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FORGOTTEN REALMS - UNDERDARK - GEOGRAFIA

O subterrneo de Faern inclui cidades cavernas dos drows, fortalezas subaquticas dos
abolotes, reinos inteiros dos devoradores de mentes e paisagens cobertas de escurido eterna.
Este capitulo descreve alguns dos lugares mais celebres importantes e incrveis dos Reinos
Inferiores.

Os lugares aqui apresentados no apresentam uma lista completa dos reinos do subterrneo:
incontveis centenas (se no milhares) de cavernas profundamente escavadas e cidadelas sem
luz que existem abaixo de Faern, e virtualmente toda masmorra da superfcie parece
conectar se com as entranhas profundas das quais podem surgir todo tipo de horrores.
Considere os locais descritos aqui como aqueles que os informados entre os povos da
superfcie sabem que existe, ou um exemplo de locais aonde os heris podem explorar quando
se aventuram nas profundidades.

DOMNIOS DO SUBTERRNEO
O Subterrneo de Faern no um nico sistema de cavernas continuo, e inclusive
lugares no mesmo nvel podem no estar conectados entre si. Por exemplo, sabido
que existem assentamentos abaixo de guas Profundas e Guarda do corvo pr isso no
quer dizer que se possa fazer a viagem por baixo da terra. Logo, Os Reinos inferiores
consistem mais como uma serie de domnios separados, se entende como um domnio
um conjunto de territrios do Subterrneo cuja viajem seja fcil. Em alguns lugares
pode-se abrir uma rota de um domnio para o outro, pr em sua maioria esta pratica
invivel.
Um domnio do Subterrneo pode ser considerado uma grande ilha no mundo da
superfcie. Talvez apresente vrios tipos de terreno e culturas distintas, porem
possvel cruzar ela inteira sem ter que passar por um nico oceano. De uma forma
similar, dois lugares em um mesmo domnio esto conectados por um grande sistema
de covas, tuneis e outras passagens para permitir a viajem entre eles sem ter que
abandonar os reinos inferiores. Por todo ele muito provvel que as cidades e
colnias tenham relaes diplomticas, comerciais ou blicas com seus iguais dentro
de seu domnio do que de outros domnios. Como acontece com os continentes e
regies do mundo da superfcie, os domnios tm agrupado juntas culturas diferentes,
o que as obriga a interagir com as outras, para o bem ou para o mal.
O Subterrneo de Faern compreende oito domnios principais, mais ou menos 12
domnios menores e centenas de lugares que a primeira vista parece no estar
conectados com nenhuma outra rede dos domnios. Os domnios maiores sem
descritos adiante.

A ANTIGA SHANATAR
Se estendendo centenas de milhas abaixo de Amn, Tethyr e Calimshan, a antiga
shanatar foi, na antiguidade o lugar aonde se encontrava o poderoso reino ano de
shanatar profundo, ainda que hoje em dia s um dos oito reinos ainda esteja de p, os
outros caram perante os drows, devoradores de mentes e aos duergar. Dentre os
domnios principais, a antiga Shanatar a que tem mais caminhos, salas jardins
artificiais e uma gigantesca escada. Como faz fronteira com a Escurido norte a antiga
Shanatar foi bem explorada.

GRANDE BHAERYNDEN
Ao sul da zona central de Faern abaixo das interminveis plancies do Shaar, se
encontra a terra natal de no uma, sim duas das raas do subterrneo moderno:
Bhaeryden, as grandes cavernas do sul. Este domnio foi o primeiro lar dos anes,
conquistado e ocupado faz muito tempo pelos drows, quando ,foram expulsos a
primeira fez para os reinos subterrneos. Os elfos escuros chamaram seu novo reino
de Telantiwar, porem este reino no durou muito. Devido a algum motivo esquecido
nos sculos que se seguiram o acontecimento, as grandes galerias que antigamente
foram o corao de Telantiwar se colapsaro, engolindo uma dzias de cidades drows
e criando a grande fenda no processo.
Ainda que a caverna que abrigou Bhaeryden j no exista, ela era s uma parte de
uma extensa rede de covas e profundas escavaes. Os Anes dourados hoje
controlam a Fenda e muitas das cavernas a seu redor, porem algumas poderosas
cidades drow resistiram ao fim do reino e se encontram em seu entornou ainda hoje
como Guallidurth, Llurth Dreir, e Tlindhet.

O MAR CINTILANTE
Abaixo do mar de Estrelas Cadentes se encontra um vasto oceano dos Reinos
inferiores chamado de mar cintilante, ou s vezes o mar da noite estrelada. O Mar
cintilante se encontra a 20 milhas abaixo do fundo do mar das estrelas cadentes em

sua maior parte esta horizontalmente acima do outro, ainda que o mar subteraneo se
extensa por algumas terras que o da superfcie no v, como Altumbel e Aglarond. De
maneira similar, algumas partes do mar das estrelas cadentes como o trecho leste, no
tem um trao no mar cintilante que corresponda a ele.
As guas do mar Cintilante preenchem dezenas de imensas galerias, porem seu trao
mais conhecido uma espetacular serie de cascatas em linha que descem desde os
tetos das cavernas, a milhares de ps de altura. Em algumas das cmaras do mar
Cintilante existem rochas luminescentes que brilham como estrelas na noite do mundo
da superfcie. Criando perfeitos reflexos das tranqilas guas da superfcie do mar.
Este efeito da aos viajantes a iluso de estar navegando atravs de um mar de estrelas
Apesar de sua enorme beleza, poucos so aqueles que cruzam o mar cintilante, j que
varias cidades Aboletes se encontro em sua profundidade estrelada, e nas zonas
menos profundas existem vrios postos avanados kuo-toa e Shuanguin.

A ESCURIDO NORTE
Ao norte e a leste de guas Profundas jaz um domnio grande e notrio conhecido
como escurido norte, muitos dos reinos mais famosos do Subterrneo esto neste
lugar, incluindo a cidade svirfneblin em runas de Rocha massacre do refugio, o reino
duergar nas profundezas de Gracklstugh, e Menzoberranzan, a cidade das aranhas.
Na Escurido Norte tambm descansam os restos de muitos reinos de outrora, como
Ammarindar, Delzon e Netheril( porto da caveira), o domnio mais prximo so os
reinos enterrados de fato a escurido norte e este domnio se encontro sob as runas
de Ascore. Alm de tudo isto, os territrios abaixo da Espinha do Mundo e mais ao
norte jazem incontveis fortalezas orcs, covas de Trolls e moradas de Gigantes.

A RAIZ DA TERRA
Longe no Leste, abaixo do planalto de Thay e as paredes elevadas das Montanhas do
Amanhecer, se encontra o vasto domnio conhecido como a raiz da terra. Pouco se

sabe sobre ele, pois como se encontra abaixo do leste inacessvel, poucos povos
ocidentais sabem at de sua existncia.
Para a maioria Raiz da Terra conhecida por ser o local aonde se encontra a cidade
drow de Undrek`Thoz e o reino duergar de Fraaszummdin.
Em seu extremo norte este domnio uma zona glacial que contem inmeras covas e
formaes de gelo. Sua parte sul se estende at abaixo de Raurin, o Deserto do P.
Algumas das civilizaes mais antigas de Faern surgiram sobre esta poro de
Subteraneo e muitos segredos dos imprios perdidos de Nar, Raumathar e Imaskar
esto esperando dentro de suas profundidades. O maior e mais bem guardado destes
segredos o reino de Imaskar das Profundezas, que jaz abaixo do pntano sem fim, na
parte mais a leste da Raiz da Terra

OS REINOS ENTERRADOS
Abaixo do Grande Deserto de Anauroch jazem os reinos enterrados, morada dos
abominveis phaerimm. J que os reinos esto abaixo da antiga Netheril e seus
estados descendentes, contem em seu interior muitas runas daquele povo, alem
disso, a presena dos phaerimm impede que a maioria dos caadores de Tesouros
tente a sorte nesta parte do subteraneo, e muito pouco conhecido das cidades ou de
algum lugar desta terra.
Todos os Reinos Enterrados esto rodeados por uma antiga e poderosa magia
conhecida como a muralha Sharn. Esta poderosa barreira foi criada faz milhares de
anos pelos misteriosos Sharn, que contiveram os phaerimm abaixo de Anauroch.
Nenhuma outra criatura impedida pela muralha, porem os phaerimm no podem
passar por ela atravs de nenhuma magia ou truque que conhecem. Infelizmente a
Muralha se partiu em pelo menos 1 ponto ( prximo a Evereska) a menos de 1 ano,
agora os phaerimm esto livres para saltar seu mal para o mundo novamente.
A Volta da Cidade Sombra e as subseqentes batalhas entre ela e os phaerimm
contiveram a iminente ameaa, ao menos por um tempo. Entretanto, os reinos
enterrados seguem sem ser um lugar bom para aventureiros medianos visitar.

AS TERRAS ESCURAS
No centro de Faern abaixo da costa do Drago e pores das montanhas Orsraun e
Turmish, jazem as Terras escuras. Este imenso domnio se estende desde Cairnheim(
o Reino de Dodkong) no oeste at as tocas infectas de Traaskl Thorog abaixo de
Chessenta no leste. A mais poderosa das cidades em Terras Negras a cidade dos
duergar de Dunspeirrin, mas os anes cinzentos s controlam uma pequena poro
deste imenso domnio

OS ERMOS PROFUNDOS
Ao leste, dos Reinos Enterrados se encontra o pequeno domnio conhecido como
Ermos Profundos, que se estende abaixo das Terras dos Vales e do Mar da Lua.
Escassamente povoado e grande parte em estado selvagem os Ermos Profundos so o
local da cidade agora em runas de Maerimydra que no passado tinha o Vale das
Sombras como terra conquistada na superfcie.
Os Ermos Profundos se estendem a pontos to distantes quanto as Montanhas
Earthspur abaixo de Vastido, porem existem poucos pontos de fcil acesso, grande
parte deste domnio ainda no foi explorada.

LUGARES INTERESSANTES
As seguintes entradas descrevem cidades, runas, masmorras e outros locais
interessantes que aventureiros possam desejar visitar no Subteraneo. Em cada um foi
descrita sua historia e para lugares mais complexos foram descritos locais extras alem
de PNJs importantes.

COMO LER AS DESCRIES


Cada um dos seguintes locais inclui uma nota inicial entre parnteses que indica sua
profundidade ( Escurido alta, Escurido media, Escurido baixa) e seu domnio( a
regio geogrfica, se no pertence a um domnio principal)

Diferente das cidades da superfcie, suas iguais dos Reinos Inferiores tendem a ter
uma nica cultura, alm do mais, em muitos lugares um membro da raa no
dominante ou um visitante ou um escavo. Nas notas a separao mostrando a
proporo da populao de escravos separadamente da populao livre. Os bens de
cada local so calculados atravs da populao total, os escravos no tem riqueza mais
a produzem.

AMMARINDAR
(Escurido Norte Superior)
Abaixo do vale do Rio Delimbiyr, entre a Floresta alta e as Montanhas dos Picos
Cinzentos. Jaz a runa do antigo reino dos Anes do escudo de Ammarindar. Este
poderoso enclave caiu em 882 CV, ao mesmo tempo em que o reino lfico de Eaerlann
foi varrido do mapa por infernais que surgiram na cidade de Chifre Ascal, foi este
incidente que fez a cidade ganhar a alcunha de porto do Inferno.
Durante sculos os senhores demonacos do Porto do Inferno exploraram o reino
ano abaixo de sua fortaleza, e utilizaram seus grandes sales e frias forjas, para reunir
um exercito gigantesco de orcs e criar guerreiros de estirpe demonaca, como os
tanarukk. Porto do Inferno foi finalmente destrudo s 3 anos atrs, porem o mal
abaixo dele ainda perdura, o meio demnio Kaanyr Vhok(CM Homem Humano meio
infernal guerreiro 7/Ladino 2/mago 6), tambm conhecido como portador do cetro,
governa sobre milhares de tanarukk, orcs e outros seres desprezveis, sonhando com o
dia em que sua legio lhe dara um reino de verdade para governar.

ARAUMYCOS
(Escurido Norte Superior)
Araumycos uma nica criatura de tamanho gigantesco, um conjunto de fungos do
tamanho de um grande reino. Ocupa toda a zona abaixo da Floresta Alta, comeando
uma milha de profundidade abaixo da superfcie e terminando 3 milhas abaixo da
terra. Cr-se que ele possa ser a criatura mais velha em todo a Toril, ainda que os

deuses de Faern no se pronunciem a respeito, as adivinhaes que se referem a este


assunto sempre falham. Araumycos imune a magia, e tem traos de uma criatura de
tipo planta, ainda que se possua inteligncia esta sob debate.
Dentro dele vive criaturas fungo de todo o tipo, incluindo muitos tipos perigosos.
Colnias de povo fungo moram no interior de seu corpo e protegem seus domnios
agressivamente. Estes povoados e vilas poucas vezes tm algo de valor, ainda que o
povo fungo tenha o costume de tirar alguns pertences das carcaas em decomposio
que consomem assim procurar na comida poderia se mostrar lucrativo.
Viajar sobre Araumycos difcil. Muitos caminhos e cavernas esto completamente
bloqueados por massas cinza esbranquiadas inchadas semelhantes ao cogumelo
gigante peido de lobo (dureza 3, 180 PV a cada 1,5 metros). As sees de fungo que
sofrem dano crescem novamente 1 PV por rodada. No raro que os viajantes abram
caminho a base de ataques para se ver depois no meio de Araumycos sem ter um
caminho pelo qual voltar, algumas vezes os caminhos s esto parcialmente cobertos e
quem desejar pode atravessar-lhe lentamente atravs de teste de equilbrio (CD 15).
impossvel correr ou entrar em investida dentro de Araumycos.
Ainda que normalmente dcil, o gigantesco fungo as fezes enfrenta os intrusos. Pode
asfixiar os intrusos com esporos, ou atacar-lhes com manifestaes de vrios tipos de
limos e lodos. Este grande ser uma vez ou outra j mostrou possuir um grande
numero de ataques pscionicos, ainda que prefira exploso e empurro mental. Lutar
contra Araumycos so duvida uma loucura, j que ele parece ter a sua disposio
uma fonte inesgotvel de pontos de poder, e sua imunidade a magia tambm se
estende arte psionica.
Em raras ocasies, enormes partes de Araumycos morrem, revelando abaixo de si
antigas ruinas cheias de tesouros esperando aventureiros. Quando isso ocorre, toda a
cidade do norte, seja qual for seu tamanho, tanto na superfcie quanto no
subterrneo, envia um ou mais grupos de busca para saquear oque for possvel.
Grupos de shadovari do imprio de Sombra parecem estar especialmente interessando
no que existe abaixo de Araumycos, e queimaram varias partes dele com acido desde
o seu retorno, obviamente em busca de algo concreto e imensamente valioso.

ASILO DO MAR SAGRADO


(Ermos Profundos Inferiores)
O asilo do mar sagrado um enclave kuo-toa na escurido inferior, na verdade s
uma aldeia com aproximadamente 40 residentes. Ela fica ao lado de um dos braos do
mar cintilante, muito profundamente abaixo de Sembia
Asilo do Mar Sagrado (Aldeia):monstruosa; AL NM; limite 40 po; bens 80 po;
populao 39; isolada (100% kuo-toa)
Figuras de autoridade: Pliil Seachild (NM kuo-toa clerica 5/chicote da me dos mares 2
de Blibdoolpoolp) a lder do assentamento. Seu segundo em comando Sloomik
Goldscale (LM kuo-toa macho monge 6), um especialmente zeloso e ambicioso
monitor. A tenso entre a clerica e o monitor cada vez mais elevada, j que nenhum
dos dois aprecia ou respeita o outro, e ambos buscam o momento certo para destruir
seu oponente.
Guardas: dezesseis dos kuo-toa adultos servem como guardas aqui, muitos com nveis
de guerreiros ou ladinos.

TEMPLO DA ME DOS MARES


Este templo o corao do Asilo do Mar Sagrado

1A- SALO DE CERIMONIAS


Os adoradores de Blidoolpoolp vm diariamente aqui para as oraes, que tem uma
grande taxa de participao por parte da populao, j que todos que no estejam
servindo como guardas e faltem a cerimonia, recebem um visita de cortesia de
Sloomik.

1B- PSCINA SAGRADA


neste lugar em que a sacerdotisa afoga os sacrifcios a me dos mares nos dias mais
sagrados. Os sacerdotes e inquisidores kuo-toa, assim como os adoradores que se
provaram especialmente devotos e fies, tem permio de utilizar a piscina como um
estanque de desova especial. Sempre h um acolito realizando tarefas nesta rea.

1C- DORMITORIO DOS ACOLITOS


Atualmente s servem ao templo trs aclitos (Clrigos 1). Os trs compartilham o
maior dos dormitrios, j que a zona tem espao suficiente para abrigar quatorze
sacerdotes kuo-toa.
Cada uma das habitaes pequenas esta mobilhada com dois jogos de beliches e
quatro bas, os maiores tem trs jogos de beliches e seis bas.

1D- HABITAO DO MONITOR


Esta habitao esta reservada para o monitor, Sloomik Goldscales, ainda que ele passe
pouco tempo aqui. A cmara esta mobilhada com um escritrio, uma cadeira e uma
mesa de desenho simples, uma porta secreta de duplo sentido que permite a Sloomik
ir e vir sem ter que passar atravs do templo principal. Durante o dia, normalmente ele
pode se encontrado os estanques de desova publico desde sua extremidade superior;
e nas tardes frequentemente esta no posto de guarda.

1E-LATRINA
Esta pequena latrina compartilhada pelo monitor e os aclitos residentes.

1F-ESCRITORIOS ADMINISTRATIVOS DA IGREJA


Todos os registros da comunidade so conservados aqui, incluindo nascimentos,
infraes e suas penas, dzimos, folhas de pagamento e sacrifcios.

1G-DISPENSA
Esta dispensa conte roupas, incenso e um punhado de provises mais genricas.

1H-LATRINA
A sacerdotisa em comando e aqueles que trabalham do escritrio utilizam esta latrina.

1I- BIBLIOTECA
A maioria dos pergaminhos e tomos deste lugar esto relacionados a Blibdoolpoolp e
seu culto, ocupando a maioria das estantes esto historias de diferentes igrejas e
biografias de poderosos chicotes e monitores. Uma pequena seo genealgica tenta
traar a linhagem dos poucos ladinos kuo-toa que foram exaltados ao estatus de
Leviat.

1J- ALOJAMENTO DA SACERDOTISA NO COMANDO


Esta habitao esta suntuosamente mobilhada com tapearias de sedas em suas
paredes, moveis de madeira e grandes tapetes, todos os quais representam as imagens
da Me dos Mares e seus adoradores kuo-toa. Pliil Seachild s possui uns poucos
pertences aqui. Uma pequena porta secreta de sentido nico permite abandonar o
edifcio sem nenhum problema.

2. ESTANQUE DE DESOVA
Esta piscina protegida esta quase sempre ocupado por algum habitante da aldeia que
deseja mergulhar ou procriar. Um guarda o observa atentamente do topo da falsia.

3. POSTO DE GUARDA E BARACES


Esta zona a nica entrada da aldeia, e sempre esta bem protegida. A capit, Bibble
Goddessgifted, uma monitora kuo-toa (monja 3), ou seu segundo em comando (
Jopaarg, kuo-toa ladino 5) sempre supervisionam este posto. Seis guardas (kuo-toa
guerreiro 4) ficam aqui em perodo de turnos, sendo 2 cumpridos, dois descansando
nos barraces e dois esto fora de servio a qualquer momento.

BLINGDENSTONE
(Escurido Norte Superior)
Blingdenstone foi no passado uma industriosa cidade svirfneblin abaixo das fronteiras
prateadas, que foi destruda em um ataque drow faz dois anos. A maioria dos
habitantes da cidade foi assassinada por bebiliths invocados, ou escravizados por
guerreiros drows, porem um grupo foi capaz de escapar atravs de vrios tuneis e
galerias de minas que atravessavam a cidade. O maior grupo (quase 500 refugiados)
alcanou Lua Argenta na superfcie.
Porem Blingdenstone no permaneceu deserta por muito tempo. Pouco depois de
sua queda, trs grupos distintos se assentaram na zona e comearam a explorar seus
recursos. J que nenhum busca as mesmas coisas, at agora foram capazes de viver
em relativa harmonia durante este tempo. Entre tanto, os governantes de Lua Argenta
tem vrios planos para reclamar a cidade como sua primeira de defesa contra ataques
do subterrneo. Alguns aventureiros empreendedores podem ser capazes de obter
um bom beneficio se aceitarem explorar a cidade e suas reas adjacentes, tendo em
vista sua futura recuperao.

OS HOMENS RATOS
Uma pequena comunidade de homens ratos dominou o labirinto que se encontra na
entrada de Blingdenstone, e criou sua residncia na primeira cmara da cidade. Estes
homens ratos incluem um punhado de sobreviventes do massacre, que escaparam do
subterrneo s para cair nas garras de um grupo de licantropos que controlavam uma
mina abandonada.
Os refugiados svirfneblin os destruram em um furioso combate, porem a maldio
havia feito seu trabalho entre os feridos, e logo aqueles que haviam sido infectados
pelos homens rato mataram ou aleijaram os sobreviventes no infectados. Um gnomo
das profundezas conhecido como Seldig( LM homem rato masculino svirfneblin Ladino
6/mago 6) tomou o controle do bando, e levou seus seguidores de volta a cidade para
ver oque poderiam encontrar nas ruinas.
Ao no encontrar ocupantes no local comearam a viver de um modo mais comodo,
bebendo agua potvel de uma fonte e comendo fungos que voltaram a crescer aps o
ataque. Atualmente h um total de vinte cinco homens ratos, que lanam violentos
ataques contra qualquer grupo pequeno de caadores de tesouros que penetre em
Blingdenstone ( as vezes drows, as vezes habitantes da superfcie). J que os
svirfneblin inundaram e colapsaram alguns tuneis do interior da cidade durante o
ataque, os homens rato no podem avanar muito ao centro da cidade; porem, no se
importam j que conseguem viver bem no labirinto na entrada e seus arredores.

A PERDIO DE OGREMOCH
A perdio de Ogremoch uma nuvem de p magico inteligente que tem vagado a
deriva pelos arredores e esconderijos de Blingdenstone durante anos, como um fedor
que nunca vai embora. As criaturas de alinhamento bom do plano da terra que ficam
presas nela so controladas por sua vontade maligna. Antes se pensava que essa
nuvem chamada assim por Ogremoch, senhor das criaturas malignas da terra, colocava
os elementais em um frenesi destruidor, porem agora que a cidade j no esta
ocupado por gnomos bons, ela parece ter mudado seus planos.

A perdio de Ogremoch tem comeado a reunir um grupo de elementais e extraplanares da terra nas escuras cavernas pela cidade, dezenas de criaturas da terra
permanecem inertes, enquanto a nuvem forma vendavais em torno delas, sussurrando
em terrano promessas de vitria e gloria. Elementais da terra, mephits, xorn, thoqqas
e criaturas ainda mais estranhas aguardam, parecendo estatuas. A maioria destes
seres so antigos protetores dos svirfneblin durante o ataque drow, porem desde em
to mais alguns foram convocados e presos na armadilha.

OS COLETORES DROWS
Antes da queda da cidade, os svirfneblin enterraram centenas de gemas harmonizadas
com magias nas rochas em torno de Blingdenstone, como defesas magicas contra
ataques de escavadores. Desde sua destruio, vrios magos drows, abaixo das ordens
das matronas de Menzoberranzan, esto empregando xorns escravizados para
recuperar da terra as pedras e poder vend-las novamente. As gemas que contem
glyph of warding e varias formas de smbolos e weird so os mais comuns, ainda que
outras gemas magicas ( algumas exclusivas dos gnomos de Blingdenstone)
permanecem entre as rochas, protegendo um lugar agora vazio.
Os xorn deslizam atravs da rocha em busca das gemas, engolindo-as sem dispara-las (
ao menos na maioria dos casos). Quando tem completado sua rota preestabelecida,
regresso e regurgitam em um espao extradimensional que os magos prepararam,
para evitar que ativem as magias com gatilho de proximidade contida nelas. Aps isso,
os drows tentam identificar as gemas em estado etreo e as vendem em MantolDerith e Menzoberranzan. Os xorn que mostravam certos limites e no comiam toda
gema a seu alcance eram mais ou menos bem vindos em Blingdenstone quando estava
ocupada, pois nada em seu alinhamento ou aparncia ativava as gemas.
Os elfos da casa Duskryn de Menzoberranzan mantem uma pequena guarnio
permanente aqui, j que esta casa estabeleceu um contrato com a casa Baenre para a
recuperao das gemas magicas que defendiam a cidade. Os drows de outras casas
podem ignorar esse contrato, e o fazem sem duvida; no entanto, os guerreiros da casa
Duskryn j destruram mais de um grupo de intrusos j que, at o momento, estes
encontros ocorreram com casas to pequenas que Duskryn no se preocupa nada em

ofend-las. A lder da guarnio da casa Duskryn Zelzpassa Duskryn (NM mulher


drow Ladina 3/ Clerica 7 de Loth)

OSSURIO
(Raiz da Terra Media)
Uma grande necrpole floresce na parte ocidental de raiz da Terra, bem abaixo de
Thesk. Governada por um vampiro chamado Hamezzar, a cidade possui mais de 5,000
habitantes. Somente cinco de seus residentes esto vivos: trs deles so necromantes,
e dois aspiram se converter em liches. Grande parte da populao composta por
mortos vivos sem inteligncia, principalmente zumbis e esqueletos de todas as formas
e tamanhos; porem a tambm uma grande abundancia de Ghouls, ghasts, sombras e
seres incorpreos.
O Ossurio muito mais conhecido como Pholzubbalt, a Cidade Mausolu. Uma
cabala secreta de necromantes de Mulhorandi a fundou a mais de mil anos, antes
mesmo de que Thay se se rebela contra o governo do fara. Durante sculos o poder
da cabala cresceu e decresceu, dependendo do empenho dos reis-deuses em suprimir
seu poder. Porem em 1,000 CV Pholaubbalt jazia abandonada, seus necromantes
desaparecidos no curso da historia. S foi em 1.238 CV quando um liche chamado
Ulpharz redescobriu Pholzubbalt enquanto perseguia os segredos escondidos pela
antiga cabala. Exaltado por ter encontrado uma cidade inteira de mausolus e
cmaras dedicadas a ritos necromnticos o liche comeou a animar um contingente de
servos e seguidores.
Um grupo de aventureiros explorando essa poro de Raiz da Terra esbararo em
Pholaubbalta poucos anos, e iniciaram uma retirada veloz. Sem nenhuma informao
sobre a historia da cidade, se limitaram a batiza-la de Ossurio`` e assinalaram em
seus mapas como um bom lugar para se evitar.

HABITANTES DO OSSURIO
Ao longo dos sculos, literalmente milhares de esqueletos e zumbis foram guardados
nas salas e criptas de Pholaubbalt, a espera de um necromante ou clrigo que lhe de

ordens. Ainda que sejam perigosas para aventureiros inexperientes, estas criaturas
no so uma verdadeira ameaa para os exploradores mais experientes. No entanto,
os senhores dos mortos vivos da cidade so sem sombra de duvidas uma ameaa para
todos.
Hamezzar (NM ano de ouro vampiro guerreiro 7/ ranger 3/ algoz 9) esta reunindo
poderosos mortos vivos abaixo de sua bandeira com a inteno de conquistar toda a
Raiz da Terra. O atual senhor do Ossurio destruiu o liche Ulpharz faz mais de cem
anos, e reclamou Pholaubbalt como seu territrio, o qual domina mediante a fora de
sua personalidade e de sua astucia politica, fazendo com que seus tenentes lutem
entre si.
Espera (CM mulher genasi da terra necromante 17) despreza os vivos e ama os mortos.
Odeia o capricho do destino que a fez uma extraplanar nativa, j que seu maior desejo
na vida se transformar em uma vampira.
Amanhecer do sol sem luz (NM humana clriga 17 de Velsharoon) viveu na orla dos
magos durante a maior parte de sua vida, porem alguns anos tras teve uma viso da
terra estremecendo e vomitando mortos vivos de todo tipo. Em seus sonhos, ela se
apresentava orgulhosamente ao avatar de seu deus. Quando despertou, recordava
claramente do nome de Hamezaar, e foi em busca de seu destino. Agora serve ao
lorde vampiro porque suas metas parecem coincidir com as suas, porem tambm
pondera maneiras de mata-lo e tomar o controle de Ossurio.
Gonzet (LM homem mmia ladino 5/ assassino 6) a ferramenta mais poderosa de
Hamezzar, j que a mmia lhe jurou lealdade e o serve incondicionalmente. s vezes o
vampiro envia Gonzet as Terras Escuras ou Grande Bhaerynden em misses de
assassinato.
Ss`lesh (LM medusa vampira) uma cria de Hamezaar e a serve fielmente. Suas
habilidades, uma mistura das de vampiro e medusa, lhe fazem uma oponente difcil.
Nunca deixa a proximidade de seu pai-vampiro.
Vr`tark (LM dracoliche azul experiente) teve a m sorte enquanto estava vivo de ser
convertido em objeto de adorao de um culto que desejava converte-lo em um

dracoliche. Primeiro lhe ofereceram um item maldito, um diadema da burrice, que


parecia ser um diadema do intelecto. Depois disso completaram a misso e o
transformaram em um dracoliche. Com o passar do tempo Vr`tark conseguiu escapar
de seus captores, e fugiu para o Subterrneo, terminando finalmente no Ossurio.
Confuso e no muito so, o antigo drago v Hamezaar como seu subordinado, e
feliz pensando que governa a cidade atravs do vampiro.
Passa a maior parte de seu tempo brincando com os tesouros de seu covil e
murmurando incoerncias sobre aventuras que viveu enquanto estava vivo.
At o momento, o dracoliche e o vampiro no entraram em conflito, porem a tenso
aumenta pouco a pouco. Vr`tark esta ficando mais exigente e Hamezaar esta perdendo
a pacincia necessria para negociar com o poderoso, mas estupido drago.
Cleotraw (NM mulher drow feiticeira 4/clerica 11 de Loth) veio ao Ossurio para
terminar de criar sua filacteria, sendo o ultimo passo para se converter em liche.
Como j foi parte de uma poderosa casa drow de Undrek` Thoz, ela sonha em
comandar as foras de Ossurio contra sua terra natal, porem sabe que um esforo
desse tipo deve esperar que o numero de mortos vivos seja o suficiente e que ela
tenha completado sua transformao.

BRIKKLEXT
(Ermos Profundos Superiores)
Ao longo da Escurido Superior os goblins existem aos milhares escondidos em varias
tocas e cavernas, porem esta se destaca entre o resto por possuir um estranho verniz
de civilizao. A tribo que vive aqui dirigida por um conselho de azuis (Manual dos
Psionicos) e bugbears, o que proporciona a unio entre crebro e msculos obrigando
aos goblins abandonar a imundice e elevar-se a uma sociedade mais consistente.
Brikklext(aldeia): Magica; AL NM; Limite 100 po; Bens 1,050 po; Populao 242;
Isolados (goblins 80%, bugbear 11%, azuis 5%, worg 4%)

Figuras de Autoridade: Overshadow Wronsa (NM homem bugbear guerreiro 6/ ladino


3), chefe de guerra de Brikklext.
Personagens Importantes: Gryxt (LM femea azul psion 6), mais poderosa psion da
tribo; Driklret (CM macho azul psion 5); o mestre dos espies de Overshadow, passa a
maior parte de seu tempo manipulando seu lider``; Pruet (CM bugbear femea clriga
de Hruggek), conserte de Overshadow e maior figura religiosa da tribo.
Guerreiros: Os guerreiros da tribo incluem 50 goblins, 12 bugbears, e 5 azuis.
Os vendedores de gua: Cerca de 30 dos goblins tribo pertence aos vendedores de
gua, uma gangue de bandidos assassinos que extorque e intimida tribos mais fracas
por milhas ao redor.
Encravada abaixo das colinas ao sul do p da montanha esporo da terra, esta toca de
goblins s tem uma tnue ligao com o Subterrneo. A maior parte de Brikklext esta a
menos de 2 quilmetros da superfcie, ainda que um tnel repleto de armadilhas em
sua parte superior indo em direo a baixo, a zona da escurido superior abaixo do
Esporo da terra. Overshadow Wronsa governa essa pequena tribo de goblins do
modo tpico de sua espcie: a fora, e sua consorte Pruet dirige a vida religiosa da tribo
da mesma maneira. Porem oque torna esta aldeia diferenciada a influencia dos
psionicos azuis.
Driklret o porta voz de Wronsa, e tambm o encarregado de agir nas sombras para
que sua vontade seja cumprida, enquanto Gryxt ajuda a Pruet nos trabalhos tanto
comuns quanto religiosos. A aliana entre azuis-bugbears solida, j que os azuis
sabem que sem a proteo dos bugbears estariam mortos, e os bugbears sabem que
as habilidades e inteligncia dos azuis so oque tornam Brikklext algo alm de outra
vila goblin sem nada que valha a pena dominar. Assim, ainda que radicalmente
diferentes os azuis e os bugbears esto unidos em seus objetivos em comum.
O verdadeiro potencial desta vila esta em sua reserva subterrnea. Abaixo do
comando dos azuis, os goblins desviaram um crrego que havia ate aquele momento
abastecido comunidades da superfcie; porem isso no foi tudo: com um considervel
trabalho de escavao e construo de diques, conseguiram inundar varias cavernas

subterrneas no extremo sul da comunidade, criando uma vasta reserva de agua


potvel.
Quando sua fonte secou misteriosamente, os habitantes da superfcie se viram
forados a , logo buscar outros meios de obter agua, assim comearam a comprar do
suprimento dos goblins, que milagrosamente comearam a surgir diariamente com
carroas cheias de barris de agua para vender. Ocorreu algum mal estar pela situao,
porem at agora todas as comunidades e monstros solitrios da zona aceitaram ainda
de que m vontade o acordo, e poucas tribos de hobgoblins firmaram tratados como
Wronsa para que lhes abastea de agua de forma regular. Consequentemente,
qualquer um ataque as carroas de agua recebe uma visita de um bugbear e um azul
para esclarecer o mal entendido .
Os benefcios da venda de agua serviram para fortificar o vilarejo e converte-lo em um
local respeitvel para se viver. Os cidados de Brikklext esto assim alcanando
lentamente a civilizao. As ideias de um tipo de propriedade privada, leis codificadas
e sistemas comerciais so difceis de compreender para eles, porem alguns poucos
goblins mais inteligentes esto comeando a se dar conta de seus benefcios. Um
resultado de todas essas mudanas foi a exploso demogrfica da comunidade.
Conforme Brikklext cresce, os bugbears e azuis esto vendo que mais conveniente
expandir-se para baixo do que para os lados, no so por haver mais espao nas
profundidades, mas tambm porque os azuis pensam que pode ser uma idiotice
provocar as cidades humanas prximas com um crescimento muito rpido.
A maioria dos goblins dorme em uma grande cmara, e os tuneis da aldeia no tem
mais de um metro de dimetro. Pruet obrigou os goblins a adorarem Hruggek em
detrimento a Maglubiyet, porem esta imposio ate agora no parece ter incomodado
eles.
Todo goblin adulto faz parte da milcia, e todos esto armados com lanas longas e
maas estrelas. Inclusive parecem ter desenvolvido certo entendimento pratico das
tticas de combate em unidade. Muito deles possuem cotas de malha, e todos os
tenentes possuem armas obra prima e meio armaduras (aparentemente
manufaturadas por halfings).

Brikklext no tem registros de seu passado. A comunidade s possui nome nos ltimos
oito anos, e quando Gryxt e Driklret chegaram a sete anos no era nada mais do que
uma miservel vila de goblins. Quando os azuis chegaram, utilizaram frequentemente
suas aptides de enfeitiar pessoa para ganhar a aceitao da comunidade e conseguir
influencia nela. Com o passar do tempo, Wronsa e Pruet comearam a apreciar as
inteligentes contribuies dos goblins de pele azul. Hoje em dia os azuis no
necessitam usar seus poderes para obter oque quiserem dos lideres de Brikklext.
A nica rea de verdadeira importncia da comunidade o estanque, que na realidade
consiste em serie de represas que contem milhares de gales de agua doce e limpa em
quatro grandes cavernas. Mais ou menos a um ano Gryxt comeou a introduzir trutas
no estanque para proporcionar uma continua fonte de comida, porem a presena de
comida atraiu um merrow, que comeou a comer os peixes e alguns goblins sozinhos.
Ate agora ningum foi capaz de capturar ou matar o troll da agua, j que ele se
mostrou impressionantemente resistente aos psionismo dos azuis.

CAIRNHEIM, O DOMNIO DO DODKONG


(Terras Escuras Superiores)
Este vilarejo de gigantes de pedra esta impregnado pelo cheiro dos mortos vivos. Ela
governada por um liche gigante de pedra conhecido como Dodkong, este reino``
tem poucos residentes, ainda que um punhado de gigantes de pedra seja capaz de
destruir uma cidade ou obliterar um batalho de soldados humanos. O Dodkong no
v razo nenhuma para conquistas novos territrios j que seu domnio atravs do
medo se alastra muito alm da serie de cavernas que os gigantes chamam de lar, por
isso os moradores de Cairheim passam seu dias esculpindo pedras preciosas e
moldando rochas em uma primitiva forma de arte.
Cairheim (povoado): convencional ( monstruoso) AL NM, limite de 200 po; bens 5.460
po; Populao 546; Isolada (Gigantes de pedra 96%, Gigantes de Pedra Mortos Vivos
4%).

Figuras de Autoridade: O Dodkong(gigante de pedra liche feiticeiro 10), mestre de


Cairnheim.
Figuras Importantes: Ruvok Aertmett( Mulher Gigante de Pedra especialista 6), artes
real; Koenig Seroentspine( homem gigante de pedra morto vivo ranger 9) lder dos
chefes mortos
Guerreiros: Todos os gigantes de pedra adultos so lutadores competentes, e muitos
dos gigantes de Cairheim tambm tm nveis de brbaro, guerreiro ou combatente.
Cairheim o lar de aproximadamente 260 gigantes de pedra adultos, alm de 20
chefes mortos ( Os chefes da morte``), um tipo raro de gigante de pedra mortos
vivos.
Cairheim se estende do ponto mais baixo das montanhas fuga dos gigantes a
aproximadamente 800 metros de profundidade. O povoado ocupa uma extensa rede
de tuneis e covas com laca, que surpreendentemente exigiram muito poucas
modificaes para converter-se em uma confortvel moradia para os gigantes de
pedra.
Ainda que o sistema de cavernas constitua propriamente a fronteira de Cairheim, o
Dodkong reclama como parte de seu reino uma regio muito maior, considerando
como parte de seu reino todo lugar que ele temido. No manifesta essa ideia
reclamando o controlo ou plantando uma bandeira; simplesmente espera ser
obedecido em uma zona muito maior do que a que controla diretamente. Alm de
seus gigantes de pedra, o DodKong tambm tem abaixo de suas ordens na regio um
numero indeterminado de gigantes da colina, e recebe tributos de comunidades
humanas prximas.
Pelo que se sabe, o Dodkong existe a aproximadamente 1.500 anos. Conservador
porem empreendedor utiliza a confuso como sua principal ferramenta: em lugar de
empregar fora bruta prefere voltar seus inimigos um contra os outros, incapacitando
assim mais de um oponente ao mesmo tempo.
Quando um dos chefes de cl de Cairheim morre, o Dodkong o traz de volta como um
morto vivo chefe da morte, utilizando antigos rituais dos gigantes e o poder da coroa

de Obadai, um artefato dos gigantes de pedra que concede ao Dodkong poder sobre
os mortos vivos. Os chefes da morte so velhos e sbios, porem seguem sendo mais
jovens que o prprio Dodkong.
Penetrar em Cairheim ou em qualquer lugar que o Dodkong reclama pode ser
castigado com a morte. No obstante, este monarca segue uma antiga e pouco
conhecida tradio dos gigantes que lhe obriga a proporcionar ajuda durante trs dias
a qualquer um que a pea. No a meno a sua adeso a este costume porque ele
realmente no quer oferecer hospitalidade, porem um personagem pode lembrar-se
deste ponto obscuro com um teste contra CD 20 de conhecimento de bardo e uma CD
25 de conhecimento (historia). Aqueles que invoquem a antiga hospitalidade recebem
camas, comida, agua, vinho e curas menores sem qualquer custo, em lugar de uma
morte imediata; e a ao final do terceiro dia os visitantes sbios se encontram a
distancia de uma pedra arremessada por um gigante dos territrios que o Dodkong
considera como seus.
As vezes, quando existem visitantes em Cairheim, o Dodkong pede um favor em troca
de hospitalidade. Isto no tecnicamente parte do antigo costume, mas sim uma
coisa que se espera de um convidado amigvel. Aqueles que se negam no recebem a
hospitalidade uma segunda vez, mesmo que o pedido seja atendido, possvel que os
gigantes calculem acidentalmente`` mal a durao dos trs dias no subterrneo sem
luz.
RESUMO DA HISTORIA
H muito tempo atrs, o reino gigante de Nedeheim controlava as montanhas fuga dos
gigantes, seus arteses e engenheiros talharam grandes caminhos e escadas atravs
dos picos, e gigantescos sales sob as montanhas. Porem Nedeheim foi destrudo em
-5.350 CV pelos exercito de Shanatar Alta, o reino gigante foi reduzido a um punhado
de fortalezas de cls dispersas que logo se tornaram solitrias e regressivas.
Em -160 CV, o Dodkong apareceu dos Reinos inferiores. Nunca foi falada suas origens
ou como chegou a possuir a coroa de Obadai, porem sua vinda reuniu os cls de

gigantes de pedra de Nedeheim que haviam fugido para o subterrneo 5000 mil anos
antes e com eles forjou um reino.
Desde esse dia, Cairheim tem crescido lentamente. Agora mais de 500 gigantes de
pedra habitam o povoado, que se encontra em uma alta caverna no corao das
montanhas fuga dos gigantes, e mais de uma dzia de fortalezas de cls gigantes de
pedra e nas colinas ao longo de todas as montanhas reconhecem o Dodkong como seu
senhor. Alm, varias tribos de orcs e bughears respondem a seu chamado, se o
gigante morto-vivo decidir hastear sua bandeira.

CHAULSSIN, A CIDADE DOS DRAGES DAS


SOMBRAS
(Escurido Norte Media)
Abaixo da parte norte das Montanhas Rauvin jaz Chaulsin, uma runa desabitada que
pende sobre um abismo tremendo atravs do qual o vento frio perpetuamente grita. A
cidade fica em um grande verga de pedra que a mantem fora no vazio, suas muralhas e
galerias admirveis ignoram o vazio terrvel abaixo de si.
Chaulssin foi no passado uma cidade drow, porem um cl de drages das sombras
conquistou a cidade e escravizou seus habitantes faz uns 1.500 anos. Os drages
sombrios governaram Chaulssin durante sculos, porem foram finalmente derrotados
por sua prpria prognie meio drow/ meio drago, que havia dominado uma poderosa
magia planar. Poucos dos descendentes de Chaulssin sobrevivem hoje em dia, porem
uma casa secreta de mestres assassinos drows (os Jaezred Chaulssin), utiliza este lugar
como sua fortaleza secreta.
Chaulssin existe em parte no plano das Sombras, por isso tentculos de matria
sombria flutuam constantemente atravs da cidade em ruinas. Mortais criaturas das
sombras espreitam em seus becos, e de vez em quando bairros inteiros desaparecem
totalmente nas trevas, para reaparecer somente anos depois.

CHED NASAD, A CIDADE DAS TEIAS BRILHANTES


(Escurido Norte media)
Antigamente uma cosmopolita cidade drow suspensa sob uma centena de teias
calcificadas, Ched Nasad jaz agora como uma ruina fumegante no fundo de um
abismo. Durante o caos gerado pelo silencio de Loth, a casa Zauvirr, uma casa rica
porem de baixo poder politico, conseguiu introduzir centenas de mercenrios duergar
na cidade. Uma vez dentro, eles lanaram um ataque relmpago contra as casas
Nasadra e Melarn com o intuito de dominar a cidade. Os duergar fizeram um amplo
uso de material incendirio alqumico conhecido como fogo em pedra para destruir as
fortalezas das grandes casas da cidade, estas bombas trouxeram fogo as teias de
aranha calcificadas que suportavam a prpria estrutura da cidade. Um a um, os
grandes castelos e os suportes de Ched Nadas caram em chamas at a base da
caverna, e se esta destruio foi fruto do azar ou um plano dos duergar algo que
ningum sabe ao certo.
Apesar da quase destruio da cidade, alguns Chednasadianos sobreviveram, j que
um punhado de casas menores que residia nas paredes da caverna e em cavernas
laterais no foi afetado pela queda dos escombros. O numero inicial dos sobreviventes
era de cerca de 6.000, porem nos meses seguintes a catstrofe quase a metade deles
foi morta devido privaes ou a bandos escravagistas, ou simplesmente migrou para
outro local. No entanto, ainda restam na zona uma dzia de casas drow, com uma
fora que varia de 10 a 100 indivduos, assim como vrios bandos de antigos escravos e
raas inferiores.
As paredes das cavernas quem continham sobreviventes a muito tempo foram
saqueadas e destrudas, j que no exista exercito das casas para defende-los, por isso
os sobreviventes que ainda esto aqui vivem em pequenos acampamentos nas bordas
da caverna e dedicam seu tempo a explorar as ruinas, recuperando tesouros
enterrados e combatendo outras criaturas que veem a esta rea com o mesmo
objetivo.

CASA TEH`KINRELLZ
Uma das casas menores de Ched Nasad permanece quase intacta, j que a maioria de
seus nobres se encontrava distante da cidade caando quitinas quando houve a
catstrofe. A caa foi terrivelmente demorada, j que as quitinas de Yathchol j haviam
partido quando os nobres da casa chegaram em suas tocas, porem pelo lado positivo
os caadores tiveram a sorte de viver para caar outro dia.
Agora a casa Teh`kinrellz tem a simples porem efetiva vantagem dos nmeros sobre
muitas outras casas drow da zona, e se lanou como uma grande potencia na zona
aps a catstrofe. Graas a seus muitos nobres versados em combate, como Prellyn
Teh`Kinrellz (CM mulher drow Ranger 8), a casa conseguiu um lugar timo na borda de
cima. Seus membros construram alojamentos temporrios, e criaram uma polia para
descer os catadores e trazer o que foi recuperado de volta para cima. Ademais,
capturam, de forma rotineira a todos os escravos que podem encontrar e os obrigam a
escavar entre os escombros.
O processo de recuperao esta progredindo em ritmo acelerado to rapidamente que
os magos da casa ainda no tiveram tempo de inspecionar tudo oque foi recuperado,
e mentem suas descobertas em uma salincia vazia em um tnel prximo, guardado
por guerreiros sempre alertas.
A casa The`Kinrellz planeja reconstruir Ched Nasad, e alguns de seus membros
menores no tem a inteno de seguir nesta posio na nova ordem que se apresenta.

KRASHOS MORUEME
No momento da catstrofe, Krashos (LM, macho Drago azul adulto feiticeiro 12)
estava vivendo na cidade entre os drows de Ched Nasad com a aparncia de um mago
drow chamado Quevven Jusztiirn. Sua primeira visita a cidade ocorreu a mais de 50
anos, em busca de conhecimento de Netheril, porem gostou do lugar e decidiu
permanecer indefinidamente nele como um agente do cl de drages das montanhas
Nether.

Quando a cidade entrou em colapso, Krashos estava no nvel inferior. J que no tinha
nenhuma magia capaz de tirar-lhe de baixo dos escombros, o drago se viu forado a
assumir suma verdadeira forma e sair escavando as ruinas, Durante este processo
Krashos matou a maioria dos escravos que fugiram atravs do tnel que criara, porem
salvou um, um genasi do fogo, para que ele fosse seu agente.
Hurnoj Rikrekts (NM homem genasi do fogo Ladino 2) atua como um dos muitos
trabalhadores que escavam entre os destroos, porem serve a Krashos. O drago no
foi idiota a ponto de deixar seu tesouro prximo a Ched Nasad, porem tinha alguns
objetos em sua residncia na cidade que gostaria de recuperar. Naturalmente,
tambm esta mais que satisfeito de obter sua parte dos tesouros escondidos dos
demais sobreviventes.
Alm de uma lista detalhada de seus pertences, Krashos mantinha uma lista de
propriedades que cobiava, em caso de isso tornar se relevante Hurnoj foi instrudo a
usar todos os meios sua disposio para obter os itens nas listas de seu mestre. Se o
genasi experimenta qualquer dificuldade indevida, ele deve relatar a Krashos em seu
covil temporrio abaixo da cidade para mais instrues.

FILHAS DA TRAMA DAS SOMBRAS


Zesstra Aleanrahel (CM mulher drow Clerica 7 de Shar) tem adorado secretamente a
deusa escura desde o momento em que encontrou Gorothir`s girdle, um corpete de
couro negro com um texto sagrado de Shar inscrito nele, antes da queda da cidade
estava reunindo adoradores discretamente, muitos deles magos ansiosos para
aprender o segredo da trama das sombras. Alguns membros de sua casa sabiam de sua
heresia, e estavam esperando para utilizar esse segredo contra ela em algum
momento futuro. Porem o momento para utilizar essa informao j se passou, e
Zesstra dirige agora um squito de mais de 70 adoradores de shar. Estes adoradores da
deusa negra esto mais coesos e so mais poderosos que qualquer outra seita religiosa
que permanece na cidade. Porem, ao invs de trabalhar para alcanar algum grande
plano, Zesstra esta utilizando a confuso da operao de salvamento para se vingar
dos inimigos que lhe restam. No pode arruin-los, j que a destruio da cidade fez
isso por ela, por isso oque lhe sobra mata-los. Pouco a pouco esta conseguindo seu

objetivo, enviando discretamente seus adeptos sombrios e criaturas das sombras


convocadas para destruir seus antigos inimigos.
Contudo, os designos homicidas de Zesstra enviaram quase um quarto de seus
seguidores para a morte, e o resto dos adoradores de shar mostra cada vez menos
animo em seguir seus planos, por isso mais e mais de eles esto se oferecendo para
misses que requerem matar objetivos distantes, podendo assim realizar longas
viagens longe da vista de sua mestra e cultivar seus prprios segredos.

CH`CHITL, O REINO ABAIXO


(Escurido Norte Inferior)
Mais ou menos a 30 metros abaixo da parte sul das montanhas da espada,
praticamente abaixo de aguas profundas, jaz Ch`Chitl, a principal fortaleza dos
devoradores de mentes no norte. A localizao privilegiada faz com que os
governantes da cidade sejam cautelosos em relao queles que vivem na superfcie
sobre seu reino, ainda que seus planos sejam to malignos quanto os de qualquer
devorador de mentes.
Ainda que no passado tenha sido uma prospera cidade de devoradores de mentes na
Escurido Norte, Ch`Chitl agora somente uma sombra de seu passado. No entanto,
apesar da perda de poder, continua sendo um trunfo para os Illithids j que se
encontra numa posio muito vantajosa, e esta preparada para recuperar as glorias de
seu passado.
Ch`Chitl( cidade pequena): convencional(monstruoso); AL LM; limite 800 po; bens
104.320 po; populao 314 livres, isolados(devoradores de mentes 98%, liches
devoradores de mente 2%); 990 escravos (quaggoth 95%,drow 1%,duergar 1%,
humanos 1%, anes do escudo 1%, svirfneblin 1%)
Figuras de autoridade: Tsurlanej (LM lich illithid feiticeiro 16), Primeiro ancio do
conclave; Ornolyg(NM lich illithid mago 19); Fruy-shuk (LM lich illithid clrigo 18 de
Ilsensine); Luor`Nallig (LM lich illithid feiticeiro 14/monge ); Grishnurok (LM lich illithid
mago 11/psion 6); Worvinul (CM Lich illithid feiticeiro 17); Ellistiv (NM lich illithid psion

12); Aulagol (CM Lich illithid mago 15). Estas oito criaturas foram o conclave dos
ancies.
Personagens importantes: Ilserv(NM devorador de mentes), especialista no mundo da
superfcie; Shaun Taunador(NM devorador de mentes), mercador que compra e vende
venenos para porto da Caveira.
Devoradores de Mente: Mais de 300. Muitos tm nveis de psion, guerreiro psychic ou
feiticeiro.
Quaggoths: Cerca de 600 adultos; cerca de 50% atua como soldados, saqueadores e
batedores para os devoradores de mente. Muitos de seus lideres tem nveis de
brbaro e guerreiro.
A maior diferena das sociedades de devoradores de mente mais tradicionais, que so
governadas por um nico crebro ancio, Ch`Chitl liderada por um Conclave
venervel de oito liches illithids. Quando o Cerebro ancio da comunidade morreu faz
uns 100 anos, os membros de conclave venervel se transformaram em liches para
aumentar seus poderes, de modo a dividir o conhecimento de seu lder morto. No
entanto, os oito juntos so capazes apenas de conter no utilizar plenamente o poder
e conhecimento do crebro ancio e dos illithds mortos desde aquele momento.
Em uma sociedade Illithd normal, os devoradores de mente mortos tem seu crebro
entregue ao estanque contaminado aonde repousa o crebro ancio, permitindo assim
que ele absorva suas memorias e personalidade. Em Ch`Chitl, os crebros dos illithds
mortos so devorados pelos liches. Uma coisa que a maior parte da comunidade no
aprova. Assim, ainda que os membros do conclave venervel conservem as
recordaes de dezenas de milhares de Illithds entre si, o zelo com que guardam essa
informao torna complicada a implantao de um governo unificado.
A econmica de Ch`Chitl baseada mais em incurses do que no comercio
propriamente dito. A localizao da cidade pe a seu alcance todas as caravanas que
viajam desde porto da caveira, e outras rotas comercias do norte tambm se
encontram a pouca distancia da cidade. J que facilmente poderiam destruir as
caravanas ou amedronta-las fechando esta via de riqueza, os devoradores de mente

so seletivos nas incurses que realizam e na frequncia em que cada ao ocorre.


Preferem supervisionar as incurses das sombras, permitindo que seus quaggoth
realizem todo o trabalho e s se revelando se a batalha corre mal para seus servos.
Quanto menos sejam vistos os Illithds, menos os mercadores temeram tais rotas. Alm
disso, o temor da ira dos senhores de Aguas Profundas fizeram os liches postergarem
indefinidamente seus planos de destruir a cidade.
Os visitantes no so bem vindos em Ch`Chitl. No existem acomodaes para eles;
os no Illithds na cidade sempre so considerados servos, e se aconselha aos
devoradores de mentes de outras comunidades de que terminem rapidamente seus
afazeres e partam. Quando os Illithds desejam realizar algum acordo com algum,
sempre saem da cidade para faz-lo, normalmente indo em direo ao Porto da
Caveira.
Inquisies dos Illithds com um squito de 10 a 20 quaggoth patrulham os tuneis
prximas num permetro de 1,6 quilmetros em todas as direes, porem nunca vo
mais longe, j que ir a uma distancia maior do que esta com tantos servos se corre o
risco de iniciar conflitos aonde a chance de ganhar no completa. Dentro da cidade,
uma equipe de devoradores de mentes observa constantemente o Plano Etereo e o
Plano Astral em busca de sinais de intrusos extraplanares. Toda a atividade anormal
inspecionada atentamente, e qualquer coisa suspeita prontamente destruda.
RESUMO DA HISTORIA
Ch`Chitl foi fundada em 1.154 CV por um culto de Illithds que planejou o assentamento
como um acrscimo de Porto da Caveira, o posto avanado rapidamente cresceu em
uma pequena cidade, e o crebro ancio comeou a planejar como escravizar a vizinha
Aguas Profundas, bastio da civilizao na superfcie. No entanto, este plano foi
interrompido um sculo atrs, quando um ataque surpresa dos githyanki (planejado
secretamente pelo liche illithide Olagol) fez com que o crebro ancio fosse ferido
mortalmente. Ainda que no tenha morrido imediatamente, sua morte era certa, e
este acontecimento levaria sem duvida ao fim de Ch`Chitl, a no ser que fosse
descoberto um meio de se recuperar os conhecimentos do Crebro Ancio.

Desesperado, o ulitharid Thalynsar formulou um plano para preservar os poderes e as


recordaes do crebro ancio mediante morte em vida. Thalynsar se transformou
junto com outros illithds em liches e, juntos estes novos ancies devoraram o crebro
ancio. Ele, que era o membro mais poderoso do conclave venervel que foi criado,
pegou a maior parte do conhecimento de seu lder moribundo para si, porem tanto
poder o deixou louco, e dois anos depois do ocorrido os outros ancies se viram
obrigados a destru-lo.
Dividir o conhecimento e a liderana do Crebro Ancio se mostrou quase to danoso
para a comunidade quanto perda de seu antigo crebro ancio. O conclave discute,
e a cidade sofre de modo regular com as incurses de aventureiros e dos githyanki. No
sculo aps a morte do crebro ancio, quase dois teros dos devoradores de mentes
da cidade ou morreu ou abandonou o assentamento em busca de perspectivas
melhores em outras reas.
Desde que se uniu para destruir Thalynsar, o Conclave venervel comeou ficar
consciente da necessidade de cooperao. Em beneficio da comunidade, tem deixado
de lado suas mesquinharias, disputas e supostas lealdade para dirigir de modo mais
tico os assuntos da cidade, e assim a possibilidade de mover o centro de poder
finalmente demonstrou uma vantagem, j que os Liches illithds podem governar de
modo descentralizado e se unir quando for necessrio.

LUGARES IMPORTANTES
O nvel superior de Ch`Chitl parece uma aldeia de quaggoth estranhamente grande ( e
de fato o ). O conclave venervel prefere os quaggoth como servos ,pois so
guerreiros poderosos, fceis de controlar e que se veem de modo natural nas
zonas de incurso. Os devoradores de mentes tambm tm aqui alguns outros servos
de outras raas, que empregam como espies e informantes de vrios modos.
Da aldeia dos quaggoth, varias escadas em caracol descem serpenteando cerca de 100
metros at o complexo de cavernas anulares inferiores, aonde os devoradores de
mentes vivem, comem e traam planos. Outros 150 metros abaixo do nvel dos Illithds
se encontram as cmaras do Conclave venervel, aonde que antigamente era o

estanque do Crebro Ancio. Esta caverna, que s pode ser acessada por meio de
teleporte, foi equipada com uma sada de emergncia , uma escada que sobe at as
cavernas anulares, que podem ser empregadas em caso de problemas como ataques
dos githyanki.
Ainda que somente motivaes extremas levem uma criatura no illithd a explorar
Ch`Chitl, os seguintes lugares so os mais interessantes de se ver.

ALDEIA DOS QUAGGOTH


Estas cavernas densamente povoadas esto cheias de cabanas, que por sua vez esto
cheias de quaggoth. O excesso de populao fez com que eles ficassem inquetos e
violentos, e atacam qualquer criatura no illithd que entrar na rea. No meio desta
populosa rea existe uma cova escondida, que contem uma dezena aproximada de
servos no quaggoth que os devoradores de Ch`Chitl conservam. Estas pobres almas
passam a maior parte de seu tempo, sentados em silencio, com suas mentes em
branco. Comem, bebem e se exercitam s quando os devoradores vem em aqui em
dias alternados.

CAMARA DO CONCLAVE VENERAVEL


Abaixo da cidade, os membros do conclave venervel vivem em afastadas fortificao
defendidas por toda a magia que eles tm a disposio. Suas moradas so suntuosas, e
cada liche constantemente atendido por um grupo de seus servos prediletos e
guarda costas. Na praa central deste nvel se encontra a piscina imunda do Crebro
Ancio morto, que foi conservada magicamente pela ao de Thalinsar e seus
companheiros dcadas atrs.

PARASO DOS MANTOS


(Terras Escuras inferiores)
Esta comunidade ocupa uma caverna grande, de forma irregular mais de 60 metros de
altura no seu ponto mais alto e 160 metros de largura em seu ponto mais largo.
Estalactites e estalagmites alongam uma sobre outra, com uma coluna rara marcando

uma unio. As reas em torno desses recursos naturais tm sido escavadas por
trabalho escravo para criar salas de reunies e reas pessoais para mantos. Os ngulos
rgidos comuns construo humanoides esto ausentes, os quartos deste complexo
esto abertos nas laterais e em forma de seguir as formaes naturais. Paraso dos
Mantos no tem escadas.
Mantos tendem a se reunir em cavernas-cidades como Paraiso dos Mantos por toda a
Escurido Inferior, e cerca de 200 das criaturas podem ser encontradas aqui a qualquer
momento. Poucos Humanoides podem sequer comear a imaginar o porqu mantos
buscam a companhia de sua prpria espcie, mas na verdade eles so criaturas muito
sociais. Em grandes comunidades, estabelecem estranhos, grupos fluidos que giram
em torno de cortejar, comungando com mantos de mesmo pensamento, e a
construo de hierarquias sociais. Mantos populares so os maiores do que o habitual
tem colorao mais escura, ou apresentam outras caractersticas superlativas.
Curiosamente, mantos tambm ganham status entre sua prpria espcie por manter
animais de estimao, como Mantos Sombrios e Espreitadores.
Paraiso dos Mantos no lugar para qualquer humanoide visitar. Qualquer no Manto
que entrar na rea comida, pura e simplesmente. Os mantos correm em massa para
anexar intrusos e lutar com uma ira frentica muitas vezes no vista entre sua
espcie.
Uma pequena rea em runas agrupadas no cho da caverna, perto da parede sul
marca os restos do acampamento de escravos. Os mantos comeram o ltimo dos seus
construtores h muito tempo, logo aps a sua cidade fosse concluda. Agora cheia de
fungo fosforescente, as runas silenciosas atestam que muitos no mantos viveram e
morreram elaborando a maravilha bizarra de Paraiso dos Mantos.

O LAGO DAS TREVAS


(Escurido Norte Media)
Na realidade o Lago das Trevas consiste em uma serie de cavernas inundadas,
conectadas por vrios tuneis inclinados. Algumas partes deste lugar so vastas e

abertas, estendendo-se ininterruptamente durante quilmetros, no total ele possui


160 quilmetros de largura e trs quilmetros desde sua superfcie at o fundo. H
milhares de anos, os anes de Gracklstugh alargaram muitos dos tuneis e construram
uma serie canais entre eles, oque permitiu que as cavernas posam ser atravessadas
por grandes botes de baixo calado.
Por causa de sua proximidade com Gracklstugh, Mantol-Derith, e Menzoberranzan, o
Lago das Trevas se converteu em uma grande via de comunicao e comercio do local:
A cidade duergar de Gracklstugh fica em sua orla sudoeste e Menzoberranzan jaz a
quase 50 quilmetros ao norte desta rea e a quase 4 quilmetros de profundidade,
ainda que vrios caminhos muito movimentados vem da cidade das aranhas at a
borda do lago.
O Lago das trevas deve seu nome ao fato antinatural, o tom negro de suas aguas.
Efeitos de luz magica no conseguem penetrar em uma distancia superior a 3 metros e
a fisso no escuro tambm no ajuda ( considere as aguas como uma magia de
escurido Profunda). O teto acima do lago geralmente de cerca de 10 metros acima
da linha de gua, embora, em algumas cavernas o teto to alto quanto 100 metros, e
em outras ele fica to baixo como 1,5 metros.
Um grupo de Kuo-toa realiza servios de transporte pelo Lago das Trevas,
principalmente entre Gracklstugh e os portos prximos a Menzoberranzan, Eles
tambm vo a outros portos no Reino Profundo e fazem escalas espordicas em torno
das bordas do lago perto de reas habitadas. Ningum sabe de onde essas Kuo-toas
vm, mas o servio confivel e preos razoveis, e evitam envolverem-se em eventos
que no so os seus negcios.
Abaixo das aguas, uma escola de ixzan, bando dispersos de scrags, uns poucos
kapocinths , e pelo menos um kraken so conhecidos por habitar em vrias partes do
Lago das Trevas. Portais de que existem tanto acima como abaixo da linha de gua
repetidamente levam a vrios pontos sobre a superfcie. A agua do lago segura para
beber aps a purificao, mas nadar no Lago das Trevas no aconselhvel devido as
criaturas que residem em suas profundezas.

IMASKAR DAS PROFUNDEZAS, A CIDADE DO


GRANDE SELO
(Raiz da Terra Inferior)
Pensava-se que a civilizao imaskari desapareceu h muitos milhares de anos, porem
na realidade os sobreviventes fugiram para muito fundo no subterrneo e fundaram a
cidade de Imaskar das Profundezas para eles e seus descendentes. Utilizando uma
poderosa magia, conseguiram ocultar sua presena do resto do mundo durante quase
40 sculos, e inclusive agora que o grande selo que isolava a cidade do resto do
subterrneo foi quebrado, os imaskari das profundezas evitam entrar em contato com
estranhos, enviando s os espies mais habilidosos e de maior confiana para o mundo
exterior, depois de extirpar de suas mentes a localizao da cidade.
Imaskar das profundezas (metrpole): Magica; AL LN; 100,000 po limite; bens
92,374,000 po; Populao 46,187; Isolada ( Imaskari das profundezas 100%)
Figuras de autoridade: Alto Lorde Planejador Illis Khendarhine ( Imaskari das
profundezas homem feiticeiro 4/ mago 20/arquimago 6); Lorde do Conhecimento
Ebrul Naramixna (N homem Imaskari das profundezas feiticeiro 10/mago 15/
arquimago 4); Lady Legisladora Furyma Selovan (LE mulher Imaskari das profundezas
ladina 11/ maga 15/arquimaga 1).
Personagens Importantes: Jubal Thetisjemja(CB homem Imaskari das profundezas
maga 8/ mestre do conhecimento 4), o maior sbio e especialista sobre o mundo
exterior; Dryleh Bluerslol (LB homem Imaskari das Profundezas feiticeiro 6/ladino 10),
guardio das entradas da cidade e mestre dos batedores e espies enviados para o
mundo.
Imaskar das Profundezas uma cidade totalmente autossuficiente, oculta na parte
mais ao noroeste das Raizes da Terra. Ainda que sua populao seja bastante grande(
para o padro do subterrneo), seus cidados no fazem nenhum comercio com o
exterior e realizam grande esforo para manter a existncia de sua cidade escondida
de seus vizinhos.

O GOVERNO
Imaskar das profundezas governada por um Alto Lorde (ou Lady) planejador, que
controla a cidade atravs de um grupo de magos conhecido como os planejadores.
Estes indivduos discutem aes em longo prazo o crescimento populacional e o
governo da cidade.
O Lorde do Conhecimento e o Senhor Legislador ( neste caso uma senhora) serve
diretamente o Alto Lorde Planejador. De sua parte o Lorde do Conhecimento
supervisiona todas as informaes e recursos que se obtm na cidade e seus servos
so encarregados de manter as defesas magicas; por outro lado, a Senhora Legisladora
tem como sua responsabilidade executar as ordem dadas pelo Alto Lorde Planejador, e
seus servos so encarregados de fazer a lei ser cumprida na cidade. Ainda que o Alto
Lorde governe sozinho, O Lorde do Conhecimento e a Senhora Legisladora podem
impedir suas ordens no as repassando para seus subordinados se no esto de
acordo com as medidas propostas.
O governo da cidade tem estado relativamente livre de corrupo durante os ltimos
600 anos, porem acontecimentos recentes semearam a discrdia entre os 3
governantes da cidade. O Alto lorde firmemente contra abrir Imaskar das
Profundezas ou enviar qualquer um de seus cidados ao mundo exterior, no entanto o
Lorde do Conhecimento Naramixna decidiu que havia chegado a hora de conhecer e
ver oque era possvel obter do mundo fora do grande selo, por isso o rompeu e enviou
agentes ao Subterrneo com a aprovao silenciosa da Senhora Legisladora.

A SOCIEDADE DE IMASKAR DAS PROFUNDEZAS


A fora militar foi quase completamente esquecida em Imaskar das Profundezas, at o
ponto em que a mastreia com armas se converteu em um estilo de dana que s
praticado no teatro. Quando a fora necessria para deter um ocasional crime
violento, os Legisladores ( os contestveis) utilizam magia.
Os vastos jardins mgicos da cidade mantem hortas, porem no h gado na cidade. Por
isso todos os imaskari das profundezas so vegetarianos, e os animais so raros

(incluindo familiares), at o ponto de se tornarem exticos. A maioria dos cidados


tem a seus dispor pelo menos um servo invisvel ( conhecidos com uskara) que
realizam as tarefas domesticas. A fonte de agua tambm algo nico da cidade, j que
vem como uma fruta em plantas magicas especiais que existem em todas as casas.
Cada dia, das folhas da planta madura surgem gotas de agua de 2 polegadas de
dimetro, que podem ser colhidas como se fossem verdadeiras frutas. Estas gotculas
estouram apenas quando perfuradas com um objeto pontiagudo (por exemplo, um
dente). O ar filtrado e decorado magicamente atravs de longas, brilhantemente
folhas coloridas suspensas no teto da caverna.
Quando um imaskari das profundezas deseja abandonar a cidade, a existncia da
mesma apagada de sua mente, para evitar que ningum mais descubra sobre a
existncia e localizao de Imaskar das Profundezas. Uma vez fora do selo, o imaskari
das profundezas no pode voltar a no ser que seja chamado de volta especificamente
atravs de magias poderosas, ainda que alguns faam pactos para serem chamados
depois de cumprir determinada misso concreta ou simplesmente depois de ter
passado o tempo combinado. Em vista da autossuficincia e proteo de Imaskar das
Profundezas, aqueles que desejam partir levam com eles objetos mgicos que criaram
pessoalmente, para evitar que ningum possa suspeitar da existncia de uma grande
comunidade Imaskari nas Profundezas.
RESUMO DA HISTORIA
Em -2.488 CV, o imprio de Imaskar estava em colapso. Suas cidades estavam em
chamas e seus exrcitos haviam sido derrotados pelas encarnaes dos deuses de seus
rebeldes escravos Mulan e Unthericos. Muitos de seus mais poderosos lordes magos
lutaram at o final, porem um poderoso lorde chamado Ilphemon decidiu abandonar o
imprio condenado. A frente de um grupo pequeno com suas famlias, aprendizes e os
partidrios de sua ideologia, desceram ao extremo mais selvagem do Subterrneo que
no constava em nenhum mapa, com esperana de escapar da fria dos exrcitos de
seus escravos Mulan.
Ilphemon e seus seguidores buscaram uma grande caverna que estivesse imbuda de
um poderoso faerzress, e encontraram a cripta que seria convertida em Imaskar das

Profundezas. Depois de expulsar os monstros que viviam ali, Ilphemon selou as


passagens aps o ultimo de seus seguidores terem passado, e o Lorde mago e seus
aprendizes trabalharam durante longos anos para criar o Grande Selo e transformaram
a caverna que devia ser seu novo lar em um jardim vivo, iluminado pelo brilho de uma
luz radiante.
Os descendentes de Ilphemon governaram a cidade durante muitos sculos como reis
e rainhas, porem em -634 CV, uma cabala de arrogantes e vis necromantes matou o
herdeiro que reinava na poca e assassinou sua famlia, acabando assim com a
linhagem do antigo Lorde. Durante mais de um sculo, Imaskar das Profundezas
sofreu nas mos dos implacveis necromantes, porem em -511 CV uma carismtica
campe conhecida como Chaschara liderou uma revolta contra os senhores malignos
e libertou a cidade. Chaschara se recusou a reclamar o trono, tomando no lugar deste
o titulo de Senhora Protetora do Reino, e convocou funcionrios pblicos para os
novos postos de Planejador, conhecedor e legislador, cargos que existem ainda nos
dias de hoje, apesar do protetorado acabar sendo finalmente abolido.
Imaskar das profundezas flertou com a expanso em varias ocasies, principalmente
nas partes mais hospitaleiras dos planos elementais. Os protetores da cidade
conquistaram varias pequenas regies do plano elemental do ar e da agua, e uniram
seu grande reino atravs dos limites planares. No entanto, em 799 CV os imaskari os
imaskari perderam seus domnios no plano elemental do ar devido a um ataque de
chichimecas. Estas terrveis abominaes invadiram a prpria cidade atravs dos
portais planares, e causaram uma grande destruio antes de serem expulsos. Aps o
conflito, O senhor protetor da cidade, Stilofyr foi exilado e o protetorado foi abolido e
os portais planares desativados.
Durante os ltimos cinco sculos, o povo de Imaskar das Profundezas escolheu viver
de forma simples entre si, sem buscar governar nem ser governados, s viver bem em
sua solido.

A CIDADE
Imaskar profunda ocupa uma cripta de aproximadamente 5 quilmetros de
comprimento, 1,6 quilmetros de largura, e 800 metros de altura. As bordas inferiores
da cidade so arredondadas, dando o aspecto de ser construda em meio ao tubo. O
antigo estilo arquitetnico do imprio imaskari ainda vive nas bulbosas estruturas das
cpulas, e frequentemente conectadas entre si por pontes em forma de arco. A
gravidade nas curvas e paredes da cidade est localizada a aproximadamente 150
metros de intervalo por baterias mgicas em forma de esttuas de famosos magos
Imaskari da antiguidade. Este arranjo permite que os Imaskari construam sobre as
paredes, duplicando a largura da cidade. Escadas e passarelas tambm aproveitam
esta arquitetura estranha, atravessando espaos que parecem impossveis primeira
vista.
Alm disso, o espao interior dos edifcios e maior do que seu tamanho exterior, graas
magia extradimensional. Assim, os imaskari das profundezas consideram que um
prdio em que o interior no seja maior que o exterior um desperdcio de espao.
Em volta a cidade extem um serie de parques pblicos e coliseus no interior de cpulas
de 25 quilmetros de dimetro e estruturas similares. Por tudo isso a superfcie real e
pratica da cidade no tecnicamente calculvel, j que os planejadores civis podem
modifica-la (e de vez em quando o fazem).

O GRANDE SELO
O grande selo da cidade um enorme circulo magico, com um dimetro de 650
metros. Dezenas de milhares de magias e crculos protetores foram colocadas no
interior deste enorme circulo um sobre o outro, formando um diagrama de
assombrosa complexidade. Essas magias protegem a cidade de impedem que a cidade
seja invadida por intrusos, faz com que no seja detectada de nenhum lugar e de
quase nenhum modo. O circulo tem includo em si um efeito de sugesto
absurdamente poderoso, que faz qualquer um em Faern ( e nos planos adjacentes)
sequer pense no destino do antigo imprio de Imaskar e acredite que foi destrudo
para sempre.

O muro norte da cidade esta dominado pelo circulo, e sua magica residual ilumina
quase um tero de Imaskar das Profundezas, banhando com seus raios at o muro sul.
Ainda que penetrante esta luz no seja especialmente deslumbrante, por que as
gravaes individuais podem ser vistas inclusive de uma considervel distancia.
Apesar de ter sido recentemente quebrado para permitir que um pequeno grupo de
Imaskari v ao Subterrneo (e, teoricamente, tambm a chegada de visitantes do
exterior), o Selo segue estando em grande parte operativo. Os estudantes de magia
passam anos analisando sua complexidade, fazendo esboos das linhas e pronunciam
as antigas palavras gravadas na rocha.

O PATIO DO LEGISLADOR
Esta abboda de 10 metros de dimetro abriga uma zona arborizada coberta de ervas
e bem iluminadas aonde se encontram aqueles que servem a senhora Legisladora. Os
magos permanecem aqui em pequenos grupos discutindo questes, s vezes
empregando predigistao ou pequenas magias de iluso para demostrar seus
conceitos no ar. As estruturas e objetos so desenhados neste lugar, e seus
componentes necessrios so criados atravs de magias de criao. Normalmente os
materiais so armazenados ptio junto com um projeto em miniatura terminado.
Ainda que parea ilgico, os que infringem a lei tambm so mantidos aqui, na relva
macia. Os crimes menores so presos e magicamente silenciados em efeitos de jaula
de fora, e os que cometem crimes graves permanecem ao nvel do solo atravs da
magia cativeiro.

SHANATAR PROFUNDA
(Antiga Shanatar superior)
Fundada em -8.100 CV pelos oito filhos de Taark Shanat o Cruzado, Shanatar profunda
para os anes o mesmo que Cormanthor para os elfos da superfcie. Os anes de
Iltkazar dizem que enquanto sua cidade permanecer, Shanatar Profunda permanecera
viva. Porem na realidade que o grande reino caiu faz mais de dois mil anos, depois

de uma serie de guerras contra os drows, devoradores de mentes e duergar que o


debilitaram.
Quase todas as cavernas ocupadas pelo antigo grande reino de Shanatar Profunda
esto agora sem nenhum ano, e cheias de outras comunidades de criaturas, ainda
que a maioria dos tesouros e ornamentos originais ainda permanece no local em que
seus criadores os deixaram. A seguir so descritos os 8 reinos de Shanatar Profunda,
junto com as comunidades que agora o ocupam.

BARAKUIR
Situado abaixo do extremo oeste das montanhas Lascadas, na orla de Vilhon, Barakuir
foi o lar ancestral do cl Dergar. O reino foi destrudo quando os illithds do poderoso
reino de Oryndoll o invadiram o invadiram e escravizaram a maior parte de seus
ocupantes mais de 7.000 anos antes que comeasse o computo dos vales. Os anes
cativos foram criados para ser a sub-raa psionica conhecida como duergar. Ainda que
depois tenham conquistado sua liberdade quando escaparam das correntes dos
illithds, Barakuir nunca voltou a ser erguido.
Em 1.101 CV uma ninhada de spellweavers que fugiam de um grupo de Beholders
chegou zona de um lugar prximo a Saelmur. Estas criaturas ainda se escondem nos
antigos tuneis dos anes, e de vez em quando alguns Beholders vm caa-los.
Enquanto que, varias faces dos duergar em todo Subterrneo buscam com vontade
seu lar ancestral. Recentemente um grupo ambicioso de Dunspeirrin tem realizado
repetidas incurses nas cavernas de Barakuir, como parte da guerra contra os cruzados
da grande fenda pelo controle das cavernas de Shanatar Profunda.

DRAKKALOR
Aqueles que viajam atravs da zona antes conhecida como Drakkalor, abaixo das terras
reclamadas por Tethyr, frequentemente falam de fantasmas e feitios, nos tuneis do
velho reino. Este lugar agora esta habitado por uma confederao no muito unida de
Skulks (Fiendish Codex), cujos cls se propagam por todo o comprimento do antigo
reino. O principal objetivo destas criaturas no ser detectado, porem umas poucas

criaturas servem a um doppelganger maior que tem como seu santurio a antiga
cmara do tesouro no Palcio Drakkalor. Os skulks compreendem como usar as
defesas mecnicas dos anes que existem em torno do palcio, e faram o necessrio
para manter os estranhos afastados.

HOLORARAR
Holorarar, o reino esquecido`` de Shanatar Profunda, foi formado depois da queda
de Barakuir para que o numero de reinos seguisse sendo oito. Este rapidamente se
converteu de comercio para todo o grande reino, porem possua pouca riqueza
mineral e nunca encontrou sua identidade prpria, por isso desapareceu com a quada
de Shanatar Profunda aps a Guerra entre Parentes.
Desde sculos atrs, Holorarar tem estado sob o controle de varias tribos de
hobgoblins e outros globinoides. Decenas de tribos, cada uma delas com milhares de
combatentes hobgoblins, lutam constantemente entre si nas profundezas deste reino.
De vez em quando um poderoso lder consegue unir por um perodo de tempo os
globinoides com promessa de saquear as terras vizinhas da superfcie de Tethyr e
Calimshan, porem essa aliana nunca dura muito.

ILTKAZAR
Este reino o ultimo sobrevivente dos sub-reinos de Shanatar Profunda, e agora
pouco mais do que uma nica cidade. Iltkazar detalhada em uma descrio
aprofundada, neste mesmo capitulo.

KOROLNOR
Localizado na parte mais baixa da escurido superior ( e para alguns j se encontra na
Escurido media), Korolnor permanece quase intacto, embora agora esteja ocupado
por trolls que se referem a zona como o Reino Eterno de Stommheim, Seu governante
Ursummogh o imortal (CM macho troll brbaro 10) trabalha estritamente com um
grupo reservado de derros que dizem poder canalizar Diinkarazan atravs de seu sbio
lder, Kursh Brokenhorn (CM homem derro feiticeiro 8).

Diinkarazan o obscuro deus derro da loucura, e de acordo com a lenda, foi preso
pelo deus Illithd Ilsensine. Parece improvvel que Kursh possa realmente entrar em
contato com o deus, porem no existe nenhuma outra boa explicao para que um
sbio derro se aliasse a um reino de trolls para atacar repetidamente comunidades
Illithds.
Mais estranho ainda o fato de que os derro no dominam mentalmente seus
aliados. Porem Kursh e Ursummogh jogo um constante jogo de manipulao mutua.
Em troca da ajuda de Stommheim para matar devoradores de mente, os derros
ajudam os trolls a expandir seu territrio.

SONDARR
O ultimo cl de Sondarr, cl Ghlamrin conseguiu manter viva uma pequena cidade
chamada Morndivver, muito prxima superfcie. O arquiduque Obar Ghalmrin (LN
homem ano do escudo guerreiro 12) governa o ultimo cl de Sondarr com uma noo
de proteo que beira a paranoia. Envia caravanas comerciais a Zazesspur a cada
trimestre, e esporadicamente faz comercio com outras cidades humanas de Tethyr.
Ghlamrin esta lentamente formando a ideia de maior interao com a superfcie,
porem qualquer movimento inesperado poder fazer com que ele deixe essa ideia de
lado.
Sondarr tambm abriga vrios povoados de svirfneblin, que se mudaram para a zona
ao longo dos sculos que passaram desde a queda do reino dos anes. Os gnomos das
profundezas possuem as cavernas mais profundas de Sondarr, aonde trabalham nas
velhas minas e lutam contra os monstros que a habitam. No entanto, seu numero
pequeno, e esto pensando em pedir ajuda no processo de limpeza das minas.

TORGLOR
O mais profundo dos reinos se encontrava na Escurido media, abaixo das montanhas
as neves. Os anes que viviam aqui enfrentaram frequentemente e quase sempre
venciam os devoradores de mente de Oryndoll, pois possuam um arsenal de

conhecimento e equipamento anti-illithd nico e desconhecido em outros lugares,


muitos dos quais permanecem nos sales abandonados do reino.
Nas ultimas dcadas, uma comunidade de githyanki reside na capital de Torglor. Suas
maquinaes atuais so descritas em Gatchorof.

ULTOKSAMRIN
Abaixo das montanhas da Marcha em Calimshan, Ultoksamrin foi o mais rico e
respeitado de todos os reinos durante o apogeu de Shanatar Profunda. Desde ento, o
reino tem sido disputado por habitantes do subterrneo de todo o tipo, que ainda
lutam pelo direito sobre seus tuneis.
Aqueles que tiveram mais sucesso nesta empreitada foram alguns drows hereges que
seguem Vhaeraun. Estes pequenos cls de elfos escuros esto alojados em um grupo
de fortalezas de cl facilmente defensveis, em torno da antiga capital an. Seu lder,
Vokkrzyr Rualfren (CM homem drow Clrigo 19 de Vhaeraun) mantem de p uma
oferta para os elfos da superfcie, convidando-lhes para que visitem e disfrutem a
hospitalidade do reino ano. De fato, busca grupos interessados e dispostos a prestarlhe ajuda para lanar um terrvel ataque contra os drows adoradores de Loth em
Guallidurth. A oferta do drow conhecida em todas as cavernas da antiga Shanatar,
embora no se saiba se algum grupo de elfos da superfcie a tenha aceitado.

XOTHAERIN
Os limites ao norte deste reino, que jaz abaixo das montanhas das Nuvens em Amn,
proporciona abrigo a tribos dispersas de formorians e outros monstros. Os tuneis e
cavernas ao sul, situados abaixo das montanhas dos pequenos dentes, tambm em
Amn, foram invadidas por um agressivo bando de Homens escorpio vindo de Maztica.
(Oaxaptupa, um novo reino com descrio prpria) Estes seres atualmente esto
dedicados a explorar e colonizar o resto do reino, ainda que comunidades dispersas de
trolls, gigantes, elementais do fogo e salamandras, assim como o auto proclamado
imprio Sythillsian at o momento tiveram xito em repelir as depredaes destas
criaturas.

VILA FUNDA
(Grande Bhaeryden superior)
Situada ao longo da Fronteira norte de Luiren, a sombra das montanhas Salto dos
Sapos, este povoado halfing no uma verdadeira comunidade do subterrneo. A
maior parte de vila funda se encontra na superfcie, porem um profundo desfiladeiro
percorre o centro do povoado permitindo acesso a amplas cavernas 150 metros
abaixo. Estas cavernas naturais esto conectadas ao subterrneo e proporcionam aos
halflings um acesso fcil a minas profundas e artigos do subterrneo.
Vila Funda (cidade pequena): Convencional; AL NB; limite 15,000 po; bens 8,484,000
po; Populao 11,312; Mista (halfings austeros 68%, halfings ps leves 11%, anes
dourados 9%, halfings espectrais 7%, gnomos 3%, humanos 1%, meio elfos 1%)
Figuras de Autoridade: Albur Willowywalk ( CB homem halfing austero clrigo 7 de
Yondalla), Mestre da vila.
Personagens Importantes: Nemuel Fadinglight (CB homem halfing espectral brbaro 8),
Capito da Guarda; Chalice Appleton (NB mulher halfing ps leves ladina 7), Chefe dos
Patrulheiros; Hanovan Urburwick ( LN mulher halfing austera especialista 2/ clriga 3
de Yondalla), Iluminadora chefe; Beldon Oftenhand ( N homem halfing ps leves bardo
4/ ladino 3/ danarino das sombras 4), lder da guilda dos cafajestes.
Guarda da cidade: A guarda da cidade consiste em mais de 100 halfings veteranos
(geralmente combatentes de 1 a 3 nvel), alm de um punhado de clrigos e feiticeiros
que prestam servios a guarda de forma rotativa.
Os Cafajestes: Este extremamente eficiente grmio de ladres se dedica a roubar
estrangeiros e comerciantes de outras terras. Seus membros incluem mais de uma
dzia de ladinos, bardos e especialistas.
Poucos halfings sentem apreo pelas profundezas sem luz. De fato, vila funda s existe
porque suas minas esto entre as melhores de Luiren. As cavernas em vrios
quilmetros ao redor dela so ricas em pedras preciosas, ouro e cobre, os esforados

austeros trabalham nas minas do amanhecer at o ocaso, embora a maioria deles


regressem a seus lares na superfcie aps o final do dia de trabalho, subindo pelos
degraus de madeira construdos nas paredes do desfiladeiro at o centro da cidade. S
as almas endurecidas do assentamento ( em sua maioria anes e gnomos) constroem
seus lares em cavernas secas e seguras no fundo do desfiladeiro.
As cavernas abaixo de vila funda foram escavadas originalmente pela fria e veloz
corrente que passa pelo desfiladeiro (crrego profundo), porem os halfings
continuaram escavando amplamente alm do que a natureza fez inicialmente, unido
vila profunda a outros sistemas de cavernas mais profundos. Diferente de cavernas
vazias e outras comunidades do subterrneo, os halfings preferem criar habitaes
pequenas e arredondas em veloz sucesso, a maioria das vezes com os muros cobertos
com revestimento de madeira ou gesso. Alguns elevadores puxados a cavalo
permitem a subida dos trabalhadores e dos matrias a superfcie e a um sistema de
trilhos a cada nvel para transportar cargas pesadas.
Comparado ao resto de Luiren, o nvel mais baixo de vila funda tem uma populao
estranhamente grande de espectrais e ps leves. Os primeiros buscam os mistrios
ocultos nas profundezas, enquanto que os segundos esto fascinados com as coisas
estranhas que existem nelas. Um grupo de exploradores composto por halfings ps
leves e anes dourados esta atualmente se dedicando com grande determinao a
cartografar todo o subterrneo de vila funda at a grande fenda.
Ainda que as cavernas ao redor do desfiladeiro sejam consideradas relativamente
seguras, os bairros subterrneos de vila funda no esto livres de perigos. As aranhas
gigantes e fungos mortferos so problemas comuns na parte baixa da cidade, e se
sabe da existncia de ao menos dois ropers a menos de uma hora do caminho do nvel
inferior. No entanto, os halfings nunca enfrentaram oponentes moveis e inteligentes,
como os drows ou os duergar. Nemuel consultou seus aliados anes mais ou menos
um ms sobre temas defensivos, pois sabe que a falta de preparao da cidade para
enfrentar orcs, goblins e drows so uns problemas srios.

OS CAFAGESTES
Vila funda o lar de um grmio de ladres conhecido como os cafajestes. Seus
membros utilizam como base de operao e levam por ela artigos roubados de outros
lugares. Rotineiramente ocultam grandes cargas no subterrneo, mais abaixo do nvel
inferior, at que as coisas se acalmem. A maioria dos residentes de vila funda,
incluindo Albur Willowywalk, j ouviu historias dos cafajestes, porem pensam que no
passam de inveno. Nemuel e Chalice so os nicos membros de grmio na cidade
que sabem com certeza que a organizao existe. Ambos tm um trato com Beldon,
em troca de que lhes deixem em paz, os cafajestes se comprometeram a no roubar
em vila funda e a prestar auxilio a cidade se a ajuda for necessria.

LUGARES IMPORTANTES
Vila funda governada ( ao menos to governada como qualquer outra cidade
halfing) pelo cl Willowywalk, que fundou a cidade e abriu as minas faz mais de
quatrocentos anos. Por tradio o chefe da famlia Willowywalk recebe o titulo de
senhor da vila. Atualmente os nmeros totais do cl correspondem a quase 200
membros, contado com primos distantes e outros parentescos ainda mais distantes.

O DESFILADEIRO DE CRREGO PROFUNDO


Cortando o centro da cidade como o golpe de um machado gigante, o desfiladeiro de
crrego profundo uma fenda estreita e coberta de musgo em que o canal conhecido
como crrego profundo desaparece debaixo da terra. Este crrego flui durante muitos
quilmetros abaixo das colinas, escavando uma extensa caverna viva enquanto se
afasta em direo ao sul e ao leste do desfiladeiro.
O desfiladeiro mede uns 150 metros de profundidade da borda at o fundo, e
degraus de madeira serpenteiam desde cima at a base, unidos por postes firmemente
fundidos rocha. Vrios elevadores acionados por cavalos tambm descem at a
entrada da caverna.

PERAMBULAR DAS PROFUNDEZAS


O nvel mais baixo do sistema de cavernas de vila funda como um segundo poro de
um prdio alto: pouca gente vai ali, e no a muito para se ver para um visitante casual.
Os tuneis nesta zona so pequenos, j que tem tamanho adequado para halfings, e
muitos no superam os 600 centmetros de dimetro, o que um pouco estreito
inclusive para eles.
As conexes de vila funda com o resto do subterrneo se encontram abaixo desse
nvel, por isso os halfings tm tomado precaues necessrias para defender
perambular das profundezas contra qualquer ataque que vier de baixo. Cada rea
principal deste nvel inferior separada por um tnel de 5 metros, e todos eles esto
equipados para facilitar o desabamento mediante o acionar da armadilha. Os halfings
espectrais vm e vo por aqui num silencio sinistro, e inclusive os ps leves parecem
srios quando atravessam estas passagens. Um mercados local chamado Hans
Greenbanks , dirige aqui uma excelente tenda de suprimentos para explorao, e
todos dispostos a partir para o grande subterrneo a partir de vila funda o fazem bem
equipados.

A CASA DO SALGUEIRO
A maioria do cl Willowywalk vive na magnifica e complexa casa do salgueiro, um
antigo edifcio que se estende sobre uma ampla zona que j sofreu incontveis adies
e melhoras ao longo das ultimas geraes. A casa do Salgueiro esta fixada no alto de
uma baixa colina que lhe proporciona uma boa vista dos bosques e colinas prximas,
porem na realidade esta a uma boa distancia do desfiladeiro. Quando vila funda
recebe convidados ilustres so encorajados a permanecer por quanto tempo
quiserem, j que os Willowywalk mais jovens tem um apetite incansvel para historias
de viagens distantes e audazes aventuras.

DOLBLUNDE
(Escurido Norte Superior)
Dolblunde era no passado uma prospera cidade de gnomos da rocha situada abaixo
das colinas a noroeste de Aguas Profundas, que foi abandonada faz cerca de 600 anos,
aps a queda de Phalrom, o Reino das Trs Coroas. Mesmo que os gnomos tenham
lutado bravamente junto com os outros povos livres do norte da costa da Espada, sua
cidade finalmente foi saqueada e destruda por uma horda de orcs e trolls, e os
gnomos sobreviventes deixaram o norte em busca de lugares mais seguros.
Os sales vazios de Dolblunde so agora o lar de Daurgothoth a Perdio rastejante
(NM macho Dracolich Negro Grande Ancio) seus aposentos so guardados por uma
variedade de armadilhas magicas e uma variedade de mortos vivos inferiores.

DRIK HARGUNEN, OS SALES DAS RUNAS


(Terras escuras superiores)
A maioria das cidades dos duegars est cheias do clamor da indstria e ressoar das
forjas, porem Drik hargunen um lugar sombrio e silencioso. No se permite a
entrada na cidade a nenhuma criatura que no saiba ler tanto subterrneo quanto
enanico, j que todo espao disponvel nos muros ao longo de todos os sales
escavados esta coberto de escrituras. A maioria delas no magica, porem uma parte
considervel esta inscrita com magia rnica, assim aqueles que no sabem diferencialas so um perigo para si e para aqueles a sua volta.
Drik Hargunen(cidade grande): magica; AL LM; limite de 40.000 po; bens 48.694.000
po; populao 16.555 livres; isolados(duergar 90%, derro 6%, humanos 2%, gnomos
das rochas 1%, svirfneblin 1%); 7.792 escravos (goblins 59%, orcs 23%, grimlock 15%,
ogros 3%)
Figuras de autoridade: Escriba das Profundezas Garn Hammerblows (LM homem
duergar clerico 14 de Laduguer), lder do salo das runas das gravaes de Laduguer.

Figuras Importantes: Berna Emberstoker (LN mulher duergar clerica 12 de Laduguer),


Mestre da Biblioteca; Ulfgang Swordmaker (NM homem duergar guerreiro 6/ mago 9),
lder do cl Thaghulmar, o maior e mais poderoso cl da cidade; Werrik Bonehand (CM
homem grimlock guerreiro 10), gladiador escravo com planos de incitar revolta contra
os duergar.
Escribas das Runas: Cerca de 200 dos duergar so escribas das runas (de 3 nvel ou
superior como clrigos de Laduguer). Os membros da hierarquia deste templo tambm
so a burocracia que controla os assuntos da cidade, e podem proporcionar uma
potente concentrao de poder magico em tempos de guerra.
Os Servos do Gravador: O Escriba das Profundezas servido por uma ordem de elite de
monges duergar conhecidos como servos do gravador. Esta guarda especial formada
por 44 anes cinza monges de pelo menos 4 nvel.
Os Guardies de Pedra: o exercito de Drik hargunen incluem mais ou menos 300
duergar e uns 1.100 escravos, ainda que se mostrar-se necessrio os milicianos dos
cls da cidade podem juntar rapidamente 2000 hbeis guerreiros duergar alm da
fora normal da cidade.
Abaixo das montanhas Orsraun em Turmish, a trs quilmetros de profundidade, Drik
hargunen uma cidade-templo proibida, dedica ao culto de Laduguer, a divindade
patrona dos anes cinza. Nem todos que vivem aqui adoram a Laduguer, porem a
maioria respeita o Protetor cinzento. O lder do templo, e por tanto a cidade que o
rodeia, conhecido como o escriba das profundezas, ainda que este individuo governe
na realidade atravs de uma casta religiosa conhecida como escribas rnicos. A cidadetemplo um importante centro comercial para o povo prximo de todas as raas, j
que varias rotas importantes de caravanas passam por elas. Dunspeirrin esta muito
mais abaixo e menos acessvel, por isso os mercadores da escurido superior preferem
levar a cabo seus negcios em Drik hargunen sempre que possvel, em lugar de
aventurar-se em reas mais profundas.
Os no duergar so poucos na cidade porem, sempre que sigam as regras, vivem sem
serem molestados. Os escribas rnicos no esperam que ningum adore a seu deus

sem compreender como ou por que o fazem; a falsa f no bem vinda cidade. E
inclusive os adoradores de Moradin so mais bem recebidos do que aqueles que
mentem sobre adorao ao protetor cinza ( Ainda que os Adoradores de Moradin no
sejam muito bem recebidos, preciso ser dito).
Os escribas rnicos escrevem as runas sobre toda a superfcie disponvel, trabalhando
continuamente para registrar milhares de escrituras e textos sagrados em todos os
muros da cidade. Estas gravaes so feitas como ornamentos delicados. Os tetos no
medem mais de 5 metros, e de vez em quando nem sequer alcanam um metro e
meio, assim permitindo que os escribas os alcancem e trabalhem nele com facilidade.
As runas perigosas geralmente esto acompanhadas de advertncias indicando que se
deve evitar a zona como identifica-la e como e quando ativa-las em caso de
emergncia.
Aproximadamente metade das runas magicas da cidade afetam as zonas prximas a
ela, enquanto que o resto desencadeia efeitos de magias a distancia (muitos prximos
aos portes da cidade), e uma pequena porcentagem, colocadas prximas a biblioteca
central, desencadeiam magias e efeitos em lugares estratgicos fora da cidade. S os
escribas rnicos compreendem toda a complexidade do desenho e sabem onde esto
situadas todas as inscries, porem todos os habitantes da cidade sabem como ler e
ativar as runas bsicas para defesa comum.
Devido ao grande custo realizado pelos duergar com as protees magicas, o exercito
regular bastante pequeno. Em sua maioria formado por recrutas escravos com
armas de m qualidade os quais so enviados para deter ataques em tempos de
guerra. Alm disso, armadilhas de gs venenoso no magico rodeiam a cidade a certa
distancia, proporcionando uma defesa contra inimigos resistentes a magia.
A escravido legal em Drik hargunen, porem a maioria dos escravos no tem
permisso de entrar na cidade, devido a sua capacidade de ler. Os grimlock so por
tanto os escravos favoritos, j que no podem acidentalmente (nem intencionalmente)
ativar uma runa ao olha-la, ainda que possam ativa-las mediante o tato. Os escravos e
os animais gigantes ( a maior parte montarias) e posta em cavernas prximas, porem
fora dos portes da cidade.

Os cozinheiros e cervejeiros de Drik hargunen geralmente utilizam venenos como


especiarias para aromatizar a sua mercadoria, e a cidade famosa entre os duergar de
todo o subterrneo pela sutileza e bom gosto de sua cozinha. Os duergar so imunes
as substancias na comida, e os residentes de divertem muito em oferecer as
especialidades culinrias de Drik hargunen aos no duergar de passagem e v-los
morrer devido as toxinas. Diplomaticamente falando os escribas rnicos consideram a
cozinha local com uma ferramenta til sempre que desejam parecer com raiva se suas
propostas forem recusadas.

BREVE HISTRIA
Em 434 CV, Hargun Anvilbreaker, um proeminente clrigo de Laduguer, dirigiu um
grande grupo de fies radicais para fora da grande cidade de Dunspeirrin para fundar
uma cidade-templo, um lugar aonde a adorao a Laduguer (e no a Duerra das
Profundezas) fosse para sempre a primeira no corao dos anes cinzentos. Dedicados
a conservao escrita de toda a historia duergar e de devoo ao deus dos anes cinza,
o templo e o monastrio desta nova cidade rapidamente atraram um florescente
comunidade de duegars dos mais diversos ofcios. Estes anes vieram para construir
templos e defesas, e aps isso permaneceram ali para desfrutar a segurana da
fortaleza que haviam construdo. Drik hargunen evitou a guerra aberta com sua cidade
progenitora, Dunspeirrin, tanto comercialmente quanto em influencia.
Apesar da claridade da viso original de Hargun, o proposito de Drik hargunen
comeou a se perder nas ultimas dcadas. Os cls mercantes da cidade e os grmios
de profisso tem mais poder do que nunca, e uma grande quantidade de seus
membros sugeriu que a cidade deveria ser dirigida por governantes laicos, deixando
assim livres os escribas rnicos para que possam se concentrar em seus deveres
sagrados. O Escriba das Profundezas Hammerblows esta enfurecido por essas
sugestes, e realiza frequentas chamadas para renovar a devoo. No entanto, os
escribas rnicos que esto abaixo de seu comando esto muito ocupados no dia a dia
com a administrao da cidade do que no sagrado, e seus coraes se sentem mais
prximos do tesouro e do prazer pessoal do que da devoo.

LUGARES IMPORTANTES
Drik hargunen esta escavada nos muros de um abismo retorcido, por isso seus sales
se encontram um sobre o outro, com raios irregulares que comeam na roda central.
Os muros exteriores da cidade so na realidade enormes depsitos de agua feitos de
alvenaria, que esto preparados para libertar a poderosa enchente quando for
necessrio.

A BIBLIOTECA CENTRAL
O centro sem vida dos baixos sales de Drik hargunen um grande espao que contem
centenas de estantes, apinhadas uma junto a outra, e cada estante contem milhares
de placas de metal, gravadas a mo com a historia dos duergar e literatura religiosa. A
cidade tem varias bibliotecas, porem esta sua principal fonte de conhecimento
escrito.
Os estudantes de historia frequentemente se veem surpresos e fascinados quando
leem a verso dos duergar dos ltimos dez mil anos de vida do subterrneo, incluindo
verses diferentes sobre Shanatar das Profundezas e muitas informaes sobre o
comportamento dos Illithds. Todo esse conhecimento est escrito a mo nas laminas
de metal, em uma forma da lngua an formal e complicada.
Os estrangeiros podem entrar na biblioteca para realizar pesquisas, porem deve
enviar uma petio em enanico, especificando quais so seus interesses e intenes;
em caso da pesquisa ser aprovada, todos os matrias s sero manejados por escribas
rnicos bibliotecrios. Os estrangeiros podem ver porem no tocar, e de modo algum
qualquer tipo de material abandona a biblioteca no importa a circunstancia.

CURRAIS DOS ESCRAVOS


Fora de cada uma das portas principais e das duas entradas menores da cidade
existem grande habitaes escavas na pedra e divididas em estbulos. Cada estabulo
serve de dormitrio para os escravos ou curral para os animais gigantes. Os escravos e
os animais tem quase o mesmo estatus, por isso s vezes so mantidos no mesmo
estabulo, o que em geral proporciona a morte mais rpida do primeiro grupo.

Estes escravos escavam as minas para extrair minerais e joias, trabalham no campo de
fungos na periferia da cidade, praticam tticas de defesa e obviamente cuidam dos
animais que os duergar usam como animais de carga ou comida. S permitida a
entrada na cidade aos grimlock, e suas mos sempre esto presas a qualquer p ou
carrinho de mo que estivessem utilizando, para evitar que acidentalmente ativem
uma runa.

DUNSPEIRRIN, CIDADE DOS PINCULOS


ESCAVADOS
(Terras Escuras Media)
Uma das primeiras cidades fundadas pelos duegar depois de escapar da escravido dos
devoradores de mentes foi Dunspeirrin, poderosa e antiga cidade que domina o
subterrneo em dezenas de milhas ao redor de si. Encontra-se abaixo das montanhas
Orsraun, escavada em um macio de enormes estalactites que se mantem sob um
enorme abismo subterrneo. Dunspeirrin(ou espirais abaixo, como conhecida
comumente) ligada a uma fortaleza quase inexpugnvel -atravs de uma rede de
pontes de pedra em bordas arqueadas. Quatro estradas macias ligam a cidade a
aberturas nas paredes do abismo.
Os cidados de Dunspeirrin so os melhores entre todos os duergar na arte do
psinismo, A arte invisvel. J faz quase dois mil anos, no auge de seu poder, Dunspeirrin
foi o reino da rainha guerreira duergar Duerra, que roubou os segredos da mente dos
deuses dos Illithds. Duerra se fez merecedora da ascenso divina por seus prprios
mritos e guerras santas, e ainda a divindade tutelar e protetora sagrada da cidade.
A cidade dos Pinculos Escavados um dos maiores e mais ricos centros comerciais
em todo o subterrneo. Seus cidados constantemente buscam escravos para
completar os nmeros de seu exercito e trabalhar nas minas. Alm de drow,
svirfneblin, e anes do escudo capturados, os escravagistas da orla de Vilhon e da
costa do drago enviam para as profundezas uma quantidade constante de escravos
humanos em troca do ao e das gemas dos duergar.

A antiga e clssica tradio marcial de Dunspeirrin foi revitalizada pelo retorno do


avatar de Duerra das profundezas na forma da Rainha Me de Dunspeirrin, que
governou durante o tempo das perturbaes. Nos quatorze anos transcorridos desde o
ano das Sombras, os exrcitos duergar de Dunspeirrin entraram em combate com os
anes do escudo na superfcie na fortaleza Presa de Ferro ( Esta campanha obscura
continua ocorrendo nos dias de hoje), com os illithds de Oryndoll, os drow de
Undraeth ( abaixo das montanhas Aphrunn), e pequenas comunidades drow, anes do
escudo e svirfneblin abaixo da orla do Drago. O Reino de ao est cada vez mais
comprometido com uma guerra cada vez maior com os cruzados anes dourados que
pretendem reclamar as cavernas de Shanatar Profunda, e possvel que suas foras
estejam muito espalhadas, at o ponto de estar se tornando uma ameaa a seus
interesses.

DUPAPN, AS GUAS DAS PROFUNDEZAS


FAMINTAS
(Terras Escuras Inferiores)
As cidades Aboleths s existem na escurido inferior, porem aonde estas criaturas
viverem, governam. Seu controle sobre Dupapn absoluto, porem os visitantes que
cheguem aqui ignorantes em relao a esse detalhe podem nunca suspeitar que um
aboleth vive ali.
Dupapn(vilarejo): fora do padro (Monstruoso); AL NM; limite 200 po; bens 12,400 po;
Populao 620; Isolada(skum 98%, aboleth 2%).
Figura de Autoridade: Urdol (NM aboleth psionico 10), vidente mental da ninhada
Aboleth.
Figuras Importantes: Urdol-obna (LM homem skum ladino 8/guerreiro 2), mordomo de
Urdol; Purulk (N mulher skum especialista 4), diretora das operaes nas minas
prximas; Sochsna (CM aboleth feiticeiro 8), segundo mais velho da ninhada aboleth.
Aboleths: mago 9, psionico 6, feiticeiro 5, aboleth(8).

Guardas: guerreiro 4, guerreiro 3 (4), guerreiro 2(5), guerreiro 1 (20), skum (68).
Nas escuras aguas de Dupapn, 22 quilmetros abaixo do extremo sul das aguas do rio
Naga, uma grande ninhada de aboleths sonha com maravilhas extraplanares, atendida
por todo um vilarejo de skum do qual somente esto meio conscientes. Os skum so
escravos dos aboleth, porem estes raramente ordenam alguma coisa. Em lugar disso,
eles passam seus dias em um estado de torpor, deleitando-se com as intoxicantes
recordaes adquiridas anos atrs de viajantes astrais. Enquanto que, os skum dirigem
um rentvel negocio de minerao e comercio.
Dupapn esta no fundo de um pequeno porem profundo lago, de 100 metros de
comprimento, 30 metros de profundidade e 165 metros de largura. Uma plana praia
de cascalho se encontra no lado oeste do lago, porem nas demais direes ela se
encontra rodeada por rocha solida. As mordias dos skum so pouco mais que covas
rasas nas tenebrosas profundezas e os aboleths se encontro em sales de rocha de
pouca profundidade. O equipamento de minerao guardado nas cavernas prximas.
Os aboleths passam a maior parte de seu tempo contemplando o plano Astral em
uma espcie de torpor confuso. O lder da ninhada um ancio aboleth psionico
chamado Urdol, e um skum conhecido como Urdol-obna um autodesignado mdium
que se faz de interprete entre Urdol e o resto do povo. O aboleth parece reconhecer
este skum mais facilmente que o resto, e em determinadas ocasies o chama durante
seus momentos mais lcidos, outorgando assim um pouco de legitimidade a posio
de poder de Urdol-obna. Este reconhecimento, ainda que pouco, proporciona ao skum
uma tremenda influencia entre os seus, j que aparentemente ele a voz e os ouvidos
de Urdol.
Varias vezes ao dia, Urdol-obna pode ser visto em uma conversa silenciosa com o
vidente mental, para mais tarde aparecer diante o povo e revelar as ordens de Urdol.
Sem levar em conta o uso de magia de leitura da mente, no existe modo de saber que
ordens realmente vm do aboleth e quais surgiram do abuso da posio realizado pelo
lder dos skum. No entanto, j que Urdol-obna um amo muito mais benevolente que
os aboleth, os outros skum j esto contentes em aceitar suas palavras. E mais, a

maioria no conhece outra vida que no seja a escravido, e estariam virtualmente


indefesos se algum no os comandasse.
Dupapn tem o dobro da riqueza normal para um povoado de seu tamanho, devido as
minas prximas e a sua populao monstruosa. Os skum encontraram vrios veios de
metais raros prximos ao lago, incluindo um veio de mithril, que armazenam nas
profundezas e vendem a bons preos a mercadores viajantes graas a sua prpria
comerciante, Purulk: Os skum no tem modo de refinar o mineral, porem inclusive
mithril bruto obtm bons preos no mercado.
A defesa do povoado esta baseada principalmente na reputao dos aboleth. Os skum
conseguiram reunir uma inexperiente milcia para vigiar as minas que esto fora do
povoado, e permanecem de guarda na entrada da caverna. Contudo, mas do que
confiar na fora, preferem difundir a informao de que 12 aboleths permanecem nas
aguas de Dupapn. Este fato mantem afastado quase todas as ameaas da Escurido
Media e da Escurido Inferior. Incluindo os illithds de Oryndoll deixam o povoado em
paz, j que temem as possveis consequncias que poderia haver se um aboleth
devorasse um devorador de mentes.
Enquanto isso, Urdol-obna esta utilizando as recm-adquiridas riquezas do povoado
para comprar objetos mgicos. O skum tem um grande projeto para expandir sua
influencia a outras colnias de sua raa, e sabe que suas ameaas vazias no serviram
muito em aes ofensivas; por isso, considera que algumas varinhas e anis mgicos
sero muito uteis em seus planos.
Sem que os skum saibam, o aboleth Sochsna est comeando a recuperar-se de seu
estupor, e a ser mais consciente de seu entorno, e provavelmente em poucos meses
recobrara suficiente seus sentidos para recuperar o controle. Sochsna aprecia uma boa
enganao, por enquanto o aboleth pode disfrutar dos grandes esforos dos skum
durante um tempo, porem esta distrao no evitara que Urdol-obna e os outros
lideres skum sofram um merecido castigo especialmente cruel.

BREVE HISTRIA
Dupapn um assentamento muito recente, que pareceu surgir do nada nos ltimos
20 anos. Em 1355CV, dos aboleths chamados Urdol e Sochsna devoraram alguns
githyanki que haviam aparecido em seu estanque para encher seus cantis. Os
monstros obtiveram um tesouro em conhecimento destes habitantes astrais, incluindo
os planos de incurso githyanki contra a cidade illithd de Oryndoll. Os planos eram
muito interessantes, porem o conhecimento do plano Astral foi inslito e doce.
Conforme o tempo passava, os dois aboleth passavam cada vez mais tempo vivendo
em sua perfeita recordao das experincias astrais dos githyanki, deixando de lado
sua prpria existncia no plano material. Se reproduziram para que houvesse algum
para ficar prximo a eles e dar ordens aos escravos skum, porem como todos os
aboleth compartilham as mesmas recordaes de seus progenitores, os novos tambm
comearam a perder-se em suas memorias astrais. Mais algumas tentativas de criar
sucessores, realizados sem muito entusiasmo, s fizeram o problema piorar. Hoje em
dia, os skum governam a si mesmos, porem devido a ameaa de outras criaturas
mantem as aparncias de serem escravos dos aboleth.

LUGARES IMPORTANTES
COVA DE URDOL-OBNA
O lder skum vive na maior das covas no fundo do lago. Sua residncia no muito
diferente das demais, com muros de rocha sem acabamento e prateleiras que utiliza
qualquer maneira como mesas e estantes. No entanto, a cova de Urdol-obna contem
um valioso tesouro em objetos mgicos, incluindo um anel dos trs desejos al qual
somente resta um. O skum esta meditando sobre o desejo perfeito durante as
semanas transcorridas desde sua obteno, porem ainda no decidiu qual ser a frase
melhor para ganhar o poder definitivo em toda a escurido inferior. A pesar disso, no
hesitara em utilizar o anel para escapar se sua posio em Dupapn se tornar
inesperadamente desagradvel.

POOS DE MITHRIL
Os skum armazenam seu valioso mineral nos poos profundos cheios de agua que
pontilham o solo da caverna que rodeia o lago. No fundo de cada um existem
depsitos de ouro e outros metais preciosos, porem o verdadeiro premio o mithril
bruto. Os skum no fazem nada especial para proteger esse tesouro, fora colocar
guardas nas trs entradas da caverna. Todos que tenham os meios para drenar os
poos e enfrentar um povoado cheio de skum e protegido por um numero aleatrio de
aboleth encontrara um total de 1d4 x 5.000 po em mineral de oro, mithril e platina. No
entanto, as rochas so pesadas, aproximadamente 450 gramas por po (ouro) por 10
po(platina) e a 450 gramas e para cada 50 po(mithril).

DURGG-GONTAG
(Ermos Profundos Superiores)
Durgg-Gontag no um lugar, sim um grupo de galeb duhr nmades. Aonde quer que
estejam ali se encontrara Durgg-Gontag, e quando deixam de mover-se, Durgg-Gontag
faz o mesmo. O nome faz referencia tanto a sua tribo (sempre se referem a eles
mesmos no plural) como a qualquer lugar em que estejam.
Durgg-Gontag no tem inimigo, nem sequer nos tuneis diablicos do subterrneo. Os
galeb duhr so obstinados, lentos, indigestveis a maioria das criaturas e, oque mais
importante, carecem de qualquer valor no mercado de escravos. So escravos
deplorveis, j que podem se libertar facilmente de qualquer comando, e virtualmente
impossvel distingui-los de formaes naturais de rocha. Como resultado, todos menos
os monstros sem inteligncia e os mais cruis os deixam em paz.
Os membros de Durgg-Gontag no esto interessados em politica, porem so amigos
dos harpistas, e frequentemente atuam como agentes e espies para a organizao na
escurido superior e na escurido intermediaria. Os galeb duhr viajam com cargas
ligeiras de equipamento no magico, como agua, tochas, flechas, virotes, cordas e
varias outras ferramentas e esto felizes e dispostos a reabastecer os grupos de
aventureiros que se encontram no subterrneo em troca de uma cano e noticias de

onde eles estiveram anteriormente. Durgg-Gontag tambm pode proporcionar


indicaes a aventureiros perdidos, e certos indivduos( como o explorador galeb duhr
Dun-Durgg) as vezes atuam como guias nativos para criaturas que sejam capazes de
acompanhar o ritmo de um galeb duhr.
Dun-Durgg: galeb duhr macho ranger 6; ND 15; elemental mdio(terra); DV 8D8+40
mais 6d10+30; PV 139; Iniciativa -2; Desloc 3m., escavando 3m; CA 23 (Toque 8,
Surpresa 23); ataq +14/+9 corpo a corpo(1d6+2, pancada) ou +10 a distancia, QE RD
15/+1, traos de elemental, inimigos prediletos (globinoides+2, drow+1),freeze, RM 21,
sentido ssmico; AL N; TR Fort +16, Ref +2,Vont+9;For 14, Des 6, Com 20, Int 11, Sab 16,
Car 12.
PERICIAS E TALENTOS: sentir motivaes +14, Concentrao+12, Diplomacia+3,
Ouvir+12, Atuao(canto), Conhecimento (geografia) +7,cura+12, Sobrevivencia+14,
escalar+11; Ataque poderoso, cleave, vontade de ferro, sunder.
Magias por dia (0/2, teste CD 13+ nvel da magia); 1 circulo presas magicas (2)
Itens : 15 metros de corda, raes (10 dias), cetro solar, odres de agua(4)

FIM DA TERRA
(Grande Bhaerynden inferior)
Fim da terra um entreposto de aventureiros administrado por genasis da terra para
outros elementais do Plano elemental da Terra. Criaturas Planares da Terra vem a esta
cidade como aventureiros curiosos, famintos para descobrir os estranhos metais do
Plano Material, gemas e as bizarras criaturas que no so compostas de terra. A
fronteira selvagem no Plano Material representa um novo comeo para muitas destas
criaturas.
Fim da Terra(cidade pequena): Convencional; AL NB; 800 po limite; Bens 38,280 po;
Populao 562(incluindo elementais e outros extraplanares da terra); Mista (criaturas
da terra 69%, anes urdunnir 19%, xorn 5%, thoqqua 2%, genasi da terra 2%, duergar
1%, mephit da terra 1% earth weird 1%).

Figura de Autoridade: Speleosa Turska Underwalk (N femea genasi da terra druida 15)
governante da cidade.
Personagens Importantes: Siltchurn(N Earth weird), vizir de Speleosa; Jevuar
Wellstand(NB homem genasi da terra guerreiro 10/ guia superior do subterrneo 5),
chefe da guarda e mantedor da paz; Korrelin Zeveschek(LN homem ano urdunnir
clerico de Grumbar 9), Pontifice e chefe clrigo do assentamento.
Auxiliares do Mestre das Rochas: mago 13,clrigo 12, guerreiro 12, guerreiro 6/ranger
6, monge 11, ranger 10, monge 9, ranger 9, druida 8, ladino 8, mago 8, ranger 7, druida
6, mago 6, guerreiro 5, bardo 4, druida 4(2)
Criaturas Planares da Terra: elemental antigo(3), elemental maior(8),elemental
enorme(39), elemental grande (47), elemental mdio (97), elemental pequeno(88),
xorn ancio(8), Xorn padro (15), Xorn menor(25), thoqqua(19), mephit da terra(9),
Earth weird (8).
Situada a quase 35 quilmetros abaixo do Nath em Halruaa, Fim da terra foi construda
para acolher visitantes extraplanares, e no esconde isso. A cidade no tem uma
abertura que possa ser definida tradicionalmente como entrada ou sada, e nenhuma
de suas cavernas principais ( conhecidas como bolses) est conectada por tuneis. Os
residentes que no possam viajar livremente atravs da terra devem recorrer a magias
ou objetos mgicos que permitam faze-lo (como a magia movimentao de xorn). A luz
s esta disponvel de forma continua na caverna conhecida como Manso de Speleosa
j que todos os residentes tem viso no escuro, a maioria dos espaos no tem mais de
20 metros de largura. Finalmente, a cidade curiosamente silenciosa, j que as
criaturas elementais da terra no so de falar muito.
Ainda que os genasi da terra sejam uma pequena minoria no Fim da Terra, so eles
que governam a cidade, atuando como legisladores e mantedores da paz. Speleosa``
o termo em subterrneo que mais se aproxima da palavra em terrano monarca``.
Muitas criaturas planares da terra no compreende o conceito de um nome separado
de sua funo, por isso Turska Underwalk, a fundadora da cidade, prefeita e
supervisora em atividade normalmente conhecida somente por esse titulo. Speleosa

uma administradora ativa (alguns diriam hiperativa) dos assuntos da cidade, que
quer receber pessoalmente cada recm-chegado e resolver pessoalmente qualquer
problema que perturbe a paz. Seu segundo em comando, Jevuar, tolera de mal gosto
este trao da personalidade de sua chefe.
Devido aos perigos da escurido inferior, os residentes deste povoado so muito
srios no que se refere a manter a cidade como um forte e um lugar seguro. No
existem devoradores de mentes prximos ao povoado, e poucos inimigos se sentem
atrados por sua populao de seres da terra, porem Speleosa sabe que um bom
numero de governantes malignos estariam muito interessados em ter acesso as gemas
perfeitas que vem atravs do portal planar da cidade. Os genasi da terra no toleram
nenhuma ao idiota dos habitantes do plano material, e este recebem uma nica
advertncia antes que sejam expulsos. No entanto, so muito mais compreensivos
com as criaturas do plano elemental da terra novas no plano.
Tirando esse fato, os visitantes so bem vindos enquanto se comportarem. Os magos
de Halruaan que esto em bons termos com Speleosa tem permisso de se
teletransportar para o interior da cidade e utilizar dali o portal para o plano elemental
da terra, e alguns outros poderosos e sbios habitantes da superfcie tambm podem
aparecer ali de vez em quando. A cidade abriga muitos poucos visitantes do plano
material que venham diretamente das zonas prximas do subterrneo, e Speleosa no
quer que illithds, drow ou aboleth das proximidades sejam conscientes da existncia
de Fim da Terra.
Speleosa estabelece acordos com elementais da agua e do ar para proporcionarem
estas substancias e renovarem as fontes consumidas diariamente, fazendo de Fim da
Terra um dos locais mais habitveis da Escurido Inferior. Alm disso, Speleosa tem um
portal pessoal em sua manso, pelo qual pode realizar viagens de emergncia a
superfcie. Ele conduz ao monastrio da rosa amarela em Damara, aonde os monges
de llamater do modo que seja necessrio e recebem em troca uma fonte de gemas
sem acabamento, que cobre amplamente suas modestas necessidades.
A escravido ilegal em Fim da Terra, e no bem vinda. Alm disso, convocar
elementais sem a aprovao de Speleosa tambm ilegal.

BREVE HISTRIA
Criada em uma cidade de anes dourados na superfcie, Turska Underwalk passou a
maior parte de sua infncia desejando entrar em contato com suas razes. Depois de se
converter muito jovem em uma druidisa de Grumbar, praticava a invocao de
elementais da terra to frequentemente quanto era possvel, questionando
interminavelmente estas criaturas lacnicas em busca de detalhes sobre seu plano
natal. Finalmente, ela mesma viajou ao plano Elemental da terra, aonde viveu durante
algum tempo.
Em seu retorno em 1.350 CV, descobriu que o mundo da superfcie era muito
barulhento arejado e brilhante, por isso se retirou para baixo da terra e se estabeleceu
na remota Escurido Inferior, aonde podia viver em comunho com os dois mundos
aos quais pertencia. Outras criaturas de ambos os planos logo se uniram a ela, e nos
ltimos vinte anos Fim da Terra se converteu em uma florescente comunidade no
Subterrneo inferior.

LUGARES IMPORTANTES
A maior parte de Fim da Terra ocupa algumas poucas cavernas pequenas. Estes
espaos naturais abertos tm nichos escavados no solo, aonde os Urdunnir um cl
neutro dos duergar e vrios genasis da terra mantem casas simples descobertas.

HOSPEDARIA DO LADO ACIMA


Esta pousada de quadro habitaes atende aos ocasionais habitantes da superfcie do
plano material que vem a Fim da Terra para negcios ou para visitar os genasis da terra
que o habitam. A pousada muito cara, e hospedar-se custa ao menos 1 pea de
platina por dia, porem o lugar bem iluminado, serve vitela de cordeiro em vez de
rothe das profundezas, e tem paisagens da superfcie pintadas presentes em todas as
paredes. Adorno Shelsper (N homem genasi da terra expecialista 2) dirige o
estabelecimento, e pode apresentar pessoas e ajudar a fechar tratos para viajar pela
cidade, se os visitantes assim quiserem. Adorno frequentemente anseia pela vida na

superfcie, porem obtm muito mais benefcios aqui do que se regressasse


permanentemente aos Reinos superiores.

MANSO DE SPELEOSA
Estebolso de ar`` a maior cmara individual da cidade, e dominada por uma
estalactite central antinaturalmente grosa, que quase alcana o solo. Uma escada em
espiral de 1,5 de largura ascende em torno da parte exterior da estalactite durante uns
6 metros, para depois penetrar em seu interior e continuar ascendendo em crculos
por seu interior, j que a estrutura possui reentrncias, e ao longo dela se alinham
balces e terraos, que oferecem aos funcionrios da cidade uma variedade de vistas
diferentes para dirigir os assuntos em um ritmo tranquilo.
Parte dos terraos possuem muralhas, porem todos os tetos so abertos, por que um
enorme portal de luz foi colocado na parte alta da estalactite, o qual banha todo o
lugar com uma clida luz amarela do sol de Toril durante o dia e com a luz suave de sua
lua durante a noite. Este lugar proporciona a muitos elementais da terra sua primeira
exposio a luz do sol, e os visitante da superfcie frequentemente apreciam poder
ficar um tempo aqui para fazer planos, comer ou simplesmente relaxar.l

PORTAL PARA O PLANO ELEMENTAL DA TERRA


Este portal, que se assemelha a forma natural de uma entrada de uma caverna de 10
metros de dimetro, conduz a uma bolsa de ar no plano elemental da terra. No existe
nada interessante imediatamente do outro lado, j que o portal foi criado
simplesmente para permitir que criaturas planares da terra visite o plano material.
Vrios Urdunnir fizeram suas casas em torno do portal.

ERYNDLYN
(Escurido Norte Media)
Abaixo dos Charcos Elevados jaz a cidade drow de Eryndlyn. Aproximadamente da
metade do tamanho de Menzoberranzan, este enclave outro centro mercantil e uma
ameaa a se levar em conta para todos os reinos vizinhos. frequente encontrar

grupos de guerra de Eryndlyn nas masmorras e ruinas dos Charcos Elevados, j que os
drows da cidade esto muito interessados em qualquer cmara ou conhecimento
perdido que possa restar do antigo reino lfico de Miyeritar, que antigamente existia
ali.
Diferente de muitas outras cidades drow, Eryndlyn esta abertamente dividida entre
os seguidores de Loth e os adoradores dos outros deuses drows: Vhaeraun e
Ghaunadaur. Os fies de Loth so to fortes quanto os outros unidos, e este fato evitou
que as casas que no adoram a rainha aranha destrussem imediatamente os
seguidores de Loth quando o silencio da deusa se fez evidente.

O FARDRIMM
(Escurido Norte Superior)
A rea a oeste e norte de Menzoberranzan que se estende pelo Anaurch esteve
ocupada no passado pelos anes de Delzoun, um poderoso reino que caiu em -100 CV
devido aos interminveis ataques de orcs e gigantes. Poucos anes moram agora no
antigo reino; suas minas esto vazias, e os filhos de Moradin encontraram mais metal
para se manterem ocupados no norte distante, abaixo das montanhas de gelo. No
entanto, este abandono ( que alguns chamariam de retirada) foi uma coisa deplorvel,
j que antigamente Fardrimm era famoso por possuir um excelente sistema de tuneis
subterrneos, que permitia aos anes e seus aliados se moverem rapidamente e
facilmente abaixo das fronteiras prateadas, especialmente na regio infestada de orcs
das montanhas Nether.
Com a ascenso da Liga das Fronteiras prateadas, alguns jovens anes das cidadelas de
Adbar e Felbarr querem fazer mais a respeito do que somente manter seguras as zonas
que se encontram exatamente abaixo de suas cidadelas: querem recuperar o
Fardrimm. De fato, existem muitas coisas que podem ser ditas em favor desta ideia.
Os caminhos e engenhosas defesas dos anes ainda esto em um estado aceitvel, e a
liga se beneficiara de um sistema de caminhos disponvel abaixo de suas fronteiras.
Porem reclamar a zona das mos dos Beholders, drow, orcs e uma seleo de outras

bestas locais que agora o ocupam no algo que se possa fazer de maneira imediata, e
a Liga tem preocupaes mais urgentes.
No entanto, Rurik Silverhilt (CB homem ano do escudo guerreiro 5) no tem nada
mais com que se importar. Seu cl rico, e Rurik esta mais do que disposto a dedicar
parte de seu dinheiro para contratar uma equipe de aventureiros competentes para
que limpem o Fardrimm. Evidentemente, esta tarefa muito grande para um nico
grupo de aventureiros, sendo na verdade um trabalho digno de uma nao de anes.
Apesar disso, Rurik pensa que pode contratar pessoal suficiente para reclamar
somente o cominho entra as cidadelas Adbar e Felbarr, ento seu sonho se tornara
mais vivel para outros anes, e que provavelmente vo se unir a sua causa.

FLUVENILSTRA, A CIDADE JARDIM DA ESCURIDO


INFERIOR
(Grande Bhaerynden inferior)
Com um aspecto de osis na inspita escurido inferior, Fluvenilstra, possui todo tipo
de liquens e fungos, com uma ampla gama de cores e formas. A cidade abriga o maior
assentamento de slyths em todo o Subterrneo, comumente considerada a terra
natal desta raa.
Fluvenilstra( cidade pequena): magica; AL N; Limite 15.000 po; bens 6.877.500 po;
populao 9,170; Isolada (slyth 91%, myconid 4%, grimlock 3%, svirfneblin 1%, genasi
1%).
Figuras de Autoridade: Cavaleiro das Correntes Plyp Shurlush (N homem slyth druida
19 de Silvanus).
Personagens Importantes: Lirrup Biltendar (NB slyth femea especialista 4/barda 2)
pescadora da corte de Cavaleiro das Correntes; Meln(LN myconid avanado de 15 DV),
lder dos myconids da cidade.
Circulo das Profundezas: druida 16, druida 13, druida 12(2), druida 10 (2), druida 10(4),
druida 9 (7), druida 8 (22). O circulo das profundidades uma hierarquia drudica que

atua como o corpo de governo da cidade. A maioria de seus membros de slyth, ainda
que alguns (pouqussimos) representantes de outras raas tambm pertencem ao
circulo. Muitos dos druidas de nveis inferiores so considerados novios, abaixo da
tute lajem do circulo.
Servente de Correntes: cerca de 300 guerreiros e rangers (a maioria de 3nv e 4nv)
juraram servir as ordens do Cavaleiro das Correntes e o circulo das profundidades.
Estes serventes formam o exercito regular de Fluvenilstra.
Quase 17 quilmetros abaixo de Shaar e a 80 quilmetros a noroeste de Medio Shaar,
Fluvenilstra o nico local conhecido aonde mais de uma dzia de slyth se reuniram
em um mesmo local. Os membros desta raa se unem em pequenas fazendas ou
crculos individuais por todo o subterrneo, e estes assentamentos distantes com
frequncia enviam estudantes para este local para que sejam ensinados abaixo dos
tranquilos e vigilantes olhos do Circulo das Profundezas.
Fluvenilstra organizada em torno dos druidas que formam a sociedade. Nem todo o
slyth um druida, e alguns sequer ter talento necessrio para pertencer a esta classe,
porem todo o cidado de Fluvenilstra reconhece a autoridade destes protetores da
natureza. Os membros do circulo tem liberdade para dar ordens aos guardas da cidade
e para dispor dos recursos como acharem melhor, e trs membros do circulo que
atuem em conjunto tem o poder de decidir qualquer assunto referente s leis, justia e
comercio representando toda a organizao.
A primeira e mais importante linha de defesa de Fluvenilstra consiste em criaturas do
tipo planta que vagam livres pela cidade e nas cavernas prximas. Verses da
Escurido Inferior de shambling mounds, fungo fantasma e vinhas assassinas formam o
grosso de suas foras, e plantas monstruosas similares a fungos gigantes guardam a
entrada principal. Estas criaturas do tipo planta nunca ferem os residentes, porem
atacam implacavelmente qualquer outra criatura que entre na cidade jardim.
Os myconids de Fluvenilstra aparentemente no fazem quase nada. Passo a maior
parte de seu tempo no centro da cidade, permanecendo entre o fertilizante e
cantarolando em voz baixa. No entanto, eles so na verdade os principais defensores

da cidade, j que so eles que controlam as criaturas do tipo planta. Os myconids no


comentam como conseguem realizar isso, porem parecem felizes em poder empregar
essa habilidade em beneficio a comunidade.
Uma companhia de elite de guerreiros e rangers, conhecidos como serventes da
corrente, servem diretamente ao circulo das profundezas. Este pequeno exercito de
quase 300 habeis guardas pode tratar de qualquer ameaa que consiga enganar as
criaturas vegetais.
A agua goteja at a cidade desde rachaduras no teto, alimentando a selva de vida
vegetal que cresce nos muros. O liquido recolhido em um poo sujo que rodeia as
bordas da caverna circular em que jaz Fluvenilstra, e grandes concentraes de fungos
luminosos verdes situados em intervalos irregulares tanto no solo quanto no teto
proporciona luz. Isto no ilumina toda a cidade, porem as criaturas com viso na
penumbra conseguem ver com a claridade do dia.
Fluvenilstra tem muitas entradas, porem a maioria tem somente um plamo de
largura, j que a forma amorfa dos slyth s necessita de uma rachadura para entrar.
Uma entrada maior situada no extremo norte da caverna permite a passagem de
criaturas solidas e de objetos maiores. Esta entra esta coberta por uma cortina de 6
polegadas de grossua de videiras enforcadas, chamadas de trepaferros.
Fazendo honra a seu nome, as trepaferros entrelaadas (que seu estado natural)
tm a dureza e os pontos de vida do ferro. Qualquer efeito de morte ou desintegrao
afeta somente uma dos milhares de trepadeiras da cortina. Alm disso, uma 20
trepadeiras assassinas e 50 fungos berrantes esto unidos a sua parte exterior, para
proporcionar uma defesa ttica e um aviso audvel quando criaturas se aproximarem.
Fora isso, o extremo final da cortina leva ao interior de uma cova para formar uma
ponte sobre o foo, do modo que se a cortina protetora for destruda ou arrancada por
atacantes, eles tero destrudo o caminho mais rpido para cruzar a agua.
Os visitantes que chegem a cidade em paz so conduzidos a uma zona separada (a
separao), afastados das criaturas vegetais que esto no interior da cortina. Lirrup
Biltendar quem costuma receber os visitantes, j que conhece nove lnguas

diferentes, incluindo comum e subterrneo. Tudo que os convidados necessitem


levado a Separao, em lugar de permitir que se movam livremente pela cidade.
Ainda que aparentemente isolacionista, os druidas de Fluvenilstra preferem escolher
quando combater, e no evitam a opo quando necessrio. O ciruclo tem contatos
frequentes com o Enclave Esmeralda do mundo da superfcie, e um punhado de
estudantes deica a cada ano a cidade para estudar com eles. Outros deixam
Fluvenilstra e viajam a outras partes do subterrneo, restaurando zonas maculadas e
ensinando a outros povoados o respeito ao mundo natural.

BREVE HISTRIA
Fluvenilstra foi fundada faz 740 anos por druidas slyth, que haviam ficado arrasados
com os hbitos desenfreados e descontrolados dos habitantes do Subterraneo. Este
pequeno grupo queria criar um local tranquilo aonde pudessem no somente estudar
a sutil harmonia da natureza, como tambm instruir outros no modo de cuidar do
equilbrio dos Reinos Inferiores.
Durante os primeiros 200 anos, a cidade foi praticamente um monastrio, porem o
numero de estudantes cresceu conforme o assentamento ia criando uma reputao
por suas extranhas e florescentes plantas. Em 1.470 CV, a cidade foi atacada, e
arrasada por uma horda de derros, que se encontrava perdida e quase sem alimentos.
Saquearam Fluvenilstra e depois voltaram a marchar, logo recuperando a direo e
rumando para casa.
Quando a cidade foi reconstruda, os slyth aprenderam o valor de uma boa defesa, por
isso contactaram um grupo de myconids e comearam a criar plantal e verses
vegetais de outros seres do subterrneo, oara utilizar-los como defensores. Tambm
comearam a treinar rangers, druidas e especialistas em fungos, para evitar a
repetio do ataque derro.
Hoje em dia os slyth enchem a cidade, e aconselham ativamente aos estudantes que
marchem e extendam seu conhecimento sobte o mundo atravs dos reinos inferiores.

LUGARES IMPORTANTES
J que os visitantes no tem permisso de entrar na cidade, a seleo de lugares
aseguir limitada.

A SEPARAO
Esta zona de 15 metros de dimetro foi escavada no muro de uma caverna prxima a
entrada principal. Esta repleta de almofadas e flores de odor doce, e cortinas
permitem dormir com relativa intimidade aos convidados que permanecam mais
tempo. A comida servida no centro da sala em uma mesa comum. E os visitantes que
cheguem a cidade pedido que permaneam aqui para sua prpria proteo, j que as
plantal que vagam pela cidade atacam extranhos em todas as demais zonas.

O GRANDE JARDIM
Em um jardim junto ao exterior da Separao, Durloo Glossop (N homem slyth
especialista 4/druida 1) fez crescer toda a variedade de tubrculos, em terras
importadas da superfcie. Seu jardim iluminado magicamente como magias de luz do
dia no ciclo mais ou menos equivalente a suceo de dias e noites na superfcie. Os
nutritivos produtos desta horta so maravilhosos luxos para os habitantes do
subterrneo, e a venda das colheitas duas vezes ao ano proporciona uma grande
quantidade de dinheiro a cidade.

FRAASZUMMDIN, LAR DOS MONTA ARANHA


(Raiz da Terra Media)
Este pequeno assentamento duergar celebre por seu domino sobre os insetos e
bestas do subterrneo de todos os tipos. A cidade conhecida como Lar dos monta
aranhas por sua variedade especialmente robustas e adaptveis destas criaturas,
porem os anes cinzentos de Fraaszummdin tambm criam muitos outros tipos de
bestas de trao nos Reinos Inferiores, incluindo lagartos de montaria e carga

besouros gigantes, escorpies gigantes treinados e varias raas de rothe das


profundezas.
Fraaszummdin (cidade grande): Convencional; AL N; 3,000 po limite; bens 462,300 po;
Populao 1,124 livre; isolada (duergar 96%, humanos 2%, meio orc 1%, hobgoblin
1%); 1,958 escravos (hobgoblin 49%, orc 39%, meio roc 9%, humano 2%, ogro 1%).
Figura de Autoridade: Lorde Profundo Sobja Fraasz Verminwise (N mulher duergar
guerreira 6/ druida 6/ vermin keeper 3), lder do cl Fraasz e consequentemente
mestre da cidade.
Personagens Importantes: Cressen Hormyeth (NM homem duergar aristrocata
3/ranger 7), chefe do cl Hormyeth; Mynthir Mithralbit (LM homem duergar
especialista 4/guerreiro 6), chefe do cl Mithralbit.
Guarda do Lorde Profundo: guerreiro 8, guerreiro 7, ranger 6, clrigo 6, guerreiro 5,
combatente 5 (2), clrigo 4, guerreiro 4 (2), combatente 4 (4). Clrigo 3 (3), guerreiro 3
(5), combatente 3 (5), guerreiro 2 (3), combatente 2 (14), guerreiro 1 (4), comatente 1
(16). A guarda do Lorde Profundo serve ao mesmo tempo como fora policial da cidade
e como guarda pessoal de sua governante. Quando esto de guarda, seus membros
esto montados em aranhas gigantes.
Os domnios de Fraaszummdin formam uma compacta comunidade situada
aproximadamente a seis quilmetros da montanha do Amanhecer, a norte de Thay. No
entanto, a influencia da cidade se extente muito alm de seus limites, expandindo-se
atravs de aparentemente interminveis tuneis e cavernas at uma profundidade de
13 quilmetros e alcanando zonas abaixo do pntano sem fim. Esta zona chamada
de Transumancia, e alguns duergar ficam nela durante meses, atendendo as
necessidades da cidade e treinando suas montarias para sua posterior venda. As
montarias de Fraaszummdin so famosas em toda a Raiz da Terra, e a estilizada marca
da cidade em qualquer uma destas criaturas garantia total de qualidade e bom
nascimento.
Ainda que a maioria dos habitantes da cidade seja maligna, os cidades parecem
indubitavelmente algegres, comparados aos duergar de rosto sombrio de outras

comunidades. Seu relativo isolamento da pior parte das ameaas do subterrneo


permite que estes anes cinzentos concentrem-se na tarefa de criar bestas de carga e
montarias, em lugar de ter que permanecer com a cabea preucupada com seus
inimigos. A comunidade dos reinos inferiores, mais prxima com tamanho a se levar
em considerao o distrito de Trun`zoyl`zl da metrpole de Undrek`Thoz abaixo de
Thay, e os drows que a habitam esto dispostos a deixar os anes em paz, sempre que
pagem o tributo anual.
Quando a cidade ameaada, todo duergar de Fraaszummdin pega em armas, e os
animais treinados so tradizos da transumncia prxima para proteger a cidade. As
foras atacantes normalmente tem que avanar com dificuldade atravs de milhares
de monstros hostis s para alcanar a cidade. E, sem contar quanto pode ser
amedontrador um duergar hostil e completamente armado, montado em uma aranha
gigante, besouros gigantes e escorpies enormes podem assustar inclusive os soldados
mais endurecidos. O perigo mais comum so os ladres e incurses que tentam roubar
gado da Transumancia, estes ataques so raros, e se espera que todo treinador e
criador duergar seja capaz de defender a si mesmo, j que qualquer ajuda se encontra
a horas de distancia.
O Cl Fraasz, o mais antigo e prestigioso da cidade, vem diminuindo com o passar dos
anos, e afora pouco mais que uma figura decorativa no papel de liderana. Na
atualidade, dois cls mais numerosos e ricos dominam Fraaszummdin: Cl Hormyeth e
Cl Mithralbit. Cl Hormyeth mais rico e est mais bem conectado com outras partes
do subterrneo, porem se considera que o segundo produza monstros melhores. Os
dois cls se enfrentam constantemente, ainda que este conflito normalmente se
manifeste em uma rivalidade taciturna e rancorosa.
Espera-se que visitantes que venham a cidade faam aliana com um lado ou outro, e
a maioria o faz sem se dar conta, simplesmente indo at um ano ao acaso para
realizar seus negcios. Ambos os cls pestam ateno a lealdade dos recmchegados,e nenhum deixara de passar a oportunidade de intimidar e atacar aqueles
que esto a ponto de acertar um contrato com o cl rival.

Ao no ser membro de nenhum destes cls Sobja Verminwise interfere o menos


possvel, porem quando a rivalidade entre os dois sai do controle se ve obrigada a
tomar conta do assunto, com uma justia feloz e draconica, normalmente ordenando o
exilio ou a morte dos culpados. Inclusive os mais ardentes defensores dos cls
aprenderam a concentrar suas lutas de monstros em lugares de entretenimento de um
cl neutro ou levar a cabo a escaramura na transumncia mais prudente do que por
a prova o estade de animo da Senhora das Profundezas.
A escravido legal em Fraaszummdin, e praticada normalmente. Os escravos tem
oportunidade de comprar sua liberdade aps um perodo de 20 ou 30 anos ( pouco
tempo para um duergar, ainda que nem tanto para um escravo). Aqueles que o fazem,
em certas ocasies permanecem como cidades livres de Fraaszummdin, j que sua
habilidade em treinas feras so muito uteis neste local aonde aprenderam este oficio.

BREVE HISTRIA
Os duergar de Fraaszummdin vm migrando lentamente ao longo dos ltimos 2.000
anos, em busca de espaos adequados para treinar suas montarias. Cada avano
normalmente colocava-os em contato com alguma comunidade dos Reinos Inferiores,
que com suas incurses s criava problemas para criar criaturas. Cada vez mais a
cidade ia se afastando ( Desde a zona abaixo de Amn e Cormyr, a Terra dos Vales,
Impiltur, e Thesk), deixando- atrs de si alguns poucos que no desejavam se mudar
novamente. Assim, vilas e pequenos povoados de duergar que criam aranhas gigantes
e lagartos de montaria surgiram na Escurido Media em todo o caminho percorrido
pela cidade.
Fraaszummdin tem estado no local atual durante quase 350 anos. Neste ponto, a nica
coisa que os dois maiores cls concordam no desejo de permanecer ali, sem importar
oque vai acontecer.

A TRANSUMANCIA
Fraaszummdin no tem muitos lugares importantes, sem contar as fortalezas dos cls,
porem esta rodeada por uma ampla zona patrulhada. Esta zona se estende vagamente

por 16 quilmetros em todas as direes em torno da cidade, e at 6 quilmetros


abaixo dela. Os tuneis e covas que formam parte da Transumancia tm
frequentemente centenas de metros de largura e comprimento, e a maioria esto
cheias de corais ou chiqueiros. Os duergar expandem as cavernas promissoras em
enormes locais de treinamento, escavando estbulos, ferrarias e baraces que servem
como dormitrio forora dos limites dos treinadores.
O primeiro sinal a um viajante de que tenham alcanado a fronteira do territrio de
Fraaszummdin normalmente um alto portal de metal fixado na rocha de modo que
feche a boca do tnel. Abrir um destes portais sem saudar um treinador no s
pouco educado, mas tambm perigoso. Os animais normalmente conhecem os
treinadores, porem atacam diretamente qualquer outra zona na rea de treinamento.
Matar um deles, inclusive em defesa prpria, acarreta uma multa de 1.000 po para
compensar o dono pela perda.

GATCHOROF
(Antiga Shanatar Media)
Entre as ruinas do antigo reino ano de Torgo, os githyanki estabeleceram um
acampamento militar no Plano Material. Do entreposto conhecido com Gatchorof,
incurses githyanki frequentemente descem a Escurido Inferior para combater os
Illithids de Oryndoll, seus escravos, e qualquer um que se coloque em seu caminho.
Gatchorof (vila): Fora do padro; AL LM; 100 po limite; bens 760 po; Populao 152.
Isolada (githyanki 98%, drago vermelho 2%).
Figura de Autoridade: Lider Supremo Frethen Harmswa (LM mulher githyanki guerreira
10/guerreira psionica 6).
Personagens Importantes: Cragnortherma (femea drago vermelho adulto); Heltipyre
(femea drago vermelho adulto); Scorlachash (femea drago vermelho adulto).

Incurses: guerreiro 9, guerreiro psonico 9, guerreiro 5/ guerreiro psionico 2, mago 8,


guerreiro 7 (3), guerreiro psionico 7(3), mago 6 (3), guerreiro 5( 4), guerreiro psionico
5(4), guerreiro 4/mago 4 (5), guerreiro 3 (54), guerreiro psionico 3 (16).
Os githyanki consideram este lugar como um posto militar avanado, no como uma
cidade. No entanto, como em qualquer posto militar, surgiram certos servios para
cobrir as necessidades das tropas. Alm dos soldados, uma pequena comunidade de
githyanki no combatentes vive aqui controlando uma tenda, uma forja, um grupo de
escravos e uma casa de bebidas.
Os githyanki esto preocupados com as defesas. Todas as estruturas que habitam
foram modificadas com propsitos defensivos, equipando-as com janelas, seteras e
sadas e entradas fortificadas. At agora ocuparam basicamente as antigas casas da
guarda dos anes e priso da cidade, j que so as estruturas mais defensveis. Eles
demoliram os edifcios prximos em um raio de 30 metros at uma altura de somente
1 metro, para garantir assim a suas tropas uma linha de viso que lhes permita
disparar em qualquer inimigo que aparea. Finalmente, eles se aliaram a trs drages
vermelhos; em troca da ajuda das trs criaturas, os githyanki assaltam regularmente
caravanas comerciais para engrossar o tesouro de suas aliadas.
Os visitantes no so bem recebidos em Gatchorof, a no ser que possam provar
quem mataram illithds. Os aventureiros excepcionalmente hbeis no combate que
demonstrem dio permanente contra os devoradores de mente cumprem este
requisito, e mostrar a cabea de um illithd por pessoa outra boa forma de entrar na
cidade, ainda que os githyanki no peam algo assim.
A escravido legal em Gatchorof, ainda que os soldados githyanki no tenham
tempo para ela. Aproximadamente um quarto das tropas se encontra fora a qualquer
momento, encarregando-se dos assuntos que lhe dizem respeito, e o resta esta
treinando, patrulhando a zona ou descansando antes de uma incurso. Os civis``
sempre esto armados, porem passam grande parte de seu tempo equipando e
mantendo a fora militar, por isso fazem frequentes viagens ao plano Astral em busca
de suprimentos.

CALICE DO GIGANTES
(Terras Escuras Inferiores)
Este lago ligeiramente salobre situado a 19 quilmetros abaixo do caminho do
comercio, enorme at para os padres da superfcie. O clice do gigante,
provavelmente chamado assim pelos anes de Shanatar por causa dos gigantes de
pedra que s moravam ali, a maior concentrao de agua doce na Escurido Inferior.
Criaturas a quilmetros de distancia vm aqui para aplacar a sede, e os predadores so
atrados pela caa.
Durante mais de um milnio, uma raa de octopi inteligente habitou o clice do
gigante, alimentando-se e cuidando ao mesmo tempo de um recife de coral luminoso
que ilumina a agua em algumas zonas, projetando umas estranhas prem bonitas
sombras nos muros e no teto. Os octopi escavam o coral para dota-lo de intricadas
formas, e realizao comercio com os elfos do mar que nadam para reunir-se a eles
atravs de passagens inundadas que o conectam ao mar das Estrelas Cadentes.
Este acordo funcionou at 15 anos, quando os devoradores de mentes introduziram
Krakens vampiros no lago. Ainda que superem enormemente em numero os invasores,
os octopi so pacifistas. At agora tentaram solucionar o problema apelando a senso
de justia, clemencia ou a razo dos Kraken, porem estes, criaturas caticas malignas
com uma inteligncia somente superior a animais, respondeu as pedidos devorando os
octopi. Alguns poucos entre estas criaturas pacifistas chegaram a concluso que
necessria resistncia ativa, e fizeram um apelo a seus scios comercias elfos do mar,
para que lhes ajudem a comear a desenvolver novas habilidades de combate e magia
arcana para enfrentar seus inimigos.
Os octopi esqueceram h muito tempo que os devoradores de mentes libertaram os
Krakens, porem os illithds no esqueceram nada de seu plano. Seu ultimo objetivo
controlar os elfos do mar e, por extenso, uma parte do mar das estrelas cadentes.
Esperavam que os octopi pedissem ajuda aos elfos muito tempo antes, porem no
levaram em considerao a obcecada adeso ao conceito de paz praticada por eles.
Agora que os elfos do mar esto comeando a aparecer em grande numero em clice

do gigante, os devoradores de mentes tem a inteno de capturar alguns deles como


servos e comear o seguinte passo de seu plano.

GRACKLSTUGH, CIDADE DAS LAMINAS


(Escurido Norte Media)
Localizada no Reino Profundo dos duergar, Gracklstugh o mais poderoso reino dos
anes cinzentos na Escurido Norte e provavelmente de todo o Subterrneo. Seus
tetos esto perpetuamente cobertos por um denso fungo mal cheiroso que sai das
incontveis forjas e fundies da cidade, e os ferreiros duegar que vivem aqui
exportam armas e armaduras de todo tipo e sempre de grande qualidade, dedicando a
maior parte e sua produo a venda, sobretudo entre os drow e outros anes
cinzentos.
Gracklstugh (metrpole): convencional; AL LM; limite 100.000 po; bens 200.340.000
po; populao 26.390 livres; Mista (duergar 86%, derro 9%, durzagon 2%, orog 2%,
gigante de pedra 1%); 13,678 escravos (goblin 39%, anes do escudo 29%, orc 19%,
svirfneblin 9%, humano 4%).
Figura de Autoridade: Rei Horgar Steelshadow IV (LM homem duergar guerreiro
9/mago 9); Diinakvil Rylafyrn (CM homem derro feiticeiro 15) sbio lder derro.
Personagens Importantes: Durna Thuldark (LN mulher duergar especialista 8/guerreira
4), cabea do concelho mercante ; Grim Herald Morndin Tempestade Cinza (NM
homem duergar clerico de Laduguer 15), auto clrigo de Laduguer, Orador das Pedras
Hgraan (N homem gigante de pedra clrigo de Skoraeus Ossos de Pedra), Orador das
Pedras do Rei Abaixo; Themberchaud (CM macho drago vermelho adulto) drago
ferreiro de Gracklstugh.
A Guarda Petrea: A guarda real do Rei Horgar consiste em mais de 500 soldados
duergar veteranos, a maioria dos quais composta de guerreiros de ao menos 3 nvel.
Cada residncia de cls da cidade tambm pode proporcionar foras adicionais quando
necessrio.

Abaixo dos Pntanos Eternos, a uma profundidade de 8 quilmetros, se encontra a


belicosa cidade de Gracklstugh, fundada sobre uma estreita gruta conhecida com canal
de Laduguer e alcanando em seu extremo norte uma praia de cascalho nas orlas do
Lago Escuro. A cidade levando em conta seu conjunto realmente enorme, com vrios
distritos perifricos e campos de fungos que ocupam tuneis em quilmetros ao redor,
elevando a populao total do Reino Profundo at aproximadamente 90.000 duergar,
e outros 60.000 escravos.
Como outras grandes cidades nos Reinos Inferiores, Gracklstugh tem uma grande
atividade comercial. Os duergar preferem levar suas mercadorias a mercadados de
outras partes em vez de dar boas vindas a comerciantes estrangeiros, por isso
caravanas carregadas com armaduras e armas da melhor qualidade e outros objetos
de metal deixam constantemente a cidade em direo a Menzoberranzan, MantolDerith, Porto da Caveira, Sshamath e Ooltul. A cidade das laminas ganhou este nome
por causa da reputao de suas armas de qualidade, por isso ningum reclama com os
duergar sobre o aumento dos preos devido ao transporte.
As defesas magicas de Gracklstugh so dbeis, porem o Reino Profundo ostenta o
melhor exercito de toda a Escurido Norte (milhares de veteranos treinados em armas
e protegidos com ao ano de qualidade superior). Tarngardt Steelshadow. O
predecessor de Horgar, no estava interessado a expanso mediante conquista, porem
Horgar decidiu tomar um curso diferente e pensa em aproveitar-se do silencio de Loth
lanando uma poderosa invaso sobre Menzoberranzan.
A primeira vista, a cidade das Laminas pode se mostrar igual ou pior do que a prpria
fundio do Inferno. A caverna principal dominada por colossais estalagmites, que
foram esvaziadas e converteram-se em enormes aposentos fornos de fundio. A
cidade brilha h todas as horas com luz do fogo e o brilho amarelo e vermelho do
toque dos martelos no ferro quente. O povo de Gracklstugh pratica muitas profisses,
e o ar esta cheio de vapor assobiante, fumaa mal cheirosa e a o interminvel calor do
trabalho na forja, pior o corao da cidade inteiramente trabalhado em metal.
O drago vermelho Themberchaud, conhecido com drago ferreiro de Gracklstugh,
mantem acessas as forjas da cidade com seu sobro escaldante. Uma ordem de

clrigos/psionicos duergar atende ao drago vermelho e protege seu tesouro


enquanto este perambula pela cidade, fazendo com que as forjas voltem vida com
um estalo de suas chamas. Em troca deste servio incrvel, o tesouro do drago vem
aumentando regularmente, e ele pode comer os escravos rebeldes at estar satisfeito.

Gracklstugh uma cidade de trabalho incessante. Cada negocio ou artesanato que se


pratique na cidade domnio de um cl concreto; os campos realmente importantes,
como as fundies, tem a competio de vrios cls rivais, enquanto que outros cls
trabalham em tarefas menos importantes (ou necessrios) que s necessitem no
mximo de algumas poucas dezenas de arteses. As famlias que governam cada cl
formam a nobreza da cidade, e o lder de um cl conhecido como laird``. Diferente
das casas drow, os cls duergar no se envolvem em interminveis vendetas e planos
para ascenso; os anes cinzentos que esto na parte baixa da ordem social somente
se resignam com seus destinos e trabalham mais duro para avanar, em vez de se
dedicar a como derrubar os que esto em posies superiores a si.
O poder de Gracklstugh se encontra situado em algum ponto entre os lairds e os
grandes cls (especialmente os cls comerciais), o trono e os intrigantes conhecedores
derro que vivem dentro da cidade. Horgar pretende tomar as rdeas de seu governo

com punho de ferro, e reclama o poder que seus antepassados possuam no passado.
Naturalmente, os grandes lairds e os derro no tem nenhum desejo de velo triunfar.

BREVE HISTRIA
Conforme Shanatar profunda ia sendo esmagada sobre Amn e Tethyr, os anes de
todos os tipos de dirigiro em direo ao norte. Muitos destes foram anes cinzentos
que escaparam da escravido abaixo dos illithds de Oryndoll. A cidade de Gracklstugh
foi fundada como o primeiro assentamento duergar de importncia no norte, no ano
de -3.717 CV. O modo de serem empreendedor e guerreiro dos anes cinzentos
permitiu empreender o risco e reclamar este excelente local, como o Lago das Trevas.
Gracklstugh cresceu rapidamente at ser uma cidade importante. Em -3392 CV, o rei
Horgar Steelshadow II declarou sua soberania sobre todas as comunidades duergar da
Escurido Norte e deu os primeiros passos para fundar o Reino Profundo. Ainda que
muitos cls duergar da periferia resistissem cidade, os exrcitos de Steelshadow
venceram a todos esses assentamentos e os uniram abaixo do domnio da coroa.
O Reino Profundo dos duergar perdurou por quatro milnios e meio, s vezes unido e
agressivo abaixo do domnio de um rei forte,e outras vezes dbil e divido pelo combate
de clases. No entanto, durante os ltimos sculos, o Reino Profundo foi-se perdendo
lentamente, e os reis duergar se viram com o domnio reduzido at a pequena zona
que rodeia a cidade.
A recente morte do rei Tarngardt Steelshadow e a asceno de seu neto, Horgar
Steelshadow IV demonstrou uma inesperada mudana no futuro da cidade. Tarngardt
havia equilibrado publicamente o conselho dos lairds, o conselho dos conhecedores
(poderosos conhecedores derro), o cl Cairngorm (um cl de gigantes de pedra que
tradicionalmente serve como conselheiros do rei), e o conselho de mercadores,
igualmente, mediante um acordo criado para beneficiar o Reino Profundo. No entanto,
em segredo, O conselho dos conhecedores estava controlando o velho rei e vrios de
seus lairds mediante suborno, ameaas ou encantamentos.
Apesar de muito precavidos, os conhecedores descobriram (muito tarde) que haviam
dedicado pouco esforo em manipular o neto do rei, Horgar. Este no caiu diante da

bajulao dos conhecedores, e resistiu a seus esforos de enfeitialo. Pior ainda, criou
uma base de poder prpria purgando a corrupta guarda ptrea, e instalando captes e
soldados leais na guarda pessoal do rei. Uma vez que assegurou sua prpria
sobrevivncia, Horgar fez com que seu av fosse discretamente assassinado e
ascendeu ao trono. Agora que rei, Horgar planeja livrar completamente o reino
profundo dos conhecedores e os expulsar, se no matar, todos os derro de
Gracklstugh. Os conhecedores se deram conta de seu erro de calculo, e agora esto
realizando planos para eliminar Horgar antes que ele possa lhes causar algum dano
pior.
Enquanto isso, o conselho de lairds est dividido. Varios membros chave permanecem
abaixo da influencia dos conhecedores, porem a lealdade a coroa est muito arraigada
neles. Se o rei lhes exigisse escolher um lado, o numero deles que escolheria a
fidelidade sem se preucupar com as consequncias e ameaas dos derro
desconhecido. Os gigantes do cl Cairngorm so inquebravelmente fieis a coroa,
porem seu lder, Hgraan, sente desagrado pessoal contra Horgar por sua ambio
implacvel. Alguns dos gigantes suspeitam que Horgar encomendou a morte de su av,
e o novo rei no negou nem confirmou estes rumores.
O silencio de Loth e as evidentes debilidades de Menzoberranzan ao norte
proporcionaram a Horgar uma excelente oportunidade de separar a ateno de sua
politica com uma guerra. O rei cre que uma campanha com xito contra os drow
proporcionara a gloria e o botim suficiente para ele se assegurar no trono para
sempre. E, se caso o ataque duergar a Menzoberranzan falhe, Horgar planeja utilizar
seu plano secreto e revelar o plano dos derro e colocar a culpa neles na derrota, como
justificativa para uma terrvel purgao.

LUGARES IMPORTANTES
Os visitantes que vem a Gracklstugh s chegam atravs de bote, atracando no distrito
do Lago das Trevas. Varias tavernas, pousadas e comrcios abastecidas de
mantimentos para os viajantes podem ser encontradas nesta zona, assim como
sombrios mercados de objetos duergar. Os anes cinzentos no permitem que pessoas

de outras raas penetrem mais profundamente na cidade sem uma escolta de


tamanho respeitvel.

CANAL DE LADUGUER
Esta gruta divide a cidade em um distrito norte e outro sul. Com quase 60 metros de
profundidade, a falha tem um solo de cascalho compacto e se extende em ambas as
direes a aproximadamente 400 metros abaixo da gruta principal da cidade. Ambos
os lados da gruta foram escavadas criando rampas amplas que levam ao nvel principal
da seo.
A zona leste da gruta contem o bairro dos derro da cidade, e quase todos os derro de
Gracklstugh se renem aqui, cuidando de seus assuntos. Os conhecedores tem suas
prprias passagens secretas que conduzem a partes do subterrneo alm da cidade, e
os derro podem ir e vir por esta rota quando desejem.

CAVERNA CAIRNGORM
Esta remota seo da cidade, situada a varias centenas de metros da caverna
principal, aloja os gigantes do cl Cairngorm. Suas moradas so espartanas, porem
adequadas para suas necessidades. Dirigidos pelo severo orador das pedras Hgraan, os
gigantes so leais ao rei das profundezas e no temem os derro.
O rei Horgar estabeleceu a rotina de visitar a caverna de Cairngorm duas vezes a cada
dcada para conversar com o orador das pedras, ainda que estes encontros durem
mais de uma hora. A relao entre ambos fria, porem a quantidade de tempo que
passam juntos cria suspeita aos derro.

DOCAS DO LAGO DAS TREVAS


Estas movimentadas docas so utilizadas por balsas de fundo plano contruidas com
madeira zurkh flutuadores envernizados. Alguns destes barcos mal feitos so
impulsionadas por mortos vivos sem crebro, como esqueletos e zumbis, que esto
fixados aos remos ou ps e so empregados como incansveis maquinas
necromnticas. As balsas so desajeitadas, porem cada uma pode transportar

toneladas de mercadorias, e os duergar enviam carregamentos com um ritimo


invariavelmento ano.

GRANDE FENDA
( Grande Bhaeryden Superior)
Lar do Reino profundo dos anes dourados, a Grande Fenda o maior, o mais forte e
o mais rico de todos os reinos enanicos sobre a superfcie de Faern ou abaixo dela. A
Grande Fenda serve de ponte entre os reinos inferiores e os superiores j que, ainda
que no seja especialmente profunda (sua zona mais baixa no chega a 800 metros
abaixo das plancies que a rodeiam), as cavernas, cidades e minas escavadas se
estendem profundamente pelo subterrneo.
Os anes dourados no veem muita utilidade nos visitantes que vem por outra razo
que no seja o comercio, e se espera dos mestres de caravana que viajam ao reino
profundo que sigam certas rotas bem sinalizadas e vigiadas. Na superfcie, a maioria do
trafego da superfcie se detem na cidade de Martelo e bigorna, que na realidade se
encontra em uma plancie acima da Grande Fenda. Os mercadores que vem do
subterrneo so observados com ainda mais cuidado. Os drow, duergar e outros seres
sinistros podem fazer comercio com a Grande Fenda, e assim o fazem, e os anes
dourados os tratam de modo justo, sempre que esta cortesia retribuda.

AS PROFUNDEZAS SELVAGENS
As cidades dos anes dourados rodeiam a Grande Fenda como aposentos que levam a
um ptio comum. Milhares de cavernas-coral, covas dedicadas ao cultivo de fungos e
lagos subterrneos cheios de peixes se estendem em torno de cada uma destas
cidades, criando no subterrneo uma corrente de baluartes densamente povoada e
prosperas, mas ou menos a uns 12 quilmetros em torno do que propriamente a
Fenda. Alm desta rea civilizada se encontram as Profundezas Selvagens, uma vasta
regio de cavernas patrulhadas pelos anes dourados porem no reclamada por eles e
carente de assentamentos.

Muitos monstros perigosos se encontram em esconderijos nas Profundezas Selvagens.


Apesar disso, de vez em quando alguns colonos anes dourados ambiciosos
estabelecem granjas ou postos avanados ali com a inteno de minerar zonas ricas,
somente para voltar para sua terra natal depois de uma ou duas estaes enfrentando
os ferozes monstros desta zona.

A CATARATA PROFUNDA
No extremo norte da Grande Fenda, o rio Shaar desaparece em um abismo e flui
abaixo da terra durante 160 quilmetros, centena de metros abaixo das plancies de
Shaar volta a surgir novamente aos ps de Landrise, e continua seu caminho pela
superfcie em direo ao oeste ao longo de muitos quilmetros, at unir-se ao rio
Channath e verter-se ao Mar Brilhante. Durante seu curso subterrneo, o rio Shaar o
maior dos que atravessam o subterrneo, e abriu enormes cavernas ao longo de sua
rota, criando um impressionante labirinto que nem sequer os anes dourados
exploraram completamente.
A uns 64 quilmetros ao norte da Grande Fenda, o Shaar cai abrutada mente quase
100 metros em uma enorme cascata em forma de ferradura. O rugido da catarata
Profunda, como se conhece, e totalmente ensurdecedor em quilmetros ao redor, e o
rio continuamente esculpe e muda de direo na forma de cascata, fazendo do lugar
difcil e perigoso de se visitar. No entanto, a Catarata Profunda considerada
consagrada a Dumathoin, e h um santurio do deus ano em uma pequena ilha que
divide a cascata.

GUALLIDURTH
(Antiga Shanatar media)
Tambm conhecida como a Cidade-Templo de Loth, esta metrpole situada abaixo do
deserto de Calim a comunidade drow, mas antiga do sul do subterrneo, e uma das
maiores. Mais de duzentas casas nobres competem pelo poder da cidade, e 21 delas
formam o concelho regente. Todos os drows aqui adoram a Loth, porem cada um de
um modo diferente, devido a uma infinidade de denominaes e seitas dentro de

Guallidurth. Construir um templo a rainha aranha visto como o maior modo de


devoo e o modo mais seguro para se promover e o mtodo mais aceito de adorao,
por isso a cidade esta cheia deles, tanto grandes quanto pequenos.
Guallidurth a desgraa de qualquer assentamento do subterrneo ao sul de
Wealdath e a oeste das montanhas de Alimir. Seus lideres reclamam todo este
territrio, ainda que o controle que exercem sobre o mesmo bem limitado. A
influencia dos elfos escuros se estende alm desta zona, porem raramente causa
problemas s pessoas que vivem to distantes. Apesar disso, Guallidurth representa
uma ameaa a se ter em conta para Iltkazar, Oaxaptupa, Oryndoll, e os vrios grupos
de Beholders abaixo do Lago do Vapor. Os drows de Guallidurth acreditam que
possuem a cidade kuo-toa de Sloopdilmonpolop por isso nem se preocupam em
invadi-la.
Os historiadores da superfcie creem que as distantes guerras da noite entre os drow
contra todos os demais seres tenham ocorrido a cerca de 1.800 anos; no entanto, os
historiadores anes contam ao menos duas outras Guerras da Noite que desde essa
poca s ocorreram no subterrneo, poucas casas de Guallidurth(especialmente a
notvel casa Mizz`rynturl) acreditam estarem lutando uma terceira guerra da noite sob
a terra j que Iltkazar comete a ousadia de continuar a existir.

CALDEIRO DA ME ABENOADA
( Mar Cintilante inferior)
Poderosas mars e ferozes correntes so a caracterstica desta seo quase submersa
do mar Cintilante. Esta zona s pode ser alcanada viajando abaixo do mar que a
rodeia, ainda que os viajantes que descem para o caldeiro, da Escurido Media
possam encontrar rotas secas que levem a seu destino. O caldeiro da Me abenoada
um santurio dedicado me dos mares.
A zona sagrada para os adoradores de Blibdoolpoolp, e cada kuo-toa devoto tem a
obrigao de visita-lo uma vez na vida sem empregar nenhum meio magico. Aqueles
que realizam a peregrinao e voltem ganham um grande prestigio entre os kuo-toa,

porem so poucos que conseguem. Dado o perigo da viagem e alta probabilidade de


morte, incluindo entre os jovens e fortes, muitos kuo-toa da Escurido Media e
Escurido Superior deixa este trabalho sagrado para quando so bastante velhos,
vendo a viagem como a peregrinao final da qual no tem inteno de regressar. Os
kuo-toa s vezes se referem a este costume como ir de encontro a deusa``.
O Santuario em si um templo e monastrio que abriga a qualquer momento dezes
de clrigos e monges kuo-toa, e quatro vezes esse numero de peregrinos. Um ancio
porem poderoso, kuo-toa chamado Slowoopil (NM homem kuo-toa venervel clrigo
15) governa o templo, ajudado por Maumogga, um gigantesco kuo-toa leviathan de 30
DV, que serve como campeo sagrado do refugio.

ILTKAZAR, O REINO DO MITHRAL


(Antiga Shanatar Superior)
Iltkazar, o ultimo reino de Shanatar profunda que ainda sobrevive, ainda que tenha
perdido seu poder lentamente durante os ltimos 30 sculos. Os eruditos anes que
vivem aqui mantem pergaminhos e livros repletos de segredos de arquitetura,
engenharia, forja de armas e armaduras, arqueologia, historia e criao de runas.
Iltkazar(cidade pequena): Convencional(Monstruoso); AL LB; limite 15,000 po; bens
5.625.000 po ; populao 7.506; mista (anes do escudo 78%, anes de ouro 9%,
gnomos da rocha 5%, svirfneblin 4%, humanos 3%, anes urdunnir 1%)
Figuras de Autoridade: Rei Mith Barak,ou Mithbarakaz (LB macho grande ancio de
prata).
Concelho regente: Fenyl Arnskull (NB mulher an do escudo aristocrata 11); Torth
Blckensteel (LB homem ano do escudo especialista 9); Ruvan Stoneshoulder (LN
homem ano do escudo aristocrata 5/especialista 4); Chemcol Stoneshoulder (LB
mulher an do escudo guerreira 8); Gromi Arnsukull (CB homem ano do escudo
guerreiro 2/clerico 5/ conjurador de runas 2); Sturvis Riftsong (CB homem ano do
escudo guerreiro 5/ bardo 3); Vrona Ironledger (N an do escudo especialista 2/ maga
7); Elern Riftsong (LB mulher an do escudo clerica 8 de Moradin).

Personagens Importantes: Sorni Arnskull (N mulher an do escudo especialista 8),


Mestre da Forja; Dorna Riftsong (LB mulher an do escudo especialita 7/ maga 3) ,
Bibliotecria chefe; Bresk Stoneshoulder (LN homem ano do escudo guerreiro 12),
Senhor da Guerra de Iltkazar; Anthan Diamondblade (LB homem ano do escudo
clrigo 9 de Moradin), Alto Servo do Forjador de Almas.
Clrigos da Forja Ancestral: O templo de Moradin em Iltkazar possui mais de 30
clrigos sendo 6 destes de 4 nvel ou maior
Os Guardies do Porto: Somente os melhores guerreiros de Iltkazar so escolhidos
para a honra de guardar as portas da cidade. Este contingente inclui 60 clrigos e 400
guerreiros e combatentes, dos quais 300 so combatentes de 1 nvel.
A menos de 3 quilmetros abaixo das Montanhas Omlarrandin em Tethyr esta Iltkazar,
uma cidade a beira do colapso iminente. O rei, Mith Barak o Sem cl, fica 75 de cada
100 anos sentado imvel em seu trono como uma estatua feita de mithral. Durante
este tempo, o conselho regente governa a cidade colocando em pratica as vontades
antes ditas por seu rei adormecido. O Conselho v este papel como sendo um
trabalho de preservao, no de liderana, por isso evita levar a diante novas politicas
e esperar que todas as decises importantes sejam tomadas no perodo em que o rei
Mith esteja no poder.
A inquebrvel fidelidade do conselho os faz esperar o despertar do monarca com
grande alegria, porem um fato inusitado esta testando a enorme pacincia dos anes
em anos recentes. H cinco anos, em 1.367 CV, o Rei Mith no despertou como era
esperado. Desde ento, o Conselho tem tido problemas em resolver assuntos
importantes, enquanto que seus cidados esto cada vez mais inquetos.
Iltkazar chamada a cidade do Mithral devido a seus legendrios ferreiros, a maioria
dos quais trabalha com metais raros e mgicos. E o mithral o mais comum deles,
porem outros ainda mais estranhos so utilizados normalmente. Ocultas minas no
Subterraneo prximo guardam um tesouro em hizagkuur, zardazil, e outros minerais
raros, e os anes de Iltkazar fez bom uso deles. Vale ressaltar que o domnio da cidade
sobre o comercio destes metais no depende somente de manter o controle de suas

fontes, mesmo que os inimigos dos anes encontrassem uma fonte destes minerais
em outro local, o conhecimento de como fundir-los e trabalhalos para conseguir o
efeito mximo s possudo pelos ferreiros de Iltkazar.
Um liquen ligeiramente brilhante de uma cor azul prateada ilumina do teto toda a
cidade, a qual se extende ao longo de dezenas de cavernas conectadas por amplos
tuneis, que criam o efeito de uma nica e enorme cova. O rio Dhalnadar e seu
tributrio, o Deepflood, se encontra dentro de uma das cavernas centrais,
proporcionando agua em abundancia. A engenharia civil da cidade uma maravilha: o
rio cai 20 metros e flue atravs da cidade, fazendo girar dezenas de moinhos de agua
que impulsionam centenas de maquinas ao longo de todas as cavernas. A agua
tambm abastece todas as casas mediante um intricado sistema de aquedutos.
Iltkazar provavelmente a cidade melhor defendida em todo o subterrneo. Cada uma
das trs entradas principais tem nove portas, todas com 3 metros quadrados e 3
polegadas de grossura. As duas primeiras so de ferro solido, as seis seguintes so
feitas de ferro solido forado com duas polegadas de hizagkuur e a ultima de mithril
puro, imune a magia. Alm disso, poderosas barras bloqueiam todos os canais de agua
que entram ou saem da cidade. Estas defesas tambm esto reforadas com magias de
barreiras de laminas, bola de fogo, exorcismo e palavra sagrada, que podem ser
desencadeadas pelos vigilantes que esto de guarda. As runas que cobrem as outras
superfcies da caverna em intervalos de 8 metros normalmente contem feitios de
maw of stone ou repulsion, que impedem as criaturas de escavarem. Estas ultimas
runas so um trao nico de Iltkazar, por que so desenhadas por um sentido de
vibrao inato em lugar da viso; logo, qualquer movimento em um raio de 40 metros
as ativa.

REI MITH BARAK


Ainda que muitos suspeitem a verdade sobre o rei, ningum sabe com certeza. O rei
Mith Barak na realidade Mithbarakaz, um grande ancio de prata que veio aos anes
faz dcadas para ajudarlhes a administrar seu imenso conhecimento. Mithbarakaz
provavelmente tinha outras razes para vigiar o ultimo reino da antiga Shanatar ,
como a necessidade de um lical extremamente seguro para manter seu corpo durante

suas viajens ao plano astral. Quando o drago dorme, viaja astralmente e tem
frequentes audincias com poderosas criaturas extraplanares. Porem a 20 anos, sua
forma astral foi capturada por um servo de Tiamat. Mithbarakaz est aprisionado no
plano astral desde esse momento, no podendo se libertar sozinho.

BREVE HISTRIA
Quando Shanatar Profunda governava a maior parte do sudoeste da Escurido
Superior, Iltkazar era uma parte relativamente pequena porem importante do reino,
aonde era o centro da erudio e da arte da ferraria. Depois que o grande reinos
entraram em colapo devido a Luta entre parentes contra os duergar, Iltkazar
sobreviveu, porem seus cidades tiveram que repelir ataques de Beholders, drow,
illithds e duergar durante os sculos seguinte, perdendo um pouco do terreno a cada
vez.
Em 66CV, um rei moribundo e com territrios muito reduzidos profetizavam sombrias
perspectivas; e em seu leito de morte, o ultimo rei ano de Iltkazar nomeou seu
sucessor sendo Mith Barak o Sem cl. Desde sua asceno ao trono a 1.300 anos, Mith
Barak dirigiu a cidade sabiamente, e assegurou as fronteiras do reino. Infelizmente,
seus longos perodos de sono impediram os anes de contemplarem a possibilidade de
nenhum novo projeto de grande porte neste tempo. O conselho esta cheio de sutis
interpretaes dos ditados do rei dormente, e seus membros esto obsecados em
manter a cidade calma do que tomar a iniciativa.
Cada vez que o rei desperta, passa grande parte dos 25 anos seguintes tentando
reconstruir a cidade do poto aonde a deixou 75 anos antes. No entanto, o rei Mith
nunca se queixou ou sequer se referiu a esse problema, do mesmo modo que ningum
lhe pergunta sobre os misteriosos sonhos de trs quartos de sculo. Em seus anos de
viglia, governa justa e sabiamente, e em seus anos de sono o Conselho governa de boa
f pr com legalismo indevido.
Porem em 1.367 CV, o impensvel ocorreu: o rei no despertou no momento certo.
Continuou sentado, imvel, apesar das tentativas de animalo por parte dos sditos.
Durante vrios anos os anes discutiram sobre o curso de ao apropriado, e

finalmente, neste ano, alguns esto to desesperados que esto dispostos a atuar na
ausncia do rei. Uma faco, que se autointitula Movimento desapegado, decidiu um
curso de ao radical: buscar ajuda da superfcie par adespertar o rei. O Conselho
Regente se ope a esta expedio, e alguns chegaram a insinuar que isso pode ser
considerado traio. No entanto, o lder do movimento, Joshiah Stonefriend (NB
homem humano expecialista 6), planeja pedir ajuda da superfcie com ou sem a
aprovao do conselho.

ZONA CIRCUNDANTE
A maioria dos arredores de Iltzakar consiste de fortalezas ans em ruinas. Cada vez qua
as ondas de inimigos surgiram prximas a cidade, os anes foram se retirando,
abandonando suas moradas. As patrulhas de Iltkazar ainda patrulham estas zonas,
porem no tem as tropas nem a fora militar para ocupar-las realmente, por isso todo
tipo de habitantes do Subterraneo pode vagar livremente por seus sales
abandonados.

KAZARDAERN
Estes tuneis so praticamente a ultima linha de defesa de Iltkazar fora do que j existe
propriamente na cidade. Situados a uns 3 quilmetros das portas, estas minas de
hizagkuur quase vazias proporcionam um acesso mais fcil a Iltkazar da superfcie ou
atravs do oeste. Os anes patrulham este local de forma rigorosa. E astutas e
mortferas armadilhas esperam os visitantes indesejados. Indubitavelmente, atravessar
essa zona sem um guia no mnimo uma atitude idiota. Nos ltimos tempos, patrulhas
de anes dourados da grande fenda e anes cinzentos de Dunspeirrin vem visitanto
este local com cada vez mais frequncia, e o choque entre esses dois grupos ameaa
desencadear a guerra total as portas de Iltkazar.

AS ARANHAS CANTANTES
Ainda que os drow desta regio tendam a permanecer em Guallidurth atualmente,
todo tipo de aranhas existem nos postos avanados e fortalezas abandonadas aps as
guerras da noite nas montanhas Omlarandin, diretamente acima e ao norte de Iltkazar.

Mas ou menos a um ano, os anes enviaram alguns regimentos para acabar com elas
ou expulsarlas, porem existem mais aranhas infestando a zona doque os anes so
capazes de ter esperana de erradicar.

KURAGOLOMSH
(Ermos Profundos Mdios)
Destrachans so to universalmente odiados que s podem viver entre si. O nome da
vila uma forma deturpada de uma palavra em subterrneo que se traduz
aproximadamente como miservel forte excepcional``. Ningum sabe como os
Destrachans o chamam, e ningum se importa. Entre 50 a 80 destas criaturas
permanecem nas profundezas sem luz de Kuragolomsh em qualquer momento.
Os Destrachans so criaturas antissociais que do as costas a seus prprios interesses
para cometer atos aleatrios de maldade ou para simplesmente humilhar outras
criaturas que encontrem. Um Destrachans mdio to inteligente quanto um drow e,
provavelmente, igualmente vil. Estes monstros demonstraram ter a capacidade de
entender varias lnguas, ainda que nunca falem nenhuma delas.
Kuragolomsh se encontra na zona mais a leste dos Ermos Profundos, abaixo das
montanhas Esporo do mundo, em Vastido. A vila em si composta principalmente
por uma serie de buracos em intervalos mediante raios ao longo de um tnel de 105
metros de comprimento e 5 metros de largura. Em um dos extremos da passagem h
uma zona plana, aonde os Destrachans parecem ter aberto um anfiteatro rude para
seu uso.
Varios senhores drows de postos prximos consideraram enviar tropas de escravos
para matar os destrachan, ou ao menos dispersa-los, porem temem que as criaturas
possam revidar a um ataque. Por isso decidiram utilizar-lhes como feramenta,
conduzindo os a aqueles que desejam destruir Kuragolomsh.
Apesar de sua haptido em causar dano os destrachan no atacam sem provocao. As
vezes matam criaturas que chegem prximas demais de seus guardas, porem essas
aberraes parecem estar mais interresadas em provocar misria do que morte. Seja

oque for que os destrachan considerem importantes, deve se encontrar em outro


local, pois as criaturas so vistas frequentemente abandonado zona no que se supe
que sejam grupos de caa de 10 a 20 individuos, que no regreo em menos de uma
dcada. Estes grupos nunca trazem com eles tesouros, porem as vezes trazem
punhados de gnomos e humanos que so torturados antes de serem mortos.
O tamanho parece ser o principal determinante na cadeia de comando dos
destrachan, a julgar pelo fato de que o maior deles governa Kuragolomsh em um
frenesi doentio. As patrulhas que se encontram prximas a zona chamam a criatura de
Ooorooee`` devido ao som que ele faz com mais frequncia. Ooorooee( NM macho
destrachan avanado de 20 DV) Enorme, e parece ter varias concubinas, ainda que os
rituais de acasalamento destes seres sejam muito obscuros. Ele governa seu povo com
despeito e mesquinhez que faria at um clrigo de Loth ficar admirado.

LABIRINTO
(Escurido Norte Superior e Media)
A sudoeste do Lago Escuro, situada tanto na Escurido Norte superior quanto na
media, se encontra a vasta regio conhecida como Labirinto. Ela se estende por
aproximadamente 160 quilmetros de norte a sul e 80 quilmetros de leste a oeste,
impedindo a viagem de Porto da Caveira e das demais zonas do subterrneo prximas
a Aguas profundas at Grackstugh, Menzoberranzan e o restante da Escurido Norte.
O Labirinto composto por um nmero relativamente pequeno de cavernas menores
que foram drasticamente expandidas h muito tempo pela criao de tneis e
passagens incontveis. Toda a rea atravessada por numerosas divises, por isso no
incomum para um beco sem sada ou tnel para um enorme abismo, em seguida,
continuar por algumas centenas de metros para cima ou para baixo do outro lado.
Escadarias gigantescas ficam em torno de alguns desses abismos, mas outros, adies
possivelmente mais recentes - no oferecem desvios fceis. Comerciantes com destino
a Porto da Caveira, Gracklstug, e outras cidades fazem uso de alguns dos caminhos
mais diretos e bem marcados, mas ningum se desviando das rotas conhecidas
provavelmente morre de fome, irremediavelmente perdido.

O Labirinto , sem surpresa alguma, um conhecido territrio dos Minotauros. Ferozes


grupos destes combatentes selvagens j so um perigo enorme, porem para piorar a
situao a maioria dos cls Minotauros so controlados por baphitauros ( Criaturas
infernais que combinam os piores traos dos Minotauros e dos demnios). Em algum
momento no passado distante, os Minotauros escavaram aqui um poderoso reino,
porem os seres selvagens que ocupam a zona hoje no se recordam de seu grande
passado.
Exilados e reclusos de todas as raas muitas vezes vem em busca de pores
tranquilas do labirinto para se esconder. H um tempo breve de 50 anos, a casa Jaerle
que foi exilada de Menzoberranzan possui um pequeno feudo no corao desta rea,
porem agora eles se foram, aps ter forjado portais que conduzem a seu novo lar na
abandonada Corte Elfica.

LLURTH DREIR, A CIDADE CONDENADA


(Grande Bhaeryden media)
Quase 16 quilmetros abaixo dos prados de Shaar e bem longe do oeste da Grande
Fenda se encontra uma aglomerao de cavernas pouco profundas. Escavadas a eras
por um grande lago subterrneo que era alimentado por um rio rico em nutrientes que
descendia desde a superfcie, estas cavernas surgiram conforme o nvel da agua ia
descendo gradualmente ao longo dos milnios, deixando atrs de si massas de agua
muito pequenas, rodeadas por terras cobertas de um frtil lodo.
Llurth Dreir um lugar horrvel e deprimente, que carece da cultura e narcisismo da
maioria das cidades drow. Faz sculos que algo aqui ofendeu a Loth de algum modo, e
a Rainha Aranha deu as costas para a cidade. As lutas entre as casas que se seguiram,
ainda so feridas sangrentas nos dias de hoje, sem as contenes de nenhum sentido
de decoro ou respeito. As outras casas ento buscaram outros deuses, incluindo
Vhaeraun, Kiaransalee, e at mesmo Eilistraee, porem a divindade que obteve a maior
parte da f das casas drow foi a horrvel abominao conhecida como Ghaunadaur.
Quando um monstruoso avatar daquele que espreita surgiu das profundezas de

Llurthogl, muitas casas escolheram adorar o deus manifesto, esperando (a maioria em


vo) que ele lhes desse poder para destruir seus inimigos.
Llurth Dreir era uma cidade grande e poderosa quando Loth a abandonou, porem
ainda hoje suas trs cmaras seguem abrigando mais de 60.000 drows e mais de
100.000 desgraados e miserveis escravos. Os elfos escuros no do ateno a seus
escravos, que devem sobreviver por conta prpria enquanto que seus amos
permanecem a salvo em suas torres negras. As casas drow tem o costume de limitar-se
a lanar incurses contra outras casas para obter comida, escravos e sacrifcios para
Ghaunadaur, enquanto que depositam uma mnima proteo a qualquer um dos
miserveis que lhe deva obedincia.
Se Llurth Dreir estivesse mais prxima de qualquer outra civilizao rival de qualquer
tamanho, o mais provvel era que estivesse destruda a centena de anos. No entanto,
Llurthogl se encontra em uma zona relativamente remota do Subterrneo, e no h
nenhum reino hostil o suficiente prximo para que se pense seriamente em uma
invaso a cidade. Na verdade, Llurth Dreir um lugar que no se vale a pena invadir.
As tores dos elfos escuros ainda contem algumas riquezas, porem alm de seus muros
o resto da cidade condenada vive na mais completa misria, e tambm se deve
ressaltar que nenhum exercito deseja enfrentar Aquele que Espreita, se chegar-se a
levantar para defender seus seguidores.

LOOBLISHAR, CIDADE DA ESCURIDO BEM VINDA


(Terras Escuras Medias)
Os habitantes desta cidade kuo-toa abandonaram o culto a Blibdoolpoolp em favor da
f de Shar. A luz nunca permitida neste local meio submerso, e os visitantes devem
aceitar ver somente oque a viso no escuro os proporciona. Todos que no tenham
viso no escuro, percepo s cegas ou algum rgo sensorial que compense isto, so
somente esta cego, como tambm considerado uma presa.
LoobliShar (cidade pequena): Magica; AL LM; limite 800 po; bens 74,960 po;
Populao 1,974; Isolada ( kuo-toa 97%, devoradores de mentes 2%, drow 1%).

Figuras de Autoridade: Illiboolp (NM mulher kuo-toa clerica 15/ hierofante 2 de Shar)
Alta Senhora da Noite de Shar e lder dos clericos da cidade.
Personagens Importantes: Kerl Ooil (CM homem kuo-toa ladino 14); mestre espio de
LoobliShar; Vrushnom (LM devorador de mentes psionico 9/ clrigo de Shar 4),
adorador de Shar mas tambm serve de espio para a cidade de Oryndoll; Xothed
Trizz`Lorllin (CM homem drow mago 11/ adpeto sombrio 6), mago mais poderoso em
manipular a trama das sombras na cidade.
Enterrada a 14 quilmetros abaixo do extremo sul do lago Brao Longo, LoobliShar
um verdadeiro centro de intercambio e acumulao de segredos. O dogma sharano
estabelece que a escurido o momento de agir, nao de esperar. Por isso, em suas
trevas eternas, os kuo-toa de LoobliShar constantemente renem segredos, intrigas e
planos do mesmo modo que os svirfneblin buscam gemas.
A cidade esta em atividade em qualquer momento, e o som dos respingos reverbera
atravs da escurido conforme os kuo-toa movem segredos por toda Faern.
LoobliShar esta dividida em nveis: um superior, que consiste em construes feitas
com ladrinhos de barro no alto de salientes terraos de um grande lago escuro; e um
nvel inferior que consiste em covas parcialmente submergidas ao nvel da agua ou
abaixo dele. Escadas feitas de algas marinhas enredadas e nodosas alcanam a borda
do lago, porem so normalmente utilizadas para subir, j que os kuo-toa se lanam nas
aguas frias e nadam por elas at a poro inferior da cidade.
O segredo de LoobliShar consiste na existncia de muitos portais ao mundo da
superfcie, a maioria construda por habitantes da caverna que desapareceram antes
dos primeiros kuo-toa se assentassem nelas. Estes portais, ocultos em tuneis e
passagens mais escuras da cidade inferior, s so ativados quando dirigida a eles
antiga e sinistras oraes a Shar. Quatro deles se abrem em aguas da superfcie, em
zonas diferentes do mar das estrelas cadentes, um no mar da lua, cinco ao longo da
costa da espada, dois no lago do vapor, um no mar brilhante, e um no Grande mar,
prximo de Halruaa. Nenhum nico residente de LoobliShar conhece todas as
localizaes ou prees necessrias para ativar os quatorze portais.

Os kuo-toa fazem comercio com adoradores de Shar da superfcie, enviando segredos


pela noite e roubando pequenos objetos de valor pelo continente em questo de
horas. Se as, mas noticias viajam rpido em parte por causa da vigilncia dos kuo-toa
servos da deusa. Por causa disso LoobliShar se converteu em um ponto de encontro de
espies de varias raas, incluindo drows, devoradores de mentes e de vez em quando
um humano sharano.
As caravanas comercias e os grupos de guerra frequentemente vem aqui, j que nesta
rea se encontra a melhor fonte de afua potvel em dezenas de quilmetros ao redor.
Devido a isso a cidade abriga muitos povos da Escurido Profunda e Escurido Media,
convidando-lhes a visitarem os grandes poos, e bebam tanta agua quanto queiram.
Este trafego torna fcil aos kuo-toa recolherem segredos e passarem los aos sharanos
na superfcie.
Ainda que tenham mudado de divindade, estes kuo-toa no so menos religiosos que
seus primos adoradres da me dos mares. Nas cerimonias dirias, que se realizam em
um anfiteatro abaixo d`gua no muito longe da superfcie, os fies e os curiosos se
renem para trocar segredos e tecer planos que conduzam a queda do bem no
mundo. Os clrigos kuo-toa que adoram a Shar no so chamados de Chicotes, porem
conservam a habilidade de lanar um raio relampegante como possuem seus parentes
mais ortodoxos.
As defesas de LoobliShar so garantidas atravs de criteriosa chantagem e alm disso
os kuo-toa mantem uma pequena companhia de guardas para deter os problemas
imprevisveis, como vermes purpura, mortos vivos e limos. No que diz respeito aos
escravos, morem aqui to rapidamente que tentar manter um grande numero um
disperdicio de recursos; a total auscencia de luz e esperana to devastadora que s
um ser sustentado pela adorao a deusa Escura pode sobreviver muito tempo aqui.

BREVE HISTRIA
Em 513 CV, uma tribo de kuo-toa descobriu o poder da Trama das Sombras. Em busca
de Shar, abandonaram sua cidade na Escurido Superior e segueriram as correntes de
agua que desceram a lugares extranhos e poco transitados das terras escuras em

busca da maior escurido possvel. Guiados pelos sussurros de Shar, os kuo-toa


descobriram uma cidade a muito tempo abandonada, construda entorno de um nexo
de portais que conduzia a todos os locais de faern.
Os kuo-toa chamaram sua nova cidade de LobliShar, que quer dizer abandonados
para Shar`` (referindo-se a troca de sua deusa racial por Shar), e comearam a
construir seu lugar entre os illithds, aboleths, limos e outras criaturas estranhas que
viviam nos arredores. Durante 300 anos combateram seus vizinhos constantemente,
num esforo de se estabelecerem como senhores de seu novo lar, e finalmente
conseguiram acumular segredos mgicos suficientes e conhecimentos ocultos para
manter seus inimigos a distancia.

LOROSFYR, ESCURIDO DESESPERADA


(Ermos Profundo Inferiores)
Abaixo das terras torturadas, ao oeste de Anauroch se encontra o abismo conhecido
como Lorosfyr. Este tremendo vazio se estende quase 145 quilmetros de leste a
oeste, com uma media de 16 quilmetros de largura, e se diz que em alguns pontos
alcana uma profundidade de 64 quilmetros. Amargamente frias e
sobrenaturalmente silenciosas, as profundezas de Lorosfyr nunca foram medidas, nem
sequer pelos mais corajosos aventureiros, j que uma loucura desconhecida espreita
em seu glido vazio, e sussurros de horror se acumulam nos ouvidos daqueles que
caminham muitos em seu terrvel silencio.
Uma estrada bem construda em torno do seu lado ocidental mudando de direo
com algumas centenas de metros abaixo do teto. Esta via de comunicao ampla e
robusta, marcada em intervalos irregulares por escadas ciclpicas, que descem
ziguezagueando pelos muros na escurido. Algum povo antigo escavou aqui
habilmente e atrevidamente, porem nada se sabe de quem eram ou oque aconteceu
com eles, j que no resta nenhuma outra realizao desta civilizao.

Ainda que Lorosfyr esteja unida ao sistema de cavernas dos Reinos enterrados, na
realidade se encontra fora da muralha dos Sharns e no faz parte do reino dos
phaerimm.

MAERIMYDRA
(Ermos Profundos Mdios)
Maerimydra a maior cidade dos drows nos Ermos Profundos, e se encontra abaixo da
Terra dos Vales. Em pocas passadas seus soldados conquistaram o vale das Sombras e
estabeleceram postos avanados na superfcie como a colina de Dente de Hap. Porem
Maerimydra j no representa nenhuma ameaa para os habitantes dos reinos
superiores (ou ao menos seu tipo de ameaa se modificou drasticamente), j que a
cidade foi recentemente destruda em uma luta provocada pelo silencio de Loth.
Uma poderosa sacerdotisa de Kiaransalee chamada de Irae T`sarran conquistou a
parte central da cidade, enquanto que uma horda de ferozes gigantes e goblins sob o
comando do meio infernal Kurgoth Cria do Inferno saqueava o resto da cidade. A
maioria dos adoradores de Loth em Maerimydra est morta ou escravizada, somente
alguns poucos conseguiram encontrar refugio em variados locais ocultos ao longo dos
Reinos Profundos.

MANTOL-DERITH
(Escurido norte media)
Devido a escassez de recursos no subterrneo e a paranoia com que so guardados,
era inevitvel que existisse um lugar como Mantol-Derith. A pouco mais de 6
quilmetros abaixo da terra e a menos de um dia de caminhada do Lago das Trevas,
esta cidade um terreno neutro aonde criaturas de toda a Escurido Norte se
encontram para fazer comercio, e as raas que facilmente se matariam fora do
mercado se renem de modo rotineiro para trocar bens, escravos e informaes na
sinuosa gruta de Mantol-Derith.

A cidade ocupa uma grande caverna natural; seu teto em forma de abboda esta a 64
quilmetros de altura no centro da cmara, porem a caverna em si se estende
centenas de jardas em todas as direes. Correntes de agua surgem na cmara desde o
teto, escavando pequenos riachos no solo, e ladrinhos rudemente talhados formam
caminhos ao longo da abboda, passando pelos estanques de agua e as colunas de
pedra. Alm disso, os muros esto cobertos por cristais reflectores e pedras
semipreciosas, por isso necessria muita pouca luz para iluminar a zona.
Em suas ruas se encontram presentes mercadores de quatro faces principais:
svirfneblin, duergar, drow e habitantes da superfcie. Cada faco controla uma zona
da caverna, vizinha s demais, para que lhe servi como acampamento, estandes de
vendas, lugares de armazenamento, locais para dormir e espaos para negociar. No
se aconselha que compradores e vendedores independentes de vir aqui, porem
qualquer um que possa encontrar o local, e tenha urgncia em realizar comercio com
algum pode entrar em busca de um bom trato.
Somente certos mercadores e grmios de cada raa conhecem a localizao exata de
Mantol-Derith e as senhas so um segredo muito valioso para se fazer comercio, j que
qualquer mercador que possa fazer negcios nesta cidade ter acesso a bens que no
poderia obter de outro modo que no fosse uma invaso.
Trs pactos, respaldados pela simples porem efetiva ameaa de morte, governam o
comportamento de Mantol-Derith: roubar, alterar o aspecto das mercadorias ou
disfara-las, e usar magia ou psionia esta proibida nas transaes. Cada uma das
quatro delegaes comercias mantem suas prprias foras, porem todas trabalham
juntas para castigar quem rompe os acordos, e nenhum empregado pode esperar
lealdade ou clemencia nestes casos.
O principal mtodo utilizado em Mantol-Derith a troca. Os mercadores trazem
enormes quantidades do que produzam em suas cidades de origem para troca-lo por
produtos de outras cidades. Fazer trocas algo apaziguado, que demora horas ou um
dia de propostas. Os negcios surgem nos cubculos do vendendor, normalmente
existe uma sala privada para estes fins. Deve se ressaltar que o processo de troca um
tenso jogo de astucia e presio, e pode resultar em um dia mentalmente exaustivo.

Os quatro comerciantes principais da cidade so Kassawar Plickenstint, Murkolk Szolt,


Harammamyl H`tithet, e Laral Kroul.
Kassawar Plickenstin (LN homem svirfneblin clrigo 10 de Segojan): Kassawar antigo
representante de Blingdenstone porem agora se converteu no representante de fato
das Fronteiras Pratedas. O gnomo das profundezas sombrio no que diz respeito ao
destino de sua cidade natal, e passa longos momentos olhando para o vazio. Os
gnomos das profundezas, expatriados residentes em Lua Argenta e no salo de Mithril
produzem somente uma minscula poro dos bens que antigamente Blingdenstone
exportava, e simplesmente Kassawar no tem muito oque fazer na cidade.
Murkolk Szolt (LM homem duergar guerreiro 8): Murkolk ascendeu ano passado,
quando seu antigo chefe comercial, Gadroc Rockhand foi preso por seus prprios
guardas e jogado no Lago das Trevas por Laral, como castigo por possuir um medalho
dos pensamentos. Murkolk bem conhecido por seu rosto inexpressivo. Dorme menos
de quatro horas a cada noite e parece poder esconder suas emoes e preferencias
sem esforo aparente.
Harammamyl H`tithet (CM mulher drow guerreira 3/ladina 6): Como representante
da casa comercial H`tithet, Harammamyl nova em seu trabalho, aps recentemente
ter assassinado seu antecessor, Yyssisiryl H`tithet. A elfa escura oculta cuidadosamente
seu natural desdm drow por todos aqueles que no sejam de sua raa, e descobriu
que fingir um pouco de simpatia ajuda muito na hora de realizar um trato.
Harammamyl est numa situao muito parecida com o svirfneblin Kassawar, j que a
guerra de Gracklstugh contra Menzoberranzan cortou o comercio da cidade das
aranhas, deixando-a com pouco a oferecer.
Laral Kroul (NM homem meio-orc guerreiro 8/ ladino 10): mesquinho e astuto, Laral
disfruta seu papel de extrangeiro pouco refinado, e um negociador agressivo. Kroul
tem por si s tanta exeperiencia quanto qualquer comerciante de Mantol-Derith
juntos, e sempre leva um grande lucro em todos os tratos que reliza. No entanto,
aonde guarda todo esse dinheiro um mistrio.

MENZOBERRANZAN, A CIDADE DAS ARANHAS


(Escurido Norte Superior)
Menzoberranzan o arqutipo de uma cidade drow, dividida por um grupo de casas
nobres e governada pelas sacerdotisas de Loth. A traio e o assassinato aqui so um
modo de vida, ter uma natureza cruel e astuta um sinal de boa criao.
Menzoberranzan(metrpole): Magica; Al CM; limite 100,000 po; bens 159,495,000 po;
Populao 11,439 livre; Isolada (drow 98%, humanos 1%, orc 1%); 20,460 escravos
(goblin 17%, grimlock 17%, kobold 15%, orc 13%, quaggoth 9%, bugbear 7%, humanos
7%, ogros 4%, svirfneblin 4%, Minotauros 3%, troll 2% crepusculares 1%, tiefling 1%)
Figuras de Autoridade: Triel Baenre (CM mulher drow clriga de Loth 20), Matrona da
casa Baenre; Mez`Barris Armgo (CM mulher drow guerreiro 9/clrigo 9 de Loth),
Matrona da Casa Barrison Del`Armgo; Vadalma Tlabbar (CM mulher drow clrigo 19 de
Loth), Matrona da Case Faen Tlabbar; Zeerith Q`Xorlarrin (NM mulher drow clriga de
Loth 17), Matrona da Casa Xorlarrin; Miz`ri Mizzrym (CM mulher drow clriga de Loth
13), Matrona da Casa Mizzrym; Byrtyn Fey (CM mulher drow clriga de Loth 12),
Matrona da Casa Fey-Branche; Prid`eesoth Tuin, (CM mulher drowclriga de Loth 12),
Matrona da Casa Tuin`Tarl. O Conselho regente normalmente composto pelas oito
casas principais, porem a traio da casa Agrach Dyrr (veja abaixo) deixou
recentemente um posto livre.
Personagens Importantes: Gromph Baenre (NM homem drow divinista 16/ arquimago
4), Arquimago de Menzoberranzan, atualmente desaparecido; Jarlaxle (NM homem
drow guerreiro 18), lder do grupo mercenrio Bregan D`aerthe; Dyrr o Lichdrow (NM
homem drow lich feiticeiro 20/mago 3/clrigo 1 de Velsharoon), o real poder por traz
da Casa Agrach Dyrr e autor da traio da casa.
Menzoberranzan tem a duvidosa distino de ser uma das poucas cidades drow
situadas na Escurido Superior. Se encontra a 3 quilmetros abaixo do vale de Surbin,
entre o bosque da Lua e as colinas e as montanhas da geada. A cidade ocupa uma
caverna de forma irregular de mais de 3 quilmetros de largura em seu lado mais

amplo e com a altura de 300 metros, cheia de estalactites, estalagmites e colunas.


Todas elas foram trabalhadas ou moldadas de algum modo, e o efeito continuo de
toda a caverna pode ser hipnotizante para os que no esto acostumados. Algumas
das estalagmites maiores foram convertidas em castelos e habitaes para as casas
nobres drow, e brilham com o efeito permanente de fogo ferico, criando um
resplendor suave e de mltiplas cores que se extendem por toda a caverna.
A escravido no s e legal em Menzoberranzan, como tambm vista bem
socialmente, e se encontra em todos os distritos da cidade. A variedade de escravos
assombrosa. No legal escravizar outro drow de Menzoberranzan, porem servido
por contrato praticamente uma brincadeira de mau gosto.

UMA VISITA A MENZOBERRANZAN


Os drows de Menzoberranzan so universalmente odiados e temidos em toda a
Escurido Norte, e em troca eles tratam seus vizinhos com condescendncia e
ambies insaciveis. No entato, seu sistema mercantil um dos melhores de todos os
Reinos Inferiores. Outras cidades podem ter melhores mercados, e algumas tem
objetos mais valiosos, porem o termo mais importante o ouro, nenhum outro
assentamento na Escurido Norte pode igualar a potencia comercial da cidade das
aranhas.
Ser foco de benefcios mercantis implica que Menzoberranzan est aberta a qualquer
um que queira comprar e vender (ainda que no seja precisamente hospitaleira).
Membros de todas as raas no drow, fs e aspectos vivem aqui, e a cidade atende ao
necessrio para que os mercadores extrangeiros deixem ali seu dinheiro, nada mais.
Qualquer um que ponha o p na cidade passa a formar parte das lutas entre as casas
nobres, e os visitantes frequentemente se encontram convertidos em pees de suas
maquinaes por poder. Muitos visitantes servem como ponto de apoio para planos
drow sem sequer saber como ou por que. Alm da procisso de mercadores e
compradores do plano Material, o distrito do Bazar visitado regularmente por
demnios e diabos, que chegam atravs de sua habilidade de viajar entre os planos
para comprar e vender favores.

A zona em torno de Menzoberranzan apresenta uma enorme concentrao de


faerzress, que faz a teleportao difcil no melhor dos casos (e letal no pior). Os
mercadores com muitos carregamentos podem trazelas da superfcie atravs das
caravanas ( uma viajem de duas semanas, sempre e quando no sejam emboscados),
ou transportalo atravs de algum portal prximo.

BREVE HISTRIA
Menzoberra a sem famlia, uma poderosa sacerdotisa de Loth, fundou a cidade que
leva seu nome em -3.917 CV. A pedido da rainha aranha conduziu sete famlias drow a
escurido norte desde o domnio drow de Grande Bhaerynden, ao sul. Sem um inimigo
externo imediato, as famlias comearam a atacar-se e debilitar-se mutuamente, para
maior gloria a sua deusa. Em -3.864 CV, s cinquenta anos depois da fundao da
cidade, uma terrvel batalha entr as casas Nasadra e S`sril levou ao exilio da primeira
(que posteriormente fundaria a cidade de Ched Nasad) e a elevao da casa Baenre
como primeira casa de Menzoberranzan.
As maquinaes internas da cidade continuaram constantemente durante milnios. As
casas que se mostrem dbeis so destrudas, e outras novas se lanam para tratar de
alcanar a aprovao ante os mltiplos olhos de Loth. A historia completa da cidade

constituiria um registro quase interminvel de traies, rancor e ambio pura, e no


ultimo sculo este tema parece ter se acelerado; a casa Do`Urden ascendeu a nona
casa de Menzoberranzan com velocidade meterica, destruindo a quarta casa (DeVir)
e parecia destinada a grandeza, s para encontrar-se em uma serie de desastres que
conduziro a sua destruio. Em 1359 CV, a casa Oblodra, terceira da cidade, foi
aparentemente destruda por uma manifestao da ira divina de Loth, e denovo
mudaram as posies das casas governantes.
Porem a situao seria ainda pior, j que recentemente Menzoberranzan provou o
sabor da derrota no campo de batalha pela primeira vez em incontveis sculos,
quando os elfos escuros atacaro o salo de Mithril e foro repelidos com grandes
perdas, com a casa Baenre perdendo no processo sua Matrona. A Matrona Baenre
havia governado Menzoberranzan com uma crueldade to sutil e uma malignitude to
perfeita durante tantos anos que o predomnio de sua casa havia parecido
completamente insupervel. Quando sua filha mais velha, Triel, se converteu na ama
da casa Baenre, esta situao mudou.
Triel Baenre astuta e completamente devota a Loth, porem carece da total
confiana, resoluo e fora que posuia sua me. Em uma jogada destinada a
assegurar o apoio do conselho e apagar a macula da falha que manchava a casa Baenre
aps o desastre no salo de mithril, Triel dirigiu uma mortal replica contra a cidade dos
gnomos das profundezas de Blingdstone em 1371 CV. Abaixo de suas ordens, centenas
de sacerdotisas e magos convocaram demnios e os lanaram contra a cidade dos
svirfneblin. Blingdstone foi apagada do mapa, e Triel ganhou de m vontade a
aprovao das outras grandes casas.
Porem Menzoberranzan no disfrutou muito tempo seu triunfo. Nos meses finais do
Ano da Magia Selvagem, Loth ficou inexplicavelmente em silencio. Sem suas magias, as
sacerdotisas da Rainha aranha ocultaram sua debilidade todo o tempo que puderam
pr em poucas dezenas sua falta de magia ficou evidente para todos. Conforme as
decenas iam se convertendo em meses e o favor de Loth no regressava, os inimigos
de Menzoberranzan comearam a se mover contra a cidade. Primeiro criaram um
plano para iniciar uma revolta de escravos, que esteve mais prxima de conseguir xito

do que qualquer drow pudesse imaginar, e aps isso , imediatanete aps a revolta, os
duergar de Gracklstugh decidiram marchar contra a cidade.
Ainda que indefesas, as Mes Matronas decidiram despachar um exercito para
enfrentar o avano dos duergar, planejando deter os anes cinzentos em um caminho
difcil conhecido como os pilares da aflio. Porem mesmo ali o exercito de
Menzoberranzan foi derrotado: a casa Agrach Dyrr havia passado secretamente para o
lado inimigo, e seus soldados abandonaram uma posio chave frente ao avano
duergar. Pior ainda, os tanarukks da legio esfarrapada de Kaanyr Vhok apareceram
tambm no campo de batalha, e foram as prprias tropas de Menzoberranzan que se
encontraram numa emboscada nos pilares da aflio, se vendo obrigadas a fugir de
qualquer maneira.
Agora, Menzoberranzan sofre um sitio, O exercito de Gracklstugh e os meio-demnios
de Kaanyr Vhok aguardam em torno da cidade e Agrach Dyrr se mantem dentro dos
muros. Os inimigos de Menzoberranzan uniram suas foras, e a cidade das aranhas se
encontra em terrvel perigo.

LUGARES IMPORTANTES
Apesar do recente levante de escravos e a derrota de seu exercito, a cidade das
aranhas segue intacta frente a seus inimigos, e os drow continuam com seus assuntos
do melhos modo que podem frente a ameaa. Uma viso geral da caverna que abriga a
cidade inclui o seguinte.

DISTRITOS DA CIDADE
Menzoberranzan contem vrios distritos distintos. Os negcios levam os indivduos de
todas as clases a diferentes distritos, porem passear pelo lugar erado pode acarretar
problemas.
Donigarten: Esta zona proporciona grande parte da comida da icdade. No centro de
Donigarten um pequeno porem profundo lafo de mesmo nome, e granjas de fungos
cuidadas por escravos rodeiam suas orlas. O lago esta cheio de arrais e peixes, e nas
ilhas em seu centro se guardam os rothe das profundezas. O distrito ne probe a

circulao, porem os guardas prestam mais ateno no que ocorre a sua volta,
especialmente aps o levante.
Braeryn: poderia se considerar que esta seria a parte baixa de uma cidade da
superfcie, lar dos drow que caram em desgraa e os membros das clases baixas de
outras raas. Arteses pobres, jornaleiros, mascates e ladres de todo tipo se abrigam
nas casas de vrios andares e o cheiro ruim da bebida sempre permeia este distrito.
Eastmyr: Os plebeus, mercenrios e mercadores menores drows vivem aqui. As casas
nobres esto muito ligadas aos negcios deste distrito, e em Eastmyr ganha ou perde
regularmente ouro ou inicio de muitas maquinaes.
Duthcloim: os plebeus drows com dinheiro e contatos vivem aqui, junto aos
mercadores no drows importantes.
O Bazar: Esta zona aonde se realizam os negcios visveis da cidade. Membros de
quase todas as raas de Faern passam por aqui, seja como comerciante ou como
escravos. Qualquer objeto ou servio que tenha valor pode ser comprado, vendido
com as menores taxas possveis aqui. Os mercadores visitantes sabem que comerciar
com os drows to perigoso quanto combater-los.
Muralha Oeste: As casas nobres mais antigas ocupam esta zona. Suas intrigas so to
sutis que muito raro que chegem a ser rastreadas at aqui, e a zona ligeiramente
mais tranquila, sem o murmrio baixo do resto da caverna.
Narbondellyn: Casas nobres mais recentes e ativas que ansiam o poder se alinham na
plancie abaixo de Qu`ellarz`orl. As estratgias mais ariscadas vm destas casas, que
proclamam no querer outra coisa alm de servir a sua deusa matando seus
superiores.
Qu`ellarz`orl: Esta zona elevada no sul da caverna conhecida como Lugar dos nobres.
Um bosque de cogumelos gigantes, oculta a atividade do pequeno distrito da parte
baixa da cidade. As casas que moram em Qu`ellarz`orl so as mais antigas e mais ricas
da cidade.

Plato Baenre: O ponto mais alto da cidade, situado acima e atraz de Qu`ellarz`orl,
nesta pequena rea que se encontra a casa Baenre. Dominando a cidade, a casa
Baenre governa com uma sutileza politica que ningum capaz de igualar. No passado
Baenre era forte o suficiente para combater trs casas menores e ganhar, porem com
a morte da velha matrona a casa se tornou mais vuneravel em sculos. Pela primeira
vez na memoria dos vivos, a Matrona da Casa Baenre no pode simplesmente
governar a cidade mediante seu poder pessoal.

PLATAFORMA BRECHE
Esta academia se situa orgulhosamente sobre o solo da cidade, em um lado da
caverna. Todos os drows de nascimento nobre, e tambm muitos que no o so porem
mostram excepcional potencial, passam aqui longos anos estudando antes de
regressar a sua casa. A plataforma breche consiste em trs escolas separadas: MeleeMagthere, a escola do combate; Sorcere, a escola da magia arcana; e Arach-Tinilith, a
escola de magia dicina. A atual senhora de Arach-Tinilith Quenthel Baenre, e Gromph
Baenre, o arquimago, comando o Sorcere.

NARBONDEL
Esta grosa coluna de rocha situada prxima ao centro da caverna e um ponto
destacado na cidade, o nico pedao de pedra que permanece em sua forma natural.
A coluna um marcador da vida diria, que assinala o final do dia e o comeo de um
novo. O Arquimago ilumina a rocha com um fogo ascendente lentamente da base para
cima. Este ritual o mais parecido com um relgio que os habitantes da cidade
possuem.

ZONA CIRCUNDANTE
No local em que se encontra Menzoberranzan existem varias zonas de interesse,
aseguir de descreve as mais famosas.

O DOMINIO ESCURO
Os tuneis num raio de 8 quilmetros em torno da cidade so conhecidos como
domino escuro. As patrulhas drow vigiam a zona constantemente, porem qualquer
criatura pode passar, incluindo monstros errantes. As patrulhas podem ou no
enfrentar os seres que encontram na zona em determinado momento, porem muito
mais provvel que se oponham a qualquer um que parea um elfo da superfcie,e
muito improvvel que molestem caravanas.
Mas de uma centena de tuneis conhecidos unem o Dominio Escuro com a superfcie.
O mais famoso uma rota lonfa porem bastante segura que chega ao salo de Mithril
e as Fornteiras Prateadas, e que passa logo adianta da porta principal de Blingdstone.
Outra rota, que conduz ao extremo oeste da floresta alta um continui estorvo para
os exploradores e os entes da floresta.

O DESFILADEIRO DO DRAGO MORTO


Devido ao faerzress, aqueles que queram se teleportar para a cidade sempre so
lanados ao desfiladeiro do drago morto, um grande abismo livre desta radiao que
se encontra a seis dias de viajem a p da cidade. Numerosos tuneis conectam o
desfiladeiro com o subterrneo, e uma cascata prxima proporciona a agua necessria.
Alm disso, existem vrios portais que se conectam com esta caverna. Um portal com
chave de duplo sentido conecta-se com a velha tenda de monstros em Aguas
Profundas, administrada por Feldyn Goadolfyn (N homem humano Ladino 8). Outro
permite a viagem de ida e volta a um mercado em Skuld, a capital de Mulhurand. Os
habitantes de Menzoberranzan parecem prestar pouca ateno ao trafego do
desfiladeiro, porem na realidade varias casas nobres e companhias mercantis mantem
sensores de vigia permanetens aqui, por isso os drow sempre sabem quem vai vir
visitar-lhes muito antes dos visitantes chegarem.

NUUR THROTH, A GRANDE PORTA


(Escurido Norte Baixa)
Abaixo das montanhas da Espada, no extremo oeste da Escurido Norte, se encontra a
cmara de Nuur Thoth. Este lugar um dos mais poderosos nodos de terra que so
conhecidos. No corao desta caverna exista uma fenda em forma de lana, que surge
de uma densa concentrao de ferro negro; a zona um nodo de terra de classe 6.
Nuur Throth esta conectada a sei nodos similares que se estendem formando
aproximadamente uma linha desde o vale do vento glido at o bosque jardim da
cripta. Todos esto mais ou menos mesma profundidade, 19 quilmetros, e so
relativamente acessveis de vrios pontos da escurido media, especialmente desde o
reino profundo dos duergar. Os demais nodos tem uma fora que vai de classe 2 a
classe 5. Um conjurador que lance a magia porta nodal pode transportar-se a qualquer
um dos nodos de terra vinculados, inclusive mesmo se nunca tenha ido ao local de
destino.
A caverna de Nuur Throth um lugar estranho. Cortinas de fogo de mago danam
constantemente nas zonas mais elevadas, e bosques circulares de arvores sussur
rodeiam estanhas rochas cheias de marcas que recobrem poos profundos e escuros.
Algo terrvel antigamente esteve preso aqui, porem ningum sabe oque aconteceu
com este mal, ou se ainda permanece aqui.

OAXAPTUPA, O MUNDO ABAIXO DO MUNDO


(Antiga Shanatar Superior)
Uma grande colnia de homens escorpio (ou tlincallis, como eles se autonomeiam)
reivindicaram as ruinas do antigo reino ano de Xothaerin, e uma ameaa maior a
cada dia. Os homens escorpio reconstruram o reino a sua prpria abominvel
imagem, porem uma nica cidade no o suficiente para eles. Agora eles usam esse
local como uma cabea de ponte para expedies agressivas de expanso nas reas

adjacentes de Antiga Shanatar, em busca de presas fceis e lugares adequados para


fundar novas colnias.
Oaxaptupa(cidade grande): Magica; AL NM; Limite 3,000 po; Bens 703,500 po;
Populao 1,690; Isolada(Homens escorpio 94%, salamandra 3%, azer 2%, duergar
1%)
Figuras de Autoridade: Tluipacal (NM homem escorpio macho clrigo 10) Lorde
Adivinho do Ninho.
Personagens Importantes: Huitzolputl (CM homem escorpio guerreiro 4/ ranger 5),
Chefe de Guerra de Oaxaptupa; Poaxala (NM mulher escorpio ladina 6), lder do
grupo de invaso Perola Negra; Ahxalli (LM mulher escorpio guerreiro 3/ ladino 4),
guardi do ninho.
Adivinhos Tlincalli: Clrigo 9, clrigo 8 (2), feiticeiro 8 (2), clrigo 7 (2), feiticeiro 7,
clrigo 6 (3), feiticeiro 6 (2), clrigo 5 (4), feiticeiro 5 (2), clrigo 4 (6), feiticeiro 4(5),
clrigo 3(9), feiticeiro 3(5), clrigo 2(14), feiticeiro 2(4), clrigo 1(31), feiticeiro 1(8).
Todos os conjuradores, arcanos ou divinos, so nomeados adivinhos. Essas criaturas
servem como lideres do Ninho dos Homens escorpio.
A um pouco menos de 5 quilmetros abaixo dos Pequenos Dentes, em Amn, a cidade
colmeia de Oaxaptupa ressoa em atividade. Quando tomaram o reino abandonado de
Xothaerin, os Tlincalli descobriram que as estruturas dos anes eram muito pequenas
para seus ninhos e que estavam cheias de acessrios desnecessrios como escadas,
por isso imediatamente comearam a reconstru-las.
A comodidade s uma considerao secundaria dos projetos dos homens escorpio;
o objetivo primrio que toda estrutura da cidade tenha semelhana com as demais.
os Tlincalli necessitam de uma geometria arquitetnica perfeita para seu sistema de
oraes msticas para permitir maximizar sua magia de adivinhao; por isso partes
inteiras de edifcios foro demolidas ou modificadas e reutilizadas como material de
construo para seus outros projetos. Para poder adequar edifcios de vrios andares,
os homens escorpio eliminaro cada um dos andares, e as estruturas de um s andar
foro elevadas at o teto (ou s vezes simplesmente eliminadas). Outras modificaes

necessrias incluram tapar portas, transformar grandes edificos pblicos em moradias


privadas, e converter reas privadas em depsitos pblicos.
O resultado disso uma tosca cidade de favelas repletas de pilhas de escombros que
antigamente foram casas e oficinas ans. Ainda que lhes falte sensibilidade
arquitetnica, os homens escorpio pode advinhar facilmente que estruturas podem
suportar peso, por isso apesar de sua aparncia horrvel a cidade colmeia quase
totalmente estvel. Alm disso, os tlincalli examinam rotineiramente seu trabalho com
adivinhaes adcionais para prevenir qualquer causa que possa resultar na queda de
um edifcio.
Os tlincalli so um povo fatalista que da grande importncia aos pressgios e
portentos; por isso creem que a hora de sua morte esta predestinada, e lutam com
uma selvageria raras vezes vista no subterrneo. Os homens escorpio sentem que s
preciso cumprir seu desdino a cada dia, um dia de cada vez, e devido a isso os lideres
da cidade se dedicam em grande parte do tempo a adivinhao.
Os homens escorpio no mantem nada que se parea com defesas formais. A colnia
esta organizada em trinta pequenos cls``, a quais os estrangeiros se referem melhor
como bandos de guerra. Mais ou menos a metade destes cls composta por
saqueadores ou batedores que dedicam seus dias a buscar inimigos e presas em todo o
subterrneo prximo. O resto esta dedicado a continua construo da cidade,
reunindo e coletando, supervisionando os prisioneiros e ajudando a casta dos
advinhadores.
Os homens escorpio no esto muito interessados em capturar escravos, j que
consideram ensinar e motivar outros um trabalho muito incomodo. No entanto, os
adivinhadores do bom uso aos prisioneiros, sacrificando as de modo regular.

BREVE HISTORIA
Quando Amn abriu o comercio com Maztica, os mercenrios e mercadores do pas
trouxeram com eles muitas maravilhas do novo continente, porem tambm deixaram
algo deles para tras. Uma cidade colmeia de homens escorpies viram os estranhos
visitantes desta terra distante, e seus lideres, interpretaro o aspecto dos Faeranos

como uns sinais advinatorios, comearam um enorme ritual de trs anos de durao
para seguir os recm-chegados em seu regresso e conquistar suas terras. Os
advinhadores completaram o ritual em 1.365 CV e conseguira transportar mais de
1000 homens escorpio as cavernas abaixo de Amn. Esta fora expedicionria
rapidamente desceu as profundezas do subterrneo, e infestou o reino ano
abandonado de Xothaerin, aonde estabeleceram Oaxaptupa.
Os tlincalli descubriam um grupo de elementais do fogo e extraplanares nos arredores
de Xothaerin, e imediatamente lanaram uma furiosa campanha contra os azer,
efreeti, e salamandras que vivam prximas. Suas tticas de combate suicidas
surpreenderam os antigos habitantes das ruinas e expulsaro-nos da antiga cidade
an. Celebrando sua vitria com centenas de sacrifcios e grandes adivinhaes, os
homens escorpio comearam a modificar os restos da cidade, reconstruindo na a sua
imagem.

LUGARES IMPORTANTES
Oaxaptupa um lugar perigoso para se visitar. Os estrangeiros devem sobreviver ao
escrutnio das adivinhaes divinas de Tluipacal, e se lorde advinho detecta alguma
inteno de espionar os tlincalli ou de revelar sua presena a ouvidos no apropriados,
so presos imediatamente nos altares, para seu posterior sacrifcio. Tluipacal sabe que
seu povo no pode se fazer inimigo de todos os habitantes de Faern, porem qualquer
visitante deve justificar por que mais valioso para os tlincalli vivo do que morto.

PRAA DAS VISES


No centro desta imensa praa de pedra existe uma fabulosa fonte, cujas mornas
aguas impulsionaram no passado os moinhos de agua que moviam as maquinas de
toda a cidade; porem os tlincallis destruram esta maravilha da antiga engenharia an.
Agora um brilhante mosaico de azulejos irradia 30 metros em todas as direes um
jato das aguas termais.
O circulo dividido em 11 sees correspondentes as 11 extremidades de um
escorpio ( duas pinas, oito patas e um fero), os 11 signos dos zodaco tlincalli, os

nove deuses principais dos homens escorpio e dois menores, cada um de animais
avatares destes deuses, e as seis virtudes e os cinco vcios das lendas tlincalli. Cada
representao interaja com os outros esquemas cada vez mais complexos, com
smbolos sucessivos que no somente acresenta ao significado geral, tambm podem
mudar-lo completamente.
Quando a agua da fonte lana um jato, as gotas aterrissam em diferentes sees do
mosaico, e observar aonde e quando caem a principal forma de adivinhao publica
da cidade. Alguns homens escorpio passam dias contemplando a queda nas aguas do
mosaico, bebendo somente as aguas escaldantes do manancial e esperando que a
interao com os smbolos e significados se faa evidente e lhes mostre seu destino.

OFICINA DE CORANTLLIL
No antigo coliseu de Xothaerin, os tlincallis estabeleceram uma gigantesca oficina para
os clrigos que fabricam poes de cura quase diariamente. Corantllil a divindade
dos homens escorpio do trabalho incessante. Estas poes so dadas aos tlincallis por
um pagmente simblico, porem aqueles que no sejam cidades devem pagar por
elas os preos normais.

TEMPLO DE HUOXOPICA
Praticamente um em cada cinco tlincallis um clrigo, ou pertence a cls que ajuda a
casta dos clrigos. Os tlincallis necessitam de grande quantidade de curadores,
advinhadores e sacerdotes consagrados para realizar os mltiplos sacrifcios dirios no
templo de Huoxopica.
Huoxopica e sua consorte Ixtilli so os deuses principais dos tlincallis, e requerem
sangue e atividade constante para saciar seus desejos. Ainda que qualquer atividade
produtiva dos tlincallis apaque os deuses, s o sangue derramado no templo vai
diretamente para suas gargantas. Por isso, se mantem uma fonte continua de
sacrifcios no altar central. Os visitantes que podem se defender de modo adequado e
que no representem ameaa para a cidade raramente so tomados como sacrifcio, j
que atacar-los fora do templo seria um desperdcio de sangue. No entanto, se a

quantidade de prisioneiros se encontrarem baixas, os visitantes deveriam sair da


cidade o mais rpido possvel.

OGHRANN
(Escurido Superior, Plancies de Tun)
Oghrann outro reino ano, mas que agora jaz em ruinas, e foi um dos primeiros
reinos que os anes do escudo estabeleceram quando sua raa comeou a se expandir
para o norte desde Shanatar Profunda. Oghrann se encontra abaixo de um grande
vale situado entre as Far Hills e os picos da tempestade em Cormyr. Seu braso
composto por uma trompa de caa e uma estrela de seis pontas ainda pode ser visto
em algumas cavernas profundas da regio.
Oghrann no esta completamente abandonada. Em sua zona mais a oeste, abaixo das
Far Hills, os anes do escudo ainda possuem cinco grandes poos``, Grandes
Abbodas que abrigam uma grande populao de morcegos e morcegos atrozes. Os
anes deste cl so hbeis ginetes para essas criaturas, utilizando-as para vagar por
suas antigas cavernas e sales.
Araulurrin, a cidade central do antigo reino de Oghrann, se encontra abaixo do
pntano de Tun, e controlada por uma famlia de drages negros que descendem de
Thauglorimorgorus a perdio negra, o famoso drago purpura de Cormyr. Estes
drages no aceitam intrusos em seu domnio.

OOLTUL, CIDADE DOS TIRANOS


(Reinos Enterrados Superiores)
Abaixo de Anauroch existe uma nao de Beholders, governada em segredo por
prncipes phaerimm. A maioria dos habitantes da superfcie no vive o suficiente para
ver a influencia dos governantes phaerimm, porem os trs membros desta raa , que
recebem a designao de Triunvatun, exercem um domnio total sobre todos e cada
um dos Beholders da cidade.

Ooltul(cidade pequena): Monstruoso(Magica); AL NM; limite 15,000 po; Bens


5,475,000 po; Populao 444 livre; Isolada (Beholder 71%, magos Beholder 28%,
phaerimm 1%); 6,852 escravos (goblin 44%, orc 30%, asabi 14%, ogros 12%)
Figuras de Autoridade: Phindounma o Abominavel (NM phaerimm feiticeiro 20);
Scalmarel o Sbio ( LM phaerimm feiticeiro 23); Ygnaroth o Observador da Morte (CM
phaerimm feiticeiro 25).
Figuras Importantes: Irixis o Orbe Feiticeiro (LM Beholder de 20 DV/ Mago Beholder 4),
que serve como assistente de Scalmares e em segredo trama a queda dos phaerimm;
Gourshnaxt (CM Mortificador de 22 DV) assassino e executor do Triunvatun; Zommist (
NM Beholder 18 DV), Mestre dos Segredos.
A grande caverna que abriga Ooltul possui centenas de estalactites ocas que servem
de lar para a populao Beholder. Estas estalactites esto adornadas com brillhantes
gemas, que proporcionam luminosidade suficiente para que toda a caverna fique com
um tom de penumbra. Zorx a ilha de arena que se encontra na base da caverna, esta
rodeada por um foo`` de agua doce chamado lago Arena. Os visitantes devem
atravessa-lo em balsas de fundo plano que os Beholders impulsionam mediante
Telecinesia, e que cruzam em intervalos regulares( uma viajem de um nico sentido
custa 1po).

VISITANDO OOLTUL
Tendo em vista que Ooltul uma cidade de gnios malignos dominados por poderosas
aberraes inumanas, pode se dizer que razoavelmente hospitaleira aos
estrangeiros. Ainda que no possa ser descrita como amigvel, os viajantes e
comerciantes no tem com oque se preocupar no sentido de serem atacados,
devorados ou convertidos em escravos enquanto manterem visveis seus passes
especiais e no provocarem nenhum Beholder.
Um passe uma pea de bronze pesada e retangular, com runas inscritas em sua
superfcie, e entregue a cada visitante no momento em que chega a cidade. Sempre
que esta pea permanecer claramente a vista, o visitante pode passear livremente por
Zorx, porem no a Zorx-ka. Segundo a lei da cidade, qualquer visitante que perca seu

passe ou que seja roubado pode ser reclamado como escravo por qualquer um com
poder de faz-lo.
O principal produto da cidade de Ooultul a informao, que foi codificada em moeda
de cambio na cidade. Os phaerimm criaram uma complexa forma para determinar o
valor da informao, que estima o preo a qual o vendedor quer vender, a quem afeta
o segredo, o quo longe podem chegar seus efeitos se amplamente conhecidos, se
envolve ou no magia, e o mais importante, se o Triunvatun j a conhece. Zommist, o
mestre dos segredos o detentor da formula, e pessoalmente da um valor em peas
de ouro a toda a informao que lhe apresentada.
Qualquer Beholder que interaja com estrangeiros com muita dificuldade consegue
conter sua repugnncia. Felizmente para os envolvidos, o domnio dos phaerimm
sobre eles mais poderoso que o dio dos Beholder, ainda que eles lutem
incessantemente contra a ordem de serem hospitaleiros. Os olhos tirnicos no
compreendem o desejo de abrir sua cidade a criaturas to evidentemente inferiores a
eles, porem obedecem, ainda que mantenham seu desgosto escondido.
Irixis, o Orbe Feiticeiro, Mago Beholder que serve como assistente de Scalmarel, o
entende muito bem. O Mago Beholder planeja a derrota dos phaerimm patrocinando
uma revolta de escravos mediante Kronnak Eyebiter, um mercador orc capturado
recentemente que ainda conserva vontade de lutar. Alguns outros Beholders
conseguiram se livrar do domnio dos phaerimm e tramam contra eles agora
livremente. No entanto, seus senhores esto completamente conscientes da natureza
traioeira de Irixis, e o mantem perto para controlar melhor seus movimentos. No
entanto, no sabem nada sobre Kronnak, que pode ser uma pea inesperada em
qualquer repentina rebelio de escravos.

BREVE HISTORIA
Ooltul entreposto mais a leste da nao de Xun`Qoroth, uma grande nao Beholder
abaixo das terras agora conhecidas como Anauroch. Quando os phaerimm destruram
as antigas terras de Netheril com a magia drenar vida, das fortalezas subterrneas.
Esta magia podia ter se espalhado e destrudo toda Faern, porem os sharns detiveram

os phaerimms e os aprisionaram atrs da muralha dos Sharns, uma muralha magica


que impedia que sassem ou afetassem o mundo exterior.
A muralha dos Sharns inclua a maior parte de Xun`Qoroth, exceto Ooltul, por isso os
habilidosos phaerimm escravizaram os Beholders desta nao, e utilizaram seus novos
servos para se comunicar com os escassos membros de sua raa que no estavam
presos e passar-lhes seus pertences. Entre os poucos phaerimm fora da muralha
estavam os trs ancies que formam o Triunvatun. Estes poderosos feiticeiros
derrotaram os Beholders de Ooltul em -350 CV, e desde ento tem vivido ali e
governado a cidade.
Quando o retorno da cidade de Sombra acelerou a queda da muralha dos Sharn, o
Triunvatun sups que era necessrio mudar seu objetivo. Antes tinham sido a principal
via de comunicao entre os phaerimm presos atrs da muralha dos Sharns e o mundo
exterior, porem a muralha caiu, o Triunvatun atuou rapidamente para que Ooltul
seguisse sendo a mais acessvel cidade Beholder controlada pelos phaerimm. Abrindo
a porta da cidade aos habitantes do subterrneo da parte norte de Faern, Ooltul
cresceu a ponto de rivalizar com Sshamath como mercado de magia e um im para
aqueles atrs de informao.

LUGARES IMPORTANTES
Os Beholders vivem nas reas mais altas da caverna de Ooltul, aonde no permitido
o acesso a nenhum estrangeiro, enquanto que seus escravos e os mercados da cidade
se encontram no solo da caverna

O BAZAR DE ZORX
Zorx a ilha de arena que se encontra abaixo da cidade em forma de sino. A maior
parte da superfcie esta coberta por barracos de galpes aonde vivem os escravos.
Ao longo da orla de Zorx, os Beholders vendem uma variedade desconcertante de
objetos em seu pequeno bazar. Alm de objetos normais como gemas no lapidadas,
metais raros, escravos, tiranos da morte (e os amuletos que o controlam), agua e
magia de Netheril, tambm pode se encontrar no bazar objetos to estranhos como

produtos da superfcie, sedas e obras finas de artesanato, porem parece que ningum
tem noo nenhuma de seu valor, j que pedem preos completamente insanos por
eles (tanto com o preo elevado quanto com preos baixos).

ZORX-KA
Zorx-ka um pilar central que vai de Zorx at o teto da caverna. Esta poderosa coluna
de rocha praticamente alcana os 300 metros de dimetro. Seu exterior est coberto
de runas, e seu interior uma massa confusa de tuneis, habitaes e passagens
verticais. Os membros do Triunvatun vivem e governam a partir de cmaras ocultas no
centro da coluna, e guardam um exercito de tiranos da morte na sua parte inferior.

ZONA DOS CONVIDADOS


A zona denominada em uma grande comprovao de falta de imaginao de zona
dos no residentes`` uma rea desagradvel porem seca e bem iluminada, que
consiste em 3 filas de tuneis sem sada , cada um com 6 metros de largura, 6 metros de
altura e 20 metros de profundidade empilhados um em cima do outro. O dono do
local, Xenix o Ocluido(LE Beholder), tem ordens do Triunvatun de fazer com que a zona
dos no residentes seja adequada porem, como todos os Beholders, o trabalho de lidar
com aqueles que no so de sua espcie lhe aborrece profundamente. Por isso ele
sempre escolhe a soluo mais rpida e violenta para satisfazer seu cliente, e deixa
seus escravos goblins atenderem aos no residentes em tudo que seja possvel,
aqueles que se queixem de mais ou reclamem do jeito que Xenix trata seus hospedes,
podem acabar em um tnel junto com um grupo de Illithds ou que seus animas de
carga mais precioso tenham sido desintegrados por acidente.

PORTAL PARA XUN`QOROTH.


A entrada do portal se encontra situada abaixo da base de Zorx-Ka, cuidadosamente
oculta atrs de uma fachada de rochas. Foi construdo ao nvel do solo para os
escravos e os materiais possam viajar facilmente, porem ele oculto para impedir que
visitantes o descubram e atravessem seu interior. O portal de sentido duplo e
conduz a Xunqaq, a cidade capital de Xun`Qoroth. Um fluxo regular de escravos que

levam magias, gemas, artefatos Netherenses menores e novas configuraes de


Beholders passam pelo portal a cada noite. Ainda que na realidade j no to
indispensvel quanto antigamente devido a queda da muralha dos Sharn, entretanto o
portal continua sendo valioso, j que os phaerimm podem utiliza-lo como uma rota de
escape em caso de emergncia.

A ZONA CIRCUNDANTE
Canais verticais atravessam os tuneis ao redor de Ooltul, desaparecendo na escurido
tanto acima quanto abaixo. Poucos deles se conectam diretamente a superfcie, porem
muitos se unem a outros tuneis que seguem at l. Os reinos enterrados so uma zona
do subterrneo muito povoado. As cidades dos Beholders de Xun`Qoroth se
encontram no oeste, enquanto orcs, ogros, goblins e toda uma variedade de
humanoides ocupam as minas de Tethyamar no norte e as Terras ptreas ao sul.
O Triunvatun envia de modo regular patrulhas de Beholders atravs de todos os tuneis
em um raio de 8 quilmetros, com ordens de matar qualquer criatura que no alegue
ter negcios com Ooltul. Esta tctica mantem as zonas ao redor praticamente
desoladas. A nica exceo so os mortificados errantes, que no esto sob o poder
dos phaerimm e que vem a esta zona em busca de Beholders para matar.

XUN`GOROTH
Xun`Qoroth consiste em uma dzia de cidades de Beholders, cada uma possuindo uma
populao de olhos tirnicos, e se encontra na poro sudeste do Anauroch. Outras
cidades desta antiga nao incluem Aixlintar, Ginsunlix, Qintaroth, Viksanmaq, e
Xunqaq. Estas cidades ocupam cavernas parecidas com a de Ooltul, ainda que
nenhuma possua um foo na base da caverna.
O fantoche que governa Xun`Qoroth um grande Beholder conhecido como
Rilathdool, que vive em Xunqaq. A nica diferena real entre Ooltul e as outras
cidades da nao que os phaerimm governam abertamente aqui, e nas demais
cidades eles controlam tudo a partir das sombras. Por isso, os Beholders de
Xun`Qoroth creem que os Beholders de Ooltul esto corrompidos e tentam destru-los

sempre que se encontram. Os phaerimm permitem que este combate continue, por
que a rivalidade uma boa forma de liberar o dio acumulado dos Olhos tirnicos, e
as batalhas realizadas entre essas criaturas podem ser adequadas para encobrir
operaes delicadas.

ORYNDOLL, CIDADE DOS TOMADORES DE


CONHECIMENTO
(Terras Escuras inferiores)
Obsecados em acumular conhecimento exclusivo, os tentculos de Orymdoll se
retorcem ao longo do subterrneo, alcanando inclusive o mundo da superfcie. No
existe local fora do alcance desta poderosa e terrvel cidade de devoradores de
mentes.
Orymdoll(metrpole): Convencional (Monstruoso); AL LM; 100,000 po limite; bens
129,470,000 po; Populao 7,344 livres (devoradores de mente 59%, meio-illithds 40%,
outros 1%); 16,550 escravos ( povo lagarto 40%, trogloditas 25%, duergar 12%,
grimlock 9%, humano 7%, quaggoth 5%, drow 2%).
Figura de Autoridade: O Encephalithid (crebro ancio psionico 20). Crebro ancio da
cidade e lder da Concordia Veneravel.
Personagens Importantes: Nurr`Korzahg (LM devorador de mentes psionico 7);
Tharcereli (LM devorador de mentes psionico 18), Senhor do credo dos Tomadores de
Conhecimento; Cephalossk (LM devorador de mentes clrigo 18 de Ilsensine), Senhor
do credo dos Veneradores e auto sacerdote de Iilsensine.
Defensores: Devoradores de Mentes do credo Ariser e Tamer so a primeira linha de
defa de Oryndoll no que a cidade precise de muitas. Uma tpica patrulha consiste em
1 a 3 devoradores de mentes ( frequentemente domadores de corpo), de 6 a 10 servos
como homens lagartos e trogloditas, e 2 ou 3 meio-illithds ou devoradores de intelecto
treinados para identificar e acabar com personagens lanadores de magias e psionicos.

Oryndoll se encontra abaixo das plancies Brilhantes, a 144 quilmetros de Ormath e a


uma profundidade de 40 quilmetros. Esta cidade uma das mais poderosas e
terrveis de todo o subterrneo, e seu alcance se extende muito alm de sua zona de
influencia imediata. possvel encontram agentes e exploradores de Oryndoll em
quase todas as partes dos Reinos Superiores.
Os illithds de Oryndoll sentem uma fixao no s por buscar conhecimento, mas
tambm ser os nicos que possuem este conhecimento. Uma vez que recolham toda a
informao necessria, destroem todos os registros e matam qualquer um que a
conhece, apagando literalmente este conhecimento da fae de Faern. O
conhecimento da localizao da cidade tambm guardado do mesmo modo. Ainda
que sejam muitos os indivduos do subterrneo que conheam a localizao da cidade,
qualquer um que diga algo a respeito na superfcie esta cortejando uma morte
demorada e horrvel.
Oryndoll possui uma cultura religiosa estranhamente rica, e privilegiada entre as
cidades illithd porque o avatar de Ilsensine apareceu aqui duas vezes ( uma durante o
Levante de Escravos promovido pelo duergar e outra durante o tempo das
perturbaes). Ambas as aparies foram seguidas por sopros de inspirao e
mudanas na ordem social, nas praticas psionicas que conduziu a diversidade de
credos na cidade.
No caso de ocorrer um ataque, os devoradores esto bem preparados. Cristais
especiais que contem magias nicas defensivas se encontram espaadas em um raio
de 32 quilmetros em torno da cidade e a 3 quilmetros tanto acima quanto abaixo
dela, o crebro ancio constantemente emprega telepatia para vasculhar 8
quilmetros em todas as direes, sendo consciente de toda criatura inteligente que
passe por este territrio, e alerta os Veneradores que mentes livres ou inesperadas
penetrem em seu raio de busca. Alm disso, o inumervel numero de escravos do nvel
superior da cidade esto preparados para batalha a qualquer momento, e respondem
a cada pensamento de seus amos. Este exercito pode mover-se e coordenar-se com
espantosa eficincia, graas as esforos dos vigilantes Tamer.

Todo servo de Oryndoll mantido em seu lugar mediante o assombroso controle


mental de milhares de Illithds. Esta forma excepcionalmente agressiva de escravido
esta arraigada em sua cultura, que os devoradores de mentes no compreendem
como as criaturas inferiores possam viver de modo produtivo sem ela.

UMA VISITA A ORYNDOLL


Os visitantes no so considerados algo comum em Oryndoll, porem aparecem ali mais
frequentemente do que fazem em outras comunidades dos illithds, aonde podem
esperar ser devorados quando forem vistos. Todos os visitantes so mercadores de
algum tipo, quase sempre escravagistas. Os illithds adoram a ideia de comprar novos
servos, por isso raramente atacam os mercadores que tem escravos a oferecer. Os
devoradres de mentes normalmente fazem comercio com objetos mgicos e gemas,
que obtiveram do saque de criaturas que devoraro em busca de nova informao.

BREVE HISTORIA
Oryndoll a comunidade illithd mais antiga de Faern, fundada faz 12.000 anos por
devoradores de mentes de mundos distantes alm do cu. Depois de chegar a Faern,
estas criaturas se dirigiram imediatamente ao subsolo, e buscaram chegar o mais baixo
possvel.
Durante as guerras do Tormento da Mente em Shanatar Profunda, faz 10.000 anos, os
devoradores de mentes de Oryndoll destruram o reino ano de Barakuir e
escravizaro o cl Duergar. Experimentando em seus cativos testes para criar o servo
perfeito, dando aos duergar tendncias psionicas e outras habilidades, criando assim a
sub-raa de ano duergar. Infelizmente, deste ponto em diante, os illithds falharam na
tentativa de acabar com o espirito de luta dos anes, e os duergar finalmente se
levantaram contra eles 4.000 anos antes do comeo do computo dos vales. Estes
levantes de servos quase destruram Oryndoll, porem os devoradores de mentes
conseguiram derrotar os escravos graas apario do avatar de Ilsensine. No entanto,
apesar deste fato a maioria dos duergar escapou e construram suas prprias
civilizaes em outras partes do subterrneo.

Foram necessrios longos sculos para que Oryndoll se recuperasse. Os devoradores


de mentes adotaram lentamente o habito de utilizar operaes cada vez mais sutis
para alcanar suas metas. Nenhum poder nas terras escuras podia ameaar seriamente
a cidade illithd, por isso seus habitantes no viro motivo para repetir seu erro anterior
de trazer muitos servos de conquistas novas e enormes. Em lugar disso, os
devoradores de mentes se conformam em espiar para descobrir segredos e foras de
seus vizinhos.
Esta pratica durou at o tempo das perturbaes, quando um avatar de IIsensine
apareceu de novo e iniciou a asceno do credo dos Veneradores para que
enfrentassem o domnio do credo dos Tomadores do saber. Os Veneradores creem
que a ao direita a mais eficiente das escolhas, e abaixo do crebro ancio
conduziram os illithds a aes mais diretas frequentemente na ultima dcada.

LUGARES IMPORTANTES
Oryndoll, como muitas cidades de devoradores de mente, carece das poderosas
fortalezas de um reino duergar ou da escura grandeza de uma cidade drow. Seu nvel
superior consiste em uma ampla favela de trogloditas. E a nica pista que recevera um
visitante casual do verdadeiro proposito da zona uma extranha mescla de trogloditas
e homens lagartos que vivem aqui. Menos bvios so os escravos de outras raas, que
so mantidos separados em escuros confins.
Escadas em caracol ocultas (Procurar CD 25),descem girando 50 metros at a cidade
principal Illithd, mais abaixo, aonde vivem e trabalham a maioria dos devoradores de
mentes em anis de cavernas ( tuneis circulares que rodeiam uma praa central aberta
com forma de um hemisfrio). Na maioria dos casos esta praa apresenta uma
depresso pouco profunda cheia de agua e limo nutritivo. Os illithds frequentemente
se renem em torno destas cavernas para fins sociais, ainda que uma seja dedicada a
um ativo mercado de escravos. As cavernas circulares eso interconectadas, unindo os
diferentes bairos`` da cidade.
Abaixo das cavernas circulares se encontram as camaras subterrneas, que s podem
ser acessadas mediante efeitos mgicos de teleporte ou psionicos de teleportao, ou

se escavando. Ali a informao recolhida armazenada em estanques conhecidos


como taas de pensamentos, que esto cheios de fluido enceflico. O crebro ancio
se encontra no centro das camaras subterrneas, fato que limita o acesso dos illithds a
ele. No entanto todos os Veneradores e Tomadores do saber tem acesso ao crebro
ancio mediante itens mgicos, inclusive aqueles que no tenham poder necessrio
para se teleportar quando desejem.
A cidade dos Tomadores de saber contem vrios lugares de importncia para os
devoradores de mentes, porem como j se pode perceber existem poucas coisas que
podem ser atrativas aos no illithds.

GRUTA DOS PENSAMENTOS SAGRADOS


Esra caverna situada no centro das camaras subterrneas contem o estanque de
Encephalithid, o crebro ancio de Orymdoll. Sua piscina formada por crebros
petrificados e rodeados por tentculos retorcidos esculpidos na rocha. O crebro
ancio constantemente atendido por uma dzia de devoradores de mentes do credo
dos Veneradores.

CAMARAS SUBTERRNEAS
Os fluidos enceflicos das taas de pensamento esto impregnados psionicamente do
saber extrado do resto do mundo. Para acessar o conhecimento, os interessados
devem utilizar habilidades magicas e psionicas, como a magia detectar pensamentos
ou capacidades de leitura da mente similares. No entanto, a no ser que o investigador
possa compreender o sistema de catalogao dos illithds escrito nas paredes, escrito
no alfabeto dos devoradores de mente conhecido como qualith, qualquer informao
obtida sera ao acaso, e no necessariamente inteligvel. Os no illithds encontrados
aqui so mortos imediatamente, e com grande brutalidade.

MERCADO DE ESCRAVOS
Esta praa tem uma plataforma elevada em seu centro, sobre a qual se compram e
vendem escravos. Uma grande variedade de criaturas passa por aqui: clrigos de
Lathander, gigantes, duegar livres e inclusive de vez em quando um raro githyanki. Em

certas ocasies, visitantes no illithds da cidade que chegem aqui sem querer ficam
preocupados em descobrir que os devoradores de mentes consideram escravos em
potencial (quando no comida) a todos os que so muito fracos para se defender.
As invases mentais so habituais na sala, j que os illithds sempre querer comprovar
o material. Todo escravo que mostre defesas mentais passa a ser objeto de grande
interesse.

REESHOV
(Escurido Norte Baixa)
Esta comunidade grimlock tanto uma fortaleza quanto uma cidade, e seus ocupantes
creem que esto constantemente ameaados por terrveis inimigos. Depois de destruir
seus captores Illithds, os fundadores da cidade juraram que nem eles nem seus
descendentes voltariam a serem escravos. Os habitantes de Reeshov tambm se ligam
a sua liberdade no s com ferocidade, s com uma astucia que somente os grimlock
possuem.
Reeshov(vila pequena): convencional; AL N; limite 800 po; bens 73.520 po; populao
1838; misturada (grimlock 79%, quaggoth 15%, homens lagarto 4%, trogloditas 2%).
Figuras de Autoridade: Grenel Throatbiter (N homem grimlock brbaro 12), lder da
comunidade.
Personagens Importantes: Shepsurletts (CN macho homem lagarto ranger 7), lder da
fao dos homens lagarto; Zlurpunvt (N delver), amigo e alidado da cidade; Churt
Trapsetter (N mulher grimlock ladina 8), lder dos armadilheiros.
A uns 19 quilmetros abaixo das Colinas das Serpentes, a fortaleza grimlock de
Reeshov serve ao mesmo tempo como cidade: seus habitantes no tem a menor
inteno de voltar a ser escravizados por nada e nem por ningum, e tem cabeas de
Illithds em estacas para demonstrar sua opinio. Uma cultura de paranoia e
brutalidade como os estrangeiros caracterizam essa comunidade.

A cidade esta situada em uma espaosa caverna circular de 6 metros de altura. A agua
obtida por um rio que goteja diretamente do teto, e uma rede de aquedutos a
conduz at varias zonas de armazenamento por toda a comunidade, enquanto que o
excesso fica em um banho comunal pouco profundo no centro da cidade. Os edifcios
foram construdos com grandes blocos de pedra alinhados um junto a outro, ou ao
lado de pilares que servem de apoio, e os telhados so raros, j que como o teto da
caverna bastante baixo proporciona suficiente cobertura.
Os tuneis ao redor da cidade esto cheios de armadilhas at uma distancia de 400
metros, e baixos relevos demonstrando grimlocks cravando lanas em Illithds cados
marca o limite da zona defendida. Dentro destas fronteiras existe uma quantidade
assombrosa de armadilhas de buracos, lanas e espiges. Os residentes que deixam a
cidade memorizam a zona, para poder voltar sem perigo, porem todos os demais que
desejem entrar devem passar horas buscando e desarmando armadilhas.
Reeshov no tem portas, sim paredes estreitas que vo do solo at o teto que se
unem um ao outro. Todos que e desejem entrar deve passar por esta sinuosa
escada`. Quando esto sob ataque, os grimlock cobrem o solo da escada com azeite
e pem fogo na passagem.
O povo de Reeshov v os visitantes como ameaas. Os habitantes se encontram com
estanhos e comerciantes fora da zona das armadilhas, e s algum que tenha realizado
algo importante para a comunidade convidado a visitar seu interior. Os devoradores
de mente j tentaram se infiltrar na cidade empregando servos dominados, por isso os
residentes se mostram muito receosos com qualquer um que no conheam.
Os novos residentes permanecem abaixo de vigilncia constante durante pelo menos
duas geraes. Todos os grimlock e quase todos os quaggoth que vivem aqui so
cidados de confiana, com famlias que remontam varias geraes, e se relacionam
muito bem.

Os homens lagarto s fazem parte da comunidade h duas geraes, e

os trogloditas s uma. Estas criaturas so permitidas aqui, porem seguem sendo vistos
como estrangeiros que podem se demonstrar espies ou traidores. Entretanto, os
reptilianos conseguiram ganhar seu lugar e o respeito mesmo de m vontade dos
grimlock. A sobrevivncia o mais importante na sociedade dos homens lagarto, e

algumas das tticas de sobrevivncia, mais efetivas (e as mais terrivelmente


pragmticas) vm de sua sabedoria tribal. Enquanto que os trogloditas, ainda que
malignos utilizam sua magia divina em beneficio da comunidade.
A principal contribuio dos homens lagarto para a defesa da cidade o conceito de
que todo o individuo dispensvel. A preservao da segurana da cidade pode ser
mantida abandonando alguns poucos membros, inclusive se isso implicar traio e
mentiras. Mais, o exercito da cidade (formado por quase todos os homens e grande
parte das mulheres capazes de lutar) esto preparados para utilizar tticas suicidas na
defesa da cidade. Os habitantes de Reeshov se sentem bem por trocar sua vida por
uma ou mais das de seus inimigos. Shepsurletts foi quem originalmente introduziu esta
ideia com a inteno de preservar o mximo possvel os homens lagarto, at agora o
plano tem funcionado bem: dezenas de vidas grimlock j foram sacrificadas devido a
diversas ameaas, sem perda de sequer um homem lagarto.
Throatbiter tem a completa lealdade dos grimlock e dos quaggoth, porem deve atuar
com certo cuidado no que diz respeito aos habitantes repitilianos da cidade. O senhor
utiliza promessas de riqueza, comida e privilgios especiais para manter contentes os
lideres dos homens lagarto e dos trogloditas. Recentemente, ele forjou uma aliana
com o delver chamado Zlurpunvt. Em troca de sua ajuda ocasional, os habitantes da
cidade o alimentam com todas as moedas e gemas que encontrem. A economia da
cidade se baseia na troca porem, desde a chegada do delver, Throatbiter aconselhou
seus concidados a comercializarem atravs de moedas, para manter Zlurpunvt feliz.
A escravido no s ilegal em Reeshov, mas tambm considerado um delito
capital. Todos que tragam escravos so mortos imediatamente. Aos escravos recmlibertos so oferecidas agua e comida por vrios dias e recebem indicaes para
chegar a qualquer lugar que queiram ir. Se os escravos libertados so violentos ou
irracionais, so mortos como forma de clemencia.

BREVE HISTORIA
O posto avanado dos devoradores de mente conhecido como Suruptik era uma
ameaa cada vez maior as outras comunidades na Escurido Norte. No inicio no

houve muitos problemas, porem em 1099 CV expandiu enormemente seu contingente


de escravos mediante a adio de grimlock e qaggoth, em uma ao que muitos viram
como a preparao para a guerra.
E realmente ouve uma guerra, porem no a que os illithds esperavam. A guerra das
correntes quebradas (como chamam os grimlock) foi um levante de escravos em que
os servos de Suruptik destruram seus mestres. Em uma impressionante demonstrao
de barbrie que percorreu toda a zona, matando todos os illithds e incesdiando tudo a
sua frente. E depois comearam tudo de novo.
Os ltimos 270 anos tem sido uma batalha constante pela sobrevivncia realizada
pelos grimlock que conseguiram manter salvo a si mesmos e a seus descendentes.
Ondas interminveis de devoradores de mentes, abolotes, derro e drow j tentaram
tomar os habitantes de Reeshov como escravos ou servos, porem os moradores da
cidade rechaaram todas com sucesso. Na ultima dcada, inclusive conseguiram
expandir sua zona de caa e aumentar seus nmeros para uma fora mais respeitvel.
Os homens lagarto e os trogloditas se uniram a populao da cidade faz quase 50
anos, quando um ataque de servos dos Illithds foi repelido depois dos grimlock terem
matado os devoradores que os controlavam. A crueldade com que os repitilianos
recm-libertados acabaram com o resto de seus captores relembrou aos grimlock sua
prpria historia.

LUGARES IMPORTANTES
J que os ataques a cidade frequentemente so impedidos somente no interior de
Reeshov, a prpria cidade contem muitas armadilhas para derrotar os invasores. Os
habitantes consideram suas casas como parte do campo de batalha, e vivem com
armadilhas mortais por toda a habitao. Alm, de todas as paredes da cidade esto
presas lanas, e no exterior dos edifcios esto vrios locais para se conseguir armas de
haste para que todos possam lutar a qualquer momento.
O restante indica alguns dos locais mais relevantes da cidade.

O BANHO COMUNITARIO
Ainda que os aquedutos levem agua a piscinas comunitrias em toda Reeshov, a maior
massa de agua excedente dos aquedutos no centro da cidade. O banho comunitrio
o centro social da vila, e os responsveis das famlias trazem as crianas aqui para se
banhar normalmente. Throatbiter se encontra aqui com seu conselho de guerra, e os
trogloditas realizam cerimnias religiosas em uma caverna mida abaixo do estanque.

ARMADILHARIA
Uma surpreendente variedade de ferramentas e robustos acessrios esto dispostos
em uma nica estante desta habitao. Entre o equipamento aqui presente existem
dezenas de molas, vrios rolos de arame e armadilhas e uma impressionante seleo
de venenos. neste local aonde os grimlock e os quaggoth trabalham juntos na criao
e reparao de armadilhas, e seus esforos mantem em perfeito funcionamento todas
as defesas da cidade e de seus arredores.

RRINGLOR NOROTH, A CIDADE DAS SOMBRAS QUE


TRAMO.
(Antiga Shanatar Superior)
Situada abaixo das montanhas da marcha, em Calimshan, dentro da fenda de
Dhalnadar, esta comunidade de mantos uma cidade s no sentido mais amplo da
palavra. Apesar disso, a comunidade de mantos mais bem conhecida em toda
Faern, e a maior fora da Escurido Inferior.
Rringlor Noroth(vila grande): Monstruosa (Magica); AL CM; limite 0 po; bens 0 po;
Populao 3,921; Isolada (mantos 99%, lorde manto 1%).
Figuras de Autoridade: Conclave Shadoworb, um grupo de 12 lordes mantos; O
emissrio ( CM meio infernal lorde manto avanado 20 DV), uma sombria entidade que
parece dar conselhos e recomendaes aos lordes manto da cidade.

Personagens Importantes: Saibh yi Saelmur (CN homem humano mago 8/ adepto


sombrio 3), um sbio que estuda a natureza da matria sombria.
Castas: Os mantos de Rringlor Noroth esto divididos em quatro castas principais: Os
caadores da fenda, que buscam presas nas zonas prximas do subterrneo; Os
caadores das Sombras, que patrulham o plano das sombras; Os mantos do orbe, que
mantem as estruturas de matria sombria da cidade; e os Tecedores das Sombras, que
fabricam objetos de matria sombria bruta. Os caadores da fenda, que so mais ou
menos 1.500 indivduos, servem como guardas para a cidade.
Os mantos de Rringlor Noroth passam grande parte de seu tempo gemendo
continuamente e planando em grandes orbita em torno de uma ponte de matria
sombria, uma substancia de rocha e sombra formada nos locais onde o plano material
e o plano das sombras existem ao mesmo tempo. Esta ponte de matria sombria,
chamada Pontesombra, mede aproximadamente 400 metros de comprimento e 30
metros de largura e grossura. As centenas de salas escavadas ao longo dela constituem
a comunidade de Rringlor Noroth.
A poro feita de sombras da ponte mantida pelos constantes gemidos que a fazem
semisslida no plano Material. Estes lamentos, que podem ser ouvidos a quilmetros
de distancia no subterrneo, por causar uma sensao inquietante para aqueles que
no esto acostumados com o barulho.
A entrada da cidade uma serie de fissuras e passagens planas em Pontesombra, de
no mais de 4 polegadas de largura. Os mantos abandonam a massa que da volta em
crculos em intervalos aleatrios, e passam seus corpos atravs das fissuras para
arrastar-se at o interior da cidade. As salas dentro da ponte tm teto hemisfrico e
solo anguloso, cheios de afiadas salincias irregulares. Com exeo da Esfera do orbe
sombrio as salas so so diferentes em relao a seu tamanho.
Os mantos podem convocar objetos sombra em qualquer local da cidade. Quando o
obtm, gemem sobre ele durante algum tempo, e depois o desfazem e moldam no
solo da sala. s vezes os mantos se limitam a permanecer no teto comtemplando o

solo durante horas, e outras vezes deixam de girar para ir caar e retornar com
comida.
Um grupo de sbios tentou estudar os mantos, porem no to profundamente nem
com tanta determinao quanto Saibh yi Selmir (CN homem humano mago 8/adepto
sombrio 3), um mago de Calimshan que sonha alcanar a imortalidade vivendo como
uma criatura de sombras. Saibh vive o melhor que pode na fenda de Dhalnadar, entre
os mantos. Tentando aprender algo sobre suas extranhas e caticas mentes, e
realmente consegue falar com alguns deles. Saibh no esta louco, porem esta to
profundamente imergido no modo de pensar dos mantos que no simples para ele
regressar e manter uma conversa coerente em comum ou em subterrneo.
A terminologia que se refere s castas uma criao de Saibh, e ele admite que a
palavra casta`` uma aproximao imperfeita da realidade. Todos os mantos passam
algum tempo levando a cabo cada uma destas tarefas, porem alguns deles parecem
expecializar-se. Os caadores da fenda buscam comida no plano material nos tuneis
adjacentes a fenda de dhalnadar e abaixo dela, no lago das brumas resplandecentes.
Os caadores das sombras lanlam incurses no plano das Sombras e regressam com
criatuas das sombras para se alimentar. A casta dos mantos do orbe orbita
continuamente em torno de Pontesombra,gemendo. A casta dos tecedores de
sombras trabalha a matria sombria bruta para dar-le forma adequada para o usopor
parte dos humanoides fora de Rringlor Noroth. Os mantos s fazem comercio por
comida, porem de vez em quando aceitam objetos extranhos que elvam ao plano das
sombras para fins desconhecidos.
Os objetos de matria sombria se dissipam normalmente aps uma dezena fora de
Rringlor Noroth, porem segundo Saibh, os mantos podem criar objetos que durem
mais tempo se demorarem mais tempo em sua fabricao. Os objetos deste material
no tm peso, e armas feitas com matria sombria de Rringlor Noroth atuam como se
tivessem a habilidade radiante e fantasmagrica, salvo que cria escurido em vez de
luz num raio de 6 metros.
Saibh tambm fala de uma criatura de sombras a qual chama de Emisario, que aparece
mais ou menos a cada meio ano. Os lordes mantos se submetem ao emissrio, porem

os mantos comuns atuam como se no tivessem conscincia de sua existncia. Saibh


acredita que essa criatura deve ter algum tipo de relao com o plano das sombras,
porem nenhum manto esta disposto a falar sobro isso.

BREVE HISTORIA
A sabedoria popular diz que os mantos s tem habitado o subterrneo h alguns
sculos, ainda que as hstorias ans do descobriento da fenda dizem que Rringlor
Noroth j existia como se conhece hoje a mais de 10.000 anos. Esta contradio leva
aos sbios a especularem que a cidade talvez exista fora da linha do tempo.

LUGARES IMPORTANTES
Rringlor Noroth no uma cidade que os viajantes do subterrneo sonhem visitar.
Deixando de lado o evidentemente inspito desenho, no oferece nenhum tipo de
tenda, pousada ou sequer um trao reconhecvel. Em raras ocasies, um individuo
extremamente curioso observa as construes internasr da cidade atravs de uma
forma etrea, porem encontra pouca coisa para relatar. Mais frequente, os visitantes
vem fazer comercio com os mantos, em busca de objetos e armas de matria sombria.
No entanto, muito improvvel que seja necessrio vir at a cidade para transaes
deste tipo, j que elas so ocorrem no exterior da mesma.

A ESFERA DO ORBE SOMBRIO


A nica cmara de Rringlor Noroth que substancialmente diferente do resto da
cidade a esfera do orbe sombrio; uma sala perfeitamente esfrica no centro de
Pontesombra. Os doze lordes manto que governam se renem aqui em intervalos
regulares para formar o conclave de sombras. Nestas reunies se transformam em um
orbe de sombras, uma extranha mescla de suas mentes e formas fsicas, para tomar as
decises da cidade.

ZONA CIRCUNDANTE
Para aventureiros, a zona em torno da cidade pode ser mais interessante do que o
local em si.

A FENDA DE DHALNADAR
Esta Enorme fenda recebe o nome do ano dourado que a descobriu pela primeira
vez, quando o reino ano de Shanatar Profunda se expandiu a esta zona a milnios. A
fenda, que se estende durante 400 quilmetros, tem mais de 800 metros de largura
em sua zona mais ampla e 3 quilmetros de profundidade. A agua descende por suas
paredes ao longo de centenas de cascatas, e suas correntes alimentam todo o tipo de
vida animal e vegetal ao longo de seu percurso. No fundo, a agua se transforma numa
fina bruma, que se acumula no lago das brumas resplandecentes mais abaixo.
Centenas ou talvez milhares de tuneis se abrem na fenda de Dhalnadar, porem s
duas pontes a cruzam: Pontesombra e Arcada de Dhalnadar, que foi construda
durante Shanatar Profunda. Cruzar Pontesombra pode ser perigoso; as vezes os
mantos atacam, outras vezes no. Alm disso, a ponte pode se tornar imaterial em
alguns lugares sem aviso.
A arcada de Dhalnadar, situada mais ou menos a um quilometro e meio abaixo e
dezenas de quilmetros a oeste, uma arcada de rocha de 80 quilmetros de largura.
Em seu extremo sul, se abre uma espaosa sala a qual os anes chamaram de
Machado Brilhante. Esta cmara era a sala do trono de Shanatar Profunda, o grande
reino composto por todos os reinos menores de Shanatar, porem agora mantida por
Dheubpurcwenpyl tambm conhecido como Malla Harl Valsharess (CM drago das
profundezas grande ancio). O drago das profundezas e os mantos so ferozes
adversrios na captura das presas nos tuneis ao redor, porem um ataque a qualquer
um dos lados sobre o outro teria como resultado uma vitria temporria no melhor
dos casos, por isso os dois lados seguem uma trgua inquieta.
Aqueles que cruzam a Fenda de Dhalnadar preferem utilizar um portal ou outro meio
de transporte voador em algum lugar do que atravessar qualquer uma destas pontes.

O LAGO DAS BRUMAS RESPLANDECENTES


Este enorme lago natural de forma ovalada se encontra na Escurido Media,
diretamente abaixo da Fenda de Dhalnadar. Ocupa uma imensa cmara de 480

quilmetros de comprimento e 320 de largura, embora o lago quase sempre fique ao


menos 60 metros do teto o lago raramente alcana mais de 50 metros de
profundidade. Numerosas colunas formam ilhas rodeadas de recifes por todo o lago,
criando arquiplagos labirnticos que podem rivalizar com qualquer um do mundo
superior.
O lago das brumas resplandecentes deve seu noma a luminosidade azulada do coral
que cresce aqui, que emite uma luz azul escura sobre as brumas que o recobrem.
Muitas pequenas criaturas aquticas vivem no lago, e tambm algumas muito grandes.
Uma cidade de ixzans (uma sinistra raa aqutica inteligente, parecida com arraias)
chamada Malydren reclama o lago como seu territrio, e ningum aqui se ope a seu
domnio.

RRINNOROTH, CIDADE FANTASMA AN


( Antiga Shanatar Superior)
Esta fortaleza abandonada de anes do escudo uma cidade fantasma. Encontra-se
no alto de uma passagem inclinada que desce at Drakkalor, uma das antigas cidades
de Shanatar das profundezas, e todo o objeto de valor em seu interior foi tomado por
seu nico ocupante, Charvekannathor o Escarlate, um drago vermelho ancio. Varias
camadas de armadilhas rodeiam a espaosa cidade fortaleza do drago, e inclusive
mais destas guardam sua cmara pessoal, aonde guarda todo tipo de tesouros
roubados. Algumas dessas so explosivas e causa dano porem a maioria tem efeito de
teleporte e efeitos de medo, pensadas para confundir. A cidade em si
misteriosamente carente de vida.
Charvekannathor no quer que ningum obtenha rumores sobre seu tesouro, assim
ao invs de chamar ateno caando em tuneis prximos, o drago se alimenta na
superfcie, a mais de 1600 quilmetros de distancia, viajando por uma rota indireta
atravs do subterrneo para chegar at ali. Qualquer um que tente lhe seguir de volta
a sua moradia deve passar atravs de assentamentos de trolls, gigantes e sinistros,
assim como por cavernas habitas por thoqquas extremamente grandes.

TERRA DOS SHARNS


(Escurido Norte Inferior)
Aproximadamente 25 quilmetros abaixo do Vale Delimbiyr se encontram as
estranhas localidades conhecidas como as terras dos Sharns. Estas extensas cavernas
se estendem ao longo de quilmetros pela parte mais profunda da Escurido Norte.
Cavernas inteiras de cristal so algo comum neste local, e esses locais tem um aspecto
muito parecido ao interior de um gigantesco geodos. A regio esta habitada por mais
sharns do que qualquer outro lugar sobre ou abaixo de Faen, mesmo aqui essas
criaturas so raras e retradas. Os aventureiros que exploram essas profundezas
raramente so incomodados por eles, porem outras criaturas menos receptivas tem
seu lar neste estranho local.
Muitas das cavernas cristalinas nesta zona tm em seu interior nodos de terra
(normalmente de classe 2 a 4)

SLOOPDILMONPOLOP,CIDADE DOS ESTANQUES


(Antiga Shanatar Media)
Sendo a cidade sagrada para todo o Kuo-toa no Subterrneo, Sloopdilmonpolop o
centro da vida religiosa dos adoradores da deusa Blipdoolpoolp. Os estanques da
cidade so alimentados por agua doce ( ainda que ligeiramente suja) de duas fontes, e
seus tetos , iluminados por corais e peixes luminosas, refletem uma luz espectral e
aquosa.
Sloopdilmonpolop(cidade pequena): monstruosa (magica); AL CN; limite 25.000 po;
bens 13.596.250 po; populao 8.339 livres; separada (kuo-toa 92%, drow 5%,duergar
2%, slyth 1%); 2,538 escravos ( trogloditas 69 %, kuo-toa 29%, goblin 2%).
Figuras de Autoridade: Rei-Sacerdote Va-Pool-gol Dagagoorg (CM homem kuo-toa
ladino 5/ clrigo 13 de Blipdoolpoolp); Cephalopolop (NM mulher Kraken maga 14).

Personagens Importantes: Oorg-Pool-goop Viboolkugoorg ( NM homem kuo-toa ladino


6/clrigo 9 de Blipdoolpoolp), Duque-Sacerdote do comercio; Oorg-Pool-goop
Gibupgagool (CN homem kuo-toa ladino 7/clrigo 9 de Blipdoolpoolp), DuqueSacerdote da Guerra; Kurplarhagoon( LM homem kuo-toa monge 13), Chefe Monitor;
Villezzenet Magry`Tzortnyl (NM mulher drow ladina 5/ feiticeira 6), mestre do
comercio drow.
Situada a quase 13 quilmetros abaixo da baia dos dragonetes do fogo, um pouco
alm da costa de Tethyr, Sloopdilmonpolop a maior das cidades kuo-toa de todo o
subterrneo, e os peregrinos viajam at ela de diferentes partes de Faern para adorar
a Me dos Mares, Blipdoolpoolp, em seu santurio no centro da cidade. Alm disso,
Sloopdilmonpolop se encontra em um timo cruzamento de tuneis na Escurido
Media, que atravessada por muitas caravanas comerciais.
No entanto, a cidade tem um aspecto vazio. Apesar de estar bem cuidada,
obviamente j viu dias com mais pessoas morando nela, e durantes os perodos de
inatividade, o som de respingos ressoa claramente nos ecos. Talvez por isso os
visitantes tenham permisso de mover-se livremente pela zona exterior, praticamente
ignorados pelos kuo-toa residentes. Guardas monitores se encarregam de que s os
kuo-toa possam se dirigir at o interior da cidade, aonde templos ativos levam a cabo
os servios de adorao dirios.
A riqueza de agua em Sloopdilmonpolop e a completa falta de ateno que os kuo-toa
do a esse recurso atraem viajantes e mercadores de todo o tipo. Cinco companhias
mercantis diferentes mantem postos semipermanentes na cidade ou nos arredores
dela, e sua presena aumenta consideravelmente a quantidade de riqueza disponvel.
Os drows controlam a maioria do comercio que se realiza aqui, abaixo dos astutos
olhos de Villezzenet, porem as companhias mercantis duergar tambm realizam visitas
regulares at esta zona.
O rei-sacerdote Dagagoorg brilhante, porem completamente louco. Passa grande
parte de seu tempo discutindo assuntos importantes com as vozes em sua cabea, e s
vezes ordena misses incompreensveis a seus subordinados. Seu problema o
resultado do contato com as aguas da cidade, que tem um efeito degenerativo nas

mentes de alguns kuo-toa ( efeito que geralmente visto como um toque da deusa);
porem a situao ainda pior por causa de Cephalopolop, uma kraken que vive em um
profundo e largo estanque abaixo da cidade, e que tem se comunicado
telepaticamente com o rei-sacerdote, somando sua voz as que ele j escutava em sua
cabea. s vezes a kraken se atreve a falar como se fosse a prpria Blipdoolpoolp. No
que diz a respeito Cephalopolop, Dagagoorg a marionete perfeita para cumprir
seus objetivos, j que ele pode dar qualquer ordem que em qualquer outra situao
seriam vistas como aes dementes.
Um exrcito estvel e de tamanho respeitvel protege a cidade de qualquer ameaa
irracional e evita as hostilidade abertas no anel exterior da mesma. A maioria dos
habitantes da Escurido Media apreciam o valor de Sloopdilmonpolop como uma zona
neutra, por isso no incomodam os kuo-toa. Os poucos que no respeitam a soberania
da cidade ( Entre eles os homens-escorpio de Oaxaptupa) rapidamente descobrem
que os kuo-toas de Sloopdilmonpolop no esqueceram suas tradies marciais.
A escravido comum na cidade, e os kuo-toa daqui no tem nenhum problema em
escravizar membros der sua prpria raa devido a dividas ou crimes. Atualmente, os
escravos favoritos so os trogloditas, obtidos aps uma incurso bem sucedida h
alguns anos, abaixo do comando do prprio Oorg-Pool-goop Gibupgagool.

BREVE HISTORIA
H mais de quatro mil anos, o profeta kuo-toa Sloopdilmonpol fundou a cidade que
leva seu nome como um centro de adorao para sua amada deusa. Uma linha de
nobres reis-sacerdotes (muitos deles bastante loucos) o seguira, construindo um reino
kuo-toa que floresceu nas cavernas a quilmetros de distancia do templo central.
Desde esse dia, numerosas cidade e vilas kuo-toa surgiram em outros lugares, porem
seus habitantes sempre regressavam a cidade dos Estanques com o intervalo de alguns
anos para homenagear sua deusa.
Finalmente, os kuo-toa se tornaram suficientemente poderosos para atrair a ateno
dos anes de Shanatar Profunda, que se encontrava sobre eles. Os anes de Xothaerin
e Sondarr conseguiram aps rduas batalhas expulsar as incurses kuo-toa de seu

territrio, destruindo seu exercito e obrigando-os a regressar a Sloopdilmonpolop. A


populao da cidade nunca se recuperou completamente, porem sua importncia
religiosa jamais diminuiu at os dias atuais.

LUGARES IMPORTANTES
A cidade dos estanques um serie de cavernas esculpidas em trs anis que foram
trabalhados para parecerem naturais em seus muros e seu teto. Cada anel tem um
grande estanque quadrado em seu centro, rodeado de um solo de pedra plana. Um
templo em forma de zigurate surge no centro do estanque. Todos os estanques esto
conectados entre si atravs de tuneis subaquticos.

TEMPLO DA ME DOS MARES


Ningum que seja kuo-toa tem permisso de sequer olhar para o templo central de
Blipdoolpoolp. Esta enorme estrutura foi escavada a partir da rocha em volta, e esta
finalizada com uma estatua de 13 metros da me dos mares. O solo em torno do
estanque foi moldado como um anfiteatro, para que possa acomodar vrios milhares
de kuo-toa, alm dos que possam estar nadando em suas aguas. Os sacerdotes
realizam aqui cerimonias religiosas a todo o momento, e a qualquer hora h sempre
centenas de kuo-toa dedicados a adorao.
Dentro do tempo, o rei-sacerdote vive e realiza suas meditaes e oraes privadas a
deusa. Dentro deste templo se encontra tambm o tesouro da cidade : conchas
belssimas com esculturas feitas to delicadamente e detalhadamente que fariam
inclusive olhos de um elfo encherem-se de lagrimas.

A TEIA DA ARANHA
Esta taberna atende aos drows, porem tambm tolera de mau gosto qualquer um que
tenha dinheiro. O cardpio consiste invariavelmente de pescado conseguido no
estanque prximo, preparado como muitas especiarias e vinho drow. O proprietrio
Veskran Magry`Tzornyl (NM homem drow guerreiro 3/ladino 3) sobrinho da chefe
comercial drow, e deixa que este parentesco suba a sua cabea, vendo-se como de
muita importncia para a cidade.

Os elfos da superfcie que visitem a zona sero atendidos aqui, porem os clientes drow
faram todo o possvel para provoca-los e fazer com que eles lhes ataquem, e assim
poder defender-se``.

SSHAMATH, CIDADE DAS TRAMAS OBSCURAS


(Escurido Media, abaixo das colinas longnquas)
Sshamath uma cidade drow governada por magos; as clerigas de Loth s tem um
papel menor nela. Em total contraste com muitas outras cidades no subterrneo,
especialmente com aquelas controladas pelos drow, a religio algo marginal e
inclusive desdenhada nesta rea. A arte reina aqui, e os magos sentem justificada esta
pratica. A busca por poder pessoal ainda existe nesta cidade e continua a impulsionala. Este orgulho e a atitude de superioridade que apresenta, faz com que Sshamath
seja vista com suspeita pelas outras comunidades drow, porem devido a seu poder
impossvel ignora-la. Sshamath tambm um lugar aonde se encontra um dos mais
completos mercados de objetos mgicos de toda Faern.
A cidade de encontra na regio conhecida com grutas de Gauth, a uns 48 quilmetros
da fortaleza Obscura e a 11 quilmetros de profundidade. As grutas se encontram
prximas aos Reinos Enterrados, as Terras Escuras e a Escurido Norte, porem no esta
conectada diretamente a nenhum destes domnios.
Sshamath(metrpole): magica; AL NM; limite 100.000 po; bens 127.160.000;
Populao 12,047 livre; Isolados (drow 98 %, humanos 1%, Imaskari das Profundezas
1%); 13,385 escravos (goblin 39%, grimlock 19%, orc 12%, ogro 10%, minotauro 9%,
humano 6%, extra planares 5%)
Figuras de Autoridade: O conclave de Sshamath governa a cidade. O grupo consiste em
Masoj Dhuunyl (LM homem drow abjurador 18); Urlryn Khalazza (NM homem drow
conjurador 19); Seldszar Elpragh (CN homem drow advinho 18); Malaggar Xarann (CM
homem drow encantador 20); Felyndiira T`orgh (CM mulher drow ilusionista 17);
Krondorl Waeglossz (NM homem drow evocador 19); Tsabrak do Sangue (CM homem
drow vampiro necromante 18); Shurdriira Helviiryn (CN mulher drow trasmutadora

17); Guldor Zauviir (NM homem drow mago 20/arquimago 2), o Mestre dos Magos;
Antatlab tremor das pedras (LM homem drow mago 13/ sbio elemental 7).
Personagens Importantes: Nurissa Vyllshan (NM mulher drow ilusionista 8/ adepta
sombria 6), maior apoiadora da Escola da Trama das Sombras; Nym Mlezziir (CM
homem drow guerreiro 6/ mago 7), Senhor das Batalhas das Fronteiras Orientais e por
consequncia comandante das patrulhas da cidade nas rotas das grutas de Gauth e nas
ruinas de Oghrann.
Defensores: cada escola de magia presente no conclave mantem suas prprias foras
de combatentes drow, que so de 100 a 800 guerreiros, guerreiros/magos e magos. A
maioria dos soldados esta entre o 1 e o 5 nvel.
Sshamath governada por um conclave formado por um representante de cada escola
de especializao arcana, e um que representa os magos sem especializao (tambm
conhecidos como mgicos) e aqueles que estudam as estranhas formas de magia
(como os adivinhos das Profundezas e os sbios elementais).
Recentemente, um colgio de adeptos sombrios pediu para ser includo no
Conclave, porem cada nova adio a ele, debilita o poder dos outros membros, por
isso a principio todos so relutantes em aceitar o pedido. Para piorar as coisas, os
adeptos sombrios reverenciam a Shar, e a maioria dos membros do Conclave v o
desenvolvimento de sua f e seu fervor religioso considerado de mau gosto. No
entanto, o poder arcano desta nova escola inegvel, e alguns dos membros do
conclave preferem sem duvida ter os magos da trama das sombras sob sua vigilncia
ao invs de ocultos.
Sshamath carece das casas nobres to normais em outras cidades drow, porem os
colgios arcanos cumpre bem este papel. Cada escola assumiu certos privilgios e
obrigaes dentro da cidade, e este acordo produziu uma intricada rede de
responsabilidades que pode ser difcil de compreender. Por exemplo, o colgio de
abjurao tem obrigao de defender imediatamente a cidade, por isso mantem a
guarda e proporciona soldados para guarnecer as portas; o colgio de evocao esta
encarregado das ameaas que chegam de fora dos muros e por isso patrulham os

tuneis ao redor; e o Colgio de encantamento esta encarregado do mercado de


escravos e capatazes, por isso patrocina os destacamentos que percorrem a cidade e
os locais afastados dela em busca de escravos descontentes ou fugitivos.
Nenhum inimigo prximo representa uma ameaa para a cidade, por isso a defesa e s
um assunto menor para o Conclave. Consequentemente, o exercito regular da cidade
pequeno, comparado com o de outras comunidades de tamanho similar na Escurido
Media. Cada colgio dedica alguns de seus membros a defesa, e todos consideram um
orgulho superar as outras escolas em medidas defensivas. As vrias camadas de
protees arcanas sobre as rochas que rodeiam a cidade fazem de Sshamath quase
inexpugnvel. As mais formidveis de todas consistem em uma magia pica que
endurece as rochas , proteje a cidade com uma tranca dimensional continua,
redireciona as magias de teleporte lanadas por estrangeiros, e provoca um dor
paralisante a qualquer um que pense seriamente em atacar a cidade ou seus
habitantes em um raio de 1,6 quilmetros.
A escravido muito difundida em Sshamath, porem seus habitantes s utilizam
escravos das raas que os drows em geral consideram muito primitivas`` para praticar
magia, como os grimlock, Minotauros, ogros, quitinas e goblins. Os membros dessas
raas que podem lanar magia arcana so vistos como anomalias ou aberraes de
circo, mas do que uma indicao de que essas raas tem aptido para a magia.
Golems, shield guardians, elementais, criaturas convocadas, objetos animados, mortos
vivos e homnculos so bastante comuns aqui, e os principais magos de cada colgio
podem ter varias de cada um a seu servio.
Os elfos da superfcie, os humanos e os imaskari das profundezas no s nunca so
mantidos como escravos pelos habitantes da cidade, como tambm qualquer individuo
destas raas que mostre conhecimento de magia considerado livre, sem importar
quem venha alegar sua posse. J que somente os drow podem ser cidados de
Sshamath, esta politica criou um pequeno gueto de habitantes de segunda classe
humanos e imaskari das profundezas, que ainda sejam livres carecem de cidadania. O
Conclave no permite que este segmento da sociedade se torne muito grande, porem

silenciosamente reconhece o valor deste grupo como bodes expiatrios e pees


descartveis.
Os bardos, feiticeiros e praticantes de magia divina so cidados de segunda classe na
cidade das Tramas Obscuras. Os elfos escuros de Sshamath veem o poder que tem
origem natural ou sua fonte em servio de outro poder como algo inferior ao poder
ganhado pelos mritos prprios.
A quase total ausncia de faerzress em volta da cidade faz de Sshamath um destino
fcil para as magias de teleporte; no entanto, utilizar teleporte ao interior da caverna
da cidade sempre tem como punio o confisco de seus objetos mgicos, ainda que
certas pessoas de alto nvel tem permisso de faze-lo sem nenhum impedimento. No
entanto, a maioria dos viajantes prefere chegar a entrada da caverna, sobre a cidade, e
descer atravs da entrada principal, em torno do pilar conhecido como Z`orr`bauth.

BREVE HISTORIA
Os tradicionais drows adoradores de Loth da casa Sshamath fundaram a cidade que
leva seu nome em -4.973 CV. Durante 2.000 anos o enclave existiu como mais um
tpico exemplo da sociedade drow dominada pelas casas. Ento, uma oportuna
conjuno de acontecimentos proporcionou uma mudana radical. Em primeiro lugar,
o faerzress desapareceu da zona prxima mais prxima da cidade, debilitando
seriamente suas defesas; e segundo, uma gerao que inclua um grande numero de
magos e relativamente poucos clrigos cresceu em poder. Estes dois feitos conduziram
rapidamente a uma sangrenta guerra civil que terminou com as matriarcas mortas e
com os magos da casa tomando o poder.
Com o passar do tempo, a influencia dos magos na sociedade conduziu as escolas de
magia a um lugar proeminente e reduziu at a irrelevncia do sistema de casas. Estas
seguem existindo hoje em dia em Sshamath, porem uma casa drow no tem mais
relevncia do que uma alfaiataria: talvez sendo digna de meno, porem em essncia
carece de importncia.
Como previsvel, o silencio de Loth no afetou significativamente a cidade, alm de
que alguns magos de outras cidades fugiram em direo a Sshamath quando

descobriram que suas matronas no tinham o poder para deter-lhes. Estes magos
foram bem vindos, porem colocados para papeis menores nas varias escolas;
igualmente se acredita que uma boa parte deles composta de espies ou assassinos,
por isso so vigiados com muita ateno.

LUGARES IMPORTANTES
A grande caverna que contem Sshamath tem sido comparada ao interior de uma
abobora. Milhares de colunas em torno da cidade esto esticadas como cordas,
brilhando fracamente com fogo ferico, e varias pontes conectam as colunas em
diferentes alturas, criando um emaranhado de alvenaria vertical e horizontal atravs
da caverna.

Z`ORR`BAUTH
Um pilar de pedra de cerca de 650 metros de dimetro domina o centro da cidade.
Uma longa rampa em espiral descendente em crculos em torno dela, desde a entrada
da caverna no teto at o solo. Centenas de pontes de rocha surgem da rampa e se
conectam a colunas prximas.

BAZAR DAS TRAMAS OBSCURAS


Este mercado situado no solo da caverna similar a um bazar na superfcie, com
centenas de tendas diferentes que vendem na teoria uma variedade infinita de
objetos. Algumas das casas mercantis mais ricas tm suas tendas em estalagmites
ocas.
Praticamente tudo que um mago pode desejar esta aqui; e se no esta, uma ou duas
tendas de alto nvel so especializadas em encontrar objetos concretos. Por uma
enorme tarifa, os localizadores tambm podem enviar algum para encontra-lo, e s
vezes preferem contratar grupos de aventureiros no drow para estas misses.

OS PILARES DO FOGO NEGRO


Ao longo da fronteira sul de Sshamath se estende uma regio de estalagmites e covas
que devem seu nome aos pilares de perene fogo escuro que ondulam nos tuneis pelas
estalagmites. Esta zona serve como lar para os melhores ferreiros da cidade. Do
mesmo modo que as escolas de magias segregam os magos na cidade, os grmios de
profisso organizam os que no so magos. Estes grmios no esto abaixo da
superviso dos colgios, e cada um se dirige a vrios, os que esto relacionados a sua
profisso. Por exemplo, os forjadores de armas e armaduras que formam o Gremio do
fogo negro trabalham muito com os colgios de abjurao e transmutao.

SPHUR UPRA
(Raiz da Terra media)
A cidade crepuscular de Sphur Upra um lugar dividido entre o plano material e o
plano das Sombras, o maior ponto de reunio de crepusculares de toda Faern. Seu
entorno esta repleto de portais que conectam ambos os planos.
Sphur Upra (Cidade Grande): fora do padro; AL N; limite 40.000 po; bens 40.500.000
po; populao 18.906 livres; mista ( crepusculares 85%, mantos 15%); 1.350 escravos (
grimlock 69%, goblin 25%, kobold 6%)
Figuras de Autoridade: Inpri Day Xenogy ( CN mulher crepuscular barda 13); Harpharp (
CB homem crepuscular bardo 14); Featherweight Mlowen ( NB homem crepuscular
ranger 11); Juxxel the Shallow ( CN homem crepuscular ladino 9/ danarino das
sombras 5); Dar-Gar-Uus Om ( CB mulher crepuscular feiticeira 16).
Personagens Importantes: Whisperwretch (NM manto de 10 DV),vinculo dos mantos;
Lurufr Groan (N homem crepuscular guerreiro 16), Capito do Escudos; Toom VariVul
(CB mulher crepuscular clriga 7 de Shaundakul ), Alta Clriga da cidade; Apsal Aspa (
CN homem crepuscular mago 14), famoso invetor.
Companhia dos Escudos: O exercito da cidade consiste em mais de 900 crepusculares
combatentes, guerreiros, e ladinos auxiliados por numerosos conjuradores.

O distrito Material de Sphur Upra existe a uns 16 quilmetros ao sul das montanhas
de cobre, entre Murghom e Mulhorand, a uns 14 quilmetros abaixo da superfcie. Seu
distrito de Sombra existe no plano das Sombras, em um ponto mais ou menos
concorrente.
A cidade um modelo de caos bem organizado, que de certo modo lembra uma
companhia aventureira, porem com quase 19.000 membros. Parece que todo o
crepuscular na cidade busca resolver seus problemas de modo independente, e a
maioria tem alguma experincia como Arteso, escultor ou alfaiate. Quase todos os
indivduos planejam algo a mais alm de trabalhar e viver, e se pode encontrar-lhes
trabalhando nesses planos a qualquer hora.
O governo de Sphur Upra uma oligarquia rotatria dos poderosos e dos
aventureiros chamada oligarquia familiar. Seus membros so eleitos entre as cinco
famlias fundadoras. A cada cinco anos, todos os possveis candidatos iniciam uma
busca para recuperar algum objeto poderoso. Aqueles que voltam em menos de um
ano levam o objetivo ante um grupo de juzes, que determinam quais dos objetos
recuperados so os mais poderosos, e a seus donos so concedidos lugares na
oligarquia no prximo perodo.
Ainda que bastante caticos, os crepusculares no so estpidos. Muitas posies
dentro da cidade so exercidas permanentemente por indivduos qualificados, em vez
de serem dadas atravs de uma estranha meritocracia baseada na busca de objetos
mgicos. A defesa controlada pelo competente e alerta Lurufr Groan. A vida
religiosa, tal como eles a entendem, supervisionada por Toom VariVul, que realiza
servios ecumnicos para todos os deuses, inclusive os malignos ou desagradveis.
Realiza oraes especiais, porem nunca aceita o sacrifcio de um ser inteligente.
Os edifcios do distrito material da cidade esto escavados na rocha com formas
estranhas e s vezes fisicamente improvveis. Os membros do grmio dos escultores
da forma as rochas para se assemelhar a objetos que tenham visto durante suas
andanas ou que tenham ouvido falar atravs de outros crepusculares que viajaram
ainda mais longe. Assim, um prdio pode ter a forma de uma seta, uma anmona
marinha, um monlito gigante ao um Moinho de vento. Toda a caverna tem mais o

aspecto de um enorme jardim de esculturas do que de uma cidade, a falta de cor, a


tnue iluminao e as sutis falhas ao recriar as figuras do ao conjunto final um tom
sombrio e algo abstrato. No distrito Sombra, os edifcios so estruturas prosaicas e de
linhas retas feitas de matria sombria. Ainda que sejam nebulosas e s vezes
insustentveis, estas estruturas so solidas o suficiente para o plano das sombras. Um
muro de 1 metro de grossura e 10 metros de altura rodeia a cidade deste lado; parte
desta barreira foi construda com rocha devido a sua durabilidade, importada do plano
material.
Ainda que as ameaas do subterrneo cheguem perto da cidade, a maior parte da
ateno militar da cidade se dirige a proteo do distrito Sombra. Marauding
nightshades atacam esta seo em intervalos aleatrios, e estes monstros so piores
do que qualquer coisa que at agora tenha surgido do subterrneo. Por isso, o distrito
Material frequentemente parece pouco vigiado, e s vezes realmente assim. As
defesas estratgicas no plano Material consistem principalmente em pequenos
redutos bem escondidos nos tuneis em volta. Cada vez que aparece uma fora
invasora, como um bando de servos dos illithds ou incurses de grimlocks, os
crepusculares desaparecem atravs dos portais para Sombra, deixando edifcios fazios
para trs.
Os mantos da cidade vivem principalmente no plano das Sombras, porem caam no
plano material em busca de comida, alimentando-se de grimlocks e globinoides dos
tuneis prximos. Estes ltimos no tem a mnima ideia de ondem vm os mantos, e a
maioria simplesmente considera que so criaturas capazes de fundir-se com as
sombras.
Os viajantes que vem a cidade so bem recebidos, e podem entrar e passear pelos
edifcios. Os crepusculares residentes sempre esto felizes em falar com forasteiros, e
muitos tentam inclui-los em seus projetos pessoais sem demora, pedindo que
obtenham coisas ou que lhes realizem favores imediatamente aps conhec-los. Este
costume pode ser travesso ou sinistro, dependendo de quem faz o pedido.
Recentemente, magos da cidade dirigidos pelo inventor magico Aspa han esto
planejando a expanso de Sphur Upra para incluir mais planos ainda. Lurufr pensa que

esta pratica abre a cidade em muitas frentes; depois de tudo, nem todos os planos so
to simples de vigiar como o Material. As opinies da Oligarquia familiares so
diversas. Juxxel e Dar-Gar-Uus so firmemente a favor do projeto, enquanto que Inpri
e Featherwright concordam com a opinio do capito. Harpharp, o voto decisivo, que
frequentemente tem dificuldades de escolher um lado da discusso, j que estuda as
duas opinies. Como era de se esperar, o bardo est recebendo agora presso dos dois
lados, e no tem nenhuma ideia de que opo escolher.

BREVE HISTORIA
Sphur Upra comeou com uma comunidade de crepusculares em -2.954 CV, quando
cinco famlias dessas criaturas vagavam juntas pelo plano das Sombras para uma
melhor defesa. Conforme as famlias cresciam e se uniam com outros habitantes das
Sombras relativamente pacficos, a cidade desenvolveu uma maior organizao. Os
crepusculares tem uma natureza extremamente catica, por isso as famlias no
tentaram criar as leis da cidade alm do extremamente necessrio para defesa
comum.
A cidade expandiu-se para o plano Material em 534 CV, quando um grupo de
aventureiros de Faern viajou a Sphur Upra em uma misso diplomtica para abrir um
portal de Mulhorand at a cidade. A oligarquia familiar dessa poca decidiu rejeitar a
proposta, porem ficou suficientemente curiosa com a ideia de expandir a cidade
atravs de portais em zona menos perigosas politicamente. Nos ltimos sculos, os
crepusculares migraram para o plano material, levando de volta a seus irmos na
Sombra historias do estranho novo mundo que encontraram ali.

LUGARES IMPORTANTES
Praticamente todos os pontos da cidade podem ser interessantes para os visitantes
do plano Material. Os lugares de importncia direta incluem os seguintes.

POSTO DOS ESCUDOS


Este edifcio de pedra de 10 metros de dimetro escavada na forma de um elmo serve
de moradia ao corpo de guarda principal no distrito Material da cidade. Os visitantes

que desejem entrar no distrito das sombras devem registrar-se aqui e declarar o
assunto que lhes leva at ali. Os guardam vem muito pouca atividade, por isso fazem
numerosas perguntas em funo de seu trabalho, algumas incomodamente pessoais.

DISTRITO DO MERCADO
No distrito das Sombras da cidade, o mercado vende objetos de Sombra de todo o
plano e pagam preos elevados por mercadorias do plano material em boa qualidade.
Os visitantes do plano Material geralmente so abordados em qualquer lugar com
ofertas para comprar tudo que tenham, por preos que variam de uma vez e meia ao
dobro do valor do item.

CASA DO GREMIO DOS AVENTUREIROS


Situada no distrito Sombra, esta pousada acolhe os visitantes do plano Material, que
so recebidos com palmadas nas costas e cerveja grtis. Os crepusculares que vem
aqui querem ouvir historias de aventuras no plano Material, porem tambm querem
contar suas aventuras no plano das Sombras e enlaa seus novos camaradas em sua
prxima grande aventura.

CASA DOS OLIGARCAS


Esta imponente estrutura no distrito sombra a sala de reunies da Oligarquia
familiar. Cinco poltronas decoradas so dispostas em forma de estrela em torno de
uma mesa de 5 metros de dimetro, e so trazidos outros assentos para visitantes
quando os oligarcas desejam conversas com outras pessoas. Dado o grande tamanho
do edifico, gritar aqui considerado falta de educao, inclusive entre os servos, por
que os rudos podem interromper alguma coisa importante.

TETHYAMAR
(Reinos Enterrados Superiores)
As legendarias minas de Tethyamar jazem abaixo das montanhas boca do deserto, ao
norte da terra dos vales. Antigamente um poderoso reino ano, Tethyamar foi

devastada h 100 anos por uma horda de orcs, ogros e demnios. Aps isso, uma
parte da populao an original foi em direo ao mar da lua e das terras dos vales
com suas famlias, sonhando com o dia em que consigam expulsar os invasores de seu
antigo lar.
Tethyamar controlada atualmente por um amontoado desorganizado de tribos de
orcs, gigantes, ogros, fomorians e poderosos seres demonacos. No se destacou
nenhum poder individual capaz de unir todos estes monstros novamente na horda que
destruiu o reino um sculo atrs, por outro lado s batalhas por tesouros e pelas
melhores acomodaes so constantes, e o fim do impasse bastante improvvel.

T`LINDHET
(Grande Bhaeryden Media)
Abaixo da montanha viglia dos Gnolls jaz escondida a cidade drow de T`lindhet.
Diferente da maioria das cidades dos elfos negros, esta possui abundantes posses no
mundo da superfcie, concretamente no pas de Dambrath, no sul reluzente. Faz sei
sculos os drows conquistaram Dambrath, e as grandes casas da cidade rapidamente
subiram ao reino conquistado para aproveitar os benefcios da vitria. No entato, com
o tempo os drows abandonaram lentamente os territrios da superfcie, deixando-lhes
de seus parentes menores e servos, contentes em governar como donos ausentes.
Ainda que atualmente os elfos negros raras vezes visitem seus domins nos reinos
superiores, seu antigo interesse na zona produziu uma quantidade significativa de
meio elfos drow. A maioria das fazendas e feudos do pas governada por estes meiodrow (e uma ou outra por um drow de sangue puro), que so nominalmente leais a
uma das grandes casas de T`lindhet. Embora estes senhores feudais meio-drow
mostrem alguma fidelidade por suas casas de origem ( normalmente enviando ouro,
escravos e bens da superfcie), so livres da intriga e dos constantes planos uns contra
os outros, como fizeram seus antepassados.

THRORGAR, O ABISMO DOS GRITOS


(Chionthar baixa)
Abaixo do vale do rio Chionthar, entre a escurido norte e a fronteira norte da Antiga
Shanatar, jaz um gigantesco abismo conhecido como Throrgar. Este abismo uivante
tem 80 quilmetros de largura, ainda que um poderoso contraforte esteja nas
profundezas escuras em intervalos irregulares, para unir-se com o teto. Alguns
indivduos corajosos j teceram at o fundo de Throgar, e os que regressaram dizem
que existe uma pequena parte de seu fundo que conseguiram explorar est a 24
quilmetros do teto.
Throrgar um lugar de ferozes ventos que nunca cessam to poderosos que alguns
fortes guerreiros humanos que ficaram prximos a sua borda foram arrancados do
lugar jogados na escurido do abismo. O ar que percorre a rocha arenosa devido ao
vento produz terrveis ondas de frequncia, profundos lamentos e gritos apavorantes
que parecem ser intencionais. O vento em Throrgar sempre tem ao menos intensidade
forte, e frequentemente alcana o nvel de um furaco.
As profundezas do abismo esto repletas de conexes planares com Cocytus, a
segunda camada do Pandemnio. No corao do abismo, grandes castelos abrigam
slaad, demnios e estranhas criaturas primordiais que foram escavadas de colunas
com o tamanho de montanhas.

TUMBA DOS LACRA-TUMBA


(Reinos enterrados inferiores)
As lendas falam de uma enorme cmara na parte mais profunda da Escurido inferior
que existe abaixo de Anauroch, aonde os Lacra-Tumba colocam os objetos mgicos
que conseguem em outras partes de Faern. Seja ou no este lugar a legendaria tumba
de toda a magia. Sem duvida contem uma enorme quantidade de itens mgicos;
qualquer aventureiro que consiga ultrapassar suas defesas ter que decidir que

objetos deixar ali, inclusive depois de encher seus portable holes ou suas mochilas de
carga.
Muitos aventureiros corajosos j saram em busca deste mtico tesouro falharam
miseravelmente em sua busca, j que no sabiam que a tumba no existe realmente
no plano de Faern. um semipleno criado por um antigo arcanista netherense que
criou os thaaluds muito tempo atrs. O semipleno tumba possui as seguintes
caractersticas:
. Sem gravidade
. Tempo errtico.
. Tamanho finito. A tumba uma confusa cmara de 3,2 quilmetros de dimetro e
800 metros de altura.
.Morfologia altervel.
.Predomnio ar. A atmosfera est viciada (Consulte Falta de ar`` capitulo 7)
. Sem traos de alinhamento.
. Magia obstruda. Para utilizar uma magia ou habilidade similar, um personagem que
se encontre na Tumba deve superar um teste de nvel de conjurador (CD 20 + nvel da
magia).
Uma vez a cada 1d10 dias o portal planar que conduz a Tumba aparece 2d6
quilmetros se sua localizao anterior, ainda que sempre esteja abaixo das
profundezas de Anauroch. Os lacra-tumba podem sentir esta modificao sem
problemas e encontr-lo facilmente. O portal sempre se abre em um tnel, passagem
ou caverna de algum tipo, porem s vezes o lado de Faern pode estar em um espao
vazio na terra, completamente separado de qualquer sistema de cavernas vizinho.
O portal aparece como uma grande passagem obstruda por uma porta de pedra
coberta de runas. Sempre esta fechada exceto para os Lacra-Tumba ou o portador de
uma chave muito rara e concreta ( um pequeno cetro de adamente recoberto de runas
terrveis). Poucos so os que sabem da existncia do portal ou de sua chave, e

ningum sabe quem a possui (se algum a possuir. O mestre se desejar pode permitir
que existissem duplicadas do artefato esperando uma busca mais apurada).
O interior da tumba esta banhado por uma tnue luz cinza, e em seu interior uma
dezena ou mais de estranhos castelos flutuantes percorrem lentamente suas orbitas
complexas, cada um rodeado por um anel de milhares de pedras flutuantes. Os LacraTumba atravs de sua habilidade natural de moldar rochas para fazer com que as
pedras voadoras se tornem pontes, j que a magia dos thaalud parece ser mais
poderosa neste local. Toda criatura viva sem asas descobrira rapidamente que
obstruo magica deste plano torna difcil at alcanar os outros castelos.
O saque de todos os Lacra-Tumba de Faern esta guardado em cmaras alojadas nas
estruturas, cada um protegida por uma dezena de Lacra-Tumba, alm de armadilhas
magicas antigas e outros constructos. Os intrusos vivos so atacados imediatamente, e
frequentemente um Lacra-Tumba enviado a um castelo prximo em busca de
reforos. Porem o habitante mais perigoso da tumba o ancio demilich conhecido
como o guardio de Thaal (NM homem humano demilich Mago 31). O guardio
servido por uma ordem de mortos vivos (incluindo lichs e fantasmas) que ele criou
apartir dos poucos aventureiros que encontraram o caminho at o semiplano. Esta
criatura parece ser o ultimo senhor dos Lacra-Tumba, e todos os constructos esto
abaixo de suas ordens.

TRAASKL THOROG
(Terra Escura Media)
Esta zona um amontoado de covas de grande extenso, mais ou menos controlada
por um numero desconhecido de trogloditas, e se encontra entre 5 e 10 quilmetros
de profundidade abaixo de Chessenta. Seu lder, Drukkul ( CM macho troglodita
Brbaro 7/ Clrigo 2 de Laogzed), no v nenhuma vantagem em consolidar todos os
trogloditas em uma nica tribo, nem sequer em um bando coeso. De fato, ele mesmo
s se elva por cima dos demais devido a sua inteligncia natural, ainda que
excepcionalmente forte rpido e implacvel.

Quando decidi que quer algo, Drukkul simplesmente rene tantos trogloditas quanto
pode encontras e lana incurses contra a superfcie. Eles afetam amplamente a zona,
desde o lago Akana at o rio Adder, raramente regressam ao mesmo lugar mais de
uma vez ao ano. No tem nenhum planejamento para seus saques, porem geralmente
no parece estar interessado em objetos muito caros. Em lugar disso costumam levar
objetos de ao, alimentos e humanos para a dispensa.
Os trogloditas conhecem rotas muito rpidas at a superfcie atravs de pequenas
zonas pelas quais tem que se arrastar, e altas e precrias elevaes verticais. J que
vivem na Escurido media, nada na superfcie tem a habilidade ou a coragem de seguir
o rastro que leva de volta ao lar dos trogloditas no subterrneo; e inclusive se algum
intrpido grupo de aventureiros lhes seguisse at to longe, os trogloditas esto to
espalhados por um territrio to amplo que encontrar todos iria requerer semanas de
trabalho e proporcionaria muito pouca recompensa.

UNDREK`THOZ, A CIDADE SEGMENTADA


( Raiz da Terra Media)
Este metrpole atualmente uma coleo de dez cidades drow (conhecidas como
segmentos), que se estendem ao longo da Escurido Media abaixo de Thay, e que
esto conectadas entre si mediante portais. O poder das matronas da cidade esta
contido por uma ordem de monges drow que atuam como serventes de suas
respectivas casas porem tambm devem lealdade a sua prpria escola.
Undrek`Thoz (Metrpole): Magica; AL CM; 100,000 po limite; bens 302,015,000 po;
Populao 20,748 livre; Isolada (drow 94%, humanos 2%,derro 1%, illithd 1%, kuo-toa
1%, tiefling 1%); 39,655 escravos (orc 39%, halfling 29%, humano 19%, goblin 5%,
hobgoblin 4%, anes do escudo 2%, ogro 1%).
Figuras de Autoridade: Jesthflett Trun`zoyl`zl (CM mulher drow clerica de Loth 20),
Matrona da Casa Trun`zoyl`zl; Harthel Vras (NM mulher drow clerica lich de Loth 18),
Matrona da casa Vrasl; Zorratha Drezz (CM mulher drow clerica de Loth 14), Matrona
da casa Drezz`Lynur; Oryssta Sshurlynder (CM mulher drow guerreira 8/clerica 9 de

Loth), Matrona da Casa Sshurlynder; Uphrezza (NM mulher drow ladina 6/clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Nanitarin; Varr`ga Zek(CM mulher drow clerica 15 de Loth),
Matrona da Casa Fyvrek`Zek; Ithrylda Phaundal(CM mulher drow feiticeira 8/clerica 10
de Loth), Matrona da Casa Phaundal; Jazmyndeera Brundag (NM mulher drow clerica
de Loth 17), Matrona da Casa Brundag; Loxxa Jenner`Yxir( CM mulher drow clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Jenn`Yxir; Quemm Mezryl (NM mulher drow barda 6/clerica
de Loth 10), Matrona da Casa Mezrylornyl.
Personagens Importantes: Haznyn Tellen`hez (LM homem drow monge 18), lder do
Punho Enegrecido; Nurymm Zek (CN homem drow conjurador 15/ arquimago 4),
Arquimago da Cidade.
Punho Enegrecido: O Punho enegrecido uma organizao formada por 200 monges, a
maioria dos quais so de ao menos 6 nvel. O grupo tambm acolhe em suas fileiras,
danarinos sombrios e assassinos multiclasses, e alguns de seus membros tem nveis
nestas classes de prestigio.

Todos os segmentos que fazem parte de Undrek`Thoz esto espalhados ao longo da


Escurido Media em diferentes profundidades abaixo do plat de Thay, e cada um
deles uma pequena cidade por si mesma. No entanto, os confiveis portais que
conectam a cidade apagam todos os efeitos da distancia geogrfica entre elas,
convertendo-a em uma grande metrpole.
Este arranjo foi pensado originalmente para permitir aos membros das cidades que se
associassem sem ameaar os recursos de uma a outra. Por que todo drow adulto sabe
que os amigos de hoje so os inimigos de amanha nas complexas manobras politicas
de sua raa. Por isso, como medida de segurana, os drows construram estes portais
de modo que nenhum metal possa atravessa-los. Esta limitao tambm foi includa
para evitar que as riquezas passassem facilmente pelas cidades, contudo a principal
razo foi para impedir assassinatos e invases, ao evitar que se posa transportar armas
e armaduras. Assim, quando um viajante passa atravs de algum destes portais,
qualquer metal que leve em seu corpo cai ressoante sobre o solo vazio que estava um
momento atrs.
Esta restrio no deteve na realidade nem o fluxo econmico nem as tentativas de
assassinato, ainda que elas se modificassem de modo considervel. Agora cada
segmento fabrica seu prprio papel moeda para realizar as transaes entre as
cidades, e os papeis de todos os segmentos so aceitos na metrpole, salvo quando o
vendedor acha uma boa ideia no faz-lo. As gemas e os favores tambm so uma
forma de pagamento bastante utilizada.
A arte do assassinato se desenvolveu a mtodos muito complicados. As armas de
rocha e osso so consideradas dignas de pena e de um incrvel mau gosto, porem os
assassinos vivos uma historia completamente diferente. Todas as casas mantem
perigosos mascotes para ter disponvel um poder letal e porttil, e os drows
importantes sempre levam suas criaturas com eles. As aranhas monstruosas so as
favoritas naturalmente, porem serpentes, os lagartos eltricos e insetos venenosos
tambm so comuns. Recentemente os Striges ficaram na moda, ainda que sejam
difceis de encontram nas trevas da Escurido Media.

Tambm, em Undrek`Thoz surgiu uma nova tradio marcial: O Punho Enegrecido. Os


membros desta ordem constituem uma classe social por si s na cidade, alm das
tradicionais clases de sacerdotisas, magos, mercadores e soldados. Um monje do
Punho enegrecido cobre sua mo direita at o antebrao com piche ou hena,
encobrindo inclusive os nuances que a pele dos drow normalmente tem (esta
diferena notvel para os drow, porem um personagem de outra raa precisa realizar
um teste de Observar contra CD 30 para sequer se dar conta que existe algo diferente
na mo direita do monge). Todas as casas drow contribuem com crianas jovens para a
ordem, para que assim todas possam dispor de um grupo leal de assassinos que possa
viajar atravs dos portais e acabar com suas vitimas. Os Monges do Punho enegrecido
tambm juram lealdade em um nvel menor ao de sua ordem a Casa da Verdade sem
luz, que se encontra situada no segmento Brundag.
Conforme as tradies legais monsticas se assentam em Undrek`Thoz, vo
fortalecendo as lealdades de seus praticantes. Ainda que compreendam a nsia por
poder, estes contemplativos monges frequentemente se questionam sobre a
autodestruitiva busca realizada por suas senhoras. Tendem a ser prudentes em sua
fidelidade a seus companheiros, pois esta claro que as matronas das casas os
destruiriam se chegassem a suspeitar que uma ordem legal dominada por machos
pode lanar-se a desafiar a elite tradicional. No entanto, o atual silencio de Loth
oferece ao Punho enegrecido uma oportunidade que rapidamente esta se tornando
gananciosa como pode deixar o momento passar.
Por enquanto, os monges esto unidos por seus juramentos de lealdade tanto as casas
quanto a Rainha Aranha, porem seus lideres comearam a sondar discretamente
alguns magos e guerreiros homens mais proeminentes de Undrek`Thoz sobre a
possibilidade de se moverem contra as matronas. O Punho Enegrecido preparou um
plano para tomar o controle da cidade e governar desde o monastrio, no caso de que
finalmente se apresente a oportunidade.

BREVE HISTORIA
Faz mais de mil anos, os distintos segmentos de Undrek`Thoz eram cidades drow
independentes espalhadas pela zona leste da Escurido Intermediaria. Individualmente

eram dbeis e suscetveis a ataques por distintos inimigos, por isso em 114 CV vrios
representantes de distintos segmentos se reuniram e decidiram conectar as cidades
mediante uma rede de portais, para oferecer-se proteo mutua. Sabiamente
decidiram que os aliados distantes so os melhores.
Ao longo dos mil anos seguintes, outras cidades drow do oeste como Mezrylornyl e
Sshurlynder se uniram a rede, contribuindo para o poder da metrpole de
Undrek`Thoz. Os distintos segmentos se ajudaram mutuamente na defesa quando
necessrio, e o conjunto os fizeram mais fortes. J que os portais esto no centro das
cidades, os inimigos raramente esto conscientes de que os reforos esto a minutos
de distancia.
Ainda que as cidade ainda conservem parte de sus traos distintos originais, as
maquinaes politicas e os matrimnios convencionais fizeram com que perdessem
em grande parte sua individualidade. Hoje em dia as cidades so indubitavelmente
mais uma grande metrpole do que uma coleo de assentamentos aliados.

LUGARES IMPORTANTES
Cada segmento de Undrek`Thoz funciona como um grande distrito de uma grande
cidade da superfcie, ainda que sejam muito menos homogneos. A distancia todos
pode parecer igual, porem as politicas locais o os costumes esto feitos pela
preferencia da matrona e a localizao fsica do segmento. possvel que os visitantes
no recebam indicaes sobre as regras de determinado segmento at que sejam
violadas.
A seguir uma breve descrio dos segmentos que forma Undrek`Thoz.
Drezz`Lynur(abaixo de Surthay): as luzes esto proibidas neste segmento, para
proteger os fungos sensveis a luz que crescem nos muros e teto da caverna central. A
exposio a luz os torna brancos, o que arruna seu valor como um rentvel
alucingeno. As multas e o crcere so castigos comuns para os que causem dano aos
fungos, dependendo da quantidade da plantao perdida devido a exposio.

Brundag( abaixo de Amrutlar): os drow desta seo tomaram a cidade de uma tribo
desenvolvida de hobglobins, e esta herana da a arquitetura e a disposio geral da
zona um certo ar no drow. Os elfos escuros de Brundag so os mais mrcias e menos
claramente caticos que os drows comuns. O Principal Monastrio do Punho
enegrecido se encontra aqui, e a calma influencia dos membros sentida atravs da
meia dzia de cavernas que abrigam esta seo. Os visitantes barulhentos,
deselegantes ou que faltem com respeito so escoltados aos limites da cidade (no a
um portal) e so avisados com a ponta da espada em seus pescoos o castigo se
voltarem (que , evidentemente a morte).
Nanitaran (abaixo de Delhumide): Uma cultura bardica permeia esta seo, e as
habilidades de oratria so to efetivas nas ruas como uma adaga de Nanitaran entre
as costelas. Os drows desta zona se insultam uns aos outros abertamente, e
frequentemente possvel escutar nas ruas batalhas de insultos cada vez maiores e
ver cartazes com calunias espalhados por toda a cidade. A violncia fsica direta em
resposta a um insulto uma ofensa grave, que leva o ofensor a ficar preso um ou dos
dias em armadilhas no centro da seo. Os drow se divertem especialmente em
provocar e incitar os drow que cheguem atravs dos portais, com esperana de fazlos violar a lei.
Sshurlynder( abaixo de alto Thay): Orcs e ogros tanto na superfcie como na Escurido
Superior tem ocupado os drows de Sshurlynder, que os combatem durante todo o ano.
Como se isso no fosse suficientemente ruim, um continuo contingente de
aventureiros vagam pela cidade. Os drow aprenderam a utilizar este excedente de
aventureiros como pees contra as casas rivais de outras sees, enviando os tolos
atravs dos portais em misses para molestar, distrair, atacar seus inimigos. Como
resultado disto, alguns destes elfos escuros ficam animados quando encontram
aventureiros passeando por suas salas.
Fyvrek`Zek (abaixo de Monte Thay): Alguns respiradores geotrmicos mantem
Fyvrek`Zek em uma temperatura de 32 graus celsius todo o ano, e a seo cheira a
enxofre. Muitos drows caminham quase sem roupas ou levam roupas impecveis e
provocantes. Os cidados desta cidade utilizam os respiradores para obter energia

mecnica de um modo parecido com os anes. No entanto alguns respiradores


durante o tempo todo, e se sabe que existiram visitantes que caram
acidentalmente`` nelas e sofrido mortes horrorosas.
Jenn`Yxir (abaixo de Pyarados): O comercio de escravos reina nesta seo e Jenn`Yxir
controla esta mercadoria e a vende a maioria das casas em quase toda a zona
metropolitana a preos razoveis. Os drows no podem ser feitos escravos, porem os
no drow que entrem nesta seo sem provas de residir ou ser propriedade de algum
em Undrek`Thoz so considerados objetivos justos aos escravagistas.
Phaundakulzan (abaixo das Montanhas Thesk): Esta seo a zona mais ocidental de
Undrek`Thoz, a meio caminho entre Monte Thay e as Montanhas Thesk. Suas casas
nobres so poderosas na feitiaria, a qual rara entre os drow, j que os magos
homens so aqueles que habitualmente se dedicam a magia arcana na sociedade dos
elfos negros. Um grupo de mulheres de Phaundakulzan de alto nvel so poderosas
feiticeiras/clerigas multi classe, e algumas poucas esto dedicadas completamente
arte da feitiaria. A casa Phaundal, a primeira casa da seo, fez um bom uso do
silencio de Loth para lanar vrios poderosos golpes contra rivais que carecem de seu
poder arcano, apostando que a rainha aranha possa recompensar sua iniciativa e
audcia quando o silencio acabar... se que acabara.
Vrasl (abaixo das montanhas do Amanhecer): A necromancia a expresso favorita
da Arte nesta seo. Os esqueletos superam o numero de escravos, e os servos mortos
vivos dos residentes s vezes atacam os que no so drow. Destruir uma criatura
destas quase to mau quanto matar um escravo, e todo aquele que o faa deve
oferecer uma compensao ao dono.
Mezrylornyl (abaixo do lago Thaylambar): Os magos de Mezrylornyl protegem e
mantem os portais entre as cidades que unem Undrek`Thoz. Para ajudar
economicamente este trabalho, os visitantes que viajem a este segmento devem pagar
um pedgio na primeira vez que entrem e em todas as subsequentes. O preo
depende da vontade do cobrador, porem o preo s e verdadeiramente alto para os
aventureiros. Os cobradores de Mezry as vezes vigiam os portais de outras sees se
sabem que algum visitante rico esta fazendo muitas viagens pela cidade

Trun`Zoyl`Zl (abaixo de Tyraturos): Os clrigos de qualquer divindade diferente de


Loth so considerados fora da lei aqui. Naturalmente, nenhum drow de Undrek`Thoz
adora abertamente outro deus, porem nem sequer os visitantes esto isentos da lei.
Os clrigos e os druidas que sejam encontrados nesta seo so capturados e
executados por heresia, a no ser que paguem subornos num valor de milhares de
peas de ouro as autoridades certas.

CASA DA VERDADE SEM LUZ


Esta grande estrutura quadrada esta situada no distrito de Brundag e a morada do
Punho enegrecido. Este edifcio ainda contem numerosas estatuas de senhores
hobgoblins que viveram faz sculos, e os estudantes as utilizam como bonecos de
treinamento, endurecendo seu corpo a golpear repetidamente essas figuras de
granito. Em seu interior. Em seu interior, o monastrio o lar obscuro de mais de 300
monges. O telhado amplo e plano, a quatro pisos do solo da caverna, e os monges p
utilizam para treinar, aqueles que ficam prximos a borda tambm podem receber a
experincia adicional no treinamento em realizar a queda at o solo.

O P FIXO
Esta pousada de Sshurlynder, arquitetonicamente incongruente, e possuda e
administrada por Mernen Halfred (CN homem humano guerreiro 4/ladino 4), um
amigvel porem cauteloso residente da cidade. Com sua estrutura de madeira e lareira
de pedra, O P fixo tem uma aparncia completamente igual a qualquer pousada da
superfcie. Mernen atende aos aventureiros que venham a cidade ou estejam de
passagem, oferecendo-lhes conselhos amistosos (ainda que misteriosos) sobre o
deslocamento da cidade. Tambm se sabe que ele alerta aos habitantes drows de
Sshurlynder quando aparecem candidatos apropriados para a intriga.

AS CONTORES DOS VERMES


(Escurido Norte Superior)
As contores dos vermes uma grande regio de intricados tuneis ao norte e a oeste
de Blingdenstone, que se acredita que sejam caminhos deixados atrs de dezenas de
vermes purpuras ao longo dos anos. Estes tuneis so lar de vrios grandes bandos de
kobolts, e conectam o subterrneo com o mundo da superfcie em algum lugar
prximo a fonte do rio Goblintide.

YATHCHOL
(Escurido norte media)
Lar da maior, e mais coesa sociedade de quitinas e choldriths em todo o subterrneo,
um lugar escuro e deprimente aonde somente a ira de Loth governa. As quitinas vivem
dia a dia com poucas mudanas estruturais em sua sociedade, porem seu numero tem
crescido lentamente apesar disso. As Choldriths que governam o local logo deveram
se encarregar de temas como crescimento e expanso.
Yathchol(vilarejo):Magico; AL CM; limite 40 po; bens 844 po; Populao 422; Isolada
(quitinas 92%, choldrith 8%)
Figuras de Autoridade: Shelwen Darkenweb ( CM mulher choldrith clriga 7 de Loth),
Matrona de Chortoj; Qed Weakeater ( NM mulher choldrith clriga 6 de Loth),
Matrona de Yiechit; Cruanyl Corpsewrapper (CM mulher choldrith clriga 6 de Loth),
Matrona de Vlorsk; Lurawen Bladelicker (CN mulher choldrith clriga 5 de Loth),
Matrona de Lortch; Roaswen Webwaiter (CM mulher choldrith clriga 5 de Loth),
Matrona de Othmo; Nelwen Undercutter (CM mulher clriga 4 de Loth), Matrona de
Athkaratch; Quor Silkstriker (CM mulher choldrith ladina 4/ clriga 4 de Loth), Matrona
de Temchor.
Personagens Importantes: Krellum Three- Arms (homem quitina especialista 3/ ladino
2) treinador dos rastreadores de carnia de Chortoj.

Guerreiros: Cada um dos 7 vilarejos de Yathchol lar de 3 a 6 choldriths e de 40 a 80


quitinas. Todos lutam em defesa de sua terra.
A uns 7 quilmetros abaixo da ponta sul da floresta longnqua e a um dia de
caminhada de Ched Nasad, um punhado de povoados conhecidos coletivamente como
Yathchol ficam como uma aranha em sua teia. Ainda que seja considerado por muitos
um nico povoado, Yathchol so tecnicamente sete povoados de quitinas distintos,
que se encontram de 8 a 10 quilmetros uns dos outros. A populao de todos juntos
equivale a um povoado de tamanho mdio, porem as aldeias no auxiliam em temas
econmicos, por isso o valor do ouro e bens na zona escasso.
Cada povoado uma serie de cavernas e tuneis conectados de um modo muito
prximo e praticamente envoltos em teias de aranha, salvo por um espao de mais ou
menos meio metro do solo. Nenhuma das vilas tem iluminao constante, porem
todos os habitantes sabem as dimenses de seus povoados e confiam na viso do
escuro para mover-se em segurana. A aldeia central, chamada Yiechit, contem o
maior templo de Loth de todos os povoados: uma imensa e escura caverna natural
com teias de aranha aparecendo pela superfcie da rocha exposta, incluindo o altar.
Dentro do templo esta a teia de aranha de comida comunal. Atualmente, 14 drows de
Ched Nasad esto vivos no interior de casulos, esperando a vez de se tornarem
comida.
Com escasso conhecimento de como funcionam as cidades drow normais, os
povoados esto organizados em casas``, governadas pelas Choldrith como se fossem
sacerdotisas drow. Os drows de Ched Nasad inicialmente se divertiram com a ideia,
porem essa opinio mudou com a queda da cidade. Desde que as quitinas pararam de
viver abaixo do terror das incurses nasadianas, comearam a capturar drows desta
cidade para suas despensas; de fato, tem trs dezenas deles drogados e envoltos em
casulos neste momento. As choldrith perderam o contato com Loth, tal como ocorreu
com as sacerdotisas drow, porem este fato no alterou a ordem social em Yathchol
como alterou a ordem em algumas cidades drow. As choldrith so as governantes
naturais da sociedade das quitinas, tenham magia ou no.

Entre trs e seis sacerdotisas choldrith governam coletivamente cada povoado.


Aqueles com mais choldrith so os mais poderosos na hierarquia interna da vila, do
que aqueles que possuem menos. A mais velha de todas elas, Shelwen Darkenweb,
atua como mediadora das disputas e considera qual das partes esta mais unida a Loth,
Logo Shelwen no busca problemas que envolvem mediao, porem as outras
choldrith constantemente buscam atrair seu favor. Os assassinatos e outras formas de
renovao forada so mtodos aceitveis de ascenso social as choldrith, por isso as
choldrith que buscam governar devem esperar e liberar sua frustrao sobre a casta
inferior, as quitinas.
As defesas de Yathchol so irrisrias em comparao as comunidades mais
organizadas do subterrneo. A vila carece de um exercito regular, porem toda quitina
sabe que em algum momento ter que lutar. Alm disso, cada vila mantem um grupo
de carrion crawlers como guardas e triturados de lixo. O cuidado destes guardies
consome uma grande quantidade de tempo das quitinas, e cada povoado tem seu
prprio treinado em tempo integral, que trabalha com vrios ajudantes. No entanto
os animais valem o esforo, j que at mesmo as criaturas com alta resistncia a
veneno e a paralisa acabam sendo derrotadas pelo ataque de varias destas criaturas.
A escravido no praticada em Yathchol, principalmente por que seus habitantes
carecem do equipamento ou da estrutura social necessria para manter escravos. No
entanto, conforme a comunidade cresce, as choldrith comearam a discutir a
possibilidade de introduzir a pratica em sua sociedade. No entanto, at que isso
ocorra, preferem capturar e devorar os estrangeiros que caem em suas mos. Os
visitantes s so permitidos nas mais raras circunstncias.

BREVE HISTORIA
A cidade quitina de Yathchol existe como o testamento da depreciao. Os drows de
Ched Nasad que criaram as quitinas encontraram dificuldades em empregar-lhes como
escravos e muito taciturnas para serem empregadas como soldados das casas. Por isso
expulsaram as criaturas da cidade faz 70 anos, satisfeitos em permitir que sua criao
vivesse suas vidas miserveis e infelizes como se fosse uma vitria, desde que nunca
cruzassem seu caminho.

Desde essa poca, as quitinas tem se sado surpreendentemente bem, e conseguiram


criar seu prprio ninho a sombra de Ched Nasad.

Crditos da traduo:
Cesar Monteiro Junior

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