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DE MARIANO VILCHES
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Contenido
10 RAZONES PARA ESTUDIAR PRINCIPIOS DE TEORA MGICA.......................................3
EL SNDROME YA LA TIENE ARRIBA (1 PARTE)..............................................................6
EL SNDROME YA LA TIENE ARRIBA (2 PARTE):...............................................................10
POR QU TUS ESPECTADORES REACCIONAN MENOS DE LO ESPERADO?...................14
5 COSAS QUE APRENDER CUANDO TUS ESPECTADORES REACCIONAN MS DE LO
ESPERADO?............................................................................................................................ 18
CMO MEJORAR UN JUEGO DE MAGIA?: 10 PREGUNTAS GUA.....................................22
9 FORMAS DE POTENCIAR EL CLMAX DE UN EFECTO DE MAGIA..................................27
EL ATISBO EN MAGIA............................................................................................................ 34
LA TEORA DE LOS NUDOS EN MAGIA................................................................................ 42
7 PARNTESIS DE OLVIDO QUE OLVIDAS (A VECES)........................................................47
LA FALSA COMPLICACIN.................................................................................................... 51
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S, la experiencia por s sola puede irte enseando muchas cosas que puedes
mejorar por el camino.
Pero el estudiar principio tericos de va ahorrar aos de ensayo y error en tu
recorrido.
Ms an, ciertos principios slo se hacen evidentes al ser estudiados. Ni por
asomo vas a llegar a ellos por ensayo y error. Slo cuando los alguien te los
haga ver es cuando podr decir:
Joder, es verdad. Esto funciona.
As ha sido en mi caso, sin las conferencias, libros y DVDs de muchos maestros,
muchos de los 170 principios que ir compartiendo en el blog no habran existido
para m.
7. Adecuar la presentacin de tus efectos de modo que se potencien los
puntos fuertes de su estructura.
Hasta para la presentacin es til la teora mgica.
Si tu guin exige un determinado manejo o que suceda algo en la estructura para
que se refleje tal o cual idea, de nuevo podrs recurrir a los principios tericos
adecuados, si es que los conoces.
Hablaremos de esto con ms detenimiento en futuros artculos sobre el enfoque
trascendente en magia.
8. Disfrutar del placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.
Esto es slo para enfermos de la teora como yo. No tiene el por qu ser una de
tus motivaciones, o quiz s.
En mi caso es un verdadero placer conceptualizar, sacar principios que explican
las cosas.
Creo que ser capaz de encontrar y nombrar un principio nos da un conocimiento
insuperable. Desde un punto de vista (cuasi) metafsico, estamos creando,
entendiendo y domeando la realidad, hacindola comprensible para utilizarla a
nuestro favor.
Y sospecho que quizs seas de los mos. Si no, hace tiempo que hubieras dejado
de leer este post.
9. Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,
elucubrando si la aplicacin o no de un principio terico lo potenciar y
en qu medida.
Con conocimientos de teora mgica, podrs tomar decisiones a priori, anticipando
lo que puede funcionar y lo que no.
Ahora bien, no te engaes. Luego viene la fase de exposicin al pblico donde
vas a terminar de entender todos los engranajes del juego.
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EL SNDROME YA LA TIENE
ARRIBA (1 PARTE)
Aunque no lo verbalicen siempre, muchos espectadores sospechan cuando
devuelven la carta elegida a la baraja y los magos realizan inmediatamente el
control de turno.
Lo he escuchado a menudo susurrar entre espectadores, al asistir a un control mo
o al de otro mago:
Ya la tiene arriba.
El Sndrome ya la tiene arriba ocurre sobre todo cuando el mago realiza lo que
yo denomino un control cepo, donde, por doble corte inmediato, lleva la carta
recin devuelta a la posicin superior de la baraja. Es una accin sospechosa y
evidente.
El objetivo de este artculo es el de ofrecerte estrategias prcticas para evitar
esa molesta sospecha que ensucia la limpieza de cualquier rutina donde se da a
elegir una carta.
Adems, de paso te ofrecer ideas prcticas sobre controles, cartas gua, forzajes,
vistazos y hasta tanteos.
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Empecemos.
Cmo prevenir, pues, el Sndrome ya la tiene arriba?
A estas alturas, ya sabes que me gustan las listas. Te voy a dar 7 puntos con
soluciones para acabar con este sndrome que nos hace perder cierta credibilidad
ante espectadores analticos y/o conocedores, al acecho de nuestros manejos
ocultos.
1. Coloca un parntesis de olvido cuando devuelvan la carta elegida a la
baraja.
Tal como suena. El espectador devuelve la carta y al recomponer la baraja, t
estableces el break sin ms. Y te esperas un poco. Retrasas el momento, como
dira el maestro Erdnase.
Charlas por ejemplo sobre algo relevante para el juego. Y slo despus realizas el
control.
En el artculo 7 PARNTESIS DE OLVIDO QUE OLVIDAS A VECES se desarrolla este
punto. El vdeo que lo acompaa te lo puede ayudar a aclarar la estrategia.
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La carta gua es un instrumento poderoso que nos sigue engaando a los magos
conocedores del mismo en cuanto nos hacen la ms mnima variacin de la
misma.
Efectos como LA CARTA AL CORAZN de Vernon o HAZ COMO YO engaan a
magos que no conocen tales juegos, slo por la forma sutil en que se usa la carta
gua.
Me gustara ofrecerte ahora dos ideas prcticas sobre la carta gua.
a. Yo uso un manejo dinmico y muy despistante de la carta gua cuando quiero
dar a elegir y tener localizada una carta.
Lo que hago es dar a mezclar la baraja y, en cuanto me la devuelven, tomo
discreta nota de la carta de abajo. Para ello, no intento echar un vistazo sutil a
esa carta, sino que simplemente extiendo la baraja recin mezclada de cara ante
el espectador diciendo: Est bien mezclada, no?, al tiempo que tomo nota de la
carta inferior.
Entonces cierro la extensin, giro las cartas de dorso y empiezo una mezcla tipo
hind que mantiene fija la carta inferior (aqulla en la que me he fijado y va a
servirme de gua.
Le digo al espectador que coja alguna de las cartas que van cayendo de dorso a
mi mano izquierda. En cuanto coge una y la mira, la pido que la vuelva a poner
sobre el montn de mi mano izquierda EN EL MOMENTO QUE QUIERA mientras
sigo pasando cartas por mezcla hind. Cuando deja su carta, dejo caer encima de
este montn de la mano izquierdas, las cartas que quedan por pasar de mi mano
derecha. ESTO HACE QUE LA CARTA GUA QUEDE JUSTO POR ENCIMA DE LA
ELEGIDA.
Este uso de la carta gua es muy despistante, ya que las cartas estn en
movimiento en todo momento, desde que el espectador elige la carta hasta que la
devuelve.
Con el tiempo, he adaptado todo el manejo anterior a una mezcla por
arrastre, en vez de hacer la clsica mezcla hind. Creo que es un manejo
menos llamativo.
Es todo igual, salvo que en vez de pasar cartas como en la mezcla hind, lo hago
desde una mezcla por arrastre de cartas de la mano derecha a la izquierda. Si
pruebas con las cartas en mano, vers que la carta inferior del paquete de la
mano izquierda permanece fija como en el caso de la mezcla hind.
En cualquier caso, una vez que la carta gua cae encima de la elegida, procedo a
hacer alguna falsa mezcla y un par de cortes que no alteran la ubicacin relativa
de las dos cartas. El propio espectador puede cortar al final. (No olvides que para
los profanos no conocedores un corte sigue siendo una mezcla.)
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Pero claro, para encontrar una carta elegida mediante carta gua, al final tienes
que mirar las cartas, a diferencia de un control, donde puedes tener acceso a la
carta sin tener que recorrer con la vista la secuencia de naipes.
Cmo usar la carta gua sin tener que mirar luego para buscar la carta?
La solucin es simple: haciendo un crimp o un puente en la carta gua.
Si, a la hora de hacer usar la carta gua con mezcla hind o por arrastre tal como
lo acabo de describir, realizo un crimp sobre la carta gua, una vez que realizo la
falsa mezcla y el espectador corta al final, slo tengo que cortar por el crimp para
tener la carta elegida arriba.
b. La segunda idea que quiero compartir contigo es mi preferencia por la doble
carta gua. He aqu dos versiones de la misma:
i. Segn una idea que le vi a Bernat, partes de una baraja con dos cartas de
referencia fciles de recordar en posicin superior e inferior. Yo uso los ases
negros.
Partes, pues, de un as negro arriba y otro abajo (u otras cartas de tu eleccin).
Realizas las mezclas que quieras, siempre que mantengan los ases en posicin
superior e inferior (por ejemplo una mezcla americana).
Extiendes las cartas de dorso en abanico para que cojan una carta. Una vez que lo
hacen y mientras toman nota de la identidad de la misma, hecho que te sirve de
misdirection-, separas la extensin por el punto donde se cogi la carta e inviertes
los biseles de los dos semipaquetes (es decir, cambias al direccin de los
abanicos).
Le pides al espectador que devuelva la carta en el (supuesto) lugar de donde la
cogi. Al insertar la carta en el lugar de la separacin de los dos abanicos, resulta
que la carta queda atrapada entre los dos ases negros.
Prueba el manejo con las cartas en mano y lo entenders de inmediato.
ii. La segunda opcin es partir de la baraja con doble carta gua (un as negro
arriba y otro abajo), pero en ste caso caso se parte con el mazo sobre la
mesa. Entonces, le pides al espectador que corte un paquete de cartas, que coja y
mire la carta por donde ha cortado, que coloque dicha carta sobre el otro paquete
(el que levant para cortar) y complete el corte colocando encima el otro paquete
(el que qued en la mesa tras cortar.)
Una vez ms, si sigues la operacin con las cartas en manos, vers que la carta
elegida queda atrapada entre los ases negros.
Esta opcin es especialmente poderosa porque EN NINGN MOMENTO TOCAS LA
BARAJA.
Pero para qu tomarse la molestia de usar una doble carta gua?
La ventaja de la doble carta gua es que te permite que el espectador realice un
breve mezcla, a pesar de la cual tienes muchas probabilidades de encontrar la
carta.
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Comprubalo. Coloca una carta entre los ases negros (o las cartas gua que t
prefieras) y realiza una breve mezcla por arrastre o americana. Tras la mezcla,
pueden ocurrir tres cosas:
i. La carta elegida sigue entre los ases negros, con lo cual sabes la carta elegida
sin ningn problema. Pasa ms a menudo de lo que puedes imaginar.
ii. Hay dos o tres cartas entre los ases negros. En este caso puedes usar un par de
tanteos: el TANTEO NEGATIVO o el TANTEO DE LA CARTA EN MESA.
Ambos tanteos te sirven para discriminar cul ha sido la elegida entre dos cartas
dudosas. Si combinas ambos tanteos, podrs averiguar la carta elegida entre 4 5
cartas.
Empecemos por el tanteo negativo. ste consiste en hacer una afirmacin
negativa y apoyarla en un sentido o en otro, segn nos responda el espectador.
Pongamos que entre los ases negros hay dos cartas: una roja y otra negra, en cuyo
caso le dices al espectador:
Tu carta no ser roja, verdad?
Si te dice que s, entonces sacas la carta roja como la elegida diciendo algo as
como As me lo pareca.
Si te dice que no, entonces le dice algo as como: Ya me pareca, es que yo veo
que tu carta es negra, y es precisamente
En cuanto al tanteo de la carta en mesa, tambin te permite discriminar entre
dos cartas y es muy sencillo.
Supongamos que dudas entre la dama de rombos y el tres de trbol. Sacas la
dama de la baraja sin ensearla- y la colocas de dorso sobre la mesa, cerca de ti
y sin soltarla.
Entonces, le echas otro vistazo como para ti y nombras la otra carta, la que no has
sacado:
Tu carta es el tres de trboles?
Si te dicen que s, entonces sonres y vuelves a meter la carta en la baraja con
cara de satisfaccin y sin darle mayor importancia. Con este manejo, todos
asumirn que la sacaste era la propia carta. Cmo ibas a nombrarla, si no?
Si te dicen que no, entonces preguntas cul es la carta. Te nombrarn
precisamente la que tienes en la mano. Entonces la giras y la muestras. Quedar
como si hubieras hecho una pequea broma antes de la revelacin.
Si combinas los dos tanteos que te acabo de describir podrs discriminar cul es la
carta elegida, incluso de entre 4 5 cartas.
iii. Tambin puede darse el caso de que con la mezcla una de las dos cartas guas
(o las dos) se desubiquen y no tengas ni idea de cul es la carta.
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En ese caso, ten un out preparado previamente. Puedes por ejemplo recurrir a la
baraja invisible o puedes fingir cambiar de idea y que te nombren la carta para
firmarla y realizar, por ejemplo, una rutina de ambiciosa.
De todas formas, si te las ingenias para que la mezcla del espectador sea breve,
esta contingencia es poco probable. Para terminar, te recomiendo que pruebas
algunos de los mtodos de carta gua sealados. En especial te sugiero el de la
doble carta gua en mesa, donde el espectador corta y coge l mismo la carta, la
pierde y luego mezcla antes de entregrtela.
Cuando encuentres la carta, ser un misterio inextricable para l!
EL SNDROME YA
LA TIENE ARRIBA
(2 PARTE):
Vamos hoy con la segunda parte del artculo
El sndrome ya la tiene arriba. La primera
parte consigui un rcord inusitado de lecturas, lo que me anima a
completarlo con esta segunda parte que espero disfrutes tanto como la primera.
En la primera parte, vimos la problemtica que surga de realizar un control
demasiado inmediato al devolver una carta a la baraja, lo que poda dar lugar a la
sospecha que da nombre al sndrome.
Vimos y desarrollamos los siguientes puntos.
1. Coloca un parntesis de olvido cuando devuelvan la carta elegida a la
baraja.
2. Controla la carta posicin TOP 2 o TOP3.
3. Retorna a la bendita carta gua.
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deberse a una cosa: ya sabemos la carta, bien porque usamos baraja marcada,
bien porque de algn modo lo hemos obligado a coger la que queramos (aun
cuando desconozca por completo el concepto de forzaje, mxime si es un
espectador analtico o informado consciente de esa posibilidad gracias a Internet).
Es ms sabio, una vez forzada la carta, pedirle que la introduzca en algn lugar del
mazo,al tiempo que mantenemos cierta vigilancia (como preocupados por
conocer su ubicacin) y luego, como cambiando de idea, damos a cortar, y
finalmente hasta a mezclar (como si nos liramos la manta a la cabeza). Esta
actitud acta a modo de falsa pista tamariciana muy conveniente para disipar por
completo o al menos es la intencin- cualquier idea de forzaje.
Antes de pasar al punto siguiente, necesito hacer una puntualizacin. Los
controles te permiten tener localizada fsicamente la carta. Sin embargo, tanto en
el caso del vistazo, como en el del forzaje o como en el de la baraja marcada, slo
conocemos la identidad de la carta, no su ubicacin. Si necesitamos acceder
fsicamente a ella de un modo disimulado una vez que recuperamos el mazo,
tenemos varias estrategias posibles a nuestro alcance, a saber:
1. Podemos fingir buscar la carta y no encontrarla, al tiempo que cortamos por ella
o la culeamos secretamente para usarla ms adelante.
2. Podemos extraer los comodines bajo el supuesto de que no son relevantes para
el juego, accin que aprovechemos para situar la carta elegida (forzada) en una
posicin relevante.
3. Podemos buscar una(s) carta(s) ayudante (s), al tiempo que hacemos lo
explicado en los puntos a y b.
En mi versin de La carta ciega, por ejemplo, fuerzo la carta que eligen y
doy a mezclar.
A continuacin, cuando me devuelven el mazo, digo que me voy a buscar dos
ayudantes. Entonces saco dos cartas cualesquiera, al tiempo que coloco
secretamente la carta elegida (forzada) en posicin superior o inferior, segn el
manejo con el que quiera producirla luego.
En ese momento, les pregunto a los espectadores si alguna de las dos cartas
ayudantes es la carta elegida, a lo que me contestan que no. Yo ya conozco este
hecho, pero esta pregunta ma los lleva al autoconvencimiento de que realmente
ignoro cul es la carta elegida (eliminando de paso la posibilidad de forzaje,
vistazo o carta marcada). Aqu estoy aplicando el concepto acuado por Darwin
Ortiz de reserva de informacin que tambin trataremos en un prximo artculo.
Finalmente coloco ambas cartas en mis gafas, tapndome de un modo bastante
cmico la visin, y en tales condiciones cojo la baraja y, tras una serie de falsos
cortes en mano, produzco la elegida. La mezcla de los espectadores y mi ceguera
temporal potencia enormemente la fuerza de esta produccin.
6. Usa con tacto y sabidura una baraja marcada.
El uso de baraja marcada es bastante controvertido, ya que tal mtodo lo mismo
que el espectador compinche- es reprobado por los magos ms puristas, y es
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lgico, pues los magos nos tomamos muchas molestias para no tener que recurrir
a este lugar comn de los espectadores profanos. En este artculo y en su primera
parte te he ofrecido una gran muestra de recursos alternativos (controles, forzajes,
vistazos, etc.).
Personalmente, s que apruebo el uso de cartas marcadas pero, de acuerdo con la
teora de lo demasiado obvio de Rick Johnsson, no usndolas de un modo directo,
ya que algunos espectadores podran dar con (o dar por supuesta) a esta solucin,
lo que no beneficia la reputacin de la magia con cartas en general.
Imagina un espectador que coge la baraja, saca una carta y la coloca en la mesa
de dorso. Entonces el mago se fija en la carta y va y la adivina. Qu solucin le
queda al profano? Pues eso, que las cartas estn marcadas.
Ahora bien, imagina este uso indirecto. El espectador mezcla la baraja, la deja en
la mesa, corta un paquete y se fija en la carta inferior del mismo. Luego, vuelve a
poner el paquete en la baraja y completa y corta un par de veces. Ahora vamos
nosotros, cogemos la baraja y encontramos la carta.
Solucin a este misterio? Baraja marcada. S, difcil de sospechar por parte de
profanos (y hasta de algunos magos), ya que el espectador se fij en la carta
inferior de un paquete, cuyo dorso estaba cubierto por otras cuantas cartas.
Entonces cmo? Muy sencillo, cuando el espectador corta el paquete y mira la
carta inferior, aprovechamos ese momento para echar un vistazo a la marca de la
carta superior del mazo tras cortar. Una vez que devuelva el paquete a su sitio, la
carta avistada por el espectador quedar justo encima de la carta cuya
marca hemos ledo, con lo que nos sta nos va a servir de carta gua. Para
rematar la faena, invitamos al espectador a que corte un par de veces o tres, lo
que no alterar la posicin relativa de las dos cartas. Sin embargo, como ya sabes,
para los espectadores profanos no conocedores los cortes son mezcla legtima.
7. Realiza efectos en los que no haya que controlar ninguna carta.
Finalmente tengo que decirlo. La mejor forma de prevenir el sndrome Ya la tiene
arriba es la de realizar efectos que NO se basen en elegir una carta.
Y es que en la cartomagia, una de las reas ms desarrolladas de la magia, existe
muchsimo material, con efectos extraordinarios que no requieren elegir o
encontrar carta alguna.
No te limites por tanto a este tipo de efectos que parten de elegir una carta.
Descubre y trabaja efectos como La carta ambiciosa (aqu la carta sube arriba,
pero lo hace en contra de las expectativas del espectador), el Fuera de este
mundo, la Prediccin abierta, laAsamblea McDonald o la insuperable Baraja
invisible.
Algn da compartir contigo una lista de mis efectos preferidos con cartas, junto
al porqu de mis preferencias.
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Esto es igual de malo que si te pillan el mtodo verdadero. El castillo de naipes del
misterio se viene abajo igualmente.
Si el espectador imagina soluciones falsas, es porque la construccin del juego no
las desmiente en algn momento. Es lamentable que se d esta situacin, ya que
nos tomamos muchas molestias para encontrar un mtodo sutil e indetectable
como para que ahora el espectador se escape del asombro por imaginarse
soluciones no utilizadas.
Por ello conviene probar sutilmente a lo largo de la estructura del juego que NO se
usan dichas soluciones. ste es el propsito del concepto tamariciano de STOP que
el maestro desarrolla en su libro La va mgica.
Para saber cules son estas sospechas falsas, una vez ms, recurre a la pregunta
que presupone en ambientes de confianza (magos, familia, amigos y conocidos).
3. El efecto es una versin demasiado confusa y rebuscada del juego
clsico original.
A veces, por estar demasiado acostumbrados a los efectos clsicos que
conocemos, a los magos nos gusta realizar versiones y variaciones de estos
juegos, a menudo para sorprender a otros colegas magos. Por desgracia, estas
modificaciones, si bien pueden suponer alguna sorpresa agradable para nuestros
compaeros de aficin, a menudo suponen un empeoramiento de la pureza del
juego original, y una prdida de claridad del efecto en general.
Por ello, en lo posible te recomiendo realizar a tus espectadores profanos
versiones clsicas y originales de los efectos, ya que, precisamente por tratarse de
clsicos, ha superado la prueba del paso del tiempo e impactarn con ms
seguridad en tu pblico.
Slo si ests con amigos y conocidos para los que actes regularmente y que ya te
han visto los juegos originales, a lo mejor si que procede hacerles alguna variacin
para no repetirte y sorprenderlos de nuevo. Pero, aparte de este caso, ve a por el
juego clsico y directo.
Como ejemplo rpido te dira, por ejemplo, que nunca se me ocurrira, en
ambiente de amigos, realizar el triunfo de Bannon Play it straight, juego
estupendo por otra parte, si no he me han visto previamente o en alguna otra
ocasin el efecto original del triunfo.
A veces es posible presentar en secuencia el juego clsico original y, a
continuacin, la variacin, tal y como una vez le presenci al sevillano Jovi que
combinaba magistralmente una versin clsica del triunfo y a continuacin la de
Banon.
Pero insisto, el problema de muchas de estas variaciones es que a mundo suponen
una prdida de claridad en relacin con el efecto original. Incluso el triunfo de
Bannon que es una autntica maravilla- es mucho menos claro que el triunfo
original.
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En el artculo previo vimos los posibles factores en juego cuando, al esperar una
buena reaccin por parte de los espectadores, sta no se produce.
Hoy vamos a ver algo ms revelador, si cabe.
Qu pasa cuando sucede lo contrario?
Qu pasa cuando esperabas poco de un determinado efecto y se
produce una reaccin enorme en los espectadores?
La tendencia natural en este caso es felicitarse y pasar a otra cosa.
Craso error.
En realidad, sta es una magnfica oportunidad para entender un poco ms la
psicologa del espectador profano.
Hay algo que no entiendes y que te ha pillado por sorpresa. Algo que no valoras.
En este artculo vamos a barajar los posibles factores que pueden explicar que
haya sucedido esto, de modo que, la prxima vez que te ocurra, puedas aprender
algo muy valioso de tus espectadores.
Te voy a exponer 5 factores posibles.
Atento.
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Ojo. A veces podemos hacer trampa con esto. Podemos aplicar, por ejemplo, el
concepto de preparacin inverosmil segn el cual, dada la situacin, parece
imposible que nos hayamos preparado nada, cuando en realidad s que lo hemos
hecho.
A veces cuando estoy con amigos en algn pub, llevo continuamente una moneda
de 50 cms empalmada en el clsico de la mano derecha. Mientras sostengo mi
copa, aguardo el posible momento en que me soliciten algn juego.
Si no sucede, no pasa nada. Estoy ensayando el empalme clsico, al tiempo que
aplico el clebre uso inocuo de la mano cargada del maestro Ascanio.
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A veces lo que impresiona es un efecto tan claro como comercial, al que quiz nos
hemos acostumbrado y que no presentamos con la fuerza que se merece, porque
quiz olvidamos el impacto que produjo en nosotros la primera vez que lo vimos, si
es que tuvimos la suerte de presenciarlo como profanos.
A saber.
Una prediccin abierta.
Una baraja invisible bien presentada.
Una asamblea pura.
Una rutina aros chinos clara y precisa, sin excesos.
Un fuera de este mundo.
Una adivinacin por Si Stebbins con presentacin sugerente y verosmil.
A veces es bueno regresar a lo sencillo.
En mi caso, la mayora de las veces he obtenido el mximo impacto en los
espectadores profanos realizando efectos de este tipo, sencillos, fciles de
entender y -por tanto-, con ms espacio para interpretar, pensar y soar.
sta es una de las causas de mi personal preferencia por el minimalismo en
magia.
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No sabes si quieres que siga formando parte de tu repertorio, y ello por alguna de
las razones siguientes:
Tu juego de magia
Tiene ciertas debilidades que no te acaban de convencer.
Por alguna razn, no lo haces casi nunca.
No causa el impacto que esperabas en el pblico.
Sientes que se le pueden aplicar conceptos tericos para potenciarlo pero no
atinas a ver cules.
Recientemente te has topado con informacin nueva (libro, dvd,
conferencia) que te ha hecho replantertelo.
Ya no encaja en tu estilo personal por tu propia evolucin mgica.
No encaja en una determinada concepcin mgica a la que has llegado por
madurez y/o por influencia.
Simplemente porque, a pesar de ser bueno, QUIERES INTENTAR MEJORARLO
AN MS, por esa actitud tuya de cuestionarte continuamente.
En este artculo voy a compartir contigo 10 preguntas gua que te van a ayudar a
revisar y mejorar ese efecto de magia que te trae de cabeza y que no sabes si
rescatar u olvidar para siempre.
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3. Cul ese punto dbil que impide que realice el juego con tanta
frecuencia como te gustara? Cmo puedo remediarlo?
Cuando dejas de hacer un juego o lo haces poco, es por alguna razn. Ser
consciente de ella es el primer paso para intentar solventarla.
6. Cul es esa pequea pega que siempre me ponen los colegas magos
cuando les hago el juego? Es solucionable?
En una sesin de magos maduros y de confianza, respetuosos unos con el estilo y
concepcin del otro, sin duda saldrn a relucir crticas y pegas a tus efectos que
merecen ser resueltas.
Si, adems, siempre te cuestionan lo mismo cada vez que haces el efecto,
entonces quiz te convenga plantearte un vez por todas el problema y
solucionarlo.
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A lo mejor incluso puedes buscar la forma de obtener tal preparacin a lo largo del
juego previo.
Estoy pensando por ejemplo en la estrategia que le escuch a Jovi en una
conferencia para preparar la ordenacin del triunfo de Bannon.
Como posiblemente sabrs, este triunfo requiere la ordenacin de un palo
completo.
Previo a este juego, Jovi hace otro donde fuerza una carta, creo recordar que un
as. Luego le pide al espectador que devuelva la carta a la baraja y la da a mezclar
ostensiblemente a varios espectadores.
A continuacin se dispone a buscar la carta y va sacando de la baraja posibles
cartas candidatas, echndolas de dorso en un montn sobre la mesa.
Lo que hace en realidad es buscar y echar las cartas del palo a ordenar con el
pretexto de buscar la elegida. Luego coge las cartas del montn y vuelve a
descartarlas de una a una, pero esta vez en orden, del rey al as. Al final se queda
con el as en la mano, que es la carta forzada al principio y por tanto elegida.
Todo el proceso de buscar y encontrar la carta le ha permitido ordenar
todo un palo de la baraja.
Cuando, a continuacin, Jovi realiza el triunfo de Bannon, la aparicin de este
palo ordenado de cara es de un impacto tremendo, ya que los espectadores no
pueden dejar de considerar la memorable mezcla previa que tuvo lugar en el
juego anterior.
Otra idea dentro de este punto es plantearte prescindir de la parte
trucada del efecto.
En efecto, los elementos trucados (cartas repetidas, de doble cara, cascarillas, etc)
no siempre est a mano en situaciones impromptu, con lo que esos juegos los
haces poco o nada.
Si te planteas como premisa creativa encontrar soluciones a estos efectos para
situaciones impromptu, o sea sin trucaje, te sorprenders de las veces en que
encuentras una solucin con los elementos en estado puro.
A veces encontrars una solucin tcnica, otras una psicolgica, que te
permitir conseguir el mismo efecto (o similar), pero sin el gimmick.
Recuerdo, por ejemplo, que en una de mis sesiones entre magos, mi colega Mario
Fernndez coment que le encantaba realizar El incauto bribn de Carroll. Sin
embargo, se quejaba de que, cuando surga la posibilidad de hacer el juego
impromptu, casi nunca le pillaba con las cartas repetidas a mano.
Le invit a buscar juntos una solucin para conseguir hacer el juego en situacin
impromptu.
Y encontramos la solucin de inmediato!
Podamos sustituir las cartas repetidas por una serie de diferentes cartas de
puntos altos de un mismo color (tanto rojas como negras). El efecto y los manejos
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eran ser similares. Lo nico que variaba era que la distinta lo era slo por ser de
distinto color a las dems.
Si conoces el juego y pruebas esta idea con las cartas en mano, vers que es una
solucin bastante aceptable para hacer el juego en situaciones impromptu.
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9 FORMAS DE POTENCIAR EL
CLMAX DE UN EFECTO DE
MAGIA
Ya est. Has construido un buen efecto, lo has ensayado y ests listo para hacerlo
en pblico. Ahora quieres que el impacto en el momento del clmax sea mximo.
Si fallas a la hora de revelar el efecto o no potencias ese momento como es
debido, entonces puede que todo el trabajo hecho hasta llegar a este punto sea
baldo o, como poco, no rinda tanto como esperabas.
En este artculo te voy a explicar 9 formas de potenciar el clmax, 9 detalles
que le puedes aplicar a tu revelacin para hacerla ms impactante.
Obviamente no todos estos detalles son aplicables a cualquier efecto. Tendrs que
decir cul o cules le pueden ir mejor y comprobarlo cuando realices el efecto en
pblico.
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Es clave que encuentres una buena frase que decir para cerrar tu rutina. Esta
frase tiene que dar rotundidad al juego y contribuir, adems, a transmitir toda su
fuerza y emocin.
Ren Lavand, maestro en esta cuestin y cuya foto protagoniza la cabecera de
este artculo, habla en su libro Lentidigitacin, citando a Gila, de cmo ste
tardaba meses en encontrar la frase final que le daba al gag su mxima
comicidad.
Y no slo eso, sino que adems Gila contaba que, una vez que haba encontrado
esta frase final que cerraba el giro o remate cmico, luego tardaba unos cuantos
meses ms en encontrar la mejor manera de pronunciarla.
En nuestro caso, como magos, tendramos que:
a. Encontrar la frase ms adecuada para el momento de la revelacin.
b. Encontrar la entonacin ms adecuada para que haga el mximo efecto posible
en los espectadores.
c. Optimizar la cadencia y el timing de la pronunciacin de la frase en relacin con
el manejo de la revelacin final.
Para lograr este ltimo punto, ensaya una y otra vez la pronunciacin de
la frase a la vez que realizas el manejo final de la revelacin del clmax,
hasta encontrar la perfecta sincronizacin manejo-frase.
Luego prueba esta combinacin en pblico hasta rodarla y llevarla a la perfeccin.
Supn que has realizado una asamblea de ases Mcdonald y que ahora vas a
revelar que los ases han viajado bajo la mano de una espectadora. Entonces
ensayas una y otras vez tanto el volteo de esas cartas de dorso como la frase
final, hasta automatizar ambos factores.
Porque los ases (tu mano se acerca a la mano de la espectadora) han
viajado (tu mano levanta delicadamente la mano de la espectadora -haces el
gesto, como si estuviera la mano ah-, apartndola de sus cartas. Haces una breve
pausa y volteas las cartas una a una) bajo tu mano (terminas la frase bajando un
poco el volumen de voz).
Esta secuencia (u otra a la que decidas llegar) ensyala por s sola repetidamente
unas cuantas veces hasta automatizarla.
2. Cuida la mirada
Es especialmente relevante cmo y adnde miras en el momento del clmax.
A este respecto, podemos distinguir tres tipos de miradas finales.
a. Mirada de efecto
Algunos clmax se potencian mirando al lugar donde suceden.
Esto sucede sobretodo en efectos que suceden muy rpidamente, por lo que no
quieres que tu espectador se los pierda. El mirar t hacia el sitio donde ocurre el
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efecto te asegura la atencin del espectador a esa zona, evitando que pueda
perdrselo total o parcialmente, en detrimento de la claridad.
Se me ocurre ahora como ejemplo la tcnica del pop up, pase de carta ambiciosa
donde la carta combada sube instantneamente encima de la baraja.
Al mago le conviene mirar intensamente el lomo de la baraja unos instantes antes
de que se produzca la anonadante subida, de modo que ningn espectador se la
pierda.
Otro ejemplo es el de la llamada baraja cobra, cuyo efecto, como en el caso
anterior, slo dura un momento.
b. Mirada chula
Por otro lado, hay clmax que se potencian ms mirando a los espectadores, dando
un toque de chulera que le va muy bien a la revelacin.
Entre los juegos a los que le van bien este tipo de mirada se encuentra algunas
revelaciones de prediccin o el resultado de un reparto de pker en juegos de
tahuromagia.
Ascanio cita este modo de revelacin en su efecto Hambre de Soar. En esta
carta al nmero el maestro, una vez que llega a la posicin indicada, no mira la
carta mientras la gira, sino que opta por mirar a los espectadores con desparpajo,
transmitiendo una mezcla de seguridad y chulera que le va muy bien a la
revelacin.
Hay que sealar, por otro lado, que esta forma de mirar es contraintuitiva si el
mago no tiene total seguridad en lo que hace, ya que en muchos caso tendr la
necesidad de mirar hacia donde se revela el clmax, por no estar del todo seguro
de haberlo conseguido.
c. Mirada contenida
Finalmente hay efectos que se potencian ms mirando o fijando la mirada en una
zona totalmente distinta a la que se seala o insina que el efecto tiene o va a
tener lugar. A esta mirada yo la denomino mirada contenida, porque supone
contener el impulso natural de mirar hacia el efecto en el momento en que se est
dando.
En estos casos, la mirada slo se contiene un instante para inmediatamente
dirigirse de lleno a la zona del efecto.
Esta mirada, ya descrita por Ascanio en algunos de sus conferencias, es
sobretodo muy adecuada en juegos donde queremos potenciar el atisbo (un
concepto terico que potencia enormemente el clmax y que veremos en algn
artculo ms adelante).
Un ejemplo lo podemos encontrar en el juego Chicago Opener en la presentacin
deDaryl.
En la segunda fase del juego el mago extiende la baraja en busca de una segunda
carta de dorso rojo, mientras la primera que cambi de color permanece apartada
a un lado del tapete.
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4. Expande el clmax
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Desde entonces, como es obvio, cada vez que hizo el juego recurri al golpecito
final.
EL ATISBO EN MAGIA
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Introduccin al melacorto
El melacorto es un trmino tamariciano que expresa la sensacin de
imposibilidad experimentada por el espectador cuando vislumbra o atisba el
efecto que se avecina.
El espectador puede expresar el melacorto de distintas formas.
No jodas que la carta ahora est ah!
No puede ser!
Como est en mi bolsillo me la corto!
Hay que distinguir el melacorto del atisbo. Son dos cosas distintas, si bien ambos
suceden consecutivamente.
La secuencia sera la siguiente.
1. El espectador se da cuenta del efecto que se avecina (atisbo).
2. Entonces cae en la cuenta de que tal efecto es imposible y no puede darse bajo
ningn concepto dadas las condiciones previas (melacorto).
El melacorto requiere obligatoriamente un atisbo previo, pero puede haber atisbo
sin melacorto.
Te pongo un ejemplo de atisbo con melacorto.
Supn que ests realizando algn juego con carta firmada (una ambiciosa, por
ejemplo) y que, desde el principio del juego has sacado tu cartera con algn
pretexto coherente, con lo que ha estado a la vista en todo momento.
Al final de la rutina extiendes la baraja sobre la mesa. Se ve que la carta firmada
ha desaparecido y que hay un billete de 50 euros en su lugar.
Aqu se dara un lgico atisbo deductivo en tus espectadores (si ahora hay un
billete en lugar de la carta, entonces la carta tiene que estar en la cartera). En el
momento en que deducen que la carta puede estar en la cartera se acaba de
producir un atisbo e inmediatamente despus ocurre el melacorto:
Si la cartera ha estado a la vista en todo momento, es imposible que la
carta est ahora en ella.
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A la derecha tienes una foto que le saqu a Rubiales en pleno atisbo. La rutina
acaba con una carta firmada dentro de un estuche que ha estado a la vista en
todo momento. Rubiales se queda mirando el estuche. A partir de ese momento
los espectadores van a ir entrando en el atisbo (como apreciars en ese preciso
momento hay alguno que an no ha entrado).
4. Sealar sin mirar
Esta estrategia es exquisita y una de mis favoritas.
En nuestro ejemplo miraras fijamente las cartas y, sin apartar nuestra mirada de
ellas, la mano derecha se movera lentamente para sealar la cartera.
Esta divisin de atenciones, por un lado hacia las cartas con nuestra mirada y, por
otro, hacia la cartera con la mano que seala, da lugar a una confusin
momentnea muy propicia para el atisbo.
Esta tcnica que designo con el nombre de mirada contenida ya te la describ en
artculo previo de 9 FORMAS DE POTENCIAR UN CLMAX EN MAGIA.
Obviamente puedes jugar con combinar todas estas estrategias, siempre
ordenndolas desde la ms sutil hasta la ms obvia, lo que te permitir una
gradacin que, como en el caso del atisbo verbal, facilitar que los espectadores
se vayan subiendo uno a uno al carro del atisbo de forma paulatina hasta que el
atisbo sea global.
En nuestro ejemplo podras sealar la cartera sin dejar de mirar las cartas, luego
mirar hacia la cartera sin girar la cabeza, y un instante despus girarla. En cada
gesto habrs ido metiendo ms espectadores en el atisbo. Experimenta
combinando distintas estrategias y recuerda que no tienes que usarlas todas
necesariamente. Tal vez basta con usar una o dos y lograr el atisbo adecuado para
el efecto que te preocupa.
Si recuerdas, en el artculo anterior de coment la forma de potenciar un clmax
con
la
mirada
contenida
tomando
como
ejemplo
la
presentacin
de Daryl del Chicago Opener(conocido la dama que se ruboriza en el libro
de Vicente Canuto).
En su presentacin de este juego Daryl tiene un detalle muy interesante para
propiciar el atisbo en la segunda parte del efecto.
Recordemos que el juego empieza dando a elegir una carta que se pierde en la
baraja (de dorso azul). A continuacin se extiende la baraja de dorso y que se ve
que una de las cartas ha cambiado de color. Ahora es roja. Se voltea y se ve que
se trata precisamente de la elegida.
La carta se aparta a un lado y ahora viene la segunda fase.
Se dice que se va a repetir el efecto. Una vez ms eligen una carta y sta se
pierde en la baraja. El mago extiende finalmente las cartas para mostrar que, de
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NOTAS
1. El manejo del juego Chicago Opener, tambin conocido con el nombre de Red
Hot Mamma, viene perfectamente descrito en el libro Cartomagia
Fundamental de Vicente Canuto.
Es uno de los juegos de ms impacto que conozco, a pesar de que slo requiere un
doble lift y un forzaje hind, siendo adems una excelente opcin como su nombre
indica para abrir una sesin, ya que suele rendir de inmediato a los espectadores
ms racionales.
Aunque la idea original es de Al Leech, parece que fue modificado por otros dos
autores hasta popularizarse en el libro de Frank Garca, Million Dollar Card
Secrets.
2. La
foto
de
cabecera
est
sacada
del
blog cineoxidometalchivilcoy.blogspot.com y pertenece a la citada pelcula Los
otros de Alejandro Amenbar.
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1. Hemos aadido una distancia espacial: la moneda termina lejos del borde la
mesa, supuestamente dentro de la mano izquierda.
2. Hemos aadido varios hitos o nudos dentro del parntesis de olvido. El primer
nudo aadido fue el falso depsito bluff y el segundo, el soplido mgico. En total
esta segunda secuencia contena tres nudos (si sumamos el inicial de coger la
moneda), mientras que en la primera opcin slo haba uno (la falsa cogida).
Normalmente, cuando se produce el efecto mgico, el espectador analtico intenta
rebobinar para entender en que momento sucedi el engao o truco.
Este rebobinado no es ni perfecto ni cronolgico, ya que el espectador no rebobina
como lo hara un lector DVD. Se trata ms bien de un salto hacia atrs hacia algn
punto del juego a partir del cual se avanza hacia adelante para ver en qu
momento pudo darse la trampa.
Si el espectador no consigue analizar nada durante ese tramo, entonces intenta
rebobinar an ms lejos y, desde ese nuevo punto previo, vuelve a emprender el
recorrido hacia delante.
Segn esto, si conseguimos que la trampa suceda antes del nudo ms remoto al
cual pueda rebobinar el espectador, entonces ste ser incapaz de analizar el
efecto con xito.
En nuestro ejemplo, en la primera opcin el espectador tiene fcil el rebobinado,
pues slo se ha dato el nudo de la cogida. Con un poco de reflexin, podra llegar a
la conclusin de que de algn modo nos hemos deshecho de la moneda al cogerla.
Si conoce o sospecha del ardid de la descarga al regazo, entonces dar
directamente con la solucin. Si no, aun as habr ciertas posibilidades de que d
con ella si se empea en su anlisis.
En cambio, en la segundo opcin los diferentes nudos dificultan seriamente el
anlisis. El primer retroceso puede conducir al espectador hasta el soplido mgico,
sin que nada explique el misterio. Quiz se vaya al falso depsito de la mano
derecha a la izquierda, sin mucho xito tampoco. Pero difcilmente retroceder con
sospechas hasta el momento de la cogida al borde de la mesa, ya que asumir
que realmente la mano derecha puso la moneda en la izquierda. Si la moneda ya
no estuviera en ese punto, el mago mostrara su desaparicin sin ms, no
necesitando la accin del falso depsito posterior.
Pero podramos haber aadido otro nudo ms. Por ejemplo, cuando
supuestamente la moneda aterriz en la mano izquierda, podramos haber
realizado un movimiento de reajuste de dedos como para recolocarla mejor dentro
de la misma. se hubiera sido otro nudo al que habra podido rebobinar el
espectador, un callejn sin salida ms.
Llegados a este punto, definamos el trmino nudo como un posible momento del
juego hacia el que el espectador es susceptible de rebobinar. Todo nudo ser un
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hay
dos
acciones
de
continuidad
aparente,
ambas
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Navajas). Quin va a reajustar los dedos para recolocar una moneda si ya no est
en la mano? sta sera la segunda accin de continuidad aparente, tambin de
ndole psicolgica, ya que tampoco hay registro sensorial de la moneda durante el
gesto (la moneda nunca se llega a ver).
Si el espectador rebobina hasta este momento, tambin se estrellar en su
anlisis, ya que estar muy lejos de donde sucedi la trampa real.
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6. El gesto mgico
El gesto mgico es posiblemente el nudo ms poderoso de todos. Si tiene gancho
y coherencia, y si, adems, se realiza con suficiente intensidad, constituir un
nudo atractor tan poderoso que el espectador quedar absolutamente ligado a su
imagen y recuerdo.
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En el mejor de los casos, el gesto mgico puede tener tanta fuerza que no slo el
efecto quede intrnsecamente asociado con l, sino que, en el mejor de los casos,
el espectador analtico, seducido por l, va a tener seria dificultad de rebobinar
ms all del mismo durante los instantes posteriores al clmax.
Pasados esos instantes, intentar, ahora s, rebobinar hasta algn nudo previo al
gesto. Pero al haber transcurrido cierto tiempo, le costar ms recordar lo que
sucedi antes, amn de que probablemente aterrice en algn otro nudo, posterior
al momento de la trampa y previsto por nosotros, a partir del cual su anlisis
fracasar ineludiblemente.
7. La frase final
Las ltimas palabras pronunciadas al revelar el efecto pueden constituir un
poderoso nudo atractor de igual o superior magnitud a los dems nudos.
En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la frase final del maestro
granadino aporta una dimensin mgica desconocida en este tipo de juegos, ms
propicios a despertar sensacin de habilidad que de magia.
La frase es algo as como En una tirada de dados hay muchas jugadas posibles,
pero slo una imposible Y en esto, el mago levanta el vaso mostrando el
apilamiento.
La fuerza hipntica de la frase, el breve parntesis de olvido que proporciona en
relacin a la sacudida y a la dejada del vaso en la mesa, rompiendo as sutilmente
la conexin entre el manejo habilidoso y resultado-, y la sobriedad de no ir
haciendo otros apilamientos previos convierten la hazaa habilidosa de apilar
dados en un soberbio efecto mgico.
El no se puede hacer ms lento o y siempre tengo tres de Ren Lavand
constituyen otros ejemplos de frases nudo.
Uno no puede rebobinar el juego mientras la mente queda atrapada por la potica
y rtmica sonoridad de la frase.
NOTA FINAL
Si te decidieras por probar la rutina de desaparicin de la moneda, con sus
correspondientes nudos (o los que t quieras incluir), te recomiendo crear cierta
misdirection en el momento en que finges coger la moneda al principio del juego.
Para conseguir tal misdirection en ese momento, podras recurrir por ejemplo a
alguna pregunta obnubilante.
La pregunta obnubilante es una tcnica ascaniana que consiste en preguntar algo
a los espectadores, al tiempo que se realiza alguna accin tramposa o no del todo
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LA FALSA COMPLICACIN
El maestro Pit Hartling, quien me inspir el concepto de falsa complicacin a travs de su idea del reto provocado.
Este artculo est dedicado a Pit Hartling, ya que el concepto tratado est muy
relacionado
con
el
concepto
de reto
provocado que
desarrolla
en Cartoficciones, un libro intenso e inteligente de esos que se disfrutan de
principio a fin y que suponen un antes y un despus en tu forma de ver la magia.
De hecho, el reto provocado podra considerarse como un tipo de falsa
complicacin, tal como vamos a ver a continuacin.
La falsa complicacin consiste en que el mago provoca secretamente una
situacin queparece complicar e imposibilitar definitivamente el resultado mgico
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