Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Testes de Percias
Tarefas Fceis: personagens com a percia
adequada no precisam de nenhum teste. Sem a
percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia
adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela,
um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia
adequada fazem um teste de Habilidade 2. Sem a
percia, no so permitidos testes.
Movimento
Velocidade normal: A velocidade de passo
normal para um personagem igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem
pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se
cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de
Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa
parar para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Viagens e Jornadas
Sugestes de Testes
Imprevistos
Para cada hora de viagem, o mestre rola um
dado. Com um resultado 6, um imprevisto acontece. Esse
evento no precisa ser necessariamente um combate
mas quase sempre algo que interrompe a viagem, e
precisa ser resolvido para que o grupo possa prosseguir.
Considere a regio onde os personagens esto, e o
tipo de imprevisto. Eis alguns exemplos:
Privaes
Ataque Concentrado
Para cada turno se concentrando, o personagem
pode acrescentar F+1 ou PdF+1 FA de seu prximo
ataque. Esse dano cumulativo com Ataque Especial e
outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de
energizar durante 1 turno, voc pode tambm gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por
exemplo. O dano extra desaparece aps esse ataque;
para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se
concentrando.
O bnus mximo que um personagem pode
acumular igual sua prpria Resistncia.
A energia acumulada no pode ser guardada:
se no for usada imediatamente, ela desaparece. Um
personagem no pode fazer absolutamente nada
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, ser
considerado indefeso. E se sofrer qualquer dano, sua
concentrao perdida.
Alvo Indefeso
s vezes um personagem no tem como se
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado, pendurado beira de um penhasco,
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso.
Nestes casos sua Habilidade no levada em conta para
calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica
FD ser apenas pela Armadura. Personagens indefesos
tambm no podem fazer esquivas.
Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua
+1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no
cumulativos), quando houver. Combatentes com
iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate,
combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro.
Se mesmo assim houver empate, os combatentes
agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa
mantido at o nal da luta.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais ecientes (e menos
honradas) de atacar algum fazendo uso do elemento
surpresa.
Um oponente surpreso considerado indefeso,
podendo usar apenas a Armadura em sua FD.
Aproximar-se furtivamente de algum ou car
escondido sem ser notado exige um teste de percia
(Crime, Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade).
O teste ser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo
da situao: se voc aguarda escondido nas copas das
rvores, noite, voc est em posio vantajosa (Fcil);
seguindo sua vtima, ser Normal; e se a vtima est em
Comando de Aliado
Quando algum o comanda, um Aliado passa a
utilizar a Habilidade do lder, ou sua prpria Habilidade,
aquela que for maior.
Voc usa suas prprias aes para comandar o
Aliado, dividindo com ele essas aes.
Voc pode, em um turno:
Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate ca
vulnervel durante um turno inteiro, at sua prxima
iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as percias Crime ou
Sobrevivncia, ou com a especializao Furtividade, pode
tentar uma fuga instantnea, sem chance de contraataque (o fugitivo no ca vulnervel). A tentativa de fuga
exige uma ao e um teste de Habilidade. O teste Fcil
contra oponentes de Habilidade inferior sua, Normal
contra oponentes de Habilidade igual, ou Difcil contra
oponentes de Habilidade superior sua (no caso de
vrios oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em
caso de sucesso, voc consegue realizar uma fuga
espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no
esconderijo seguro mais prximo.
Para efeito de ganho de Experincia, fugir
considerado uma derrota (voc recebe 1 PE no m da
aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge,
voc considerado vitorioso em combate contra ele.
Voc tambm pode usar esta manobra para
salvar seus companheiros. Voc pode remover apenas
companheiros voluntrios, indefesos ou com 0 PVs. Um
companheiro no pode ser removido da batalha contra a
vontade.
Ataques Mltiplos
Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcular a
FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro).
Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois
ataques far ambos com FA 2+2+1d, por exemplo.
Voc no pode fazer ataques extras caso sua
Habilidade que abaixo de zero devido aos redutores.
Personagens com as vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro
Mltiplo no sofrem essas penalidades de Habilidade,
mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado.
Eles tambm podem, a qualquer momento, optar por no
gastar PMs e receber as penalidades normais.
Medidas Desesperadas!!!
Itens de Cura
Magias Iniciais
Custos de Caractersticas
Sobre-Heroicas
1 a 5: 10 Pontos de Experincia.
6 a 10: 20 Pontos de Experincia.
11 a 15: 30 Pontos de Experincia.
16 a 20: 50 Pontos de Experincia.
Acima de 20: 100 Pontos de Experincia.
Experincia
Teste de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre
pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O
resultado indica o estado da vtima:
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente.
Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s
isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar
magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bemsucedido da percia Medicina (realizado por outra
pessoa, claro!).
2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas
no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com
uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido
de Medicina.
4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai
morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode
prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso
no so permitidos novos testes. A nica forma de
realmente salv-lo com magia.
6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo
com ressurreio.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o
mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de
novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale
lembrar que itens e magias de cura restauram PVs
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperao.
Material Aconselhvel
www.jamboeditora.com.br
ou
www.nerdz.etc.br