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Servio Pblico Federal

Instituto Federal De Educao, Cincia e Tecnologia


de Mato Grosso

PLANO DE ENSINO
CURSO

Tecnologia em Sistemas para Internet


COMPONENTE CURRICULAR

Projeto de Software Orientado


Objeto
PROFESSOR TITULAR
ALBERTO SALES E SILVA

MDULO

5 Sem

CH TERICA

60h

CH PRTICA

CH TOTAL

20h

80h

E-MAIL

Alberto.silva@cba.ifmt.edu.br

EMENTA

Projetar sistemas surgiu como uma necessidade de se aprimorar softwares bem como
identificar problemas e indicar padres que sejam coerentes com a problemtica ora
encontrados. Para o estudante esta disciplina permitir um fechamento do conhecimento em
relao ao desenvolvimento de software refinado e elegante. A importancia desta disciplina
determinou o desenvolvimento de vrios padres para as mais diversas reas do
conhecimento para o desenvolvimento de software e ainda evolui para que sejam
descobertas novas tcnicas de desenvolvimento e uma tendncia a sua aplicao por partes
de equipes de projetos de softwares possibilitando uma insero do profissional detentor de
conhecimento em Padres de Projeto
OBJETIVOS

Aprender e aplicar os conceitos fundamentais de projeto de softwares orientados a objetos;


Estudar componentizao de software
Compreender a conceitualizao de objetos, determinando as responsabilidades.
Introduzir conceitos de padronizao (Padres de Projeto)
Conhecer as tarefas e seus produtos da fase de projeto de software orientado a objetos;
Conhecer as boas prticas de desenvolvimento (padres GRASP);
Ser capaz de aplicar as boas prticas de desenvolvimento (padres GRASP) em modelos
conceituais;
Conhecer alguns dos padres de projeto de software (GOF);
Ser capaz de aplicar alguns dos padres de projeto de software (GOF) em modelos
conceituais;
Conhecer o conceito de arquitetura de software;
Ser capaz de definir arquitetura de software em modelos conceituais;
Conhecer o conceito de componentes de software;

CONTEDO PROGRAMTICO

UNIDADE I Introduo
Cap. 1 - Reviso de UML
1.2. Diagramas de UML
1.3. Que diagramas devo utilizar em meus projetos?
1.4. Diagrama de Casos de Uso
1.5. Diagramas de Classes
1.6. Diagrama de Objetos
1.7. Diagrama de Componentes
1.8. Diagrama de Deployment
1.9. Diagrama de Sequncia
1.10. Diagrama de Colaborao
Cap. 2. - O PROCESSO DE PROJETO ORIENTADO A OBJETOS
2.1. Do Problema Codificao
2.2. Identificando as Classes
2.3. Identificando as Funcionalidades
2.4. Relacionamentos entre as Classes
2.5. Casos de Uso
2.6. Cartes CRC
2.7. Aplicando os CRC no projeto
2.8. Diagrama de classe UML
2.9. Diagramas de Sequncia
Cap. 3 - Fundamentos de Projeto: Padres GRASP
3.1. Introduo
3.2. Os Padres GRASP
3.3. GRASP 1: EXPERT
3.4. GRASP 2: CREATOR
3.5. GRASP 3: HIGH COHESION
3.6. GRASP 4: LOW COUPLING
3.7. GRASP 5: CONTROLLER
UNIDADE II
Cap. 4 - FUNDAMENTOS DE PROJETO: HERANA X COMPOSIO
4.1. Introduo
4.2. Composio
4.3. Herana
Cap. 5 - FUNDAMENTOS DE PROJETO: INTERFACES
5.1. Reviso de Interfaces
5.2. Por Que Usamos Interfaces?
5.3. Onde Aplicar Interfaces?

UNIDADE III
Cap. 6 - PADRO STRATEGY
6.1. Definio Oficial
6.2. Problema
6.3. Soluo
6.4. Diagrama UML
6.5. Observaes
6.6. Implementao
Cap. 7 - PADRO OBSERVER OU PUBLISH / SUBSCRIBE
7.1. Definio Oficial
7.2. Problema
7.3. Soluo
7.4. Diagrama UML
7.5. Observaes
7.6. Implementao
Cap. 8 - PADRO DECORATOR
8.1. Definio Oficial
8.2. Problema
8.3. Soluo
8.4. Diagrama UML
8.5. Observaes
8.6. Implementao
Cap. 9 - PADRO FACTORY METHOD
9.1. Definio Oficial
9.2. Problema
9.3. Soluo
9.4. Diagrama UML
9.4.1. Participantes e Colaboradores
9.5. Implementao
Cap. 10 - PADRO SINGLETON
10.1. Definio Oficial
10.2. Problema
10.3. Soluo 113
10.4. Diagrama UML 114
10.5. Implementao 114
Cap. 11 - PADRO COMMAND
11.1. Definio Oficial
11.2. Problema
11.3. Diagrama UML
11.4. Implementao 118

Cap. 12 - PADRO ADAPTER


12.1. Definio Oficial
12.2. Problema
12.3. Soluo
12.4. Diagrama UML
12.5. Implementao

UNIDADE - IV
Cap. 13 - PADRO FAADE
13.1. Definio Oficial
13.2. Problema
13.3. Soluo
13.4. Diagrama UML
13.5. Implementao

Cap. 14 - PADRO TEMPLATE METHOD


14.1. Definio Oficial
14.2. Problema
14.3. Soluo
14.4. Diagrama UML
14.5. Implementao

Cap. 15 - PADRO ITERATOR


15.1. Definio Oficial
15.2. Problema
15.3. Soluo
15.4. Diagrama UML
15.5. Implementao
15.6. Exerccios

Cap. 16 - PADRO COMPOSITE


16.1. Definio Oficial
16.2. Problema
16.3. Soluo
16.4. Diagrama UML
16.5. Implementao

Cap. 17 - PADRO STATE


17.1. Definio Oficial
17.2. Problema
17.3. Soluo
17.4. Diagrama UML
17.5. Implementao
17.6. Exerccios

Cap. 18 - PADRO PROXY


18.1. Definio Oficial
18.2. Problema
18.4. Diagrama UML
18.5. Implementao
18.6. Exerccios

18.4. Diagrama UML


18.5. Implementao

METODOLOGIA DE ENSINO

A metodologia de ensino em cursos semipresenciais deve contemplar os momentos de interao


com o AVA, por meio das atividades e os momentos presenciais, assim como as
webconferncias;
RECURSOS

Ambiente virtual
Chats
Fruns de Discusso
Questionrios

Atividades online
Videoaula
Webconferncia

SISTEMA DE AVALIAO

Nota Avaliao Virtual (AV):


Sero desenvolvidas quatro atividades avaliativas on-line valendo de 0 a 10 e ser feita a
mdia aritmtica das mesmas. Essa nota representa 40% da media do semestre.
Nota Avaliao Presencial (AP):
Ao final da disciplina ser desenvolvida uma atividade avaliativa presencial. Essa atividade
ter valor de 0 a 10. A nota dessa atividade representa 60% da mdia do semestre.
Clculo da Mdia do Semestre: (MS):
MS = AV*0,4 + AP*0,6
Estar aprovado o aluno que obtiver MS maior ou igual a 6.
Se MS for menor que 6, o aluno ter direito a prova final (PF).
Clculo da Mdia Final (MF):
MF = (MS + PF)/2
Estar aprovado o aluno que obtiver MF igual ou superior a 5.
REFERNCIAS

Bsicas:
Utilizando UML e Padres; LARMAN, Graig; 3a Edio Porto Alegre, Bookman, 2007;
Projeto de Software: da programao arquitetura, uma abordagem baseada em Java;
BRAUDE, Eric; Porto Alegre, Bookman, 2005;
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto
Alegre: AMGH, 2011. 780 p.
Complementares:
Padroes e Projeto Orientados a Objetos; Cay Horstmann; 2a Edio, Porto Alegre,
Bookman, 2007;
Engenharia de SOFTWARE, Sommerville, 8a Edio, So Paulo, Pearson, 2007;
Desenvolvendo aplicaes com UML 2.0; MELO, Ana Cristina; 2a Edio, Rio de
Janeiro, Brasport, 2004;
Metodologia e projetos de software orientados a objetos, modelando e desenvolvendo
sistemas com UML e Componentes distribudos; SILVA, Alex de Arajo; So Paulo,
rica, 2003;
Desenvolvimento de aplicaes Web com UML; CONALLEN, Jim; 2a Edio, Rio de
LOCAL E DATA

ASSINATURA DO PROFESSOR

Cuiab-MT, 10/10/2016

SETOR PEDAGGICO

COORDENADOR DO CURSO

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