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CONCEPTOS BASICOS

La luminotecnia se ocupa de las aplicaciones de la luz artificial, para obtener niveles de iluminacin
adecuados a cada tipo de tarea visual que desarrolla el hombre.
La luz es una radiacin electromagntica de longitudes de onda comprendidas entre 0,4 y 0,8
micrmetros.
La sensibilidad del ojo humano vara segn la longitud de onda, siendo la banda visible, entre infrarroja y
ultravioleta.
= Longitud de onda
C
=
C = Velocidad de luz
f
f = Frecuencia
La mxima sensibilidad del ojo se presenta con longitud de onda 550 nanmetros (que corresponde a la
luz amarillo verdosa).
Para obtener en un plano cierta iluminancia es necesaria cierta potencia radiante.

SENSIBILIDAD DEL OJO A LAS RADIACIONES LUMINOSAS


El ojo solo es sensible a las ondas electromagnticas que se encuentran dentro de los lmites dados por el
espectro visible.
Todas las fuentes luminosas tienen su propia radiacin o mezcla de ellas comprendidas dentro de dichos
lmites.
Si se hace llegar al ojo por separado cada una de las diferentes radiaciones que componen la luz blanca
se observa que el ojo las capta con distinta intensidad.

Fotocopia: Curva de sensibilidad relativa en


condiciones de mxima intensidad luminosa.
Escotocopa: Curva de sensibilidad relativa para
iluminaciones dbiles (Ej.: Efecto Purkinje).

EL OJO HUMANO
El ojo es el rgano fisiolgico mediante el cual se experimentan las sensaciones de luz y color.
El ojo recibe la energa luminosa y la transforma en energa nerviosa, que es conducida a travs del nervio
ptico hasta el cerebro.
La retina es la que produce la transformacin de energa luminosa en sensacin o energa nerviosa.
La retina est formada por conos y bastoncillos, donde en la visin a la luz del da o con suficiente luz
artificial clara (llamada visin fotopica) intervienen los bastoncillos y los conos, mientras que en la visin
con luz nocturna o con muy poca luz (llamada visin escotopica) esencialmente los bastoncillos.
Cuando sobre nuestro cerebro acta un conjunto de estmulos espectrales diferentes (luz blanca del da),
se produce una especie de efecto que constituye el "color de la luz", ya que no se distinguen los efectos
por separado.
Funciones del Ojo Humano:
Formacin de imgenes
Adaptacin
Acomodacin
Agudeza visual
Velocidad de percepcin
Sensibilidad a las radiaciones luminosas

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FUENTES LUMINOSAS
Las fuentes luminosas, llamadas lmparas, pueden ser de dos tipos, debido a su principio fsico de
funcionamiento:
Lmparas incandescentes
Lmparas de descarga

Las lmparas incandescentes emiten luz por


radiacin trmica, su espectro radiante es
continuo, en el estn contenidas todas las
longitudes de onda.

Espectro Caracterstico

Las lmparas de descarga emiten luz debido al


fenmeno del arco elctrico, siendo su espectro
discontinuo.

Espectro Caracterstico

El Led (diodo luminoso) se utiliza como fuente luminosa, con caractersticas ms que apreciables como fuente:
Bajo consumo de potencia

Eliminacin de emisin ultravioleta e infrarrojo


Prolongada vida til
Alta eficiencia de color (recurdese que es monocromtico)

La eficiencia de una lmpara es la relacin entre la potencia radiante luminosa (Lm) y la potencia que
ingresa a la lmpara.
Lmpara

Eficiencia
(Lm / W)

Tipo de Espectro

Incandescente
Cuarzo iodo

21
23

Continuo
Continuo

1
1

cos

Fluorescente

60-80

Discontinuo

0.5

Vapor de mercurio

80

Discontinuo

0.5

Mezcladoras

22

Mixto

Vapor de sodio
de alta presin

80

Discontinuo

0.5

Multi vapor

120

Discontinuo

0.5

Vapor de sodio
de baja presin

120

Discontinuo

0.5

Led

50 y mas

monocromtico

Las lmparas de sodio de baja presin se caracterizan por su espectro extremadamente discontinuo
(monocromtico). Su alta eficiencia se debe a que emiten en la longitud de onda de mxima sensibilidad para el ojo

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humano (luz amarilla, =0,55). Estas lmparas son usadas para iluminacin de exteriores, cuando no interesan los
efectos cromticos (Ej.: Cruce de rutas).

TIPOS DE FUENTES LUMINOSAS


1) Tubo de Arco
Los gases contenidos en un tubo pueden hacerse conductores por distintos mtodos, el utilizado en
lmparas de descarga es el siguiente:

En el recipiente tenemos un gas (Nen, Nitrgeno) a una presin determinada, si aplicamos una
tensin continua entre el nodo y ctodo, con R regulamos la tensin aplicada entre los electrodos,
lograremos ionizar algunos tomos del gas contenido en el tubo, inicindose una corriente elctrica
llamada descarga.
A-B: A medida que aumentamos la tensin aplicada a los electrodos la curva sigue la ley de Ohm, en
B tenemos la corriente de saturacin.
B-C: La corriente permanece constante a pesar del aumento de tensin.
C-D: El mayor potencial entre electrodos provoca mayor energa en los electrones aumentando los
iones y electrones (mayor corriente), todava es una zona invisible, se la denomina descarga semidependiente, si desaparece la tensin, desaparece la corriente. Hasta aqu es la zona oscura.
D-E: A partir de D si se aumenta la tensin y la corriente, esta corriente debe ser limitada por R y se
observa que a pesar de disminuir la tensin sobre los electrodos la descarga se mantiene.
E-G: Zona de descarga independiente o descarga autnoma apareciendo los siguientes fenmenos:
- Aumenta la corriente aunque se mantenga la tensin.
- Aparece una tenue luminosidad del gas
La tensin Ud se la conoce como tensin de encendido, a partir de donde aparecen radiaciones
ultravioletas.
F-G: Si se aumenta la corriente aparece un fenmeno en el ctodo (luz de ctodo) que lo cubre
totalmente, aparece una mayor cada tensin catdica y para mantener la descarga es necesario
aumentar de tensin, por lo que aumenta la corriente y esta zona se conoce como descarga
luminiscente anormal.
H-J: Si se sigue aumentando la corriente, el ctodo se calienta hasta que se produce la emisin
trmica de electrones, es decir el calor excita los electrones y se producen electrones libres
ocasionado otro tipo de descarga (descarga de arco). En esta zona la caracterstica es de resistencia
negativa (mayor tensin y menor corriente).
2) Lmpara Fluorescente: Baja presin de mercurio, el ctodo se calienta y excita el gas de mercurio
produciendo emisiones ultravioletas, que impactan sobre los tomos de la capa fluorescente
depositada en el interior del tubo, emitiendo estas radiaciones con longitud de onda visibles.
La luz emitida se debe a esta capa en un 96%, el 4% es por emisin de radiaciones del mercurio.
Tiene un rendimiento bajo (20%) pero es mejor que las incandescentes.
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Es de gran utilizacin debido a su: bajo costo, alto rendimiento, mejor reproduccin de color.
3) Lmpara de Mercurio de Alta Presin: Las caractersticas lumnicas de estas lmparas dependen de
la corriente y de la presin de vapor de mercurio en el interior de la lmpara.
La diferencia entre el vapor de mercurio a baja presin y alta presin es que en el primero la emisin
es exclusivamente por longitudes de onda ultravioletas y con el aumento de presin aparecen
longitudes de onda en el espectro visible (+ presin + rendimiento).
Las lmparas de mercurio de alta presin, mercurio halogenado, tienen muy larga vida til 20.000 hs,
altos niveles flujo luminoso (400W - 87Lm/w). Estas lmparas tienen aplicacin donde la definicin de
color sea fundamental. Se utilizan en alumbrado pblico, naves industriales, alumbrado por proyectores
(iluminacin deportiva)
4) Lmpara de Mercurio Luz Mixta o Mezcladora: Como en las lmparas de mercurio faltan las
radiaciones rojas se le incluye un filamento incandescente para compensar esto. A su vez, este
filamento se conecta en serie y se utiliza para regular la corriente (No se utiliza balasto).
Es muy econmica ya que no usa equipo auxiliar, bajo rendimiento luminoso 22 Lm/W, vida til
10.000hs.
5) Lmpara de Mercurio Color Corregido: Como en las lmparas de mercurio faltan las radiaciones de
colores clidos, en estas lmparas se cubre su interior de la ampolla con productos fluorescentes y se
combina con la emisin ultravioleta cuyos electrones impactan sobre este producto, igual que en las
fluorescentes.
Tiene vida til de 16.000hs, rendimiento de 50 Lm/w.
6)

Lmpara de Vapor de Sodio de Baja Presin: El arco producido en el vapor de sodio a baja presin
produce una radiacin visible monocromtica (anaranjado amarillento) pero tiene un alto rendimiento
luminoso de 200 Lm/w.
En estas lmparas se ha mejorado su rendimiento agregando delgadas capas de xido de estao u
oxido de indio. Estas necesitan tensiones de 480v y ms para su encendido, por lo cual es
imprescindible la utilizacin de ignitor para elevar la tensin de red.
Su utilizacin es un alumbrado de autopistas, cruces de ruta, grandes naves industriales, balizamiento
de aeropuertos.

7) Lmpara de Vapor de Sodio de Alta Presin: Con el afn de mejorar la calidad del color del vapor de
sodio se utilizan mayores presiones en la lmpara y temperaturas. Con el aumento de la presin la
radiacin pasa a un blanco dorado con gran cantidad de rojo, mucho ms agradable a la vista.
Necesita gran tensin de encendido.
El rendimiento luminoso es de 140 Lm/w, vida til 32.000hs y su aplicacin es en todos los lugares
donde se utilizan lmparas de sodio normales y reemplazan a las de vapor de mercurio.
8) Lmpara de Xenn: Lmpara de altsimo flujo luminoso con espectro muy parecido a la Luz natural,
pero necesita una alta densidad de energa para su funcionamiento, tiene dos aplicaciones:
- Descarga de breve duracin: destello (Se utilizan en estroboscopios, pistas de aterrizaje, flash)
- Descarga permanente, con el gas a alta presin. Tiene flujos altsimos, no necesitan tiempos de
encendido y tiempos de enfriamiento, necesita descargas para encendido de 50 KV y ms. Las hay
de arco corto (cinematografa, microscopios) o arco largo (excelente luz pero muy costosas).
Conclusiones Lmparas de Descarga:

Lmparas de ctodo frio: Nen, Xenn, no se produce emisin trmica de electrones


Lmparas de ctodo caliente: vapor de mercurio, sodio, se produce emisin trmica de electrones
La emisin trmica se logra por varios mtodos:
-

Calentando por una fuente exterior


Calentando con la misma corriente de descarga

Tiene bajo factor de potencia, hay que agregar capacitores o balastos electrnicos.
La tensin pasa por 100 veces/segundo por cero por lo que se produce un parpadeo conocido como
efecto estroboscpico. Se corrige alimentando a las lmparas con un circuito trifsico
desfasando el pasaje por cero 120 en lmparas lindantes.
Los balastos o reactancias, en general son generadores de 3 armnica en la corriente.
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Dispositivos Para el Funcionamiento de una Lmpara de Descarga:

Elementos que provean la tensin de encendido (Iginitor) u otro elemento


Elemento que permitan regular la corriente nominal de la lmpara (balasto)
Capacitor para la correccin de factor de potencia

DEFINICIONES Y UNIDADES
Flujo Luminoso
Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a
la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm).
Nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente luminosa.

Intensidad Luminosa
Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso
emitido por unidad de ngulo slido en una direccin concreta.
Su smbolo es I y su unidad la candela (cd).
I=/
Iluminancia
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad el
lux (lx) que es lm/m2.
E=/S
Ley Inversa de los Cuadrados
Relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la fuente. Solo es vlida si la direccin del rayo de luz
incidente es perpendicular a la superficie.

E = I / r2
r = distancia a la superficie

Si la incidencia del rayo no es perpendicular, hay que descomponer la iluminancia recibida en una
componente horizontal y en otra vertical a la superficie.

En funcin de la distancia del foco a la superficie h (d = h / cos ), se tiene:

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NOTA: Para varias fuentes ser la sumatoria respecto a la distancia a cada fuente.

Luminancia
Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la
superficie aparente vista por el ojo en una direccin determinada. Su
smbolo es L y su unidad es la cd/m2.

L=

I
S APARENTE

I
S cos

Rendimiento Luminoso
Definimos el rendimiento luminoso como el cociente
entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica
consumida, que viene con las caractersticas de las
lmparas (25 W, 60 W, etc).
Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos
gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
=/W

Cantidad de Luz
Luz que se emite durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por
segundo (lms).

Q= t
Deslumbramiento
El deslumbramiento es una sensacin molesta que se produce cuando la luminancia de un objeto es
mucho mayor que la de su entorno.
Tipos:
Perturbador: Consiste en la aparicin de un velo luminoso que provoca una visin borrosa, sin nitidez y
con poco contraste, que desaparece al cesar su causa (Ej.: luces de frente en la ruta).
Molesto: La luz que llega a nuestros ojos es demasiado intensa produciendo fatiga visual. Esta es la
principal causa de deslumbramiento en interiores.
Formas:
Por observacin directa de las fuentes de luz
Por observacin indirecta o reflejada de las fuentes
Medidas Para Evitar Deslumbramiento:
Ocultar las fuentes de luz del campo de visin usando rejillas o pantallas.
Recubrimientos o acabados mates en paredes, techos, suelos y muebles para evitar los reflejos.
Evitar fuertes contrastes de luminancias entre la tarea visual y el fondo.
Cuidar la posicin de las luminarias respecto a los usuarios para que no caigan dentro de su campo de
visin.

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Propiedades de la Luz

Reflexin: La luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una
parte es reflejada.
Transmisin - Refraccin: Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y
el resto atravesar el cuerpo transmitindose.
Absorcin: Si el cuerpo es opaco la luz ser absorbida

Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por uno:
P (reflexin) + T (transmisin) + A (absorcin) [Cuerpo Transparente]
P (reflexin) + A (absorcin)
[Cuerpo Opaco]
Clases de Reflexin:
-

Dirigida: Tiene lugar en superficies pulimentadas o extremadamente lisas.


Est regida por dos leyes fundamentales:
El rayo incidente, el rayo reflejado y la normal a la superficie en el punto de incidencia
estn en un mismo plano.
El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin.

Difusa: Tiene lugar en superficies rugosas o compuestas de partculas minsculas


reflectantes. Las partculas actan como reflector dirigido, pero como la superficie de cada
una de ellas est orientada segn planos diferentes, aparece luz reflejada con diferentes
ngulos.

Mixta: Se da en la mayor parte de los materiales y es una combinacin de las dos


primeras. Puede ser semi dirigida (producida por superficies rugosas y brillantes); o semi
difusa (producida por superficies esmaltadas y blancas).

La refraccin se produce cuando un rayo de luz es desviado de su trayectoria al atravesar


una superficie de separacin entre medios diferentes segn la ley de la refraccin, debido a
que la velocidad de propagacin de la luz en cada uno de ellos es diferente.
Clases de Transmisin:
-

Dirigida: Se produce por los cuerpos transparentes.

Difusa: Se produce por los cuerpos translucidos muy densos.

Mixta: Se da como una mezcla de las dos primeras. Puede ser: semi dirigida
(se produce por los cuerpos menos transparentes) o semi difusa (se produce por los cuerpos
translucidos menos densos).

La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones
pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico.
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la
superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que
percibimos. Si las refleja a todas es blanco y si las absorbe todas es negro.
El color que percibimos de un objeto depende del tipo de luz que reciba y de los colores que este sea
capaz de reflejar.

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CALCULOS DE ILUMINACION
Sistemas de Alumbrado
Para obtener el nivel iluminacin deseado y que este llegue hasta el plano de trabajo, se utilizan aparatos
de alumbrado. Estos aparatos modifican las caractersticas de la distribucin luminosa, para ajustar estas,
al sistema de iluminacin deseado, a saber:

Iluminacin Directa

Iluminacin
Semi-Difusa

Iluminacin Difusa

Iluminacin
Semi-Indirecta

Iluminacin
Indirecta

1) Iluminacin Directa: El flujo luminoso se dirige directamente a la superficie a iluminar, aunque nunca
se consigue una iluminacin directa ya que siempre hay un componente de luz reflejada por las
paredes, piso. Produce sombras duras y profundas. Hay posibilidad de deslumbramiento para baja
altura del artefacto y poca superficie luminosa.
2) Iluminacin Semi-Directa: La mayor parte del flujo luminoso se dirige a la superficie a iluminar y otra
pequea parte 10-40% se hace llegar a la superficie previa reflexin en paredes y techo. Las sombras
no son tan duras y se reduce la posibilidad de deslumbramiento. Es ms agradable a la vista.
3) Iluminacin Difusa: La mitad del flujo luminoso se dirige hacia abajo y la otra mitad se refleja en el
techo y llega indirectamente a la superficie a iluminar. Desaparecen las sombras y el efecto de
deslumbramiento, pero al desaparecer las sombras no se observan los relieves.
4) Iluminacin Semi-Indirecta: Una pequea parte del flujo es directo 10-40% y la mayor parte es
reflejada por el techo, la iluminacin es agradable a la vista, sin sombras, las paredes y techo deben
reflejar bien, el rendimiento luminoso es muy bajo y no hay deslumbramiento.
5) Iluminacin Indirecta: Todo el flujo luminoso es reflejado por el techo, paredes y techo deben reflejar
muy bien, el efecto lumnico es muy agradable y es el que ms se asemeja a la luz natural, carece de
sombras. Muy bajo rendimiento luminoso.
Mtodos de Alumbrado

Nos referimos a la concentracin de iluminacin.


Para realizar una determinada tarea, en el mtodo de alumbrado se puede utilizar cualquier sistema
de iluminacin.

General: Posee una distribucin uniforme con una iluminacin que produce idnticas condiciones visuales
en todo el recinto iluminado.
General Localizado: Necesitamos combinar el alumbrado general con mayores niveles de iluminacin en
algn punto y adems que no se produzcan fuertes contrastes entre esta iluminacin y el resto del recinto
ya que producen cansancio visual.
Individual: Se utiliza en lugares donde es necesario un alto nivel de iluminacin en la zona de trabajo.
Suplementario: Se adiciona algn tipo de iluminacin especial, para iluminar o destacar algn elemento.

Calculo de Iluminacin en Interiores


Mtodo del Flujo Total
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Se requiere:
-

Proveer la suficiente cantidad de iluminacin


Eliminar causas de deslumbramiento (Espacios con baja altura o espejos)
Aparatos de alumbrado acordes a cada necesidad
Fuentes luminosas con adecuada gama de colores.
Evaluacin tcnico econmica (Rendimiento, costo de instalacin y mantenimiento).

Normas Para Realizar un Proyecto de Iluminacin

Nivel de Iluminacin: Tablas con niveles recomendados, para distintos tipos de actividades y objetos a
observar, distancia a ellos, factores de reflexin, contraste objeto fondo, tiempo de observacin, velocidad
del objeto.

Tipo de Lmpara: Depende de los colores necesarios de la fuente, si es importante el contenido de


rayos ultravioleta (envejecimiento de materiales), rendimiento luminoso (Lm/kWh), vida til, ampliacin
de espacios ya iluminados.

Sistema de Iluminacin y Aparatos de Alumbrado: Segn la calidez y nivel de sombras que se desee.

Altura de Suspensin: Dependiendo si se puede fsicamente y adems ms cercano al objeto se


obtiene un mejor rendimiento.

Distribucin de los Artefactos de Alumbrado: Normalmente simtrica para lograr uniformidad. La


distancia de separacin entre artefactos es una y entre artefacto y pared es menor. En muchos lugares
se aprovechan ciertas estructuras para tendidos elctricos y sujecin de artefactos.

Nmero Mnimo Artefactos de Alumbrado: El criterio de separacin depende de fundamentalmente de


la uniformidad de iluminacin a obtener, condicin a verificar una vez realizado el proyecto.

Curva Fotomtrica

Una intensidad luminosa en el espacio quedar perfectamente definida por:


- Angulo que especifca el semiplano
- Angulo que especifica la ubicacin de la intensidad luminosa en el semiplano considerado
Estas curvas permiten dar una idea de la emisin y distribucin de flujo de una luminaria para distintos
ngulos espaciales.
De estas curvas obtenemos las candelas que hay desde una fuente de X lumen a un punto
desplazado grados.

Diagrama Zonal

La obtencin de este diagrama se basa en la creacin de conos


cuyos ejes coinciden con el vertical de la luminaria y los ngulos de
generatriz con este eje son los ngulos . El tanto por ciento de luz
recogido por cada uno de estos conos es lo que se representa en
el diagrama.
Mtodo de los Lmenes o Flujo Total
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La finalidad de este mtodo es calcular el valor medio en servicio de la iluminancia en un local iluminado
con alumbrado general. Es muy prctico y fcil de usar, se usa cuando la precisin necesaria no es muy
alta como ocurre en la mayora de los casos.
-

Datos de Entrada
Dimensiones del local y la altura del plano de trabajo,
normalmente de 0.85 m.
Determinar el nivel de iluminancia media (Em), que depende
de la actividad a realizar en el local.
Escoger el tipo de lmpara ms adecuada de acuerdo con el
tipo de actividad a realizar.
Escoger el sistema de alumbrado
Determinar la altura de suspensin de las luminarias (segn
el sistema de iluminacin elegido).

Altura de Suspensin (Segn el sistema de iluminacin elegido)


h = altura entre el plano de trabajo y las luminarias
h' = altura del local
d = altura del plano de trabajo al techo
d' = altura entre el plano de trabajo y las luminarias

Calcular el ndice del local (k) a partir de la geometra de este, comprendido entre 1 y 10.

Determinar los coeficientes de reflexin de techo, paredes y suelo. Depende del material, color,
superficie (0,1 < k < 0,7).

Determinar el factor de utilizacin ( o CU) a partir del ndice del local K, coeficientes de reflexin y
tipo de aparato de alumbrado (Sale de tabla que provee el fabricante).

Determinar el factor de mantenimiento (fm) o conservacin de la instalacin. Este coeficiente


depender del grado de suciedad ambiental y de la frecuencia de la limpieza del local.

Clculos
-

Clculo del Flujo Luminoso Total Necesario:

t =

Em S
fm

Clculo del Nmero de Luminarias:

N=

t
Em S
=
n L n L fm

Redondeado por exceso


-

t = Flujo luminoso total


Em = Iluminancia media deseada
S = Superficie del plano de trabajo
= Factor de utilizacin
fm = Factor de mantenimiento

N = Nmero total de luminarias


t = Flujo luminoso total
L= Flujo luminoso de una lmpara
n = Nmero de lmparas por luminaria

Emplazamiento de las Luminarias:

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Se distribuyen las luminarias:

N ancho= Ntotal

Ancho
Largo

N ancho= Ntotal

Ancho
Largo

La distancia mxima de separacin entre las luminarias


depender del ngulo de apertura del haz de luz y de la altura
de las luminarias sobre el plano de trabajo.
Las luminarias ubicadas cerca a la pared suelen distanciarse a la
mitad de la distancia mxima de separacin.
Comprobacin de los Resultados:
Habr que comprobar si la iluminancia media obtenida en la instalacin diseada es igual o superior a la
recomendada en las tablas y si la uniformidad de iluminacin es buena:

Em=

Emn 1
>
E med 3

N L fm
E tabla
S

E mn 1
>
E mx 6

Mtodo de las Cavidades Zonales


Ms preciso que el mtodo del flujo total, adems permite el clculo para locales con diversas formas y
obstculos. Para formas complicadas y obstculos el clculo se vuelve tedioso pero se puede resolver con
software.
Variables del mtodo:
- Altura de las luminarias
- Altura del plano de trabajo
- Distintas reflectancias por encima y por debajo del plano de trabajo
- Obstrucciones, diversas formas del local, tipos de cielorrasos.
Se divide el recinto en 3 cavidades cada una con su ndice (local k1, cielorraso k2 y piso k3).
Plano 1: Plano de luminarias - Plano 2: Plano de trabajo
Se determina la cantidad de luminarias:

N=

Em a I
L fm

N = Nmero de luminarias
Em = Nivel de iluminacin
a = Ancho del local
L = Largo del local
= Factor de utilizacin
fm = Factor de mantenimiento
L= Flujo luminoso de una
lmpara

El factor de utilizacin se determinar en base al


ndice K1 de la cavidad del local (dependen de la
geometra) y sus reflectancias efectivas (las
cuales se determinan segn el tipo de cielorraso
(2E) y piso (3E) y la luminaria)

Luego se disponen las luminarias y se calcula si la iluminancia


media es la pretendida:

Em=

N L fm
aI

Iluminacin en la Va Pblica
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Las luminarias a seleccionar debern, adems de cumplir con la iluminacin pretendida segn el tipo de
calle y pavimento, cumplir el factor econmico. Las luminarias deben por lo menos tener una vida til de 20
aos y bajo mantenimiento.
Factores a Tener en Cuenta:

Ambientales (Clase y tipo de arteria, tipo y densidad de trnsito, pavimentos, entorno)


Luminosos (Valores de iluminancia, uniformidades, geometra de la instalacin)
Econmicos

Mtodos:
Calculo de Iluminancia
- Mtodo manual
- Mtodo del coeficiente de iluminacin
- Punto a punto (grafico o analtico)
- Mtodo numrico (9 puntos)
Calculo de Luminancia
- Mtodo de la luminancia
- Mtodo de la luminancia semicilndrica
1) Mtodo Manual
Definimos el ancho y largo de la calzada.
La altura de la luminaria ser igual al ancho si se ilumina unilateralmente, y la mitad
del ancho si se ilumina bilateralmente.
Dependiendo la altura y la importancia de la arteria, elegimos la luminaria.
Hallamos el factor de utilizacin (depende del ancho y altura) y el factor de mantenimiento (depende de la
zona y luminaria).
Elegimos la distancia entre columnas en base al tipo de lmpara y luminaria (defino K) y la altura.

Emed=

L fm
ancho dist . col .

Segn el tipo de pavimento (factor R) se determina la luminancia media como Lmed = Emed / R
2) Mtodo del Coeficiente de Iluminacin
El factor de utilizacin es la relacin entre el flujo luminoso til y el total (
= util / T ).
Lo hay para el lado acera y el lado calzada. Puede definirse por la altura o ngulo.
Determinada la altura y el ancho hallamos los coeficientes de iluminacin.

t =1 +2
Emed=

L t fm
ancho dist . col .

Despejo la distancia entre columnas como:

dist . col .=

L t fm
ancho Emed .

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3) Calculo Punto a Punto


Grafico:
A partir de las curvas isolux obtengo la iluminancia en el punto, pero para determinada altura y flujo
luminoso.
La relacin entre el flujo luminoso y la altura de la curva isolux y los mismos pero para nuestro clculo
multiplicado por la iluminancia de la curva isolux nos da la iluminancia real.
La sumatoria de todas las fuentes lumnicas dar la iluminancia total en el punto.
Analtico:
Para cada punto (determina un ngulo respecto a cada fuente) obtengo la iluminancia como:

La relacin entre EH y el nmero de fuentes dar la Emed, luego se verificar la uniformidad:

E min 1
>
E max 6

E min 1
>
E med 3

4) Mtodo de los 9 Puntos


Se divide la calzada en 9 regiones. Se calcula la iluminancia en cada una de las regiones. La
sumatoria de esas iluminancias dividido 16 da la iluminancia media.
Las iluminancias en cada regin se calculan grficamente con la curva isolux (dem punto a
punto grfico) o analticamente con la frmula de EH (dem punto a punto analtico).
5) Mtodo de la Luminancia
La luminancia de un punto de la calzada que percibe un observador depende bsicamente de la
iluminancia recibida en dicho punto proveniente de las luminarias de las calles, de las caractersticas
reflectantes del pavimento y de la posicin del observador.
Hoy en da se realiza con computadora. A la iluminancia obtenida igual que en el mtodo del punto a punto
analtico (EH) se la afecta por un coeficiente debido al tipo de pavimento y la posicin del observador.
6) Mtodo de la Luminancia Semicilndrica
Se calcula la iluminancia sobre un cilindro, la cual relacionada con la iluminancia vertical da una buena
percepcin para ambientes con bajo nivel de iluminacin.
La relacin Evertical / Esemicilindro debe dar entre 0,8 y 1,3.
Proyectores
Es una luminaria que concentra luz mediante un sistema ptico (lentes o espejos),
para conseguir una iluminacin elevada en la zona deseada.
Se clasifican segn su apertura o dispersin del haz de luz (entre un 10 y un
50%, respecto al haz central).

La forma de la distribucin del haz depende del tipo de


proyector, la cual puede ser cilndrica o rectangular,
simtrica o asimtrica.
La denominacin se da en XX / XX, por ejemplo 10 /
50 (5 a cada lado del eje vertical y 25 a cada lado del
eje horizontal).
La eficiencia es la relacin entre los lmenes dentro del
haz y los que emite la lmpara.

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Usos: reas de trabajo, edificios, monumentos, deporte, espacios abiertos (En c/u de los usos hay niveles
de iluminacin adecuados para garantizar una correcta iluminacin).
Seleccin de un proyector:

Habr que determinar la iluminancia ms adecuada para la actividad.


Ms lejos coloquemos el proyector, menor tendr que ser la dispersin o apertura.
Normalmente se calcula con el mtodo de los lmenes.

Mtodo de los Lmenes

N=

Em S
n L fm

Siendo Em la iluminancia pretendida, el factor de utilizacin (flujo til / flujo


emitido, depende de cmo se coloquen las columnas), fm factor de
mantenimiento, debido al envejecimiento y polucin.

ILUMINACIN DE GRANDES AREAS


Segn sean las dimensiones del rea y las posibilidades de montaje de columnas, podr optarse por el
uso de proyectores, difusores o luminarias de alumbrado pblico.
L altura de las columnas supera generalmente los 9 m y est en funcin del rea parcial a cubrir por c/u y
de acuerdo a las necesidades de uniformidad, confort visual y limitacin de sombras.
La eleccin del tipo de lmpara se efecta en funcin de los niveles de iluminacin requeridos y del rea
cubierta por cada punto de luz. El nivel de iluminacin puede variar entre 10 lux a 60 lux de acuerdo a la
tarea visual a desarrollar, velocidad de desplazamientos, etc.
Para saber cuntas lmparas se van a utilizar se debe definir una eficiencia, que va de acuerdo a si las
columnas se disponen internamente, en la periferia o externamente.
En base a la cantidad de luminarias se realiza una disposicin de columnas y en ellas se distribuye
equitativamente las luminarias.

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