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FILMMAKER - Manual Pr co para Cinema Independente

Do Roteiro ao Lanamento - Por Tristan Aronovich

Copyright 2013-2020 por Tristan Aronovich. Todos os direitos reservados.

Dedicatria
Raquel Cunha e Amanda Maya
pela inspirao, amor e pacincia.
FILMMAKER - Manual Pr co para Cinema Independente
Do Roteiro ao Lanamento - Por Tristan Aronovich

Indce

Captulos
1|
2|
3|
4|
5|
6|
7|
8|
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10 |
11 |
12 |
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15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |

Captulo

O CINEMA DIGITAL E INDEPENDENTE

Pgina 4

Captulo

COMPREENDENDO AS ETAPAS BSICAS

Pgina 8

Captulo

COMEANDO PELO COMEO - ROTEIRO, ROTEIRO, ROTEIRO!

Captulo

A EQUIPE DE CINEMA Pgina 22

Captulo

A PR PRODUO Pgina 28

Captulo

O ORAMENTO Pgina 33

Captulo

ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO Pgina 38

Captulo

CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO Pgina 46

Captulo

DIREO CINEMATOGRFICA - DIRIGINDO O FILME Pgina 53

Captulo

DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA Pgina 58

Captulo

O DIRETOR DE FOTOGRAFIA Pgina 68

Captulo

AS FERRAMENTAS DO OFCIO - CMERAS, LENTES E ACESSRIOS Pgina 72

Captulo

COMPOSIO DE IMAGENS, ENQUADRAMENTOS,DECUPAGEM E SHOTLIST Pgina 83

Captulo

INTRODUO A ILUMINAO

Captulo

DIREO DE ARTE Pgina 97

Captulo

PROTOCOLO DE GRAVAO Pgina 105

Captulo

CAPTAO DE SOM DIRETO PARA CINEMA INDEPENDENTE Pgina 108

Captulo

A SEGUNDA UNIDADE Pgina 112

Captulo

A PS -PRODUO - MONTANDO EDITANDO SEU FILME Pgina 115

Captulo

DISTRIBUIO E LANAMENTO Pgina 126

Captulo

O AUTOR Pgina 133

Pgina 11

Pgina 94

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Do Roteiro ao Lanamento - Por Tristan Aronovich

O CINEMA DIGITAL
E INDEPENDENTE

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Captulo

O CINEMA DIGITAL E INDEPENDENTE

At bem pouco tempo atrs, trabalhar prossionalmente com cinema em plataforma digital exigia coragem e
disposio para enfrentar diversos riscos (especialmente no Brasil, j que, em outros pases, par cularmente nos EUA, a
plataforma digital vinha sendo aceita e propagada em escala industrial desde o m dos anos 1990). Em 2002, quando eu
ainda era um estudante de cinema em Los Angeles no California Ins tute of The Arts ou, simplesmente, CalArts (uma
universidade encantadora por onde passaram lendas do cinema como Tim Burton, Ed Harris e Don Cheadle), fui
convidado a par cipar como tcnico na equipe do longa-metragem The Chocolate Curse

(A Maldio do

Chocolate), um lme infanto-juvenil que infelizmente nunca chegou ao Brasil. Esse projeto foi inteiramente gravado
com a cmera digital SONY F900, naqueles tempos j conhecida do grande pblico atravs de nomes de peso como
George Lucas (que a u lizou na segunda gerao de sua trilogia de Star Wars). Foi a primeira vez que

ve a

oportunidade de trabalhar prossionalmente com cinema digital, e foi amor primeira vista. Fiquei encantado pelas
possibilidades que o digital proporcionava e principalmente pelo fato de que, nalmente, aps mais de um sculo de
existncia, a arte e o ofcio do cinema estariam ao alcance das legies de cineastas independentes que no possuam as
quan dades exorbitantes de dinheiro necessrias para nanciar suas produes em pelcula e o que parecia ainda
melhor: a qualidade da plataforma digital era surpreendentemente boa alm de facilitar ao extremo toda a logs ca
operacional e workow de produo! Era a to sonhada democra zao do cinema! Se nos primeiros momentos a
plataforma digital enfrentou resistncia de puristas e de prossionais j completamente habituados uma indstria
analgica, na l ma dcada o debate pelcula Vs. digital j foi por terra. Os incrveis avanos tecnolgicos (ou melhor,
a avalanche tecnolgica!) provaram que matema camente, mecanicamente e cien camente a captura das imagens
em plataforma digital pode igualar e at mesmo superar a pelcula em todos os aspectos, mantendo ainda a drs ca
reduo de custos e o mizao logs ca. Cineastas consagrados em todos os gneros, desde os classicados como
mainstream como Steven Spielberg, Peter Jackson, George Lucas, Mar n Scorcese e Michael Mann at os mais
alterna vos ou indies como Lars Von Trier (Danando no Escuro, Dogville, An cristo), Michael Haneke (Cach,
A Professora de Piano) Soderbergh (Che, Trac) ou Richard Linklater (da famosa trilogia Before: Sunset, Sunrise,
Midnight), j navegam h bastante tempo nas guas do cinema digital.
Fabricantes mul nacionais de peso como Sony, Arri, Red, Canon, BlackMagic e outros disputam acirradamente a
soberania pelas melhores cmeras de cinema digital, e j seguro armar que h modelos em fartura para todos os
gostos e bolsos. Finalmente, a realizao cinematogrca no mais se limita questo oramentria e sim, qualidade
da obra e dos ar stas! Se a arte for boa, no importa a mdia, suporte ou plataforma escolhido. A arte no pode nem
deve estar condicionada e/ou limitada a seu suporte midi co. Felizmente, os avanos tecnolgicos tornaram a
discusso de plataformas pelcula X digital obsoleta e jogaram a responsabilidade de volta nas mos do cineasta, o que
nos gera, portanto um novo paradoxo ps-midi co: a questo formao do cineasta. Com a possibilidade da
realizao democr ca e acessvel, o diferencial j no reside mais no leque de possibilidades tecnolgicas mas sim no
desenvolvimento, amadurecimento e sensibilidade arts ca do realizador, direcionando um peso grande ao processo de
aprendizado e educao. Numa reviravolta antropolgica surpreendente, justamente em uma era ps-midi ca onde
possvel localizar gratuitamente tutoriais sobre quaisquer equipamentos na internet, volta-se a perceber a
importncia crucial de livros, professores ou da ins tuio acadmica como um todo (anal de contas, no h tutoriais
gratuitos que desenvolvam maturidade, sensibilidade e contedos arts cos de qualidade!).
Outra questo crucial e bastante diferente tambm chama muito a ateno:
apesar do advento do cinema digital, da extrema reduo de custos, do aumento da pra cidade e do avano tecnolgico,
a indstria brasileira de cinema independente (e importante frisar que estou me referindo somente produo de
lmes de longa metragem) con nua assustadoramente pequena quando comparada a outros pases. Para que se tenha
ideia, os EUA produzem uma mdia de 600 lmes por ano (por vezes ultrapassando essa mdia, como no ano de 1997
quando 767 lmes de longa metragem foram produzidos!). J a consagrada Bollywood explode a marca norteFILMMAKER - Manual Pr co para Cinema Independente
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O CINEMA DIGITAL E INDEPENDENTE

americana com uma mdia de 1000 longas anuais (por vezes tambm extrapolando essa marca). No Brasil, um pas de
propores e dimenses con nentais e mais de 193 milhes de habitantes, dicilmente a mdia ultrapassa 95 lmes por
ano (com uma quan dade reduzida lanada no mercado)! A vizinha Argen na, com pouco mais de 41 milhes de
habitantes facilmente ultrapassa a marca de 60 lmes nacionais lanados no mercado! Tambm vale salientar que o
conceito de cinema independente tambm possui aplicao contextualizada. Da forma como se u liza essa
nomenclatura nos EUA, cinema independente seria todo aquele realizado sem vnculo direto com as MAJORS
(companhias com a capacidade de produzir e distribuir seus prprios lmes alm de comandar uma porcentagem
bastante signica va dos lucros e bilheterias da indstria cinematogrca mundial): Fox, Columbia, Paramount,
Universal, Walt Disney, Warner Bros. Se fssemos seguir a mesma premissa, pra camente todo lme brasileiro seria
independente, o que no verdade, anal de contas, a quase totalidade dos longas brasileiros s possvel atravs dos
conhecidos mecanismos das leis de incen vo, ou seja, u lizando verba pblica aps cumprir uma srie de exigncias
estabelecidas pelo estado num processo de triagem, seleo e aprovao. Portanto, um lme que depende de verba e
aprovao do estado ou ainda, depende de sa sfazer uma srie de critrios estabelecidos pelo estado no poderia,
pela lgica, ser chamado de independente, correto? Ironicamente, os mecanismos de incen vo scal haviam sido
moldados somente como uma alavanca ou ponta p inicial para es mular uma indstria cinematogrca brasileira que
encontrava-se pra camente parada entre meados dos anos 80 e incio dos anos 90. Para o bem e para o mal, aquilo que
deveria ser a exceo acabou virando a regra e hoje, duas dcadas aps a implementao de tal inicia va nos modelos
como o conhecemos, o mercado do cinema nacional parece estar intrinsicamente atrelado aos mecanismos de incen vo
scal mais do que isso, esse comportamento acabou inclusive migrando para a produo televisiva, que hoje
comumente exibe programas nacionais produzidos com verba pblica atravs das leis de incen vo. Para avaliar esse
panorama, dois lados precisam ser levados em considerao: se de certo modo os mecanismos de incen vo scal podem
ajudar os cineastas a captar oramentos de peso para produes custosas e sos cadas, por outro lado parecem surgir
dois grande problemas: A) um descompromisso grande com o retorno de pblico e espao de distribuio e exibio (j
que a verba de produo e realizao ca garan da independente do veiculao comercial o que pode representar um
grande ro no p da indstria cinematogrca brasileira j que de nada adianta acumular dezenas ou centenas de
lmes produzidos para meia dzia que efe vamente chegam s salas de cinema com uma campanha slida de
divulgao) e, nalmente, B) o surgimento de uma teia burocr ca verdadeiramente assustadora. Como o assunto
verba pblica, as numerosas etapas para o controle, aprovao ou obteno de recursos bem como a quan dade de
documentos necessrios zeram surgir na indstria nacional um jargo popular: comum cineastas armarem que, no
Brasil, cinema feito atravs de tabelas de Excel!

MAS POSSVEL FAZER CINEMA COM POUCO DINHEIRO????


Muitas vezes em centros acadmicos, universidades, cursos ou fes vais, me deparo constantemente com uma questo:
o dinheiro. Estudantes e cineastas reclamam quase em unssono sobre a falta constante de verba para nossas
produes. Ok, no resta dvida de que o cinema por natureza uma a vidade custosa, porm, ser que no h meios
de reduzir custos, o mizar equipe e sistem ca de trabalho, e, ainda que com um oramento limitado, realizar um
produto prossional e bem acabado? Pode apostar!
Pode soar como um clich, mas nunca demais armar que dinheiro no tudo! Quantas vezes no vimos produes
carrrimas torrarem milhes e milhes de reais ou dlares para no nal resultarem em lmes medocres e mal feitos? Por
outro lado, o oposto tambm comum: lmes realizados com quase nada de dinheiro arrebatarem pblico e cr ca? Se
eu fosse citar exemplos de ambos os casos, dedicaramos meia dzia de captulos somente isso!
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O CINEMA DIGITAL E INDEPENDENTE

Mas resta ainda outra pergunta: que seja possvel fazer um lme com pouco dinheiro no di cil de concordar. Mas ser
possvel fazer um lme com pouco dinheiro e que mesmo assim resulte num lme com aspecto prossional, com visual e
acabamento de grande produo, sem aquela cara de lme amador repleto de problemas de cor, som etc...? Sim,
possvel. Meu obje vo dividir com o leitor informaes, dicas e truques para o mizar suas produes, de modo que seu
lme de R$ 1 mil reais tenha aquela cara de produo de 1 milho! Mas ateno: isso no signica que o processo seja
mais fcil simplesmente por ser mais barato! Muito pelo contrrio. No h milagres, mas sim muito estudo e trabalho
duro e demorado. Posso pelo menos garan r que vale a pena! Com bastante ateno e planejamento, uma equipe bem
estruturada e organizada pode fazer verdadeiras mgicas! Salvo rarssimas excees, sempre trabalhei no Brasil e nos
EUA em produes de baixssimo oramento: desde curtas e longas ate videoclipes, documentrios e vdeos
ins tucionais. A limitao nanceira dos projetos, no entanto, nunca pode comprometer a qualidade arts ca dos
mesmos. Nesse momento nico e paradoxal do mercado cinematogrco independente importante abordar todas
essas questes em profundidade (ao mesmo tempo preservando a pra cidade e a obje vidade) para uma formao
completa e produ va do cineasta que trabalha em meio a esse panorama de transformaes: desde informaes
pr cas e tcnicas at conceitos reexivos que visam es mular o amadurecimento sensvel do ar sta passando por
questes fundamentais de mercado como, por exemplo, captao de recursos, elaborao de projetos e distribuio.
justamente com esse propsito que surge esse livro, para fornecer e discu r ferramentas e dicas para a produo e
realizao completa de lmes de longa-metragem! Desde o roteiro, planejamento, cronogramas e oramentos at dicas
de organizao e o mizao no set de gravao, diviso de equipes e funes, seleo de equipamentos adequados,
esclarecimentos tecnolgicos, referncias para estudo, edio, nalizao e distribuio. No importa qual o seu
oramento, sempre haver uma soluo disponvel que pode se adequar s suas necessidades e limitaes preservando
(e construindo) o mximo de qualidade (Robert Rodriguez que o diga!). Que a informao aqui apresentada sirva de
estmulo e incen vo ao cineasta independente, ajudando-o a resolver problemas e superar obstculos rumo ao SET de
gravao.

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COMPREENDENDO
AS ETAPAS BSICAS

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COMPREENDENDO AS ETAPAS BSICAS

Inicialmente, devemos entender em linhas gerais algumas etapas bsicas e essenciais para a realizao de um
lme:
1) PR PRODUO: Essa primeira e importantssima etapa geralmente uma das mais ignoradas e atropeladas
em produes amadoras, e isso pode acarretar consequncias desastrosas. Resumidamente, a pr produo
tudo aquilo que acontece desde a elaborao do roteiro e concepo do projeto at o primeiro Ao! que o
diretor grita no SET de gravao, ou seja, o momento de planejar absolutamente tudo. Salvo excees, os
cineastas geralmente adoram o SET de gravao e odeiam burocracia, planejamento cauteloso e papelada, e
por isso que muitos ignoram a importncia de uma pr produo me culosa. O tempo devidamente inves do
na pr produo inversamente proporcional aos obstculos imprevistos e ao tempo gasto na produo, ou
seja, quanto mais tempo for empregado num planejamento slido, mais rpida e suavemente transcorrer a
gravao. Esse o momento de pesquisa, de ajustes e quebra de roteiro, de desenho de produo e
gerenciamento de projeto, elaboraes nanceiras e business planning, escolha de equipe e equipamentos,
arquitetura de cronogramas, criao dos projetos divididos por setores arts cos como a fotograa e a
direo de arte, estabelecimento e organizao de decupagem e shotlist, ordem do dia e muito mais. Mas isso
no signica necessariamente custos adicionais, signica sim inves mento de tempo e organizao. Uma
excelente pr produo pode ser realizada com uma equipe concisa e enxuta e gastos mnimos, alm de ser
essencial para um projeto com cara de grande produo.
2) PRODUO: Esse o momento que todos parecem cur r mais! A hora da verdade, da gravao, dos
consagradas e almejados Ao! e Corta!. Pois . Na maioria das vezes, uma experincia que deveria ser
maravilhosa acaba se transformando numa verdadeira tragdia, e no raro nos deparamos com SETs de
gravao ca cos, desordenados, com diretores perdidos, fotgrafos desorientados, pilhas de equipamento
desnecessrios e sem uso, atores abandonados, horas e horas de atraso e dinheiro indo embora! Quem
trabalha com vdeo e cinema com certeza j passou muitas vezes por situaes assim! O fato que no pode
ser assim e ponto nal. Se voc busca um visual prossional no seu projeto, sua produo pode ser barata,
porm deve ser prossional! Um comportamento e uma postura prossionais geram uma obra prossional.
importante saber planejar e organizar sua gravao, aproveitando ao mximo o rendimento da equipe e das
dirias tendo sempre uma viso clara e slida de onde se quer chegar. Saber como comunicar-se com os
outros prossionais tambm importante, pois s assim poderemos obter o mximo de cada um. Durante a
etapa da produo (ou gravao), um dos fatores mais cruciais compreender a fundo quais so as
incumbncias e responsabilidades de cada integrante da equipe bem como estabelecer uma dinmica e uxo
de trabalho baseados na colaborao e na produ vidade.
3) PS PRODUO: Acabou a gravao. Do momento em que o diretor anunciar o l mo Corta! no SET de
gravao at que o lme esteja absolutamente pronto, editado nalizado e apto a ser assis do em sua verso
ou corte deni vo, estamos ocialmente na ps produo. Essa etapa extremamente complexa envolve a
montagem, edio, colorizao, tratamento e mixagem de udio, insero de trilha sonora, encodagem,
exportao e por a a fora. Muitos lmes nesse momento encontram seu sepultamento j que a maioria das
equipes amadoras no sabe exatamente como conduzir de maneira coerente e ecaz todo o longo processo
da ps produo. Somente a ttulo de ilustrao, mesmo numa produo extremamente prossional com
equipe experiente e de ponta, essa fase a mais demorada, podendo levar at 4 ou 5 vezes o tempo gasto na
produo (s vezes mais, dependendo do projeto). Uma equipe amadora e desorganizada, ento, pode
chegar a levar anos (!) na ps produo de um curta metragem! E se engana quem acreditar que isso raro.

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COMPREENDENDO AS ETAPAS BSICAS

Recentemente conheci cineastas que esto paralisados na nalizao de um curta de cinco minutos h mais de
dois anos! importante saber conduzir de maneira slida a ps produo de um projeto mantendo sempre em
mente onde se quer chegar. Conhecer e dominar todas as a vidades importan ssimo para qualquer
cineasta (alm de signicar grande poder de economia, anal de contas, caso o cineasta no esteja
familiarizado com as tcnicas e recursos necessrios, inevitavelmente ir depender da contratao ou da
boa vontade de outros prossionais). Na ps produo acontece a verdadeira mgica do cinema e o lme
aos poucos vai tomando forma e a histria comea a acontecer na frente dos nossos olhos. Domnio tcnico,
excelentes referncias arts cas e muita pacincia e organizao desempenham papis cruciais nessa fase.
Ser essencial tambm destrinchar todas as possibilidades est cas para que o projeto tenha o look ou
visual cinematogrco desejado.
4) LANAMENTO: E agora que o lme est pronto, o que fazer? A vontade de todo cineasta ter seu lme
exibido e visto pelo maior nmero possvel de pessoas, mas como conseguir que o projeto chegue s salas de
cinema, s locadoras, aos veculos recentes de exibio e distribuio como VOD, Pay Per View, iTunes,
Ne lix ou outros meios de exibio? Isso geralmente ser elaborado e executado por um produtor de
lanamento ou uma equipe especializada que ir planejar em detalhes uma estratgia coesa para localizar e
colocar em pr ca uma plataforma adequada de lanamento, mas como estamos falando em cinema
independente (e consequentemente em reduzir custos), nada que um cineasta dedicado e uma equipe
o mizada no possam fazer. Basta ter tempo e dedicao.
Bom, agora que abordamos em linhas gerais quais so as etapas essenciais para a elaborao e realizao de um
projeto, nos prximos captulos vamos mergulhar em cada uma dessas fases para destrinchar as a vidades necessrias
alm de conferir dicas e truques para realiz-las da melhor maneira possvel, rando o mximo proveito de cada centavo
inves do.

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COMEANDO PELO
COMEO - ROTEIRO,
ROTEIRO, ROTEIRO!

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Captulo

COMEANDO PELO COMEO - ROTEIRO, ROTEIRO, ROTEIRO!

Quando o assunto realizao cinematogrca com nfase na pr ca e na obje vidade, logo surge uma
pergunta importante: por onde comear? Bom, que tal comear do comeo? Quando pensamos em produo
cinematogrca logo vem mente a cadeirinha do diretor, as cmeras, luzes, claquetes e por a afora. Pois , mas isso
no o comeo. Como vimos no captulo anterior, muita coisa acontece antes de uma equipe pisar num SET de
gravao: todo o trabalho de pesquisa, planejamento, organizao, captao de recursos etc... ento a que comea?
Quase. Vamos ainda mais fundo. Todo esse trabalho de organizao e planejamento que juntamos sob a bandeira da
chamada pr produo, pressupe, antes de mais nada, que tenhamos um projeto em mos, uma idia, uma histria!
Correto? Anal de contas, toda a pr produo estruturada a par r de que exatamente? A par r dessa histria, ou,
mais especicamente, a par r de um roteiro! Sem um roteiro nas mos, no h muito o que se fazer, j que a histria
o roteiro

que determina quantos personagens sero necessrios, quais sero as locaes e equipamentos

adequados, quantos dias de gravao sero ideais e tudo mais que precisaremos organizar e viabilizar at o momento de
pisar no SET, logo, se no houver um roteiro no h como iniciar de maneira concreta os trabalhos da pr produo, j
que no saberamos ao certo o que seria necessrio. Todo lme nasce com uma idia que acaba se transformando num
roteiro que por sua vez serve de alicerce para toda a produo. Eu sei que muitos leitores e novos cineastas podem car
ansiosos e desejando chegar logo nos truques e dicas de produo, equipamentos etc... mas seria um equvoco
hediondo no falar da primeira e certamente uma das mais importantes etapas na realizao de um longa: a
elaborao do roteiro. Ter um bom roteiro nas mos vale ouro: para que se tenha uma vaga idia do peso e importncia
dessa etapa, basta ler as cr cas de cinema ou observar a reao do pblico ao assis r lmes. Ao que exatamente eles
reagem? Na maioria esmagadora das vezes, tanto o pblico como a cr ca reagem essencialmente ao roteiro, ou ainda,
histria que est sendo contada! Quantas vezes voc j foi ao cinema e ouviu, ao trmino da sesso, algum do pblico
comentar: ...gostei do lme, mas o tratamento de cor no estava adequado e a sonoplas a no cou homogna... ? Ou
ainda, quantas vezes voc leu um ar go de cr ca em jornal ou revista alegando algo como ...os ltros u lizados na
edio e as lentes escolhidas pelo fotgrafo determinaram o tom perfeito da obra... ? Imagino que nunca, estou certo? Pois
, o pblico reage essencialmente histria que est sendo contada e quase nunca aspectos tcnico-ar s cos como
fotograa, direo de arte ou edio! Quando algum fala que gostou ou detestou um lme, geralmente esto se
referindo ao desenrolar da histria apresentada e forma como ela foi transmi da e desenvolvida, ou seja, esto se
referindo e reagindo principalmente ao roteiro! Uma excelente professora que ve em Los Angeles chamada Nicole
Panter costumava dizer que uma equipe de produo, mesmo que inexperiente, com certeza alcanaria algum xito se
vesse como ponto de par da um roteiro excelente; j o contrrio jamais aconteceria, se o roteiro for fraco ou ruim,
mesmo uma equipe altamente qualicada estar fadada ao fracasso. Pode ser uma armao radical, mas no deixa de
ser per nente (ainda mais proferida por algum com o gabarito de Panter, que trabalhou por anos nos mais diversos
estdios de Hollywood). Portanto, todo o tempo que se gasta amadurecendo uma idia e aperfeioando um roteiro
nunca demais. Mas ento, o que exatamente um bom roteiro e como escrev-lo? Para se ter um bom roteiro
obrigatrio que se tenha uma excelente histria na cabea? Sim e No, e isso um equvoco constante entre estudantes
e roteiristas iniciantes. Um bom roteiro no necessariamente uma BOA histria, mas sim uma histria muito BEM
CONTADA. Qualquer histria, por mais simples ou desinteressante que possa parecer, pode ser contada de mil e uma
formas diferentes, e justamente nisso reside a tcnica e a habilidade do roteirista: a arte de COMO contar ou
desenvolver uma histria. Todos sabem que uma piada qualquer pode soar engraadssima ou ser um asco completo
dependendo da forma como for contada, correto? Pois bem, com roteiros a coisa bem parecida. necessrio dominar
as tcnicas e ferramentas dram cas e narra vas para saber como contar uma histria e, consequentemente, como
redigir um bom roteiro. Mais uma vez, importan ssimo frisar que o xito do roteiro no depende unicamente da
histria nem do gnero. possvel encontrar roteiros maravilhosamente bem escritos no Drama, na Comdia, na Ao,
Suspense, Horror etc... at documentrios podem (e devem!) fazer excelente uso de roteiros bem estruturados!
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COMEANDO PELO COMEO - ROTEIRO, ROTEIRO, ROTEIRO!

Vamos ento s vias de fato: como escrever um roteiro? Evidentemente, h uma variedade abundante de livros
especializados no assunto (e sem dvida seria possvel dedicar este livro inteiro somente arte e tcnica necessrias
para elaborao e desenvolvimento de bons roteiros), vou, portanto, me ater quilo que considero verdadeiramente
essencial para que o cineasta possa de fato comear a escrever seus roteiros de maneira coerente e cr ca. Esse livro
vai cobrir de modo pr co e obje vo as tcnicas que aprendi e desenvolvi ao longo de anos de estudos bem como os
frutos da minha experincia de mais de uma dcada como roteirista e professor de cinema em diversas ins tuies:
1) ESTUDE! CONHEA SEU OFCIO E CRIE REFERNCIAS:
Para que um msico/instrumen sta tenha uma formao slida e completa, necessrio que ele ESCUTE muita
msica, s assim ele ter um vocabulrio rico em referncias musicais para construir seu prprio es lo. O mesmo
acontece com grandes pintores, bailarinos e demais ar stas: todos possuem uma ampla cultura no que tange seus
ofcios. Pois bem, o ofcio do roteirista a escrita, portanto, leia! No apenas roteiros, mas literatura em geral. Para
escrever bem, importante ler bem! De Machado de Assis at Jos Saramago, de Dostoievsky at Guimares Rosa!
Se voc quer escrever, devore livros! At mesmo a literatura especializada na rea, ou seja, livros tcnicos sobre
roteiros sero aproveitados de outra forma se voc possuir uma farta bagagem literria (inclusive, jamais recomendo
aos meus alunos que leiam livros sobre roteiros sem antes criar o hbito da leitura literria, anal de contas,
muitos dos especialistas em tcnicas de roteirizao faro referncias constantes obras diversas da literatura. Se
voc no possui tais referncias, no poder aproveitar tais referncias). Querer escrever roteiros sem antes ler o
mesmo que querer tocar um instrumento sem jamais ter escutado msica. E para aqueles que j possuem o hbito
da leitura e procuram por fontes especcas, existe disponvel, conforme mencionei, farta literatura especca no
assunto . Para mencionar apenas os clssicos e hits adotados em grande parte do mundo e na maioria das escolas,
cito os livros de Syd Field que podem ser facilmente encontrados na maioria das livrarias. No Brasil, o mais popular
parece ser o Manual do Roteiro, porm existem outros ttulos igualmente interessantes do mesmo autor. Alm de
Syd Field, Robert Mackee e seu livro Story tambm merecem ateno. Evidentemente, uma etapa essencial seria a
leitura dos grandes dramaturgos (William Shakespeare, Anton Chekhov, Henrik Ibsen, Arthur Miller etc.).
indiscu vel que o roteiro cinematogrco derivou da escrita teatral, portanto, familiarize-se com as grandes obras
do teatro e procure sempre entender o que o agrada ou desagrada em cada obra. Desenvolver a capacidade de
exercer uma leitura cr ca e reexiva o primeiro passo de qualquer roteirista srio.
2) CONHEA AS REGRAS DO JOGO E NORMAS ESPECFICAS:
Escrever roteiros uma arte especca e no tem nada a ver com escrever um livro, por exemplo. Num livro, o
escritor/autor reina soberano, j que a nalidade de sua obra o livro per se. Ou seja, aquilo que ele escreve j o
resultado e o propsito nal daquela forma de expresso ar s ca. Com roteiros a coisa no funciona assim, j que,
ao contrrio de um livro, um roteiro o INCIO de uma realizao ar s ca e no o m, ou seja, depois de escrito,
revisado e nalizado, um roteiro passar de mos em mos por todas as pessoas de uma equipe. Cada prossional
ler a obra de forma diferente, com nfase nos aspectos inerentes ao seu ofcio (os atores, por exemplo, certamente
lero a obra dando ateno especial forma como as personagens foram desenvolvidas, j um diretor de arte
certamente pousar seu foco sobre outros aspectos est cos inerentes ao futuro lme). Possivelmente o roteiro
sofrer diversas alteraes e ajustes at que venha a ser gravado, e nalmente, montado e editado. Numa conversa
com o exmio montador brasileiro Daniel Resende (indicado ao Oscar por seu trabalho em Cidade de Deus), ele
sabiamente armou que cada longa-metragem envolve na realidade trs lmes diferentes: um que est no papel o
roteiro - , que acaba se transformando em um segundo lme quando gravado, e, nalmente, resultando num
terceiro lme durante a montagem e edio. Dessa forma, por mais que a escrita parea ser um trabalho solitrio, um
roteiro est envolvido num processo extremamente colabora vo, e para que esse processo se desenrole da melhor
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COMEANDO PELO COMEO - ROTEIRO, ROTEIRO, ROTEIRO!

forma possvel, h uma srie de regras que devem ser observadas. Engana-se quem pensa que tais regras podem
limitar a cria vidade ou liberdade do escritor. Muito pelo contrrio: as regras servem para auxiliar o trabalho da
equipe como um todo e isso evidentemente inclui o escritor. O alicerce bsico dessas normas tcnicas encontra-se
apoiado em dois pontos principais: o conceito da linguagem visual e a formatao especca e padronizada para
roteiros cinematogrcos, o que nos leva ao prximos tpico:
3) ENTENDENDO A LINGUAGEM VISUAL:
Linguagem Visual talvez seja o mais importante conceito no que se refere redao de roteiros para cinema.
Diferentemente de livros ou de qualquer outra forma de escrita em poesia, prosa e por a a fora (onde tudo
permi do), em roteiros s aconselhvel escrever AQUILO QUE SE V (da a o termo linguagem visual). Isso
quer dizer que absolutamente tudo que for abstrato, subje vo ou interpreta vo como emoes, sen mentos ou
pensamentos devem ser evitados. Frases como Amanda sorri repleta de vibrante entusiasmo por lembrar-se da manh
agradvel no parque podem funcionar maravilhosamente bem em prosa, mas no so pr cas para um roteiro, j
que o vibrante entusiasmo no algo concreto, que possa ser obje vamente gravado. Alm disso, a audincia no
conseguir VER aquilo que est somente no pensamento ou na memria da personagem, ou seja, a lembrana da
manh agradvel no parque. Como a audincia poder saber o que leva a personagem a sorrir? Se o autor quiser
revelar essa informao, ter de faz-lo atravs de uma ao concreta e visvel, ou de um dilogo, ou ainda, atravs
de uma outra cena na qual vejamos a personagem no tal parque, caso contrrio, tudo que a audincia ver ser a
personagem sorrindo. Da mesma forma, jamais insira em seu roteiro aes que no podem ou no devem ser vistas.
Tome como exemplo: Raquel aproxima-se de Mariana e faz um gesto imperceptvel com a cabea. Ora, se o gesto
impercep vel, como ento o operador de cmera e a audincia podero perceber tal gesto? Se eles conseguirem,
ento o gesto NO ter sido imperceptvel, correto? Ou ainda frases como Celso caminha lentamente trazendo um
revlver escondido em sua cintura, novamente, se o revlver est escondido, ningum o est vendo (e
consequentemente o roteirista no precisa mencion-lo at o momento em que efe vamente o tal revlver seja
visto. Aps muitos anos dando aulas centenas de alunos, percebi que desenvolver a capacidade de escrever em
linguagem visual uma das maiores diculdades no processo de aprender a roteirizar, j que, de uma forma ou de
outra, todos ns estamos acostumados a escrever de maneira livre, incluindo todo po de abstracionismos ou
elementos invisveis aos olhos. Resumindo, preciso sempre lembrar que a nalidade do roteiro criar uma cena
que ser gravada e projetada numa tela, portanto, o melhor truque para cul var a tcnica de escrita em linguagem
visual sempre visualizar a cena numa tela, e a, colocar no papel exatamente aquilo que voc VIU em sua tela
imaginria. Foque na AO, ou seja, naquilo que ACONTECE, e deixe que as emoes e abstraes quem a cargo
dos atores e da platia que ir absorver tudo aquilo.
4) FORMATAO DE ROTEIROS:
Vamos agora comear a colocar o roteiro na pgina! No entanto, antes de simplesmente apontar aleatoriamente
dados tcnicos que precisam ser seguidos, importante explicar a razo de exis r tal formatao: primeiramente,
deve-se lembrar que um roteiro ser u lizado por diversos prossionais numa equipe de cinema e que cada um
precisar localizar elementos necessrios ao seu ofcio especco. Um Diretor de Fotograa, por exemplo, precisar
iden car prontamente quantas locaes sero u lizadas no projeto, bem como o po (dimenses e espaamentos
etc...) dessas locaes e a presena ou ausncia de luz natural nas cenas. J um Produtor de Elenco dever ser capaz
de vericar com facilidade quantos atores sero necessrios bem como seus pers. E assim sucessivamente com
cada prossional, ou seja, cada membro da equipe relaciona-se com o roteiro de maneira nica. Exatamente da
surge a necessidade de padronizar uma formatao que FACILITE e auxilie e trabalho de todos. Alm disso, a
formatao adotada pela indstria no apenas facilita o trabalho da equipe como tambm proporciona uma
sincronia matem ca impressionante e extremamente conveniente: uma pgina equivale a aproximadamente um
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minuto de lme, de tal forma que possvel prever a durao do lme (com pequena margem de erro) com ele ainda
no papel! Acredito que esses argumentos j sejam o suciente para es mular os escritores e aspirantes a roteiristas
a adotarem a formatao industrial, correto? Ento vamos ao dados:
* Fonte: Antes de mais nada, ateno fonte! Para redigir um roteiro, u lizamos
UNICAMENTE a fonte Courier New tamanho 12. Jamais u liza-se negrito ou itlico.
* Cabealho de Cena: Num roteiro, as cenas so determinadas pelas LOCAES, ou seja, cada novo lugar signica uma
nova cena, e cada nova cena exige um novo cabealho. Um cabealho contm somente trs elementos: informa se
uma locao externa ou interna (ou seja, se um ambiente fechado ou ao ar livre), o nome da locao propriamente
dito, e, nalmente, se dia ou noite. Esses elementos aparecem em letras maisculas e de forma abreviada conforme o
Exemplo 1:
Exemplo 1 (modelo de cabealho):
EXT. RUA DE SO PAULO. NOITE
ou
INT. ESCRITRIO DE NGELA. DIA
* Ao e Dilogo: Agora, cada cena pode apresentar dois elementos a Ao , ou seja, aquilo que ACONTECE na cena,
e os Dilogos, aquilo que as personagens falam. Toda a Ao deve ser redigida em tempo verbal presente simples,
sem gerndios, pretritos ou futuros, j que reete precisamente aquilo que visto na tela. J as personagens, quando
APRESENTADAS pela primeira vez na Ao, aparecem com nomes em letra maiscula seguidos por indicao de
idade. No usa-se pargrafo e o espaamento simples. Os dilogos so centralizados e ocupam SOMENTE o tero
central da pgina (imagine uma pgina dividida em trs colunas idn cas e insira o dilogo na coluna do meio).
Observe o Exemplo 2:

Exemplo 2 (modelo de ao e dilogo):


NGELA (30) est sentada mesa. Ela assina documentos.
EDUARDO (65) entra.
EDUARDO
Oi, ngela. Vamos ao cinema

hoje?

NGELA
Acho que no vou conseguir.
Preciso fechar os contratos at amanh.
EDUARDO
Sem problemas. Fica pra

prxima ento.

Eduardo sai do escritrio.


Com isso, cobrimos os trs elementos estruturais bsicos de um roteiro: Cabealho de Cena, Ao e Dilogo, mas
cuidado: lembre-se que o papel do roteirista CONTAR uma histria, portanto, evite colocar indicaes de cmera ou
tentar dirigir os atores. Essas so funes do DIRETOR e DIRETOR DE FOTOGRAFIA (veremos todas as funes de

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uma equipe mais adiante). Eles no vo dizer ao roteirista como escrever sua histria, logo, espera-se que o roteirista
tambm no diga eles como desempenhar suas funes. comum em roteiros iniciantes agrar erros como os
ilustrados no Exemplo 3:
Exemplo 3 (modelo de ERRO):
A cmera revela um calendrio sobre a mesa. O ngulo da cmera se abre e v-se ngela,
pensativa e angustiada, observando o calendrio.
Bom, para corrigir essa cena, em primeiro lugar devemos re rar todas as indicaes de cmera (at porque,
convenhamos, dizer que a cmera revela algo uma redundncia e tanto, no? Estamos falando de um roteiro que
dever ser transformado em lme, logo, TUDO ser revelado pela cmera!). As indicaes de emoo para a
personagem tambm devem ser eliminadas, j que o trabalho de interpretar responsabilidade dos atores e diretor!
Tenha a certeza de que um bom ator saber a emoo necessria uma cena (desde que o texto esteja coerente,
claro!). A Ao acima, se corrigida, resultaria no Exemplo 4:

Exemplo 4 (correo do erro):


H um calendrio sobre a mesa. ngela o observa.
Um tanto mais simples, no?
*Espaamento: Todo espaamento em roteiro simples, pulando-se somente uma linha de cabealho para ao, uma
linha de ao para dilogo, uma linha de dilogo para dilogo e duas linhas antes de um novo cabealho.
*Par cularidades de formatao: Finalmente, no que diz respeito formatao, resta ainda apontar recursos que
aparecem com menos frequncia mas que podem eventualmente ser necessrios para sua histria, por exemplo:
*Sons especcos devem ser escritos como Ao e aparecem tambm em letras maisculas.
*Se uma personagem est NARRANDO a histria, ou seja, se podemos ouvir a sua voz mas ela no est
necessariamente na cena, indicamos entre parnteses e ao lado do nome da personagem a rubrica VO (abreviao
para Voice Over). U lizamos o recurso de Voice Over tambm em cenas em que desejamos ouvir o pensamento
de alguma personagem, ou por exemplo, nas famosas cenas em que uma personagem l uma carta e escutamos a
voz de quem a escreveu. Em outras situaes, caso a personagem esteja presente na cena e realmente fale mas no
seja vista (algum cuja voz somente ouvimos atravs do telefone, por exemplo, ou ainda algum que fale de outro
cmodo de uma casa), indicamos entre parnteses e ao lado do nome dessa personagem a rubrica OS (abreviao
para O Screen).
*

Finalmente, se por acaso acreditamos que seja importante para o roteiro que a cmera registre em close-up

algum detalhe especco, podemos inserir isso escrevendo no canto esquerdo da pgina (e em letras maisculas) a
palavra INSERT, ao lado da qual apontamos o detalhe que deve ser observado. Agora, se juntarmos todos os
exemplos listados acima, teremos uma pequena cena de roteiro na ntegra sinte zando os elementos bsicos da
formatao padro industrial:

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Exemplo 5:
INT. ESCRITRIO DE NGELA. DIA
NGELA (30) est sentada mesa. Ela assina documentos.
EDUARDO (65) entra.
EDUARDO
Oi, ngela. Vamos ao cinema

hoje?

NGELA
Acho que no vou conseguir.
Preciso fechar os contratos at amanh.
EDUARDO
Sem problemas. Fica pra

prxima ento.

Eduardo sai do escritrio.


H um calendrio sobre a mesa. ngela o observa.
INSERT No calendrio, est circulada a data 20 de
Junho.
Som de MADEIRA QUEBRANDO.
NGELA
Eduardo, tudo bem a?
EDUARDO (OS)
Tudo. Foi a cadeira que
NGELA (VO)
Esse escritrio est caindo

quebrou.

aos pedaos!

Finalmente, vale lembrar tambm que h so wares desenvolvidos exclusivamente para redao de roteiros (como o
Celtx ou Final Dra ) que podem ser comprados e j realizam automa camente essa formatao.
5) ESTRUTURA NARRATIVA
Agora que estudamos o bsico de formatao, hora de abordar um pouco daquilo que chamamos estrutura
narra va, ou seja, o desenvolvimento uma histria. Esse provavelmente o tpico mais complexo naquilo que
tange roteiros. Como contar uma histria de maneira a ca var e prender o pblico, independente do gnero? Um
rpido background histrico e informa vo: o primeiro homem a estudar de maneira sria e sistem ca essa arte de
contar histrias foi o grego Aristteles. Intrigava ao lsofo os aspectos que faziam as histrias prenderem as
audincias (ainda mais num perodo em que a tradio oral colocava os contadores de histrias numa posio
delicada!), e aps bastante observao e anlise detalhada ele chegou constatao de que, REALMENTE, as
histrias precisavam apresentar determinados elementos para a ngir xito junto ao pblico. At hoje, u lizamos as
observaes e constataes de Aristteles para escrever roteiros e denominamos esse conjunto de aspectos em sua
aplicao pr ca como Estrutura Clssica Aristotlica. Grande parte dos roteiros de sucesso (sejam eles lmes de
aventura hollywoodianos ou dramas existenciais europeus) apresentam em sua estrutura narra va bastante dessa
Estrutura Clssica Aristotlica (alis, vale salientar que quase todos os apontamentos e estudos de Syd Field, o
papa dos roteiros, baseiam-se em Aristteles), portanto, pretendo salientar ao menos de forma sint ca uma base
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dessa estrutura para que sirva como porta de entrada para novos escritores. Aristteles defendia, a princpio, uma
idia que hoje nos parece simples e lgica: toda histria deveria apresentar TRS ATOS, trs momentos dis ntos de
desenvolvimento, ou seja: comeo, meio e m! Embora a idia parea rudimentar, sua aplicao e desenvolvimento
no to simples assim. O lsofo destrinchava cada um desses atos e revelava exatamente que po de elemento
deveria estar presente em cada um deles. Que me perdoem os ortodoxos e acadmicos, mas, para ns ilustra vos e
sobretudo pr cos, disponibilizo aqui um sistema simples e fcil de ser entendido e que talvez j possa ajudar os
roteiristas:
PRIMEIRO ATO: representa aproximadamente 10 20 porcento da histria. Nesse ato, deve-se apresentar as
principais personagens (protagonista/antagonsita), bem como seus OBJETIVOS (o que essas personagens
precisam/devem fazer ou alcanar) e os CONFLITOS e OBSTCULOS (o que est ENTRE as personagens e seus
obje vos, ou seja, aquilo que impede as personagens de alcanarem de imediato aquilo que almejam). Dessa maneira, a
audincia conhece as personagens, envolve-se com elas e cria expecta vas: ser que fulano conseguir alcanar o que
deseja? Conseguir conquistar sua amada? Conseguir vingar a morte de seu pai? Conseguir resgatar o lho
desaparecido? e etc.
SEGUNDO ATO: o mais longo dos atos representa entre 60 80 porcento da histria. o momento do
DESENVOLVIMENTO dos conitos. As personagens passam a perseguir seus obje vos, porm, deparam-se com os
obstculos e precisam super-los. literalmente o desenvolvimento/desenrolar da histria, com todas suas
reviravoltas, estorietas secundrias (que chamamos de sub plots), momentos em que os desaos parecem
insuperveis e as personagens cogitam desis r, revelaes surpreendentes que possam ajudar a personagem em sua
jornada etc... esse desenvolvimento eventualmente conduz a audincia ao clmax do roteiro (lembrando que clmax no
signica necessariamente um momento grandioso, mas sim o pice dram co da histria, seja uma revelao
importante, uma tragdia, uma grande batalha ou simplesmente uma decepo amorosa, por exemplo).
TERCEIRO ATO: o mais curto dos atos representa cerca de 10 porcento (ou menos) do roteiro. a concluso que se
forma aps o clmax, o desfecho e resoluo dos conitos es pulados pelo escritor, ou ainda, o momento de
recompensar a audincia. Apresentamos protagonistas, levantamos questes, impusemos obstculos e desaos e de
alguma forma a audincia sente a necessidade de ser recompensada (ateno: isso no signica, de modo algum, que os
nais precisem ser nais ou conclusivos, signica apenas que o desfecho, seja ele qual for, deve ser sa sfatrio de
alguma maneira).
H outros detalhes no que toca a Estrutura Clssica Aristotlica ou mesmo a frmula de Syd Field, mas essa explicao
sucinta e obje va deve ao menos es mular os roteiristas a planejarem melhor o desenvolvimento de suas histrias e a
manterem-se dentro da formatao padro exigida pela indstria. importante frisar tambm que outros tericos e
analistas de roteiros (como Robert Mackee) defendem estruturas diferenciadas com outras possibilidades de diviso de
atos, no entanto, a estrutura tradicional e clssica aqui apresentada sem dvida ir sa sfazer e provavelmente auxiliar
a maioria dos roteiristas.
6) DESENVOLVA SUAS PERSONAGENS
Ao ter ideias interessantes para roteiros e histrias, lembre-se tambm de dar ateno para personagens bem
desenvolvidas e coesas. Antes de comear a escrever sem parar, reita sobre cada personagem em sua histria:
os desejos de cada um, traos de personalidade e comportamento, valores cos, crenas, extrao social e
econmica, nvel cultural etc. Conhecer muito bem uma personagem uma das ferramentas mais valiosas para
um roteirista, anal, se voc no souber direito sobre quem voc est escrevendo, se no conhecer as

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mo vaes ou a realidade de seus protagonistas, a tarefa pode beirar o impossvel, correto? Portanto, crie o
hbito de ree r profundamente sobre as personagens que voc cria. comum que escritores experientes
pensem em suas personagens como se fossem seres vivos. O consagrado dramaturgo noruegus Henrik Ibsen
(autor de grandes prolas do Teatro mundial como Peer Gynt e A Casa de Bonecas) era famoso por conversar
em voz alta com suas personagens. Pode parecer um hbito estranho, mas quando as personagens esto vivas
na cabea e na imaginao dos roteiristas, a escrita ui com facilidade incrvel.
7) LIDANDO COM BLOQUEIOS CRIATIVOS
comum que roteiristas ou estudantes de cinema reclamem dos famosos e temidos Bloqueios Cria vos,
momentos temidos em que o desenvolvimento da histria parece car paralisado e no sabemos ao certo como
prosseguir. A melhor estratgia para evitar os bloqueios cria vos estudar minuciosamente os tpicos acima
mencionados. Se o escritor souber em detalhes qual a estrutura narra va e dram ca de sua histria e se
conhecer muito bem as personagens, ou seja: souber sobre quem est escrevendo, o que essa personagem
deseja alcanar e por que ela assim o deseja, se souber quais so os principais desaos que ela dever enfrentar,
quem so seus aliados inesperados e suas mo vaes, e alm disso conhecer profundamente as convenes
inerentes ao gnero (comdia, drama, aventura etc.) e possuir farto conhecimento literrio repleto de
referencias, dicilmente o roteirista ir se deparar com um bloqueio cria vo! Se, ainda assim, voc em algum
momento se encontrar estagnado frente um bloqueio, procure no se forar. Faa uma pausa, pense
calmamente nas suas personagens, coloque-se no lugar delas, assista lmes e leia livros que naveguem pelo
mesmo universo de sua histria. Busque inspirao em msicas, pinturas ou d uma volta por museus locais!
Resumindo: encha sua cabea de boa arte. Nada como isso para convidar a Musa da Inspirao a retornar!
SAINDO DO PAPEL
Pois bem, agora hora de comear a dar vida ao projeto e iniciar o processo de sair do papel! Como transformar
um roteiro num lme de fato? Como vender uma histria ou faz-la chegar nas mos corretas? Ou ainda, como
selecionar uma equipe e encarar a realizao do seu prprio projeto? H resposta para tudo; diversas etapas
devem ser atravessadas para assegurar a qualidade do projeto e a insero do seu lme no mercado, ento,
vamos por partes:
8) PROTEJA SUA OBRA
Antes de mais nada, antes de anunciar aos quatro ventos o quo genial seu roteiro ou sair distribuindo cpias
para amigos e conhecidos por a afora, PROTEJA sua obra! Um bom roteiro algo valioso e pode facilmente ser
roubado ou plagiado se no es ver devidamente protegido! Em plos cinematogrcos como Hollywood, plgio
e roubo de idias uma verdadeira parania entre escritores (e com razo! Lembre-se que onde h fumaa h
fogo, e muitas idias foram roubadas ou plagiadas para depois render fortunas incrveis aos usurpadores! Mesmo
no Brasil, onde a indstria radicalmente menor, possvel constatar tristes casos de plgio. Recentemente,
entrevistando um dramaturgo consagrado para um programa de TV que dirigi por muitos anos e
evidentemente mantenho os nomes em sigilo para preservar privacidades ouvimos que uma de suas peas
teatrais foi plagiada e transformada em telenovela sem que ele recebesse um tosto por isso!). Portanto, previnase! Nos EUA e Europa, no raro um produtor ser obrigado a assinar um termo de condencialidade antes
mesmo de ser autorizado a ler um roteiro! Mas anal de contas, quais so as formas de proteger sua
propriedade intelectual, ou melhor, registrar um roteiro? No Brasil, o registro de obras literrias (incluindo
roteiros) realizado junto Biblioteca Nacional, com sede no Rio de Janeiro. Em So Paulo, h uma representao

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da Biblioteca Nacional na FUNARTE, localizada na Alameda Nothmann (Barra Funda), onde os registros tambm
podem ser efetuados pessoalmente. Outros estados e cidades devem consultar o site da Biblioteca Nacional
(www.bn.br) e localizar na sesso servios a prossionais o Escritrio de Direitos Autorais, que o
responsvel por esse trmite. Feito isso, o autor preenche alguns formulrios e documentos, paga uma taxa e
pronto! Recebe a princpio um protocolo e posteriormente uma inscrio ocial que garante seus direitos sobre
sua obra! Tambm possvel registrar seu roteiro internacionalmente atravs do Writers Guild of America. Os
procedimentos e exigncias (conhecimento de um pouco de ingls certamente ser bem vindo!) podem ser
vericados em www.wga.org . IMPORTANTE: Muitos j devem ter ouvido falar no truque do Sedex, correto?
Corria a lenda de que para registrar uma obra bastava enviar a si mesmo por correio - e via SEDEX uma cpia da
obra que caria eternamente lacrada para casos de disputas jurdicas...no cone nesse truque! Se existem
mecanismos apropriados e ociais para o registro de obras intelectuais, faa uso deles! (alm disso, um escritor
prolco que zesse uso do truque do sedex precisaria de armrios e mais armrios para guardar envelopes
lacrados para a eternidade... meio bizarro, no?)

9) VENDENDO SEU ROTEIRO


Essa a pergunta que no quer calar e que escuto h anos e anos quando ministro cursos de roteiro no La n
American Film Ins tute (LAFilm) ou outros lugares e universidades do Brasil e do mundo. realmente um ponto
complexo e no h mgica, mas existem sim alguns caminhos. Antes de mais nada, tenha em mos tambm (alm
do roteiro), uma sinopse bem redigida ou o argumento escrito do seu roteiro, anal de contas, muitas vezes um
comprador em potencial no ter tempo de ler um roteiro inteiro de cerca de 100 pginas antes mesmo de saber
se aquilo lhe interessa ou no. Dessa forma, se a sinopse agradar, o comprador poder ento dedicar seu tempo
uma leitura atenta. Porm, onde encontramos esses tais compradores? Quem compra roteiros? Uma pr ca
comum em muitos pases do mundo (infelizmente ainda no uma pr ca comum no Brasil) a realizao de
Feiras (Markets) para pitching, aquisio/compra e op on (uma espcie de aluguel temporrio) de roteiros.
So literalmente feiras de negcios, como convenes, onde empresas ou produtores com interesse em comprar
roteiros e lmes se renem e avaliam o que h disponvel. Geralmente essas feiras so rela vamente caras para
os par cipantes e exigem um bom domnio da lngua estrangeira isso sem contar que os roteiros tambm
devem estar redigidos em ingls mas certamente valem a pena! Muitos roteiristas planejam-se e economizam o
ano todo para par cipar das feiras para onde levam no apenas um, mas vrios de seus roteiros para aumentar a
chance de fechar negcios. Tenha certeza que muito dinheiro troca de mos nessas feiras, e uma boa fonte para
informar-se acerca de datas e locais de realizao o j mencionado Writers Guild of America. H ainda fes vais
nacionais e internacionais que selecionam e premiam roteiros (o mais famoso sendo Sundance, nos EUA) alm de
alguns prmios e editais no Brasil tambm. Alm dessas opes para venda de roteiros, h ainda o caminho das
pedras, ou seja: entre em contato diretamente com produtoras e/ou diretores de cinema e procure saber se elas
esto recebendo sinopses ou argumentos para aquisio de roteiros. Negocie e no seja tmido! Todos querem
fazer um bom lme e sabem que isso comea com um bom roteiro. Quanto aos valores de compra e venda, uma
boa referncia so os Sindicatos dos Trabalhadores na Indstria Cinematogrca (SindCine, consulte o de seu
Estado), que es pulam pisos salariais para prossionais e servios. Porm, lembre-se de algo importantssimo:
UMA VEZ VENDIDO, o roteiro no mais SEU! Vendeu, vendeu! E o comprador pode fazer as alteraes que
desejar. Nada mais justo, correto? Se eu comprar uma camiseta, ela minha e posso pint-la da cor que eu quiser.
O mesmo vale para roteiros. pr ca comum e quase obrigatria um roteiro passar por diversos tratamentos,
ajustes e alteraes at que se chegue ao tratamento nal. Uma pr ca cada vez mais comum na indstria a
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contratao de Script Doctors , analistas e experts em desenvolvimento de roteiros cuja funo precisamente
ajustar e modicar o roteiro de modo a atender as expecta vas dos prossionais envolvidos na produo ou
ainda expecta vas relacionadas ao pblico alvo, portanto, se voc planeja redigir e vender roteiros, acostume-se
desde cedo a pra car o desapego com relao sua obra. Pode at parecer cruel para os iniciantes, mas
querendo-se ou no, a realidade!

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A EQUIPE DE CINEMA

A EQUIPE DE CINEMA

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A EQUIPE DE CINEMA

Vamos comear a analisar as funes e responsabilidades especcas de cada prossional durante a produo e

realizao de um projeto cinematogrco. EM TEMPO: vale frisar que, diferentemente de lugares como EUA e ndia (onde a
indstria cinematogrca imensa e altamente padronizada), no Brasil provavelmente em funo de uma indstria ainda
limitada e rela vamente pequena as
responsabilidades e incumbncias de cada prossional parecem variar sensivelmente de acordo com cada equipe, empresa
produtora e/ou escola. Explico: trabalhei nos EUA por muitos anos em diversos projetos audiovisuais na California, Nova
York, Texas etc l, independente da cidade ou da equipe responsvel pelo projeto, um Assistente de Direo era sempre
um Assistente de Direo e fazia pra camente as mesmas coisas em todos os projetos (com alteraes mnimas). J aqui no
Brasil, desde que retornei e ingressei a va e intensamente no mercado de trabalho, pude vericar que as funes de um
Assistente de Direo, por exemplo, podem variar enormemente de acordo com o projeto e/ou equipe. Somente a ttulo de
ilustrao e para que se perceba a amplitude desse problema, h, no Brasil, prossionais que defendem a tese de que um
Diretor de Fotograa seria responsvel somente pela iluminao de um projeto, enquanto outros alegam que o Diretor de
Fotograa, alm da iluminao, seria autor da decupagem (ngulos, enquadramentos e movimentos de cmera) e, em certos
casos, at mesmo responsvel por operar a cmera. Portanto, que esse captulo sirva de referncia e base para suas
escolhas mantendo-se em mente que existe sim certa exibilidade.
Para comear, vamos entender um conceito bsico: a grosso modo, podemos dividir uma equipe de cinema em duas
grandes categorias interdependentes a equipe logs ca e a equipe arts ca. Essas duas equipes trabalham em conjunto e
se comunicam constantemente, o que as diferencia o fato de que enquanto uns pesquisam e desenvolvem conceitos
arts cos e est cos (equipe arts ca) outros asseguram que tudo seja devidamente realizado (equipe logs ca).
Evidentemente h prossionais hbridos, cujas funes esbarram tanto em conceitos arts cos como em elementos
logs cos. Para mencionar apenas as funes bsicas, poderamos listar a princpio:
EQUIPE ARTSTICA BSICA:
*Diretor
*Assistentes de Direo (prossional hbrido - ar s co/logs co)
*Diretor de Fotograa
*Assistentes de Cmera (Primeiro e Segundo) ou Assistentes de Fotograa
*Diretor de Arte/Produc on Designer e Assistentes
*Operadores de Cmera
*Tcnicos de Som Direto
*Montadores, Editores
*Coloristas
*Tcnicos e engenheiros de som para Ps produo
*Con nuistas ou Script Supervisors (Prossional Hbrido: ar s co/logs co)
EQUIPE LOGSTICA BSICA:
*Diretor de Produo
*Assistente de Direo (Prossional Hbrido: ar s co/logs co)
*Produtor do Set ou Line Producer
*Produtor Execu vo
*Produtor de Elenco
*Produtor de Objetos
*Produtor de Locao
*Produtor de Arte
*Assistentes de Produo
*Con nuistas ou Script Supervisors (Prossional Hbrido: ar s co/logs co)
*Cengrafos, gurinistas, maquiadores, cabelereiros
*Logger
*Maquinista ou Key Grip
*Eletricista ou Gaer

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A EQUIPE DE CINEMA

DIRETOR DE PRODUO ou PRODUTOR: Esse prossional o grande responsvel por criar as condies adequadas
(ou at mesmo ideais ) para toda a realizao cinematogrca. Uma das funes mais importantes do Produtor
conseguir perceber qual seria a equipe perfeita para a realizao de um determinado projeto (levando em consideraes
no apenas aspectos ar s cos e prossionais mas tambm aspectos mercadolgicos). O Produtor contacta todos os
prossionais chaves de equipe, par cipa das negociaes, faz a ponte entre as exigncias dos estdios e as realizaes no
set e , consequentemente, o grande responsvel pelo xito de um lme, anal de contas, denir o me perfeito o
primeiro (e talvez mais importante) passo no planejamento de um lme. Coordena e supervisiona a vamente todas as
etapas de um projeto, desde a pr at a ps produo garan ndo que todas as funes sejam desempenhadas de maneira
correta e ecaz at a concluso e nalizao do lme. o responsvel por SUPERVISIONAR a quebra de roteiro,
implementao de estratgias de captao e nanciamento do projeto, organizao do cronograma, contrataes de
prossionais da equipe, aluguel de equipamentos, delegao de funes e negociaes com distribuidores. Muitos
produtores optam por no visitar o set pessoalmente e supervisionam todas as etapas atravs de relatrios, nesse caso,
essencial que os produtores possam contar com Assistentes de Direo e Line Producers de conana que tenham
segurana, rmeza e experincia para conduzir os afazeres no set de gravao.
PRODUTOR EXECUTIVO: Diferentemente do Diretor de Produo, o Produtor Execu vo tradicionalmente se envolve
pouco com os aspectos pr cosda realizao cinematogrca dedicando-se mais preocupaes burocr cas,
nanceiras e econmicas necessrias produo do lme. Geralmente est associado ao processo de captao e
gerenciamento de recursos e verba, mas em certos casos pode estar profundamente ligado ao processo de prestao
de contas e elaborao do projeto e Business Plan.
PRODUTOR DE ELENCO: Responsvel por cuidar de todos os trmites logs cos que envolvam atores como
organizao e agendamento de testes, seleo de atores, ensaios, testes de maquiagem e gurino (junto maquiadores
e gurinistas), transporte, alimentao, estadia e bem estar do elenco durante as gravaes. Tambm chamado de
Diretor de Cas ng.
PRODUO DE OBJETOS: Tambm conhecido como prop master, cuida da logs ca de absolutamente todos os
objetos de cena. Providencia e divide os objetos de acordo com as cenas e dias em que sero u lizados, disponibiliza os
objetos e guarda-os de modo organizado aps as gravaes.
PRODUTOR DE LOCAO: Tambm chamado de Loca on Scout, responsvel por segurar as locaes
necessrias para um projeto. Localiza diversas locaes que possa servir ao lme, registra-as em fotos ou videos para
conferncia do Diretor e Produtor, percebe e verica questes logs cas como dimenses da locao (para os
fotgrafos e equipe de arte), situao eltrica para uso de equipamentos, facilidade de acesso, presena de banheiro,
necessidade de seguros para u lizao da locao e assinatura de contratos que garantam o uso das mesmas.
DIRETOR: Contador de Histrias por excelncia, o Diretor o Maestro conduzindo toda a orquestra que elabora um
lme. o responsvel por todos os aspectos cria vos e arts cos do lme, elaborando a linguagem ou proposta
ar s ca do projeto (ou seja, denindo como a histria sera contada), orientando a performance dos atores e
fornecendo as diretrizes especcas para a equipe de cinematograa e arte. O Diretor tambm supervisiona e aprova
ou no o trabalho desenvolvido pelo cinematgrafo (Diretor de Fotograa) e Diretor de Arte. o visionrio
responsvel pela coeso, integridade e assinatura arts ca do projeto.
ASSISTENTE DE DIREO: Em essncia e resumo, o A.D. o prossional responsvel por fazer a conexo entre a viso
ar s ca do diretor e a realizao dessa viso por parte da equipe e elenco. Ou seja, o A.D. a principal ponte" entre o
arts co e o logs co em um SET de gravao. O A.D. responsvel por manter a ORDEM e ORGANIZAO no SET.

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Captulo

A EQUIPE DE CINEMA

Para isso, ele pode contar com a ajuda de Produtores de Linha (Line Producers) ou Produtores de SET, porm, como o
A.D. geralmente est muito mais inteirado de todo o processo de realizao ar s ca mais fcil que ele consiga
diagnos car problemas em setores diversos e saber como resolv-los sem prejudicar a integridade est ca do lme e a
viso do diretor. Ao manter a ordem e organizao em um SET, o A.D. responde tanto aos produtores quanto ao diretor.
O A.D. pode trabalhar a vamente junto ao diretor e diretor de fotograa na elaborao da SHOTLIST (tpico que ser
abordado mais adiante). O trabalho de atribuir TEMPO e DURAO para cada take responsabilidade do A.D., ou seja,
o A.D. es ma quanto tempo ser necessrio para cada take/tomada, organiza isso na Shotlist e MONITORA e
SUPERVISIONA a evoluo da gravao de acordo com o tempo no SET. Caso alteraes de horrio e tempo sejam
necessrias em decorrncia de atrasos, o A.D. deve modicar e ajustar a Shotlist de acordo. Caso seja necessrio
eliminar takes, o A.D. dever organizar e determinar quais takes sero eliminados seguindo uma ordem de prioridade
que no prejudique a viso do diretor e a integridade do lme. Por conhecer em detalhes todos aspectos arts cos bem
como os aspectos logs cos de um lme, o A.D. tambm o responsvel por elaborar a ORDEM DO DIA (callsheet)
detalhada e envi-la para todos os integrantes da equipe. O A.D. responsvel por coordenar, orientar e organizar toda
a performance dos gurantes e extras. O A.D. o responsvel por comandar o PROTOCOLO de gravao antes de cada
take. Aps o Corta" , o A.D. responsvel por vericar se o take foi validado e orientar a equipe quanto ao prximo
procedimento. Deve ainda orientar o con nuista/Script Supervisor quanto validaes ou observaes a serem
includas nas planilhas e relatrio. Caso o Diretor assim o pea, o A.D. pode ser responsvel inclusive por chamar o
Ao e o Corta .
Em produes de grande porte, o A.D. pode ter seus assistentes (Segundo A.D., Segundo Segundo A.D., Terceiro A.D.) e
dividir as tarefas acima descritas.
PRODUTOR DE SET / LINE PRODUCER: Devido ao grande acmulo de funes pr cas e logs cas do A.D., o
produtor transforma-se muito mais em um GERENTE da produo, supervisionando as funes de todos os
prossionais, garan ndo que todos estejam desempenhando de acordo com o projeto, controlando o oramento nal e
lidando com imprevistos. Ele monitora os afazeres de TODOS no set, incluindo a eccia do A.D. e tem autonomia para
abordar e resolver problemas de natureza logs ca e oramentria.
LOGGER: Funo mais recente surgida com a necessidade de organizar e armazenar os arquivos gerados pelas cameras
digitais. O Logger cria tabelas indicando arquivos aprovados ou no (ou seja, sinalizando quais devem ser u lizados no
lme e quais devem ser descartados), realiza o back-up desses arquivos e comumente j coordena a converso dos
arquivos para o format necessrio para a montagem ou edio. O mesmo pode ser feito com os arquivos de audio.
DIRETOR DE ARTE e PRODUCTION DESIGNER: Funo hbrida que comumente se confunde com o ttulo de
Produc on Designer, esse prossional responsvel por criar conceitualmente todos os elementos arts cos/est cos
de um lme como cenrios, gurinos, maquiagens etc. elaborando o projeto de Direo de
Arte. Em produes maiores, geralmente essa funo atribuda ao Produc on
Designer e o Diretor de Arte caria diretamente subordinado ao Produc on Designer, realizando a ponte com a
equipe manual responsvel por efe vamente viabilizar o projeto (marceneiros, construtores, gurinistas, maquiadores,
cabelereiros, cengrafos etc.).
PRODUTOR DE ARTE: Diretamente subordinado ao Diretor de Arte ou ao Produc on Designer, o Produtor de Arte
responsvel por viabilizar o projeto de arte, coordenando e viabilizando a construo de cenrios, compondo os
gurinos, maquiagens etc.
DIRETOR DE FOTOGRAFIA/CINEMATOGRAPHER: Esse prossional o responsvel por toda a equipe ligada camera
e iluminao bem como o responsvel pelo trabalho realizado por essa equipe. Sob a superviso do Diretor e de acordo
com suas orientaes especcas e necessidades ar s cas/est cas do projeto, o Diretor de Fotograa compe o
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Captulo

A EQUIPE DE CINEMA

enquadramento, dene movimentos de camera, seleciona os equipamentos mais adequados para a necessidade do lme,
compe a iluminao e decide os usos adequados de lentes, ltros, diafragma, obturador etc. Em certas produes,
comum que o Diretor de Fotograa tambm opere a camera. J em grandes projetos, frequente que o Diretor de
Fotograa no opere mas apenas supervisione, oriente e direcione todo o trabalho referente camera e luz.
OPERADOR DE CMERA: Diretamente subordinado ao Diretor de Fotograa, como o prprio nome (bastante autoexplica vo) da funo j denota, esse o prossional que ca literalmente atrs das cameras, operando e manuseando
o equipamento de acordo com as instrues do Diretor de Fotograa.
PRIMEIRO ASSISTENTE DE CMERA: Mo direita do operador de camera, esse prossional ajuda a ajustar os
parmetros corretos da camera (medidas de diagragma, obturador, gammas), auxilia com uso e troca de lentes e ltros,
auxilia no ajuste do foco quando necessrio e, em lmes rodados de modo analgico, comum que o primeiro
assistente tambm coloque o lme (pelcula) na camera.
SEGUNDO ASSISTENTE DE CMERA: Prossional responsvel por organizar os equipamentos ligados camera e
tambm por confeccionar, em conjunto com o con nuista, dirios com informaes precisas quanto aos ajustes e
parmetros u lizados nesses equipamentos a cada cena. tambm o responsvel pela Claquete. Outra
responsabilidade su l porm essencial atribuda ao segundo AC vericar que as lentes e ltros estejam limpos e
prontos para uso.
TCNICOS DE SOM DIRETO: Equipe de prossionais de tamanho variado responsvel pela gravao do audio no set.
Organizam, controlam e manuseiam os equipamentos e no raro supervisionam uma gravao de audio j prmixada. Essa equipe escolhe e seleciona os microfones ideais, gravadores ou mixers, opera o boom e determina o
melhor posicionamento dos microfones no momento da gravao.
GAFFER: Esse o prossional responsvel pelos cuidados eltricos durante a produo de um lme. Ele verica a
u lizao correta e segura dos equipamentos eltricos bem como supervisiona o ajuste da iluminao.
KEY GRIP: Prossional que auxilia o Gaer e tambm o Diretor de Fotograa, coordenando o deslocamento, montage e
ajustes de equipamentos pesados ou eltricos.
CONTINUISTA ou SCRIPT SUPERVISOR: Prossional responsvel por evitar os erros de con nuidade em uma cena ou
ainda, nas transies de uma cena para outra. U lizando recursos como tabelas especcas ou cameras fotogrcas e
de video, o con nuista registra as aes desempenhadas pelos atores, o posicionamento e a interao com objetos de
cena, o estado especco dos gurinos, cabelo e maquiagem de cada personagem bem como especicidades como
comidas, bebidas ou cigarros. Para garan r a con nuidade de uma cena para outra, esse prossional confere ainda
especial ateno ao incio e trmino de cada take. Deve acompanhar o roteiro durante a gravao para vericar que
todas as falas tenham sido ditas e comunicar o diretor ou A.D. em caso omisses ou variaes extremas. tambm
importante acompanhar o roteiro durante a gravao e vericar onde o ator estava e o que estava fazendo durante cada
fala (havendo alteraes ou variaes extremas deve comunicar o diretor ou A.D.). O con nuaste deve ainda
acompanhar as gravaes atravs do monitor de campo e observar se h problemas, variaes ou quebras no EIXO e na
LINHA DE VISO (Eyeline). Finalmente, deve conferir junto ao 2A.C. os dados para preenchimento dos Camera Reports
e preencher as planilhas de edio com a conrmao, aprovao ou observao conforme orientao do A.D.
EDITOR/MONTADOR: Esse o prossional responsvel por ordenar todos os takes ou arquivos digitais do lme em
um so ware de edio em ordem coerente e de acordo com a estrutura drama ca da histria. Esse prossional testa
ainda diversas possibilidades de cortes ou transies at chegar verso deni ve ou corte nal idealmente em

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Captulo

A EQUIPE DE CINEMA

colaborao com o Diretor ou Produtor. comum que produes maiores contem com diversos assistentes de edio.
COLORISTA: Responsvel por corrigir, equilibrar e ajustar as cores de um lme especialmente nas transies de uma
cena para outra. Em determinados casos, possvel que o colorista seja responsvel por criar um visual especco para
o lme.
EQUIPE DE UDIO DE PS PRODUO: Prossionais encabeados pelo Sound Designer ou Sound Editor e
responsveis por toda a edio e tratamento de som de um lme, incluindo a criao de efeitos de sonoplas a (Folley
Ar st), a gravao, edio e mixagem de dilogos (ADR ou Dialogue Editors), equilbrio e distribuio adequada entre
todas as pistas e canais de som (Sound Mixer).
importante lembrar que, de acordo com o tamanho e oramento do projeto, a congurao dessa equipe pode variar
bastante. Em lmes independentes com oramento limitado, comum que um nico prossional acumule diversas
funes, J produes de grande porte certamente contrataro ainda mais prossionais para funes especcas que
no se encontram nessa lista. De todo modo, as funes acima descritas so certamente o esqueleto essencial da
grande maioria dos projetos cinematogrcos e consultar essa tabela pode ser uma ferramenta bastante l para
diviso de equipes, padronizao e o mizao de uxo de trabalho bem como de escolha e contratao de
prossionais. Finalmente, importante frisar ainda uma vez que as incumbncias exatas e responsabilidades
especcas atribudas a cada prossional podem sofrer pequena variao de acordo com a equipe responsvel pelo
projeto.

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A PR PRODUO

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Captulo

A PR PRODUO

QUEBRA DE ROTEIRO OU SCRIPT BREAKDOWN O PRIMEIRO PASSO


Roteiro pronto e registrado...vamos fazer o lme? Por onde comear? Fazer cinema no uma brincadeira,
trabalho srio e dos mais pesados. Aqueles que acreditam que cinema glamour e diverso esto redondamente
enganados! E como prova disso surge a pr produo! Entre um roteiro pronto e um SET de gravao h muito cho
a ser percorrido, e aqueles que tentarem pular as etapas estaro sujeitos tombos trgicos! Palavra de quem ama o
que faz: ao longo de anos na prosso, j vi muita gente maravilhosa desis r de fazer cinema justamente por
experincias traum cas que resultaram diretamente da pressa e ansiedade! Todos querem chegar logo ao SET de
gravao e ignoram passos bsicos que devem ser dados ANTES de pisar no set, portanto, vamos comear a dar
nomes aos bois: um lme (mesmo amador, estudan l ou independente) custa dinheiro! Cada dia que se passa
gravando tem um alto custo: alimentao, transporte, materiais usados, salrios etc... logo, a primeira etapa a ser
cumprida quando se tem um roteiro nas mo saber exatamente O QUE ser necessrio e QUANTO ir custar a
realizao desse lme! Qualquer lme (frisando mais uma vez: ainda que amador, singelo e independente) tem um
custo mnimo, e isso precisa ser calculado (at mesmo para que os gastos possam ser o mizados e reduzidos,
correto?). Mas como fazemos isso? Para compor o oramento de um projeto e saber em pormenores de tudo que
precisaremos (ou, em linguajar mais tcnico, o cronograma sico-nanceiro), necessrio realizar aquilo que
chamamos de QUEBRA DE ROTEIRO, ou ainda, Script Breakdown. um processo me culoso atravs do qual
analisamos um roteiro e vericamos TUDO que ser necessrio para sua viabilizao, cena a cena! Esse processo
fundamental inclusive para a prxima etapa: a captao de recursos! Para arrecadar a verba necessria para seu
lme, necessrio saber em detalhes QUANTA verba voc vai precisar, certo? Alm disso, para recrutar, convidar
ou at mesmo contratar uma equipe e providenciar os equipamentos, precisamos saber exatamente que po de
equipe e quais equipamentos sero ideai para o projeto. Em suma, a Quebra de Roteiro ou Script Breakdown
uma anlise de Raio-X logs co de nosso projeto! Os principais itens levados em conta incluem: Atores, Equipe
necessria para todas as etapas, Locaes, Objetos de Cena, Equipamentos necessrios, Figurinos, Cenrios,
Maquiagem, Logs ca e Custos de transporte e alimentao, Servios terceirizados quando necessrio (contador,
assessoria jurdica etc...), Material Sensvel (tas ou cartes de memria, lmpadas reserva, ta adesiva, discos
rgidos, extenses, pendrives etc...) alm de custos referentes edio, nalizao, comercializao e lanamento
para o caso de projetos que visem um alcance maior de mercado.
Aps discriminar todos esses elementos, evidentemente atribui-se o valor condizente com cada item at que
chegamos uma soma total. Fazer essa Quebra de Roteiro j tarefa e responsabilidade da equipe de produo, e
mais especicamente, pode car a cargo dos Produtores (ou Diretores de Produo) ou dos Produtores
Execu vos e dos Assistentes de Direo bem como de assistentes designados especicamente para cada rea.
No pode haver margem para erro, anal de contas, aquilo que no es ver discriminado na Quebra
consequentemente no estar disponvel no SET de gravao. Geralmente, essa lista (que propriamente a tal
Quebra) tende a car rela vamente grande e varia muito de projeto a projeto, porm, h necessidades bsicas
geralmente recorrentes que podem servir muito bem como tpicos para guiar o processo inicial. Faa a prova voc
mesmo - apanhe um roteiro qualquer, e, lendo cuidadosamente cada cena, procure iden car os elementos
listados:
1)Atores: Iden que quan dade, perl e idade j associando-os s suas personagens. Nesse tpico bom
lembrar tambm dos gurantes! Muitas vezes os gurantes esto implcitos na roteiro, ou seja, uma cena que se passe
numa rua pode no conter a informao explcita de que h pedestres ou transeuntes na rua, logo, no so planejados
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Captulo

A PR PRODUO

gurantes para aquela cena e, consequentemente, no momento da gravao, surge o problema e o corre-corre para
conseguir atores na hora! Portanto, que atento no processo de Quebra para listar necessidades que podem estar
implcitas nas cenas. Essa etapa da Quebra pode tambm ser realizada pelo Produtor de Elenco.
2) Locaes: Iden que quan dade e qualidade das locaes necessrias (locaes externas, internas,
especcas etc.). Evidentemente, essa etapa pode tambm ser responsabilidade do Produtor de Locaes.
3) Objetos de Cena: Tambm chamados de Props para facilitar (abreviao da palavra property em ingls), os
objetos de cena do um trabalho danado! necessrio listar todos os objetos necessrios cena cena! Vale ressaltar
que, assim como pode acontecer com gurantes, muitas vezes tambm os objetos de cena esto implcitos no roteiro.
Por exemplo, poderamos encontrar em determinada cena a frase Yasmin acende um cigarro, assim sendo, listaramos
em nossa Quebra o item cigarros, correto? Correto. Porm, ainda falta algo. O roteiro no nos informa se a
personagem acende o cigarro com um isqueiro ou com fsforos. Imaginem s o transtorno de precisar parar uma
gravao por no haver fsforos ou isqueiros no SET! E, acreditem, j vi isso acontecer! Portanto, ateno para os
props implcitos. Outra regra importante para props o back-up, ou melhor, a reserva. Se numa determinada cena
uma personagem derruba um copo no cho, NUNCA liste apenas UM copo em sua Quebra. Lembre-se de que
imprevistos e acidentes acontecem, e o copo pode quebrar! Assim, todo prop que seja sensvel ou ainda, consumvel
(um sanduche, por exemplo, pode ser considerado um prop consumvel) exige ateno redobrada e reserva. Leve
sempre mais de um para controlar imprevistos. O controle dessa etapa deve ser realizado pelo Produtor de Objetos.
4) Figurinos: Iden que a quan dade e qualidade de gurinos (roupas e trajes) e/ou uniformes necessrios para
cada personagem. Esse processo deve envolver diretamente o Diretor de Arte ou Produc on Designer e j deve ser
realizada como parte integrante do projeto de arte (como veremos em captulos posteriores).
5) Efeitos ou Recursos Especiais: Quando pensamos em Efeitos Especiais, logo vem cabea cenas
estonteantes com grandes exploses ou aliengenas invadindo a Terra. Isso um grande equvoco. Efeito especial
todo e qualquer truque ou efeito ilusrio para gerar uma cena que no pode ser realmente registrada. Mesmo cenas
aparentemente simples como uma personagem que quebra um copo ou uma personagem que esbofeteia seu oponente
so consideradas sequncias que exigem planejamento de efeitos. Explicando: voc no pode simplesmente ligar a
cmera e mandar o ator a rar um copo e quebr-lo. Os cacos de vidro podem voar longe e machucar o ator, membros da
equipe e at mesmo danicar algum equipamento. Leve ainda em considerao que provavelmente a cena ser repe da
diversas vezes para capturar material suciente para a montagem e edio, ou seja, o risco ser mul plicado. Da mesma
forma, um equvoco enorme achar que tapas e bofetes em cinema so reais, e que os atores devem estar sujeitos
isso! Imagine uma cena que exija 10 ou 15 tomadas/takes (o que extremamente comum): signicaria um ator
esbofeteado por 15 vezes consecu vas!
Haja bochecha que aguente e maquiagem suciente para cobrir o vermelho no pobre coitado! Se fosse assim, atores
de lmes de ao como Stallone ou Schwarzenegger j no estariam vivos h muito tempo! Ou seja, deve haver
planejamento especco para realizar e gravar o truque do tapa (cenas de violncia fazem uso de uma tcnica chamada
Screen Combat ou Stage Combat, que, traduzindo, seria combate para tela ou para o palco). Resumindo: toda e
qualquer cena que no possa ser verdadeiramente gravada, de uma simples bofetada at uma mega exploso na
Avenida Paulista, precisa ser assinalada e destacada do roteiro para que se faa o devido planejamento averiguando as
possibilidades e necessidades tcnicas ou logs cas para sua realizao. Ainda nesse tpico, vale a pena inserir outros
elementos que exigem grande cuidado e planejamento: veculos e animais. Caso o roteiro exija cenas com carros,
motos, caminhes, gatos, cachorros e etc., necessrio averiguar todas as precaues necessrias para a realizao de
tais cenas.
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A PR PRODUO

6) Equipe e Equipamento de Produo: (de antemo, j adianto ao leitor que este tpico aborda alguns elementos que
s sero completamente elucidados ao longo dos prximos captulos) Avaliando o roteiro, importante analisar a
quan dade e qualidade de equipamento necessrio para a realizao do lme bem como a equipe ideal para conduzir o
projeto. Evidentemente, isso exige uma dose conhecimento tcnico/pr co e certa experincia, porm, vamos
perceber que mesmo com pouca ou nenhuma experincia, informao e bom senso j podem ser sucientes para uma
Quebra sa sfatria. De qualquer forma, mesmo as produes mais modestas necessitam um mnimo de
equipamentos para sua realizao, e isso deve ser listado: cmera, equipamento adequado para captar o udio e
recursos para uma iluminao sa sfatria seriam o ponto de par da, porm, outras coisas podem ser essenciais
dependendo do projeto: trip, grua, estabilizadores de cmera, lentes especcas, fresnis, rebatedores, claquete, dolly
e ligeirinhos, monitores, etc... no h limite para o que pode ser necessrio e listado dentre os equipamentos. Nos
prximos captulos, veremos quais so os equipamentos bsicos indispensveis para uma produo e, sobretudo, quais
os mais indicados (atravs da relao custo/benefcio) para um trabalho com verba limitada. No que diz respeito
equipe, preciso listar quais e quantos prossionais sero o suciente para cada projeto.
7) Material Sensvel: Certas coisas nunca so demais num SET de gravao e sempre bom list-las para no deixar
nada de lado: ta isolante, ta adesiva (silvertape), extenses eltricas longas e resistentes, cabos sobressalentes
(como, por exemplo, cabos de udio, cabos HDMI etc.), caixa de ferramentas, baterias de reserva para cmera, pilhas e
carregadores de pilhas se necessrio para algum equipamento, cartes de memria ou outras mdias dependendo da
cmera, discos rgidos extra, lanterna, canetas ou giz (dependendo da claquete u lizada), adaptadores eltricos e
conversores de 110V e 220V, gerador de energia silencioso (se possvel), kit de primeiros socorros, ltro solar e
extenses para cabos de udio.
8) Transporte e Alimento: No esquea de vericar todo o transporte que ser necessrio para sua produo. Planeje: a
equipe chegar ao local em comboio (nesse caso, quantos carros sero necessrios)? Ou ser mais fcil e barato alugar
uma van? O segredo planejar para no ser pego de surpresa. comum gravaes amadoras atrasarem demais devido
desorganizao no que toca o transporte. No deixe que isso acontea no seu projeto! Alm disso, lembre-se de
planejar tambm as refeies durante as gravaes! Acredite: uma equipe com fome uma bomba relgio! Alimento
custa caro, portanto verique suas opes! E no deixe de ter no SET de gravao muita gua e alimentos simples
porm nutri vos (mas, bananas, barrinhas de cereal etc.). Anal, voc no quer ningum passando mal na sua
produo, correto? Detalhes como material sensvel, transporte e alimentao so frequentemente ignorados por
equipes iniciantes, e, geralmente, acabam dando mais dor de cabea do que se imagina!
9) Equipe e Equipamento de Ps produo: Um lme no acaba no SET de gravao. Muito pelo contrrio, o SET
apenas o comeo! Portanto, lembre-se de vericar tambm as necessidades do projeto para que ele seja concludo!
Outro problema comum entre equipes iniciantes que, aps a gravao, o projeto completamente abandonado j que
ningum havia planejado a ps produo! Voc tem acesso equipamentos de montagem e edio? Na sua equipe,
voc lembrou de escalar um editor? E o udio e a msica? Tambm devem ser levados em considerao. Criar o material
promocional e grco de um lme tambm d trabalho (psteres, capas de DVD, website etc.) e isso deve ser lembrado
no momento da Quebra. A ps produo geralmente a etapa mais demorada na realizao de um lme e por isso
deve ser planejada com cautela. Nos prximos captulos analisaremos em pormenores todas as necessidades tcnicas e
logs cas de uma ps produo bem conduzida.
Muito bem, em tese (e levando em considerao os tpicos descritos acima), se voc j sabe exatamente quantos
atores e locaes sero necessrios para o lme, se j listou todos os objetos de cena e gurinos, se j iden cou

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Captulo

A PR PRODUO

seqncias de efeitos que exijam planejamento, j sabe com preciso quais equipamentos sero necessrios para todo
o projeto (bem como a equipe ideal) e elaborou uma lista de material sensvel e planejamento de refeies e transportes,
voc est pronto para dar o primeiro passo para a realizao do seu lme com segurana! Alm disso, j possui toda a
informao necessria para a elaborao e clculo de um oramento. Uma Quebra de Roteiro slida minimiza o risco
de imprevistos e contratempos. Evidentemente, ca claro que esse processo d um trabalho danado (ningum falou
que fazer cinema seria fcil!) e idealmente seria realizado em conjunto por vrios prossionais da equipe, cada um
responsvel por um departamento especco. fcil imaginar que essa lista pode acarretar um trabalho homrico
dependendo do vulto do projeto. Imagine, por exemplo, um longa metragem! Conseguir listar e iden car
absolutamente todos os objetos de cena necessrios j seria uma tarefa colossal, acrescente ento os outros oito
elementos da quebra e j teremos a vidades para vrios meses! Pode ser uma sobrecarga em excesso para uma nica
pessoa (alm de atrasar bastante todo o processo da gravao), e justamente por isso j nessa etapa inicial da Pr
Produo comea a ser essencial o trabalho em equipe.
Para concluir esta primeira parte, vale ressaltar que os nove tpicos listados acima como sendo os essenciais
para a realizao de um projeto cinematogrco esto levando em considerao justamente produes independentes
de baixo oramento. Produes com mais estrutura e oramentos mais robustos certamente listariam muitas outras
necessidades tais como servios e equipes terceirizados, assessoria jurdica e contbil, paramdicos ou enfermeiros no
SET etc.

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O ORAMENTO

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Captulo

O ORAMENTO

Uma questo importante: como atribuir valores monetrios para cada item listado em nossa Quebra ou calcular
a verba exata? menos complicado do que parece! O fundamental perceber que, mesmo com oramentos apertados,
possvel realizar todo esse processo de planejamento de maneira prossional, j que isso exige muito mais tempo e
dedicao do que dinheiro!
Um Produtor Execu vo, assim como os diretores execu vos de qualquer grupo industrial e empresarial, est
diretamente ligado tudo que envolva a receita e verba de um projeto. Todas as movimentaes e decises nanceiras
passam pelo crivo minucioso de um Produtor Execu vo. Desde a elaborao de um oramento, passando pela captao
de recursos at o controle dirio de gastos no dia a dia da gravao, tudo est sob o controle e cuidado desse
prossional (embora seja importante frisar que em muitas situaes o controle nanceiro de um projeto que sob a
alada do Produtor ou Diretor de Produo bem como do Line Producer). Vale lembrar que, como diz o velho ditado,
dinheiro na mo vendaval, portanto, mesmo uma produo de pequeno porte e oramento limitado precisa de um
prossional designado para controlar tudo aquilo que gasto. Quantas e quantas vezes j no ouvimos falar de algum
projeto que cou paralisado no meio do caminho ou foi abandonado por estourar o oramento? Pois , isso acontece
frequentemente devido ao mau planejamento ou mesmo ausncia de um prossional que que de olho em tudo aquilo
que se gasta. Jamais se deve subes mar a importncia de um Produtor Execu vo, mesmo em projetos modestos! E j
que estamos falando em dinheiro, passemos questo chave: como elaborar o oramento de um projeto? Embora seja
um processo trabalhoso e muitas vezes demorado, a mecnica rela vamente simples: basta atribuir valores
adequados todos os elementos listados na quebra do roteiro, adotar uma unidade de medida, mul plicar esses
valores pelo tempo necessrio vinculado essa unidade de medida e, nalmente, somar os valores resultantes das
mul plicaes (e d-lhe matem ca!). Exemplicando: vamos isolar o primeiro item, ou seja, os atores: suponhamos
que eu liste na quebra um ator determinado, Joo da Silva. Primeiramente, conforme o explicado acima, deve-se
atribuir um valor esse ator (no caso seu cach) vinculado uma unidade de medida (o cach ser calculado e
quan cado levando-se em conta dirias ou semanas trabalhadas?). A ttulo de exemplo, vamos adotar um cach de R$
100,00 e optar por trabalhar com dirias e no com semanas. Assim, j temos es pulados o valor (R$ 100,00) e a
unidade de medida (Diria). Agora, resta saber por quanto tempo o ator Joo da Silva ser necessrio no projeto:
suponhamos que o planejamento seja de gravar por dez dias, logo, a verba total necessria para contratar Joo ser R$
1.000,00 (valor mul plicado pelo tempo necessrio vinculado unidade de medida adotada). Simples, no? O desao
que, em se tratando de um lme, esse clculo ser refeito para cada item listado na quebra, o que pode signicar
centenas e centenas de somas e mul plicaes! O cach de cada ator pode variar em funo do tempo necessrio para
gravao, o valor de cada objeto de cena locado ou comprado tambm ser dis nto, alm disso h o aluguel ou compra
de equipamentos, clculo de refeies por pessoa e da por diante. A mecnica ser sempre a mesma, porm a lista pode
variar bastante em funo das necessidades especcas projeto. Resta, porm, uma questo importante: como saber os
valores adequados para cada item de nosso oramento? No que toca os salrios e cachs de atores e equipe tcnica,
uma fonte segura so os sindicatos competentes que estabelecem os pisos salariais no caso dos atores, o SATED
(Sindicato dos Ar stas e Tcnicos em Espetculos de Diverses) fornecer as indicaes de salrios por ms, diria,
quinzena ou semana, e, no caso dos demais membros da equipe, o SINDCINE (Sindicato dos Trabalhadores na Indstria
Cinematogrca) disponibiliza as informaes necessrias. J os elementos do oramento como material sensvel,
equipamentos de gravao (cmeras, microfone, iluminao etc.) e outros devero ser cotados no mercado. H diversas
empresas e produtoras especializadas na locao de equipamentos que podem ser facilmente encontradas na internet
ou em publicaes especializadas. Vale ainda salientar que, aps calcular todos os itens de seu oramento, uma pr ca
comum acrescentar aproximadamente dez por cento do valor total para imprevistos, anal de contas, estamos todos
sujeitos uma chuva repen na, um carro quebrado, um ator doente, um equipamento que falha ou outros fatores que
podem acarretar gastos no planejados. preciso tambm apontar que produes maiores devero contabilizar verba

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O ORAMENTO

para Assessoria Jurdica especializada (projetos que exigem a assinatura de muitos contratos ou ainda terceirizao de
servios podem se beneciar muito com o amparo de um advogado), contabilidade (para o caso de emisso e controle
de notas scais e/ou prestao de contas), contratao de seguro para equipe e equipamentos bem como verba para
prossionais de sade e segurana e outros gastos decorrentes de necessidades especcas.
IMPORTANTE: Na indstria cinematogrca, comum que certos itens listados no oramento sejam divididos em
duas grandes categorias - ABOVE THE LINE e BELOW THE LINE ( Acima da Linha e Abaixo da Linha). Resumindo
de maneira simples, os itens listados Acima da Linha so os considerados chave para o xito comercial do projeto ou
ainda, os nomes e elementos reconhecveis pelo pblico e que podem impactar diretamente os nmeros de bilheteria.
Somente a ttulo de ilustrao, providencio aqui um modelo did co de oramento e um modelo em BRANCO (um
template u lizado nos EUA). importante frisar que os valores aqui listados no reetem necessariamente os pisos
salariais atualizados nem a realidade econmica/nanceira vigente do mercado e servem unicamente como exemplo.
Alm disso, lembre-se sempre de vericar com os sindicatos competentes locais a necessidade de encargos extra
como, por exemplo, seguros para os prossionais envolvidos, taxas municipais, autorizaes especcas para realizar
gravaes em determinados lugares etc. Tudo isso pode acarretar mais gastos no seu oramento e deve ser
contabilizado:

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O ORAMENTO

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O ORAMENTO

TEMPLATE EM INGLS (pode ser baixado gratuitamente de h p://www. dyforms.com/)

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ELABORANDO UM
CRONOGRAMA DE
GRAVAO

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ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO

Resta ainda um ponto crucial para concluir a composio desse mosaico de pr-produo: saber quanto tempo
ser necessrio para a realizao do nosso lme! No tenha dvida de que todos os membros da equipe e elenco vo lhe
fazer essa pergunta assim que forem convidados a par cipar do projeto: ...quantos dias de gravao?, ou ainda
...quais os dias e horrios?.... E bom ter uma resposta coerente, correto? Pois , existem algumas normas bsicas e
pontos importantes a serem observados quando se elabora um cronograma de gravao. tambm importante frisar
que lidamos com dois pos de cronogramas, um que determina a distribuio dos dias (ou seja, um calendrio de
gravao propriamente dito) e outro que determina em detalhes a distribuio das horas de cada dia, ou seja, uma
ordem do dia que prev inclusive intervalos para refeies e sequncia em que as cenas devero ser gravadas. Vamos
comear ento olhando para o calendrio e para os elementos que devem ser levados em considerao.
1) COMEE LEVE: Muita gente acredita que deve comear a gravao de um lme com
intensidade mxima, aproveitando a empolgao e entusiasmo da equipe e empilhando dezenas de cenas num
mesmo dia, aliviando o nal do calendrio (quando a equipe j estar mais cansada). Bom, EXATAMENTE o
CONTRRIO! Lembre-se que no incio de uma gravao a equipe ainda no est completamente entrosada.
Comumente, so necessrios dois ou trs dias at que uma equipe encontre um ritmo estvel e estabelea um uxo
ideal de comunicao. Alm disso, as chances de imprevistos acontecerem no incio so tambm maiores. Dessa
forma, planeje um cronograma com folga para os primeiros dois dias, intensique a carga depois disso e, se possvel,
volte a aliviar na reta nal, quando certamente a equipe estar esgotada. Comear com um cronograma tranquilo
tambm faz bem ao ego e moral da equipe, j que conseguir realizar absolutamente tudo que foi planejado um
forte elemento mo vador. O contrrio teria um efeito terrvel: imagine planejar um cronograma intenso e no
conseguir complet-lo logo nos primeiros dias de gravao? A sensao de fracasso pode ser perigosa e
deses mulante para uma equipe iniciante.
2) PRIORIZANDO AS LOCAES: Produzir ou dressar uma locao para uma gravao leva
tempo! Reposicionar mveis, posicionar e testar luzes, montar equipamentos, escolher os melhores locais para
equipe aguardar ou montar base, re-decorar quando necessrio e por a a fora! Alm disso, concludas as gravaes,
preciso desproduzir o local, ou seja, devolv-lo sua forma original! Dependendo do projeto, esse processo pode
levar horas e horas (ou, em casos extremos, at dias!). Agora, imagine precisar passar por isso vrias vezes numa
mesma locao? No h equipe que aguente! Portanto, lembre-se de priorizar as locaes quando for montar seu
cronograma. Explico: Se o roteiro apresentar quatro cenas diferentes numa mesma locao, ainda que elas estejam
espalhadas entre o incio, meio e m do lme, tente grav-las todas no mesmo dia (ou, por exemplo, em dois dias
seguidos), dessa forma, todo esse processo trabalhoso e demorado de produo e desproduo ser realizado uma
nica vez economizando horas e horas de trabalho da equipe. Lembrese de dar ateno redobrada con nuidade, j
que a gravao ser realizada fora da ordem cronolgica. Alis, j ca aqui a informao para aqueles que ainda no
sabiam: pra camente todos os lmes so gravados fora de ordem cronolgica, e ordenar as cenas na sequncia
temporal/cronolgica acaba cando cargo do montador/editor. Isso, evidentemente, exige cuidados especiais aos
gurinos, objetos de cena, estado emocional das personagens, con nuidade etc.
3) PRIORIZANDO OS EQUIPAMENTOS: Dependendo do projeto, pode ser necessrio
alugar equipamentos complexos como gruas, coletes estabilizadores (como o popular steady cam), trilhos,
iluminao robusta ou at mesmo geradores de energia! Esses equipamentos so caros e geralmente cobrados
por diria. Dessa forma, se o projeto exigir trs cenas com uma grua alugada, o ideal seria gravar essas trs cenas
no mesmo dia, mesmo que isso implicasse em deslocamento entre locaes. Muitas vezes, o bom senso e o
oramento iro ditar qual elemento dever ser priorizado.

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ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO


4) PRIORIZANDO EQUIPE: Muitas vezes uma equipe de cinema contar com nomes

conhecidos do grande pblico. Muitas vezes, tambm, esses nomes exigem planejamentos especiais no que toca a
elaborao do cronograma (e podem precisar ser priorizados at mesmo sobre locaes e/ou equipamentos).
Exemplicando: no primeiro longa metragem que realizei no Brasil ( SEM FIO, lanado nos cinemas em
Novembro de 2009), ve o privilgio de contar com o roqueiro Nasi (ex vocalista da banda paulistana IRA!) como
um dos atores. Evidentemente, Nasi um ar sta com uma agenda intensa de shows, gravaes e a vidades, mas
eu o queria no lme de qualquer jeito. Dessa forma, precisei adaptar bastante o cronograma de gravao, muitas
vezes optando por atropelar aquilo que seria o mais sensato, para conseguir t-lo conosco. Precisei agrupar a
gravao de todas as cenas que envolviam o Nasi dentro de um perodo de 8 dias, ainda que isso signicasse voltar
vrias vezes uma locao.
5) CENAS QUENTES: Esse um tpico delicado e exige ateno especial. Todas as cenas
que exijam nudez ou ainda uma interao sica mais n ma e intensa entre atores deve ser tratada com respeito e
posicionada estrategicamente no cronograma. A maioria das pessoas acredita que essas cenas devam ser deixadas
para o nal das gravaes, assim os atores j tero mais in midade e se sen ro mais vontade para executar
aquilo que o projeto exige. Mais uma vez, como no primeiro tpico referente ao cronograma, devemos fazer o
OPOSTO disso! Todas essas cenas devem ser agendadas o mais prximo possvel do incio das gravaes!
Queremos que nossos atores desempenhem com o mximo de tcnica e prossionalismo, correto? Pois bem, se
eles mal se conhecem e mal conhecem a equipe, tero que apelar ao mximo para sua tcnica. Nem sempre a
in midade algo benco, especialmente durante a gravao de um lme (que pode ser uma experincia um
tanto quanto intensa, acreditem!). Ficar completamente nu frente um grupo de desconhecidos pode ser mais
fcil do que car nu frente seus amigos. Alm disso, somos todos seres humanos, e desentendimentos,
problemas e relacionamentos podem surgir ou desaparecer ao longo de um projeto, e no queremos que isso
interra de forma alguma no desempenho dos atores.
6) CENAS DE VIOLNCIA: Ao contrrio das cenas calientes, todas as cenas que envolvam
violncia fsica devem ser agendadas no nal do cronograma. Explicando: claro que toda violncia deve ser
milimetricamente coreografada, assim, garan mos a integridade fsica e mental de nossos atores. Ningum gosta
de se machucar, correto? por isso que h tcnicas para realizao de cenas de lutas, brigas etc... (as j
mencionadas screen combat ou stage combat). No entanto, infelizmente acidentes acontecem, e sempre h
uma chance ainda que pequena de algum ator ou dubl se ferir numa seqncia de ao. Justamente por isso
essas seqncias so agendadas no nal das gravaes. Durante a gravao de um de meus primeiros lmes de
longa metragem em Los Angeles (o lme Far West, disponvel hoje em dia gratuitamente na internet),
protagonizei cenas com bastante violncia fsica. Embora tudo tenha sido bastante ensaiado e coreografado,
terminei o dia com escoriaes leves e alguns arranhes no rosto que levaram quase uma semana para
desaparecer. Se houvssemos agendado essas gravaes para o incio ou meio do cronograma, teramos um
grande problema: seria necessrio perder um tempo grande tentando esconder os arranhes com maquiagem
sem qualquer garan a de xito, j que um excesso de maquiagem poderia car ar cial.
7) DIAS RESERVA: Acredito que todos j ouviram falar da famosa Lei de Murphy, aquela que
determina mais ou menos que ...tudo que pode dar errado com certeza dar errado.... Sem querer ser pessimista,
essa lei uma constante num SET de gravaes! Brincadeiras a parte, um lme envolve tantas variveis e tantas
pessoas que frequentemente imprevistos e problemas acontecem. Equipamentos quebram, atores atrasam ou
cam doentes, uma chuva inesperada cai no dia da gravao, uma cena precisa ser refeita etc. tudo isso se reete
em atrasos no cronograma. A no ser que toda a gravao se desenrole numa situao completamente controlada
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ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO

como dentro de um estdio preparado e equipado (o que raro em produes independentes), geralmente
pequenos atrasos acontecem com frequncia. O problema que quando pequenos atrasos se somam o resultado
uma bola de neve assustadora que pode acarretar em dias e dias no previstos no calendrio. Para que isso no
acontea, de praxe j acrescentar no seu cronograma de gravao alguns dias curinga, nos quais no haja nada
marcado e a equipe que de stand by. Dessa forma, o atraso pode ser eliminado sem stress e, caso no haja
atraso, esses dias podem servir como uma folga bem vinda! Mais uma vez citando o exemplo do longa metragem
SEM FIO (que foi gravado em cinco semanas), reservvamos sempre um dia curinga por semana. Usamos
pra camente todos para compensar atrasos. Os poucos dias de reserva que no foram u lizados renderam um
descanso muito bem aproveitado!
A ORDEM DO DIA e CALL SHEET
Agora que os critrios para a organizao de um calendrio de gravao j foram esclarecidos, vamos dar um passo
adiante e entender como se organiza uma Ordem do Dia, ou, dando nome aos bois, como dividir detalhadamente cada
dia de gravao em turnos e horas separados por a vidades para obter o melhor rendimento possvel da equipe.
Ilustrando: ao montar o calendrio, conseguimos saber exatamente quais e quantas cenas sero gravadas por dia. Agora
necessrio olhar cada um desses dias com uma lente de aumento para garan r que de fato aquilo que se props no
calendrio poder ser cumprido. Os pontos que devem ser levados em considerao so os listados a seguir:
1) ENTENDA A LGICA DOS TURNOS: Via de regra, dividimos um dia regular de gravao em trs turnos Manh,
Tarde e Noite. Esses turnos, porm, possuem caracters cas dis ntas quanto suas duraes (caracters ca
ditada por conta da luminosidade natural que pode interferir diretamente na gravao). O turno da noite
considerado o mais longo de todos, j que, em termos de fotograa, a luz externa natural permanece
virtualmente idn ca por cerca de 10 ou 12 horas, dependendo da estao do ano. Isso quer dizer que, para as
cmeras, no h diferena alguma entre 20:00hs e 04:30hs da manh, por exemplo. J os turnos matu nos e
vesper nos so mais curtos, levando-se em considerao que a incidncia dos raios solares varia muito num
curto espao de tempo (com exceo de dias nublados, evidentemente) e mesmo intervalos rpidos apresentam
uma diferena gritante de luminosidade (as sombras e luzes percebidas na pele de um ator as 09:30hs da manh
produzem um resultado extremamente diferente das sombras e luzes percebidas ao meio-dia, correto?). Isso
quer dizer que, caso sua gravao esteja sujeita interferncia de luminosidade natural, essas caracters cas
devem ser sempre observadas! Vale ressaltar que, mesmo gravando numa locao interna (numa sala ou quarto
de apartamento, por exemplo), a luz natural PODE SIM produzir um forte impacto ainda que atravs de uma
janela, uma porta aberta ou uma varanda. Dessa forma, cuidado ao planejar muitas cenas para os turnos
matu nos e vesper nos. Geralmente, uma ou duas cenas (e claro que me rero aqui grande maioria dos casos
e cenas medianas, com durao mdia de 2-4 pginas, mas sempre haver situaes especcas que diferem
dos exemplos citados) o limite para cada um desses turnos. J o turno da noite apresenta uma exibilidade
maior e pode-se planejar mais cenas (dependendo, claro, da disponibilidade da equipe e da durao das cenas).
IMPORTANTE: Se absolutamente todas as cenas planejadas forem INTERNAS ou ainda, gravadas em um
estdio controlado, pode-se ento reduzir a diviso dos turnos para dois ao invs de trs, o que resulta numa
ordem do dia um pouco mais confortvel com turnos maiores e equilibrados.
2) OBSERVE O TEMPO DE PRODUO E DESPRODUO: Nada grita amadorismo! ou desorganizao
mais alto do que um SET de gravao onde se perceba vrias e vrias pessoas mergulhadas num cio profundo,
esperando sua vez para desempenhar alguma funo. Manter pessoas simplesmente esperando num SET
desgastante e frustrante para quem espera alm de mo vo de distrao e apreenso para quem se faz esperar.
Isso geralmente acontece pois as equipes iniciantes e amadores simplesmente esquecem que preparar uma
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ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO

locao, ajustar luzes, mover mveis, acertar equipamentos, testar microfones etc. leva muito tempo! E acabam
cometendo um erro brutal: marcam um horrio nico de chegada para TODOS os membros da equipe! Assim,
comum observar em SETS de gravao atores esperando por horas e horas at entrarem em cena, ou ainda
con nuistas e produtores de arte aguardando pelo momento propcio para suas funes, rando
sonequinhas ou cochilos em algum canto da locao enquanto outros montam trips, posicionam cmeras e
microfones. Desnecessrio dizer que isso no precisa acontecer, correto? Basta um mnimo de planejamento e
organizao para evitar esse desgaste. Lembre-se: o tempo dos outros to precioso quanto o seu e ningum
gosta de car horas esperando. Citando o exemplo real de um projeto que produzi h alguns anos: o horrio
marcado com a equipe tcnica para gravaes matu nas era 06:00hs da manh, enquanto o horrio es pulado
para o elenco era 09:00hs da manh. Dessa forma, tnhamos trs horas inteiras para produzir toda a locao e
ajustar os equipamentos. Quando os atores chegavam, a equipe j estava pronta para a gravao. Com isso,
reduzamos o nmero de pessoas no SET ao mnimo necessrio, o que ajudava a manter o ritmo de produo, a
organizao, o silncio e a moral da equipe (j que todos estavam ocupados o tempo todo). Bastante simples, no
mesmo? Mas a coisa no termina por a! Assim como preciso calcular tempo para produzir uma locao,
deve-se lembrar que ela no se desproduz milagrosamente! Dessa forma, lembre-se de INCLUIR na sua ordem
do dia tempo suciente para desproduo completa (organizar, conferir e guardar equipamentos, props e
gurinos, limpar a locao e reposicionar mveis por exemplo).
3) LIMITE SUAS LOCAES DIRIAS: Transportar toda uma equipe e seus equipamentos de uma locao para
outra exige tempo. Alm disso, importante lembrar que cada nova locao exige um certo tempo de produo
conforme mencionado acima. Finalmente, h ainda um terceiro elemento: quando h locomoo e transporte de
uma locao para outra, tenha a certeza de que atrasos imprevistos iro acontecer (alguns membros da equipe
iro se perder no caminho e aparecer no SET meia hora depois do horrio combinado, outros iro optar por um
caminho mais rpido mas acidentalmente encontraro um conges onamento violento, outros sero acome dos
por uma fome sbita e brutal e precisaro parar rapidamente numa padaria para um cafezinho e po de queijo e
por a afora). Portanto, no abuse da sorte. Se voc realmente quer cumprir sua ordem do dia, evite ao mximo
agendar mais do que duas locaes por diria. Evidentemente, s vezes pode ser necessrio e impera vo realizar
gravaes em 3 locaes ou mais num mesmo dia, mas tenha em mente que isso abrir a porta para muitos
possveis atrasos.
4) REFEIES: Cuidado com as refeies! Elas so necessrias e indispensveis, mas exigem planejamento, caso
contrrio podem acarretar em grandes atrasos ao longo do dia. comum equipes iniciantes simplesmente
es pularem um determinado tempo de intervalo para almoo e jantar, de modo que cada membro da equipe
tenha a liberdade de escolher sua refeio e/ou restaurante. Pois , no poderia haver opo pior do que essa!
Exatamente por razes paralelas s j citadas acima: uns no vo encontrar um restaurante ou lanchonete que os
agrade (seja por causa do preo ou da comida) e vo acabar atrasando demais pela necessidade de se deslocar a
um restaurante adequado porm mais distante, outros vo se perder, outros iro num restaurante com muita la
no caixa e assim por diante. No preciso me estender nisso, correto? Mas ento quais so as melhores opes?
Basicamente duas: ou os produtores localizam um restaurante que possa sa sfazer toda a equipe (uma das
grandes vantagens do Brasil nesse sen do a farta existncia de restaurantes por quilo, que geralmente
apresentam opes para quase todos os pos de dieta e de bolsos!), reservam mesa e horrio para que todos
possam comer ao mesmo tempo (eliminando problemas com os enroles de planto!), ou ainda, o que
considero ser a melhor opo pois economiza ainda mais tempo: encomendar a comida para que seja entregue
no SET de gravao (o que chamamos de servio de catering). H diversas opes de comida sob encomenda:
desde os tradicionais delivery at combinaes com restaurantes ou prossionais autnomos que montam
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ELABORANDO UM CRONOGRAMA DE GRAVAO

diversas opes de refeies customizadas de acordo com as necessidades da equipe. Dessa forma, se o
intervalo de almoo es ver agendado, por exemplo, das 13hs s 14hs, os produtores podem combinar de
antemo com o servio de catering para que as refeies J estejam prontas e disponveis no SET s 13hs em
ponto, eliminando todo tempo que se perderia com transporte at o restaurante, escolha de pratos, pedidos etc..
Lembre-se apenas de planejar tambm a logs ca de pratos, talheres e guardanapos caso sua opo seja o
sistema de delivery! Lembre-se ainda de organizar pedidos e lidar com restries alimentares com antecedncia,
caso contrrio o sistema de catering, ao invs de o mizar sua produo, resulta num verdadeiro pandemnio!
5) SHOTLIST: Essa uma etapa mais tcnica mas que tambm exerce grande inuncia na elaborao da ordem
do dia. Shotlist o nome que damos lista organizada pelos fotgrafos e operadores de cmera com a ordem e
seqncia de planos que sero gravados durante uma cena determinada. Por exigir um conhecimento especco
de fotograa, operao de cmeras e maquinaria, esse o nico tpico da ordem do dia que deixaremos para
explicar um pouco mais a frente, quando abordarmos e elucidarmos os elementos necessrios para compor uma
shotlist. O que j possvel adiantar que sempre ser necessrio discu r de antemo com a equipe de
fotograa qual a melhor ordem e seqncia para a gravao de cada cena (j que mudar equipamentos de lugar
para reposicionar ngulos e enquadramentos pode desperdiar bastante tempo). Resumidamente, busca-se
esgotar as possibilidades de cada posicionamento de equipamentos antes de passar outros planos, dessa
forma, possvel evitar um vai-e-vem constante de luzes, cmera e equipe pelo SET de gravao. Para mais
detalhes, consulte o captulo 13 (elaborao de SHOTLIST).
6) DICAS IMPORTANTES: Alm dos itens listados acima, vo aqui dicas preciosas para evitar atrasos e
contratempos no dia-a-dia de sua gravao:
 Garanta que TODOS os membros da equipe recebam uma cpia do calendrio e de cada ordem do dia, com
horrios especcos de chegada e pontos de encontro. Mas ATENO! No cone somente em e-mails! Por mais
que estejamos na era da informao, sempre algum pode alegar que no recebeu a mensagem ou que no
conferiu sua conta de e-mails naquele dia e por a afora, portanto, garanta PESSOALMENTE que cada membro
da equipe receba e possua sua prpria cpia de calendrio e ordem do dia.
 Nunca esquea de providenciar para todos os membros da equipe MAPAS e INSTRUES de como chegar s
locaes (no apenas de carro, mas tambm u lizando transporte pblico). Isso ajuda a evitar pessoas perdidas e
consequentemente atrasadas nos dias de gravao.
 Finalmente, para o caso de transporte em comboio, sempre tenha uma lista de todos os telefones celulares
presentes em cada carro e distribua uma cpia dessa lista. Caso um carro se desgarre do comboio, ser fcil
estabelecer comunicao e prevenir confuses e atrasos.
Com isso, possvel organizar calendrios e ordens do dia com bastante segurana e organizao! Esses elementos
sero essenciais para que sua produo transcorra com eccia e prossionalismo! Raramente abordados em cursos,
esses tpicos to ignorados so comumente o fator determinante para o asco ou xito de uma gravao produ va e
harmoniosa. Somente a ttulo de ilustrao, providencio aqui um TEMPLATE universal de uma planilha de call sheet
u lizada nos EUA e que pode ser baixada gratuitamente de h p://castandcrewcall.com/free-professional-call-sheettemplate/:

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CAPTAO DE
RECURSOS
FINANCIANDO
SEU PROJETO

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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO

Ainda na esfera da Pr Produo (antes de chegarmos ao to almejado set de gravaes) resta um


detalhezinho bastante importante, uma pergun nha que no quer calar: como conseguir dinheiro para o seu
projeto? Ou ainda, em termos tcnicos, como captar recursos? Pode ser uma pergunta simples e rudimentar, porm, a
resposta bastante complexa e nesse momento deixaremos de ser ar stas inspirados e sonhadores e precisaremos ser
um pouco economistas, um pouco vendedores, um pouco advogados, anal, nossa arte custa caro!
H uma srie de caminhos e alterna vas diferentes para se captar recursos, cabendo cada equipe e ao produtor
avaliar o perl do projeto em questo e decidir qual ser a melhor opo. Porm, independente do caminho escolhido,
um passo ser sempre fundamental - a Elaborao do Projeto. Explicando: evidentemente, o dinheiro vir de algum
lugar, e a empresa, rgo ou mesmo pessoa fsica que injetar verba no seu lme (seja atravs de doao, de patrocnio,
merchandising etc...) com certeza precisa saber em detalhes onde e como esses recursos sero aplicados. Ou seja:
vamos supor que voc conhea um rico empresrio capaz de patrocinar seu lme. Voc ento marca uma reunio com
ele para explicar o projeto e pedir a verba. Mas o que voc ir apresentar? Voc no pode simplesmente contar ao
empresrio do que se trata o projeto e pedir o dinheiro. Tenha a certeza de que esse empresrio vai querer um material
concreto e palpvel que contenha absolutamente todas as informaes e detalhes acerca do lme. Somente com esse
material em mos ele ser capaz de avaliar sua proposta e tomar uma deciso. Esse material, uma espcie de por lio
corpora vo sobre o projeto comumente chamado de Business Plan (Plano de Negcios) essencial para o processo
de captao de recursos, e quando me rero elaborao do projeto, justamente esse material que estou me
referindo.
Como ento elaborar um projeto, ou melhor, um business plan? Primeiramente, importante ter em mente que a
nalidade desse projeto convencer um inves dor a aplicar dinheiro no seu lme, portanto, vamos encar-lo como um
por lio cujo obje vo vender seu produto. Logo, uma questo importante denir o "formato" de apresentao
desse por lio. Ser um por lio impresso, nos moldes de uma revista ou jornal, ou ser um por lio digital entregue
em um pendrive por exemplo? Ser uma apresentao bem corpora va la "power point" ou ser mais dinmica como
um web site? No h uma opo que seja a melhor ou mais indicada. Todos os formatos so vlidos e a sua escolha
deveria se basear na sua segurana em relao aos diferentes formatos - opte pelo formato que voc conseguir realizar
bem! Se voc for hbil no computador, crie arquivos para um pendrive. Se voc for hbil com as palavras e com
diagramao, faa um impresso! O que realmente importa que o projeto esteja bem feito, apresentvel e com
acabamento prossional. Fique atento aos detalhes! Lembre-se que empresas e outros rgos corpora vos lidam com
por lios e business plans frequentemente, portanto, elementos aparentemente simples como a impresso da capa e
da bolacha de um CD ou a qualidade de papel de um impresso podem contar muito! Denido o formato, momento de
inserir o contedo. Quais informaes devem estar presentes num Business Plan?
1) Apresentao, argumento e sinopse: Sobre o que seu lme? Qual a tem ca, o enredo? De maneira resumida e
atraente, conte a histria no por lio. comum os projetos conterem duas sinopses: uma sinopse breve,
comumente chamada de "argumento" e que serve de "isca" para interessar o inves dor (tente, por exemplo,
resumir todo o enredo em duas frases - no mximo um pargrafo), ou, caso o inves dor "morda" a isca, uma
segunda sinopse, a "sinopse longa". Nessa segunda opo voc pode discorrer um pouco mais sobre o lme,
inserir nomes de personagens e mencionar a trama em maiores detalhes. Pense, como referncia, nas sinopses
con das nas contra-capas de DVDs comerciais (dois ou trs pargrafos).
2) Obje vos e Jus ca vas: importante incluir no Business Plan o que torna importante realizar o seu projeto e o
que voc pretende alcanar com ele. Esse um tpico fundamental e de grande interesse para os inves dores,
anal, aqui voc explica por quais razes esse inves dor deveria lhe ceder dinheiro! Cuidado para no confundir
os "obje vos" com as "jus ca vas" - associe obje vos com "O QUE" e as jus ca vas com "POR QUE".
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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO

Exemplicando: vamos supor que seu lme seja um drama no qual uma me e seu lho sofrem com a violncia do
pai. De maneira bem simples, seria possvel armar que a RAZO (jus ca va) pela qual o projeto deve ser feito
o fato de que a violncia doms ca no pra de crescer nos l mos anos, e poderamos ainda armar que, com
a realizao do lme, nosso intuito (obje vo) contribuir para o controle e reduo dessa forma de violncia.
Evidentemente, este exemplo est extremamente simples pois meramente ilustra vo. Quanto mais
jus ca vas e obje vos seu projeto apresentar, maiores sero as chances de ca var um possvel inves dor.
3) Plano de Execuo: Voc precisa mostrar ao inves dor que sabe do que est falando, logo, de praxe inserir no
Business Plan o que chamamos de plano de execuo: uma descrio das etapas e processos necessrios para a
realizao do projeto. Basicamente, isso um resumo de tudo aquilo que mencionamos nos captulos anteriores,
ou seja, de forma sucinta, deve-se listar e explicar o que ser necessrio realizar para que o lme acontea. Por
exemplo: Pesquisa de campo, quebra de roteiro, gerenciamento de props, cas ng, locao de equipamentos,
ensaios, gravao, montagem e edio etc.
4) Currculo do proponente: Tpico bem auto explica vo. Aqui o momento de listar sua experincia e projetos
passados. Caso voc esteja associado uma empresa Produtora ou j tenha uma equipe, no deixe de mencionar
os currculos deles tambm! importante transmi r conana ao inves dor, e nada melhor do que contar com
pessoas experientes para cobrir a retaguarda! Caso seu currculo seja mnimo ou voc ainda no possua
experincia, sugiro que voc REALMENTE procure uma produtora que acredite no seu projeto e aceite realiz-lo
mediante o xito na captao de recursos. Isso uma pr ca rela vamente comum e simples na indstria
cinematogrca. No seja acanhado e lembre-se que "quem tem boca vai Roma". Se o seu projeto for realmente
interessante e bem elaborado, vrias produtoras tero o prazer de lev-lo em considerao. Mas tenha em mente
que o contrrio tambm possvel: um projeto desleixado ou mal-apresentado certamente fechar portas.
5) Oramento: No poderia faltar! Se o obje vo de um Business Plan captar recursos, logicamente preciso saber
QUANTO se quer captar. Muitas vezes, um oramento acaba se transformando num documento complexo de
muitas pginas. Nesses casos, no necessrio inclu-lo por completo no projeto, basta dividi-lo em sub-totais e
inserir um valor bruto. Exemplicando: no preciso listar no por lio quanto voc ir gastar com aluguel de
cmera, aluguel de lentes, aluguel de trip, aluguel de grua, aluguel de ltros e por a a fora. Basta inserir UM item
en tulado ALUGUEL DE EQUIPAMENTOS e declarar o
gasto com tudo que esteja relacionado esse tpico. Dessa mesma forma, podese inserir itens como SALRIOS
DA EQUIPE, ALIMENTAO E TRANSPORTE, FINALIZAO e etc. Em suma, basta inserir um resumo
explica vo do oramento. Tenha o oramento detalhado e discriminado em mos caso o inves dor solicite.
6) Contra-par das: Eis aqui um tpico de suma importncia. "Contra-par da" tudo aquilo que VOC pode
oferecer ao inves dor em troca do inves mento. Ou seja: ao inves r no seu projeto, que benefcios diretos o
inves dor poder colher? ATENO: no estamos ainda falando de benefcios econmiconanceiros ou
incen vos scais! Isso exige um tpico a parte que ser abordado em seguida. As contra-par das so bene cios
no relacionados necessariamente ao retorno de capital. Por exemplo: insero da logomarca do inves dor no
lme, meno ao nome do inves dor nos agradecimentos do lme, cota de ingressos em determinadas sesses
de exibio do lme e da por diante! Sua imaginao o limite. Quanto mais contra-par das forem oferecidas ao
inves dor, mais atraente seu projeto ser! Muitos ar stas sentem-se constrangidos ao abordar esse tpico pois
acreditam que podem estar "se vendendo" ou "vendendo o projeto". Bom, seja bem-vindo ao mercado e
indstria! O que voc encara como arte o mercado encara como produto e o inves dor encara como lucro.
7) Projees e grcos compara vos: Inves dores adoram aqueles "grcos de pizza" ou grcos de colunas que
exibem porcentagens, crescimentos, estats cas etc. portanto, d isso eles! Descubra outros lmes parecidos
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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO

com o seu, projetos com o mesmo perl ou com a mesma proposta. Veja quanto eles custaram e quanto eles
lucraram. Se os resultados foram posi vos, transforme esses nmeros em grcos e insira esses dados no seu
projeto, anal de contas, esses nmeros podem servir de referncia e es ma va de retorno para o seu lme.
Caso no encontre lmes parecidos com o seu, use dados mais genricos da indstria como por exemplo: o
aumento do nmero de salas de cinema nos l mos anos, o crescimento do pblico para lmes nacionais desde
2002 e todas as outras informaes que possam gerar uma expecta va posi va em relao ao seu projeto. Para
ter acesso esses nmeros e estats cas, basta consultar o site da Ancine ou ainda o banco de dados do FilmeB
(www.lmeb.com.br).
Bom, com todas essas informaes bem dispostas e organizadas num por lio, voc est pronto para uma reunio de
negcios! Agora, seguem aqui dicas gerais para que seu projeto que "apresentvel":
Cuidado com a escrita! Um projeto precisa ser extremamente bem-escrito, e isso no signica necessariamente
uma linguagem complexa e difcil. Os textos precisam ser geis, sucintos e diretos. A informao deve uir com
facilidade. Portanto, sempre pea para algum revisar seu texto. Se voc es ver inseguro ou achar que no
escreve bem, ento no escreva! Pea para algum escrever por voc. Nada prejudicar mais a sua imagem do
que um texto mal-escrito.
Cuidado com o visual! Jamais subes me o poder do design ou da diagramao! Um projeto visualmente
interessante e sos cado com certeza ir se destacar. No entanto, criar um design slido, compor uma
diagramao sobre o texto ou ainda estabelecer uma iden dade visual so tarefas difceis que exigem um
prossional sensvel. Caso design no seja o seu forte, no hesite em buscar ajuda! Lembre-se: uma imagem vale
por mil palavras.
Seja seu prprio juiz! Tenha senso cr co e ao concluir a elaborao do projeto, faa uma anlise e se pergunte se
VOC mesmo inves ria no seu lme. Se a resposta for posi va, j um bom comeo!
Est pronto seu Business Plan. Agora hora de dar o prximo passo e usar esse projeto para angariar verba e recursos
para seu lme! Quais as alterna vas? Por onde comear? H vrios caminhos, e, acreditem, nenhum deles fcil (assim
como tambm nenhum impossvel). Cada cineasta dever fazer sua prpria escolha de acordo com o perl de seu
projeto e arregaar as mangas, pois essa provavelmente uma das etapas mais demoradas em todo o processo de
realizao de um longa-metragem. At onde pude constatar para levantamento de dados da minha prpria empresa e
com base na Ancine, Filme B e Dirio Ocial, a mdia de tempo para captao de recursos de lmes comerciais de longa
metragem no Brasil de 2 (dois) anos, podendo haver variaes para mais ou menos tempo dependendo de
par cularidades de cada projeto (e estamos falando APENAS de captao, e no ainda de produo e lanamento).
Portanto, respire fundo e prepare-se para bastante trabalho com muita pacincia e perseverana lembrando-se de
nosso primeiro captulo: fazer cinema independente com qualidade prossional possvel, mas fcil, jamais! No quero
dar a entender, de maneira alguma, que voc levar dois anos para angariar os fundos necessrios para seu projeto.
Tudo depende dos caminhos escolhidos pelos realizadores. Para que sirva de mo vao, meus l mos trs lmes de
longa metragem: SEM FIO (lanado nos cinemas em 2009), ALGUM QUALQUER e CROSS & STAR veram seus
recursos angariados em cerca de seis meses. Portanto, vamos analisar nossas principais possibilidades:
1) LEIS DE INCENTIVO CULTURA:

Esse o caminho mais tradicional na indstria brasileira.

pra camente impossvel assis r um lme nas salas de cinema sem que antes vejamos logomarcas do
Ministrio da Cultura, da Ancine, bem como menes s referidas Leis. Mas o que so essas leis e como
funcionam? H diversas leis municipais, estaduais e federais que, resumindo de maneira simplista,
outorgam o mesmo mecanismo: o inves dor/patrocinador que apoiar nanceiramente projetos culturais
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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO


e/ou audiovisuais gozar de bene cios scais junto seu Imposto de Renda (IR) devido. Ou seja, se uma
empresa ou empresrio patrocinarem seu lme, eles podem recuperar boa parte (ou, em certos casos, at
mesmo a totalidade) do dinheiro inves do atravs de dedues no IR devido. Simples, no? Mais ou
menos. A proposta parece interessante, mas no to simples assim. Primeiramente, para gozar desses
benefcios, seu projeto deve estar "enquadrado" nas leis, ou seja, deve ser aprovado pelos rgos
competentes (no caso de obras cinematogrcas, a Ancine responsvel por tal aprovao). Para obter
essa aprovao, o proponente do projeto dever preencher formulrios ociais, reunir documentos e
atender a determinados requisitos exigidos pelo governo. Uma vez enviados os formulrios e documentos
necessrios, a Ancine ento analisar o projeto e informar o status do mesmo ao proponente. Como so
muitas leis, pargrafos e mecanismos especcos inerentes cada projeto (para descobrir qual a lei e/ou
pargrafo indicado para seu projeto, o mais indicado navegar pelo site da prpria Ancine ou do Ministrio
da Cultura) alm de muita documentao exigida, um processo lento e burocr co que pode consumir
meses de uma empresa produtora de pequeno ou mdio porte. Empresas maiores podem contar com
prossionais exclusivos para a rea de incen vos scais e aprovao em leis. importante ainda frisar que
produtoras proponentes devem estar devidamente cadastradas junto Ancine (para efetuar o cadastro,
consulte o site da Agncia). Se todos os formulrios e documentos es verem de acordo com os critrios
estabelecidos, seu nmero de aprovao ser emi do pela Ancine que tambm ir lhe informar a respeito
do prazo possvel para captao bem como outros procedimentos necessrios. Lembre-se de que ganhar
a aprovao no signica ter dinheiro em mos, signica apenas poder gozar dos benefcios junto ao IR
devido dos patrocinadores. Aps a aprovao, voc ainda precisar apresentar seu projeto aos potenciais
inves dores. Embora esse seja o modelo mais comum de realizao cinematogrca no Brasil,
infelizmente ainda um processo pra camente impossvel para o cineasta independente ou para as
empresas produtoras de pequeno e mdio porte. Primeiramente por conta da complexidade jurdica e
burocr ca envolvida: so tantos pargrafos, leis, mecanismos, possibilidades de dedues de impostos
diversos, funcines, formulrios, documentos etc... que geralmente necessrio contratar um prossional
especializado no assunto para dar conta do recado. Mas se ainda nem possumos verba para a realizao
do projeto, como ento remunerar devidamente outros empregados? Uma alterna va seria o prprio
cineasta/realizador tentar assumir essa etapa. Sendo esse o cenrio, deixe a sua arte de lado por um bom
tempo e dedique-se a conhecer e explorar minuciosamente os mecanismos legais de incen vo cultura. O
terceiro ponto problem co seria a captao de recursos "per se", j que a aprovao no signica
necessariamente dinheiro na mo! Como apresentar seu pojeto s empresas patrocinadoras? Para onde os
projetos devem ser enviados ou ainda, com quem voc deveria agendar uma reunio? Pois , tenha a
certeza de que nem o website nem o Servio de Atendimento ao Cliente das empresas saber lhe fornecer
tal informao. Geralmente, os produtores e proponentes acabam cando nas mos de prossionais
chamados "Captadores de Recursos" que possuem justamente o caminho das pedras e conseguiro
agendar reunies ou expor seu projeto pessoas adequadas. Esses captadores, evidentemente, no
trabalham de graa (o que posiciona o cineasta independente numa sinuca de bico, j que nem um centavo
entrou no caixa e os gastos com tempo e remuneraes j vo se acumulando). Finalmente, em caso de
aprovao, no deixe de contar com apoio contbil e jurdico para uma orientao segura e prossional, j
que estamos falando de verba pblica.

2) PRMIOS, CONCURSOS E EDITAIS: Esse parece ser um caminho mais trilhado pelos cineastas
independentes, j que, essencialmente, eliminaria a dolorosa etapa da "captao de recursos". Explicando:
ao vencer um concurso para edital, o projeto j est verdadeiramente apto a receber um valor em dinheiro
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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO


por parte do realizador desse mesmo edital. De modo resumido, funciona com o mecanismo de um
concurso simples: os projetos so apresentados para uma comisso julgadora e o vencedor (ou
vencedores) leva o prmio (que, dependendo do caso, pode ser o oramento total do projeto). Cada edital
possui regulamentos e critrios prprios e diferenciados, e geralmente o processo burocr co imposto
aos proponentes tambm bastante pesado e exaus vo alm da exigncia de aprovao em leis de
incen vo (um procedimento no exclui o outro). Porm, a perspec va de receber a verba diretamente
muito atraente para realizadores que ainda no contam com uma estrutura grande. Ao longo do ano, vrios
editais so lanados e abertos. Para localiz-los, que atento aos sites do Ministrio da Cultura e da Ancine
bem como publicaes especializadas.

3) CO-PRODUO E PR VENDA: Embora ainda rela vamente raros no Brasil, esses mecanismos so
extremamente comuns em outros pases e devem ser encorajados e difundidos em nossa terrinha!
Basicamente, uma empresa DISTRIBUIDORA compraria os direitos de distribuio do seu projeto antes
mesmo de ele ser realizado. O dinheiro dessa pr venda seria ento diretamente aplicado na produo e a
distribuidora ostentaria o crdito de co-produtora do lme. claro que cada acordo e contrato ter suas
par cularidades e exigncias para assegurar os interesses dos dois lados, e, alm disso, grande parte
dessas transaes no Brasil ainda so subme das ao crivo de Leis de Incen vo especcas para esse
procedimento (o que, por consequncia, torna todo o processo mais lento e burocr co), porm, essa
forma de captao ajuda a estreitar o lao produtor-distribuidor (sabidamente um dos maiores problemas
na indstria nacional) alm de inserir o Brasil num modelo global de produo.
4) VEICULAO DE MERCHAND: Uma das maiores incgnitas da indstria nacional! Todos sabemos como
a insero de merchand funciona: patrocinador paga uma quan a determinada, sua logomarca e/ou seu
produto so inseridos e expostos no lme. Se administrada com bom senso, uma das formas mais fceis,
diretas e simples de angariar verba para um projeto. U lizada at a exausto na indstria brasileira de
televiso bem como nas indstrias cinematogrcas de vrios pases (incluindo os EUA), essa pr ca
permanece virtualmente inexistente na indstria brasileira de cinema. Todo lme requer produtos (carros,
roupas, bebidas etc.) e esses produtos naturalmente possuem marcas! Por que ento no transformar isso
em algo lucra vo para o cinema nacional? H vrias teses que buscam compreender a quase inexistncia
dessa pr ca no Brasil: uns alegam o vcio nos mecanismos de Leis de Incen vo, outros apontam para a
ausncia de grande pblico compondo a audincia de ttulos brasileiros, outros ainda apontam para a falta
de know-how no que toca a insero de merchandising. Seja como for, essa pr ca, se difundida, poderia
alavancar a indstria nacional de forma nunca antes vista, facilitando e desburocra zando a gesto
nanceira dos projetos alm de abrir um novo leque de possibilidades mercadolgicas j que pequenos
empresrios tambm poderiam inves r e divulgar seus produtos e marcas na telona. Alm disso tal pr ca
representaria economia para o estado, j que a simples negociao e insero de merchand uma
transao comercial comum que no exige intermediao de rgos pblicos. No toa que, baseada
nesse modelo comercial, a televiso brasileira uma indstria grande e slida enquanto nossa indstria
cinematogrca (que insiste em no adotar esse modelo) con nua enga nhando duras penas. tulo
de curiosidade, esse foi um dos caminhos adotados por mim durante a produo do longa SEM FIO (o que
explica o curto prazo para captao de recursos). Para que se tenha um panorama slido de referncia, de
acordo com o Indian Film Trade e com o Guia KPMG2009 (referncia internacional em inves mentos na
indstria cinematogrca internacional), a veiculao de merchand gura como a quinta maior fonte de
verba para as produes realizadas na ndia, considerada hoje a maior indstria de cinema do planeta em

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CAPTAO DE RECURSOS - FINANCIANDO SEU PROJETO


nmeros brutos (aproximadamente 1.000 longas lanados anualmente alm de cerca de 1.300 produes
entre curtas e documentrios!). Que tal aprender um pouco com eles?

5) INVESTIMENTO PRIVADO: Tambm de acordo com o Indian Film Trade e com o KPMG2009, chegamos
pr ca favorita do cinema indiano e ao segundo mecanismo mais adotado na indstria de cinema dos EUA
(tambm de acordo com o grupo nanceiro Film Proposal e com o especialista Eric Sherman, autor de
Selling Your Film). Inves mento privado pura e simplesmente. Se essa a pr ca mais adotada nas duas
maiores indstrias de cinema da atualidade, por que no funcionaria no Brasil tambm? Embora sejamos
todos "ar stas", no podemos negar que um lme um produto que, se bem administrado, pode gerar
muito lucro, e consequentemente, inves dores habituados a lidar com situaes e inves mentos de risco
podem rar grande proveito de lmes bem realizados. Somente em 2002, a indstria norte americana de
cinema faturou sozinha mais de U$ 29 bilhes de dlares, e, se por um lado a realidade econmica dos EUA
muito diferente da nossa, por outro lado temos a ndia para servir de exemplo: l, o crescimento da
indstria cinematogrca estourou a marca de 200% entre 2002 e 2003 e a perspec va que o
crescimento con nue uma taxa de 9.1% pelos prximos anos a ngindo a assombrosa quan a de 169
Bilhes INR em 2013. Uma das principais razes para o xito desse mecanismo nos pases em questo o
cenrio atraente moldado para inves dores nacionais e extrangeiros extremamente facilitado e sem
amarras burocr cas. O governo da ndia autoriza 100% o FDI (Foreign Direct Investment - Inves mento
Direto Estrangeiro) para a indstria cinematogrca sem qualquer processo de pr aprovao e
liberalizao de regulamentos para controle de cmbio. Ainda de acordo com o KPMG2009, o cenrio para
inves dores estrangeiros no Brasil extremamente complexo, burocr co e lento, consequentemente
afastando o capital estrangeiro de nossas produes cinematogrcas. Ainda assim, possvel para o
realizador buscar o inves mento privado nacional. No existe para isso um modelo ou contrato padro e
cada negociao dever ser estruturada especicamente entre inves dor e produtor (SEMPRE contando
com apoio e assessoria jurdica prossional!). No entanto, ca aqui a dica dessa possibilidade j que muitos
inves dores, pessoas fsicas ou jurdicas, adorariam envolver-se com uma produo de cinema! Para tanto,
lembre-se de fazer um Business Plan atraente e com contrapar das slidas e interessantes para o
inves dor! Pode at parecer brincadeira, mas muitas vezes tudo que um inves dor deseja ver seu nome
nos agradecimentos ou ter uma sobrinha como gurante! Acreditem se quiserem, mas foi dessa forma que
levantei verba para meu segundo longa metragem rodado nos EUA.
H outras formas e mecanismos de captao de recursos para um projeto cinematogrco e o mercado se transforma e
evolui constantemente - as prprias Leis de Incen vo vm passando recentemente por uma srie de reformas portanto a melhor dica car atento todas as novidades que surjam em nossa rea e arriscar! Com as informaes
listadas aqui, tenho certeza de que voc ser capaz de elaborar seu projeto e ir luta!

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DIREO
CINEMATOGRFICA.
DIRIGINDO O FILME

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DIREO CINEMATOGRFICA - DIRIGINDO O FILME

Iniciando nossa transio para a etapa de produo, abordemos inicialmente e em detalhes as


responsabilidades de um Diretor de Cinema. Conforme citado em captulos anteriores, esse prossional o topo da
equipe arts ca e precisa desempenhar diversas funes num projeto tais como estabelecer os critrios de linguagem
para orientar a equipe de fotograa e a direo de arte; em seguida monitorar o desenvolvimento e aprovar as
propostas geradas pelo diretor de fotograa e pelo diretor de arte, orientar e dirigir os atores, orientar os prossionais
envolvidos na ps produo e garan r uma unidade ar s ca em todo o projeto. Vamos portanto dar uma olhada
individual em cada uma dessas funes que encontram-se na alada do Diretor: um Diretor est para sua equipe de
cinema assim como o Maestro est para sua Orquestra, ou seja, tal qual um Maestro recebe ou escolhe uma par tura
para em seguida fazer escolhas arts cas que serviro para orientar os msicos no que se refere interpretao e
execuo da obra, tambm o diretor de cinema recebe ou escolhe um roteiro e o quanto antes comea a fazer escolhas
arts cas que iro determinar a forma como a histria e o roteiro sero interpretados e executados. O diretor um
contador de histrias, um intrprete de histrias, e um dos primeiros (e mais importantes) passos de um diretor
decidir como cada histria ser contada. Somente aps tomar tais decises e fazer suas escolhas interpreta vas o
diretor poder, com segurana, passar a orientar toda sua equipe (cinegrastas, atores, diretores e produtores de arte
etc.). Esse processo inicial de compor e desenvolver essas escolhas arts cas que sero os pilares para orientar uma
equipe o que chamamos de desenvolvimento ou criao da Linguagem de um lme. Cada roteiro/histria pede uma
proposta ar s ca ou uma linguagem. Como o lme ser gravado? Que

po de movimentos de cmera ou

enquadramentos sero u lizados? Quais so as referencias de iluminao e atmosfera? Como os atores devem criar e
desenvolver suas performances? Que po de mundos, cenrios e gurinos os diretores de arte devem compor? Para
responder a todas essas e outras perguntas (e consequentemente fazer um lme coeso e bem denido), o diretor
precisa saber em detalhes de que forma ele deseja contar sua histria, e ao denir essa forma, ele estar criando
justamente a linguagem de seu lme e dando seu primeiro passo!

A FORMAO E A FUNO DO DIRETOR:


O VISIONRIO POR TRS DO FILME
Conforme foi armado anteriormente, o Diretor do lme est para sua equipe assim como um Maestro est para sua
orquestra, e, da mesma forma que um Maestro possui uma formao abrangente e profunda no universo musical para
que possa transmi r e orientar com segurana seus msicos durante uma performance, tambm o Diretor deve possuir
uma formao vasta e completa no universo das artes visuais, anal de contas, como contador de histrias, o diretor
deve ser capaz de visualizar todo o lme em sua cabea antes mesmo de discu r orientaes e diretrizes com seus
colegas. importante que um Diretor possua uma vasta cultura lmica, possuindo em seu imaginrio desde Lumire
at Spielberg, passando pelo cinema europeu, la no e oriental. Aqueles que desejam dirigir lmes devem encontrar
prazer em assis r de maneira anal ca os lmes dos grandes cineastas como John Huston, Alfred Hitchcok, Ingmar
Bergman, Andrei Tarkovsky, Sergei Eisentein, Charlie Chaplin, Orson Welles, Elia Kazan, Akira Kurosawa, Terence
Malick, Mar n Scorcese, Francis Ford Coppola e muitos outros.
Desenvolva o prazer em pausar e repe r cenas, percebendo o impacto que elas provocam, a forma como foram
gravadas e orquestradas etc. A grande literatura tambm fundamental pois es mula a imaginao, desenvolve a
cria vidade e a reexo cr ca. Conhecer histria da Arte, teatro, msica, tradies e tendncias das artes visuais,
teorias da imagem e das cores. tambm importan ssimo que um diretor domine com segurana aspectos tcnicos,
est cos e arts cos de fotograa como possibilidades de enquadramentos, regras de composio, lentes, ltros etc.
Um bom comeo ler atentamente todos os captulos deste livro dedicados ao ofcio do Diretor de Fotograa e do
Diretor de Arte. Um diretor no precisa necessariamente ser um especialista em fotograa ou em direo de arte, mas
deve entender profundamente tais reas no apenas para conseguir pr-visualizar seu lme e compreender todas as
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DIREO CINEMATOGRFICA - DIRIGINDO O FILME

possibilidades mas tambm para orientar com segurana os prossionais de sua equipe. Se, por um lado, um Diretor de
Fotograa um prossional que se especializa na rea ca focada na cmera, o Diretor, por outro lado, um
especialista no todo, um ar sta prossional que deve ser capaz de criar mundos e histrias e dar vida eles! Portanto,
muito embora os captulos deste livro estejam divididos por tpicos relacionados funes especcas, fundamental
que os Diretores leiam tudo atentamente, anal, todas as funes ar s co-est cas passam pelo crivo e pela
orientao do diretor.

DESENVOLVENDO A LINGUAGEM CINEMATOGRFICA,


O PRIMEIRO PASSO DO DIRETOR
Todos sabemos que uma mesma histria pode ser contada de diversas maneiras. Se tomarmos uma fbula infan l
aparentemente simples como Chapuzinho Vermelho, por exemplo, podemos concordar que h muitas formas de
narrar essa histria sem contudo alterar sua estrutura, correto? Explicando: seria possvel contar essa fbula e, ainda
que sem modicar a trama ou as personagens transform-la em uma histria de suspense ou terror? Ou talvez em uma
comdia escrachada? Ou ainda em um drama psicolgico metafrico e simblico ou nalmente em uma aventura
eletrizante? Sim. Dependendo das escolhas feitas por quem conta a histria, essa mesma histria pode assumir
roupagens radicalmente diferentes e consequentemente provocar impactos dis ntos na audincia. Experimente
voc mesmo: tente contar a histria da
Chapuzinho Vermelho de modo a assustar sua audincia. Depois, procure conta-la novamente fazendo a audincia
rir. Finalmente, reconte-a uma terceira vez tentando deixar sua plateia emocionada ou presa no desfecho da aventura!
Para alcanar esses resultados dis ntos com seu pblico, certamente voc dever escolher quais elementos da histria
precisam ser valorizados ou destacados, quais elementos podem ser deixados em plano secundrio etc. Agora imagine
que voc pode usar sons, imagens, cenrios e atores para ajud-lo a contar sua histria da maneira que voc quiser! Pois
bem, todas essas escolhas que vo interferir diretamente no resultado nal da obra, ou seja, elementos narra vos,
psicolgicos, est cos, tcnicos e por a a fora formam o conjunto de elementos que comumente denominamos
Linguagem Cinematogrca. Decidir como a histria ser contada, ou seja, estabelecer a linguagem, uma das
primeiras incumbncias e responsabilidades do diretor ao aceitar dirigir um roteiro determinado anal de contas,
essas escolhas iro interferir diretamente no trabalho de todos os outros prossionais. tambm responsabilidade do
diretor vericar que os elementos da linguagem estejam sendo respeitados, compreendidos e desenvolvidos da mesma
maneira compondo uma unidade arts ca coesa em todos os setores do projeto. A fotograa e a direo de arte devem
estar de mos dadas para traduzir em imagens (cores, quadros, cenrios etc.) os conceitos estabelecidos pelo diretor.
tambm rela vamente comum um diretor fazer uso de diversas referncias arts cas para compor a linguagem est ca
de uma obra e com isso orientar de forma mais concreta sua equipe. Essas referncias podem vir de outros lmes ou
tambm de diversas expresses ar s cas como pintura, escultura, histrias em quadrinhos, teatro, msica etc.
EXEMPLIFICANDO: o consagrado lme Moa com Brinco de Prola de Peter Webber aborda a histria por trs de um
dos quadros mais famosos da histria a obra homnima do pintor holands Johannes Vermeer. Para realizar o feito, o
cineasta Peter Webber optou por adotar uma linguagem est ca que ree sse o mesmo teor das pinturas barrocas de
Vermeer. Isso, evidentemente, afetou todas as escolhas da direo de arte e da direo de fotograa, anal de contas,
seria necessrio reproduzir no cinema as mesmas par cularidades arts cas atribudas Vermeer. Toda a paleta de
cores explorada no lme (em cenrios, gurinos, objetos de cena etc.) bem como a composio das luzes e
enquadramentos parecem sair diretamente das obras de Vermeer. Alm disso, pinturas podem sugerir movimento - no
entanto no se movem, consequentemente, toda a limitada movimentaco de cmera no lme extremamente su l e
suave. O resultado impressionante: se apertarmos a tecla Pause em qualquer instante do lme, teremos a impresso
de ver na tela um quadro do barroco holands mais especicamente de Vermeer. Com isso, acho que ca claro a
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DIREO CINEMATOGRFICA - DIRIGINDO O FILME

importncia e prioridade em elaborar e determinar a linguagem ou ainda, denir como a histria ser contada em seu
lme. Lembre-se, porm, de algo importante: comumente as pessoas confundem a palavra Diretor com a palavra
Ditador! Brincadeiras parte, cinema uma arte extremamente colabora va e a palavra diretor est muito mais
associada apontar uma direo (e no impor) correto? Um bom diretor discute a linguagem com seus prossionais
e colegas de equipe e ouve todas as sugestes, para somente ento tomar as decises nais e garan r que a linguagem
ou proposta ar s ca seja slida e coesa. E para concluir, vamos chegar s vias de fato: como ento elaborar a linguagem
para seu projeto? Leia o roteiro cuidadosamente por vrias vezes. Tente visualizar a histria numa tela. Faa diversas
perguntas voc mesmo (como voc quer que essa histria seja contada? Como voc quer que a audincia reaja seu
lme? H algum gnero especco em mente comdia, romance, suspense etc.? Voc busca um lme mais fsico e
externo ou mais simblico e psicolgico? Voc possui referncias nas quais possa se espelhar? H outros lmes,
pinturas ou es los arts cos que dialoguem diretamente o po de histria que voc deseja contar? Existe algum es lo
de atuao e interpretao que voc julgue mais adequado para esse lme? Que ritmo voc imagina para sua obra
acredita que seu lme deva ser lento e reexivo, rpido, fren co? Que po de msica voc imagina para esse projeto?
H alguma mensagem especca que voc deseje transmi r audincia? etc.) e tente responder todas essas
perguntas de vrias formas possveis. Procure ainda entender o MOTIVO por trs de suas escolhas e respostas. No h
limites para quantas perguntas voc pode listar, explore a obra ao mximo, faa um brainstorm de idias quanto a seu
roteiro, crie painis de referncias, s cuide para que isso no o paralise e acabe transformando voc em um
ar sta/cineasta exclusivamente intelectual que passa mais tempo discu ndo e losofando do que gravando!
Terminado esse processo, o ideal seria expor esses conceitos e descobertas para seus colegas de equipe para que eles
entendam a viso que voc tem do lme. Em pouco tempo voc ter em mos uma srie de diretrizes, elementos e
referncias que serviro de guia ar s co para sua obra. Pronto! Voc descobriu a linguagem da sua obra e deu o
primeiro grande passo que todo diretor deve dar! Lembre-se de que no h frmulas xas e mgicas para composio
de uma linguagem cinematogrca a sua experincia ser sua melhor escola e sua bagagem cultural e referncias
arts cas sero os livros did cos! Munido dessas escolhas o diretor poder discu r e orientar em detalhes o trabalho
da cmera, dos atores e da equipe de arte, anal de contas, ele j saber que po de lme ele deseja fazer.

DIRETOR, O DIRETOR DE FOTOGRAFIA E O DIRETOR DE ARTE


Com a linguagem do projeto denida e com as referencias estabelecidas, o Diretor est pronto para orientar o trabalho
do Diretor de Fotograa e do Diretor de Arte. Esses trs prossionais trabalham de maneira bastante prxima e essencial
para a denio da estrutura est ca do lme. O Diretor de Fotograa ir, com base nas diretrizes fornecidas pelo Diretor
do lme, criar propostas para a u lizao de cmeras, lentes, movimentaes de cmera e enquadramentos, iluminao
etc. Ou seja: tudo que diz respeito ao registro co do projeto. A relao entre o Diretor e o Diretor de Fotograa deve ser
prossional, respeitosa, colabora va e produ va: o Diretor oferece diretrizes e orientaes especcas para toda a
u lizao de cmeras, composio de enquadramentos, referncias de iluminao etc. e medida que o Diretor de
Fotograa criar, descobrir e propuser ou estabelecer elementos imag cos para o lme, tudo deve ser mostrado e
discu do com o Diretor que dever aprovar ou no a proposta fotogrca. Para evitar perda de tempo desnecessria, o
ideal que o Diretor acompanhe de perto a evoluo do trabalho do Diretor de Fotograa de modo que os ajustes e
modicaes possam ser feitos medida que o trabalho progride. IMPORTANTE: caso o Diretor no aprove o projeto ou as
propostas do Diretor de Fotograa, essencial explicar ao fotgrafo os mo vos da desaprovao alm de oferecer
orientaes e sugestes especcas para aprimorar o projeto (da a extrema importncia de um Diretor com
conhecimentos aprofundados em fotograa ou, mais especicamente, cinematograa). A relao entre o Diretor do lme e
o Diretor de Arte ocorre exatamente da mesma maneira: com base nas orientaes do Diretor, o Diretor de Arte e sua
equipe devero criar toda a proposta est ca para o projeto (cenrios, paleta de cores adequada, gurinos, maquiagens
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DIREO CINEMATOGRFICA - DIRIGINDO O FILME

etc.) e submeter o trabalho avaliao do Diretor (que, mais uma vez, dever analisar se as criaes do Diretor de Arte
esto coerentes com a linguagem proposta e estabelecida para o lme ou se necessitam de ajustes e modicaes). Na
relao entre essa trade ar s ca, a palavra colaborao essencial. Trocar opinies, enriquecer o processo com testes
e referencias, rar dvidas, tudo faz parte. Alm disso, importante que em dado momento o Diretor de Fotograa
familiarize-se bastante com o projeto elaborado pelo Diretor de Arte e vice-versa, anal de contas, o trabalho de um deve
valorizar o trabalho do outro e o trabalho de todos deve estar completamente unido para criar o melhor lme
possvel.Garan r o xito arts co dessa unio um dos principais trabalhos do diretor, que durante as gravaes deve
supervisionar e orientar o trabalho de sua equipe para que se chegue esse resultado. Para saber em detalhes como
elaborar e desenvolver os projetos de fotograa e de arte, consulte os captulos seguintes dedicados exclusivamente
esses tpicos.

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DIREO DE ATORES E
ATUAO PARA CINEMA

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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

Agora momento de abordar um dos assuntos mais fascinantes, polmicos e complexos dentre as responsabilidades do
Diretor: a direo de atores, um verdadeiro bicho de sete cabeas em nosso Brasil!
No que tange esse assunto, nosso panorama nacional encontra-se em estado bastante desencorajador: muitos de
nossos diretores no sabem exatamente como comunicar-se com os atores e sentem-se bastante inseguros quando chega o
momento de orientar, ou, melhor, dirigir suas personagens e performances. Isso acontece em grande parte porque o diretor
no conhece a fundo o ofcio do ator, e consequentemente, no sabe como extrair do ator o melhor resultado. Mas ser ento
que necessrio conhecer o ofcio do ator para ser capaz de dirigir atores? No tenha dvidas! Pense novamente no Diretor
como um Maestro frente uma Orquestra: embora cada msico concentre-se em seu instrumento individual e em sua
par tura, necessrio algum que escute o conjunto todo e saiba perceber se h uma unidade coesa dentro da proposta
arts ca determinada pela obra. Evidentemente, para que um Maestro possa dar orientaes coerentes e ecazes para os
intrpretes, essencial que ele entenda no apenas de msica, mas tambm dos instrumentos individuais no coincidncia
que o bacharelado em composio e regncia (para aqueles que desejam conduzir orquestras) seja mais longo que o
bacharelado em instrumento. E tambm no coincidncia que o Maestro seja obrigado a tocar vrios instrumentos! Alis,
extremamente comum que grandes Maestros sejam tambm exmios instrumen stas! Pois bem, o Diretor de Cinema, frente a
seus atores, est exatamente na mesma posio do Maestro frente sua Orquestra! O Diretor tambm precisa avaliar o
conjunto todo e perceber se h uma unidade arts ca coesa e coerente dentro da proposta adotada. Agora visualize uma
pessoa que NO sabe tocar nenhum instrumento tentando dar orientaes uma Orquestra. Seria difcil, no? Como dialogar
de igual para igual com os msicos? Como rar deles o melhor resultado? Como extrair o melhor mbre do violino ou dosar a
quan dade de ar das autas? Bom, suponho que esse paralelo ilustre de forma clara que SIM, o Diretor precisa, e MUITO,
conhecer bem o ofcio do ator para ser capaz de oferecer orientaes tcnicas especcas e produ vas.
Mas se por um lado comum encontrarmos diretores inseguros, por outro lado igualmente comum encontrarmos
atores despreparados. O sistema formal acadmico prepara o ator com grande nfase em Teatro e trabalho de palco, ignorando
quase por completo a tcnica e linguagem para a telona o que uma ls ma. E um grande equvoco pensar que um ator
treinado para o palco est automa camente preparado para o cinema! Cada modalidade arts ca um universo que requer
tcnicas e adaptaes par culares. Um grande msico erudito pode no conseguir tocar Blues, por exemplo. Assim como um
bailarino clssico pode no saber danar frevo! Da mesma forma, um ator formado para o palco pode no saber interpretar para
Cinema. Embora a Arte seja a mesma, a forma de express-la e conduzi-la diferente e requer cuidados especiais.
Dessa maneira, com um diretor inseguro e atores despreparados, est pronta a frmula para um desastre: performances
ar ciais e mecnicas, falas decoradas porm vazias de sen do, gestuais estranhos e falsos, atores que interpretam sempre a si
mesmos (repe ndo-se em todos os lmes!) e por a a fora (tenho certeza de que muitos leitores j cansaram de ver produes
com essas caracters cas, correto?). E o que pior, muitas vezes o diretor pode at perceber esses problemas, mas no sabe
como resolv-los. Consequentemente ele pra camente abre mo da direo ou acaba pedindo auxlio algum outro
prossional que saiba como rar um resultado mais adequado dos atores (o que tambm uma grande ls ma, j que dirigir os
atores uma das a vidades mais leg mas, complexas e prazerosas que um diretor pode assumir um diretor abrir mo de seus
atores quase como o Maestro abrir mo de seus msicos!). No deixe que isso acontea com sua produo! Com bom senso e
estudo voc pode realmente conduzir e dirigir seus atores com segurana extraindo excelentes performances de cada um!
Vamos portanto listar algumas dicas importantes que podem ajudar bastante na realizao do seu projeto. Antes mesmo de
comear os ensaios e o processo da direo, examine os tpicos a seguir:
1) CONHEA O OFCIO DO ATOR: Comeando do comeo! J que o assunto aqui Direo de Atores, que tal conhec-los?
Procure saber como os atores trabalham como eles abordam um texto, como eles criam um papel/personagem, que po de
informao eles precisam etc. A arte do ator consiste em dar vida um ser imaginrio em situaes tambm imaginrias e o que
mais complexo, conferindo verdade, veracidade tudo isso, o que no nada fcil! E cabe um bom diretor auxiliar e
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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

es mular o ator nesse processo. H muitos caminhos e tcnicas para criar um papel e cada um deve escolher aquele que mais
lhe agradar, mas a ttulo de ilustrao, o caminho mais adotado e trilhado pelos maiores atores e diretores da histria o que
chamamos de Sistema ou, em certos casos, de Mtodo um conjunto de ferramentas e pr cas cnicas que encontram sua
origem no grande ator/diretor russo Konstan n Stanislavsky. Se pensarmos em nossos atores prediletos ou, por exemplo, em
todos os ganhadores do Oscar dos l mos 40 anos, perceberemos que a vasta maioria adepta desse tal Mtodo ou
Sistema: atores geniais como Jack Nicholson, Marlon Brando, James Dean, Paul Newman, Al Pacino, Robert de Niro, Meryl
Streep, Hillary Swank, Sean Penn, Heath Ledger, Daniel Day-Lewis, Johnny Depp e por a a fora bem como os grandes diretores
do porte de Elia Kazan, Francis Ford Coppola, Mar n Scorcese e muitos outros (precisa falar mais?) so adeptos fervorosos
desse mesmo sistema e de suas variaes. Ou seja, o negcio parece funcionar, no ? Basicamente, o Sistema de
Stanislavsky prope um processo complexo de fuso total entre ator e personagem. Os atores devem desaparecer por
completo dentro de seus papis e atravs de um domnio tcnico apurado passar a viver momentaneamente como as pessoas
que esto interpretando, atribuindo uma verdade absoluta cada personagem. Mas ateno! Verdade absoluta no signica
necessariamente realismo, correto? O Willy Wonka interpretado por Johnny Depp no possui nada de real, ainda assim,
acreditamos naquele personagem pois ele verdadeiro , certo? Essa uma dis no importantssima pois muitos diretores
ou atores desavisados acabam por confundir os ensinamentos de Stanislavsky com realismo. Performances memorveis da
histria do Cinema como a de Robert de Niro em Touro Indomvel ou ainda a de Heath Ledger em Batman: o Cavaleiro das
Trevas so todas marcadas por um elemento em comum um trabalho primoroso de construo das personagens. Esse
trabalho no nada fcil e exige muito do ator e do diretor. H casos famosos como os do ator Daniel Day-Lewis (trs vezes
ganhador do Oscar at a data da redao deste livro) que leva de seis meses at trs anos criando cada um de seus papis!
Mas isso no deveria ser surpreendente nem assustador, visto que em outras reas ar s cas, como msica ou dana, essa
devoo tcnica algo comum (quanto tempo voc acredita que um pianista levaria para preparar adequadamente uma Sute
Francesa de J. Sebas an Bach? Provavelmente de seis meses trs anos, exatamente como Daniel Day Lewis!), e com cinema
no poderia ser diferente. Infelizmente, embora o nome de K. Stanislavsky (o grande pai desse tal Mtodo/Sistema) seja
rela vamente conhecido no Brasil, a pr ca real e completa desse sistema quase que inexistente (e em muitos casos
distorcida) em nosso pas. Para aqueles que verem curiosidade de conhecer a fundo todas essas tcnicas de maneira segura
tanto diretores como atores - , sugiro uma visita ao Ins tuto Stanislavky, projeto desenvolvido dentro do La n American Film
Ins tute dedicado exclusivamente interpretao e direo (www.lalm.com.br ), ins tuio exclusivamente dedicada ao
estudo e pr ca do Sistema/Mtodo de Stanislavsky da mesma forma como ele desenvolvido nos maiores centros
acadmicos do mundo. De qualquer maneira, embora o Sistema/Mtodo seja a tcnica cnica mais consagrada e
comprovada da atualidade, h muitos outros caminhos possveis e igualmente interessantes e cabe ao diretor estudar, se
aprofundar e conhecer com segurana os mecanismos de trabalho do ator para s ento conseguir ajud-lo e orient-lo. Ficam
aqui, porm, dicas importantes para os diretores iniciantes: das vrias tradies, escolas e tcnicas para atores e diretores, h
algumas que no acreditam na criao de uma personagem. Fique atento, pois atores que no possuem tcnica suciente
para criar personagens so atores que interpretam somente a eles mesmos, e voc no convidaria seu colega Joo para atuar
em seu lme e interpretar a ele mesmo, correto? Se esse fosse o caso, seria mais adequado ento fazer um documentrio sobre
o Joo. Outra dica valiosa para conhecer a fundo o ofcio do ator, alm de pesquisar e estudar,

assis r grandes

performances! Alm dos lmes j mencionados (como Touro Indomvel de Scorcese e Batman: O Cavaleiro das Trevas de
Christopher Nolan), sugiro como ponto de par da os arrebatadores Meu P Esquerdo e Em Nome do Pai (ambos com
direo precisa de Jim Sheridan) e Sangue Negro dirigido por Paul Thomas Anderson (os trs mos com atuaes
assombrosas de Daniel DayLewis), Monster, Desejo Assassino (que entregou o Oscar uma virtuosa Charlize Theron sob a
batuta da diretora Pa y Jenkins), Taxi Driver e Cabo Do Medo (Direo de Scorcese e atuaes soberbas de Robert De Niro),
Rain Man (Oscar merecido para Dus n Homan dirigido por Barry Levinson), I am Sam: uma lio de amor e Milk (para
saborear os espetculos de Sean Penn dirigido respec vamente por Jessie Nelson e Gus Van Sant), Meninos No Choram e
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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

Menina de Ouro (ambos protagonizados pela impecvel Hillary Swank com direo de Kimberly Peirce e Clint Eastwood) e,
para os fs de suspense, vale conferir Misery: Louca Obsesso, com atuao inesquecvel de Kathy Bates e direo de Rob
Reiner. A lista poderia con nuar por pginas e pginas, mas esses lmes so uma boa porta de entrada para apreciar atores
metdicos (ou ainda, atores que criam suas performances com base nos ensinamentos de Stanislavsky) em sua melhor forma
e criar um bom banco de dados e referncia para saber onde um ator pode chegar (se bem dirigido, claro!).
2) O QUE SABER ANTES DE ORIENTAR OS ATORES: Seja antes de uma conversa informal sobre o projeto ou mesmo antes
de um ensaio com os atores, o diretor deve fazer sua lio de casa. Lembre-se de que voc deve transmi r segurana e domnio
de obra aos atores, para tanto, conhea em detalhes CADA personagem da sua histria! Saiba dizer a cada ator a importncia e
relevncia de cada uma das personagens dentro do roteiro (mesmo os menores papis tem sua importncia individual, caso
contrrio no seriam necessrios! Parafraseando Stanislavsky, lembre-se e lembre seus atores de que no existem
pequenos papis, somente pequenos atores ),saiba com clareza o que cada personagem precisa ou quer alcanar/realizar em
cada cena e na obra em sua totalidade, saiba qual a relao entre as personagens e tente imaginar possveis backgrounds para
cada papel preenchendo as lacunas de informao que o roteiro no oferece (Onde ser que a personagem nasceu? No que ela
trabalhou ou trabalha? Quais suas experincias de vida mais marcantes? etc.). Tudo isso ajudar o ator a criar um papel robusto
e verdadeiro, alm de deixar claro que o diretor realmente sabe do que est falando! Saiba indicar referncias e es mule o ator a
pesquisar sobre a realidade retratada no roteiro, pois isso tambm o ajudar a fazer escolhas coerentes. Exemplicando: caso o
roteiro conte uma histria policial protagonizada por inves gadores ou agentes de polcia, encoraje o ator a ler bons livros e
assis r bons lmes sobre o gnero (ou quem sabe, at mesmo conversar com policiais!). Se o roteiro narra a vida de um padeiro,
por exemplo, es mule o ator a visitar uma padaria e observar como um padeiro real trabalha. Todo esse processo de pesquisa,
observao ou at mesmo vivncia o que comumente chamamos de laboratrio, e pode contribuir enormemente para a
veracidade de um papel.
Bom, se levarmos em conta que agora voc j conhece bem o ofcio do ator, criou uma boa bagagem de referncias
e j sabe todos os detalhes sobre a personagem que ser interpretada, chegado o momento de realmente dirigir, conduzir os
ensaios e arredondar as cenas. Nosso prximo passo agora saber O QUE e COMO falar com os atores e orient-los a m de
conseguir deles o melhor desempenho. Vou, portanto, listar uma sequncia de etapas simples que devem ser atravessadas e
exploradas e que podero servir como um guia slido para os diretores iniciantes (bem como fonte de reexo para os mais
experientes).

ANLISE DA OBRA PARA PERFORMANCE DOS ATORES:


Essa a nica etapa exclusivamente intelectual do trabalho com os atores. Todas as etapas a seguir
priorizam a pr ca e a vivncia das personagens e das cenas, porm, antes de chegar nesse ponto, necessrio um
pouquinho do conhecido trabalho de mesa.
Nessa fase, diretor e atores devem discu r e compreender os elementos motores da obra, ou seja, as
circunstncias dadas pelo autor (os famosos QUEM, O QU, ONDE, QUANDO e POR Qu):
Quem so as personagens (Quem) Lembre-se de que o autor (ou dramaturgo/roteirista) nos fornece
somente uma frao da vida de cada personagem. No entanto, nenhum ser vivo vive em fraes, portanto,
necessrio discu r opes coerentes para preencher as lacunas e descobrir de onde as personagens vieram, o que
fazem, sua formao cultural e intelectual, sua situao econmica, sua educao e por a a fora. Todas essas
informaes serviro como recheio para a personagem, transformando-a em um ser completo e mul dimensional no
qual poderemos verdadeiramente acreditar. tambm fundamental discu r em detalhes as relaes ENTRE as
personagens presentes na obra, j que muitas vezes isso pode determinar a intensidade e a dinmica de
desenvolvimento das cenas. importante tambm lembrar que cinema uma arte colabora va e que atores e diretores
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podem ter a liberdade para discu r todos os tpicos acima, no entanto, o diretor deve estar pronto e seguro para dar
sugestes coerentes e orientar os atores acerca de todos os elementos aqui mencionados.
Quais os obje vos e razes de cada personagem (O qu e por qu) em nossas vidas, pra camente todas
as nossas a tudes, decises e aes so determinadas (ainda que inconscientemente) por obje vos e razes (ou
jus ca vas). Explicando: suponhamos que eu queira fazer aulas de violo para ser capaz de entreter meus amigos em
fes nhas ou acampamentos. Nessa simples sentena, j possvel iden car um OBJETIVO, ou o O QU (aprender a
tocar violo), e tambm uma razo/jus ca va ou o POR QU (para entreter meus amigos). Numa cena de romance,
por exemplo, uma personagem pode querer SEDUZIR a outra (Obje vo) pois est apaixonada (razo/jus ca va) ou
pois quer obter favores especiais (outra possibilidade de jus ca vas, dependendo da obra). Em uma cena de ao
policial um inve gador pode precisar prender um criminoso (obje vo) pois o mesmo est pondo a vida de muitas
pessoas em risco (razo/jus ca va). Dessa mesma forma, em qualquer cena, seja de cinema ou teatro, seja um lme
leve de comdia, uma ao fren ca ou um romance psicolgico, cada personagem/ator dever saber com clareza quais
so seus obje vos e jus ca vas: o que a personagem deseja ou precisa alcanar/realizar. Embora isso possa parecer
bvio, frequentemente atores mal-treinados e diretores despreparados esto mais preocupados em decorar uma fala e
uma posio de cmera do que em saber quais so seus obje vos e jus ca vas naquele momento!
Consequentemente, as cenas podem resultar em ar cialidades e performances mecnicas. J dizia Sanford Meisner,
um dos gnios americanos do teatro e cinema: minha maior diculdade lembrar aos atores e diretores como um ser
humano anda, fala, ouve, pensa e reage na vida real!. Ainda dentro desse mesmo subtpico, to importante quanto
descobrir os obje vos individuais de cada personagem descobrir tambm quando esses obje vos so frustrados, ou
seja, no podem ser alcanados ou realizados o que tradicionalmente chamamos de quebra de obje vo, anal de
contas, essas frustraes, fracassos ou quebras de obje vos so estmulos poderosos e devem certamente arrancar
reaes per nentes das personagens. Para citar um exemplo, penso imediatamente na cena clssica do lme Sindicato
de Ladres de Elia Kazan (se ainda no assis ram, corram e assistam!), quando, dentro de um taxi, os irmos
interpretados magistralmente por Marlon Brando e Rod Steiger confrontam-se. O obje vo de Charley, o irmo mais
velho (Steiger), eliminar Terry (Brando), no entanto, por razes que no quero mencionar aqui para no estragar o
lme para os leitores, Charley no consegue realizar/alcanar seu obje vo ou seja, ocorre ali uma quebra de
obje vo, e o resultado uma das cenas mais contundentes da histria do cinema (e aqui vale frisar que, tanto os atores
quanto o prprio diretor eram adeptos fervorosos e pra cantes do Mtodo ou Sistema de Stanislvavsky). Logo, to
importante quanto saber O QUE a personagem deseja alcanar perceber tambm em que momentos do roteiro
existem essas tais quebras de obje vos ou frustraes. O diretor deve car atento a esses momentos (muitas vezes
su s) para ser capaz de orientar seus atores.
Onde e quando as cenas acontecem embora esse sub-tpico seja bastante auto-explica vo, lembre-se
de saber com clareza o lugar e o momento em que as cenas se desenrolam para que haja coerncia nas aes e reaes
das personagens. Um casal que briga e discute em seu prprio quarto noite, por exemplo, certamente iria faz-lo de
maneira bem diferente do que se a discusso acontecesse num domingo tarde no quarto de hspedes da famlia da
esposa, correto? Parece bvio, no? Porm, lembre-se de que, provavelmente, durante as gravaes, as cenas sero
gravadas em uma locao ar cial dressada e num horrio diferente daquele apontado no roteiro. rela vamente
comum que atores e diretores esqueam completamente as circunstncias (onde e quando) que envolvem as
personagens. Consequentemente, as aes e reaes podem, posteriormente (quando contextualizadas na obra
atravs da montagem e edio), parecer incoerentes.
Diviso da Obra em Unidades para facilitar os ensaios e a compreenso da estrutura narra ve e
dram ca do roteiro Agora que todos j possuem uma compreenso detalhada da obra, ou seja, sabemos quem so
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todos os envolvidos na histria, onde e quando a histria acontece e o que cada um deseja alcanar/realizar (bem como
suas razes individuais), coerente dividir a histria em unidades menores para facilitar o processo de ensaio.
Evidentemente, os ensaios podem ser realizados cena-a-cena, ainda assim, uma diviso em unidades maiores
agrupadas por coerncia dram ca pode auxiliar atores e diretores em suas escolhas arts cas. Posso citar, como
exemplo, uma obra escrita para o palco que foi tambm adaptada para as telas - As Bruxas de Salem (The Crucible) de
Arthur Miller. Poderamos, a princpio, dividir a obra em quatro etapas dram cas dis ntas: 1. A descoberta de
a vidades obscuras; 2. O incio da farsa e das acusaes; 3. A revolta impotente dos acusados; 4. A ruptura da farsa e
aplicao impiedosa das penas. Evidentemente, essas unidades podem ainda ser subdivididas em unidades menores.
Independente do nmero de divises, saber que a cena a ser ensaiada agora faz parte da Revolta Impotente dos
Acusados pode ajudar bastante um diretor e seus atores.
DICA: Nesse primeiro momento de Anlise da Obra, evite cair na tentao de muitos diretores iniciantes
a realizao da leitura da obra em grupo. Quando a obra lida pelos atores antes mesmo da elaborao completa das
personagens e da absoro profunda de todos os detalhes inerentes histria, sempre h o risco de que eles
memorizem ou decorem determinadas falas ou maneirismos superciais e incoerentes com a proposta maior da
obra. Como diria Stanislasky, Guardem as palavras do texto como se fossem prolas. Cuidado para no desgast-las..
A leitura pode ser feita individualmente, a m de estudar a obra. A Leitura em Conjunto, no entanto, deve ser poupada
para o momento em que atores e diretores j conheam a fundo as personagens e circunstncias da histria em
questo, assim no haver o risco de desenvolverem vcios incoerentes.

CARACTERIZAES E CONSTRUES DE PERSONAGEM:


Agora que j realizamos a etapa intelectual de nosso trabalho com os atores, chegado o momento de
mergulhar na parte pr ca. Com base na anlise j realizada, atores e diretores devem possuir um bom leque de
informaes especcas sobre cada personagem, o que servir de base para que possamos criar, de dentro para fora ,
todas as opes de caracterizao. Sabemos que no existem no planeta dois seres humanos absolutamente iguais,
correto? Mesmo irmos gmeos criados na mesma casa e ambiente familiar possuem innitas diferenas no que tange
seus padres de comportamento, suas personalidades, suas manias e maneirismos, vcios, sonhos, crenas, formas de
andar e conduzir o corpo, formas de falar, expresses faciais caracters cas, ritmo de movimentos etc. e so justamente
essas caracters cas que diretor e atores devem agora explorar at encontrar a personagem ideal. Para isso,
evidentemente, necessrio contar com atores treinados que possuam completo controle sobre seus instrumentos
(corpo, voz, expresses etc.). Assim como um bom violinista saber explorar de maneira ecaz e coerente seu violino
para dele extrair toda gama possvel de mbres e qualidades sonoras, tambm o ator deve ser capaz de manipular por
completo o instrumento sua disposio (ele prprio) para alcanar o resultado necessrio e esperado pelo diretor.
Parafraseando alguns

dos maiores atores e diretores da histria (Stella Adler, Michael Chekhov e o prprio

Stanislavsky), o pior ator aquele que interpreta sempre a si prprio, pois no possui o domnio tcnico para criar as
par cularidades que cada papel exige. Consequentemente, um diretor que se contente com esse resultado (ao invs de
exigir as individualidades de cada personagem) ser tambm um diretor medocre. Mas como chegar s melhores
opes de caracterizao para cada papel? Pr ca, laboratrio e experimentao baseadas na anlise inicial.
Explicando: nunca haver apenas uma opo correta para determinada personagem. Pode haver, no entanto, uma
opo ideal que s poder ser encontrada aps muita pr ca. Com base na anlise da obra, levantamos dados
preciosos a respeito de cada personagem: sabemos o que ele faz, o que ele quer, como ele se relaciona com os outros,
de onde ele vem e por a a fora. Agora, deve-se fazer as seguintes perguntas qual seria o comportamento fsico de uma
pessoa com essas caracters cas? Como essa pessoa se movimentaria? Qual o ritmo de seus gestos? Como seria sua

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voz? Quais seriam seus maneirimos? Ser que sua prosso determina determinados gestos caracters cos ou manias
oriundas do ofcio? Esse um trabalho delicioso e verdadeiramente inves ga vo, pois diretor e ator devem
experimentar diversas possibilidades at encontrar a que mais lhes convena! Evidentemente, o laboratrio/pesquisa
ser de grande valia para consolidar as melhores escolhas: muitas vezes aquilo que criamos no papel pode no ser
coerente com a realidade, da o valor do laboratrio. A vivncia, pesquisa e observao podem apontar escolhas
soberbas pra cada personagem. Daniel Day-Lewis conhecido por realizar laboratrios longos e intensos levou trs
anos construindo sua personagem para o longa Sangue Negro, e durante esse tempo, fez questo de morar em tendas
improvisadas em fazendas de petrleo no Texas bem como aprender o ofcio que haveria de interpretar no lme. Para o
longa-metragem de ao/Aventura O l mo dos Moicanos de Michael Mann, sabido que o ator (representante
extremo do Mtodo/Sistema de Stanislavsky e considerado por grande parte da cr ca epecializada como o maior
ator vivo do cinema atual) decidiu viver por seis meses em condies rs cas nas orestas norte-americanas, aprendeu
a caar e rar o couro de animais silvestres e, pasmem!, ajudou a construir as canoas indgenas u lizadas no longa!
claro que nem todos ns temos o tempo e o dinheiro para realizar laboratrios extensos, ainda assim, mesmo
laboratrios enxutos podem agregar um valor ines mvel construo de uma personagem. Pesquise, explore e
experimente! Aprenda a degustar e saborear a criao de cada personagem, es mulando e desaando cada ator,
anal, como diretor, essa uma das etapas mais cria vas, arts cas e complexas de nosso ofcio. importante lembrar,
porm, que aps serem feitas e cristalizadas as escolhas individuais para cada personagem, necessrio que essas
escolhas quem orgnicas e verossmeis o que exige muita pr ca. Encorage seus atores a passarem alguns dias se
comportando, andando e falando como as personagens (desde que, evidentemente, o comportamento de tal
personagem no coloque em risco a integridade fsica e emocional do ator). Caso isso no seja possvel, providencie um
local de ensaio onde os atores tenham a liberdade de realizar a vidades co dianas incorporando as caracters cas de
cada personagem. Isso servir para que o diretor avalie, cri que, oriente e perceba quando as personagens esto
verdadeiramente prontas, verdadeiras, orgnicas e, consequentemente, aptas a dar o prximo passo e embarcar nos
ensaios das cenas.

ENSAIANDO E CHEGANDO NAS CENAS COM OS ATORES


Agora que todo o elenco compreende bem a obra (atravs da anlise) e j tem as personagens vivas e
orgnicas, momento de abordar o texto e construir as cenas. Um primeiro passo que mostra-se geralmente produ vo
, nalmente, fazer uma primeira leitura em conjunto. Diferentemente de outras pr cas teatrais que geralmente
prope a realizao de leituras desde o primeiro momento, o Mtodo/Sistema de Stanislavsky prope que se guarde
essa etapa somente para quando as personagens j possurem, de fato, uma iden dade. Dessa forma, a leitura no
servir para a memorizao ar cial das falas, mas sim para a constatao de comportamento das personagens. Essa
leitura um bom momento para que todos lembrem e vivenciem verbalmente com preciso cada obje vo inerente a
cada papel em cada unidade. Aps essa leitura, iniciam-se os jogos cnicos com intuito de lapidar ar s camente cada
unidade do lme. Esses jogos geralmente so estruturados sobre improvisos grada vos atravs dos quais vai-se
chegando, naturalmente, em cada cena do lme. Explicando: selecione uma das unidades ou uma cena do lme.
Agora, determine quais personagens vo par cipar desse primeiro jogo. Entregue/solicite s personagens os
elementos motores individuais (o onde, quem, o que, por que e quando). Se cada personagem sabe quem ,
onde est, de onde est vindo e, nalmente, o que deseja fazer, basta falar Ao e observ-las agindo! Esse um
exerccio precioso para atores e diretor. Atravs dessa pr ca, o diretor pode realmente vericar:

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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

Se as personagens esto verdadeiras/verossmeis;


Se as personagens sabem de fato o que querem;
Se as relaes entre as personagens so abordadas de forma coerente;
Se as personagens de fato reagem ao lugar e ao momento onde esto colocadas.
Atravs do improviso (baseado em elementos do roteiro), o diretor pode garan r que os atores realmente
mergulhem na obra e ganhem familiaridade com as situaes e personagens ao invs de simplesmente decorar falas e
memorizar deixas e posies. No intervalo entre cada sesso de improviso, cada um pode ler individualmente os
trechos do texto que serviram de base para o exerccio ou ainda discu r e sanar dvidas com o diretor (que tambm
deve aproveitar esses jogos de improviso para testar possibilidades e dar sugestes aos atores). Dessa forma, aos
poucos e naturalmente, os atores chegam no texto espontaneamente sob a orientao do diretor, que, sem forar
um resultado mecnico nos atores, vai guiandoos e orientando-os at que se obtenha uma cena de qualidade. Filmes
consagrados como Touro Indomvel marcaram poca com suas famosas sesses de improviso conduzidas por
Scorcese (sesses que no somente ajudaram a preparar as cenas como tambm possibilitaram o surgimento de
momentos preciosos que acabaram por integrar as obras nalizadas). Para aqueles que acham o improviso algo muito
arriscado ou inovador, lembrem-se que o prprio Stanislavsky, no incio do sculo passado, alegava que somente
deixaria seus atores encenarem Othelo de Shakespeare quando fossem capazes de Improvisar a obra em sua
totalidade! Imagine o leitor quanto domnio um ator precisa ter para improvisar um monumento colossal como Othelo!
Cada detalhe, cada obje vo, cada nuance precisa estar profundamente resolvida antes de tamanha empreitada. Os
mais desavisados podem encarar os jogos de improviso como um desrespeito ao texto. Muito pelo contrrio: atravs do
improviso podemos nos cer car de que conhecemos verdadeiramente cada aspecto con do na obra, dessa forma, ao
voltarmos para o texto, todo o subtexto j ter sido amplamente explorado e cada fala, cada palavra e cada
movimento estaro poupados do desgaste pela repe o e repletos de verdade e signicado. Aps improvisar sobre
as cenas, permita que grada vamente os atores u lizem as palavras do texto mas procure jamais focar em decorar ou
memorizar as falas foque na COMPREENSO da cena e da personagem. Naturalmente, o ator terminar por
memorizar o texto e suas falas, porm, ao longo do processo, ao enfa zar a compreenso ao invs da memorizao,
o diretor impede o surgimento de uma encenao mecnica e ar cial e valoriza um processo cria vo e arts co.
Estabelecemos portanto as etapas que o diretor deve atravessar com seu elenco para chegar obra. Sim,
trabalhoso de fato (quem falou que seria fcil ser um Coppola ou um Scorcese?) e a responsablidade do diretor
enorme, anal de contas, no apenas ele o condutor de toda essa viagem como tambm deve manter-se
sucientemente distante para ser capaz de avaliar cri camente e fornecer feedback para que cada ator saiba o que
ajustar e melhorar. No entanto, a pr ca e a experincia sero suas grandes aliadas para transformar essa viagem na
mais segura e prazerosa jornada possvel. Como diria Volkonski, o ar sta torna o que di cil em habitual, o que
habitual em fcil, e o que fcil belo..

COMUNICAO ENTRE DIRETOR E ATORES


Aps abordar as principais etapas do trabalho com o elenco, apresento aqui uma pequena lista de dicas que podem
servir como um valioso checklist para os diretores durante ensaios e gravaes. So tpicos simples que devem
facilitar e o mizar bastante a comunicao entre diretor e atores.
1) NUNCA oriente seus atores atravs de emoes ! Nada denuncia mais um diretor amador ou inexperiente do
que frases como que mais triste nessa cena ou ainda acho que voc deveria estar mais feliz ou por exemplo
faa uma expresso de medo e nervosismo.

Emoes so abstratas por natureza e possuem signicados

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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

diferentes para cada pessoa. O que tristeza para algum pode signicar melancolia ou depresso para outrm. O
que uma pessoa interpreta como nervosismo outra pode interpretar como angs a e assim por diante. Emoes so
abstratas e incontrolveis, e no servem para a ngir algum resultado. O risco que corremos ao u lizar uma emoo
como orientao o risco de cair no clich emo vo, ou seja, se voc pedir para um ator car nervoso ele
imediatamente vai acelerar sua respirao, movimentar-se rapidamente de um lado para o outro, falar mais rpido etc.
criando uma caricatura ar cial de um estado de esprito. Se voc pedir para um ator car triste, ele pode
automa camente usar seus clichs de tristeza como: olha para baixo, morder os lbios, falar mais baixo e por a afora. E
isso no o que queremos, certo? Buscamos uma personagem viva e orgnica. Desse modo, lembre-se que a emoo
ou o estado de esprito de uma personagem so, na realidade, consequncias a fatos, situaes ou adventos. Dessa
forma, se voc quiser que o ator que triste, por exemplo, no pense na emoo, mas sim naquilo que provocou tal
emoo na personagem e es mule seu ator/personagem a REAGIR a esse estmulo oferecido pela obra (por exemplo:
sua namorada acabou de deixar voc, lembre-se de reagir isso! ).
2) NUNCA demonstre aos seus atores como fazer ou falar alguma coisa! Isso caracteriza o famoso (e tenebroso)
Diretor de Imitao: ao demonstrar algo para um ator, voc estar automa camente sugerindo que o ator o imite, e,
portanto, precisaria de bons imitadores e no de bons atores, correto?
3) NUNCA deixe o ator preocupar-se com o posicionamento da cmera ou com o plano que est sendo gravado,
isso pode es mular a vaidade ou o nervosismo, e, como consequncia, alguns atores podero tentar posar ou se
posicionar para a cmera, gerando uma performance ar cial e mecnica. A cmera da alada do diretor de fotograa
e do diretor, e se por acaso um ator lhe perguntar sobre o enquadramento, uma resposta simples e cordial como que
tranquilo que isso agora no importante deve bastar.
4) Para chegar a resultados interessantes, es mule seus atores com PERGUNTAS ou SUGESTES, anal, isso os
far pensar e ree r sobre as personagens e cenas e buscar resultados cada vez melhores (por exemplo: Por que sua
personagem est gritando? Esse o melhor caminho para que ela consiga o que quer? Por que sua personagem se
movimenta tanto? Ela est com algum problema especco? O que aconteceria se voc tentasse se aproximar de sua
namorada de outra forma? Por que voc no experimenta brincar mais com o ritmo e valorizar as pausas e os silncios
para que possamos perceber os conitos internos da personagem? etc.). Muitas vezes os atores preocupam-se demais
em decorar falas e posies, e acabam esquecendo de pensar sobre a coerncia de suas personagens nas cenas, o que
pode lev-los a agir de forma mecnica. Perguntas e sugestes es mulantes so geralmente o melhor caminho para
explorar resultados. Ao assis r uma cena, pergunte a voc mesmo: possvel que a cena que melhor? Como? Que
sugestes e dicas especcas posso dar aos atores?
5) MARCAO DE CENA: Ao invs de simplesmente criar uma marcao e exigir que o ator lembre-se dela,
procure orientar o ator para que ele descubra a marcao junto com voc. Explicando: ajude o ator a descobrir quais
seriam as movimentaes e posies mais coerentes e necessrias para cada personagem. Sugira, ques one, aponte
possibilidades! Faa o ator descobrir as mo vaes por trs de cada gesto ou movimento especco. Se as
movimentaes forem coerentes e necessrias personagem, a ator sempre sen r a necessidade de se movimentar
de determinada forma, logo, ele no precisar lembrar de uma marcao para repe -la sempre: a marcao e a
movimentao toda da cena ocorrero de forma natural.

6) FEEDBACK: Ao dar seu feedback para os atores, lembre-se de ser respeitoso, cordial e educado, anal, eles esto
extremamente expostos e provavelmente dando duro para realizar seu projeto. A gura do diretor grosseiro, que
ofende seus atores, grita e se impe pelo medo, , no mnimo, melanclica e desprezvel. Humilhar seus atores no vai
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DIREO DE ATORES E ATUAO PARA CINEMA

fazer com que as performances melhorem, muito pelo contrrio, vai somente abalar a auto-es ma do elenco gerando
um clima de insegurana no set. Alm disso, se a performance do ator no est sa sfatria, a culpa TAMBM do
diretor que falhou em orientar de maneira ecaz para a ngir os resultados desejados. Grosseria e desrespeito so
terminantemente proibidos num set prossional. Alm disso, lembre-se que o diretor no uma mquina. Se, aps
assis r uma cena, voc no sabe exatamente o que dizer ao atores, no se in mide: pea alguns minutos enquanto voc
pensa no que viu e formas de melhorar a performance. Tenha certeza de que isso ir gerar respeito e admirao por
parte dos atores.
No tenha vergonha de ir ao SET ou ao local de ensaio munido de uma lis nha com tpicos que para voc sejam
importantes. V preparado e precavido, e tenha certeza de que um diretor cuidadoso somente crescer aos olhos dos
colegas!

TRADIES E ESCOLAS TCNICAS DE ATUAO E DIREO


Finalmente, diretores e atores interessados em explorar o assunto e desvendar em maiores detalhes as ferramentas
fants cas desse tal Mtodo/Sistema que serve como base para todo o ofcio cnico, lembrem-se que, alm do
legado fabuloso do mestre Konstan n Stanislavsky (o grande Pai desse Sistema), outros atores, diretores e
professores tambm contriburam para o aprimoramento e engrandecimento dessas tcnicas estabelecendo tradies
essenciais e consagradas para a dramaturgia mundial (embora ainda permaneam virtualmente desconhecidas no
Brasil). Vale destacar:
1) Tcnica Adler: Considerada por muitos como uma das maiores e mais importantes atrizes norte-americanas do
sculo XX, Stella Adler foi uma das raras ocidentais a receber aulas par culares do prprio Stanislavsky. Adepta
fervorosa dos ensinamentos do grande mestre, Stella foi talvez a principal responsvel pela difuso do Sistema nos
EUA. A atriz acabou ainda por desenvolver exerccios prprios que julgava importantes para o desenvolvimento do
ator/diretor e teve, dentre seus alunos, nomes como Marlon Brando, Robert de Niro e Benicio Del Toro (precisa falar
mais?).
2) Tcnica Chekhov: o russo Michael Chekhov (sobrinho do dramaturgo histrico Anton Chekhov) foi considerado
pelo prprio Stanislavsky seu professor como um dos maiores atores de todos os tempos. Famoso por sua
inquietude, desenvolveu tcnicas extremas e complexas para a incorporao das personagens, contribuindo para o
engrandecimento do Mtodo/Sistema. Entre os adeptos de suas inovaes encontram-se pesos-pesados como Jack
Nicholson e Marilyn Monroe.
3) Tcnica Meisner: o ator, diretor e professor Sanford Meisner popularmente conhecido no hemisfrio norte
como o Maior segredo do teatro norte Americano, e no a toa! Com tcnicas inovadoras e inusitadas, ele soube
aplicar e desenvolver como ningum elementos essenciais do Sistema, e no seria exagero armar que Meisner
revolucionou o ensino de atuao nos EUA e, por tabela, na Europa.
ONDE ESTUDAR: Para aqueles que desejam pesquisar, estudar e pra car em profundidade as tcnicas Adler, Chekhov
e Meisner (alm de outras), aconselho uma visita ao Ins tuto Stanislavsky (La n American Film Ins tute), nica
ins tuio brasileira a oferecer cursos aprofundados e regulares nessas tradies cnicas.

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O DIRETOR DE
FOTOGRAFIA

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O DIRETOR DE FOTOGRAFIA

Assim como a funo do Diretor, a funo do "Diretor de Fotograa" tambm uma das mais almejadas no universo do
Cinema e certamente os captulos dedicados esse o cio sero bastante extensos pois lidam com com uma carga elevada de
conhecimento tcnico alm do apuro arts co. O envolvimento direto com as cmeras, as luzes, as lentes e muito mais parece
ser algo extremamente atraente todos os amantes e pra cantes da s ma arte. Mas quais so, exatamente, as incumbncias e
responsabilidades de um Diretor de Fotograa, ou, como comumente chamado, um DP (Director of Photography)? Essa , s
vezes, pode ser uma pergunta bem difcil de responder com exa do: tenha certeza de uma coisa - se perguntarmos 10
Diretores de Fotograa o que cons tui a funo e ofcio de um DP, iremos obter 10 respostas diferentes! Muitas, inclusive,
contraditrias. Como j vimos anteriormente, alguns podem armar que o DP responsvel apenas pela luz. Outros podem
armar que o DP dene tambm lentes e enquadramentos. Os mais fervorosos so adeptos da idia de que o DP deve tambm
operar a cmera. Como Diretor de Fotograa, ve o enorme privilgio de estudar na CalArts com grandes nomes da indstria
como Kris Malkiewicz (autor de "Cinematography", uma verdadeira "Bblia" para DPs - livro consagrado e adotado no mundo
todo e que recomendo bastante) e de conhecer de perto o trabalho de grandes DPs atuantes no Brasil, como Csar Charlone
(indicado ao Oscar por seu trabalho em Cidade de Deus) e Ricardo Della Rosa (responsvel por trabalhos primorosos como "
Deriva" e "Casa de Areia"), portanto, vou transmi r ao leitor aquilo que aprendi com esses mestres e a forma como trabalho em
meus prprios projetos.

ENTENDENDO O CONCEITO DE FOTOGRAFIA


E O OFCIO DO FOTGRAFO
No vou, de forma alguma, enveredar por aspectos histricos da Fotograa. Para isso, j existe farta bibliograa disponvel no
mercado. Pretendo somente me ater ao lado pr co e obje vo para auxiliar o leitor em suas realizaes. Portanto, quando
escrevo sobre o "conceito" de fotograa, no estou me referindo questes loscas nem histricas, mas pura e
simplesmente ao elemento pr co - o que uma fotograa e o que faz um fotgrafo? Fotograa signica "Escrever com a Luz",
o que, embora seja uma bela denio, pode conduzir ao equvoco to comum de que o fotgrafo deve se ater iluminao de
um determinado ambiente ou cenrio. Saber compor e criar uma iluminao adequada para uma cena determinada uma arte
complexa e delicada (alis, um de meus ofcios prediletos), no entanto, no a nica funo de um fotgrafo. Um bom fotgrafo
sabe transformar um simples copo de gua numa imagem triste e melanclica, ou ainda, um banco de praa numa imagem
repleta de alegria e esperana, e isso verdadeiramente a arte e o ofcio do fotgrafo, no mesmo? Talvez pudssemos
arriscar armar que o ofcio do fotgrafo transformar ou traduzir idias, conceitos e emoes em imagens, certo? Bons
fotgrafos passam boa parte de suas vidas aprimorando e desenvolvendo suas tcnicas, seus olhos (ou sua "viso") e sua
sensibilidade para criar e compor imagens interessantes e expressivas. justamente isso que desejamos ao ter um Diretor de
Fotograa numa equipe de cinema! Precisamos de um Ar sta/Prossional que saiba traduzir da melhor forma possvel a
histria do lme e a proposta e linguagem estabelecida pelo Diretor do lme em imagens! Ningum melhor do que um
excelente fotgrafo para sugerir e compor enquadramentos soberbos, desenhos fabulosos de luz, manipulao expressiva da
profundidade de campo e por a a fora (tudo isso, evidentemente, em processo colabora vo e respeitoso com o Diretor)! A
responsabilidade de um Diretor de Fotograa, portanto, MUITO mais do que somente iluminar: a funo de um Diretor de
Fotograa FOTOGRAFAR! E isso envolve todos os aspectos que compe uma bela fotograa: luz, enquadramento, escolha
de lentes, manipulao de diafragma, controle de exposio, movimentao etc.

O DIRETOR DE FOTOGRAFIA E O DIRETOR DO FILME


Cinema uma arte extremamente colabora va e o Diretor o "cabea" da sesso ar s ca de uma equipe. Portanto, o Diretor e
o Diretor de Fotograa devem trabalhar MUITO e em conjunto para chegar ao resultado comum e linguagem criada e
estabelecida para o projeto pelo diretor. At que se chegue proposta de fotograa nal e deciso de como o lme ser
traduzido em imagens, deve haver muito dilogo entre os prossionais. O que importan ssimo perceber que o Diretor no
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O DIRETOR DE FOTOGRAFIA

deve fazer o trabalho do Diretor de Fotograa, deve apenas orient-lo em detalhes e de modo especco para que a fotograa
realize aquilo que ele tem em mente como resultado nal do projeto!

O DIRETOR DE FOTOGRAFIA E O DIRETOR DE ARTE


Alm de compreender em profundidade os aspectos narra vos e dram cos do lme (conforme as orientaes do Diretor)
FUNDAMENTAL que o Diretor de Fotograa conhea em mincias todo o trabalho realizado e composto pela equipe de
Direo de Arte, dessa forma, a fotograa pode valorizar e arte e vice-versa. Evidentemente, igualmente importante que o
Diretor de Fotograa explique em detalhes tudo que es ver planejando para o(a) Diretor(a) de Arte. A compreenso mtua dos
conceitos est cos o que garante o visual coeso de um lme e a solidez da estrutura narra va dentro da proposta criada e
estabelecida pelo Diretor!

O DIRETOR DE FOTOGRAFIA E OS ATORES


As performances dos atores so a vida e a maior vitrine de um lme. absolutamente crucial que o Diretor de Fotograa seja
um amante da arte da interpretao e compreenda muito bem as nuances que permeiam e temperam as performances do
elenco, somente dessa forma ele ser capaz de denir como registrar atravs das cmeras, da maneira mais poderosa e
adequada possvel, a vida orgnica que se desenvolve num set. O Diretor de Fotograa no deve jamais se apegar somente aos
enquadramentos e elementos de composio tcnica ou visual. Ele deve lembrar sempre que todo seu o cio em prol de uma
histria que est sendo contada e seu grande mrito no compor um grande quadro, mas sim o QUADRO perfeito para o
momento especco da narra va. Um Diretor de Fotograa que no aprecie nem compreenda a arte do ator est sujeito
perder e sacricar verdadeiras prolas cinematogrcas.
A criao e concepo imag ca/ ca de um lme envolve diversas etapas desde a seleo dos equipamentos adequados a
cada projeto (cmera, lentes, trips e acessrios em geral, bem como equipamentos de iluminao) at a determinao tcnica

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AS FERRAMENTAS
DO OFCIO - CMERAS,
LENTES E ACESSRIOS

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AS FERRAMENTAS DO OFCIO - CMERAS, LENTES E ACESSRIOS

e est ca de como esse equipamento ser u lizado para produzir os resultados almejados. Alm disso, o Diretor de Fotograa
tambm elabora, em conjunto e sob a batuta" do Diretor, um "projeto de fotograa" comumente ba zado de "decupagem" que
servir como uma espcie de guia detalhado para a realizao do lme naquilo que tange a equipe de fotograa. Mas, antes de
chegarmos etapa de elaborao desse projeto, precisamos dar nosso primeiro passo discu ndo os elementos essenciais da
ferramenta de ofcio do fotgrafo: a cmera!

ASPECTOS TCNICO / ESTTICOS


As cmeras prossionais e semiprossionais geralmente vm acompanhadas de um "mar" de especicaes tcnicas.
Um bom fotgrafo, no entanto, no se limita somente a ENTENDER o que signicam todos aqueles nmeros e termos. Um bom
fotgrafo deve saber como fazer uso e rar proveito de cada um desses elementos para alcanar o resultado desejado. Hoje em
dia, com o avano tecnolgico desenfreado (para nossa confuso e felicidade!), possvel alcanar resultados magncos com
equipamentos rela vamente baratos, mas, para que isso acontea, preciso saber " rar o suco" daquilo que se tem em mos.
Vamos, portanto, abordar os termos tcnicos mais essenciais para a manipulao est ca de suas imagens.
RESOLUO
A resoluo determina a quan dade de linhas ver cais e horizontais que uma imagem possui - o cruzamento dessas linhas
resulta nos famosos PIXELS (abreviao para Picture Element, o que seria o elemento mnimo e indivisvel de uma imagem).
Quando encontramos dados e nomenclaturas como "FullHD", HDTV, 1080i, 720p e por a a fora, o que est em pauta
exatamente a resoluo da imagem. Quanto mais linhas de resoluo, ou seja, quanto maior o nmero de pixels, evidentemente
maior ser a resoluo. A resoluo interfere diretamente em diversos fatores: alm do "tamanho" da imagem propriamente
dito, ela interfere na capacidade de ampliao, na denio de linhas de contorno (o oposto sendo as famigeradas linhas
serrilhadas que povoam os pesadelos dos que trabalham com vdeo), e inuenciam diretamente a capacidade de controle de
profundidade de campo. comum fotgrafos acreditarem que o controle de profundidade de campo est ligado unicamente s
lentes e seus diafragmas. Ledo engano. A resoluo tambm fator determinante e, quanto mais resoluo, mais controle de
profundidade de campo.
Principais resolues de video digital:
Denio Padro (standard deni on ou simplesmente SD): 720 X 480
HDTV (High Deni on Television): 1280 X 720 ou 1440 X 1080
Full HD: 1920 X 1080
Cinema Digital 2K: 2048 X 1080
Cinema Digital 4K: 4096 X 2160
Nesse tpico, no h mistrio. Quanto mais, melhor. Mais capacidade de ampliao, mais denio de linhas de contorno, mais
controle de profundidade de campo. Vale notar que h diversas opes no mercado de cmeras que produzem imagens com
outras resolues (alm das aqui citadas). Prero, no entanto, me ater por enquanto s resolues j padronizadas pela
indstria cinematogrca.
JANELA DE EXIBIO (Aspect Ra o)
O nmero de linhas de resoluo de uma imagem associado disposio geomtrica dessas linhas resultar numa "forma" que
pode ser um retngulo mais ou menos "comprido". A forma geomtrica especca desse retngulo o que chamamos de "Janela
de exibio" ou tambm Aspect Ra o.A imagem de TV sempre teve de ser, devido ao nmero de aparelhos e emissoras de TV,
muito mais padronizada e resistente a mudanas. Os primeiros lmes foram produzidos em formato 4:3 (pense num retngulo
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AS FERRAMENTAS DO OFCIO - CMERAS, LENTES E ACESSRIOS

de 4cm por 3cm), padro este que, com o surgimento da TV, foi mundialmente adotado. Com o passar do tempo, o cinema
adotou novos padres, como o popular 16:9 (conhecido como "Widescreen"). Aqui, basta o fotgrafo estar ciente de que uma
imagem "cinematogrca" sempre associada s janelas de exibio mais largas ( ou seja, aos diversos padres de "widescreen"
como o j citado 16:9).
CADNCIA DE QUADROS POR SEGUNDO ("frame rate")
Um dos elementos mais determinantes na cinematograa a forma como as imagens so captadas/registradas e
transformadas em "quadros" que nossos olhos conseguem perceber. Por limitaes tcnicas dos sistemas originais de
transmisso de TV, a imagem do vdeo tradicional era captada separando-se os quadros (imagens) em duas metades (os campos
pares e os campos mpares) e em seguida entrelaando-os de modo a compor uma imagem inteira. Esse processo de
"escaneamento" entrelaado, caracters co do vdeo, diferencia-se da imagem de cinema, que, originalmente captada em
pelcula, no u lizava um processo eletrnico, mas sim um processo qumico no qual o quadro era registrado de uma s vez de
maneira progressiva. Estas diferenas tcnicas tm conseqncias marcantes na textura da imagem. De qualquer modo, aqui
vale frisar que, se o obje vo do fotgrafo produzir em vdeo digital uma imagem "cinematogrca", recomenda-se adotar o
padro de cadenciamento de quadros u lizado em pelcula: 24 fotogramas progressivos por segundo (24fps).
Cadenciamentos comuns em vdeo:
29.97fps, 30p, 59.97fps, 23.976fps, 24p
Mais uma vez, vale frisar que h cineastas (como Peter Jackson em O Hobbit) testando e trabalhando com cadncias e frame
rates diferentes. Me atenho aqui, novamente, ao padro da indstria.
LATITUDE DE EXPOSIO ou amplitude dinmica
Trata-se da preciso e da quan dade de variaes de luminncias e/ou cores que a cmera e a mdia u lizada conseguem
interpretar e registrar na forma de claros e escuros, ou, mais precisamente, unidades que traduzidas num gradiente iriam da
escala preto 100% at o branco 100%, denunciando a sensibilidade do aparato variaoes de qualidade e intensidade de luz
bem como o contraste entre essas variaes individuais. Esta caracters ca especialmente notada em fundos slidos,
principalmente com a cor branca. Para se avaliar a la tude de exposio, adota-se a unidade de medida do diafragma (F-stops)
como forma de mensurar a variao de respostas diferentes cenrios de qualidade e intensidade de luz bem como a
capacidade do equipamento/plataforma de compreender e registrar tais variaes. Aqui, assim como no quesito resoluo,
quanto mais, melhor, anal de contas, queremos que o equipamento/plataforma seja capaz de reconhecer a maior quan dade
possvel de variaes, logo, o ideal sempre trabalhar com um equipamento que possua o mximo possvel de la tude ou
amplitude dinmica, caso contrrio, a possibilidade de registro de claros e escuros pode car seriamente limitada e/ou
comprome da. La tudes equivalentes a F12 ou superiores (F14, F15...) j so consideradas bastante ricas e capazes de
produzir imagens cinematogrcas com muita informao.
CONTROLE DE PROFUNDIDADE DE CAMPO
A profundidade de campo a margem aceitvel daquilo que est em foco e se refere poro da imagem (distncia especca)
que permanece em foco e qual poro/distncia est desfocada, ou seja, a relao/proporo entre planos focados e planos
desfocados. Quando menciona-se, por exemplo, "profundidade de campo innita", isso signica que toda a imagem
enquadrada pelas lentes/cmera est em foco, ou seja, no h nada, nenhum plano (ou distncia) fora de foco. Se
mencionarmos, ao contrrio, uma "profundidade de campo" pequena, isso signica que h um plano muito especco e
pequeno em foco em contraste com um plano maior fora de foco. O olho humano possui uma profundidade de campo
extremamente pequena, ou seja, no conseguimos "FOCAR" duas distncias ao mesmo tempo - e isso um fenmeno co

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AS FERRAMENTAS DO OFCIO - CMERAS, LENTES E ACESSRIOS

que geralmente os fotgrafos buscam reproduzir no cinema, j que uma baixa profundidade de campo um dos ar fcios mais
ecazes na criao da iluso de tridimensionalidade de uma imagem. Exemplicando: muito comum em lmes percebermos
uma imagem ou quadro onde h um ator em foco e o fundo, ou background, desfocado. Tambm comum, em cenas de
dilogos, o foco "navegar" de uma personagem para a outra, de acordo com quem est falando. Concluindo, para se obter uma
imagem "cinematogrca", importan ssimo que o fotgrafo saiba controlar a profundidade de campo para rar proveito
mximo desse recurso est co. No basta, no entanto, saber somente girar o anel de foco. importante entender que a
profundidade de campo est diretamente ligada resoluo da imagem, ao tamanho do sensor da cmera e ao po de lente
u lizada. Logo, se voc es ver u lizando uma cmera com baixa resoluo (720 X 480) sem o recurso de lentes cambiveis,
provavelmente no ser possvel fazer uso preciso do controle da profundidade de campo.
IRIS/DIAFRAGMA
A Iris um elemento interno das lentes das cmeras, sejam estas lentes cambiveis ou no. Podemos pensar na ris como um
anel denteado que pode ser manipulado justamente quanto ao ngulo de abertura desses dentes. Em lentes rela vamente
robustas perfeitamente possvel observar a "olho nu" o funcionamento desse anel e de seus dentes se abrindo e fechando. A
abertura da ris regula a quan dade de luz que atravessa a lente, entra na camera a ngindo o sensor e, conseqentemente a
luminosidade da imagem. Para cada gradao de abertura da iris (desde sua abertura mxima at o fechamento completo dos
dentes do anel) h uma unidade de medida denominada foton-stop (f-stop), geralmente visvel nos controles manuais da
camera ou na prpria lente como um F seguido de um nmero (por exemplo, F4). Os nmeros no so intui vos ou aleatrios
e representam a razo entre abertura da iris e distncia focal. Quanto maior o valor numrico, mais a luz bloqueada,
produzindo portanto menor luminosidade. Exemplicando, uma imagem produzida com abertura F8 ser bem mais escura
que uma imagem produzida com abertura F4. A abertura de iris, no entanto, no preocupa o fotgrafo somente no fator
luminosidade: h tambm inuncia direta sobre a profundidade de campo. Agora a parte que pode parecer um pouco confusa
quanto MAIOR a abertura do diafragma, ou seja, quanto MENOR for o nmero que segue o F, MAIOR sera o CONTROLE
de profundidade de campo e maior a possibilidade de realizar quadros com profundidade PEQUENA.
Exemplicando mais uma vez: para conseguir obter uma imagem com um belo controle de profundidade de campo
(suponhamos que eu queira enquadrar uma mo desenhando sobre uma folha de papel, e que minha proposta seja FOCAR a
mo e DESFOCAR o papel, ou seja, o obje vo produzir uma profundidade de campo bastante reduzida), provavelmente a
opo mais coerente (seno a NICA, dependendo do equipamento) seria optar por um valor PEQUENO de f-stop.
Resumindo, a abertura do diafragma acarreta inuncia direta sobre a luminosidade e profundidade de campo das imagens. H
ainda a tese de que pode-se calcular a abertura ideal ca do diafragma de cada lente. Para aqueles que desejarem testar, ca
a frmula: basta abrir o diafragma em sua pontuao maxima (lembrando que a abertura mxima varia de acordo com cada
lente), em seguida fechar dois pontos. Dessa gradao at aproximadamente F5.6, considera-se a abertura ca ideal.
Portanto, lentes escuras que no possuem uma grande abertura de diafragma consequentemente no podero desfrutar
dessa vantagem!
OBTURADOR / SHUTTER
Para que se compreenda atravs de comparao com o mecanismo verdadeiro e par ndo do funcionamento original em
cameras analgicas de pelcula, o shu er ou obturador atua como uma espcie de lingueta mvel que regula por quanto tempo
o sensor ca exposto luz a cada segundo. Atravs do ajuste deste tempo de exposio (consequencia da velocidade do
shu er medida em fraes de segundo), pode-se controlar a textura da imagem e a inuncia da luminosidade de um quadro
para outro. Embora as cameras digitais no possuam a lingueta fsica/mecnica, o processo eletrnico resulta no mesmo
impacto sobre a imagem. Para aqueles que pretendem u lizar esses elementos para produzir imagens cinematogrcas, vamos
s contas: j sabemos que o frame rate adequado para realizao de lmes de 24fps.

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AS FERRAMENTAS DO OFCIO - CMERAS, LENTES E ACESSRIOS

Tradicionalmente, a velocidade media do obturador em cameras cinematogracas ca ajustado para 1/48 (o que signica que
cada quadro caria exposto luz por 1/48 de segundo). Consequentemente, para aqueles que u lizam cameras de video digital
cadenciadas a 24fps, o shu er tambm poderia estar ajustado em 1/48. Velocidades mais altas podem denunciar rapidamente
a textura do video por inuenciar a maneira como percebemos o movimento. Por outro lado, velocidades mais baixas podem
trazer como consequencia borres de luz na imagem. Ja os fotgrafos que es verem operando cameras cadenciadas em
30fps devem fazer a equivalencia matem ca: o shu er tradicional seria interpretado nesse caso como 1/60. evidente que
pode-se variar o shu er de acordo com a proposta arts ca de cada projeto, o importante aqui entender como velocidades
diferentes afetam diretamente a textura da imagem ob da. Nas cameras digitais, a variao do shu er ser indicada por uma
frao ou somente pelo denominador (8, 12, 24, 48 etc.).
ND FILTER ou Filtro de Densidade Neutra: reduz a luminosidade da imagem sem no entanto afetar o controle de profundidade
de campo. Dessa maneira, possivel manter o diafragma bastante aberto mesmo em situaes de bastante luminosidade para
se obter o controle desejado de profundidade de campo. Seria o equivalente a colocar culos escuros em sua lente!
GAIN/GANHO/ISO: o oposto do ltro ND! Esse mecanismo amplia o sinal de video de modo a aumentar substancialmente a
luminosidade da imagem. O grave efeito colateral, porem, que a ampliao de sinal tambm evidencia o pixel bruto, o que
pode deixar sua imagem com bastante rudo ou granulao. O Gain medido em dB's, e, independente do equipamento
u lizado, aplicar mais do que 6dBs de ganho um grande risco mesmo que no se perceba o rudo no monitor ou viewnder
da camera, voc provavelmente ir notar a granulao ao projetar a imagem num monitor ou tela maior. Nas populares cameras
DSLR, o recurso do Gain pode ser comparado manipulao do ISO e deve ser tratado com o mesmo cuidado.
ESTABILIZADORES DE IMAGEM:
Algumas cameras e/ou lentes possuem um recurso de estabilizao que pode ser eletrnico (EIS) ou co (OIS). Havendo o
recurso, o operador de camera pode eliminar de modo razoavelmente ecaz a movimentao indesejada e os tremors manuais.
importante frisar que nem todas as cmeras possibilitam a manipulao de todos esses itens o que por si s j deve ser
levado muito em considerao quando da escolha do equipamento ideal para o seu projeto. Para que seu lme tenha aquele
almejado "visual cinematogrco", importante que seu equipamento oferea os controles adequados que permitam os
ajustes necessrios. A grande e animadora novidade que hoje em dia h uma grande variedade de equipamentos a preos
rela vamente acessveis que oferecem ao fotgrafo a possibilidade de realmente manipular e controlar todos os elementos
acima mencionados! Agora vai aqui uma dica importantssima: a primeira vista, sei que tudo isso pode parecer informao
demais, muitos nmeros e termos tcnicos complexos, mas, com um pouquinho de pr ca e experincia, todos esses nmeros
e termos tcnicos passam a ser extremamente familiares e confortveis de se lidar. Assim como um msico ou um bailarino,
tambm um fotgrafo precisa pra car seu ofcio e sua tcnica.

PRINCIPAIS MODELOS DE CMERAS PARA CINEMA DIGITAL (em 2016)


Agora que j abordamos as caracters cas e mecanismos essenciais e necessrios em cmeras prossionais, vamos s vias de
fato analisando os modelos mais interessantes para o mercado de cinema independente. Um observao importante, porm, deve
ser feita: Desde que comecei a escrever sobre cinema independente digital a evoluo e o progresso das tecnologias audiovisuais
tem ocorrido em velocidade espantosa. Por um lado, tal avano proporciona um efeito muito desejado pelos realizadores e
cineastas independentes: o aumento da oferta de produtos com qualidade cada vez maior e uma queda acentuada de preos. Por
outro lado, o lanamento constante e a superao ou subs tuio em ritmo acelerado de padres tecnolgicos tambm provocam
uma grande confuso entre os prossionais que frequentemente acabam sem saber qual tecnologia escolher ou ainda precisam
adaptar-se rapidamente novas plataformas antes mesmo de ganharem familiaridade e desenvoltura com um formato anterior.
Tal avano tecnolgico se faz sen r sobretudo na rea das cmeras: em meados de 2007, a RED ONE era lanada e literalmente
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revolucionava o mercado. Hoje, poucos anos depois, h dezenas de outras cmeras igualmente interessantes e potencialmente
revolucionrias. Como escolher a cmera ideal para o seu projeto? Qual tecnologia pode de fato entregar os resultados que os
cineastas buscam? Qual o melhor custo benefcio? Para sanar essas dvidas e oferecer um norte aos realizadores independentes,
procurei compilar em uma lista compara va e bastante did ca todas as principais plataformas do cenrio audiovisual atual.
Evidentemente, essa tabela no pretende incluir todas as novas tecnologias disponveis no mercado (at mesmo porque compor
tal lista seria impossvel!). uma lista sele va que segue somente um critrio bastante simples: a realizao cinematogrca
independente de baixo oramento. Consequentemente, optei por excluir algumas cmeras ou equipamentos mais caros (ainda
que sejam maravilhosos!) dando preferncia s tecnologias e plataformas que apresentam uma excelente relao custo/benefcio.
Finalmente, CRUCIAL levar em considerao que essa tabela compara va foi elaborada na data de reviso deste livro, em 2016 e que tecnologias avanam de modo assustadoramente rpido, portanto, um gap de um ou dois anos pode signicar que muito das
tecnologias aqui apresentadas j estejam se tornando rela vamente obsoletas (e, esperamos, signica vamente mais baratas!).

1) RED ONE e RED ONE MX, as pioneiras: A cmera que


revolucionou o mercado h poucos anos por possibilitar a gravao
em 4K RAW con nua sendo uma excelente opo para os
cineastas independentes no campo custo/benefcio. Com corpo de
ferro robusto e apta a portar todos os acessrios imaginveis (alm
de oferecer opes para lentes PL ou adaptadores ainda que raros
para lentes Canon EF), a RED ONE impe respeito. Possui
excelente performance em situaes de baixa luminosidade, um
sensor CMOS de 27.9mm X 13.7mm e la tude aproximada de 12
Stops (pode variar de acordo com se ngs do equipamento). Alm
disso, hoje em dia j possui um workow estabelecido e
compa bilidade com a maioria dos so wares de edio. Filmes
gravados com essa cmera: O An cristo, King Kong, Che, District 9,
G.I. Joe: The Rise of Cobra, A Rede Social, The Girl With The Dragon
Ta oo dentre muitos outros. Para que sirva de referncia, nos
Estados Unidos, o valor aproximado para locao de uma diria ca
ao redor de U$ 700 (em 2014).

1) RED EPIC e RED SCARLET: As irms mais novas da RED ONE e


RED ONE MX apresentam todas as vantagens da cmera anterior com
melhorias signica vas: aumento do sensor para um CMOS de 14
Megapixels, possibilidade de gravao em at 5K RAW (lembram-se do
Full HD: 1920 X 1080? Pois , a Red Epic grava em at 5120 X 2700)
maior la tude (os j excelentes 12 Stops podem chegar at
impressionantes 18 Stops mais do que a pelcula 35mm com o
auxlio do HDRx) alm de apresentarem tamanhos mais compactos. Os
lmes que se u lizaram dessas excelentes cmeras incluem O Hobbit,
The Amazing Spider Man e muitos outros.

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3) RED EPIC-M RED DRAGON: Recentemente a Red lanou sua mais nova cmera, a top de linha com o novo sensor RED
DRAGON que (pasmem!) signica um CMOS de 19 Megapixels possibilitando gravao em at 6K RAW (onde isso vai parar?) com
resoluo de 6144 X 3160 e la tude na va de 16.5 Stops. Parece ser uma cmera que deixar as outras comendo poeira, no
entanto, at o presente momento e por ser algo extremamente novo - ainda no pude ver muitos lmes realizados com essa
super potncia.

4) HDSLR - Canon 7D: Uma das campes no quesito custo/benefcio. Essa


pequena cmera fotogrca possui um sensor excelente de 18 Megapixels,
La tude aproximada de 9 Stops (podendo variar de acordo com os se ngs
da cmera) e grava vdeos em Full HD (1920X1080) 24fps. Seus
problemas limitam-se somente ergonomia (j que foi projetada
obviamente para fotograa est ca e no para vdeos) e workow no SET
de gravao, pois apresenta conexes frgeis de HDMI e udio P2. No
entanto, esses problemas parecem desaparecer quando leva-se em conta o
custo desse equipamento: U$ 1.500 nos EUA! (preo cotado em 2016).

5) HDSLR Canon 5D Mark III: Por 2 mil dlares a mais possvel adquirir
uma verso melhorada e mais robusta da Canon 7D. A Canon 5D Mark iii
apresenta um CMOS Full Frame de 22.3 Megapixels, no possui limite de
4GB de dados por gravao em cartes e recentemente a Magic Lantern
anunciou um novo rmware que deve possibilitar captao de vdeo em at
2.5K Raw (2560X1280) com taxa de 14 bits! Algo realmente
impressionante para uma cmera nessa faixa de preo (U$ 2.500 nos EUA,
corpo apenas sem lentes, 2016).

6) Canon C500: Com essa cmera a Canon entrou na briga das cmeras 4K
para o mercado de cinema independente. Sucessora da C300 (que gravava
em Full HD), a C500 permite registro de vdeo em 4K Raw atravs de um
sensor CMOS Super 35 de 8.8 Megapixel. O curioso, no entanto, que o
preo da cmera ca ao redor de U$ 26.000 nos EUA (2013-2014),
colocando-a na mesma faixa da Red Epic-M Red Dragon o que parece no
fazer sen do j que a Epic-M promete ser uma cmera incrivelmente
superior. Resta saber como o mercado reagir

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7) SONY NEX-FS700 4K Ready: A Sony conquistou a


preferncia de milhares de cineastas independentes
com essa excelente cmera que apresenta uma das
melhores relaes custo/benefcio da atualidade. Com
corpo robusto e um excelente Sensor Exmor Super 35
de 11.6 Megapixels e capacidade para registrar vdeo
em 4K alm de ltros ND embu dos e grande alcance
de ISO, a NEX-FS700 possui o recurso (to cobiado)
de realizar Super Slow Mo on em at impressionantes
960fps (o que permite o famoso efeito da super
cmera)! Alm disso, testes no ociais realizados por
tcnicos e fotgrafos terceirizados alegam que a
la tude dessa cmera pode chegar em at 14 Stops, o
que a coloca na liga das cmeras top de cinema. Mas nem tudo poderia ser perfeito: muito embora a FS700 carregue o nome ocial
de 4k Ready e venha com um CMOS que permite o registro de vdeo em 4K, ela sai da fbrica capaz de gravar somente at
1920X1080 (Full HD). Para poder gravar em 4K, necessrio adquirir um gravador externo como, por exemplo, o Odissey 7Q, com
lanamento previsto para Agosto de 2013 e cotado U$ 2.300. J o valor da cmera NEX-FS700 ca ao redor de U$ 4.000 nos EUA
(corpo somente, sem lentes, 2016).)

8) BLACK MAGIC DESIGN: Recentemente, a Black Magic Design


entrou na briga causando rebulio e polmica na indstria de
cinema independente ao anunciar uma cmera capaz de gravar
em at 2.5K de resoluo com la tude de 13 stops pela bagatela
de 3 mil dlares! A grande expecta va, no entanto, foi frustrada
pela enorme demora em entregar os pedidos e escassez de
material gravado com a cmera para comprovar a qualidade de
imagem e workow. Alm disso, nem bem esse equipamento
havia sido anunciado e a Black Magic j revelou ao mercado que
pretendia lanar, em Julho de 2013, a Produc on Camera, com
sensor Super 35 e capacidade de gravar em at 4K por
(acreditem!) menos de 3 mil dlares! A la tude do novo modelo
sofreu e perdeu um pouco, reduzindo-se para 12 stops de acordo com o fabricante. Por enquanto, ainda no h um catlogo vasto de
lmes independentes prossionais j realizados com essa cmera, ento no possvel comprovar com certeza sua funcionalidade e
conabilidade num projeto de porte grande, mas isso com certeza deve mudar nos prximos anos.

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9) ARRI ALEXA: Uma das favoritas no mercado prossional


(tanto em blockbusters Hollywoodianos como em produes
independentes com oramento mais robusto), essa cmera
uma verdadeira obra prima - mas sem dvida isso vem com um
preo! Filmes como Birdman, Sniper Americano e X-Men foram
rodados com esse brinquedinho. Mais de 14 F-stops REAIS de
la tude, capacidade de gravar em 4K, sensor Super 35 e tudo
com a conana e respaldo que so a ARRI (uma das mais
tradicionais empresas do ramo) pode oferecer. Seria sem
dvida a escolha da grande maioria de cineastas no fosse o
preo pesado" : um kit bsico contendo elementos essenciais
para uma gravao custaria mais de 80 mil dlares (2015).
Apenas o corpo da cmera caria em torno de 45 mil dlares
(2015).
H outras cmeras magncas chamadas High End (top de linha) que poderiam ser mencionadas como a popular linha
CineAlta da Sony como a F65, F5, F35 e F55 bem como a PMW-F3. Todas so consideradas top de linha quando o assunto cinema
digital, porm, conforme mencionei no incio dessa compilao, de acordo com a realidade do cineasta independente e seus
oramentos limitados bem como de acordo com o que as cmeras so capazes de oferecer (a relao custo/benefcio) esses modelos,
ainda que soberbos, correm o risco de carem um pouco inacessveis. Finalmente, a tulo de curiosidade, os valores mencionados
nessa tabela aparecem em dlares americanos e no em reais pois devido utuao do cmbio e aos altssimos impostos cobrados
pelo governo brasileiro, no seria coerente nem pr co atribuir preos em reais aos equipamentos. Finalmente, tenho a certeza de
que essa lista certamente sofrer mudanas signica vas ao longo dos prximos meses e anos, ainda assim, espero ter oferecido aos
realizadores de audiovisual um panorama l e obje vo das tecnologias mais interessantes e atraentes disponveis hoje em dia.

INTRODUO LENTES: A ALMA DA IMAGEM!


Muitas vezes, ainda mais importante e determinante para a qualidade e caracters ca da imagem do que a prpria cmera a
lente! Um bom fotgrafo provavelmente passar mais tempo escolhendo as lentes adequadas para seu projeto do que a cmera, ou
ainda, sob outro ngulo, as lentes necessrias podem ser fator decisivo para a escolha da cmera, j que cada cmera pode u lizar
apenas pos especcos de lentes. Alm disso, comum que lentes prossionais custem bem mais caro que as cmeras da a lgica
de escolher primeiro as lentes para somente ento determinar a cmera! Para ilustrar: mesmo uma cmera amadora e barata, se
equipada com uma lente ma, pode produzir imagens soberbas! J o contrrio no ir funcionar, ou seja, uma cmera top de linha e
carssima, se equipada com uma lente ruim ou limitada, certamente produzir imagens com qualidade baixa.
Mas antes de mergulhar em explicaes tcnicas, me antecipo pergunta que geralmente os alunos da Escola de Cinema fazem nas
primeiras aulas sobre lentes: possvel dizer qual a melhor lente? No, no e no. Primeiramente porque no h UMA melhor lente, e
sim AS MELHORES lentes para cada situao ou projeto. Em segundo lugar, porque provavelmente cada fotgrafo prossional ter
sua preferncia pessoal baseada em critrios muitas vezes subje vos, portanto o importante entender as caracters cas que
determinam as qualidades tcnicas e est cas de uma lente. Isso, associado ao seu acumulo de experincia, o que vai determinar
qual a melhor (ou melhores) lente (ou lentes) para seu lme! Ento vamos aos bsicos essenciais:

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1) Quan dade de vidro X Qualidade de imagem: Tenha em mente que uma lente formada por um conjunto de elementos e
vidros. A luz atravessa os vidros e, basicamente, cada vidro provoca refraes e distores especcas nessa luz da a necessidade
de outros vidros para corrigir esses problemas cos (tambm chamados de aberraes). O grande perigo que, quanto maior a
quan dade de vidros, maior ser a quan dade de obstculos que a luz precisar atravessar para a ngir o sensor da cmera, o que
certamente acaba por interferir na qualidade nal da imagem registrada. Dessa forma, quanto menos vidro, melhor (evidentemente
levando-se em considerao que trata-se de um fabricante de elementos cos de qualidade)! Mas o que signica isso do ponto de
vista pr co para o Diretor de Fotograa? Para resumir de maneira rudimentar, se a prioridade a QUALIDADE da imagem, opte por
LENTES FIXAS, ou seja, lentes que NO possuam Zoom! comum iniciantes acreditarem que todas as lentes permitam (seja atravs
do anel na prpria lente ou atravs do interruptor na cmera) o recurso bsico de ZOOM IN ou ZOOM OUT. Isso um equvoco.
H toda uma categoria de lentes que simplesmente no possui esse recurso, ou seja, ao u lizar uma lente xa, caso voc queira dar
um Zoom para provocar o efeito de aproximao numa determinada imagem, voc ser obrigado a se aproximar sicamente do seu
alvo, pois essas lentes no possuem o tal anel de Zoom e por isso mesmo so chamadas de Lentes Fixas. Tecnicamente falando,
uma lente xa possui muito menos elementos de vidro que uma lente zoom equivalente, isso porque, para possibilitar o recurso de
Zoom in ou Zoom out (que na verdade no um efeito de aproximao, mas sim algo que pode ser equivalente um efeito de
ampliao), a lente necessita de uma grande e complexa estrutura ca e mais camadas de elementos de vidro, consequentemente
afetando o resultado nal da imagem ob da. claro que optar por lentes xas um privilgio exclusivo das cmeras que permitam a
troca de lentes (como, por exemplo, as to populares DSLRs), portanto, leve isso em considerao ao escolher sua cmera. Alm
disso, ao optar trabalhar com lentes xas essencial planejar cuidadosamente as movimentaes (j que, sem o recurso de zoom,
provavelmente sero necessrios acessrios especcos em situaes determinadas em que se deseje a aproximao ou
distanciamento do quadro).
2) DISTNCIA FOCAL: Ao optar por lentes xas, crucial compreender bem o que signica Distncia Focal (aqueles nmeros
medidos em milmetros nas lentes). Isso ir afetar completamente suas possibilidades de ngulos e enquadramentos. A distncia focal
determina a magnicao da imagem projetada no plano ou no sensor bem como o ngulo de viso com relao s distncias
mnimas necessrias para focar o que quer que seja. Colocando em palavras simples e pr cas: quanto MENOR for a distncia focal,
MENOR ser a distncia mnima para focar um objeto e MAIOR ser o ngulo de viso do seu quadro. Consequentemente, quanto
MAIOR for a distncia focal, MAIOR ser a distncia mnima para focar objetos e MENOR ser o ngulo de viso de seu quadro.
Precisamente por conta dessas caracters cas, geralmente as lentes so encaixadas em trs categorias no que diz respeito s
distncias focais:
a) Grande Angulares (Wide Angle): Lentes que permitem, como o prprio nome diz, compor quadros bastante abertos e
abrangentes e necessitam de pouqussima distncia para focar algum objeto. Para as cmeras cinematogrcas padro no quesito
resoluo (sensores Super 35) qualquer lente com distcia focal INFERIOR a 35mm geralmente considerada uma Grande Angular (as
mais comuns sendo 14mm, 18mm, 20mm, 21mm, 24mm, 28mm, 35mm).
b) Normais: So as lentes que geralmente produzem um ngulo de viso aparentemente equivalente ao olho humano (nem
muito abertos e perifricos, nem muito fechados) e necessitam uma distncia razovel para realizar o foco, ou seja, se voc aproximar
demais um objeto de sua lente, no ser possvel foc-lo (assim como acontece com o olho humano). Para as cmeras de cinema
padro super 35 a lente considerada Normal seria a 50mm, no entanto, comum englobar lentes com distncias focais entre 40mm
e 58mm tambm nessa categoria.
c) Teleobje vas (telefoto): Lentes que produzem um ngulo de viso/enquadramento bastante reduzido e que necessitam de
grande distncia para focar um objeto. Novamente, ao se u lizar como referncia o padro cinematogrco Super 35, as teleobje vas
seriam as lentes com distncia focal superior 85mm. Acima de 300mm geralmente so consideradas super teleobje vas.

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look cinematogrco rico em controle de profundidade de campo, provavelmente ser necessrio optar por lentes com distncias
focais maiores!
e)Lentes ZOOM e a distncia focal: Em lentes Zoom, obviamente, duas distncias focais sero indicadas pelo fabricante. Uma
lente zoom 18-55mm, por exemplo, dever ser capaz de obter seu ngulo de viso mais aberto com distncia focal equivalente
18mm e seu ngulo de viso mais fechado em 55mm, passando, em tese, por todas as distncias focais no meio do caminho.
3) ABERTURA DE DIAFRAGMA: J sabemos que a capacidade de abertura do diafragma algo inerente a cada lente (vale
lembrar tambm que a unidade de medida do diafragma o F-Stop). Aqui, vamos diretamente ao ponto se voc quer produzir
imagens com controle apurado de profundidade de campo (tpico tambm j abordado anteriormente) essencial que sua lente
possua uma grande abertura de diafragma, isso signica um nmero prximo (ou mais prximo possvel) ao F1.0 (lembrando que,
quanto menor o nmero, maior a abertura). Lentes mais escuras, ou seja, com o nmero de F-Stop mais elevado (F4, por exemplo),
no permi ro um controle preciso de profundidade de campo. O problema que os cineastas independentes enfrentam nesse
quesito que as lentes mais claras, ou seja, com grande abertura de diafragma so justamente as mais caras! Portanto, pesquise
bastante pois hoje em dia possvel encontrar opes de lentes rela vamente claras a preos acessveis. Mais uma vez, lentes do po
zoom geralmente tambm iro conter duas indicaes dis ntas de abertura. Isso acontece pois a abertura mxima da ris varia de
acordo com o ngulo de viso.
4) ENCAIXES ou MOUNTS: Lembre-se que cada modelo de cmera possui tambm um modelo especco de encaixe ou
Bocal para lentes, portanto, antes de sair comprando lentes, verique quais so as indicadas para a sua cmera! Caso voc deseje
lentes especcas no comportadas por sua cmera, tambm possvel adquirir adaptadores de encaixes. Os mounts mais comuns e
populares hoje em dia so os chamados PL, Canon EF ou EF-S, Nikon F, Sony Alpha e Sony E.
5) CONCLUSO: Embora seja um assunto complexo e digno por si s de todo um livro, agora o leitor j deve saber ao menos
decifrar os nmeros con dos em uma lente bem como avaliar quais os pos necessrios de lentes para seu projeto de acordo com os
enquadramentos, ngulos de viso e profundidade de campo. J sabe, por exemplo, que uma lente 85mm F1.4 signica uma
teleobje va clara, ou seja, uma lente que realiza enquadramentos com ngulos de viso mais reduzidos e que necessitam de uma boa
distncia com relao aos objetos para efe var o foco e que, por natureza, possui um controle bastante apurado de profundidade de
campo! Um Diretor de Fotograa seguro dever, aos poucos, ir juntando um jogo de lentes com opes variadas. Com base nas
informaes acima (e tambm para chegar a concluses pr cas obje vas), seria ainda coerente armar que um cineasta que priorize
qualidade em suas imagens ou ainda que busque um lm look deve dar preferencia lentes xas e claras. Para seus primeiros
projetos cinematogrcos, procure adquirir pelo menos uma lente grande angular, uma normal e uma teleobje va. Essa trade
dever oferecer bastante variedade de composies e quadros por um bom tempo!

ACESSRIOS E SUPORTES
1) TRIP: o pai dos acessrios, o mais bsico, popular e fundamental suporte para sua cmera. Porm, justamente por ser to
popular, amplamente incompreendido (coitado!). Embora seja comum, o trip um equipamento complexo que pode ser um
grande aliado (se bem escolhido e u lizado) ou apenas mais uma tranqueira dando dor de cabea! Portanto, no subes me o trip! Ao
escolher um trip, avalie a carga ou peso que ele pode suportar com segurana (lembre-se de nunca levar em considerao
somente o peso bruto de sua cmera, j que lentes , cabos, monitores e ans podem acrescentar vrios quilogramas), considere ainda
a pra cidade, possibilidades de variao de altura, material cons tuinte, capacidade de nivelamento e, fundamentalmente, a cabea
do trip ou seja, a base onde a cmera ser encaixada.
A cabea deve permi r movimentos suaves e constantes, e, para tanto, h uma innidade de opes no mercado. Lembre-se,
portanto, de levar tudo isso em considerao ao adquirir o seu. O preo tambm pode ser um fator determinante, j que possvel

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popular! Caso voc deseje mover ou deslocar o trip sobre um solo que seja plano e regular, como no interior de um apartamento ou
estdio, uma soluo razovel xa-lo sobre uma base com rodas ou rolamentos, popularmente conhecida como Estrela. Caso o
solo no seja regular (uma calada ou um bosque, por exemplo), ser necessrio preparar um trilho sobre o qual o trip ou cmera
podero deslizar, o que nos leva ao prximo acessrio:
2) Dolly, Travelling, Ligeirinho, Trilhos e Slider: Todos esses nomes servem para um mesmo propsito possibilitar movimento
estvel para sua cmera (ou trip) em solo no necessariamente regular. A mecnica geralmente a mesma: trilhos retos ou curvos,
similares pequenos trilhos de trem, montados e nivelados. Sobre os trilhos, encaixa-se uma base (que pode ser um carrinho ou o
prprio trip) que ir suportar a cmera ou ainda, em casos extremos, o prprio operador de cmera. Antes de comprar um trilho ou
slider, leve em considerao o peso suportado por eles bem como a extenso do movimento desejado. Finalmente, teste antes de
comprar!
3) GRUAS ou JIBS: Quando se deseja movimentar a cmera em sen do ver cal de maneira estvel por um percurso de vrios metros
(como, por exemplo, naquelas tomadas clssicas de nal de lme em que o carro vai embora numa estrada e a cmera lentamente vai
subindo, subindo....), necessrio ter um suporte de grande porte e mecnica similar de um guindaste para que a cmera seja xada
na ponta de um brao. Esse brao, por sua vez, estar xado uma base ou trip. Assim como nos casos anteriores, h uma grande
variedade de gruas no mercado, e sempre crucial saber no apenas qual seu tamanho ou extenso do brao, mas tambm quanto
peso aguentam e como funciona o controle da cmera atravs do mecanismo de controle da cabea remota da grua. tambm
aconselhvel avaliar a pra cidade de montagem e desmontagem da grua (algumas so to complexas que podem literalmente
consumir horas da equipe somente no processo de montagem e ajustes!).
4) ESTABILIZADORES, RIGS, SHOULDER MOUNTS E FOLLOW FOCUS:
Quando se deseja mais liberdade de movimento para a cmera, comum fazer uso de equipamentos estabilizadores portteis que
permitam ao operador de cmera se deslocar, caminhar ou at mesmo correr sem, no entanto, provocar uma quan dade indesejvel
de tremor na imagem. possvel encontrar desde coletes equipados com braos hidrulicos e sistema de suspenso nos quais se
encaixa a cmera at suportes simples para o ombro sem qualquer po de suspenso ou compensao hidrulica. Todos podem ser
bastante teis, especialmente quando a escolha for uma cmera DSLR, que, justamente por seu tamanho reduzido e pouco peso,
apresenta um verdadeiro desao quando o obje vo for uma movimentao estvel. Alm dos suportes, muitas vezes pode ser
interessante (ou at mesmo necessrio, para evitar movimentos involuntrios), controlar o foco da lente uma certa distncia (sem
precisar tocar na prpria lente). Para isso, o acessrio mais adequado o que chamamos de Follow Focus: um aparato em forma de
anel de se encaixa na lente e permite manipular o anel de foco atravs de um sistema de roldanas manual ou eletrnico. Assim como
nos casos anteriores, h uma variedade interminvel de rigs e follow focus no mercado! Pesquise e teste o equipamento SEMPRE
antes de comprar!

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COMPOSIO
DE IMAGENS,
ENQUADRAMENTOS,
DECUPAGEM E SHOTLIST

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COMPOSIO DE IMAGENS, ENQUADRAMENTOS,DECUPAGEM E SHOTLIST

DESENVOLVENDO A SENSIBILIDADE VISUAL E CRIANDO UM


VOCABULRIO FOTOGRFICO
Como um ar sta visual, essencial que o fotgrafo conhea, estude e aprecie as artes visuais, certo? Para que um
guitarrista possa transformar-se em um grande jazzista, no basta conhecer as notas e decorar as escalas, preciso ouvir muito
jazz! O mesmo processo, evidentemente, essencial para um Diretor de Fotograa. Estude os grandes mestres da pintura! Saiba
diferenciar um Vermeer de um Caravaggio, um Monet de um Van Gogh, um Picasso de um Kandisky! Aprecie as pinturas e
imagens com calma, procure descobrir o que provocam e despertam em voc, e, nalmente, descubra de quais voc mais gosta e
que caracters cas o atraem ser o enquadramento? O contraste entre claros e escuros? As cores saturadas? Os ornamentos?
Hoje, na era da informao, todo este tesouro visual est distncia de um click em seu mouse! S no enriquece culturalmente
quem no quer. Museus tambm esto cada vez mais acessveis e carentes de pblico. Faa um enorme favor a si mesmo e visite
museus e galerias de arte! Crie o hbito de olhar o mundo como um fotgrafo e desenvolva a sensibilidade para as qualidades que
o agradam ou desagradam em determinada imagem. No preciso ser um especialista ou curador: basta observar um quadro
atentamente por alguns minutos e responder honestamente s perguntas: gosto desta imagem ou no? Por qu? Que sensaes
ela provoca em mim? Logicamente, o passo seguinte seria a transio para a fotograa e para os grandes lmes! Aqui, eu poderia
criar uma lista com centenas de ttulos e recomendaes atendendo a critrios histricos e acadmicos, mas prero citar apenas
alguns nomes atuais que podem ser facilmente encontrados: procure os lmes do diretor Wong Kar Wai, Amor or da Pele e Beijo
Roubado, ambos famosos pela fotograa renada e que contam com a assinatura do fotgrafo Pung-Leung Kwan. Perceba como o
uso da cmera fortaleceu a narra va do lme. Na sequncia, assista a outros lmes visualmente marcantes e fotografados por
Anthony Dod Mantle: Quem Quer Ser um Milionrio? (que levou o Oscar de Fotograa) e Extermnio (cuidado! Embora
fotogracamente fascinante, este tulo s deve ser assis do por fs de lmes de suspense e horror!). Outras sugestes so os
lmes A Passagem, dirigido por Marc Forster e fotografado por Roberto Schaefer, e Bagdad Caf, dirigido por Percy Adlon e
fotografado magnicamente por Bernd Heinl (ambos provam que um bom uso dos enquadramentos e movimentos de cmera
pode enriquecer as tramas). Para no deixar nossos conterrneos e vizinhos sulamericanos de lado e, tambm, insuar nosso
ego la no , no deixe de conferir os lmes fotografados pelo brilhante Csar Charlone (Cidade de Deus, Ensaio Sobre a Cegueira, O
Jardineiro Fiel e O Banheiro do Papa), Ricardo Della Rosa ( Deriva e Casa de Areia) e Walter Carvalho (Abril Despedaado e Central do
Brasil). Para os fs de ume est ca radical e ousada, recomendo a fotograa de Brian Tufano (especicamente o lme
Trainspo ng) ou Tim Maurice-Jones (Snatch, Porcos e Diamantes e Revolver).
Esta lista poderia se estender por pginas e pginas e ainda assim estar incompleta e no fazer jus a a alguns grandes
nomes de nossa arte. No entanto, creio que, com estas dicas, os fotgrafos iniciantes podem criar uma base slida e ecl ca
acerca de como as decises de enquadramentos, movimentos de cmera, iluminao (que ainda ser discu do em outro
captulo) e profundidade de campo (leia-se: lentes), podem valorizar e fortalecer uma narra va imag ca. IMPORTANTSSIMO:
mantenha em mente que os lmes citados foram escolhidos exclusivamente por suas tcnicas e est ca fotogrcas. As
opinies, estrias e roteiros podem no agradar e a classicao etria tambm deve ser vericada antes de assis -los!
Finalmente para renar ainda mais a sensibilidade arts ca e visual do Diretor de Fotograa, vamos agora explorar alguns
elementos mais sos cados que podem contribuir e inspirar o fotgrafo na elaborao de seu trabalho e na escolha de
composio de enquadramentos: Teorias da Imagem.

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Do Roteiro ao Lanamento - Por Tristan Aronovich

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Captulo

COMPOSIO DE IMAGENS, ENQUADRAMENTOS,DECUPAGEM E SHOTLIST

TEORIAS DA IMAGEM: UMA INTRODUO


Hiptese: voc precisa enquadrar o ator para uma cena determinada: uma discusso em um bar. Logo depois, precisa enquadrar o
mesmo ator em uma outra cena, dessa vez, romn ca. Ou ainda: precisa enquadrar um objeto, realizando um Plano Detalhe de
uma faca que ter grande importncia em outro momento do roteiro. A pergunta : como decidir a melhor forma de enquadr-los?
Ser por acaso melhor enquadrar o ator no centro do quadro na cena da discusso? Ou ser melhor mover um pouco a cmera e
enquadr-lo mais para o canto esquerdo superior? E na cena romn ca? Ser melhor enquadrar o ator na poro superior ou
inferior do quadro? E quanto faca? Basta centraliz-la? Lembre-se: cada escolha que voc zer como diretor de fotograa
certamente provocar um efeito diferente sobre sua audincia. Pode parecer algo desimportante, mas perceber um personagem
num canto do quadro diferente do que perceb-lo no centro. A forma como os objetos e pessoas esto dispostos em um
determinado enquadramento pode criar as mais diversas sensaes de equilbrio, desequilbrio, tenso, harmonia e por a a fora.
O grande desao que o diretor de fotogaa dever enfrentar, no entanto, o fato de que no h respostas absolutas que
determinem que po de resultados podero ser ob dos de acordo com cada enquadramento. Tudo rela vo cada caso e o que
pode funcionar em um projeto pode no ser o ideal para outro. Ainda assim, h tempos estudiosos vem buscando compreender os
princpios que regem a composio de uma imagem, e, consequentemente, o impacto que sua composio pode gerar no
observador. Composio imag ca um assunto vasto que poderia render toda uma srie de livros (h, de fato, uma grande
abundncia de livros e teses sobre o assunto j disponveis no mercado),vou, portanto, ater-me apenas alguns conceitos bsicos
que podem servir como "pontap inicial" na explorao dos futuros cineastas (frisando mais uma vez que so teorias e regras
bsicas que devem ser exploradas e conhecidas mas tambm distorcidas e at mesmo quebradas de acordo com a proposta
arts ca! Divirta-se com elas!)
1) REGRA DOS TEROS
Essa uma das convenes mais tradicionais quando o assunto enquadramento. Basicamente, a Regra dos Teros prope que
uma imagem seja dividida em trs partes iguais ao longo de seu eixo ver cal e em trs partes iguais ao longo de seu eixo
horizontal. Ou seja: trs teros ver cais (trs colunas) e trs teros horizontais (trs linhas). Isso resultar em um quadro subdividido em nove partes iguais bem como quatro pontos de interseco entre as linhas divisrias. Em tese, esses pontos de
interseco servem como guia para o posicionamento de elementos importantes em seu quadro. Alm disso, as prprias linhas e
colunas servem como guia para adicionar dinmica na imagem: se uma personagem est olhando para o lado direito (o que
signica o lado esquerdo do observador/audincia) pode ser coerente posicion-la no tero direito do quadro - o que criaria
espao livre direita da personagem (ou seja, para onde ela est olhando) criando a sensao dinmica de que a audincia
tambm est olhando para aquilo que a personagem olha. H teses mais radicais que pr-determinam a importncia de cada
tero, alegando, por exemplo, que se o fotgrafo deseja valorizar ou reforar a presena de um determinado elemento ou
personagem, o mesmo deveria ser enquadrado nos teros superiores esquerdos, assim como elementos e/ou personagens que
precisam ser enfraquecidos deveriam ser posicionados nos teros inferiores direitos do quadro. Essa tese apoia-se no fato de que
o olho humano "escaneia" as imagens da esquerda para a direita e de cima para baixo, ou seja, percebemos primeiro aquilo que
localiza-se nossa esquerda superior para somente ento visualizarmos os elementos que se encontram em nosso campo de
viso direito inferior. Isso est ligado forma como aprendemos a ler (lemos de cima para baixo, da esquerda para a direita)! O que
signica que talvez essa poro da "Regra dos Teros" somente se aplique s culturas ocidentais que lem dessa forma,correto? A
ttulo de curiosidade, a regra dos teros deriva diretamente daquilo que chamamos de Proporo urea ou ainda proporo
divina, uma equao matem ca que, de acordo com cien stas e estetas, agradvel quando aplicada este camente em obras
de arte.
2) REGRA DE HITCHCOCK/TRUFFAUT
Deixando toda a geometria de lado, h uma teoria bastante simples compar lhada pelos cineastas que ba zam essa regra: o
tamanho de um elemento enquadrado deve ser diretamente proporcional sua importncia dram ca na cena. Ilustrando de
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COMPOSIO DE IMAGENS, ENQUADRAMENTOS,DECUPAGEM E SHOTLIST

maneira "hitchcockiana" : se um assassino est prestes matar uma donzela inocente e para isso esconde uma faca em suas
costas, de acordo com essa regra a faca deveria ser enquadrada de modo a car "maior" do que a donzela. D pra vizualisar?
Apesar de simples, um recurso bastante ecaz e poderoso.
3) NGULOS DE VISO
Complementando as teses acima propostas, tambm bastante comum u lizar os ngulos inclinados de cmera de cima para
baixo ou de baixo para cima ( respec vamente plonge ou contra-plonge) nos enquadramentos para acentuar alguma
caracters ca dram ca de algum personagem. Ao enquadrar um homem em contraplonge (de baixo para cima), por exemplo,
foramos a audincia a observar esse personagem como quem o olha "por baixo", certo? Muitos defendem a idia de que, dessa
forma, estaramos reforando na audincia a sensao de autoridade, poder e/ou grandeza desse personagem. Ao contrrio, ao
u lizarmos o inverso (um plonge, de cima para baixo), podemos criar na audincia a sensao de que a personagem est mais
sozinha, enfraquecida (j que foramos o pblico a observar a personagem como quem olha de cima para baixo).
CONCLUSO
H muitas outras teses e teorias que se prope a estudar a composio imag ca de um quadro, mas essas trs regras bsicas
iniciais associadas criao de um amplo vocabulrio fotogrco j so um bom ponto de par da. Procure mistur-las:
experimente criar quadros observando a regra dos teros, a regra de Hitchcock/Truaut e a regra dos ngulos e perceba os
resultados que voc pode alcanar. Depois, u lize uma por uma ou combine pares e observe os resultados! Finalmente, associe
tais regras enquadramentos que voc tenha gostado em lmes, fotograas ou pinturas! Quem sabe voc pode criar suas
prprias regras de composio imag ca? Lembre-se de que no h respostas absolutas, somente possibilidades. O importante
estudar e levar em considerao as regras e teses j criadas e elaboradas para perceber o quanto elas podem ou no contribuir
para nosso trabalho.
Supondo portanto que o leitor tenha acumulado essa bagagem cultural de referencias de composies, enquadramentos
e teorias imag cas, chegado o momento de aplicar todo seu conhecimento tcnico e arts co em prol de um projeto
cinematogrco! O Diretor j discu u com voc a linguagem est ca do lme e agora cabe a voc, em conjunto com o diretor,
fazer as escolhas que resultem na u lizao adequada de tudo que diga respeito ao departamento de fotograa: cmeras,
acessrios, lentes, e, fundamentalmente, a Pr-visualizao do lme, ou seja, o planejamento, cena a cena, de tudo que a cmera
deve fazer: o que a cmera deve enquadrar, como enquadrar e compor os quadros, o que focar, quais os movimentos que devem
ser realizados, as lentes e acessrios que devem ser u lizadas e por a a fora. basicamente a receita do bolo para a equipe de
fotograa (operadores de cmera, os assistentes de cmera, os maquinistas, gaers, iluminadores etc...). Esse processo complexo,
minucioso e essencial o que chamamos de Decupagem! Mas como realizar isso? Pode parecer impossvel, mas no . Muito
pelo contrrio: embora demorado (especialmente em um longa metragem onde pode ser necessrio decupar literalmente
centenas de cenas), um processo prazeiroso para o fotgrafo e essencial para a equipe, pois somente agora ser possvel
efe vamente visualizar o lme.
O primeiro passo reunir as referncias, instrues e apontamentos fornecidos pelo diretor e, com base nisso, tentar
visualizar em detalhes cada cena! literalmente um exerccio cria vo de imaginao: ser necessrio que voc consiga enxergar
as cenas do roteiro numa tela imaginria sua cabea. O fotgrafo deve ser capaz de assis r um lme que ainda no foi realizado.
Com a pr ca e com o aumento da bagagem cultural esse processo vai cando cada vez mais rpido, ecaz e diver do. Quando
um diretor menciona que deseja uma cena sombria, contrastada, introspec va e misteriosa, por exemplo, voc j ter dezenas
de imagens que lhe causaram essa sensao (em pinturas, fotograas ou lmes) e conseguir propor diversas opes, como, por
exemplo, quadros barrocos que apresentam essas qualidades. Ter tambm vrios lmes que criaram essas caracters cas com
xito atravs de recursos visuais e poder us-los como referncia ou modelo (da a importncia extrema do estudo proposto na
primeira parte deste captulo! Sem estudo, cultura e referncias, no h modelos a seguir!). Ou ainda, se voc no possuir
referncias, vai pelo menos poder se apoiar nas teses propostas pelas teorias da imagem para compor seus quadros! Voc j
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saber responder, com segurana, que para provocar uma audincia com mistrio e introspeco necessrio mover a
cmera assim ou assado, u lizar essa ou aquela lente e da por diante. Aps visualizar imaginariamente uma determinada cena,
necessrio que voc transcreva essa visualizao para o papel tal qual um compositor escreveria sua par tura para no esquecer
sua msica, e isso a tal decupagem. Exemplicando - vamos supor que a cena do roteiro narre o seguinte:

INT. ESCRITRIO DE ADVOCACIA. DIA


MALU (23) organiza documentos sobre uma mesa. MARIANA (19) entra correndo, esbarra em Malu e
derruba caf sobre os documentos.
Agora voc, como Diretor de Fotograa, (e SEMPRE, SEMPRE sob a orientao e acompanhamento do Diretor do lme) dever
visualizar essa cena quadro a quadro, escolhendo quais os melhores ngulos, enquadramentos, movimentos de cmera e imagens
devem compor essa sequncia. Por exemplo: suponhamos que voc queira iniciar a cena ambientando a audincia e deixando
claro que se trata de um escritrio de advocacia. Para tanto, poderia ser adequado um quadro que revelasse livros sobre
legislao, o nome do escritrio etc. Na sequncia, voc deseja um quadro est co e bem fechado revelando somente os
documentos que esto sendo organizados pela personagem Malu. Em seguida, um quadro um pouco mais aberto que revele a
personagem por inteiro para que a audincia perceba sua organizao. Con nuando, um plano bem tremido e movimentado
acompanhando a entrada de Mariana na sala. Em seguida, um plano fechado enfa zando o caf caindo sobre os documentos.
Ok, digamos que voc esteja sa sfeito com essas escolhas. Agora, como organiz-las e passa-las para o papel? Basta saber quais
so os elementos bsicos e essenciais que devem ser levados em considerao: POSIO DA CMERA,
PLANOS/ENQUADRAMENTOS, NGULOS, MOVIMENTOS DE CMERA e OBSERVAES ESPECIAIS referentes a
passagem de foco, acessrios etc. Vamos analisar um por um:
POSIO DA CMERA
A cmera pode assumir algumas posies dependendo daquilo que se passa diante da cmera, ou ainda do que a cmera
representa:
*

Posio Obje va: a cmera se limita a captar o que se passa diante dela, testemunha imparcial. Sua funo descri va

e dram ca. A mais comum dentre as "posies", aqui a cmera o "olho" da audincia, que testemunha e observa sem
intervir.
*
Posio Subje va: a cmera assume a posio sica de um personagem, o espectador v a ao atravs dos olhos do
personagem. O famoso "Ponto de Vista" bastante usado em lmes de suspense, por exemplo (lembram-se daquelas cenas
em que a mocinha aproxima a mo da maaneta da porta, e tudo o que vemos a mo dela, ou seja, conseguimos enxergar
somente aquilo que o personagem enxerga).
*
Posio Expressiva: a cmera no se limita apenas a descrever uma cena ou a mostrar uma cena com os olhos do
personagem. A cmera d a determinado elemento ou personagem o mximo de expressividade ou simbolismo. Por
exemplo, em Gritos e Sussurros do diretor Ingmar Bergman, a cena em que duas personagens se posicionam na forma da
escultura Piet, de Michelangelo, constri um forte simbolismo que expressa a idia central do lme, uma reexo sobre o
egosmo e a generosidade do homem.
PLANOS E ENQUADRAMENTOS
Os enquadramentos, ou a seleo dos planos a serem u lizados outro dos aspectos fundamentais na criao de uma
decupagem pelo Diretor de Fotograa. Chama-se plano cada elemento imag co que compe uma seqncia de imagens em
um lme. As seqncias podem ou no ter a durao de uma cena, e quando so compostas por um nico plano so chamadas de
plano-sequncia. Ao se denir um plano, dene-se o que o pblico ver na tela, e a escolha de planos para se contar a cena atravs

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de imagens permite innitas combinaes a cada instante. Selecionar que combinaes sero mais belas ou funcionais para
uma determinada cena uma das principais funes de um diretor de fotograa e tende a car cada vez mais renada conforme a
experincia do prossional. A indstria adota uma certa padronizao nos nomes dos planos baseada em que parte da
personagem/cenrio est em quadro. Esta nomenclatura tem um certo grau de variao na interpretao e h innitas
possibilidades de planos que no tm nomes. A nomenclatura e os planos clssicos podem ser um ponto de par da, mas no
podem nunca limitar a inven vidade dos diretores de fotograa.
Alguns dos planos mais usados podem ser divididos em:
Planos Descri vos - planos mais abertos, em que o obje vo descrever a ao mais do que a psicologia ou a expresso da
personagem.
*
Plano Geral (PG ou Long Shot/Master Shot): Enquadra todo o ambiente onde est o objeto/personagem da lmagem
com este pouco denido ou destacado (pense nas grandes cenas de batalha onde pode-se ver toda a paisagem e todos os
batalhes guerreando, porm, nem sempre possvel divisar o mocinho).
*
Plano Aberto (PA ou Full Shot): Enquadra toda personagem com pouca nfase no cenrio ou naquilo que est ao redor
(imagine agora, na mesma batalha, os momentos em que a cmera aproxima-se do mocinho e podemos acompanh-lo
lutando, porm deixamos de perceber em detalhes todas as outras lutas que acontecem ao redor).

Planos Dram cos: Agora, o obje vo descrever parte da ao sem abrir mo de mostrar as expresses das personagens.
*
Plano Americano (PAm, American Shot ou Shot): Muito usado em Hollywood nos anos 40/50, enquadra
aproximadamente dois teros ou trs quartos da personagem.
*
Plano Mdio (PM ou Medium Shot): Com ttulo auto explica vo, enquadra aproximadamente metade da personagem.
Planos Psicolgicos: Com esses enquadramentos, o obje vo forar a audincia a prestar ateno mais nos conitos internos e
expresses das personagens do que nas aes.
*
Plano Prximo (PP ou Close Up): Enquadra aproximadamente um tero da personagem (o oposto do Plano Americano)
*
Primeirssimo Plano (PPP ou Extreme Close Up): plano fechado no rosto da personagem.
*
Plano Detalhe (PD ou Insert): Mostra detalhe de parte signica va do objeto ou da personagem (por exemplo, um
enquadramento que revele somente o olho lacrimejante de uma personagem, sem, no entanto, revelar o rosto por trs).
MOVIMENTOS DE CMERA
Movimentar a cmera um uso que diferencia o cinema da fotograa est ca e planejar estes movimentos um dos elementos
que devem estar con dos da decupagem. A seguir alguns dos movimentos clssicos da cmera. Novamente, este deve ser um
ponto de par da para o diretor de fotograa, nunca um elemento de limitao. Panormica (Pan): movimentao da cmera em
torno de um eixo (esse eixo pode ser a prpria cmera ou o objeto/personagem que est sendo gravado - nesse caso geralmente
a nomenclatura aparece como "Panormica Inver da"). Deriva do movimento resultante do uso de um trip, mas no
necessariamente requer este acessrio.
Panormica ver cal: tambm chamada de 'Tilt'. Travelling In/Out (comumente tratado como ZOOM IN ou ZOOM OUT):
movimentao da cmera sobre um eixo linear. Esse movimento deriva do uso de trilhos para se movimentar a cmera, mas no
necessariamente requer este po de acessrio. Se um operador de cmera anda ao lado de uma personagem que tambm se
move ao longo de um eixo linear, ainda que no haja trilhos ou trips e que o operador esteja com a cmera na mo, pode-se
considerar essa pr ca um "traveling". Trajetria ou Plano Sequncia: movimentao onde a cmera percorre uma trajetria mais
complexa que pode ser a composio de alguns dos outros movimentos ou qualquer trajetria que se descreva fazer. muito
comum em planos que se deseje ambientar a cena, passando por todo o ambiente.
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NGULOS DE CMERA
NGULO NORMAL: o que se chama de ngulo normal a cmera na horizontal, mais ou menos na altura do olhar de um
homem de p. o ngulo pelo qual, na maior parte do tempo, vemos o mundo que nos cerca.
PLONGE (High Angle): a cena lmada de cima para baixo.
CONTRA-PLONGE (Low Angle): a cena lmada de baixo para cima.
CAMPO E CONTRA-CAMPO: dois personagens so mostrados alternadamente. Esse recurso muito u lizado em cenas de
dilogos. Quando a cmera enquadra uma poro do ombro de uma das personagens tambm comum u lizar a expresso "over
the shoulder" (sobre o ombro).
OBSERVAES ESPECIAIS:
Algumas decises especcas tambm podem e devem ser includas na decupagem. Por exemplo:
*
Passagem de Foco (se desejarmos enquadrar determinado elemento mas fazer o foco "navegar" para outro plano).
*
Acessrios especiais (se desejarmos, por exemplo, uma panormica com u lizao de uma grua para maior alcance).
*
Cmera na mo (se desejarmos propositalmente que certos movimentos ou quadros sejam realizados com a cmera
na mo).
Com base nessas informaes e com o roteiro fornecido de modelo, vou transpor para o papel os planos escolhidos:
PLANO A: PD em CONTRA PLONGE revelando placa com nome do escritrio.
PLANO B: Pan da esquerda para a direita sobre a mesa do escritrio.
PLANO C: Trajetria - Iniciar em PD enquadrando documentos sendo organizados por Malu. Con nuar com TRAVELING OUT
at parar em PAm enquadrando Malu e a mesa.
PLANO D: (TRAJETRIA) PM em Mariana com TRAVELING acompanhando a entrada da personagem nalizando com ZOOM IN
e PD no caf sendo derrubado sobre os documentos. (OBS.: Plano 4 deve ser realizado com cmera na mo).

ELABORAO DA SHOTLIST:
DIRETOR DE FOTOGRAFIA, ASSISTENTE DE DIREO E PRODUTORES
A decupagem , portanto, o processo de organizar toda a sequncia visual do lme no que diz respeito ao trabalho de cmera. Ao
concluir sua decupagem, porm, essencial vericar qual a melhor ordem possvel para gravar os planos de modo a o mizar o
tempo no SET de gravao. fcil perceber que mudar cmeras , equipe e equipamentos de lugar pode levar tempo. Imagine
ento re-ajustar luzes, trocar lentes etc? Toda essa logs ca entre planos deve ser estudada de antemo, dessa forma, evita-se que
a cmera que indo e voltando para o mesmo lugar. Caso voc planeje gravar trs planos de um determinado eixo e outros cinco
planos de outro eixo, seria coerente agrup-los de modo agravar na sequncia tudo aquilo que exija os equipamentos em um lugar
determinado, assim, a troca e a movimentao s acontecero uma nica vez! Essa organizao logs ca e composio da ordem
e sequncia em que os planos sero gravados o que chamamos de SHOTLIST e um procedimento que deve ser desenvolvido e
supervisionado no apenas pela equipe de fotograa que planeja a decupagem com o diretor, mas tambm pelos Assistentes de
Direo e produtores, anal de contas, eles so os responsveis por administrar o tempo no SET de gravao. Para ver um
exemplo de esquema zao de SHOTLIST dentro de uma Ordem do Dia, consulte o captulo 7. A ttulo de exemplo, insiro aqui
um pequeno e simples modelo de croqui de uma locao com mapa do lugar, posio das personagens/atores e planejamento
de posicionamentos de cmera para elaborao da SHOTLIST. Nas legendas, onde l-se PI entenda-se Plano Individual de uma
personagem, que pode variar entre PM ou PAm. Onde l-se PC entenda-se Plano Conjunto, no caso um Plano Aberto
envolvendo mais de uma personagem no quadro. OTS devem ser entendidos como os j mencionados Over the Shoulder e PG
como os Planos Gerais. Esse modelo no possui detalhes de enquadramento (anal NO uma decupagem), mas sim apenas
os posicionamentos gerais de cmera para que seja possvel compor uma SHOTLIST ecaz. No caso, essa cena foi gravada com
duas cmeras simultneas. A decupagem conta com 11 planos dis ntos que foram organizados e ordenados em 6 posies
diferentes (cada nova posio sempre marcada com uma letra, no caso desse croqui, por agrupar MAIS de um plano por posio
temos somente de A at F ) para facilitar e o mizar a logs ca (veja legenda):
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Pronto. De maneira bem simples e rudimentar, elaboramos a Decupagem e a ShotList de uma cena. A equipe de fotograa agora j
possui um mapa que determina como os enquadramentos e a cmera devem se comportar para registrar essa cena e qual a
sequencia mais eciente para gravar os planos. importan ssimo frisar que a Decupagem fornecida como exemplo est
estruturada de maneira simples para nalidade did ca e que poderamos ainda acrescentar diversas informaes que podem ser
par cularmente relevantes (tais como uma lente especca que deve ser u lizada, uma alterao na velocidade do obturador ou
na taxa de quadros por segundo, abertura de diafragma, referncias especcas de enquadramento com base nas teorias da
imagem etc.). No h limites para aquilo que pode ser inserido numa decupagem. O importante compor um documento que
ajude ao mximo na Pr Visualizao do lme, assim, teremos a certeza de que toda a equipe estar trabalhando em conjunto
para um resultado imag co comum! Isso, porm, levanta outra questo importante: uma decupagem inteiramente elaborada
u lizando termos tcnicos relacionados fotograa. No entanto, para muitos integrantes da equipe um PM com TRAVELING
nalizando com ZOOM IN e PD no signica absolutamente NADA! Ou seja, dependendo da experincia e familiaridade da
equipe com terminologias fotogrcas, a Decupagem pode falhar justamente em seu principal obje vo e no ajudar os outros
prossionais a pr visualizar o lme. Nesse caso, a soluo mais comum, ecaz e recomendada a u lizao de um
STORYBOARD.
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PR VISUALIZAO E STORYBOARD
Denindo de maneira rudimentar, uma Storyboard uma histria em quadrinhos de seu lme! Para cada plano da decupagem,
haver um quadrinho correspondente, ou seja, para a decupagem que u lizamos como modelo, seriam necessrias quatro
ilustraes (uma equivalente a cada plano, correto?). Como o leitor j deve imaginar, no um processo fcil de realizar. H,
porm, diversas opes para a realizao de storyboards e acreditem: vale muito a pena! a forma mais concreta e segura de
garan r que toda a equipe saiba exatamente como a cena deve ser gravada. Tradicionalmente, os produtores contratavam
desenhistas prossionais (storyboard ar sts) que deveriam trabalhar em proximidade com o departamento de fotograa e
direo de arte e criar ilustraes que traduzissem em detalhes todas as imagens concebidas para o lme. O resultado desse
trabalho verdadeiramente artesanal (alm de se tratar evidentemente de uma obra arts ca de grande valor por si s), serve no
apenas para visualizar o lme, mas tambm para vericar se realmente as escolhas de enquadramentos do fotgrafo foram as
melhores e mais consistentes de acordo com a linguagem proposta pelo diretor. Muitas vezes, somente ao analisar a Storyboard
o diretor cinematogrco consegue realmente compreender todo o plano visual do projeto num estgio onde ainda h tempo
para sugerir alteraes e/ou modicaes evitando perda de tempo e desentendimentos no SET de gravao. Logo, esbarramos
em outro problema: percebemos que Storyboards so teis e, em muitos casos, essenciais. Mas e se voc no conhecer um
desenhista competente? E se voc mesmo no souber desenhar bem o suciente para ilustrar suas escolhas de enquadramentos?
E se voc no dispuser de tempo ou recursos econmicos para contratar um desenhista? Calma! Embora a elaborao manual e
artesanal de storyboards ainda seja uma pr ca rela vamente comum e muitssimo respeitada na indstria audiovisual, j h
alterna vas para aqueles que no dispe de um desenhista na equipe! Existem So wares especcos que podem ser facilmente
manipulados para compor suas StoryBoards! Programas como o StoryBoard Ar st ou o StoryBoard Quick podem providenciar
ferramentas de visualizao mesmo para aqueles que no conseguem sequer desenhar um trao reto! Evidentemente, esses
so wares no conseguiro a ngir o nvel de detalhismo e preciso de um desenhista, mas tenha a certeza de que so
extremamente teis e pr cos!
Concluindo as tcnicas de Pr-Visualizao, algumas cenas ou sequncias em lmes so par cularmente complexas e no
admitem erros! Exemplicando: se voc pretende gravar uma cena de perseguio de automveis,

roteios, combates

complexos, ba das de carro, janelas e copos quebrando e por a a fora, seu planejamento deve ser ainda mais minucioso e preciso,
j que no ser possvel repe r vrios takes ou tomadas, correto? Logo, sua decupagem deve ser cirrgica para garan r que o
material gravado preencha as necessidades da sequncia sem abrir margem para a necessidade de regravar algo. Nesses casos
especcos, pode ser que at mesmo uma StoryBoard detalhada no fornea a segurana necessria. Ser possvel pr-visualizar
virtualmente uma sequncia inteira, incluindo movimentao de cmera e de personagens de modo a garan r que todo o
planejamento esteja perfeito? Sim! Atravs de um recurso que chamamos de Anima cs, ou seja: uma StoryBoard animada!
como se voc pudesse assis r a um desenho animado de seu lme antes mesmo de pisar no SET de gravao! Infelizmente, esse
recurso complexo e certamente exigir mais de seu oramento, porm, dependendo do caso, certamente vale a pena.
Finalmente, como um l mo ro de misericrdia, h tambm pr cas guerrilheiras e bastante ecazes para a elaborao de
StoryBoards, como, por exemplo, compor sua histria em quadrinhos atravs de fotograas! Ou seja: o Diretor de Fotograa
pode literalmente ir aos locais e cenrios de gravao e, com a ajuda de colegas e/ou membros da equipe representando as
personagens, rar fotos equivalentes aos enquadramentos e planos que devero ser u lizados na cena! Ainda que seja um
recurso aparentemente simplrio e rs co, ao organizar as fotos na sequncia cronolgica, mesmo os integrantes da equipe que
no possuem in midade com termos e tcnicas fotogrcas vo saber o que o departamento de fotograa est buscando.
Assim como na Decupagem, sinta-se livre para adicionar informaes relevantes na sua storyboard. comum e pr co que os
quadrinhos ou fotograas sigam a mesma numerao dos planos da decupagem. Voc tambm pode legendar cada quadrinho
no somente com o nmero do Plano, mas tambm com uma passagem do roteiro. Exemplicando: em um dado momento, voc
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in midao e poder provenientes dessa personagem. Pois bem, supondo que na sua decupagem esse o Plano E, voc pode, se
desejar, escrever Plano E sob o quadrinho ou foto da StoryBoard e ainda citar uma frase do roteiro que essa personagem estaria
falando nesse momento (hipot camente ilustrando: sob a foto, h a legenda Plano E: Contra-Plonge em PAm de Jorge no
momento em que ele diz Isso est terminado!). Com isso, encerramos as tcnicas bsicas de Pr-visualizao: O Diretor de
Fotograa analisa a proposta de linguagem concebida pelo Diretor, busca a melhor forma de traduzir os conceitos e idias para
imagens ou seja: planos, enquadramentos, ngulos e movimentos - visualiza internamente cada cena e traduz essas imagens de
maneira tcnica e especca para a decupagem. A par r da decupagem elabora-se a StoryBoard para que todos possam antever
um mesmo lme.

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INTRODUO
A ILUMINAO

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INTRODUO A ILUMINAO

Ao planejar a iluminao de um lme, um fotgrafo deve ponderar sobre dois aspectos essenciais: 1) o que a luz DEVE fazer versus
2) o que a luz PODE fazer! O primeiro aspecto possui uma resposta simples: a luz DEVE iluminar de maneira adequada e coerente
tudo aquilo que se deseja mostrar ou revelar em uma cena. J o segundo aspecto mais complexo: o que a luz PODE fazer? H
vrias respostas para essa pergunta. A luz pode criar atmosferas diversas, acentuar climas e sensaes, provocar reaes diversas
na audincia. Enm, as POSSIBILIDADES de u lizao da iluminao so virtualmente innitas e podem alterar completamente a
percepo dram ca do lme! Desta forma, antes mesmo de adentrar em aspectos tcnicos e frmulas iniciais, sugiro ao leitor
que, mais uma vez, procure construir um vocabulrio arts co e um leque variado de referencias no que diz respeito ao impacto
provocado pela composio e uso da luz em pinturas, fotograas e lmes a m de ampliar sua sensibilidade arts ca e percepo
daquilo que a luz PODE fazer. Como dica de iniciao did ca, vale a pena estudar os pintores do renascimento e do barroco com
ateno especial aos que deram nfase u lizao de contrastes entre luz e sombra para criar efeitos dram cos em suas
pinturas (o conhecido chiaroscuro). As obras do italiano Caravaggio (1571 1610) so referencia unnime no quesito! Alm
disso, obras primas da cinematograa como O Falco Malts (1941) de John Huston, Apocalipse Now (1979) de Coppola,
Corao Satnico (1987) de Alan Parker e Minority Report (2002) de Spielberg mostram como a luz pode criar ou enfa zar
atmosferas. Aps estudar e digerir pausadamente os exemplos citados, con nuemos avaliando aspectos tcnicos:

PRINCPIOS BSICOS DE ILUMINAO


QUANTIDADE X QUALIDADE
Quan dade (ou seja, fora e potncia) no tem nenhuma ligao com qualidade (ou seja, cor e luminncias). A qualidade (ou
po) da luz medida em kelvin (K), e justamente essa qualidade ou temperatura em K que ir determinar a cor da luz. J a
potncia ou, como mais comumemte denominada a fora da luz dever determinar sua intensidade (e isso o que
avaliamos atravs dos wa s). Geralmente, luzes com temperaturas mais elevadas na escala K se aproximam mais do espectro
azulado no leque de cores, enquanto luzes com temperaturas mais baixas tendem mais para os espectros alaranjados e
amarelados (basta lembrar e visualizar, por exemplo, um quarto durante o dia com a janela aberta e a luz acesa. A luz do sol, que
entra pela janela e muito mais forte em termos de temperatura, produz raios azulados enquanto as lmpadas manufaturadas
industrialmente geralmente produzem tonalidades mais alaranjadas-amareladas). Dessa forma, de acordo com a escala medida
em Kelvin, classicamos a qualidade ou temperatura da luz, o que resultar em impacto est co diretamente na cor dessa
luz. As principais classicaes so:
LUZ SOLAR (ou Daylight): 5.500K (espectro de cor azulada-esbranquiada)
TUNGSTNIO: 3.200K (espectro laranja-amarelado);
LUZ FLUORESCENTE: 2.700 6.500K;
LUZ DE SDIO A VAPOR: ao redor de 2.100K;
LUZ NEON: muita variao para que se possa determinar;
Por conta dessas classicaes, mais comum e seguro u lizarmos fontes de luz solar ou lampadas de tungstnio para nossas
gravaes. Isso no signica, de maneira alguma, que no possamos experimentar ou compor com outros pos de luzes como
LED (cada vez mais adotadas na indstria por conta de sua economia e durabilidade) ou manipuladas por Kino-Flo, signica
apenas que os resultados podem ser mais ou menos previstos e controlados. J a fora ou energia eltrica exigida e consumida
pela lmpada pode ser medida em Wa s (lembre-se que a lmpada de uma sala pode ser de 30W ou 100W. Ela ir preservar suas
qualidades de cores, porm ser mais ou menos potente, iluminando mais ou menos o ambiente). Para calcular com segurana a
potncia de luzes empregadas em determinado ambiente, imprescindvel a presena de um eletricista qualicado!

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Captulo

INTRODUO A ILUMINAO

MANIPULAO
Alm de compreender as diferenas entre os pos de luz (ou seja: qualidade e potncia), necessrio para um fotgrafo saber
manipular essas luzes para obter o resultado arts co desejado. Surge ento um novo grande desao j que no h respostas
absolutas criadas ou pr-estabelecidas em funo do efeito que se deseja criar! Aqui, a experincia rainha, e, com bastante
frequncia, quanto mais experincia, mais tempo o fotgrafo levar para iluminar adequadamente determinado ambiente
(pessoalmente j ouvi relatos de fotgrafos demorando trs dias para anar uma iluminao especca para uma cena
determinada!). H, no entanto, certas formulas ou equemas iniciais que podem auxiliar o fotgrafo ou iluminador iniciante,
mas o resultado dever ser anado e manipulado de acordo com cada caso e cada cena!
ILUMINAO EM 3 PONTOS
A formula mais popular e segura para um iniciante a formula da Iluminao em trs pontos, que consiste em compor um cena
adequadamente iluminada de forma tcnica e arts ca com base em trs focos dis ntos de luz. Ilustrando: O Primeiro Ponto de
luz deve ser aquele que ilumina tudo aquilo que deve ser mostrado ou revelado na cena, ou seja, a luz principal ou Key Light .
O Segundo ponto de luz (ou Fill Light) aquele que serve para controlar, equilibrar e contra-balancear as sombras rgidas
provocadas pelo Ponto 1 ou ainda pela Key Light e deve estar posicionado no eixo oposto porm no espelhado Key Light,
ou seja, no contrrio Key Light, mas adjacente. Finalmente, o Terceiro Ponto de luz (ou Back Light) deve estar posicionado
em oposio quase direta Key Light ou Luz Principal, com a nalidade de destacar o objeto/personagem do fundo ou ainda
acentuar no publico a sensao de tridimensionalidade inexistente numa tela de cinema ou video. bastante comum u lizar a
Back Light apontada diretamente para o fundo do cenrio, separando agressivamente o objeto gravado do fundo. Com isso,
criamos uma espcie de Tringulo envolvendo a cena gravada.
USO DE LUZ E ILUMINAO EM 4 PONTOS
Finalizando os conceitos bsicos de manipulao de luz, importante compreender os termos LUZ DIRETA ou INDIRETA,
REBATIDA ou REFLETIDA (ou seja, as fontes de luz apontadas diretamente ou no para o objeto ou personagem em foco, bem
como o redirecionamento dos raios de luz atravs de acessrios como reetores ou rebatedores), LUZ DURA ou DIFUSA
(lmpadas com ou sem a u lizao de ltros) e acessrios e equipamentos como o Fresnel (lente que permite controlar em maior
ou menor grau o foco direcional da luz). Se o obje vo em seu lme reproduzir uma iluminao realista e verossmil, ento tudo
dever ser iluminado seguindo a dinmica real, ou seja, com predominncia de luz INDIRETA, REBATIDA, REFLETIDA e DIFUSA
(ou ser que voc tem o hbito de conversar com seus amigos e apontar uma lanterna para o rosto deles? Isso seria a luz direta
ou Dura). Do contrrio, se o obje vo for uma luz composta e desenhada para uma nalidade est ca especca (como os lmes
Noir, por exemplo, que privilegiavam imagens dram cas repletas de contrastes entre claro e escuro e formas determinadas por
sombras milimtricamente calculadas!), ento o design da luz dever seguir regras prprias de acordo com as referencias
estabelecidas fazendo uso de fresnis e ltros diversos para criar sombras e texturas. Lembre-se ainda de brincar com os
elementos apresentados. Muitas vezes, fazer uma iluminao em 2 pontos pode j ser o suciente caso o obje vo seja criar
contrastes e degrads no rosto de uma personagem. Em outras situaes, pode ser necessrio fazer uso da iluminao em 4
pontos ou four-point ligh ng onde alm da Key Light, da Fill Light e de uma Back Light apontada para o fundo, adiciona-se uma
segunda Back Light (nesse caso tambm chamada de Hair Light) apontada diretamente para as costas ou cabelo da personagem
a m de criar um contorno dimensional. Para os efeitos dram cos de contra-luz tambm possvel explorar uma nica fonte de
luminosidade! Desenvolva suas referncias, saiba com preciso o resultado que voc deseja alcanar e, munido desses conceitos
essenciais, aventure-se e faa testes at chegar na iluminao correta.

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INTRODUO A ILUMINAO

PRE-LIGHTING
Assim como na decupagem fotogrca, onde todos os detalhes referentes u lizao da cmera devem ser registrados e
anotados para uma adequada pr-visualizao de seu lme, lembre-se de dispensar o mesmo tratamento iluminao, ou seja,
no deixe para testar e decidir como manipular as luzes no momento da gravao. Visite as locaes com antecedncia e realize
com bastante tempo todos os testes de luz que desejar. Ao criar algo que o sa sfaa, registre tudo num documento detalhado:
crie um mapa do lugar com indicaes precisas de posicionamento, altura, ngulo, qualidade e potncia das luzes. Tire fotos no
apenas dos prprios reetores mas tambm do efeito que eles produzem em quadros especcos. Tenha certeza que a
elaborao desse documento de Pre-Ligh ng ir economizar horas preciosas nos dias de gravao! Segue aqui um modelo
simples de mapa e documento de Pre-ligh ng que compus para meu longa metragem BLACK&WHITE, u lizando membros da
equipe nas posies que os atores deveriam ocupar:

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DIREO DE ARTE

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DIREO DE ARTE

J percebemos que, enquanto o "Diretor Cinematogrco" o condutor de um lme, apontando caminhos, anando
performances e, fundamentalmente, estabelecendo a linguagem arts ca do projeto (que servir de base para o desenvolvimento
do trabalho de todos os outros prossionais da equipe), o "Diretor de Fotograa", juntamente com sua equipe, responsvel por
"registrar" toda essa histria da melhor maneira possvel atravs das lentes. Mas ainda h um lao desatado: quem o responsvel
por criar todo o mundo concreto onde o lme deve desenrolar-se? Quem ser o responsvel por detalhar em mincias tudo que
deve estar presente em cada cenrio ou locao? Ou ainda denir as cores, materiais e texturas de mveis e objetos de cena de
modo a valorizar a histria e a linguagem concebidas pelo Diretor? Ainda h mais: os tecidos e adereos de cada gurino, de cada
personagem, cena aps cena, como planej-los? Quais as melhores escolhas de paletas de cores, contrastes, referncias, moda,
regionalismos e tendncias visuais? Finalizando, um desao ainda maior: imagine um "lme de poca" (seja uma histria dos anos
60, um romance dos anos 50 ou uma batalha pica de perodos medievais), quem far a pesquisa de cenrios, objetos, gurinos,
maquiagem, cabelo, apetrechos, ferramentas, armas, culinria da poca e por a a fora? Parece um trabalho hercleo, no
mesmo? E de fato. O prossional responsvel por essa monumental tarefa que mescla pesquisa e conhecimento criao
ar s ca detalhada o "Diretor de Arte" (em ingls, essa nomenclatura varia entre Art Director e Produc on Designer, por razes
que sero explicadas mais adiante). Evidentemente, esse ofcio demais para uma nica pessoa (especialmente em um longametragem de grandes propores), portanto, assim como o Diretor de Fotograa possui uma equipe para auxili-lo, tambm o
Diretor de Arte trabalhar com uma equipe sua disposio (os termos tcnicos, as responsabilidades e o tamanho dessa equipe
variam bastante de acordo com o escopo de cada projeto, mas abordaremos em breve os principais componentes e suas funes).
Em linhas gerais, o trabalho de um Diretor de Arte pode ser descrito quase como "paralelo" ao trabalho de um Diretor de
Fotograa. Explicando: Aps discu r em detalhes e compreender toda a proposta da linguagem arts ca do lme com o Diretor, o
Fotgrafo ento traduz todas as suas escolhas para o "Projeto de Fotograa" que ser, em resumo, a soma complexa de todos os
elementos e referncias necessrias para registrar a histria em imagens (decupagem, shotlist, equipamentos, lentes, iluminao
etc.). Comumente esse projeto retocado, anado e ajustado at ser aprovado pelo Diretor como o projeto nal, ou seja, aquele
que de fato ir cabo durante a produo. J no SET de gravao, o Fotgrafo ento responsvel pela realizao primorosa do
projeto concebido por parte de sua equipe subordinada. Pois bem, em linhas gerais, o trabalho de um Diretor de Arte pode ser
denido da mesma forma: aps discu r em detalhes toda a proposta arts ca concebida pelo Diretor Cinematogrco, o Diretor
de Arte dever ento explorar as melhores opes de modo a criar est camente cada detalhe do novo mundo ctcio, seja esse
mundo realista, contemporneo ou no, agregando-os e somando-os no que chamaremos de "Projeto de Arte" . Ao estabelecer
todo o conjunto proposto, esse Projeto de Arte dever tambm ser anado e ajustado at ser aprovado pelo Diretor
Cinematogrco (que, lembremos, o responsvel pela "unicidade" e coeso ar s ca do lme). Ao transitar para o SET de
gravao, da mesma forma que o Fotgrafo, tambm o Diretor de Arte e sua equipe devem garan r que o projeto seja executado
risca. Acredito que o leitor j consiga antecipar a quan dade incrvel de trabalho que espera um Diretor de Arte! A ttulo de
curiosidade e a m de ilustrar a questo ambgua da nomenclatura: no lme "E o Vento Levou" (clssico de 1939 dirigido por Victor
Flemming), o trabalho do Diretor de Arte William Menzies foi to essencial para a composio imag ca do projeto que o
Produtor David Selznick achou que o ttulo mais justo seria "Produc on Designer". Desde ento, bastante comum encontrar os
dois termos nos crditos de um projeto. Mas deixemos a introduo de lado e vamos pr ca: trs questes essenciais devem ser
abordadas.
*

QUE TIPO DE CONHECIMENTO TCNICO E ARTSTICO UM DIRETOR DE ARTE DEVE DOMINAR E CONHECER

PARA DESEMPENHAR SUA FUNO?


*

COMO CRIAR/ELABORAR UM PROJETO DE ARTE?

QUAL A EQUIPE BSICA/ESSENCIAL PARA O DEPARTAMENTO DE ARTE DE UM FILME?

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DIREO DE ARTE

1) QUE TIPO DE CONHECIMENTO TCNICO E ARTSTICO UM DIRETOR DE ARTE DEVE DOMINAR E CONHECER PARA
DESEMPENHAR SUA FUNO?
No h limites para os campos de estudo, pesquisa e criao que esse prossional pode explorar para realizar seu trabalho com
maestria. fcil imaginar que para compor e criar todo um mundo ctcio necessrio uma dose enorme de conhecimento e uma
capacidade apurada para traduzir esses conhecimentos de maneira arts ca e coerente com a proposta do lme. Adotemos, por
exemplo, um lme como "Corao Valente" (Braveheart, dirigido e protagonizado por Mel Gibson em 1995), um Drama histrico
situado na Esccia medieval. Cada pea de vesturio (de camponeses, aristocratas, nobres, guerreiros, soldados ou religiosos)
deve ser minuciosamente pesquisada. Depois, obedecendo o rigor histrico, cada gurino deve ser composto de modo a servir
cada personagem individualmente. A seguir, cada ferramenta, utenslio doms co, talheres, bolsas, es los de penteados e armas
devem tambm passar pelo mesmo processo. As locaes e cenrios seguem na la e da por diante. Tudo ainda deve ser
catalogado e organizado de acordo com cada cena (j que as personagens trocam de gurino e u lizam diversas ferramentas e
armas ao longo da histria). Agora imaginem um lme como, por exemplo, "Alien, o Oitavo Passageiro" (dirigido por Ridley Sco
em 1979). Nesse caso, absolutamente TUDO deve ser criado do zero, j que seria impossvel fazer uma "pesquisa" sobre
espaonaves tripuladas no futuro! Nesse caso, o trabalho minucioso da pesquisa subs tudo pelo da criao ar s ca. Muito
bem, para conseguir dar conta dessas tarefas, toda cultura e conhecimento arts cos sero bemvindos, no entanto, bastante
latente algumas necessidades essenciais que TODO Diretor de Arte competente deve dominar: conhecimento amplo de Histria
da Arte (ocidental e oriental) em todas as suas manifestaes est cas ( indispensvel que um Diretor de Arte saiba diferenciar,
por exemplo, uma pintura expressionista de um quadro cubista, bem como indispensvel que ele saiba quais elementos
par culares caracterizam cada tradio ar s ca); tambm primordial possuir conhecimentos bsicos de arquitetura (e saber
diferenciar uma catedral g ca de uma igreja rococ); um Diretor de Arte deve tambm conhecer a fundo as teorias de imagem ou composio imag ca - e as diversas teorias das cores; conhecer o mximo possvel sobre histria e tcnicas de Fotograa,
possuir ao menos noes bsicas de desenho bem como interesse e compreenso acerca da moda, sua evoluo e tendncias.
Finalmente, vale frisar que o Diretor de Arte deve ser um cinlo inveterado e desprovido de pr-conceitos, a m de acumular um
vocabulrio enorme de referncias arts cas cinematogrcas. Tudo isso ser essencial mais tarde para compor e elaborar um
projeto de arte slido, arts co e coerente. Esse o primeiro passo para transformar-se em um Diretor de Arte (ou Produc on
Designer) de sucesso. Que sirva de estmulo o fato de que, hoje em dia, todas essas informaes so acessveis e esto disponveis
gratuitamente no mundo virtual, portanto, basta ter vontade!
2) COMO CRIAR E ELABORAR UM PROJETO DE ARTE
Diferentemente da elaborao e redao de Roteiros cinematogrcos que seguem uma formatao tcnica especca e rgida,
no existe uma formatao padro para um Projeto de Arte. A forma como o projeto ser apresentado deve variar bastante de
acordo com o escopo, tamanho e necessidades do projeto bem como de acordo com as capacidades da equipe de arte.
Discu remos mais adiante possibilidades de formataes e apresentaes, mas o essencial, assim como na Decupagem, o
contedo e a clareza com que ele est exposto. Alm disso, crucial que o Diretor de Arte entenda que a elaborao de um
projeto no pode basear-se somente na pesquisa! essencial aliar o resultado da pesquisa com a proposta de linguagem criada
pelo Diretor do lme. O resultado dessa mistura ser o projeto de arte! Mas comecemos pelo nal (acreditem, mais fcil
compreender dessa forma!) abordando diretamente o contedo essencial para logo em seguida avaliar maneiras coerentes de
chegar a esse contedo. Um Projeto de Arte deve conter absolutamente TUDO que ser visto num lme, ou ainda, disposto
e composto de maneira visvel. Explicando de maneira resumida porm pr ca, possvel dividir a informao em trs grandes
categorias: a) CENRIOS E LOCAES, b) PERSONAGENS E FIGURINOS e nalmente, c) OBJETOS E ADEREOS. Essa diviso
j bastante auto-explica va, mas vamos aos detalhes:
CENRIOS E LOCAES: essencial que toda a equipe cinematogrca seja capaz de pr visualizar cada locao ou cenrio.
Isso ser uma ajuda imprescindvel para que o fotgrafo ane melhor sua Decupagem assim como para que o Diretor possa
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DIREO DE ARTE

ensaiar com mais preciso e coerncia a performance dos atores/personagens. Desta feita, cada locao, seja um pequeno
quarto de apartamento ou o saguo de um teatro grandioso, deve estar detalhadamente descrita num Projeto de Arte. So
essenciais dados como dimenses, altura do p direito, cores das paredes, cho e teto, texturas, janelas, mveis presentes e suas
disposies etc...alm disso, de acordo com a necessidade arts ca do lme, necessrio apontar qual o estado do local, se as
paredes esto gastas, se h inltrao e por a a fora. Caso o lme seja rodado em locao real e no em um cenrio ou estdio,
como, por exemplo, num parque ou numa rua, ainda assim importante tomar nota do maior nmero possvel de dados sobre o
lugar a m de situar a equipe. Caso seja necessrio realizar qualquer alterao no local, o procedimento deve estar bastante
detalhado no Projeto de Arte. bastante comum e altamente recomendado completar o Projeto de Arte com referncias visuais.
Ilustrando: caso a locao j exista, seria conveniente inserir vrias fotos signica vas no projeto (sem jamais deixar de anotar e
escrever os dados acima). Caso a locao seja ctcia e ainda precise ser produzida, uma boa medida seria inserir imagens como
referncia visual (ou seja, fotos e ilustraes de locais parecidos) ou ainda desenhos e/ou composies digitais.
PERSONAGENS E FIGURINOS: Seguindo a mesma lgica, TODOS os gurinos de CADA personagem devem estar
detalhadamente compostos e listados no Projeto de Arte. Pense num grande editorial de moda bastante arts co e conceitual e
ser possvel ter uma ideia precisa. Se a personagem X, por exemplo, u liza cinco gurinos diferentes ao longo do lme (e
determinar quantos gurinos so necessrios para cada personagem TAMBM uma das responsabilidades da equipe de arte!),
cada um desses cinco gurinos deve estar devidamente descrito: quais as peas, po de tecido, cores, estado do gurino (se o
gurino es ver, por exemplo, desgastado por uma batalha, isso tambm entra na alada dessa mesma equipe de arte que dever
desgastar o gurino ar cialmente! Haja trabalho!) at os mnimos detalhes como meias, cadaros etc... assim como no item
acima, aqui tambm vale a u lizao de imagens para enriquecer o projeto e garan r que seja executado de maneira correta.
Ainda no item personagens, vale inserir toda e qualquer personalizao composta individualmente como tatuagens,
maquiagens especiais, penteados ex cos ou especcos, enm, tudo que compuser o visual de cada personagem. DICA:
essencial realizar todo esse processo em contato e comunicao direta com o Diretor Cinematogrco, para que ele possa, dessa
forma, discu r tudo que est sendo elaborado junto aos atores. interessante que um ator saiba dados da aparncia de sua
personagem o quanto antes, anal de contas, cada detalhe pode afetar as escolhas e composio da performance.
OBJETOS E ADEREOS: Finalmente compe-se uma lista qualita va e descri va de todos os objetos de cena que devem estar
presentes no lme: cigarros e suas marcas, caderninhos, livros, dirios, armas, malas, bolsas e maletas, estojos de maquiagem,
brinquedos, barbeadores, enm, tudo aquilo que as personagens precisam para realizar as cenas. IMPORTANTE: a funo de um
Diretor de Arte no somente listar os objetos (ateno especial para o adje vo qualita vo ao descrever a lista). Aqui
importante saber exatamente quais so os objetos e em que estado se encontram. Um simples estojo de maquiagem pode
denotar uma garota simples da periferia ou uma madame que s u liza produtos importados, correto? Assim como um revlver
calibre 38 enferrujado pode ser perfeito para um po de personagem enquanto uma pistola israelense Desert Eagle calibre .50
cromada pode ser a indicao para outra personagem. Por isso essa lista no somente logs ca, mas sim arts ca, j que envolve
decises est cas que podem inuenciar diretamente na maneira como a audincia percebe a histria. Seguindo o mesmo
processo de antes, recomenda-se inserir o maior nmero possvel de referncias visuais para descrever os objetos e adereos.
Muito bem, at aqui fcil perceber como essas so as informaes essenciais e bsicas para um Projeto de Arte. Agora, no
entanto, surge outra questo: como chegar essas informaes? Como escolher os gurinos ou selecionar as melhores locaes
e objetos? Nas aulas ministradas na Escola de Cinema, em So Paulo, recomendamos aos alunos um processo cons tudo de trs
etapas dis ntas para a elaborao de um Projeto de Arte. A soma dessas trs etapas deve resultar no projeto. So elas: A)
absoro e discusso da linguagem proposta pelo diretor, B) pesquisa factual e, nalmente, C) elaborao do resultado.
Na primeira etapa (absoro e discusso da linguagem proposta pelo Diretor), o Diretor de Arte deve discu r em detalhes toda a
linguagem estabelecida pelo Diretor at ter a certeza de compreender e assimilar tudo. Um Diretor competente e experiente
geralmente vai apresentar ao Diretor de Arte muitas referncias visuais que retratem a est ca almejada para o projeto. Essas
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referncias podem vir desde obras de arte at mesmo de outros lmes e sero essenciais para que o Diretor de Arte possa
realmente criar e compor aquilo que o Diretor deseja. Ilustrando: uma farsa ou drama urbanos rela vamente contemporneos
podem ser contados e descritos atravs de vrios visuais diferentes. Se desejamos retratar a frieza, o desgaste e distanciamento
das relaes, por exemplo, podemos optar por cores frias e neutras, gurinos desbotados e maquiagens plidas como no
belssimo lme O Leitor, dirigido por Stephen Daldry e brilhantemente protagonizado por Kate Winslet (direo de arte de
Brigi e Broch). Por outro lado, se desejarmos enfa zar a supercialidade da sociedade atual, a hipocrisia e as distores de
valores, podemos optar por um visual composto por cores contrastadas e saturadas aliadas a locaes geometricamente bizarras
como o brilhante trabalho mostrado em Edward, Mos de Tesoura , dirigido por Tim Burton, protagonizado por Johnny Depp e
com Direo de Arte de Bo Welch. Sei que os dois lmes mencionados possuem roteiros radicalmente diferentes, ainda assim,
escolhi extremos opostos apenas para ilustrar como uma circunstncia urbana pode ser composta de mil maneiras variadas,
dando nfase a determinadas caracters cas e valores que podem alterar completamente a percepo dram ca da audincia.
Aps compreender o que est na mente do Diretor, momento para que o Diretor de Arte inicie sua pesquisa factual, nossa
segunda etapa. Em linhas gerais, o que isso signica bastante simples embora o processo de realizao possa ser demorado.
Preservando ainda o lme O Leitor como exemplo, antes de comear a criar, compor e fazer escolhas coerentes com a
linguagem proposta, mister que o Diretor de Arte conheca profundamente toda a realidade retratada e descrita no roteiro. A
histria de O Leitor acontece num determinado pas, em um momento especco da Histria e com personagens de extraes
scio-culturais e pol co-economicas tambm bastante especcas. O Diretor de Arte precisa ento coletar referncias de
costumes, roupas, objetos, locaes, decorao, cones culturais, moda, penteado, culinria, utenslios, adereos, enm, tudo que
seja factualmente per nente ao universo retratado na Obra. importante frisar que nessa segunda etapa no deve haver
criao, somente pesquisa e observao detalhista! O Diretor de Arte transforma-se literalmente em um expert naquilo que
toca as circunstncias propostas pelo roteiro.
Finalmente chegamos terceira etapa, quando o Diretor de Arte de fato comea a criar e compor. Aqui, o que deve ser feito um
amalgama, uma mistura entre a pesquisa factual e a linguagem proposta pelo Diretor. Ao combinar elementos e referncias
conceituais como paletas de cores, pinturas, fotograas e tendncias arts cas com fatos concretos surgidos durante a pesquisa,
comea a surgir uma realidade nova, uma criao ar s ca original: o Projeto de Arte! Para ilustrar melhor essa terceira etapa
vamos supor que o Diretor Cinematogrco proponha ao Diretor de Arte um lme cuja linguagem deve ser fria, sombria, distante
e sem vida e que se passa no sul da Itlia dos anos 40. No entanto, ao realizar a pesquisa, o Diretor de Arte percebe que
tradicionalmente as cores, lugares e gurinos da Siclia eram tons quentes, vivos e saturados, ou seja, o extremo oposto daquilo
que o Diretor deseja imprimir em sua ta. Bom, como resolver a questo? A entra a Arte e a criao! O Diretor de Arte deve ser
capaz de unir a linguagem pesquisa, criando uma realidade arts ca que faa a ponte entre o factual e o ctcio. Deve u lizar os
elementos descobertos em sua pesquisa e testar mistur-los s referncias fornecidas pelo Diretor do lme, o que deve resultar
em vrias possibilidades de locaes e gurinos. Cada vez que o Diretor de Arte chegar a um resultado que julgue coerente e
sa sfatrio, esse resultado deve ser mostrado para o Diretor. Juntos, ambos devem fazer ajustes e renar as propostas at que se
chegue ao Projeto de Arte ocial. Quanto formatao e apresentao desse projeto, reitero o que foi dito no incio do ar go, no
existe um padro ocial, o essencial que o projeto seja claro e reita em detalhes toda a realidade visual e est ca do lme. J vi
e trabalhei diversas vezes com projetos de arte bastante simples, elaborados em um editor de texto comum como o Word. Nesse
caso, o Diretor de Arte explicava e detalhava em pormenores todos os elementos que deveriam estar presentes em cada locao
e gurino e, sempre que possvel, inseria imagens e fotos como referncia. Tambm j vi e trabalhei com projetos mais renados,
onde alm da descrio textual havia um verdadeiro compndio imag co com desenhos, projees e fotos reais ilustrando
lugares, cenrios e gurinos. Em grandes produes hollywoodianas ou mesmo produes europias e brasileiras de grande
oramento, comum o Projeto de Arte ser engordado com maquetes de locaes par culares, projees digitais em 3D,
bonequinhos em miniatura com testes de gurino, prteses de latex com testes de maquiagem e efeitos e da por diante.

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Evidentemente, essa a melhor forma de compor um Projeto de Arte, j que assim pode-se literalmente ver tudo que estar a
posteriori no lme! No entanto, dinheiro para realizar esses projetos pomposos e detalhistas nem sempre fcil de conseguir!
Dessa forma, apele para os projetos mais simples mas nem por isso menos caprichosos e detalhados. O essencial que o
contedo seja claro, organizado, e, principalmente de acordo com a soma da pesquisa realizada pela equipe de arte com a
proposta arts ca (ou linguagem) elaborada pelo diretor cinematogrco. Dentro de cada subdiviso que compe o projeto, o
diretor de arte poderia especicar, organizar e ilustrar todos elementos importantes para a execuo de sua proposta.
Exemplicando: supondo que seu roteiro envolva uma locao denominada Escritrio de Luciana. Este escritrio precisa estar
devidamente detalhado e explicado em seu projeto. O Diretor de Arte deve u lizar o nome da locao (exatamente da mesma
forma como aparece o roteiro, para evitar confuses com a equipe de produo) como cabealho. Em seguida, poder-se-ia incluir
um ou dois pargrafos conceituais explicando os elementos arts cos de linguagem apontados como essenciais pelo Diretor do
Filme. Na sequncia, poderiam ser includos mais um ou dois pargrafos explicando e resumindo os dados ob dos pelo Diretor de
Arte atravs de sua pesquisa (e, evidentemente, esses pargrafos podero ser ilustrados sempre que necessrio). Finalmente,
realizando a sntese entre os pargrafos acima, o Diretor de Arte pode ento apresentar aquilo que deve ser a proposta nal para o
Escritrio de Luciana, e essa proposta deve conter no somente uma explicao verbal mas tambm o mximo possvel de
referncias visuais e imag cas, sejam elas desenhos ou fotos. Se possvel, uma maquete seria ideal (embora exija um oramento
de Arte um pouco engordado) ou, na impossibilidade, uma projeo digital em 3D. Finalizando, imprescindvel que haja uma lista
tcnica DETALHADA de tudo que compe a locao: dimenses, cores, objetos, mveis etc... Agora vamos comear a abordar
outro aspecto do projeto de arte: a Quebra Logs ca. At este ponto, inserimos unicamente dados referentes pesquisa e
criao ar s ca, mas nem s de pesquisa e criao se faz um lme, correto? Um Projeto de Arte completo e seguro deve tambm
conter informaes logs cas essencias que auxiliem toda a equipe de produo. Em conjunto com parte designada da equipe de
arte/produo (reiterando que pouco mais adiante abordaremos a composio bsica da equipe de arte), o Diretor de Arte deve
acrescentar a cada item de seu projeto todas as informaes pr cas relacionadas s necessidades e ao calendrio de gravao
do lme! Ou seja, aps detalhar toda a composio da locao Escritrio de Luciana, deve-se acrescentar:
1. um cronograma com as datas de gravaes nessa mesma locao, bem como
2. o nmero exato de cenas a serem gravadas ali. ainda bastante apropriado apontar tambm
3. um ou mais nmeros de telefones dos responsveis por aquela locao (mesmo com a sempre crescente u lizao de
e-mails e mecanismos virtuais de comunicao, jamais abra mo de uma forma simples e direta de comunicao, essa
dica valiosa!), bem como
4. endereo, mapa (sim, mapas! Para o caso da equipe se deslocar separadamente para o local) e...
5. lista de eventuais pendncias (por exemplo, suponha que um determinado sof ainda no tenha sido localizado ou ob do
pela equipe de Arte, insira esse dado em seu projeto junto ao nome do responsvel por tal tarefa at que o sof esteja
devidamente disponvel).
Desta feita, comeamos a perceber que um Projeto de Arte bem realizado acaba contendo muito mais do que somente
informaes ar s cas. Ele tambm contm todos os dados necessrios para que a equipe u lize de fato tudo aquilo que est no
papel. Mais uma vez, vale frisar que listar todas essas informaes NO funo/responsabilidade exclusiva do Diretor de Arte,
mas sim dos membros da equipe que trabalham sob sua superviso. No entanto, numa equipe enxuta e com oramento reduzido,
o Diretor de Arte pode precisar atacar de Produtor de Arte tambm, certo?
Vamos agora abordar o item PERSONAGENS E FIGURINOS: assim como no item locaes, aqui tambm h necessidade de
realizar uma Quebra Logs ca do projeto de arte, porm, como bastante comum que personagens u lizem mais de um gurino
por lme, a organizao de dados logs cos pode ser um tanto mais complexa! Con nuando com nosso exemplo, vamos supor
que o Diretor de Arte esteja inserindo em seu projeto tudo sobre a personagem AMANDA. Suponhamos tambm que o Diretor
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DIREO DE ARTE

de Arte tenha vericado que Amanda precisar de seis gurinos diferentes ao longo do roteiro. Inicialmente, o projeto pode
seguir o mesmo padro do projeto de locaes, ou seja: em poucos pargrafos, pode-se explicar primeiramente tudo que o
Diretor do lme concebeu para essa personagem quando da elaborao de sua proposta arts ca ou linguagem. Em seguida, o
Diretor de Arte pode listar tudo que foi descoberto em sua etapa de pesquisa. Num terceiro momento, o visual da personagem
(resultado das expecta vas do diretor combinadas s pesquisas da equipe de arte) deve ser explicado e detalhadamente ilustrado
( comum Diretores de Arte inserirem paletas de cores que representem o universo imag co atrelado a cada personagem). O
complexo, no caso das personagens, que essa terceira etapa deve ser realizada cuidadosamente para CADA um dos gurinos!
No caso de nosso exemplo, seis gurinos! E, evidentemente, a quebra logs ca, ou seja, a compilao de dados pr cos,
tambm transforma-se em algo mais extenso. Para facilitar o trabalho da equipe, segue aqui uma lista suges va de organizao:
1. um nmero deve ser atribudo a cada gurino;
2. Em seguida, aps detalhar e ilustrar em pormenores o que cons tui cada gurino, necessrio tambm listar TODAS as
cenas do lme em que esse gurino ser u lizado bem como;
3. associar ao cronograma de gravao, ou seja, QUANDO esses gurinos sero necessrios.
4. Caso o mesmo gurino seja u lizado em mais de uma cena, importante marcar no Projeto de Arte se na cena Y, por
exemplo, o gurino deve parecer mais sujo ou amassado do que na cena X. Da mesma forma, se um determinado
gurino corre o risco de se danicar (suponha uma cena onde a personagem derruba caf em sua roupa, por exemplo),
bom que esse dado tambm esteja apontado no projeto para que haja mais exemplares idn cos do mesmo gurino (ou
voc pretende congelar a produo, lavar, secar e passar a roupa entre cada tomada?).
5. Assim como nas Locaes, importante tambm anotar eventuais pendncias nos projetos de gurinos (imagine que
determinada cala ou camiseta ainda no esteja disponvel ou tenha sido enviada uma costureira para ajuste, anote
endereo, telefone e contato da pessoa responsvel e/ou em posse da pea de gurino).
Caso todos os gurinos j estejam disponveis para a equipe durante a prproduo (o que ideal!), o procedimento mais
seguro separ-los individualmente por nmeros e e quet-los de acordo com as cenas ou datas em que sero
u lizados. Alguns atores podem solicitar os gurinos com antecedncia para experiment-los e/ou se habituar a trajes
especcos. Nesse caso, insira nas pendncias especcas que o ator X est em posse do gurino Y e se compromete
a traz-lo no dia D (evidentemente com autorizao do Diretor de Produo para tal procedimento). Lembre-se: todo
cuidado pouco! Imagine fazer todo esse processo com cada gurino e para cada personagem! E lembrem-se que na
sesso de Personagens o Diretor de Arte deve ainda inserir dados sobre caracterizaes especcas tais como
penteados, maquiagens, tatuagens etc... Seguindo a mesma logica dos gurinos, isso deve estar listado e detalhado cena
a cena com todoas as marcaes logs cas per nentes. um trabalho bastante detalhista e complexo, da a incrvel
responsabilidade e peso do Diretor de Arte!
Finalmente chegamos terceira unidade do projeto: os Objetos/Adereos. Acredito que a essa altura o leitor j deve imaginar
como proceder, pois tudo segue o mesmo princpio da exposio ar s ca seguida pela organizao logs ca. Os objetos devem
ser devidamente apresentados e ilustrados (tais como locaes e personagens, guardando-se as devidas propores) e
posteriormente listados e organizados por cena e calendrio junto informaes pr cas como local de armazenamento, nome e
contato do responsvel e da por diante. Assim como acontece com os gurinos, o ideal seria organizar todos os objetos de um
lme ainda na etapa de Pr-produo, assim seria possvel separ-los e armazen-los em caixas ou outro po de contineres
e quetados de acordo com cenas e datas de u lizao.
Haja trabalho! No longa-metragem Algum Qualquer realizado por mim entre 2011 e 2012, o Projeto de Arte (idealizado pela
Diretora de Arte e Atriz Amanda Maya) resultou em dois livros enormes! Alm disso, havia uma grande sala/estdio no prdio da
Escola de Cinema inteiramente dedicado equipe de Arte, assim cada gurino e cada objeto cava devidamente organizado e
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DIREO DE ARTE

armazendo de acordo com as cenas do lme e datas de u lizao. Tudo isso coordenado por uma equipe de arte composta por
cinco pessoas o que me leva ao l mo assunto desse captulo:
3) QUAL A EQUIPE BSICA / ESSENCIAL PARA O DEPARTAMENTO DE ARTE DE UM FILME?
importan ssimo frisar que essa equipe deve variar muito de acordo com o tamanho e escopo do projeto, ainda assim, vamos
falar pelo menos das funes mais bsicas e essenciais: Diretor(a) de Arte ou Produc on Designer: Como j explicamos e
detalhamos anteriormente, esse o prossional responsvel por criar visualmente tudo que est na cabea do Diretor do lme,
aliando a linguagem proposta pesquisa e nalmente chegando ao projeto de arte. Para realizar toda a complexa etapa de
Quebra Logs ca do projeto (os procedimentos pr cos listados acima), o Diretor de Arte precisar contar com a ajuda dos
PRODUTORES DE ARTE, os braos e pernas do Diretor de Arte que, se por um lado no precisaro realizar toda a pesquisa e
etapa de criao, por outro lado serviro como motores para a materializao e organizao do Projeto de Arte. Bastante obvio
de supor, a equipe de arte tambm dever trabalhar em bastante proximidade com os Produtores de Locao (para todas as
informaes logs cas que diga respeito aos cenrios e locaes, bem como para a liberao e autorizao de uso dos locais!) e
com os Produtores de Objetos, que sero sica e materialmente responsveis pela obteno, localizao e guarda dos objetos de
cena e adereos necessrios ao lme. Alm desses prossionais, outros com ttulos e funes bastante auto-explica vas podem
ser necessrios para a realizao do lme: maquiadores, cabeleireiros, cengrafos, pintores, carpinteiros e por a a fora. Num
projeto de baixo oramento, no entanto, bastante comum que o prprio Diretor de Arte e os Produtores de Arte sejam tambm
os responsveis por todas essa outras funes.
Muito bem, seja uma grande produo ou um lme independente, agora voc j sabe com elaborar um projeto de arte, como
organiz-lo e r-lo do papel! Lembre-se: oramento baixo JAMAIS deve signicar Projeto de Arte desleixado! Por mais simples e
limitado que seja, um Projeto de Arte bem feito e bem acabado essencial para o bom resultado nal de seu lme, alm de
transmi r segurana a toda equipe.

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PROTOCOLO DE GRAVAO

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PROTOCOLO DE
GRAVAO

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PROTOCOLO DE GRAVAO

Por incrvel que possa parecer, muitas vezes j testemunhei um Diretor gritando Ao antes que a Cmera es vesse
gravando, assim como tambm j testemunhei editores sofrendo por encontrar desencontros enormes entre o arquivo de
video e as referncias anotadas nas planilhas do Logger ou Assistente de Direo! Tudo isso resulta em atraso e confuso na
realizao de nossa Arte, atrasos e confuses que podem ser facilmente evitados ao adotar-se um Protocolo padro de
gravao! Embora aos olhos de um principiante o Protocolo possa parecer uma formalidade desnecessria, acreditem: tal
procedimento essencial para a boa organizao de seu material. Importante: atravs das dcadas tal protocolo j modicouse e adaptou-se dezenas de vezes, portanto, descrevo aqui aquele que parece ser o mais pr co e contemporneo:

ETAPAS PARA GRAVAR UMA CENA/TAKE


1) A.D. : Todos na posio 1, vamos para o Lock Up
Assistente De Direo avisa todos, de modo que todos escutem porm sem atrapalhar a concentrao dos atores, que as posies nais para
gravao devem ser assumidas (incio da cena). Aps isso o A.D. aguarda e verica at que todos assumam suas posies e conrmem
pron do. Aps as conrmaes, procede para
2) A.D. : Ateno todos, vamos gravar um take. Silncio no Set. SOM/UDIO
3) Microfonista ou tcnico de som Direto conrma: SOM/udio Gravando. (Speed)
4) A.D. chama: Cmera
5) Operador de Cmera conrma: Cmera Gravando (Speed)
6) A.D. chama: Claquete (para o segundo Assistente de Cmera)
Aps esse chamado, caso j no esteja devidamente posicionado em quadro, o Segundo A.C. orientado pelo Operador de Cmera para que
a claquete INTEIRA esteja devidamente enquadrada e focada. Ao receber conrmao, o Segundo A.C. anuncia:
7) Segundo A.C. anuncia: Nome do Filme, Cena, Take, Claquete
Aps chamar a Claquete, o Segundo A.C. bate a claquete . OBS.: Ateno para cenas que exijam interpretaes dram cas ou complexas
- comunicar o departamento de som para claquete em volume baixo.
8) Diretor: aps a claquete e sada do Segundo A.C. de quadro, SE NECESSRIO, o diretor pede/chama Todos estabelecidos para garan r
que foco esteja reajustado e equipe em silncio completo.
9) A.D. ou Diretor: Ao no Background (para o caso de extras/gurantes numa cena)
10) Diretor ou A.D.: Ao
11) Diretor (ou outro prossional qualicado) : Corta
Aps vericar se o take foi vlido, o A.D. avisa a equipe se:
12) A.D. : Todos de volta posio 1, vamos fazer outro take. ou Con nuando para

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PROTOCOLO DE GRAVAO

LOGSTICA E DINMICA DE GRAVAO NO SET: Master Shots, Reac on


Shots e Inserts.
Alm de realizar esse protocolo por razes de segurana e organizao, existe tambm uma dinmica padro que visa minimizar
os problemas de con nuidade, garan r a cobertura de material adequado para editar e montar as cenas e tambm auxiliar a
performance dos atores: ao gravar seus takes, procure sempre realizar a cena do INCIO ao FIM ao invs de fragment-la! A
fragmentao diculta muito a performance dos atores e provoca dores de cabea interminveis no departamento de
con nuidade! A princpio, pode parecer que isso ir aumentar o tempo de gravao, mas de fato isso auxilia bastante e economiza
tempo e problemas! Alm disso, importante garan r que, dentre os planos gravados, haja sempre um Master Shot ou Plano
Geral da cena, em que a cmera enquadre absolutamente tudo que acontece sem privilegiar ou focar exclusivamente em apenas
uma das personagens. Esse um plano de segurana que pode vir muito a calhar no momento da edio! Alm do Master Shot,
importante ter Planos Individuais ou Reac on Shots de todas as personagens, mesmo no momento em que elas no possuem
falas ou aes. Lembre-se que muitas das coisas mais interessantes que podem surgir numa performance acontecem justamente
quando uma personagem est reagindo outra, ou seja, precisamente no momento em que ela no est falando! Logo, no
registre seus atores somente nos momentos em que eles falam seus dilogos! Frisando a dica inicial, ao compor o plano de uma
personagem determinada de acordo com a decupagem e shotlist, grave a cena do INICIO ao FIM. Finalmente, lembre-se de inserir
em seu planejamento de cenas Planos Detalhes ou inserts. O Plano Detalhe um dos elementos dram cos que mais
diferencia o cinema da televiso e do teatro, e, portanto, deve ser valorizado! Evidentemente, a realizao dos Planos Detalhes a
nica que foge regra de gravar a cena por inteiro, portanto, exige bastante ateno dos con nustas. Observar essa dinmica de
gravao deve garan r que voc tenha material suciente e adequado para montar e editar suas cenas com segurana!

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CAPTAO DE SOM
DIRETO PARA CINEMA
INDEPENDENTE

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CAPTAO DE SOM DIRETO PARA CINEMA INDEPENDENTE

Antes de abordar tcnicas contemporneas de captao de som, vamos compreender certos elementos bsicos
essenciais:
1) O que signica Som Direto ou ADR? Som Direto o nome que damos ao udio gravado no prprio SET atravs dos
microfonistas ou operadores de boom, enquanto ADR a sigla para Addi onal Dialogue Recording ou Addi onal Dialogue
Replacement e o nome empregado para o udio dublado, ou seja, os dilogos que so regravados em estdio. Para se obter
um som cristalino e completamente prossional em seu lme, no tenha dvidas de que grande parte dos dilogos (se no todos!)
devero ser regravados e dublados em um ambiente controlado. Para os iniciantes, muitas vezes essa informao parece
chocante, mas acalme-se: a maioria dos lmes que voc assiste por a possui o som inteiramente refeito o que signica dilogos
regravados atravs de dublagem. Isso ocorre porque no SET de gravao comum enfrentar problemas que danicam a
qualidade do som captado (interferncias externas, som de carros, buzinas, vento etc.), dessa forma, o Som Direto serve apenas
como referncia para a montagem e edio da cena, quando ento os arquivos sero enviados para o engenheiro de som que
dever coordenar com os atores o processo de dublagem ou ADR. J vi muitos diretores (especialmente no Brasil onde a pr ca
de ADR no muito comum o que resulta em lmes com qualidade de som duvidosa) torcerem o nariz para o processo de
dublagem, alegando que os atores no conseguiriam reproduzir suas falas exatamente da forma que o zeram no SET de
gravao. Ora, isso faz parte do trabalho e das responsabilidades prossionais do ator bem treinado: uma vez que ele assista a
cena editada com o udio provisrio de referncia, o ator dever ser capaz de reproduzir tecnicamente todas as escolhas feitas
durante a gravao. O consagrado ator Marlon Brando era famoso por gostar par cularmente das sesses de dublagem, j que
era sua chance e oportunidade de melhorar ainda mais certas escolhas vocais para suas personagens! Mas abordaremos mais a
questo da dublagem ou ADR quando entrarmos na etapa de Ps-produo. Por enquanto, vamos depositar nosso foco no SET
de gravao e na captao do Som Direto: nem todos os lmes (ou todas as cenas) exigem dublagem. Pode ser possvel obter Som
Direto de grande qualidade durante uma produo (especialmente se as cenas forem gravadas em ambientes silenciosos ou
controlados como estdios), o que descartaria o processo de ADR. Alm disso, tambm comum que cineastas independentes
possuam pouco tempo e dinheiro para as longas e intrincadas sesses de dublagem, o que os forar a u lizar o Som Direto na
edio nal de seus projetos. Nesse caso, todo cuidado pouco e a gravao de udio no SET deve ser minuciosamente planejada
e realizada com rigor para garan r a melhor qualidade possvel.
2) Tradicionalmente, para o cinema registrado em pelcula, todo o udio captado em gravadores externos e posteriormente
sincronizado durante a montagem/edio. Isso ocorre pois u lizando-se bons gravadores externos possvel u lizar mais canais
(ou seja, mais microfones espalhados pelo SET), bem como realizar ajustes de volume e equalizao que geralmente as cmeras
no permitem. Evidentemente, tambm possvel registrar o som na prpria cmera (determinados pos de lme/pelcula
possibilitam a gravao de udio, assim como nas cmeras de vdeo), mas, conforme j citado anteriormente, os controles e
ajustes de udio da cmera sempre sero inferiores aos controles disponveis em gravadores externos criados especicamente
para esta tarefa. Alm disso, ao conectar mais cabos e unir os microfonistas aos operadores de cmera, toda a movimentao no
SET pode car menos livre e mais arriscada, correto? Finalmente, aps o processo de captao de som de maneira independente,
os arquivos de udio so transferidos para a ilha de edio e sincronizados com os arquivos de vdeo. Para realizar o processo de
sincronizao, dois elementos so fundamentais: as planilhas do Logger ou do Assistente de Direo, onde ser possvel
vericar quais so os arquivos de udio e imagem correspondentes (conforme j vimos anteriormente nas sesses dedicadas aos
ADs e Loggers), e a imagem e som da claquete, que servir como referncia fcil para sincronia (o movimento da claquete e o som
produzido pela claquetada so fortes e claros, assim, basta localizar na imagem seja pelcula ou vdeo o momento preciso da
ba da da claquete e arrastar a onda sonora correspondente no arquivo de udio para o mesmo lugar e voila! a cena estar
sincronizada!). Ainda no quesito sincronia, hoje em dia existem so wares e plug-ins que realizam a sincronia automa camente,
no entanto, por segurana, no descarte a claquete!
Aps esclarecer esses dois conceitos bsicos, o cineasta independente dever fazer uma escolha importante: o Som Direto
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CAPTAO DE SOM DIRETO PARA CINEMA INDEPENDENTE

ser registrado na prpria cmera ou atravs de gravadores externos? Assim como no Cinema tradicional registrado em pelcula,
no Cinema Digital as duas opes so possveis, porm apresentam vantagens e desvantagens: registrar o udio diretamente na
cmera ser mais simples, pr co e barato, alm do fato de que vdeo e som j estaro sincronizados. Por outro lado, as cmeras
possuem recursos bastante limitados de controle de udio e os cabos de conexo entre cmera e microfone podem representar
um grande entrave de movimentao em seu SET! Portanto, se for possvel, opte pela gravao externa independente. Hoje em
dia possvel encontrar gravadores portteis e robustos a preos acessveis (em seguida voc ver as especicaes tcnicas
mnimas necessrias para um bom gravador). Finalmente, h uma terceira opo de gravao externa e independente de Som
Direto: o udio pode ser registrado diretamente num Laptop, para tanto, basta obter uma placa externa de udio (que possibilite
conectar microfones prossionais seu computador) e instalar um so ware de gravao como ProTools, Adobe Audi on,
SoundBooth, Cubase ou outro equivalente de sua preferncia.
IMPORTANTE: Caso voc opte por gravar o Som Direto separadamente (o que provavelmente seria mais indicado), lembre-se
de registrar ou logar CADA arquivo de udio gravado com o nome ou nmero do arquivo e sua correspondncia em arquivo de
vdeo! Assim, ao capturar ou descarregar seus arquivos de vdeo e udio em seu computador, basta consultar sua planilha para
vericar qual arquivo de som corresponde a cada arquivo de vdeo. Todo cuidado pouco! Falhas ao anotar essas
correspondncias e equivalncias podem representar dores de cabea e atrasos enormes durante a edio! Por outro lado, caso
voc opte por gravar o som diretamente em sua cmera, verique antes que ela possua entradas para canais de udio com
plugues XLR ou ainda, no jargo popular, entrada canon. Explicando: todo cabo de udio possui plugues de conexo, certo? H
uma grande variedade de plugues no mercado, sendo os mais comuns os chamados P10 ou banana (encontrados, por exemplo,
em cabos de guitarra), os P2, P1 ou mini (encontrados nos cabos de headphones, por exemplo) e nalmente os plugues XLR ou
canon (encontrados em cabos de microfones prossionais, esses plugues so caracters cos por possurem trs pininhos de
um lado e trs buraquinhos do outro). Indiscu velmente, as conexes XLR so superiores por diversas razes e a transmisso
dos sinais de udio mais convel, robusta e balanceada (a ttulo de curiosidade, a sigla XLR representa os canais direito ou R
right, esquerdo ou L-le , e o Terra ou X). Portanto, ca aqui a dica: se a sua cmera NO possui entradas de udio XLR, NO
grave o som de seu lme diretamente na cmera! Invista um pouquinho e compre um gravador externo com entradas XLR, pois o
resultado ser certamente incomparvel. Caso sua cmera possua entradas para microfone u lizando conexes P2 ou Mini (o
que bastante comum nas populares cmeras DSLR), no adianta comprar um adaptador P2 - XLR! No gaste seu dinheiro toa,
anal de contas, o udio ser eventualmente transmi do cmera atravs do sinal das entradas P2. No lugar de um adaptador,
compre um gravador externo.
Finalmente, independente de gravar o Som Direto na cmera ou em um gravador externo (cujas especicaes tcnicas sero
abordadas a seguir), vai aqui uma lista essencial que deve ser rigorosamente observada para garan r a melhor qualidade possvel
na captao do som em seu projeto:
 U lize um bom microfone! Lembre-se, o barato sai caro. Jamais procure economizar ao comprar um
microfone, isso ser um inves mento necessrio e duradouro. Descarte tambm os microfones que j vem
com as cmeras. Embora alguns possam ser razoveis, jamais podem ser comparados microfones
prossionais especcos comprados separadamente.

D preferncia microfones direcionais

condensadores (tambm conhecidos como shotgun). Algumas marcas conhecidas e conveis incluem
Sennheiser, AKG, Rode, Shure, Audio Technica e Superlux. No so microfones baratos (os preos geralmente
comeam ao redor de algumas centenas de dlares), mas valem cada centavo. Garanta que a conexo do
microfone XLR e verique se ele precisa de alimentao de energia. Caso energia seja necessria (o que
acontecer na maioria dos casos), garanta que sua cmera ou gravador externo possua o recurso de enviar
energia para o microfone (recurso geralmente conhecido como Phantom Power).
 Compre bons cabos e bons Headphones para monitorao. Lembre-se que o sinal de udio ser transmi do

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CAPTAO DE SOM DIRETO PARA CINEMA INDEPENDENTE

atravs dos cabos, portanto no faz sen do comprar microfones maravilhosos e cabos ruins! Alm disso,
cabos quebram com facilidade, portanto, aproveite que aqui o inves mento no ser to salgado e compre
cabos de reserva (sugiro tambm que voc sempre tenha em mo ferramentas adequadas para reparar cabos
no SET de gravao!).
 Compre uma vara de boom leve e comprida. A vara de boom literalmente a vara em cuja extremidade
voc dever encaixar seu microfone. essencial que ela seja comprida assim o microfonista pode car fora do
plano enquadrado pela cmera e ainda assim aproximar bastante o microfone dos atores. ainda essencial
que ela seja feita de material muito leve (cabos de vassoura esto portanto descartados) j que o microfonista
provavelmente car segurando essa vara em posies nem sempre agradveis por horas e horas!
 Garanta que o microfone esteja o mais prximo possvel dos atores (sem invadir o quadro) e aponte sempre
o microfone diretamente para a boca dos atores! Pode parecer uma informao bvia, mas ao longo das horas
de gravao possvel que o microfonista se distraia e deixe de apontar o microfone para a direo ideal. Em
situaes de dilogos, o microfonista deve pra car movimentar a vara de boom sem produzir rudos de modo
a acompanhar sempre o ator que es ver falando. Dependendo da movimentao da cena e das personagens,
isso pode exigir bastante pr ca e at mesmo ensaios!
 Caso seja necessrio (especialmente em caso de gravaes externas), adquira acessrios para reduzir o
impacto e o som do vento em sua gravao. fcil encontrar protetores de microfones tambm conhecidos
como zeppelin, windshield, windscreen ou Wind mus. Geralmente so capas leves (algumas com feltro
sint co) que envolvem o microfone e podem auxiliar bastante em caso de vento!
 Garanta que todos os membros da equipe esto com seus celulares desligados e, se necessrio, pea para que
todos (exceto os atores, obviamente) removam seus sapatos e u lizem meias para andar pelo SET. Isso
minimiza bastante os rudos e chiados indesejados. Verique tambm objetos de cena como cadeiras de palha
ou outros mveis que possam fazer muito barulho. Se possvel, livre-se deles ou os subs tua! Lembre-se de
fazer essa vericao ANTES do dia da gravao.
 Realize testes de gravao de udio nos cenrios e locaes escolhidas, assim voc saber de antemo se h
problemas especcos de barulho que precisam ser abordados (som de geladeira, interferncia de rdio etc.).
 Sempre grave pelo menos um minuto de SOM AMBIENTE em cada locao u lizada (som ambiente consiste
no som natural de cada lugar, sem que ningum esteja falando ou produzindo barulho). O som ambiente pode
ser necessrio no momento de montar/editar o lme e preencher lacunas (por exemplo, ao apagar o som de
uma buzina ao fundo, voc precisar enxertar o buraco de som com um pedao de som ambiente daquela
locao).
 Caso voc precise comprar um gravador externo de udio, d preferncia um gravador que possua entradas
XLR, recurso de Phantom Power para alimentar microfones e capacidade de gravao em 24bits/96kHz (as
mesmas preferncias podem ser vericadas numa placa de udio caso voc prera gravar o som diretamente
em seu laptop).

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A SEGUNDA
UNIDADE

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A SEGUNDA UNIDADE

Aps explorar detalhadamente todas as funes e responsabilidades essenciais de uma equipe de cinema bem como os passos
que cada prossional deve percorrer para garan r que seu lme seja realizado, chegado o momento de explorarmos uma
espcie de equipe paralela comumente empregada na realizao de grandes projetos: a equipe de Segunda Unidade.
Tradicionalmente, uma equipe de Segunda Unidade possui duas funes principais:
* Gravar material adicional que no exija a presena do elenco h uma enorme diversidade de cenas que podem ser inseridas num
lme e que no precisam contar necessariamente com os atores principais. Por exemplo: planos de ambientao ou paisagem (basta
lembrar dos momentos to comuns nos lmes em que somente imagens de uma determinada cidade aparece, ou ainda, imagens de um
campo, estrada ou rea rural que visam unicamente ambientar a audincia com relao ao lugar onde a histria acontece, sem que haja
personagens presentes ou aes especcas. Os famosos e populares planos ou lmagens areas tambm podem se enquadrar
facilmente nessa categoria), inserts (detalhes que devem aparecer nos lmes para garan r que a histria faa sen do e que coesa ou
amarrada. Por exemplo, suponha que um serial killer dirija sempre um carro preto com a placa KILL999, pode ser necessrio gravar
vrias tomadas somente da placa do carro arrancando ou estacionando para u lizao na edio do lme. Evidentemente, no
necessrio que o elenco esteja presente para essas gravaes), e qualquer outro po de sequncia que no exija a presena sica dos
atores. Delegar uma equipe exclusiva para cobrir e gravar esse po de material pode economizar bastante tempo e dinheiro, j que o
Diretor pode estar com seu elenco e toda sua equipe de primeira unidade gravando as cenas com as personagens ao mesmo tempo em
que outra equipe grava todo o material adicional.
* Filmes com sequncias par cularmente perigosas ou arriscadas tambm exigem os esforos dessa equipe exclusiva: perseguies de
carros ou motos, roteios, lutas ou brigas fsicas extenuantes, exploses etc. na maioria das vezes no precisam e nem devem ser
gravadas com o elenco principal, a m de zelar pela segurana de todos. Manusear armamentos (ainda que especialmente preparados
para cinema), preparar explosivos ou automveis em rota de coliso so habilidades delicadas que exigem conhecimento especco e
ateno de prossionais que se dediquem exclusivamente ao planejamento e execuo de tais sequncias. Equipes de dubls, armeiros
(ou responsveis t cos, ociais e legais por armas de fogo), peritos em exploses e pilotos especializados tambm integram a equipe de
Segunda Unidade e somente eles podem garan r que sequncias arriscadas resultem em gravaes de xito, aliando segurana ao visual
desejado pelo Diretor. Vale ressaltar aos cineastas independentes que, alm de arriscado e perigoso, a manipulao de explosivos ou
armas de fogo (bem como rplicas ou simulacros) por parte de civis ilegal! Ao planejar ou gravar cenas que envolvam tais ar fcios, no
pensem duas vezes antes de entrar em contato com prossionais da rea. Mesmo sequncias aparentemente inofensivas u lizando
armas brancas (como facas ou espadas), bastes ou combate corpo a corpo podem resultar em leses ou problemas desnecessrios.
Existe uma tcnica especca bastante popular nos Estados Unidos e Europa chamada STAGE COMBAT ou SCREEN COMBAT
(combate para palco ou tela), que consiste especialmente em criar situaes de violncia com aparncia extremamente real SEM no
entanto colocar os atores ou dubls em risco. H mitos bastante difundidos na indstria audiovisual brasileira de que tapas, socos e
chutes em cinema ou teatro devem ser reais. H tambm o mito de que possvel gravar cenas de luta ou briga com movimentos lentos e
depois aceler-los no processo de edio. Ateno cineastas: so apenas mitos! Os atores so contratados e convidados para atuar, e
violncia fsica no faz parte da arte da interpretao! Por outro lado, tentar gravar golpes lentamente para aceler-los depois tambm
no funciona. A imagem ca falsa e a qualidade dos movimentos ca irreal e mecnica. Isso explica, em parte, por que as cenas de ao da
televiso e do cinema nacional (com algumas excees, claro!) ainda deixam tanto a desejar para as sequncias de ao dos seriados
televisivos ou lmes estrangeiros. Para aqueles que se interessam em dominar o assunto, as tcnicas de Stage Combat ou Screen
Combat bem como treinamento t co com armas de fogo e armas brancas para u lizao em cinema ou teatro so matrias e disciplinas
regulares abordadas nos cursos do Ins tuto Stanislavsky no La n American Film Ins tute (LAFilm).
Como o leitor j deve ter percebido tambm essencial que todo o material produzido e gravado pela equipe de Segunda Unidade
esteja em harmonia arts ca com o material gravado pela equipe de Primeira Unidade. Sendo assim, uma equipe completa de
Segunda Unidade tambm deve contar com um Diretor, Diretor de Fotograa, Assistentes de Direo e por a a fora. Alm disso,
fundamental que os Diretores e fotgrafos das duas unidades estejam em constante comunicao para que o material siga a
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A SEGUNDA UNIDADE

mesma proposta de linguagem arts ca e possa ser facilmente integrado no processo de montagem e edio. Logo, em grandes
produes, bastante comum vericar que a equipe de Segunda Unidade to extensa quanto a equipe de Primeira Unidade. O
tamanho e as responsabilidades dessa equipe, porm, sero determinadas pelo escopo par cular de cada projeto

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A PS -PRODUO
MONTANDO EDITANDO
SEU FILME

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A PS -PRODUO - MONTANDO EDITANDO SEU FILME

Chegamos uma das etapas mais demoradas e tecnicamente complexas da realizao cinematogrca: a Ps Produo. Embora
nessa fase acontea a etapa mais incrvel da magia do cinema (j que literalmente comeamos a ver o lme surgir frente aos
nossos olhos!), a Ps tambm exige uma dose enorme de pacincia, conhecimento tcnico-matem co em reas diversas alm
de grande sensibilidade arts ca, e provavelmente essa soma complexa de fatores que faz da Ps o maior cemitrio de lmes
de todos os tempos ( comum ver projetos que foram planejados, criados, prproduzidos e completamente gravados para depois
serem abandonados na etapa de Ps produo devido falta de domnio tcnico, mo de obra especializada know-how ou at
mesmo falta de pacincia para percorrer todos os passos nais da realizao cinematogrca).
AS ETAPAS DA PS PRODUO
1) Captura ou Transferncia, encodagem e back up de arquivos de arquivos Nesse estgio inicial da Ps produo, todo o
material gravado em tas ou registrado em cartes e HDs deve ser transferido para o computador e organizado de modo a
facilitar o trabalho de montagem de edio. tambm frequente a necessidade de encodar determinado po de arquivo
para que o processo transcorra de maneira suave de acordo com a mquina e so ware adotado para a montagem do
projeto (para explicar de maneira pr ca e simplicada, encodar seria o equivalente a converter ou transformar um po
de arquivo em outro. Determinados so wares de montagem e edio podem trabalhar melhor com arquivos especcos
que nem sempre correspondem ao arquivo criado pelas cmeras, da a necessidade de encod-los). Os prossionais mais
a vos nessa etapa geralmente so o Assistente de Edio, o Logger ou at mesmo o Assistente de Direo em produes
mais modestas.
2) Montagem e Edio: Nesse estgio, os takes ou tomadas aprovados pelo Diretor comeam a ser colocados na ordem
correta obedecendo a cronologia do lme (montagem). Na sequncia, pequenos ajustes, melhorias e transies comeam a
ser realizados para aprimorar a dinmica, ritmo e uncia narra va (edio). Aps concluda a Montagem inteira do projeto,
comum (e recomendado) revisar e fazer todos os ajustes necessrios, o que d origem diversos cortes de um mesmo
lme. Trabalham, nessa etapa, os montadores, editores e seus assistentes.
3) Colorizao: Ao determinar o corte deni vo do lme, chegado o momento de renar a cor do projeto, ajustando e
equilibrando cenas ou takes que porventura possuam desnveis na cor e luminosidade (o que geralmente chamamos de
correo de cor) ou mesmo criando visuais (ou looks) especcos de acordo com as necessidades arts cas do projeto (o
que comumente ba zado de tratamento de cor). Esse um trabalho cirrgico e demorado que exige so wares
especcos e justamente por essa razo prudente iniciar essa fase somente aps a concluso da montagem e edio, a m
de evitar perda de tempo tratando a cor de materiais que podem acabar sendo descartados. O prossional da vez o
Colorista e seus assistentes.
4) ADR ou Dublagem: Conforme j mencionamos no captulo dedicado captao de som direto, grande parte do udio de
uma produo prossional ser subs tuda por um udio gravado em condies controladas, ou seja, em um estdio. O
elenco ir assis r s cenas j editadas e aprovadas para o corte ocial do lme para ento dublar as vozes e dilogos das
personagens. Essa etapa bastante complexa e sua durao pode variar bastante de acordo com o tamanho do elenco e
quan dade de dilogos no lme, e por isso mesmo comum haver uma equipe razoavelmente grande para cuidar dessas
gravaes. Os so wares u lizados tambm so especcos (geralmente os mesmos u lizados para gravao e edio de
msica) e os prossionais so tcnicos e engenheiros de som.
5) Folley ou Sonoplas a: Assim como os dilogos so refeitos, tambm so refeitos e regravados todos os sons gerais de um
lme (sons de passos, portas se abrindo e fechando, objetos caindo, ros, barulhos de rua e carros etc.). Da mesma forma,
tcnicos e engenheiros de som sero responsveis por criar ou regravar de modo ideal todos os sons, rudos, chiados e
barulhos necessrios ao lme.

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6) Mixagem e masterizao: Uma vez regravados dilogos e sonoplas a, essencial equilibrar todos os volumes, sincronizar
os sons e dividir os canais cena cena (mixagem). Finalmente, preciso vericar que o volume do lme como um todo
esteja equilibrado (masterizao). Con nuam a vos os tcnicos e engenheiros de som.
7) Encodagem e Exportao: Finalmente, como todo o lme editado, colorizado e sonoramente tratado, chegado o
momento de criar um arquivo nico, e o po e tamanho desse arquivo ir variar de acordo com as especicidades da
exibio: Blu-Ray, DVD, Internet, telas de cinema etc. Cada mdia ir necessitar de um formato especco de arquivo, e,
mais uma vez, os editores e seus assistentes entram em jogo para transformar todo o lme em um arquivo que atenda s
necessidades de cada mdia.
8) Produo de Lanamento: lme pronto e embalado, momento de faz-lo chegar ao pblico atravs dos distribuidores e
exibidores. Para tanto, necessrio planejar uma estratgia slida para lanar o produto no mercado. Volta a cena um dos
produtores encarregados exatamente de tocar adiante esse etapa: o Produtor de Lanamento e seus assistentes.
Evidentemente, o formato e workow da Ps Produo pode variar bastante de acordo com o tamanho, oramento e
necessidades tcnicas e arts cas de cada projeto. A lista aqui apresentada somente o modelo essencial de uma
produo prossional (seja ela independente ou no) que deve ao menos garan r um padro de qualidade e acabamento
bastante sa sfatrio para seu projeto.

A FERRAMENTA DE OFCIO DA PS PRODUO: A ILHA DE EDIO


O computador representa para os montadores, editores e coloristas o mesmo que a cmera e as lentes representam para os
Diretores de Fotograa e Operadores de Cmera. Muitas vezes a dinmica do trabalho e as possibilidades de resultados
dependem diretamente do desempenho das mquinas e tecnologias u lizadas, portanto, antes de explorar o workow da Ps
Produo importante compreender o que determina a qualidade de performance de uma Ilha de Edio bem como os prrequisitos essenciais e necessrios para que voc adquira ou monte sua prpria mquina (IMPORTANTE: para evitar um texto
ilegvel e repleto de teor tecnolgico complexo o que exigiria diversos captulos e vocabulrio especco procuro aqui
simplicar ao mximo os termos e conceitos essenciais para que essa informao que acessvel ao leitor e editor de vdeo/udio
e possa ser u lizada de imediato) :
1) Apple (MAC) ou PC?
Essa a pergunta que no quer calar e h anos gera acaloradas discusses no segmento prossional entre usurios de
mquinas poderosas. H todo po de mitos e frases feitas para defender a plataforma Apple ou os populares PCs (por
exemplo: o sistema operacional MAC OS mais estvel que o Windows, por outro lado, PCs so mais baratos e
customizveis. No h vrus para computadores da Apple, por outro lado, a manuteno e upgrade em PCs acessvel etc.).
Alm disso, dados da prpria indstria/mercado incen vam tais discusses atravs de estats cas que ajudam a confundir
ainda mais o usurio iniciante: inques onvel a constatao de que a grande maioria dos editores de vdeo bem como
designers acabam optando pela plataforma Apple (devido a estabilidade do sistema), enquanto os adeptos de Games
extremos ou prossionais de animao 3D (casos que exigem uma performance aceleradssima do computador) acabam
optando por PCs que parecem oferecer mais exibilidade de customizao. Logo, chega-se uma sinuca de bico: qual
plataforma ser melhor ou mais vantajosa? Caros leitores, permitam-me ser honesto com vocs: trabalho assiduamente
como editor de udio e vdeo h mais de uma dcada e h um dado que no muda jamais computadores so
computadores e sempre (sim, sempre!) apresentaro problemas e oferecero dores de cabea interminveis aos usurios!
J montei e editei lmes de longa metragem u lizando a plataforma PC e u lizando a plataforma Apple e, sem exceo,
precisei lidar com diversos problemas e situaes angus antes. No h uma soluo mgica e aqueles que defendem
cegamente uma plataforma ou outra so os vendedores e fabricantes (que obviamente querem lucrar com seus produtos)
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ou usurios ainda iniciantes que no acumularam experincia suciente para perceber que computadores sempre
apresentaro complicaes medida que forem expostos trabalhos e projetos complexos e exigentes. Portanto, no se
preocupe tanto com a Marca de seu computador. Leia atentamente os prximos tpicos, descubra o que faz de um
computador uma mquina potente, adquira a melhor mquina que seu oramento permi r, seja extremamente cuidadoso
com seu novo brinquedo e divirta-se! Vale aqui uma dica: se possvel, procure car familiarizado com as duas plataformas
(Apple e PC), dessa maneira, voc estar preparado para qualquer po de projeto!
2) Processadores
Pode-se dizer que o processador (ou, para ser preciso, o microprocessador) o crebro de um computador. O
processador um circuito integrado responsvel por realizar clculos e consequentemente tomar decises : de modo
resumido, o processador recebe informaes digitais, processa tais informaes de
acordo com a sua memria para em seguida apresentar resultados. Recentemente, para aprimorar o desempenho desse
crebro ar cial, popularizou-se o processador com mais de um ncleo (mul nucleados) ou ainda sistemas com
mul processadores. Com base nessas informaes bsicas (e para no transformar esse texto num complexo ar go de
inform ca/eletrnica) basta armar que, nesse caso, quanto mais, melhor! Quanto maior for a velocidade (capacidade de
desempenho) do processador, ou ainda, quanto maior for o nmero de processadores que voc puder obter em sua
mquina, melhor ser a performance de sua Ilha de Edio. Os principais fabricantes de processadores hoje em dia no
mercado so a Intel e a AMD, e para comparar o desempenho desses pequenos circuitos integrados basta acessar sites
especializados na net como www.tomshardware.com ou www.clubedohardware.com.br .
3) Memria RAM
A Memria RAM (ou Random Access Memory : memria de acesso aleatrio) u lizada pelo processador para armazenar
e acessar os arquivos e programas que esto sendo processados e por essa razo possui um efeito enorme e essencial
sobre o desempenho da mquina. A capacidade da memria medida em Bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes ou
terabytes e at a data de elaborao deste livro os pos mais populares (e rpidos) so as memrias DDR3 e DDR5. De
maneira simples e direta, assim como no caso dos processadores, aqui tambm vale a regra: quanto mais, melhor!
4) Placa de Vdeo (ou Placa Grca Aceleradora)
Pense na Placa de Vdeo como uma espcie de mini computador dentro do seu computador! No entanto, esse mini
computador dedicado nica e exclusivamente ao processamento de grcos e vdeos! As placas de vdeo mais
sos cadas possuem processador e memria prprios (da a analogia com um mini computador) e podem gerar um
impacto enorme na velocidade e desempenho do processamento de vdeo em sua Ilha de Edio. importante salientar
que podemos encontrar placas de vdeo On-Board (j associadas Placa-Me do computador) e as placas O-Board
(componentes separados que sero acoplados Placa-Me). D preferncia s placas O-Board, que so
incomparavelmente superiores em velocidade e desempenho! Em linhas gerais, voc pode avaliar a capacidade de uma
placa de vdeo da mesma maneira que avalia a capacidade de um computador: atravs da velocidade do processador e da
quan dade de memria RAM. Dentre os principais fabricantes encontram-se as populares ATI, nVidia e Matrox.
5) Placa de udio (ou Interface de udio)
A Placa de udio representa para o processamento de som o mesmo que a Placa de Vdeo representa para o
processamento de imagens, ou seja, um componente essencial para os estgios de gravao, edio e mixagem de
sonoplas a, dilogos e trilhas sonoras (inclusive para a possibilidade de editar e mixar em ml plos canais). possvel
contar com Placas de som internas, diretamente acopladas Placa-Me de sua mquina, no entanto, para ser capaz de
conectar um mixer ou microfones prossionais seu computador, a opo mais coerente seria uma Placa de udio externa
(ligada ao computador atravs de conexes como USB ou FireWire). Hoje em dia, uma das opes mais populares e
acessveis dentre os editores e engenheiros de som independentes so os modelos oferecidos pela M-Audio. tambm
possvel adaptar um gravador prossional de udio como uma interface para seu computador, matando dois coelhos com

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uma cajadada s. Por exemplo, os gravadores portteis da TASCAM ou o popular e ecaz ZOOM H4N ou H5N podem ser
conectados ao seu computador e u lizados como uma interface analgicadigital.
6) Armazenamento (Hds)
Esse tpico bastante simples e auto explica vo: arquivos de vdeo (especialmente os arquivos em alta denio) ocupam
um espao assustadoramente grande em seu computador, portanto, garanta que sua mquina possua muito espao em
Disco Rgido (Hard Disk ou HD). Lembre-se dessa mxima dos editores de vdeo: espao em HD nunca demais! Ao
editar um projeto certamente voc dever fazer cpias de segurana (back up), portanto, acumule espao. Para alegria dos
editores, os preos de HDs internos ou externos tem cado bastante nos l mos anos, o que torna possvel a aquisio de
bastante espao de armazenamento. O l mo projeto de longa-metragem que editei ocupou o assombroso espao de 5
TeraBytes! Lembre-se apenas que, ao optar por HDs externos (conectados a seu computador via USB, FireWire, eSata ou
demais conexes), a formatao u lizada para plataformas Apple ser diferente da formatao u lizada pelas plataformas
PC (o que pode gerar complicaes nas transferncias de arquivos).
7) Cuidados essenciais (mquinas dedicadas)
Um computador de alto desempenho (seja ele um Macintosh ou um PC) um equipamento caro e delicado, portanto, todo
cuidado pouco! A dica mais importante e essencial para preservar sua ilha de edio funcional por bastante tempo
transform-la numa mquina dedicada e exclusiva, ou seja: no u lize essa mquina para funes co dianas e secundrias
como vericar seus e-mails, redigir textos, navegar na internet, baixar msicas, fotos ou lmes, acessar redes-sociais, jogar
games etc. Se necessrio, compre um outro computador mais barato para essas funes e a vidades do dia-a-dia e u lize
sua Ilha de Edio somente para editar! Dessa forma, voc evita poluir e sobrecarregar seu computador com elementos
desnecessrios que eventualmente podem prejudicar o desempenho da mquina! Para prolongar a vida l de sua Ilha,
lembre-se tambm de periodicamente reformat-la (a periodicidade depende muito da intensidade de uso), e, por favor,
instale somente os so wares e programas importantes e essenciais para seu trabalho! Se optar pela plataforma PC, seja
ainda mais cauteloso com vrus, e jamais conecte qualquer HD externo ou pendrive sem antes fazer um scaneamento para
vrus em uma outra mquina secundria. Outra pr ca interessante ao optar pela plataforma PC realizar o processo de
Desfragmentao de Disco sempre que necessrio.
Muito bem, agora voc sabe que o que realmente importa para uma boa Ilha de Edio o Processador, quan dade de
Memria RAM, Placa de Vdeo e udio e capacidade de armazenamento. Evidentemente, h diversos outros detalhes e
perifricos que poderiam entrar nessa lista como placas externas de captura, monitores, monitores de udio, mesas para
colorizao e etc. O universo de componentes e tecnologias para edio de udio e vdeo virtualmente innito e as novidades
vo surgindo diariamente em ritmo fren co. No h limites para o quanto voc pode gastar para aprimorar sua mquina ou Ilha
de Edio. Procurei, portanto, listar apenas os tpicos essenciais que devem assegurar de maneira slida seu trabalho na PsProduo.
ESCOLHENDO UM SOFTWARE DE EDIO
Quais so wares de edio devem ser u lizados? Assim como no tocante a hardware e plataformas, importan ssimo salientar
que hoje em dia h diversos so wares de edio de vdeo equivalentes, ou seja, com os mesmos recursos e possibilidades de
nalizao. Desta forma, impossvel armar qual vem a ser o melhor so ware. necessrio que cada editor conhea um pouco
de cada um para somente ento poder optar por aquele que mais lhe agrada, portanto, vamos tentar realizar um pequeno raioX
compondo um panorama sobre as principais ferramentas de edio disponveis no mercado no momento da elaborao deste
livro.
No universo do cinema independente, no h dvidas de que os so wares mais u lizados para montagem de vdeo so o
Avid, Final Cut, Adobe Premiere Pro e Sony Vegas. Todos esses programas servem um mesmo propsito: atravs deles, possvel
organizar arquivos de vdeo (os takes ou tomadas), sequenci-los compondo a montagem do projeto e trabalhar com recursos
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essenciais de edio como cortes, fuses, efeitos bsicos de correo de cor, recursos bsicos de tratamento de udio, insero
de ttulos ou crditos etc. alm da capacidade de exportar o projeto editado para diversos formatos. Alm disso, curioso
perceber que at mesmo as interfaces desses so wares so rela vamente parecidas! Portanto, uma tarefa rela vamente
tranquila migrar de um so ware para o outro aps adquirir uncia e domnio nas mecnicas e funcionamento de algum deles.
Mas se todos esses so wares cumprem essencialmente o mesmo papel, como escolher o mais adequado para seus projetos?
Segue aqui uma lista de sugestes que podem auxiliar o editor iniciante a escolher um so ware com mais segurana:
1) Verique a compa bilidade com a plataforma fsica escolhida: ao optar por trabalhar com a plataforma Apple ou com a
plataforma PC, automa camente voc reduz suas possibilidades de escolhas. Explicando: h alguns so wares que no
operam nas duas plataformas. O popular Final Cut, por exemplo, roda somente no sistema operacional da plataforma
Apple. Outros so wares, como o Adobe Premiere Pro, possuem verses tanto para PC como para Apple.
2) Verique a variedade de CODECS e formatos aceitos pelos so wares de edio: conforme j mencionado
anteriormente, certas cmeras geram arquivos de imagem que podem no ser reconhecidos pelo so ware de edio.
Nesse caso, o resultado dor de cabea e tempo perdido para o montador, j que os arquivos devero ser encodados,
ou melhor, transformados em um po de formato compatvel com o programa de edio. Dessa forma, antes de optar
por um so ware, procure saber com quais cmeras voc ir trabalhar com mais frequncia (RED, HDSLRs, Alexa,
XDCAM etc.) e verique se existe compa bilidade com o so ware de edio.
3) Verique o desempenho do so ware com relao renderizao e processamento de efeitos: cada programa de edio
aproveita de maneira su lmente diferente a memria disponvel em sua mquina. Alm disso, a comunicao entre o
so ware e a placa de vdeo tambm pode acontecer de maneira mais ou menos ecaz. O impacto direto que isso pode
provocar em seu trabalho o aumento ou reduo do tempo de espera para o processamento de certos efeitos ou
recursos de vdeo e udio, tambm conhecidos como o processo de renderizar. Caso o programa seja pesado ou no
aproveite de maneira ecaz a memria de seu computador, o processo de edio pode transformar-se numa verdadeira
tortura! Ao aplicar um determinado ltro de cor numa sequncia de vdeo, por exemplo, naturalmente voc deseja
vericar o resultado! Parece um conceito bastante simples e bvio, certo? Pois , no entanto, bastante comum que
certos so wares exijam que voc renderize a sequncia primeiro para somente ento poder visualiz-la! Haja pacincia!
Voc aguarda o tempo de renderizao, verica, e, caso no tenha gostado do resultado, remove o ltro. Nesse caso, o
tempo de espera foi completamente perdido! Alguns programas possuem recursos de background render que
permitem prvisualizar um grande gama de efeitos e ltros pra camente em tempo real. Outros so wares podem ser
acelerados com placas externas como a Matroxx ou Black Magic. Concluindo, antes de optar por um programa, no
esquea de vericar o desempenho de render associado capacidade da mquina!
4) Comunicao e compa bilidade com outros so wares: alm dos so wares de montagem e edio de vdeo, bastante
comum em projetos cinematogrcos exis r a necessidade de u lizar outros programas para realizar tarefas
especcas, por exemplo: Adobe A er Eects para composies, animaes e efeitos especiais, Color ou Da Vinci para
colorizao, Pro Tools, Adobe Audi on, Cubase ou Logic para tratamento de udio e por a a fora. Algumas vezes, pode
ser bastante complicado levar arquivos de projeto de um so ware para outro, dependendo da compa bilidade e
capacidade de comunicao entre os diferentes programas. Portanto, caso voc v trabalhar com outros so wares,
uma boa dica (que pode economizar tempo e dor de cabea!) vericar a compa bilidade entre eles!
5) Capacidade de Exportao: uma vez que voc tenha concludo sua edio, onde seu projeto ser exibido? Cinema?
Televiso? Internet? Voc pretende gravar DVDs ou Blu-Rays a par r do projeto editado? Essas so perguntas
essenciais que um montador/editor deve se fazer ao escolher um determinado programa. Cada so ware possui a
capacidade de exportar o projeto editado em uma variedade limitada de formatos. No entanto, importante salientar

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que o formato exigido para gravar um Blu-Ray, por exemplo, diferente do formato exigido para a gravao de um DVD.
Alm disso, tambm bastante comum que fes vais de cinema exijam os lmes em formatos especcos para exibio.
Emissoras e canais de televiso tambm podem exigir material em determinados formatos. Logo, lembre-se tambm de
vericar quais so as possibilidades de exportao do so ware escolhido! Seria muito frustrante terminar um projeto e
descobrir que seu programa de edio no exporta o lme no formato exigido pelo cliente!
6) Experimente pessoalmente os so wares antes de compr-los! No cone unicamente na palavra dos vendedores ou
fabricantes (anal, eles faro de tudo para vender seu peixe voc, certo?) e tambm no se deixe levar por editores
fan cos que defendem demais um determinado programa em detrimento de outro, anal de contas, cada prossional
tem suas prprias preferncias pessoais. O ideal vericar os itens acima e colocar um pouco a mo na massa! Verique
suas necessidades especcas e explore um pouco os programas para descobrir com segurana qual deles o mais
agradvel de acordo com suas preferncias! Muitos desses so wares disponibilizam verses gratuitas (os famosos
demo ou trial versions) justamente para que voc possa realizar um test-drive antes de optar. Finalmente, lembrese
tambm que saudvel desenvolver a capacidade de trabalhar com qualquer um desses so wares, de modo a ampliar
suas possibilidades no mercado de trabalho.
RECURSOS ESSENCIAIS DOS SOFTWARES DE EDIO
Aps abordar as caracters cas essenciais e requisitos que pesam na escolha de um so ware de edio, chegado o momento de
explorar as principais ferramentas disponveis em cada programa para realizar a montagem de um projeto. Conforme
mencionamos anteriormente, os so wares de edio prossional mais populares no mercado (Avid, Final Cut, Adobe Premiere
Pro etc.) possuem recursos bsicos semelhantes e a diferena reside nos detalhes (codecs aceitos, formatos de exportao,
agilidade de render, compa bilidade com outros so wares ou hardwares e por a afora). Logo, possvel abordar elementos
comuns quase todos esses programas elementos esses que so o fundamento essencial da montagem cinematogrca. Ao
compreender esses elementos e adquirir uncia em sua mecnica e manipulao, a tarefa de transitar pelos diversos programas
(se e quando necessrio) ca rela vamente fcil. Vamos ento conferir os principais componentes que integram a INTERFACE
dos so wares de edio:
Pasta de PROJETO: Via de regra, todos os principais programas de edio possuem uma pasta ou FOLDER ina vo que
organiza e disponibiliza todos os arquivos que sero u lizados em seu projeto, ou seja, todos os arquivos de vdeo gravados em
sua cmera (seja em carto, HD ou ta) que voc deseja u lizar em seu projeto devem ser transferidos para o seu computador e
precisam estar disponveis para manipulao no so ware de edio. Isso pode ser feito essencialmente de duas formas: ou
voc captura os arquivos diretamente da cmera j u lizando o programa escolhido para editar (nesse caso os arquivos j
estaro automa camente disponveis na pasta de Projeto) ou voc importa os arquivos j existentes no computador para essa
pasta. Seja como for, acostume-se desde cedo a manter sua pasta de projeto o mais organizada possvel. comum que editores
iniciantes transformem suas pastas de projeto numa verdadeira baguna, o que apenas diculta o uxo de trabalho
(especialmente quando o trabalho dividido com assistentes de edio). Geralmente possvel criar subdivises e outras pastas
dentro do folder de Projeto, desta maneira, pode-se catalogar os arquivos por cena, dia, takes etc. Alm dos arquivos de vdeo,
importante lembrar que outros elementos como msicas, fotos, logomarcas etc. necessrios para o projeto tambm devero ser
disponibilizados nessa pasta. Esse folder, no entanto, no serve apenas para disponibilizar e organizar arquivos, ele tambm um
grande auxiliar para conferir dados importantes sobre cada arquivo (geralmente na pasta de projeto possvel vericar a
resoluo, o frame rate e outras caracters cas dos arquivos). Assim, antes mesmo de iniciar o processo de edio, j possvel
perceber se h qualquer incoerncia de formatos.
TIMELINE ou SEQUENCE: Como prprio nome diz, a Linha do Tempo ou Sequncia a rea da interface do so ware de
edio onde voc pode colocar os arquivos e clips de vdeo na sequncia correta do lme, ou seja, o lugar onde a Montagem
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acontece. Geralmente, essa meline aparece no formato de trilhas ou pistas divididas em canais de udio e vdeo, e para
comear a montar, cortar ou sequenciar seu lme basta arrastar os arquivos selecionados na pasta de projeto e larga-los na
posio desejada na sequencia (o famoso mecanismo de drag and drop).

Ao serem largados na meline, os arquivos

aparecem representados por ras coloridas e podem ser livremente manipulados sem comprometer os arquivos originais (que
permanecero disponveis no folder de Projeto).
ABA de FERRAMENTAS (geralmente aparece como Tools nos so wares com menus em lngua inglesa): Para manipular os
arquivos dispostos na meline necessrio dispor de certas ferramentas. Por exemplo: para cortar um clip de vdeo ou de
udio geralmente necessrio clicar sobre uma lmina para transformar a seta do mouse numa gilete em miniatura! Somente
com essa lmina a vada ser possvel realizar um corte. J para arrastar arquivos conjuntos sobre a meline pode ser necessrio
acessar uma seta dupla e da por diante. Todas essas ferramentas de manipulao (lmina, setas duplas etc.) geralmente
encontram-se disponveis numa pequena aba in tulada Tools ou ferramentas. Largue alguns clips de vdeo e udio em sua
meline, acesse a aba de ferramentas e divirta-se descobrindo o que cada uma delas pode fazer!
MONITORES: Obviamente, necessrio que haja telas de monitorao em seu so ware para que voc possa assis r quilo que
est editando! Pois bem, geralmente esses so wares disponibilizam pelo menos duas dessas telas ou monitores um deles
permite que voc assista os arquivos brutos, em sua forma original e sem qualquer alterao, enquanto o segundo monitor est
associado meline e permite que voc assista os arquivos j modicados e na ordem disposta sobre os canais e trilhas da
sequncia.
PASTA de EFEITOS E TRANSIES: Alm de realizar cortes e colocar os clipes de udio e vdeo na sequncia desejada, muitas
vezes tambm necessrio manipular os arquivos com ltros e/ou efeitos. Desde efeitos e transies mais simples como uma
sobreposio de imagens ou a insero de eco ou reverberao num clip de udio at alteraes mais sos cadas como correo
e manipulao de cores, efeitos de chromakey ou equalizaes no som, geralmente todos os recursos disponveis num so ware
podem ser encontrados numa pasta de efeitos ou transies. Para aplicar os efeitos, basta selecion-los e arrast-los sobre os
clipes e arquivos desejados na meline. Lembre-se, no entanto, que ao adicionar muitos efeitos e ltros em seu projeto, voc
estar obrigando seu computador a u lizar mais tempo de processamento e render, j que todos os efeitos devem ser
processados.
EFFECT CONTROLS: Muitos ltros e efeitos j possuem um pre-set autom co, ou seja, no requerem manipulao (por
exemplo: ao jogar sobre um clipe de vdeo um efeito de Black & White suas imagens automa camente sero conver das para
branco e preto). Outros efeitos, porm, exigem manipulao (ltros de correo de cor, por exemplo, exigem que o editor altere
manualmente as cores at chegar no resultado desejado). Para realizar essas alteraes manuais, necessrio acessar a pasta de
controle de efeitos. Essa pasta ir demonstrar ao editor todos os recursos disponveis em cada ltro ou efeito bem como as
ferramentas para realizar alteraes.
MIXER de UDIO: Ao adicionar vrias camadas ou canais de udio em seu projeto (por exemplo: um canal para dilogos, um canal
para efeitos sonoros e outro canal para msica), possvel controlar os volumes separadamente bem como controlar o PAN,
determinando quais pistas sero direcionadas ao canal direito e quais pistas sero direcionadas ao canal esquerdo. Esses
controles podem ser efetuados de maneira bastante intui va na janela de MIXER de udio comum em so wares prossionais de
edio. Basta acess-la e manipular os controles livremente para chegar ao equilbrio de som desejado.
CONSIDERAES SOBRE INTERFACES: Esses recursos, abas e pastas so o passo inicial bsico e essencial para aventurar-se
no ofcio da montagem e edio. Mantenha em mente que alguns desses nomes podem aparecer alterados de acordo com o
so ware escolhido! Alm disso, ao perceber a quan dade de janelas e abas com as quais um editor trabalha para montar seu lme,
ca fcil compreender porque as Ilhas de Edio geralmente contam com dois monitores! Para isso, essencial que seu
computador disponha de uma placa de vdeo razovel.
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Captulo

A PS -PRODUO - MONTANDO EDITANDO SEU FILME

KEY FRAMES e AUTOMAO


Um recurso bastante l e presente em diversos so wares prossionais de montagem e edio a capacidade de automa zar
determinadas funes. Basicamente o que isso signica criar um ponto A (inicial) ou um Key Frame e estabelecer um
parmetro desejado para determinado recurso visual e logo em seguida estabelecer um ponto B (nal) outro Key Frame com
o mesmo recurso visual ajustado para um novo parmetro. O so ware, consequentemente, dever realizar o processo de
interpolao unindo em curva constante e gradual o ponto A ao ponto B. Ilustrando de modo pr co: imagine que voc tenha
uma cena especca em seu lme onde deseja aplicar um efeito atravs do qual as imagens comecem bastante coloridas (com
cores vivas e saturadas) e grada vamente vo perdendo as cores at eventualmente transformarem-se em imagens em branco
e preto. Isso perfeitamente possvel atravs do recurso de automao com key frames. Bastaria para tanto aplicar um ltro de
vdeo bsico que controle a saturao das cores e proceder da maneira j explicada, ou seja, estabelecer um key frame inicial
(ponto A) com o ltro ajustado de modo a saturar bastante a imagem, e logo em seguida estabelecer o ponto ou momento da cena
em que voc deseja ver as imagens completamente em branco e preto. Nesse ponto seria estabelecido o segundo key frame
(ponto B) com o ltro j ajustado para uma saturao de cores extremamente reduzida. Ao pressionar o play ou o preview de sua
sequencia ou meline, o so ware passar a realizar a interpolao autom ca, ou seja, unir os parmetros iniciais do ponto A at
a chegada aos parmetros nais determinados no ponto B. isso damos o nome de automao. Geralmente esse recurso pode
ser controlado na mesma aba de sua interface onde os parmetros dos efeitos e ltros so ajustados, e, aqui, sua imaginao ser
o limite: quando o so ware disponibiliza a opo de manipular key frames, pra camente tudo pode ser automa zado em seu
processo de montagem e edio: efeitos de cor, efeitos de iluminao e sombras, volume e efeitos de udio, textos ou crditos
criados no gerador de ttulos, formas criadas que podem inclusive ser movimentadas criando animaes bsicas (o gerador de
ttulos do Adobe Premiere Pro, por exemplo, possui um leque rela vamente vasto de formas geomtricas que podem ser
inseridas em sua imagem. Desta maneira, possvel criar formas, texturiz-las e moviment-las, ou seja, realizar animaes como
objetos voadores, projteis, sombras que se movem etc. meus alunos da Escola de Cinema chegaram ao ponto extremo de criar
batalhas aliengenas com vnis disparando raios laser e gladiadores com sabres de luz! Tudo isso usando recursos bsicos de key
frames e automao). Evidentemente, para u lizar tais recursos essencial garan r que o computador e o so ware sejam
capazes de oferecer a pr visualizao em tempo real. Seria impossvel automa zar diversos key frames sem vericar o
resultado para realizar possveis ajustes. Se voc deseja abusar desses recursos, que atento esse fato e cer que-se de que o
so ware escolhido capaz de oferecer o preview dos efeitos aplicados meline ou sequncia.
PLUGINS
Mesmo com a grande variedade e riqueza de recursos disponveis nos so wares de edio prossionais, ainda assim comum
desejarmos determinado efeito ou aplicao que no se encontra dentre os ltros originais do programa. Cenas de ao e batalha,
por exemplo, podem exigir a insero digital de fumaa ou at mesmo exploses. Outras cenas podem exigir a insero digital de
gua ou chuva e por a a fora. Tais recursos geralmente no esto prontamente disponveis nos pacotes bsicos oferecidos pelos
so wares, mas no h razo para pnico! possvel turbinar seu so ware de edio e adicionar recursos espetaculares criados
por fabricantes terceirizados. Tais recursos e efeitos so o que chamamos de Plugin (s). H diversos fabricantes no mercado,
muitos deles especializados em recursos especcos e outros mais genricos que oferecem pacotes de efeitos que podem ser
facilmente adicionados ao seu so ware de edio. Para descobrir quais os plug-ins disponveis para seu programa de escolha,
faa uma busca na internet inserindo o nome do so ware mais a palavra plugin e divirta-se! Antes de efetuar um compra, no
entanto, cer que-se de que o plugin atende as necessidades de seu projeto e, se possvel, acesse fruns de edio para sondar o
resultado desses efeitos. Alguns plugins podem ser um verdadeiro pesadelo no quesito funcionalidade!
ENCODAGEM E EXPORTAO
Ao concluir a edio de seu projeto, ser necessrio export-lo, ou seja, transform-lo em um arquivo nico que possa ser
transferido para um disco rgido, um DVD, um BluRay ou at mesmo somente para visualizao na internet. Existe um verdadeiro

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A PS -PRODUO - MONTANDO EDITANDO SEU FILME

universo de formatos possveis e recomendados para a visualizao de arquivos de vdeo (AppleProRes LT, HQ .AVI, H.264,
H.265, Quick me, MP4 etc.) logo, a opo mais segura vericar com os veculos de exibio qual o formato adequado para o
suporte de seu arquivo, ou seja, caso seu lme precise ser transferido para um Blu-Ray, conveniente perguntar ao responsvel
pela autorao do Blu-Ray qual o formato mais adequado para seu trabalho. Caso seu lme v ser exibido em salas de cinema
digitais, bastante comum que os exibidores necessitem de um padro de arquivo in tulado DCP (Digital Cinema Package), que
obedece requisitos rigorosos da indstria. Geralmente, para casos em que a exibio pode ser realizada a par r do prprio disco
rgido, formatos como AppleProRes 422 HQ (MAC) ou Uncompressed .AVI (PC) so indicados, pois preservam bastante a
qualidade dos arquivos o nico problema o tamanho! Por serem formatos muito ricos em informao, geralmente os
arquivos so verdadeiramente enormes (portanto no se assuste se um vdeo de 2 horas resultar em um arquivo com cerca de
500GB!). Concluindo, verique cautelosamente as possibilidades de exportao do seu so ware. O Final Cut, por exemplo,
possui a capacidade de exportar diretamente de sua interface, enquanto o Adobe Premiere Pro u liza os recursos do Adobe
Media Encoder.

CORTES, TRANSIES E DICAS DE COMO US-LOS


Na sequncia ou meline do seu so ware de edio, onde a montagem realizada, possvel fazer a transio de um clipe de
vdeo para o outro de diversas maneiras diferentes: cada programa apresenta literalmente centenas de rulas e efeitos para que o
usurio divirta-se escolhendo uma forma de realizar a passagem de um take (ou cena) outro. Vou, portanto, ater-me somente
aos recursos mais comumente u lizados nas produes prossionais: corte seco, fuso, fade in ou fade out e como us-los.
Corte seco, como o prprio nome j indica, a transio direta de um clipe de vdeo para o outro, sem qualquer po de
efeito ou rula, ou seja, voc simplesmente cola um clipe de vdeo ao outro. Essa a forma mais comum de transio, pois
preserva o ritmo natural da obra editada e no chama ateno para a montagem (o que muitos montadores/editores julgam uma
qualidade importante de seu trabalho). Vale frisar que para a perfeita u lizao dessa transio, crucial que a gravao tenha
sido realizada com o mximo de cuidado com a con nuidade, j que os cortes secos evidenciam tudo em tempo real no h
como disfarar bem erros de con nuidade quando a ao con nuada em uxo. DICA: Esse po de corte ui perfeitamente bem
quando inserido no meio de uma a vidade/ao/movimento realizada por alguma personagem ou objeto gravado. Por exemplo:
se uma personagem for apanhar uma xcara de caf para beber um gole, um bom momento para cortar o arquivo de vdeo e collo a outro seria no meio do movimento do ator (evidentemente, isso pressupe que o editor possua outro clipe de vdeo desse
mesmo momento porm gravado de ngulo diferente). Outra dica valiosa para disfarar eventuais problemas de con nuidade
cortar um clipe e col-lo outro gravado em um eixo diferente. Por exemplo: citando o mesmo exemplo do caf j mencionado, se
houvesse algum po de problema de con nuidade e o editor dispusesse de vrios ngulos de cobertura da mesma cena, ao cortar
de um ngulo frontal para um lateral os problemas de con nuidade seriam atenuados pois a percepo visual da audincia
subme da uma alterao brusca sem rompimento no uxo de ao.
J a fuso acontece quando uma imagem se sobrepe a outra enquanto o fade out e o fade in acontecem,
respec vamente, quando a imagem escurece ou surge de uma tela escura. Tais recursos podem ser privilegiados em momentos
onde necessrio transmi r a sensao de uma passagem de tempo maior. Tanto as fuses quanto os fades desaceleram
bastante o ritmo da montagem, portanto, use esses recursos com cuidado e somente nos momentos em que um ritmo um pouco
mais lento for desejado ou em algum momento especco de sua narra va. O fade out naturalmente tambm muito usado para
provocar a sensao de encerramento e concluso: seja do lme como um todo ou de algum momento especco que necessite
um fechamento.
UDIO: DUBLAGEM, SONOPLASTIA, MIXAGEM E MASTERIZAO
Agora que encerramos os fundamentos da montagem e edio de vdeo, resta abordar questes essenciais do udio.
Inicialmente, importante lembrar que geralmente TODO o som de um lme prossionalmente gravado ser refeito, logo, o
udio gravado no prprio SET de gravao servir somente como referncia ou guia para as regravaes realizadas de modo
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controlado em estdio. Uma das primeiras etapas deve ser a regravao dos dilogos (dublagem ou ADR Automated Dialogue
Replacement ou Addi onal Dialogue Recording). Com o lme j editado, os atores devero assis r suas cenas e ensaiar suas falas
de modo sincronizado com o que vem e escutam na tela. Para que tal processo transcorra com facilidade, crucial que os atores
possuam boas noes de ritmo e domnio de melodia (j que esses sero elementos fundamentais para reproduzir com preciso
as falas de suas personagens). Em seguida, o tcnico de ADR grava as falas da maneira que achar conveniente (seja fala por fala,
dilogos inteiros etc.) e logo em seguida subs tui as falas registradas no SET pelas falas gravadas no estdio, vericando
minuciosamente a sincronia. Pra camente qualquer so ware prossional de udio (como o Pro Tools, por exemplo) pode ser
u lizado para as gravaes. Cer que-se apenas de que o so ware dispe da capacidade de tambm monitorar o vdeo de modo
adequado, anal de contas, durante a gravao tanto o ator quanto o tcnico de ADR devero assis r ao vdeo.
Na sequncia, todos os outros sons con dos na cena tambm devero ser gravados e inseridos no lme: sons de passos,
movimento de objetos, portas abrindo, carros passando, ros, som ambiente etc. Como uma cena simples pode conter
literalmente centenas de sons, comum que os editores de udio e sonoplas a (comumente chamados de folley ar sts) escutem
a cena cuidadosamente e faam uma lista detalhada de todos os sons necessrios, compondo uma espcie de decupagem
sonora. Para inserir os sons necessrios no seu lme, geralmente h duas opes: ou voc pode gravar verdadeiramente cada um
dos sons em um estdio de folley ou voc pode fazer uso de arquivos de som j prontos e disponveis em bancos de som. Se for
optar por u lizar arquivos pr-prontos, apenas cer que-se de que a qualidade dos arquivos seja adequada para as exigncias de
seu projeto (evite arquivos de udio muito comprimidos como os populares mp3, j que, para realizar tal compresso, muitas
frequncias sonoras so desperdiadas. Para seu lme, voc certamente ir desejar o som mais rico possvel!). Para encontrar
centenas de bancos de som disponveis (inclusive alguns inteiramente gratuitos) basta fazer uma busca na internet. Alguns
so wares como o Soundtrack tambm possuem um vasto arquivo de samplers de udio com opes que variam de passos e
ba das na porta at exploses e armas laser!
Agora chegado o momento de mixar esse udio. De modo resumido, isso signica ajustar minuciosamente todos os
volumes: personagens mais distantes da cmera evidentemente devem possuir o volume de seus dilogos um pouco mais baixo
do que aqueles que se encontram prximos cmera. necessrio ainda cuidar para que o folley que alto o suciente para que
seja ouvido e percebido sem, no entanto, prejudicar a compreenso clara das falas. Finalmente, muitas vezes tambm
necessrio realizar a automao dos volumes atravs de key frames, exatamente como abordamos no vdeo anteriormente, o
que signica programar alteraes intencionais de volume em determinados momentos. Por exemplo: se um personagem, ao
caminhar, distancia-se cada vez mais da cmera, coerente que o som de seus passos tambm que cada vez mais baixo, correto?
Para isso, o processo de automao ser necessrio. Nos so wares prossionais de udio o processo de automao feito de
modo similar automao de efeitos nos so wares prossionais de vdeo. Ainda nesse momento adequado inserir e ajustar o
volume da trilha sonora.
Finalmente, ao concluir o ajuste de volumes de cada cena, necessrio masterizar o volume de seu lme. Equivalente ao
processo de masterizao de um CD, importante ouvir o som de todas as cenas para cer car-se de que o mix est
equilibrado tanto no volume geral como no balano entre os elementos, ou seja, a relao entre as falas, o folley e a msica.
Muitas vezes, ao ouvir uma cena individualmente ela parece estar perfeita, no entanto, ao inseri-la em uma sequencia com
outras cenas, pode-se perceber variaes nos volumes, da a importncia do processo de masterizao.
Ao concluir a masterizao, o som de seu lme est pra camente pronto! Lembre-se apenas de manter sua edio de udio
organizada para que voc possa exportar separadamente os arquivos de dilogos, folley e trilha sonora, ou seja, ao mixar e
masterizar, procure separar seu udio em trs pistas separadas. No apenas isso facilitar muito seu trabalho para eventuais
ajustes e correes como tambm comum que fes vais e distribuidoras exijam o udio separado dessa forma para que possam,
por exemplo, remover os arquivos que contm somente as falas para subs tu-los por dublagens em outras lnguas.

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DISTRIBUIO E
LANAMENTO

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DISTRIBUIO E LANAMENTO

Agora que cobrimos todas as etapas tcnicas e arts cas essenciais para a realizao de seu lme, chegamos a uma das etapas
mais complexas de todas (para aqueles que achavam que o pior j havia passado!): lanar o seu lme comercialmente!
Ou seja, coloc-lo no mercado.
Evidentemente, com o avano recente das mdias virtuais e redes sociais h muitas formas alterna vas de fazer com que o
pblico assista seu lme: vimeo, youtube, ne lix, netmovies, amazon, hulu, divulgao em facebook etc. No entanto, meu
obje vo nesse livro no ser o de abordar tais meios j que o lanamento nas plataformas virtuais est em franco processo de
evoluo e experimentao. Devo me ater somente ao que parece ser o obje vo mais comum e slido dentre os cineastas
(independentes ou no): fazer com que o lme a nja o maior pblico possvel nas salas de cinema e, de preferncia, conseguir
com que esse lme seja lanado por uma empresa distribuidora de peso. Para iniciar a abordagem a esse assunto vou parafrasear
E. Sherman, meu professor de Business of Film no California Ins tute of the Arts em Los Angeles e verdadeiro guru da indstria
cinematogrca: ao longo de suas aulas, Sherman armava que ...h somente uma coisa sobre a qual eu tenho certeza absoluta
na indstria de cinema: ningum sabe de absolutamente NADA!. O que Sherman queria dizer com isso que no h frmulas
absolutas. Tudo baseado em riscos, conjecturas e hipteses, e, se por um lado existem etapas que sem dvidas podem auxiliar
enormemente o processo de lanamento comercial de um lme, por outro lado no h nada que possa garan r cem por cento o
xito mercadolgico de um projeto. Mantenha isso em mente ao ler esse captulo! Toda a informao apresentada a seguir
baseada em anos e anos de aulas e bibliograa especializada no assunto bem como na minha experincia pessoal e prossional
em quatro lmes de longa metragem (que u lizarei como case studies) alm do exemplo recente do interessantssimo longa
metragem independente norte-americano A Lonely Place For Dying que servir como modelo de mtodos alterna vos para
lanamento no circuito de cinemas. Via de regra, h trs caminhos fundamentais que geralmente servem de plataforma para o
lanamento de lmes independentes: 1) o conhecido (embora penoso!) circuito dos fes vais, 2) a negociao direta com
distribuidores ou ainda 3) a auto-distribuio. Na primeira opo (circuito de fes vais), a expecta va a de que o lme provoque
repercusso ao ser selecionado (e quem sabe premiado) em diversos fes vais. Tal repercusso pode gerar interesse no pblico e
cr ca e, consequentemente, nos distribuidores. A segunda opo (e a mais comum dentre lmes comerciais de mdio e grande
oramento) pular a etapa dos fes vais e passar direto para negociao com os distribuidores. Finalmente se nada mais der
certo! h ainda a opo ousada e arriscada da auto-distribuio, onde os cineastas ou produtores assumem as rdeas e
batalham diretamente nas salas de cinema (exibidores) o espao para seus lmes. Vamos discu r em mais profundidade cada uma
dessas opes, mas antes, importante entender um pouco mais sobre a relao entre produtores e distribuidores (o elo mais
delicado de todo o processo de realizao cinematogrca!): para que um lme seja exibido em uma sala de cinema, necessrio
que um distribuidor represente esse lme e o leve at o exibidor interessado. Nos Estados Unidos, uma das maneiras mais
comuns e tradicionais de conseguir o interesse de um distribuidor atravs das cabines ou exibies fechadas (private
screenings). Em resumo (simplicado): produtor envia um trailer de seu lme para distribuidores e os convida para uma exibio
geralmente em uma sala de cinema alugada especicamente para tal nalidade. Os distribuidores que perceberem potencial
comercial no trailer vo sesso e, caso se interessem pelo lme, podem fazer uma oferta ao produtor. Fechando negcio, o
distribuidor promove o lme ao mximo atravs de uma campanha estratgica direcionada ao pblico alvo. Aps gerar interesse
do grande pblico, o distribuidor ento negocia as porcentagens de lucro com os exibidores (salas de cinema). Nesse modelo de
mercado, o distribuidor arriscase bastante, anal de contas, elaborar e realizar uma campanha de divulgao no tarefa fcil
nem barata, e, se aps a campanha o lme for um asco na bilheteria, o prejuzo ca tambm com o distribuidor. J no extremo
oposto, quando o lme fatura alto, quem mais ganha tambm o distribuidor. Evidentemente todo esse processo bastante
complexo e foi descrito aqui de maneira simplista apenas para que se compreenda o mecanismo bsico.
O grande desao e problema que no Brasil a relao produtor-distribuidor-exibidor no funciona assim e parece operar de
maneira bastante aleatria (para desespero dos cineastas, que parecem concordar em unanimidade que o grande abismo na
indstria cinematogrca encontra-se justamente nessa etapa). Em primeiro lugar, bastante raro conseguir trazer distribuidores
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DISTRIBUIO E LANAMENTO

para uma cabine ou exibio fechada de seu lme. Geralmente, as empresas distribuidoras solicitam uma cpia do lme completo
para que possam assis r e avaliar (tal procedimento deixa os cineastas bastante nervosos, anal de contas, o lme nem foi
lanado e j h cpias circulando. Alm disso, no h como saber se o lme foi assis do em condies adequadas!). O mais
curioso, no entanto, vem depois: caso a empresa distribuidora se interesse pelo lme, comum que ela pea ao produtor uma
verba de comercializao! Isso mesmo! Nesse caso, o produtor/cineasta precisa pagar para que seu lme seja distribudo (e essa
verba de comercializao no pequena! Pense em algumas dezenas de milhares de reais!). Nesse cenrio bastante problem co,
o distribuidor no arrisca nada e apenas lucra dos dois lados: recebe dinheiro do produtor/cineasta para divulgar o lme alm de
receber valores de lucro da bilheteria das salas de cinema. Isso gera ainda outra consequncia desastrosa: j que o distribuidor
possui seu lucro assegurado e no tem nada a perder, tambm no existe grande preocupao com retorno de pblico (o que
pode explicar as campanhas de divulgao virtualmente inexistentes para grande parte dos ttulos nacionais). No possuo
qualicao para dizer o quanto esse procedimento lcito ou legal, possuo apenas experincia suciente para saber que
bastante comum e ineciente. Evidentemente, h excees, e tambm pode ser possvel que a empresa distribuidora manifeste
interesse genuno pelo lme. Nos casos ideais, o contato entre o produtor e o distribuidor realizado na fase de pr-produo, e,
no raro, o distribuidor pode inclusive injetar verba adiantada no projeto o que geralmente congura um procedimento
ba zado de co-produo (a empresa distribuidora assumiria o ttulo de co-produtora do lme). No entanto, especialmente no
Brasil, bastante comum que, antes do fechamento de qualquer negcio, as distribuidoras aguardem at perceber e avaliar o
desempenho do lme no circuito dos fes vais (onde j pode ser possvel vislumbrar a reao do pblico e da cr ca especializada).
Isso nos leva para a segunda opo/caminho para o lanamento de seu lme:
CIRCUITO DE FESTIVAIS
Ao concluir seu lme, importante gerar interesse e expecta va. Queremos que o pblico e a cr ca comentem sobre o lme, e,
quem sabe, se for possvel conquistar at mesmo algum espao num veculo de mdia! Para a ngir tais metas, uma das opes
mais controladas (vejam bem: controladas no signica fcil!) a trajetria no circuito de fes vais. Escolhi a palavra
controlada pois o realizador/produtor do lme no necessita intermedirios para cumprir essa etapa. Voc mesmo pode
planejar sua estratgia, escolher os fes vais, submeter seu lme, torcer e aguardar pelos to desejados louros! No entanto, antes
de sair a rando para todos os lados, observe a seguir dicas valiosas que podem transformar sua experincia no circuito de
fes vais em um momento produ vo e benco para a carreira do seu lme:
A) Faa uma pesquisa extensa e um levantamento de todos os fes vais para os quais o seu lme poderia ser enviado (muitos
fes vais trabalham com categorias especcas como curtas, longas, lmes de horror etc.). Uma excelente fonte de
consultas para fes vais nacionais o site: knoforum.org aps listar os fes vais interessantes, verique necessidades
logs cas como por exemplo o formato exigido para a exibio do lme (alguns fes vais somente aceitam cpias em BluRay, outros em DVD, outros em DCP etc.), os prazos e custos para submisso do lme e FIQUE ATENTO para o caso do
fes val exigir inedi smo! Ao ser aceito em um fes val que exige obras inditas, voc automa camente estar abrindo mo
da par cipao em outros eventos e fes vais. Para os produtores e realizadores, essa uma exigncia chata e
problem ca, mas muitos fes vais trabalham dessa maneira.
B) Aps selecionar os fes vais que parecem interessantes, faa um trabalho de dete ve: inves gue a fundo os fes vais
procure conversar com outros cineastas que j tenham par cipado de tais fes vais, faa todas as perguntas que quiser aos
organizadores e, se possvel, tente conversar com pessoas que tenham ido ao fes val como pblico e no como
cineastas! Procure saber tambm o que o fes val oferece em termos de prmios e estrutura (passagens, estadia etc.). Essa
inves gao importan ssima, anal de contas, h tantos fes vais mal organizados e mal estruturados que podem no
valer o esforo e o custo do envio de seu projeto! H fes vais que no possuem estrutura adequada para exibies
decentes e seu lme pode ser prejudicado por um projetor ruim, uma sala abafada ou um sistema de som falho. H ainda
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DISTRIBUIO E LANAMENTO

fes vais que parecem valorizar mais a presena de celebridades do que os prprios lmes. Fique atento e no submeta seu
lme a fes vais assim uma exibio ruim pode
causar mais danos do que benefcios ao seu projeto (alm de desrespeitar todo seu trabalho e esforo de anos sobre um
lme!).
C) Prepare seu material promocional! Aqui, infelizmente, chegado o momento de, mais uma vez, abrir a carteira e inves r um
pouco mais de dinheiro. De nada adiante ir a um fes val se o pblico no sabe sobre seu lme. Assim, crie psteres, cartazes
e banners para poder enviar comisso organizadora do fes val ou simplesmente para espalhar pela cidade que sedia o
fes val (de preferncia em lugares estratgicos e prximos ao local da exibio de seu lme). No esquea de incluir no
pster as datas e horrio de suas sesses/exibies. Alm disso, leve cartes de visita/negcios! No h nada mais chato do
que conhecer uma pessoa interessante em um fes val e precisar ouvir ou falar a famigerada frase Puxa, meus cartes
acabaram!. O limite para a criao e produo de material promocional ser seu bolso! Enquanto houver dinheiro, faa
cartazes, cartes postais, camisetas, brindes relacionados ao lme etc. S lembre de no gastar tudo em um nico fes val.
D) Ao ser aceito em um fes val, procure gerar/criar interesse para seu lme. Alm do material promocional, u lize as redes
sociais, crie blogs e sites, convide o pblico local, tente entrar em contato com a mdia local! Se voc possuir amigos na rea
de publicidade e marke ng, converse com eles e levante idias! S cuide para no desgastar o lme, ou seja, gerar e
disponibilizar contedo demais cedo demais.
E) Tenha pacincia e controle suas expecta vas: levar um No em um fes val no o m do mundo! O incio sempre a fase
mais difcil e a espera at ser aceito em um primeiro fes val parece interminvel. Mantenha a calma e o bom humor e,
eventualmente, algum fes val ir se interessar pelo seu lme e convid-lo (mas, geralmente, para que isso acontea,
bastante comum ouvir dezenas de Nos antes!). Finalmente, ao ser selecionado, lembre-se que isso por si s j um
prmio! No crie expecta vas com relaes a prmios, pois a seleo ocial j signica muito! Alguns fes vais recebem
literalmente milhares de lmes todos os anos. Ser escolhido dentre milhares j um grande trunfo!
Ter uma boa trajetria no circuito de fes vais pode signicar gerar interesse por parte dos distribuidores, mas lembre-se:
isso NO garan a de distribuio! Apenas aumenta suas chances e, no mnimo, leva seu lme a pblicos diversos o que j
uma experincia e tanto! A indstria cinematogrca est cheia de histrias de lmes que foram literalmente comprados por
grandes distribuidores em fes vais: A Bruxa de Blair, os premiadssimos Crash e Guerra ao Terror dentre muitos outros! Quem
sabe seu lme pode ter a mesma sorte? Para ilustrar bem a questo do circuito de fes vais, vou u lizar a princpio dois de meus
l mos projetos como Case Studies e, nalmente, para ilustrar o processo de self distribu on ou auto distribuio, vou
u lizar como case study o longa independente A Lonely Place for Dying do diretor americano Jus n Evans.

CASE STUDY #1: SEM FIO (ou quando as frmulas no funcionam!)


No ano de 2008, aps ter realizado dois lmes de longa metragem nos Estados Unidos, nalizei o longa SEM FIO no Brasil. O
projeto era (e ainda !) bastante ousado e nada ortodoxo. Como a histria no roteiro tratava de relaes ca cas e jovens
desgarrados na vida urbana contempornea (com todos os ingredientes que o caos e o desgarramento podem sugerir), eu
optei por levar s telas uma linguagem visual que ree sse esse contedo. Tambm por se tratar de um roteiro rpido, ca co
e agressivo, seria incoerente gravar o lme u lizando uma linguagem tradicional, ento optei por arriscar bastante. Foi um
risco calculado e, at onde eu podia conceber, um risco que certamente traria vantagens ao lme. Bom, o tempo mostrou que
esse risco foi verdadeiramente uma faca de dois gumes: muitos colegas cineastas e at mesmo parte do pblico comparavam e
associavam o SEM FIO lmes como Trainspo ng de Danny Boyle ou Requiem para um Sonho de Darren Aronofsky, logo,
fcil perceber que no um lme de fcil digesto e assimilao. Ainda assim, eu acreditava que o lme possua todos os
elementos necessrios para a ngir grande xito junto ao pblico: uma histria gil, um Rock Star no papel da personagem

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DISTRIBUIO E LANAMENTO

principal (o cantor Nasi, ex-vocalista do IRA! protagonizou o longa em uma performance brilhante), trilha sonora bastante
contempornea incluindo uma msica do grupo O Teatro Mgico, cenas de luta e vale tudo contando inclusive com a
par cipao de Gibi, ex-campeo mundial de Muay-Thai (e todos ns sabemos como eventos la UFC geram pblico hoje
em dia). Logo, passei realizao de cabines (ou exibies fechadas) para distribuidores convidados antes mesmo de tentar
inserir o lme no circuito de fes vais. O resultado das cabines foi invariavelmente o mesmo: o distribuidores achavam o lme
ousado e arriscado demais, preferindo esperar os fes vais para avaliar a reao do pblico. Dessa forma, embarcamos na
segunda etapa: o circuito de fes vais. Foi um perodo maravilhoso para o lme. O SEM FIO foi selecionado e premiado em
fes vais importantes do Brasil e do mundo, incluindo uma sesso histrica na Mostra Internacional de Cinema de So Paulo
(com lotao mxima esgotada e uma enorme la de espera!) e um pomposo prmio de Excelncia em Cinema conquistado
no Fes val Internacional do Canad, em Vancouver. Com tudo isso, acreditamos que tnhamos a faca e o queijo na mo, e que
era somente uma questo de tempo at choverem propostas de distribuidores. Ledo engano. O SEM FIO foi de fato adquirido
por uma distribuidora e lanado no circuito comercial, no entanto, sem qualquer po de grandiloquncia ou glamour! Foi uma
distribuidora pequena e uma temporada pra l de modesta, com retorno de bilheteria ainda mais modesto modesto at
demais para quan car! Evidentemente, isso deu um n na minha cabea, anal de contas, tnhamos atravessado todas as
etapas com grande xito para, no nal das contas, alcanar um retorno de mercado mnimo. Com isso, s conseguia lembrar
das palavras do meu professor no California Ins tute of The Arts em Los Angeles, quando ele armava que ...a nica coisa que
eu sei que na indstria de cinema ningum sabe de absolutamente nada.. Ele estava certo. Tnhamos um lme ousado e
premiadssimo nas mos (contando inclusive com prmios internacionais de prestgio),

nhamos uma distribuidora,

repercusso de mdia razovel incluindo matrias em diversos canais de televiso e ar gos em jornais e revistas, atores e
famosos no elenco... ainda assim tudo isso no foi o suciente para garan r o xito do projeto no circuito comercial. O case
study do SEM FIO serve para mostrar como no h, de fato, regras ou frmulas xas que possam garan r o sucesso de um
lme. Mas que isso no sirva para desanimar os cineastas e produtores. Vou passar agora a outros dois case studies bem
diferentes, com estratgias nicas e que parecem estar funcionando muito bem: meu outro longa realizado em 2011 (Algum
Qualquer) e o longa j mencionado A Lonely Place for Dying. A questo agora - pelo menos para mim e para minha equipe era avaliar tudo que havia sido feito e planejar estratgias diferentes para um prximo projeto. E foi o que tentamos fazer, o
que nos leva nossa prxima analise:

CASE STUDY #2: ALGUM QUALQUER (criando estratgias personalizadas)


Durante todo o processo atravessado com o longa SEM FIO (onde procuramos seguir risca toda a car lha de lanamento para
lmes independentes), um fato chamou muito a nossa ateno: enquanto o lme angariava louros e gerava repercusso nos
principais fes vais de cinema do Brasil (incluindo a Mostra Internacional de Cinema de So Paulo e o Fes val Internacional do
Rio), a grande mdia parecia no se interessar pelo projeto. Evidentemente, isso frustrou muito a equipe, anal de contas, estamos
falando dos maiores eventos de cinema em territrio nacional! Fizemos tudo que estava ao nosso alcance, chegamos a contratar
uma assessoria de imprensa especializada e ainda assim pouqussimos veculos de comunicao se mostraram interessados. No
entanto, assim que o lme foi selecionado para um fes val internacional e conquistou o prmio de "Excelncia" no Canada
Interna onal Film Fes val, repen namente comeamos a receber convites para matrias, entrevistas, programas de televiso
etc. Foi, tambm, somente aps o prmio no Canada que recebemos a proposta de uma pequena distribuidora nacional. Com isso
em vista (e dispostos a no repe r os mesmos resultados!), decidimos apostar numa estratgia inversa quando chegasse o
momento do prximo projeto. No ano de 2012, escrevi, dirigi e editei o longa-metragem "Algum Qualquer" - nalizado em
meados de 2012. Junto minha equipe de lanamento e produo execu va (dirigida pela tambm atriz e integrante da equipe
Amanda Maya), decidimos comear exclusivamente pelo circuito internacional de fes vais. Essa uma escolha que
evidentemente sai mais cara (custos de envios e submisses fes vais estrangeiros so sempre bastante salgados!), porm, a
trajetria com o longa SEM FIO nos mostrou que basta um reconhecimento ou prmio internacional para que a mdia e o pblico
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se interessem pelo projeto. Para o "Algum Qualquer", tal estratgia parece ter dado certo! Em menos de seis meses, acumulamos
prmios de peso na Universidade de Harvard (o prmio "Curator's Choice"), na California Film Comission (o prmio "Gold Award"),
no pres gioso Sedona Interna onal Film Fes val ("Humanitarian Award") e no Logan Interna onal Film Fes val, onde fomos
agraciados com o prmio top de "Melhor Filme" - isso sem contar com a par cipao como seleo ocial em outros fes vais
como o Fargo Interna onal Film Fes val e o Beloit Interna onal Film Fes val. O projeto parece ter agradado em cheio o pblico
norte-americano, e, o que melhor, essa trajetria de xito nos rendeu abertura de conversas e negociaes com trs
distribuidoras diferentes em potencial alm de ampla divulgao em territrio nacional e internacional (com direito a matrias em
jornais do Rio Grande do Sul, Minas Gerais, Braslia, Alagoas, Vale do Paraba, Nova York etc.). Finalmente, em Janeiro de 2016
(data da escrita deste ar go) o longa Algum Qualquer alcanou um xito comercial bastante razovel: alm de ter sido nalista
para representar o Brasil no Oscar em 2016, o lme estreou em salas de cinema em So Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre para
em seguida comear a ser exibido intensamente em diversos canais de televiso como Sony, Fox, FX, Paramount, Turner, Prime
Box Brasil e outros!
Finalmente, alm de todas as "pseudo" frmulas e caminhos j testados e apresentados para o lanamento de lmes, h ainda
uma opo que tem se popularizado cada vez mais: o famoso "faa voc mesmo" ou ainda, em ingls, a popular expresso "Do It
Yourself". Com a recente exploso das mdias digitais, streamings virtuais e redes sociais, todo o universo tradicional de
divulgao, exibio e relao com o pblico parece estar de pernas pro ar. Some-se a isso uma nova gerao de cineastas
independentes cansados de um caminho cheio de inseguranas e diculdades e a receita explosiva est pronta! Como sempre, os
caminhos no so fceis, exigem tempo, dedicao e muitas vezes dinheiro, mas novas portas esto certamente se abrindo. Para
ilustrar esse l mo - e extremo - cenrio, u lizo mais um exemplo:

CASE STUDY # 3: A LONELY PLACE FOR DYING


(o caso da "self distribu on" ou ainda o famoso DIY Do It Yourself)
Em 2008, o cineasta Jus n Eugene Evans gravou seu longa metragem "A Lonely Place for Dying" (Um Lugar Solitrio para Morrer) ainda sem previso de estria no Brasil. Durante dois anos, o thriller de espionagem ambientado durante a guerra fria conseguiu
um feito impressionante: foi selecionado para 46 fes vais conquistando 29 prmios! Para Jus n Evans, isso s podia signicar
uma coisa - distribuio garan da! Ledo engano (exatamente como no meu caso com o longa-metragem Sem Fio!). No surgiram
propostas de distribuio e o cineasta cou a ver navios. No entanto, aps inves r 200 mil dlares na realizao do lme, Jus n
Evans decidiu par r para o ataque e criar uma estratgia slida para auto-distribuir seu projeto. Inicialmente, Evans e seu me
trabalharam por seis meses reunindo informaes relevantes acerca de cidades estratgicas, nmero de salas de cinema,
densidade demogrca, preos de anncios pagos etc. Em seguida, munidos desses dados e de um Business Plan slido,
conseguiram conquistar a ajuda de trs inves dores que acreditaram no potencial do lme e dos nmeros levantados ao longo dos
seis meses anteriores. Dessa forma, Evans construiu um pequeno me de lanamento e agendou diretamente exibies em 20
salas de cinema em cinco estados diferentes. Ao trabalhar com salas de cinema em cidades menores, conseguiu um acordo de
diviso de 50/50 na bilheteria e se comprometeu a caprichar na divulgao com material promocional impresso e anncios pagos
na mdia local. Quase como conseqncia direta, mecanismos virtuais de exibio (iTunes, Amazon etc.) manifestaram interesse e
zeram ofertas interessantes Evans, que aceitou. Finalmente, a par r do dia 12 de Fevereiro de 2013 (quase cinco anos aps a
produo!!) o lme foi disponibilizado nos EUA, Australia, Canada, Irlanda, Nova Zelndia e Reino Unido. Em breve, dever ser
lanado no Mxico, Rssia e Ucrnia. Jus n Eugene Evans admite ter plena conscincia de que seu lme no nenhum
blockbuster e ainda no representa um sucesso comercial, porm, vinte salas de cinema e nove pases so muito mais do que a
grande maioria dos lmes brasileiros pode sonhar como plataforma de exibio e lanamento! A Lonely Place For Dying prova
irrefutvel de que os tradicionais modelos de distribuio podem estar com seus dias contados. Concluindo, espero ter oferecido
ao cineasta independente um panorama atual e realista das possibilidades de planejamento, produo, lanamento e distribuio:
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cobrindo de maneira simples e pr ca todos os principais aspectos tcnicos e arts cos per nentes a realizao, nalmente
chegando questes de lanamento e distribuio - das "cabines" e exibies par culares diretamente para os distribuidores
(private screenings) at a opo extrema do "faa voc mesmo". , sem dvida, um caminho longo e desaador, mas possvel e
vale muito a pena. O importante manter a calma e saber que no h frmulas concretas e certeiras: num momento acentuado de
transformao tecnolgica e midi ca, freqentemente os cineastas precisam inventar seus prprios caminhos e s vezes contar
com uma pequena dose de sorte! A cada novo projeto, tenha certeza de que os obstculos e desaos sero assustadores, e uma
vontade enorme de desis r pode aparecer. Quando isso acontecer, lembre-se dos mo vos que o levaram a comear a fazer lmes
e resgate sua inspirao e seu amor pela s ma arte! Cinema no uma cincia exata, uma arte complexa e exigente porm
apaixonante. Trabalhar com cinema ingressar numa fbrica de sonhos: muitas vezes perdemos o controle e a compreenso, mas
ao mesmo tempo, somos inundados de mgica e realizao. Aos que ingressam nessa jornada longa, assustadora e maravilhosa,
boa viagem

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O AUTOR

TRISTAN
ARONOVICH
Tristan Aronovich cineasta, ator e msico. Seus l mos projetos foram lanados
por gigantes do cinema como SONY, FOX, Paramount dentre outros alm de uma
nomeao como nalista ao Oscar 2016 para representar o Brasil com o longa
"Algum Qualquer", lme que lhe rendeu elogios de cr ca como "...digno de Charles
Chaplin..."(O Estado de SP) e "...impecvel, excepcional..." (Globo News). Estudou,
como convidado com bolsa integral, na Harvard University, Stetson University,
Arizona State University e California Ins tute of The Arts (CalArts). Conquistou
prmios como cineasta, ator e msico no mundo inteiro incluindo Excelncia em
Cinema (Canad Interna onal Film Fes val), Gold Award (Califrnia Film
Comission), Prmio Humanitrio (Sedona Interna onal Film Fes val), Melhor
Filme (Logan Interna onal Film Fes val) alm de prmios nos pres giosos Guitar
Founda on of America (EUA), Berklee Open Music Fes val (EUA) e Simone Salmaso
Compe

on (Itlia). Suas performances e trabalhos foram descritos como ...gil,

empolgante, botando para quebrar... pelo jornal norteamericano San Antonio Express
News e como ...digna de um Oscar... por Marjo-Riikka Makela (Chekhov Studio
Interna onal). J realizou sete lmes de longa-metragem alm de dezenas de curtas,
videoclipes e documentrios.
Ministrou aulas na Arizona State University, Califrnia Ins tute of The Arts, USP (Universidade de So Paulo), Faculdade Belas
Artes e Faculdade Mauricio de Nassau. diretor e professor do La n American Film Ins tute (www.lalm.com.br) e autor do livro
"Fazendo Cinema.

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