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Acepes do termo estilo para o campo do Design1

Gisela Costa Pinheiro Monteiro, Mestre (SENAI-CETIQT/RJ)


Priscila Andrade, Mestre (PUC-Rio)
Srgio Lus Sudsilowsky, Mestre (UVA Universidade Veiga de Almeida/RJ)
Resumo
Este trabalho busca mapear conceitos e definies sobre o termo estilo e seu uso no campo do
Design, sendo organizado em duas partes. A primeira apresenta uma abordagem
etimolgica/histrica. J a segunda, formal/processual, prope uma reflexo a partir do ponto de
vista de autores que so referncia acerca do emprego da palavra, sobretudo nos discursos do
campo do design. Nesta abordagem enfocamos trs das mais populares - e pioneiras - atuaes
profissionais do designer: projeto de produto, o design grfico e o de moda.
Palavras-chave: Design. Estilo. Projeto de Produto. Design Grfico. Design de Moda. Esttica.
Movimento.
Resumen
Este trabajo pretende mapear los conceptos y definiciones del trmino estilo y su uso en el campo
del diseo, e est organizada en dos partes. La primera presenta un enfoque etimolgico/histrico.
El segundo formal/processual, propone una reflexin desde el punto de vista de los autores que
son referencia sobre el uso de la palabra, especialmente en el campo de los discursos de diseo.
En este enfoque nos centramos en tres de los ms populares - y "pioneros" - actuaciones de lo
diseador profesional: diseo de producto, diseo grfico y de moda.
Palabras clave: Diseo. Estilo. El diseo del producto. Diseo grafico. Diseo de moda. Esttica.
Movimiento.
Abstract
This work seeks to map concepts and definitions of the term style and its use in the design field,
and it is organized in two parts. The first one presents a etymological/historical approach. The
second, a formal/procedural, proposes a reflection from the point of view of authors who are
reference about the use of the word, especially in the design field speeches. In this approach we
focus on three of the most popular - and "pioneers" - professional designer performances: product
design, graphic design and fashion design.
Keywords: Design. Style. Product design. Graphic design. Fashion design. Aesthetics. Movement.
Introduo
Ao iniciar seus estudos nos cursos de Design, em disciplinas como Histria da Arte, Histria do
Design, Esttica e em quase todas mais que compem o eixo de disciplinas tericas (ou
Artigo apresentado no VII Congresso de Ensino de Design, na Universidad de Palermo (Buenos Aires Argentina),
em 26/07/2016. O trabalho na ntegra est aguardando publicao nas Actas del Diseo, publicao anual da mesma
Instituio (no prelo).
1

repertoriais, se preferirem), os alunos so apresentados a uma srie de termos classificatrios


como movimento artstico, escola (de arte), corrente e mais alguns, geralmente como
sinnimos do termo estilo e adjetivando caractersticas estticas ao repertrio de formas, cores,
texturas, estruturas compositivas etc. Tambm associados a (ou fazendo referncias a) momentos
histricos, lugares, artistas (ou grupos de artistas), com o intuito (didtico?) de agrupar formas de
expresso semelhantes, demarcar artistas/designers no tempo e no espao e demonstrar
similaridades e/ou diferenas estticas. Porm, raramente somos apresentados s definies e
conceitos associados a esses termos, e samos das Universidades propagando o senso comum sobre
seus significados.
A partir desta constatao nasceu a proposta deste breve artigo investigativo, unindo os autores
designers e acadmicos, com atuao em sala de aula na vontade de agrupar, em um mesmo
texto, alguns significados (conceitos) que a palavra estilo assumiu ao longo do tempo, mais
precisamente no seu uso pela Teoria da Arte, sua evoluo e tarefa que julgamos importante!
sua apropriao e uso corriqueiro no campo do Design, principalmente nas 3 formas mais comuns
de atuao profissional: design de produto, design grfico e design de moda.
Como metodologia de mapeamento de conceitos, a fim de estabelecer definies, seguimos o
designer e terico brasileiro Gustavo Amarante Bomfim2 que, ao longo da sua carreira acadmica,
tomou emprestado mtodos da Filosofia da Arte3 ou Esttica para refletir questes
fundamentais ao campo do design, principalmente a nossa necessidade de estabelecer marcoszeros para tudo o que vamos estudar e/ou projetar. Usando as palavras do comuniclogo alemo
Siegfried Maser, Bomfim comea o seu ltimo livro:
Definir um conceito significa delimitar seu significado, utilizando para isto outros
conceitos, cujos significados so conhecidos. Com efeito, a definio de um conceito
impe reduo a outros conceitos previamente definidos e essa reduo precisa,
naturalmente, encerrar-se em algum ponto (MASER in BOMFIM, 2001, p. 5).
Portanto, para definirmos algo, precisamos, primeiro estabelecer um recorte, ou seja,
precisamos delimitar antes de definir aquilo que pretendemos entender, estabelecer alguns limites.
At porque, definies podem variar muito, dependendo dos partidos adotados e caminhos
escolhidos por aquele que define, revelando opes conceituais de natureza ideolgica, filosfica,
metodolgica, instrumental etc., de modo que nenhuma definio estar a salvo de contestao e,
assim pretendemos deixar claro que no temos a inteno de sermos absolutos em nosso exerccio
ensastico.
Voltando metodologia proposta por Gustavo Bomfim, o autor diz que podemos definir (ou
entender melhor) qualquer objeto de pesquisa (conceitual ou material) se o examinarmos por
quatro pontos de vista:
2
3

BOMFIM, Gustavo. (2001). Notas de Aula sobre Design e Esttica. Rio de Janeiro: PUC-Rio.

Em tempo: Esttica, tradicionalmente, entendida como sendo o ramo da Filosofia que se ocupa, sobretudo, do
estudo do Belo nas Artes e seus desdobramentos, atravs da percepo sensorial e dos conhecimentos adquiridos por
meio dela. Mas no s Por isso, a Esttica recebe outros nomes, a depender do objeto que se direciona. Por isso, ao
longo desse texto, algumas das expresses-sinnimas sero usadas, como Cincia do Belo, Filosofia da Arte,
Teoria da Arte, entre outros menos comuns.

1. Etimolgico partindo do dicionrio, fazendo investigao acerca da origem e evoluo


dos termos e conceitos, sua assimilao por um (ou vrios) grupos e sua apropriao,
atravs dos discursos;
2. Histrico referentes cronologia dos fatos e suas circunstncias, mapeando o
desenrolar desse objeto de investigao ao longo do tempo, em determinados espaos;
3. Formal investigando como o objeto /foi formalizado atravs dos discursos dos autores,
acadmicos, professores, profissionais, instituies (escolas, associaes de classe, rgos
governamentais etc.), peridicos comumente aceitos, discursos que so tidos como
referncia acerca do objeto investigado;
4. Processual investigao sobre os principais fatores e, principalmente, as relaes que
podem caracterizar um conceito, dentro de um contexto definido; i.e., mapear os processos
necessrios para a existncia desse objeto, ou seja, como ele feito (produzido), como ele
existe (usos) e, tambm, quais os conhecimentos necessrios (saberes) para a sua
produo e/ou utilizao.
Exemplificando e aplicando o mtodo investigativo proposto, se quisermos entender o que
design, comearamos, a partir de um recorte, por: 1. buscar o significado do termo, indo at o
momento em que a palavra incorporada pelo dicionrio, sua evoluo de significados no uso
comum e, concluindo a 1 etapa, entendendo como o termo utilizado hoje em dia dentro do
contexto investigado (por exemplo, como o senso comum entende e utiliza a palavra em Buenos
Aires, Argentina, hoje ou no Brasil, na Itlia, na Inglaterra, nos EUA etc.); 2. olhar, na histria,
onde e quando este objeto o design, no nosso exemplo surgiu e como se desenvolveu ao
longo do tempo e nos espaos de interesse para a investigao; 3. levantar alguns discursos
comumente aceitos sobre o objeto em estudo, a fim de explicitar as ideologias por trs destes
enunciados que poderiam ser, no caso do design, o mito fundador do campo (o pioneirismo
do design modernista, segundo o historiador Nikolaus Pevsner), as definies enunciadas por
associaes de classe reconhecidas, como a International Council of Societies of Industrial Design
(ICSID), ou pelas Universidades, revistas cientficas, documentos governamentais etc.; e 4. se o
nosso recorte for design de produtos bicicletas, por exemplo, investigaramos os processos de
criao, produo e de utilizao da bicicleta, bem como aquilo que um designer precisa saber para
projetar esse produto e/ou as informaes necessrias para que um usurio saia pedalando a sua
magrela.
Fazemos uma ressalva: entendemos que essa diviso em 4 etapas possui funo didtica e que,
geralmente, ao longo do processo investigativo elas se entrelaam, se confundem e, algumas vezes,
se contradizem. Por este motivo decidimos organizar o contedo sobre conceito "estilo" em duas
partes: etimolgico/histrico e formal/processual. A abordagem da primeira etapa com uma viso
panormica e na segunda parte com o foco nas questes que interessam ao campo do design.
Parte 1: Etimolgico/Histrico, do stylus ao estilo de...: de volta ao comeo
Estilo a diferena entre aquele que d vida s palavras, aos trajes, aos quadros, e aquele
que cria as palavras, trajes e quadros sem dar-lhes vida. (Snia Rykiel)

No Dicionrio de Comunicao encontramos como definio de estilo: aspecto" formal de uma


obra artstica, levando-se em conta o tratamento dispensado ao cdigo e tendo em vista
determinados padres estticos" (BARBOSA, 2001, p. 286). Tais padres so melhor explicados
no Dicionrio Michaelis (online) onde encontramos diversas definies para o termo "estilo", que
vo desde feio especial, carter de uma produo artstica de certa poca ou certo povo ao
hbito, prtica, praxe, costume, passando por maneira especial de exprimir os pensamentos,
falando ou escrevendo, maneira de dizer, escrever, compor, pintar ou de esculpir de cada um,
conjunto de traos que identificam determinada manifestao cultural, at tipo de face, fonte,
tamanho de ponto, cor, espaamento e margens do texto num documento formatado, espcie,
gnero e elegncia no vestir.
Dentre as acepes tambm encontradas no Dicionrio Michaelis, as seguintes so as que mais
nos interessam para essa investigao: conjunto de tendncias e caractersticas formais,
conteudsticas, estticas etc. que identificam ou distinguem uma obra, um artista etc., ou
determinado perodo ou movimento e conjunto de tendncias, gostos, modos de comportamento
caractersticos de um indivduo ou grupo, uma vez que assumem esses sentidos, nos discursos e
usos comuns dos estudantes, professores e profissionais de design, dentro do nosso recorte:
algumas vezes acontecendo por eleio do indivduo (artista, designer ou o sujeito para quem
projetamos), enquanto em outras so impostas pela influncia coercitiva de leis, regras, costumes
ou circunstncias.
Originada do latim, a etimologia da palavra "estilo" mostra que o termo vem de stilus (estilete),
palavra derivada do grego stizlin, significando fazer um sinal com instrumento agudo4 (PAULI,
2004). O professor de histria da moda Joo Braga nos informa que o stilus era, na Roma Antiga,
um objeto pontiagudo usado para escrever sobre superfcies enceradas, instrumento semelhante
atual caneta da entendemos porque caneta stylo em francs sendo o stilus, nessa acepo,
entendido como um prolongamento do brao e da prpria mo, dando-nos assim a ideia de uma
total subjetividade, pois nada mais pessoal do que a letra de uma pessoa, e mais pessoal ainda a
sua prpria assinatura (BRAGA, 2014, p. 96).
O termo vai ser incorporado pela Teoria da Arte no sculo XVII, conforme nos conta a
pesquisadora brasileira Flvia Tronca, mestre em Esttica pela PUC-RS, significando a
cristalizao da forma expressiva prpria de determinado sujeito (TRONCA, 2008, p. 61). Mas
com o historiador da arte austraco Alois Riegl (1858-1905) que, em seus livros Questes de
Estilo (1893) e A indstria artstica do Imprio Romano tardio segundo as descobertas no Imprio
Austro-hngaro (1901), que o termo estilo associado a uma vontade artstica ou formativa,
individual ou coletiva, que explicaria mudanas nas expresses artsticas e desenvolvimentos
histricos e regionais, desenvolvendo a tese de que cada poca teria um estilo prprio (ITA
CULTURAL, 2016).
Tal tese se ops s teorias vigentes que entendiam e difundiam a Histria da Arte como sendo o
resultado de um revezamento contnuo de expresses artsticas, em ciclos de apogeu e declnio.
Assim, Riegl propunha algo novo para a Filosofia da Arte, ao demonstrar, no seu estudo esttico
4

O filsofo Evaldo Pauli, autor de vrios livros sobre Esttica e Teoria da Arte tambm aponta que os gregos tambm usavam
essa palavra significando mtodo, quando se referiam aos modos de se expressar, agir e fazer de um indivduo. Pauli tambm
afirma que de stizlin tambm deriva o termo grego para caligrafia, ou maneira bela de escrever. (PAULI, 2004)

comparativo das expresses artsticas Renascentistas e Barrocas, que estas eram estilos diversos,
por possurem atributos e vontade artstica diferenciados, no sendo um a consequncia do outro,
muito menos um a causa do declnio do outro.
Nesse sentido, a doutora em Histria e Fundamentos da Arquitetura (USP-SP), Claudia dos Reis
e Cunha afirma, na sua tese de doutoramento, que:
Para o historiador, a ideia de evoluo, surgida na metade do sculo XIX, confere direito
de existncia histrica a toda e qualquer corrente artstica [...] rompendo, dessa forma com
as concepes dogmticas que apresentavam a sucesso dos estilos artsticos como uma
alternncia entre florescncias e decadncias. Nesse sentido, deve-se sublinhar que no
existe para Riegl um valor artstico absoluto, mas apenas um valor relativo [...] (CUNHA,
2006, p. 8).
Desdobrando as pesquisas de Riegl, o historiador da arte suo Heinrich Wlfflin (1864-1945) em
seu estudo Conceitos Fundamentais da Histria da Arte (1915) recupera a obra de Riegl e
identifica elementos estticos, constitutivos da linguagem visual dos estilos artsticos, que
poderiam ser analisados sempre a partir de dois estilos gerais e permanentes na Histria da Arte,
o clssico e o anti-clssico (ITA CULTURAL, 2016). Estes se dividem em apenas cinco pares
conceituais: linear e pictrico; plano e profundidade; forma fechada e forma aberta; pluralidade e
unidade; clareza e obscuridade.
Tal enunciado movimenta a Teoria Esttica ao longo do sculo XX, estimulando uma srie de
revises e de novos trabalhos de investigaes estilsticas. Entre elas destacamos a realizada pelo
filsofo italiano Luigi Pareyson (1918-1991), pouco estudado no Brasil, mas bem aceito no seu
continente de origem, que, no seu livro publicado em 1966, Teoria da Formatividade5, prope que
o estilo seria a sntese da espiritualidade, humanidade e experincia de um sujeito que criou, ele
prprio, um modo particular, que s pode ser seu, aproximando-o de um modo prprio de formar,
personalssimo, desenvolvido por algum ao executar uma obra (PAREYSON in TONCA, 2008).
Porm, completa o autor, apesar de ser nico, o estilo teria pontos de contato com as expresses
cristalizadas da Histria da Arte, seja de pocas passadas ou de outros artistas, apesar de ser, ao
mesmo tempo, marca de identidade pessoal.
Assim, Pareyson prope uma nova distino para os estudos da Teoria Esttica, considerada
extremamente importante para entendermos a Arte Moderna e, mais ainda, a Contempornea: a
Esttica dividiria seu campo com a Potica (equivalente prxis, no campo do Design), onde a
primeira ficaria com os estudos da estrutura da experincia artstica (sobretudo a percepo e a
fruio das obras de arte), enquanto a nova categoria, a Potica, assumiria o carter programtico
dos estilos artsticos, ou seja, cuidaria das normas e das questes cannicas daqueles estilos que
alcanam status de reconhecimento. Esclarecendo melhor esse ponto, a Dra. Maria Helena Nery

PAREYSON, Luigi. (1993). Teoria da formatividade. Petrpolis: Vozes.

Garcez, Professora Titular de Literatura Portuguesa da FFLCH-USP, em texto publicado no ano


de 2011:
Se a esttica especulativa, filosfica, a potica, pelo contrrio, no define normas para o
artista nem critrios para o crtico. Quando, eventualmente, a esttica fala de leis e de
critrios, eles no so prescritos por ela, mas por ela encontrados na prpria experincia da
arte (GARCEZ, 2011).
Desse modo que, nesse ponto do processo evolutivo da compreenso do estilo, o mesmo
recupera l da sua origem, enquanto caligrafia (a escrita pessoal) o carter de identidade
como o caso da letra de cada um e da sua assinatura (BRAGA, 2008).
Tal proposio vai de encontro ao que postulou o socilogo russo Pitirim Sorokin (1889-1968), ao
propor a sua teoria cclica e no evolucionista das transformaes mentais afirmando que
diferentes estilos artsticos demonstram diferentes maneiras de se relacionar com o real
(SOROKIN in BOUDON, 1995, p. 203). Entendendo que na ps-modernidade, o ser humano
geralmente visto atravs da complexidade, inerente ao nosso tempo onde a realidade pode ser
mltipla (como nos mundos virtuais), as identidades so construdas atravs de um contnuo
fazer-se, compondo snteses provisrias, renovando-se constantemente a partir de muitos outros.
(...) So sujeitos que rompem com a lgica esttica estabelecida, fazem quase que uma contracomunicao. (TRONCA, 2008, p. 68). nesse cenrio que os estilos tornam-se espaos
possveis de ser construdos, seja enquanto estilo pessoal, aquilo que nos individualiza,
diferencia da multido (tornando-nos seres especiais), seja enquanto estilos de vida, modelos
(cnones?) que adotamos para sermos reconhecidos como parte de um todo, como pertencentes
(ou aspirantes) a um grupo social.
Concluindo esse parte, reforamos que estilos so codificados e, como lembra o filsofo alemo
Vilm Flusser (2007, p. 90): aps aprendermos um cdigo [e incorporamos o mesmo], tendemos
a esquecer a sua artificialidade. E, j antecipando o nosso prximo elemento de anlise a relao
entre estilo e design encerramos esse passeio histrico-etimolgico sobre o termo estilo com as
palavras de Flusser:
A questo abrasadora , portanto, a seguinte: antigamente (desde Plato, ou mesmo antes
dele) o que importava era configurar a matria existente para torna-la visvel [ou seja,
seguindo cnones estilsticos, a configurao da matria seria reconhecida], mas agora o
que est em jogo preencher com matria uma torrente de formas [da nossa condio psmoderna] (...) com a finalidade de materializar essas formas. Antigamente, o que estava
em causa era a ordenao formal do mundo aparente da matria, mas agora o que importa
tornar aparente um mundo altamente codificado em nmeros, um mundo de formas que
se multiplicam incontrolavelmente. Antes o objetivo era formalizar o mundo existente;

hoje, o objetivo aceitar as formas projetadas para criar mundos alternativos. Isso o que
se entende por cultura imaterial, mas deveria na verdade se chamar "cultura
materializadora (FLUSSER, 2007, p. 31).
Ou seja, como apontamos no ttulo dessa sesso, atestamos um retorno ao comeo, ao investigar
etimolgica e historicamente o termo estilo: se na origem, stylus era reconhecido como o jeito
particular de escrever de cada um, a individualidade mltipla do contemporneo nos possibilita
sermos reconhecidos pelo nosso estilo, ou nos direciona/condiciona a um estilo de vida.

Parte 2: Formal/Processual, para o campo do design


O sculo XX e as consideraes sobre estilo
Aqui nos dedicamos, primeiramente, a investigar como o termo estilo foi "formalizado", ou seja,
como foi validado atravs de discursos tomados por verdadeiros, com interesse no campo do
design. Para isso nos apoiamos em alguns momentos nos quais o termo "estilo" foi empregado,
nomeando uma srie de expresses estticas, com caractersticas comuns, desmonstrando sob
quais circunstncias isso se deu. Em seguida, apresentamos a descrio das etapas de criao ou
desenvolvimento de projetos em design e comparamos as trs reas principais de atuao:
comunicao visual, projeto de produto e de moda. Dessa forma, buscamos encontrar o emprego
do termo na fase processual.
De Stjil
Conhecido tambm como Neo-Plasticismo, o movimento, teve seu auge em 1921 e 1925, e dentre
os seus maiores expoentes estiveram Piet Mondrian e Theo Van Doesburg. Este ltimo foi
professor na escola Bauhaus e assim pode disseminar o estilo entre seus pares. Foi um movimento
extremamente idealista, que junto com o Futurismo, o Cubismo e o Construtivismo se
autodenominava de vanguarda no incio do sculo XX. Seu nome, "ao p da letra", The Stjil,
significa "O Estilo", em holands, o que passa certa noo pretensiosa que se busca compreender
em paralelo com a ideia um tanto naif da poca de se buscar o ideal esttico que fosse o mais
adequado produo mecanizada (CARDOSO, 2008, p. 126-135).
Styling
Nos anos 1930, sobretudo nos EUA, desenvolveu-se um repertrio esttico aplicado s
caractersticas formais dos produtos que se convencionou chamar de streamlining. As formas
aero e hidrodinmicas do Streamlining provm da observao da adaptao eficaz de animais
areos (voadores) e aquticos (nadadores) aos seus respectivos meios (LIMA; LESSA, 2008, p.
114). Na prtica, as formas aerodinmicas de trens, carros e avies, consistia em arredondar cantos,
alongar as formas e, sobretudo, aplicar nervuras ou linhas horizontais, para remeter velocidade e
ao movimento. Este recurso se aplicou inmeros objetos e recebeu crticas contrrias a ele por
se preocupar em "embelezar" a aparncia dos objetos para promover as vendas que ficou conhecido
como styling:

O termo styling, ou estilizao tem sido aplicado de maneira sistemtica e quase


sempre pejorativa aos trabalhos de uma srie de designers americanos que se
notabilizaram nas dcadas de 1930 e 1940, dentre os quais cabe destacar no
apenas Loewy, como tambm Harold Van Doren, Henry Dreyfuss, Norman
Bell Gueddes e Walter Dorwin Teague. Acusados de praticar um tipo de design
que consiste em dar a qualquer objeto um tratamento superficial de
reformulao esttica - ou seja, de reduzir o design a uma questo de projetar
novas embalagens para velhos produtos (CARDOSO, 2008, p. 146).
Para os crticos ligados ao modernismo e ao funcionalismo, produtos, como rdios, canetas, e
geladeiras no precisariam destas variaes formais. Estes no levavam em considerao que o
arredondamento de arestas podia ser um requisito da moldagem do tipo de plstico empregado. E
o mais importante, no consideravam que " preciso lembrar que a capacidade de evocar idias
tambm faz parte de qualquer proposta de design: ou seja, as funes de um objeto no podem ser
reduzidas ao seu funcionamento." (CARDOSO, 2008, p. 146).
Assim, o recurso do styling ganha uma conotao pejorativa, como algo dispensvel. No entanto,
logo os empresrios perceberam que os produtos de streamlining obtiveram timo xito comercial.
Estilo Internacional
Assim como o De Stjil, o Estilo Internacional foi um movimento idealista. Desde os anos 1920,
arquitetos e designers vinham buscando encontrar "solues formais internacionais" (CARDOSO,
2004, p. 168). Eles pretendiam substituir as formas vernaculares, locais, por formas universais:
[...] segundo o qual, o processo de configurao de objetos utilitrios da
arquitetura e do design deveria ser guiado exclusivamente pela razo e, como a
razo seria nica, universal, um objeto criado para cidados americanos seria
tambm adequado para povos da frica. Este princpio da "boa forma",
contudo, mais que promover a democratizao do acesso a bens materiais,
aniquilou culturas autctones e desrespeitou valores de comunidades
(BOMFIM, 2001, p. 32).
No campo do design grfico ele se manifestou na "Escola Suia", cuja sobriedade se manisfestou
com a adoo definitiva do grid para a diagramao de projetos dos designers como Josej MllerBrockmann, Emil Ruder e Max Bill.
O movimento estava em sintonia com o pensamento comunista e coletivista do perodo e seus
agentes acreditavam que poderiam encontrar formas universais e assim diminuir as desigualdades
sociais. Por outro lado, as grandes corporaes, principalmente as norte americanas, viram nesse
estilo a oportunidade de expandir seus mercados, j que as formas universais facilitavam a
comunicao entre naes.
Tal fatos rompeu com a ideologia de que ao se obter um projeto bonito, adequado e de baixo custo
no haveria porque produzir variaes destes produtos.

De Stjil era a favor da experimentao de formas, enquanto o Styling foi visto como uma estratgia
de trabalhar a superfcie dos objetos para alavancar as vendas dos Estados Unidos. Ambos
colaboram para o entendimento do estilo pelo senso-comum, como sendo somente algo ftil,
principalmente pelos designers que tm o pensamento nos ideais modernistas e funcionalistas,
atrelando aos estilos apenas a colaborao para acelerao dos ciclos de moda gerando a ideia de
"obsolescncia estilstica".
Neste sentido, possvel reconhecer que h uma srie de casos em que a figura do designer
fundamental no processo criativo para atender s necessidades do usurio/cliente, mas nem sempre
assim, principalmente no design de moda. Muitas vezes no h uma questo a ser resolvida,
somente um desejo a ser fomentado que consumido pelo pblico com a finalidade de se sentir
nico e ao mesmo tempo, na moda, como refora Dalla Junior no que tange criao de colees,
que o metir do designer de moda:
A coleo passou a caracterizar a forma que proporciona um jogo entre a
diferenciao individual e a relao de pertencimento ltima moda. No
caso do mundo do vesturio, todas as roupas so diferentes entre si devido
s suas especificidades de funo, incluindo a aquelas que denominamos
estticas (ROSA JUNIOR, 2012, p. 69).
Percebemos, no entanto, que h ainda hoje, entraves para o entendimento do trabalho do designer
de moda por parte das demais reas do design justamente pelas especificidades estticas. Isto
porque o designer de moda um nome recente para a profisso conhecida at pouco tempo como
estilista. Atualmente, os designers com habilitao em moda trabalham nos mais variados setores,
no somente na criao. Como grande parte da produo terceirizada, h a necessidade de
intermediadores para as negociaes. Mas a atuao que nos interessa para este trabalho a
somente dos designers que trabalham nos setores de criao.
Comparando as reas de atuao dos designers nos setores de criao, nos deparamos com o
seguinte. Para uma pea impressa editorial e/ou grfica, o designer inicia o desenvolvimento com
o projeto grfico, ele pode ter o auxlio de tcnicos no tratamento de imagens para o fechamento
dos arquivos para serem encaminhados para a impresso. Na prxima etapa necessria a atuao
dos produtores grficos para ajustes e acompanhamento das especificaes de produo e dos
tcnicos de impresso e acabamento.
Os designers que trabalham criao de sites, aplicativos e interfaces em geral para as mdias
digitais em determinado momento do processo demandam a atuao dos programadores.
Os designers de moda, que criam peas de vesturio ou acessrios, aps desenhar o produto,
passam para a modelista que vai transpor estes desenhos para os moldes a partir dos quais sero
confeccionadas as peas-piloto. Nesta etapa o tcnico txtil atua analisando e solucionando
acabamentos e adequao das matrias primas empregas. Com a aprovao da pea piloto inicia a
etapa de produo, acompanhadas pelo tcnico ou gerente de produo, que vo garantir a
qualidade de produo. (TOBY, 2010, p.62). Podemos observar etapas similares no projeto de
outras categorias de produtos.

Gui Bonsiepe se ressente que nos pases da periferia, o Brasil sendo um deles, as pessoas s
vislumbrem, no desenhista industrial - antiga expresso brasileira para denominar designers de
produto -, um profissional criativo ligado s questes de estilo do produto, fomentando um
consumo desenfreado (BONSIEPE, 1983, p. 61). Bonsiepe considera, por exemplo, os possveis
diferentes formatos de bolsos aplicados em uma pea de vesturio somente como um veculo para
expor a marca e comenta:
Exemplo de tcnicas de esttica de mercadoria em estado puro: produtos
(nesse caso jeans) com valor de uso praticamente idntico esto submetidos
a uma diferenciao marginal. Aqui o design serve como "tatuagem" para
um tratamento epidrmico. O acessrio (bolsa) funciona como veculo para
expor a griffe do "criador" no exterior, surgindo da uma forma totalmente
absurda de transferncia tecnolgica: a transferncia de pseudotecnologia.
As marcas, como pseudotecnologia, servem como pretexto "legal" para
transferir divisas ao exterior para pagamento de mercadorias fictcias
(BONSIEPE, 1983, p. 185, traduo nossa).
Fica patente que Bonsiepe no pactua com as questes de mercado que a moda vivencia a cada
estao pelo designer de moda, como o estilo. Para ele, estilo no contexto do desenho industrial,
trata-se de um conceito com pouco valor hermenutico (BONSIEPE, 1983, p. 192). Isto , sem
validade para o que considera a atuao do profissional. No mesmo livro ele elabora uma srie de
definies e design de moda no foi uma delas. O que seria mais prximo do design de moda o
design txtil, e, h uma imagem de um projeto de criao de estampa do designer brasileiro Gaspar
Saldanha[1] como exemplo de sensibilidade para fenmenos naturais e sua a transposio ao
mundo dos artefatos (no sentido antropolgico) (BONSIEPE, 1983, p. 173). Curioso ressaltar
que Gaspar Saldanha, designer formado pela ESDI em 1973, se destacou como estilista (designer
de moda) internacional, principalmente nos Estados Unidos, nos anos 1990. importante reparar
como Bonsiepe se refere inspirao como sensibilidade.
Compreender o contexto do autor, que foi professor da Escola de Ulm na Alemanha ps Segunda
Guerra Mundial, fundamental para entender porque carrega a bandeira do funcionalismo em
detrimento ao styling. Influente autor de diversos e recentes livros sobre design com destaque para
suas consideraes sobre os pases perifricos, principalmente os da Amrica do Sul, onde reside.
Alm de j ter sido professor na ESDI (Escola Superior de Desenho Industrial), no Rio de Janeiro.
Neste sentido, olhando sob sua tica possvel compreender porque muitos designers no
consideram o designer de moda como sendo um designer, mesmo sabendo que este texto tenha
sido escrito nos anos 1980.
Por outro lado, o pesquisador Rudney Kopp cunha o termo "design cambiante" a partir de suas
observaes no design grfico. E, em 2004, publica um livro registrando os novos tempos e o
crescimento do consumismo de uma sociedade permeada pelo efmero, instantneo, transitrio,
flexvel, plural, sincrtico, superficial, mutvel, cambiante, fluido [fazendo uma citao ao filsofo
Bauman] (KOPP, 2004, p. 126). Como o designer vive para atender s questes da sociedade, se
a sociedade muda, o designer muda tambm. Desta forma, pode-se concluir que o termo cambiante
pode ser aplicado ao designer de moda.

O estilo tambm aceito por Mike Baxter, que reserva um captulo para comentar sobre o conceito
em relao ao design de produto, fazendo uma relao com a percepo visual e as regras da
Gestalt. Ele explica ainda que h quatro formas de atrair um consumidor ao produto: atrao
daquilo que j conhecido, atrao semntica (parecer bom), atrao simblica (ajudar na
construo da autoimagem) e, por fim, atrao intrnseca da forma visual (esttica) (BAXTER,
2012, p. 47-80). O que Baxter discorre est de acordo com o que defendido por Rosa Jnior
(2012, p. 69) que defende o posicionamento do indivduo que busca sua prpria identidade ao
mesmo tempo em que quer ser identificado como parte de um grupo de indivduos. O filsofo
francs Gilles Lipovetsky j assume de vez o carter estilstico, definindo como charmoso
quando afirma que:
Com a incorporao sistemtica da dimenso esttica na elaborao dos
produtos industriais, a expanso da forma moda encontra seu ponto de
realizao final. Esttica industrial, design, o mundo dos objetos est
doravante inteiramente sob o jugo do estilismo e do imperativo do charme
das aparncias (LIPOVETSKY, 1989, p. 164).
Como o principal mtier do designer de moda a criao de colees de vesturio planejadas em
forma de conjunto. A seguir, ser feita uma reflexo sobre as variveis do design de moda.
Design, Moda, Estilo, Estilismo e Estilo de Vida
At este ponto da nossa reflexo, demonstramos que o conceito da palavra estilo pode ser
diretamente relacionado, por um lado, a caractersticas pessoais portanto subjetivas ou a
expresses coletivas, que so convencionadas logo, apreendidas de modo objetivo.
Na primeira acepo, como pontua Braga (2008), refere-se a uma viso de mundo prpria, i. e.,
uma interpretao pessoal. Porm, ao ser (re)conhecida - e aceita por um nmero cada vez maior
de pessoas -, pode tornar-se o estilo de uma poca, ou seja, algo que vai datar o tempo e tornarse identidade material, identidade esttica e, por extenso, identidade cultural de determinado
intervalo de tempo, de um povo especfico ou at mesmo de uma maneira mais ampla, tornandose referncia cultural especfica (Idem, p. 38).
Mas na virada para o sculo XX que o conceito de estilo de vida foi desenvolvido por dois
socilogos alemes - Georg Simmel e Max Weber - a partir da noo de estetizao da vida:
Simmel, pioneiro no uso da expresso estilo de vida, o fez tomando emprestada do campo da
Filosofia da Arte a expresso estilo do domnio da arte, deu nfase dimenso esttica da vida
que, segundo ele, se desenvolvia, associado ao modo de vida urbano ps Revoluo Industrial, ou
seja, ao capitalismo, cidade moderna e ao individualismo. Para muitos autores, esse tambm o
momento fundador do conceito de individualismo e subjetividade para o campo da Sociologia
(RYBCZYNSKI, 1996. p. 98)
J Weber ultrapassa Simmel e associa estilos de vida a grupos de status, partindo do seu
comportamento de consumo (a expresso contempornea, mas efetivamente foi isso que ele fez),
dizendo que "poder-se-ia, numa simplificao porventura excessiva, dizer que as 'classes' se
organizam segundo as relaes de produo e de aquisio de bens, e os status segundo os

princpios do seu consumo de bens sob as diversas formas especficas do seu 'estilo de vida'"
(WEBER in LEMOS, 2012).
Mas, independentemente do estilo ser marca da subjetividade individual ou da necessidade humana
de ser parte de um todo (como apontou o psiclogo americano Abraham Maslow, na sua Teoria
das Necessidades), e apesar das 2 guerras mundiais, a figura do modista, sinnimo de criador
na moda, se consolida. Desde o pioneiro Charles Frederick Worth, Elsa Schiaparelli, passando por
Gabrielle Chanel e sendo mitificado por Christian Dior, a moda assume o estilo como forma de
expresso e transforma criadores em sinnimo bom gosto. E seguindo com o rumo da Histria
(com H maisculo), Castellani nos conta que, a partir de 1960, a agora indstria da moda
apresenta uma nova gerao de costureiros: os estilistas - expresso criada para identificar os
novos criadores de moda, profissional que (...) faz algo com maneira peculiar de expresso, em
qualquer arte. Na moda, chama-se de estilista o profissional que procura, estuda e adapta solues
criativas para as peas de vesturio e acessrios com um estilo prprio ou com o estilo da empresa
para a qual trabalha (CATELLANI, 2003, p. 325).
Dai por diante, como afirma Aguiar (2003), em alguns momentos, moda e estilo constroem-se com
os mesmos elementos (roupas e acessrios), mas de modo paradoxal: enquanto a primeira segue
os ditames de um discurso de autoridade, o segundo caracteriza-se por ser um discurso de
autoridade; enquanto a moda ditada para um grupo, o estilo edificado para a visibilidade de
um sujeito no seu espao social (AGUIAR, 2003. p. 125).
Assim, seja propondo estilos para todos - tendncias -, seja criando estilos pessoais - personal
stylist - o designer de moda passeia por esses conceitos e possibilidades de construo de
identidades. Porm, assumir o estilo como algo inerente sua prtica profissional, s natural
para os designers que atuam nesse segmento. E aqui vale um em tempo: se voltarmos nossa
metodologia de investigao de conceitos e observarmos como so nomeados os departamentos
criativos dos escritrios de design, no Brasil, somente as empresas de moda assinam a sua prxis
como setor/departamento de Estilo. Nas demais modalidades - Grfico, Produto, e outras que no
contemplamos nesse artigo, mas que adotam a mesma estrutura departamental - quem projeta o
departamento de criao.
Concluso
O interesse pelo estudo nasceu da hiptese de que a assimilao e utilizao deste conceito seria
determinante para a compreenso do discurso produzido sobre cada uma destas trs atuaes do
designer. Estima-se que o assunto seja de interesse para alunos e profissionais de design, tanto no
ponto de vista repertorial, enquanto reflexo sobre estilo, no sentido Esttico, advindo da
Histria da Arte, quanto sobre o seu uso cotidiano, quanto na prxis, onde a palavra praticamente
sinnimo de identidade, de forma que designers estejam aptos a decidir como devem empregar
a palavra no dia a dia.
Iniciamos esse ensaio afirmando que, geralmente, ns designers aprendemos nos bancos das
universidades que estilo quase um adjetivo de artistas, obras de arte ou perodos histricos, sendo
praticamente sinnimos, no campo das Artes, de uma srie de outros termos. Porm, dada a
extenso do tema e a profundidade em que mergulhamos para definir estilo, deixaremos para

trabalhos posteriores a conceituao das outras palavras, at porque elas merecem o mesmo
cuidado e carinho e tempo que dedicamos ao estilo.
Mas, para deixar um gosto na boca dos que nos leram at aqui, seguem os conceitos iniciais,
nossos pontos de partida:
- escola - s surge, na verdade, quando um indivduo ou um grupo desenvolve um conjunto de
ideias ou tcnicas, que passam a influenciar as linguagens, alterando o modo de expresso das
geraes futuras (ITA CULTURAL, 2016);
- movimento - caracterizado por ideias comuns, data de criao, local, participantes e, em
alguns casos, pela presena de um manifesto. (Idem);
- perodo - entendido como o espao de tempo em que determinadas caractersticas de linguagem
predominam (ibidem). e
- tendncias no campo das Artes, so estabelecidas, dentro de um perodo, passando a ser
chamadas de estilos ou escolas, mas, tambm, conceito essencial para entendermos o Sistema da
Moda onde, segundo Caldas (2004, p. 22):
Do latim tendentia, cujo significado abrange tender para, as tendncias nada
mais so que dire-cionamentos possveis para um determinado tempo
pstumo. Neste sentido, as tendncias funcionam como um espelho do
futuro da contemporaneidade. O conceito de tendncia que se generalizou
na sociedade contempornea foi construdo com base nas ideias de
movimento, mudana, representao de futuro, evoluo, e sobre critrios
quantitativos.
Desse modo, seja Estilo, Movimento, Escola, Perodo... ou o termo que escolhermos para falar
sobre caractersticas identitrias que particularizem ou universalizem questes Estticas, todas so
palavras recorrentes no cotidiano de estudantes e profissionais de Design, sendo utilizadas para
expressar/comunicar prticas comuns, repertrios compartilhados ou simples fragmentos, que
coletamos para tecer parte do tecido que compe o imaginrio no nosso campo. Mapear esses
conceitos, localizando-os no tempo e no espao foi uma tarefa rdua, porm muito enriquecedora
para ns, autores desse ensaio.
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Resumo do currculo dos autores
Gisela Pinheiro Monteiro
Mestre em Design na linha de Histria do Design Brasileiro pela ESDI/UERJ. Graduada pela
mesma instituio com habilitao para Programao Visual e Projeto de Produto. Tcnica em
Design Grfico pelo SENAI Artes Grficas do Rio de Janeiro. Tem experincia na rea de Desenho
Industrial, com nfase em Programao Visual, atuando principalmente em projetos grficos
(identidade visual, design grfico, design editorial, sinalizao, uniformes e ilustrao).
Atualmente professora de Design do Bacharelado em Design de Moda e Design de Superfcie
no SENAI-CETIQT e professora da Graduao Tecnolgica em Design Grfico do SENAC-Rio.

Priscila Andrade
Mestre em Design pela PUC-Rio, com dissertao sobre o trabalho de Zuzu Angel. Especialista
em Histria da Arte e Arquitetura do Brasil pela PUC-Rio. Bacharel em Desenho Industrial pela
Escola Superior de Desenho Industrial ESDI e bacharel em Moda pela Universidade Veiga de
Almeida UVA. Atualmente, ministra a disciplina Grfica e orienta Projetos de Moda e de
Comunicao Visual, na PUC-Rio. Tambm ministra a disciplina Linguagem Multimdia na Psgraduao em Produo de Moda, na UVA. Alm disso, scia da Zellig, estdio que desenvolve
trabalhos em Design Grfico e de Moda.
Srgio Sudsilowsky
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB, 1998) e
mestrado em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio, 2003),
onde tambm realiza tese de doutoramento no Departamento de Artes e Design. Professor h 20
anos, atuou em todos os nveis de ensino, desde o ensino fundamental at a ps-graduao,
atualmente coordenador do Curso Superior de Tecnologia em Design Grfico da UNIGRANRIO
(Duque de Caxias), e professor do Bacharelado em Design de Moda da Universidade Veiga de
Almeida (RJ). Tambm leciona e orienta trabalhos de Concluso em cursos de ps-graduao
PUC-Rio e Instituto Europeo di Design (RJ). Tem portflio com projetos na rea de Design,
especificamente em comunicao visual, moda, estamparia, cenografia e produto. Como
pesquisador, investiga os seguintes temas: design de superfcie, estamparia, projeto em design,
metodologia de projeto, design de espaos e tendncias (comportamento e consumo), alm das
relaes entre design e as novas tecnologias (impresso digital em suportes txteis, engenharia de
estampa e impresso 3D).

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