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La luminotecnia se ocupa de las aplicaciones de la luz artificial, para obtener niveles de iluminacin
adecuados a cada tipo de tarea visual que desarrolla el hombre.
La luz es una radiacin electromagntica de longitudes de onda comprendidas entre 0,4 y 0,8
micrmetros.
La sensibilidad del ojo humano vara segn la longitud de onda, siendo la banda visible, entre infrarroja y
ultravioleta.
= Longitud de onda
C
=
C = Velocidad de luz
f
f = Frecuencia
La mxima sensibilidad del ojo se presenta con longitud de onda 550 nanmetros (que corresponde a la
luz amarillo verdosa).
Para obtener en un plano cierta iluminancia es necesaria cierta potencia radiante.
EL OJO HUMANO
El ojo es el rgano fisiolgico mediante el cual se experimentan las sensaciones de luz y color.
El ojo recibe la energa luminosa y la transforma en energa nerviosa, que es conducida a travs del nervio
ptico hasta el cerebro.
La retina es la que produce la transformacin de energa luminosa en sensacin o energa nerviosa.
La retina est formada por conos y bastoncillos, donde en la visin a la luz del da o con suficiente luz
artificial clara (llamada visin fotopica) intervienen los bastoncillos y los conos, mientras que en la visin
con luz nocturna o con muy poca luz (llamada visin escotopica) esencialmente los bastoncillos.
Cuando sobre nuestro cerebro acta un conjunto de estmulos espectrales diferentes (luz blanca del da),
se produce una especie de efecto que constituye el "color de la luz", ya que no se distinguen los efectos
por separado.
Funciones del Ojo Humano:
Formacin de imgenes
Adaptacin
Acomodacin
Agudeza visual
Velocidad de percepcin
Sensibilidad a las radiaciones luminosas
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FUENTES LUMINOSAS
Las fuentes luminosas, llamadas lmparas, pueden ser de dos tipos, debido a su principio fsico de
funcionamiento:
Lmparas incandescentes
Lmparas de descarga
Espectro Caracterstico
Espectro Caracterstico
El Led (diodo luminoso) se utiliza como fuente luminosa, con caractersticas ms que apreciables como fuente:
Bajo consumo de potencia
La eficiencia de una lmpara es la relacin entre la potencia radiante luminosa (Lm) y la potencia que
ingresa a la lmpara.
Lmpara
Eficiencia
(Lm / W)
Tipo de Espectro
Incandescente
Cuarzo iodo
21
23
Continuo
Continuo
1
1
cos
Fluorescente
60-80
Discontinuo
0.5
Vapor de mercurio
80
Discontinuo
0.5
Mezcladoras
22
Mixto
Vapor de sodio
de alta presin
80
Discontinuo
0.5
Multi vapor
120
Discontinuo
0.5
Vapor de sodio
de baja presin
120
Discontinuo
0.5
Led
50 y mas
monocromtico
Las lmparas de sodio de baja presin se caracterizan por su espectro extremadamente discontinuo
(monocromtico). Su alta eficiencia se debe a que emiten en la longitud de onda de mxima sensibilidad para el ojo
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humano (luz amarilla, =0,55). Estas lmparas son usadas para iluminacin de exteriores, cuando no interesan los
efectos cromticos (Ej.: Cruce de rutas).
En el recipiente tenemos un gas (Nen, Nitrgeno) a una presin determinada, si aplicamos una
tensin continua entre el nodo y ctodo, con R regulamos la tensin aplicada entre los electrodos,
lograremos ionizar algunos tomos del gas contenido en el tubo, inicindose una corriente elctrica
llamada descarga.
A-B: A medida que aumentamos la tensin aplicada a los electrodos la curva sigue la ley de Ohm, en
B tenemos la corriente de saturacin.
B-C: La corriente permanece constante a pesar del aumento de tensin.
C-D: El mayor potencial entre electrodos provoca mayor energa en los electrones aumentando los
iones y electrones (mayor corriente), todava es una zona invisible, se la denomina descarga semidependiente, si desaparece la tensin, desaparece la corriente. Hasta aqu es la zona oscura.
D-E: A partir de D si se aumenta la tensin y la corriente, esta corriente debe ser limitada por R y se
observa que a pesar de disminuir la tensin sobre los electrodos la descarga se mantiene.
E-G: Zona de descarga independiente o descarga autnoma apareciendo los siguientes fenmenos:
- Aumenta la corriente aunque se mantenga la tensin.
- Aparece una tenue luminosidad del gas
La tensin Ud se la conoce como tensin de encendido, a partir de donde aparecen radiaciones
ultravioletas.
F-G: Si se aumenta la corriente aparece un fenmeno en el ctodo (luz de ctodo) que lo cubre
totalmente, aparece una mayor cada tensin catdica y para mantener la descarga es necesario
aumentar de tensin, por lo que aumenta la corriente y esta zona se conoce como descarga
luminiscente anormal.
H-J: Si se sigue aumentando la corriente, el ctodo se calienta hasta que se produce la emisin
trmica de electrones, es decir el calor excita los electrones y se producen electrones libres
ocasionado otro tipo de descarga (descarga de arco). En esta zona la caracterstica es de resistencia
negativa (mayor tensin y menor corriente).
2) Lmpara Fluorescente: Baja presin de mercurio, el ctodo se calienta y excita el gas de mercurio
produciendo emisiones ultravioletas, que impactan sobre los tomos de la capa fluorescente
depositada en el interior del tubo, emitiendo estas radiaciones con longitud de onda visibles.
La luz emitida se debe a esta capa en un 96%, el 4% es por emisin de radiaciones del mercurio.
Tiene un rendimiento bajo (20%) pero es mejor que las incandescentes.
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Es de gran utilizacin debido a su: bajo costo, alto rendimiento, mejor reproduccin de color.
3) Lmpara de Mercurio de Alta Presin: Las caractersticas lumnicas de estas lmparas dependen de
la corriente y de la presin de vapor de mercurio en el interior de la lmpara.
La diferencia entre el vapor de mercurio a baja presin y alta presin es que en el primero la emisin
es exclusivamente por longitudes de onda ultravioletas y con el aumento de presin aparecen
longitudes de onda en el espectro visible (+ presin + rendimiento).
Las lmparas de mercurio de alta presin, mercurio halogenado, tienen muy larga vida til 20.000 hs,
altos niveles flujo luminoso (400W - 87Lm/w). Estas lmparas tienen aplicacin donde la definicin de
color sea fundamental. Se utilizan en alumbrado pblico, naves industriales, alumbrado por proyectores
(iluminacin deportiva)
4) Lmpara de Mercurio Luz Mixta o Mezcladora: Como en las lmparas de mercurio faltan las
radiaciones rojas se le incluye un filamento incandescente para compensar esto. A su vez, este
filamento se conecta en serie y se utiliza para regular la corriente (No se utiliza balasto).
Es muy econmica ya que no usa equipo auxiliar, bajo rendimiento luminoso 22 Lm/W, vida til
10.000hs.
5) Lmpara de Mercurio Color Corregido: Como en las lmparas de mercurio faltan las radiaciones de
colores clidos, en estas lmparas se cubre su interior de la ampolla con productos fluorescentes y se
combina con la emisin ultravioleta cuyos electrones impactan sobre este producto, igual que en las
fluorescentes.
Tiene vida til de 16.000hs, rendimiento de 50 Lm/w.
6)
Lmpara de Vapor de Sodio de Baja Presin: El arco producido en el vapor de sodio a baja presin
produce una radiacin visible monocromtica (anaranjado amarillento) pero tiene un alto rendimiento
luminoso de 200 Lm/w.
En estas lmparas se ha mejorado su rendimiento agregando delgadas capas de xido de estao u
oxido de indio. Estas necesitan tensiones de 480v y ms para su encendido, por lo cual es
imprescindible la utilizacin de ignitor para elevar la tensin de red.
Su utilizacin es un alumbrado de autopistas, cruces de ruta, grandes naves industriales, balizamiento
de aeropuertos.
7) Lmpara de Vapor de Sodio de Alta Presin: Con el afn de mejorar la calidad del color del vapor de
sodio se utilizan mayores presiones en la lmpara y temperaturas. Con el aumento de la presin la
radiacin pasa a un blanco dorado con gran cantidad de rojo, mucho ms agradable a la vista.
Necesita gran tensin de encendido.
El rendimiento luminoso es de 140 Lm/w, vida til 32.000hs y su aplicacin es en todos los lugares
donde se utilizan lmparas de sodio normales y reemplazan a las de vapor de mercurio.
8) Lmpara de Xenn: Lmpara de altsimo flujo luminoso con espectro muy parecido a la Luz natural,
pero necesita una alta densidad de energa para su funcionamiento, tiene dos aplicaciones:
- Descarga de breve duracin: destello (Se utilizan en estroboscopios, pistas de aterrizaje, flash)
- Descarga permanente, con el gas a alta presin. Tiene flujos altsimos, no necesitan tiempos de
encendido y tiempos de enfriamiento, necesita descargas para encendido de 50 KV y ms. Las hay
de arco corto (cinematografa, microscopios) o arco largo (excelente luz pero muy costosas).
Conclusiones Lmparas de Descarga:
Tiene bajo factor de potencia, hay que agregar capacitores o balastos electrnicos.
La tensin pasa por 100 veces/segundo por cero por lo que se produce un parpadeo conocido como
efecto estroboscpico. Se corrige alimentando a las lmparas con un circuito trifsico
desfasando el pasaje por cero 120 en lmparas lindantes.
Los balastos o reactancias, en general son generadores de 3 armnica en la corriente.
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DEFINICIONES Y UNIDADES
Flujo Luminoso
Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a
la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm).
Nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente luminosa.
Intensidad Luminosa
Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso
emitido por unidad de ngulo slido en una direccin concreta.
Su smbolo es I y su unidad la candela (cd).
I=/
Iluminancia
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad el
lux (lx) que es lm/m2.
E=/S
Ley Inversa de los Cuadrados
Relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la fuente. Solo es vlida si la direccin del rayo de luz
incidente es perpendicular a la superficie.
E = I / r2
r = distancia a la superficie
Si la incidencia del rayo no es perpendicular, hay que descomponer la iluminancia recibida en una
componente horizontal y en otra vertical a la superficie.
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NOTA: Para varias fuentes ser la sumatoria respecto a la distancia a cada fuente.
Luminancia
Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la
superficie aparente vista por el ojo en una direccin determinada. Su
smbolo es L y su unidad es la cd/m2.
L=
I
S APARENTE
I
S cos
Rendimiento Luminoso
Definimos el rendimiento luminoso como el cociente
entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica
consumida, que viene con las caractersticas de las
lmparas (25 W, 60 W, etc).
Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos
gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
=/W
Cantidad de Luz
Luz que se emite durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por
segundo (lms).
Q= t
Deslumbramiento
El deslumbramiento es una sensacin molesta que se produce cuando la luminancia de un objeto es
mucho mayor que la de su entorno.
Tipos:
Perturbador: Consiste en la aparicin de un velo luminoso que provoca una visin borrosa, sin nitidez y
con poco contraste, que desaparece al cesar su causa (Ej.: luces de frente en la ruta).
Molesto: La luz que llega a nuestros ojos es demasiado intensa produciendo fatiga visual. Esta es la
principal causa de deslumbramiento en interiores.
Formas:
Por observacin directa de las fuentes de luz
Por observacin indirecta o reflejada de las fuentes
Medidas Para Evitar Deslumbramiento:
Ocultar las fuentes de luz del campo de visin usando rejillas o pantallas.
Recubrimientos o acabados mates en paredes, techos, suelos y muebles para evitar los reflejos.
Evitar fuertes contrastes de luminancias entre la tarea visual y el fondo.
Cuidar la posicin de las luminarias respecto a los usuarios para que no caigan dentro de su campo de
visin.
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Propiedades de la Luz
Reflexin: La luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una
parte es reflejada.
Transmisin - Refraccin: Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y
el resto atravesar el cuerpo transmitindose.
Absorcin: Si el cuerpo es opaco la luz ser absorbida
Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por uno:
P (reflexin) + T (transmisin) + A (absorcin) [Cuerpo Transparente]
P (reflexin) + A (absorcin)
[Cuerpo Opaco]
Clases de Reflexin:
-
Mixta: Se da como una mezcla de las dos primeras. Puede ser: semi dirigida
(se produce por los cuerpos menos transparentes) o semi difusa (se produce por los cuerpos
translucidos menos densos).
La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones
pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico.
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la
superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que
percibimos. Si las refleja a todas es blanco y si las absorbe todas es negro.
El color que percibimos de un objeto depende del tipo de luz que reciba y de los colores que este sea
capaz de reflejar.
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CALCULOS DE ILUMINACION
Sistemas de Alumbrado
Para obtener el nivel iluminacin deseado y que este llegue hasta el plano de trabajo, se utilizan aparatos
de alumbrado. Estos aparatos modifican las caractersticas de la distribucin luminosa, para ajustar estas,
al sistema de iluminacin deseado, a saber:
Iluminacin Directa
Iluminacin
Semi-Difusa
Iluminacin Difusa
Iluminacin
Semi-Indirecta
Iluminacin
Indirecta
1) Iluminacin Directa: El flujo luminoso se dirige directamente a la superficie a iluminar, aunque nunca
se consigue una iluminacin directa ya que siempre hay un componente de luz reflejada por las
paredes, piso. Produce sombras duras y profundas. Hay posibilidad de deslumbramiento para baja
altura del artefacto y poca superficie luminosa.
2) Iluminacin Semi-Directa: La mayor parte del flujo luminoso se dirige a la superficie a iluminar y otra
pequea parte 10-40% se hace llegar a la superficie previa reflexin en paredes y techo. Las sombras
no son tan duras y se reduce la posibilidad de deslumbramiento. Es ms agradable a la vista.
3) Iluminacin Difusa: La mitad del flujo luminoso se dirige hacia abajo y la otra mitad se refleja en el
techo y llega indirectamente a la superficie a iluminar. Desaparecen las sombras y el efecto de
deslumbramiento, pero al desaparecer las sombras no se observan los relieves.
4) Iluminacin Semi-Indirecta: Una pequea parte del flujo es directo 10-40% y la mayor parte es
reflejada por el techo, la iluminacin es agradable a la vista, sin sombras, las paredes y techo deben
reflejar bien, el rendimiento luminoso es muy bajo y no hay deslumbramiento.
5) Iluminacin Indirecta: Todo el flujo luminoso es reflejado por el techo, paredes y techo deben reflejar
muy bien, el efecto lumnico es muy agradable y es el que ms se asemeja a la luz natural, carece de
sombras. Muy bajo rendimiento luminoso.
Mtodos de Alumbrado
General: Posee una distribucin uniforme con una iluminacin que produce idnticas condiciones visuales
en todo el recinto iluminado.
General Localizado: Necesitamos combinar el alumbrado general con mayores niveles de iluminacin en
algn punto y adems que no se produzcan fuertes contrastes entre esta iluminacin y el resto del recinto
ya que producen cansancio visual.
Individual: Se utiliza en lugares donde es necesario un alto nivel de iluminacin en la zona de trabajo.
Suplementario: Se adiciona algn tipo de iluminacin especial, para iluminar o destacar algn elemento.
Se requiere:
-
Nivel de Iluminacin: Tablas con niveles recomendados, para distintos tipos de actividades y objetos a
observar, distancia a ellos, factores de reflexin, contraste objeto fondo, tiempo de observacin, velocidad
del objeto.
Sistema de Iluminacin y Aparatos de Alumbrado: Segn la calidez y nivel de sombras que se desee.
Curva Fotomtrica
Diagrama Zonal
La finalidad de este mtodo es calcular el valor medio en servicio de la iluminancia en un local iluminado
con alumbrado general. Es muy prctico y fcil de usar, se usa cuando la precisin necesaria no es muy
alta como ocurre en la mayora de los casos.
-
Datos de Entrada
Dimensiones del local y la altura del plano de trabajo,
normalmente de 0.85 m.
Determinar el nivel de iluminancia media (Em), que depende
de la actividad a realizar en el local.
Escoger el tipo de lmpara ms adecuada de acuerdo con el
tipo de actividad a realizar.
Escoger el sistema de alumbrado
Determinar la altura de suspensin de las luminarias (segn
el sistema de iluminacin elegido).
Calcular el ndice del local (k) a partir de la geometra de este, comprendido entre 1 y 10.
Determinar los coeficientes de reflexin de techo, paredes y suelo. Depende del material, color,
superficie (0,1 < k < 0,7).
Determinar el factor de utilizacin ( o CU) a partir del ndice del local K, coeficientes de reflexin y
tipo de aparato de alumbrado (Sale de tabla que provee el fabricante).
Clculos
-
t =
Em S
fm
N=
t
Em S
=
n L n L fm
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N ancho= Ntotal
Ancho
Largo
N ancho= Ntotal
Ancho
Largo
Em=
Emn 1
>
E med 3
N L fm
E tabla
S
E mn 1
>
E mx 6
N=
Em a I
L fm
N = Nmero de luminarias
Em = Nivel de iluminacin
a = Ancho del local
L = Largo del local
= Factor de utilizacin
fm = Factor de mantenimiento
L= Flujo luminoso de una
lmpara
Em=
N L fm
aI
Iluminacin en la Va Pblica
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Las luminarias a seleccionar debern, adems de cumplir con la iluminacin pretendida segn el tipo de
calle y pavimento, cumplir el factor econmico. Las luminarias deben por lo menos tener una vida til de 20
aos y bajo mantenimiento.
Factores a Tener en Cuenta:
Mtodos:
Calculo de Iluminancia
- Mtodo manual
- Mtodo del coeficiente de iluminacin
- Punto a punto (grafico o analtico)
- Mtodo numrico (9 puntos)
Calculo de Luminancia
- Mtodo de la luminancia
- Mtodo de la luminancia semicilndrica
1) Mtodo Manual
Definimos el ancho y largo de la calzada.
La altura de la luminaria ser igual al ancho si se ilumina unilateralmente, y la mitad
del ancho si se ilumina bilateralmente.
Dependiendo la altura y la importancia de la arteria, elegimos la luminaria.
Hallamos el factor de utilizacin (depende del ancho y altura) y el factor de mantenimiento (depende de la
zona y luminaria).
Elegimos la distancia entre columnas en base al tipo de lmpara y luminaria (defino K) y la altura.
Emed=
L fm
ancho dist . col .
Segn el tipo de pavimento (factor R) se determina la luminancia media como Lmed = Emed / R
2) Mtodo del Coeficiente de Iluminacin
El factor de utilizacin es la relacin entre el flujo luminoso til y el total (
= util / T ).
Lo hay para el lado acera y el lado calzada. Puede definirse por la altura o ngulo.
Determinada la altura y el ancho hallamos los coeficientes de iluminacin.
t =1 +2
Emed=
L t fm
ancho dist . col .
dist . col .=
L t fm
ancho Emed .
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E min 1
>
E max 6
E min 1
>
E med 3
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Usos: reas de trabajo, edificios, monumentos, deporte, espacios abiertos (En c/u de los usos hay niveles
de iluminacin adecuados para garantizar una correcta iluminacin).
Seleccin de un proyector:
N=
Em S
n L fm
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