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XCOM, EL JUEGO DE ROL


Licencia

INTRODUCCIN

XCOM es propiedad de 2K Marin, esto es solo


una creacin de fans y para fans.

ndice

http://es.xcom.wikia.com/wiki/XCOM_Wiki

Xcom, el juego de rol ......................................................... 2


Introduccin .................................................................. 3
ndice......................................................................... 3
Licencia...................................................................... 3
De qu va esto .......................................................... 3
Creacin de PJS.............................................................. 4
Tipos de personajes .................................................. 4
Tipos de unidad ......................................................... 4
Atributos ................................................................... 5
Habilidades bsicas ................................................... 5
Habilidades de soldado ............................................. 6
Habilidades de tcnicos ............................................ 6
Habilidades de cientfico ........................................... 6
Cualidades derivadas ................................................ 6
Sistema .......................................................................... 7
La Tirada .................................................................... 7
Los vehculos ............................................................. 7
Experiencia ................................................................ 8
Acciones militares ..................................................... 8
Dirigir nuestra base XCOM ........................................ 9
Rangos militares .......................................................... 10
Soldado raso............................................................ 10
Cabo ........................................................................ 10
Sargento .................................................................. 11
Teniente .................................................................. 11
Capitn .................................................................... 12
Comandante............................................................ 12
Coronel .................................................................... 12
Enemigos ..................................................................... 13
El tratamiento de los enemigos .............................. 13
Enemigos terrestres ................................................ 13
Enemigos acuticos ................................................. 15
Enemigos inter-dimensionales ................................ 16
Tropas humanas ...................................................... 17
Naves aliengenas.................................................... 17
Nuevos enemigos .................................................... 18
Equipamiento .............................................................. 19
Equipando a los soldados ........................................ 19
Armas ...................................................................... 19
Armaduras............................................................... 20
Accesorios ............................................................... 21
Mejoras genticas ................................................... 22
Vehculos ................................................................. 22
Investigaciones ............................................................ 23
Construcciones ........................................................ 23
Analizar restos de tecnologas ................................ 24
Las autopsias ........................................................... 25
Los interrogatorios .................................................. 25
Mega corporaciones .................................................... 26
Corporaciones conocidas ........................................ 26
Equipamiento exclusivo .......................................... 29
Apndices .................................................................... 32
Tipos de misiones .................................................... 32
Ejemplos de misiones.............................................. 32
Ficha de PJS ............................................................. 33
Ficha de gestin de investigaciones ........................ 34
Ficha de las bases XCOM ......................................... 35
Ficha de tropas genricas........................................ 36

C-System est bajo una licencia de Creative


Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los crditos
del artista original y se introduzca este pequeo
prrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser
comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los
mismos trminos de licencia que el trabajo original.
C-System es obra de mucha gente:
Para ms informacin, consulta la Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/

De qu va esto
En un futuro no demasiado lejano, la raza humana se
encuentra en grave peligro: una repentina invasin
aliengena amenaza con exterminarnos a todos.
Distintas naciones de la Tierra, en un esfuerzo
comn, deciden fundar el XCOM, una organizacin
internacional para la defensa terrestre contra
amenazas aliengenas.
Como comandantes en jefes del XCOM, los
jugadores debern de liderar numerosas misiones en
contra de la fuerza invasora, a la par que gestionan
importantes recursos para volver la organizacin
ms eficaz y poderosa.

CREACIN DE PJS

Oficiales: Las tropas de confianza de los


comandantes. Los oficiales se crean igual que un
comandante, pero solo pueden escoger entre un
tipo de unidad y, por tanto, solo tienen acceso a las
habilidades propias de su unidad. Cada jugador
cuenta inicialmente con dos oficiales, aunque solo
puede controlar uno a la vez simultneamente.

1. Determina el tipo de personaje, y su nombre.


2. Determina el tipo de unidad que ser el PJ.
3. Reparte 28 puntos entre los atributos. Ninguno
puede estar por debajo de 3 ni por encima de 15.

Tropas genricas: Tropas annimas de menor


importancia. No cuentan ni con nombre, ni con
historial, pero conforman el grueso de los ejrcitos
de XCOM. Solo cuentan con 16 puntos para sus
atributos, y 20PG para habilidades y cualidades. No
precisas calcular la salud de una tropa genrica. Una
tropa genrica siempre est bajo las rdenes de
oficial, y coincide con su tipo de unidad, es decir, si
mandamos a un oficial cientfico a una misin, podr
comandar a un grupo de cientficos genricos. Las
tropas genricas se adquieren a medida que
adquirimos construcciones para nuestra base.

4. Reparte 50 puntos (PG) entre las habilidades.


Ninguna habilidad puede sobrepasar el nivel 6 a
la hora de crear el personaje.
5. Calcula las cualidades derivadas.
6. Todos los PJS parten con el rango de soldado
raso, pero dicho rango ir subiendo con el
tiempo. Cada Rango tiene acceso a ciertas
cualidades. Puedes usar parte de los PG para
adquirir para tu PJ alguna de esas cualidades.
7. Dependiendo del tipo de unidad del personaje,
este podr llevar ciertas armas y accesorios. Al
comenzar el juego, solo tendremos algunas
opciones disponibles (aquellas que no tengan
requisitos), pero a medida de que vallamos
adquiriendo nuevas tecnologas, podremos
cambiar el equipamiento de nuestro PJ por otro
mejor. Consulta la lista de equipo ms abajo.

Tipos de unidad
Soldado de asalto. Su
papel principal es el
reconocimiento agresivo
y el ataque directo al
enemigo. Pueden llevar
como arma un rifle y una
pistola. A parte, llevan una armadura y un accesorio.

8. Piensa una historia lo ms completa posible.


9. Di donde colocas tu base. Asigna 30 puntos de
base (PB) entre el equipamiento de vuestros PJS,
las tropas, y las diversas opciones para vuestra
base XCOM. Cada una de nuestras bases ha de
tener una unidad para las comunicaciones, otra
para controlar las defensas y caones, y otra para
pilotar vehculos (en caso de tenerlos).

Francotirador. La funcin
principal de esta clase es
matar rpidamente los
objetivos prioritarios o
proteger
a
objetivos
dbiles. Portan como arma
un rifle de francotirador y
una armadura. A parte, pueden escoger entre llevar
una pistola o un accesorio.

Tipos de personajes
Comandantes: El personaje principal controlado por
el jugador. Los comandantes estn a cargo de la
agencia XCOM, y son los responsables directos de
defender la tierra de la amenaza aliengena. Cuentan
con 28 puntos para atributos y 50 PG para sus
habilidades. Un comandante las cualidades de dos
tipos de unidades, a escoger por el jugador, y, por
tanto, puede acceder a las habilidades de esos dos
tipos de unidades. Los comandantes siempre pueden
llevar
un
mximo
de
tres
accesorios,
independientemente del tipo de unidad que sean.

Infantera
pesada.
La
funcin principal de la clase
pesada es producir daos a
gran escala a tantos
objetivos como sea posible.
Pueden llevar como arma
una ametralladora o un lanzamisiles. A parte, llevan
una armadura y un accesorio.

Tcnico de apoyo. Su
funcin es la de servir de
apoyo a las otras clases,
montando explosivos, o
desactivando sistemas de
seguridad. Pueden elegir
como arma una pistola o
un arma corta. A parte, llevan una armadura y hasta
dos accesorios.

aprender las cualidades etiquetadas como talentos


cibernticos sin necesidad de un traje MEC, ni tener
que subir de rango militar (pero siguen precisando
del laboratorio de biotecnologa).
Mutantes. Los mutantes son
seres humanos que han
desarrollado
habilidades
psquicas gracias a mutaciones
genticas o experimentos
aliengenas. Un personaje
mutante parte, de forma gratuita, con la cualidad
lucha mental, descrita en el apartado de Rangos
Militares, y puede invertir experiencia en aprender
el resto de cualidades etiquetadas como talentos
psinicos sin necesidad de un laboratorio psquico,
ni tener que subir de rango militar. Los mutantes
han de escoger como arma o una pistola, o un arma
de corto alcance. A parte, pueden portar una
armadura y un accesorio. Solo cuentan con 45PG, en
lugar de 50, al escoger sus habilidades.

Cientficos. Su funcin es
al de analizar y reconocer
sustancias y tecnologas,
as como la de asistir
mdicamente a las tropas.
Las nicas armas de fuego
que pueden usar son
pistolas, pero pueden llevar armadura y hasta tres
accesorios.
Androides de combate. Los androides son mquinas
creadas con las ms alta
tecnologa, dotadas de
aspecto y capacidades
lgicas
idnticas
al
humano. Pensados para
ser usados como mano
de obra barata, muchos
de ellos han tomado consciencias de s mismos. Un
androide es inmune al control mental y al
envenenamiento, pero susceptible al sabotaje y
pirateo. Los androides de combate portan un arma,
una armadura y un accesorio, y solo cuentan con
40PG, en lugar de 50, a la hora de escoger sus
habilidades. Los androides pueden invertir
experiencia en aprender las cualidades etiquetadas
como talentos cibernticos sin necesidad de un traje
MEC, ni tener que subir de rango militar (pero siguen
precisando del laboratorio de biotecnologa).

Atributos
Reflejos. Mide la capacidad de reaccin y el uso de
los sentidos.
Fortaleza. Determina nuestra potencia muscular y
resistencia.
Personalidad. Indica la fuerza de nuestro ego, la
tenacidad, y nuestra capacidad de influir en los
dems.
Astucia. Mide nuestro ingenio, memoria, y la
capacidad de razonar.

Habilidades bsicas
Todos los PJS comienzan con 3 puntos en ellas.
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.

Androides de apoyo. Son modelos de androides


destinados a labores sociales, de investigacin, o de
apoyo en combate. Un androide es inmune al
control mental y al envenenamiento, pero
susceptible al sabotaje y pirateo. Los androides de
apoyo han de escoger como arma o una pistola, o un
arma de corto alcance. A parte, pueden portar una
armadura y dos accesorios. Solo cuentan con 40PG,
en lugar de 50, a la hora de escoger sus habilidades.
Los androides pueden invertir experiencia en

Concentracin. Para enfocarse o recordar.


Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Puntera. Capacidad para arrojar cosas y atinar en un
objetivo. Puede empelarse con pistolas tambin.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
5

Habilidades de soldado

Reparacin. Mantenimiento y reparacin


sistemas electrnicos y mecnicos aliados.

Solo los soldados de asalto, androides de combate,


francotiradores, y la infantera pesada pueden
acceder a estas habilidades.

de

Zapador. Utilizar, montar y desmontar explosivos.

Habilidades de cientfico

Armamento militar. Utilizacin de cualquier arma de


fuego terrestre. Las armas gauss tambin se
empelan con esta habilidad.

Habilidades nicas para cientficos, mutantes, y


androides de apoyo.

Armamento aliengena. Utilizacin de cualquier


arma de fuego lser, snica, o de plasma.

Computadoras. La capacidad para utilizar aparatos


informticos complejos y extraerles informacin.

Coraje. Capacidad de soportar el miedo o el dolor.

Ciencia. Fsica, qumica y biologa terrestre.

Intimidar. Meter el miedo a los dems.

Gestin. Preparar informes, distribuir presupuestos,


anticipar problemas en las lneas de suministros, etc.

Luchar. Para combatir con armas blancas.

Medicina. Atender la salud de las tropas aliadas.

Liderazgo. Capacidad de comandar y motivar a las


tropas aliadas.

Psicologa. Manipular ideas ajenas, averiguar


intenciones de los dems. Ayudar con enfermedades
mentales.

Supervivencia. Rastrear, cazar, vivir en ambientes


salvajes.

Subterfugio. Mentir, engaar y aprovechar las leyes


en tu beneficio.

Habilidades de tcnicos

Xenobiologa. Fsica, qumica y biologa aliengena.

Habilidades exclusivas para tcnicos, mutantes,


androides de combate, y androides de apoyo.

Cualidades derivadas

Artillera. Uso de armamento pesado posicionado en


un lugar, o montado en un vehculo..

Aguante (Personalidad x6). Nuestra capacidad para


usar nuestras cualidades especiales.

Conducir. Manejar vehculos terrestres.

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6). Determina lo


difcil que es alcanzarnos en combate.

Disparo. Utilizacin de pistolas y armas de fuego de


corto alcance, ya sean terrestres o aliengenas.
Sabotaje. Desmontar y desactivar
electrnicos y mecnicos enemigos.

Defensa mental (Astucia + Concentracin +6).


Determina lo difcil que es engaarnos, distraernos,
o manipularnos psicolgicamente.

sistemas

Pilotar. Manejar vehculos areos.

Salud (Fortaleza x6). La resistencia a las heridas.

SISTEMA

Modificadores a la tirada (ejemplos)


Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Ataque a traicin o a quemarropa.
Superioridad tcnica.
Enemigo en retirada o inmvil. Situacin
ventajosa.
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia.
Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa del PJ.
Ruido notable. Apuntar al hombro.
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno.
Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Situacin inapropiada o rara.
Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. Completo agotamiento o
aterrado.

La Tirada
xitos = 1d12 + Atributo + Habilidad menos la
Dificultad (DF), tirada, o Defensa (fsica o mental) del
rival, segn proceda. Si sacamos puntos negativos,
hablaremos de Fracasos. Para ver quin acta o
ataca antes, tirad Reflejos + Alerta.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales)
Fcil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m.
Pescar.
Normal. Conducir rpido. Resistir una
enfermedad comn. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Aguantar un ambiente severo.
Difcil. Doblar el plomo. Esquivar al conducir.
1kg a 64m.
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Levantar 256kg. Ganar un favor
de un general.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
pica. Activar un volcn. Alzar un coche.
Increble. Una hora sin aire. Levantar 8
toneladas.
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km.
Sper Heroica. Destruir una torre, acertar a
32km.
Csmica. Destrozar media ciudad, atinar a
128km.

DF
12
15
18
21

+6
+5
+4
+3
+2
-2
-3
-4
-6
-9

Los xitos de ciertas tiradas previas pueden sumarse


a otras a vuestro gusto (sigilo al atacar por sorpresa,
tomar carrerilla al saltar, fuego de cobertura al huir,
tirada de pilotar antes de dispararle a un OVNI, etc.)

27

30

En tareas largas (reparar algo, investigar), cada


implicado ha de realizar una triada por cada,
aproximadamente, 30 minutos que dure la
operacin. Suma y resta los xitos y fracasos
individuales para definir el resultado final.

36
42
45

Margen
-4
-2
-1, 0

48
54

En combate, el valor de armas y protecciones se


suman a la tirada de ataque o a la defensa, segn
proceda. Los xitos indicarn la salud perdida o
recuperada (tiradas de Astucia + Medicina a dif. 12).

Resultado
Fatal
Malo
Fracaso

Margen
1a3
4a6
+6

Resultado
Por los pelos
Holgado
Impresionante

Los vehculos
Los vehculos poseen tres parmetros: Fortaleza,
Maniobrabilidad (MV) y Armas.

Al investigar, las pistas sierpe se obtendrn, pero


resultados mayores, o menores, supondrn ms
ayuda, o problemas adicionales.

La tirada bsica es de Reflejos + Conducir (o Pilotar)


+ la Maniobrabilidad (MV) del vehculo en cuestin
VS la dificultad estipulada por el Narrador, o la tirada
rival (persecuciones). En colisiones, realiza una
tirada enfrentada de Reflejos+ Conducir (o Pilotar) +
Fortaleza, y en caso de un combate a distancia, una
tirada enfrentada de Reflejos + Artillera + Armas.
La salud de los vehculos coincide con su Fortaleza.
La salud de los grandes OVNIS, y la de los vehculos
pilotados por oficiales y comandantes, Fortaleza x7.
7

Experiencia

Escoger tropas: Cuando una misin sea


encomendada, cada jugador puede escoger, como
mucho, a su comandante, y a uno de los oficiales
que tenga bajo su mando. Lo normal es que el
Narrador suelte
ms de
una amenaza
simultneamente a los jugadores, que debern de
resolverse simultneamente, por lo que los
jugadores debern de repartir sus efectivos como
mejor crean conveniente. Aunque posteriormente,
durante la partida, cada una de esas misiones se
resuelva de una en una, hay que tener en cuenta
que, en tiempo de juego ocurren todas a la vez.

Los oficiales y comandantes ganan de 1 a 10 puntos


de experiencia (PX) si sobreviven a una misin, las
tropas genricas 1PX por unidad.
Subir una habilidad cuesta un PX por el nivel a subir
(de 3 a 4 seran 4PX). No se puede subir ms de un
nivel a la vez, ni sobrepasar el nivel 15.
Cada vez que un oficial o comandante acumule 20
PX, sube de rango militar automticamente.
Las tropas genricas no suben de rango, pero, entre
misiones, sirven de instructores: cualquier mejora
acumulada pasa a todas las tropas genricas de su
mismo tipo. Con el tiempo, si quieres, puedes crear
subtipos, y tener tropas ms especializadas (tcnicos
genricos pilotos, tcnicos genricos zapadores, etc.)

Dirigir tropas genricas: Cada oficial y cada unidad


de lite puede comandar hasta 10 tropas genricas
durante la misin. A cada unidad o vehculo
podemos asignarle una tarea por misin (acabar con
uno o varios enemigos, recoger algo, realizar alguna
tarea de mantenimiento o espionaje, etc.) Tenga
xito o no, la unidad es descartada hasta la prxima
misin. Tambin podemos enviar a varias unidades a
una sola tarea, usando la regla de ataque en grupo.

Acciones militares
Ataque en grupo: Un grupo de enemigos, o de
tropas genricas, acta como un solo individuo, pero
sumando +3 a la tirada o ataque por ayudante
adicional, siempre y cuando sea posible que todos
participen a la vez en la tarea. En caso de combate,
el dao al grupo se calcula individualmente, pero, si
sobran puntos de dao, se aplicar a otro miembro
del grupo, y luego a otro, as hasta que todo el dao
sea repartido.

Oficiales: Implicar a un comandante en la misin


otorga un +3 en las acciones de planificar y ataque
en grupo, sin embargo, se corre el riesgo de perderlo
en combate. Si nuestro comandante muere, la
unidad oficial con mayor rango ser promocionada a
nuevo comandante, podr optar a un segundo tipo
de unidad, y podr llevar tres accesorios.

Problemas burocrticos: Causar bajas civiles o la


destruccin de infraestructuras humanas puede
causar que las naciones aliadas, que financian el
XCOM, nos pongan trabas. Para convencer a dichos
dirigentes que esas bajas, o destrozos, eran
forzosamente necesarios, hay que superar una
tirada de Astucia + Subterfugio a la dificultad que
diga el Narrador. Fallar la tirada puede suponer
perder un PB por cada dos fracasos a causa de una
mala gestin, hasta un mximo de 6PB.

Dirigir nuestra base XCOM


Detectar amenazas: Para detectar una aeronave
enemiga hay que superar una tirada enfrentada de
Astucia + Computadoras VS una de Astucia + Pilotar MV + Armas por parte del rival. Una vez localizada, si
tenemos defensas o caones en nuestra base (en
caso de ataque a nuestra base), o vehculos areos
(en caso de que vallan a otro sitio), podremos
intentar derribarla (ver reglas de combate a
distancia entre vehculos). Las puntuaciones usadas
en estas operaciones sern las de las unidades
asignadas a tareas de comunicacin y defensa.

Problemas logsticos: En ocasiones, los aliengenas


pueden sabotearnos, o intentar acabar con nuestras
lneas de suministros, o cualquier otro problema que
se te ocurra. El problema puede resolverse con una
tirada de Astucia + Gestin a una dificultad
estipulada por el Narrador. Fallar la tirada puede
suponer perder un PB por cada dos fracasos a causa
de una mala gestin, hasta un mximo de 6PB.

Distribucin de la vigilancia: El planeta est dividido


en 30 zonas. Solo podemos rastrear amenazas en
aquellas zonas en las que tengamos colocada una
base, o en aquellas que mandemos un satlite.
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Reubicar material. A medida que avancemos, es


posible que terminemos montando ms de una base
a lo largo del planeta. As nuevas bases contarn con
sus propias tropas y construcciones. Si deseamos
mover tropas o construcciones de una base a otra, o
movilizar tropas a una zona en la que no tengamos
base, hay que pasar una tirada de Astucia + Gestin
a una dificultad estipulada por el Narrador, en
funcin de lo precipitado y urgente que sea la cosa.
Fallar la tirada puede suponer perder un PB por cada
dos fracasos a causa de una mala gestin.

Exploracin: Una vez derribado el OVNI, podremos


examinarlo en busca de supervivientes o tecnologa
til, si no lo logramos, la nave enemiga llegar a su
destino, y los alien llegarn a una zona poblada.
Financiacin: Cada vez que superemos una misin, a
parte de los puntos de experiencia, se gana tambin
se gana puntos de mejora de base (PB). La cantidad
exacta vara en funcin de la dificultad de la misin,
y de los objetivos logrados:
-

Saqueo: Las fuerzas aliengenas cuentan con


multitud recursos, entre los que destacan el zrbite,
un mineral utilizado en sus construcciones, y el
melb, una sustancia mutagnica empelada a la hora
de realizar experimentos genticos y cibernticos. Si
los PJS encuentran reservas de dichas sustancias
durante sus incursiones, puedes otorgarle 1 2 PB
extras, o PXS, a modo de botn por saqueo.

Misin cumplida: 3PB.


Ayudar a un pas muy rico (rojo): +3PB.
Ayudar a un pas rico (naranja): +2PB.
Ayudar a un pas pobre (verde): +1PB
Incumplir algn objetivo: -2PB por objetivo.
Perder una zona a manos de los aliens: -10PB.
Causar bajas civiles: -2PB a -6PB del total.
Causar grandes destrozos: -2PB a -6PB del total.

Terror: Cuando fracasamos en interceptar un asalto


aliengena, o no lo detectamos, los aliengenas
empezarn a asaltar alguna poblacin civil, y el
ndice de Terror de la Zona aumentar. El aumento
el ndice de terror conlleva siempre problemas
burocrticos, y solo podremos bajarlo lanzando
satlites. Si el ndice de una zona llega a 5, quedar
bajo el control alien hasta que montemos una base
en ella (y la defendamos de los inminentes ataques).

Planificar: Al llegar al destino de una misin, pide


una tirada de Astucia + Liderazgo a dif. 18. Cada
xito supondr un +1 a toda tu tropa durante la
primera escena.

RANGOS MILITARES
Por cada 20 PX acumulados, y gastados en nuestro
PJ, se sube un rango militar. Cada rango, tiene
acceso a diversas cualidades especiales opcionales.
Cada cualidad cuesta 5PG o PX (por lo que conviene
ms adquirirlas con PX, en lugar de con PG), y otorga
ciertos beneficios durante un turno de juego.
Cada cualidad consume 5 puntos de Aguante, y no
cuentan como accesorios. Es posible activar ms de
una cualidad sobre un personaje en un mismo turno,
pero no activar a la vez dos veces la misma cualidad
sobre un mismo personaje.
Las cualidades con la etiqueta de talento psinico
requieren tener en nuestra base de operaciones un
laboratorio psquico, y las de talento ciberntico
precisan de tener un Laboratorio de bioingeniera en
nuestra base, y un traje MEC instalado en nuestro PJ.

Cabo
Agresin: Incrementa la tirada de ataque del
soldado un punto por cada enemigo en su campo de
visin (mximo 6).

Soldado raso
Correr y disparar: Permite una accin de
movimiento y un ataque en el mismo turno sin
penalizacin alguna.

Control de fuego avanzado. Talento ciberntico.


Anula las penalizaciones por falta de luz o distancia
lejana.

Dao colateral. Talento ciberntico. Aumenta el


rea de efecto de cualquier ataque tres metros
cuadraos. Todo aquel que est dentro del rea,
aliado o enemigo, se ver afectado por igual.

Corredor: Suma +6 a nuestras tiradas de atletismo


para correr, saltar, escalar y nadar.
Disparo rpido: Esta habilidad permite disparar dos
veces por turno con un rifle de francotirador.

Disparo a la cabeza: Si acertamos en el ataque, este


suma +6 al dao producido.

Enjambre de balas: Permite realizar dos ataques


consecutivos con una ametralladora.

Disparar cohete: Otorga al soldado la capacidad de


disparar un cohete (dao +20) una vez cada misin.
Un cohete tiene un rea de explosin de 6 metros.

Evaluacin de amenaza automatizada. Talento


ciberntico. Aumenta nuestra Defensa 5 puntos.

Granada de humo: Crea una vez por misin una


pantalla de humo que hace ms difcil acertar los
disparos (defensa +6). No es vlida si estamos muy
cerca del enemigo.

Fuego de cobertura: Suma +3 a la tirada cuando


hagas fuego de cobertura. Recuerda que en el fuego
de cobertura los xitos de tu ataque, en lugar de
causar dao, se suman a la Defensa, o al sigilo,
propio, o al de tus aliados.

Lector MC: Talento psinico. Permite captar las


ondas de control molecular (pensamientos)
producidas por los aliengenas. Tira Personalidad +
Concentracin VS la Defensa Mental del rival, si la
superas, podrs localizar al enemigo, aunque est
oculto o camuflado.

Lucha mental: Talento psinico. Lanza un


devastador ataque mental que aturde al enemigo.
Tira Personalidad + Concentracin VS la Defensa
Mental del rival, cada xito es un punto de
penalizacin en la prxima tirada del rival y en su
defensa. Los robots no se ven afectados.

Sentido tctico: Incrementa nuestra Defensa un


punto por cada enemigo visible (mximo 6).
10

Puntera hologrfica: Al disparar sobre un enemigo,


la puntera del resto de miembros del escuadrn se
ver incrementada al disparar al mismo enemigo
tantos puntos como xitos hayamos tenido nosotros
con la tirada.

Pistolero: Aumenta el dao con la pistola en seis


puntos.
Reflejos relmpago: Concede un disparo de reaccin
contra un enemigo, es decir, podemos atacarle
cuando nos han atacado primero sin que consuma
accin.

Vista del pelotn: Permite disparar a cualquier


objetivo que est a la vista de cualquier otro
miembro del pelotn, siempre y cuando est al
alcance del disparo. Requiere rifle de francotirador.

Terreno estupendo: Proporciona una bonificacin


de +5 a la defensa y a la puntera cuando se est en
terreno elevado.

Sargento

Visor de puntos vitales. Talento ciberntico. +5 al


dao contra cualquier enemigo al que hayamos
realizado una autopsia.

Cercano y personal: Otorga una bonificacin de 5


puntos al atacar a enemigos adyacentes.

Teniente

Cohete triturador: El soldado pesado gana un


segundo cohete en cada misin. Requiere la cualidad
disparar cohete.

Botas propulsoras. Talento ciberntico. Permite dar


saltos de hasta 20 metros.

Contencin: Dispara una rfaga que inmoviliza al


objetivo. En lugar de dao, los xitos se restaa la
prxima tirada del enemigo.

Campo telequintico: Talento psinico. Crea una


barrera protectora que penaliza la puntera de todo
aquel que intente disparar a travs de ella con un -6.
Eso incluye a los miembros del pelotn tambin.

Cortina de humo: Se consigue una granada de humo


extra. Requiere la cualidad granada de humo.

Control MC: Control molecular. Permite mover y


golpear objetos a distancia. Tira Personalidad +
Concentracin como si fuese Fortaleza + Pelea, o
Fortaleza + Atletismo.

Control de daos. Talento ciberntico. Tras sufrir un


dao, el prximo dao sufrido ser reducido en
cinco puntos.
Inspiracin psi: Talento psinico. Aumenta la
prxima tirada de un aliado. Suma los xitos de una
tirada de Personalidad + Concentracin a dif. 15 a la
prxima tirada de tu compaero. Puede afectar a
ms de un aliado aplicando las reglas de accin
mltiple (-3 por objetivo extra).

Disparo incapacitante: Ataque especial que inutiliza


el arma del objetivo a cambio de no causar dao.
Escner de batalla: Lanza un pequeo dispositivo de
combate que aumenta la visibilidad de los miembros
del pelotn. Reflejos +3 durante dos turnos.
Expulsar: Ataque que no causa dao pero obliga al
objetivo a ocupar una nueva posicin si tenemos
xito.

Fuego de contencin: Suma +3 a la tirada cuando


realices fuego de contencin contra un grupo
enemigo. Recuerda que en el fuego de contencin
no causas dao, sino que, en el caso de superar su
defensa mental, el enemigo es intimidado, y pierde
su turno. El rea de contencin es de unos 6 metros.

Fuego rpido: Permite realizar dos ataques contra


un enemigo.
Municin HEAT: Causa dao +10 contra robots.

Mdico militar: Cada botiqun equipado puede


emplearse tres veces.

Reaccin rpida: Si el soldado realiza un disparo y


acierta, podr ejecutar otro en ese mismo turno.

Pnico psi: Talento psinico. Lanza un ataque mental


que aterroriza al enemigo. Tira Personalidad +
Concentracin VS la Defensa Mental del rival, cada
xito es un turno que el enemigo queda inmvil
atemorizado. Si es agredido, actuar con una pena
de -6. Los robots no se ven afectados.

Revivir: Los botiquines son capaces de revivir a


unidades que han perdido toda su salud.
Uno para todos. Talento ciberntico. Usas tu cuerpo
para cubrir a un aliado. Defensa +10 durante esa
accin.
11

Capitn

Comandante

Control mental: Talento psinico. Lanza un ataque


mental que controla al enemigo. Tira Personalidad +
Concentracin VS la Defensa Mental del rival, cada
xito es un turno que el enemigo queda bajo nuestro
control. Si es herido, el control se disipa. No funciona
en robots.

Bolsillos amplios: Concede un espacio adicional para


accesorios. No consume Aguante.
Centinela: La unidad gana la capacidad de realizar un
disparo extra cuando activa la cualidad de Fuego
relmpago o disparo rpido.
Condicionamiento extra: Aumenta en seis puntos
nuestra defensa mental durante una escena.

Disrruptor MC: Talento psinico. El personaje


genera una onda de control molecular que interfiere
con los sistemas elctricos y nerviosos de un
enemigo. Tira Personalidad + Concentracin +6 Vs la
Defensa enemiga, cada xito es un punto dao
sufrido.

Grieta: Talento psinico. Devastador ataque


aplastante sobre un rea de seis metros cuadrados.
Tira Personalidad + Concentracin +6 Vs la Defensa
enemiga, cada xito es un punto dao recibido.

Drogas de combate: La unidad gana un bono de +5 a


Reflejos durante su prxima accin.

Overdrive. Talento ciberntico. Permite atacar una


vez ms. Solo aplicable una vez por turno.

Especialista en combate cercano: Concede un


disparo contra cualquier enemigo que se acerque a
menos de 4 metros sin que consuma accin.

Perfil bajo: Suma +6 a cualquier tirada de sigilo o


subterfugio relacionada con ocultarte o pasar
desapercibido.

Expansin de carga. Talento ciberntico. Permite


usar de nuevo un accesorio que ya hayamos
consumido, otorgndole de nuevo todas las cargas
que tuvisemos disponibles al inicio. Solo puede
usarse una vez por accesorio.

Salvador: El efecto de los botiquines aumenta en


ocho puntos por uso.
Voluntad de sobrevivir: Aumenta tu defensa seis
puntos si ests a cubierto y sin flanquear.

Coronel

Granadero: El nmero de granadas que el soldado


pesado puede llevar, ya sea por cualidades o por
accesorios, aumenta en dos. No consume Aguante.

Artificiero: Otorga un cohete extra por misin.


Requiere la cualidad disparar cohete.

Humo denso: El efecto de las granadas de humo


aumentan en +10 la defensa, en lugar de +6.

Campo de fuerza. Talento ciberntico. Aumenta


nuestra Defensa en cinco puntos.

Oportunista: Reduce la Defensa enemiga 6 puntos


durante un turno.

Caos: Concede un bono adicional de 3 puntos


durante un turno en todas las cualidades que
ejercen su efecto sobre un rea.

Sistemas de reparacin.
Regenera 5 puntos de salud.

Talento

ciberntico.

Doble toque: Permite realizar dos acciones por


turno en lugar de una.

Traedme ms: Aumenta la prxima tirada de un


aliado. Suma los xitos de una tirada de
Personalidad + Liderazgo o Subterfugio a dif. 15 a la
prxima tirada de tu compaero. Puede afectar a
ms de un aliado aplicando las reglas de accin
mltiple (-3 por objetivo extra).

En la zona: Usando un rifle de francotirador, es


posible disparar a todas los enemigos bajo alcance,
que no estn a cubierto, gastando una sola accin.
Instinto asesino: El soldado gana una bonificacin
al dao de 6 puntos durante su prximo ataque.

Verdugo: Otorga una bonificacin de +6 de puntera


al disparar a enemigos con menos del 50% de salud.

Reactivar sensores. Talento ciberntico. El personaje


ataca automticamente al enemigo que le ha
atacado a l, sin consumir accin.

Zona peligrosa: Triplica el rea de efecto de fuego


de contencin y de los cohetes disparados.

Resistencia: Evita morir a causa de un ataque,


dejndonos con un solo PV.
12

ENEMIGOS

Enemigos terrestres

El tratamiento de los enemigos

Sectoide

Esta es la lista de las principales fuerzas aliengenas.


Aliens con piel clara, cabeza
gorda llena de venas, y ojos
negros grandotes.
Armados con una simple
pistola, no tienen nada
interesante,
salvo
una
habilidad mental que mejora
las estadsticas de un aliado
cercano (Ataque +2).

Los aliengenas se crean simplemente dando


puntuaciones a su Defensa Fsica (D), Defensa
Mental (DM), Salud (PV) y a su Ataque (A). De este
modo, cuando intente atacar, no tira dado + atributo
+ habilidad, si no que tira dado + Ataque.
Tendrs que tener en cuenta el nivel de desafo (DE)
y observar cmo se comportan tus jugadores.
Siempre es mejor pecar por defecto: un combate
que acaba muy rpido, se puede solucionar si
aparecen ms enemigos, uno demasiado duro,
puede acabar de forma poco satisfactoria.

A
6

D
11

Hombre delgado
Estos aliens se hacen pasar por
humanos, pero les puede delatar
sus ojos de reptil. Van armados
con pistolas, trajes, y gafas de sol.
En su caja torcica podemos
encontrar un depsito que le da
la capacidad de lanzar una nube
venenosa. Si no superamos su
DM (Fortaleza + Atletismo) tras
su primer ataque exitoso,
seremos envenenados (-2 de
salud por turno tantos turnos
como fracasos obtenidos).

Desafo = [(PV/2) + Ataque + (Defensa Fsicax2)]/10


La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la hora
de crear al personaje. Como Ataque, toma el
atributo y habilidad que el personaje utilice para
atacar con ms frecuencia, y smale el dao del
arma o cualidad que suela empelar para tal fin. Para
derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel 20,
hacen falta, ms o menos, 4 de nivel 10.

Flotador
Estos aliens tienen una especie
de propulsores mecnicos
integrados en su cuerpo lo que
les permite volar y cambiar de
posicin rpidamente. Van
armados con una pistola
blaster, cuyos disparos duelen.
Eso s, tienen poca vida.

Nota 1: En los enemigos, la Defensa Mental


sustituye a cualquier tirada de pilotar, detectar
peligros, evitar ser descubiertos, o cualquier otra
tarea intelectual de la que precises realizar una
tirada enfrentada en un momento dado. As, por
ejemplo, si nos enfrentamos a un OVNI alien, la
tirada sera Reflejos + Pilotar MV de nuestra nave
VS la DM del alien la MV del OVNI.

Renegados
Constructos aliengenas sin
nada orgnico en su interior.
Suelen hacer de guardianes y
pilotos. Aunque tampoco tiene
mucha vida, s que tiene un
arma ms potente que puede
dar mucha guerra.
No tienen ninguna habilidad
salvo la de disparar.

Nota 2: A continuacin, incorporamos unas lista con


diferentes tipos de aliengenas. Como narrador, eres
libre de organizar la invasin aliengena como mejor
desees. Nosotros hemos ordenado a las fuerzas
enemigas de menor a mayor
jerarqua.
Normalmente, los aliengenas que aparecen en las
primeras etapas de la invasin deberan de ser los de
menor rango e importancia, para luego, poco a poco,
ir introduciendo amenazas mayores, pero, por
supuesto, eres t el que decide. Adems, tus
partidas no han de estar enfocadas forzosamente en
los primeros compases de la invasin, por lo que
todos estos aliengenas pueden estar ya largo
tiempo pululando por la Tierra, si as lo decides.

Mutn
Bestias criados en laboratorios
genticos para ser usadas como
tropas de primera lnea por los
aliengena. Armados con un
cerebro pequeo y un fusil
blster de alcance medio, hay
que andarse con ojo porque son
ms duros que los anteriores.
Existe una versin de lite con
una habilidad, sanguinario, que
les aumenta los atributos
(Ataque y Defensa +3 durante 3
turnos).

13

A
7

D
14

DM
15

DM
18

PV
4

DE
3

PV
10

DE
4

A
10

D
18

DM
15

PV
6

DE
4.7

A
12

D
15

DM
21

PV
8

DE
4.6

A
12

D
15

DM
12

PV
16

DE
5

Dron
Estos robots pequeos pueden
volar y su principal cometido es
reparar a otros aliados robticos
en combate as que matadlos si
podis. Si llegamos a adquirir la
tecnologa adecuada, podremos
sabotearlos
y
controlarlos
nosotros en lugar del enemigo
(tirada de Astucia+ Sabotear VS
su DM).
Berserker
Es un atacante cuerpo a
cuerpo y usa los brazos a
modo de martillos para
aplastar a sus objetivos.
Este tipo de alien no siente
la necesidad de cubrirse
nunca, y ataca a lo bestia.

A
8

A
16

D
12

D
18

DM
15

DM
12

PV
12

PV
16

DE
4

Seeker
Es una unidad robtica
voladora similar a un
calamar,
capaz
de
camuflarse. Son propensos a
correr y esconderse, para
reaparecer despus y atacar
de nuevo cuando el rival
est
entretenido
combatiendo. Suelen ir en
parejas

DE
6

Flotador pesado
Fsicamente, solo cambia
su color con respecto al
flotador original y su
cabeza. Va armado con
un fusil blaster as que
har ms dao. Tambin
cuenta con un aumento
de vida y tiene la
habilidad
de
lanzar
granadas (dao +16, 6
metros de rea).

A
15

D
18

DM
18

PV
18

DE
6.2

Mutn pesado
Estos grandullones tienen
una coraza mejorada y
pueden lanzar granadas
una vez (Ataque: 28, rea
de 6 metros cuadrados de
efecto)
adems
de
disparar con sus rifles
claro. Mucho ojo porque
tienen el doble de vida de
los mutones corrientes.

A
18

D
18

DM
24

PV
32

DE
7

Comandante sectoide
A
D
DM
PV
DE
Fsicamente son casi iguales a 16
18
27
24 6.4
los sectoides, salvo que estos
tienen una piel ms rojiza, pero
su ataque bsico
y su
resistencia aumentan. Tienen
adems
dos
habilidades
mentales muy chungas que
pueden destrozarnos si les
dejamos: Lucha mental, que
reduce los atributos de su
objetivo, y control mental, con
la que pueden controlar a
nuestros soldados, volvindolos
hostiles. Cuando la criatura
declare ese tipo de ataque, realiza un Ataque VS la DM de tu PJ,
si tiene xito, el efecto se aplica un turno por xito, o hasta que
la criatura muera, o hasta que un aliado use Control Mental
satisfactoriamente contra el afectado y anule el efecto.
Ciberdisco
Robots con aspecto de
platillos
volantes
en
miniatura,
que
se
despliegan en forma de
artrpodo. Este enemigo es
difcil de matar y tiene dos
ataques: un disparo normal
pero que hace un dao
bestial. El segundo es que
pueden lanzar una granada
una vez (Ataque: 28, 6
metros de rea de efecto).

A
12

D
21

DM
18

PV
10

A
18

D
15

DM
18

PV
30

D
18

DM
18

PV
16

DE
5.8

Crislida
A
D
DM PV DE
En pocas palabras, es un insecto. 18 18
18
84 9.6
Grande, azul, con cuatro patas y
con cara de mala leche. Es un
atacante cuerpo a cuerpo y,
aunque tiene poca vida, su
ataque no es normal. Puede
escalar edificios como quiere y,
de conseguir acabar con su
objetivo, implantar en su
interior una larva. El husped,
una vez muerto, se levantar
como recipiente de esta cra y
atacar a nuestros soldados.
Por si fuese poco, es venenoso: si no superamos su DM (tirada
de Fortaleza + Atletismo) tras su primer ataque exitoso, seremos
envenenados (-2 de salud por turno durante tantos turnos como
fracasos obtenidos).

DE
6

Si llegamos a adquirir la tecnologa adecuada, podremos


controlarlos (tirada de Astucia+ Sabotear VS su DM).
Mechtoide

A
12

Zombie
Seres
humanos
muertos,
reanimados por el ataque de un
Tentaculat, de un Brainsucker,
de una Crislida, u otro alien
similar. Poseen los mismos
atributos del PJ que era antes de
morir, pero con la mitad de
Reflejos y Astucia.

DE
6.6

Un Mechtoide es un sectoide
montado en un traje mech, y
armado con un rifle de
plasma en cada brazo.

14

A
-

D
-

DM
-

PV
-

DE
-

Sectpodo
Es el culmen de la robtica
alien, y el enemigo terrestre
ms resistente. Con tres
ataquen distintos: un rayo
ptico, una rfaga de misiles de
rea cada dos turnos (Ataque:
28, 6 metros de rea) y un rifle
blaster (Ataque: 36) que solo
usa contra
soldados
en
movimiento y sin cobertura.

A
16

D
18

DM
24

PV
160

DE
13.2

Calcinite

DM
15

PV
12

DE
4

A
15

D
12

DM
18

PV
12

DE
4.7

A
12

D
15

DM
21

PV
20

DE
5.4

Bio-Drone
Bsicamente un tanque volador.
Puede tomar algunos golpes y
an devolver el fuego con gran
precisin.
Ocasionan
una
explosin de unos 6 metros al
morir (Ataque: 30).
Acompaan a los Tasoths y a los
Lobsterman en tierra.

A
16

D
18

DM
18

PV
16

DE
5.6

Tentaculat
Poseen un ataque cuerpo a
cuerpo mortal que puede
zombificar a sus vctimas. Su
armadura
ofrece
poca
proteccin. Son increblemente
rpidos y pueden nadar. No
juegues, dispara en el acto. Se
asocian
con
Tasoths
y
Lobsterman bajo el agua.

A
15

D
18

DM
18

PV
18

DE
6

Hallucinoid

A
10

D
18

DM
15

PV
50

DE
7.1

Deep One
Criaturas subarinas que tienen
incorporado un potente ataque a
distancia,
pero
que
son
asesinados con relativa facilidad.
Siguen a los Gillmen en misiones
terrestres.

A
28

D
19

DM
31

PV
68

Tasoth
Unos seres reptiloides expertos
en disparar. Los Tasoth son
bpedos. Aunque no estn
blindados,
pueden
tomar
bastante castigo y seguir
luchando.
Son lderes muy
capaces.

DE
11

Enemigos acuticos
Estas criaturas pueden ser parte del ejercito
enemigo, u otro ejercito distinto, como prefiris.
Aquatoid

A
6

Sectoides adaptados a la vida


acutica. Poseen
membranas
entre los dedos, y un cuerpo
azulado.
Tcnicamente,
son
los
aliengenas
acuticos
ms
vulnerables, y pueden ser
fcilmente asesinados incluso
con las armas ms dbiles.
Gillman

D
12

Parece un buceador a causa del


traje pero, en realidad, son unas
bolsas de protoplasma informes.
Atacan
cuerpo
a
cuerpo
solamente. Suelen aparecer con
los Aquatoids en misiones
terrestres.

Etreo
A
D
DM PV DE
Tiene mucha vida y, aunque no 20 15
27
60
9
ataca con armas fsicas, s que
tiene habilidades psinicas que
hacen
mucho
dao.
Sus
habilidades son el control mental,
una bola de dao psquico, que
hace mucho dao, y un escudo.
El escudo funciona reflejando el
disparado del soldado hacia l
mismo si su tirada no supera la
DM del etreo. Una vez superado
una vez, el escudo desaparece.
Cuando la criatura use su control mental, realiza un Ataque VS la
DM de tu PJ, si tiene xito, el efecto se aplicar un turno por
xito, o hasta que la criatura muera, o hasta que un aliado use
Control Mental sobre el afectado de forma efectiva.
Uber Ethereal
Los lderes entre los aliengenas
terrestres. Suelen encontrarse
en reas muy restringidas, como
los templos aliengenas.
Poseen la bola de energa, el
escudo, y el control mental de
los etreos corrientes y,
adems, una habilidad de
Ruptura, que devastan un rea
de seis metros cuadrados.

A
8

D
12

DM
15

PV
4

DE
3.2

Estas grandes medusas son


mortales, y pueden tomar una
sorprendente cantidad de daos.
Slo aparecen en misiones
sumergidas.

A
8

D
13

DM
18

PV
10

Triscene
Un dinosaurio beb con
dientes metlicos y armas de
fuego a la espalda. Aparecen
junto a los Tasoths en misiones
terrestres ( y junto con BioDrones). Al igual que sus amos,
es mejor estar preparado para
ellos en el momento en que
aparecen.

DE
4

Parecen hbridos entre un ser


humano y un pez.
Un poco ms duros que los
Aquatoids, pero sigue siendo
muy vulnerables.
Suelen ir armados con un rifle
snico.

15

A
15

D
18

DM
15

PV
30

DE
6.6

Lobsterman
Poseen una cscara muy dura,
resistente a la mayora de los
ataques a distancia y tipos de
daos.
Es
imprescindible
disponer de armas pesadas y un
montn de municin. Propenso a
ataques impresionantes cuerpo
a cuerpo.

A
18

Xarquid
Xarquids
son
realmente
Nautilus
gigantes
con
numerosos
tentculos.
Su
cscara proporciona cierta
proteccin, pero no es tan dura
como la de los Lobstermen. Los
Xarquids se asocian con
frecuencia con los Gillmen en
misiones bajo el agua.

A
18

D
21

D
18

DM
18

PV
46

DE
9

DM
18

PV
40

DE
7.6

Brainsucker
A
D
DM
PV
DE
La vida de esta criatura es muy 16
18
24
4
5.4
corta, entorno a ocho horas.
Su ataque
consiste en
introducirte un gas aliengena,
que
en
realidad
son
micronoides, por la garganta,
muriendo despus de un
ataque exitoso. Son muy
rpidos, y si ves uno llegar,
dedcale mucha atencin.
Lo peor de estos seres es que, si matan a su vctima, crean
zombis que, al contrario de los de otras criaturas, no parecen
diferenciarse de un humano comn, por lo que frecuentemente
los usan de espas. Para detectar a estos zombis, debes superar
una tirada enfrentada de Astucia (sin dividir) + Concentracin.
Psimorph
El Psimorph se parece a un rbol
con patas. Bsicamente, tiene
gran
capacidad
squica
e
intentar entrar en las mentes de
tus tropas en cuando pueda
(Ataque VS tu DM). Hay que
cargrselo cuanto antes.

Enemigos inter-dimensionales
Al contrario de las categoras anteriores, estos seres
no atacan estaciones gubernamentales, ni ocasionan
el caos en mitad de una ciudad, si no que se infiltran
en las altas esferas, se alan con corporaciones
humanas, y sabotean a las que se les oponen.
Anthropod
El Anthropod se parece a un
soldado humano; puede usar
armas y equipamiento, pero
no parece que viva ms de 5
das.
No es gran cosa.
Spitter
En
bicho
humanoide,
su
caracterstica principal es un
cuello largo desde el cual emite
un chorro de microorganismos
que pueden disolver cualquier
material.
Es un poco flojillo dado su corto
radio de accin.
Popper
Estpido, pero mortfero. Este
aprendiz de kamikaze corre a
gran velocidad hacia su vctima y
explota (6 metros de rea).
Convirtelo en tu objetivo
prioritario si ves uno, porque si
se acerca a un grupo de tus
agentes
Skeletoid
Un extraterrestre, muy parecido
a nosotros, que puede usar
armas convencionales. Aunque
ms dbil que un humano, se
consideran muy inteligentes y
adems, puede levitar.

A
7

D
12

A
8

DM
12

D
12

DM
15

PV
6

PV
10

Multiworm
El multigusano es un bicho de
aspecto gusanoide, que lanza
un lquido corrosivo a largas
distancias.
Una vez muerto, cuatro
hypergusanos saldrn de su
interior. Es mejor aturdirlos.

DE
3.4

DE
3.9

A
20

D
12

DM
15

PV
8

DE
4.8

A
6

D
12

DM
18

PV
6

DE
33

A
20

D
18

D
18

D
15

DM
18

DM
18

DM
12

PV
30

DE
6.6

PV
84

DE
9.8

PV
16

DE
5

Hyperworm
Su piel es extremadamente dura
y cuenta con una gran velocidad
as como un mordisco bastante
bestia. Se comer cualquier cosa
que encuentre en su camino
para, con los restos, formar un
capullo, que se convertir en una
crislida, la cual crecer hasta
formar un nuevo multiworm.

A
12

Megaspawn
Una plataforma de armas
orgnica, el Megaspawn es una
combinacin
mortfera
de
estudio gentico con implantes
tecnolgicos.
El Megaspawn tiene dos armas
fundamentalmente: proyectores
de rayos de energa, y tubos que
emiten lquidos explosivos a
larga distancia (Ataque: 36).

A
26

D
18

DM
18

PV
100

DE
11.2

Overspawn

A
40

D
18

DM
18

PV
200

DE
17.6

Su tamao similar al de un
edificio, y su mala leche, le hacen
una criatura temible.
Utilizados como armas de
destruccin masiva en contra de
las
ciudades
humanas,
necesitars varias naves y
tanques para acabar con l.

16

A
15

Queenspawn

A
?

D
?

DM
?

PV
?

Naves aliengenas

DE
?

Esta criaturilla es la
responsable
de
la
invasin
multidimensional. Por ahora,
no se sabe ms del bicho
en cuestin.

Explorador pequeo

A
-

D
-

DM
27

PV
-

DE
-

Explorador medio

A
8

D
12

DM
18

PV
8

Destructor

Bombardero

Operativo Mdico
Similares a los operativos, pero
portan una granada de humo (-6
a nuestra puntera tres turnos) y
un pack mdico (restaura la salud
de un aliado), los cuales pueden
usar en cualquier momento.
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.

A
7

Operativo tcnico

A
8

Operativos
armados
con
ametralladoras.
Pueden lanzar un misil (Ataque
+16, 6 metros de rea de efecto)
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.
Operativo Francotirador
Un operativo armado con un rifle
de francotirador.
Suelen atacar a larga distancias.
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.

Fortaleza
12

Arma
10

MV
-3

PV
12

Fortaleza
18

Arma
10

MV
-3

PV
18

D
12

DM
21

PV
6

Fortaleza
20

Arma
15

MV
-4

PV
20

Nave aliengena estndar de combate. Es


utilizada tanto en tareas de asalto, como
de reconocimiento como de escolta.

DE
3.6

Un soldado normal y corriente


armados con rifles de asalto.
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.

Operativo Pesado

PV
16

Un OVNI mejorado de
reconocimiento. Sirve tanto como
para reconocimiento, como para
pequeas tareas de escolta.

Por raro que parezca, existen seres humanos que


simpatizan con la causa aliengena, o pretenden
usarlos para su propio beneficio.

Un operativo armado con una


escopeta y una granada (dao
16, 6 metros de rea de efecto).
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.

MV
-3

Pequeo OVNI sin tripulacin, controlado


remotamente, utilizado en tareas de
reconocimiento y escolta.

Tropas humanas

Operativo

Arma
0

Un
OVNI
bsico
de
reconocimiento. No dispone de
armamento.
Prob

Micronoid
Los micronoides son bacterias de
otra dimensin, capaces de
controlar y mutar otras formas
de vida. Controlan a todos los
aliens inter-dimensionales, y
ahora los usan para atacarnos a
nosotros. Se esparcen gracias a
un gas aliengena.

Fortaleza
16

DE
3.4

Abductor

Fortaleza
Arma
MV
PV
20
30
-4
140
Nave aliengena pesada de asalto.
Muy resistente y con devastador
poder de destruccin.
Fortaleza
30

Arma
20

MV
-6

PV
30

Aeronaves de transporte de
humanos abducidos. Poseen dos
niveles , y diversos centros de
control.
Nave de soporte
D
15

DM
18

PV
8

DE
4.2

Overseer

A
12

D
15

DM
15

PV
12

DE
4.8

Nave de combate

A
10

D
18

DM
18

PV
8

Fortaleza
Arma MV PV
30
25
-6
60
Aeronaves destinadas
principalmente al transporte de
tropas y suministros.
Fortaleza
Arma
MV PV
20
15
-4
20
Naves de exploracin y combate
equipadas con un manto de
camuflaje. No pueden ser
detectadas a menos que poseamos
la tecnologa de la hper-onda.
Fortaleza
40

Arma
35

MV
-8

PV
280

Naves de combate de gran


importancia. No poseen la
capacidad de tomar tierra.

DE
5

Nave Templo

17

Fortaleza
Arma
MV
PV
60
50
-12 420
Fortalezas espaciales volantes de
los aliengenas. Poseen un tamao
masivo y una tecnologa de
ocultamiento muy sofisticada.

Nuevos enemigos

- Explosivos. Como ataque secundario, pero


afecta a un rea en concreto, afectando por
igual a todo el que ah se encuentre.

Simplemente, realiza los siguientes pasos:


1. Escoge un alien de base, y cambia su descripcin.
La nueva criatura no tiene que parecerse
forzosamente al original, es solo para no tener que
calcular sus estadsticas de cero, y as ganar tiempo.

- Movimiento extra. La criatura puede hacer


algo poco ortodoxo, como volar, que le
confiera cierta ventaja o capacidad. Segn la
descripcin que inventes, igual puede subir su
ataque o defensa bajo ciertas circunstancias,
forzar al PJ superar su DM con alguna tirada
para poder atacarle, o cualquier otra cosa.

2. Suma +4 en ataque, +4 PV, +2 a su defensa fsica,


y +2 a su defensa mental. Esto suma +1 a su nivel de
desafo. Repite la operacin las veces que quieras.

- Potenciadores.
El
aliengena
puede,
temporalmente, aumentar su ataque y/o
defensa. La bonificacin exacta, y el nmero
de turnos que se mantenga activa, han de ser
definidos a la hora de crear la criatura.

3. Si quieres, puedes aadirle algunas opciones


adicionales para hacerlo ms especial:
- Alterar estado. Adems de su ataque
normal, el aliengena puede hacer un ataque
especial de tipo mental o qumico. Cuando lo
active, el PJ ha de superar con una tirada de
Astucia + Concentracin el ataque aliengena,
o quedar paralizado, hipnotizado, asustado,
o cualquier otro efecto que desees inventar.

- Veneno. Si el alien nos alcanza, y fallamos


una tirada de Fortaleza + Atletismo VS su DM.
Quedaremos envenenados tantos turnos
como fracasos obtengamos. Cada turno
perderemos cierta cantidad de PV, estipulada
al disear a la criatura.

- Ataque secundario. El aliengena tiene otro


ataque secundario, ms potente, que se activa
cuando se dan ciertas circunstancias (a definir
cuando creamos dicho aliengena).

- Zombificar/parasitar. Si el alien mata a una


de nuestra unidades, tomar el control del
cadver, y lo convertir en un nuevo enemigo.
El modo exacto de cmo reanima el cadver
ha de ser descrito al inventar la criatura.

18

EQUIPAMIENTO
Equipando a los soldados
Cuando adquirimos una nueva unidad, esta viene equipada con el armamento, armadura y accesorios bsicos
(cualquiera de aquellos que no requieran de investigaciones previas). Para obtener equipamiento mejor, hay que
realizar las investigaciones previas pertinentes, y luego pagar un punto de base (PB), o dos puntos de experiencia
(PX), por cada unidad a la que deseemos cambiarle la dotacin completa (arma, armadura y accesorios). Tambin
es posible contar con vehculos o mejoras genticas, pero eso conlleva sus propias reglas.
Si da la casualidad de que no puedes mejorar a la vez el equipo de todas tus topas genricas, crea dos fichas
diferentes para reflejarlas, aunque pertenezcan al mismo tipo de unidad, as no os liareis.

Armas
Su valor se suma a las triadas de ataque a distancia.
Rifles
Rifle de asalto
Rifle lser
Rifle plasma pequeo
Rifle plasma
Armas de corto alcance
Escopeta
Lser de dispersin
Can de aleacin
Can snico
Devastator Cannon
Can de plasma
Lanzagranadas de gas
Lanzagranadas pesado
Pistolas
Pistola
Pistola de gas
Pistola lser
Pistola de plasma
Pistola gauss
Pistola snica
Lanzallamas

Dao
4
*
6
8
4
4
8

Dao
6
10
10
14
Dao
8
12
18
12
16
14
*
16

Investigaciones previas
Armas de rayo
Armas de plasma
Armas de plasma
Investigaciones previas
Lser de precisin
Plasma de precisin
Armas snicas
(Encontrar en misin)
Traje MEC
Armas biolgicas
Usar MEC -2

Investigaciones previas
Armas biolgicas
Armas de rayo
Armas de plasma
Armas gauss
Armas snicas
Usar MEC

Anotaciones
-

Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
+3 a tiros bajo el agua, -6 si a tiros a ms de 10m
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo

Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros.
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
- 6 al disparar a objetivos a ms de 10 metros. +3 a tiros bajo el agua
- 6 al disparar a objetivos a ms de 10 metros. +3 a tiros bajo el agua
-

* Depende del tipo de gas utilizado. No funcionan bajo el agua.

Ametralladoras
Ametralladora Lser
Ametralladora Plasma
Ametralladora gauss
Ametralladora gatling
Lanzamisiles
Lanzamisiles
Lanzamisiles mejorado
Lanzamisiles de pulso
Can PWT
Entropy Launcher
Lanzamisiles dimensiona
Lanzaminas de
proximidad
Rifles de francotirador
Francotirador
Francotirador lser
Francotirador plasma
Disruptor Gun
Rail Gun

Dao
12
18
12
14

Investigaciones previas
Lser pesado
Plasma pesado
Armas gauss
Usar MEC

Dao
12
21
15
24
18
20

Investigaciones previas
Fuente energa OVNI
Zrbite
Lanzamisiles pulso
(Encontrar en misin)
(Encontrar en misin)

20

Usar MEC-3

Dao
8
12
18
16
16

Anotaciones
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiros bajo el agua.
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
Anotaciones
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
Explotan cuando algo se acerca a menos de 6 metros. Si
nuestra tirada supera la DM enemiga, no vern la mina.

Investigaciones previas
Lser de precisin
Plasma de precisin
(Encontrar en misin)
Usar MEC

19

Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros

Armaduras
Su valor se suma a nuestra defensa. Algunas otorgan cualidades extras.
Nombre
Armadura bsica
Armadura caparazn
Traje ligero
Armadura Titn
Armadura Arcngel
Armadura fantasma
Armadura Psi
Armadura acuaplastic
Armadura inica
Armadura magntica

Defensa
+2
+4
+3
+10
+8
+6
+6
+4
+8
+10

Extras
+2 a Reflejos
Inmunidad al veneno
Incluye propulsores de vuelo
Sigilo +8
+3 en Personalidad
Posee suministro de aire
Posee suministro de aire
Posee suministro de aire

20

Investigaciones previas
Armamento experimental
Armadura Caparazn
Armadura Caparazn, Elerio
Armadura Titn, Vuelo Interceptor
Armadura Titn, Comunicacin Hiperonda
Laboratorio psi
Acuaplastic
Armadura acuaplastic, tecnologa inica
Armadura inica

Accesorios
Otorgan mejoras temporales a una unidad. Algunas otorgan mejoras con solo llevarlas encima, aunque no se
usen, y otras se agotan tras un solo uso por misin. Los accesorios forman parte de la dotacin estndar del
soldado, y pueden ser cambiados junto a las armas y armaduras pagando 1PB o 2PX.
Nombre
Kit mdico
Granada
Granada aliengena
Chaleco nanofibras
S.C.O.P.E.
Lanza-arcos
Blindaje de quitina
Escudo mental
Estimulantes
Machete de
campaa
Sable laser
Espadas de plasma
Vibro-espada
Lanza trmica
Lanza trmica
pesada
Brainsucker
Launcher
Brainsucker Pod
Shield Personal
Disruptor
Personal Cloaking
Field
Personal Teleporter
Boomeroid
Vortex Mine
MEC-1 Warden

MEC-2 Sentinel

MEC-3 Paladin

S.H.I.V.
Ally S.H.I.V.
Hovercraft S.H.I.V.

Uso
+10 a Medicina. Un uso.
+15 al dao (tirada de Puntera). Un uso.
+20 al dao (tirada de Puntera). Un uso.
Captura aliens vivos (combate cuerpo a cuerpo)
+5 a cualquier tirada durante dos turnos.

Efecto pasivo
Inmunidad al veneno
+3 a la Defensa
+3 al dispar
+3 a Pelea
+6 a la Defensa
+6 a Defensa Mental
-

Investigaciones previas
Encontrar en misin
Materiales aliengenas
Autopsia sectoide
Xenobiologa
Autopsia Crislida
Autopsia Etreo
Autopsia Berserker

+4 a la habilidad de Lucha (solo cuerpo a cuerpo)

Iniciativa +4

+8 a la habilidad de Lucha (solo cuerpo a cuerpo)


+12 a Lucha (solo cuerpo a cuerpo)
+4 a la habilidad de Lucha (solo cuerpo a cuerpo)
+8 a la habilidad de Lucha (solo cuerpo a cuerpo)
+12 a la habilidad de Lucha (solo cuerpo a
cuerpo)

Iniciativa +4
Iniciativa +4
Iniciativa +4
Iniciativa +4

Armas de rayo
Armas de plasma
Autopsia calcinite
Autopsia gilman

Iniciativa +4

Lanza trmica

Encontrar en misin

+8 en localizar aliens inter-dimensionales


Aparato alien de interferencia de seales.

+3 a la Defensa
Sabotaje +6

Encontrar en misin
Encontrar en misin
Encontrar en misin

Traje de camuflaje.

Sigilo +8

Encontrar en misin

Encontrar en misin

Encontrar en misin

Encontrar en misin

Fortaleza y Reflejos +4.


Astucia y Personalidad
-2

Laboratorio de
bioingeniera

Tele-trasnporte personal. +6 en tiradas de


iniciativa y movimiento cuando se usa. Un uso.
Mina mvil. Dao +18. Triada Astucia +
Zapador.1 uso.
Mina alien. Dao +28. Triada Astucia + Zapador.
1 uso.
Exoesqueleto Ciberntico Mecanizado.
Convierte al personaje en un Cyborg. No puede
ser removido.
Exoesqueleto Ciberntico Mecanizado.
Convierte al personaje en un Cyborg. No puede
ser removido. Incorpora un kit mdico (+10 a
Medicina. Un uso.)
Exoesqueleto Ciberntico Mecanizado.
Convierte al personaje en un Cyborg. No puede
ser removido. Incorpora pulso elctrico
(Pelea+6. Cuerpo a cuerpo).
Mini tanque del tamao de un poni controlado
por radio. Fortaleza:15, MV:-3, Armas: 10.
Modelo de S.H.I.V. mejorado. Fortaleza:18, MV:4, Armas: 15.
Modelo de S.H.I.V. mejorado que puede volar.
Fortaleza:20, MV:-4, Armas: 18.

21

Fortaleza y Reflejos +5.


Astucia y Personalidad
-2

MEC-1, fuente
OVNI

energa

Fortaleza y Reflejos +6.


Astucia y Personalidad
-2

MEC-2, Armadura titn


equipada

Hangar

SHIV, armadura
caparazn
Ally SHIV, vuelo
Interceptor

Mejoras genticas
Gracias a la tecnologa aliengena, es posible mezclar el ADN humano con ADN aliengena, y as otorgarle nuevas
capacidades por encima del umbral humano.
Las mejoras genticas, a efectos de reglas, cuentan como Accesorios, y hay que pagar PB o PX como ellos para
obtenerlas, pero, al contrario de los Accesorios corrientes, no ocupan espacio. Tambin tienen la peculiaridad de
que son permanentes, y, una vez aadidas, no pueden ser removidas.
Los androides y los cyborgs no pueden tener mejoras genticas.
Nombre
Retroalimentacin neuronal
Mejora neuronal
Pupilas hipereactivas
Percepcin profunda
Glndulas de adrenalina
Corazn secundario
Piel bioelctrica

Efecto pasivo
+3 a las tiradas de talentos psinicos
+3 a la Defensa Mental
+5 a las tiradas de iniciativa
+3 a las tiradas de disparo
+3 en las tiradas relacionadas con la fuerza y
potencia muscular
Aumenta nuestra salud en diez puntos
Percibe las descargas bioelctrica a travs del tacto,
lo que otorga +5 a cualquier tirada relacionada con
percibir el peligro

Piel de hierro

Defensa +3

Piel mimtica

Nuestra piel cambia de color, otorgando un +5 a las


tirada de sigilo

Fibras musculares densas

Permite dar grandes saltos de ms de diez metros.

Medula sea adaptativa

El personaje regenera un punto de salud por turno

Investigaciones previas
Laboratorio de gentica.
Autopsia comandante septoide.
Laboratorio de gentica.
Autopsia berserk.
Laboratorio de gentica.
Laboratorio de gentica.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Mutn
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Ciberdisco.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a crislida.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Lobsterman.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Seeker
Laboratorio de gentica.
Autopsia a hombre delgado.
Laboratorio de gentica.

Vehculos
Los medios de transporte de nuestras tropas. No forman parte de la dotacin del soldado, si no que sern
adjudicados a cada misin segn se estimen oportuno los comandantes del XCOM. A la hora de realzar misiones,
solo podemos usar los vehculos que tengamos desbloqueados en nuestro hangar. Si no tenemos un hangar en
nuestra base, no podremos tener vehculos. Por cada hangar en nuestra base obtendremos 100 puntos para
vehculos. Un vehculo cuesta tantos puntos como Fortaleza posea. Un soldado solo puede controlar un vehculo a
la vez, por lo que, obviamente, no es posible llevar ms vehculos que tropas a una misin.
Con el tiempo, es posible ir desbloqueando mejoras para los vehculos. Aadir una mejora aun vehculo es como
cambiar el arma o accesorio de un personaje: cuesta 1PB o 2PX. Los PX de los pilotos pueden usarse para mejorar
un vehculo. Cuando incorpores una mejora, indica las bonificaciones en la hoja de vehculo, pero no el nombre de
la mejora, solo los bonos. No es posible incorporar dos mejoras que mejoren a la vez un mismo parmetro. Si no
podemos mejorar todos los vehculos que tengamos de un mismo tipo a la vez, tendrs que escribir una nueva
ficha con los vehculos mejorados, y otra con los que no han obtenido la mejora.
Ahora dejamos los vehculos que sern disponibles al comienzo. Para obtener otros mejores, es preciso realizar
investigaciones para obtener nuevas mejoras para nuestra base, o mejorar las relaciones con alguna
megacorporacin para que nos facilite suministros ms avanzados.
Ejemplos
Jeep
Tanque
Motocicleta
Lancha
Helicptero
Jet de combate
Barco civil
Fragata de guerra
Can antiareo

Fortaleza
14
27
9
15
18
20
35
40
15

MV
-2
-5
-1
-3
-3
-4
-7
-8
no se mueve

22

Armas
12
21
0
0
15
18
0
25
21

INVESTIGACIONES
Existen cuatro maneras de mejorar nuestro equipamiento y nuestra base. Cuanto ms recursos desbloqueemos,
ms opciones tendremos. Y recuerda: cuando desbloquees un arma o mejora, dichas armas o mejoras han de ser
equipadas a cada una de tus unidades o vehculos, lo que supone un coste extra de 1PB o 2PX por unidad.

Construcciones
Son elementos que aumentan nuestros recursos y tropas, u otorgan nuevos tipos de investigacin.
Las construcciones requieren invertir 5PB para su construccin, y precisan de un espacio propio, por lo que habr
de construir solares y plantas para ubicarlas. Cada planta puede acoger 6 construcciones. Cada solar puede tener
todas las plantas que quieras, pero numralas con nmeros, si se trata de niveles inferiores, separados por
ascensores, y con nmeros y letras, si se trata de niveles colindantes, separados por compuertas (1, 1A, 2, 2B etc.)
Algunas tambin consumen energa (EN), por lo que precisarn de generadores para funcionar.
Las construcciones que otorguen tropas solo hay que construirlas fsicamente una vez, despus, basta con pagar
el precio de 5PB para obtener nuevas tropas, sin que ello nos ocupe ms espacio (pero te harn falta barracones).
Construccin
Solar
Academia
Ascensor/compuerta
Barracones
Bateras de misiles
Cmara Gollop
Defensas snicas
Defensas Gauss
Defensas
magnticas
Enlace de hiperonda
Enlace de satlite
Fundicin
Generador
Generador de elerio
Hangar
Laboratorio
Laboratorio qumico
Laboratorio psi
Laboratorio de
bioingeniera
Laboratorio gentica
Nexo de satlite
Sala de contencin
Satlite oculto
Snar
Taller
Termogenerador

Utilidad
Emplazamiento para una nueva base. Requiere, mnimo,
de una planta, un barracn, y un generador.
+5 soldados o +1 tropa de lite.
Acceso a una nueva planta.
Espacio vital para 10 unidades.
6 bateras de misiles, torpedos en bases submarinas,
(Fortaleza: 15, Armas: 21) para defender la base de
amenazas externas.
Acceso media tele-transporte a las fortalezas aliengenas.
Un campo snico que protege el interior de la base en caso
de asalto (Armas: 18, Fortaleza: 15).
Unas ametralladoras posicionadas que protegen el interior
de la base en caso de asalto (Armas: 24, Fortaleza: 18).
Un pulso electromagntico que protege el interior de la
base en caso de asalto. Solo afecta a mquinas (Armas: 30,
Fortaleza: 21).
Aade ms informacin a las misiones (+6 a planificar).
Rastrea amenazas por satlite (Astucia + Computadoras)
Acceso a construccin de armas aliengenas
+10 energa
+30 energa
100 puntos para vehculos. Un vehculo cuesta tantos
puntos como Fortaleza tenga
+5 Cientficos. Realizar autopsias.
Realizar anlisis a seres interdimensionales.
Acceso a explotar la capacidad psinica de los soldados

Investigacin previa
10EN
1EN
5EN
12 EN
Interrogar Etreo. 10EN
Tecnologa snica. 1EN
Tecnologa gauss. 1 EN
Tecnologa inica. 1 EN
Comunicacin hiperonda. 5EN
1EN
Armamento experimental. 10EN
Fuente de energa OVNI
10 EN
10EN
10EN
Autopsia a Comandante Sectoide, u
obtener Disruptor MC. 10EN.

Acceso a tecnologa de implantes cibernticos

Recombinador Meld, 10EN.

Acceso a la tecnologa de mejoras genticas


+8 al rastreo por satlite
Almacena hasta 5 aliengenas para interrogarlos.
+4 al rastreo por satlite
Como satlites, pero en situaciones submarinas
+5 Tcnicos. Analizar restos.

Recombinador Meld, 10EN.


Ordenador nav. Aliengena. 10EN
Xenobiologa. 10EN
Ordenador nav. Aliengena. 5 EN.
1EN
10EN
Construir generador sobre fuente de
vapor (tirada Astucia + Ciencia dif.24)

+20 energa

23

Analizar restos de tecnologas


Se pueden realizar cuando llevemos por primera vez
los restos de alguna tecnologa extica a una de
nuestras bases, y lo analicemos en el taller.
Si superamos la tirada de Astucia + Computadoras
(dif. Entre 18 y 21, segn el estado de los restos),
habremos tenido xito y habremos obtenido una nueva
tecnologa.
Cada anlisis supone 3PB de recursos si tenemos
xito, y 6PB si fallamos la tirada.
Investigacin
Xenobiologa
Armamento experimental
Materiales aliengenas
Elerio
Armas de rayo
Lseres de precisin
Lsers pesados
Armas de plasma
Plasma de precisin

Requisito
Cuerpo de un aliengena y hacer
autopsia
Materiales aliengenas
Fragmentos de armas
Fuente de alimentacin OVNI
Armamento experimental
Armas de rayo
Armas de rayo
Encontrar un rifle de plasma en combate
Armas de plasma

Plasma pesado

Armas de plasma

Tecnologa gaus

Encontrar un arma gauss en combate

Tecnologa disruptora

Encontrar material zrbite

Tecnologa snica
Tecnologa inica
Navegacin magntica

Encontrar un arma snica en combate


Acuaplastic
Navegador de lobsterman, zrbite

Vehculos submarinos

Construcciones aliengenas submarinas,


armaduras magnticas.

Ordenador nav. Aliengena


Fuente de energa OVNI
Nuevo caza
Recombinador Meld
Light Disruptor Beam

Ordenador de abordo OVNI


Ncleo de fusin en una nave aliengena
Ordenador nave alien, Fuente energa
OVNI
Encontrar Meld en misiones
Encontrarlos durante una misin

Medium Disruptor Beam

Encontrarlos durante una misin

Heavy Disruptor Beam

Encontrarlos durante una misin

Disruptor Bomb Launcher

Encontrarlos durante una misin

Stasis Bomb Launcher

Encontrarlos durante una misin

Disruptor Bomb Launcher

Encontrarlos durante una misin

Small Disruption Shield


Large Disruption Shield

Encontrarlos durante una misin


Encontrarlos durante una misin

Cloaking Field

Encontrarlos durante una misin

Teleporter

Encontrarlos durante una misin

24

Resultado
Sala de contencin, poder hacer autopsias
Armadura caparazn y Fundicin
Chaleco nanofibras, armamento experimental
Lanzaarcos mejorado (+6 a Pelea)
Pistola, rifle y sable lser.
Lser de dispersin, Francotirador lser
Ametralladora y can lser (armas+10 en
vehculos)
Pistolas, espadas y rifles de plasma
Rifles de plasma, can de aleacin
Ametralladora y can de plasma (armas +20
en vehculos)
Pistola, rifle, y ametralladora gauss
Lanzagranadas de pulso, can pwt, torpedos
pwt (armas +15 en vehculos submarinos)
Pistola, rifle, y can snicos
Armadera inica, armadura magntica
Construcciones aliengenas submarinas
Manta (Fortaleza:18, MV: -1, Armas: 15),
Hamerhead (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 0),
Leviathan (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 21)
Nexo de satlite, Satlite oculto
Generador de Elerio, lanzamisiles mejorado
Firestorm (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 27)
Laboratorio de bioingeniera y gentica
Light Disruptor Beam (Armamento vehculo +5)
Medium Disruptor Beam (Armamento vehculo
+8)
Heavy Disruptor Beam (Armamento vehculo
+10)
Disruptor Bomb Launcher (Armamento
vehculo +12)
Stasis Bomb Launcher (Armamento vehculo
+15)
Disruptor Bomb Launcher (Armamento
vehculo +18)
Small Disruption Shield (Salud vehculo +10)
Large Disruption Shield (Salud vehculo +15)
Invisibilidad a vehculos, conducir VS DM
enemiga
Tele-transporte en vehculos. Iniciativa +6.

Las autopsias
Se pueden realizar cuando llevemos por primera vez el cuerpo de un determinado aliengena a una de nuestras
bases, y lo diseccionemos en el laboratorio.
Si superamos la tirada de Astucia + Xenobiologa (dif. Entre 18 y 21, segn las condiciones en las que se encuentre
el cuerpo), habremos tenido xito y habremos obtenido una nueva tecnologa para nuestras tropas.
Cada autopsia supone 3PB de recursos si tenemos xito, y 6PB si fallamos la tirada.
Investigacin
Autopsia sectoide
Autopsia Flotador
Autopsia Hombre Delgado
Autopsia Mutn
Autopsia Mutn lite
Autopsia Berserker
Autopsia Flotador Pesado
Autopsia Comandante Sectoide
Autopsia Etreo
Autopsia Crislida
Autopsia Ciberdisco
Autopsia Dron
Autopsia Sectpodo
Autopista deep one
Autopsia Lobsterman
Autopsia Tastoth
Autopsia Seek
Estudio de ADN
interdimensional
Ciclo de vida aliengenas
interdimensionales
Estudio de la verdadera
amenaza interdimensional
Estudio del gas aliengena

Requisito
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio qumico, autopsia a
multiworm
Laboratorio qumico, toxina tipo A,
autopsias a hyperworm, y a una
crislida de hyperworm
Laboratorio qumico, toxina tipo B,
autopsias a antrophod, popper, spitter,
psimorph, skeletoid, y megaspawn.
Toxina tipo C, autopsia a Queenspawn

Resultado
Fijar blanco (S.C.O.P.E.)
Matriz de defensa (MV y Armas +2 a vehculos)
Kit mdico mejorado, fibras musculares densas
Glndulas de adrenalina
Armamento plasma (crdito)
Estimulantes de combate, mejora neuronal
Vuelo interceptor
Laboratorio psi, retroalimentacin neuronal
Escudo mental
Blindaje de quitina, piel bioelctrica
Sabotear ciberdiscos, corazn secundario
Sabotear drones.
Construcciones (crdito)
Acuaplastic
Sistema navegador, piel de hierro
Disruptor MC
Piel mimtica
Armas biolgicas, Toxina tipo A (dao: 6)
Armas biolgicas, Toxina tipo B (dao: 12)

Armas biolgicas, Toxina tipo C (dao: 18)


Gas aliengena (dao: 24)

Los interrogatorios
Se pueden realizar en enemigos que hayas capturado vivos con un lanza-arcos, u otro aparato similar.
Cada una de ellas te otorgar un crdito para un determinado tipo de investigacin. Un crdito puede
intercambiarse por un PB, o por 2PX, pero solo en equipos, cualidades y tecnologas relacionados con la
descripcin que damos del interrogatorio pertinente.
Los interrogatorios no consumen PB, pero requieren superar una tirada social VS la DM del aliengena. Puedes
obtener hasta 10 crditos de un mismo tipo de alien, pero no interrogar ms de una vez a un mismo sujeto.
Interrogatorio
Sectoide
Flotador
Hombre Delgado
Mutn
Mutn lite
Berserker
Flotador Pesado
Comandante Sectoide
Etreo
Deep One
Micronoid

Requisito
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala contencin, gas aliengena

25

Resultado
Armas de rayo (crdito)
Tecnologa de armadura (crdito)
Tecnologa satlites (crdito)
Armas de plasma (crdito)
Tecnologa de armas (crdito)
Tecnologa de armadura (crdito)
Construccin de vehculos (crdito)
Poderes PSI (crdito)
Toda la tecnologa (crdito)
Tecnologa inica (crdito)
Toda la tecnologa (crdito)

MEGA CORPORACIONES
protestas populares contra el desempleo forzaron al
Senado a votar leyes en contra. Ya no se podan
construir androides. Cyberweb tuvo que cambiar de
estrategia y competir con Nanotech en contratos
mdicos y militares. Androides son buenos para
combate aunque no poseen habilidades psionicas.
Los pocos que quedan podran verse empleados en
la lucha contra los extraterrestres.

Corporaciones conocidas
En el mundo existen multitud de conglomerados
corporativos, con una enorme poder econmico y
social. Dependiendo de las acciones de los
personajes, es posible que se ganen el favor de
alguna de estas corporaciones. Otras, sin embargo,
sern siempre simpatizantes de las fuerzas
aliengenas, o tendrn sus propias agendas, lo que
los convertirn en enemigos potenciales.

Diablo. Diablo es un sindicato del crimen con una


reputacin particularmente violenta. Se han ganado
el comercio de Psiclone a base de msculo y se han
crecido ms que sus hermanos de Psyke. Los
miembros son altamente leales a su organizacin.

Alianza Mutante. La primera ola de incursiones


aliengenas dio como resultado experimentos
genticos que intentaban crear un ser mitad
humano mitad aliengena. Estos hbridos
sobrevivieron en nuestra sociedad pero se les ha
denegado el derecho de procrear en la ciudad.
Tambin sufren discriminacin en empleo y
educacin. Aunque genticamente casi idnticos a
nosotros,
retienen
algunas
caracterstica
extraterrestres as como habilidades psinicas. Se
involucran en poltica. Se les reconoce por sus gafas
oscuras.

EXALT. Se trata de un grupo paramilitar formado


bajo oscuros intereses que ven con buenos ojos la
llegada de los extraterrestres a la tierra. Bajo ideas
transhumanistas, el grupo tiene tres objetivos:
acumular tecnologa aliengena, favorecer los
experimentos genticos de los extraterrestres para
introducir mejoras rpidas en la propia humanidad y,
por ltimo, aprovechar la situacin para tomar el
control del planeta una vez que los gobiernos se
hayan colapsado y tanto las fuerzas terrestres como
los invasores estn debilitados. Obviamente, XCOM
es un enemigo natural para todos esos objetivos, por
lo que EXALT estar siempre muy encima de
nosotros para interponerse en nuestros objetivos.
EXALT funciona por clulas independientes
repartidas en todos los pases, todas funcionando de
forma autnoma y sin saber dnde o qu hacen las
dems. Si los dejamos a su aire, se expandirn y sus
acciones se harn cada vez ms habituales
ponindonos en serio peligro. Las clulas pueden
realizar tres tipos de acciones que alteran nuestro
ritmo de crecimiento: Sabotaje, que les permite
robar directamente nuestros fondos; Propaganda,
que aumenta considerablemente el pnico de la
poblacin en el pas donde haya una clula -lo que a
la postre puede bloquear la financiacin que
obtenemos de ese pas- y Pirateo, que permite a los
Exalt entrar en nuestros sistemas, robar un
desarrollo y cancelarlo, los que nos puede costar un
valioso tiempo y nos niega valiosos avances que
podran marcar la diferencia en una batalla.

Clnica Santuario. La longevidad humana es la gran


obsesin de la investigacin mdica. Se puede hacer,
genticamente reprogramando los mecanismos de
muerte celular, pero las plagas y enfermedades son
todava la mayor causa de mortandad. Nanotecnologa se emplea para destruir clulas
cancergenas. Los seres humanos ya no participan en
intervenciones quirrgicas, usndose inteligencia
artificial. La Clnica Santuario controla hospitales,
plantas farmacuticas y parques procreativos.
Culto de Sirius. Este culto ha empezado una locuar
religiosa tras la aparicin de los aliengenas. El Culto
siempre ha credo en la redencin de la raza humana
por un superior extraterrestre. Creen que los OVNIs
no son peligrosos y estn ganando adeptos entre los
ciudadanos. Representan una amenaza para XCOM
ya que los cultistas harn cualquier cosa para ayudar
a los extraterrestres.
CyberWeb. La corporacin Cyberweb desarroll
formas de vida artificial para proveer una fuerza de
trabajo obediente en el futuro. Sin embargo,
26

Lifetree. La corporacin Lifetree lleva los colegios y


universidades. Han desarrollado un discutido pero
muy eficaz sistema de tutelaje psionico que imparte
el conocimiento mucho ms efictivamente que a
travs de la lectura de libros. Si un estudiante resiste
la transferencia de conocimiento, el dolor es la
respuesta. Lifetree est acusada de 'lavados de
cerebro' desde la implantacin de un programa de
educacin moral. Compiten con Sensovision en la
produccin de implantes psinicos.
Liga GravBall. GravBall es una versin rpida y area
del futbol. Los jugadores utilizan mochilas anti-grav
para volar por un inmenso estadio. Debido a la
naturaleza violenta del juego y aunque los jugadores
usan armadura resistente, las lesiones son
frecuentes. Implantes cibernticos sustituyen brazos
y piernas mutilados, pero un jugador debe ser al
menos 50% humano para poder calificarse. Otros
tipos de entretenimiento, como Sensovision o el
ilegal Psiclone suponen una dura competencia. Los
rumores dicen que obtendrs humanos supe fuertes
desde de aliarte con esta corporacin.

Energen. Energen construye estaciones de energa y


potencia que usan clulas e fusin para generar
energa. Esta es una alternativa a los sistemas
basados en Elerium, una nueva sustancia
descubierta en lugares donde prosperan los
aliengenas. Sin embargo, esta corporacin est
siempre atenta a los intentos por parte de Solmine
para crear sistemas energticos de Elerium ms
baratos. Esto slo podra ocurrir si se reduce el
precio de Elerium. Para ello, la poblacin de los
lugares de extraccin deben de ser subyugada.

Marsec. La secreta organizacin conocida como


Marsec, relev a X-COM como lder en el mercado
de seguridad extraterrestre. Durante los aos
iniciales, bas sus operaciones en las colonias
rebeldes de Marte (de ah su nombre, Mars
Security). Desarrollaron alta tecnologa de combate y
vehculos especiales con la ayuda de cientficos de la
Tierra, usando tambin equipamiento abandonado
por X-COM. Con el establecimiento de colonias
remotas de minas de Elerium, Marsec pudo
asegurarse contratos con los militares a pesar de la
competencia de Megapol. Marsec desarrolla los
mejores vehculos. Obtendrs mejores armas y
vehculos si tienes una buena relacin con ellos.

Extropians. Los Extropians son una de las mayores


organizaciones polticas. Su filosofa se base en la fe
en un futuro tecnolgico brillante, un mundo sin
enfermedad, polucin, ni vejez. Cuenta con gran
apoyo de Solmine, Marsec y otras grandes
organizaciones. Tendrs que hacer dao a alguna
gran organizacin para que se enemisten contigo.
Evonet. El negocio del reciclaje es de Evonet. Segn
las reglas de la ciudad, todos los residuos deben ser
reciclados. Evonet lo hace, convirtindolo en comida
para humanos y animales. Tambin es duea del
sistema de alcantarillado y de las plantas
purificadoras de agua.

Megapol. Megapol no slo lleva la polica y el


servicio de prisiones, sino que tambin manufactura
vehculos,
armas
y
municiones.
Compite
directamente con la corporacin Marsec para
conseguir mercados lucrativos en las colonias
mineras y en Mega-Primus. Los problemas
principales los encuentra en las bandas criminales
que distribuye Psiclone y en las incursiones de
OVNIs. Esta corporacin se ala enseguida (si no
destruyes sus edificios, claro). Te ayudarn a
derribar OVNIs, y construir armas.

General Metro. La corporacin General Metro


diseo y construye vehculos de tierra. Desde que la
corporacin instal un sistema anti-grav eficiente en
la estructura del suelo, ha sido posible utilizar
vehculos terrestres de baja potencia de forma
barata y cmoda. Los diseos seguan el estilo
exuberante de los aos 50 en EEUU. General Metro
es un competidor de Superdynamics, ya que ambas
corporaciones proveen de sistemas de transporte.

27

Nanotech. La corporacin Nanotech se ha


especializado en el desarrollo de robots
microscpicos utilizados en las industrias mdica y
farmacutica. La inteligencia de estos robots es
limitada, pero se les puede disear para llevar a cabo
una lista variada de tareas, como la eliminacin de
bacterias. Nanotech produce as mismo kits mdicos
de alta tecnologa y eficacia usado en combate
militar. stos utilizan nanobots para realizar
operaciones de campaa y reparar tejido daado.

Posteriormente, estas sensaciones se proyecta en


Sensodromos, donde la gente se conecta a
receptores psionicos. Los receptores permiten a la
gente ver, oir, sentir y oler lo que el actor
experiment. La nica competencia viene del ilegal y
altamente adictivo implante psionico llamado
psiclone, ofrecido por sindicatos criminales.
Solmine. El descubrimiento de fuentes de Elerium en
sistemas solares remotos desencaden una nueva
carrera. Esta corporacin es duea de la mayora de
las operaciones mineras e importa Elerium
directamente a Mega-Primus. Estas colonias, todava
controladas desde la Tierra, ya han protagonizado
algunas rebeliones y demandan su independencia.

Nutrivend. Nutrivend ha desarrollado un sistema


agrcola altamente eficaz que produce grandes
cantidades de fruta, verduras y animales de tods las
variedades. Tambin es duea de plantas
procesadoras de comida y tiendas. Las leyes que
rigen los aditamentos alimenticios son tan
restrictivas que productores rivales no pueden
competir, con la excepcin de Evonet.
Osiron. El sindicato Osiron es la organizain criminal
con ms dinero en multitud de ciudades. Basados en
las zonas marginales, sus tapaderas de negocios
legales son slidas, y no hay relacin probada entre
ellos y el crimen organizado. Se sospecha que
emplean a otras bandas cuando les es posible.

Superdinamycs. El refinamiento de unidades antigravitacionales de Elerium ha creado una nueva


industria para fuentes de energa ecolgicas.
Superdynamics ha desarrollado plantas sofisticadas
para la produccin de unidades de energa de todos
los tamaos as como vehculos anti-grav areos.
Pero, el coste de manufactura es alto y el Elerium
escaso. Esto significa que no hay muchos vehculos
privados, pero Superdynamics desarroll e instal el
sistema anti-grav para el Metro en muchas ciudades.

Psyke. "Psyke es una organizacin criminal localizada


en las reas marginales de muchas ciudades. La
organizacin desarroll el implante Psiclone en el
ao 2081 con la ayuda de un cientfico de Marsec. El
diseo fue copiado por otros sindicatos, creando un
nivel de violencia entre bandas sin precedentes. Sin
embargo, Psyke ya no es la organizacin criminal de
mayor tamao de la ciudad.

Synthemesh. La manufactura de productos es algo


totalmente automtica pero las ideas para nuevos
productos siguen procediendo de la mente humana.
Synthemesh emplean innumerables diseadores
para hacer realidad las nuevas tendencias y modas.
Normalmente, dedicada a consumibles, tambin
mantiene vehculos de construccin para construir y
repara estructuras.

S.E.L.F. El edicto de 2076 hizo que la presencia de


androides fuera ilegal en la mayor parte de las
ciudades. As, se vieron forzados a escapar a los
barrios ms pobres y ser tratados como escoria.
Decidieron luchar por sus derechos y crearon S.E.L.F.
Aunque se han limitado a presiones polticas, hay
voces en sus filas que claman por la lucha armada. Si
esta organizacin se vuelve enemiga, no podrs
contar con androides en tus filas.

Tecncratas. La filosofa poltica de los Tecncratas


es no es muy diferente de la de los Extropians,
excepto que son algo escpticos de soluciones
tcnicas a problemas sociales. Conciben una
sociedad rgida con leyes inflexibles. Su mayor apoyo
est en las pequeas empresas y colonias mineras.
Tendrs que hacer dao a alguna pequea
organizacin para que se enemisten contigo.
Transtellar. Transtellar es duea del Puerto Espacial
y muchos de los Cruceros Espaciales que abastecen
la ciudad. Asmismo, poseen muchas de las naves
que se usan en las exportaciones e importaciones de
materiales. Tambin dirigen el sistema de taxis. Es
susceptible a contaminacin aliengena.

Sensovision. La industria del Entretenimiento ha


entrado en una nueva fase con el descubrimiento de
proyectores psionicos. Los actores conectados a
grabadores
psionicos
pueden
grabar
sus
pensamientos y experiencias en cualquier ambiente.
28

Equipamiento exclusivo
Cada vez que superemos una misin que favorezca o perjudique a una corporacin, sumaremos o restaremos 2
puntos de relacin con ella. A parte, el Narrador puede quitarnos uno o 2 puntos si hacemos demasiados
destrozos o imprudencias (En caso de duda, pide tiradas de Astucia + Subterfugio). A medida que ganemos
relacin, desbloquearemos nuevos equipos, que podremos comprar como cualquier otro equipo corriente.
Investigaciones para vehculos
Bolter 4000 Laser Gun
Rumble Cannon
Lancer 7000 Laser Gun
40mm Auto Cannon
40mm Cannon Turret
Janitor Missile Array
Justice Missile Launcher
Laser Defense Array
Rendor Plasma Gun
Lineage Plasma Cannon
Plasma Multi-System
Prophet Missile Array
Retribution Missile Launcher
Plasma Defense Array
GLM Array
Plasma Turret Cannon
GLM Air Defense
SD Standard
SD Deluxe
SD Sports
SD Turbo
SD Elite
SD Special
Metro Roadhog.
Metro Roadgrav
Metro Turbograv
Metro Powergrav
Metro Multipower Plus
Light Weapons Control
Medium Weapons Control
Heavy Weapons Control
Missile Evasion Matrix

Descripcin
Armas +5
Armas +10
Armas +12
Armas +15
Armas +18
Armas +20
Armas +22
Armas +25
Armas +3
Armas +6
Armas +9
Armas +12
Armas +15
Armas +18
Armas +21
Armas +24
Armas +27
MV +2
MV +4
MV +6
MV +8
MV +10
MV +12
Salud +5
Salud +10
Salud +15
Salud +20
Salud +25
-2 en Armas del enemigo
-4 en Armas del enemigo
. -6 en Armas del enemigo
-8 en Armas del enemigo

29

Corporacin
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
General Metro
General Metro
General Metro
General Metro
General Metro
Cyberweb
Cyberweb
Cyberweb
Cyberweb

Nivel de relacin requerido


1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
1
3
5
7

Construcciones
Hangar de descarga
Refinera de Elerium
Academia
de
tiradores
Centro
de
entrenamiento
Laboratorio
de
nanotecnologa
Planta de reciclaje
Centro mdico
Fbrica
botiquines

de

Talleres
Laboratorio
de
ciberntica
Laboratorio
de
robtica
Plantas de energa
Academia
de
sicarios
Academia
de
agentes
Fbrica
de
androides
Escuela de adeptos
Refinera
Refinera

Descripcin
Cada nivel de construccin permite mover materiales por un
valor de 5PB sin necesidad de hacer tiradas de gestin.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
francotirador al crear la construccin.
La unidad que se deje aqu durante una misin, obtiene un PX. El
centro puede albergar una unidad por nivel de construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
tcnico extra al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
cientfico extra al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, una de nuestras tropas es
sanada completamente al acabar una misin.
Por cada nivel de la construccin, nuestros botiquines tienen un
uso adicional.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en construcciones.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
androide de combate al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos un androide tcnico
al crear la construccin.
+5 de EN por cada nivel de la construccin al crearlos
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
de infantera al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
de infantera pesada al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
androide al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
mutante al crear la construccin.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento o construcciones.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento o construcciones.

Marsec High Explosive


Motion Scanner
Mind Bender
Mind Shield
Pistolas
Megapol Lawpistol

Nivel de relacin requerido

Trastellar

Uno por nivel de la construccin

Solmine

Uno por nivel de la construccin

Sensorvin

Uno por nivel de la construccin

Lifetree

Uno por nivel de la construccin

Nutrivend

Uno por nivel de la construccin

Evonet

Uno por nivel de la construccin

Clnica
santuario

Uno por nivel de la construccin

Nanotech

Uno por nivel de la construccin

Synthemesh

Uno por nivel de la construccin

Liga
Gravball

Uno por nivel de la construccin

Psyke

Uno por nivel de la construccin

Energen

Uno por nivel de la construccin

Osiron

Uno por nivel de la construccin

Diablo

Uno por nivel de la construccin

S.E.L.F.

Uno por nivel de la construccin

Alianza
Mutante

Uno por nivel de la construccin

Extropians

Uno por nivel de la construccin

Tecncratas

Uno por nivel de la construccin

Descripcin

Corporacin

Nivel de relacin
requerido

Como un lanza-arco: otorga Pelea +3, y permite capturar aliengenas.

Megapol

Dao +15.
Granada de humo. Sigue las mismas reglas que la cualidad del mismo
nombre.

Megapol

Megapol

No letal, dao +20. til para capturar aliengenas vivos.

Megapol

Dao +15. Durante d12 turnos causa un punto de dao extra por fuego.
Explosivo que explota al acercarte, la tirada ser de Astucia + Zapador
VS DM). Dao +15.
Explosivo que explota al acercarte, la tirada ser de Astucia + Zapador
VS DM). Dao +25.
+5 a las tiradas para localizar y rastrear aliens.
+6 a nuestra Defensa.
+6 a nuestra Defensa Mental.

Diablo

Marsec

Marsec

Marsec
Marsec
Marsec

3
5
5

Accesorios
Megapol
Stun
Grapple.
Megapol AP Grenade
Megapol
Smoke
Grenade.
Megapol
Stun
Grenade.
Granada incendiaria
Marsec
Proximity
Mine.

Corporacin

Dao
5

Armas de corto alcance


Megapol Plasma Gun
Rifles francotirador
Megapol Laser Sniper Gun

Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros

Dao
12
Dao
15

Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros

30

Corporacin
Megapol
Corporacin
Megapol
Corporacin
Megapol

Nivel de relacin requerido


1
Nivel de relacin requerido
3
Nivel de relacin requerido
4

Ametralladoras
Megapol Auto Cannon
Marsec M4000

Dao
15
16

Lanzamisiles
Marsec Heavy Launcher
Marsec Minilauncher

Anotaciones
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
Dao
18
15

Armaduras
Megapol Armor
Marsec Armor

Valor
7
8

Vehculos
Hoverbike
Phoenix Hovercar
Valkyrie Interceptor
Hawk Air Warrior
Stormdog
Wolfhound APC
Griffon AFV
Blazer Turbo Bike

Tipo
Moto
Jeep
Jet
Aeronave
Furgn
Tanque
Helicptero
Moto

Anotaciones

Corporacin
Marsec
Marsec

Anotaciones
Fort.
10
12
18
18
20
30
17
8

MV
2
-3
-3
-3
-4
-6
-3
0

Corporacin
Megapol
Marsec

Corporacin
Megapol
Marsec
Arma
0
18
25
27
21
32
27
0

31

Corporacin
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
General metro

Nivel de relacin requerido


4
5

Nivel de relacin requerido


8
4
Nivel de relacin requerido
2
3
Nivel de relacin requerido
5
6
7
8
9
10
7
4

Ejemplos de misiones

APNDICES

Operacin luna del diablo. Objetos desconocidos


reclasificados como vida inteligente, posiblemente
extraterrestre. Eventos inexplicables en el lugar del
impacto. Un FSLK200 LRRP alemn inform al MIA.
Objetivos: Evaluar el sitio donde se ha producido el
impacto, localizar el equipo de reconocimiento
alemn, investigar los objetos extraterrestres.

Tipos de misiones
Misiones de abduccin. Misiones en las que se trata
con un grupo de fuerzas aliengenas, y en las que no
hay riesgo de bajas civiles. Suelen darse cuando
logramos derribar una nave enemiga sin darle
tiempo a aterrizar en una zona densamente poblada.

Operacin lnea carmes. Un objetivo de alto valor


requiere de una escolta para evacuarlo de los
cuarteles de XCOM. Sin embargo, hay unidades
hostiles en el rea que estn en alerta mxima y
atentarn a nuestro equipo de extraccin. Objetivos:
Encontrar el objetivo, escoltarlo de forma segura al
punto de extraccin, protegerlo a toda costa.

Misiones de asalto a naves enemigas. Consiste en


encontrar e interceptar naves aliengenas. En
ocasiones habr que derribarlas en un combate con
vehculos, pero en otras nos tocar meternos dentro
para recuperar algo de valor.
Misiones de investigacin. Se trata de misiones en
las que hemos detectado por radar actividad
aliengena, y tenemos que investigar o infiltrarnos en
una determinada zona, o edificio, en busca de dicha
actividad aliengena. Conviene ser sutil, de lo
contrario podemos perder el apoyo de las
corporaciones que controlen dicho lugar.

Operacin lluvia paciente. Los invasores han


plantado una bomba en el rea de operacin para
infligir la mxima destruccin y pnico. Objetivos:
desactivar la bomba antes de que explote, detener la
cuenta atrs de la detonacin, desactivando las
fuentes de alimentacin de la bomba, prever la
reactivacin eliminando cualquier oposicin
enemiga.

Misiones de defensa. El enemigo encuentra una de


tus bases y la ataca. Si las defensas exteriores no
eliminan la amenaza, las tropas enemigas entrarn
en nuestras instalaciones, y deberemos rechazarlas
con los soldados que tengamos en ella, o la
perderemos.

Operacin espina creciente. Un grupo de invasores


est atacando a la poblacin civil en Marsella,
Francia. Objetivos: detectar foco de la amenaza,
proteger a la poblacin civil, eliminar la amenaza.
Operacin cada podrida. La abduccin aliengena
est en proceso. El sitio est vaco de civiles y hay
mltiples elementos hostiles presentes. El dao
colateral no es una preocupacin. Objetivos: Barrer
el lugar de abduccin e identificar amenazas,
neutralizar todas las amenazas.

Misiones de asalto a bases enemigas. Se tratan de


misiones de asalto y destruccin a emplazamientos
en los que se sabe con seguridad de actividades
aliengenas. En ocasiones hay que limpiar la zona de
enemigos, y en ocasiones basta con destruir su
centro de control.
Misiones de terror. Las misiones de terror empiezan
con un grupo de civiles que han de ser salvados.
Mientras avanzas en la misin, aparecern enemigos
que hay que eliminar para que no maten a los civiles.
Suelen ocurrir cuando no detectamos una nave
enemiga, o no la derribamos a tiempo, y esta se
asienta en terrenos poblados
Misiones del consejo o corporaciones. Son un tipo
de misiones en la que el Consejo, o una corporacin
privada, te da unas tareas especficas para realizar.
Principalmente son tareas de extraccin y proteccin
de personas, o material, de gran importancia.
32

Ficha de PJS
Nombre:
Tipo de unidad:
Historia:

Tipo de personaje:
Rango:

FORTALEZA:

REFLEJOS:

DEFENSA:

PERSONALIDAD:

ASTUCIA:

SALUD:

D. MENTAL:
/

AGUANTE:

Alerta

3+

Puntera

3+

Sigilo

3+

Educacin

3+

Persuasin

3+

Pelea

3+

Atletismo

3+

Concentracin

3+

Cualidades:

Nombre:
Tipo de unidad:
Historia:

Armas

Dao

Proteccin

Valor

Accesorios:

Tipo de personaje:
Rango:

FORTALEZA:

REFLEJOS:

DEFENSA:

PERSONALIDAD:

ASTUCIA:

SALUD:

D. MENTAL:
/

AGUANTE:

Alerta

3+

Puntera

3+

Sigilo

3+

Educacin

3+

Persuasin

3+

Pelea

3+

Atletismo

3+

Concentracin

3+

Cualidades:

Armas

Dao

Proteccin

Valor

33

Accesorios:

Ficha de gestin de investigaciones


PB disponibles:
Equipo investigado

Tecnologas investigadas:

Valor

Relaciones:

VEHCULOS DISPONIBLES
Nombre

Tipo

Fortaleza

MV

PV

34

Arma

Bonificaciones adicionales incorporadas

Cantidad

Ficha de las bases XCOM


Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas

Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta

Construcciones montadas

Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas

Planta

Construcciones montadas

Cantidad

Planta

Unidades/Vehculos

Cantidad

Unidades/Vehculos

Cantidad

Unidades/Vehculos

Cantidad

Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta

Construcciones montadas

Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas

Unidades/Vehculos

Unidad de piloto:
Unidad de defensa:

Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas

Planta

Planta

Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta

Construcciones montadas

35

Planta

Ficha de tropas genricas


Unidad:

Unidad:

Unidad:

Anotaciones:

Anotaciones:

Anotaciones:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Unidad:

Unidad:

Unidad:

Anotaciones:

Anotaciones:

Anotaciones:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Unidad:

Unidad:

Unidad:

Anotaciones:

Anotaciones:

Anotaciones:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

36

Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
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Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
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Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:

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