Вы находитесь на странице: 1из 224

UNOE0NS

D~OE)NS
~

LIVRO DO JOGADOR

SUPLEMENTODE

Jeremy

Crawford

Mike Mearls

RPG

James

Wyatt

lNTRODUO
A Fonte de Poder Primitivo
1: Raas de Personagem
Devas
Ferais
Gnomos

4
5
6
8
10
12

Criaturas Pequenas
GoBas
Meio-Orcs

13
14
16

Trilhas Exemplares Raciais


Abenoado Rochoso
Cavaleiro Shiere
Descendente de Arkhosia

18
18
19
20

Encarnado AncestraL

21

Enganador Ferico
Explorador Experiente
Guardio do Crepsculo

22
23
24

Halfling Vigarista
Nobre Turathi

25
26

Perseguidor da Lua
Primognito de Moradin
Selvagem da Fria Sangunea

27
28
29

2: CLASSES DE PERSONAGD1
Brbaro
Poderes de Brbaro

30
32
34

Trilhas Exemplares
Corredor Selvagem
Enfi.Irecido Frentico
Guerreiro Urso
Nobre Aterrorizante
Bardo
Poderes de Bardo

46
46
47
48
49
5O
52

Trilhas Exemplares
Chantre da Guerra
Estudante dos Sete

62
62
63

Versejador do Vero
Voz do Trovo
Druida
Poderes de Druida

64
65
66
68

Trilhas Exemplares
Caador dos Cus
Guardio da Chama Oculta
Guardio do Portal Vivo

80
80
81
82

Perseguidor da Lua de Sangue


Feiticeiro
Poderes de Feiticeiro

83
84
86

Trilhas Exemplares
Adepto da Pele Demonaca
Herdeiro da Alma Dracnica
Mago Selvagem
Nascente Arcana

96
96
97
98
99

Guardio
Poderes de Forma Guardi

100
1O 1

Poderes de Guardio

l 02

Trilhas Exemplares
Campeo Crneo
Guardio da

114
114

Clera Sanguinria
Lorde Verdejante
Sentinela da Tempestade
Invocador
Invocadores e Divindades
Poderes de Invocador
Trilhas Exemplares
Aspecto Angelical
Chama da Esperana
Martelo da Vingana
Porta-Voz da Mcula

115
116
117
118
120
120
132

Talentos do Estgio Exemplar


Talentos do Estgio pico
Equipamento de Aventura
Itens Mgicos
Armaduras
Armas
Bastes

190
194
197
19 7
19 7
203
205

Cajados
Totens
Itens Maravilhosos
Rituais

206
207
209
211

Livros de Rituais Alternativos


Descries dos Rituais

211
212

13 2
133
134
135

Afetar Fogo Mundano


Amizade Animal

212
212

ria da Revelao
Balbuciar dos Tolos

212
213

Vingador
Vingadores e Divindades

136
13 7

Poderes de Vingador.
Trilhas Exemplares
Assassino Zeloso

138
148
148

Cano de Ninar
Cano do Descanso Pleno
Cano do Sustento
Canto do Viajante
Chamado do Guia da Natureza
Controlar o Clima

213
213
213
214
214
215

Criar Acampamento
Enroscar
Falar com a Natureza
Florescer
Forma de rvore

215
215
215
216
216

Melodia da Alegria
Pau -Ferro
Pirotecnia

216
216
216

Quintilha Eloquente
Refro da Verdade
Reverter Portal
Travessia de rvores

216
217
217
217

Viglia da Wyvern

217

Juramentado

149

Martelo do Julgamento
Semblante Verdadeiro

150
15 1

Xam
Personalizando

152

Companheiros Espirituais
Poderes de Xam

15 3
154

Trilhas Exemplares
Discpulo da Serpente Mundo

166
166

Esprito Tempestuoso
Pantera Fantasma
Xam Grande Urso
Destinos picos

167
168
169
170

Arauto da Perdio
Avatar Primitivo
Cantor do Destino

170
171
172

Esprito Glorioso
Protetor do Conhecimento
Reverenciado

173
174
175

3: OPES DE PERSONAGEM
Antecedentes

176
1 78

Geogrfico
Social
Nascncia

178
178
l 78

Ocupacional
Antecedentes Raciais

179
180

Outros Beneficios emJogo


Talentos
Talentos do Estgio Heroico

APNUlCE:
ATUALlZAO DE REGRAS
Lendo os Poderes
O Formato dos Poderes
A Descrio do Poder
A Condio Marcado
Efeitos de Movimento
Palavras-Chave
Dano Adicional
Regras de Furtividade
Blefe
Furtividade

218
218
218
218
218
219
219
221
222
222
222

182
184

GLOSSR10

223

184

lNUlCE

223

PREPARE - SE para

evoluir!
O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at
o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Livro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este livro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes,
incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente
novas, juntamente com uma gama de novas opes para
qualquer tipo de personagem.
O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gnomo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e
so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro
Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D,
atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imortais reencarnados em busca da perfeio de suas almas.
Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especficas para as raas deste livro e do Livro doJoEador.
O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando
oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reconhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da
mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos
as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticeiro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A
fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para
as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam.
Encerramos o captulo com seis novos destinos picos.
O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um
novo elemento de jogo que pode ser usado para personalizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a
personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia do JoEador de FORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o
conceito de escolher uma regio natal para seu personagem
e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antecedentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para
expandir a historia de seu personagem e escolher beneficios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos
talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armaduras, armas e implementos para serem usados com as novas
classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais.
No final do livro h um apndice importante com algumas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como
interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras
aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre
palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.

INTRODUO

O jogo de D&D est em constante evoluo. O Livro do


JOEador 2 o segundo livro de uma srie que, ao longo dos
anos, trar mais opes aos personagens. Contudo, o jogo
tambm muda de formas mais sutis e a melhor forma de
acompanhar essas mudanas visitar o site da Wizards of
the Coast e da Devir Livraria.

SEU PAPEL NA HISTRIA


Uma das tarefas do Mestre de 0&0 ser o narrador - descrever o que est acontecendo no mundo do jogo conforme
ele explorado pelos aventureiros. Quando um grupo entra
numa sala, o Mestre informa como ela se parece e o que ela
contm. Por outro lado, a narrativa no tarefa exclusiva do
Mestre: como jogador voc descreve as aes de seu personagem e at mesmo durante um combate intenso voc ode
ajudar a contar a histria do jogo.
O texto descritivo includo nos poderes auxilia o jogador
a narrar suas aes durante o combate. Quando seu brbaro
ataca, voc poderia simplesmente dizer algo como "Krusk
usa seu Eolpe uivante. Tirei 14." Ou usar o texto descritivo e
narrar algo como "Com um urro de gelar o corao, eu me
atiro em meio aos inimigos! Eu acerto com 147"
O texto descritivo de um poder apenas um ponto de
partida. possvel modific-Io como quiser, desde que os
efeitos de jogo no sejam alterados. Talvez voc prefira que
o poder de brbaro fria do cauda-de-maa canalize a Serpente Mundo, um esprito primitivo que aparece em alguns
poderes de xam. Nesse caso ele poderia dizer, "Aterra treme sob meus ps conforme a Serpente Mundo se agita, derrubando os inimigos ao cho!"
A escolha de um antecedente tambm pode fornecer
uma boa oportunidade para o personagem participar do
desenrolar da histria do jogo. Aps consultar a seo
"Antecedentes" do Captulo 3, converse com seu Mestre
sobre os elementos de antecedente que voc deseja usar
na aventura.
O jogo de 0&0 trata-se de contar histrias. Se voc tomar parte ativa na narrativa da histria de seu personagem,
todos se divertiro ainda mais.

.-,_._-.--_.-.--_.-.-_._---,_._-.-.--._~._-.---< -.
A

FONTE DE PODER PRIMITIVO

.J

Quatro das classes apresentadas nesse livro - o brbaro, o


druida, o guardio e o xam - usam a fonte de pod~r primitivo. Alguns poderes primitivos so visualmente mais
mgicos do que outros, mas todos canalizam as energias
dos espritos da natureza que permeiam o mundo e, at
certo ponto, do plano dimensional conhecido como Agrestia das Fadas.
De acordo com as lendas, quando os deuses guerrearam contra os primordiais na aurora dos tempos, as batalhas se propagaram pelo cosmos por incontveis sculos.
Lentamente, os deuses obtiveram vantagem, aprisionando
com sucesso ou banindo muito dos primordiais. Entretanto, essa guerra ameaou a prpria existncia do mundo,
pois os primordiais do Caos Elemental tentavam impedir
que os deuses fixassem a forma do mundo, tornando-a
permanente. Nos ltimos dias da guerra, uma nova fora
se fez conhecida na existncia: a expresso espiritual do
prprio mundo. Esses espritos primitivos declararam o
fim do conflito, declarando que o mundo no seria mais o
campo de batalha dessas foras opositoras. Os deuses e os
primordiais foram ento banidos para seus planos natais
e os espritos primitivos do mundo decretaram um equilbrio: o mundo permaneceria um local onde a matria e o
esprito se misturariam livremente, onde a vida e a morte
aconteceriam em um crculo perfeito, onde as estaes
mudariam em sua roda sem fim e sem interferncia. Os
deuses e primordiais ainda poderiam influenciar o mundo, mas no govern-Ia.
Os espritos primitivos so incontveis, desde aqueles
fracos demais para terem nomes prprios at as encarnaesmais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, a Tecel
do Destino, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros.
Eles so espritos do vento e do clima, de predadores e
presas, das plancies e florestas, de montanhas e pntanos.
Com o aumento do conhecimento dos povos da terra sobre esses espritos, eles aprenderam a viver em harmonia
com criaturas to poderosas e percebeu-se que depois da
morte, a alma de alguns mortais at mesmo se unia a eles,
da mesma forma que outras almas migram para o domnio de seus deuses. Esses grandes ancestrais esto entre os
espritos primitivos mais poderosos.
Personagens que usam a fonte de poder primitivo esto profundamente ligados ao mundo, enraizados entre
o poder divino do Mar Astral e o turbilho incessante do
Caos Elemental. Eles tm afinidade com os habitantes
nativos da Agrestia das Fadas, que compartilham de seu
amor e respeito pelo mundo natural. Tais personagens
so inimigos ferrenhos de criaturas aberrantes cuja prpria existncia uma mcula no mundo natural, alm
dos demnios que buscam a tudo destruir, mortos-vivos
que violam o ciclo natural e (em menor grau) todos que
provocam a destruio das reas selvagens em nome do
progresso e da civilizao.

::

Isso no significa que um personagem primitivo deve oser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o
mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~
nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao humana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
como as florestas e montanhas primevas e tambm merecem ser protegidos.
Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
o mundo num estado eterno de mudana, no muito diferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
Por essa razo, personagens dotados de poderes primitivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos espritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de senhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amigveis com relao aos espritos da natureza.
Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
os personagens literalmente evocam os espritos primitivos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formidvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habitarem seus corpos, entrando num transe de fria onde a ferocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas canalizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
poderoso esprito,
Outros personagens evocam espritos primitivos para
criar efeitos externos. Xams usam espritos companheiros como elo principal com o mundo espiritual, Um companheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
- efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao companheiro espiritual do xam. Os druidas tambm conseguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
exploses flamejantes.

INTRODUO

CAPTULO

As

OITO raas descritas no Livro do Joaador so as


raas heroicas mais comuns no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS, mas no so as nicas. Este captulo apresenta
cinco raas novas, do humilde gnomo ao iluminado deva.
Duas dessas raas - o gnomo e o feral - aparecem
no Manual dos Monstros, mas foram reformuladas para se
adaptarem utilizao pelos PdJs. (Asinformaes neste
livro substituem as encontradas no Manual dos Monstros.)
As outras raas - deva, golias e meio-orc - so novas adies ao jogo.
Este captulo tambm apresenta trilhas exemplares
para as raas deste livro e do Livro do Joaador.
As raas apresentadas aqui seguem o mesmo formato
usado no Livro do Joaador. Quando estiver criando um personagem, voc pode escolher as raas apresentadas aqui
em vez das do Livro do Joaador.
Os devas so criaturas nobres e virtuosas que buscam
atingir a perfeio por meio de um ciclo interminvel de
reencarnaes. Eles eram espritos imortais que serviam
os deuses do bem, mas agora esto presos carne, para
melhor combater as foras do mal no mundo e alm dele.
Os gnomos so descendentes de fadas pequenos e furtivos que apreciam a sagacidade mental e a habilidade de
passarem despercebidos. Eles tm predileo por iluses e
pela enganao. Costumam explorar o mundo com olhos
curiosos e maravilhados.
Os golias vivem nas altitudes montanhosas, viajando
com grupos migratrios de alces e outros animais de caa.
Eles encaram a vida como uma grande competio e contam com o poder primitivo para aprimorar sua j considervel fora e tolerncia fisica.
Os meio-orcs combinam as melhores caractersticas
dos humanos e orcs e so fortes, decisivos e habilidosos.
Apreciam os pequenos prazeres da vida, de banquetes e
festas at o calor do combate.
Os ferais carregam o sangue de licantropos nas veias.
No calor da batalha, eles canalizam sua fera interior, liberando a selvageria que espreita sob a superficie. So predadores natos, definindo o mundo em termos simples:
existem os caadores e existem as presas.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e renascidos numa vida mortal no mundo natural.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg
Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Sabedoria
Tamanho: Mdio

Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais duas
Bnus nas Percias: + 2 em Histria, +2 em Religio
Majestade Astral: Os devas recebem + 1 de bnus em todas as defesas contra ataques realizados por criaturas
sangrando.
Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e
radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar Astral, portanto os devas so considerados criaturas imortais para efeitos relacionados sua origem.
Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Memria de MilVidas.

Memria de

Mil

Vidas

Poder Racial de Deva

Como sonhos, memrias de vidas passadas retomam para ajud-Ia.


Encontro
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O deva realiza uma jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de atributo e no gosta do resultado.
Efeito: O personagem adiciona 1d6 ao resultado da jogada que
ativou o gatilho.

Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se


lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deuses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo
na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar
uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maioria dos devas extremamente comprometida com a causa
do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva corrompida,
ele pode renascer como um rakshasa.
Jogue com um deva se voc quiser ...
. Ter vagas lembrana de sua conexo com suas milhares
de vidas heroicas.
. Abraar a causa do bem e buscar a perfeio em tudo o
que fizer.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes vingador,
clrigo, invocador e mago.

APARNCIA FSICA
A aparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas
com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito
mais esbeltos.
A colorao dos devas mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As
partes claras so brancas como giz e as escuras variam do
azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o
tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma
cor dos padres de sua pele.
Quando descansam, sentados ou em p, os devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de
posio e seus olhos s so movimentados quando eles
esto analisando algo ativamente.
Os devas no podem ter filhos. Quando um deles morre, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que
aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva
retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as
oraes apropriadas para os deuses do bem.

JOGANDO COM DEVAS


Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos
padres morais, mas no desvalorizam a violncia justificada. Eles acreditam que a busca do bem uma eterna guerra contra as foras do mal, personificadas pelos
rakshasas, demnios, diabos e os deuses malignos e seus
anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus coraes, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que
possa dar frutos em seu mago, transformando-os nas prprias criaturas que eles tanto desprezam.
Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada,
de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a
maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem, especialmente Bahamut, mas tambm Moradin e Pelor. Eles
buscam atingir uma conexo pessoal com os deuses em
vez de se aproximarem deles atravs de templos ou sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus
lares, deixando um lugar mesa sempre vago, e buscam
atravs de meditao e da orao, se tornarem mais como
os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser
vingadores, clrigos e invocadores, que apreciam o contato com o poder divino que flui atravs de seus corpos sem
intermedirio algum.

Devas no contam com cidades ou uma sociedade ~


prpria e so to poucos que um deva poderia passar a:
uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua Cl
raa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos,
adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas
recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua
encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e,
sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem
roupas finas de seda, armaduras de metal polido com
ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou
adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De
maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagncias.
Caractersticas dos Devas: Dedicado, devotado, elegante, esclarecido, espiritualizado, ntegro, introspectivo, mstico, pensativo, refinado
Nornes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah,
Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar,
Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Samel, Sered, Tavar,Vered, Zachar
Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI,
Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah,
Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah

AVENTUREIROS DEVAS
Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo:
Galad um deva mago que acredita que o objetivo de
sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do universo. Ele acredita que seu poder arcano uma manifestao de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas
e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o
domnio perfeito e se transformar em um semideus, libertando-se do ciclo de reencarnaes.
Eranah um invocador que utiliza o poder de Bahamut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o
mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta encarnao lutar contra drages malignos e crias dracnicas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em
sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando
ela invoca sua fria contra seus inimigos.
Raham um xam que aceitou sua vida no mundo natural, abandonando todos os preceitos de sua existncia
astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus
patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs.
Raham considera seu renascimento eterno como parte do
ciclo da natureza e no deseja escapar dele.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita entre as raas civilizadas e a besta selva8em.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha mais um
FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado:
recebem

Os ferais dente-alongados
o poder mutao do dente-a{on8ado.

FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado:

Os ferais garras-navalha
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.

Mutao do Dente-Alongado

re-

Poder Racial de Feral

Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto


mais selvaBem.
Encontro . Cura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao
2 enquanto estiver sangrando.
Nvel 11: Regenerao 4.
Nvel 21: Regenerao 6.

Mutao do Garra-Navalha

Poder Racial de Feral

Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto


mais selvaBem.
Encontro
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o deslocamento do personagem
aumenta em 2 quadrados e ele recebe + 1 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos.

Ferais so caadores implacveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade
de se transformarem completamente como seus ancestrais
licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da
batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.

Jogue com um feral se voc quiser ...


Canalizar a fora ou a velocidade animal em batalha.
Ser um personagem em sintonia com sua natureza selvagem primitiva.
Pertencer a uma raa que privilegia as classes druida,
guardio, guerreiro e patrulheiro.

APARNCIA FSICA
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis
e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traos bestiais, com narizes largos e achatados,
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e
espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom
amarronzado.
Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens
como seus antepassados e possuem caninos levemente
projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam
seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais garras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem
um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam
o poder racial mutao do 8arra-navalha.
Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos.

JOGANDO COM FERAIS


OSferais so muito influenciados por sua natureza animal.
Eles pensam e agem como predadores, encarando grande
parte de suas atividades nos termos de predador e presa.
Os ferais dente-alongados so atrados por grupos, sejam de aventureiros ou de familiares. Em combate, eles
trabalham bem como uma equipe, coordenando seus ataques com os aliados e correndo para auxiliar amigos em
perigo. Eles so atrados pelas unes de lder e defensor e
so excelentes clrigos, guerreiros, paladinos e guardies.
Os ferais garras-navalha so mais independentes, autossuficientes e adaptveis. Eles so menos dedicados a
seus companheiros de aventura, acreditando que cada
um deve ser capaz de cuidar de si mesmo em combate.
Como eles o fazem. Esses ferais preferem as funes de
agressor ou controlador e classes como o druida, ladino,
patrulheiro e vingador.
Historicamente, a maioria dos ferais habitava tribos
nmades nas plancies e florestas, longe das cidades e
vilas. Desde a queda de Nerath, no entanto, o crescente
perigo nas reas selvagens tem conduzido muitos membros da raa s proximidades das comunidades humanas
e lficas. Alguns ferais se adaptam gradativamente a essa
mudana, escolhendo funes de caadores, pescadores,
rastreadores, guias, batedores ou militares. Outros passam
por perodos mais rduos de adaptao. Aqueles que se
sentem alienados das plancies e florestas que tanto amam
geralmente adotam a vida de aventureiro como um modo
de escapar do confinamento e retornar ao mundo natural. Existem ainda os ferais que recorrem a uma vida de
crimes, saqueando as comunidades onde vivem como os
caadores que so.

Caractersticas dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente,

Vl
:;;:

esprito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, predador, selvagem

ffi

Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost,


River,Rock, Storm, Thorn, Tor
Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris,
Lily,Rain, Rose, Vero

AVENTUREIROS FERAIS
Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo:
Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de
Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para
uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda
de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida
urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um
chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventurou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal
de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por
10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na
regio e caando, colhendo frutos e orando para os deuses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias,
mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas,
exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas
reas naturais, explorando runas antigas e combatendo
monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem.
Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda
vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade
humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma lder religiosa que viajava entre os cls da tribo. Em um dos
veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o
encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encontrou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida
pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes
de seu cl eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja
retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto
isso est interessada no poder que alcanou ao se aventurar pelo mundo.
Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha
de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um
monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos,
nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um
abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado
com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito
nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do
monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira
tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de
sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais
sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele decidiu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu
verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem
diferente do que ele havia imaginado.

CAPTULO

1 I Raas

de Personanem

1.1..

Esses en8anadores li8eiros e furtivos se destacam


A8restia das Fadas por evitar serem percebidos.

na

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m

1,10 m

Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg


Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, +2 em Carisma
Tamanho: Pequeno (consulte a caixa de texto)
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, lfico
Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade
Origem Ferica: Os ancestrais

desta raa so nativos da


Agrestia das Fadas, portanto os gnomos so considerados criaturas fericas para os efeitos relacionados
sua origem.

Mestre Trapaceiro: Uma

vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8ador, pg. 119) usando uma ao mnima.

Furtividade Reativa: Se

tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa, os Gnomos podem realizar


um teste de Furtividade.

Malandro Astuto: Os gnomos recebem +5 de bnus racial


nos teste de resistncia

contra efeitos de iluso.

Desvanecer: Os gnomos recebem o poder desvanecer.

Desvanecer

Poder Racial de Gnomo

Voc fica invisvel em resposta ao periBo.

Encontro

+ Iluso

Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O gnomo sofre dano
Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.

Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam
como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os
gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar
a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito
mais perigosas do que eles.
Jogue com um gnomo se voc quiser ...
Ser curioso, engraado e cheio de truques
Depender mais da furtividade e enganao do que da
fora bruta e intimidao
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo,
bruxo, feiticeiro e mago

APARNCIA FSICA
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que
1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos faciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e
mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem
que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem
crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos
da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente no possuem pelos no corpo
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser
praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro,
ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado
ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes.
Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram
muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de
100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma
pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at
mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agilidade da juventude.

JOGANDO COM GNOMOS


No silncio das florestas da Agrestia das Fadas e em remotas florestas por todo o mundo, os gnomos vivem fora
da vista e principalmente da ateno das grandes raas.
Eles vivem em casas escavadas entre as raizes das rvores,
dificeis de perceber e habilmente disfaradas pela camuflagem e iluso. Eles adoram mamferos escavadores que
compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos, alm de possurem um bom senso de amizade com
os pequenos animais com quem compartilham a floresta.
Discrio uma das virtudes dos gnomos. Eles crescem
com jogos de furtividade e silncio, no qual o vencedor
o ltimo a ser descoberto. Um gnomo adulto que atrai a
ateno de uma multido considerado perigoso e rude.
Os heris mais populares entre os gnomos, no so poderosos guerreiros, mas os trapaceiros que fogem de seus
cativeiros aprontam as maiores travessuras sem serem
detectados, ou passam furtivamente por guardies mgicos. Com muito bom humor, eles detestam a violncia e
chamar a ateno, guardando seus pensamentos para si,
sempre com um sorriso amigvel.
Eles tambm valorizam uma mente gil e a habilidade
de encontrar uma soluo inteligente para qualquer pro-

PERSONAGENS PEQUENOS
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os
Mdios, com as seguintes excees.
No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como
as espadas largas e alabardas.
Quando estiverem usando armas versteis (pg.
217), como a espada longa, devero us-Ia com as
duas mos, mas no causaro dano adicional por causa disso.

blema. Eles gostam de conversar, especialmente se utili- ~


zando de respostas rpidas e acaloradas. So inventivos e :2:
habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecno- ~
logia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um lJ
talento natural para magia e um amor por iluses, msica,
poesia e histria.
Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer
e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os
gnomos sadam o mundo com uma curiosidade genuna.
Os gnomos que so atraidos para aventuras so, na maioria
das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por
viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glria.
A raa j foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da
Agrestia Sombria, nas cavernas subterrneas de Agrestia
das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres
mais com medo do que com dio e sentem algum nvel
de simpatia pelas criaturas fericas que ficaram para trs,
sob ojugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que
muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos no
se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas
bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas
que no gostam em vez de combat-Ias. Eles so amigos
dos eladrin e de outras criaturas fericas pacficas e aqueles que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem
com elfos e meio-elfos.
Caractersticas
dos Gnomos: Amvel, astuto, curioso,
discreto, engenhoso, engraado, inteligente, inventivo, malandro, marUloso, reservado
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug,
Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli,
Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna

AVENTUREIROS GNOMOS
Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo:
Kellen um gnomo bardo com um senso de humor
cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado
sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes
atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como
escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de
finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das
Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo
do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz
adiar esse propsito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu
em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno
na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara
a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jovem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir
suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito,
disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela
sente e cumpre suas ordens sem entender completamente
para onde seus comandos a levaro.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

Nmades tribais das montanhas - fortes como a rocha e


or8ulhosos como o pico da mais alta montanha.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m
Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg
Valores de Atributo: +2 em Fora,+2 em Constituio
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha ano ou gigante.
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza
Tenacidade da Montanha: Os golias recebem + 1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo
para pular ou escalar, os golias podem jogar duas vezes e
escolher um resultado.
Resistncia de pedra: Os golias recebem o poder resistncia de pedra.

Resistncia de Pedra

Poder Racial de Golias

Os ataques de seus inimiBos resvalam em seu corpo pedreBoso.

Encontro
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 11 : Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.

Os golias so nmades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competio. Seus grupos
dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens
do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias
de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam
o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar
sua prpria fora fisica.
Jogue com um golias se voc quer ...
+ Ser mais forte e mais resistente que qualquer um.
+ Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.

Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,


guardio e guerreiro.

APARNCIA

FSICA

Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cerca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com
manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o destino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta
de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de
moedas que crescem como pedras em seus braos, ombros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo
acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes.
Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto
as mulheres possuem cabelos negros que normalmente
usam cumpridos e com tranas.
Os golias podem viver tanto quanto os humanos.

JOGANDO COM GOLIAS


OSgolias so movidos por uma forte paixo pela competio. Qualquer coisa que possa ser considerada como
um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu
progresso contra os companheiros e contra si mesmo. Um
golias guerreiro provavelmente est sempre contando o
nmero de vezes que atingiu um inimigo antes de seus
companheiros num encontro e comparando esse valor
contagem do ladino; ele certamente est comparando esse
placar ao seu prprio desempenho numa masmorra anterior. Essa competitividade toma a forma de uma rivalidade agradvel entre os golias. Como raa, eles no tm
pacincia para charlatanismo, enganao ou perdedores
de orgulho ferido, mas eles podem ser muito duros consigo mesmos quando no fazem jus ao seu prprio passado
de conquistas.
Outro trao comum entre os golias uma ousadia que
beira estupidez. Eles no temem as alturas, pois esto
acostumados a escalar desfiladeiros ngremes e saltar sobre grandes abismos com facilidade. Seu estilo de vida nmade de caa e colheita criou neles um interesse inquisidor sobre aquilo que existem alm da prxima montanha
ou no fundo de um penhasco. Na mente de um caador
andarilho, essa curiosidade pode levar at uma caa melhor ou um timo suprimento de gua que de outra forma
no seria descoberta.
Os golias respeitam e reverenciam o mundo natural e
os aventureiros dessa raa geralmente exploram a fonte
de energia primitiva. Os druidas e xams so mais comuns que os clrigos - chamados de olhadores do cu e os sacerdotes da raa invocam os espritos da natureza
e de seus ancestrais com muito mais frequncia do que
convocam os deuses distantes do Mar Astral. Algumas tribos golias honram Kord, Melora e Avandra, especialmente as que tm maior contato com outras raas. Algumas
tribos comercializam com os anes e tambm cultuam o
deus Moradin.

Caractersticas dos Golias: Competitivo, confivel,curio- ~


g
so, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso, verdadeiro
L:l

Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Kavaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak
Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea

AVENTUREIROS

GOLIAS

Trs exemplos de aventureiros golias so descritos abaixo:


Kavaki foi ferido numa avalanche quando era jovem
e foi exilado de sua tribo por no conseguir acompanhar
quando todos se mudaram para um novo campo de caa.
Sua tribo lamentou sua perda, celebrou seus feitos e ento
o deixou para morrer. Entretanto, um esprito do carneiro
lhe deu abrigo contra as nevascas e tempestades at ele
ficar curado e agora ele evoca o poder desse esprito para
fortificar sua fria de brbaro. Ainda separado da tribo,
Kavaki encontrou uma nova famlia - um grupo de aventureiros - e est determinado a nunca se colocar numa
posio onde venha a atrapalhar o grupo.
Nalla era uma me de aluguel em sua tribo, cuidando de bebs e crianas enquanto os pais realizavam suas
prprias tarefas em prol da tribo. Um dia, quando sua
prpria filha morreu em um ataque orc, NalIa sentiu que
no poderia mais cuidar de crianas e escolheu o exlio
voluntrio. Como uma guerreira, ela encontrou um grupo
de aventureiros que agora defende com sua prpria vida,
quase como se eles fossem as crianas de sua tribo.
Lo-Kag era um comerciante em sua tribo, interagindo
regularmente com um cl de anes vizinho. Como um
guardio, ele sempre se interessou nas tradies dos anes
defensores - guerreiros e paladinos determinados que juraram defender seus cls - at que conseguiu aprender
essa tradio com um tutor. Em sua ltima viagem ao cl
ano, no entanto, tudo estava deserto. Os cadveres haviam sido jogados do lado de fora da cidadela, mas no
havia sinal de luta ou de roubo. Em vez de retornar sua
tribo, Lo-Kag saiu pelo mundo para investigar o mistrio
da erradicao dos anes.

CAPTULO

Ra~s

de Persona8em

Guerreiros temveis que combinam a determinao dos


humanos com a selva8eria dos ores
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m
Peso Mdio: 70 kg - 102 kg
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Destreza
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, gigante
Bnus nas Percias: +2 em Intimidao, +2 em Tolerncia
Resilincia dos Meio-ores: Ao sangrar pela primeira vez
no encontro, os meio-ores recebem 5 pontos de vida
temporrios. O nmero de pontos de vida temporrios
aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21,
Investida Clere: Os meio-ores recebem +2 de bnus no
deslocamento ao realizar uma investida.
Assalto Furioso: Os meio-ores recebem o poder assalto
furioso.

Assalto Furioso

Poder Racial de Meio-Ore

Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afora de seu ataque.
Encontro
Ao livre
Pessoal
Gatilho: O personagem atinge um inimigo
Efeito: O ataque causa 1 [A] de dano adicional se for um ataque
com arma ou 1 d8 de dano adicional se no for.

Uma lenda obscura afirma que, quando Corellon extirpou


o olho de Grummsh em uma batalha muito antiga, parte
da essncia desse deus selvagem caiu terra, onde transformou uma raa de humanos em temveis meio-ores. Outra histria sugere que um antigo imprio hobgoblin criou
os meio-ores para liderar as tribos ores em prol do imprio.
H ainda outra lenda que afirma que uma tribo de humanos brbaros brutais decidiu procriar com ores para fortalecer a linhagem. Alguns dizem que Kord criou os meioores, copiando os melhores elementos das duas raas para
fazer um povo forte e temvel imagem de seu corao. Se
perguntado sobre suas origens, um meio-ore pode dizer
qualquer uma dessas histrias. Ou talvez a pessoa leve um
soco na cara por fazer perguntas desse tipo.
Jogue com um meio-ore se voc quiser ...
. Ser forte, grande e rpido.
. Transformar sua raiva em resistncia e poder de combate.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guerreiro, ladino e patrulheiro.

APARNCIA FSICA
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparncia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza,
mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes - mas so muito menores do que as presas enormes
dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos
do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos,
mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos
que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabelos ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradies ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou
chumaos de cabelo.
Os meio-ores no vivem tanto quanto os humanos. Eles
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16
anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.

JOGANDO COM MEIO-ORCS


Meio-ores combinam as melhores qualidades dos humanos e ores - claro que alguns diriam que ores no possuem boas qualidades. De seu sangue ore, eles herdaram
a fora fisica e resistncia formidveis. Eles so guerreiros
habilidosos, cleres quando avanam em combate.
Seu sangue humano os torna decididos e corajosos,
habilidosos e autoconfiantes. Eles so adaptveis e conseguem sobreviver a praticamente qualquer situao.
Apesar dos meio-ores geralmente viverem s margens
da sociedade, em vilas e cidades, eles ainda encontram
formas para prosperar em um mundo ao qual no pertencem totalmente.
Por todas as suas qualidades, muitos meio-ores exibem
caractersticas que uma sociedade educada consideraria
desnecessria ou inculta. Eles no tm muita pacincia
com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons modos e no enxergam o valor em esconder suas verdadeiras opinies para no ferir o sentimento de terceiros. Eles
apreciam os simples prazeres da vida como a comida e a
bebida, festas e cantorias, combate desarmado, tambores e a dana e gostam de se gabar de seus feitos, mas
no encontram satisfao em coisas mais refinadas como
as artes. Os meio-ores normalmente agem sem pensar e
preferem lidar com problemas assim que eles surgem,
em vez de considerar resultados possveis e criar planos
de contingncia. Essas caractersticas fazem com que alguns membros de outras raas os considerem rudes ou
ignorantes, mas existem aqueles que acham essa imprudncia revigorante.
Os meio-ores geralmente vivem em culturas humanas
ou ores - em vilas ou cidades humanas agitadas ou tribos remotas, humanas ou ores. A maioria possui dois pais
meio-ores, mas s vezes eles so fruto da unio entre um
meio-ore e um humano ou ore. Os ores demonstram um
respeito rancoroso pelos meio-ores, mas devido sua fora
considervel, inteligncia e astcia eles muitas vezes ascendam a posies de liderana nas tribos ores.
Apesar de possurem muitos pontos fortes, os meio-ores
enfrentam o preconceito em muitas comunidades humanas. Assim, a maioria deles pende para carreiras que envolvamo trabalho fisico ou a violncia. Para alguns, a vida
de aventureiro uma extenso natural dessa situao ou
uma maneira de minimizar o peso do preconceito. A vida

de aventuras tambm significa encontrar um lugar para


si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um
prazer simples, mas quase impossvel para um meio-ore
em qualquer outro lugar.
Caractersticas de Meio-Ore: Desinibido, feroz, hedonista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto
Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh, Grumbar, Rogar, Karash, Korgul, Krusk, Lubash, Mord, Ohr,
Rendar, Sark, Scrag,Tanglar,Tarak, Thar, Ugarth, Yurk
Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai, Grigri,
Gynk, Ruru, Lagazi, Murook, Nogu, Ootah, Puyet, Tawar,
Tomph, Ubada, Vanchu

AVENTUREIROS MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos
abaixo:
Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade.
Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem beira e j corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes
quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro
caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa misteriosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que
ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de
aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm
- sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentativas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de
dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers
tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele
deseja saber o porqu.
Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo
de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo,
mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e
da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh
e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores propagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu
seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde
ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs
o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civilidade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel
entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas
ou cidades.
Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar
sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior
parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um
vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para
animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas
ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de
cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando
um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca
de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo enviou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela
floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa
aventura o levou a muitas outras.

CAPTULO

Raas

de PersonaBem

~
~

.-.-._.__ .-.-.- .. _._.-~._._--.-.-~.-.


'"-('-";,

TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS

..)

Muitas trilhas exemplares so especficas para algumas


classes. Esta seo apresenta trilhas exemplares raciais que
so especficas para as raas apresentadas neste livro e no
Livro do Jogador. O nico pr-requisito para qualquer uma
dessas trilhas que o personagem seja da raa apropriada.
Por exemplo. apenas um ano pode ser um primognito
de Moradin, enquanto apenas um meio-orc pode seguir
a trilha do selvagem da fria sangunea. As trilhas exemplares raciais representam esteretipos das caractersticas
que definem uma raa. Um descendente de Arkhosia no
um heri draconato qualquer: ele representa as melhores qualidades que tornam os draconatos uma raa nica.
Os maiores representantes dos meio-elfos no costumam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem
o talento Mestre Verstil no Captulo 3.

Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mestre Verstil no Captulo 3.
Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando
um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma
trilha exemplar racial (consulte o Livro do Jogador, pg. 53).
Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da trilha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas.
hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um personagem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele
pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses poderes, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de
lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses implementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse
item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exemplar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.

ABENOADO ROCHOSO

Esmagamento
da Montanha (Nvel!6): Sempre que
o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de
duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro
do seu modificador de Constituio.

'i\s montanhas

guardam

segredos, mistrios que descobri e acei-

tei como meus."

Pr-requisito:

PODERES DE ABENOADO ROCHOSO

Golias

fato que os golias possuem ligaes profundas com seus lares


nas montanhas. Assim como elas, eles se mantm majestosos
diante da vida rdua em meio a vendavais, neve e o gelo das
escarpas elevadas. A maioria dos golias tem orgulho de nascer
em um ambiente como os picos elevados, mas existem aqueles
que realmente incorporam o esprito das montanhas.
Seu personagem um desses heris, um golias abenoado
rochoso, dono de uma conexo rara com as pedras e a terra.
A rocha sob seus ps o encoraja e os elementos o nutrem at
que ele se torne a personificao dos picos de sua terra natal.
Como um abenoado rochoso, ele extrai o poder da prpria
rocha, que o permite transcender os limites de sua forma
mortal e realizar incrveis faanhas de fora. Seus ataques
atingem os inimigos com o peso da montanha. Ao atingir o
pice dessa trilha, ele conseguir se transformar em uma entidade de pedra, esmagando todos que se ope a ele.
Ao completar o primeiro passo nessa trilha, sua aparncia e forma comeam a se alterar lentamente. Sua pele
adquire uma textura rochosa e rstica, endurecendo para
proteg-Io do perigo. Seus olhos perdem toda a umidade
at endurecerem e adquirirem o brilho do diamante, refletindo a luz como um prisma. As protuberncias rochosas
em seus ombros e cotovelos se transformam em cristais.
Entre os golias, essas caractersticas marcam o heri como
um verdadeiro campeo, o heri escolhido de sua raa.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ABENOADO ROCHOSO
Ao da Pele Rochosa (Nvel!!):
Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o abenoado rochoso tambm recebe +2 de bnus na CA at o final
do seu prximo turno.
Alcance Incomum (Nvel!!):
O alcance do combate
corpo a corpo do golias aumenta em 1.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

Arrebatar da Montanha
Ataque de Abenoado Rochoso 11
Voc brande sua arma em um arco,cortando os inimiBos como se eles
fossem triBOatinBido pelafoice dofazendeiro.
Encontro.
Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Forca + modificador de Constituio de dano.

Vantagem do Cume

Utilitrio do Abenoado Rochoso 12

Ao focalizar sua ateno, voc se prepara para atacar um inimiBo


dentro do alcance que lhe d essa oportunidade.
Encontro
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do abenoado
adquire a habilidade alcance ameaador.

Assalto Avalanche

rochoso, ele

Ataque de Abenoado Rochoso 20

Com o poder de uma avalanche, voc desfere Bolpes no inimiBo. O


poder da montanha permanece em seus membros enquanto voc
mantm essa postura.
Dirio + Arma, Postura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O abenoado rochoso assume a postura da avalanche.
Enquanto adotar esta postura, o personagem pode se mover
atravs do espao de um inimigo se esse inimigo for de uma
categoria de tamanho igualou inferior dele e o golias recebe
um bnus nas jogadas de dano de seus ataques sem limite
igual ao seu modificador de Constituio.

CAVALEIRO SHIERE
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"

Pr-requisito:

Eladrin

Ao do Pulo Ferico (Nvel 11): O eladrin pode gas- ~


tar um ponto de ao para se teleportar 10 quadrados, em ~
vez de realizar uma ao adicional.
~
Coberto em Magia (Nvel 16): Sempre que se tele- t:J
portar, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de- ~
fesas at o comeo do seu prximo turno.
o::E

PODERES

DE CAVALEIRO SHIERE

~
Vl
<C

Mente Enfeitiada

:J:
...l

Ataque de Cavaleiro Shiere 11

Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das maravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimiBOno suporta v-Iaferido.
Encontro.
Encanto
distncia

Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Vontade


Nvel 21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do cavaleiro shiere, o alvo
no pode atac-Ia. Alm disso, quando uma criatura qualquer
dentro do alcance do alvo atacar o personagem, o alvo realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura usando uma
ao livre, recebendo + 2 de bnus na jogada de ataque.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Fuga Ferica

Utilitrio de Cavaleiro Shiere 12

Quando um inimiBo se aproxima, um redemoinho defolhas Bira ao


seu redor e o teIeporta para um local seBuro.

Muitos eladrin nobres, incluindo os bralani e os ghaele


descritos no Manual dos Monstros, so figuras proeminentes
em suas casas; lordes com posies de autoridade sobre
os membros de menor estatura de suas casas. Mas existem aqueles que se destacam como verdadeiros campees
que lutam pela causa da raa como um todo e no apenas
de sua casa. Apesar de geralmente serem aprovados pelas
casas nobres, os cavaleiros shiere so agentes livres, no
ligados a nenhuma casa e dedicados a proteger os eladrin
de ameaas como os fomorianos e esprigganos, alm de
outros habitantes hostis de Agrestia das Fadas.
Tornar-se um cavaleiro shiere mais que obter um titulo.
Como um campeo de sua raa, seu personagem a personificao viva do poder da Agrestia das Fadas. Sua aparncia marcada por sinais do poder ferico que existe dentro
dele: um brilho tnue que contorna sua silhueta ou que
intensifica seus olhos; um vento mstico que sopra constantemente e esvoaam seus cabelos; ou outra manifestao de
natureza sobrenatural. Ele pode canalizar esse poder para
enfeitiar seus inimigos ou deix-los com medo.

CARACTERSTICAS

Dirio. Teleporte
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente
personagem
Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.

Presena Imperiosa

ao

Ataque de Cavaleiro Shiere 20

Repleto do poder da ABrestia das Fadas, voc expulsa os inimiBos


atravs do medo, privando-os de suasforas.
Dirio.
Medo
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Depois disso,
usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento,
afastando-se do cavaleiro shiere.
Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra) at o final do prximo turno do cavaleiro shiere e empurrado 3 quadrados.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI

Abenoado
das Fadas (Nvel 11): Sempre que estiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.

CAPTULO

Raas

de PersonaBem

C2
to-

DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"

Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se espalharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que conseguiram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior sobre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dracnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descendente de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o resultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro de dra8o escolhido inicialmente pelo personagem.
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo
prolongado com deslocamento de 12.

PODERES DE
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Clera do Drago

Asas de Drago

Utilitrio de Descendente de Arkhosia 1 2

Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a habilidade de voar.


Sem Limite

Pessoal

Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento.


Ele deve aterrissar no
final do movimento.

Ataque de Descendente de Arkhosia 11

Voc sopra uma enerBia dracnica que explode distncia.


Encontro.
Varivel
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +4 vs. Reflexos
Nvel 21: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.

Sopro Aderente

Ataque de Descendente de Arkhosia 20

Seu sopro de draBo se prende s criaturas em suafrente, devorandoas vivas.


Dirio.

Varivel

Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de
dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.

CAPTULO

1 I Raas

de Personaaem

ENCARNADO ANCESTRAL
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tcnica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas
para aprender".

Pr-requisito:

Deva

Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vidas passadas e se consideram descendentes espirituais
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os
que tm a coragem de encar-Io em combate logo descobrem que no esto lutando contra sua encarnao atual,
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENCARNADO ANCESTRAL
Ao do Renascido
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o encarnado ancestral pode recuperar a utilizao de um poder
de ataque por encontro j gasto. O nvel do poder deve ser
no mximo igual ao nvel do personagem -4 e o encarnado
ancestraL deve utilizar o poder durante a ao adicional.
Feio Serena (Nvel 11): O encarnado ancestral recebe +2 de bnus nos testes de resistncia para encerrar
efeitos que o deixem pasmo ou atordoado.
Aclitos de Vidas Passadas (Nvel 16): Quando realiza
um ritual, o encarnado ancestral pode criar at trs encarnaes fantasmas de si mesmo que saem de dentro do seu corpo para ajud-Io. Cada encarnao concede +2 de bnus no
teste de percia do ritual ou contribui com um pulso de cura
para ajudar com o pagamento do custo do ritual, se houver
um. O nmero de encarnaes aumenta para quatro no nvel
20, cinco no nvel 25 e seis no nvel 30.

PODERES DE ENCARNADO

Servo de Vidas Passadas


Utilitrio de Encarnado Ancestral 12

~
~

Um esprito parecido com urna de suas encarnaes passadas sai de o::


seu corpo, curva-se respeitosamente e move-se conforme suas ordens. t:J
o::
Dirio.
Conjurao
Ao Mnima
distncia 20
Efeito: O deva conjura um servo espectral em um quadrado no
ocupado dentro do alcance do poder. O servo pode realizar
um das tarefas a seguir quando conjurado:
Mover-se 6 quadrados.
Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma
criatura e que pese no mximo 9 quilos.
Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse
de nenhuma criatura.
Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao
listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas
na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.

Vanguardista de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 20
Inmeros espritos, al8uns portando espadas, saltam de seu corpo.
Cada um deles 80lpeia um inimi80 pr.l.imo,depois saltam de volta,
revi8orando-o no momento do retorno.
Dirio.
Cura, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O encarnado ancestral recupera 5 pontos de vida para
cada alvo do ataque.

ANCESTRAL

Guardio de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 11
Um esprito deva translcido sai de seu corpo e se interpe para
prote8-lo de um inimi80.
Encontro.
Conjurao, Implemento
Ao Padro
distncia 5
Efeito: O deva conjura um guardio espectral que ocupa 1 quadrado dentro do alcance do poder. O guardio persiste at o
final de prximo turno do personagem, Ele realiza o ataque
abaixo quando conjurado e depois pode repetir esse ataque
como um ataque de oportunidade.
Alvo: Uma criatura adjacente ao guardio
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.

z
g
o

o~
I

V'l

CAPTULO

1 I Raas

de Personanem

:5
Q..

as
C;S

:5
~

ENGANADOR FERICO
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!"

Pr-requisito: Gnomo
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigoso mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utilizando de magias para ficar invisveis. Como um enganador ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio.
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gnomo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele
pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus aliados aventureiros. Para complementar os poderes da trilha
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utilitrios que normalmente s esto disponiveis para ladinos

e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar


sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades.
A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui
um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito.
Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas
sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e
saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um
ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele
precisa para finalizar o trabalho.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
ENGANADOR FERICO

Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico adquire treinamento em uma percia da lista de percias do
ladino ou do mago.
Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O enganador ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invisvel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de ladino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.

PODERES

DE ENGANADOR

Orbe Estonteante

FERICO

Ataque de Enganador Ferico 11

Quando voc desaparece, um orbe de luz ferica brilhante atinBe


seu oponente e explode em um espetculo de luzes brilhantes que
o deixa pasmo.
Encontro.
Iluso, Implemento, Radiante
distncia 1 O
Ao Padro
Efeito: Antes do ataque o enganador ferico fica invisvel at o
final do turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de
dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do gnomo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Raio da Enganao

Ataque de Enganador Ferico 20

Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ataques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder das fadas para
recuperar sua habilidade de desvanecer.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Psquico
distncia

1O

Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Vontade


Sucesso: 4d1 O + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano
psquico e o alvo concede vantagem de combate (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate at o final do seu prximo turno.
Efeito: O enganador ferico recupera a utilizao do poder racial
desvanecer se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

EXPLORADOR EXPERIENTE
"Meia volta? ABora? Mas nem vimos

que tem

no andar de cima!"

Pr-requisito: Humano

o desconhecido

atrai seu personagem de maneira inexplicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenterrar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia humana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-humana. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desenvolver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos.
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza
de que vai vencer.
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das civilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e civilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcanar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
que s vezes seja por pouco.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
EXPLORADOR EXPERIENTE
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um
poder de ataque por encontro que o personagem j possui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experiente recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.

Ao Heroica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de


ao para realizar uma ao adicional, o explorador experiente tambm adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno. A resistncia
aumenta para 20 no nvel 21.
Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de
cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos
de ao em vez de 1.

!:!l

d
~
tn

~
:

~
C;S

Vl

PODERES DE
:J
...J
EXPLORADOR EXPERIENTE ~
Destinado Grandeza
Utilitrio de Explorador Experiente 12

o desespero no uma
Encontro.

opo.

Cura

Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resistncia e no est morrendo
Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de bnus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.

Grandeza Sangrenta
Ataque de Explorador Experiente 20
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
energizados por sua dor.
Dirio
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
no gasto.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

GUARDIO DO CREPSCULO
"Destruidor! Sinta a fria da natureza!"

Pr-requisito:

Elfo

Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mundo natural e extraem o poder da vida abundante de maneira
que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros
campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando
as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris
conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam
o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da
destruio pelas mos dos incautos e dos malignos.
Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu
ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que
foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o
mundo responde queles que reverenciam a natureza de
forma incomum, a quem apresenta uma percepo do verdadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade
do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do
mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos
elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepsculo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa.
Como um guardio do crepsculo, seu personagem
evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do poder natural, desviando a fora vital da terra para melhor
combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua
seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.

Proteger as reas selvagens sua preocupao principal.


Ele no precisa defender uma regio em particular, mas
deve proteger a natureza por onde quer que suas viagens
o levem. Desde que ele se mantenha como o protetor da
terra, o mundo natural o ir auxiliar nessa jornada, emprestando sua fora para se certificar que ele triunfe sobre
todos aqueles que contaminam a natureza.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO CREPSCULO
Viso dos Elfos (Nvel 11): O guardio do crepsculo
ignora a penalidade de -2 quando ataca um inimigo com
ocultao. Alm disso, seu bnus racial nos testes de Percepo aumenta para +4 e o bnus racial para os testes de
Percepo concedidos pelo aspecto racial Prontido Coletiva aumenta para +2.
Ao Precisa (Nvel 12): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque, o guardio do crepsculo
joga dois dados para uma das jogadas de ataque do ataque
e escolhe um resultado.
Caminhar do Crepsculo (Nvel 16): O personagem
ignora terreno acidentado.

PODERES DE
GUARDIO DO CREPSCULO
Elos da Vida

Ataque de Guardio do Crepsculo 1 1

Tentculos irrompem do corpo do inimiBo, envolvendo-o comfirmeza.


Encontro
distncia

Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos


Nve/21:
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido at o final do prximo turno do guardio do
crepsculo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria e Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio.
Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do crepsculo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele tenha cobertura ou ocultao.

Fria da Natureza

Ataque de Guardio do Crepsculo 20

mundo demonstra seu dio, adquirindo vida de maneira repentina,jeroz e aprisionadora.


Dirio. Zona
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido (TR encerra).
Efeito: A rajada cria uma zona de plantas enredantes que persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que ingressar
na zona fica impedido (TR encerra).

CAPTULO

1 I Raas

de PersonaBem

HALFLING VIGARISTA
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."

Pr-requisito:

Halfling

Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que derrotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para
defender seus lares e comunidades, usando sua astcia,
agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so necessariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos
de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que
aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e fora no so qualidades imprescindveis para se chegar ao
topo. Seu personagem um desses heris.
Como muitos halflings, ele chegou concluso que
a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas
muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso significa que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no
corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do
alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato
que a furtividade e truques audazes no so propriamente
armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Armado apenas com sua coragem e determinao naturais,
ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer
inimigo, no importa o tamanho.
Comparado com os heris lendrios de outras raas,
seu personagem poderia ser considerado um salafrrio
ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo,
no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o
abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a
perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtividade que precisa para sobreviver.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
HALFLING VIGARISTA

Vigarista Temerrio (Nvel 11): Sempre que estiver


sob um efeito de medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia, o halfling vigarista pode realizar um teste
de resistncia contra o efeito de medo no comeo do seu
turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no final do seu turno.

Ao Engenhosa
(Nvel 11): O halfling vigarista
pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de
+5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste
de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma
ao adicional.
Combatente
Engenhoso (Nvel 16): Quando o halfling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o
inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede
vantagem de combate ao halfling at o final do prximo
turno do personagem.

!!l
~
~
VI
UJ

~
.:

as
C;5

~
:5
C2

PODERES

DE HALFlNG VIGARISTA

Ofensiva Ardilosa

Ataque de HalflingVigarista 11

Sua arma atinae exatamente onde o inimiao no esperava, tirandolhe o equilbrio.

Encontro . Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o half1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracassar em qualquer ataque durante esse perodo, o halfling pode
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de
Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

Solucionar Problemas

Utilitriode HalflingVigarista12

Voc encontra solues para os piores problemas.

Encontro
Interrupo Imediata
distncia 1 O
Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados
dele fracassa num teste com uma percia na qual o personagem treinado.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus
de poder.

Provocao do Halfling

Ataque de HalflingVigarista20

Voc enfurece seu inimiao com uma risada e palavras de deboche. A


jUria do inimiao aumenta quando ele erra o ataque e atinaido por
voc em resposta.

Dirio" Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir
o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados
do halfling vigarista estiver mais prximo dele do que o prprio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas
as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em
um ataque contra o personagem, o halfling pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao
de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO

Raas

de PersonaBem

I-

NOBRE TURATHI

PODERES DE NOBRE TURATHI

"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm

Raios Molestadores

do controle deles"

Ataque de Nobre Turathi 11

Dois raios de fOBo neBro saltam de suas mos e Biram ao redor do


inimiBo, enBanando-o a atacar um dos aliados dele.

Pr-requisito: Tiefling
Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no
semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada
par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos
vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar
com diabos e o resultado maligno de tais acordos profanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escurido que carregam em sua almas, mas existem aqueles
que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra,
principalmente devido a laos familiares com os primeiros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros
arquidiabos dos Nove Infernos.
Como um nobre turathi, seu personagem carrega um
fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus
ancestrais foram os que causaram a danao da raa tiefling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva
ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros
membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal
em seus inimigos quando est em clera e esse poder o
que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo conhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele consegue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus
escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno.

Encontro.
Encanto, Flamejante
Ao Padro
A distncia
Alvo: Uma criatura

1O

Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +4 vs. Vontade


Nvel 21: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Turathi. Ele recebe +2 de bnus de poder na jogada de ataque e,
se obtiver sucesso, causa 2d6 de dano flamejante adicional.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Nova Infernal

Utilitrio de Nobre Turathi 12

Voc recoberto de chamas vermelhas e nearas que queimam seus


inimiBos quando voc atinBido por um Bolpe corpo a corpo.
Dirio.
Flamejante, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o nobre Turathi sofrer dano de ataques corpo a corpo, cada inimigo adjacente a ele sofre 5 de dano flamejante.

Servial de Turath

Ataque de Nobre Turathi 20

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NOBRE TURATHI

Voc preenche a mente de seu inimiBo com fOBo infernal, queiman


do-o vivo enquanto ele obriBado a cumprir suas ordens.

Frenesi Turathi (Nvel 11): O nobre Turathi recebe


um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando
igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Ao do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque causa
2d6 de dano flamejante adicional se obtiver sucesso.
Ajoelhe-se Perante os Turathi (Nvel 16): Quando
o nobre turathi obtm sucesso num ataque que recebeu o
beneficio do seu poder racial fria infernal, o alvo tambm
fica derrubado.

Dirio.
Encanto, Flamejante
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

CAPTULO

1 I Raas

de PersonaBem

Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade


Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano flamejante e o alvo fica dominado e sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura
escolha do nobre Turathi.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

PERSEGUIDOR DA LUA
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar
presena."

Pr-requisitos:

sua

Feral

A natureza da fera habita o mago dos ferais. Quando um


deles passa por algum tipo de estresse, essa natureza se revela em suas feies e habilidades. Essa selvageria inata a
ddiva dos ancestrais licantropos dos ferais, uma qualidade
passada atravs das geraes que d raa sua identidade. A maioria dos ferais consegue canalizar esse ancestral
quando necessrio, mas seu personagem possui uma afinidade ainda maior com seus ancestrais licantropos.
Seu personagem assumiu o termo perseguidor da lua
por causa da herana licantrpica desperta em seu esprito. Ele sempre foi dotado de um lado animalesco, manifestado em sua aparncia fisica e s vezes em seu comportamento, mas em algum momento ele descobriu que era
diferente; que a herana de seus ancestrais era muito mais
do que ele poderia acreditar. Ele ainda consegue alterar
sua forma, expressando fisicamente os traos ferais, mas
sabe explorar esse poder ainda melhor e usar sua natureza
bestial para se transformar completamente em um lobo
ou tigre. Essa habilidade vem acompanhada de uma srie
de outras mudanas; o comportamento do perseguidor da
lua deixa de lado os mtodos civilizados em prol das tticas do predador indomvel.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
PERSEGUIDOR DA LUA ~
Ao do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto
ao para realizar uma ao adicional, antes ou depois
ataque, o perseguidor da lua pode ajustar um nmero
quadrados igual ao seu rnodificador de Sabedoria usanuma ao livre.
Atacar a Garganta (Nvel 11): Quando o perseguidor
da lua atinge um oponente derrubado com um ataque corpo a corpo, o ataque causa ld6 de dano adicional. O dano
adicional aumenta para 2d6 no nvel 21.
Tticas de Matilha (Nvel 16): Enquanto o perseguidor da lua estiver adjacente a um inimigo derrubado, o
feral e seus aliados adicionam o modificador de Sabedoria
do personagem s jogadas de dano contra esse inimigo.

de
do
de
do

PODERES DE PERSEGUIDOR DA LUA


Chamado

Lua

Ataque de Perseguidor da Lua 11

Um uivo de aelar o sanaue escapa de sua aaraanta, anunciando o


incio da caada.
Encontro.
Medo, Psquico
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria +4 vs. Vontade
Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Vontade
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do personagem.

Libertar o Predador

Silencioso
Utilitrio de Perseguidor da Lua 12

Seu corpo se contorce enquanto voc se transforma na criatura que


habita o interior de seu ser.
Dirio.

Metamorfose

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cinzento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do encontro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto
de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu
modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que caminhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.

Rodear a Presa

Ataque de Perseguidor da Lua 20

Voc aira ao redor do inimiao, procurando uma abertura para dar


o aolpe fatal.
Dirio. Arma
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora ou Destreza vs. Reflexos


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o perseguidor da lua ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Depois do ataque, o alvo concede vantagem de combate ao personagem at o final do prximo turno do feral.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO

1 I Raas

de Persona8em

e:;

~
::s

~
~
VI

~
~

r-

PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."

Pr-requisito:

Ano

De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Moradin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de
ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro
e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os
modelos usados para a criao de toda a raa.
Apesar dos primognitos de Moradin terem desaparecido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas
tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova
era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos
continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o caminho dos primognitos, lentamente so transformados na
imagem dos primognitos de Moradin.
Como um dos novos primognitos de Moradin, seu personagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra
e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus
ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimentos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se
nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas.

w[,

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primognito de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se torna um sucesso normal.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Ressurgimento
dos Anes (Nvel 16): Quando retoma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encerrado dessa forma.

Sentidos da Terra

Utilitrio de Primognito de Moradin 12

Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremores de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conseBuem enxerBar.
Dirio.
Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito
din adquire sentido ssmico 10.

de Mora-

Golpe da Postura da Montanha


Ataque de Primognito de Moradin 20

PODERES DE PRIMOGNITO DE MORADIN


Receber a Investida

Ataque de Primognito de Moradin 11

Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se


habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que
ele o atinja.
Encontro.
Arma
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao primognito de Moradin
Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.

CAPTULO

Raas

de Persona8em

Voc convoca o peso das montanhas para esmaBar seus oponentes e


para se proteBer dos ataques inimiBos.
Dirio. Arma, Postura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Se o alvo se levantar antes do final do prximo turno
do primognito de Moradin, o ano pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra ele usando uma interrupo imediata, desde que esteja adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O personagem assume a postura da montanha. Enquanto
adotar esta postura, ele recebe +2 de bnus na CA e no pode
ser puxado, empurrado, conduzido nem ficar derrubado.

SELVAGEM DA
FRIA SANGUNEA
"Vou arrancar seu corao e com-Io!"

Pr-requisito: Meio-ore

PODERES DE
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA
Assalto Irrestrito Ataque de Selvagem da Fria de Sangue 11
Voc avana pelo campo de batalha, buscando causar mais mortes
com sua arma.
Encontro"

Arma

Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o selvagem da fria sangunea ajusta
3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incansvel de destruio.
Dirio" Postura

Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o


sangue de ores e humanos, representando a unio perfeita entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os
meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos
e ores. No corao do personagem, os tambores ores o
chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela
violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter
e no calor do combate, se transforma numa torrente de
fria incontrolvel. S a batalha pode saciar a fome em sua
alma, pois ele nasceu da fria sangunea.
Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea
sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as
metades humana e ore que definem sua natureza miscigenada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande
poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capacidade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela
tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma
demonstrao clara da violncia que causa medo em todos os que ele enfrenta.

SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA ~ I.


Ao vida (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o selvagem da fria
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
sangunea recebe um bnus no deslocamento igual ao seu
modificador de Destreza at o final do seu prximo turno.
Disposio Tellvel(Nvel 11): Quando o selvagem da
fria de sangue realiza um teste de Intimidao, o meio-ore
pode jogar o dado duas vezes e escolher um resultado.
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Quando utiliza seu
aspecto racial Resilincia dos Meio-Ores, o selvagem da
fria de sangue tambm recebe resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria sangunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de bnus nos testes de resistncia.

Furor Homicida

Ataque de Selvagem da Fria Sangunea 20

Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza


toda sua fria interior nesse juramento.
Dirio" Arma
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora ou Destreza vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre
que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO

Raas

de PersonaBem

:::;\ .
~
..

~::s
~
~
Vl

~
E2

I-

CAPTULO

CLASSE de um personagem o fator mais importante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe
determina quais armadura e armas ele consegue utilizar,
quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida
ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes
de classe que possui. Esses poderes determinam a funo
mais recomendada para o personagem durante um encontro de combate ou outros encontros gerais.
Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de
D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem
s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o
grupo de classes divinas completando as quatro funes.
A fonte de poder primitivo representada nesse livro por
uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio
e oxam.
Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos relacionados a outras funes. Algumas possuem funes secundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a
uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do
personagem no que se refere a poderes e caractersticas de
classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a
funo ou funes secundrias daquela classe.
A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes,
assim como quatro trilhas exemplares para cada uma delas. O captulo termina com seis novos destinos picos.
Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da
fria primitiva.
Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilidades que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso
de canes e versos.
Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da
magia primitiva e que pode assumir formas de animais.
Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadeira fonte de poder arcano bruto.
Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que canaliza o poder da terra e das plantas.
Invocador (pg. 118): Um controlador munido do poder divino; a magia que os deuses usaram para combater
os primordiais.
Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em
ritos secretos que executa a justia dos deuses.
Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o poder primitivo atravs de um companheiro espiritual.

CAPTULO

2 I Classes

de Personasem

"Minhafora afria da natureza."


PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas
de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos.
Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com
que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode
aumentar temporariamente suas habilidades ao canalizar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao
defensor ou lder como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primitivo, um combatente devotado ao mundo natural e uma
encarnao das tradies selvagens de sua tribo.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares
Bnus na Defesa: +2 em Fortitude
Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: No nvell, dentre as percias abaixo, escolha 3 como treinadas.
de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab),Tolerncia (Con)
Percias

Caractersticas de Classe: Agilidade do Brbaro, Arremetida, 80lpe em fria, Poder Ferino


Os brbaros so guerreiros selvagens que conseguem desferir golpes terrveis com suas armas poderosas. Eles avanam de um inimigo para outro e raramente sentem a dor
de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de
maior terror so aqueles em que o brbaro convoca as foras primitivas e concede sua fora a esses espritos furiosos. Esse estado de fria, ainda que temporrio, fornece ao
brbaro poderes incrveis, numa combinao de percias,
fora de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.
Como um brbaro, seu personagem possui um elo com
poderosos espritos da natureza e outras foras primitivas
que so ligadas aos guerreiros de sua tribo por canes e
totens que representam esse legado. Esses espritos concedem energia fria do brbaro, transformando-o numa
fora devastadora no campo de batalha. Na medida em
que sua experincia aumenta, esses acessos de fria transcendem s limitaes mortais, manifestando-se diretamente como ondas de poder elemental ou concedendo ao
brbaro poderes regenerativos sobrenaturais.
Quando o furor da batalha assolar seu personagem,
ele responder com uma investida repentina e um golpe
mortal de sua arma, ou com uma fria devastadora que
deixar os inimigos destrudos pelo caminho?

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BRBAROS
Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de classe.

AGILIDADE DO BRBARO
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o
brbaro recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para + 3 no
nvel 21.

ARREMETIDA
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o
mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.

GOLPE EM FRIA
OS poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-chave fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o personagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora
de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria
comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o
personagem num estado de fria que concede um beneficio contnuo.
No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe em fria, que
permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado
num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe
em fria uma alternativa para que o personagem possa
usar um segundo poder de fria durante uma batalha climtica, causando o potencial de dano de um poder dirio
sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.

PODER FERINO

CRIANDO UM BRBARO

oo::

Embora muitos poderes de brbaro favoream uma das ~


duas estruturas (o brbaro da ruria sangrenta ou o brbaro'~
nobre nato), voc pode escolher o poder que quiser para CQ
seu personagem. Todos os brbaros dependem de um alto
valor de Fora e tambm da Constituio ou Carisma, dependendo da expresso da classe que escolherem.

BRBARO DA FRIA SANGRENTA


Esse tipo de brbaro capaz de suportar terrveis castigos
fisicos, principalmente durante a loucura da ruria. Em nveis mais elevados, os poderes do personagem (particularmente os de fria) visivelmente manifestam os espritos
sagrados da tribo dele. A Fora deve ser o maior atributo
deste tipo de brbaro, uma vez que ele a usa para atacar,
mas a Constituio deve ficar prxima em segundo lugar.
O Carisma pode ser o terceiro atributo, principalmente se
voc quiser escolher alguns poderes da estrutura do brbaro nobre nato. Os brbaros da fria sangrenta tendem a
defensores como funo secundria.
Caracterstica
de Classe Sugerida: Vigor da Fria
Sangrenta
Talento Sugerido: Especialidade com Armas
Percias Sugeridas: Atletismo, Percepo, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe devastador, 80lpe
de recuperao

Poder Por Encontro Sugerido: 80lpe avalanche


Poder Dirio Sugerido: fria da caada de san8ue

OS brbaros se conectam ao mundo natural de vrias ma-

V1SOGERAL DO BRBARO

neiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo


fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que esquivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder
da fora de vontade pode moldar o destino.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme detalhado nesses poderes.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder
ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem
deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo
recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder
investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do personagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O
ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos
de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta
para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para
10 + modificador de Constituio no nvel 21.

Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ataques corpo a corpo com uma excelente habilidade de absorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos primitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
espritos primitivos e por isso honram divindades da natureza ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da fria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
escolher o caminho do nobre nato.

CAPTULO

Classes

de Persona[Jem

BRBARO NOBRE NATO


Esse tipo de brbaro usa o poder primitivo corno combustvel para suas poderosas frias, proporcio11'aIldo ainda mais
poder sua j imponente presena pessoal. A combinao
de faanhas fisicas com seu apelo carismtico conquistam
aliados to facilmente corno enchem seus inimigos de
medo. Novamente, tenha a Fora corno atributo principal,
seguida do Carisma e Constituio. Brbaros nobre nato
tendem a lder corno funo secundria.
Caracterstica
de Classe Sugerida: Triunfo do Nobre Nato
Talento Sugerido: Fria Ascendente
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe uivante, aolpe
insistente

Poder Por Encontro Sugerido: saltar cado


Poder Dirio Sugerido:JUria do cauda-de-maa

PODERES DE BRBARO
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva.
Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na habilidade marcial e presena pessoal, mas no muito distante na carreira do personagem, os espritos primitivos
do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro
com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primitivos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele,
criando efeitos visivelmente sobrenaturais.
Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavrachave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em
fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns
beneficios, conforme detalhado nesses poderes.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todo brbaro recebe o poder aolpe em JUria que pode ser
utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem estiver em fUria.

Golpe em Fria

Caracterstica de Brbaro

Voc canaliza sua fria primitiva num ataque devastador.


Dirio (Especial) . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O personagem deve estar em fria e deve ter pelo menos
um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Para realizar este ataque, o personagem
deve gastar a utilizao de um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado.
Sucesso: O brbaro causa dano de acordo com o nvel do poder
de fria que foi gasto:
Nvel 1: 3 [A] + modificador de Fora
Nvel 5: 4[A] + modificador de Fora
Nvel 9: 5[A] + modificador de Fora
Nvel 15: 6[A] + modificador de Fora
Nvel 19: 7[A] + modificador de Fora
Nvel 20: 7[A] + modificador de Fora
Nvel 25: 8[A] + modificador de Fora
Nvel 29: 9[A] + modificador de Fora
Fracasso: Metade do dano.
Especial: O personagem
por dia.

CAPTULO

pode utilizar este poder duas vezes

2 I Classes

de Persona8em

A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brbaros urna das opes a seguir.

Investida Clere

Caracterstica de Brbaro

Conforme seu inimiBo cai, voccorre em direo sua pr-I.'ima vitima.


Encontro . Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a
vida ou menos

ponto de

Efeito: O brbaro realiza uma investida contra um inimigo.

Rugido de Triunfo

Caracterstica de Brbaro

Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que
sua nsia por sanBue ainda no foi sadada.
Encontro"
Medo, Primitivo
Ao Livre
Exploso contgua 5
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a
vida ou menos

ponto de

Alvo: Os inimigos dentro da exploso


Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o
final do prximo turno do personagem.

EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1


Golpe de Recuperao

Ataque de Brbaro 1

Nada restaura sua vontade de lutar como um Bolpe bem dado no


oponente. Com cada balano esmaBador, voc tem mais vontade de
pression-Ia.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + seu
modificador de Constituio.
Nvel 11 : 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.

Golpe Devastador

Ataque de Brbaro 1

Voc Bolpeia com um poder terrvel, mais interessado com a fora


ofensiva que com posidonamento defensivo.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + 1d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel11: 1 [A] + 2d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel21: 2[A] + 3d8 + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o comeo do prximo turno do brbaro, qualquer
atacante recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
ele. Se o personagem estiver em fria, os atacantes no recebem esse bnus.

Golpe Insistente

Ataque de Brbaro 1

Voc tira os inimiaos menores do caminho, movendo-se vontade


pelas fileiras de batalha.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O brbaro ajusta 2 quadrados antes de atacar. Durante o
ajuste, ele pode se mover atravs de um espao ocupado por
um inimigo, mas no pode encerrar o movimento nele.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Se o brbaro estiver em fria, o ataque
causa 1d6 de dano adicional.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

Golpe Uivante

Ataque de Brbaro 1

Com umarito de conaelar osanaue, voc se lana ao combate.


Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 11 : 1 [A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + 3d6 + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se
estiver em fria, o personagem pode se mover 2 quadrados
adicionais como parte da investida.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1


Golpe Avalanche

Ataque de Brbaro 1

Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devastador por sobre a cabea.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes
recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.

Grande Trespassar

Ataque de Brbaro 1

O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua
arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quanto carne e ossos.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, mais 1 de dano
para cada inimigo adjacente ao brbaro.

Saltar o Cado

Ataque de Brbaro 1

Voc salta de um inimiao ao outro, deixando sanaue em seu rastro.


Encontro"
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se for atacar duas criaturas, o brbaro pode ajustar 1
quadrado depois do primeiro ataque.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.

Sangria

Ataque de Brbaro 1

Seu ataque poderoso buscafinalizar o inimiao ferido.


Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
sangrando, o ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio do brbaro.

EVOCAES DIRIAS
Fria da Caada de Sangue

DE NVEL

Ataque de Brbaro 1

Sua fria emerae das profundezas de seu sofrimento para levar a


dor aosferidos.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da caada de sangue. Enquanto estiver em fria, se ele ou o alvo estiverem sangrando,
o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao seu modificador de Constituio.

Fria da Pantera Clere

Ataque de Brbaro 1

Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pantera veloz concede a voc velocidade e aailidade.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no deslocamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de
movimento.

,r

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Fria do Cauda-de-Maa
Voc derruba inimi80 ao cho

Ataque de Brbaro 1

Vitalidade Primitiva

Utilitrio de Brbaro 2

com uma pancada similar da


cauda de um beemote. Nesse momento, a ffia da cauda-de-maa
preenche voc, revi8orando-o_(om cada801pe de sua arma.

Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por
ferimentos menores.
Dirio" Primitiva

Dirio" Arma, Fria, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos
de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes
seu modificador de Constituio.

Efeito: O brbaro manifesta a fria do beemote cauda-de-maa.


Enquanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu modificador de Fora.

Fria do Dragonete Raivoso

Ataque de Brbaro 1

Voc bate sua arma contra um inimi80 ferido e afria do dra80nete


raivoso preenche seu corpo. Voc irrompe em violncia, atin8indo furiosamente um novo inimi80 sempre que o anterior derrubado.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque:
recebe
Sucesso:
Fracasso:

Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o brbaro

+ 2 de bnus na jogada de ataque.


3[A] + modificador de Fora de dano.
Metade do dano.

Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. Enquanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.

DE NVEL 2

EVOCAES UTILITRIAS
Britadeira

Utilitrio de Brbaro 2

Sem hesitao, voc derruba a porta em seu caminho.


Encontro"
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe +5
de bnus nos testes de Fora para quebrar objetos e causa o
dobro do dano em objetos.

Disparar em Combate

Utilitrio de Brbaro 2

Tendo economizado ener8ia para esse momento, voc dispara pelo


campo de batalha.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento + 4. Ele recebe +4
de bnus em todas as defesas contra os ataques de oportunidade que provocar com esse movimento.

Pulo do Tigre

Utilitrio de Brbaro 2

Com um mpeto de fora e vontade, voc salta uma 8rande distncia,


mesmo sem pe8ar impulso.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O brbaro deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O brbaro realiza um teste de Atletismo com + 5 de
bnus de poder. O personagem realiza o salto como se tivesse
impulso e pode se mover a distncia determinada pelo teste.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Arrebatar de Lminas

Ataque de Brbaro 3

Embora sua fria seja direcionada a um nico oponente, nenhum


inimi80 prximo est livre de sua ira.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao brbaro que estiverem sangrando sofrem dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Vigor da Fria Sangrenta: Os inimigos adjacentes ao brbaro
que no estiverem sangrando tambm sofrem dano igual ao
modificador de Constituio do personagem.

Golpe de Sangue

Ataque de Brbaro 3

San8ue clama por san8ue. Sua dor e a de seu inimi80 do fora a


seu ataque.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o brbaro ou o alvo estiverem sangrando, o ataque causa 1 [A] de
dano adicional.

Golpe Esmaga-Ossos
A fria de seu assalto tira o equilbrio

Ataque de Brbaro 3
do oponente, deixando uma

abertura nas defesas dele.


Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Carisma do personagem.

Investida Audaciosa
Voc avana contra os oponentes
atin8i-lo durante sua investida.

Ataque de Brbaro 3
e une fora daqueles que tentam

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investi da, o brbaro pode usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano para cada
ataque de oportunidade que ele sofrer durante a investida.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na CA
igual ao seu modificador de Carisma contra os ataques
oportunidade que provocar durante a investida.

de

Ataque de Brbaro 3

Voc 8ira sua arma num wande arco de cima para baixo e o impacto
tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador
derrubado.

Fria da Fnix Prateada

Ataque de Brbaro 5

Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito


da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma
vitalidade sur8e para prote8-lo da morte.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquanto estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso,
na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou menos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrupo imediata.

Fria da Tempestade Vingativa

Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Trovejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do falco do trovo. Enquanto estiver em fria, o personagem pode realizar o seguinte
ataque secundrio uma vez por turno.
Ao livre
Corpo a corpo 1
Alvo Secundrio: Uma criatura
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.

Fria do Lobo lgido

Ataque de Brbaro 5

Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o vento do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.

de Fora de dano e o alvo fica

EVOCAES DIRIAS DE NVEL

Ataque de Brbaro 5

?l

canaliza o 8rande esprito do falco do trovo, rujas asas ressoam pelos ,~


CQ
cus. Sua investida ruidosa explode nos inimi80s como um trovo.

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Queda do Martelo

Fria do Falco do Trovo

Seu ataque trovejante deixa o inimi80 pasmo na medida em que voc ;i

Dirio.
Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelante adicional.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
cador de Constituio do personagem de dano congelante.

Ataque de Brbaro 5

Seu ataque 8iratrio en80lfa os inimi80s em eletricidade conforme


voc canaliza afria da tempestade.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade vingativa.
Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada
um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele sofrem 3 de
dano eltrico.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

EVOCAES UTILITRIAS
Ajuste Indomvel

DE NVEL

Cortina de Ao

Utilitrio de Brbaro 6

Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reunindo foras dos que se colocam contra voc.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.

mpeto de Combate

Utilitrio de Brbaro 6

Depois de fracassar no ataque, voc reaBe com o fervor da fria,


sem pausa ou pensamento, revertendo o curso da arma e atacando novamente.
Dirio

+ Primitivo

Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O brbaro fracassa num ataque
Condio: O brbaro deve estar em fria.
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.

Investida Instintiva

Ataque de Brbaro 7

Voc o leo que marcha, o predador que ronda. Nenhum ataque


ser diriBido a voc sem ser respondido de acordo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.

Grande Grito

Ataque de Brbaro 7

Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus
ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a
at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

Utilitrio de Brbaro 6

Mar de Sangue

Ataque de Brbaro 7

Estando instintivamente alerta do periBo, voc se prepara para lutar


to lOBOa batalha se inicie.
Dirio.
Primitivo

Sua raiva arrebatadora recai sobre os inimiBos prximos e voc usa


o poder do sanBue derramado para alimentar a fora da mar do
ataque direcionado a um deles.

Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de
um encontro

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Efeito: O brbaro recebe +S de bnus de poder na iniciativa.


Ele tambm recebe + 2 de bnus de poder na primeira jogada
de ataque durante o encontro.

Perda da Vontade

Utilitrio de Brbaro 6

Na medida em que se afasta do Bolpe do adversrio, vocfixa os olhos


nos dele. ABora ele sabe que a batalha est a seu favor.
Encontro + Primitivo
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque contra o brbaro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra o brbaro igual ao modificador de Carisma do personagem.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Banquete da Violncia

Ataque de Brbaro 7

Voc baixa a Buarda conforme se aproxima do momento do ataque,


atraindo a enerBia primitiva da violncia direcionada a voc.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Especial: O brbaro pode escolher provocar ataques de oportunidade quando realizar este ataque. Se o fizer, ele recebe + 1
de bnus na jogada de ataque para cada criatura que atac-Io
e o ataque causa 1 [AJde dano adicional.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O ataque causa
1 de dano adicional aos inimigos adjacentes ao brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: Em vez disso, o ataque causa 1 de
dano adicional aos inimigos a at um nmero de quadrados do
brbaro igual ao modificador de Constituio do personagem.

EVOCAES DIRIAS
Fria do Carvalho Martelo

DE NVEL

Ataque de Brbaro 9

o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Durante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para
depois atinBi-Ios com a fria da terra.
Dirio + Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. Enquanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir
um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derrubado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque
causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio
do brbaro.

Fria do Drago Negro

Ataque de Brbaro 9

Fria do Tigre Branco

Ataque de Brbaro 9

Canalizando o esprito do corao custico do drago negro, seu


ataque irrompe num cido abrasador. Durante sua fria, o cido
queima os olhos dos inimigos prximos.
Dirio. cido, Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

O esprito do tigre brancofortalece seu ataque, congelando o inimigo


no lugar. Conforme afria do tigre preenche seu corpo, o calafrio do
inverno retarda seus inimigos.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano cido e 5 de
dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Efeito: O brbaro manifesta a fria do tigre branco. Enquanto
o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear o turno adjacente a ele fica lento at o final do seu prximo turno.

Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago negro. Enquanto


o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de
seus turnos, os inimigos adjacentes a ele ficam cegos at o
final do prximo turno do brbaro.

Fria do Urso Pedra

Ataque de Brbaro 9

O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre
seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto
estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador
de Constituio.

Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Golpe do mago

Utilitrio de Brbaro 10

Voc coloca o peso de seu esprito por trs de cada balano de sua arma.
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o brbaro
obtiver sucesso num ataque com um poder sem limite, este
ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador
de Carisma.

CAPTULO

Classes

de Personagem

Nascente da Renovao

Utilitrio de Brbaro 10

Voc canaliza uma fonte de enerBia primitiva para renovar sua fora
e concentrao.
'
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de
Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra
essa condio.

Negar a Morte

Utilitrio de Brbaro 10

A escurido no ir lev-Io at que voc tenha cumprido seu destino.

Dirio.

Primitivo

Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a
mas no morre

ponto de vida ou menos,

Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
morrendo, o personagem fica inconsciente.

Razes da Montanha

Utilitrio de Brbaro 10

Voc afunda seu esprito na terra para permanecer em p.


Dirio.
Postura, Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro empurrado, puxado ou conduzido
Efeito: O movimento forado anulado. Enquanto adotar
esta postura, o personagem nega todo o movimento forado contra ele.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13


Brado do Terror

Ataque de Brbaro 13

Na medida em que causa ferimento ao inimiBo, voc profere um terrvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos.
Encontro.
Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro realiza um ataque secundrio de exploso contgua 1.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2
quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.

Quebrar o Crnio

Ataque de Brbaro 13

Voc acerta sua arma contra o crnio do oponente, deixando-o


desorientado.
Encontro.
Arma, Primitiv.()
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Queda do Trovo

Ataque de Brbaro 13

Voc abaixa o ombro, merBulha a arma por sob aBuarda do oponente


e ento traz a lmina para ama, tirando o equilbrio do adversrio.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se ele
o fizer e obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado um
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
do personagem.

Tempestade de Lminas

Ataque de Brbaro 13

Voc desfere Bolpes em sequnaa e cada impacto fortalece o prximo ataque.


Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Repita o ataque at fracassar ou at
obter trs sucessos. Assim que um ataque fracassar, o poder se encerra.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.

Turbilho de Lminas

Ataque de Brbaro 13

DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco poderoso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por
conta de sua fria.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado
quadrado.

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL 15

Fria do Corao Flamejante

Ataque de Brbaro 15

O esprito do draBo vermelho imbui seus ataques com uma clera

Bnea, incendiando o inimiBo. Durante a fria, o fOBo do corao do


draBo aoita aqueles que o atacarem.
Dirio. Arma, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvos: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago vermelho. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer criatura que
atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 + o modificador de Constituio do brbaro de dano flamejante.

Fria do Fria do Trovo

Ataque de Brbaro 15

Estimular o Ciclo

Utilitrio de Brbaro 16

Investindo contra um inimi80 e lanando-o ao cho, voc clama para


que esprito do javali fria do trovo conduza a um frenesi. Em
sua fria, voc aoita os inimi80s que atacam.

Da mesma forma que no mundo natural, a morte leva a nova vida: ;;


matar seus inimi80s estimula voc a uma nova ao.
,~
al
Dirio" Primitivo

Dirio" Arma, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a
nos durante seu turno

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O personagem

ponto de vida ou me-

ganha uma ao padro

de Fora de dano e o alvo fica

Grande Piso

Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem for atingido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma interrupo imediata.

Fria do Leo Caador


Ataque de Brbaro 15
Voccanaliza espritodo leocaadorem um80lpe poderoso.Durante a
fria, espritodo leo ensina a aproveitarcada situao de vanta8em.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do leo caador. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.

Fria do Martelo de Ferro

Ataque de Brbaro 15

At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos primitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes
contra paredes ou wandes rvores.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver
sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 quadrados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo
no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem.

EVOCAES UTILITRIAS
Alimentar o Fogo

DE NVEL 16

Utilitrio de Brbaro 16

Voc baixa a arma, permitindo que oponente acerte um80lpe fcil,


mas a dor s alimenta sua fria e dfora a seus ataques.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Os inimigos adjacentes ao brbaro podem realizar um
ataque de oportunidade contra ele. At o final do prximo
turno do personagem, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de
ataque para cada inimigo que realizou um ataque de oportunidade contra ele.

Utilitrio de Brbaro 16

Voc bate p no cho e ener8ias primitivas fluem atravs de voc,


afundando solo devido a tanto poder.
Dirio" Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Efeito: Os quadrados dentro da exploso se tornam terreno acidentado at o final do prximo turno do brbaro.

Resistncia Primitiva

Utilitrio de Brbaro 16

Voc permanece intocado pelas ener8ias m8icas de seus inimi80s.


Dirio" Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o brbaro adquire resistncia 1 O contra um tipo de dano sua escolha dentre: cido,
congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17


Aperto da Montanha

Ataque de Brbaro 17

Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo,
enraizando seu inimi80 naquele IU8ar com peso de seu 801pe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado e concede vantagem em combate at o final do prximo turno do brbaro.

Fria Ameaadora

Ataque de Brbaro 1 7

Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8urando que ele no possa atac-1o ou escapar sem represlia.

Encontro"
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre
que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem,
este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Golpe da Devastao

Ataque de Brbaro 17

Seu 80lpe poderoso devasta as difesas do alvo.

Encontro . Arma, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Carisma do brbaro.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

Golpe Vigoroso

Ataque de Brbaro 17

Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua resistnda contra ataques.
'
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e
be um nmero de pontos de vida temporrios
do seu nvel.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe
pontos de vida temporrios igual metade do
modificador de Constituio.

Pancada com o Ombro

Fria da Vbora Fantasma

Ataque de Brbaro 19

o esprito da vborafantasma

preenche voc, infundindo seu veneno


nas veias do oponente. Durante sua fria, o esprito da vbora baixa
a Buarda dos adversrios.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Venenoso
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

o brbaro receigual metade


um nmero de
seu nvel + seu

Ataque de Brbaro 17

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da vbora fantasma. Enquanto
o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele concede vantagem de combate ao
personagem e seus aliados at o final do prximo turno dele.

Voc baixa o ombro e se lana contra o inimiBo, lanando-o ao cho.


Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Depois disso, o brbaro ajusta 1 quadrado e
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, ele recebe um bnus na jogado do ataque primrio igual
ao seu modificador de Constituio.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19


Fria da Fnix do Inverno

Ataque de Brbaro 19

Seu Bolpe edode com uma alBidez enredante conforme o esprito da


fnix do inverno entra em voc. Durante afria, uma estranha vita!idade pulsa em voc, proteBendo-o da morte.
Dirio. Arma, Congelante, Cura, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
de dano congelante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix do inverno. Enquanto estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 + seu
modificador de Constituio. Alm disso, na primeira vez que
o brbaro for reduzido a O ponto de vida ou menos, ele pode
gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata.

Fria da Hidra

Ataque de Brbaro 19

Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hidra percorre seu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde
como uma hidra de muitas cabeas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver
em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o
personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.

CAPTULO

2 I Classes

de Personagem

Fria do Dragonete da Tempestade


Ataque de Brbaro 19
Cascatas de eletriddade o envolvem efluem para o inimiBo. Durante
sua fria, essa eletriddade aoita qualquer oponente que atinBi-Io,
lanando-o ao cho.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete da tempestade. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano
eltrico e fica derrubado.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Instinto Primitivo

Utilitrio de Brbaro 22

Vocfecha os olhos e ataca, Buiado mais por seus instintos que por
seus sentidos.
Dirio.

Primitivo

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro adquire percepo
encontro.

Intocado

s cegas at o final do

Utilitrio de Brbaro 22

A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purificando-o dos malefidos da batalha.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os
efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um
bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.

ltimo Suspiro

Utilitrio de Brbaro 22

A morte paira diante de voc, que se impulsiona ao combate.


Dirio.
Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
mas no morre
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
morrendo, o personagem fica inconsciente.
Sustentao Mnima: O personagem sofre 5 de dano, mas no
fica inconsciente.

Vigor Primitivo

Utilitrio de Brbaro 22

Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimiBOpara alimentar sua vontade de viver.
Dirio" Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro atingido por um ataque
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
seu nvel + seu modificador de Constituio.

EVOCAES IbR

ENCONlRO DE NVEL 23

Arremesso em Arco

Ataque de Brbaro 23

Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo campo de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor

dele para atrapalhar seu movimento.


Encontro . Arma, Primitivo
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

SI'

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: S[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do brbaro.
Especial: Quando utilizar este poder, o brbaro pode realizar o
ataque com uma arma de combate corpo a corpo como se ela
fosse uma arma pesada de arremesso. Se a arma for mgica,
ela retoma para a mo do personagem depois do ataque.

Golpe Assombroso

Ataque de Brbaro 23

Como que por instinto, voc atinBe o inimiBo, deixando-o inconscien-

Pndulo Ferino

Ataque de Brbaro 23

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do brbaro.

Golpe Fatal

Ataque de Brbaro 23

Como a cheBada inclemente do inverno, seu ataque poderoso impede


o crescimento e cura.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo no
pode recuperar pontos de vida at o comeo do prximo
turno do brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro.

Grito do Enfurecido

Ataque de Brbaro 23

Com um aritofurioso, voc atinBe o inimiBo, instilando o medo como


adaBas afiadas nos coraes dos inimiBos prximos.
Encontro . Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: S[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.

cr.

Tal como um vrtice de destruio, sua arma atinBe profundamente ;;


cada inimiBo ao seu lado.
,~
o:l
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua'
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.

Queda na Cratera

Ataque de Brbaro 23

Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa novamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a
fora de seu Bolpe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento forado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre
o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino.
Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por
outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do personagem.

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL 25

te no cho.

Encontro . Arma, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Fria da Sede de Sangue

Ataque de Brbaro 25

Seu ataque feroz deixa o alvo cambaleante. Em sua fria, a Fera


Primitiva surBe em seu sanBue, buscando poder na violncia ao seu
poder parafortalecer seus ataques.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da sede de sangue. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao nmero de criaturas sangrando a at
3 quadrados dele.

Friada Tempestade de Pedras

Ataque de Brbaro 25

Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus


ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em sua fria, sua
ira transforma seus ataques em ferimentos profundos.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade de pedras.
Enquanto estiver em fria, o personagem obtm um sucesso
decisivo num resultado natural de , 8 a 20.

C1\l'TULO

1\ Classes

de Personagem

Fria do Drago Azul

Ataque de Brbaro 25

Sua arma explode com eletricidade como o chjfre de um draBo azul.


Em sua fria, o esprito do draBo flui por seu corpo e, a cada Bolpe,
essa eletricidade

atinBe dolotosamente

o inimiBo.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 5[A] + modificado r de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago azul. Enquanto
estiver em fria, uma vez por rodada quando obtiver sucesso
num ataque corpo a corpo, os inimigos adjacentes ao alvo sofrem 10 de dano eltrico.

Canalizando

o poder eterno da floresta

inimiBo. Em sua fria,

a vitalidade

Ataque de Brbaro 25
em sua arma, voc afasta o

das rvores miBra para seu ma-

BO atravs de sua conexo com o solo.

Dirio. Arma, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano
purrado um nmero de quadrados igual ao
Constituio do brbaro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado
Efeito: O brbaro manifesta a fria do martelo

e o alvo emmodificador de
1 quadrado.
de cinzas. En-

ENCONTRO DE NVEL 27

Banquete do Carniceiro
Todo ataque sofrido ser respondido

O odor e a viso do sanBue

do inimiBo

o deixam

mais desejoso

pela violncia.

Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque se o alvo estiver sangrando.
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
prximo turno.
Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituio do personagem.

Furaco de Lminas
Como uma tempestade

Ataque de Brbaro 27

de ao, voc atravessa os inimiBos

em uma

de violncia.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
srdida demonstrao

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O brbaro realiza este ataque mais trs vezes contra o
mesmo alvo ou alvos diferentes.

quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num


ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o
ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o
modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos
de vida temporrios recebidos.

EVOCAES fbR

Ataque de Brbaro 27

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Fria do Martelo de Cinzas

Clera Sangrenta

Ataque de Brbaro 27

Golpe do Drago Enlouquecido

Ataque de Brbaro 27

Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremessando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.

altura.

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Quebra-Ossos

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
seu prximo turno, usando uma ao livre, o brbaro pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente que realizar um ataque contra ele.
Triunfo do Nobre Nato: At o final do seu prximo turno, o
brbaro recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao seu
modificador de Carisma.

Encontro.
Arma, Primitivo
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movimento interrompido por este ataque.

CAPTULO

2 I Classes

de Personagem

Ataque de Brbaro 27

Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29


Fria da Fnix Escarlate

Ataque de Brbaro 29

Seu prximo ataque explode em chamas que enaolfam seus inimiaos


prximos ao mesmo tempo em que esprito dafnix escarlate adentra seu corpo.Em sua fria, sua arma brota chamas a cada aolpe e a
eneraia vital flui atravs de voc, proteaendo-o da morte.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix escarlate. Enquanto
o personagem estiver em fria, seus poderes de ataque sem
limite causam 1 [A] de dano flamejante adicional se obtiverem
sucesso. Alm disso, sempre que for reduzido a O ponto de
vida ou menos, o brbaro pode gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata.

Fria da Fera Primitiva

Ataque de Brbaro 29

Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques sanaram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvantaaem numrica em relao aos oponentes.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.

Fria da Serpente Mundo

Ataque de Brbaro 29

Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo adentra seu corpo. Em sua fria, esprito alonaado mantm os inimiaos
prximos efortalece seus ataques contra eles.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-.
quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu
turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano
contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo
do seu turno.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Fria do Fantasma do Inverno

Ataque de Brbaro 29

o toque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria,


esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em um fantasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha.
Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
dano congelante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno.
Enquanto estiver em fria, o personagem
quanto estiver sangrando ....

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

fica incorpreo en-

_.- -.-._~.--._. ~.-.-_


..

... -.-.--(,.-..;,:::

TR1LHAS EXEMPLARES

EVOCAES DE CORREDOR

SELVAGEM

Golpe do Ajuste Selvagem

CORREDOR SELVAGEM
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."

Pr-requisito: Brbaro, treinado em Natureza

Ataque de Corredor Selvagem 11


Como um predador na selva, voc ajusta para uma posio melhor
depois do ataque.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o corredor selvagem ajusta 3 quadrados.
Especial: Se o corredor selvagem estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Manter a Matana

Utilitrio de Corredor Selvagem 12

Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade alucinante e se prepara para atacar seu prximo alvo.
Encontro.
Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a
vida ou menos

ponto de

Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados


igual ao seu modificador de Fora.

Fria do Corredor Selvagem


Ataque de Corredor Selvagem 20
Voc se lana em meio aos inimiBos, intirrompendo o movimento
deles com cada ataque bem colocado.

Os corredores selvagens consideram a natureza seu lar.


Sua ligao com os espritos primitivos da terra o concedem velocidade e fria. Ele se move pela floresta como
um gamo e adentra o combate com a fria e velocidade
de um leopardo.
Os poderes do corredor selvagem enfatizam a mobilidade, permitindo que ele ajuste e se mova rapidamente
enquanto atinge seus oponentes. Ele salta de inimigo para
inimigo, evitando ataques de oportunidade enquanto causa todo o dano que sua fria permitir.
Brbaros elfos muitas vezes seguem essa trilha exemplar, pois os poderes que ela concede complementam sua
mobilidade natural. Da mesma forma, muitos que nutrem
uma conexo com as foras primitivas da natureza e escolhem talentos de multiclasse de brbaro so atrados para
essa trilha.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
CORREDOR SELVAGEM

Fria do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto


de ao para realizar um ataque corpo a corpo, o corredor
selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora depois do ataque.
Celeridade do Corredor Selvagem (Nvel 11): O
corredor selvagem recebe +1 de bnus no deslocamento,
ou +2 de bnus se estiver em fria.
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Enquanto estiver
em fria, o corredor selvagem recebe +2 de bnus nos testes de resistncia.

CAPTULO

Classes

de Personagem

Dirio. Arma, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio fica imobilizado at o final do prximo turno do corredor selvagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo secundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
corredor selvagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do corredor selvagem. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus
na CA e na defesa de Reflexos e ignora terreno acidentado.
Alm disso, ele pode ajustar 2 quadrados usando uma ao
de movimento.

ENFURECIDO FRENTICO

Frenesi Imortal

"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em


batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."

Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte.


Dirio + Primitivo

Pr-requisito: Brbaro
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma selvagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextinguvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empolgao do combate o conduz e ferimentos servem apenas
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atrapalham. Seus golpes e ataques so destruidores e atropelam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um
furaco destruidor.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENFURECIDO FRENTICO
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ataques que j causam dano num fracasso.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfurecido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adicional. Alm disso, sempre que o personagem puder realizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimigos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiver sangrando e em fria.

EVOCAES DE ENFURECIDO FRENTICO


Frenesi Persistente

Ataque de Enfurecido Frentico 11

Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de
forma incansvel.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano.
Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Utilitrio de Enfurecido Frentico 12

V1
W
o:::

::s
Q.
:2:

Interrupo Imediata
Pessoal
~
Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fracassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.

Confronto Final
Sua fria infecta

inimi80,

Dirio + Arma, Primitivo


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque de Enfurecido Frentico 20


colocando os dois num duelo letal.
Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa conbsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usando uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
+ modificador
de Fora
dano. um ataqu~
Sucesso:
dio se7[AJ
encerra.
O alvo pode
entoderealizar
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
permitir que o alvo realize um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
realizar o ataque.

GUERREIRO URSO
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma
minha arma predileta."

do Urso

Pr-requisito: Brbaro
O urso o totem de seu personagem, pois representa a
fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais antigos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse
smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele
se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora.
A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorporar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apanhar peixes com as mos, abrir colmeias para se deliciarem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de
disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se
sentem mais vontade em reas selvagens do que cercados pela civilizao.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUERREIRO URSO
Vitalidade do Urso (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro urso tambm pode gastar um pulso de cura.

Forma de Urso (Nvel 11): Como um guerreiro urso,


o personagem tem a habilidade de canalizar a energia primitiva das feras em sua forma fisica. Enquanto estiver em
fria, o guerreiro urso assume a aparncia de um urso. Sua
cabea fica igual do urso, pelos grossos surgem em seu
corpo e suas mos se tornam garras pesadas. Enquanto estiver em mia, o personagem recebe +1 de bnus na CA e
pode retomar o flego usando uma ao livre.
Empurro Selvagem (Nvel 16): Sempre que o guerreiro urso obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo
a corpo enquanto estiver em mia, o alvo do ataque empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador
de Fora do personagem.

EVOCAES DE GUERREIRO URSO


Urso Espancador

Ataque de Guerreiro Urso 11

Voc canaliza a fora do urso num Bolpe poderoso que derruba o


oponente ao cho. Como um urso enraivecido, voc se coloca sobre o
inimiBo, esperando o prximo movimento dele.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: At o final do seu prximo turno, se estiver adjacente
ao alvo quando ele se levantar, o guerreiro urso pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma
reao imediata.

Vigor Bestial

Utilitrio de Guerreiro Urso 12

o poder primitivo

jorra de dentro de voc, permitindo-o


mentos e cheBar at ofim da batalha.
Dirio.
Primitivo

iBnorarferi-

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode realizar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado dessa forma.

Urso Enlouquecido

Ataque de Guerreiro Urso 20

Com um poderoso ruBido, voc atravessa as linhas de batalha do


inimiBo.

Dirio. Arma, Fria, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora. O brbaro manifesta a fria do
guerreiro urso. Enquanto estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 e, sempre que for puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.

CAPTULO

Classes

de Personagem

NOBRE ATERRORIZANTE
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o
vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram
medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria."

Pr-requisito: Brbaro

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NOBRE ATERRORIZANTE

~
~

Fria Espantosa (Nvel 11): Quando o nobre aterro- :2


rizante gasta um ponto de ao para realizar um ataque ~
corpo a corpo enquanto estiver em fria, os inimigos em Vl
sua linha de viso sofrem -2 de penalidade nas jogadas de -'
~
ataque at o final do prximo turno do personagem.
C2
Inspirar Ferocidade (Nvel 11): Enquanto o nobre r:-:
aterrorizante estiver em fria, seus aliados a at 5 quadra- ~
dos que obtiverem sucesso em um ataque corpo a corpo ;i
recebem +2 de bnus na jogada de dano.
,~
Presena Dominante (Nvel 16): Sempre que o no- co
bre aterrorizante obtiver um sucesso decisivo, seus aliados
recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
at o final do prximo turno do personagem.

EVOCAES DE NOBRE AITRRORIZANIT


Golpe do Falco Esbravejante
Ataque de Nobre Aterrorizante

11

Seu ataque assustador deixa o inimi80 hesitante, diminuindo as defesas dele.


Encontro.
Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
-1 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
nobre aterrorizante.
Especial: Se o nobre aterrorizante estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d10. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Presena Temvel

Utilitrio de Nobre Aterrorizante 11

Seus inimi80s tremem diante de voc,8olpeando deforma debilitada


devido ao medo.
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o nobre aterrorizante
cebe +1 de bnus em todas as defesas.

Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do


poder primitivo com sua presena imponente e liderana
natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os
nobres temveis, indivduos que controlam poderes que
instilam o terror nos coraes do inimigo.
Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda
o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma
presena espantosa. Medo a arma que ele empunha,
transformando seus inimigos em covardes trmulos antes
de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele
tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse
poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontando inimigos.
Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir
hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a
maioria dos Pd]s,lideram pequenos bandos de aventureiros
em invases de masmorras e outros lugares, em busca de
aventuras.Qualquer que seja o caso,o nobre aterrorizante
um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o
pice da liderana que um brbaro pode atingir.

Mar da Batalha

Ataque de Nobre Aterrorizante

Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear


sua arma.

inimi80

re-

20
com

Dirio. Arma, Cura, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante
dele pode gastar um pulso de cura.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

a at 5 quadrados

"O confronto de lminas, uma nota.


Uma batalha lutada, um verso.
A guerra do heri, uma cano."
PERFILDA CLASSE
Funo: Lder.As magias dos bardos inspiram e revigoram
seus aliados. Elas tambm incluem elementos de controle significantes, tornando controlador uma funo
secundria natural.
Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder mgico por meio das palavras e da msica, estudando extensiva e duramente para dominar o poder contido no
conhecimento e nas sagas de outrora.
Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, brunea, escudo leve
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, cimitarra,
espada curta, espada longa, distncia simples, distncia militares
Implementos: Varinhas
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos,+ 1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel

1: 12 + valor de Constituio

Pontos de Vida por Nvel: 5


Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao
(Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Manha (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Religio
(Int), Socorro (Sab)

Caractersticas
de Classe: Cano do Descanso, Multiclasse Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade,
Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude
de Bardo
Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia
assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dotados de uma nao exata de corno as pessoas percebem a
realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e
iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repertrio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem
esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade
artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus
poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes do mundo.
A arte e a magia compartilham urna beleza sublime
e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde
as duas se encontram. Ele pode ser um viajante naturalmente talentoso que conjura magias impressionantes

quase instintivamente, um estudante de um colgio de


bardos que aprendeu sistemas organizados de magia e
poesias picas, um combatente do norte que mistura sua
percia em armas com sua msica retumbante, um artista
elegante conhecido por realizar um bom show at mesmo para seus inimigos, ou um perfeccionista que busca
a frmula perfeita que combina a arte e a magia em uma
energia superior.
Um ritmo constante flui no fundo da mente de um
bardo, mesmo quando ele brande sua arma. Seus olhos
e ouvidos captam o movimento dos viles que o cercam e
um simples olhar pode revelar a ele como derrot-Ios. Ai
ento ele assovia trs estacados, informando aos aliados
que a sinfonia da batalha est para comear.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BARDOS
Os bardos possuem as seguintes caractersticas

de classe.

CANO DO DESCANSO
Quando toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so
afetados pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada
pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado
por uma Cano do Descanso por vez.

MULTICLASSE VERSTIL
OS bardos podem escolher talentos de multiclasse de mais
de uma classe.

PALAVRA MAJESTOSA
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os aliados dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa.

PALAVRAS DE AMIZADE
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e podem transformar uma discusso em uma orao atrativa.
Eles recebem o poder palavras da amizade.

TREINAMENTO DE BARDO
OS bardos recebem o talento Conjurao Ritual como um
talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais
de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel
1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o
Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell.
Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar
um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem sem gastar componentes (mas devem pagar quaisquer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos
exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois
rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles
podem realizar trs rituais.

VERSTIL EM PERCIAS
OS bardos recebem + 1 de bnus nos testes de percia no
treinadas.

VIRTUDE DE BARDO

O
Cl

Os bardos valorizam inmeras virtudes em suas histrias, ~


narrando contos de heris cujas qualidades os colocam aci- CQ
ma das pessoas comuns. A bravura de heris destemidos e
a astcia de grandes mentes esto entre essas virtudes e um
bardo pode escolher enfatizar lUna dessas qualidades.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim
como um bnus em alguns poderes de bardo, conforme
detalhado nesses poderes.
Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ataque de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo
a at um nmero de quadrados dele igual a 5 + seu modificador de Inteligncia, usando uma ao livre, o personagem
pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado.
Virtude da Bravura: Uma vez por rodada, quando um
aliado do bardo a at 5 quadrados dele reduz um inimigo
a O ponto de vida ou menos, ou deixa o inimigo sangrando,
usando uma ao livre, o personagem pode conceder pontos de vida temporrios a esse aliado. No nvel 1, o nmero
de pontos de vida temporrios concedidos igual a 1 + o
modificador de Constituio do personagem. No nvel 11,
esse nmero igual a 3 + o modificador de Constituio
do personagem. No nvel 21, esse nmero igual a 5 + o
modificado r de Constituio do personagem.

IMPLEMENTOS
Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas
magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo
adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem
uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes.
As lminas da cano e alguns instrumentos musicais
(consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como
implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais
mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia maravilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.

V1SOGERAL DO BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura
de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao
personagem uma variedade de opes esteja ele liderando
da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem
conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus aliatW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar.

p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..

Religio: Muitos bardos reverenciam Corellon, patrono


tanto dos artistas quando dos usurios de magia arca na. Alguns mais sbios tambm honram Avandra e Sehanine, que
recebem o credito por terem concedido astcia aos heris
do passado. Bardos valorosos esto mais propcios a reverenciar Bahamut, Kord ou Moradin, enquanto os malignos
frequentemente veneram Lolth, Tiamat ou Zehir.
Raas: dito que os meio-elfos so os melhores bardos,
em parte porque o bnus que eles recebem nos atributos
favorece a estrutura do bardo valoroso, mas tambm porque
a caracterstica racial Diletante, complementa a Multiclasse
Verstil do bardo. Os gnQmos e tieflings fazem excelentes
bardos astutos .
..

CAPTULO

Classes

de Persona8em

CRIANDO UM BARDO

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Sua escolha de valores de atributo, f:aractersticas de


classe e poderes sugere urna ou duas progresses baseadas nas clebres virtuds da astcia e da bravura. Todos os bardos utilizam o Carisma em seus ataques. Alm
disso, a Inteligncia aumenta o efeito dos ataques mais
ardilosos, enquanto a Constituio funciona melhor para
inspirar os aliados.

Todos os bardos possuem o poder

BARDO ASTUTO
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que venceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando
sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando
estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combinando sua personalidade cativante com o intelecto apurado. Esses personagens devem ter um alto valor de Carisma para usar com efetividade seus poderes de ataque.
Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos
poderes traioeiros. A Constituio uma boa escolha terciria. Escolha poderes que permitam que o personagem
use a astcia. A maioria dos bardos astutos prefere poderes
de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia
segura para orquestrar o ritmo da batalha.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia
Talento Sugerido: Vantagem da Astcia
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao,
~arU1a,Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zombaria malvola

Poder Por Encontro Sugerido: 8afe


Poder Dirio Sugerido: Wito inspirador

BARDO VALOROSO
No ponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dignos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de
dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude
e personalidade dessas figuras inspiraram valores semelhantes em seus aliados. O principal atributo de um bardo
valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus poderes de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos
poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha
corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a
bravura e a determinao para enfrentar as adversidades.
A maioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a corpo e poderes de ataque contguos, empunhando urna espada no furor da batalha e liderando com o exemplo.
Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura
Talento Sugerido: Fora da Bravura
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Intimidao, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe condutor, 80lpe
Poder Por Encontro Sugerido: Wito do triunfo
Poder Dirio Sugerido: cano do matador

PODERES DE BARDO
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos criados a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia
com armas.

CAPTULO

Palavras de Amizade

Classes

de Personagem

e pala-

Caracterstica de Bardo

Suas palavras esto repletas de poder arcano e traniformam at um


simples discurso em uma oratria convincente.
Encontro + Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O bardo recebe +S de bnus de poder no prximo teste de
Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.

Palavra Majestosa

Caracterstica de Bardo

Ao proferir palavras carre8adas de inspirao sobrenatural,


voc restaura vi80r de um aliado e os ferimentos dele se tornam insi8nificantes.
Encontro (Especial)
Ao Mnima

+ Arcano,

Cura
Exploso contgua S
(10 no nvel 11, 1 S no 21)
Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado.
Nvel 6: 1 d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por
encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.

MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1


Golpe Condutor

Ataque de Bardo 1

O 80lpe de sua arma8uia seus aliados, mostrando a eles onde devem


focalizar seus ataques
Sem limite + Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade numa defesa escolha do bardo at o final
do prximo turno do personagem.
Nvel 21 : 2(A] + modificador de Carisma de dano.

Golpe da Cano de Guerra

da cano de 8uerra

palavra majestosa

vras de amizade.

Ataque de Bardo 1

Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi8orados a cada ataque.
Sem limite + Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 (A] + modificador de Carisma de dano e os aliados
do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo
turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo.
Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.

Marca Indireta

Ataque de Bardo 1

Grito do Triunfo

Ataque de Bardo 1

Ao ocultar seu ataque arcano, voc enBana o adversrio,jazendo-o


crer que o ataque veio de um de seus aliados.

Voc emite um poderoso chamado ao combate, espalhando


BOS e instiBando seus aliados avante.

Sem limite + Arcano, Implemento


distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: Os aliados do bardo dentro da rajada so conduzidos 1
quadrado.
Virtude da Bravura: O nmero de quadrados que o alvo
empurrado e os aliados conduzidos igual ao modificador de
Constituio do bardo.

10

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano.

Zombaria Malvola
Emitindo

uma srie de improprios

Ataque de Bardo 1
contra seu adversrio, voc o en-

volve na maBia dos bardos e o coloca num estado defria

Sem limite + Arcano, Encanto, Implemento,


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

ceBa.

Psquico

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do bardo.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Amigos Rpidos
Entoando

uma melodia

os inimi-

Ataque de Bardo 1
de falsa amizade,

voc leva o alvo a um es-

tado de puro devaneio.

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: O bardo escolhe a si mesmo ou um de seus aliados. O
alvo no pode atacar a criatura escolhida at o final do prximo turno do personagem ou at que o bardo ou um de seus
aliados ataque o alvo.

Seu ataque obscurece a mente do alvo,jazendo

Ataque de Bardo 1

Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.

Encontro + Arcano, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 5 quadrados dele recebem +1 de bnus de poder nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1


Cano do Matador

Ataque de Bardo 1

Sua cano de batalha erifraquece as difesas do inimiBo a cada Bol-

pe desferido.

Encontro + Arcano, Encanto, Implemento


distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Gafe

Refro Inspirador

Ataque de Bardo 1

Dirio + Arcano, Arma


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate ao personagem e a seus aliados at o final do prximo turno do bardo.

com que ele camba-

leie por entre seus aliados.

Encontro + Arcano, Encanto, Implemento


distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Quando o alvo conduzido, o bardo ou
um de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o alvo usando uma ao livre com + 2 de bnus
de poder na jogada de ataque.
Virtude da Astcia: O bnus de poder na jogada de ataque
igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bardo.

Ecos do Guardio
Entoando

Ataque de Bardo 1

versos da saBa de um wande

Buerreiro, voc corifunde os

inimiBos para que um de seus aliados possa proteBer os demais.

Dirio + Arcano, Arma


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados dele at o
final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, uma vez durante cada um de seus
turnos, sempre que o bardo atingir um inimigo, ele escolhe um
de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno
do bardo, esse inimigo fica marcado pelo aliado escolhido.

CAPTULO

Classes

de

Persona8em

oCl
o:::

Grito Inspirador

Ataque de Bardo 1

Seu bradofurioso apunhala a mente do inimiBg. Sempre que ele for


atinBido por um de seus aliados, o viBor dele lhe ser neBado.
'"'
Dirio. Arcano, Cura, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do bardo
atingir o alvo, esse aliado recupera um nmero de pontos de
vida igual ao modificador de Carisma do personagem.

Verso do Triunfo
o ritmo de sua cano de vitria aumenta

Ataque de Bardo 1

sem parar. Com palavras


inspiradoras, voc incentiva seus aliados ao ataque.
Dirio. Arcano, Arma, Encanto
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de dano e
nos testes de resistncia. Alm disso, sempre que o personagem
ou um de seus aliados reduz um inimigo a O ponto de vida ou
menos com um ataque, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados
do inimigo podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Cano da Coragem

Utilitrio de Bardo 2

Sua maBia cria incentivos sonoros para seus companheiros, como se


um exrcito inteiro estivesse torcendo por eles.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Cano da Defesa

Utilitrio de Bardo 2

Ao entoar alBumas notas de um hino de batalha, sua maBia refora


a capacidade de seus aliados de defender os ataques sofridos.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de cano de suporte que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem + 1 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Inspirar Competncia

Utilitrio de Bardo 2

Ao canalizar a sabedoria dos antiBos mestres, sua maBia o auxilia


em uma tarefa.
Encontro.
Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Sucesso: Escolha uma percia. At o final do encontro, os alvos
recebem + 2 de bnus de poder no prximo teste com a percia escolhida.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

Melodia do Caador
Utilitrio de Bardo 2
Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, criando uma rea de silncio absoluto.
Dirio.

Arcano

Ao Mnima
Alvo: Um aliado

distncia

10

Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe +5


de bnus de poder nos testes de Furtividade e no sofre penalidade por se deslocar mais que 2 quadrados ou correr.
Sustentao Mnima: O efeito persiste se o alvo estiver dentro
do alcance.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL


Chamado aos Cavalos de Batalha

Ataque de Bardo 3

Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus poderosos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se
lanar ao combate.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque durante uma investida at o final do prximo
turno do personagem.
Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a
1 + o modificador de Constituio do bardo.

Energia Impulsora

Ataque de Bardo 3

A maBia cria um ataque de enerBia que afasta um inimiBo prximo


de um aliado.

Encontro.
Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano energtico e
o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a
um dos aliados do personagem.

Estrofe Dissonante

Ataque de Bardo 3

Ao cantar em dois tons simultneos, voc cria uma cano que ao


mesmo tempo fere um inimiBo e auxilia um aliado.
Encontro.
Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do bardo. Alm disso, um aliado do personagem
a at 5 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.

Ferocidade Astuta

Ataque de Bardo 3

Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora
mais fcil ferir este oponente.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de
dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1
+ o modificador de Inteligncia do personagem.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL

oCl

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6

cx::

Cano da Discrdia

Ataque de Bardo 5

Enchendo um inimiBo de desconfiana, voc o obriBa a atacar um aliado.

at o final do prximo turno

Melodia do Gelo e do Vento


Sua melodia

discordante

se espalha,

Ataque de Bardo 5

atrasando

os inimiBos

com o

os aliados com o vento.

Dirio + Arcano, Congelante, Implemento


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do bardo.
Efeito: Os aliados do bardo dentro da exploso so conduzidos
3 quadrados.

Palavra de Proteo Mstica

Ataque de Bardo 5

Com uma palavra de poder, voc ataca a mente do inimiBo, deixando


uma condio que o fere ainda mais se ele se aproximar
seus aliados.

de um de

Dirio + Arcano, Arma, Psquico


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Stira da Bravura

Encontro

o viBor efa-

+ Arcano

Ao Mnima
Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador
de Constituio do personagem.

Cura do Trapaceiro

Utilitrio de Bardo 6

Sua maBia aproveita ofiasco de um inimiBo, Barantindo


dos o tempo necessrio para eles suportarem

a seus alia-

seus ferimentos.

Dirio + Arcano, Cura


Reao Imediata
Exploso contgua 10
Gatilho: Um ataque fracassa contra um aliado do bardo a at
10 quadrados dele
Alvo: Os aliados dentro da exploso que no foram atingidos
pelo ataque
Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual metade do nvel do bardo + o modificador de Inteligncia dele.
Utilitrio de Bardo 6
para si o sofrimento

alheio, voc sofre um efeito nocivo no IUBar de um aliado.

Encontro

+ Arcano

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado
por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para
outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe
um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito
igual ao modificador de Constituio do personagem.

a se toma-

rem os covardes descritos por sua poesia.

Dirio + Arcano, Implemento, Psquico


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito da stira da bravura (TR encerra). Enquanto estiver sob esse efeito, se o alvo terminar seu turno
mais prximo do bardo do que quando comeou o turno, ele
sofre 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano
3 quadrados.

Utilitrio de Bardo 6

Sua cano arcana estimula seus aliados, renovando-os


zendo com que combatam mais e mais.

Assim como as lendas sobre heris que tomavam

Ataque de Bardo 5

Seu verso zomba da coraBem dos adversrios,jorando-os

Cano da Conquista

Ode ao Sacrifcio

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 3 [A]+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo
escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Se o alvo se aproximar desse aliado durante o seu turno, ele sofre dano psquico
igual ao modificado r de Carisma do personagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo empurrado

+ Arcano

Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.

Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico


contra um inimigo escolha do bardo.

Belo e deslocando

Utilitrio de Bardo 6

Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.

Dirio

Dirio + Arcano, Encanto, Implemento


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado
do bardo.

Alegro

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL


Desviar a Ateno
A determinao

Ataque de Bardo 7

violenta do inimiBo se volta para outro IUBar e, ao perder

ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.

Encontro + Arcano, Implemento, Psquico


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
bardo ou um de seus aliados a at 10 quadrados fica invisvel
para o alvo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

a:l

Golpe da Garra do Escorpio

Ataque de Bardo 7

Sua distrao permite que um de seus aliados se desloque ao redor

Hino do Resgate Audacioso

Ataque de Bardo 9

Seu ataque ressoa uma cano arcana que permite


teleportar para seu lado.

Encontro.
Arcano, Arma
--Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio. Arcano, Arma, Teleporte


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e um aliado
do bardo adjacente ao alvo conduzido para outro espao
adjacente a ele.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo,
o aliado tambm recebe um bnus de poder na CA igual ao
modificador de Constituio do personagem.

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At
o final do encontro, esse aliado pode se teleportar para um espao
adjacente ao personagem usando uma ao de movimento.

do inimiao.

Grito de Distrao

Ataque de Bardo 7

Ao aritar, voc atrai a ateno do inimiao, permitindo


dos se aproximem

ou se afastem

Lmina do Trovo
Sua arma retumba

que seus alia-

dele.

mitindo

Ataque de Bardo 9

como um trovo, atinaindo

que voc mova os demais

a um aliado se

um inimiao

e per-

para posies onde seus aliados

possam alcan-Ios com mais facilidade.

Dirio. Arcano, Arma, Trovejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de
oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo.

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo conduzido 2 quadrados.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
alvo com um poder de ataque sem limite, o alvo conduzido
2 quadrados para um espao que deve ser adjacente a pelo
menos um dos aliados do personagem.

M-Sorte
o que antes parecia

Um terrvel ataque de riso convulsivo assola o alvo.

Ataque de Bardo 7
ser uma ode ao destino, quando pronunciada

ao

contrrio, deturpa a onda de sorte do inimiao.

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Na
prxima vez que o alvo realizar uma jogada de ataque at antes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e
pode substituir a jogada do alvo pela sua. Alm disso, o personagem escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Na
prxima vez que esse aliado atacar o alvo at antes do final do
prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a
jogada do aliado pela sua.

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo no pode realizar aes de oportunidade e sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo no pode realizar aes de oportunidade (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode realizar aes de
oportunidade at o final do prximo turno do bardo.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Cano da Recuperao

Utilitrio de Bardo 10

Com uma cano inspiradora, seus aliados ficam repletos de perseverana.

Condutor Poderoso

Ataque de Bardo 9

de dor cria uma liaao arcana entre um inimiao e


um aliado. O aliado pode enxeraar atravs dos olhos do inimiao e
Uma pontada

usar seus poderes atravs do corpo dele.

Dirio. Arcano, Implemento, Psquico


Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura

2 I Classes

Encontro.

Arcano

Ao Mnima
Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes
de resistncia.

Palavra da Vida

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito do condutor poderoso (TR encerra). O
bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. Enquanto o alvo estiver sob o efeito do condutor poderoso, o
aliado escolhido pode realizar ataques com implementos durante seu turno como se ocupasse o espao do alvo.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bardo, um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar ataques com implementos durante seu turno como se ocupasse
o espao do alvo.

CAPTULO

Ataque de Bardo 9

Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Encontro.
Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

MAGIAS DIRIAS DE NVEL

Riso Repugnante

de Personagem

Utilitrio de Bardo 10

Uma simples palavra o suficiente para salvar um aliado do aperto da


morte enquanto pune o inimiao que ousou desferir talaolpe mortal.

Dirio. Arcano, Cura


Reao Imediata
Exploso contgua 20
Gatilho: Um ataque inimigo reduz um aliado do bardo a at 20
quadrados dele a O ponto de vida ou menos
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Alm disso, o inimigo atacante sofre -5 de penalidade em todas as defesas at
o final do prximo turno do bardo.

Rasura Ilusria

Utilitrio de Bardo 10

Com sua cano, um aliado desaparece repentinamente,

recebendo a

voc atinBe o oponente,

Utilitrio de Bardo 10

Voc mascara a aparnda de seu Brupo, esculpindo um disfarce ilusrio.

Dirio. Arcano, Iluso


Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo altera a voz, estrutura fsica e aparncia dos
alvos e seus equipamentgs. Cada alvo assume a aparncia de
um humanoide de mesmo tamanho, at mesmo de um indivduo especfico que o personagem j tenha visto. A iluso
persiste por 1 hora ou o bardo pode encerr-Ia usando uma
ao mnima. Uma criatura pode desvendar a iluso com um
teste de Intuio resistido pelo teste de Blefe do alvo, que
recebe +5 de bnus de poder.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13

Convocando

um relmpaBo

contra um

em harmonia.

Luta Imprudente

Ataque de Bardo 13

Seu ataque deixa o inimiBo descuidado,jazendo-o

Encontro.
Arcano, Encanto, Implemento,
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

aBir sem cautela.

Psquico

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma de dano psquico. At
o final do prximo turno do bardo, os ataques do alvo provocam ataques de oportunidade.
Virtude da Astcia: At o final do prximo turno do bardo,
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.

DE NVEL 15

Ataque de Bardo 13

com um zumbido

ressoante, voc atinBe

Dana do Ao Veloz

seus inimiBos e concede alBum poder aos ataques de seus aliados.

Seu Bolpe poderoso corifunde

Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.

dele para um aliado prximo


aliados, permitindo-os

Ataque de Bardo 15

adversrio,

a ateno

a voc. O eco desse Bolpe acelera seus

reaBir ao movimento

Dirio. Arcano, Arma


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

redirecionando

do inimiBo.

Arma corpo a corpo

Efeito: Se o ataque atingir pelo menos um alvo, os aliados do


bardo dentro da rajada causam 1d6 de dano eltrico adicional sempre que obtiverem sucesso num ataque at o final do
prximo turno do personagem.

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e, at o final
do prximo turno do bardo, o alvo fica marcado por um aliado
do personagem a at 10 quadrados dele.
Fracasso: Metade do dano.

Golpe Terremoto

Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacente a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.

Ataque de Bardo 13

O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.

Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre
que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo,
~Ip- ~

~v.:.Q.I.t;.p-~dR.i:;'X Q.~.\'Q. Q.Q.~t=m.'.!R- dR.~~IJ.\:wiQ..

Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo,


seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Constituio do personagem.

Dana do Vento Mordaz


Seus ataques

impedem

os ataques

envolvem voc e seus aliados numa


dos se afastem

de atacantes

Dirio. Arcano, Arma


Ao Padro

Ataque de Bardo 15
do inimiBo. Os ecos desse poder
dana blica, permitindo

que to-

desajeitados.

Arma corpo a corpo

M"Q.:. IJOO.Ui.tJff.~

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ataque de um
inimigo no atingir o bardo ou um de seus aliados a at 5 quadrados, o alvo do ataque em questo pode ajustar 1 quadrado
usando uma ao livre.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

o
Cl
o::

<C

co

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado do
bardo a at 2 quadrados dele pode realizar um ataque bsico
contra o alvo usando uma ao livre.

MAGIAS DIRIAS
Cano das Tempestades

seu aliado faz o mesmo

Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

10

Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do


bardo e conduzido 2 quadrados.

Vu

Quando

Ataque de Bardo 13

alvo prximo dele, como se os ataques estivessem

chance de se eSBueirar por entre os inimiBos.

Encontro.
Arcano, Iluso
Ao Mnima
distncia
Alvo: Um aliado

Harmonia de Dois

Refro da Confuso

Ataque de Bardo 1 5

Uma centena de vozes proferem profanaes e~ameaam seu alvo por


todos os lados. Atacando ce8amente, o inimi80 pode atin8ir qualquer um.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Como sua primeira ao em cada um de seus turnos, usando
uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo
contra uma criatura escolha do bardo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Como sua primeira ao no prximo
turno, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico
corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo.

Trovo Ameaador

Ataque de Bardo 15

o eco de seu 80lpe

ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ataques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente.
Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados do bardo recebem + 2 de bnus de poder nas
jogadas de ataque.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Cano da Nevada Sublime

Utilitrio de Bardo 16

Sua canofaz brilhantesjlocos de neve carem do cu, curando seus


aliados e puxando seus inimi80s se elestentarem se mover na batalha.
Dirio + Arcano, Cura, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual ao
modificador de Carisma do bardo. A exploso cria uma zona
de terreno acidentado para os inimigos que persiste at o final
do prximo turno do personagem. Este terreno acidentado
tambm afeta os inimigos voadores.
Sustentao Mnima: A zona persiste e cada alvo dentro da
zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do bardo.

Elegia do Invicto
Utilitrio de Bardo 16
Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois
pulsos de cura. Ele ento pode se levantar usando uma ao livre.

Refro da Recuperao

Utilitrio de Bardo 16

Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofortificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro
da zona pode realizar um teste de resistncia.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Zona de Oscilao

Utilitrio de Bardo 16

Voc manipula a fronteira entre os mundos, deixando-a mn8ua e


enfraquecida.
Dirio + Arcano, Teleporte, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de instabilidade planar que
persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados recebem
+ 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e podem
se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Cano dos Convocados

Ataque de Bardo 17

Ao atin8ir seu inimi80 com a arma, voc convoca um aliado a aju-

dar no ataque.
Encontro + Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o bardo teleporta um de seus aliados a at 10 quadrados para um espao
adjacente ao seu.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o aliado tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao modific,!dor de Constituio do personagem.

CAPTULO

Grito de Evaso

Ataque de Bardo 17

Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando


aliados e voc a se moverem.

seus

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 2
quadrados usando uma ao livre.
Virtude da Astcia: O nmero de quadrados que o bardo e
seus aliados podem ajustar igual a 1 + o modificador de
Inteligncia do personagem.

feras ameaadoras. Apenas um aliado conserva sua aparncia normal.

Encontro" Arcano, Implemento, Medo, Psquico


Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. O
bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o
final do prximo turno do personagem, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques que no incluam o aliado
escolhido como alvo.
Ataque de Bardo 17

Com uma palavra de poder, voc Bolpeia o inimiBo, deixando-o

vul-

nervel aos ataques de seus aliados.

Encontro . Arcano, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Carisma de dano. At o final do prximo turno do bardo, seus aliados que atingirem o alvo enquanto
tiverem vantagem de combate contra ele, causam um dano adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Acelerar o Ritmo

Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus inimiBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem

Dirio" Arcano, Implemento, Radiante


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 5 quadrados usando uma ao livre.

Stira Primorosa
Ataque de Bardo 17

Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como

Palavra de Vulnerabilidade

Ataque de Bardo 19

suas posies no campo de batalha.

Encontro" Arcano, Implemento, Trovejante


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Mscaras da Ameaa

Danar em Crculos

Ataque de Bardo 19

Seu aliado ataca com incrvel velocidade, aBindo como um borro no

Seus versos zombam

Ataque de Bardo 19

dos ataques do inimiB0,Jorando-o

mar com sua descrio acurada da incompetncia

a se corifor-

dele.

Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
fica sob o efeito da stira primorosa (TRencerra). Enquanto o alvo
estiver sob esse efeito, ele joga dois dados sempre que realizar
uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer
criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bardo, o alvo joga dois dados sempre que realizar uma jogada de
ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que
atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Cano da Transio

Utilitrio de Bardo 22

Sua cano expande e retrai as fronteiras planares, permitindo


seus aliados caminhem por entre as dimenses.

que

Dirio" Arcano, Teleporte, Zona


Ao Mnima
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O bardo cria uma zona de msica que persiste at o final
do seu prximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
o personagem e seus aliados podem se teleportar para qualquer espao a at 10 quadrados do bardo usando uma ao
de movimento.
Sustentao

Mnima: A zona persiste.

campo de batalha.

Dirio"

Arcano

distncia 10
Ao Padro
Alvo: Um aliado
Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma
ao livre.

Dana Irresistvel

Ataque de Bardo 19

Um assovio sinistro preenche uma rea,Jorando


arem de maneira

iditica, obedecendo

as criaturas a dan-

a seus comandos.

Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do bardo.

Cortejo Espelhado

Utilitrio de Bardo 22

Com uma cano sobre a iluso, duplicatas aparecem ao lado de seus


aliados. Elas tentam interceptar os ataques dos inimiBos, desaparecendo quando conseBuem faz-Ia.

Dirio" Arcano, Iluso


Ao Mnima
Exploso contgua 20
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo adquire duas duplicatas ilusrias de si mesmo que persistem at o final do encontro. Essas duplicatas
compartilham o espao e movimento do alvo. Alm disso, o
alvo recebe +4 de bnus de poder na CA. Quando um ataque
fracassa contra a CA do alvo, uma das duplicatas desaparece e
o bnus de poder na CA diminui em 2.

CAPTULO

2 I Classes

de Personayem

oCl
~
c:o

Elegia Nunca Escrita

Utilitrio de Bardo 22

Ventura e Infortnio

Ataque de Bardo 23

Com uma rpida retrica, a morte de um aliado ~mpedida.

Seu ataque causa a destruio de um inimiBo, para a Blria de um aliado.

Dirio + Arcano, Cura


Interrupo Imediata
Exptoso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do bardo morre
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura. Alm disso, ele pode se levantar e ajustar 2
quadrados usando uma ao livre.

Encontro + Arcano, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Trupe Invisvel

Utilitrio de Bardo 22

Com um sussurro, voc e seus aliados desaparecem

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
do bardo adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia
com +5 de bnus de poder.
Virtude da Bravura: O aliado recebe um bnus de poder em
sua prxima jogada de ataque contra o alvo igual ao modificador de Constituio do bardo.

de vista.

Encontro + Arcano, Iluso


Ao Mnima
Exploso contgua 3
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso.
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


Can o Adversativa

Sua cano e.xplode na mente do inimiBo, enfraquecendo os ataques


dele contra qualquer criatura exceto um aliado escolhido. Ao mesmo
tempo, ela fortalece

Cano da libertao
Uma exploso de msica
libertando-os

Ataque de Bardo 23

emana

de sua arma e afeta seus aliados,

de efeitos que restrinjam

o movimento.

Encontro + Arcano, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque de Bardo 25

adversrio

aquele aliado para que ele possa lutar contra o

at o amarBo fim.

Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano e as condies
imobilizado, impedido e lento que estiverem afetando os aliados do bardo at 5 quadrados dele so encerradas (contanto
que elas possam ser encerradas por um teste de resistncia).

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados,
O alvo causa metade do dano a todos os aliados do personagem, exceto o aliado escolhido (TR encerra). Alm disso, at o
final do encontro, esse aliado causa 1 d1 O de dano adicional
quando obtm sucesso num ataque contra o alvo.

Ecos no Tempo

Cheio de Fracassos

Ataque de Bardo 23

Ataque de Bardo 25

A enerBia arcana atinBe o inimiBo e dilacera a trama do tempo. Por

Com uma zombaria

um momento,

adversrio e quebra a confiana dele, deixando-o imobilizado e ineficaz.

seus aliados podem se deslocar para atacar, sendo de-

pois teIeportados

de volta para o IUBar onde estavam.

Encontro + Arcano, Energtico, Implemento,


Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura

Teleporte

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energtico. Os
aliados do bardo a at 10 quadrados dele, usando uma ao
livre como a ultima ao de seus prximos turnos, podem se teleportar para o espao onde comearam o turno em questo.
Virtude da Astcia: At o comeo do prximo turno do bardo,
os aliados que se teleportarem usando este poder recebem
um bnus de poder em todas as defesas igual ao modificador
de Inteligncia do personagem.

Ritmo da Desorientao

Ataque de Bardo 23

Seus inimiBos so cercados por uma cacofonia inquietante, fazendo-os


perder o equilbrio e criando oportunidades para seus aliados atacarem.

Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado. Alm disso, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
ele usando uma ao livre.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

melodiosa, voc enfraquece a fora de vontade do

Dirio + Arcano, Arma, Encanto, Psquico


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica imobilizado (TR encerra) e enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado e enfraquecido at o final do prximo turno do bardo.

Distoro da Viso
Uma exploso de luz ceBante atrapalha

Ataque de Bardo 25
a viso de seus inimiBos.

Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Radiante


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. A viso do alvo fica distorcida (TR encerra). Enquanto a viso do
alvo estiver distorcida, o bardo fica invisvel para ele e, sempre
que um aliado do personagem atingi-Io, esse aliado tambm
fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o bardo fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.

Ritmo Frentico

o ritmo selvaBem de seu cntico estimula


os

Ataque de Bardo 25

inimiBos.

Elo Mgico

Dirio. Arcano, Encanto, Implemento


Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo conduzido 5 quadrados. Usando uma ao
livre, o alvo realiza um ataque bsico contra uma criatura
escolha do bardo. Depois disso ele fica atordoado at o final
do prximo turno do personagem.
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Elo da Maldio

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29

a troca de violncia entre

Ataque de Bardo 27

Voc entoa uma maldio terrvel contra um adversrio, vinculando


o destino dele seBurana de seu aliado. Se o aliado for ferido, assim
ser o alvo.
Encontro.
Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. O
bardo escolhe um de seus aliados a at 1 O quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o alvo sofre 10 de dano
psquico sempre que o aliado escolhido sofrer dano.
Virtude da Astcia: O alvo sofre dano psquico igual a 10 +
o modificador de Inteligncia do bardo sempre que o aliado
escolhido sofrer dano.

Exploso Caleidoscpica

Voc esculpe cores prismticas que ofuscam seus inimiBos permitinEncontro.


Arcano, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Os aliados do bardo que estiverem dentro da exploso
podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Ataque de Bardo 27

Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados
avanam em combate, atacando os inimiBos.
Encontro.
Arcano, Arma
~fim 'hflrr.ru
kmi -asrpt> d
Alvo: Uma criatura

Utilizando uma combir81naode encantos e maBias, voc toma o


controle do inimiBo
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano.

Luzeiro do Heri

Ataque de Bardo 29

Sua arma explode numa radincia.brilhante que queima o alvo


com chamas. A luz dessas chamas persiste, curando aliados e queimando inimiBos.
Dirio. Arcano, Arma, Cura, Radiante, Zona
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de luz brilhante numa exploso
2 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Qualquer aliado que comear seu turno dentro
da zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do bardo. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da zona sofre 10 de dano radiante.

Ataque de Bardo 27

do a fUBa dos aliados.

Impeto de Bravura

Ataque de Bardo 29

Stira de Lideran a

Ataque de Bardo 29

Seus versos traniforrnam a liderana de seus opositores numa piada


e voc muda a realidade da batalha de acordo com suas palavras.
Quaisquer inimiBos prximos do seu alvo se tornam mais vulnerveis a ataques.
Dirio.
Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: O alvo e os inimigos do bardo a at 3 quadrados dele
sofrem -2 de penalidade em todas as defesas e adquirem
vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra
ambos).

<''U"fJfu

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 10 quadrados dele podem ajustar 2 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Virtude da Bravura: Os aliados recebem um bnus na jogada de ataque e dano igual a 1 + o modificador de Constituio do bardo.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

._.-._._.__ ._._" _._._._-.-----(.TR1LHAS EXEMPLARES

--J

CHANTRE D GUERRA
"Juntos teremos nosso lugar entre os maiores heris que o
mundo j conheceu."
Pr-requisitos:
da Bravura

Bardo, caracterstica

de classe Virtude

Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do passado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados.
Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas
lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando
seus companheiros para a batalha com canes e hinos
que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de
armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o
grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso
so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra
que se espalha pelo campo de batalha como um temporal
furioso, afetando amigos e inimigos.
Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes
feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de
vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua prpria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De
algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHANTRE DA GUERRA
Inspirar Pelo Exemplo (Nvel 11): Quando o chantre
da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Constituio do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Inspirar Pela Palavra (Nvel 11): Quando um aliado
do chantre da guerra recebe pontos de vida temporrios
devido Virtude da Bravura do bardo, o personagem recebe o mesmo nmero de pontos de vida temporrios. Alm
disso, quando o chantre da guerra reduz um inimigo a O
ponto de vida ou menos ou deixa um inimigo sangrando,
um de seus aliados a at 10 quadrados recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
de Constituio do bardo. No nvel 21, o nlunero de pontos de vida temporrios aumenta para 8 + o modificador
de Constituio do bardo.
Inspirar Pelo Feito (Nvel 16): O chantre da guerra
pode gastar 2 pontos de ao durante um encontro, em
vez de apenas 1.

MAGIAS DE CHANTRE DA GUERRA


Punio Vitoriosa

Ataque de Chantre da Guerra 11

Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo


ao seu lado.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 quadrados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque
bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.

Canto de Batalha

Utilitrio de Chantre da Guerra 12

Voc inspira seus aliados com vises de slria, concentrando seus


ataques em um nico inimiso.
Encontro.
Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo escolhe um inimigo dentro da exploso. Cada alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo escolhido at o final do prximo turno do personagem.

Vises da Vitria

Ataque de Chantre da Guerra 20

Inspirado pela viso de uma vitria Bloriosa, seu aliado desencadeia


um poderoso ataque contra um alvoj atinBido por voc.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Carisma vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. Usando uma
ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar
um poder de ataque corpo a corpo por encontro contra o alvo,
atingindo-o automaticamente.
Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo sem
limite contra o alvo, atingindo-o automaticamente.
"~'f
CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

ESTUDANTE DOS SETE


"Por que prender a carroa a apenas um cavalo?"
Pr-requisitos:

Bardo, qualquer talento multiclasse

Intuio Compensatria
(Nvel 16): Quando utiliza Vl
um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~
classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de :
dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia.
E

MAGIAS DE ESTUDANTE DOS SETE


Entre as muitas lendas contadas pelos bardos, algumas personalidades ITsticas aparecem com alguma regularidade,
inchndo os ilsteriosos Sete. Os Sete so irmos ou irms,
cujos nomes variam de conto para conto. Eles no so deuses, mas tambm no so mortais, s vezes aparecem como
exarcas de Corellon ou de algum outro deus e outras vezes
como anjos que vieram de sete dOITniosdiferentes. Contudo, mais frequentemente eles so simplesmente os Sete. Alguns contos os descrevem como patronos das artes, inventores ou padrinhos das danas, poesias, cantos, instrumentos
musicais, pinturas, peas teatrais e sinlares. Outros contos
os descrevem como patronos de todas as atividades mortais
ou como os representantes de outras fontes de poder. Os
Sete nunca so descritos de forma igual em dois contos diferentes, ou at mesmo no mesmo conto quando ele contado duas vezes. Como um estudante desses sete seres, seu
personagem tambm no .
Seguindo o exemplo dos Sete, seus interesses no aceitam
lintaes. Nenhum campo de estudo restrito pode conter
sua ampla curiosidade. Ele se sobressai como um lder arcano, mas o que o impede de aprender alguns truques de um
defensor marcial ou de um controlador printivo? Nenhum
conhecimento est alm dos lintes e nada impossvel.
Por adquirir talentos de multiclasse e aprender poderes de diversas classes, ele sempre possui a ferramenta
certa para o trabalho em questo. Alm disso, ele aprende
magias de uma versatilidade enorme, a fim de ajudar seus
aliados qualquer que seja a situao. Ele sabe fazer um
pouco de tudo e no se preocupa apenas em se aprimorar,
mas tambm fazer com que os outros sejam um pouco melhores naquilo que fazem.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
ESTUDANTE DOS SETE

Maestria Diria (Nvel 11): No final de um descanso


prolongado, o estudante dos sete pode substituir um poder de ataque dirio concedido por um talento de multiclasse por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou
inferior da mesma classe.
Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete
recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro
ou de um poder de ataque por encontro concedido por
mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha
utilizado durante o encontro.

(;5
Vl
<l'::

:J:
....l

Qualquer Ma ia

Ataque de Estudante dos Sete 11

C2

f-

Extraindo o poder arcano puro do ambiente, voc molda sua magia


de acordo com sua necessidade. Como uma espcie de efeito cola te- ~
ral, ela fornece proteo temporria ou um mpeto de inspirao a ;;
um aliado prximo.
Encontro + Arcano, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do estudante
de seus aliados dentro da exploso recebe +2
poder em todas as defesas ou + 1 de bnus de
gadas de ataque.

Glamour Verstil

(escolha um)
dos sete, um
de bnus de
poder nas jo-

Utilitrio de Estudante dos Sete 12

Voc possui a magia perfeita para qualquer situao.


Dirio + Arcano
Ao Mnima
distncia 5
Alvo: O bardo ou um de seus aliados
Efeito: O alvo recebe um dos benefcios
do encontro.

abaixo at o final

+ + 2 de bnus de poder no deslocamento


+ +2 de bnus de poder nas jogadas de

ataque e dano dos


ataques de oportunidade
+ +4 de bnus, em vez de +2, nas jogadas de ataques com
vantagem de combate
+ Ocultao
+ Resistncia 10 contra um tipo de dano escolha do bardo

Voz dos Sete

Ataque de Estudante dos Sete 20

Voc pronuncia uma palavra com sete vozes sobrenaturais, lanando


o alvo para trs e para o cho.
Dirio + Arcano, Implemento
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)


Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica
pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado
at o final do prximo turno do estudante dos sete.

CAPTULO

Classes

de Persona[Jem

VERSE)ADOR DO VERO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia
antiga e constantemente renovada."

..

Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude


da Astcia

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VERSEJADOR DO VERO
Trilha Ferica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao
livre, o versejador do vero pode teleportar a si mesmo ou
a um de seus aliados adjacentes, 5 quadrados, antes ou
depois da ao adicional.
Graa da Rainha (Nvel 11): Sempre que o versejador
do vero conceder cura com um poder de cura de bardo,
adicione seu modificador de Carisma aos pontos de vida
recuperados por cada alvo.
Julgamento da Corte de Vero (Nvel 16): Sempre
que o ataque fracassado de um inimigo ativar a caracterstica de classe Virtude da Astcia do versejador do vero,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra esse
inimigo at o final do seu prximo turno.

MAGIAS DE VERSEJADOR DO VERO


Cano da Proteo da Rainha
Ataque de Versejador do Vero 11
Ao entoar uma melodia arcana soberba, voc ataca os sentidos de seu
inimi80 enquanto

pontos de luz turvam a ima8em

de seus aliados.

Encontro.
Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e
at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que
um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at
o final do prximo turno dele.

Cano da Trilha Espiral


Utilitrio de Versejador do Vero 1 2
Uma cano que liberta as qualidades
biente, alterando

Entre as mais poderosas habitantes da Agrestia das fadas


est Tiandra, a Rainha do Vero.Sua corte um reflexo de
sua beleza sobrenatural, adornada com grinaldas de flores
e viva com atividades agitadas. Seu sorriso pode crescer
colheitas e sua beno, quando oferecida a um mortal,
pode avivar os dons da cano e da poesia.
Talvez a Rainha do Vero tenha sorrido para seu personagem ou ele almeja sua beno. Seja como for, ele
diz estar associado Fada do Vero e estuda sua msica
mgica. Usando de sua presena ferica, ele e os aliados
dele se teleportam livremente e ele invoca os poderes da
vitalidade da Rainha do Vero para fortalecer seus prprios poderes de cura.
Se ele satisfizer a Rainha do Vero,pode receber vrias
prendas de sua soberana. Grandes heris do passado j receberam ttulos de nobreza, instrumentos mgicos, acesso
a encantamentos poderosos e outros presentes das mos
dela. Apesar de ser uma fada, a Rainha do Vero confivel, mas esteja avisado: nenhum presente vem de graa.

CAPTULO

Classes

de Persona[Jem

da Aarestia das Fadas no am-

o espao ao seu redor e de seus aliados.

Dirio. Arcano, Teleporte, Zona


Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Efeito: A exploso cria uma zona de magia ferica que persiste
at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem
dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Cano da Alta Corte

Ataque de Versejador do Vero 20

Folhas reluzentes de radincia m8ica tremulam ao seu redor e ao redor


de seus aliados durante uma ode-que louva a resistncia da natureza.

Dirio. Arcano, Implemento, Radiante, Zona


Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona de cano que persiste at o
final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro
da zona, o personagem e seus aliados adquirem resistncia 5
contra todos os tipos de danos.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

VOZ DO TROVO
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada
de medo."
Pr-requisito:

Bardo

A voz de seu personagem o seu maior poder e quando


ele estuda e pratica as antigas tradies dos bardos, esse
poder cresce incessantemente. O rudo do trovo em run
cu tempestuoso, o tremor da terra que derruba estruturas, o ritmo das ondas se batendo contra a costa, a detonao explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro
do som, explosivo e concussivo.
Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies
brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequentemente associam suas tradies mgicas com as foras da
natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono
ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser
um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos
anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bardos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura
aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflings portam usam sua energia explosiva para alimentar suas
poderosas vozes.
As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o
alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas canes e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque
contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos
aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
~
VOZ DO TROVO ~

Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a
rea dos ataques de exploso contgua realizados durante
essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada
contgua realizados durante essa ao arunentam em 2.
Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa
ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus aliados a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus
de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse bnus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
Palavras Estrondosas
(Nvel 16): O voz do trovo recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
palavra-chave trovejante.

MAGIAS DE VOZ DO TROVO


Eco Ressoante

Ataque de Voz do Trovo 11

Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves.


Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Exploso contigua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer
ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir
este ataque usando uma ao livre.

Eco da Perdio

Utilitrio de Voz do Trovo 12

Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito


j dissipado pelo mundo.
Dirio. Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante
o encontro.

Cano do Trovo

Ataque de Voz do Trovo 20

Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus
aliados, colocando seus inimiBos em submisso.
Dirio.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do
trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejante a cada inimigo a at 2 quadrados dele.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

:a:

~
t.n

~
::

7.

g
~
c::l

"Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a


tempestade. "
PERFil DA CLASSE
Funo: Controlador. A forma animal dos druidas concedem acesso a poderes que garantem ao personagem um
controle do campo de batalha prximo, enquanto sua
forma humanoide o permite incomodar seus oponentes
a uma distncia segura. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o druida tende ao
lder ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas adquirem seus poderes por meio de um estudo cuidadoso e comunicao
com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituio
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia simples
Implementos: Cajados, totens
Bnus na Defesa: + 1 em Reflexos,+1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Diplomacia (Car), Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int),
Percepo (Sab), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Aspecto Primitivo, Conjurao
Ritual, Equilbrio da Natureza,forma se/vQBem
As reas selvagens so o lar dos druidas, sempre reservados e enigmticos. Eles correm ao lado de matilhas de
lobos, falam com rvores antigas e observam solitrios os
temporais. Eles consideram cada desafio como um teste
de resistncia ou de sua conexo com os locais naturais
do mundo. Embora muitos druidas projetem uma aparente traquilidade, eles possuem a astcia da fera e a fria da tempestade.
Independente
de seu personagem ter nascido na civilizao ou em reas selvagens, ou se ele escolheu seu
prprio caminho ou respondeu a um chamado em seu
corao, ele compartilha de uma ligao profunda com os
espritos primitivos da natureza. Seu papel no de servo
nem de mestre desses espritos, mas ainda assim, os ventos, rvores e feras respondem s suas palavras, pois todos
o reconhecem corno irmo.
Ao convocar espritos, ele enreda seus inimigos ou os atinge
com relmpagos de tempestade. Quando liberta o seu esprito,
ele se toma a prpria Fera Primitiva, livre e indomvel.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS DRUIDAS
Os druidas possuem as seguintes caractersticas

de classe.

ASPECTO PRIMITIVO
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatura, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e garras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a
canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem
e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um
druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera
Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa
em seus poderes.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado
nesses poderes.
Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida pode usar seu modificador de Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
Predador
Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida recebe + 1 de bnus
no deslocamento.

CONJURAO RITUAL
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois
rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensageiro Animal (Livro do JOBador, pg. 308) e outro ritual qualquer de nvel 1.
Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual
Mensageiro Animal sem gastar componentes.

EQUILBRIO

DA NATUREZA

Alguns druidas preferem estar na forma animal, enquanto


outros preferem sua forma humanoide. Mesmo assim, da
mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo
entre as energias divinas e primitivas, eles buscam o equilbrio dentro de suas prprias mentes e corpos.
Os druidas comeam sua carreira com trs poderes
de ataque sem limite. Durante suas carreiras, pelo menos um desses poderes - e no mais que dois - devem
ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles
sempre tm acesso a ataques teis, seja na forma animal
ou na forma humanoide.

fORMA SELVAGEM
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de
canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma
fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o
poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir
uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam
a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados
enquanto o druida estiver na forma animal.
O poder forma selvaBem permite ao personagem assumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma
animal natural ou ferico, geralmente um predador mamfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo
ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um

aspecto indistinto de pelos sombrios e garras, uma encar- C


nao da Fera Primitiva da qual todas as feras naturais so :3
parte. O personagem escolhe uma forma especfica sem- ~
pre que utilizar forma selvaBem, mas essa forma no afeta
suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento.
A escolha do Aspecto Primitivo pode sugerir formas
especficas na qual o druida prefere se transformar e alguns poderes de forma animal especificam alteraes a
essa forma. O personagem tambm pode manifestar uma
forma mais extica quando estiver na forma animal: um
rptil como o dragonete raivoso, um crocodilo ou um animal fantstico como um urso-coruja ou bulette.

IMPLEMENTOS
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia
primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem
mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item
s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de
trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.

CRIANDO UM DRUIDA
Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constituio para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer
poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que
complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.

DRUIDA

GUARDIO

Como mn druida guardio, seu personagem um protetor


da terra e daqueles que dependem dela. Ele a personificao da magia da terra, da floresta e do cu; dos aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a qualquer
tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a funo
secundria de lder. A Sabedoria deve ser o principal valor
de atributo desses druidas, pois seus poderes de ataque
dependem dela, mas a Constituio deve estar em segundo lugar, para garantir a ele maior resistncia e fortalecer
os poderes de guardio.

VISO GERAL DO DRUIDA


Caractersticas: Os druidas combinam ataques distncia e ataques de rea poderosos com a habilidade de assumir a forma animal e levar a luta diretamente aos inimigos.
Dependendo dos poderes escolhidos, eles podem passar a
maior parte do tempo em combate na forma animal ou na
forma humanoide.
Religio: A maioria dos druidas no venera os deuses do
Mar Astral, em vez disso, eles orientando suas vidas e crenas de acordo com os espritos primitivos da natureza. Seria
um erro se referir ao relacionamento que eles mantm com
esses espritos como adorao, mas fato que os druidas
invocam espritos transitrios, implorando pela ajuda deles
e apaziguando-os com oferendas de comida e o derramamento de sangue.
Raas: Os elfos e ferais garra-navalha so excelentes
druidas predadores, combinando intuio e afinidade com
a natureza com graa e agilidade. Os anes se sobressaem
como druidas guardies, se do que os golias e humanos
muitas vezes tambm seguem essa trilha.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

Caracterstica de Classe Sugerida: Guardio Primitivo


Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza,
Socorro
...
Poderes Sem Limite Sugeridos: chamado da fera, aarras aderentes, vento reifriante

Poder Por Encontro Sugerido: lampejo laido


Poder Dirio Sugerido: foaos da vida

DRUIDA

Como um druida predador, seu personagem caa e destri


aqueles que despojam o mundo natural. Ele possuidor da
magia das presas expostas, da matilha de lobos espreitadores e da lua vermelha-sangue. Seus poderes concedem a ele
a funo secundria de agressor, com um foco em causar
dano significativo juntamente com seus efeitos de controle.
A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo do personagem - tornando seus ataques mais efetivos - seguido da
Destreza para aprimorar os poderes de predador.
Caracterstica de Classe Sugerida: Predador Primitivo
Talento Sugerido: Fria Primitiva
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza,
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: acometida, dilaceramento selvaaem, semente .flamejante

Poder Por Encontro Sugerido: mordida brusca


Poder Dirio Sugerido: frenesi selvaaem

ESCOLHENDO PODERES DE DRU1DA


Ao escolher os poderes do seu druida, considere dois fatores. Primeiro, preste ateno em como os poderes combinam com o conceito do personagem - voc idealizou um
personagem mais voltado para a funo de guardio ou de
predador? Segundo, quanto tempo voc planeja que seu
personagem passe na forma animal. Este fator independe
de sua escolha de estrutura, j que tanto druidas guardies
como predadores podem escolher poderes que so usados
na forma animal ou na forma humanoide, ainda assim, esse
um fator importante, pois ajuda a descrever seu druida
durante o jogo.
A forma mais fcil de fazer isso escolher os poderes que
mais o agradem. Se esses poderes forem de forma animal,
ento o druida passar mais tempo na forma de fera que na
humanoide. Se a maioria dos poderes escolhidos for de rea
ou de ataque distncia, eles devem sempre ser usados na
forma humanoide e isso altera o modo como seu personagem aparece no jogo. O importante que voc goste dos
poderes que escolher para o personagem.
Se quiser balancear, escolha metade dos seus poderes
como poderes de forma animal. No nvel 1, escolha um ou
dois poderes de ataque sem limite de forma animal e depois, escolha mais um poder de forma animal por encontro
ou dirio. Conforme o personagem subir de nvel, continue
equilibrando sua seleo de poderes entre os de forma animal e os demais.
Lembre-se que voc sempre pode usar a regra de reciclagem (LivrodoJoaador, pg. 18) para alterar sua seleo de poderes se perceber que fez escolhas no muito satisfatrias.

2 I Classes

Os poderes de druida so evocaes que convocam os espritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir
com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo,
invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com
fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo
uivo pode abalar de medo os inimigos.

CARACTERSTICAS

PREDADOR

CAPTULO

PODERES DE DRUIDA

de Personagem

DE CLASSE

Todos os druidas possuem o poder forma selvaaem.

Forma Selva em

Caracterstica de Druida

Voc assume um dos aspectos da Fera Primitiva ou retoma sua


forma humanoide.
Sem Limite.

Metamorfose,

A~'oMlnlma \hped"a\)

Primitivo

Pessoa\

Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma animal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a forma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto
estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de
ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no possuem a palavra-chave forma animal, embora o personagem
possa sustentar tais poderes.
Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma
especfica para se transformar. A forma animal do mesmo tamanho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou ferico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo
de deslocamento do personagem. O equipamento do druida
se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer
outros itens que estiver segurando, exceto implementos que
possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios
dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos.
O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus
implementos, assim como dos itens mgicos que estiver
usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os
poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do
personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser
removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que
seja parte desse equipamento fica inacessvel.
Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.

EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL


Acometida

Ataque de Druida 1

Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a


Buarda, surpreso.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo concede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io
at antes do final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Chamado da Fera
Ao invocar

lado

Ataque de Druida 1

selvaBem inerente de cada criatura, voc compele

Tempestade de Espigos

Ataque de Druida 1

Voc atinBe o inimiBo com um relmpaBo, deixando

ar

seus inimiBos a lutar sem ttica ou planejamento.

carreBado de eletricidade. Ele deve se mover, ou ser atinBido novamente.

Sem Limite. Encanto, Implemento, Primitivo, Psquico


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo no pode adquirir vantagem de combate at o
final do prximo turno do druida. Alm disso, em seu prximo
turno, o alvo sofre dano psquico igual a S + o modificador de
Sabedoria do personagem sempre que realizar um ataque que
no inclua o aliado do druida mais prximo dele como alvo.
Nvel 21: 10+ modificador de Sabedoria de dano psquico.

Sem Limite. Eltrico, Implemento, Primitivo


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Chicote de Espinhos

Ataque de Druida 1

Vinhas espinhosas brotam da madeira de seu implemento,


do suas presa e trazendo-a para mais perto.

Sem Limite. Implemento, Primitivo


distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

aoitan-

10

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

Voc se prepara para

Bolpe final,

rasBando

Ataque de Druida 1

inimiBo

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Se
o alvo no se mover pelo menos 2 quadrados em seu prximo
turno, ele sofre dano eltrico igual ao modificador de Sabedoria do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.

Vento Resfriante

Ataque de Druida 1

Uma rajada de vento re!friante

abate seus inimiBos, separando-os.

Sem Limite. Congelante, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 de dano congelante e o alvo conduzido 1 quadrado
Nvel 21: 2d6 de dano congelante.

com suas Bar-

Lampejo lgido
inimiBo

Voc atinBe

Ataque de Druida 1
com um ataque

conBelante

que o paralisa

ras afiadas.

onde quer que ele esteja.

Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Encontro"
Congelante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Constituio do druida.

conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico


corpo a corpo.

Implemento,
distncia

Mordida Brusca
Garras Aderentes

Ataque de Druida 1

Usando

Primitivo
1O

Ataque de Druida 1

de rapidez e astcia, voc morde seus inimiBos

Dilacerado, seu inimiBo incapaz de escapar do seu prximo ataque.

esquiva para evitar contra-ataques.

Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


<:JU"a-s~; 1,iR..-'>--nrutifiK<fW,
-tn:cJ~i

C~~"\);'

Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico


corpo a corpo.

Voc arremessa

Ataque de Druida 1

uma semente repleta de enerBia primitiva

contra os

adversrios, que atinBe o solo e explode num claro flamejante.

Sem Limite. Flamejante,


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

se

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


id-tn:{j<ll11.J"''Uh
I1tli n:a

lento at o final do prximo turno do druida.


Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Semente Flamejante

enquanto

Implemento, Primitivo, Zona


distncia 1 O

Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes
ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste
at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que
ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano flamejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.

dJ (0 '.-n1Uii rcdLm -l.nF s~

rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-

cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados.


Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.

Separar o Rebanho

Ataque de Druida 1

Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento


derrota e trazendo-o

de

para mais perto de suas Barras.

Encontro.
Encanto, Forma Animal, Implemento,
Psquico
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo,

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo puxado 3 quadrados.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

5
cc:

Cl

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1

puxado 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Dilaceramento Selvagem

C5

ao redor dele

Vinhas Retorcidas

Ataque de Druida 1

Vocfaz brotar razes e vinhas do solo, perto dq,s inimiaos.


Encontro.
Implemento, Primitivo
Ao Padro
xploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e os quadrados adjacentes ao alvo se tornam terreno acidentado at o
final do prximo turno do druida.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1


Fogo das Fadas

Ataque de Druida 1

Uma exploso reluzente e multicolorida envolve seus inimiaos, deixando-os distrados e lentos. Quando eles superarem esses efeitos, as luzes
brilham mais uma vez, queimando a carne e ofUscando seus olhos.
Dirio.
Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo concede vantagem de combate at o final do
prximo turno do druida.
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do druida.

Fogos da Vida

Ataque de Druida 1

Chamas causticantes enaolfam seus inimiaos, queimando-os por


alauns instantes. Quando as criaturas conseauirem extinauir as chamas, a eneraiaflamejante e curativa salta para um de seus aliados.
Dirio.
Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Se o alvo for
reduzido a O ponto de vida ou menos antes de obter sucesso
no teste de resistncia contra o dano contnuo, uma criatura
escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um
nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Constituio do personagem.
Efeito Posterior: Uma criatura escolha do druida a at 5
quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Fracasso: Metade do dano.

Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os
inimiaos mais prximos.
Dirio.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento e pasmo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.

,'4,

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Priso de Vento

Ataque de Druida 1

Fortssimos ps-de-vento atinaem seus inimiaos e quando um deles


se movimenta, o vento o derruba ao cho.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O alvo concede vantagem de combate at se mover ou
at o final do encontro. Na primeira vez que o alvo se mover
at antes do final do encontro, os inimigos do druida a at 5
quadrados do alvo ficam derrubados.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2


Furtivo Irrequieto

Utilitrio de Druida 2

Voc pode assumir aforma de um rato, de uma aranha arande ou de


outro animal considerado inofensivo.
Dirio.
Primitivo
Ao livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selva8em
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma selvaaem para assumir a forma de um animal natural ou
ferico Mido, como um rato, um gato domstico ou uma aranha grande. Nesta forma, o personagem recebe +5 de bnus
nos testes de Furtividade. Ele no pode atacar nem pegar ou
manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selva8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.

Nvoa da Escurido

Utilitrio de Druida 2

Uma nvoa se forma rapidamente no campo de batalha, ocultado


seus aliados.
Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de penumbra que persiste at
o final do prximo turno do druida.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.

Pele de rvore

Utilitrio de Druida 2

Cascas de rvorebrotam de sua pele e recobremseu corpo,proteaendo-o.


Encontro.
Primitivo
distncia
Ao Mnima
Alvo: O druida ou um aliado

Efeito: At o final do prximo turno do druida, o alvo recebe um


bnus de poder na CA igu';l ao modificador de Constituio
do personagem.

Perseguio Veloz

Utilitrio de Druida 2

Seus membros o impulsionam adiante com a velocidade de um felino.


Dirio.
Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida recebe um bnus de poder no deslocamento
igual ao seu modificador de Destreza.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Convocar Relmpagos
RelmpaBos

Encontro
Zona

Ataque de Druida 3

castiBam seus inimiBos e troves explodem

alvos, distraindo-os

e ameaando

. Eltrico,

ao redor dos

feri-Ias se eles se moverem.

Implemento,

Primitivo,

Trovejante,

Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro
da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade
nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que deixar a zona sofre 5 de dano trovejante.

Garras da Demolio

EVOCAES DIRIAS
Carcaju Primitivo
Voc assume a forma

Ataque de Druida 5

de um carcaju atroz, atacando

ximo rasBa tendes e msculos,

retardando

os movimentos

Efeito: At o final do encontro, enquanto o druida estiver na


forma animal e for capaz de realizar aes, qualquer inimigo
que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.

Ataque de Druida 3
Voc ataca os membros

Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criatura

tos e sanBTando.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Ataque de Druida 3

o campo de batalha, voc ataca o inimiBo pelos jIancos.

Ataque de Druida 5

inferiores de seus inimiBos, deixando-os

len-

Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.

Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo primrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida ajusta 2 quadrados e ento realiza um ataque
secundrio.
Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo secundrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Ataque de Druida 3

Com um estrondo, o vento Blido atinBe seus inimiBos, recobrindo-os


de Belo e derrubando-os

dele.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

do-os para o lado com seus ataques ferozes.

Vento da Tundra

os

Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dilacerar as Pernas

Rajada do Predador

e mordendo

tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pr-

Com a velocidade de um raio, voc ataca seus inimiBos, arremessan-

Atravessando

DE NVEL

ao cho.

Encontro . Congelante, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
Guardio Primitivo: O alvo tambm empurrado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida.

CAPTULO

Classes

de

Personanem

Muralha de Espinhos

Ataque de Druida 5

Olhos do Perseguidor

Uma parede de arbustos espinhosos confUnde e aprisiona


seus inimiBos.
,-

Sua audio, olfato e viso adquirem

Dirio.
Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro
'"Muralha de rea 8 a at 10 quad.
Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas retorcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, precisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do
prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura.
A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da
muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente ao quadrado em questo.
Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados
adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha
sofre 1 dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e
5 de dano contnuo (TR encerra).
Sustentao Mnima: A muralha persiste.

Dirio.

Rugido do Terror

Ataque de Druida 5

Seu ruBido a voz do Grande Urso e provoca terror no corao de todos.

Dirio. Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo, Psquico


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do druida.

EVOCAES UTILITRIAS
Arauto Negro
Transformando-se

DE NVEL

Utilitrio de Druida 6
em um corvo, voc adquire asas e no est mais

preso ao cho.

Dirio.

Primitivo

Ao Livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta
forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2.
Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.

Canto do Sustento

Utilitrio de Druida 6

Voc entoa uma prece rpida para os espritos primitivos,


zam seu poder para fortalecer

Dirio.

que canali-

os efeitos criados por voc.

Primitivo

Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: As zonas do druida dentro da exploso
Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zonas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem
pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno.

Manto da Camuflagem
Seu alvo adquire
vista de todos.

Encontro.

Utilitrio de Druida 6

o aspecto do ambiente

ao seu redor, sumindo

da

Primitivo

Ao Mnima
distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prximo turno do druida.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Utilitrio de Druida 6
a sensibilidade

de um predador.

Primitivo

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Banquete da Fria
Como um redemoinho

Ataque de Druida 7

afiado de presas e Barras, voc rasaa o inimi-

BO violentamente.

Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ataque secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve
sucesso no ataque primrio.

Prender

Ataque de Druida 7

Com suas Barras e presas na carne do alvo, ele no poder escapar.

Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria

de dano e alvo

agarrado.
Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.

Redemoinho de Vento
Voc cria uma turbulncia

Ataque de Druida 7

Biratria ao redor do inimiBo, atinaindo-o

com fora e atraindo as criaturas prximas

a ele.

Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

1O

Primitivo
distncia

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e as criaturas a at 3 quadrados do alvo so puxadas 1 quadrado.
Guardio Primitivo: Se uma ou mais criaturas adjacentes ao
alvo forem puxadas, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Constituio do personagem.

Tremor

Ataque de Druida 7

O cho treme violentamente

sob os ps de seus inimiBos.

Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e os
inimigos do druida adjacentes a ele ficam derrubados.

lobo Primitivo

Ataque de Druida 9

Voc assume aforma de um lobo atroz, derrubando um inimiBo ao ::J


cho e rasBando os demais, onde quer que eles estejam.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
T;>que corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Sucesso:
derrubado
2d8 e +no
modificador
pode
se levantar
de Sabedoria
(TR encerra).
de dano e o alvo fica
Ataque:
Sabedoria
vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.

Malho Ferino

Ataque de Druida 9

A selvaBeria de seu ataque deixa o inimiBo tofraco que ele no con-

seBue atacar efetivamente.


Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do druida.

Raio de Sol

Ataque de Druida 9

Raios brilhantes atinBem os olhos de seus inimiBos, ofuscando-os.


Dirio + Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante ..

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Armadura das Selvas

EVOCAES DIRIAS DE NVEL


Enredar

Ataque de Druida 9

Razes e vinhas brotam do cho, aprisionando qualquer criatura que


alcanarem. Conforme as plantas retardam os inimiBos, suas presas
e Barras adquirem um poder selvaBem.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de raizes e vinhas vidas que
persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da zona fica lento at o final do prximo
turno do druida. Enquanto o personagem estiver na forma
animal, seus ataques corpo a corpo contra os inimigos que
estiverem dentro da zona obtm um sucesso decisivo num
resultado natural de 18 a 20.

Utilitrio de Druida 10

Sua pele endurece como uma armadura de placas. Seus inimiBos podem atferi-Io, mas no com a intensidade de antes.
Dirio + Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida adquire resistncia contra todos os tipos de
dano igual ao seu modificador de Constituio.

Passagem Pela Agrestia das Fadas


Utilitrio de Druida 10
Depois de um breve passeio pela Aarestia das Fadas, voc retoma ao
mundo natural curado e numa nova forma.
Encontro + Primitivo, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O druida se teleporta para um local seguro na Agrestia das
Fadas. Enquanto estiver l, o personagem no pode realizar nenhuma ao seno retomar o flego e utilizar o poder forma selvaBem.
No final do seu prximo tup:1oou usando uma ao de movimento
antes disso, o druida reaparece em um espao desocupado a at
10 quadrdos do espao que ocupava antes do teleporte.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

((

'I...
':1
:::--

Razes do Resgate

Utilitrio de Druida 10

Razes brotam do cho e prendem seu aliado no" IU8ar.


Encontro . Primitivo
Interrupo Imediata
- distncia 10
Gatilho: O druida ou um de seus aliados a at 10 quadrados
puxado, empurrado ou conduzido
Alvo: A criatura que sofreu o movimento forado
Efeito: O alvo anula o movimento forado.

Tempestade de Inverno

Utilitrio de Druida 10

Uma camada de 8e1o recobre cho e um vento uivante deixa seus


inimi80s mais vulnerveis aos seus ataques conselantes.
Dirio" Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que
persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos do personagem adquirem
vulnerabilidade 5 vs. congelante. O druida pode desfazer a
zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13


Coliso Trovejante

Ataque de Druida 13

mpeto da Mar

Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser.
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 3 quadrados.

EVOCAES DIRIAS
Acometida Revitalizante

Expor Fraqueza

Ataque de Druida 13

Ao expor uma fraqueza na defesa do inimiso, voc cria a oportuni-

dade perfeita para outro ataque.


Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld8 + modificador de Sabedoria de dano. O prximo
ataque realizado contra o alvo at antes do final do prximo
turno do druida usa a defesa mais baixa dele.
Guardio Primitivo: Se o prximo ataque realizado contra o
alvo obtiver sucesso, ele causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do druida.

Garras de Retribuio

Ataque de Druida 13

Tinsidas com o sanSHe de seu inimiso, suas sarras cortam qualquer


alvo prximo que tenha a ousadia de atac-Io.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, usando uma ao de oportunidade, o
druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente a ele que realizar um ataque.
Predador Primitivo: O druida recebe um bnus nas jogadas
dos ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Destreza.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

DE NVEL 15
Ataque de Druida 15

Ao saltar sobre sua presa, a caada o revisora.


Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o druida
encerra todos os efeitos sobre si que podem ser encerrados
por um teste de resistncia.
Fracasso: Metade do dano e o druida realiza um teste de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado por um teste
de resistncia.

Convocar Tempestade de Relmpagos


Ataque de Druida 15

Com um trovo retumbante, seu alvofica atordoado.


Encontro"
Implemento, Primitivo
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do druida.

Ataque de Druida 13

RelmpaBos caem das nuvens que seformaram no cu.


Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e relmpagos que
persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica
lenta at o final do prximo turno do personagem. Usando
uma ao de movimento, o druida pode deslocar a zona 5
quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste e as criaturas dentro dela
sofrem 5 de dano eltrico.

Garras Cortantes

Ataque de Druida 15

Suas Barras criam ferimentos sravssimos, que se recusam afechar


adequadamente.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de
dano contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).

Gelo Devorador

Ataque de Druida 15

Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e


conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo
cortam seu corpo.
Dirio. Confivel, Congelante, Implemento,
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano

Primitiva

Utilitrio de Druida 16

Perniciosa

Ataque de Druida 15

Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo


nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma.
Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal
natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma
ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo
o alvo ao efeito posterior do poder.
Efeito Posterior: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica p~smo (TR encerra).

EVOCAES UTILITRIAS
Muralha de Pedra

DE NVEL 16
Utilitrio de Druida 16

Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local


indicado.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Padro
Muralha de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A muralha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre
uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada
quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um
terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a
muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.

Praga de Insetos

Utilitrio de Druida 16

Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo


como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo

Ao livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica
incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem
se move com seu deslocamento total em vez da metade do
deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura
grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode
atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.

5
cx:

O
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser encerrado por um teste de resistncia.

Uivo das Selvas

Utilitrio de Druida 16

Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para


seus aliados.

congelante.

Metamorfose

Restaurao

Uma tnue luz esverdeada cercaseus aliados, livrando-os de aflies.

Dirio.
Cura, Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
2d6 pontos de vida.
Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17


Cascata de Relmpago

Ataque de Druida 17

SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo,


retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo.
Encontro.
Eltrico, Implemento, Primitivo
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma exploso de rea 5 centralizada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no
seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final
do prximo turno do druida.

Rasgar com Ajuste

Ataque de Druida 17

Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ataque debilitante.


Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Efeito: O druida ajusta 1 quadrados antes e depois do ataque.
~Wt.1JRi'.o ~t.!8in
'\...Wji

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria

de dano e o alvo

no pode ajustar at o final do prximo turno do druida.

Recompensa

do Carniceiro

Ataque de Druida 17

Seu inimigo capturado e arrastado com voc.


Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria

de dano e o alvo

agarrado.
Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.

"

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

Tempestade de Vento

Ataque de Druida 17

Urso Primitivo

Ataque de Druida 19

Um ciclone sur8e brevemente, mas poderoso o bastante para afas-

Voc assume aforma de um urso atroz, a8arrando seu alvo e causan-

tar o inimi80'

do ferimentos srios.

Encontro . Implemento, Primitivo


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Guardio Primitivo: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Constituio do druida.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19


Avanar e Desaparecer

Ataque de Druida 19

Aps seu ataque atin8ir o inimi80, voc desaparece.

Ele

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Utilitrio de Druida 22

Dirio" Forma Animal, Primitivo


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica incorpreo e adquire alternncia at o final do seu turno.

Ataque de Druida 19

Vinhas espinhosas explodem do solo e enredam as criaturas. Seus


espinhos causam muita dor.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do druida.

Tempestade de Granizo Invemal

Ataque de Druida 19

Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo
de batalha.
Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at
o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do
prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O
druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.

CAPTULO

agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre 10 de


dano no comeo do seu turno.
Fracasso: Metade do dano e o alvo agarrado.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
o druida recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.

Sua forma animal assume as propriedades dos espritos primitivos


que caam comofantasmas pelo mundo.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano

Espinhos Enredantes

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo

Fera Fantasma

Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Efeito: O druida fica invisvel e ento ajusta 5 quadrados.


permanece invisvel at o final do seu prximo turno.

Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Classes

de Persona[Jem

Fera Imperceptvel

Utilitrio de Druida 22

Voc desaparece e reaparece onde os inimi80s menos esperam.


Dirio" Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica invisvel
at o final do seu turno.

Garra do Cu

Utilitrio de Druida 22

Voc assume a forma majestosa de uma 8uia e sobrevoa o campo


de batalha. De repente, voc mer8ulha e dilacera seu alvo com suas
8arras afiadas.
Dirio" Primitivo
Ao livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma se/va8em
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma se/va8em para assumir a forma de uma guia do seu tamanho. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento + 2 e pode pairar. Ele no
pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma se/va8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.

Razes Imutveis

Utilitrio de Druida 22

Razes brotam das pernas e ps de seus aliados, extraindo da terra e


das plantas um poder CLlrativo,alm de mantlos firme ao cho.
Dirio" Cura, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do druida, cada alvo pode
negar um movimento forado contra si. Alm disso, se o alvo
estiver sangrando no comeo do seu turno, ele recupera um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constituio do personagem.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23


Aperto da Terra

Ataque de Druida 23

EVOCAES DIRIAS
Atrao Ferica

DE NVEL 25
Ataque de Druida 25

A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para
impedir ataque de suas Barras.

FraBmentos de luzes arcanas brilham e encantam seus inimiBos, que


as seBuem para onde elasjorem.

Encontro + Implemento, Primitivo


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificado r de Sabedoria de dano e o alvo fica

Dirio + Encanto, Implemento, Primitivo, Radiante, Zona


Ao Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

imobilizado at o final do prximo turno do druida.


Predador Primitivo: At o final do seu prximo turno, enquanto
estiver na forma animal, o druida recebe um bnus nas jogadas
de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Destreza.

Fora da Caada

Ataque de Druida 23

Efeito: A exploso cria uma zona de luzes arcanas que persiste


at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, os inimigos dentro dela so conduzidos 3 quadrados no
final do turno do personagem.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Ao atinBir inimiBo, voc canaliza viBor e a sade dos espritos


primitivos, aprimorando seu ataque.
Encontro + Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificado r de Sabedoria de dano e o druida
pode gastar um pulso de cura.
Guardio Primitivo: Um aliado do druida a at 5 quadrados
dele tambm pode gastar um pulso de cura.

Rugido Primitivo

Ataque de Druida 23
Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-

BOs,deixando-os desajeitados.
Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do
druida.

Tempestade Explosiva

Ataque de Druida 23

Uma nuvem travejante surBe bem acima do campo de batalha, lanando relmpaBos sobre os inimiBos.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso
sofre 5 de dano eltrico.

CAPTULO

2 I Classes

de Personagem

Tempestade Primitiva

Ataque de Druida 25

As nuvens tempestuosas se aBitam no cu enquanto fOBo e relmpa-

BOcaem sobre os inimiBos.


Dirio + Eltrico, Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 4 a at 20 quad.
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
eltrico e o alvo primrio fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento intenso que persiste
at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o druida pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo derrubado dentro da zona se levanta
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio no pode se levantar durante
seu turno.
Sustentao

Mnima: A zona persiste.

Tigre Primitivo

Ataque de Druida 25

Voc assume a forma de um ti8fe atroz, rasBando os inimiBos que


ousarem se aproximar.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Se o ataque
atingir pelo menos um alvo, o druida ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao de oportunidade contra qualquer inimigo
que ingressar num quadrado adjacente a ele.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27


Rajada Polar

Ataque de Druida 27

A enerBia das reas ermas e Blidas do norte so canalizadas em

uma rajada de vento conBelante.

Malho Feroz

Ataque de Druida 25

Com uma demonstrao de selvaBeria animal, voc rasBa inimiBo,


jOBa-o no cho, enfraquecido, e depois arremessa para IonBe.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito: O druida realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do druida e fica pasmo (TRencerra).
Efeito: O alvo sofre 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Se o druida obtiver sucesso nos trs ataques, o alvo sofre dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado at o'final do prximo turno do druida.
Guardio Primitivo: At o final do prximo turno do druida, o
alvo tambm adquire uma vulnerabilidade a todos os tipos de
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.

Rasgar e Pular

Ataque de Druida 27

Espinhos Sugadores de Vida

Ataque de Druida 29

Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam,

vez do prximo alvo.

enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos.

Cl

Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

Dirio.
Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituio para cada alvo que atingiu com este poder.
Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

Saltando

sobre o inimiBo, voc o rasBa com suas Barras. ABora a

fica pasmo at o final do prximo turno do druida.

Turbilho Ferino

Ataque de Druida 27

Voc morde e rasBa os inimiBos dentro do alcance.

Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano.

Vento Explosivo
Um repente de vento rodopiante

Ataque de Druida 27
dispersa as criaturas para todas as

direes.

Encontro.
Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29


Arqutipo Primitivo
Voc no mais um niflexo impeifeito
forma

Ataque de Druida 29
da Fera Primitiva.

ABora, sua

a verdadeira expresso do predador primevo.

Dirio.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas

fica enfraquecido

(TR encerra).

Nevasca Cegante
Ao seu comando,

c::

Ataque de Druida 29

o vento e a neve caminham

pelo campo de batalha,

seBuindo seus desBnios.

Dirio.
Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea I a at IO quad.
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo primrio fica cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o
personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usando um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona
Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prximo turno do druida.
Sustentao

Mnima: A zona persiste.

Olhar da Fera

Ataque de Druida 29

Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca a fera que existe nele,
dominando-o

por completo.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. O druida recebe +2 de bnus


nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica atordoado at o final do

Dirio Encanto,
Psquico
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

prximo turno do druida.


Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
o druida recebe +4 de bnus no deslocamento e +2 de bnus

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior:
3d10 + modificador de Sabedoria

de

dano psquico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior:
2d10 + modificador

de

nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando e


pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento.

Forma Animal,
distncia

Implemento,
1O

dano psquico.

CAPTULO

Classes

Primitivo,

de Persona8em

de Sabedoria

-.-._ -- ._-.-._..

_ -~_

...

..

..

.. ~

TR1LHAS EXEMPLARES

..

-.;::,

-J

CAADOR DOS CUS


'il guia o caador perfeito. Sem estar vinculada
caa como um esprito primitivo do mundo."
Pr-requisito: Druida, poder forma

terra, ela

selvagem

Embora a Fera Primitiva normalmente s se manifeste


atravs de um mamfero predador, alguns de seus aspectos pairam pelo cu em asas emplumadas, caando pelos
cus. guias, gavies e falces so predadores to eficientes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem essas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem um desses druidas, um caador dos
cus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele
no pode voar constantemente, mas pode alar voos de
sbitos. Alguns caadores dos cus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatrice - um predador espreitador com asas primitivas que o permite voar pequenas distncias. Outros retm a sua forma animal usual, mas
mudam momentaneamente para formas de pssaro quando usam seus poderes de caador dos cus.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAADOR DOS CUS
Ao do Caador dos Cus (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o caador dos cus pode voar um nmero de quadrados igual
ao seu deslocamento antes de realizar esta ao.
Mestre das Asas (Nvel 11): O caador dos cus recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas voadoras.
Sentido Animal (Nvel 16): Quando utiliza um poder
dirio de forma animal, o caador dos cus recebe +5 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.

EVOCAES DE CAADOR DOS CUS


Garras Cegantes

Pairar do Falco

Utilitrio de Caador dos Cus 1 2

Voc assume aforma de uma clere ave de rapina, sobrevoando seus


inimigos no campo de batalha.
Dirio.
Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Pr-requisito:
O caador dos cus deve possuir o poder forma selvagem
Efeito: At o final do encontro, o caador dos cus pode utilizar
o poder forma selvagem para assumir a forma de um falco Mido. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento e recebe +5 de bnus nos testes
de Percepo e +4 de bnus na CA contra ataques de oportunidade. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.

Ataque de Caador dos Cus 11

Voc assume a forma de uma ave de rapina. Alando voa e mergulhando para atacar os olhos do inimigo.
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Pessoal
Efeito: O caador dos cus assume a forma de uma guia do seu
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao dobro do seu
deslocamento e realiza o ataque de toque corpo a corpo a seguir em qualquer ponto dessa trajetria. O caador dos cus
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo
do ataque. Depois do ataque, o druida retoma sua forma
animal normal.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do caador dos cus.

guia Primitiva

Ataque de Caador dos Cus 20

Voc assume aforma de uma guia atroz, executando voas rasantes


e abalando seus inimigos com o som trave jante de suas asas.
Dirio.
Forma Animal, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Livre
Pessoal
Efeito: O caador dos cus assu~e a forma de uma guia do seu
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento e realiza o ataque a seguir numa exploso contgua 5.
Depois do ataque, o druida retoma sua forma animal normal.
At o final do encontro, enquanto estiver em sua forma animal, o
druida pode assumir esta forma de guia e voar seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final
dessa ao, quando ele retoma sua forma animal normal.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
prximo turno do caador dos cus.

CAPTULO

Classes

de Personagem

GUARDIO DA CHAMA OCULTA


'f\. Chama Oculta queima no interior de todos ns. Convoque-a
para alimentar sua fria ou eu a convocarei para destru-Io."

Pular Para o Combate (Nvel 16): Sempre que um alia- lil


do do guardio da Chama Oculta a at 5 quadrados dele rea- cx:
lizar uma investida, o druida e seus outros aliados a at 5 qua- ~
drados podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
as
C;S

Pr-requisito:

Druida

De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta uma


fasca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamferos
predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta
dentro de si, convocando-a para alimentar sua fria de caada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta
queime fora de controle, o resultado uma selvageria insana que est em desarmonia com o caminho natural das
coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que
atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles.
Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta,
capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao
convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frenesi que no deixa espao para estratgias ou pensamentos
tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em
seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio,
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DA CHAMA OCULTA
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado.
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da
Chama Oculta recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataques
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais prximo dele.

EVOCAES DE
GUARDIO

~
DA CHAMA OCULTA:5

o::

fConvocar a Besta

Ataque de Guardio da Chama Oculta11

Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, caindo em uma armadilha.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm
disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio da Chama Oculta.

Fasca de Fria

Utilitrio de Guardio da Chama Oculta 12

Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados.


Por um instante crtico, todos combatem como feras ensandecidas.
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da
exploso
Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama
Oculta, cada alvo recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.

Esprito da Fera

Ataque de Guardio da Chama Oculta 20

Completamente dominado pelo esprito da fera, seu inimi80 a8e de


maneira violenta e descuidada.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

20

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra).
Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de combate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele
obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que
puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra ambos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO

2 I Classes

de Personaaem

5
cx:

Cl

GUARDIO DO PORTAL VIVO


de outros mundos que b~cam destruir
que construmos. Minha misso destru-Ias primeiro."

"Existem

criaturas

Pr-requisito:

tudo o

Primeira Proteo do Portal Vivo

Druida

Ataque de Guardio do Portal Vivo 11

Antigas leis e ditos protegem o mundo natural da excessiva


interferncia de deuses e primordiais. Por mais que os primordiais e demnios adorariam destroar o mundo e lev10 de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder deles limitado. Para muitos druidas, a maior ameaa atual ao
mundo no so os deuses ou primordiais, mas as criaturas
aliergenas vindas do Reino Distante., no restritas pelas
leis antigas. Essas criaturas no necessariamente querem
destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenes,
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardio do Portal Vivo, seu personagem jurou caar e destruir criaturas aberrantes que tenham Vnculos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre
esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado
a uma ordem de druidas com ideias similares (a organizao conhecida como o Crculo da Verdade a maior des~
sas ordens), ou talvez tenha seguido seu prprio caminho
no conhecimento esotrico do Portal Vivo. Os poderes
misticos aprendidos durante essa trilha, comeando com
a primeira proteo do Portal Vivo, geralmente so teis para
proteger aliados e trazer a rUna aos inimigos, mas mais
que isso, ele os usa para defender o mundo natural das
foras que poderiam corromp-lo e destrU-1o.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO PORTAL VIVO
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus.
Evocao Entrelaada
(Nvel 11): Quando o guardio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem
adjacentes a outras criaturas.
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode realizar um teste de resistncia.

CAPTULO

EVOCAES DE
GUARDIO DO PORTAL VIVO

2 I Classes

de Personagem

Ao evocar uma maldio, seu alvo dilacerado dolorosamente efica marcado como um inimigo para seus aliados e para os espritos primitivos.

Encontro . Implemento, Primitivo


distncia 10
Ao Padro
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, o guardio do Portal Vivo recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque dos poderes de ataque primitivos
que utilizar contra o alvo e os inimigos a at 5 quadrados dele.

Segunda Proteo do Portal Vivo


Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 12
Vare anula a influncia corruptora que um inimigo tem sobre o mundo.

Dirio"

Primitivo

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus
aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra
os efeitos causados pelo alvo.

Terceira Proteo do Portal Vivo


Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 20
Seu inimigo

comea a desaparecer

coriforme dilacerado

por esp-

ritos primitivos.

Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

20

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Efeito: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o
alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a
at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).

PERSEGUIDOR DA
LUA DE SANGUE
"Hoje noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas.
Esta a noite da lua de sangue - essa a minha noite."

Pr-requisito: Druida, poder forma

selvagem

Diversas lendas alam sobre a lua de sangue, uma noite ou


s vezes uma estao inteira quando a Fera Primitiva espreitava as reas selvagens do mundo em sua forma fisica.
Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo
so mais perigosos e tem uma fome insacivel. Em algumas lendas, a lua de sangue uma perverso do estado
natural do mundo, criada pelos deuses ou pela fora responsvel pelos espritos primitivos depois de alguma grande violao de suas preceitos. Independente da causa ou
efeito exato da lua de sangue, alguns druidas usam essa
lenda como um smbolo de sua prpria devoo feroz
proteo do equilbrio natural do mundo.
Seu personagem um perseguidor da lua de sangue,
que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o
tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo
assume a forma animal, sua mente abraa o lado bestial.

Ele se orgulha e se delicia em lutar sem conscincia total,


confiando em seus instintos de predador e na sabedoria
para guiar seus ataques contra as presas. Ele um caador
feroz, um espreitador silencioso da selva, mas tambm
um defensor dos espritos primitivos, certificando-se de
que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os limites estabelecidos na aurora dos tempos.
Atravs do poder da lua de sangue, ele e seus espritos
irmos e ancestrais so os guardies do mundo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Ao da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto
estiver na forma animal, o perseguidor da lua de sangue
tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.
Fome da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando reduz
um inimigo a Oponto de vida ou menos com um ataque
corpo a corpo ou contguo, o perseguidor da lua de sangue
pode retomar o flego usando uma ao livre.
Garras Frenticas (Nvel 16): Enquanto estiver na
forma animal, o perseguidor da lua de sangue obtm um
sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.

EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Frenesi da lua de Sangue
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 11
Seu rugido terrvel, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do akan-

ce.Essesjerimentos so ainda piorespara aqueles prximos da morte.


Encontro"
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa 1d6 de dano adicional contra alvos que estiverem sangrando.

Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou contguo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.

Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde
Fracasso: Met.ade do dano.

CAPTULO

2 I Classes

Sabedoria de dano.

de Persona8em

i:G

~
:
as

~
~
:5

O
:::l
r:x:

"Eu sou parte do arcano e o arcano parte de mim."


PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma poderosa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo
controle sobre a magia arcana selvagem para destruir
os adversrios. Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue
dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder
dracnico ou pela energia indomada do caos e aprenderam a liberar essa energia usando sua fora de vontade
e disciplina fsica.
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora
Proficincia com Armaduras: Traje
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia simples
Implementos: Adagas, cajados
Bnus na Defesa: + 2 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio
Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Blefe
(Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int),
Intimidao (Car), Intuio (Sab), Natureza (Sab), Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Fonte de Magia


O feiticeiro a anttese arcana do mago. Portadores do poder
arcano em sua forma bruta, eles criam exploses e rajadas de
energia arcana atravs de seus corpos. Os feiticeiros no adquirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos esotricos, mas da magia que flui em seu sangue, aguardando
para ser canalizada e moldada. Se os magos portam magias
como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro
como o machado grande de um brbaro em fria.
Seu personagem pode ser um orgulhoso draconato
descendente do antigo imprio de Arkhosia, convocando
o poder dracnico de sua linhagem, ou ele pode ter sido
banhado em sangue dracnico quando era um beb para
preench-Io com tal poder. Talvez ele tenha nascido em
um lugar onde as energias planares se convergiam em estranhos turbilhes, insuflando-o com caos, ou ainda, ele
pode ter sobrevivido implantao de um embrio slaad,
ficando com uma mcula do caos dentro de si.
A magia pulsa pelas veias de um feiticeiro, implorando para ser lanada para fora. Conforme ela fica cada vez
mais forte, ela o consume ou o transforma na personificao da prpria magia?
CAPTULO

CARACTERSTICAS
DE CLASSE
DOS FEITICEIROS
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe.

fONTE DE MAGIA
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Escolha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir,
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro,
como detalhados nesses poderes.

MAGIA DRACNICA
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticeiros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano
dos drages.
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido,
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso.
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e
para 15 no nvel 21.
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual resistncia do personagem.
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver sangrando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro.
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21.
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modificador de Fora para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.

V1SO GERAL DO FE1T1CE1RO


Caractersticas: Como um agressor arcano, os feiticeiros so parecidos com os bruxos. Conduto, um nmero
maior de poderes dessa classe cria exploses ou rajadas
de energia elemental para causar dano aos inimigos e a
mgica dos feiticeiros resultado da poderosa energia arcana que flui em seu sangue, em vez de pactos realizados
com entidades misteriosas.
Re\igio: Se existe uma coisa que os feiticeiros tm em
comum, certamente sua viso positiva de si mesmos. Muitos feiticeiros sonham em se tornar deuses algum dia e a
maioria tem dificuldade para pedir suplicas a criatura mais
poderoso que eles. Dito isso, os feiticeiros dracnicos tm
uma tendncia a seguir Bahamut ou Tiamat e alguns feiticeiros do caos reverenciam Avandra, Corellon e Sehanine
devido inclinao desses deuses magia selvagem.
Raas: Os draconatos so um cone do feiticeiro dracnico,
levando uma expresso arcana ao sangue dracnico que corre
em suas veias. Muitos meio-elfos tambm so feiticeiros dracnicos. Halflings e drow so excelentes feiticeiros do caos.
Os gnomos e tieflings tambm so timos feiticeiros.

MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou diretamente do Caos Elemental.
Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
d10
1

Tipo de Dano
Acido

2
3

Congelante
Eltrico

4
5
6

Energtico
Flamejante
Necrtico

7
8

Psquico
Radiante

9
10

Trovejante
Venenoso

At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiticeiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determinado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
no nvel 21.
Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
resistncia do personagem.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque durante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
de resistncia.
Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resultado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arcano, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
de sofrer os demais efeitos do ataque,
Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra todas as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.

IMPLEMENTOS
Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melhoria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
eles ainda podem utilizar esses poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o bnus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
um implemento.

CAPTULO

2 I Classes

de Personasem

tzi

CRIANDO UM FEITICEIRO

Caminhar da Tempestade

Carisma, Destreza, e Fora so os valores.de atributo mais


importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher
quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe
talentos, percias e poderes que complementem sua escolha da Fonte de Magia.

Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante


Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura

FEITICEIRO DO CAOS
Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Carisma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor
penalidades ao alvo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade,
raio do caos

Poder Por Encontro Sugerido: exploso


Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante

molestadora

FEITICEIRO DRACNICO
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente

Poder Por Encontro Sugerido: sopro


Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico

da tempestade

PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os poderes de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impiedosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verdadeiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.

MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1


Algidez Dracnica

Ataque de Feiticeiro 1

Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado com fora ejOBado
para trs.
Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento
Ao Padro
A distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Seu passos trovejantes abalam

Ataque de Feiticeiro 1

inimiBo.

Ataque: Carisma vs. Fortitude


Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Especial: O feiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.

Jorro Ardente

Ataque de Feiticeiro 1

Ao movimentar seu brao num arco,voc conjurafOBo lquido contra

seu inimiBo.
Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Orbe cido

Ataque de Feiticeiro 1

Pira Explosiva

Ataque de Feiticeiro 1

Um 810bo de cido aparece em sua mo e rapidamente voc o arremessa contra o alvo.

Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira
confla8rao criada por voc.
i=

Sem Limite + cido, Arcano, Implemento


Ao Padro
distncia 20
Alvo: Uma criatura

Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento


Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano cido.
Nvel 21: 2d1 0+ modificador de Carisma de dano cido.

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu tuno num quadrado adjacente ao alvo sofre 1 d6 de dano flamejante.

Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico


distncia.

Raio do Caos

Ataque de Feiticeiro 1

Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mo e se8ue 8ritando


em direo a cabea do inimi80'
Sem Limite + Arcano, Implemento, Psquico
distncia 10
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano psquico.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada de ataque primrio, o feiticeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 de dano psquico. Se obtiver um nmero par na jogada de ataque, o feiticeiro repete o ataque secundrio. Uma determinada criatura s pode ser atacada uma vez por este poder.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Elo lgido

Ataque de Feiticeiro 1

Um 8elo ran8ente envolve o inimi80, retardando os movimentos dele.


Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Reflexos at o final
do prximo turno do feiticeiro.

Exploso Molestadora

Ataque de Feiticeiro 1

Criando uma erupo de ener8ia mental, voc atin8e o oponente,


debilitando-o.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo conduzido em vez de empurrado.

Pancada Trovejante

Ataque de Feiticeiro 1

Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 3 quadrados.

Sopro da Tempestade

Ataque de Feiticeiro 1

Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, desorientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em.
Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatura at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do
seu prximo turno.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1


Orbe Cromtico

Ataque de Feiticeiro 1

Um orbe de ener8ia arcana e de cores alternantes lanado contra o


alvo. Ele e.xplode com o impacto, causando dano e liberando a ener8ia contida.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e as criaturas adjacentes ao
alvo sofrem dano flamejante igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro.
3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR
encerra):
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo conduzido um nmero
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na
CA (TR encerra).
Fracasso: 1 d1 O de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.

Raio da Presa Dracnica

Ataque de Feiticeiro 1

Presas venenosas se lanam contra os inimi80s, ras8ando a carne


deles e envenenando seus corpos.
Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e S de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
Fracasso: 2d8 + modificador e Carisma de dano.

CAPTULO

Classes

de Personagem

j
w..

Raio Deslumbrante

Ataque de Feiticeiro 1

Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso.


Dirio. Arcano, Implemento, Radiante
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do personagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Sopro Eltrico

Ataque de Feiticeiro 1

De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos.


A eneraia forma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo

inimi-

aos prximos.
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este
inimigo empurrado 1 quadrado.
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Ajuda Imperceptvel

Utilitrio de Feiticeiro 2

Foras invisveis o auxiliam de formas misteriosas.


Encontro.
Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia
que realizar neste turno.

Ajuste Elemental

Utilitrio de Feiticeiro 2

Ao seu comando, o alinhamento

elemental em seu maao muda

de posio.

Dirio.

Arcano

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resistncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11 : Resistncia 1 O.
Nvel 21: Resistncia 15.

Esticar Magia

Utilitrio de Feiticeiro 2

Alterando o prprio espao,vocfaz sua maaia cheaar mais lonae.


Encontro.
Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Manto de Chamas Dracnicas

Utilitrio de Feiticeiro 2

Sua maaia o proteae com um manto de chamas.


Encontro.
Arcano, Flamejante
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de bnus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io
com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL


Dente do Drago de Gelo

Ataque de Feiticeiro 3

Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos,


conaelando-os ou deixando-os lentos.
Encontro.
Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.

Espiral de Chamas

Ataque de Feiticeiro 3

Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
inimiaos prximos.
Encontro.
Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.

Exalao Venenosa

Ataque de Feiticeiro 3

De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-

cia dos inimiaos.


Encontro.
Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final
do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual
a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.

Garra Espectral

Ataque de Feiticeiro 3

Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao.


Encontro.
Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Destreza do personagem.

Relmpago Danarino

Ataque de Feiticeiro 3

Rajada Serpentina

Ataque de Feiticeiro 5

o
o::

Voc atin8e seu alvo com um relmpa80 e os troves abalam as criaturas prximas.

De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18norando quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio.
1=

Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
distncia'
O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento


Ao Padro
distncia'
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 2d' O + modificador de Carisma de dano eltrico e as

Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocultao, mas no cobertura superior e ocultao total.
Sucesso: 3d' O + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.

criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano trovejante


modificador de Carisma do feiticeiro.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL


Chamas Plidas

igual ao

Ataque de Feiticeiro 5

Chamas azuladas en80lem seu alvo, deixando-o suscetvel a ataques con8elantes.


Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
distncia'
O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: , d' O + modificador de Carisma de dano flamejante e o
alvo adquire vulnerabilidade , O vs. congelante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5
vs. congelante at o final do prximo turno do feiticeiro.

Implantao cida

Ataque de Feiticeiro 5

Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o
arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode.
Dirio. cido, Arcano, Implemento
distncia'
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura

Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude


Sucesso: O alvo conduzido 3 quadrados.
Efeito: O alvo primrio sofre 2d6 de dano cido. O feiticeiro
realiza um ataque secundrio de exploso de rea' centralizada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 de dano cido

Pulo do Trovo

Ataque de Feiticeiro 5

Com um estrondo, o trovo o impulsiona no ar e voc aterrissa com


um terrvel abalo, empurrando os inimi80s para lon8e.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua'
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Primrio: Carisma VS. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: O feiticeiro salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento
no provoca ataques de oportunidade. Depois disso, o personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empurrado , quadrado.

w...

Tormenta Cambaleante

Ataque de Feiticeiro 5

Controlando a mente de seu inimi80, voc o movimenta pelo campo


de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.
Dirio.
Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia'
O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. No
comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com
que ele seja conduzido 3 quadrados usando uma ao livre
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. No comeo de cada turno do alvo, o
feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido'
quadrado
usando uma ao livre (TR encerra).

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Escamas Sbitas

Utilitrio de Feiticeiro 6

Escamas de dra8o recobrem seu corpo como uma reao contra um


ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano prote8e sua mente
e seu corpo do peri80'
Encontro.
Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: O feiticeiro recebe +4 de bnus em todas as defesas
contra o ataque que ativo o gatilho.
Magia Dracnica: O bnus em todas as defesas igual a 3 +.
o modificador de Fora do feiticeiro.

Fuga Clere

Utilitrio de Feiticeiro 6

Rea8indo rapidamente, voc salvo de uma exploso.


Encontro.
Arcano, Teleporte
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Efeito: O feiticeiro se teleporta 3 quadrados.
Magia Selvagem: O feiticeiro se teleporta um nmero de quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza.

Permisso Arcana

Utilitrio de Feiticeiro 6

Suas ma8ias recebem ener8ia adicional.


Dirio. Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro aumenta em
, o tamanho das rajadas e exploses de seus poderes arcanos.

CAPTULO

Classes

de Personanem

Voo Energtico
Impulsionado

por sua maBia, voc avana dotado de asas formadas

por filamentos

de enerBia ondulante.

Dirio.

Arcano

Eco Adamante

"

...

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL

Ataque de Feiticeiro 7

Sua maBia cria um campo de enerBia ao redor dos alvos. Com um


Besta seu, o campo se contrai, esmaBando-os.

Encontro.
Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do feiticeiro.

Grito

seus inimiBo ficam

cambaleantes.

Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro.

Tempestade de Caos
A tempestade
batalha.

de relmpaBos

Ataque de Feiticeiro 7
castiBa todos as criaturas no campo de

QJ.Lando cessa, possvel ver que a maBia teleportou

que escamas como as de um draBo de adamante

recobrem sua pele.

Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5
de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: 5 de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Efeito: O alvo recebe + 2 de bnus de poder na CA at o final
do encontro.
Magia Dracnica: O bnus de poder na CA igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Maldio Contagiosa

Ataque de Feiticeiro 9

Uma nuvem de Bs venenoso seforma

ao redor do inimiBo, impedin-

do que ele seja ajudado.

Dirio. Arcano, Implemento, Venenoso


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque de Feiticeiro 7

Aps um &fito ensurdecedor,

Ataque de Feiticeiro 9

Com um urro trov~ante, voc abala seus inimiBos ao mesmo tempo em

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.

Esfera Esmagadora

MAGIAS DIRIAS DE NVEL

Utilitrio de Feiticeiro 6

todos

Ataque: Carisma vs. Fortitude


Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica
contagioso para os inimigos do personagem (TR encerra). Enquanto o alvo for contagioso, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele sofre 1 dl O de dano venenoso.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, qualquer inimigo que comear seu turno
a at 2 quadrados do alvo enquanto ele for contagioso sofre
1 dl O de dano venenoso.

os alvos para novos espaos.

Rajada Espantosa

Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.

Seu ataque

Ataque de Feiticeiro 7

Com ajUria do inverno, a tempestade faz seus inimiBo carem dejoelhos.

Encontro.
Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante
o alvo fica derrubado.

2 I Classes

de Persona8em

o alvo. Com um simples pensamento,

Dirio. Arcano, Implemento, Psquico


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Se
o alvo se mover at antes do final do prximo turno do feiticeiro, o personagem pode deixar o alvo derrubado durante o
esse movimento usando uma interrupo imediata.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.

Vigor do Fogo
Chamas

Magia Dracnica: O alvo tambm sofre -2 de penalidade na


defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro.

CAPTULO

atordoa

voc pode derrub-Ia se ele tentar se mover.

Efeito: Cada alvo atingido pelo ataque teleportado de forma a


trocar de posio com outro alvo atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Em vez disso, cada alvo atingido pelo ataque
teleportado para qualquer outro espao dentro da exploso.

Tempestade Frgida

mental

Ataque de Feiticeiro 9

novamente

Ataque de Feiticeiro 9

recobrem o alvo e depois se extinBuem.


se esse inimiBo aBir de maneira

Mas se acendero

hostil.

Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Se o alvo realizar um ataque at antes do comeo do prximo turno do feiticeiro, ele sofre 2d8 de dano flamejante.

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Devorar Magia

Utilitrio de Feiticeiro 10

Voc se fortalece ao consumir uma masia ainda em efeito no campo


de batalha.
Dirio. Arcano, Implemento
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma conjurao ou zona
Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade do conjurador do alvo
Sucesso: O alvo destrudo e seus efeitos se encerram, incluindo aqueles que s podem ser encerrados por um teste
de resistncia.
Magia Dracnica: O feiticeiro recebe o benefcio de suas Escamas do Drago, mesmo se no estiver sangrando.
Magia Selvagem: At o final do encontro, na primeira vez que
realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticeiro pode escolher o benefcio de sua Exploso Catica em vez
de determin-Io com uma jogada de ataque.

Escapar Por Pouco

Utilitrio de Feiticeiro 10

Teleportando-se para lonse do inimiso, voc reduz afora do ataque


do alvo.
Encontro.
Arcano, Teleporte
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: O feiticeiro sofre metade do dano do ataque e depois se
teleporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Carisma + seu modificador de Destreza.

Mandbulas da Terra

Ataque de Feiticeiro 13

A terra se ersue como uma bocarra de um draSo faminto, ensolindo o inimiso e prendendo-o no lusar.

Encontro.
Arcano, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura

imobilizado at o final do prximo turno do personagem. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e
seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem
provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadrados adjacente.
Ataque de Feiticeiro 13

Caos uivante assola a mente de seu inimiso, arremessando-o ao cho.


Encontro.
Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica derrubado.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo no pode se levantar at o final do prximo turno do personagem. Se o feiticeiro obtiver um nmero
mpar na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de
quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.

Sopro Trovejante
Reverter Resistncia

Utilitrio de Feiticeiro 10

Ao manipular a prpria natureza de seus alvos, voc traniforma as


protees deles em fraquezas.
Dirio. Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: O alvo perde suas resistncias e adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano aos quais era resistente (TR
encerra ambos).

Vnculo Catico

Utilitrio de Feiticeiro 10

O tecido da realidade alterado, vinculando o destino de um inimiso

ao seu.
Dirio.

Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Correntes de Fogo

Ataque de Feiticeiro 13

De sua boca sai uma rajada trovejante, como o ruSido de um draSo,


que corifunde os alvos.

Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15


Encanto da Hostilidade

Arcano

Ataque de Feiticeiro 13

Serpentes de foso circundam seus inimisos, prendendo-os juntos,


lado a lado.
Encontro.
Arcano, Flamejante, Implemento,
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas

Teleporte

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Se o feiticeiro atingir dois alvos com este poder, um deles
teleportado para um espao que deve ser adjacente ao outro.
Alm disso, at o final do prximo turno do personagem, os
dois alvos sofrem 1 d1 O de dano flamejante na primeira vez
que estiverem a mais de 3 quadrados um do outro.

Ataque de Feiticeiro 15

Voc nubla os sentidos do alvo de talforma que ele no sabe quem


so os aliados dele.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Usando uma ao livre, o alvo realiza uma investida contra o inimigo
do feiticeiro mais prximo contra o qual ele possa realizar uma
investida e ento, defere um ataque bsico corpo a corpo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, seus inimigos concedem ataques de oportunidade normalmente ao alvo e este deve realizar todos os
ataques de oportunidade que puder (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

2 I Classes

j
U
l=
j
LJ..

1O

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica

Martelo Mental

de Persona8em

Exploso Estelar Cintilante

Ataque de Feiticeiro 15

Manto dos Companheiros

Utilitrio de Feiticeiro 16

Uma partcula de enerBia brilhante voa em direo ao alvo e explode


com o impacto.
"

Sua resistncia compartilhada com seus aliados.


Dirio + Arcano

Dirio + Arcano, Implemento, Radiante


distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos adquirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Santurio do Caos
Fornalha Cuspe Fogo

Ataque de Feiticeiro 15

Aps liberar uma rajada de chamas, voc arde com um calor causticante e ninBum ousa se aproximar.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu
turno a at 2 quadrados do feiticeiro sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracnica: Em vez disso, at o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do
feiticeiro sofre 2 + o modificador de Fora do personagem de
dano flamejante.

Redemoinho lgido

Ataque de Feiticeiro 15

Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuosa de Belo pairando sobre ele.
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da enerBia do seu prximo ataque.
Encontro + Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da
exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do
turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver
inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pelos poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.

Sopro do Drago do Deserto

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Utilitrio de Feiticeiro 16

As leis naturais de ao e reao so alteradas e seu inimiBo sente os

efeitos de ataques diriBidos a voc.


Dirio + Arcano
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro sofre um ataque
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o alvo.

Ao de Movimento
Exploso de rea 3 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um nmero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticeiro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode
voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.

Convocaes do Trovo

Utilitrio de Feiticeiro 16

O medo assola o corao de seus alvos quando eles se aproximam


de voc.

Encontro + Arcano, Medo, Zona


Ao Mnima
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de medo que persiste at o
final do prximo turno do feiticeiro. Quando o personagem
se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele.
A rea dentro da zona considerada terreno acidentado para
os inimigos do feiticeiro. Enquanto estiverem dentro da zona,
esses inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Fora do personagem.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Ataque de Feiticeiro 17

Exploses retumbantes arremessam os inimiBos para 10nBeem meio


a uma tempestade de caos.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo teleportado para um espao adjacente ao inimigo do
feiticeiro mais prximo dele.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo pode ser teleportado para um espao
adjacente ao aliado do personagem mais prximo dele, em
vez do inimigo.

Evaso Venenosa
Majestade Dracnica

Utilitrio de Feiticeiro 16

Com uma rajada de ar quente, as criaturas so levantadas.


Encontro + Arcano

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17

Ataque: Carisma vs. Fortitude


Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Efeito: At o final do encontro, todos os quadrados adjacentes
aos quadrados por onde o alvo se mover se tornam terreno
acidentado para os inimigos do feiticeiro.

Ecos do Caos

Utilitrio de Feiticeiro 16

Ataque de Feiticeiro 17

Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, deixando para trs uma nuvem venenosa de presente.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Reao Imediata
Exploso contgua 1
Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: O feiticeiro se teleporta

10 quadrados.

Meditao da Cauda de Drago

Ataque de Feiticeiro 17

Com um aoite ameaador, vocmanifesta uma cauda de relmpaBos


que o proteBede um inimiBo que ousou acreditar estar na vantaBem.
Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo se desloca para um espao onde esteja
f1anqueando o personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Dracnica: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Sopro do Inverno

Ataque de Feiticeiro 17

Olhar Pernicioso do Basilisco

Ataque de Feiticeiro 19

Com um olhar, voc intoxica o alvo, paralizando-o de medo.


Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado e sofre 10 de dano venenoso
contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Magia Dracnica: Quando obtm sucesso num teste de resistncia contra o dano venenoso contnuo, o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Serpente de Fogo Negro

Ataque de Feiticeiro 19

De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os movimentos dos inimiBos.

Uma serpente de chamas newas surBe em meio aos inimiBos e libera


uma rajada defOBo.

Encontro + Arcano, Congelante, Implemento


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.

Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento


Ao Padro
distncia 1 O
Efeito: O feiticeiro conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o
final do prximo turno do personagem. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos do personagem no podem se deslocar atravs do espao ocupado pela serpente, mas seus aliados podem.
Quando a serpente surge, ela realiza o ataque a seguir numa
rajada contgua 3. Usando uma ao de movimento, o feiticeiro pode mover a serpente um nmero que quadrados igual ao
seu modificador de Fora.
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Sustentao Mnima: A cobra persiste e pode repetir o ataque.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19


Exploso Prismtica

Ataque de Feiticeiro 19

Cores ofuscantes atinBem um wupo de inimiBos e cada cor causa um


efeito prejudicial distinto.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TR encerra).
Fracasso: 2dl 2 de dano. Como acima,jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.

Golpe Dividido

Ataque de Feiticeiro 19

Um relmpaBo salta de suas mos.


Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas

MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Escamas de Platina

Utilitrio de Feiticeiro 22

Seu corpo reluz com escamas de draBofeitas de enerBia prateada.


Dirio + Arcano
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: At o final do encontro, o feiticeiro recebe um bnus de
poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Fora.

Feitiaria Compartilhada

Utilitrio de Feiticeiro 22

A emanao cintilante de enerBia mstica proteBe seus amiBos.


Dirio + Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. At o final do encontro, cada alvo adquire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido.

Ataque: Carisma vs. Reflexos


Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Se o
feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Forma de Vento

Utilitrio de Feiticeiro 22

Sopro Negro

Ataque de Feiticeiro 23

poder do temvel
draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.

Voc assume a forma de uma criatura do ar, r~pleta de ventos


impetuosos.

De sua boca sai uma rajada de cido que invoca

Encontro + Arcano, Metamorfse


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro fica incorpreo, adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.

Encontro + cido, Arcano, Implemento


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano cido.

Medo Dracnico

Magia Dracnica: At o final do prximo turno do feiticeiro,


o alvo no possui linha de viso para as criaturas a mais de 3
quadrados dele.

Utilitrio de Feiticeiro 22

Seu inimiBo para no IUBare no mais se aproxima de voc.


Encontro + Arcano, Medo
Interrupo Imediata
distncia 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima do feiticeiro
turno dela

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25


durante

Alvo: A criatura que ativou o gatilho


Efeito: O alvo no pode se aproximar do feiticeiro durante
seu turno.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Correntes de Ferro

Ataque de Feiticeiro 23

CorrentesjumeBantes de ferro ne8fo surBem e enlaam


dendo as criaturas prximas.
Encontro + Arcano, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura

alvo, pren-

1O

Ataque: Carisma vs. Fortitude


Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e as
criaturas adjacentes a ele ficam impedidas at o final do prximo turno do feiticeiro.

Encarnao Dracnica

Dirio + Arcano, Implemento; Varivel


Ao Padro
Rajada contgua 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs..Reflexos
Sucesso: 7 d6 + modificador de Carisma de dano. O feiticeiro
escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O tipo de dano do ataque
igual ao tipo escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Magia Dracnica: At o final do encontro, usando uma ao
livre uma vez durante cada um de seus turnos, o feiticeiro
pode fazer com que um inimigo a at 3 quadrados dele seja
conduzido 2 quadrados.

Palavras de Caos
Orbes do Caos

Ataque de Feiticeiro 23

Dois orbes de puro caos atinBem seus inimiBos.

Ataque de Feiticeiro 25

A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele

ataca, ataque redirecionado por causa da distoro da realidade.


Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Encontro + Arcano, Implemento, Psquico


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.

Placas de Gelo

Ataque de Feiticeiro 25

Ao convocar o poder absoluto das enerBias arcanas existentes em


seu maBo, voc aBora permanece no centro de um vrtice de enerBia devastadora.

Ataque de Feiticeiro 23

Camadas Blidas se formam sobre inimiBo, minando asforas dele.


Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6
de dano congelante.

Ataque: Carisma vs. Vontade


Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: Quando o alvo realizar uma jogada de ataque corpo a
corpo ou distncia, se ele estiver a at 10 quadrados do
feiticeiro, o personagem pode realizar um ataque secundrio
contra o alvo (TR encerra).
Interrupo Imediata
Exploso contgua 10
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Se puder, o alvo deve escolher uma criatura diferente como alvo do ataque. Esse novo ataque no afetado por
este ataque secundrio.
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada do ataque secundrio, o feiticeiro pode escolher a criatura que ser
o novo alvo.

Tempestade de Energia

Ataque de Feiticeiro 25

Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, minando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O
ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo
atingido pelo ataque.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Erupo Eltrica

Ataque de Feiticeiro 27

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29


Acido Infindvel

Ataque de Feiticeiro 29

oo::
:i
u
f=

:i

RelmpaBos atinBem o inimiBo, criando arcos de eletricidade que


buscam outros inimiBos prximos.

cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u..
do s tentativas de ser removido.

Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento


Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano eltrico e os

Dirio + cido, Arcano, Implemento


Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura

inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1 d12 + o modificador de


Carisma do feiticeiro de dano eltrico.

Maldio do Fogo Selvagem

Ataque de Feiticeiro 27

Seu inimiBo explode em chamas e um jraBmento flamejante atinBe


outro inimiBo prximo.
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O
feiticeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura
que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro.

Proteo Contra Venenos

Ataque de Feiticeiro 27

Envenenando o corao do alvo, ele punido se aBir com hostilidade


contra voc.
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se
o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo
turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.

Pulso Trovejante

1O

Ataque: Caris ma vs. Fortitude


Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano cido e 15 de
dano cido contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 de dano cido contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: 15 de dano cido contnuo (TR encerra).

Tempestade Prismtica

Ataque de Feiticeiro 29

Do cu, um arco-ris de destruio atinBe o campo de batalha.

Dirio + Arcano, Implemento; Varivel


Ao Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de
penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na
CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro (TR encerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.

Turbilho Entrpico

Ataque de Feiticeiro 29

Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da reaAtaque de Feiticeiro 27

Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos


para lonBe.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado.

lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade


no campo de batalha.
Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo teleportado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de
Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar
(TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados
do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para
qualquer espao a at 5 quadrados dele.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~

TRILHAS EXEMPLARES

ADEPTO DA PLE DEMONACA


"Voc ver por si mesmo o que acontece com meus inimi80s."

Pr-requisito:

Feiticeiro

Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demonaca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida
pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis
para a caracterstica de classe em questo.
Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da
pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo ficam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.

A magia arcana uma forma de poder que pode ser usada


para o bem ou para o mal. No h nada nela que seja inerentemente bom ou mal. Seus valores morais dependem do
propsito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim.
Como um adepto da pele demonaca, seu personagem
possui o poder arcano extrado diretamente das profundezas do Abismo, lar dos demnios. Ele incorpora em suas
roupas e armadura a pele de demnios, tratadas por rituais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia
seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele
acredite que o fim benigno justifique os meios malignos,
mas por quanto tempo ele conseguir manter seus ideais
enquanto permite que esse mal devastador toque sua prpria alma?
O poder do adepto roubado! E os senhores do Abismo no so agradveis com que os rouba. Apesar de essa
trilha conceder grandes poderes, suas ddivas geralmente
custam caro demais. O personagem ter sorte se o nico
preo for sua vida.

MAGIAS DE
ADEPTO DA PELE DEMONACA

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DA PELE DEMONACA

Com um urro que s pode ser de um demnio, voc traniforma sua


dor em combustvel para suas maBias.
Dirio + Arcano

Fria Demonaca (Nvel 11): Quando o adepto da pele


demonaca gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, ele e seus aliados recebem +3 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem, enquanto os inimigos do feiticeiro recebem +3 de
bnus nas jogadas de ataque contra o adepto da pele demonaca at o comeo do prximo turno do personagem.

Raios da Alma-Demonaca
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 11
Sua ma8ia arranca do Abismo uma exploso de almas demonacas
que berram de horror, assolando inimiBo.
Encontro +Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo conduzido 1 quadrado.
Efeito: O adepto da pele demonaca realiza este ataque mais
duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.

Clera Demonaco
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 1 2

Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando
Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele demonaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6
de dano adicional se obtiverem sucesso.

Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20
Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar.
Dirio + Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que persiste at o final do prximo turno do adepto da pele demonaca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo:
+ Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
+ Qualquer inimigo sofre 1 d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demonaca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demonaca pode alterar seu efeito.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

~
~
~
~

HERDEIRO DA
ALMA DRACNICA
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu
ami80' sou um verdadeiro dra8o."

Pr-requisito:
Dracnica.

Feiticeiro, caracterstica de classe Magia

Vl

Vingana do Drago

U.J

Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12


Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o.

o::

::s
E

Dirio. Arcano; Varivel


~
Ao Mnima
Pessoal
Vl
Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~
num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse
inimigo sofre 1 d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-

dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escoIhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.

g
L:i
U

i=

Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos


eram drages; conjuradores poderosos que usavam a magia ele mental em seu sangue para criar magias devastadoras que garantiram a eles o controle sobre vastos imprios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os
drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros dracnicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a
arte criada por seus ancestrais.
Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as
pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu,
conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lordes drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram
antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mesmo poder dos drages de outrora, seu personagem se protege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena
uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com chamas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo
com a magia dracnica que flui em seu sangue.
Os drages do passada ainda vivem na alma do seu
personagem e os poderes que eles possuam so dele
para comandar.

Vu do Drago

Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 20

Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquanto seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma dracnica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
corpo a corpo.
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade
Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica aumenta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resistncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dracnica aumenta em 10.

MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Sopro da Alma Dracnica
Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 11
Seu sopro uma poderosa rajada elementar de energia bruta.
Encontro.
Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

L:i
u..

MAGO SELVAGEM

mpeto Decisivo (Nve116): Quando o mago selva-

gem obtm um sucesso decisivo, ataque causa ldlO de


dano adicional.

"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante."

Pr-requisito: Feiticeir, caracterstica de classe Magia


Selvagem
A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu personagem. As magias dele criam um canal para esse plano e
extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas
so impulsionadas e potencializadas pelo prprio caos.
Essas magias podem ser imprevisveis, mas justamente
essa aleatoriedade que as fortalece.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
MAGO SELVAGEM

Ao Catica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de


ao para realizar uma ao adicional, o mago selvagem
pode jogar ld6 para receber um dos beneficios abaixo.

MAGIAS DE MAGO SELVAGEM


mpeto da Tempestade

Encontro.
Arcano, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 d4 a at 20 quad.
Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de origem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho
da exploso.
Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga
1 d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.

Torrente de Poder
d6
1

Efeito da Ao Catica
O mago selvagem fica invisvel at o comeo
prximo turno.

O mago selvagem se teleporta um nmero de quadrados


igual a 5 + seu modificador de Destreza.
O mago selvagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual metade do seu nvel.

3
4

5
6

do seu

At o final do encontro, os aliados do mago selvagem a


at 5 quadrados dele adquirem resistncia 10 contra o
tipo de dano da resistncia adquirida pela Alma Selvagem.
Um aliado e um inimigo do mago selvagem a at 10
quadrados dele so teleportados, trocando de posio.
O mago selvagem e seus aliados a at 5 quadrados
podem realizar um teste de resistncia.

mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um resultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder arcano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber
o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou
pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo.
d6
1

Efeito do mpeto Selvagem


O ataque fracassa e depois de resolver o restante
ataque, o mago selvagem
trocando de posio.

do

e o alvo se teleportam,

O ataque fracassa e o mago selvagem fica derrubado


conduzido 3 quadrados para longe do alvo.

O ataque fracassa e tanto o mago selvagem quanto o


alvo ficam pasmos (TR encerra).
O mago selvagem refaz a jogada de ataque. Se novamente
obtiver um resultado natural de 1, o personagem sofre
2d1 O + seu modificadorde Carisma de danoe no poder
utilizar o mpeto Selvagem pelo restante do encontro.
O ataque atinge o alvo em vez de fracassar e o mago
selvagem fica atordoado at o final do s~u prximo turno.
O ataque atinge o alvo em vez de fracassar.

5
6

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Ataque de Mago Selvagem 11

Uma exploso de ener8ia bruta sai da palma de sua mo, rodopiante


como um vendava!.

Utilitrio de Mago Selvagem 12

Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pulsante explode sem controle.
Dirio. Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem obtiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar
aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.

Raio Prismtico

Ataque de Mago Selvagem 20

De sua mo, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos


debilitantes.
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais
prximo do alvo pode gastar um pulso de cura.
2. Preto: Dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 1 S de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Branco: Dano energtico e o alvo fica impedido (TR encerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo fica dominado (TR encerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.

NASCENTE ARCANA
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona."

Pr-requisito:

Feiticeiro

re resistncia aos dois tipos de dano e seus poderes arca- :f]


nos ignoram um valor de resistncia aos dois tipos de dano c.::
::5
igual resistncia do personagem.
Q.
Ao de Magia Dividida (Nvel 11): O nascente arcana ~
pode gastar um ponto de ao para atacar uma criatura adi- G5
cional quando utiliza um poder arcano que tem uma nica ~
Transposio Antagnica (Nvel 16): Quando utiliza ~
um poder are ano de ataque contguo ou de rea, o nas- O
cente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo 5
criatura
como alvo, em
de realizar
uma
ao adicional.
:5 ~
ataque, trocando-as
de vez
posio
antes de
resolver
o ataque. S:!

I-

MAGIAS DE NASCENTE ARCANA


Raios Gmeos

Ataque de Nascente Arcana 11

Invocando suas reservas,voc lana um raio de eneraia que representa a dualidade em seu corao.
Encontro . Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas resistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra
um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12
+ modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O + modificador de Carisma de dano.

Asas de Feitiaria

Utilitrio de Nascente Arcana 12

Cercado pelo poder arcano, asas seformam em suas costas.

o poder arcano flui no mago de todos os feiticeiros, como


uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu
personagem. Nele, esse poder flui como um giser, sempre em constante presso sob a terra, prestes a explodir
com fora gloriosa e devastadora. Sua conexo com esse
poder sempre foi fcil, quase instintiva. Ele to parte do
nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo
dele um ser formado pelas mesmas energias que ele canaliza em seu corpo e alma.
Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o personagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende
magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a
se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final
do caminho, o personagem aprende a habilidade de se
transformar em energia arcana por alguns instantes.
CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
NASCENTE ARCANA

Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem possuir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano
da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o personagem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela
de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado
(se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qualquer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-

Encontro"
Arcano; Varivel
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana adquire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso,
sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade
contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O + o modificador de
Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque
igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de
classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica
de trilha Resistncia Dupla.

Metamorfose

de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20

Seu corpo se transforma na prpria eneraia que.flui atravs dele.


Dirio" Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana fica
incorpreo e adquire alternncia. Alm disso, sempre que
uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiticeiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espao
de uma criatura durante o seu turno, essa criatura sofre 3d6 +
o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha R~sistncia Dupla.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

tE

"Quer passar por mim? Seria mais fcil tentar empurrar


as montanhas de lado".
PERFil DA CLASSE

Funo: Defensor. Os guardies so vigorosos e resistentes e


podem assumir formas bestiais ou aspectos da natureza
para destruir seus inimigos. Dependendo de sua escolha
de caractersticas da classe e poderes, os guardies tendem
ao controlador ou agressor como funo secundria.

Fonte do Poder: Primitivo. Os guardies so campees


mitivos; protetores do mundo
todas as coisas vivas.

natural e defensores

pride

Atributos Principais: Fora, Constituio, Sabedoria


Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo; escudo leve, escudo pesado

Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a


corpo militares, distncia simples

Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, +1 em Vontade


Pontos de Vida no Nvel 1: 17 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Explorao (Sab), Intimidao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con)

Caractersticas

de Classe: Clera da Natureza, Fonte da

Vida, Poder do Guardio.

Como montanhas que permanecem majestosas contra


o vento forte e como as rvores que se dobram, mas no
se quebram, durante a tempestade, os guardies so indivduos vigorosos que recorrem aos espritos primitivos
da natureza para defender o mundo natural dos que o
corrompem ou o destroem. Alguns guardies utilizam o
poder da terra e das rochas para proteger seus aliados do
perigo, enquanto outros invocam a fora primitiva de dentro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade.
Como um guardio, seu personagem pode ser um defensor leal de uma tribo, escolhido pelos espritos para
ser o campeo de seu povo. Talvez ele tenha sido visitado
por espritos de um bosque sagrado e encarregado com a
proteo do local contra a propagao da corrupo. Ele
pode ter sido criado por um urso ou nutrido pelas drades,
escolhido desde a infncia para permanecer firme contra
os inimigos da natureza.
O poder primitivo est no solo, aos ps do guardio,
pulsando com cada batida de seu corao e fluindo atravs
de seus pulmes a cada respirao. O mundo clama por
ele, chamando um campeo para defend-lo.
Ele atender ao chamado?

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS GUARDIES
Os guarces possuem as seguintes caractersticas de classe.

Alm disso, quando o personagem retoma o flego, os


inimigo marcados por ele sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque que no o incluam como alvo. Essa penalidade igual ao modificador de Sabedora do guardio e
persiste at o final do prximo turno do personagem.

CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio
pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando
uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo
turno do personagem.
Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uardio e fria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes contra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.

FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um teste de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado
por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se
encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno
em questo. Se obtiver sucesso contra as condies atordoado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente
em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano
contnuo, ele no sofre o dano.
Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar outro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno.

PODER DO GUARDIO
OS guardies se conectam com o mundo natural de diversas formas visando aprimorar suas habilidades de combate. Escolha uma das opes a seguir.
Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador de
Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
Alm disso, quando retoma o flego, o personagem recebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Constituio at o final do seu prximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma
armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador
de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.

PODERES DE FORMA GUARD1


Muitos dos poderes dirios de um guardio so poderes de
metamorfose que alteram o corpo do personagem numa forma guardi e permitem que ele adquira as qualidades de um
esprito animal ou aspecto da natureza. O guardio permanece
nessa forma at o final do encontro ou at assumir uma nova
forma. Enquanto estiver numa forma guardi, o personagem
ainda pode usar seu equipamento e outros poderes.
Alm da transformao fsica, cada poder de forma guardi concede um ataque que o personagem pode realizar
usando uma ao separada (o tipo de ao especificado na
descrio do poder). O guardio s pode usar este ataque
uma nica vez durante o encontro no qual utilizou o poder
de forma guardi e apenas enquanto estiver na forma guardi em questo.

CRIANDO UM GUARDIO
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu personagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a
poderes que complementam
sua escolha de Poder ,do
Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem
disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Sabedoria, dependendo
da expresso de guardio escolhida.

GUARDIO DA TERRA
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um
vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sustenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do
personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a
CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a
opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha poderes que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do
guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou
derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo
secundria de controlador.
Caracterstica
de Classe Sugerida: Fora Trrea
Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora
Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
do escudo de terra

Poder Por Encontro Sugerido: assalto do carneiro trovtjante


Poder Dirio Sugerido: forma do sal8ueiro sentinela

V1SO GERAL DO GUARD1O


Caractersticas: Ostentando mais pontos de vida que a
maioria dos personagens do seu nvel, os guardies partem
para cima dos inimigos e sustentam todo o dano que eles
tem a oferecer. Graas ao poder primitivo que corre em suas
veias, eles respondem os ataques altura, manipulando a
terra ao seu redor ou alterando sua prpria forma para retardar e punir os adversrios.
Religio: Assim como as demais classes primitivas, os
guardies normalmente no veneram os deuses, considerando-os intrusos no mundo natural. Em vez disso, eles vivem em harmonia com os espritos dos animais, da rvore e
da pedra quem fluem pelo mundo. Alguns guardies, contudo, reconhecem alguns deuses como parceiros pacficos dos
espritos primitivos e apreciam divindades como Melora,
Corellon, Kord, Moradin e Pelor.
Raas: Os golias so os guardies da terra ideais, combinando fora e vigor naturais com amor pela terra e pela
pedra. Os ferais dente-alongados incorporam o ideal dos
guardies selvagens, canalizando a besta interior como uma
manifestao dos espritos primitivos. Os anes, draconatos,
humanos e meio-orcs tambm podem se tornar guardies.

CAPTULO

Classes

de Personagem

GUARDIO

SELVAGEM

EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1

Seu sangue o meio pelo qual o poder primitivo viaja,


com o pulsar do vigor da natureza em suas veias. A Fora
deve ser o valor de atributo mais elevado do personagem,
seguido pela Sabedoria, que aumenta sua Classe de Armadura, se escolher a verso Sangue Selvagem do Poder
do Guardio. Escolha poderes que despertem o poder
primitivo do guardio, transformando-o em um predador
voraz. Esses personagem normalmente exercem a funo
secundria de agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Sangue Selvagem
Talento Sugerido: Astcia do Sangue Selvagem
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe de espinhos, peso
da terra

Poder Por Encontro Sugerido:frenesi do sangue selvaBem


Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel

PODERES DE GUARDIO
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canalizam a energia primitiva por meio do corpo do personagem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os
espritos de rvores e plantas.

CARACTERSTICAS

DE CLASSE

Todos os guardies possuem os poderes aperto do Buardio


e fria do Buardio.

Aperto do Guardio

Caracterstica de Guardi"

Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impedindo os movimentos dele.
Sem Limite.

Primitivo

Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode
ajustar at o final do seu prximo turno.

Fria do Guardio

Caracterstica de Guardi~ '

Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou

:eu aliado, minando as dtifesas dele.


Sem Limite. Arma, Primitivo
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui
o personagem como alvo
Alvo: O inimigo que ativou o gatinho
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o
fi~1 do prximo turno do personagem.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

Classes

de Personaaem

<

Fora da Pedra )

%';..01(0;""

i!

~-.''7&'J~r;7;-l

~,

"'~

Ataque de Guardio 1.

Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques enquanto atinae o inimiao com sua arma.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificado r de Constituio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

Golpe de Espinhos

Ataque d~ Guardio 1-

Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, trazendo-o para perto de voc.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Corpo a corpo 2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
1 quadrado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

. Golpe do Escudo de Terra

Ataque de Guardio

Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso necessrio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe
+1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

Peso da~Terra

.'

- '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil

Seu ataque envia a eneraia da terra contra o inimiao, retardando os


movimentos dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do guardio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL

DE NVEL 1

EVOCAES DIRIAS

,
15

c::

Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1


Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados
para 10nBe.
Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guardio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3.
Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
do guardio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empurrado 1 quadrado.

Espigos da Terra

Ataque de Guardio 1

A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando


pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque:- Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. At o final do
prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados
adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo
que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espigos sofre 5 de dano.

Frenesi do Sangue Selvagem

Ataque de Guardio 1

O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frenesi, deiferindo dois ataques poderosos.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.

Terra Faminta

Ataque de Guardio 1

Forma da Pantera Incansvel

Ataque de Guardio 1

Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de


uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil,
atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persistente no inimiBo.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma,
o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1
de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados
por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados
usando uma ao de movimento.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TR encerra).

Forma do Arauto do Inverno

Ataque de Guardio 1

Gelo to forte quanto o ao se forma sobre sua armadura, enquanto


Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc
pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus inimiBos no cho.
Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio recebe + 1 de bnus na CA e adquire resistncia 5
vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de
onde o personagem estiver so considerados terreno acidentado para os inimigos dele.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do guardio.

Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva


que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados
dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os inimigos do personagem.

CAPTULO

Classes

...

de Personaaem

:::>

Forma do Carneiro Temvel


Tornando-se

Ataque de Guardio 1

mais poderoso e veloz, voc manifesta

de um carneiro. Seus ataques empurram


de batalha e voc pode realizar
versrio e derrub-Io_

os chifres e cascos

os adversrios

pelo campo

outro ataque para empurrar

um ad-

Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e
+ de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso,
quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite,
o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria
empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao deslocamento.
Alvo: Uma criatura

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Depois disso, o guardio ajusta para um espao que deve ser adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Depois disso, o guardio ajusta para um quadrado do espao
abandonado pelo alvo.

Forma do Salgueiro Sentinela


Sua pele adquire o aspecto da madeira
a fora da prpria
companheiros

Ataque de Guardio 1

polida e voc conseBue extrair

terra. Sua presena fortalece

a resistncia

de seus

e seus ramos proteBem os aliados prximos.

Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou
conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do personagem recebem + de bnus de poder na defesa de Fortitude
enquanto estiverem adjacentes ao guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na
jogada de ataque que ativou o gatilho.

EVOCAES UTILITRIAS
Abundncia da Natureza
Plantas

explodem

proteBendo

DE NVEL 2

Utilitrio de Guardio

ao seu redor. Elas balanam

seus aliados, abrindo

de trs para frente

espao para permitir

ataques

con-

tra os inimiBos.

Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o
final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro da zona.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Olhos do Falco

Utilitrio de Guardio 2

Ao invocar a enerBia primitiva

inerente ao seu sanBue, voc visualiza

o campo de batalha com a viso aBuada do falco.

Encontro.

Primitivo

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de
bnus de poder.

Passo do leo da Montanha


Imitando

o caminhar

terreno acidentado

Encontro.

Utilitrio de Guardio

do Bil leo da montanha,

voc atravessa

com facilidade.

Primitivo

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados
seu prximo turno.

Vigor Triunfante

at o final do

Utilitrio de Guardio 2

A vitria lhe concede a fora necessria para atinBir a prxima vtima.

Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a
de vida ou menos durante este turno.

ponto

Efeito: O guardio recupera um nmero de pontos de vida


igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de Constituio.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL

>

15

:J
cx:

Exploso da Fria da Terra

Ataque de Guardio 3

Agarro do Inverno

Ataque de Guardio 5

AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita
como durante um terremoto.

Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.

Encontro . Arma, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode
ajustar at o final do prximo turno do guardio.

Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante
alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Golpe do Aperto da Terra

Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do


prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Ataque de Guardio 3

A enerBia primitiva da terra flui por sua arma e derruba o inimiBo

no cho, aprisionando-o com razes e rochas.


Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Golpe da Tempestade

e o

Ataque de Guardio 5

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do
final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modificador de Fora do personagem de dano.
Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do prximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar
at antes do final do encontro, ele sofre 1 dl O + o modificador
de Fora do personagem de dano.

Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de


ventos e relmpaBos que jOBam os inimiBos pelo campo de batalha.

Golpe Trovejante

Passo do Trovo

Ataque de Guardio 3

Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
conduzido 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Ataque de Guardio 5

A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atinBir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo.

Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um inimiBo e o atinBe com um Bolpe trovejante.

Encontro . Arma, Primitivo, Trovejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio" Arma, Primitivo, Teleporte, Trovejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio se teleporta 5 quadrados antes do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o alvo
fica pasmo e surdo at o final do prximo turno do guardio.

Guardio Predatrio

Ataque de Guardio 3

Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para perseBui-Ioem caso deJUBa.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o personagem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata.
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Saraiva de Espinhos

Ataque de Guardio 5

Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conjura uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

EVOCAES UTILITRIAS

DE NVEL

Martelo da Montanha

Ataque de Guardio 7

Com afora da montanha, vocBolpeiadeforma brutal e inesquecvel.

Passo do Vento Sbito

Utilitrio de Guardio 6

Um p de vento repentino o rockia, erBuendo-o no campo de batalha.


Encontro.
Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guardio ajusta 2 quadrados.
dentados durante este ajuste.

Proteo da Terra

Ele ignora terrenos aci-

Utilitrio de Guardio 6

Voc convoca a fora primitiva da terra, fortalecendo


e sua mente.

Posicionamento do Perseguidor

Utilitrio de Guardio 6

Ao invocar o viBor ilimitado do urso, voc recebe de volta parte de


sua vitalidade.
Dirio. Cura, Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O guardio reduzido a O ponto de vida ou menos
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

Travessia Marinha

Utilitrio de Guardio 6

Ao invocar a fora da Bua corrente, voc desliza pelas ondas com


facilidade.
Sem Limite. Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um deslocamento de natao igual ao seu deslocamento.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Bno da Terra

Ataque de Guardio 7

Como uma recompensa, os espritos da terra abenoam seu ataque


com a sade primitiva.
Encontro.
Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guardio recupera 10 pontos de vida.

Exploso de Espinhos

Ataque de Guardio 7

Durante seu ataque, espinhos venenosos explodem de sua arma e


disparam contra os aliados do alvo inicial.
Encontro.
Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guardio realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 5 de dano venenoso.

CAPTULO

2 I Classes

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo at o final
do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: A penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo igual a 1 mais o modificador de Constituio do guardio.

seu corpo

Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe + 1 de
bnus de poder em todas as defesas.

Resistncia do Urso

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

de Personagem

Ataque de Guardio 7

Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua presa no IUBardesejado.
Encontro.
Arma, Medo, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo
seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e
ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado.
Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem
dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL

Forma da guia da Tempestade

Ataque de Guardio 9

Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepitam em suas mos como Barras quando voc ala voo.
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar
seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve
aterrissar no final da ao.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Forma do Carcaju Frentico

Ataque de Guardio 9

Voc ataca os adversriosferidos com uma ferocidade mpar. Quando che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi80 escolhido, causando um ferimento mortal.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que
estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o
personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (fR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra).

Forma do Carvalho Sentinela

Ataque de Guardio 9

'<t:

Sua pele adquire a resistncia da madeira bruta e seus cabelos se 15


tornam ramos com folhas. Seus braos se alon8am para atacar os ~
5
inimi80s e prote8er os aliados, mesmo distncia.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Ate o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do carvalho sentinela. Enquanto o guardio estiver
nesta forma, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, qualquer inimigo que atingir o guardio
com um ataque corpo a corpo sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem. No nvel 21, este dano aumenta
para o dooro do modificador de Fora do personagem.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo dentro do alcance do guardio realiza
um ataque corpo a corpo um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio se torna o novo alvo do ataque que ativou
o gatilho, mesmo se no estiver dentro do alcance do ataque.

Forma do Sentinela de Pedra

Ataque de Guardio 9

Seu corpo revi8orado pela li8ao com a terra e voc se torna um


aml8ama de carne e rocha bruta.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, o personagem
assume a forma guardi do sentinela de pedra. Enquanto estiver nesta forma, ele adquire um valor de regenerao igual ao
seu modificador de Constituio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio pode gastar um pulso de cura.

EVOCAES UTILITRIAS
Escudo de Pedra

DE NVEL 10

Utilitrio de Guardio 10

A terra conduz seu aliado para um local se8uro enquanto rochas se


moldam ao redor deleformando uma barreira protetora.
Dirio + Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 5 quadrados. At o final do prximo
turno do guardio, o alvo adquire resistncia 5 contra todos
os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas.

Regresso da Fora

Utilitrio de Guardio 10

Assim como a ener8ia primitiva d vida ao mundo, ela tambm o


brinda comfora e vitalidade.
Dirio + Cura, Primitivo
Ao Mnima
Pesslpll
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura e recupera um nmero
de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Fora.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Travessia Pela Terra

Utilitrio de Guardio 10

Voc afunda no solo e em seBuida emerBea pouc~smetros de distnda.


Encontro.
Primitivo, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guardio se transporta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Constituio.

Vinhas de Proteo

Utilitrio de Guardio 10

Vinhas espectraiscrescem ao seu redor proteBendo voc e seus aliados.


Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 2
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas protetoras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, o guardio e seus aliados adquirem um valor de resistncia contra todos os tipos de danos igual ao modificador de
Constituio do personagem.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13


Aperto da Trepadeira

Ataque de Guardio 13

Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos.


Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do guardio:

Estilhas Glidas

Ataque de Guardio 13

Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e


atinBindo os inimiBos prximos.
Encontro.
Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guardio. O personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 5 de dano congelante.

Golpe da Exploso Solar

Ataque de Guardio 13

Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
ataca e fica ceBopor alBuns instantes.
Encontro.
Arma, Primitivo, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio
ajusta 2 quadrados.

CAPTULO

2 I Classes

de Personayem

Golpe Ponderado

Ataque de Guardio 13

Dotada do peso das rochas, sua arma esmaBa o inimiBo, desequilibrando-o.


Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem se ajustar at antes do final do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: Num fracasso, o alvo provoca um ataque de opor_ tunidade do personagem se -ajustar at antes do final do prximo turno do guardio.

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL 15

Forma da Sorveira Sentinela

Ataque de Guardio 15

Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relmpaBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que deixa os inimiBos confusos.
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
_guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do personagem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo sofre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Forma do Esmagador de Pedras

Ataque de Guardio 1 5

Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No


momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande exploso para esmaBar seus inimiBos.
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que
for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode reduzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.

Forma do Fo o de Vero

Ataque de Guardio 1 5

Um halo de chamas se forma sobre sua cabea, uma exploso de


fOBo surBe ao redor de sua arma e uma conjlawao infernal em
seus olhos marcam essa transformao, proteBendo-o contra ofOBo.
Em seBuida, voc explode em chamas, queimando seus inimiBos.
Dirio. Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do fogo de vero. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio adquire resistncia 10 vs. flamejante e recebe + 3 de
bnus nas jogadas de ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.

Forma do Javali em Investida

Ataque de Guardio 15

Suas feies se contorcem e presas crescem em suas mandbulas. A


fria dojavali o toma de assalto durante o ataque e voc Bolpeia os
inimiBos por todo o campo de batalha.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do javali furioso. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder nas defesas de Fortitude e Vontade.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.

EVOCAES UTILITRIAS
Empunhadura Primata

DE NVEL 16

Utilitrio de Guardio 16

Com uma empunhadura seBura, voc conseBue escalar qualquer


supeljcie.
Sem Limite. Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um deslocamento de escalada igual metade do seu deslocamento.

Pulo Primitivo

Utilitrio de Guardio 16

Saltando no ar de maneira prodiBiosa, voc passa sobre a cabea de


seus inimiBos.
Encontro.
Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guardio salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Fora.

Purificao da Terra

Utilitrio de Guardio 16

Mesmo tendo sobrevivido ao periBo, voc decide extrair da terra a 15


fora para elimin-Ia de vez.
~
:J
Encontro.
Primitivo
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guardio sofre um efeito que pode ser encerrado por
um teste de resistncia

Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efeito que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu
modificador de Fora.

Vida Verdejante

Utilitrio de Guardio 16

Ao canalizar a'prpria essncia do poder primitivo, seusferimentos


mais terrveis so esquecidos em um instante.
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio pode gastar dois pulsos de cura.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17


Corte das Folhas Navalha

Ataque de Guardio 1 7

Vinhas espiraladas dotadas defolhas afiadas como navalhas cortam


a carne do inimiBo e minam asforas dele.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica enfraquecido at final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
ao modificador de Sabedoria do guardio.

Golpe das Vinhas vidas

Ataque de Guardio 17

Gavinhas verdes e brilhantes se enrolam no inimiBo e o prendem


rapidamente.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at final do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: At o final CIoprximo turno do guardio, o alvo
tambm sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos
igual ao modificador de Constituio do personagem.

Reprimenda do Poder da Terra

Ataque de Guardio 17

Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos concedem sua prpria fora ao ataque.
Encontro.
Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio
pode gastar um pulso de cura.

"
CAPTULO

Classes

de Personaaem

Trazer a Colheita

Ataque de Guardio 17

Golpe da Nevasca

Ataque de Guardio 19

o solo sofre uma terrvel oscilao e explod; na forma de vinhas


constritoras, atrapalhando o movimento de seus inimi80s no campo
de batalha.

Ofrio cortante das reas ermas do norte se propa8a sobre o inimi80,


aprisionando-o em 8elo. Os ventos do inverno aoitam o campo de
batalha e deixam os outros inimi80s lentos.

Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura

Dirio. Arma, Congelante, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque Primrio: Fora vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O guardio realiza um ataque secundrio numa exploso contgua 2.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio fica marcado e lento at o final do

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de
lento (TR encerra).
Fracasso no Segundo TR: O alvo fica impedido em vez de
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do guardio.
Efeito: Os inimigos a at 3 quadrados do guardio, exceto o alvo,
ficam lentos at o final do prximo turno do personagem.

prximo turno do guardio.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19


Assalto da Fera Atroz

Ataque de Guardio 19

Como um urso ou um tiEfe 8rande e feroz, voc caa implacavelmente sua presa e causa ferimentos Efavssimos.
Dirio. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).

Barragem

Eltrica

Ataque de Guardio 19

Raios Trovejantes

Ataque de Guardio 19

Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de choque com troves que derrubam os inimi80s.
Dirio + Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22

Ao brandir sua arma, ela dispara relmpa80s que serpenteiam sobre


os inimi80s prximos.

Asas de guia

Dirio. Arma, Eltrico, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
fica cego e pasmo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Asas neEfas e de pontas brancas sur8em em suas costas, permitindo


seu voa.

Utilitrio de Guardio 22

Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio desenvolve asas que persistem at o final do
encontro. Enquanto tiver asas, o guardio adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.

Nascente da Vida

Utilitrio de Guardio 22

Sua li8ao com os espritos primitivos sustenta seu corpo.


Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal .
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, at o
final do encontro, o personagem adquire um valor de regenerao igual a 5 + seu modificador de Fora.

Panaceia
Canalizando

a proteo

da enerBia

Utilitrio de Guardio 22

Selvageria Surpreendente

primitiva,

Seu Bolpe dotado de uma selvaBeria que tonteia o alvo, enquanto

voc se livra dos

efeitos nocivos.

poder que flui em sue sanBue aprimora

Dirio"

Encontro" Arma, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Primitivo

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de
bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus
de poder nos testes de resistncia at o final do encontro.

Renovao

Utilitrio de Guardio 22

Voc extrai da terra a enerBia nutritiva

necessria

para despertar

Ataque de Guardio 23

>
o

seu prximo ataque.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: At o final do seu prximo turno, o guardio recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque igual
ao seu modificador de Sabedoria.

EVOCAES DIRIAS

Tornando-se

trmula,

sua aparncia

dor e voc adquire um aspecto felino.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23


Aliado da Natureza
Sob seus ps, o solo Banha vida e empurra

Ataque de Guardio 23
o inimiBo contra seu ata-

que implacvel.

Encontro" Arma, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque Primrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: () alvo puxado 2 quadrados at um espao adjacente ao guardio. Depois disso, o personagem realiza um ataque
corpo a corpo secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fora Trrea: Se o guardio obtiver sucesso nos dois ataques,
o alvo tambm fica lento at o comeo do prximo turno do
personagem.

Assalto em Turbilho

Ataque de Guardio 23

Ao brandir sua arma, ela aBita o vento, criando um redemoinho

que

o proteBe de ataques.

Encontro . Arma, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guardio recebe +2 de bnus de poder na CA e na
defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.

Clera do Guardio

Ataque de Guardio 23

Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.

Encontro . Arma, Primitivo


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. At final do prximo turno do guardio, o alvo fica marcado e provoca ataques de oportunidade do personagem se realizar um ataque
que no o inclua como alvo.

DE NVEL 25

Forma da Pantera Deslocadora

Ataque de Guardio 25

deformada

pela luz ao seu re-

Sempre que quiser, voc pode

realizar um ataque duplo.

Dirio" Metamorfose, Primitivo


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da pantera deslocadora. Enquanto estiver nesta forma, jogue 1 d20 sempre que o guardio for atingido por um
ataque corpo a corpo. Num resultado de 10 ou mais, o personagem sofre apenas metade do dano do ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o alvo.

Forma do Ceifador do Outono

Ataque de Guardio 25

Seu corpo assume o aspecto de uma rvore seca no final do outono e a


morte pode ser vista ao seu redor. Seu ataques drenam a vida do inimiBo
e com um ataque poderoso, voc pode deix-lo totalmente

debilitado.

Dirio" Metamorfose, Necrtico, Primitivo


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do ceifador do outono. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico e o alcance
de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, os
ataques corpo a corpo do personagem causam dano necrtico
adicional igual ao modificador de Fora do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano necrtico e o
alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o
final do prximo turno do guardio.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

::J

I..J

suas reservas de poder.

Dirio" Cura, Primitivo


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, o personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que j tenha utilizado durante este encontro.

o::

Forma do lobo San uinrio

Ataque de Guardio 25

Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire
aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem
para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em
seu prximo ataque.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos
que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver
vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um
ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.

Forma do Senhor da Selva

Ataque de Guardio 25

Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encurtam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc escala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam
os inimiBos exatamente onde voc quer
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso,
sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a
corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado,
empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadrados depois desse primeiro movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27


Golpe do Vento Gritante

Ataque de Guardio 27

Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionando-o em uma jaula de ar.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do guardio.

Peso da Montanha
Sua arma colide contra inimiBo

Ataque de Guardio 27
e, como resposta, a prpria terra

estremece com uma avalanche.


Encontro"
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O guardio realiza um ataque secundrio numa exploso contgua 5.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 de dano.
Efeito: O alvo secundrio fica lento at o final do prximo turno do guardio.

Tempestade do Guardio

Ataque de Guardio 27

Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tempestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos.
Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15
de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo
turno do guardio.
Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o
modificador de Sabedoria do guardio.

Tumba de Terra

Ataque de Guardio 27

Tamanha a fora de seu ataque que o solo se abre sob os ps do


inimiBo, aprisionando-o na cratera.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado e no pode se levantar at o final do prximo turno
do guardio.
Fora Trrea: O alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Constituio do guardio.

CAPTULO

2 I Classes

de Personaaem

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29


Forma da Quimera

.-Ataque de Guardio 29

Sua cabea adquire o aspecto de um leo e outras duas cabeas surBem de seus ombros: uma de um bode e a outra de um draBo.
Dirio + Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da quimera. Enquanto o guardio estiver nesta forma,
os inimigos que o estiverem f1anqueando no obtm vantagem de combate contra o personagem. Alm disso, sempr~
que o guardio atingir o alvo de uma investida, este alvo e
empurrado 1 quadrado ou fica derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Forma do Esprito Serpente

Ataque de Guardio 29

Voc assume a jorma do esprito serpente, a difensora do portal dos


sonhos. O mundo se toma um cenrio jantasmaBrico onde voc ~
sente e v seus inimiBos. Seus olhos brilham e, sua escolha, podem C5
ofuscar os inimiBos prximos.
Dirio + Metamorfose, Primitivo, Psquico
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do esprito serpente. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
Alm disso, o personagem adquire sentidos ssmicos 5.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora + 6 vs. Vontade
Sucesso: 2dl O de dano psquico e o alvo conduzido 5 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).

Forma do Guerreiro do Metal Estelar


Ataque de Guardio 29

Forma da Renovao da Primavera


Ataque de Guardio 29
Voc envolvido por luzes brilhantes e elas o suspendem e o preenchem de vitalidade. Essa enerBia pode ser reunida e liberada em uma
exploso de luz causticante. Mas, ao jaz-Io, vocfica desorientado
temporariamente.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo, Radiante
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da renovao da primavera. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico. Alm disso, o
personagem adquire um deslocamento de voo 8 e pode pairar.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos
Sucesso: 4dl O de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

'<c

Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe brilhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, sua fria
devastadora contra os inimiBos prximos.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, enquanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do personagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Este dano ignora as resistncias do alvo.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
do alvo.

Efeito: O guardio recupera todos os seus pontos de vida, mas


fica atordoado at o final do seu prximo turno.

CAPTULO

Classes

de Personaaem

._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~

.--<.-

TR1LHAS EXEMPLARES

-J

CAMPEO CRNEO
"No venha me falar de suas preocupaes medocres - estou interessado no que o mundo precisa."

Pr-requisito:

Guardio

Seu personagem comunga com os espritos da terra e eles


o consideraram digno de carregar o manto do campeo
crneo. Ele transcendeu a carne e tornou-se um instrumento dos espritos da natureza. dele o dever de combater as criaturas prfidas da terra, extermin-Ias e restaurar
a majestade das reas selvagens.
Tornar-se um campeo crneo uma experincia inigualveI. Simples preocupaes que o ligavam ao mundo
no existem mais. Ele encara o mundo com olhos mais
abrangentes, como um organismo vivo que deve ser protegido contra as aberraes que usam suas energias vitais
para fins malignos. Ele no costuma ter ligaes com pessoas ou locais, sendo sua misso seu nico propsito de
vida. Isso faz com que muitos o vejam como algum sem
o discernimento e a preocupao com as dificuldades de
cada um. Eles no se preocupam com o sofrimento pessoal, dando tanta importncia s dificuldades de um indiVduo quanto uma pessoa normal daria a insetos, A principal
preocupao deles envolve o mundo natural e tudo o que
reside nele. Por esse motivo, de certa forma, os vnculos do
campeo crneo com as pessoas so mais profundos que
os de amizade, pois foram forjados daquilo que une tudo o
que vivo.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
CAMPEO CRNEO

Ao Malvola (Nvel 11): Quando gasta um ponto de


ao para realizar um ataque adicional e o ataque fracassa,
o campeo crneo pode refazer a jogada de ataque, mas
deve utilizar o novo resultado.
Perseguio
Intensa (Nvel 11): Quando o campeo
crneo obtm sucesso num ataque de 0pOJ;tunidade, o inimigo fica lento at o final do seu turno.
Beno da Primavera (Nvel 16): Sempre que utilizar
um poder de ataque dirio de guardio com a palavra-chave metamorfose, o campeo crneo pode gastar um pulso
de cura usando uma ao livre.

EVOCAES DE CAMPEO CRNEO


Ataque Zeloso

Ataque de Campeo Crneo 11

Com um ruBido, voc ataca os inimiBos de maneira avassaladora.


Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o campeo
crneo recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: O campeo crneo realiza este ataque novamente contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.

Travessia Impetuosa

Utilitrio de Campeo Crneo 12

EnerBias primitivas rodeiam seu corpo enquanto voc atravessa as


fileiras inimiBas no campo de batalha. Somente um tolo o atacaria
nesse momento.
Encontro.

Primitivo

Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qualquer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra
ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.

Fonna do Cervo Saltador

Ataque de Campeo Cmeo 20

ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus passos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo.
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o
campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm
disso, usando uma ao de movimento, o personagem percorre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno.
Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover
por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final
do seu prximo turno.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do campeo crneo.

GUARDIO DA
CLERA SANGUINRIA
"Somos todos animais. Somente nossa arro9ncia nos separa de
nossos irmos selvagens."

Pr-Requisito: Guardio

o poder primitivo possudo por seu personagem forjou


uma ligao entre ele e as criaturas da natureza do mundo.
Em suas infinitas formas, ele consegue perceber o reflexo
de um ser maior: a Fera Primitiva, o primeiro predador do
mundo. Todos os animais predadores do mundo - sejam
eles lees poderosos e lobos uivadores, ou as minsculas
doninhas ou as guias do cu aberto - guardam em seu
mago um eco distante da Fera Primitiva.
Com o compromisso de proteger o mundo, combater
demnios, aberraes e outros serem que deturpam o
equilbrio da natureza, ele se sente cada vez mais prximo
da perfeio que a Fera Primitiva. Esse crescimento se
reflete na fria de seu sangue - a grande velocidade que
ele adquire quando adota a forma do guardio e a fria
com que castiga os inimigos marcados por ele. No pice
dessa trilha, o personagem adquire a habilidade de assumir a forma da Fera Primitiva.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DA CLERA SANGUINRIA
Ao Furiosa (Nvel 11): O guardio da clera sanguinria pode gastar um ponto de ao para receber um

bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de ~


Sabedoria at o final do seu turno, em vez de realizar uma ~
ao adicional.
:
Travessia da Clera Sanguinria (Nvel 11): En- 1!5
quanto estiver na forma de guardio, o guardio da clera c.5
sanguinria recebe +2 de bnus no deslocamento.
~
Fria da Clera Sanguinria (Nvel 16): Quando :5
atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo e esse ~
inimigo est marcado pelo personagem, o guardio da c- O
lera sanguinria recebe +2 de bnus na jogada de dano. ':;S
Cl

EVOCAES DE GUARDIO DA
CLERA SANGUINRIA
Golpe da Clera Sanguinria
Ataque de Guardio da Fria de Sangue 11
Uma fria primitiva crescendo dentro de voc, irrompe no momento
em que sua arma atinBe inimiBo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.

Frenesi Protetor
Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12
Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc
sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est
pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io.
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que comear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera
sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.

Forma da Fera Primitiva


Ataque de Guardio da Clera Sanguinria 20
Seu corpo adquire o aspecto de um ser repleto de pelos e sombras,
um eco do predador oriBinaI, a FeraPrimitiva. Reunindo sua wande
fora para atacar, os ferimentos causados ao inimiBo so terrveis.
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da Fera Primitiva. Enquanto o guardio da clera sanguinria estiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo
a corpo aumenta em 1 e ele adquire alcance ameaador.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardio da clera sanguinria pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).

CAPTULO

Classes

de Persona8em

~
lj

LORDE VERDEJANTE
"Eu fao parte da floresta e a floresta faz parje de mim."

Pr- Requisito:

Guardfo

Assim como as rvores da floresta, seu personagem


extrai sua fora da terra frtil, da chuva do cu
que flui por toda a terra e da luz do sol. Ele aceitou a essncia das rvores em seu ser e se tornou assim o protetor da floresta, o campeo que
castiga a todos que tentem destrui-Ia. Quando ele
usa seus poderes primitivos, as plantas crescem, as
flores desabrocham e as rvores adquirem vida e
se fortalecem. Ele prefere utilizar poderes da forma
guardi que lhe permitam assumir as formas arbreas
(como aforma do salBueiro sentinela,Jorma do carvalho sentinela e a forma da sorveira sentinela), mas mesmo quando
assume outros aspectos, a terra responde com a fertilidade. Nos passos finais dessa trilha, o personagem aprende
a assumir a forma de um ente, esmagando inimigos e objetos com sua arma brandida por fortes punhos de tronco.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE

Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejante gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verdejante estiver numa forma guardi, seus inimigos consideram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidentado e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verdejante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.

EVOCAES DE LORDE VERDE JANTE

Forma do Lorde Verdejante


Ataque de Lorde Verdejante 20

Golpe da Arvore em Queda


Ataque de Lorde Verdejante 11
Como as rvores que caem e esmaBam tudo em seu caminho, sua
arma derruba o inimiBo ao atinBdo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador
derrubado.

Despertar a Floresta

de Fora de dano e o alvo fica

Utilitrio de Lorde Verdejante 1 2

Vinhas explodem do cho e atrapalham os movimentos.dos

inimiBos.

Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste
at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos
do personagem consideram a zona como terreno acidentado,
enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio
pode mover a zona 5 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

CAPTULO

2 I Classes

de Personaaem

Seu corpo assume aforma de um ente, com raizes brotando de seus


ps, adicionando afora da terra sua, enquanto Balhos minam as
foras dos inimiBos.
Dirio.
Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do lorde verdejante. Enquanto o personagem estiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo a corpo
aumenta em 1, ele recebe +5 de bnus nos testes de Fora
para quebrar objetos e seus ataques causam o triplo de dano
a objetos. Alm disso, no comeo de cada um dos turnos do
lorde verdejante, seus aliados a at 2 quadrados recuperam 5
pontos de vida.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, alarde verdejante pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do lorde verdejante.

SENTINELA DA TEMPESTADE
"Sinta a fria da tempestade, pois sou um campeo da natureza
e ningum pode me enfrentar."

Pr- Requisito: Guardio


Muitos afirmam que no existe prova maior e mais clara do poder da natureza do que a fria descontrolada da
tempestade. Nuvens carregadas, troves ensurdecedores e relmpagos mortais so manifestaes da fria que
habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem
violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os
primordiais passam do limite, quando demnios ou seres
aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da
tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas
da natureza.
A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra.
Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a
origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Relmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus

passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl
rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o::
forma da fria da tempestade.
~
:E

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
SENTINELA DA TEMPESTADE :2
Ao Revigorante (Nvel 11): Quando gasta um pon- :5
to de ao para realizar um ataque, o sentinela da tempes- ~
tade pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre 6
depois do ataque.
,::;!;
Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituio.

EVOCAES DE
SENTINELA DA TEMPESTADE
Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade

11

Sua arma ribomba como um trovo quando atin8e a terra, emitindo


um trovo poderoso que derruba o alvo.
Encontro.
Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante
alvo fica derrubado.

e o

Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade

12

Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento.


Encontro.

Primitivo

Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslocamento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.

Forma da Clera da Tempestade


Ataque de Sentinela da Tempestade

20

Trovesressoam ao seu redor e sua pele adquire o aspectodnzento e azulado das nuvens de chuva. Seus olhos brilham como relmpa80s vivos
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da clera da tempestade. Enquanto o sentinela da
tempestade estiver nesta forma, qualquer inimigo que comear seu turno adjacente a ele fica marcado at o final do prximo turno do personagem. Alm disso, se o sentinela da tempestade puder realizar aes, o inimigo tambm sofre dano
eltrico igual ao modificador de Constituio do personagem.
No comeo de cada um dos turnos do guardio, ele escolhe
um inimigo em sua linha de viso e a at 3 quadrados. O inimigo escolhido sofre dano eltrico igual a 5 + o modificador
de Constituio do personagem

CAPTULO

Classes

de Persona8em

''A nica coisa mais forte que minha f of080 que uso para
incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."
PERFIL

DA CLASSE

Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de


um deus para atacar seus inimigos distncia, para deix-Ios impossibilitados de se defender e para espalhlos aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao lder ou agressor como funo secundrio.
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma forma antiga de magia divina, controlando o poder que os
prprios deuses usaram em suas batalhas contra os primordiais.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje,corselete, gibo, cota
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples,
tncia simples

dis-

Implementos: Bastes, cajados


Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+ 1 em
Vontade
Pontos de vida no Nvel 1: 10 + valor de Constituio
Pontos de vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio
Percias Treinadas: Religio.No nvel 1,dentre as percias a
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Religio(Int),
Tolerncia (Con)
Percias

Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conjurao Ritual, Contrato Divino


Na aurora dos tempos, os deuses que habitavam o Mar
Astral combateram os primordiais do Caos Elemental, seres poderosos que moldaram o mundo a partir do vazio
sem forma. Os maiores agentes mortais dos deuses nessa guerra foram os invocadores, imbudos com uma frao do poder dos prprios deuses para combater ao seu
lado. Nenhum servo mortal das divindades pode afirmar
ser dotado de tamanho poder. Atravs de ritos de devoo,
vingadores, clrigos e paladinos adquirem a habilidade de
manifestar ecos desse poder, entoando preces cuidadosas
e canalizando a energia divina atravs de seus smbolos sagrados. Seu personagem, por outro lado, canaliza o poder
diretamente dos deuses. Um mero' smbolo sagrado jamais
poderia cont-Io, pois ele profere as palavras da criao,
moldando o universo de acordo com a vontade de seu
deus e a sua.

Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secreto, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conhecimentos antigos do universo tenham sido preservados. Talvez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira
mo e tenha recebido um fragmento do poder divino
dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido
na forma material e que est acordando lentamente para
o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer
que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos
deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder
divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele empunhar esse poder?

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS INVOCADORES
Os invocadores possuem
classe.

as seguintes caractersticas

de

CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um poder de Canalizar Divindade. O personagem comea com
dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos
e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um
invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.

CONJURAO RITUAL
OS invocadores recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro do JOBador). Eles
possuem um livro de rituais com dois rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual
qualquer de nvel!.
Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual
Mo do Destino sem gastar componentes.

CONTRATO DIVINO
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que
"no est acessvel para a maioria dos mortais - somente
queles que fazem um contrato pessoal com uma divindade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros
testes e s depois disso podem se submeter ao contrato
final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns
dizem que, durante o juramento final, o deus do invocador
se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de
um invocador so um segredo bem guardado.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma
manifestao de contrato que surte efeito sempre que o
invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus
em alguns poderes de invocador, conforme detalhado
nesse poderes.

CONTRATO

DA CLERA
o::
O
Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl
que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5
caem diante sua magia como o trigo perante a foice.
2
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z
Canalizar Divindade armadura da clera.
Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder
de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano
para cada inimigo que atacou com o poder.
CONTRATO DA PRESERVAO
Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fiis e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimigos de seu deus.
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de
Canalizar Divindade repreenso do preservador.
Manifestao do Contrato: Quando o invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados
conduzido 1 quadrado.

IMPLEMENTOS
Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando
que sua magia antecede e transcende tais representaes
do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e cajados como representaes do dominio dos deuses sobre o
mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o
invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de trilha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar
esses poderes.

V1SOGERAL DO lNVOCADOR
Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam
controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompendo o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionandoos em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam criaturas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem
seus aliados para que lutem com o devido fervor divino.
Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem
servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deuses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina
e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes
reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois
deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais
que qualquer outro personagem divino, os invocadores oferecem preces e clamam por favores de todos os deuses do
panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu alinhamento, lutaram contra os primordiais.
Raas: Anes e devas se tornam invocadores particularmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses
quando a herana dos deva permite que eles se encaixem
melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin
e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria
racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guerras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos
membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros
invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encontrados entre mempros de todas as raas.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

INVOCADORES E DIVINDADES

INVOCADOR

Escolha da Divindade: Assim co~o outros personagens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma
ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um nico deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de
respeito (consulte "Divindades," no Livro do Joaador, pg.
20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon
e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu
deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lolth e os servos dela como companheiros de arma contra
as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso
no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no
pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de
Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter
uma viso ampla das coisas.
Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, clrigos e paladinos, os invocadores no recebem seus poderes por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carregam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando
um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo,
moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade
em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores
seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um
invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invocador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun
deve ser imparcial.

Esse tipo de invocador defende seus aliados, combinando


magias defensivas com oraes que atrapalham ou impedem os ataques dos inimigos. A Sabedoria deve ser seu
atributo mais elevado, seguido da Inteligncia, pois ele
precisa da perspiccia para proteger seus aliados. Escolha
poderes que concedam beneficios defensivos aos aliados
ou penalidades aos inimigos. O invocador preservador
tende ao lder como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da
Preservao
Talento Sugerido: Preservao Criteriosa
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe solar, relmpaao

CRIANDO UM INVOCADOR
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expresso de seu elo com a vontade divina - para obter preciso e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz
um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se
submeter a certas tarefas em troca do poder divino que
ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contratos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da
Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador
mais comuns. Embora eles tenham que optar por um contrato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes
quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo.

INVOCADOR

COLRICO

Seu personagem um instrumento da clera divina, destruindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder
de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado,
seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite
ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se
em poderes que tragam a rUna a seus inimigos. O invocador colrico tende ao agressor como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Clera
Talento Sugerido: Defesa do Invocador
Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilhaos aderentes

Poder Por Encontro Sugerido: trovo dojulaamento


Poder Dirio Sugerido: chama puraatria

CAPTULO

2 I Classes

de Personayem

PRESERVADOR

de vanauarda

Poder Por Encontro Sugerido: lminas defoao astral


Poder Dirio Sugerido: invocao deconteno das correntes

PODERESDEINVOCADOR
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas
no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de
uma manifestao direta do poder divino.

CARACTERSTICAS

DE CLASSE

Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Divindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divino do personagem determina o outro poder de Canalizar
Divindade com o qual eles comeam.
Canalizar Divindade: Armadura da Clera
Caracterstica de Invocador
Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se
recobrir com uma aura brilhante de enerBia radiante.
Encontro + Divino, Radiante
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante
igual ao modificador de Constituio do invocador.
Nvel 11 : 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos


Caracterstica de Invocador
Os mortos-vivos se encolhem diante de sua presena, queimados pela
luz divina.

Encontro + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
O alvo empurrado 2 quadrados e fica pasmo at o final do
prximo turno do invocador.
NveiS: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 11 : 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel1S: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 21 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 2S: 6d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

Canalizar Divindade: Repreenso do Preservador


Caracterstica de Invocador
Voc clama aos deuses para punir um inimiao
les sob seus cuidados.

Encontro

que ousou ferir aque-

+ Divino

Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a
at 10 quadrados do personagem
Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador recebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.

Voc arremessa

em centenas de minsculas

cortam os inimiaos

lminas

No impacto,
radiantes

que

e atrasam seus movimentos.

Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo:'As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo
fica lento at o final do prximo turno do invocador.
Nvel 21: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Ataque de Invocador 1'~

Qs raios permanecem

Sempre que realizar um ataque de oportunidade at antes do


final do prximo turno do invocador, o alvo sofre dano eltrico
igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1

Lminas

cintilantes

de eneraia radiante

ao com uma luz causticante,forando-o

proteBer seus aliados.

a se mover.

Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

bsico

distncia.

Luz Vingadora
com ofoao da vinaana

uma rea

tempo, prontos para

Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.

miBos. Em seBuida, elas se transformam

Ataque de I~vocador 1~

Voc castiaa o inimiao com um orbe causticante

Ataque de Invocador 1

ali por alaum

Um raio de eneraia radiante se laa de suas mos e banha um inimi-

Especial: Este poder pode ser usado como um ataque

~
Z

de suas mos, queimando

Lminas de Fogo Astral


Golpe Solar

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.

Relm ' ago (te Vanguarda

de luz que queima

se seus aliados sofreram alaum mal.

Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se um aliado sangrando do invocador estiver adjacente ao
alvo, o ataque causa dano radiante adicional igual ao modifi-

Ataque de Invocador 1
suraem

e aolpeiam

os ini-

em escudos espectrais para

Encontro + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso recebem
+ 2 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do
personagem.
Contrato da Preservao: O bnus de poder na CA igual a
1 + o modificador de Inteligncia do invocador.

Lana do Inquisidor

Ataque de Invocador 1

Uma lana de enerBia cintilante corta o ar em direo ao inimiBo,


queimando-o com o poder dos deuses e prendendo-o ao cho.

Encontro + Divino, Implemento, Radiante


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do invocador.

cador de Constituio do personagem.


Nvel 21: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.

Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico


distncia.

Terror Astral

Ataque de Invocador 1

A enerBia astral flui atravs de voc, traniformando-o

em um farol de

terror divino que assola os inimiBos.

Encontro + Divino, Implemento, Medo, Psquico


Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.

CAPTULO

Classes

de Personaaem

O
<t:

Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas

Raios de luz divina arqueiam

o::
Cl

atina em os inimiaos.

retribuir um ataque inimiao.

Ataque de l~vocdor',14j,

uma eifera maica contra os inimiaos.

ela se fraamenta

Ataque de Invocador 1

Raios divinos de eletricidade

adiante.

ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1


Estilha os Aderentes

Raios Divinos

Trovo do Julgamento

Ataque de Invocador 1

Estrondos de troves sacodem o ar ao redor de seus inimi80s cada vez


que vocbate seu cajado no cho,deixando-os atordoados e alarmados.
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante,
ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o
alvo for uma nica criatura. Alm disso, o alvo fica pasmo at
o final do prximo turno do personagem.
Contrato da Clera: O alvo tambm empurrado um nmero de
quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.

ORAES DIRIAS DE NVEL 1

Invocao de Conteno das Correntes


Ataque de Invocador 1
Ao invocar o poder dos deuses, voc sussurra palavras anti8as de
aprisionamento, atrapalhando o movimento dos inimi80s com correntes espectrais.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do
invocador.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2


Chamado Divino

Chama Purgatria

Ataque de Invocador 1

Of080 divino recai sobre seu inimi80, queimando-o aforma fsica e


a prpria essncia de sua alma.
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura

Ataque de Invocador 1

Um fra8mento de luz aparece diante de voc e de dentro dele sur8e


uma fl8UTa an8elical banhada emf080'

Dirio" Convocao, Divino, Flamejante, Implemento


Ao Mnima
distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo de fogo Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 6 (pairar). O personagem pode dar ao
anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Exploso contgua 1; contra criaturas; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano
flamejante.
Ataque de Oportunidade:
Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Escalo Angelical

Ataque de Invocador 1

Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimi80S ao


seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda
mais dano.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno
do invocador, ele sofre 5 de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

2 I Classes

Ao Mnima
Alvo: Um ou dois aliados

distncia

10

Efeito: O alvo puxado 3 quadrados.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).

Convocar Anjo de Fogo

Utilitrio de Invocador 2

Com uma palavra de poder, seus aliados se renem ao seu lado.


Encontro . Divino

de Personaaem

Emissrio dos Deuses

Utilitrio de Invocador 2

Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a prestarem ateno em suas palavras.
Dirio" Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo
teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este
encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de
Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedido e no acumula fracassos se no for.

Mortalha da Fascinao

Utilitrio de Invocador 2

Ressoando como um trovo, sua voz o recobre de majestade divina


que causa admirao e respeito no corao dos ouvintes.
Encontro . Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O invocador pode falar com uma voz estrondosa que
permite que criatura a at 150 metros o escutem com clareza. At antes do final do seu turno, o personagem recebe
um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu
modificador de Constituio.

Mortalha do Alerta

Utilitrio de Invocador 2

Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino
Nenhuma Ao
Exploso contgua 1 O
Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de iniciativa no comeo de um encontro
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
2 + o modificador de Inteligncia do invocador.

o::

Cl
<C

U
.""

Muralha de Luz

Utilitrio de Invocador 2

Voc molda a enerBia divina na forma de uma muralha comprida


e brilhante.

Dirio. Conjurao, Divino


Ao Mnima
Muralha de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de energia divina. A
muralha pode ter at 1 quadrado de altura e persiste at o
final do prximo turno do personagem. Enquanto estiverem
dentro da muralha, os aliados do invocador recebem +1 de
bnus de poder na CA e qualquer aliado que comear seu turno dentro da muralha recebe 5 pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: A muralha persiste.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL


Correntes de Carceri

Ataque de Invocador 3

Com essa maBia, o poder da priso de Carceri invocado, criando


correntes vermelhas ao redor dos inimiBos, atrapalhando o movimento deles.
Encontro.
Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.

Glifo do Aprisionamento

Martelo Solar

Ataque de Invocador 3

Forjado da prpria luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo


solar brilha mais forte com o sofrimento crescente de seus aliados.
Voc invoca o martelo para arrebatar seus inimiBos com uma intensa luz radiante.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se um aliado sangrando do invocador estiver dentro da exploso, o ataque causa 2 de dano radiante adicional.

Oferenda de Justia

Ataque de Invocador 3

Voc convoca os deuses, ordenando justia contra um inimiBo que


ousou atac-Io ou seus aliados, ao mesmo tempo em que clama perdo para um inimiBo que no atacou.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Efeito: Se at antes do final do seu prximo turno o alvo atacar
o invocador ou um aliado dele, ele sofre 2dl O + o modificador
de Sabedoria do personagem de dano radiante no final desse
turno. Se at antes do final do seu prximo turno o alvo no
atacar o invocador ou um aliado dele, ele recebe 5 pontos de
vida temporrios no final desse turno.

Ataque de Invocador 3

Um smbolo divino da censura seforma ao redor de seus inimiBos,


queimando-os e brilhando com luz radiante. Se eles se moverem de
suas posies, o smbolo explode com luz causticante.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo se mover at antes do final do seu prximo turno, ele
sofre 5 de dano radiante.

CAPTULO

2 I Classes

de Personasem

~
~

ORAES DIRIAS DE NVEL

Orbe Abrasador

Um sol em miniatura aparece em meio aos inimi80s, ce8ando-os


com uma radincia divina.

Correntes Aderentes do Justiciar


Ataque de Invocador 5
Voc convoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses que tem o
dever de capturar anjos renesados. Essas correntes brilhantes e azuis
irrompem do solo e prendem seus inimi80s no IU8ar.
Dirio.
Divino, Energtico, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano energtico e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do invocador.

Dirio.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o
final do prximo turno do invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invocador.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL


Escudo de Luz

cone do Terror

Ataque de Invocador 5

Voc invoca o cone do Terror,uma ima8em usada no passado para


sequestrar criaturas dessa realidade e lev-Ias para o Reino Distante.
As criaturas prximas a voc recuam de medo quando sentem esse
cone em suas mentes.
Dirio.
Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.
Contrato da Clera: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.

Lmina da Vin an a

Ataque de Invocador 5

Ataque de Invocador 5

Uma forma espectral, como a de um anjo brilhante, aparece em


meio aos inimi80s. Apesar de ser indistinta e incorprea, afi8ura an8elical possui uma lmina curva que parece slida e est preparada
para atacar um inimi80 que ameaar seus aliados.
Dirio.
Conjurao, Divino, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Efeito: O invocador conjura uma lmina de vingana num quadrado desocupado dentro do alcance do poder que persiste
at o final do prximo turno do personagem. A lmina ocupa
1 quadrado. Os inimigos do invocador no podem se mover
atravs desse espao, mas seus aliados podem. A lmina pode
flanquear inimigos em conjunto com o invocador ou seus aliados. Alm disso, o personagem pode realizar o ataque a seguir
usando a lmina.
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados da lmina atinge um
aliado do invocador
Efeito: Antes do ataque, o invocador move a lmina para um
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Sustentao Mnima: A lmina persiste e o invocador pode
mov-Ia 5 quadrados.

Utilitrio de Invocador 6

Um brilho de luz atin8e os olhos do inimi80, intirrompendo o ataque


dele contra seu aliado.

Encontro.

Divino

distncia 1 O
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1
quadrado depois que o dano for causado.

Exigir Justia

Utilitrio de Invocador 6

Voc manipula o destino a seufavor conforme um aliado tenta se livrar


de um efeito malfico ou um inimi80 tenta escapar de sua ma8ia.
Encontro.
Divino
Interrupo Imediata
distncia 10
Gatilho: Uma criatura a at 10 quadrados do invocador realiza
um teste de resistncia
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Efeito: O alvo refaz o teste de resistncia
novo resultado.

Passo Astral

e deve utilizar o

Utilitrio de Invocador 6

Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportando seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias.
Dirio.
Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Exploso contgua 5
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados.
Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do invocador.

Resistncia Com artilhada

Utilitrio de Invocador 6

Durante a anti8a 8uerra, os deuses atuaram como um s contra seus


inimisos primordiais. Sua masia pode ajudar voc e seus aliados a
suportarem o combate como um nico ser, dividindo osferimentos
em prol do 8TUpo.
Dirio.
Divino
Interrupo Imediata
distncia 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador sofre dano
de um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O invocador ou um de seus aliados a at 10 quadrados
sofre o dano do ataque que ativou o gatilho em vez do alvo,
mas o alvo ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Smbolo da Esperana

Utilitrio de Invocador 6

Trovo dos Cus

Ataque de Invocador 7

c:::

Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esforos de seus aliados contra o inimiBo.

Um raio crepitante de enerBia azulada salta de seu cajado, afastando


os inimiBos atinBidos.

Dirio" Conjurao, Divino


Ao Mnima
distncia 1 O
Efeito: O invocador conjura um smbolo da esperana num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O smbolo persiste at o final do prximo turno do personagem.
Qualquer aliado do invocador a at 5 quadrados do smbolo
recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia e, se
comear seu turno a at 5 quadrados do smbolo, recebe 5
pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: O smbolo persiste.

Encontro . Divino, Implemento, Trovejante


Ao Padro
Exploso de rea

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL


Invocar Obedincia

Ataque de Invocador 7

Quando seu corpo tomado pela Blria, seus inimiBos descobrem


Cluedevem se curvam diante de voc ou sofrer sua ira.
Encontro . Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode escolher ficar derrubado
usando uma ao livre. Este ataque fracassa automaticamente
contra criaturas derrubadas.
Contrato da Clera: Cada alvo derrubado sofre 1d6 de
dano psquico.
Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.

Olho PerniciosodoJulgamento

taque: a e oria vs. ortitu e


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo
empurradodentFro
1 quadrado.
AA1vo:
AsScribatudras
da edxploso
Contrato da Preservao: O alvo empurrado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.

ORAES DIRIAS DE NVEL


Chamas Azul-Celeste

Ataque de Invocador 9

Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usado para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse
smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escaparem de seu poder.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persiste at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatura que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega
(TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Ataque de Invocador 7

Vocfixa seu olharfurioso em um Brupo de inimiBos, causando neles


medo e reverncia.
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do seu prximo turno.

Raio do Sol Nascente

1 a at 10 quad.

Ataque de Invocador 7

Um suave raio de luz dana atravessando os inimiBos. A intensidade


dessa luz aumenta at comear a queimar a carne dos inimiBos e
debilitar a viso deles.

Encontro . Divino, Implemento, Radiante


distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do invocador, o alvo no tem
linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele.

Convocar Anjo da Lmina

Ataque de Invocador 9

Voc traa uma runa brilhante no ar e uma fiBura anBelical salta


dela, portando as espadas Bmeas da vinBana e da dor.
Dirio" Convocao, Divino, Implemento
Ao Mnima
distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo da lmina Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem deslocamento 6, voo 6 (pairar) e recebe +4 bnus na CA. O personagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria
de dano e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.

Qudrupla Invocao da Perdio


Ataque de Invocador 9
QJlando voc profere os quatro versos do juzo final, seus inimiBo recuam temerosos com o entusiasmo pela batalha diminudo.
Dirio" Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
invocador.
Efeito: At o final do encontro, qualquer criatura que realizar
um ataque contra o invocador sofre 5 de dano psquico.

CAPTULO

Classes

de Persona[Jem

((

~~

Vises do Paraso

Ataque de Invocador 9

Contrato de Resistncia

Utilitrio de Invocador 10

Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado similar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente.

Voc oferece sua enerBia vital em prol de seus amiBos.

Dirio.
Divino, Encanto, fmplemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do invocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR encerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste
de resistncia contra esse efeito.
Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o
final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final
do seu prximo turno, esse efeito se encerra.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Abrigo do Mrtir

Utilitrio de Invocador 10

Dirio.

Divino

Renovao Divina
Voc fortifica

Dirio.

Utilitrio de Invocador 10

seus aliados com o poder que sustenta

a vida.

Divino

distncia 10
Ao Padro
Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos
Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.

Voc libera um escudo de enerBia divina que desvia para voc um


ataque sofrido por um aliado.

Dirio.

Semblante Angelical

Divino

Interrupo Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido
por um ataque de rea ou contguo
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez
de seu aliado.

Utilitrio de Invocador 10

Depois do ataque do inimiBo, voc se transforma

na imaBem de um

anjo da morte. Tomado pelo terror, o inimiBo recua.

Encontro.
Divino, Medo
Interrupo Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empurrado 3 quadrados.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13


Compelir Ateno

Ataque de Invocador 13

Com um tom de autoridade em sua voz, vocfora um inimiBo a parar.

Encontro.
Divino, Implemento, Psquico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia
e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.

Pilar da Chama Guardi

Ataque de Invocador 13

Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distante quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.

Encontro.
Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at
o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo
dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o
invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre
5 de dano flamejante.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Selo do Herege

Ataque de Invocador 13

Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a ateno da ira divina contra eles.
Encontro . Divino, Implemento
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 +
modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica
criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resistncia escolha do invocador at antes do final do prximo
turno do personagem.
Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de
resistncia at antes do final do prximo turno do invocador.

Ventos de Celstia

Ataque de Invocador 1 3

Voc convoca os ventos que sopram nos planaltos de Celstia para


espalhar os inimiBos.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados ou fica derrubado.
Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado.

ORAES DIRIAS DE NVEL 15


Marca do Antema

Ataque de Invocador 15

Uma marca de antema colocada num inimiBo, um selo brilhante


que queima a pele efere os aliados de seu alvo.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante e
10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: 15 de dano radiante contnuo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contnuo
(TR encerra).
Efeito: Sempre que o alvo fracassar num teste de resistncia
contra o dano contnuo, os inimigos do invocador a at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano radiante.

Martelo de Deus

Ataque de Invocador 1 5

Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus inimiBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo.
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo turno do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Muralha de lminas

Ataque de Invocador 15

o::

Estilhaos de ao astral so atrados para o mundo eformam uma Cl


-<
muralha mortal de lminas Biratrias. Ao seu comando, partes das U
muralhas se lanam contra os inimiBos.
~
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Muralha de rea 8 a at 20 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de lminas radiantes
em quadrados desocupados dentro do alcance do poder. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura e persiste at o final
do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura ao invocador e seus aliados. Qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da muralha sofre 2d1 O + o modificador de Sabedoria do personagem de dano radiante.
Enquanto estiver a at 5 quadrados da muralha, o invocador
pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
distncia 1 O
Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Sustentao

Mnima: A muralha persiste.

Trs Faris do Cre sculo

Ataque de Invocador 15

Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deuses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses
faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16


Caminhar Entre Mundos

Utilitrio de Invocador 16

Os deuses construram muitas passaBens extraplanares ao 10nBodo


tempo e do espao para auxiliar suas batalhas contra os primordiais.
Voc conhece muitos desses caminhos.
Dirio"

Divino

distncia
Ao Mnima
Alvo: O invocador ou um aliado

Efeito: O alvo adquire alternncia


do invocador.
Sustentao

1O

at o final do prximo turno

Mnima: O efeito persiste.

Contrato da Vida

Utilitrio de Invocador 16

Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua


fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar.
Dirio" Divino
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem
retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou
para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pulso de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus
nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as
defesas at o comeo do prximo turno do doador.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Escudo da Justia

Utilitrio de Invocador 16

Glifo das Trs Lminas

Ataque de Invocador 17

Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser
abatido pela runa.
Encontro + Divino
..

Em eraspassadas, osdeusesfOljaram trs lminas saBradasque podiam


cercare aprisionar os primordiais mais poderosos.Voc invoca essas armas para aprisionar seus inimiBos em um aro de lminas espectrais.

distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que
ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador,
qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo.

Encontro + Divino, Implemento


Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo

cone da Vida

Utilitrio de Invocador 16

Voc invoca o smbolo da vida, um cone reluzente de ouro que traz


os espritos de seus aliados de volta a seus corpos mortais, mesmo
quando a morte insiste em querer lev-Ias.

Dirio + Divino, Zona


Ao Mnima
Exploso de rea 5 a at 20 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz dourada que persiste
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona,
os aliados do invocador recebem +5 de bnus nos testes de
resistncia contra a morte-e, se obtiverem um resultado natural de 20 em um teste de resistncia contra a morte, podem
gastar dois pulsos de cura em vez de um.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17


Dbito de Sangue

Ataque de Invocador 1 7

Cada ferimento causado por seu inimiBo aumenta a dvida de sanBue e convida a vinBana de seus aliados.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do invocador, as criaturas atacadas pelo alvo recebem + 2 de bnus na prxima jogada de
ataque contra ele.
Contrato da Clera: O bnus na jogada de ataque igual a 1
+ o modificador de Constituio do invocador.

Glifo da Radincia

Ataque de Invocador 17

Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deuses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos
com a luz intolervel desse smbolo.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador.

se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo


turno do invocador, ele sofre 5 de dano.
Contrato da Preservao: Se o alvo se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre
dano igual a 5 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Maldio de Haemnathuun

Ataque de Invocador 17

Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofantstico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por
alBuns momentos seus inimiBos em pedra.
Encontro + Divino, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.

ORAES DIRIAS DE NVEL 19


Convocar Anjo da Luz

Ataque de Invocador 19

Voc traa uma runa brilhante no ar e um anjo trajando uma armadura de prata brilhante salta de dentro dela. O anjo porta um
manBual que termina em um orbe de pura radincia.
Dirio + Convocao, Divino, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: O invocador convoca um anjo de luz Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA
e +2 de bnus nas demais defesas. Qualquer inimigo que comear seu turno adjacente ao anjo fica marcado por ele at o
final do prximo turno do invocador. O personagem pode dar
ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria
vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante
e at o final do prximo turno do invocador , o alvo no tem linha
de viso para criaturas a mais que 5 quadrados dele.
Ataque de Oportunidade:
Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.

Maldio de Gartak

Ataque de Invocador 19

O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o prximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.

Dirio + Divino, Implemento


distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

1O

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Sempre que obtiver sucesso num ataque, o alvo sofre 10 de
dano. Esse efeito se encerra no final do turno do alvo se ele no
realizou nenhum ataque desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Tempestade Astral

Ataque de Invocador 19

Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fazendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos,
espalhando-os antes de se dissipar.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e
fica derrubado.

Tumba de Magrym

Ataque de Invocador 19

Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escurido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar
seus inimiBos.
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba
preenche o espao da exploso e deve estar numa superfcie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada
como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos
de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transforma-se num terreno acidentado.
Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da
tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha
de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode
realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba.
Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da
exploso, para o espao desocupado mais prximo.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Abrigo da luz Divina

Utilitrio de Invocador 22

Voc recobre seu corpo com uma coluna de luz ceBante que sustenta
sua vida e o proteBe do periBo.
Dirio" Divino, Cura
Ao Padro
Pessoal
Efeito: O invocador pode gastar dois pulsos de cura e adquire imunidade a todos os tipos de dano at o comeo do seu
prximo turno. Se o personagem atacar voluntariamente at
antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano igual ao
seu valor da condio sangrando.

Contrato de Vingana

Utilitrio de Invocador 22

Vocforja um contrato com seu aliado. Qualquer um tolo o bastante


para atac-Io sentir sua ira.
Dirio" Divino
Ao Mnima.
Exploso contgua 1 O
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Efeito: Todas as marcas impostas sobre o alvo se encerram. At
o final do encontro ou at o alvo marcar uma criatura, sempre
que uma criatura ataca o alvo, o personagem e seus aliados
recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra
essa criatura at o final do prximo turno do invocador.

Invocar Forma Angelical

Utilitrio de Invocador 22

cc:

Voc traniforma parcialmente um aliado em um aryo e ele aBora ~


pode voar com asas divinas.
U
Dirio" Divino, Metamorfose
distncia
Ao Mnima
Alvo: O invocador ou um aliado

1O

Efeito: At o final do encontro, o alvo adquire um deslocamento


de voo 8 e pode pairar.

Invocar Herosmo

Utilitrio de Invocador 22

Os maiores heris dos deuses lutaram com afria de duas criaturas.


Voc concede_essaddiva a um aliado.
Dirio" Divino
distncia

Ao Mnima
Alvo: Um aliado

20

Efeito: O alvo recebe uma ao padro adicional durante seu


prximo turno.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23


Cascata dos Cinco Sis

Ataque de Invocador 23

Voc invoca o poder dos cinco sis - um BTupo de estrelas que os


deuses usavam para naveBar pelo Mar Astral quando os primordiais
ameaaram extinBuir toda a luz - para queimar seus inimiBos com
enerBia radiante.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O invocador faz um nmero de
jogadas de ataques igual ao nmero de alvos e ento escolhe
um resultado para cada um alvo.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Chamas Vingativas

Ataque de Invocador 23

Uma barraBem de orbesflamejantes preenche o espao com chamas


duradouras que cercam os inimiBos.
Encontro"
Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do
invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Contrato da Clera: Se o alvo se mover at antes do final do
prximo turno do invocador, ele sofre dano flamejante igual a
10 + o modificador de Constituio do personagem.

Palavra de Reprimenda

Ataque de Invocador 23

Com uma palavra de censura divina, voc assola a mente do inimiBo


e atrapalha seus ataques.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura

10

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Contrato da Preservao: At o final do prximo turno do invocador, o alvo tambm sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

CAPTULO

Classes

de Personanem

~
~

Tempestade de Celstia

Ataque de Invocador 23

Torturante Invocao de Dor

Ataque de Invocador 25

Voc invoca as tempestades que s vezes ressoam sobre os picosmais elevados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersar o inimigo.

Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra
seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor.

Encontro . Divino, Implemento, Trovejante


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo conduzido para um espao desocupado dentro
da exploso.

Dirio" Divino, Implemento


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

ORAES DIRIAS DE NVEL 25


Antfona da Primeira Alvorada

Dirio" Cura, Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro
Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso podem gastar um pulso de cura.
Ataque de Invocador 25

Lendas antigas contam sobre fogo que caiu dos cus por um ano inteiro
aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses.
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at
o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do
personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o modificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Invocar os Cados

Ataque de Invocador 25

Durante a batalha final, os deuses usaram seus aliados cados como


armas terrveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam
e destruam seus inimigos. Agora voc invoca esses restos mortais
contra seus prprios inimigos.
Dirio" Divino, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 1 O de dano contnuo e fica cego (TR encerr! ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o
invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de
ataque de poderes divinos.

CAPTULO

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27

Ataque de Invocador 25

Quando os deuses desferiram o golpe final contra aqueles que buscavam destruir o cosmos, a aurora do primeiro dia trouxe morte aos
inimigos e vida aos amigos sobreviventes.

Chuva de Fogo Incolor

pasmo e sofre 10 de dano adicional sempre que for atingido


por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Classes

de PersonaBem

Enxame de Ao Astral

Ataque de Invocador 27

Voc roga aos deuses um enxame de lminas astrais para atacar seus
inimigos. As lminas seguem seus comandos, cortando os inimigos
que avanarem ou que tentarem se separar.
Encontro . Divino, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de lminas que persiste at o
final do prximo turno do invocador. Escolha o efeito da zona:
Cada alvo atingido pelo ataque sofre 10 de dano se encerrar
seu prximo turno dentro da zona ou sofre 10 de dano se
encerrar seu prximo turno fora da zona.

Invocar Terror

Ataque de Invocador 27

Voc invoca palavras de medo que foram coryuradas pelos deuses de


outrora para aprisionar os primordiais at os dias de hoje.
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo percorre metade do seu deslocamento, afastando-se do
invocador, evitando quadrados perigosos e terrenos acidentados se puder.
Contrato da Clera: At o comeo do prximo turno do invocador, os ataques de oportunidade
que atingirem o alvo
causam dano adicional igualo modificador de Constituio
do personagem.

Oferenda de Paz

Ataque de Invocador 27

Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um


momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse
acordo, os deuses os julgaro.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Um inimigo
Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do
invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do
personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus
aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do
personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e
+5 de bnus na prxima jogada de ataque.
Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do
prximo turno do personagem.

Palavra de Aniquilao
Sussurrando

Ataque de Invocador 27

uma palavra de aniquilao,

voc ameaa

seus inimi-

Invocar a Escurido Absoluta


Uma eifera de escurido absoluta

Ataque de Invocador 29

aparece entre os oponentes quan-

BOS com a promessa do fim iminente.

do voc cria um portal para o espao vazio entre os planos. A esfera

Encontro . Divino, Implemento


Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.

ataca e atrai seus inimiBos.

ORAES DIRIAS DE NVEL 29


Convocar Anjo da Vitria
Com umsrande

miBos. Um anjo da vitria, membro


os primordiais,

Ataque de Invocador 29

srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os inida hoste anBelical que derrotou

responde ao seu chamado.

Dirio" Divino, Implemento, Convocao


Ao Mnima
distncia 20
Efeito: O invocador convoca um anjo da vitria Mdio num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo
tem deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na
CA e +2 de bnus nas demais defesas. O personagem pode
dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano
e alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final
do prximo turno do invocador.
Ao Padro: Exploso contgua2; contra inimigos; Sabedoria vs. Reflexos; o alvo puxado 1 quadrado e fica lento at o
final do prximo turno do invocador.
Ataque de Oportunidade:
Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.

Fogos do Porto Prateado

Dirio" Divino, Implemento, Zona


Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido total que persiste at o final do prximo turno do invocador. Alm disso,
qualquer eriatura que comear seu turno dentro da zona sofre
10 de dano, conduzida 1 quadrado em direo ao centro da
zona e fica lento at o final do seu prximo turno. O personagem pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o invocador pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.

Palavra dos Deuses

Ataque de Invocador 29

Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de comando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.

Dirio" Divino, Encanto, Implemento, Psquico


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria

de dano

psquico.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.

Ataque de Invocador 29

Voc invoca o poder do Porto Prateado,

uma priso que Buarda


um primordial cujo nome j foi esquecido. A radincia do porto
se projeta para o exterior, consumindo o inimiBo e marcando-o com
um antema. Somente um tolo permaneceria prximo desse porto
enquanto voc encomenda a alma do inimiBo para os deuses.

Dirio" Divino, Implemento, Radiante


distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
At que o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia contra
o dano contnuo, qualquer inimigo sofre 10 de dano radiante
sempre que terminar seu turno a at 5 quadrados do alvo.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

o::

Cl

U
2
Z

._.-- ._.~-

.- -._.~-_

..

...

_.-. ~.-.~.-.

TR1LHAS EXEMPLARES

..d.

ASPECTO ANGELICAL
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus."

Pr-requisito:

Se ele nasceu como um mortal, essa transformao


um novo comeo; ele est no limiar de se tornar algo mais
e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser angelical disfarado em carne, o vu comea a se dissipar e sua
verdadeira natureza ser revelada. De qualquer modo, os
inimigos tm muito a temer.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ASPECTO ANGEUCAL

Invocador

"'

Asas da Ao (Nvel 11): Quando gasta um ponto de


ao para fazer uma ao adicional, o aspecto angelical
pode voar 8 quadrados usando uma ao livre e recebe +2
de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Resistncia Angelical (Nvel 11 ): O aspecto angelical
adquire resistncia 10 vs. necrtico e resistncia 10 vs. radiante. Se o personagem j tiver uma dessas resistncias,
ela aumenta em 5.
Emanao Angelical (Nvel 16): Enquanto o aspecto
angelical no estiver sangrando, os atacantes sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem.

ORAES DE ASPECTO ANGEUCAL


Lminas Angelicais
Ataque de Aspecto Angelical11
Asas metalizadas de um anjo da batalha brotam de suas costas e
aoitam seus inimi80s com lminas afiadas como navalhas.
Encontro.
Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

-"

lento at o final do prximo turno do invocador.


Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o
final do seu prximo turno.

Nimbo Protetor

Utilitrio de Aspecto Angelical12

o poder

divino flui atravs de voc, dando um aspecto an8elical e


prote8endo-o do peri80.
Dirio.
Divino

Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os invocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos
do poder divino bruto reservado somente para os agente
imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino
entre os invocadores mortais prediletos e os prprios anjos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram
dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos
angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de
tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos
materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu
poder para servir mais efetivamente como agentes divinos
no mundo.
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem,
um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramente mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um
aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina
atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas
angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e
das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos coraes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o
campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia
10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro.
Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a
resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.

Pilar de Fogo Algente

Ataque de Aspecto Angelical 20

Voc se conecta a um anjo da vin8ana, traniformando-se num pilar


furioso def080 al8ente.
Dirio.
Congelante, Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O invocador adquire imunidade a dano congelante e flamejante at o comeo do seu prximo turno.

CHAMA DA ESPERANA
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes
possam despertar a chama da arandeza nos outros."

Pr-requisito: Invocador
Quando os deuses combateram os primordiais na alvorada dos tempos, a batalha resultante buscava levar esperanaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido
deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local
terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e refazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os
habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como
os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na
melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados,
escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos
governantes elementais do mundo.
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais
e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver com esperana. dever sagrado de seu personagem nutrir a chama
da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que
iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como
uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e
flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo
tempo em que queimam e cegam os inimigos.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO

CHAMA DA ESPERANA
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo
do prximo turno do personagem, o chama da esperana
e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao
modificador de Inteligncia do invocador.

Esperana Duradoura (Nvel 11): Enquanto o chama


da esperana no estiver sangrando, seus aliados a at 5
quadrados recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia.
Ressurgimento ntegro (Nvel 16): Quando achama da esperana retoma o flego, seus inimigos a at 5
quadrados sofrem ld6 + o modificador de Inteligncia do
personagem de dano flamejante e radiante e seus aliados
a at 5 quadrados recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao dano causado aos inimigos.

ORAES

DE CHAMA DA ESPERANA

Cascata Espiritual

Ataque de Chama da Esperana 11

Rastros de fOBo brilhante saem de voc para queimar o inimiBo e


pulam dele para outro. A radinda brilha nos dois alvos,Buiando os
ataques de seus aliados contra eles.
Encontro . Divino, Flamejante, Implemento,
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura

Radiante

Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra o alvo primrio.
Efeito: O chama da esperana realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. At o final do prximo turno do chama da
esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra o alvo secundrio.

Abrigo Cegante

Utilitrio de Chama da Esperana 1 2

Ao seu comando, um fOBo brilhante surBe de um aliado, ceBando um

inimiBo que tentava feri-Ia.


Dirio" Divino
Interrupo Imediata
distncia 1 O
Gatilho: Um inimigo a at 1 O quadrados do chama da esperana realiza uma jogada de ataque contra o personagem ou um
aliado dele
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo fica cego at o comeo do prximo turno do chama da esperana.

Reduto da Exploso Solar


Ataque de Chama da Esperana 20
Fo~o radiante irrom1?ede voc, aq!tecendo seus aliados, queimando
os inimiBos e enraizando-os ao cho.
Dirio" Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e radiante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do chama da esperana.
Efeito: Os aliados do chama da esperana dentro da exploso
podem gastar um pulso de cura e recuperam um nmero de
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

iiJ

:2
:
a5
GS

~
:5

~
ci::

~
u
~
z

MARTELO DA VINGANA
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin

DE TRILHA DO

MARTELO DA VINGANA

ter vinBana contra seus

Reprimenda
Prolongada (Nvel 11): Quando o martelo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de
seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prximo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de
Constituio do invocador de dano trovejante.
Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da
vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 quadrados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vingana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.

inimiBos. E serei eu a entreB~-la."

Pr-requisito:

CARACTERSTICAS

Invocador

ORAES

DE MARTELO DA VINGANA

Marca do Castigo

Ataque de Martelo da Vingana 11

Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana explosiva se ele ousar atacar.
Encontro.
Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se
o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at
antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O
+ o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.

Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.

Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord


trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de
Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bruta do trovo e o uniram empunhadura com anis de relmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo,
levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao
do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para
estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak,
chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e
se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu
lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo
do primordial.
Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante
a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana
divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma
vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak,
fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com
o auxlio dessa arma primorosa.
Como Guldarak, seu personagem um instrumento da
vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos
de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e
castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus companheiros para perto deles.

CAPTULO

Classes

de Personaaem

Encontro.
Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao martelo da vingana.

Trovo Protetor

Ataque de Martelo da Vingana 20

Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejante que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
como um trovo.
Dirio.
Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invocador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
zona usando uma ao livre.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

PORTA-VOZ DA MCULA
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados
punio que traao em nome dele."

merecem toda a

Pr-requisito: Invocador
A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas punitivas de luz radiante, como fogo vindo do cu ou como tro,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses.
As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pragas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses
mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para
purgar a corrupo do mundo.
Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa
tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um
anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa
a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para
as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um
lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para
seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do
julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo
tempo, o castigo que os aguarda.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PORTA-VOZ DA MCULA
Ao da Mcula (Nvel 11): Quando o porta-voz da
mcula gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus inimigos a at 5 quadrados adquirem vulnerabilidade 5 vs. necrtico at o final do prximo turno
do personagem. Alm disso, todo o dano causado pelo invocador durante esse turno considerado necrtico alm
dos outros tipos de dano.

Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino,
o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de
vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura
obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito
causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10
de dano necrtico.

ti]

o::
~
a5
G5

~
:5

~
ci::

ORAES

DE PORTA-VOZ

DA MCULA

g
l5

Correntes da Morte

Ataque de Porta-Voz da Mcula 11

Uma eneraia necrtica mortal prende o inimiao onde ele estiver.


Encontro.
Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e
o alvo fica impedido at o final do prximo turno do porta-voz
da mcula.

Falsa Vida

Utilitrio de Porta-Voz da Mcula 12

Voc extrai afora vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e


recebendo um aumento temporrio de vitalidade.
Dirio.
Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O porta-voz da mcula recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Sabedoria. Se tiver atingido um inimigo desde o final
do seu ltimo turno, em vez disso o personagem recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel +
seu modificador de Sabedoria.

Portador do Fim

Ataque de Porta-Voz da Mcula 20

Eneraias neaTas e calamitosas, como um preldiO apocalptico, atinaem inimiao.


Dirio.
Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
15 de dano necrtico contnuo e fica cego (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TR encerra).

CAPTULO

Classes

de Personaaem

~
~

"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito
por minha arma."
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma devastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens religiosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Implementos: Smbolos Sagrados
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+1 em
Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For),Furtividade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo
(Sab), Religio(Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Armadura da F, Canalizar Divindade, Censura do Vingador,jura de inimizade


Em templos secretos, longe do alvoroo das cidades e de
hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotricos
treinam seus iniciados em antigas tradies j esquecidas
ou proibidas por outras organizaes religiosas. Os campees dessas ordens so os vingadores - armas mortais nas
mos de seus deuses e imbldos com poder divino atravs
de ritu,ais secretos de iniciao. Em batalha, os vingadores
juram executar a vingana divina, entrando num estado
de transe mental que lhes concede concentrao plena
contra um nico inimigo.
Como um vingador, seu personagem foi treinado num
monastrio desse tipo, iniciado atravs de ritos secretos e
imbldo com o poder de destnr os inimigos de.seu deus.
Talvez ele seja um discpulo de Ioun que tenha jurado caar
e exterminar os lacaios de Vecna at que um dia ele encare
o prprio Deus Aleijado. Ele poderia ser um agente da Rainha de Rapina, levando a morte para os que ousam desafiar
sua deusa. Ou talvez ele sirva a Bahamut como um agente
da justia, arruinando tiranos e opressores. As organizaes
devotadas a seu deus talvez o vejam como um herege ou um
heri, mas ele responde somente a seu deus e aos juramentos feitos ao ser iniciado como um vingador.

Para onde seu juramento o levar? Uma coisa certa:


cumprir os desgnios de seu deus no uma tarefa fcil,
muito menos segura.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS VINGADORES
Os vingadores possuem as seguintes caractersticas de classe.

ARMADURA

DA F

A predileo de sua entidade protege o vingador contra ferimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma
armadura e no estiver usando um escudo, o personagem
recebe +3 de bnus na CA.

CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder
de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois
poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orientao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de
Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.

CENSURA Do

VINGADOR

Como um vingador, o personagem treina sua mente, corpo e alma para um nico propsito: destruir os inimigos
de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para
perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem
para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o oponente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou
os perseguem pelo campo de batalha!
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador,
conforme detalhado nesses poderes.
Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade
do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o
alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modificador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador
de Destreza no nvel 21.
Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no
for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o personagem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia
at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo.

JURA DE INIMIZADE
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniquilar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade.

VINGADORES E DIVINDADES
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um
nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus
servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro
do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada
em templos ou monastrios secretos onde aprendem doutrinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa
clara a predileo do vingador a um deus especfico.
Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vingador, culmina em uma experincia similar manifestao
de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar

poderes divinos. Depois de dedicado, o vingador deixa o o::


templo para viajar pelo mundo a servio de seu deus e g
ordem - ou talvez tenha deixado a ordem e busque uma l3
forma de servir seu deus alm das restries da ordem. ~
Qualquer que seja o relacionamento do vingador com sua >
ordem, nada pode apagar dele a centelha de poder divino.
O que o personagem vai fazer com esse poder s cabe a
ele decidir.
Escolha de Tendncia : O vingador precisa escolher
uma tendncia compatvel com a divindade que serve. Os
vingadores bondosos servem divindades bondosas, vingadores leais e bondosos servem divindades leais e bondosas, e assim por diante. Contudo, um personagem imparcial pode servir qualquer divindade, uma vez que suas
misses trazem certo grau de desiluso e desprendimento
que os qualifica como imparciais.

IMPLEMENTOS
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam
smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus poderes divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos
sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferente dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles
tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados utilizados por clrigos e paladinos.
Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque
e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vingador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um
smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.

CRIANDO UM VINGADOR
Os trs principais atributos de um vingador so a Sabedoria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normalmente escolhem talentos, percias e poderes que complementem o valor de atributo relacionado sua escolha de
Censura do Vingador.

VISO GERAL DO VINGADOR


Caractersticas: Empunhando sua arma de combate corpo a corpo em combate, os vingadores ostentam um poder
divino devastador contra seus inimigos. Eles apresentam opes secundrias de ataques distncia e contguos usando
seus implementos que lhe permitem atrair os oponentes
para perto, se teleportar prximo deles ou carboniz-Ios
distncia com sua clera divina.
Religio: Os vingadores podem servir quaisquer divindades, mas normalmente se encontram mais inclinados a
servir divindades imparciais em vez de divindades bondosas ou leais e bondosas. Os vingadores de loun so os mais
comuns, travando uma guerra de conhecimento contra os
servos de Vecna. Vingadores imparciais muitas vezes reverenciam A Rainha de Rapina, Erathis ou Sehanine, enquanto vingadores malignos por vezes servem Asmodeus, Lolth,
Tiamat ou Zehir.
Raas: Elfos e ferais garras-navalha so excelentes vingadores perseguidores, enquanto os devas so excelentes vingadores acuadores. Muitos vingadores so humanos, uma
vez que a maioria dos monastrios secretos tambm de
origem human.~.

CAPTULO

2 [ Classes

de Persona8em

VINGADOR

CARACTERSTICAS

ACUADOR

Depois de rogar sua jura de inimizade conva um inimigo,


seu personagem o mantm sempre prximo e os demais
inimigos distncia. Seus pderes o permitem isolar um
inimigo e destru-Io rapidamente e ao mesmo tempo vingar-se dos que se aproximarem de suas defesas. Seus ataques utilizam a Sabedoria, portanto esse deve ser seu atributo mais elevado. Alm disso, tenha a Inteligncia como
o segundo maior atributo, pois ela reflete sua percepo
ttica aprimorada. Escolha poderes que ajudem a manter
o alvo longe dos aliados dele.
Caracterstica
de Classe Sugeri da: Censura da
Retribuio
Talento Sugerido: Vitalidade
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha,
Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da retribuio, Bolpe avassalador

Poder Por Encontro Sugerido: ecovinBador


Poder Dirio Sugerido: templo de luz

VINGADOR

PERSEGUIDOR

Depois de rogar sua jura de inimizade contra um inimigo,


seu personagem o persegue onde quer que ele v. No
importa o quanto ele tente escapar de sua clera, seus
poderes o permitem rastre-Io e puni-Io por tentar fugir.
A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da
Destreza para ajud-Io a perseguir o oponente com maior
facilidade. Escolha poderes que impeam o inimigo de fugir e que permitam que o personagem se teleporte para
prximo do inimigo.
Caracterstica
de Classe Sugerida: Censura da
Perseguio
Talento Sugerido: Perseguio Revigorante
Percias Sugeri das: Acrobacia, Furtividade, Percepo, Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da perseBuio, vinBana radiante

Poder Por Encontro Sugerido:


Poder Dirio Sugerido: jura do

fulBor anBelical
duelo final

PODERES DE VINGADOR
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos
vingadores descrevem a experincia de invocar o poder
de seu deus em combate como um estado onde as oraes
so proferidas quase que por instinto, como se a prpria
divindade controlasse suas aes.

DE CLASSE

Todos os vingadores possuem o poder jura de inimizade,


alm dos poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortosvivos e orientao divina.

Jura de Inimizade

Caracterstica de Vingador

Sua ira direcionada contra um nico inimigo e seus golpes contra


ele se tornam mais precisos.
Encontro (Especial) . Divino
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Quando o vingador realiza uma jogada de ataque corpo
a corpo contra um alvo e esse alvo o nico inimigo adjacente
ao personagem, o vingador realiza duas jogadas de ataque e
utiliza um dos resultados. Este efeito persiste at o final do
encontro ou at que o alvo seja reduzido a O ponto de vida
ou menos, quando o personagem recupera ento a utilizao
deste poder.
Se durante um ataque, um efeito permite ao vingador realizar duas jogadas de ataque e utilizar o maior resultado, este
poder no surte efeito. Se durante um ataque, um efeito obrigue o vingador a realizar duas jogadas de ataque e utilizar o
pior resultado, este poder tambm no surte efeito.
Se um efeito permite ao vingador refazer uma jogada de ataque e o personagem realizou duas jogadas devido ao efeito
deste poder, ele ento refaz as duas jogadas.

Canalizar Divindade: Abjurar Mortos-Vivos


.

Caracterstica de Vingador

Ao lanar um raio brilhante de poder radiante contra um inimigo


morto-vivo, voc compele a vir em sua direo.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Um morto-vivo dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante
e o alvo puxado um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Sabedoria do vingador. O alvo tambm fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Nvel 5: 4d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 11 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 15: 6d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 21 : 7 d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 25: 8d1 0+ modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano e o alvo puxado 1 quadrado.

Canalizar Divindade: Orientao Divina


Caracterstica de Vingador
A ajuda de seu deus recai sobre

ataque

de um aliado contra

um inimigo.
Encontro . Divino
Interrupo Imediata
Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma
jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do personagem
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza
um dos resultados.

CAPTULO

2 I Classes

de Personaaem

ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1


Elo da Perseguio

Ataque de Vingador 1

Com um ataque, voc promete perseguir inimigo se ele tentar fugir.


Sem limite.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
no terminar seu prximo turno adjacente ao vingador, o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 +
seu modificador de Destreza usando uma ao livre, mas deve
terminar o ajuste mais prximo do alvo.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Elo da Retribuio

Eco Vingador

Ataque de Vingador 1

Ao brandir sua arma num arcomortal, ela deixa em seu caminho um

rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia.


Encontro.
Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar
seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o personagem sofre 5 de dano radiante.
Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o modificador de Inteligncia do vingador.

Ataque de Vingador 1

Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida


contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o.
Sem limite.
Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira
vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano
radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Golpe Avassalador

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 ~

Ataque de Vingador 1

Fulgor Angelical

Ataque de Vingador 1

Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir velocidade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Investida em Turbilho

Ataque de Vingador 1

Ao atacar, voc manobra ao redor do inimigo,Jorando-o a acompa-

Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como

nhar seu ritmo.

uma nuvem protetora e ento, tambm ataca.

Sem limite.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. O vingador
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido 1 quadrado para o
espao que o personagem ocupava.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode utilizar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
o personagem recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de
oportunidade que provocar durante o movimento da investida.

Vingan a Radiante

Ataque de Vingador 1

Ao convocar os poderes de sua divindade, voc tranifere a dor de seus


ferimentos para um inimigo, recuperando um pouco de energia vital
no processo.

Sem limite.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

loucura Compartilhada

Ataque de Vingador 1

A ira de seu deus assola a mente de um inimigo e ecoa para atacar

ainda outro adversrio prximo.


Encontro.
Divino, Implemento, Psquico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano psquico
e uma segunda criatura na linha de viso do vingador sofre o
mesmo dano.

CAPTULO

Classes

de Personanem

<C
c.J

z
:>

ORAES DIRIAS DE NVEL 1


Aspecto de Poder

Ataque de Vingador 1

Seu Bolpe causa um efeito mutilador num inimiBo, ao mesmo tempo


em que o poder divino fortalece seu ser.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque de Vingador 1

Voc extra; poder de seu deus para atinBir um inimiBo com relmpa
BOSdivinos e curar seus prprios ferimentos.
Dirio + Cura, Divino, Implemento, Eltrico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vingador pode gastar um pulso de cura.

Jura do Duelo Final

Ataque de Vingador 1

Voc promete eliminar o inimiBo diante de voc. Enquanto voc tentar cumprir essejuramento, o inimiBo jamais escapar.
Dirio + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo estiver a 3 quadrados ou
mais do vingador no comeo do turno do personagem, o vingador pode se teleportar para um espao a at 3 quadrados do alvo
usando uma ao mnima. Este efeito se encerra se o personagem terminar seu turno a mais do que 3 quadrados do alvo.

Templo de Luz

Beno de Vingana

Ataque de Vingador 1

Sua arma cria um campo de enerBia causticante ao redor do inimiBO.A enerBia queima qualquer um que entrar em contato com ele.
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso 2 centralizada no alvo que persiste at o final do encontro.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Sempre que o vingador atingir uma criatura dentro da zona, o ataque causa 1 d6 de dano radiante adicional.

Utilitrio de Vingador 2

Depois da morte de um de seus inimiBos, seu deus concede a voc


uma ddiva.
Dirio

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o vingador recebe +S de bnus
de poder nos testes de Atletismo, +2 de bnus de poder no
deslocamento e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano
dos ataques coq)O a coq~o.

Golpe Renovador

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2

+ Divino

Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O alvo da jura de inimizade reduzido a
vida ou menos

ponto de

Efeito: O vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso de cura.

Chama Distrativa

Utilitrio de Vingador 2

Uma luz divina o rodeia, concedendo a distrao peifeita para que


"w"9 ujt.. cg..m .cg~."\Tj ~.t(l..
Encontro + Divino
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O vingador fica invisvel e percorre seu deslocamento.
Ele fica invisvel at o final do movimento.

Fuga Ressonante

Utilitrio de Vingador 2

Uma breveorao tudo o que vocprecisapara convocaro poder divino


e se esquivar de um ataque, sendo levado at uma distncia seBura.
Encontro + Divino, Teleporte
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo ataca o vingador com um ataque corpo a corpo
Efeito: O vingador se teleporta 3 quadrados.

Refocalizar Inimizade

Utilitrio de Vingador 2

Depois de bllScar em sua alma, voc percebe quem seu verdadeiro


inimiBo efaz um juramento contra ele.
Encontro + Divino
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo se torna o alvo da jura de inimizade do vingador,
substituindo o alvo atual.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL


Alcance da Inimizade

Ataque de Vingador 3

Um estrondo de trovo por trs do inimiBo o traz mais prximo de


sua arma e atrasa ajuBa do alvo.
Encontro + Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua S
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo puxado 2 quadrados e fica lento at o final do prximo turno do vingador.

Golpe Segregador

Ataque de Vingador 3

Seu ataque corta atravs do inimiBo e do tecido da realidade, arremessando voc e seu alvo uma pequena distncia dali.
Encontro + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano e o alvo teleportado 2 quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta
para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: O alvo teleportado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do vingador.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Haia de Fogo

Ataque de Vingador 3

Manto do Executor

Ataque de Vingador 5

o::

Um crculo de chamas explode ao redor de seu inimi8o,ferindo qualquer outro oponente que se aproximar dele.

Com um 80lpe de sua arma, voc cria sombras que fluem sobre os ~
lJ
olhos do inimi80, ocultando sua aproximao para ataque final.

Encontro + Arma, Divino, Flamejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio + Arma, Divino, Iluso


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2 [A]+ modificador de Sabedoria de dano flamejante. At
o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao alvo sofre 5 de dano flamejante.
Censura da Retribuio: O dano flamejante igual a 5 + o
modificador de Inteligncia do vingador.

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2 (A]+ modificador de Sabedoria de dano e o vingador
fica invisvel para o alvo (TR encerra).
Efeito Posterior: O vingador fica invisvel para o alvo at o
final do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o vingador fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.

Trovo Defletor

Z
:>

Ataque de Vingador 3

Selo do Fogo da Alvorada

atin8e, enquanto

Uma trovoada arrebata inimi80 no momento em que sua arma


outra redireciona um 80lpe que se aproxima de
voc contra um inimi80 prximo.

Uma marca de radincia divina e brilhante impede que seu inimi80


se esconda de voc e aumenta a preciso de seus ataques contra ele.

Encontro + Arma, Divino, Trovejante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio + Arma, Divino, Radiante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
At o final do prximo turno do vingador, o prximo ataque corpo a corpo ou distncia realizado contra ele, em vez disso, visa
um inimigo adjacente ao personagem que no seja o atacante.

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo no se beneficia de cobertura ou ocultao contra
os ataques do vingador (TR encerra), mas ainda se beneficia
de cobertura superior ou ocultao total. At o final do encontro, o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
contra o alvo.

ORAES DIRIAS DE NVEL


Elo da Clarividncia

Ataque de Vingador 5

Um elo do destino conecta a seu inimi80, concedendo a voc a habilidade de prever prximo movimento dele. Quando ele se move ou
ataca, voc est pronto.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2(A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Sempre que ajustar ou atacar o vingador, o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem (TR encerra).

Jura da luz Faminta

Ataque de Vingador 5
Voc coloca uma marca causticante de radincia divina em seu ini-

mi80 e jura destruir essa criatura. Com cadaferimento que voc causa ao alvo, a marca explode com uma luz ardente.
Dirio + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificado r de Sabedoria de dano radiante.
Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o
alvo sofre 1 d6 de dano radiante adicional (TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que o vingador atingir o alvo com
um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante adicional
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Sempre que o vingador atingir o
alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante
adicional (TR encerra).

Ataque de Vingador 5

ORAES UTILITRIAS DE NVEL


Aspecto da Agilidade

Utilitrio de Vingador 6

Voc se move com a velocidade do vento do oeste e seus inimi80s tm


poucas chances de atin8i-Io
Encontro + Divino
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados e recebe + 2 de bnus na
CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.

Clera do Divino

Utilitrio de Vingador 6

Ao ser atin8ido por um ataque de sorte do inimi80, voc convoca


seu deus para minimizar sua dor em troca da promessa de eliminar seu atacante.
Dirio + Divino, Radiante
Reao Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o vingador
Alvo: O alvo da jura de inimizade dentro da exploso
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do sucesso decisivo.

Jura da Clera Duradoura

Utilitrio de Vingador 6

Vocjura derrotar seus inimi80s e ento seu deus lhe concede a perseverana para sobrepujar quaisquer obstculos.
Dirio + Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador recebe +2 de bnus de poder nos testes de
resistncia at o final do encontro.

CAPTULO

Classes

de Personaaem

Jura do Caador Incansvel

Utilitrio de Vingador 6

Voc toca o inimiBo e faz um juramento de ca-Io at os confins da


terra. Depois dessajura, voc capaz de encontnt-Io quando quiser.
Dirio.
Divino
Ao Mnima
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: At utilizar este poder contra um alvo diferente, o vingador pode usar uma ao padro para determinar a distncia
e direo do alvo. Essa distncia e direo so baseadas em
uma linha reta traada entre o personagem e o alvo, ignorando quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em um plano diferente do vingador, o personagem saber em qual plano, mas no
receber outras informaes.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL


Estilhaar a Formao

Ataque de Vingador 7

Voc ataca um inimiBo e com uma onda de enerBia astral, afasta os


demais, isolando sua presa.
Encontro.
Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 2 quadrados do alvo so teleportados 2 quadrados.
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um
nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do vingador.

Passo Cortante

Ataque de Vingador 7

Depois de atacar um oponente, voc se teleporta para o lado de outro.

Encontro.
Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador
se teleporta 10 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um inimigo.

Perseguio Inexorvel

Ataque de Vingador 7

Recoberto por uma nuvem divina, voc caminha atravs de qualquer


obstculopara cheBarat o inimiBo, atacando-o com a ira de seu deus.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador adquire alternncia at o
final do seu turno e ajusta 3 quadrados
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Ventos Vingadores

Ataque de Vingador 7

Voc sussurra uma orao, invocando uma lufada de vento que arrebata o oponente e impede movimento dele se ele tentar fuBir.
Encontro.
Divino, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura

1O

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do vingador, se o alvo se mover, o personagem pode fazer com que ele seja conduzido 2 quadrados
usando uma reao imediata.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

ORAES DIRIAS DE NVEL


Aspecto de Velocidade

Ataque de Vingador 9

Voc passa rpido por entre os inimiBos, realizando um ataque e depois se afastando com uma incrvel velocidade.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Golpe Tolerante
Conforme Bolpeia oponente,

Ataque de Vingador 9

voc convoca seu deus para encerrar


um efeito que esteja ajIiBindo.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador
realiza um teste de resistncia com +5 de bnus.
Fracasso: Metade do dano e o vingador
resistncia.

Jura de Perseguio

realiza um teste de

Ataque de Vingador 9

Conforme ataca seu inimiBo, vocfaz um juramento de perseBuio


implacvel. Ele pode at tentar escapar, mas nunca conseBuir se livrar de voc.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo se mover durante o seu
turno, o vingador pode ajustar 3 quadrados no final do turno
do alvo usando uma ao de oportunidade. O personagem
deve terminar o ajuste mais prximo do alvo.

Templo das Sombras

Ataque de Vingador 9

Voc canaliza enerBias sombrias ao redor de seu inimiBo, criando


uma nuvem de sombras que ajuda a se esconder dos inimiBos.
Dirio. Arma, Divino, Zona
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de sombras serpenteantes em
uma exploso 1 centralizada no alvo. A zona persiste at o
final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move
com ele, ficando centralizada nele. Enquanto estiver dentro
da zona, o vingador adquire ocultao e pode realizar testes
de Furtividade para se esconder. Quando deixa a zona, o personagem mantm a ocultao at o final do seu turno.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Canalizar Resistncia

Utilitrio de Vingador 10

Voc concentra sua fora interior e canaliza o poder de seu deus para
prevenir um ferimento.

Encontro . Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de danos at o final do seu prximo turno.

Olho da Justia

Utilitrio de Vingador 10

Seus olhos brilham com uma enerBia divina, permitindo


xerBue seus inimiBos no importa

Encontro"

que voc en-

o quanto eles tentem se esconder.

Divino

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o vingador pode enxergar as criaturas invisveis a at 5 quadrados dele.

Prontido do Vingador

Utilitrio de Vingador 1 O

Conforme

para atacar, voc estraBa os

seus inimiBos

planos deles de maneira

Dirio"

se preparam
inesperada.

Divino

Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O vingador realiza um teste de iniciativa no comeo
de um encontro
Efeito: O vingador recebe +5 de bnus de poder no teste de
iniciativa. No comeo do turno da primeira criatura na ordem
de iniciativa, o personagem ajusta 3 quadrados usando uma
ao livre, mesmo se estiver surpreso.

Luz do Sol Vingador

Ataque de Vingador 13

Um enorme

Utilitrio de Vingador 1 O

poder divino flui atravs de voc, permitindo

iBnore um ferimento

que voc

atrs do outro.

Dirio" Cura, Divino


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador adquire regenerao 5 at o final do encontro.

. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13


Lminas Giratrias

Ataque de Vingador 13

Encontro" Arma, Divino, Radiante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

;;:

o alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o


vingador at o final do prximo turno do personagem.
Sucesso:
2[A] + modificador
de Sabedoria de dano radiante e.
Ataque: Sabedoria
vs. CA

Nuvem de Almas

Ataque de Vingador 13

Conforme brande sua arma, voc entoa uma prece em nome das vtimas
inocentes do oponente e as convoca para atormentar seus inimiBos.

Encontro . Arma, Divino, Psquico, Zona


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico. O
ataque cria uma zona de almas ensandecidas em uma exploso 1. A zona persiste at o final do prximo turno do vingador ou at o personagem a encerre usando uma ao mnima.
Qualquer inimigo que ingressar na zona fica pasmo at o final
do prximo turno do personagem.
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno, o
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
igual metade do seu modificador de Inteligncia.

Palavra 5egregadora

Ataque de Vingador 13

Uma palavra de poder divino retumba

de voc, atinBindo o inimiBo e


sozinho.

Encontro"
Divino, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo teleportado S quadrados. Depois disso, o vingador se
teleporta para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: At o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente a
ele sofre dano trovejante igual a 5 + seu o modificador de
Destreza do personagem.

Ql.tando voc est sozinho com o inimiBo, ele se torna uma presa fcil
para seus Bolpes violentos.

Encontro . Arma, Divino


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe + 2 de bnus na jogada de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 5 de dano adicional se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.

Quando seu ataque atinBe o inimiBo, voc envolto numa luz ceBante que minimiza a capacidade do alvo de atinBi-lo.

levando-o para um local onde ele possa ser combatido

Rio da Vida

o::

ORAES DIRIAS DE NVEL 15


Aspecto da Fria

Ataque de Vingador 1 5

Voc canaliza a JUria de seu deus, criando uma nuvem


seu redor.

Dirio" Arma, Divino


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

de morte ao

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que realizar
um ataque corpo a corpo contra o vingador ou comear seu
turno adjacente ao personagem sofre 5 de dano.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

.!J
~[~

~I

.';1

Elo do Duelo Sagrado

Ataque de Vingador 15

Em sua obcecada devoo para destruir o inimiao escolhido, voc o

aolpeia e forma um vnculo psquico,fazend-o sofrer sempre que


voc atina ido pelos companheiros dele.
Dirio. Arma, Divino, Psquico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro ou at que o vingador ataque uma
criatura que no seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano psquico
sempre que o personagem for atingido por outro inimigo.

Jura do Relmpago Divino

Ataque de Vingador 1 5

Relmpaaos suraem ao redor de sua arma conforme voc ataca um


inimiao. Elas ento perduram, ameaando levar punio ao oponente se ele permanecer muito tempo no mesmo luaar.
Dirio. Arma, Divino, Eltrico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano eltrico. O
alvo sofre 5 de dano eltrico no final do seu turno se no se
mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo
(TR encerra). Um ajuste no conta para esse propsito.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano eltrico no
final do seu turno se no se mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo (TR encerra). Um ajuste no conta
para esse propsito.

Selo de Carceri

Ataque de Vingador 15

Voc marca o inimiao com a desprezvel TUnavermelha de Carceri,


o reino-priso dos deuses. Correntes espectrais se prendem ao alvo,
mantendo-o no luaar e proteaendo seus aliados dos ataques dele.
Dirio.
Divino, Energtico, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energtico. O alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas
a mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente
(TR
encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do vingador, o alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas a
mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16


Manto Astral

Utilitrio de Vingador 16

Com um brilho de nvoa prateada, voc desaparece de vista por um


breve instante.
Encontro.
Divino, Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador fica invisvel at o final do seu turno.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Reduto do Desafio

Utilitrio de Vingador 16

Voc ianora a dor de seusferimentos e conseaue aair sem restries


por um instante.
Encontro.
Divino
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia que no
seja contra a morte
Efeito: At o final do prximo turno do vingador, o efeito contra
o qual ele fracassou no o afeta, mas ele realiza testes de resistncia contra ele normalmente.

Ressurgente Vingativo

Utilitrio de Vingador 16

Nem mesmo as aarras da morte podem seaur-Io por muito tempo.


Reunindo suas foras, voc conseaue se levantar.
Dirio.
Cura, Divino
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia contra
a morte
Efeito: O vingador obtm sucesso no teste de resistncia contra a morte e gasta um pulso de cura. O personagem recebe
+5 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu
prximo turno.

Ventos do Mar Astral

Utilitrio de Vingador 16

Uma nvoa arantea brilha ao seu redor e voc desaparece de repen- .


te. Em instantes, voc surae em um local prximo.
Encontro.
Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O vingador se teleporta 4 quadrados.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17


Fria Astral

Ataque de Vingador 1 7

Voc arremessa seus inimiaos pelo Mar Astral, teleportando-os a


uma pequena distncia dali e deixando-os desorientados.
Encontro.
Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo teleportado 3 quadrados. O alvo fica imobilizado at o
final do prximo turno do personagem.

Investida Espectral

Ataque de Vingador 17

Conforme voc se move para combater o inimiao, parte de voc deixa


momentaneamente o plano fsico.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador fica incorpreo at o final
do seu prximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, ele fica incorpreo no comeo da investida.

Lmina Protetora

Ataque de Vingador 17

Sua arma crepita com troves quando atin8e o inimi80, empurrando


para lon8e os demais oponentes. Se al8um deles se aproximar novamente, sua arma trovejante estar pronta para puni-Io.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e quaisquer inimigos a at 2 quadrados do vingador, exceto
o alvo, so empurrados 2 quadrados. At o final do prximo
turno do personagem, se qualquer inimigo que no seja o alvo
ingressar num quadrado adjacente ao vingador ou atacar o
personagem a partir de um quadrado dentro do alcance dele,
o vingador pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma ao de oportunidade.
Censura da Retribuio: O vingador recebe um bnus de poder na jogada do ataque bsico corpo a corpo igual ao seu
modificador de Inteligncia.

Preparar o Golpe Final

Ataque de Vingador 1 7

Seu ataque deixa o inimi80 preso ao cho e menos capaz de evitar


seu prximo ataque.
Encontro + Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do vingador. O personagem recebe + 2 de bnus na prximo jogada de ataque
contra o alvo at antes do final do seu prximo turno.
Censura da Perseguio: O bnus na jogada de ataque
igual a 2 + o modificador de Destreza do vingador.

ORAES DIRIAS DE NVEL 19


Aspecto da Fascinao

Ataque de Vingador 19

Cobrindo-se com a majestade divina, voc assola a mente do inimi80,


forando-o a se aproximar de voc.
Dirio + Divino, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo puxado 3 quadrados. No comeo de cada um dos turnos do vingador, o alvo puxado 3 quadrados (TR encerra).
flaGlSSQ: Me.tade dQdano e o alvo J?uxado2 quadrados. No comeo do prximo turno do vingador, o alvo puxado 3 quadrados.

Jura da Lmina Inevitvel

Ataque de Vingador 19

Voc promete que sua lmina ainda sentir o san8ue do inimi80 e


mesmo que seu ataque fracasse, voc ainda tem certeza de um sucesso posterior.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Recuperao Vingadora

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano. A no ser que ataque outra criatura
antes, o vingador recebe +5 de bnus de poder na prxima
jogada de dano contra o alvo at antes do final do encontro.

o::

Voc injli8e a dor de seus ferimentos ao inimi80 ao extrair fora e ~


sade de seu deus.
l.:I
Dirio + Arma, Cura, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica pasmo (TR encerra). O vingador recupera pontos de vida
como se tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do vingador. O personagem pode gastar um
pulso de-cura.

Templo da Trgua

Ataque de Vingador 19

Um poder radiante queima e atrasa o inimi80, formando um padro


divino que aprimora suas defesas e impede o movimento dos inimi80s.

Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do vingador.
Efeito: O ataque cria uma zona de radincia numa exploso
contgua 1. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto
estiver dentro da zona, o vingador recebe +2 de bnus em todas as defesas. A zona considerada terreno acidentado para
os inimigos do personagem.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Determinao Indomvel

Utilitrio de Vingador 22

O poder dos deuses o sustenta e assim possveli8norar um ferimento.


Dirio + Divino
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O vingador sofre dano
Efeito: O dano reduzido a O.

Jura do Golpe Final

Utilitrio de Vingador 22

Nada pode impedi-Io de completar a tarefa que lhefoi ordenada pelos deuses, nem mesmo a morte.
Dirio

+ Divino

Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque reduz o vingador a O ponto de vida ou menos, mas no o mata
Efeito: O vingador no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. At o final do seu prximo turno, o personagem no sofre nenhum dano depois do dano do ataque que
ativou o gatinho e recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque.
No final do seu prximo turno, o vingador fica inconsciente e
ainda est morrendo.

Passos Gmeos
Arma corpo a corpo

Ataque de Vingador 19

Utilitrio de Vingador 22

Aparecendo ao lado de um inimi80' voc o ataca devastadoramente


e ento desaparece alm do alcance dele.
Encontro + Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O vingador se teleporta 8 quadrados. Como a ltima
ao do seu turno, o personagem pode se teleportar 8 quadrados usando uma ao livre.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

>

Vingana Fantasmagrica

Utilitrio de Vingador 22

Alternando entre o mundo natural e o Mar Astral, voc conseBue


atravessar objetos e se proteBer de ataques. '
Dirio.
Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o vingador adquire alternncia e
sofre apenas metade do dano dos ataques de oportunidade.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23


Duelo Planar

Ataque de Vingador 23

Voc remove o oponente dessa realidade e se une a ele num duelo


solitrio at a morte. Os dois podem ser vistos comofiBuras difanas,
mas ninBum poder toc-los.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do
seu prximo turno, o vingador e o alvo ficam imobilizados. Alm
disso, nenhuma outra criatura possui linha de viso ou linha de
efeito para o personagem ou o alvo, mas os dois possuem linha
de viso e linha de efeito um para o outro. Este efeito se encerra
se o vingador ou o alvo no estiverem mais imobilizados antes
do final do prximo turno do personagem.
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno,
o vingador recebe um bnus em todas as defesas contra os
ataques do alvo igual ao seu modificador de Inteligncia.

Elo da Justia

Ataque de Vingador 23

Voc atinBe o inimiBo com uma exploso de radincia causticante,


criando um elo entre seus espritos. Se o inimiBo se afastar, voc pode
se teleportar para o lado dele e atac-lo.
Encontro.
Arma, Divino, Radiante, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo no estiver adjacente ao vingador no comeo do prximo turno do personagem, o vingador recebe +4 de bnus
nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do turno em
questo. Alm disso, durante esse turno, o personagem pode
se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma
ao de movimento.
Censura da Perseguio: Quando o vingador utiliza este poder para se teleportar para um espao adjacente ao alvo, o
alvo sofre dano radiante igual a 5 + o modificador de Destreza
do personagem.

Escudo do Vingador

Aspecto da Morte

Ataque de Vingador 25

Voc se torna o arauto da morte. Enquanto voc estiver prximo de


seu inimiBo escolhido, ele ter um preldio de sua prpria morte.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 10 de dano no comeo do seu turno se estiver a at 5
quadrados do vingador (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano no comeo
do seu turno se estiver a at 5 quadrados do vingador (TR
encerra).

Elo do Destino

Ataque de Vingador 25

Voc insere um jraBmento de seu esprito na mente do inimiBo. At


que o inimiBo se livre dojraBmento, voc pode se teleportar para o
lado dele.
Dirio.
Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
distncia 20
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica sob o efeito do elo do destino (TR encerra).
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o vingador pode se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
mnima. O personagem no precisa ter linha de viso para o
espao de destino.
Efeito Posterior: Mais uma nica vez, o vingador pode se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
livre. O personagem no precisa ter linha de viso para o espao de destino.

Justia do Executor

Ataque de Vingador 25

Seu ataque atinBe a mente e o corpo do inimiBo e o colocanum caminho que o levar direto para a aniquilao.
Dirio. Arma, Divino, Psquico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica atordoado em vez de
pasmo (TR encerra).
Fracasso em TRs Seguintes: O alvo sofre 20 de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Ataque de Vingador 23

Sua maBia cria uma esfera de radincia que queima o inimiBo. Ela
tambm o proteBe, brilhando forte se alBum inimiBo o atacar.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno
do personagem, o vingador deixa o alvo cego at o final do seu
prximo turno usando uma reao imediata.

CAPTULO

ORAES DIRIAS DE NVEL 25

2 I Classes

de Persona8em

Selo da Danao

Ataque de Vingador 25

Um terrvel smbolo aparece nafronte do inimiBo, marcando-o como


uma criatura amaldioada.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, quando o personagem fracassa
num ataque contra o alvo usando um poder de ataque por
encontro de vingador, o ataque causa metade do dano.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27


Disperso Para os Ventos Astrais
Ataque de Vingador 27
Coriforme voc atina e um inimiao, os ventos de uma tempestade
astral varrem a rea, carreaando quaisquer outros inimiaos consiao.
Encontro.
Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 5 quadrados do vingador, exceto o alvo, so teleportados 5 quadrados.
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um
nmero de quadrados igual a 4 + o modificador de Inteligncia do vingador.

ORAES DIRIAS DE NVEL 29


Aspecto do Terror

Ataque de Vingador 27

Seu ataque devastador deve ser bastante para exercer a vinaana


em nome de seu deus. Se no for e seu inimiao escapar, voc ainda
poder tentar de novo.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Censura da Perseguio: O vingador recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Destreza.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Se o alvo ainda estiver vivo e no estiver adjacente ao
vingador no final do seu turno, o personagem recupera a utilizao deste poder. O vingador s pode recuperar a utilizao
deste poder desta forma uma vez por encontro.

Golpe da Morte

Ataque de Vingador 27

Quando os companheiros de seu inimiao estiverem distrados e distantes, voc desfere um aolpe mortal.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio.
Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 3 quadrados. Se o alvo atacar o vingador, ele
fica atordoado at o final do seu prximo turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo atacar o vingador at antes
do final do prximo turno do personagem, ele fica atordoado
at o final do seu prximo turno.
Ataque de Vingador 29

Com um aolpe duro, vocjura a seu deus que ou vocs ou seu inimiao
morrer neste dia.
Dirio.
Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. CA


Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o vingador e o alvo recebem +5
de bnus nas jogadas de ataque um contra o outro.

Templo da Resoluo

Ataque de Vingador 29

Conforme vocataca, uma priso de lminas radiantes aparece ao seu


redor e do inimiao, certificando que ninaum v interferir na batalha.
Dirio. Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 2[A] de dano adicional se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.

Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso contgua 2. A zona persiste at o final do encontro. O alvo
sofre 25 de dano radiante sempre que deixar a zona. Qualquer inimigo que no seja o alvo sofre 25 de dano radiante
quando ingressar ou encerrar seu turno dentro da zona. Um
inimigo que ingressar ou deixar a zona devido a um movimento forado no sofre esse dano.

Investida Astral

Vingana gnea

Ataque de Vingador 27

Durante sua investida, as eneraias do Mar Astral fortalecem,fazendo com que seu ataque final deixe alvo atordoado.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do vingador.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Cl

l:l

Voc assume uma aparncia terrvel, atacando a mente dos inimiaos :>
e deixando-os avessos a atac-Ia.

Juramento Final
Fim Inevitvel

Ataque de Vingador 29

cx::

Ataque de Vingador 29

Com um BTito aterrorizante, voc transforma a dor de seus ferimentos em uma exploso defoao purificador.
Dirio.
Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante.
Metade: Metade do dano.
Efeito: O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao vingador sofre 10 de
dano flamejante e radiante.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

._.. -._._.. --

'--'--

._.

--._._.

-.--

TRILHAS EXEMPLARES

..

~.-';

-J

ASSASSINO ZELOSO
" da vontade de Sehanine que os servos de Lolth morram como
viveram - em silncio e em segredo."

Pr-requisito:

trola tcnicas que tiram vantagem de brechas nas defesas


do inimigo durante o combate, causando maior dano quando tem vantagem de combate ou contra inimigos que estejam sangrando. No final dessa trilha, o personagem pode se
tornar invisvel e ento atingir o inimigo com uma radincia
cegante que deixa ele mais suscetvel aos ataques.

CARACTERSTICAS

Vingador

Todo vingador treinado na implacvel arte do combate e


extremamente habilidoso ao isolar um inimigo e derrot10 com alguns golpes rpidos. Algumas seitas de vingadores tambm enfatizam a arte da furtividade - em especial
os dedicados a divindades que favorecem a furtividade,
as sombras e os segredos, como Sehanine, Lolth, Zehir e
Vecna. Entre esses vingadores, os mais perigosos seguem a
trilha do assassino zeloso.
Como um seguidor dessa trilha, seu personagem personifica a devoo e a violncia na mesma medida - o que
o torna uma arma mortal contra os inimigos de seu deus.
Suas percias enfatizam a arte de entrar e sair das sombras
nas beiras do campo de batalha, desferindo golpes que eliminam os inimigos rapidamente. Ele concentra as sombras
ao seu redor ou se esconde em nuvens de luz divina e con-

DE TRILHA DO
ASSASSINO ZELOSO

Ao da Mortalha Divina (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
assassino zeloso tambm adquire ocultao at o final do
seu prximo turno e pode se teleportar 3 quadrados usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Tcnica Liquidante (Nvel 11): Quando o assassino
zeloso atinge um alvo sangrando contra o qual tem vantagem de combate, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Vu do Zelote (Nvel 16): Quando realizar uma investida, o assassino zeloso pode realizar um teste de Furtividade resistido pelo teste passivo de Percepo do alvo.
(Ele no sofre penalidade no teste por se mover durante a
investida.) Se obtiver sucesso, o personagem obtm vantagem de combate para o ataque.

ORAES

DE ASSASSINO

ZELOSO

Golpear de Lugar Nenhum


Ataque de Assassino Zeloso 11
Voc se teleporta para a posio perfeita de onde desferir 80lpe fatal contra um inimi80'
Encontro . Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Se o assassino zeloso tiver vantagem de combate contra o alvo, esse ataque causa 1 [A] de dano adicional.
Efeito: O assassino zeloso se teleporta 2 quadrados antes ou
depois do ataque.

Sombra Vingadora

Utilitrio de Assassino Zeloso 12

Voc pede a seu deus que elimine sua ima8em da mente do inimi80.
Dirio" Divino, Iluso
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O assassino zeloso fica invisvel para o alvo at o final do
seu prximo turno. Se o alvo estiver sob a jura de inimizade, o
personagem fica invisvel para ele (TR encerra).

Lmina do Zelote

Ataque de Assassino Zeloso 20

Sua arma queima inimi80 com ener8ia radiante e deixa vulnervel a seus ataques.
Dirio" Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. O
alvo sofre 10 de dano radiante contnuo e concede vantagem
de combate ao assassino zeloso (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano radiante contnuo e concede vantagem
(TR encerra).

2 I Classes

de Persona8em

de combate

ao assassino zeloso

Vl

JURAMENTADO

Cruzada Jurada

"Suas palavras no passam de vento. Minhas palavras perseveram."

Uma aura saarada que representando seujuramento contraum inimiao, ::s


tambm rodeiaseus aliados, abenoando-oscom uma precisomortal. c..
~
Dirio" Divino
L.lJ

Pr-requisito:

Para algumas seitas de vingadores, o ato de criar um juramento uma parte central de suas prticas religiosas e ritos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um juramento feito por um vingador equiparado s palavras de
criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo.
Quando a vontade do vingador e de seu deus so unssonas, o juramento de um vingador alcana o poder mximo
que o tornar uma realidade.
Como um membro de uma dessas seitas de juramentados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular.
Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus
contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam
menos efetivos. Quando seu oponente morre, o personagem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento,
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme
avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que
so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento,
enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus prximos ataques. O juramentado pode at mesmo conceder
os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um
curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a
derrubar o oponente pelo bem da justia.

L.lJ

Ao Mnima
Exploso contgua 5
~
Alvo: Os aliados dentro da exploso
J:
Efeito: At o final do prximo turno do juramentado, cada alvo ...J
C2
realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que preferir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura O
::
de inimizade do personagem.
Cl

I-

Elo do Juramento

Ataque de Juramentado

Dirio" Arma, Divino


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: O alvo da jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques
mentado (TR encerra).

DE TRILHA DO
JURAMENTADO

ORAES DE JURAMENTADO
Ataque deJuramentado

20

Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o ao julaamento de seu deus.

Jura de Sangue (Nvel 11): O juramentado recebe + 1


de bnus em todas as defesas contra os ataques realizados
por seu alvo da jura de inimizade.
Ao Jurada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o juramentado realiza duas jogadas
de ataque contra cada alvo e utiliza um dos resultados.
Jura Duradoura (Nvel 16): Quando o alvo dajura de
inimizade do juramentado reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre.

Jura de Fraqueza

12

a::

Vingador, poder jura de inimizade

CARACTERSTICAS

Utilitrio de Juramentado

11

Conforme voc atinae seu inimiao jurado, o poder de seu juramento


absorve afora e a vontade do alvo.
Encontro . Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: O alvo da jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do juramentado.

CAPTULO

2 I Classes

de Personaaem

do jura-

lJ
Z

;:;

MARTELO

DO JULGAMENTO

"O martelo doferreiro muitas vezes tambm precisa ser o martelo


do guerreiro."

Pr-requisito: Vingador

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DO JULGAMENTO
Ao AvaIanche (Nvel 11): Quando O martelo do julgamento gasta um ponto de ao para realizar um ataque
e obtm sucesso, cada alvo atingido pelo ataque empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.
Esmagador de Ossos (Nvel 11): Sempre que o martelo do julgamento atingir uma criatura com um poder de
ataque dirio, essa criatura sofre -2 de penalidade na CA
at o final do prximo turno do personagem.
Martelo Sanguinrio (Nvel 16): Sempre que o martelo do julgamento puxar, empurrar ou conduzir uma criatura usando um poder, ele pode mover a criatura 2 quadrados adicionais.

ORAES DE MARTELO DO JULGAMENTO


Martelo do Trovo

Ataque de Martelo do julgamento 11

Voc atinse o solo com seu martelo e a prpria terra transmite afria
de seu deus, solpeando os inimisos com afora do trovo, afastandoos ou deixando-os cados.
Encontro.
Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo fica derrubado ou empurrado 2 quadrados.
Arma: Se o martelo do julgamento estiver empunhando um
martelo, o alvo pode ser empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Determinao

de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12

Como o aoforjado e temperado por um mestre ferreiro, voc resiste


ao pior dos ataques do inimiso.
Encontro.
Divino

Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de acordo


com a vontade do trabalhador, seu personagem foi enviado para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu
deus. Ele uma verdadeira ferramenta e arma nas mos
de seu deus e convocado para moldar o curso de reinos e
punir todos que se oponham aos desgnios de sua divindade. Ainda que o martelo do ferreiro seja uma ferramenta
de construo, em momentos de necessidade ela tambm
pode ser uma arma de destruio.
Ao seguir este caminho, seu personagem enfatiza o elemento de controle dos poderes de vingador, em especial
aqueles que permitem que ele empurre, puxe, conduza
ou teleporte seus inimigos. O personagem adquire habilidades que o permitem empurrar o inimigo mesmo com
poderes que normalmente no o fazem, ou aumentar os
efeitos daqueles que o fazem. Seus novos poderes de ataque empurram os oponentes pelo campo de batalha ou os
deixam derrubados.
Como diz o prprio nome da trilha, o personagem
mais eficiente se estiver em posse de algum tipo de martelo, como uma marreta.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.

Martelo da Pronunciao Final


Ataque de Martelo do julgamento

o julsamento

de seu deus afasta um inimiso

20

e o enraza ao cho.

Dirio. Arma, Divino


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. O alvo empurrado 3 quadrados
e fica imobilizado at o final do prximo turno do martelo
do julgamento.
Arma: Se o vingador estiver empunhando um martelo, o alvo
empurrado um nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia do martelo do julgamento.

ln
u.J

SEMBLANTE VERDADEIRO

Vigilncia Divina

"Olhe meu rosto e veja aface de meu deus."

Com os sentidos aauados pela presena de seu deus, voc avana por ::s

Pr-requisito:

Vingador

No momento final do rito de iniciao de seu personagem,


um dos vingadores de seu templo secreto baixou o capuz
do volumoso manto que usava, revelando um rosto que
no era mortal, mas sim divino. Seu personagem viu o rosto de seu deus naquele momento e essa viso o transformou. O reconhecimento dessa presena divina o que o
permite usar seus poderes e o autoriza a agir em no me de
seu deus. Lentamente - muito lentamente - ele se torna
cada vez mais uma imagem de seu deus, at o momento
em que ele comea a revelar sua verdadeira face divina.
Para o iniciado na f, a face de seu deus uma viso maravilhosa, capaz de inspirar admirao e aumentar a devoo. Para os inimigos de sua crena, essa mesma face algo
aterrador, feita de uma radincia que queima e cega.
Sua trilha diz respeito transformao fsica e espiritual. Durante o progresso pela trilha do semblante verdadeiro, o personagem se torna claramente um espelho da face
de seu deus e uma expresso mais fiel da vontade dele na
terra. Ele pode canalizar a vigilncia da mente divina e
transformar a si mesmo num aspecto divino semelhante a
um anjo - adquirindo o poder de voo para melhor combater seus inimigos.

Utilitrio de Semblante Verdadeiro 12

entre os inimiaos sem deixar aberturas para ataques.


Encontro.
Divino

u.J

Ao de Movimento
Pessoal
~
Efeito: O semblante verdadeiro ajusta um nmero de quadra- j
dos igual ao seu deslocamento. Ele no concede vantagem de C2
....J
combate a nenhum inimigo at o final do seu prximo turno. Io::

Aspecto Divino

Ataque de Semblante Verdadeiro 20

Cl

\.J

Voc se torna uma expresso aperfeioada da presena de seu deus, Z


queimando .seus inimiaos com a luz de seu esprito efazendo com :>
que asas radiantes brotem de suas costas para encerrar a batalha.
Dirio.
Divino, Implemento, Metamorfose, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: At o final do encontro, o semblante verdadeiro recebe +2
de bnus de poder na CA. Alm disso, ele adquire um deslocamento de voa igual ao seu deslocamento normal e pode pairar.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEMBLANTE VERDADEIRO
Ao Verdadeira (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o semblante verdadeiro tambm recebe uma utilizao adicional de um
poder de Canalizar Divindade durante o encontro.
Investida Alada (Nvel 11): Quando realizar uma
investida, o semblante verdadeiro pode voar um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento como parte da
investida. O personagem tambm recebe +2 de bnus em
todas as defesas contra os ataques de oportunidade que
provocar durante essa investida.
Poder Sangrento (Nvel 16): Na primeira vez que
sangrar durante um encontro, o personagem recupera a
utilizao do poder semblante radiante se j o tiver utilizado
durante o encontro.

ORAES DE SEMBLANTE VERDADEIRO


Semblante Radiante

o::

Ataque de Semblante Verdadeiro 11

A luz da presena de seu deus brilha em seu rosto, queimando


os inimiaos.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

"Os espritos nos cercam, nos guiam e guardam todo o conhecimento do mundo".
PERFil DA ClASSE
Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia
e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm
pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados
ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural
fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, lana longa
Implementos: Totens
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel

1: 12 + valor de Constituio

Pontos de Vida por Nvel: 5


Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1,dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int), Percepo (Sab),
Religio (Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: companheiro espiritual, esprito
de cura,falar com os espritos
Os xams so lderes de batalha inspiradores e perigosos.
Eles comandam poderosos espritos guias e atravs deles
lideram seus aliados. Esses espritos da natureza fortalecem os ataques de seus aliados e oferecem proteo e cura
quando necessrio.
Em um ritual de passagem ou de iniciao, seu personagem dedicou seu corpo aos espritos, para ser seu representante no mundo. Atravs de antigas canes e de cerimnias sagradas, ele invocou um poderoso companheiro
espiritual para ficar ao seu lado. Os espritos primitivos da
natureza confirmam sua vontade, guiam as aes de seus
aliados e desferem ataques poderosos contra seus adversrios. Ele pode ser um venervel conselheiro de um lder
tribal, um jovem viajante tentando trazer histrias sobre o
mundo distante para o seu povo ou um estudioso devotado
em busca de conhecimentos quase esquecidos.
Os espritos e as vozes da natureza guiam cada passo do
xam; seus poderes fluem atravs dele, convocando-o para
liderar, lutar e triunfar.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS XAMS
Os xams possuem as seguintes caractersticas

de classe.

COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Como parte da iniciao de um xam, o personagem adquiriu um companheiro espiritual que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes de xam possuem a palavra-chave
esprito (Livro doJo8ador 2, pg. 220). O companheiro espiritual de um xam deve estar presente quando o personagem utiliza esses poderes.
Os xam recebem o poder convocar companheiro espiritual, que os permite chamar seu companheiro espiritual
para o seu lado. Alm disso, escolha uma das opes abaixo de companheiro espiritual. Essa escolha concede ao
personagem lUna Ddiva do Esprito e um ataque especial
que pode ser usado por meio do companheiro espiritual,
alm de determinar um dos poderes sem limite do xam.
Essa escolha tambm concede um bnus em alguns poderes de xam, conforme detalhado nesses poderes.

ESPRITO DE CURA
O xam recebe o poder esprito de cura. Por meio de uma
rpida evocao do poder primitivo, o personagem concede resistncia adicional a seus aliados.

ESPRITO PERSEGUIDOR
Esse tipo de xam invoca a furtividade e a astcia da pantera ou outro esprito espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recebe
um bnus nas jogadas de dano contra os inimigos sangrando igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Presas do Esprito: O xam recebe o poder presas do
esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por
meio de seu companheiro espiritual usando uma ao
de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o poder 80lpe do perse8uidor. O personagem escolhe um segundo poder de ataque sem limite normalmente.

ESPRITO PROTETOR
Esse tipo de xam invoca a fora do urso ou outro esprito
protetor semelhante para defender e apoiar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recupera

PERSONALlZANDO
COMPANHE1ROS ESP1R1TUA1S
No importa o tipo de companheiro espiritual que o xam
escolha, ele pode assumir qualquer aparncia que o personagem desejar. Se a cultura do personagem reverencia o
basilisco como personificao do esprito perseguidor, seu
companheiro espiritual pode se assemelhar a um basilisco.
Um personagem draconato pode decidir que seu esprito
protetor se parece com um dragonete da fria. Da mesma
forma, o companheiro espiritual de um drow xam poderia
se parecer com uma aranha ou um lagarto.

um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modifi- ,


cador de Constituio do xam quando retoma o flego ou ~
quando o personagem utiliza um poder de cura sobre ele. x
Escudo do Esprito: O xam recebe o poder escudo
do esprito. Esse um ataque que o personagem realiza
por meio de seu companheiro espiritual usando uma
ao de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o poder 80lpe protetor. O personagem escolhe um segundo poder de ataque sem limite normalmente.

FALAR COM OS ESPRITOS


O xam recebe o poder falar com os espritos. O personagem
tem conscincia da presena constante dos espritos que vagam s margens da realidade. Ele pode concentrar sua energia interior e abrir a mente para esses espritos, deixando que
eles guiem suas aes ou o preencham com intuio.

IMPLEMENTOS
Os xams utilizam totens esculpidos para lembrar os espritos que mais costumam invocar, particularmente seus
espritos companheiros. Quando empunha um totem mgico, o xam adiciona o bnus de melhoria desse item s
jogadas de ataque e dano dos poderes de xam e de trilha
exemplar de xam que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses
poderes.

CRIANDO UM XAM
Os xams precisam d Sabedoria e tambm se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Inteligncia.
Um xam pode escolher qualquer poder da classe, mas
a maioria prefere uma das duas estruturas, deixando que
sua escolha de poderes seja moldada pela forma de seu
companheiro espiritual.

V1SO GERAL DO XAM


Caractersticas: Os xams lideram seus grupos de uma
posio relativamente segura, mandando seu companheiro
espiritual para a frente da batalha enquanto ficam na retaguarda. Seus poderes so divididos em duas categorias:
os ataques corpo a corpo realizados por seu companheiro
espiritual e os ataques distncia. Os poderes dirios de
xam incluem diversas conjuraes e zonas que representam a habilidade do personagem de invocar outros espritos
para ajud-Ia.
Religio: Os xams retiram seu poder da fonte de poder
primitivo e por esse motivo no costumam venerar deuses.
Eles se veem como agentes - no servos nem mestres - dos
espritos da natureza e instruem os demais a viver suas vidas
em harmonia com esses espritos. Assim como os druidas,
os xams invocam os espritos para testemunhar eventos
significativos, mas tambm '1o os veneram.
Raas: Elfos, humanos e ferais so xams excelentes devido ao alto valor de Sabedoria e sua conexo inata com a
natureza. Os anes podem ser bons xams urso, enquanto
os devas se sobressaem como xlms pantera.

CAPTULO

2 I Classes

de Personanem

Convocar Companheiro Espiritual

XAM PANTERA
Esse xam controla o poder dos espritos.,para vislumbrar
eventos antes que eles aconteam e mold-Ios como quiser, guiando as aes de seus aliados em batalha. A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da Inteligncia para que ele possa aumentar a vantagem ttica de seus
aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar seus
pontos de vida e a defesa de Fortitude. Escolha poderes
que do suporte ao grupo durante o combate corpo a corpo, particularmente focando nos aliados que buscam vantagem de combate e que gostam de se movimentar rpido.
Eles tendem funo secundria de agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: EspritoPerseguidor
Talento Sugerido: Adepto do Esprito Perseguidor
Percias Sugeri das: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe do perseauidor,
aolpe do viailante

Poder Por Encontro Sugerido: panteras


Poder Dirio Sugerido: clera do mundo

ameas
espiritual

XAM URSO
Seu trabalho proteger seus aliados e preservar a vida. A
Sabedoria deve ser o valor de atributo mais elevado desse
tipo de xam, seguido pela Constituio para que ele possa curar seus aliados com mais facilidade. Tambm interessante ter um alto valor de Inteligncia para melhorar a
CA. Escolha poderes que ajudem a proteger seus aliados
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou conceder
pontos de vida temporrios. Eles tendem funo secundria de defensor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor
Talento Sugerido: Esprito de Cura Compartilhado
Percias Sugeridas: Natureza, Percepo, Socorro, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe defensor, aolpe
protetor

Poder Por Encontro Sugerido: proteo do urso do trovo


Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao de cura

PODERES DE XAM
Os poderes de xam evocam espritos primitivos que o
personagem considera como companheiros ou ancies
respeitveis. Muitos desses poderes canalizam a energia
primitiva por meio do companheiro espiritual do personagem e possuem a palavra-chave esprito (Livro doJoaador
2, pg. 220), apresentando tambm a palavra "esprito"
como parte do alcance. Esses poderes consideram o espao do companheiro espiritual como o quadrado de origem
do poder, portanto, esprito corpo a corpo 1?significa que
o alvo deve estar adjacente ao esprito.
Os demais poderes de xam invocam outros espritos
para intervir no curso da batalha em nome do personagem.
Muitos desses espritos tambm canalizam sua energia atravs do companhero espritual do xam, seja para beneficiar
os aliados do personagem ou para ferir os inimigos.

CARACTERSTICAS

DE CLASSE

Todos os xams possuem o poder convocar companheiro espiritual, esprito de cura e falar comos espritos. A escolha do
tipo de companheiro espiritual determina se o personagem possui o poder escudo do esprito ou presas do esprito.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Caracterstica de Xam
Sua alma clama por seu esprito ami80, que lealmente aparece ao
seu lado.
Sem Limite. Conjurao, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 20
Efeito: O xam conjura um companheiro espiritual em um quadrado desocupado dentro da exploso. O esprito persiste at
que o personagem fique inconsciente, at que ele o dissipe
usando uma ao mnima ou at que ele use esse poder novamente. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem
se deslocar atravs do espao ocupado por um esprito, mas
os aliados podem. Quando o xam usa uma ao de movimento, ele pode mover seu esprito um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento.
O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou
distncia normalmente, mas no possui pontos de vida. Se
um nico ataque corpo a corpo ou distncia causar dano ao
companheiro espiritual igualou superior a 10 + metade do
nvel do xam, o esprito desaparece e o personagem sofre
dano igual a 5 + metade do seu nvel. O esprito no afetado
pelo ataque de nenhuma outra forma.

Esprito de Cura

Caracterstica de Xam

Voc convoca os espritos para auxiliar um aliado ferido, curando e


revi8orando-o.
Encontro (Especial) Cura, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O xam ou um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Se o fizer, um aliado do xam que no seja o alvo e que estiver adjacente ao
companheiro espiritual recupera 1 d6 pontos de vida.
Nvel 6: 2d6 pontos de vida.
Nvel 11 : 3d6 pontos de vida.
Nvel 16: 4d6 pontos de vida.
Nvel 21: Sd6 pontos de vida.
Nvel 26: 6d6 pontos de vida.
Especial: O xam pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.

Escudo do Esprito

Caracterstica de Xam

O ataque de seu companheiro espiritual baixa a 8uarda do inimi80


ao mesmo tempo em que ele concede ener8ia curativa a um aliado.
Sem Limite. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade
Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um.quadrado adjacente ao companheiro espiritual sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Um aliado do xam a at 5 quadrados do companheiro
espiritual do personagem recupera um nmero de pontos de
vida igual ao modificador de Constituio do xam.

Falar com os Espritos

Caracterstica de Xam

Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas palavras e aes.
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prximo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.

Presas do Esprito

Caracterstica de Xam

Quando o inimiBo baixa a Buarda, seu companheiro


sobre ele, mordendo e arranhando.

espiritual salta

Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade
Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao companheiro espiritual sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Nvel 21; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.

EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1


Clera do Inverno

se juntar

seu companheiro

espiritual

para

ao ataque.

Sem limite"
Congelante, Implemento, Primitivo, Teleporte
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante. O xam pode teleportar seu companheiro espiritual para
um espao adjacente ao alvo.
Nvel 21: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante.

Espritos Assombrosos
Espritos lamentadores

espiritual

ataca o inimiBo, drenando

enerBia dele

Ataque de Xam 1

surBem ao redor do inimiBo, distraindo-o

Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria

dos

ataques de seus aliados.

Sem limite"
Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At
o final do prximo turno do xam, o alvo concede vantagem
de combate a um dos aliados do personagem escolha dele.
Nvel 21; 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.

de dano. At o fi-

nal do prximo turno do xam, o personagem e seus aliados


recebem +1 de bnus de poder na CA enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Golpe do Perse uidor

Ataque de Xam 1

Os espritos do inverno cercam o inimiBo, rasBando-o com suas presas e Barras espectrais e chamando

Seu companheiro

para usar como um escudo protetor.

Conforme

seu companheiro

uma fria predatria,


os adversrios.

Ataque de Xam 1

ataca o inimiBo, esse esprito se enche de

tornando-se

uma ameaa

ainda maior para

Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver sangrando, o
xam recebe um bnus na jogada de ataque igual metade
do seu modificador de Inteligncia.
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seu companheiro espiritual pode
flanquear juntamente com o personagem ou os aliados dele.
Nvel 21; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.

Golpe do Vi i1ante

Ataque de Xam 1

Seu companheiro espiritual encurrala os inimiBos, distraindo-os e criando uma aberiura para ataques. Voc e seus aliados tambm podem compartilhar os sentidos aBuados do esprito por alBuns instantes.

Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nos testes de
Percepo enquanto estiverem ...
djacentes ao companheiro
espiritual do per~nagem.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

CAPTULO

Classes

de Persona8em

Golpe Protetor"

t~qu~d~Xam

Proteo do Urso do Trovo

Ataque de Xam 1

Um esprito urso ancio ruge como o trovo e canaliza suafora atra-

Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas s/guem o ataque de


seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade.

vs do seu companheiro espiritual para dar suporte a seus aliados.

Sem Limite. Esprito, Impl~mento, Primitivo


Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resistncia contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Constituio do personagem enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Esprito Protetor: O xam ou um de seus aliados a at 5 recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio do personagem.

adjacentes ao companheiro espiritual do xam recebem um


nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador
de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1


Chamado ao Combatente Ancestral
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual canaliza um poderoso esprito ancestral
para atacar seus adversrios e auxiliar as defesas de seus aliados.

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2
de bnus de poder em todas as defesas enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.

Chamado ao Defensor Ancestral

Ataque de Xam 1

Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um guerreiro ancestral que o auxilia a proteger a retirada de seus aliados.

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +S de
bnus em todas as defesas contra ataques de oportunidade
enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual
do personagem.

Panteras Gmeas

Ataque de Xam 1

Dois espritos de panteras saltam sobre o inimigo. Elas tambm canalizam seus instintos predatrios atravs de seu companheiro espiritual para que ele ameace os inimigos prximos.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

do prximo turno do xam, ele e seus aliados tm vantagem


de combate nos ataques corpo a corpo contra os inimigos adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Efeito: O xam realiza este ataque novamente contra o mesmo
alvo ou um alvo diferente.

2 I Classes

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL 1

Bno dos Sete Ventos

de Personagem

Ataque de Xam 1

Voc convoca os espritos dos sete ventos que surgem no campo de batalha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Zona
distncia 5

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos numa exploso
1 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
Usando uma ao de movimento, o xam pode mover a zona 5
quadrados. Usando uma ao mnima, o personagem pode fazer
com que cada alvo dentro da zona seja conduzido 1 quadrado ..

Clera do Mundo Espiritual

Ataque de Xam 1

Os espritosfuriosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de


seu companheiro espiritual.

Dirio.
Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso ou adjacentes ao companheiro espiritual
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.

Esprito da Inundao de Cura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Esprito Perseguidor: Se o alvo estiver sangrando, o xam recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador
de Inteligncia.
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final

CAPTULO

Primitivo, Trovejante
distncia 5

Ataque de Xam 1

O esprito de uma grande inundao aparece naforma de uma criaturaformada por guas agitadas. Sua essncia sustenta seus aliados
e afoga os inimigos.
Dirio.
Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados dentro da
exploso adquirem regenerao 2 enquanto estiverem sangrando. Usando uma ao mnima, qualquer alvo pode encerrar esse efeito em si mesmo para recuperar 10 pontos de vida.

Vento Purificador do Norte

Esprito da Pantera Relmpago

Ataque de Xam 1

Voc invoca os espritos do norte aelado para atacar os inimiaos

cuidar dos males que aJliaem seus aliados.

Dirio + Congelante, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada realizam um teste
de resistncia com +5 de bnus de poder.

EVOCAES UTILITRIAS
Chamado Espiritual

DE NVEL 2
Utilitrio de Xam 2

Voc sussurra palavras de poder antiao,jazendo


auardies

se movem

Encontro

+ Primitivo

com que os espritos

ao seu con:ando.

Com um ruaido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinae um


inimiao com relmpaaos antes de desaparecer. Depois disso, seu companheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados.

Encontro.
Eltrico, Implemento, Primitivo
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual podem ajustar usando uma
ao mnima.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados ignoram os terrenos acidentados no espao do
companheiro espiritual do personagem e nos quadrados adjacentes ao dele.

Esprito do Fogo-Glido

Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: As conjuraes e zonas do xam que estiverem dentro
da exploso
Efeito: O xam move cada alvo 5 quadrados.

Elos do Cl

Utilitrio de Xam 2

Voc toma para si parte dos ferimentos

Encontro

Ataque de Xam 3

+ Primitivo

distncia 1 O
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do xam sofrer dano
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O xam e o aliado sofrem metade do dano.

miaos prximos

dele vulnerveis

Encontro + Congelante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

a outros ataques.

Flamejante, Implemento,
distncia 5

Golpe da Renovaoda Primavera

Utilitrio de Xam 2

O esprito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e


eraue voo, levando com ela toda dor e sofrimento.

Dirio + Cura, Primitivo


Ao Padro
Exploso contgua 10
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.

Espritos da Batalha

Um esprito de aelo e chamas conaela e queima o inimiao, A eneraia


desse esprito tambm emana de seu companheiro, deixando os ini-

Utilitrio de Xam 2

Voc invoca os espritos ancestrais de auerra. Sob as sombras desses

Ataque de Xam 3

Conforme ataca um adversrio, seu companheiro


canaliza o poder de cura em um aliado prximo.

espiritual tambm

Encontro.
Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
pode gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: O aliado recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio
do personagem.

espritos, seus aliados lutam com um maior fervor.

Dirio + Primitivo, Zona


Ao Mnima
Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos ancestrais que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados do xam recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Chamado ao Ancio Selvagem
Seu companheiro

espiritual

ataca

Ataque de Xam 3

com selvaaeria,

enchendo

Primitivo

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
flamejante. At o final do prximo turno do xam, seus inimigos
adjacentes ao seu companheiro espiritual adquirem vulnerabilidade 5 vs. congelante e vulnerabilidade 5 vs. flamejante.

de um aliado.

Esprito da Vida

Ataque de Xam 3

seus

aliados de ferocidade.

Encontro + Esprito, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL

Bno do Cacique de Guerra

Ataque de Xam 5

O esprito de um auerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo,


profere um arande arito de auerra e ataca um inimiao com seu machado.
Seus aliados, encorajados pelas aes do cadque, reforam seus ataques.

Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados recebem
+ 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu
companheiro espiritual recebem um bnus de poder nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao modificador
de Sabedoria do personagem.

CAPTULO

Classes

de

Persona8em

.
~
~

Esprito do Fogo Protetor

Ataque de Xam 5

Um esprito de chamas prote8e seu aliado do peri80, atacando ao seu

comando quando esse aliado est sob ataque.

Ataque de Xam 5

O esprito de uma 8rande serpente da terra sur8e sob seus inimi80s,


derrubando-os ao cho e criando pequenos tremores para derrublos durante o resto da batalha.
Dirio.
Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado
ataque (TR encerra).

sempre que for atingido por um

Ataque de Xam 5

Ventos varrem a rea quando um esprito reluzente de um falco


mer8ulha contra um inimi80. Quando ele bate suas asas, ele cria lufadas de vento que er8uem seus aliados, permitindo que eles tambm
se movam em se8urana.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz intensa que persiste
at o final do prximo turno do xam. O personagem e seus
aliados ignoram cobertura, cobertura superior; ocultao e
ocultao total quando atacam um inimigo dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem -5 de
penalidade nos testes de Furtividade.

Esprito do Guardio

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do xam.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes numa
exploso 3 centralizada no alvo. A zona persiste at o final
do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, usando
uma ao de movimento os aliados do xam podem ajustar
4 quadrados, ignorando terreno acidentado durante o ajuste.
Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover
a zona 5 quadrados.

EVOCAES UTILITRIAS
Bno da rvore de Ferro

DE NVEL

Utilitrio de Xam 6

Voc invoca o esprito da lendria rvore de ferro para conceder a


seus aliados a resistncia necessria para que eles sobrevivam.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso
Efeito: O alvo adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do encontro.

Classes

Utilitrio de Xam 6

Um esprito protetor ancestral cura seu aliado. O poder de proteo

do espritoflui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a prote8er ainda mais seus aliados contrafuturos ataques.
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e recupera 1 d6 ponto
de vida adicional. At o final do encontro, os aliados do xam
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem no
concedem vantagem de combate.

Restaurao Sbita

Utilitrio de Xam 6

Ener8ias primitivas sur8em em seu aliado, afastando os efeitos nocivos sobre ele.
Primitivo

Ao Mnima
distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL


Chamado Tempestade Uivante

Primitivo, Radiante, Zona


distncia 5

CAPTULO

de voc.

Encontro.

Es rito do Vento do Falco

Utilitrio de Xam 6

Um esprito do sol aparece diante de voc, conjurando uma luz sobre


seus adversrios. A80ra quase impossvel para eles se esconderem

Dirio.
Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro .
Exploso contgua 5
Alvo Primrio: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo primrio recebe 10 pontos de vida temporrios,
At o final do encontro, o alvo primrio adquire resistncia 5
vs. flamejante e pode realizar o seguinte ataque.
distncia 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge o alvo primrio com um ataque
corpo a corpo
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Esprito do Furor da Terra

Esprito da Alvorada

de Persona8em

Ataque de Xam 7

Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de


relmpa80s para atacar um inimi80 ao mesmo tempo em que leva
um aliado prximo para uma posio melhor.
Encontro. Eltrico, Esprito, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
trovejante e um aliado do xam adjacente ao companheiro
espiritual do personagem pode ajustar 5 quadrados usando
uma ao livre.

Chamado ao Danarino de Sangue

Ataque de Xam 7

Um violento esprito de ira e san8ue perrneia seu companheiro espiritual, que uivando em fria, ataca um inimi80 com suas 8arras e presas.

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados obtm um sucesso
decisivo num resultado natural de 18 a 20, enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Inteligncia do personagem enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual dele.

Esprito da Tempestade de Relmpagos


Ataque de Xam 7
Um esprito da tempestade

ataca seu inimiBo e em seBuida concen-

tra seu poder ao redor do seu companheiro

espiritual.

Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante


distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d12 + modificador de Sabedoria de dano eltrico
e trovejante. At o final do prximo turno do xam, sempre
que ele ou um de seus aliados atingir um inimigo adjacente
ao companheiro espiritual do personagem, esse inimigo sofre
1 d6 de dano eltrico e trovejante adicional.

Esprito do Vento de Inverno

Ataque de Xam 7

Um esprito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de


neve ataca um inimiBo. Seu podr tambm passado para seu companheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do periBo.
Encontro + Congelante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Implemento, Primitivo
distncia 5

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante. At antes do final do seu prximo turno, usando uma interrupo imediata, o xam pode conceder a um de seus aliados
adjacentes ao seu companheiro espiritual, +4 de bnus na CA
contra um ataque que atingiu o aliado.
Esprito Protetor: O bnus na CA igual a 3 + o modificador
de Constituio do xam.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL


Esprito da Ceifa de Outono
Um esprito humanoide,

Ataque de Xam 9

trajado de robes e portando

uma foice usa

sua arma para ceifar a vida de um inimiBo. A enerBia resultante

usada para curar voc e seus aliados.

Dirio + Cura, Implemento, Necrtico, Primitivo


distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico
e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 2 a
todos os tipos de dano (TR encerra).
Efeito: O xam e seus aliados a at 10 quadrados recuperam 5
pontos de vida.

Esprito da Tempestade Raivosa

Ataque de Xam 9

de relmpaBos surBe com um estrondo, descarreBando


no campo de batalha para
sua jUria sobre o inimiBo e permanecendo
Uma nuvem

aprimorar

os ataques de seus aliados.

Dirio + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, Zona


Ao Padro
Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.

Esprito Trapaceiro Sagaz


Uma criatura efmera,

Ataque de Xam 9

criada da furtividade,

salta sobre um inimiBo, atacando

astcia e enBanao,

e desequilibrando-o.

Quando

o ini-

miBo conseBue se livrar do esprito, esse salta contra outro adversrio.

Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Psquico
distncia 1 O

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica lento e
concede vantagem de combate (TR encerra ambos).

Efeito: A exploso cria uma zona de trovo que persiste at o


final do encontro. Os aliados do xam causam 1 d6 de dano
trovejante adicional sempre que atingirem um inimigo que
estiver dentro da zona.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

Inspirao do Senhor da Guerra Ancestral

EVOCAES POR ENCONTRO E NVEL 13

Ataque de Xam 9
I-

Uma fiBura espectral trajando um elaborado Bibo de peles aparece


ao lado de um inimiBo,juntumente com o ressoar de trombetas de
Buerra distantes. Essa fiBura atinBe o inimiBo com sua dava e permanece l parafornecer inspirao a seus aliados.
Dirio. Conjurao,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Implemento, Primitivo
distncia 5

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O xam conjura o esprito de um senhor da guerra ancestral
num espao desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste
at o final do encontro. Sempre que um aliado do xam comear
seu turno dentro do espao do esprito ou adjacente a ele, usando
uma reao imediata, o personagem pode permitir que esse aliado realize um ataque bsico usando uma ao livre. Usando uma
ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados.

DE NVEL 10

EVOCAES UTILITRIAS
Convocaes Espirituais

Utilitrio de Xam 10

Voc envia um chamado at o mundo espiritual e invoca um seBundo companheiro para Buiar o seu caminho.
Dirio.
Primitivo
Ao livre
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o xam pode utilizar seu poder convocar companheiro espiritual para conjurar um segundo companheiro espiritual. Quando realizar um ataque com um poder com
a palavra-chave esprito, o personagem escolhe qual companheiro
espiritual ir usar no ataque. Quando um efeito afeta as criaturas
adjacentes ao companheiro espiritual do xam, esse efeito afeta
as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O segundo companheiro espiritual desaparece no final do encontro.

Espritos da lua Obscura

Utilitrio de Xam 10

Um esprito da lua - uma criatura de nvoas se sombras - oculta


seus aliados.
Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de luzes vislumbrantes e de sombras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, o xam e seus aliados adquirem ocultao e podem realizar testes de Furtividade para se esconder. Usando uma
ao de movimento, o xam pode deslocar a zona 5 quadrados.

Espritos das Rochas Protetoras

Utilitrio de Xam 10

Os espritos da terra se erBuem para proteBer seus aliados.


Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso de rea 1 a at 5 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos da
terra que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de bnus de
poder na CA e na defesa de Fortitude. Usando uma ao de
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.

lufada Primitiva

Utilitrio de Xam 10

Uma lufada de vento posiciona um aliado ou inimiBo.


Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo conduzido 3 quadrados.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

Chamado Sorte Sorridente

Ataque de Xam 13

Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao atacar um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele
esprito com seus aliados prximos.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o comeo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao
companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque,
usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que
o aliado refaa a jogada de ataque.
Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jogada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.

Chamado ao Defensor Indomvel

Ataque de Xam 13

Ao atinBir um inimiBo, seu companheiro espiritual canaliza um esprito deferro e terra. A invulnerabilidade desse espritoflui atravs
do companheiro para proteBer voc e seus aliados.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resistncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: A resistncia igual a 4 + o modificador de
Constituio do xam.

Esprito da luz Purificadora

Ataque de Xam 13

Um fraBmento de pura luz brilhante queima os inimiBos e ento


canaliza seu poder de cura atravs do seu companheiro animal, anulando todo o efeito nocivo que afliBe um aliado.
Encontro.
Implemento, Primitivo, Radiante
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.

lufada Uivante

Ataque de Xam 1 3

Um esprito uivante do vento aparece prximo de seu adversrio e o


atinBe. Depois ele canaliza sua essncia atravs do seu companheiro
espiritual parafazer com que um aliado prximo cruze rapidamente
o campo de batalha.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Teleporte
distncia 5

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. O xam teleporta um de seus aliados que
estiver adjacentes ao seu companheiro espirituaiS quadrados.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 '~


~

Esprito da Matilha de Lobos

Ataque de Xam 15

Um 8rande uivo varre o campo de batalha quando uma matilha de


lobos espectrais li8ada ao mundo espiritual ataca seus inimi80s.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo concede vantagem de combate e sofre 1 d6 de
dano adicional quando atingido por um atacante que o est
flanqueando (TR encerra ambos).

Conteno Espiritual

Utilitrio de Xam 16

Voc tece ener8ias primitivas parafortalecer o vnculo entre seu companheiro espiritual e outro esprito canalizado por ele, permitindo
que sua conexo seja mais duradoura.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Se o companheiro espiritual do xam estiver concedendo quaisquer benefcios aos aliados do personagem que estiverem adjacentes a ele e esses benefcios fossem se encerrar
no final desse turno, em vez disso os efeitos persistem at o
final do prximo turno do xam.

Escudo da Tecel do Destino


Esprito do Guardio da Tempestade
Ataque de Xam 15
Troves ecoam sobre os inimi80s enquanto o esprito do 8uardio da
tempestade aparece.Essa criatura espectral de nuvens escuras tempestuosas prote8e um aliado e retribui os ataques desferidos contra ele.
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Trovejante
distncia 5

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados
do alvo. At o final do encontro, sempre que um inimigo atingir o aliado escolhido, esse inimigo sofre 5 de dano trovejante
e empurrado 1 quadrado para longe do aliado.

Guardio do Bosque Primitivo

Ataque de Xam 1 5

Um esprito dafloresta ataca um inimi80 com seus poderosos ramos.


Por al8uns instantes, todas as defesas de seu adversrio ficam to
fracas quanto a mais fraca delas.
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Depois do ataque, todas as defesas do alvo ficam iguais
defesa mais baixa dele.

Vento Abrasador do Sul

Voc invoca o esprito da 8rande aranha conhecida como a Tecel do


Destino para tecer uma teia de proteo ao redor de um aliado.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe +5 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno ou at atacar.

Espritos do Zfiro Danarino

Ataque de Xam 15

Utilitrio de Xam 16

Ventos suaves preenchem a rea, concedendo a8ilidade a seus aliados para que eles possam assumir uma melhor posio depois de
serem atacados.
Dirio" Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso de rea 5 at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de ventos que persiste at ofinal
do encontro. Sempre que o xam ou um de seus aliados sofre
um ataque enquanto estiver dentro da zona, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata. Usando uma ao de
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.

Forjar as Correntes da Vida


5

Utilitrio de Xam 16

Utilitrio de Xam 16

Quando voc sente o esprito de um aliado deixando o corpo, voc


arita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida.
Dirio" Cura, Primitivo
Interrupo Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um aliado a at 1 O quadrados do xam fracassa num
teste de resistncia contra a morte
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O aliado recupera um nmero de pontos de vida igual
ao valor da sua condio sangrando.

O primeiro vento do sul sopra atravs de um deserto sem rastros, dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.Seu esprito ainda correpelo mundo e voc o invoca para ajud-Io na batalha.
Dirio" Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so conduzidos
para outro espao dentro ou adjacente rajada.

CAPTULO

Classes

de Persona8em

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17


Chamado ao Beemote Aoitador
Seu companheiro

espiritual

Ataque de Xam 17

o esprito de um beemote com

canaliza

uma caJ+da aoitadora e derruba um adversrio


so, o esprito do beemote fortalece

ao cho. Depois dis-

seus aliados prximos.

EVOCAES DIRIAS

DE NVEL 19

Esprito do Quebra Escudo

Ataque de Xam 19

Um Buerreiro enorme, empunhando um machado wande, salta contra um adversrio, despedaando as defesas dele e estimulando seus
aliados para a wande

Blria.

Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

Dirio" Conjurao,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

derrubado. At o final do prximo turno do xam, enquanto


seus aliados estiverem adjacentes ao seu companheiro espiritual do personagem, sempre que obtiverem sucesso num ataque, eles podem deixar o alvo do ataque derrubado. Se o alvo
j estiver derrubado, ele sofre 1 d8 de dano adicional.

sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra).


Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade na CA (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade na
CA (TR encerra).
Efeito: O xam conjura o esprito do quebra escudo num quadrado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do encontro. Usando uma ao de movimento, o personagem pode
mover o esprito 5 quadrados. Enquanto estiverem dentro do
espao do esprito ou adjacentes a ele, o xam e seus aliados
recebem +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.

Elo Espiritual da Vingana

Ataque de Xam 17

Seu companheiro espiritual canaliza um espritovinBativo coriforme ataca


um inimiBo. Por um curto perodo de tempo, a dor de todos os inimiBos flui
atravs do seu companheiro para destruir aquele adversrio escolhido.

Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, enquanto o alvo estiver adjacente
ao companheiro espiritual do personagem, ele sofre 1 d6 de
dano sempre que um aliado do xam atingir um inimigo que
no seja o alvo.

Esprito da Renovao da Primavera


Ataque de Xam 17
Um esprito humanoide formado de madeira, vinhas e razes aparece e ataca um inimiBo. Canalizando seu poder atravs do seu companheiro espiritual, o esprito renova o viBor de seus aliados.
Encontro"
Cura, Implemento, Primitivo
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem podem gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: Os aliados que gastarem um pulso de cura
recuperam um nmero de pontos de vida adicional igual a
duas vezes seu modificador de Constituio do xam.

Grilhes da Montanha
Dois espritos - formas

Ataque de Xam 17

humanoides

seus inimiBos. Eles ento canalizam

de wanito - aparecem e atacam


seu poder atravs do seu compa-

nheiro espiritual para enfraquecer as difesas dos inimiBos prximos.

Encontro . Implemento, Primitivo


distncia
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas

1O

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem, seus inimigos utilizam o menor valor dentre sua CA e sua defesa de Reflexos,
como o valor de sua CA.
Esprito Perseguidor: Em vez disso, os inimigos utilizam o menor valor dentre sua CA ou defesa de Fortitude ou Reflexos,
como o valor de sua CA.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Implemento, Primitivo
distncia 1 O

Gavinhas da Tecel do Destino

Ataque de Xam 19

Voc invoca o esprito da Tecel do Destino

- uma wande

aranha

que dizem ter criado as IiBaes entre os planos - para cobrir um


inimiBo com teias de aranhas to duras quanto a pedra e para proteBer um aliado.

Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica lento e no pode adquirir vantagem de combate contra
nenhum alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de resistncia contra esse efeito.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. At o final do encontro, qualquer inimigo que atingir
o aliado escolhido fica imobilizado at o final do prximo
turno do personagem.

Grande Urso Guardio

Ataque de Xam 19

Um esprito urso aparece entre seus inimiBos. Ele derruba um inimiBO de lado e permanece em alerta, pronto para proteBer voc e seus
aliados com suas Barras cruis.

Dirio" Conjurao,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Implemento, Primitivo
distncia 10

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O xam conjura o esprito de um urso num quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final
do encontro. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos do
personagem no podem se mover atravs desse espao, mas
seus aliados podem. Usando uma ao de movimento, o xam
pode mover o esprito 5 quadrados.
O esprito pode f1anquear inimigos juntamente com o xam
e seus aliados e pode realizar ataques de oportunidade contra
esses inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2dl 0+ modificador de
Sabedoria de dano.

Trombetas

do Invicto

Khan

Ataque de Xam 19

Trombetas soam quando o arande Khan - um campeo da floresta


primitiva que nunca foi derrotado em batalha - sur8e do mundo
espiritual para liderar seus aliados em combate.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

ENCONTRO DE NVEL 23 '~

EVOCAES IbR

<C

X
Chamado

ao Caador

IncansvelAtaque

de Xam 23

Conforme aferocidade do seu companheiro espiritual ras8a o inimi80,


ele preenchido com o esprito do caador implacvel. Por al8uns instantes, seus aliados so preenchidos com uma ferocidade semelhante.

20

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

Efeito: At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados


recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e + 5 de bnus
nas jogadas de dano contra o alvo. Usando uma ao livre
antes do seu prximo turno, o xam e seus aliados a at 20
quadrados do alvo podem realizar um teste de resistncia e
ajustar 3 quadrados como a primeira ao de seus turnos.

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final

EVOCAES UTILITRIAS
Convocar

os Mortos

DE NVEL 22
Utilitrio de Xam 22

Voc penetra o mundo espiritual e a8arra as almas de seus aliados,


retomando-as para seus respectivos corpos para que possam continuar lutando
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados mortos dentro da exploso
Efeito: Cada aliado retoma vida e gasta um pulso de cura. Considera-se tambm que esses aliados no fracassaram em nenhum
teste de resistncia contra a morte durante este encontro.
Esprito

do Curandeiro

do Mundo
Utilitrio de Xam 22

Voc convoca o esprito do Curandeiro do Mundo - a ener8ia que


renovou o mundo aps a 8rande 8uerra entre os deuses e os primordiais - para cuidar de um companheiro ferido.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O aliado recupera todos os pontos de vida.
Passagem

Para

o Mundo

A fronteira entre o mundo espiritual

Primitivo

Ataque de Xam 23

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados sofrem apenas metade do dano de quaisquer fontes enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: Os aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem recebem um nmero de
pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Constituio do xam.
do Corvo

da Morte

Ataque de Xam 23

a80uro que indica que a morte da criatura se avizinha.

em

Dirio. Primitivo, Zona


Ao Mnima
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de energia primitiva que persiste at o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona,
o xam e seus aliados ficam incorpreos.
da Vida

ao Protetor

Seu companheiro espiritual assume brevemente aforma de um urso


monstruoso ao atacar um inimi80' O poder do esprito prote8e seus
aliados contra ataques.

Esprito

que voc abre uma passa8em entre os mundos para prote8er seus
aliados do peri80'

Recompensa

Chamado

Um pssaro nearo mer8ulha sobre o adversrio - um sinal de mau

Espiritual
Utilitrio de Xam 22
e o fsico oscila na medida

do prximo turno do xam, quando um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque
com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ataque causa 1d1 O de dano.
Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado
igual a 1 d1 O + o modificador de Inteligncia do xam.

Utilitrio de Xam 22

Voc libera um fluxo de ener8ia primitiva para renovar o vi80r de


seus aliados, fazendo com que os mais araves ferimentos sumam
num instante.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo adquire regenerao 5 at o final do encontro. A regenerao aumenta para 10 enquanto o alvo estiver sangrando.

Encontro.
Esprito, Primitivo, Psquico
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At antes do final do seu prximo turno, o xam joga 1 d20 na
prxima vez que o alvo for atingido por um ataque que no
seja um sucesso decisivo. Se obtiver um resultado de 15 ou
mais no dado, o ataque se torna um sucesso decisivo.
Espritos
Espritos

Gmeos

da Tem

estade

Ataque de Xam 23

de pssaros do trovo e do relmpa80 descendem contra

seus inimi80s, atacando-os enquanto os ventos planares que sur8em


das asas desses espritos fluem atravs do seu companheiro espiritual, permitindo que seus aliados se teleportem.
Encontro.
Eltrico, Implemento,
Trovejante
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma ou duas criaturas

Primitivo,

Teleporte,

10

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico e
trovejante. Se pelo menos um dos ataques obtiver sucesso, os
aliados adjacentes ao companlreiro espiritual do personagem
so teleportado; 10 quadrados.

CAPTULO

Classes

de Personaaem

DE NVEL 25

EVOCAES DIRIAS

Ventos da Tempestade do Oeste

Ataque de Xam 25

Voc convoca o esprito dos ventos tempestuosos

Esprito da Serpente Mundo


Ataque de Xam 25
o esprito da Serpente Mundo""'emerBe do solo para perfurar um inimiBo com suas presas, prendendo-o ao cho. Os tremores do movimento do esprito chacoalham o solo.

Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia'

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado. Sempre que se levantar, o alvo sofre' 5 de dano
(TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre' O de
dano (TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre 5 de
dano (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e sempre que se levantar, o alvo sofre , O de dano (TR encerra).
Efeito: No comeo do seu prximo turno, o alvo e outro inimigo
a at 3 quadrados dele ficam derrubados.

Esprito do Viajante Sorridente

Ataque de Xam 25

Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu adversrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada continua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.

Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Psquico
distncia'
O

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 3d' 0+ modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).

Esprito .Nascido do Ferro


Um esprito do ferro empala

Ataque de Xam 25

o inimiBo com um espinho

de ferro e

ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes.

Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Zona
distncia'

do prximo turno do xam.


Efeito: O ataque cria uma zona numa exploso 5 centralizada
no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de
bnus de poder na CA e podem anular qualquer efeito de
empurrar, puxar ou conduzir.

Classes

planares e arrebatando

de Personagem

do oeste para arre-

para 10nBe, prendendo-os

nos firmamentos

seus aliados para um local seBuro.

Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo teleportado , O quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo teleportado 5 quadrados.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so teleportados
, O quadrados.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27


Chamado ao Fogo Purificador
Um jraBmento

Ataque de Xam 27

de fOBo branco emerBe de seu companheiro

espiritual.

Essa radiao queima um inimiBo e afasta os maleficios de seus aliados.

Encontro"
diante

Esprito, Flamejante,

Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Implemento,

Primitivo, Ra-

Esprito corpo a corpo'

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante. At o final do prximo turno do xam, seus aliados
recebem +5 de bnus nos testes de resistncia enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: O bnus nos testes de resistncia igual a
3 + o modificador de Constituio do xam.

Chamado ao Grande Caador


Seu companheiro

espiritual abenoado

do esprito do Brande caador conforme


pois disso ele repassa essa sabedoria

Ataque de Xam 27

com a sabedoria

de batalha

ele dilacera um inimiBo. De-

para um aliado prximo.

Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo


Ao Padro
Esprito corpo a corpo'
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do xam.

Es rito da Sabedoria Anci

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 3d' O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final

CAPTULO

messar seus adversrios

Ataque de Xam 27

Um esprito ancio vestindo um robe e portando um cajado, aparece


prximo a um inimiBo. Arcos eltricos surBem das mos do esprito e
atinBem o alvo. O esprito tambm fornece conselhos a seus aliados,
asseBurando-se

que seus esforos no sero em vo.

Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo


Ao Padro
distncia'
O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do xam. Os
aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do
personagem que no obtiverem sucessos com um poder de
ataque por encontro at antes do final do prximo turno do
personagem, no gastam a utilizao do poder em questo.

Espritos Ceifadores de Sangue


Falmes com plumas vermelhas drcundam

Ataque de Xam 27

seus adversrios, cortando-os

comaarras to afiadas quanto facas. Depois do ataque, osfalmes canalizam


sua fora atravs do seu companheiro espiritual parafortalecer seus aliados.

Encontro + Implemento, Primitivo


distncia'
O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados recebem + 2 de bnus
nas jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Efeito: O xam realiza o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes, o bnus nas jogadas de
dano dos aliados aumenta para +4 se o xam obtiver dois sucessos e para +6 se obtiver trs sucessos.
Esprito Perseguidor: Adicione o modificador de Inteligncia
do xama ao bnus concedido s jogadas de dano.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29


Es rito da Morte

Ataque de Xam 29

O tempo parece conaelar por um instante e tudo permanece

quieto.

Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.


Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um aliado a at' O quadrados. At o
final do encontro, o aliado escolhido recebe +2 de bnus nas
jogadas de ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar
dano ao alvo, este bnus aumenta em , at o mximo de +, O.
Se o aliado no atacar o alvo durante seu turno, o bnus diminui em 2 at o mnimo de +0.

Espritos do Nvoa

Ataque de Xam 29

Voc convoca os espritos que habitam

os confins do mundo

vam as barreiras dos planos. Eles atendem


do os inimiaos

e preser-

ao seu chamado, aolpean-

e proteaendo seus aliados.

Dirio + Implemento, Primitivo, Zona


Ao Padro
Exploso de rea 3 a at'
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d' O + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

quad.

Efeito: A exploso cria uma zona de nvoa que persiste at o


final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xam
e seus aliados ficam incorpreos. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.

A morte em pessoa, o fim de todas as coisas, inaressou no campo de


batalha,

destruindo

o inimiao com uma dor que se intensifica

vez que um adversrio

Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

cada

tomba em combate.

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: 7d' 0+ modificador de Sabedoria de dano necrtico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Quando uma criatura a at' O quadrados do alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 3d' O de dano
necrtico (TR encerra).
Efeito Posterior: Quando uma criatura a at' O quadrados do
alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 2d' O
de dano necrtico (TR encerra).

Es rito da Promessa Cum rida


vas forjaram

Ataque de Xam 29

Quando

as foras primiti-

um tratado saarado que estabeleceu as leis da natureza.

voc convoca o poder desse tratado para devastar o inimiao,

seus aliados fazem

um juramento

Ataque de Xam 29

Uma onda de espritos de vboras surae para devorar seus advers-

Necrtico, Primitivo
distncia'
O

No final da auerra entre os deuses e os primordiais,

Mar de Ser entes

para matar essa criatura.

rios e para ajudar seus aliados em batalha.

Essas serpentes

dem sua aailidade

que eles ataquem

a seus aliados, permitido

concecom

uma velocidade relmpaao.

Dirio + Implemento, Primitivo, Zona


Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que persiste at o final do encontro. Qualquer aliado do xam que
comear seu turno dentro da zona recebe trs benefcios at
o comeo do seu prximo turno: Ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ao mnima, adquire vantagem de combate
contra todos os inimigos e pode usar uma ao de oportunidade para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente que ajustar.

Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico


distncia'
O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

----"---------_'--G:~
TRILHAS EXEMPLARES

"J.

DISCPULO DA~SERPENTE
MUNDO
"O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente. Seria
sbio voc compreender seus caminhos."

Pr-requisito:

Xam, poder convocar companheiro espiritual

Recompensa
do Esprito Xam (Nvel 11): Quando
o discpulo da Serpente Mundo gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual pode gastar um
pulso de cura.
Veneno Espiritual (Nvel 16): Sempre que um inimigo obtiver sucesso num teste de resistncia contra um
poder de ataque dirio de xam do discpulo da Serpente
Mundo, esse inimigo sofre 10 de dano venenoso.

EVOCAES DE
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Reprimenda da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 11
A mandbula da Serpente Mundo morde o adversrio, penetrando
em sua mente e jazendo-a apodrecer.Inimiaos que se aproximarem
do alvo sentiram os ecos dessa dor.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo, Psquico
distncia 1 O

Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At o final do prximo turno do xam, o alvo fica imobilizado
e qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao
alvo sofre 5 de dano psquico. Um inimigo sofre esse dano
somente uma vez por cada utilizao deste poder.

Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12
Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante,
aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu aliado o atiryam com certeza.
Encontro.
Primitivo
distncia 5
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados

Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maiores espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais
do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial
uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural,
a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos
dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpente poderosa e que seus movimentos sacodem o solo.
Como um discpulo da Serpente Mundo, seu personagem responsvel por manter o equilbrio da ordem natural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino
mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpente Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com
suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companheiro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o
corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O
veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, envenenando as criaturas que resistem ao seu poder.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Esprito Aderente (Nvel 11): Os inimigos consideram os quadrados adjacentes ao companheiro espiritual
do xam como terreno acidentado.

CAPTULO

2 [ Classes

de Personaaem

a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertura superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e
pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha
de viso ou linha de efeito at ele.

Esmagamento

da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20

Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimiao com seu corpo esmeralda.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude


Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 15 de dano contnuo
(TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano
contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos).

ESPRITO TEMPESTUOSO
"O esprito do vento sempre sopra pelo mundo. Basta senti-Ia
para canalizar seu poder."

Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual


O que um esprito se no uma exalao do mundo, uma
essncia da vida que se formou na inspirao e expirao
de um sopro? Os espritos do mundo esto vivos e isso significa que eles esto em movimento. Eles so o vento que
sopra pelo mundo, mesmo na rocha slida dos cantos mais
profundos da terra.
Como um esprito tempestuoso, seu personagem canaliza o movimento do mundo espiritual, o vento que sopra
por todas as coisas. Ele canaliza esse movimento para trazer fluidez ao campo de batalha: convocando o esprito dos
ventos para transportar a si e a seus aliados num piscar de
olhos, para levar sua cura e seus ataques a reas maiores e
para aprimorar os ataques de seus aliados.
Os espritos so a respirao do mundo. Respire profundamente e deixe-os lev-Ia e gui-Ia.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESPRITO TEMPESTUOSO ~
Ao do Vento Espiritual (Nvel 11): Quando o es- :2:
prito tempestuoso gasta um ponto de ao para realizar ~
uma ao adicional, seus aliados adjacente ao seu compa- V1
nheiro espiritual podem se teleportar 2 quadrados usando J
....
uma ao livre.
C2
Guias da Cura (Nvel 11): Quando o esprito tempes- l~
tuoso restaura pontos de vida com o poder esprito de cura, :2:
seus aliados que estiverem adjacentes ou dentro de uma ~
conjurao ou zona criada pelo personagem com um poder de xam ou de trilha exemplar de xam recuperam
pontos de vida como se estivessem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Combatente
Espiritual (Nvel 16): Quando utiliza
um poder de ataque sem limite de xam com a palavrachave esprito, o esprito tempestuoso adquire vantagem
de combate para esse ataque.

EVOCAES DE ESPRITO TEMPESTUOSO


Mar Espiritual

Ataque de Esprito Tempestuoso

11

Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempestade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1 d1 O de dano.

Fluxo Espiritual

Utilitrio de Esprito Tempestuoso

12

Espritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu companheiro espiritual e os dois desaparecem, reaparecendo um no IU8ardo outro.
Encontro.
Primitivo, Teleporte
Ao Mnima
Exploso contgua 20
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo e o companheiro espiritual do esprito tempestuoso so teleportados, trocando de posio.

Tempestade Espiritual

Ataque de EspritoTempestuoso 20

Um vento uiva ao redor do inimi80 enquanto dzias de espritos menores da tempestade aparecem e o atacam. Seus aliados podem trocar de posio dentro da tempestade com um simples pensamento.
Dirio.
Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos da tempestade
que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do esprito tempestuoso recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo. Alm
disso, qualquer aliado do personagem que estiver dentro da
zona pode se teleportar usando uma ao de movimento, trocando de posio com outro aliado dentro da zona.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

PANTERA FANTASMA

Esquiva do Grande Felino


Utilitrio de Pantera Fantasma 12

"No cause problemas novamente, ou vocvai"servir de alimento


para as panteras espirituais que
~~espreitam entre os mundos."
.

Pr-requisito: Xam,poder convocar companheiro

espiritual

o mistrio

do predador primitivo que a morte uma


presena constante na vida: a morte da presa prolonga a
vida do predador. E quando a morte vem para o predador,
ela traz a vida para os animais carniceiros. A morte parte
da grande roda da existncia mortal e uma parte importante da comunho do xam com o mundo espiritual.
Como um xam, seu personagem sempre andou prximo da morte. Agora ele adotou o caminho da pantera
fantasma, onde a vida e a morte se entrelaam de forma
ainda mais prxima. Ele espreita as reas selvagens, escondendo-se de sua presa, saltando e escalando como os
felinos mais geis. Ele convoca as panteras espirituais para
atacar seus adversrios, enfraquecer sua presa, ajud-Io a
se afastar de ataques inimigos com um salto e conduzi-Io
pelo mundo espiritual at seus oponentes.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
PANTERA FANTASMA

Sabedoria da Pantera Fantasma (Nvel 11): O pantera fantasma e seus aliados recebem +5 de bnus de poder
nos testes de Furtividade enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem.
Ao da Pantera Fantasma (Nvel 11): Quando o pantera fantasma gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus inimigo adjacentes ao seu companheiro espiritual concedem vantagem de combate ao xam e
seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Ancestrais da Pantera (Nvel 16): O pantera fantasma recebe um bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo e
Furtividade igual ao seu modificador de Sabedoria.

EVOCAES DE PANTERA ESPIRITUAL


Esprito Predador

Ataque de Pantera Fantasma 11

Uma pantera espiritual aparece e dilacera um inimi80. Depois disso,


sua sede de san8ue flui para seu companheiro espiritual a fim de
erifraquecer os inimi80s.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Primitivo
distncia

10

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do pantera fantasma, seus inimigos que estiverem sangrando ficam enfraquecidos enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

Seus olhos emitem um brilho amarelo, como os de um 8rande felino,


quando voc salta e se esquiva de um ataque inimi80 .
Encontro.
Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque fracassa contra o pantera fantasma
Efeito: O pantera fantasma ajusta 3 quadrados.

Espiral da Pantera Fantasma


Ataque de Pantera Fantasma 20
Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,
atacando os inimi80s. O vento criado pela passa8em dos espritos
permite que voc e seus aliados deslizem pelo mundo espiritual para
atacar seus adversrios.
Dirio.
Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos em investida que
persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro
da zona, o pantera fantasma ou qualquer um de seus aliados
pode usar uma ao mnima para se teleportar para um espao adjacente a um inimigo que estiver dentro da zona.

XAM GRANDE URSO


"Corrompidos
nossa terra."

no podem rivalizar com os poderes antiaos de

Pr-requisito: Xam,poder convocar companheiro

espiritual

avana para atacar e aprimora os ataques desferidos por V1


eles qu~do os inimigos baixam a guarda.
~
Ele e o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso :
ecoa em cada palavra que ele pronuncia.
a5

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
XAM GRANDE URSO :5
o

Muitas tradies xams reverenciam o Grande Urso como


o exemplo perfeito do esprito protetor. O Grande Urso
como a me urso que protege furiosamente seus filhotes
contra o perigo e que sempre mantm a guarda sobre o
mundo, protegendo-o daqueles que gostariam de destru10 ou corromp-Io. Dessa mesma forma, seu personagem,
como um xam Grande Urso, protege seus companheiros
de aventuras. Seu companheiro espiritual sua ligao
com o Grande Urso, canalizando a fora e vitalidade do
esprito por meio de suas evoc.aes.
Seu principal propsito permanecer ao lado de outros guerreiros e torn-Ios mais fortes. Quando pode, ele
protege os mais fracos. Quando no pode, ele fortalece o
mais forte para torn-Io um defensor melhor. Conforme o
personagem avana na trilha do xam Grande Urso, seu
companheiro espiritual canaliza o poder do Grande Urso
para devastar seus inimigos, punindo-os quando eles atacam seus aliados. Seu companheiro ruge com a fora feroz
do Grande Urso, fortalecendo o grupo na hora de agir. O
xam concede ataques adicionais aos aliados sempre que

Primor do Grande Protetor (Nvel 11): O xam ~


Grande Urso e seus aliados recebem +2 de bnus nas jo- '<t:
gadas de dano contra inimigos marcados adjacentes ao ~
x
companheiro espiritual do personagem.
Ao do Grande Urso (Nvel 11): Quando o xam
Grande Urso gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados
sua escolha pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Presena Perseverante (Nvel 16): Enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do xam Grande
Urso, os aliados do personagem recebem +5 de bnus de
poder nas jogadas de ataque dos ataques de oportunidade.

EVOCAES DE XAM GRANDE URSO


Defesa da Presa do Urso
Ataque de Xam Grande Urso 11
Seu companheiro espiritual emite o terrvel ruBido do Grande Urso
e esmaBa o inimiBo com sua pata. A presena do urso espiritual
impossvel de ser iBnorada.

Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do xam Grande
Urso. Enquanto estiver marcado, sempre que realizar um ataque enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do
personagem, o alvo sofre 1d1 O de dano e fica derrubado depois da resoluo do ataque.

Rugido Galvanizante

Utilitrio de Xam Grande Urso 12

o ruBido do seu companheiro

espiritual impulsiona seus aliados a

se mover.

Encontro.

Primitivo

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.

Chamado ao Grande Urso


Ataque de Xam Grande Urso 20
Seu companheiro espiritual esmaBa o inimiBo com suas Barras e

dentes. O esprito do Grande Urso permanece ao lado do oponente,


punindo-o porferir seus aliados.
Dirio.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -2 e penalidade nas jogadas de ataque e
sempre que obtiver sucesso nurp ataque, o alvo sofre 1 d1 O
+ o modificador de Sabedoria do xam Grande Urso de dano
(TR encerra amb6s).

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

.-.-.-.-.

._._~.-.

.-._.

...-...:.-

DEST1NOS P1COS

-.J

Quando um personagem chega ao nvel 21, ele pode escolher um destino pico. Se quiser, o personagem pode
adiar essa escolha ou ignor-Ia por completo. Se escolher
um destino pico depois do nvel 21, o personagem adquire todos os beneficios desse destino pico que se aplicam
ao seu nvel e aos nveis inferiores.

ARAUTO DA PERDIO
A m sorte caminha conti80.
Pr-requisito:

Nvel 21

ceria aos inimigos. Ele no se atreve a ficar muito tempo


nos locais que ele ama, pois sabe que inadvertidamente
causar a destruio de tudo que lhe importante.

IMORTALIDADE
Ningum sabe ao certo qual perdio sua existncia anuncia. Talvez o arauto seja um campeo valoroso da bondade
envolvdo numa luta contra um senhor sombrio, mas embora seu fracasso possa causar a destruio do reino que
ele jurou defender, seu sucesso levar a edificao de uma
tirania to inflexvel quando o senhor sombrio deposto.
Somente no trmino de sua vida mortal ele percebe seu
verdadeiro propsito.
Perdio Cumprida:
Seu personagem atraido de
maneira irresistvel a cumprir algum tipo de sina - a destruio catastrfica de uma grande criatura, reino ou artefato lendrio. Quando ele finalmente alcana seu triunfo,
o destino se conserta ao seu redor e uma nova faceta da
realidade toma forma. Nesse momento, o arauto no possui mais um lugar no mundo e removido da existncia.
Nada dele permanece, mas ele sempre ser lembrado nos
mitos e lendas do mundo como um agente da mudana e
da destruio. Num futuro e num lugar distantes, talvez
ele desperte com o terrvel conhecimento de que novamente ter que atuar como um arauto da perdio.

CARACTERSTICAS DO
ARAUTO DA PERDIO

Seu personagem um pressgio da tempestade, um arauto


da destruio, aquele que fomenta as calamidades - onde
quer que v, os destinos so revelados e renovados. Ele j
se livrou das amarras do destino e entende que nada est
escrito. Cada passo ao longo do caminho, cada deciso tomada, obriga o futuro a se moldar de acordo. As ondas se
espalham por suas escolhas e elas podem derrubar reis,
acordar terrores antigos, arruinar reinos e frustrar os planos dos prprios deuses.
As consequncias mais terrveis de suas escolhas recaem sobre os reinos, indivduos ou causas que o arauto
decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre
seus inimigos quando o personagem est prximo - inicialmente podem parecer acasos simples, como o granizo
arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas
horas porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se
esquece de fechar o porto de segurana. Esses acontecimentos no podem ser controlados, nem imaginados. Infelizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai
sobre aqueles a quem o arauto sequer deseja causar mal,
mesmo que seja uma verso mais branda do que aconteCAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

Escudo da M Sorte (Nvel 21): Sempre que obtiver


um resultado natural de 1 numa jogada de ataque, o arauto
da perdio pode refazer o ataque, Se obtiver novamente
um resultado de I, ele deve mant-Io. Alm disso, quando
um inimigo obtm um resultado natural de 1 numa jogada
de ataque contra o arauto da perdio, esse inimigo fica
atordoado at o final do prximo turno do personagem e,
usando uma reao imediata, o personagem pode fazer
com que o alvo seja conduzido 3 quadrados.
Mestre da M Sorte (Nvel 24): Uma vez por encontro, quando uma criatura a at 10 quadrados do arauto da
perdio for reduzida a Oponto de vida ou menos, o personagem pode realizar um teste de resistncia ou gastar um
pulso de cura.
Recompensa
da Perdio (Nvel 30): Sempre que realizar um ataque e fracassar contra todos os alvos, o arauto
da perdio recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.

PODER DE ARAUTO DA PERDIO


Manto da Perdio

Utilitrio de Arauto da Perdio 26

Uma tempestade de desastres o rodeia, trazendo a perdio a


seus inimiBos.
Dirio
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, os inimigos a at 3 quadrados
do arauto da perdio concedem vantagem de combate aos
aliados do personagem, no podem se teleportar e sofrem 5
de dano sempre que fracassarem num ataque.

~
~
~
~

AVATAR PRIMITIVO
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso
esprito primitivo coberto em carne viva.

Pr-requisitos:

Nvel 21, qualquer classe primitiva

Seu personagem um s com o mundo ao seu redor. Ele


ouve os sussurros das rvores sobre sonhos antigos, ele
degusta a mudana das estaes carregada pelos quatro
ventos e entende os pensamentos das feras selvagens. O
mundo dos espritos que existe alm do mundo fisico
to real para ele quanto seu prprio corpo, ele o percebe
e consegue se deslocar entre ambos os reinos ao mesmo
tempo. Como os mais sbios e poderosos entre os brbaros, druidas, guardies e xams antes dele, ele no teme
a morte, pois sabe que quando morrer ele ir residir no
mundo espiritual - um velho conhecido.
Muitos espritos primitivos so bondosos. Alguns no
se importam com assuntos mortais e outros so ativamente malficos. O poder e sintonia do avatar primitivo com
esse mundo atrai os espritos, pois eles percebem o personagem da mesma forma que ele os percebe. Espritos
hostis o veem como uma ameaa e tentam impedi-Io. Mas
o avatar primitivo tem aliados tambm no mundo espiritual, poderes amigveis que o nutrem, emprestando uma
parcela de sua prpria fora para apoi-l o em sua causa.
Na medida em que seus poderes se fortalecem, o mesmo
acontece com sua conexo com os espritos da natureza,
at o dia em que esse poder que o sustenta ir acompanh-Io onde quer que ele v.
A presena do avatar no mundo causa tamanha ressonncia que muitas vezes atrai espritos primitivos que buscam recrut-Io para um propsito maior. O personagem no precisa
atender o chamado desses espritos para crescer em poder,

mas seus servios poderiam resultar em mudanas fisicas


significativas, demonstrando as qualidades do patrono. Por
exemplo, se o avatar se aliar a um esprito das florestas, seu
cabelo pode assumir uma aparncia de folhagem que muda
de tonalidade com a mudana das estaes; se ele escolher
servir a um esprito da caa, talvez ele adquira uma aparncia
bestial e uma longa juba; se atuar como servo de um esprito
da sabedoria e dos conselhos, talvez brotem chifres de cervo
em sua cabea ou cascos em seus ps.

IMORTALIDADE
Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo
continua a existir como um dos espritos da natureza.
Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do objetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena
de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia
para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que
terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural
para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para
trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s hastes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos
campees pela mesma caminhada percorrida por ele.

CARACTERSTICAS

DO
AVATAR PRIMITIVO

Viagem Primitiva (Nvel 21): Quando um inimigo


atinge o avatar primitivo com um ataque corpo a corpo, o
personagem pode se teleportar 3 quadrados usando uma
reao imediata.
Ddiva Espiritual (Nvel 24): Depois de cada descanso prolongado, o avatar primitivo escolhe um atributo. At
o final do prximo descanso prolongado do personagem,
ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque, testes de
percia e de atributo relacionados ao atributo escolhido.
Retorno Eterno (Nvel 30): Uma vez por dia, quando
o avatar primitivo morre mas ainda tem pelo menos dois
pulsos de cura, ele pode retomar vida. No comeo de um
de seus turnos, dentro de 10 rodadas desde sua morte, ele
pode gastar dois pulsos de cura para ressuscitar. Ele retorna com um nmero de pontos de vida igual ao valor de
sua conduo sangrando e livre de quaisquer efeitos que
possam ser encerrados por um teste de resistncia. Ele age
normalmente em seu turno.

PODER DE AVATAR PRIMITIVO


Caminhar com os Espritos
Utilitrio de Avatar Primitivo 26
Seu esprito se liberta do corpo, revelando sua verdadeira natureza.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O corpo do avatar primitivo desaparece e ele reaparece
na forma de esprito num espao adjacente. Enquanto estiver
nessa forma, o personagem fica incorpreo e adquire alternncia. Ele tambm adquire um deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento e pode pairar. O avatar primitivo pode usar
poderes sem limite e poderes por encontro, mas no pode
usar poderes dirios, poderes de itens mgicos ou rituais. Ele
pode permanecer nessa forma at encerr-Ia usando uma
ao padro, at realizar um descanso breve ou prolongado
ou at ser reduzido a O ponto de vida ou menos. Quando o
personagem volt~ forma normal, seu corpo reaparece em
seu espao atual, unindo-se com seu esprito.

CAPTULO

2 I Classes

de Persona8em

O
:::
,frj

O
~
!ij
Cl

CANTOR DO DESTINO

IMORTALIDADE

A Cano dos Heris ressoa em sua alma. J\t que voc possa se
juntar ao coro, voc compartilha com o mundo a maravilha de
sua msica.
'"

Seu personagem ouviu a melodia avassaladora da cano


antiga. Naquele instante, quando as palavras da criao
ecoaram na harmonia do cosmos, seu propsito de vida e
seu destino ficaram claros. Depois disso, seus planos mudaram e ele devota sua vida para desvendar os fragmentos
da antiga cano e uni-Ios novamente numa obra nica,
restaurando a Cano dos Heris para recriar novos campees no combate contra os inimigos da criao e salvaguardar o mundo para as futuras geraes.
Refro Eterno: Quando seu personagem completa sua
Misso Final, ele obtm acesso totalidade do trabalho divino, cada nota elusiva capturada na ordem correta, a msica
clara. Pela primeira vez, ele consegue tocar a Cano dos
Heris em sua totalidade. A pureza da cano dissolve sua
forma at que ele se junte aos cantores da antiguidade em
corpo e voz, mesclando seus tons ressonantes COln o restante do coro, acompanhando a cano por toda a eternidade.

Pr-requisito:

Nvel 21, bardo

Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primordiais, quando os agentes da perdio pareciam fadados a
destruir as obras divinas e destroar a prpria criao, os
arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os campees mortais para combat-los. Essa cano criou heris
a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e coragem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor.
Esses arautos antigos ainda vivem nas lendas e histrias
de seus descendentes e sem sua cano fortalecedora, o
mundo talvez tivesse chegado ao fim.
Seu personagem estudou a Cano dos Heris e sabe
que todo grande heri ainda escutam essa melodia. Talvez eles no saibam disso, mas em algum momento, assim como ele, todos conseguiro perceb-Ia. Os acordes
distantes dessa cano antiga - talvez escondidos numa
msica alegre ou disfarados num chamado para a ao
- fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar
das amarras mundanas e se tornarem lendas.

CARACTERSTICAS

DO
CANTOR DO DESTINO

Destino Cumprido (Nvel 21): O cantor do destino


pode gastar um ponto de ao para permitir que um de
seus aliados a at 20 quadrados realize um ataque usando
uma ao livre, em vez de realizar uma ao adicional. Se
o ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o
ponto de ao.
Clareza do Destino (Nvel 24): Quando o cantor do
destino utiliza o poder palavra majestosa, o alvo pode jogar
dois dados em todas as jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de atributo e escolher um dos
resultados at o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Heroica (Nvel 30): Quando um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o cantor do destino e seus aliados
podem gastar um pulso de cura usando lUna ao livre.

PODER DE CANTOR DO DESTINO


Fragmento da Cano

Utilitrio de Cantor do Destino 26

Voc entoa um verso da Cano dos heris, honrando campees do


passado, presente e futuro. Rodeado por tais melodias, voc e seus
aliados so incentivados a atos heroicos incrivelmente.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de msica encorajadora que
persiste at o final do prximo turno do cantor do destino. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados podem gastar um ponto de ao para realizar duas aes
adicionais, em vez de uma. Usando uma ao de movimento,
o bardo pode mover a zona 3 quadrados.

CAPTULO

2 I Classes

de. Persona8em

ESPRITO GLORIOSO
Os feitos Bloriosos vivem para sempre. Voc foi eternizado como o
Buerreiro espiritual que Buiar asfuturas Beraes.

Pr-requisito: Nvel 21, qualquer classe primitiva


Em meio hoste de espritos primitivos que guardam o
mundo e mantm a ordem natural, os espritos reverenciados dos grandes heris mortais so considerados pontos de
luz que guiam seus descendentes pelo mesmo caminho.
o destino de seu personagem ser um deles, provando
seu valor ao obter a glria em combate. Enquanto estiver
vivo, seu personagem ainda no um Esprito Glorioso,
mas seus irmos imortais exultam com seus triunfos e o
fortalecem com uma pequena parte de seu prprio poder,
aguardando o dia em que ele travar sua ltima batalha
mortal e se juntar a eles n mundo espiritual.
Batalhas contra adversrios dignos inundam seu corao com a alegria e conquistam o orgulho de seus companheiros do outro mundo. Seu personagem inimigo jurado de todos que enganam a morte ou causam mortes sem
glria. Esses so os que ele deseja despachar mais rpido
para a escurido.

IMORTALIDADE
Os grandes espritos ancestrais reverenciados por seu personagem so aqueles que encontram a alegria nos exemplos mortais de bravura e grande perseverana. Atravs
de seu amor pela batalha, seu personagem conquistou a
aprovao desses espritos e em troca recebeu a chance de,
quando seus dias terminarem, auxiliar seus descendentes
e todos aqueles que pensam de forma similar a seguirem
o mesmo caminho.
Glria Eterna: Durante seu conflito final, seu personagem se destaca, demonstrando uma bravura sem igual.
Independente do resultado do conflito, ele finalmente ir
testemunhar a companhia dos Espritos Gloriosos, reunidos para dar-lhe as boas vindas em suas fileiras brilhantes.
Com uma exploso de alegria, eles o levam ao mundo espiritual, onde um grande banquete foi preparado em sua
honra. Deixando sua vida mortal para trs, ele se tornar
um Esprito Glorioso, uma presena invisvel nos campos
de batalha do mundo que concede aos guerreiros a coragem e poder para sobrepujar os inimigos.

CARACTERSTICAS

DO
ESPRITO

Alm disso, uma vez por rodada, o esprito glorioso Vl


pode causar 2d8 de dano adicional contra o inimigo dig- ~
no quando atingi-lo com um ataque. Se o personagem ,frj
puder realizar mais de um ataque contra o inimigo digno C3
durante seu turno, ele s deve decidir qual ataque causar ~
o dano adicional depois de realizar todas asjogadas.
~
Se reduzir o inimigo a O ponto de vida ou menos, o Cl
esprito glorioso pode gastar um pulso de cura usando
uma ao livre.
Caador de Inimigos (Nvel 24): Uma vez por encontro, usando uma ao de movimento, o esprito glorioso
pode se teleportar para um espao adjacente a uma criatura em sua linha de viso.
Portador da Perdio (Nvel 30): Se o inimigo digno
for o nico alvo do ataque do esprito glorioso e esse ataque fracassar, o personagem no gasta a utilizao do poder em questo. Quaisquer efeitos causados pelo ataque
fracassado ainda se aplicam.

PODER DE ESPRITO
, Montaria Espiritual

GLORIOSO

Utilitrio de Esprito Glorioso 26

SurBindo de IUBarnenhum, uma montaria alada espiritual o leva


at seu inimiBo.
Sem limite
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O inimigo designado como o Inimigo Digno do esprito glorioso termina seu deslocamento a at 6 quadrados do
personagem
Efeito: O esprito glorioso voa e pousa em um espao adjacente
ao inimigo que ativou o gatilho. Esse movimento no provoca
ataques de oportunidade.

GLORIOSO

Inimigo Digno (Nvel 21): Um vez por encontro,


usando uma ao mnima, o esprito glorioso pode designar o inimigo mais prximo como um inimigo digno at
o final do encontro. At o comeo do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o inimigo digno ignoram
resistncias e a qualidade incorpreo.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

PROTETOR

DO CONHECIMENTO

Todo conhecimento deve ser preservado. Ele deve ser resaatado e


proteaido, pois o conhecimento auarda a chave que revela quem
somos, o que fomos e o que seremos.

Pr-requisitos:
Nvel 21, Inteligncia 21 ou Sabedoria
21, treinamento em duas percias de conhecimento
Seu personagem uma fonte de conhecimento, um estudioso sem igual e um guardio de lendas, mitos e acima de
tudo, da verdade. Embora ele se contente em ficar com seus
estudos e suas reflexes, as pessoas o visitam de todas as
partes do mundo, buscando uma audincia. Eles buscam
a aplicao de seu vasto intelecto e sabedoria em seus infinitos problemas: localizar um artefato perdido, resolver um
enigma impossvel ou criar uma estratgia para vencer uma
horda de furiosos insanos. Outros o procuram apenas para
conversar, aprender e expandir sua prpria compreenso.
Junto com tanto conhecimento, vem uma grande responsabilidade, pois algumas verdades devem permanecer
ocultas. Se ele inadvertidamente revelar a localizao de
uma arma poderosa, perdida desde a queda de uma antiga
civilizao, poderia ser o causador de inmeros problemas
futuros causados pelo acesso a essa terrvel arma. Se ele ocultar a cura de uma praga, as mortes de suas vtimas pesaro
em seus ombros. Alm disso, ele deve decidir se cobrar para
revelar seus segredos ou se eles sero distribudos gratuitamente e se ele ter a sabedoria necessria para reconhecer
quando deve revelar a verdade e quando deve ocult-Ia.

IMORTALIDADE
Os protetores do conhecimento esto entre as pessoas
mais eruditas do mundo e confiam em seu vasto conhecimento para combater todos que aceitam a ignorncia e
rejeitam a civilizao.
Grande Biblioteca: A expresso definitiva dos poderes
temporrios de um protetor do conhecimento a construo de uma grande biblioteca para guardar sua coleo.
Quando ele cumprir sua Misso Final, ele ter adquirido
mais livros e manuscritos do que possvel calcular. A nica maneira de impedir que certos escritos suspeitos caiam
em mos erradas construir um local para proteg-Ios. Seja
um edifcio constrldo no mundo mortal, flutuando no Mar
Astral ou oculto dentro da Cidadela de Lato ou Sigil, essa
grande biblioteca assegura sua imortalidade. Para todos que
se maravilham com sua grandiosidade, ela serve de lembrete do seu compromisso com a preservao.

CARACTERSTICAS DO
PROTETOR DO CONHECIMENTO
Sabedoria do Protetor do Conhecimento
(Nvel 21):
Sempre que realizar um teste de conhecimento ou um teste
de conhecimento de monstros, o protetor do conhecimento
pode jogar duas vezes e escolher um dos resultado.
Alm disso, os ataques bem-sucedidos do personagem
causam 2 de dano adicional contra as criaturas cuja origem seja abrangida pelos testes de conhecimento das percias treinadas do protetor do conhecimento. Por exemplo,
se o personagem for treinado em Arcanismo, seus ataques
causam 2 de dano adicional contra criaturas elementais,
fericas e sombrias.

CAPTULO

2 I Classes

de PersonaBem

Perspiccia do Protetor do Conhecimento (Nvel 24):


Quando realizar um teste de percia para um ritual, o protetor do conhecimento pode jogar duas vezes e escolher
um resultado.
O personagem pode duplicar o tempo de conjurao
de um ritual que seja de Criao para reduzir o custo dos
componentes do ritual pela metade.
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo
contra uma criaturas cuja origem seja abrangida pelos testes de conhecimento de suas percias treinadas, o protetor
do conhecimento recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra essa criatura at o final do seu prximo turno.
Revelao do Protetor do Conhecimento
(Nvel 30):
O protetor do conhecimento escolhe dois de seus poderes
utilitrios dirios. Eles agora so considerados poderes por
encontro. Se o personagem no tiver dois poderes utilitrios dirios, ele pode imediatamente reciclar seus poderes
utilitrios at que tenha dois poderes utilitrios dirios que
sero ento considerados pod"eres por encontro.

PoDER DE PROTETOR DO CoNHECIMENTO


Nome Verdadeiro
Utilitrio de Protetor do Conhecimento
Voc profere nome verdadeiro
zas dele para seus aliados.

26

de seu inimiBo, revelando as fraque-

Encontro
Ao Padro
Exploso contgua 10
Alvo: Uma criatura dentro da rajada
Efeito: At o final do seu prximo turno, o protetor do conhecimento e seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano
contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia ou de Sabedoria do personagem.

V\

REVERENCIADO

u
.:

Voc enxer8a alm do vu mortal em busca de uma verdade mais


profunda efundamental.

'lJ.J

V\

Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe divina


Como resultado de uma longa reflexo, da uma moral impecvel e de uma vida inteira ao servio sagrado dos deuses, seu personagem desenvolveu uma nova e poderosa
filosofia do papel dos mortais no cosmos. Ele vislumbrou
a verdade do infinito - a expanso atemporal para onde
todas as almas mortais vo - e essa viso tm o poder de
mudar o mundo. Seus ensinamentos levaro esperana e
iluminao s pessoas por sculos, pois grandes verdades
existem em suas palavras e nas lendas sobre seus feitos.
Sua filosofiapode, primeira vista, trivializar os deuses
e seus domnios, mas o protetor do conhecimento reconhece que as divindades so intermedirios necessrios
entre os mortais e o infinito. Dessa forma, ele honra todas as divindades como exemplos a serem seguidos pelos
mortais. Seus sermes, textos ou histrias de suas vidas
tm o poder de auxiliar os seguidores de vrios deuses a
entenderem algumas das lies do mundo mortal.
A exata natureza de suas revelaes depende do personagem. Talvezele seja um visionrio que percebeu o destino final das almas mortais e ensina como nossas aes no
mundo influenciam nesse destino. Ele pode ser um reformador cujos ensinamentos desafiam velhas doutrinas de
grandes templos. Talvez ele seja um filsofo que mantenha um credo estoicista, com condenaes infernais para
os malignos ou um sistema tico de obrigaes para os
fiis. Talvez ainda ele instrua seus iniciados em verdades
sombrias que incitam a cobia, o hedonismo ou a tirania afinal de contas, nem todos que percorrem esse caminho
encontram filosofiasde paz e iluminao.

IMORTALIDADE
O Reverenciado trilha uma estrada perigosa, pois nem todas as entidades poderosas desejam que a iluminao e o
entendimento sejam revelados ao mundo mortal.
Verdade Revelada: Ele viajou at os cantos mais distantes do universo, combateu legies celestiais, exrcitos
de diabos e expulsou hordas demonacas. Ele j viajou at
os domnios do Mar Astral e explorou o Caos Elemental
em busca de entendimento. Finalmente a fonte de toda a
existncia est ao seu alcance. Ao completar sua Misso
Final, ele recebe uma viso, uma trilha dourada que se
estende ao infinito. Inabalvel no poder de suas convices, ele d o primeiro passo em sua jornada final, escapando dessa realidade e desaparecendo do mundo. A
estrada adiante longa e estranha, mas sua jornada est
apenas comeando. Por eras futuras, os mortais seguiro
seus passos, guiados por seus ensinamentos e inspirados
por seu exemplo.

~
lJ.J

CARACTERSTICAS

DO REVERENCIADO

Inimigo Imortal (Nvel 21): Criaturas imortais sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o reverenciado. Alm disso, o personagem recebe um bnus
nas jogadas de dano contra criaturas imortais igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Manifestar o Divino (Nvel 24): O reverenciado pode
usar cada um de seus poderes de Canalizar Divindade
uma vez por encontro. Alm disso, ele pode escolher qualquer talentos de Canalizar Divindade, mesmo que no
adore o deus requisitado.
Conceder Graa (Nvel 30): Quando um aliado do reverenciado a at 20 quadrados dele reduzido a O ponto de
vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura
usando uma interrupo imediata. O reverenciado no recupera pontos de vida. Em vez disso,o aliado recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

PODER DE REVERENCIADO
Proteo Serena

Utilitrio de Reverenciado 26

Depois que voc compreende uma coisa, pode iBnor-lafacilmente.


Ao compartilhar esse entendimento com seus aliados, voc proteBe a
todos do periBo.
Dirio + Divino
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O reverenciado e os aliados dentro da exploso
Efeito: Escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou
venenoso. Os alvos adquirem resistncia 30 contra o tipo de
dano escolhido at o final do prximo turno do personagem.
Sustentao Mnima: A resistncia persiste.

CAPTULO

Classes

de PersonaBem

CAPTULO

JUNTAS, a classe e a raa definem a maioria das caractersticas de seu personagem - mas um personagem
no definido s pelo que ele sabe fazer. Talentos e equipamentos complementam os poderes e as caractersticas
de classe, enquanto um antecedente auxilia a dar vida ao
personagem, tornando-o uma personaliodade completa.
Os antecedentes concedem apenas pequenos beneficios ao jogo, mas so uma ferramenta importante para
definir seu personagem, no apenas o que sabe ou no fazer. Eles sugerem elementos de personalidade e histria
que podem ser aproveitados durante o jogo e so timos
ganchos que podem ser usados pelo Mestre para ligar o
personagem s aventuras que o aguardam.
Os talentos tambm so uma tima forma de personalizar seu personagem, permitindo-o ajustar algumas habilidades para que elas fiquem como voc deseja. Os talentos
neste captulo so indicados primeiramente para as novas
classes e raas apresentadas no Livro doJ 0Bador 2.
Itens mgicos e mundanos protegem os pontos fracos
do personagem e aperfeioam seus pontos fortes. Eles servem para manter o equilbrio entre os ataques e defesas do
personagem e dos monstros.
Os rituais aprimoram ainda mais suas capacidades,
dando ao personagem novas maneiras de vencer obstculos e lidar com problemas fora do combate. Uma boa escolha de rituais pode ajud-lo a completar seu personagem,
deixando-o pronto para desafiar qualquer adversidade
que ele encontre pela frente.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Antecedentes: Regras e muitas ideias de histria para
desenvolver o passado de seu personagem e os efeitos
que esse passado causam no presente .
. Talentos: Uma grande lista de novos talentos para personagens de todos os estgios.
. Equipamento de Aventura: Equipamentos bsicos
que seu personagem pode precisar .
. Itens Mgicos: Novasarmas, armaduras, implementos
e outros itens direcionados s classes deste livro.
. Rituais: Novosrituais, alguns exclusivospara bardos e outros que fornecem novasopes para todos os ritualistas.

CAPTULO

Opes

de

.-.-.-._~_.-.-.-.-.

'-'-'--'-.

'--'-"~-'

ANTECEDENTES

o Livro doJoBador

apresenta algumas perguntas para ajudar


o jogador a criar a,histria de seu personagem. As sugestes
a seguir consistem de um recurso que pode ser usados na
criao do personagem para oferecer uma maior variedade
de ganchos de histria, assim como um beneficio de jogo
que reflete essa parte da histria do personagem.
Esta seo descreve alguns antecedentes que podem ser
usados como inspirao durante a criao de seu personagem. Voc pode escolher todos os antecedentes que quiser,
mas uma boa maneira de criar uma histria rica e fcil de
usar escolher um antecedente de at trs categorias diferentes. Este livro apresenta cinco categorias de antecedentes: geogrfico, social, nascena, ocupacional e racial.
Independente de quantos antecedentes voc escolher,
durante a criao do personagem ele pode (com a permisso do Mestre) escolher um dos beneficios a seguir:

..-.;"

Receber +2 de bnus numa percia relacionada


dos antecedentes do personagem.

a um

Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgido pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as
plancias durante sua juventude? Como ele saiu das montanhas e se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao

Pantanal: O personagem cresceu num pntano, charco, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele aprendeu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho slido ou est feliz de ter finalmente os ps secos?
Percias Associadas: Atletismo, Natureza
Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande.
Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa
rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem
laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se livrado de sua origem.
Percias Associadas: Histria, Manha.

SOCIAL

Adicionar uma percia associada a um dos antecedentes do personagem sua lista de percias de classe antes dele escolher suas percias treinadas.
Escolher um idioma relacionado a um dos antecedentes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluentemente nesse idioma.

Este elemento de antecedente indica o padro econmico


e social do personagem.
Pobre: O personagem cresceu num ambiente familiar
sem renda econmica fixa. Seus familiares eram aldees,
servos ou trabalhadores informais? Eles tiveram que mendigar pelas ruas para sobreviver? Qual foi o maior sacrificio que ele e sua famlia tiveram de fazer para sobreviver?
Se estiver usando um cenrio de campanha que oferea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTTEN Como ele adquiriu seu equipamento inicial de aventura?
Percia Associada: Manha
REALMS),seu personagem pode escolher um desses beRico: O personagem nasceu rico, nunca lhe faltou nada.
neficios regionais.
Qual era a origem dessa riqueza? Ela foi herdada ou a famlia trabalhou para adquiri-Ia? Ela foi obtida de maneira legOs antecedente apresentados aqui no so os nicos posstima
ou por meio de ilcitos? Em que tipo de lar ele viveu?
veis. Use essas ideias para se inspirar e criar antecedentes
Ele
chegou
a passar fome ou j esteve desesperado?
to nicos quanto o seu personagem. Acima de tudo, lemPercia Associada: Histria
bre-se que um antecedente mais do que um beneficio de
Nobre: O personagem membro da aristocracia. Sua fajogo. Ele forma os alicerces de seu personagem, fornece
mlia
possui titulo de nobreza? Ele o herdeiro desse ttulo?
dicas sobre o que o aguarda adiante na campanha e passa
Se for, quantas pessoas existem entre ele e o ttulo em quesuma ideia sobre sua personalidade.
to? Sob quais circunstncias ele se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Diplomacia, Intuio

GEOGRFICO

Este elemento descreve o ambiente bsico da regio onde


seu personagem cresceu.
Deserto: O personagem cresceu numa vastido rida,
como um deserto de areia ou regio rochosa. Como a famlia dele sobrevivia? Ele deseja uma vida simples como
a que tinha no deserto ou grato por ter se libertado das
dificuldades constantes? Como ele lida com a exacerbante
variedade de cheiros e imagens nos ambientes urbanos?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia.
Floresta: O personagem cresceu numa regio arborizada, como uma floresta ou selva. Ele sobrevivia colhendo
frutos selvagens ou era de uma famlia de caadores? Ele
sentia que era parte da natureza ou para ele a floresta era
uma simples fonte de alimento?
Percias Associadas: Natureza, Percepo.

CAPTULO

Opes

de PersonaBens

NASCENA
Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventureiros esto relacionados s circunstncias
incomuns de
seu nascimento.
Abenoado:
O personagem foi abenoado por um
completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa
o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em
particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve contato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da
beno? Como essa beno o afeta?
Percias Associadas: Intuio, Religio

Amaldioado: Quando nasceu, o personagem recebeu


uma maldio terrvel de um completo estranho. Que tipo
de pessoa o amaldioou e por qu? Ele voltou a ver essa
pessoa? Ele foi expulso de seu meio por causa da maldio? Seu personagem carrega uma marca que indica tal
maldio? Como ela o afeta?
Percias Associadas: Intuio, Religio
Em Outro Plano: O personagem no nasceu no mundo
natural, mas sim em outro plano, como a Agrestia das Fadas.
Quais circunstncias levaram seus antepassados para esse
plano? Eles eram nativos desse plano, foram levados contra sua vontade ou apenas visitantes? Quando ele deixou o
plano e o que teve que fazer para sair ou escapar? Ele sente
falta do plano natal ou teme ser levado de volta?
Percia Associada: Arcanismo
Entre Outra Raa: O personagem nasceu entre uma
raa que no a sua. Ele cresceu entre as rvores das florestas lficas, nas profundezas das fortalezas ans ou nas caravanas halflings? Sua famlia vivia entre a raa em questo
ou outros acontecimentos o levaram at ela?
Percia Associada: Uma percia na qual a raa onde o
personagem foi criado recebe um bnus
Pressgio: O nascimento do personagem foi marcado
por um acontecimento anormal - uma tempestade, um
eclipse ou talvez o incio de uma batalha. Qual foi esse pressgio? Como ele foi interpretado? Outros nasceram sob o
mesmo pressgio? Qual seu relacionamento com eles?
Percias Associadas: Arcanismo, Histria
Profecia: O nascimento do personagem foi mencionado em uma profecia. O que ela revela sobre o futuro e
sobre o personagem? Algum acredita nessa profecia? Seu
personagem tenta cumprir ou impedir o que ela revela?
Os detalhes da profecia podem servir de ganchos para
aventuras criadas pelo Mestre.
Percias Associadas: Histria, Religio

OCUPACIONAL
Antes de seu personagem se tornar um aventureiro, era
assim que ele ganhava a vida.
Arteso: O personagem foi treinado em alguma profisso ou oficio, como padeiro, forjador, carpinteiro ou moleiro? Qual era essa profisso? Ele apreciava seu trabalho ou
era apenas um meio de subsistncia? Qual foi sua maior
criao e o que acontece com ela?
Percias Associadas: Atletismo, Diplomacia
Artista: O personagem
foi um danarino, cantor,
acrobata, contador de histrias ou outro tipo de artista
informal. Ele atuava sozinho ou fazia parte de uma trupe? Era conhecido? Se era famoso, ele ainda encontra
admiradores?
Percias Associadas: Blefe, Histria

Criminoso: O personagem viveu "do outro lado da lei". :fl


Que tipo de crimes ele cometeu? Ele entrou na vida de ~
crimes por necessidade ou por escolha? Ele fazia parte de Q
uma gangue ou quadrilha? Ele ainda participa de golpes ~
ocasionais ou deixou essa vida para trs? Se deixou, o que ~
fez com ele abandonasse a vida de crimes? Ele ainda man-
tm contato com o submundo do crime? Seus antigos parceiros agora o consideram como inimigo?
Percias Associadas: Furtividade, Ladinagem
Erudito: A vida do personagem girava em torno do
conhecimento.
Em que rea de erudio ele se especializou? Era um professor ou um escriba, um arquiteto ou
astrlogo, um advogado ou sbio? Outros respeitavam
suas teorias ou as desprezavam? Ele ainda tenta aprender e ensinar ou desistiu da vida acadmica por uma
de aventureiro?
Percias Associadas: Religio
Fazendeiro: O personagem trabalhava numa fazenda,
aprendendo com o mundo natural. Ele possua gado, cultivava safras ou ambos? Sua fazenda era especializada?
A fazenda era de sua famlia ou ele era contratado? Ele
sente falta dessa vida ou sempre desejou escapar dessa
rotina rdua?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

EXEMPLOS DE ANTECEDENTES
Apresentamos a seguir dois exemplos de como usar o material encontrado nessa seo e criar antecedentes coerentes.
Nascida e crescida nas ruas conturbadas de uma grande
cidade, Nerys desenvolveu habilidades de liderana. Quando estava velha o bastante para ajudar sua famlia, esse talento permitiu que ela atingisse a patente de sargento na
milcia da cidade. J quando seus pais e irmos menores
estavam bem tratados e com algumas moedas sobrando em
seus bolsos, Nerys se sentia mais confortvel do que jamais
poderia imaginar. Mas quando um de seus amigos de infncia precisava de um favor, ela se descobriu na contramo
de um dos sindicatos do crime da cidade. Perseguida por
um chefe do crime vingativo, Nerys decidiu se afiliar a um
grupo de aventureiros e fazer bom uso de suas habilidades
de rua.
Ajogadora de Nerys escolheu trs antecedentes para sua
personagem: urbano (geogrfico), pobre (social) e militar
locupadona'). Nerys ak'lonou Manha sua \ista de pendas
de classe.
Jahan filho nico de uma casa nobre e era a ma dos
olhos de seus pais desde que nasceu. No momento de seu
nascimento, duas garas brancas apareceram do nada e circularam trs vezes o pico de sua torre. Ele se tornou um erudito respeitado ainda jovem, centralizando seus estudos na
histria de sua terra. No alvorecer do dia em que se tornaria
adulto e o prximo na linha de sucesso de sua famlia, o
sol nascente revelou uma cena terrvel: milhares de garas
mortas jaziam por toda a regio campestre. Semanas mais
tarde, as plantaes comearam a minguar misteriosamente
e os poos a secar. Os aldeos comear a sussurrar que ele
era a causa de tudo. Era chegada hora deJahan abandonar
seus livros e sair em busca de respostas no mundo exterior.
O jogador de Jahan escolheu os seguintes antecedentes;
nobre (sociedade), pressgio (nascena) e erudito (ocupao).Jahan recebe +2 de bnus nos testes de Histria.

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

Marinheiro: O personagem trabalhou a bordo de uma


embarcao. Era um barco de rio ou um navio? Ele auxiliava o tombadilho, era um piloto, navegador ou um oficial
graduado? Com que frequncia ele viajava? Para onde ia?
A navegao era mercante, um navio de frias, um transportador ou um barco pirata?
Percias Associadas: Acrobacia, Percepo
Mercador: O personagem participava na compra e
venda de produtos. Quais produtos ele negociava? Era um
mercador honesto ou tirava vantagem de seus clientes e
consumidores? Sua famlia era dona do negcio ou ele trabalhava para algum? Ele costumava viajar ou trabalhava
em algum local fixo, como uma taverna ou loja?
Percias Associadas: Blefe, Diplomacia
Militar: O personagem serviu numa organizao militar,
como um exrcito ou guarda da cidade. Ele foi alistado ou
era voluntrio? Qual sua patente? Como deixou o servio?
Se ainda no deixou, descreva as circunstncias sob as quais
ele ainda serve como militar ao mesmo tempo em que atua
como aventureiro.
Percias Associadas: Atletismo, Tolerncia

ANTECEDENTES RACIAIS
Alguma coisa na histria do seu personagem
dos outros de sua raa.

!\
,

o diferencia

DEVA
Fronteira
da Iluminao:
O personagem foi uma
alma incrivelmente desenvolvida durante uma vida passada recente, perto de atingir a transcendncia pica almejada por seu esprito por mil vidas. O que interrompeu sua jornada espiritual e ocasionou seu renascimento
como um aventureiro?
Percia Associada: Arcanismo
Fronteira da Corrupo: Em sua vida passada mais
recente, a alma do personagem foi corrompida. O mal
causado por ele foi to grande que ele quase renasceu
como um rakshasa. Apesar do renascimento ter diludo
grande parte da mcula em sua alma, ele ainda vivenda
instantes de ruria violenta ou pensamentos sdicos. O que
ocasionou tal corrupo? Ele foi tentado pelo poder ou
ainda busca evitar um mal maior com suas aes?
Percias Associadas: Furtividade, Intimidao
Linha da Vida Esquecida: Apesar das memrias de
suas vidas passadas serem vagas, existe uma - sua mais
recente - que o personagem no se lembra. At onde ele
sabe, h um intervalo de quase um sculo em que ele no
existiu? Algo interferiu com sua reencarnao ou algo
aconteceu durante aquela linha de vida que o impede de
se lembrar?
Percias Associadas: Ladinagem, Tolerncia

ANO

DRACONATO

Pria: A famlia e cl do personagem o expulsaram,


rompendo laos que so to importantes para os membros
de sua raa. O que ele fez para merecer esse destino? Ele
tenta recuperar seu direito no cl, ou fortalecer seu prprio nome e estabelecer um cl prprio? Seus companheiros de aventuras so como uma famlia postia para o personagem ou ele um solitrio nato?
Percia Associada: Blefe
Dedicado a um Ancestral: O personagem nasceu no
mesmo dia do ano de um dos heris ancestrais de seu cl
e seus pais o dedicaram a esse heri, inclusive dando-lhe o
mesmo nome. Quem foi esse heri e quais foram seus feitos? O personagem se sente impelido a realizar os mesmos
grandes feitos de seu xar ou deseja conquistar sua prpria
fama e renome a despeito de tudo? Ele tem sonhos com
o ancestral ou sensaes frequentes de dj vu, como se
estivesse seguindo as pegadas desse grande heri?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
Lar Ancestral Perdido: Durante sua juventude, o lar
ancestral do cl desse personagem foi conquistado por
inimigos ou destrudo por algum desastre natural. Ele
est entre os sobreviventes que conseguiram reconstruir
uma nova vida, talvez prximo de uma cidade humana. Seus pais sobreviveram ao desastre? Se no, quem o
criou? Os sobreviventes o receberam de braos abertos
ou ele foi ostracizado? Ele sonha em reconstruir seu lar
ancestral algum dia?
Percias Associadas: Natureza, Percepo

Desonrado: Alguma falha magnfica da parte de seu


personagem resultou na total perda de sua honra. Muitos
draconatos em sua posio se suicidariam, mas ele no o
fez. Por qu? Ele foi acusado injustamente? Se foi culpa
dele, o que ele fez para causar tanta deshonra? Ele repetiria essa ao? Como ele ir recuperar sua honra?
Percias Associadas: Blefe, Manha
Ovo Raro: O ovo de onde o personagem nasceu era extico ao ponto de ser considerado auspicioso pelos draconatos. Talvez ele tenha tido o tom escuro dourado, apresentava
um padro que se parecia com algum smbolo ou quebrou
em duas metades exatas quando ele emergiu. Qual a importncia desse fenmeno para o personagem? O que ele
acha que isso significa e o que seus pais acham disso?
Percias Associadas: Arcanismo, Religio
De Caso com o Passado: Em algum momento em sua
vida, o personagem encontrou algum elemento da histria
dos draconatos. Talvez ele tenha encontrado uma espada
forjada durante o imprio perdido de Arkhosia, descoberto
um fragmento de pergaminho datado dessa mesma poca,
ou sonhado com uma antiga batalha como se tivesse participado dela. Qual a importncia desse encontro para ele?
Como isso o motiva agora? Ele se sente impelido a reconstruir a antiga glria de sua raa? Ou se sente amargurado
pela queda de Arkhosia e preparado para conquistar seu
lugar no novo imprio?
Percias Associadas: Histria, Intuio

CAPTULO

3 I Opes

de Personanens

VI

DROW

LU

IZ

Pria: o personagem foi expulso de sua cidade natal,


talvez devida sua inadequao aos costumes malignos
de seu povo ou aos caprichos terrveis das sacerdotisas de
Lolth. Ele sonha em retomar e executar sua vingana ou
ainda perseguido por seus antigos conterrneos?
~ercias Associadas: Explorao, Percepo
Orfo: A comunidade drow onde seu personagem nasceu no existe mais. Talvez um exrcito de anes ou de
elfos a tenha riscado do mapa do Subterrneo, ou ela foi
exterminada por outra cidade drow. De alguma forma, ele
sobreviveu ao evento. Ser que algo nele fez com que um
membro do exrcito invasor o poupasse e o levasse consigo
para a superficie?
Percias Associadas: Explorao, Tolerncia

LU

Q
LU

~
IZ

ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um nobre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de
outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao
so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinidade especial por alguma estao do ano, paixo ou outro
fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo?
Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia
das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um
aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira
vez e qual sua reao ao que viu?
Percias Associadas: Intimidao, Natureza
Fada Abandonada:
O personagem nasceu no mundo natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes
de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados
ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa?
Talvez seus transe seja assombrado por vises das belssimas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano
totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma
nao distante?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca
pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas
provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida
esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse
dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem
em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido durante esse encontro que tenha dado a ele traos de compaixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redimirem e retomarem ao seio dos eladrin?
Percias Associadas: Explorao, Socorro

ELFO
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado
com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus
primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como esses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua famlia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin
o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre
outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso
ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos?
Percias Associadas: Arcanismo, Intuio

Elfo Selvagem: O personagem vem de uma tribo


particularmente
selvagem, considerada primitiva pelos
elfos. Por que essa tribo to isolada? Eles perderam o
contato com o mundo exterior ou seu povo simplesmente
despreza a civilizao? Ele j esteve em uma cidade grande ou esses lugares tumultuados fazem parte de lendas
s beiras de fogueira?
Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo
Elfo Urbano: O personagem cresceu numa cidade
onde outra raa predominava. O que atraiu sua famlia
para o local? Seu povo vive como os humanos ou ele cresceu dentro de um bairro lfico? Ele feliz ou deseja retornar ao mundo selvagem?
Percias Associadas: Ladinagem, Manha

FERAL
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um
lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse antecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de
outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua
tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras?
Percias Associadas: Religio, Socorro

CAPTULO

Opes

de persona[Jens

Fera! Cosmopolita: A tribo do personagem foi forada


para fora de suas terras em algum momento do ltimo sculo. Talvez ele tenha nascido em uma vida de crimes ou sua
fanlia tenha se estabelecido em uma posio importante.
Como ele se sente sobre a vida urbana? Ele sonha com campos abertos e florestas indomadas ou nos becos sinuosos e
mercados tumultosos que ele se sente em casa?
Pericias Associadas: Acrobacia, Manha
Perseguio: O personagem ou sua fanlia sofreu um
perodo de perseguio, durante o qual os ferais foram
aprisionados ou mortos por seus laos bvios com os licantropos. Ele foi preso? Ele viveu escondido? Essa experincia o deixa envergonhado de sua origem ou ele a exibe
com orgulho?
Percias Associadas: Blefe, Furtividade

GENASI
Nascido no Caos: O personagem passou parte de sua
vida no Caos Elemental - talvez vivendo na Cidade de
Lato dos ifrits ou num monastrio githzerai. Por ser um
apreciador de viagens por esse plano, ele foi arremessado
atravs de um portal recentemente, indo parar no mundo
natural. Ele est perdido nesse mundo ou decidiu ficar por
um tempo? Est desesperado para voltar ou agora aprecia
uma vida com menos perigos elementais?
Percias Associadas: Arcanismo, Tolerncia
Exibio Acadmica: O personagem foi criado, conjurado ou simplesmente encontrado por uma cabala de
estudiosos arcanos. Ele pode ter sido apresentado em pblico ou ter sido escondido de todos, exceto dos membros
da cabala. Ele foi bem tratado ou ficou trancado numa jaula? Alguma catstrofe destruiu os estudiosos, permitindo
sua fuga? Ele mesmo trouxe essa catstrofe?
Percias Associadas: Arcanismo, Ladinagem

GNOMO
Cativeiro Fomoriano: O personagem era cativo de um
senhor fomoriano supremo. Sua famlia foi capturada ou
ele nasceu em cativeiro? Como ele escapou? Ele movido pela vingana ou pelo profundo desejo de se manter o
mais longe possvel dos fomorianos?
Percias Associadas: Furtividade, Tolerncia
Fada Abandonada:
Os pais do personagem abandonaram a Agrestia das Fadas antes de seu nascimento e nunca
mais voltaram. Sua famlia abandonou o plano por escolha
ou por necessidade? Ele planeja voltar ao plano natal que
nunca viu ou est feliz com o mundo onde vive?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

GOLlAS
Observador
Celeste: O personagem era um conselheiro respeitado em sua tribo. Ele os ajudava a evitar o
excesso de caa, explorar novos territrios e coordenar
celebraes sazonais. Agora ele se separou da tribo, por
escolha ou necessidade. O que aconteceu? Ele tomou
uma deciso que troue inimigos dentro da tribo? Um
membro mais jovem tomou sua posio na sociedade?
Ou ele sentiu o chamado vindo de um mund alm de
suas terras tribais?
Percias Associadas: Histria, Religio
Fugidos da Luz: Os membros da tribo do personagem,
quase mortos de fome e sede pela seca, seguiram uma nascente na montanha at um rio subterrneo, encontrando
alimento para sobreviver. Eles acabaram forjando uma
aliana com um cl ano da regio, adaptaram-se vida na
escurido e nunca mais saram. O personagem o primeiro membro da tribo a ver a luz do sol em muitas geraes.
O que o fez sair das cavernas?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao

HALFUNG
Contador de Histrias: O personagem adora o folclore de seu povo e consegue criar lendas e fbulas relevantes
para qualquer situao. H uma verdadeira riqueza de informaes teis escondida nessas lendas sobre a histria
e a cultura dos halfling. Como ele as aprendeu? Quais ele
considera mais importantes? As histrias o levaram a uma
vida de aventuras? Por qu?
Percias Associadas: Histria, Religio

OUTROS BENEFicIOS DE JOGO


possvel que o Mestre aceita conceder aos personagens um
bnus em alguns testes de percia ou outras jogadas em situaes onde o antecedente do personagem seja visivelmente
relevante. Por exemplo, se um dos antecedentes do personagem diz que ele foi um aprendiz de ferreiro, o Mestre pode
conceder um bnus nos testes de Diplomacia quando o personagem interagir com o ferreiro do baro ou um bnus em
um teste de Percepo onde seu treinamento possa ajud-Io
a perceber algo estranho. Fique a vontade para pedir ao Mestre um "bnus por antecedente" se perceber alguma relao
desse tipo.
Os antecedentes do personagem tambm podem indicar
que ele sabe fazer coisas que nada tem a ver com o sistema de jogo ou os elementos de regras. Um personagem que
trabalhou como ferreiro, no precisa realizar um teste para
produzir uma ferradura ou conseguir seu sustento com essa
profisso. Portanto, podem existir circunstncias onde um
antecedente bem definido pode conceder ao personagem
alguma vantagem no jogo, mesmo que as regras no cubram
essas situao.
Os detalhes de um antecedente quase sempre envolvem
outras pessoas - como amigos, inimigos, membros da famlia
e antigos professores. Esses detalhes da histria oferecem timas oportunidades para o Mestre criar PdMs e situaes que
podem ser usadas posteriormente na campanha.

Beijo de Avandra: O nascimento do personagem foi


acompanhado por um fato anormal considerado por sua
famlia como um sinal do favor de Avandra. Talvez um
pssaro tenha pousado e cantado no peitoril da janela do
quarto onde ele nasceu ou ele possui uma marca de nascena que lembra muito o smbolo da Deusa. Qual sinal
revela essa beno? Como isso afetou sua infncia e treinamento? Isso ainda afeta seus planos para o futuro?
Percias Associadas: Acrobacia, Socorro
Banido: O personagem foi expulso de sua comunidade
e os membros de sua prpria famlia foram proibidos de
falar ou at respeitar seu nome. O que ele fez para merecer tal vergonha? Ser que algum em casa sente sua
falta ou simpatiza com sua situao? H um preo por sua
cabea ou seu passado o assola e ameaa o futuro?
Percias Associadas: Blefe, Furtividade

HUMANO
Posses Ancestrais: A famlia do personagem portou
um ttulo de nobreza significante durante o pice do imprio de Nerath. Infelizmente as terras de sua famlia so
hoje reas selvagens e perigosas. Ele sonha em limpar essas terras e torn-Ias habitveis para humanos novamente?
Ou ele ainda foge das pretenses e futilidades eternas dos
nobres exilados?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
Herdeiro dos Deuses Esquecidos: Um sinal durante
o nascimento do personagem ou algum evento em sua vida
indicou a influncia de alguma divindade que est morta ou
foi esquecida. Ser que seu destino reacender a chama da
f dessa divindade h muito esquecida ou assumir o lugar de
um deus morto desde a aurora dos tempo? Ele considera os
outros deuses aliados ou competidores perigosos?
Percias Associadas: Intuio, Religio

MEIo-ELFO
Viajante: O personagem nunca ficou no mesmo local
mais do que alguns meses. Por que ele viaja tanto? Ser
que ele e sua famlia fogem de algo? Ou ele filho de outro
viajante? Ele sabe onde os membros de sua famlia esto
ou perdeu contato com eles durante suas viagens?
Percia Associada: Manha
Cultura Meio- Elfo: Diferente da maioria dos meioelfos, seu personagem cresceu como parte de uma comunidade de meio-elfos. Seus pais eram meio-elfos e a mistura de sangues lficos e humanos em suas veias j tem
geraes. Por que essa comunidade se formou? Seu povo
sente o preconceito dos humanos, elfos ou ambos? O personagem no teve contato algum com nenhuma outra raa
at o momento?
Percias Associadas: Histria
Pria: O personagem nasceu sob condies que o tornam indesejado - em uma comunidade de elfos onde humanos so odiados, por exemplo. Ou vice versa. Qual foi
a circunstncia de seu nascimento? Como seus pais se encaixavam nessa sociedade? Ele a abandonou porque quis
ou foi forado a sair? Ele ainda possui rivais ou inimigos
vindos de sua cidade natal que o atormentam?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

MEIO-ORe

Bero Orc: Como o filho de um orc e um meio-orc, seu ~


personagem nasceu e passou seus tenros anos de infncia
entre os orcs. Talvez ele tenha sido destinado grandeza, rl
mas algo aconteceu. Talvez sua tribo tenha sido massacra- !Z
da num ataque mal sucedido ou por um bando de aventu-
reiros. Ou talvez um orc de sangue puro tenha desafiado
seu pai meio-orc pela liderana e sua famlia teve de fugir
para evitar a morte certa. Como ele se sente a respeito dos
orcs por causa disso?
Percia Associada: Atletismo
Tocado pela Tempestade: Muitos meio-orcs respeitam
Kord, mesmo que no o reconheam como o criador de sua
raa. Esse personagem teve um encontro marcado com a
tempestade: talvez ele tenha nascido durante uma tempestade ou tenha sido atingido por um relmpago quando era
jovem. Agora, o toque de Kord est nele e fica claro que ele
tem planos especiais para ele. Quais seriam?
Percias Associadas: Natureza, Religio
Primeira Gerao: Um dos pais do personagem era um
humano e o outro era um orc. Quais circunstncia aproximaram os dois? Quem o educou? Ele foi bem recebido em
seu vilarejo ou cidade natal ou tratado como um pria?
Percia Associada: Blefe

TIEFLlNG
Dinastia
Mercante:
O personagem
cresceu num
enclave de outros tieflings, parte de uma grande famlia
mercante, rodeado pela riqueza e talvez prestgio. Ele teve
uma vida protegida e no est acostumado com o preconceito ou as dificuldades da vida. Por que ele abandonou os
confortos de seu lar para se tornar um aventureiro?
Percia Associada: Manha
Segredo Sombrio: Em algum momento do passado, o
personagem fez alvo verdadeiramente maligno. Ele escapou da punio, mas se algum dia for identificado como
o perpetrador desse ato, provavelmente ser morto. S~r
que ele est envolvido com aventuras como uma tentativa
de esquecer o horror de seus atos e ficar longe dos que
ainda o caam? Ou estar ele tentando se redimir pelo
mal que cometeu? Qualquer que seja o crime, foi uma
demonstrao clara do mal que ele capaz por causa da
mcula infernal em sua alma. Ele conseguir transcender
esse mal ou ser engolido por ele?
Percias Associadas: Arcanismo, Explorao
Pesadelos Infernais: O personagem assolado por
pesadelos aterrorizantes
durante seu sono. Neles, ele
consegue vislumbrar vividamente os Nove Infernos e os
tormentos que ele oferece, assim como o esplendor do palcio de Asmodeus e a vida luxuriosa dada aos acolhidos.
Qual mensagem suas vises contm? Que ligao ele sente com os Nove Infernos e seus habitantes, se que existe
uma? Algum padroeiro infernal deseja algo dele ou essa
uma fora divina que o est relembrando da punio que
o e:;pera se ele se desviar do caminho do bem?
Percias Associadas: Blefe, Religio

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

-~._._._-_.-.-._._..

'-'~~--'-'-'-'_.-"('---

TALENTOS
Os talentos so ferramentas importantes para personalizar seu personagem, cobrindo seus pontos fracos ou
aprimorando seus pontos fortes. Os talentos apresentados aqui se concentram nas novas raas e classes apresentadas neste livro, mas muitos deles esto disponveis
para todos os personagens.
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um
determinado talento - se este tiver algum - para adquiri-1o. Se o personagem deixar de atender o pr-requisito
de um talento, ele no pode usar o talento at que volte
a atend-Io. Um talento que possui uma classe como um
pr-requisito est disponvel somente para os membros
daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram
a classe por meio de um talento de multiclasse especfico.

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO


Os talentos desta seo esto disponveis para os personagem de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos.
Os talentos do estgio Heroico e os talentos de multiclasse
so os nicos que podem ser adquiridos por personagens
de nvel 10 ou menor.

ADEPTO DO ESPRITO

PERSEGUIDOR

Pr-requisitos:
Xam, caracterstica de classe Esprito
Perseguidor
Beneficio: Os aliados do xam que comearem seus
turnos adjacentes ao companheiro espiritual do personagem podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre
como a primeira ao de seus turnos.

ADEPTO DO ESPRITO

PROTETOR

Pr-requisitos:
Xam, caracterstica de classe Esprito
Protetor
Beneficio: Os aliados do xam recebem + 1de bnus nas
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.

AGARRAR

APRIMORADO
Pr-requisito:
For 13

Beneficio: Quando realiza a manobra agarrar, o personagem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. O
bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.

ALMA DRACNICA

APRIMORADA

Pr-requisitos:
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia Dracnica
Beneficio: A resistncia concedida pela Alma Dracnica do personagem aumenta em 2. Esse aumento varia
para 5 no nvel 11 e para 10 no nvel 21.

ALMA SELVAGEM DISCIPLINADA


Pr-requisitos:
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia Selvagem
Beneficio: Quando for determinar o tipo de dano de
sua Alma Selvagem, o personagem joga duas vezes e escolha um resultado.

CAPTULO

3 I Opes

de Personanens

AMEAAR

COM DUAS ARMAS

Pr-requisitos:
Des 13, talento Combater com Duas
Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo, o personagem recebe +3 de
bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade.

APROXIMAO

DA TEMPESTADE

Beneficio: Quando obtm sucesso num ataque com a


palavra-chave eltrico, o personagem recebe + 1de bnus
nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave
trovejante at o final do seu prximo turno.

ARMADURA

DA F APRIMORADA

Pr-requisitos:
Vingador, caracterstica de classe Armadura de F
Beneficio: Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura pesada e no estiver usando um escudo, Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e
nenhum escudo, o vingador recebe + 1de bnus na CA. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.

ASSALTO SELVAGEM
Pr-requisito:
Meio-orc
Beneficio: Quando o meio-orc utiliza seu poder racial assalto furioso, o inimigo atingido tambm sofre -1 de
penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.

ASTCIA DO SANGUE SELVAGEM


Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe Sangue
Selvagem
Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio pode
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Sabedoria usando uma ao livre.

CANALIZAR

LMINA FEITICEIRA

Pr-requisito:
Feiticeiro
Beneficio: Quando utiliza um poder de feiticeiro de
ataque distncia usando uma adaga, o feiticeiro pode fazer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o
fizer, o alcance do poder ser igual ao alcance do combate
corpo a corpo do personagem.

CHAMA IMPETUOSA
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com
resistncia vs. flamejante com um poder flamejante, os poderes flamejantes causam 5 de dano flamejante adicional
contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.

CLERA PENITENTE
Pr-requisitos:
Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos
de dano at o final do prximo turno do personagem.

CONHECIMENTO

DE BARDO

Pr-requisito: Bardo
Beneficio: O bardo recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Arcanismo, Explorao, Histria, Manha, Natureza e Religio.

CONTRATO RESSOANTE
Pr-requisitos:
Invocador, caracterstica de classe
Contrato Divino
Beneficio: Sempre que utilizar um poder de ataque
por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador
recebe + 1 de bnus de talento na prxima jogada de ataque com um poder divino sem limite at antes do final do
seu prximo turno.

CURA REPOUSANTE
Beneficio: Depois de realizar um descanso breve ou
prolongado, quaisquer poderes de cura que o personagem
utilizar at antes do comeo do prximo encontro recupera o nmero mximo de pontos de vida.
Por exemplo, quando um clrigo de nvel 6 com Sabedoria 18 e com este talento utiliza sua palavra de cura depois de um descanso, o poder permite que o alvo recupere
um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso
de cura mais 16 (o resultado mximo de 2d6+4).

DEFESA DO INVOCADOR
Pr-requisito: Invocador
Beneficio: Quando atinge um inimigo a at 3 quadrados
com um poder de invocador, o personagem recebe +2 de bnus de talento na CA at o comeo do seu prximo turno.

Ecos

ESPECIALIDADE

COM ARMAS

Beneficio: O personagem escolhe um grupo de armas.


Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de ataque
dos poderes com a palavra-chave arma que utilizar usando
uma arma do grupo escolhido. Esse bnus aumenta para
+2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Especial: possvel adquirir este talento mais de
uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um grupo de
armas diferente.

ESPECIALIDADE

COM IMPLEMENTOS

Beneficio: O personagem escolhe um tipo de implemento. Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de
ataque dos poderes com a palavra-chave implemento que
utilizar atravs de um implemento do tipo escolhido. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um tipo de implemento diferente.

ESPRITO

DE CURA COMPARTILHADO

Pr-requisitos:
Xam, poder esprito de cura
Beneficio: Quando utiliza o poder esprito de cura, o
xam pode escolher um de seus aliados a at 2 quadrados
do alvo para recuperar os pontos de vida adicionais, em
vez de um aliado adjacente ao seu companheiro esprito.

ESQUIVADOR

SOMBRIO

Pr-requisito:
Gnomo
Beneficio: Sempre que fracassar num ataque distncia ou de rea enquanto estiver escondido, o gnomo permanece escondido.

DO TROVO

Beneficio: Quando obtm sucesso com um poder de


ataque trovejante, o personagem recebe + 1 de bnus nas
jogadas de dano at o final do seu prximo turno. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.

ENCONTRO APRIMORADO

EXPLOSO COORDENADA
Beneficio: Quando utiliza um poder de implemento
que cria uma exploso ou rajada, o personagem recebe + 1
de bnus nas jogadas de ataque contra os alvos do poder
se pelo menos um de seus aliados estiver dentro da rea da
exploso ou rajada.

Pr-requisitos:
For 13, Con 13
Beneficio: Quando realiza um encontro, o personagem
recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. Esse bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.

CAPTULO

3 I Opes

de PersonaBens

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO


Qualquer Classe
Agarrar Aprimorado
_
Ameaar com Duas Armas

Pr-requisitos
Benefcio
For
+4 nos ataques de agarrar:
For 1 3,
+ 3 de dano nos AdO com duas armas de ataque corpo a corpo
Combater com Duas Armas

13___

+ 1 de bnus n''Staques trovejantes depois de sucesso com poder eltrico


Alvo do assalto furioso sofre -1 nas defesas
Alvos com resistncia vs. flamejante sofrem dano adicional de

--Meio-orc

poderes flamejantes
Maximiza os poderes de cura entre encontros
+1 de dano deHois de sucesso com poder tr-o-v-eJ-'a-n-t-e
+4 nos ataques de encontro
+1 nos ~agu~s om um-,,--g-r-J.I-H-O-c
~i:I-e-a-rmas
e~olhTd<!
+1 nos ataques com o implemento escolhido

Cura Repousante
EcosdTrovo
---~::::::Encontro Aprimorado
For 13, Con 1 3
ESB~<:iilild,comArmas
-__
Especialidade
com Implementos
~ploso Coordenada
Furtividade Coletiva
Gnomo

nos ataque de rajadOu exploso se um aliado estiver na rea


Aliados prximos recebem +2 nos testes de Furtividade

..1

Esquivador Som~
_--Gnoii1
Garras Nuviosas
Feral garra-navalha
Investida dos ChifrescBrutais Feral dente":'alongado
Libertar a Raiva
Meio-orc
Linhagem- AuspicioS;;Marcas do Abenoado
MarcS do Vitorioso Mdico de Combate

Poder Radiante
Primor com Armas
Grandes dos Golias
Recarga Rpida
Renascimento Potente
Ritualista Experiente
Sede de Batalha

Deva
Golias
Golias
Treinado em Socorro
Deva

+3 de

dano nas Lnvestidas durante

mutao do dente-alonBado

+ 2 nos ataques durante 1 rodada depois de ficar sangrando


jggue 1d8 em vez de 1d6 no poder memria de mil vidas
Jogue dois dados no primeiro teste de resistncia de cada encontro
)Qgue dois ddos na primeira jogada de ataque de cada encontro_
Estabiliza a condio morrendo usando uma ao mnima, +2 nos testes
de Socorro

Recarrega bestas,usando
Deva

Gnomo

a.o Iivr~em vez de ao mnima

+ 2 nos ataques e no dano se for reduzido a O PV


+ 2 de bnus nos testes de percia ao realizar rifuais
+3 na iniciativa e um pulso de cura adicional
doi~c~a!!~~qlJan.flo estiv~r ~eguindo rastros, +3 na iniciativa
Recebe mos mBicas e prestidiBitao como poderes por encontro
Retomar o f-!egQ..ou defesa total permite teste de resistncia
Altere o atributo usado nos ataques bsicos com armas de combate
corpo a corpo
Recebe VdCCiTi'ataques distJ:1ciaou de rea cntra inimigos f1anqueados

Trgua Oportuna
Treinamento Corpo a Corpo
Vantagem

escondido i:Iepois de fracassar com ataque de rea ou distncia

Rb +2 de dano com poderes de implemento em troca de -2 no ataque


Proficincia e +2 de dano com armas de combate corpo a corpo de duas mos

Golias

ConjulC! Ritual _
Meio-orc
Feral=":
~--'-=:Jogu~

Sentidos Selvagens
Trapaceiro Ferico

P~manece

+ 2 de dano com VdC durante mutao do Barra-navalha

Distncia

FONTE DA VIDA REVITALIZANTE

FORMA DO JAVALI ENRAIVECIDO

Pr-requisitos:
Guardio, caracterstica de classe Fonte da Vida
Beneficio: Se obtiver sucesso num teste de resistncia
devido caracterstica Fonte da Vida, o guardio recebe
+2 de bnus em todos os outros testes de resistncia que
realizar durante e no final do turno atual.

Pr-requisitos:
Druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus
nas jogadas de dano quando realizar uma investida.

FORA DA BRAVURA
Pr-requisitos:
da Bravura

Bardo, caracterstica

de classe Virtude

Beneficio: Quando o bardo concede pontos de vida


temporrios com sua Virtude da Bravura, o aliado tambm
recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano que realizar at antes do final do seu prximo turno.

FORA TRREA ESMAGADORA


Pr-requisitos:
Guardio, caracterstica de classe Fora Trrea
Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques com arma
igual ao seu modificador de Constituio.
CAPTULO

3 I Opes

de PersonaBens

FORMA DO TIGRE FEROZ


Pr-requisitos:
Druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +2 de bnus nas jogadas de dano contra os inimigos contra o qual tiver vantagem de combate.

FRIA ASCnJ'DENTE
Pr-requisito:
Brbaro
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos, o brbaro recebe +2 de bnus de talento
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para +3 no nvel 11
e para +4 no nvel 21.

Talentos de Brbaro
Fria Ascendente
Fria Mortfera

Pr-requisitos
Brbaro

Rugido do Triunfo
Aprimorado
Vigor da Fria Sangrenta
Aprimorado

Brbaro,
Triunfo do Nobre Nato
Vigor da Fria Sangrenta

Talentos de Bardo
Conhecimento de Bardo

Pr-requisitos
Bardo

Brbaro

Brbaro,

da Astcia

Talentos de Feiticeiro
Alma Dracnica
Aprimorada
Alma Selvagem
Disciplinada
Canalizar lmina Feiticeira

O PV
+1 de dano enquanto estiver em fria
Aumenta exploso do ruaido do triunfo e concede + 2 de dano

Recebe 5 PVs temporrios

Fora da Bravura
Bardo, Virtude da Bravura
Palavra Majestosa Aprimorada Bardo, palavra majestosa
Vantagem

Benefcio

+ 2 de dano quando reduz um inimigo a

adicionais

com Vigor da Fria Sangrenta

Benefcio

+ 2 de bnus em diversos testes de percia


A Virtude da Bravura tambm concede + 2 de dano

Bardo, Virtude da Astcia

O alvo da palavra majestosa recebe PVs temporrios


Inimigo conduzido para o espao do aliado

Pr-requisitos
Feiticeiro,

Benefcio
Aumenta resistncia

Magia Dracnica
Feiticeiro,

Jogue dois dados para determinar

da Alma Dracnica em 2
o tipo de dano da Alma Selvagem

Magia Selvagem
Feiticeiro

Utilize adagas para realizar ataque distncia como se fossem corpo a corpo

Magia Furiosa Arcana

Feiticeiro

+ 1 nos ataques depois de sucesso com um ataque sem limite de feiticeiro

Talentos de Druida
Forma do Javali Enraivecido
Forma do Tigre Feroz
Fria Primitiva
Instinto Primitivo

Pr-requisitos
Benefcio
+1 nos ataques e +2 no dano quando realizar investida na forma animal
Druida, forma selvaaem
+ 2 no dano com VdC na forma animal
Druida,forma selvaaem
Druida, Predador Primitivo + 1 nos ataques com poderes primitivos contra inimigos sangrando
Druida, Guardio Primitivo Um aliado pode refazer o teste de iniciativa

Talentos de Guardio
Astcia do

Pr-requisitos
Guardio,

Sangue Selvagem
Fonte da Vida Revitalizante

Sangue Selvagem
Guardio, Fonte da Vida

Sucesso no teste de resistncia

Fora Trrea Esmagadora


Razes Sbitas

Guardio,
Guardio

Adicione modo de Constituio ao dano depois de retomar


Inimigo atingido por AdO fica lento

Fora Trrea

Benefcio
Ajusta quando retoma o flego
da Fonte da Vida concede +2 nos TRs
o flego

FRIA MORTFERA

INSTINTO PRIMITIVO

Pr-requisito: Brbaro
Beneficio: O brbaro recebe + 1 de bnus nas jogadas
de dano quando estiver em fria. O bnus aumenta para
+2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.

Pr-requisitos:
Druida, caracterstica de classe Guardio Primitivo
Beneficio: Quando o druida realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro, um de seus aliados a at 5
quadrados pode refazer seu teste de iniciativa.

FRIA PRIMITIVA
Pr-requisitos:
Druida, caracterstica de classe Predador Primitivo
Beneficio: O druida recebe + 1 de bnus nas jogadas de
ataque dos poderes primitivos contra inimigos sangrando.

FURTIVIDADE COLETIVA
Pr-requisito:
Gnomo
Beneficio: Todos os aliados do gnomo a at 10 quadrados
dele recebem +2 de bnus racial nos testes de Furtividade.

GARRAS NUVIOSAS
Pr-requisito:
Feral garra-navalha
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
racial mutao do Barra-navalha, o feral recebe +2 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques com armas corpo a corpo
contra os alvos contra o qual tiver vantagem de combate.

INVESTIDA DOS CHIFRES BRUTAIS


Pr-requisito:
Feral dente-alongado
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial mutao do dente-alongado, o feral recebe +3 de bnus nas jogadas de dano quando realizar uma investida.

LIBERTAR A RAIVA
Pr-requisito:
Meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno.

LINHAGEM AUSPICIOSA
Pr-requisito:
Deva
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
mil vidas, o deva adiciona ld8 na jogada que ativou o gatilho em vez de ld6.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

Talentos de Invocador
Clera Penitente
Contrato Ressoante
Defesa do Invocador
Preservao Criteriosa

Pr-requisitos
Invocador,
Contrato da Clera
Invocador,
Contrato Divino
Invocador
Invocador,
Contrato da Preservao

Benefcio
Armadura

da clera

concede ao alvo vulnerabilidade 2

+1 nos ataque com poderes sem limite depois de usar poder por
encontro ou dirio
+2 na CA quando atinge um inimigo prximo
do preservador
concede PVs temporrios

Reprimenda

Talentos de Vingador
Pr-requisitos
Benefcio
Armadura da FAprimorada Vingador,Armadura da F Aumenta bnus na CA da Armadura da F
Perseguio Revigorante
Vingador, Censura da
Recebe +2 na CA e no dano em investida contra alvo da jura de inimizade
Perseguio, jura de inimizade
Retribuio Garantida
Vingador,
+1 no prximo ataque contra jura de inimizade depois de ser atingido
Censura da Retribuio, por outro inimigo
jura de inimizade
Talentos de Xam
Adepto do Esprito Protetor

Pr-requisitos
Xam, Esprito Protetor

Benefcio
Aliados adjacentes a companheiro espiritual recebem +1 em Fortitude,
Reflexos e Vontade

Adepto do
Esprito Perseguidor
Esprito de
Cura Compartilhado
Orador dos Espritos

Xam,
Esprito Perseguidor
Xam, esprito de cura

Aliados adjacentes a companheiro esprito podem ajustar usando


ao livre
Altere o alvo dos PVs adicionais

Xam,falarcomosespritos

Falar

com os espritos concede bnus de percia a um aliado

MAGIA FURIOSA ARCANA

PALAVRA MAJESTOSA APRIMORADA

Pr-requisito: Feiticeiro ,
Beneficio: Quando atinge um inimigo com um poder
de ataque sem limite, o feiticeiro recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque contra esse inimigo at o final do seu
prximo turno.

Pr-requisitos: Bardo, poder palavra majestosa


Beneficio: Quando o bardo utiliza o poder palavra majestosa, o alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma do personagem.

PERSEGUIO REVIGORANTE
MARCAS DO ABENOADO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar um teste de
resistncia durante um encontro, o golias pode jogar dois
dados e escolher um resultado.

MARCAS DO VITORIOSO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar uma jogada de
ataque durante um encontro, o Golias pode jogar dois dados e escolher um resultado.

MDICO DE COMBATE
Pr-requisito: Treinado em Socorro
Beneficio: O personagem pode administrar primeiros socorros para estabilizar uma criatura que estiver
morrendo usando uma ao mnima em vez de uma ao
padro. Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Socorro.

ORADOR DOS ESPRITOS


Pr-requisitos: Xam, poder falar comosespritos
Beneficio: Quando utiliza o poder falar com os espritos,
o xam pode conceder o bnus no teste a um de seus aliados a at 5 quadrados, em vez de receb-Io ele mesmo.

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade


Beneficio: Quando obtm sucesso numa investida
contra o alvo de sua jura de inimizade, o vingador recebe +2
de bnus na CA e nas jogadas de dano at o final do seu
prximo turno.

PODER RADIANTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando o deva realiza um ataque usando
um implemento, ele pode escolher sofrer -2 de penalidade
na jogada de ataque. Se o fizer e atingir o alvo, o ataque
causa 2 de dano radiante adicional. O dano radiante adicional aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.

PRESERVAO CRITERIOSA
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Preservao
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder reprimenda do preservador, um de seus aliados atingido pelo ataque que ativou o gatilho recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do personagem.

PRIMOR

COM ARMAS GRANDES


DOS GOLIAS

Pr-requisito:
Golias
Beneficio: O golias adquire proficincia com todas as
armas simples e militares de combate corpo a corpo de
duas mos e recebe +2 de bnus de talento nas jogadas
de dano com essas armas. Esse bnus aumenta para +3 no
nvel 11 e para +4 no nvel 21.

TRAPACEIRO

FERICO

Pr-requisito:
Gnomo
~
Beneficio: O gnomo recebe os truques de mago mos ~
m8icas e prestidi8itao como poderes por encontro.
f-'
TRGUA OPORTUNA
Beneficio: Quando retoma o flego ou realiza uma defesa total, o personagem pode realizar um teste de resistncia.

RAZES SBITAS
Pr-requisito:
Guardio
Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo
com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento
at o final do seu turno.

RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode
recarregar uma besta que estiver empunhando e que tenha a propriedaqe recarga mnima.

RENASCIMENTO

POTENTE

Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do encontro.

RETRIBUIO

GARANTIDA

Pr-requisitos:
Vingador, caracterstica de classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja
o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vingador recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.

RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de percia durante a execuo de um ritual.

RUGIDO DO TRIUNFO APRIMORADO


Pr-requisitos:
Brbaro, caracterstica de classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder ru8ido do
triunfo enquanto estiver em fria, o poder se torna uma
exploso contigua 5 + o modificador de Carisma do personagem em vez de uma exploso contgua 5. Alm disso, o
brbaro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de dano
com armas at o final do seu prximo turno.

SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura
aumenta em 1.

SENTIDOS SELVAGENS
Pr-requisito: Feral
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo
para encontrar rastros, o feral pode jogar dois dados e escolher um resultado.
O personagem tambm recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa.

TREINAMENTO CORPO A CORPO


Beneficio: O personagem escolhe um atributo que no
seja a Fora. Sempre que realizar um ataque bsico corpo
a corpo com uma arma na qual for proficiente, ele pode
utilizar o atributo escolhido no lugar da Fora nas jogadas
de ataque e dano.

CAPTULO

3 I Opes

de persona8ens

VANTAGEM DA ASTCIA

AVANO DO NOBRE NATO

Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude


da Astcia
Beneficio: Quando o bardo conduz um de seus aliados
com sua Virtude da Astcia, ele tambm pode conduzir
um inimigo adjacente quele aliado para o espao abandonado pelo aliado.

Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de


classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando utiliza seu poder ruBido do triunfo
enquanto estiver em fria, o brbaro pode ajustar um
nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma e usar sua nova posio como o quadrado de origem da exploso.

VANTAGEM DISTNCIA
Beneficio: O personagem obtm vantagem de combate nos ataques distncia ou de rea contra inimigos
flanqueados por seus aliados.

VIGOR DA FRIA SANGRENTA


APRIMORADA
~--requisit05: 'Mrr'oaro, caracterstica de classe \lgor
da Fria Sangrenta
Beneficio: O brbaro recebe 5 pontos de vida temporrios adicionais de seu Vigor da Fria Sangrenta.

TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
Ostalentos desta seoesto disponveispara os personagens
de nvel 11 ou superior que atendam seus pr-requisitos.

ABERTURA

COM DUAS ARMAS

BRAVURA

APRIMORADA

Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Virtude da Bravura.


Beneficio: O nmero dos pontos de vida temporrios
concedidos pela Virtude da Bravura do personagem aumentaem 3.

DEFESAS

EXEMPLARES

Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.

DESAPARECIMENTO

Pr-requisitos: Nvel I!, gnomo


Beneficio: Quando o gnomo utiliza seu poder racial
desvanecer, a criatura que causou o dano que ativou o gatilho concede vantagem de combate aos aliados do personagem at o final do prximo turno dela.

Pr-requisito:
Nvel 11, talento Combater com
Duas Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo e obtiver um sucesso decisivo
com sua arma principal, o personagem pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo com sua arma da mo inbil
contra o mesmo alvo usando uma ao livre.

DESVANECER

ARREMETER

DETERMINAO

EM INVESTIDA

Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de


classe Arremetida
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de ataque de brbaro enquanto estiver em fria, como resultado do Arremetida, o personagem pode
realizar uma investida usando uma ao livre em vez de
realizar um ataque bsico corpo a corpo.
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc
Beneficio: O personagem pode utilizar seu poder racial assalto furioso quando fracassa num ataque. Se o fizer,
o ataque causa 1[A] de dano se for um ataque com arma
ou 1d10 de dano se no for.

ASTCIA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Virtude da Astcia
Beneficio: Quando utiliza sua Virtude da Astcia para
conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2
quadrados em vez de 1.

CAPTULO

Opes

de Personaaens

AUADO

Pr-requisitos: Nvel 11, gnomo


Beneficio: O poder racial desvanecer se torna uma
exploso contgua 5 em vez de um poder pessoal e pode
afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da exploso. O alvo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.

DA FORA TRREA

Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de


classe Fora Trrea
Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio realiza um ataque que no inclua o personagem
como alvo, o guardio recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a seu modificador de Constituio.

ESPRITO

ASSALTO INCESSANTE

SURPREENDENTE

GUARDIO

Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe


Esprito Protetor
Beneficio: Enquanto um aliado inconsciente do xam
estiver adjacente ao companheiro espiritual do personagem, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de
dano e recebe +2 de bnus nos testes de resistncia contra morte.

ESPRITO

LPIDO

Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe


Companheiro Espiritual
Beneficio: O xam pode' utilizar o poder convocar
companheiro espiritual usando uma ao livre durante
seu turno.

FLANQUEADOR

FUSTIGANTE

Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Enquanto o personagem estiver flanqueando um inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate aos aliados do personagem.

FLEXIBILIDADE

ARCANA

Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de


classe Fonte de Magia
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de feiticeiro, o personagem pode alterar o tipo
de dano causado pelo poder para um tipo de dano ao qual
possua resistncia ou imunidade.

FONTE DA VIDA APERFEIOADA


Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Fonte da Vida
Beneficio: O guardio recebe +1 de bnus nos testes
de resistncia concedidos por sua Fonte da Vida.

MAGIA FURIOSA DRACNICA

MAGIA FURIOSA SELVAGEM


Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Selvagem
Beneficio: Sempre que o personagem atingir um inimigo com um poder de ataque sem limite de feiticeiro,
seus inimigos adjacentes sofrem dano igual ao modificador de Destreza do personagem.

MANOBRA

DE RESERVA

Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma seIvaaem


Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Furtividade e
+4 de bnus de talento nos testes de iniciativa.

Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
por encontro de sua classe. O poder escolhido deve ser
do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um
que ele ainda no possua. Quando recuperar a utilizao
de seus poderes no final de um descanso, o personagem
pode escolher receber o poder escolhido em vez de recuperar outro poder de ataque por encontro do mesmo nvel
ou superior.
Especial: Sempre que adquirir um nvel, o personagem pode trocar o poder escolhido por esse talento por
outro poder de ataque por encontro de sua classe. O poder
deve ser sempre do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um que ele ainda no possua.

FORMA DO LOBO CAADOR

MASSACRE

Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem


Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo e
+1 de bnus de talento no deslocamento.

Pr-requisitos: Nvel11,vingador,poder jura deinimizade


Beneficio: Quando utiliza o poder jura de inimizade, o
vingador pode ajustar 2 quadrados p\ITase aproximar do
alvo usando uma ao livre.

FORMA SELVAGEM RPIDA

MESTRE VERSTIL

Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem


Beneficio: O druida pode utilizar o poder forma seIvaaem usando uma ao livre durante seu turno.

Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo


Beneficio: O meio-elfo pode utilizar o poder que escolheu atravs da caracterstica racial Diletante como um
poder sem limite. Se escolher a opo de multiclasse exemplar (Livro doJoaador, pg. 209), ele pode escolher os poderes nos nveis 11, 12 e 20 de qualquer classe e no apenas
de sua classe de multiclasse. O personagem tambm pode
gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao de um
poder de ataque por encontro que j tenha utilizado durante o encontro, em vez de realizar uma ao adicional.

FORA NO SOFRIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +5 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.

FORMA DA PANTERA PERSEGUIDORA

ISOLAMENTO PROTEGIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Enquanto estiver adjacente ao alvo de sua
jura de inimizade, o vingador recebe +1 de bnus na CA.

LINHAGEM ASCENDENTE

DA INIMIZADE

Pr Requisitos: Nvel 11, deva


Beneficio: Quando o deva utiliza seu poder racial
memria de mil vidas e a jogada que ativou o gatilho ainda
assim fracassar, o personagem no gasta a utilizao do poder memria de mil vidas. Contudo, o deva no pode usar o
poder novamente at o comeo do seu prximo turno.

MUTAO DO COURO DA BESTA

LRICA DO REJUVENESCIMENTO

MUTAO DO ESCALADOR DE ROCHEDOS

Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Cano do Descanso


Beneficio: Os aliados do bardo afetados pela Cano do
Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adicionais com cada pulso de cura gasto no final do descanso.

Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de ~


classe Magia Dracnica
~
Beneficio: Sempre que obtiver sucesso num ataque 1-0
com um poder de ataque sem limite de feiticeiro, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Fora.

Pr-requisitos: Nvel 11, feral


Beneficio: Enquanto estiver sob o efeito do poder racial mutao do garras-navaha ou mutao do dente-alongado, o feral adquire resistncia 2 contra todos os tipos de
dano.

Pr-requisitos: Nvel 11, feral


Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
racial mutao do garra-navalha ou mutao do dentealongado, o feral adquire um deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento.

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

TALENTOSDO ESTGIO EXEMPLAR


Qualquer Classe
Abertura com Duas Armas
Assalto Incessante
Defesas Exemplares
Desaparecimento
Surpreendente
Desvanecer Aliado
Flanqueador Fustigante
Fora no Sofrimento
Linhagem Ascendente
Manobra de Reserva
Mestre Verstil

Pr-requisitos
Combater com
Duas Armas
Meio-orc

Benefcio
Sucesso decisivo com arma principal concede ataque com arma da
mo inbil
Ativa assalto furioso com fracasso
+ 1 em Fortitude, Reflexos e Vontade
Desvanecer concede VdC contra atacante

Gnomo
Gnomo

Desvanecer pode afetar aliado prximo


Alvos f1anqueados pelo personagem concedem VdC a aliados
+5 de dano por 1 rodada depois de ficar sangrando
Poder memria de mil vidas no gasto em caso de fracasso
Troque entre poderes por encontro durante descanso
Aprimora Diletante e multiclasse exemplar
Adquire resistncia 2 a todo dano durante mutao
_
Adquire deslocamento de escalada durante mutao

Meio-orc
Deva

Meio-elfo
Mutao do Couro da Besta Feral
Feral
Mutao do Escalador
de Rochedos
Oportunista gil
Pedra Irredutvel

Golias

Recuperao Rpida
Renovao Astral

Deva

Talentos de Brbaro
Arremeter em Investida

Usa ao de oportunidade para atacar quando sofre movimento forado


Resistncia de pedra concede PVs temporrios
Recupere PVs adicionais depois de descansar
+2 no prximo ataque depois que Resistncia Astral reduz dano

Pr-requisitos
Brbaro, Arremetida
Brbaro, Triunfo do
Nobre Nato

Benefcio
Realiza investida depois de sucesso decisivo
Ajusta quando utiliza ruyido de triunfo

Recuperao da
Fria Sangrenta

Brbaro, Vigor da
Fria Sangrenta

Gasta pulso de cura com sucesso em investida c/ere

Talentos de Bardo
Astcia Aprimorada
Bravura Aprimorada
lrica do Rejuvenescimento

Pr-requisitos
Bardo, Virtude da Astcia
Bardo, Virtude da Bravura
Bardo, Cano do Descanso

Avano do Nobre Nato

Benefcio
Aliado ajusta 2 quadrados em vez de 1
Virtude da Bravura concede +3 PVs temporrios
Cano do Descanso concede cura adicional

OPORTUNISTA GIL

PERSEGUIO INEXORVEL

Pr-requisito:
Nvel 11
Beneficio: Quando o personagem puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado adjacente a um inimigo, ele pode, usando uma reao imediata, realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo.

Pr-requisitos:
Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando realizar uma investida contra o
alvo de sua jura de inimizade, o vingador pode ignorar terrenos acidentados e se mover atravs de espaos ocupados
por inimigos durante a investida.

ORADOR DOS DEUSES


Pr-requisitos:
Nvel 11, invocador
Beneficio: Quando utiliza um poder de Canalizar Divindade, o invocador pode obter um sucesso decisivo com
um resultado natural de 18 a 20 na prxima vez que utilizar um poder de ataque divino at antes do final do seu
prximo turno.

PEDRA IRREDUTVEL
Pr-requisitos:
Nvel 11, golias
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial resistncia
de pedra, o golias recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador
de Constituio.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

RECUPERAO DA FRIA SANGRENTA


Pr-requisitos:
Nvel 11, brbaro, caracterstica de
classe Vigor da Fria Sangrenta
Beneficio: Quando o brbaro obtm sucesso numa
investida concedida pelo poder investida clere enquanto
estiver em fria, ele pode gastar um pulso de cura usando
uma ao livre.

RECUPERAO RPIDA
Pr-requisito:
Nvel 11
Beneficio: Sempre que gastar um pulso de cura no final de um descanso breve ou prolongado, o personagem
recupera 5 pontos de vida adicionais.

Talentos de Feiticeiro
Flexibilidade Arcana

Pr-requisitos
Feiticeiro,Fonte de Magia
Feiticeiro,
Magia Dracnica
Feiticeiro,
Magia Selvagem

Benefcio
Altera tipo de dano de sucessos decisivos
Recebe PVs temporrios com sucesso com poder de ataque sem limite
de feiticeiro

Talentos de Druida
Forma da

Pr-requisitos
Druida,forma selvanem

Benefcio
+5 em Furtividade e +4 na iniciativa na forma animal

Pantera Perseguidora
Forma do lobo Caador
Forma Selvagem Rpida

Druida,forma selvanem
Druida, forma selvanem

+5 em Percepo e +1 no deslocamento na forma animal


Utiliza forma selvanem com ao livre

Pr-requisitos
Guardio, Fora Trrea

Benefcio
Recebe PVs temporrios quando inimigo marcado ataca aliado

Magia Furiosa Dracnica


Magia Furiosa Selvagem

Talentos de Guardio
Determinao da
Fora Trrea
Fonte da Vida Aperfeioada
Velocidade do
Sangue Selvagem
Talentos de Invocador
Orador dos Deuses
Retribuio Repressora
Vingana do Preservador

Talentos de Vingador
Isolamento Protegido
Massacre da Inimizade
Perseguio Inexorvel

Guardio, Fonte da Vida +1 nos TRs de Fonte da Vida


Guardio,
Ajusta quando inimigo marcado ataca aliado
Sangue Selvagem
Pr-requisitos
Invocador
Invocador,
Contrato da Clera
Invocador,
Contrato da Preservao

Benefcio
Obtm sucesso decisivocom 18 a 20 depois de poder de CanalizarDivindade
Alvo da armadura da clera fica derrubado
+2 de dano quando aliado sangrando estiver prximo

Pr-requisitos
Benefcio
Vingador, Censura da
+1 na CA quando adjacente a jura de inimizade
Retribuio, jura de inimizade
Vingador,
Ajusta em direo ao alvo quando usa jura de inimizade
jura de inimizade
Ignora terreno acidentado e se move por espaos ocupados quando
Vingador,
Censura da Perseguio, realiza investida contra jura de inimizade
d

Talentos de Xam
Esprito Guardio
Esprito lpido

Inimigos adjacentes sofrem dano quando o personagem obtm sucesso


com poder de ataque sem limite de feiticeiro

..

Pr-requisitos
Xam, Esprito Protetor
Xam,
Companheiro Espiritual

Benefcio
Companheiro espiritual protege aliados inconscientes
Conjura companheiro espiritual com ao livre

RENOVAO ASTRAL

VELOCIDADE

Pr-requisitos:
Nvelll, deva
Beneficio: Sempre que sua caracterstica racial Resistncia Astral reduzir o dano causado pelo ataque de um inimigo,
o deva recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque que
realizar at antes do final do seu prximo turno.

Pr-requisitos:
Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Sangue Selvagem
Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio
realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo,
o guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria usando uma ao livre.

RETRIBUIO

DO SANGUE SELVAGEM

REPRESSORA

Pr-requisitos:
Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.

VINGANA DO PRESERVADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Preservao
Beneficio: O invocador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes de ataque divinos enquanto um
de seus aliados sangrando estiver a at 5 quadrados dele.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

TALENTOS DO ESTGIO PICO

FONTE DURADOURA

OStalentos desta seoesto disponveispara os personagem


de nvel 21 ou superior que atendam seus pr-requisitos.

Pr-requisitos: Nvel 21, guardio, caracterstica de


classe Fonte da Vida
Beneficio: A caractersticaFonteda Vidado guardioconcede dois testesde resistnciaem vezde um. Os dois testesde
resistnciadevem ser realizadoscontra efeitosdiferentes.

ATO DE DESVANECER
Pr-requisitos: Nvel 21, gnomo
Beneficio: Sempre que utilizar seu poder racial desvanecer, o gnomo tambm pode se teleportar um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. O poder adquire a
palavra-chave teleporte.

BRAO LONGO DA VIRTUDE


Pr-requisitos: Nvel 21, bardo, caracterstica de classe Virtude de Bardo
Beneficio: O alcance da Virtude de Bardo do personagem aumenta em 5 quadrados.

DECISIVO

FORMA DO ASPECTO PRIMITIVO


Pr-requisitos: Nvel 21, druida, poder forma selvagem
Beneficio: Enquanto estiver sangrando e na forma animal, o druida adquire regenerao 2.

FORTITUDE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Fortitude.

FORTITUDE

FEROZ

IMUTVEL

Pr-requisitos: Nvel 21, meio-orc


Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo
num ataque com uma arma de combate corpo a corpo,
o meio-orc recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do seu prximo turno.

Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Fortitude e nos testes de resistncia
contra a morte.

DEFESAS

Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.

Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de


classe Vigor da Fria Sangrenta
Beneficio: Enquanto estiver em fria, o brbaro no
fica inconsciente como resultado de estar morrendo.

DEVASTAO INVOCADA

INIMIZADE PODEROSA

ROBUSTAS

FRIA DURADOURA

Pr-requisitos: Nvel 21, invocador


Beneficio: O invocador pode aumentar em 1 o tamanho de qualquer rajada ou exploso criada por ele com
um poder de invocador (por exemplo, uma rajada 3 se
tona uma rajada 4).

Pr-requisitos: Nvel21, vingador,poderjura deinimizade


Beneficio: Na primeira vez que utilizar sua jura de inimizade durante um encontro,o vingadorpode afetar dois inmigos dentro da explosoe na linha de viso,em vez de mll.

ESPRITO

Pr-requisitos: Nvel 21, deva


Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
mil vidas, o deva pode jogar duas vezes o dado adicional e
adicionar um dos resultados jogada que ativou o gatilho.

PODEROSO

Pr-requisitos: Nvel 21, xam, caracterstica de classe


Companheiro Espiritual
Beneficio: Todos os beneficios concedidos aos aliados
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem se aplicam a todos os aliados a at 2 quadrados do
companheiro espiritual.

EXPLOSO DE SELVAGERIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-alongado,
o feral pode encerrar os efeitos desse poder usando uma
ao livre para causar 2d6 de dano adicional num alvo
que o personagem atingiu com um ataque. Quando fizer
isso, o feral recebe 10 pontos de vida temporrios.

FLUXO DE FEITIARIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro
Beneficio: Quando ataca pelo menos dois inimigos
com um poder de feiticeiro, o personagem pode trocar as
jogadas de ataque entre dois desses alvos depois de ter realizado todas asjogadas de ataque do poder.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona[Jens

LINHAGEM TRANSCENDENTE

MAESTRIA

EM ARCO

Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Quando realizar um ataque distncia com
um arco ou besta, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.

NOBRE NATO CONQUISTADOR


Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de
classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder rugido
de triunfo enquanto estiver em fria, os inimigos afetados pela penalidade do poder tambm sofrem -5 de
penalidade nas jogadas de dano at o final do prximo
turno do personagem.

PEDRA

ANTIGA

Pr-requisitos: Nvel 21, golias


Beneficio: Quando o efeito do poder racial resistncia
de pedra se encerrar, o golias adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.

TALENTOSDO ESTGIOPICO
Qualquer Classe
Ato de Desvanecer
Decisivo Feroz
Defesas Robustas

Pr-requisitos
Gnomo
Meio-ore

Exploso de Selvageria
Fortitude pica
Fortitude Imutvel

Feral

linhagem Transcendente
Maestria em Arco

Deva

Pedra Antiga

Golias

Benefcio
Vl
O gnomo se teleporta quando usa desvanecer
f2
UJ
+4 nos ataques e no dano depois de sucesso decisivo
....J
+2 em Fortitude, Reflexos e Vontade
r:s
Encerra poder racial para causar dano adicional e receber PVstemporrios
+4 em Fortitude
+2 na Fortitude, +2 nos TRs contra a morte
Jogue dois dados para memria de mil vidas
Sucesso decisivo com 19 e 20 usando arco ou besta

Adquire resistncia 10 contra todos os danos quando resistncia de


pedra se encerra

+4 em Reflexos
+2 em Reflexos, +2 nos TRs contra dano contnuo
Recupere poder dirio primitivo quando ficar sangrando l/dia
+4 em Vontade

Reflexos picos
Reflexos Oportunos
Ressurgimento Primitivo
Vontade pica
Vontade Indomvel
Talentos de Brbaro
Fria Duradoura
Nobre Nato Conquistador

+2 em Vontade, +2 nos TRs contra atordoado, dominado ou pasmo


Pr-requisitos
Brbaro, Vigor da
Fria Sangrenta
Brbaro, Triunfo do
Nobre Nato

Benefcio
Fica consciente com

PV ou menos enquanto estiver em fria

Runido de triunfo reduz dano causado por inimigos

Talento de Bardo
Brao Longo da Virtude

Pr-requisitos
Benefcio
Bardo, Virtude de Bardo Aumenta alcance da Virtude de Bardo em 5 quadrados

Talento de Feiticeiro
Fluxo de Feitiaria

Pr-requisitos
Feiticeiro

Talento de Druida
Pr-requisitos
Forma do Aspecto Primitivo Druida, forma selvagem

Benefcio
Troca jogadas de ataques entre alvos de poder de feiticeiro
Benefcio
Adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando na forma animal

Talento de Guardio
Fonte Duradoura

Pr-requisitos
Benefcio
Guardio, Fonte da Vida Fonte da Vida concede dois TRs por turno

Talento de Invocador
Devastao Invocada

Pr-requisitos
Invocador

Talento de Vingador
Inimizade Poderosa

Pr-requisitos
Benefcio
Vingador,jura deinimizade Escolhadois alvos para jura de inimizadena primeira vez que usar o poder

Talento de Xam
Esprito Poderoso

Pr-requisitos
Xam,
Companheiro Espiritual

REFLEXOS

Benefcio
Aumenta tamanho de exploso ou rajada

Benefcio
Alcance dos efeitos do companheiro espiritual aumenta para 2 quadrados

PICOS

Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Reflexos.

REFLEXOS

OPORTUNOS

Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Reflexose nos testes de resistncia contra dano contnuo.

RESSURGIMENTO

PRIMITIVO

Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva


Beneficio: Uma vez por dia, quando ficar sangrando,
usando uma ao livre, o personagem pode recuperar a
utilizao de um poder primitivo dirio que j tenha utilizado durante o dia.

VONTADE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Vontade.

VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia contra as condies atordoado, dominado ou pasmo.
CAPTULO

Opes

de Persona8ens

TALENTOS DE MULTlCLASSE

Nome
Pr-requisitos
Aclitodos Segredos Divinos Sab 13
Bardo Diletante
Defensor das Selvas

Benefcio
Invocador: treinamento em Religio, poder sem limite de invocador
1/encontro
Bardo: treinamento em uma percia, palavra majestosa 1/dia
Guardio: treinamento em uma percia, marca inimigos adjacentes
1/encontro
Vingador: treinamento em Religio, jura de inimizade 1/encontro
Brbaro: treinamento em uma percia, bnus de dano 1/dia
Druida: treinamento em Natureza, forma selvagem, poder de forma
bestial sem limite 1/encontro
Feiticeiro: treinamento em Arcanismo, bnus de dano 1/encontro
Xam: treinamento em Natureza, convocar companheiro espiritual, escudo
do esprito ou presas do esprito 1/ encontro, falar com os espritos 1/dia

Car 13
For 13

Discpulo da Clera Divina Sab 13


Fria do Enfurecido
For 13, Con 13
Sab 13
Iniciado da Antiga F
Prodgio Arcano
Xamanismo

Car 13
Sab 13

TALENTOS DE MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse a seguir permitem que um personagem se aventure nas classes apresentadas neste livro.
Consulte as pginas 208 e 209 do Livro do Jogador para
obter as regras completas sobre multiclasse.
~LM,","K~llt'..;" 'unI ta1teltcuW::TIuhcr&,,.,-e neTuna Classe especfica, o personagem passa a ser considerado como um
membro daquela classe para fins de atender os pr-requisitos de talentos, trilhas exemplares, destinos picos e rituais.

ACLITO DOS SEGREDOS DIVINOS


[MULTICLASSE DE INVOCADOR]
Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque
sem limite de nvel 1 de invocador . Ele pode utilizar esse
poder uma vez por encontro.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de invocador.

BARDO DILETANTE
[MULTICLASSE DE BARDO]
Pr-requisito:
Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de bardo.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de bardo palavra majestosa.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de bardo.

DEFENSOR DAS SELVAS


[MULTICLASSE DE GUARDIO]
Pr-requisito:
For 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de guardio.
Uma vez por dia, usando uma ao livre, o personagem
pode marcar seus inimigos adjacentes at o final do seu
prximo turno.

DISCPULO DA CLERA DIVINA


[MULTICLASSE DE VINGADOR]
Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio.
Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o
poder de vingador jura de inimizade. O efeito persiste at o
final do prximo turno do personagem.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de vingador.
CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

FRIA DO ENFURECIDO
[MULTICLASSE DE BRBARO]
Pr-requisitos:
For 13, Con 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de brbaro.
-Orna vez por dia, usando uma ao livre, o personagem receber +2 de bnus nas jogadas de dano at o final
do encontro.

INICIADO DA ANTIGA F
[MULTICLASSE DE DRUIDA]
Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio:
O personagem recebe treinamento
em
Natureza.
O personagem recebe o poder de druida forma selvagem.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque
sem limite de nvel 1 de druida com a palavra-chave forma
animal. Ele pode utilizar esse poder uma vez por encontro.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de druida.

PRODGIO

ARCANO
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]

Pr-requisito:
Car 13
Beneficio:
O personagem
recebe treinamento
em
Arcanismo.
Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o personagem recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano. Esse
bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de feiticeiro.

XAMANISMO

[MULTICLASSE DE XAM]

Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio:
O personagem
Natureza.

recebe

treinamento

em

O personagem recebe o poder de xam convocar companheiro espiritual, mas deve uslo com uma ao padro.
O personagem tambm escolhe uma opo de Companheiro Espiritual. Ele recebe o poder sem limite de xam
associado opo escolhida, como por exemplo, escudo do
esprito ou presas do esprito.
O personagem recebe o poder falar com os espritos como
um poder dirio.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
dexam.

'-'--'---'-'---'--'-'--'---'---"

EQU1'PAMENTO DE AVENTURA

-J

Alm dos equipamentos apresentados no Livro do Joaador


e no Arsenal do Aventureiro. instrumentos musicais e totens
tambm esto disp0Tveis para venda.
EQUIPAMENTO
Item
Instrumento

Peso

musical
12 PO
5 PO

Alade
Flauta
Harpa
Instrumento
lira

dos ventos

Tambor
Trombeta
Totem

15 PO
10 PO

1 kg
0,5 kg
2 kg
0,5 kg

9 PO
3 PO
7 PO

0,5 kg

5 PO

1 kg

1-5
6-10
11-15

Trajegith*

CORSElffES
Nvl

1 kg

Bnus de
Armadura
+0
+0

Bnus de Bnus Total


Melhoria
na CA
+1
+1
+2
+2

+0

+3

+3

MGICOS

Tipo de
Obra Prima

1-5
6-10

1,5 kg

Instrumento
Musical: Bardos e outros personagens
usam instrumentos como uma forma de arte e diverso.
Um instrumento musical mundano no concede beneficios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encantado. Todos os instrumentos na tabela so portteis.
Totem: Druidas e xams usam totens como foco para
suas evocaes. Um totem um objeto de pequeno porte,
geralmente de madeira ou osso, similar a um basto, entalhado para se parecer com um esprito natural e adornado com penas, pelo de animais, ossos, dentes e similares.
Um totem mundano no concede beneficios de jogo, mas
nada impede que depois ele seja encantado.

'--'---~---'--'-----'-_.'---'(.

lTENS MG1COS

Tipo de
Obra Prima

16-20
Traje ferico
+1
+4
+5
21-25
Traje ifrit*
+1
+5
+6
26-30
Traje celestial
+2
+6
+8
* Essas armadura, apresentada
no Arsenal do Aventureiro, concede ao personagem + 1 de bnus de armadura na defesa de
Vontade.

DE AVENTURA
Preo

TRAJES MGICOS
Nvl

-....:

.,.)

Os itens maglcos apresentados neste captulo usam as


mesmas regras daqueles apresentados no Livro do Joaador
e no suplemento Arsenal do Aventureiro.
Este captulo introduz dois novos tipos de itens mgicos: os totens e os instrumentos musicais. Os Totens (pg.
207) so implementos para algumas classes primitivas,
enquanto os instrumentos musicais so itens maravilhosos
(pg. 209) muito teis para bardos em especial.

ARMADURAS
Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do
personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao bnus natural da armadura.
Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas
concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras
comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura
mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como
indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-prima est includo no custo da armadura mgica, portanto,
os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar
armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas comuns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um bnus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de
Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior
na CA. O Livro do Joaador e o Arsenal do Aventureiro descrevem vrios tipos de armaduras obras-primas.

Bnus de
Armadura
+2
+2

Bnus de Bnus Total


Melhoria
na CA
+1
+3
+2
+4

11-15
Corseletedrow*
+2
+3
16-20
Corseleteferico
+3
+4
21-25
Corseletedaantema*+3
+5
26- 30
Corselete celestial
+4
+6
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro,
ao personagem +1 de bnus na defesa de Reflexos.

+5
+7
+8
+10
concede

GIBES MGICOS
Nvl
1-5
6-10
11-15

Tipo de
Obra Prima

Giboterroso*

Bnus de
Armadura

Bnus de Bnus Total


Melhoria
na CA

+3
+3
+3

+1
+2
+3

16-20
Gibonegro
+4
+4
21-25
Gibo do perseguidor' +4
+5
26-30
Giboancestral
+5
+6
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro,
ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.

+4
+5
+6
+8
+9
+11
concede

COTAS MGICAS
Nvl
,

Tipo de

Bnus de

Bnus de Bnus Total

Obra Prima

Armadura
+6

Melhoria
+1

na CA
+7

+7
+8
+9
+10

+2
+3
+4
+5

+9
+11
+13
+15

1-5
6-1 O
11-15
16-20
21-25

Cota primorosa
Cota tranada
Cota forjada
Cotadetramas*

26-30
Cota espiritual
+12
+6
+18
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade.
BRUNEAS MGICAS
Nvl

Tipo de
Obra Prima

1-5

Bnus de
Armadura

Bnus de Bnus Total


Melhoria
na CA

+7

+1

+8

6-10
11-1 5
16-20

Brunea do dragonete +8
Brunea da wyvern
+9
Brunea dracnica
+10

+2
+3
+4

+ 10
+12
+14

21-25
26- 3 O

Brunea da naga*
Brunea ancestral

+5
+6

+16
+1 9

+11
+1 3

* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede


ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

+2
+1
l+2+1

Fera
Perseverante
+3
25.000
Cota
65.000
Cota
13.000
Luz
17.000
Cota
17.000
13.000
5.000
Penitncia
+3
25.000
Corselete
Corselete
65.000
Pssaro
Corselete
Gibo
Gibo
Roca
+4
+4
85.000
21.000
Predador
Gibo
+3
Skald
+3Espiritual
Presa
Gibo
Crnea
+3
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Cota
Corselete,
Esprito
Protetor
+4
Escudo
Fria
Bravura
Traje
Sangrenta
Compartilhada
+4
+3
+385.000
Traje
Divina
+3
+4
Retribuio
+3
+3
FeraProtetora
Caadora
+3
da
Pantera
+3 +4
Fogo
Astral
+4
+3
ARMADURAS DE PLACASMGICAS
1 O Protetora
Sangue
da
Vida
+2
ARMADURAS
MGICAS
(continuao)
15
Vitria
Ousada
+3
17
1
7
Presa
Crnea
+4
18
17
Skald
Luz
Criador
+4
de
Lendas
+4
+3
13
12
Vinha
Vestimentas
da
Vida
do
da
+3
17
18
14
Vestimentas
Calor
Interior
da
+3
13
12
118
da
Vida
+3+4
da
+4
Esprito
Perseverante
Vigorosa
+4
+3+4
Determinao
Desesperada
+3 Total12
Reprimenda
+3
Escudo
Agressora
Espiritual
Indomvel
+3
+4
+4
17 Vestimentas da
14
Urso
+3
+3
+3+4
gil
+3
12
Atrao
Retirada
+3

155 Sangue
Vinhas
de
Sangue
+3
Fera
Caadora
+4
Nvl
Tipo de 17
Bnus
de
Bnus
de
Bnus
Obra Prima
Armadura Melhoria
na CA
.+8
+11
+2
+9
+1 de
+17
+13
+15
+20
+5
+3
+4
+6
+10
1-5
+9
Placas
divinas
+11
+14
+12
Placasgith
sobrepostas
Placas
guerra
da
legio

Nvl Nome
Preo (PO)
+2
+2Pantera
+2
5.000
Presa
Cota
Crnea
+2
Fera
Perseverante
+1
1.000
Vinha
da
Vida
+1
Cota
520
Vitria
Calor
Interior
Ousada
+2
+2
+2
3.400
Corselete
Gibo
Gibo
Corselete
2.600
Corselete
+1
840
Skald
+1
680
Predador
+1
do
520
Vestimentas
Gibo
da
+1
2 Atrao
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Reprimenda
Urso
+2
+2
+2
Esprito
Retribuio
da
Divina
+2
+2
Bravura
Compartilhada
Fera
Traje
Caadora
Protetor
+2
+2
+1
Esprito
Agressora
+1
+1
+1
Traje
+1
+1
+1
+1 +2 2.600
Fogo
Astral
+2
da
Retirada
+2
+1
227783

CAPTULO

3 I Opes

Categorias

de Persona8ens

105.000
Fera
Pssaro
Penitncia
luz
Perseverante
Roca
+4
+5
+4
125.000
+5
+5
525.000
625.000
Cota
1.625.000
Vinha
Calor
Criador
Gibo
Interior
da
Gibo
de
Vida
lendas
+4
+4
+4
85.000
do
425.000
Vestimentas
Vitria
Predador
Presa
Crnea
Cota
Corselete
Ousada
+5
da
+5
+4
325.000
Skald
+5
+5
+5
+5
+5
Corselete
1.625.000
Gibo
+6
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Urso
+4
Fera
Agressora
+4
Reprimenda
Bravura
Fria
Escudo
Sangrenta
Traje
Espiritual
Compartilhada
+4
+5
+5
+5
Vinhas
Retribuio
de
Sangue
Divina
+5
+4
+5
+4
+5
+5
+5
da
Protetor
Pantera
+6
+5
+5
FogoProtetora
Caadora
Astral
+6
+6
Sangue
Atrao
Vida
Retirada
+5
+5
+4
+5
Traje
da
+5
+6(continua
Traje
ARMADURAS
MGICAS
28
27Esprito
Perseverante
+6+6+6 o)
Determinao
27 Esprito
Determinao
Indomvel
28
29
30 Vigorosa
23
22
25
20
Determinao
Desesperada
Perptua
+6 +6
22

C3
<C

28
30

<C
luz
Protetora
Cota
+6
Cota
Fera
Penitncia
Perseverante
+6
+6
Corselete
Gibo
2.125.000
Vestimentas
da
1.625.000
do
Vinha
Predador
Pssaro
Skald
Calor
Criador
Interior
+6
da
de
Roca
Gibo
Corselete
Vida
+6
lendas
+6
+6
+6
Vitria
Ousada
+6
3.125.000
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Fria
Sangrenta
+6+6
Bravura
Escudo
Espiritual
Compartilhada
+6
Traje
Esprito
Fera
Agressora
Urso
+6
+6
Reprimenda
+6
Vinhas
da
de
Pantera
Sangue
+6 2.625.000
Fuga
Sbita
+6
Retribuio
Divina
+6
Sangue
da
Vida
+6
a:ARMADURAS
MGICAS
(continua
o)
O

<C
:2:
'<c
Vl

Armadura da Atrao da Retirada

:2:
::J
a:

Vl

Nvel 2+

Criada a partir da essncia dos e!ementais do vento, esta armadura


permite que o persona8em se afaste de um inimi80 e o atraia para
uma armadilha.

Nvel 2 +1
520PO
Nvel 7 +2
2.600 PO
Nvel 12 +3
13.000 PO
Armadura: Corselete, Cota

Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO

Melhoria: CA

Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O inimigo fracassa


num ataque corpo a corpo contra o personagem. Efeito: O personagem ajusta 1 quadrados e o inimigo que ativou o gatilho
conduzido para o espao abandonado pelo usurio.

Armadura da Bravura Compartilhada

Nvel 8+

Os versos e ima8ens que recobrem a superficie desta armadura so


uma fonte de inspirao para o usurio e para os que a vislumbram.

Nvel 8 +2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3
17.000 PO Nvel28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Sempre que conceder pontos de vidatemporrios a
um de seus aliados,o personagem recebe um nmero de pontos
de vidatemporrio igual metade do valor concedido ao aliado.

CAPTULO

Opes

de

Persono8ens

Armadura do Calor Interior

Nvel 9+

Criada do couro deferas elementais, esta armadura emite uma aura


de calor reconfortante.
Nvel 9
+2
4.200 PO . Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel19
+4
105.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem adquire resistncia
lante e resistncia 5 vs. necrtico.
Nvel 19 ou 24: Resistncia 10 vs. congelante
vs. necrtico.
Nvel 29: Resistncia
necrtico.

15 vs. congelante

5 vs. conge-

e resistncia 10

e resistncia

Nvel 2+

o poder primitivo

contido nesta armadura de couro extrai a ener8ia


de seu companheiro espiritual para prote8-Io de um ataque quando
sua Buarda est baixa.
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +4 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade enquanto seu companheiro espiritual estiver presente no encontro.

15 vs.

Poder (Dirio): Ao Mnima: At o final do encontro, um aliado


do personagem adjacente a ele adquire as resistncias concerli'dS jm~~Std d~mdrlmd.

Armadura do Criador de Lendas

Armadura do Esprito Protetor

Nvel 14+

Ao trajar esta armadura impressionante, voc inspira seus aliados a


criar suas prprias lendas.
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel19
+4
105.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA

Armadura do Esprito Urso

Nvel 4+

Criada do couro do urso e entalhada com invocaes ao esprito dessa fera, esta armadura concede a durabilidade do urso sua fria..
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA

Propriedade: Se o personagem tiver o poder palavra majestosa,


ele no est mais restrito a us-Io apenas uma vez por rodada.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos. Efeito: O aliado que ativou o gatilho pode realizar uma ao padro adicional antes do final do seu turno.

Poder (Dirio + Esprito): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado


a at 5 quadrados do companheiro espiritual do personagem
atinge um inimigo. Efeito: O personagem e seus aliados a at
5 quadrados do seu companheiro espiritual recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
de Constituio do usurio.
Nvel 14 ou 19: 10 + modificador de Constituio pontos de
vida temporrios.
Nvel 24 ou 29: 15 + modificador de Constituio pontos de
vida temporrios.

Armadura do Escudo Espiritual

Armadura da Fera Agressora

Nvel 13+

Esta armadura de couro 8ravada com ima8ens de espritos de animais e seu poder flui atravs do companheiro espiritual do usurio
at os aliados dele.

nooo PO
Nvel13
+3
Nvel18
+4
85.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA

Nvel 23 +5
425.000
Nvel 28 +6 2.125.000

PO
PO

Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu prximo turno,


o personagem perde o bnus de melhoria da armadura e seus
aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual recebem
um bnus na CA igual ao bnus de melhoria da armadura.

Armadura do Esprito da Pantera

Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do


personagem a at 5 quadrados dele atinge um inimigo com
um ataque corpo a corpo enquanto est flanqueando esse inimigo. Efeito: O aliado que ativou o gatilho recupera um nmero de pontos de vida igual metade do dano desse ataque.

3 I Opes

Quando veste esta armadura, voc conse8ue sentir o esprito dafera


dentro de voc, insti8ando -o a saltar para frente e atacar.
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Quando utiliza o poder forma selvaBem para assumir a forma animal, o personagem pode ajustar 1 quadrado.
Poder (Dirio + Forma Animal): Ao de Movimento. O personagem ajusta 5 quadrados, mas deve terminar o movimento
num espao adjacente a um inimigo.

Nvel 5+

Criada de pedaos do couro de uma pantera nobre, esta armadura


foi imbuda com o poder e a resilincia do esprito da pantera.
NveiS
+1
1.000 PO
Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel10
+2
5.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA

CAPTULO

Nvel 4+

de Personasens

Armadura da Fera Caadora

Nvel 2+

Esta armadura carre8a o esprito de uma fera caadora. Quando


voc assume aforma animal, esse esprito 8uia seus movimentos.
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 17 +4 . 65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem
recebe + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
Poder (Encontro + Forma Animal): Ao de Movimento. O
personagem ajusta 2 quadrados.

Armadura da Fera Perseverante

Nvel 5+

o esprito

que habita dentro desta armadura reluzente concede a


voc afortitude para renovar suas enerBias,mesmo aps os ferimentos mais Braves.
Nvel 20 +4
125.000 PO
NveiS
+1
1.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel15
+3
25.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem
recupera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um
pulso de cura.
Nvel 15 ou 20: 4 pontos de vida adicionais.
Nve/25 ou 30: 6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem gasta um
pulso de cura.

Armadura do Fogo Astral

Nvel 2+

Os pequenos cristais nos elos desta armadura brilham como estrelas


e quando so expostos enerBia divina, elas incendeiam e o enchem
com uma enerBia protetora.

Nvel 2
Nvel 7
Nvel12
Armadura:
Melhoria:

+1
+2
+3
Cota
CA

520PO
2.600 PO
13.000 PO

Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO

Propriedade: Quando utiliza um poder Canalizar Divindade, o


personagem recebe +2 de bnus de item na CA e na defesa
de Fortitude at o final do seu prximo turno.

Armadura da Fuga Sbita

Nvel 28

Esta armadura reluzente permite que voc invoque a enerBia astral


para escapar de um ataque.
Nvel28
+6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Teleporte): Interrupo Imediata. Gatilho: Um
inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo
ou contguo. Efeito: O personagem se teleporta 5 quadrados e
fica incorpreo at o comeo do seu prximo turno.

Armadura da Fria Sangrenta

Nvel 13+

Esta armadura foi confeccionada do couro de um temvel beemote. A


fria do sanBue dessa criatura aBora alimenta afria do usurio.
Nvel13 +3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Quando utiliza um poder de brbaro com a palavra-chave fria, o personagem recupera um nmero de pontos de vida igual a 10 + seu modificador de Constituio.
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem realiza uma
jogada de dano e no gosta do resultado. Efeito: O personagem refaz a jogada de dano e utiliza um dos resultados.

Armadura da Luz Protetora

Nvel 13+

Vl
<1::

Chamas amarelas e brancas brincam sobre os elos desta armadura. G


Quando um inimiBo o atinBe, chamas irrompem em uma conjlaBra- '<1::
o punitiva.
~
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
~
Nvel18

+4

85.000 PO

Nvel 28 +6 2.125.000 PO

Armadura: Cota
Melhoria: CA

~
c::

Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem
de dano radiante.

Nvel
18 ou do
23:
2d8 + modificador
de Sabedoria
de 18+
dano
;:'~;~~~3d8
+ modlfiQdo,d,
S,b,d"l,
d, d,"o~dl,"".['
Armadura
Pssaro
Roca
Nvel
Esta armadura foi decorada com penas de pssaro roca. Quando
voc assume a forma animal, conseBue canalizar o esprito dessa
fera e adotar sua forma.
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Ao Livre. At o final do encontro, o personagem pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a
forma de um pssaro roca de seu tamanho. Nessa forma, ele
adquire deslocamento de voo 6 e pode pairar. Ele no pode
utilizar poderes de ataque dirios nem manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o usurio pode utilizar sua
forma se/vaBem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.

Armadura da Penitncia

Nvel 1 5+

Runas de expulso complexas foram inscritas nos elos desta armadura, prometendo a punio divina para todos que oferirem.
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel20
+4
125.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho:O personagem atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. O inimigo que ativou o gatilho fica enfraquecido at o final do seu prximo turno.

Armadura do Predador

Nvel 3+

Quando voc assume aforma animal, o esprito primitivo da armadura o preenche com o poder de derrotar um inimiBo em juBa.
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem recebe +1 de bnus de item nas defesas de Fortitude e Vontade.
Poder (Dirio + Forma Animal): Reao Imediata. Gatilho: Um
inimigo adjacente ao personagem ajusta. Efeito: At o final do
seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.

CAPTULO

;S

Opes

de Persona8ens

<1::

I(;'
~J

Armadura da Presa Crnea


Pequenas

Nvel 2+

presas brotam das ombreiras desta armadl1ra. Ela concede

de um javali, permitindo que voc ataque mesmo


do o inimi[jo o derruba.
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 17 +4
65.000
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000
Armadura: Gibo
Melhoria: CA

a resistncia

quan-

PO
PO
PO

Poder (Encontro): Interrupo Imediata: Gatilho: Um inimigo reduz


o personagem a O ponto de vida ou menos. Efeito: O personagem
realiza um ataque bsico corpo a corpo com um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao bnus de melhoria da armadura.

Armadura da Reprimenda

Nvel 4+

Esta cota de malha de prata brilha conforme


dela fortalece suas defesas contra um inimi[jo
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29
Armadura: Cota
Melhoria: CA

a ma[jia divina dentro

que sofreu sua jUria.


+4
105.000 PO
+5
525.000 PO
+6 2.625.000 PO

Propriedade: Quando atinge um inimigo com um poder de ataque


divino, o personagem recebe +1 de bnus em todas as defesas
contra os ataques desse inimigo at o final do seu prximo turno.

Armadura da Retribuio Divina

Nvel 3+

Quando o persona[jem atin[jido, o poder divino que imbui os elos desta


armadura

brilha efortalece seus ataques contra aqueles que oferem.

Nvel 3
Nvel 8
Nvel13
Armadura:
Melhoria:

+1
+2
+3
Cota
CA

680 PO
3.400 PO
17.000 PO

Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO

Poder (Encontro): Reao Imediata. Gatilho: O personagem


atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: At
o final do seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.

Armadura do Sangue da Vida


Esta armadura

repleta de espritos primitivos

Nvel 10+
que sustentam

+2
5.000 PO
+3
25.000 PO
+4
125.000 PO
Gibo
CA

Nvel 25 +5
625.000
Nvel 30 +6 3.125.000

Esta armadura,

uma favorita

Nvel 3+
entre os bardos itinerantes,

aprimora

do usurio de se livrar de situaes complicadas.


Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Blefe e Diplomacia.
Nvel 13 ou 18: +4 de bnus de item.
Nvel 23 ou 28: +6 de bnus de item.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem alvo
de um ataque corpo a corpo. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho
realiza o ataque contra outra criatura escolha do personagem.

habilidade

Armadura da Vinha da Vida

Nvel 3+

Esta armadura foi tecida com um padro complexo de vinhas que


formam um relacionamento simbitico com o usurio.

Nvel 3
Nvel 8
Nvel13
Armadura:
Melhoria:

+1
680 PO
3.400 PO
+2
+3
17.000 PO
Gibo
CA

Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO

Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O
usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.

Armadura das Vinhas de San ue


Esta armadura

Nvel 15+

possui tentculos semelhantes a razes ocultas. Quando

voc atin[jido, essas razes se expandem,

Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel20
+4
125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA

concedendo proteo superior.

Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO

Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido


por um ataque. Efeito: O personagem recebe +1 de bnus de poder na CA at o final do encontro. Sempre que ele for atingido, esse
bnus aumenta em 1 at um bnus de poder mximo de +2.
Nvel 20: Bnus de poder mximo de +3.
Nvel 25 ou 30: Bnus de poder mximo de +4.

e pro-

Armadura da Vitria Ousada

PO
PO

A ma[jia que flui por esta armadura impressionante fortalece o usurio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria.
Nvel 1
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA

te[jem o usurio contra os ataques inimi[jos.

Nvel10
Nvel 1 5
Nvel20
Armadura:
Melhoria:

Armadura de Skald

Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida temporrios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usurio perde os pontos de vida temporrios.
Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.

Nvel 4+

Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem ou um de


seus aliados a at 5 quadrados deixa um inimigo sangrando.
Efeito: O atacante recebe +2 de bnus de poder na CA at o
final do seu prximo turno.

Vestimentas

da Determina

Essas vestimentas
dem a[jilidade.

bordadas

Nvel 2
Nvel 7
Nvel12

+1
+2
+3

canalizam

520 PO
2.600 PO
13.000 PO

o iI
sua determinao

Nvel 2+
e conce-

Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO

Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem
be + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
CAPTULO

Opes

de PersonaBens

rece-

ARMAS MGICAS

Vestimentas da Determinao Desesperada


Nvel 13+

o poder divino contido nas vestimentas

30 Perfurante
29
27
28
24
25
23
19
20
15
17
18
914
10
813
37512
Pungente
em ataques simples. 422
17.000 PO
Nvel13
+3
85.000 PO
Nvel18 +4

+6
+6

traniforma 80lpes mortais

Nvel 23 +5
425.000
Nvel 28 +6 2.125.000

Nvl Nome
Preo (PO) Categorias
2.625.000
3.125.000
+6
1.625.000
2.125.000
+5
525.000
425.000
325.000
+4
105.000
125.000
85.000
+3
25.000
21.000
Dente
do
Caos
+2
4.200
5.000
+1
13.000
2.600
3.400
1.000
840
680
2 Adaga
625.000
65.000
17.000
520 Adaga
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
leve,
com
Adaga
Adaga
Asas
+6
lmina leve,
pesada
+5
+5
+5425.000
Ritmada
+4
Adaga
com
+2
Adaga
Adaga
+2
Lmina
Adaga
da
Cano
+1
da
Retoro
Elemental
+6
+6
+5
+5
+5625.000
Adaga
+4
125.000
+4
+4
+3
da
Retoro
Elemental
+2
Adaga
Asas
+
13Pungente
Perfurante
+2
+3
+3
do
Dente
Dracnico
+
1+4
lmina pesada
pesada

PO
PO

Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem
sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem fica incorpreo at o
final do seu prximo turno e pode gastar um pulso de cura.

Vestimentas da Determinao Indomvel

Nvel2+

Estas vestes ornamentadas canalizam a determinao do usurio e


o preenchem defora de vontade e determinao.
65.000 PO
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 17 +4
325.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
Nvel 1 2 +3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem
be +2 de bnus de item na defesa de Vontade.

Vestimentas da Determinao Perptua

rece-

Nvel20+

o poder divino desta vestimenta


Nvel20
Nvel25

+4
+5

125.000
625.000

o prote8e de danos contnuos.


PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
PO

Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem sofre dano contnuo no final do
seu turno, em vez de no comeo. No final do turno, o personagem realiza testes de resistncia contra dano contnuo antes
de sofrer esse dano.

Vestimentas da Determinao Vigorosa

Nvel 2+

Estas vestimentas bordadas canalizam sua fora de vontade para


8erar resistncia.
520 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 2
+1
2.600 PO
Nvel 7
+2
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
13.000 PO
Nvel12
+3
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem
be +2 de bnus de item na defesa de Fortitude.

Vestimentas do Esprito Perseverante

rece-

Nvel 2+

o poder divino contido nesta armadura


Nvel 2
Nvel 7
Nvel12

+1
+2
+3

520 PO
2.600 PO
13.000 PO

o prote8e do mal.
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO

Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem utiliza um poder de Canalizar Divindade. Efeito: O personagem
recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro e recupera
5 pontos de vida.
Nve/12 ou 1 7: Recupera 1 O pontos de vida.
Nve/22 ou 27: Recupera 15 pontos de vida.

ARMAS
o personagem adiciona o bnus de melhoria de uma
arma sjogadas de ataque e dano quando us-Ia num ataque com a palavra-chave arma.

Usando uma Arma como Implemento: Algumas


classes podem usar armas mgicas especficas como implementos. Um personagem que pertence a uma classe
que pode usar armas como implemento adiciona o bnus
de melhoria dessa arma s jogadas de ataque e dano de
seus poderes de. classe com a palavra-chave implemento,

CAPTULO

Opes

de Persono8ens

mas no adiciona o bnus de proficincia dessa arma. Se


obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver usando uma
arma com um poder com a palavra-chave inplemento, o
personagem aplica os efeito de sucesso decisivo da arma.

Adaga com Asas

Nvel 5+

Esta ada8a pode pairar sozinha para lanar suas ma8ias ou prote810deferimentos.
1.000 PO
NveiS
+1
Nvel 20 +4
125.000 PO
5.000 PO
Nvel 1 O +2
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Sem mite): Ao vre. Gatilho:Um inimigo atinge o personagem com um ataque de oportunidade quando o personagem utiliza um poder de ataque distncia ou de rea de feiticeiro usando
esta adaga. Efeito:O inimigo que ativou o gatilho sofre 5 de dano.
Nw\ 1 S

DU

"lI}: .'i)

oe o~mo.

Nve/25 ou 30: 15 de dano.


Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem escolhe um inimigo
a at 10 quadrados em sua linha de viso. O prximo poder de
ataque contguo de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
desta adaga at antes do final do encontro, considera um quadrado adjacente ao inimigo escolhido com seu quadrado de origem.

Adaga da Retoro Elemental

Nvel 1 0+

Esta ada8a permite que vocutilize as resistna do inimi80 a seufavor.


Nvell0
+2
5.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20
+4
125.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando as resistncias ou imunidades de um
inimigo reduzem o dano causado por um poder de ataque
de feiticeiro do personagem usando esta adaga, ele recebe 5
pontos de vida temporrios.
Nve/15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Nve/25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta adaga. Efeito: O usurio escolhe um tipo de dano. O inimigo que
ativou o gatilho perde qualquer resistncia ou imunidade ao
tipo de dano escolhido at o final do encontro.

Adaga do Dente Dracnico

Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo perde
suas resistncias (TR encerra).
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. At o final do encontro, os poderes
de ataque de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
desta adaga ignoram as resistncias de qualquer inimigo a at
10 quadrados do usurio.

Nvel 4+

Esta ada8a parece mudar de forma em sua mo, transformando-se


exatamente no que voc precisa para atin8ir o inimi80'
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta
adaga. Efeito: At o final do encontro, sempre que o usurio
atingir esse inimigo com um poder de ataque de feiticeiro, ele
pode considerar a jogada de ataque como par ou mpar.

Lmina da Cano Perfurante

Nvel 13+

Esta lmina silenciosa at de1erir o 80lpefatal, quando ento emite uma nota a8uda que destroa a armadura do alvo.
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de bardo usando esta lmina. Efeito: At o final do encontro, o inimigo atingido sofre -2
de penalidade na (A.

Lmina da Cano Pungente

Nvel 3+

Quando esta lmina canaliza a ma8ia brdica, ela libera um uivo


que deixa os inimi80s sem seus sentidos.
85.000 PO
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
425.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o inimigo com um poder de bardo com a palavra-chave trovejante
usando esta lmina. Efeito: Os inimigos a at 2 quadrados do
inimigo que ativou o gatilho ficam pasmos at o final do prximo turno do usurio.

Nvel 2+

Entalhada a partir de um dente de dra8o, esta ada8a conse8ue eliminar as defesas elementais de uma criatura.
65.000 PO
Nvel 2
+1
520 PO
Nvel 17 +4
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO

CAPTULO

Dente do Caos

Opes

de Persona8ens

Lmina da Cano Ritmada

Nvel 20+

Quando brandida em arco, esta lmina libera uma ode inspiradora


de vitria que aumenta em intensidade a cada inimi80 derrotado.
Nvel20
+4
125.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. Os aliados do personagem a at
20 quadrados dele recebem +4 de bnus de item nas jogadas
de dano at o final do encontro. Sempre que o usurio ou
um de seus aliados reduzir um inimigo a O ponto de vida ou
menos, esse bnus aumenta em 2.

Basto da Clera Brilhante

BASTES
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente coberto com runas msticas ou cristais inscritos. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um basto.
Um personagem capaz de usar um basto como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
BASTES MGICAS
Nvl

Nome

Basto da Esperana Triunfante +1


Basto da Dispensa Colrica +1

4
7
7
8
9
9
12
12

13
13
14
14
14
17
17
18
18
19
19
19
20
22
22
23
23
24
24
24
25
27
27

28
28
29
29
29

30
30

Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto

da Invocao Poderosa + 1
da Conteno Fascinante + 2
da Esperana Triunfante +2
do Valor Ressurgente + 2
da Dispensa Colrica +2
da Invocao Poderosa + 2
da Conteno Fascinante + 3
da Esperana Triunfante +3
da Justia Penitente +3
do Valor Ressurgente +3
da Clera Brilhante + 3

Basto da Dispensa Colrica +3


Basto da Invocao Poderosa +3
Basto da Conteno Fascinante +4
Basto
Basto
Basto
Basto

da Esperana Triunfante +4
da Justia Penitente +4
do Valor Ressurgente +4
da Clera Brilhante +4

Basto da Dispensa Colrica +4


Basto da Invocao Poderosa +4
Basto da Justia Compensatria +4
Basto da Conteno Fascinante +5
Basto
Basto
Basto
Basto

da
da
do
da

Esperana Triunfante +5
Justia Penitente +5
Valor Ressurgente +5
Clera Brilhante +5

Basto da Dispensa Colrica + 5


Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto

da Invocao Poderosa +5
da Justia Compensatria + 5
da Conteno Fascinante +6
da Esperana Triunfante +6
da Justia Penitente +6
do Valor Ressurgente +6
da Clera Brilhante +6

Basto da Dispensa Colrica +6


Basto da Invocao Poderosa +6
Basto da Invocao Dupla +6
Basto da Justia Compensatria +6

Preo (PO)
520
840
840
2.600
2.600
3.400
4.200
4.200
13.000
13.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
65.000
65.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
125.000
325.000
325.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
625.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000

Nvel 14+

li)
I..W

Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBue intensi- ';:2
li)
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
<:(
co
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel19
+4
105.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O
inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas
at o final do prximo turno do usurio.
Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele
tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.

Basto da Conteno Fascinante

Nvel 7+

O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo deslumbrado, prendendo-o ao cho.
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.

Basto da Dispensa Colrica

Nvel 4+

o poder deste basto permite


local onde
Nvel 4
Nvel 9
Nvel14

seus
+1
+2
+3

que voc desloque o inimiBo para um


aliados possam lidar com ele.
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO

Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzido 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
dos aliados do personagem.

Basto da Esperana Triunfante

Nvel 2+

Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc,
poisjustia foi feita.
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou
menos com um poder de ataque divino usando este basto, o
personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao bnus de melhoria do implemento.

3.125.000
3.125.000

CAPTULO

Opes

de PersonaBens

Basto da Invocao Dupla

Nvel 30

Quando o poder divino avassalador contido neste basto liberado,


voc cria um eco de um poder usado anteriormente, recriando um
ataque devastador.
Nvel30
+6 3.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de invocador usando este
basto. Efeito: O usurio pode utilizar um poder de ataque
sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
Nvel 4+

Quando sua orao castiBa os inimiBos, eles se afastam cambaleantes sob o peso do poder deste basto.
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Se o
alvo j tiver sido empurrado pelo ataque que ativou o gatilho,
este efeito s se aplicado depois do primeiro.
Nvel 14 ou 19: O alvo empurrado 4 quadrados.
Nvel 24 ou 29: O alvo empurrado 6 quadrados.
Nvel 20+

Quando voc aBarra este basto, palavras de poder divino brotam de


seus lbios para castiBar os inimiBos que ousarem feri-Ia.

Nvel20
Nvel25

+4
+5

125.000
625.000

PO
PO

Nvel 30 +6 3.125.000

PO

Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo sofre
-1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O personagem utiliza um poder de ataque sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.

Basto da Justia Penitente

Nvel 13+

A ira divina canalizada por este basto cai como uma cascata de
runa sobre o inimiBo.
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O inimigo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade
nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Nvel 23 ou 28: 10 de dano contnuo.

CAPTULO

Opes

Nvel 8+

Quando invoca o poder radiante deste basto, voc conseBue intensificar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2,125.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando uma criatura ataca o personagem, ele recebe + 1 de bnus de item nas jogadas de ataque contra essa
criatura usando este basto at o final do seu prximo turno.

CAJADOS

Basto da Invocao Poderosa

Basto da Justia Compensatria

Basto do Valor Ressurgente

de PersonuBens

Um cajado um longo objeto de madeira, geralmente da


mesma altura ou at mais alto que o personagem, s vezes
com um cristal ou algum outro smbolo de poder em sua
ponta. Um cajado um implemento que tambm pode ser
usado como arma.
Um personagem capaz de usar um cajado como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do cajado, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem
no recebe nenhum beneficio ao utilizar um cajado.
Usando um Cajado como Arma: Quando um personagem utiliza um poder de ataque com arma por meio de um
cajado, ele funciona como um bordo mgico e o personagem adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano do poder. Nesses casos, o personagem tambm adiciona o bnus de proficincia do bordo s jogadas
de dano se ele souber us-1o. Se obtiver um sucesso decisivo
enquanto estiver usando um cajado como arma, o personagem aplica os efeitos de sucesso decisivo do cajado.
CAJADOS MGICOS
Nvl

Nome

Cajado
Cajado
Cajado
Cajado

da
da
da
da

Proteo Distante + 1
Provocao +1
Proteo Distante + 3
Provocao + 3

Cajado
Cajado
Cajado
Cajado

da
da
da
da

Exploso Solar + 3
Proteo Distante +4
Provocao +4
Exploso Solar +4

Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado

da
da
da
da
da
da

Proteo Distante +5
Provocao +5
Exploso Solar +5
Proteo Distante +6
Provocao +6
Exploso Solar +6

8
12
13
14
17
18
19
22
23
14
27
18
19

Preo (PO)
1.600
3.400
13.000
17.000
11.000
65.000
85.000
105.000
315.000
415.000
515.000
1.615.000
1.115.000
1.615.000

Cajado da Exploso Solar


Adornado

com um discosolar

reluzente,

Nvel 14+
este cajado pode emanar

luz solar radiante quando voc atinaido.

Nvel14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo causa dano ao personagem com um ataque. Efeito: Os
inimigos a at 5 quadrados do personagem sofrem 5 de dano
radiante e ficam derrubados.
Nvel24 ou 29: 10 de dano radiante.

Cajado da Proteo Distante

Nvel 7+
deum ini-

um aliado contra o ataque


seseu companheiro for ferido.
Nvel7 +2
2.600 PO Nvel22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3
13.000 PO Nvel27 +6 1.625.000 PO
Nvel17 +4
65.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Radiante): Ao Mnima. O personagem escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. O prximo inimigo que realizar um ataque contra esse aliado at antes do final
do encontro sofre 10 de dano radiante.
Nve/12 ou 17: 15 de dano radiante.
Nvel 22 ou 27: 20 de dano radiante.

Com uma palavra, voc proteae


miBo, prometendo

uma rpida resposta

Cajado da Provocao
O inimiao atinaido por voc fica marcado temporariamente

Nvel 8+
como um

os prprios aliados a destru-Io.


Nvel8 +2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel18 +4
85.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Encanto): Ao Livre.Gatilho: O personagem
atinge um inimigocom um poder de ataque usando o cajado.
Efeito: Usando uma ao livre,uma criatura escolha do personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo
atingido. O atacante recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igualao modificadorde Intelignciado usurio.
antema,

provocando at mesmo

TOTENS
Um totem um pedao pequeno de madeira ou osso entalhado para representar um patrono animal ou esprito da
natureza. Uma das extremidades geralmente enfeitada
com penas, dentes, pequenos ossos, tiras de couro, folhas
ou outros smbolos de poder primitivo. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um totem.
Um personagem capaz de usar um totem como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do totem, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um totem.

TOTENS MGICOS
Nvl
Nome
1
Totem Mgico +1
2
Totem da Colheita do Outono +1
2
3

Totem dos Espritos Famintos +1


Totem do Crescimento de Vero +1

3
4

Totem do Esprito Vigilante +1


Totem da Garras do Inverno +1

5
5
6
7

Totem
Totem
Totem
Totem

7
8

Totem dos Espritos Famintos +2


Totem do Crescimento de Vero +2

8
8
9

Totem do Esprito das Feras +2


Totem do Esprito Vigilante +2
Totem da Garras do Inverno +2

10
10
11
12

Totem
Totem
Totem
Totem

12
13

Totem dos Espritos Famintos +3


Totem do Crescimento de Vero +3

13
13
14

Totem do Esprito das Feras +3


Totem do Esprito Vigilante +3
Totem da Garras do Inverno +3

15
15
16
17

Totem
Totem
Totem
Totem

17
18

Totem dos Espritos Famintos +4


Totem do Crescimento de Vero +4

18
18
19

Totem do Esprito das Feras +4


Totem do Esprito Vigilante +4
Totem da Garras do Inverno +4

20
20
21
22

Totem do Esprito Puro +4


Totem da Renovao da Primavera +4
Totem Mgico +5
Totem da Colheita do Outono +5

22
23

Totem dos Espritos Famintos +5


Totem do Crescimento de Vero +5

23
23
24

Totem do Esprito das Feras +5


Totem do Esprito Vigilante +5
Totem da Garras do Inverno +5

25
25
26
27

Totem
Totem
Totem
Totem

27
28

Totem dos Espritos Famintos +6


Totem do Crescimento de Vero +6

28
28
29

Totem do Esprito das Feras +6


Totem do Esprito Vigilante +6
Totem da Garras do Inverno +6

30
30

Totem do Esprito Puro +6


Totem da Renovao da Primavera +6

CAPTULO

do Esprito Puro +1
da Renovao da Primavera +1
Mgico +2
da Colheita do Outono +2

do Esprito Puro +2
da Renovao da Primavera +2
Mgico +3
da Colheita do Outono +3

do Esprito Puro +3
da Renovao da Primavera +3
Mgico +4
da Colheita do Outono +4

do Esprito Puro +5
da Renovao da Primavera +5
Mgico +6
da Colheita do Outono +6

3 I Opes

de Persona8ens

V'l

Preo (PO)
360
520
520
680
680
840
1.000
1.000
1.800
2.600
2.600
3.400
3.400
3.400
4.200
5.000
5.000
9.000
1.300
1.300
17.000
17.000
17.000
21.000
25.000
25.000
45.000
65.000
65.000
85.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000

Z
.J.J

:,

lotem da Colheita do Outono

Nvel 2+

Este totem foi enfeitado com folhas e lascas de ossos. Ele personifica
o esprito do outono e a inevitabilidade da morte. '
Nvel 2
+1
520 PO-' Nvel 17 +4
65.000 PO
325.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d1 O por
bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Propriedade: Os ataques realizados com este totem causam
dano adicional contra criaturas sangrando igual a 1 + metade
do bnus de melhoria do totem.

lotem do Crescimento de Vero

Nvel 3+

o vero traz o crescimento e a enerBia primitiva canalizada por este


totem ajuda a criar vinhas que atrapalham seus inimiBos.
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
personagem, os quadrados a at 5 quadrados dele so considerados terreno acidentado para seus inimigos.

lotem do Espritodas Feras

Nvel 8+

Quando os espritos selvaBens saem de suas tocas para caar, eles


nunca se satisfazem com apenas uma vtima.
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 1 8 +4
85.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria ao alvo ou a um
inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem deixa um inimigo sangrando com um poder de ataque distncia primitivo usando este totem. Efeito: Um inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem sofre 1 d6 de dano por bnus
de melhoria do totem.

lotem do Esprito Puro

Nvel 5+

Vinhas entrelaadas neste totem simbolizam a maBia primitiva de


cura e crescimento contida em seu interior.
NveiS
+1
Nvel 1 O +2
Nvel15
+3

lOOO PO
5.000 PO
25.000 PO

Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO

Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio.
Cura): Ao Mnima. Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recupera 1 d6 ponto de vida por
bnus de melhoria do totem.

CAPTULO

Opes

de PersonaBens

lotem do EspritoVigilante

Nvel 3+

Vriasfaces de animais parecem se projetar da supeifcie deste totem,


apresentando olhos enormes. A maBia contida nele, canalizada atravs do seu companheiro espiritual, ataca todos queferem seus aliados.
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d12 de
dano por bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos testes de Percepo igual ao bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
personagem, qualquer inimigo que atingir um aliado dele
adjacente ao seu companheiro espiritual sofre dano igual ao
dobro do bnus de melhoria do totem.

lotem dos Espritos Famintos

Nvel 2+

A aparncia deste totem altera de semana em semana, dependendo


de quais espritos estejam mais famintos.
Nvel 2
+1
520 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d1 O de dano por bnus de melhoria e o personagem pode mover seu companheiro espiritual para um espao
adjacente ao alvo.
Poder (Dirio. Cura, Esprito): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo adjacente ao seu companheiro espiritual com um poder de ataque primitivo usando este totem.
Efeito: O personagem e um de seus aliados a at 2 quadrados
do inimigo podem gastar um pulso de cura.

lotem da Garrasdo Inverno

Nvel 4+

Este totem foi criado com um pedao de madeira de lenha e pelaBem


branca. Ele personifica o esprito do inverno e uma poca em que a
natureza dorme e afica enfraquecida.
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d1 O de dano congelante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque primitivo usando este totem. Efeito: O inimigo atingido fica enfraquecido at o final do
prximo turno do usurio.

lotem Mgico
Este um
Nvel 1
Nvel 6
Nvel 11

Nvel 1+

simples totem que canaliza enerBias primitivas.


+1
360 PO
Nvel 16 +4
45.000 PO
+2
l800 PO
Nvel 21 +5
225.000 PO
+3
9.000 PO
Nvel 26 +6 1.125.000 PO

Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria

Totem da Renovao da Primavera

Vl

Nvel 5+

O
Vl
O

Este totem carre8a a maeia primitiva da primavera. Ele representa o


poder de restaurar a vida.
NveiS
+1
Nvel 1 O +2
Nvel15
+3

1.000 PO
5.000 PO
25.000 PO

:x:
...J

Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO

~
a:

~
Vl
Z
~

Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria e um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio. Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este
totem. Efeito: At o final do encontro, um aliado do personagem a at 5 quadrados dele adquire um valor de regenerao
igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.

ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so todos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um
instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bardos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como
implementos para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam
poderes que so aprimorados se forem usados por um bardo com a caracterstica de classe Cano do Descanso.
Usando um Instrumento
Musical: Assim como outros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocupa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segurando e tocando um instrumento de maneira apropriada
para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedilhando um alade ou soprando uma corneta.
ITENS MARAVILHOSOS
Nvl

3
3
5
6
7
9
12

Nome
Bandurra

Preo (PO)
Fochlucana

Harpa do Sono Profundo


Ctara Mac-Fuirmidh
Flauta do Stiro Danarino
Alade de Doss
Trombeta do Vigia
Lira de CIi

17

Bandolim de Canaith

18

Trombeta
Trombeta
Harpa de
Harpa de

22
23

29

de Fogo
de Baldagyr
Anstruth
Ollamh

680
680
1.000
1.800
2.600
42.000
13.000
65.000
85.000
325.000
425.000
2.625.000

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

Alade de Doss

o tom

Nvel 7

melodioso desse alade concede aos ouvintes uma resilincia

e determinao serenas.

Item Maravilhoso

.-, 1.600PO

Propriedade: Os bardos podem


plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +1 de bnus de
e dano e causa 1d6 de dano

Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder


durante um descanso breve. No final do descanso breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do
prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela
recebe +1 de bnus de poder nos testes de resistncia.
Cano do Descanso: + 1 de bnus de poder.

Bandolim de Canaith

Ctara Mac-Fuirmidh

Nvel 5

A msica desta ctara m8ica ressoa na mente, concedendo um vi80r


sobrenatural mesmo depois que seu som se encerra.
Item Maravilhoso
1.000 PO
Propriedade: Os bardos podem
plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +1 de bnus de
e dano e causa 1 d6 de dano

Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, o usurio escolhe a si mesmo ou um de seus aliados
que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o
descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela recupera 1 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 4 pontos de vida adicionais.

Nvel 17

A msica revi80rante deste instrumento - que semelhante a um


alade - revitaliza um ouvinte.
Item Maravilhoso

65.000 PO

Propriedade: Os bardos podem


plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +4 de bnus de
e dano e causa 4d6 de dano

Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que
tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
da criatura escolhida, ela recupera 5 pontos de vida adicionais
sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 10 pontos de vida adicionais.

Bandurra Fochlucana

Nvel 3

A msica deste instrumento concedefervor e fora aos ouvintes.


Item Maravilhoso
680 PO
Propriedade: Os bardos podem
plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +1 de bnus de
e dano e causa 1 d6 de dano

Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve,
um aliado do usurio que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso recebe + 1 de bnus de poder
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu
prximo descanso breve ou prolongado.
Cano do Descanso: +1 de bnus de poder.

Flauta do Stiro Danarino

Nvel 6

Essaflauta de madeira entalhada emite sons cleres e eIe8antes.


Item Maravilhoso
1.800 PO
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem ajusta 1 quadrados e seus aliados a at 5 quadrados do quadrado para onde
ele ajustou ajustam 1 quadrados usando uma ao livre.

Harpa de Anstruth

Nvel 13

Essa pequena e ele8ante harpa, C1yonome deriva de um anti80 col8io de bardos, dotada defantsticos poderes de cura.
Item Maravilhoso
415.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um implemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +5 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 5d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, um dos aliados do usurio que tenha permanecido a
at 10 quadrados dele durante o descanso recupera todos os
seus pontos de vida.
Cano do Descanso: O aliado tambm recupera um pulso
de cura.

Harpa de Ollamh

Nvel 19

Esta harpa concIama a fria da tempestade e a canaliza em todos


os ouvintes.
Item Maravilhoso

1.615.000

Propriedade: Os bardos podem


plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +6 de bnus de
e dano e causa 6d6 de dano

PO

Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve,
o personagem e seus aliados que tenham permanecido a at
10 quadrados dele durante o descanso so afetados por esse
poder. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
de cada um dos alvos, os ataques dele causam 5 de dano eltrico adicional.

CAPTULO

3 I Opes

de PersonaBens

Harpa do Sono Profundo

Nvel 3

Com uma nica nota desta harpa, as criaturas ficam desatentas.


Item Maravilhoso
680 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. As criaturas a at 20 quadrados
do personagem sofrem -15 nos testes de Percepo at o final
do prximo turno do usurio.

Lira de (li

Nvel 12

o corpo Bfacioso e redondo desta lira m8ica produz tons ressonan


tes que concedem aos ouvintes uma imponncia marcante.
Item Maravilhoso
13.000 PO
Propriedade: Os bardos podem
plemento para seus poderes de
bardo. Como um implemento,
melhoria nas jogadas de ataque
adicional num sucesso decisivo.

usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de


ele concede +3 de bnus de
e dano e causa 3d6 de dano

_.~-.--------_._----.--.---< RITUAIS

-.J

Os rituais possuem muitas formas e funes no jogo DUNGEONS & DRAGONS, desde ritos e cerimnias antigas at
foras arcanas ligadas musica. Eles criam efeitos mgicos atravs da recitao de frmulas mgicas extradas de
pergaminhos e livros de rituais. Esta seo fornece uma
variedade de rituais, muitos criados especialmente para as
novas classes deste livro. Apesar de possurem uma temtica arcana, divina e primitiva, os rituais a seguir podem
ser usados por qualquer aventureiro que com o talento
Conjurao Ritual.

PR-REQUISITO

Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem e seus aliados a


at 20 quadrados recebem +5 de bnus de poder no prximo
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao que realizarem at
antes do final de seu prximo descanso breve ou prolongado.
Cano do Descanso: + 10 de bnus de poder.

Alguns rituais neste captulo apresentam "Pr-requisitos".


Um personagem deve atender os pr-requisitos de um ritual para conseguir execut-Io.Contudo, mesmo sem atender os pr-requisitos, um personagem pode auxiliar outro
personagem na realizao de um ritual.

Trombeta de Baldagyr

CATEGORIA

Nvel 22

Esta trombeta foi criada a partir das escamas de Balda8yr, um dra8o astral e defensor jurado do local de descanso de um poderoso
primordial - at o fim dos tempos.
Item Maravilhoso
325.000 PO
Poder (Dirio): Nenhuma Ao. Gatilho: O personagem realiza
um teste de iniciativa no comeo de um encontro. Efeito: O
personagem e seus aliados a at 10 quadrados recebem +5
de bnus de item nos testes de iniciativa e +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque no primeiro turno desse encontro.

Trombeta de Fogo

Nvel 18

Esta trombeta de lato quente ao toque. Smbolos de f080 foram


entalhados ao lon80 de seu corpo.
Item Maravilhoso
85.000 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. Afeta os inimigos numa rajada contgua 5. Um inimigo afetado que no tenha resistncia ou imunidade vs. flamejante adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante
(TR encerra). Um inimigo afetado que tenha resistncia ou imunidade vs. flamejante perde essa caracterstica (TR encerra).

Trombeta do Vigia

Nvel 9

Esta pequena trombeta ne8ra no produz som quando soprada, mas


desperta seus aliados do sono e os deixa prontos para o combate.
Item Maravilhoso
4.200 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. A trombeta desperta silenciosamente cada aliado adormecido do usurio a at 10 quadrados
dele. Esses aliados despertos no ficam surpresos ao acordar.

Cada categoria de ritual apresentada no Livrodo Joaador


est associada a uma ou mais percias-chave. Alguns rituais deste livro possuem percias-chave diferentes das normalmente associadas s categorias j conhecidas.

LIVROS DE RITUAIS
ALTERNATIVOS
Embora os livros de rituais descritos no Livro do Joaador
contenham todas as instrues necessrias para dominar
e executar um ritual, seu formado pode no ser muito
atraente para personagens que abandonaram as armadilhas da civilizao.Essa opo de livros rituais alternativos
pode ajud-Io a conciliar a histria de seu personagem
com a vontade dele de realizar rituais.
Alguns ritualistas registram seus rituais de formas no
ortodoxas. Eles gravam rituais em couro curtido, os entalham em tbuas de pedra ou pintam em armas e armaduras. Culturas isoladas apresentam ritualistas com mtodos
ainda mais esotricos de armazenar e registrar seus ritu
ais, desde padres de ns em uma corda at estatuetas que
lembram movimentos corporais, ou ainda tubos de vidro
que representam as cores e formas dos rituais. A forma
em si no importante; todas essas variaes de livros de
rituais ainda requerem um investimento de 50 PO. Alm
disso,um ritualista ainda deve gastar o mesmo tempo para
criar e dominar seus rituais como descrito em "Criando
um Livro de Rituais", na pgina 198 do Livro do Joaador.
Cada um desses mtodos exticos de registrar rituais apresenta o mesmo espao de armazenagem que os livros de
rituais tradicionais.

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

.-.---

-.-.-.-._.--

..

-.-

..

~.-

DESCR1ES DOS R1TUA1S'..)


AFETAR FOGO MUNDANO
ofogo

salta e dana ao seu comando, aumentando


do sua intensidade.

Nvel: 3
Categoria: Explorao
Execuo: 1 minuto
Durao: 8 horas

ou diminuin-

Custo dos Componentes: 25 PO


Preo de Mercado: 1 25 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou
Natureza (sem teste)

o personagem adquire o controle sobre o fogo mundano. Pela


durao do ritual ou at que o personagem realize um descanso prolongado. ele pode manipular chamas no mgicas a at
10 quadrados dele usando uma ao mnima. O ritualista consegue fazer com que um fogo que normalmente
produz penumbra, passe a emitir luz plena, ou pode dobrar o raio de luz
plena produzida. Outra opo seria diminuir a intensidade da
luz do fogo, transformando
uma rea de luz plena em penumbra ou reduzindo-a de penumbra a escurido. A reduo da luz
do fogo para que ele no gere luz, no extingue as chamas.
possvel extinguir 1 quadrado de fogo no mgico usando uma
ao mnima.

AMIZADE ANIMAL
o animal

cheira sua mo, devolvendo a amizade que lhe foi oferectda.

Nvel: 5
Categoria: Conteno
Execuo: 1 minuto
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 50 PO


Preo de Mercado: 250 PO
Percia-Chave: Natureza

Quando realizar este ritual, o personagem aponta um animal


natural Mido no hostil, como um gato, raposa, peixe, camundongo ou pardal. Esse animal deve permanecer
a at 5 quadrados do personagem durante a execuo do ritual. Quando
o ritual completado. o animal percebe o ritualista como um
amigo e realiza tarefas simples em nome dele. As tarefas so limitadas s opes a seguir. Ordenar a realizao de uma tarefa
requer uma ao padro.
Atuar: O animal realiza um truque simples, como rolar no
cho ou fingir-se de morto.
Buscar: O animal recupera um objeto Mido de 5 quilos ou
menos dentro da linha de viso do personagem. Se o animal
no conseguir carregar o objeto por causa do tamanho ou
peso, ele recruta a ajuda de outros animais de sua espcie para
cumprir a tarefa.
Procurar: O animal verifica a rea adiante e examina o local
procura de alguma coisa viva ou animada. Ele pode viajar at
20 quadrados de distncia do personagem e usa o valor passivo de Percepo do ritualista para determinar se percebeu
criaturas escondidas na rea. Quando o animal retoma, o personagem fica sabendo se h ou no alguma criatura na rea.
O animal no consegue passar nenhuma informao alm da
presena ou ausncia de criaturas.

CAPTULO

3 I Opes

de Persona8ens

Vigiar: O animal permanece


no local atual e vigia a rea .
Quando ordenar essa tarefa, o personagem deve indicar quais
criaturas podem entrar na rea. Se uma criatura no designada
entrar no local, o animal vigia informa esse fato ao personagem,
aproximando-se
dele e emitindo rudos. Se o personagem se
deslocar a mais de 20 quadrados da rea, o animal -abandona
seu posto e se junta a ele.
Se no for ordenado a fazer o contrrio, o animal acompanha
o personagem pela durao do ritual, sobre seu ombro, escondido em seu bolso ou andando ao seu lado. O animal possui
CA 14, Fortitude 1 2, Reflexos 1 2 e Vontade 1 2. Alm disso,
ele tem 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no
causa dano a ele.
O teste de Natureza do personagem determina o tempo que o
animal permanece a servio do personagem; sendo que o ritualista
pode Iibert-Io a qualquer momento usando uma ao mnima.

Resultado do Teste de Natureza


19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais

Durao
1 hora
8 horas
1 dia

1 semana

No estgio heroico, o personagem pode obter um animal por


vez usando este ritual. No estgio exemplar, possvel recrutar dois animais desse modo. No estgio pico, o personagem
pode controlar at trs animais. O ritualista deve realizar um
ritual para cada animal desejado.

RIA DA REVELAO
Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados
a sobrepujarem problemas desafiadores.

Nvel: 10
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 O minutos
Durao: Instantnea
Pr-requisito: Bardo

Custo dos Componentes: 400 PO,


mais um foco no valor de lOOO PO
Preo de Mercado: lOOO PO
Percia-Chave: Arcanismo

Quando o bardo termina este ritual, cada um de seus aliados


que ouviu suas palavras pode realizar um teste de Arcanismo,
Explorao, Histria, Natureza ou Religio para encontrar uma
pista ou relembrar alguma informao til. O aliado deve ser
treinado na percia e ele recebe um bnus no teste baseado no
resultado do teste de Arcanismo do ritualista.

Resultado do Teste de Arcanismo


19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais

Bnus
+5
+10
+15
+20

A informao obtida a mesma que seria obtida com um teste


de conhecimento
ou de conhecimento
de monstros.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo

do ritual.

RITUAIS POR NVEL

BALBUCIAR DOS TOLOS


o que foi

que voc disse?

Nvel: 6
Categoria: Enganao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 hora
Pr-requisito:
Bardo

Custo dos Componentes:


50 PO,
mais um foco no valor de 360 PO
Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Quando termina o ritual, o personagem a at cinco aliados


que ouviram suas palavras podem usar uma linguagem secreta
para se comunicarem uns com os outros. Para as outras criaturas, suas palavras so incompreensveis,
uma srie de palavras
sem sentido. Os personagens afetados podem se comunicar
usando o Balbuciar dos Tolos ou qualquer outro idioma que
desejarem.
Foco: Um instrumento
musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.

CANO DE NINAR
Sua audincia fica sonolenta com sua peiformance
Nvel: 3
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Enquanto o
personagem tocar mais
Pr-requisito:
Bardo

suave.

Custo dos Componentes:


25 PO,
mais um foco no valor de 20 PO
Preo de Mercado: 125 PO
Percia-Chave:
Arcanismo
10 minutos

A performance do bardo deixa a audincia sonolenta.


persoresultado determina
nagem realiza um teste de Arcanismo.
a penalidade nos testes de Intuio e Percepo das criaturas
que ouviram o ritual, exceto pelo ritualista e seus aliados.

Resultado

do Teste de Arcanismo

19 ou menos

Penalidade
-2

20-29
30-39

-4

40 ou mais

-10

-6

As criaturas afetadas so consideradas distradas, o que, por


exemplo, permite que um aliado (ou o personagem, quando
ele parar de tocar) faa testes de Furtividade para se esconder
at mesmo sem cobertura superior ou ocultao total.
Foco: Um instrumento
musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.

CANO DO DESCANSO PLENO


Enquanto voc toca seu instrumento, seus aliados adormecem,
um a um. Quando voc termina, eles despertam, revitalizados e
com a vontade renovada para continuar a misso.
Nvel: 10
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
Pr-requisito:
Bardo

Custo dos Componentes:


400 PO,
mais um foco no valor de 1000 PO
Preo de Mercado: 1.200 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Nvl
1
1
1
2
2
2

Ritual
Canto do Viajante
Criar Acampamento
Quintilha Eloquente
Florescer
Forma de rvore
Pirotecnia

Afetar Fogo Mundano

3
4
5
6
6
6

Cano de Ninar
Enroscar
Amizade Animal
Falar com a Natureza
Chamado do Guia da Natureza
Pau-Ferro
Travessia de rvores

6
8
9
1O
10

Viglia da Wyvern
Cano do Sustento
Melodia da Alegria
ria da Revelao
Balbuciar dos Tolos

10
10
12
14

Cano do Descanso Pleno


Refro da Verdade
Reverter Portal
Controlar o Clima

Percia-Chave
Arcanismo
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo ou
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Natureza

Quando o bardo realiza este ritual no comeo de um descanso


prolongado, ele reduz o tempo necessrio do descanso em 2
horas para o ritualista e para os aliados que ouvirem sua performance. Um personagem pode se beneficiar dos efeitos deste
ritual apenas uma vez a cada 24 horas.
Foco: Um instrumento
musical deve ser tocado durante a
execuo

do ritual.

CANO DO SUSTENTO
Sua audincia

considera suas notas melodiosas

to nutritivas

quando uma refeio completa.


Nvel:

Categoria: Explorao
Execuo 10 minutos
Durao: 48 horas
Pr-requisito:
Bardo

Custo dos Componentes:


1 35 PO,
mas um foco no valor de 680 PO
Preo de Mercado: 680 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Sua performance nutre at dez criaturas Pequenas ou Mdias


durante o ritual, como se elas tivessem participado de um
grande banquete. As criaturas tambm recebem +5 de bnus
nos testes de Tolerncia pela durao do ritual. Como parte do
ritual o bardo deve escolher quais criaturas sero afetadas e
essas criaturas precisam ouvir o ritual.
Foco: Um instrumento
musical deve ser tocado durante a
execuo

CAPTULO

do ritual.

3 I Opes

de Personaaens

CANTO DO VIAJANTE
Seu cntico deixa os passos de seus aliados mais leves e os ajuda
a se distrarem das d!ficuldades da jornada.

Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
Pr-requisito: Bardo

Custo dos Componentes:

1 O PO,

mais um foco no valor de S PO

Preo de Mercado: 7 S PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Nas prximas 8 horas, o personagem e at oito aliados que ouviram toda a performance podem viajar mais do que o normal.
Para determinar a distncia que o personagem e seus aliados
podem viajar em uma hora ou um dia, considere o deslocamento do membro mais lento do grupo + 2.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo

do ritual.

CHAMADO DO
GUIA DA NATUREZA
Um animal nativo da re[Jio selva[Jem responde ao seu chamado,
aproximando-se e depois indo embora. Al[Juns instantes depois, o
animal para e olha sobre os ombros, como que tentando se certificar de que voc o est se[Juindo.

Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 1 44


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza

PO

personagem convoca um esprito da natureza para auxili-Io


como um guia. O guia assume a forma de um animal natural
Mdio ou menor, com defesas iguais a do personagem no momento do ritual. Ele possui 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no causa dano a ele. Seu deslocamento
de
8, mas ele mantm um ritmo que o personagem e seu grupo
possam acompanhar.
O guia leva o personagem at o local especificado durante o
ritual. O destino deve ser um local especfico, como o Covil de
Shathrax ou a Torre de Kettenor. O guia no consegue levar os
personagem para um local genrico, como "uma caverna cheia
de tesouros", ou um local desconhecido, como "o covil secreto
do drago Arrythis". Pela durao do ritual, o animal conduz o
ritualista at seu destino pela rota mais curta possvel (mas no
necessariamente
a mais segura).
O resultado do teste de Natureza determina o tempo total
de permanncia
do esprito a servio do personagem. Se o
destino no for alcanado at o tempo determinado,
o guia
leva o personagem at onde puder e depois desaparece.

Resultado do Teste de Natureza


19 ou menos

20-29
30-39
40 ou mais

Durao
1 hora
4 horas
8 horas
16 horas

CONTROLAR O CLIMA
Nuvens de tempestade se formam no horizonte e relmpaBos cruzam os cus, trazendo com eles cortinas de chuva e raios aoitadores.

Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 1 hora
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 1.800 PO


Preo de Mercado: 4.500 PO
Percia-Chave: Natureza

Os espritos utilizam o equipamento


dos dele para criar o acampamento.

do ritualista e dos alia- Vl


Se o grupo no tiver o ~

equipamento
apropriado, os espritos renem matria bruta ~
Vl
do ambiente para cri-Ia.
No final da durao do ritual, os espritos desmontam
o
acampamento,
empacotam o equipamento
e restauram o 10- Vl
cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O
do grupo de aventureiros no local.
~

u
Vl

o ritualista

ENROSCAR

muda o clima de uma rea aberta num raio de 4,5


km centralizada nele. A mudana limitada pela estao do
ano atual. Escolha os efeitos na tabela a seguir, de acordo com
cada estao do ano.

Um rculo quase invisvel aparece no cho, pronto para aprisionar qualquer inimiBo que entre na rea.

,Estao
Primavera

Nvel: 4
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas ou at

Vero
Outono
Inverno

Mudanas no Clima
Ondas de calor,tempestade torrencial, temporal
com troves
Chuva de granizo, ondas de calor, pancadas
de chuva
Ondas de frio, nvoa, chuva com neve,
tempestade de ventos
Nevasca, tempestade de ventos, degelo

o personagem

controla as tendncias gerais do clima, como


a direo e intensidade do vento, o grau da escurido de uma
neblina, o granizo, a chuva e a neve. Ele no consegue controlar aplicaes especificas do clima, como onde um relmpago
ir atingir. Usando uma ao padro, ele pode alterar o clima
entre as opes disponveis pela durao do ritual, que determinada pelo resultado do teste de Natureza. Cada mudana
climtica leva 10 minutos para ocorrer.

Resultado do Teste de Natureza


19 ou menos

20-29
30-39
40 ou mais

Durao
2 horas
4 horas
16 horas
24 horas

CRIAR ACAMPAMENTO
Uma fOBueira crepitante, uma refeio quente e um saco de dormir o aBuardam aps um estafante dia de aventuras.

Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas

Custo dos Componentes: 1 5 PO


Preo de Mercado: 5 O PO
Percia-Chave: Natureza

personagem invoca centenas de pequenos espritos da natureza para criar um acampamento num raio de 5 quadrados ao seu
redor. Os espritos limpam a rea, montam tendas, desenrolam
sacos de dormir, juntam gua e preparam uma refeio nutritiva.
Eles tambm ocultam o acampamento - sendo que o resultado
do teste de Natureza usado como base para a CO dos testes de
Percepo para encontrar o acampamento escondido.

Custo dos Componentes: 25 PO


Preo de Mercado: 150 PO
Percia-Chave: Natureza
ser ativada

O ritualista cria uma armadilha mgica numa rea de 2 por 2


quadrados adjacente a ele. Quando completa o ritual, o personagem realiza um teste de Natureza. O resultado desse teste
determina a CO dos testes de Percepo para detectar a armadilha e a CO do teste de Ladinagem para desarm-Ia. Como
parte do ritual, o personagem
pode indicar as criaturas que
podem passar livremente pela rea da armadilha e pode estabelecer condies que permitam que uma criatura passe pelo
local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea da armadilha sofre um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Reflexos.
Se for atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando a
armadilha ativada, o personagem fica ciente que isso aconteceu, independente
da distncia, e o ritual se encerra.

FALAR COM A NATUREZA


Animais e plantas respondem
viram e o que sabem.

Nvel: 5
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 O minutos
Durao: 10 minutos

suas perBuntas, revelando o que

Custo dos Componentes: 80 PO


Preo de Mercado: 250 PO
Percia-Chave: Natureza

Por 10 minutos, o personagem consegue se comunicar com


animais naturais e plantas mundanas (mas no criaturas plantas). O ritual no deixa os animais amigveis, alm disso, tanto
animais como plantas tm seu conhecimento
limitado por
suas experincias e capacidade de deslocamento.
Por exemplo, uma planta sabe apenas sobre o ambiente ao seu redor
e um peixe consegue descrever somente o que viu ou o que
vivenciou debaixo d'gua.
O resultado do teste de Natureza determina o nmero de
perguntas

permitidas.

Resultado do Teste de Natureza


9 ou menos
10-19

Nmero de Perguntas
Zero

20-29
30 ou mais

CAPTULO

Uma

Duas
Trs

3 I Opes

de PersonaBens

PAu-FERRO

FLORESCER
A arama cresce, as rvores Beram frutos e a abundncia
sefaz disponvel.

Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea

da terra

Custo dos Componentes: 2 O PO


Preo de Mercador: 1 00 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)

Ao completar este ritual, o personagem faz com que todo o


terreno ao ar livre a at 20 quadrados dele fique repleto de
folhagem e novas plantas. A rea inteira considerada terreno acidentado.
Alm disso, o ritual faz com que safras e plantas frutferas
produzam frutos. As plantas produzem comida o bastante para
que cinco pessoas se alimentem por uma semana.

FORMA DE RVORE
Voc assume a forma de uma rvore, mesclando-se com a paisaBem da jIoresta ao seu redor.

Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 1 O minutos
Durao: 6 horas

Custo dos Componentes: 2 O PO


Preo de Mercado: 1 00 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)

quase metlica.

Nvel: 6
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente

Custo dos Componentes: 75 PO


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza

o personagem

altera um volume de madeira para que adquira


a fora e a consistncia do ao. A CD para explodir ou quebrar
a madeira aumenta em 5. O material tambm adquire resistncia 1 O contra todos os tipos de dano.
O resultado do teste de Natureza determina o volume de
madeira que pode ser afetado pelo ritual.

Resultado do Teste de Natureza


19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais

Tamanho
Objeto mdio
Objeto grande
Objeto Enorme
Objeto Imenso

PIROTECNIA
Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.

Seu personagem se transforma numa rvore ou arbusto Grande. Enquanto estiver nessa forma, ele percebe tudo ao seu redor normalmente
e mantm suas estatsticas, mas no pode
usar poderes ou realizar rituais. Suas roupas e equipamento
se transformam junto com ele. Se o ritualista sofrer dano ou
realizar uma ao (ou no final da durao do ritual), o ritual se
encerra e o personagem reverte sua forma normal.

MELODIA DA ALEGRIA
Suas canes e rimas intoxicam a multido reunida com risadas,
deixando-os suscetveis para a sua injIuencia e de seus amiBos.
Nvel: 9

Custo dos Componentes: 160 PO,

Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 10 minutos
Pr-requisito: Bardo

mais um foco no valor de 840 PO

Preo de Mercado: 900 PO


Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Por 10 minutos, o personagem e qualquer aliado que tenha


ouvido toda a sua performance pode jogar o dado duas vezes
e escolher um dos resultados sempre que realizar um teste de
Diplomacia para influenciar uma criatura que tambm tenha
ouvido a performance do bardo.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo

A madeira sob sua mo endurece, assumindo uma tonalidade

do ritual.

Nvel: 2
Categoria: Criao
Execuo: 1 minuto
Durao: 10 minutos

O personagem lana aos cus uma onde de pequenas exploses coloridas. Por 1 minuto, essas exploses apresentam uma
determinada
cor e forma escolhida pelo ritualista. No final de
cada minuto da durao do ritual, o personagem pode escolher uma nova cor e forma. A noite, as luzes so visveis num
raio de at 16 quilmetros. Durante o dia, so visveis apenas
num raio de at 1,5 km.

QUINTILHA ELOQUENTE
Voc recita uma rima e sente que sua InBua se solta e as mentiras
jorram facilmente.

Nvel: 1
Categoria: Enganao
Execuo: 1 minuto
Durao: 1 O minutos
Pr-requisito: Bardo

execuo

de Personaaens

1 O PO,

mais um foco no valor de 5 PO

Preo de Mercado: 5 O PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

o ritualista realiza um teste de iniciativa.


musical deve ser tocado

Foco: Um instrumento

3 [ Opes

Custo dos Componentes:

Pela durao do ritual, sempre que o personagem realizar um


teste de Blefe, ele pode jogar o dado duas vezes e escolher um
dos resultados. O efeito do ritual se encerra automaticamente
quando

CAPTULO

Custo dos Componentes: 2 O PO


Preo de Mercado: 50 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)

do ritual.

durante

REFRO DA VERDADE

TRAVESSIA DE RVORES

A falsidade soa como uma nota desafinada contra a bela harmo-

Dando um passo para dentro de uma rvore, voc emer8e instantaneamente de dentro de outra mais distante.

nia de seu instrumento.

Nvel: 10
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 30 minutos
Pr-requisito: Bardo

Nvel: 6
Categoria: Viagem
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial

Custo dos Componentes: 200 PO,


mais um foco no valor de 1000

PO

Preo de Mercado: 1000 PO


Percia-Chave: Arcanismo

o personagem

realiza um teste de Arcanismo. As criaturas que


estiverem a at 5 quadrados do ritualista enquanto ele realiza
o ritual sofrem uma penalidade nos testes de Blefe determinada pelo resultado do teste e Arcanismo. Essa penalidade persiste pela durao do ritual.

Resultado do Teste de Arcanismo


19 ou menos

20-29
30-39
40 ou mais
Foco: Um instrumento

Penalidade

VIGLIA DA WYVERN

-4
-6
-10
musical deve ser tocado

Uma presena na forma de uma Wyvern aparece nas brumas


que preenchem a rea, prometendo a destruio de todos que invadirem seus domnIOS.
durante

REVERTER PORTAL
se abre no daqui para l, mas de l para c.

Nvel: 12
Categoria: Viagem
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial

O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacente, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso.
O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e
emergir instantaneamente
na outra rvore, podendo fazer o
caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local
pela durao determinada
pelo resultado do teste de Natureza, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o
portal em qualquer um dos sentidos.

-2

execuo do ritual.

o portal

Custo dos Componentes: 5 O PO


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza

Custo dos Componentes: 500 PO


Preo de Mercado: 2.600 PO
Percia-Chave: Arcanismo

o personagem

cria um atalho no tecido da realidade, ligando


sua posio com um circulo de teleporte permanente
em algum outro lugar no mesmo plano (consulte o ritual Portal Vinculado, Livro do j08Qdor, pg. 311). Como parte da realizao
desse ritual, o personagem desenha um crculo de 3 metros
de dimetro usando gizes e tintas raros. O ritualista tambm
pode usar um crculo de teleporte permanente, o que reduz o
custo dos componentes
para 150 PO e concede +5 de bnus
no teste de Arcanismo.

Nvel: 6
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: 8 horas ou at

Custo dos Componentes: 100 PO


Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Arcanismo
ativada

O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 quadrados. A forma fantasmagrica
de uma wyvern aparece na
rea.
resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos

testes de Percepo para notar a presena da wyvern.


Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criaturas que podem passar livremente pela rea protegida e pode
estabelecer condies que permitam que uma criatura passe
pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea sofre
um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Vontade. Se for
atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando o ataque
acontece, o personagem fica ciente que isso aconteceu, independente da distncia, e o ritual se encerra.
Apndice: Atualizaes de Regras

Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arcanismo, O resultado determina quanto tempo o portal permanece aberto.

Resultado do Teste de Arcanismo


19 ou menos

20-39
40 ou mais

Durao do Portal
1 rodada
3 rodadas
5 rodadas

O portal apresentam
imagens do outro lado da mesmo forma que um portal criado por Portal Vinculado o faria, mas
as criaturas no conseguem
entrar pelo ponto de origem e
aparecer do outro lado. Com esse ritual, s possvel entrar
pela extremidade distante e aparecer no ponto de origem, ao
lado do personagem.

CAPTULO

Opes

de Persona8ens

'-'-'-'-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.~'-"':
APbDtCE:

ATUALIZAES DE REGRAs

Este apndice contm as atualizaes de regras de poderes e da percia Furtividade, Visite o site da Devir Livraria
para consultar outras atualizaes e erratas.
.-._._._.

__

._._.

-.-.

'"--<.0_.,

LENDO OS PODERES

...J

A partir da pgina 54 do Livro do JOBador, ele fala sobre


como ler os blocos de poder. Esta seo fala sobre algumas
das informaes apresentadas ali: o formato dos poderes
dos personagens e suas palavras-chave. Aqui voc encontrar clarificaes e novas regras que substituem as regras
apresentadas no Livro doJoBadoL

o FORMATO DOS PODERES


o formato dos poderes foi feito para que sua consulta seja
fcil durante as sees de jogo. Mesmo que outros tipos de
poderes, como poderes de monstros, tenham outro tipo de
formato, as diretrizes abaixo tambm se aplicam a eles,
Sequncia: A ordem das informaes na descrio de
um poder deve ser uma indicao da sequncia em que
os diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo,
a informao "Efeito" pode aparecer antes do ataque,
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da
jogada de ataque,
Distncia
das Margens: Quando uma informao
na descrio de um poder est mais distante da margem,
isso indica que ela dependente do efeito acima dela. Por
exemplo, um ataque secundrio que aparece mais distante da margem que a informao "Sucesso", acima dele,
deve lembr-Io que o ataque secundrio s acontece se o
ataque primrio obtiver sucesso.

DESCRIO DO PODER

A descrio de um poder apresenta diversas informaes,


sendo que algumas delas aparecem na descrio de todos
os poderes, enquanto outras somente quando so necessrias. Abaixo voc encontra uma explicao dessas informaes, apresentadas na ordem em que so mais comumente encontradas.
Nome e Nvel do Poder: O nome de um poder e seu
nvel aparecem numa barra colorida na primeira linha da
descrio do poder. A cor da barra indica a frequncia em
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que um
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por encontro e a cor preta indica um poder dirio.
Texto Descritivo: A prxima linha, em itlico, explica,
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do
personagem no mundo de jogo. O restante da descrio do
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajud-Io
a descrever o que seu personagem est fazendo.
Utilizao: As primeiras palavras na prxima linha
dizem com qual frequncia o personagem pode utilizar
o poder, ou seja, se um poder sem limite, por encontro
ou dirio.

APNDICE

,~

Palavras-Chave:
As palavras-chave do poder aparecem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos
de dano associados ao poder, os acessrios que podem ser
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Varivel" aparecer entre as palavras-chave, ento o poder tem
palavras-chave variveis, determinadas pelo personagem
ou pelas circunstncias.
Tipo de Ao: A prxima linha comea com o tipo de
ao necessria para utilizar o poder: padro, de movimento, nnima, livre, reao imediata, interrupo imediata ou
de oportunidade. Alguns poderes no precisam de ao
para serem utilizados. Consulte o Livro doJoBador, pg. 267,
para maiores informaes sobre os tipos de ao.
Gatilho: Os poderes que usam aes imediatas (de reao ou interrupo) ou aes de oportunidade apresentam
um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
Alguns poderes que usam aes livres ou nenhuma ao
tambm apresentam gatilho.
Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
aparece na mesma linha que o tipo de ao. Os tipos de ataque so: corpo a corpo, distncia, rea e contguo. Cada tipo
de ataque tem suas prprias regras de alcance e escolha do
alvo, detalhadas nas pginas 270 a 273 do Livro doJo8ador.
Pr-requisito
ou Condio: Alguns poderes s podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. E preciso cumprir os pr-requisitos para escolher um determinado poder. preciso cumprir as condies para utilizar um
determinado poder.
Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especificando quem ou o que afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais que se aplicam jogada e contra qual defesa ele
deve ser comparado.
Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que for atingido pelo ataque.
Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que no for atingido pelo ataque. Ao contrrio do Livro doJoBador, este livro s descreve o que realmente acontece em caso de fracasso, no o que deixa de acontecer.

A COND1O MARCADO
Quando um personagem marca uma criatura, ele a fora ao
confronto direto ou ela sofrer as consequncias. Enquanto
uma criatura estiver marcada, ela sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque que no incluam o personagem que a marcou. Alm disso, poderes, caractersticas de classe, a propriedade de itens mgicos e talentos podem surtir efeitos adicionais que podem ser ativados pelas aes da criatura.
Uma criatura s est sujeita a uma marca de cada vez, sendo que uma nova marca sempre substitui uma marca existe.
O efeito utilizado para marcar a criatura determina a durao
da marca. Independente da durao, uma marca sempre se
encerra quando uma nova marca colocada na criatura, exceto quando indicado diferente na descrio do efeito.

A expresso "Metade do dano" s se refere ao dano dos


dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
"Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura no
atingida pelo ataque. "Metade do dano" no se aplica ao
dano contnuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
na linha "Sucesso".
Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem
quando o personagem utiliza o poder, independente de ele
ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque).
Alvo Secundrio e Ataque Secundrio: Alguns poderes permitem que o personagem realize um ataque
secundrio (ou at mesmo tercirio). As linhas "Sucesso",
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando voc deve fazer um
ataque secundrio. Exceto quando indicado o contrrio,
o tipo de ataque e o alcance do ataque secundrio so o
mesmo do apresentado na descrio do poder e ele no
requer outra ao.
Alguns poderes concedem ao personagem, como resultado do efeito primrio, a opo de realizar ataques secundrios em outros momentos do encontro. Esses poderes
apresentam informaes sobre o tipo de ao, o tipo de
ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundrio.
Sustentao: Um poder que apresenta essa linha pode
ser mantido ativo com a utilizao da ao apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Duraes" na
pgina 278 do Livro do ]oBador para maiores informaes
sobre a sustentao de poderes.
Nome de Caractersticas
de Classe: Quando o nome
de uma caracterstica de classe aparece na descrio do
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
ocorrem quando o personagem possui a caracterstica de
classe em questo.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece imediatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica,
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito".
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois
de obter sucesso num teste de resistncia. Nesses casos, se o
alvo estiver realizando diversos testes de resistncia, ele s
sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes.
Fracasso no TR: s vezes, um efeito alterado quando
um alvo fracassa no teste de resistncia contra ele. O novo

EFE1TOS DE MOV1MENTO
Muitos poderes permitem que o personagem e seus aliados se movam, ou que um personagem mova seus inimigos de forma forada. Se um poder determina a distncia
que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito
pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia.
Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se
mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o
personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou
nenhuma distncia.
Quando um poder determina o destino at onde o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at
um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se
mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcialmente. Da mesma forma, quando um poder especifica at
onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer
que ele se mova ou no.

efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo


Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa
num teste de resistncia contra o efeito anterior e apenas
no final do turno do alvo. O efeito inicial no alterado se
o personagem fracassa num teste de resistncia realizado
fora do final do seu turno.
Especial: Quaisquer informaes incomuns sobre a
utilizao de um poder aparecem nessa linha. Por exempIo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um
ataque bsico. Essa informao poderia ser encontrada na
linha "Especial".
Nvel: Essa linha indica se alguma parte do poder normalmente o dano - varia de acordo com o nvel do
personagem.

PALAVRAS-CHAVE
Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas
nos poderes de personagens. Algumas dessas palavraschave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram
introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros
como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do ]oBador.
Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam
regras especiais.
PALAVRAS-CHAVE
Fontes de Poder
Arcano
Divino
Marcial
Primitivo
Tipos de Dano
Acido
Congelante
Energtico
Eltrico
Flamejante
Necrtico
Psquico
Radiante
Trovejante
Venenoso
Acessrios
Arma
Implemento

Tipos de Efeito
Animal*
Aturdir*
Confivel*
Conjurao*
Cura
Encanto
Esprito*
Forma Animal*
Fria
Iluso
Convocao*
Medo
Metamorfose*
Postura*
Revigorante*
Sono
Teleporte*
Venenoso
Zona*
* Indica regras especiais.

ANIMAL
Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado
quando um companheiro animal est consciente e presente no encontro.

ARMA
A palavra-chave arma identifica um poder que usado
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg.
215). O alcance e dano de um poder de arma geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [AI na descrio do dano do poder expressa o dado de dano da arma
(consulte "Dano", Livro do JOBador, pg. 276).

APNDICE

~
o::
~
w

.0
~
~

:
t;c
L.

15
,i:5

Se o personagem
tiver proficincia
em urna arma, ele
adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com
essa arma. Sua classe e talentos determinam
as proficincias em armas. Se o personagem
usar um poder de arma
com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria
da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.

ATURDIR

CRIATURACONVOCADA
Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando indicado diferente na descrio do poder.
+ Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do
personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder determina onde uma criatura convocada aparece.

Quando um personagem
treinado em Intimidao
causa
dano com um poder com a palavra-chave
aturdir, o alvo
sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do personagem.
Urna criatura imune ao
medo no sofre esse efeito.

+ Pontos de Vida: O

CONFIVEL
Quando um personagem
no atinge nenhum dos alvos de
um poder com a palavra-chave
confivel, ele no gasta a
utilizao do poder em questo.

CONJURAO
Poderes com a palavra-chave
conjurao
criam
es, objetos ou criaturas de energia mgica.

Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura


convocada so iguais s defesas do personagem no momento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer
bnus ou penalidades temporrios.
mximo de pontos de vida de uma
criatura convocada igual ao valor da condio sangrando do personagem. Quando uma criatura convocada
reduzida a O ponto de vida ou menos, ela destruda
e o personagem perde um pulso de cura. Se no tiver
pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual
metade do valor de sua condio sangrando.
No Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada
no possui pulsos de cura, mas se um poder permite
que ela gaste um, o personagem pode faz-Io no lugar
dela. A criatura convocada ento recebe os benefcios

conjura-

da utilizao do pulso de cura e no o personagem.

CONJURAO
Exceto quando indicado o contrrio
es usam as regras a seguir.

+
no poder, as conjura-

No Ocupam Quadrados: Uma conjurao

Deslocamento: O poder de convocao


deslocamento

+ Comandando a Criatura: Uma


no ocu-

pa quadrados.

+ No Afetada Pelo Ambiente:

Situaes do ambiente
ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por
exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem penalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm
no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.

+ Defesas do Personagem:

Normalmente
uma conjurao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica.
Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou influenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do personagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete especificamente
conjuraes, somente o dano do ataque
(no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao.

+ Atacando com uma Conjurao: Se

um personagem
pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada
de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a
linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.

+ Conjuraes Mveis:

Se o poder utilizado para criar


uma conjurao permitir que ela seja movida, trata-se
de uma conjurao mvel. No final do turno do personagem, a conjurao se encerra se pelo menos um de seus
quadrados no estiver dentro do alcance do poder, ou se
o personagem no tiver linha de viso at ela.
No possvel mover uma conjurao atravs de objetos slidos.

+ Morte Encerra: Quando

o criador de uma conjurao


morre, ela se encerra imediatamente.

determina

da criatura convocada.
criatura convocada no

possui aes prprias; o convocador deve usar suas aes


para comand-Ia mentalmente. Um personagem s pode
comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito at
ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compartilham o conhecimento um do outro, mas no os sentidos.
Usando uma ao mnima, o convocador pode comandar uma criatura convocada a realizar uma das seguintes aes, contanto que ela esteja fisicamente capaz
de faz-Io: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma
porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr,
levantar, ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocao determina quaisquer outros
comandos especiais que podem ser dados criatura convocada, assim como o tipo de ao necessria para emitir o
comando. Um comando especial que requer uma ao mnima s pode ser dado uma vez a cada turno do convocador.

+ Ataques

e Testes: Se um poder de convocao permite


que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada de ataque pela criatura, de acordo com a descrio do
poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de percia ou de atributo, o convocador realiza a jogada
pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no lugar da criatura no recebem quaisquer bnus ou
penalidades que se aplicam a suas prprias estatsticas.

+ Durao: Exceto quando

indicado o contrrio pela descrio do poder, uma criatura convocada persiste at o final
do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre
pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.

ESPRITO
CONVOCAO
Poderes com a palavra-chave
convocao trazem
de outros lugares, muitas vezes de outros planos,
vir o personagem
de diversas maneiras.

APNDICE

criaturas
para ser-

Um personagem
s pode utilizar um poder com a palavrachave esprito quando seu companheiro
espiritual est presente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito"
em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem
ser traadas a partir do companheiro
espiritual do personagem, que considerado
o ponto de origem do poder.

VI

FORMA ANIMAL

POSTURA

Um personagem s pode utilizar um poder com essa palavra-chave enquanto estiver na forma animal.

Quando um personagem utiliza uma postura, ela persiste at lJ


u.J
c::
que ele assuma outra postura ou at o final do encontro.
u.J

FRIA

REVIGORANTE

Um poder de fria permite que o personagem entre num


estado de firia especfico, determinado pelo poder. A fria persiste at que o personagem manifeste outra firia ou
at o final do encontro.

Um personagem treinado na percia Tolerncia recebe '8.


pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de i::5
Constituio sempre que obtm sucesso num ataque com :::i
um poder com a palavra-chave revigorante. Nenhum po- :s
der com a palavra-chave revigorante concede pontos de t;c
vida temporrios mais que uma vez por turno, mesmo que
o personagem obtenha mais que um sucesso no ataque.
15
Z

Implementos so itens usados por alguns personagem


para canalizar seus poderes. A descrio da classe, ou
um talento, dizem ao personagem quais implementos ele
pode utilizar. Para usar as propriedades e poderes de um
implemento o personagem deve saber empunh-Io.
A palavra-chave implemento identifica um poder que
pode ser usado por meio de um implemento, sendo que
este deve ser de um tipo permitido pela classe da qual o
poder faz parte. Um personagem pode utilizar poderes
com a palavra-chave implemento mesmo sem carregar
um implemento - consequentemente,
implementos nomgicos no concedem beneficios. Se utilizar um implemento mgico, o personagem pode adicionar o bnus de
melhoria do item s jogadas de ataque e dano dos poderes
com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do
implemento mgico em questo (o Captulo 3 deste livro
apresenta diversos implementos, assim como o Captulo 7

<u.J

TELEPORTE
Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
-+-

-+-

-+-

Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a forma fisica do personagem de alguma maneira.
-+-

METAMORFOSE

-+-

-+-

Mudana de Tamanho: Se um poder de metamorfose


reduz o tamanho de uma criatura, ela no sofre ataques
de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento.
Se um poder de metamorfose deixa uma criatura
grande demais para caber no espao disponvel, o efeito no funciona e a criatura fica atordoada (TRencerra).
Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um
tnel estreito e um efeito de metamorfose tenta transform-Io numa criatura que no cabe no tnel, o efeito
fracassa e a criatura fica atordoada (TRencerra).
Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos
de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.

<C

Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de


um local para outro instantaneamente.

-+-

Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem


alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos
demais poderes permanecem no personagem por sua
durao normal, mas no surtem nenhum efeito. Contudo, quando o efeito mais recente se encerra, o prximo
efeito mais recente que ainda estiver ativo aplicado.

o..

TELEPORTE

do J08ador).

Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver


sendo afetado por um poder de metamorfose

tfl

tj

METAMORFOSE

-+-

c::

Cl

IMPLEMENTO

do Livro

<C

-+-

Linha de Viso: O personagem deve ter linha de viso


ao espao de destino.
Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito at
o espao de destino.
Espao de Destino: O destino deve ser em um espao
que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar
sem se espremer.
Instantneo: O teleporte instantneo. A criatura ou
objeto teleportado desaparece e aparece imediatamente no espao de destino escolhido. O deslocamento no
impedido por outras criaturas, objetos ou terreno.
Sem Aes de Oportunidade: A criatura ou objeto teleportado no provoca aes de oportunidade por sair
de seu espao.
Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido no atrapalha o teleporte de uma criatura. Se
uma criatura teleportar de uma imobilizao fsica, o
agarro de um monstro ou outro efeito de restrio
que esteja localizado em um espao especfico, essa
criatura no estar mais imobilizada ou impedida. Do
contrrio, a criatura ainda ser capaz de ser teleportada, mas continuar imobilizada ou impedida quando
chegar ao seu destino.

DANO AD1Cl0NAL
Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de
causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e propriedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sempre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem
tiver um talento que faa com que seus ataques de rea causem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado
quando ele usar um ataque de rea que no cause dano,
como o poder sono do mago.

APNDICE

FURTIVIDADE

ZONA
Poderes com a palavra-chave
zona criam zonas, reas mgicas que persistem por uma rodada ou ~ais.

Furtividade: No final de uma ao de movimento.


.

Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se


houver diversos observadores presentes, o teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo passiva de
cada um deles. Se percorrer mais que 2 quadrados em
sua ao de movimento, o aventureiro sofre -5 de penalidade na jogada; se correr, ele sofre -1O de penalidade.

Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste


de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os
benefcios de cobertura superior ou ocultao total em
relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso
da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre
pode permitir que um aventureiro realize o teste contra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao
total ou cobertura superior e que o personagem esteja
na linha de viso do inimigo. possvel que o alvo esteja concentrado em outra coisa, numa direo diferente,
permitindo que o heri se esgueire.

Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est


silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao"
e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281).

Fracasso: O personagem pode tentar


nal de outra ao de movimento.

Continuar Escondido: O personagem continua escondido enquanto atender os seguintes requisitos:


Fora da Viso Direta: Se no estiver mais sob os bene-

ZONA
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando
o de um poder diga o contrrio.

a descri-

Preenche uma rea de Efeito: A zona criada por


uma rea de efeito e preenche cada quadrado nessa
rea, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do
quadrado de origem.
No Afetada por Ataques ou pelo Ambiente:

zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos.
Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante
afetada por dano congelante.

no

Zonas Mveis: Se o poder utilizado para criar uma zona


permita que ela seja deslocada, ela uma zona mvel.
No final do turno do personagem, a zona mvel termina
se ela no estiver dentro do alcance de pelo menos 1
quadrado do personagem (usando o alcance do poder)
ou se o personagem no tiver linha de viso do efeito de
pelo menos 1 quadrado dele.

Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas

impuserem penalidades na mesma jogada ou estatstica


de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas est
sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da rea de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que cause a maior quantidade de dano,
a despeito do tipo de dano.

Termina com a Morte: Se o personagem


termina

...

morre, a zona

imediatamente.

-.-.-.-.-.-.-.

Esta seo apresenta


atualizaes
nas regras relacionadas
a ela.

na percia

Furtividade

que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer


barulho, o personagem no estar mais escondido em
relao aos inimigos que possam ouvi-Io.
Fique Parado: Se o personagem se mover mais que 2
quadrados na mesma ao, ele precisa refazer o teste de
Furtividade com -5 de penalidade; se correr, ele sofre -1O de
penalidade. Se qualquer valor de Percepo passiva dos inimigos superar o resultado desse teste, o personagem no
estar mais escondido em relao a esses inimigos.
No Ataque: Se atacar, o personagem no estar mais
escondido.

BLEFE
.

Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encontro de combate, o personagem pode gerar uma distrao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io.
Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for
maior que a percepo do inimigo, o personagem est
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
at realizar um ataque.

APNDICE

no fi-

fcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o personagem no estar mais escondido para aquele inimigo.
O personagem no precisa adquirir ocultao total ou
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de viso, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente para se manter escondido. Ele no pode usar outra
criatura como cobertura para se manter escondido.
Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada

"-.-.--(,._REGRAS DE FURTIVIDADE -J

'-'-"

novamente

Saindo do Esconderijo: Se realizar qualquer ao que


possa revelar sua posio e esconderijo, o personagem
conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
essa ao. impossvel se esconder novamente como
parte da mesma ao que o revelou.

Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo


pode tentar encontrar o personagem. Se o adversrio realizar um teste ativo de Percepo e superar o resultado
do teste de Furtividade do aventureiro (no faa uma nova
jogada), o heri no estar mais escondido para aquele inimigo. Alm disso, se um inimigo ingressar num espao ocupado pelo personagem, este no estar mais escondido.

l.lJ

U
i3

,~

GLOSSR10
Este pequeno glossrio contm
termos de jogo que aparecem
livro, mas no esto definidos

ocultao dentro de um alcance especificado, se tiver linha de efeito. Fora

ataques de oportunidade e ele cai se for


derrubada. Consulte "Voo" no Guia do

desses limites, o personagem

Mestre, pg. 4 Z
pairar. Um personagem

alguns
neste
no Livro

doj080dor.
atacando
objetos:
Com a permisso do Mestre, o personagem pode
usar poderes que normalmente
visam
criaturas para atacar um objeto. Consulte "Danificando Objetos" no Guia do
Mestre, pg. 65.
percepo
s cegas: Um personagem com percepo s cegas pode
enxergar

criaturas

invisveis

ou

com

depende

de sua viso normal.

deslocamento
de voa: Um personagem com um deslocamento
de voo
pode voar o nmero de quadrados indicados usando uma ao de movimento.

pairar

pode

permanecer

capaz de

no ar mesmo

sem se mover durante seu turno. Ele tambm pode ajustar e realizar ataques de
oportunidade enquanto estiver voando.
voa prolongado:

O voo prolonga-

Para permanecer
no ar, o personagem
deve voar pelo menos 2 quadrados durante seu turno ou ela cai (no final do

do funciona

turno). Enquanto estiver voando, o personagem no pode ajustar ou realizar

usando seu deslocamento


de voo prolongado, o personagem cai se realizar

uma

como

exceo:

o voo normal,

enquanto

estiver

com

qualquer outra ao que no seja uma


ao de movimento de voo prolongado
ou uma ao livre.
sentido ssmico: Um personagem
com sentido ssmico pode ver claramen-

te qualquer criatura ou objeto no alcance


especificado, mesmo que estejam invisveis, ocultados ou fora da linha de efeito,
mas s se o personagem e o alvo estiverem em contato com O cho ou com uma
mesma substncia, como a gua ou uma

no ar

teia. Fora desses limites, o personagem


depende de sua viso normal.

lND1CE
abenoado, antecedente
178
Agilidade do Brbaro 33
Alma Dracnica 85
Alma Selvagem 85
amaldioado, antecedente
ano, antecedentes
180

179

ano, trilha exemplar 28


antecedentes
178
Armadura da F 137
armaduras obras-primas 197
Arremetida 33
arteso, antecedente
179
artista, antecedente
179
Aspecto Primitivo 67
bardo, implementos 51, 204, 209
bastes 119, 205
cajados 67, 85,119,206
Canalizar Divindade (invocador) 119, 120, 121
Canalizar Divindade (vingador) 137, 138
Cano do Descanso 51
Censura da Perseguio 137
Censura da Retribuio 137
Censura do Vingador 137
Clera da Natureza 101
Companheiro

Espiritual 153

Conjurao Ritual (druida) 67


Conjurao Ritual (invocador) 119
Contrato da Clera 119
Contrato da Preservao
Contrato Divino 119
criminoso, antecedente

119
179

ddiva do espirito 1 S3
deserto, antecedente
178
deva 8
deva, antecedentes
180
deva, trilha exemplar 21
draconato, antecedentes
180
draconato, trilha exemplar 20
drow, antecedentes
181
druida, implementos
eladrin, antecedentes

67, 206
181

eladrin, trilha exemplar 19


elfo, antecedentes
181

elfo, trilha exemplar 24


em outro plano, antecedente
entre outra raa, antecedente
Equilbrio da Natureza 67
erudito, antecedente
179

179
179

Escamas do Drago 8S
escudo do esprito 153, 154
esprito de cura 153, 154
Esprito Perseguidor 153
Esprito Protetor 153
Exploso Catica 85
falar com os espritos 1 53, 154
fazendeiro, antecedente
1 79
feiticeiro, implementos 85, 203, 206
feral10
feral, antecedentes

181

feral, trilha exemplar 27


floresta, antecedente
178
Fonte da Vida 101
Fonte de Magia 85
fonte de poder primitivo 5
Fora Trrea 101
forma se/vaaem 67,68
genasi, antecedentes
1 82
gnomo 12
gnomo, antecedentes
1 82
gnomo, trilha exemplar 22
golias 14
golias, antecedentes
182
golias, trilha exemplar, 18
ao/pe em fria 33, 34
Guardio Primitivo 67
halfling, antecedentes
182
halfling, trilha exemplar 25
humano, antecedentes
183
humano, trilha exemplar 23
instrumentos musicais 51, 197, 209, 210, 211
invocador, implementos 119, 205, 206
jura de inimizade 13 7, 13 8
lminas da cano 51, 203, 204
livros de rituais alternativos 211
Magia Dracnica 85
Magia Selvagem 85

manifestao do contrato 119


marinheiro, antecedente
180
meio-elfo, antecedentes
183
meio-orc 16
meio-orc, antecedentes

183

meio-orc, trilha exemplar 29


mercador, antecedente
180
militar, antecedente
180
montanha, antecedente
1 78
Multiclasse Verstil 51
nobre, antecedente
178
palavra majestosa 51, 52
palavras de amizade 51, 52
pantanal, antecedente
178
personagens pequenos 13
pobre, antecedente
178
Poder Catico 85
Poder do Guardio 1 01
Poder Dracnico 85
Poder Ferino 33
Poder Irrestrito 85
poderes de forma guardi 101
Predador Primitivo 67
presas do esprito 153, 154
pressgio, antecedente
179
profecia, antecedente
179
Resilincia Dracnica 85
rico, antecedente

178

5angue 5elvagem 101


smbolos sagrados 1 37
tiefling, antecedentes
183
tiefling, trilha exemplar 26
totens 67, 153, 197, 207
Treinamento de Bardo 51
Triunfo do Nobre Nato 33
urbano, antecedente
1 78
varinhas 51
Verstil em Percias 51
Vigor da Fria 5angrenta
Virtude da Astcia 51
Virtude da Bravura 51
Virtude de Bardo 51
xam, implementos

33

153, 207

NDICE

HERIS
DE

PODER PRIMITIVO
E

BRAVURA ANCESTRAL
De cidades esplendorosas e reas selvagens sombrias
surgem heris valorosos para explorar o subterrneo,
acabar com os monstros e combater o mal.
Este suplemento
para o Livro do JOBador
apresenta a fonte de poder primitivo, que canaliza
as energias dos espritos que preservam e sustentam
o mundo. O Livro do JOBador 2 introduz quatro
classes ligadas fonte de poder primitivo: o brbaro,
o druida, o guardio e o xam. Ele tambm apresenta
quatro novas classes arcanas ou divinas: o bardo, o
feiticeiro, o invocador e o vingador.
Este livro essencial para os jogadores de D&D,
pois contem diversas novas opes, incluindo
novas raas, poderes, talentos, trilhas exemplares
(at mesmo trilhas exemplares raciais), rituais e
uma seo de antecedentes criada especialmente
para ajudar os jogadores a desenvolverem a histria
e personalidade de seus personagens.

Jir
DEVIR LIVRARIA

www.dndinsider.com

m
J

DEV118987100
ISBN: 978-857531-408-0
RECOMENDADO
PARA MENORES
NO
DE 14ANOS

Contm: J}.ssassinato e
agresso fsica

788575324080

Вам также может понравиться