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Manual das Vantagens

ALPHA

Suplemento para

Compilao
Rodrigo Mataro Lima da Silva

Verso 2.1

Criao Sistema 3D&T Alpha:


Marcelo Cassaro
Edio e Reviso: Mataro
Diagramao: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Imagens: Muitas imagens aqui so do genzoman, um excelente artista que pode ser encontrado
nesse link abaixo:
http://genzoman.deviantart.com/
Infelizmente no tenho a origem das outras imagens

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui
foram retiradas de vrias fontes diferentes que
quase impossvel listar todas aqui, Algumas Esto Aqui: Os Materiais Oficiais publicados sobre
o sistema, 3D&T Supers, Revistas Acerto Crtico,
Manual Da Magia, Super Manuais Sobre 3D&T,
Manual 3D&Tzo, O Projeto Aliana Negra, Frum
da Jamb Editora, e o Meu Frum o Forum Plus......
Peo
desculpas
a
quem
ficar
ofendido por no ter sido mencionado!!!!.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com

ndice
Introduo_______________________________ 4
Vantagens Gerais______________________ 7
Super Poderes_______________________ 20
Poderes Mgicos____________________ 50
Apoio____________________________________ 64
Base_____________________________________ 68
Desvantagens_________________________ 71
Maldio________________________________ 86
Manobras de Combate_____________ 98
Vantagens nicas_________________ 105
Mquinas & Equipamentos______ 157
Organizae Sobrenaturais_____ 183
Nova Verso: Desde a ltima atualizao do Manual das Vantagens
Alpha, tivemos muitas mudanas no sistema e surgiu muito material
novo.
Como no poderia ser diferente, o nosso humilde manual que tem
o objetivo ser uma referncia sobre tudo (Quase, tudo seria praticamente
impossvel) que existe de regras sobre 3D&T, no poderia ficar para trs,
compilamos para vocs Todas as Regras em um s manual.
Boa Leitura!!!
1d+3

Introduo
Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so
obrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer
Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Caractersticas,
uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser.
Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variveis - quanto mais
pontos voc gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc
no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia.
Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
Desvantagens so coisas ruins, que atrapalham sua vida. E porque eu ia querer algo assim?
voc pergunta.
Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos
faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos.
Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para gastar em
Caractersticas, Vantagens, Focus ou o que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira de
conseguir um heri poderoso e interessante.
Acesso
A seguir voc vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princpio,
um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval, fico
cientfica, super-heris, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criao de personagem depende
do Mestre e da pontuao (veja no captulo O Heri). Contudo, nunca nenhum personagem
recm criado pode ter mais de trs Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem)
no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no mundo da aventura, por
exemplo, ou se a magia rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir
todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistncia Magia, Restrio de Magia,
Fetiche...).
Vantagens Com custo em
Pontos de Experincia
Voc ver nas prximas pginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experincia),

estas vantagens s podem ser conquistadas durante


aventuras, depois que o personagem conquistar
alguns Pontos de Experincia, Voc tambm ver
algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, estas
Desvantagens assim Como as Vantagens que Custam
PE recomendo ao mestre s liberar para o personagem
adquiri-las no decorrer das Aventuras.
Vantagens e
Desvantagens
Conquistadas e Perdidas
Pode acontecer que, durante uma aventura,
voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua
Fora em +1; ou ento um escudo sagrado de ouro que
pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem
Reflexo. Neste caso, o que acontece?
O jogador deve pagar pontos por estes novos
poderes? No. Pontos s servem para comprar
Caractersticas, Vantagens e Focus durante a criao
do personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos
de Experincia.
No preciso pagar pontos por Invisibilidade se
voc explorou uma masmorra, derrotou um drago
e encontrou em seu tesouro uma capa mgica que
torna voc invisvel: esta simplesmente a merecida
recompensa por seu esforo. E vale lembrar que
tambm possvel PERDER uma Vantagem, mesmo
aquela que esteja mais profundamente enraizada em
voc.
O poder de Telepatia pode ser perdido por causa
de um grande trauma, uma mquina de drenar poderes,
uma magia, ou at uma pancada na cabea.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum
tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode
morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no
recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida.
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova
Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm
vlido; voc pode receber uma ou mais Desvantagens,
gostando disso ou no! Se estragou os planos de um
grande vilo, pode estar certo de que agora ele ser

seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai,


talvez ele volte para Assombr-lo.
E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue
uma Maldio sobre voc, entre outras possibilidades.
Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebida
durante uma aventura NO d pontos para gastar. Livrarse de Desvantagens tambm possvel, mas sempre
vai exigir MUITO tempo e esforo. Seria interessante dar
a seu personagem a misso pessoal de livrar-se de uma
Maldio, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua M
Fama... enfim, tentar melhorar sua vida.
H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de
Experincia suficientes para recomprar a Desvantagem,
ou apenas em campanha, e isso vai depender do
julgamento do Mestre. . Nossa inteno sempre foi rever
algumas limitaes de 3D&T para torn-lo ainda mais
genrico e desafiador.
Nenhum cenrio ser oferecido neste suplemento,
mas agora possvel adaptar alm dos tradicionais
cenrios de Supers com fidelidade, simular os jogos
de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas
sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou
Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu prprio
mundo de seres superpoderosos.
Diferenas a Serem
Observadas
Abaixo segue a lista das diferenas que os fs
de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em
relao ao Manual 3D&T Alfa, Drago Brasil Especial
Ufo Team e o 3D&T Fastplay:
1 Algumas Vantagens foram remanejadas para
novas sees como meio de facilitar a consulta. O
Mestre poder, como sempre, decidir se determinada
Vantagem est acessvel ou no aos jogadores.
2 Voc ir encontrar vantagens com o custo
em PEs (Pontos de Experincia) sugiro que estas
vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras,
mas podem ser comprados em pontos, quando o
personagem criado; lembrando que 10 PE valem um
ponto normal de personagem.
3Todos os Poderes que precisam da reteno de

1d+5

PMs no alvo tm seu efeito cancelado sempre que o


Encantador tomar seus pontos de volta independente
da distncia e, em alguns casos a critrio do Mestre,
quando seus PVs chegam a 0 (zero).
4 As regras de magia mencionadas sero
relativas s da ltima edio do Manual 3D&T Alfa e
no o sistema antigo de Fcus.
5 Voc ir encontrar muitas vantagens com o seu
custo em Pontos de Experincia [PE] que no podem
ser comprados em pontos, quando o personagem
criado; s mais tarde com Pontos de Experincia.
6 Para efeitos de regras a cada duas
Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto
somente na criao do personagem.

Algumas Informaes
Classificao das
Vantagens nicas
As vantagens nicas so classificadas em seis
grandes grupos:
Humanos.
Semi-humanos.

Ano, Elfo, Elfo Negro,


Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
Humanides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin,
Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita.
Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, MeioAbissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio.
Construtos. Andride, Ciborgue, Golem,
Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico.
Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia,
Vampiro, Zumbi.

Danos Existentes

Dano Fsico
Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas,
machados, garras...
Perfurao. Armas pontudas ou armas de
fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos,
chifres, pistolas...
Esmagamento. Armas sem partes afiadas
ou pontudas, ou deslocamento de matria (como
exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras,
bombas, granadas, gravitacional,telecintico,vibrao,
...

a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos


por vantagens como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2)
aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr at meia hora nessa
velocidade sem se cansar. Aps esses 30min, deve fazer
um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de
1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de
falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 tm velocidade mxima de
5 metros por turno.

Dano por Energia

Nadando. Metade da velocidade normal (ou


mxima). H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao Natao). Anfbios
nadam com velocidade normal (ou mxima).
Escalando.
Um quarto da velocidade
normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo).
Voando. Personagens capazes de voar movemse duas vezes mais que em terra, em velocidade
normal ou mxima.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansveis. Construtos e
mortos-vivos no precisam de descanso por estar
em movimento. Sua velocidade no limitada pela
Resistncia, apenas pela Habilidade.
Eles tambm no fazem testes de Resistncia
para continuar seguindo sem descansar.

Privaes

Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser,


bombas incendirias, microondas, radiao, plasma...
Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de
gelo...
Eltrico. Choques e relmpagos em geral.
Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas,
poluentes, lquidos perigosos em geral, radiao...
Snico. Estrondo snico, vento, magias
musicais...
Fogo.

Respirao. O tempo mximo que se pode


prender a respirao igual a Rx5 minutos, em repouso
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Resistncia quando em combate ou realizando grande
esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder
1 PV por turno at a morte. Construtos e mortos-vivos
no precisam respirar.
Fome e Sede. O tempo mximo que se pode
ficar sem comer e/ou beber igual sua Resistncia,
em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai
1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber,
morrer no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos
no precisam comer ou beber.
Sono. Um personagem que precise dormir pode
ficar acordado durante at Rx12 horas.
Aps esse tempo, deve fazer um teste de
Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante
2d horas. Para testes de sono, personagens com R0
contam como se tivessem R1. Construtos e mortosvivos no... ah, voc j sabe.

Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo
normal para um personagem igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem
pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se
cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de
Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa
parar para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos
os personagens se movem com a uma velocidade igual

1d+6

Vantagens Gerais

Esta parte do manual trata sobre Regras e Vantagens para Personagens Realistas mais fracos que o normal.

Personagens Realistas
Proteo de Nicho serve para voc jogar com personagens humanos, e normais, mas sem o jogo perder a Graa.
Personagens Realistas so chamados de Aventureiros. Aventureiros so sempre Novatos, construdos com 5 pontos (e at 3 pontos de desvantagens). Alm da
pontuao baixa, eles tm duas limitaes: no podem ter caractersticas acima de 2 e no podem comprar vantagens restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de
Proteo de Nicho (abaixo), eles podem sobrepujar um pouco esses limites.

Proteo de Nicho

Quando estiver construindo seu personagem, escolha um nicho entre Fora,


Habilidade, Resistncia, Armadura, Poder
de Fogo ou vantagem. Se escolher uma
caracterstica, poder ter esta caracterstica
em at 3, lembrando que o limite normal para Mega
Para personagens Humanos 2. Voc no ganha o ponto
na caracterstica, apenas o direito de compr-lo! Voc no
precisa usar este direito na construo de personagem; pode
deixar para fazer isso mais tarde,
com pontos de experincia. Nesse
caso, seu nicho representa um
potencial ainda inexplorado.
Ter como nicho vantagem
signifi ca que voc pode comprar
uma e somente uma
vantagem restrita. Assim
como com caractersticas,
voc no ganha a vantagem
em si, apenas o direito de comprla. Vantagens restritas so aquelas
normalmente
consideradas
exageradas ou mesmo superheroicas ou sobrenaturais , mas que
podem ser atribudas a treinamento
contnuo, rigoroso e exaustivo.
Note que, mesmo com
um nicho, voc no pode

comprar vantagens proibidas. Essas so


simplesmente muito foradas para uma
campanha realista, por mais que voc tente arranjar
uma desculpa para elas... A listade vantagens restritas
e proibidas est no quadro abaixo.
A seguir est uma lista de arqutipos
e seus respectivos nichos. A lista apenas
uma sugesto; voc no obrigado a
segui-la!

Vantagens & Desvantagens Proibidas & Restritas


Algumas vantagens e desvantagens simplesmente no fazem sentido no universo de Mega City ContraAtaca, e no esto disponveis para personagens jogadores. Essas so as vantagens e desvantagens
proibidas, que no podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais plausveis com
uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas so as vantagens restritas, que podem ser
compradas por personagens com o nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Acelerao, Aliado (se escolher Aliado como nicho, tambm pode
comprar Ligao Natural e Parceiro), Aparncia Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque
Mltiplo, Defl exo, Equipamento (veja o Captulo 4 deste livro), Energia Extra, Falao Chateadora,
Genialidade, Inspirao, Intuio, Inventor, Invisibilidade, Medicina
de Combate, Memria Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo, Pontos de Vida Extras, Tcnica de
Luta (veja o Captulo 3 deste livro) Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, rea de Batalha, Clericato, Elementalista, Energia
Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistvel,
Membros Elsticos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Possesso,
Refl exo, Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais, Separao, Telepatia, Teleporte,
Toque de Energia, Voo e Xam. Todas as vantagens do Captulo Super Poderes e Poderes Mgicos
deste livro so proibidas. Alm disso, todas as vantagens nicas so totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Cdigo de Honra, Defi cincia Fsica, Dependncia, Devoo,
Fria, Inculto, Insano, M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Munio Limitada, Ponto Fraco e
Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche, Interferncia,
Interferncia Mgica, Maldio, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrio de Poder.

Pontos de Destino
Pontos de Destino serve para nivelar Grupos de personagens de
pontuaes diferentes sem a necessidade de alterar todos para a
mesma pontuao.
Uma olhada na pgina 13 do Manual 3D&T Alpha estabelece diferentes
pontuaes: de 0 a 4 pontos para pessoas comuns, 5 pontos para Novatos (heris
em incio de carreira), 7 pontos para Lutadores (heris com alguma experincia), 10
pontos para Campees (algum com muitas vitrias na carreira) e 12 pontos para
verdadeiras Lendas. Pela descrio, o rapaz que saiu da academia teria 5 pontos e o
veterano que j enfrentou vrios combates teria 10 (ser uma Lenda para poucos).
Voc pode deixar todos os personagens no mesmo nvel (nada de veteranos
na mesa) e limitar os personagens mais experientes ao controle do mestre, ou

1d+8

permitir personagens com diferenas de pontuao. Para equilibrar as coisas, esta


ltima opo se vale da regra de Pontos de Destino.
Nvel de Capacidade e Pontos de Destino
Pontos de Destino so dados a personagens mais fracos, e podem ser usados
para alterar os eventos da aventura. Em outras palavras, para compensar o pouco
poder do personagem, o jogador ganha um pequeno grau de controle sobre a histria.
Isto tambm muito prximo do que acontece nas animaes japonesas muitas
vezes a trama parece trabalhar a favor do protagonista...
Para determinar quantos Pontos de Destino cada jogador ganha voc
deve medir seu nvel de capacidade. O nvel de capacidade de um personagem
corresponde a sua pontuao inicial: nvel de capacidade 1 para 5 pontos, 2 para 7
pontos, 3 para 10 pontos e 4 para 12 pontos.
O personagem com o nvel de capacidade mais alto dentro de um grupo (ou
personagens, caso haja empate) no ganha Pontos de Destino. Os personagens
mais fracos ganham um Ponto de Destino para cada nvel de capacidade que tiverem
a menos que o mais poderoso. Os Pontos de Destino so recebidos no incio de cada
sesso de jogo. Pontos no usados no se acumulam para a prxima sesso.

at o fim da cena.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu rob,
voc j poderia ter morrido h muito tempo mas acaba se machucando bem
menos do que deveria. Gastando um Ponto de Destino, voc recupera todos os seus
Pontos de Vida.
Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que voc
efetivamente edite uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado
cair uma pista do seu esconderijo. Seu rob explodiu, mas convenientemente voc
consegue ser ejetado no ltimo segundo O mestre pode vetar qualquer uso de
retcon, mas neste caso o jogador no gasta seu Ponto de Destino.

Tipo de
Personagem

Pontuao
Inicial

Campeo

10

Lenda

12

Exemplo: em um grupo com um Novato (nvel de capacidade 1), um Campeo


(nvel de capacidade 3) e duas Lendas do combate (nvel de capacidade 4), o Novato
ganha 3 Pontos de Destino no incio de cada sesso de jogo. O Campeo ganha 1
PD. As duas Lendas no ganham nenhum.

Novato

Lutador

Usando Pontos de Destino


Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto
de Destino no consome nenhuma ao, e voc pode fazer isso a qualquer momento
(mesmo que no seja seu turno).
Vocs me subestimaram? Agora vo pagar! Voc pode ser um mero piloto
novato e inexperiente, mas quando fica zangado ningum pode com voc. Gastando
um Ponto de Destino, voc recebe um bnus de +5 em Habilidade, Fora ou Poder
de Fogo, sua escolha, at o fim do cena.
Mais do que aparenta. Por no ter tanto poder, voc aprendeu a se virar
de outras maneiras. Gastando um Ponto de Destino, voc recebe 2 pontos de
personagem para gastar em vantagens. Pode, por exemplo, comprar Invisibilidade
(Quando criana, eu era o campeo de esconde-esconde do bairro!) ou a percia
Cincia (Fui um bom estudante no colgio, lembro dessas coisas). A vantagem dura

Nvel de
Capacidade

Pontos de
Destino
(de acordo
com o maior
nvel de
capacidade
do grupo)

VANTAGENS

Abaixo temos as vantagens que no se enquadram em super,


mgicas, e afins.
Adaptador

[1 ponto]

Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar
novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder

1d+9

de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se


fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja
Tipos de Dano. Usar essa Vantagem no consome
Pontos de Magia.
Afilhado

[1 ponto]

Voc tem um padrinho que abre as portas que


surgirem em seu caminho simplesmente por existir
basta mencionar seu nome! algo comum entre
bastardos (o padrinho na verdade seria seu pai).
Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige
nada de seu afilhado. Tambm no necessrio
gastar PMs invocar sua influncia. O personagem
simplesmente menciona suas costas quentes, e pode
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o
mestre.
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de
seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas
boas graas. Neste caso, o personagem perde esta
vantagem, sem receber pontos em troca.
Aliado

o quadro na pgina 13.


Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar
mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.
Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6
pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem
reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer
algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou
contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar
um Cdigo de Honra).
Um Aliado no ganha Pontos de Experincia.
Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total
dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no
ganha PEs por vitrias de seu Aliado.
Aliado Gigante

mas o Aliado pertence escala Sugoi, em geral sendo


um rob gigante (mecha), algum veculo de transporte
de tamanho exagerado ou alguma outra mquina de
grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante s seu:
voc no depende de nenhuma organizao ou poder
maior para ter acesso a ele.
Voc pode construir e sugerir um Aliado Gigante
por conta prpria, mas apenas o mestre pode aprov-lo.
Personagens com a vantagem Patrono no precisam
adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua prpria
verso de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza,
adiante).
Aliado Gigante so permitido em aventuras onde
os inimigos podem assumir ou so de uma escala
superior, no caso sugoi.

[2 pontos]

Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29),

[1 ponto ou mais]

Voc tem um companheiro com quem pode


contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua
escolha.
O Aliado um NPC que voc controla, mas o
mestre pode s vezes interferir nesse controle
por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria
ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas
muitas vezes ele tambm pode precisar de
sua ajuda.
Voc pode construir o Aliado se
quiser, mas o mestre dar a aprovao
final. A pontuao do Aliado um nvel
abaixo da sua. Por exemplo, se voc um
Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum
(feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o
Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja

Aparncia inofensiva

[1 ponto]

Por algum motivo voc no parece perigoso.


Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma
menininha segurando um pirulito... voc escolhe o
motivo.
Alm de outros benefcios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela
vai surpreender seu oponente - voc sempre ganha um
ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
Aparncia Deslumbrante

[1 ponto]

Voc muito atraente, daqueles que no pagam


para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam
voc para ir na festa delas!
Para voc, qualquer teste de Lbia, Seduo,
Hipnose, Influenciar, Obter Informaes e Sugerir so
testes fceis. Caso essas percias sejam usadas
contra algum, elas recebem um redutor de -2 no
teste contra voc. Essa Vantagem no cumulativa
com a vantagem Treinado.

1d+10

Arma Improvisada

[1 ponto]

Alm de usar suas melhores armas, voc tambm


capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiador
de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele
peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...)
para atacar seus inimigos. Voc pode gastar uma ao
de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu
alcance (o mestre determina se h algo no ambiente
que possa ser usado como arma improvisada). Voc
pode receber +1 de bnus em sua FA ou usar o efeito
Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina
31) mas voc mesmo no atingido. Infelizmente,
o bnus dura apenas um ataque, quando ento
sua arma improvisada se quebra. Para usar outra
arma improvisada, gaste outra ao de movimento
apanhando algo no cho.
Arena

[1 ponto]

Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe


lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio.
Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas
em situaes de combate. Vale lembrar que, quando
algum faz um desafio formal para um duelo, aquele
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre
com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,
embaixo dgua).
Cu (combate areo; vale apenas quando seu
oponente tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios,
aposentos, corredores, escadas).
Ermos
(desertos, florestas, montanhas,
pntanos, plancies, geleiras...).
Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente
sua base de operaes) e vizinhanas.

Assustador

[1 ponto]

Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um


movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve
fazer um teste de Resistncia. Se a vtima falhar, sofre
1 na FA e FD at o fi m do combate; se falhar rolando
um 6, sai correndo de voc por 1d6 turnos (quando
ento sofre as penalidades de uma falha normal: 1 na
FA e FD at o fi m do combate).
Ataque Especial

[1 ponto ou mais]

Praticamente qualquer aventureiro, heri ou


guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque especial;
um golpe mais difcil de aplicar, mas que provoca dano
maior. Isso to comum nos mundos de aventura
que qualquer personagem pode fazer um ataque que
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1.
Isto simplesmente uma manobra especial; no

1d+11

preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe,


no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2
PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder
de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do
personagem. Este Ataque Especial padro custa 1
ponto. Por mais pontos, possvel dar poderes extras
ao ataque:
Amplo [+2 pontos/ 2 PM]: Apenas para
ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance
de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados,
e at mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a
esquiva.
Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): alm
de causar dano, o inimigo deve passar por um teste
de Resistncia se falhar ele entra em pnico e tenta
fugir de voc no prximo turno da forma mais rpida
possvel. Uma vtima desse ataque no pode usar
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma
PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como
esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte...
rea [+2 pontos]: Em vez de apenas um alvo,
o ataque atinge uma rea maior e quaisquer criaturas
dentro dela. O ataque tem FA total do ponto de impacto
e rediz em -1 para cada 3m de distncia do ponto de
impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque
est diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos
(incluindo o principal) tm direito a uma esquiva para
reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem vlida apenas para ataques
com PdF. Caso o atacante esteja dentro da rea de
efeito, ele TAMBM sofre dano!
Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu
oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele
perde sua ao no prximo turno.
Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial
extenuante. Quando voc usa, voc no pode fazer
um movimento no mesmo turno (se j tiver feito um
movimento, no pode usar seu Ataque Especial).
Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os
efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante
atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrs de
um viga. Custo 2 MPs. S para ataques realizados com
Poder de Fogo.

Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs): seu


ataque conta como uma escala superior isto , sua
caracterstica de ataque multiplicada por 10. Contudo,
o custo final para usar seu Ataque Especial tambm
multiplicado por 10. Aconselhado para aventuras onde
os adversrios tem acesso a uma escala superior.
Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o
seu ataque superar a FD do inimigo ele perde PVs e a
mesma quantidade de PMs que perdeu de PVs.
Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua
FA vencer a FD do oponente, alm de perder PV, ele
recebe um redutor de -1 na A at o final do combate.
Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque
Especial, atiram o adversrio para fora do alcance do
combate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto
de fora que o personagem tiver), caso sua FA seja
superior a FD do adversrio.
Enfraquecedor

(+2

pontos,

+2

PMs):

caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer


um teste de R. Em caso de falha, no sofre dano, mas
sofre uma penalidade em R igual sua F ou PdF. Esta
penalidade dura durante uma quantidade de rodadas
igual sua F ou PdF. A R do oponente no pode cair
abaixo de 0. A penalidade diminui tambm os PVs e
PMs do alvo.
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do
inimigo, seu ataque causa s a metade do dano que
causaria.
Furioso (+1 ponto, +1 PM): voc abdica de
sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fria.
Voc recebe +2 na FA, mas no soma sua H na sua FD
se for atacado at o prximo turno.
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com
PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Fora de Defesa.


Paralisante [+1 ponto]: em vez de causar
dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia
(pelo custo normal em Pontos de Magia).
Preciso [+1 ponto]: Este ataque impes um
redutor de H-1 contra o alvo Em sua Fora de Defesa.
Nenhum custo extra em PMs.
Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impe A-1
contra o alvo em sua Fora de Defesa.
Perigoso [+2 pontos, +2 PM]: Este ataque
consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no
dado (em vez de apenas 6)
Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque
ignora a Armadura Extra do oponente.
Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue
o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua
Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Vlido apenas
para ataques distncia.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1
PM): apenas para ataques de Fora. Todos os inimigos

dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente at


1,5 metros de voc) so atingidos.
Territorial (+1 ponto): esse ataque s
funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma,
claro). Ao invs de voc receber H+2, voc recebe F ou
PdF +2, mas apenas para esse ataque.

Progresso dos Ataques Especias


medida que ganham experincia, os
personagens podem aprender golpes cada vez mais
elaborados e poderosos.
Para simular isso, um personagem pode
comprar novos nveis de Ataque Especial. Cada novo
nvel custa 1 ponto de personagem.
Ataque Especial 0

Ataque Especial I

Ataque Especial II

Ataque Especial III

Gratuito. Caracterstica
(C) +1, custo 1 PM.
1 ponto, C+2, custo 1
PM.
+1 ponto, C+4, custo 2
PMs.
+1 ponto, C+6, custo 3
PMs.

E assim por diante, at Ataque Especial X, que


fornece +20 na caracterstica e custa 10 PMs por uso.
Cada Ataque tem como pr-requisito todos os
anteriores.
Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
durante a criao do personagem os outros s
podem ser comprados com pontos ganhos durante o
jogo.
Armadura Extra

(Especial)

Voc mais resistente a certos tipos de dano.


Sua Resistncia ser duas vezes maior, mas apenas
contra aquele dano.
Digamos que voc tem Habilidade 4, Resistncia
3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio
congelante (mgico ou no), sua Fora de Defesa ser
4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem no pode ser comprada com
pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante

Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento


de distncia): apenas para Poder de Fogo. Gastando

mais PMs, voc pode aumentar o alcance dos seus


tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e
assim por diante.
Mortfero (+2 pontos, +1 PM): se os
PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um
resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo.
bvio (-1 ponto): fcil perceber que voc

1d+12

como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um


Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou
oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura
Extra so:
Fora. Qualquer dano causado com Fora
(ataques corporais).
Poder de Fogo. Qualquer dano causado com
PdF (ataques distncia).
Magia. Qualquer dano causado por magia,
incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros
ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte,

Perfurao,

Esmagamento.

Estes so os trs tipos possveis de dano fsico.


Fogo, Frio, Eltrico, Luz, Qumico,
Snico, Trevas. Estes so alguns tipos possveis de

dano por energia.


Se voc tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer
dizer que sua Resistncia dobra para calcular a FD
quando atacado por ataques e magias de fogo.
Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistncia contra
qualquer ataque mgico e qualquer magia.
Benefcios so cumulativos. Se voc tem
Armadura Extra: Fora e Fogo, e recebe um soco em
chamas, sua Armadura triplicada.
Veja mais detalhes em Combate.
Arena

[1 PONTO]

Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe


lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio.
Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas
em situaes de combate. Vale lembrar que, quando
algum faz um desafio formal para um duelo, aquele
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
combate.
A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre
com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da
gua, embaixo dgua).
Cu (combate areo; vale apenas quando seu
oponente tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios,

aposentos, corredores, escadas).

Ermos (desertos, florestas, montanhas,


pntanos, plancies, geleiras...).
Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente
sua base de operaes) e vizinhanas.
Ataque Multiplo

[1 PONTO]

Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma


nica rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM. Assim,
atacar trs vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o
primeiro no custa PMs). O nmero mximo de ataques
que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.
A Fora de Ataque de cada golpe conta
separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios
ataques.
Boa Fama

[1 ponto]

Voc respeitado entre os outros heris e


aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial,
ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma,
voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais
difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc
tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante),
ele ser conhecido por todos. Outra coisa: voc
famoso entre aventureiros, heris e viles, mas no
necessariamente entre pessoas comuns.
Capitania

[1 ponto]

Voc tem autoridade de comando em campo


de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia
militarizada, mesmo que no represente um corpo
militar a servio do governo: piratas, corsrios e milcias

1d+13

tambm tm capites. Grupos terroristas tambm tm


algum que os comande em campo, mesmo que no
seja tratado por capito.
Ao exercer seu comando (isto , quando
combate ao lado de seus comandados), voc dobra
sua Habilidade em testes de iniciativa. Alm disso,
recebe um bnus igual a sua Resistncia em testes de
percias para impor sua opinio sobre qualquer outro
personagem a bordo.
Em geral, esta vantagem no confere autoridade
sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso
todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir
que um personagem seja o superior dos demais.
Carisma

[1 ponto]

Voc atraente para pessoas do sexo oposto


e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso
funciona como a Vantagem Aparncia Inofensiva
apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede
um bnus de +2 nas Percias Artes e Manipulao,
somente com o sexo oposto.
Carta de Corso

[1 ponto]

Voc um dia foi um pirata. Saqueou, pilhou e


roubou mais do que podia carregar. Mas est cansado
dessa vida. Voc ofereceu seus servios a um governo
em troca de um documento conhecido como Carta de
Corso. Com ela, voc deixa de ser um criminoso aos
olhos da lei e pode at reter seus saques feitos no
passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante
a guerra contra os Proscritos, voc tem a obrigao
de combat-los at que o conflito chegue oficialmente
ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a
desvantagem M Fama, mesmo que ela seja parte de
uma vantagem nica ou kit de personagem.

Contatos

teste de Habilidade. Em caso


de sucesso, voc muda para
uma segunda identidade.
o mesmo que Forma
Alternativa, mas voc s
pode mudar vantagens e
desvantagens relacionadas a
aparncia ou fama.

[1 PONTO]

Voc conhece algum


que conhece algum que
possui os conhecimentos
certos Exatamente quando
voc mais precisa! Quando
estiver em busca de uma
informao, voc pode gastar
1 Ponto de Magia e fazer um
teste de Crime ou Investigao
para falar com seu contato.
Se for bem-sucedido, voc
consegue a informao de
que precisava mas apenas
se ela estiver disponvel.
Por exemplo, se o
nico cientista que conhecia
a frmula secreta levou-a
para o tmulo, esta vantagem
no ir ajud-lo! O mestre
defi ne quando determinada
informao est ou no
disponvel. Normalmente, mesmo que voc no
consiga a informao, pode conseguir pelo menos uma
pista...
Controle de Metabolismo

[1 PONTO]

Voc possui um domnio extremo de todas as


suas funes biolgicas bsicas: respirao, pulso,
digesto, temperatura do corpo Voc capaz de fingir
um estado comatoso ou at mesmo a prpria morte
gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-sucedido em
um teste de Resistncia. Voc precisa fazer um novo
teste e gastar mais 1 PM para manter as aparncias
a cada hora. Apenas algum que seja bem-sucedido
em um teste difcil de Medicina consegue detectar que
voc no est realmente morto nem em coma.

Duro de Matar
[1 PONTO]

Corao de Pedra

[1 Ponto]

como resistncia magia (veja Manual 3D&T


Alpha pag. 37), mas s relacionado a coisas mundanas
(no mgicas).Voc frio e calculista e consegue manter
sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado
ou convencido a fazer algo. Voc recebe mais +2 nos
Testes de Resistncia para resistir a ser convencido de
algo, dominado, ter a mente invadida.
Dupla Identidade

[1 ponto]

Voc possui uma segunda identidade, que pode


assumir para realizar atos condenveis ou heroicos,
poupando sua vida pessoal de escndalos, da mdia ou
simplesmente da vingana de algum inimigo. De forma
geral, voc pode optar por qual identidade utilizar sempre
que for mais conveniente. Trocar de identidade consome
um turno e, em situaes de tenso, pode exigir um

1d+14

Sempre
que
voc
precisar fazer um Teste de
Morte, o mestre diminui 1 do
resultado do dado. Assim,
se rolar 6, voc est quase
morto. Se rolar 1, mesmo
com 0 Pontos de Vida voc
pode
continuar
agindo
normalmente (mas sempre
que sofrer dano com 0 PV
ter que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem
no se aplica a castigo contnuo (Manual 3D&T Alpha,
pgina 26).
Energia Extra

[1 ou 2 pontos]

Quando ferido voc consegue invocar foras


interiores para se recuperar espantosamente,
recarregando seus pontos de vida. Voc gasta 2 PMs
para recuperar todos os seus PVs.
Usar Energia Extra leva um turno, e voc no
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois nveis dessa Vantagem: por [+1 ponto]
voc s pode usar Energia Extra para quando estiver
Perto da Morte (Veja em Pontos de Vida no Manual).
Mas por [+2 pontos] a Energia Extra pode ser usada
a qualquer momento. Energia Extra parecida com
magia de cura, mas serve apenas para curar voc
mesmo, e NO funciona contra qualquer outro tipo de

mal (doenas, veneno...).


Energia Vital

(2 PONTOS)

Voc pode usar sua prpria energia vital para


alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer
isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc
pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
PMs.
2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e
PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos
de Magia normais.
Equilbrio Ying Yang

[1 PONTO]

Suas energias esto em harmonia, perfeitamente


equilibradas. Voc ganha +2 Pontos de Magia por
ponto de Resistncia (3 PMs para R0, 7 PMs para R1,
14 PMs para R2).

Com os recursos necessrios, a critrio do


mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do
nvel tcnico de seu mundo (como fabricar um motor a
vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave
interestelar na poca atual). Em mundos medievais, por
exemplo, necessrio ter esta vantagem para lidar com
armas de fogo, canhes e bales de ar quente.
Memria Expandida

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar


tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
esquece nada Sua Memria Expandida pode gravar
novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar
uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se
a tivesse. Voc no pode manter mais de uma percia
ao mesmo tempo para aprender uma nova percia,
primeiro preciso apagar a anterior. Personagens que
tenham esta vantagem no precisam fazer testes para
aprender novas magias.
Mentor

Falao Chateadora

[1 ponto]

[1 PONTO]

Voc tem a lngua to rpida que consegue


atordoar os outros. Gaste uma ao e 1 PM para
incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo, que
o seu irmo mais velho vai bater nele ou simplesmente
contando uma piada muito ruim interprete!). Ele deve
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, perde sua
ao no prximo turno. Voc pode usar esta vantagem
mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada
vez que o fi zer, ele recebe um bnus cumulativo de +1
no teste de Resistncia.
Genialidade

[2 pontos]

[1 ponto]

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou


voc a usar seus poderes, habilidades de combate
e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro
veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma
divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz,
e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder
a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
voc pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem teleptica.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs
magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo
mestre.

Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer


percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade
envolvendo uma percia que no possua.

1d+15

Nobreza

[1 ponto ou mais]

Esta uma vantagem muito especial, que pode


ser adotada por jogadores que desejem certo grau de
nobreza para seus personagens. No caso de cossacos
e evos, seu status no mais alto do que o de chefe
de aldeia mas isso no o torna parte da nobreza de
verdade do Imprio.
Ao custo de 1 ponto, voc recebe um Aliado
comum e o respeito da maior parte das pessoas (como
uma verso menos poderosa e extrema de Boa Fama).
Voc tambm tem acesso a toda uma nova gama de
efeitos disponveis de acordo com o custo final desta
vantagem.
Aliado Gigante (+1 ponto): Voc tem um
mecha, como a vantagem Aliado Gigante (veja acima).
Destitulado (1 ponto): voc um nobre
sem ttulos ou posses ligadas sua herana. Talvez
voc seja parte de um cl menor de nobreza que entrou
em decadncia e hoje s tem um ttulo sem valor. Talvez
voc tenha sido deserdado. Em termos de regras, voc
no tem direito a um Aliado, e pouqussimas pessoas
respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possvel
encontrar quem o considere digno de deferncia.
Obviamente, voc no pode ter um ttulo de grandeza
e ser destitulado ao mesmo tempo.
Herdeiro (1 ponto): voc um primognito,
mas ainda est para herdar as posses e ttulos de
seu pai. Para todos os efeitos, tudo que voc tem
seu apenas em termos. Seu pai pode deserd-lo ou
restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes
de utilizar qualquer efeito desta vantagem, voc deve
rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito
no est disponvel.
Posses (+1 ponto): voc podre de rico.
Possui terras, indstrias, uma cadeia de lojas... A
escolha sua. idntica vantagem Riqueza, mas s
funciona dentro de seus domnios.
Ttulo de Grandeza (+1 ponto): voc
tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua
nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente,
ser um nobre com grandeza significa ter as portas
abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de

domnio com grandeza ter acesso ao prprio duque


governador da provncia, sem escalas. Um duque com
grandeza pode ter acesso ao prprio prncipe-regente
sem precisar passar pelo gro-prncipe!
Isso significa riqueza e poder mais do que
alguns nobres nobiliarquicamente acima de voc.
Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
invocar seu ttulo. A forma exata de como isto ir lhe
ajudar depende de sua criatividade e da aprovao do
mestre. Como regra geral, voc pode simular os efeitos
de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo
igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante
um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza
(Aliado Gigante e Ttulo de Grandeza) paga um total
de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode
simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos,
como Riqueza, Torcida, etc. O mestre
deve aprovar qualquer efeito de ttulo
de grandeza, de acordo com o bom
senso pode ser difcil explicar
como seu ttulo lhe
concede um sbito
Teleporte...
Objetivo

[2

pontos]

Voc tem um grande


sonho ou meta que guia
sua vida. Funciona como Devoo
(Manual 3D&T Alpha, pgina 34),
mas no traz nenhuma penalidade.
Uma vez por sesso, voc pode
invocar esse objetivo pessoal
(no posso morrer agora,
preciso recuperar o domnio de
meus pais!) e gastar 5 PMs.
Voc ento pode escolher uma
caracterstica (F, H, R, A, PdF)
que recebe +5 de bnus at o
final de um combate ou cena.

Esta caracterstica pode ser diferente a cada vez que


voc invocar esse objetivo mas o sonho em si sempre
ser o mesmo. Se voc conquistar seu objetivo, pode
manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso)
ou troc-la por 2 pontos de personagem.
Parceiro

[ ponto cada]

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com


um Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta
vantagem). Alm de uma pessoa em quem voc pode
confiar, um Parceiro um colega de batalha que age
em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como
se fossem um s lutador!
Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma
vez por turno, mas podem combinar as caractersticas
mais altas de cada um. Tambm podem compartilhar
vantagens como Ataque Especial, Ataque Mltiplo e
outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0
e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem
F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e
temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque
Especial, Arena e Torcida. Quando vocs recebem
dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem.
Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que
voc pode derrotar um oponente em desvantagem
numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja
em Experincia).
Pontos de Vida Extras

Pontos de Magia Extra

[1 ponto CADA]

Com esta Vantagem voc possui Pontos de


Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua
Resistncia Podendo inclusive, exceder o limite
mximo.
Esta Vantagem especialmente
recomendada para magos, clrigos
e outros personagens que usam
PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais. Cada vez que
compra esta Vantagem, voc recebe
PMs equivalentes a R+2. Ento, se
voc tm R3 (15 PMs) e paga um
ponto por PMs Extras, agora ter
Pontos de Magia equivalentes a
R5. Ou seja, 25 PMs. No afeta
a Resistncia, Pontos de Vida
e pode ser comprada vrias
vezes (na prtica soma-se
+10 aos PMs).
Identidade
Alternativa [1 ponto]

[1 PONTO CADA]

Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles


j oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra
esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2.
Ento, se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por
PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a

1d+16

R4 (ou seja, 20 PVs).


Esta vantagem no afeta sua Resistncia
verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento,
no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e
R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
mxima e outras situaes. Voc pode comprar a
vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de
R+2 em seus PVs. Na prtica s adicionar +10 PVs
ao usurio cada vez que se comprar esta vantagem.

Em um mundo de
alta
espionagem,
traio
e paranoia, voc possui
identidades
alternativas.
Cada uma possui todos os
documentos comuns a uma

identidade legal qualquer, como nome, sobrenome,


carteira de identidade, passaporte
Voc usa a mesma fi cha de personagem para
todas afi nal, trata-se do mesmo personagem. Mas
cada identidade existe como uma pessoa dife rente, e
voc pode provar que no a mesma pessoa (talvez
inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa
nas mos de viles). Voc pode mudar at mesmo sua
aparncia fsica como parte do disfarce.
Para identidades secretas, veja a nova
desvantagem Segredo, abaixo.
Impostor

Inimigo

[1 ponto cada]

Voc especialmente treinado em combater


certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes
e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos,
semi-humanos, humanides, incluindo mortos-vivos, ou
construtos (incluindo mquinas).
Voc recebe H+2 em combate e testes de
percias envolvendo criaturas deste tipo.
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
em mundos e campanhas onde s existam humanos
(no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo
mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

[2 pontos]

Seja por charme, raciocnio rpido ou autoconfi


ana, voc consegue fingir habilidades que no tem. E
voc fi nge to bem que consegue fazer essas coisas!
Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se
fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.
Iniciativa Aprimorada

[1 ponto]

Voc recebe um bnus de +2 na iniciativa. Voc


no pode ser surpreendido sempre tendo direito a rolar
a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situao
em que outros estariam desprevenidos.
Imunidade Legal

[1 ponto]

Voc um diplomata, embaixador, prncipe


ou algum fora da maior parte dos sistemas legais.
Voc no pode ser preso, e ser solto assim que sua
identidade for confi rmada. A nica instituio que
pode prend-lo, julg-lo e conden-lo aquela qual
voc est atrelado. Por exemplo, se for um diplomata,
o governo de outros pases normalmente no pode
prend-lo por assassinato, mas seu prprio pas pode
faz-lo.

Intuio

[1 ponto]

Voc tem uma intuio muito til. Sempre que se


deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ao,
voc pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre
um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo.
Se voc for bem-sucedido, ele indica a melhor opo
no necessariamente a opo correta, mas a melhor
opo de acordo com o conhecimento e as informaes
de seu personagem. Por exemplo, se voc sabe que um
arquelogo rival est de posse de uma relquia e que ele
quer vend-la, a intuio mais forte de que ele procure
o mercado negro de Mega City, no o eBay.
Inventor

[1 ponto]

Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel


e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou
mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e
faa um teste de Habilidade. Se voc for bem-sucedido,
consegue fazer uma inveno. Voc recebe a vantagem
Equipamento (veja o Captulo Equipamentos) com 4
pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando ento
se desfaz em uma pilha intil de sucata.

1d+17

Ligao Natural

[1 ponto]

Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural


com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
destinados um ao outro desde que nasceram.
Este ser jamais ir atac-lo, e ser capaz de
sacrificar a prpria vida para protege o companheiro
que, por sua vez, vai retribuir essa proteo. Se
estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs
podem receber pensamentos um do outro; so capazes
de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a
necessidade de treinamento ou adestramento.
Fora do campo de viso, vocs podem apenas
sentir emoes gerais. Um sempre saber em que
direo e distncia pode encontrar o outro, no importa
quo distante estejam. A Ligao Natural tem um
efeito colateral grave. Se a criatura a quem voc est
ligado morrer, o choque ser traumtico. Voc sofre um
redutor de -1 em todas as suas Caractersticas pelas
3D semanas seguintes. Mesmo que voc compre esta
Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um
Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem
voc est ligado. (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos
de dano, voc perde 2 PVs).
Medicina de Combate

[1 ponto]

Voc recebeu treinamento para resolver


emergncias mdicas sabe estancar sangramentos,
fazer massagem cardaca, etc. Voc pode gastar uma
ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.
Motivador

[1 ponto]

Voc sabe como usar as palavras para motivar


as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ao
e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de
+1 na FA e em testes de caractersticas at o prximo
turno.

Plano Genial

[1 ponto]

Voc pode analisar um problema e desenvolver


um plano para resolv-lo. Gaste um turno inteiro e
3 PMs e faa um teste de Habilidade. Se for bemsucedido, voc consegue desenvolver um plano. Voc
e seus aliados recebem um bnus de +2 em FA, FD ou
nos testes de uma caracterstica sua escolha at o
fim da cena.
Poderes Legais

[1 ponto]

Voc um policial ou agente do governo, com


todos os poderes legais que isso acarreta. Voc pode
portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar
informaes confidenciais e prender e s vezes at
matar pessoas sem problemas com as foras da lei.
Poder Oculto

[1 ponto]

Voc mais poderoso do


que parece. Em situaes de
combate e outras emergncias (a
critrio do mestre), pode manifestar
caractersticas
superiores.
Voc
pode gastar 2 Pontos de Magia para
aumentar uma caracterstica qualquer
em +1. Voc pode aumentar qualquer
nmero de caractersticas at um
mximo de +5. O Poder Oculto no
pode ser ativado ou mantido em
situaes que no envolvem perigo.
Isso significa que voc no pode ativlo antes de uma luta.
Alm disso, ativar o Poder
Oculto leva tempo: 1 turno para cada
aumento de +1. Por exemplo, se voc
quer aumentar Fora +2 e Habilidade
+3, vai gastar 10 Pontos de Magia
e tambm 5 turnos. Em combate,
apenas um inimigo muito honrado,

confiante ou estpido permitir que voc tenha todo


esse tempo. Voc no pode fazer absolutamente nada
enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se
receber qualquer ataque, ser considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa).
E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do
combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0
Pvs,qualquer aumento de poder perdido.
Poder Oculto Superior [+2 Pontos]: Igual a
poder oculto normal s que voc pode comprar vantagens
para o seu personagem. Cada ponto que a vantagem
custar custar 1 PM e 1 turno para ativar, tambm podese continuar aumentando as caractersticas do mesmo
modo que Poder Oculto normal.
Riqueza

[2 pontos]

Como Patrono, mas melhor, porque voc no


precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no
problema para voc: pode pagar viagens, contratar

equipes e comprar qualquer equipamento normal,


no-mgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar
1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma
exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre
desde uma chance para subornar um inimigo, at
contratar mercenrios que surgem em um piscar de
olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes,
nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar
nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de
uma desvantagem.
Sorte

[1 ponto]

Voc o foco de boa sorte aonde quer que v.


As coisas funcionam de uma maneira melhor pra voc
e a vida lhe sorri. Sempre ter uma chance de que as
coisas dem certo pra voc. Em regras, o jogador gasta
1 PM e pode rolar 1d aps ele ter falhado em qualquer
tipo de teste (com exceo de Esquivas). Em caso de
resultado 1 ou 2, o personagem teve
sorte e poder realizar mais um novo
teste naquele turno. Em caso de nova
falha, no so mais permitidos novos
testes de sorte naquele dia (
hoje no meu dia de sorte...). Esta
Vantagem no pode ser combinada
com a Desvantagem Azar.
Sorte
Exagerada
Ponto): como imortal mas

(+1

melhor.
Seu personagem muito sortudo! O
Mestre deve conceder dano mnimo
s jogadas de dados em quedas,
exploses, dano aleatrio e afins. O
Personagem SEMPRE sobrevive aos
acontecimentos mais improvveis que
a aventura permitir e s poder morrer
em combate (ainda tem a possibilidade
de ressuscitar na aventura seguinte).
Por alguma razo as leis naturais
seguem o curso de ao para salvar
sua vida nos momentos de aperto:

1d+18

a arma do bandido emperra, ao saltar do prdio em


chama ter a queda amortecida por toldos at chegar
ao trreo, pra um caminho com um carregamento
de colches quando voc olha pela janela do terceiro
andar, acaba a energia eltrica no momento do tiroteio,
etc.
Sortudo (+1 ponto): Voc especialmente
sortudo! A qualquer momento, voc pode gastar 3
Pontos de Magia para refazer um teste recm realizado.
Pode ser um ataque, defesa, teste de caracterstica ou
qualquer outro. Voc deve aceitar o segundo resultado,
mesmo que seja pior que o primeiro.
Sortudo

[1 ponto]

Tiro Carregvel

Voc tem a capacidade de concentrar energia para


um tiro muito mais poderoso seja acumulando carga
em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas
mos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno
inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer
dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida
(assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque
normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega
um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz
seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA
10.

Voc especialmente sortudo! A qualquer


momento, voc pode gastar 3 PMs para refazer um
teste recm realizado. Pode ser um ataque, defesa,
teste de caracterstica ou qualquer outro. Voc deve
aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que
o primeiro.
Status

[1 ponto]

Tiro Mltiplo

[2 pontos]

Voc pode fazer mais ataques com PdF em


uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de
ataques que voc pode fazer por rodada igual sua
Habilidade.
A Fora de Ataque de cada golpe conta
separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios
ataques.
Torcida

[1 ponto]

Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um


grupo de admiradores acompanha voc e torce por
seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um
verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte,
tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
Mas, em combates, seus torcedores so preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefcio de uma
Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma
luta, quando uma torcida est vibrando por voc e
vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H1 ao
oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia).
Voc recebe esses benefcios sempre que houver
uma torcida no necessariamente a sua torcida,
mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o
oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre haver espectadores
presentes!

[1 ponto]

A lei se aplica de forma diferente a voc,


normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote,
jurista, empresrio, poltico, nobre ou outro membro
da classe dominante. Status confere o direito de
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas
por tribunais especficos, livre acesso a praticamente
qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionvel,
modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos
do poder, da opinio pblica e dos tribunais em uma
regio. Normalmente sua presena impe respeito
e temor maioria das pessoas da sua cultura sendo
tratado com deferncia. Outro beneficio o bnus de +1
em todas as Especializaes da Percia Manipulao.
Voc to conhecido como algum que tenha Boa ou
M Famatendo acordado vrias vezes na noite.

Vigoroso

[1 ponto]

Voc se mantm em forma. Voc ganha +2


Pontos de Vida por ponto de Resistncia (3 PVs para
R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2).

1d+19

Poderes Mgicos
Esta parte do manual trata sobre poderes mgicos para usurios de
magias e seres sobrenaturais.

Magia Verstil
Esta uma alternativa para mestres que no querem usar a lista
interminvel de magias apresentada no Manual 3D&T Alpha.
Usar Magia Verstil gasta uma ao, e voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno.
Entretanto, Magia Verstil tambm pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em
esquivas (como Deflexo, Reflexo, Teleporte) pelo custo normal em PMs.
Alm disso, as vantagens Clericato, Mentor, e Patrono sofrem alteraes: passando a
reduzir em -1 PM o custo de magia surpreendente, ao invs de garantir trs magias extras para
conjuradores.
Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, independente de quantas
vantagens voc possuir. Alm disso, voc sempre paga normalmente o custo para usar vantagens
compradas atravs de Magia Surpreendente (Voc tambm no queria nada, n?).
Se voc perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre,
o limite ser a sua criatividade! Lgico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem
manipula as sombras, e taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir
a mesma abordagem esttica. Aconselhamos, inclusive, que voc nomeie suas magias.
Afinal, isso trar muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador,
por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de ento, tudo
descrio: aquela tempestade de raios que surge das mos do vilo , mecanicamente, apenas
um ataque com PdF2 (eltrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, no
nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma chuva de meteoros? Tiro Mltiplo.
Espadas danarinas que atacam sozinhas? Ataque Mltiplo. Tudo magia. Esse tipo
de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras
tarefas, que no apenas atacar distncia enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o
mago pode ser tambm um combatente!

Magia Verstil

[3 PONTOS]

Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:


Magia Interior: voc pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques
sejam considerados mgicos. O efeito dura at o fim do combate.

a qualquer momento, voc pode gastar PMs para


manifestar magicamente poderes que voc normalmente no tem. Isso como
comprar uma vantagem por tempo limitado: voc paga o custo (em Pontos) da
vantagem em PMs (por exemplo, uma rea de Batalha custa 2 Pontos ento voc a
compra temporariamente por 2 PMs). A vantagem dura at o fim do turno, mas voc
pode mant-la, pagando os PMs necessrios por turno, sem perder suas perder suas
prximas aes. Voc tambm dever pagar os custos relativos ao uso da vantagem
invocada. Alm disso, voc s pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que
PMs e PVs Extras no podem ser invocadas com essa vantagem.
Magia Surpreendente:

Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, voc pode usar Magia
Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisvel,
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs so
descontados de voc.
Permanncia: Voc pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente,
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa a nica forma de possuir mais de uma
vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O nmero
mximo de PMs que podem ser presos dessa maneira igual a sua Resistncia.
Voc pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de
gasto em PMs. Veja bem que seus PMs ficam presos na vantagem, voc no poder
recupera-los com descanso, at cancelar a permanncia.

Deflexo, Reflexo: cria um genrico escudo de luz (ou sombras, gelo, etc).
Pode ser invocado com Deflexo e, por mais 2 PMs por uso, possvel defender,
tambm, seus aliados.
Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinao para magos que lidem
com dobras espaciais e conjuraes, seja transportando a si mesmo (e aos outros,
por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a
mecnica da vantagen Patrono, ou Riqueza).
Poder Oculto: serve tanto para o prprio mago, quanto para seus aliados.
Na segunda opo, o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos
necessria.
Percias. Sim, elas tambm entram! Muitas magias podem ser simuladas com
o uso de percias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da
tarefa: desde influncia mental, com Manipulao e Arte, at cura mgica, com
Medicina (e Clericato).
Rastreios podem ser feitos com Investigao, enquanto que com Sobrevivncia
voc pode conjurar comida e gua. Os usos so praticamente infindveis. Nesse
caso, quando o efeito for mgico, gasta-se PMs para ativ-lo (no necessita de
testes); quando o efeito for mundano, testa-se a percia normalmente.
Outras vantagens. Existem outras vantagens que so praticamente magias
por si mesmas, como Telepatia, rea de Batalha, Separao, Sentidos Especiais,
Toque de Energia, Voo e Xam, por exemplo. pura questo de interpretao na
hora de usar as vantagens. Os efeitos mecnicos so os mesmos.
Vantagens Para Magia Verstil

Exemplos:
Ataque Especial, Tiro Mltiplo, Ataque Mltiplo, Adaptador. So vantagens
perfeitas para magos de combate.

Aliado: perfeita para xams e magos invocadores, permite invocar poderosos


aliados, que desaparecem ao fim do turno.

Dano Contnuo

[1 PONTO]

Seus ataques deixam alguma espcie de agente causador de dano no


adversrio, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano escolhida por voc
quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A
vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o dano contnuo, e ela ainda
pode defender o ataque original normalmente.
Cada ponto de dano contnuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um
dano contnuo de 2 PVs por turno, voc precisa gastar 4 PMs alm dos PMs normais
que vai utilizar quando atacar). O dano contnuo dura um nmero de turnos igual

1d+21

Habilidade do atacante.

Alquimista
Desgastar

[1 PONTO]

Voc pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos
de Vida ou nos Pontos de Magia da vtima. Voc deve declarar antes do ataque qual
dos dois deseja afetar. Se no declarar, considera-se os Pontos de Vida. O alvo pode
defender os ataques normalmente.
Defeito

[1 PONTO ou Mais)

voc capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma


desvantagem especfica escolhida no momento em que voc compra
esta vantagem. O custo depende da desvantagem que voc escolher:
uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos de personagem, uma
desvan desvantagem de -1, custa um ponto.
Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos de 1
ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Voc deve gastar um nmero
de PMs igual ao custo da desvantagem para utiliz-la (assim, caso
voc compre Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos
de personagem, e gastar 2 PMs toda vez que for
utiliz-la).
Para usar Defeito, gaste o valor necessrio em PMs.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o
efeito (cumulativo com o bnus de Resistncia Magia) e,
caso falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um nmero
de turnos igual Resistncia do atacante.

[1 ponto]

Vantagens e Desvantagens para usurios de Magia e habilidades similares


a magia. Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.
Antes de lanar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), voc pode
desenhar um smbolo mstico em alguma superfcie prxima. Traar um diagrama
leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na
rodada seguinte voc pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs
necessrios arredonde para cima).
Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfcie lisa
(cho, parede...). Voc deve anunciar qual magia pretende lanar no momento de
traar o diagrama.
Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no pode levar consigo
diagramas prontos em folhas de papel, nem tatulos na pele ou costur-los na
roupa.
Asfixia

[1 ponto]

Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo


possvel impedi-lo de respirar. A vtima tem direito a um teste de
Resistncia; se falhar, no consegue mais respirar.
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5
minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno
por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande
esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno.
Obviamente este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos,
construtos e outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir
usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no alvo e
no pode realizar nenhum tipo de ao.
Custo 1 PM por turno.

Vantagens
Para Magos

Arcano

A seguir esto as vantagens para magos e usurios


de magia, e seres sobrenaturais. (Usurios de Magia
Normal, no a Verstil apresentada acima, ela possui as
suas prrias vantagens).

[4 PONTOS]

Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa


aptido natural para a magia, e pode ser um grande mago
mais facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia
Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse
comprado todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes
no captulo Magos e Magia.
Voc tambm recebe +2 em testes de Aprender e
Identificar magias.

1d+22

rea de Batalha

[2 PONTOS]

Voc tem o poder de transportar a si mesmo


e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados)
temporariamente para outra dimenso, onde voc leva
vantagem em combate. Nenhum outro personagem
pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na
rea.
O nmero mximo de criaturas que voc pode
levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem
estar ao alcance de seu Poder de Fogo.
Voc no pode transportar um oponente
contra a vontade se ele tiver Resistncia superior
sua Habilidade. No entanto, note que um oponente
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para
afastar voc de seus aliados).
Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la
custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um
nmero mximo de turnos igual sua Habilidade.
A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc
escolhe no momento do uso:
Habilidade +1, Resistncia +2. Alm
disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha
sem gastar PFs.

menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste


sofre uma penalidade de 3 se a criatura estiver dentro
de 30m, 2 se estiver dentro de 60m, ou 1 dentro de
90m. Para objetos, faa um teste de Armadura com as
mesmas penalidades.
Custo 30 PMs: At 30 metros do buraco teste
F -1, 20 metros teste F-2, 10 metros teste F-3, falha
resulta em cair dentro do buraco para sempre.
Custo 10 PMs: At 10 metros do buraco teste
F -1, 5 metros teste F-2, 2 metros teste F-3, falha resulta
em cair dentro do buraco para sempre.
O buraco negro dura trs turnos.
No se conhece o destino das coisas e criaturas
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais
retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as
vtimas podem ser enviadas para outros mundos
durao cada buraco dura 3 turnos.

Buraco Negro

[3 PONTOS]

Quando lanada em certo ponto, este poder cria


um vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que
estejam nas proximidades (incluindo o prprio usurio!).
Custo 60 PMs: Todas as criaturas a at 90m
devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para
perto do buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou

Inspirar a Guerra [1 ponto por cano]:

O alvo recebe os benefcios da Vantagem Torcida


ou Arena. H uma cano para cada um dos dois
benefcios.
Rquiem [1 ponto]: A vtima sofre os efeitos
da Desvantagem Terreno Desfavorvel. 2 PMs por
alvo.
Cancelar Sentido

Black-out

[1 ponto]

[1 ponto]

Voc provoca a escurido. Velas, tochas,


lmpadas e quaisquer fontes de luz so drasticamente
canceladas ao seu comando. 1 PM x10m por utilizao.

Fora+2, PdF +2.


Magias Mais Baratas.

Voc pode lanar


suas magias com metade do custo normal em PMs.
impossvel escapar de uma rea de Batalha,
exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado,
a rea desaparece.
O tempo corre mais rpido na rea de Batalha.
Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno
ter passado.

sendo entoada a Cano Maldita causa os efeitos da


Desvantagem Assombrado na vtima.
Cano Mstica [1 ponto]: Quando entoada
a Cano Mstica transfere os PMs do executor para os
alvos. Est e a NICA forma de se recuperar PMs sem
descanso. Pode ser transferido at 2 PMs por turno.
Pode ser negado com um teste de Resistncia
por turno quando passar esta livre do poder. 2 PMs por
alvo.

Canes [ESPECIAL]
Cano Herica [1 ponto]: Cantando os
grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por
PM gasto, os PMs ficam retidos at o executor peg-los
de volta.
No pode ser usado para o prprio executor da
cano e nem cura PVs perdidos. Podem ser transferidos
at 2 PVs por turno.
Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mgicas e
seres com resistncia 2 ou mais so imunes.
Cano Hipntica [2 pontos]: Aps um teste
bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo,
mas realizado a partir de um instrumento musical, um
nmero de vtimas igual Habilidade do executor sofre
os efeitos da Vantagem Paralisia.
Cano Maldita [2 pontos]: Quando est

1d+23

Cancela a audio, tato ou olfato / gustao do


alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado
at voc reverter o efeito ou perder a conscincia. O
Alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.
Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a
habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.
Carnial

[1 ponto]

Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros


e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porm ainda
melhor. Seu Carnial nunca ir tra-lo e est disposto a
morrer por voc, por outro lado so limitados para tomar
decises sozinhos e ocasionalmente sua Devoo por
seus senhores os levam a cometer imprudncias, que
para eles se trata de atos de dedicao. Carniais
so construdos de acordo com as regras normais da
Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem
Devoo: servir seu mestre, Cdigo de Honra do
Criador e Longevidade, enquanto puderem beber
regularmente o sangue de seus senhores.

Causar Doena

[1 ponto]

Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs


que ficam retidos no alvo, uma das doena abaixo. A
vtima tem direito a um teste normal de Resistncia
para negar os efeitos. Vtimas com R superior a H do
utilizador so imunes.
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a
vtima recebe os redutores de na Habilidade de -1
em ataques corporais, -3 para ataques distncia e
esquivas devido cegueira. Personagens com Audio
aguada ou Radar sofrem apenas H 2.
Doena [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a
vtima perde 1 ponto em TODAS as Caractersticas.
At ser curada.

saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram,


como foram feitos e quem foram seus donos.
Ler pessoas. Com um toque, voc pode
saber quase tudo sobre algum, seus sentimentos, seu
passado e pelo que ela passou. Voc faz um teste mdio
de Investigao para obter essas informaes.
Localizar. Com um teste de Sabedoria, voc
pode saber a localizao exata de uma pessoa que j
tenha tido contato fsico.
Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha
tocado por um tempo, voc pode ter vises sobre sua
localidade.
Presena Distante. Voc pode presenciar
o que est acontecendo em algum local que j esteve,
como se estivesse l, mas no pode interferir em nada

Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]:

a vtima comea a perde um 1 PV a cada minuto


at a se submeter aos Testes de Morte ou curar o
envenenamento.
Cheiro da Morte

[5 PE]

Perceber mortos e a morte nas proximidades. Se


algum cometeu recentemente um assassinato, teve
contato com um cadver, sentir mortos-vivos corpreos
e farejar cadveres.
Controle de Mortos-Vivos

[1 ponto]

Voc pode por sob seu controle mortos-vivos.


A criatura tem direito a um teste de Resistncia, em
caso de falha estar sujeita s suas ordens. Custo de 2
PMs retidos por Morto-Vivo. Qualquer morto-vivo com
resistncia igual ou superior a habilidade do usurio
totalmente imune ao controle.
Clarividncia

naquele local, apenas observar. Voc fica presente


nesse local por alguns segundos (um turno).
Cada utilizao de Clarividncia gasta 2 PMs.
Usar Clarividncia no gasta nenhuma ao ou
movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma
vez por turno.
Clericato

(1 PONTO)

Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a


uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir
certas obrigaes, voc pode lanar certas magias
divinas que outros conjuradores no podem.
Voc diz ao mestre que entidade voc serve,
podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor
ou um dos 20 Deuses do Panteo de Arton.
Sozinha, esta vantagem no permite lanar
magias. No entanto, Magias Divinas s so ensinadas
em templos ou servos escolhidos. No capitulo Magos
e Magias voc ver uma lista de magias divinas, que
s podem ser lanadas por sacerdotes e clrigos.
Para conjuradores, esta vantagem tambm
permite comear com trs magias extras (apenas
divinas), alm das magias iniciais (cumulativas com
Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nvel
1 ou nvel 2.
Voc tambm recebe +1 em qualquer teste de
percia referente ao seu Clericato (Conhecimento de
Histria, Religio, Local, Arcano e etc.)
Cura para os Mortos

[1 ponto]

Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos.


Clrigos de deuses malignos adicionam um bnus igual
sua Resistncia ao realizar a Cura para os Mortos.
Detectar o Mal

(1 PONTO)

Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:


Ler Objetos. Com um toque, voc pode

[5 PE]

Com alguma concentrao voc pode sentir


manifestaes malignas, em que direes esto,

1d+24

quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder.


Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, no
em venenos, animais e autmatos como esqueletos
e construtos. No custa PMs, mas exige alguma
concentrao.
Detectar Secretos

[5 PE]

Portas,bas, secretas da rea se destaquem


para o sensitivo quando passa prximo a elas. Recebe
H+3 para detectar (o mestre rola em segredo o teste
de H).
Dor

[5 PE]

Seu toque causa dor por 1d turnos. A vtima


recebe -1 nos testes de Percias e Resistncia quando
est sob o efeito da Dor. 1 PM por utilizao. Qualquer
vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do
usurio totalmente imune ao efeito.
Dor em Fora

Disfarar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem que observadores


notem.
Voc dominou a arte de lanar magias
despercebidamente, misturando componentes verbais e
somticos nas suas atuaes to habilmente que outros
raramente te apanham no ato.
Uma magia disfarada no pode ser identificada
no ato do seu lanamento.
Sua atuao bvia para todos nos arredores,
mas o fato que voc est lanando uma magia no o .
A menos que a magia visivelmente emane de
voc ou observadores tenham algum outro meio de
determinar sua fonte, eles no sabem de onde o efeito
veio.
Uma magia disfarada custa 1PM e uma ao de
movimento extra para ser lanada (Recomendada para
bados).

Envelhecer / Rejuvenescer

[1

ponto cada]

Faz com que a criatura alvo atinja a velhice /


infncia da sua respectiva raa, neste estado o alvo
tem redutor de -2 nas suas Caractersticas (mnimo 0)
Custo de 1PE permanente, se a criatura
envelhece duas vezes mais devagar que os humanos
o custo ser de 2PE e assim por diante. Ainda pode ser
evitado com um teste de Resistncia.
Os efeitos permanecem enquanto o usurio
desejar, permanecer vivo ou com o Retirar Maldies.
A vtima ainda tem direito a um teste de Resistncia.
Espionagem

[1 ponto]

Encantando dois objetos voc pode criar uma


relao emptica entre ambos e a partir de um deles
ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de
vista do outro objeto ou seu usurio no importando a
distncia. Podem ser dois espelhos, duas jias, dois
quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos.

[1 ponto]

Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano


especfico em pontos na Caracterstica Fora ou
PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam
em 1 ponto a Caracterstica por 1d turnos de
maneira cumulativa podendo ultrapassar o nvel 5 da
Caracterstica. Quando os efeitos da Dor em Fora
cessam o personagem fica imediatamente esgotado,
sofrendo os redutores temporrios de -1 em todas as
suas Caractersticas durante uma hora tambm de
forma cumulativa caso use os poderes de novo neste
perodo.
Dor em Poder

Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus


Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos
por 1d turnos.

[1 ponto]

Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano


Especfico em Pontos de Magia.

Estender Magia
Elementalista

[1 PONTO]

[1 ponto cadas]

Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar,


fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos
PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar
magias do elemento escolhido.
Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes,
uma para cada elemento. Esta vantagem no existe
para as Magias Branca e Negra.
Empatia

[2 PE]

Voc pode sentir as emoes superficiais das


pessoas a sua volta, mas no detectar mentiras.

1d+25

Voc pode lanar magias que duram mais que o


normal.
Uma magia estendida dura o dobro do tempo
normal (aplicvel apenas a magias com tempo de
durao definido). Magias instantneas ou permanentes
no so afetadas por esta vantagem.
Uma magia estendida custa 50% mais PMs para
ser lanada.
Familiar

[1 PONTO]

Voc tem um pequeno animal mgico que partilha


suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu
dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como
uma s criatura, combinando suas caractersticas mais

altas (provavelmente as do prprio mago) e vantagens.


O conjurador e o Familiar tambm possuem uma de
Ligao Natural (veja adiante), o familiar no sofre
dano quando o seu dono sofre dano.
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e
Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0,
PdF0 e Voo. Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1,
Arena e Voo (o mago tambm ser capaz de voar).
Estes so os animais que podem se tornar
familiares:
Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0,
A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audio, Faro, Viso Aguadas).
Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos
Especiais(Audio, Faro Aguados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usurios de magia (Branca, Elemental
ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo.

Imortal

[1 ou 2 Pontos]

Por algum motivo, voc nunca pode morrer.


Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai
continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia
sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos,
e voc sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso
pode acontecer por voc ser de uma raa imortal, ter
recebido uma ddiva (ou maldio) dos deuses, ter
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas
ou at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto
durante uma aventura, no poder retornar antes da
aventura seguinte.
Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps
o combate, ou assim que a situao de perigo acaba.
Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum
Ponto de Experincia durante uma aventura em que
tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios
antes de sua morte. Vale lembrar que, embora no
possa morrer, voc ainda pode sofrer destinos piores:
ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
ameixa...
Invocar Maldio

Forma Alternativa

[1 ponto]

[2 pontos ou mais]

Voc pode mudar de forma e poderes. Para


cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um
personagem diferente com a mesma quantidade de
pontos, com outras caractersticas e vantagens
mas desvantagens, percias e magias conhecidas
permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos
tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt),
Forma Alternativa (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris
(1 pt) e Maldio (2 pts); ele pode mudar para uma
segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparncia
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Cdigo e
Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts). Repare
que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e
Maldio, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma

Alternativa. (Nota: Monstruoso a nica desvantagem


que no precisa ser partilhada por todas as Formas.)
Voc pode comprar vrias Formas Alternativas.
Cada Forma pode ter uma vantagem nica (veja o
prximo captulo), sendo a nica maneira de ter mais de
uma destas em um mesmo personagem. Mas lembrese, voc vai acumular os problemas de todas as Formas!
Se um Anfbio muda para um Ano, ainda precisar de
um Ambiente Especial; e um construto nunca poder
recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para
uma Forma Alternativa demora um movimento.
A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de
Vida ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso a
nova Forma tenha Resistncia mais baixa.

1d+26

O sinistro Poder de causar Maldies, retirar


Caractersticas ou Vantagens, propagar Desvantagens
amaldioar pequenas regies.
Ningum pode possuir mais do que uma Maldio
ao mesmo tempo, mas prevalecer a maldio de mais
pontos.
A Maldio precisa ser proferida verbalmente
diante da vtima. Custo 2PE por personagem
afetados com pontuao inferior a do usurio, 4PE
para personagem com at o dobro da pontuao do
usurio 6PE para personagens com pontuao maior
que o dobro da pontuao do personagem. Qualquer
vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do
usurio totalmente imune ao efeito.

Leitura da Aura

[2 PE]

A partir da colorao da aura possvel determinar


natureza mgica, essncia vital e estados de esprito,
mas no mentiras.
Ligao Mstica

[1 ponto]

Voc pode ligar um grupo de indivduos, seja por


laos msticos, espirituais, psquicos ou tecnolgicos.
Para incluir algum na Ligao Mstica 1 PM ficar
retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os
membros hierarquicamente.
O lder da Ligao pode negar livremente os
efeitos. Mesmo aplicado em um Talism o alvo tem
direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos.
Este lao permite aos que esto ligados independente
da distncia:
a) sentir a direo, passagem e aproximao;
b) situaes de perigo, estado de sade,
sentimentos superficiais;
c) entender mensagens em cdigo;
d) pedir ajuda;
e) aplicar poderes Mentais.
Ligao Natural

[1 ponto]

Voc tem uma ligao especial com seu Aliado.


Os dois foram destinados um ao outro desde que
nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem
ter esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocs podem
perceber os pensamentos um do outro; so capazes
de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do
campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes
gerais, mas sempre sabem em que direo e distncia
o outro est.
Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar
quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja
a manobra Comandar Aliados no captulo Combate.
Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre

que seu Aliado ferido, voc tambm sofre dano


equivalente
Magia Amigvel

o poder da necromancia e demonologia. Quase todas


as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno,
deteriorao, estagnao. Confira mais detalhes no
captulo Magos e Magia.

[2 PONTOS]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos.


Suas magias so inofensivas para pessoas ou itens
que o mago considere como aliados ou importantes.
Uma bola de fogo amigvel causaria dano ao
salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas
jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer
um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o
Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus
amigos.
Uma magia amigvel gasta 2 PMs extras para ser
lanada.

Magia Irresistvel

[1 a 3 PONTOS]

mais difcil resistir s suas magias. O redutor


sofrido pela vtima depende do custo da vantagem:
1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de
Resistncia.
2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de
Resistncia.
3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de
Resistncia.
Mente Repartilhada

Magia Branca

Voc um conjurador de magia sagrada. Quase


todas as suas magias so curativas ou defensivas,
enquanto algumas poucas so ofensivas. Confira mais
detalhes no captulo Magos e Magia.
Magia Elemental

[2 PONTOS]

Voc um conjurador de magia ligada natureza


e aos espritos, representada pelos quatro elementos:
terra, gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados,
incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes
da gua, magias defensivas da terra e magias do ar (que
permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob
a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que
afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no captulo
Magos e Magia.
Magia Negra

[2 pontos]

[2 PONTOS]

[2 PONTOS]

Voc um conjurador de magia negra, invocando

1d+27

Voc tem mais uma mente na sua cabea (ou


mais de uma cabea...).
Por conta disso poder fazer duas aes mentais
num mesmo turno.
Em regras voc pode executar uma ao de
ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja
hipnotizada ou afetada por algum poder a outra no
ser. As suas mentes podem discordar algumas vezes
e entrar em conflito.
Magia Persistente

[1 PONTO]

Voc faz uma de suas magias que dependem de


teste de Resistncia para terem seus efeitos negados,
serem mais difceis de resistir.
Qualquer magia que dependa de um teste de
resitncia para ser negada, repetida na rodada
seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.
Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para
ser lanada..

Magia Sagrada

[2 PONTOS]

Suas magias de dano so imbudas com poder


divino. Voc pode usar normalmente magias que
somente clrigos e paladinos podem usar. Mas ainda
tem que dar um jeito de aprender.
Magia Sem Gestos

Memria Flashback

Acessar memrias suas ou de seus ancestrais


contidas em seu cdigo gentico. Ocasionalmente voc
tem uma sensao de dj vu sobre um lugar, coisa,
animal, etc. No infalvel, mas quando ocorre voc se
lembra de perigos, lugares, pessoas ou informaes
teis.

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem gestos,


nuncaprecisando gesticular para lanar magias, a no
ser que deseje fazer isso.
Uma magia sem gestos pode ser lanada sem
componentes gestuais (Voc pode lanar uma magia
inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter
capacidade de falar para poder lanar a magia).
Magias sem componentes gestuais no so
afetadas.

Moldar Corpos

[2 pontos]

O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo


incluindo apndices, membros, asas, guelras, rgos

Voc lana Magias Silenciosamente nunca


precisando falar para lana-las apenas se voc desejar.
Uma magia silenciosa pode ser lanada sem
componentes verbais (ou seja completamente
em silncio somente com gestos). Magias sem
componentes verbais no so afetadas.

Mediunidade

[2 PE]

sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e


desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de
Caractersticas.
No possvel mexer na mente do Alvo.
Transformar um leo em grifo ou um humano numa
criatura monstruosa um trabalho demorado que
envolve algumas semanas de trabalho.
Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PE do
usurio.
Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
ou vantagem, acrescido cobaia custa 5 Pontos de
Experincia para o usurio.
Vale lembrar que esse poder pode causar
deformaes cobaia para cada benefcio culminando
quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
Cada ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve
realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
monstruoso para a cobaia.
A cobaia tem direito a um teste de Resistncia
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
teste de Resistncia -3.
Necroanimao

[1 Ponto]

O Poder da criao de zumbis, esqueletos,


mmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortosvivos.
Os mortos-vivos so fieis ao usurio realizando
qualquer ordem dentro de suas limitaes de
inteligncia (conservao do crebro).
O poder desse morto-vivo depende dos Pontos
de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as caractersticas da
criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura
com 0 pontos.
O morto-vivo no tem mente prpria; ele precisa
ser controlado pelo usurio, que o comanda atravs
da manobra comando de aliado. O usurio tambm

[2 PE]

Este o Poder de perceber fantasmas, meios


sobrenaturais de espionagem (tais como bola de
cristal, Projeo de Conscincia, Clarividncia, etc)
no ambiente e se comunicar com mortos-vivos nocorpreos.

1d+28

no pode mudar as caractersticas do morto-vivo se


quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e
construir tudo de novo.
No se esquea que os prprios Pontos de Magia
do usurio ficam presos no morto-vivo enquanto
ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras
podem ser adicionados criatura, por um custo maior:
Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo
(+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens
nicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs).
Mortos Vivos tm as mesmas imunidades de
um construto ( como se fossem construtos feitos de
magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no
dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem
com criaturas vivas. S podem ser curados com cura
para mortos Vivos, e com descanso.
Permanncia: Pontos de Experincia para
tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade
de PMs usados para construir o morto-vivo.
Noo do Perigo

[1 ponto]

Voc no pode contar com ela sempre, mas de


vez em quando voc tem aquela sensao esquisita na
nuca que diz que alguma coisa est errada...
Se voc tem Noo do Perigo, o Mestre far,
em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre
que a situao envolver uma emboscada, um desastre
iminente ou algum outro perigo do gnero. Um sucesso
nesta jogada significa que voc deve receber um aviso
de que alguma coisa est errada. Um resultado igual
a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns
pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu
personagem sempre est alerta, podendo pressentir
quando est sob qualquer tipo de ameaa. Voc
recebe um bnus de +1 em Esquivas +1 e para evitar
um Ataque Surpresa.

Orculo

[1 ponto]

Voc pode ver o futuro. Em certos momentos,


escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma
rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar
com calma para ter essas vises (no necessariamente
claras).
Orculos com poderes maiores capazes de ver o
futuro vontade no podem ser personagens jogadores;
apenas NPCs.
Paladino

[1 ponto]

Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que


recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais
de honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito
parecidos com clrigos. A diferena que personagens
com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a
servio do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo
bem. No existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de
Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou
Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira.
Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica
e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia,
mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
Sozinha, esta vantagem no permite lanar
outras magias. No entanto, usurios de Magia Branca
s conseguem lanar certas magias divinas quando
tambm so Paladinos. Todos os Paladinos seguem
os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem
ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir
Magia Negra.
Potencializar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias para um maior efeito.


Todos os efeitos numricos variveis de uma magia
potencializada so aumentados por (multiplique tudo
por 1.5).
Uma magia potencializada causa ento metade do

1d+29

dano a mais que o normal, cura metade dos pontos


de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc.,
como convir. Testes de resistncia e disputas (como a
que o personagem faz quando lana dissipar magia)
no so afetados. Magias sem variveis aleatrias no
so afetados.
Uma magia potencializada gasta 2PMs extras
para ser lanada.
Resistncia Magia

[1 ponto]

Esta vantagem torna voc muito resistente aos


efeitos de qualquer magia exceto dano. Sempre
que uma magia exige um teste de Resistncia para
ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio
e outras), voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
ainda ser sempre uma falha. Resistncia Magia no
funciona contra veneno, doenas ou ataques especiais
de certas criaturas (como o sopro de um drago ou o
olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas
contra magias.
Curas mgicas e outras magias benficas ainda
funcionam de forma normal com voc. Anes e algumas
outras raas possuem naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem no tem efeito contra dano, a
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido)
com um teste de Resistncia. Contra dano mgico,
veja Armadura Extra.
Reverter Magia/Poder

[X pontos]

Este o mais complexo dos Poderes Msticos,


trata-se da habilidade de fazer o feitio voltar contra
o feiticeiro (reverter poderes de algumas vantagens)
instantaneamente, e apenas no momento em que o
adversrio executa.
No mesmo turno que em que o usurio receber
uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade
+ X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversrio
somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos
no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano

ainda concedem um bnus de +1 cumulativas em


ambos os testes e o Poder Reflexo de Defesa +1
apenas para o defensor. Caso o mago reverta a magia
ela ter efeito contra quem a lanou sem direito a
qualquer teste para aliviar as conseqncias.
Nenhuma outra ao permitida ao mago
defensor num turno em que ele opte por reverter uma
magia e em casos de magias poderosas preciso
conhecer o poder que se est sendo revertido. 3 PMs
por utilizao.
Exemplo: O usurio Tom possui Habilidade 3 e
o Poder Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago
Jerry. Jerry por sua vez Possui H4 e Reverter Magia 3.
Tom testa 3 + 2 + 1D contra 4 + 3 + 1D de Jerry.
Roubar Energia Vital

Senso Ecolgico

Sentir agresses natureza nas redondezas,


predizer o clima e eventos naturais (terremotos,
tempestades, etc), diferenciar fatos naturais de aes
externas seguir caminhos selvagens mais seguros,
reconhecer venenos e a dieta de animais.
Sentido Energtico

Sentir Enfermidade

[1 ponto]

Sentir a Raa

[2 pe]

A sensibilidade de algumas raas para encontrar


seus semelhantes. Indicao apenas a quantidade
de indivduos, a sensao de que esto por perto e o
reconhecimento ao toque.

O executor absorve Pontos de Magia de sua


vtima razo de at 2 PMs por turno para restituir
1 PM por turno ao usurio. Vampiros, por exemplo,
executam esse poder sorvendo o sangue de seres
vivos, outros usurios apenas ao toque. A vtima deve
estar indefesa ou desacordada.

Sentir o Ki/Poder

[3 PE]

O personagem sempre sabe para onde fica o


Norte e sempre capaz de refazer um trajeto realizado
durante os ltimos 30 dias, no importa quo confuso
ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptido no funciona
em ambientes como o espao interestelar, o limbo

[2 PE]

O senso de perigo contra comida, bebidas e


pessoas contaminadas alm da presena de toxinas
nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido
pode identificar melhor a natureza do risco.

[1 ponto]

Senso de Direo

[2 pe CADA]

Voc pode sentir correntes energticas nas


proximidades (Hx10 metros). Pode ser Magnetismo,
Fogo, gua, Metais, Gases......

O executor absorve Pontos de Vida de sua vtima


razo de at 2 PVs por turno como meio de restituir
1 PV por turno ao usurio. Vampiros, por exemplo,
executam esse poder sorvendo o sangue de seres
vivos, outros usurios apenas ao toque. A vtima deve
estar indefesa ou desacordada.
Roubar Essncia

[2 pe]

do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes


subterrneos, debaixo dgua e em outros planetas. Esta
vantagem d um bnus de +3 para a percia Navegao
do personagem.

[5 pe]

Permite saber a diferena em Pontos de


Personagem entre voc e seu adversrio e reconhecer
aspectos da sua energia (persebendo quem quem
apenas pela energia).
Sentir Vida

[5 pe]

Voc pode perceber outros seres vivos. Alm de

1d+30

calcular a distncia aproximada e a quantidade (no


importando redutores por falta de viso ou obstculos).
Substituio de Energia

[1 PONTO]

como adaptador s que para magias. Voc


pode modificar uma magia que usa um tipo especfico
de energia para usar outro tipo de energia.
Escolha um tipo de energia: qumico, eltrico,
frio, fogo ou snica. Voc pode modificar qualquer
magia com um designador de energia para, ao invs de
usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de
energia. Uma magia substituda funciona normalmente
em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano
causado muda.
Por exemplo, uma bola de fogo pode ser
modificada pra o tipo de energia cida ainda causa
dano numa difuso de 5 metros, exceto que dano
cido em vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra.
Toque Psicomtrico

[5 pe]

Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos


de algum) ser possvel determinar a localizao
aproximada do proprietrio ou quem nele depositou a
maior carga de emoo. A preciso da viso depender
da afinidade, intensidade das emoes e tempo de
toque entre o objeto e o seu possuidor. Quem tem esse
poder no pode ser localizado por ele.
Viagem Astral

[2 pontos]

Voc pode separar corpo e mente. Enquanto


estiver realizando uma viagem astral sua conscincia
permanece Invisvel e Intangvel podendo ser detectada
apenas com Ver o Invisvel e algumas formas de
Sexto Sentido e vulnervel apenas a magia, armas
mgicas e poderes que afetam a mente. Neste estado
possvel, alm de espionar, invadir sonhos e utilizar
alguns poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem

Astral dura quanto tempo voc quiser com uma distncia


limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser
ativado.
A manipulao sobre a morte e os mortos.
So Vantagens para quem no quer usar magia
nas suas aventuras mas no dispensa seres macabros.
Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais
macabros.
Talentos Mgicos

[1 ponto ou mais]

Alguns conjuradores possuem magias poderosas


e excntricas que eles aprendem depois de semanas
de estudos sobre grimrios e pergaminhos, mas alguns
possuem uma capacidade de moldar a magia como
querem, fortalecendo-as ou mudando sua forma. A
vantagem Talentos Mgicos parecida com Ataque
Especial, mas essa sendo especfica para conjuradores,
sendo assim, apenas usurios de magia podem usar
essa vantagem.
Voc pode pagar mais ou menos pontos pela
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para
suas Magias.
Alguns desses ajustes tambm afetam o custo em
PMs das Magias.
Acelerar magia (+1 ponto, +2 PMs ou
mais): voc diminui o tempo de conjurao de suas

magias. Para cada 2 PMs gastos voc pode reduzir o


tempo de conjurao em um passo. Exemplo: Acelerar
uma magia que gasta uma ao para gastar apenas um
movimento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para
ao livreser 4 PMs.
Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): voc
pode fazer com que uma magia afete uma rea maior. A
rea da magia duplicada (por exemplo, Deteco do
mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias
sem rea de efeito no so afetadas por este talento.
Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): voc
pode armazenar o efeito de suas Magias para ativ-las
no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1
PM extra para atrasar seu efeito em at 10 rodadas (1

1d+31

min.), podendo dispar-la quando quiser sem consumir


uma ao. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar
como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se
aproximar. Combinando uma Magia atrasada com
Permanncia, permite que ela fique num local por
tempo indeterminado, at ser ativada.
Aumentar magia (+1 ponto): o alcance
de suas magias aumentam em um passo. Para cada
1 PM gasto, voc aumenta o alcance em um passo.
Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custar
+1 PM, j uma magia de Toque para Longo, custar
2 PMs.
Conjurao especial (+2 pontos, +1
PM): Funciona como Ataque Especial. Voc recebe

+2 em Sabedoria para calcular o efeito de sua magia.


Conjurador sortudo (+2 pontos): voc
pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem
dos dados. Voc s pode fazer isso uma vez por
rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma
magia que lanou (caso role mais de 1 dado para essa
magia), mas no pode rolar novamente caso a segunda
rolagem d 1 novamente.
Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM):

suas magias esto sobre o efeito do dado selvagem.


Sempre que voc rolar no dado um 6 (para a Fora de
Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some
ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6,
role de novo. E assim por diante, at voc conseguir um
resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada
voc rolar 1, a fora total reduzida pela metade. Para
magias que rolam vrios dados, escolha um dado para
ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d
com um resultado 6, ou corta metade da FA com um
resultado 1). Caso voc esteja jogando um nico dado
vrias vezes, o Dado Selvagem ser aquele da ltima
jogada. Vantagens que do crtico automtico no
funcionam em conjunto com Dado Selvagem.
Disfarar magia (+1 ponto): suas magias
so difceis de serem identificadas. Redutor de -2 para
quem tentar identificar suas magias.
Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): voc
pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 1
PM a mais, voc recebe um bnus de +1 na FA dessa

magia.

Se a magia original designa um alvo, a magia


repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2
metros (Habilidade do mago) de sua posio original;
do contrrio a segunda magia falha.

Estender magia (+1 ponto,+1 PM): voc

pode lanar magias que duram mais que o normal.


Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal
(aplicvel apenas a magias com tempo de durao
definido). Magias instantneas ou permanentes no
so afetadas por esta vantagem.
Magia amigvel (+1 ponto): suas magias
de ataque em rea no causam dano aos seus
companheiros.
Magia cansativa (2 pontos): voc gasta
o dobro dos PMs para usar magias.
Magia com foco (+1 ponto) : suas magias
do um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa
com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S.

Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM):

voc no precisa de nenhum gesto para conjurar suas


magias.
Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) :

voc no precisa de nenhum componente verbal para


conjurar suas magias.
Magia de Toque Distncia (+2 pontos,
+2 PMs) :Voc pode lanar magias de toque sem

tocar o receptor da magia.

Mago de Batalha (+2 pontos, +2 PMs):

voc pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas


magias de ataque (com Fora a magia ter alcance de
Toque, com PdF poder ter alcance Longo.)

Magia desgastante (+1 ponto, +2


PMs): ao infligir dano, voc pode retirar PMs ao invs

de PVs do seu alvo.

Maximizar Magia (+2 pontos, +2 PMs):

voc
pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos,
s que tem seus efeitos, alcance edano so divididos
por 2.

suas magias tem efeitos e rolagens mximas. 6 em 1d,


12 em 2d e etc. Todos os efeitos numricos variveis
de uma magia maximizada so maximizados. Uma
magia maximizada causa dano mximo, cura o nmero
mximo de pontos de vida...

Magia dividida (+1 ponto, +1 PM):

Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs):

suas magias sustentveis duram um dia inteiro (apenas


magias que possuem tempo determinado). Magias que
so sustentveis por turno duram por 1 hora.
Magia frgil (1 ponto) : seus inimigos
recebem um bnus de +1 para resistir suas magias.
Magia gmea (+2 pontos, 2 PMs +
PMs da magia): ao lanar uma magia, ela lanada

2 vezes na mesma ao. Apenas magias instantneas


podem usar esse talento. Voc gasta 2 PMs + o custo
em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: voc usa
Ataque Mgico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o
Talento Mgico: Magia gmea e +3 PMs para que sua
magia lanada seja repetida. Se a FA do seu Ataque
Mgico foi 10, a sua magia gmea tambm ter FA=10,
mas o alvo ter que defender as duas separadamente.
Magia insistente (+1 ponto, +2 PM):

quando conjura uma magia que faz com que o alvo faa
um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia ir
insistir e ele ter que rolar novamente, caso ele falhe
no segundo teste, ele ser atingido.

Mltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs


por alvo): voc pode focar suas magias em dois ou

Magia no letal (0 pontos): suas magias


no do dano letal, o Teste de Morte do inimigo ser no
mximo 3.
Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM):

seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o calculo


de FD contra suas magias.
Magia Repetida (+2 pontos, o dobro de
PMs):Voc pode lanar uma magia que se repete na

rodada seguinte.
Uma magia repetida automaticamente lanada
novamente no comeo de seu prximo turno na rodada.
No importa onde voc esteja, a segunda magia originase no mesmo lugar e afeta mesma rea que a magia
original.

1d+32

mais alvos de uma s vez. Serve para qualquer magia


que se aponte um alvo (Ataque Mgico, Cura Mgica,
Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia
que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem
de dado e no uma rolagem para cada alvo. Exemplo:
voc usa Cura Mgica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
para us-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, voc
rola um 4 em 1d, voc ir curar 4 PVs de dois alvos.
Personalizar magia (+1 ponto): suas
magias tem um toque especial que voc criou. Voc
pode mudar a aparncia de suas magias, mas no
seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para
identificar suas magias.
Perto da morte (1 ponto): voc s pode
usar seus Talentos Mgicos quando estiver Perto da
Morte.

Potencializar Magia (+2 pontos, +2


PMs): todos os efeitos numricos variveis da magia

so aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame


de Troves capaz de causar Sabedoria +2d pontos de
dano, aps 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para
um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bnus que
voc tenha tambm so potencializados
Rolagem crtica (+2 pontos): Caso role
um 6 no dado, sua Habilidade dobrada para calcular
os efeitos da magia.Esse talento s funciona com
magias que a Habilidade somada
com o dado
para
seus
efeitos,

como magias de ataque.


Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque,
a primeira rolagem que ir contar o crtico.

alucingenos no alvo. A vtima tem direito a um teste


normal de Resistncia, em caso de falha perder -1 em
Habilidade durante 1d minutos. 3 PMs por utilizao.

Substituir energia (+1 ponto, +1 PM):

voc pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por


exemplo, voc pode usar a Magia Enxame de Troves
e trocar o dano eltrico para calor/fogo, assim ela ter o
mesmo dano, s que o ataque ser de fogo.
Toque longnquo (+1 ponto): suas Magias
de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros.
Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
metade no reduzem o custo dos Talentos Mgicos;
voc deve gastar os PMs dos Talentos Mgicos antes
de gastar os PMs para magia. Voc deve dizer ao
mestre que ir usar os
Talento Mgicos antes
de conjurar qualquer
magia.
Toxina

[1 ponto]

Simula
efeitos

1d+33

os
de

Xam

[1 PONTO]

Voc tem uma forte ligao com o mundo dos


espritos. Pode interagir com fantasmas e outras
criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser
atacado) livremente. Voc tambm pode Ver o Invisvel
como se tivesse esse Sentido Especial.

Super Poderes
Essa seo engloba as vantagens que transformam o seu personagem em
algo, mais que o normal, ou seja em um super.
Absoro

(1 PONTO)

Voc pode pegar energia de um ataque direcionado a voc e absorve-la, canalizando isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Voc pode absorver tanto ataques fsicos quanto
energticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe voc sofrer dano faa um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno voc pode gastar uma
ao para atacar a distncia com PdF igual ao dano que voc recebeu.
Adaptao

(1 PONTO)

Voc pode se adaptar a qualquer ambiente. Num ambiente hostil, voc pode gastar 5 PMs para
adquirir quaisquer caractersticas que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Por exemplo, guelrar para dentro da gua, Armadura Extra (fogo) em um prdio em chamas e assim
por diante.
Ativar esse poder dura um turno inteiro, Voc no pode se adaptar a nenhum ataque, porque
o seu organismo no consegue reagir rpido o suficiente. Este poder sustentado.
Acalmar Animais
alvo.

[5 PE]

Ameniza o mpeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistncia do

Acelerao Mltipla

(1 4 PONTOS)

Para cada ponto nesta vantagem o personagem recebe um movimento extra por turno, para
usar esse poder em combate preciso gastar 1 pm por movimento extra, possvel . Ademais
igual acelerao normal. Um personagem no deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas
isso pode ser alterado segundo a orientao do mestre.
Cada movimento extra pode ser transformado em uma nica esquiva com H total (sem
redutores de outras esquivas).

Agilidade

(1 PONTO)

Voc muito veloz. Sua velocidade em combate,


corridas e viagens so aumentadas. Esta vantagem
dobra sua velocidade de combate e sua velocidade
em corrida calculada em 100km/h por ponto de
Habilidade. Sendo assim, um personagem com H2 e
Agilidade se move 30m por turno (em terra, e 60m por
turno em voo) e corre 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h e distncia
percorrida em quilmetros em viagens,
contada apenas pela sua Habilidade, no
necessitando da Resistncia para calcular
juntamente.
Voc tambm recebe um bnus de +1
para calcular sua esquiva e iniciativa (no
cumulativo com Teleporte e Trespassar).
Usar essa vantagem em combate
gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram
at o fim do combate.
Alterao Mental

Alterar Temperatua

(1 PONTO)

Voc pode aumentar ou diminuir a temperatura (


escolha quando adquirir o poder) em uma rea de at
Hx10 metros de raio ao seu redor. Gasta uma ao
e 2 PMs por turno de uso. Todos dentro da rea
afetada devem fazer um teste de A por turno. Quem
falhar perde temporriamente 1 Ponto de R. Quem ficar
com R 0 ficam inconnscientes. Se no forem retirados
da rea precisam faze testes de Morte. Recupera-se R

Custo

Pontos

Pequeno (cadeira)

2 PMs

F0,H1,R1,A0,PdF0

Mdio (mesa)

5 PMs

F1,H1,R2,A1,PdF0

Grande (rmrio)

10 PMs

F3,H1,R4,A2,PdF0

Gigante (casa)

20 PMs

F7,H1,R8,A4,PdF0

Voce altera caractersticas retidando de uma e


colocando em outra e pode adicionar caractersticas e
vantagens extras, taxa de 1 PM por ponto extra, ele
tem todas as caractersticas de um construto.
Um objeto animado segue as suas
ordens, e no pode agir sozinho, ele
tambm no tem PMs mas voc pode
gastar os seus PMs em nome deles.
Anular Poder

(1 PONTO)

Voc pode anular os poderes dos


outros. Faa um Ataque a distncia com,
PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se o
seu ataque superar a Fd do inimigo ele no
sofre dano, mas ele perde um dos poderes
dele ( sua escolha).
O alvo tem direito a um teste de R
por turno; quando for bem sucedido o efeito
desse poder anulado.

(2 PONTOS)

Voc pode alterar a mente de outras


pessoas, transformando suas memrias e
personalidade. Faa um Ataque a distncia
com, PdF igual ao nmero de PMs gastos.
Se o seu ataque superar a Fd do
inimigo ele no sofre dano, mas voc pode
alterar as sua memrias (modificando,
eliminando ou incluindo lembranas), alterar
a sua personalidade (na prtica d uma
ordem a vtima) ou at apagar a sua mente (deixando-o
em estado vegetativo), Cada alterao tem uma adio
de PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para
afetar a memria; 5 PMs para alterar a personalidade e
10 PMs para apagar a mente.
O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.

Tamanho

Anular Sentido

perdida a taxa de 1 Ponto por minuto.


Animar Objetos

(1 PONTO)

Voc pode dar vida a Objetos. Gaste uma ao e


uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do
Objeto. Poder Sustentado.

1d+35

(1 PONTO)

Voc pode anular os sentidos dos


outros. Faa um Ataque a distncia com,
PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se o seu ataque
superar a Fd do inimigo ele no sofre dano, mas at 3
sentidos dele ( sua escolha), so anulados.
O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido o efeito desse poder
anulado.

rea Escorregadia

[1 ponto]

Secreta uma secreo que torna o executor e/ou


a rea ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs.
O usurio tambm pode optar por afetar vrias
pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando
1 PM cada).
Qualquer criatura em combate ou movimento
na rea afetada deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia
Esportes). Se falhar, vai cair e estar Indefesa at se
levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao
de movimento e exige um novo teste.
Ficar imvel e lanar magias ou ataques com
PdF dentro da rea no exige testes. Obviamente no
tem efeito contra criaturas voadoras.
Concede: Bnus de +2 na Especializao
Fuga de Crime e em todos os testes para escapar de
imobilizaes.
Armas Naturais

Corte, Perfurao,
Pontos cada). Estes so os

dano fsico.

Esmagamento

(2

trs tipos possveis de

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico ( 2


Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis de

dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc


tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque
mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola
Elemental/Fogo), sua Armadura triplicada.

(5 PE)

Voc possui Armas Naturais nos seu corpo, como


presas, chifres, ou farpas afiadas. Voc tem Bnus
+2 em escaladas, e pode escolher 2 tipos de danos
para combates corpo corpo, um usando suas armas
naturais e outro no s usando.
Proteo Extra (+1 Ponto): Por +1 Ponto
Voc pode, fazer as suas armas naturais crescerem
pelo seu corpo o conferindo Armadura +2. Custo 1 PM
por turno.
Armadura Extra

aparecer mais adiante como parte de uma vantagem


nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra:
Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico.
Os tipos de Armadura Extra so:
Fora (3 Pontos). Qualquer dano causado
com Fora (ataques corporais).
Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano
causado com PdF (ataques distncia).
Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado
por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo
outros ataques ou manobras que gastam PMs).

[2 a 4 PONTOS CADA]

Voc mais resistente a certos tipos de dano.


Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas
contra aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade
4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido
por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser
4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem no
pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode

Asfixia

[1 ponto]

Concentrado e estabelecendo contato visual com o


alvo possvel impedi-lo de respirar. A vtima tem direito
a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais
respirar.
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia
se estiver em combate ou realizando grande esforo
fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por
turno.
Obviamente este Poder no tem efeito sobre
mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no
precisam respirar. Para conseguir usar este poder o
usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode
realizar nenhum tipo de ao.
Custo 1 PM por turno.

1d+36

Atordoar

(1 PONTO)

Voc pode atordoar os eu alvo, para isso voc


gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA
superando a FD do adversrio, no causa dano mas o
fora a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado
e impossibilitado de fazer qualquer ao mas pode se
movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs
gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado.
R-1 (+1 Ponto): Para impor um redutor de R-1
para o alvo.
R-2 (+2 Pontos): Para impor um redutor de
R-2 para o alvo.
R-3 (+3 Pontos): Para impor um redutor de
R-3 para o alvo.
Aura Anti-Magia/Vantagem

[2 PONTOS]

Voc tem a habilidade de cancelar todos os


poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse
permetro ningum poder usar uma vantagem ou
magia que use Pontos de Magia, nem mesmo voc.
Esse campo de Anti-magia sempre ativo e voc
nunca poder comprar nenhuma vantagem que use
pontos de magia para ser ativada.
(+1 Ponto): Por +1 ponto voc poder controlar
quando o seu poder ser ativado e voc gastar 5
PMs por turno que manter o seu campo de anti-magia.
Voc tambm poder comprar vantagens que utilizam
Pontos de Magia mas no poder us-las enquanto o
seu campo de Anti-magia estiver ativado.
Alvos Mltiplos

[2 pontos]

Voc pode atingir com seu Poder de Fogo


em cada turno um nmero de alvos igual seu PdF
com FA=H+1d, para acert-los preciso testar
separadamente para cada destino uma jogada normal
de ataque. Isto no o faz atingir o mesmo alvo vrias
vezes, apenas que voc pode carregar mais flechas
no seu arco, dispara diferentes rajadas ou tem

coordenao motora suficiente para atingir mais de um


alvo com seus tiros.
Banco Dimensional

(1 PONTO)

Voc pode acessar uma dimenso que pode


abrigar objetos e at criaturas. Guardar um objeto
requer uma ao e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um
objeto de l requer um movimento, sem gasto de PMs.
Guardar algum contra a vontade
requer: Um Ataque a distncia com, PdF igual ao
nmero de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD
do inimigo ele no sofre dano, mas
O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido consegue sair da priso.

Bloqueio Teleptico

[1 a 3 PONTOs]

Ningum pode entrar na sua mente sem ser bem


sucedido num Teste de Resistncia. Caso o Invasor
falhe receber uma quantidade de Dano igual sua
Resistncia sem direito a testes.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na sua
mente.
R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na sua
mente.
R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na sua
mente.
Bomba de Energia

Barreira

[1 PONTO]

[1 PONTO]

Voc pode criar uma barreira para proteger


Voc e seus amigos. Cria uma barreira que fornece s
criaturas afetadas um bnus de:

Voc cria uma bola de energia e pode ser lanada


contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num
raio de PMs gastos x metros com PdF = FA=H+1d+PMs
gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma

+4 na Fora de na sua Fora


de Defesa. O custo em PMs para cada

criatura protegida pela barreira com


2 PMs a magia afeta apenas o mago;
aumente o custo em +2 PMs para cada
criatura afetada alm do prprio Utilizador.
+10 na sua Fora de Defesa.

O custo em PMs para cada criatura


protegida pela barreira com 5 PMs a
magia afeta apenas o mago; aumente
o custo em +5 PMs para cada criatura
afetada alm do prprio Usurio.
A Barreira ter um nmeros de PVs
igual aos seus no momento. Alcance igual
sua Habilidade x10m.

1d+37

grande rea. O Tipo de dano de energia deve ser


escolhido na hora de comprar a vantagem.
Bomba Relgio

[1 Ponto]

Voc pode causar exploses baseadas em


seu Poder de Fogo com efeito retardado de at 1min
por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relgio
normalmente so objetos energizados ou um explosivo.
Campo de Energia

(2 PONTOS)

Voc pode cobrir seu corpo com um campo de


energia.
Qualquer um que toque voc vai sofrer dano.
Seu campo pode ser de fogo, frio, eltrico ou qumico.
Ele fica saindo atravs dos seus poros ou algum
outro tipo de efeito especial. Qualquer um tocando
voc (inclusive atravs de um acerto por um ataque
desarmado) deve fazer um teste de Resistncia a dano
contra o seu campo de energia, caso falhe
recebe 1 ponto de dano diretamente em
seus pontos de vida. Voc pode escolher
ativar ou no o Campo de Energia. Ativa-lo
consome uma ao. Extras:
Rajada de Energia: voc pode
disparar rajadas de energia do mesmo tipo
do seu campo. Funciona como a Vantagem
Toque de Energia (Pg. 39 do Manual D&T
Alpha)
Aptido para Vo: Pode comprar
a vantagem Vo por 1 Ponto.
Imunidade: enquanto seu campo
estiver ativo, voc recebe um bnus de +1
em testes de Resistncia.
Defesa: Com este poder o usurio
tambm poder Criar Barreiras do seu
elemento ao seu redor o protegendo de
danos. O aumento igual a A+1 para cada
1 PM gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer

uma barreira sua volta para conseguir A+4. Esta


proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo,
mas no com qualquer outra magia de proteo.
Campo de Fora

(1 PONTO)

Voc pode ativar um Campo de Fora ao Redor


do seu corpo. Ele protege voc e qualquer coisa
que esteja carregando - voc protege outra pessoa
Abraando-a, mas no pode Atacar Corpo Corpo
enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de fora
custa um moimento e 1 PM + 2 PMs por turno para
cada Ponto de Dano quiser bloquear.
Cancelar Sentido

[1 ponto]

Cancela a audio, tato ou olfato / gustao do


alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado
at voc reverter o efeito ou perder a conscincia. O
Alvo tem direito a um teste de R por turno para negar
o efeito. Qualquer vtima com resistncia igual ou
superior a habilidade do usurio totalmente imune ao
efeito.
Carregador de Peso

(5 PE)

Voc forte, mas no sabe socar muito bem.


Voc ganha um bnus de +2 na Fora em situaes
como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa
que se possa fazer com a Fora que no seja para
atacar. Se usar a Fora para jogar ou levantar objetos
pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma
pedra ladeira abaixo, no ganha o bnus.
Cavar

ao e requer um teste de Fora, permitindo que voc


desloque a metade do valor da velocidade normal em
baixo da terra. Quando voc cava, voc pode deixar um
tnel atrs de voc para outros que outros o sigam ou
fazer que o tnel desabe logo atrs de voc (impedindo
que algum o siga), a escolha fica a seu cargo.
Em combate: No turno que voc comea
a cavar voc no poder atacar e fica vulnervel a
ataques e seus inimigos que podem atac-lo como se
voc estivesse surpreendido (No usa a H na FD=A+1d)
Quando Voc esta cavando em combate no poder ser
atacado, mas tambm no poder atacar, quando voltar
ao combate voc joga a iniciativa novamente com +1 no
teste, e tem a possibilidade de surpreender os seu alvo
(em regras voc esta invisvel).

(1 PONTO)

Voc pode cavar rapidamente atravs da terra


comum e terra acumulada, o que permite que voc
consiga mover-se no subterrneo. Cavar consome uma

Causar Doena

[1 ponto]

Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que


ficam retidos no alvo, uma das doena abaixo. A vtima
tem direito a um teste normal de Resistncia para negar
os efeitos. Vtimas com R superior a H do utilizador so
imunes.
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima
recebe os redutores de na Habilidade de -1 em ataques
corporais, -3 para ataques distncia e esquivas devido
cegueira. Personagens com Audio aguada ou
Radar sofrem apenas H 2.
Doena [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima
perde 1 ponto em TODAS as Caractersticas. At ser
curada.
Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]:

a vtima comea a perde um 1 PV a cada minuto


at a se submeter aos Testes de Morte ou curar o
envenenamento.
Comida, Sono e Ar
Desnecessrio [1 ponto]
Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou
ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista

1d+38

assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem


um custo de [5 PEs].
Comunicao

(1 PONTO)

Voc tem algum meio de se comunicar distncia,


no importa como seja.

Alcance

Custo

Tudo a Vista

1 PM

Mesmo Bairro

2PMs

Mesma Cidade

3 PMs

Mesmo Estado

4 PMs

Mesmo Pas

5 PMs

Mesmo Continente

6 PMs

Mesmo Planeta

7 PMs

Mesmo Sistema Solar

8PMs

Mesma Galxia

9 PMs

Qualquer lugar nesse e outros Universos

10 PMs

Voc s pode se comunicar cim um destinatrio


por vez, mas voc pode gastar o dobro de PMs para
se comunicar com qualquer nmero de destinatrios
dentro do alcanse, por exemplo 14 PMs para todas as
criaturas no Planeta o.O.
Confundir

(1 PONTO)

Voc faz as ftimas agirem de forma estranha.


Faa um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero
de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do
inimigo ele no sofre dano, mas fica confuso.
No incio do turno do alvo jogue 1 dado e compare
com o resultado abaixo.

Resultado

Custo

Age normalmente

Ataca o usurio do poder

3-4

No pode Agir

Ataca a criatura mais prxima

Foge o mais rpido possvel

O alvo tem direito a um teste de R por turno;


quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
Controle de Animais

(1 PONTO)

Voc pode controlar animais a sua volta. Faa


um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele.
Cada ordem considerado um movimento (voc pode
assumir o controle e dar uma ordem, ou atacar e dar
uma ordem ou se movimentar e dar uma ordem).
Um animal s entende ordens simples como aqui,
guarde, busque, ataque.
Ordens auto destrutivas sero ignoradas.
O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
Poder Sustentado.
Controle Emocional

-1 em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crtico


o alvo tomado por uma sensao de desesperana,
tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao.
Esperana. o alvo ganha um bnus de +1 em
testes de H e R.
Medo. o alvo foge da fonte do seu medo da
melhor maneira que puder. Se o ataque foi um acerto
crtico, o alvo entra em pnico, largando tudo que esteja
segurando e fugindo segamente. Um alvo incapaz de
fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de
qualquer ao.
dio. o alvo fica infurecido. Ele vai atacar a
fonte de seu dio da melhor maneira possvel.
O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
Por 1 Ponto pod escolher 1 emoo, por 2 pontos
pode escolher todas.

(1-2 PONTOS)

Voc pode controlar as emoes dos alvos. Faa


um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
ele no sofre dano, mas afetado por uma das
seguintes aes.
Voc escolhe o foco das emoes, (o que o alvo
ir amar, odiar......)
Amor. o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar/
proteger a fonte do seu amor, se o seu ataque foi um
acerto crtico ele at ir colocar sua vida em risco.
Calma. o alvo se torna tranquilo e indiferente.
Se estava lutando para de lutar.
Desespero. o alvo sofre uma penalidade de

Controle de Energia

(2 PONTOS CADA)

Voc controla uma forma particular de energia,


projetando a vontade.
Invulnerabilidade contra a energia: Voc
imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia.
Ataques: Um Ataque Energtico funciona
de maneira similar a um ataque normal; sua Fora
de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, +
PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto
para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora)
quanto para ataques distncia (Poder de Fogo,
mas respeitando o alcance mximo da magia ataque
Mgico).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo,
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas.
Defesa: Com este poder o usurio tambm
poder Criar Barreiras de energia ao seu redor o
protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para
cada 1 PM gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+2. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer outra magia de proteo.
Escolha uma das formas de energia da lista
abaixo.
Cintica: voc pode gerar e controlar energia
cintica, a fora da moo. Por 1 PM, Voc pode
projetar rajadas com bnus de FA +2.
Csmica: Voc comanda as foras primais do
cosmo, que do a voc tremendo poder e o potencial
para fazer praticamente qualquer coisa (para isso
recomendamos comprar, Sentidos Especiais e
Transmutao (de Poderes Mgicos)). Pode comprar
Energia Extra 2 por 1 ponto.
Eletricidade:

1d+39

voc capaz de gerar e controlar

eletricidade. Voc pode disparar rajadas de energia


atravs da sua eletricidade. Voc pode escolher onde
os raios de uma tempestade vo cair causando dano
por rea igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance
do seu PdF (inclusive aliados). 1 PM por utilizao.
Gravidade: voc pode controlar a intensidade
da gravidade de um objeto a distncia. Isto funciona
como Telecinsia (veja em Poderes Mentais), exceto
que voc s pode mover o objeto em duas direes:
em direo a terra (aumentando a gravidade) ou longe
dela (antigravidade).
Ao aumentar a gravidade, voc pode aumentar
o peso de um alvo e causar dificuldades ao mesmo. O
alvo se movimenta a metade da velocidade.
Luz: voc pode gerar e controlar luz, iluminando
uma rea que encobre at 1,5m por ponto de
Resistncia.

Voc
controla
campos
magnticos, e seu poder s funciona contra metal e
se ele tiver por perto. Voc tambm pode usar esta
vantagem para magnetizar partes do seu corpo e se
fixar a objetos com aura magntica igual a sua, EX: Se
fixar a paredes, cho, etc......... Custo 1 PM por Turno.
Vulnerabilidade: Todas as mquinas, Mechas,
Construtos e Ciborgues, e personagens com
grandes quantidades de metal junto ao corpo, tem
vulnerabilidade aos ataques do Magnetizador
Transportar: Pode Magnetizar objetos metlicos,
podendo-os manipular Para cada 2 PMs que voc
gastar equivalem a 1 de Fora para definir opeso que
voc pode mover.
Magnetismo:

voc pode gerar e projetar vrios


tipos de ondas de radiao (microondas, raios gama,
etc). Note que esta a radiao das histrias em
quadrinhos, que normalmente visvel como uma luz
brilhante, e possuem efeitos intensos como luz e calor.
Um alvo atingido por um disparo radioativo deve passar
por um teste de R-2 ou ser contaminado pelos efeitos
da radioatividade, que comeam a se manifestar em 1d
Radiao:

semanas fique vontade para imaginar a contaminao


sugerimos a perda de 1PV por dia, at o tratamento
quimio-radioterpico do personagem ser iniciado para
combater molstias como cancr; a partir da, o mestre
poderia jogar 50% de chance do personagem perde 1
PV em cada semanda de tratamento.
Snica: Voc pode gerar e projetar som intenso.
Voc pode controlar o som, causando dano por rea
igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu
PdF. 1 PM por utilizao. Como um extra voc pode
destruir vidros e objetos cristalinos, como se possusse
o poder desintegrao.
Temperatura: Capacidade de baixar em 10C
por turno a temperatura em ambiente fechados. Atinge
uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada
Ponto de Magia gasto.
Trevas: voc pode criar reas de escurido
como o poder das Trevas na rea de efeito. Todos ficam
impossibilitados de enxergar normalmente podendo
sofrer as limitaes para personagens cegos.
Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro
para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm
pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de
dimetro (tambm pagando 1 PM cada).
Nem mesmo as criaturas com Viso Aguada,
Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X conseguem
ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro
Aguado e Radar funcionam normalmente).
Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm
no funcionam na rea afetada.
Vibrao: Voc pode controlar vibraes,
projetando rajadas vibratrias que podem estilhaar
objetos causando grande dano Voc pode originar um
destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das
construes da regio. Alm disso, todos dentro da rea
de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem
um redutor de -1 na Habilidade por os prximos 1d
turnos.
Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro

1d+40

para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm


pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m
de dimetro (tambm pagando 1 PM cada).
Todos tem um direito de um teste de habilidade -3
para negar o efeito.
Controlar a Energia Elemento no permite criar
o elemento em questo, apenas controlar aquele que
j existe.
Copiar Aparncia

[1 ponto]

Fora de Combate copia aparncia, roupas e voz


de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou
conhea bem. Embora essa cpia seja praticamente
perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos
Especiais.
Caso perca 1PV em qualquer situao a
Aparncia se desfaz. Custo 2PMs por forma.
Voc s pode causar tipos diferentes de danos se
tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais).
Controle dos Aromas

[1 ponto]

O executor exala um forte odor que obriga os


alvos nas proximidades que o inalarem a fazer um teste
de Resistncia. Em caso de falha as vtima perdem 1
Ponto de Fora por ponto de Resistncia do executor
ao custo de 3 PMs por utilizao.
Impregnar as proximidades com o cheiro de
qualquer erva ou flor existente na natureza, quanto
mais prximo de voc mais forte ser o Aroma. Caso
algum nas proximidades usar a vantagem Odor
(animais) ambos devem testar sua H+R+1d versus a
H+R+1d do adversrio, o vencedor da disputa ter seu
cheiro prevalecendo.
Controle Corporal (2 PONTOS)
Voc pode controlar o corpo de uma criatura viva.
Faa um ataque de corpo-a-corpo usando Fora e gaste
2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele no recebe dano
e deve passar por um teste de Resistncia. Se falhar,
voc passa a controlar suas aes. Enquanto controla

uma criatura, voc no pode fazer nenhuma ao, mas


pode fazer movimentos.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por
turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder
termina. Criaturas com Resistncia superior a sua
Habilidade so imunes esse poder.
Controle do Clima

(3 PONTOS)

Atmokinesis. Voc pode comandar o clima,


mudando as condies climticas existentes a vontade.
Pode dispensar um clima ruim, deixando o cu limpo. O
Mestre define as condies atuais do clima, da ento
pode mudar a condio gradativamente. A seguir esto
as condies que podem ser alteradas (e a Escola
Elemental em que cada uma atua). Custo: 2 PMs por
turno.
Temperatura (ar ou gua): pode aumentar
ou reduzir a temperatura em 10 C por turno.
Vento (ar): pode aumentar ou reduzir a
intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar
ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum,
Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para
apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar
poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade
provoca -2 de penalidade em todos os testes) e
Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um
teste de Habilidade por turno para no ser sugado
pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm
possvel mudar a direo do vento em um turno.
Chuva (gua): Faz chover de precipitaes
simples (por 2 PMs) at um incmodo p dgua
suficiente para arruinar uma grande plantao (15
PMs). O custo em PMs aumenta tambm devido a
condies que no favoream a formao de chuva.
Pode ser usada. Tambm para Criar/Manipular gua.
Voc pode aumentar ou reduzir a intensidade da
chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a
chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva
Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte
(encharca as roupas e enche as botas em poucos
minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e

troves caem do cu).


Ex: S possvel afetar uma das condies por
turno. No possvel controlar condies especficas,
como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele
estiver formado possvel controlar um furaco pra que
ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situao
comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura
de 30C) esse poder levaria 10 turnos para criar uma
tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0c (3
Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furaco
(4 Turnos)alem de gastar 24 PMs no processo.
Forma Ofensiva (vento, Chuva, tempestade de
gelo...): Um Ataque funciona de maneira similar a um
ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de
sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta

1d+41

vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se


fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder
de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia
ataque Mgico).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo,
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas.
Forma Defensiva: Com este poder o usurio
tambm poder Criar Barreiras de gua/chuva ao seu
redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1
para cada 1 PMs gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+4. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer outra magia de proteo.
De modo geral este poder no pode ser usado
para causar dano, mas os efeitos diversos podem
afetar algumas criaturas.
Note que o prprio personagem no imune aos
efeitos, caso esteja dentro da rea. Uma vez terminado
o clima voltar ao normal.
Ondas de Vento: Voc pode controlar fortes
hondas de vento (uma para cada 2 PMs gastos,
ex: cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes
diferentes.
Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de
Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o
alvo indefeso, a menos que este consiga perceb-las
atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou
alguma outra maneira.
Controle Emocional

(1 a 2 PONTOS)

Voc tem poder sobre as emoes. Faa uma


rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do
alvo (se o alvo for voluntrio no precisa da rolagem) e
gaste 2 PMs, se vencer, o alvo afetado por uma das
seguintes emoes. Voc escolhe o foco da emoo (o

que o alvo vai amar, odiar, etc.).


Amizade: o alvo cria uma considerao
absurda por algum. Ele ir deixar as diferenas de
lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o
alvo ir fazer at favores pra seu amigo.
Amor: o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar e/
ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6,
o alvo vai at mesmo colocar sua vida em risco.
Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra
qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune
ao medo.
Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente.
Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes
de Vontade.
Desconfiana: o alvo desconfia de seus
comparsas e ataca um deles.
Desespero: o alvo sofre uma penalidade
de -1 em testes de Sabedoria e Resistncia. Se sua
rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer
ao.
Esperana: o alvo ganha um bnus de +1 em
testes de Habilidade e Sabedoria.
Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza
e pe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo
comea a gargalhar e fica indefeso.
Inspirao: o alvo recebe +1 em qualquer
teste de percia que possua. Se sua rolagem for 6, o
alvo tambm recebe +1 em percias que no possui.
Lealdade: o alvo se torna leal seu alvo,
como se tivesse o Cdigo de Honra dos Heris.
Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor
maneira que puder.
Se sua rolagem foi 6, ele entra em pnico,
largando tudo e fugindo cegamente. Se no for capaz
de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso.
dio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a
fonte de seu dio da melhor maneira que puder.
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
termina. Voc tambmpode usar uma emoo para
cancelar a outra: amor cancela (e cancelada por)
dio, calma cancela (e cancelada por) desespero;
esperana cancela (e cancelada por) medo e etc.

Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes


acima, escolhida quando o poder comprado. Por 2
pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de
cada vez)
Controlar Elemento

(2 PONTOS CADA)

Voc pode controlar um elemento em particular


da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento
garante uma habilidade diferente.
Invulnerabilidade contra o Elemento: Voc
imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia,
ataques, baseados em ar, fogo, terra.
Controlar Criaturas: Voc pode controlar
criaturas feitas do elemento que voc controla (a criatura
tem direito a um teste de R para negara o efeito).
Ataques: Um Ataque Elementar funciona de
maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque
o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.
Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpoa-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques
distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance
mximo da magia ataque Mgico).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo,
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas.
Defesa: Com este poder o usurio tambm
poder Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor
o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para
cada 1 PMs gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+4. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer outra magia de proteo.
gua: Voc pode controlar as guas, fazendo com
que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a
sua vontade (No Causa dano), mas pode impulsionar
embarcaes. Tambm possvel abrir espaos dentro

1d+42

da gua, formando um tipo de corredor.Permite respirar


embaixo da gua.
Ar/Vento: Voc pode controlar o ar e os ventos,
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos,
conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite
afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros
(funciona como uma ao de ataque).
Pode comprar Vo por 1 Ponto.
Fogo: Voc pode controlar o fogo, aumentando
ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar
barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas no
para causar dano. Pode comprar a vantagem Vo por
1 Ponto.
Terra: Voc pode controlar a Terra. Pode ser
usado para abrir passagens em rocha slida, ou para
transformar terra em argila ou barro, (como a Magia
Terreno Escorregadio de Neo), esse poder no
considerado mgico.
Note que controlar elemento no permite criar o
elemento apenas controlar aquele que j existe.

Controle Mental

(2 PONTOS)

Voc pode controlar a mente do alvo, forando-o


a fazer o que voc quiser.
A vtima deve fazer um teste de Resistncia 1:
se falhar, cada movimento seu estar sob total controle
do usurio.
A vtima ainda tem conscincia de tudo que
acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar
com certo esforo (mas no lanar magias). Contudo,
seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o
usurio deseja. A vtima pode ser manipulada para
se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja
capaz conscientemente.
absolutamente necessrio que o usurio
observe a vtima para controlar seus movimentos
(coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a

qualquer momento o usurio perder contato visual, no


pode mais controlar a vtima ela estar paralisada,
incapaz de se mover at que a magia termine, seja
Cancelada ou at que o usurio recupere o controle.
Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo
teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a
vantagem cancelada mas a vtima desmaia com
o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10
PMs por hora.
Confuso: voc tambm pode escolher
confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d
na tabela.
1: no faz nada (no prximo turno)
2: age normalmente (no prximo turno)
3: ataca a si mesmo normalmente (no prximo
turno)
4: ataca o aliado mais prximo (no prximo
turno)
5: ataca o inimigo mais prximo (no prximo
turno)
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no
prximo turno).
Controle da Sorte

Controle do tempo

[3 PONTOS]

Esta a capacidade de controle do tempo, com


ela o usurio consegue controlar o tempo, como voltar,
avanar, e parar o tempo.
Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usurio pode
voltar um turno de combate no tempo fazendo todos
repetirem as suas aes feitas no turno anterior.
Parar o tempo: (Por 1 PM por ao de
movimento) o usurio consegue parar o tempo por
alguns instantes, conseguindo realizar uma ao de

movimento extra por turno, mas no uma ao de


ataque, caso o usurio resolva atacar algum nesse
tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o
lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta
normal. Adversrios no so considerados indefesos
pois, esto esperando ataques. Concede ainda +2 em
esquivas, fugas e perseguies (no cumulativo com
acelerao e teleporte).
Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no
tempo). As conseqncias de viajar no tempo so
graves, o prprio personagem na maioria das vezes
no vai saber em que lugar ou poca ele vai estar.
Somente o fato de estar em outro espao de tempo
j altera a histria conhecida, pode ser que ao voltar
no tempo ou ir para o futuro o prprio Velocista esteja
criando um universo paralelo, no qual suas aes de
nada venham a interferir no seu universo original, mas
s o Mestre pode decidir esse tipo de ao.
OBS: Todos os poderes do controlador do tempo
so estritamente pessoais, ou seja ningum pode viajar
junto com ele, a no ser que o mestre diga o contrrio.

Crescimento

[1 PONTO]

Voc consegue afetar o destino e as


probabilidades. Gastando uma ao, uma vez por
rodada, voc pode:
Gastar 1 PE em nome de um personagem,
com os benefcios usuais.
Gastar 5 PMs para fazer um personagem
repetir uma rolagem recm realizada e assumir o
melhor ou o pior dentre os dois resultados, sua
escolha. Este poder tem alcance de 50m.
Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua
recm realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os
dois resultados, sua escolha.

[2 PONTOS]

Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua


fora e vigor fsico. Cada 2 PMs gastos aumentam
seu tamanho em 50% e sua Fora e Resistncia em
1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Quando
voc cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
Especial. Ativar este poder uma ao. Este um
poder sustentado por turno.
Criar Objetos

(2 PONTOS)

Voc consegue criar objetos a partir do nada.


Os objetos podem ser slidos, ocos, opacos ou
transparentes, mas no podem ser complexos nem ter
partes mveis. Os objetos criados tm 1 metro de lado

1d+43

e 1 ponto de Resistncia por Ponto de Magia gasto.


Voc pode consertar qualquer dano s suas criaes
com uma ao e Pontos de Magia sufi cientes (1PM
equivale a 5 PVs).
Objetos criados podem ter diversos usos: voc
pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma
parede para se esconder de disparos, ou uma jaula
para prender um oponente nesse caso, o oponente
tem direito a um teste de Habilidade; se for bemsucedido, escapa, se falhar, fica preso.
Um oponente preso pode escapar causando
dano sufi ciente ao objeto para quebr-lo.
Este poder tem alcance de 10m e sustentado.
Convocar Animal [1 ponto]
Voc atrai 1d animais das redondezas para
as proximidades, voc no comanda os animais, e
dependendo do animal que aparecer ele pode ataca-lo.
A quantidade e o tamanho dos animais depender
da quantidade de PMs gastos razo de 1 PM para
cada ponto dos animais.
Por [5 PEs]: voc s pode convocar apenas
uma espcie.
Corpo Corrosivo

[1 ponto]

Corpo recoberto de cido, chamas, gelo, etc,


sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre
1d de dano por Turno a quem tocar em voc (inclusive
Amigos), em combate voc NO recebe esse bnus,
voc recebe +1 na Fora de Ataque apenas em
combates corpo-a-corpo, alm de Armadura Extra
(Veja em Poderes Defensivos) ao seu dano escolhido,
e +1 em Intimidao.
Vale lembrar que neste estado voc sofre os
efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por
exemplo, frio, calor, gua, certos produtos qumicos...
Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado
a vontade.

Corpo Especial

(3 PONTOS)

Seu corpo feito ou coberto de alguma substncia


especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma
voc tem vantagens Especiais.
Criar/Manipular: Voc pode criar e manipular
os elementos especiais do seu corpo.
Ataques: funcionam de maneira similar a um
ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de
sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar
esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como
se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder
de Fogo, mas respeitando o alcance mximo dos limites
do Poder de Fogo).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo,
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas.
Barreiras: Com este poder o usurio tambm
poder Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu
redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1
para cada 1 PM gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+4. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer outra magia de proteo.
Mantendo o Corpo Especial: Devido a
natureza apelativa do corpo especial para manter essa
forma o Custo de 1PM por turno.
Abaixo Alguns Exemplos para voc criar os
seus:
Corpo
Eltrico: Seu corpo assume as
propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo
capaz de usar ataques eltricos ao toque (FA por
Fora +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas
dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire
Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade
contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode
ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma

1d+44

voc no precisa respirar, imune a todos os venenos


e doenas. Custo 1PM por turno.
Eletricidade Esttica: Pode usar a Eletricidade
esttica para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM
por turno.
Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metlicos,
podendo-os manipular Para cada 2 PMs que voc
gastar equivalem a 1 de Fora para definir opeso que
voc pode mover.
Corpo
modelvel
(como
areia/terra/
barro): Neste estado voc tem invulnerabilidade

contra Corte, Perfurao, eltrico Armadura Extra,


Esmagamento e Vulnerabilidade gua e pode ser
ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma
voc no precisa respirar, imune a todos os venenos
e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate
pode ser usado a vontade.
Poderes Sem Custo: Identificar qualquer tipo
de rocha, minrio ou gema preciosa apenas ao toque.
Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso,
uma vez por dia. Escrever com o dedo sobre qualquer
superfcie rochosa.

Corpo Flamejante: Seu corpo assume as


propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao
toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas
chamas, mas dentro de seus prprios limites de
tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de
Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido
normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc
no precisa respirar, imune a todos os venenos e
doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
ser usado a vontade.
Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata
de algo, apenas ao toque. Criar ou controlar uma
pequena chama, fazendo-a andar. Atear fogo em
materiais combustveis ou inflamveis.
Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo
assume a forma insubstncial de nvoa ou fumaa
visvel, neste estado possvel atravessar locais que
no estejam hermeticamente fechados e confundir a

precisam respirar. Para conseguir usar este poder o


usurio deve manter-se concentrado no alvo e no
pode realizar nenhum tipo de ao.Custo 1 PM por
turno.

viso dos oponentes, tambm adquire Levitao como


se tivesse H 1.
Quando se est na forma gasosa no possvel
realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tambm s
pode ser ferido por ataques mgicos e armas mgicas
e poderes que afetam a mente. Nesta forma voc
no precisa respirar, imune a todos os venenos e
doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
ser usado a vontade.
Poderes Sem Custo: Saber de onde vem uma
corrente de ar ou a direo do vento. Saber se um
gs inflamvel, venenoso ou outra coisa. Voar a
at 100m por minuto. Criar ar suficiente para encher
uma pequena caixa, uma vez por dia. Fazer sua voz
soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance
visual), como um ventrloquo.
Invisvel: por 20 PMs pode se transformar em ar
puro e se tornar totalmente invisvel.
Corpo Lquido: Seu corpo assume a
forma insubstncial e moldvel da gua podendo
atravessar as menores frestas. Tambm pode
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Custo
1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a
vontade.
Poderes Sem Custo: Saber tudo sobre um
lquido apenas ao toque. Criar gua suficiente para
encher um balde, uma vez por dia. Esquentar ou esfriar
um balde dgua (mas no o bastante para causar
dano). Respirar embaixo dgua livremente, como
uma habilidade natural (mas ainda ter dificuldades
para se mover normalmente).
Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alm
de Invulnerabilidade contra gua, Armadura Extra
contra todos os danos restantes, e pode ser ferido
normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc
no precisa respirar, imune a todos os venenos e
doenas. Custo 15 PMs por hora.
Asfixia: possvel impedir um alvo de respirar
envolvendo-o com o prprio corpo. A vtima tem direito
a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue
mais respirar.
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao

Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio,


corte, perfurao e esmagamento, e Vulnerabilidade
contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de
segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor
de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser
usado a vontade.

Corpo Denso

[3 pontos]

Corpo Denso: Assume uma forma de alta


densidade como metal ou rocha se tornando muito
denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra
todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mgicas
e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai
em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno,
fora de combate pode ser usado a vontade.
Por
(+2
Pontos):
poder assumir
definitivamente essa forma nunca mais voltando a
forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e
Modelo Especial.
Por (+1 Ponto): voc pode adquirir F+2,
enquanto estiver na forma Densa.
Por (+2 Pontos): voc pode adquirir F+4,
enquanto estiver na forma Densa.
Por [+5 PE]: poder assumir as propriedades
fsicas, qumicas e colorao de metais a sua escolha.
Pode reproduzir a densidade do smi, a reflexo luz
de espelhos, a condutibilidade da fibra tica, a dureza
do titnio, etc.

durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou


velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia
se estiver em combate ou realizando grande esforo
fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por
turno.
Obviamente este Poder no tem efeito sobre
mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no

1d+45

Corpo Insubstncial

[1 ponto]

Insubstncial como uma fumaa, gaz, sombra


ou holograma. Neste estado voc no sente dor,
invulnervel contra todos os tipos de dano, exceto
Magia, Armas mgicas e poderes que afetam a mente,

mas no pode causar qualquer dano e precisa desativar


o poder antes de pegar um objeto.
Tambm recebe os benefcios do Poder
Passagem Etrea podendo passar por objetos slidos
mas no mgicos, . Custo 1PM por turno. Fora de
combate pode ser usado a vontade.
Corpo Malevel

[2 pontos]

Corpo
Malevel: Corpo malevel como
massa de modelar. Voc pode se esticar vontade,
se desmanchar para passar por uma fresta, mudar
para um colcho, transformar as mos em marretas
(esmagamento), Em combate pode usar a vantagem
Membros Elsticos e Paralisia (envolvendo o
alvo com o prprio corpo) mesmo se no a tenha etc.
Para verter em pra-quedas ou asa delta preciso a
vantagem vo. Tambm ignora o dano por quedas em
qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques
com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno.
Fora de combate pode ser usado a vontade.
Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder
permanente, e us-lo sem custo em PMs.

Criar Plantas

Medicina. Este uso consome 1 PM.


Conceder a um personagem que esteja sendo
afetado por um efeito prejudicial (como paralisia,
cegueira, etc.) um teste de Resistncia imediato. Se o
personagem for bem-sucedido, o efeito anulado. Este
uso consome 5 PMs.
Densidade

[1 ponto]

Voc consegue aumentar sua massa, e assim sua

[5 PE]

[1 ponto]

Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em


outras pessoas, com um toque. Com uma ao, voc
pode:
Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que
gastar.
Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual
3D&T Alpha, pgina 26) como se voc tivesse a percia

[1 ponto]

Voc tem chance de desviar completamente um


ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase
nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar
2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora
de Defesa contra um nico ataque.
A Deflexo uma esquiva ou seja, voc s
pode usla um nmero mximo de vezes por rodada
igual sua H.
Desintegrao

Cria plantas at o tamanho de um arbusto, cips,


flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para
prover de alimentos equivalentes a uma refeio. 1 PM
por criao.
Cura

Deflexo

constituio fsica. Cada Ponto de Magia gasto aumenta


sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistncia
em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Entretanto,
cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto.
Se sua Habilidade cair a menos de 0, voc no pode se
mover. Ativar este poder uma ao. Este um poder
sustentado por turno.

1d+46

(5 PONTOS)

Voc pode enfraquecer a estrutura de objetos


no vivos e destru-los. Desintegrao pode afetar
qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto
em energia:
Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs
gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que
algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 15
PMs para Fora 3, at 2000kg). O usurio s pode
tentar Desintegrar um objeto de cada vez.
Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou
no) a vantagem funciona apenas ao toque (Combate
no considerado Toque pois os toques so muito
breves) e elas tm direito a um teste de Resistncia
para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia
superior Habilidade do usurio imune. Uma criatura
Desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto
atravs de um Desejo).
Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de
qualquer magia tambm podem ser Desintegrados,
mas tm direito a um teste de Resistncia como se
tivessem R5.
Certos artefatos e outros objetos mgicos muito
poderosos no podem ser Desintegrados.
Desintegrao funciona apenas com criaturas
e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo,
eletricidade, magia e outras formas de energia (mas
voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece
essa energia, como o combustvel que alimenta o
fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,

porque tem um corpo fsico mas no um fantasma,


esprito ou sombra.
Desintegrar Inorgnicos

[1 ponto]

O seu Poder de Fogo (somente para danos


energticos) pode destruir por completo materiais
inorgnicos como rocha, metal, polmeros, silcio, etc.
esses objetos tem vulnerabilidade a seu poder de fogo.
Este Poder no funciona em seres vivos ou mortosvivos.
Quantidade Desintegrada: Voc desintegra
a quantidade de peso de matria correspondente ao
que voc ergueria em F. Ex: PdF1, 350 Kg, PdF2, 900
Kg, PdF3, 2000Kg....)
Robs, construtos ou outras criaturas inorgnicas
atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em
relao a este Poder. Custo 1 PM por utilizao.
Deslumbrar

(1 ou 2 PONTOS)

Voc pode subjugar temporariamente um dos


sentidos do alvo viso, audio, etc. deixando ele
intil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faa um
ataque contra o alvo. Se voc for bem sucedido (causar
dano), o alvo deve fazer um teste de Resistncia,
se falhar, sofrer um dos efeitos a seguir (a escolha
do atacante) por um nmero de turnos igual a R+ 1d
turnos do atacante. Para compreender as penalidades
veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).
Perda de Paladar : O personagem fica com
a lngua dormente e incapaz de pronunciar palavras
claramente, alm de sentir gosto. Isso o impede de
lanar qualquer poder mgico.
Perda de Tato: O personagem fica insensvel,
perdendo assim o bnus do dado em sua FA e FD. E o
bnus de sua fora na sua FA!Alm disso, ele precisa
de um teste de H por rodada, do contrrio ele no
consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele
fica indefeso durante o turno em que caiu.
Perda de Olfato: O personagem fica sem

sentir o cheiro de nada, isto impe um redutor de -2 em


seus testes de percepo, alm de no sentir o gosto de
mais nada.
Perda de Viso: O personagem no enxerga
mais nada e luta com as penalidades da magia cegueira.
(H-3 para combates a distncia e H-1 para combates de
perto) ele tambm sofre um redutor de H-2 para testes
de percepo.
Perda
de
Audio: O personagem no
consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em
testes de percepo.
Alm disso, precisa de um teste de H por rodada ou
desequilibra e cai (No cumulativo com perda de tato).
Durante o turno que caiu o personagem considerado
indefeso.
Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes
acima, escolhida quando o poder comprado. Por 2
pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de
cada vez)
Distrao

(1 PONTO)

Voc consegue distrair criaturas em uma rea de


at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de chuva,
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por
diante.
Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder.
Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer um
teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas
uma ao ou a um movimento por turno, e fica cego pela
durao do poder (sofrendo H1 em ataques corpo-acorpo e H-3 em ataques distncia).
Distrao no afeta indivduos com Sentidos
Especiais. Este um poder sustentado por turno.
Dominao

[3 PONTOS]

A vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se


falhar, torna-se um escravo total do usurio, incapaz de
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar
a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa

1d+47

Dominada era ou acreditava no importa mais sejam


Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou
qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A vtima tem direito
a 1 teste de Resistncia por turno para negar o efeito.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o
efeito.
R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o
efeito.
R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o
efeito.
Domnio da gua

[1 PONTO]

Voc pode mover gua distncia. Cada Ponto


de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora
para defi nir o peso de gua que voc consegue mover.
Assim, 1 PM equivale a Fora 1, 2 PMs equivalem a
Fora 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas
debaixo dgua precisam prender a respirao! Veja
Respirao, no Manual 3D&T Alpha, pgina 69.
Este poder tem alcance de 50m, e sustentado
por turno.
Domnio do Ar

[2 PONTOS]

Voc pode gerar ventos poderosos, que podem


erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de
Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora
para defi nir o peso que voc consegue erguer. Assim,
2 PMs equivalen a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora
2 e assim por diante. Voc pode mover qualquer coisa
erguida velocidade de Hx10 metros por turno. Um
alvo involuntrio tem direito a um teste de Habilidade
para no ser erguido.
Este poder tem alcance de 50m, e sustentado
por turno.

Domnio do Fogo

[2 PONTOS]

Voc possui Invulnerabilidade: fogo, e pode


causar e apagar incndios numa rea de Hx10 metros
de raio ao seu redor. Para causar um incndio, gaste
1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as
criaturas na rea com FA=1d+PMs gastos. As criaturas
se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder
sustentado por turno. Voc tambm pode apagar
um incndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir
um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustvel. Este poder tem
alcance de 50m.
Domnio Gravitacional

[2 PONTOS]

Voc consegue controlar a gravidade dentro de


uma rea de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo
alvos rumo Terra (aumentando a gravidade) ou para
longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ao
e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de
Fora para definir o peso que voc consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos
na rea so comprimidos por uma presso igual sua
Fora efetiva; em termos de regras, voc ataca todas
as criaturas na rea com F efetiva (esmagamento) +1d;
as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, voc
pode erguer criaturas e objetos. O peso
mximo que voc pode erguer depende
de sua F efetiva (de acordo com a
quantidade de PMs gastos). Criaturas
tm direito a um teste de Habilidade
para se agarrarem em algo; se falharem,
caem para cima, at uma altura igual
rea que voc pode afetar (20 metros de
altura com Habilidade 2, por exemplo),
e ento fi cam fl utuando. Uma criatura
flutuando no pode se mover, mas ainda
pode realizar outras aes (como atacar
distncia, por exemplo).
Este um poder sustentado por

turno.

Domnio da Terra
Domnio da Luz

[2 PONTOS]

Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros


de raio ao seu redor.
Ativar este poder exige uma ao e 1 PM. Este
um poder sustentado.
Domnio Magntico

[2 PONTOS]

Voc consegue erguer e manipular objetos


metlicos, de barras de ferro a navios de ao. Cada 2
Pontos de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto
de Fora para defi nir o peso que voc consegue erguer.
Voc pode mover qualquer coisa erguida velocidade
de Hx10 metros por turno.
Voc tambm pode disparar projteis metlicos.
Conta como um ataque distncia, com PdF igual aos
PMs gastos. Por fi m, pode defletir ataques feitos com
armas metlicas. Voc aumenta sua Fora de Defesa
(ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM
gasto.
Este poder tem alcance de 50m e sustentado
por turno.

[2 PONTOS]

Voc pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de


Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora
para defi nir o peso de terra que voc consegue mover.
Este uso tem alcance de 50m, e sustentado por
turno. Voc tambm pode prender uma criatura criando
uma cela de rochas ao seu redor. Faa um ataque
distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem
direito a um teste de Fora1 por turno; quando for
bem-sucedido, se liberta.
Domnio das Trevas

[1 PONTO]

Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10


metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este
poder. Criaturas na rea sofrem todos os redutores
de cegueira (H1 para ataques corpo-a-corpo e H3
para ataques distncia e esquivas). Personagens
com Audio Aguada, Radar, Sentido Ssmico ou
Viso na Penumbra sofrem apenas H1 para ataques
distncia e esquivas. Este poder tem alcance de 50m
e sustentado por turno.
Drenar

[1 PONTO]

Voc consegue transferir pontos de


caractersticas de um alvo para voc.
Faa um ataque corpo-a-corpo,
com Fora igual metade do nmero de
PMs gastos (mnimo 2 PMs para Fora
1). Se a sua Fora de Ataque for maior
que a Fora de Defesa do alvo, ele no
sofre dano, mas voc pode transferir 1
ponto de uma caracterstica dele para
voc. Por exemplo, se voc escolher
Fora, a vtima perde 1 ponto de Fora
e voc ganha 1 ponto de Fora. Se o

1d+48

seu ataque foi um acerto crtico, voc pode transferir


2 pontos. Se a caracterstica do alvo for 0 ou menos,
este poder no funciona. O alvo tem direito a um teste
de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o
efeito deste poder termina.
Doppleganger

[1 ponto]

Compartilha os sentidos de um Aliado animal. Caso


o animal perca uma quantidade de PVs maior que sua
Resistncia Elo ser desfeito. PMs iguais a Resistncia
do alvo ficam retidos.

(2 PONTOS)

Voc tem uma incrvel facilidade em mudar


de forma e cor. Voc pode assumir a aparncia (nos
mnimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa
ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio
tamanho. Mas no pode recriar os seus poderes, as
suas caractersticas continuam as mesmas. Custo 1
PMs por mudana de forma.
Voc pode guardar qualquer aparncia na sua
memria mas para se transformar em algum que no
veja muito tempo, voc dever fazer um teste de H
se obtiver sucesso conseguiu uma cpia perfeita, falha
algo diferente do original (O mestre faz em segredo
esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve
sucesso).
Adaptador: Com esse poder voc tambm
poder adaptar seu dano para qualquer que desejar.
Duplicao

Elo com Animais

(2 PONTOS)

Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para criar


uma cpia de si mesmo.
Uma duplicata igual a voc em todas as
caractersticas, vantagens e desvantagens, mas no
possui Pontos de Magia (mas voc pode gastar os
seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age
da mesma forma que voc, e voc pode control-la.
Voc pode criar quantas duplicatas quiser, desde que
tenha PMs sufi cientes para isso. Este um poder
sustentado.

Encolhimento

[1 ponto]

Voc pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto


de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua
Fora em 1 ponto (at um mnimo de 0). Entretanto,
aumenta sua Fora de Defesa contra quaisquer ataques
em 1 ponto. Quando voc diminui, sofre os efeitos da
desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma
ao. Este um poder sustentado por turno.
Enfraquecer

[1 ponto]

Voc pode enfraquecer uma caracterstica


temporariamente. Faa um ataque distncia, com PdF
igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2
para PdF 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que
a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas
perde 1 ponto em uma caracterstica sua escolha por
PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3
pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma
caracterstica sua escolha. Voc no pode reduzir uma
caracterstica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste
de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o
efeito deste poder termina.
Enfurecer

[1 ponto]

Transforma o temperamento de algum em


uma besta assassina incontrolvel como se tivesse a
Vantagem Fria. PMs iguais a Resistncia do alvo. Ele
tem direito a um teste de R por turno, quando passar a
fria passa.

1d+49

Energia Vital

[2 pontos]

Voc pode usar sua prpria energia vital para


alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer
isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc
pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs
e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos
de Magia normais
Expandir

[2 pontos]

Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a


velocidade da criatura; e concedem um bnus de +1
em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura
tambm so ampliadas. O Aumento instantneo e o
usurio pode permanecer assim o tempo que quiser
(s que os PMs ficam presos no aumento), nessa
forma o usurio adquire as desvantagens Monstruoso
e Modelo Especial.
Falar com Animais

[1 ponto]

Comunicar-se livremente com animais. A resposta


depende da inteligncia do animal.
Por [5 PE]: voc pode escolher um nico
gnero de Animal.

Foco em Poder

[1 ponto]

Escolha um nico poder e voc gastar metade


dos PMs para ativa-lo
Por exemplo, para ativar invisibilidade, voc
gastar 1 PM a cada 2 turnos.
Se voc j possuir uma vantagem, poder......

que reduza o custo para usar o seu poder, eles no se


acumulam com essa vantagem.
Voc pode escolher essa vantagem mais de uma
vez, cada uma para uma Vantagem diferente.
Formar Bando

[1 ponto]

O Poder de se transforma em uma turba de


pequenos animais como insetos, ratos, morcegos,
borboletas, etc capazes de causar dano equivalente
sua Fora por turno, por exemplo, se voc tem Fora
3 causar 3 pontos de dano por turno no mximo. A
turba de animais age como uma nica criatura. Caso
a maior parte dos animais morra o Personagem volta
sua forma natural com metade dos PVs que tinha no
momento da transformao.
O usurio conservara os poderes j possudos
pelo Personagem: vo, anfbio, peonha etc.
Forma Animal

[1 ponto]

(veja Manual 3D&T Alpha, pgina 39). Da mesma forma,


voc no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o
mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma
astral tambm invisvel. Voc pode ser visto por xams
e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisvel).
Alm disso, fica visvel (ainda que translcido) quando
lana uma magia.
Enquanto voc est na forma astral, seu corpo
fsico fi ca em estado comatoso no local onde voc
separou-se dele e pode ser ferido e at mesmo morto
normalmente! Voc no tem conscincia do que est
acontecendo com seu corpo fsico, mas sente se ele
sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo fsico ou
sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Voc
pode voltar para seu corpo instantaneamente basta
parar de manter o poder. Este um poder sustentado.
Fortalecer

Fotossntese

[1 ponto]

Como Regenerao, mas voc deve estar em um


lugar natural para poder usa-lo. O Poder de recuperar
1 PV por turno extraindo alimento e energia apenas
recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para
aplicar a Fotossntese preciso estar em profunda
concentrao e em contato com a natureza (ou seja
voc no pode lutar nem ser atacado enquanto usa
essa vantagem).

[2 pontoS]

Voc pode fortalecer uma caracterstica


temporariamente, de voc ou de um aliado que puder

como forma alternativa, mas sem a


desvantagem de compartilhar as desvatagens. Voc
pode assumir a forma de um animal existente na
natureza (apenas um) livremente.
Ele tera a mesma potuao sua e deve
ter obrigatriamente as vantagens, Sentidos
Especiais, Modelo Especial, Inculto.
Forma Astral

tocar. Gaste uma ao e 2 PMs para cada ponto que


voc quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Fora
+3). Este um poder sustentado por cena. Voc pode
fortalecer apenas uma caracterstica por ativao, mas
pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras
caractersticas.

[2 pontoS]

Voc
consegue
separar
sua
conscincia de seu corpo fsico, podendo
viajar livremente para alm dos limites
fsicos da vida material. Ativar este poder
gasta uma ao e 10 PMs. A forma astral
incorprea pode atravessar qualquer
barreira material e imune a dano fsico
e de energia, sofrendo dano apenas de
magia ou de ataques realizados por xams

1d+50

Fria da Floresta

[3 Pontos]

Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer


ataques diretos com Plantas (dano esmagamento
ou perfurao ou corte), usar a vantagem
paralisia para prender algum.
Um Ataque com plantas funciona de
maneira similar a um ataque normal; sua Fora
de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d,
PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto
para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora)
quanto para ataques distncia (Poder de Fogo,
mas respeitando o alcance mximo da magia ataque
Mgico).
O dano deste ataque pode ser dividido entre
alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada
PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs
alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um.
O ataque simultneo, mas cada alvo exige
uma rolagem separada. Alvos distantes tm
direito a esquivas.
Com este poder o usurio tambm
poder Criar Barreiras de vegetais ao seu redor

o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para


cada 2 PMs gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+2. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer magia de proteo.
Essa vantagem s pode ser usada em florestas
ou terra frtil para as plantas crescerem.
Fuso com o Elemento

[1 Ponto cada]

O usurio mistura suas molculas com o elemento


(Terra, gua, Fogo, Fumaa, Trevas, escurido,
Eletricidade, rvores...Menos o AR puro, para isso
existe Invisbilidade) escolhido e se tornando Invisvel.
Esse elemento deve ser aprovado pelo mestre.
Nesse estado ele no pode sofrer dano, a no
ser que a rea fundida seja destruda (perde metade
dos PVs no momento arredondados para cima e volta
ao normal).
Pode ainda se locomover em qualquer direo
enquanto continuar no seu elemento, atravessar
paredes se o elemento for terra, chamas se o elemento
for fogo...., e s pode ser detectado com Ver o Invisvel.
o mesmo que mover-se. Custo 1 PM por turno em
combate.
Idade Imutvel

[5PE]

Voc parou de envelhecer. No pode sofrer


os efeitos de poderes que causam envelhecimento.
Esta condio gera alguns inconvenientes para quem
precisa manter sua imortalidade em segredo.
Idiomas

[1 ou 2 Pontos]

Voc consegue se comunicar com seres


inteligentes, animais, mquinas e at mesmo objetos e
vegetais! Por 1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por
2 pontos, voc tem todos eles.

Idioma Universal: voc consegue entender o


idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma
desconhecido, voc precisa primeiro ouvi-lo ou ser bemsucedido em um teste mdio de Idioma (H+1 para quem
tem a percia, H3 para quem no tem). Voc tambm
consegue ler qualquer idioma.
Falar com Animais: voc consegue entender
o idioma de qualquer tipo de animal no-inteligente,
inclusive animais de outros planetas. Voc tambm
consegue ser compreendido por qualquer animal.
Falar com Mquinas: voc consegue se
comunicar com todo tipo de mquina, eletrnica ou no.
Voc consegue ser compreendido pelas mquinas.
Falar com Objetos: voc consegue falar com
objetos inanimados. Voc consegue ouvir e entender o
que eles dizem.
Falar com Vegetais: voc consegue falar
e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal.
Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros
planetas, alm de criaturas vegetais.

Iluso

Tamanho e Mobilidade

Custo

Imagem do tamanho de um livro, esttica.

1 PM

Do tamanho de um livro (ativa) ou televiso (esttica).

2PMs

Do tamanho de uma televiso (ativa) homem (est.).

3 PMs

Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (esttica).

4 PMs

Do tamanho de um carro (ativa) ou caminho (est.)

5 PMs

Do tamanho de um caminho (ativa) ou casa (est.).

6 PMs

Do tamanho de uma casa (ativa) ou prdio (esttica).

7 PMs

Do tamanho de um prdio (ativa) ou estdio (esttica).

8PMs

Do tamanho de um estdio (ativa) ou bairro (esttica).

9 PMs

Do tamanho de um bairro (ativa).

10 PMs

Assim, com 10 PMs, voc pode criar a iluso de


um bairro completo com casas, prdios, pessoas e
carros em movimento , ou de qualquer outra coisa
de tamanho similar, como uma pequena vila ou um
exrcito em marcha.
Manter uma iluso esttica no consome nenhuma
ao. Manter uma iluso ativa um movimento. Este
um poder sustentado.

[2 PONTOS]

Voc consegue criar iluses. Quando algum se


depara com uma iluso, em geral no tem direito a um
teste para reconhecer que no se trata de algo real.
Contudo, qualquer interao com a iluso (tentar tocla, por exemplo) d direito a um teste de Habilidade. Em
caso de sucesso, a vtima percebe a iluso.
Elementos absurdos ou fora de lugar (como
tartarugas voando sobre as ruas) tambm do direito a
testes para perceber a iluso.
Iluses no tm massa nem substncia, mas
enganam os sentidos como se fossem fsicas e materiais.
Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante,
fazendo com que as pessoas no queiram atravess-la,
por exemplo. Mas, se algum tentar acender uma vela
na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma iluso depende de seu
tamanho e mobilidade.

1d+51

Imitar

[2 PONTOS]

Voc consegue imitar as caractersticas,


vantagens, percias, poderes, etc., de outras pessoas.
Faa um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa,
o alvo no sofre dano. Mas, com uma ao em seu
prximo turno, voc pode gastar Pontos de Magia para
imitar uma ou mais caractersticas do alvo. Voc pode
imitar caractersticas de diferentes pessoas, mas cada
pessoa imitada exige uma ao diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
personagem em caractersticas.
Assim, para imitar Fora 3, voc precisa gastar
3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem
de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este um poder
sustentado por turno.

Imvel

[1 PONTO]

Voc muito resistente a qualquer tentativa de


moviment-lo. Sempre que algum tentar ergu-lo,
empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de
outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura.
Se for bem-sucedido, voc no sai do lugar.
Imunidade

a Especializao Instrumentos Musicais de Artes.


Dependendo da interpretao do Mestre resistir a este
poder pode se tornar mais fcil ou difcil. Criaturas Com
a Resistncia superior ao usurio tem direito a um teste
de R+1 para negar o efeito, Criaturas com R inferior tem
direito a um teste de R-3 para negar o efeito.
Destemor (2 PMs por Turno): torna o alvo
imune a todas as formas de medo.

[1 PONTO]

No pode ser vtima de nenhuma doena que


normalmente afeta os seres humanos. imune aos
poderes que causam doena e a todas as formas de
venenos e toxinas.
Incorpreo

[1 PONTO]

Voc pode se tornar incorpreo, como um


fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode
atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune
a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre dano de
magia e de ataques realizados por xams. Voc no
pode usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo
fsico, mas ainda pode usar magia. Este um poder
sustentado por turno.
Incutir Conhecimento

[1 PONTO]

Voc pode armazenar uma especializao de


Percia ou conhecimento especfico seu na mente de
algum sem a Vantagem Memria Expandida. 2 PMs
ficam armazenados no alvo.
Inspirar Sentimentos

[1 ponto ou mais]

Por 1 Ponto voc compra 3 desses poderes.


Implanta uma forte emoo na vtima. O efeito pode
ser negado por um teste normal de Resistncia.
necessrio j possuir a Vantagem Telepatia ou

dio [4 PM por Turno]: a vtima sente os


efeitos de um falso dio por algo ou algum induzido
pelo telepata. Nessa situao sofre os efeitos da
desvantagem Fria.
Paixo [4 PMs por minuto]: a vtima sente
os efeitos de uma falsa paixo pelo executor ou outra
criatura sua escolha, se tornando seu protetor.
Criaturas de baixa inteligncia desenvolvem um amor

1d+52

filial ou maternal instintivo pelo protegido.

Pnico [4 PMs por Turno]: a Vtima fica


apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira,
o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no
pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que
consumam PMs exceto aquelas que ajudem na sua
fuga, como esquivas, Acelerao, Teleporte.
Provocao [2 PMs por Turno]: O irritante
Poder de incitar a sensaes de humilhao no alvo,
normalmente caracterizado por provocaes e uma
gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos
volta.
Como resultado o destinatrio estar propenso a
perder a calma ou entrar em Fria ou sofrer os efeitos
da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia.
Respeito
[2
PMs
por
Turno]: As
criaturas inteligentes da rea em contato visual fica
impossibilitadas de atac-lo em combate corpo-acorpo, a no ser que voc ataque primeiro ou passem
num teste de Resistncia -3. Custo de 4 PMs por
minuto.
Abobalhar [2 PMs por Turno]: Faz uma
criatura inteligente acreditar no que voc quiser, desde
de que no v contra o Cdigo de Honra, Devoo,
cause dano a algum muito querido ou prpria vtima.
Ela afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou
ouvindo o usurio. A vtima tem direito a um teste de
Resistncia para negar o efeito: se falhar, enquanto
durar a vontade do usurio, ela passa a aceitar quase
tudo que o usurio diz como sugestes bastante
razoveis.
H limites para a influncia que o controlador
tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a
fazer algo que acredite poder resultar em dano para
si mesma, ou para pessoas com quem se importe;
e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra,
Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa
que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso
a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a sugesto
imediatamente cancelada.

Intangvel

[1 PONTO]

Voc tem a capacidade de deixar seu corpo


menos slido, tornando-se fluido como gua, ou ento
uma nuvem de areia. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc
recebe Armadura Extra contra dano fsico e pode
atravessar qualquer porta ou abertura que no seja
prova do ar. Este um poder sustentado por turno.
Invisibilidade

[2 PONTOs]

Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta


habilidade reduz a dificuldade em testes de percias
que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar
um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar
ataques corporais contra voc, e H3 para ataques
distncia ou esquivar (estes so os mesmos redutores
que um personagem sofre quando est cego).
Personagens com Audio Aguada no sofrem
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas
H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua
invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por
turno.
Invocar Maldio

[1 ponto]

O sinistro Poder de causar Maldies, retirar


Caractersticas ou Vantagens, propagar Desvantagens
amaldioar pequenas regies.
Ningum pode possuir mais do que uma Maldio
ao mesmo tempo, mas prevalecer a maldio de mais
pontos.
A Maldio precisa ser proferida verbalmente
diante da vtima. Custo 2PE por personagem afetados
com pontuao inferior a do usurio, 4PE para
personagem com at o dobro da pontuao do usurio
6PE para personagens com pontuao maior que o
dobro da pontuao do personagem. Qualquer vtima

com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio


totalmente imune ao efeito.
Invulnerabilidade

(Especial)

Voc praticamente imune a certo tipo de dano.


Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora
de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para
baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa.
O mesmo vale para dano que no venha de ataques
(como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura,
ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano
igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades
fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala
superior) podem ferir voc.
Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos
existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura
Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de
dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por
dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele.
Esta vantagem no pode ser comprada com
pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante
como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um
Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por
um item mgico.Qualquer ataque baseado em:
Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado
por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo
outros ataques ou manobras que gastam PMs).
Corte, Perfurao,
Pontos cada). Estes so os

dano fsico.

Esmagamento

(4

trs tipos possveis de

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (4


Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis de

dano por energia.

Lentido

[1 Ponto]

Voc consegue reduzir a velocidade e a capacidade


de reao de um alvo. Faa um ataque distncia, com
PdF igual ao nmero de PMs gastos.
Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora

1d+53

de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1


ponto de Habilidade e s pode fazer uma ao ou um
movimento por turno (mas no as duas coisas). O alvo
tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina
Longevidade

[5 PE]

Voc envelhece pelo menos trs vezes mais


devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar
sua idade causar apenas 1/3 do efeito desejado.
Maximizar Poder

[2 PONTOS]

Apenas olhando para algum e se concentrando,


voc pode maximizar o seu poder.
Todos os efeitos numricos variveis de
uma vantagem so maximizados. Uma vantagem
maximizada causa dano mximo, cura o nmero
mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero
de alvos etc., Vantagens que no tenham variveis
numricas sero aumentadas em +1 (em facilidade,
poder, em ataques acertos crticos, em dificuldade
para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja
qualquer varivel numrica da vantagem, demais usos
a critrio do mestre) para cada 5 PMs gastos.
(-1 Ponto): Por -1 ponto voc s pode usar o
seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da
execuo da manobra que voc quer maximizar.
Membro Coletor

[5 PE]

Uma lngua, tentculos ou cauda com a


capacidade de manipular objetos com Habilidade 1,
mas no capaz de atacar. Adquire a Desvantagem
Monstruoso.

Membros Elsticos

[1 ponto]

Seus braos, pernas ou tentculos podem ir


muito mais longe que o normal. Voc pode estic-los,
ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal
dimensional para levar seus braos a longas distncias
(o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de
Fogo). Voc no precisa de Poder de Fogo para atacar
a essa distncia; pode atacar com socos e chutes.
Um ataque realizado com Membros Elsticos
sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,
baseado em Fora, no um ataque distncia.
Membros Extras

[2 PONTOS CADA]

Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou


tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias
vezes por exemplo, gastando 6 pontos para ter trs
braos, tentculos ou caudas extras.
Alm de utilidades bvias, como segurar vrios
objetos,cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d
ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser
aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras,
deve pagar o custo para cada ataque.
Se no quiser fazer um ataque extra, o
personagem pode usar seu Membro Extra para
bloquear (FD+1 at a prxima rodada). Os bnus
so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras
oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre
os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial
(mas no recebe pontos por estas desvantagens).
Metamorfose

rearranjar sua pontuao e criar um personagem


inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer
se metamorfosear. A nica coisa que nunca muda so
suas desvantagens mentais (como Assombrado, Cdigo
de Honra, Devoo, Insano, etc.). Caso sua Resistncia
diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua
Resistncia aumente, seus PMs no aumentam.
Este um poder sustentado por turno. Se voc fi
car inconsciente ou morrer, reverte sua forma original.
Mimetismo

[1 Ponto]

Reproduzir com perfeio qualquer som que j


tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por cena.
Moldar Corpos

[2 pontos]

O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo incluindo


apndices, membros, asas, guelras, rgos sensoriais,
presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e
aumentar ou diminuir pontos de Caractersticas.
No possvel mexer na mente do Alvo.
Transformar um leo em grifo ou um humano numa

[2 pontos]

Voc consegue assumir diferentes formas


(de pessoas, animais ou at mesmo mquinas e
objetos), adquirindo as caractersticas fsicas de cada
nova forma. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir
uma forma nova. Em termos de regras, voc pode

criatura monstruosa um trabalho demorado que


envolve algumas semanas de trabalho.
Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PE do
usurio.
Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
ou vantagem, acrescido cobaia custa 5 Pontos de
Experincia para o usurio.
Vale lembrar que esse poder pode causar
deformaes cobaia para cada benefcio culminando
quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
Cada ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve
realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
monstruoso para a cobaia.
A cobaia tem direito a um teste de Resistncia
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
teste de Resistncia -3.
Moldar Elemento

[2 pontos CADA]

Voc pode manipular, moldar uma energia


elemento,com sua vontade com o alcance de seu PdF,
mas os efeitos baseadas na sua Fora. Pode requerer
a Percia Escultura em alguns casos. 1 PM por Kg do
elemento.
Em Combate voc pode, digamos, criar uma
espada para aumentar o dano de sua Fora . O
aumento igual +1 para cada 2PMs gastos, at um
mximo de 10 PMs. At o fim do combate.
Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e Moldar
em energia em seus punhos e se voc que tinha Fora
3; Voc agora ter F4. Mas se voc gastar 10 PMs (o
mximo possvel), os seus punhos tero uma fantstica
F8. O elemento tem que existir para voc poder us-lo.
Na compra dessa vantagem voc tem que
especificar o elemento que voc pode moldar.
Movimento Especial

[1 ponto ou mais]

Voc consegue se deslocar de maneiras exticas

1d+54

e especiais. Para cada ponto gasto neste poder,


escolha at trs movimentos da lista abaixo.
Andar na gua: voc consegue fi car em
p e caminhar sobre a superfcie da gua ou outros
lquidos sem afundar, como se estivesse em terra
firme. Voc ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar
sua velocidade mxima normal, como se estivesse
caminhando em terra fi rme. Voc usa algum tipo de
corda, cabo ou teia feito por voc mesmo, ou algo que
j esteja disponvel, como cabos eltricos, galhos de
rvores, cips e assim por diante.
Constncia: voc no sofre os efeitos de
terrenos difceis ou obstculos que possam difi cultar
o movimento. Voc sempre pode se mover sua
velocidade mxima total sem nenhuma penalidade.
Deslizar: voc pode deslizar pelo cho
sua velocidade mxima normal, como se estivesse
caminhando em terra fi rme. Voc pode se mover a
essa mesma velocidade quando estiver cado no cho,
em vez de precisar arrastar-se.
Escalar: voc consegue escalar paredes,
rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua velocidade
normal e sem precisar fazer testes de percia.
Escavao: voc pode se mover atravs do
cho slido sua velocidade normal. Enquanto escava,
voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar
ou manter o tnel (permitindo que qualquer um use-o
normalmente).
Natao: voc se movimenta nadando em
ambientes lquidos to rpido quanto caminhando em
terra e sem precisar fazer testes de percia. Voc pode
respirar dentro da gua.
Queda Lenta: voc pode cair de qualquer
distncia sem se machucar, usando salincias (como
mastros, parapeitos, razes, etc.) para desalecerar a
queda. Voc precisa estar consciente para usar este
movimento.
Sem Rastros: voc no deixa pegadas
mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser
rastreado por criaturas com olfato aguado.
Viagem Espacial: voc consegue viajar
mais rpido que a luz no vcuo do espao, alcanando

outros planetas no mesmo sistema solar em questo de


minutos e outras estrelas em questo de horas ou dias
(de acordo com o mestre). Voc tambm imune aos
efeitos do vcuo.
Movimento temporal

[3 pontos)

Voc consegue se mover atravs do tempo. Cada


Ponto de Magia gasto permite que voc viaje at um
ano para o passado ou para o futuro. Voc pode levar
sua carga normal de acordo com sua Fora, e quaisquer
pessoas voluntrias que esteja tocando. Para levar um
alvo involuntrio, faa um ataque corpo-a-corpo. Se a
sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas movido no tempo.
Voc (e qualquer coisa que levar) fi ca no destino
at executar um novo Movimento Temporal. Os efeitos
especfi cos e a metafsica de viagens no tempo ficam a
cargo do mestre. A no ser que o mestre especifi que o
contrrio, este poder est disponvel apenas para NPCs.

sua capacidade (e voc pode, inclusive, acordar numa


hora pr-determinada). Mudanas de fuso horrio
tambm no o afetam. As viagens no tempo iro
confundi-lo at que descubra qual o novo horrio.
Obstruir Movimento

Voc consegue obstruir movimento em uma rea


de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de
ventos fortes, superfcies escorregadias, razes que
saem do cho enroscando-se nas pernas e assim
por diante. Gaste uma ao e 2 PMs ou mais para
ativar este poder. Todos na rea afetada (exceto voc)
precisam fazer um teste de Fora. Quem falhar sofre um
redutor de 1 na Habilidade para efeitos de velocidade
para cada 2 PMs que voc gastou (H1 com 2 PMs,
H2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com
Habilidade reduzida a menos de 0 no podem sair do
lugar! Este um poder sustentado por turno.
Paralisia

Nausear

[1 ponto)

[1 ponto]

[1 ponto]

Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como


se estivesse doente.
Faa um ataque distncia, com PdF igual ao
nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre
dano, mas sofre um redutor de 1 na FA e em todos os
testes de caractersticas. O alvo tem direito a um teste
de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o
efeito deste poder termina.
Noo Exata do Tempo

[5 PE]

Voc tem um relgio mental acurado. A menos que


tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum
outro tipo de interferncia, voc sempre sabe a hora
exata. Voc tambm capaz de medir com preciso
qualquer lapso de tempo. O sono no interfere com esta

1d+55

Voc tem o poder de paralisar temporariamente o


alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de
Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano
real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A durao da paralisia depende de quantos
Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2 PMs
(o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM
extra (por exemplo, 6 turnos se voc gastou 6 PMs). Se
a vtima bem-sucedida em seu teste de Resistncia,
os PMs so perdidos.
Qualquer dano causado vtima provoca o
cancelamento da paralisia.

Permear

estar fixo e tem uma durao igual


sua Hx10seg.
Caso o Portal de sada no esteja
em seu campo de viso faa um teste
de Habilidade -1 para evitar cair no lugar
errado. Em combate leva um turno para
ativao e seu adversrio tem direito
a um teste normal de Habilidade ou
Esquiva para no entrar acidentalmente
no Portal.

[2 pontos]

Voc pode atravessar


instantaneamente estruturas em
rocha, vidro, polmeros, madeira
ou metais no muito densos.
Custo 1 PM/metro.
Em combate gaste 2 PMs
e o ataque atravessa voc, neste
turno apenas, sem causar dano,
exceto para magia e armas
mgicas. 2 PMs por utilizao.

Possesso

PES (Percepo
Extrassensorial)
[1 ponto]

Voc pode projetar seus


sentidos para um ponto especfi
co. A distncia mxima desse
ponto depende de quantos
Pontos de Magia voc gastar.

Alcance

Custo

Tudo a Vista

1 PM

Mesmo Bairro

2PMs

Mesma Cidade

3 PMs

Mesmo Estado

4 PMs

Mesmo Pas

5 PMs

Mesmo Continente

6 PMs

Mesmo Planeta

7 PMs

Mesmo Sistema Solar

8PMs

Mesma Galxia

9 PMs

Qualquer lugar do universo, outros planos de


existncia

10 PMs

Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do


ponto escolhido, como se estivesse l. Voc pode
usar percias como Crime e Investigao atravs de
sentidos projetados. Voc tambm pode projetar sua

PES em monitores, bolas de cristal e assim por diante,


para que outras pessoas tambm possam ver o que
voc est vendo. Este um poder sustentado.
Pio

[1 ponto]

Voc consegue girar o corpo muito rpido, sem fi


car tonto. Gaste uma ao e 1 PM para comear a girar.
Enquanto estiver girando, voc recebe um bnus de +1
na Fora de Ataque e na Fora de Defesa. Voc pode
se deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal.
Este um poder sustentado.
Portal

[1 ponto]

Poder de abrir portais entre dois pontos com a


distncia limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre

1d+56

[2 pontos]

Voc pode possuir o corpo de outro


ser inteligente. Para isso a vtima deve
estar desacordada seja dormindo, ou
inconsciente aps uma batalha.
Enquanto
est
usando
aquele corpo voc possui todas
as caractersticas, Pontos de Vida,
vantagens e desvantagens fsicas do
hospedeiro. Pontos de Magia, Percias,
conhecimentos e valores morais (como
Cdigos de Honra) no so afetados;
voc ainda possui os seus, no os da vtima. Usar este
poder consome Pontos de Magia em quantidade igual
Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum bnus
ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir
uma vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5
PMs). Voc paga esse custo uma vez no momento da
possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode
possuir uma criatura que tenha Resistncia superior
sua Habilidade.
Poscognio

[1 ponto]

Voc consegue ver eventos que ocorreram no


passado. Voc deve estar no local onde o evento
ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre
determina o que voc v. De acordo com o mestre,

voc pode ter que fazer um teste de Investigao para


discernir informaes. A dificuldade do teste varia de
acordo com o tempo no passado em que o evento
ocorreu (Fcil para at um dia, Mdio para at uma
semana e Difcil para mais tempo do que isso).
Precognio

[1 ponto]

Voc consegue sentir eventos que ainda no


aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que
voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que
fazer um teste difcil de Investigao para discernir
informaes detalhadas. Se o mestre permitir, voc
pode gastar 1 PE para voltar no tempo em uma cena
(se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver
em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram
na cena ou turno resetado foram apenas uma viso
do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e
emboscado por bandidos.
Voc gasta 1 PE para resetar a cena, segura a
mo de seu aliado e diz: Espere, uma emboscada!.
Pulso Eletromagntico

[1 ponto]

O Poder de quebrar Mquinas. O alcance desse


poder igual PMs Gastos x10m.
Normalmente difcil de controlar, aparelhos
eletrnicos costumam apresentar problemas quando
voc est de mau humor.
Quebrar ou explodir equipamentos ter uma
dificuldade relacionada complexidade do sistema
e ao estado de conservao do aparelho, mquinas
aliengenas ou de qualquer natureza que sua mente
no conhea tero dificuldades adicionais. Robs
atingidos pelo Pulso Eletromagntico so submetidos
s jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor
de -1 em todos os teste. 3PMs por utilizao.
Calculadora: Resistncia 1
Computador: Resistncia 2

Carros & Helicpteros: Resistncia


Mquinas Industriais: Resistncia 4

Rajada Mental

[1 ponto]

Voc pode atacar um alvo com a fora da mente.


Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero
de PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na Fora
de Defesa (no h como se esquivar da rajada mental),
apenas Armadura.
Reflexo

[2 pontos]

Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas


bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante.
Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade
para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque.
Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD
igual ou superior FA do atacante), alm de no sofrer
nenhum dano, voc devolve o ataque para o atacante
com a mesma FA original.
A Reflexo considerada uma esquiva ou seja,
voc s pode usar um nmero mximo de vezes por
rodada igual sua Habilidade.

4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8


horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias,
semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc
no recebe Pontos de Experincia em uma aventura
durante a qual tenha morrido.
Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um
personagem com Regenerao pode morrer
definitivamente se sofrer um colapso total. Isso
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez
vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada.
Por exemplo, se voc est com 15 PVs, vai sofrer
colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte do
dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10
vezes sua Resistncia.
Regenerao no afeta Pontos de Magia.
Repelir

(1 PONTO]

Voc pode emitir ondas mentais que afugentam


criaturas vivas. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos os
inimigos a at Hx10 metros de voc devem fazer um
teste de Resistncia. Se falharem, devem deixar a rea
o mais rpido possvel (mas ainda podem atac-lo
distncia). Este um poder sustentado.
Roubar Energia

Regenerao

[1 ponto]

[3 pontos]

Voc muito difcil de matar. Portador de um


poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de
ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto
de Vida por turno. Para voc, Testes de Morte tm
resultados diferentes:
1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno
normalmente. No prximo turno, se no receber novos
ataques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado
1 PV e poder voltar a agir.
2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna
conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou
imediatamente com um teste de Medicina +2.

1d+57

A cada turno, o usurio pode roubar um nmero


de PVs igual a sua R. Cada PV roubado corresponde a
1 PV ou 1 PM para o usurio. Uma criatura reduzida a
0 PVs deve fazer testes de morte. A vtima deve estar
indefesa ou desacordada.
Runa

[1 ponto]

Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de


indivduos e objetos. Faa um ataque corpo-a-corpo,
com Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua
Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa

do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto de


Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem
direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto
s recupera os pontos de Armadura perdidos se for
consertado.
Salto

[1 ponto]

Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga.


Com um movimento, voc salta at Hx10m para frente
ou Hx5m para cima. Por exemplo, se voc tem H3
pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Voc
pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso
precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade
de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo,
se voc tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de
um teste de H2. Se falhar, cai de mau jeito na metade
da distncia que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.
Separao

como saber quem quem (caso seja um jovem ninja


atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem quem). Se
qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou
ento morrer, todas as cpias desaparecem.
Silncio

(1 PONTO]

Voc controla o som do local e cria uma rea


de Silncio ou torna um objeto ou criatura incapaz de
produzir som.
Esta vantagem pode ser lanada contra um local
ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local,
vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para
cada 2 PMs gastos (ex: 15m por 10 PMs). Dentro desta
rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som.
No se pode realizar magias dentro desta rea, mas
personagens que estejam fora da rea podem lanar
magias l dentro.
Lanada contra uma criatura, o poder vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,

[2 pontos]

Em situaes de combate voc


pode gastar PMs e invocar cpias exatas
de si mesmo. Essas cpias compartilham
todas as suas caractersticas, vantagens
e desvantagens.
Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas
cpias (mas no voc) sofrem penalidade
de 1 em suas caractersticas (afetando
tambm seus PVs e PMs). Este redutor
no cumulativo: duas cpias tero,
ambas, 1 em caractersticas. O nmero
mximo de cpias que voc pode criar
igual sua Resistncia.
Uma cpia tem a mesma
quantidade de PVs e PMs que voc
tem no momento (depois de gastar PMs
para criar as cpias).
Em aparncia, as cpias so
exatamente iguais ao original: no h

1d+58

assim como produzir qualquer som. Um ladro se


tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situao, receber bnus quando usa
as percias Crime ou Investigao), mas um mago
ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba este poder contra
a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de
Resistncia +1.
Dentro desta rea de silncio todos inclusive o
executor tem os mesmo redutores para personagens
surdos. Concede um bnus de +2 em Furtividade.
Sentidos Especiais

[1 PONTO ou MAIS]

Voc tem sentidos mais aguados que humanos


normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha
at trs sentidos da lista abaixo.
Audio Aguada: Ouvir sons muito baixos
ou muito distantes.
Audio Seletiva: Voc pode selecionar um
foco de som para captar, pode ser desde
uma conversa em particular entre uma
multido ou at cancelar sua audio
por completo. Este sentido sozinho no
concede Audio Ampliada.

Deteco: voc tem a


capacidade de notar a presena
de certas energias como magia,
eletricidade, radiao, espritos e
etc(escolha uma ao comprar). Cada
deteco um sentido especial
diferente.
Elo Animal: voc pode usar
seus sentidos atravs de um Aliado ou
Familiar.
Faro Aguado: Sensores
qumicos capazes de farejar to bem
quanto um perdigueiro.
Infraviso: Ver o calor das
coisas. Pode facilmente encontrar
criaturas de sangue quente (seres
humanos e muitos animais). Voc

tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando


no h fontes de calor muito intenso por perto. (chamas,
grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: Ver na escurido total e tambm
perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas no
cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Rdio: voc consegue ouvir frequncias
de rdio, como AM, FM, televiso, celular, internet...
Este poder tambm permite que voc capte qualquer
comunicao baseada em ondas de rdio.
Senso de Direo: voc sempre sabe para
que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer
caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
complexos subterrneos labirnticos.
Sentidos Blindados: todos os seus sentidos
so imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular
Sentido ou a magia Cegueira).
Sentido de Perigo: voc nunca pode ser
surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pgina 71).
Sentido Ssmico: voc consegue saber
a localizao de qualquer coisa em movimento que
esteja em contato com o cho. Voc precisa estar
pisando ou tocando na mesma superfcie daquilo que
quer localizar.
Sentido Temporal: voc sempre sabe a hora
exata. Voc funciona como um relgio, podendo contar
dias, horas, minutos, segundos, dcimos de segundos,
milsimos de segundos e etc.
Sonar: voc emite sinais que s ouvidos bem
apurados podem captar. Voc consegue propagar
sua voz em um volume to baixo que fica inaudvel
aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas
por personagens com Audio Aguada ou outros
personagens com Sonar.
Tato Aguado: Voc pode perceber
variaes mnimas de temperatura, presso, vibraes
e movimento nas proximidades, mas no do outro lado
da parede.
Ver o Invisvel: Ver coisas invisveis. Meios
mgicos e a maioria das formas de invisibilidade so
inteis contra esse sentido. Ateno: Radar, Infraviso
e outros sentidos especiais NO servem para ver
coisas invisveis.

Viso Aguada: Equipado com viso


microscpica (para ver coisas minsculas) e telescpica
(para ver grandes distncias).
Viso Ladina: voc consegue detectar portas
secretas, bas, armadilhas, escritas secretas e etc.
Caso o mestre exija um teste para encontr-las, voc
recebe um bnus de +2 nesse teste.
Viso Microscpica: voc consegue enxergar
coisas minsculas, como gros de areia, clulas e at
mesmo DNA ou partculas atmicas.
Viso de Raios-X [5 PE]: Ver atravs de
portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou
algum metal muito densos ou mgicos.
Viso de 360 [5 PE]: Voc pode enxergar
em todas as direes e ainda combinar esta habilidade
com outros Sentidos Especiais ligados viso.
Viso Ultra-Violeta: Como os raios
ultravioletas no so absorvidos pela gua ou umidade
do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a
Viso Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue
perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaa, ou
debaixo dgua.
Viso na Penumbra: voc consegue enxergar
normalmente em condies de pouca iluminao, como
luz das estrelas.
Viso Noturna: voc enxerga normalmente
durante a noite ou no meio da escurido, mas em preto
e branco.
Esta uma atualizao da vantagem Sentidos
Especiais (descrita na pgina 38 do Manual 3D&T
Alpha).

Super Fora

Sua fora superior ao normal sendo possvel


assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invs de 1d.
Voc soma +6 em testes de Fora. Fora de combate
pode ser usado como quiser mas em combate o Custo
2 PMs por turno. Para determinar o crtico, escolha
um dos dados antes de fazer a rolagem, este dado
deteminar se voc vai ou no ter um crtico.
Superpoder

[1 PONTO]

Faz com que a vtima durma mediante um teste de


Resistncia e ao custo de 2 PMs por utilizao.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito.
R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito.
R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.

1d+59

(Varivel)

Com esta vantagem, voc pode comprar magias


como superpoderes. Voc ainda precisa pagar todos
os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como
se estivesse conjurando a magia em questo. Seu
superpoder igual magia em todos os benefcios e
limitaes.
Lembre-se ainda que superpoderes no
so magias! Voc no pode ensin-los a outros
personagens, nem fabricar pergaminhos, poes ou
armas mgicas a partir deles. Entretanto, superpoderes
afetam magia e criaturas mgicas normalmente.
O custo de cada superpoder obedece a tabela
abaixo:
Custo de Magia ( em PMs ) Custo do
Superpoder ( em pontos de personagem )
At 5 PM

Sono

[2 PONTOS]

1 ponto

Entre 6 e 20 PM
Mais de 20 PM

2 pontos

3 pontos

Algumas magias tm custo varivel. A magia


Cura Mgica, por exemplo, custa no mnimo 2 PM para
ser conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas voc
pode gastar mltiplos de 2 para curar mais PV ( 4 PM
para 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante ). Se voc

comprar Cura Mgica como um superpoder pagando 1


ponto, pode usar tanto a verso que cura 1d Pontos de
Vida quanto a que cura 2d (pagando respectivamente
2 e 4 PM para us-la). Mas para usar a verso que cura
3d (e custa 6 PM), voc precisa pagar 2 pontos pelo
Superpoder Cura Mgica (mas pode usar qualquer
verso gastando at 20 PM!).
Aviso para o mestre: algumas
magias podem desequilibrar o jogo.
Desejo, Morte Estelar e Buraco
negro tm efeitos muito fortes, e no
deveriam estar disponveis para supers
iniciantes; ficam melhor para PNJs e
ameaas de escala csmica! Se um
superpoder parecer apelativo demais,
no hesite em cort-lo de sua mesa de
jogo.
As Magias que so apenas
verses melhoradas
(Com
somente o custo em PMs
menor) das anteriores no
esto disponveis para serem
transformadas
em
Super
Poderes.

superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado,


independente de quantas desvantagens possua.
Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de
algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos
poderiam ser uma geringona tecnolgica, um amuleto
mstico, um item encantado, etc. Se no puder utilizar
este item por algum motivo - por exemplo, se o
personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou
em combate - o poder no poder ser usado.

Restrio de Poder (-1 a -3


PMs). O poder no funciona quando

est sob uma condio especfica,


como durante uma fase da lua, estao
do ano, estado de esprito, condio
climtica, etc. Por -1 PM ser uma
condio Incomum, presente pelo
menos 25% do tempo; por -2 PMs,
ser uma condio Comum, presente
em 50% do tempo; e por -3 PMs ser
uma condio Muito Comum, presente
em 75% do tempo.

Um Superpoder NO VAI afetar


criaturas que sejam afetadas apenas
por magia.

Uso
PMs). O

Desvantagens para Super


Poderes

O jogador pode aplicar diversas


desvantagens especiais ao seu feitio,
limitando as formas como pode uslo. A vantagem em fazer isso que
ir diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo
tambm o valor de Habilidade necessrio para uslo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder
a que esto ligadas (ter um superpoder com Fetiche,
por exemplo, no significa necessariamente que todos
os seus poderes precisaro t-lo), no do pontos de
personagem, e no contam no limite de desvantagens
que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum

tem algum efeito indesejado para o personagem,


como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode
ser um efeito Agradvel (-1 PM), Constrangedor (-1
PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como
na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg.
1d+45).
Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder
cobra um preo em sofrimento para poder ser usado.
Sempre que utiliz-lo, alm do custo
em PMs, o personagem tambm
sofrer 1 ponto de dano, que no pode
ser absorvido por FD ou qualquer tipo
de teste. Exceto por isso, ele funciona
normalmente.

Fora Mxima (-1 PM). Esta desvantagem


s pode ser usada com superpoderes que tenham
custo varivel - por exemplo, um superpoder de Ataque
Mgico ou Fora Mgica. Com ela, o personagem no
ter controle sobre o poder utilizado, e s poder uslo com fora mxima, gastando sempre o mximo de
PMs possvel pela sua Habilidade e as regras do feitio
original.
Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder

1d+60

Limitado

(-1

-3

poder s pode ser usado


uma quantidade de vezes por dia igual
sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs)
ou H (-3 PMs). Se voc tiver H3, por
exemplo, e adquirir a desvantagem
de -1 PMs, voc s poder utiliz-lo
nove vezes por dia, mesmo que a sua
quantidade de PMs permitisse mais
do que isso. Uma vez esgotada esse nmero de usos,
o personagem precisar de um tempo de descanso
para poder us-lo novamente, para recuperar as suas
energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.

Super Campo de Fora

[3 pontos]

Este o poder de fazer campos de fora e


prises de energia. Voc pode criar campos de fora
ou prises para afetar um nmero de pessoas igual
sua Habilidade.
O campo de fora se move junto com voc. Sua
proteo tambm pode ser moldada para praticamente
um formato mais aerodinmico, como uma esfera, a
dianteira de um avio, uma lancha, etc.
Caso o campo no seja criado para voc prprio
necessrio estar distncia de combate corpo-a-corpo
para execuo no alvo, se estiver tentando aprisionar
algum a vtima pode tentar uma esquiva enquanto o
campo se forma.
O aumento na Fora de Defesa igual a A+1
para cada 1 PMs gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira
sua volta para conseguir A+2. Esta proteo
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no
com qualquer outra magia de proteo
A durao em minutos igual ao PMs gastos x10.
Seu campo de Fora tambm s ter poderes
equivalentes aos seus, por exemplo, s poder levitar
ou ignorar o impacto de uma queda se tiver tambm
estes poderes, mas poder prender normalmente
algum contra a parede, caso o alvo esteja prximo
superfcie, boiar, servir como cama elstica e
armazenar uma quantidade de ar igual sua Armadura
x20min. 4 PMs por utilizao.
Voc tambm consegue manipular o seu Campo
de Fora para fazer ataques e se defender com ele.
Ataques: Um Ataque Com o seu campo de
Fora considerado como dano de Esmagamento e
funciona de maneira similar a um ataque normal; sua
Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d,
+ o poder gasto para atacar com o Campo. Voc pode
usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo
(como se fosse Fora) quanto para ataques distncia
(Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo do
Poder de Fogo).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.

Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes


e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo,
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas.
Afetar Outros: voc pode estender seu campo
de fora para proteger outras pessoas que voc esteja
tocando. Para cada 2PMs extras voc pode proteger
mais um companheiro, somando o seu valor de
Armadura a Armadura de um companheiro Adjacente.
Impenetrvel: a Proteo do seu campo de
Fora altssima. Se voc sofrer um Acerto crtico, e
passar em um Teste de Armadura pode anula-lo.
Invisvel: seu campo de fora invisvel a
olhobnu. Somente personagens com a Vantagem ver
obinvisvel conseguem enxerg-lo. Custa +1 PM.
Ofensivo: seu campo de fora causa dano a
qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de
energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM
por turno.
Super Velocidade

[5 pontos]

Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe,


sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns
momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1).
Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade
APENAS em situaes de perseguio, fuga e Esquiva
(no cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte).
Voc tambm recebe um movimento extra por
turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em
velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento moverse trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais
de uma vez por turno.
Voc pode executar sua ao e movimentos em
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de
novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se
duas vezes.
Usar esta vantagem em situaes de combate
gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do
combate.
Super
Acelerao: Voc tem no s a
habilidade de mover-se depressa, mas tambm de

1d+61

enxergar o mundo como estivesse em cmera lenta,


podendo enxergar a trajetria de balas e objetos muito
rpidos e peg-los com as mos. A velocidade permite
a voc poder correr sobre a superfcie das guas e
pelas paredes, somente ao usar a supervelocidade.
Supervelociade: Igual a acelerao mas
melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade
para calcular o deslocamento do personagem em
situaes de perseguio, fuga e Esquiva, e podese realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +4
somado a Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....)
gastos pode-se realizar mais uma ao de ataque por
turno(agir). Quando voc atingir H20 voc alcansou a
velocidade da luz, e acima disso pode ser absorvido
pela Fora da Velocidade. No manual voc pode ver
que H10 a velocidade mxima dentro da atmosfera
terrestre (cabe ao mestre decidir se o personagem
pode superar essa velocidade). Voc pode manter a
supervelocidade por um perodo em turnos igual a sua
Resistncia.
Ataque
Mltiplo:
Com o poder de
supervelocidade ativado o personagem pode realizar
um numero de ataques mltiplos igual a sua Habilidade
ou Resistncia (aquele que for menor) por 1 PM.
Intangibilidade: Por 3 PMs possvel que voc
atravesse paredes e outras formas slidas, pois voc
capaz de movimentar suas molculas to rapidamente
que ultrapassam a velocidade das molculas existentes
nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar
por ela.
Giro Supersnico: Por 1 PM, voc consegue
criar ventos fortes por girar em crculos ou agitando
membros do corpo, como os braos. Da mesma
maneira voc pode girar o seu corpo e cavar buracos
com metade do seu deslocamento (Sem a Super
Velocidade).
Fora Cintica: Por 1 PM, voc pode Correr
sobre superfcies, como gua, paredes, (para cima
ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou
escalar, desde que continue se movendo.
Fora da Inrcia: Quando em velocidade
voc consegue usar a inrcia para ganhar uma fora
descomunal, quebrando portas e paredes ou at jogar

uma pessoa muito longe. Na Prtica consegue somar


+1 na FA em um ataque ao gastar 1 PM.
Golpe de Misericrdia: Ao invs de optar por
matar o inimigo voc pode optar por roubar a velocidade
de Inrcia, mantendo o inimigo vivo praticamente
congelado no tempo, servindo apenas como esttua,
nesses estado o alvo no envelhece.
Viagem Temporal: Voc pode atingir outras
dimenses correndo na velocidade da luz (H20) e
vibrando. Os seus mundos Paralelos so separados
por defasagem vibracional; Voc s tem que vibrar
mais rpido que essas vibraes e voil!, atingir outra
dimenso, ou viajar no tempo o personagem nunca
poder decidir exatamente onde ou quando vai estar
(tem somente uma chance em seis de conseguir).
OBS: Uma aura protege o seu corpo quando
voc est em supervelocidade: assim voc no se fere
com o atrito do ar. Isto protege tambm objetos e at
pessoas em contato com o seu corpo.
Telecinesia

(2 PONTOS)

Voc consegue erguer e manipular objetos com


o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que voc
gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso
que voc consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a
Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante.

Voc consegue mover os objetos at 10m por


ao. Voc tambm pode usar este poder para um
empurro violento. Contra um objeto, faa um teste de
Fora efetiva (determinada pela quantidade de PMs que
voc gastou). Contra uma criatura, faa um testeoposto
da sua Fora efetiva contra a Fora dela. Se voc for
bem-sucedido, empurra o alvo at o limite de alcance
do poder (50m). Este um poder sustentado por turno.
Telepatia

(1 PONTO)

Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:


Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias
para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio,
Intimidao, Lbia).
Analisar poder de combate. Voc descobre todas
as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma
criatura.
Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura
carrega itens valiosos.
Prever movimentos. Voc adivinha os prximos
passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e
esquivas contra ele at o fim do combate.
Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar
Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento,
mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno.
Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga

1d+62

ver. Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no


afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua
Habilidade.
Teleporte

(2 PONTOS)

Voc capaz de desaparecer de um lugar e


reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que
estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares
que no possa ver (do outro lado de uma parede, por
exemplo), faa um teste de Habilidade:
se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.
Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas
(apenas seus pertences pessoais).
A distncia mxima que voc pode atingir igual
a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc
tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros.
Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo
com Acelerao).
Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que moverse. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada.
Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se
duas vezes na mesma rodada.
Super Teleporte (+2 Pontos): Este o
poder mximo de um Teleportador. O Teleportador
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em

outro.
A vantagem permite ao usurio teletransportar a
si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios
para qualquer lugar que o ele j tenha visitado. No h
limite de distncia. Para calcular o peso que o usurio
pode carregar, usa-se a Resistncia (Ex: R0 somente o
usurio, R1 350 Kg, R2 900Kg....)
Uma criatura teleportada contra a vontade tem
direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o
efeito. No possvel teleportar nada para o interior de
objetos slidos.
Caso o usurio tente uma Teleportao para
um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso
pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo mestre.
Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
Membros elsticos: Voc pode usar a
vantagem membros elsticos, abrindo mini portais e
atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilizao.
Impulso: voc pode se impulsionar atravs
de mltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 2 PMs
gastos.
Especial: Com um teste de H-1 Voc pode
Rastrear outros Teleportadores, atravs da energia
residual do teleporte.
Toque de Energia

[1 ponto cada]

Voc pode transmitir pela prpria pele uma


poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora
de Ataque igual Armadura + 1d + o nmero de PMs
gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3
Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3.
Habilidade no includa.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam
distncia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no
estejam tocando diretamente o personagem.
O tipo de energia escolhido pelo jogador quando
compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc
pode comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada
energia). Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.

Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer


um ataque. O nmero mximo de PMs que voc pode
gastar em cada utilizao igual sua Armadura.
Transferncia

(2 PONTOS)

Voc pode transferir pontos de uma caracterstica


para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada
ponto de Caracterstica transferido. Sua pontuao
nunca poder ser superior a original, e depois do
combate, suas caracterstica voltam ao normal, fora de
combate essas mudanas podem ser usadas a vontade,
ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer
com as mudanas.
Troca Mental

(2 PONTOS)

Voc consegue trocar de corpo com outras


pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual
ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre
dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo,
e vice-versa. Voc e o alvo mantm a personalidade
e todas as memrias, bem como percias, vantagens
e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano,
por exemplo), mas ganham todas as caractersticas,
vantagens e desvantagens fsicas do outro. O alvo tem
direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Unio

[2 pontos]

Um personagens com esse Poder podem formar


um novo ser com as Caractersticas, PVs e PMs mais
altas de cada um, compartilhando Vantagens, Percias,
Desvantagens e Poderes. Para se unir a uma vtima,
ela deve estar desacordada seja dormindo, seja
inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de
Resistncia: se tiver sucesso, voc vai efetuar a Unio
Custo 1 PMs por minuto, em combate 1PM por turno.

1d+63

Veneno

[2 pontos]

Capaz de inocular veneno em ataque Corpo


Corpo semelhante a vrios tipos de aracndeos, peixes
e rpteis.
Sempre que o atacante realiza um acerto crtico,
alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em
um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada,
perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou
antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas
com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico)
so imunes a este efeito.
Voo

[2 pontos]

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade,


melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um
pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade
de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at
20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar,
a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto
extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Voc pode tentar atingir altura ou velocidade
acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste
de Habilidade (com penalidade de 1 para cada ponto
de H alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de
dano para cada 10m de altura.
Vo No Vcuo (1 Ponto):Voc pode viajar
mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao
(mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar
velocidade da luz igual a uma graduao para cada
ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4
(4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na
atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade
normal para Vo. Voc ainda tem que dar um jeito
de respirar, suportar a descompresso e o Frio/Calor/
Raios csmicos no vcuo.

Apoio
Estes NPCs so razoavelmente acessveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas
condies. Note que muitas vezes o Apoio apenas uma variao da Vantagem Patrono s que
para uma pessoa especfica no para um grupo como patrono, alm de poderem constituir na
verdade uma pequena equipe.
Apoio

[Especial]

Exigncia: Riqueza, voc no pode ter apoio se no for rico. O Apoio engloba os aliados
e contatos diretamente ligados histria do Personagem ou seja so o seu apoio, mas que no
chegam a ter o mesmo poder de um patrono e tambm no podem ajudar voc em combate,
mas podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento para voc, mas no armamento.
Na prtica seu Apoio no participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte
ou resgate. Praticamente todas as especializaes podem ser transformadas em Staffs, fica de
acordo com o mestre o seu custo em pontos.
Cientista [+5 PE]: gnios em Cincias com seus prprios laboratrios e valiosos
conhecimentos de engenharia, eletrnica, energia, astronomia, qumica, medicina, etc. A maior
parte dos cientistas est confinado em Universidades, Corporaes ou seus refgios particulares,
sendo teis para realizar anlises, concertos e experincias. Ou seja uma equipe que envolve
todas as especializaes da percia Cincias.
Equipe CSI [+5PE]: Voc tem uma Equipe CSI que soluciona problemas tcnicos pra
voc, como Crimes, Mistrios..... formada por: Cintista Forense, Um Tcnico em Armas que
tem a habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de algum. Um Especialista
em Investigao que Procura Pistas, Um Mdico Legista especializado em Necrpsia, Um
hackear que sabe vasculhar um Computador por completo, Um Analista de marcas de Sangue,
Um Analista de audiovisuais, Um Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de
DNA e Um Tcnico de Vestgios.
Hacker [+5 PE]: hacker so gnios da informtica abastecidos com sofisticados
equipamentos de comunicao, invaso e programao de computadores. teis para invadir
bancos de dados, conseguir informaes confidenciais, localizar algum, consertar mquinas,
levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, com a especializao Computao de
Mquinas e acesso a equipamento de informtica. . F0,H3,R0,A0,PdF0, Computao

Guarnio[+10 PE]: um grupo de soldados


bem armados que guardam seu quartel general,
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies.
Uma guarnio de Foras Militares pode constituir
um comando mercenrio, uma diviso militar sob seu
comando, uma grupo de robs, seus seguranas, etc.
Ela ser composta por 1d6 indivduos construdos com
1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados
para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a
sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto.
Mdico [+5 PE]: um mdico que voc
conhece e pode lhe dar auxilio em casos de doenas,
ferimentos, qualquer auxlo mdico. Personagem com
a percia Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina.

seus olhos e ouvidos no


submundo, governo, imprensa, polcia ou ciberespao.
Informantes pode contrabandear documentos e
evidncias, localizar um profissional ou contato para
determinado trabalho, saber onde acontecem os
eventos mais importantes, quem est trabalhando para
quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas
importantes e tm acesso a certas informaes secretas.
Seu informante est continuamente em situaes de
risco e costuma pedir, alm de remunerao, proteo
por seus servios. Se seu informante no sabe
porque ainda no aconteceu.

um tipo especfico de elemento, imbuindo eles com


movimento e uma inteligncia limitada. O poder dessa
criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4
PMs, voc tem 8 pontos de personagem para distribuir
entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade,
Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No
permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser
controlada pelo usurio, que no pode realizar nenhuma
outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode
mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la
diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de
novo. O usurio pode enxergar e ouvir atravs de sua
criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance
mximo).

Informante [+3 PE]:

Servial [+5 PEs]: algum precisa cuidar


de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos
tcnicos e mesmo de seus ferimentos. Um servial
pode providenciar equipamento, manuteno e socorro
para suas misses. Pode ser um empregado dedicado,
um rob, algum que voc salvou, um parente, etc.
Feito com 1/3 dos seus pontos de personagem.

No se esquea que seus prprios Pontos de


Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar
existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao
(+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM),
Sentidos Especiais (+1 PM cada).
Poderes extras podem exceder o limite original de
5 PMs. Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades
de um construto ( como se fossem construtos feitos de
magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no
dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem
com criaturas vivas.Alpha)
Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto voc pode
se ligar a sua criatura, como se os dois tivessem a
vantagem parceiro.

Mascote
Criar Criatura

[5 PE]

(1 PONTO)

Voc pode criar seres feitos de um nico tipo


de energia, elemento, a partir de eletrodomsticos,
ou seja do que voc imaginar, mas somente de

Um Aliado animal, rob ou equivalente construdo


com 1/3 (um tero) de seus Pontos de Personagem
arredondados para cima.

1d+65

Mentor

(1 PONTO)

Voc ainda tem contato com a pessoa que


ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano,
um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade,
um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim
por diante. Ele muito sbio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
voc pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem teleptica.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs
magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo
mestre.
Orda

[1 Ponto]

Voc no um personagem, mas um grupo


deles. Voc controla um conjunto de criaturas que
agem em grupo como um nico ser, geralmente se
trata de insuportveis kobolds, multiplicativos lemings,
asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os
membros de uma Orda nunca se distanciam muito
uns dos outros, mas podem preparar armadilhas,
investigar rapidamente uma rea, revezar turnos de
vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como
se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as
Caractersticas ao invs de selecionar as mais altas e
atacam em combate como uma nica criatura. A ficha
dos membros da Ordem livre, mas a evoluo ser
tratada como individual. Caso um integrante da Orda
morra voc no deixa de ganhar Pontos de Experincia
pela sesso e mais cedo ou mais tarde aparecer
algum para substitu-lo, afinal medida que sua
Orda adquire Pontos de Experincia e fama no mundo
mais soldados voc ir arregimentar. A Orda sempre
composta de criaturas diminutas com a Desvantagem

Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por


elas.
Parceiro Simbionte

Anel Energtico (15 Pontos):


F0 H0 A2 R5 PdF5 (esmagamento) PVs
25 PMs 25

[3 PONTOS CADA]

Vantagens:

Parceiro Simbionte (3 Pts), Arcano

Igual a parceiro normal s que dispensa a


compra da vantagem aliado. E o Parceiro Simbionte
no precisa comprar essa vantagem.

(4 Pts)

Um Parceiro Simbionte tem 3 pontos a menos


que voc e evolui somente quando voc evoluir. Ele se
liga a voc e vocs formam um s ser sem distino
entre um e outro, esse Parceiro Simbionte pode ser
uma armadura ou um item que se ligue a voc, da
mesma forma o seu aliado inculto e s voc pode
compreende-lo, tambm se no estiver ligado a voc o
seu aliado no pode lutar sendo um objeto inanimado
ou algo pareceido.

Magias: Ataque mgico, Aumento de Dano, Ao


alcance da me, Anfibio, Bomba de luz , Criatura mgica,
Fora mgica, Iluso Avanada, Proteo mgica,
Transporte e Vo., Exploso, Paralisia, Proteo Mgica
Superior.

Desvantagens:

Bateria (-1 Pt)

Este anel de ouro usa energia mgica para


produzir uma srie de efeitos. Curiosamente o anel tem
um problema que ningum compreende ao certo. Seus
efeitos no funcionam em nada que seja da cor amarela.
Como a prpria origem do anel desconhecida, a
explicao para essa limitao permanece um mistrio.
no universo (Percia Idiomas). Possui uma forma mais
branda das Desvantagens Bateria (Recarga a cada 24
horas)
Martelo dos Deuses (18 Pontos)
F7 (esmagamento) H0 A0 R0 PdF0 PVs
0 PMs 20
Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle
de Energia: Eltrica (1 Pt), Pontos de Magia Extra X2
(2 Pts), Vo (2 Pts),
Desvantagens:

Um Parceiro Simbionte pode ter quase qualquer


vantagem ou desvantagem, e pode at mesmo
adquirir poderes de armas e armaduras mgicas (Veja
Equipamento).

Este Martelo foi feito de um minrio mstico


especial e forjado pelos lendrios ferreiros Anes.
Ele capaz de criar tempestades e furaces,
gerar raios, desferir golpes poderosos
e possibilita que seu portador voe.
De acordo com a magia colocada
no martelo, somente aquele que
fosse digno poderia ergu-lo.

Exemplos de Parceiros Simbiontes:


Armadura de Combate Pesada
Pontos) (Armadura do Homem de Prata)

(25

F4 H2 A5 R2 PdF2 PVs 25 PMs 25

Patrono

Mecha (0 Pts), Acelerao (1 Pt),


Adaptador (1 Pt), Armadura Extra (Corte, Perfurao
ou Esmagamento), Ataque especial (Preciso) (2 Pts),
Deflexo (1 Pt), Energia Vital (2 Pts), Invisibilidade (2
Pts), Sentidos Especiais (Audio Aguada, Infraviso,
Radar) (1 Pt) , Tiro Carregvel (1 Pt), Toque de
energia (1 Pt), Vo (2 Pts),

[1 PONTO]

Vantagens:

Uma grande organizao, empresa,


governo ou NPC poderoso ajuda voc.
Dentro de certos limites, um Patrono
pode fornecer transporte, equipamento e
informao para um empregado. Um Patrono
tambm pode ajudar e enviar reforos quando voc
mais precisar.

Desvantagens:
Assombrado
(defeito na programao) (-2 Pts), Bateria (-1
Pt), Ponto Fraco (-1 Pt).

Voc pode, a qualquer momento, gastar 1


Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata

1d+66

como essa ajuda vir depende do mestre desde


uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um
veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em
alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda
seja possvel.
Ter um Patrono tambm significa que voc
precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai
precisar cumprir misses para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem tambm
permite comear com trs magias extras, alm das
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor).
Elas so escolhidas pelo mestre.
voc tem um
agente que providncia suporte para suas viagens,
contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas,
contratos, oportunidades, ingressos para eventos,
advogados, treinamento, acessria a seus fs e
imprensa. Este Staff indicado a personagens que
sejam astros ou lutadores de arenas. Empresrios
podem ser corporaes, lutadores aposentados ou
agentes profissionais, em troca de seus servios voc
precisa estar sempre em evidncia na mdia e vencendo
Empresrio/NPC

[+0

PE]:

suas batalhas ou torneios, afinal seu empresrio no


est investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono.
um grupo de
soldados bem armados sempre o socorr-lo em algumas
misses, fazem buscas paralelas para economizar
tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras
atribuies, podem abandonar seus empregadores caso
julguem alguma misso perdida ou impossvel. Sero
compostos por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos
seus pontos de personagens( arredondados para cima).
EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter
indivduos feitos com 1 ponto.
Foras

Militares

[+5

PE]:

Humanistas
[+0
PE]:
pesquisadores
renomados em arqueologia, antropologias, traduo,
artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras
cincias. So o melhor apoio em campanhas que
envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizaes
antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos.
Em geral so milionrios excntricos, pesquisadores do
oculto, esotricos, editores de revistas ou professores
universitrios. Ou seja uma equipe que envolve todas

1d+67

as especializaes de Cincias proibidas e esquisitas.


Gang [+5 PE]: um grupo de nmades,
vndalos, marginais ou criminosos de pequeno porte
em ascenso no submundo local que podem agir em
seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e
disponvel para misses de espionagem ou mesmo
salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando
por um sistema de troca de favores. Ela ser composta
por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus
pontos de personagens( arredondados para cima). EX:
voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter
indivduos feitos com 1 ponto.
Grande
Organizao
[0
PE]: Essa
Organizao
pode
lhe
fornecer
transporte.
Equipamento e informao para voc. Pode ser uma
empresa, o governo, gente poderosa do submundo
ou um NPC poderoso, algumas vezes voc receber
misses deles.

Base
Base

[5 Pes ou Mais]

o lugar para onde os personagens jogadores vo entre um misso e outra, ou durante a


misso mesmo para discutir as suas tcticas .
A maioria das equipes de super-heris, com dinheiro sobrando, possui algum quartel
general, mas se voc no tem dinheiro sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada
grupo pode ter uma dessas.
Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu
grupo, e no tem suprimentos, para ningum, somente espao para descansar.
Esta vantagem sugere as regras para a construo de uma base de operaes delimitando
melhor seus recursos tcnicos.
Cada laboratrio exige a presena de algum membro da equipe capacitado a entender seu
funcionamento, isso definido por suas Percias.
Em termos de regra voc pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma
localidade, ou no mximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho
de volta e do um jeito de voltar para l).Se voc comprar s a base sem as suas opes
considera-se que voc tem um casa ou apartamento, com espao suficiente somente para voc,
mas sem comida, somente com luz eltrica, gua encanada, etc...
Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base ser conhecida por todos os seus
inimigos
Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem gua, comida e suprimentos suficientes para suprir
as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 100 pessoas.
rea de Batalha (+15 PEs): Voc pode trans formar a sua Base em uma rea de
Batalha. Recebendo os benefcios da vantagem de mesmo nome somente na sua Base.
Arena (+5 PEs): Como voc conhece muito bem a sua Base voc ganha os Benefcios
da Vantagem Arena quando luta nela e Somente nela.

Atelier [+5 PEs]: Ingredientes para Alquimia,


frascos, medidores, caldeires e um sistema de gua
podem ser encontrados aqui. Testes de Alquimia so
um nvel mais baixos aqui, permitindo a criao de
bombas e poes, alm de ser possvel fazer a munio
necessria para a Vantagem Munio Limitada.

grana com as mensalidades.


Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora,
a base parece ser uma casa de cachorro, armrio
ou cabine telefnica, mas por dentro realmente
gigantesco, onde vrias dezenas de pessoas podem
conviver sem problemas. 5 PEs para cada 100 pessoas.

Difcil Acesso [+5 PEs]: a propriedade


est localizada em um ponto de difcil acesso e
desconhecida para os olhos da populao mas no
dos seus inimigos.

Laboratrio Biolgico [+10 PEs]: um


avanado sistema de pesquisas mdicas e genticas.
Alguns recursos comuns num centro como este seria
equipamento para diagnsticos precisos, clonadores
de rgos, cmaras de protenas (veja adiante em
Equipamento Mdico), potentes microscpios, anlises
de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e
cirurgias plsticas.

Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo,


Antrtida, uma ilha no catalogada, um asteride,
estao espacial, o topo de uma montanha no corao
da selva, uma construo sobre as nuvens, o interior
de um vulco, uma instalao militar bem guardada,
etc.

Laboratrio Mstico [+10 PEs]: acesso a


ingredientes mgicos, equipamento para experimentos,
salas especialmente preparadas para abrigar certos
tipos de criaturas msticas, biblioteca arcana. Possuir
um laboratrio Mstico tambm lhe d mais 3 magias
iniciais.

Sendo de difcil acesso para os seus inimigos


tambm de difcil acesso para voc, sendo assim
voc leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela
em condies normais, se levaria 1 dia para chegar
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condies
normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base.

Laboratrio Qumico [+10 PEs]: drogas


podem ser sintticas ou naturais com efeitos variados:
reanimao, estados de Nocaute, induzir confisses,
medo, lascividade, variadas formas de envenenamento,
antdotos, calmantes, sonferos, acessos de riso,
deformaes temporrias na face, alucinaes,
suprimir fadiga, causar dor, induzir amnsia temporria,
depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda
de coordenao motora, anestsicos, suporte mdico,
motivar prazer, causar efeitos inflamatrios, irritao
no trato respiratrio, pele e olhos ou escravizar a partir
dos horrores da dependncia qumica, algumas drogas
sofisticadas tm um poder de vcio to mortal que aps
poucas utilizaes se tornam to indispensveis ao
organismo quanto oxignio!

Caso a Base no tenha um Difcil Acesso ser


provavelmente uma manso acima de qualquer
suspeita ou um edifcio com a logomarca da equipe.
Conhecida (-5 PEs): A sua base conhecida
por todos, no pode ser usada em conjunto com
secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou M Fama.
Enfermaria [+10 PEs]: Mdicos normalmente
possuem um consultrio prprio para atender pacientes
e/ou amigos em tempos de necessidade (ou uma bala
no corpo).
Ginsio [+2 PEs]: Famlias tradicionais
japonesas mantm esses quartos conhecidos como
Dojo para o treinamento fsico dos interessados. Em
alguns casos, possvel recrutar alunos e fazer uma

Utilizar Soros da Verdade com propsitos de


espionagem considerado violao de tratados
internacionais e da Conveno Contra a Tortura,

1d+69

alm de violao do direito natural de livre confisso.


A durao dos efeitos das drogas est relacionado
qualidade e quantidade da substncia, cabe ento
ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substncias
provenientes de laboratrios qumicos ainda podem
ser cidos, corantes, combustveis, etc.

uma mquina/casa voadora/buraco dimenssional


que segue o grupo. Se voc tem Boa Fama, ou M
Fama a sua base ser conhecida por todos os seus
inimigos.
Secreta [+20 PEs]: parecida com a Difcil
Acesso mas s o pessoal do grupo sabe onde ela fica.
Considerando que voc toma vrias medidas para
despistar inimigos at a sua chegada. voc demora o
triplo do tempo normal para chegar nela. Ser quase
impossvel para seu inimigos descobrirem a sua
localizao, todos os membros do grupo ganham a
desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas
a localizao da base s poder ser descoberta se
algum que conhea a sua localizao falar para os
seus inimigos. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a
sua base continuar secreta.

Loja [+10 PEs]: Vrios tens encontrados em


suas aventuras ou comercializados esto dispostos
em prateleiras para venda. Voc pode ganhar dinheiro
vendendo os tens e pode at mesmo contratar algum
para vend-los! Voc pode ganhar 1d6x100 medas
por ms, se voc vender as mercadorias que tem na
loja (ou seja trabalhando o contratando algum para
vender todos os dias as mercadorias).
Oficina [+5 PEs]: Um grande forno, baldes de
gua, martelos diversos, livros e outros equipamentos
teis para forja de armas e armaduras, entre outros
tens seja de metal ou no, podem ser encontrados
aqui. Testes de Ofcios so um nvel mais baixos
aqui, permitindo melhores reparos e criao de
equipamentos, alm de ser possvel fazer a munio
necessria para a Vantagem Munio Limitada.

Tecnolgica [+10 PEs]: supercomputadores,


uma inteligncia artificial desenvolvida com a Vantagem
Genialidade, banco de dados para praticamente todas
as cincias conhecidas, telescpio, o controle de
um satlite, equipamento para reparos e criao de
mquinas sofisticadas.

Pequena (-5 PEs): A sua base to pequena


que tem espao somente para voc (tem somente uma
cama, uma cadeira, uma mesa pequena.....), talvez
seja uma barraca, um barco, talvez at o interior de
uma aliado construto (pode ser usada em conjunto,
com sempre presente), e com muita dificuldade voc
pode acomodar mais uma pessoa.

Templo [+5 PEs]: Devotos de seres divinos


precisam de templos para vener-los ou herdaram
esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda
um lugar para adorao e meditao, com uma
pequena residncia nos fundos.
Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base
torcem por voc dentro da sua Base ento voc ganha
os Benefcios da vantagem Torcida Somente dentro da
sua Base.

Pub [+5 PEs]: Sua Base um verdadeiro


ponto de encontro para todos que gostam de conversar,
bater papo e afins ( e tambm conhecida por todos os
seus inimigos que podem at frequenta-la). Voc pode
ganhar dinheiro vendendo servios e pode at mesmo
contratar algum para vend-los!
Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer
que ela sempre estar a poucos minutos de distncia do
grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque

1d+70

Desvantagens
Punies
No fcil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata
de suas fraquezas. O exemplo mais severo so os Cdigos de Honra. Sugerimos
como soluo para jogadores que desrespeitem suas obrigaes morais, a perda
PERMANENTE de 1 Ponto numa Caracterstica a escolha do Mestre caso violem o
seu Cdigo de Honra. Outra penalidade opcional para os usurios de um Cdigo de
Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Cdigo
(ex: Palavra de caador!), Outra punio Pode ser que o personagem ganhe a
desvantagem M Fama sem ganhar pontos por ela.
Aes Lentas

(-1 -4 PONTOS)

O personagem incapaz de usar mltiplas aes, demorando para completar


tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de aes
que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento.

Custo
-1

Restrio
Apenas uma ao OU movimento por turno.

-2

Apenas uma ao OU movimento cada 2 turnos.

-3

Apenas uma ao OU movimento cada 5 turnos

-4

Apenas uma ao OU movimento cada 10 turnos (1


minuto)

recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em


seus ltimos nveis (-3 e -4 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difcil e pouco
prtico. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as aes livres do
personagem (falar, observar ao redor, etc.).
Para cada nvel nessa desvantagem o personagem sofre -1 em esquivas, e
os redutores cumulativos de esquiva duram at o personagem ser capaz de agir
novamente.
Movimento normal (+1) - A desvantagem no afeta o seu movimento e
esquiva, o personagem poder se mover e se desviar de ataques normalmente, mas

ainda sofrer com a incapacidade de realizar outras


aes num mesmo turno.
Alergia

[-1 ponto]

Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica


incontrolvel a alguma substncia ou evento. O
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente
seu organismo, a ingesto ou contato causa muita dor
e 1D pontos de dano, tambm impossvel cruzar
territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda
os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de
fatores alrgicos alho, acnito, rosas, gua corrente,
gua benta, sal, abelhas, polm, frio, etc.
Amnsia

mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para


substituir Apaixonado. Uma boa opo algum tipo de
Insanidade...

(-1 ou -2 pontos]

Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agente


especial ou espio que sofreu lavagem cerebral, ou
algum grande trauma tirou sua memria. Por 1 ponto,
voc pode fazer e at ver sua fi cha de personagem,
mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por 2
pontos, o mestre faz toda a sua fi cha, e voc precisa
descobrir as habilidades que possui medida que a
campanha se desenrola voc nunca pode ver sua
ficha de personagem!
Apaixonado

Azarado

[-1 ponto]

Tudo de ruim sempre acontece com voc! Se


houver uma armadilha, voc a dispara; o vilo sempre
escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove s
na sua cabea
Voc o alvo de tudo de ruim que pode acontecer
com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios!
Alm disso, uma vez por sesso de jogo o mestre pode
criar uma situao horrvel para voc! Isso pode ser
qualquer coisa, como sofrer um crtico sem que seu
oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente
em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja
a desvantagem Segredo).
Aziago

[-1 ponto]

Voc no azarado. Mas traz o azar para os


outros! Qualquer aliado na sua presena (dentro do seu
alcance curto at 10 metros) sofre uma penalidade de
1 em todos os testes. Quem souber que voc traz azar
trata-o como se voc tivesse a desvantagem M Fama,
e vai fazer de tudo para ficar longe de voc!

(-2 pontos]

Voc est perdidamente apaixonado por


algum. como ser uma eterna vtima da vantagem
Aparncia Deslumbrante. mais grave do que ter um
Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula
seu bom senso: quando o alvo de sua paixo est
envolvido em alguma situao de risco ou incerteza,
jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, voc
vai fazer algo estpido para ajudar seu amor, sem
que ningum consiga impedi-lo. Caso ocorra algum
evento traumtico que o afaste do alvo de sua paixo
(em geral, apenas a morte capaz de fazer isso), o

Cabea de Vento

[-1 ponto]

Voc no consegue se concentrar, mesmo quando


corre risco de morte. Voc sofre uma penalidade de 2
em todos os testes de percia.
Cdigo de Honra

[-1 ou mais Pontos]

Voc segue um cdigo rgido que o impede


totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So
como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica

1d+72

de Isaac Asimov voc nunca pode desobedec-las,


mesmo que sua vida dependa disso.
1 Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar
mal a um ser humano (APENAS seres humanos!)
ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra
qualquer mal.
2 Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE
obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando
essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc
possua.
Cdigo de rea [-1 ponto] : Nunca lutar
em determinadas reas. Eis algumas sugestes: gua
(praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo
dgua); Cu (combate areo; vale apenas quando
seu oponente tambm est voando); Cidades (ruas,
telhados, topo de prdios, aposentos, corredores,
escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas,
pntanos, plancies, geleiras...); Subterrneo
(cavernas, masmorras, esgotos).
Cdigo do Caador [-1 ponto]: Nunca
matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas
nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer
espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre
escolher como oponente a criatura mais perigosa que
esteja vista.

Cdigo

dos

Cavalheiros

[-1

ponto]:

Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer


espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir
que seus companheiros o faam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo de Combate [-1 ponto]: Nunca
usar Vantagens ou armas superiores s do oponente,
nem atacar oponentes cados ou em desvantagem
numrica.
Cdigo do Criador / Bushid [-1 ponto]:

Mente programada para nunca atacar, conspirar,


contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador
ou contratante. Caso negue suas obrigaes por
omisso dever aceitar as punies. Esse Cdigo
especialmente recomendado para Construtos,
mercenrios, guerreiros samurais e escravos.
Cdigo da Derrota [-1 ponto]: Nunca
se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a

derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas


em situaes de combate honrado, um contra um) ou
capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a
prpria vida.
Cdigo da Ecologia [-1 ponto]: Nunca
matar qualquer animal ou planta, nem permitir por
omisso que algum o faa. Voc s pode dormir bem
em reas selvagens; em cidades e reas construdas
leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.

Cdigo

do

Guardio

[-1

ponto]

Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um


objeto ou localidade.
Cdigo dos Heris [-1 ponto]: Sempre
cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um
pedido de ajuda.

Cdigo

da

Honestidade

[-1

grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica


Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis,
voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de -4
pontos (o mximo permitido).
Covarde

[-1 ponto]

Voc simplesmente no foi feito para o combate!


Mesmo quando precisa defender a prpria vida,
no sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD2.
Se voc for um pacifista, no um covarde, veja a

Cdigo

do

Sacerdote

[-1

Criana

[-1 ponto]

Voc uma criana. Possui baixa estatua, como


em Modelo Especial, sofre as restries culturais
quanto idade, no pode investir mais do que 1
ponto em Percias, a no ser que tenha a Vantagem
Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de uma
criana como credulidade, teimosia e histeria.
Deficincia Fsica

(0 a 2 pontos)

Audio Ruim (0 pontos): voc sofre


um redutor de H1 para notar inimigos escondidos.
Esta condio cancelada se voc adquirir Audio
Aguada, restaurando sua audio normal (mas neste
caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem
ou magia).
Mope (-0 Pontos): voc mope. Tem um
redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas
para testes) para cada 20 metros de distncia. Alm
disso, voc tem dificuldade para reconhecer pessoas
distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja
usando culos adequados.
Mudo (1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com
personagens ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de percias que envolvam aes sociais
(como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras,
quando exigem interao com outras pessoas) sero
sempre considerados difceis. Um conjurador mudo
no pode lanar magias, exceto atravs de A Mgica
Silenciosa de Talude.
Cego (2 pontos): um cego sofre um
redutor de H1 para fazer ataques corporais, e H3
para ataques distncia e esquivas (personagens com
Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para
ataques distncia e esquivas).
Um cego tambm sofre um redutor de H1 para

ponto]:

Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis


locais, nem permitir que seus companheiros o faam.
Cdigo do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca
usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia
capaz de causar dano em seres vivos. As nicas armas
permitidas aos pacifistas so quaisquer meios que
cause apenas imobilizao aos adversrios.
Cdigo dos Piratas [-1 ponto]: Nunca
trapacear na diviso dos tesouros, nunca ferir crianas
e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando.
Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
S funciona se voc tiver um patrono.
Cdigo da Retribuio [-1 ponto]: Voc
sempre retribui o que fazem por voc: se algum salva
sua vida voc deve salvar ou servir a esse algum se
algum tenta te matar voc tentar matar esse algum.

desvantagem Pacifista, abaixo.

ponto]:

Seus poderes so vinculados a um cdigo de leis,


normalmente dogmas, obrigaes e restries. Se
algum tabu do Cdigo for desobedecido aos olhos
de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e
algumas Vantagens so cancelados at completar uma
misso de redeno ou penitncia.
Diferente dos outros Cdigos de Honra os
sacerdotes ainda tm livre arbtrio sobre suas atitudes.
Voc pode coletar vrios itens e criar um

1d+73

notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus


outros sentidos (em algumas situaes, caso voc
no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser
permitido).
Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o
Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X so
anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas
que no dependem da viso como morcegos,
toupeiras ou personagens com Radar esta ser uma
desvantagem de 1 ponto.
Corcunda (1 ponto): voc tem uma
deformidade na espinha que o fora a andar curvado
e com difi culdade. Voc sofre 1 em todos os testes
envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras de Ataque
e Defesa), e sua velocidade mxima calculada como
se voc tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T
Alpha, pgina 69).
Curta Distncia [-1 ponto]: voc enxerga
bem at pouco mais de 2m de distncia, a partir da
no possvel distinguir absolutamente mais nada.
Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga
apenas algumas cores e seus tons intermedirios, isso
trar dificuldades para interpretar mapas, informaes
de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando
um redutor de -1 em vrios testes de Percia.
Manco (1 ponto): voc tem uma defi
cincia em uma das pernas (ou nas duas), e no
consegue caminhar direito. Voc sofre H2 para efeitos
de velocidade mxima (Manual 3D&T Alpha, pgina
69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade
mxima torna-se 1 metro por movimento.
Maneta (1 ponto): voc no tem um brao
ou uma das mos, e no consegue manipular objetos
com a mesma destreza. Voc sofre 1 em todos os
testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
culos [-1 ponto]: Voc precisa de culos
para enxergar. Se eles voc sofre os redutores de
cegueira de -1 na Habilidade em combates corpoa-corpo e -3 em combates distncia (Sentidos
Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer
momento fora de combate voc receber mais de 1
ponto de dano faa um teste de Habilidade, se falhar
os culos caem. Em combate seu adversrio poder

atingir especialmente seus culos ou visor com um


redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar
os culos exige 1 turno, mas voc estar vulnervel
neste intervalo de tempo.
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes esta
condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog
no ter efeito sobre voc), mas tambm pode colocar
voc em perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o
cheiro de algo queimando).
Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer
se um alimento est estragado. Por outro lado, voc
raramente passa fome, pois consegue comer coisas
capazes de revirar o estmago de um avestruz. Faro
Aguado cancelado por esta desvantagem.
Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre
um redutor de H1 em testes para notar inimigos
escondidos (em algumas situaes, caso voc no
consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido).
Voc pode ler os lbios de algum se tiver as
percias Idiomas, Investigao, ou a especializao
Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome).
Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.
Viso Ruim (0 pontos): voc caolho,
mope ou enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo
um redutor de H1 para ataques distncia e esquivas.
Tambm sofre um redutor de H1 em testes para notar
inimigos escondidos.
Esta condio cancelada se adquirir Viso
Aguada, restaurando sua viso normal (mas neste
caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem
ou magia).
Dependncia

[-2 pontos]

Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou


desumana para continuar existindo sendo quase
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros
seres humanos ou outro tipo de crime grave.
Essa Dependncia pode ser agradvel ou no,
mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o

1d+74

fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de 1


em Resistncia (o que tambm vai reduzir seus PVs
e PMs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0,
voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no
alimentar sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz
a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente
ao normal.
Esta desvantagem mais apropriada para viles
NPCs, no personagens jogadores.
Devoo

[-1 ponto]

Voc devotado a um dever sagrado, uma


grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida
dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoo raramente
se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz,
no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est
envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao
direta com sua Devoo, sofre um redutor de 1 em
todas as suas caractersticas.
Voc no pode possuir uma Devoo que seria
usada em todas as situaes de combate, como
derrotar meus oponentes ou lutar para provar minha
fora. Concluir uma aventura tambm no pode ser
considerado uma Devoo.
Efeito Colateral

[-1 ponto]

Sempre que executa seus Poderes uma reao


incomoda acontece: correntes eltricas sobrecarregam,
pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais
oxidam, etc. Seja o que for algo constrangedor,
chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas
(e outros personagens) temam voc ao menor sinal da
manifestao de seus poderes.
Faco

[-1 ponto]

Voc tem a vantagem Patrono, mas sua

organizao internamente se encontra dividida em


ncleos de interesses que disputam terreno entre si.
Nem sempre voc pode contar com seu Patrono; ele
pode tra-lo ou abandon-lo quando voc mais precisa.
Cada membro de faco deve adotar tambm algum
Cdigo de Honra que represente a postura da faco,
sem ganhar pontos por isso.
Fracote

[-1 ponto]

Voc est fora de forma ou tem a sade muito


ruim. Voc tem 2 Pontos de Vida por ponto de
Resistncia (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade bastante
frgil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que
sofrer qualquer dano.
Frgil

das vezes e fcil de ser explorado por seus inimigos. Ex:


Sol, Noite, Florestas, Cidades, gua, msica, etc.
Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece
25% das vezes e no to fcil de ser explorado. Ex:
um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais
sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja
eliminado tambm eliminado o redutor de -1 nas
Caractersticas. Os PVs perdidos so recuperados de
forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma
sustncia e voc a ingeriu ficar sujeito aos redutores
de Envenenamento.

[-1 ponto]

Voc no pode fazer mgica sem um objeto


especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser
uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto
sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento
musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum
motivo, voc no vai poder usar mgica at recuperlo
ou conseguir outro igual.
Sempre que voc sofre dano, faa um teste de
Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair
seu objeto mgico. Recuper-lo demora um turno.
O fetiche no um objeto raro: se perd-lo
voc pode encontrar, comprar ou at improvisar
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou
improvisado (por exemplo, um galho de rvore para
substituir uma varinha), suas magias consomem duas
vezes mais PMs.

[-2 pontos]

Voc extremamente suscetvel a qualquer dano


fsico. Sempre que sofrer algum dano, tambm sofre
uma penalidade igual ao dano sofrido em seu prximo
turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou
teste que voc fi zer, como ataques, defesas e testes
de percias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3
pontos de dano, caso decida atacar em seu prximo
turno voc sofre uma penalidade de 3 na Fora de
Ataque.
Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica.
Assim, se for acertado por trs inimigos diferentes,
apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
prximo turno.
Fraqueza

Fetiche

Fria

(-1 PONTO)

Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por


qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um
teste de Resistncia.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha
e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante
a Fria voc no pensa claramente: jamais pode se
esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use
PMs.
A Fria s termina quando voc ou seu oponente
so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Quando tudo acaba, voc fica imediatamente
esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as
caractersticas durante uma hora.
Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as
penalidades so cumulativas.

[-2 ou -3 pontos]

Exposto a uma determinada substncia ou


ambiente voc perde metade dos pontos em todas
as Caractersticas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A
condio pode ser:
Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50%

Guia

[-1 ou -2 pontos]

Voc no pode executar suas Percias sem a

1d+75

consulta de livros, arquivos de computador, anotaes,


vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no tenha
esses itens realizar qualquer teste como se no
possusse a Percia. O custo da Desvantagem de
-1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser
facilmente carregado pelo personagem, mas ainda
possa ser perdido de alguma forma, como folhas de
partitura ou um telefone celular que o permita entrar
em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for
algo que no possa ser acessado com facilidade de
qualquer lugar - como uma grande biblioteca.
Hemofilia

[-1 ponto]

O personagem um hemoflico. Um ferimento,


por menor que seja, no cicatrizar, a menos que
seja enfaixado, e o personagem sangrar at morrer.
Qualquer ferimento no tratado sangrar numa taxa
igual ao nmero de pontos de dano original por minuto.
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3
pontos de vida no tratado provocar a perda de outros
3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim
por diante at ser estancado. Primeiros Socorros sero
satisfatrios para cuidar da maioria dos ferimentos.
No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco
provocar uma lenta hemorragia interna. Um ferimento
deste tipo causar dano como explicado no pargrafo
anterior, at ser tratado com Primeiros Socorros.
Ele continuar a produzir um dano igual ao original
uma vez por dia, at ser tratado convenientemente.
Somente um Cirurgio ou um curandeiro mgico/
psquico ser capaz de curar este tipo de ferimento
devido hemorragia interna. O personagem morrer
se no houver tratamento adequado disposio.
Hiperalgia

[-0 pontos]

Voc tem baixa tolerncia a dor. Sempre que


ele receber um ferimento com mais de um ponto de
dano, precisar conseguir um sucesso em um teste
de Resistncia para evitar chorar (possivelmente

revelando sua presena). Soldados, brbaros,


assassinos, etc., reagiro ao personagem com desprezo
se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estar
sempre submetido a um redutor de -2 em Resistncia ao
tentar resistir tortura.
Identidade Secreta

(-1 PONTO)

Se, com grandes poderes vm grandes


responsabilidades, parte dessa responsabilidade est
em no submeter familiares e outras pessoas queridas
s ameaas de criminosos insanos. para isso que
existe a desvantagem Identidade Secreta.
O personagem procurar garantir, a todo custo,
que sua identidade secreta seja preservada sem
comprometer a segurana de entes queridos (o que
transformaria sua vida num inferno, com os bandidos
perseguindo constantemente seus protegidos).
Se precisar se transformar, o personagem vai
correndo procurar um banheiro, cabine telefnica, quarto
escuro, o interior de um carro ou o que for, para ningum
perceber a transformao.
Sua identidade secreta segredo tambm para
seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
Inculto

(-1 PONTO)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de


combate, mas so pouco espertos. Outros no so
exatamente incultos apenas nativos de outra cultura,
e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem no sabe
ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no
consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc
tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido
Indefeso ou outro personagem representado por uma
vantagem ou desvantagem, ele ser capaz de entender
voc.

1d+76

Ingnuo

(-1 PONTO)

Voc no consegue entender o mundo ao seu


redor e, pior, nem se d conta disso. Talvez voc
tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso,
longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais
esperto do que realmente . No importa: como se
voc no tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que
use a percia Manipulao contra voc tem bnus de
+1. Alm disso, voc deve escolher aleatoriamente
um inimigo por combate e trat-lo como se tivesse a
vantagem Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha,
pgina 29).
Intolerncia/Paternalismo

(-1 PONTO)

So as duas faces de uma moeda muito pouco


simptica. De certa forma, a intolerncia o irmo
malvado do paternalismo, e este faz o papel de
irmo bonzinho mas todos so uma forma clara de
preconceito. Escolha um grupo tnico ou social para
ser alvo da sua intolerncia ou paternalismo.
Sendo intolerante, voc encara essas pessoas
como inferiores e acha que deveriam conhecer seu
lugar. Isso pode se manifestar de diversas formas:
para alguns, a violncia; para outros, omisso ou
excluso social. Voc sofre uma penalidade de 1
em qualquer teste de percia ao interagir com quem
no compactua com sua postura. Ao combater contra
membros do grupo que voc odeia, voc sofre os
efeitos da desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha,
pgina 42).
Sendo paternalista, voc ainda encara algum
tipo de grupo tnico ou social como inferior mas ao
invs de humilh-los, prefere praticar boas aes e ser
benevolente.
No fundo, voc os considera de alguma forma
dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua bondade
como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha,
pgina 46). Alm disso, se algum deles pedir qualquer
tipo de ajuda, voc deve ser bem-sucedido em um
teste de R para recusar. De acordo com o mestre, voc

tambm pode sofrer penalidades em percias sociais


quando algum nota a natureza arrogante de sua
generosidade.
Ignorante

[0 PONTOS]

quase como inculto, voc no sabe, ler,


escrever, conhecer a cultura local. Voc sabe falar,
mas no de forma culta, de forma que todos percebem
que voc no conhece nada
Insano

[varivel]

Voc louco. Aps dois minutos de conversa,


ningum com um pingo de inteligncia acredita ou
confia em voc apenas seu Aliado, Mestre, Patrono
ou Parceiro, se voc tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas
um pouco mais graves, de forma que representam
uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras
mais suaves, no pagam nada [-0 ponto], mas podem
ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma
magia, maldio ou ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser
vencidas temporariamente com um teste de Resistncia
-3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na
descrio de cada insanidade), mas o Mestre s pode
autorizar esses testes em situaes extremas.
Lembre-se tambm que, em todas estas
variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia
em voc) continua valendo; mesmo que seu problema
no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de
forma suspeita.
Note que algumas formas de Insano so idnticas
a certas Desvantagens j existentes, como Fria,
Devoo, Assombrado e Outras. Novamente, isso
acontece porque tais problemas mentais podem ser
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida,
Megalomanaco e Sonmbulo no foram listadas por
no constiturem verdadeiras desvantagens ou serem
proibidas para personagens jogadores.

Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba


coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas
por serem interessantes. Sempre que surgir a chance
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os
donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que
isso acontea.
Caridoso (1 ponto): a mesma coisa que
o Cdigo de Honra dos Heris voc no consegue
resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
Corao de Pedra (-1 ponto): Voc nunca
sente medo normal ou mgico, mas em certas ocasies
voc sente remorso por ser assim, na prtica funciona
como assombrado.
Complexo de Culpa (1 ponto): voc sentese responsvel por todas as pessoas prximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Aliado,

1d+77

amigos Se alguma coisa acontecer a qualquer um


deles, voc sofre uma penalidade de 2 em todos
os testes, mesmo que no houvesse nada que voc
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade
dura 1d dias.
Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa
que voc precisa fazer constantemente, pelo menos
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive
lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode
ter como compulso alguma coisa que possa ser feita
enquanto se luta!
Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em
situaes de combate. Diante do perigo fica visivelmente
apavorado e executa apenas manobras de combate
distncia, fuga e defesa. Se o combate for inevitvel
faa um teste de Resistncia, em caso de falha voc
desmaia ou fica paralisado.
Curioso (1 ponto): voc no consegue
se controlar; simplesmente precisa abrir os armrios,
saber o que est do outro lado daquela porta ou
para que serve aquele boto vermelho e se ele
realmente causa a autodestruio da nave! Esta no
a curiosidade natural de qualquer aventureiro (Vamos
ver o que tem na masmorra?), mas uma verso
patolgica e autodestrutiva dela.
Demente (1 ponto): sua inteligncia e
capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras,
o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou
escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
Depressivo (2 pontos): voc pode perder
subitamente a motivao de viver, algo perigoso
quando acontece em combate! Em regras, o mesmo
que Assombrado.
Dupla Personalidade (0 pontos):
parecido com Forma Alternativa: voc tem um outro
personagem feito com a mesma quantidade de
pontos, mas com outras caractersticas, vantagens,
desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim,

esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada


porque sua prpria aparncia e poderes tambm
mudam!
No entanto, a mudana no est sob seu
controle. A cada hora, ou em qualquer situao de
perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6
indica que voc mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade no se lembra do que a outra fez.
Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse
problema!
Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade
para se concentrar em alguma coisa na qual no est
interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo,
Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre uma
penalidade extra de 1 (cumulativo com quaisquer
outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc
no deseja muito fazer.
Fantasia (1 ponto): voc acredita ser
algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode
fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um
mago! Eu posso voar!) Voc fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos volta.
Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo
terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa
coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico).
O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1
ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em
pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros,
insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos
para uma coisa comum, que voc encontra 50% do
tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e 3
pontos para algo que voc encontra quase o tempo
todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos
altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)
Fria (1 ponto): igual desvantagem.
Ganancioso [-1 ponto]: No divide seus
pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est
satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia.
Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa uma
oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira
vista vantajosa. Os outros desconfiam de voc (e com

razo!) como a Desvantagem M Fama.


Gregrio (1 ponto): voc odeia fi car
sozinho, e sofre uma penalidade de 2 em todos os
testes (inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa)
quando est sem nenhum companheiro.
Herico [-1 ponto]: Igual cdigo de honra
dos heris, mas voc sempre esta procurando algum
para ajudar.
Histrico (2 pontos): voc pode comear
a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que
Assombrado.
Homicida (2 pontos): precisa matar um
humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se
no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar,
deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha
significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem no
recomendada para personagens jogadores?).
Intolerante (1 ponto): voc no gosta,
desconfi a ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa
que considera diferente de voc. Escolha um gnero,
etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo
grande que seu personagem possa encontrar com certa
frequncia. Quando se deparar com um membro desse
grupo, voc precisa fazer um teste de R 1. Se for bemsucedido, voc consegue se controlar, agindo friamente
com relao ao objeto de sua intolerncia.
Se falhar, voc no hesita em ser rude. Se o alvo
de sua intolerncia continuar por perto, voc precisa
fazer novos testes de R 1 falhando em dois testes
consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia no
pode ser um inimigo bvio que representa risco real para
voc (como criminosos, membros de gangues rivais,
etc.).
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita
ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar
um grande objetivo e acha que ningum jamais
conseguir det-lo!
Voc com freqncia ignora perigos que poderiam
mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
nunca foge esempre luta at a morte.
Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz
a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando

1d+78

quer. Com um teste de Resistncia pode vencer


momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste
em segredo, para que os jogadores no sabiam se
podem confiar no colega.
Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual
Devoo:
Paranoico (1 ponto): voc no confia em
ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem
aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia
ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou
outro lugar seguro, voc recupera PVs e PMs como se
estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera
um valor igual sua Resistncia).
Sonmbulo (0 pontos): cada vez que
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que
voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Suicida (0 pontos): voc no d valor
prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar,
sempre procura oportunidades de morrer desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios,
fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser
Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos
de Experincia, uma vez que no recebe nenhum
ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Sdico [-1 ponto]: Voc se delicia com
a crueldade... fsica, mental, ou ambas. (Esta
uma caracterstica particularmente maligna, mais
adequada para viles NPCs do que para personagens
hericos.)
O Mestre pode proibir terminantemente esta
desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou
desvantagem), se ele no desejar que ningum a
represente em sua campanha.
A reao das pessoas a um sdico conhecido
est sempre negativa, a menos que elas venham de
uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando
um sdico tem uma oportunidade de satisfazer seus
desejos, mas sabe que no deveria (ex.: porque um
prisioneiro deve ser libertado ileso) ele dever obter um
sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar.

Sanguinolnto [-0 ponto]: O personagem


deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha
ele preferir os golpes mortais, dar um tiro a mais
para ter certeza de ter matado um oponente vencido,
atacar guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
Ele precisar ser bem sucedido em um teste
de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo
ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for
ordenado. Ele nunca esquecer que um inimigo um
inimigo, mesmo que no estejam em um combate.
Esta pode ser uma caracterstica realmente
maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre dela.
O personagem no fantico nem sdico; sua
animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam
eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma
famlia tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma
taverna.
Freqentemente, ele tem uma boa razo para
se sentir desta maneira e numa briga comum em
uma taverna ele usar os punhos como todo mundo.
Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta
desvantagem seria extremamente impopular. Um
policial logo estaria enrascado.

Tarado
[-1
ponto]: Voc tem um
comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
resistir seduo, alm de normalmente sofrer os
efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h
um rostinho bonito por perto.
Vaidoso [-1 ponto]: Voc no aceita o
segundo lugar. fantico por si prprio ou alguma
capacidade especifica (inteligncia, habilidade de
luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua
superioridade questionada sofrendo, s vezes, os
efeitos da Desvantagem Fria. Fobia [-1 ou -2 pontos]
Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre
que exposto a essa coisa deve fazer um teste de
Resistncia Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de
qualquer maneira, em velocidade mxima. O valor da
Fobia depende daquilo que voc teme. Caso a fuga
seja impossvel voc sofre os efeitos da Desvantagem.

Interferncia Mgica

M Fama

[-0 PONTOS]

Voc emana uma aura de antimgica que


dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que
uma magia lanada a at 10m de voc, o mestre rola
secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia
falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um malestar momentneo quando voc est perto, sendo
capaz de perceber imediatamente sua interferncia.
Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a
chance de falha e lanar sua magia normalmente na
rea afetada.

[0 a -2 PONTOS]

Como a Desvantagem M Fama do Manual 3D&T


Alpha mas com Abrangncia pr-determinada.
Quanto maior o custo, mais gente e locais o
conhecem de forma negativa.

Custo

Abrangncia

-0

Regional, equivalente a um Pais

-1

Um continente

-2

O Mundo todo

Modelo Especial

[-1 PONTO]

Por algum motivo, seu corpo diferente: muito


maior, menor, com membros nos lugares errados...
enfim, diferente do padro humanoide normal. Por
esse motivo, voc no pode usar armas, roupas,
equipamentos, mquinas e veculos projetados
para humanos apenas aqueles que tenham sido
construdos especialmente para voc.
O inverso tambm vlido: mquinas feitas para
voc no servem para outros personagens. Pertences
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao
do personagem so, automaticamente, feitos para
voc.
Se voc recebe esta desvantagem por ser
membro de uma raa fantstica (gnomo, halfling,
fada...), ento poder usar itens prprios para outros
membros da raa.
Monstruoso

[-1 PONTO]

Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc


no pode sair pelas ruas como gente normal; as
pessoas ficaro assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna voc
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos,

1d+79

orelhas pontudas, uma cauda fina...) no considerada


Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para
disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no
ser Monstruoso.
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia
Inofensiva ao mesmo tempo.
Munio Limitada

[-1 PONTO]

Um personagem com Poder de Fogo tem munio


ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um
nmero de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder
de Fogo (com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo).
Esta toda a munio que voc consegue carregar
consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou
fabricar mais.
Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio
do mestre, todos os personagens jogadores possuem
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar
pontos por ela. Veja no captulo Combate.
Mundano

[-1 PONTO]

Voc no tem nenhuma experincia com o


sobrenatural, e at mesmo tem medo de qualquer
coisa fora do comum. Esta uma desvantagem
bastante comum em campanhas realistas e reflete o
medo natural que a maioria das pessoas comuns tem
do sobrenatural. Voc no pode ter qualquer vantagem
que exija o uso de Pontos de Magia ou que permita
lanar magias, e fica apreensivo e assustado perto de
qualquer um que use PMs na sua presena mesmo
para ativar coisas como Tiro Mltiplo! Voc sofre H2
enquanto estiver na presena de qualquer um que
acabou de usar PMs, e por um minuto depois que se
afastar dessa pessoa. Uma situao que envolva o
mero risco da presena do sobrenatural exige um teste
de Resistncia; se falhar, voc sofre H2 durante todo
o encontro.

Nanismo

[-2 PONTOS]

O personagem um ano por motivos genticos,


anormalmente baixo para a sua espcies reduza-a a
60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Fora
e Resistncia, e +1 Habilidade. Ele tambm no
poder ter uma Aparncia Fsica igual mdia e ser
considerado atraente e charmoso ou particularmente
desagradvel. Nanismo uma condio encontrada
em todas as espcies. Um ano neste caso no
a mesma coisa que um membro da raa dos Anes
(apesar de ser possvel existir um Ano ano), e por
esse motivo, voc tambm no poder usar mquinas
e veculos projetados para humanos(como em modelo
especial) apenas aqueles que tenham sido projetados
especialmente para voc.
Notvago

[-1 ou -2 pontos]

o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que


est sempre tentando derrotar ou acabar com voc.
Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e
voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo
mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma
quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1
ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o gmeo
maligno, uma cpia exata do seu personagem. Por -2
pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso
que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos
podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
sero sempre construdos - ou modificados - pelo
Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre,
ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O
personagem no recebe pontos extras por isso.

[-1 PONTO]

Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia,


preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o
sol est brilhando, voc sofre uma penalidade de 1 em
todos os testes.
dio

Oponente

[0 a -2 PONTOS]

As pessoas no gostam de voc, talvez por


algo que voc tenha feito, ou de algum outro motivo
sobrenatural.

Custo

Abrangncia

-0

As pessoas no gostam de voc. Esto sempre olhando desconfiadas.

-1

As pessoas te odeiam. No pode entrar em


lugares sem causar confuso ou ser expulso.

-2

As pessoas te detestam e esto sempre querendo te matar.

1d+80

Pacifista

[0 a -2 PONTOs]

Voc avesso violncia. Esta desvantagem


parecida com Cdigo de Honra, e tem trs tipos.
Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar,
mas s vai entrar em combate para defender a si
mesmo e aqueles que ama. Voc faz de tudo para que
nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou
comear uma briga.
Relutante (1 ponto): a maioria das pessoas
comuns no gosta de entrar em combate. Voc uma
delas. Voc pode lutar, mas sofre uma penalidade de
2 em sua Fora de Ataque.
No Matar (2 pontos): voc nunca luta,
e sua Fora de Ataque sempre conta como 0. Voc
pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer
dano no-letal (se a vtima cair a 0 Pontos de Vida, fi
ca inconsciente e no precisa fazer Testes de Morte).
Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma
penalidade de 2 na Fora de Ataque.

Pobreza

evitar magias de ataque distncia.


Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas
magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc
mesmo sem-vergonha!). Quando voc faz uma
magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura,
alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua
por um instante suas roupas desaparecem ou ficam
transparentes.
Esse efeito acontece at mesmo com magias
benficas (explicando a razo pela qual seus colegas
s vezes recusam suas magias de cura...)
Um personagem nu deve ser bem-sucedido
em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado,
sofrendo redutor de H1 durante uma rodada. Este
efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no
desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros
ou mechas (que no usam roupa, mesmo).
Quando a magia ou ataque mal-sucedido, ou
no afeta criaturas, voc quem fica nu. Pois !

[-0 PONTOs]

O personagem nasceu pobre, em relao mdia


de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo.
Ele comear com apenas uma frao do dinheiro que
um personagem recebe normalmente quando criado,
e sua renda limitada. Voc comear com 1/5 do que
realmente iria ganhar se no tivesse a desvantagem
Poder Vergonhoso

[-1 PONTO CADA]

No basta s apertar o gatilho. Seu canho


formado por partes brilhantes que voam sua
volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leo em chamas imenso
que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana
que evoca luzes coloridas e msica pop.
Sempre que voc usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
Agradvel (1 ponto): sua magia vem
acompanhada de msica empolgante e iluses visuais
agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de
pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua
nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo
to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus
adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para
resistir s suas magias e ataques.
Constrangedor (1 ponto): sua magia
requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas
embaraosas (Eu invoco o Poder Floral da Tia
Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes. Para
aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma
dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque
1.
Exagerado (1 ponto): sua magia demora a
acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e
uma msica-tema.
Tudo muito impressionante, mas tambm
demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em
seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para

Poder Vingativo

[-1 ponto]

s vezes, invocar um poder sobrenatural pode


cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana
uma magia ou usa qualquer vantagem que consome
Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem
ou magia funciona normalmente.
Ponto Fraco

[-1 ponto]

Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de


fraqueza. Um oponente que conhea seu Ponto Fraco
ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum
s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta
sua pelo menos uma vez.
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um
lutador quando o observa em ao. Faa um teste de
Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e
se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter
um bnus de H+1 quando lutar com ele.

1d+81

Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto


Fraco ser automaticamente conhecido por quase todo
mundo!
Preguioso

[-2 pontos]

Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para


evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer
coisa (como lutar ou realizar testes de percia), precisa
gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para
calcular as Foras de Ataque e Defesa). Caso fi que
sem PMs, voc para o que est fazendo, ajeita-se
num cantinho e relaxa tranquilamente, at recuperar
as foras Esta uma desvantagem mortal para
qualquer um que possa entrar em combate!
Procurado

[-1 -3 pontos]

Voc procurado pela lei; no importa o que


voc fez ou deixou de fazer se voc for pego, ser
executado ou jogado em um calabouo por dcadas.
Sempre que voc aparecer em pblico, o mestre joga
um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades
reconhecem-no e entram em ao para captur-lo
ou mat-lo. Em sua forma mais simples, esta uma
desvantagem de 2 pontos. Contudo, h duas outras
variantes possveis.
Vida Dupla (1 ponto): para aqueles
com a vantagem Dupla Identidade, s uma de suas
identidades publicamente caada. Esta desvantagem
vale ento apenas 1 ponto.
Culpado (3 pontos): Voc realmente
cometeu o crime do qual foi acusado e foi realmente
um crime, no um ato de justia ou necessidade. Voc
nunca pode esperar perdo das autoridades ou tentar
provar sua inocncia. Voc tambm no pode contar
com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas,
pois seu crime notrio e hediondo. As nicas pessoas
que podem vir a ajud-lo so criminosos ainda piores
(que nunca so altrustas...).

Prometido

[0 ou -1 pontos]

Voc no teve escolha: decidiram com quem voc


ir se casar. Isso no acontece apenas entre nobres ou
pessoas ricas; em locais mais atrasados, comum que
o casamento seja decidido pelos pais.
Seu casamento arranjado pode no trazer nenhum
problema possvel que vocs entrem em um acordo,
concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste
caso a desvantagem no vale pontos.
Por 1 ponto, ser Prometido um estorvo
constante. A pessoa a quem voc est prometido fonte
de preocupaes ou diminui seu status social. Em alguns
casos, pode trabalhar ativamente contra voc! Em geral,
isto se manifesta atravs dos efeitos da desvantagem
M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44),
mas apenas quando sua ligao com o/a cnjuge for
descoberta. Em outras ocasies, pode se manifestar
como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) ou
de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginao
sdica do mestre.

Recarga

[varivel]

A energia que alimenta seus poderes (Pontos de


Magia) limitada e precisa periodicamente ser reposta.
Seu Poder de Fogo tambm recebe a Desvantagem
Munio Limitada (recebendo os pontos equivalentes
Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com
seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para
no abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar
a fluncia do jogo. Sua fonte de poder pode ser:
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus
Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, gua
salgada, fogo, energia eltrica ou qualquer fonte
relativamente fcil de encontrar.
Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus
Pontos de Magia possvel apenas por um meio
raro, caro, proibido, nico ou de difcil transporte. Por
exemplo: sangue, ouro, plutnio, uma mquina vinda
do futuro ou de outro planeta possuda apenas por
voc ou outros com poderes semelhantes.
Restrio de Poder

Protegido Indefeso

[VARIVEL]

[-1 ponto CADA]

Existe algum que voc precisa proteger de


qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada
pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria
vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem
tentar us-lo como chantagem para vencer voc (e no
tenha dvida de que eles vo tentar!).
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso
seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
ferido; nessas situaes voc sofre uma penalizao
de H1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se
o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc
perde um ponto de Habilidade permanente.
Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso
aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
estejam em perigo

1d+82

mais difcil para voc usar seus poderes em


certas condies, escolhidas com aprovao do mestre.
Quando essa condio est presente, voc precisa
gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar
vantagens.
O custo da desvantagem depende de quo
comum so essas condies.
Incomum (1 ponto): esta condio no
acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo
menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver
molhado; durante uma das fases da lua; durante
uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis,
goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de
criaturas; sobre voc mesmo...
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta
condio quase todos os dias, ou em pelo menos
50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos
os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou
todos os humanides.

Muito Comum (3 pontos): esta condio


acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica
no funciona se algum estiver olhando (incluindo
inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva,
ou contra nenhum objeto inanimado.
Em alguns casos (como estaes do ano ou
fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber
a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir
em segredo.

Sanguinrio

[-1 ponto]

Para voc, neutralizar um oponente no o sufi


ciente; voc precisa mat-lo! Voc nunca usa ataques
que possam apenas desmaiar ou paralisar seus
adversrios, cortando suas gargantas quando eles
caem indefesos. Caso seja forado a abandonar um
inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou captur-lo
por alguma razo, voc sofre uma penalidade de 1
em todos os testes durante um dia. Em Mega City, voc
rapidamente vai atrair a ateno da lei. Qualquer um que
j tenha presenciado seu comportamento sanguinrio
vai trat-lo como se voc tivesse a desvantagem M
Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44).
Segredo

Rejeio (1 ponto): voc fez alguma


coisa errada e se deu bem por isso. Talvez voc tenha
subornado um ofi cial do governo ou chantageado
algum para obter vantagens em sua carreira. Se for
descoberto, sua vida muda por completo: voc perde
seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um
Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc precisa mudar
de cidade.
Voc ento sofre todos os efeitos da desvantagem
M Fama por 1d meses. Como alternativa, voc pode ir
para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o abandonam
mas, se for descoberto, voc ser caado e preso, e
sofrer todos os efeitos da desvantagem M Fama por
1d anos.
Morte (2 pontos): voc um espio, agente

duplo, policial infiltrado ou um condenado morte


foragido. Se for descoberto, ser caado e morto.
Identidade Secreta (1 ponto): identidades
secretas so um tipo especial de Segredo. So
equivalentes a Rejeio sua vida muda por completo
caso voc seja descoberto: voc precisa mudar de vida
(nome, emprego, talvez at de cidade) e trocar todas
as suas relaes (pois sua identidade verdadeira pe
em risco seus amigos, companheiros de trabalho,
etc.). Qualquer um sob um programa de proteo de
testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
tambm a vantagem Identidade Alternativa).
Suspenso de Poder

[VARIVEL]

Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os


seus poderes. Quando essa condio est presente,
voc NO pode lanar magias e usar vantagens. Voc
no poder usar seus poderes em certas condies:
Incomum [-2 pontos]: esta condio no
acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos
25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc
estiver molhado; s funciona durante um quarto do
dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia
de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua
Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode
rolar os dados para saber a possibilidade do evento
acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta
condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

[0 -2 pontos]

Um segredo algo que voc precisa manter


escondido, que se for descoberto ter consequncias
negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade
de ser descoberto, voc sofre uma penalidade em
todos os testes (percias, Foras de Ataque e Defesa)
igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0
a 2). Segredo tem trs nveis, de acordo com as
consequncias.
Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha
tomar banho de sol, gosta de danar pelado dentro
de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas
no consideram errado, mas que prefeririam no
saber. Caso seja descoberto, voc sofre os efeitos da
desvantagem M Fama por 1d dias.

Suspenso de
Caracaterstica [VARIVEL]
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma
Caracterstica especfica, como Fora, Habilidade .... e
quando uma condio estiver acontecendo presente o
valor dessa caracterstica ser sempre zero ( 0 ).

1d+83

Incomum [-0 ponto]: esta condio no


acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo
menos 25% do tempo. Sua caracterstica ser zero
quando voc estiver molhado; s funciona durante
um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra
grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem
escolher uma restrio com aprovao do Mestre. Em
alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o
Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta
condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
do tempo. Sua caracterstica ser zero, noite ou luz
do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Suspenso de Vantagem

uma penalidade de H-2 (at um mnimo de H0). Todas


as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem
para esta Desvantagem.
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,
embaixo dgua).
Cu (combate areo; vale apenas quando seu
oponente tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios,
aposentos, corredores, escadas).
Ermos
(desertos,
florestas,
montanhas,
pntanos, plancies, geleiras...).
Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente
sua base de operaes) e vizinhanas.
Voc no pode combinar esta Desvantagem com
o Cdigo de Honra: Cdigo de rena.

[VARIVEL]

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma nica


Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre).
Voc no poder usar essas vantagens em certas
condies:
Incomum [-0 ponto]: esta condio no
acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos
25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc
estiver molhado; s funciona durante um quarto do
dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia
de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua
Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode
rolar os dados para saber a possibilidade do evento
acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta
condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Torpor

[-1 ou -2 pontos]

Voc entra em um estado de estagnao


metablica acionada por algum evento. Quando est
em torpor estar paralisado, petrificado ou em coma
completamente vulnervel.
Incomum [-1 ponto]: Esta condio no
acontece todo dia e no to fcil de ser explorada por
seus adversrios. Seu estado de Hibernao ativado
quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos
de Magia, se uma Dependncia no suprida, na
escurido total, etc.
Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta
condio todos os dias, ou se trata de algo relativamente
fcil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna noite
ou luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver
molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Trapalho

Terreno Desfavorvel

[0 pontos]

[-1 ponto]

o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum


lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem
se sente especialmente desconfortvel, impondo a ele

Voc desastrado e azarado. Faz tudo parecer


mais complicado, no consegue dar uma informao
direito, sempre omitindo fatos importantes, errando
indicaes, exagerando ou no distinguindo fico,

1d+84

superstio e realidade, alm de no conseguir


interpretar mapas, manuais e pistas sozinho.
Velocidade Reduzida

(-1 PONTO)

Personagem mais lento que o normal e recebe


-2 para determinar todos os seus deslocamentos e
esquivas, afetando a velocidade mxima e normal
(aumentado tanto H quanto R). possvel comprar essa
desvantagem vrias vezes, acumulando a penalidade.
Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o
personagem o deslocamento passa a ser 1/2 de H0
se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o redutor for -2, para
-3 em diante o deslocamento passa a ser considerado
nulo.
Especfico (-0) o redutor de -3 de penalidade
que se aplica um nico tipo de deslocamento que
voc possui e no afeta nenhum outro.
Vnculo

[-1 ponto]

Sua existncia est diretamente ligada a um


objeto ou pessoa extremamente vulnervel, pode
ser uma jia, seus restos mortais, a imaginao de
um garoto em coma, etc. Voc sempre sabe em que
direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo
voc tambm ir morrer, desapareecer........
Vulnerabilidade

(especial)

Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano.


Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua
Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de
Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e
frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e
Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio
snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d.
Esta desvantagem no oferece pontos, e no
pode ser escolhida durante a criao de personagem.

No entanto, ela pode aparecer mais adiante


como parte de uma vantagem nica (por exemplo,
um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por
alguma Maldio. Vulnerabilidade no vale apenas
contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a

fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance


de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente,
lava... Qualquer ataque baseado em:
Poder de Fogo [-3 pontos];
Fora [-2 pontos];

1d+85

Magia

Armas

Mgicas

[-2

pontos]

[apenas se o Mestre permitir magia na aventura];


Corte; Perfurao; Esmagamento; Fogo;
Frio; Eltrico; Qumico; Snico [-1 ponto cada].

Maldio
MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T.
Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras so vagas e indefinidas para permitir
mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas
formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos).
Agora trazemos uma lista com cem idias para Maldies. Muitas delas so originais,
enquanto outras vieram diretamente de animes, mangs e cartoons.
Estas Maldies existem em trs tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos
e nada mais, ou que tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora,
mas pode causar alguns problemas para voc ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que
realmente coloca sua vida em risco.
Maldies de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens
durante a criao do personagem; ou ento, como conseqncia de alguma coisa ocorrida na
aventura, uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou ento
rolar 1d100) para comear a divers... h, a Maldio!
Muitas Maldies apresentadas aqui tambm so adequadas para viles. Na verdade,
quase todos os viles carregam algum tipo de Maldio, que uma vez descoberta pode ser
a chave para que seja vencido pelos aventureiros.
Maldies so timos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.
Maldio

[-1 ou -2 pontos]

Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer
vai acabar com essa sina; Ela sempre voltar de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da
maldio sero decididos pelo Mestre.
Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em
testes. Por exemplo, pode ser que voc mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser
vivo sem causar dor, ningum acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde
quer que passe, etc.

Grave [-2 pontos]: Algo que pe sua vida


em risco. Por exemplo, voc se transforma em um
animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas
Caractersticas, menos uma, quando molhado. etc.
Alergia ao Sexo Oposto

(-1 ponto)

Voc no consegue interagir (falar) com pessoas


ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Aps
dois turnos, deve fazer um teste de Resistncia -1 por
turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir tudo que tinha
no estmago, possivelmente em cima da coitada(o)
com quem estava falando...
Alimentao Bizarra

[-0 ponto]

Voc possui algum habito alimentar nojento.


Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua prpria
carne, cabelos, ossos ou secrees fazem parte de
seu cardpio dirio. Mesmo diante de outras pessoa
precisar ser bem sucedido num teste de Resistncia
-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha.
Alvo de Vingana

(-1 ou -2 pontos)

De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu


ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos
meios. Agora seus parentes/ irmos/colegas ficam
pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o
Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!).
o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia
como Inimigo.
Amor/dio

(-1 ponto)

Voc foi condenado a amar algum ou alguma


coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/ alguma
coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS
COISAS (O Paladino importante, eu o amo!). o

mesmo que uma Devoo.


Amor dos Animais

(-1 ponto)

Ao contrrio da anterior, os animais amam voc.


Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc
em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo
momento voc ser seguido por ces, ter gatos se
esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros...
e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo
como um filhote.
Antimagia

(-2 pontos)

Nenhum tipo de magia funciona com voc ou para


voc, seja benfica ou malfica. Caso seja um mago,
voc no poder mais usar Vantagens mgicas (embora
ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas).
Magias e itens mgicos como poes de cura no
funcionam com voc. Itens mgicos se transformam em
peas comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao
normal quando voc os solta).
gua Corrente

(-1 ponto)

Parecido com Intolerncia a Fenmenos que


Repelem Monstros, s que mais especfico e mais forte.
Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue
atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A gua
corrente cria uma parede invisvel e intransponvel.
Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar,
e no atravessa o rio.
Atrapalhado

(-1 ponto)

Voc at consegue fazer as coisas que tenta,


mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e
vexaminosa que nunca ser levado a srio.

1d+87

Est sempre tropeando, esbarrando nos outros,


quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no
dicionrio a expresso pagar o mico, e sua foto estar
ali ao lado.
Aura M

[-0 ponto]

Sua alma est maculada com a maldade, rancor


ou dio extremo. Talvez voc seja uma pessoa malvola
ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser
detectado como uma manifestao do mal e receber
Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que
puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam
contra voc e em alguns casos pode ser esconjurado.
Azar

(-2 pontos)

Voc o foco de m sorte aonde quer que v.


Estar sempre no lugar errado na hora errada.
Itens falham ou quebram quando voc precisa
deles (50% de chance). Se um tijolo cai do cu no meio
da multido, vai acertar sua cabea.
E quando o monstro decide atacar um de vocs,
adivinhe quem ser!
Beijo

(-2 pontos)

Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de


um beijo na vtima. proibido possuir qualquer poder
que funcione distncia.
Careca

(0 pontos)

Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder


recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex
Luthor.

Choro

Combustvel

(0 pontos)

Diante de uma situao emocional significativa


(alegria, medo, decepo, satisfao...) voc vai
choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas
enquanto fala normalmente.
Chagas da Natureza

(-1 ponto)

como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Voc


pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma
chama acesa, sofrendo no mnimo 1d pontos de dano
por rodada. Voc precisa de pelo menos uma rodada
para apagar as chamas de seu corpo.

Companheiro Indesejado

(-1 ponto)

o mesmo que Assombrado.


Complexo de Gnio

Habilidade-1

(-1 ou -2 pontos)

Caso uma pessoa diga uma palavra secreta


(geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc
ser compelido a atender um desejo para essa pessoa,
dentro de suas capacidades.

(-1 ponto)

Armadura+1,

Em sua presena, as coisas queimam mais


rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at 3m de
voc (ou EM voc) aumenta em 1d.

Voc acompanhado (atormentado seria melhor


dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presena
sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou
fadinha, que no pode ser destrudo.

Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas


de pedra, resistentes, mas incmodas.
Voc recebe
Monstruoso.

(-1 ponto)

(-2 pontos)

Esta maldio cria um vnculo to forte de voc


com a natureza, o ambiente sua volta, que qualquer
dano causado a ela em um raio de 100m seja pelo
corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte
de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar
em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV
por rodada.
Chagas de Pedra

Comburente

O desejo deve ser algo que voc possa fazer em


pelo menos dez minutos (no vale pedir para partir em
uma grande jornada, por exemplo).
Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende
apenas pedidos que no colocam voc em risco (por
exemplo, voc no cessar de lutar ou se deixar
atacar); ou -2 pontos se voc atende at pedidos para
pular em um abismo, bater a cabea na parede e coisas
do tipo. Voc nunca atender um desejo que vai contra
um Cdigo de Honra, e atender apenas um desejo
para cada pessoa.

Comando Irresistvel
(0 ou -1 ponto)

Existe uma ordem, um comando simples, que voc


nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por
exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o
que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito
a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser
corra, pare, lute. O efeito dura uma apenas rodada:
no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente,
desde que no oua de novo o comando. Esta uma
Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando
dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto
caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e
faz-lo obedecer.

Corao Confuso

(-1 ponto)

Emocionalmente, voc reage de forma contrria


a tudo. Uma magia Pnico enche voc de coragem,
enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir.

1d+88

Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona por


pessoas que querem mat-lo. Olha, esta Maldio
muito mais comum do que se pensa...
Convite

Dedo Verde

(-1 ponto)

Em sua presena, plantas e flores crescem


rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no
mesmo lugar para ver surgir um bosque.

[-1 ponto]

Caso entre em alguma propriedade privada sem


o consentimento de seus donos sofrer os efeitos da
Desvantagem Terreno Desfavorvel, mas aps ser
convidado ao menos uma vez estar livre dos redutores
at a mudana dos proprietrios.
Crescimento de Plos

(-1 ponto)

Seu cabelo e barba crescem rpido demais,


chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se voc no
apar-los, vai se atrapalhar um bocado.
Dana Irresistvel

(-1 ponto)

Quando voc ouve msica (incluindo certas


magias de bardo, como uma Marcha da Coragem),
comea a danar sem controle e no pra at a msica
acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dana
exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
Dedos de Manteiga

(-1 ponto)

Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem


dificuldade em segurar ou manipular objetos.
Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias
que envolvem instrumentos ou ferramentas.
Em combate, sempre que faz um ataque, precisa
ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no
deixar cair sua arma.

Degradao das Matas

(-1 ponto)

Esta maldio torna sua presena nociva a


qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida
vegetal a at 2m comea a apodrecer, definhando at
virar p. No funciona com tbuas e outras formas de
madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta
perdem 1 PV por turno perto de voc. Desnecessrio
dizer que druidas no gostam de voc...
Descontrole Amoroso

(-1 ponto)

Voc cai de amores por QUALQUER criatura


atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO
em histrias de anime e mang...).
Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora
quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens,
como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor.
Voc dir qualquer coisa, contar segredos,
entregar presentes e far tudo para arrancar um sorriso
de sua paixo descontrolada no importa se voc
bem-sucedido ou no! o mesmo que uma Devoo
(agradar pessoa amada), mas em geral ela cessa
minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea
cada vez que voc conhece outra pessoa atraente.

um banheiro, para no borrar-se todo. Caso acontea,


voc no ser incomodado novamente pela Maldio
durante as prximas 1d horas.
Efeito Reflexo

Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos o


som de uma sineta, voc ser compelido a fazer algo
como recitar e danar o Poema da Chaleirinha, jogarse no cho, gargalhar, dormir ou coisa assim. como
ser Insano: Compulsivo, mas a compulso ocorre
quando o sinal acontece.
Emanao de Discrdia

Emoo Climtica

(-1 ponto)

Seu estado de esprito sempre muda de acordo


com o clima: voc ficar entusiasmado em dias de sol,
deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e
assim por diante. o mesmo que Manaco/Depressivo,
Distrado e outras insanidades, mas muda com o
tempo.

(-1 ponto)

(-1 ponto)

Diante de determinada condio (por exemplo,


quando voc fica nervoso, quando v um peixe, quando
chove...), voc atacado por uma misteriosa e violenta
diarria, exigindo um teste de R por turno at chegar a

1d+89

(-1 pontos)

O caos e confuso seguem voc. Em sua


presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e
irritadas, como se tivessem Parania e Fria, devendo
fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos.
Isso acarretar inevitveis discusses e grandes brigas
generalizadas (Permitido apenas para NPCs). Caso
voc se afaste tudo voltar ao normal.

Estupidez
Descontrole Intestinal

(0 pontos)

Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato


nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto,
mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so
cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
uma penalizao de -6 em Percias!

Extintor

(-1 ponto)

Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc


(fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente.
Voc ainda pode sofrer dano por calor/ fogo,
mas nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na
rodada seguinte.
Fedido

(-1 ponto)

Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo


pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no
mesmo aposento ou a at 3m deve ser bem-sucedida
em constantes testes de Resistncia para continuar
por perto (criaturas com Faro Aguado fazem testes
para no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas
sem barulho...
Flatulncia

Fragilidade

(-2 pontos)

Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc sempre


sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum
ferimento.

Glutonia
Gmeo Maligno

(-1 ponto)

(-1 ou -2 pontos)

Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas


com alguma pequena diferena (geralmente roupa preta,
um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age

Voc est sempre com fome e nunca fica


satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre um
redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar
mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue
guardar comida: sempre que comea a comer, no
pode parar voluntariamente at acabar com tudo
mesmo que esteja em um supermercado! No, voc
no pode digerir coisas no-comestveis.
Grilho

[-1 ponto]

Um objeto liga sua existncia a este mundo ou


o mantm vivo. Pode ser desde um artefato ligado a
seu perodo enquanto vivo, uma pessoa, seu prprio
corao ou um objeto empregado no processo que lhe
concedeu a imortalidade. Se o grilho for destrudo
voc ser destrudo tambm, caso o Grilho seja
roubado voc se tornar escravo do novo possuidor
precisando ser bem sucedido em testes de Resistncia
para no acatar suas ordens.

(-1 ponto)

Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa


em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o
amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma
flatulncia desenfreada, capaz de amargar a boca e
matar urubu voando!
Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a todo
custo!
Forma Inofensiva

diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos


fazem com que voc seja confundido com o impostor.
(Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro, matou
nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!)

Guia Enrolado

(0 pontos)

Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo,


voc sempre sabe o caminho para chegar a qualquer
lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No
entanto, o caminho que voc conhece ser SEMPRE o
mais longo e perigoso possvel. Em alguns casos, esta
Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que devemos
seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!).

(-2 pontos)

Durante o dia, voc se transforma em um beb,


velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa
(todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de
combate funciona), embora preserve sua memria e
personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite.

1d+90

m de Raios

(-2 pontos)

Em dias de sol, a cada seis horas, h uma


chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por
um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e
tempestades essa chance aumenta para uma em trs
(1 ou 2 em 1d) a cada hora.
m do Sexo Oposto (-1 ponto)
Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de
Mame-quero-colo o torna irresistvel a qualquer
pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!).
Sim, isso uma maldio! Principalmente
quando suas pretendentes podem variar desde garotas
de colgio a vils galcticas ou magas demonacas
superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para
conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc
por acidente...
Incapacidade de Ler

(-1 ponto)

Voc no consegue ler e escrever, mesmo


que soubesse fazer isso antes da Maldio. Ser
um problema muito mais srio para magos, que no
podero mais ler seus grimrios.
Intolerncia a Objetos
que Repelem Monstros
(-1 ou -2 pontos)

Da mesma forma que alguns vampiros, demnios


e demnios (talvez voc SEJA um!),
voc no suporta a viso ou presena de certas
coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo
(como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser
uma Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas
UMA destas coisas, ou - 2 se no tolera NENHUMA

dessas coisas. Voc precisa ser bem-sucedido em


testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e
sofre dano igual sua prpria Fora caso toque, seja
tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora
sua Armadura.
Intolerncia a Fenmenos que
Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos)
Parecido com o anterior, mas vale apenas para
fenmenos naturais e outras coisas alm do controle
de simples mortais: luz do sol, gua corrente, lugares
sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os
mesmos testes para tolerar o fenmeno, e perde 1 PV
por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode
ser curado com Regenerao e outras Vantagens.
Intuio Poderosa

(-1 ponto)

como Orculo, com a diferena de que voc


recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs
reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando
reduzido a um farrapo humano at descansar.
Karma Evidente

(-1 ponto)

Seu corpo emana uma energia to intensa que


quase impossvel para voc passar despercebido.

em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas


Caractersticas, mas ser controlada pelo Mestre. O
jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta
forma, e desobedecer at Cdigos de Honra enquanto
a lua cheia no sumir.
Ligao Espiritual

(-2 pontos)

Parecido com Ligao Natural, mas bem pior.


Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou no
(voc no sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que
acontea com ela tambm acontecer com voc.
Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes
ficar doente, sofrer dano ou poder at morrer se
isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de
ach-la rpido!
Loucura de Batalha

(-2 pontos)

Sempre que voc atacado ou entra em combate,


uma fria berserker toma conta de seu ser! Voc lutar
de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz
de parar at voc ou seu oponente cair. Voc usar
imediatamente todos os seus Pontos de Magia em
Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que
consiga realizar.
Mcula do Apodrecimento
[-1 ponto]

Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos


Especiais fazem testes como se tivessem esta
Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem
precisam fazer testes.
Licantropia (-2 pontos)
No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo.
Durante as noites de lua cheia voc se transforma

1d+91

Seu toque leva morte pequenos animais e


plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
ainda pode transmitir pequenas doenas. Tambm
polui gua e alimentos tornando-os imprprios para
o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos
perde 1PV (No permitido para Personagens
Jogadores).

Maldio da Verdade

(-1 ponto)

Voc s consegue dizer a verdade. No consegue


mentir em nenhuma hiptese, mesmo quando isso
coloca sua vida em risco.
Maldio da Mentira

(-1 ponto)

Voc nunca consegue dizer a verdade, e at


mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas
conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao
contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo
de Honra da Honestidade e receba esta Maldio,
nunca mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de
um dos dois problemas!
Maldio do Azar

(-2 pontos)

Para voc, a sorte se transformou em azar e


vice-versa. Sempre que faz testes de Caractersticas
ou Percias (mas no testes de combate), um acerto
ser considerado um erro, e um erro ser um acerto.

Magnetismo Sobrenatural

Acontecem com voc coisas estranhas e


bizarras com uma freqncia assombrosa. Voc do
tipo com quem os demnios param para conversar...
Objetos encantados com propriedades perturbadoras
descobriro o caminho at voc. O nico cachorro
falante do sculo XX ir procur-lo para lhe contar seus
problemas. Portais dimensionais fechados durante
sculos abrir-se-o s
para voc se banhar nas energias libertas... ou,
ento, os habitantes do outro lado viro convid-lo para
um ch. O Mestre ter tambm a liberdade de fazer
alguma coisa bizarra acontecer para voc uma vez em
cada SESSO de jogo.
Marca do Mentiroso

(-1 ponto)

(-1 ponto)

Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos de


Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
Magia Reversa

(-1 ponto)

Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia


o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai do
cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce...
Memria Recente

Magia Limitada

[-0 Pontos]

Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h


mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram
antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e
origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas
que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...

(-1 ponto)

Sempre que voc emprega Pontos de Magia,


a magia ou manobra que voc realizou tem efeito
contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido.
Uma magia de cura causar dano, enquanto um Ataque
Mgico curar Pontos de Vida, um Cancelamento de
Magia tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns
magos se acostumam e aprendem a tirar proveito
desta Maldio.

Mil Caras

(-1 a -2 pontos)

Sempre que voc vai dormir,


desperta
com
uma
aparncia
totalmente
diferente! Mudam a
cor da pele, olhos,
cabelos,
altura,
peso, sexo...

1d+92

Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa


ou espcie (se voc humano, sua aparncia sempre
ser humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente
despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto...
a aparncia no muda suas Caractersticas, mas voc
recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma
(ento, quando voc despertar como um Meio- Drago,
aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras
criaturas no precisem dormir, voc sempre precisar,
no importa sua forma.
Mudana de Personalidade

(-1 ponto)

Sempre que voc faz alguma coisa especfica


(como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenmeno (como chover), voc muda totalmente de
personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m,
e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigos de Honra,
vai passar a agir de forma totalmente contrria a
estas Desvantagens, at
que o ato ou evento
ocorra novamente. Voc
nunca realizar esse ato
voluntariamente, pois no
deseja mudar.

Muito Mais Monstruoso

(-2 pontos)

Esta a verso mais intensa de Monstruoso:


ningum consegue sequer olhar para voc sem fugir
apavorado, desmaiar ou ficar duro feito esttua (efeito
exato a critrio do Mestre).
Qualquer criatura tentando fugir de voc tem
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um
foguete, voando, atravessando a parede ou algo
assim), sem que ningum consiga alcan-lo.
At objetos inanimados podem tentar fugir ou
ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde ou
casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um
paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas
Monstruoso).
Nenhum Senso de Direo

(-1 ponto)

Voc nunca consegue chegar aonde deseja,


exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a
dez metros do lugar e COM ALGUM INDICANDO O
CAMINHO! Voc s consegue se orientar quando anda
em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...).
dio dos Animais

(-1 ou -2 pontos)

Por algum motivo, qualquer tipo de animal


irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale
desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros.
Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em
testes com a Percia Animais. A verso Grave significa
que voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo!
dio das Mquinas

(-2 pontos)

Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico


mais sofisticado que uma lmpada funciona direito
quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam,

carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em


quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm disso,
Construtos no gostam de voc.
dio do Sexo Oposto (-1 ponto)
Voc repulsivo para algum do sexo oposto.
como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo, mas
apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com
relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at
violncia, se voc no se afastar o mximo possvel.
Olhar da Medusa

(-2 pontos)

Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos


(exceto atravs de espelhos) ser transformada em
pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa
convivendo com voc deve fazer esse teste pelo menos
uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado
para evitar seu olhar pois em algum momento acabar
olhando por acidente. Voc no tem controle sobre essa
capacidade. E no, usar culos escuros no resolve!
Onomatopaico

(0 pontos)

Parecido com Inculto. Voc no consegue falar


sem imitar efeitos sonoros das coisas que est dizendo,
de uma forma que fica muito difcil entender. (Ento
aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM
e depois FANHOM tudo!)
Perseguido por Criatura
Sobrentural (-2 pontos)
Similar a Alvo de Vingana. De algum modo
voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu
uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive
infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc
ser alvo de uma magia, efeito ou acidente que exige

1d+93

uma Esquiva ou um teste de Resistncia para evitar a


morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
seus ps...).
Disponvel nas seguintes verses: violao
de tumba de fara, invaso de torre de mago lich,
destruio de floresta sagrada druida, visita a cidade
de deus-monstro abissal com cabea de lula...
Permisso de Entrada

(-1 ponto)

Voc no pode entrar voluntariamente em


nenhum lugar sem permisso do dono. E isso ser
um grande problema no dia de invadir a torre do mago
maligno...
Pesadelos

(-1 ponto)

Esta maldio torna suas noites de sono uma


angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos
diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia como
se estivesse descansando em lugar confortvel.
Pestilncia

(-1 ponto)

Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura


viva a at 1m de voc deve ser bem sucedida em um
teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel.
Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d
dias se no receber tratamento adequado (um teste de
Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenas
suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste no
precisa faz-lo novamente.
Podia ser Pior

(0 pontos)

Voc um otimista e sempre v o lado bom das


coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que

voc diz. Enquanto, quando voc menciona veja o


lado bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial
cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre
que diz podia ser pior.
Pontos de Morte

[-1 ponto]

S recupera PVs com Cura para os Mortos,


outros efeitos de necromncia, descanso na sua
Tumba ou suprindo sua Dependncia. Magias de Cura
causam dano em voc ao invs de recuperar PVs.
Possesso de Parte do
Corpo (-1 ou -2 pontos)

Paranico[-1 ponto], ou ambas.


Priso

(-2 pontos)

Possuda por vrios viles, esta Maldio prende


voc a um territrio ou estrutura (floresta, masmorra,
castelo...). Se sair desta rea, voc comea a perder 1d
PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica ou
Vantagens como Regenerao consegue reverter essa
perda.
Voc s consegue curar-se retornando sua
priso.

Uma parte de seu corpo tem vontade prpria,


independente da sua, por estar sendo controlada
por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou
perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale
-2 pontos.

(-2 pontos)

Mais poderosa que a Priso comum, pois esta


Maldio impede totalmente que voc abandone sua
rea de confinamento, como se houvesse uma parede
invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc no
pode ser removido, e nem atravessar a barreira com
Teleporte e magias do tipo.
Recuperao Parcial

(-1 ponto)

Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar


Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm disso, magias,
itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e
PMs que deveriam.
Recuperao Limitada

(-2 pontos)

Voc no consegue mais recuperar PVs e PMs


com descanso, apenas com magias ou itens.

Da mesma forma que Assombrado, existe 50%


de chance de que, em situaes de combate ou
tenso, a parte possuda decida agir de forma contrria,
atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para
uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso
sem mencionar quando sua mo decide roubar uma
carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
Premonio

Priso Total

Recuperao Impossvel

(-3 pontos)

impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de


QUALQUER maneira, at livrar-se da Maldio. Esta
a nica Maldio de -3 pontos, por ser extremamente
grave. Ela no pode ser rogada de maneiras normais
(como a magia Maldio das Trevas); apenas um crime
extremamente grave contra algum extremamente
poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.

[-1 a -3 pontos]

Uma verso macabra da Vantagem Orculo.


Aqui, voc tambm v o futuro, mas s prev o que vai
acontecer de ruim, como a destruio de sua raa, a
morte de um ente querido ou a sua prpria morte.

Reflexo Distorcido

(-1 ponto)

Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e


outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia
monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua
condio podem acreditar que voc um vampiro,
fantasma, demnio ou algo assim.

As vises te atormentam, o que o deixa


paranico, achando que algo ruim vai acontecer a
qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale s
Desvantagens Assombrado [-2 pontos], ou Insano:

1d+94

Reflexo Insuportvel

(-1 ponto)

Quando voc v seu reflexo no espelho ou


outra superfcie refletora, fica completamente incapaz
de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer,
gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante
pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja
diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo
com armadura cromada...
Reflexo Sombrio

Sedativo

Quando voc fala (ou canta) durante algum


tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo
voc, todos sua volta devem ser bem sucedidos em
testes de Resistncia+2 por turno para no dormir. No
funciona em situaes de combate ou tenso.
Sempre Atrasado

(-1 ponto)

Por acaso do destino ou conjuno csmica,


voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer
compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao
lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir
para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade
de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta comea.

(-1 ponto)

Voc no tolera o toque de algum tipo de


pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte
de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma mulher
andride que no suporta o toque de homens, ou um
ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa
toca em sua barba.
Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e
ataca quem tocou em voc.
Retribuio do Mal

(-2 pontos)

Sempre que voc causa algum mal a algum, o


mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum,
um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se
voc lana uma magia nociva contra algum, vai sofrer
o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se
atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se

Est em um barco a remo e v um amigo no


porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo
completamente do barco.

(-1 ponto)

[-1 ponto]

Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar


da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua
forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em voc
o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha
do mestre), algum que ver seu reflexo no espelho
imaginar que voc um monstro e lhe tratar como
se voc tivesse a desvantagem monstruoso.
Repulsa

matar algum... nem precisa dizer, n?

Sem Memria

(-1 ponto)

O contrrio de Memria Recente. Embora ainda


saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se lembra
de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio,
como seu nome, seus pais, local de origem, seus
poderes...
Sem Noo

(-1 ponto)

No importa a simplicidade do assunto, voc no


consegue compreender ou ver da mesma forma que os
demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum
mais entende, e chega a
concluses muito estranhas. Precisa chegar at
Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai correndo
(mesmo que esteja no Rio de Janeiro).

1d+95

Sem Reflexo

(0 pontos)

Sua imagem no aparece em espelhos ou


qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc no
poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado
(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas
horas). Pessoas que percebam sua condio podem
acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo
assim.
Sem Sombra

(0 pontos

Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o


que como perder parte de voc mesmo.
Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre
um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu voc
seja um demnio, vampiro ou coisa assim.
Sem Voz Ativa

(0 pontos)

Por alguma razo, voc no consegue falar


com convico. As pessoas acham voc desprezvel,
covarde ou mentiroso, e no do valor ao que voc
diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital
importncia. (Mas... mas o drago me mandou dizer
que era nossa ltima chance para irmos embora vivos!
Esperem! No entrem l!)
Sombra Viva

(-1 ponto)

Sua sombra tem vontade prpria e move-se de


forma independente de voc, muitas vezes zombando
ou importunando voc com travessuras.

Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar


pequenos objetos (com Fora 0).
Sonmbulo

(-1 ou -2 pontos)

Voc anda enquanto dorme. Em geral nada


acontece durante o sono, mas voc costuma acordar
em lugares ou situaes perigosas (Como vim parar
neste ninho de pterodctilos?!).
Caso voc receba dano ou algum tente acordlo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer
(sim, perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por
-1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2
pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.
Sensibilidade Luz

[-1 ponto]

A luz de qualquer natureza incomoda seus


olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de
Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.
Sensibilidade ao Sol

[-1 ponto]

A exposio ao sol causa a perda de 2 PV por


minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se
reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando
usa roupas pesadas.
Soluo Descontrolado

Super Deformed

(0 pontos)

Sempre que algo engraado ou constrangedor


acontece (com voc ou outra pessoa), voc se transforma
em uma verso miniatura e fofa de si mesmo e nunca,
NUNCA mais ser levado a srio por seus amigos
Toque da Banalidade

(-1 ponto)

Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar


dano drena os Pontos de Magia da vtima incluindo
Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por
turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua
vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que
toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um
ataque no considerado um toque, pois o contato
muito breve portanto, quando voc d ou recebe um
soco, este poder no funciona.
Toque dos Gremlins

(-2 pontos)

Parecido com dio das Mquinas, mas pior.


QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo menos
duas partes mveis (como uma tesoura)
Vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
entrar em contato com seu corpo. Voc no consegue
usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a
geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto
precisa ser bem sucedido em um teste de Resistncia
para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

tambm so afetadas.
Um ataque comum no considerado um toque,
pois o contato muito breve portanto, quando voc
d ou recebe um soco, este poder no funciona. (No
permitido para personagens jogadores).
Toque da Putrefao

(-2 pontos)

Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta


apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca com
as mos (apenas com as mos) se transforma, em
alguns momentos, em uma massa negra putrefata.
Uma arma ou outro item que voc esteja segurando se
desmancha em 1d rodadas.
Transformao em
Animal (-1 ou -2 pontos)
Mais uma maldio das fontes chinesas.
Quando molhado com gua fria voc se torna um
animal ou criatura qualquer, escolha do Mestre. Se
essa nova forma no muda suas Caractersticas, ser
uma Maldio de -1 ponto.
Mas se voc acaba se transformando em um
gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas
Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma
Maldio de -2 pontos. A transformao revertida
com gua quente.

(-1 ponto)

Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago,


deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade
antes de conseguir lanar uma magia.
Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -1.

Toque da Morte

(-1 ponto)

O simples toque de sua pele provoca dano a


qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- Vivos. A
vtima perde 1 PV por turno enquanto tocada. Tocar
algum contra a sua vontade exige um ataque bemsucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas
(como um clrigo que tenta usar uma magia de cura)

1d+96

Troca de Sexo

(-1 ponto)

Quando a Maldio se abateu, voc foi


transformado em algum MUITO atraente do sexo
oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja
quebrada. No, gua quente no resolve. ou.....
Quando molhado com gua fria voc muda de

sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com


gua quente. Esta uma maldio comum para quem
cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou
aparece em mangs da Rumiko Takahashi.
Uruca

(-1 ponto)

Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a


at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas quebram,
acidentes pipocam por onde voc passa. E trate
de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha
algum...) saibam disso.
Velhice Acelerada

(-2 pontos)

Voc envelhece dez vezes mais rpido que o


normal para sua espcie (sendo humano, ser quase
um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente
seu tempo de vida caso uma cura no seja encontrada
logo.
Vocabulrio Limitado

(-1 ponto)

Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora


ao invs de pronunciar frases complexas, voc s
consegue conjug-las com uma ou no mximo duas
palavras.
Vrtice de Energia

(1 ponto)

Seu corpo prejudicial energia espiritual ao


seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc perde 1
Ponto de Magia por rodada. Voc no afetado, mas
tambm no recebe os PMs drenados.

1d+97

Manobras de
Combate
So movimentos especfi cos, como socos, chutes e outros golpes
associados s artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a
vantagem Tcnica de Luta, descrita na caixa ao lado.

Tcnica de Luta

(1 PONTO)

Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Voc


pode escolher duas manobras de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.
Embora as tcnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas
marciais, qualquer um pode aprend-las basta pagar 1 ponto por
Tcnicade Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe
inventar uma origem legal: Quando criana, aprendi a me defender com um vizinho
muito idoso e solitrio, vindo de uma terra distante).
Agarrar
O Personagem consegue agarrar o alvo. Gasta-se 1 PM e faa um
ataque corpo Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso pelo
personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O oponente tem
direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido
consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de
Oponente Cado, no pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo
corpo, s poder atacar o oponente que estiver o prendendo com o Agarrar).
Aparar
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mo voc consegue diminuir
o impacto que os ataques dos inimigos causam em voc. Gaste 1 PM e voc ganha FD+2
durante o prximo turno.

Ataque de Carga
O Personagem esquece todas as recomendaes
sobre prudncia e autocontrole e ataca seu inimigo
com toda a sua fora se jogando com todo o seu corpo
contra o seu oponente.
Gaste 1 PM e voc poder somar o seu valor de
A a sua FA durante o prximo ataque.
Ataque do Louva-a-Deus
Voc golpeia um nervo ou tendo de seu
oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faa um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa fazer
um teste de Armadura (alm de sofrer dano normal).
Se falhar, sofre uma penalidade de 1 na Fora at o fi
m do combate.

manobra de combate qualquer. Calcule Fora de Ataque


e Fora de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se
acertar, voc no causa dano. Em vez disso, o dano que
voc causaria aplicado como uma penalidade Fora
de Defesa do oponente na rodada seguinte. Voc precisa
usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por
exemplo, no pode blefar com uma balestra e depois
realmente realizar uma balestra).
Pr-requisitos: duas manobras de combate
quaisquer.
Bloqueio
Voc usa sua mo, brao, p ou perna para
desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de
Magia, voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo.
Bloqueio Agressivo

Ataque Total
Voc opta a usar uma ttica muito agressiva
e descuidada de combate, abdicando de toda sua
tcnica de defesa em prol de ataque devastadores.
Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua
FA durante esse turno, porem voc no pode adicionar
a sua A na sua FD durante esse turno.

Voc usa sua espada para bloquear e atacar o


adversrio ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs voc
ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpoa-corpo. Alm disso, seu adversrio sofre todo o dano
que voc sofrer (se sofrer algum).
Pr-requisito: bloqueio.
Cabeada

Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente
d um salto curto contra o oponente, finalizando com a
perna flexionada e a espada em riste, para perfur-lo
com a ponta da lmina. Gaste 1 PH e adicione +2 FA
do golpe.
Blefe
Voc finge um golpe e realiza outro. Faa uma

Voc ataca o oponente com um inesperado golpe


com a cabea. Gaste 3 Pontos de Magia e faa um
ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode usar a
Habilidade na Fora de Defesa.
Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva
do adversrio ao mesmo tempo em que o golpeia com
um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua Habilidade

1d+99

para calcular a Fora de Defesa contra um ataque


corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Fora de
Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-acorpo imediato contra ele.
Combate com Duas Armas
Clssica, a capacidade de lutar com duas armas
(ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em
cada mo e com isso realizar 2
ataques em uma mesma rodada. As armas no
precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a
outra. preciso uma Rolagem de FA para cada arma,
que devem ser e uma menor do que a outra. Voc
Gasta uma ao de movimento e 2 PMs e at o final do
combate poder fazer um ataque extra por turno com
FA= F+1d.
Cegar
Esta manobra no cega o alvo literalmente,
apenas o impede de enxergar pelos prximos turnos,
seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente,
jogando areia em seus olhos, jogado algum produto
qumico em seus olhos...... Faa um ataque Corpo
Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque
no causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos
redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pg.
87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para
negar o efeito.
Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA1,
mas se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora
de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
adicionais.

Contra-Ataque
O Personagem uma vez por rodada pode ao
sofrer um ataque bem sucedido de um oponente,
combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque
automtico. Ao receber dano faa um teste de H se
for bem sucedido voc poder contra atacar esse
oponente com uma FA= F+1d.
Contra-Bloqueio
possvel escapar dos efeitos de um bloqueio.
Ao custo de 2 PMs, voc pode girar um pouco sua
espada contra a do oponente. Assim, voc passa
pela espada adversria e atinge seu alvo. Voc ignora
qualquer bnus em FD por manobras de combate que
seu adversrio tenha nesta rodada.
Chute Baixo
Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna
de seu oponente. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpoa-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a do

oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (alm


de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa
Combatentes Cados, na pgina 64).
Chute Circular
Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea
de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um
teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se voc
for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3
no ataque.
Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando
o abdome, peito ou queixo do adversrio. Quando
acerta, destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos
de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a
FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de
dano.

1d+100

Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabea do
adversrio. Gaste 1 PM e faa um ataque corpo-acorpo. Voc recebe F+1 e seu oponente FD 1 para
este ataque.
Defesa do Tigre
Voc defende-se usando os cotovelos, joelhos e
canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque
corpo-a-corpo. Se a Fora de Ataque do agressor for
menor que a sua Fora de Defesa, ele sofre dano igual
diferena entre a sua FD e a FA dele.
Defesa Total
Voc opta por usar uma ttica defensiva de
combate, abdicando de sua capacidade de ataque
total para se defender dos inimigos. Declare que vai
usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse
turno, porem voc no poder somar a sua F na sua FA

durante esse turno.


Desarmar
Voc pode usar sua espada para deixar seu
oponente de mos vazias. Como uma ao, gaste
1 PM e faa um ataque normal. Se voc for bemsucedido, no causa dano, mas seu adversrio
deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele
desarmado, sofrendo uma penalidade de 3 em FA at
recuperar sua arma (uma ao de movimento). Caso
seu oponente use algum tipo de arma especial ou
equipamento, tambm perde o acesso a seus poderes
enquanto estiver desarmado.
Direto

Encontro

Feitos Atlticos

O Personagem realiza o ataque de forma a


empurrar/assustar o oponente.
Declare que vai fazer a manobra e faa um ataque
corpo corpo se a sua FA for superior a FD do alvo
ele ser lanado uma distncia em metros para trs
igual a sua F. Muito til para jogar inimigos de pontes,
penhascos e contra armadilhas.

Por 2 PMs, voc pode fazer uma sequncia de


aes que culminam em um ataque como pendurarse em candelabros, saltar de janelas, deslizar no
corrimo... Voc pode se mover duas vezes durante a
rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade
de 1 em FD.
Firula

Estocada
O golpe mais bsico de penetrao, que usa a
ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PMs e
faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora
para calcular FA.

Um soco poderoso. Gaste


2 Pontos de Magia e faa um
ataque corpo-a-corpo. Voc
duplica sua Fora para calcular
a FA.

Seu estilo de luta mais parece uma dana que


ridiculariza o aniversrio e acaba fazendo-o abrir
a guarda. Como uma ao, gaste 1 PM e faa um
teste de H. Se voc tiver sucesso, o alvo sofre uma
penalidade de 2 em A at o final da rodada seguinte.
Flecha
Um movimento comum,
no um ataque. A rigor, no
passa de uma corrida rpida
contra o adversrio a partir
da posio de guarda, com
movimentos curtos dos ps e
posio corporal praticamente
sem mudanas durante a
aproximao. Gaste uma ao e
teste iniciativa de novo. Escolha
o melhor resultado entre o
anterior e o novo.

Duas Lminas
Ao custo de 2 PHs por
turno, voc pode lutar com
duas lminas ao mesmo tempo
uma para o ataque, outra
para a defesa. Caso opte por
defender-se, voc recebe um
bnus de +2 em A. Caso prefira
atacar, recebe um bnus de +2
em F. Em duelos formais, de
bom tom embainhar uma das
espadas.
Pr-requisitos:
uma
tcnica ofensiva e bloqueio.

Golpe de Jud
Quando seu oponente
ataca, voc o agarra e derruba.
Gaste 3 PMs quando sofrer um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua
Fora de Defesa for maior que a
Fora de Ataque do agressor, ele

1d+101

cai no cho.
Imobilizao
O Personagem capaz de com o peso e fora
do prprio corpo, manter um adversrio imvel.
bastante til quando o objetivo convm em capturar
ou prender algum sem machuclo ou causar dano
fsico. No pode ser utilizada para causar dano a um
oponente. Gaste uma ao de ataque (e uma ao de
movimento por turno que quiser manter o alvo imvel)
e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficar
imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele no sofre
nenhum redutor na sua FA ou FD, mas no poder se
movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Fora
menos a sua Fora (exemplo, voc tem F4 esse ser
o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar.

PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4,


5 e 6 em seu Teste de Morte. No use isto em duelos
formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado
e isso pode justificar um duelo at a morte em certos
crculos
Luta s Cegas
Permite ao Personagem continuar lutando sem
nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na
escurido total.
Makiwara

Jab

Voc passou por um extenso treinamento para


enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc
duplica sua Armadura para calcular a FD contra um
ataque.
Mata-Leo

Um soco rpido, difcil de defender. Gaste 1


Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu
oponente sofre 2 na Fora de Defesa.

O Personagem consegue manter seu oponente


preso turno a turno e pression-lo para o mesmo sentir
falta de ar.

Joelhada
Erguendo o joelho, voc desfere um golpe
vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque
corpo-a-corpo. Voc ganha +1d na Fora de Ataque.
Lmina Chata
Eventualmente voc pode no querer realmente
causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, voc luta at
o final do combate com a parte chata da lmina sem
sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano ser
sempre por esmagamento. Alm disso, se reduzir os

Para executar o mataleo o atacante precisa


segurar a vtima por trs com ambas as mos, com
sucesso o mataleo aplicado e a vtima sofre os
mesmo redutores da Privaes Respirao (Manual
3D&T Alpha pag. 69).
Gasta-se 1 PM e faa um ataque corpo Corpo, se
a FA for superior a FD do oponente ele fica imobilizado.
O oponente tem direito a um teste de F para cada
turno que passar preso, se for bem sucedido consegue
se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo
redutores de Oponente Cado, no pode usar a sua H na
FA e FD (no caso da FA corpo corpo, s poder atacar
o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leo).

Montada
Uma manobra popular e destruidora em
lutas de MMA. Se voc estiver em alcance de corpo-acorpo de um oponente cado, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar nele. Contra um oponente no
qual est montado, voc recebe FA+2 e FD+2. O alvo
tem direito a um teste de Fora por turno. Quando for
bem-sucedido, se liberta.
Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada pelia)
pendurada no ombro esquerdo de um hussardo um
mero enfeite? Ao custo de 1 PM, voc pode us-la
como uma capa para bloquear um ataque (a lmina
desliza pelo tecido). Voc recebe um bnus de +2 em
FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, voc pode
bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente,
com um movimento de corpo que gira a pelia. Este uso
desta manobra funciona exatamente como desarmar,
mas no consome uma ao.
Pr-requisitos: bloqueio e desarmar.
Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, voc segura o
membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos
de Magia e faa um ataque contra o agressor
imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Fora
de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele
no sofre dano, mas fi ca preso.
Enquanto estiver preso ele no pode se afastar
de voc, e sofre um redutor de H1. O alvo tem direito
a um teste de Habilidade por turno. Quando for bemsucedido, se liberta.
Rasteira
Voc varre as pernas do oponente com as suas.

1d+102

Faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de


Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no
sofre dano, mas cai no cho (veja a caixa Combatentes
Cados, na pgina 64).

o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve


ser um ataque comum, sem combinao com qualquer
manobra.
Pr-requisito: bloqueio.

Reprise

Senhor da Montanha

Um ataque mais distanciado, com a perna


dianteira flexionada, o brao esticado e a espada em
riste. como ficar de longe cutucando a ona com uma
vara nada curta. Gaste uma ao para realizar esta
manobra (que no um ataque, no causa dano e no
exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de 1
em FD contra seu prximo ataque.

Sacrifi cando sua capacidade de ataque, voc


consegue se colocar em uma postura de defesa total.
Usando uma ao e gastando 3 Pontos de Magia, voc
consegue um crtico automtico na prxima defesa (no
precisa rolar o dado, ele automaticamente 6; lembre
que isso duplica sua Armadura!).
Tai Sabaki

Resposta
A resposta meramente a ofensiva que se segue
aps o bloqueio de um ataque adversrio. Ao custo de
2 PHs, voc pode atacar imediatamente aps ser bemsucedido em um bloqueio efetivamente ganhando

Com um movimento do corpo, voc sai do


caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
completo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc duplica
sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

1d+103

Trespassar
Sempre que o Personagem obter um acerto
crtico em sua FA, ele pode avanar com toda a sua
fria contra OUTRO oponente que esteja a distncia
do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra
esse oponente.
Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo
do adversrio. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpoa-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a FD
do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistncia
(alm de sofrer dano).
Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes
Cados, acima).

Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um
oponente e ainda puder fazer um movimento no
mesmo turno, voc pode fazer um novo ataque contra
esse mesmo oponente. Voc gasta seu movimento e 1
PM em troca do novo ataque.
Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversrio,
voc ganha um bnus na Fora de Ataque de +1 por
cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se
percorrer 40m e aplicar uma voadora, voc recebe
FA+4.
Um contra Todos
Voc ataca uma fila de inimigos, desarmando-os
em sequncia ou empurrando-os para longe, sua
escolha. Gaste 1 PM e faa uma jogada de ataque. Se
voc causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve
fazer um teste de Resistncia para no ser desarmado
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou
empurrado (recuando um nmero de metros igual
sua Fora). Voc ento pode escolher um segundo
alvo que esteja prximo a ele para ser atacado da
mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de
Resistncia.
Isso prossegue sucessivamente, at que um
alvo seja bem-sucedido no teste de R. Voc s pode
usar esta manobra quando estiver enfrentando vrios
oponentes.
Pr-requisito: desarmar.

Combatentes Cados
Diversas manobras de combate como
rasteira e golpe de jud podem derrubar um
oponente. Em termos de regras, um combatente
cado no soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode
se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente
cado pode se levantar gastando um movimento.
Algumas manobras s podem ser aplicadas em
um oponente cado!

Domnio do
K.I., Chakra,
Cosmo...
As vantagens a seguir so relacionadas ao K.I.,
Chakra, Cosmo, Fora Treva, a energia espiritual que os
lutadores usam para se fortalecer em batalha.
Ataque Com K.I., Chakra,
Cosmo... (1 PONTO)
Voc consegue energizar seus golpes com a Fora
Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode
gastar Pontos de Magia para aumentar sua Fora de
Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, at um mximo
igual sua Resistncia.
Bloquear com Ataque Com K.I.,
Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Voc consegue bloquear a energia de outros
lutadores. Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc
acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele
perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.

1d+104

Rapidez do Ataque Com K.I.,


Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Voc to rpido que as pessoas normais
simplesmente no conseguem acompanhar seus
movimentos. Gastando uma ao de turno inteiro e
gastando 5 PMs, voc pode se mover a qualquer ponto
dentro do limite de sua velocidade mxima, fazer uma
ao e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Voc
precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se
mover (ou seja, no pode ser um lugar do outro lado de
uma parede, por exemplo). As pessoas no veem mais
que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto
voc se move, e s testemunham os efeitos de sua
ao.
Sobrevida do Ataque Com K.I.,
Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Reunindo as energias em seu corpo, voc
consegue superar at mesmo os limites da morte.
Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, voc
continua de p, e passa a sofrer dano nos PMs. Voc
s cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto
seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.
Sugar Ataque Com K.I.,
Chakra, Cosmo... (3 PONTOS)
Voc consegue sugar a energia de outros
lutadores. Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc
acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Voc
recupera uma quantidade de PMs igual quantidade
que seu inimigo perdeu.

Vantagens nicas

Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so nicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam
aquilo que o personagem um ano, elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um ano, goblin, ou um centauro-ogre, ou um
andride-elfo. (Isto , normalmente no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm Resistncia a Magia.
Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos
para se livrar delas. Mas h algumas excees um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter
uma vantagem nica para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um
construto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracterstica
acima de 5 para um personagem recm-criado.
Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou redutor

afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No tem efeito


sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas
raas por exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por
isso, quando decidem comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem
no obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa
idia faz-lo).
Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos
lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana
supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral
tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas
mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos
qualificam como no-humanos.
Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota
de cabelo rosado que fulmina demnios, dificilmente seriam considerados pessoas
normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes ser difcil dizer quem
humano ou no ...
Ser um humano muito importante ao relacionar-se com
pessoas normais: no-humanos costumam ser
odiados, temidos (especialmente
os humanides e youkai),
subestimados
(como
os
semi-humanos)
ou
considerados
inferiores
(como
construtos).
No preciso adquirir
nenhuma vantagem para ser
humano a no ser que voc
queira adquirir a vantagem
abaixo. Se voc no comprar
nenhuma das vantagens
nicas
deste
captulo,
ento ser automaticamente
considerado humano.

Humano

[0 pontos] (humano)

De todas as raas, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade,


facilidade de adaptao e ambio territorial os tornou a raa mais abundante e de
posse da maioria dos territrios do mundo.
Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbrie dentro
de uma gerao. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros
buscam conquistlo, reunindo grandes exrcitos para marchar contra seus vizinhos
civilizados.
Os humanos so peritos em praticamente qualquer oficio imaginvel. No
surpreende que se aventurar seja uma ocupao comum, j que muitos humanos
tm uma curiosidade inata sobre o que se encontra alm do prximo horizonte ou no
fundo da masmorra mais prxima.
Adaptabilidade. Humanos normalmente so aptos maioria das funes
e costumam se tornar ainda mais aptos com a prtica, todos os humanos comeam
com uma especializao de qualquer percia grtis ao comprar essa vantagem.
Semi-Humanos
Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval,
dividindo espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em
alguns cenrios modernos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos
de outros planetas ou dimenses. Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns
poderes menores, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns
casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os mais
conhecidos.
Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando juntos contra
outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes variadas (muitas vezes por
simples preconceito racial), uma ou mais raas semi-humanas sejam inimigas dos
humanos, ou entre si.
Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos. Magias e
poderes que afetam humanos, tambm afetam semi-humanos, a menos que sua
descrio diga o contrrio.
Ano

[1 PONTO] (Semi-humano)

Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so mais robustos que os


humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veculo projetado para eles.
Eles apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa esto minerao,
joalheria e forja de metais.
Anes gostam de vestir armaduras metlicas e levam bastante bagagem, pois
so capazes de carregar muito peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo

1d+106

muitos barris ao longo de suas extensas vidas.


Infraviso. Seres subterrneos por natureza, todos os anes enxergam no
escuro.
Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes a todas as formas
de magia.
Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este bnus cumulativo
com sua Resistncia Magia, tornando um membro desta raa realmente difcil de
atingir por meios mgicos.
Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins,
hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia
para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
Elfo

[2 PONTOS] (Semi-humano)

Os elfos so uma raa muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo
criado pelos deuses. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados,
afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e
vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raas exticas
podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos
podem ter cores ainda mais variadas, e alguns tm traos
incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes,
so fisicamente parecidos com os humanos. Tm a
mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais
delgados, alguns podem ser to
musculosos e massivos
quanto qualquer humano.
Em
geral
os
elfos formam culturas
avanadas,
sofisticadas
e pacficas, com grande
apreo pela natureza e
afinidade com magia.
Mas
tambm
podem
ser temveis guerreiros,
especialmente
quando
protegem as florestas
que tanto amam contra
monstros e invasores.
Habilidade +1. Elfos so mais
geis e inteligentes que os humanos.
Viso Aguada. Elfos tm

olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total:
deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja.
FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua raa.
Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu dano como
Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha.
Aptido para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem
por apenas 1 ponto.
Elfo do Cu

[3 PONTOS] (Semi-humano)

Elfos do cu so quase idnticos a seus parentes terrestres em todos os


aspectos fsicos, exceto pelas asas que podem ser membranosas, como asas de
drago, ou ento emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do
elfo, sendo esse o espao mnimo que ele precisa para voar.
Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles tambm preferem
roupas esvoaantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flmulas vivas
ou pssaros tropicais. Como herana de seu ancestral drago azul, os elfos do cu
podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem
at mesmo dormir enquanto voam!
Um Elfo do cu tem grande apreo por sua liberdade, fica angustiado em
ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode at morrer de tristeza. Mas em
condies normais, so cheios de alegria irrestrita e riso fcil, dispostos a ver tudo
pelo lado positivo.
Habilidade: +1. Elfos do do cu so muito geis.
Viso Aguada. Elfos do cu tm olhos aguados e podem ver no escuro
com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por
menor que seja.
Resistncia a magia. Elfos do cu so imunes a qualquer magia com
efeito de sono, e recebem bnus de +1 em testes contra encantamentos mgicos.
Aptido para Magia Elemental. Elfos-do-cu podem comprar magia elemental
por 1 ponto.
Asas. Recebe a vantagem Voo.
Elfo do Inverno

[2 PONTOS] (Semi-humano)

Ao explorar as plancies geladas, montanhas e florestas de taiga nas terras


geladas, possvel entrar na regio onde os elfos do inverno (chamados corretamente
de Nyss) formam seus territrios.
Elfos do inverno possuem traos comuns dos demais elfos, mas no h como
confundilos. So mais altos que os demais elfos, sua pele plida como a neve e seus
cabelos so negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades

1d+107

azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas


suyaric (letras da pele), que identificam o indivduo como membro de uma tribo.
Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenas
e devoes. So frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss
se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. So um povo rstico, chamados
por vezes de brbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hbeis no
artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo.
Os nyss so um povo nmade, dividindo-se em uma dzia de tribos. Nyss
so isolacionistas, e no sem motivo. Vivendo numa regio isolada onde
vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantm relaes
comerciais espordicas com alguns povos, geralmente trocando seu
artesanato por metais e minrios.
Habilidade +1. Elfos so bem geis.
FA+1. com o arco e a claymore Nyss (uma espcie de
katana elfica)
Viso aguada. Podem ver normal em
tempestades ou precipitaes.
Armadura extra: Frio/Gelo. So
resistentes ao frio rtico.
Resistncia a magia: +1 para resistir
a magia de encantamento e sono.

Ignorante.
So brbaros e
bastante rsticos. Caso receba alguma
vantagem mgica ou percia intelectual essa
desvantagem ignorada.
Elfo do Mar

[1 PONTO]

(Semi-humano

Os elfos-do-mar encontram nos


golfinhos seus melhores amigos e maiores
aliados, e nos tubares seus mais
odiados inimigos.
Suas armas favoritas so o
tridente, o arpo (azagaia) e a
rede. Entretanto, a tecnologia
dos elfos-do-mar primitiva
e limitada. Como no podem
acender fogueiras, nem
forjar metais (elementos
indispensveis para uma
civilizao
avanada),

dependem muito de materiais que encontram na natureza.


Lembram elfos baixos. Tm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como
golfinhos. As grandes orelhas s vezes tm raios, como barbatanas. Os cabelos so
igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos tm cores variveis:
verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado.
Na gua, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais
nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmes funcionam
de forma normal. Algumas etnias tm membranas entre os dedos,
enquanto outras tm mos e ps normais mas com nadadeiras
nas laterais das pernas e antebraos.
Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa;
quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro
de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos
feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitveis, exceto
certas peas raras, desenhadas para no interferir com a natao.
As elfas usam na parte superior peas feitas de conchas, ou
conservam os seios nus.
Habilidade: +1. Elfos so mais geis que humanos.
FA +1 com tridente: (perfurao). Suas
armas preferidas so os tridentes.
Forma Alternativa. Voc pode se transformar
em um animal marinho de acordo com sua personalidade.
A sua forma alternativa construda com o mesmo
nmero de pontos que possui e Vantagem nica:
Anfbio .
Natao. Elfos do mar podem respirar
e se mover livremente dentro da gua sem
precisar da percia natao.
Radar. Elfos do mar tem esse
Sentido Especial apenas dentro dgua.
Ambiente Especial. Elfos do
mar dependem da gua para viver.
Vulnerabilidade: fogo. Elfos
do mar so sensiveis contra ataques baseados em dano por fogo/calor.
Elfo Negro

[3 PONTOS] (Semi-humano)

Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente maligna


(embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no
existem em Arton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria
dos outros mundos mgicos.
Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com

1d+108

aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes imprios


secretos, mas esta hiptese ainda no foi totalmente confirmada. De qualquer forma,
alguns deles decidem abandonar os hbitos nefastos de sua raa e viajar pelo mundo
como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente viles.
Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e inteligentes que os humanos.
Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de imprios subterrneos,
elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema resistncia a poderes
mgicos.
Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem
pagar pontos.
Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporria de
1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes mais PMs em tudo.
Elfo da Tempestade

[2 PONTOS] (Semi-humano)

Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdio numa grande tempestade


mgica. Essa espcie se assemelha aos elfos comuns e no possui nenhum
parentesco direto com eles. So maiores que raa que lhe deu o nome, esguios e ao
mesmo tempo mais bem constitudos. Suas orelhas so maiores e os olhos emanam
um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nmade, tentando encontrar uma
maneira de regressar ao seu mundo de origem.
Por serem vistos com desconfiana reservada aos forasteiros e por terem
vivido durante muito tempo em meio as agruras do
deserto, elfos da tempestade so reservados e de
poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e
a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes
com ofensas ou aes que considerem desrespeitosas.
Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver
em um lugar de clima to extremo e repleto de perigos,
fez com que desenvolvessem uma
cultura de hospitalidade so empre
muito amistosos com eventuais
viajantes
que
encontram
perdidos e fazem tudo o que podem
para ajud-los.
Habilidade +1. Elfos so bastante geis.
Viso aguada. Igual a dos elfos, mas tambm
podem enxergar normal durante tempestades de areia.
FD +1. Sua defesa maior quando os ataques
so ventos cortantes(como tempestades de areia) e
cido.

Aptido para Magia Elemental.

Magia Elemental por 1 ponto.


Aptido para Sobrevivncia.

Sobrevivncia por 1 ponto.


Gnomo

Elfos da Tempestade podem comprar

Elfos da Tempestade podem comprar

[2 PONTOS] (Semi-humano)

Gnomos so pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. So


ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas.
Gostam de roupas coloridas e joias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas
tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes
cidades dos humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos,
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores
aptides da raa. So muito raros aqueles que
decidem ser aventureiros.
Quase nunca um gnomo entrar em
combate voluntariamente. Diante desse tipo
de situao, eles preferem fugir ou enganar
o inimigo com truques ou magias. Mesmo os
magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
oponentes sempre que possvel, buscando outra
alternativa para det-los.
No existem gnomos nativos em Arton, mas
eles podem chegar de outros mundos.
Habilidade +1. Gnomos so astutos e
engenhosos.
Genialidade. Gnomos so cheios
de truques, e tm fascnio natural
por todas as artes, cincias e
conhecimentos.
Faro Aguado.

Gnomos tm olfato excelente.

Pequenos Desejos. Gnomos so


conhecidos por usar pequenos truques e magias
menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia
Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem
mgica.
Modelo Especial. Gnomos no podem
usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
humanos.

1d+109

Halfling

Pele rgida:+1

[1 PONTO] (Semi-humano)

Seu nome vem de half of something,


que significa metade de alguma coisa
um nome adequado para criaturinhas
que no ultrapassam os 90cm de altura,
exatamente metade de um ser humano.
Tambm conhecidos como hobbits ou
apenas pequeninos, os halflings tm como sua
segunda caracterstica fsica mais marcante os ps
densamente cobertos de pelos, embora nem todas
as sub-raas tenham essa peculiaridade.
Quase todos gostam de conforto e boa comida,
sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings
so ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas
de projteis, seu esporte favorito. Sempre que possvel,
um halfling prefere lutar distncia.
Aptido para Crime. Para halflings, a percia
Crime custa apenas 1 ponto.
Modelo Especial. Halflings no podem usar
roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Lefou

[2 PONTOS] (Semi-humano)

So os meio-demnios da Tormenta. Todos


os lefous recebem +1 (ate o mximo de 5) em uma
caracterstica sua escolha, viso no escuro como a
dos elfos, pode escolher uma vantagem de no mximo 2
pontos gratuitamente, no atingido pelos efeitos nocivos
da tormenta, aparncia monstruosa e m fama.
Deformidade: Devido a seu sangue no natural,
todo lefeu tem algum defeito fsico, que embora incomode a
quem v (aparncia monstruosa), oferece alguma vantagem.
O jogador s pode escolher Uma dessas deformidades, as
outras no podem ser pegas em campanha:
Articulaes flexveis: +2 em testes de furtividade.
Dedos rgidos: +1 em testes de alpinismo
Dentes afiados: +1 em testes de intimidao
Mos membranosas: +2 em teste de natao
Olhos vermelhos: recebe viso aguada (de
sentidos especiais)

em armadura.

Meio-Drade

[2 PONTOS] (Semi-humano)

As drades, apesar de idnticas a meio-elfas na aparncia, so na verdade


um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma rvore antiga, nas
profundezas mais secretas das matas. Essa rvore tambm seu verdadeiro corpo.
Drades so criaturas gentis, pacficas, que nunca usam seu poder para ferir ou
matar. No entanto, tambm so solitrias e tendem a se apaixonar por aventureiros
que visitem suas florestas e esta unio pode gerar frutos. A criana, que pode ser
menino ou menina, quase sempre pertence raa do pai. Mas, em rarssimos casos,
essa criana pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-drades so filhos
de mes drades (no existem drades machos) com pais humanoides (tipicamente
humanos, elfos, mei-oelfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande rvore que o
corpo real da drade: em seu tronco forma-se um tipo de tero translcido, onde o
beb se desenvolve flutuando em seiva.
Todo meio-drade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, so indistinguveis
de um membro da raa do pai, apresentando as mesmas caractersticas fsicas.
Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feies
selvagens e at traos monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos,
presas...) por breves perodos.
Recebem um +2 em testes de Sobrevivncia.
Aptido para Sobrevivncia. Para Meio-Drades, a percia Sobrevivncia
custa 1 ponto.
Empatia Selvagem. Voc pode se comunicar com animais atravs de
gestos e vocalizaes.
Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihhana
pelo custo normal em PMs.
Ignorante. Crescem longe da civilizao e por isso possuem hbitos
selvagens.
Meio-Elfo

[0 PONTOS] (Semi-humano)

Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e uma elfa, ou um elfo e


uma humana. Sua aparncia costuma ser mais humana (ao contrrio dos elfos, meioelfos podem ter barba), mas ainda com traos lficos. Tm orelhas pontiagudas, mas
menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Meio-elfos no possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem
apenas ver no escuro com pouca iluminao e viver duas vezes mais que os seres
humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meioelfos aprendem a ser simpticos e agradveis.

1d+110

Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro


com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por
menor que seja.
Aptido para Artes e Manipulao. Meio-elfos lutam para pertencer
a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para
eles, as percias Artes e Manipulao custam apenas 1 ponto cada.

Meio-Orc

[0 PONTOS] (Semi-humano)

Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e


animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas
outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam
tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raas; eles so inimigos de quase
todos os povos.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relaes
pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse
tipo de relao bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento
de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e
humanos, goblins e hobgoblins.
A aparncia de um meio-orc apenas um pouco
melhor que um orc puro, mas em terras humanas
eles ainda podem se fazer passar por humanos
grandes e feios. Ao contrrio dos meio-elfos,
meio-orcs em geral so revoltados com sua
prpria origem e no querem pertencer a
lugar nenhum.
Fora +1. Meio-orcs herdam a
fora fsica de seus pais monstruosos, por
isso so fortes e brutais.
Infraviso. Orcs so noturnos
e subterrneos. Por isso, meio-orcs
enxergam no escuro.
M Fama. Muita gente acha
revoltante imaginar como um meio-orc
veio a este mundo.
Vantagens Proibidas. Meioorcs no chegam a ser exatamente estpidos,
mas tambm nunca so brilhantes. Eles no
podem comprar Genialidade ou Memria
Expandida.

Orc

[1 PONTO] (Semi-humano)

Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam
aspectos de humanide com traos semelhantes ao de macaco se tornando uma
criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre levada em conta.
Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas
outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.
Fora +2. Orcs so brutais e possuem msculos poderosos.
Infraviso. Como esto acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram
a capacidade de enxergar no escuro.
Inimigo de Anes. Orcs so inimigos tradicionais dos anes,
disputando por territrios ou qualquer outra coisa. Graas a isso, recebem
+1 na FA sempre que lutam contra anes.
M Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de
ter uma tribo orc por perto...
Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade
temporria de 1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes
mais PMs em tudo.
Vantagens Proibidas.
Orcs no chegam a ser
exatamente estpidos, mas tambm nunca so brilhantes. Eles
no podem comprar Genialidade ou Memria Expandida.
Mul

[2 pontos] (Semi-humano)

Os mul so Meio-anes o resultado da unio entre um


humano e uma an, um ano e uma humana ou ainda entre dois
Muls. Eles tm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos
humanos, juntamente com a resistncia fsica dos anes, uma rara
combinao que faz dos muls mais do que uma simples combinao
de raas.
Por que eles so fortes, resistentes, rpidos e abenoados com
uma resistncia fantstica, muls so muito apreciados como escravos.
Fora +1. Muls desenvolvem uma fora fsica monstruosa devido
robustez dos seus ancestrais Anes.
Incansvel. Um Mul precisa dormir 6 horas em um perodo de
72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefcios de uma noite de
sono.
Resistncia Magia. Muls como seus ancestrais Anes so
muitssimo resistentes a todas as formas de magia.
Testes de Resistncia +1. Muls so robustos como seus

1d+111

ancestrais Anes, tornando um membro desta raa realmente difcil de atingir por
meios mgicos e outros que testem Resistncia (cumulativo com Resistncia
Magia).
Humanides
Humanoides so membros de raas que lembram humanos em alguns
aspectos tm cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou quase tudo isso.
Todos so inteligentes, mas seu parentesco com os humanos bem mais distante
que no caso dos semi-humanos.
Humanoides quase sempre tm sua prpria cultura e sociedade, sendo mais
raro encontr-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum que sejam inimigos.
No entanto, um membro renegado da raa s vezes pode ser visto acompanhando
um grupo de aventureiros.
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos no afetam
humanoides, e vice-versa.
Anfbio

(0 PONTOS) (Humanide)

Humanoides anfbios pertencem a uma das


numerosas raas submarinas (trites, sereias, nereidas,
elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia
ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados
por engenharia gentica para trabalhar nas
profundezas ou colonizar mundos ocenicos,
quem sabe? A escolha exata sua. Anfbios
podem viver e agir fora dgua normalmente;
sereias e outras raas com
cauda de peixe podem criar
pernas normais quando esto em
terra.
Resistncia +1. Por sua tolerncia a
mudanas de presso, anfbios so vigorosos.
Natao. Anfbios podem respirar e
mover-se na gua com velocidade normal, sem
precisar da percia Natao.
Radar. Anfibios tm este Sentido Especial
apenas quando esto embaixo dgua.
Ambiente Especial. Anfbios dependem
de gua para viver.
Vulnerabilidade: Fogo. Anfbios so bastante
sensveis ao calor.

Centauro

(1 PONTO) (Humanide)

Este um nome genrico para qualquer criatura turica, que tenha um torso
humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros tpicos so meio
humanos, meio cavalos. Mas tambm existem raas mais raras de meio-lees, meiolagartos, meio-aranhas, meio-escorpies e vrias outras. Alguns podem ser amigos
dos humanos e semihumanos, enquanto outros so seus predadores.
Fora +1. Por sua metade inferior, centauros so capazes de grande
esforo fsico.
Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida,
fuga e perseguio (mas no esquivas).
Combate Turico. Em combate, centauros podem deixar
de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com
as patas dianteiras (cascos, garras...). So ataques baseados em
Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
personagem. Se quiser aumentar a FA atravs de
vantagens ou manobras, deve pagar o custo para
cada ataque.
Modelo Especial. Obviamente, centauros
no podem usar roupas, armas, veculos ou
equipamentos feitos para humanos.
DarWn

(2 PONTOS) (Humanide)

Os DarWn (pronuncia-se Dr-Vin) so uma raa de


humanoides selvagens e caadores que respeitam e vivem
a natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptao
de todos os seres vivos, por isso podem viver em quase
qualquer habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas,
pntanos, montanhas ou em qualquer ambiente que
no seja to hostil com seus habitantes.
Possuem estatura humana, pele azul e grandes
olhos amarelos, apresentam traos felinos e um
nariz que mais parece um focinho, orelhas altas
e pontudas, e uma longa cauda com pelos na
ponta. Seus cabelos so negros com fios
grossos que so cultivados com tranas
pelos machos e fmeas. A maioria dos
Darwn possuem manchas claras por
todo seu corpo, nicas para cada
indivduo, como impresses digitais
dos humanos.

1d+112

Sua aparncia pode variar dependendo de onde eles se situam, quando


esto em gua sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele
escurece, em reas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor brancoazulado...
Selvagens e instintivos, vivem em comunho com os animais e criaturas
que vivem em seu meio natural, so tambm bastante territoriais, sendo ferozes
com intrusos, principalmente quando esses no respeitam a natureza, mas podem
ser pacficos quando esses intrusos esto perdidos ou no apresentam risco
seu ambiente. So exmios caadores e patrulheiros, mas a caa s usada para
sobrevivncia, nunca para diverso.
Aptido para Natureza. Podem comprar a percia Sobrevivncia por 1
ponto.
Adaptao. Voc consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente.
Num ambiente hostil, pode adquirir quaisquer caractersticas que precisar para
funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, voc desenvolve guelras
dentro dgua, armazena mais gua em regies de alta temperatura, seus pulmes
trabalham menos quando o ar rarefeito, etc. impossvel se adaptar a algum tipo
de ataque, pois seu organismo no consegue reagir tempo suficiente.
Arena. Sua incrvel forma de se adaptar, torna qualquer ambiente, seu
territrio. Ficando no mnimo 1 hora em algum habitat, o darwn pode tornar esse
local como sua arena, ganhando H+2 para movimentar-se, combater e testes de +2
em sobrevivncia.
Magia. Alguns ambientes tornam-se nocivos at mesmo pra quem vive nele,
quando um incndio acontece numa floresta, quando um vulco vizinho entra em
erupo, etc.
Voc pode usar a magia Armadura Extra (energia) gastando 2 pms e ficando
at o final da cena, deve-se escolher um dos tipos de energia ao utilizar (Frio/ Gelo,
Calor/Fogo, Snico, etc.).
Cdigo de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas
para sobrevivncia, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que outros o
faam. S descansam por completo fora da civilizao, preferindo o relento. Recupera
os Pvs, PMs, em tempo dobrado caso se abriguem em cidades.
Deva (2 PONTOS) (Humanide)
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que
um dia j foram: servos imortais dos deuses do bem; espritos que escolher se
prender ao mundo na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar uma
guerra eterna contra as foras da escurido. A maioria dos Devas extremamente
comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o
caminho do mal: quando a alma de um deva corrompida, ele pode renascer como
um ser maligno.

A aparncia dos Devas muito similar a dos humanos, mas com uma beleza
quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os Draconatos,
mas muito mais esbeltos. A colorao dos Devas mais distinta que a dos humanos.
Eles possuem padres claros e escuros na pela. As partes claras so brancas como
giz e as escuras variam do azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num
indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo
em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser
da mesma cor dos padres de
sua pele.
Quando
descansam,
sentados ou em p, os Devas
permanecem quase totalmente parados,
exceto por um ocasional piscar
de olhos. Eles no se movem ou
mudam de posio e seus olhos s
so movimentados quando eles esto
analisando
algo
ativamente.
Os Devas no podem
ter filhos. Quando um deles morre,
seu esprito reencarna num novo corpo
j adulto, que aparece em algum local
sagrado, como um pico de montanha, a delta
de rio ou um osis no deserto. O novo deva
retm fragmentos de sua vida passada,
mas apenas o bastante para falar e
entender alguns idiomas e oferecer as
oraes apropriadas para os deuses do
bem.
Devas so refinados e educados.
Eles seguem os mais altos padres
morais, mas no desvalorizam a
violncia justificada. Eles acreditam
que a busca do bem uma eterna
guerra contra as foras do mal,
demnios, diabos e os deuses malignos
e seus anjos lacaios. Eles tambm
travam batalhas em seus coraes,
mantendo-se sempre vigilantes contra o
mal que possa dar frutos em seu mago,
transformando-os nas prprias criaturas que
eles tanto desprezam.
Por se lembrarem, ainda que de maneira

1d+113

fragmentada, de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a maioria


dos devas se devota e adora os deuses do bem. Eles buscam atingir uma conexo
pessoal com os deuses em vez de se aproximarem deles atravs de templos ou
sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus lares, deixando um
lugar mesa sempre vago, e buscam atravs de meditao e da orao, se tornarem
mais como os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser vingadores,
clrigos e invocadores, que apreciam o contato com o poder divino que flui atravs
de seus corpos sem intermedirio algum.
Devas no contam com cidades ou uma sociedade prpria e so to poucos
que um deva poderia passar uma vida inteira sem sequer encontrar outro de
suaraa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos, adotam os maneirismos
delas. Entretanto, todos os Devas recordam de elementos da vida que tiveram
antes de sua encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e, sendo assim,
compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religio e costumes.
Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos
ombros que imitam asas e elmos ou adereos para a cabea semelhantes a coroas
e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas
extravagncias.
Vida passada. O Deva tem lembranas e alguns costumes da vida
passada. Recebem trs especializaes extras.
Memria de Mil Vidas. Devas recebem Memria Expandida.
Reencarnaes.
Devas so considerados
imortais, em regras eles tem a vantagem imortal de 1
ponto.
Caminho do bem. Devas devem
seguir pelo menos um cdigo de Honra,
principalmente os de Asimov.

parecida com garras, com trs dedos e um polegar em cada mo. Seus olhos tm
tonalidades vermelhas ou douradas.
As escamas de um Draconato tpico so escarlate, dourados, ferrugem,
bronzeado ou marrom. Raramente o tom das escamas de um indivduo se assemelha
cor dos drages cromticos ou metlicos e elas no fornecem indcios do tipo de
sopro do Draconato.
Os filhotes dos Draconatos crescem mais rpido que as crianas humanas.
Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as
capacidades de uma criana humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com
15. Eles vivem tanto quanto os humanos.
Para um Draconato a honra mais importante que sua prpria vida. Antes
de tudo a honra est relacionada conduta no campo de batalha, estendendo-se em
todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento a mais alta desonra,
e essa ateno a honestidade se aplica a todas as suas palavras.
Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor,
conquistar renome e talvez se tornarem os campees cujas histrias sero contadas
durante geraes.
Fora +2, Resistncia +1. Draconatos so fortes e robustos.
Aptido para voo. Alguns membros do povo-drago possuem asas. A
vantagem voo custa 1 ponto.
Sopro de Drago. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus
ancestrais Drages, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Mltiplo. Em caso
de esquiva o alvo reduz o dano final metade.

Draconato

Draconatos
draconiana.

M o n s t r u o s o .

possuem

aparncia


Honrado.
Draconatos devem
escolher no mnimo dois dentre os cdigos de
honra, sendo mais comuns os cdigos do combate
e da honestidade.

(2 PONTOS) (Humanide)

Nascido para lutar, os Draconatos pertencem


a uma raa de mercenrios, soldados e aventureiros. H
muito tempo seu imprio batalhou para dominar o mudo,
mas agora restam somente alguns cls exilados destes
guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua
glria ancestral.
Os Draconatos parecem drages humanoides.
So cobertos de escamas de couro, mas no possuem
cauda. Tm um porte alto e forte, geralmente
passando dos 1,80m de altura e pesando 150
kg ou mais. Suas mos e patas possuem unhas fortes,

Finntroll

(2 PONTOS) (Humanide)

Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, so


criaturas que at pouco tempo atrs eram
completamente desconhecidos. Malignos ao extremo,
essas criaturas do subterrneo formam grandes metrpoles
abaixo at mesmo das cidades ans, fato que explica
por que eram desconhecidos at pouco tempo atrs.
Prepotentes e arrogantes, sua sociedade
escravagista, mas diferentes dos moldes
turicos, eles sentem prazer em ferir seus serviais.

1d+114

Finntrolls so extremamente magros e altos, chegando facilmente aos


1,90m, porem mesmo os mais fortes no costumam apresentar uma musculatura
verdadeiramente expressiva, sendo mais provvel terem msculos definidos porem
no volumosos.
As fmeas so ligeiramente mais curvilneas, mas s ligeiramente. A pele dos
finntroll muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto doente ou esverdeado,
com as veias aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vo de um azul to escuro que
costuma ser confundido com negro, so normalmente cultivados pelas fmeas em
penteados exticos, j os machos costumam t-los raspados.
Sendo as artes dos finntrolls avanadas, a tecelagem a mais avanada, suas
roupas so quase sempre de fina confeco, normalmente negras e com uma certa
tendncia sensual e elegante. Um tabu indumentrio que o finntroll sempre usa
algum tipo de calado, de preferncia que cubra o p o mximo possvel, sendo
botas o calado mais comum. considerado brbaro ou sujo andar descalo.
Os finntrolls no tem nenhum respeito pela vida e no ligam para o sofrimento
alheio, sendo quase sempre malignos.
Um finntroll bondoso to raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura
antiga e extremamente organizada, eles so mais voltados para a ordem do que para
o caos.
Sabedoria +1. Possuem uma inteligncia avanada.
Viso Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na escurido.
Resistncia a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo
de magia.
Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar
por um teste de Resistncia -1, se falharem no teste, eles no atacam.
Regenerao. Recuperam 1PV por turno, mas no
regeneram danos causados por fogo ou cido, nem quando esto
sob a luz do sol.
Ponto fraco. Quando esto expostos luz do sol,
recebem -1 em todas as caractersticas.
Vulnerabilidade: Fogo e cido. Quando so feridos
por esses ataques no conseguem regenerar.
M-fama. So escravistas e malignos.
Insanidade. Deve escolher pelo menos
uma insanidade, normalmente sendo entre essas:
(Megalomanaco, Paranoico ou Homicida.)
Githzerai

(2 PONTOS) (Humanide)

O Githzerai uma raa descendente


de outra raa antiga, conhecidos
como devoradores de mentes. Os

Githzerai so seres reservados com uma cultura asctica e disciplinada. Eles se


congregam em povoados monsticos secretos em cantos remotos do mundo.
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam o caos, disciplinando
suas mentes e seus corpos para melhor neutraliz-los. Eles so combatentes
psquicos formidveis quando provocados e mantm um dio profundo pelos
devoradores de mente.
Caracterizada pela privao de humor e uma aparncia extica, Githzerai so
mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende
a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
Suas feies so angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos
em rbitas profundas e narizes achatados em seus rostos.
Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomnio. Eles costumam viajar
grandes distncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles no falam muito,
apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai tm alma ardente, refletida pela
sua determinao feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoes fortes.
A confiana de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que
os outros so fracos e indisciplinados.
Mente Resistente. +2 em testes de Resistncia contra ataques mentais,
por sua descendncia dos Devoradores de Mente.
Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocnio muito rpido,
ganhando +1 em iniciativa.
Acrobatas e Atletas. Githzerais so conhecidos por serem habilidosos
fisicamente, ganham um bnus racial de +1 em Habilidade.
Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com
tatuagens, parecendo um pouco mais estranhos que
o normal.
Gnoll

(0 PONTOS) (Humanide)

Gnolls so humanoides com traos de


hiena que vivem nas regies ermas de Arton.
So caadores e salteadores por natureza,
espreitando as rotas menos guardadas
da civilizao.
Gnolls vivem para caar e
pilhar. Como as hienas, formam
alcateias que vagam em busca
da prxima presa. Atacam
viajantes, acampamentos
e
pequenos
vilarejos

mas

1d+115

nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaadores ou numerosos.


Preferem emboscadas e outras tticas furtivas, confiando na vantagem numrica
para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendio um ato honrado. Quando esto perdendo
uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls no tm pudor em largar
as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade,
ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a
rendio de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente
livre.
Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. So altos, chegando
a at 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que paream menores. A
pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto,
com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeorra de hiena
exibe olhos ameaadores brilhando contra a pelagem negra. A
mandbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes
presas amareladas.
Resistncia +1. Gnolls so vigorosos e
possuem uma pelagem espessa, como uma armadura
rudimentar.
Faro aguado. Gnolls rastreiam suas presas
com seu olfato apurado.
Cdigo de Redeno. Gnolls sempre
aceitam a rendio de inimigos e poupam suas vidas.
Golias

de outra forma no seria descoberta.


Golias so ainda mais altos que os Draconatos, com cerca de 2,00 a 2,40
metros de altura e seu peso entre 120 e 150 quilos. A sua pele cinza ou marrom,
com manchas escuras, eles acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada golias
relacionado sorte ou ao destino. Sua pele esmaltada com superfcies rgidas,
com placas sseas de tamanho mediano que crescem em seus braos, ombros,
tronco e cabea. Possuem uma crista ssea em torno de seus olhos; seus olhos
possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. Homens Golias so carecas
e fmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem com o tempo e so usados
em tranas. Golias tm vidas comparveis s dos humanos.
Fora +1, Resistncia +2. Golias so forte e muito
resistentes.
Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento
ou Perfurao.
Aptido para Esporte. Podem comprar a percia Esporte
por 1 ponto.
Megalomanaco. Eles no temem a nenhum risco que pode
aparecer em seu caminho, a vida uma grande competio e deve
ser vencida.
Gigantes. Recebem Modelo Especial.
Cdigo de Honra da Dignidade. Golias acham trapaas
e enganao algo muito baixo, podendo ferir seu esprito
competitivo. Para eles algum que ferem seu prprio
orgulho so perdedores.

(1 PONTO) (Humanide)

Nmades tribais das montanhas fortes


como a rocha e orgulhosos como o pico da mais alta
montanha. Os Golias so nmades que habitam
as montanhas e encaram a vida como uma grande
competio. Qualquer coisa que possa ser considerada
como um desafio os convida a marcar pontos e monitorar
seu progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus
grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular
pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais
moldaram os primeiros picos e vales. Altos e macios, os
Golias reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam
para aprimorar sua prpria fora fsica. Outro trao comum
entre os Golias uma ousadia que beira estupidez. Na
mente de um caador andarilho, a curiosidade pode levar
at uma caa melhor ou um timo suprimento de gua que

Grippli

(1 PONTO) (Humanide)

Estes anfbios bpedes so os principais habitantes


de lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com
sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele lisa,
de colorao verde com manchas e muito resistentes.
Alguns tem uma colorao variando entre marrom e verde
escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os
humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros
com homens-sapos maiores que humanos. Sua cabea
anfbia tem grandes olhos e boca, e seus membros tm
membranas entre os dedos.
Em seu ambiente natural, costumam confeccionar
armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas
e outros instrumentos rsticos. O povo-sapo possui um
idioma prprio, que comum a todos os homens-sapo
de Arton. No so capazes de falar nenhum outro

1d+116

idioma
Os homens-sapo so um povo tribal e maligno. H quem diga que so totalmente
irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, Inghlblh phollstgt, por esse
motivo, muito incomum ver um grippli em um grupo de aventureiros. Quando so
aventureiros, costumam ser lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar
magos o feiticeiros.
Habilidade +1. Possuem articulaes flexveis e so muito habilidosos.
Salto. Seus saltos alcanam uma altura incrvel igual a Hx5.
Membros Elsticos (lngua). Sua lngua pode esticar bastante, podendo
ser usada para muitas coisas.
Resistncia +1 contra venenos. Toxinas no funcionam muito contra
os Gripplis.
Inculto. Possuem um idioma prprio e at so chamados de irracionais.

Kemono

[1 ponto] (Humanide)

Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais


antropomrficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias
espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros.
Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala
lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal,
e vive em casas normais.
Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam
tratados como animais. Seu comportamento to
civilizado que confunde as diferenas entre animais
e humanos. Alguns kemono demonstram traos de
personalidade
ligados sua
a p a r n c i a
animal: coelhos so
cautelosos, raposas so traioeiras,
gatos so independentes, ces so leais, e assim
por diante. Uma variedade especial de kemono so os
nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas
nem sempre) patas de animais. O animal mais comum
o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes felinos
(panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos,
porcos e outros mamferos.
Habilidade +1. Mais humanos que os
humanos, kemono so inteligentes e hbeis.

Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes:


Audio Aguada, Viso Aguada e Faro. Eles raramente so apanhados de surpresa.

Kobold

[-1 ponto] (Humanide)

Os kobolds veneram os drages e costumam residir prximos ou dentro de


onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escurido,
escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os
mais fracos. Os kobolds so covardes e geralmente fogem quando
estiverem sangrando, a menos que haja um lder forte presente.
Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se no
conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha,
eles tentam se esgueirar o mais perto possvel e atacam subitamente.
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e at
tenham uma linguagem prpria, os kobolds no so
considerados seres inteligentes. A legislao do
mundo destina a eles o mesmo tratamento que
aos animais; matar ou molestar kobolds no
ilegal (embora possa ser considerado cruel).
Todas as tentativas de educ-los ou mesmo
escraviz-los fracassaram.
Resistncia +1. Kobolds so resistentes e
possuem couro rgido.
Infraviso. Kobolds enxergam o calor das coisas
e enxergam muito bem na escurido total.
Armadilhas. Kobols esto acostumados com
emboscadas e armadilhas. Recebem um bnus de
+1 para construir armadilhas e detect-las.
M fama. Kobols so as criaturas
mais odiadas entre as raas.
Inculto. Kobolds so criaturas que
falam num idioma prprio e no so nada
inteligentes.
Modelo especial. Kobolds so
pequenos e delgados, no podendo usar
equipamentos de outras raas.
Medusa

[2 pontoS] (Humanide)

Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas


com dezenas de serpentes venenosas no lugar de cabelos.

1d+117

Seu olhar atraente e sedutor e provavelmente a ltima coisa que qualquer um


que se aproxime demais vai ver...
As medusas so uma raa mgica de mulheres com cabelos de serpente
capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas,
colecionam as esttuas de suas vtimas em jardins de criaturas petrificadas.
No existem Medusas machos; as fmeas acasalam com humanos e elfos,
normalmente matando o amante depois do ato, O beb, caso menino, sempre
pertence raa do pai, e com certeza ser sacrificado. Quando menina, ser uma
nova medusa.
Medusas preferem lutar distncia, usando arcos, so exmias arqueiras,
capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
Aparncia Deslumbrante. Por sua beleza magnfica, Medusas recebem
um bnus +1 em testes de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os homens
possuem -1 para resistir nos testes de percia e admirao contra a medusa
FA+1 Usando arcos. Um arco na mo de uma Medusa pode disparar
flechas fulminantes e certeiras. Elas tambm recebem um bnus de +1 em pontaria
usando arcos.
Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificao gastando 5 PM por
utilizao, em um alvo que voc possa fazer contato visual, o alvo tem direito a um
teste de R, se falhar vira pedra, podendo retornar ao normal apenas com Cura de
Maldio, Desejo ou poes especficas.
Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com suas serpentes com
F+1D, se vencer a FD do inimigo, provoca apenas 1 de dano, mas cada minuto que
passa o inimigo perde +1PV.
Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistncia contra venenos
naturais e de criaturas.
Viso Noturna. So seres subterrneos, podem enxergar na escurido.
M Fama. So mulheres que petrificam pessoas, precisa dizer mais?
Meio-Drago

(4 PONTOS) (Humanide)

Drages so monstros de incrvel virilidade. Eles assumem formas humanoides


(entre outras) para acasalar com membros de raas e espcies variadas. Devido
potncia de seu sangue, seus filhos quase sempre sero meio-drages, seres
que herdam par te do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis,
praticamente tudo que se move ser um pouco drago.
Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou
semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes).
A gravidez normal, e o beb parece pertencer totalmente raa da me na
verdade, caso no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvel
identificar qualquer coisa diferente na criana.
Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua

aparncia pode ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua
raa. As diferenas so interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade
com magia. At a, nada que possa identific-lo como meio-drago. O problema
que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incndio sem nada
sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Arcano. Um meio-drago tem grande afinidade com magia.
Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo
elemento ligado a seu pai drago: frio, eltrico, qumico, fogo ou Magia Negra.
Meio-Ogro

(2 PONTOS) (Humanide)

O cruzamento de um ogro com alguma semi-humana as vezes gera a gravidez


da semi-humana, e o fruto de uma violncia desse tipo
sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A
prole resultante grande demais para que a gestante
a comporte de maneira apropriada, sendo que na
maior parte dos casos ela acaba morrendo muito
antes da maternidade. Mas, em raras ocasies,
a fmea sobrevive at o fim da gestao,
apenas para morrer com violentos golpes
desferidos pelo ser em seu nascimento.
Assim nasce o meio-ogro.
Todo meio-ogro cresce desprezado
e solitrio, independente se criado entre
ogros ou humanos. Devido a isso
acaba se tornando introspectivo e
com um forte sentimento de provar
seu valor para todos, desejando
ser respeitado, seja por sua
fora entre os goblinides e
ogros ou por seu carter entre
os humanos.
Um meio-ogro costuma ter
entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparncia
ser sempre uma mistura medonha das
duas raas. Portanto, seria impossvel
para um membro desta raa se
passar tanto por humano
quanto por ogro.
Quando
livre
entre os goblinides,
costuma se vestir e portar

1d+118

exatamente como um goblinide. J entre os escravos, costuma ser mais um


maltrapilho na multido...
Fora +3, Resistncia +2. Talvez a nica coisa mais forte e resistente
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
Inculto. Um meio-ogro quase to estpido quanto um ogro.
M Fama. Um meio-ogro considerado um incmodo talvez maior do que
um ogro.
Minotauro

(0 PONTOS) (Humanide)

A raa guerreira dos minotauros composta por humanoides de grande


estatura (em mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas
bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas
com cabeas de bfalo, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais
aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra
geral.
No existem minotauros fmeas. Eles se
reproduzem com fmeas humanas e lficas. Por esse
motivo, minotauros ricos e poderosos mantm grandes
harns de escravas fazendo com que sejam odiados
por outras raas.
Fora +2, Resistncia +1. Minotauros so
muito fortes e saudveis.

Mente

Labirntica.

Minotauros
nunca
se
perdem
em
labirintos. Quando
percorrem
u m a

rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o


trajeto sem precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de
volta. Esta habilidade no funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno;
apenas tneis e corredores.
Cdigo de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou
vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou
em desvantagem numrica. Eles tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra
criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos.
M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e
escravistas.
Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior
a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de
Resistncia +2.
Nagah

(0 PONTOS) (Humanide)

A palavra nagah (oxtona, com o a fica pronunciado um


pouco mais longo) significa escolhida da Serpente na sua lngua
ancestral da raa. Curiosamente, as nagahs no percebem que o
prprio nome de sua raa pode causar confuso entre as outras
criaturas (brbaros ignorantes, elas costumam retrucar).
Assim, nagahs so um povo de homens e mulheres-serpente
com sua prpria cultura, cidades e heris aventureiros.
Tanto o macho quanto a fmea nagah apresentam
metade superior do corpo humana, e a metade inferior
como serpente.
So maiores que um ser humano, embora
boa parte do corpo seja usada para locomoo
e sustentao, de modo que sua altura
aparentemente de um humano normal.
Fora +1. Nagahs recebem Fora
+1.
Viso Noturna. Nagahs tm olhos
que podem ver no escuro com perfeio,
mas no na escurido total:
deve existir uma
iluminao
mnima, por menor
que seja.
Ataque com cauda. Todas as
nagahs podem usar a cauda para empunhar armas e
lutar. Recebem um Ataque Extra com FA=F+1d.

1d+119

Imunidades. Nagahs so imunes petrificao provocada por medusas,


basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda esto sujeitas a outras formas
de petrificao.
Resistncia a Venenos. Nagahs recebem um bnus de +1 em testes
de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes de R contra
magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou msica (como o
O Canto da Sereia).
Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs no podem
usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar
veculos feitos para humanos. No entanto, como tm braos e mos normais, podem
manusear armas e instrumentos humanos.
Vulnerabilidade: frio. Nagahs so rpteis. Seus corpos no so adaptados
para viver em ambientes de baixa temperatura;
Audio Ruim. Nagahs no escutam muito bem, todos os testes
relacionados audio sofrem um redutor de -1.

Nezumi

(1 PONTO) (Humanide)

Nezumi (tambm conhecidos como ratlings, homens-rato ou povorato) so


humanides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos,
olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas
(podendo ser malhada ou no): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam

ser brancos, negros ou castanhos). So bpedes, mas costumam correr sobre quatro
patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos
trapos.
So um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais
adversas situaes. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem
pouco civilizados e possurem um pensamento simplrio. Eles no se preocupam
com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta chegar vivo amanh, de
preferncia com seus familiares vivos tambm. Isso no quer dizer que no possam
se planejar e ver mais frente, mas que costumam dar prioridade as questes
prticas e imediatistas.
Habilidade +1. So ligeiros e geis.
Teste de Resistncia +1. Nezumis esto acostumados com sujeira e
rigores da vida.
Furtividade. Bnus de +2 em testes de Furtividade.
Sentidos Especiais. Nezumis possuem um timo faro e podem enxergar
perfeitamente na escurido (mas no na escurido total). Recebem Viso Noturna e
Faro Aguado.
Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso
a ele).
M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre.
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em
Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo.
Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto
um ogre. Eles no podem comprar Genialidade, Memria Expandida
e nenhuma vantagem mgica.
Ogre

(2 PONTOS) (Humanide)

Tambm conhecidos como ogros, so


humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de
altura. Vestem peles de animais como se fossem
roupas, vivem em cavernas e preferem usar
clavas como armas. Carnvoros, costumam matar
e devorar seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, muito fcil
contratar ogres como guardas, soldados e
mercenrios; para ter sua lealdade basta
oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Chega a ser raro
encontrar um vilo ou lorde maligno que no
tenha pelo menos um punhado de ogres a seu
servio.

1d+120

Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros;


livre da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu
comportamento e perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com
habilidades que ele no tem.
Fora +3, Resistncia +3. Quase nada to forte ou resistente quanto
um ogre.
Modelo Especial. Quase nada to grande quanto um ogre.
Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso
a ele).
M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre.
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em
Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo.
Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto um ogre. Eles
no podem comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica.
Ogro-mago

(3 PONTOS) (Humanide)

Ogros magos so uma espcie mais inteligente e perigosa de ogros comuns.


Tm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo
ainda um par de pequenos chifres acima da cabea.
Fora +2, Resistncia +2. Ogros-magos so um pouco mais fracos que
ogros comuns (no que isso os torne realmente fracos...)
Resistncia a Magia. Ogros-magos no so facilmente atingidos por
feitios.
Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro
comum.
M Fama, Monstruoso. Apesar de no serem to limitados
intelectualmente, ogros-magos ainda so truculentos. E continuam no sendo
reconhecidos por seus bons modos...
Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mgicas pelo
seu custo normal. Ele tambm pode comprar vantagens relacionadas inteligncia,
mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memria Expandida
custa 3 pontos.
Quellon

(1 PONTO) (Humanide)

Os quellons so humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas.


Tm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), so corpulentos (pesam de 80kg
a 120kg) e carregam uma forte carapaa. Tais como as tartarugas, tm a viso,
o olfato e a audio extremamente desenvolvidos. Alm disso, contam com uma
impressionante capacidade de orientao, que faz com que, mesmo dispersos nos

oceanos, saibam o momento e o local reunirse para a reproduo.


Quellons so geralmente tranquilos e centrados. No so muito ligados
assuntos referentes a outras raas, vivendo dispersos e isolados na maioria das
vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a
sua raa.
Por nascerem sem a ateno dos pais, tornam-se egocntricos e orgulhamse de sua auto-suficincia. Os quellons transformados j agem diferente. Como
pertenciam a outra raa anteriormente,vivem em grupo e formam a ordem dos
Monges quellon.
No costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da
solido. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o
prazer da amizade, companhia ou at amor. Nesses casos, o quellon se adaptar s
novas emoes, como a compaixo e a proteo.

Armadura
+1. Seu
casco incrivelmente
resistente, servindo de
uma tima armadura
corporal.

Natao. Quellons no so
anfbios mas podem nadar em
velocidade normal e podem prender
a respirao por Rx30 minutos
se movendo em velocidade normal ou
em repouso e Rx5 minutos em combate ou
realizando esforo fsico.
Sentidos Especiais. Possuem
Viso, Olfato e Audio Aguada.

Recolher-se. O Quellon pode


recolher seu corpo pra dentro do casco
recebendo Armadura extra contra
ataques fsicos (Corte,
Esmagamento
e
Perfurao), mas pra isso, gasta uma ao inteira, s
podendo agir na prxima rodada, caso nessa prxima
rodada, queira se levantar.
Se o Quellon cai de costas. deve
fazer um teste de H e usar um movimento
para levantar-se, caso falhe, perde sua ao
e fica cado at o prximo turno.
Modelo especial. Seus grandes cascos
no permitem que os quellons consigam usar

1d+121

armaduras, nem alguns outros equipamentos, de seres normais.


Ignorante. Crescem longe da civilizao e por isso possuem hbitos
selvagens.
Wilden

(3 PONTOS) (Humanide)

Os Wilden surgiram a partir de terras intocadas, pntanos antigos, e florestas


primrias da Feywild. Despertando para combater a corrupo crescente que assola
a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e para purgar horrores aberrantes
do mundo.
Os Wilden so fadas,seus ossos de madeira so flexveis, a casca da pele
como trilhas em gavinhas e um manto de folhas. Dentro de cada Wilden reside o
esprito da natureza, e todos podem manifestar esse esprito em diferentes aspectos.
Cada aspecto provoca uma transformao, refletindo a finalidade para a qual os
Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos ancies tem os olhos e as folhas
de branco.
Quando
um Wilden est sob o aspecto do destruidor, irregulares esporas
rompem a pele, e os olhos escurecem para preto. O aspecto
caador camufla um corpo do
Wilden com padres de verde
e marrom, enquanto os olhos
ficar cor de esmeralda.
Com a idade os
Wilden, veem seus corpos
se moverem ao longo das
estaes. Wilden jovens so
como as rvores na primavera, cheia de vida e vigor, os
seus corpos uma tonalidade verde. Na fase de vero, o corpo
de um Wilden marrom ou bege, enquanto que o manto
de folhas permanece verde vibrante. Wilden na fase
do outono sofrem uma mudana profunda, sua pele
escurece como as folhas mudam de cor para os
vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase
de inverno anuncia o fim da vida de um Wilden, como
o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden secar e
cair.
Um tpico Wilden vive mais de um sculo.
Os Wilden so uma raa em sua infncia,
Wilden acreditam que eles acordaram para
confrontar uma ameaa que se deslocam em toda a
Feywild e no mundo: o poder crescente do Reino Longnquo
e suas incurses para o resto do universo conhecido, na

forma de aberrantes criaturas.


O centro da existncia Wilden da natureza em trs aspectos: o guardio
de segredos antigos, o destruidor, eo caador. Como os detentores de segredos
antigos, Wilden agem como mordomos, preservando a terra contra qualquer um que
pudesse contamin-lo. O aspecto destruidor a fria da natureza encarnando a
destruio personificada por furaces, tornados e relmpagos. O aspecto do caador
procura e elimina a corrupo aberrante.
+1 em Resistncia e Habilidade.Os Wilden so naturalmente geis e
resistentes
Forma Rstica. Escolha entre testes de esquivas, resistncia fsica ou
resistncia mental, na hora da criao do personagem, e ganhe um bnus de +1.
Aspectos da Natureza. Sempre que completar um descanso completo,
pelo menos 8 horas de sono sem interrupes, um dos aspectos a seguir se manifesta,
o mestre escolhe qual ser, ou role 1D6.
Aspecto do Ancio:Voc pode usar a viagem, um poder dos ancies
enquanto voc est nesse aspecto. Voc recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em
1D6 ao acordar.
Aspecto do Destruidor:Voc pode usar o poder da ira do destruidor enquanto
est nesse aspecto, Voc pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando
rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar.
Aspecto do Caador:Voc pode usar o poder de perseguio do caador,
enquanto voc est nesse aspecto, voc ignora qualquer penalidade em sua H ou
bnus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando
rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar.
Sereia

(1 PONTO) (Humanide)

As sereias, certamente a mais famosa raa submarina; conhecidas


por sua beleza, habilidades artsticas e, principalmente, por seus perigosos
poderes de sugesto mental.
Sereias tm tronco, cabea e braos humanos, mas em lugar
de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se
transforma magicamente em
pernas sempre que a sereia sai
completamente
da
gua,
mesmo contra a sua vontade.
Desta forma ela pode se
fazer passar por uma mulher
humana normal. Sereias
vivem em comunidades

desde
pequenas
vilas at vastos
reinos,
instalados
em
plancies
ou
cavernas
submarinas.
Contudo, elas

1d+122

conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mesma lngua,
tm as mesmas tradies e hbitos.
De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias so matriarcais. O
poder poltico, religioso e a autoridade familiar ficam nas mos das mulheres. Elas
so rainhas, lderes comunitrias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funes
so proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caadores.
A prpria espcie conhecida coletivamente como sereias, palavra feminina,
Para os membros masculinos dessa raa, dado o nome de Sirenos. Com relao
aos habitantes da superfcie, sereias so neutras. Elas visitam o mundo seco
regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
Entre os humanos, seus maiores inimigos so os piratas, que tm como
tradio caar sereias e vend-las por altssimos preos para circos, mercados de
escravos ou como cobaias para magos. Piratas tambm capturam e torturam sereias
por acreditar que elas conhecem a localizao de tesouros submersos.
Anfbio. Sereias so anfbios, recebendo todas as vantagens
e desvantagens dessa vantagem nica (R+1, Natao, Radar,
Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.)
Aparncia Inofensiva. A beleza das
sereias inspiram bardos para criarem histrias
e canes.
Canto da Sereia. Sereias
podem usar a magia O Canto da Sereia
sem gastar PMs em criaturas do sexo
oposto.
Shardmind
(5 PONTOS) (Humanide)

Shardminds so fragmentos
sensveis do Vendaval Vivo, que
outrora se encontrava no auge da
intrincada rede de telhas do Mar
Astral. Alm disso, porto estava
o aliengena Reino Longnquo, e
a destruio do porto durante a
Guerra do Amanhecer resultou
na ascenso do imprio dos
Devoradores de Mentes. Embora
o poder lons mantenha o portal
fechado, os Shardminds buscam reconstruir o porto,
e sempre a cortar a capacidade do Reino Longnquo de
influenciar o mundo.

Shardminds so criaturas cristalinas compostas por centenas de pequenos


estilhaos de cristais translcidos verde, vermelho, mbar ou cristais montados em
forma humanoide e animados por uma fora de energia psquica pura. Shardminds
escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que
parecem mais masculinos, enquanto outros so mais femininos. A fora animadora
dos Shardminds brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna
verte a luz ofuscante no espao de um Shardmind. Mas um indivduo pode esmagar
a luz com um instante de concentrao, a fim de se esconder no escuro, por exemplo.
Porm quando os Shardminds so derrotados, chegando a 0 Pvs, no
controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os
Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o
controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com
a mesma conscincia herdada.
Por no poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os
Shardminds viventes de hoje so sobreviventes da Guerra do Amanhecer.
Shardminds so fragmentos de puro pensamento substancialmente dados
pela vida. Eles so lgicos, emocionalmente distantes, e ingnuos para os caminhos
da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa
para abraar a riqueza das experincias que o mundo tem a oferecer, enquanto
outros permanecem reservados e distantes tendo um propsito maior em mente o
tempo todo. Ainda que muitas vezes paream descrentes, quando uma forte emoo
os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Shardminds no ficam
irritados: tornam-se enfurecidos.
Poder Psquico. Shardminds tem o poder de usar o poder da mente para
comunicar-se com os outros, recebem, portanto Telepatia gratuitamente. Apesar de
serem construtos, podem ter a mente afetada.
Teleporte. Fragmentando seu corpo e reconstruindo-se em outro campo.
Este um dos principais poderes dos Shardminds.
Imunidades. Shardminds so construtos vivos, eles nunca precisam comer,
beber ou dormir e tambm no precisam fazer testes para essas necessidades.
Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles so considerados
Imortais, como se tivessem Imortal x1.
Mente Cristalina.
Voc recebe Resistncia Magia, apenas contra
ataque que afetem a mente.
+1 em Resistncia e Armadura. Seu corpo feito de cristais mais
resistente que o corpo humano.
Shardar-kai

(1 PONTO) (Humanide)

Os shadar-kais j foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo


que se chamava Shadar-Kai.. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os

1d+123

e alterando sua aparncia. Eventualmente, eles ficaram to diferentes dos humanos


que se tornaram uma espcie distinta.
Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um feroz e
cruel povo. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem
apaixonada e destemidamente, seno tristemente. Eles se vem como instrumentos
da morte e deturpao, os mensageiros do justo fim complacncia, e da prpria
vida.
Sua sociedade rgida e de interesse prprio. Entre os
shadarkai, a fora do corpo e mente se destacam e criam
lendas. Os fracos viram poeira, sendo eternamente
esquecidos. As tatuagens, cicatrizes e brincos que
um shadar-kai usa tm outro propsito. Eles existem
como testemunho da habilidade do usurio em
suportar a dor assim como meios de expresso
pessoal como enfeites. Cada decorao tambm
pode ser o registro de um feito, honra ganha ou
erro declarado.
Shadar-kai so humanoides mais baixos e
mais esguios que suas contrapartes humanas.
Um shadar-kai tem uma compleio acromtica
que varia do alabastro ao cinza escuro. O cabelo
shadar-kai similarmente incolor ou totalmente
negro. Cabelos claros tm uma cor fugaz dentro
dos parmetros humanos. Os olhos so lustrosos
e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila
claros. As sombras prximas dos shadar-kai e s
vezes parecem se alongar ou se aprofundarem,
especialmente quando um shadar-kai est bravo.
Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos,
ou at mais tempo, podendo viver de 400 a at
800 anos.
Viso Noturna. Seus olhos
enxergam perfeitamente na escurido
total.
Testes
de
R+1. Por
viverem em condies extremas
e pela sua frieza, shadar-kais so
resistentes contra sofrimento e rigores da vida.
Recebem testes de Resistncia +2 para qualquer
causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc.
Resistncia morte. Toda vez que precisar
rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 ignorado,
isso no quer dizer que voc imortal, ainda podendo

morrer por morte instantnea ou por castigo contnuo.


Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer
alguns metros de distncia. Voc pode gastar 1 PM e teleportar-se 10 metros de
distncia pra qualquer direo, s que o local onde est e onde voc pretende ir no
pode estar totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para entrar
e sair.
Tiefling (0 PONTOS) (Humanide)
Sculos atrs, os lideres do imprio dos humanos
selaram pacto com diabos para consolidar seu domnio
sobre um enorme territrio. Esses humanos se tornaram os
primeiros Tieflings e governaram seu imprio em nome de
mestres infernais.
Os Tieflings so os herdeiros dos sobreviventes
dessas dinastias nobres que governaram o imprio.
Sua linhagem est maculada
por suas ligaes diablicas,
contaminando os descendentes
atravs de geraes. Sob muitos
aspectos, eles so humanos;
podem ter filhos com humano,
por exemplo, mas seus filhos sero
sempre Tieflings.
Os sculos de desconfiana e dio
declarado das outras raas transformaram
os Tieflings em criaturas autosuficientes e,
muitas vezes, eles assumem os esteretipos
que lhes foram impostos. Como uma raa sem lar,
eles sabem que precisam trilhar seu caminho no
mundo e que tem de ser fortes para sobreviver,
eles demoram a confiar em qualquer um que
diga que seu amigo. Porem quando um
companheiro demonstra confiana, o Tiefling
retribui com a mesma intensidade, provando
ser um eterno aliado.
Embora seus antepassados tenham se
subjugado aos diabos, os Tieflings do presente
no adoram os deuses ou patronos com intensidade,
preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca
seguem o caminho do divino, sendo o nmero de clrigos e
paladinos muito raro.

1d+124

A aparncia dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles tm chifres


longos; uma cauda longa e grossa e no prensil que mede entre 1,20m e 1,50m;
dentes afiados e pontiagudos e olhos que so esferas solidas em tons de preto,
escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas
tambm alcana tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trs dos
chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, alm das cores normais dos
humanos.
Os Tieflings no so muito numerosos e costumam seguir carreiras no muito
honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas,
podendo comprar a percia Crime ou Manipulao por 1 ponto, apenas uma delas.
Resistncia ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo.
Clera Infernal. Recebem a desvantagem fria.
Monstruoso. Tieflings herdaram aparncia de seus
ancestrais diabos.
Thri-Kreens (2 PONTOS) (Humanide)
Thri-Kreens so um povo Insetide com cerca de 2 metros
de altura, so preparados para viver no deserto. Eles tem quatro
braos e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo
terra. Suas pernas so muito fortes, e os auxiliam a saltar,
correr e andar. Eles tem a aparncia deum Louva-a-Deus, e
se organizam em sociedade como formigas ou abelhas
ou abelhas, em comunidades, cada um com sua funo
e trabalhando para o bem de toda a comunidade. Aps
sarem de seus grupos esse pensamento continua, mas
a comunidade passa a ser o ncleo de pessoas mais
prximas dele (sejam thri-kreens ou no).
So um povo nmade e bem variado gosta
de caar e proteger o seu territrio temporrio,
costumam atacar viajantes desavisados para
pequenos saques ou apenas para se proteger.
impossvel no se impressionar com os quatro
braos da raa e a incrvel destreza que possuem com
estes. Piratas, nmades, comerciantes e aventureiros,
sabem que melhor evitar uma tribo desse povo.
Raramente vivem mais que os 35 anos,
talvez por isso, simplesmente no precisem
dormir, e tambm digam ai, algum j viu
um inseto dormindo? O metabolismo deles
tambm permite que eles passem at 4

dias sem beber gua e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou no,
a maioria deles tem medo de um grande volume de gua.
Habilidade +1. So geis e muito habilidosos.
Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braos.
Infraviso. Possuem olhos que enxergam na escurido (mas no na
escurido total).
Imunidades. Thri-kreens no precisam dormir, apenas descansam por 4
horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Tambm podem ficar
o dobro da sua Resistncia em dias sem comer ou beber.
Resistncia Rigores. So adaptados para viverem em desertos e
locais onde a sobrevivncia difcil. Voc recebe +2 em testes de Sobrevivncia e
sua Resistncia dobrada para resistir climas quentes e ridos.
Veneno. Voc pode com um ataque normal (F +H+1D apenas) injetar
seu veneno no seu oponente, se a sua Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa
inimiga, ele deve passar por um teste de Resistncia, se falhar, ele fica paralisado
por 1d6 rodadas.
Inculto. Sua lngua nativa feita de estalos e de sons de suas apndices
mandibulares, ento eles no sabem se comunicar com palavras.
Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos no resistem
aos rigores do frio.
Troglodita (2 PONTOS) (Humanide)
Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de
homens-lagarto subterrneos. Em geral so malignos
e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas
membros desgarrados podem acabar se tornando
heris aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos
feitos de ao.
Fora +1, Armadura +1. Trogs so
fortes e tm couro resistente.

Infraviso.
Como raa
subterrnea, trogs enxergam no
escuro.
Camuflagem. Por sua
pele camalenica, trogs sempre
fazem testes de Furtividade como se
tivessem uma percia prpria.

Ataque

Pestilento.

Apenas trogs tm esta habilidade.


Eles podem gastar 2 Pontos de Magia
para expelir um leo fedorento que

1d+125

exige de todas as criaturas prximas (distncia de ataque corpo-a-corpo) um teste


de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1 ponto de Fora, at o fim do
combate. Criaturas com Faro Aguado falham automaticamente no teste. Criaturas
bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
Monstruoso. So homens-lagarto fedidos, o que voc esperava?
Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs tm pouca tolerncia ao
gelo.
Vanara (1 PONTO) (Humanide)
Os Vanara so na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe do
o titulo de intantis e irritantes pelas demais raas. Sua curiosidade tanta que
frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, s vezes muito pessoais,
apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram
lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles no
entrassem. So muito francos, nunca expressando uma opinio negativa em termos
gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, so incrivelmente
leais, bastante corajosos quando a situao requer, e so genuinamente amveis.
So um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m,
pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos so cobertos com pelos
finos, do branco ao azul claro ou do castanho ao preto. seus
rostos so distintamente parecidos com os de macacos,
com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas
largas sem lbios. Possuem cauda longa e semiprenseis, com dedos opositores nas mos e nos
ps longos, e orelhas grandes. Seus braos,
pernas e torsos so proporcionalmente
iguais aos humanos.
Habilidade +1. Vanaras so
geis e inquisitivos.
Viso Aguada. Vanaras tm
olhos aguados e podem ver no escuro com
perfeio, mas no na escurido total: deve
existir uma iluminao mnima, por menor
que seja.

Alpinista.
Por viverem em
Florestas e Montanhas escalando, saltando e
balanando em arvores, podem escalar em
velocidade normal sem testes.
Cauda Manipuladora.

Voc pode usar a cauda para fazer


qualquer coisa que faria com uma mo:

apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas no serve para segurar
armas e atacar.
Herdeiro Selvagem
verdade que herdeiros s vezes apresentam maneirismos animais em sua
personalidade um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilo, enquanto
um herdeiro do crocodilo demonstra imensa pacincia. Mas, como humanos que
so, herdeiros podem ser imprevisveis, adotando qualquer comportamento.
Herdeiros esto longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser
assim), pelo contrrio, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive,
ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to
civilizado que confunde as diferenas entre animais e humanos. H quem diga que
eles so mais humanos que os humanos.
Os Herdeiros Selvagens esto divididos em 12 vantagens nicas diferentes,
mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Voc deve
escolher um dos doze Herdeiros Selvagens.
Embora sejam tambm considerados humanos, certos Herdeiros Selvagens
tem uma ligao mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros,
demonstram caractersticas animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da
serpente so astutos, sagazes, com olhos ofdios e
pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho so
geis, tm longas orelhas e assim por diante.
Herdeiros so encontrados em sociedades
humana, vivendo normalmente em grandes
cidades, tendo reinos prprios num arquiplago
ao leste de Arton conhecidos por Moreania.
Em Arton eles no chegam a formar cidades
prprias, mas existem ali em grande nmero;
mas todos sabem que nem sempre foi
assim. No passado, eles formavam
grandes cls brbaros que guerreavam
entre si, ainda hoje h comunidades
formadas apenas por herdeiros de
determinado animal, e tambm
h lugares onde eles so mais
ou menos numerosos.
Herdeiro do Bfalo
(1 PONTO) (Humanide)

Herdeiros do Bfalo so meio

1d+126

lentos s vezes, at mesmo indolentes, mas no tem medo de trabalhar. No gostam


de seguir o papel de lder, preferindo seguir as ordens de algum digno, mas gostam
muito de demonstrar sua fora, seja competindo ou fazendo bravatas e provocaes.
Mesmo com seu grande porte so timos nadadores e adoram se banhar.
Fora +1. Herdeiros do Bfalo possuem braos fortes. Voc tambm pode
erguer o dobro do peso mximo normal.
Grande Fora. Herdeiros do Bfalo possuem uma fora surpreendente,
sendo capazes de grandes feitos fsicos, no necessariamente usados em combate.
Sempre que realizar um teste de Fora, o Herdeiro do Bfalo recebe um bnus de
+2 no teste;
Natao. Como bons nadadores, Herdeiros de Bfalo podem ser de grande
valia em situaes onde suas habilidades so necessrias. Recebem um
bnus de +1 em testes de natao (de esportes), cumulativos com
quaisquer outros bnus que possua
Peso Extra. Herdeiros do Bfalo possuem corpos
volumosos, carregando muito mais peso do que seu
peso poderia suportar. Em regras, ele pode levantar
e carregar o dobro que o peso mximo que pode
levar (um Herdeiro com Fora 1, por exemplo,
poderia levantar at 700 kg, ao contrrio dos 350
kg normais).
Herdeiro do Coelho
(1 PONTO) (Humanide)

Herdeiros do Coelho so os
mais baixos entre os de Herdeiros
Selvagens, mas suas longas orelhas
fazem com que esse detalhe
passe quase despercebido. Sua
pele pode ter manchas como
seus descendentes animais.
Uma
caracterstica
comum
das populaes de coelhos
foi herdado pela raa, esses
herdeiros
possuem
muitos
albinos entre os seus, muito
brancos e de olhos vermelhos. O
nariz pequeno e est sempre se
movendo. Mesmo que os coelhos
sejam muito tmidos, parece que os
Herdeiros no herdaram esse seu trao.

So sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade,


so os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas,
masmorras e outros planos (quem sabe?), mas h alguns que voltam sua curiosidade
para com os Deuses e os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida
selvagem.
Habilidade +1. Herdeiros do Coelho so bastante geis.
Sentidos Especiais. Recebem Audio Aguada e Viso Noturna.
Destreza Natural. Herdeiros do Coelho so muito geis, realizando
peripcias sagazes para fugir do perigo. Recebem +2 em esquivas e em fugas e
perseguies;
Faro para Novidades. A curiosidade matou o gato, no o coelho. Sempre
que o Herdeiro do Coelho estiver envolvido em quaisquer pesquisas, exploraes ou
investigaes, ele fica mais motivado, no sofrendo os efeitos da magia Pnico ou
efeitos similares.
Herdeiros da Coruja

(1 PONTO) (Humanide)

Herdeiros da Coruja so os nicos moreais aves, so belos e solenes. Tem


olhos grandes, que parecem culos, sempre intensos e
curiosos. Seu cabelo curto e grisalho, com
pontas enegrecidas, formados por pequenas
penas que do ao seu rosto um formato curioso,
lembrando seus parentes animais.
Os membros dessa raa tem o corpo bem
variado, existem Herdeiros coruja obesos, altos,
baixos, magricelas e de todo tipo de constituio
fsica, mesmo assim, so raros os membros da raa
com grande vigor e fora fsica.
Um hbito curioso dos Herdeiros da
Coruja estar sempre andando com bastes
e bengalas, mesmo no precisando delas de
verdade. Pode ser excentricidade para alguns,
mas um hbito compartilhado pela grande
maioria dos herdeiros da coruja. So muito
reservados, embora apreciem uma
boa companhia.
Poder de Fogo +1. Sua
pontaria e percepo so timas.

Viso

Noturna.

Herdeiros da Coruja podem


enxergar bem durante a noite.
Pequeno

1d+127

Vo.

Herdeiros da Coruja, embora no possam voar, no deixam de planar grandes


distncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de 5m/s; a uma
distncia igual a sua Hx10 metros.
Sabedoria da Coruja. Corujas acima de tudo so sbias, ponderando
sempre sobre suas decises e conselhos. Recebem um bnus de +1 em testes
de especializaes que envolvam percepo (como armadilhas de Crime) e
conhecimento (algumas especializaes de Cincias e Medicina).
Herdeiros do crocodilo

(1 PONTO) (Humanide)

Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas


saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes rpteis, o herdeiro
possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e no possui cabelo.
A exceo so as fmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto at
o verde musgo. Muitos possuem cabea de crocodilo, raro mesmo so herdeiros
desse tipo com poucas caractersticas animais.
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do
crocodilo so resistentes, poderosos e pacientes.
Esperam o momento certo de atacar e frisam pela
estratgia na hora do combate, onde aguardam o
momento certo para liberar sua fera interior.
Resistncia +1. Seu couro rgido,
tornando voc muito resistente.

Viso
Noturna. Seus olhos podem
enxergam bem na escurido, mas no total.

Privaes
Ampliadas. Herdeiros do
Crocodilo conseguem agentar as privaes de comer,
beber, dormir e respirar muito mais amplamente do que
outros Herdeiros Herdeiros Selvagens. Para estes
efeitos, sua Resistncia considerada 2 pontos
maior.
Resistncia a Frio. Seu corpo
absorve mais calor. Voc recebe +1 em testes de
Resistncia contra frio.
Herdeiros do Gato

(1

PONTO) (Humanide)

Herdeiros do Gato so sedutores e chamativos.


Sua destreza grande, mas seu magnetismo pessoal
e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem

orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos so uma beleza por
si s, sempre em tons claros e exticos.
Outros traos animais no so incomuns, como bigodes (tanto em fmeas
quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre
com uma grande bota para complementar. Alias, botas so a grande paixo desses
herdeiros, sabe se l por que...
No tem medo de seguir profisses que no os valorizem, sempre querem
provar que podem com qualquer coisa com sua confiana e audacidade incomparvel.
So os concorrentes dos herdeiros do lobo em questo de charme e magnetismo
pessoal, por isso mantm uma rivalidade constante com esses moreais.
Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
Olhar Sedutor. Herdeiros do Gato possuem um olhar sedutor que
difcil dizer no aos seus pedidos. Recebem +1 em testes de Lbia e Seduo (de
Manipulao).
Sete Vidas. Alguns Herdeiros do Gato realmente possuem sete vidas.
Sempre que precisam realizar Testes de Morte, sofrem um redutor de -1 no dado,
ficando no mximo Quase Morto.
Viso Aguada. Seus olhos alm de bonitos
pode enxergar em grandes distncias.
Herdeiros da Hiena
(0 PONTOS) (Humanide)

Herdeiros da hiena tem uma aparncia


bem extica, sua pele possui grandes manchas
cinzentas, marrons ou at negras pelo corpo,
seguindo padres irregulares e sem nenhuma
lgica especfica. Apesar disso,
comum que membros dessa
raa possuam uma espcie de
mascara negra no rosto, o
que chama mais ateno
para seus dentes brancos
e brilhantes. As orelhas so
arredondadas
e
geralmente
negras.
Os membros da raa costumam se dividir entre
sua aparncia de sujeira, alguns usam roupas
simples, enquanto outros preferem roupas
coloridas ou brancas demais. Sua voz spera e
desagradvel, assim como sua risada marcante.
Entre os Herdeiros Selvagens, os hienas so, com certeza, a

1d+128

raa com maiores mercadores. Quando so acusados de cobia ou ganncia, se


defendem dizendo apenas que cultivar ou fabricar produtos o que os diferencia
dos animais, a verdadeira ddiva dos deuses. At quando atuam como druidas, os
Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros
efeitos, tudo por um preo camarada (ou no), o que enche os cofres de seus templos.
Faro aguado. Assim como as Hienas, voc possui um olfato apurado.
Barganha. Herdeiros da Hiena so comerciantes hbeis, conseguindo
comprar e vender pelos melhores preos. Herdeiros recebem +1 em testes de
Lbia (de Manipulao), cumulativos com quaisquer outros bnus de percia, para
situaes que envolvam comrcio.
Presena do Perigo. As hienas sabem
quando correm perigo, acuando ou se preparando
para atacar caso seja necessrio. Herdeiros da Hiena
recebem um bnus de +1 para testes de Habilidade
em situaes que sofra um ataque surpresa.
Sobrevivncia Extrema. Herdeiros da
Hiena conseguem aguentar as privaes mais
bsicas como comer, beber, respirar e dormir
por muito mais tempo que um humano normal.
Para calcular o tempo que um Herdeiro da
Hiena podem ficar sem uma destas privaes,
considere que ele possui 2 pontos de Resistncia
a mais.
Herdeiro do Leo
(1 PONTO) (Humanide)

Com olhos amarelos intentos, lbios


negros como os maiores felinos, pele
alaranjada e cabelos selvagens, no difcil
identificar um Herdeiro do Leo. Quase
todos os membros dessa raa possuem
uma cauda com um tufo de pelos em
sua ponta. Quase sempre andam
descalos e sem nenhum tipo de luva
ou manopla, isso se deve ao tamanho
descomunal de seus ps e mos
com unhas negras. Os homens
(e algumas mulheres) da raa,
cultivam longas barbas, muitas
vezes tranadas.
Os moreais se consideram

lderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa caracterstica de seus
parentes animais no se manteve por isso, Herdeiros do Leo quase sempre
impem suas vontades atravs da fora bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer
algum tipo de autoridade,
desde prefeitos at guardas de milcia. Tem tendncia a menosprezar os mais
fracos, at mesmo abusar deles. Mas tambm verdade que podem ser protetores
magnnimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda.
Fora +1. Herdeiros do leo herdaram a fora incrvel de seus ancestrais
animas.
Presena Impressionante. Embora no sejam necessariamente
assustadores ou incrveis, Herdeiros do Leo possuem
uma presena marcante o suficiente para impressionar
e deixar seus adversrios amedrontados. Herdeiros
do Leo recebem +1 em testes de Interrogatrio,
intimidao (de manipulao).
Proteo do Lar. Herdeiros do Leo
so, ou pensam que so, protetores e lderes
naturais, defendendo com unhas e dentes
qualquer um que esteja sob sua alada.
Quando est prximo de pessoas mais fracas
(um quantidade de pontos no mnimo um grau
menor que a sua), o Herdeiro do Leo recebe
um bnus de +1 na FA ou na FD, cumulativo
com quaisquer outros bnus.
Sangue Real. Os Herdeiros
do Leo so considerados os lderes
naturais dos reinos onde habita,
recebem uma espcie de Boa Fama
moderada para lidar com outras
raas do reino.
Herdeiro do Lobo
(0 PONTOS) (Humanide)

De olhos azuis
instigantes,
orelhas
pontudas e caudas peludas, os Herdeiros
do Lobo so um dos Herdeiros Herdeiros
Selvagens que no apresentam tantos
traos de seus ancestrais, embora a
cabea de lobo seja vigente assim

1d+129

como nos outros herdeiros. Alm dos traos citados, os homens costumam cultivar
barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lbios negros.
Nem todos, tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito
do lobo solitrio no existe entre os Herdeiros Selvagens do lobo. De todos os
herdeiros, eles so os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados
pelos humanos, e so os mais prximos de serem amigos de todas sua volta. Suas
capacidades so incrveis, rivalizado apenas pelo esprito egosta e independente
dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do
Leo, buscam sempre a liderana do grupo.
Sentidos Especiais. Faro Aguado e Viso Noturna.
Esprito de Equipe. Herdeiros do Lobo gostam, e muito, de agir em equipe,
e se esforam para tanto para mostrar aos seus colegas de que isto importante.
Herdeiros do Lobo recebem +1 em testes e jogadas conjuntas (auxlios em testes de
percias, comando de aliados, efeitos da vantagem Parceiro, etc.)
Vontade Inabalvel. A vontade de agir dos Herdeiros do Lobo enorme,
no se desgastando nem um por um segundo. Recebem um bnus de +1 em testes
de Resistncia que envolvam situaes relacionadas fora de vontade (tentativas
de controle de mente, torturas, entre outros).
rea de Vigilncia. Os Herdeiros do Lobo gostam de andar em bandos,
sendo quase nmades, e conhecem bem os lugares que caminham, adaptando-se
a ela de maneira rpida e de acordo. Escolha um terreno (dentre os da vantagem
Arena). Sempre que o Herdeiro do Lobo estiver em uma destas reas, deve escolher
uma das caractersticas para receber um bnus de +1. Os efeitos acabam sempre
que ele sair do terreno, e o bnus no pode ser trocado at o dia seguinte.
Herdeiros do Morcego

(1 PONTO) (Humanide)

Os Herdeiros do Morcego so negros como a noite e possuem grandes orelhas


peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crnio. Os olhos tambm so negros
e brilhantes, enxergam bem, ao contrrio de seus primos animais. O nariz costuma
ser arrebitado e/ou largo. Os dedos so longos, s vezes possuem membranas entre
eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos so, enquanto as mulheres
possuem cabelo curto.
Embora no possuam nenhuma sensibilidade especial luz, esses herdeiros
preferem agir durante a noite, ou na escurido. So timos espies e ladinos,
extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser mover como sombras vivas.
Falam pouco, apenas quando necessrio: parecem apreciar o silncio. Gostam
de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos quase como se
sentissem saudade de suas asas.
Habilidade +1. Rpidos e geis.
Andar na escurido. Herdeiros do Morcego so ladinos por natureza,

sendo furtivos sem precisar de muito esforo. Recebem um bnus de +1 em esquivas


e testes de Furtividade (de crime).
Pequeno Vo. Herdeiros da Coruja, embora no possam voar, no deixam
de planar grandes distncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de
5m/s; a uma distncia igual a sua Hx10 metros.
Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalizao.
Herdeiro da Raposa

(1 PONTO) (Humanide)

Herdeiros tem poucos traos animalescos, mas todos so bem marcantes.


Grandes orelhas laranja em cima da cabea, enquanto a cauda enorme e macia
adornada com uma mancha
branca na extremidade.
Cabelo e cauda vo do
laranjavivo ao vermelho
escuro, tambm existindo
indivduos de pelagem
branca esses so raros.
Herdeiros da Raposa tem
ps pequenos e graciosos,
especialmente as mulheres,
sendo bem raro que decidam
escond-los com calados.
Tambm gostam de chapus,
apesar da dificuldade em us-los
por causa das orelhas.
Raposas so famosas por sua
astcia, sua espantosa habilidade de
resolver problemas e, h quem acredite,
que essa habilidade defina os humanos. No
h Herdeiros Selvagens mais afastado de seus
ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa,
talvez mais afastados at que os prprios humanos.
Raposas amam a vida civilizada, amam grandes
cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e
outros lugares onde podem usar sua alta inteligncia.
Habilidade +1. Rpidos e geis.
Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes
de Sabedoria, um herdeiro da raposa pode ensinar
a todos a sua volta uma especializao que possua,
temporariamente.
Estudiosos por Natureza. Herdeiros

1d+130

da Raposa so inteligentssimos, tendo diversos conhecimentos tericos, mas


especializados em um especial, que so seus objetos de pesquisas e principal
inspirao para aventuras quando se metem nelas. Herdeiros da Raposa podem
escolher uma especializao de Cincias, Mquinas ou Medicina, recebendo um
bnus de +1 em seus testes, cumulativos com quaisquer outros que possua.
Pensamento Rpido. A astcia dos Herdeiros da Raposa um dom,
que empregam com maestria. Recebem um bnus de +1 em testes para no serem
pegos de surpresa ou para perceberem algo.
Herdeiros da Serpente

(2 PONTOS) (Humanide)

Herdeiros da Serpente so os nicos descendentes de rpteis. Sua pele


colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo
ser verde, preta e possuir manchas ou listras exticas naturais ao seu corpo, por isso
gostam de usar roupas que mostram o mximo de sua pele pos-svel (principalmente
as fmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo uma caracterstica apenas das
mulheres da raa.
Tem um grande apreo por jias e apetrechos. Dizem que por no conseguirem
produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar
no ofcio de venenos.
Habilidade +1. Rpidos e geis.
Infraviso. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas.
Olhar Paralisante. O olhar dos Herdeiros da Serpente pode ser perigoso,
pois uma vez dominados por ele, so indefesos para tomar o famoso bote. Recebem
a vantagem Paralisia gratuitamente.
Seduo da Serpente. Os Herdeiros da Serpente so sinuosos,
sedutores, com uma beleza tentadora. E eles sabem como utilizar isto da melhor
forma. Recebem +1 em teste de lbia e Seduo (de Manipulao).

herdeiros do urso.

Abrao do Urso. Herdeiros do Urso, assim como seus ancestrais,


so conhecidos pelo famoso abrao, com fora descomunal. Embora no sejam
necessariamente fortes, alguns herdeiros so capazes desta faanha, usando seus
corpos para fora. Quando realizam testes de Fora, Herdeiros do Urso recebem um
bnus de +2.
Pontos de Vida Extras. O vigor e a vontade de viver dos Herdeiros
do Urso forte o bastante para agentarem muitos danos, recebendo a vantagem
Pontos de Vida Extras.
Sobrevivncia natural. Considerados os mais primitivos dentre os
herdeiros, os ursos conseguem sobreviver facilmente em um ambiente selvagem
conseguindo tudo o que precisa nele. Podem escolher uma especializao da percia
Sobrevivncia para receber um bnus de +1 em seus testes.

goblinides

Bugbear

(1 PONTO) (Humanide)

Os bugbear so os maiores e mais


fortes goblinides que existem, alm
de serem os mais agressivos; com
corpos musculosos, que podem medir
at 2,10m de altura.
Seus corpos so cobertos
de plos speros e possuem
presas e focinhos.
Fora +2, Resistncia

Brutais e truculentos. No
precisa dizer mais nada.
+1.

Herdeiro do Urso

(2 PONTOS) (Humanide)

Os herdeiros do urso so grandes e peludos, como os seus primos animais.


So fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras
pesadas, pelo conforto normal ver membros da raa usando tangas e cintures,
ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso
podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda...
Esses herdeiros so considerados bipolares por muitos, indo de bonacho
em um momento para uma fera raivosa no outro. So adoradores de boa comida e
provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema acontea,
lutam sem medo de se ferir.
Resistncia +1. Fora de vontade e vigor so traos presentes nos

Viso Aguada, Faro


Aguado.
Enxergam to longe

quanto uma guia e farejam tanto


quanto um perdigueiro.
Fria.
M Fama, Monstruoso.

Goblin

(1 PONTO) (Humanide)

Goblins so uma raa humanoide


de pequena estatura (cerca de 1m),

1d+131

muito comum em mundos fantsticos. Em geral so


malignos, mas algumas sociedades os aceitam como
cidados, e uns poucos podem ser heris. Sua pele tem
cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na
escurido.
Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados
para trabalhar por preo baixo. Em regies selvagens, grandes
grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lder
ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de
criatura.
Testes de Resistncia +1. Goblins so habituados
sujeira e rigores da vida.
Infraviso. Goblins so noturnos e subterrneos, por isso
enxergam no escuro.
Aptido para Crime. Para goblins, a percia Crime custa apenas 1
ponto.
M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los por perto.
Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia
Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um
goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal
(2 pontos).
Hobgoblin

Youkai
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos,
anjos, demnios e tambm mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser
sobrenatural um youkai.
Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes e imprevisveis. A maioria
(ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um
youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e
tica humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados
por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e
evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em reas remotas; outros gostam
de
humanos,
escolhendo
viver perto deles ou entre
eles, quando so aceitos. Existem
at histrias de amor sobre youkai
e humanos, que normalmente
terminam em tristeza devido
aos muitos obstculos desse tipo de
relacionamento.

Anjo

(1 PONTO) (Humanide)

Os Hobgoblins so uma raa muito mais disciplinada que os


goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. No so
to altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura mdia de
um humano.
Armadura +1. Hogoblins tem o couro rgido.
Infraviso. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
Inimigo de elfos.
Hobgoblins so inimigos
tradicionais dos elfos, disputando por
territrios ou qualquer outra coisa.
Graas a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra membros desta
raa.
M Fama. No costuma ser aconselhvel
andar na
companhia de um destes seres...

(3 PONTOS) (Youkai)

Os anjos mais atuantes na Terra pertencem Terceira Esfera


e dividem-se em trs coros (posio na hierarquia celestial):
anjos, arcanjos e principados. Cada tipo exerce funes diferentes,
mas todos possuem as caractersticas a seguir.
Boa Fama. Guardies da humanidade, os anjos gozam de
enorme prestgio entre os mortais.
Cdigo de Honra (dos Heris). Os anjos precisam
observar certa conduta, virtudes associadas sua condio divina.
Invulnerabilidade: Eltrico e Snico. Anjos so resistentes a estas
energias originrias das nuvens.
Maldio. Todo anjo destrudo fora de seu plano de origem banido de
volta e no pode retornar dimenso onde foi destrudo por um tempo de 30 dias
a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Anjos destrudos em seus planos de origem
so destrudos para sempre, e no podem ser ressuscitados (a menos que se use a
magia Desejo Manual 3D&T Alpha, pgina 91).
Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira
natureza. Quando a revelam, todos que puderem v-la (menos demnios e outros
anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia

1d+132

Fascinao (Manual 3D&T Alpha, pgina 95). Revelar sua natureza divina no tem
custo para os anjos.
Voo. Todos os anjos tm asas e podem voar, como pela vantagem Voo
(Manual 3D&T Alpha, pgina 39).
Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posio na hierarquia celestial.
Leia a descrio no capitulo sobre as Organizaes Sobrenaturais a seguir, e
escolha uma para voc.
Dampiro

(1 PONTO) (Youkai)

Os Dampiros so o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou


semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raas muitos so
seres solitrios.
Podem andar no sol s que tem uma palides anormal para a raa da me.
Fora/Habilidade+1: Um Dampiro mais forte que um ser da raa de sua
me, recebendo bnus de +1 em fora e +1 Habilidade (no ultrapassando 5).
Viso no Escuro: Um dampiro recebe infraviso de sentidos Especiais.
Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e
invulnerabilidade.
Inimigo: Seus inimigos favoritos so os Vampiros.
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio
igual a sua Rx100 metros.
Percia
Gratuita: recebe gratuitamente
3 especializaes das seguintes pericia:
Investigao ou crime.
Dependncia: deve ingerir sangue
humanide se no s recupera metade
de seu pontos de Vida e Magia. Deve
ser enterrado uma vez por semana
at a cabea, se no recebe -1
em todas as caractersticas at
ser enterrado.
Ma Fama: Recebe m
fama.
Maldio:
se
morrer
(e
no
for
cremado,
decapitado)
depois de um 1d6 dias
renasce como vampiro
(perde a Vantagem
Dampiro e adquire a
Vampiro).

Oponente:

Recebe a Desvantagem Oponente (veja Desvantagens Gerais).


Demnio

(0 PONTOS) (Youkai)

Enquanto nenhum ser sobrenatural est totalmente livre da maldade, existem


aqueles que vivem para o mal: so os demnios.
Demnios vm Terra para corromper os mortais e destruir a Criao. Fazem
acordos com os humanos, concedendo confortos materiais em troca de almas.
Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das eras os mortais aprenderam
a no confiar em demnios bem, pelo menos a maior parte dos mortais Existem
demnios de todos os nveis da hierarquia do inferno na Terra, mesmo depois do
Milnio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se revelando aos mortais
normalmente por orgulho, fria ou simples maldade.
Os demnios encontrados no mundo esto entre os menos poderosos da raa.
M Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demnios so
temidos e odiados pelos mortais.
Invulnerabilidade: Fogo e Qumico. Demnios so resistentes s
chamas e cidos que compem seu plano natal.
Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de
volta e no pode retornar dimenso onde foi destrudo por um tempo de 30 dias
a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demnios destrudos em seus
planos de origem so destrudos para sempre, e no podem
ser ressuscitados (a menos que se use a magia Desejo
Manual 3D&T Alpha, pgina 91).

Natureza
Demonaca. Entre os
mortais, os demnios escondem sua
verdadeira natureza. Quando a revelam,
todos que puderem v-la (menos anjos
e outros demnios) precisam ser bemsucedidos em um teste de Resistncia
+1 ou sofrer os efeitos da magia
Pnico (Manual 3D&T Alpha, pgina
106).
Revelar
sua
natureza
demonaca no tem nenhum
custo para os demnios, que
quase sempre o fazem por
orgulho.
Casta. Todo demnio
pertence a uma casta. Leia
a
descrio
no
capitulo
sobre as Organizaes

1d+133

Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para voc.


Fada

com alguns poucos traos elementais como, a pele com um tom mais colorido (de
acordo com cada elemental) ou at algumas marcas que parecem tatuagens que
correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi possui caractersticas prprias,
porm, todos apresentam algumas peculiaridades em comum.

(4 PONTOS) (Youkai)

Fada um nome genrico para muitas pequenas criaturas de natureza


altamente mgica, muitas vezes ligadas natureza ou certos deuses. Elas podem
ser conhecidas como sprites, pixies, drades, stiros, ninfas...
Embora a aparncia das fadas possa variar imensamente, grande parte delas
tem o aspecto de pequeninas jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e
olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas tm antenas.
Outras ostentam um segundo par de braos, parecidos com garras ou patas de
inseto.
Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianas,
mas podem atingir sculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca
envelhecem. No entanto, quando morrem, no podem ser ressuscitadas por meios
normais, pois seus corpos se transformam em poeira
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma
delas de volta vida.
Habilidade +1. Fadas so geis e graciosas.
Aparncia Inofensiva. Minsculas e de
aspecto delicado, fadas no parecem capazes de machucar
ningum.
Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc
optar por uma fada sem asas, a vantagem custar 2 pontos.
Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra
( escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar
pontos.
Modelo Especial. A menos que voc
colecione brinquedos, realmente difcil conseguir
roupas, armas, instrumentos e veculos para fadas.
Embora sejam incomuns, h fadas de tamanho humano. Elas
no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm no recebem
H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir
Resistncia Magia e, obviamente, no podem ser Monstruosas.

Genasi da gua

(3 PONTOS) (Youkai)

So cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situaes


extremas, os Genasis da gua tambm sabem demonstrar imensa violncia. Sua
aparncia pode variar de geralmente humana para uma ou duas caractersticas
elementais, como pele azul-esverdadeada e/ou levemente escamosa, carne flcida
e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de gua.
Magia. Voc possui o caminho elemental (gua), mas apenas ela, no
incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
Elementalista (gua). Seu corpo provido de magia dos elementais da
gua, usar esse tipo de magia mais fcil para voc.
Resistncia Magia. Voc possui
+2 para resistir efeitos de magias do Caminho
Elemental: Esprito.

Restrio. Tendo ligao com o


elemento gua, voc nunca pode possuir magias
do caminho elemental contrrio (Fogo).

Genasis
Genasis so o resultado do cruzamento entre humanos e extraplanares elementais. Aps vrias geraes, a herana gentica se diluiu,
criando indivduos com certas caractersticas elementais. Estas criaturas,
apesar de sua origem elemental, tem aparncia totalmente humana, apenas

1d+134

Genasi da r

(3 PONTOS) (Youkai)

Consideram-se os herdeiros dos cus e do vento,


da a sua arrogncia. Possuem raciocnio rpido pelo que
se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais
questes e tarefas. Sua aparncia pode variar de
geralmente humana para uma ou duas caractersticas
elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve
brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque.
Invulnerabilidade: Snico e eltrico. Incluindo
magias da escola Elemental (Ar).
Magia. Voc possui o caminho elemental
(Ar), mas apenas ela, no incluindo os outros
elementos da Escola Elemental.
Elementalista (Ar). Seu corpo
provido de magia dos elementais do ar, usar esse tipo de magia mais fcil
pra voc.

Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir efeitos de magias do


Caminho Elemental: Esprito.
Restrio. Tendo ligao com o elemento ar, voc nunca pode possuir
magias do caminho elemental contrrio (Terra).

Genasi do Fogo

Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir efeitos de magias do


Caminho Elemental: Esprito.
Restrio. Tendo ligao com o elemento terra, voc nunca pode possuir
magias do caminho elemental contrrio (Ar).

Licantropo

(3 PONTOS) (Youkai)

De sangue quente, o Genasi do fogo impaciente e se enfurece rapidamente,


porm so temerrios e orgulhosos.
Sua aparncia pode variar de geralmente humana para uma ou duas
caractersticas elementais, como pele de cor carvo em brasa, cabelos ruivos
parecendo at chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra
em fria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem
Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.
Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e ataques de fogo.
Magia. Voc possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, no
incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
Elementalista (Fogo). Seu corpo provido de magia dos elementais do
fogo, usar esse tipo de magia mais fcil pra voc.
Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir efeitos de magias
do Caminho Elemental: Esprito.
Restrio. Tendo ligao com o elemento fogo, voc nunca
pode
possuir magias do caminho elemental contrrio (gua).

[1 ponto] (Youkai)

Tambm Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa demnio


metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou pertence a uma raa capaz
de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e
outros. Sua aparncia e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem
roupas de couro ou peles de animal.
Duas Caracterstica +1: Em sua forma de fera. O licantropo pode
escolher 2 caracterstica (a escolha do jogador) e por um bnus de +1 em cada uma
delas, caractersticas, condizentes com a raa do licantropo.
Beno/Maldio: Pode Passar a sua maldio a quem perder todos os
seus PVs, em um combate contra ele. O Alvo tem direito a um teste de Resistncia
para negar o efeito. Essa Maldio pode ser eliminada por 1 Ponto.
Monstruoso: Apenas quando em forma de fera.
Vulnerabilidade: Prata. Em qualquer de
suas formas, lobisomens so vulnerveis a armas
feitas de prata.
Sentidos Especiais: Um licantropo
pode escolher 3 sentidos especiais, condizente
com a raa do licantropo.

Genasi do Fogo

Transformao

Involuntria:

Infelizmente, a transformao de um
licantropo no est sob seu controle.
Ela ocorre apenas em certas condies,
independentes de sua vontade. A
licantropia diferente para cada um, sendo
que o jogador e o mestre devem discutir
cada caso. Alguns exemplos:
Fria: uma forma especial da
desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos
normais, voc se transforma em fera at a luta
terminar.
Lua Cheia: clssico. Voc se transforma
quando v a lua e s retorna ao normal quando
v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).
Perto da Morte: voc se transforma em fera
quando est Perto da Morte.

(3

PONTOS) (Youkai)

Fortes, resistentes e de raciocnio


ponderado. Genasis da terra so lentos
para agir. Sua aparncia pode variar
de geralmente humana para uma ou duas
caractersticas elementais, como pele rochosa,
olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos.
Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias
e ataques de Terra.
Magia. Voc possui o caminho elemental (Terra),
mas apenas ela, no incluindo os outros elementos da
Escola Elemental.
Elementalista (Terra). Seu corpo provido de
magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia mais fcil pra voc.

1d+135

Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, e se transforma quando ele


est em perigo. Neste caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade.
Aptido para Forma Alternativa (1 Ponto): Um licantropo pode
ter um forma alternativa referente ao tipo de Animal que ele descende, e deve ter
obrigatoriamente, Sentidos Especiais (3 deles), Inculto, Modelo Especial. Nessa
Forma alternativa o Licantropo no pode se transformar na sua forma guerreira.
Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode ser ferido apenas com
Prata e Magia.
Regenerao (1 ponto): Regenerao, regenera 1 Ponto de Vida por
rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e
ento volta a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter
um Licantropo com Regenerao so atravs de priso (cativeiro, paralisia,
congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque
de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano
igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez).
Um Licantropo no consegue Regenerar Dano por Prata, e
Magia esses danos recupera normalmente.
Transformao Controlada (1 ponto): Um
licantropo, aps muito treinamento pode aprender a
controlar a sua Transformao, livremente, a forma fica
a cargo do jogador, meditao, incrvel fora de vontade
so alguns exemplos. Voc ainda esta vulnervel a sua
Transformao Involuntria.
Fobia (1 ponto): O Licantropo tem um
medo incrvel da planta Wolfsbane, objetos feitos
de Prata, Lua Cheia, (quando no esta transformado),
somente para aqueles que tem transformao involuntria
ativada pela Lua Cheia.
Oni

servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos


so independentes e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e alguns nem
mesmo so malignos..
Sentidos Especiais. Todo Oni tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o
Invisvel.
Invulnerabilidade: Fogo. Eligiturs so imunes a dano por fogo.
Aptido para Voo. Muitos Oni tm asas, por isso podem comprar esta
vantagem por apenas 1 ponto.
Aptido para Magia Negra. Oni podem comprar esta vantagem por 1
ponto.
Teleportao Planar. Um Oni pode usar esta magia
livremente, por
seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est
preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja adiante).
M Fama. Oni so sempre reconhecidos como perigosos
e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
Maldio. Todo Oni destrudo fora de seu plano de
origem banido de volta, e no pode retornar durante algum
tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre.
Um Eligitur destrudo em seu prprio plano de origem
desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado
(exceto com um Desejo).

Vulnerabilidade:
Snico. Oni so vulnerveis

e vento.

Meio-Abissal

Eltrico

pureza da luz

[2 pontoS] (Youkai)

Resultado do envolvimento entre demnios e mortais,


um meio-abissal carrega em seu sangue a herana maldita de
seu pai ou me extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas
apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles so
nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados
em outros planos como os demnios verdadeiros.
Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem
Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel.
Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais so
resistentes a dano por fogo.
Aptido para Voo. Para meio-abissais,
esta vantagem custa 1 ponto.
Aptido para Magia Negra. Para meioabissais, esta vantagem custa 1 ponto.

(1 PONTO) (Youkai)

Tambm conhecidos como abissais, infernais


ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de
um plano ou dimenso de natureza maligna
geralmenteo Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo
Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes
seres extraplanares visitam a Terra com objetivos
diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam
como alimento, fonte de energia ou moeda) at
caa a tesouros, perseguio a fugitivos e mesmo
coisas simples e triviais como fazer turismo.
Embora grande parte dos demnios atue como

1d+136

Vulnerabilidade: Eltrico e Snico.

pureza da luz e vento.


Meio-Celestial

Meio-abissais so vulnerveis

[2 pontoS] (Youkai)

Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a


nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com todas as
suas fraquezas e apenas uma frao de seus poderes. Ao contrrio de um anjo
verdadeiro, nativo deste mundo e no pode ser banido ou aprisionado em outros
planos.
Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infraviso, Viso
Aguada e Ver o Invisvel.
Armadura Extra: Eltrico e Snico. Meio-celestiais so
resistentes a estas energias originrias das nuvens, o relmpago e o
trovo.
Aptido para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa
1 ponto.
Aptido para Magia Branca. Para meio-celestiais,
esta vantagem custa 1 ponto.

Vulnerabilidade:
Fogo. Meio-celestiais so
vulnerveis s chamas do inferno.
Meio-Fada

das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas a at dez anos
parecem mais jovens que sua idade verdadeira e envelhecem mais devagar, vivendo
at impressionantes quatrocentos anos. Eles so conhecidos pelas fadas como
transformados. Meio-fadas que passaram sua infncia entre as fadas no crescem
mais. Eles esto presos a uma forma infantil at o fim dos seus dias. Estes ltimos
so chamados pelas fadas de perdidos. Estima-se que um perdido pode viver
muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais.
Transformados ou perdidos, esto entregues a uma vida extraordinria no
momento em que so levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a fora
procurando um lugar onde pertencer. Alguns s querem saber como
seu mundo nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos
tentam unir a ambio humana magia das fadas para se
tornarem poderosos conjuradores.
Viso Ferica. Os olhos dos tocados pelas fadas
so especiais. Voc possui Deteco de Magia nos olhos, e
tambm recebe +2 em testes para perceber iluses.
Lngua da Natureza. Assim como as fadas, podem
se comunicar livremente com animais.
Magia. Por sua essncia mgica, os Meio-Fadas
recebem Magia Elemental sem gastar pontos.
Inocncia. Meio-fadas no esto adaptados a
cultura e maneiras da sociedade e no so levados muito a
srio. Recebem -1 em testes de Enganao, Diplomacia,
Manha, Intimidao.

[1 ponto] (Youkai)

Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem prximos


dos reino das fadas. Com esses vilarejos to prximos das
fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos
humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem se
perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou at mesmo serem
sequestradas.
Os meio-fadas so humanos (ou j foram), que passaram
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua
aparncia e essncia totalmente transformadas. A Aparncia dos
meio-fada to imensamente diversificada quanto das fadas,
podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o
violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma s cor e etc. Eles
tambm podem ter suas aparncias relacionadas a certas castas
fericas, como os stiros, brownies, pixies e etc. Alguns tambm
possuem traos de insetos, como antenas e olhos multifacetados.
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas
dita o quanto ele afetado pela imortalidade e juventude eterna

Meio-Gnio

[4 pontoS] (Youkai)

Filhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios,


mas tambm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam no mundo
mgico. Eles tambm podem existir no mundo moderno, embora sejam
muito mais raros.
Meio-gnios no governam nenhuma nao, nem formam
comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando
a esses pobres desafortunados seu extremo poder arcano.
Trazem sempre uma grande tatuagem mgica que brilha quando
usam seus poderes. Por sua ascendncia, tm habilidades
mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em
necessidade. So generosos, esto sempre ansiosos para
prestar favores.
Arcano. Meio-gnios tm grande afinidade
com magia.
Armadura Extra. Meio-gnios so

1d+137

resistentes a um elemento que depende de sua descendncia. Existem meio-gnios


da gua (Qumico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Eltrico) e
trevas (Magia).
Aptido para Voo. Muitos meio-gnios podem levitar, por isso pagam
apenas 1 ponto por esta vantagem.
Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a pedido de outra
pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gnio ainda
pode conjurar magias pelo custo normal, sem ningum pedir.
Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio sempre ser grato a algum
que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo de um
cativeiro. Ele adotar essa pessoa como seu amo.
Phinx

[2 pontoS] (Youkai)

Em vrias culturas, a imagem do gato relacionada pressgios e lendas,


onde conta que alguns podem ver os espritos e at tomar uma forma humana. Esses
gatos das histrias no eram apenas lendas, nem apenas gatos.
Os Phinx viviam juntos Deusa dos Gatos, nas mediaes entre o mundo fsico
e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligao com o mundo dos espritos,
podendo interagir com os espritos dos mortos e os primordiais.
Muitos deles viro aventureiros, por possurem uma atitude irrefrevel, eles
no tm pudores visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade.
Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas
caractersticas felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns at so
bastante cabea de vento.
Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo
cultura, caractersticas e at aparncia diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas
tambm fazem parte desse povo, possuindo costumes e hbitos diferentes dos
demais. Existem tambm os Nekomata do oriente, que so gatos que viveram por
tanto tempo que obtiveram inteligncia e poderes sobrenaturais, tais como possurem
aparncia humana e atiar fantasmas.
Suas aparncias podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem
aspectos felinos. Podem ter aparncia humana com traos felinos como cauda e
orelhas de gato ou terem uma aparncia totalmente felina, como os Rakshasas, que
so tigres ou panteras humanoides com mos invertidas.
Viso na Penumbra. Podem ver no escuro com perfeio, mas no na
escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menorque seja.
Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo
metade de seus pontos na ficha, com as seguintes caractersticas: Sentidos Especiais,
(Viso, Faro e Audio aguada) e Modelo Especial.
Xam. Os phinx tem uma ligao forte com o mundo dos espritos podendo
interagir com eles.

Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto.


Resistncia Magia. Phinx recebem bnus de

da escola Espiritual.

Wargen

+2 para resistir magias

[2 pontoS] (Youkai)

Os wargen como os lobisomens chamam a si mesmos so guerreiros


selvagens e ferozes; pouca coisa faz seu sangue ferver como o combate. Entretanto,
sua fria no cega nem livre de julgamento.
Resistncia +1. Wargen so mais vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que estejam.
Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas alm
da forma humana. Podem mudar de uma para a outra vontade, gastando um
movimento.
Forma Lupina. Quando transformados em lobos, os lobisomens tm F1,
Acelerao, Sentidos Especiais (audio aguada, olfato aguado e viso na
penumbra) e Modelo Especial.
Forma Wargen. Na forma wargen bpedes peludos e fortes , os
lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
As mudanas nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base.
Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na
forma wargen.
Vulnerabilidade: Prata. Wargen tm Armadura 0 contra ataques de prata.
Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descrio
no capitulo sobre as Organizaes Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para
voc.
Raveno

[1 ponto] (Youkai)

Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do


mundo humano, alguns ligados outros mundos ou planos misteriosos. Nesses
acontecimentos, as energias do caos so despejadas em certos locais, trazendo as
criaturas que vivem nos planos caticos.
Os ravenos so humanoides revestidos da pura essncia do caos. Ravenos
so aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras,
seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele plidas e unhas escuras, muito
fortes e resistentes. Suas asas so grandes e emplumadas, totalmente negras;
alguns indivduos podem ter cabea, mos e ps de corvo, sendo esse tipo mais
assustadores, esses so chamados de tengu pelos povos orientais, homens corvos
que atormentavam monastrios e aldeias.
Ravenos possuem hbitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos

1d+138

mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas


asas para viver entre a sociedade, mas quase ningum quer viver perto de um, pois
eles carregam consigo uma onda de m sorte que afeta todos sua volta, quem
percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra caracterstica dos ravenos,
sua concepo sobre a morte. Eles vem a morte como um estado natural da
existncia de cada ser, no vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raas.
Alguns ravenos at mesmo conseguem prever a morte de alguns indivduos um
pouco antes de ela acontecer, s que eles no se preocupam em avisar, apenas
observam o fato acontecer.
Orculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns
podem mesmo. Em algumas situaes o mestre pode dizer que o personagem teve
alguma viso do futuro, quase sempre envolvendo a morte de algum. Como eles
respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o
acontecimento, sem se importar em avisar quele que ir morrer.
Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o
invisvel.
Voo. Ravenos possuem asas negras.
Agourento. Possuem a desvantagem Aziago.
Alimentao Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem
carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar
deles. Isso pode trazer certo transtorno e preconceito outras pessoas
quando elas descobrem.

ou at um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para


performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre preciso vencer o stiro para
ter sua colaborao; s vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a ss com
uma aventureira bonita seriam tambm um excelente suborno para ter a colaborao
do stiro...
Poder de Fogo +1. Stiros possuem uma tima mira e adoram disputas
de tiro ao alvo.
Tiro Mltiplo. Stiros podem comprar essa vantagem por 1 ponto.
Vantagens Proibidas: Clericato. Stiros jamais podem ser clrigos.
Aptido com Artes e Esporte. Para stiros, essas percias custam
apenas 1 ponto.
Magias. Stiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical
(usualmente uma flauta) para lanar as magias O canto da sereia e Fascinao,
quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
Cdigo de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer stiro
a beleza
feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista,
perseguindo as ninfas, drades e outras lindas habitantes
das florestas bem como aventureiras atraentes que
estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre
atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1
em testes de Seduo.
Tenshi

Stiro

(2 PONTOS) (Youkai)

[2 pontoS] (Youkai)

Anjos, tambm conhecidos como celestiais


ou tenshi, so criaturas que habitam os planos
superiores.
So raros no Plano Material. Sua aparncia
igual a uma criatura normal, mas com traos
mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais
so benignos (mas no todos). Nem todos tm
forma humanoide; existem tambm ursos, lees,
unicrnios e tantos outros seres celestiais.
Tenshi que visitam o Plano Material fazem
jornadas voluntrias, atravs de feitios, portais
mgicos ou habilidades naturais. Outros so
invocados (ou capturados) por conjuradores
poderosos ou fenmenos sobrenaturais.
Sentidos Especiais. Todo tenshi tem
Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.

Stiros so seres com torso (acima da


cintura) humanoide, pernas e chifres de bode
mas alguns podem assumir um disfarce mgico
ilusrio, parecendo totalmente humanos por
quanto tempo quiserem. Em ambas as formas
o rosto humano adornado com cavanhaque,
ou apenas bigode. No existem stiros fmeas.
Stiros so, acima de todas as coisas, apreciadores
das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte,
msica, dana, romance e quaisquer outras fontes
de prazer.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de
caar por diverso mas nunca em excesso.
Quando confrontados com aventureiros, stiros
podem fornecer informaes sobre a floresta onde
vivem para aqueles que aceitem competir em alguma
prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dana

Snico.

1d+139

Invulnerabilidade:

Eltrico

Tenshi so resistentes a estas energias originrias

das nuvens.

Muitos tenshi tm asas, por isso podem comprar esta


vantagem por apenas 1 ponto.
Aptido para Magia Branca. Tenshi podem comprar esta vantagem por
apenas 1 ponto.
Teleportao Planar. Um tenshi pode usar esta magia livremente, por seu
custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo
por sua Maldio (veja a seguir).
Maldio. Todo tenshi destrudo fora de seu plano de origem banido de
volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos,
escolha do mestre. Um anjo destrudo em seu prprio plano de origem desaparece
para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Fogo. Tenshi so vulnerveis s chamas do inferno.
Aptido para Voo.

Selvio

[1 ponto] (Youkai)

Slvios so criaturas vegetais do tipo fada. Seus


ossos so madeira enrijecida e sua pele macia e
com aparncia de casca de rvore com trilhas de
vinhas um manto de folhas.
O esprito da natureza vive dentro de
cada slvio e todos eles podem manifestar
esse esprito em diferentes aspectos.
Cada aspecto provoca uma transformao,
refletindo a finalidade para a qual os slvios
foram criados.
Um slvio no aspecto dos antigos tem
os olhos e as folhas brancas. Quando
um slvio manifesta o aspecto
do destruidor, esporas dentadas
irrompem sua pele e seus olhos
tornam-se negros. O aspecto
caador camufla um corpo do slvio
com padres de verde e marrom,
enquanto os olhos assumem uma
cor de esmeralda. Com a idade,
os corpos dos slvios atravessam
as estaes. Slvios jovens so
como as rvores na primavera,
cheios de vida e vigor, seus corpos
em uma tonalidade de verde. Na
fase de vero, o corpo de um slvio

marrom ou bege, enquanto o manto de folhas permanece verde vibrante. Slvios


na fase de outono sofrem uma mudana profunda, sua pele escurece enquanto as
folhas mudam de cor para o vermelho, amarelo e laranja. Finalmente, a fase de
inverno anuncia o fim da vida de um slvio, enquanto o corpo se torna mais fino e as
folhas do slvio murcham e caem. Um slvio tpico vive mais de um sculo.
Individualidade no tem lugar na vida de um slvio. Machos e fmeas apresentam
diferenas de personalidade e aparncia, mas todos os slvios se consideram parte
de um todo maior. Ao falar de si mesmo, slvios usam o plural dizendo ns em vez
de eu. Slvios podem experimentar mudanas na personalidade quando assumem
os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos
antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do
caador.
Sentidos Especiais. Possuem Audio e Faro Aguados.
Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono,
escolha um desses aspectos para manifestar:
Aspecto dos Antigos. Voc recebe +1 em Habilidade
Aspecto do Destruidor. Voc recebe +1 em Fora.
Aspecto do Caador. Voc recebe +1 em Poder de Fogo.
Sulfure

[2 pontoS] (Youkai)

Maltratados desde o nascimento, os sulfures so


temidos e odiados dsde o bero. A maior parte cresce
neste ambiente de preconceito e dio, e s conhecendo
essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para
a sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos
e viles. Mas estes que se entregam ao seu
prprio mal interior so uma minoria, sendo que
a atitude mais comum se tornarem frios para o
mundo, antisociais e mesmo rudes, sem serem
maus, mas por falta de traquejo social. Ainda
existem aqueles que combatem a herana do
mal que possuem, tornando-se grandes heris
do bem, mesmo maculados por seus ancestrais. Nos
ltimos anos comearam a surgir alguns com estranhos
traos mesclados dracnicos e diablicos.
Criaturas extra-planares malignas e com
poderes sombrios se envolvem com seres vivos
materiais e geram sulfures.
Filho das Trevas. Podem comprar
Magia Negra por 1 ponto.
Linhagem do Mal. Seu sangue

1d+140

vem imbudo de energia negra. Recebe Armadura Extra: Qumico, Fogo ou Magia
Negra.
Asas das Trevas. Podem comprar voo por 1 ponto.
Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Eltrico.
Trao Abissal. Pode escolher uma das vantagens abaixo:
Algoz: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 4, 5 ou 6 no teste
de morte, seu inimigo morre.
Medo: pode usar a magia Pnico uma vez ao dia, sem gastar PMs.
Monstruosidade: uma vez ao dia pode usar a magia Megalon aumentando
+1 de Fora, Resistncia e PDF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs.
Dura at o final do combate.
Morte: uma vez ao dia voc pode ter um crtico automtico.
Traio: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa.
Trevas: pode enxergar na escurido total e seus olhos nunca
podem ficar cegos.
Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos
ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter
pertencido a raas no-humanas quando em vida, eles perdem
quaisquer poderes ou fraquezas raciais.
Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus
ou benefcios da vantagem nica Ano. Magias e poderes
que afetam youkai, tambm afetam mortos-vivos.
Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir,
comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas,
magias que afetam a mente geralmente magias da
escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s
funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser
afetados por magias como Controle ou Esconjuro de MortosVivos.
Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro.
Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser
curados com medicina, magias, poes ou outros itens
mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Eles s recuperam Pontos
de Vida com descanso, ou com a magia necromante
Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser
ressuscitados, exceto com um Desejo.
Devoo ou Dependncia. Todos os
mortos-vivos tm um motivo forte que os mantm
presos a este mundo. Devoes comuns so

servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de algum que o matou. A Dependncia


mais comum para eles o vampirismo, mas existem tambm aqueles que sugam
almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso.
Carnial

[1 ponto] (Morto-Vivo)

Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de


Mortos-Vivos, porm ainda melhor. Seu Carnial nunca ir tra-lo e est disposto
a morrer por voc, por outro lado so limitados para tomar decises sozinhos e
ocasionalmente sua Devoo por seus senhores os levam a cometer imprudncias,
que para eles se trata de atos de dedicao. Carniais so construdos de
acordo com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos possuem a
Desvantagem Devoo: servir seu mestre, Cdigo de Honra do Criador
e Longevidade, enquanto puderem beber regularmente o sangue de seus
senhores.
Esqueleto

[0 pontoS] (Morto-Vivo)

Muitos
esqueletos
so
simples
amontoados de ossos que andam e lutam, os
mais fracos entre os mortos-vivos. Quase
nunca surgem naturalmente; costumam
ser invocados por magos necromantes e
clrigos (um ato considerado criminoso e
maligno na maioria das culturas) para atuar
como guardas e soldados.
Alguns poucos, no entanto, adquirem
vontade prpria, intelecto superior e equipam-se com armas e
armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temveis. Esqueleto
poderosos podem ser grandes heris (e viles ainda piores).
Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos no sentem
frio.
Armadura Extra: Corte e Perfurao. No
h mais carne para cortar ou perfurar.
Devoo. Normalmente envolve seguir as ordens de
seu invocador; esqueletos so obedientes a seus mestres.
Inculto. Quase todos os esqueletos so
silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de
falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram
esta desvantagem).
Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser

1d+141

humano, mesmo quando disfarado.


Fantasma

[5 pontoS] (Morto-Vivo)

Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos descarnados. Quando


surgem, geralmente porque algum motivo poderoso e particular impede que
tenham o descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto
ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam
qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam
translcidos, semi-transparentes.
Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano
fsico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados
por um xam ou outra criatura incorprea. Da mesma forma, fantasmas
no podem usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo
fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais
tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser
completamente destrudo.
Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo
normal em PMs.
Aptido para Invisibilidade. Para fantasmas, esta
vantagem custa 1 ponto.
Aptido para Possesso. Para fantasmas, esta
vantagem custa 1 ponto.
Devoo. Um fantasma est preso a este
mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele
prprio no consegue entender, sempre envolvido
em uma misso interminvel.
Meio-Morto-Vivo

[2 Pontos] (Morto-Vivo)

Ningum escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente essa maldio


ocorre por acaso talvez de um experimento mgico que deu errado, uma
experincia que deu errado, enfim o que certo que algo no deu certo.
Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um zumbi
devido a sua aparncia cadavrica, se for examinado por um mdico
parecer que um doente terminal, mas se perguntado se se sente mal
provavelmente dir que nunca se sentiu melhor, esse o Meio Morto
Vivo.
Imunidades. Meio Mortos vivos precisam dormir, comer ou

beber., diferente de um morto vivo normal. So imunes a todos os venenos, doenas,


(como se a quase morte no fosse a pior das donas) mas so afetados a magias
que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e
quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Tambm so imunes a
magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrvel contato
sobrenatural e esse contato os alimenta com mais Pontos de Magia. o Calculo Rx6
para calcular o mximo de PMs do personagem.
Infraviso. Meio Mortos vivos enxergam no escuro.
Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos curam apenas metade dos seu
pontos de Vida (arredondados para cima) com medicina, magias, poes ou outros
itens mgicos de cura, o restante s pode ser recuperado com descanso, ou com
a magia necromante Cura para os Mortos. Meio Mortos-vivos nunca podem ser
ressuscitados, exceto com um Desejo.
Devoo ou Dependncia. O Meio Morto vivo no possui nenhuma
devoo ou dependncia.
Mostruosidade. O Meio Morto vivo mostruoso nunca vai conseguir
aprentar ser um pessoa normal.
Mmia

[5 pontoS] (Morto-Vivo)

Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir


passagem dos sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma
viagem tranquila ao Reino dos Mortos.
Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da
mmia deixe este mundo. Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se
parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano
ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive,
podem ser magos ou clrigos poderosos.
Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e
magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada.
Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em um
ataque com suas garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano normal, a
vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, vai contrair uma
doena pestilenta que provoca um redutor de 1 em todas as caractersticas.
Essa doena uma Maldio de 1 ponto para ser removida, e afeta apenas
criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade da mmia
so imunes.
Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em
PMs.
Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de
sua prpria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

1d+142

Vampiro

[0 pontoS] (Morto-Vivo)

Vampiros so mortos-vivos, e como tal possuem todas as caractersticas


descritas na pgina 59 do Manual 3D&T Alpha: no precisam respirar, alimentar se
nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir); so imunes a venenos e doenas;
so imunes a magias e poderes que afetam a mente (mas so vulnerveis a magias
como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos); no podem ser curados
com medicina ou magias de cura, e possuem infraviso.
Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos
vampiros menos suscetveis a dano.
A Sede. Vampiros no recuperam Pontos de Vida
ou Pontos de Magia com descanso. Para se recuperarem,
precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue
de qualquer criatura viva que tenha paralisado com
suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar
um nmero de PVs igual sua Resistncia (mnimo
1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM
para o vampiro ( sua escolha). Uma criatura que
seja reduzida a 0 PVs no pode mais ser sugada,
e precisa fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T
Alpha, pgina 26).
O Sono. Os vampiros despertam com
o cair da noite, e comeam a sentir-se muito
cansados nas primeiras horas da manh, quando
o sol comea a aparecer no horizonte (como regra
geral, considere que o sol nasce s 6h e se pe
s 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R
a cada hora que deseje permanecer ativo depois do
nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar
acordado, mas perde 1 ponto de Resistncia. Se falhar,
cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser
fatal!). Pontos de Resistncia perdidos enquanto um
vampiro luta para permanecer acordado so recuperados
taxa de 1 ponto por hora de descanso.
Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na
vtima, estafica completamente imvel. Em termos de regras, este
ataque funciona como a vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha,
pgina 35, mas no cancelado por dano). Contra indivduos voluntrios o
vampiro no precisa gastar PMs.
Estacas. Quando so empalados com uma estaca de madeira no
corao, os vampiros caem paralisados, e no podem agir at que a estaca
seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma
estaca disposio e rolar um acerto crtico no ataque. Um vampiro indefeso pode

ser empalado automaticamente no necessrio rolar a Fora de Ataque. Por si


s, a empalao no causa dano, apenas paralisa.
Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros tm Armadura 0 contra ataques de fogo.
Maldio. Vampiros sofrem dano quando expostos luz do sol. Perdem 1
Ponto de Vida por turno at serem destrudos (queimando at tornarem--se cinzas). A
perda reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando
um vampiro usa roupas pesadas.
Espcies e Cls. Todo vampiro pertence a uma
espcie e a um cl. Leia a descrio no capitulo sobre as
Organizaes Sobrenaturais a seguir, e escolha uma
para voc.
Zumbi

[-2 pontoS] (Morto-Vivo)

So considerados mortos-vivos fracos


embora alguns venham a conquistar grande
poder pessoal, muitas vezes liderando sua prpria
horda. Eles podem ser invocados por magos ou
sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por
outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes
com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por
indstrias corruptas...
Dependncia. Zumbis podem parecer
criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem
sempre verdade. Eles apenas se comportam como
tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado
por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo
humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos
os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por
completo.
Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2 em testes
para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Acelerao
no sofrem essas restries, mas tambm no recebem os
benefcios normais da vantagem.
Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas
gemer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes de falar
devem recomprar esta desvantagem.

Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita,


zumbis no podem se fazer passar por seres humanos, exceto distncia. Alguns tm
aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusrio (recomprando
esta desvantagem).

1d+143

Armadura Extra: Frio


Telepatia: Recebe gratuitamente essa vantagem.
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de

Quadrinhos

Kriptoniano

(12 PONTOS) (Humanide)

Um Kriptoniano um alingena originrio do Planeta Kripton. Kripton foi


destrudo, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raa no universo.
Na sua destruio partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo,
trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que letal para
um Kriptoniano.
Super Fora (Sugoi): Todos os Kirptonianos tem
sua fora em uma escala superior a normal. A sua Fora de
modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos combates
calculada na escala sugoi,
Acelerao: Os Kriptonanos so muito rpidos.
Invulnerabilidade:
Os Kriptonanos so
invulnerveis a todos os tipos de dano exceto magia e
arma Mgicas.
Sentidos Especiais: Audio Aguada,
Faro Aguado, Viso Aguada, Viso de
Raio X.
Aptido para o Vo: Voc pode
comprar essa vantagem por 1 Ponto.
Vulnerabilidade: Kriptonita. Quando exposto
(aproximadamente 3 metros) ou atacado por esse
mineral, todas as suas caractersticas so reduzidas para
0 e o Kriptoniano passa a perder 1 PV por minuto at a
morte (lembre-se que seus Pvs diminuiro para zero, e o
personagem cai um rank nos teste de morte at chegar ao
rank Morto), o termino da exposio da Kriptonita, propicia
ao Kriptoniano a recuperao completa em 2d turnos.
Ignorante: No conhecem a cultura Terreste.
Marciano

(7 PONTOS) (Humanide)

Marte era um planeta habitado por seres cuja Cincia era


toda voltada par a vida. Eles viviam em paz e em harmonia,
at que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda a
populao.
Bnus
em
Fora
e
Resistncia: F+1, R+1,
possibilitando ultrapassar o limite mximo de 5 para personagens
iniciantes.

forma e cor, um marciano


pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o
seu prprio tamanho (veja Superpoderes).
Corpo Denso: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Superpoderes).
Intangvel: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Superpoderes).
Aptido para Forma Alternativa: Para o Marciano essa vantagem custa
1 Ponto.
Aptido para Invisibilidade: Para o Marciano essa vantagem custa 1
Ponto.
Aptido pra Artes e Manipulao: As pericias Arte e Manipulao
custam apenas um ponto.
Ignorante:
Possuem
inaptido
a
cultura terrestre. Esta desvantagem pode ser
recomprada.
Vulnerabilidade:
Fogo.
Marcianos so muito sensveis ao calor.
Thanagariano
(3 PONTOS) (Humanide)

Thanagar um planeta da
galxia de Markarian, ele habitado
pelos Thanagarianos. o planeta mais
prximo do centro do universo, sendo
antigo e avanadssimo em todas as reas,
principalmente militar. Ele possui a presena de
metal ensimo, que atinge criaturas mgicas.
Os Thanagarianos possuem fora e resistncia
maior que a dos humanos e ainda tem asas que
lhes permitem voar como pssaros.
Bnus em resistncia: R+1 (At o
Maximo de R6). Thanagarianos so mais resistentes
que humanos comuns.
Sentidos
especiais:
Viso aguada.
Thanagarianos possuem olhos de guia.
Arma Mgica: Comea com uma arma
Mgica F+1. essa arma evolui com o seu dono, a cada
2 Pontos de Experincia que seu dono receber arma
recebe 1 PE para a sua evoluo (Manual 3D&T Alpha
pg. 120).

1d+144

Vo: Podem voar livremente pois


Inculto: No conhecem a cultura

Mutante

possuem asas. Recebem a vantagem vo.


terrestre.

(0 PONTOS) (Semi-Humano)

Mutantes so pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades


especiais nicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo so
mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparncias nicos.
Vantagem Bnus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode
comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto.
M Fama: Um Mutante sofre de M Fama em relao a quem o viu usar seus
poderes.
Skrull

(1 PONTO) (Humanide)

Os skrulls tem uma aparncia horrenda, so verdes e seu queixo repleto


de salincias. Os skrulls podem se transformar em quem desejarem, contudo no
podem copiar a fora ou os poderes do mesmo. O Imprio Skrull, esta localizado na
Galxia de Andrmeda.
Adaptador: Skrull podem transformar seu
membros nos mais diversos tipos de armas.
Doppleganger: Por sua facilidade
em mudar de forma e cor, um skrull pode
assumir a aparncia de qualquer pessoa
ou objeto que tenha mais ou menos o seu
prprio tamanho (veja Superpoderes).
Aptido
para
Vo: Skrulls
podem moldar seus corpos a vontafe,
para eles vo custa 1 ponto.
Ignorante: No conhecem a
cultura terrestre.
Monstruoso: Os skrulls tem
uma aparncia horrenda
Kree

(2 PONTOS) (Humanide)

Os Krees so uma raa humanide


criadores de um vasto imprio que ocupa
cerca de mil mundos da Grande Nuvem de
Magalhes. Originalmente de pele azulada

os krees iniciaram seu imprio acerca de um milho de anos, aproximadamente cem


anos depois de seu imprio ter o primeiro contato com seus inimigos interestelares,
skrulls
Os Krees tem uma ditadura militar regida por um computador orgnico, a
Inteligncia Suprema - um crebro gigantesco que agrega as maiores mentes
militares do povo kree. O Imprio Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhes.
Sendo uma sociedade militar, tm uma classe de soldados de elite chamados
acusadores, que serve como sistema judicirio e combatentes superqualificados.
Esses acusadores so normalmente acompanhados ou precedidos por robs
vigilantes, empregados para manter os mundos krees sob vigilncia. Tantos os
acusadores quanto os vigilantes no devem ser vistos como ameaas menores. Para
derrot-los muito poder.
Fora e Armadura +1: A gravidade do seu planeta
maior que na terra e a sua pele mais densa.
Equipamento: Krees j comeam com equipamentos
equivalentes a 1 Ponto, geralmente os poderes desse
equipamento so escolhidos entre os superpoderes.
Ignorante: No conhecem a cultura terrestre.
Shiar

(1 PONTO) (Humanide)

Os Shiars so humanides que se parecem com os


humanos, mas ao invs de terem evoludo dos primatas,
os shiars evoluram dos pssaros. Eles possum penas
como cabelos.
Eles so muito evoludos e possuem tecnologia
que a Terra ainda no descobriu. Eles so a maior
raa aliengena, ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas
crianas nascem em cmaras especiais para melhor
desenvolvimento.
Fora +1, Resistncia +1: A gravidade
em seu planeta maior que na terra formando seres
mais fortes.
Equipamento: Shiars j comeam com
equipamentos equivalentes a 1 Ponto, geralmente os
poderes desse equipamento so escolhidos entre os
superpoderes.
Vulnerabilidade. Frio: Shiars tem sangue que
no geram calor prprio, ento no se do muito bem com o
frio.
Ignorante: No conhecem a cultura terrestre.

1d+145

Aliens

Alien

(2 PONTOS) (Humanide)

Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra


significa estrangeiro. Um aliengena no sempre algum nativo de outro planeta
pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos heris e seus inimigos
(especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses.
Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e poderes
muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos humanos em um ou
mais aspectos, mas tambm podem ser inferiores em outros.
Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia humana, salvo algum
detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo
assim eles tm dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado tem
problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos
e atraindo ateno (e encrenca). At mesmo um alien criado na Terra desde pequeno
sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma caracterstica escolha
do jogador.
Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra
energia) escolha do jogador.
Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode
comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto percias) por apenas 1 ponto.
Ignorante. Aliens tm inaptido nossa cultura.
Espada da Galxia

Metaliano

(somente como NPCs) (Humanide)

Em termos de jogo um Metaliano segue as mesmas regras da vantagem


nica alien com as seguintes diferenas.
Super Fora: A sua Fora de modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos
combates calculada na escala sugoi,
Armadura Extra/Reflexo: Ganha as vantagens Armadura Extra e
Reflexo contra dano por Fogo (somente contra dano causado Lasers),
Aptido para invisibilidade:esta vantagem custa apenas 1 Pt para o
Metaliano,
Sem necesidade de respirar: o Metaliano no precisa respirar porque seu
organismo diferente do nosso;

Sobrevivncia no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vcuo porque


seu corpo no contm liquidos que possam ser expelidos pela falta de presso
atmosfrica,
Sem necessidade de alimento: um Metaliano no precisa se alimentar
devido a um minsculo acelerador de partculas situado em seu ventre que os provm
de energia para sobreviver.
Telepatia: (somente entre os membros da mesma espcie e aparelhos de
rdio), Sua forma natural de comunicao o rdio: eles podem falar entre si por
grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como
captar e interferir em transmisses de rdio e TV sem o uso de aparelhos.
Vulnerabilidade (Qumico): Matalianos devido a composio
dos seu corpos so Vulnerveis a danos qumcos.
Sem sentidos: No dispem de audio, olfato ou
paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que
desempenhem essas funes. Alguns indivduos
so capazes de gerar um campo magntico que
funciona como um radar de curto alcance,
como fazem certas espcies de peixes da
Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem
sentidos especiais radar, oufato, s que
para eles estes sentidos tem alcance
normal ou reduzido, como no radar que
funciona somente a poucos metros do
personagem),
Sem
Cura: Um metaliano
NUNCA ir conseguir curar os Pvs
perdidos de forma natural a nica
forma dele recuperar Pvs no seu
planeta natal, ou com tecnologia de
cura do seu planeta com em algumas
de suas naves, quanto a cura Mgica,
pode ser que funcione, isso fica a critrio
do mestre.

Traktorianos

(somente como

NPCs) (Humanide)

Em termos de jogo um Traktoriano


segue as mesmas regras da vantagem nica
alien , com as seguintes diferenas.
Corpo Mecha: Em sua forma original

1d+146

(robtica), todo o Traktoriano um Mecha com aproximadamente 3 metros de altura,


crebro humano, e pertence a ecala de poder sugoi.
Super Fora: A sua Fora de modo geral e a FA (Fora e PdF) e FD nos
combates calculada na escala sugoi,
Possesso: todo o traktoriano pode em uma ao de ataque possuir o corpo
de outros sere de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando
em forma de crebro para a boca do alvo ( para evitar de ser possuido um teste de
R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento
e elimina o crebro do hospedeiro.

Nvel 1 (1 PT): F+1, A+1(at um mximo de F5,A5)


Nvel 2 (4 PTs): F+2, A+2. R+1 (at um mximo de F5,A6,R5)
Nvel 3 (7 PTs): F+3, A+3. R+2 (at um mximo de F5,A6,R5)

Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento.


sem que conte no limite maximo de desvantagens.
Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem
problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham uma cor metlica. Os cabelos
caem ou ficam branco prateado. comum que Meio-metalianos apresentem apetite
exagerado (o que no chega a ser uma desvantagens).
Vulnerabilidade Quimico:

Dragon Ball
Meio-Metaliano

(Varivel) (Humanide)

A chamada Metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com


metais txicos. Os sobreviventes recebem qrande fora e resistncia, dependendo
de quanto tenham sido expostos pelo processo.
A metalizao pode ser comprada em nveis cada um com seu custo em pontos:

Sem necessidade de dizer que Vantagens nicas de Dragon Ball


so muito desbalanceadas e s devem ser usadas em aventuras no
cenrio.
Changeling

(12 PONTOS) (Humanide)

O primeiro Changeling a aparecer na srie DBZ foi Freeza,


que queria apoderar - se das dragon balls de Namekusei, para obter
a vida eterna.
Freeza era considerado o dono e o mais forte do universo, ele
contratava seres (Aliens) para trabalhar para ele, indo nos planetas
e matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era
muito orgulhoso, por achar que era o mais forte do universo, mas Freeza
tinha medo dos Saiya-Jins, porque eles poderiam ser um
grande problema, porque os Saya - Jins aumentavam
constantemente seu poder aps uma luta, mas
Freeza temia mesmo era a histria do SSJ e por isso
destruiu o planeta Vegeta, matando todos os Saya
Jins, exceto alguns. Alm da aparncia de cada
um ser diferente, mais seu corpo humanoide so
os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua
pele tem uam colorao derivada de uma ou vrias
cores, alm de suas cabeas parecerem um pouco
com capacetes, seus dedos dos ps so formados
por trs dedos. So todos monstruosos de natureza.
Alm de terem transformaes impressionantes.
Aumento de Caractersticas: Fora +1, Habilidade +1,
alm de uma boa resistncia fsica, adquirindo Armadura +1.
Membro Extra: Possuem um rabo que podem usar em
combate.

1d+147

Formas Changeling: Todos os Changeling possuem transformaes para


economizar energia, ou seja, para no usar todo o seu poder, j que eles no sabem
controlar o seu Ki.
Elas so cumulativas, umas com as outras, at serem canceladas. Mas
precisam ser na ordem, no pode pular direto para ltima forma.
Em regras o Changeling pode subir de Escala de Poder gastando 1 turno e 10
PMs Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PEs e 10PMs extras, e gastar 1
turno, aumentando em +1 a Escala.
Desvantagem: Aparncia Monstruosa.

Kaio

depois da morte de Cell foi Mr Satan que fez esse torneio. Sua colorao de pele um
esverdeado meio azulado, seus cabelos so laranjas e de vrias formas, possuem
orelhas pontiagudas. E Tem um gene potencial na arte de combate, eles vivem no
planeta Klayte. So um pouco arrogante, mais depende da educao que foi dada a
cada membro desta raa.
Fora +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um
humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos
Poder de Fogo +1: Tem um boma alcance ento tem maior PdF.
Percias: Sobrevivncia e Crime por apenas 1 Ponto do custo normal.
Namekuseijim

(2 PONTOS) (Humanide)

Uma das raas mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Alm de serem
considerados os representantes de vrias galxias do universo. Esses
inteligentes e magnficos guerreiros em partes.
Pois muitos so pacifistas, preferem ensinar suas tcnicas do que lutar.
Mais em combate so timos guerreiros.
Exemplo clssico so: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua
aparncia quase a mesma comparado com outro Kaio. Sua colorao
de pele, deriva do Verde, rosa at azul, todos tem uma orelha um pouco
pontuda, seu cabelo so meio rebeldes e alm de cores bem distintas
a maioria azul claro. Todos vestem uma roupa extica e bem colorida.
Alm de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual so
chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fuses
com outro a quem colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar
na direita, fazendo uma fuso e aumentando os poderes de combate, os
brincos tem apenas uma utilizao, um corpo j fundindo nunca poder
ser fundindo novamente a outro brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no
planeta Kaio.
Habilidade +1: Geralmente so mais rpidos e inteligentes
que humanos normais.
Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de
longa distncia.
Percias: Sobrevivncia ou idiomas por apenas 1 Ponto
do custo normal.

(3 pontos) (Humanide)

Os nanekuseijins so os nascidos do planeta Nanekusei,


ou nova Namekusei desde que seu planeta natal fora destrudo
pelas aes de freeza. Namekuseijins possuem capacidades
incrveis de regenerao, enquanto outros conseguem at
mesmo multiplicar-se ou esticar os prprios membros!
So verdes com os msculos mostra, em cores que variam
de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabea, e so sempre
homens sendo o seu meio de reproduo por vomito... Sim vomito, sendo
que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de
mais gente ele vomita um novo ser (que ser ainda uma criana) e com o
tempo ele ir crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para
guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem nica alien, com
as seguintes diferenas: Namekuseijins no recebem uma vantagem
bnus;
Habilidade +1: Namekuseijins so muito mais agis que
aliens comuns;
Membros elsticos: Namekuseijins conseguem esticar
seus braos e pernas para atacar seus inimigos;
Aptido para Regenerao: Para namekuseijins, esta
vantagem custa 1 ponto de personagem;
Aptido para separao: Para namekuseijins, esta
vanategem custa 1 ponto de personagem.
Majin

Kyate-Jin

(12 PONTOS) (Humanide)

(2 PONTOS) (Humanide)

So os Demnios conhecidos na srie de Dragon Ball Z,


criaturas com poderes, aparncias de belo ao terror, tudo de
grande porte, depende de cada criatura.
Exemplos clssicos so: Majin-buu, Dabura. Sua

So a raa dos membros de Bojack e sua gangue,


eles adoram usar roupas bombsticas. Essa raa apareceu
numa srie de DBZ, foi at quando ocorreu um torneio,

1d+148

aparncia e forma e pensamento adquirido de qualquer


Majin, raro ver um Majin bom, apenas o Majin-Buu Fat
que fica amigvel e ajuda os heris contra as foras
malignas.
So encontrado em vrios planos
do Inferno. Alm de possuir tcnicas
prprias a qual possa ser comprada
com o tempo.
Todos possuem um poder a cima
da mdia comparado a um humano comum ou outros
seres insignificantes de outros planos.
Habilidade +1: Todos possuem um poder a
cima da mdia comparado a um humano comum ou
outros seres insignificantes de outros planos.
Poder de Fogo +1: Tem bom alcance,
adquirindo PdF superior.
Regenerao: O poder de regenerao
dos Majin incrvel.
Poder Supremo: Majins pertencem a
escala Sugoi (podendo ser aumentada durante
a campanha), e podem escolher causar e sofrer
dano em escalas menores.
Sayajins

[10 Pontos] (Humanide)

Os sayajins so a raa guerreira que nasceu no planeta Vegita. No desenho


apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz so exemplos desta raa, pois seu planeta de
origem e toda a sua raa foram destrudos por Frezza, mas o mestre pode criar uma
historia na qual os Saiyajins existam.
Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada da vida de um Saiyajin
vale mais que uma boa luta. Descrio Fsica: Iguais a humanos comuns s que
possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutveis, ou
seja, nunca crescem sempre mantm o mesmo penteado, alm disso, possuem uma
cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins Seguem as regras da
Vantagem nica Alien, com as seguintes diferenas:
Aptido para vo: Para sayajins, esta vantagem custa 1 ponto.
Maldio: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa
e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condies de um
licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto tambm vale), saindo desta
forma apenas quando a lua some.
Poder Supremo: Saiyajins pertencem a escala Sugoi (podendo ser
aumentada durante a campanha), e podem escolher causar e sofrer dano em escalas

menores.
Saiya-Man

[2 pontos] (Humanide)

Os Saiya-Mans so o resultado do cruzamento de humanos e saiyajins, ou


outros seres com sayajins. Saiya-Mans tambm originam Saiya-Mans. Os filhos
desta raa possuem a fora e as capacidades incrveis dos pais, mas em um nvel
mais baixo.
So iguais aos humanos, sendo que a nica
diferena notvel seja uma cauda idntica a dos
Saiyajins.
Poder Ocuto: Saya-mans tem muito poder
herdados dos seus pais.
Super Saiyajin

[5 pontos] (Humanide)

Voc pode se transformar no lendrio Super Saiyajin.


Para isso voc precisa antes da Vantagem nica Saiyajin
ou Saiya-Man, e algum cdigo de honra (at mesmo broly e
possua um sabia?).
Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um
jeito diferente: Gastando 1 turno e 10 PMs, aumenta em uma
escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de escala
Sugoi para Kiodai.
Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PE, e gastar
1 turno e 10PMs extras, aumentando em +1 escala (para ter
super Sayajin 2 por exemplo, necessrio ter a vantagem
Super Saiyajin e gastar mais 2 PE e 10PMs..
Com essa vantagem no mximo o personagem
consegue subir 3 escalas de poder, para subir mais um nvel
o personagem deve compra a vamtagem Super Sayajin 4.
Super Sayajin 4

[5 pontos] (Humanide)

Requisitos: Super Sayajin. Apenas Sayajins e


Saiya-Mans.
Normalmente, um sayajin que tenha adquirido
os poderes de um Super Sayajin s consegue atingir
no mximo o nvel 3, ganhando poder suficiente para
destruir um planeta ou dois. No entanto, o que ningum

1d+149

sabia (nem os fs antes de srie GT entrar no ar) que existia um quarto nvel dos
super sayajins, um nvel extremamente difcil de alcanar, pois deve-se remeter ao
estgio do terrvel Oozaru.
At hoje, somente Goku e Vegeta (com a ajuda de um aparelho construdo por
sua esposa Bulma) alcanaram o Super Sayajin 4, que mesmo assim foi difcil para
derrotar Li-Shenlong. Basicamente, para alcanar o Nvel 4 necessrio antes ser
capaz de se transformar em Oozaru, e logo depois no Oozaru dourado.
Caso se consiga um domnio completo da forma de gorila dourado, o sayajin
conquista seu novo nvel, caracterizado pela pelagem de macaco que cobre boa parte
d o
trax e dos membros superiores, os olhos em tons de amarelo ao dourado,
e o cabelo um pouco mais esparso que a forma original do
Sayajin. Em regras, o Sayajin recebe uma escala de poder
alm do Super Sayajin 3.
Tsufurujin

de muitas raas.
Star Wars

Duro

(0 PONTOS) (Humanide)

Duros so a primeira raa a criar os Motores Hyperdrive, para viajar pelo


espao.
Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas seml bios e rostos
longos sem nairiz, tanto os homens quanto as mulheres so
carecas.
Genialidade
Devoo (Viajar

pela galxia)

(2 pontos) (Humanide)

Em um passado remoto, existia uma raa de incrvel


poderio blico e tecnolgico, e de intelecto igualmente superior.
Esta raa era conhecida como tsufurujin, e era considerada
uma das raas mais utpicas da galxia, com suas construes
imensas e grande senso de justia. Porm, um dia isso tudo viera
a cair, quando uma raa perigosa, conhecida pelos seus atos
rsticos e tribais, chegou ao planeta dos tsufurujins e anos depois
comearam uma guerra terrvel com os monstros que assumiam
as formas de gorilas gigantes.
Os invasores eram conhecidos por Sayajins, que
praticamente erradicaram os tsufurujins do universo, tomando
sua tecnologia e se tornando uma das mais perigosas raas
do universo.
At hoje, a nico sobrevivente da raa foi baby,
um parasita criado pelo doutor Raichi, para que futuramente
pudesse acabar com os sayajins.
Ele fora despertado pelo doutor Myuu, e o resto da histria
vocs j conhecem. Nada impede que hajam alguns tsufurujins
espalhados pelas galxias, mas com certeza estaro bem
escondidos, j que no restou quase nada de sua cultura com a
destruio do planeta vegeta... Tsufurjins seguem as regras da
vantagem alien, com as seguintes diferenas:
Habilidade +1: Tsufurujins so seres espertos e agis.
Aptido para Mquinas: Para Tsufurujins, esta percia custa
1 ponto de personagem.
Genialidade: Tsufurujins possuem um intelecto superior ao

Clone

(1 PONTO) (Humanide)

Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones so


treinados para o combate e a guerra, e no possuem algns
temores humanos ou os apresentam em menor grau.
Tambm so condicionados e obedientes aos
seus lderes e comandantes do que o humano
padro.
So envelhecidos artificialmente, para com
aproximadamente aos 10 anos comearem seu treinamento
de combate e devido a sua manipulao gentica so mais
resistentes que os humanos normais.
Resistncia +1
Em Forma: Para

1 Ponto.

Devoo

um clone a percia esportes custa

(Obedecer aos superiores)

Kel Dor

(0 PONTOs) (Humanide)

Os kel dors vm do planeta Durin. A atmosfera


deste planeta formada por hlio e um gs nico. Por
isso os nativos tem que usar mscaras e culos fora da
sua atmosfera.
Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano,
mas sua pele varia de amarelo-pssego a um

1d+150

vermelho-escarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem ter a iris prateada.
Os Kel Dor so conhecido como um povo sbio com alto senso de justia.
Ambiente Especial (Seu planeta)
Tradio da Fora: OS Kel dor tem a tradio da Fora na sua cultura,
ganhando H+1 devido ao uso da fora.
Togruta

que articulem sons de outras culturas.


Fora +1, Resistncia +1
Aptido mecnica
Cdigo de Honra da Gratido

(1 PONTO) (Humanide)

Seus membros tem lekkus (caudas) saindo da cabea as mais largas que
parecem chifres so chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao
vermelho, com pigmentao branca no rosto e lbios acizentados.
Os togrutas tem forte senso de unio e trabalham bem em equipe, por serem
calmos e tranquilos.
Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento atravs de seus
montrals que so ocos e detectam ondas ultrasnicas.
Senso de Unio: Em grupo recebem + em todos os teste de percias.
Twilek

(1 PONTO) (Humanide)

Twilek (Tulk), apresentam uma gama enorme


de cores e tons diferentes de pele, como azul,
verde, amarelo e rosa. A sua caracterstica
mais marcante duas caldas saindo da base
da cabea(chamada lekku), rgo avanado
usados para comunicao e habilidades
cognitivas. So muito rpidos por isso muitos
que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz.
Habilidade+1
Seduo:
para

um Twilek
manipulao custa apenas 1 ponto.
Wookiee

percia

(2 PONTOS) (Humanide)

Seu nome significa o povo da rvores. Seu


habitat so florestas, quando adultos medem mais de 2
metros de altura, seu corpo coberto de pelos longos e
grossos e vivem em mdia 600 anos. Apesar da sua aparncia
so bastante inteligentes e tem uma grande aptido mecnica, tambm
so mais fortes que humanos e possuem pouca pacincia.
Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia no permite

1d+151

Tetramando

Bem 10

Vulpimancer (2 PONTOS) (Humanide)


Planeta: Vulpin
Descrio do Planeta e da Espcie
Vulpin um planeta alaranjado na borda da galxia, tem servido por muito tempo
como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos,
e tambm possui uma colnia penal por ser muito distante e perigoso para outros
planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influncias perigosas
da parte externa. As criaturas que esto em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo
de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais spero dos
climas.
Habilidade+1: Todos os Vulpimancer so muito geis.
Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Viso aguada.
Armadura Extra Frio e Qumico(Venenos): Devido ao Clima do seu
planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerncia ao frio e venenos.
Inculto: Todos os Vulpimancer no conseguem se comunicar atravs da fala,
e tem muita dificuldade atravs de outros tipos de comunicao.

(4 PONTOS) (Humanide)

Planeta: Khoros
Descrio do Planeta e da Espcie
Khoros um planeta desrtico no-desenvolvido, em que a sobrevivncia
levada em bastante considerao, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma
confederao de grandes cidades-estado, porm, Khoros e a sua cultura regrediram
at literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nmades
mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem,
procurando relquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
Habilidade-1: OS Tetramando so grandes e desajeitados.
Membros Extras X2: Os Tetramando tem 4 Braos.
Fora+3: Os Tetramando so muito fortes.

1d+152

Pyronite

Kineceleran (4 PONTOS) (Humanide)

(4 PONTOS) (Humanide)

Sol: Pyros
Descrio do Planeta e da Espcie
Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furaces
infernais e erupes na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaos
macios de solo atravs da tundra possuda pelo fogo. Baseados em magma, todos
os habitantes so compostos da energia desse sol. A fora e o poder extrado de uma
fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo esto na necessidade de
cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram
o contato limitado com outras espcies aliens. Com o pouco para distra-los, suas
vidas so gastadas e se aperfeioaram num poder quase mgico sobre os arredores
desse mundo, o fogo!
Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante
destrutivas.
Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo
sendo
capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma
de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de
tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm
de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode
ser ferido normalmente por armas mgicas.
Teleporte: Os Pyronites podem
se telepotar fazendo tornados de fogo e
reaparecendo em outros luagres.

Planeta: Kinet
Descrio do Planeta e da Espcie
Kinet o mundo das tempestades eltricas violentas que orbitam rapidamente
seu sol, tudo em Kinet acelerado. Os dias so compridos em minutos e as vidas
so espalhadas sobre semanas. Devido natureza sempre em mudana de seu
ambiente, a sociedade de Kinet est sempre no fluxo. Embora os habitantes
remanesam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, dita,
como o relmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao
mesmo lugar duas vezes.
Habilidade+3: Os Kineceleran So muito
rpidos e geis.
Acelerao:
Os
Kineceleran
correm sempre em supervelocidade.

1d+153

Ectonurite

Piscciss Vollanns

(5 PONTOS) (Humanide)

Planeta: Anur Phaetos


Descrio do Planeta e da Espcie
Anur Phaetos o principal planeta do cinturo negro Anur que constituido
por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMmia) e Anur Transyl (planeta
do BenFrankenstein). Embora muitas lendas tm falado por muito tempo de Anur
Phaetos como o centro onde o caos galctico saltam adiante, outros aliens nao
sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que so mais
um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos
um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca
mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistrio como o planeta mais perigoso da
galxia.
Vo: Os Ectonurites levitam.
Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisveis.
Possesso: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na
vantagem de mesmo nome.
Atravessar Slidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos slido ou
paredes como gasto de 1 PM por utilizao.

(4 PONTOS) (Humanide)

Planeta: Piscciss
Descrio do Planeta e da Espcie
Picciss um mundo coberto de gua. As milhares das espcies exticas vivas
em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis
Volanns vivem em cardumes por causa da segurana nos nmeros, pois l fora
ainda h pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de
ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo voc mergulha em Piscciss,
mais escuro e mais perigoso torna-se o local.
Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns so muito geis e rpidos.
Fora+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns tambm tem garras e madibulas
bem afiadas.
Anfbio: Os Piscciss Vollanns So totalmente adaptados a gua
Ambiente Especial: Como os Piscciss Vollanns so adaptados gua tem
dificuldade de ficar em lugares secos.
Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como so seres da gua tem
muita vulnerabilidade a fogo.

1d+154

Lepidopterran

Galvan

(4 PONTOS) (Humanide)

Planeta: Lepidopterra
Descrio do Planeta e da Espcie
Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensveis
e os exoesqueletos resistentes exploram os territrios vastos, coletando plens de
plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran capaz de criar uma
disposio larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo
de uma gelia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser
manufaturado em seus dutos do plen. Com seu ecossistema avanado e altamente
especializado, Lepidopterra um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as
espcies numerosas vivem entre uma variedade fantstica
de plantas gigantes. Residindo em um
complexo de colmias gigantes cada
um governado por sua prpria rainha,
Lepidopterrans so os habitantes
predominantes de seu planeta. A vida
neste planeta sensasional, e cada
espcie faz sua parte para certificarse que a flora continue a produzir
sua fruta de modo que todos possam
viver juntos na harmonia como tm
para especies incontveis.
Habilidade+1:
Os
Lepidopterrans tambm so muito
rpidos.
Poder de Fogo +1: Os
Lepidopterrans
tem
poderosas
rajadas de muco.
Vo: Os Lepidopterrans
so insetos inteligentes
voadores.
Acelerao:
Os
Lepidopterrans tambm so
muito rpidos.

(4 PONTOS) (Humanide)

Planeta: Galvan Prime


Descrio do Planeta e da Espcie
Galvan Prime um dos mundos mais avanados cientificamente na galxia. Os
Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimao e empregados
por outras espcies como tcnicos. Espies e sabotadores industriais, Galvans so
espertos o bastante para manter os melhores segredos para si prprios, armazenando
eventualmente bastante conhecimento para construir um imprio poderoso do seus
prprios conhecimentos.
Habilidade+1:Os Galvan so muito inteligentes, pequenos e geis.
Genealidade: Todos os Galvan so Gnios por natureza.
Memria Expandida: Como so muito inteligente tambm desenvolvem
uma incrvel capacidade de aprender novas percias.
Modelo Especial: Todos os Galvan so muito pequenos.

Vulnerabilidade (gua):

Os Lepidopterrans So muito
vulnerveis a gua tendo todos
os seus benefcios acima
cancelados se cairem na gua
e aps sairem dela ainda
ficam por 1d6 turnos sem
suas habilidades especiais.

1d+155

Petrosapien

Mecomorpho Galvnico

(5 PONTOS) (Humanide)

Planeta Extinto: Petropia


Descrio do Planeta e da Espcie
Petropia um mundo com uma cobertura de cristal que foi destrudo por Vilgax,
e seus habitantes so baseados em silcio.
Fora +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mo em laminas
de diamante muito afiadas.
Poder de Fogo +1 ( Perfurao): Os Petrosapien podem lanar espinhos
de diamante.
Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto
ataques sonoros.
Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien so muito vulnerveis a ataques
sonoros.

(4 PONTOS) (Humanide)

Lua: Galvan B
Descrio do Planeta e da Espcie
Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida
acidentalmente vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que
minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia
auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua.
Embora Galvan B parea ter revertido a seu estado natural, o material da superfcie
foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsveis pela criao dos
Mecomorphos Galvnicos.
Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mo em
armas,diversas.
Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos a ligao com objetos
tecnlgicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser hbrido entre
o Mecomorpho e o objeto com as caractersticas
maiores de cada um.
Possesso: Esse habilidade pode ser
realizada tambm com seres tecnolgicos com
andrides, Cyborgues, se for realizada com a
autorizao do alvo no sero exigidos testes,
mas se for realizado contra a vontade do alvo
esse tem direito a um teste de R-1 para
negar a Parceria. Para cada Truno que
o Mecomorpho estiver possuindo algo
inteligente, este pode fazer um teste de
R-1 para acabar com a Possesso.

1d+156

Mquinas
Equipamentos
Construtos
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, provavelmente
ser um rob ou andride; em mundos medievais esta vantagem diz que voc
um golem, uma esttua feita com materiais raros e animada atravs de
magia.
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente
geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que
s funcionem contra criaturas vivas.
Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida nem com
descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos.
Eles podem ser consertados por algum que possua a percia Mquinas:
um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do
mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem
realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas ainda
pode ser consertado com a percia Mquinas.
Um construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura
durante a qual tenha morrido.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas
normais (com repouso ou itens), mas no podem adquirir Magia Branca,
Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poder faz-lo (veja No Captulo
Vantagens nicas).
Amdroide

[1 ponto] (Construto)

Vem do grego andros (homem) e oide (criatura), e significa autmato


(rob) de figura humanoide. Um androide um construto com aparncia e
comportamento humanos. impossvel saber a diferena sem um exame
cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco.
Aparncia Humana. Androides normalmente tm boa aparncia,

para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparncia desagradvel, ou que


possa ser prontamente identificado como no humano, reduz o custo da vantagem
nica em 1 ponto.
Alma Humana. Alguns androides so to perfeitos que chegam a ter
emoes verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que so
androides, recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes
construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a
mente (Telepatia e magias da escola Elemental (esprito), reduzindo o custo total da
vantagem nica em 1 ponto.
Ciborgue

[0 pontos] (Construto)

Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um ciborgue um


tipo de meio-construto, uma combinao de homem e mquina, reunindo o melhor
dos dois mundos. Eles so parte mquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser
mquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena
importante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos tm crebros
humanos.
Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem
recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso
ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que
afetam apenas seres vivos.
Crebro Orgnico (-1 ponto): Se voc escolher esta opo, ser
normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem
nica custar 1 ponto.
Implantes

[Varivel)

Implantes (ou cyberwares) so aprimoramentos tecnolgicos na forma de


equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concesso de
maior intimidade na interao com Mquinas e ampliaes de habilidades.
Suas modificaes binicas so pequenas mas, quanto mais delas voc
tiver, mais prximo estar de ser um Construto por completo. Componentes binicos
podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; ou mais tarde
com Pontos de Experincia, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de
personagem.
Sobre Plugins: Voc ver vrios Plugins nos cibernticos, considere que
os seus efeitos so cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o
personagem puder pagar.
Munio Limitada: Os implantes agora seguem a regra de Munio

Limitada para cada 5 PEs de custo do Implante (3 uso para cada implante ativado, se
ativar todos ao mesmo tempo ser apenas 3 Turnos), para cada ponto de aumento
que o implante der o personagem tem 3 turnos de uso, Ciberbrao (F+1) e Arete
Hidraulico (F+1), concedem cada um 3 turnos de uso no Total, depois os implantes
precisam ser recarregados.
Recarregando os Ciberwares: Aps os usos dos implantes
seres, esgotados, eles devem ser recarregados, e isso s pode ser feito fora de
combate, em interaes com um mecnico (NPC), ou mesmo ligando ligando o
proprio corpo a uma tomada, a recarga demora pelo menos 1 Hora.
Plugins: Os implantes esto divididos em membros (Ex Ciberbrao,
Ciberperna), e Plugins, Voc s pode usar 1 Plugim por vez (se o plugim tiver
munio limitada, se no tiver ser de uso livre).
No recomendado implantes serem adquiridos na
criao do personagem.
Lista de cyberwares
Apresentaremos algumas sugestes de Cibernticos, equipamentos eletrnicos
de ltima gerao, implantes e chips instalados na cabea de seu Personagem,
Voc pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
Amplificador de Reaes Botrel (2 PE): Acrescenta +1 para a iniciativa
do alvo.
Analisador Qumico Waynetech (2 PE): Funciona a Hx5 metros de
distncia.
Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou
24 discos metlicos de 2cm de dimetro implantados ao longo do corpo (coluna).
Permite ao usurio voar como se tivesse a vantagem vo.
Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e
artificiais.
Auto Falante (1 PE): Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse
usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder algum injetar um
veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia s que atravs do beijo.
Biomonitor (2 PE): Controla batimentos cardacos, presso, hormnios e
etc. Aumenta testes de R+1.
Bolso debaixo da pele (1 PE): recoberto por pele sinttica e totalmente
a prova de uma inspeo visual. Ideal para guardar cpsulas e plulas, com cerca de
2 cm x 3 cm.
Boosterpack (4 PE): Aumento de reflexos. Adiciona + 2 para iniciativa do
Personagem

1d+158

Com Mo Gancho Autopropelido (+5 PE): A mo pode disparar, no


melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos.
Possui cabo de ao de at 50 metros de alcance e um motor para retra-lo, fornece
+2 na especializao escalada.
Fibras de Plastik (+5 PE): Enlaa o brao com fibras de Plastik. Aumenta
em A+1 (3 Turnos).
Lanador de Micro-Msseis (+5 PE): Lanador de Micro-Msseis PdF+1
(3 Turnos), Esmagamento.
Realskin (+1 PE): Deixa o brao com aparncia de um brao comum.

Ciberhand Plugins
Braos
Brao de reposio padro. Uma prtese inteligente,
voc recebe F+1 (3 Turnos de uso).
Ciberbrao de Liquid Metal (10 PE): o Ciberbrao possui o famoso
metal lquido, ou nanometal em sua composio, tem F+1 (3 Turnos), e pode
simular qualquer dano fsico (Esmagamento, corte, Perfurao), alem de um bnus
de H+1 em testes de mquinas porque pode simular ferramentas. A prtese ainda
tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regenerao (divida os PVs
por 2 depois por 5= esse o valor de PVs que o brao regenera). Gastando 1 PM
por turno de uso.
Ciberbrao Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro, faz movimentos
como se fosse um brao natural (Fora igual a do Personagem).
Ciberbrao Extra (18 PE): Para que possuir um nico Ciberbrao, quando
voc pode instalar um extra, Considere o Ciberbrao Extra como um Membro Extra.
Tentculos (28 PEs cada): Um tentculo de fibra metlica. So implantados
em cavidades nos braos do usurio (um em cada brao) ou conectados diretamente
nas costelas do usurio. Podem ser controlados por um computador conectado ao
crtex.Considere como um Membro Extra e Membros Elsticos
Ciberbrao (5 PE):

Ciberbrao Plugins
Arma Embutida (+2 PE): voc tem uma arma escondida no brao (ou
garra, ou tentculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossvel desarmlo (recomendado para armas Especiais/Mgicas) .
Ariete Hidrulico (+5 PE): Aumenta a Fora do brao em F+1 (3 Turnos).
Articulaes Reforadas (+9 PE): Deixa o brao com F+1.
Blindagem(+ 5 PE): Fornece FD+1. Gastando uma ao de Movimento.
Com Mo Extensora (+9 PE): Punhos Hidrulicos expandem o tamanho
do brao como se tivesse Membros Elsticos.

Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik.


Personagem se desloca com velocidade normal na gua.
Canho (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.
Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e
inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na percia Mquinas.
Chicote Monofilamentar (18 PE): Feito de metal recoberto de linha
monofilamentar. Bnus F+1 (Corte) e Membros elsticos.
Lana Morteiro (+27 PE): Substitui a mo por um Lana Morteiro
(Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs.
Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retrteis afiadas com 10 cm de
comprimento. Concede FA+2 em F, Corte.Gastando 1 PM por turno de uso.
Mo com formato diferente (+0 PE): A mo pode ter a forma de garra
de rob, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10
dedos, etc.
Microcmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espao para at 1000 fotos.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as fotos.
Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por
bainhas onde garras de ao temperado retrteis de 7,5 10 cm de comprimento
podem ficar alojadas. Concedem F+1 (3 Turnos) Corte.
Scanner (5 PE): Na palma da mo ou na ponta dos dedos. At 1 Gigabyte
de informao. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar os arquivos.
Concede +2 na percia investigao.
Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de ao-carbono.
Concede F+1 (3 Turnos), Corte. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade
de carga do personagem.
Soldador (5 PE): F+1 (3 Turnos) Calor, por turno contnuo por solda
magntica ou eltrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Gastando
Soco Ingls (5 PE): Substitui os ns dos dedos por peas de ao, e as
recobre novamente. Ficam imperceptveis (ou no, a gosto do fregus). Proibido em
vrios paises. Concede F+1 (3 Turnos), esmagamento.

1d+159

Viva Negra (9 PE): A mo possui pequenos ferres e um reservatrio de


veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mgicas, Venenosa
(Manual 3D&T pgina 120).
Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mos, baseadas no
design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 (3
Turnos) corte.
Ciberaudio (1 PE cada): Prtese de reposio padro.

Ciberaudio Plugins
Abafador (+5 PE):

snico.

Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano

Dispositivo Telefnico (+1 PE): Permite receber ligaes telefnicas.


Earman (+0 PE): Walkman implantado. H Chips gravados com msicas.
Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som,

concede os benefcios de Audio aguada de sentidos especiais.


Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao sonora.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar.
Rdio-recepo (3 PE): O usurio pode ouvir sinais de rdio tudo
desde transmisses AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polcia e mais
ainda.
Rdio de Segurana (5 PE): Transmite em faixas de rdio codificadas.
Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`gua.
Chipware de Memria (3 PE): Chipware que aps estar implantado
cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento
sobre determinada Especilizao de uma percia, caso ele ja tenha essa
Especializao concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especializao de
qualquer percia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com
o Background do Personagem). tambm podem conter trechos de memrias de
outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excurses,
campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou at mesmo guardar segredos militares
e de corporaes. Estes Chipwares podem ser comprada vrias vezes, para a
mesma especializao.
Ciberasas (18 PE): Asas plsticas revestidas de uma fina pelcula metlica
na forma que o cliente desejar (anjo, demnio, morcego, drago, pterodraco,
etc). So propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem
camuflados. So incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar
como se tivesse a vantagem vo.
Conector Universal a Computadores (1 PE): Todos os Cibernticos
possuiem conectores que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para
troca de informaes.
Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada dentro do crnio de uma pessoa,

para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou timer. Para
remove-la do crnio do usurio sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgio
um teste difcil H-3 de cirurgia Medicina.
Comunicador
[5
PE]:
Intercomunicadores de longo alcance
permanentemente em contato com a sua central, adaptvel a vrios tipos de
freqncia, escuta telefnica e ainda localizao por satlite. Alguns sistemas de
comunicao ainda permitem projetar a voz atravs de qualquer aparelho de rdio.
Exigncias: Rdio-recepo
Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip
auditivo ou por vibraes no usurio. o Personagem nunca podera ser surpreendido
e pego desprevenido.
Detector de Radiao (1 PE): Seu prprio contador Giser instalado
em voc. Detecta todos os tipos de radiaes at mesmo as emandas por seres
sobrenaturais. Muito til para confirmar se a fonte dessa radiao esteve ou esta no
local.
Escudo contra Interferncias Externas (3 PE): Deixa o implante
com R+1 contra interferncias externas. Como Pulsos eletromagnticos que podem
danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Enxerto Muscular Natural (18 PE): Aumenta Fora e Resistncia
do usurio em +1. Ampliao utilizando os prprios genes do paciente, clonados,
alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Das industrias Petho: Substitui
suas fibras musculares por fibras bio-comptiveis. Aumenta Fora, a Resistncia e a
Armadura do usurio em +1.
Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores de vdeo e udio suficientes
para 30 min de gravao, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefnico.
Esqueleto Reforado (18 PE): Projetado e construdo por fios de metal
que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo
R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa
em + 10 %.
Esqueleto Reforado Militar (28 PE): Projetado e construdo por fios
de titnio que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado
recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam
o peso da pessoa em + 50 %.
Esqueleto Adamantium (46 PE): Tecnologia canadense, projetado
e construdo por fios de adamantium que so costurados e reenvolvidos ao redor
dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo
sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
Face Elstica (5 PE): So implantados sob a pele micro-dispositivos
controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele,
criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
Produtos qumicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e
tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So precisos

1d+160

apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at 3 horas


para se fazer parecer com algum em particular. Concede +3 na especializao
Disfarce.
Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases txicos e nocivos, e
funcionando como mascara de oxignio. Durao de Rx30 minutos.
Girolbrio(5 PE): Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no
ouvido interno, confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de caminhar
na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilbrio.
Guelras (5 PE): Permite ao Personagem respirar debaixo d`gua.
Gravador de Vdeo / udio (1 PE): Grava at 3 horas de vdeo. Precisa
ser ligado a um terminal para descarregar.
Hacker [5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de
dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurana foram projetados.
Concede H+2 em tudo que envolva informtica.
InBN (5 PE): O Personagem (e conseqentemente seus Cibernticos),
possui conexo contnua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem
conectar-se a computadores externos, atravs da rede de satlites e ondas de rdio,
que podem ser usados para monitorar uma rede distncia. Esses computadores
tambm podem ser usados para ligar / desligar hardware / Ciberntico implantado
no Personagem, monitorar funes vitais e at mesmo interferir em banco de dados
ou equipamentos eletrnicos (incluindo Cibernticos) carregados pelo Personagem.
Infiltrador [5 PE]: Olhos invisveis aos leitores de retina, clonadores de
retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impresses digitais
falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de
metais.
Invlucro Hermtico (3 PE): Este invlucro hermtico de polmero
transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo, gs, e uma
temperatura de at 60.
Lngua de Cobra (18 PE): Lngua bifurcada, com vrias cores, tamanhos
e modelos, de 10 cm at 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra.
Link com Veculo (5 PE): voc recebe um bnus de H+2 em testes de
Mquinas para dirigir ou operar veculos. Comandar Aliados.....
Monitor de Cristal Lquido (1 PE): Voc possui um monitor de cristal
lquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador tambm (+1PE).
Nanobots I (10 PE): Robos microscpicos, que constituem o chamado
Nanometal ou metal lquido que fornecem ao portador uma limitada capacidade
de regenerao. voc recebe um bnus de R+3 em qualquer teste de Resistncia
contra doenas, venenos, fome, sede, cansao e outros efeitos fsicos mas no
contra magias e efeitos mentais. Exigncias: R2 ou mais, Suporte de Vida.
Nanobots II (20 PE): voc recebe a Vantagem Regenerao. Exigncias:
R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
Olfato Aguado (3 PE): Concede a capacidade de distinguir a
Olho Ciberntico (1 PE cada): Para reposio padro.

Ciberlook Plugins
Anti-Ofuscante

ofuscante ou Laser.

(+1

PE):

Protege contra flashs de granadas de luz

Cmera Digital (+1 PE): Espao praticamente infinito para fotos. Precisa
ser ligado a um terminal para descarregar as fotos.
Conta Nmero (+1 PE): Fornece estimativas de nmeros, quantidades e
contagens..
Contalens (+1 PE): Permite gravar a impresso retiniana de uma pessoa,
olhando olho no olho. At dez impresses podem ser gravadas, depois deve apagar
uma antiga para instalar uma nova.
Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE): Enxerga no espectro infravermelho,
UV(total escurido, seres invisveis) e viso termogrfica baseada em padres de
calor e cor.
Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1
(3 Turnos).
Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscpio que aumenta 250, 500, 1000
ou at 2000 vezes, e lentes telescpicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000
ou at 8000 metros de distncia.
Microvideo (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao visual, precisa ser
ligado a um terminal para descarregar.
Mira na Retina (5 PE): voc recebe FA+1 por turno de ataque Concentrardo.
Sempre que o usurio usar a Manobra Ataque Concetrado.
Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, escolha do
portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para at 16 milhes de
cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidao, seduo.
Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens atravs de um display
de 4 linhas.
Viso 360 Graus (+5 PE): Voc tem uma matriz de sensores embutida

1d+161

na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o que
se passa em todas as direes ao seu redor incluindo acima. Voc no pode ser
surpreendido.
Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar.
Raio X (3 PE): Concede Viso de Raio x com capacidade de enxergar
atravs de paredes, portas.....
Pele Reforada (10 PE): voc tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia no
so afetados.
Pernas
Ciberperna (5 PE): Uma espcie de prtese inteligente desenvolvida no
comeo do sculo XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PE): Fabricado pelas empresas Ciberdine,
a Ciberperna possui o famoso metal lquido, ou nanometal em sua composio,
Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas,
capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para
armas, travas, para melhor fixao ao solo. A prtese ainda tem autoreparo se
concerta com se tivesse a vantagem Regenerao, (divida os PVs por 2 depois por
5= esse o valor de PVs que o brao regenera). Gastando 1 PM por turno de uso.
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro faz movimentos
como se fosse uma perna natural (No acrescenta nada as caractersticas do
personagem).

Ciberperna Plugins
Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE): Fornece a perna A+1, Para
ativar ncessrio gastar uma ao de Movimento.
Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para Revlveres / Pistolas. Confere +1
em iniciativas somente se o usurio for usar PdF como primeiro ataque.
Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PE): Patins prprios para
patinao em gelo, so retrteis, +2 em testes para esse esporte.
Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparncia de uma perna comum.
Painkiller (1 PE): Anula a sensao de dor, frio, calor e cancela efeitos
de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas no os percebe. Pode ser
desligado, mas Ciberusurios mais insanos o mantm ligado em tempo integral.

Outros Plugins
Placa Dermal Subcutnea (9 PE):

Fornece A+1, atravs de miniplacas

metlicas inseridas nas clulas da pele. Quando acionadas, as placas se alinham,


conferindo a proteo.
Plug de Conexo a Veculo (1 PE): Permite uma conexo direta com
um veculo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicptero), atravs de
ondas de rdio. Alcance de Hx10 Km.
Plug de Conexo com Mquinas (3 PEs): Permite controlar mquinas
uma distncia de at Hx10 km, por ondas de rdio, desde que estejam preparadas
para tal (Aliados).
Programao (5 PE): escolha duas Especializaes; voc recebe a +1 em
testes para executa-las.
Relgio Subcutneo (0 PE): Relgio, alarme, cronmetro, etc. Acende
uma luz (verde ou azul) quando pressionado.
Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; voc
pode compr-los separadamente.
Servo-Motores (5 PE cada): voc recebe F+1 (3 Turnos), H+1 (3 Turnos)
ou R+1 (3 Turnos), sua escolha. Voc pode comprar este componente uma vez
para cada Caracterstica.
Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicao de fsforo especial
debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte,
no deixando nenhuma pista.
Sinteskin (1 PE): Pele sinttica. Substitui pele queimada, destruda ou com
algum problema.
Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada
antes. Comporta somente Hx3 vozes na memria de cada vez..
Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de rptil,
tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidao. Monstruoso.
Suprimento Independente de Ar (1 PE): Permite Rx30 minutos de
Oxignio, injetados diretamente nos pulmes.
Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, voc no precisa fazer
um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco).
Caso receba dano novamente, voc passa para o estado seguinte (Inconsciente)
sem rolar testes, e assim por diante.
Surto de Adrenalina (5 Ps): voc fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1
durante um nmero de rodadas igual a 3 Turnos.
Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessrios para explorar o ciberespao
desfrutando interao mxima.
Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que podem at brilhar no
escuro. Concedem +1 em disfarces.
Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface
neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento de
hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de
TV at um Computador.
Tradutor (3 PE): este Ciberntico permite aps implantado que o usurio

1d+162

converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode
ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou at mesmo linguagens
secretas) utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia (principalmente em
outros pases/planetas).
Transmisso (3 PE): Voc tem um telefone celular embutido e pode
transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est
transmitindo pode ser mostrada numa legenda tica; ou ento um chip sintetizador
poderia anunciar a faixa em seu ouvido ciberntico. Exigncias: Rdio-recepo
Vampires (5 PE): Presas retrteis. Concede uma taque extra por turno por
mordida FA=F+1d.
Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em prteses moldados como os
de tubaro. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d.
Vampires Venom (14 PE): Presas envenenadas. Concede uma taque
extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos efeitos da Vantagens para Armas
Mgicas, Venenosa (Manual 3D&T pgina 120).
Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usurio
absorver parte de toda a energia (cintica, luminosa e eltrica) em
um raio de 20 metros (durao de mais ou menos 2 minutos),
e convertendo-a em um pulso eletromagntico, e todos os
aparelhos eletrnicos em um raio de at Rx10 metros
ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos
os aparelho eletro-eletrnico devem fazer um teste
de resistncia, falha, so desligados e precisam de
algum com a percia mquinas para concerta-los.
Laboratrios, usinas e industrias possuem R5 para
o teste.
Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados.
Acrescenta um bnus de H+2 (3 Turnos). Somente
em aes fsicas, no mentais.
Corpo Ciborgue Completo

(especial)

Tambm chamado de padro Robocop, mas o


Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer
textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75
% do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo
corpo pesa at + 50 % em quilos.
Ciborgue: aps muitas modificaes, voc
se tornou quase um Construto total. Uma vez que
tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar
at metade de seus Pontos de Vida (arredondado
para cima) com descanso ou cura normais, sem a

necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos,
e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres
vivos recebe todos os benefcios e restries de Construto.
Exigncias: no mnimo 30 PEs em outros componentes j instalados.
Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes binicos assume
este estado obrigatoriamente. Ciborgue no pode ser combinado com Fantasma ou
qualquer tipo de criatura imaterial.
Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE): Tambm chamado de padro
Robocop, mas o Plastik utilizado nesta verso derivado de C-4. Substitui cerca
de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando morto ou em
determinadas situaes (at mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir
como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d
para cada 2 metros de distncia do ponto de exploso (por exemplo 10d a 20 metros).
O Usurio passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Feito de Sucata (-2 Pontos): O implante feito de sucata e sempre da
problema, em todo a ocasio de combate ou a critrio do mestre, o jogador rola 1d
resultado Par o implante comea a dar problema e para de funcionar, dando uma
penalidade ao usurio como se no o usasse. EX: Se uma implante de viso fica
cego, uma brao, no pode atacar, s o dano do outro brao, uma perna no pode
se movimentar direito.
Manuteno Constante (-1 Ponto): Seu
implante precisa de manuteno constante, voc tem
que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo
o seu implante seno sofre penalidades como
se o implante fosse Feito de Sucata (Como a
desvantegem acima)
Golem

[3 pontos] (Construto)

Golens so criaturas mgicas


artificiais, construdas por grandes
magos, clrigos ou cientistas a partir de
materiais diversos.
O uso de magia poderosa na
fabricao destes construtos permite que
apresentem uma impressionante variedade
de tipos, formas e poderes. A maioria lembra
grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas
com formas to diferentes que nenhum humano poderia
estar ali dentro. Outros so feitos de ossos, tornando-os
parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal,
enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.

1d+163

Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, golens so


tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas
as magias que causam dano, e so automaticamente bem-sucedidos em testes de
Resistncia contra quaisquer outras magias.
Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se
parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por
esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis
de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria.
Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e
assustadoras.

Forjado Blico

[1 ponto] (Construto)

bem difcil dizer como surgiu o primeiro Forjado Blico. Alguns acham
simplesmente um ano com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar
uma estatua viva e foi bem sucedido demais. Outros menos
convencidos disso acham que a raa foi criada por um conjunto
de magos criadores de golens que tentaram alcanar um novo
patamar na criao de seus construtos.
Um Rob de dois metros e 120kg. Suas aparncias
so diversas e dependem de vrios fatores, como
qual sua funo bsica, seu modelo e at mesmo
sua serie. No geral eles no so disfarados
para parecer humanos, sendo muito grande e
metlico.
Forjados tendem a viver em meio s
raas que os constroem, no tendo portanto
terras prprias, quando no conseguem
viver em meio aos vivos eles tendem a
se congregar sozinhos ou com outros
construtos em runas de cidades ou
fortes longe da civilizao.
Existe, pelo menos, um caso
famoso onde mais de cinquenta
Forjados passaram cerca de 10
anos em um campo de batalha
depois de um combate; Foi
o tempo que demorou at
um capito se lembrar
de ordenar que eles se
dispersassem. No
comum
desenvolver

algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeit-los com
smbolos de crenas que eles mesmo seguem.
Todos os Forjados tem um numero de srie, ele composto por seis nmeros
que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu prprio
mtodo de marcao o que no impede de haver mais de um Forjado com o mesmo
numero de srie. Como muito difcil para as outras raas cham-los por esses
nmeros normal que recebam um segundo nome dependendo de sua funo. Os
mais independentes podem at escolher nomes prprios, mas isso bem incomum.
Caracterstica +1. Cada Forjado criado com uma funo especifica,
por isso so extremamente variveis em seus atributos.
Blindagem. Voc recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espao de uma
armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial,
para armaduras.
Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, forjados
possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
Cura. So curados normalmente por Cura Mgica, mas essa s cura a
metade do normal. Podem ser consertados tambm por magias de reparo. Forjados
podem ser ressuscitados normalmente.
Privaes. No precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias,
mas podem fazer atividades leves durante o standby. A maior parte gosta de
construir objetos ou afiar armas.
Mecha

[0 pontos] (Construto)

O mecha (pronuncia-se
meca) segue a esttica dos robs
japoneses de mang e anime.
Parece pouco com uma pessoa,
e muito com maquinaria pesada.
So grandes e angulosos,
os mais mecnicos entre os
construtos.
Qualquer mecha que
pertence a um personagem
jogador , na verdade, um
Aliado com esta vantagem nica.
Mechas comuns tm tamanho
humano ou maior, entre 2 e 3m
de altura (mas aqueles de escalas
diferentes podem ser gigantescos).
Tm a cabea pequena em

1d+164

proporo com o resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos


tm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece
um capacete.
Ao contrrio dos andrides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se
adaptar vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou
eletrodomsticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanide bsica
(cabea, tronco, dois braos, duas pernas), muito comum que tenham formas
diferentes, dependendo de sua funo.
Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto
um mecha operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas.
Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas
tambm permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao
para outra so os famosos transformers.
A combinao humanide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade
humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm
existem as formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre
de viglia, antenas de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola,
rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro
formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem.
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais
para usar roupas, armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos.
No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilao [0
ou 1 ponto] Caso voc seja feito em pedaos poder colar suas partes de
volta desde que os membros, peas ou rgos estejam por perto. Voc
tambm pode se despedaar vontade. Para controlar partes mutiladas
at a distncia de seu campo de viso adquira esta capacidade pelo
custo de [1 ponto].
Meio-Golem

[1 ponto] (Construto)

Esta a verso medieval mgica de um ciborgue


uma criatura viva que recebeu partes artificiais
mgicas em subtituio a certas partes naturais.
Sua maior vantagem sobre os demais construtos
a capacidade de usar magia.
Construto Vivo. Meio-golens
podem recuperar at metade de seus
Pontos de Vida (arredondado para
cima) com descanso ou cura
normais, sem a necessidade de
conserto. Metade de seus PVs
so orgnicos, e metade so

mecnicos.

Crebro Orgnico. Um meio-golem normalmente afetado por magias e


poderes que afetam seres vivos.
Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mgica (Magia
Branca, Elemental ou Negra) sua escolha.
Insano. O processo de transformao
em criatura artificial algo horrvel demais
para suportar. Todo meio-golem tem uma
insanidade de 1 ponto.

Megadroide/Mecanoide
[2 pontos] (Construto)

Megadroides so como androides: possuem


aparncia humanoide, em geral com rostos e
propores bem humanas, mas corpos
de metal e rgos robticos (com pele
humana sinttica cobrindo-os). Mas
tambm so mais que androides. Veja a
vantagem nica Megadroide.
Fora +1, Armadura +1.

Megadroides so projetados para


batalha, com corpos poderosos e
blindados.

Aparncia

Humana.

Megadroides tm aparncia humana.


Podem usar qualquer equipamento
projetado para humanos sem problemas.
Tambm podem se passar por humanos
com disfarces apropriados.

Alma

Humana.

Megadroides so perfeitos a ponto


de possuir personalidade e emoes
humanas. Por isso, ao contrrio
de outros construtos, podem ser
afetados por poderes e magias que
afetam a mente, como Telepatia e
magias da escola Elemental (esprito).
Armadura Extra. Por sua
blindagem, megadroides possuem
Armadura Extra contra Fora, Poder
de Fogo ou magia, sua escolha.

1d+165

Eles podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou seja,
gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura Extra contra
todos os tipos de dano.
Mecanoides., as contrapartes malignas dos megadroides, no fazem
questo de esconder sua aparncia robtica. Em termos de jogo, so iguais aos
megadroides, com duas diferenas: no possuem Alma Humana (sendo imunes
a poderes e magias que afetam a mente), mas tm a desvantagem Monstruoso.
Assim, o custo da vantagem nica o mesmo.
Meio-Nanomorfo

[4 Pontos] (Construto)

um ser humano que tem parte do corpo feita de metal lquido, ele no
pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhes de

nano-mquinas que circulam o seu corpo recuperam clulas com grande velocidade,
1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de
morte.
Tambm nunca pode contrair doens comuns, nem
ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa
respirar) e pode ser afetado por cidos.
Pores de metal liquido podem se acumular nas
mos , para modelar armas diversas (podendo causar
dano por esmagamento, Corte, perfurao), mas no
cirar armas complexas, como armas de fogo.
Tambm pode alongar seus braos para atingir
alvos distantes, e criar asas para voar ( membros
elsticos, e vo). Pode criar ferramentas e instrumentos
variados, recebendo +2 em percias que exijam o uso desses
instrumentos manuais.
Nanomorfo

[3 pontos] (Construto)

Um nanomorfo um construto feito de metal lquido.


No tem partes mecnicas: formado por milhes e
milhes de nanitas robs microscpicos que se
prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto mquinas complexas como armas de fogo.
Doppleganger. Por sua facilidade em mudar
de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparncia
de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos
o seu prprio tamanho (mas no pode copiar sua memria
ou poderes especiais).
Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas
mos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como
clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados
em Fora, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou
perfurao, sua escolha.
Membros Elsticos. Um nanomorfo pode
alongar seus braos ou tentculos para atingir alvos
distantes.
Bnus em Percias. Um nanomorfo pode
criar ferramentas e instrumentos diversos com as
mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de
Habilidade ligados a Crime e Mquinas.
Regenerao. Um nanomorfo no pode ser

1d+166

consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada.


Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para
recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente.
As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so
atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...),
dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque
de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele
receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida
atuais, de uma s vez).
Aptido para Separao. Nanomorfos
pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Robo Positrnico

Dominao Tecnolgica

[1 PONTO]

Pode operar os comando de uma mquina ou


veculo apenas por contato visual sem precisar tocar nos
seus comandos.
Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os
comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de
H+1d vs H+1d. Este poder vlido para praticamente
qualquer mquina ou veculo com o qual voc est
familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada
minuto operando outra mquina. Em combate 1 PM
por Turno. Mquinas com defesas tecnolgicas como

computadores tem direito a um teste de R para negar o


efeito (valor a critrio do mestre).
Ferramentas

[1 ponto]

Pode transformar as mos em ferramentas. Dano


personalizado para Corte, Perfurao e Contuso,
recebe um bnus de +1 nas Especializaes
Armadilhas, Arrombamento, Falsificao, Intimidao,
Punga e Fuga da Percia Crime e +1 na Especializao
Mecnica de Mquinas.

[-2 pontos] (Construto)

Manuteno

O rob positrnico foi inventado pelo grande


escritor de fico cientfica Isaac Asimov. Ele tem
forma humanoide, para usar instrumentos e veculos
projetados para humanos. Tem aparncia nitidamente
metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so
quase humanos mas sempre com algum detalhe
bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos
ou voz.
Em sociedades futuristas, onde robs so
criados para servir aos humanos, praticamente todos
os construtos que convivem com pessoas pertencem
a este tipo.
Cdigo de Honra. Todos os robs
positrnicos so programados com as Trs Leis da
Robtica, que so:
1 Lei: jamais causar mal a um ser humano
ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra
qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas,
esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano,
ou qualquer no-construto.
2 Lei: sempre obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam a
1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o
rob possua.
3 Lei: um rob deve proteger sua prpria
existncia, desde que essa proteo no entre em
conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer
outro Cdigo de Honra que o rob possua.

[1 ponto]

Construtos e Mquinas nunca podem recuperar


PV com descanso e itens, apenas podem ser reparados
com a Percia Mquinas.
Por outro lado nunca morrem realmente, quando
chegam a 0 PVs estaro destrudos, mas depois de
uma temporada na oficina estaro em forma
novamente. Com esta vantagem as mquinas
e construtos recuperam PVs de forma normal
com descanso, considera-se que a mquina
consegue se consertar sozinha enquanto esta
descansando. Porm se chegar a zeros pontos
de vida tem que ser consertadas de forma
normal.
Memria Expandida

[2 pontos]

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar


tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
esquece nada. Voc tambm pode usar Memria
Expandida para gravar novos conhecimentos:
quando v outra pessoa usar uma Percia, pode
aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no
pode manter mais de uma Percia ao mesmo tempo
para aprender uma nova Percia, primeiro preciso
apagar a anterior. 1d+35

1d+167

Mente Inacessvel

[1 ponto]

Voc imune a Magias e Poderes que afetam e


detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser
enganado por iluses.
Apenas Mquinas devem ter obrigatoriamente
esta Vantagem. Esta Vantagem tambm pode
indicar que voc um aliengena, morto-vivo, por
equipamentos especiais ou simplesmente apresentar
padres mentais mais complexos, desta forma voc
imune a todas as formas de invaso sua mente.
Esta Vantagem tambm denuncia que voc no
um simples humano. No esquea que essa uma
condio rara.
.
Transporte

Terreno

[1 ponto todos ou 5 PE cada]

Voc pode se locomover sobre terrenos


acidentados. Lava, dunas, gelo, pntanos, tempestades
de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer
redutores de deslocamento e ignorando efeitos
desfavorveis do terreno. Usual para veculos terrestres
ou espaciais.
Apenas a Frio

Quando o mecha consegue um acerto crtico,


role o dado novamente. Apenas caso a segunda
rolagem tambm seja 6 o acerto crtico se confirma.
Caso contrrio, um acerto normal. Em compensao,
o mecha recebe um bnus de +1d em tempo de Bateria
(se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um
bnus de +1 em seus testes (afinal, a lmina no est
brilhando). Veja Combate a Sabre Frio, acima.
Esta desvantagem est disponvel apenas para
mechas com a desvantagem Bateria.

[-1 ponto]

O oposto da desvantagem Apenas Energia. O


sabre de seu rob ou alguma outra arma de mo como
martelos, chicotes, maas, etc. no tem mdulo de
energia, podendo ser usado apenas a frio. Em suma,
apenas uma arma de mo gigante, que causa dano por
corte ou esmagamento.

[5 PE]

Sua Mquina apenas um meio de transporte


(moto, jato, carroa, cavalo, pssaro de energia,
etc...) que sempre aparece quando voc chama, seja
apertando um boto, assoviando ou retirando da
algibeira.
Voc no tem qualquer lao emocional com
seu Transporte e caso ele seja destrudo
voc logo poder substitu-lo.
Seu transporte deve ser construdo
com a 1/5 de seus pontos iniciais
de Personagem arredondado para
cima, alm disso, permitido que
sua montaria tenha como Vantagens
Levitao,
Acelerao,
Salto,
Vantagens para Mquinas, mas nada
relacionadas a combate, ultratecnologia ou sobrenatural durante a criao
do Personagem, afinal apenas um meio de
transporte.

Apenas Energia

[-1 ponto]

O sabre de seu rob ou alguma outra arma


de mo como martelos, chicotes, chicotes, maas, etc.
feito de energia pura, no tendo uma parte
fsica que se recobre de energia graas a
um mdulo energtico. Portanto, no possui
modo a frio; todos os seus combates sero
letais. Caso ocorra um combate na ltima
hora de Bateria do rob, sua energia esgotar
dentro de 1d rodadas, no importando
quanto tempo faltasse antes da luta.
Esta
desvantagem
est
disponvel apenas para mechas com
a desvantagem Bateria.
Bateria

[-1 ponto]

H uma reserva de energia que


lhe permite viver, mas essa reserva s
dura um certo limite de tempo: 12 horas
para cada ponto de Resistncia.
Quando esse limite se esgota as
atividades da Mquina so cessadas
durante 1d horas, at que sua bateria seja
esteja recarregada. A recarga s possvel
com repouso absoluto.

1d+168

Implantes Visveis

[-1 ponto]

Implantes cibernticos no tornam ningum


um super-homem: so prteses com as mesmas
capacidades dos rgos ou membros originais. Em
geral, so indistinguveis de partes humanas normais.
Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente
artificiais braos robticos, olhos que na verdade so
grandes lentes vermelhas, placas metlicas sobre o
crnio... E, infelizmente, voc portador de um destes.
Implantes deste tipo no so bem-vistos na
sociedade. Voc certamente no ser convidado para
os melhores bailes, nem ter chance de interagir com a
alta nobreza. Em termos de regras, uma verso mais
suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T
Alpha, pgina 45) voc no provoca pnico e fria
nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensao, voc sofre uma penalidade de
1 em todos os testes de percias para interagir com
outras pessoas (Intimidao, Manipulao, etc.). Nem
mesmo seus amigos ntimos anulam esta penalidade.
Interferncia

brevemente. Escolha uma vantagem que exija o gasto


de PMs. Ela ter seu custo em pontos reduzido em 1
(para um custo mnimo de 1 ponto). Entretanto, o custo
em PHs para usar a vantagem dobrado. Esta reduo
no considerada no limite total de desvantagens.
Esta desvantagem est disponvel apenas para
mechas.
Curto-Circuito

[-2 pontos]

Uma verso tecnolgica da Desvantagem


Assombrado: em situaes extremas (combates,
momentos de tenso...), a Mquina pode sofrer um
curto. Sempre que entrar em combate jogue um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de

Densidade Ampliada

[-1 ponto]

Voc

extremamente
pesado,
como
conseqncias seu deslocamento tratado como se
sua Habilidade fosse 1 ponto menor, no pode nadar,
usar a maior parte dos veculos e mesmo utenslios
que os outros humanos.
Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias
so alguns exemplos dos inconvenientes que voc ir
enfrentar, especialmente quando precisar disfarar sua
identidade.
Pesado e Lento

[-1 ponto]

Seu rob tudo, menos gil. Em combate, ele s


pode realizar uma ao por turno (se mover ou atacar,
no os dois). O piloto tem uma penalidade de 2 em
Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e fuga.
Esta desvantagem est disponvel apenas para
mechas.

[-0 pontos]

Emite continuamente um campo de interferncia


que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de
Vida que o personagem possui no momento), sendo
impossvel entrar em contato com um Aliado, Mestre ou
Patrono. Memria Expandida e Sentidos Especiais no
funcionam dentro da rea, e a Desvantagem CurtoCircuito de qualquer personagem estar SEMPRE
ativada. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode
ser usada como uma Vantagem (afinal, ela tambm
funciona contra inimigos...).
Consumo Extremo

manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor


de 1 em TODAS as Caractersticas at que o combate
ou situao termine.4

Voltil

[-2 pontos]

Seu rob gigante turbinado. Mas isso tem um


custo: uma exploso em seu motor pode ser muito
mais devastadora do que o normal! Todos os ataques
do oponente tm o efeito Perigoso, de Ataque Especial
(Manual 3D&T Alpha, pgina 31). Ou seja, seu oponente
consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6
no dado. Se seu oponente j tiver um Ataque Especial
Perigoso, obtm um acerto crtico com um resultado 4,
5 ou 6 no dado (boa sorte!).
Esta desvantagem est disponvel apenas para
mechas.

[VEja abaixo]

Por alguma questo estrutural de seu rob


gigante, certas tarefas s podem ser desempenhadas

1d+169

Equipamento
Essa a vantagem Equipamento, que usa as
regras de parceiro e Munio Limitada para simular
como funciona os equipamentos.
Equipamento

permite que o equipamento seja construdo com 10


Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo)
e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de
10 Pontos, a espada de plasma est pronta para ser
usada! Se o personagem dono da espada tiver foa
menor que 4 acaba de comseguir um belo bnus...

[1 PONTO ou MAIS]

Voc possui um item especial. Pode ser uma


arma, armadura, veculo ou qualquer outra coisa que
voc quiser (e o mestre aprovar).
Voc constri esse item como um Aliado
(Manual 3D&T Alpha, pgina 29), comprando suas
caractersticas, vantagens e desvantagens. O item
tem pontuao um nvel abaixo da sua. Por exemplo,
se voc um campeo (10 Pontos), seu item ser
um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que voc
gastar, a pontuao do seu equipamento aumenta em
uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuao 15,
cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5
Pontos ao item. Ao contrrio de Aliados, Equipamentos
no ganham pontos quando voc ganha (mas voc
pode gastar mais pontos na vantagem).
Uma vez que
esteja construdo, o
item funciona como
um parceiro (Manual
3D&T Alpha, pgina
36). Voc usa as
caractersticas
mais
altas entre as suas e do
Equipamento, e ambos
agem em conjunto.
Exemplo:
Um
jogador quer montar
uma espada de plasma.
Seu
personagem
foi
construdo
com 10 Pontos e
gastou 2 Pontos em
Equipamento - o que

Pontuao do Equipamento
Pontos Gastos
em Equipamento

1
Novato (5 pontos)
Lutador (7 pontos)
Campeo (10 pontos)
Lenda (12 pontos)

4 5 7
5 7 10
7 10 12
10 12 15

10
12
15
20

12
15
20
25

Usando Equipamentos
Um equipamento no pode agir sozinho, mesmo
que tenha um valor em Habilidade. Alm disso, todo o
Equipamento tem Munio Limitada sem receber pontos
por ela. No caso de Armas de Fogo, so literalmente as
balas que acabam. No caso de Veculos, o combustvel
esgota. Isso verdade mesmo para a espadas e
coisas do gnero - nesse caso, o equipamento perde
o fio quebra ou se perde. Se o equipamento no tiver
Poder de Fogo, use a caracterstica mais apropriada
(geralmente a mais alta), para calcular quantos usos
ele tem: Fora para armas de Combate Corpo Corpo,
Armadura para trajes de combate, Habilidade para
Veculos e assim por diante.
Para equipamentos que no servem para atacar
(como por exemplo veculos),cada turno de uso conta
como um uso para propsitos de calcular os usos.
Quando a munio (ou combustvel, ou energia)
se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica
inutilizado at ser recarregado, reabastecido, afiado,
etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro
para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou
acesso a uma loja oficina, depsito, etc....
Diferente
de
um
aliado
normal,
equipamentos
de
escala Nigem nunca
sofrem dano. Apenas
o personagem que usa
o equipamento pode
ser alvo de ataques.
Equipamentos tambm
no tem Pontos de
Magia; para usar as
habilidades
deles,
voc precisa gastar os
seus prprios PMs.
V r i o s
personagens (ou

1d+170

mesmo todo o grupo) podem juntar os seus


pontos para comprar um grande e poderoso
equipamento, como um veculo blindado,
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode,
s vezes ser usado por mais de um personagem ao
mesmo tempo (veja a vantagem tripulao).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui
as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem
pode ter PdF 5 sem nenhuma restrio, por exemplo. A
menos que escolha a desvantagem Munio Limitada,
seu PdF estar sempre ativo, como normal.
Recarregando os usos: Para recarregar
usos do seu equipamento, necessrio, comprar,
mais munio, recarregar a energia...... Enfim, a forma
de recarregar os usos varia, mas todas as formas de
recarregar os usos em momentos fora do combate,
em interaes com NPCs (compando munio,
contratando os servios para restaurar uma espada)
ou com o cenrio, ligando o item na tomada para
recarregar algumas horas

Tamanho Gigante
Fabricando Itens
Fabricao.
Equipamentos
podem
ser
fabricados por algum com a Percia Armeiro (ou
mquinas). O personagem (ou algum companheiro)
deve tambm possuir uma destas vantagens: Patrono
ou Riqueza (ou possuir o preo em Ouro que vale o
equipamento) pois esse tipo de atividade exige um
templo e um oficina bem equipada. Equipamentos
s podem ser fabricados nos intervalos entre as
aventuras, nunca durante uma delas (a no ser que
o mestre permita claro).
Tempo de Fabricao: Fabricar um equipamento
demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que
custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50
dia para uma Arma F5.).

Vestindo o Equipamento: Um equipamentos


que se veste (como uma armadura, traje protetor....),
segue as mesmas regras para vestir uma Armadura
Mgica na pg. 122 do manual 3D&T. Um personagem
nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo
tempo. Uma armadura desconfortvel, mesmo que
no se parea com uma: dormir usando armadura
mgica o mesmo que descansar em lugar inadequado
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes
a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1
turno.

Seu Equipamento pertence a uma escala de


poder Acima da sua, se voc Ngen, seu equipamento
ser Sugoi, e assim por diante.
Tamanho Gigante so permitido em aventuras
onde os inimigos podem assumir ou so de uma escala
superior, no caso sugoi.
Tripulao

[1 a 5 pontos]

Alguns equipamentos podem oferecer seus


benefcios a vrios personagens ao mesmo tempo,
veculos, baterias anti-areas.....
Pontos Gastos

Usuios

1
2
3
4
5

2 Usurios
5 Usurios
10 Usurios
50 Usurios
100 Usurios

Equipamentos usados por mais de um usurio


ao mesmo tempo, tm direito a apenas uma ao
de movimento, mas um nmero de aes de ataque
igual ao nmero de usurios. Assim, um veculo
blindado militar ocupado por 5 personagens pode se
mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou
disparando suas armas) vrios inimigos por rodada.

Munio Limitada
Seu Equipamento tem um nmero de usos
limitado, igual a trs vezes a caracterstica Base
(Exemplo com PdF4 voc tem 12 usos). Esta toda
a munio/combustvel que voc consegue carregar
consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou
fabricar mais. Considera-se a quantidade de usos
somente em combate.

[10 pontos]

Usos Extras

[1 pontos cada]

Cada vez que compra esta vantagem, voc


recebe usos equivalentes a (caracterstica base) +2.
Ento, se voc tem F2 (6 turnos) e paga um ponto
por Usos Extras, agora ter Uma quantidade de usos
equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos).

1d+171

Importante:

Voc no pode dar


poderes de Armas/
Equipamentos
Mgicos (a seguir),
para um equipamento.

Carro Comum
Caractersticas:
H2, A1, Acelerao,
Tripulao 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos)
Custo: 6 Pontos de Equipamento.

Esta vantagem
no afeta a sua
Caracterstica
verdadeira,
apenas
seus Usos. Ento, no
exemplo anterior, voc
continuaria com F2
para efeito de testes
e calculos de FA,
e outras situaes.
Voc pode comprar a
vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de
Caractersca +2 para calcular a quantidade de usos.
Mais de um Item
Normalmente a vantagem Equipamento
fornece um item, no qual voc gasta todos os seus
pontos. Mas, se o mestre permitir, voc poder tem
vrios itens desde que a pontuao total de todos os
itens no ultrapasse o seu oramemto de pontos.
Controle os usos de cada um separadamente.
Uso Limitado

[-1 pontos]

O Equipamento tem -2 Pontos de caracterstica


em usos, por exemplo, se o seu equipamento uma
espada F5, com 15 usos, com essa desvantagem
(somente para o calculo de usos), ela ser considerada
F3, 9 usos. Da mesmo forma, se voc tem um Pistola
PdF2, com essa desvantagem ter F0 para Calcular a
quantidade de usos, 1 uso.

Metralhadora
Caractersticas:

Mltiplo; Usos (6 turnos)


Custo: 4 Pontos

PdF2 (perfurao); Tiro

Espada

Equipamentos de Outros
Personagens
bem provvel que nas suas aventuras, os
heris encontrem equipamentos. Ou talvez um
companheiro esteja desacordado e seu equipamento
esteja sobrando. O que acontece? Um personagem
pode usar o equipamento do outro?
Quando voc compra a vamtagem equipamento,
no esta pagando apenas pelo item em si, mas
tambm pelo treinamento para us-lo.
Outro personagem em teoria no teria tal
treinamento. Mas dependendo do equipamento isso
pode no ser muito plausvel.
Ento, um personagem pode usar o equipameto
de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade
de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo.
(Essa uma adaptao minha, na verdade tem
que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que
no lhe pertencem)
Exemplos
Alguns Equipamentos Atuais.

1d+172

Caractersticas: F2 (corte), Ataque Especial


(Poderoso); Usos (6 Turnos)
Custo: 5 Pontos

Antigos
Alguns equipamentos antigos para aventuras
medievais.
Adaga
Caractersticas: F1 (perfurao), PdF1
(perfurao). Usos: 3 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Espada Curta
Caractersticas: F2 (corte), Usos:
Custo: 2 pontos de equipamento.

6 Usos

Espada Longa
Caractersticas: F3 (corte), Usos:
Custo: 3 pontos de equipamento.

Alabarda
9 Usos

Caractersticas:

Usos
Custo:

F4 (perfurao). Usos: 12

4 pontos de equipamento.

Martelo de Guerra
Caractersticas:

9 Usos
Custo:

F3 (Esmagamento). Usos:

3 pontos de equipamento.

Machado de Batalha
Espada Bastarda
Caractersticas: F4 (corte), Usos:
Custo: 4 pontos de equipamento.

Maa

12 usos

Caractersticas:

6 Usos
Custo:

F2 (esmagamento). Usos:

Caractersticas: F3 (corte). Usos:


Custo: 3 pontos de equipamento.

9 Usos

2 pontos de equipamento.
Arco Curto

Espada Grande
Caractersticas:

PdF2 (perfurao).Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos de
equipamento.

Caractersticas:

F4 (corte), Ponto Fraco


(os golpes so lentos e
fceis de desviar). Usos:
12 Usos
Custo: 3 pontos
de equipamento.

Arco Longo
Caractersticas:

PdF3, Tiro Carregvel. Usos:


9 Usos
Custo: 4 pontos de
equipamento.

Lana
Caractersticas:

F2 (perfurao). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos
de equipamento.

Besta Leve
Caractersticas:

PdF2 (perfurao). Usos: 6


Usos
Custo: 2 pontos de
equipamento.

1d+173

Besta Pesada
Caractersticas:

9 Usos
Custo:

PdF3 (perfurao). Usos:

3 pontos de equipamento.

ARMAS DE FOGO
Algumas Armas de Fogo Antigas.
Bacamarte
Caractersticas:

3 Usos
Custo:

Pistola
Caractersticas:

6 Usos

2 pontos de equipamento.
A Pistola como uma evoluo da Arcabuz e
basicamente um tubo de metal preso a um suporte
de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco
acima do cano. Ela requer uma carga de plvora e
atira uma bala quando carregada.

O Bacamarte uma arma de fogo frande. Voc


pode carreg-la com pregos, vidro, rochas pequenas
ou qualquer coisa, embora munio normal seja
mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de
munio, um arcabuz atinge uma pequena rea. Ele
pode atirar at quatro balas de uma s vez com um
tiro padro. Requer somente uma carga de plvora.

Mosquete
Caractersticas: PdF3 (perfurao), Tiro
Carregvel. Usos: 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento.
Os engenheiros desenvolveram uma arma que
mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em
alcance. Embora essa arma seja superior a maioria
das armas de fogo no Imprio, ela rara e to
valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem.
Ele requer uma nica carga de plvora e atira uma
nica bala.

Armaduras
Arcabuz
Caractersticas: PdF1 (perfurao), Tiro
Carregvel.Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Similar ao bacamanrte, o arcabuz atira um
nica bala, similar aquelas usada em pistolas.
Requer somente uma carga de plvora para atirar.
Arma de cano longo, e como o Bacamarte, no
muito confivel e costuma falhar

Caracterscias: A2. Usos: 6 Usos


Custo: 2 pontos de equipamento.

Custo:

PdF1 (perfurao). Usos:

1 ponto de equipamento.

PdF2 (perfurao). Usos:

Corselete de couro Batido

Algumas Armaduras Antigas

Couraa
Caractersticas: A2. Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Armadura de Gladiador
Caractersticas: A2.Usos: 9 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Couraa de Bronze
Caractersticas: A1, Usos Extras
Especializao Diplomacia. Usos: 9 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Corselete de couro
Caracterscias:

6 Usos
Custo:

A1, Usos Extras x1. Usos:

2 pontos de equipamento.

1d+174

Cota de Malha
Caractersticas: A3. Usos: 9 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento.

x1,

Cota de Talas
Caractersticas: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar).Usos: 12 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento.

Escudo Pesado
Caractersticas:

Usos
Custo:

A2, Deflexo. Usos: 3

3 pontos de equipamento.

Loriga segmentada
A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar).Usos: 12 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento.

Roupa de Inverno

Equipamento
mgico
Neste captulo Trazemos as regras para itens
Mgicos encontrada no Manual 3D&T Alpha. Em
cenrios onde no existe magia fica estranho, falar que
tem uma Arma Mgica, o Mestre pode usar o nome
Arma Especial, Tecnolgica.....

Caractersticas:

Caractersticas:

Usos: 9 Usos
Custo:

R3, Armadura Extra Frio.

4 pontos de equipamento.

Meia Armadura
Caractersticas: A5, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar). Usos: 12 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento.

Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque.


Naturalmente depois ela deve ser recuperada.
A Arma Mgica permanece guardada ou
escondida sem interferir com seus movimentos, at o
momento do uso.

OBS: Escudos no se acumulam com os valores


de armaduras, ou se usa um ou outro.

Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum


pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais
seriam capazes disso).

Escudo Leve

Custo:

Uma arma mgica acrescenta um Bnus sua


Fora de Ataque quando voc usa Fora ou PdF. Voc
pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou
durante um combate. Sacar a arma exige um turno.

Sua Arma Mgica pode ser arremessada para


causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou
outra arma de combate corporal).

Caractersticas: A6, Ponto Fraco (deixa o


personagem lento e fcil de acertar). Usos: 15 Usos
Custo: 5 pontos de equipamento.

Caractersticas:

(1 PONTO ou MAIS)

Se a qualquer momento voc sofre mais de 1


ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste
de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos.
Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.

Armadura Completa

Usos

Arma Mgica

A Arma no pode ser usada por outro personagem


a menos que ele tambm possua a Vantagem Arma
especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma

A1, Deflexo. Usos: 3

2 pontos de equipamento.

1d+175

arma que esteja cada no cho


durante uma luta. O dano da Arma
Especial considerado mgico.

que tenham o poder Espiritual ou


Agonizante.

Bnus
(varivel): este

No importa o tipo de dano da


arma, o seu portador no recebe
redutores para ela, como se
tivesse a vantagem Adaptador.

Adaptvel
Mgico

o poder mais
comum em uma arma mgica.
Enquanto est sendo utilizada,
ela aumenta a prpria Fora ou
PdF do usurio. O custo da arma
depende desse aumento:
Arma +1:

10 PE

Arma +2:

30 PE

Arma +3:

50 PE

Arma +4:

70 PE

Arma +5:

100 PE

Se voc quiser evoluir a sua


arma s paga a diferena, para o prximo nvel.
EX: Bnus +1 10 PE para bnus +2 paga-se somente
+20 PE (voc j havia pago 10 PE por +1).
Arma Material Especial: Estas Armas so
feitas de materiais especiais que as permitem ser
muito superiores as normais, ignorando por completo
a Armadura de FD (Fora de Defesa) do alvo. Armas
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun,
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem
seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados
por 2 para calcular o custo de uma arma Desse material.

nas mos de qualquer


personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada por um personagem com a vantagem
Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma
+3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer
outras).
Anti-Inimigo (10 PE):

(5

PE):

Alcance Longo (5 PE):

A arma pode atingir alvos at 20m


por ponto de PdF.
Afiada (20 PE): Uma
arma Afiada tem maiores chances
de obter um acerto crtico. Em
regras, sempre que voc obtm
um resultado 5 ou 6 no lance
de 1d6 para determinar sua FA
quando utiliza esta arma, ter
conseguido um acerto crtico.
Agonizante

Personagens
que tem a vantagem regenerao recuperam PVs de
forma normal (No regeneram PVs) quando feridos por
essa arma.
Anti-regenerativa

(20

PE):

Quando algum atacado


por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um
teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual
sua prpria Armadura. Ou seja, um alvo normal
considerado como se tivesse Vulnerabilidade quele tipo
de dano. Caso j tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD
= H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e
subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura
Extra, considerado como se no a tivesse. Esse poder
no afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.
Absoluta (30 PE):

Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu


portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O
portador no pode absorver mais PMs do que seu limite
mximo. Esse poder s pode ser adquirido por armas

1d+176

(20

PE):

Depois de vencer a FA do oponente,


a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, alm
disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.
Arcana (15 PE ou mais): A arma permite
que o seu portador use determinada magia enquanto a
tem em mos. Ele paga os custos normais pela magia.
Caso a magia seja da escola elemental, o elemento
da magia executada no pode ser mudado, a menos
que se compre esse poder novamente, para um novo
elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas


e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertena a mais
escolas, somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigncias, a arma custa 5
PEs a maispor cada uma para deixar de exig-las (do
contrrio, a exigncia permanecer). Esse poder pode
ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou

novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia,


permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva


recebem FD +2 para absorver o dano.

portador (como esses poderes fazem normalmente) ou


guard-las apenas a si.

Arena (5 PE): Igual vantagem Arena, mas


concede um bnus de H +1 (ao invs de +2).

Consciente (5 PE): A arma tem conscincia


prpria, capaz de conversar telepticamente com seu
portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros.
Quem a ouve sabe de que direo veio o som (mesmo
ela se comunicando telepaticamente).

Mas, se o portador fizer algo que v contra o


Cdigo de Honra ou Insanidade da arma, ela ficar
zangada e no ir mais conceder seu Bnus Mgico,
at que ele se redima com ela. Enquanto a arma
estiver zangada, quaisquer bnus e poderes deixam
de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor
Mgico -1.

Assassina (20 PE): nas mos de qualquer


personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela
seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos
e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas).
Ataque Especial Combatente (5 PE): uma

vez por combate, a arma pode executar um Ataque


Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem
custo em PMs.
Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode
ter seu prprio Ataque Especial. Isso quer dizer que
voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais
sua Fora ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo,
um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial
(espada) equipada com um Ataque Especial pode
gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2)
+ 1D.

Uma arma ou item consciente sempre tem uma


especializao (qualquer uma delas). Ela pode ter mais
conjuntos de trs especializaes (+5 PEs) ou percias
(+10 PEs).
Alm disso, uma arma consciente muitas vezes
tem Cdigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas
Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item
consciente pode impor suas honras e maldies ao seu

Colrica (10 PE): Sempre que conseguir um


acerto crtico, alm do dano, a vtima fica com uma
hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia
pode ser estacada com magia ou por um teste bem
sucedido de Medicina (antdotos no funionam para
estanc-la). Construtos e mortos-vivos so imunes.
Contra-atacante (15 PE): Sempre que o
portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F
+ 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa
quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar no
conta como uma ao.

Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras


so ilusoriamente disfaradas ou ficam magicamente
guardadas at entrar em combate.

Cruel (15 PE): Concede um bnus de F ou


PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da
Morte.

Carga Extra (5 PE): Quando a arma


absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou
Vamprica), ela no pode absorver mais que o limite
mximo definido pela Resistncia do portador. Mas
se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver
10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado
separadamente para Pontos de Vida e Pontos de
Magia. Ele tambm pode ser comprado mais vezes e
aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs
extras que forem absorvidos ficam na arma, ento o
personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.
Certeira (20 PE):

Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente


medo, natural ou mgico, e imune aos efeitos da
magia Pnico ou similares.

Curandeira (20 PE): Ela no provoca dano,


seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma
quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a
pancada mais os poderes de cura so extrados. Contra
mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano
com FA normal. muito usada por clrigos e baluartes
em geral.
Curandeira das Trevas (15 PE): uma arma
normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e
seres das trevas ela uma arma de cura, restaurando

Ela nunca erra o alvo.

1d+177

Espiritual (20 PE): alm de


dano fsico, a arma tambm causa
dano espiritual. Sempre que a vtima
perde Pontos de Vida, tambm perde
esse valor em Pontos de Magia.

PVs igual a F + 1d6. Essa arma


muito usada por necromantes, mas
existem casos onde heris portam uma
arma dessas e s descobrem quando
enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas
a j tarde demais.

Famosa (5 PE): Essa no


uma arma comum. Existem lendas em
torno dela e canes sobre seus antigos
portadores. Ela matou terrveis monstros
e foi usada em batalhas legendrias. Por
isso, o heri que a carrega bem-visto e
tem uma certa notoriedade quando est
com ela. Mas, de igual modo, muitas
pessoas com ms intenes tentaro
se apossar dela.

Dano Especfico [5 PE
cada]: Essa arma recebe +1 na FA

quando confronta um tipo especfico


de criatura: Humanos; Semi-humanos;
Humanides;
Youkai;
Construtos;
Mortos-Vivos; algum monstro Especfico.
+5 PEs por ponto de incremento at o limite
de +3 na FA. Outro benefcio que sua
arma detecta a aproximao da espcie
inimiga por algum sinal luminoso, sonoro,
cromtico, etc. No diz a localizao ou a
quantidade de inimigos, apenas que esto por perto.

Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o


dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e
some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte
6, role de novo. E assim por diante, at voc conseguir
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa
jogada voc rolar 1, a FA reduzida pela metade.
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos
de dano: um machado (corte) que tem um martelo
(esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem
corte e perfurao, uma lana que tem perfurao e
esmagamento (com o cabo) e por a vai. O jogador pode
decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do
ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim,
ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de
dano que ele no est acostumado, a menos que ele
tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder
Adaptvel.
Dano Energtico (5 PE): O tipo de dano e
uma energia e no provoca redutores ao usurio caso
o tipo de dano dele seja diferente.

Forma

Alternativa

(20

PE):

Escolha um tipo de criatura.


Sempre que estiver prximo a esse tipo, mesmo que
estejam fora da viso ou dissernimento do portador, a
arma ir emitir um alerta. O mais comum que ela fique
brilhando ou que emita um som agudo, mas existem
outras variaes.

A arma tem uma forma verdadeira. Talvez ela se


transforme em um ser humano, em uma mquina ou
em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela feita
da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs
para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma
Alternativa).

Destruidora (15 PE): Toda vez que o portador


consegue um crtico, alm do dano, ele ajuda a destruir
a defesa do adversrio. O alvo realiza um teste de
Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de
A 1 at o final do combate. Os redutores podem se
acumular at um mximo de A 0.

Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser


inteligente, ele s pode se comunicar na sua forma de
item caso possua o poder Consciente.

Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador


dessa arma executa a manobra Sacrifcio Herico, ele
ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o ltimo dado a ser
lanado o determinante de um acerto crtico ou no.

Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de


criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
humanides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou
construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo
escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1.
Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para
criaturas diferentes.

Delatora (5 PE):

Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano nos


PMs ao invs dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam
para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente
deve fazer um teste de Resistncia, no caso de falha
ele desmaia. Especialmente desejada por clrigos e
Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate.

1d+178

Mas tambm existem casos em que a forma


alternativa de um item ... outro item!

Imponente (5 PE): A arma tem uma aparncia


amedrontadora. No chega a ser horripilante (como se
tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto

em quem a v. Seu portador recebe +1 em testes de


Interrogatrio e +2 de Intimidao.
Incorporvel (5 PE): A arma pode ser
incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma
efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou
de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno
inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e s pode
ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs.
Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado,
petrificado), ela ainda no pode ser retirada.
Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de
territrio presente na vantagem Arena. Sempre que o
portador segura a arma ou item de maneira leve e sem
presso, ela aponta para a direo ao tipo de territrio
escolhido que est mais perto. Muito til para encontrar
gua, cidades ou outros tipos de locais especficos. H
uma verso mais poderosa, por 20 PEs, que aponta
para a direo veios de minrios (Mithril, Adamante,
Ouro etc).
Munio Ilimitada (15 PE):

esgota suas munies.

fazem com que uma criatura seja considerada benigna


para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser
empunhadas por seres considerados benignos.
A arma, escudo ou item
reflete qualquer magia lanada sobre seu portador de
volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de
efeito ou de cura.
Refletora (30 PE):

Regeneradora (20 PE): Sempre que o


portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs
por turno, at que morra ou que saia da condio de
Perto da Morte.

Sempre que o
portador receber um ataque proveniente de magia, ele
pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de
Resistncia Mgica (20 PE):

A arma nunca

Pesada (10 PE): A arma muito pesada e


difcil de manejar, por isso a Habilidade do usurio no
conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de
acertos crticos, a Fora triplicada.

PMs gastos. O nmero mximo de PMs que podem ser


usados igual Resistncia dele.
Retornvel [5 PE]: Caso seja derrubada ou
arremessada essa arma volta imediatamente para as
mos do usurio no mesmo turno.
Sagrada (30 PE): nas mos de qualquer
personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total:
torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo
mortos-vivos).
Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem
aumenta em +1 ponto a Fora e a Armadura do usurio
quando ele enfrenta criaturas malignas.
Secreta (5 PE): Ou a arma muito pequena,
ou no se parece uma arma (violo, vassoura), ou
ento pode ficar escondida de maneira a passar
desabercebida, sempre fazendo o portador parecer
inofensivo. Caso seu inimigo ainda no tenha
conhecimento da arma, o portador recebe um bnus
de H +2 na Iniciativa.
Tamanho Varivel [5 PE]: Mudar dimenses
da Arma, desde que se trate de um mangual, basto,
lana, corrente, etc. Funciona como Membros Elsticos:
atacar distncia sem PdF at 10m. Assim a arma
tambm se torna multifuncional servindo como vara de
salto, gazua, ponde, etc.

Protetora (10 PE): A arma proteje seu


usurio, seja porque tem um escudo embutido, uma
barreira mgica, ou porque to leve ou pequena que
permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs
ela concede A +1. Outras verses mais caras seguem a
pontuao do poder Bnus Mgico (no Manual Alpha).

Transformvel [10 PE]: A arma pode alterar


ligeiramente a sua forma, mudando a lmina de lugar,
esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo
de dano e transform-la numa ferramenta. Funciona
como a Vantagem Adaptador.

Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a


maldio de deuses malignos, e aumenta em +1 a
Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta
seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam
criadas com magia da Luz). Certas formas de Cdigos
de Honra (como dos Heris e da Honestidade) tambm

Vampira [30 PE]: suga para voc a mesma


quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no
ataque, em termos de regras voc recupera a mesma
quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo,
sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.

1d+179

Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um


acerto crtico, a Fora do portador multiplicada x3.
No caso de estar usando alguma outra manobra que
multiplique a Fora, o multiplicador vai para x4.

Estressante (-10 PE): Sempre que for


usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse
poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5
PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Viso/Teleguiado [10 PE]: Com alguma


concentrao voc pode enxergar pelo ponto de vista
de suas flechas/projteis ao dispar-las. E poder guilas para acertar o alvo, em termos de regras igual a
Ataque Especial Teleguiado.

Extica (-5 PE): A arma vem de uma cultura


diferente, de um planeta aliengena ou por uma raa
fantstica desconhecida. Apenas personagens com
Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma),
Alien (igual inculto) ou alguma percia especfica que
abranja a cultura do povo que a criou (histria, cincias
proibidas) podem us-la normalmente. Para outros
seres, ela no concede nenhum bnus ou poder.

Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas


para testes de Iniciativa.
Venenosa (15 PE): sempre que o atacante
realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia.
Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por
turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer.
Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura
Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este
efeito.

caso voc consiga um acerto


crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de
Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso,
apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortosvivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas
(como hidras) no morrem devido perda da cabea;
em vez disso, sofrem dano normal.
Vorpal (30 PE):

Alcance Curto (-5 PE): A arma s pode atingir

alvos at 5m por ponto de PdF.

Toda vez que estiver em


situao de perigo ou de tenso, a espada salta para
a mo do seu dono, mesmo que no ele queira (pode
ser que ela no pule, mas atrai a mo do dono para si).
Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve
fazer um teste de Resistncia para sacar outra arma.
Ansiosa (-5 PE):

Sempre que for usada,


consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder
pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por
PVs adicionais a serem absorvidos.
Dolorosa (-10 PE):

Xamnica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs uma


arma normal, mas tambm pode ferir espritos e outros
seres incorpreos. Por -5 PEs a arma no pode acertar
seres com corpos fsicos, apenas seres incorpreos.

Ela tem um porte


avantajado, uma aparncia horripilante ou uma aura
mgica. No importa o que seja, mas ela sempre
atrai encrencas. O portador sempre ser considerado
culpado de qualquer confuso que acontea por perto.
Alm disso, ele sempre ser o alvo dos inimigos mais
fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer
inimigos no caminho do seu dono dobram.
Encrenqueira (-15 PE):

Arma Invocada [-1 ponto]: Esta uma


DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial
permanece em outro Plano e pode surgir em apenas
50% do tempo: brota do cho em territrios selvagens,
apenas noite, se forma a partir de sucata ou outros
materiais, etc. 1 PM para invocar.

1d+180

Frvola (-10 PE): A arma no concede seus


bnus e poderes em todos os momentos. Pode ser que
ela tenha conscincia prpria ou apenas seja diferente
do padro. Sempre que for iniciar um combate, o
jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bnus
e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de
4 a 6, os bnus e poderes no funcionaro.
Modelo Especial (-5 PE): A arma ou muito
grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia
para seres com pinas ou tentculos. Seja como for,
apelas personagens com Modelo Especial do mesmo
tipo podem us-la. Para outros personagens, ela no
concede bnus e ainda d um redutor de FA -1.
No Mgica (-5 PE): Ela uma arma comum
e seu bnus no considerado mgico. Obviamente,
esse poder s pode ser comprado por armas e itens
que causem dano.
Maldita
[-1
ponto]:
Esta uma
DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a
Arma salta para suas mos e voc nunca pode optar
em lutar sem ela.
Perto da Morte (varivel): O Bnus Mgico
da arma s tem efeito quando o personagem est na
condio de Perto da Morte (PVs iguais ou menores
que o valor da Resistncia). O custo negativo de PEs

igual metade do custo do bnus. Obviamente, apenas


armas que tenham um Bnus Mgico podem ter essa
maldio. Veja tambm a maldio Poder Derradeiro.
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um
poder da arma. Ele s poder ser usado quando o
portador estiver Perto da Morte. Essa maldio pode
ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele
s pode ser comprado para poderes que custem 10
PEs ou mais. Veja tambm a maldio Perto da Morte.
Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma
vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a
vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final
de um combate onde no tenha matado ningum com a
arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem
deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar,
ele ter uma das seguintes atitudes: matar algum
oponente ou aliado cado (desacordado ou muito
ferido), iniciar um novo combate (mas com os efeitos
da desvantagem Fria) ou tirar a prpria vida com a
arma.

origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro.


Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena
na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de
quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais
resistente do que qualquer outro material existente na
Terra. Essa liga metlica to poderosa que armas de
corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da
armadura do alvo.
retirado do centro do
planeta dos metalian esse metal forma as lminas pais
poderosas do universo e ignora totalmente a armadura
do alvo.
Ao Nuclear(100 PE):

Mithral (10 PE): Tambm chamada prata


verdadeira, um raro e lustroso metal mgico
que possui as qualidades da prata, a fora do ao,
resistncia maior que ao e metade do peso do ao.
Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1
nveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.

Armaduras Mgicas
(1 PONTO ou MAIS)

Uma armadura no precisa ser necessariamente


uma couraa metlica (muito embora este seja o
tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura
qualquer traje protetor. Da armadura de super-cermica
do policial do espao, ao vestido colorido da menina
mgica, todos seguem as mesmas regras bsicas.
Um personagem nunca pode usar mais de uma
armadura Especial ao mesmo tempo.
Uma armadura desconfortvel, mesmo que no
se parea com uma: dormir usando armadura Especial
o mesmo que descansar em lugar inadequado (8
horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes
a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1
turno.

Vulnervel (varivel): como a desvantagem,


o portador dessa arma/item no usa a Armadura na FD
contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de
vulnerabilidade:

A seguir esto os poderes possveis para


uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de
Experincia. Um mesmo traje pode ter vrios poderes.
Uma armadura pode ter certas desvantagens que
pioram seu desempenho, mas tambm reduzem seu
custo.

Fogo,
Frio,
Eltrico,
Qumico
ou
Snico so -5 PEs cada. Corte, Perfurao ou
Esmagamento so -10 PEs cada. Fora, Poder
de Fogo ou Magia so -15 PEs cada.

armas De Material Especial


Adamantina (50 PE): o material mais forte
e resistente que existe, o eptome da matria concreta,
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica
to poderosa que armas de corte e perfurao feitas
a partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo.

Bnus Especial (1 Ponto ou Mais): este


o poder mais comum em uma armadura mgica.
Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a
Armadura do usurio. O custo da armadura depende
desse aumento:
Armadura +1:

Adamantinum (50 PE):

A substncia de

1d+181

10 PE

Armadura +2:

30 PE

Armadura +3:

50 PE

Armadura +4:

70 PE

Armadura +5:

100 PE

Se voc quiser evoluir a sua armadura s paga


a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE
para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia
pago 10 PE por +1).
Armadura de Material Especial: Estas
Armaduras so feitas de materiais especiais que as
permitem ser muito superiores as normais, dando ao
usurio o poder de invulnerabilidade contra todos os
danos fsicos (mas no os energticos). Armaduras
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun,
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem
seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados
por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse
material.

fsico pode tocar apenas xams e outros seres


incorpreos.
Invulnervel (varivel): como a vantagem, este
traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo
tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela
invulnervel: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico:
30 PE cada Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PE
cada Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada
Submarina (10 PE): a armadura permite
ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e
tambm mover-se com velocidade normal.

Toque de Energia (5 PE): uma vez por


combate, o usurio pode executar uma manobra Toque
de Energia como se tivesse essa vantagem, causando
dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar
Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando
a armadura construda, e no pode ser trocado.
Voadora (20 PE): a armadura permite ao
usurio voar, como se tivesse a vantagem Vo.

armaduras De Material
Especial
Adamantina (30 PE): o material mais forte
e resistente que existe, o eptome da matria concreta,
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica
to poderosa que armaduras com armadura extra
todos os danos fsico.
Adamantinum (30 PE): A substncia de
origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro.
Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena
na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de
quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais
resistente do que qualquer outro material existente na
Terra. Essa liga metlica to poderosa que armaduras
com armadura extra todos os danos fsico.

Armadura
Extra
(varivel): como a
vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende
daquilo a que ela resistente: Fogo, Frio, Eltrico,
Qumico ou Snico: 15 PEs cada. Corte, Perfurao ou
Esmagamento: 20 PE cada. Fora, Poder de Fogo ou
Magia: 30 PE cada.

Ao Nuclear(50 PE): retirado do centro do


planeta dos metalian esse metal o mais poderoso
do universo, deixando o alvo invulnervel a todos os
danos fsicos.

Confortvel (5 PE): voc pode dormir


normalmente com esta armadura, recebendo os
benefcios normais por descanso.

Mithral (10 PE): Tambm chamada prata


verdadeira, um raro e lustroso metal mgico
que possui as qualidades da prata, a fora do ao,
resistncia maior que ao e metade do peso do ao.
Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram
penalidades quando se dorme com elas, pois no so
incmodas pelo seu peso.

Incorprea (30 PE): uma vez por dia, durante


10 minutos, o usurio pode tornar-se intangvel como
um fantasma. Neste estado ele imune a todas as
formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas
por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra
criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar
sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo

1d+182

Organizaes
Sobrenaturais
Nesta parte falaremos sobre as organizaes dos seres Sobrenaturais, Cls de Vampiros,
Tribos de Wargens, Coros de Anjos, e Castas de Demnios.

Vampiros Espcies e
Cls
Todos os vampiros compartilham certas caractersticas. Mas as semelhanas acabam a: nem
todos pertencem mesma espcie. Alm disso, cada espcie subdivide-se em cls com poderes e
fraquezas prprios. As informaes sobre essas espcies e cls seguem o padro abaixo.
Espcie. Histria e detalhes sobre a espcie de vampiro.
Cl. Histria e detalhes sobre o cl, alm de informaes sobre os tipos de indivduos que
normalmente so escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do cl. Cada dom das trevas uma
vantagem que custa 1 ponto de personagem. Voc no pode comprar dons das trevas de outros cls.
Os dons das trevas so explicados abaixo.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do cl. Voc no pode recomprar a
fraqueza de seu cl ela o acompanha para sempre.
Strigoi
Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a Strix, uma bruxa adoradora
de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa
para ganhar vida eterna. Bebeu de um caldeiro de poo preparada sob as instrues da divindade
(de acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebs). Ento Nyx entrou no corpo de Strix,
concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre de sair sob a luz do sol. Strix teve de
passar a se alimentar exclusivamente de sangue, o principal componente da poo.
Julius (plural Julii)
Este cl descende de uma das mais antigas e prestigiadas famlias de patrcios do Imprio
Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No incio, os vampiros do cl eram escolhidos dentre os

membros da famlia mortal.


Com o passar dos sculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados, e a
unidade do cl sofreu com a queda do Imprio Romano. Membros da famlia mortal
acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famlias inteiramente
novas. Mas o ramo vamprico dos Julii, apegado s tradies, foi incapaz de deixar
os territrios do antigo Imprio. Julii poderosos, isolados de seus compatriotas,
acabaram concedendo o dom das trevas a indivduos sem qualquer ligao familiar.
Entretanto, sempre mantiveram a prtica de passar a herana vamprica apenas
a indivduos que se destacavam em nobreza de nascimento, riqueza, liderana,
poltica e diplomacia.
Hoje, os Julii mantm os padres de outrora; continuam a apadrinhar linhagens
inteiras de homens de negcios bem-sucedidos, navegando entre os crculos sociais
mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou: o mundo hoje precisa
de lderes tanto quanto precisava milnios atrs, e o dinheiro a verdadeira fora
que faz o mundo girar.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza.
Fraqueza. Aristocrticos e com padres elevados, todos os Julii obedecem a
certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher um Cdigo de
Honra (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) sem receber pontos por isso.
Martel
Os Martel evoluram das razes romanas dos strigoi para o imprio de Carlos
Martel (de onde se origina o nome do cl) e seus descendentes especialmente
Carlos Magno que fundaram o Imprio Carolngio e governaram boa parte da
Europa no Sc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e homens de letras,
alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi que deram origem
ao cl eram bastante seletivos, passando o dom das trevas apenas para pessoas
inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como os Julii, os Martel vinham
do Imprio Romano, mas tinham natureza inquisitiva e curiosa, o que os levava a
viajar para todos os rinces da Terra, aprendendo e compartilhando conhecimentos.
O processo que transformou os Martel em um cl verdadeiro perdurou pelos
sculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi. No por
coincidncia, este o mesmo perodo do declnio dos reis merovngios e a ascenso
de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos Magno). Enquanto
Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu neto Carlos Magno
tornou-se famoso tambm por seu apoio s letras e educao fato do qual os
Martel muito se orgulham, tendo infl uenciado toda a linhagem do Pai da Europa.
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para
crias cada vez mais questionadoras para no dizer completamente rebeldes. A
inclinao dos Martel para a dvida e o questionamento cientfi co tornou-se mais
e mais rebeldia contra os padres estabelecidos, a ponto de o caos e a anarquia

Maardemma
As histrias de vampiros esto recheadas de indivduos com os mais diferentes
tipos de poderes; comum que um membro de um cl apresente poderes que
deveriam ser exclusivos de outro. Como isso possvel?
Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta uma das formas
mais ntimas e prazerosas de contato entre dois filhos da noite. Entretanto,
serve tambm para obter os poderes exclusivos de outra espcie ou cl. O indivduo
precisa beber todo o sangue da vtima, matando-a e sugando at mesmo sua alma.
Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e
condenada por todos os vampiros. Mas uma forma limpa e bastante til de se
livrar de um rival, ao mesmo tempo fi cando mais poderoso.
Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode adquirir dons
das trevas do cl da vtima, pagando 1 ponto de personagem por dom, como normal.
Entretanto, se for descoberto, o canibal ser perseguido e no ter descanso at ser
aprisionado e morto.
tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do cl. Isso levou a um racha entre
os Martel, em que cria enfrentou criador, e fi lhos voltaram-se contra os pais. Hoje,
a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra os padres, a anarquia e a
oposio ao estabelecido. Guiados por essa ideologia, os Martel atuais incorporaram
o lado combativo do mortal de quem o cl herda seu nome.
Dons das Trevas. Couraa, Fortaleza e Pujana.
Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que forem
tratados como meros serviais, o mestre pode pedir um teste de Resistncia caso
falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se tivesse a desvantagem
Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
Strix
As Strix so a linhagem mais pura dos vampiros strigoi (embora os Julii
contestem isso com veemncia). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas as
Strix so mulheres; as lendas dizem que impossvel para as Strix passar o dom das
trevas para qualquer um do sexo masculino.
As Strix so escolhidas por seu gnio, mpeto e determinao. Apenas mulheres
que demonstrem grande fora de personalidade so iniciadas no culto Me Noite
mais que apenas um cl vamprico, as Strix formam um verdadeiro sab, uma
irmandade de bruxas. Isso no signifi ca que as Strix vejam-se todas como irms
ou at mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verdade (pelo menos na
superfcie), existe bastante intriga e disputa de poder dentro do cl. Entretanto, a f

1d+184

mantm as Strix mais unidas que outros cls vampricos.


Seu ritual de criao, onde bebem da poo original que tornou a prpria
Strix uma vampira, as torna muito mais prximas umas das outras. As Strix
sofreram bastante com a Inquisio; como vampiras e bruxas, toda caa a criaturas
sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba atingindo-as. Como regra
geral, preferem o isolamento. Afi nal, precisam de liberdade para realizar seus rituais
mgicos e demais feitios.
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformao.
Fraqueza. Muito prximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sensibilidade
luz e tambm a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas perdem o dobro
de Pontos de Vida por turno quando expostas luz solar, e sofrem +1d pontos de
dano por fogo.
Edimmu
A origem dos vampiros edimmu obscura, e uma das nicas certezas que
remonta aos mitos gregos, mesopotmios e sumrios. De acordo com essas antigas
mitologias, havia um mundo abaixo do mundo, s vezes identifi cado como Hades
(na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino, chamado
Irkalla pelos mesopotmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de l (Ereshkigal e Irkalla so s
vezes comparados com o deus grego Trtaro e seu reino de mesmo
nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores
na Terra. Em um dos rituais de adorao, a deusa sucumbiu
tentao de deixar Irkalla, e seu esprito atravessou as barreiras
entre os reinos atravs do canto dos fiis, escondendo-se no
corpo de uma sacerdotisa de sua irm Inanna (deusa do amor
sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta
pelos outros deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma
parte de sua essncia aprisionada para sempre em um
corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao
mundo dos mortais. Seu nico alimento seria a essncia
dos humanos na forma de sangue

obstinado com alguma coisa normalmente relacionada beleza, como as


artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, msicos ou escritores antes
de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a beleza de uma obra, os
Glammadhour so apaixonados pela beleza fsica em si, buscando imortalizar a
aparncia dos mortais para sempre.
De acordo com os vampiros de qualquer outro cl, os Glammadhour so
completamente apaixonados pela prpria aparncia e mais ainda pelo prprio
ego. Cada um se v como o centro do universo, talvez como decorrncia da solido
da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde era nica. Por isso mesmo,
so os vampiros mais prximos do mundo mortal, apreciando os olhares admirados
dos mortais por sua arte e beleza fsica admirao quase sempre acompanhada
de bajulao, presentes e, claro, devoo frrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos os
tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vampiros que
mais sofreram com o fi m da sociedade vamprica durante o Milnio, pois de que vale
a vida mesmo eterna sem ningum para admirar voc?
Dons das Trevas. Augrio, Majestade e Realeza.
Fraqueza.
Todos os Glammadhour tm a desvantagem Insano
(megalomanaco).

Glammadhour
Paixo: esta a melhor definio
dos vampiros do cl Glammadhour. So
apaixonados em tudo que fazem, e tudo o
que fazem por paixo. Cada Glammadhour

1d+185

Leshtat
Os vampiros do cl Leshtat herdaram aquilo que s pode ser
considerado o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal e tambm
sua maldio de jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos,
mas cada vez mais sua aparncia os distancia dos mesmos;
afinal, como o passar dos sculos sua carne vai se tornando
vtrea, at o ponto de os vampiros deste cl transformarem-se
em verdadeiras esttuas de vidro.
Os Leshtat so criaturas amarguradas e inquietas,
perdidas em um conflito incessante. Amam a sociedade
mortal e o cotidiano das pessoas comuns, misturando-se
com os humanos com frequncia. Mas sabem que precisam
alimentar-se deles, e que com o tempo sua maldio os
distanciar para sempre dos mortais. Por saberem que
impossvel escapar deste destino, vivem com apatia ou
intensidade, esperando o fim chegar ou aproveitando ao
mximo enquanto ele no chega, sem nenhum meio termo.
Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira
igual. Na maior parte das vezes, desprezam algum por
quem at h pouco eram apaixonados.
Da mesma forma, amam e desprezam a si

mesmos por no conseguirem evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das
trevas apenas para mortais por quem se apaixonaram e muitas vezes acabam por
desprezar esse indivduo algum tempo depois. Esse confl ito perptuo de emoes
torna os Leshtat os mais solitrios de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem misturar-se aos mortais.
Dons das Trevas. Augrio, Couraa e Pujana.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat esto sempre em confl ito. Em termos
de regras, todos os Leshtat tm a desvantagem Insano (depressivo). Com o passar
dos sculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e mais rgida, assumindo a
aparncia do vidro. As feies fi cam mais angulosas; os ossos, mais pontudos; as
unhas, mais duras at que o vampiro torne-se imvel. O tempo de vida de vida
de cada Leshtat varia, principalmente de acordo com seus sentimentos. Como regra
geral, cada Leshtat tem um sculo de atividade para cada ponto de Resistncia.
Qualquer Leshtat com mais de um sculo de idade recebe a desvantagem Monstruoso
(Manual 3D&T Alpha, pgina 45).
Nergal
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte que em
algumas histrias conquistou-a atravs do amor e em outras atravs da violncia.
Seu nome era Nergal. Embora no exista qualquer prova de que o consorte da deusa
Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, isso que o cl Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do cl Nergal so apegados ao local de
onde se originam mais do que isso, so amaldioados a jamais descansar caso
no durmam em terra da regio onde sua vida mortal comeou. Entretanto, as
semelhanas com a deusa terminam a, pois os Nergal so reclusos e solitrios.
Eles so reservados e raramente se misturam seja com a sociedade mortal ou
sobrenatural. No gostam de grandes amontoados de pessoas e fazem de tudo para
passar despercebidos.
Os Nergal so tidos como antissociais pelos outros vampiros, e so
completamente desprezados por irmos como os Glammadhour. Na verdade, so
vistos como prias entre os prias, verdadeiros monstros distantes da humanidade
de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal alm daquilo que eles revelam e
se encontrar um Nergal j difcil, imagine faz-lo falar sobre si mesmo e o cl
Dons das Trevas. Augrio, Tenebrae e Transformao.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde
nasceram. Se no o fi zerem, perdem 1 ponto de Resistncia (e os Pontos de Vida
correspondentes) por noite at carem inertes, incapazes de se mexer.
Alm disso, so extremamente territorialistas, tomados por uma fria
apaixonada contra todos que invadirem seus domnios. Em termos de regras, todos
os Nergal tm a desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42), mas ela s se
manifesta quando algum invade um local que o Nergal considere sua propriedade

o que pode variar de um pequeno quarto at um pas inteiro.


Dons das Trevas
A seguir est a descrio dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto de
personagem, e voc s pode comprar dons do seu cl.
Augrio
Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa ou
objeto, perceber o que est acontecendo muito longe dele e at mesmo predizer o
que est por acontecer. Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, o vampiro pode
usar a vantagem Poscognio, Precognio ou Sentidos Especiais (veja a pgina
46 para a descrio dessas vantagens; no caso de Poscognio ou Precognio, o
vampiro ainda precisa pagar os PMs para ativar as vantagens; no caso de Sentidos
Especiais, o vampiro tem acesso a um sentido sua escolha de cada vez). Este
um poder sustentado (veja a pgina 36 para a explicao de poderes sustentados).
Babel
O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Alm disso, pode se
comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pessoas.
Com Babel, o vampiro tambm pode afetar animais da mesma forma que afeta
pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Bruxaria
O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mgicas livremente
(Magia Branca, Elemental ou Negra Manual 3D&T Alpha, pgina 34), pagando
apenas 1 ponto. Ele aprende e lana feitios normalmente.
Couraa
Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo com
que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro
aumenta sua prpria Armadura em 1 ponto. Este um poder sustentado por cena.

1d+186

Fortaleza
O vampiro pode aumentar a prpria capacidade de suportar ferimentos. Para
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua prpria Resistncia em 1
ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de R, como o
normal), mas no seus Pontos de Magia. Este um poder sustentado por cena.

PM extras que o vampiro gastar, a vtima sofre uma penalidade de 1 no teste de


Resistncia. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas
com quem ele se importe, ou se for contra um Cdigo de Honra, Devoo, Protegido
Indefeso ou qualquer outra crena ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste
de Resistncia. Este um poder sustentado por hora.
Tenebrae

Pujana
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio fsico.Para
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a prpria Fora em 1 ponto. Este
um poder sustentado por cena.
Majestade

Este dom das trevas a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vampiro
tem domnio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lanar as seguintes
magias (todas so descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da pgina aparece
em parnteses aps o nome de cada uma): Cegueira (pgina 87), Criatura Mgica
(conjurando um servo de trevas; pgina 89), Escurido (pgina 94), Feras de Tenebra
(pgina 95), Fora Mgica (pgina 96) e Roubo de Vida (pgina 110). Todas as
magias tm efeitos de sombras, escurido e trevas quando lanadas por um Nergal.

Este dom das trevas permite ao vampiro


seduzir, amedrontar ou inspirar um alvo ou ser
venerado por ele. O vampiro pode afetar qualquer
criatura inteligente que possa v-lo como se tivesse
lanado uma das seguintes magias (todas so
descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da
pgina aparece em parnteses aps o nome
de cada uma): O Amor Incontestvel de
Raviollius (pgina 81), Comando de Khalmyr
(pgina 88), Desmaio (pgina 92), A Loucura de
Atavus (pgina 101), Marcha de Batalha (pgina
102), Marcha da Coragem (pgina 102), Pnico
(pgina 106), Paz de Marah (pgina 106) e
Sanidade (pgina 111). O vampiro precisa pagar
o custo total de Pontos de Magia de cada um
destes efeitos com seus prprios Pontos de Magia.

Transformao
Este dom das trevas permite que o vampiro
assuma outras formas as mais clssicas so coruja,
gato, lobo, morcego, aranha e sapo. Funciona como
a magia Transformao (Manual 3D&T Alpha, pgina
114) e custa 5 Pontos de Magia, mas afeta apenas
o prprio vampiro. A durao de Transformao
permanente at ser cancelada (Manual 3D&T
Alpha, pgina 80).

Tribos
Wargen
Os wargen obedecem a uma organizao social
bastante simples, que remonta aos primrdios de sua
criao. Todos pertencem a uma mesma espcie e se dividem
em tribos. Ao longo das eras, cada tribo foi desenvolvendo
cultura prpria, at mesmo aproximando-se mais de uma
ou outra divindade. Cada tribo tem poderes exclusivos,
normalmente ddivas de uma divindade, totem ou
esprito. As informaes sobre essas tribos seguem o
padro abaixo.

Realeza
Um dom de dominao mental. Com ele, o vampiro
pode gastar 2 Pontos de Magia para afetar qualquer
criatura inteligente que esteja a at 50 metros (Realeza
no afeta animais, mas veja Babel, acima). A vtima tem
direito a um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que o
vampiro disser como se fosse uma ordem. Para cada 2

1d+187

Tribo. O nome de cada tribo


Ddivas. Poderes comuns

e um resumo de sua histria.


aos lobisomens da tribo. Cada ddiva custa
1 ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as ddivas
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas so conhecimentos
secretos e normalmente exigem lealdade s crenas da tribo em questo. Em outras
palavras, muito difcil para um wargen aprender receber as ddivas de uma tribo
alm da sua prpria. As ddivas so explicadas na pgina 98.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Voc no pode
recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.

Fraqueza. M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44). As Filhas de Diana


s aumentam suas fileiras roubando as crias de outros wargen pecado pelo qual
jamais sero perdoadas.
Filhas de Diana tambm no podem ter filhos; algumas wargen desta tribo
chegam ao extremo de afi rmar que elas no podem nem mesmo perder a virgindade.
Tudo que resta a uma Filha de Diana grvida fugir. Se for encontrada, ela e a prole
sero sacrifi cadas.

Aliados de Perseu
As relaes entre wargen e mortais nem sempre
so amistosas. Os lobisomens colocam os deveres
frente de tudo, incluindo amizade e companheirismo.
Entretanto, alianas entre humanos e lobisomens no
so desconhecidas, e at mesmo j geraram resultados
bastante positivos. Os Aliados de Perseu so uma
tribo cuja origem remonta ao semideus grego e suas
aventuras. No toa, Perseu matou Medusa, um monstro
chythoniano
Enquanto Crias de Ares e Filhas de Diana so
guerreiros que anseiam pela batalha e no demoram a
jogar-se contra os inimigos, os Aliados de Perseu so mais
estratgicos e cerebrais. Isto faz com que outros lobisomens
os vejam como covardes. Mas eles simplesmente preferem
planejar antes de agir, muitas vezes alcanando seus
objetivos sem derramar (muito) sangue.
Ddivas. Armadilha Aprisionante, Cura de Campo,
Ddiva dos Deuses.
Fraqueza. Aliados de Perseu preferem ponderar, refl
etir e planejar antes de agir. Por isso, so lentos para reagir e
sempre perdem a iniciativa (Manual 3D&T Alpha, pgina 70).

Crias de Ares
Os wargen foram criados por Gaia para
combater Urano e suas feras chythonianas. No
decorrer desta guerra infi ndvel, alguns abraaram
o lado mais selvagem e combativo da espcie,
aproximando-se de divindades como Ares, o deus
grego da guerra. As Crias de Ares so a tribo resultante
desses sculos de comunho.
Ddivas. Brado de Batalha, Fora da Fria e
Garras da Guerra.
Fraqueza. Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina
42).
Filhas de Diana
As Filhas de Diana so uma tribo formada
exclusivamente por mulheres. Como a deusa de quem
recebem seu nome, so castas e grandes caadoras. As Filhas
de Diana raptam crias de lobisomens de outras tribos para
aumentar suas prprias alcateias um de seus alvos preferidos
so as Crias de Ares, para quem gostam de provar que so iguais
e at mesmo superiores. Entretanto, lendas das Filhas de Diana afi
rmam que a prole de uma dessas wargen um dia reinar sobre todos
os lobisomens o que j levou mais de uma delas a se deixar levar
pela luxria e paixo.
As Filhas de Diana so muito prximas das amazonas gregas.
Preferem usar gldios, escudos, lanas e arcos. Atacar distncia
com chuvas de flechas uma caracterstica destas guerreiras.
Ddivas. Defesa de Diana, Fria de Fogo, Ponta
Perfurante.

Ddivas dos Lobisomens


A seguir est a descrio das ddivas dos lobisomens. Cada
uma custa 1 ponto de personagem.
Armadilha Aprisionante
Voc

1d+188

pode

usar

vantagem

Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina 35).

Armadura em +1. Este um poder sustentado por turno.

Brado de Batalha

Fora da Fria

Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc uiva como o maior dos lobos.
Todos os inimigos a at 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de
Resistncia ou perdem a Habilidade na Fora de Defesa por um nmero de turnos
igual sua Fora (a Habilidade conta como se fosse 0).

Na forma wargen, voc pode gastar uma ao e at 5 Pontos de Magia para


aumentar seus msculos. Cada PM gasto aumenta a Fora em +1. Este um poder
sustentado por turno.
Fria de Fogo

Cura de Campo
Com esta ddiva, voc pode gastar Pontos de Magia
para curar Pontos de Vida (seus e de companheiros).
Gastando uma ao, voc pode recuperar 1d PV
para cada PM gasto (mximo 5d) de uma criatura
que possa tocar.

Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, voc pode espalhar um leo


extremamente infl amvel em suas lanas, azagaias, dardos e fl echas. Ao atacar
com essa arma (PdF de perfurao), voc soma +1d FA final.
Garras da Guerra
Com esta ddiva, voc transforma as garras da sua forma wargen em
armas mgicas. Gastando 2 PMs, seu dano de Fora conta como mgico.
Este um poder sustentado.

Ddiva dos Deuses


Perseu foi o primeiro heri mtico, e um
dos mais amados pelos deuses gregos. Os
Aliados de Perseu tm mais versatilidade que
os outros wargen, podendo escolher uma
entre as ddivas a seguir. Uma vez que uma
destas ddivas seja comprada, as outras so
proibidas.
Elmo de Hades: igual vantagem
Invisibilidade.
Sandlias
de
Hermes: igual
vantagem Voo.
Espada de Zeus: gastando 2 PM, voc
triplica o dano de seus acertos crticos com
Fora (corte).

Ponta Perfurante
Sempre que voc rolar um acerto crtico usando lanas, gldios
ou flechas em termos de regras, quando usar Fora (perfurao)
ou PdF (perfurao) , sua Fora ou PdF so triplicados (em vez
de duplicados).

Coros de
Anjos
Todos os coros abaixo pertencem Terceira Esfera, a
mais baixa de toda a hierarquia celestial. Normalmente
atuam como mensageiros e soldados das foras
divinas.
Embora dentro da prpria Terceira Esfera
haja uma hierarquia organizada (com os
Principados no topo, os Anjos na base e os

Defesa de Diana
Com esta ddiva, voc pode gastar uma ao e
at 5 Pontos de Magia para materializar uma armadura
greco-romana ao seu redor. Cada PM gasto aumenta a

1d+189

Arcanjos em posio intermediria), devido aos eventos do Milnio essa hierarquia


ainda hoje se encontra frouxa, sem posies de liderana claras ou determinadas.
Mesmo entre as foras divinas, hoje os feitos e reputao de um anjo contam
mais que o tipo ao qual ele pertence.
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua histria.
Bnos. Poderes possudos pelos anjos deste coro. Cada bno custa 1
ponto de personagem. Voc s pode adquirir bnos do seu coro.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Voc no pode
recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Anjos

Principados
Lderes entre os anjos, os principados so na maioria das vezes responsveis
por reas inteiras da Criao de metrpoles como Mega City a tipos de pessoas,
como todas as crianas. Raramente atuam entre os mortais, mas sua presena
sentida nas aes dos anjos e arcanjos que designam para executar suas ordens.
Bnos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspirao Divina.
Fraqueza. Principados no podem se afastar das regies, pessoas ou
aspectos da Criao que protegem. Em termos de regras, como a desvantagem
Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, pgina 46). Note que, devido s amplas
responsabilidades de um principado, muito fcil para um vilo capturar ou ameaar
um protegido indefeso deste tipo!

Simplesmente chamados de anjos, so os mensageiros divinos mais prximos


dos mortais. Tm funes variadas, como atrapalhar os planos de demnios e
proteger os cidados de Mega City.
Bnos. Armadura Divina, Proteo dos Inocentes,
Rapidez Divina.
Fraqueza. Anjos evitam lutar e, quando o fazem, so
extremamente misericordiosos ou tolos ingnuos,
como diriam os demnios. Todos os anjos seguem o
Cdigo de Honra da Rendio (Manual 3D&T Alpha,
pgina 41).

Bnos
A seguir est a descrio das bnos dos anjos.
Anjo da Guarda
Voc pode usar a vantagem
Teleporte (Manual 3D&T Alpha, pgina 39),
apenas dentro da rea que protege ou para
se aproximar de seus protegidos.

Arcanjos
Armadura Celestial

Arcanjos
so
operativos
especiais na guerra contra os
demnios. Tm funes especializadas,
como localizar e eliminar demnios, caar
e destruir criaturas sobrenaturais e
livrar a Criao de outras ameaas.
Muitos servem tambm como lderes
de pequenas unidades de anjos. Alguns
arcanjos so agraciados com armas e
outros artefatos mgicos.
Bnos. Armadura Celestial,
Ataque Celestial, Magia Divina.
Fraqueza. Arcanjos esto em constantes misses na Terra. Sempre
que recebem uma misso, cumpri-la torna-se sua Devoo (Manual 3D&T
Alpha, pgina 42).

Quando sofre um acerto crtico,


voc pode fazer um teste de Armadura.
Se for bem-sucedido, o acerto crtico
ignorado e causa apenas dano normal.
Armadura Divina
Com esta bno, voc ganha
Armadura Extra contra Fora, Poder de
Fogo ou magia, sua escolha. Ativar esta
bno gasta uma ao e 3 Pontos de Magia, e
ela sustentada por minuto. Voc pode comprar
esta bno mais de uma vez para ter acesso aos outros
tipos de Armadura Extra.

1d+190

usar esta bno. Este um poder


sustentado por cena.
Rapidez Divina
Os anjos so rpidos em
proteger os mortais. Gastando 3 Pontos
de Magia, a Habilidade do anjo conta
como uma escala acima (de Ningen para
Sugoi, por exemplo), apenas para efeitos
de velocidade (veja Movimento, no Manual
3D&T Alpha, pgina 69), por um turno.

Ataque
Celestial
Q u a n d o
faz um ataque
concentrado
(Manual 3D&T Alpha, pgina 72), alm de
causar dano aumentado, voc ignora a Armadura do
alvo.

Castas de
Demnios

Ataque Divino
Gastando 3 Pontos de Magia, voc pode fazer um ataque que ignora
qualquer Armadura Extra que o alvo tenha.
Inspirao Divina
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia por alvo, voc concede um bnus de
+1 na Fora de Ataque ou Fora de Defesa, sua escolha, de todos os aliados. O
bnus dura por uma cena.
Magia Divina
Voc recebe a vantagem Magia Branca (Manual 3D&T Alpha, pgina 34), sem
precisar pagar por ela.
Proteo dos Inocentes
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc pode conceder seu valor de
Armadura a um companheiro adjacente. Seu companheiro soma os dois valores de
Armadura o seu e o dele. Voc no perde seu prprio valor de Armadura ao

A sociedade demonaca catica, sem hierarquia


fixa. Os lderes so simplesmente aqueles que detm mais
poder ou esperteza.
Casta. O nome de cada casta e um resumo de sua histria.
Poderes Infernais. Poderes possudos pelos demnios desta casta. Cada
poder custa 1 ponto. Voc s pode adquirir poderes da sua casta.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os demnios desta casta. Voc no
pode recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Demnios
Simplesmente chamados de demnios, estes so os membros mais baixos
da hierarquia do inferno. Muitos desenvolvem poderes e at mesmo tornam-se
importantes, mas raros so os que alcanam quaisquer postos maiores que o de
chefe de algumas tropas. A maioria no passa de simples soldados.
Os demnios tm pouco poder em comparao com outras crias das trevas.
Ainda assim, so mais fortes que qualquer mortal. Enquanto nos planos inferiores
no passam da plebe e escria, na Terra podem agir com liberdade e s vezes at
tornarem-se alvo de adorao de mortais. Quase sempre demonstram seu poder
atravs da luta.
Os demnios no tm uma aparncia comum. Devido a suas formas exageradas,
grotescas e bizarras, so ainda mais diversos em aparncia que os humanos; podem
ter escamas, asas, caudas... fcil encontrar demnios esquelticos ou obesos;

1d+191

altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. Entretanto, todos possuem uma
caracterstica comum: sua posio como uma das mais baixas castas dos planos
inferiores.
Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujana Infernal.
Fraqueza. Fria. Daimoni tm pouca pacincia e so dados a se deixar
levar por qualquer irritao (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
Mazikin
Demnios do tipo trapaceiro costumam ser fisicamente fracos. Entretanto,
compensam isso com astcia e malcia.
Nos planos inferiores, os trapaceiros so espies, batedores e s vezes at
mesmo assassinos. Pequenos, rpidos e furtivos, conseguem se infiltrar onde um
demnio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos, os
trapaceiros tambm anseiam por adorao e poder. Isso faz com que busquem Nova
Memphis com todas as foras.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade pregar
peas, mentir e passar outros indivduos para trs. Na maior parte das vezes, fazem
isso com o objetivo de machucar fisicamente outras criaturas mas sentem maior
prazer quando conseguem fazer com que algum abandone suas crenas e cdigos
de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando uma vtima e descobrindo
seus segredos mais bem guardados, s para us-los contra ela, atormentando-a e
chantageando-a para sempre.
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Iluso e Rapidez Diablica.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de enganar
algum, mesmo que isso coloque sua existncia em risco. Apenas sendo bemsucedido em um teste de Resistncia o trapaceiro consegue dizer a verdade em
qualquer situao e, mesmo assim, tentando deturp-la e manipul-la tanto quanto
conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano (mentiroso) veja o
Manual 3D&T Alpha, pgina 44.

Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas a


seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade no procuram apenas
angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melhores jogos
indivduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas armadilhas.
Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratagemas.
Sua manipulao to sutil que muitos daqueles usados pelos diabos pensam ter
eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diablica, Potncia Infernal.
Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que so, os diabos jamais
aceitam a derrota preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a prpria vida.
Como sabem que caso sejam destrudos na Terra ou em outros planos voltam para
o inferno, muitos preferem o suicdio. Todos os diabos tm o Cdigo de Honra (da
Derrota).
Poderes Infernais
A seguir est a descrio dos poderes infernais dos demnios.
Arma Profana
Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demnio (normalmente espadas e
machados, mas depois de chegar na Terra tambm pistolas e fuzis) so tomadas pelo
fogo infernal, concedendo-lhe um bnus de +1 na Fora de Ataque contra criaturas
mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder dura um combate inteiro.
Asas de Morcego
Voc desenvolve pequenas asas de morcego em termos de regras, recebe
a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pgina 39).

Diabos

Iluso

Diabos so manipuladores sutis, mas tambm guerreiros ferozes. Raramente


se revelam, agindo sempre nos bastidores. No buscam o domnio atravs da fora,
nem a conquista pelo combate; seu objetivo vencer pela astcia e estratgia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupo e decadncia total de suas vtimas. Mais do que atacar fisicamente
aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus alvos.
Para um diabo, a morte uma sada fcil de um labirinto que nunca deve ter fim. A
nica salvao deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo que o atormenta.

Voc pode lanar a magia Iluso (Manual 3D&T Alpha, pgina 97) mesmo
que no tenha os pr-requisitos necessrios. Caso obtenha os pr-requisitos, gasta
apenas a metade dos Pontos de Magia.
Insanidade Infernal
Gastando uma ao em que discursa para uma vtima especfi ca o

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diabo pode deturpar as crenas do alvo. A vtima precisa ser bem-sucedida em um


teste de Resistncia. Se falhar, recebe uma insanidade escolha do diabo (veja a
desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, pgina 42). O custo varia de acordo
com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada 1 ponto.
A vtima tem direito a um teste de Resistncia por dia para se livrar da insanidade.

Sopro de Chamas
Gastando uma ao e 3 Pontos de Magia, voc cospe labaredas que atingem
todos os oponentes adjacentes ou a at 1,5 metro. Estas chamas causam um nmero
de dados de dano igual Resistncia do demnio. Nenhuma rolagem de ataque
necessria.

Magia Diablica

Vantagens

Voc recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, pgina 34), sem
precisar pagar por ela.
Potncia Infernal
O demnio pode invocar as foras do prprio
inferno. Pode gastar Pontos de Magia para
aumentar suas caractersticas cada 2 PMs
gastos aumentam uma caracterstica escolha
do diabo em +1. Todas as caractersticas podem
ser aumentadas desta maneira, inclusive mais
de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram
at o fi nal do combate. Entretanto, o diabo sofre
2 em Resistncia por 24 horas depois que os
efeitos acabam.

F Verdadeira

[1 PONTO]

Voc tem f em algo que considera maior que voc mesmo. Voc pode lanar
a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, pgina 94), mesmo
sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu custo
normal em Pontos de Magia.
Rebanho

[1 PONTO]

Voc tem um indivduo ou um pequeno grupo de indivduos


que sabem sobre sua necessidade de se alimentar de sangue
e no se importam de ajud-lo. Talvez esse rebanho ache
que voc cool, talvez sejam amigos com pena de voc ou
talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo
mortal.

Pujana Infernal
Quando faz um ataque concentrado
(Manual 3D&T Alpha, pgina 72), alm
de causar dano aumentado, voc ignora a
Armadura do alvo.

Transformao Rpida

[1 PONTO]

Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo


(e vice-versa) automtica (normalmente, gasta
um movimento).

Rapidez Diablica
Voc rpido ao fugir da cena de um crime. Por 3 Pontos de
Magia, voc multiplica sua Habilidade por 10, apenas para efeitos
de velocidade (veja Movimento, no Manual 3D&T Alpha, pgina
69).

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