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EL MTODO TABAO / DOS ROMPECABEZAS NARRATIVO (I)

SOBRE ESTRUCTURAS Y SUS CORRELACIONES


Conocer la estructura de un relato y como este se desarrolla es fundamental en nuestra formacin
como guionistas y narradores de una historieta, es la pieza clave para tener una historia ordenada,
que la larga derivar en una historieta coherente y atractiva.

ESTRUCTURA LINEAL Y NO LINEAL


De acuerdo al orden en que se originen los hechos en el relato estaremos hablando de una
estructura lineal o no lineal. La primera es una estructura de historia en la que los hechos se van
sucediendo de manera cronolgica, es decir, siguen un orden temporal de manera lineal. La
segunda estructura es la no lineal, y esta por el contrario se da cuando los hechos no siguen un
orden cronolgico, tiene huecos temporales e intercala hechos del pasado con hechos del futuro.

RECURSOS BSICOS DE ATEMPORALIDAD


Estos recursos a los que hago referencia son tres y seguramente los reconoces del cine o las series
de televisin. Con ambos, a pesar de jugar con la distorsin del tiempo, siempre podemos volver
a ubicar al lector en la trama principal y no perder su atencin a medida que avanza la historia.
FLASHBACK
El flashback induce al lector en un salto atrs en el tiempo de la narracin para contar alguna
situacin que tendr eco en el tiempo presente. El flashback es una retrospeccin para quitar
dudas actuales.
FLASHFORWARD
Este recurso en cambio implica un salto hacia adelante, hacia el futuro en el relato, y por lo
general est generando una interrogante que el lector debe resolver en el tiempo actual
presentado en la historieta. Adelantar acciones sirve como gancho paras generar ms dudas y
expectativas en el lector.
QU ES UN VACO TEMPORAL?
Este recurso sirve para ubicar la atencin del lector en una imagen o concepto especfico en la
narracin. Por lo general es una vieta o conjunto de ellas sin ningn tipo de relacin directa con
la trama que muestra una emocin especfica del personaje, un recuerdo, un trauma, una imagen

relacionada estrechamente con lo psicolgico y su conducta en el tiempo actual. Pero tambin


puede ser un conjunto de planos que muestren un entorno que quiz no tenga relacin con la
historia, en cualquier caso estamos hablando de una situacin o concepto que sucede en un
tiempo INDETERMINADO y que significa un descanso en la lectura, una pausa necesaria en el
relato para volver a introducir con mucho ms peso y emocin la trama principal.

QUE OCURRE CON LA TIRA Y EL HUMOR GRFICO


Este es otro tpico que la mayora de ensayistas de la historieta no tienen en cuenta es acaso el
humor grfico paste de la historieta? S, porque si bien quiz no tenga los mismos espacios de
duracin y abarque el gran abanico de temas que abarca la gran historieta seria o de mayor
duracin, el humor grfico tambin se vale de recursos de sta como el uso de globos de texto,
onomatopeyas y el uso de tiempo espacio englobado en la vieta.
LA TIRA SERIA
Este tipo de formato dej de utilizarse hace unos aos por que no permita al autor explayarse con
ms precisin en determinados puntos fijos de la narracin. La estructura narrativa de este tipo de
tira prescinde de largas presentaciones (y explicaciones) para darle ms importancia al desarrollo y
sus obstculos, esta estructura e historia AVANZA RPIDO, al no tener mucho espacio para
explayarse en la historia, las acciones deben suceder con una velocidad apresurada, para que
llegados al final de la tira se pueda colocar un nuevo elemento de suspenso y/o obstculo que
mantenga al lector en vilo hasta la prxima tira y quiera continuar con su lectura.
TIRA DE HUMOR Y HUMOR GRFICO
La estructura de la tira de humor, es bastante simple. Al ser de carcter auto conclusivo (al igual
que el humor grfico) la accin empieza y termina en pocas vietas (por lo general no sobrepasan
las 4 o 5) y est determinada por un elemento que se denomina GAG. El gag es el equivalente a un
chiste que comienza en la primer vieta y termina en la ltima, porque el gag es precisamente eso;
un chiste, de corta duracin que se aprovecha de lo sinttico del dibujo para reforzar lo gracioso
en la accin de manera correlativa.
En el humor grfico en cambio, el gag es o el dibujo o el texto, jams las dos cosas consecutivas, la
opcin que quede descartada ocupar slo una funcin de decorado. El dibujo en este caso es an
MS SINTTICO que en el anterior para no restar importancia al gag en s.

LA ESTRUCTURA COMPLETA

Una historieta, como cualquier historia tiene una introduccin, un nudo y un desenlace. Entre
estos tres actos se ubican cambios de direccin o puntos de giro que conectan toda la trama y
originan inconvenientes que mantienen activos a los protagonistas durante el relato.

EL PRINCIPIO O PRESENTACIN DE LA HISTORIA


La presentacin o primer acto de la historia, debe brindar toda la INFORMACIN BSICA para que
esta d inicio y plantear un interrogante que se resolver recin al final de la historieta. El principio
es siempre es el resultado de algo que aconteci antes del inicio de la historia, una situacin que
no conoce el lector, pero que se toma como tal.
T ERES
La presentacin de la historia es tambin la presentacin del (o los) personajes principales de la
historieta. Esto implica una gran responsabilidad en el autor, pues el lector debe satisfacer ciertos
interrogantes bsicos si va a continuar con la lectura del relato:
Quines son estos personajes?
Qu relacin tienen entre ellos?
Qu quieren y por qu?
T QUIERES
Una historia slo comenzar cuando d inicio un evento que llamaremos MOTIVO O DETONANTE.
Este evento es el origen del relato y est implcitamente relacionado con los personajes y sus
necesidades. El detonante es una accin, un dilogo, una reaccin que conduce al conflicto dentro
del universo planteado.
El o los protagonistas del relato son los nicos que podrn resolver este inconveniente que ellos
mismos han creado directa o indirectamente.
Es importante tener en cuenta que es a partir de una NECESIDAD O DESEO a satisfacer de estos
protagonistas, que se originar una serie de eventos que mantendrn la atencin del lector hasta
el final, cuando esta necesidad se cumpla, el relato habr terminado.
El detonante tiene que ver con esa necesidad pero no es lo mismo. Hasta que sucede el
detonante, debe quedar en claro que la situacin de los protagonistas no va ms, y es despus del
detonante, que los personajes consiguen un rumbo claro, y comienzan su bsqueda, camino,
emprendimiento, misin, para as satisfacer su necesidad.

LA INTERROGANTE
Como ya he mencionado la interrogante, necesidad y/o deseo del personaje principal (o los
personajes principales) es el motor de la historia sea de la forma que sea. Esta interrogante puede
quedar en segundos planos a medida que avanza el relato, pero es importantsimo tener en
cuenta que NO SE PUEDE REEMPLAZAR, NI DEJAR DE LADO en el transcurso de la historieta, todo
lo que suceda estar en mayor o menor manera relacionado a l.

El PUNTO DE GIRO
El punto de giro o cambio de direccin supone un quiebre cada vez que se hace presente en la
historia, hace las veces de mediador entre un acto y el otro. El primer punto de giro lo podemos
ubicar al final del inicio o presentacin; con las dudas bsicas ya aclaradas, se produce un suceso
que cambia la direccin del relato y acenta el conflicto.
La importancia del primer punto de giro est en la duracin del inicio del relato; mientras ms se
demore en cambiar la situacin, ms lenta ser la transicin entre un acto y otro y eso producir
que en el desarrollo las situaciones o sean muy rpidas o sean muy lentas. Para eso es importante
establecer bien en qu momento la narracin cambiar su direccin y como continuar desde all.
La funcin bsica del punto de giro es poner en duda la interrogante principal: a partir del cambio
de direccin el protagonista asumir mayores responsabilidades, aumentar sus riesgos y
deformar su equilibrio (que ya haba sido alterado por el detonante) para reforzar su necesidad y
continuar su camino desde un nuevo entorno.
EL DESARROLLO Y LA PROGRESIN
Esta parte de la historia, conocida tambin como nudo, es la parte con ms peso en la narracin.
Despus de que el o los protagonistas enfrentaron el detonante y comenzaron la bsqueda por
satisfacer su necesidad, el objetivo del autor es colocar obstculos que le impidan concretarla y
por ende, aumentar la tensin y el conflicto.
Por qu digo que es esta la parte con ms peso? Porque el nudo o desarrollo de la historia
determinar la duracin de la historieta, la evolucin de los personajes, y la progresin de los
mismos para alcanzar su meta.
Crear obstculos requiere de ciertos cuidados para resultar en una historia interesante. Debemos
tener en cuenta que al ser esta la parte de la historia que marca el paso del tiempo, la duracin de
cada obstculo no debe ser ni muy lenta ni muy rpida, sino NECESARIA, cada accin debe tener
un fundamento o de lo contrario complicar la progresin de la historia y desorientar al lector.

Aumentar la tensin en el relato es fundamental. Si por ejemplo trabajamos en una serie de


publicacin quincenal o mensual, en cada entrega debemos intensificar el conflicto principal
obligadamente o sino el lector olvidar la interrogante principal a medida que pase el tiempo y la
historia dejar de tener sentido. Es importante entonces, REFORZAR la necesidad/interrogante del
protagonista para mantener atrapado al lector.

EL TIEMPO ES TIRANO
En la historieta el tiempo es un factor fundamental, es a travs de este, que el lector va
mentalmente armando un ROMPECABEZAS NARRATIVO que le permite empezar, continuar y
terminar la lectura del relato.
Nuestra concepcin de narracin en la historieta est ntimamente ligada a la elipsis. Como
mencion en el post anterior de El Mtodo Tabao, la elipsis es una omisin de transiciones.
Nosotros como narradores le debemos prestar una cuidada atencin en este paso de la estructura
de una historia porque la elipsis genera tensiones a ser resueltas y refuerza la continuidad de una
historieta.
Entonces, a partir de la elipsis hay dos elementos que debemos tomar muy en cuenta a la hora de
construir el desarrollo de nuestra historia, porque reitero, todo obstculo debe estar en mayor o
menor medida fundamentado y debe tener una derivacin de la interrogante principal.
SUCESIN
Entre una y otra accin o escena en el relato debe existir cierta correlatividad, entindase esta
como un elemento en comn que contribuya en cuanto a informacin y a continuidad en la
historia. Si entre una vieta y otra pasaron setenta aos, deben estar justificados. El lector debe
creer que esos setenta aos que omitimos no son necesarios en el relato y que la historia puede
continuar desde aqu hasta concretar el final.
Es el lector quien construye la historia, no forcemos su cerebro a encajar piezas desiguales; quiz
entre un suceso y otro ocurran cosas que no tengan una correlatividad directa y que recin pueda
comprender en su totalidad ms adelante en la narracin, nuestro deber es dejarle pistas,
insinuaciones para que l logre finalmente armar el rompecabezas.
DURACIN
Cuntas vietas durar cada accin? Cuntas acciones caben por pgina? Cunto duran los
intervalos?

La duracin de las acciones en el cmic est ligada a algo que conocemos como RITMO. La elipsis
es un marcador de ritmo, pero las vietas tambin. Mientras ms vietas coincidan en una pgina,
ms lento ser el ritmo de la narracin, mientras menos, ms rpida.
El mximo ideal de acciones por pgina es de 9; esta no es una regla general ni mucho menos,
pero sucede que al haber ms de 9 acciones por pgina el lector tiene puede llegar a tener la
sensacin de confusin que se produce al haber muchas situaciones en simultneo, piensa en la
pgina cmo un todo, con 9 situaciones en una sola bastar verdad? El nmero de situaciones no
es correlativo al nmero de vietas, puede haber ms, pero eso ralentizar al relato.
PUNTOS SEGUIDOS Y APARTES
Sobre el Ritmo me referir ms adelante, pero lo importante en este paso es que sepamos
estructurar el relato a la vez de la pgina. Un mtodo que utilizo para orientarme es el de los
puntos seguidos y apartes En qu consisten?
Pensemos en la historieta como en un texto, en este caso, como en un relato. Cada pgina sera un
prrafo y cada vieta una oracin. Cada elipsis entonces, sera en punto que cierra la oracin o
prrafo. Cada accin entonces llevara un total de 2 o 3 vietas.
En mi caso particular tengo una tendencia a utilizar un formato de pgina de 9 vietas porque me
gusta su composicin y su ritmo; si ubico una accin trato de que dure en mltiplos de 3 (3, 6 o 9
vietas) para que la pgina est ordenada y cada accin est identificada al instante y en este caso
la elipsis sirva como punto seguido y pueda comenzar una nueva accin. Al finalizar cada pgina
trato de que cada pgina englobe un tema o una escena general en comn, de esta manera la
elipsis entre una y otra pgina sirve como un punto y aparte entre escena y escena. Este orden me
ayuda a componer largas situaciones en un espacio chico y en una cantidad mnima de pginas (en
el caso de la historieta de CULIAU! son 15) El punto y aparte tambin es la ltima vieta y por ende
la ms importante, porque es la que invita a continuar la lectura, as que lo mejor es siempre
colocar all todo el suspenso para que el lector pase a la siguiente pgina entusiasmado.
Pero por ejemplo si quisiera trabajar una pelea titnica, usara ms pginas para contar esa sola
accin y ubicara los puntos seguidos (por ejemplo un personaje deja moribundo en el suelo a
otro) al final de cada pgina y el punto aparte (el final de la pelea) tambin al final de la ltima
pgina. De esta manera la cantidad de pginas que demor esa pelea estn fcilmente
reconocibles y el lector determina su duracin al instante.

CRISIS
Podramos decir que el desarrollo tiene dos partes, la primera, es la progresin o sucesin de
obstculos que como ya especifiqu determina la duracin de una serie o novela grfica; la

segunda parte es otro punto de giro que llevar al relato a su inminente final, a esa parte la
llamaremos crisis.
La crisis como todo punto de giro pondr en duda todo lo que el protagonista construy hasta
ahora, pero de forma definitiva. Hasta ahora, el protagonista haba enfrentado obstculos y ha
elaborado pequeas soluciones para satisfacer su necesidad hasta agotar todo; la crisis es el punto
mximo obligatorio en la historia, es el momento de la verdad, el momento que el lector esperaba
desde el detonante de la historia: el personaje se enfrentar a todas las fuerzas finales
antagonistas que suponen un obstculo en su bsqueda por consumir su deseo y las acciones de
este evento sern picas, no hay vuelta atrs.

LA RESOLUCIN
La ltima parte (o tercer acto) del relato es la resolucin y significa que es hora de responder de
una vez por toda la interrogante planteada al inicio, de completar la historia. Todos los obstculos
del desarrollo son menores al llegar a este punto, el final es EL FINAL, todo lo que pas fue a la
espera de este momento.
CLMAX
El clmax del relato es la ACCIN desencadenada por el protagonista al enfrentar definitivamente
las fuerzas antagonistas. La intensidad del conflicto ha ido en aumento desde el detonante, el
clmax implica el enfrentamiento final, el ltimo intento del protagonista para conseguir satisfacer
su necesidad.
El clmax implica SIGNIFICADO, implica EMOCIN. En esta parte de la historia se debate todo lo
que sucedi hasta ahora, los valores cambian totalmente y quedan rezagados a esta ltima accin
que determinar en un evento irreversible tanto bueno como malo para el protagonista; la
resolucin de su necesidad.
EL FINAL
Una vez resuelto el interrogante principal, el final nos mostrar que sucedi luego del clmax. El
final puede ser de varias formas en la historieta y por lo general deja siempre las puertas abiertas
a una nueva historia, una historia que quiz nunca se haga y que slo sucede en la cabeza del
lector, puesto que nuestra historia termin aqu.
ATAR CABOS
En el final tenemos que mostrar los efectos que produzco el enfrentamiento final del protagonista
en su entorno, que derivaciones tuvo, cmo alter las vidas de otros personajes o cmo cambi el

equilibrio de su universo si as lo demande la historia. Si la historia del personaje no produzco nada


de ningn inters dentro de su universo no es necesario, en todo caso es intil.
Las consecuencias del clmax se muestran en el final, pero tambin podemos (debemos en todo
caso) cerrar tambin todas aquellas interrogantes secundarias que quedaron de lado por no ser
tan importantes, tmalo como un eplogo; al final todo queda resuelto. Atar cabos entonces es
dotar a la historia de un final CERRADO, que deja muy poco espacio a la imaginacin del lector y
que cierra por definitivo toda la historia para siempre.
PERO
Qu sucede si quedaron muchas (pequeas) incgnitas al final de la historia o si el clmax resolvi
la interrogante pero gener una nueva? Ah estamos hablando de un final ABIERTO, un final que
demanda una inevitable continuacin o implica la resolucin de un nuevo tema en la imaginacin
del lector.

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