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Ttulo
Curso Acadmico
2013-2014
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
AO ACADMICO: 2013/2014
NDICE
INTRODUCCIN
Pg.3
DESARROLLO
Pg.8
Domin
Propuesta de actividades
Tetris
Pg.9
Pg.11
Pg.16
Propuesta de actividades
Puzle
Pg.17
Pg.24
Propuesta de actividades
Tangram
Propuesta de actividades
Sucesiones
Propuesta de actividades
Pg.25
Pg.31
Pg.33
Pg.38
Pg.39
Pg.50
OTROS JUEGOS
Pg.52
Sudoku
Pg.52
Kenken
Pg.53
Sujito y suko
Pg.53
CONCLUSIONES
Pg.56
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Pg.57
RESUMEN
La didctica de las matemticas ha tenido muchas visiones hasta ser lo que ahora
conocemos, pero todava los estudiantes siguen desmotivados con las matemticas.
Buscar nuevas formas para motivar a los estudiantes es trabajo de los nuevos maestros y
una de esas formas es introducir juegos en el aula. En este trabajo propongo una serie de
actividades con juegos de ingenio para trabajar en el aula y motivar a los alumnos.
ABSTRACT
The didactics of the mathematics has had many visions up to being what we know now,
but the students still continue demoralized with the mathematics. To look for new forms
to motivate the students is a work of the new teachers and one of those forms is to
introduce games in the classroom. In this project I propose some activities with games
of ingenuity to use in the classroom and to motivate the pupils.
INTRODUCCIN
La didctica de las matemticas tiene una corta historia, pero a pesar de ello ha sufrido
bastantes cambios. Hasta mediados del siglo XX, los maestros se basaban en los libros
de Euclides. Es despus de esto cuando, en los aos 50 y 60 apareci un movimiento
renovador denominado matemticas modernas llevado a cabo por el grupo
Bourbaki. Este movimiento estaba forjado sobre el grito de Dieudonn abajo
Euclides y es entonces cuando se empieza a hablar de la didctica de las matemticas.
Esta se basaba en un mtodo de conceptos axiomtico, en la teora de conjuntos y en un
cambio en la Educacin Matemtica que rechazaba los contenidos que se enseaban
hasta ese momento.
Con el tiempo la sociedad observ que las matemticas modernas haban sido un
fracaso: los maestros no enseaban bien y los alumnos no aprendan lo suficiente, ya
que se daba de lado la geometra. Esto favoreci la aparicin de nuevas teoras, como el
retorno a lo bsico o la enseanza basada en la resolucin de problemas. Con la prctica
se vio que el retorno a lo bsico no era la solucin para el fracaso anterior, lo que hizo
que Hans Freudenthal y George Polya, entre otros, se replantearan la didctica de las
matemticas [Garca, 2013].
George Polya (1887-1985) naci en Budapest y, huyendo de Hitler, se instal en Palo
Alto, California. En su vida, Polya recibi numerosos premios por su labor, llegando a
ser considerado el padre la heurstica [Bellot, 2003].
Nos dice Juan Antonio Garca [Garca, 2013] que la heurstica es el estudio de mtodos
de descubrimiento y de invencin. Polya inaugur la heurstica moderna, tratando de
comprender los procesos mentales que se ponan en juego durante la resolucin de
problemas. Polya trataba de comprender la resolucin de problemas desde el punto de
vista de un resolutor ideal. Para este autor, la resolucin de problemas consiste en cuatro
fases:
Comprender el problema: donde veremos qu datos tenemos y cul es la
incgnita que se nos presenta.
Concebir un plan: ver si tenemos que utilizar todos los datos, buscar problemas
que conozcamos y que sean parecidos
Ejecutar un plan: llevaremos a cabo el plan y veremos si lo hemos hecho bien.
Examinar la solucin obtenida: donde razonaremos si el resultado obtenido es o
no correcto.
A partir del trabajo de Polya han ido apareciendo otras obras como la de Miguel de
Guzmn.
Miguel de Guzmn (1936-2004) fue un escritor y matemtico espaol que perteneci a
la orden de los jesuitas. Dedic toda su vida a la Educacin matemtica y en 1991 fue
nombrado presidente de la ICMI, siendo el primer espaol en desempear ese cargo
[Rubio Segovia].
El modelo de Guzmn propone cuatro fases prcticamente idnticas a las de Polya, pero
a diferencia de este, se aade la reflexin sobre los pensamientos y la extraccin
conclusiones para futuros problemas [Garca, 2013].
Los problemas surgidos con la matemtica moderna eran evidentes: los alumnos no
aprendan ni bien, ni lo suficiente, y adems se estaban perdiendo conocimientos sobre
geometra. Por esto Hans Freudenthal, que era un claro opositor de la matemtica
moderna, propuso unos cambios en la forma de ensear las matemticas.
Hans Freudenthal naci en Brandeburgo en 1905. Fue didacta, matemtico y un
opositor directo de la matemtica moderna. Recibi numerosos premios y honores,
como ser miembro honorario de la Academia Internacional de Historia de la Ciencia.
Muri en 1990 en Utrecht [WebAcademia].
revistas, como la revista psilon, que tratan sobre los juegos de ingenio en la prensa.
Uno de esos artculos es el de Antonio Fernndez-Aliseda, Juan Antonio Hans y Jos
Muoz. Otros autores como Ana Mara Azcrate, estn impartiendo diferentes cursos, a
travs de Espaa, que tratan los juegos de ingenio en el aula de matemticas.
Voy a trabajar con juegos de ingenio porque, adems del uso que todos conocemos
como pasatiempo, tienen un valor didctico importante si los utilizamos bien. Llevarlos
al aula como un material ms, permitiendo que los alumnos los incorporen a su vida,
puede hacer que los alumnos se vean motivados y reforzados positivamente al ver que
lo que aprenden est reflejado en la vida real.
De todas las teoras didcticas que he visto -como el retorno a lo bsico o el estilo
mecanicista-, en mi opinin las ms acertadas son: la resolucin de problemas y la
visin didctica de Freudenthal. Considero que la individualizacin de la matemtica
que nos ofrece Freudenthal es una muy buena manera de ensear. Esta, junto con la
resolucin de problemas, y aplicadas de manera individualizada, puede ayudarnos a
paliar los problemas que tienen los alumnos, como la comprensin de algunos
conceptos matemticos. Acercar las actividades que voy a proponer a la realidad del
alumnado, con el fin de motivarles y de que ellos sean los que creen sus propias
estrategias de resolucin.
A travs de algunas competencias bsicas, contenidos y objetivos voy a analizar la
utilidad en el aula de matemticas de cinco juegos de ingenio, pero antes explicar qu
son las competencias, los contenidos y los objetivos. Por un lado, una competencia
bsica es el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que los alumnos deben
haber conseguido cuando haya acabado su enseanza bsica. Por otro lado, un
contenido es un conjunto de conocimientos cientficos, habilidades, destrezas, actitudes
y valores que los alumnos deben aprender para un desarrollo pleno. Por ltimo, un
objetivo es un resultado que los alumnos tienen que alcanzar, al finalizar un proceso de
enseanza-aprendizaje destinado para ese fin.
En este trabajo mostrar el uso como material didctico de refuerzo que tienen los
juegos de ingenio y para ello voy a proponer una serie de actividades para trabajar. Cada
juego tendr diferentes ejercicios, por lo que con cada uno voy a trabajar contenidos
diferentes, por ello el juego no se presentar a los alumnos en un determinado momento
DESARROLLO
La estructura de cada juego ser la siguiente: expondr de forma breve la historia de los
juegos de ingenio con los que voy a trabajar, as como la forma clsica de jugar con
ellos. En cada juego comentar qu competencias se trabajan o se pueden trabajar con
l. Adems cada actividad tendr unos objetivos y contenidos especficos. Los analizar
para ver la aplicacin matemtica y propondr una serie de actividades segn las teoras
de la resolucin de problemas y de Freudenthal combinadas. Los pasatiempos que he
escogido son el domin, el tetris, los puzles, el tangram y las sucesiones, ya que
considero que todos tienen su utilidad a pesar de su antigedad.
Con el conjunto de las actividades que voy a plantear, me propongo conseguir los
siguientes objetivos generales [R.D., 1513/2006 y Decreto, 4/2011]:
Utilizar el conocimiento matemtico para comprender, valorar y producir
informaciones y mensajes sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana.
Apreciar el papel de las matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y
reconocer el valor de actitudes como exploracin de distintas alternativas, la
conveniencia de la precisin o la perseverancia en la bsqueda de soluciones, y
el esfuerzo e inters por su aprendizaje.
Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemticas
para afrontar situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos
creativos estticos o utilitarios y confiar en sus posibilidades de uso.
Elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales de clculo mental y
medida, as como procedimientos de orientacin espacial, en contextos de
resolucin de problemas, decidiendo, en cada caso, las ventajas de su uso y
valorando la coherencia de los resultados.
Utilizar el castellano correcto, con el vocabulario especfico de las matemticas,
en la exposicin y resolucin de problemas.
DOMIN
Origen
El domin es un juego de ingenio de procedencia china. Los primeros datos que se
tienen de l son del ao 1120 a.C. A pesar de su larga existencia, su entrada en Europa
se data en el s. XVIII en Italia o Grecia, segn indican diferentes autores [Juegos de
domino].
Organizacin del juego
El domin original consta de 28 fichas rectangulares, aunque se han creado domins
con ms fichas e incluso algunos con fichas triangulares, que reciben el nombre trimin.
Estas fichas originales estn divididas en dos cuadrados y dentro de cada cuadrado hay
un determinado nmero de puntos que van de cero a seis. Las fichas del domin no son
28 por azar. Son 28 por que esas son las combinaciones posibles, sin repeticin, que se
pueden realizar con los nmeros del 0 al 6. As, si aumentamos un nmero los puntos,
las combinaciones son 36. Las combinaciones, que se basan en los conocidos como
nmeros triangulares descubiertos por los pitagricos, se aclaran en la siguiente
escalera:
Domin original con 28 fichas:
0-0
1-1 1-0
2-2 2-1 2-0
3-3 3-2 3-1 3-0
4-4 4-3 4-2 4-1 4-0
5-5 5-4 5-3 5-2 5-1 5-0
6-6 6-5 6-4 6-3 6-2 6-1 6-0
Si sumamos un punto ms tendramos 36 combinaciones:
7-7 7-6 7-5 7-4 7-3 7-2 7-1 7-0
Si sumamos un punto ms tendramos 45 combinaciones:
8-8 8-7 8-6 8-5 8-4 8-3 8-2 8-1 8-0
Cmo se juega?
Se juega uniendo los extremos de las fichas, haciendo que coincida el nmero de puntos
de los dos cuadrados que quedarn unidos. Si la ficha que se une es doble, es decir, que
en los dos cuadrados tiene el mismo nmero de puntos, se pondr en perpendicular,
uniendo as los dos cuadrados iguales al extremo de la ficha que unimos.
El domin y las matemticas
Es un juego con una base matemtica y podemos trabajar con l en su forma bsica
tanto con los nmeros de su interior, como con la geometra de sus fichas, en las cuales
podemos distinguir tres figuras planas: un rectngulo y dos cuadrados. Si lo vemos en
tres dimensiones, nos encontramos con tres paraleleppedos, un grande o dos pequeos.
Tambin podemos trabajar las igualdades, pues la dinmica del juego consiste en ir
igualando nmeros. Dentro de cada ficha hay nmeros con los que tenemos que jugar,
pero no tenemos que operar con ellos, slo combinarlos de manera que dejemos al
contrincante sin opcin de poner ficha.
Posibilidades que nos brinda
Las posibilidades que tenemos para trabajar con l son muy variadas. Por un lado
podemos jugar con l en su formato original y nos permitir trabajar con nmeros,
geometra o races como veremos ms adelante. Por otro lado si cambiamos el
contenido de las fichas nos permite trabajar con casi cualquier contenido del currculo,
desde igualdades hasta clculo mental.
Relacin del domin con las Competencias bsicas.
Este juego est relacionado con la competencia matemtica ya que se trabaja
continuamente con los nmeros, pero adems, con l practicamos la competencia
lingstica, ya que los alumnos para poder jugar deben hacer un uso adecuado del
lenguaje al comunicarse entre ellos. Tambin se trabaja con este juego la competencia
de aprender a aprender, pues los alumnos con el uso del juego idean sus propias
estrategias y las ponen a prueba. Adems al ser un juego, y por ello existe la posibilidad
de ganar o perder, tienen que saber controlar sus emociones. Deben elegir qu fichas
colocar y asumir los riesgos de su estrategia, por lo que tambin ponen en prctica la
competencia de autonoma e iniciativa propia.
10
Propuesta de actividades
1. Construiremos nuestro propio domin. Sustituiremos los puntos de las fichas por
diferentes operaciones y resultados. Cada ficha tendr sus dos cuadrados
originales. En algunas habr una operacin y un resultado, y en otras solo
operaciones o solo resultados, de ese modo los alumnos tendrn que unir
operaciones con resultados. En algunas operaciones pondremos el mismo
resultado que en otras para generar as diferentes partidas. Con las
combinaciones obtendremos un total de 36 fichas, ya que contaremos con cuatro
operaciones y cuatro resultados. A continuacin una tabla con las combinaciones
que utilizaremos:
100
25x4
30
30
25
17+8
100
50-20
30
25
25
100
14:2
30
25
25x4
25x4
100
17+8
25x4
25x4
50-20
100
100
50-20
25x4
14:2
100
30
14:2
25x4
17+8
100
17+8
50-20
50-20
100
25
50-20
14:2
30
25x4
25
50-20
17+8
30
50-20
25
25x4
14:2
14:2
30
14:2
25
50-20
14:2
17+8
30
17+8
25
14:2
17+8
17+8
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Con este mismo modelo de operaciones podemos hacer algunas variantes como
por ejemplo:
Rellenaremos los cuadrados slo con operaciones. En esta actividad los alumnos
tendrn que unir operaciones equivalentes.
Esta actividad la podemos realizar en cualquier momento del temario tanto en el
tercero como en el cuarto curso, ya que trabajamos el clculo mental.
Objetivos
Practicar el clculo mental.
Utilizar y comprender las equivalencias.
Contenidos
Utilizacin de estrategias personales de clculo mental.
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Metodologa
En esta actividad cambiaremos la disposicin de aula ya que los alumnos
unirn sus mesas para colocarse en grupos libres de mximo cuatro
miembros. Los grupos han de ser heterogneos, en caso de que alguno no
lo fuera, el profesor cambiar a algn alumno del grupo. El profesor ser
quien controle el tiempo de juego y cada 5/10 minutos los alumnos
rotarn para cambiarse de grupo.
2. En la segunda actividad vamos a sustituir los puntos del domin por relojes
analgicos y digitales. En uno de los cuadrados de la ficha pondremos un reloj
digital marcando una hora y en otro uno analgico marcando otra hora. Los
alumnos debern unir la hora del reloj digital, con su equivalente analgico.
Pondremos horas en punto, cuartos y medias. En esta actividad tambin
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Objetivos
Utilizar y comprender las equivalencias.
Comprender y leer correctamente las horas digitales y analgicas, as
como realizar cambios de una a otra.
Contenidos
Confianza en las propias posibilidades y por compartir con los dems los
procesos que utilizan la medida para obtener y expresar informaciones.
Unidades de medida del tiempo: lectura en el reloj analgico y digital.
Metodologa
En esta actividad tambin cambiaremos la disposicin aula ya que al
igual que en la actividad anterior, los alumnos se colocarn en grupos de
mximo cuatro miembros de forma libre y unirn sus mesas. Los grupos
sern heterogneos, pero en caso de que alguno no lo fuera, el profesor
cambiar a algn alumno. El profesor tambin controlar el tiempo y
cada 5/10 minutos los miembros del grupo rotarn, para que los equipos
no sean siempre los mismos.
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Para trabajar con las fracciones del centro del crculo y con las fichas, lo que
haremos ser colocar en vertical las piezas de forma que un nmero quedar
sobre el otro y as construiremos las fracciones. Por ejemplo: 1/2, 4/8 2/3, 4/6
Objetivos
Utilizar y comprender las fracciones.
Utilizar y comprender las equivalencias.
Contenidos
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Comparacin entre
fracciones
encillas:
mediante
ordenacin
representacin grfica.
Metodologa
Cambiaremos la disposicin del aula. Apartaremos todas las mesas y
sillas para dejar la clase despejada. Nos sentaremos junto con los
alumnos en el suelo formando un crculo. El profesor colocar en el
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centro del crculo una cartulina con fracciones escritas y repartir las
fichas del domin, de manera aleatoria, por el suelo y boca abajo. Los
alumnos cogern dos fichas cada uno. En la cartulina escribiremos
diferentes fracciones para que todas las fichas del domin tengan, al
menos, una fraccin equivalente en la cartulina. La actividad consistir
en colocar las fichas equivalentes a la fraccin de la cartulina.
Comenzar la ronda un alumno que elija el profesor. Los alumnos
colocarn una ficha por cada turno junto a la cartulina. El juego acabar
cuando los alumnos hayan colocado sus fichas. Al acabar se puede dar la
vuelta a las fichas y los alumnos volveran a coger, aleatoriamente, otras
dos fichas para jugar.
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TETRIS
Origen
Es uno de los videojuegos ms populares de la historia. Fue inventado por Aleksi
Pzhitnov en 1984. El nombre de tetris proviene de la palabra griega tetra (cuatro), ya
que sus siete figuras estn formadas por cuatro cuadrados unidos. Podemos encontrar
este videojuego en prcticamente todas las consolas y en formato 3D. Es tan famoso que
se ha llegado a jugar en fachadas de edificios y salas de cine [Pixfans].
Cmo se juega al tetris?
El tetris, compuesto por siete figuras geomtricas, consiste en ir encajando las figuras
unas con otras sin dejar huecos, de forma que al completar una fila horizontal esta
desaparece y proporciona un nmero determinado de puntos. Las figuras aparecen de
una en una y siempre despus de haber colocado la anterior. Una vez se llega a la parte
superior de la pantalla se acaba la partida.
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Propuesta de actividades
1. En esta actividad vamos a dar a cada grupo de alumnos cuatro cuadrados. Estos
debern unirlos para buscar todas las formas posibles que se pueden hacer.
Adems de buscar las formas, tambin las dibujarn en sus cuadernos. Al final
de la actividad, los alumnos del primer grupo que encuentre las siete formas,
explicarn a sus compaeros cmo lo han hecho.
Esta actividad la podemos realizar tanto en el tercero como en el cuarto curso,
cuando el tema que estemos trabajando en el aula sea de geometra ya que
trabajamos manipulando figuras geomtricas.
Objetivos
Utilizar el ingenio en la construccin con figuras planas.
Utilizar el lenguaje matemtico en exposiciones y definiciones
matemticas
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Contenidos
Confianza en las propias posibilidades y constancia para utilizar las
construcciones geomtricas y los objetos y relaciones espaciales.
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Inters por la elaboracin y la presentacin cuidadosa de las formas
geomtricas
Metodologa
El profesor llevar al aula, ya recortados, unos cuadrados de cartulina.
Organizar a los alumnos en grupos de dos o tres componentes que
unirn sus mesas, por lo que cambiaremos la composicin del aula. Los
grupos han de ser heterogneos.
El profesor entregar a cada grupo cuatro cuadrados y controlar en
tiempo de manipulacin. El tiempo de la actividad durar hasta que al
menos un grupo haya conseguido las siete formas posibles. En caso de
que no lo consiguieran el profesor las dibujar en la pizarra. El grupo que
construya las siete piezas expondr de manera oral a sus compaeros
cmo los han hecho.
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3. El profesor en la pizarra dibujar las piezas del tetris sin las lneas internas. Los
alumnos en una hoja debern dibujarlas y pintarlas. Una vez las hayan dibujado
marcarn y contarn todos los vrtices de las figuras. Tras esto, realizarn lo
mismo con los lados de las dems figuras. Despus de esto dibujarn en su
cuaderno una tabla que nosotros previamente habremos dibujado en la pizarra.
Los datos que vayan recopilando los pondrn en dicha tabla.
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Al acabar el profesor elegir a siete alumnos, uno por figura, para que comenten
los lados y vrtices de cada figura de forma oral y para toda la clase. Adems
estos escribirn en la tabla de la pizarra los datos que ellos han recopilado de la
figura que les haya tocado.
Esta actividad la podemos realizar cuando en el tema que trabajemos se
introduzca a los alumnos al uso de tablas de datos durante el tercer curso.
Objetivos
Iniciar a los alumnos en el uso de tablas para representar datos.
Identificar las diferentes partes del polgono: lado y vrtice.
Contenidos
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Tablas de datos: iniciacin al uno de estrategias eficaces de recuento de
datos.
Disposicin a la elaboracin y presentacin de grficos y tablas de forma
ordenada y clara.
Metodologa
Esta actividad se realizar de manera individual y no cambiaremos la
disposicin del aula. Los alumnos en sus cuadernos dibujarn y pintarn
las figuras y despus contarn los lados y vrtices de stas. Tras esto
dibujarn la tabla y colocarn los datos en ella. Al acabar el profesor
elegir a siete alumnos para que, de manera oral y para el resto de sus
compaeros, expongan las soluciones.
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Objetivos
Utilizar el lenguaje matemtico en exposiciones y definiciones
matemticas.
Utilizar y comprender las fracciones y sus equivalencias.
Contenido
Comparacin entre fracciones sencillas: mediante ordenacin y
representacin grfica.
Metodologa
La primera parte de esta actividad se realizar de manera grupal y la
segunda parte de manera individual. El profesor en la primera parte de la
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Objetivos
Utilizar el lenguaje matemtico en exposiciones y definiciones
matemticas.
Identificar las diferentes partes del polgono: lado y vrtice.
Contenidos
Clasificacin de polgonos con distinto nmero de lados.
Descripcin de la forma de objetos utilizando el vocabulario geomtrico
bsico.
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Metodologa
Para esta actividad no hace falta cambiar la distribucin del aula ya que
el alumno que describe se situar junto a la pizarra dando la espalda a sus
compaeros La actividad se realizar de manera grupal con toda la clase.
Cuando un alumno sepa de qu figura se trata levantar la mano y dir
cul es. Si acierta, ser l quien salga a la pizarra y describa la siguiente
pieza.
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PUZLE
Origen
El puzle es un rompecabezas que consiste en unir todas sus piezas para formar una
figura. Fue creado por John Spilsbury en 1760. Su creacin fue casi por accidente, pues
naci cuando Spilsbury dibuj un mapa y despus lo cort por las fronteras para
reconstruirlo despus. Esta frmula se utiliz en educacin para ensear geografa hasta
el s.XIX. Ya en el s.XX, el puzle paso a tener un fin ms artstico y de entretenimiento
para la alta sociedad. Actualmente los puzles se fabrican en serie y pueden tener desde
dos piezas hasta miles de ellas [Pan Puzzles].
Cmo se juega?
Los puzles estn compuestos por piezas desordenadas y en algunos casos recortadas de
diferente forma lo que supone que para completarlo debamos ensamblar todas las piezas
correctamente. Una vez tengamos todas unidas habremos completado el puzle.
El puzle y las matemticas
Ya fabricados, podemos encontrar puzles didcticos de todas las materias. Del rea de
matemticas los puzles son ms comunes para el primer ciclo de Educacin primaria y
para la Educacin infantil, pues trabajan desde las formas, los nmeros y hasta los
colores ayudando as al conocimiento matemtico y a la psicomotricidad de los
alumnos.
Posibilidades que nos brinda
El puzle es un juego que nos brinda muchas posibilidades en el aula. Podemos encontrar
desde puzles planos hasta puzles en 3D, con ms o menos piezas. Para etapas y ciclos
escolares bajos hay muchos para trabajar con los colores o las formas. Para cursos y
etapas superiores, podemos encontrar puzles planos o en 3D que formen: edificios,
figuras u obras de arte y otros con los que podamos trabajar contenidos matemticos.
Para el segundo ciclo, las opciones son numerosas, pero si adems hacemos nuestros
propios puzles podemos trabajar prcticamente los contenidos que queramos: clculo
mental, geometra o fracciones entre otros.
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Propuesta de actividades
1. Realizaremos nuestro propio puzle. Dentro de cada pieza colocaremos un
nmero. Fuera del tablero en el que se formar el rompecabezas, en el lado
derecho y en la base, habr unos nmeros, esos sern los resultados.
Cuando los alumnos hayan recompuesto el puzle, el total de los nmeros, que se
encuentren en la misma lnea horizontal, sumarn el nmero que se encuentre a
su derecha. En las dems filas y columnas ocurrir lo mismo. En las columnas,
los nmeros que se encuentren en la misma, sumarn el resultado que haya en la
base correspondiente.
Como dificultad, aadiremos ms piezas de las necesarias, de forma que los
alumnos tengan que usar el ingenio para recomponer el puzle, ya que este tiene
una nica forma de construirse.
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Objetivos
Practicar el clculo mental.
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Contenidos
Utilizacin de estrategias personales de clculo mental.
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Metodologa
Esta actividad se realizar en grupos heterogneos de no ms de cuatro
miembros que nombrar el profesor. El profesor debe hacer tantos puzles
diferentes como grupos de alumnos vaya a formar. Adems, para que los
alumnos puedan trabajar mejor en equipo, cambiaremos la disposicin
del aula de manera se unirn las mesas segn el nmero de miembros que
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formen los grupos. Al haber distintos tipos de puzles, una vez que un
grupo haya completado uno, lo cambiar con otro grupo de compaeros.
As hasta que cada grupo complete al menos dos puzles diferentes.
2. En esta actividad vamos a realizar nuestro propio puzle. Dentro de las piezas
vamos colocar un nmero de cntimos de euro y euros para que los alumnos
trabajen con el dinero y con igualdades. En una pieza pondremos una cantidad
en cntimos y en la de su derecha la cantidad equivalente en euros. Al unir las
piezas del puzle los alumnos trabajan con el dinero.
Les daremos las columnas de los cntimos ya colocadas de forma que ellos
debern encontrar la pieza que contenga la equivalencia en euros y ponerla en su
sitio para saber cunto les ha costado la compra.
Tambin podemos darles colocadas las columnas de euros y que ellos
encuentren y coloquen las piezas que contienen las equivalencias en cntimos.
Alrededor del puzle colocaremos alimentos u objetos que estn relacionados con
los precios y as favoreceremos a la motivacin del alumno.
Adems aadiremos algunas piezas que no se puedan colocar para aumentar la
dificultad del puzle, ya que este slo tiene una nica forma de recomponerse.
Esta actividad la podemos realizar cuando el tema que estemos trabajando en el
aula se trate el dinero y su uso tanto en el tercero como en el cuarto curso.
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Objetivos
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Practicar con los submltiplos de la unidad principal: el euro.
Contenidos
Utilizacin de estrategias personales de clculo mental.
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Unidad principal: el euro.
Metodologa
Esta actividad el profesor va a distribuir a los alumnos en grupos de no
ms de cuatro miembros, por lo que tendr que realizar tantos puzles
como grupos vaya a formar. Cambiaremos la disposicin del aula ya que
los alumnos unirn sus mesas para poder trabajar mejor. Como habremos
hecho diferentes puzles, cuando un grupo complete uno lo intercambiar
con otro grupo de compaeros. La actividad acabar cuando cada grupo
complete al menos dos puzles diferentes.
3. En la ltima actividad que propongo para trabajar con puzles vamos a utilizar
desarrollos de cuerpos geomtricos. Cada grupo recibir el desarrollo de cuatro
cubos y seis imgenes cortadas en cuatro cuadrados. Cada alumno del grupo
coger un recorte de cada imagen (seis recortes en total) y un desarrollo. Los
alumnos debern pegar las imgenes a las caras del desarrollo, de forma que
cada cubo tenga seis imgenes diferentes. Una vez que tengan las imgenes
pegadas, recortarn el desarrollo y lo construirn. Con las imgenes que yo
propongo, uno de los cubos debera quedar as:
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A medida que vayan terminando, se entregar a cada grupo las mismas seis
imgenes que se les haba entrega al principio de la actividad, pero esta vez sin
recortar. Cuando tengan los seis folios con las imgenes y los cubos terminados,
cada grupo tendr cuatro piezas y seis puzles.
Para trabajar con los puzles, los alumnos debern ir colocando los cubos sobre
los folios con las imgenes sin recortar. Una vez que hayan colocado bien los
cuatro cubos sobre el folio, desde arriba se debera ver la imagen completa. As
es como deberan de quedar los puzles que yo propongo, ya construidos y vistos
desde arriba:
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Objetivos
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Contenidos
Los cuerpos geomtricos: cubos, esferas, prismas, pirmides y cilindros.
Aristas y caras.
Construccin de figuras geomtricas planas a partir de datos y de cuerpos
geomtricos a partir de un desarrollo. Exploracin de figuras geomtricas
elementales.
Inters por la elaboracin y la presentacin cuidadosa de las formas
geomtricas.
Metodologa
En esta actividad vamos a cambiar la disposicin del aula, pues los
alumnos juntarn sus mesas para trabajar. El profesor llevar al aula las
imgenes precortadas, formar grupos de cuatro miembros y entregar el
material a los grupos. Una vez hayan acabado la construccin. Los
grupos jugarn con sus puzles durante el tiempo que el profesor crea
conveniente. Al finalizar la actividad, los puzles se expondrn en el aula
durante unas semanas.
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TANGRAM
Origen
Respecto al origen del tangram hay varias versiones. Una de ellas dice que su origen es
chino y otra que su inventor fue un norteamericano. Los primeros escritos que aparecen
sobre el tangram datan del siglo XIX y fue entonces cuando se convirti en un juego
muy popular. Los primeros libros que aparecieron slo recogan unos cientos de
imgenes, pero con el tiempo fueron apareciendo ms figuras hasta superar las 1600
[Garaizar y Gmez, 2003].
Hay una leyenda que dice que el tangram lo invent un sirviente cuando se le rompi un
mosaico que transportaba. Cuando lo intent reconstruir no pudo, pero se dio cuenta de
que con los pedazos rotos poda hacer muchas otras figuras.
Organizacin del tangram
Est formado por siete piezas de madera de diferentes colores y tamaos: cinco
tringulos, un cuadrado y un romboide.
Cmo se juega?
El juego consiste en ir colocando las piezas de manera estratgica para formar figuras o
formas con ellas.
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32
Propuesta de actividades
1. Comenzaremos la actividad repasando de manera oral conceptos relacionados
con la simetra, preguntaremos a los alumnos qu son dos figuras simtricas y
qu ocurre cuando una figura la doblamos por su eje.
Despus les daremos como ejemplo las piezas del tangram. Los alumnos en su
cuaderno dibujarn las piezas y las pintarn. Despus colocarn el o los ejes de
simetra en cada una de ellas, si es que tienen.
Objetivos
Aprender el concepto de simetra.
Reconocer y colocar correctamente el eje de simetra de diferentes
figuras.
Contenidos
Transformaciones mtricas: translaciones y simetras.
Inters por la elaboracin y la presentacin cuidadosa de las
presentaciones geomtricas
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Metodologa
El profesor colocar las piezas del tangram en un lugar en el que todos
los alumnos las vean. No cambiaremos la disposicin del aula ya que esta
actividad la realizarn de manera individual en su cuaderno. Dibujarn
todas las piezas, las colorearn y colocarn el o los ejes de simetra. Al
terminar, algunos alumnos elegidos por el profesor comentarn qu
figuras tiene eje de simetra y cules no.
Objetivos
Reconocer figuras simtricas en la vida cotidiana.
Reconocer figuras geomtricas en la vida cotidiana.
Contenidos
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Identificacin de figuras planas y espaciales en la vida cotidiana.
Transformaciones mtricas: translaciones y simetras.
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Metodologa
El profesor colocar las figuras del tangram en un lugar visible. Los
alumnos de manera individual dibujarn en sus cuadernos las figuras. No
cambiaremos la disposicin del aula pues los alumnos trabajarn de
manera individual, cada uno en su pupitre.
Despus las pintarn como un objeto de la vida cotidiana que ellos
quieran. Al terminar, todos los alumnos expondrn oralmente al resto de
sus compaeros qu objetos de la vida cotidiana han escogido para pintar
en sus figuras geomtricas.
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Objetivo
Medir correctamente utilizando instrumentos convencionales de medida.
Contenidos
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Realizacin de mediciones utilizando instrumentos y unidades de medida
convencionales en contextos cotidianos.
Metodologa
El profesor colocar en un recipiente las piezas del tangram. Deber
haber las suficientes como para que haya una para cada alumno. Esta
actividad la realizarn de manera individual en su cuaderno por lo que no
variaremos la disposicin del aula. Cuando un alumno haya acabado con
una pieza la dejar de nuevo en el recipiente y cogern otra diferente, as
hasta que todos los alumnos hayan medido las siete piezas del tangram.
Cuando todos hayan acabado, algunos alumnos voluntarios explicarn al
resto de la clase el proceso que han seguido para realizar correctamente
las mediciones.
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Objetivo
Reconocer figuras geomtricas en la vida cotidiana.
Contenidos
Identificacin de figuras planas y espaciales en la vida cotidiana.
Inters por la elaboracin y la presentacin cuidadosa de las
presentaciones geomtricas.
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Confianza en las propias posibilidades y constancia para utilizar las
construcciones geomtricas y los objetos y relaciones espaciales.
Metodologa
Esta actividad se realizara de forma grupal. El profesor dividir a los
alumnos en grupos heterogneos de no ms de cinco miembros. Al
trabajar en equipo vern que cada uno tiene ideas diferentes, aunque
estn trabajando con el mismo material y que muchas de ellas sern
vlidas. Cambiaremos la composicin del aula, pues los alumnos unirn
sus mesas y sillas para trabajar mejor en equipo. El manejo del tangram
ser libre, por lo que deberemos tener un juego de tangram por cada
grupo de alumnos que formemos. Para formas las figuras podrn utilizar
desde slo una pieza, hasta todas a la vez. El profesor contralar el
tiempo y al cabo de 5/10 minutos los alumnos expondrn los objetos que
hayan formado. El grupo que ms objetos haya formado ganar.
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SUCESIONES
Origen
El origen de las sucesiones no se puede datar, ni se puede decir que alguien las
inventase. Aunque no se puede hablar de su invencin, s se puede hablar de
descubrimientos de series famosas como la que surge de un problema del Liber Abaci
de Leonardo de Pisa, la serie Fibonacci, o la de Zenn de Elea de la divisin en infinitas
partes.
La serie Fibonacci recibe su nombre de su descubridor, Leonardo de Pisa, el cual fue
conocido como Fibonacci, que traducido al lenguaje de la poca quiere decir hijo de
Bonaccio. Esta serie se constitua con la siguiente frmula: an = an-1 + an-2. Esto es que
cualquier nmero de la serie es la suma de sus dos anteriores.
Leonardo de Pisa escribi en 1202 un tratado fundamental para las matemticas que
actualmente conocemos, el Liber Abaci o Libro del baco, en el cual defenda la
utilizacin de la numeracin indoarbiga (0, 1, 2, 3), que es la que utilizamos hoy en
da. Adems de eso tambin hay una serie de problemas, y es de uno de ellos del que
extraemos la serie de Fibonacci. Leonardo de Pisa nos plantea el siguiente problema: un
hombre coloca una pareja de conejos de un mes de vida en un recinto. Se supone que
cada pareja de conejos, a partir del segundo mes de vida, dar origen a otra nueva.
Cuntas parejas de conejos tendremos al cabo de un ao? [Santander Ferreira].
Cmo se juega?
Los juegos de ingenio con series, ya sean matemticas o de otro tipo, consisten en
buscar la regla que estas siguen para su construccin. Una vez hemos descubierto la
norma debemos seguir la serie.
Las sucesiones y las matemticas
Estos tipos de pasatiempos matemticos son un buen sistema para trabajar cualquier
contenido y de muchas formas diferentes, ya sea con igualdades, con series crecientes o
decrecientes, podemos ejercitar el clculo mental o repasar las figuras geomtricas. En
los primeros cursos de Educacin primaria, las series matemticas nos sirven para
repasar los nmeros, las operaciones simples o la medida temporal. Para el tercer ciclo
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nos puede valer para reforzar contenidos como nmeros con ms de seis cifras, nmeros
negativos o geometra. Para el segundo ciclo, las posibilidades que nos brindan las
series son parecidas a las que se nos presentan para el primer o tercer ciclo, pero a un
nivel intermedio. Podemos trabajar las igualdades fraccionarias, diferentes medidas,
lecturas y escritura de horas tanto digitales como analgicas o reconocimiento de formas
o cuerpos geomtricos en diferentes posiciones.
Relacin de las sucesiones con las Competencias bsicas
Con las series trabajaremos la competencia matemtica as como las competencias de
aprender a aprender y la de autonoma e iniciativa personal. Los alumnos debern
marcarse objetivos para conseguir descifrar las normas de las series. Tendrn que crear
unas estrategias, ser constantes y perseverantes y tener gusto por lo que hacen confiando
en ellos mismos. Tienen que gestionar sus emociones para no frustrarse ante los
problemas y los fracasos y ser creativos para buscar normas que puedan funcionar.
Propuesta de actividades
1. En la primera actividad con sucesiones colocaremos a los alumnos en parejas.
Les daremos el comienzo de unas series numricas. Estos debern averiguar la
norma que siguen, as como escribir al menos los cinco nmeros siguientes. Les
daremos las siguientes series numricas:
2, 4, 6, 8
5, 15, 25, 35
100, 95, 90, 85
90, 81, 72, 63
6, 12, 18, 24
Al acabar las series, los alumnos explicarn oralmente al resto de la clase cmo
han descubierto la norma y cul es.
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Una vez que se han explicado la norma y la construccin de las cinco series que
haban trabajado anteriormente, les proporcionaremos, a cada grupo, el
comienzo de la serie de Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8) y el comiendo de la serie
con los nmeros triangulares (1, 3, 6, 10, 15). En esta segunda parte de la
actividad se seguir trabajando en parejas. El primer grupo que adivine las
normas de las sucesiones les explicar al resto de grupos, que no las hayan
averiguado, cules son y cmo han conseguido adivinarlas.
Esta actividad la realizaremos
Objetivos
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Practicar el clculo mental.
Contenido
Utilizacin de estrategias personales de clculo mental.
Metodologa
Esta actividad se realizar en parejas heterogneas, pero escribirn en sus
cuadernos individuales. La disposicin de la clase cambiar ya que los
alumnos unirn sus mesas de dos en dos para trabajar mejor. El profesor
decidir qu alumnos forman las parejas.
Primero se les darn las cinco series con las que trabajarn. Una vez que
todos los grupos hayan acabado la primera parte de la actividad, cinco
parejas de alumnos nombradas por el profesor explicarn a sus
compaeros cmo han realizado la actividad.
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2. En esta actividad daremos a los alumnos el comienzo de una serie. Esta estar
formada por cinco polgonos coloreados: tringulo, cuadrado, rectngulo, rombo
y pentgono. El profesor repasar las definiciones de los polgonos que aparecen
en la actividad y cules son sus caractersticas. Despus les daremos el comienzo
de la serie formado por la primera secuencia y parte de la siguiente.
Los alumnos debern seguir la serie tras encontrar la norma completando dos
secuencias completas ms. Al terminar algunos alumnos explicarn a sus
compaeros cmo ha encontrado la norma y cul es.
Esta actividad la realizaremos durante el tercer curso, cuando en el tema que
tratemos se d la geometra.
Objetivos
Reconocer y dibujar polgonos.
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
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Contenidos
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos.
Inters por la elaboracin y la presentacin cuidadosa de las
presentaciones geomtricas.
Metodologa
El ejercicio lo realizarn individualmente y en sus cuadernos por lo que
no variaremos la disposicin del aula. El profesor dibujar la primera
secuencia y parte de la segunda en la pizarra. Los alumnos las copiarn
en su cuaderno individual y buscarn la norma. Una vez la hayan
descubierto dibujarn y pitarn las dos secuencias siguientes. Cuando
hayan terminado, el profesor nombrar a un alumno que explicar cmo
ha encontrado la norma y cul es, as como los polgonos que la forman.
3. En esta actividad les explicaremos que las series horarias no se alejan de la vida
cotidiana, pues las utilizan para horarios como el del colegio. Hablaremos con
ellos para que participen en la actividad diciendo ms ejemplo de series
numricas que vean en su vida cotidiana Les diremos que lo que vamos a
calcular es la secuencia de salida de la estacin, de los autobuses urbanos de su
ciudad. Les daremos el comienzo de la serie horaria: 12:00h. - 12:30h. - 13:00h.
- 13:30h. - 14:00h
En sus cuadernos buscarn la norma y tendrn que completar la serie sabiendo
que el primer autobs sale a las 12:00 y el ltimo a las 20:00h. y que todos los
irn siempre llenos de pasajeros.
En la segunda parte de la actividad les plantearemos los siguientes problemas:
Si el primer autobs urbano ha salido a las 12:00h. a qu hora saldr de
la estacin el sptimo autobs urbano?
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Se puede realizar una variante de esta misma actividad cambiando las horas
digitales por relojes que marquen horas analgicas. Los alumnos dibujarn los
relojes en sus cuadernos y seguirn la serie tras encontrar la norma.
Objetivos
Comprender y leer correctamente las horas digitales y analgicas, as
como realizar cambios de una a otra.
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
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Contenidos
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo.
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Unidades de medida del tiempo: lectura en el reloj analgico y digital.
Comparacin y ordenacin de unidades y cantidades de una misma
magnitud.
Metodologa
En esta actividad no se cambiar la composicin de aula pues los
alumnos trabajarn individualmente en sus cuadernos personales. El
profesor escribir el comienzo de la serie en la pizarra y utilizar un tema
cotidiano para motivarles, como por ejemplo el de los autobuses urbanos
de su ciudad.
Cuando hayan acabado la primera parte de la actividad, el profesor
dictar los cuatro problemas y los alumnos los copiarn en sus cuadernos.
Tras solucionarlos se pondrn en comn las soluciones.
Cuatro alumnos escogidos por el profesor expondrn cmo han
solucionado el problema que les haya tocado y cul es su solucin.
4. En esta actividad los alumnos van a trabajar con medidas. Como en la actividad
anterior, buscaremos un tema de la vida cotidiana para relacionarlo con las
medidas y as hacer el trabajo ms cercano a los alumnos. Les daremos el
comienzo de esta siguiente serie: 1, 3, 5, 7 les diremos que son los kilmetros
que corre una chica. La primera semana corri cada da un kilmetro, la segunda
semana cada da 3 kilmetros y as sucesivamente. Ellos debern encontrar la
norma y continuar la serie para contestar a las siguientes preguntas:
Cuntos kilmetros correr cada da en la novena semana?
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Objetivos
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Aprender y utilizar las unidades del Sistema Mtrico Decimal.
Contenidos
Disposicin para desarrollar aprendizajes autnomos en relacin con los
nmeros, sus relaciones y operaciones.
Confianza en las propias posibilidades y constancia para utilizar los
nmeros, sus relaciones y operaciones para obtener y expresar
informaciones, manifestando iniciativa personal en los procesos de
resolucin de problemas de la vida cotidiana.
Inters para la utilizacin de los nmeros y el clculo numrico para
resolver problemas en situaciones reales, explicando oralmente y por
escrito los procesos de resolucin y los resultados obtenidos.
Metodologa
El profesor escribir el comienzo de la serie en la pizarra y utilizar el
tema cotidiano para motivarles. En esta actividad no variaremos la
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Objetivos
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
Contenidos
Inters para la utilizacin de los nmeros y el clculo numrico para
resolver problemas en situaciones reales, explicando oralmente y por
escrito los procesos de resolucin y los resultados obtenidos.
Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados
obtenidos.
Metodologa
En esta actividad se mantendr la disposicin del aula pues los alumnos
van a trabajar de manera individual en sus cuadernos personales. El
profesor escribir el comienzo de la serie en la pizarra y utilizar el tema
cotidiano para motivarles, como por ejemplo el de una piscina.
Cuando hayan acabado la serie de la primera parte de la actividad el
profesor dictar los cinco problemas y los alumnos los copiarn y
solucionarn en sus cuadernos.
Cuando todos los alumnos hayan solucionado los problemas, se pondrn
en comn las soluciones. Cinco alumnos escogidos por el profesor
expondrn de manera oral al resto de la clase cmo han solucionado el
problema que les haya tocado y cul es su solucin.
6. En esta ltima actividad tambin vamos a trabajar con una serie numrica
utilizando como medida los litros. Les daremos a los alumnos el comienzo de la
serie escrita dentro de unas botellas.
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Objetivos
Aprender y utilizar las unidades del Sistema Mtrico Decimal.
Utilizar y ejercitar el ingenio.
Utilizar las matemticas en el juego.
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Contenidos
Metodologa
El profesor empezar hablando de los litros en la vida cotidiana. Les
preguntaremos a los alumnos dnde los podemos encontrar o cmo los
utilizamos. En esta actividad no se cambiar la disposicin del aula pues
los alumnos van a trabajar de manera individual en sus cuadernos. El
profesor dibujar las botellas con el comienzo de la serie en la pizarra y
los alumnos lo copiarn y completarn en sus cuadernos. Cuando hayan
completado la serie, el profesor dictar los problemas y los alumnos los
copiarn y solucionarn en sus cuadernos.
Ya con los problemas terminados, se pondrn en comn las soluciones.
Algunos alumnos escogidos por el profesor expondrn de manera oral a
sus compaeros cmo han solucionado el problema que les ha tocado
exponer y cul es la solucin.
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OTROS JUEGOS
Durante el proceso de bsqueda de los juegos de ingenio que he presentado, me
encontr con otros nuevos y muy interesantes, entre ellos, cuatro de los que no me
resisto a hablar. Aunque su utilidad la veo ms adecuada para ciclos y etapas superiores,
me parecen muy interesantes, por eso me gustara hacer referencia a ellos. Son cuatro
pasatiempos matemticos que han sido creados hace pocos aos, el sudoku, el kenken,
el sujito y el suko.
Estos cuatro juegos son en s una aplicacin de las matemticas a la realidad, ya que con
ellos trabajamos la competencia matemtica y la aplicamos para poder trabajar con
ellos. Tambin favorecen: la confianza de uno mismo en la utilizacin de nmeros, la
constancia y las propias posibilidades, as como a la curiosidad por resolver problemas.
Sudokus
Son pasatiempos numricos que provienen de los antiguos cuadrados mgicos, los
cuales a su vez descienden de los cuadrados latinos, de los que ya Euler hablaba en el
siglo XVII. Los sudokus aparecieron por primera vez en la prensa de Nueva York en
1970 con otro nombre, number place [Blanco Ventosa].
Tras
esto
se
popularizaron
en
la
prensa
japonesa
con
el
nombre
Sji wa dokushin nikagiru. Ese nombre era demasiado largo por lo que lo abreviaron
a Su Doku (Nmeros solos). Los sudokus ya haban aparecido en peridicos, pero se
popularizaron en la prensa internacional en el ao 2005 [Blanco Ventosa].
El juego se compone de un tablero de 9x9 cuadrados, dividido en 9 casillas de 3x3.
Dentro de cada cuadrado debemos colocar un nmero del 1 al 9. La regla fundamental
es que no podemos colocar el mismo nmero repetido dentro de una columna, una fila o
una caja de 3x3. A continuacin dos imgenes de dos sudokus diferentes, uno de ellos
resuelto.
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Kenken
Tambin es conocido como kenko o kendoku. Su primera aparicin internacional en los
medios de comunicacin fue en 2004. El juego es un derivado del sudoku, por lo que las
reglas de repeticin de nmeros son las mismas. Este pasatiempo estara dedicado a
ciclos o etapas superiores de Educacin, pues fue creado con el propsito de practicar
algebra [Bianconi, 2010].
El juego est compuesto por un tablero de 3x3 hasta 9x9 cuadrados segn su dificultad.
Esos cuadrados estn limitados de forma que cada grupo forma una ecuacin. El juego
consiste en rellenar los cuadrados vacios con nmeros de forma que al operar con el
resto de cuadrados de la ecuacin, nos d un resultado que se encuentra en la parte
superior de uno de los recuadros que forman cada ecuacin.
Sujito y suko
Otros dos pasatiempos tambin derivados del sudoku son: el sujito y el suko, el segundo
a su vez es derivado del primero. Los dos tienen un componente aritmtico, como el
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kenken. Estn compuestos por un bloque de 3x3 cuadrados en su forma bsica, aunque
se pueden aadir bloques y cuadrados para incrementar la dificultad. Un crculo que
contiene un nmero en su interior, une cuatro cuadrados por su vrtice comn. El
nmero que se encuentra dentro del crculo es la suma de los cuatro cuadrados que une.
El juego consiste en ir completando los cuadrados, sin repetir los nmeros del 1 al 9 y
haciendo que el resultado de los crculos coincida con las sumas.
El suko es un juego derivado del sujito, por lo que se juega de igual manera y el tablero
es el mismo, salvo porque sus cuadrados estn coloreados. Debajo del tablero hay un
crculo por cada color, con un nmero en su interior, ese nmero es el resultado de la
suma de los cuadrados del mismo color del tablero de suko.
El juego consiste en hacer que coincida la suma de los cuadrados unido por el crculo y
la suma de los cuadrados del mismo color. A continuacin muestro dos tableros
resueltos de sujito (a la izquierda) y de suko (a la derecha).
Propuesta de actividad
Para trabajar con estos cuatro juegos junto con la resolucin de problemas se me ocurre
la siguiente actividad:
Los alumnos trabajarn con los juegos en grupos. A cada grupo le damos un juego y les
proponemos que en su cuaderno, siguiendo las cuatro fases en la resolucin de
problemas de Polya, escriban todos los pasos que han seguido para resolverlo: a) que
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apunten lo que pensaban, b) los problemas que les surgieron, c) qu posibles soluciones
encontraban y d) cmo llegaron a la solucin definitiva.
Metodologa
El profesor colocar a los alumnos en grupos heterogneos de no ms de cuatro
miembros -lo ideal sera en parejas para asegurarnos de que todos trabajan-.
Escribir en la pizarra las cuatro preguntas que los alumnos debern ir
contestando. Se le entregar a cada grupo un juego con el que realizarn la
actividad. Cuando todos los grupos hayan terminado la actividad, con al menos
uno de los juegos, de manera ordenada -de uno en uno-, expondrn oralmente
cmo han realizado la actividad y leern a sus compaeros las respuestas a las
cuatro preguntas que habamos propuesto. En la exposicin oral participarn
todos los miembros del equipo.
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CONCLUSIONES
Para terminar este trabajo me gustara comentar que buscar y trabajar con la teora de
este proyecto me ha servido de mucho. En l he escrito mis ideas sobre lo que opino de
la didctica de las matemticas y adems he aprendido ms sobre su historia, pero sobre
todo he podido hablar de un tema que interesa mucho, como son los pasatiempos.
S que los juegos de ingenio son un material muy til como ya he dicho en el trabajo,
pero no se utilizan lo suficiente, por ello me gustara que los maestros y profesores de
matemticas los llevasen ms al aula.
Me gustan mucho los juegos de ingenio, as que poder hacer un trabajo sobre ellos me
ha valido para aprender sobre su origen, sobre sus usos relacionados con las
matemticas y adems para motivarme hacia el trabajo.
En la prctica, algunas de las actividades que he propuesto en este trabajo son ideadas
por mi y otras las he adaptado de libros, artculos o de internet, teniendo en cuenta mi
experiencia como alumno y como maestro. Los mejores ejercicios, sin duda, son los que
he adecuado de aquellos que recordaba haber trabajado en la universidad.
En un futuro en el que est impartiendo clase de matemticas me gustara innovar con
los juegos de ingenio y seguir la visin de Freudenthal. En mi opinin, creo que no
podemos aprender a hacer algo sin practicarlo, no se puede aprender a sumar slo con la
teora, y considero que los pasatiempos, junto con otros recursos, son una buena forma
de hacer que los alumnos practiquen jugando.
Me gustara citar, para concluir, una frase de Miguel de Guzmn que considero muy
cierta, prctica y adecuada:
El juego y la belleza estn en el origen de una gran parte
de las matemticas. Si los matemticos de todos los tiempos se lo
han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su
ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs
del juego y de la belleza? (Miguel de Guzmn, 1936-2004)
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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de la Olimpiada Iberoamericana de Matemticas. N10. Organizacin de los Estados
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enero de 2014 de http://elclubdelamatematica.blogspot.com.es/2010/06/te-gusta-elsudoku-conoce-el-kenken.html
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Extrado el 12 de enero de 2014 de http://platea.pntic.mec.es/~ablanco/gi/sudoku.htm
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Ley. (2006) Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin. Jefatura del
Estado.
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