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Introduccin
Tiempo de juego: unos treinta minutos.
Jugadores: de tres a seis.
Elementos: tablero (que representa el plano de una casa), dados, bloc de notas, cartas y fichas de colores.
Dificultad: es fcil de aprender y muy divertido para jugar en familia. Implica una cierta estrategia y
tambin suerte.
Este juego fue inventado por un clrigo ingls, Anthony Pratt, en los aos cuarenta y se ha
constituido en uno de los ms populares para disfrutar en familia. Cada jugador, en el papel de
"detective de silln", debe utilizar sus facultades de deduccin para descubrir cul de los
sospechosos es el culpable, con qu arma cometi el asesinato y dnde lo llev a cabo.
2.Objetivo
Ser el primero en descubrir, a travs de la deduccin y la eliminacin, al asesino del Sr. Lemon,
propietario de la casa, y tambin en cul de las nueve habitaciones de la mansin fue
asesinado y cul de las seis armas fue utilizada.
Una ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que
est ocupada. Por contra, una habitacin puede ser ocupada por el nmero de fichas y armas
que exija el juego.
Los "pasajes secretos" (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una
sola vez de una habitacin a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como
un turno.
Las fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no
regresan, despus, a su punto de origen; continan su juego a partir de la nueva posicin sobre
el tablero de juego.
Cuando algn jugador llega a uno de los aposentos puede formular, si lo desea, una
"sospecha"; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber
protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocar la ficha que se corresponde con el personaje
y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en el
dormitorio puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar:
"Sospecho que el asesinato lo ha realizado la Sra. Celeste con el candelabro en el dormitorio".
Efectuada la hiptesis, el jugador de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con
atencin y, si tiene una o ms de ellas (o el dormitorio, o la Sra. Celeste, o el candelabro, en
este caso) debe mostrarle, sin que nadie ms la vea, una nica carta. Si el jugador de la
izquierda no posee ninguna, ser el siguiente jugador el que deber mostrar una de las cartas
implicadas que obre en su poder, y si no tiene ninguna, el siguiente.
Una vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el
primero decida plantear una "acusacin".
Esta es, pues, la dinmica del juego: cada jugador da la vuelta al tablero, yendo de habitacin
en habitacin; eliminando sospechosos, armas y aposentos de sus preguntas, y anotando las
deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien est preparado para realizar una
"acusacin".
Cuando un jugador cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha
formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno
de juego, a efectuar la "acusacin".
El jugador debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitacin en su hoja. A
continuacin puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma ms discreta para
que nadie ms pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres
supuestos, debe ensear las cartas confrontadas con lo escrito a los dems jugadores. Si se ha
equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego nicamente para
responder a las hiptesis de los dems jugadores y enseando sus propias cartas cuando sea
necesario.
Un jugador, por tanto, slo puede hacer una acusacin durante una partida.
6.Estrategia
Al principio del juego es preferible obtener tanta informacin como sea posible basando las
sospechas en cartas diferentes de las que uno posee.
La primera regla, sin embargo, tiene sus contraindicaciones. Por razones de estrategia o,
simplemente, para no "levantar la liebre", tal vez convenga engaar a los dems jugadores y
construir una hiptesis a partir de una combinacin de las propias cartas y de la necesidad de
confirmar una sospecha. Por ejemplo, apostar por el arma de la que se sospecha con fuerza
junto con dos cartas de personaje y aposento que uno ya posea. Si ninguno de los otros
contrincantes es propietario de la carta del arma, el jugador habr descubierto el arma homicida
y puede concentrar sus esfuerzos en resolver las otras dos incgnitas.
Cuando se est prcticamente seguro de uno de los tres interrogantes resulta especialmente
conveniente plantear hiptesis que confundan a los dems jugadores.
7.Final
En el momento en que uno de los jugadores puede formular una "acusacin" acertada.