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A Quarta Gerao

Aps o domnio da era de 8-bits pela SEGA e pela Nintendo, quem se


lanou
na era seguinte primeiro foi a NEC, empresa japonesa, com seu
console de 16-bits PC
Engine (conhecido como TurboGrafx 16 na Amrica do Norte). No
entanto, a quarta
gerao dos videogames foi marcada, mais uma vez, pela rivalidade
SEGA x
Nintendo. Outros consoles tambm existiram, mas o nico que
ganhou alguma
notoriedade foi o Neo-Geo, com seu foco em emular a experincia de
jogar arcades
em casa (tendo seu controle, inclusive, similar ao de um arcade). A
SEGA lanou oMega-Drive, talvez o seu maior sucesso at hoje, e a
Nintendo extendeu seu NES
lanando o Super-NES, ambos tambm de 16-bits. Mas no s o salto
quntico na
tecnologia dos consoles marcou a poca, e sim duas estratgias
inovadoras:
franchises e perifricos.
A primeira grande aposta das gigantes foi focar os jogos em
franchises:
personagens e jogos que tinham suas razes na era anterior e que
fizeram fama de
companias e game designers ganharam diversas continuaes e subprodutos. A
SEGA elegeu seu novo mascote: Sonic, um porco-espinho que
protagonizava jogos
rpidos. Por sua vez, a Nintendo investia em Mario, um simptico
encanador. Em
matria de franchisesextendidos at hoje, a Nintendo conseguiu mais
uma vez sair na

frente, j que conseguiu mais personagens que foram sucesso de


pblico do que a
SEGA.
Enquanto isso, o investimento em hardware ocorria atravs das
extenses e
perifricos para os video-games. Quem pulou frente, mais uma vez,
foi a NEC,
lanandoo TurboGrafx CD, aparelho que se plugava ao TurboGrafx-16
e adicionava
funcionalidade para execuo de jogos na nova mdia que dominava o
mercado e
possibilitava o armazenamento de muito mais contedo que os
cartuchos.
Para competir, a SEGA lanou o Sega-CD. Outra tentativa foi o
Sega32x, que
adicionava processamento extra ao console, abrindo uma gama maior
de
possibilidades para os desenvolvedores. Infelizmente, devido ao alto
preo do SegaCD e ao abandono dos desenvolvedores de jogos ao Sega32x, ambas
extenses
fracassaram comercialmente. Digno de nota, de fato, foi o sistema
chamado Sega
Channel, muito frente de sua poca: comprando um perifrico,
pagando um preo de
instalao e uma mensalidade, o usurio poderia ligar seu videogame
rede de TV a
cabo, baixando jogos e jogando diretamente no console, como um
sistema de
"aluguel", em que diversos jogos eram disponibilizados todo ms.
Sistemas
semelhantes s virariam padro na stima gerao de videogames
(atual).

Competindo com a SEGA, a Nintendo lanou um sistema similar ao


Sega
Channel, chamado Satellaview que, ao invs de conexes a cabo,
utilizava conexo
via satlite. Mas o perifrico mais importante da Nintendo nunca saiu
do papel: um
drive de CD para o Super NES, para competir com o Sega-CD.
Tendo feito um acordo com a Sony para o desenvolvimento do SNESCD, a
Nintendo acabou desistindo do contrato e contratando a Phillips para
desenvolver seu
add-on de leitura de jogos em CD. Aps considerar o abandono do
projeto, a Sony
resolveu desenvolver um videogame prprio, baseado em mdias de
CD e nas
tecnologias que tinha desenvolvido para a Nintendo, que acabou se
tornando o Sony
Playstation, colocando a Sony no mapa das grandes empresas
dominantes na
gerao seguinte.

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