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LA ESTRUCTURA COMPLETA
Una historieta, como cualquier historia tiene una introduccin, un nudo y un desenlace. Entre
estos tres actos se ubican cambios de direccin o puntos de giro que conectan toda la trama y
originan inconvenientes que mantienen activos a los protagonistas durante el relato.
LA INTERROGANTE
Como ya he mencionado la interrogante, necesidad y/o deseo del personaje principal (o los
personajes principales) es el motor de la historia sea de la forma que sea. Esta interrogante puede
quedar en segundos planos a medida que avanza el relato, pero es importantsimo tener en
cuenta que NO SE PUEDE REEMPLAZAR, NI DEJAR DE LADO en el transcurso de la historieta, todo
lo que suceda estar en mayor o menor manera relacionado a l.
El PUNTO DE GIRO
El punto de giro o cambio de direccin supone un quiebre cada vez que se hace presente en la
historia, hace las veces de mediador entre un acto y el otro. El primer punto de giro lo podemos
ubicar al final del inicio o presentacin; con las dudas bsicas ya aclaradas, se produce un suceso
que cambia la direccin del relato y acenta el conflicto.
La importancia del primer punto de giro est en la duracin del inicio del relato; mientras ms se
demore en cambiar la situacin, ms lenta ser la transicin entre un acto y otro y eso producir
que en el desarrollo las situaciones o sean muy rpidas o sean muy lentas. Para eso es importante
establecer bien en qu momento la narracin cambiar su direccin y como continuar desde all.
La funcin bsica del punto de giro es poner en duda la interrogante principal: a partir del cambio
de direccin el protagonista asumir mayores responsabilidades, aumentar sus riesgos y
deformar su equilibrio (que ya haba sido alterado por el detonante) para reforzar su necesidad y
continuar su camino desde un nuevo entorno.
EL DESARROLLO Y LA PROGRESIN
Esta parte de la historia, conocida tambin como nudo, es la parte con ms peso en la narracin.
Despus de que el o los protagonistas enfrentaron el detonante y comenzaron la bsqueda por
satisfacer su necesidad, el objetivo del autor es colocar obstculos que le impidan concretarla y
por ende, aumentar la tensin y el conflicto.
Por qu digo que es esta la parte con ms peso? Porque el nudo o desarrollo de la historia
determinar la duracin de la historieta, la evolucin de los personajes, y la progresin de los
mismos para alcanzar su meta.
Crear obstculos requiere de ciertos cuidados para resultar en una historia interesante. Debemos
tener en cuenta que al ser esta la parte de la historia que marca el paso del tiempo, la duracin de
cada obstculo no debe ser ni muy lenta ni muy rpida, sino NECESARIA, cada accin debe tener
un fundamento o de lo contrario complicar la progresin de la historia y desorientar al lector.
EL TIEMPO ES TIRANO
En la historieta el tiempo es un factor fundamental, es a travs de este, que el lector va
mentalmente armando un ROMPECABEZAS NARRATIVO que le permite empezar, continuar y
terminar la lectura del relato.
Nuestra concepcin de narracin en la historieta est ntimamente ligada a la elipsis. Como
mencion en el post anterior de El Mtodo Tabao, la elipsis es una omisin de transiciones.
Nosotros como narradores le debemos prestar una cuidada atencin en este paso de la estructura
de una historia porque la elipsis genera tensiones a ser resueltas y refuerza la continuidad de una
historieta.
Entonces, a partir de la elipsis hay dos elementos que debemos tomar muy en cuenta a la hora de
construir el desarrollo de nuestra historia, porque reitero, todo obstculo debe estar en mayor o
menor medida fundamentado y debe tener una derivacin de la interrogante principal.
SUCESIN
Entre una y otra accin o escena en el relato debe existir cierta correlatividad, entindase esta
como un elemento en comn que contribuya en cuanto a informacin y a continuidad en la
historia. Si entre una vieta y otra pasaron setenta aos, deben estar justificados. El lector debe
creer que esos setenta aos que omitimos no son necesarios en el relato y que la historia puede
continuar desde aqu hasta concretar el final.
Es el lector quien construye la historia, no forcemos su cerebro a encajar piezas desiguales; quiz
entre un suceso y otro ocurran cosas que no tengan una correlatividad directa y que recin pueda
comprender en su totalidad ms adelante en la narracin, nuestro deber es dejarle pistas,
insinuaciones para que l logre finalmente armar el rompecabezas.
DURACIN
Cuntas vietas durar cada accin? Cuntas acciones caben por pgina? Cunto duran los
intervalos?
La duracin de las acciones en el cmic est ligada a algo que conocemos como RITMO. La elipsis
es un marcador de ritmo, pero las vietas tambin. Mientras ms vietas coincidan en una pgina,
ms lento ser el ritmo de la narracin, mientras menos, ms rpida.
El mximo ideal de acciones por pgina es de 9; esta no es una regla general ni mucho menos,
pero sucede que al haber ms de 9 acciones por pgina el lector tiene puede llegar a tener la
sensacin de confusin que se produce al haber muchas situaciones en simultneo, piensa en la
pgina cmo un todo, con 9 situaciones en una sola bastar verdad? El nmero de situaciones no
es correlativo al nmero de vietas, puede haber ms, pero eso ralentizar al relato.
PUNTOS SEGUIDOS Y APARTES
Sobre el Ritmo me referir ms adelante, pero lo importante en este paso es que sepamos
estructurar el relato a la vez de la pgina. Un mtodo que utilizo para orientarme es el de los
puntos seguidos y apartes En qu consisten?
Pensemos en la historieta como en un texto, en este caso, como en un relato. Cada pgina sera un
prrafo y cada vieta una oracin. Cada elipsis entonces, sera en punto que cierra la oracin o
prrafo. Cada accin entonces llevara un total de 2 o 3 vietas.
En mi caso particular tengo una tendencia a utilizar un formato de pgina de 9 vietas porque me
gusta su composicin y su ritmo; si ubico una accin trato de que dure en mltiplos de 3 (3, 6 o 9
vietas) para que la pgina est ordenada y cada accin est identificada al instante y en este caso
la elipsis sirva como punto seguido y pueda comenzar una nueva accin. Al finalizar cada pgina
trato de que cada pgina englobe un tema o una escena general en comn, de esta manera la
elipsis entre una y otra pgina sirve como un punto y aparte entre escena y escena. Este orden me
ayuda a componer largas situaciones en un espacio chico y en una cantidad mnima de pginas (en
el caso de la historieta de CULIAU! son 15) El punto y aparte tambin es la ltima vieta y por ende
la ms importante, porque es la que invita a continuar la lectura, as que lo mejor es siempre
colocar all todo el suspenso para que el lector pase a la siguiente pgina entusiasmado.
Pero por ejemplo si quisiera trabajar una pelea titnica, usara ms pginas para contar esa sola
accin y ubicara los puntos seguidos (por ejemplo un personaje deja moribundo en el suelo a
otro) al final de cada pgina y el punto aparte (el final de la pelea) tambin al final de la ltima
pgina. De esta manera la cantidad de pginas que demor esa pelea estn fcilmente
reconocibles y el lector determina su duracin al instante.
CRISIS
Podramos decir que el desarrollo tiene dos partes, la primera, es la progresin o sucesin de
obstculos que como ya especifiqu determina la duracin de una serie o novela grfica; la
segunda parte es otro punto de giro que llevar al relato a su inminente final, a esa parte la
llamaremos crisis.
La crisis como todo punto de giro pondr en duda todo lo que el protagonista construy hasta
ahora, pero de forma definitiva. Hasta ahora, el protagonista haba enfrentado obstculos y ha
elaborado pequeas soluciones para satisfacer su necesidad hasta agotar todo; la crisis es el punto
mximo obligatorio en la historia, es el momento de la verdad, el momento que el lector esperaba
desde el detonante de la historia: el personaje se enfrentar a todas las fuerzas finales
antagonistas que suponen un obstculo en su bsqueda por consumir su deseo y las acciones de
este evento sern picas, no hay vuelta atrs.
LA RESOLUCIN
La ltima parte (o tercer acto) del relato es la resolucin y significa que es hora de responder de
una vez por toda la interrogante planteada al inicio, de completar la historia. Todos los obstculos
del desarrollo son menores al llegar a este punto, el final es EL FINAL, todo lo que pas fue a la
espera de este momento.
CLMAX
El clmax del relato es la ACCIN desencadenada por el protagonista al enfrentar definitivamente
las fuerzas antagonistas. La intensidad del conflicto ha ido en aumento desde el detonante, el
clmax implica el enfrentamiento final, el ltimo intento del protagonista para conseguir satisfacer
su necesidad.
El clmax implica SIGNIFICADO, implica EMOCIN. En esta parte de la historia se debate todo lo
que sucedi hasta ahora, los valores cambian totalmente y quedan rezagados a esta ltima accin
que determinar en un evento irreversible tanto bueno como malo para el protagonista; la
resolucin de su necesidad.
EL FINAL
Una vez resuelto el interrogante principal, el final nos mostrar que sucedi luego del clmax. El
final puede ser de varias formas en la historieta y por lo general deja siempre las puertas abiertas
a una nueva historia, una historia que quiz nunca se haga y que slo sucede en la cabeza del
lector, puesto que nuestra historia termin aqu.
ATAR CABOS
En el final tenemos que mostrar los efectos que produzco el enfrentamiento final del protagonista
en su entorno, que derivaciones tuvo, cmo alter las vidas de otros personajes o cmo cambi el