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-Levitar.

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus


deseos.
-Silencio. Niega el sonido en un radio de 15'.
-Yari de aire*. Ataque cuerpo a cuerpo dao Id8 (+1/dos
niveles).

Nivel 0

Agua

Aire

Fuego

Tierra

-Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura.


-Curar heridas menores. Cura 1 punto de dao.
-Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cbico/nivel de agua o
comida.
-Atontar. La criatura pierde su siguiente accin.
-Conocer la direccin. Te dice dnde est el norte.
-Orientacin divina. +1 en una tirada, salvacin o prueba.
-Sonido fantasma. Sonidos quimricos.
-Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
-Luces danzantes. Crea antorchas y otras luces.
-Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
-Perturbar muertos vivientes. Inflige td6 puntos de dao a un
muerto viviente.

Fuego

Tierra

-Mano del mago. Telequinesia (5 libras).


-Remendar. Reparacin menor de un objeto.
-Resistencia. El receptor gana +1 en los tiros de salvacin.
-Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg. .

Todos
-Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mgicos en un
radio de 60'.
-Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de
pergamino.

Todos

-Calentar metal. El metal caliente daa a los que toca.


-Esfera flamgera. Bola de fuego ondulante; dao 2d6; dura 1
asalto/nivel.
-Filo flamgera. Ataque de toque; dao Id8 (+1/dos niveles).
-Flamear. Dao 1d8 (+1/dos niveles); toque o arrojadizo.
-Gracia felina. El receptor gana 1d4+1 Des durante 1 h/nivel.
-Aguante. Ganas 1d4+1 Con durante 1 h/nivel.
-Fuerza de toro. El receptor gana 1d4+1 Fue durante 1 h/nivel.
-Inmovilizar persona. Deja inmvil e indefensa a una persona
Durante 1 asalto/nivel
-Integrar. Repara un objeto.
-Piel robliza. Concede un bonif +3 (o superior) de armadura
natural.
-Tetsubo de tierra*. Ataque cuerpo a cuerpo dao 1d10 (+1/dos
Niveles).
-Resistencia a los elementos. Ignora 12 puntos dao/asalto de
un tipo de energa

Nivel 3
Nivel 1

Agua

-Amistad con los animales. Consigue compaeros animales


permanentes.
-Bendecir. Los aliados ganan +1 al ataque y la salvacin contra
miedo.
-Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos (+1/nivel; mx. +5).
-Detectar Mancha. Revela la Corrupcin sombra en criaturas u
objetos.
-Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
-Quitar el miedo. +4 a la salvacin contra miedo de un
receptor (+1/cuatro niveles).

-Cada de pluma. Objetos o criaturas caen lentamente.


-Cambio de aspecto. Cambia tu apariencia.
Aire
-Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o
primitivas.
-Dormir. Duerme profundamente a criaturas por valor de 2d4
DG.
-Imagen silenciosa. Crea una ilusin menor diseada por ti.
-Retirada expeditiva. Dobla tu velocidad.
-Causar miedo. Una criatura huye durante Ido asaltos.
-Contacto electrizante. Toque inflige 1d8 (+I/nivel) puntos de
dao por electricidad.
Fuego
-Fuego ferico. Delimita con luz a los receptores, cancelando
contorno borroso, ocultacin, etc.
-Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
-Manos ardientes. 1 d4 dao por fuego/nivel (mx. 5d4)
-Arma mgica. Un arma gana un bonificador+1.
-Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvo
(+2 o superior).
-Pasar sin dejar rastro. Un receptor/nivel no deja huellas.
Tierra
-Piedra mgica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen
Id6+1 de dao.
-Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y t tampoco
puedes atacar.

Agua
mgicas.

-Afiladura. Duplica el rango de amenaza normal del arma.


-Alas de Fuego. Tus brazos se convierten en alas flamgeras;
puedes volar o quemar cosas.
Fuego
-Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/dos niveles (y ms a los
muertos vivientes).
-Luz del da. Luz brillante de 60' de radio.
-Llamar al relmpago. Dirige los rayos (dao 1d10/nivel)
durante las tormentas.
-Arma mgica mayor. Bonificador +1/tres niveles (mx. +5).
-Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetacin, mejora los
cultivos.
Tierra
-Fundirse con la piedra. Tu equipo y t os funds con la piedra.
-Plegaria. Los aliados ganan +1 en la mayora de las tiradas, y
los enemigos sufren un-1.
-Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma.

Todos

Nivel 2

Aire
sonido.

-Conocer las sombras*. +20 a las pruebas de Esconderse en


reas oscuras.
-Detectar pensamientos, Permite "or" pensamientos
superficiales
-Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algn

-Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten


al receptor.
-Quitar maldicin Libera a un objeto o persona de una
maldicin.
-Respiracin acutica. Los receptores pueden respirar bajo el
agua.

-Acelerar. Accin parcial adicional y +4 a la CA


-Clarividencia. Ver u or a distancia durante 1 min/nivel.
Aire
-Imagen mayor. Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor
y efectos trmicos.
-Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible durante 10
min/nivel o hasta que efecta un ataque.
-Muro de viento. Desva flechas, gases y a criaturas pequeas.
-Rfaga de viento. Hace volar o derriba a las criaturas ms
pequeas

Todos
-Soportar los elementos. Ignora 5 puntos dao/asalto de un
tipo de energa.

-Bo de agua. Ataque cuerpo a cuerpo dao 1d8 (+1 /dos


niveles).
-Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg. (+1 pg. /nivel; mx.
+10).
-Lentificar veneno. Impide que el veneno dae al receptor
durante 1h/nivel.
Agua
-Localizar objeto. Presiente en qu direccin se encuentra un
objeto (especfico o tipo).
-Quitar parlisis. Libera a una o ms criaturas de la parlisis o
los conjuros de inmovilizar o ralentizar.
-Restablecimiento menor. Disipa un penalizador mgico de
caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de
caracterstica.

-Caminar sobre las aguas. El receptor puede caminar sobre el


agua como si fuera slida.
-Curar heridas graves. Cura 3d8 pg. (+1 pg. /nivel; mx. +15).
-Quitar ceguera/sordera Cura tanto las normales como las

-Convocar Elemental Pequeo. Trae a una criatura para que


luche por ti.
-Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mgicos.
-Glifo custodio. Inscripcin que inflige dao a quien pasa a su
lado.
-Proteccin contra los elementos. Absorbe 12 puntos
dao/nivel de un tipo de energa.

Nivel 4
-Controlar las aguas. Hace subir o bajar el nivel de masas de
agua
-Curar heridas crticas. Cura 4d8 pg. (+1 pg. /nivel; mx. +20).
Agua
-Localizar criatura. Indica en qu direccin se encuentra
criatura con la que ests familiarizado.
-Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cubra o invada
al receptor.
-Restablecimiento. Recupera las puntuaciones de caracterstica
y niveles consumidos.

Aire

-Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si


fuera slido (Angulo Max. 45).
-Detectar escudriamiento. Te alerta del espionaje mgico.
-Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas.
-Muro ilusorio. Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier
cosa puede atravesarlo.

-Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un


tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
-Apagar. Extingue fuegos no mgicos o apaga un objeto
mgico.
-Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufrirn dao
por fuego; estars protegido contra el calor o el fro.
Fuego
-Flecha flamgera. Dispara proyectiles flamgeros (dao
adicional) o rayos gneos (dao 4d6).
-Muro de fuego. Inflige 2d4 puntos de dao por fuego hasta 10'
y 1d4 hasta 20. Atravesar el muro inflige 2d6 (+1 /nivel)
puntos de dao
-Rayo relampagueante. La electricidad inflige id6 dao/nivel.
-Custodia contra la muerte. Concede inmunidad contra los
conjuros y efectos de muerte.
-Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano
natal
Tierra
-Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un
conjuro/cuatro niveles.
-Piedras puntiagudas. Las criaturas del rea sufren 1d8 de
dao y pueden ser ralentizadas.

Nivel 5
-Crculo curativo. Cura 1d8 pg. (+1 pg. /Nivel) en todas
direcciones
-Escudriamiento. Espa desde lejos al receptor.
Agua
-Expiacin. Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
-Muro de hielo. Plano de hielo crea pared; hemisferio puede
atrapar a criaturas en su interior. CD 15 + nivel de lanzador.
-Poder de la justicia. Tu tamao aumenta y ganas +4 Fue.
-Controlar los vientos. Cambia la direccin y velocidad del
viento.
-Espejismo arcano. Como ternero alucinatorio, pero con
edificios
Aire
-Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta
concentracin.
-Invisibilidad mejorada. Como invisibilidad, pero el receptor
puede atacar y seguir invisible.
-Puerta dimensional. Te teleporta junto a un mx. De 500lb.
-Aliento de fuego. Puedes exhalar fuego una vez/asalto; la
llama inflige 1d8 puntos dao/dos niveles (mx. 10d8) a un
objetivo a un mximo de 15'.
Fuego
-Crculo de llamas* Llamas infligen 1d8 (+t/nivel) puntos de
dao en todas direcciones.
-Confusin El receptor se comporta de forma extraa durante 1
asalto/nivel.
-Debilidad mental. La Int del receptor queda reducida a 1.
-Descarga flamgera Castiga a los enemigos con el fuego
divino (1d6 dao/nivel).
-Pasamiento. Atraviesa paredes de 1 pie de espesor/nivel.
-Resistencia a conjuros. El receptor gana RC 12 (+1/nivel).
-Muro de hierro. 30 pg. /cuatro niveles; puede derribarse sobre
enemigos.
-Muro de piedra. 20 pg. /cuatro niveles; puede ser
transformado.
Tierra

-Comunin con la naturaleza. Averigua datos sobre una milla


de terreno/nivel.
Todos
-Convocar Elemental Mediano: Trae a una criatura para que
luche por ti.

-Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de


dao o conjuro de 6 nivel
-Semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en
"granadas" y "bombas.
Tierra

Todos
luche.

conjuro.

-Contingencia. Establece condicin que desencadena otro

-Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.


Agua
-Maestro del ro ondeante. Una ola de agua inflige 1d8 puntos
de dao/dos niveles y embiste.
-Sanar. Cura todo el dao y enfermedades (Tanto fsicas como
mentales).
-Visin verdadera. Ver todo como es en realidad.

Aire

-Caminar con el viento. Tus aliados y t os volvis vaporosos y


viajis con rapidez.
-Imagen permanente. Incluye visin, sonido y olor.
-Nube aniquiladora. Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvacin o
morir.
-Teleportar. Te transporta instantneamente a cualquier lugar.
-Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas

-Enfado de Yakamo. Ciega a las criaturas hasta a 10.


Fuego
-Fuego de pureza*. El objetivo estalla en llamas mgicas,
convirtindose en una peligrosa arma.

-Convocar Elemental Grande. Trae a una criatura para que


-Disipacin mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la
prueba.

Nivel 7
-Escudriamiento mayor. Como escudriamiento, pero ms
rpido y duradero.
Agua
-Palabras de los kami. Mata, paraliza, debilita o atonta a
receptores Manchados.
-Restablecimiento mayor. Como restablecimiento, pero
recupera todos los niveles y puntuaciones de caracterstica.
-Resurreccin. Recupera por completo a un receptor muerto.
-Doble engaoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
-Hacer desaparecer. Como teleportar, pero afecta al objeto
tocado.
Aire
-Imagen programada. Como imagen mayor, pero se
desencadena cuando sucede algo.
-Invisibilidad de masas. Como invisibilidad, pero afecta a todo
el que alcance.
Fuego

-Rayo solar. Haz de luz que ciega e inflige 3d6 puntos de dao.
-Relmpago zigzagueante. 1d6 dao/nivel; rayos secundarios.
-Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de dao por fuego/nivel.

-Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca.


Tierra
-Estatua. El receptor puede convertirse en una estatua a
voluntad.
-Retorno de conjuros. Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su
lanzador.
Todos
-Convocar Elemental Enorme. Trae a una criatura para que
luche por ti.

Nivel 8
Agua

Discernir ubicacin. Ubicacin exacta de una criatura u objeto.


Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas
Sanar a las masas. Como sanar, pero para varios receptores

Pantalla. Ilusin que oculta un lugar de la visin y el


escudriamiento.
Aire
Teleportar sin error. Como teleportar, pero sin posibilidad de
llegar lejos del objetivo.
Torbellino. Cicln que inflige dao y puede levantar las
criaturas

Fuego
pg.

Nivel 6

-Campo antimagia. Niega la magia en un radio de lo'.


-Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
-Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas.
-Piedra parlante. Comunicacin con la piedra natural o
trabajada.
-Piel ptrea. Detiene golpes, cortes, tajos y apualamientos.

Explosin solar. Ciega a todos en 10; inflige 3d6 puntos de


dao.
Nube incendiaria. La nube inflige 4d6 de dao por fuego/asalta
Palabra de poder cegador. Ciega a criaturas por valor de 200

Ligadura. Diversas tcnicas para encerrar a una criatura.


Tierra
Proteccin contra los conjuros. Confiere un bonificados +8 de
resistencia.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel.
Todos
Convocar Elemental Mayor: convoca a una criatura para que
luche por ti.

Nivel 9
Agua
Resurreccin verdadera. Como resurreccin, pero no hacen
falta los restos.
Aire
Crculo de teletransporte. Crculo que teleporta a cualquier
criatura hasta el punto designado.
Fuego
Tromba de meteoritos. Inflige 24d6 dao gneo, ms
explosiones
Tierra
Antipata. El lugar o los objetos afectados por el conjuro
repelen a ciertas criaturas.
Todos

Enjambre elemental. Convoca a varios elementales.


Convocar elemental anciano. Trae a una criatura para que
luche.

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