendo Jnova el planeta nunca se hubiera podido terminar de curar del
impacto del meteorito.
Por ese motivo, y usando la energa espiritual, el planeta creo las Armas.
Fabricadas con el nico propsito de proteger el planeta y conseguir reunir
la mayor cantidad de energa espiritual posible a toda costa. La energa
espiritual son las almas de todos los seres vivos por lo que su funcin, en
esencia, es matar para alimentar la energa espiritual o corriente vital;
aunque no hay constancia de que el planeta haya usado jams un "arma".
"Cuando los Cetra se dieron cuenta del engao de Jnova, ya era tarde;
todos perecieron. Pero unos pocos supervivientes le hicieron frente,
lucharon hasta las ltimas consecuencias contra la crisis del cielo y,
finalmente, consiguieron vencerla.
Pero Jnova es inmortal, no puede ser derrotada normalmente, por lo que
los Cetra supervivientes que la vencieron decidieron enterrarla bajo tierra y
dejarla encerrada para que no fuera una amenaza. Y eso fue lo que encontr
el profesor Gast; crea que era un Cetra y as todo empez...
El planeta fabric "arma" pero ya no haca falta usarla, los Cetra derrotaron
a Jnova y ya no haba enemigo al que enfrentar; aunque las armas no
pueden desvanecerse... Siguen existiendo, dormidas en algn lugar del
planeta. Aunque Jnova estaba vencida y encerrada, todava no estaba
muerta, poda volver en cualquier momento. El planeta todava no se ha
curado completamente a si mismo; sigue parado, observando a Jnova. El
planeta est estudiando con atencin esta situacin.
Confidencial
- Registros de la hija al dcimo da de nacer:
Ifalna y el cientfico parecen, por la conversacin, ser pareja sentimental.
Piensan un nombre para su hija; Aeris ser el nombre definitivo...
- Registros de la hija al vigsimo da de nacer:
El cientfico e Ifalna hablan sobre su hija Aeris, cuando de pronto aparecen
los Shinra. Al mando de ellos est un joven profesor Hojo que nombra al otro

cientfico como el Profesor Gast; as que el profesor Gast era el marido de


Ifalna y el padre de Aeris... Pero no era el profesor Gast el amante de
Lucrecia en el proyecto Sefirot? Parece que algo no encaja.
En medio de la discusin Hojo revela que llevaba varios aos buscando al
profesor Gast, y ahora se llevar las "muestras" para analizarlas y llevar a
cabo su propio experimento; se est refiriendo a Ifalna y Aeris.
Uno de los soldados, por orden de Hojo, destruye la cmara; pero puede
orse al final, como el profesor Gast consigue que su mujer Ifalna y su hija
Aeris escapen a costa de sacrificar su propia vida al ser disparado por los
soldados.
Te has enterado de muchas cosas interesantes; pero lo ms importante es
que el profesor Gast resulta ser el marido de Ifalna y padre de Aeris. Pero
entonces quin era el amante de Lucrecia en el proyecto Sefirot? Fue el
Crter del norte la consecuencia del "aterrizaje" de Jnova? Tambin resulta
interesante saber de la existencia de las "armas" creadas por el planeta;
dnde pueden estar dormidas? En fin, con el tiempo obtendrs respuestas
a todas las preguntas.
Ahora ya no tienes nada ms que hacer en Icicles as que tendrs que
continuar tu viaje en busca de Sefirot. Sal de la casa y dirgete al fondo de la
pantalla, donde estaba el tipo que te daba los controles del Snowboard, y...
A disfrutar!

Ahora se iniciar otro de los habituales minijuegos al que nos tiene


acostumbrados Final Fantasy VII; tendrs que descender por la nieve
utilizando la tabla de Snowboard que conseguiste en Icicles.
stos son los controles: Equis saltar, cuadrado o cruceta abajo frenar, R1 y
L1 giro brusco a los lados, cruceta arriba acelerar, crucetas direccionales
girar.
Debers avanzar recorriendo toda la pista de hielo hasta el final. Puedes
recoger los globos por el camino, aunque no servir de nada, y debers
esquivar los obstculos para evitar pegarte un porrazo; aunque no te
preocupes que no puedes perder vida ni morir en este minijuego, es slo por
pura diversin.
Durante la travesa encontrars diversas bifurcaciones y,
dependiendo de la que tomes, aparecers en un lugar u otro del
Gran glaciar cuando termines el descenso.
No te impacientes si no lo haces bien; a partir de este momento el
minijuego del Snowboard estar disponible en la Wonder Square del Gold
Saucer para que practiques, ms adelante, todo lo que quieras. Al final
pegars un sper salto, y aterrizars en el Gran Glaciar.

Gran Glaciar
Como mencion antes, dependiendo de la ruta que eligieras al descender,
aparecers en un lugar u otro del Gran Glaciar, as que no puedo hacerme la
idea de donde estars en ste momento. Debes saber que, mientras ests
aqu, el fro har mella en Cloud que se desmayar a los 10 minutos de
tiempo real. Si eso ocurre no morirs, si no que aparecers en la cabaa del

final del trayecto por lo que, tarde o temprano, llegars a tu destino final.
Lo verdaderamente importante es que el Gran Glaciar oculta muchos
tesoros y debes cogerlos todos antes de esos 10 minutos si no, tendrs que
regresar de nuevo aqu para hacerte con ellos. No te preocupes que puedes
volver todas las veces que quieras; incluso en el CD3 puedes regresar si
dispones de un chocobo verde, negro o de oro, as que tmatelo con calma.
Si no te da tiempo a cogerlo todo ahora, puedes regresar desde la cabaa
del final, o dejarlo para despus; esa ser tu decisin.
En el Gran Glaciar te encontrars con estos enemigos: Bandersnatch (860
PG), Clavo Congelado (1300 PG), Nieve (4000 PG), Fragmento (900 PG),
Golem Hielo (4000 PG), Lessaloploth (2000) y Magnada (1000).
Ten cuidado con el ataque "Fascinacin" de Nieve que provoca confusin, la
"Garra loca" de Fragmento que provoca locura y el "Coletazo de escorpin"
de Lessaloploth que provoca veneno. Tambin deberas extremar
precauciones con el enemigo Magnada, que no suele aparecer mucho, pero
es peligroso mientras no destruyas su escudo a base de ataques fsicos;
mejor zrrale de lo lindo a base de magias de fuego.
No sera mala idea realizar enlaces elementales a la defensa con Hielo, la
magia con la que ms te atacarn, y colocarte accesorios y armaduras que
te protejan de ese elemento. Tampoco te olvides de que uno de los 3
personajes lleve el accesorio Cinta, que deberas tener del CD1 si seguiste
mis consejos.
Ahora proceder a explicarte lo que tienes que hacer para avanzar y llegar a
tu destino; lo primero que deberas hacer es echarle un vistazo al mapa del
Gran Glaciar que aparecer pulsando el botn cuadrado. Por si acaso ya te
lo pongo aqu para que no te pierdas.

Como ves en la imagen, tienes que ir hacia el norte para alcanzar tu


destino; pero en los diferentes caminos del Glaciar encontrars varios
objetos importantes como, por ejemplo, la Materia de invocacin
"Alejandro".
Esta parte es tan amplia, y necesita de una explicacin tan minuciosa, que
prefiero que te dirijas a la seccin Secretos (y busques la seccin del Gran
Glaciar) para verlo con mucho ms detalle; mientras, aqu me limitar a
decirte por donde ir para avanzar, aunque te har un pequeo resumen:

Entrada - cuadrado en la parte ms al sur del mapa. Si caminas


hacia el sur desde este punto, volvers al pueblo de Icicles.

Cueva de Montaa a la derecha de la entrada. Si entras en la


cueva puedes tomar un rocambolesco "atajo" para volver al rea de
Iciclos fuera del Glaciar.

Bosque hay una bifurcacin de caminos en forma de Y. En la base


de un rbol de la esquina superior del bosque hay una Fuente
Espritu.

Cola de Avin a la izquierda del mapa. Nada de inters por esta


zona; obviala todo lo que puedas para no perder tiempo.

Cueva del Lago cueva situada en la parte central del mapa. Hay
una Pocin en la orilla del lago antes de llegar a la siguiente pantalla;

aqu debers saltar de bloque en bloque, evitando caer al agua, en otro


minijuego explicado con ms claridad en la seccin Secretos del Gran
Glaciar. Si consigues llegar al otro lado encontrars la cueva que
contiene el accesorio Trozo Seguridad.

Lagos de Vapor al noreste del mapa. Toca el agua pulsando el


botn "Seleccionar" y despus podrs enfrentarte a la mujer nieve de
esta zona para conseguir la Materia "Alejandro". Visita la seccin
de Secretos para saber donde encontrar a la mujer nieve, que es un
tanto difcil de pillar.

Encrucijada de Montaa al este del mapa. En el cruce toma el


camino de la derecha; una vez en la siguiente rea, avanza hasta que la
pantalla se repita y busca en la parte de la derecha la Materia "Corte
Aadido". Visita la seccin Secretos para ms claridad.

Tormenta de Nieve marcado con una "V" roja en la parte ms al


norte del mapa. Es tu destino final; aqu debes llegar.
Dependiendo de donde ests debers dirigirte hacia el norte, el noreste o el
noroeste. Lo ms importante es que te dirijas hacia el norte y no te dejes
engaar por el cambio de ngulo de las cmaras; si entras en una zona,
llega hasta el final de ella.
Si por el camino te encuentras con un gran rbol, un bosque, una cola de
avin o una encrucijada de montaa, mirando el mapa te puedes hacer una
idea de donde puedes estar, y as saber, con ms exactitud, por donde ir
para llegar al final.
Si crees que ests perdido y no sabes a donde ir no te preocupes; deja que
pasen los 10 minutos y cuando Cloud se desmaye aparecers en tu destino
de igual manera. Mientras tanto aprovecha tu tiempo y chale una ojeada a
la seccin de Secretos del Gran Glaciar para encontrar alguno de sus
tesoros escondidos.
Cuando llegues al final estars en medio de una tormenta de nieve. La
cmara ir girando para desorientarte, pero puedes dejar seales con el
botn crculo para saber siempre la direccin que ests tomando.
Pulsa continuamente crculo y, guindote por las seales, intenta seguir
todo lo que puedas hacia el norte sin desviarte mucho. Al final llegars a
la Cabaa del Sr. Holzof.
Tanto si has llegado por tu propio pie, como si te has desmayado en el
Glaciar, dentro de la cabaa te encontrars con el Sr. Holzoff, el hombre que
te contaron en Icicles que vino aqu hace 20 aos y nunca regres...
Entonces no est&aacite; muerto el hombre pero Qu hace aqu desde hace
tanto tiempo?
Holzoff te dir que lleva 20 aos viviendo, por su propia voluntad, en el
acantilado de Gaea; sal de la habitacin y te contar su historia.
Hace 20 aos Holzoff y su amigo Yamski intentaron escalar el acantilado;
pero subestimaron el mal tiempo. Yamski estaba debajo de Holzoff cuando
cort su cuerda en la escalada para evitar que el peso de ambos acabara
con los dos, con lo que Yamski sacrific su vida para salvar la de su amigo.
Desde entonces Holzoff est aqu, avisando del peligro a todos los
escaladores y ofreciendo alojamiento y consejos; despus te dar a ti los
consejos y aparecern los controles del acantilado que debers aprender
porque en breve los necesitars; estos son los controles:
Seleccionar para confirmar ruta, cuadrado repetidas veces para calentar el
cuerpo y evitar que te congeles. Despus graba la partida en el Cristal
Salvador y sal fuera de la cabaa.

Estars con todos tus compaeros y podrs cambiar el grupo de accin


hablando con ellos. Si vuelves a entrar, habla con Holzoff para descansar
todas las veces que quieras de forma gratuita.

Si vas al sur desde sta posicin, volvers a la tormenta de nieve y de ah al


Gran Glaciar de nuevo. Puedes regresar si quieres para recoger cualquier
objeto que te hayas dejado antes; aunque recuerda que tambin puedes
volver ms adelante con un chocobo verde, negro o de oro.
Cuando ests listo, toma el camino del norte para llegar al Acantilado de
Gaea, tu siguiente destino.
Debes saber que, una vez superes el acantilado de Gaea, no podrs
regresar ms as que intenta no dejarte nada ahora ok?

Acantilado de Gaea
En el acantilado de Gaea te pueden atacar, durante la ascensin a la
montaa, los siguientes enemigos: Bombardero (1600 PG), Zolokalter (950
PG) y Malboro (4400 PG). Ten cuidado con el "Bombardeo extremo" de
Bombardero y con el enemigo Malboro que es muy peligroso. Con el Malboro
debers estar bien protegido, ya que cuenta con la habilidad enemiga "Mal
Aliento" que altera los estados de sueo, silencio, pequeo, rana,
confusin, locura y veneno a la vez; adems su "Rayo helado" y sus magias
de "Bio2" son muy peligrosas. Extrema precauciones con este enemigo
eintenta aprender la habilidad de "Mal Aliento" que te ser muy til de
aqu en adelante con muchos enemigos. Al Malboro se le derrota fcil con la
habilidad enemiga "Aqualung", la invocacin de "Leviatn" y las magias de
fuego ms potentes como "Fuego3" o la habilidad enemiga "Beta".
Escala el acantilado de Gaea buscando las banderas rojas para saber por
donde subir pulsando el botn "Seleccionar". No te olvides de calentarte
(pulsando repetidas veces el botn cuadrado) a medida que llegues a tierra
firme tras la escalada; debes escalar varios puntos antes de llegar a la
cueva del final y si la temperatura de Cloud llega a los 26C, se desmayar
y aparecers de nuevo en la cabaa de Holzoff, con lo que tendrs que
regresar de nuevo. Intenta que la temperatura de Cloud llegue a los 36C o
37C cuando pise tierra, antes de volver a escalar de nuevo. Cuando llegues
arriba del todo, entra en la cueva que vers.
Aqu dentro estars fuera de peligro de desmayarte, y no tendrs que
calentarte ms. Dentro de la cueva del acantilado te pueden atacar estos
enemigos: Stilva (2000 PG), Cabeza Diablica (740 PG) y los conocidos
Bombardero (1600 PG) y Zolokalter (950 PG).
Ten cuidado con el "Ultrasonido" de Cabeza Diablica, que provoca silencio;
e intenta aprender las habilidades enemigas "Aliento Mgico" y "Trino"(si
no las tienes ya) del enemigo Stilva, del que debers protegerte por sus
poderosos ataques "Embestida", "Mordisco" y "Ataque con Salto".
Ahora avanza por la cueva y mtete por debajo de los dos puentes que
vers; sube por las escaleras de cristal de tu izquierda y entra por la puerta
del sur. Habrs subido un nivel en la cueva; atraviesa ahora el puente, y
dirgete recto hacia la derecha para encontrar un acceso oculto a otra

cmara donde encontrars un cofre con una Cinta.


Ahora, sal de la cmara y dirgete hacia arriba de la pantalla; pasa por el
siguiente puente y abre al cofre que contiene una Jabalina (arma de Cid).
Dirgete a la nueva entrada, en la parte superior izquierda de la pantalla,
atraviesa el puente y entra por el siguiente acceso; este acceso es interno y
no vers a Cloud cuando te metas en l, as que intenta imaginarte la curva
del camino para salir por el otro lado. Al final llegars a otro nivel superior
donde vers una roca; empjala pulsando el botn "Seleccionar" y
desbloquears un camino debajo de ti.
Ahora vuelve al nivel al que accedas subiendo las escaleras de cristal, y ve
hacia arriba por el camino antes bloqueado por columnas de hielo que ya no
estn por la roca que tiraste. Contina por el nico camino posible hasta
que salgas de esta cueva por una abertura en la pared; estars de nuevo en
el exterior.
Debers escalar de nuevo una montaa igual que lo hiciste hace un rato;
recuerda calentarte a menudo pulsando continuamente el botn cuadrado y
no te entretengas mucho en las batallas, donde aparecern los mismos
enemigos que en la anterior ascensin: Bombardero (1600 PG), Zolokalter
(950 PG) y Malboro (4400 PG).
Cuando escales esta segunda montaa, debes ir por el camino de arriba ya
que el de la derecha no te deja seguir escalando al final y perders mucho
tiempo.
Tambin aqu la temperatura desciende ms rpido que en la primera
montaa, por lo que ndate con cuidado o tu confianza te puede jugar una
mala pasada en forma de caer desvanecido y aparecer en la cabaa de
Holzoff, lo que te obligar a recorrer de nuevo todo lo andado; calintate a
menudo con el botn cuadrado Ok?
En la cuarta plataforma con bandera roja, podrs escalar por la derecha o la
izquierda (aunque no aparece el mensaje dndote las opciones hay dos
lugares por los que escalar) ve por la izquierda por que por la derecha no
hay salida y te estancars.
Cuando llegues arriba, entra en la cueva y estars en otra zona del interior
del acantilado de Gaea. Aqu te atacarn los mismos enemigos que en la
anterior cueva: Stilva (2000 PG), Cabeza Diablica (740 PG), Bombardero
(1600 PG) y Zolokalter (950 PG).
En sta cueva encontrars un cofre a tu derecha con un Elixir, y al fondo a
la izquierda un Cristal Salvador donde deberas guardar; tambin vers
otro cofre ms arriba a la izquierda que, de momento, es inaccesible.

Ve por la puerta de la derecha y contina por el corredor exterior donde,


tras un largo rodeo, llegars a un nivel superior de la cueva; abre el cofre de
tu derecha que contiene un Aro de Fuego y fjate en el cofre al otro lado, a
la izquierda de la pantalla. Para llegar a l debers luchar contra cuatro
enemigos llamados Iciclo (3000 PG) que no son demasiado peligrosos; slo
atacarn si t los atacas, y emplearn siempre el mismo ataque: "Gota de
Iciclo", que no es muy potente que digamos. En ocasiones estarn
custodiados por algunas Cabezas Diablicas (740 PG), pero no son
combates difciles ni mucho menos; si quieres terminar pronto emplea

"Fuego3" sin piedad contra todos los enemigos.


Cuando venzas a los 4 Iciclos podrs coger del cofre un Megaelixir.
Cuando regreses a la entrada se te dar la posibilidad de saltar a la parte
inferior o quedarte donde ests; elige saltar a la parte inferior, ya que no
hay nada ms que hacer aqu, y as te ahorras un largo paseo.
Una vez abajo observa que las Gotas de Iciclo, contra las que luchaste, se
han clavado en el suelo haciendo un puente por el que puedes saltar para
alcanzar el cofre inaccesible de antes que contiene una Fuente Velocidad.
Tambin ahora podrs llegar a la salida de la cueva, que hay en medio de la
pared, gracias a las Gotas de Iciclo clavadas en el suelo; ve hacia all para
salir a otro corredor en el exterior. Por el camino encontrars otro cofre con
una Sper Espada (arma de Cloud). Una vez llegues al final, entra de
nuevo en la caverna para que puedas salir a la pared anterior de la
montaa.
Debers escalar por tercera y ltima vez; recuerda calentarte con el
botn cuadrado por el camino cada vez que pises tierra y ten
cuidado con los caminos sin salida. Para que no te pierdas te dir que el
camino correcto siempre va hacia arriba; no te desves ni a la izquierda ni a
la derecha y toma siempre el camino de arriba cada vez que vayas a escalar
una nueva parte de la montaa.
Durante la escalada te atacarn los mismos enemigos de siempre:
Bombardero (1600 PG), Zolokalter (950 PG) y Malboro (4400 PG); un detalle
importante es que si andas mal de PM no deberas gastar teres, ya que un
poco ms adelante puedes recuperarte gratis. Cuando llegues arriba del
todo entra en la cueva.
Aqu puedes aprovechar para guardar la partida en el Cristal Salvador que
vers nada ms entrar; tambin puedes examinar la fuente de luz de al lado
para recuperar los PGs y PMs de todo tu grupo de forma gratuita.

Utiliza esta fuente para recuperarte despus de cada pelea y as aprovechar


para subir unos niveles, cosa que te vendr muy bien de aqu en
adelante.En sta cueva hay nuevos enemigos: Dragn Azul (8800 PG), Cuahl
(1300 PG) y los sobradamente conocidos Bombardero (1600) y Cabeza
diablica (740 PG).
Ten cuidado con el enemigo Dragn Azul, que utilizar poderosos ataques
como "Aliento Dragn Azul", "Coletazo" o "Vendavaln"; utiliza ataques
fsicos mejor que magias, pero no utilices los lmites ya que se avecina un
jefe y en ese combate te sern ms tiles. El enemigo Cuahl no es tan
peligroso y bastar con buenas magias para acabar con l.
Antes de avanzar te recomiendo que te prepares para una dura batalla con
un jefe; colcate enlaces elementales a la defensa con Hielo, Fuego o Sismo
(puedes mezclar varios enlaces en tus armaduras para protegerte de varios
de stos elementos a la vez, si dispones de ms de una Materia "Elemento
Bsico"), y aprovecha los accesorios que te protejan de stos 3 elementos.
Llvate contigo las Materias de "Odn" y "Bahamut", y no te olvides de tu
inseparable Materia "Habilidad Enemiga"; una vez ms la necesitars. No
deberas llevarte las Materias de "Ifrit", "Shiva" y "Gravedad"; no son tiles
en ste combate.

Contina el nico camino hasta dar con otro de los tipos de capa negra; ste
balbucear algo, pero no dar tiempo a saber qu quera decir. En ese
momento el suelo temblar y los personajes preguntarn que est
sucediendo; pues lo que sucede es que viene un jefe con mucha mala leche
al que tendrs que derrotar ests listo? Pues vamos all.

Schizo Cabeza Derecha: PG 18.000. Dbil al Hielo.


Schizo Cabeza Izquierda: PG 18.000. Dbil al Fuego.
Antes de empezar a luchar con Schizo debes saber que ste enemigo consta
de dos partes: cabeza derecha y cabeza izquierda, y los PG de ambas
cabezas son independientes, es decir, debes derrotar a ambas cabezas para
ganar el combate.
La cabeza derecha es elemental de Fuego y la izquierda de Hielo, por lo que
si les lanzas hechizos del elemento opuesto conseguirs derrotarlos
fcilmente; pero ten cuidado no vayas a lanzar el hechizo equivocado y les
recuperes PG en lugar de restrselo.
Quiz tambin te interese saber que a la cabeza derecha se le puede robar,
con mucha paciencia, un Anillo Protector.
Schizo utilizar ataques como "Aliento Hielo", "Aliento Fuego", "Aliento
Doble" o "Sismo3"; si te defendiste con los enlaces y accesorios que te
recomend, no tendrs problemas en soportar tales ataques.
El ataque ms peligroso es "Sismo3", pero puedes contrarrestarlo con
"Regenerar" y "Cura3"; si no tienes disponible ninguna de stas magias
emplea "Cura2" (que ya deberas tenerla) y la habilidad enemiga "Viento
Albo" si dispones de ella.
Machaca a las cabezas con magias clase 2 o 3 del elemento opuesto y con
las invocaciones de "Odn" y "Bahamut"; pero no utilices "Semi", ya que el
jefe es invulnerable a la Gravedad, ni las invocaciones de "Ifrit" o "Shiva" ya
que estas invocaciones afectan a ambas cabezas, por lo que daarn a una
pero curarn a la otra.
Aprovecha todos los Lmites que tengas en batalla, dando prioridad a los de
ataque fsico, y no dejes de curarte en todo momento.
Cuando derrotes a ste enemigo obtendrs 4000 puntos de experiencia, 240
APs, 3000 Guiles y un Colmillo Dragn.
Una vez derrotado el jefe, contina por el pasadizo hasta salir al exterior;
escala la pared helada para llegar a la cima de la montaa y contina por el
lateral del Crter.

Mazo Torbellino
Cloud dir al llegar al Crter que es muy viejo; algo cay desde el cielo y se
estrell aqu dejando una gran cicatriz en el planeta.
Tifa preguntar si el planeta ha reunido toda esta energa espiritual para
llevarla aqu y sanarse a si mismo; es como deca el profesor Gast en su
conversacin con su mujer Ifalna en los vdeos del poblado de Icicles.
Buganhagen tambin lo explic as, todo concuerda; los sabios eruditos del
planeta no se equivocaban. El planeta junta la energa para curarse las

heridas a s mismo; la energa espiritual son las almas de los seres vivos del
planeta. Y Sefirot quiere crear otra herida igual para estar en medio de la
energa que el planeta llevar para sanar tal herida.
El problema es que, como dice Cloud, la prxima vez no ser una herida tan
pequea; refirindose al anterior meteorito que cay y provoc ste Crter
en comparacin con el que quiere invocar. Segn los archivos del profesor
Gast, el anterior meteorito fue Jnova que as recal en el planeta.
Ahora Tifa insistir en ir contigo si no la tienes en tu grupo de accin,
cmbiala por otro personaje y toma el nico camino por la ladera; desciende
por ella.
En ste lugar te pueden atacar nuevos enemigos: Gremlin (1500 PG),
Escultura (1700 PG), Killbin (3200 PG), Jinete de Dragn (3500 PG), Ala
Viento (1900 PG) e Ironita (2400 PG).
El enemigo Killbin es un tanto extrao; es un dado de 5 caras y cada una de
ellas tiene un ataque. Dependiendo de la cara que salga realizar un ataque
u otro: dispone de ataques de Hielo2, Fuego2, Lento, Cura2 y Corte. Jinete
de Dragn es fcilmente superable con ataques fsicos y lo mismo con
Escultura, Ironita y Gremlin. No sucede lo mismo con Ala Viento, que
dispone de la habilidad enemiga "Viento Albo" adems del poderoso
ataque Aero3; ten cuidado con ste enemigo.
Baja hasta el sendero inmediatamente inferior y recoge la Materia "Neo
Bahamut" del suelo; con esta Materia de Invocacin llamars a un
poderoso dragn llameante ms fuerte que Bahamut, muy interesante
tenerla siempre equipada.
Salta a la roca donde esta el Cristal Salvador y, tras guardar, salta de
nuevo hacia la izquierda de la pantalla.

En ese momento la escena cambiar a una nave voladora controlada por


tropas Shinra; al mando est el mismsimo Presidente Rufus escoltado por
Escarlata, Heidegger y el profesor Hojo. Planean llegar al crter del norte
antes que Cloud y sus amigos para encontrar a Sefirot... Hay que darse
prisa!
Contina por el nico camino posible; en este camino te topars con un
sendero donde sopla un fuerte viento. Por el camino vers a varios tipos con
capa negra como los que vistes durante tu aventura... O son ellos?
Estarn yendo a la reunin? Cuando encuentres a uno cado, examnalo
para que se convierta en un elemento al azar.
Cuando llegues al sendero donde sopla el viento debers sincronizar tus
movimientos; si intentas pasar cuando el viento sople ste te empujar, en
ocasiones, provocar una pelea.
Fjate en la pantalla y, cuando deje de soplar el viento, corre raudo hacia el
otro lado para pasar sin problemas. Superado el primer obstculo sigue el
camino serpenteante hacia arriba, sin olvidarte de abrir el cofre que
encontrars por el camino con un Nudillo Kiser (arma para Tifa).
Al final de este camino, te encontrars con otra barrera formada por
torbellinos verdes que atraviesan el nico camino viable a toda velocidad.
Para cruzar esta barrera acrcate tanto como puedas al torbellino verde,
espera hasta que pase de largo, y corre al otro lado sin dudar; si no lo haces

bien, sers empujado y tendrs que luchar.


Te recomiendo que te prepares para una inminente batalla con un jefe;
equpate con accesorios y armaduras que protejan contra el elemento
Fuego, o realiza enlaces elementales a la defensa contra ste elemento.
Tambin deberas protegerte del estado alterado Silencio y no te olvides de
tu recin adquirida Materia "Neo Bahamut".
Cuando llegues a la siguiente pantalla te encontrars con Sefirot, que est
despachando a unos cuantos tipos de capa negra, y dir que: "ste es el fin
de la utilidad de ste cuerpo". Uno de los tipos de capa negra declarar que:
"nuestro objetivo es entregar la Materia Negra a nuestro Maestro; nuestro
objetivo, la de aquellos que lleven las clulas de Jnova".
Nuestro objetivo? La de aquellos que lleven las clulas de Jnova? Cloud
est confundido, pero entonces Sefirot desaparecer y Cloud preguntar:
"Maestro?"; a lo que "alguien" le responder: "Claro Sefirot, jejeje" Sefirot
nuestro Maestro? Acaso Cloud lleva las clulas de Jnova? Que significara
eso? No tendrs mucho tiempo para pensarlo, en breve sers atacado.

JENOVA MUERTE: PG 25.000. Sin debilidad especfica.


Este jefe utiliza dos ataques mgicos: "Luz Roja" y "Viento Tropical". "Luz
Roja" es un ataque elemental de Fuego y "Viento Tropical" es elemental de
Viento; ambos son fciles de soportar si ests protegido, aunque el "Viento
Tropical" puede hacer bastante pupa.
Si JENOVA MUERTE utiliza "Silencio", emplea magias de "Esna" o elementos
para contrarrestarlo; y no te descuides porque este jefe es muy rpido.
Emplea tus magias ms poderosas, a ser posible no elementales, y utiliza
las habilidades enemigas de "En Guardia" y "Aqualung" para darle su
merecido. Si dispones de tus Lmites, emplalos sin piedad; en especial los
de ataque fsico.
Puedes ganar algo de ventaja si empleas el hechizo de "Lento"
contra el enemigo.
Tras derrotarlo, JNOVA MUERTE te dar 6000 puntos de experiencia, 400
APs, 5000 Guiles y un Anillo Reflejo.
En este momento Cloud recibir la Materia Negra, pero no podr usarla
todava; Cloud recordar los incidentes del Templo de los Ancianos y
decidir darle la Materia Negra a un personaje a su eleccin para que la
proteja por l, ya que no quiere entregrsela a Sefirot de nuevo como ya
sucedi antes. Elige un personaje para darle la Materia Negra y contina.
El grupo se dar cuenta de que el Sefirot que han estado persiguiendo todo
este tiempo no era realmente Sefirot, sino una ilusin de Jnova. Aqu, en el
crter, se renen todos los encapuchados que participaron en el
experimento de clonar a Sefirot tras su desaparicin; sta era la reunin de
la que tanto hablaban, la reunin de "todos los que llevan clulas de
Jnova". Jnova se est reuniendo, "llamando" a todos los que llevan sus
clulas; Cloud parece ser uno de ellos... No se sabe bien por qu. Cloud no
quiere explicarlo, prefiere dejarlo para despus y centrarse en lo ms
importante; segn l, Sefirot sigue aqu y l es el centro de toda sta
maldad. Hay que eliminarlo, por lo que ahora debes continuar.

Recoge la Materia "Turbo PM" que encontrars por el camino; esta


Materia aumentar el poder de los hechizos en el que lo enlaces a costa de
un mayor consumo de PM.
Coge tambin el Anillo Veneno del cofre que vers cerca y aprovecha para
guardar en el Cristal Salvador del camino. Sigue avanzando y te
encontrars con una nueva barrera pero ms complicada que las anteriores;
ahora no slo debes esquivar el viento y los torbellinos verdes, si no
tambin unos relmpagos que caen en el rea objetivo. Debes sincronizar
tus movimientos para pasar al otro lado cuando no sople el viento, ni pase
el torbellino ni caiga un rayo.
Cuando consigas superar ste obstculo, sigue avanzando por el nico
camino posible.
Al cabo de un rato suceder algo extrao, muy extrao... Aparecer una
ilusin creada por Sefirot (O ser Jnova?) del pueblo de Nibelheim.
Entonces aparecern Sefirot y su squito, igual que sucedi hace 5 aos
segn lo cont Cloud; parece que Sefirot cre una imagen del pasado.
Pero entonces, donde debera de aparecer Cloud... No aparece l! En su
lugar aparece otra persona de pelo negro y puntiagudo, muy parecido a
Cloud, pero no es l.
Tifa parece muy afectada por esa escena e intenta decirle a Cloud que es
una ilusin, que no se deje alterar; pero es ella la que parece muy
alterada... Extraamente alterada. Tiene algo que ocultar? Quiere Sefirot
decirnos algo con todo esto? Todo es demasiado extrao para encontrarle
un sentido tan pronto, as que continuemos con la historia.

Ahora se reproduce la escena de la destruccin de Nibelheim por parte de


Sefirot; el pueblo entero est en llamas, pero el que aparece saliendo de la
mansin Shinra no es Cloud si no otra vez ese desconocido de pelo negro.
Cloud no parece muy afectado, ya saba que no sera l quien saldra de la
mansin; segn l, Sefirot quiere engaarlos con ilusiones falsas y mentiras.
Pero Tifa se empea en que Cloud no mire ms; esta realmente alterada y
nerviosa. Si es una ilusin... Por qu est tan empeada en que Cloud no
mire?
Finalmente Cloud llama a Sefirot dicindole que sabe lo que quiere hacer;
quiere hacer creer que Cloud no estaba hace 5 aos en Nibelheim. Entonces
Sefirot... Aparece.
Sefirot le dice a Cloud que es una marioneta, que no puede sentir calor ni
dolor y que, por tanto, sus recuerdos de Nibelheim son todos falsos. El calor
de las llamas... El dolor por la muerte de sus seres queridos... Todo es
mentira. Lo que Sefirot a mostrado es la realidad; lo que recuerdan, eso es
la ilusin.
Entonces Sefirot revelar algo increble; segn l, Cloud no es ms que un
experimento fracasado de Hojo al que, finalmente, Sefirot le ha encontrado
utilidad. Quiere devolver a Cloud a su estado natural, aquel que le devolvi
la Materia Negra en el Templo de los Ancianos y cumpla su voluntad. Cloud
lleva las clulas de Jnova en su cuerpo, como parte del experimento de
Hojo para clonar a Sefirot, y por ello es uno ms de los que deben acudir a
la "reunin".

Sefirot empezar a hablar: "Hace 5 aos fuiste creado por Hojo, pieza por
pieza, justo despus de la destruccin de Nibelheim por parte de Sefirot;
una marioneta fabricada con clulas de Jnova, su sabidura y el poder de
Mako.
Pero Hojo te desech por considerarte un fracaso, un clon incompleto de
Sefirot; ni siquiera te di un nmero como s se hizo con los dems. Esa es
tu realidad."
Cloud no parece muy afectado por todo lo que Sefirot acaba de contar, pero
tifa est histrica; segn ella todo lo que cuenta Sefirot es mentira. Tifa y
Cloud tienen recuerdos juntos de nios; no puede haber sido fabricado si
guardan esos recuerdos.
Sefirot intenta descubrir lo que oculta el corazn de Tifa y, al asustarse sta,
desaparece.
Tifa esta extremadamente nerviosa; Cloud se huele que oculta algo y,
finalmente, Tifa le da a entender que necesita un poco ms de tiempo: "Solo
un poco ms".
Lo extrao de todo esto, es que Sefirot habla de s mismo en 3 persona;
como si el Sefirot que esta delante no fuera el verdadero Sefirot... Otra
ilusin de Jnova? Quien sabe, pero lo que est claro es que Sefirot sabe de
lo que habla.

En ese momento aparecer de nuevo Sefirot (o lo que sea), dicindole a


Cloud que no culpe a Tifa por callarse; la capacidad de cambiar la
apariencia, la voz y las palabras, es el poder de Jnova.
En el interior de Cloud est Jnova, sus clulas, que han creado la infancia
de Cloud confundindole; confundiendo los recuerdos de los nios que hay
en la infancia de Tifa. Un nio llamado Cloud se encontrara entre ellos.
Cloud sigue sin tenerlo claro, pero Sefirot hace un ltimo intento y le
recuerda a Cloud la foto que se hicieron con Tifa antes de partir a Monte
Nivel; Sefirot le muestra la foto a Cloud ante los gritos de Tifa que no quiere
que Cloud la vea.
En la foto no aparece Cloud... Si no el misterioso tipo de pelo negro; Cloud
intenta hacer memoria.
Recordar todo lo que hicisteis cuando lo manejabas en el flasback de
Nibelheim, todo ello despus de entrar en SOLDADO primero clase... Un
momento; Cloud duda de algo.
Cuando entro en SOLDADO? Como se uni a SOLDADO? Cloud tendr otro
de sus ataques; no consigue recordar y no entiende por que. Puede ser que
Sefirot tenga razn? Puede ser Cloud un experimento y no un ser humano?
En ese momento la escena cambia, de nuevo, a Rufus, Escarlata, Heidegger
y Hojo, que ya han llegado al centro del Crter.
Rufus cree ciegamente que el interior del Crter, rico en Mako, es la tierra
prometida; pero Hojo no esta tan seguro. Segn l la tierra prometida es
una farsa sin sentido ni peso cientfico.
Entonces algo se mover con fuerza sacudiendo la tierra; Hojo lo reconoce
como "Arma" seres creados por el planeta para protegerlo, reduciendo todo
a la nada segn el informe del profesor Gast. As que es cierto... Hojo no lo
crea, pero resulta que el informe del Profesor Gast era cierto; las "Armas"

del planeta existen, y estn aqu en el Crter.


En ese momento el personaje que tenga la Materia Negra recibir una visita
de Tifa, que le instar a que vaya al centro del crter para ayudar a Cloud;
pero se trata de otra ilusin de Sefirot/Jnova para separar al grupo y llevar
la Materia Negra al centro del Crter.
All ya estn Cloud y la verdadera Tifa, que se encuentran con Rufus y
compaa. Cloud le dir a Rufus que se marchen porque las cosas se
pondrn difciles; ste es el lugar de la reunin donde todo empieza y todo
termina.
Entonces aparecer el personaje con la Materia Negra y Cloud sufrir otro
de sus ya aburridos ataques. Tifa intenta gritarle que aguante, pero Cloud
no puede or su voz; nadie puede hacer nada. Cloud est en "otra
dimensin", y se acerca al personaje con la Materia Negra para pedirle que
se la entregue. ste se la da asegurando que tenerla le ha puesto bajo
mucha presin, y entonces Cloud se despedir dando las gracias por todo a
todo el mundo y diciendo que lo siente; lo siente por todos, pero en especial
por Tifa que se ha portado muy bien con Cloud, pero nunca respondi a las
esperanzas de ser Cloud, de ser l mismo...
Tifa no puede aguantar ms y se derrumba; pero entonces Hojo entender
lo que sucede y se reir diciendo que su "experimento fallido" result ser
todo un xito. Hojo le preguntar a Cloud cul es su nmero, pero Cloud
responder diciendo que no tiene numero porque para Hojo era un
experimento fallido. Cloud, en una actitud ms que extraa, suplicar que le
d un nmero; pero Hojo no se lo dar y Cloud ascender en los cielos y
desaparecer.
Rufus preguntar quin era Cloud en realidad y Hojo revelar la verdad
dicha antes por Sefirot: Cloud es un clon de Sefirot creado por l hace 5
aos, despus de que el verdadero Sefirot desapareciera. Las clulas de
Jnova y Mako, junto a los conocimientos y habilidades de Hojo, se unieron
para darle vida. Lo tild de fracaso tras las primeras pruebas, pero
finalmente result ser un xito y, de paso, resalt la teora de Hojo sobre la
unin de Jnova.
Incluso si el cuerpo de Jnova se fragmenta, ste se volver a unir
finalmente de nuevo; eso es la unin de Jnova. Eso era de lo que hablaban
todos esos encapuchados con tatuajes que contenan un nmero; no eran
ms que experimentos de Hojo, tal como revelaba el informe encontrado en
Nibelheim. Todos ellos eran clones de Sefirot a los que se le implantaron
clulas de Jnova; y ahora todos se renen aqu, en el Crter, donde hace
miles de aos cay Jnova del espacio, para juntarse de nuevo y ser un slo
ser... Jnova.

Todas las clulas extradas e implantadas en los experimentos se unen aqu;


y Cloud es uno de ellos.
Hojo saba que los Clones se reuniran, ya que crea en la teora de la unin
de Jnova, pero pensaba que se reuniran en Midgar donde guardaban lo
que quedaba de la Jnova original; no contaba con que su cuerpo saliese del
Cuartel General Shinra, donde fue robado por Sefirot... Pero realmente ese
Sefirot no era Sefirot, el verdadero Sefirot est aqu en el Crter; l manipula

la voluntad de quien quiera a su antojo. Cloud, desde arriba revelar que


finalmente lo entiende: l no estaba persiguiendo a Sefirot, estaba
siendo invocado por l.
Por eso Sefirot no acababa con l y le ayudaba en el viaje proporcionndole
informacin y Materias; Sefirot quera que llegara hasta aqu y se reuniera
con todos los dems clones, para crear la unin de Jnova... Y para que
consiguiera la Materia Negra por l y, as, poder invocar a Meteorito.

Entonces Cloud llamar a Sefirot... Al VERDADERO Sefirot y ste se


mostrar... Majestuoso, impactante y rebosante de poder; el cuerpo
congelado de Sefirot, que dormitaba en el Crter, est delante de Cloud.
Entonces ste le entregar, nuevamente, la Materia Negra y, viendo el
inminente peligro, los monstruos "Arma" despertarn de su largo letargo
para proteger al planeta.
Todas las "Armas" se levantarn y volarn hacia el planeta para salvar la
tierra del peligro del Meteorito... Pero las "Armas" solo saben destruir, matar
para reunir almas con las que aumentar la Corriente Vital que el planeta
necesita para curarse a si mismo.
Meteorito por un lado, las armas por otro... Es el caos!
Tifa intentar alcanzar a Cloud para salvarlo; pero no podr y, finalmente,
explotar y lo contar... Se encontr con Cloud en la estacin de Midgar.
Cloud pareca estar muy mal, pero al ver a Tifa se incorpor de inmediato.
Hablaron, pero lo que Cloud deca no concordaba con lo que Tifa guardaba
en sus recuerdos; Cloud deca haberla visto hace 5 aos en Nibelheim... En
realidad fueron siete, desde que se march del pueblo para unirse a Shinra.
Pese a todo, haba algo muy extrao en sus palabras; Cloud deca cosas que
no tenan sentido y otras que s ocurrieron pero l no debera saber... Al final
estaba tan confundida que no saba que hacer. Pero luego oy que se iba a
marchar lejos y por eso le cont lo de Avalancha, y le propuso trabajar para
Barret; quera vigilarlo, tenerlo cerca esperando el momento oportuno para
contarle la verdad. Necesitaba tiempo... Pero al final fue demasiado tiempo;
es demasiado tarde para ambos. Ahora Cloud se aleja; Tifa no puede
alcanzarlo. Cloud se va... Irremediablemente...
Tifa despierta de su sueo junto a Barret; nadie sabe qu pas con Cloud
pero, desde aquel da, una extraa y poderosa barrera mgica protege el
Crter del Norte. Todo el mundo sabe que Sefirot duerme en el Crter,
protegido por esa barrera.

Y para rematar la faena, los monstruos "Arma" andan por ah destrozndolo


todo y matando a quien le sale al paso.
Ahora mismo hay uno por aqu cerca y Rufus lo esta combatiendo con sus
tropas Shinra; a Barret le cuesta reconocerlo, pero Rufus tiene agallas.
Entonces Tifa preguntar por Meteorito, y Barret levantar las persianas

automticas de la habitacin mostrando lo que nadie quera ver... Meteorito


ha sido invocado y ya se acerca hacia el planeta; es el fin.

Junn
Ahora controlars a Tifa, Cloud ya no est en el grupo; habla con Barret y
aparecer Rufus. l esperaba que apareciera Cloud para salvarles, le
denomina el "lter ego" de Sefirot, y Hojo deseaba examinarlo.
Entonces aparecer Heidegger y revelar que los preparativos para la
ejecucin estn listos... Ejecucin? Rufus va a ejecutarlos para calmar a las
masas; mientras alguien sea castigado, sea quien sea, todo el mundo se
sentir mejor.
Ahora controlas a Barret y debers seguir a Tifa y los soldados; aprovecha
para guardar la partida en el Cristal Salvador que encontrars por el
camino.
Los Shinra han organizado un gran show en torno a la ejecucin; hay hasta
cmaras de televisin y todo filmando en directo. Escarlata decidir que Tifa
ser la primera en ser ejecutada, lo que provocar el enfado de Barret.
Tifa ser encerrada en una cmara de gas, donde la encadenan a una silla;
pero a uno de los guardias se le caen las llaves.
Todo est preparado pero en ese momento suena la alarma... "Arma" est
atacando Junn! Uno de los 4 monstruos "Arma" est en las aguas cercanas
de Junn y se aproxima a la ciudad; Rufus declara el estado de emergencia y
se lanza la alerta roja mxima.
Todos los soldados son enviados al frente y el Can "Hermana Ray" es
preparado para atacar; Arma atacar con sus rayos de energa y todos en la
cmara de ejecucin se irn espantados. Escarlata se enfadar por la huda
de todos sus soldados, y uno de los reporteros dormir a Escarlata con gas
somnfero... Es Cait Sith! Ha venido a ayudaros! Cait Sith revelar que se
opone a la pena capital y, adems, odia a Escarlata por lo que ayudar al
grupo pese a ser de Shinra.
Cait Sith librar de sus ataduras a Barret y, juntos, se enfrentarn contra
dos Equipo de Ataque (1300 PG) Barret intentar ayudar a Tifa, pero la
puerta no se abre de ninguna manera por lo que Cait Sith decide dar un
rodeo y salir del lugar.

Rufus y Heidegger ordenan disparar el gran can, pero el disparo es intil;


arma ataca Junn y Shinra utiliza toda su artillera. Se produce una cruenta
batalla entre el poderoso monstruo arma submarina y las tropas Shinra, que
despliegan sobre l una lluvia de artillera jams vista antes; pero
finalmente, Arma submarina alcanza Junn.
En ese momento la cmara de gas donde est encerrada Tifa se pone en
marcha y empieza a despedir gas; Tifa tiene que salir de ah o morir!
Barret se negar a abandonar a Tifa, pero Cait Sith le dir que confe en ella.
Justo cuando salen de la cmara de ejecucin, Escarlata cierra la puerta;
hay que ir al aeropuerto para escapar y esperar all a Tifa.
Recompn el grupo de accin, donde slo tendrs a Barret y Cait Sith; si no
has jugado mucho con ellos, puede que estn un poco "verdes" respecto a

tu grupo de accin favorito durante la partida.


Equpales con buenas Materias, armaduras y accesorios; y no te olvides de
las armas nuevas que hayas podido comprar o encontrar para ellos en un
momento anterior.
Durante tu camino al aeropuerto te pueden atacar Soldado 2 (4000 PG) y
Can Ruleta (3000 PG). Ninguno de los dos es demasiado peligroso; pero
recuerda que ahora slo tienes 2 personajes, as que ndate con cuidado
por si acaso.
Si quieres rerte un rato, manipula a un Soldado 2 y realiza el ataque
"Espada del Hado" en su compaero (deben haber dos Soldado 2 en la
batalla); se picarn de forma asombrosa, y ya vers que divertido es ver
como se matan entre ellos sin que t hagas nada.
Cuando llegues a la zona exterior del edificio aparecer una reportera con
un aspecto familiar; dirgete hacia ella para comprobar que... es Yuffie!
(solo aparecer si la desbloqueaste en el CD1).
Ella se unir a ti y dispondrs, nuevamente, de tres personajes en tu grupo
de accin, lo que har los combates ms sencillos. Contina avanzando por
el nico camino posible hasta llegar al aeropuerto de Junn; sube en el
montacargas y dirgete a la nave de la derecha. Parece que alguien ha
preparado algo para el escape... Qu estarn tramando?
Mientras tanto Tifa seguir en la cmara de gas, amarrada a la silla, y con el
gas saliendo a borbotones. Ahora debers introducir una serie de comandos
con los botones para conseguir que Tifa escape de su cautiverio; no te
preocupes porque Tifa tiene unos pulmones a prueba de bombas... Nunca se
quedar sin aire.
En pantalla vers los botones y sus consecuencias al pulsarlos; tambin
habr una serie de combinaciones de botones que puedes pulsar para
mover sus extremidades y alcanzar la llave que se le cay al guardia
mientras la amarraban.
El botn cuadrado mueve su brazo derecho, la equis mueve sus pies, el
crculo mueve su brazo izquierdo y el tringulo mueve su cabeza. Aunque
las combinaciones no aparecen, tambin se pueden pulsar para obtener
distintos movimientos.
Si quieres liberar a Tifa debes pulsar, en orden, stas combinaciones: equis,
equis, tringulo, equis + tringulo, tringulo + crculo y crculo.

Una vez liberada Tifa, debers detener el gas que sale de la habitacin; el
interruptor est en el lado izquierdo de la pantalla. Luego examina la puerta
para intentar escapar, y en ese momento otro ataque del arma submarina
har, casualmente, un agujero en el techo de la habitacin. Trepa hasta
fuera, baja por la pared exterior de la torre y contina escapando de tus
perseguidores; no te preocupes porque no pueden alcanzarte.
Cuando llegues abajo del todo, contina hasta la esquina izquierda de la
pantalla; baja por el cilindro que hay enfrente y alcanza el tubo del can
"Hermana Ray".
Cuando llegues al final del tubo no habr ms lugar donde esconderse;
entonces aparecer Escarlata y empezar a abofetear a Tifa. Pulsa de
manera continuada el botn crculo, para devolverle las bofetadas a

Escarlata y, al cabo de un rato (y sin importar quien diera ms golpes)


aparecer Barret al rescate en la nave voladora de Shinra. ste lanzar una
cuerda a la que se agarrar Tifa y as podr, finalmente, escapar de all sana
y salva.
Con el grupo ya fuera de peligro, Arma vuelve a atacar Junn; pero sta vez,
cuando va a lanzar un nuevo ataque, disparan el Can en sus narices y le
decapitan. Lo sorprendente es que el monstruo no ha muerto, pero se lo
quitan de encima mientras tanto.
Una vez en la nave voladora te dirn que todos estn aqu... Todos?
Incluido Cloud? Baja las escaleras y dirgete a la derecha de la pantalla
para llegar al puesto de mando de la nave donde te encontrars con el resto
del grupo Estn todos aqu! todos menos uno... Nadie sabe nada de Cloud
desde que desapareci en el Crter.
Cid a bautizado a la nave como "Viento Fuerte" e intentar calmar a una
desolada Tifa que se desespera por saber algo de Cloud; Cid describir a
Cloud como alguien que: "Justo cuando pensabas que vala hacia una
tontera, y cuando pensabas que era listo demostraba el poco sentido
comn que tena.".
Red XIII mencionar que Cloud debe de seguir atrapado en el interior del
planeta, en la Corriente Vital donde cay tras el derrumbe de parte del
Crter. Pero a veces las grietas del planeta dejan fluir energa de la
Corriente Vital hacia afuera; quizs, con un poco de suerte, Cloud escap
por una de ellas. Pero est donde est hay que buscarlo.
Ahora sal fuera y habla con el hombre que repara la puerta; te dir los
controles de la aeronave con la opcin "volar aeronave", mientras que con
la opcin "fastdiate" podrs escuchar porqu se rebelaron.
Todos ellos estaban a las rdenes de Heidegger, que los trataba como a
perros; cuando haba un grito del presidente, lo pagaba con ellos. Nadie
quera seguir, pero tampoco deseaban abandonar Viento Fuerte; era todo lo
que tenan.
Hace una semana llevaron a Rufus y su squito al Crter del Norte y, al cabo
de un tiempo, cuando regresaban vieron en cubierta a Cid Un piloto
legendario! Empez a mirar la nave con impresin y nostalgia, les habl a
los pilotos sobre ella y todos se quedaron impresionados; tena el corazn
tan grande como haban escuchado por ah.
Cid dijo que si tena Viento Fuerte a sus rdenes las cosas seran mucho
mejores aqu... Y ahora van a ayudar a salvar el planeta de Meteorito.
Realmente no podan continuar con Heidegger; despus de lo del Crter
fueron a Junn y empezaron a gritar "fuego, fuego" simulando un desastre.
En medio de la conmocin robaron el Viento Fuerte y se fueron con Cid y
todos los compaeros; pero Barret y Tifa estaban con Rufus y no pudieron
salvarlos. Por eso tuvieron que esperar 7 das para regresar y salvarlos;
aterrizaron aprovechando la confusin del ataque de arma, y Yuffie (si la
conseguiste) junto a Cait Sith desembarcaron para ayudar a Barret y Tifa.
Una vez a salvo Ya estis todos aqu!
Si entras en la habitacin de la derecha, estars en la sala de los chocobos
donde se guardan los chocobos que se estn transportando. Puedes entrar
al Viento Fuerte montado en un chocobo, y as transportarlo rpidamente a
otras zonas donde no puedas ir montado con l. Habla con el tipo que hay
dentro y te contar informacin interesante sobre los chocobos.
Sal fuera y entra en las grandes puertas dobles del centro de la pantalla; es
la sala de mando de Viento Fuerte.
Habla con el hombre de la izquierda y tendrs varias opciones, entre

ellas cambiar de grupo de accin (PHS) guardar y, la ms til de


todas, recuperar los PG y PM de todo tu grupo gratis... Genial!
Forma tu nuevo grupo de accin, descansa, graba la partida y regresa al
puente de mando para hablar de nuevo con Cid; ahora tenis que buscar a
Cloud, y no tenis ni una sola pista de donde puede estar. Aunque antes
puedes realizar una tarea opcional dirigindote al Fuerte Cndor; si decides
ir al fuerte sigue leyendo, si no saltate esa parte y ve a la siguiente parte
de la gua donde pone Mideel.
Fuerte Cndor:
Aqu debers luchar en una nueva batalla contra las tropas de Shinra. En
sta ocasin habrn ms enemigos que antes y estarn disponibles los
Tristoners (tres piedras arrojadizas) para comprar como unidades aliadas. Te
encontrars con muchas unidades de dragones, bestias y brbaros; aunque
a estas alturas deberas de tener suficiente dinero para poder comprar
muchas unidades con las que asegurar la victoria, aunque sea a base de
superioridad numrica. Emplea muchas unidades de Tristoners y catapultas
de fuego, compra defensores para la parte superior, y coloca una
combinacin de atacantes y luchadores para romper el frente enemigo.
Si ganas obtendrs, aparte de una suma de dinero que depender de los
aliados supervivientes, la Sper Bola (arma de Yuffie). Si los enemigos
alcanzan la cima aparecer, como siempre, un CMD Gran Cuerno (2000 PG);
adems de que perders la posibilidad de obtener aqu la Sper Bola
l juego.

Mideel
Si viajas hacia la ciudad de Iciclos en el continente helado, podrs encontrar
pistas sobre Cloud en la casa del nio que ten&iacutE;a la tabla de
Snowboard; pero como esta gu&iacutE;a est para ayudarte en el camino,
pues seremos buenos y te diremos que tienes que ir al pueblo de Mideel en
la parte sureste del mapa.

Fjate en la imagen para saber donde est Mideel; es el punto rojo del
minimapa del mundo.
Por esta zona te pueden atacar nuevos enemigos: Hipogrifo (3000 PG),
Espiral (2800 PG), Caza Cabezas (2000 PG) y Gusano (9000 PG) en las
playas de la zona.
Ten cuidado con el enemigo Gusano, que es un tanto peligroso y dispone del
ataque "Tormenta Arena" que provoca oscuridad. El resto de enemigos son
muy sencillos de derrotar, y ms con los niveles que debes de tener; emplea
ataques fsicos hasta que caigan.

En las diferentes tiendas de la ciudad de Mideel podrs comprar nuevo


equipamiento. Tambin te encontrars, en todas las tiendas, con una mujer
que compra sin saciar para prepararse ante el Meteorito; junto a ella corre
un pequeo chocobo blanco. Habla con l y le podrs dar verduras de
samoln (siempre las tienes, no hace falta comprarlas); despus aparecern
varias opciones, escoge "hacerle cosquillitas tras las orejas" y el pequeo
chocobo blanco se pondr muy contento y dejar caer la Materia
"Contener".
Esta Materia contiene los hechizos de Congelar, Tornado, Romper y Flama;
pero debers desbloquearlos poco a poco; es una Materia muy poderosa y
deberas equiparla cuanto antes para que empiece a acumular APs.
Por si te interesa, la informacin de donde rascar al chocobo blanco se la
puedes sonsacar a Chole, en la granja de chocobos, hablando con ella a
partir de este punto del juego; pero para que dar tantas vueltas Verdad?
Finalmente, y tras hacer tu ronda de compras, acrcate al final del pueblo y
cuando Tifa se entretenga con un perrito abandonado escuchar la
conversacin de dos hombres que hablan de un chico que hace una semana
fue arrastrado a la orilla cerca de la ciudad; tena una larga espada y unos
extraos ojos azules... Es Cloud! Esta aqu!

Se encuentra en el hospital al final del pueblo, Tifa entrar y descubrirs el


estado de Cloud... Que no es muy bueno.
Cloud est fatal, el doctor le da el diagn&oacutE;stico final a Tifa:
intoxicacin por una alta concentracin de Mako hasta lmites inhumanos...
Nadie normal hubiera sobrevivido, es un milagro que Cloud lo haya hecho;
pero est completamente incapacitado para ayudar al grupo, Cloud ya no
puede luchar.
Si Barret est en tu grupo, se preguntar si realmente desea que Cloud
regrese; Qu hizo el por el planeta? Al final acab convirtindose ms en
un lacayo de Sefirot que en un aliado. Por su culpa perdieron la Materia
Negra 2 veces, se invoc a Meteorito, se levantaron los monstruos Arma...
No es ms que un experimento, un clon de Sefirot; que tuvo xito, pero no
para el grupo.
Tifa le hace ver a Barret que, aunque no exento de razn, slo ha visto el
lado negativo de Cloud; ninguno de ellos estara con vida si no fuera por l,
y nadie sabe todo lo que Cloud ha podido sufrir durante stos 5 aos
pasados. Tifa cree en l y no lo abandonar.
Barret se medio lamenta por lo dicho y se disculpar; pero finalmente Tifa
decide quedarse con Cloud. Ya no le importa nada; Sefirot, el planeta...
Nada, slo Cloud. Se quedar con l y le cuidar hasta el final; quiere vivir
su vida por l.
El grupo le preguntar a Tifa si realmente los recuerdos de infancia que

tiene con Cloud son ciertos, y sta afirmar que s con firmeza. Puede que
Cloud sea un experimento de Hojo... Pero no fue "fabricado" por Hojo, de
eso est muy segura. Finalmente, el grupo se marchar y Tifa se quedar en
Mideel con Cloud; el grupo despide a otro aliado ms...
Una vez en Viento Fuerte, todos se preguntan que hacer ahora; primero fue
Aeris, luego Cloud y ahora Tifa, el grupo se est quedando cada vez ms
pequeo.
La gente empieza a dudar de que realmente se pueda hacer algo as, de
sta manera; quiz lo mejor sea dejarlo como est y aprovechar el tiempo
que les quede.
En ese momento, Cait Sith revela que tanto Gia jaja (Heidegger) como Kia
jaja (Escarlata) estn preparando algo y todos escucharn a escondidas
(recuerda que Cait Sith es un espa de los Shinra).
La escena pasar al cuartel general Shinra con una reunin entre Rufus,
Heidegger, Escarlata, Reeve y... Palmer! Est vivo todava? Maldito
camin, tena que ir ms rpido xD.
Rufus mencionar los dos grandes problemas a los que se enfrentan:
Meteorito y la barrera que protege el Crter donde est Sefirot.
Segn Heidegger el primer problema est resuelto, ya que van a juntar
la Materia Enorme de todo el mundo para lanzarla contra Meteorito y, as,
destruirlo. La Materia Enorme es un tipo especial de Materia que se
consigue mediante un proceso especial de compresin de energa Mako;
tiene 300 veces el poder de una Materia normal. La lanzarn mediante un
cohete contra el Meteorito para destruirlo.
El objetivo es, ahora, juntar toda la Materia Enorme que hay disponible; ya
tienen la de Nibelheim, slo quedan Corel, Fuerte Cndor y el Reactor
Submarino de Junn.
Barret estalla de rabia al or que las tropas Shinra se dirigen a Corel, No
han echo ya bastante dao? El grupo llega a la conclusin de que, si quieren
lograr algo, deben impedir que se utilice la Materia Enorme contra
Meteorito. Millones de almas lanzadas contra Meteorito... Jams podrn
descansar en paz Hay que impedirlo! El grupo no cree que la Materia
Enorme sea capaz de detener al Meteorito; pero lo que s puede detener es
la evolucin del planeta, hay demasiadas almas atrapadas en esas Materias.
Una vez ms, y ante la ausencia de Cloud, Barret se autoproclamar lder
del grupo; pero en un alarde de sinceridad Barret admite no tener dotes de
lder y nombrar como lder del grupo al capitn de la nave: Cid.
Cid ser nombrado nuevo lder y ahora lo controlars a l en la partida como
personaje principal; lo primero que debes hacer es ir a la sala de
operaciones. Forma tu grupo de accin, asignales Materia y equipo, y
aprovecha para recuperar PG y PM descansando Y no te olvides de guardar
la partida!
Ya ests listo para ir a por las Materias Enormes, pero antes un detalle
importante que debes saber.
Recolectar las Materias Enormes no es algo obligatorio, es totalmente
opcional; puedes pasarte el juego sin completar ninguna de estas tareas,
por lo que ahora todo depender de como realices las tareas.

Si sales victorioso conseguirs las Materias Enormes; si no, lo conseguirn


los Shinra y algunas cosas cambiarn, pero tampoco demasiado as que no
te preocupes.
Las Materias Enormes no pueden ser usadas como Materias normales para
la batalla; pero obtenerlas todas te puede otorgar un buen premio final... Te
recomiendo que las consigas todas.

Ahora, si quieres resolver un secreto ms, baja a tierra firme y vuelve a


entrar en Mideel, manejando ahora a Cid.
Ves al lugar del pueblo de la imagen de la izquierda y coge la llave vieja
intil y abollada... Vaya nombre No?
Si tienes problemas para encontrarla, simplemente pgate junto a la casa
en la esquina y aporrea el botn "Seleccionar". Con tan extraa llave en tu
poder, ve a la tienda de armas e intenta abrir la puerta del fondo con la
llave (Cid lo har automticamente, no hace falta que selecciones ninguna
opcin). Despus de un rato la llave se romper, y el dueo de la tienda le
llamar la atencin por lo que est haciendo. Entonces Cid tendr dos
opciones que escoger: Mentir o decir la verdad; escoge "pide perdn pero
Acaba de una vez!" para que el tendero se parta de risa. Resulta que la
puerta estaba pintada, para dar la sensacin de que se podra pasar a otro
mundo por ella; jams podras haberla cruzado ni abierto con ninguna llave.
Pero, como disculpa, te regalar el Anillo Mala Suerte.
Este accesorio aumentar notablemente todos los atributos de un
personaje, a costa de alterarle el estado de condena a muerte en batalla; es
un accesorio tan poderoso como peligroso, as que modera su uso.
Ahora entra en la casa de la izquierda, justo antes del hospital donde estn
Cloud y Tifa, y vers un objeto verde en la cama que es un Elixir... Pero
cuando salgas el viejo te preguntar si has cogido algo; dile la verdad y te
dejar llevrtelo sin problemas.
Tambin, si quieres, puedes aprovechar que tienes disponible el Viento
Fuerte para llegar rpidamente al Rancho de Chocobos y enfrentarte a la
serpiente Midgar Zolom del pantano; ahora seguro que la derrotas sin
problemas y puedes aprovechar para obtener su habilidad enemiga "Beta",
lo realmente importante. Recuerda protegerte del Fuego, y utiliza los
L&iacutE;mites ms poderosos y los ataques de Hielo y Bio.
Tambin puedes darte una vuelta por el mundo para obtener las habilidades
enemigas que te hayas dejado atrs; chale un vistazo a la
seccinMaterias, y busca la Materia amarilla "Habilidad Enemiga" para ver
todas las habilidades enemigas disponibles y cmo conseguirlas.
La gran mayora deberas de tenerlas ya, puesto que te las fui
recomendando a medida que avanzabas en la partida; las que te falten no
han salido todava, aunque sers avisado en su determinado momento para

que no te dejes ninguna.


Sin embargo, existe una habilidad enemiga que puede pasarse por alto
debido a que est un poco escondida; esta habilidad es "Golpe Aletazo" y
puedes obtenerlo del Duende (2000 PG) que habita en la nica isla con
bosque que hay en la parte noreste del mapa del mundo. chale un vistazo
a la seccin Secretos si tienes dudas de donde encontrar la isla; quiz
necesites manipular al Goblin, pero no es difcil de conseguir una vez
encuentras la isla.
El Duende utilizar ataques fsicos y magias de Sueo, adems de la
susodicha habilidad enemiga "Golpe Aletazo" que realiza un dao fsico a un
personaje o enemigo, que se multiplica por 2 si el atacante tiene el mismo
nivel que el atacado; no es difcil de vencer, es un enemigo sencillo.
Tambin puedes ir al pueblo de Kalm, junto a Midgar, y subir al piso de
arriba de la posada. Te acuerdas de aquel objeto, en el CD1, que estaba
muy alto y Cloud no poda alcanzarlo? Pues ahora Cid si podr cogerlo y te
hars con un Megaelixir.

Reactor de Corel
Ahora s, vuelve al Viento Fuerte y dirgete a Corel del norte, tu primer
destino.
Entra al poblado y toma el camino del norte, pasando el puente de madera,
hacia el Reactor Mako del lugar. Por aqu te pueden atacar los enemigos ya
conocidos de la primera vez que estabas aqu: Bomba (600 PG),
Hongocorona (150 PG), Beso Aguja (180 PG), Cocatolis (420 PG),
Bagnadrama (450 PG) y Gordinfln (240 PG); pero ahora eres mucho ms
fuerte que antes y no tendrs ningn problema en derrotarlos a todos
fcilmente.
Contina avanzando hasta que llegues a la montaa rusa abandonada
donde deberas aprovechar para guardar en el Cristal Salvador del lugar;
luego sigue recto y llegars al Reactor de Corel.
Cuando llegues al reactor debers luchar contra 2 equipo de ataque (1300
PG) que custodian la entrada; son muy sencillos de derrotar as que no te
molestes en hacer nada especial contra ellos.
Una vez hayas despachado a los soldados, saldr un tren que llevar la
Materia Enorme del Reactor de Corel Tendrs que perseguir al tren y darle
alcance para robar la Materia Enorme! Cid robar otro tren y se iniciar la
persecucin.
Debers pulsar los botones Arriba y Tringulo de manera
alternativa para aumentar la velocidad de tu tren y poder dar alcance al
vagn donde est la Materia Enorme.
Cuando alcances el objetivo, tus 3 personajes saltarn al otro tren y tendrs
10 minutos para llegar al vagn principal; cada vez que saltes a un vagn
debers luchar con enemigos que te entretendrn. Intenta no perder
demasiado tiempo con ellos o no conseguirs llegar a tiempo y el tren se
estrellar en la ciudad de Corel; no emplees invocaciones ya que las
animaciones te harn perder mucho tiempo.
En el primer vagn te enfrentars a Conducto de Gas (3000 PG), cuyo
ataque ms poderoso es la "Alerta Niebla" que provoca Veneno, Silencio y

Oscuridad; es un enemigo sencillo, utiliza todo lo que tengas menos Bio y


acabars con l fcilmente.
En el segundo vagn luchars contra 2 Conducto de Gas (3000 PG), es lo
mismo que antes pero con 2 enemigos; cntrate en uno de ellos y no
ataques al otro hasta que te lo cargues.
En el tercer vagn te enfrentars a Maestro Lobo (10.000 PG) un enemigo
duro de roer. Su "Espada Pesada" es muy peligrosa y dispone de mucho PG;
lo mejor es emplear la habilidad enemiga "Aqualung" y magias de "Hielo3"
para terminar cuanto antes.
En el cuarto vagn te enfrentars a Pistola guila (17.000 PG) que no es
demasiado peligroso pero tardars un rato en quitarle sus 17.000 PG. Si te
ves con tiempo y ganas, puedes intentar robarle un Aro de Guerrero, pero
no pierdas demasiado tiempo; evita utilizar magias de "Sismo" o "Agua", y
emplea magias de Rayo y ataques fsicos.
En el ltimo vagn, la locomotora, tendrs que cascarte con un Equipo de
Ataque (1300 PG) muy sencillo de derrotar. Cuando por fin Cid tenga el
control de la locomotora donde est la Materia Enorme, tendrs que detener
el tren para evitar que se estrelle contra Corel. Tienes que pulsar los
botones Abajo y Equis de manera alternativa lo mejor que puedas; no te
preocupes si ves que Cid no hace nada en la pantalla, debes pulsar abajo y
equis sin parar.
Si lo haces bien el tren se detendr justo a tiempo, salvando el pueblo de
Corel, y recibirs tu primera Materia Enorme; adems, los ciudadanos te
obsequiarn con la poderosa Materia "ltima" y te permitirn descansar
gratis en la posada.
En caso de que no consigas detener a tiempo el tren este arrollar el pueblo
de Corel, destruyendo una de las tiendas de la ciudad y provocando el caos.
Adems las tropas Shinra aprovecharn para llevarse, en la confusin, la
Materia Enorme que perders de vista; y para rematar la faena la Materia
"ltima" ya no te la regalarn, si no que tendrs que comprrsela al nio
que est dentro de uno de los vagones del tren siniestrado por... 50.000
Guiles! Toma ya.
Despus de descansar, entra en la casa que hay debajo de la posada a la
izquierda, y la chica de la gorra te dar el lmite Nv 4 de
Barret "Catstrofe"; es un lmite muy poderoso as que haz buen uso de l
en cuanto puedas drselo a Barret.
No hace falta que salves Corel del tren para obtenerlo, as que recoge el
lmite independientemente de lo que sucediera con la ciudad.
La Materia "ltima" posee la magia "ltima", una de las ms poderosas del
juego si no la que ms. Necesita una cantidad desorbitada de APs para subir
a MAESTRO y, as, regenerarla; pero merece la pena para tener ms de una
de estas Materias. No dudes en equiprsela al personaje ms mgico del
grupo y utilzala todo lo que puedas.
Ahora ya no tienes nada ms que hacer en Corel, as que dirgete al Viento
Fuerte y, tras una reunin del grupo, decidirn ir al Fuerte Cndor a proteger
la siguiente Materia Enorme.
Sube a la parte de arriba del todo para iniciar una nueva batalla; solo que
sta ser la ltima y, por lo tanto, la ms dura de todas.

Fuerte Cndor
Primero asegrate de tener mucho dinero para comprar unidades a
mansalva. Sita defensores cerca de la cabaa, y una combinaci&oacutE;n
de Tristoners y Catapultas de Fuego en las tres rutas para acceder a la base
aliada. Emplea en la batalla una combinaci&oacutE;n de atacantes,
luchadores y unos cuantos tiradores de apoyo. Recuerda que en medio
de la batalla puedes comprar ms unidades; necesitars toda la ayuda
posible.

Tanto si evitas que el enemigo alcance la cima como si no lo logras, y te


enfrentas al CMD Gran Cuerno (2000 PG) como siempre (puedes obtener de
l la armadura Guardia imperial), al final del combate el Cndor morir a
consecuencia de la gran batalla en el Fuerte; pero el huevo que incubaba
sobrevivir, y de l saldr un polluelo que retomar el vuelo para alejarse de
Fuerte Cndor.
Inspecciona el exterior cuando te lo pida el hombre del Fuerte y recoge de
all la Materia "Fnix".
Con esta Materia invocars a un poderoso Fnix volador que realizar dao
elemental de Fuego, adems de resucitar a los personajes cados en batalla;
muy til e interesante para llevar al combate.
Cabe destacar que la armadura Guardia Imperial es muy
interesante; por lo que puedes dejar que los enemigos alcancen la cima,
para luchar contra el sencillo CMD Gran Cuerno (2000 PG) y as poder
conseguir sta armadura. En sta ocasin no perders Guiles ni elementos
por dejar que los enemigos alcancen la cima, y obtendrs la Materia "Fnix"
igualmente, por lo que sera una inteligente opcin hacerlo de sta manera
para obtener la armadura; t decides.
Vuelve abajo y habla con el hombre sentado en el banco de madera. El
hombre explica que antes trabajaban en el Reactor para los Shinra; pero
cuando los Cndores se "hospedaron" en el Reactor los Shinra queran
destruirlos, cosa con la que los trabajadores no estaban de acuerdo. Se
rebelaron y expulsaron a los soldados, pero a cambio sufran constantes
ataques de los Shinra que quer&iacutE;an recuperar lo que crean que era
suyo.
Pero lo ms curioso es que la Materia Enorme la tiene l... La ha tenido todo
ste tiempo escondida.
En realidad a los Shinra les importaba un carajo los Cndores; lo que
quer&iacutE;an recuperar era la Materia Enorme que haba sido robada por
los rebeldes; en un principio les molestaba los Cndores en su reactor, pero
el robo de la Materia Enorme hizo que cambiarn su objetivo principal. El
hombre explicar que realmente los ciudadanos de Fuerte Cndor no

luchaban por la Materia Enorme, sino por proteger los Cndores; l mismo
se infiltr una noche en el Reactor, cuando an estaban los Shinra, y rob la
Materia Enorme.
Y despus de darte las gracias por tu enorme ayuda, y de ofrecerte su
hospitalidad de manera gratuita siempre que quieras, te entregar
la Materia Enorme para que la salves de los Shinra; ahora l cree que
estar mejor en tus manos.
Ahora el grupo se reunir de nuevo en Viento Fuerte y decidirn hacerle una
visita a Cloud y Tifa en Mideel, as que ve para all.

Mideel
Antes de ello preprate para un cercano combate bastante duro; llvate
contigo la Materia "Habilidad Enemiga" y tus mejores Materias mgicas
como "Cometa", "Contener" o "ltima". Tampoco te olvides de las magias de
recuperacin y las invocaciones que consideres ms poderosas como
"Bahamut" o "Neo Bahamut".
Entra en el hospital para visitar a tus amigos y, despus de comprobar que
el estado de Cloud no ha mejorado nada, empezar a suceder algo extrao.
El suelo tiembla con fuerza y los ciudadanos de Mideel huyen despavoridos
fuera el poblado. Sal fuera para comprobar que la Corriente Vital est
fluyendo con fuerza por dejado de Mideel; parece como si fuera a reventar
ah mismo.
Debis largaros de ah lo antes posible! Si la Corriente Vital aflora hacia
fuera correris riesgo de caer en ella. Todos se largan hacia el Viento Fuerte
y avisarn a Cloud y Tifa de que deben irse tambin; pero en ese momento
aparece otro de esos monstruos Arma: Arma ltima.

Arma ltima: PG 50.000. Sin debilidad especfica.


Todo lo que debes hacer en este combate es aguantar y salvar el pellejo; no
eres lo suficientemente fuerte para derrotar a Arma ltima pero ste se
largar tras agotarle 10.000 PG o tras unos 5 o 10 minutos (tiempo
aleatorio).
Arma ltima utilizar potentsimos ataques como "Rayo Lser", "Sismo2" y
"Haz ltima"; no te confes, que todos estos ataques te restarn muchos
PGs y te obligarn a curarte constantemente.
Lo bueno es que los ataques de Arma ltima son tan potentes que tu barra
de Lmite se llenar con facilidad, as que aprovecha para utilizar tus lmites
ms poderosos; pero nunca utilices un lmite sin curar primero a los 3
personajes o, en el siguiente turno, podras ser derrotado.
Utiliza la habilidad enemiga "En Guardia" y tus ataques mgicos ms
fuertes; obviando "Sismo" (cuando est volando) y "Semi" que no harn

efecto alguno.
Si te ves con suficiente coraje, puedes intentar robarle (con mucha
suerte) el Anillo Mala Suerte.
Cuando Arma ltima haya sufrido bastante dao, o cuando pase un tiempo,
se largar sin darte ninguna experiencia ni APs u objetos.
Tras la batalla el grupo se marchar, no sin antes, avisar a Tifa del peligro
por la inminente explosin de la Corriente Vital. Tifa se llevar a Cloud en su
silla de ruedas, y saldrn corriendo del lugar; pero, finalmente, no pueden
evitar que la destruccin de Mideel por parte de la Corriente Vital les afecte
a ellos.

Cuando estaban a punto de alcanzar la salida de la ciudad, el terremoto que


sacuda la ciudad les bloque el camino y les hizo caerse a ambos en la
Corriente Vital.
Ambos pierden el conocimiento y Tifa aparecer sola en un lugar
desconocido y oscuro; "algo" parece hablarle en su interior, pero Tifa no
quiere or y al final sale corriendo pidiendo ayuda, aunque nadie la puede
ayudar.
Tras un rato Tifa estar en un lugar surrealista con tres Clouds a los lados y
uno flotando sobre ella; rpidamente Tifa entiende que Cloud se est
buscando a s mismo y quiere que juntos encuentren al "verdadero Cloud".
Cloud quiere saber la verdad y necesita su ayuda.
Empieza hablando con el que est sentado arriba y aparecer una escena
en Nibelheim. Parece que ests en la mente de Cloud y l intenta recordar
Nibelheim tal y como la tiene en sus recuerdos; l va a reproducir el pasado
como lo recuerda y Tifa le ir guiando para descubrir la verdad.
Cloud recuerda el Nibelheim de hace 5 aos igual que el de Tifa, hasta el
mnimo detalle, por eso es como dice ella: "nuestro Nibelheim". Habla con el
Cloud que aparecer sentado a la derecha y Tifa le pedir que le cuente que
pas aquel da cuando Sefirot lleg a la ciudad.
Cloud empezar a recordar y sus recuerdos se materializarn en el lugar
donde estis; entonces aparecer Sefirot, igual que Cloud lo recuerda hace
5 aos. Tifa recuerda que fue la primera vez que le vi en persona pero,
pese a la admiracin que senta por l, le pareca una persona muy fra; ya
tena un extrao presentimiento malo acerca de l.
Despus aparecern los dos soldados Shinra y, por ltimo, Cloud; el Cloud
que est con Tifa ir a colocarse donde est su homnimo en el recuerdo,
como diciendo que ese Cloud es l, pero Tifa negar con su cabeza... Tifa le
dir que no, que no fue as como pas.
Lleva ocultndolo mucho tiempo por temor a que algo malo pasara, pero ya
no lo ocultar ms. Cloud no estuvo en Nibelheim hace 5 aos, l

nunca regres tras su partida. Entonces Tifa contar como sucedi en


realidad.
Ella esper y esper por mucho tiempo la llegada de Cloud; haba odo que
Sefirot y un SOLDADO 1 Clase iban a llegar a la ciudad, y Tifa pens que
quizs ese SOLDADO 1 Clase pudiera ser Cloud, ya que l se fue con la
intencin de llegar a ese rango de SOLDADO. Pero Cloud no apareci,
quienes fueron llevados a Nibelheim fueron Sefirot y otra persona... El
misterioso tipo de pelo negro; aqul que mostr Sefirot en el Crter y que
apareca en la foto con Tifa y Sefirot.
Tifa le pide a Cloud que se lo tome con calma, iran poco a poco; pero por lo
menos Cloud ya sabe la verdad aunque... Si Cloud no estuvo all Por qu
recuerda los hechos de Nibelheim exactamente igual que como lo recuerda
Tifa? Si no hubiera estado all no lo hubiera tenido que saber... Conoce
demasiados detalles para que simplemente se lo comentaran; es como si
realmente hubiera estado all... Pero Tifa est segura de que ese no era
Cloud. Cmo puede ser? En fin que mejor que vayan poco a poco como
recomend Tifa; quizs ella tambin tenga que descubrir cosas y no slo
Cloud.
Ahora habla con el Cloud de la izquierda y ambos recordarn la noche
estrellada de la promesa en el pozo, cuando eran nios. Tifa insistir en las
estrellas de aquella noche; son demasiadas, y con todo lujo de detalles,
para que Cloud las hubiera imaginado. l no las imagin, si no que las
record, por eso sabe que el verdadero Cloud estuvo con ella ah esa
noche. Cloud no pudo ser fabricado hace 5 aos, como deca Hojo, si
l es capaz de recordar cosas como sta.
Pero Tifa necesita de un recuerdo suyo, no de lo que ella le cuente. Tifa le
cuenta cosas y l las recuerda; pero si Cloud pudiera recordar algo sin que
Tifa se lo dijera, y ella se acordara tambin, Entonces sera seguro que
forma parte de los recuerdos de ambos!

Tifa le pide que recuerde algo, cualquier cosa, y le pregunta porqu se uni
a SOLDADO; siempre pens que era una decisin muy repentina, l era muy
joven todava.
Entonces Cloud hablar por dos partes; el recuerdo dir lo que cree, y la
conciencia del verdadero Cloud dir lo que senta de verdad. El primero dir
que se uni a SOLDADO para emular a su dolo, Sefirot, y poder ser un
poderoso guerrero. Pero la conciencia de Cloud dir que realmente se uni
a SOLDADO para reclamar la atencin de Tifa.
Cloud estaba hundido, quera que se dieran cuenta de que exista; pensaba
que si se haca ms fuerte alguien notara su presencia. Ese alguien era Tifa.
Aparecer un pequeo Cloud que le dir a Tifa que no pasa nada si no se
acuerda, estaba atravesando una poca difcil y es normal que no se
acordara de l. Tifa no recuerda bien, pero Cloud asegura que, aunque le

resulta difcil, es un recuerdo muy importante para l y le preguntar si


quiere verlo.
Irn juntos a verlo y la escena pasar a la habitacin de Tifa. Cuando eran
nios Cloud sola verla desde fuera, pero no se atreva a entrar. Tifa estaba
siempre con su grupo de tres amigos y no haba sitio para Cloud. Siempre
intentaba jugar con ellos pero no le dejaban entrar en el grupo.
Finalmente pens que algn da le invitaran y por eso se paseaba por la
zona como un zombie; pero se rean de l y le despreciaban. Tifa declar
que, aunque entonces no estaban muy unidos, siempre pensaba en l y
cuando se fue miraba los peridicos haber si algn artculo hablaba de l
como SOLDADO 1 clase; el pequeo Cloud le dir que se lo cuente a Cloud
cuando despierte de su letargo, esto le har feliz.
Continuarn el recuerdo y Cloud recordar que aquel da era un da muy
triste para Tifa... Era el da en que su madre muri. Aquel da Tifa quiso
internarse en el Monte Nivel; sus amigos le decan que era un lugar
peligroso y ms para los nios, pero Tifa quera saber si su madre haba
atravesado la montaa ya que ah haba muerto mucha gente. Quiz su
mam estuviera an aqu.
Tifa se intern en Monte Nibel pero sus amigos se echaron atrs; finalmente
Cloud aparecer y acompaar a Tifa para ayudarla. Pero al cruzar el puente
del monte, Tifa di un paso en falso y cay al vaco; Cloud intent agarrarla
y por ello acab cayendo con ella. Casi pierde la vida por ayudarla, aunque
lo que consigui fue que, cuando los habitantes de Nibelheim los
encontraron heridos bajo el acantilado, le echaran la culpa a Cloud por
llevar a Tifa a un lugar tan peligroso.
Todo el mundo se puso contra Cloud; Tifa estuvo en coma durante 7 das.
Cloud se odiaba a s mismo por su debilidad; si hubiera podido salvarla...
Pero era dbil y no sabe porqu, desde entonces, siempre pens que Tifa se
lo reprochaba.
Empez a enzarzarse en peleas sin importarle con quien fuera; por aquella
poca fue cuando escuch hablar por primera vez de Sefirot. Si fuera tan
fuerte como l quizs pudiera... Pudiera hacer que Tifa notara su presencia.
Tifa no recordaba esto tan bien como Cloud y le pedir disculpas, aunque
cree que ahora estn ms cerca de la verdad. Volvers a Nibelheim, ms
concretamente al reactor; all Sefirot atac a Tifa y entr en el interior de la
cmara de Jnova tal como cont Cloud en su momento. Tras l aparece el
misterioso tipo de pelo negro al que Cloud reconoce como... Zack! Cloud
ha logrado recordar a Zack! Fue l y no Cloud quien acompao a Sefirot
hace 5 aos a Nibelheim!
Cloud recuerda como Zack lleg tras Sefirot y fue derrotado por l pero...
Dnde demonios estaba Cloud? Por qu sabe todo esto?
Cloud recordar... Recordar... Recordar que un soldado entr tras Sefirot y
Zack, cogi la espada de Zack derrotado, y atraves con ella a Sefirot por la
espalda. Ese soldado era... Cloud! Lo record todo por fin!
Cloud era uno de los dos soldados Shinra que acompaaban a
Sefirot y Zack, por eso lo saba todo y lo recordaba tan bien; Cloud nunca
lleg a ser SOLDADO 1 clase, no fue l quien acompao a Sefirot como su
pupilo, l era uno de los soldados Shinra y por eso lo recordaba todo. l

estuvo all todo el tiempo, oculto bajo su casco del uniforme Shinra...
Observando.
Cuando Sefirot pregunt "Cmo te sientes? Es la primera vez que vuelves
en mucho tiempo a tu ciudad natal", no hablaba con el SOLDADO primera
clase (en este caso Zack) hablaba con Cloud, el soldado raso.
Cloud nunca lleg a ser SOLDADO 1 clase como deseaba, y cuando se
enter de que volva a Nibelheim con Sefirot y Zack estaba tan
avergonzado... Ya les haba dicho a todos que se unira a SOLDADO y
ahora... No estaba dispuesto a pasar vergenza y se escondi bajo el casco
del soldado Shinra todo el trayecto de Nibelheim.
Despus de atacar a Sefirot en el Reactor, Cloud agarr a Tifa y la llev a
lugar seguro; cumpli su promesa del pozo, estuvo all cuando Tifa le
necesitaba.
Despus intent atacar a Sefirot para detenerlo definitivamente. l haba
arrancado la cabeza de Jnova y, malherido, intentaba huir. En su intento
por detenerle Sefirot le atraves el pecho con su enorme espada, pero para
gran asombro de Sefirot, Cloud levant a Sefirot por los aires sin sacarse la
espada del pecho y despus lo lanz al abismo del Reactor, hacia la
Corriente Vital que flua ah abajo.
Ese fue el fin de Sefirot, fue Cloud quien lo termin pero Cmo pudo hacer
semejante heroicidad? Ni siquiera pudo entrar en SOLDADO pero pudo
acabar con Sefirot? Incluso estando herido Sefirot era mil veces ms fuerte
que Cloud... Qu pas?
Habr que esperar un poco ms para responder a esta pregunta; los
recuerdos de Cloud, de momento, han terminado aqu. Finalmente Cloud ha
recordado la verdad.
Tifa y Cloud "regresan" de la Corriente Vital y son encontrados por el grupo
principal en la orilla de una de las grietas abiertas en Mideel; parece que
estn bien y se los llevan a Viento Fuerte para que descansen.

Ahora la escena te lleva a Viento Fuerte; Cloud se ha recuperado! Les pide


perdn a todos por haberles tenido engaados tanto tiempo, pero ahora
sabe la verdad.
Los experimentos llevados a cabo por Hojo con clulas de Jnova y Mako,
para convertirlo en un clon de Sefirot, han mermado sus capacidades fsicas
y mentales. Cloud escuch la historia de su amigo Zack, de cuando entr en
SOLDADO, y se la crey como suya propia; pero ahora l es el responsable
de que Meteorito se vaya a estrellar en el planeta y debe hacer algo... No
se van a bajar de ste tren!
El viaje contina y ahora Cloud y Tifa vuelven al grupo Ya estn todos
juntos de nuevo!! Y deben detener Meteorito y luchar contra Shinra y
Sefirot; demasiados enemigos, pero todo sea por el planeta.

Cait Sith mencionar que, tras las Materias Enormes de Nibelheim, Corel y
Fuerte Cndor, ahora falta la Materia Enorme que Shinra tiene en el Reactor
Submarino de Junn; ese es tu prximo destino. Rearma tu grupo en la sala
de operaciones, equipa las materias y el equipo necesario, y preprate para
continuar la aventura.
Pero antes de ir a Junn te sugiero que realices una tarea opcional para
enterarte al 100% de la historia; no te llevar mucho tiempo y resultar
muy revelador.
Dirgete a Nibelheim y entra en el stano de la Mansin Shinra donde estaba
la biblioteca y el laboratorio de investigacin; all Cloud tendr un claro
recuerdo de lo acontecido all hace 5 aos.

Se ver una secuencia de Cloud y Zack en una incubadora, siendo tratados


por un experimento. Alguien se acerca a darles la comida y, aprovechando
que abren su incubadora, Zack golpea al hombre y escapa. Coge su espada,
libera a un maltrecho Cloud y escapan de juntos Nibelheim.
Ahora Cloud y Zack estn en un camin amarillo camino de Midgar; Zack
dice que conoce a alguien all, pero la madre vive con ella... Quizs no
pueda ser el que les den cobijo. Adems han pasado muchos aos... un
momento, La madre? En Midgar? No tena Aeris un novio que era
SOLDADO 1 clase y se pareca mucho a Cloud? Esta Zack hablando de
Aeris? Ella viva en Midgar con su madre en aquellos momentos...
Zack piensa que puede hacer entonces cuando lleguen a Midgar y
finalmente, tras pensrselo mucho, decide ser mercenario; es ms fuerte e
inteligente que los dems as que utilizar sus habilidades para ser
mercenario. Piensa que se har muy rico en poco tiempo.
Entonces se preguntar que har Cloud... Pero dir que era una broma, no
piensa abandonarlo: "somos amigos no?" le dice Zack a Cloud; sern
mercenarios, eso ser lo que hagan. Que curioso que cuando Cloud apareci
en Midgar con la mente y sus recuerdos trastornados, al principio de la
partida, ste quisiera ser mercenario...
Continan avanzando pero, inesperadamente, caen en una emboscada de
tropas Shinra y, por proteger a Cloud, Zack es alcanzado por los disparos y
muere a manos de los soldados Shinra.
Cloud est muy mermado tras los experimentos y es incapaz de hacer nada;
pero para gran sorpresa, el comandante Shinra decide dejar en paz a
Cloud... Por qu lo hara? Sera la voluntad de Jnova?

Finalmente Cloud se arrastr por el suelo, coge la espada de su amigo


muerto a disparos, y lamentndose se ve la imagen de Midgar al fondo...
Poco despus Tifa se lo encontrara en la estacin del sector 7.
Ahora todo parece que concuerda bien, resumamos: Cloud se march de
Nibelheim para llegar a ser un SOLDADO 1 clase y volverse tan fuerte como
Sefirot... Para impresionar a Tifa a la que quera en silencio y no le prestaba
mucha atencin. Pero Cloud no consigui su propsito; era dbil y no entr
en SOLDADO por lo que se qued como un simple soldado raso.
Tiempo despus Sefirot, y su pupilo Zack, fueron llevados a investigar
extraos incidentes en el Monte Nibel en Nibelheim, les acompaaban dos
soldados rasos; Cloud era uno de ellos.
Cloud y Zack se conocan de mucho antes y eran muy buenos amigos. Se
parecan fsicamente, pero no en carcter; Zack tena una novia en Midgar
llamada Aeris que le estaba esperando all para cuando regresara algn da.
Los padres de Zack vivan en Gongaga (si recuerdas, te preguntaron por l
en el CD1, cuando visitaste aquel lugar).
Una vez en Nibelheim, Cloud senta tanta vergenza de marcharse
prometiendo convertirse en SOLDADO, y regresar como un soldado raso,
que se tap el rostro con el casco indumentario durante todo el tiempo. Tifa
estuvo esperando a "su" SOLDADO 1 clase; crea que Cloud podra estar
por llegar. Pero al ver a Zack junto a Sefirot pens que no volvera... Tifa no
saba que uno de los soldados rasos junto a ellos era Cloud, escondindose
de la vergenza.
All, en Monte Nibel, Sefirot descubri la verdad sobre su pasado y
enloqueci... O remont su camino, como lo quieras ver. Destruy la ciudad
de Nibelheim, matando a todos sus habitantes, apenas unos supervivientes
intentaron ayudar; Zangan, el Maestro de Tifa, y el propio Cloud quisieron
ayudar a los habitantes... Pero no quedaba nadie a quien ayudar.
Tifa fue al Monte Nivel, al Reactor; all se encontr a su padre muerto por
mano de Sefirot que dejo all su espada y se diriga hacia Jnova. Tifa cogi
la espada y enfurecida atac con ella a Sefirot; pero Sefirot recupero su
arma y lanzo un tajo sobre ella dejndola gravemente herida. En ese
momento lleg Zack e intent detener a Sefirot; pero tambin resulto herido
de muerte.
Entonces, detrs de ellos, lleg Cloud con el uniforme de soldado de Shinra.
Cogi la espada de Zack y por la espalda ensart una estocada mortal a
Sefirot. Luego puso a Tifa a salvo pero al intentar detener finalmente a
Sefirot, ste le clav su espada. Aunque sorprendentemente Cloud se rehizo
y consigui lanzar a Sefirot al vaco donde estaba la Corriente Vital. Era por
eso que Sefirot dijo en su momento que era un ser superior a los ancianos;
que era un viajero de la Corriente Vital. Sefirot fue lanzado a la Corriente
Vital por Cloud y all viaj hasta llegar al Crter del norte, donde su cuerpo
descans durante aos. Adquiri enormes conocimientos y sabidura de los
ancianos al viajar en la Corriente Vital y su poder se multiplic.
Por otro lado Cloud y Zack fueron encontrados por Hojo tras el incidente de
Nibelheim. Los Shinra intentaron tapar el incidente para evitar la
desconfianza de la poblacin en Shinra y reconstruyeron la ciudad de
Nibelheim al milmetro exactamente como estaba antes, metiendo en ella a
trabajadores de Shinra contratados a sueldo para hacerse pasar por

ciudadanos, para que hicieran como si nada hubiera pasado. Shinra dijo a la
prensa que Sefirot haba desaparecido y que probablemente estaba
muerto... Y fin de la historia.
Zack y Cloud fueron llevados al laboratorio de la Mansin de Shinra donde
fueron tratados por Hojo durante 5 aos. Zack ya era miembro de SOLDADO
pero Cloud no y Hojo tena especial inters en l por haber sido capaz de
derrotar a Sefirot, ya que un miembro de los Turcos vi el incidente tal como
revel Hojo en un momento posterior.
Tras la desaparicin y posible muerte de Sefirot, Hojo decidi crear clones
de Sefirot y para ello realiz experimentos en diferentes sujetos
aadindoles un tatuaje con un nmero que significaba el nmero de clon
que era. Haba 12 clones y Cloud sera el decimotercero. Se le inyectaron
clulas de Jnova y Mako, su poder se multiplic pero merm altamente sus
capacidades mentales y fsicas; Cloud pareca un muerto viviente.
Hojo, finalmente, lo tild de un fracaso y sus expectativas en l
desaparecieron... Ni siquiera le di un nmero. Ms adelante Hojo capturara
a Nanaki (Red XIII) y le coloc el numero 13 para convertirlo en el 13 clon
de Sefirot; aunque la intervencin de Cloud, Tifa, Barret y Aeris en el cuartel
general de Shinra lo evitaron.
5 aos despus del incidente de Nibelheim, Cloud y Zack escaparon de su
cautiverio; Zack aprovech que no haba sido tratado, y por lo tanto se
encontraba en buenas facultades, para escapar de su incubadora cuando le
iban a dar de comer.
Liber a un maltrecho Cloud despus de tantos experimentos, y escaparon
de Nibelheim. Fueron perseguidos por los Shinra, y finalmente les
alcanzaron en las cercanas de Midgar.
All Zack fue alcanzado por los disparos de los soldados en un intento de
proteger a su amigo Cloud, y finalmente muri. Por algn extrao motivo, el
comandante al mando decidi que no mataran a Cloud y se marcharon.
Cloud recogi la espada de su amigo muerto y continu como buenamente
pudo hacia Midgar, donde se encontrara con Tifa que lo acogi y le cur sus
heridas. Tiempo despus Tifa vi que lo que Cloud tena en sus recuerdos no
concordaba con lo que ella recordaba, pero prefiri callarse para evitar
contratiempos; y para mantenerlo cerca de ella le habl de Avalancha e
intent que ayudara.
Cloud se qued con las palabras de su amigo Zack cuando viajaban en el
camin camino de Midgar: "seremos mercenarios Cloud" y decidi ser
mercenario y ayudar a Avalancha a cambio de dinero. Ah empez la
aventura que llevas tantas horas disfrutando.
Un tiempo despus, Sefirot regres para robar el cuerpo sin cabeza de
Jnova del cuartel general Shinra. La cabeza haba sido robada por Sefirot
en Nibelheim y fue arrojado a la Corriente Vital por Cloud con ella en su
poder. Los Shinra ocultaron lo que quedaba del cuerpo en el cuartel general
y la utilizaban para extraer clulas de Jnova e inyectarlas en sus sujetos de
laboratorio para los clones de Sefirot.
Pero todos los clones acabaron muy mal; tenan sus capacidades mentales
en mal estado y vagabundeaban por el mundo sin saber que hacer o decir.
Uno de ellos lo encontraste en la tubera del sector 5 en Midgar con Aeris

Recuerdas?
Aeris rpidamente se enamor de Cloud, le recordaba a su antiguo amor,
Zack, del que no saba nada hacia 5 aos.
Cloud haba olvidado a Zack, producto de su frgil memoria tras tantos
experimentos, y todo continu sin incidentes. Pero cuando Sefirot apareci
en el cuartel general de Shinra y rob el cuerpo de Jnova, matando al
presidente Shinra, las cosas cambiaron.
Cloud viajaba por el mundo persiguiendo a Sefirot para acabar con l y su
maldad. El grupo lo acompaaba para luchar por el planeta ya que Sefirot,
segn Cloud, era una amenaza para el planeta. Para Aeris era una situacin
personal; ella era la ltima superviviente de los ancianos Cetra y necesitaba
descubrir la verdad de su pasado. Remontmonos un poco ms en el tiempo
para entender esto ltimo.
Hace muchos aos el profesor Gast encontr un estrato geolgico de 2000
aos de antigedad; lo analiz y lleg a la conclusin de que era un anciano
Cetra al que llamo Jnova.
Utilizando clulas de ste anciano, los Shinra crearon su unidad de lite
denominada SOLDADO; que contaba con poderosos guerreros capaces de
hazaas fuera de lo comn.
Pero uno ms fue creado, solo que fue creado desde el principio. El profesor
Gast descubri con el tiempo que algo no cuadraba, algo haba hecho mal.
Ese estrato geolgico no era un anciano; en realidad era un ser
extraterrestre venido de otro mundo.
Cuando el profesor Gast conoci a Ifalna, un autntico anciano Cetra, supo
toda la verdad. Ifalna le cont que hace 2000 aos un meteorito cay sobre
el planeta transportando en l a un ser de otro mundo. Su procedencia es
desconocida. Ese ser era Jnova.
El planeta empez a hacer fluir la Corriente Vital para sanar la herida del
impacto, que acab convirtindose en el Crter del norte que ya conoces;
ah cay Jnova hace 2000 aos.
En un principio Jnova interactu amigablemente con los Cetra, pero les
estaba engaando. La capacidad de cambiar la apariencia, la voz y las
palabras es el poder de Jnova. Les enga y les infect con su virus, que
les hacia enloquecer e incluso transformarse en monstruos.
El planeta supo que Jnova era una amenaza potencial, ya que planeaba
hacerse con la Materia Negra para invocar a meteorito y destruir el planeta.
El planeta acumulara una cantidad enorme de energa espiritual, la
Corriente Vital, y Jnova absorbera ese poder colocndose en el centro del
impacto de meteorito... Te suena ese plan verdad?
Por ese motivo, el planeta cre a las "Armas", poderosos monstruos
destructores cuya nica finalidad era crear ms energa espiritual para la
Corriente Vital, que el planeta utilizara para sanar sus heridas; pero
finalmente el planeta no lleg a utilizar nunca esas "armas".
Unos pocos Cetra, que sobrevivieron al poder de Jnova, se enfrentaron a
ella y consiguieron derrotarla. Aunque Jnova es tan poderosa que no puede
morir as como as, su espritu sigue vivo y por ello decidieron enterrarla
bajo tierra donde nadie la pudiera encontrar; convirtieron la Materia Negra
en el Templo de los Ancianos para asegurarse de que nadie se la pudiera

llevar fcilmente. Los monstruos "Arma" dormitaban en el Crter desde


entonces y ah se quedaron durante todos estos aos. Y poco apoco los
Cetra fueron desapareciendo merced a Jnova, que acab con casi toda la
raza.
Ifalna, y despus Aeris, eran las dos ltimas que quedaban por entonces.
El profesor Gast e Ifalna se enamoraron y tuvieron una hija, Aeris. Hicieron
mltiples grabaciones para aclarar la verdad; grabaciones que podas ver en
la casa del profesor Gast en la ciudad de Icicles. Pero otro cientfico que le
sustituy en Shinra, llamado Hojo, apareci en su casa.
Tras descubrir la verdad, Gast se desvincul de Shinra; saba que con Jnova
haba hecho algo terrible, y fue sustituido por Hojo en la compaa Shinra.
ste mostraba inters en los experimentos de Gast y, finalmente, consigui
dar con l en Icicles. Intent llevarse a Ifalna y Aeris para sus
investigaciones, pero el profesor Gast di su vida para que su mujer y su
recin nacida hija pudieran escapar.
Sin embargo, Ifalna fue herida de gravedad y varios das despus, muri en
la estacin del sector 7 de Midgar donde las encontr Elmyra que, por
peticin de la moribunda Ifalna, se qued con Aeris como hija adoptiva y
finalmente Ifalna muri.
Aeris vivi durante todos esos aos con Elmyra como madre adoptiva
huyendo de los Shinra y los turcos que pretendan capturarla por orden de
Hojo.
Pero esto no fue lo peor que sucedi en sta historia. Aos antes de todo
esto, durante sus investigaciones, el profesor Gast y Hojo decidieron llevar a
cabo un macabro experimento.
Utilizando a Lucrecia, su asistente, inyectaron clulas de Jnova y Mako en
el embrin que crearon para que naciera un hijo tremendamente poderoso,
tanto o ms que un anciano Cetra; as fue fabricado Sefirot.
Un turco llamado Vincent, que era el guardaespaldas personal de Hojo y
Gast, se enter de lo que Hojo y Gast pretendan hacer y no estaba
dispuesto a permitirlo. Vincent estaba enamorado de Lucrecia y no quera
verla sufrir.
Pero Gast le dispar antes de que pudiera hacer nada y, aprovechando la
ocasin, experiment con l para crear un nuevo sujeto; as naci el "nuevo"
Vincent con su tremendo poder y capacidad de transformacin.
Muchos aos despus, Sefirot despunt como un guerrero sin igual, y los
Shinra le pusieron al mando de la unidad de SOLDADO y... El resto, como se
suele decir, es historia.
Tambin estn las historias de los dems miembros del grupo: Barret que
perdi a su mujer Myrna y su ciudad de Corel tras el ataque de los Shinra,
que crean que la explosin del Reactor de Corel era un atentado y no un
accidente, acab perdiendo a su amigo Dyne y su brazo izquierdo. Se coloc
un brazo arma para luchar con los Shinra y aos despus conoci a Tifa y se
uni a la faccin rebelde de Avalancha, en Midgar, donde acabara siendo el
lder.
Tifa, por su parte, haba sido llevada a Midgar para recuperarse de su
tremenda herida creada por Sefirot en Nibelheim. Sin hogar ni familia fue
ayudada por su maestro Zangan y finalmente se recuper y consigui

establecerse en Midgar donde acabo entrando a formar parte de Avalancha


y utilizando su bar, el "sptimo cielo", como tapadera frente a los Shinra.
Ella tambin odiaba a los Shinra que destruyeron su ciudad y mataron a su
padre (por Sefirot) y sus amigos y familiares.
Cid haba visto truncado su sueo de ser piloto del espacio por culpa de
Shera y acab siendo un frustrado soador a la espera de repetir hazaa.
Ahora todo era Mako y ya no haba sitio para proyectos espaciales. Tampoco
senta mucha admiracin por Shinra despus de eso.
Vincent dormitaba en su atad, sufriendo sus pesadillas con las que pagaba
su pecado de no poder proteger a su amada Lucrecia.
Yuffie vea como su pueblo era derrotado por los Shinra en la guerra
absurda, y Wutai acababa convirtindose en ciudad de vacaciones vendida
a los turistas. Su padre Godo y los dems no parecan querer hacer nada en
contra; segn ellos, sus ganas de batalla ya haban costado demasiadas
vidas en la poblaron de Wutai.
Red XIII, como Nanaki, continuaba creciendo y convirtindose en guerrero
para proteger Can Cosmo como en su da lo hicieron sus padres (aunque
la historia real de su padre todava no la conoca). Despus sera capturado
por Hojo para convertirlo en el 13 clon de Sefirot pero Cloud y los dems le
salvaron de su peligroso destino en el cuartel general de Shinra.
Y Caith Sith... Quin ser en realidad? Su verdadero cuerpo que lo controla
est en el cuartel general de Shinra Ser Escarlata?, Heidegger?,
Palmer?, Reeve?, Rufus?! Esa pregunta todava no tiene respuesta.
De todas maneras el principal problema de todo ello es Jnova. El que Gast
se pensara que Jnova fuera un anciano lo complico todo; Jnova en
realidad era un ser de otro mundo y no un anciano.
Los informes del profesor Gast y Hojo, que estaban en el stano de la
mansin, confundieron a Sefirot cuando los ley.
En esos informes se hablaba de un SOLDADO 1 clase y un acompaante.
Siempre pensamos que el SOLDADO era Cloud y desconocamos al "otro";
ahora sabemos que el "otro" era Cloud y el SOLDADO Zack, por eso decan
que dada sus mermadas facultades mentales no merece la pena buscar al
otro cuando dieron por muerto a Zack.
Pero Sefirot crea ser el hijo de un anciano... Y no era as, Jnova no es un
anciano. Teniendo en cuenta el poder de cambiar la voluntad de las
personas de Jnova, no extraa que todo fuera obra suya; necesitaba que
Cloud siguiera vivo porque para la reunin tenan que estar todos los clones
de Sefirot que tenan clulas de Jnova. En realidad podra ser Jnova quien
controlara a Sefirot y su tremendo poder para sus propios fines, a fin de
cuentas, Sefirot esta haciendo exactamente lo mismo que Jnova intento en
su momento: invocar a Meteorito.
Durante todo el viaje no perseguas a Sefirot... Sino a una ilusin de Sefirot
creada por Jnova. El verdadero Sefirot estaba en el Crter, esperando la
llegada de todos los clones, y sobre todo a Cloud, que le llevara la Materia
Negra para invocar a Meteorito.
Cloud no persegua a Sefirot, estaba siendo invocado por l. Jnova haba
sido derrotada por los Cetra pero esperaba, bajo tierra, su momento para

resurgir. El planeta tambin la miraba con prudencia; saba que tarde o


temprano volvera y tendra que actuar en consecuencia.
Finalmente Jnova se apoder de la voluntad de Sefirot y utiliz a Cloud
para llevarle la Materia Negra. Cloud acab siendo el nico clon con
capacidad mental y fsica lo suficientemente fuerte para llevar a cabo tal
cometido. Luch contra los Shinra para conseguir la Materia Negra; pero el
control de Jnova en l le hizo entregrsela a Sefirot y ste invoc a
Meteorito.
El planeta, viendo el peligro, despert de su largo letargo de miles de aos a
los monstruos "Arma" que hace tantos siglos haba creado para conseguir
ms energa espiritual y Cloud cay en la Corriente Vital creada en el Crter.
Ahora ha conseguido recordar su verdadero yo; ahora Cloud sabe lo que
tiene que hacer... Debe destruir al verdadero Sefirot, al que controla Jnova,
y terminar con todo esto para siempre. Pero tambin debe encontrar una
manera de detener a Meteorito... Podr conseguirlo? Esta por ver.

Reactor Submarino
Ahora debes ir a Junn para obtener la tercera de las Materias Enormes,
adems de la Materia Enorme de Nibelheim que se comenta que va a ser
trasladada en avin hasta Ciudad Cohete.
Shinra tiene pensado utilizar el cohete Shinra n 26 para lanzar las
Materias Enormes contra Meteorito, lo que lleva a un enorme enfado de
Cid que no permitir tal cosa con "su" cohete.
Viaja hasta Junn en el Viento Fuerte, y sube en el ascensor pagando 10
Guiles al soldado que custodia la puerta.
Una vez arriba si sales fuera, donde est el aeropuerto, podrs ser atacado
por SOLDADO 2 (4000 PG) y Can Ruleta (3000 PG), los mismos que en la
ocasin anterior que estuviste aqu, cuando el ataque de Arma Esmeralda.
Habla con los soldados Shinra para que escuches como hablan del Reactor
Submarino de Junn, donde estn cogiendo la Materia Enorme y piensan
llevarla a Ciudad Cohete mediante un avin llamado "Gelnika".
Sal a la calle y dirgete al fondo de la calle principal. Cuando llegues al tnel
donde se dividen las zonas este y oeste de Junn, vers unos soldados
haciendo una instruccin; sguelos y entra en la puerta marcada con el
nmero 1.
Aqu te pueden atacar los siguientes enemigos: Esllom (1600 PG) y
Mquina Mortal (2500 PG); este ltimo tiene la Habilidad Enemiga "Magia
de Matra" por si todava no la tienes y cuidado con el ataque "Niebla" del
Esllom que produce oscuridad.
Entra en el ascensor y lucha con dos Tripulante Submarino (1500 PG) muy
sencillos de abatir; sal del ascensor y lucha con otros dos Tripulante
Submarino (1500 PG).
Ahora ests en el interior del Reactor Submarino; aqu te pueden atacar:
SOLDADO 2 (4000 PG) y Sistema Guardin (2200 PG) que viene equipado
con Metralleta (1000 PG) o Lanzadora (1000 PG). Ninguno de ellos es difcil
de derrotar, simplemente zrrales con ataques fsicos; aprovecha tambin

para guardar la partida en el Cristal Salvador de la zona antes de


continuar.

Contina avanzando y llegars a una especie de tubera submarina; aqu


puedes ser atacado por Barco Fantasma (6600 PG), Anguila Gigante (2800
PG) y Corbeta (3200 PG).
No te olvides de utilizar la habilidad de comando "Morfo" con el
Barco Fantasma para transformarlo en el elemento"Libro Gua"; ste
elemento te ser muy til ms adelante y, si no lo consigues aqu, ya no
podrs obtenerlo en ningn otro sitio.
Utiliza "Sentir" en el Barco Fantasma para saber en todo momento los PGs
que le quedan pulsando sobre l el botn "Ayuda" (por defecto "Select").
Ataca al Barco Fantasma hasta que le queden pocos PGs y, entonces, utiliza
"Morfo" en l. Si todava sigue vivo, vuelve a utilizar "Morfo" hasta que se
transforme en el "Libro Gua", pero ten cuidado con sus ataques y no
desesperes si te lleva un tiempo lograr esto; ms adelante agradecers
haberlo hecho.
Contina el nico camino posible hasta que llegues a otro ascensor; pulsa el
botn para bajar y, cuando llegue abajo, sal y guarda la partida en elCristal
Salvador.
Ahora estars en un puente sobre la zona de los submarinos; aqu habrn
enfrentamientos con nuevos enemigos: Atacante Duro (2500 PG), Gruido
Mayor (2600 PG) y Guardin (4000 PG). Ten cuidado con el Guardin que
tiene ataques como "Lanzamiento de Cohete" o "Golpe con Salto" que son
ms o menos potentes; los dems son rivales asequibles y fciles de
derrotar sin problemas.
Contina y cuando llegues al final del recorrido, tendrs que ir
enfrentndote a varios soldados Shinra que custodian las puertas de
entrada a la zona principal del Reactor Submarino; primero te enfrentars a
un Tripulante Submarino (1500 PG), despus 2 Tripulante Submarino (1500
PG) y luego 2 PM Subacutica (1000 PG). A ste ltimo puedes robarle una
armadura llamada Alfa Shinra; pero ten cuidado ya que son tan dbiles,
que puedes matarlos fcilmente antes de robarles el tem.
Contina avanzando y el grupo principal se dar cuenta de que han llegado
un poco tarde; la Materia Enorme ya est siendo cargada en un submarino
de Shinra... Hay que darse prisa! Aunque antes de avanzar, deberas
prepararte para un enfrentamiento con un jefe.
Aunque es una batalla difcil, no deberas llevar nada que no sepas ya:
Materia "Recuperar", "Cometa", "Contener", "ltima", "Habilidad Enemiga" y
tus invocaciones favoritas; algo interesante sera que te llevaras la Materia
"Relmpago", ya que el jefe es un robot y ya sabes lo que les molesta los
rayos a los robots...

Ahora s, ve corriendo a la plataforma de carga y, cuando ests a punto de


alcanzar el submarino con la Materia Enorme, aparecer Reno que,
contando con vuestra intromisin, haba preparado una sorpresita para
vosotros... Que majo No? Pues venga, a repartir estopa a mansalva.

Porta Armadura Cuerpo: PG 24.000. Dbil al Rayo.


Porta Armadura Brazo Izquierdo: PG 10.000. Dbil al Rayo.
Porta Armadura Brazo Derecho: PG 10.000. Dbil al Rayo.
sta es una batalla dura as que mantente firme en todo momento.
Utiliza rpidamente la habilidad enemiga "En Guardia" y la magia de
"Regenerar" en tus 3 personajes; acto seguido atcale con magias de
"Rayo3" y la habilidad enemiga "Trino".
Debes cargarte el cuerpo para derrotarlo, los brazos son opcionales, cosa
que puede hacerse un tanto pesado debido a la gran cantidad de PG que
tiene. Porta Armadura utilizar ataques como "Golpe Corporal" y "Lser
Centelleante"; ste ltimo es bastante peligroso as que crate a menudo y
lanza "Regenerar" constantemente cuando se acaben los efectos.
Lo peor de ste jefe es su ataque "Brazo Gra" con la que atrapar a un
personaje impidiendo que participe en batalla; Porta Armadura puede
agarrar hasta dos personajes, uno por cada brazo, y dejarte slo con un
personaje, lo que es bastante peligroso para ti.
Puedes liberar a tus compaeros atacando al brazo que lo atrapa; pero si
Porta Armadura agarra a dos personajes, y mata al tercero, la partida se
acabar.
Utiliza tus lmites sin piedad y no dejes que Porta Armadura capture a dos
personajes demasiado tiempo; mejor si no dejas que capture a ninguno.
Cuando por fin lo derrotes Porta Armadura te dejar 2800 puntos de
experiencia, 240 APs, 4000 Guiles y la Mano de Dios (arma de Tifa).
Adems, si derrotaste a los brazos antes que al cuerpo te darn 1500
puntos de experiencia y 90 APs por el brazo derecho, y 1400 puntos de
experiencia y 95 APs por el izquierdo.
Durante la batalla contra el jefe, el submarino se habr escapado. El grupo
debe ahora secuestrar otro submarino para perseguirlo y atrapar la Materia
Enorme.
Antes de subir al submarino, dedcate a abrir los cofres de la zona que
contienen una Trompeta (arma de Cait Sith), una Cimitarra (arma de Cid)
y lasEscamas Leviatn.
Cabe destacar que con las Escamas Leviatn podrs apagar el fuego que
haba en la cueva de Wutai y no te dejaba avanzar; debers volver a Wutai
(ms concretamente a la zona montaosa) y entrar en la cueva para apagar
el fuego y recoger los elementos all ocultos.

Ahora sube al submarino del fondo y te enfrentars en dos batallas contra 4


Tripulantes Submarino (1500 PG), dos por combate; luego una vez dentro
del submarino te enfrentars a 3 Tripulante Submarino (1500 PG) que
atacan por ambos lados.
Despus de la zurra, entra en la sala de mando y te encontrars con el
comandante y los dos soldados que tiempo atrs te ayudaron, sin saberlo, a
infiltrarte en el desfile de Rufus Te acuerdas? Pues ah estn practicando el
saludo especial que les enseo Cloud; que majos, no te da pena luchar
contra ellos? Ahora podrs decidir luchar contra ellos o tomarlos de
prisioneros... No seas malo y djalos como prisioneros, no te molestarn
ms y formarn parte de la tripulacin del submarino. Si decides luchar
contra ellos, tendrs un combate contra 2 Equipo de Ataque (1300 PG) y un
Gruido Mayor (2600 PG); demasiado fcil.
Ahora debes perseguir y hundir el submarino rojo que contiene la Materia
Enorme; los controles de tu submarino son los siguientes:
Crucetas direccionales para mover el submarino, tringulo para acelerar,
equis para frenar, cuadrado para disparar los torpedos y R1 para activar el
sonar.

Tienes 10 minutos para dar caza al submarino rojo de Shinra.


Puedes disparar hasta 4 torpedos por vez; es mejor que le enchufes toda tu
carga a un nico enemigo en una distancia corta para que sea segura su
eliminacin.
Habrn varios submarinos que te dispararn torpedos as como minas que
te restarn vida; evita las minas y pasa de los dems submarinos, tu
objetivo es el submarino rojo. Localzalo y lnzale todos tus torpedos.
Utiliza el sonar con R1 para detectar submarinos enemigos y minas.
Cuando hundas el submarino rojo ganars la batalla y recibirs
el Submarino de Shinra que podrs utilizar, de aqu en adelante, cuando
te apetezca. El submarino puede anclarse en el puerto junto a Junn, para
que bajes de l cuando quieras.
Puedes explorar las aguas con tu nuevo submarino, pero no podrs acceder
a las zonas poco profundas; aun as hay muchos lugares submarinos que
explorar con l.
Despus del combate acutico, bajars automticamente del submarino en
el puerto junto a Junn; cuando bajes vuelve a entrar en el submarino de
nuevo pero... Primero graba la partida! Es muy importante que lo hagas!
Ahora s, entra al submarino y desciende a las profundidades con el botn
equis.
Por el trayecto ten muchsimo cuidado porque la decapitada Arma
Submarina, que merodeaba por Junn, todava esta aqu; se encuentra en

las profundidades, yendo de un lado a otro, y si entra en contacto con tu


submarino se iniciar una batalla donde no tienes ninguna posibilidad. Es
demasiado fuerte para ti en este momento y morirs sin remedio No te
enfrentes a Arma Submarina por nada del mundo! Evtala!
Si ves que se dirige hacia ti sin remedio, vuelve a ascender a la
superficie y baja de nuevo; cualquier cosa vale con tal de no luchar... Ya
arreglars cuentas ms tarde.

Ahora que ests advertido debes ir a donde te indica la imagen para


encontrar los restos del submarino rojo y, en l, la Materia Enorme que
transportaba del reactor submarino.
Fjate en la posicin del punto rojo en el minimapa para llegar sin
problemas.
Ya tienes tu tercera materia enorme, ahora debes ir al aeropuerto de Junn
para evitar que los Shinra se lleven la Materia Enorme de Nibelheim; la
primera que consiguieron. Ya les has robado la de Fuerte Cndor, Corel y,
ahora, la del Reactor Submarino, pero falta la Materia Enorme de
Nibelheim... Hay que ir rpido al aeropuerto para evitar que la carguen en
el cohete de Cid!
Ve al puerto junto a Junn y baja del submarino; entra en Junn y dirgete al
aeropuerto. Parece que llegas tarde, el Gelnika ya despeg con la Materia
Enorme hacia Ciudad Cohete. Sal de Junn y persigue el avin con el Viento
Fuerte hasta Ciudad Cohet

Ciudad Cohete
Una vez en la ciudad entra en la tienda de armas, a la izquierda, y registra
la habitacin del final para encontrar un cofre con una excelente armadura:
el"Cuarto Aro".
Tambin puedes entrar en la casa del fondo a la derecha para escuchar, de
mano de un amigo de Cid, unos espectaculares chistes made in Final
Fantasy... No tienen desperdicio.
Ve al cohete y, por el camino, Cid se unir a ti si no estaba en tu grupo de
accin; equpalo bien de Materias y dale buenas armas y armaduras ya que
viene otro jefe con ganas de recibir tortas a mansalva. Recuerda llevar las
Materias "Barrera" y "Destruir", que te sern tiles aqu si desbloqueaste las
magias "Espejo" y "Hechizo Muerte".
Durante el trayecto al cohete sers atacado por 2 Equipo de Ataque (1300
PG) sencillos de derrotar como siempre; despus avanza un poco ms y te
enfrentars a otros 2 Equipo de Ataque (1300 PG) y, para terminar, con 2
Equipo de Ataque (1300 PG) con un Gruido Mayor (2600 PG).
Cuando alcances por fin el cohete, sube por las escaleras y te encontrars

con Ruda quien no estar dispuesto a dejarte entrar en el cohete; habr que
convencerle a ostias.

Ruda: PG 9000. Dbil al Fuego.


2 Equipo de Ataque: PG 1300 cada uno. Dbiles a las Magias
Elementales.
ste combate es muy sencillo la verdad; simplemente ataca con tus ataques
fsicos y magias ms potentes.
Utiliza la magia de "Regenerar" y la habilidad enemiga "En Guardia" y ser
pan comido; si adems tienes disponible algn lmite poderoso, como el de
Cloud, terminars en un santiamn.
Los 2 Equipo de Ataque son muy sencillos de derrotar, y deberan ser tu
primer objetivo para quitrtelos de encima cuanto antes y dejar solo a Ruda.
Ruda utilizar ataques como "Gran Chispa", "Puetazo" y "Rayo2" que no
son nada del otro mundo; la "Barrera" y "Barrera Mgica" son un poco ms
incordiantes, pero lanza "Hechizo Muerte" para contrarrestarlo sin
problemas.
Lo nico verdaderamente molesto de Ruda, es que puede curarse a s
mismo, y a sus aliados, con "Cura2"; pero si utilizas "Espejo" en ellos, los PG
extras de los enemigos los recibirs t. Tras un breve, o eso espero,
intercambio de golpes Ruda se largar y recibirs 4000 puntos de
experiencia, 100 APs y 3840 Guiles.
Despus entra en el cohete y te enfrentars a un sencillo Gruido Mayor
(2600 PG); cuando termines con el pobre soldadito, ve a la derecha y sube
las escaleras. Parece que, pese a todo, la cuenta atrs a comenzado y el
cohete va a despegar; es demasiado tarde para intentar salir del cohete
Vamos al espacio!
Cid se pondr al mando del cohete y, tras una breve escena, estar en el
espacio exterior... Cid ha cumplido su sueo por fin.

Pero ahora hay que pensar en salir de aqu; el cohete se dirige contra
Meteorito, con la ltima de las Materias Enormes, y si no sals os estrellaris
contra Meteorito.
Cloud querr salvar la Materia Enorme de su trgico destino y Cid dir que
le importa un carajo, que si quiere vaya a buscarla, pero no pueden perder
mucho tiempo ahora si quieren poder contarlo. Entra en la siguiente sala y

sube las escaleras; una vez arriba encontrars la Materia Enorme, pero sta
estar protegida dentro de un recipiente que tiene contrasea secreta.
El cdigo no se te da en ningn momento de la aventura, as que es una
pura cuestin de suerte... Pero para que estoy yo aqu si no? Pues para
darte la contrasea, claro. Debes pulsar en este orden los botones crculo,
cuadrado, equis y equis.
Si lo haces bien, obtendrs la ltima de las Materias Enormes; si te
equivocas dispondrs de 3 minutos para insertar el cdigo correcto antes de
que la cpsula que protege la Materia Enorme se cierre para siempre, con lo
cual, ya no podrs obtenerla en el juego.
Obtener esta Materia Enorme te reportar como premio, ms adelante, una
nueva Materia de Invocacin muy poderosa as que no la dejes escapar.
Despus de obtener la ltima Materia Enorme, o de dejarla escapar, baja las
escaleras y regresa al puente de mando. De ah tendrs que ir al sur y bajar
las escaleras para llegar a la cpsula de supervivencia del cohete.
Por el camino uno de los tanques de oxgeno explotar y atrapar a Cid; no
parece que se pueda hacer nada por l.
Cid os insta a que escapis antes de que se estrelle el cohete contra
meteorito; pero aparecer Shera y, con la ayuda de todos, consiguen liberar
al piloto.
El tanque nmero 8 ha explotado... Era el tanque que revisaba Shera en el
primer intento de despegue del cohete! Realmente funcionaba mal. Ahora
Cid lo entiende, siempre echndole la culpa a Shera y realmente el tanque
nmero 8 funcionaba mal; hubieran muerto todos en aquel viaje si no se
hubiera detenido.
Cid le pedir perdn a Shera, se ha comportado como un imbcil; pero no
parece que Shera est dolida, ms bien se alegra de que Cid est de nuevo
simptico con ella. Finalmente todos entran en la cpsula de emergencia y
salen del cohete rumbo a la tierra.

El cohete se estrellar contra Meteorito ante la expectacin de todos en el


planeta; pero, finalmente, el cohete solo le hace unos daos superficiales al
Meteorito que contina su camino hacia el planeta sin remedio, y para
desesperacin de todos que ven el fin cada vez ms cerca.
Una vez en Viento Fuerte, todos se preguntarn que hacer ahora;
finalmente, tras un emocionante pero intil discurso de Cid, Red XIII dir que
deberan ir ver a Bugenhagen, quizs l sepa que hacer para ayudar al
planeta.
Si hablas en ese momento con Cait Sith te revelar algo sorprendente...
Quedar entre vosotros, pero te dir que hace muchos aos Bugenhagen
era un excelente y hbil trabajador de Shinra... Parece que todos en este

planeta estn, o han estado, relacionados con Shinra. Aunque Bugenhagen,


como le pas a muchos, acab harto de Shinra y sigui su propio camino;
como te dir Cait Sith "jams compr armas ni utiliz Mako, estaba en
contra de ello" y por eso se fue.
Tambin si hablas con Vincent te dir que las mquinas de Bugenhagen que
hay en Can Cosmo son regalos del profesor Gast. En el fondo era un buen
hombre, pero acab cometiendo muchos errores, y decidi abandonarlo
todo y esconderse. Despus del experimento de Sefirot con clulas de
Jnova, descubri que no era un Anciano y quiso quitarse de en medio; con
Vincent pas lo mismo. No le guarda rencor, pero no todo lo que hizo estuvo
bien. Ahora debers dirigirte hacia Can Cosmo a ver a Bugenhagen.

Can Cosmo
Cuando llegues a Can Cosmo dirgete al Almacn de Elementos, al fondo
de la pantalla subiendo las largas escaleras. Una vez en el almacn, mtete
por el hueco que vers a tu derecha, y que antes estaba cerrado con un
cordn; podrs dar un rodeo y alcanzar la zona oeste de la tienda, donde
encontrars una bolsa con un Elixir y una Fuente Magia; aunque lo ms
importante es la Materia "Cura Total" que est encima de la cama.
Con esta Materia podrs utilizar la magia del mismo nombre (Cura Total),
que recupera todos los PG de un solo aliado; lamentablemente, esta
magia no se puede enlazar con "Todos".
Ahora sal del Almacn y ve a la izquierda del todo, sube las escaleras, y
dirgete a la mquina de Bugenhagen en el piso superior; ya sabes donde
est, es la misma que viste en el CD1. Ve siempre hacia arriba, entra en la
casa de arriba del todo, y entra por la primera puerta que veas;
Bugenhagen estar ah y atender a tus peticiones, aunque antes Cloud
llamar al resto del grupo por el PHS.
Todos recordarn a Aeris y acordarn viajar a la ciudad de los Ancianos, o
Ciudad Olvidada, para averiguar que pretenda hacer Aeris con Sefirot
cuando decidi enfrentarse ella sola contra l.
Antes de irse, Bugenhagen te ensear a utilizar la mquina (simplemente
pulsa el botn seleccionar junto a ella) y Cloud le pedir que guarde por
ellos las Materias Enormes que han conseguido (slo en caso de que hayas
conseguido alguna de las 4 que puedes conseguir). Montaris en la mquina
y vers las Materias Enormes en forma de grandes piedras de colores; las
piedras que veas dependern de las Materias Enormes que consiguieras,
pero si las conseguiste todas (las cuatro) aparecern una verde, otra roja,
otra amarilla y otra azul.
Inspecciona la materia azul (que slo aparecer si conseguiste la Materia
Enorme del Cohete de Cid) y obtendrs la Materia "Bahamut CERO".
Esta Materia es de invocacin, y una de las ms poderosas del juego;
puedes invocar a un dragn espacial, mucho ms poderoso que Bahamut y
Neo Bahamut, que desatar su furia contra todos los enemigos en pantalla.
Imprescindible de aqu en adelante para hacer las batallas ms sencillas;
aunque la animacin de la invocacin es un tanto larga y pesada, as que no

abuses de ella para no aburrir.


Las otras Materias Enormes pueden utilizarse de manera especial; ves que
tienen diferentes colores, si las inspeccionas Cloud dir que estn
relacionadas con el color de las Materias que llevas: rojo invocacin,
amarillo comando y verde mgico.
Si en algn momento de la partida eres capaz de juntar todas las
Materias de una clase en MAESTRO llvala aqu y obtendrs una
Materia MAESTRO, que contendr, en una sola Materia, el poder de todas
las dems pero a costa de perder las Materias que hayas intercambiado.
Si, por ejemplo, tienes todas las Materias verdes del juego en MAESTRO;
inspecciona la Materia Enorme verde de aqu para recibir la Materia
"Magia Maestro", que tiene en una sola Materia todas las magias del
juego, pero a cambio de perder todas las Materias verdes en MAESTRO que
tenas antes.
Tambin puedes obtener la Materia "Comando Maestro" con todos los
comandos (inspeccionando la piedra amarilla con todas las materias
amarillas en MAESTRO), aunque para ello no cuentan las Materias
"Manipular" y "Corte Doble", o la Materia "Invocacin MAESTRO" con
todas las invocaciones del juego (a cambio de todas las materias rojas en
MAESTRO).
Sin embargo esto es slo para jugadores avanzados que tengan suficiente
paciencia para encontrar todas las Materias y subirlas todas a MAESTRO; y
teniendo en cuenta si realmente te interesa, o prefieres quedarte con las
Materias en MAESTRO de manera individual.
Un jugador muy experto y paciente de Final Fantasy VII, puede obtener
tantas Materias de stas como quiera generando las Materias de su
inventario al subirlas a MAESTRO y volvindolas a subir a MAESTRO de
nuevo.
Ahora regresars a Viento Fuerte, y tu nuevo destino ser la Ciudad de los
Ancianos; si en este momento hablas con Cait Sith te dir que ya fue a
hablar con la madre de Aeris para decirle que haba muerto... Elmyra y
Marlene lloraron incansablemente su prdida.

Misiones secundarias
Aprovecha para realizar unas tareas opcionales si quieres; no hace falta que
las hagas ahora, puedes hacerlas despus, pero te puede venir bien si las
terminas. Si tienes dudas sobre alguna de ellas visita la seccin
de Secretos para mayor claridad, aunque comentar las ms importantes.
Saltate toda sta parte hasta donde ponga Ciudad de los Ancianos para
obviar los secretos mencionados a continuacin.

Vuelve a Wutai para acceder a la cueva llena de llamas que no te permita


avanzar en el CD1; ahora que tienes las Escamas Leviatn, que conseguiste
en el Reactor Submarino, podrs apagar las llamas y acceder al interior de
la cueva donde encontrars el Oritsuru (arma de Yuffie) y la Materia
"Robo Simultneo". Enlaza esta Materia azul con una Materia mgica y
podrs robar elementos al enemigo a la vez que lo daas con la magia
enlazada.
Recuerda conseguir el Cuarto Aro en Ciudad Cohete y la Materia "Cura
Total" en Can Cosmo si no lo hiciste antes.
En un momento anterior de la gu&iacutE;a explicaba donde estn y como
conseguirlos.
Regresa a Ciudad Cohete para hablar con el vejete que siempre est
mirando el Cohete; aquel que te di la espada Yoshiyuki Te acuerdas? Pues
habla varias veces con l y, despus de mostrarte su tristeza por la marcha
de "su" cohete, te dar la Evangelio Venus, la ltima arma de Cid; sala
bien. Esto slo es posible despus de que el cohete se estrelle contra
Meteorito, aunque tambin se puede conseguir en el CD3 sin problemas.
Tambin puedes ir a Nibelheim con Tifa en tu grupo de accin. Ve al cuarto
de Tifa y toca la siguiente meloda en el piano: do, re, mi, si, la, do, re,
mi, sol, fa, do, re, do. Tifa buscar la partitura de esa meloda y
encontrar, dentro de la partitura, una carta para ella.
Es una carta de Zangan, su maestro de artes marciales, donde cuenta cmo
intento ayudar a la gente de Nibelheim tras el ataque de Sefirot; pero al no
encontrar a nadie con vida, se fue enfurecido a enfrentarse a Sefirot. No le
encontr en el Reactor, pero s encontr a una malherida Tifa y decidi
llevrsela de all para protegerla; Tifa siempre fue su ms querida y
aventajada alumna.
La llev a Midgar para que fuera vista por un mdico profesional, ya que sus
hechizos de Cura no tenan demasiado efecto, y finalmente consigui que se
recuperara; aunque Zangan nunca ha sido de estar demasiado tiempo en
ningn lugar, y acab marchndose de Midgar.
Hace un tiempo regres a Nibelheim y no poda creerlo... Todo estaba como
antes! Pero la ciudad apestaba a Shinra, no quera estar demasiado tiempo;
busc a Tifa, pero como no la encontr, dejo sta nota para ella. Y con ella
dej un regalito... Que no es otro que el Cielo Final, el lmite nivel 4 de Tifa.
Tambin puedes coger el submarino, que estar en las costas de Junn, y
sumergirte con l; recuerda tener precaucin con Arma Submarina y
graba antes de sumergirte, no vaya a ser que lo pagues con una sonora
derrota.

Segn montes en el submarino desciende y avanza hacia el oeste, a la


pared que tienes frente a Junn; al rato vers un camino, intrnate en l y te

encontrars con el avin Gelnika que transportaba la Materia Enorme hacia


Ciudad Cohete. Parece que, en el viaje de vuelta, se ha estrellado aqu Qu
sucedera?
Ten mucho cuidado, aqu hay muchos y valiosos tesoros pero tambin
enemigos muy poderosos que los custodian; no son tan peligrosos Caniche
(6000 PG) y Mal Golpe (9000 PG), pero si lo son Desconocido (11.000 PG),
Desconocido2 (13.000 PG), Desconocido3 (15.000 PG) y Serpiente (14.000
PG). Recuerda robar el Aro de Fuego a Desconocido, el Aro de
Aurora a Desconocido 2, el Aro de Rayo a Desconocido3 y el Anillo
Agua a Serpiente si tienes la ocasin.
Tambin puedes transformarlos con "Morfo" en diversas fuentes; a
Desconocido lo puedes transformar en una Fuente Potencia, a
Desconocido2 en una Fuente Vitalidad, a Desconocido3 en una
Fuente Magia, a Serpiente en una Fuente Espritu, a Mal Golpe en
una Fuente Suerte y a Caniche en una Fuente Velocidad.
Esta es una buena manera de aumentar los parmetros de tus personajes
hasta el mximo (255 puntos por parmetro), ya que los enemigos no
dejarn de salir infinitamente; pero tambin se hace un tanto pesado al
cabo de un tiempo, as que tmatelo con calma y recuerda volver aqu
cuando quieras ganar buena experiencia y conseguir fuentes para
tus personajes. Tambin es importante saber que el enemigo Serpiente
tiene la habilidad enemiga "Aqualung", por si no la tienes ya en tu
coleccin.
Desconocido utilizar varios ataques siendo "Mordisco" y "Lengua" los ms
poderosos; si no tienes buenos niveles te puede hacer una barbaridad de
dao con stos ataques.
Desconocido2 es muy peligroso; sus ataques "Aliento Anormal" (produce
confusin) y "Aguja" (produce parlisis) son muy molestos, sobre todo el
&uacite;ltimo que lo utiliza como contraataque. Su ataque "Tentculo" te
quitar grandes cantidades de PG; es muy importante disponer de
"Regenerar" y "En Guardia" para tener ms posibilidades de victoria.
Desconocido3 es otro de los que te darn pesadillas; "Colmillo Envenenado"
hace una brutalidad de dao en niveles bajos y, adems, envenena al
personaje atacado; en ocasiones puede envenenarte aunque ests
protegido contra ste estado alterado, as que extrema precauciones y
prepara las magias de "Esuna" y "Veneno" adems de los antdotos.
Con "Toque Terror" puede producir tristeza en los personajes y tanto sus
magias de "Rayo2" como su "Bofetada" son ataques de armas tomar; un
enemigo muy duro que necesitar de toda la potencia de tus ataques.
Serpiente es el ms sencillo, pero no por ello es fcil de abatir; dispone,
como dije antes, de la habilidad enemiga "Aqualung" y del "Aliento de
Vbora", ataques peligrosos pero no tanto como los de sus "colegas".
La mejor manera de ganar a cualquiera de stos poderosos adversarios, es
una combinacin de magias de apoyo y recuperacin a mansalva
("Regenerar", "Cura3", "En Guardia" y "Viento Albo"), unidas a poderosos
ataques fsicos y los, ms que nunca, &uacite;tiles Lmites.
Las invocaciones de Bahamut Cero, Neo Bahamut, Bahamut y F&eacure;nix
te sern de gran ayuda; pero no utilices magias de Fuego en Desconocido,
magias de Rayo en Desconocido3 o magias de agua en Serpiente, ya que

les beneficiars en lugar de daarles.


Tampoco te molestes en alterarles estados; son prcticamente inmunes a
casi todos los estados alterados y, adems, perders mucho tiempo que
emplear el enemigo en derrotarte sin piedad.
Caniche y Mal Golpe son dos rivales muy sencillos que slo aparecen en un
lugar concreto del avin, y no deberan suponer ningn problema.
Ahora que sabes a lo que te enfrentas es tu decisin seguir o no adelante; si
tienes niveles superiores a 50 deberas poder avanzar sin demasiados
problemas, siempre y cuando no te confes incluso aunque les derrotes
fcilmente. Eso ser tu perdicin.
Nada ms entrar en el Gelnika podrs guardar la partida en el Cristal
Salvador y coger del cofre la Nubecielo (arma de Cloud).
Prepara a tu grupo porque se avecina un jefe, aunque no es nada
complicado; las Materias habituales y tu experiencia de juego son ms que
suficientes aqu. De hecho, los enemigos normales son ms peligrosos que
este jefe as que no te preocupes y preprate a tu gusto y disposicin; eso
s, no te olvides de la Materia "Robar" que te ser enormemente til en esta
batalla.
Entra por la puerta de la izquierda y te encontrars con Reno y Ruda; al
parecer el avin transportaba, adems de la Materia Enorme, diverso
armamento preparado para la lucha contra Sefirot. A que se referirn?
Nueva arma secreta para luchar contra Sefirot? No sera aquello de lo que
habl en su momento Escarlata? Pero, para lamento de Shinra, el avin
result atacado por Arma Submarina y se hundi aqu.
Reno y Ruda no estn dispuestos a permitir que saquees el Gelnika, as que
tendris que luchar contra ellos una vez ms; mira que son pesados...

Reno: PG 15.000. Sin Debilidad Especfica.


Ruda: PG 20.000. Sin Debilidad Especfica.
Este combate est tirado, as que simplemente dales duro con tus ataques
ms potentes, entre los que deberan estar los lmites y tus invocaciones
ms poderosas.
Protgete de la "Barra Electromagntica" de Reno y de la "Gran Chispa" de
Ruda, con magias de "Regenerar"; el resto es pan comido.
sta sera una buena oportunidad de probar el tremendo poder de Bahamut
Cero si lo conseguiste en su momento; no tardars mucho en darles su
merecido a stos dos que se largarn como suele ser habitual.
Pero, antes de liquidarlos, recuerda robarles sus elementos que son
muy importantes; a Reno le puedes robar un utilsimo Anillo Fuerte (+50
en Vitalidad y Espritu) y a Ruda un excelente Cesador (armadura). Es muy
recomendable hacer esto as que no pierdas la oportunidad.

Una vez derrotados, Reno y Ruda te darn 10500 puntos de experiencia,


660 APs y 9000 Guiles.
Contina por la puerta de arriba tras el combate, y coge del cofre
un Megaelixir; sigue hasta el final y toma el camino de la derecha
(ignorando las escaleras), para coger de otro cofre una Lanza
Espritu (arma de Cid).

Ahora s, baja las escaleras y coge, cerca del helicptero destruido,


la Materia "Hades"; como no se ve muy bien, ah tienes la imagen para
ver exactamente donde debes aporrear el botn "Seleccionar".
Con esta Materia invocars a un extrao, pero poderoso, monstruo que
realizar un ataque no elemental que, adems, alterar casi todos los
estados alterados del juego (sueo, silencio, veneno, confusin, pequeo y
rana); una Materia muy til que debera estar en tu coleccin de
invocaciones equipadas.
Ve al sur y coge de los cofres el Gran Viento (Lmite Nv. 4 de Cid) y
el Forastero (arma de Vincent).
Ahora regresa a la sala principal, guarda la partida, y entra por la puerta de
arriba; contina hacia arriba y gira a la derecha para coger
un Megaelixir de un cofre.
Baja las escaleras, coge un Guardia Escolta de otro cofre y, bajando del
todo las escaleras en la parte de abajo, coge la Materia "Corte Doble" de
la esquina superior derecha de la pantalla. Por ltimo, no te olvides del arma
final de Yuffie Conformar que esta en un cofre en la esquina superior
izquierda de la pantalla.
Ya has saqueado todo el Gelnika, y te has puesto hasta las botas de
elementos y de los buenos; ahora puedes quedarte un rato ms subiendo
niveles o marcharte para volver despus si lo deseas, esa ser tu decisin.
Segn salgas del Gelnika, sigue en el submarino y vuelve a la zona de
Junn; toma ahora el camino al noroeste, pasando de largo el camino donde
est el Gelnika, hasta que veas un camino que se divide en dos. Toma el de
la izquierda y llegars a una gran pared con una pequea abertura, entra
por ella hasta el final y cuando no puedas avanzar ms emerge de nuevo.
Estars en una cascada desconocida y, hasta ahora, inaccesible; bjate del
submarino por la zona marrn, y entra en la cascada asegurndote de
que Vincent est en tu grupo. All te encontrars con alguien
inesperado... Lucrecia!
Aparecern diferentes flasbacks que explicarn que antes Vincent era un
Turco, cuya misin era proteger a los cientficos Hojo y Gast que trabajaban
junto a su ayudante Lucrecia.

El profesor Gast trabajaba en el proyecto Sefirot junto a Lucrecia y decidi


experimentar con ella para, finalmente, crear a Sefirot.
Vincent no estaba de acuerdo y, para evitar contratiempos, el profesor Gast
le dispar, le modific genticamente y le durmi; mucho ms adelante el
profesor Gast descubrira lo horrendo de sus actos, pero ya sera demasiado
tarde. Finalmente Lucrecia tuvo un hijo, se le llam Sefirot...
Lucrecia no permite a nadie que se le acerque, despus de todo lo ocurrido,
y de la marcha y desaparicin de Gast, Lucrecia slo quera huir; quera
morir y se acab escondiendo aqu. Lleva ms de 20 aos aqu, huyendo de
su pasado y preguntar por Sefirot a Vincent.

Pese a ser su madre no lo tuvo en sus brazos ni una sola vez, nunca ha
podido verle; escucho que muri hace 5 aos pero lo siente en sus sueos,
quiere saber que ha sido de su "nio" Sefirot.
Cloud parece querer decirle algo a Lucrecia, pero Vincent se interpondr y le
dir que "Sefirot ha muerto"; esta claro que Vincent miente a Lucrecia por
no hacerla ms dao, suficiente ha sufrido ya.
No habr nada ms que hacer ahora, pero recuerda regresar aqu en el CD3,
tambin con Vincent, para encontrar algo interesante... Aunque tambin
puedes volver en ste CD2 si dejas que pase el tiempo suficiente; si pasan
entre 30 y 60 minutos, o 20 batallas ms o menos, podrs regresar con
Vincent para obtener su ltima arma Pena de Muerte y su Lmite Nv.
4 Caos. Con todo ello en tu poder, ya si que no hay nada ms que hacer
aqu en lo que resta de partida.
Otra tarea opcional que puedes hacer es ir al Gold Saucer para luchar en las
batallas de la Battle Square; intenta conseguir 32000 puntos de batalla para
reclamar en los paneles el Lmite Nv. 4 de Cloud Omniltigo, y 64000
puntos para reclamar la Materia "Invocacin W". El lmite Nv. 4 de Cloud
Omniltigo, es de los ataques ms poderosos del juego (para m el segundo
ms poderoso), y deberas, por lo menos, intentar conseguirlo. La Materia
"Invocacin W" es una Materia amarilla (de comando) que te permite
invocar a 2 monstruos invocados en el mismo turno; muy til.
Ms adelante, despus de derrotar a Arma ltima, podrs regresar para
conseguir ms premios; pero eso ser despus. Yo recomiendo que esto
ltimo lo dejes para el CD3.
Si mal no recuerdo, en el CD1 te indiqu donde encontrar a un hombre
dormido en una cueva cerca de Junn; si no hiciste esta tarea opcional en su
momento, puedes hacerla ahora al igual que en el CD3. Podrs conseguir
algunos premios (como el Aro de Rayo por ejemplo) y el ms importante de
todos el objeto clave Mitrilo, que puedes intercambiar al orfebre de la
cabaa cerca de Gongaga por el Lmite Nv. 4 de Aeris Gran Evangelio;
aunque ahora que Aeris est muerta ste objeto carece de utilidad, de ah

que insistiera tanto en que lo consiguieras en el CD1 pese a la dificultad de


hacerlo en ese momento del juego.
Para ms detalles de esto, visita la seccin Secretos y busca la Cueva del
hombre dormido.
Tambin puedes volver al pueblo de Kalm, cerca de Midgar, y entrar en el
edificio ms a la derecha del pueblo; sube a la parte de arriba y habla con el
hombre de all, que te comentar que se prepara para realizar un gran viaje
pero necesita 3 objetos: el Libro Gua, el Arpa Tierra y la Rosa del
esierto. Si consigues stos objetos durante la partida, se los puedes
cambiar por premios ms que interesantes a ste hombre; aunque a estas
alturas slo deberas de tener el Libro Gua, que conseguiste tras
transformar con "Morfo" al enemigo Barco Fantasma. A cambio del Libro
Gua obtendrs laMateria "Subacutica" que eliminar al tiempo lmite de
20 minutos para derrotar a Arma Submarina.
Como ste enemigo es invencible para ti en ste momento, ser mejor que
lo dejes para despus; pero, con sta Materia, ya te ser ms fcil derrotarla
cuando se presente la oportunidad.
Recuerda este lugar ya que, cuando consigas los objetos antes
mencionados, debers volver aqu para reclamar tus premios... Que son ms
que interesantes te lo aseguro.
Otro lugar al que puedes regresar es a Midgar aunque la puerta estar
cerrada; te encontrars en la puerta con un hombre que recuerda haber
perdido la llave en una zona arqueolgica. Se est refiriendo a la Ciudad de
Huesos en el continente del norte; all puedes seguir desenterrando tesoros
de gran valor, y otros no tan valiosos, pero sobre todo intenta desenterrar
la Llave de Midgar que encontrars en la punta del avin destruido.

La mecnica es la misma que cuando desenterraste el Arpa Lunar en el


CD1, auque en sta ocasin debers elegir desenterrar un "tesoro normal"
y mirar la imagen de la izquierda para ver bien el lugar donde
debes desenterrar.
Si a la primera no sale, intntale varias veces en el mismo lugar hasta que
lo consigas.
Una vez tengas las llaves en tu poder, podrs regresar a Midgar para volver
a visitar los diferentes sectores. Entra por la puerta principal y contina todo
recto hasta entrar por el agujero del fondo. Por aqu te atacarn los mismos
enemigos del CD1 por lo que las batallas sern sper sencillas; nicamente
ten cuidado de que Vicio (68 PG) no te robe algn objeto importante en las
batallas.
Lo ms importante que puedes hacer en Midgar es volver al Mercado Muro,
donde podrs encontrar, en la tienda que tena la ametralladora que
siempre te disparaba, el arma definitiva de Tifa Corazn; si adems tienes

en tu grupo a Cid y Tifa, vers una secuencia curiosa entre ellos.


Tambin aprovecha para comprar el accesorio Guante Furtivo en el
almacn de armas por 129.000 Guiles; a stas alturas deberas de tener
suficiente dinero y con ste accesorio podrs robar ms fcilmente a los
enemigos. Equipado en Yuffie es un accesorio extremadamente til.
Otra cosa que puedes hacer es dirigirte al Rancho de Chocobos para alquilar
unos cuantos establos y empezar a capturar chocobos; a estas alturas
de juego puedes empezar a criar tus propios chocobos y as conseguir
suculentos premios.
Existen varias Materias escondidas en cuevas slo accesibles con chocobos
especiales, as como carreras de chocobos en el Gold Saucer donde puedes
competir con tus propios chocobos. Tambin tienes la posibilidad de entrar
en el Bosque de los Ancianos, y poder conocer a cierto Sabio Chocobo...
Esta seccin es tan amplia, y esconde tantos secretos y premios, que
debers irte a la seccin Chocobos para mayor explicacin.
Si dispones de un chocobo de verde, negro o de oro, puedes acceder
al Bosque de los Ancianos situado cerca de Can Cosmo; cuanto antes
accedas a l ms objetos encontrars dentro.
Si entras ahora, en el CD2, podrs conseguir todos los elementos all
disponibles; pero para ello debers criar tus propios chocobos hasta
conseguir uno verde, negro o de oro. Dirgete a la seccin Chocobos para
saber como criar tus propios chocobos.
Otra forma de entrar es derrotar a Arma ltima ya que, al hacerlo, se abrir
un gran boquete que te permitir entrar de manera normal; aunque eso lo
debers hacer al final del CD2 o en CD3. Si esperas al CD3 es posible que no
consigas todos los objetos que all&iacure; se encuentran, por lo que te
recomiendo que te tomes tu tiempo y cr&iacure;es tus propios chocobos
para acceder al Bosque de los Ancianos cuanto antes.
All&iacure; debers avanzar con la ayuda de los insectos y plantas en una
especie de laberinto, donde el ingenio deber ayudarte a la hora de
continuar. Los objetos que te puedes encontrar son Clip de Pistola (arma
de Red XIII), Sper ST (arma de Vincent), Materia "Fulminar a
Todos"(Materia de comando), Aro de Minerva (armadura), Materia
"Tifn" (Materia de invocacin), Apocalipsis (arma de Cloud) y un Elixir.
Psate por la seccin Secretos para ms explicaciones.
Tambin puedes regresar a Costa del Sol, ahora que tienes dinero, para
comprar por 300.000 Guiles la villa en venta que haba, nada ms entrar,
subiendo las escaleras; si lo haces se transformar en la villa de Cloud
(donde pone Cloud ponle el nombre con el que lo renombrars) y podrs
descansar all gratis cuanto quieras.
La verdad es que es una tontera pagar 300.000 Guiles por algo que ya
puedes hacer gratis en Viento fuerte, Wutai y Fuerte Cndor; pero como
curiosidad, si te sobra el dinero, lo puedes hacer.
Tambin puedes recolectar habilidades enemigas: chale un vistazo a la
seccin Materias y busca la Materia "Habilidad Enemiga" para saber donde
encontrar las que te falten. Te fui explicando, a medida que avanzabas,
donde conseguirlas todas; pero si te dejaste alguna, revisa la
seccin Materiasantes mencionada.

Pero quiz te falte una que est un peln escondida: se llama Golpe
Aletazo y te la dan unos enemigos llamados Duende (2000 PG) que se slo
se encuentran en un sitio: una isla al noroeste del mapa. Fjate en la imagen
de la izquierda y busca pelea en el bosque central; cuando aparezcan los
duendes maniplalos y consigue la habilidad que hace dao fsico que se
puede multiplicar por 2, si el que recibe el ataque tiene el mismo nivel que
el atacante.
Aprovecha tambin para subir unos cuantos niveles en tus personajes y tus
Materias; elige las armas y armaduras de crecimiento doble o triple si las
tienes, ya que as ser ms fcil aumentar los niveles de las Materias.
No necesitas ser demasiado fuerte para avanzar en la partida, pero desde
luego que te ayudar y mucho. Si dispones de un nivel por encima de 70, el
resto de la partida estar chupado; aunque al final los enemigos se pondrn
muy pesados independientemente de tu nivel. Tener las ltimas armas y las
Materias ms poderosas, tambin te dar una gran ventaja sobre tus
rivales; cuando quieras puedes continuar tu aventura.

Ciudad de los Ancianos


Ve a la Ciudad de Huesos y mtete en el Bosque Dormido; de ah
contina el nico camino posible hacia la Ciudad de los Ancianos. Por el
camino te atacarn los enemigos habituales: Bailarn (600 PG), Grasatoda
(500 PG) y Hambre (200 PG). Recuerda tener cuidado con el ataque "Danza"
del Bailarn, que provoca lento y oscuridad en tus personajes.
Tambin el enemigo Grasatoda tiene una habilidad enemiga "Pena
Capital" que deberas aprender si no lo hiciste antes; sta habilidad
provoca que aparezca un contador en el personaje o enemigo afectado, y
cuando el contador llegue a cero, el personaje o enemigo afectado morir.
Tambin ste enemigo utilizar el ataque "Aguja Oscura" que produce
oscuridad.
Cuidadito con el ataque "Comer" del enemigo Hambre que se zampar a un
personaje despus de transformarlo con "Pequeo", con lo que lo sacar de
la batalla.
Una vez entres en la Ciudad de los Ancianos, sigue el camino de la izquierda
hasta el final y luego a la derecha; Bugenhagen se detendr a inspeccionar
una corriente de sabidura de los ancianos que le esta diciendo algo. Segn
Bugenhagen los espritus de los ancianos le dicen que, cuando llegue el
momento, deben buscar a "Sagrado" la magia blanca definitiva, capaz
incluso de enfrentarse a Meteorito; quizs sea la ltima esperanza del
planeta.

Cuando un alma va buscando a Sagrado, si esa alma alcanza el planeta,


Sagrado aparecer. "Arma", Meteorito, todo desaparecer; incluso puede
que los humanos tambin, corresponde al planeta decidirlo. Todo lo que sea
malo y lo que sea bueno, ser el planeta quien lo decidir; y entonces todo
lo que considere que sea malo o peligroso desaparecer, eso es todo.
Para encontrar a Sagrado debes conseguir la Materia Blanca, as se
vincular el planeta con los humanos. Tenis que "hablar" con el planeta y si
vuestros deseos alcanzan el planeta, la Materia Blanca empezar a brillar de
un color verde plido.
Cloud se entristecer porque recuerda que la Materia Blanca estaba en
posesin de Aeris... Aquella "intil" Materia que era un recuerdo de su
madre Ifalna, esa era la Materia Blanca; pero cuando Aeris muri se cay del
altar y se perdi en el mar.
Bugenhagen est escuchando al planeta, se muestra hartamente
interesado; al final har hincapi en la escritura de los Ancianos en la
extraa estatua donde os encontris. Esa escritura es indescifrable; no sois
Ancianos, no podis leerla, ni siquiera Bugenhagen puede. Pero a
Bugenhagen le llama la atencin un detalle que ha visto escrito debajo de
las escrituras Ancianas, pone algo as como "Llave en caja de msica".
Bugenhagen cree que esas palabras pueden haber sido escritas por algn
cientfico o erudito que intent descifrar el cdigo de los Ancianos; quiz
gast todas sus energas en descifrar esas dos nicas palabras.
Segn Bugenhagen esa llave tiene algo que ver con Aeris, y dejar entrever
que se encuentra "Donde la luz del sol no puede llegar"... Tendrs que
ir a buscarla est donde est.
Ahora se iniciara una larga bsqueda, donde tendras que adivinar en que
lugar del mundo estara escondida esa llave; sin embargo para algo se le
llama a esto un "Gua" No? Pues a ello vamos.
La llave, segn la adivinanza de Buganhagen, est donde la luz del sol no
puede llegar; ese lugar es bajo el agua; debers ir al puerto junto a Junn y
bajar a las profundidades marinas con el submarino. Pero recuerda grabar
primero la partida!
Recuerda evitar a toda costa a Arma Submarina y dirgete al noroeste,
pasando el hueco donde est hundido el Gelnika; cuando encuentres otro
camino parecido al anterior mtete en el y llegars a un desvo de caminos
Recuerdas que por el camino de la izquierda ya te mencion que llegabas a
la cascada donde est Lucrecia? Pues coge el de la derecha y, cuando
llegues al final y no puedas avanzar ms, busca un pequeo hueco donde
meterte y encontrar muy oculto la Llave de los Ancianos; basta con que
pases junto a ella para cogerlo no ms.
Ahora regresa, con la Llave en tu poder, a la Ciudad de los Ancianos y

dsela a Bugenhagen que te estar esperando pacientemente.


Al final, y tras insertar la llave en la caja de msica del lugar, se revelar
que la estatua no era ms que una pantalla para proyectar una imagen...
Que curioso la tecnologa de la que disponan los Ancianos Cetra.

Todos se acercarn y vers una imagen sobre el agua de Aeris justo antes
de morir a manos de Sefirot; ella estaba rezando, y entonces Sefirot la
asesina. Su Materia Blanca cae en el agua y ahora esta empezando a brillar
de color verde plido... La Materia Blanca ya esta brillando! Ahora se
entiende porque Aeris estaba rezando cuando la encontraste aqu antes de
ser atacada por Sefirot Estaba rezando por Sagrado! Ella ya saba que
Sagrado podra detener a Meteorito y los planes de Jnova/Sefirot.
Ahora Cloud lo entiende, por eso deca que slo ella poda detener a Sefirot.
Pero se fue tan repentinamente... Cloud no pudo decir ni hacer nada; quiz
debi imaginrselo antes. Aeris saba lo que tena que hacer; en realidad
estaba mintiendo, ella conoca el poder de su Materia Blanca y saba muy
bien que hacer con ella cuando llegara la ocasin. Y lo hizo. Solo que su
legado, a ella le cost la vida.
Aeris ya rez por Sagrado, ahora les toca a ellos terminar el trabajo; hay que
destruir a Sefirot. Sin embargo, aunque la Materia Blanca brilla
intensamente no se mueve Por qu? Bugenhagen dice que no lo hace
porque "algo" se est interponiendo.. Sefirot. El sabe que Sagrado puede
estropear sus planes y est evitando que Sagrado sea invocado; hay que
destruirlo para que la Materia Blanca de Aeris y su rezo puedan cumplir su
funcin de "llamar" a Sagrado y puedan detener el Meteorito Hay que
ponerse en marcha! Sefirot esta en el Crter y hay que destruir como sea la
barrera que lo protege, sino no podris pasar dentro del Crter para
enfrentaros a l.
Cuando todo termine sal de la pantalla y Cloud recibir una llamada del
PHS. Es Cait Sith, siempre al tanto de los movimientos de Shinra como
siempre; al fin y al cabo "el" esta en el Cuartel General de Shinra. Al final ha
resultado mucho ms til de lo que pareca.
Cait Sith te recordar cuando el Gran Can de Junn con el que
decapitaron a Arma Submarina (aunque no consiguieron acabar con l)
desapareci misteriosamente de Junn Recuerdas que cuando regresaste a
Junn para buscar la Materia Enorme en el Reactor Submarino, el can ya
no estaba? Pues resulta que no desapareci as sin ms, sino que Rufus
orden su traslado.
Como ya no tienen la Materia Enorme y el lanzamiento del cohete ha sido
un fracaso, los Shinra han decidido utilizar toda la energa de los Reactores
Mako de Midgar para destruir a Sefirot. Vers una espectacular secuencia

donde se ve el Gran Can bien emplazado en el centro de Midgar.


En otra secuencia Rufus ordena a un apesumbrado Reeve que se encargue
de los ajustes del Can; a Reeve no se le ve muy a favor de usar semejante
cosa, y Escarlata bautizar el poderoso Can como "La Hermana Ray".

En ese momento debers regresar al Viento Fuerte, desandando todo la


andado antes, y cuando te vayas a subir escucharas unos gigantescos
pasos... El suelo tiembla por todas partes! Es Arma! Una nueva Arma,
Arma Diamante, ha surgido de debajo de las aguas y se aproxima a Midgar;
como si con Arma Esmeralda y Arma ltima no hubiramos tenido suficiente
ya...
No puedes permitir que esa nueva Arma destruya Midgar! Barret sabe que
Marlene esta ah, y muchas personas inocentes ms.
Arma se aproxima a "recoger" ms almas para la Corriente Vital, pero lo que
quizs todava desconozca es la oracin de Sagrado; todava queda una
ltima esperanza. Quizs para el planeta no sea suficiente, al fin y al cabo el
creo stas Armas, pero Cloud y los dems estn dispuestos a luchar por esa
ltima esperanza hasta el final; as que deciden hacer frente al Arma
Diamante sea cual sea el resultado final del combate. No permitirn que
muera ms gente.
Cait Sith le recordar a Barret la cantidad de gente inocente que muri por
las explosiones de los Reactores de Midgar cuando luchaban por Avalancha,
pero Barret no est por la labor de escuchar algo as de parte de alguien de
Shinra; sin embargo, y pese a todo, en el fondo Cait Sith tiene razn... Ahora
ha llegado el momento de luchar de verdad por ellos, por los habitantes del
planeta; derrotaris a Sefirot y permitiris que Sagrado evite la colisin del
Meteorito. Estis seguros de que funcionar, aunque sea una posibilidad con
demasiados riesgos, pero creis en ella y llegaris hasta el final. Y por ello
no permitiris que las Armas acumulen ms almas; y si hay que acabar con
las Armas pues se har Hay que proteger a las gentes de Midgar! A por
Arma Diamante se ha dicho.
Aunque debers esperar a que Arma se site con los pies en la tierra para
poder luchar; no puedes emprender la batalla desde Viento Fuerte as que
dirgete a Midgar, baja de Viento Fuerte, y espera pacientemente al enemigo
que se aproxime a lo lejos, lenta, pero decididamente.

Midgar
Aprovecha para revisar tu equipo y guardar la partida; es muy
importante que tus 3 personajes tengan poderosas magias equipadas,
ya que los ataques fsicos aqu no sirven de nada. Llvate las Materias
de "ltima", "Contener", "Cometa" y la Materia "Habilidad Enemiga";

tampoco te olvides de las Materias "Recuperar", "Revivir" y, si lo deseas,


llvate tambin la de "Cura Total". Si ests falto de Materias, puedes llevarte
tambin las Materias de "Fuego", "Hielo" y "Relmpago"; teniendo las
magias clase 3 pueden ser tiles tambin.
Tus Materias de Invocacin son necesarias aqu tambin, y ms si
conseguiste en su momento la de Bahamut Cero que resultar letal en Arma
Diamante; no te olvides de tus amiguitos Neo Bahamut, Bahamut, Hades y
Alejandro.
Tampoco te olvides de la Materia "Robar", nuevamente la necesitars aqu.
Cuando Arma Diamante se acerque a Midgar, ya en tierra firme, acrcate a
l y preprate para la batalla.

Arma Diamante: PG 50.000. Sin Debilidad Especfica.


Este combate es un peln jodido ya que Arma Diamante es invulnerable a los
ataques fsicos; necesitars de tus magias ms poderosas y tu ingenio y
paciencia para acabar con l.
Lanza las magias de "Regenerar" y la habilidad enemiga "En Guardia" nada
ms empezar el combate, para tener algo de ventaja; recuerda ir lanzando
stas magias a menudo para evitar quedarte sin los efectos en el peor
momento.
Arma Diamante utilizar poderosos ataques como "Sello", "Rayo Lser" y, el
ms poderoso, "Destello de Diamante"; ste ltimo ataque puede quitarte
muchos PGs si no tienes niveles muy altos de juego.
No dudes en utilizar "Vida2" si algn personaje cae, para recuperarle todos
los PG; ya que, si utilizas "Vida" o Plumajes Fnix (resucita con pocos PG),
Arma Diamante lo volver a derrotar en el siguiente turno fcilmente.
Arma Diamante es invulnerable a todos los estados alterados, as que
olvdate de ello y centra todos los esfuerzos del personaje que tenga la
Materia "Habilidad Enemiga", en lanzar "En Guardia" y "Viento Albo" si se
hace necesario; tambin, si dispones de algn turno de sobra, puedes
emplear las habilidades de "Aqualung", "Trino" o "Beta".
Olvdate de los Lmites, si son de ataque fsico, y cntrate en lanzar magias
poderosas; las de "ltima" y "Flama" (sta ltima en la Materia "Contener")
sern las que ms dao le hagan junto con la invocacin de Bahamut Cero.
Por ltimo, pero no menos importante, recuerda que a Arma Diamante se le
puede robar el arma de Yuffie Sol Naciente; si te ves con ganas puedes
intentarlo, no es muy difcil.
Tras muchos turnos de dar y recibir golpes, cuando le agotes los 50.000 PGs
la batalla terminar sin haberle derrotado... Por qu ser esto? En seguida
lo sabrs, pero antes recibirs 35000 puntos de experiencia, 3500 APs y
25000 Guiles muy bien merecidos.
Tras la batalla, Arma Diamante dejar de luchar contigo y se centrar en
Midgar; parece que algo le ha llamado la atencin. Lo que ocurre es que
Arma Diamante presiente su asesinato y decide atacar a Midgar con sus

rayos lser; en ese momento el Can Hermana Ray hace acto de


presencia.
Cait Sith informa por el PHS que debis abandonar la lucha inmediatamente,
es muy peligroso quedarse ah; volveris a Viento Fuerte y desde ah
presenciareis como todos los Reactores de Midgar se encienden y
condensan toda su energa en el Can dejando a oscuras la ciudad de
Midgar.

Finalmente, tras la espectacular secuencia, el Can abre fuego y el


poderossimo rayo de energa atraviesa a Arma Diamante que cae derrotado
brutalmente.
Pero el disparo de la Hermana Ray no se para ah; despus de atravesar a
Arma Diamante, contina su camino hacia su verdadero objetivo: el Crter
del Norte... Shinra lanz el rayo para matar dos pjaros de un tiro! El
verdadero objetivo era la barrera del Crter y, finalmente, el rayo impacta
en la barrera y sta desaparece.
Todo ha salido a pedir de boca; Arma Diamante ha sido derrotado y el Crter
esta sin barrera. Pero los rayos lser lanzados por Arma Diamante, justo
antes de ser atravesado por el disparo de la Hermana Ray, se acercan a
Midgar; la ciudad sufre una lluvia de rayos y uno de ellos impacta,
irremediablemente, en la cpula del Cuartel General Shinra donde se
encuentra el presidente Rufus. ste mira con impotencia como uno de los
rayos se dirige directo hacia l... Y todo termina en una gran explosin.
Rufus ha sido alcanzado... Alcanzado de muerte.
Despus del desastre el grupo decidir ir al Crter del Norte. Midgar ya est
a salvo de Arma Diamante, y la barrera que protega a Sefirot en el Crter
ha desaparecido; es el momento de enfrentarse definitivamente a Sefirot.
Dirgete al Crter del norte, ahora sin barrera, y Cait Sith tendr una nueva
conversacin en el Cuartel General Shinra que podris espiar. Aparecern en
escena Escarlata, Heidegger y Reeve discutiendo sobre que hacer ahora; sin
embargo hay un problema: Hojo se ha hecho con el control del Can
Hermana Ray y quiere utilizarlo para darle a Sefirot la Energa Mako que
desea... Parece que Hojo esta ms ido de la cabeza que otra cosa, aunque el
problema aqu es que el Can necesita enfriarse durante al menos 20
minutos, segn Reeve, si no Los reactores podran explotar! Eso
significara la destruccin total de Midgar!
Reeve intenta contactar con Hojo, pero ste no atiende a razones. El
presidente Rufus ha muerto, y ahora Heidegger y Escarlata quieren hacer
las cosas a su manera; parece que Reeve esta incordindoles demasiado as
que se hacen con el control del ejrcito y deciden utilizar su nuevo juguete
contra Cloud y los dems. Reeve intenta avisarles pero unos soldados lo
custodian; Cait Sith intenta poner orden... Por fin se ha desvelado el

secreto! En realidad era Reeve quien controlaba a Cait Sith! O sea que al
final result ser un altsimo cargo de Shinra... Los actos contra el pueblo y el
planeta han acabado por declinar la balanza de Reeve entre Shinra y sus
enemigos a favor de stos ltimos. Al igual que ocurri en su momento con
el profesor Gast, Bugenhagen y muchos otros, Reeve es otro de los
empleados de Shinra que acab hasta las narices de ellos.
El grupo tiene que hacer algo u Hojo destruir Midgar al disparar el can
de nuevo; otra vez habr que ir a salvar la ciudad de Midgar.
Antes de ir puedes dirigirte al lago que hay al sur de Midgar para
encontrarte con una sorpresita... Es Arma ltima! Aquel monstruo con el
que luchaste en Mideel y que escap antes del final del combate; ahora se
encuentra aqu y puedes luchar con l. Sin embargo ste no es un combate
fcil ni tampoco un combate normal.
Para derrotar a Arma ltima debers luchar con l 4 veces, tras las cuales,
habr una batalla definitiva para acabar con l. Tienes que embestirle con la
nave Viento Fuerte para iniciar la lucha, y restarle 10.000 PG o dejar pasar
entre 5 y 10 minutos de tiempo para que se largue como en l es habitual.
Tras la batalla y su huda, debers surcar el mapa del mundo con Viento
Fuerte hasta volver a dar con l; Arma ltima puede estar en cualquier lugar
del mapa del mundo dando vueltas por el aire. Envstelo de nuevo varias
veces hasta que Arma ltima vuelva a pararse en otro sitio y puedas volver
a luchar contra l.
Debers hacer esto 4 5 veces hasta que, definitivamente, se pare encima
de un bosque cerca de Can Cosmo; si le derrotas ah le vencers
definitivamente y obtendrs el arma definitiva de Cloud Arma Final.

Otra cosa importante que puedes obtener de Arma ltima es la habilidad


enemiga Flama de Sombra, que es una habilidad muy poderosa.
Para conocer ms detalles, as como la estrategia para derrotarle, acrcate
a la seccin de Secretos y busca el enfrentamiento contra Arma ltima;
aunque puedes dejarlo tambin para el CD3 sin problemas, as que no te
apresures Ok?
Ahora debers dirigirte a Midgar; all, segn Cait Sith, impera la ley marcial
y los soldados patrullan las calles por doquier. Entrar no ser fcil as que el
grupo decide definitivamente tirarse en paracadas sobre Midgar; es
importante que lleves en tu grupo a Barret para conseguir un
elemento muy importante, as que llvalo contigo.
El grupo se lanzar en paracadas sobre Midgar y aterrizarn en los
suburbios de la ciudad; avanza por el nico camino posible y renete con el
resto del grupo. Aprovecha para guardar la partida en el Cristal Salvador y
habla con Cait Sith para que abra la escotilla de la alcantarilla y puedas
bajar por ella.
Baja las escaleras y preprate ya que aqu hay nuevos y potentes enemigos:

Sierra (3900 PG), Cromwell (3500 PG), Cloaca (2500 PG) y Behemoth (7000
PG). Ten cuidado con el "Rifle" de Sierra que provoca confusin y los
potentes ataques del Behemoth como la "Cornada" y la "Garra"; los ataques
fsicos y los lmites son tus mejores armas aqu, deja las magias para
despus.
Toma el camino de enfrente, baja la rampa y sigue hasta el final; luego toma
el camino de la izquierda para coger del cofre verde un Elixir. Sigue ahora
por la derecha hasta llegar a otro cofre con un Megaelixir.
Ahora vuelve al principio, donde bajaste por las escaleras de los suburbios,
y toma las largas escaleras que hay ah cerca para llegar al piso de abajo.
Ah ve para la izquierda, para subir por las escaleras del fondo, y llegars a
la pantalla de antes pero por el otro lado y podrs coger de otro cofre verde
un Aro de Aegis (armadura).
Toma las escaleras y vuelve abajo de nuevo; contina por el camino de la
derecha y el suelo ceder hacindote caer al piso de abajo. Sigue por la
izquierda y sube por las escaleras de la tubera roja hasta arriba; contina
por el nico camino y baja por el conducto de aire. Ah hallars dos cofres
con un Elixir y un Fono de Luz (arma de Cait Sith).
Ahora obvia las escaleras de abajo y sube por las de arriba, guarda la
partida en el Cristal Salvador, y entra en la puerta de al lado.
Llegars a los tneles del tren bajo las ruinas de Midgar; aqu te pueden
atacar Hacesombras (2000 PG) y Sierra (3900 PG). El Hacesombras es un
enemigo sencillo de derrotar, sobre todo con magias elementales, as que
ya sabes ;).
Aqu deberas ir hacia arriba para continuar la aventura, pero puedes ir
hacia el sur si quieres obtener premios interesantes, entre ellos la Materia
"Elemento W"; ser tu decisin pero te aconsejo que lo hagas, no perders
mucho tiempo y, una vez salgas de las cloacas, no podrs volver aqu de
nuevo.

Ve hacia abajo y ve recogiendo todos los elementos que te encuentras por


el camino; si sigues todo hacia el sur encontrars unaFuente Potencia,
una Fuente Guardia, una Fuente Espritu, una Fuente Magia y el Rayo
Mximo (arma de Barret). Tambin te encontrars con aliados que te dirn
que el camino a tomar no es por ah; ignralos y contina hacia el sur.
Al final del trayecto te encontrars la Materia "Elemento W" que te
permite disponer del comando del mismo nombre con el que puedes utilizar
dos elementos en el mismo turno; no es que sea un comando muy til, pero
con sta Materia tienes acceso al nico truco existente en el juego, y que es
extremadamente til para los combates ms complicados como el de Arma
Esmeralda o Arma Rub. Para ms detalle revisa la seccin Secretos y
busca El Truco del Elemento W.
Aprovecha para guardar la partida en el Cristal Salvador que vers y,

cuando hayas recogido todos los elementos del lugar, vuelve arriba al
principio y, ahora s, dirgete al norte hacia tu destino; aunque preprate
para una batalla contra un nuevo jefe de nivel.
Lleva lo habitual pero no olvides la Materia "Robar" que te ser
extremadamente til; por lo dems, Materias poderosas como "ltima",
"Contener" o "Bahamut Cero" y la Materia "Habilidad Enemiga" de toda la
vida, son ms que suficientes. Eso s, protgete del estado confusin con
algn accesorio para mayor seguridad.
Al poco de avanzar al norte del camino te encontrars con tus simpticos
amiguetes de los Turcos: Reno, Ruda y Elena. stos no estn por la labor de
detenerte pero, por otro lado, estn hartos de caer derrotados y reclaman
venganza; ahora puedes decidir si luchar con ellos o no. Si eliges no luchar
con ellos te evitars un jefe de nivel, pero tambin perders la oportunidad
de obtener 3 buenos elementos en la batalla; yo te recomiendo que luches,
no es muy difcil el combate.
Si prefieres no luchar, simplemente pasa de largo el combate y contina
leyendo despus de ste.

Reno: PG 25.000. Sin Debilidad Especfica.


Ruda: PG 28.000. Sin Debilidad Especfica.
Elena: PG 30.000. Sin Debilidad Especfica.
Este combate no es muy difcil, pero debers estar atento ya que se tratan
de tres peligrosos enemigos en conjunto.
Reno utilizar sus ataques "Electrpodo" y "Luz de Turco", Ruda su habitual
"Gran Chispa" y sus puetazos y Elena lanzar su "Bomba Fuego", sus "Mina
S" y utilizar la "Fascinacin" para provocar confusin en tus personajes.
Si te protegiste de la confusin, y tienes buenos niveles, este combate ser
coser y cantar; emplea tus magias e invocaciones ms brutas contra ellos y
no dudes en emplear los lmites.
Si vas paso a paso, es recomendable cargarse primero a Elena por su
"Fascinacin" que es bastante molesta si no ests protegido; a Reno y Ruda
te los has cargado ya tantas veces, que poco ms puedo decirte que no
sepas as que dales duro y no tengas piedad.
Lo ms importante del combate es robarles a estos tres enemigos sus
elementos; a Reno le puedes robar un Anillo Fuerte, a Ruda un Cesador y
a Elena un Aro de Minerva. Los tres son excelentes objetos y deberas, por
lo menos, intentar conseguirlos.
Tras el combate recibirs 15.300 puntos de experiencia, 1480 APs y 15.000
Guiles.
Ahora debers continuar por el camino del norte; y, en la siguiente pantalla
encontrars una desviacin a la derecha o izquierda. Tu camino est a la
izquierda, pero si quieres obtener ms premios extra toma el de la derecha;

lo dejar a tu juicio, pero puedes obtener la ltima arma de Cait Sith y otros
elementos importantes as que t vers.
Si deseas pasar de estos elementos sltate esta parte y ve a donde
pone Hacia Heidegger y Escarlata.
En la primera desviacin toma el camino de la derecha y en la segunda
desviacin el de la izquierda; cuando no puedas avanzar ms, registra el
conducto de ventilacin que hallars cerca para llegar al Cuartel General de
Shinra.
No temas, que los enemigos dentro del cuartel son los mismos que cuando
llegaste aqu la primera vez; quiz se cuele algn Soldado 1 (5000 PG) al
que puedes robarle una armadura Alpha Shinra, pero no son nada del otro
mundo.
Puedes entrar por la puerta principal o por las escaleras de la izquierda,
como cuando estuvistes aqu por primera vez; t decides. Si entras por la
puerta de la izquierda, sube las interminables escaleras hasta llegar arriba
del todo; por el camino encontrars un cofre con el Cuerno
Behemoth(arma de Red XIII). Tambin puedes llegar aqu bajando por la
puerta de la izquierda en el piso 59.
Si entras al cuartel por la puerta principal, sube por las escaleras hasta el
segundo piso y entra en la habitacin donde estaba la tienda de elementos;
ahora s, sin dependienta, podrs coger del fondo los dos cofres inaccesibles
la primera vez que llegaste aqu y que contienen una Pila Banger (arma de
Barret) y Puo Maestro (arma de Tifa)... Que bien nos hubieran venido
estas armas si las hubiramos podido coger cuando llegamos al cuartel por
primera vez Verdad?
Coge el ascensor, sube al piso 59 (ya estars aqu si fuiste por las escaleras)
y coge el otro ascensor el de cristal. Sube al piso 63 para encontrar en un
cofre la Lanza Crecimiento (arma de Cid).

Ahora sube en el ascensor al piso 64 y registra en las taquillas del norte de


la pantalla; en la fila del medio encontrars aquel megfono que Cloud no
quera coger porque no le encontraba utilidad. Pero ahora, con Cait Sith en
el equipo, s le encontrar utilidad y obtendrs el Grito de PG la ltima
arma de Cait Sith.
Antes de irte del cuartel te recomiendo que guardes la partida en el primer
Cristal Salvador que encuentres en la zona; se aproxima un poderoso jefe de
nivel y no interesa perder por una derrota todo lo que llevas adelantado
Verdad?
Hay muchos puntos de guardado en el cuartel, as que elige el que creas
ms conveniente o el mismo Cristal Salvador que estaba antes de llegar a
las vas donde te enfrentabas a Reno, Ruda y Elena.
Para salir del cuartel baja en el ascensor, y regresa por donde viniste sin
ms complicaciones.

Hacia Heidegger y Escarlata.


Ahora s, sal del cuartel general y regresa a donde te enfrentaste con los
turcos; vuelve a ir al norte pero, en el desvo que cogiste a la derecha para
ir al cuartel de Shinra, coge el otro camino el de la izquierda.
Al final llegars a otra zona de Midgar donde, antes de avanzar, te
recomiendo que te prepares para un combate con un jefe; necesitars las
Materias ms poderosas y tiles (ltima, Contener, Cometa, Habilidad
Enemiga, Recuperar, Revivir y Materias de Invocacin).
Como ya eres un experto en el juego deberas realizar tus propias
combinaciones, pero te recomiendo que emplees a un slo personaje para
curar y mejorar el grupo equipndolo con Materia "Recuperar", "Revivir" y
"Habilidad Enemiga"; las invocaciones y Materias de ataque reprtelas entre
los otros dos sin pasarte demasiado para no bajarles mucho la potencia de
ataque fsico.
En cuanto ests preparado avanza y aparecer un enorme monstruo
robtico; de dentro del gigantesco robot salen Heidegger y Escarlata, como
no... Estos dos estn bien preparados para eliminarte y, sin tu intromisin,
hacerse con el poder de Shinra ahora que Rufus ha muerto sin
descendencia.
A ti todo esto te importa bastante poco, pero tienes que cargarte a estos
dos para poder llegar a tiempo a donde est Hojo y detenerle antes de que
dispare el Can y destruya Midgar con ello. Escarlata ha denominado a
sta nueva criatura como "Bestia Orgullosa"; vamos a demostrarle a la
Bestia Orgullosa quien manda aqu y como las gastamos cuando nos tocan
las narices O no? Pues a ello entonces!

Bestia Orgulllosa: PG 60.000. Sin Debilidad Especfica.


Blindaje: PG 20.000. Sin Debilidad Especfica.
Este montruoso enemigo es altamente resistente; eso unido a sus 60.000
PGs harn de este combate uno de los ms largos que hayas librado hasta
este momento del juego.
Bestia Orgullosa dispone, adems de sus propios PG, de una armadura
(Blindaje) que dispone de 20.000 PG y que le protege aumentando sus
atributos de ataque y defensa; si el blindaje cae, la batalla estar medio
ganada.
Los ataques "Metralleta" y "Fuego de Rodilla" sern los ms constantes,
pero no hacen demasiado dao que digamos; eso s, los ataques
"Arrodillarse" y "Can de Rayos" s que te harn temblar en niveles bajos y
te molestarn en niveles altos. Lo bueno es que el "Can de Rayos", que es
su ataque ms poderoso, necesita de dos turnos para cargarse, por lo que
puedes prepararte a tiempo curando a tus personajes y lanzando "En
Guardia" para protegerles con la Coraza y el Escudo; cuando Bestia

Orgullosa se empiece a arrodillar estar preparando el Can, as que tenlo


en cuenta.
Utiliza constantemente "Regenerar" y "En Guardia", lanza "Cura3" cuando
sea necesario sin ningn tipo de reservas y, cuando te quedes sin PM, utiliza
ters Turbo o la habilidad enemiga de "Martillo Mgico".
Las invocaciones no le harn tanto dao como a otros enemigos; pero
puede venirte bien utilizarlas, si las animaciones son largas, para preparar
con ms calma los siguientes ataques segn como ande el combate.
Al contrario de lo que pueda parecer, Bestia Orgullosa no es dbil al Rayo;
pero "Rayo3" le har un buen dao al igual que todas las magias
elementales en clase 3 si las utilizas. Y por supuesto no te olvides de tus
amigos los Lmites.
Cuando por fin hagas chatarra a ste robtico, obtendrs 7000 puntos de
experiencia, 1000 APs, 10000 Guiles y la poderosa Ragnarok (arma de
Cloud).
Si adems derrotas al Blindaje, te darn 8000 puntos de experiencia, 1500
APs y 15000 Guiles ms para la saca.
Ahora ve al norte y guarda de inmediato la partida en el Cristal Salvador;
tampoco te olvides de los cofres que contienen un Elixir y un
fantsticoMitrilo (armadura). La armadura Mitrilo es de las mejores del
juego; aunque resulta obvio que cada jugador tiene sus armaduras favoritas
pero, independientemente de lo que hagas con ella, seguro que sta no te
deja indiferente. T decides que hacer con ella, pero yo te recomiendo que
la equipes en el personaje ms poderoso cuanto antes; con sta armadura
equipada, adems de la fantstica defensa, 1 de cada 2 golpes del
enemigo fallar en su intento de alcanzarte.
Ahora tienes que subir las escaleras para enfrentarte a Hojo, as que
preprate para otra inminente batalla; no deberas llevar nada ms aparte
de lo que utilizaras contra Bestia Orgullosa, pero eres libre para realizar
cambios si lo deseas. No te encontrars debilidades elementales ni nada
que robar asi que... A tu gusto!
Despus de prepararte guarda la partida, para no volver a hacer todo esto si
te matan que es un coazo, y empieza a subir las escaleras. Aqu te puede
atacar Grosspanzer que se divide en tres partes: Grosspanzer Mvil (10.000
PG), Grosspanzer Grande (4600 PG) y Grosspanzer Pequeo (2400 PG); no
es un enemigo difcil y slo debes derrotar al Grosspanzer Mvil para acabar
con los 3.
Tambin te enfrentars a Can X (20.000 PG), un enemigo duro pero no
peligroso, y al Soldado 1 (5000 PG) que no tiene ataques muy potentes y
que puedes robarle, adems, una armadura Alpha Shinra.
Mientras subes las escaleras, y si te llevastes a Barret como te
indique, te encontrars un cofre verde con su ltima arma Punto
Errado; tambin puedes llevar a Vincent para que tenga un pequeo
dilogo extra con Hojo un poco ms adelante.
Al final, cuando ests arriba del todo, te encontrars con Hojo; ste
recordar el mal ojo (valga la redundancia) cientfico que tuvo con Cloud. Lo
tild de fracaso pero realmente fue el nico clon de Sefirot que tuvo xito.

Si tienes a Vincent en tu equipo, tendr algunas palabras para su "amigo"


donde recordar a Lucrecia.

Al final Hojo revelar que quiere enviarle la energa Mako a Sefirot en el


Crter porque: "Mi hijo necesita energa y ayuda; esa es la nica razn".
Todos se sorprendern mucho ante estas declaracions; Hojo es el padre de
Sefirot? No es un experimento con Clulas de Jnova y Mako? Entonces
Hojo aclarar que ofreci a su mujer, con su hijo en sus entraas, al
proyecto Jnova del profesor Gast Ahora se aclara todo!
O sea que Lucrecia no era la amante de Gast si no de Hojo; el profesor Gast
realiz el experimento Jnova y Hojo "don" al proyecto a su mujer Lucrecia
con su hijo dentro, ya que para ese proyecto necesitaban un embrin y no
una persona normal y adulta; no como suceda con los miembros de
SOLDADO... Y ahora Hojo acude a la llamada de su hijo. Pero como pudo
Hojo hacer tal cosa con la mujer que amaba? Y con su propio hijo adems!
Su pasin cientfica realmente no conoce lmites.
Pero Hojo se ha cansado de tanto hablar y, despus de declarar que se ha
inyectado clulas de Jnova en l mismo, decide que no permitir que os
entrometis entre los planes de su hijo y l; no habr ms remedio que
finiquitar la situacin de manera drstica, casi que lo estabamos esperando
as No?

Hojo: PG 13.000. Sin Debilidad Especfica.


Muestra Mal Golpe: PG 3000. Sin Debilidad Especfica.
Muestra Caniche: PG 10.000. Sin Debilidad Especfica.
Hojo es tremendamente dbil en sta forma, pero tranquilos que ya dar
ms guerra en breve; simplemente utiliza los ataques fsicos y poderosas
magias para acabar con sus 13.000 PG rpidamente.
Cuando utiliza "Cpsula" invoca a una muestra de Mal Golpe y otra de
Caniche; olvdate de ellos y centra tus ataques en Hojo ya que, si los
destruyes, volver a invocarlos de nuevo pero si matas a Hojo stos dos
desaparecern.
Si dispones de algn lmite puede ser una buena idea guardarlo para los
siguientes combates, ya que sta forma de Hojo no se merece tales ataques
tan poderosos.
Tambin puedes utilizar a las muestras de Caniche y Mal Golpe para
abastecerte de PMs utilizando en ellos la habilidad enemiga "Martillo

Mgico"; esos PMs extras te vendrn muy bien ms adelante. Y no te


molestes en robarle, por que no tiene nada que darte el muy ratilla. Cuando
le hayas zurrado lo bastante se transformar en Hojo Heltico.

Hojo Heltico: PG 26.000. Sin Debilidad Especfica.


Brazo Izquierdo: PG 24.000. Sin Debilidad Especfica.
Brazo Derecho: PG 5000. Sin Debilidad Especfica.
Este enemigo consta del cuerpo principal y los dos brazos; pero los brazos
se regeneran solos as que centra tus ataques en el cuerpo.
Si derrotas al brazo izquierdo lo dejars inmovil durante unos turnos hasta
que lo regenere de nuevo; pero es muy poco tiempo, y el brazo izquierdo no
realiza ningn ataque, as que mejor obvialo.
El brazo derecho s te estar dando la lata con "Golpe" y "Confu", adems
de que tiene ms PGs que el otro brazo, aunque no es difcil de abatir; pero
como se regenera por s solo, no te recomiendo que malgastes ataques en
l.
El cuerpo principal es el que te atacar constantemente con "Biogas", un
ataque que hace un dao moderado, y es ah donde debes centrar tus
ataques ms potentes. Utiliza los lmites cuando dispongas de ellos y tus
magias e invocaciones ms poderosas; no tiene ms ciencia ni truco.
Cuando le hayas zurrado de leches que no lo reconozcan ni en su casa, se
volver a transformar en un bicho ms poderoso y ms feo si cabe; aunque
viniendo de Hojo no esperbamos menos.

Hojo Forma Vital NA: PG 30.000. Sin Debilidad Especfica.


Aparte del estpido rompecabezas que tiene por nombre, este enemigo es
psimo por todos lados; probablemente el jefe de nivel ms fcil al que
hayas enfrentado, y ms con la experiencia de juego que tienes Qu ya
eres un Crack del Final Fantasy VII!
Lo ms peligroso de l es su velocidad, ms rpida de lo normal en un jefe,
pero sus ataques "Combinacin", "Tentculo", "Lento" y "Paro" son de risa la
verdad.
Utiliza la habilidad enemiga "En Guardia" para contrarrestar el "Lento" (y de
paso mejoras al grupo, matando 2 pjaros de un tiro) y la magia de "Esna"
para hacer lo propio con "Alto"; utiliza "Regenerar" hasta el final de la lucha
y dale duro con "ltima", "Flama", "Congelar" y "Tornado". Lo nico que no

deberas utilizar es "Semi" que no tiene efecto, y tampoco intentes alterarle


ningn estado anormal. Los ataques fsicos y los lmites tambin vienen de
perlas en ste combate.
Cuando le derrotes obtendrs 25000 puntos de experiencia, 2500 APs, 6000
Guiles y una Fuente Potencia.
Habis salvado Midgar; ya no hay ningn peligro que pueda acercarse,
aparte del Meteorito claro est.
Volveris todos a Viento Fuerte y Cait Sith declarar que Shinra esta
acabado... Uno de nuestros enemigos ya no tiene nada que hacer. Sin
embargo, no hay tiempo para cantar victoria, Meteorito impactar en el
planeta en 7 das ms o menos; eso es lo que Red XIII dice que le coment
Bugenhagen antes de partir de Can cosmo.
Cloud preguntar si el grupo desea volver a ver a sus familiares y amigos; si
no vencen a Sefirot morirn unos das antes que todos los dems a causa de
Meteorito. Mirndolo as no tienen nada que perder; si no ganan no habr
planeta que proteger.
Salvar al planeta... Suena bonito Verdad? Pero Cloud ha estado pensando y
cree que realmente no es as. Cloud quiere vencer a Sefirot por enemistad
personal; quiere saldar su pasado y piensa que todos, en parte, luchan por
algo o alguien por eso estan luchando todos.
Barret le dar la razn; mirando atrs se arrepiente de lo que hizo al volar
los Reactores Mako de Midgar, hacer amistades que tambin estaban contra
Shinra mientras espectadores inocentes sufran las consecuencias. Suena
bien decir que luchas por el planeta pero Barret admitir que lucha por su
hija, su hija adoptiva pero su hija al fin y al cabo.
La verdad es que quiere salvar el planeta por el futuro de Marlene, o mejor
dicho, para darle un futuro a Marlene.
Cloud les pedir a todos que abandonen la nave y busquen su razn para
luchar. Cid mencionar que si lo hacen quiz ninguno vuelva, pero eso no es
tan malo segn Cloud; no se puede luchar sin una razn, por eso entendera
que alguien, o todos, no regresaran. El luchar contra Sefirot y Meteorito,
aunque sea solo...
Todos se irn y Tifa y Cloud se quedarn solos; bajarn de Viento Fuerte y
esperaran en tierra. Tifa no tiene a donde ir y decidir que ella acompaar
a Cloud hasta el final, sea cual sea ese final.
Mantienen una interesante conversacin, donde recordarn lo acontecido en
la Corriente Vital; Tifa intenta darle a entender a Cloud que siente por l
algo ms de lo que cree... Pero no se aclara nada la pobre chica. Cloud
tambin parece guardarse algunas cosas; no le salen las palabras y,
finalmente, Tifa le dir que: "Las palabras no son lo nico que le dice a las
personas lo que piensas".

Amanecer y Cloud y Tifa siguen solos, descansando en la roca donde se


han apostado; no parece que haya vuelto nadie y, finalmente, decidirn ir
ellos solos a por Sefirot.
Cuando suban, Tifa dir que Viento Fuerte es demasiado grande para ellos
dos solos; entonces Cloud se mostrar extrao, estar muy animado e
intentar animar a Tifa. Dir que l ser el piloto y armar un gran jaleo por
todos; Cloud realmente intenta hacer pasar un buen rato a Tifa, y sta se
mostrar feliz por ello, pero entonces la nave arrancar... Cmo es posible
si estan solos?
Irn corriendo al puente de mando y, para su sorpresa, descubrirn que no
estn solos... Cid y Barret estan aqu! Y Red XIII tambin! Dirn que
llegaron por la noche, mientras ellos dorman abajo, y no queran
"molestar". Tifa se avergonzar muchsimo porque estuvieran mirando
mientras estaban solos y entonces aparecer Vincent, que se disculpar por
lo fro que resulta a veces en su actitud; aunque realmente desea luchar por
el planeta, por Lucrecia y por su pasado.
Tambin llegar Cait Sith (Reeve), que fue acogido por la gente de Midgar y
desea luchar por todos ellos; Revee esta realmente muy ligado a esa ciudad,
que construy l mismo hace tanto tiempo, y no desea verla destruida ni a
su gente pasarlo mal.
Cid luchar por sus sueos y por Shera, Barret por Marlene y Red XIII por su
pueblo de Can Cosmo, al que desea proteger algn da como hicieron sus
padres; cosa que no podr hacer si el planeta es destruido.
Parece que no, pero al final Yuffie aparecera tambin; no est dispuesta a
que, despus de todo lo que ha pasado, se marche ahora y ellos se queden
con la mejor parte (hablando de la Materia claro est). Bueno, no es que sea
un motivo tan "bonito" como los otros, pero puede ser vlido ;).
Estn todos reunidos de nuevo! Cid querr toquetear unas palancas que le
molestan hace un tiempo y la aeronave se transformar; las hlices dejarn
paso a unos cohetes a propulsin que harn que la nave voladora vaya a
toda velocidad. Viento Fuerte es mucho ms rpida que antes! Pero no
parece que Cid pueda controlar l solo toda la nave.
Por fortuna en ese momento aparecern en escena todos los pilotos,
copilotos y ayudantes de Viento Fuerte que aseguran que sta es su casa, y
desean ayudar a salvar el planeta por sus familias y amigos.
Todos han encontrado un motivo por el que luchar! Y, a su manera, pero
todos ayudarn a la causa contra Meteorito y Sefirot Ests preparado para
la lucha final? Sefirot te espera en el Crter del Norte; hay que destruirlo
para que deje de bloquear el espritu de Aeris y la invocacin de Sagrado.
As se podr evitar la colisin de Meteorito, si no todo perecer... A por l
se ha dicho! El Crter del Norte te est esper

Misiones secundarias
Empezars en el Crter del Norte; Viento Fuerte ha aterrizado en la base del
Crter, y tendrs que bajar para enfrentarte a Sefirot de una vez por todas.
En el Crter te esperan mltiples enemigos, algunos de ellos realmente
peligrosos, y debers estar completamente seguro de que puedes avanzar

sin problemas; si tiene niveles por debajo de 50 se te puede hacer bastante


difcil avanzar en el interior del Crter, as que quiz no sea una mala idea
dedicarle un tiempo a otras tareas opcionales mientras subes de nivel y
aprendes nuevas magias de tus Materias. De todas maneras una vez entres
hay una manera de volver a salir, as que no hace falta que te preocupes o
precipites.
Antes de bajar puedes hacer varias tareas opcionales que te describir a
continuacin:
Visitar al Sabio Chocobo:
Para que se acuerde de ms cosas sobre los Chocobos Especiales; el texto
entero, hasta donde recuerde Sabio Chocobo, lo podrs leer ntegramente
hablando con Chole en la Granja de Chocobos.
Debers hablar con l varias veces, dejando que pasen unos buenos
minutos entre visita y visita para darle tiempo a que se acuerde de lo que
viene a continuacin del texto, y as conseguirs jugosa informacin sobre
como obtener chocobos especiales. Aunque esto ya te lo explico yo con todo
lujo de detalles en la seccin Chocobos, as que no hace falta que te
esperes a que se acuerde de todo; como mejor veas ;).
Encontrar las armas finales de los personajes:
Si hiciste lo que te recomend durante la gua las tendrs todas menos las
de Vincent y Red XIII (aunque recuerda que ya te expliqu como conseguir
la de Vincent en el CD2). Si te falta alguna ms que no consiguieras en el
CD2 puedes conseguirlas tambin ahora; dirgete a la
seccin Secretos para saber cmo conseguir las armas finales. Las nicas
armas finales que no puedes conseguir en el CD3 son las de Barret
y Cait Sith; si no las tienes ahora, ya no podrs conseguirlas en sta
partida.
Para obtener la ltima arma de Red XIII ve a Can Colmo y asegrate de
tener en tu grupo a Red XIII; en la entrada te avisarn de que Bugenhagen
no anda bien. Sube hasta su habitacin y all Cloud y el otro compaero
dejarn a Red XIII a solas con Bugenhagen.

Bugenhagen le pide a Red XIII que no se estanque en el valle de Can


Cosmo, quiere que viaje y conozca mundo; quien sabe, incluso puede
conocer a la compaera de su vida.
O sea que Red XIII no esta solo, hay ms de su raza por ah; Bugenhagen
quiere que vaya con Cloud y luche por el planeta, pero que nunca se olvide
de Can Cosmo; algn da le pueden necesitar.
Entonces Bugenhagen le regalar a Red XIII algo que ahora cree que le
puede quedar bien... Y recibirs la ltima arma de Red XIII Luna Limitada;
entonces, con la tarea cumplida, Bugenhagen se ir...
Cuando Red XIII se rena con Cloud y los dems le explicar que

Bugenhagen ha vuelto a marcharse "de viaje". Cloud se da cuenta de que


Red XIII prefiere verlo as para no sufrir ms y dir que quizs se lo
encuentren en sus viajes; palabras que Red XIII agradecer a su amigo y
juntos partirn de nuevo.
Ahora vete a la cascada donde encontraste a Lucrecia en el CD2 con el
submarino, asegurndote de tener a Vincent en tu equipo, y una vez entres
avanza hasta el fondo de la cueva para que Vincent recoja su ltima
arma Pena de Muerte y su Lmite Nv. 4 Caos. Si no entraste en el CD2,
primero aparecern las escenas de flasback antes mencionadas; despus
debers marcharte de la cascada y volver a entrar, pasados unos minutos,
para coger el arma y el lmite.
Si tienes alguna duda sobre como conseguir stas dos armas, visita la
seccin de Secretos y se te explicar con ms detalle todava.
Recuerda tambin que para conseguir la ltima arma de Cloud debes
conseguir eliminar a Arma ltima, para conseguir la de Tifa ir a Nibelheim y
tocar el piano en la casa de Tifa, para conseguir la de Cid hablar con el
vejete de Ciudad Cohete y para conseguir la de Yuffie explorar el avin
hundido "Gelnika". Visita la seccin Secretos para saber como conseguirlas
todas.
Buscar y derrotar a los monstruos "Arma":
Despus de cargarte, en el final del CD2, a Arma Diamante; todava te
quedan 3 Armas ms a las que puedes derrotar: Arma ltima, Arma Rub y
Arma Esmeralda.
Puedes encontrar a Arma ltima en la zona del lago del continente del Este,
al sur de Midgar. Debers "lanzarte" contra l, subido al Viento Fuerte, para
iniciar la batalla; Arma ltima huir tras recibir 10.000 PGs de dao o
cuando pasan entre 5 y 10 minutos.
Una vez huya, se pasear volando por el mapa del mundo y tendrs que
buscarle por todo el mapa para volver a provocar una batalla contra l
embistindolo con Viento Fuerte.
Arma ltima tardar mucho tiempo en encontrar, por s solo, un destino
para la prxima batalla; a menos que lo embistas varias veces y lo
"cabrees". Los destinos finales de Arma ltima son varios: Midgar, Fuerte
Cndor, Corel, Mideel, Gongaga, Crter del Norte y Can Cosmo;
dependiendo de donde luches contra l puedes robarle unos u otros
elementos, adems de que algunas condiciones de la batalla cambiarn.
El personaje que en la ltima batalla contra Arma ltima, cerca de Can
Cosmo, le de el toque de gracia, sufrir el ataque de la habilidad
enemiga"Flama de sombra" la cual hace un dao terrible; lo normal es
que ese personaje caiga derrotado, pero aprenders esta poderosa habilidad
que te ser enormemente til.
Intenta que el personaje que se lo cargue, sea el que tenga equipada la
Materia "Habilidad Enemiga"; de lo contrario no obtendrs esta habilidad.
Otra de las Armas es Arma Rub, que puedes encontrar en el desierto del
Gold Saucer una vez hayas derrotado a ltima. Choca contra el brazo de
color rojo que sobresale del desierto del Gold Saucer para luchar contra l;
aunque te advierto que es un enemigo muchsimo ms duro que Arma

ltima, as que ten mucho cuidado.


La ltima de las Armas es Arma Esmeralda, que encontrars bajo el agua
accediendo a l con el submarino; choca contra l, con el submarino, y
luchars contra el enemigo ms duro de todo el juego. Para derrotar a
cualquiera de las 3 Armas visita la seccin de Secretos y encontrars todo
lo que necesitas saber para cargarte a estos bichos de una manera efectiva
y asequible.
No te olvides de intercambiar los elementos obtenidos tras los combates
contra Arma Rub y Arma Esmeralda, con el viajante de Kalm; obtendrs
algunos de los mejores premios del juego aqu. Para ms informacin, ver
seccin Secretos.
Comprar tu propia Villa:
Puedes regresar a Costa del Sol, ahora que tienes dinero, para comprar por
300.000 Guiles la villa en venta que haba nada ms entrar, subiendo las
escaleras. Si lo haces se transformar en la "Villa de Cloud" (donde pone
Cloud ponle el nombre con el que lo renombrars) y podrs descansar all
gratis cuanto quieras.
La verdad es que es una tontera pagar 300.000 Guiles por algo que ya
puedes hacer gratis en lugares como Viento Fuerte, Fuerte Cndor o Wutai;
pero como curiosidad, si te sobra el dinero, no est nada mal.
Gold Saucer:
Puedes disputar carreras de chocobos en la Chocobo Square, as como
participar en las batallas de la Battle Square.
En ambas tareas puedes obtener premios suculentos como la Materia
"Ataque Final" (Battle Square) o la Materia "Oposicin Mgica" y
la Materia "Enemigo Alejado" (Carreras de Chocobos).
Otra interesante Materia que puedes obtener es la Materia "Sper
EXP" que duplica los puntos de experiencia tras las batallas, y puedes
conseguir intercambiando GPs en la Wonder Square.
Adems hay otros premios (como el lmite Nv4 de Cloud Omniltigo) y
muchas cosas ms. Revisa la seccin Secretos para saber todo lo que
puedes conseguir en el maravilloso Gold Saucer.
Habilidades Enemigas:
Aprovecha para recolectar las Habilidades Enemigas que te falten; en la
seccin de Materias encontrars la lista con todas las habilidades
enemigas y su ubicacin, buscando en las Materias amarillas.
Encontrar las llaves de Midgar:
Existe una manera de volver a entrar a Midgar en el CD3; las puertas estn
cerradas, pero puedes abrirlas encontrando las llaves de la ciudad que estn
escondidas en la Ciudad de Huesos. Esto es esencial para conseguir la
ltima arma de Tifa Corazn, aunque tambin se poda conseguir en el
CD2.
Para saber cmo conseguir stas llaves visita la seccin de Secretos.
Explorar el avin hundido "Gelnika":
Este avin, que ya estaba accesible en el CD2, puede ser explorado
llegando a l con el submarino de Shinra. Dentro encontrars muchos
elementos de gran valor (como la ltima arma de Yuffie Conformar o

la Materia "Hades"), pero tambin encontrars muchos y poderosos


enemigos. Visita la seccin Secretos para saber todo sobre sta tarea.
Chocobos:
Puedes, y debes, capturar y criar a tus propios chocobos; con ello obtendrs
muchos premios importantes como la Materia "Gesticular", la Materia
"PG/PM", la Materia "Cuadrimagia" o la Materia "Caballeros de la
Mesa Redonda". Todas estas Materias se encuentran en cuevas
inaccesibles a pie o en Viento Fuerte, por lo que necesitars de la ayuda de
tus amigos los chocobos para conseguirlas; visita la seccin Chocobos para
saberlo todo sobre la cra de chocobos.
Explorar el Bosque de los Ancianos:
Este bosque, situado cerca de Can Cosmo, es inaccesible hasta que
derrotes a Arma ltima o consigas un chocobo verde, negro o de oro. Dentro
encontrars un autntico laberinto donde debers avanzar ayudndote de
los insectos y plantas del lugar. Existen muchos elementos importantes en
ste bosque como el Clip de Pistola (arma de Red XIII), el Sper ST (arma
de Vincent), la Materia "Fulminar a Todos" (Materia de comando), elAro
de Minerva (armadura), la Materia "Tifn" (Materia de invocacin),
el Apocalipsis (arma de Cloud) y un Elixir. Psate por la
seccin Secretospara ms explicaciones.

Crter del Norte

Cuando ests preparado, forma tu grupo de accin y dirgete al Crter del


Norte; desciende encima de l para entrar.
Cuando ests en la cubierta baja las escaleras y estars en el mismo Crter;
ve por el camino de abajo a la izquierda y sigue bajando.
Cloud dir que slo se puede bajar deslizndose, as que elige la opcin:
"De acuerdo vamos!" y contina hacia abajo; Cloud bajar slo pero,
aunque puedes controlar la direccin, da igual ya que acabars en el mismo
sitio. Una vez abajo, ve a la izquierda y coge del cofre el Cristal
Salvador; utiliza ste objeto para crear un punto del guardado en
cualquier lugar del Crter que t elijas, pero resrvalo para un lugar
mejor donde quieras guardar. Recuerda que slo lo puedes utilizar en el
interior del Crter.
Es muy importante que te asegures de no tener a todos tus personajes
con niveles mltiplos de 4, o todos con niveles mltiplos de 5,
porque algunos ataques de los enemigos pueden matar a todos tus
personajes a la vez; no importa si alguno tiene niveles mltiplos de 4 o de 5,
pero intenta que no lo tengan todos o puedes acabar derrotado a las
primeras de cambio.

Si entras en la cueva de arriba volvers a Viento Fuerte; pero lo que debes


hacer es continuar por el camino serpenteante hacia abajo. El suelo ir
cediendo segn avances pero no te preocupes, contina por el nico camino
posible y Cloud saltar slo los obstculos.
Durante la bajada te pueden atacar Grgola (2000 PG) y Dragn Oscuro
(14.000 PG). Ten mucho cuidado con el ataque Muerte Nv. 4 de Grgola, que
eliminar a todos los personajes con niveles mltiplos de 4; as mismo no
ataques a la grgola cuando est petrificada ya que no le haces ningn
dao. El Dragn Oscuro no es un enemigo excesivamente complicado, y
puedes aprender de dos habilidades enemigas: Lser y Fuerza Dragn.
El lser reduce a la mitad los PGs de un enemigo y la Fuerza Dragn
aumenta las defensas de los personajes que la utilicen; aunque para
conseguir la Fuerza Dragn tendrs que manipular al Dragn
Oscuro, as que tmatelo con calma y ten cuidado con su "Coletazo" y su
"Garra" que son ataques peligrosos en niveles bajos.
Sigue rodeando el camino mientras bajas, y coge de otro cofre una Fuente
Guardia; cuando llegues al final estars en una nueva seccin del Crter.
Aqu te pueden atacar Parsito (6000 PG), Dragn Oscuro (14.000 PG) y
Grgola (2000 PG). Ya conoces a la Grgola y al Dragn Oscuro, pero el
Parsito es un nuevo y pesado enemigo que emplear "Cola de Parsito"
para provocar tristeza en tus personajes, "Extintor Mgico" para provocar
silencio y las habilidades enemigas de Aliento Mgico y Muerte Nv.
5; ten muchsimo cuidado con Muerte Nv. 5 que se cepillar a
cualquier personaje con un nivel mltiplo de 5, e intenta aprender
stas dos habilidades enemigas. Obviamente, para aprender Muerte Nv. 5 el
personaje que tenga la Materia "Habilidad Enemiga" debe tener un nivel
mltiplo de 5 y, por lo tanto, caer derrotado tras el ataque; resuctalo al
momento y gana el combate para conseguir esta poderosa habilidad.
Ve a la derecha y baja todos los escalones por las zonas blancas hasta llegar
a un cofre con una Fuente Guardia; contina bajando y coge de otro cofre
una Fuente Espritu. Baja hasta abajo del todo y ve a la izquierda para
subir por la parte blanca pulsando el botn "Seleccionar"; ve a la izquierda
del todo y sube dos pisos para luego ir a la derecha y coger de otro cofre
una Fuente Magia. Contina subiendo, pulsando "Seleccionar" en las
partes blancas cuando salga el mensaje indicndotelo, y coge de otro cofre
de arriba un Elixir. Sigue subiendo y ve a por al cofre de arriba del todo a la
izquierda, que tiene una Fuente Potencia. Ahora ve a la derecha, sin bajar
de donde ests, y aporrea el botn "Seleccionar" para coger la Materia
"Absorcin PG"; enlaza esta Materia con una Materia mgica o de
invocacin para recuperar PGs a la vez que daas al enemigo con la magia
o invocacin enlazada.

Ahora si, baja hasta abajo del todo por el camino que quieras, izquierda o
derecha, y avanza hasta la siguiente pantalla.
En esta pantalla te pueden atacar Dragn Oscuro (14.000 PG), Parsito
(6000 PG), Grgola (2000 PG), Maestro Tonberry (44.444 PG) y Tijeras (2900
PG). Ten cuidado con el Maestro Tonberry, que puede cargarse a un
personaje de un slo ataque con "Cuchillo" e intenta robarle el Elixir que
lleva consigo si te enfrentas a l; tambin sera buena idea transformarlo
con "Morfo" en un excelente accesorio: la Cinta.
El enemigo Tijeras no es muy complicado, pero a veces altera el estado
de Muerte con sus ataques fsicos as que ndate con cuidado.
Ve a la derecha y djate caer para coger del cofre de la izquierda
una Fuente Espritu; ahora djate caer a la derecha y entra en el agujero.
Sal por el otro agujero y djate caer por la izquierda, busca el lugar donde
debas pulsar el botn "Seleccionar" (te avisan en pantalla) para subir y ve
subiendo hasta arriba del todo; cuando no puedas subir ms ve a la
izquierda y djate caer.
Ve a la derecha, coge del cofre la Bebida Hroe y entra en la cueva de al
lado. Sigue el camino cogiendo de la desviacin hacia la Fuente Guardia, y
cuando llegues arriba vers dos agujeros negros muy sospechosos; entra
por el primero que te encuentras, el nico donde te puedes meter, y saldrs
por el otro que te dar acceso al cofre de arriba a la derecha, y que contiene
una Fuente Potencia. Regresa de nuevo y sube, ahora s, hasta arriba del
todo a la izquierda y sal de sta pantalla.
Estars donde antes pero arriba del todo de nuevo; ve a la derecha del todo
y djate caer otra vez pero ahora no te dejes caer de nuevo a la derecha,
sino que sube a la plataforma de arriba y avanza a la izquierda. Djate caer
y entra en la cueva de la derecha; coge del cofre el Megaelixir y sal.

Vuelve a subir a la plataforma de arriba y ve todo a la derecha; djate caer


hasta abajo del todo y entra en la cueva para salir por el otro lado. Djate
caer a la izquierda, luego a la derecha y despus a la izquierda dos veces
para salir por el hueco de la derecha y salir por fin de aqu.
Vers a tus compaeros esperndote abajo; baja por los picos de las
plataformas pulsando el botn "Seleccionar" y renete con ellos.
Ahora hay dos caminos y Cloud decidir dividir al grupo por lo que
tendrs que escoger un camino; debes saber que los compaeros que se
vayan por el otro camino encontrarn objetos que te darn cuando te los
reencuentres, pero aun as se dejarn algunos. Aunque puedes regresar t
mismo a recogerlos as que no te preocupes y escoge el camino que
quieras; yo te indicar lo que te encontrars en todos ellos.

Camino de la izquierda:
Aqu te pueden atacar Alemania (8000 PG) y Rey Behemoth (18.000 PG); ten
cuidado con los ataques "Flama" y "Rey Teel" del Rey Behemoth y con la
"Muerte Nv. 4" y "Flama Nv. 3" de Alemania.
Aqu encontrars otra bifurcacin con dos caminos, un camino estar arriba
y el otro abajo; el camino de arriba del todo a la derecha te lleva de regreso
a donde estabas.
Escoge el que quieras pero empecemos por el de arriba ?Ok? Cuando
termines puedes regresar aqu para investigar el otro camino, recurdalo.
Camino de la izquierda (cueva de arriba):
Aqu te puede atacar Movedor (3000 PG), Alemania (8000 PG), Marmita
Mgica (4096 PG), Cristbal (6000 PG), Gighee (5500 PG) y Maestro
Tonberry (44.444 PG). Cristbal y Gighee atacan siempre en pareja y son
unos pesados, pero no son muy peligrosos; slo preocpate del ataque de
Gighee "Buceador Solar" que saca de la batalla a un personaje al azar.
El Movedor es un rival muy sencillo de abatir, aunque lo ms importante es
que les puedes robar un ter Turbo y que una vez derrotados dan muchos
APs (2400); aprovchate de ello y acumula APs a mansalva.
La Marmita Mgica es un enemigo tremendamente peculiar; no atacar a
tus personajes a no ser que les ataques t primero, y cuando ataque te
robar un elemento al azar. Si no eres capaz de derrotarlo y huyes de la
batalla, olvdate de ese objeto para siempre.
Lo molesto de la Marmita Mgica es que es invulnerable a cualquier ataque,
ya sea fsico o mgico, y para poder herirla necesitars lanzarle primero un
Elixir; slo si les lanzas un Elixir podrs daar y derrotar a la
Marmita Mgica, de hecho la misma Marmita te lo pide durante el
combate a modo de pista.

Si le lanzas el Elixir y derrotas a la Marmita recibirs muchos puntos de


Experiencia (8000), APs (1000) y Guiles (8500); estos enemigos son una
mina de puntos pero necesitars muchos Elixires para poder sacarle
rentabilidad. Si quieres saber una buena forma de aprovecharse de esto
visita la seccin Secretos y busca el truco de las Marmitas Mgicas.
Ve por el camino de la derecha y salta a la roca para acceder al cofre que
contiene una Fuente Magia; regresa y toma el camino de la izquierda,
salta a la roca de la izquierda y avanza. Cloud se meter bajo el agua y
saldr por el otro lado, avanza por la izquierda, coge del cofre el Remedio y
sal por el camino al fondo.
En la nueva pantalla ve a la derecha del todo y coge del cofre la Bebida
Hroe; ahora ve por el camino de la izquierda, hasta el fondo del todo,

donde hay un cofre con una Vacuna Ves esa brillante piedra verde en la
roca de tu derecha? Pues sube por ella y cgela que es la Materia
"Escudo" y baja por esa misma zona, no por la que subiste, para meterte
en el agua y llegar al cofre que te falta que contiene la armadura Guardia
Imperial.
Regresa por el mismo camino escalando la roca donde estaba la Materia, y
ve al camino de arriba a la derecha. Contina el nico camino hasta llegar a
otra pantalla muy "verde".
La Materia "Escudo" es una Materia Mgica que te permite lanzar un escudo
protector que protege a un slo personaje de los ataques enemigos; los
ataques elementales son absorbidos y anula ciertos ataques fsicos.
En la nueva zona te pueden ataca Alemania (8000 PG) y Glem Armado
(10.000 PG). El Glem es un enemigo duro por sus altos PGs, pero sus
ataques "Bofetn" y "Lser Glem" no son nada del otro mundo; machcalo
a base de ataques fsicos.

Baja hasta la posicin que aparece en la imagen y coge la Materia "Magia


W"; esta Materia de comando te permite lanzar dos hechizos mgicos a tu
eleccin en el mismo turno.
Ahora ve hasta el destello de luz de abajo del todo, en el medio de la
pantalla, y aporrea el botn "Seleccionar" para coger laMateria "Contar";
enlaza esta Materia a una Materia de comando, para contraatacar con la
Materia de comando enlazada.
A la izquierda del todo vers una cueva por la que meterte y llegar a tu
destino: el centro del Crter; pero si quieres coger todos los elementos
mejor da media vuelta y regresa a la bifurcacin de caminos del principio
para tomar el camino de abajo. Tambin puedes llegar al centro del Crter y
avanzar hacia Sefirot y los combates finales del juego; si prefieres esto
simplemente saltate el resto de la gua y ve a donde pone El Combate
Final.
Camino de la izquierda (cueva de abajo):
En este camino hay muchos objetos as que sigue mis indicaciones para no
dejarte ninguno Ok? Por aqu te pueden atacar Glem Armado (10.000 PG),
Alemania (8000 PG) y Rey Behemoth (18.000 PG); todos ellos son enemigos
conocidos y deberas poder saber como enfrentarlos ya.
Baja por los pilares y coge a la izquierda un Remedio del cofre verde, sigue
a la derecha y avanza por otros pilares hasta otro cofre verde que contiene
un Elixir. Vuelve a la izquierda y contina por los pilares de abajo hasta otro
cofre con una Pocin X; sigue hasta la siguiente pantalla.
Avanza hasta el final, djate caer y coge un &Ecute;ter Turbo del cofre;
sigue por la derecha, bordeando el camino, y coge la Vacuna del otro cofre

de la derecha. Ahora ve a la izquierda y avanza por el nico camino hasta


otra pantalla.
Baja, djate caer y coge la Pocin X del cofre; ve por la izquierda, baja un
peldao y sigue por la derecha. Al final baja varios peldaos y coge de otro
cofre un ter Turbo. Ve al a izquierda y luego sube; Cloud saltar dos
pilares solo, tienes que aporrear el botn "Seleccionar" cuando pases cerca
de la bola violeta para hacerte con la Materia "Mega Todo"; sta Materia
te permite por s sola que todos tus ataques fsicos y mgicos afecten a
todos los personajes o enemigos, pero slo tantas veces como nivel tenga la
Materia y hasta un mximo de 10 veces si la Materia es MAESTRO. No
funciona con las magias de las Materias "Cometa", "Escudo" y "Cura Total".
Si no la consigues coger, vuelve a saltar una y otra vez hasta que Cloud la
coja; no desaparecer ni pasar nada por no hacerlo a la primera, y no te
olvides de coger del cofre de la izquierda una Fuente Velocidad.
Contina hacia abajo y llegars a tu destino, el centro del Crter. Si quieres
enfrentarte a Sefirot dirgete a la parte de la gua donde pone El Combate
Final. Si quieres seguir cogiendo objetos, aqu te comento todo lo que
encuentras en el camino de la derecha cuando te separas de tus
compaeros.
Camino de la derecha:
Contina por el nico camino y baja por la espiral; aqu te pueden atacar
Malboro (4400 PG), Comerciante de Muerte (7000 PG), Dragn Zombie
(13.000 PG), Pollensanta (4000 PG), Parsito (6000 PG) y Rey Behemoth
(18.000 PG).
Coleccin de habilidades enemigas; del Malboro, un enemigo ya conocido,
puedes aprender la habilidad enemiga Mal Aliento, del parsito puedes
aprender el Aliento Mgico y Muerte Nv.5, del Dragn Zombie puedes
aprender Flama de Sombra y Caja de Pandora, de la Pollensanta
elSusurro ngel y del Comerciante de Muerte la Ruleta.
El enemigo Dragn Zombie es peligroso y su ataque "Cola Corporal" hace un
dao interesante; la Flama de Sombra es un ataque peligrossimo que
puede derrotar a un personaje de una tacada, y la Caja de Pandora daa a
todo el grupo traspasando cualquier defensa que pudieras tener como
Coraza o Escudo. La huda puede ser una buena solucin si no eres lo
suficientemente fuerte; pero si no puedes derrotar al Dragn Zombie
puedes ir olvidndote de Sefirot...
Comerciante de Muerte utilizar su habilidad enemiga Ruleta para provocar
la muerte instantnea a cualquier personaje en pantalla; le puede tocar a
uno de tus personajes o a uno de los aliados e incluso a s mismo. Es, como
su nombre indica, una autntica ruleta que depende de la suerte ms que
ningn otro ataque.
Pollensanta es una dulce y preciosa mujercita que no dudar en acabar
contigo con sus magias; ataques como "Aliento Fro" y "Fuego3" hacen un
dao interesante y con "Fascinacin" provoca confusin en tus personajes.
Este enemigo tiene una de las habilidades enemigas ms interesantes del
juego,Susurro ngel; que recupera los PGs de los personajes y resucita
con todo su PG a los personajes derrotados. Necesitars manipular a
Pollensanta para poder obtener esta habilidad.

Cuando llegues al final del camino dale a la opcin "Bajar"; coge


el Mitrilo del cofre y el Elixir, y contina por el nico camino posible.
Sigue el camino y coge la Fuente Velocidad del siguiente cofre; ve al cofre
de abajo y coge el accesorio Tetraelemental. Toma el camino de arriba a la
derecha y, antes de adentrarte en la luz del fondo, coge la desviacin de la
izquierda para encontrar un cofre semiescondido que contiene
un Megaelixir.
Ahora s ve a la derecha y avanza hasta la luz amarilla sin olvidarte de coger
otro Megaelixir en el ltimo cofre de esta pantalla.
Contina por el camino de huesos y, al final, llegars al centro del Crter.
Estas en el final de la aventura as que preprate para las peleas ms duras
que hayas vivido en el juego; lo bueno empieza ahora.
El Combate Final.
Estas en la parte final; aqu hay un cofre con una Fuente Suerte. Dirgete,
rodeando el centro, a la izquierda y te reunirs con tus compaeros. Habla
con aquellos que no estuvieran en tu grupo y te darn algunos tems que se
encontraron por el camino; con suerte puedes conseguir algo bueno.
Ahora ve abajo y elige "Vamos ya!" para bajar al centro del Crter; en ese
momento una ornada de monstruos se dirigir hacia todo el grupo. Barret y
Cid le dicen a Cloud que l se adelante con dos ms y el resto se quede a
luchar para darle tiempo al grupo principal, todos se reunirn despus para
la batalla final; elige dos compaeros y avanza al centro del Crter.
Debers ir saltando por las pasarelas y sers atacado durante el trayecto
por varios enemigos como Dragn Zombie (13.000 PG) y Hombre de Hierro
(20.000 PG). El Hombre de Hierro es un dursimo enemigo con ataques
devastadores como "Hachazo", "Gran Espada" o "Adrenalina" que le coloca
Barrera y Barrera Mgica. Emplea una buena combinacin de ataques fsicos
y mgicos, y utiliza "Hechizo Muerte" para contrarrestar los efectos de su
"Adrenalina".
Deberas prepararte tambin para la inminente batalla con un jefe que se
avecina; llvate todas tus Materias ms poderosas como "ltima",
"Cometa", "Contener", "Recuperar", "Revivir", "Habilidad Enemiga",
"Destruir" y las Materias de invocacin de "Bahamut Cero", "Neo Bahamut",
"Hades", "Alejandro" y "Caballeros de la Mesa Redonda"; esta ltima
Materia de invocacin slo la tendrs si la conseguiste con el
chocobo de oro.
Equipa tus mejores armaduras y accesorios; te recomiendo llevar las
armaduras Mitrilo o Guardia imperial y los accesorios Cinta, Anillo Fuerte o
Tetraelemental. No te olvides de ponerles las armas ms poderosas que
tengan; si dispones de las ltimas armas no dudes en equiparlas.
Realiza las combinaciones necesarias con tus Materias "Todos" y coloca
otras Materias tiles, si te sobra espacio, como "Contraataque" o "Golpe
Mortal".
Al final llegaris a una extraa plataforma donde aparecer la mismsima

Jnova en persona a darte la bienvenida...


Preprate bien porque debes saber que si terminas rpido y bien, podrs
tener ventaja en la siguiente batalla as que esmrate.

JENOVA SINTESIS: PG 65.535. Sin Debilidad Especfica.


JENOVA SINTESIS B: PG 10.000. Sin Debilidad Especfica.
JENOVA SINTESIS C: PG 8000. Sin Debilidad Especfica.
Este enemigo no es demasiado complicado si lo enfrentas bien. La parte
principal de Jnova Sntesis slo utilizar la potente magia de "ltima", pero
cuando la utilice se iniciar una cuenta atrs de 5 turnos que te dar tiempo
suficiente para prepararte antes del impacto; magias de "Regenerar" y la
habilidad enemiga "En Guardia" sern ms que suficientes.
Las partes B y C de Jnova Sntesis utilizarn magias de "Bio" y "Absorber",
con la que te restar PG para sumrselo a l.
Debido a sus pocos PG las dos partes auxiliares de Jnova son fciles de
eliminar, y con ello te quitas dos molestias rpidamente; utiliza magias y
ataques que afecten a todas las partes a la vez para, de paso, ir restndole
algo a la parte principal.
Los lmites y tus invocaciones ms poderosas sern tus mejores aliados;
pero no descuides tus PGs y lanza magias de "Regenerar" y "Cura3" a
menudo en todo tu grupo de accin.
Si te la cargas pronto te vers beneficiado en la siguiente batalla, as que
hazlo lo mejor que puedas Ok?
Una vez derrotada, Jnova Sntesis te dar 60.000 puntos de experiencia y
1000 APs.
La plataforma se desplomar y Cloud creer ver la luz de Sagrado brillando
en el interior del Crter; entonces apareceris en una zona extraa. Estaris
todos reunidos de nuevo pero aparecer Sefirot y controlara vuestros
cuerpos.
Estn todos manipulados como marionetas por el poder de Sefirot; no
parece que vayan a aguantar mucho ms. Pero Cloud ve algo, sigue viendo
algo... Sagrado... La oracin de Aeris esta ah! Esta brillando! Todava no
se ha acabado, an no es el final!
Ahora podrs elegir tu grupo de accin y, dependiendo de lo bien que lo
hicieras con Jnova Sntesis, podrs escoger otros dos grupos para la
batalla.
Si derrotaste a Jnova Sntesis rpido podrs escoger 3 grupos de accin,
permitiendo que todos tus personajes luchen en esta batalla as que
equpalos a todos bien. Si tardaste mucho, o lo hiciste mal, puede que slo
puedas escoger dos grupos o incluso slo uno, as que amldate a lo que te
suceda en tu partida.
Las dos siguientes batallas son las ltimas del juego y no hay tiempo entre

ellas para prepararte de nuevo as que hazlo ahora o ya no podrs hacerlo.


Qu ms puedo decirte que no sepas ya? Ests a punto de acabarte ste
magnfico juego, y si has llegado hasta aqu es que eres un gran jugador;
prepara a tus personajes como mejor veas y permtete que sea tu ingenio el
que te lleve a la victoria.
Bizarro
Bizarro
Bizarro
Bizarro
Bizarro

Sefirot: PG 82.500. Sin Debilidad Especfica.


Sefirot B: PG 2000. Sin Debilidad Especfica.
Sefirot C: PG 10.000. Sin Debilidad Especfica.
Sefirot D: PG 6000. Sin Debilidad Especfica.
Sefirot E: PG 4000. Sin Debilidad Especfica.

Lo verdaderamente pesado de ste jefe es que consta de 5 partes y cada


una de ellas tiene sus propios ataques.
La parte principal es la que debe caer para ganar el combate; da igual que
las dems sigan vivas. sta parte utilizar slo la habilidad de "Energa
Bizarro" para curar y resucitar a las otras partes heridas o derrotadas; esto
es bastante molesto pero debers soportarlo durante todo el combate, no
hay forma de impedirlo excepto cargndose a la parte principal claro est.
La parte B utilizar "ngel sin Alas" y "Semi3" con las que te restar gran
cantidad de PG; "ngel sin Alas" tambin alterar varios estados alterados,
as que prepara las magias de "Esuna" o la habilidad enemiga "Viento Albo".
La parte C utilizar "Stigma" que es un ataque moderadamente peligroso; la
parte D utilizar magias de "Rayo3", "Hielo3" y "Sismo3" y, finalmente, la
parte E lanzar conjuros de "Fuego3" y "Alto".
Si tienes equipado el accesorio Tetraelemental, absorbers casi todos los
ataques mgicos de Bizarro Sefirot; tambin puedes hacerlo utilizando
ciertas armaduras o enlaces de Materias. Las magias de "Regenerar",
"Cura3" y la habilidad enemiga de "En Guardia" deben ser usadas a
discrecin.
Las invocaciones de "Caballeros de la Mesa Redonda", "Bahamut Cero",
"Hades" y "Alejandro" funcionan a las mil maravillas aqu; y tampoco te
olvides de tus inseparables lmites, pero ten cuidado con el de Vincent ya
que, una vez transformado, no podrs controlarlo durante el resto de la
batalla.
Si conseguiste cargarte a Jnova Sntesis rpido, puedes llegar a utilizar
hasta un mximo de 3 grupos de accin en ste combate; durante ste se
te dar la oportunidad de cambiar de grupo despus de que te cargues a
ciertas partes de Bizarro Sefirot, o cuando transcurra un tiempo
indeterminado. De ti depender si cambiar de grupo o no, pero si lo haces la
perspectiva de la cmara cambiar a uno de los lados de Bizarro Sefirot y
controlars a los personajes que integren el siguiente grupo que eligieras. Si
vuelves a cambiar de grupo hasta que vuelvas al principal, stos tendrn los

PGs y PMs que tuvieran en el momento que cambiaras de grupo.


Da igual que grupo se cargue a Bizarro Sefirot; al final luchars, en el
combate final, con el grupo principal que eligieras.
Debes saber que las estadsticas de Bizarro Sefirot, como sus PGs y su
fuerza y defensa, pueden variar dependiendo del nivel de Cloud; as que es
normal si te enfrentas a un Bizarro Sefirot ms dbil que el mencionado
arriba. La versin de Bizarro Sefirot que te expuse es la ms fuerte que te
puedes encontrar (con Cloud en Nv. 99).
Una vez derrotado Bizarro Sefirot todo se oscurecer; suena una msica de
fondo... Se ve una luz... Se acerca el combate definitivo y no tienes tiempo
de dudar Sefirot est ah!
No hay tiempo de preparar el combate ni puedes cambiar tu grupo principal;
ya te avis de que eso sucedera as que cuento con que estuvieras bien
preparado.
Seguro Sefirot: PG 150.000. Sin Debilidad Especfica.

sta es la batalla definitiva! No puedes perder! Tendrs ante ti a la versin


ms fuerte y poderosa de Sefirot; un enemigo muy duro que cuenta con una
gran variedad de ataques e incluso con su propia magia de invocacin.
Necesitars tener a tus personajes y Materias con niveles altos, y tambin
algo de paciencia si quieres acabar con l.
Las magias e invocaciones elementales no son muy tiles en ste combate;
tira ms de magias e invocaciones no elementales como "Bahamut", "Neo
Bahamut", "Bahamut Cero", "Hades", "Caballeros de la Mesa Redonda",
"ltima", "Cometa", "Cometa2" y "Flama".
Seguro Sefirot dispone de ataques fsicos muy poderosos que requieren de
una resistencia muy alta; adems de algunos ataques que alteran muchos
estados alterados, lo que resultar bastante molesto durante el combate.
Tener una Cinta equipada en, como mnimo, un personaje resultar
fundamental.
No te olvides de tu Materia "Habilidad Enemiga"; sus habilidades "Viento
Albo", Flama de Sombra", "Susurro ngel", "Fuerza Dragn" y "En Guardia"
te harn la batalla mucho ms fcil.

Pasemos a analizar los ataques de Seguro Sefirot. Seguro Sefirot dispone de


las Magias de "Semi3", "Barrera Muerte", "Hechizo Muerte", "Romper" y

"Muro".
"Muro" le coloca Barrera y Barrera Mgica a la vez, algo parecido a "En
Guardia", por lo que debers anularlo con "Hechizo Muerte" si quieres
hacerle un buen dao.
"Semi3" depender de las defensas de tus personajes; si stos se ven
afectados pueden perder hasta partes de su PG por lo que es un peligro
importante. No te duermas y utiliza "Cura3" de inmediato.
"Romper" har un dao elemental de tierra importante al personaje
afectado, y adems le paralizar si no est protegido contra este estado
alterado.
"Barrera Muerte" y "Hechizo Muerte" destruir las Barreras que lances a tus
personajes, y Seguro Sefirot los utilizar en cuanto te protejas con alguna de
stas barreras, as que no malgastes PM y no utilices las Barreras.
Otro ataque de Seguro Sefirot es "Flama de Sombra". sta habilidad es muy
peligrosa; hace un dao brutal a un slo personaje y, si no dispone de
muchos PG, puede suponer su cada instantnea. Ten preparadas tus magias
de "Vida2" o la habilidad "Susurro ngel" por si acaso.
Puedes aprender sta habilidad enemiga si la lanza contra el personaje que
tiene la Materia "Habilidad Enemiga", pero como que ya deberas de tenerla
No? Si no es as aprovecha y, si la aprendes en mitad del combate, utilzala
contra l a discrecin.
Los ataques fsicos de Seguro Sefirot son 2: "Profundo" y "Alas del Estrago";
ambos son muy peligrosos, pero pueden contrarrestarse fcilmente si
dispones de la magia "Regenerar".
El ataque "Caballo Plido" es desesperante ya que, adems del dao
mgico, altera los estados de Rana, Pequeo, Veneno, Silencio y Confusin;
si el personaje afectado tiene equipada la Cinta, te ser ms fcil soportar
este ataque, si no, debers tirar de elementos, de la magia de "Esuna" o la
habilidad enemiga "Viento Albo".

El ltimo ataque que queda por analizar es el ms bruto de todos; nada ms


y nada menos que la "Sper Nova" la magia de invocacin de Sefirot.
Cuando Seguro Sefirot utiliza la Sper Nova invoca a una enorme estrella
errante que entra en el sistema solar destruyendo todo a su paso, tanto
estrellas como planetas; despus se acercar a la tierra, mientras crece de
tamao y se convierte en una sper nova, para finalmente estrellarse contra
tus personajes haciendo un dao increble. Cabe decir que si tus personajes
tienen niveles muy altos, y estas protegido con Barrera Mgica, el dao
puede ser ms que soportable; as que no te asustes tanto e intenta tener
los comandos preparados para cuando termine la animacin de la Sper
Nova ya que, durante la animacin, no podrs ejecutar comandos de
batalla.

Seguro Sefirot es inmune a cualquier estado alterado as que ni te molestes


e intenta no dejar de atacar en ningn momento excepto para curarte.

Los lmites siempre son bienvenidos, pero extrema precauciones con el de


Vincent si lo llevaste contigo; la batalla ser muy sencilla si conseguiste el
lmite Nv.4 de Cloud Omniltigo y la invocacin de los "Caballeros de la
Mesa Redonda" pero, aunque no los tengas, no deberas pasar apuros
siempre que tengas controlado los PGs de tus personajes y dispongas de
buenos niveles.
Cabe destacar que ste enemigo, al igual que Bizarro Sefirot, tambin tiene
estadsticas variables dependiendo del nivel de Cloud; la versin que
expongo aqu es la ms fuerte del juego (con Cloud en Nv. 99).
Cuando por fin agotes sus PGs, Seguro Sefirot se derrumbar Ya se ha
acabado?
Todos estn extenuados; Cloud dice que ya no pueden hacer ms. Barret
preguntar que pasa con Sagrado y el planeta, pero Cloud le dice que eso
debe ser decisin del planeta; no tiene sentido preocuparse "dejemos aqu
las preocupaciones y volvamos a casa con orgullo". Pero cuando se marchan
Cloud siente algo, algo le est "llamando"... Es l. Todava esta aqu... Se
est riendo... Cloud realiza un extrao viaje; su mente se est moviendo,
puede llegar a ver la Materia Blanca de Aeris y la Corriente Vital... Todo va
muy rpido. Entonces, sin esperarlo, se encuentra con l...
Sefirot: PG 0. Sin Debilidad Especfica.

Ah estas t slo frente a Sefirot Esta es la autntica batalla final! Todo


aquello por lo que Cloud lucha debe estar aqu! Se miran, se temen, se
respetan... El combate decisivo se va a librar ahora en ste lugar.
Si te das cuenta la barra de lmite de Cloud sube sin explicacin alguna
Cloud est bien cabreado!
Cuando la animacin termine tendrs disponible el lmite de Cloud; utilzalo
rpido y Cloud emplear el Lmite Nv.4 Omniltigo sobre Sefirot al
que destrozar a sablazos.
Si tardas demasiado, Sefirot atacar a Cloud y ste, automticamente,
responder con otro sablazo con el que dar por terminado el combate. Y no
te sorprendas si Cloud utiliza el Lmite Nv.4 Omniltigo sin que t lo hayas
conseguido durante el juego; Cloud utilizar ese lmite independientemente

de que lo consiguieras durante la partida o no.


Digamos que son las dos maneras de terminar; la forma buena utilizando el
lmite, y la forma "mala" sin utilizarlo. Pero de cualquier manera ganars y
Sefirot ser destruido... Para siempre? Quien sabe...
Sefirot cae bajo unos rayos que salen de su propio cuerpo; se desintegra y,
finalmente, desaparece. Algo le tiende la mano a Cloud; en ltimo momento
llega a ver que es Tifa El suelo se derrumba! Afortunadamente, en ltimo
momento, Cloud consigue coger a Tifa, que estaba a punto de caerse, y
juntos salvan la situacin.

Cloud le dice a Tifa que ahora entiende todo y quiz se pueda encontrar
"all" con ella. El grupo se rene y Cid pide un poco de suerte para salir;
entonces hay otro derrumbamiento y cae la nave Viento Fuerte... Pide y se
te dar Cid ;).
Todos salen pero la explosin del Crter es muy potente; en ltimo
momento Cid acciona una palanca y Viento Fuerte se transforma en una
pequea y potente nave que les saca de all a toda velocidad.
Meteorito se avecina; Marlene, la hija adoptiva de Barret, se asoma a la
ventana y ve el horror... Meteorito sigue su curso y ya est ah. La colisin
es inminente y el planeta ser destruido... Es el fin.
Pero entonces aparece Sagrado, la magia blanca definitiva, que realiza un
espectacular muro bajo el Meteorito La oracin de Aeris ha podido ser
escuchada tras la derrota de Sefirot!
Pero, en palabras del sabio Red XIII, Sagrado ha llegado tarde; esta teniendo
el efecto contrario al esperado.
Meteorito traspasa a Sagrado y utiliza su energa para alimentarse todava
ms; Meteorito es demasiado poderoso para Sagrado y ms llegando tan
justo a su cometido. No parece que Sagrado pueda contener al Meteorito
demasiado tiempo.
Barret se preocupa por Midgar, aunque Cait Sith reclut a todos los
ciudadanos en los suburbios, su seguridad no esta clara si las cosas siguen
as.

Sagrado est alimentando a Meteorito en lugar de destruirlo, pero si se


marcha el Meteorito caer sin remedio Qu hacer? Red XIII dice que se
olviden de Midgar; ahora hay que salvar el planeta. Pero entonces Tifa ve
algo... Algo verde sale de varios puntos del planeta y se dirige a un mismo

lugar Es la Corriente Vital! Brotando a borbotones por todo el mundo, la


Corriente Vital del planeta sale a enfrentarse a Meteorito! El planeta ha
dado su respuesta a la lucha de Cloud y sus amigos.
El planeta lleva la Corriente Vital sobre Midgar; ayudando a Sagrado y
luchando contra el Meteorito. Entonces una gran luz ciega el planeta... Se
puede llegar a ver el rostro de Aeris, que incluso despus de muerta nunca
dej de luchar por el planeta, antes de dar por destruido el Meteorito y de
terminar ste fantstico juego.
FIN.

Crditos
Esta gua ha sido creada por Slay durante los meses de Diciembre de 2005 a
Junio de 2006; en toda la gua se usaron imgenes originales, no tomadas
de ninguna otra gua o similar.
Todos los textos han sido escritos originalmente por Slay y ninguno de ellos
ha sido copiado, total o parcialmente, de ninguna otra gua o similar.
Los nombres de Final Fantasy, Squaresoft y Square-Enix son marcas
registradas cuyos Copyrights pertenecen a sus respectivos autores.
Mis felicitaciones y agradecimientos a todos los testeadoes que, con su
paciencia, han ayudado a corregir los innumerables errores de las versiones
primerizas de sta gua: Pablo, Santi y "Paquito".
Un saludo enorme para el "cuao" Sergio y el Molina porque son dos tos de
puta madre. Otro gran saludo para Vaan3333, Squall 6888 y Seifer9999
porque son 3 buenos amigos con los que merece la pena hablar cuando se
nos da la ocasin.
Otro enorme saludo para mi hermano Tahiche; decir el porqu estara de
ms ;).
Recuerdos y saludos para ese hijo puta, cuyo nombre no recuerdo, y de
nuevo para el cuao, que despus de tremendas palizas que me dieron al
Tekken han conseguido que lleve 6 aos sin perder un modo VS... Gracias
xD.
Saludos tambin a Vctor "VITOLOX" por las palizas que ahora se lleva l en
el susodicho juego.
Un abrazo muy fuerte, desde la distancia, para mis "nias" Ana y Tamara
porque son un encanto cada una.
Mi agradecimiento ms personal y sincero para Gryphus, que ha sido el
primero en poner su confianza en m para la elaboracin de sta gua y toda
su seccin; adems de tener la suficiente paciencia de esperar a que
terminara el enorme trabajo que supuso la creacin de todos los contenidos.
Otro gran saludo para Matas y el staff de Rol Masivo Qu grandes sois!
Agradecimientos para todos los miembros del Staff de Memorias de Final
Fantasy as como los moderadores del foro de memorias que, con su trabajo,
hacen de l un lugar especial.
Y un saludo final para todos los usuarios que tengan suficiente paciencia
para leerse todo lo que he escrito; si encima os gusta, ya sois la ostia ;).
Esta gua ha sido creada en exclusiva para Memorias de Final Fantasy
(http://www.memoriasff.com) por Slay.

Para cualquier peticin sobre sta gua, los interesados se pondrn en


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le expondr la peticin al creador de sta gua.
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