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Bnus e Penalidades

Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4.


Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0.
Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3.

Testes de Percias
Tarefas Fceis: personagens com a percia
adequada no precisam de nenhum teste. Sem a
percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia
adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela,
um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia
adequada fazem um teste de Habilidade 2. Sem a
percia, no so permitidos testes.

Efeitos de Vantagens e Desvantagens

Aparncia Inofensiva: +1 em Lbia e Seduo; 2


em Interrogatrio e Intimidao.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivncia no
local escolhido.
Cdigo de Honra dos Cavalheiros: +1 em
Seduo.
Cdigo de Honra da Honestidade: 2 em
Manipulao.
Boa Fama: +1 em Lbia e Seduo; 2 em
Interrogatrio e Intimidao.
Genialidade: +2 em todas as percias.
Inculto: 3 em todas as percias, exceto Animais,
Esporte e Sobrevivncia.
Insano: 2 em Manipulao.
M Fama: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 1
em Lbia e Seduo.
Monstruoso: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 2
em Lbia e Seduo.

Movimento
Velocidade normal: A velocidade de passo
normal para um personagem igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem
pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se
cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de
Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa
parar para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

Nadando: Metade da velocidade normal. H+1 se

tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a


especializao Natao). Anfbios nadam com
velocidade normal.
Escalando: Um quarto da velocidade normal.
H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo).
Voando: Igual a velocidade normal, mas pode
acelerar fazendo um teste de H com penalidade de 1
para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, um
voador com H4 pode fazer um teste de H2 para voar
como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansveis: Construtos e Mortosvivos no precisam de descanso por estar em
movimento. Sua velocidade no limitada pela
Resistncia, apenas pela Habilidade. Eles tambm
no fazem testes de Resistncia para continuar
seguindo sem descansar.

Viagens e Jornadas

Velocidade: Tipicamente, um viajante a p


percorre 20km/dia, incluindo pausas para descansar,
se alimentar e dormir, viajando apenas durante o dia,
por estradas ou terreno plano.

Mas, se os jogadores (ou voc) gostam de


complicaes, aqui esto outros fatores a considerar:

Como diz o Manual 3D&T Alpha em sua


pgina 69, um personagem em passo normal percorre
H10km ou R10km por hora, o que for menor. Em
um grupo, todos viajam com a velocidade do mais
lento dos integrantes.

Anes, Halings e outras raas pequenas viajam


15km/dia.

Personagens ou criaturas que no precisam


dormir ou descansar (como Construtos e MortosVivos) viajam 30km/dia.

Viajar durante a noite aumenta o tempo de


viagem em 30%. Desconsidere caso todos os
personagens ou montarias consigam ver no escuro.

Terreno ruim aumenta o tempo de viagem em


30%. Colinas, matas, barrancos, desladeiros, dunas,
lamaais. Desconsidere se todos os viajantes tm
Arena, Sobrevivncia, montarias ou veculos
adaptados para esse terreno.

Terreno muito ruim aumenta o tempo de viagem


em 50%. Montanhas ngremes, selvas fechadas,
pntanos, neve. Reduza para 30% se todos os

viajantes tm Arena, Sobrevivncia, veculos ou


montarias adaptadas para esse terreno.

Condies climticas severas aumentam o


tempo de viagem em 50%. Tempestades, nevascas e
outras.

Levitao, montarias voadoras e outras formas de


voo reduzem o tempo de viagem em 50%
(tipicamente 40km/dia), e os viajantes no sofrem
retardo por terreno difcil. Mas ainda esto sujeitos a
clima severo.

com muitos olhos. Uma esttua antiga, trazendo


inscries difceis de decifrar. Um efeito ilusrio
mgico residual, projetando a imagem de um monstro
ou personagem conhecido. Uma fonte de gua
mgica que afeta, de formas diferentes, cada um que
prov-la.

Sugestes de Testes

Imprevistos
Para cada hora de viagem, o mestre rola um
dado. Com um resultado 6, um imprevisto acontece. Esse
evento no precisa ser necessariamente um combate
mas quase sempre algo que interrompe a viagem, e
precisa ser resolvido para que o grupo possa prosseguir.
Considere a regio onde os personagens esto, e o
tipo de imprevisto. Eis alguns exemplos:

Um ou mais NPCs viajando em sentido contrrio.


Esse imprevisto pode ser vantajoso (o viajante pode
vender itens, ou trazer alguma informao til sobre o
caminho frente), inconveniente (o viajante no traz
ou diz nada til, apenas faz perder tempo) ou perigoso
(o viajante hostil e capaz de atacar). Claro, tudo
tambm depende das atitudes dos jogadores e seus
testes sociais, caso escolham faz-los.

Um obstculo. Uma grande rvore cada na trilha,


um buraco aberto pela chuva, uma ponte perigosa, um
desmoronamento. Vencer o obstculo exige um teste
de percia apropriada (normalmente Sobrevivncia).
Em caso de falha, o obstculo deve ser contornado e o
tempo de viagem aumenta em uma hora.

Um acidente. Uma roda da carroa se quebra,


uma ferradura se solta, uma mochila rasga e deixa cair
toda a comida do Haling. O reparo exige um teste de
percia apropriada ou, em caso de falha, uma hora de
atraso.

Um caminho errado. O mestre pede um teste de


Sobrevivncia. Em caso de sucesso, o grupo segue
normalmente. Em caso de falha, erram o caminho e
aumentam o tempo de viagem em uma hora.

Um ataque. Animais selvagens, bandidos ou


monstros existentes na regio surgem e atacam o
grupo. Esses inimigos normalmente no esto

Um evento bizarro. Arton um mundo estranho,


coisas loucas e sem sentido podem acontecer a
qualquer momento. Uma planta mutante da Tormenta
pulsando beira da trilha, acompanhando o grupo

Levantar Peso: para erguer peso at o limite de sua


Fora, um teste de Fora +3; acima desse limite Fora 1
a 3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Fora +2 para portas comuns de
madeira; Fora para paredes de tijolos; Fora 1 a 3 para
portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Fora para grades comuns de
cadeia; Fora 1 para jaulas de feras.
Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre
uma superfcie escorregadia ou pequena como um
parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma
superfcie muito pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um
ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD ser
calculada apenas como A+1.
Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo
muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a 2 para
saltar antes de cair em um alapo, evitar uma lana que
salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a
aproximao de um inimigo poderoso, simplesmente
"sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser
mais suave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o
inimigo emana um poder de luta realmente incrvel.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar
um colega que cai em um buraco, alapo, abismo, no
mar ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm.
Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e
segur-lo. Voc deve fazer um teste por turno para mantlo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de Fora)
por turno para escapar. Se um falha e o outro bemsucedido, este ltimo vence; se os dois falham ou so
bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta
vence.

Privaes

Respirao: O tempo mximo que se pode


prender a respirao igual a Rx5 minutos, em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto

de Resistncia quando em combate ou realizando


grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea
a perder 1 PV por turno at a morte. Construtos e
Mortos-vivos no precisam respirar.

Fome e Sede: O tempo mximo que se pode car


sem comer e/ou beber igual sua Resistncia, em
dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1
ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber,
morrer no dia seguinte. Construtos e Mortos-vivos
no precisam comer ou beber.

Sono: Um personagem que precise dormir pode


car acordado durante at Rx12 horas. Aps esse
tempo, deve fazer um teste de Resistncia com
penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra. Em
caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para
testes de sono, personagens com R0 contam como se
tivessem R1. Construtos e Mortos-vivos no... ah, voc
j sabe.

Ataque Concentrado
Para cada turno se concentrando, o personagem
pode acrescentar F+1 ou PdF+1 FA de seu prximo
ataque. Esse dano cumulativo com Ataque Especial e
outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de
energizar durante 1 turno, voc pode tambm gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por
exemplo. O dano extra desaparece aps esse ataque;
para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se
concentrando.
O bnus mximo que um personagem pode
acumular igual sua prpria Resistncia.
A energia acumulada no pode ser guardada:
se no for usada imediatamente, ela desaparece. Um
personagem no pode fazer absolutamente nada
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, ser
considerado indefeso. E se sofrer qualquer dano, sua
concentrao perdida.

Alvo Indefeso
s vezes um personagem no tem como se
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado, pendurado beira de um penhasco,
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso.
Nestes casos sua Habilidade no levada em conta para
calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica
FD ser apenas pela Armadura. Personagens indefesos
tambm no podem fazer esquivas.

Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua
+1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no
cumulativos), quando houver. Combatentes com
iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate,
combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro.
Se mesmo assim houver empate, os combatentes
agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa
mantido at o nal da luta.

Passo 2 - Fora de Ataque (FA): os personagens


escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Fora de
Ataque de cada um ser igual a H+F+1d (para
ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques
longa distncia), escolha do jogador. Essa escolha
deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um
combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e
consegue um 2. Ele ter uma Fora de Ataque 9
(4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2)
para atacar distncia.

Passo 3 - Fora de Defesa (FD): a Fora de


Defesa da vtima ser igual a H+A+1d. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado nal ser a
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado,
consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2,
A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 106=4. A
vtima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD nal
do alvo seja igual ou superior FA nal do atacante,
nenhum dano provocado.

Alvo Surpreso
Uma das formas mais ecientes (e menos
honradas) de atacar algum fazendo uso do elemento
surpresa.
Um oponente surpreso considerado indefeso,
podendo usar apenas a Armadura em sua FD.
Aproximar-se furtivamente de algum ou car
escondido sem ser notado exige um teste de percia
(Crime, Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade).
O teste ser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo
da situao: se voc aguarda escondido nas copas das
rvores, noite, voc est em posio vantajosa (Fcil);
seguindo sua vtima, ser Normal; e se a vtima est em

terreno aberto, luz do dia, ser bem mais complicado


(Difcil).
Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no
teste e consiga car oculto, a vtima ainda tem direito a um
teste para notar sua presena. Ser um teste de
Habilidade3 se o espreitador est em posio vantajosa,
H1 se est em posio normal, ou H+1 se est em
posio complicada. Personagens com Sentidos
Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bnus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vtima
seja bem-sucedida no teste, estar atenta e no pode
mais ser considerada indefesa, mesmo que no consiga
saber exatamente onde est o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou
que o alvo j tenha recebido um ataque, ele no estar
mais surpreso e nem indefeso.
Emboscadas e ataques de surpresa so
considerados uma ttica covarde e sem honra:
personagens com o Cdigo de Honra do Combate, Heris
ou Honestidade nunca vo lanar mo desse recurso.

Comando de Aliado
Quando algum o comanda, um Aliado passa a
utilizar a Habilidade do lder, ou sua prpria Habilidade,
aquela que for maior.
Voc usa suas prprias aes para comandar o
Aliado, dividindo com ele essas aes.
Voc pode, em um turno:

Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma


ao.

Realizar uma ao e ordenar ao Aliado que se


mova. Isto como voc pilotar um carro enquanto atira
pela janela.

Ordenar ao Aliado que se mova e tambm realize


uma ao, enquanto voc no faz coisa alguma (voc
est concentrado em comandar).

Agir livremente (mover-se e realizar uma ao)


enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a
prpria Habilidade e Vantagens.
Comando Forado: Em uma situao crtica,
voc pode gastar 1 Ponto de Experincia para obrigar o
Aliado a agir contra a vontade dele mas estar correndo
um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de
jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e
no estar disponvel pelo resto da aventura.
Acelerao: Voc no pode usar sua prpria
Acelerao para fazer com que o Aliado realize um
movimento extra (a menos que vocs tenham uma
Ligao Natural; veja a seguir). No entanto, voc mesmo

ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o


Aliado age, se move, e voc tambm se move).
Ligao Natural: Se voc tem esta Vantagem,
seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate
que voc tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se voc
um mago, seu Aliado tambm pode lanar magias. Mas,
para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
gastar seus prprios Pms.

Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate ca
vulnervel durante um turno inteiro, at sua prxima
iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as percias Crime ou
Sobrevivncia, ou com a especializao Furtividade, pode
tentar uma fuga instantnea, sem chance de contraataque (o fugitivo no ca vulnervel). A tentativa de fuga
exige uma ao e um teste de Habilidade. O teste Fcil
contra oponentes de Habilidade inferior sua, Normal
contra oponentes de Habilidade igual, ou Difcil contra
oponentes de Habilidade superior sua (no caso de
vrios oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em
caso de sucesso, voc consegue realizar uma fuga
espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no
esconderijo seguro mais prximo.
Para efeito de ganho de Experincia, fugir
considerado uma derrota (voc recebe 1 PE no m da
aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge,
voc considerado vitorioso em combate contra ele.
Voc tambm pode usar esta manobra para
salvar seus companheiros. Voc pode remover apenas
companheiros voluntrios, indefesos ou com 0 PVs. Um
companheiro no pode ser removido da batalha contra a
vontade.

Ataques Mltiplos
Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcular a
FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro).
Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois
ataques far ambos com FA 2+2+1d, por exemplo.
Voc no pode fazer ataques extras caso sua
Habilidade que abaixo de zero devido aos redutores.
Personagens com as vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro
Mltiplo no sofrem essas penalidades de Habilidade,
mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado.
Eles tambm podem, a qualquer momento, optar por no
gastar PMs e receber as penalidades normais.

Magos sem Magias?


Um mago no pode aprender e nem lanar uma
magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua
Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou
lanar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs
(mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem
colocar magias poderosas dentro dos limites de sua
capacidade.

magia Cura Total.


Antdoto Total (30 Pes): cura males s curados com a
magia Cura de Maldio.

Para maiores informaes sobre Itens Mgicos, verique


a pg. 117 do Manual 3D&T Alpha.

Medidas Desesperadas!!!

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez


difcil: exige um teste de H3. Em caso de falha,
acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a
mesma magia uma prxima vez.
Personagens com a vantagem Memria
Expandida, ou com a percia Idiomas, so
automaticamente bem-sucedidos nesse teste.
Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto
de Experincia (voc no precisa pagar esse ponto se
falhar no teste para aprender a magia).
Se voc aprender uma nova magia, e tiver a
vantagem prpria e outras exigncias necessrias, j ser
capaz de conjur-la.

1 Ponto de Experincia (PE): para subir uma


escala por 1d turnos.

Energia Vital: Os heris recebem uma imensa


quantidade de energia queimando sua fora vital,
gastando PVs! Subir uma escala custa 5 PVs por turno.
Aps a batalha, se o heri sobreviver, ele ter perdido
um ponto de R permanentemente.

Aposta Mxima: Caso algum personagem


realize um Sacrifcio Herico (Manual 3D&T
Alpha pg. 1d+74) naquela batalha, todos os
demais caro to transtornados que iro avanar
uma escala por um nmero de turnos igual R de cada
um. Aps esse perodo, entretanto, cairo exaustos
(os PVs caem para zero, tirando automaticamente 1 ou
2 no Teste de Morte).

Troca Equivalente: O personagem pode optar


por alguma tcnica cuja penalidade ceder parte de
sua vida futura para que os poderes aumentem em
escala at alcanar o patamar do oponente durante
todo aquele confronto. A Troca s pode ser feita uma
vez na vida! Dali em diante, seus Testes de Morte
sempre resultaro em Quase Morto (1 a 5) ou Morto
(6).

Itens de Cura

Escalas de Poder em Arton

Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.


Cura Maior (3 Pes): restaura 10 PVs.
Cura Total (5 Pes): restaura todos os PVs.
Magia Menor (3 Pes): restaura 5 PMs.
Magia Maior (10 Pes): restaura 10 PMs.
Magia Total (20 Pes): restaura todos os PMs.
Cura & Magia Menores (5 Pes): restaura 5 PVs e 5 PMs.
Cura & Magia Maiores (15 Pes): restaura 10 PVs e 10
PMs.
Cura & Magia Totais (30 Pes): restaura todos os PVs e
PMs.
Antdoto Menor (3 Pes): cura venenos, doenas,
cegueira, paralisia e outros males que possam ser
curados com a magia Cura Mgica.
Antdoto Maior (10 Pes): cura males s curados com a

Campanha Heroica (Escala Ningen): voc


conhece esse patamar muito bem. Ele visto no
Manual 3D&T Alpha. aqui que est a imensa
maioria dos personagens famosos de Arton. Sua
gama vai desde o mago veterano da Academia Arcana
at o heri de guerra minotauro que lutou por vrios
meses nas Guerras Turicas. Compreendem a
pontuao de 5 a 24 pontos, ao menos. Danos e
testes de caractersticas so calculados normalmente.

Campanha pica (Escala Sugoi): os maiores


dentre os mortais pertencem a essa escala. Sumo
sacerdotes das principais religies do mundo,
guerreiros temidos em vrios reinos e monstros
capazes de gelar o corao dos homens. Inicia-se em
25 e avana no mnimo at 49 pontos.

Magias Iniciais

Elas aparecem marcadas com um asterisco (*)


e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de
Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos
Desejos, Proteo Mgica.

Aprendendo Novas Magias

Campanha Titnica (Escala Kiodai): nesse


ponto os nveis de poder ultrapassam a compreenso
dos habitantes dos reinos. onde se encontram os
Avatares Divinos, Drages-reis e Lordes da Tormenta.
Os mais fracos dentre eles possuem 50 pontos,
podendo alcanar 99 pontos ou mais.

Campanha Csmica (Escala Kami): o nvel


dos deuses. O Panteo, o Nada e o Vazio alm dos Reis
Impossveis; todos pertencem escala Csmica.
Inicia-se aos 100 pontos, sem um limite nal. a
escala mxima que pode ser atingida. O ponto onde
um heri pode se tornar um deus.

Para maiores informaes sobre Escalas de Poder em


Arton, verique a pg. 53 do manual Tormenta Alpha.

Custos de Caractersticas
Sobre-Heroicas

1 a 5: 10 Pontos de Experincia.
6 a 10: 20 Pontos de Experincia.
11 a 15: 30 Pontos de Experincia.
16 a 20: 50 Pontos de Experincia.
Acima de 20: 100 Pontos de Experincia.

Experincia

1 PE se terminou a aventura com vida.


1 PE se concluiu a misso com sucesso.
1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
justo (veja adiante).
1 PE para cada derrota em combate justo.
1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
1 PE para cada violao de um Cdigo de Honra.

Teste de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre
pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O
resultado indica o estado da vtima:
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente.
Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s
isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar
magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bemsucedido da percia Medicina (realizado por outra
pessoa, claro!).
2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas
no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com
uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido
de Medicina.
4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai
morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode
prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso
no so permitidos novos testes. A nica forma de
realmente salv-lo com magia.
6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo
com ressurreio.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o
mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de
novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale
lembrar que itens e magias de cura restauram PVs
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperao.

Material Aconselhvel

O Abenoado por Tanna-Toh


Rapaz, pense em um material que estava precisando e pelo
menos eu, nas minhas buscas pelas terras do Deserto da
Perdio (Google) no encontrei. Tendo isso em mente,
diagramei este Escudo do Mestre com o intuito de ajudar os
mais jovens mestres ou aqueles que querem uma ajuda
rpida sem precisar recorrer ao Manual 3D&T Alpha
ou ao Tormenta Alpha. Aqui tambm agradeo ao Tio
Cassaro por ter criado este sistema e ao meu grupo de RPG,
j que nunca paramos de jogar denitivamente este grande
sistema.
Jean Sampaio

Elogios, agradecimentos e sugestes:


jeanmarcelsampaio@hotmail.com

Para maiores informaes a respeito dos ttulos


acesse:

www.jamboeditora.com.br
ou

www.nerdz.etc.br

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