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La excelencia no es un

lujo; es ms bien una


necesidad para mejorar
nuestra calidad de vida.

Charla:

Toma de Decisiones,
cmo ser acertados
disfrutando el proceso?

Ing. Rodolfo Ugalde MAP MSI


Consultor de Innovacin Tecnolgica
y Mejoramiento Continuo
Telfono: +506 8703-1929

Noviembre del 2016

Soluciones Innovadoras al
Alcance de Todos

Agenda

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1.

Planeamiento Estratgico

2.

Toma de Decisiones

3.

Ciencia de los Datos

3.

Gestin de Proyectos,
segn PMI y Scrum

Planeamiento Estratgico

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Desafos Actuales

Trabajar en Equipo con Enfoque

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Conocer Ampliamente a la
Competencia

Prepararse para un Mercado


Cambiante

Contar con Adecuada y Oportuna


Informacin

Hacer Uso Inteligente de la Tecnologa


4

Estrategia Empresarial
Para que una organizacin sea exitosa, sus gerentes y
lderes deben dirigir a su gente para que:
Hagan las cosas correctas (es la Estrategia Empresarial o
corporativa o de negocio)
Hagan las cosas correctamente (entra en el campo de la efectividad,
y otras habilidades gerenciales)

La Gestin Estratgica es la bsqueda deliberada de un


Plan de Accin que desarrolle la Ventaja Competitiva de
una empresa y la acente, de forma que sta logre crecer
y expandir su mercado reduciendo la competencia.
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Estrategia Empresarial
Es la compleja red de pensamientos, ideas, experiencias,
objetivos,
experticia,
memorias,
percepciones
y
expectativas que proveen una gua general para tomar
acciones especficas en la bsqueda de fines
particulares, Fred Nichols.
Ser diferente; es decir, seleccionar una serie de
actividades distinta a las que otros han seleccionado, para
ofrecer una mezcla nica de valor, Michael Porter.
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Ciclo de Gestin Estratgica

Comprende
desde la
definicin de una
Estrategia hasta
las mejoras
continuas
realizadas
durante su
puesta en
ejecucin.

Estrategia

Planificacin

Ciclo de
gestin
Ejecucin

Mejoramiento
Evaluacin

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Estrategia Empresarial

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Proceso Estratgico
Comprender el
Entorno

Anlisis de la
Competitividad
del Sector
Industrial
Evaluar la Organizacin

Evaluacin de la
Gestin, Procesos,
Estructuras y
Brechas

Fijar el Rumbo

Planear la Ejecucin

(Marco Filosfico)

Objetivos
Estratgicos

Misin
Valores

Polticas

Visin

Acciones
Estratgicas

Definir la Estrategia

Indicadores

Estrategia Corporativa
o Institucional.
Estrategia Competitiva

Formalizacin

Acuerdo Directivo

Ejecucin: Alineamiento, Medicin y Mejora

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Importancia del Proceso Estratgico

Una estrategia no puede perdurar todo el tiempo,


depende de lo cambiante del mercado.

Es importante que se de una retroalimentacin continua,


para analizar las desviaciones y decidir sobre las
acciones que deben tomarse.

Las empresas sienten mayor tranquilidad sabiendo que


cuentan con una planeacin estratgica, donde incluso
han considerado escenarios optimistas y pesimistas.

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Cuadro de Mando Integral o Balanced Scorecard

Sus creadores, Robert Kaplan & David Norton, lo definen como


un Sistema Administrativo que va ms all de la perspectiva
financiera, con la cual los gerentes acostumbran evaluar la
marcha de una empresa.

Consiste, entonces, en un mtodo para medir las actividades de


la organizacin en trminos de su visin y de su estrategia,
proporcionando a los gerentes una mirada global del negocio.

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Cuadro de Mando Integral y Proceso Estratgico


Planeamiento Estratgico
Anlisis Estratgico
Anlisis del
Entorno
Declaracin de Misin,
Valores y Visin
Anlisis
Interno

Cuadro de Mando Integral


Definicin de Objetivos
Estratgicos

Mapa
Estratgico

Identificacin de
Factores Claves de xito

Definicin de la
Estrategia

Definir Plazos

Definicin de Polticas
Asignar Recursos
Iniciativas (Acciones
Estratgicas)

Identificacin de
Indicadores
Establecimiento
de Metas

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Establecer
Responsables

Procedimiento del Cuadro de Mando Integral


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Diseo del CMI


Definir los Objetivos Estratgicos
Elaborar el Mapa Estratgico
Identificar Factores Claves de xito
Identificar Polticas Claves
Establecer Iniciativas o Acciones Estratgicas
Ejecucin
Identificar y Establecer Indicadores
Establecer Metas para la Ejecucin
Planeamiento
Estratgico
Establecer Plazos y Responsables

9. Identificar y Asignar los Recursos Requeridos


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Importancia del Cuadro de Mando Integral


Medir la Ejecucin de la Estrategia: permite monitorear el rumbo de la
empresa; por lo general se dan desviaciones poco a poco, y no se ven
hasta que afectan los resultados.
Comunicar las Prioridades: una comunicacin exacta y peridica de
lo esperado es esencial para hacer que las cosas ocurran; conocen
todos los empleados la estrategia de la empresa y cmo llevarla a
cabo?
Tener la Foto de la Empresa: representa la esencia de lo importante
en todos los niveles de la misma; cada quien desea ver los sntomas
vitales que le competen y cmo va su estrategia.

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Importancia del Cuadro de Mando Integral


Equilibrar Diferentes reas o Fuerzas Desalineadas: permite alinear
fuerzas contradictorias con el fin de que apunten en una misma
direccin; inclusive para informacin no financiera (satisfaccin del
cliente, calidad y tiempos en procesos, programas de formacin,
proyectos, etc.).
Motivar Cuando Hay Cambios: indicadores cercanos a los procesos de
la empresa y asociados a los objetivos, permiten acercar la estrategia a
lo operativo; hoy en da los responsables de esos indicadores operativos
ya no son altos directivos, sino las personas que ejecutan los procesos y
que tienen en sus manos la clave de la eficacia de los mismos.

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Toma de Decisiones

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Anlisis Estratgico y Toma de Decisiones

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Teora de la Decisin

Pasamos de Tomar de Decisiones Instintivas, a Procesos


que deben estar conducidos por un Pensamiento Racional.

La Teora de la Decisin trata del estudio de los Procesos de


Toma de Decisiones desde una perspectiva Racional.

La Decisin es un verdadero Proceso de Reflexin y, como


tal, Racional y Consciente, Deliberado y Deliberativo.

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Teora de la Decisin

En sentido restrictivo, decidir es seleccionar, entre


varias, una y slo una entidad alternativa.

Hay decisin cuando, siendo posible varias respuestas,


un sujeto elige una de ellas.

En sentido amplio, decidir es llevar a cabo un proceso


completo por el cual se establecen, analizan y evalan
alternativas a fin de seleccionar una y slo una.

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19

Teora de la Decisin

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20

Requisitos para Tomar Decisiones

Conocer los
Factores
Internos
Formales

Relacin
CostoBeneficio
Definir las
Especificar
Restricciones los
Rendimientos
Esperados
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Conocer los
Factores
Externos

Condiciones de la Toma de Decisiones

Certidumbre: se conoce con anticipacin el resultado


que produce cada alternativa.

Riesgo: se puede calcular la probabilidad de obtener


ciertos resultados.

Incertidumbre: no se cuenta ni con certidumbre ni con


estimaciones razonables de las probabilidades.

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Caractersticas de las Decisiones Gerenciales

La mayora carecen de estructura y conllevan riesgo,


incertidumbre y conflicto.

Tomar Decisiones considera aspectos externos y propios a


la persona que decide, y est basado en cinco
componentes:
1. Informacin
2. Conocimiento
3. Experiencia
4. Juicio o Criterio
5. Anlisis

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1. Informacin

Se recoge tanto para los aspectos que estn a favor como en contra
del problema, con el fin de definir sus limitaciones.

La decisin debe basarse en los datos disponibles, los cuales caen en


la categora de informacin general.

Es el componente que puede tener elementos tanto objetivos como


subjetivos.

Sin embargo, y para que sea relevante, depender de las cualidades


cognitivas de quien decide.

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2. Conocimiento

Si quien toma la decisin tiene conocimientos, ya sea de las


circunstancias que rodean el problema o de una situacin similar,
entonces stos pueden utilizarse para seleccionar un curso de
accin favorable.

En caso de carecer de conocimientos, es necesario buscar consejo


en quienes estn mejor informados.

El conocimiento se genera a travs del proceso y a su vez sirve


para ste.

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3. Experiencia

Cuando un lder soluciona un problema en forma particular, ya sea


con resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona
informacin para la solucin de un prximo problema similar.

Si ha encontrado una solucin aceptable, con mayor razn tender


a repetirla cuando surja un problema parecido.

La experiencia adems es una forma de adquirir conocimiento


aludiendo al mtodo inductivo.

Si se carece de experiencia entonces se tiene que experimentar.

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26

4. Juicio o Criterio

Este es necesario para combinar la informacin, los conocimientos,


la experiencia y el anlisis, con el fin de seleccionar el curso de
accin apropiado.

No existen substitutos para el buen juicio, es propio del individuo y


lo hace distintivo.

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27

5. Anlisis

No puede hablarse de un mtodo en particular para analizar un


problema, debe existir un complemento.

En ausencia de un mtodo para analizar matemticamente un


problema es posible estudiarlo con otros mtodos diferentes.

Si estos otros mtodos tambin fallan, entonces debe confiarse en


la intuicin.

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Clases de Decisiones

Decisiones Programadas: son aquellas que se dan


en con problemas rutinarios o estructurados, suelen
existir precedentes.

Decisiones No Programadas: son las que se dan en


situaciones no estructuradas, nuevas, mal definidas y
de naturaleza no recurrente.

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Caractersticas de la Decisin Gerencial


Incertidumbre

Riesgo

Decisiones
Programadas y Decisiones
No Programadas

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Conflicto

Caractersticas de la Decisin Gerencial

Certeza: cuando quienes toman decisiones disponen


de informacin completa y precisa.

Incertidumbre: cuando quienes toman decisiones no


cuentan con informacin suficiente para conocer las
consecuencias de acciones distintas.

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Caractersticas de la Decisin Gerencial

Riesgo: cuando la probabilidad de xito es inferior a


100 por ciento. Quienes toman buenas decisiones
prefieren evitar o manejar los riesgos.

Conflicto: presiones opuestas procedentes de fuentes


distintas; se toman decisiones de manera individual y
experimentan un conflicto psicolgico cuando resultan
atractivas diversas opciones o cuando ninguna lo es.

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Etapas del Proceso de Toma de Decisiones

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33

Cmo Determinar el Problema?


Se debe plantear la situacin en trminos decisorios;
generalmente las opciones se evalan sin pensarlas mucho,
o sin que sean muy lgicas.
Se responde a las siguientes interrogantes:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Pueden verse las causas del problema?


Dnde est ocurriendo?
Qu es lo qu ocurre?
En qu momento sucede?
A quin involucra?
Por qu ocurre este problema?
Se debe hacer brevemente una descripcin del problema.

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34

Mtodo para Solucionar Problemas

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35

Mtodo para Solucionar Problemas


1.

Seleccionar el Problema: en cada momento de la vida, laboral o


personal, se tienen varios problemas u oportunidades de mejora de
calidad, de productividad, de satisfaccin, de eficiencia, etc. Pero,
cul de ellos elegir para buscarle solucin?

2.

Clarificar y Cuantificar el Problema: el Problema u Oportunidad


de Mejora seleccionado requiere ser conocido en su
comportamiento, aclarar cmo se mide e identificar aquellas partes
del mismo que pueden ser las ms relevantes.

3.

Analizar las Causas en su Raz: una vez verificado el


comportamiento del problema y haber identificado sus partes ms
importantes, es probable que ste sea el resultado de mltiples
causas.

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36

Mtodo para Solucionar Problemas


4.

Establecer Niveles Exigidos (Metas): una vez determinadas las


causas races del problema, entonces se establece el nivel de
mejora por alcanzar, atacando las mismas.

5.

Definir y Programar las Soluciones: ya que se tiene el problema


claro con sus causas bien identificadas y definida la meta a
alcanzar, slo resta definir las mejores soluciones y programar la
ejecucin de las mismas.

6.

Implantar y Verificar las Soluciones: el plan ser til, si y slo s,


ste se lleva a cabo; se debe coordinar su ejecucin y verificar que
el impacto esperado se est logrando, asegurando que sus
beneficios se mantendrn en el tiempo.

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37

Paso 1: Seleccionar el Problema


Se enlistan los problemas u las
oportunidades de mejora, para luego
realizar una priorizacin y seleccionar el
que se desarrollar para su solucin.
Se siguen estos pasos:

Listar los problemas


Redactar adecuadamente los problemas
Chequear los problemas
Priorizar los Problemas detectados y seleccionar
el ms importante

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Paso 2: Clarificar y Cuantificar el Problema


Se clasifica, cuantifica, grafica y subdivide el problema,
seleccionando la parte del mismo que vamos a resolver.
Se debe cuantificar la desviacin de la situacin actual
frente a la esperada, trabajando en los siguientes subpasos:

Definir el Indicador del Problema


Graficar la situacin actual (si se tuviera data)
Sub-dividir el Problema (si es medianamente complejo)
Escoger la sub-divisin Mayor Impacto y Menor Esfuerzo

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Paso 3: Analizar las Causas en su Raz


Se definen, analizan y priorizan las causas de mayor
influencia en el problema, para determinar cules
atacar.
Se debe identificar y verificar las causas races del
problema; se siguen estos sub-pasos:

Aplicar el Mtodo Ishikawa


Identificar causas races y agrupar en diagramas causa-efecto
Cuantificar cada rama del problema
Priorizar y seleccionar las causas races

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Paso 4: Establecer Metas


Se establecen las metas o los niveles exigidos o
requeridos para la solucin del problema, as como el
tiempo en el que se lograr la misma.
Se debe definen las metas y se grada el
enfrentamiento de las causas races para conseguirlas,
trabajando en los siguiente:

Ordenar las causas races en orden cronolgico


Establecer el orden cronolgico de solucin de las causas races
Agrupar por perodos en que se solucionarn las causas
Evaluar el % estimado en que se mejorar el problema por cada
grupo de causas

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41

Paso 5: Definir y Programar las Soluciones


Se planifica la futura ejecucin del cronograma
establecido para las soluciones, que permita en su
momento verificar el impacto de las mismas.
Se debe disear y escoger las soluciones ms
apropiadas para eliminar las causas races del
problema y programar cuidadosamente la implantacin
de dichas acciones, con los siguientes sub-pasos:
Listar las posibles soluciones para las causas races detectadas
Programar las actividades de cada solucin
Determinar la inversin a realizar en caso fuera necesaria

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Paso 6: Implantar y Verificar las Soluciones


Se realiza la ejecucin del plan de accin, y una vez
lograda la implementacin de la solucin, se debe
asegurar que sus beneficios se mantendrn en el
tiempo.
Se persigue el xito en la ejecucin del plan, para luego
probar la efectividad de las soluciones, y adems
definir aquellos factores para la permanencia de
resultados en el tiempo; haciendo lo siguiente:
Verificar peridicamente el cumplimiento del programa
Chequear los niveles alcanzados en la desviacin inicial
Evaluar el impacto de las mejoras incorporadas

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43

La Mejor Decisin
La Vigilancia es el proceso en el que el responsable de
las decisiones ejecuta cuidadosamente todas las etapas
de la toma de decisiones.
Los gerentes no saben si las decisiones funcionarn:

Nada garantiza que los resultados sean buenos.


Pero s sabrn que hicieron su mayor esfuerzo para tomar la mejor
decisin posible.

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44

Gestin de la Toma de Decisin


Toda decisin debe evaluarse en funcin de cinco
caractersticas:
1. Efectos Futuros: tiene que ver con la medida en que los
compromisos relacionados con la decisin afectar el futuro.
2. Reversibilidad: se refiere a la velocidad con que una decisin
puede revertirse y la dificultad que implica hacer este cambio.
3. Impacto: en qu medida se ven afectadas otras reas o
actividades?
4. Calidad: se refiere a relaciones laborales, valores ticos,
consideraciones legales, principios bsicos de conducta, imagen
de la compaa, etc.
5. Periodicidad: cundo se toma la decisin?
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45

Modelos de Decisin
Tcnicas o
Herramientas

Cualitativas

Cuantitativas

Se basan en: Criterio,


Experiencia y Habilidades

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46

Utilizan: Mtodos
Matemticos, Estadsticos e
Ingeniera Econmica

Tipos de Decisiones

DECISIONES

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47

Tcnicas o Herramientas para Tomar Decisiones


Tcnicas Cualitativas o Heursticas
Dependen de la opinin de la experiencia de
las personas que las toman.
Tcnicas Cuantitativas
Se fundamentan en la aplicacin de las
matemticas y de la estadstica.

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Investigacin de Operaciones
Programacin Lineal
Simplex
Matriz Econmica
rboles de Decisin

Modelos de Markov
Teora de Juegos

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49

Mtodos Estadsticos
Anlisis de Correlacin
Anlisis de Regresin
Herramientas de Ishikawa
Mtodos Paramtricos y No
Paramtricos

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50

Teoras de Ingeniera Econmica


Valor Presente

Tasa Interna de Rendimiento

Anlisis de Recuperacin

Punto de Equilibrio

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51

Clasificacin de los Modelos Matemticos

Clasificacin

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52

Mtodos y Herramientas Cuantitativas


INVESTIGACION DE
OPERACIONES

CRITERIO DE
SAVAGE

FUNCIONALES

PERT

MATRICES

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53

Mtodos y Herramientas Cuantitativas


CRITERIO DE
LAPLACE

PROGRAMACIN
LINEAL

CRITERIO DE
HURWICZ

SIMULACION

RBOL DE
DECISIN

CPM
54

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54

Organizacin y Anlisis de Problemas

Los Administradores se enfrentan a los siguientes


situaciones:

Decisiones no se conocen con certeza.


Situaciones probabilsticas sencillas.
Solo puede considerar unos cuantos factores al mismo tiempo.

Los Mtodos Cuantitativos crean una estructura, para


organizar y analizar problemas de riesgo complejo.

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Historia del Pasado


Este enfoque supone que una buena base para predecir
lo que suceder en el futuro es aquello que ocurri en el
pasado.
Si se puede suponer que el futuro ser parecido al
pasado, las frecuencias relativas se convierten en las
probabilidades de los eventos futuros.

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56

Juicio Subjetivo
En algunos casos, el futuro no ser como el pasado o quiz
no existan datos histricos.
En estas situaciones, las probabilidades se pueden basar en
el Juicio Subjetivo, o dicho de otra forma, en las creencias
personales de los tomadores de decisiones.

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57

Media o Valor Esperado


Es posible calcular la Media o el Promedio de un
conjunto de datos, conociendo los distintos valores que
ocurren y sus frecuencias relativas.

Este Valor Promedio se conoce como la Media de la


Variable Aleatoria X o la Media de la Distribucin de
Probabilidad de X.
Tambin es comn referirse a esta Media como el Valor
Esperado o Esperanza Matemtica de la Variable X.
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58

Media o Valor Esperado


Sea X una Variable Aleatoria con Distribucin de
Probabilidad f(x), la Media o Valor Esperado de x, si es
Continua, se calcula mediante la siguiente frmula:

= E(X) =

X f(x) dx
-

Sea X una Variable Aleatoria con Distribucin de


Probabilidad f(x), la Media o Valor Esperado de x, si es
Discreta, se calcula mediante la siguiente frmula:

= E(X) =
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59

X f(x)

Media o Valor Esperado Ejemplo 1

Suponga que compra en 1,000 un nmero de una rifa


de 100 nmeros, la cual paga un premio de 50.000.

Hay dos eventos posibles:


Gana
Pierde

Cul es el Valor Esperado del Juego?

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60

Media o Valor Esperado Ejemplo 1

La Distribucin de Probabilidades es:


Evento

P(X)

Gana

49,000

1/100

Pierde

- 1,000

99/100

El Valor Esperado es:


49000*(1/100) + -1000*99/100 = -500

Qu significa ese resultado?

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61

Media o Valor Esperado Ejemplo 2

Jos compra una raspadita en 1,000 colones, con la que


puede ganar 5 millones de colones como primer premio, o
un segundo premio de 2 millones de colones.

Las probabilidades de ganar ambos premios es de 0.00001


y 0.00003, respectivamente.

Cul es la probabilidad de perder?

Cul es el Valor Esperado del Juego?

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62

Media o Valor Esperado Ejemplo 2

La Distribucin de Probabilidades es:


Evento

P(X)

Gana Primer Premio

5,000,000

0.00001

Gana Segundo
Premio

2,000,000

0.00003

Pierde

- 1,000

0.99996

El Valor Esperado es:


5000000*0.00001+2000000*0.00003+-1000*0.99996=-890
El Valor Esperado es: - 890

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63

rboles de Decisin
Se usan en situaciones de toma de decisiones en las que
se debe optimizar una series de alternativas de decisin.
Un concepto fundamental en las situaciones que
involucran alternativas de decisin y eventos
secuenciales es que deben identificarse todas esas
alternativas y eventos y analizar de antemano, si se
quiere optimizar las decisiones

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64

rboles de Decisin
Dan un panorama visual completo, pues todas las
opciones pueden ser evaluadas.
Permiten evaluar consecuencias.
Guan sobre cmo asignar valores y probabilidades.
Permiten decidir en base a informacin (datos) o a
estimaciones.

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65

rbol de Decisiones Ejemplo 1


Punto de
Decisin

Juega la Rifa

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49.000

Pierde
(0,99)

-1000

-500

No juega la Rifa

Gana
(0,01)

66

En el Nodo del Evento se calcul el Valor Esperado de


Jugar la Rifa.
Luego se selecciona, en este caso el Valor Ms Alto (por
ser Ganancias).
La Decisin Desechada se marca con \\
As. en este caso la Decisin es No Jugar la Rifa.

rboles de Decisin Ejemplo 2


Decidir si es mejor desarrollar un nuevo producto o
consolidar los existentes:
Moderada

Moderada
Respuesta del
Mercado
Moderada

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rboles de Decisin - Revisin


Se revisa repasando cada cuadrado y cada crculo; ver si
no se dejaron opciones sin considerar.
Si es necesario pueden dibujarse segmentos del rbol
por aparte, si el rbol ya se congestion.
Al final se tiene que tener una buena idea del problema y
de todos sus posibles resultados.

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68

rboles de Decisin - Evaluacin


Para llegar a determinar la decisin, se asigna un
puntaje a cada posible resultado:
Representa el estimado de beneficio a obtener de ese resultado
Puede ser un valor en dinero

Revisar cada crculo, y asignar una probabilidad a cada


resultado:
Deben sumar 1 o 100%
Con base a datos, experiencia o a pura estimacin

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69

rboles de Decisin Ejemplo 2


US$1,000,000
0.4

0.4 Moderada

0.2

US$50,000

US$2,000
US$1,000,000

0.1

0.2 Moderada
US$50,000

0.7

US$2,000
US$400,000

0.3
0.3

0.6
0.4

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70

0.4 Moderada
US$20,000
US$6,000

US$20,000
US$2,000

Arboles de Decisin - Proceso


Clculo del Valor de un Nodo Crculo:
Sumatoria de Valor de cada resultado multiplicado por probabilidad.
Los resultados ms probables pesan ms

Se escribe el resultado en el crculo

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71

rboles de Decisin Ejemplo 2


420,400

US$1,000,000
0.4

0.4 Moderada

0.2
111,400
0.1

US$2,000
US$1,000,000
0.2 Moderada
US$50,000

0.7
129,800

0.3

0.6

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72

US$2,000
US$400,000

0.3

12,800

US$50,000

0.4

0.4 Moderada
US$20,000

US$6,000
US$20,000
US$2,000

Arboles de Decisin - Proceso


Clculo del valor de un nodo de decisin (cuadrados)
Escribir el costo de cada decisin (costo de implementarla)
Restarlo del valor del nodo siguiente
El resultado es el beneficio esperado

No deben incluirse gastos realizados antes del anlisis


(son costos escondidos)
Seleccionar la opcin de mayor beneficio

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73

rboles de Decisin Ejemplo 2


US$420,400
US$1,000,000
0.4

US$270,400

0.4 Moderada

0.2

US$2,000

US$111,400
0.1

US$129,800
0.3

0.3
0.6

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US$12,800

74

US$1,000,000

0.2 Moderada

0.7

US$99,800

US$50,000

0.4

US$50,000

US$2,000

US$400,000
0.4 Moderada

US$20,000

US$6,000
US$20,000
US$2,000

Arboles de Decisin Anlisis del Ejemplo 2


La opcin seleccionada es:

Desarrollar un Nuevo Producto de forma detallada


Tiene un Costo de US$ 150,000
Con Ingresos de US$ 420,000
Y Beneficio Neto de US$ 270,000

Es mejor que mediante un Desarrollo Rpido y que


Consolidar:
Cuyo Beneficio Neto es de US$ 31,400, en Desarrollo Rpido
Y de US$ 99,800, en Consolidar

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75

rboles de Decisin - Riesgo


El Anlisis del Riesgo ayuda al tomador de decisiones a
identificar la diferencia entre:
El Valor Esperado de una alternativa de decisin
El Resultado que efectivamente podra ocurrir

El Riesgo se refiere a la variacin en los resultados


posibles; mientras ms varen stos, se dice que el
Riesgo es Mayor.

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76

Programacin Lineal
Programacin proviene de la terminologa militar de la
era de la segunda guerra mundial.
Cada programa era una solucin a un problema de
asignacin de recursos (como por ejemplo, qu
programa de distribucin de combustible contribuir
mejor a la victoria global?).

Lineal hace referencia a que un problema se pueda


describir utilizando ecuaciones y desigualdades lineales.
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77

Programacin Lineal
La Programacin Matemtica es una potente tcnica de
modelado usada en el Proceso de Toma de Decisiones.
Cuando se trata de resolver un problema de este tipo se
deben tener en cuenta:
1.Identificar las Posibles Decisiones a Tomar.
2.Determinar que Decisiones resultan admisibles (Conjunto de
Restricciones).
3.Calcular el Costo-Beneficio de cada Decisin (Funcin Objetivo).

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78

Programacin Lineal
Funcin
Objetivo

Es la funcin por maximizar o


minimizar
Son las limitaciones
existentes sobre las
variables, y constituyen un
sistema de desigualdades.

Restricciones

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Soluciones
Factibles

Son las infinitas soluciones


para el sistema de
restricciones.

Solucin
ptima

Es una de las soluciones


factibles que le da valor
mximo o mnimo a la
funcin objetivo.
79

Tipos de Modelos de Programacin Lineal


Modelos
Determinsticos
Optimizacin
Lineal

Hbridos

Optimizacin
No Lineal

Programacin
Lineal

Mtodos
Clsicos

Transporte y
Asignacin

Mtodos
de Bsqueda

Prog Entera
y 0,1

Programacin
No Lineal

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Programacin
Dinmica

Cadenas
de Markov

Teora de
Inventarios

Teora de
Colas

Simulacin

80

Procesos
Estocsticos

Pert / CPM
Heursticas

Redes

Estocsticos

Teora de
Decisiones
y Juegos

Etapas para Solucin del Problema


CONSTRUCCIN DEL
MODELO

FORMULACIN DEL
PROBLEMA

NECESIDAD DE
REORGANIZACIN

MODELO DEL SISTEMA REAL

SISTEMA DE INTERS

TOMA DE DECISIONES
IMPLEMENTACIN Y
CONTROL

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INTERPRETACIN DE
RESULTADOS E
IMPLICACIONES

OBTENCIN DE DATOS

SOLUCIN DEL MODELO

VALIDACIN DEL MODELO


ANLISIS DE SENSIBILIDAD
81

Mtodo Simplex

Publicado por George Dantzig en 1947, consiste en


algoritmo iterativo que secuencialmente, a travs
iteraciones, se va aproximando a la Solucin Optima
algn Problema de Programacin Lineal, en caso
existir

La Solucin Optima, entonces, se encuentra en un


vrtice o frontera del dominio de puntos factibles; por lo
cual, la bsqueda secuencial del algoritmo se basa en la
evaluacin progresiva de estos vrtices hasta encontrar
el ptimo.

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82

un
de
de
de

Mtodo Simplex
Admite cualquier nmero de variables
Es un mtodo iterativo que conduce progresivamente
hasta la solucin final
En cada iteracin examina un punto extremo de la
regin factible S
Antes de usarlo es preciso pasar el problema a la
llamada Forma Estndar
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83

Mtodo Simplex Forma Estndar


Un Problema de Programacin Lineal est en Forma
Estndar si es expresado como sigue:
Notacin
Matricial

Notacin
Escalar
Maximizar c1 x1 ... cn xn

Maximizar cT x

Sujeto a :

Sujeto a :

a11x1 ... a1n xn b1

Ax b

...

x0

am1 x1 ... am n x n bm
x1 ,..., x n 0
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84

Herramienta Solver

Es una herramienta de Microsoft Excel que, entre otras


funcionalidades, sirve para resolver problemas de
Programacin Lineal utilizando el Mtodo Simplex.

Antes de utilizar el Solver se debe tener claro cul es


problema a resolver; esto es, cul es la Funcin
Objetivo y cules son las Restricciones.

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85

Herramienta Solver

Se puede buscar el Valor Optimo para una celda,


denominada Celda Objetivo, en donde se escribe la
frmula de la Funcin Objetivo: F(x1, x2, ..., xn).

Automticamente, se cambian los valores de un grupo


de celdas, denominadas Celdas Cambiantes, si estn
relacionadas, directa o indirectamente, con la frmula de
la Celda Objetivo.

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86

Herramienta Solver

Es posible agregar restricciones, escribiendo una


frmula Gj (x1, x2, ..., xn) en una celda, y especificando
que la celda deber ser mayor o igual, menor o igual, o
igual que otra celda que contiene la constante c.

Automticamente se ajustarn los valores de las celdas


cambiantes, para generar el resultado especificado en la
frmula de la celda objetivo.

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87

Herramienta Solver Ejemplo 1


Un establecimiento vende
tradicionales:
Pepperoni
$30
Vegetariana
$35

dos

tipos

de

pizza

Adems de la pizza especial:


Suprema
$45
No sabemos cul es el potencial de ingresos del
establecimiento y tampoco el nfasis que se debera de
dar a cada tipo de pizza para maximizar las ventas.
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88

Herramienta Solver Ejemplo 1


Antes de realizar el anlisis, debemos considerar las
siguientes condiciones.
Dada nuestra capacidad de produccin solamente podemos
elaborar 150 pizzas al da.
Otra condicin es que no podemos exceder de 90 pizzas
tradicionales (Pepperoni y Vegetariana).
Y adems, al no haber muchos vegetarianos en el rea, estimamos
vender un mximo de 25 pizzas vegetarianas al da.
Por ltimo, solamente podemos comprar los ingredientes
necesarios para producir 60 pizzas Suprema por da.

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89

Herramienta Solver Ejemplo 1


Con esta informacin se elabora la siguiente hoja de
Excel:

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90

Herramienta Solver Ejemplo 1


En los datos estn representadas todas las reglas de
negocio del establecimiento.
Para cada tipo de pizza se ha colocado el total de
pizzas a vender (por ahora en cero), el subtotal de
cada una, as como el total de ventas que est formado
por la suma de los subtotales.

Bajo el ttulo Restricciones se han colocado las


condiciones previamente mencionadas; estableciendo
las equivalencias correspondientes.
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91

Herramienta Solver Ejemplo 1


Los datos ya estn listos para utilizar Solver, as que
debes ir a la ficha Datos y hacer clic en el comando
Solver donde se mostrar el cuadro de dilogo
Parmetros de Solver.

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92

Herramienta Solver Ejemplo 1


Se desea Maximizar las Ventas Totales, por lo que en
el cuadro de texto Establecer Objetivo est
especificada la celda $E$1, con la opcin Mx.
Las Celdas de Variables son las pizzas a vender para
cada uno de los diferentes tipos.

En el cuadro de Restricciones estn las condiciones


de venta del establecimiento; es importante poner a
atencin a la forma como se han utilizado las
equivalencias en las celdas $E$10 y $E$11.
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93

Herramienta Solver Ejemplo 1


Todo est listo para continuar;
solamente se debe dar clic en el
botn
Resolver
y
Excel
comenzar a calcular diferentes
valores para las celdas variables
hasta encontrar el valor mximo
para las ventas totales.
Al trmino del clculo se
mostrar el cuadro de dilogo
Resultados de Solver.
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94
94

Herramienta Solver Ejemplo 1

Excel ha hecho los clculos para saber que, con las restricciones
establecidas, se tendr un valor mximo de venta total de $5,525.

Ahora fcilmente es posible cambiar los valores de las restricciones


y volver a efectuar el clculo con Solver, para observar el
comportamiento en las ventas.

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95

Herramienta Solver Ejemplo 2


Una Talabartera est tratando de decidir sobre las
cantidades de produccin de dos artculos de auge:
a) Bolsos para Mujer
b) Agendas Ejecutivas

Se dispone de 50 unidades de material y 60 horas hombre


(Mano de Obra).

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96

Herramienta Solver Ejemplo 2


Cada bolso requiere 5 unidades de material y 10 horas
de mano de obra.
Cada Agenda Ejecutiva requiere 10 unidades de
material y 6 horas de mano de obra.
Si el margen de contribucin es de $10 por bolso y $4
por cada agenda, cul sera la cantidad a producir de
cada uno de los productos para aumentar sus
ganancias, si al menos debe producirse 3 bolsos o
ms?
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97

Herramienta Solver Ejemplo 2

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98

Herramienta Solver Ejemplo 2

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99

Herramienta Solver Ejemplo 2

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100

Herramienta Solver Ejemplo 2

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101

Herramienta Solver Ejemplo 2

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102

Herramienta Solver Ejemplo 2

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103

Herramienta Solver Ejemplo 2

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104

Herramienta Solver Ejemplo 2

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105

Herramienta Solver Ejemplo 2

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106

Herramienta Solver Ejemplo 2

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107

Herramienta Solver Ejemplo 2

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108

Herramienta Solver Ejemplo 2

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109

Herramienta Solver Ejemplo 2

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110

Herramienta Solver Ejemplo 2

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111

Herramienta Solver Ejemplo 2

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112

Herramienta Solver Ejemplo 2

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113

Herramienta Solver Ejemplo 2

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114

Herramienta Solver Ejemplo 2

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115

Herramienta Solver Ejemplo 2


Se deben producir solamente 6 Bolsos para lograr
Ganancias Mximas de $ 60
Funcin Objetivo
Max

10X + 4Y

Producto

X1

X2

Cantidad

Contribucin

10

Restricciones

X1

X2

Materiales

10

30

<=

50

20

Mano Obra

10

60

<=

60

Bolsos Mnimos

>=

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Ganancia
Variables
$60.00

Funcin Objetivo

Disponibilidad Holgura

116

Decisiones Bajo Condiciones de Certeza


Para aquellas circunstancias donde se tiene un
conocimiento seguro y claro de los estados de la naturaleza
posibles, derivados de elecciones previas, conocimiento
experto o combinaciones de ambas, y algunos otros factores
involucrados.
Es decir, se puede predecir
consecuencias de las acciones.

con

certeza

total

las

El problema de decisin se reduce, por tanto, a un problema


de optimizacin, ya que se trata de escoger la alternativa
que conduzca a la consecuencia con mayor valor numrico
asociado.
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117

Decisiones Bajo Condiciones de Certeza


Alternativa 1

Caractersticas, Atributos,
Cualidades, Beneficios
Perjuicios

Alternativa 2

Caractersticas, Atributos,
Cualidades, Beneficios
Perjuicios

Alternativa 3

Caractersticas, Atributos,
Cualidades, Beneficios
Perjuicios

Alternativa n

Caractersticas, Atributos,
Cualidades, Beneficios
Perjuicios

Decisin

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118

Ejemplo Proveedor de Materia Prima


Proveedor 1

Tiempo de entrega, Garanta,


Grado de pureza, Seriedad, Origen,
Precio, etc.

Proveedor 2

Tiempo de entrega, Garanta,


Grado de pureza, Seriedad, Origen,
Precio, etc.

Proveedor 3

Tiempo de entrega, Garanta,


Grado de pureza, Seriedad, Origen,
Precio, etc.

Decisin

Tiempo de entrega, Garanta,


Grado de pureza, Seriedad, Origen,
Precio, etc.

Proveedor n

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119

Caractersticas de Decisiones con


Certidumbre
Las alternativas deben tener diversas cualidades
claramente determinadas (Peso, Calidad, Tiempo de
Entrega, Elegancia, Nitidez, Presencia, Beneficios,
Utilidad, Prdida, etc.)
Debe existir un criterio de evaluacin claramente definido
o que surja del proceso de toma de decisiones.
Todas las alternativas debern tener la posibilidad de
resolver el problema, con mayor o menor grado de
eficiencia.

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120

Beneficio en las Decisiones con Certidumbre


En trminos generales, el Beneficio es aquel valor
intrnseco que se obtiene a partir del aprovechamiento de
algo.
Cada objeto y cada accin, trae consigo Beneficios y
Perjuicios.
Lo que se busca es que el Beneficio sea el Mximo y el
Perjuicio sea el Mnimo.
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121

Cundo hay Incertidumbre?


Cuando no se posee informacin suficiente como para
asignarle una distribucin de probabilidad.
No se puede atribuir probabilidades si:
Existen decisiones bajo ignorancia parcial (se pueden atribuir
probabilidades a algunos actos pero a otros no).
Existen decisiones bajo incertidumbre estructurada (se conocen los
estados del sistema y sus consecuencias, pero no se conocen el
estado del sistema en cada momento).
Existen decisiones bajo incertidumbre no estructurada o bajo
ignorancia total (ni siquiera se conocen los estados posibles de un
sistema).

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122

Decisiones Bajo Condiciones de Incertidumbre Total


El decisor no tiene ningn conocimiento, ni siquiera de la
probabilidad de ocurrencia de cualquier estado de la
naturaleza.
En estas situaciones, el comportamiento del decisor se
basa puramente en su actitud hacia la incgnita.
Algunos de estos comportamientos son los optimistas,
los pesimistas y los de arrepentimiento.
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123

Decisiones Bajo Condiciones de Incertidumbre Total


Siempre que un decisor tiene cierto conocimiento sobre
los estados de la naturaleza puede asignar una
probabilidad subjetiva a la ocurrencia de cada estado.
Este es el caso de Toma de Decisiones bajo Riesgo.
El decisor deber invertir en limitar sus incertidumbres
con respecto a la probabilidad de cada estado de la
naturaleza.

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124

Decisiones Bajo Condiciones de Incertidumbre Total


Si la situacin y el valor de la utilidad esperada lo
aconsejan, se puede adquirir informacin relevante a
especialistas, para poder tomar una mejor decisin
(Encuestas, Estadsticas, Anlisis de Sensibilidad, etc.)
Cuando las decisiones se toman bajo ignorancia total, el
decisor no tiene conocimiento de los resultados de ninguno
de los estados de la naturaleza y/o es costoso obtener la
informacin necesaria.
En tal caso, la decisin depende meramente del tipo de
personalidad que tenga el decisor.
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125

Criterios de Decisin en Incertidumbre


Con poca informacin hace acto de presencia la
subjetividad.
Si se est en una situacin no estructurada, la
herramienta es la pura intuicin.
Si la incertidumbre esta estructurada, la persona optar
por diferentes opciones segn su optimismo o
pesimismo.
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126

Incertidumbre Enfrentando a la Naturaleza

Para cada tipo de problema de decisin existe ms de


un criterio susceptible de emplearse, cada uno
denotando una distinta filosofa, segn la actitud del
decisor y la naturaleza del problema.

Cuando no se conocen las probabilidades de ocurrencia


de los estados naturales, hay que recurrir a criterios
empricos para tomar la decisin; como los siguientes:

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127

Incertidumbre Enfrentando a la Naturaleza


Modelo de Laplace
Optimista de Wald (Maximax)
Pesimista de Wald (Maximin)
Hurwicz

Savage
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128

Modelo de Laplace
Se desconoce las Probabilidades de cada estado de la
naturaleza.

Se asume que todos son probables en igual proporcin.


Se calculan las medias aritmticas de cada alternativa y
se elige aquella con el Valor Medio ms favorable.

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129

Modelo Optimista o de Wald


El decisor piensa que con la alternativa que tome,
suceder lo mejor para l.
Se determina el resultado ms favorable con cada
estrategia.
Se selecciona la estrategia que ofrece el ms favorable
de todos.
Tambin se le llama Maximax o Minimin, segn sea el
caso de Maximizacin o Minimizacin.

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130

Enfoque Optimista - Regla Maximax


Es la decisin con el mejor beneficio posible.
Si las alternativas estuviesen en trminos de costos, la
decisin con el ms bajo costo sera la elegida.
Maximiza los Beneficios.

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131

Enfoque Optimista - Regla Maximax


Esta regla supone que independientemente de la
alternativa que se escoja, siempre dar el mejor resultado
compatible con ella; por lo que llevara a esperar obtener
lo mejor de lo mejor.

Las cosas buenas siempre me suceden a m

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132

Modelo Pesimista o de Wald


El decisor piensa que tome la alternativa que tome,
suceder lo peor para l.
Se determina el resultado ms desfavorable con cada
estrategia.
Se selecciona la estrategia que ofrece el ms favorable
de todos los determinados.
Tambin se le llama Maximin o Minimax, segn el caso.

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133

Enfoque Conservador Pesimista - Regla Maximin


Para cada decisin se elabora una lista de un mnimo de
Beneficios y luego se selecciona la decisin
correspondiente al mximo de estos Beneficios Mnimos.

Por lo tanto, el Beneficio Mnimo posible es maximizado.

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134

Enfoque Conservador Pesimista - Regla Maximin


Si estuviera en trminos de costo, aquel costo mximo
sera determinado por cada decisin y luego la decisin
se selecciona conforme al mnimo de este costo
mximo.
Por lo tanto, el mximo costo posible es minimizado.
Las cosas malas siempre me suceden a m

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135

Enfoque Conservador Pesimista - Regla Maximin


El problema de esta regla es que se pierde de
aprovechar de las oportunidades en las cuales las
ganancias potenciales son enormemente superiores a
las prdidas potenciales.
En medicina se aplica la Regla Maximin, slo se opera si
se est seguro de obtener un mnimo o piso que
determina previamente de lo que se considera mejora.
Principio Hipocrtico: no empeorar la situacin del
paciente; no hacer dao.

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136

Modelo Hurwicz - Optimismo Parcial


Se basa en los resultados de los criterios Optimista y
Pesimista.
Introduce un coeficiente de optimismo comprendido
entre 0 y 1.
El coeficiente de pesimismo es 1-.
Para cada alternativa se calcula:
Hi = * Mejori + (1-) * Peori

Se toma la alternativa con Hi ms favorable.

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137

Modelo de Savage - Mnimo Pesar o


Arrepentimiento
El decisor tiene aversin a arrepentirse si se equivoca en la
alternativa.

Se ha de construir la Matriz de Pesares:


Para cada columna se toma el valor de la mejor opcin.
Cada elemento de la columna se calcula como diferencia entre el valor
del caso y la mejor opcin, que sera nuestro pesar.

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138

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Se desea construir un edificio, y para su diseo se presentan
siguientes tres alternativas:
A 1 = Construirlo para que resista un sismo de 6 grados
intensidad.
A2 = Construirlo para que resista un sismo de 8 grados
intensidad.
A3 = Construirlo para que resista un sismo de 10 grados
intensidad.
Los posibles estados naturales son que se presente un sismo de:
E1 : Menos de 6 grados.
E2 : Ms de 6 grados y menos de 8.
E3 : Ms de 8 grados y menos de 10.
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139

las
de
de
de

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


La Matriz de Decisiones es:
A1
A2
A3

E1
300
200
100

E2
-400
200
100

E3
-500
-300
100

Los resultados son beneficios en millones de colones


(si son negativos, se trata de daos).

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140

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio Maximin:
Los valores mnimos se sealan con rojo, siendo el mximo de estos
100, que apunta a la Alternativa A3.
E1

E2

E3

A1

300

-400

-500

A2

200

200

-300

A3

100

100

100

Criterio Maximax
Los mejores valores se marcan con rojo y de estos el mejor, 300,
apunta hacia la Alternativa A1.
E1

E2

E3

A1

300

-400

-500

A2

200

200

-300

A3

100

100

100

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141

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio de Hurwicz
Se eligen los mejores y peores valores para cada alternativa,
(rojo y azul, respectivamente)
A1
A2

E1
300
200
100

E2
-400
200
100

A3
Sea = 0.80 entonces:
V(A1) = 0.80 (300) + 0.20(-500) = 240 - 100 = 140
V(A2) = 0.80(200) + 0.20(-300) = 160 - 60 = 100
V(A3 ) = 0.80(100) + 0.20(100) = 80 + 20 = 100
Con este criterio la Alternativa a elegir es la A1.
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142

E3
-500
-300
100

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio de Laplace:
Siendo el nmero de Estados de la Naturaleza 3, las
probabilidades de cada uno son 0.33, por lo que el Valor
Esperado de cada alternativa sera:
VE(A1) = 0.33 (300) + 0.33(-400) + 0.33(-500) = 99 - 132 - 165 = -198
VE(A2) = 0.33(200) + 0.33(200) + 0.33(-300) = 66 + 66 - 99= 33
VE(A3 ) = 0.33(100) + 0.33(100) + 0.33(100) = 33 + 33 + 33 = 99

La Alternativa A3 sera la elegida con este criterio.

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143

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio de Arrepentimiento de Savage:
Siguiendo los pasos indicados, la Matriz de
Arrepentimiento se empezara a formar eligiendo los
mejores valores de cada estado de la naturaleza,
quedando de la siguiente:
A1
A2
A3

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E1
300
200
100

E2
-400
200
100

144

E3
-500
-300
100

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio de Arrepentimiento de Savage:
Estos mejores valores sern disminuidos por cada valor
del elemento, la matriz se vera as:

A1
A2
A3

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E1
0

E2
200-(-400)

E3
100-(-500)

300-200
300-100

0
200-100

100-(-300)
0

145

Decisiones con Incertidumbre - Ejemplo


Criterio de Arrepentimiento de Savage:
Finalmente, la Matriz de Arrepentimiento sera la siguiente:
A1

E1
00

E2
600

E3
600

A2
A3

100
200

00
100

400
00

El Vector de Arrepentimientos Mximos es [600,400, 200],


siendo el valor mnimo aquel que apunta a la Alternativa
A3, la cual resulta seleccionada como la mejor.
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146

Anlisis de Decisiones
Hasta ahora se han analizado dos criterios para la toma
de decisiones:
Valor Monetario Esperado
Riesgo de la Decisin

Pero pueden haber otros factores importantes en las


decisiones:
Tales como aquellos relacionados con la imagen, la motivacin del
personal, los valores, etc.
Que hacen que el decisor le de menos importancia al dinero.

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147

Utilidad del Decisor


A veces conseguir grandes beneficios no merece el esfuerzo; para una
compaa podra no merecerle el esfuerzo de conseguir slo algunos
millones de colones.
No se basaran en este caso las decisiones en trminos de valor
monetario esperado; pues el verdadero valor de una alternativa est a
menudo por encima o por debajo de ste.
Los pagos individuales de seguros se enfocan en evitar la posibilidad
de perdidas financieras asociadas con la ocurrencia de algn evento
indeseado.

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148

Utilidad del Decisor


Sin embargo, las utilidades de diferentes resultados no
son directamente proporcionales a sus consecuencias
monetarias; si la prdida es considerada relativamente
grande, un individuo es ms propenso a pagar una prima
asociada.
Para tomar una decisin acertada, considerando la
actitud que tiene el decisor con respecto al riesgo, se
debe considerar ya no el Valor Monetario Esperado, sino
ms bien la Utilidad Esperada.
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149

Decisiones Acertadas
1. Abordar el problema correcto para encontrar la decisin
correcta.
2. Clarificar los objetivos reales.
3. Desarrollar lneas alternas para conducir el proyecto.
4. Entender las consecuencias de la toma de decisiones.
5. Dimensionar con exactitud las decisiones que se toman
o se dejan de tomar.
6. Manejar con sensibilidad las etapas de incertidumbre.
7. Cuidar la aversin al riesgo.
8. Anticipar las decisiones que se van uniendo a la cadena
de valor del proyecto.
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150

Ciencia de los Datos

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Estrategia Empresarial & Anlisis de Datos

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152

Estrategia Empresarial & Anlisis de Datos


No es suficiente tener la mejor
infraestructura, el personal ms
calificado o la tecnologa de
punta, si no se logra una ventaja
competitiva con sto

La inteligencia analtica consigue


el conocimiento de los datos para
apoyar el proceso de toma de
decisiones
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153

Estrategia Empresarial & Anlisis de Datos


Se busca incrementar el rendimiento de la empresa y la
competitividad del negocio, mediante la organizacin
inteligente de sus datos histricos.

Para disponer de:


Visibilidad de lo que est pasando
Anlisis de tendencias y prediccin del futuro
Toma de decisiones efectivas

Centralizacin de datos dispersos

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154

Inteligencia de Negocios
El Poder de la Informacin
para las Decisiones
Oportunas y Correctas

Datos

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Informacin

Conocimiento

155

Ventaja
Competitiva

Inteligencia de Negocios
Rapidez en la recoleccin de
informacin

Transformacin

de
reactivos en activos

procesos

Administracin en la ejecucin
de la estrategia

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156

Inteligencia de Negocios
Agilidad para la toma de decisiones
Automatizacin de controles y alertas
Conocimiento para ajustar la gestin

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157

Inteligencia de Negocios - Beneficios


Mejor explotacin, calidad y precisin
de la informacin

Reduccin en los tiempos de espera

Facilidad, flexibilidad y poder de


anlisis

Reduccin de costos administrativos


por la preparacin de informes

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158

Inteligencia de Negocios - Beneficios


Mejora de la relacin de los
clientes internos y externos

Retorno de inversin a corto y


mediano plazo

Fortaleza en la capacidad de
anlisis y de planificacin

Ventajas competitivas al hacer los


procesos ms eficientes
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159

Poder para Conocer, Decidir y Mejorar


Nuevas estrategias de innovacin
Ajuste de las estrategias actuales
Planificacin

con base
conocimiento adquirido

en

el

Optimizacin de las operaciones

Ms y mejores oportunidades del


mercado
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160

Enfrentar los Nuevos Retos


Disponibilidad

de

herramientas

metodologas

adecuadas

Permite estar preparados a tiempo y por encima de la


competencia

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161

Conocer Ms del Cliente


Centrndose en su ciclo de vida
dentro de la organizacin

Conocer

los
servicios
y
los
instrumentos que requiere con mayor
frecuencia

Maximizar la satisfaccin de su
experiencia

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162

Normativas y Riesgos
Para medir y cumplir con los objetivos de rendimiento
Cultivar una cultura de gestin de riesgos a travs de la
transparencia

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163

Optimizar Gastos
Para transformar y hacer crecer la entidad

Se simplifica la tecnologa, se reducen los costos de


operacin y se redirecciona la inversin

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164

Colaboradores Ms Productivos
Se

simplifican las operaciones, impulsando y


asegurando que se tenga acceso adecuado a la
informacin

Con el fin primordial de lograr eficacia y eficiencia


sostenibles en el tiempo

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165

Transformar Data No Estructurada en


Conocimiento

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166

Big Data
La Revolucin de los Datos
Masivos (Volumen, Variedad,
Velocidad, Verificacin y Valor)

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167

Big Data
Descubrir

las

oportunidades

de

mejora

Minimizar los riesgos en la toma de


decisiones

Crear nuevos productos y servicios o


redisear los existentes

Segmentar

los
clientes
personalizacin de acciones

para

la

Disponer de fluidez de la informacin en


todos los niveles

Mejorar la eficiencia al emplear simulaciones


de casos

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168

Gestin de Proyectos,
segn PMI

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170

Qu es un Proyecto?

Es la suma de esfuerzos que en forma temporal se


llevan a cabo para crear un: PRODUCTO, SERVICIO o
RESULTADO UNICO.

Un Proyecto se realiza de acuerdo a los recursos


disponibles y con un tiempo de ejecucin adecuado a
las necesidades de la empresa.

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171

Elementos del Proyecto

Tiempo
Calidad
Alcance
Entorno
Recursos
Costos

Con el fin de buscar la Satisfaccin de


todos los Interesados
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172

Caractersticas Principales de un Proyecto

Temporal: tiene un inicio y un final


definidos

Productos/Servicios/Resultados nicos:
crea productos entregables nicos

Elaboracin Gradual: se desarrolla en


etapas bien identificadas

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173

Ciclo de Vida del Proyecto

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174

Recursos del Proyecto


Personas

Informacin y
Tecnologa
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175

Administracin de Proyectos

Consiste en la aplicacin de conocimientos,


habilidades, herramientas y tcnicas, referidas a las
actividades de los Proyectos, para cumplir los
requisitos establecidos.

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176

Caractersticas de la Administracin de Proyectos

Identificar Requisitos

Establecer Objetivos

Equilibrar Demandas Concurrentes


Alcance-Tiempo y Costos

Adaptar Especificaciones, Planes, Enfoque


Inquietudes y Expectativas de los Interesados

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177

de

Calidad,

Destrezas Especiales en los Proyectos

Habilidades Clave

Liderazgo
Comunicacin
Negociacin
Solucin de Problemas
Lograr Objetivos

Conocimientos

Tcnicos
Administrativos

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178

Herramientas

Tcnicas

Triple Restriccin en los Proyectos

A la hora de gestionar los Proyectos se da la Triple


Restriccin:

Alcance
Tiempo
Costo

La Calidad del Proyecto se ve afectada por el


equilibrio de esos 3 Factores.

Si uno de ellos cambia, es muy probable que por lo


menos uno de los otros tambin lo haga.

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179

Proyectos de Alta Calidad

Son aquellos que entregan el producto, servicio o


resultado requerido con el alcance solicitado,
puntualmente y dentro del presupuesto.

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180

Las 10 reas del Conocimiento

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181

Las 5 Grupos de Procesos en los Proyectos

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182

Los 47 Procesos en los Proyectos

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183

xito del Proyecto

Logro del objetivo fijado


Cumplimiento en tiempo
Apego a la VISION
Usuarios satisfechos
Reconocimiento del trabajo
Resultados palpables
Desarrollo de relaciones a largo plazo con involucrados
clave y miembros del equipo
Existe un nuevo producto, servicio, proceso de calidad o
resultado requerido

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184

Fallas en los Proyectos

No hay suficientes recursos disponibles para terminarlo


Expectativas poco claras del proyecto conducen a
resultados inapropiados o incompletos
El plan es poco realista u omite tareas o recursos clave
Se desperdicia tiempo y recursos
No hay controles adecuados que anticipen los
problemas o que los aborden de inmediato
Existe mala comunicacin entre los participantes clave
No se aprovechan experiencias de proyectos anteriores
El estilo de liderazgo no es adecuado
El personal no es el apropiado o no es suficiente

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185

Ventajas de Utilizar Mtodos en los Proyectos

Identifican y organizan las actividades


Proporcionan una base de discusin
Permiten estimar el tiempo de finalizacin de los
proyectos y sus interrelaciones
Se ponen de relieve actividades que pueden retrasarse
sin afectar la finalizacin del proyecto permitiendo liberar
recursos para otras actividades
Permiten analizar las consecuencias de cambios en
tiempos y costos

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186

Herramientas de Gestin
El Objetivo Bsico en la Gestin de Proyectos se refiere a
hacer el trabajo:
a) Dentro del plazo fijado
b) Dentro del presupuesto
c) Segn las especificaciones

Para hacer frente a la Triple Restriccin (Tiempo, Costo,


Calidad) se disponen de ciertas herramientas de
planificacin asistidas por computadora:
a) WBS
b) PERT
c) GANTT

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187

Diagrama WBS

Herramienta para definir el trabajo de manera


jerrquica, que describe los entregables y tareas que
deben realizarse para un proyecto dado.

Hace una de descomposicin de tareas, en una


representacin grfica tipo organigrama, pero en lugar
de roles, se esquematizan paquetes de trabajo.

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188

Diagrama Gantt

Es una representacin en forma de barras de la


Programacin del Proyecto, facilitando su visualizacin
en el tiempo.

No indica las relaciones existentes entre actividades.


ITEM
1
2
3

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Actividad
A
B
C

Semana 1

Semana 2

189

Semana 3

Semana 4

Diagrama Pert

Modelo Grfico del Proyecto, constituido por un


Conjunto de Actividades e Hitos precedidos unos de
otros.

Facilita la visualizacin de las interrelaciones entre las


actividades.

No es un Diagrama realizado en Escala de Tiempo.

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190

Ruta Crtica y Actividad Crtica

Para obtener una Prediccin del Tiempo Mnimo


requerido como Duracin del Proyecto en su Totalidad.
Entonces, se desea conocer cul es la ruta ms larga
que va desde el Principio hasta el Final del Proyecto.
Esto se conoce como Ruta Crtica, y determina la
Duracin Total del Proyecto, puesto que ninguna otra
ruta es ms larga.
Las Actividades que componen la Ruta Crtica se llaman
Actividades Crticas, ya que si estas se demoran, el
Proyecto ntegro se retrasar.

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191

Importancia de la Administracin de Proyectos


Solamente mediante la administracin de Proyectos se
puede garantizar:

La Coordinacin de diferentes Actividades


La Disponibilidad Oportuna de los Recursos
Lograr los Resultados del Proyecto
En los Tiempos Programados
A los Costos Presupuestados
Y con la Calidad Esperada
La Satisfaccin de los Clientes del Proyecto

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192

Importancia de la Administracin de Proyectos


El xito de un Proyecto no se basa simplemente en
establecer una Red Pert; necesita de un lder
comprometido, trabajo en equipo y control efectivo.
Se requiere definir claramente responsabilidades, un
sistema de reporte sencillo y oportuno, y buenas
prcticas de administracin, en especial de los Recursos
Humanos.

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193

Importancia de la Administracin de Proyectos


El uso habilidoso de los Mtodos Pert y CPM ayuda a:

Organizar un Proyecto
Identificar la relacin entre las actividades
Elaborar reportes de avances
Estimar el tiempo de terminacin
Poner en relieve las actividades crticas
Identificar las actividades con holgura
Reasignar recursos en forma productiva.

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194

Gestin gil de Proyectos,


segn Scrum

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Metodologas gil vs Tradicional de Proyectos Scrum

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196

Metodologa gil de Proyectos Scrum


SCRUM es una estrategia de gestin donde
se aplican de manera regular un conjunto de
prcticas para mejorar el trabajo colaborativo
y obtener el mejor resultado posible en la
gestin de un proyecto

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197

Metodologa gil de Proyectos Scrum


Simple pero duro.
No se basa en el seguimiento de un plan sino en la
adaptacin continua a la evolucin del proyecto
Principios:
Adaptabilidad
Orientado a las personas y no a los procesos
Iterativo e incremental (desarrollo gil)

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198

Caractersticas
Metodologa de trabajo gil, diseada para acortar el
ciclo de desarrollo.
Consigue una mejor aproximacin entre las
funcionalidades y los requerimientos del cliente.
Evita la burocracia innecesaria, con mayor versatilidad.
Comienza el trabajo lo ms rpidamente posible.
Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes
en un proyecto.
Mejora la comunicacin entre el cliente y el equipo
desarrollador.
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199

Criterios de Referencia
Aumento de la productividad y de la comunicacin
directa entre el cliente y el equipo desarrollador.
Desarrollo incremental e iterativo, con produccin
frecuente de prototipos para evaluacin del cliente.
Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes
en un proyecto mejorando la versatilidad frente a los
cambios.
SCRUM no dice Qu hacer sino Cmo hay que hacer
las cosas.

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200

Fortalezas de SCRUM
Gestin regular de las expectativas del cliente

Priorizacin de requisitos

Demostracin del proyecto en cada Sprint


Priorizacin de requisitos por valor/coste

Replanificacin en el inicio de cada


iteracin

Retorno de inversin (ROI)

Priorizacin de requisitos

Mitigacin de riesgos

Desarrollo iterativo e incremental

Productividad de calidad

Mejora continua
Comunicacin diaria del equipo
TimeBoxing
Equipo multidisciplinar
Estimacin de esfuerzo conjunta
Compromiso del equipo
Demostracin de resultados

Alineamiento entre cliente y equipo

Reuniones en cada itinerario (Sprint)

Equipo motivado

Equipo autosugestionado
Reuniones diarias y en cada Sprint

Resultados anticipados (time to market)


Flexibilidad y adaptacin

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201

Trazabilidad: Definicin
Capacidad de establecer de forma precisa e inequvoca
el seguimiento de un producto y/o servicio durante todo
su ciclo de vida.
Est formado por un conjunto de acciones, medidas y
procedimientos tcnicos que permite identificar y
registrar cada requerimiento.
Toda la documentacin, cdigos y guiones de prueba
debern apuntar a su fuente de origen para permitir
saberlo en todo momento, adicional a la implementacin
y las pruebas que se hagan a cualquier requerimiento.
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202

Trazabilidad: Tipos
Bidireccional: A partir de un requisito se llega al cdigo
que lo implementa y a partir de un determinado cdigo
saber el o los requisitos a los que corresponde.
Vertical: Garantiza que todos los requerimientos sern
diseados y que todos los diseos sern codificados y
probados.

Horizontal: Permite detectar si hay conflictos entre


requerimientos, diseo, lgica de codificacin y/o casos
de prueba.

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203

Los Sprint
Cada iteracin se llama Sprint y se realiza una revisin de
los requisitos con todas las personas involucradas en el
proyecto.
Dentro de cada Sprint, se gestiona la evolucin del proyecto
mediante reuniones breves de seguimiento en las que se
revisa el trabajo realizado desde el hito anterior y los planes
para el hito siguiente.
Las reuniones de seguimiento de cada Sprint deben ser
peridicas (diarias o semanales).
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204

Componentes de SCRUM
Las Reuniones:
Planificacin del Sprint
Seguimiento del Sprint
Revisin del Sprint

Los Elementos:
Product Backlog
Sprint Backlog
Incremento

Los Roles o Responsabilidades:


Responsables del Producto: Product Owner
Responsables del Desarrollo: Scrum Team
Responsables del Funcionamiento: Scrum Master

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205

Las Reuniones: Planificacin


Reunin previa al comienzo de cada sprint:
Cul es el trabajo
Objetivos a cumplir

Intervienen todos los roles


Se genera el Sprint Backlog o Lista de Tareas que se
van a realizar.
Se determina el Objetivo del Sprint (funcionalidad del
va a generar).

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206

Las Reuniones: Seguimiento


Breve reunin diaria para repasar cada una de las
tareas y el trabajo previsto de la jornada.
Slo interviene el equipo de desarrollo.
Cada miembro responde a tres cuestiones:
Trabajo realizado desde la reunin anterior
Trabajo que se va a realizar hasta la prxima reunin de
seguimiento
Problemas que se deben solucionar para realizar el trabajo
propuesto

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207

Las Reuniones: Revisin


Anlisis y revisin del incremento generado
Constituye la presentacin de resultados

SEGUIMIENTO

(mx. 30 das)

PLANIFICACIN

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REVISIN

208

Los Elementos: Product Backlog


Son parte del resultado que se
evolucionando durante el desarrollo.

desea

obtener,

Es un documento vivo; conforme avanza el proyecto,


madura en su contenido.
Todos los integrantes del equipo de desarrollo podrn
acceder a l aportando ideas.
El responsable es una nica persona (Propietario del
producto).
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209

Los Elementos: Sprint Backlog


Son las Lista de Trabajos que realizar el equipo
durante el Sprint.
Incremento previsto para el Sprint.
Compromiso de ejecucin.
Asignacin de Tareas de forma Personal con estimacin
de tiempos y recursos necesarios.
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210

Los Elementos: Incremento


Demostracin de los objetivos alcanzados en cada
Sprint.
Asistencia de todos los Roles, Product Owner e incluso
Usuarios.
Slo el Scrum Master puede abortar un Sprint, debido a
alguna de las siguientes razones:
La tecnologa seleccionada no funciona o es incompatible con los
objetivos definidos
Han cambiado las circunstancias de negocio
El Scrum Team ha tenido inferencias

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211

Los Roles: Product Owner


Persona conocedora del entorno de negocio del cliente y
de la visin del producto.

Representa a todos los interesados en el producto final


Es el responsable del Product Backlog
Procesos Internos:
Responsable de marketing
El Product Manager

Procesos externos:
Responsable del proceso de adquisicin del cliente

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212

Los Roles: Scrum Team


Equipo multidisciplinar que cubre todas las habilidades
necesarias para generar el resultado.
Se auto-gestiona y auto-organiza.
Dispone de atribuciones suficientes para toma de
decisiones sobre cmo realizar su trabajo.

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213

Los Roles: Scrum Master


Garantiza el funcionamiento de los procesos y
metodologas que se emplean.
No designa a una persona sino ms bien a la
responsabilidad de funcionamiento del modelo.
Es un Role Flexible:
Direccin de la empresa, con el conocimiento de gestin y
desarrollo gil y facilitando los recursos necesarios
Responsables del Departamento
Responsables del rea de gestin de proyectos
Etc.

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214

Herramientas: Grfico Burn-Up


Utilizado por el Product Owner.
Datos que muestra:

Las versiones previstas de un producto


Funcionalidades de cada una de ellas
Velocidad estimada
Fechas probables para cada versin
Margen de error previsto en las estimaciones
Avance real

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215

Herramientas: Grfico Burn-Up

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216

Herramientas: Grfico Burn-Down


Utilizado por el Scrum Team para seguimiento del
trabajo de cada Sprint

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217

Factores Claves en Scrum


Delegacin de atribuciones al Scrum Team; autoorganizacin y toma de decisiones.
Respeto entre las personas;
conocimientos y capacidades.

confianza

en

los

Responsabilidad y autodisciplina.
Trabajo centrado en el compromiso de desarrollo.
Informacin, transparencia y visibilidad en el desarrollo
del proyecto.

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218

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219

Innovacin Tecnolgica y
Mejoramiento Continuo
Profesional de alto nivel en: Ingeniera, Administracin de Empresas y
Contadura, con Posgrados en Desarrollo Gerencial y en Gerencia de Sistemas
de Informacin. Posee adems una Maestra en Administracin Profesional de
Proyectos y es egresado del Doctorado en Ciencias Empresariales.
Cuenta con ms de 30 aos de experiencia dentro de una diversidad de tipos y
tamaos de empresas a lo largo de Latinoamrica, y para las reas de:
Operaciones, Planificacin Estratgica, Tecnologas de la Informacin, Cadena
de Suministros, Logstica, Bodegas, Inventarios, Administracin de Proyectos,
Contabilidad, Finanzas, Aseguramiento de la Calidad, Mejora de Procesos,
Responsabilidad Social Empresarial y Desarrollo Humano Sostenible.

Ing. Rodolfo Ugalde MAP MSI

Es Acadmico, profesor, lector y tutor, para las Maestras de Administracin de


Negocios, de Gestin de Tecnologas de Informacin y de Auditora de
Tecnologas de Informacin.
Se especializa en promover el Diseo y la Implementacin de Soluciones
Innovadoras de Negocios (ERP, MRP, CRM, WMS, BPM, Business Intelligence,
Reporting, BSC, Cobit, ITIL, Six Sigma, Lean Manufacturing) mediante el uso
de Herramientas Tecnolgicas Vanguardistas, y acompaadas del impulso de
una cultura organizacional con vocacin de servicio y de emprendimiento.

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