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Altmers
Com origem na Ilha dos Confins
do Vero (Summerset Isle), os
Altos Elfos (High Elves), tambm
conhecidos como Altmers, so o
povo mais dotado nas reas
arcanas. Possuem uma pele
plida, semi-dourada e olhos de
cor mbar. Normalmente so
vistos como racistas devido a
fundao do Terceiro Domnio
Aldmeri (Third Aldmeri Dominion)
e os Thalmor.
So mais altos que os homens e
outros Mer, embora sejam mais
leves
e
fracos.
Alm
das
aparncias fsicas normalmente
so reconhecidos pela arrogncia
ao tratar com humanos.
Sua cultura tem normas rgidas de
etiqueta como nunca olhar quem
est mastigando ou sempre usar
o talher certo, qualquer um que
fuja tais normas normalmente
considerado um brbaro.
Raas
para
encontrar
floresta.
comida
na
Dunmers
Os elfos negros de Vento Vindouro
(Morrowind) fugiram de sua terra
aps a erupo da Montanha
Vermelha, acabando na terra dos
Nrdicos
como
mercadores,
magos ou assassinos.
Em sua maioria vivem em Leme
do Vento, onde possuem um
distrito prprio dentro da cidade
devido
a
segregao
dos
Nrdicos. So um povo difcil de
se conquistar a confiana, sendo
comum Dunmers que no confiam
nem em outros Dunmers.
Fria dos Ancestrais: O Sangue
Mer dos elfos negros permitem
conjurar uma vez por dia uma
chama para sua prpria defesa.
Ela conjurada em torno do
personagem e causa 1d4 de dano
a qualquer um a distncia de
embate corpo a corpo. O(s)
alvo(s) dessa chama recebem
uma penalidade de -2 no prximo
turno. Caso o Dunmer seja alvo de
um ataque a distncia no turno
que invocar essa chama, o
atacante recebe uma penalidade
de -4.
Tocados pelo Fogo: Qualquer dano
recebido por um Dunmer relativo
a fogo tem uma reduo igual seu
ajuste de Constituio (mnimo 1)
Dunmers em jogo:
Tendem
ao
Caos
em
seu
alinhamento.
Tem medidas semelhantes ao dos
Bosmers.
Recebem um bnus de +2 em
Sabedoria e -2 em Carisma.
Recebem um bnus de +1 no
acerto quando utilizam armas de
duas mos.
Guardarrubros (Redguards)
O povo humano de Queda do
Martelo. Assim como os Dunmer
eles saram de sua terra aps a
erupo da Montanha Vermelha.
Alm disso, sua terra sofreu fortes
invases do Domnio Aldmeri,
aps isso os Guardarrubros se
aliaram ao Imprio para recuperar
sua terra, mas romperam tal
acordo aps o Acordo de Ouro
Branco (White-Gold Concordat).
Pela cultura de Queda do Martelo,
recebem
treinamento
militar
desde pequenos, sendo sempre
capazes de se defender ou
reconquistar qualquer coisa que
tomem deles. Possuem +1 em
Jogadas
de
proteo
contra
venenos.
Sempre que o Guardarrubro for
submetido a uma JP-DES. E ele
pude enxergar o que causa a JP,
ele ganha um bnus de +2.
Guardarrubros ganham um bnus
de +1 no ataque com armas de
uma
mo
que
no
sejam
improvisadas.
Humanos em jogo
Humanos ganham +2 em um
atributo e tem uma reduo de -2
em outro a escolha do jogador.
Tem alturas e pesos variados,
desde 1,60m a 2,20m e desde 60
Kg a 120 Kg.
Ganham bnus e caractersticas
especificas de sua etnia.
Movimento base de 9m.
No
tendem
a
nenhum
alinhamento em especifico.
Khajiit
Originrios
de
Elsweyr,
os
Homem-gato esto em Tamriel
desde antes dos homens ou elfos,
assim
como
os
Argonianos.
Possuem uma religio diferente
da do homem, sendo muito
parecida, se no idntica, a
religio dos Aldmers (primeiros
elfos de Tamriel). Do grande
valor as luas, pois para eles so
divindades
especificas
e
a
estao
delas
define
caractersticas do Khajiit no seu
nascimento.
A maioria dos Khajiits veio para
Skyrim como mercadores, mas
infelizmente,
devido
alguns
poucos que aderem uma vida de
ladres, so mais vistos desta
forma o que faz com que
nenhuma cidade grande autorize
a entrada de grupos de khajiits, o
que torna uma viso comum
prximo
dessas
cidades,
acampamentos
de
Khajiits
mercadores.
Garras: Khajiits possuem garras
retrateis e afiadssimas, por isso
altamente desaconselhvel puxar
uma briga de bar com um khajiit
caso voc no tenha com o que
se defender. As garras de uma
Khajiit causam 1d4 de dano,
todos os khajiits sabem lutar com
elas, recebendo o BA de classe.
Porm, por serem cortantes,
clrigos no podem usa-las.
Herana Felina: Khajiits tem uma
viso
noturna
invejvel,
enxergando 10m no escuro como
se fosse penumbra e 30m de
penumbra como se estivesse
claro.
Tambm
so
extremamente
silenciosos
e
habilidosos,
ganhando +10% em mover-se em
silencio e +5%
fechaduras.
em
arrombar
Khajiits em jogo
Khajiits tendem a neutralidade.
Recebem +2 em Destreza devido
a sua herana felina e -2 em
Carisma devido a sua fama de
ladres.
Ganham +10% em Furtividade e
+5% em arrombar fechaduras.
Medem entre 1,50m a 1,80 e
pesam cerca de 60 kg.
Movimento base de 11 metros.
Orsimer (Orc)
Orcs so originrios de algumas
reas montanhosas em Queda do
Martelo e Rocha Alta (High Rock),
Orcs so um tipo de elfo, devido a
queda de seu Aedra patrono e
transformao do mesmo em um
Daedra eles passaram a ser como
so, conhecidos por alguns como
o Povo Paria.
Em suas terras natais e em
Skyrim eles vivem em fortalezas,
normalmente prximo ou at
mesmo cercando minas. Vivem de
forma tribal onde cada orc tem
sua funo bem definida, mesmo
assim todos recebem treinamento
desde a infncia para defend-lo.
Cada fortaleza possui um Orc
chefe que o nico que tem
autorizao para ter noivas. No
possuem cadeias, ao invs disso
seguem o Cdigo de Malacath
onde um transgressor tem que
pagar o Preo do Sangue, ou
seja, sangrar at que a vtima
esteja
satisfeita.
Casos
de
assassinato o chefe da fortaleza
decide uma punio.
O Povo Paria: Orcs so mal vistos
por todas as raas, salvo quando
esto se aliando ao Imprio,
devido
as
suas
incrveis
habilidades como guerreiros. Os
outros Mer no os reconhecem
como o mesmo.
O Povo Guerreiro: Devido ao seu
corpo mais forte do que o de
outras raas e o treinamento
desde
a
infncia,
Orsimers
conseguem usar armaduras como
se fossem roupas comuns. A
penalidade de movimento devido
a armaduras pesadas reduzida
em 1 e ignoram at seu valor de
fora em quilos nas armaduras
que esto usando.
Orsimer em jogo
Tendem ao Caos.
Recebem um +2 em Fora e -2
em Inteligncia devido a falta de
troca cultural com as outras
raas.
So menores apenas que os
Altmers, embora sejam mais
pesados. Medindo at 2,10m e
pesando cerca de 100 Kg.
Ignoram at -1 na penalidade de
movimentao
devido
a
armaduras e ignoram seu valor de
fora em quilos para armaduras
que estejam usando.
Movimento base de 9 metros.
A Religio em Skyrim
Por fazer parte do Imprio, Skyrim
possui um panteo similar ao de
outros povos de Tamriel, mesmo
assim algumas culturas utilizam
outros nomes para as mesmas
divindades ou at mesmo no as
consideram
ms,
quando
a
religio do Imprio diz que as so.
Importante notar a existncia dos
planos e como os planetas afetam
as
crenas.
Tamriel
um
continente situado em Nirn, o
Os Oito Divinos
Akatosh (Ordeiro)
O deus drago do tempo e lder
dos nove divinos. Conhecido
como o Auri-el para algumas
culturas
lficas
(Altmer
e
Bosmers) e Aikosh para Khajiits.
Ele e Lorkham so os nicos a
aparecerem em todos os mitos
relativos a criao das coisas,
embora o nome de ambos sejam
sempre variados de cultura para
cultura. Akatosh representa a
legitimidade eterna, resistncia e
invencibilidade.
Os Dez Mandamentos
A religio Imperial acata que cada
um dos Nove Divinos deixou uma
regra em especifico e entraram
em consenso em uma decima
regra. Elas so:
1 Stedarr:
sejam gentis
e
generosos ao povo de Tamriel,
protejam o fraco, curem os
doentes e deem aos necessitados.
2 Arkay: honrem a terra, suas
criaturas, seus espritos, vivos e
mortos. Guardem as recompensas
do mundo mortal e no profanem
os espritos dos mortos.
3
Mara:
viva
sbria
e
pacificamente. Honre seus pais e
preserve a paz e segurana de
sua casa e famlia.
Arkay (Neutro)
Clrigos
de
Akatosh
devem
sempre
obedecer
qualquer
hierarquia a que sejam impostos.
Por Akatosh ser considerado o
patrono do Imprio, clrigos dele
no podem tomar nenhuma ao
contra o mesmo, embora a
inanio a favor seja aceita.
Por ser o senhor do tempo
Akatosh
pode
permitir
que
pequenas fraes de tempo
retornem a favor de seus servos.
Clrigos de Akatosh podem uma
Dibella (Ordeira)
Julianos (Neutro)
Jhunal para os nrdicos, ele o
deus da sabedoria e da lgica.
Normalmente seus smbolos so
encontrados nas casas de magos
e estudiosos. Os guardies dos
Pergaminhos
Antigos
(Elder
Scrolls) so uma ordem monstica
de Julianos.
Seus clrigos devem sempre
buscar a verdade e mant-la a
todo
custo,
lutando
contra
heresias e mentiras. Clrigos de
Julianos so proibidos de mentir e
Kynareth (Ordeira)
Kyne para os nrdicos a deusa
da natureza, vento e cu.
Normalmente sendo patrona de
aventureiros
e
marinheiros.
Segundo a maioria dos mitos foi
ela que forneceu espao no Vazio
para criao do plano mortal,
sendo a primeira a aceitar o plano
de Lorkhan para o faze-lo.
Clrigos de Kynareth possuem
poucas restries. Apenas tem
que ser bom aos necessitados,
respeitar a natureza, nunca
arrancando dela mais do que o
necessrio para si e suas oraes
devem sempre ser feitas de frente
para uma brisa antes das onze
horas (quarta hora da manh).
Kynareth garante a sobrevivncia
de seus servos. Um clrigo de
Kynareth
sempre
encontrar
comida para si na floresta e ao
encontrar uma criatura selvagem
pode-se fazer um teste de afastar
mortos-vivos semelhante ao de
um druida, mas nesse teste o
animal nunca se aliar ao clrigo,
apenas ignorar sua presena ali,
assim
como
a
de
seus
companheiros.
Mara (Ordeira)
X
Stedarr (Ordeiro)
Patrono do exrcito imperial, a
Legio Imperial, Stedarr o deus
da justia e da misericrdia.
Segundo
alguns
livros
ele
acompanhou Tiber Septim no fim
de sua vida. Servos de Stedarr
devem sempre ter misericrdia
daqueles que clamam por ela,
mas acima disso devem ser
justos.
Nunca
devem
fazer
acepo
de
pessoas,
independente da bandeira, raa
ou atitudes de uma pessoa. Aps
a Crise do Esquecimento, um
grupo de clrigos de Stedarr
formaram os vigilantes de Stedarr
e buscam limpar o Nirn de
qualquer criatura maligna que
no tenha origem no prprio Nirn,
como
vampiros,
lobisomens,
Daedra e bruxas.
Ao usar Detectar Alinhamento ou
Proteo Contra Alinhamento um
clrigo de Stedarr percebe se a
criatura de origem externa do
Nirn. Quando alcanar o 4 crculo
ele
pode
conjurar
Detectar
Mentiras uma vez por dia sem
custo. Ao alcanar o 6 crculo
pode conjurar Viso da Verdade
uma vez por dia sem custo.
Zenithar (Ordeiro)
Deus do trabalho, comercio e
comunicao. Seus clrigos so
contra a violncia de todas as
formas
possveis,
defendendo
sempre
uma
segunda
via.
Normalmente adorado por
trabalhadores
comuns,
como
ferreiros, ou por nobres devido a
ser tambm o deus do comercio,
ou como eles chamam, o deus
que sempre ganha.
Seus clrigos e fieis nunca podem
roubar ou saquear, sendo esse
um dos piores atos. Dificilmente
aceitam dinheiro emprestado e
quando o fazem, tem como
prioridade
pagar
tal
dvida.
Quando seguem seus preceitos,
Zenithar
fiel
com
seus
seguidores. Eles podem conjurar a
magia Criar Agua e Criar Alimento
uma vez por dia cada sem custo
(essas magias nunca produziro
mais do que o necessrio para
duas pessoas) e sempre que
precisar ele encontrar trabalho
para si. Alm disso, os clrigos de
Zenithar que aderem a vida de
aventureiros
sempre
podem
requisitar aos sacerdotes dos
templos para que eles cubram
certas necessidades.
Outras Divindades
Talos / Tiber Septim (Ordeiro)
Timber Septim foi o fundador do
Imprio iniciando a Terceira Era,
tambm conhecido como Talos,
Ysmir e Drago do Norte, sua
ascenso ao panteo motivo de
discusso, sendo que o Acordo de
Ouro Branco probe a adorao ao
mesmo, pois segundo os Altmers,
um mortal no pode ascender ao
nvel de divindade. Conhecido
como deus da guerra, governo e
dos homens, Talos nunca deixou
um compilado de regras sobre
como e o que fazer, tendo apenas
uma
citao
nos
10
mandamentos onde sua lei diz
Seja forte para a guerra. Seja
Clrigos
de
Herma-Mora
normalmente so considerados
cultistas, sendo vistos com maus
olhos, mas normalmente ignoram
isso. Via de regra so sedentos
por conhecimento e o poder que
ele fornece. No possuem as
restries dos clrigos de Julianos,
mas
possuem
as
mesmas
vantagens,
podendo
escolher
uma magia arcana no lugar de
uma divina por dia e utilizando o
valor de Sabedoria para testes
que
envolvam
o
atributo
Inteligncia.
Alduin (Catico)
O Devorador de Mundos, aquele
que trar o fim dos tempos.
Segundos os mitos e lendas
nrdicos sua apario significa o
despertar dos Drages e o fim da
existncia
do
Nirn.
Alguns
estudantes cogitam a ideia que
Alduin seja apenas outro nome
para Akatosh.
No h culto a Alduin, sendo ele
apenas lembrado como uma
entidade de fora comparvel a
outros deuses e smbolo do fim
dos tempos.
Herma-Mora (Neutro)
Herma-Mora o nome nrdico
para Hermaeus Mora, o Prncipe
Daedrico do conhecimento e da
memria. Seu culto era comum
em Skyrim at a adeso de
Skyrim ao Imprio. Sua fama no
de ser uma entidade boa nem
m, embora seja certo que possui
conhecimento de conhecimento
til tanto para construo como
para destruio.
Malacath (Catico)
Prncipe
Daedrico,
tambm
conhecido como Maloch, Mauloch
ou
Malak.
Normalmente
Shor (Neutro)
Senhor
do
submundo,
personificao de Sovngarde
verso
nrdica
de
Lorkhan.
Conhecido como o deus morto,
Shor sempre lembrado pelos
nrdicos, embora seu no haja
Outros Daedra
Mesmo no sendo comum o culto
de outros Daedra em Skyrim,
possvel
encontrar
templos
erguidos no meio da floresta ou
em
montanhas
inabitadas,
construdo por povos estrangeiros
ou cultistas.
Azura (Ordeira) - A Dama do
Crepsculo.
Normalmente
Domnios de Skyrim
Skyrim dividida em nove
domnios,
cada
domnio
Falkreath
Um dos domnios ao sul de
Skyrim. Conhecida pela sua nvoa
quase que eterna e suas florestas
de pinhos. Seu atual regente
Siddgeir, sobrinho do Jarl anterior.
Alguns dizem que ele assumiu
devido a forte aliana com a
Legio Imperial, j ele diz que
assumiu devido a seu tio estar
velho demais para governar.
Dengeir de Stuhn agora serve
Falkreath como um Thane e o
mais cotado para o trono caso os
Capas da Tempestade assumam
esse domnio, embora tenha uma
suspeita com todos que pode at
ser considerada paranoia desde
antes de seu sobrinho assumir o
posto de Jarl. Suas principais
suspeitas so com aliados do
Imprio, o que faz dele um grande
candidato
a
substituir
seu
sobrinho caso a influncia do
Imprio caia em Falkreath.
Outro
lugar
importante
de
Falkreath Helgen, uma cidade
ao sul de Passo Branco (Whiterun)
e leste da capital que tem o
mesmo nome do domnio. Helgen
conhecida por seu hidromel com
bagas de zimbro. Dois boatos
rondam Falkreath, um deles que
Helgen foi destruda por um
ataque de drago e outro que o
esconderijo da Dark Brotherhood
(Irmandade Sombria) se situa a
oeste da capital. O braso de
Farlkreath a cabea de um
cervo branco em fundo azul-real.
Haafingar
No norte de Skyrim fica Haafingar,
nome esse dado antigamente a
sua capital, atualmente conhecida
como Solido (Solitude). o
domnio mais seguro de toda a
Skyrim, sendo protegido pelo
oceano e gelo ao norte, ao sul por
montanhas e ao leste pelo rio
Karth, sendo Ponte do Drago
(Dragon Bridge) seu nico meio
de acesso via estrada. Solido de
forma geral considerada a
capital de Skyrim.
Atualmente
Haafingar
Hjaalmarch
Ao
sul
de
Haafingar
fica
Hjaalmarch, um dos menores
domnios de Skyrim e o mais
ocupado por pntanos, charcos e
atoleiros. Governado por Idgrod
Corvanci, uma nrdica que diz
ter vises e sonhos significantes.
Sua lealdade ao Imprio
inegvel e caso Hjaalmarch acabe
nas
mos
dos
Capas
da
Tempestade no h nenhum
possvel candidato ao seu posto.
Sua capital Morthal.
Devido a seu terreno que
desfavorece qualquer tipo de
construo,
Hjaalmarch
no
possui nenhuma cidade menor,
apenas sua capital, embora como
em outros domnios seja possvel
encontrar cabanas de caadores
ou pessoas que simplesmente
preferem viver longe da cidade.
Seus pntanos, segundo boatos,
so o lar de vrios vampiros e
bruxas.
A
economia
de
Hjaalmarch sustentada por
explorao de madeira, fazendo o
domnio mais pobre de toda a
Skyrim.
Seu braso um triskelion cinza
com bordas verdes.
A Legio Imperial
O Exrcito do imprio. Est
presente em Skyrim devido a
guerra civil uma vez que cada
domnio cuida de sua prpria
segurana de modo geral, o
Imprio fornece reforo aos
domnios que lutam contra Ulfric.
A Ordem Psijic
Uma ordem de poderosos, assim
chamados, magos. So de fato
usurios de magia, mas so muito
mais
poderosos
que
magos
comuns,
sendo
eles
que
descobriram o Misticismo muito
antes da Guilda de Magos surgir
ou a diviso entre escolas de
comum
prticos.
solicitarem
testes
Companheiros (Companions)
Barbas Cinzentas
Lminas (Blades)
Escola de
Invernal
Magia
de
Forte
Cl Nato-Blico (Battle-born)
Um dos dois maiores cls de
Passo Branco (como domnio).
Embora
at
pouco
tempo
considerados at amigos dos
Juba-Cinzentas, atualmente esses
dois cls tem uma forte rixa
devido aos Nato-Blicos apoiarem
o Imprio e os Juba-Cinzentas os
Capas da Tempestade.
Cl Sara-Preta (Black-Briar)
Uma das, se no a famlia mais
poderosa de Riften. Segundo
boatos a matriarca do cl possui
ligao com tanto a Irmandade
Sombria como com a Guilda de
Ladres, alm disso os mesmos
boatos defendem que todos os
guardas de A Fenda so mais leais
aos Sara-Preta (obviamente por
motivos monetrios) do que ao
domnio e o Jarl em si.
Cl Juba-Cinzenta (Gray-mane)
Um dos dois cls mais influentes
de Passo Branco. Embora at
pouco tempo considerados at
amigos
dos
Nato-Blicos,
atualmente esses dois cls tm
uma forte rixa devido aos NatoBlicos apoiarem o Imprio e os
Juba-Cinzentas os Capas da
Tempestade.
Cl Volkihar
Cl de vampiros liderado por
Lorde Harkon, adorador de Molag
Bal e que sacrificou centenas de
inocentes em troca do poder e
imortalidade.
Poucos
que
sobreviveram ao encontro e
conseguiram informaes dizem
que tanto Lord Harkon como
vrios outros do cl so um tipo
diferente
de
vampiro,
de
aparncia
mais
grotesca
e
poderes muito superiores.
Companhia
de
Oriental do Imprio
Comrcio
Irmandade
Sombria
Brotherhood)
(Dark
Um grupo de assassinos de
habilidades inimaginveis. Para
contrat-los, deve-se efetuar o
Sacramento Negro, um ritual que
ser ouvido pela Me da Noite
(Night Mother) e ela passar as
ordens
para
seus
pupilos,
membros da Irmandade Sombria.
Sua localizao obviamente
desconhecida, mas h rumores
deles terem sido vistos prximos
de Falkreath e Estrela dAurora.
Guarda
da
(Dawnguard)
Alvorada
Um grupo de caadores de
vampiros. Sua base uma
fortaleza em A Fenda e seu atual
lder um antigo Vigilante de
Stedarr. Segundo historiadores a
origem desse grupo remonta a
um Jarl cujo filho acabou virando
um vampiro, sem coragem de
mandar
mata-lo,
mandou
construir uma fortaleza onde ele
seria trancafiado e a Guarda da
Alvorada faria sua guarda. Pouco
depois o grupo sumiu, no se
sabe se eles foram mortos pelo
filho do Jarl ou se admiraram ao
poder dos vampiros e aderiram a
ele. A Guarda da Alvorada foi
reunida e destruda ou dispersada
algumas vezes desde ento.
Renegados (Forsworn)
Grupos, alguns at chamariam de
tribos, de bretes que lutam pelo
controle de Markarth e para que
aquela regio volte a pertencer a
Rocha Alta.
Penitus Oculatus
O grupo de soldados que fazem a
segurana do Imperador. So
tambm os cabeas do exrcito
imperial. Tal grupo surgiu aps o
assassinato
e
dispensa
dos
Lminas segundo o Acordo de
Ouro Branco.
Multido de Namira
Um grupo de canibais adoradores
de Namira. Eles se renem para
seus banquetes e festejos
religiosos
em
uma
caverna
prximo a Markarth.
Rouxinis (Nightingales)
um grupo menor, dentro do
Guilda de Ladres de Riften, que
adoram e so abenoados por
Nocturnal. So os guardies dos
templos de sua divindade e
recebem
dons
nicos
dela,
embora
sejam
extremamente
cautelosos
quanto
a
quem
convidam para esse crculo.
O Snodo / A Assembleia
Durante a
Guilda de
Grande Guerra, a
Magos de Tamriel
Sangue-de-Prata
blood)
(Silver-
Uma
famlia
incrivelmente
poderosa de Markarth. So donos
de boa parte da cidade e
possuem vrias minas onde
utilizam
de
prisioneiros,
normalmente Renegados, como
trabalhadores.
So
fieis
e
militantes apoiadores da causa de
Ulfric.
Capas
da
(Stormcloaks)
Tempestade
Grupo
de
rebeldes
(ou
revolucionrios) que defende a
independncia de Skyrim do
Imprio. Tal levante comeou
aps o Acordo de Ouro Branco,
onde, dentre diversas questes, o
Imprio dava direito aos Thalmors
de proibir e caar aqueles que
louvassem Talos.
Thalmors
Thalmors
so
representantes
polticos do Terceiro Domnio
Aldemri. Os boatos mais comuns
dizem que O Terceiro Dominio
Aldmeri
tem
como
objetivo
principal derrubar tanto o Imperio
como o culto a Talos, conseguindo
parte disso com o Acordo de Ouro
Branco. Segundo eles, foram eles
que fecharam os portes para o
Esquecimento, 200 anos atrs.
Todos seus membros so Altmers
e eles tem total direito de, no
sentido literal da palavra, caar
qualquer um que cultue Talos,
assim
como
derrubar
seus
templos e altares.
Armas e Armaduras
Skyrim apresenta basicamente
trs tipos de armas: armas de
uma mo, armas de duas mos e
armas a distncia (Arquearia),
cada tipo representado por sua
prpria rvore de habilidades.
Assim como apresenta dois estilos
de armaduras (Pesadas e Leves)
cada qual com suas prprias
caractersticas
e
rvore
de
habilidades.
As adaptaes para Old Dragon
so:
Armaduras Leves: possuem sua
penalidade
de
movimento
reduzida em 1 e ladinos passam a
poder usar cotas de malha nica
e exclusivamente se forem de
materiais leves (forja lfica, vidro
ou de escamas de drago).
Armaduras
Pesadas: caso o
usurio no possua 13 ou mais de
Fora,
a
penalidade
de
movimento aumentada em 1.
Seus estilos de forja so Dwemer,
Orsimer, Armaduras de bano e
ossos de drago.
Vigilantes de Stedarr
Forja lfica
Os Vigilantes de Stendarr so
uma
ordem
militante
no
sacerdcio de Stendarr, o Divino
da Misericrdia. Foi fundada aps
a Crise do Esquecimento para
combater
a
influncia
de
Esquecimento
no
Nirm.
Os
Vigilantes
tambm
procuram
erradicar vampiros, lobisomens ,
bruxas e outras criaturas que tm
os mortais como presas.
Forja de Vidro
A arte de forjar Malaquita recebe
o nome de Forja de Vidro devido
a colorao esverdeada desse
metal, normalmente possvel
ver seu reflexo nele, o que torna o
nome ainda mais conveniente.
Pesam apenas 75% da sua
contraparte de metal e custam
3,5x o preo das mesmas. Suas
armaduras so deveras mais
resistentes,
concedendo
um
bnus de +1 na CA (Importante
notar que essa e todas as
melhorias devido a estilo de forjas
diferentes contam como um
aprimoramento mundano, no
magico, para ttulo de resistncias
magicas). Armas de corte e
perfurao de vidro recebem um
bnus de ataque e dano de +1.
Armas de contuso recebem esse
bnus apenas no acerto.
Algumas armas como adagas,
espadas curtas e similares so
feitas de modo que seja mais
importante a habilidade de quem
a manipula do que a fora do
Forja Dwemer
Um dia eles foram os maiores
ferreiros e estudiosos de Tamriel,
hoje em dia h apenas ruinas dos
Dwemer, assim como vestgios de
que um dia eles existiram. Sua
forja cobiada mais por
colecionadores
do
que
por
aventureiros, sendo impossvel
encontrar tais itens a venda.
Armaduras dwemer do um bnus
de +1 na CA e pesam 30% mais
que sua contraparte de metal
comum. Todas suas armas do
um bnus de +1 no acerto, mas
apenas armas de guerra como
machados de duas mos ou
bastardas possuem esse bnus no
dano. Equipamentos feitos pelo
material
que
os
dwemer
utilizavam (uma formula que
sumiu com eles) nunca perdem o
fio nem enferrujam.
Dificilmente, se no nunca, esses
itens sero encontrados a venda,
e quando so encontrados so
vendidos por um preo abusivo,
no mnimo 4 vezes o preo de sua
verso
de
metal,
mas
Forja Orsimer
Os Orcs possuem uma cultura que
praticamente idolatra uma boa
batalha, sendo assim suas armas
Forja de bano
bano um metal de colorao
negra existente em Tamriel.
timo para produo de armas e
armaduras.
Equipamentos
de
bano pesam 30% a mais que
suas verses de metal e custam
5x
o
preo
das
mesmas.
Dificilmente bano ser gasto
para confeco de adagas ou
cotas de malha, sendo realmente
caro e raro. Sua utilizao mais
comum em armaduras de
placas e armaduras completas.
No caso de armas ele
empregado em armas de guerra.
Armas simples podem chegar a
custar 10x o preo de sua
contraparte de metal por serem
consideradas um desperdcio de
matria prima.
Forja Draconiana
Caso o Narrador descida que os
drages despertaram de seu
descanso, ser possvel que os
jogadores
tentem
forjar
armaduras com ossos e escamas
de drago. Nenhum ferreiro
saber manipular essa matria
prima embora possa tentar. Cada
drago fornece escamas para
1d3-1 armaduras leves e ossos
para 1d8-1 armas de uma mo,
1d4-1 armas de duas mos ou
ossos para 1 armadura que cubra
todo o tronco de um personagem
de tamanho mdio.
Por ser material desconhecido, o
ferreiro possivelmente cobrar 7 a
9x o valor do equipamento que
ser fabricado se comparado a
verso de metal e certamente
cobrar antecipadamente pelo
menos
1/3
desse
valor,
conseguindo ou no fabricar tais
itens. Equipamentos draconianos
tem sua verso leve e pesada,
cada qual seguindo suas devidas
regras. Armaduras leves do um
bnus de +2 e pesadas +3.
Armas feitas de ossos de drago
so
quase
indestrutveis,
quebrando apenas a partir da 5
falha critica com a mesma.
possvel
fazer
armadura de couro draconiano,
que concedem o mesmo bnus
que uma armadura de escamas.
Equipamentos Daedricos
Rompedora
da
Alvorada
(Dawnbreaker) (Ordeira)
Artefatos Daedricos
Prncipes daedricos tendem a
entregar a seus campees e
clrigos mais fieis itens de poder
nicos. Poucos so conhecidos e
existem canes dos campees
que um dia portaram tais itens.
Os conhecidos esto listados
abaixo, embora nada impea que
em sua loucura, imprevisibilidade
e poder, eles venham a criar
novos itens aos seus campees.
A
Maa
(Catica)
de
Molag
Bahl
A
Navalha
(Catica)
de
Mehrunes
Armadura
de
Couro
Salvador (Ordeiro)
do
O
Crnio
(Catico)
da
Corrupo
Wabbajack (Catico)
O cajado do prncipe do caos e da
loucura to imprevisvel quanto
seu dono. Ele pode ser usado at
cinco vezes ao dia, porm seu
efeito , no mnimo, imprevisvel.
Quando um personagem usar o
Wabbajack o narrador rola em
segredo um d20 para ver o que o
cajado far.
Spellbreaker (Ordeiro)
D20 Efeito
Volendrung (Catico)
Esse martelo
foi feito por
Dwemers, porm o prncipe
daedrico
Malacath
o
possui
atualmente, como e porque um
mistrio. Qualquer um com Fora
inferior a 13 no capaz de
sequer erguer ele e s algum
com 15 ou mais ser capaz de
us-lo devidamente.
Considera-se como uma arma
grande, com 1d12+3 de dano
base (+3 no acerto). Sempre que
seu usurio matar algum usando
15 Concede um bnus de +2 na
CA do Alvo.
16 Recupera 2d8 PV do alvo.
17 Aumenta a fora do alvo em
+4 por 1 hora.
11 Nada.
14 Reverte a gravidade do
ambiente
para
todos,
com
exceo do portador do cajado.