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POTENCIA TU MAGIA

DE MARIANO VILCHES
http://www.potenciatumagia.com/

Escritos extrados del blog de Mariano Vilches


Circulo Magico Santiago

Contenido
10 RAZONES PARA ESTUDIAR PRINCIPIOS DE TEORA MGICA.......................................3
EL SNDROME YA LA TIENE ARRIBA (1 PARTE)..............................................................6
EL SNDROME YA LA TIENE ARRIBA (2 PARTE):...............................................................10
POR QU TUS ESPECTADORES REACCIONAN MENOS DE LO ESPERADO?...................14
5 COSAS QUE APRENDER CUANDO TUS ESPECTADORES REACCIONAN MS DE LO
ESPERADO?............................................................................................................................ 18
CMO MEJORAR UN JUEGO DE MAGIA?: 10 PREGUNTAS GUA.....................................22
9 FORMAS DE POTENCIAR EL CLMAX DE UN EFECTO DE MAGIA..................................27
EL ATISBO EN MAGIA............................................................................................................ 34
LA TEORA DE LOS NUDOS EN MAGIA................................................................................ 42
7 PARNTESIS DE OLVIDO QUE OLVIDAS (A VECES)........................................................47
LA FALSA COMPLICACIN.................................................................................................... 51

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10 RAZONES PARA ESTUDIAR


PRINCIPIOS DE TEORA
MGICA

El maestro Ascanio, pionero en conceptualizar y acuar principios de teora mgica.

Este artculo va a dedicado al maestro Arturo de Ascanio, el primer mago que


emprendi seriamente la conceptualizacin y acuacin de trminos de teora
mgica, con todo el beneficio que ha supuesto para los todos los magos de
generaciones posteriores, quienes, al estudiarlo, han descubierto un mundo nuevo
y las posibilidades de elevar la magia a un nuevo nivel.
Qu necesidad hay de aprender principios de teora mgica? No basta
con aprender unos efectos e ir probndolos en pblico, poco a poco?
Acaso la experiencia no es suficiente?
En estos tiempos, ms que nunca, la teora mgica es una herramienta
determinante para todo mago que quiera destacar y lograr el mximo impacto en
los espectadores.
Si no ests del todo convencido, te voy a dar y once razones para que te adentres
definitivamente, si no lo ests an, en el cdigo mquina de nuestro arte.
El conocer principios tericos te va a ayudar para:
1. Aprender a reconocer y seleccionar juegos buenos para tu repertorio.
Conforme vas aprendiendo principios tericos, tu paladar para reconocer juegos
potencialmente buenos -donde van a poder ser aplicados estos principios- va a
estar ms y ms desarrollado.
Al final tu repertorio ser mejor y ms consistente y primarn efectos de primera
calidad.
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2. Mejorar la construccin de un juego, potencindola hasta su mximo


impacto mgico.
Dada una rutina cualquiera, el tener en mente estos principios, te permitir
introducirmodificaciones inmediatas para que los efectos e impacto crezcan de
forma determinante.
Reconocers con facilidad los patrones que tienes que ajustar y sabrs cmo
ajustarlos.
3. Poder discutir y mejorar efectos en sesiones con otros magos usando
una terminologa precisa.
Cuando pases por el delicioso proceso de discutir con tu compaero sobre qu
mejoras introducir en un juego o cul es la opcin mejor, tendrs el lenguaje
preciso, la palabra justa, para poder entenderte inmediatamente con l.
Aqu podramos aplicar una falsa proximidad.
Si introduces un parntesis de olvido aqu, se olvidarn del manejo
preparatorio.
Mete aqu esta accin sedal para que asuman que hay dos cartas en vez
de una.
4. Crear desde cero juegos bien construidos con una estructura adecuada
para el pblico.
Si te gusta construir desde cero a partir de una idea o un efecto imaginado,
conocer principios tericos te ayudar a ir desarrollando mejor toda la estructura
que van a percibir los espectadores, as como a facilitar la construccin precisa
para llegar a ella.
Y cuando hayas construido la base de la rutina, podrs utilizar ms principios para
consolidarla y hacerla ms impactante.
5. Dificultar el anlisis metodolgico de nuestra magia, fundindoles los
plomos a ms espectadores.
En tiempos de YouTube cualquier espectador puede rastrear por internet cualquier
efecto o rutina, encontrando vdeos e informacin que saciarn su sed de saber
cmo hacemos las cosas.
En cambio, la teora es invisible y no es fcilmente rastreable en la red.
Ningn espectador (salvo que realmente tenga vocacin de mago) va a tomarse la
molestia de estudiar uno slo de estos principios, lo mismo que no todos los
usuarios informtico superficial no se va a parar a estudiar cdigo HTML.
Un juego bien construido donde se aplican los principios tericos pertinentes no va
a revelar fcilmente sus secretos al buscador.
Recuerda:
Los espectadores pueden encontrar mtodos y secretos en la red pero
los cimientos tericos de una buena construccin son invisibles.
6. Evitarte aos de ensayo y error en la bsqueda de tu mxima eficacia
mgica.
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S, la experiencia por s sola puede irte enseando muchas cosas que puedes
mejorar por el camino.
Pero el estudiar principio tericos de va ahorrar aos de ensayo y error en tu
recorrido.
Ms an, ciertos principios slo se hacen evidentes al ser estudiados. Ni por
asomo vas a llegar a ellos por ensayo y error. Slo cuando los alguien te los
haga ver es cuando podr decir:
Joder, es verdad. Esto funciona.
As ha sido en mi caso, sin las conferencias, libros y DVDs de muchos maestros,
muchos de los 170 principios que ir compartiendo en el blog no habran existido
para m.
7. Adecuar la presentacin de tus efectos de modo que se potencien los
puntos fuertes de su estructura.
Hasta para la presentacin es til la teora mgica.
Si tu guin exige un determinado manejo o que suceda algo en la estructura para
que se refleje tal o cual idea, de nuevo podrs recurrir a los principios tericos
adecuados, si es que los conoces.
Hablaremos de esto con ms detenimiento en futuros artculos sobre el enfoque
trascendente en magia.
8. Disfrutar del placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.
Esto es slo para enfermos de la teora como yo. No tiene el por qu ser una de
tus motivaciones, o quiz s.
En mi caso es un verdadero placer conceptualizar, sacar principios que explican
las cosas.
Creo que ser capaz de encontrar y nombrar un principio nos da un conocimiento
insuperable. Desde un punto de vista (cuasi) metafsico, estamos creando,
entendiendo y domeando la realidad, hacindola comprensible para utilizarla a
nuestro favor.
Y sospecho que quizs seas de los mos. Si no, hace tiempo que hubieras dejado
de leer este post.
9. Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,
elucubrando si la aplicacin o no de un principio terico lo potenciar y
en qu medida.
Con conocimientos de teora mgica, podrs tomar decisiones a priori, anticipando
lo que puede funcionar y lo que no.
Ahora bien, no te engaes. Luego viene la fase de exposicin al pblico donde
vas a terminar de entender todos los engranajes del juego.
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A veces acertars en tus predicciones.


Otras no. Resulta que has previsto que el juego cause un gran impacto y resulta
que pasa inadvertido. Otras veces, pruebas algo sin muchas expectativas y
resulta que el personal flipa.
Eso s, si combinas estudio terico y praxis
mgica real delante de pblico, con el tiempo
sers capaz de acertar cada vez ms en tus
predicciones.
10. Transmitir ms confianza frente al
pblico.
En ltima instancia, como dice Joaqun Mata,
al creer en la teora y ser coherente con ella,
vas a transmitir ms confianza y seguridad en
tus actuaciones, lo que se traducir de por s en un mayor impacto mgico en tu
pblico.
Bien. Espero haberte convencido.
Hasta la fecha he encontrado unos 170 principios de teora mgica que
merece la pena conocer y aplicar.

EL SNDROME YA LA TIENE
ARRIBA (1 PARTE)
Aunque no lo verbalicen siempre, muchos espectadores sospechan cuando
devuelven la carta elegida a la baraja y los magos realizan inmediatamente el
control de turno.
Lo he escuchado a menudo susurrar entre espectadores, al asistir a un control mo
o al de otro mago:
Ya la tiene arriba.
El Sndrome ya la tiene arriba ocurre sobre todo cuando el mago realiza lo que
yo denomino un control cepo, donde, por doble corte inmediato, lleva la carta
recin devuelta a la posicin superior de la baraja. Es una accin sospechosa y
evidente.
El objetivo de este artculo es el de ofrecerte estrategias prcticas para evitar
esa molesta sospecha que ensucia la limpieza de cualquier rutina donde se da a
elegir una carta.
Adems, de paso te ofrecer ideas prcticas sobre controles, cartas gua, forzajes,
vistazos y hasta tanteos.
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Empecemos.
Cmo prevenir, pues, el Sndrome ya la tiene arriba?
A estas alturas, ya sabes que me gustan las listas. Te voy a dar 7 puntos con
soluciones para acabar con este sndrome que nos hace perder cierta credibilidad
ante espectadores analticos y/o conocedores, al acecho de nuestros manejos
ocultos.
1. Coloca un parntesis de olvido cuando devuelvan la carta elegida a la
baraja.
Tal como suena. El espectador devuelve la carta y al recomponer la baraja, t
estableces el break sin ms. Y te esperas un poco. Retrasas el momento, como
dira el maestro Erdnase.
Charlas por ejemplo sobre algo relevante para el juego. Y slo despus realizas el
control.
En el artculo 7 PARNTESIS DE OLVIDO QUE OLVIDAS A VECES se desarrolla este
punto. El vdeo que lo acompaa te lo puede ayudar a aclarar la estrategia.

2. Controla la carta posicin TOP 2 o TOP3.


Algunos magos entre ellos el entraable Bill Mallone- utilizan esta despistante
estrategia. La corta se controla no a la posicin superior, sino a la posicin
segunda o tercera de la baraja.
Tras el control, el mago ensea la primera o las dos primeras cartas diciendo:
Supongo que tu carta no estar arriba. Acto seguido pierde dichas cartas por en
medio de la baraja. A continuacin dice: Ni tampoco abajo. Y ensea la carta
inferior.
Al final, este manejo termina con la carta controlada en posicin superior,
pero toda la secuencia es muy engaosa. Muy pocos espectadores pueden
sospechar que este momento la carta elegida s que est arriba.
Un detalle para este manejo es que no enseas que la carta elegida no est arriba
ni abajo para demostrrselo a los espectadores, sino como para asegurarte t de
no ha aterrizado en algn lugar demasiado evidente, dando a entender
porautoconvencimiento de que ni sabes ni te importa donde se halle dicha
carta.
3. Retorna a la bendita carta gua.
Aunque la carta gua es principio de recin iniciados en la magia, sigue siendo una
autntica maravilla de la que no debemos olvidarnos nunca.

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La carta gua es un instrumento poderoso que nos sigue engaando a los magos
conocedores del mismo en cuanto nos hacen la ms mnima variacin de la
misma.
Efectos como LA CARTA AL CORAZN de Vernon o HAZ COMO YO engaan a
magos que no conocen tales juegos, slo por la forma sutil en que se usa la carta
gua.
Me gustara ofrecerte ahora dos ideas prcticas sobre la carta gua.
a. Yo uso un manejo dinmico y muy despistante de la carta gua cuando quiero
dar a elegir y tener localizada una carta.
Lo que hago es dar a mezclar la baraja y, en cuanto me la devuelven, tomo
discreta nota de la carta de abajo. Para ello, no intento echar un vistazo sutil a
esa carta, sino que simplemente extiendo la baraja recin mezclada de cara ante
el espectador diciendo: Est bien mezclada, no?, al tiempo que tomo nota de la
carta inferior.
Entonces cierro la extensin, giro las cartas de dorso y empiezo una mezcla tipo
hind que mantiene fija la carta inferior (aqulla en la que me he fijado y va a
servirme de gua.
Le digo al espectador que coja alguna de las cartas que van cayendo de dorso a
mi mano izquierda. En cuanto coge una y la mira, la pido que la vuelva a poner
sobre el montn de mi mano izquierda EN EL MOMENTO QUE QUIERA mientras
sigo pasando cartas por mezcla hind. Cuando deja su carta, dejo caer encima de
este montn de la mano izquierdas, las cartas que quedan por pasar de mi mano
derecha. ESTO HACE QUE LA CARTA GUA QUEDE JUSTO POR ENCIMA DE LA
ELEGIDA.
Este uso de la carta gua es muy despistante, ya que las cartas estn en
movimiento en todo momento, desde que el espectador elige la carta hasta que la
devuelve.
Con el tiempo, he adaptado todo el manejo anterior a una mezcla por
arrastre, en vez de hacer la clsica mezcla hind. Creo que es un manejo
menos llamativo.
Es todo igual, salvo que en vez de pasar cartas como en la mezcla hind, lo hago
desde una mezcla por arrastre de cartas de la mano derecha a la izquierda. Si
pruebas con las cartas en mano, vers que la carta inferior del paquete de la
mano izquierda permanece fija como en el caso de la mezcla hind.
En cualquier caso, una vez que la carta gua cae encima de la elegida, procedo a
hacer alguna falsa mezcla y un par de cortes que no alteran la ubicacin relativa
de las dos cartas. El propio espectador puede cortar al final. (No olvides que para
los profanos no conocedores un corte sigue siendo una mezcla.)

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Pero claro, para encontrar una carta elegida mediante carta gua, al final tienes
que mirar las cartas, a diferencia de un control, donde puedes tener acceso a la
carta sin tener que recorrer con la vista la secuencia de naipes.
Cmo usar la carta gua sin tener que mirar luego para buscar la carta?
La solucin es simple: haciendo un crimp o un puente en la carta gua.
Si, a la hora de hacer usar la carta gua con mezcla hind o por arrastre tal como
lo acabo de describir, realizo un crimp sobre la carta gua, una vez que realizo la
falsa mezcla y el espectador corta al final, slo tengo que cortar por el crimp para
tener la carta elegida arriba.
b. La segunda idea que quiero compartir contigo es mi preferencia por la doble
carta gua. He aqu dos versiones de la misma:
i. Segn una idea que le vi a Bernat, partes de una baraja con dos cartas de
referencia fciles de recordar en posicin superior e inferior. Yo uso los ases
negros.
Partes, pues, de un as negro arriba y otro abajo (u otras cartas de tu eleccin).
Realizas las mezclas que quieras, siempre que mantengan los ases en posicin
superior e inferior (por ejemplo una mezcla americana).
Extiendes las cartas de dorso en abanico para que cojan una carta. Una vez que lo
hacen y mientras toman nota de la identidad de la misma, hecho que te sirve de
misdirection-, separas la extensin por el punto donde se cogi la carta e inviertes
los biseles de los dos semipaquetes (es decir, cambias al direccin de los
abanicos).
Le pides al espectador que devuelva la carta en el (supuesto) lugar de donde la
cogi. Al insertar la carta en el lugar de la separacin de los dos abanicos, resulta
que la carta queda atrapada entre los dos ases negros.
Prueba el manejo con las cartas en mano y lo entenders de inmediato.
ii. La segunda opcin es partir de la baraja con doble carta gua (un as negro
arriba y otro abajo), pero en ste caso caso se parte con el mazo sobre la
mesa. Entonces, le pides al espectador que corte un paquete de cartas, que coja y
mire la carta por donde ha cortado, que coloque dicha carta sobre el otro paquete
(el que levant para cortar) y complete el corte colocando encima el otro paquete
(el que qued en la mesa tras cortar.)
Una vez ms, si sigues la operacin con las cartas en manos, vers que la carta
elegida queda atrapada entre los ases negros.
Esta opcin es especialmente poderosa porque EN NINGN MOMENTO TOCAS LA
BARAJA.
Pero para qu tomarse la molestia de usar una doble carta gua?
La ventaja de la doble carta gua es que te permite que el espectador realice un
breve mezcla, a pesar de la cual tienes muchas probabilidades de encontrar la
carta.
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Comprubalo. Coloca una carta entre los ases negros (o las cartas gua que t
prefieras) y realiza una breve mezcla por arrastre o americana. Tras la mezcla,
pueden ocurrir tres cosas:
i. La carta elegida sigue entre los ases negros, con lo cual sabes la carta elegida
sin ningn problema. Pasa ms a menudo de lo que puedes imaginar.
ii. Hay dos o tres cartas entre los ases negros. En este caso puedes usar un par de
tanteos: el TANTEO NEGATIVO o el TANTEO DE LA CARTA EN MESA.
Ambos tanteos te sirven para discriminar cul ha sido la elegida entre dos cartas
dudosas. Si combinas ambos tanteos, podrs averiguar la carta elegida entre 4 5
cartas.
Empecemos por el tanteo negativo. ste consiste en hacer una afirmacin
negativa y apoyarla en un sentido o en otro, segn nos responda el espectador.
Pongamos que entre los ases negros hay dos cartas: una roja y otra negra, en cuyo
caso le dices al espectador:
Tu carta no ser roja, verdad?
Si te dice que s, entonces sacas la carta roja como la elegida diciendo algo as
como As me lo pareca.
Si te dice que no, entonces le dice algo as como: Ya me pareca, es que yo veo
que tu carta es negra, y es precisamente
En cuanto al tanteo de la carta en mesa, tambin te permite discriminar entre
dos cartas y es muy sencillo.
Supongamos que dudas entre la dama de rombos y el tres de trbol. Sacas la
dama de la baraja sin ensearla- y la colocas de dorso sobre la mesa, cerca de ti
y sin soltarla.
Entonces, le echas otro vistazo como para ti y nombras la otra carta, la que no has
sacado:
Tu carta es el tres de trboles?
Si te dicen que s, entonces sonres y vuelves a meter la carta en la baraja con
cara de satisfaccin y sin darle mayor importancia. Con este manejo, todos
asumirn que la sacaste era la propia carta. Cmo ibas a nombrarla, si no?
Si te dicen que no, entonces preguntas cul es la carta. Te nombrarn
precisamente la que tienes en la mano. Entonces la giras y la muestras. Quedar
como si hubieras hecho una pequea broma antes de la revelacin.
Si combinas los dos tanteos que te acabo de describir podrs discriminar cul es la
carta elegida, incluso de entre 4 5 cartas.
iii. Tambin puede darse el caso de que con la mezcla una de las dos cartas guas
(o las dos) se desubiquen y no tengas ni idea de cul es la carta.
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En ese caso, ten un out preparado previamente. Puedes por ejemplo recurrir a la
baraja invisible o puedes fingir cambiar de idea y que te nombren la carta para
firmarla y realizar, por ejemplo, una rutina de ambiciosa.
De todas formas, si te las ingenias para que la mezcla del espectador sea breve,
esta contingencia es poco probable. Para terminar, te recomiendo que pruebas
algunos de los mtodos de carta gua sealados. En especial te sugiero el de la
doble carta gua en mesa, donde el espectador corta y coge l mismo la carta, la
pierde y luego mezcla antes de entregrtela.
Cuando encuentres la carta, ser un misterio inextricable para l!

EL SNDROME YA
LA TIENE ARRIBA
(2 PARTE):
Vamos hoy con la segunda parte del artculo
El sndrome ya la tiene arriba. La primera
parte consigui un rcord inusitado de lecturas, lo que me anima a
completarlo con esta segunda parte que espero disfrutes tanto como la primera.
En la primera parte, vimos la problemtica que surga de realizar un control
demasiado inmediato al devolver una carta a la baraja, lo que poda dar lugar a la
sospecha que da nombre al sndrome.
Vimos y desarrollamos los siguientes puntos.
1. Coloca un parntesis de olvido cuando devuelvan la carta elegida a la
baraja.
2. Controla la carta posicin TOP 2 o TOP3.
3. Retorna a la bendita carta gua.

Prosigamos desde aqu:


4. Recurre a los desusados vistazos.
El vistazo es una tcnica muy poderosa aunque poco usada, a pesar del amplio
abanico de manejos de la misma, quiz porque priman otras opciones ms
valoradas (control, forzaje, etc).
Recordemos que un vistazo es ver secretamente la carta que se ha elegido o a
veces nos anticipamos- la que se va a elegir. Tambin podemos considerar vistazo
el echarle un ojo discreto a la carta que va a hacer de carta gua para localizar la
carta elegida.

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Te invito a revisar las tcnicas de vistazo y a atreverte a probarlas en alguna de


tus
rutinas.
Encontrars
algunas
de
ellas
en
el
libro Cartomagia
Fundamental de Vicente Canuto o los manuales de Giobbi.
Para terminar esto punto, voy a compartir contigo un par de vistazos que estn
entre mis favoritos.
Vistazo latigazo
Esta tcnica la aprend en los noventa en un vdeo sobre vistazos de un francs
llamado David Roth (s, igual que el maestro de monedas).
El espectador mezcla la baraja y te la entrega de dorso, colocndola sobre la
mesa. Entonces, con la mano derecha empiezas a coger cartas de la baraja y a
echarlas una a una -y de dorso- en otro lugar de la mesa formando un paquetito.
Le dices al espectador que te pare cuando quiera. Cuando lo hace, levantas la
carta para que tome nota, sujetndola por la esquina superior derecha, ndice y
mayor delante y pulgar detrs. Al tiempo que le pides que se fije en la carta,
colocas el dedo mayor detrs de la carta y das un par de golpes con l a la carta,
de atrs adelante. El impacto combar hacia arriba la parta inferior de la carta
hacia adelante por un instante, lo que te permitir una visin fantasma de la
carta. Prubalo y vers. Son dos golpes secos, como un par de latigazos, el dedo
golpea y rebasa la carta.
La nica pega de este vistazo es que si hay demasiada luz delante de ti, la imagen
de la carta se hace difcil de distinguir. Procura, pues, no estar frente a una
ventana por ejemplo. En cuando hagas unas cuantas pruebas, entenders cul es
la iluminacin mxima que te puedes tolerar.
Retomando la secuencia, vas echando cartas hasta que te paran. Levantas la carta
y pides que se fijen en ella (dando los golpecitos del vistazo para enfatizar la
frase). En cuanto has tomado nota de la carta, giras la cabeza a un lado como para
dar a entender que no quieres mirar. Entonces, con la cabeza an girada, echas la
carta de dorso sobre el paquete de cartas echadas y luego encima el resto de la
baraja, empujndola hacia el espectador para que mezcle.
El mantener la cabeza girada desde el momento del vistazo contribuye a crear la
sensacin de que estuvo vuelta en todo momento. Independientemente de este
detalle, el vistazo es demoledor en s. Prubalo ante un espejo, comprobars que
es inimaginable que pueda avistarse una carta con ese par de golpecitos.
Vistazo por hojeo
Este vistazo te va a parecer de entrada de mucho morro pero te aseguro
que es muy efectivo. Prubalo con gente de confianza y comprobars su eficacia y
capacidad de engao. Lo aprend de un vdeo de Richard Osterlind, aunque no te
puedo corroborar que sea el autor del mismo.
Tras recoger una baraja mezclada por los espectadores, te la colocas en la mano
izquierda, en vertical y con los dorsos hacia ti, sujetndola por la parte inferior. La
mano izquierda abraza la baraja. Los dedos pulgar, ndice y mayor cierran el
abrazo sin llegar a tocarse, salvo que tu mano sea muy grande- por detrs,
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vindolos slo t. El espectador no ve dedos, tan slo el dorso de tu mano y media


baraja asomando de cara.
Desde esta cogida, la mano derecha se dispone a hojear las cartas, pulgar arriba,
sobre el canto superior de la baraja y dedos mayor y menor debajo (el ndice
queda doblado, apoyado sobre el dorso del mazo).
Desde esa posicin, como digo, extiendes bien los brazos y empiezas a hojear el
canto superior del mazo con el pulgar, procurando extender bien las cartas hacia
atrs, de modo que veas (por poquito) el ndice de las mismas. Tu mirada cae
relajada sobre estos ndices que van pasando. Si realizas la operacin ante un
espejo, con los brazos bien extendidos, vers que parece imposible que veas nada
de las cartas. Mientras rifleas, le pides al espectador que te pare cuando quiera.
Cuando el espectador te para, tomas nota del ltimo ndice avistado y le pides al
espectador que se fije en la carta que est a la vista (la misma que acabas de
ver!).Igual que en el vistazo anterior, una vez que se has avistado la
carta, tu cabeza se gira como en un resorte para acentuar la sensacin
de que en ningn momento has querido ver nada.
Una vez que el espectador ha tomado nota de la carta, sigues rifleando las cartas
hasta el final y le entregas el mazo para que mezcle.
5. Simplifica tu vida con un forzaje.
Un forzaje siempre puede ser una alternativa al control, con la ventaja de que el
espectador puede devolver la carta dnde y cmo quiere, as como mezclar
inmediatamente despus. Aqu no hay sndrome Ya la tiene arriba que quepa.
Un artculo viene de camino sobre el forzaje, por lo que no me voy a extender
demasiado en l por ahora. Tan slo compartir contigo un par de ideas.
1. De novatos sobrevaloramos los controles, nos encanta coleccionar todas estas
variadas formas de tener localizada la carta que se acaba de elegir. En esa etapa,
en cambio, desconfiamos un poco de los forzajes, dudando de su eficacia (obligar
a alguien a coger una carta y que no se d cuenta?). Con el tiempo, creo que se
invierten las preferencias, ya que nada puede compararse con la libertad y la
soltura que da un forzaje, una vez que la carta ha sido elegida (libertad de
devolucin y de mezcla inmediata).
2. Eso s, la libertad que da un forzaje tiene una contrapartida y es que puede
llegar a sospecharse si no cuidamos un poco nuestra actitud.
Si por ejemplo, realizamos un forzaje clsico y el espectador toma la carta
prevista, es demasiado llamativo si le damos inmediatamente la baraja,
invitndolo a que meta el mismo la carta en el mazo y mezcle directamente (y
ms si lo hacemos con cara de sobraos). Por la teora de lo demasiado
obvio, podemos llevar al espectador a pensar que tanta facilidad slo puede
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deberse a una cosa: ya sabemos la carta, bien porque usamos baraja marcada,
bien porque de algn modo lo hemos obligado a coger la que queramos (aun
cuando desconozca por completo el concepto de forzaje, mxime si es un
espectador analtico o informado consciente de esa posibilidad gracias a Internet).
Es ms sabio, una vez forzada la carta, pedirle que la introduzca en algn lugar del
mazo,al tiempo que mantenemos cierta vigilancia (como preocupados por
conocer su ubicacin) y luego, como cambiando de idea, damos a cortar, y
finalmente hasta a mezclar (como si nos liramos la manta a la cabeza). Esta
actitud acta a modo de falsa pista tamariciana muy conveniente para disipar por
completo o al menos es la intencin- cualquier idea de forzaje.
Antes de pasar al punto siguiente, necesito hacer una puntualizacin. Los
controles te permiten tener localizada fsicamente la carta. Sin embargo, tanto en
el caso del vistazo, como en el del forzaje o como en el de la baraja marcada, slo
conocemos la identidad de la carta, no su ubicacin. Si necesitamos acceder
fsicamente a ella de un modo disimulado una vez que recuperamos el mazo,
tenemos varias estrategias posibles a nuestro alcance, a saber:
1. Podemos fingir buscar la carta y no encontrarla, al tiempo que cortamos por ella
o la culeamos secretamente para usarla ms adelante.
2. Podemos extraer los comodines bajo el supuesto de que no son relevantes para
el juego, accin que aprovechemos para situar la carta elegida (forzada) en una
posicin relevante.
3. Podemos buscar una(s) carta(s) ayudante (s), al tiempo que hacemos lo
explicado en los puntos a y b.
En mi versin de La carta ciega, por ejemplo, fuerzo la carta que eligen y
doy a mezclar.
A continuacin, cuando me devuelven el mazo, digo que me voy a buscar dos
ayudantes. Entonces saco dos cartas cualesquiera, al tiempo que coloco
secretamente la carta elegida (forzada) en posicin superior o inferior, segn el
manejo con el que quiera producirla luego.
En ese momento, les pregunto a los espectadores si alguna de las dos cartas
ayudantes es la carta elegida, a lo que me contestan que no. Yo ya conozco este
hecho, pero esta pregunta ma los lleva al autoconvencimiento de que realmente
ignoro cul es la carta elegida (eliminando de paso la posibilidad de forzaje,
vistazo o carta marcada). Aqu estoy aplicando el concepto acuado por Darwin
Ortiz de reserva de informacin que tambin trataremos en un prximo artculo.
Finalmente coloco ambas cartas en mis gafas, tapndome de un modo bastante
cmico la visin, y en tales condiciones cojo la baraja y, tras una serie de falsos
cortes en mano, produzco la elegida. La mezcla de los espectadores y mi ceguera
temporal potencia enormemente la fuerza de esta produccin.
6. Usa con tacto y sabidura una baraja marcada.
El uso de baraja marcada es bastante controvertido, ya que tal mtodo lo mismo
que el espectador compinche- es reprobado por los magos ms puristas, y es
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lgico, pues los magos nos tomamos muchas molestias para no tener que recurrir
a este lugar comn de los espectadores profanos. En este artculo y en su primera
parte te he ofrecido una gran muestra de recursos alternativos (controles, forzajes,
vistazos, etc.).
Personalmente, s que apruebo el uso de cartas marcadas pero, de acuerdo con la
teora de lo demasiado obvio de Rick Johnsson, no usndolas de un modo directo,
ya que algunos espectadores podran dar con (o dar por supuesta) a esta solucin,
lo que no beneficia la reputacin de la magia con cartas en general.
Imagina un espectador que coge la baraja, saca una carta y la coloca en la mesa
de dorso. Entonces el mago se fija en la carta y va y la adivina. Qu solucin le
queda al profano? Pues eso, que las cartas estn marcadas.
Ahora bien, imagina este uso indirecto. El espectador mezcla la baraja, la deja en
la mesa, corta un paquete y se fija en la carta inferior del mismo. Luego, vuelve a
poner el paquete en la baraja y completa y corta un par de veces. Ahora vamos
nosotros, cogemos la baraja y encontramos la carta.
Solucin a este misterio? Baraja marcada. S, difcil de sospechar por parte de
profanos (y hasta de algunos magos), ya que el espectador se fij en la carta
inferior de un paquete, cuyo dorso estaba cubierto por otras cuantas cartas.
Entonces cmo? Muy sencillo, cuando el espectador corta el paquete y mira la
carta inferior, aprovechamos ese momento para echar un vistazo a la marca de la
carta superior del mazo tras cortar. Una vez que devuelva el paquete a su sitio, la
carta avistada por el espectador quedar justo encima de la carta cuya
marca hemos ledo, con lo que nos sta nos va a servir de carta gua. Para
rematar la faena, invitamos al espectador a que corte un par de veces o tres, lo
que no alterar la posicin relativa de las dos cartas. Sin embargo, como ya sabes,
para los espectadores profanos no conocedores los cortes son mezcla legtima.
7. Realiza efectos en los que no haya que controlar ninguna carta.
Finalmente tengo que decirlo. La mejor forma de prevenir el sndrome Ya la tiene
arriba es la de realizar efectos que NO se basen en elegir una carta.
Y es que en la cartomagia, una de las reas ms desarrolladas de la magia, existe
muchsimo material, con efectos extraordinarios que no requieren elegir o
encontrar carta alguna.
No te limites por tanto a este tipo de efectos que parten de elegir una carta.
Descubre y trabaja efectos como La carta ambiciosa (aqu la carta sube arriba,
pero lo hace en contra de las expectativas del espectador), el Fuera de este
mundo, la Prediccin abierta, laAsamblea McDonald o la insuperable Baraja
invisible.
Algn da compartir contigo una lista de mis efectos preferidos con cartas, junto
al porqu de mis preferencias.

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POR QU TUS ESPECTADORES


REACCIONAN MENOS DE LO
ESPERADO?
Este artculo est dedicado a la memoria de Thomas Edison, por su extraordinaria
vida llena de invenciones increbles que cambiaron nuestra forma de vivir y por
sus magnficas mximas de vida.
Una de ellas -que podramos relacionar de algn modo con el artculo que siguesurgi cuando, tras muchsimos intentos de crear un filamento que alcanzara la
incandescencia sin fundirse (en busca del perfeccionamiento de la futura
bombilla), finalmente alcanz su objetivo en 1879.
Cuando le preguntaron cmo se senta al
haber fracasado miles de veces en su intento
de encontrar el filamento adecuado, l
contest lo siguiente.
Yo no he fracasado 10.000 veces antes
de encontrar el filamento que funciona,
he tenido xito 10.000 veces al
descubrir cules no funcionaban.

Hay dos momentos especialmente reveladores, dos momentos de verdad que no


puedes dejar pasar.
El primero se da cuando esperabas una buena reaccin de los espectadores ante
un juego y resulta que no se da, sino que se quedan fros, como no valorando el
milagro que les has ofrecido.
El otro momento es precisamente lo contrario. No esperabas gran cosa del juego
y, sin embargo, para tu sorpresa, el personal flipa con l.
En ambos momentos se ha producido uno disonancia entre tu conocimiento
mgico acerca del posible impacto mgico de juego y la realidad de cmo lo
percibe el espectador. En ambos casos tienes que aprender de la situacin. No slo
hay algo que se te escapa, sino que te conviene coger el toro por los cuernos en
ese mismo momento y averiguar qu diantres ha pasado.
La sabidura que puedes sacar por este pequeo esfuerzo es impagable. Este
artculo contiene claves que te ayudar a hacerlo mejor.
En primer lugar, hazte alguna de estas preguntas.
Qu se me escapa aqu?
Qu factor no he tenido en cuenta?
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Qu han visto los espectadores que yo no he visto?


Qu factor han valorado que yo no he considerado?
Por qu no han reaccionado tanto como esperaba?
Por qu han reaccionado tanto, si el juego es una tontera?
Por qu se han quedado fros, si el juego es la pera?
Hoy veremos el primero de los dos casos: esperabas una gran reaccin y sta no
se ha producido.
Veamos siete factores que pueden explicar lo sucedido.

1. La trampa se ha visto o se puede deducir fcilmente.


Esto es bsico. Por ms que creas que tu magia engaa siempre, en realidad no es
as. Hay ocasiones en que ciertos espectadores se percatan de nuestras trampas,
bien por carencias en la construccin, bien porque estos espectadores tengan un
cierto conocimiento de los mtodos de nuestro arte, o bien simplemente porque
flasheemos algo en algn momento de la rutina.
Y no es necesario que se entienda cmo funciona todo el juego. Basta que el
espectador pille cualquier detalle, como un descuidado doble lift o el reflejo de una
moneda empalmada, por ejemplo, para que todo el castillo de naipes se venga
abajo.
Personalmente, cuando estoy en modo laboratorio, probando efectos nuevos con
amigos y conocidos, siempre pregunto al final si saben cmo funciona el juego.
Lo curioso es que, incluso en este ambiente de confianza, ya sea por pudor o por
respeto, el caso es que a menudo se cortan y se resisten a decir que han visto
algo o que saben cmo va la rutina.
Para evitar esta actitud, recurro a una estratagema infalible: la tcnica de la
pregunta que presupone.
La tcnica consiste en que no pregunto Tenis alguna sospecha de cmo va
el juego?, sino Hay algo del juego que canta, verdad? o Se nota mucho,
verdad?, dando por supuesto que el juego es fcil de pillar. De este modo,
indefectiblemente me cuentan todas sus sospechas con respecto al juego, sean
acertadas o no.
Si bien con el tiempo y la experiencia irs desarrollando tu propia intuicin
respecto a lo que puede engaar y lo que no, no descartes nunca del todo la
posibilidad de que el mtodo de tu efecto sea evidente para algunos espectadores.
Por eso, en ambientes de confianza recurre a la tcnica de la pregunta que
presupone.
2. El espectador imagina una trampa o explicacin que no es cierta.
Cuando, estando en modo laboratorio, pregunto a los espectadores sobre sus
sospechas acerca del modo operandi del juego, a veces me dan soluciones falsas,
totalmente desatinadas.
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Esto es igual de malo que si te pillan el mtodo verdadero. El castillo de naipes del
misterio se viene abajo igualmente.
Si el espectador imagina soluciones falsas, es porque la construccin del juego no
las desmiente en algn momento. Es lamentable que se d esta situacin, ya que
nos tomamos muchas molestias para encontrar un mtodo sutil e indetectable
como para que ahora el espectador se escape del asombro por imaginarse
soluciones no utilizadas.
Por ello conviene probar sutilmente a lo largo de la estructura del juego que NO se
usan dichas soluciones. ste es el propsito del concepto tamariciano de STOP que
el maestro desarrolla en su libro La va mgica.
Para saber cules son estas sospechas falsas, una vez ms, recurre a la pregunta
que presupone en ambientes de confianza (magos, familia, amigos y conocidos).
3. El efecto es una versin demasiado confusa y rebuscada del juego
clsico original.
A veces, por estar demasiado acostumbrados a los efectos clsicos que
conocemos, a los magos nos gusta realizar versiones y variaciones de estos
juegos, a menudo para sorprender a otros colegas magos. Por desgracia, estas
modificaciones, si bien pueden suponer alguna sorpresa agradable para nuestros
compaeros de aficin, a menudo suponen un empeoramiento de la pureza del
juego original, y una prdida de claridad del efecto en general.
Por ello, en lo posible te recomiendo realizar a tus espectadores profanos
versiones clsicas y originales de los efectos, ya que, precisamente por tratarse de
clsicos, ha superado la prueba del paso del tiempo e impactarn con ms
seguridad en tu pblico.
Slo si ests con amigos y conocidos para los que actes regularmente y que ya te
han visto los juegos originales, a lo mejor si que procede hacerles alguna variacin
para no repetirte y sorprenderlos de nuevo. Pero, aparte de este caso, ve a por el
juego clsico y directo.
Como ejemplo rpido te dira, por ejemplo, que nunca se me ocurrira, en
ambiente de amigos, realizar el triunfo de Bannon Play it straight, juego
estupendo por otra parte, si no he me han visto previamente o en alguna otra
ocasin el efecto original del triunfo.
A veces es posible presentar en secuencia el juego clsico original y, a
continuacin, la variacin, tal y como una vez le presenci al sevillano Jovi que
combinaba magistralmente una versin clsica del triunfo y a continuacin la de
Banon.
Pero insisto, el problema de muchas de estas variaciones es que a mundo suponen
una prdida de claridad en relacin con el efecto original. Incluso el triunfo de
Bannon que es una autntica maravilla- es mucho menos claro que el triunfo
original.
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Es ms fcil apreciar y que quede en la memoria que todas las cartas


mezcladas cara arriba y cara abajo se ponen en el mismo sentido (salvo
la elegida) que el hecho que queden todas cara abajo, salvo la secuencia del
mismo palo en orden, excepto la carta elegida y en posesin del espectador (la
propia descripcin de este ltimo efecto resulta ya de por s confusa en una
primera lectura, no as la versin clsica primera).

4. Ha habido algn fallo de claridad.


La falta de claridad puede ser otra de las razones por las que los espectadores no
hayan reaccionado tanto como esperabas. Es frecuente que este fallo se d ms
en principiantes apresurados por terminar el juego cuanto antes por culpa de los
nervios. Aun as, ni los magos ms experimentados estn libres de cometer algn
descuido en relacin a la claridad.
He aqu algunos de los ms frecuentes.
a. Quiz no has establecido claramente la situacin inicial, de modo que quedara
absolutamente asumido por los espectadores. A lo mejor deberamos haberla
recalcado o haberla sugerido mejor, dependiente del esquema del efecto.
b. Tal vez el efecto ha transcurrido tan rpidamente que el espectador se lo ha
perdido, por no estar del todo atento en ese momento o simplemente porque le ha
sabido a poco.
c. A lo mejor el orden de presentacin de los elementos no ha sido el adecuado
como para que el espectador entienda y disfrute del efecto con total claridad.
d. Finalmente, a lo mejor tu efecto es uno de sos que se saborearan ms y
mejor si se repitiese en sucesivas fases, tal como ocurre con muchos efectos
clsicos (agua y aceite, ambiciosa, cubiletes, etc.).

5. Ha habido algn fallo de limpieza.


Los fallos de limpieza tambin pueden ser fatales. Basta para que el espectador
sospeche que hemos hecho algo o que perciba algn movimiento como raro,
para que salga al tirn de la atmsfera mgica. Ni que decir tiene que esto
contribuir a que su reaccin se ver bastante mermada al final de la rutina.
6. Ha habido algn fallo de expectativa.
Como seala Daortiz en sus conferencias, hay que tener cuidado con las
expectativas que podemos ir creando a lo largo de nuestras rutinas. Una carta rota
invita a ser recompuesta. Una carta elegida y perdida en el mazo hace presuponer
a los espectadores que, de algn modo, la vamos a encontrar. Si hacemos que slo
miren o piensen una carta o si pedimos que se fijen en una palabra del diccionario,
es normal que anticipen una adivinacin.
Por tanto, si NO vamos a realizar ms adelante algunos de estos efectos
anticipados, ms vale que lo dejemos claro desde el principio. Un fallo de
expectativa puede minar incisivamente la reaccin del espectador.
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7. El clmax no se ha tratado de forma adecuada.


Cada clmax tiene su timing, su cadencia, su frase y ese detalle extra que lo
potencia definitivamente. Es misin del mago ilusionista el optimizar todos estos
factores por reflexin terica y experimentacin. Un clmax estropeado o no
potenciado adecuadamente anula en gran parte la reaccin de los espectadores.
En conclusin, cuando reaccionen menos de lo que esperabas, aprovecha una
oportunidad nica de aprender y averigua qu lo que ha podido fallar, faltar o
sobrar.
OJO CON ESTO!
Cuando pruebes un juego, no te quedes con la primera reaccin obtenida. Hazlo
dos o tres veces antes de asumir que la reaccin esperada no se produce, porque
si lo pruebas una sola vez pueden darse factores extraos que van a falsear tu
impresin acerca de l.
Recuerdo en una ocasin que un querido compaero de sesiones me invit a cenar
en compaa con otros amigos suyos. Despus de cenar, realic un efecto que
acaba de componer y del que tena muchas expectativas. Pues resulta que, tras el
clmax, no tuve apenas reacciones del personal, tan slo tmidas sonrisas y gestos
de aquiescencia compasivos.
Tras el K.O. tcnico, mi amigo de sesiones, con cara de circunstancias y cierto
embarazo, me dio la explicacin a lo que estaba pasando.
Yo le haba explicado el juego en nuestra sesin del da anterior y
resulta que l ya se lo haba hecho a sus amigos momentos antes de que
yo llegara a la cena!

5 COSAS QUE APRENDER


CUANDO TUS ESPECTADORES
REACCIONAN MS DE LO
ESPERADO?

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En el artculo previo vimos los posibles factores en juego cuando, al esperar una
buena reaccin por parte de los espectadores, sta no se produce.
Hoy vamos a ver algo ms revelador, si cabe.
Qu pasa cuando sucede lo contrario?
Qu pasa cuando esperabas poco de un determinado efecto y se
produce una reaccin enorme en los espectadores?
La tendencia natural en este caso es felicitarse y pasar a otra cosa.
Craso error.
En realidad, sta es una magnfica oportunidad para entender un poco ms la
psicologa del espectador profano.
Hay algo que no entiendes y que te ha pillado por sorpresa. Algo que no valoras.
En este artculo vamos a barajar los posibles factores que pueden explicar que
haya sucedido esto, de modo que, la prxima vez que te ocurra, puedas aprender
algo muy valioso de tus espectadores.
Te voy a exponer 5 factores posibles.
Atento.

1. Al perder nuestra inocencia primigenia de profanos, hemos olvidado lo


que causa asombro mgico en la gente.
Hay una serie de cosas en magia que causan un asombro natural en la gente. Sin
embargo, con el tiempo, por conocer los secretos y estar acostumbrado a ellos,
casi nos la refanfinfla.
Entre ellas:

La posibilidad increble de que se pueda obligar a elegir una carta (forzaje).


El hecho de que cortar no altere realmente el orden de las cartas.

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La fuerza de una simple adivinacin directa con baraja ordenada (a lo Si


Stebbins, por ejemplo).
La potencia de un buen juego automtico sin apenas tcnica.
Recuerdo una ancdota de Lennart Green que el maestro del caos cont en una
de sus conferencias.
Nos cont que, al final de una de sus sesiones de magia, haba realizado un juego
de prediccin donde un espectador mezclaba y arrojando la baraja a la mesa una y
otra vez, eliminando en cada ocasin las las cartas que caan de dorso, hasta que
al final quedaba una sola carta de cara.

Dicha carta coincida con una prediccin establecida previamente.


Coment que haba realizado este juego al final de una de sus sesiones, llena de
juegos basados en tcnicas complejas y personales (como es propio en l).
Pues resulta que al final la gente haba alucinado ms con este ltimo
efecto que todo lo que haba hecho anteriormente!
Lo irnico de la situacin es que el juego no se basaba en tcnica alguna, sino tan
slo en el hecho de usar una carta con doble cara repetida.
Lennart nos confes que desde ese da se haba planteado utilizar ms juegos de
este tipo en sus sesiones.

2. La situacin ha sido impromptu, con alguna complicacin inesperada.


Tambin puede haber sucedido que nos han pillado realmente impromptu.
A lo mejor la baraja ha sido prestada.
Quiz haya ocurrido algo que pareci complicar la situacin, pero que
supimos aprovechar.
Tal vez incluso la suerte jug a nuestro favor en algn detalle y no acabamos
de verlo.
En resumen, pareca que nos pillaban fuera de juego pero supimos salir adelante
de forma inesperada. Por eso, por muy sencillo que fuera el efecto realizado, la
situacin ha permitido que nos llevemos el gato al agua.

Ojo. A veces podemos hacer trampa con esto. Podemos aplicar, por ejemplo, el
concepto de preparacin inverosmil segn el cual, dada la situacin, parece
imposible que nos hayamos preparado nada, cuando en realidad s que lo hemos
hecho.
A veces cuando estoy con amigos en algn pub, llevo continuamente una moneda
de 50 cms empalmada en el clsico de la mano derecha. Mientras sostengo mi
copa, aguardo el posible momento en que me soliciten algn juego.
Si no sucede, no pasa nada. Estoy ensayando el empalme clsico, al tiempo que
aplico el clebre uso inocuo de la mano cargada del maestro Ascanio.
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Si sucede, si me piden un efecto, entonces realizo un efecto de magia mental


donde produzco una moneda imaginaria de entre tres (una de 2 euros, otra de 1
euro y la de 50 cms).
Tras forzar psicolgicamente la de 50 cms, la produzco de la nada.
La cosa es potente por dos razones.
Voy remangado desde un comienzo.
Y adems llevo la moneda empalmada de antemano (preparacin
inverosmil).
Se acercan, me piden un efecto, suelto el vaso y procedo directamente. Saco de la
nada una moneda imaginaria completamente contrapi. Prubalo y ya me
comentars.

(En breve, amigo suscriptor, te enviar mi efecto El tarro imaginario, donde te


explicar detalladamente el procedimiento del forzaje anterior).

3. La tercera razn por la que los espectadores reaccionan ms de lo


esperado es porque habamos descartado el juego, slo por haberlo
aprendido de un libro elemental de nuestros inicios.
Sucede a menudo. Despreciamos los juegos de nuestros comienzos, los que
aprendimos en los manuales de iniciacin y en los primeros libros que estudiamos.
Con el tiempo, al haber estudiado muchos ms juegos y tcnicas en otros libros y
DVDs ms avanzados, nos olvidamos de esas joyitas ocultas en estos textos
olvidados.
Entonces, de repente, en ciertas ocasin, vamos y realizamos algunos de estos
juegos de nuestros inicios a algn profano. Y obtenemos una reaccin
espectacular.
Y ello por dos razones:
a. El juego era buensimo sin ms. Lo nico que nos acostumbramos a l y
dejamos de valorarlo.
b. Ahora lo hacemos mejor, no slo por nuestro mayor nivel tcnico, sino por
nuestra mayor conocimiento (fruto del estudio y la experiencia) de la magia
ilusionista.
A menudo, cuando consigues un cierto xito con ese juego de tus
comienzos, es muy probable que te animes a repasar ese libro de tus
inicios en busca de otras joyas olvidadas.
Te animo a hacerlo prximamente. La navidad es una buena poca para ello.
Como cierre de este punto, comparto un vdeo de Mago Migue (quien conoce
bien el valor de los clsicos), que realiza en l un efecto que aprend en mis inicios
del libro deVicente Canuto, Triple cambio, basado en una idea de Marlo.
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Lo hice un tiempo y me encantaba. Luego lo fui olvidando. Sin embargo, al volverlo


a ver hace poco en las manos de Migue aqu, ca en la cuenta, pasados los aos,
de lo bueno que es.
Con slo un aadido de Braue (esencialmente), hay que ver todo lo que sucede
aqu!
4. Hemos vuelto a realizar un juego en su forma original, clsica,
primigenia.
Este cuarto punto es el reverso de otra idea citada en el artculo anterior.
A los magos nos gusta realizar versiones ms complejas y sofisticadas de
rutinas clsicas. Lo hacemos por el placer de variar y de sorprender a
nuestros colegas magos.
A menudo esa bsqueda nos lleva a mejorar el juego, aadiendo detalles
importantes en mtodo, manejo y presentacin.
Sin embargo, a veces no sucede as. A menudo veces el juego pierde con
la variacin, en relacin a lo que era la versin clsica original.
Tamariz comenta que esto le ha sucedido en varias ocasiones. Tratando de
mejorar un juego, despus de un tiempo de prueba y ensayo con el pblico,
descubre que, tras la sucesin de modificaciones, termina haciendo algo similar o
prcticamente igual que en la versin original. Comenta que esto le ha sucedido
sobre todo con ciertos maestros del pasado. Si mal no recuerdo, cita a Kaplan y
a Vernon.
Yo tambin lo he vivido, hace unos aos, obsesionado por encontrar mi versin
perfecta del trilero. Partiendo de la versin de Vernon, fue aadiendo y quitando
pases buscando en decenas de libros y DVDs.
Cuando llegu a la versin que funcionaba con todo tipo de pblico, tanto el que
iba a pillarte como el que se dejaba llevar, comprob alucinado que era
prcticamente la misma secuencia original de Vernon de la que haba
partido.
De las decenas de asambleas -planteamiento que me apasiona, por la metfora de
amor y reunin que lleva implcita el efecto-, al final he terminado haciendo tres
de las ms clsicas: la de los ases macdonalds (de fuerza mgica difcil de
superar), la del aadido de Braue (con ciertos toques personales tericos) y la
de los Jazz Aces de Peter Kane.
De todas las variaciones que prob para no aburrirme y compartir con colegas
magos, resulta que stas eran las que ms impactaban en mis espectadores.

5. Hemos descartado la potencia del juego por considerarlo


excesivamente simple y poco sofisticado.
A veces lo que impacta al profano es simplemente la sencillez. Un planteamiento
claro y potente, sin tantos giros y revueltas, especialmente pensadas para magos
o espectadores conocedores.
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A veces lo que impresiona es un efecto tan claro como comercial, al que quiz nos
hemos acostumbrado y que no presentamos con la fuerza que se merece, porque
quiz olvidamos el impacto que produjo en nosotros la primera vez que lo vimos, si
es que tuvimos la suerte de presenciarlo como profanos.

A saber.
Una prediccin abierta.
Una baraja invisible bien presentada.
Una asamblea pura.
Una rutina aros chinos clara y precisa, sin excesos.
Un fuera de este mundo.
Una adivinacin por Si Stebbins con presentacin sugerente y verosmil.
A veces es bueno regresar a lo sencillo.
En mi caso, la mayora de las veces he obtenido el mximo impacto en los
espectadores profanos realizando efectos de este tipo, sencillos, fciles de
entender y -por tanto-, con ms espacio para interpretar, pensar y soar.
sta es una de las causas de mi personal preferencia por el minimalismo en
magia.

CMO MEJORAR UN JUEGO DE


MAGIA?: 10 PREGUNTAS GUA

A veces tienes dudas acerca de un determinado juego de magia.


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No sabes si quieres que siga formando parte de tu repertorio, y ello por alguna de
las razones siguientes:
Tu juego de magia
Tiene ciertas debilidades que no te acaban de convencer.
Por alguna razn, no lo haces casi nunca.
No causa el impacto que esperabas en el pblico.
Sientes que se le pueden aplicar conceptos tericos para potenciarlo pero no
atinas a ver cules.
Recientemente te has topado con informacin nueva (libro, dvd,
conferencia) que te ha hecho replantertelo.
Ya no encaja en tu estilo personal por tu propia evolucin mgica.
No encaja en una determinada concepcin mgica a la que has llegado por
madurez y/o por influencia.
Simplemente porque, a pesar de ser bueno, QUIERES INTENTAR MEJORARLO
AN MS, por esa actitud tuya de cuestionarte continuamente.
En este artculo voy a compartir contigo 10 preguntas gua que te van a ayudar a
revisar y mejorar ese efecto de magia que te trae de cabeza y que no sabes si
rescatar u olvidar para siempre.

1. Cmo puedo mejorar este juego?


Esta primera pregunta es bsica y supone una cierta trampa en su planteamiento.
Fjate que no te preguntas si el juego es mejorable o no, ya que en este caso
podras darte una respuesta negativa y pasar a otra cosa.
No. Simplemente te preguntas cmo puedes mejorarlo, y la propio pregunta ya
presupone que el juego lo es (mejorable).
Cualquier juego de magia siempre es mejorable.
Partiendo de ese presupuesto te animars a buscar con fe soluciones a las que no
habras llegado de otra manera.

2. Qu es lo que no me gusta exactamente del juego? Cmo puedo


mejorar este factor?
A lo mejor el juego adolece de una debilidad a la que te has acostumbrado,
asumindola como inevitable.
Y si pudieras limar esta debilidad. Cmo lo haras? Imagina que es posible. Y
hazlo ahora.

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3. Cul ese punto dbil que impide que realice el juego con tanta
frecuencia como te gustara? Cmo puedo remediarlo?
Cuando dejas de hacer un juego o lo haces poco, es por alguna razn. Ser
consciente de ella es el primer paso para intentar solventarla.

4. Puedo simplificar el manejo? Hacerlo ms econmico, ms esttico?


A veces slo con plantearnos el manejo detenidamente podemos evitar cambios
de agarre, movimientos y transferencias innecesarias.
Mira a ver si puedes realizar el efecto con los mnimos manejos y desplazamientos
(incluyendo los de tu propio cuerpo o los de tus espectadores ayudantes).

5. Qu detalle le puedo meter a la revelacin final para potenciar el


clmax an ms?
Pronto saldr en este blog un artculo dando posibles ideas para mejorar el clmax
de un efecto, pero mientras tanto, hay algo que t puedas para que tu final sea
an ms fuerte, impactante y emocionante?

6. Cul es esa pequea pega que siempre me ponen los colegas magos
cuando les hago el juego? Es solucionable?
En una sesin de magos maduros y de confianza, respetuosos unos con el estilo y
concepcin del otro, sin duda saldrn a relucir crticas y pegas a tus efectos que
merecen ser resueltas.
Si, adems, siempre te cuestionan lo mismo cada vez que haces el efecto,
entonces quiz te convenga plantearte un vez por todas el problema y
solucionarlo.

7. Si el juego no es impromptu, puedo hacerle alguna modificacin para


que lo sea?
Esta simple pregunta ha hecho que muchos juegos que haba descartado en un
principio llegaran a formar parte de mi repertorio.
Puede ocurrir que el juego requiera una preparacin demasiado tediosa, como una
compleja ordenacin en un juego cartomgico. Entonces a lo mejor puedes
plantearte simplificar la preparacin inicial para llegar a la ordenacin despus,
mediante alguna mezcla o manejo extra hasta llegar a completar la preparacin
total..
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A lo mejor incluso puedes buscar la forma de obtener tal preparacin a lo largo del
juego previo.
Estoy pensando por ejemplo en la estrategia que le escuch a Jovi en una
conferencia para preparar la ordenacin del triunfo de Bannon.
Como posiblemente sabrs, este triunfo requiere la ordenacin de un palo
completo.
Previo a este juego, Jovi hace otro donde fuerza una carta, creo recordar que un
as. Luego le pide al espectador que devuelva la carta a la baraja y la da a mezclar
ostensiblemente a varios espectadores.
A continuacin se dispone a buscar la carta y va sacando de la baraja posibles
cartas candidatas, echndolas de dorso en un montn sobre la mesa.
Lo que hace en realidad es buscar y echar las cartas del palo a ordenar con el
pretexto de buscar la elegida. Luego coge las cartas del montn y vuelve a
descartarlas de una a una, pero esta vez en orden, del rey al as. Al final se queda
con el as en la mano, que es la carta forzada al principio y por tanto elegida.
Todo el proceso de buscar y encontrar la carta le ha permitido ordenar
todo un palo de la baraja.
Cuando, a continuacin, Jovi realiza el triunfo de Bannon, la aparicin de este
palo ordenado de cara es de un impacto tremendo, ya que los espectadores no
pueden dejar de considerar la memorable mezcla previa que tuvo lugar en el
juego anterior.
Otra idea dentro de este punto es plantearte prescindir de la parte
trucada del efecto.
En efecto, los elementos trucados (cartas repetidas, de doble cara, cascarillas, etc)
no siempre est a mano en situaciones impromptu, con lo que esos juegos los
haces poco o nada.
Si te planteas como premisa creativa encontrar soluciones a estos efectos para
situaciones impromptu, o sea sin trucaje, te sorprenders de las veces en que
encuentras una solucin con los elementos en estado puro.
A veces encontrars una solucin tcnica, otras una psicolgica, que te
permitir conseguir el mismo efecto (o similar), pero sin el gimmick.
Recuerdo, por ejemplo, que en una de mis sesiones entre magos, mi colega Mario
Fernndez coment que le encantaba realizar El incauto bribn de Carroll. Sin
embargo, se quejaba de que, cuando surga la posibilidad de hacer el juego
impromptu, casi nunca le pillaba con las cartas repetidas a mano.
Le invit a buscar juntos una solucin para conseguir hacer el juego en situacin
impromptu.
Y encontramos la solucin de inmediato!
Podamos sustituir las cartas repetidas por una serie de diferentes cartas de
puntos altos de un mismo color (tanto rojas como negras). El efecto y los manejos
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eran ser similares. Lo nico que variaba era que la distinta lo era slo por ser de
distinto color a las dems.
Si conoces el juego y pruebas esta idea con las cartas en mano, vers que es una
solucin bastante aceptable para hacer el juego en situaciones impromptu.

8. Tengo establecidos los outs (o salidas) pertinentes para todos los


eventuales problemas que podran suceder en una actuacin real? Si no,
cules son esos posibles problemas y cmo podran solucionarse?
Aunque el estudio de los outs pertenece ms bien al dominio del ensayo, creo que
puede ser relevante tambin en la revisin del juego. Y es que a veces hay
juegos que no hacemos casi nunca precisamente porque no nos sentimos
seguros con ellos, al no tener controladas todas las posibles situaciones
que pueden dar en una actuacin real.
El revisar estos posibles problemas, por ms remotos que sean, as como visualizar
en nuestra imaginacin las posibles salidas, son factores que pueden ayudarnos a
redondear el juego para que llegue realmente a formar parte de nuestro
repertorio.
Supn, por ejemplo, que tu efecto consista en que un espectador piense en una de
las cartas que le muestras en abanico y que tienes dudas acerca de la buena fe
del espectador, temiendo que en el momento de la revelacin te cambie la carta y
nombre una totalmente distinta para fastidiar.
Obviamente, si temes esto, no vas a realizar el efecto muy a menudo. Es
ms, tu miedo probablemente se refleje en el espectador y quiz t
mismo provoques que esto suceda.
En cambio si te pones en lo peor desde el comienzo de la actuacin y colocas una
baraja invisible en una esquina del tapete, cuando esto sucede, puedes salir airoso
mostrando que tenas prevista la carta que el espectador iba a pensar, revelando
que es la nica carta de dorso entre todas las dems de cara.
En resumen, piensa en qu podra salir mal y cmo podras salir del paso si
sucediera.
De esta manera encontrars la confianza para el realizar el efecto en total
tranquilidad.

9. Puede encontrarle a mi juego de magia una presentacin mejor?


Puedo conseguir un enfoque que suponga una mayor expresin de m
mismo, de lo que soy y de lo que valoro en la vida?
Puedo revelar alguna de mis pasiones, odios o singularidades a travs del juego?

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Puedo conseguir que el espectador se implique totalmente en el proceso,


apelando a alguno de sus deseos, problemas cotidianos o conflictos por resolver?
Una carta ambiciosa puede ser, por ejemplo, la realizacin de un deseo que
asciende hacia nosotros, a pesar de las dificultades existentes (las cartas que
tiene encima).
O puede expresar de forma divertida la personalidad de un espectador con
carcter fuerte, que no se deja pisar y que quiere siempre quedar por encima de
los dems.
Cuando he tenido ocasin de actuar en banquetes, al abordar una mesa siempre
he preguntado por un espectador as y casi todos los comensales suelen sealar la
misma persona (a veces un jefe o un capataz en cenas de empresa).
A partir de entonces el inters est garantizado. Cuando la persona confiere a la
carta su personalidad con su firma, la carta asciende como expresin alegrica
del representado.
La carta ambiciosa tambin podra tratarse como una idea obsesiva que aparece
una y otra vez. En este caso el espectador, en vez de firmar la carta, anotara en
ella el producto de su problema u obsesin. Al final, la carta se podran
romper como una liberacin simblica del pensamiento obsesivo o del
problema.
Te garantizo que estos planteamientos acordes con el enfoque trascendente
potencian enormemente el impacto emocional de tu magia.

10. Qu conceptos tericos son relevantes para el efecto? Cmo puedo


aplicarlos dentro de la construccin del mismo?
En este blog y en obras fundamentales de Ascanio, Darwin Ortiz y otros magos
pensadores que trabajan la teora en su magia, vas a encontrar una serie de
conceptos tericos.
Cuantos ms conceptos tericos entiendas y manejes, ms los vas a reconocer
cuando tengas que aplicarlos en un juego.
Durante aos recopilando y estudiando este campo he llegado a
unos 170 principios que te pueden ayudar a hacer una magia mejor.
Significa esto que hay que conocer todos los principios tericos para
construir buenas rutinas y mejorarlas?
No, claro que no. No todos los conceptos son igual de relevantes. En el ebook que
te he regalado, amigo suscriptor, aparecen 7 de los ms importantes, con los que
ya se pueden empezar a potenciar significativamente tus efectos.
Hay que aplicar todos los conceptos en todos los juegos?
Tampoco. No todos los conceptos son igual de relevantes para un determinado
juego.
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A lo mejor en el viaje de una carta al interior de un estuche s que es relevante el


concepto de falsa proximidad, pero no en un pasa pasa de monedas (es ms,
aqu podra perjudicar la rutina, al convertirse en una proximidad sospechosaa).
A lo mejor, en una determinada rutina, de los 170 principios slo 3 de ellos son
relevantes y aplicables. Pero te aseguro que esos 3 principios va a elevar al
cuadrado o al triple el impacto final de tu efecto.

9 FORMAS DE POTENCIAR EL
CLMAX DE UN EFECTO DE
MAGIA

Ya est. Has construido un buen efecto, lo has ensayado y ests listo para hacerlo
en pblico. Ahora quieres que el impacto en el momento del clmax sea mximo.
Si fallas a la hora de revelar el efecto o no potencias ese momento como es
debido, entonces puede que todo el trabajo hecho hasta llegar a este punto sea
baldo o, como poco, no rinda tanto como esperabas.
En este artculo te voy a explicar 9 formas de potenciar el clmax, 9 detalles
que le puedes aplicar a tu revelacin para hacerla ms impactante.
Obviamente no todos estos detalles son aplicables a cualquier efecto. Tendrs que
decir cul o cules le pueden ir mejor y comprobarlo cuando realices el efecto en
pblico.

1. Cuida la frase final

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Es clave que encuentres una buena frase que decir para cerrar tu rutina. Esta
frase tiene que dar rotundidad al juego y contribuir, adems, a transmitir toda su
fuerza y emocin.
Ren Lavand, maestro en esta cuestin y cuya foto protagoniza la cabecera de
este artculo, habla en su libro Lentidigitacin, citando a Gila, de cmo ste
tardaba meses en encontrar la frase final que le daba al gag su mxima
comicidad.
Y no slo eso, sino que adems Gila contaba que, una vez que haba encontrado
esta frase final que cerraba el giro o remate cmico, luego tardaba unos cuantos
meses ms en encontrar la mejor manera de pronunciarla.
En nuestro caso, como magos, tendramos que:
a. Encontrar la frase ms adecuada para el momento de la revelacin.
b. Encontrar la entonacin ms adecuada para que haga el mximo efecto posible
en los espectadores.
c. Optimizar la cadencia y el timing de la pronunciacin de la frase en relacin con
el manejo de la revelacin final.
Para lograr este ltimo punto, ensaya una y otra vez la pronunciacin de
la frase a la vez que realizas el manejo final de la revelacin del clmax,
hasta encontrar la perfecta sincronizacin manejo-frase.
Luego prueba esta combinacin en pblico hasta rodarla y llevarla a la perfeccin.
Supn que has realizado una asamblea de ases Mcdonald y que ahora vas a
revelar que los ases han viajado bajo la mano de una espectadora. Entonces
ensayas una y otras vez tanto el volteo de esas cartas de dorso como la frase
final, hasta automatizar ambos factores.
Porque los ases (tu mano se acerca a la mano de la espectadora) han
viajado (tu mano levanta delicadamente la mano de la espectadora -haces el
gesto, como si estuviera la mano ah-, apartndola de sus cartas. Haces una breve
pausa y volteas las cartas una a una) bajo tu mano (terminas la frase bajando un
poco el volumen de voz).
Esta secuencia (u otra a la que decidas llegar) ensyala por s sola repetidamente
unas cuantas veces hasta automatizarla.

2. Cuida la mirada
Es especialmente relevante cmo y adnde miras en el momento del clmax.
A este respecto, podemos distinguir tres tipos de miradas finales.
a. Mirada de efecto
Algunos clmax se potencian mirando al lugar donde suceden.
Esto sucede sobretodo en efectos que suceden muy rpidamente, por lo que no
quieres que tu espectador se los pierda. El mirar t hacia el sitio donde ocurre el
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efecto te asegura la atencin del espectador a esa zona, evitando que pueda
perdrselo total o parcialmente, en detrimento de la claridad.
Se me ocurre ahora como ejemplo la tcnica del pop up, pase de carta ambiciosa
donde la carta combada sube instantneamente encima de la baraja.
Al mago le conviene mirar intensamente el lomo de la baraja unos instantes antes
de que se produzca la anonadante subida, de modo que ningn espectador se la
pierda.
Otro ejemplo es el de la llamada baraja cobra, cuyo efecto, como en el caso
anterior, slo dura un momento.
b. Mirada chula
Por otro lado, hay clmax que se potencian ms mirando a los espectadores, dando
un toque de chulera que le va muy bien a la revelacin.
Entre los juegos a los que le van bien este tipo de mirada se encuentra algunas
revelaciones de prediccin o el resultado de un reparto de pker en juegos de
tahuromagia.
Ascanio cita este modo de revelacin en su efecto Hambre de Soar. En esta
carta al nmero el maestro, una vez que llega a la posicin indicada, no mira la
carta mientras la gira, sino que opta por mirar a los espectadores con desparpajo,
transmitiendo una mezcla de seguridad y chulera que le va muy bien a la
revelacin.
Hay que sealar, por otro lado, que esta forma de mirar es contraintuitiva si el
mago no tiene total seguridad en lo que hace, ya que en muchos caso tendr la
necesidad de mirar hacia donde se revela el clmax, por no estar del todo seguro
de haberlo conseguido.
c. Mirada contenida
Finalmente hay efectos que se potencian ms mirando o fijando la mirada en una
zona totalmente distinta a la que se seala o insina que el efecto tiene o va a
tener lugar. A esta mirada yo la denomino mirada contenida, porque supone
contener el impulso natural de mirar hacia el efecto en el momento en que se est
dando.
En estos casos, la mirada slo se contiene un instante para inmediatamente
dirigirse de lleno a la zona del efecto.
Esta mirada, ya descrita por Ascanio en algunos de sus conferencias, es
sobretodo muy adecuada en juegos donde queremos potenciar el atisbo (un
concepto terico que potencia enormemente el clmax y que veremos en algn
artculo ms adelante).
Un ejemplo lo podemos encontrar en el juego Chicago Opener en la presentacin
deDaryl.
En la segunda fase del juego el mago extiende la baraja en busca de una segunda
carta de dorso rojo, mientras la primera que cambi de color permanece apartada
a un lado del tapete.
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Entonces Daryl extiende la baraja preguntando a los espectadores si ven alguna


carta roja. Ellos lo niegan pero entonces dice que l s ve una (refirindose a la
que se transform primero).
Entonces los espectadores caen en la cuenta y se produce el ATISBO de que la
primera carta transformada y apartada puede haberse transformado ahora en la
segunda carta elegida.
Si realizas esta presentacin del juego, es CLAVE que sigas mirando la extensin
de cartas mientras preguntas a los espectadores si ven una carta roja. Luego,
cuando comentes que t s la ves y, a continuacin, seales la carta apartada, tu
mirada HA DE SEGUIR FIJA EN LA EXTENSIN.
Slo un instante despus dirigirs por fin la mirada hacia la carta apartada,
completndose el atisbo para los espectadores que an no lo hubiesen
vislumbrado.
Ahora s, procedes a la revelacin girando la carta roja apartada y mostrando que
se ahora se ha transformado en la segunda elegida.
El clmax se potencia enormemente con este manejo.

3. Sube o baja la intensidad


Esta tercera idea sobre cmo potenciar un clmax consiste en jugar con el volumen
y energa de tu voz y tu lenguaje corporal para amplificar el clmax del juego. El
uso de esta energa se ver determinada tanto por tu propia personalidad y estilo
como mago como por el tipo de juego, los espectadores y el contexto.
Contemplo dos opciones bsicas en cuanto al uso de de la energa a la hora de la
revelacin.
a. La primera opcin es subir la energa al final, sobre todo en juegos donde el
clmax
es
largo
y/o
mltiple.
Recordemos
el
efecto Coincidencia
Total de Tamariz y ese loco in crescendo final que tanto potencia los distintos
clmax que suceden al final.
b. La segunda opcin es bajar la energa, a veces hasta el ms absoluto silencio,
para darle al clmax la fuerza que necesita pero de un modo distinto. A pesar de no
ser tan intuitiva como la anterior, esta opcin puede llegar a ser muy potente al
final de ciertos juegos. Esta estrategia es bastante recurrente en el
maestro Eugene Burger.
Tu experiencia e intuicin te dirn cul de las dos opciones puede ser relevante
para tu efecto.

4. Expande el clmax
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En este punto se trata de subir la energa inmediatamente despus de que el


clmax se ha revelado y asumido.
Esta idea es INDEPENDIENTE de que hayas revelado el clmax en un in crescendo
de energa o bajndola. Ahora se trata de que lo expandas, de hacer que el pblico
vibre un poco ms con l.
Para expandir el clmax puedes recurrir a alguna de estos estratagemas:
a. Puedes adoptar un tono de voz ms excitado, subiendo el volumen y el tono.
Esto es independientemente y compatible con el hecho de que lo hayas bajado
previamente en el momento de revelar el clmax.
b. Puedes generar otro clmax aadido que potencie o confirme el anterior.
Supn que has revelado una prediccin y que el pblico ha reaccionado con
tibieza, entonces revelas otra prediccin an ms completa y definitiva.
Un ejemplo de esto es el juego La apuesta de Miguel Gmez, que viene descrito
en su libro El placer de la magia, donde anticipa la carta en la que el espectador
se va a parar mientras ste va echando cartas en su mano. Al final se corrobora de
dos modos distintos que se saba en qu carta el espectador iba a parar. La
segunda revelacin termina de extender y redondear el clmax iniciado con la
primera.
c. Puedes expresar una emocin de alegra, logro o excitacin con tu cuerpo,
levantndote, bailando, haciendo mutis y regresando o realizando algn gesto
personal. Recuerda por ejemplo el entraable violn de Tamariz.
d. Puedes incluso poner pose de aplauso u ovacin alzando los brazos y
exponiendo las palmas al pblico.
e. Puedes pedir un aplauso aadido para el espectador voluntario o para una
persona especial vinculada al juego.
f. Puedes dar a examinar los elementos usados recalcando con energa que la
magia sucedi a pesar de su normalidad e inocuidad.
g. Puedes dar las gracias al pblico si el juego cierra la actuacin.
Es este punto es importantsimo que, cuando vayas a realizar el ltimo efecto de
tu sesin, lo avises claramente a tu pblico. De estas forma evitars una posible
frustracin de expectativas de aquellos espectadores que esperaban alguna efecto
ms en la sesin. Por otro lado, tambin permitirs que el pblico anticipe un
emocionante final de espectculo, sobre todo si al introducir dicho juego comentas
algo de lo especial que es.
h. Puedes recurrir a artificios ajenos a tu propia voz y expresin corporal, por
ejemplo efectos de luz y sonido (subiendo el volumen de la msica, cambindola,
usando caones de lanzamiento como kabukis, etc).
Esto es especialmente indicado para la rutina de cierre de un espectculo de saln
o de grandes ilusiones.
i. Expresar t mismo facialmente emociones vinculadas al efecto.
No puedes ser insensible a tu propia magia poniendo cara de estaca ante los
milagros que vas realizando para los espectadores.
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Al contrario, tu rostro debe expresar alguna emocin coherente con el imposible y


maravilloso efecto que le ests regalando al espectador, ya sea asombro,
fascinacin o fastidio.
Recuerdo una ancdota de Derren Brown narrada en su libro Pure effect que,
segn cuenta, cambi su forma de ver la magia (y de hacerla).
Dice que en una ocasin Eugene Burger lo estuvo observando mientras haca
magia de cerca por las mesas en un restaurante. Al terminar Eugene le dijo que los
efectos le haban parecido buenos pero que haba echado en falta ms entusiasmo
y energa.
Estas fueron ms o menos las palabras de Eugene que tanto le impactaron
a Derren:
Para ti los efectos que haces en cada mesa son conocidos y rutinarios,
pero para los espectadores son totalmente nuevos. De hecho STA
PUEDE SER LA NICA OPORTUNIDAD QUE TENGAN EN SU VIDA DE
PRESENCIAR MAGIA DE CERCA. Lo que para ti es una breve insignificante
actuacin, a ellos les puede suponer a ellos una ancdota que contarn
durante aos.
Y es cierto. Una vez le que la probabilidad de que un profano presenciara
la actuacin de un mago de cerca en vivo era de 1.6 veces en la vida. Esta
estadstica debera estimularte a dar siempre lo mximo en tus actuaciones, ya
sea en situaciones formales o ms improvisadas.
Para ello tambin te puede ayudar el recordar la emocin que sentiste la primera
vez que presenciaste el efecto que vas a realizar (o alguno similar), sabiendo que
ahora puedes transmitirles, a tu vez, tal emocin a tus espectadores. Adems, esa
emocin se contagiar por simpata.

6. Deja que el espectador se haga una foto o instantnea final (Jay


Sankey)
Esta idea, que he escuchado de varios autores incluyendo a Ascanio, Gabi o Jay
Sankey, consiste en realizar una pausa de asimilacin, dejando reposar los
elementos tras el clmax para que los espectadores lo asimilen mejor, facilitando,
de paso, que lo sucedido quede bien registrado en la memoria.
Se trata de cuidar la colocacin exacta de los elementos buscando un equilibrio de
composicin propicio a una bonita foto, al tiempo que queden en la misma indicios
precisos del efecto que acaba de suceder.
Si por ejemplo en tu rutina una carta ha viajado al estuche, no conviene que dejas
dicha carta fuera del mismo tras el efecto. Ms bien te conviene volverla a
introducir en l hasta la mitad y dejarla as para que la consiguiente foto mental
evoque lo sucedido.

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Este punto contribuye a la potencia de la revelacin de forma indirecta, ya que


afecta principalmente a la claridad, y por tanto al recuerdo y a la amplificacin del
clmax en la memoria del espectador.
7. Usa el sonido
Se trate del detalle de usar algn sonido como potenciador del clmax.
Hay juegos que se basan primariamente en el sonido para generar su impacto.Es
el caso del sueo del avaro en el que, durante buena parte de la rutina, es el
sonido del tintineo de las monedas chocando unas con el fondo de la cubitera y
entre s el que va generando la emocin mgica.
Este principio es fcilmente aplicable en numismagia. Supn que ests realizando
una rutina de monedas a travs del vaso.
Para reforzar el efecto, puedes recurrir al sencillo detalle de que las monedas que
vayan atravesando el vaso caigan precisamente sobre las que ya han viajado (idea
de Gea), reforzndose sonoramente el efecto con el sonido del choque de los
medio dlares.
Sin duda encontrars aplicaciones de este principio a otros elementos.

8. Simula un posible fallo


Este es un clsico. Se trata de fingir un posible fallo un instante antes de la
revelacin del efecto. De este modo se crea un conflicto dramtico justo antes del
final, potenciando as la emocin del logro cuando se consigue.
Esta interesante estratagema es aplicable a muchas rutinas tanto de cerca
(asambleas, matrix, revelaciones de tahuromagia) como de escenario, (escapismo,
grandes ilusiones, etc).
A menudo aporta un toque de suspense y riesgo que potencia el efecto cuando,
tras superar la dificultad, al final se logra el reto mgico.
Sin embargo, este recurso puede tener tambin sus inconvenientes. Voy a poner
un ejemplo muy comn en magia de cerca, la adivinacin de una carta elegida.
Situacin tpica. Eligen una carta, la pierden y se mezcla.
Ahora, como magos, buscamos la carta. Ya la tenemos. Le preguntamos al
espectador qu carta era. Nos lo dice y ponemos cara de apuro, preguntndole si
no era tal otra. Tras un instante de duda, revelamos que S tenamos la suya.
Es posible que el clmax pueda llegar a potenciarse con esta estratagema pero, a
mi juicio, tambin presenta tres inconvenientes importantes.
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a. Se abusa de l. Algunos magos lo utilizan en casi todas sus revelaciones, con lo


que los espectadores pueden empezar a anticipar dicha treta, consiguindose as
precisamente lo contrario a lo pretendido, un cierto anticlmax.
b. No es tan fcil interpretar esta sensacin de fallo de forma convincente.
En primer lugar tienes que procurar no sobreactuar. Segn Tamariz, la mejor
forma de fingir un error no es poner cara de circunstancias, sino simplemente
hacerse interiormente la pregunta En qu he fallado?, quedndose pensativo y,
opcionalmente, tocarse el cuerpo y/o la cara.
c. La tercera pega de usar el error como potenciador del clmax es que esta
estrategia no siempre encaja con el estilo personal del mago o su personaje.
Para terminar este punto, te propongo una sencilla alternativa, una opcin
ambigua que puede funcionar bastante bien.
Una vez que has encontrado la carta y que te han nombrado la elegida,
permaneces en silencio unos instantes, sin comentar nada de fallo o acierto,
mirando alternativamente al espectador y a la carta para, al cabo de cierto
tiempo, girarla dramticamente hacia los espectadores.
Por cierto, he de decirte que hasta el giro de la carta para mostrarle a los
espectadores es relevante. No es lo mismo girar la carta de en un sentido o en
otro. Dependiendo de la altura a la que estn los espectadores en relacin con la
carta (ms altos o ms bajos) girar en un sentido supone ms suspense que en el
otro, ya que la carta tarda un instante ms en identificarse.
Prueba ambos giros en un espejo sosteniendo la carta por encima de los ojos, en
un caso, y por debajo, en otro.

9. Descubre por experiencia el detalle definitivo


A parte de todos los apartados anteriores, a lo largo de la prctica mgica y por
medio de errores y casualidades, los magos vamos descubriendo ciertos detalles
que potencian inesperadamente el impacto mgico de una rutina en cuestin.
Y estos detalles finales que da la experiencia a lo mejor no entran en ninguna de
las precedentes categoras, o al menos no en apariencia.
Al Schneider cuenta que, a la hora de realizar una rutina en la que haca
desaparecer un salero, el juego que no terminaba de suscitar la reaccin que
esperaba del pblico.
El salero se iba envolviendo en un montn de servilletas de papel. Las servilletas,
tras la oportuna descarga al regazo, se estrujaban, mostrndose que el salero se
haba volatilizado. La reaccin de los espectadores era ms bien tibia.
Un da, por casualidad, se le ocurri darle un golpe de dedos a la bola, cual
lanzamiento de ftbol chapas. La bola sali despedida hacia el pblico, lo que
provoc una tremenda e inusitada reaccin en los espectadores.
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Desde entonces, como es obvio, cada vez que hizo el juego recurri al golpecito
final.

EL ATISBO EN MAGIA

El atisbo es un concepto estructural clave acuado por Ascanio y uno de los


principios ms potente para que el clmax de un efecto de magia alcance la
mxima intensidad.
El este artculo te voy a explicar en qu consiste el atisbo, por qu funciona, las
maneras de propiciarlo y, algo muy importante, algn consejo sobre su timing.
El atisbo es tan poderoso que, si tan slo pudiera seleccionar 10 principios
tericos para mi magia de los 170 que tengo recopilados, te aseguro que
el atisbo figurara entre ellos.
Qu es el atisbo?
La definicin en s es bastante sencilla. El atisbo consiste en facilitar que sea el
propio espectador quien vislumbre el efecto que se va a producir un instante antes
de que se produzca, de modo que el impacto del mismo sea mucho mayor en l.
El atisbo es algo as como cuando, al final de un thriller en el cine, de repente el
guionista (y el director) nos van ofreciendo en rfaga una serie de pistas cada vez
ms claras acerca de la identidad del asesino e inmediatamente despus sta se
nos revela con total claridad. Ese darnos cuenta paulatinamente en un instante
tan breve es una sensacin intelectual y emocional muy agradable, mezcla de
impacto y sobrecogimiento, como un eureka interior que arroja luz sobre toda la
cinta previa.
Me viene a la memoria la escena final de Los otros de Alejando
Amenbar donde el personaje de Grace Stewart (Nicole Kidman) entra en la
habitacin donde los supuestos fantasmas estn sentados alrededor de la mesa.
Vemos la mdium, cmo interroga a la nia acerca de su muerte. Estamos
confusos, no entendemos.
De pronto vemos cmo Grace tira y rompe los papeles de la mesa y, un instante
despus, vemos los papeles revolotear y romperse solos. Durante un instante no
entendemos este cambio de perspectiva hasta que de repente la confusin se
disuelve y alcanzamos a comprender lo que realmente ha estado pasando durante
toda la pelcula.
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Primer ejemplo de atisbo, la revelacin de un triunfo.


Acabas de mezclar las cartas cara arriba y cara abajo. Ahora te dispones a
extender la baraja para revelar que todas las cartas estn de dorso salvo una carta
previamente elegida.
Entonces comienzas a extender las cartas slo un poquito y te detienes. El
espectador viendo las primeras cartas de dorso tiene el atisbo del efecto,
comprende y llega a la conclusin de que el efecto va a consistir en que todas las
cartas se van a poner en el mismo sentido, de dorso. En cuanto alcanza esta
comprensin, terminas de extender la baraja corroborando su sospecha y
revelando que lo imposible se ha producido.
Todas las cartas estn realmente en el mismo sentido.
Si lo pruebas, descubrirs que esta simple maniobra potencia enormemente la
fuerza del clmax del efecto, elevando al cuadrado (como mnimo) la reaccin de
los espectadores.
Antes de analizar por qu funciona, vamos a ver qu pasar SI NO PROPICIAS EL
ATISBO en esta revelacin.

Inconvenientes de no propiciar el atisbo


Si no propicias el atisbo, es decir si extiendes enseguida y de una vez la baraja
para mostrar que todas las cartas estn de dorso salvo la elegida, entonces los
espectadores tendrn que pasar por dos fases antes de reaccionar:
1. En primer lugar tendrn que darse cuenta de lo que ha ocurrido (todas las
cartas estn de dorso, salvo la elegida).
2. En segundo lugar tendrn que valorar que esta situacin supone un contraste
imposible en relacin con la situacin inicial que les hemos presentado antes, la
mezcla de cartas cara arriba y cara abajo.
(3). Puede ser incluso que, un vez que han entendido el efecto, algunos
espectadores sientan la necesidad de revisar la baraja extendida para ver si
realmente todas las cartas estn de dorso.
Todo esto ocasiona tres inconvenientes obvios:
1. Se produce un cierto anticlmax en la mente del espectador, ya que, al asistir
de repente asiste al efecto total, tiene primero que corroborarlo y valorarlo
intelectualmente para poder disfrutarlo luego a un nivel emocional.
Adems, puede ser incluso que algunos espectadores sientan la necesidad de
corroborar que dicho efecto se ha producido en su totalidad, con lo que empezarn
a revisar a fondo la baraja extendida para comprobar realmente todas y cada una
de las cartas estn ahora de dorso, lo que ensucia el pleno y libre disfrute del
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clmax. Esta resistencia y necesidad de comprobacin final se debe a que el efecto


se revel de forma sbita y sin tiempo de pre-asimilacin.
2. El segundo inconveniente de no propiciar atisbo es que cada espectador llega a
la emocin mgica en un instante diferente.
Algunos espectadores procesan ms rpidamente el efecto, llegando antes a su
asimilacin y a la comprensin de su imposibilidad, mientras que otros tardan
ms. Esta diferencia de tempos impedir que se d una reaccin sincronizada de
todos los espectadores, lo que va en detrimento de la emocin compartida, factor
clave a la hora de expandir el clmax y propiciar el liberador aplauso compartido.
3. El ltimo inconveniente de no propiciar atisbo es que no permitimos que se
produzca un posible melacorto en efectos y rutinas que as lo permiten (no es el
caso en la revelacin de un triunfo). Enseguida introducir el concepto
de melacorto, por si an no lo conoces.

Ventajas de propiciar el atisbo


En contrapartida a todo lo anterior, SI PROPICIAS EL ATISBO, es decir, si a la hora
de revelar tu triunfo empiezas a extender un poco las cartas, te detienes y luego
terminas de extenderlas, evitars los tres inconvenientes citados y ganars a
cambio tres ventajas claves.
1. En primer lugar, al comenzar a extender las cartas y detenerte, das tiempo a
todos los espectadores para que aprecien (atisben) el efecto que se va a producir.
Todos llegan a esta comprensin un instante antes de que reveles el efecto al
completo.
Esto hace que cuando terminas de extender las cartas para mostrar que estn
todas de dorso, todos los espectadores pueden disfrutar del clmax sin verse
empaado por ninguna interferencia intelectual, ya que el efecto y su
imposibilidad fueron asumidos previamente gracias al atisbo. Ahora slo queda
disfrutar de la realidad de lo imposible.
Por eso el atisbo desactivar en la mayora de las ocasiones esa necesidad de
comprobar las cartas una y una. Los espectadores tienen una certeza de la
realidad del efecto que no hubieran tenido si no hubieran experimentado el atisbo.
2. La segunda ventaja de propiciar el atisbo es que, al reaccionar todos los
espectadores a la vez, se produce una unificacin de todas las reacciones. Esto da
lugar a una emocin compartida que, en la mayora de las ocasiones, se traducir
por un aplauso potente y sincero, acorde con esta emocin global.
3. La ltima ventaja es que al propiciar un atisbo se puede asimismo propiciar un
melacorto, si el efecto fuese susceptible de l, lo cual no es el caso para el triunfo,
ya que slo cumple una de las cuatro caractersticas requeridas para que pueda
darse un melacorto.

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Introduccin al melacorto
El melacorto es un trmino tamariciano que expresa la sensacin de
imposibilidad experimentada por el espectador cuando vislumbra o atisba el
efecto que se avecina.
El espectador puede expresar el melacorto de distintas formas.
No jodas que la carta ahora est ah!
No puede ser!
Como est en mi bolsillo me la corto!
Hay que distinguir el melacorto del atisbo. Son dos cosas distintas, si bien ambos
suceden consecutivamente.
La secuencia sera la siguiente.
1. El espectador se da cuenta del efecto que se avecina (atisbo).
2. Entonces cae en la cuenta de que tal efecto es imposible y no puede darse bajo
ningn concepto dadas las condiciones previas (melacorto).
El melacorto requiere obligatoriamente un atisbo previo, pero puede haber atisbo
sin melacorto.
Te pongo un ejemplo de atisbo con melacorto.
Supn que ests realizando algn juego con carta firmada (una ambiciosa, por
ejemplo) y que, desde el principio del juego has sacado tu cartera con algn
pretexto coherente, con lo que ha estado a la vista en todo momento.
Al final de la rutina extiendes la baraja sobre la mesa. Se ve que la carta firmada
ha desaparecido y que hay un billete de 50 euros en su lugar.
Aqu se dara un lgico atisbo deductivo en tus espectadores (si ahora hay un
billete en lugar de la carta, entonces la carta tiene que estar en la cartera). En el
momento en que deducen que la carta puede estar en la cartera se acaba de
producir un atisbo e inmediatamente despus ocurre el melacorto:
Si la cartera ha estado a la vista en todo momento, es imposible que la
carta est ahora en ella.

Timing del atisbo


El timing del atisbo es un asunto delicado, casi milimtrico.
Si el tiempo de atisbo es demasiado corto, nos arriesgamos a perder parte de su
fuerza potenciadora, ya que es posible que a algunos espectadores ms lentos en
su estilo de procesar la informacin no les haya dado tiempo an de vislumbrar el
efecto.

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Por otro lado, si el tiempo de atisbo es demasiado largo, nos arriesgamos a


propiciar un anticlmax porque entonces el atisbo puede llegar a convertirse en un
mero anticipador del clmax. Les hemos dado a los espectadores tanto tiempo que
no slo han vislumbrado el efecto sino que ya lo han dado por hecho, asumindolo
por completo, por lo que completar la revelacin ahora ya no aporta nada.
Para que el atisbo funcione, el espectador tiene que caer en la cuenta de cul va a
ser el efecto e, inmediatamente despus, presenciarlo, sin que tenga tiempo de
evaluar ni pensar nada ms.
Se acaba de producir un desequilibrio psquico en el espectador provocado por ese
reciente descubrimiento de la posibilidad del efecto. Y de algn modo ES ESE
DESEQUILIBRIO el que vuelve al espectador ms vulnerable al impacto posterior
de la revelacin final, cuando sta se muestra en su total expresin.
Pero cmo evaluar el timing en la realidad de la actuacin?
Aunque sea una afirmacin de Perogrullo, el tiempo de atisbo ms adecuado es
aqul que te dice tu intuicin, fruto de la experiencia de probar distintos tiempos
de atisbo con distintos espectadores y en diferentes efectos y circunstancias.
La intuicin sopesa la situacin, el tipo de espectadores y el juego en s,
revelndote con bastante precisin cul el timing adecuado.
No obstante, te voy a dar una pequea clave.
A menudo, el primer comentario que escuchas de algn espectador es la seal
para terminar el atisbo y proceder a la revelacin total.
No puede ser.
No jodas.
Qu dices!
Qu cabrn!
La experiencia me dice que para cuando algn espectador verbaliza alguna
exclamacin de este tipo, es muy probable que la mayora de los espectadores ya
hayan experimentado el atisbo. Y ES EN ESE PRECISO MOMENTO cuando conviene
terminar de revelar el efecto.
A veces nadie verbalizar nada pero por la expresin facial de algunos
espectadores sabrs que han experimentado el atisbo, con lo que en ese mismo
instante proceders a rematar la revelacin.

Formas verbales y gestuales de propiciar un atisbo


Una vez estudiado tericamente las ventajas del atisbo, su funcionamiento y
timing, veamos un ltimo apartado prctico.
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Cules son las distintas maneras de propiciar el atisbo en tu magia?


Distingo maneras de expresar el atisbo: las verbales y las gestuales.
Modos verbales de propiciar el atisbo
Dentro de los modos verbales destacara dos tcnicas.
1. Sugerir paulatinamente
Se trata de dar en entender el efecto verbalmente, de forma vaga, genrica e
indefinida, para luego ir concretando y detallando ms y ms, hasta llegar a la
alusin completa o casi- en el punto final del discurso al mismo al final de la
frase.
Tu carta no est aqu porque ha viajado a otro lugar un lugar cerrado que
siempre estuvo cerca de ti s la cartera (versus simplemente mirar la
cartera).
Observa como con cada pausa vas dando la oportunidad a los espectadores de
vislumbrar o atisbar el efecto del viaje a la cartera. Adems, cada vez vas
concretando ms para ir facilitando el atisbo a los espectadores que an no lo han
experimentado. Algunos espectadores lo pillarn en la primera pausa, otros en la
siguiente y el resto lo har en cuanto soltemos la expresin cerca de ti. Quizs
unos pocos no caigan hasta que nombremos o miremos la cartera.
El caso es que has permitido que cada espectador, en su propio tempo, se fuera
subiendo al carro del atisbo de forma paulatina. Al final, cuando nombras o miras
la cartera, todos los espectadores se han sumado al unsono al entendimiento del
reto del efecto que se avecina.
En la citada escena de Los Otros sucede algo parecido a lo explicado aqu. Se van
acumulando pistas cada vez ms claras hasta que el espectador sale de su
presupuesto y descubre fascinado la verdad de lo que ocurre. Sltate el prrafo
siguiente si no has visto la pelcula para disfrutar de la intriga hasta final.
En la citada escena entra Grace y ve gente sentado alrededor de la
mdium (pista 1). La mdium empieza a hablar dando datos reveladores (pista
2). Los nios empiezan a gritar que no estn muertos (pista 3). La propia Grace
empieza a chillar que no estn muertos(pista 4). Grace empieza a mover la mesa
y enseguida vemos un plano donde la mesa se mueve sola (pista 5). Luego Grace
coge los papeles de la mesa y los rompe, a continuacin vemos como los
asistentes a la sesin ven los papeles volar y romperse solos por el aire (pista 6).
Finalmente vemos la escena desde el punto de los vivos y la duea de la que se
anuncia que definitivamente va a mudarse de la casa y que no soporta ms la
presencia de los fantasmas (pista 7). Para rematar, vemos a Grace abrazando a
sus hijos y confesndoles su horrible crimen.
Todo se acumula milimtricamente para que cada espectador a su tempo y ritmo
caiga en la cuenta de lo ocurrido. Yo no lo entend hasta ver los papeles romperse
solos por el aire. Una maravilla de escena y un ejemplo insuperable de atisbo.
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2. Sugerir por deduccin


Se trata aqu de dar a entender el efecto de
forma deductiva, invitando al razonamiento
del espectador para que llegue por s mismo a
la conclusin de cul va a ser el efecto.
Recuerda el juego citado previamente en el
que, como final de ambiciosa, un billete en
una cartera se intercambia con una carta.
Se
empieza
extendiendo
las
cartas,
aprecindose que la carta firma ya no est en la baraja. A cambio se ve que hay
un billete de 50 euros en su lugar. Entonces dices lo siguiente:
Si aqu hay un billete de 50 euros, entonces es que tu carta est (tras
unos instantes miras o nombras la cartera).
Una vez ms, con esta frase les has dado a los espectadores la oportunidad de
que se anticipar al efecto, cada uno a su tempo, hasta que llegan todos a la
conclusin del tremendo efecto final que se avecina.

Modos gestuales de propiciar el atisbo


Supongamos de nuevo que quieres que los espectadores atisben que una carta
firmada ha viajado a una cartera situada a la derecha del tapete (desde tu punto
de vista).
He aqu algunas opciones que podras seguir.
1. Sealar mirando
Esta maniobra es la menos sutil de todas y es poco adecuada para propiciar
atisbo alguno. Es demasiado directa. Miras y sealas. Todos caen en la cuenta en
el acto.
2. Mirar moviendo la cabeza
Aqu miras la cartera desplazando ligeramente la cabeza hacia ella. El movimiento
es ms sutil que el anterior. Dars tiempo a que se produzca un cierto atisbo.
3. Mirar sin mover la cabeza
Esto es an mejor, tu ojos miran de pronto a la cartera, AL TIEMPO QUE TU
CABEZA PERMANECE FIJA. Esta estrategia es an ms sutil, ya que algunos
espectadores no se darn cuenta del propsito de esta formar de mirar hasta que
pasen unos instantes. El tiempo de atisbo (que va desde miras la cartera hasta
que todos los espectadores caen en la cuenta del efecto) ser an mayor que en
el caso anterior.
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A la derecha tienes una foto que le saqu a Rubiales en pleno atisbo. La rutina
acaba con una carta firmada dentro de un estuche que ha estado a la vista en
todo momento. Rubiales se queda mirando el estuche. A partir de ese momento
los espectadores van a ir entrando en el atisbo (como apreciars en ese preciso
momento hay alguno que an no ha entrado).
4. Sealar sin mirar
Esta estrategia es exquisita y una de mis favoritas.
En nuestro ejemplo miraras fijamente las cartas y, sin apartar nuestra mirada de
ellas, la mano derecha se movera lentamente para sealar la cartera.
Esta divisin de atenciones, por un lado hacia las cartas con nuestra mirada y, por
otro, hacia la cartera con la mano que seala, da lugar a una confusin
momentnea muy propicia para el atisbo.
Esta tcnica que designo con el nombre de mirada contenida ya te la describ en
artculo previo de 9 FORMAS DE POTENCIAR UN CLMAX EN MAGIA.
Obviamente puedes jugar con combinar todas estas estrategias, siempre
ordenndolas desde la ms sutil hasta la ms obvia, lo que te permitir una
gradacin que, como en el caso del atisbo verbal, facilitar que los espectadores
se vayan subiendo uno a uno al carro del atisbo de forma paulatina hasta que el
atisbo sea global.
En nuestro ejemplo podras sealar la cartera sin dejar de mirar las cartas, luego
mirar hacia la cartera sin girar la cabeza, y un instante despus girarla. En cada
gesto habrs ido metiendo ms espectadores en el atisbo. Experimenta
combinando distintas estrategias y recuerda que no tienes que usarlas todas
necesariamente. Tal vez basta con usar una o dos y lograr el atisbo adecuado para
el efecto que te preocupa.
Si recuerdas, en el artculo anterior de coment la forma de potenciar un clmax
con
la
mirada
contenida
tomando
como
ejemplo
la
presentacin
de Daryl del Chicago Opener(conocido la dama que se ruboriza en el libro
de Vicente Canuto).
En su presentacin de este juego Daryl tiene un detalle muy interesante para
propiciar el atisbo en la segunda parte del efecto.
Recordemos que el juego empieza dando a elegir una carta que se pierde en la
baraja (de dorso azul). A continuacin se extiende la baraja de dorso y que se ve
que una de las cartas ha cambiado de color. Ahora es roja. Se voltea y se ve que
se trata precisamente de la elegida.
La carta se aparta a un lado y ahora viene la segunda fase.
Se dice que se va a repetir el efecto. Una vez ms eligen una carta y sta se
pierde en la baraja. El mago extiende finalmente las cartas para mostrar que, de
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nuevo, la elegida ha cambiado de color pero, al extender ahora, no se ve ninguna


carta roja. El mago cuadra las cartas de nuevo y las vuelve a extender de nuevo
pero sigue sin verse ninguna carta roja en la extensin.
En ese momento Daryl dice:
De verdad que no veis ninguna carta roja? Yo s
Al cabo de un rato los espectadores caen en la cuenta de que Daryl se refiere a la
primera carta elegida que, tras cambiar de color, se apart a una esquina del
tapete.
El melacorto posterior es demoledor, si has probado el juego lo sabes.
Combinando todo lo visto, podras intentar optimizar an ms el atisbo probando
en pblico la siguiente secuencia.
1. Miras fijamente la extensin y recurres al atisbo verbal de Daryl.
De verdad que no veis ninguna carta roja? Yo s
Y al decir Yo s, sealas de lejos con la mano derecha la carta roja que se
apart en la fase previa, PERO TU MIRADA SIGUE FIJA EN LA EXTENSIN DE LAS
CARTAS.
2. Ahora tus ojos, SIN MOVER LA CABEZA, se giran para mirar la carta.
3. Finalmente permites que se gire la cabeza para mirar ms de lleno a la carta.
sta es una combinacin que he usado las ltimas veces que he hecho este juego
y es muy potente para los espectadores. No obstante cualquier otra combinacin
ms acorde con tu estilo y personalidad puede resultar igual de fuerte, siempre
que sigas la orden correcto de gradacin de las pista (de ms a menos sutil).

NOTAS
1. El manejo del juego Chicago Opener, tambin conocido con el nombre de Red
Hot Mamma, viene perfectamente descrito en el libro Cartomagia
Fundamental de Vicente Canuto.
Es uno de los juegos de ms impacto que conozco, a pesar de que slo requiere un
doble lift y un forzaje hind, siendo adems una excelente opcin como su nombre
indica para abrir una sesin, ya que suele rendir de inmediato a los espectadores
ms racionales.
Aunque la idea original es de Al Leech, parece que fue modificado por otros dos
autores hasta popularizarse en el libro de Frank Garca, Million Dollar Card
Secrets.
2. La
foto
de
cabecera
est
sacada
del
blog cineoxidometalchivilcoy.blogspot.com y pertenece a la citada pelcula Los
otros de Alejandro Amenbar.

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LA TEORA DE LOS NUDOS EN


MAGIA

Este artculo es la revisin y actualizacin de


otro publicado en el blog Tertulias Mgicas Granadinas de Luis Arza en 2011.
La teora de los nudos est relacionada con el concepto ascaniano de parntesis
de olvido, que consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial)
entre el momento de la trampa y el de la revelacin del clmax.
De este modo se evita que el espectador establezca la conexin entre el manejo
donde sucedi la accin tramposa y el efecto.
Sin embargo, los factores tiempo y espacio no son los nicos requeridos para la
eficacia de un parntesis de olvido.
Partamos de un ejemplo inmediato.
Tienes una moneda la borde de la mesa. La vas a hacer desaparecer. Tienes dos
opciones:
a. Finges cogerla con la mano derecha pero en realidad la descargas al regazo.
Ahora esperas unos segundos con el puo cerrado mientras hablas. Finalmente
abres la mano mostrando que la moneda ha desaparecido.
b. Finges coger la moneda con la mano derecha pero en realidad la descargas al
regazo.
A continuacin la mano derecha realiza un falso depsito bluff de la supuesta
moneda a la mano izquierda, la cual se cierra como si la contuviera. Entonces
soplas sobre la mano izquierda, la abres y se ve que la moneda ha desaparecido.
Cul de las dos opciones te parece ms engaosa?
Coincidirs conmigo en que es la opcin b. Incluso si el tiempo de espera fuese
mayor en la opcin a, la b sera siempre ms ventajosa.
Y ello por varias razones:
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1. Hemos aadido una distancia espacial: la moneda termina lejos del borde la
mesa, supuestamente dentro de la mano izquierda.
2. Hemos aadido varios hitos o nudos dentro del parntesis de olvido. El primer
nudo aadido fue el falso depsito bluff y el segundo, el soplido mgico. En total
esta segunda secuencia contena tres nudos (si sumamos el inicial de coger la
moneda), mientras que en la primera opcin slo haba uno (la falsa cogida).
Normalmente, cuando se produce el efecto mgico, el espectador analtico intenta
rebobinar para entender en que momento sucedi el engao o truco.
Este rebobinado no es ni perfecto ni cronolgico, ya que el espectador no rebobina
como lo hara un lector DVD. Se trata ms bien de un salto hacia atrs hacia algn
punto del juego a partir del cual se avanza hacia adelante para ver en qu
momento pudo darse la trampa.
Si el espectador no consigue analizar nada durante ese tramo, entonces intenta
rebobinar an ms lejos y, desde ese nuevo punto previo, vuelve a emprender el
recorrido hacia delante.
Segn esto, si conseguimos que la trampa suceda antes del nudo ms remoto al
cual pueda rebobinar el espectador, entonces ste ser incapaz de analizar el
efecto con xito.
En nuestro ejemplo, en la primera opcin el espectador tiene fcil el rebobinado,
pues slo se ha dato el nudo de la cogida. Con un poco de reflexin, podra llegar a
la conclusin de que de algn modo nos hemos deshecho de la moneda al cogerla.
Si conoce o sospecha del ardid de la descarga al regazo, entonces dar
directamente con la solucin. Si no, aun as habr ciertas posibilidades de que d
con ella si se empea en su anlisis.
En cambio, en la segundo opcin los diferentes nudos dificultan seriamente el
anlisis. El primer retroceso puede conducir al espectador hasta el soplido mgico,
sin que nada explique el misterio. Quiz se vaya al falso depsito de la mano
derecha a la izquierda, sin mucho xito tampoco. Pero difcilmente retroceder con
sospechas hasta el momento de la cogida al borde de la mesa, ya que asumir
que realmente la mano derecha puso la moneda en la izquierda. Si la moneda ya
no estuviera en ese punto, el mago mostrara su desaparicin sin ms, no
necesitando la accin del falso depsito posterior.
Pero podramos haber aadido otro nudo ms. Por ejemplo, cuando
supuestamente la moneda aterriz en la mano izquierda, podramos haber
realizado un movimiento de reajuste de dedos como para recolocarla mejor dentro
de la misma. se hubiera sido otro nudo al que habra podido rebobinar el
espectador, un callejn sin salida ms.
Llegados a este punto, definamos el trmino nudo como un posible momento del
juego hacia el que el espectador es susceptible de rebobinar. Todo nudo ser un
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poderoso punto atractor en su memoria, al que acudir de forma natural para


iniciar su anlisis.
Segn la teora de los nudos, cules son los posibles nudos a los que
puedes recurrir para establecer parntesis de olvido ms eficaces y
construir mejor tus rutinas?

1. Una foto mental de un momento del juego


Te puedes detener en algn momento clave de la rutina (o varios) para permitir
que el espectador tome nota de la situacin, la asimile mejor y realice una foto
mental de la misma.
Por ejemplo has podido mostrar las manos vacas antes de alguna aparicin o
quizs inclinar un vaso con una moneda en su interior para dejar claro que, en el
primer caso, las manos estaban vacas y, en el segundo, que haba una moneda
dentro del vaso.
Si estos gestos se ralentizan o enfatizan, sus imgenes quedan grabadas en la
memoria inmediata del espectador, constituyendo nudos a los que acudir cuando
intente recordar la rutina.

2. Una falsa continuidad (o accin de continuidad aparente)


La falsa continuidad es un concepto que permite a los espectadores corroborar
(falsamente) que la situacin inicial no ha cambiado tras la trampa.
ste es un nudo muy poderoso, ya que si el espectador rebobina hasta l, partir
de una falsa situacin inicial en la que ya ha sucedido la trampa-, lo que
imposibilita seriamente su intento de anlisis, si ste se produce.
En nuestro ejemplo
psicolgicas.

hay

dos

acciones

de

continuidad

aparente,

ambas

Tras fingir coger la moneda de la mesa (y descargarla al regazo), la mano derecha


fingi depositarla -en realidad ya no llevaba nada- a la mano izquierda. La mayora
de los espectadores asumir en este gesto que la moneda sigue presente.
Como hemos dicho antes, para qu va a tomarse el mago la molestia de realizar
este gesto, si pudiera a estas alturas mostrar que la moneda ha desaparecido?
Hay que hacer constar que no es que el espectador haga esta reflexin de forma
consciente, sino que la asume de forma inconsciente por la costumbre y su
experiencia previa.
En segundo lugar, los dedos de la mano izquierda recolocaron la moneda
convenientemente, instantes previos a su desaparicin (idea de Joaqun
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Navajas). Quin va a reajustar los dedos para recolocar una moneda si ya no est
en la mano? sta sera la segunda accin de continuidad aparente, tambin de
ndole psicolgica, ya que tampoco hay registro sensorial de la moneda durante el
gesto (la moneda nunca se llega a ver).
Si el espectador rebobina hasta este momento, tambin se estrellar en su
anlisis, ya que estar muy lejos de donde sucedi la trampa real.

3. Una falsa pista tamariciana


Cualquier accin que despierte a propsito una sospecha en el espectador para
luego mostrarla como falsa, constituir un poderoso nudo atractor en la memoria,
mxime si se trata de un espectador analtico que va a la caza del truco.
En el caso anterior, tras el falso depsito bluff, podramos aadir otro nudo ms,
dejando los dedos ndice y mayor de la mano derecha ligeramente unidos, como si
siguieran sosteniendo la moneda.
A continuacin separaramos sutilmente los dedos sin intencin, como si no nos
diramos cuenta- para desmentir la sospecha.
Esta imagen constituira otro nudo que el espectador recordara tras finalizar la
rutina.
Dicho sea de paso, en muchos casos las falsas pistas constituyen una falsa
continuidad para los espectadores analticos, ya que asumen como cierta una
situacin inicial que ha cambiado.
En nuestro caso, la unin sospechosa de los dedos permite asumir al espectador
analtico que la moneda an sigue en nuestro poder. Su propia sospecha lo aleja
definitivamente de la solucin verdadera: la moneda descansa desde hace un rato
en nuestro bendito regazo.

4. Una salida de tono enrgica e inesperada


Si saltas de repente y sueltas de forma enrgica una afirmacin que rompe con la
lnea discursiva del momento, tu salido de tono establecer un nudo muy potente
que, en muchos casos, propiciar el olvido de lo que sucedi inmediatamente
antes.
Tamariz es maestro en esta tcnica.
A menudo le pide a un espectador que nombre una carta y de pronto se gira hacia
otro, pidindole a gritos que mezcle con energa.
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El primer espectador le ha dicho la carta a Tamariz pero para el resto de los


espectadores no ha sucedido nada, en primer lugar porque el maestro no hace
acuse de recibo de dicha informacin, al girarse inmediatamente al otro
espectador, y, en segundo lugar, porque esa peticin de mezclar enrgica al otro
espectador rompe la lnea discursiva previa, de modo que los espectadores se
olvidan incluso de que el maestro le pidi al primer espectador que nombrara una
carta.
Es como cuando te dispones a realizar alguna tarea en casa y de pronto suena el
telfono.
El tono de llamada rompe el patrn de tu lnea discursiva interior. Por ello, tras
contestar el telfono, a menudo te quedas un rato pillado sin saber lo que ibas a
hacer.
Como se dice coloquialmente, se te ha ido el santo al cielo.
En la vida real te tomas el tiempo necesario para recordar y, tras unos instantes
de reflexin, caes en la cuenta y sigues con lo aquello en lo que andabas entre
manos.
Sin embargo, en una rutina mgica, una vez rota su lnea discursiva, no le damos
tiempo al espectador para que la vuelva a retomar, sino que emprendemos una
nueva cadena de acciones, olvidndose el eslabn previo.
Obviamente, Tamariz proseguir con la rutina, ignorando durante un buen rato el
espectador que le dio el dato clave, dato que aprovechar al final con gran
impacto para el pblico.

5. Una falsa proximidad


El establecimiento de una falsa proximidad es otro nudo poderoso al que
rebobinar el espectador al final de la rutina.
Por cierto, el concepto de falsa proximidad se desarrollar en el ebook que se
entregar en breve a los suscriptores del blog.
Si an no ests suscrito, suscrbete aqu.

6. El gesto mgico
El gesto mgico es posiblemente el nudo ms poderoso de todos. Si tiene gancho
y coherencia, y si, adems, se realiza con suficiente intensidad, constituir un
nudo atractor tan poderoso que el espectador quedar absolutamente ligado a su
imagen y recuerdo.
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En el mejor de los casos, el gesto mgico puede tener tanta fuerza que no slo el
efecto quede intrnsecamente asociado con l, sino que, en el mejor de los casos,
el espectador analtico, seducido por l, va a tener seria dificultad de rebobinar
ms all del mismo durante los instantes posteriores al clmax.
Pasados esos instantes, intentar, ahora s, rebobinar hasta algn nudo previo al
gesto. Pero al haber transcurrido cierto tiempo, le costar ms recordar lo que
sucedi antes, amn de que probablemente aterrice en algn otro nudo, posterior
al momento de la trampa y previsto por nosotros, a partir del cual su anlisis
fracasar ineludiblemente.

7. La frase final
Las ltimas palabras pronunciadas al revelar el efecto pueden constituir un
poderoso nudo atractor de igual o superior magnitud a los dems nudos.
En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la frase final del maestro
granadino aporta una dimensin mgica desconocida en este tipo de juegos, ms
propicios a despertar sensacin de habilidad que de magia.
La frase es algo as como En una tirada de dados hay muchas jugadas posibles,
pero slo una imposible Y en esto, el mago levanta el vaso mostrando el
apilamiento.
La fuerza hipntica de la frase, el breve parntesis de olvido que proporciona en
relacin a la sacudida y a la dejada del vaso en la mesa, rompiendo as sutilmente
la conexin entre el manejo habilidoso y resultado-, y la sobriedad de no ir
haciendo otros apilamientos previos convierten la hazaa habilidosa de apilar
dados en un soberbio efecto mgico.
El no se puede hacer ms lento o y siempre tengo tres de Ren Lavand
constituyen otros ejemplos de frases nudo.
Uno no puede rebobinar el juego mientras la mente queda atrapada por la potica
y rtmica sonoridad de la frase.
NOTA FINAL
Si te decidieras por probar la rutina de desaparicin de la moneda, con sus
correspondientes nudos (o los que t quieras incluir), te recomiendo crear cierta
misdirection en el momento en que finges coger la moneda al principio del juego.
Para conseguir tal misdirection en ese momento, podras recurrir por ejemplo a
alguna pregunta obnubilante.
La pregunta obnubilante es una tcnica ascaniana que consiste en preguntar algo
a los espectadores, al tiempo que se realiza alguna accin tramposa o no del todo
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limpia. La pregunta entretiene al espectador, ocupando toda su energa mental por


un momento, lo que le impide cuestionar la accin que realizamos al mismo
tiempo.
En nuestro caso, podra ser algo as como:
Sabis lo que pasa cuando se sopla con intencin sobre una moneda?
A partir de ah procedes con los dems nudos o los que veas convenientes-: falso
depsito, ligera falsa pista?, falso depsito bluff, recolocacin de dedos y soplido
mgico.

7 PARNTESIS DE OLVIDO QUE


OLVIDAS (A VECES)
Se habla mucho del concepto de parntesis de olvido pero somos realmente
conscientes de las oportunidades que tenemos de aplicarlo en nuestra magia
cotidiana?
En este artculo te propongo 7 aplicaciones del parntesis de olvido que
probablemente olvides alguna vez.
Por si acaso no conoces an el trmino:
Qu es el parntesis de olvido?
El parntesis de olvido es un trmino acuado por Ascanio, que consiste en
establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la
trampa y el de la revelacin del efecto.
Es pues una manera de evitar que el espectador establezca la conexin entre el
manejo donde sucedi la accin tramposa (o no del todo limpia) y el resultado de
la misma: el efecto final.
Quieres un ejemplo para ponerte en situacin?
Supongamos que partes de una baraja donde la primera carta es el as de
corazones y la segunda el diez de picas.
Empiezas volteando la carta superior de la baraja (en realidad haces un doble lift)
mostrando el diez. A continuacin, volteas dicha carta (en realidad las dos cartas)
sobre la baraja y colocas la carta superior (el as de corazones) de dorso sobre la
mesa.
Tras un pase mgico, volteas de nuevo la carta y se ve que se ha transformado en
un as de corazones.

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En este ejemplo, no sera en absoluto conveniente que volvieras la carta


inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar su transformacin, ya que, en
tal caso, el espectador podra buscar la trampa en este reciente volteo
sobre el mazo.
Por el contrario, si, tras el volteo, colocas la carta en la mesa primero y luego -tras
un gesto mgico- la giras para revelarla, entonces ya ha pasado un cierto
tiempo desde que realizaste el volteo sobre la baraja hasta que muestras
la carta transformada sobre el tapete. Esto hace que sea bastante ms difcil
que un espectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del
volteo.
A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos el doble volteo hasta que
revelamos la carta cambiada sobre la mesa es a lo que llamaramos
aqu parntesis de olvido.
En el parntesis de olvido no slo cuenta el tiempo que pasa, sino que en
realidad influyen hay 3 factores en su eficacia:
a. El tiempo que pasa entre manejo tramposo y revelacin.
b. La distancia que hay entre el lugar del manejo tramposo y el de la revelacin
(en nuestro ejemplo la distancia que hay desde la baraja hasta la zona del tapete
donde se revela la carta.
c. Los nudos que se suceden dentro del parntesis de olvido.
El tema de los nudos es capital y lo trataremos en un prximo artculo (El
parntesis de olvido: la teora de los nudos).
Finalmente est el dilema parntesis de olvido/parntesis anticontraste que
tambin abordaremos otro da para no liarnos demasiado hoy.
A lo que vamos, te presento los 7 ejemplos del uso del parntesis de
olvido ms descuidados en nuestra praxis mgica.
No te pierdas el ltimo punto: un divertido efecto-gag de Darwin Ortiz!
1. Al controlar una carta para evitar el sospechoso doble corte inmediato.
Este primer caso lo he visto en muchos magos y canta. Dan a elegir una carta,
hacen que el espectador la devuelva e ipso facto realizan un control por doble
corte (el control cepo, lo llamo yo). A menudo he escuchado profanos susurrar y
hasta comentar en voz alta tras presenciar dicha accin:
Ya la tiene arriba!
Por eso, es mejor seguir el consejo de Erdnase de retrasar el momento.
Sea cual sea el control que realices, cuando te devuelvan la carta, guarda el break
pacientemente un tiempo mientras charlas o dices algo relevante, y slo pasados
unos instantes procede con el control.
Aunque personalmente prefiero realizar forzajes que permiten la mezcla posterior
del espectador-, a la hora de hacer un control opto por:
a. Realizar un doble corte a lo Dominique Duvivier (en el vdeo lo puedes ver).
b. Mezclar por arrastre sobre la carta depositada tras haber pelado la primera
injog. A continuacin cuadro y aprovecho para establecer el break. Slo unos
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instantes ms tarde (tras una charla conveniente que ejerce de parntesis de


olvido), es cuando procedo al control.
Para tal control, en ocasiones me limito a realizar una mezcla por arrastre cortando
al principio el paquete que est encima de la carta elegida y depositando luego
sus cartas por arrastre sobre la cara del mazo. Tras un falso corte final, la carta
elegida queda arriba.
Si te das cuenta el control descrito es muy similar a lo que hacen los espectadores
profanos al mezclar y cortar antes de repartir para jugar a los naipes, de ah que
llame menos la atencin (una idea que siempre sostiene el entraable Paco
Rodas).
Un ltimo detalle, tambin es muy efectivo a la hora de controlar es lo que yo
llamo control splash, una idea que viene en el libro Cartomagia
fundamental de Vicente Canuto.
Te lo describo.
En vez de depositar cuidadosamente el paquete sobre la carta elegida al tiempo
que se realiza el break con el meique, lo que haces es dejar caer este paquete
desde una posicin oblicua (levantndolo unos 45 grados como para ver t la
carta inferior) y lo dejas caer en perfecta vertical desde una altura de 10 a 15 cms.
Al caer el paquete, su impacto sobre el resto de la baraja provoca la salida injog
sus cartas (las del paquete), con lo que al cuadrar es fcil, ahora s, coger un break
con el meique izquierdo.
Si se hace despreocupadamente, esta dejada del paquete sobre la carta elegida
desarma por completo a los espectadores, eliminando de su mente toda
posibilidad de control o acceso a la carta elegida.
2. Al controlar una carta para su forzaje.
Pongamos que quieres forzar al rifle la carta top y haces un corte deslizante y
luego completas el corte guardando el break (como se ve en el vdeo, yo prefiero
mezclar encima tras soltar la primera carta en salida injog y luego coger el break
al cuadrar).
En cualquiera caso, como ocurra con el control, es un error proceder al forzaje
de forma inmediata. Conviene que te esperes un poco antes de iniciarlo, ya
optes por el forzaje al rifle o por el forzaje al alto soltando paquetes (tal como hace
mi amigo Voty en el vdeo).
Aun cuando en este caso hay menos peligro de que el espectador descubra lo que
estamos haciendo -entre profanos la idea del forzaje es menos conocida o intuida
que la del control-, toda precaucin es poca para quitarle al espectador cualquier
pista que pueda permitirle atisbar parte del mtodo.
3. Al coger separacin para un doble lift.
Obviamente lo mejor es saber realizar alguna versin del doble lift que no requiere
preparacin alguna.
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Pero si no es el caso (o simplemente te gusta un determinado doble lift con


preparacin), te conviene igualmente seguir este consejo:
Tras la preparacin, normalmente consistente en separar las dos cartas con el
pulgar desde la posicin biddle (tal como se aprecia en el vdeo), conviene
establecer un parntesis de olvido en ese punto, y quedarnos con el break unos
instantes antes de realizar el doble volteo.
De esta manera dicha accin no se relacionar con giro de la (s) carta(s)
que viene a continuacin.
Adems, recuerda que si haces la preparacin anterior, la accin de separar dos
cartas debera que quedar cubierta por un rifleo juguetn con la baraja. La vida
externa es que ests jugueteando con las cartas, como si simplemente realizaras
una pequea floritura.
4. Al cambiar la cogida en cartomagia.
Si estamos, por ejemplo, sujetando un paquete de cartas en cogida biddle de la
mano derecha y necesitamos sujetarlo en cogida de punta de dedos para hacer
una cuenta elmsley, resultan un poco afectados y antinaturales los dos
cambios de agarre que tienen que suceder para que esto sea posible.
La solucin pasa por agarrar un momento el paquetito con la mano izquierda, con
la excusa de que la mano derecha realice algn gesto expresivo, tras el cual, un
instante despus, dicha mano regresa a sujetar de nuevo el paquete con el agarre
adecuado.
De esta manera, el cambio de sujecin llamar muchsimo menos la atencin, ya
que el gesto expresivo se habr convertido en una accin final que permitir que
el cambio de agarre se realice en trnsito.
Por cierto, la accin en trnsito es otro importantsimo concepto formulado por
Ascanio que veremos en un prximo artculo.
Para aclarar tus dudas respecto a este punto 4, consulta el vdeo de cabecera.
5. Para potenciar el efecto de visin de rayos x en mentalismo.
Si por ejemplo ests vendado y dispuesto a adivinar los objetos que te muestran
en una bandeja, es un detalle echar un vistazo al objeto que te tienden y luego
girar la cabeza en direccin contraria, esperando un rato antes de empezar a
describirlo.
De esa manera nos aseguramos de que el espectador no establezca vnculo entre
la posibilidad de ver a travs de la venda y la adivinacin en s.
6. Al dar un vistazo a una impresin.
Esta idea es equiparable a la anterior.
Si en un juego de mentalismo te enteras de algn dato escrito por el espectador
por vistazo, centro roto o cartera de vistazos, es sabio esperar un rato antes de
revelar la informacin, para evitar que se asocie el momento (o manejo) del
vistazo con la revelacin de la informacin.
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7. Con el efecto-gag de contar cartas con mnemnica (idea de Darwin


Ortiz).
Te cuento efecto y mtodo a la vez a lo Harry Lorayne.
Partes de una baraja en mnemnica en la mano izquierda y pides que te digan un
nmero cualquiera de cartas, ya que vas a cortar exactamente ese nmero de
cartas.
Te dicen el nmero y empiezas a cortar en varios intentos hasta que ves la carta
correspondiente al nmero en orden mnemnico. Entonces, en vez de entregar
el paquete para que cuenten las cartas, lo vuelves a colocar sobre la baraja
con una separacin del meique izquierdo, al tiempo que dices: Efectivamente!.
Obviamente alguien protestar. Entonces vuelves a pedir que te recuerden el
nmero, a veces diciendo uno equivocado (sutileza tamariciana).
Cuando te lo vuelven a decir, cortas por la separacin sin titubeos gracias
al break!
Finalmente entregas el paquete, cuentan sus cartas y comprueban que has
cortado exactamente el nmero de cartas solicitado.
La broma permite establecer un conveniente parntesis de olvido y la segunda vez
que se corta, nadie relacionar la broma como parte del mtodo.
(Sacado de Diseando milagros de Darwin Ortiz)

LA FALSA COMPLICACIN

El maestro Pit Hartling, quien me inspir el concepto de falsa complicacin a travs de su idea del reto provocado.

Este artculo est dedicado a Pit Hartling, ya que el concepto tratado est muy
relacionado
con
el
concepto
de reto
provocado que
desarrolla
en Cartoficciones, un libro intenso e inteligente de esos que se disfrutan de
principio a fin y que suponen un antes y un despus en tu forma de ver la magia.
De hecho, el reto provocado podra considerarse como un tipo de falsa
complicacin, tal como vamos a ver a continuacin.
La falsa complicacin consiste en que el mago provoca secretamente una
situacin queparece complicar e imposibilitar definitivamente el resultado mgico
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pretendido. Sin embargo, en realidad esto no es as, ya que, al tener la situacin


prevista desde un principio, el mago puede resolverla, de un modo eficaz,
inesperado y muy impactantepara el pblico.La situacin provocada puede
consistir en alguna de las 4 siguientes eventualidades:

1. Un fallo o error producto de circunstancias ajenas al mago y al


espectador
Imaginemos que estamos en casa con amigos, realizando un efecto donde damos
a elegir una carta que un espectador pierde en la baraja. Entonces, en el preciso
momento en que nos disponemos a recuperar el mazo para encontrarla, resulta
que se va la luz. Como resultado de ese contratiempo, le adivinamos
directamente la carta al espectadorsin coger siquiera la baraja.
En principio, no parece que este tipo de situaciones sean fciles de provocar sin
que pueda sospecharse de una intencin por parte del mago. No obstante incluyo
esta categora por si a algn lector se le enciende la chispa creativa y le
inspira una idea que pueda encajar con su estilo y circunstancias.

2. Un fallo o error del mago.


Supongamos que damos a elegir una carta y, tras devolver el espectador la carta
en el sitio que le indicamos, al iniciar una mezcla resulta la baraja se nos
desparrama por la mesa por torpeza, pudindose incluso caer algunas cartas al
suelo. En este caso, la falsa complicacin surge por un fallo nuestro.
Si la carta fue forzada o utilizamos baraja marcada, la revelacin de la carta
tendr ahora una mayor potencia, siempre, claro est, que el fallo haya sido
creble, como resultado de una interpretacin no afectada de la situacin.

3. Un fallo o error del espectador.


Supongamos ahora que, tras forzar una carta o conocer su identidad por estar
marcada como en el caso anterior, le anunciamos al espectador que vamos a dejar
caer cartas de dorso en cascada sobre la mesa mientras miramos hacia otro
lado para que l devuelva la carta cuando quiera. El espectador as lo hace,
pero nosotros seguimos echando cartas como si no nos hubiramos percatado de
este hecho y, en un momento determinado detenemos la cascada, le pedimos que
devuelva la carta.
Entonces es probable que el pobre espectador con cara de circunstancias nos
indique que ya la ha devuelto. En este caso la falsa complicacin proviene de lo
que se percibir por parte del pblico como un fallo involuntario del espectador, lo
que propiciar que la revelacin posterior adquiera una particular fuerza.
Recuerdo haber visto a Tamariz aplicar este principio con mucho morro en un
efecto de cuerda rota y recompuesta.
Tamariz tena en sus manos la cuerda con el bucle en posicin de ser cortado
falsamente. Entonces le peda al espectador que cogiera unas tijeras y bromeaba
un rato con l sobre la posibilidad de cortar la cuerda.
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Entonces en un momento de la rutina llevaba al espectador hasta el punto de


cortarla realmente, momento en el que el maestro pona cara de sorprendido y le
soltaba algo as al espectador:
Ah, pero has cortado?
Tanto el espectador y el pblico sentan que esta ruptura de la cuerda suceda a
contratiempo, lo cual agravaba la dificultad de resolucin del juego, pues no slo
haba cortado el espectador, sino que adems pareca que no tena que haberlo
hecho, o al menos no en aquel momento. El resultado era la sensacin definitiva e
incuestionable de que se parta de una cuerda rota y bien rota, lo que
potenciaba la restauracin posterior.
Como ltimo ejemplo de este tipo de falsa complicacin, os propongo ahora que
evoquisel conocido el juego de la cerilla en el pauelo, donde se restaura
una cerilla rota bajo un pauelo, cuando lo que sucede en realidad es que
previamente se ha roto otra oculta en el dobladillo del pauelo.
Pues bien, imaginad que realizamos el efecto pidindole al espectador que doble
un poco la cerilla para ver cmo se hace ms elstica precisamente por estar bajo
el pauelo. Le insistimos en que la vaya doblando ms y ms hasta que, llegado
un punto, sta se rompe de forma inesperada. Cuando a continuacin
abramos el pauelo para mostrar la cerilla intacta, es probable que el impacto sea
mayor.

4. Un desafo o reto del espectador (reto provocado de Pit Hartling).


En este caso, pongamos que estamos haciendo magia por las mesas en una boda.
En un momento dado, damos a elegir una carta a un espectador y luego cortamos
el mazo por la mitad para que la devuelva en un punto preciso. Sin embargo, el
espectador se niega y nos pide devolverla en otro lugar donde a l le
parezca. Incluso llega a arrebatarnos la baraja, introducir l mismo la carta en la
misma y luego mezclar a su antojo.
Esta dramtica situacin (tanto para el pblico como para nosotros) tiene la
ventaja de que lleva al mximo la atencin de todos los espectadores de la mesa.
No hay duda de que si logramos resolverla, el clmax tendr una potencia
inusitada.
Pero y si resulta que, al acercarnos a la mesa, hemos calado al espectador,
intuyendo su posible conflictividad. Y si le hemos forzado la carta o llevamos
baraja ordenada o incluso marcada? Entonces, al conocer la identidad de la carta
desde un primer momento, hemos jugado un poco con l, enfatizando la palabra
ah en la frase Coloca tu carta ah.
Dadas las circunstancias es ahora bastante probable que pueda plantearnos el
reto descrito anteriormente, lo que nos permitir encontrar su carta de un modo
especialmente asombroso e inesperado para el resto de los espectadores de la
mesa.

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