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2 CCF1 EPPA

La petite thque
1- - A laide de larchitecture de la tche et de lanalyse des rseaux de communication, des rles
et sous- rles sociomoteurs dterminer les problmes smioteurs et psychosemsorimoteurs rsoudre
dans ce jeu, prsenter quelques aptitudes ncessaires, formuler quelques savoirs importants et prciser
les fonctions sollicites. (vous pouvez le faire sous la forme de tableau). 10 pts
2- Prparer lobservation de ce jeu en prcisant pourquoi vous choisissez ces observables (5 pts)
2 quipes X et O de 6 joueurs chacune ; les O sont les batteurs, les X les trimeurs.
Un terrain denviron 50m sur 20 m sur lequel sont disposes 5 bases (1,5m de diamtre) aux sommets
dun pentagone denviron 10 m de ct.
Mise en jeu : un batteur frappe une balle de volley la main de vole depuis la zone de frappe; puis il
part en courant pour faire le tour des bases pour revenir son point de dpart.
Les trimeurs rpartis sur le terrain doivent rcuprer la balle et venir toucher avec celle-ci par un
lancer le batteur quand il est en dehors des bases et avant quil nait termin son tour. Les trimeurs ne
peuvent pas se dplacer avec la balle. Lquipe des batteurs marque un point chaque fois que lun
deux russit faire le tour.
Lquipe des trimeurs marque un point chaque fois quelle limine un batteur.
On change ensuite les rles ; Le gagnant est celui qui a le plus de point lissue des 2 manches.
Le batteur doit lancer la balle dans les limites du terrain ; Si ce nest pas le cas il peut re-batter une 2 me
fois. Sil rate nouveau il est limin et les trimeurs marquent 1 point.
Le batteur peut aller o il veut sur le terrain mais il est inviolable uniquement dans les bases. Il peut
choisir de sarrter dans une base et ce moment il crie but. Les trimeurs redonnent alors la balle
lquipe des batteurs. Le joueur ne peut repartir que lorsque un autre batteur a frapp la balle et le
nouveau batteur na pas le droit de le dpasser ni de sarrter dans la mme base.

X6

5 X1

X2

3
X4

1
2

X5

X3

Correction :
Habilet ouverte, sociomotrice, stratgique, milieu homogne et variable
Rseau de communication de solidarit orient :
Il faut distinguer deux cas :
Les batteurs : la relation de solidarit est indirecte et oriente. Elle est fonction de lordre de
passage puisquil nest pas possible de doubler le joueur prcdent : le batteur est en relation de
solidarit avec ceux qui ont jou avant pour leur permettre de terminer le tour. Il ny a donc que 6
relations de solidarit
Les trimeurs : 15 communications possibles .
Il y a ensuite change des quipes avec donc une 2 phase de jeu.
Rseau de communication de rivalit : chacun pouvant toucher les 6 autres, on a un rseau de
rivalit qui est de 6+5+4+3+2+1= 21
Rseau interactions de marque : il est double
Cest celui du rseau de rivalit pour les trimeurs qui marquent chaque fois quils touchent un
adversaire.
Il est de 6 pour les batteurs puisque chacun marque sil russit faire le tour.
Statuts et rles : 3 diffrents ; en attente ,batteur-coureur, trimeurs .
Sous rles : batteur , joueur base, coureur-esquiveur, rceptionneur, passeur, tireur
Problmes smioteurs :
-Psycho-smantique :
batteur : sinformer sur position des adversaires pour savoir ou frapper
Coureur (ou relayeur) : aprs avoir frapp, sinformer sur le lieu de chute et la rception ; en
courant : sinformer sur les circulations de balle et dadversaires ainsi que sur ses partenaires devant
lui dans les zones.
trimeur : sinformer sur trajectoires du ballon, sur le placement des partenaires, sur le
placement et les dplacements des adversaires.
-Dcisionnel :
batteur : o je frappe et comment, quand je cours et pour o, quand je marrte.
Trimeur Rceptionneur : qui je passe
Trimeur Non rceptionneur : o je me dplace.
Lquipe de trimeur : qui jessaye de toucher, o et quand ?
-Communications :
Equipes de batteurs : pour tablir une stratgie, entre quipiers dans le camp et coureurs pour
informer du droulement, entre quipiers sur le tour pour coordonner les dplacements.
Equipes de trimeurs : par le ballon pour atteindre la cible, par des dplacements pour se
positionner et demander la balle, par la voie. Il sagit pour eux de continuellement se rorganiser pour
placer un des leurs avec le ballon proximit du trimeur en jeu.
- contre communications : pour les batteurs feinter sur les lancers de balle, feinter dans les
changements de base, attirer les trimeurs dans une zone pour permettre ses coquipiers de terminer el
tour.
fonctions sollicites :
communication explicite et implicite et contre communication : mettrice, rceptrice, transmissive.
psychosmantique pour lire le jeu de ladversaire et comprendre les intentions des batteurs ou des
trimeurs
dcisionnelle : prdire ce qui sera le plus efficace, prparer la succession des oprations pour y
arriver (simuler) et se prparer physiquement laction (muler)

Problmes psycho-sensorimoteurs :
-Equilibration : peu de problmes
Trimeur : au moment de la frappe, renversement + ou important de la tte ; Trimeur en
course : course en courbe.
Rceptionneur : un peu en fonction trajectoire de balle par rapport se position.
-Propulsion : un peu pour batteur en jeu, il sagit de courir plus ou moins vite et de pouvoir
faire des changements de direction ; un peu pour trimeur pour se dplacer afin de se placer et/ou
recevoir le ballon.
-Coordination et coordination visuo-motrice
batteur : au moment de la frappe entre je lche et je frappe ; en course pour calculer le temps
de course avant dtre touch et pour sarrter ; en course pour viter le balle
Trimeur : pour rceptionner la balle (anticipation concidence) aprs le batt et suite une
passe ; pour la lancer son partenaire, pour tirer sur ladversaire
Quelques aptitudes :
Bioinformationnelle : partage de lattention, vitesse dorganisation perceptive.
Cognitive : raisonnement, vitesse de dcision
Psychomotrices : anticipation concidence
Quelques savoirs :
savoir tre : rsister la frustration dtre touch
savoirs stratgiques et cognitifs : connatre les rgles du jeu ; tablir des stratgies de jeu et de
coopration en fonction du score.
Evaluation :
Niv 1 : ne prsente que les classifications globales et les lments de la tche sans formuler de
problmes ni ouvrir vers les fonctions et les aptitudes et savoirs (0 2)
Niv 2 : formule des problmes intressants mais sans les mettre en lien avec les caractristiques
objectives du jeu, prsente des fonctions smiotrices et des catgories daptitudes sans les justifier (3
4,5).
Niv 3 : analyse le jeu sur le ple des communications, prsente les fonctions correspondantes et
quelques aptitudes et savoirs (5 7)
Niv 4 : analyse complte du jeu sur le ple smioteurs et psychosensorimoteur avec formulation
de problmes et dtermination de quelques aptitudes et savoirs pertinents (8 10)
2- Observation :5pts
Il faut observer le rsultat global (qui gagne) puis sur chacune des manches pour reprer pour
chaque quipe sils sont meilleurs en batteurs ou en trimeurs. Il faut observer quels sont les joueurs
batteurs les plus touchs et dans quelles conditionsquels sont les quipes et les joueurs les plus
touchs, les batteurs et les trimeurs qui marquent beaucoup de points afin de dterminer comment et
pourquoi certaines gagnent et dautres perdent.
observables
Rapport nombre de ballon lancs
dans le terrain / nombres de ballon
lancs
Zones de lanc de ballon

indicateurs
Quantit

nombre de pts (tours complets


russis) des batteurs
Nombre de courses 2 bases
russies
Nombre de courses 3 bases
russies
Nombre de home run (tour
complet) russis

quantit

Schma des endroits o le ballon


retombe

quantit
quantit
quantit

Indicateurs de quoi
Efficacit
dans
la
frappe :
coordinations
motrices
et
visuomotrices
Info psychosmantique ; dcision
et
coodination
motrice
et
visuomotrice
efficacit
Prise dinfo : fct psychosmantique
et fct dcisionnelle
Prise dinfo : fct psychosmantique
et fct dcisionnelle
Prise dinfo : fct psychosmantique
et fct dcisionnelle

placement des joueurs de chaque


quipe au moment du lancer de
ballon
Nb dinterception du ballon sans
rebond au sol
Circulation du ballon chez les
trimeurs
Dplacement, replacement des
trimeurs
Nombre de passes avant de tirer
Nombre de balles perdues lors des
passes

Loin, proche atteignable : schma


de lespace de jeu

Communication
et
prise
dinformation psychosmantique

quantit

Information, dcision

O, avec qui ?

Communication entre les joueurs

Schma de la circulation des


joueurs
Communication praxique.
Coordinations
motrices
visuomotrices

et

Niv 1 : propose quelques observables sans justification mais qui peuvent tre intressants 1 pt
Niv 2 : propose des observables intressants pour lvaluation de la fonction smiotrice et les problmes de prise
dinformation et danticipation 2,5
Niv 3 : propose des observables en lien avec les problmes 4 pts
Niv 4 : idem avec quelques indicateurs montrant que la distinction observables-indicateurs et la relation avec les
problmes est bien comprise : 5pts

3- Question de connaissance (5 points)


Sur quoi peut-on jouer pour transformer une tche sociomotrice sur le ple smioteur.(2 pts)
Rseau de communication
Statuts, rles et changements de rles
Sous-rles possibles et changement de sous-rle
Rseau dinteractions de marques
Systmes de codes utiliss.
quels sont les 3 grands systmes de codage et les moyens utilisables correspondants (1 pt)
langage : voix, son contenu, son organisation, ses intonations
non verbal : le corps et les gestmes
langage praxique : praxmes ou dplacements dans lespace.
2 organisations possibles de lquilibre (1 pt)
partir des appuis et de la base de sustentation (quilibre instable qui dpend de la surface)
partir de la tte conue comme plate forme mobile en dessous de laquelle le corps sorganise (quilibre stable
en mouvement)
justifiez la Fonction tlocintique (1 pt)

toute action comprend une composante qui cre le mouvement (composante tlocintique) et une
posture qui le soutient. Il existe diffrents tonus : le tonus daction est celui qui ralise le mouvement.

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