Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
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Jefe de Gobierno
Horacio Rodrguez Larreta
Ministra de Educacin
Mara Soledad Acua
Subsecretario de Carrera Docente
Jorge Javier Tarulla
Subsecretaria de Coordinacin Pedaggica
y Equidad Educativa
Andrea Fernanda Bruzos Bouchet
Subsecretario de Gestin Econmica Financiera
y Administracin de Recursos
Alberto Gowland
Subsecretaria de Planeamiento
e Innovacin Educativa
Gabriela Azar
Directora General
de Planeamiento Educativo
Mara Constanza Ortiz
Gerente Operativa INTEC
Mercedes Werner
Gerente Operativa de Currculum
Viviana Dalla Zorza
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Direccin general
Mercedes Werner
Coordinacin general de proyecto
Mara de los ngeles Villanueva
Revisin y edicin pedaggica
Roberto Tassi
Julia Campos
Produccin de contenidos
Coordinacin
Roxana Anala Barbeito
Especialistas
Mara Eva lamo
Eliana Gisela Cohan
Florencia Colangelo
Marina Gonzlez Etkin
Natalia Soledad Fandio
Lucila Fogiel
Magdalena Pardo
Mara Agustina Tattone
Ana Carolina Wojtun
Colaboradores
Subsecretara de Planeamiento e Innovacin Educativa. Martina
Valentini, Juan Ignacio Fernndez, Rosa Windler, Diana Jarvis,
Vernica Espnola, Mara Laura Inda, Giselle Balero Reche
Correccin
Consuelo Iturraspe
Susana Rosano
Ilustraciones
Ana Laura Califa
Carla Spina
Diseo y composicin
Mara Fernanda Santangelo
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Gabriela Azar
Subsecretaria de Planeamiento
e Innovacin Educativa
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Mercedes Werner
Gerenta Operativa de
Incorporacin de Tecnologas
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ndice
Bibliografa ................................................................................................................69
Glosario....................................................................................................................... 75
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La disponibilidad en las ltimas dcadas de mltiples tecnologas digitales en constante evolucin ha generado modificaciones significativas en la concepcin y el conocimiento que tenemos del mundo, en las dinmicas de comunicacin entre las personas y en las prcticas
sociales.
Asistimos en la actualidad a una revolucin tecnolgica en la que se producen cambios rpidos y complejos en la forma en la que vivimos, trabajamos, nos divertimos, nos comunicamos
y aprendemos. Frente a este ritmo que a veces puede resultar vertiginoso, el desafo consiste
en aprender a adaptarse a estas transformaciones para ser protagonistas y constructores crticos y criteriosos de nuevas realidades y no meros consumidores pasivos de los procesos de
innovacin.
La escuela no ha quedado al margen de estos cambios sistmicos y, paulatinamente, la llegada
de nuevas tecnologas al aula impacta en la configuracin de los roles escolares tradicionales,
en los procesos de enseanza y aprendizaje, en los contenidos que resulta significativo ensear y aprender, en la metodologa aplicada por los docentes, en las modalidades de evaluacin
y en las fuentes validadas para construir conocimiento.
Esta modificacin del entorno escolar genera importantes expectativas en todos los actores
del sistema educativo: alumnos, docentes, familias, entidades gubernamentales y tercer sector. Asimismo, plantea nuevas demandas y desafos, e indudablemente, es una rica fuente de
oportunidades para la mejora de la calidad educativa.
Para asumir y capitalizar este nuevo escenario, la escuela en todas sus modalidades y niveles
debe estar a la vanguardia de la innovacin pedaggica, con el objetivo de preparar a las personas para el desarrollo de sus potencialidades en una cultura digitalizada y global.
Esta preparacin ha de comenzar en el principio mismo de la escolarizacin sistemtica a
partir del Nivel Inicial.
Por ello, garantizar la educacin integral para todos los nios y nias desde los primeros aos
de vida es una necesidad social y, por ende, un compromiso de gobierno.
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Otra realidad a tener en cuenta interpela a asumir que educar de manera integral en pleno
siglo XXI implica considerar las tecnologas digitales como parte constitutiva de la realidad
escolar, ya que estas herramientas, aplicaciones y entornos tecnolgicos forman parte del
contexto cotidiano de los nios y nias que asisten a la escuela desde el jardn de infantes.
La experiencia diaria con ellos nos permite visualizar que sus experiencias desde edad temprana los configuran como una generacin touch (Ghislandi y otros, 2013; Berrio y otros,
2015). Desde pequeos deslizan sus deditos sobre mltiples pantallas con actitud curiosa y
exploratoria.
Muchas veces, utilizan este mecanismo intuitivo y experiencial aun en dispositivos que no son
tctiles y se asombran cuando no funcionan a pesar de la intervencin de sus dedos.
A partir de su experiencia infantil y de sus conocimientos previos, identifican el mundo tctil
con un universo digital de posibilidades para jugar, aprender, divertirse, comunicarse y explorar.
Ante estas dos realidades, valor y contexto, la escuela no puede quedar exenta de movilizarse
y acompaar, desde la innovacin pedaggica y la vivencia escolar de los nios. Para ello, debe
estar a la vanguardia de los procesos educativos para garantizar una alfabetizacin plena, que
integre el desarrollo de competencias digitales indispensables para el adecuado desenvolvimiento tanto en el mundo actual, como en el futuro.
Educar en contextos de innovacin nos invita a contemplar y asumir la inmanencia del cambio. Los contextos actuales son dinmicos, plsticos, veloces, sistmicos, interconectados y
complejos. Lo que sucede en un mbito repercute en otros; los dispositivos tecnolgicos que
hoy estn vigentes, en un futuro cercano sern obsoletos; las estructuras que hoy parecen
perdurables mutan en poco tiempo; los contenidos que hoy enseamos pueden quedar desactualizados, algunas veces quedan desactualizados ante nuevos conocimientos; la forma en
la que nosotros aprendimos puede ya no resultar tan adecuada para ensear hoy.
Entonces cabe preguntarse qu aspectos trascendentes pueden orientar la educacin desde
el comienzo del proceso formal?
En primer lugar, la confianza plena en la educabilidad de toda persona desde su nacimiento; la
familia, como educadora natural y prioritaria y la escolarizacin sistemtica y temprana, que
desde el jardn de infantes planifica el hecho educativo para el desarrollo de competencias
transversales vinculadas al:
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saber ser
saber hacer
saber convivir
saber conocer
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Teniendo en cuenta estos parmetros como orientaciones posibles y necesarias, en contextos contemporneos la educacin digital surge como parte significativa y transversal de todo
el proceso educativo.
Las herramientas y los entornos digitales nos permiten educar en el presente con la mirada
puesta en el futuro, para que nuestros alumnos desarrollen desde temprana edad competencias
que les permitirn seguir progresando en su trayectoria personal, escolar, social y en su futuro
profesional.
En la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, el recorrido escolar del nio comienza tempranamente, en algunos casos con tan solo 45 das, en sala de 2 aos o de 3 aos, pero continuar
durante doce aos ms, hasta la culminacin del nivel secundario obligatorio. Preparar a los
alumnos para la vida no es tarea especfica de un nivel educativo sino de todo el sistema escolar.
Este proceso diacrnico, para que se mantenga vigente, nos exige pensar la educacin digital
ms all de la tecnologa del momento y haciendo foco en el hecho educativo desde su inicio.
Por ende, no se trata tanto de tecnificar la educacin como de pedagogizar las tecnologas1,
para que encuentren su valor y su sentido educativo en el aula, desde la experiencia en el
jardn.
Para los docentes de todos los niveles encontrar el sentido pedaggico de las TIC implica
un gran desafo que requiere formarse para una alfabetizacin plena en la cultura digital y, al
mismo tiempo, ser capaces de ensear con mltiples tecnologas cambiantes.
Este escenario nos invita a reflexionar y trabajar en colaboracin, a fin de planificar, disear,
implementar y evaluar propuestas educativas mediadas por TIC que resulten significativas y
que colaboren en la construccin de aprendizajes valiosos e inditos por parte de nuestros
alumnos.
Abrir las puertas de la sala del jardn para incluir las TIC en las propuestas escolares, recorrido
que viene dndose desde hace aos en mayor o menor escala, implica la modificacin del
paradigma educativo vigente y la necesidad de generar:
Azar, G. (2016). GoIntec: Encuentro de Apertura 2016. Subsecretara de Planeamiento e Innovacin Educativa. Ministerio de Educacin. Gobierno de la C.A.B.A.
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Este nuevo paradigma considera la educacin digital desde el Nivel Inicial como una verdadera estrategia pedaggica ms que tecnolgica. En este sentido, no se trata de incluir tecnologa digital en las salas del jardn, sino de incluir la escuela en la cultura digital en la que ella se
desenvuelve y en la que tanto docentes como alumnos ya son actores cotidianos.
Ser protagonistas en esta realidad educativa supone la reflexin acerca de cmo abonar desde el jardn la curiosidad innata de los nios, su predisposicin natural a aprender, a compartir
sus conocimientos con sus pares, a imaginar, explorar, crear, jugar, investigar y construir de
manera colaborativa, incorporando paulatinamente los recursos digitales en sus vivencias cotidianas de la sala.
El quehacer en la sala enriquecido con TIC es un desafo que tambin requiere el ejercicio
de nuevos roles y la generacin de alternativas escolares inditas. En definitiva, conlleva la
transformacin de la cultura institucional a travs de la cultura digital, para la mejora de la
calidad educativa.
Asumir estas nuevas dinmicas implica renovar la formacin profesional para afrontar el cambio desde la profesionalizacin de la tarea con la humildad de saber que para ensear, primero
hay que aprender.
Esto implica un rediseo de la poltica pblica en materia educativa que nos convoca, con
visin innovadora, a aunar criterios, con el objetivo de considerar la potencialidad del recurso
digital desde el Nivel Inicial como una valiosa oportunidad para la vivencia escolar.
En este sentido, y a fin de maximizar el beneficio de la tecnologa digital que llega a las salas
del Nivel Inicial, en el marco del Plan S@rmiento BA y en pos de una educacin de calidad,
cabe preguntarnos:
qu cultura escolar queremos para promover el desarrollo integral de nuestros alumnos que inician su escolaridad en el jardn de infantes?,
de qu manera las herramientas y entornos digitales pueden ayudar al jardn de infantes a integrar la innovacin en la cultura institucional?,
qu estrategias podemos implementar desde el Nivel Inicial para garantizar una alfabetizacin plena para el siglo XXI, optimizando el uso de los recursos tecnolgicos
disponibles?,
cmo proponer experiencias educadoras significativas que tiendan puentes entre las
vivencias cotidianas de nuestros alumnos y el quehacer escolar en el jardn?
Sin lugar a dudas, para que este cambio sea posible resulta fundamental el ejercicio comprometido y transformador de todos los actores educativos implicados: supervisores, directores,
docentes, asesores, familias, trabajando y aportando creativamente y con responsabilidad
para una verdadera transformacin de la cultura escolar a partir del ejercicio profesional de
cada rol.
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En cuanto a la legislacin educativa vigente en nuestro pas, las polticas pblicas del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires en materia de
Educacin Digital se articulan y se enmarcan en la Ley de Educacin Nacional 26.206 sancionada en el ao 2006, que en su artculo 88 destaca que:
ARTCULO 7.- El Estado garantiza el acceso de todos/as los/as ciudadanos/as a la informacin y al conocimiento como instrumentos centrales de
la participacin en un proceso de desarrollo con crecimiento econmico y
justicia social.
ARTCULO 8.- La educacin brindar las oportunidades necesarias para
desarrollar y fortalecer la formacin integral de las personas a lo largo de
toda la vida y promover en cada educando/a la capacidad de definir su proyecto de vida, basado en los valores de libertad, paz, solidaridad, igualdad,
respeto a la diversidad, justicia, responsabilidad y bien comn.
ARTCULO 86.- Las provincias y la Ciudad Autnoma de Buenos Aires
establecern contenidos curriculares acordes a sus realidades sociales, culturales y productivas, y promovern la definicin de proyectos institucionales que permitan a las instituciones educativas postular sus propios desarrollos curriculares, en el marco de los objetivos y pautas comunes definidas
por esta ley.
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2016
2012
2011
2010
2009
2008
Plan S@rmiento BA
Direccin Operativa de
Proyecto Quinquela
Plan Integral de
Incorporacin de Tecnologas
(Prueba Piloto)
Educacin Digital
(PIED)
Coordinacin
Entrega de equipamiento
Nivel Inicial (InTec)
al Nivel inicial (salas de 4 y 5 aos)
Coordinacin de Incorporacin de Tecnologas (InTec)
2002
1999
1997
1990
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Uno de los pasos ms importantes para el sistema educativo de la Ciudad en relacin con
las TIC se concret a partir del diseo y puesta en marcha del Plan Integral de Educacin
Digital -PIED- (2010) junto con la elaboracin de documentos que sirven de marco para la
incorporacin de la Educacin Digital en los diferentes niveles educativos formales. En este
sentido, cabe destacar el Marco Pedaggico del PIED2, los Lineamientos Pedaggicos del PIED3
y del Anexo Curricular de Educacin Digital para el Nivel Primario4, elaborados por la Gerencia
Operativa de Incorporacin de Tecnologas (GOInTec).
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La Fase II del Plan S@rmiento BA ha comenzado a disearse a finales del ao 2015. Su implementacin efectiva comenzar en 2017 a partir de la evaluacin de la primera fase realizada por
mltiples actores del sistema educativo que han participado desde los inicios del Plan.
Como parte del crecimiento de estos planes y programas, una de las acciones ms significativas para garantizar la Educacin Digital en todos los niveles de la jurisdiccin consiste en la
incorporacin progresiva y masiva del Nivel Inicial de gestin estatal al Plan S@rmiento BA
para garantizar desde edad temprana, y desde los primeros pasos de la educacin sistemtica
formal, el acceso a tecnologas digitales (dispositivos y plataformas) para la innovacin de los
procesos educativos y la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje.
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Una posible conceptualizacin terica considera a las tecnologas digitales como medios culturales contemporneos, dinmicos y complejos, que amplan el conocimiento y la percepcin del mundo en el cual vivimos y a la vez lo modifican. Sin embargo, el tipo de retrica que
domina alguno de los debates en torno a las TIC las considera como meros dispositivos tecnolgicos o herramientas neutras de generacin y transmisin de informacin. Esta concepcin instrumental externaliza las tecnologas y las posiciona en el lugar de objetos (Burbules
& Callister, 2001). Dentro de esta perspectiva, las TIC incluyen a los entornos cibernticos a
los que se accede con diversos aparatos ms o menos complejos (netbooks, telfonos celulares, tablets, satlites), los cuales poseen un uso y una finalidad concreta.
Ms all de esta perspectiva, pensar las TIC en el proceso educativo nos invita a considerarlas
en el marco de la cultura digital que incluye tanto su faceta instrumental como la dimensin
social, dinmica y cultural de la apropiacin de los dispositivos y entornos tecnolgicos. La
cultura digital supone la existencia de tecnologas flexibles y cambiantes, en constante evolucin e interaccin con mltiples mbitos y propsitos sociales. Este aporte de las tecnologas
digitales genera nuevas dimensiones relacionales, formas inditas de comunicacin y potentes posibilidades de construccin de conocimiento.
En el plano educativo, esta concepcin superadora nos invita a contemplar nuevos modos de
apropiacin y construccin del conocimiento, mediado y enriquecido con TIC.
Estrategias
Recursos
Dimensiones
Acceso
Dispositivos
Social
Apropiacin
Plataformas
Dinmica
Construccin
Entornos
Cultural
Conocimiento
Digitales
Roles
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La visin en la que se apoya la inclusin del Nivel Inicial en el Plan S@rmiento BA contempla
una perspectiva ms amplia, rica y compleja de las TIC basada en el desarrollo de competencias especficas y transversales.
Entendemos las competencias como un concepto que implica ms que conocimientos y
destrezas. Desde la perspectiva de Perrenoud (2004), el desarrollo de una competencia representa un constructo integral y complejo que contempla un saber hacer (habilidades) con
saber (conocimiento), junto con la valoracin de las consecuencias de ese hacer (valores y
actitudes).
En este sentido, una competencia implica el despliegue y la puesta en prctica de conocimientos, habilidades, actitudes y valores para el logro de un propsito situado y contextualizado.
Al mismo tiempo, la Comisin Internacional sobre la Educacin para el siglo XXI hace hincapi en los cuatro pilares sobre los que debe apoyarse el aprendizaje:
vivir
juntos
conocer
aprender a
hacer
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ser
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A partir de estas elaboraciones tericas y recomendaciones de los organismos internacionales definimos las competencias como:
Procesos mentales superiores: percepcin mediada (gnosias), atencin (dirigida), autorregulacin (toma de decisiones y
praxias), lenguaje y pensamiento lgico (vinculado con las funciones ejecutivas de organizacin y regulacin).
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Sistmica
Dispositivos
digitales
Alf
ral
tizacin Integ
e
ab
Plataformas
virtuales
extualiza
da
Cont
vacin educativa
Inno
puesta pedaggica
o
r
P
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La Educacin Digital
en el Nivel Inicial
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A la reflexin sobre los aspectos mencionados se suman los resultados de estudios recientes,
los cuales sealan que para que una iniciativa de incorporacin de tecnologa sea significativa para los actores institucionales, debe estar claramente conectada a objetivos educativos
que trascienden el uso de las TIC (Haukins, Spielvogel y Panush, 1996; Light, Manso, Rizzi,
2006; citados en Manso y otros, 2011).
Se trata, en definitiva, de una inclusin plena y reflexiva del jardn y de sus habitantes en la
cultura digital en la que coexisten con sentido educativo, para que la incorporacin de los
recursos digitales cobre significatividad pedaggica.
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repensar, compartir y mejorar las prcticas educativas, por ejemplo, a partir de la construccin sistemtica de registros multimedia (escritos, sonoros y visuales) de los procesos de
enseanza y aprendizaje. Como sostiene Maggio, (...) cada vez ms voces destacan la importancia de documentar las prcticas de la enseanza, en general, y de las innovaciones, en
particular, destacando la importancia del registro, que abre la posibilidad de hacer anlisis ms
sistemticos y tambin la oportunidad de dar a conocer y compartir, lo que siempre aumenta
las chances de colaborar (Maggio, 2012, p. 86).
la socializacin,
la alfabetizacin.
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As, la incorporacin de tecnologas digitales al Nivel Inicial puede pensarse como una doble
oportunidad pedaggica: por un lado, la escuela resulta un mediador fundamental entre los
nios y las tecnologas digitales para que logren establecer un vnculo educativo saludable con
plataformas y dispositivos desde edad temprana; por el otro, las TIC permiten enriquecer el
aprendizaje y ampliar exponencialmente el espectro de recursos. El objetivo, en ambos casos,
consiste en incorporar las diversas tecnologas disponibles, con la intencin de mejorar tanto
las prcticas educativas como las relaciones con el escenario tecnolgico.
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con TIC
explorar
reflexionar
descubrir
pensar
escuchar
crear
construir
indagar
intercambiar
En este sentido, se vuelve fundamental recuperar las distintas instancias de la prctica docente: la planificacin, el desarrollo de la clase y la evaluacin, y repensarlas a la luz de las
nuevas tecnologas disponibles en la sala.
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La inclusin de las TIC en el Nivel Inicial conlleva valiosas oportunidades al momento de planificar y disear proyectos y unidades didcticas. Entendemos el proceso de planificacin escolar como una prctica continua y un recurso que orienta, organiza y secuencia las actividades
y los proyectos educativos. Lejos de ser un documento esttico, la planificacin es concebida
como un instrumento potente y dinmico, que al partir de los saberes previos de los nios y
nias, define propuestas pedaggico-didcticas y las estrategias para concretarlas.
Planificar cmo ensear en entornos enriquecidos con tecnologas digitales invita a preguntarnos:
Qu
En lasociedad
de la informacin
y la comunicacin
rendemos
Ap
Para
qu
eamos
Ens
A quin
Qu
Cmo
Cmo
Con
qu
Con
quin
para qu incluirlas,
qu tecnologa digital seleccionar entre las disponibles,
cul es la ms adecuada para los propsitos pedaggicos y el grupo de nios y nias,
qu aporta la tecnologa digital que no puede aportar otro recurso o herramienta,
en qu momento de la secuencia didctica resulta ms adecuada la inclusin,
cmo gestionar los recursos digitales para que no obturen el contacto de los nios con
otras alternativas,
cmo administrar el tiempo de contacto de los nios con las tecnologas digitales.
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A la hora de planificar, es importante considerar las posibilidades que ofrecen los mltiples
recursos digitales tanto dentro como fuera del jardn. Si bien sera casi inalcanzable plantear
todas las posibilidades de uso de las TIC en la sala, entre las muchas alternativas podemos
mencionar:
Por otra parte, planificar la inclusin del recurso tecnolgico digital con sentido pedaggico
implica considerar la Educacin Digital no como un rea curricular separada de la cotidianeidad de la sala, sino como campo transversal dentro de las mltiples etapas del desarrollo de
la secuencia didctica, tanto en el marco de una actividad como en un proyecto de la sala o
institucional sostenido a lo largo del ciclo lectivo.
De esta manera, las TIC pueden estar presentes en situaciones espordicas o emergentes,
tales como las actividades de bsqueda de informacin o material audiovisual de manera sincrnica a la pregunta o inquietud de los nios y nias. En este sentido, el acceso a los contenidos disponibles a travs de internet permite un aporte nico en trminos de inmediatez y
variedad de recursos.
Por otra parte, las tecnologas digitales tambin pueden enriquecer las actividades cotidianas
de la sala, tales como:
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Al mismo tiempo, tanto en las etapas de planificacin como en el desarrollo de la clase, resulta
muy significativo el aporte de las TIC para el registro sistemtico del proceso y la documentacin de las prcticas de enseanza. Se trata, como afirma Jackson (2000), de reflexionar
sobre ellas para poder reconstruirlas, porque en ese proceso de reconocimiento y revisin
est la clave para la transformacin.
La posibilidad de realizar un registro pedaggico digital resignifica el valor de las TIC en los
procesos de enseanza y aprendizaje y potencia la autoevaluacin de la prctica docente. En
esta dinmica, la versatilidad del recurso tecnolgico digital permite utilizar con facilidad diversas fuentes, tales como el registro diario (escrito, fotogrfico, en audio y/o video), los portfolios, cuestionarios, entrevistas personales, rbricas de evaluacin o seguimiento y listas de
cotejo en diferentes formatos. Todas estas modalidades de registro resultan experiencias muy
valiosas para la evaluacin de los procesos de aprendizaje de los nios y nias, pero tambin
para la evaluacin de las propias prcticas de enseanza. El registro pedaggico digital resulta
una prctica valiosa ya que permite poner en relacin hipertextual y multimodal diversidad
de materiales para dar cuenta tanto de los procesos de aprendizaje, como de las prcticas de
enseanza.
En esta direccin pueden sistematizarse diversos tipos de registros como los portfolios, las
bitcoras y el PIP (Puente Inicial-Primaria), que incluyen los informes de los nios y nias y
las muestras de sus propias producciones que reflejan el proceso realizado a lo largo de su trayectoria escolar en el Nivel Inicial y facilitan la transicin armnica y articulada a los siguientes
niveles de la educacin formal.
Este proceso de documentacin pedaggica sistemtica, para cuya elaboracin resultan de
tanta utilidad las TIC, permite compartir con las familias las vivencias escolares de sus hijos,
en tanto constructores genuinos de conocimiento y cultura. A su vez, permite a los docentes
un mayor y mejor entendimiento de sus alumnos.
Contar con diversos recursos digitales enriquece la dinmica de la documentacin. Esta construccin, compuesta de imgenes, videos, grabaciones sonoras y de voz, junto a la palabra de
los nios y nias y la narracin del docente, permite reflexionar sobre lo acontecido en el proceso, encontrar nuevos sentidos, evaluar de forma permanente, tomar decisiones didcticas,
pensar el devenir del proyecto y, sobre todo, revisar las prcticas para mejorar el acompaamiento en los aprendizajes de los nios y nias y compartir estas reflexiones con otros.
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fam
s
ilia
ni
os
ec
tiv
os
en
dir
tes
Registro
pedaggico
digital
do
Compartir los registros pedaggicos digitales con los nios y nias, e incluso co-crearlos con
ellos, les permite observar y organizar sus aprendizajes, dar cuenta del proceso y poder reflexionar acerca de lo realizado. De esta manera, el registro pedaggico digital se transforma
en una prctica metacognitiva que da valor y pregnancia al aprendizaje.
Por otra parte, al tener en cuenta que los procesos de aprendizaje se construyen de manera progresiva y gradual, las TIC tambin resultan herramientas muy tiles para favorecer miradas retrospectivas de las trayectorias escolares de los nios y nias. Las TIC facilitan el reconocimiento,
reconstruccin y evaluacin de sus propios aprendizajes como instancias genuinas de metacognicin. A su vez, posibilitan el registro, la permanencia y conservacin de las producciones de los
nios y nias, lo cual valoriza su quehacer y facilita la evaluacin progresiva y diacrnica.
Al incluir TIC en las prcticas de enseanza y aprendizaje y al considerar la evaluacin como
una de las etapas fundamentales del proceso formativo permanente, incorporamos estas
nuevas tecnologas en la reflexin evaluativa y tambin como herramientas facilitadoras y dinamizadoras del proceso. De esta manera, la evaluacin est contextualizada en la realidad de
cada grupo al contemplar los objetivos, contenidos curriculares y especficos de Educacin
Digital que se hayan incluido en cada secuencia didctica. Al mismo tiempo, se hace uso de
las TIC para dar cuenta del proceso y de los logros alcanzados.
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Ubicacin
Disponibilidad
La sala cuenta con mesas de apoyo para los dispositivos de menor portabilidad y enchufes con proteccin o colocados a altura?
Cmo se organiza la recarga de los dispositivos?
Flexibilidad
La organizacin de los recursos permite su utilizacin tanto dentro de la sala como fuera de ella, y en
otros espacios del jardn?
A partir de estas consideraciones debemos tomar en cuenta que muchos dispositivos digitales cuentan con la ventaja operativa de la portabilidad, ya que son livianos y sencillos de
manipular por nios y nias pequeos (tablets, smart class, smartphones, netbooks). Otros son
de mayor porte o requieren conexin al tendido elctrico de manera permanente (monitores,
proyectores, impresoras que no sean WIFI). Por tanto, resulta muy importante planificar el
uso y la ubicacin de los recursos digitales junto con los espacios para la circulacin y, al mismo tiempo, anticipar en qu momentos de la jornada escolar sern utilizados. Para garantizar
el acercamiento cotidiano por parte de todos los nios y nias a los recursos digitales de la
sala, y ms all de la disposicin en el ambiente fsico, es fundamental planificar su acceso con
propuestas que resulten significativas y, a la vez, contemplar los usos emergentes y espontneos que surgen en la dinmica escolar.
La sala, entendida como un espacio enriquecido y de alta disponibilidad tecnolgica, se transforma en un lugar donde se encuentran accesibles y organizadas las diversas tecnologas
tanto digitales como no digitales. Este espacio puede conformarse con mltiples y variados
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Para organizar la informacin en los dispositivos digitales que utilizan los nios y nias, resulta
muy til crear distintas carpetas, entre ellas:
Con este tipo de organizacin, aprenden desde pequeos a clasificar, ordenar y recuperar los
recursos y materiales digitales que encuentran y que producen.
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En el grupo total: el docente es mediador en el uso de las TIC. Esta dinmica cobra sentido
cuando el docente da lugar a la participacin activa de todos los nios y nias, y el grupo logra
escucharse, intercambiar y comprender los tiempos de los otros.
Por ejemplo, mientras el docente busca informacin en la web resulta interesante que explicite las acciones que va realizando a medida que concreta dicha bsqueda. De esta manera,
los nios y nias se acercan a ese proceso que luego realizarn de manera autnoma a partir
de la mediacin inicial del docente.
Si bien la dinmica a grupo total resulta muy adecuada en ciertas condiciones, debemos que
tener en cuenta que para aprender a hacer y crear con tecnologas hay que explorarlas y
usarlas de manera personal. Por esto la dinmica en pequeos grupos es el tipo de agrupamiento que facilita un mejor acercamiento directo por parte de los nios y nias a los recursos
digitales.
En el pequeo grupo se proponen interacciones entre menor cantidad de personas, las cuales favorecen la posibilidad de escucha, el intercambio, la toma de decisiones y, por lo tanto,
la autonoma. En este tipo de dinmica los nios y nias reafirman su capacidad de hacer,
aprender y crear con otros. Al mismo tiempo, se valoran los saberes propios y de los dems, y
se da lugar a escenarios donde la experiencia y los conocimientos sobre el uso de tecnologas
de unos, sirven de andamiaje para el aprendizaje de otros.
En pequeos grupos en momentos de juego-trabajo: el docente coordina la actividad a desarrollar. De la misma manera que el docente acompaa el juego-trabajo en otros espacios
de la sala, tambin gua la propuesta del grupo que utiliza los dispositivos digitales, explicando
el uso de aplicaciones, coordinando la aproximacin equitativa a los recursos, habilitando el
acercamiento a diversas tecnologas, etctera.
Adems de estas dos dinmicas de trabajo, tambin resulta importante que se propongan
momentos en los cuales los nios y nias sean quienes decidan qu quieren hacer de manera
autnoma y cmo agruparse para la tarea. El rol docente en estos casos consistir en contestar las preguntas que ellos formulen, sostener un registro escrito y/o multimedia del proceso
que realicen y sugerir nuevas acciones sobre la base del inters que manifiesten.
En todos los casos, ya sea en grupo total o en pequeos grupos, se sugiere que las propuestas permitan el intercambio, la reflexin y la reelaboracin de las ideas de los nios y nias
desde una perspectiva constructivista y sociocognitiva que favorezca la exploracin, propicie
el intercambio, genere preguntas orientadoras, motive el compartir con el grupo de pares e
indague en los conocimientos previos para favorecer la ayuda mutua.
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GCBA. Secretara de Educacin. Direccin General de Planeamiento. Direccin de Currcula. Diseo Curricular para la
Educacin Inicial. Marco General, 2000.
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Estas preguntas son relevantes en tanto permiten al docente reflexionar acerca del uso significativo de las tecnologas digitales disponibles en la sala. A su vez, requiere pensar sus caractersticas y potencialidades desde un posicionamiento pedaggico y redisear el ambiente
del aula (Medina Rivilla, 2011; Atencia, 2015) para habilitar nuevos espacios, escenarios y
dinmicas que se configuran en una escuela con alta disponibilidad tecnolgica.
Los escenarios son espacios. En la actualidad la escuela debe retransformarse en un escenario privilegiado para el aprendizaje. Para ello debe contemplar e integrar otros escenarios en
los que los nios y nias aprenden y, a la vez, debe reconfigurar los espacios escolares como
verdaderos sugeridores de posibilidades (Hoyuelos, 2005:156).
Si bien las escuelas disponen de ciertas realidades materiales que a veces resulta complejo
modificar, cada institucin genera una propuesta espacial que responde a un posicionamiento
pedaggico. Es fundamental que frente a la inclusin de nuevas tecnologas la escuela pueda
realizar un replanteo de sus espacios, y responda a las necesidades y a la propuesta pedaggica institucional, teniendo en cuenta que los espacios limitan o potencian propuestas,
dinmicas y formas de habitar.
Algunas posibilidades y sugerencias para plantear espacios transformables y transformadores
consisten en:
Una sala de Nivel Inicial con alta disponibilidad tecnolgica puede transformarse en un escenario ptimo para el aprendizaje, en el cual las TIC sirvan para reconocer y poner en juego los
saberes y experiencias de los nios y nias que han nacido y habitan una cultura digitalizada.
En estos escenarios, las TIC generan posibilidades innovadoras para enriquecer las propuestas pedaggicas.
Al considerar las TIC como herramientas potenciadoras de estos escenarios pensamos en el
desarrollo integral del nio, lo que implica considerar y estimular de manera sistmica y multisensorial sus esquemas cognitivos, afectivos, volitivos, sensoriomotores y propioceptivos.
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Escenarios tctiles
En la actualidad, la mayora de los nios y nias que asisten al jardn han vivenciado, desde recin nacidos, diversos usos de las tecnologas digitales. El telfono celular los ha acompaado
en las manos de sus familias, capturando en fotografas y videos sus primeros momentos de
vida. A edad temprana esa pantalla luminosa convoca su mirada y pronto reconocen la presencia y el uso constante de dicha tecnologa.
Con la proliferacin de los llamados smartphones o telfonos inteligentes y otros dispositivos
tctiles, los nios y nias observan a sus familias deslizar sus dedos sobre las pantallas, accin
que vivazmente desean imitar. Esta generacin de pulgarcitas, en trminos del filsofo Michel
Serres (2013), elige las tecnologas tctiles o touch sobre otras. Qu es lo que los cautiva?
Para comprender sus preferencias es importante atender a sus razonamientos que quedan en
evidencia en las siguientes observaciones directas:
Observacin 1
Se le pregunt a un nio de 5 aos del jardn de infantes N 1 del D.E. 3 si prefiere
usar la computadora o la tablet. El nio responde: con la tablet decido ms rpido.
Observacin 2
El primer da en la sala Lila del jardn de infantes N3 del D.E. 17, algunos nios
de 4 aos se acercan entusiasmados al espacio en el que se encuentra la computadora. Dos de ellos tocan la pantalla y uno, con los dedos sobre la misma y con
cierta decepcin dice: No se puede tocar.
Lo que nos devuelven estas palabras es la confrontacin negativa de una hiptesis: la pantalla
de la computadora de escritorio no es tctil.
Estas simples observaciones permiten identificar y comprender la preferencia de los nios y nias por los dispositivos en los cuales la tecnologa touch se vincula a la inmediatez y la ausencia de objetos de mediacin, tales como el mouse o el pad del teclado en una
notebook. Al mismo tiempo, proponen una experiencia directa, menos abstracta, donde es el
cuerpo y el dedo en particular, el que acciona sin intermediario sobre la tecnologa.
Con respecto a la facilidad con la que los nios y nias incorporan este tipo de tecnologa, es importante destacar que ese uso llamado intuitivo o natural es en realidad fruto de la observacin que
realizan de las acciones cotidianas que llevan adelante las personas que los rodean y, en especial,
sus familias.
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Por esto, resulta muy importante tener en cuenta estas vivencias y saberes previos vinculados
al uso de las tecnologas digitales que los nios y nias ya traen consigo al jardn, para pensar y
disear propuestas que enriquezcan el conocimiento que tienen acerca de ellas.
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En la prctica, estas propuestas muchas veces se llevan a cabo en el grupo total. Es comn
que el docente proponga a los nios y nias mantenerse sentados con el objetivo de que
todos podamos ver o no se tape la imagen. A veces tambin se contempla la invitacin de
algn nio para sealar lo observado y es all donde aparece lo inesperado. Dos elementos se
ponen rpidamente en juego cuando un nio atraviesa el haz de luz. Primero, la sombra. La
sombra que aparece y asombra. Los compaeros ren, gritan, se emocionan frente al nuevo
descubrimiento. La imagen pasa por un instante a un segundo plano.
Simultneamente aparece otro elemento en escena: la imagen proyectada sobre el cuerpo.
Esta vez observada en principio por todos, menos por aquel que ha quedado en medio del haz
de luz; luego, ante las llamadas de atencin de sus compaeros, es identificada con sorpresa
por el protagonista.
La experiencia anterior puede pensarse como una alternativa didctica potente, en lugar de
ser interpretada como un problema a resolver: el cuerpo ha intervenido la imagen y la imagen
ha intervenido el cuerpo del nio. Reconocer esta posibilidad permite visualizar otros modos
de conocer y nuevos escenarios para pensar el arte y el lugar del propio cuerpo. La proyeccin de videos o imgenes modifica el espacio circundante y genera nuevas oportunidades de
vivenciar y experimentar lo emocional, lo sensorial y lo racional.
En este sentido, resulta interesante indagar diversas propuestas artsticas vinculadas a las
proyecciones y que pueden ser adaptadas y recreadas en la sala, tales como la videoinstalacin, el mapping, la performance, las instalaciones e intervenciones en distintos espacios.
Tener en cuenta estas prcticas permite pensar en la creacin de escenarios estticos de
aprendizaje y utilizar los recursos digitales disponibles para proponer exploraciones y recorridos libres, donde imgenes y videos reconfiguran el espacio y crean escenarios potentes y
complejos que toman en cuenta e integran los cinco sentidos.
Contemplar la sonoridad circundante o incluida intencionalmente, la temperatura, los olores,
las texturas presentes y la cualidad lumnica de la sala o del espacio por intervenir son factores
importantes a tener en cuenta a la hora de disear estos escenarios luminosos para transformarlos en potentes experiencias de aprendizaje.
En estos escenarios proyectados, el elemento fundamental requiere identificar su cualidad
intrnseca: la luz, que junto con la aparicin de la sombra se constituyen en ricos fenmenos
de la fsica, los cuales generan asombro y curiosidad en los nios y nias e invitan de manera
espontnea a la indagacin y a la generacin de hiptesis y juegos. Las tecnologas digitales
permiten complejizar las experiencias habituales en torno al fenmeno lumnico que se suele
tematizar en la sala a travs de la proyeccin de colores, imgenes detenidas y en movimiento.
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Escenarios sonoros
Las tecnologas digitales disponibles en el jardn permiten la creacin de ambientes sonoros
al utilizar sonidos hallados en internet o grabados por los nios y nias, los cuales implican la
apertura de nuevos escenarios que irrumpen en la espacialidad de la sala.
Los sonidos pueden reponer mundos nuevos y traen al interior de la escuela lo lejano, lo imposible: logramos que dentro de la sala llueva, que entren criaturas impensadas, o la voz de los padres
o abuelos, aunque no estn all fsicamente. De esta manera, se abren diferentes posibilidades
ligadas no solo a la escucha sino tambin a la creacin, edicin y grabacin sonora.
Escenarios ldicos
Los escenarios con tecnologa digital permiten expandir las posibilidades ldicas a travs de
propuestas generadoras de espacios de libertad, de transformacin simblica y de creacin.
En este sentido, los usos ms interesantes de las tecnologas digitales en las salas se inscriben
en esta lgica y, por tanto, tienden a contraponerse a la banalizacin que muchas veces proponen los llamados juegos didcticos cuando se constituyen como lo opuesto al juego y al
concepto de lo ldico.
Las tecnologas digitales aportan a la creacin de escenarios kinestsicos como mbitos propicios para el desarrollo de la imaginacin. Es as que se entiende por espacio ldico a la
resignificacin espacial con el objetivo de promover la exploracin y dar lugar al juego como
dinmica natural de aprendizaje del nio. Es un espacio de juego planificado y dispuesto por
el docente y los nios y nias. En estos espacios pueden utilizar videos, fotografas y msica,
realizar producciones grficas, sonoras y audiovisuales digitales, y utilizar diversas aplicaciones
que los enriquezcan.
Las tecnologas digitales permiten integrar el registro multimedia, e incorporar nuevas dimensiones sensoriales e interactivas a los espacios ldicos, por ejemplo, a partir de la inclusin
de imgenes proyectadas.
Los escenarios ldicos se presentan como una variante del espacio ldico, dispuesto por el
docente o creado por los nios y nias para una propuesta que incluye o estimula el juego
dramtico. Pueden realizarse a partir de la inclusin de recursos digitales (como videos, fotografas, sonidos y msica, junto con intervenciones digitales y mashup de imgenes a partir de
sus propias producciones), como de materiales concretos, estructurados y no estructurados.
Cuando el espacio ldico realizado junto a los nios y nias se piensa desde una intencin
artstica, se ingresa al mbito de la instalacin.
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la intervencin pedaggica,
la observacin,
el registro,
la participacin activa en el juego planteado por los nios y nias,
el enriquecimiento de la propuesta,
la gestin de la disposicin (en cuanto a dnde situarlos en la sala) o disponibilidad de recursos.
Escenarios complejos
Todas estas propuestas y posibilidades sern ricas en tanto se inscriban en prcticas con sentido
pedaggico y contemplen el mundo en el cual los nios y nias de hoy viven, aprenden, construyen, crean e imaginan. Observar y reflexionar acerca de su mundo permitir asumir los usos
sociales de las tecnologas digitales que ellos conocen para proponer nuevas posibilidades.
Las tecnologas formarn parte de nuevos escenarios de aprendizaje o enriquecern los ya
existentes, en tanto se piensen en contexto y su uso y apropiacin est inscripto en prcticas
pedaggicas con sentido que se alejen de las frmulas y partan de la reflexin sobre la prctica, hacia lo complejo.
El desafo es doble: reflexionar sobre las prcticas de enseanza y aprendizaje y cmo mejorarlas a partir de la inclusin de TIC, observando y comprendiendo de qu aprenden hoy los
nios y nias en su contexto histrico y sociocultural. Esta doble mirada implica abordar lo
complejo. Y considerar lo complejo conlleva un estado de investigacin permanente, de bsqueda, de experiencia relacional y pensamiento multidimensional (Hoyuelos, 2015).
Lo complejo puede operar en un espacio donde se contempla y valora la riqueza de la diferencia de cada nio y donde cada uno vivencia la posibilidad genuina de aprender en relacin
con otros y con sus docentes, quienes se implican en ese proceso a modo de andamiaje y en
dilogo sincero con ellos.
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Al mismo tiempo, se incorporan en la dinmica escolar otros actores extraescolares que acceden y enriquecen la propuesta educativa al traspasar las fronteras del aula, gracias a la
tecnologa digital disponible. As ingresan a la sala por medio de la tecnologa multimedia
sincrnica o asincrnica familiares lejanos, expertos, profesionales de mltiples reas, artistas,
cientficos, personajes del mundo natural y fantstico y multiplicidad de portadores de saberes y conocimientos que sin la tecnologa actual resultan prcticamente inaccesibles.
Para lograr incorporar la riqueza multifactica de los nuevos roles que ingresan a la sala del
jardn y para llevar a cabo proyectos educativos con inclusin de tecnologa, se vuelve indispensable contar con docentes profesionales y formados en el uso significativo de los nuevos
recursos tecnolgicos disponibles. Tanto el supervisor, como el director, el maestro a cargo
de la sala, el maestro auxiliar/celador, el asesor pedaggico digital y otros actores institucionales que se incorporen al proyecto resultan agentes fundamentales a la hora de pensar una
escuela con alta disposicin tecnolgica.
Todos ellos han de trabajar de manera articulada, incorporando los recursos tecnolgicos en
el ejercicio de sus roles, de manera que colaboren en la mejora de la calidad de los procesos
de gestin escolar y de enseanza y aprendizaje en el Nivel Inicial.
De esta manera, y favoreciendo el trabajo colaborativo en toda la institucin escolar, las TIC
sern herramientas genuinas al servicio del logro de una experiencia educativa plena, integral
y que respete las caractersticas y necesidades del nio que comienza su trayectoria educativa
sistemtica en el jardn.
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En esta dinmica se busca propiciar la progresiva autonoma de los nios y nias, y su acercamiento comprensivo a la cultura en la que viven. Para ello, las plataformas y los recursos digitales ayudan a fomentar el desarrollo de una mirada crtica y creativa de su entorno, al ampliar y
enriquecer las posibilidades de expresin e interpretacin de su realidad circundante.
La inclusin de la tecnologa digital en los procesos educativos favorece que los nios y nias
aprendan en colaboracin de otros y con otros en experiencias multisensoriales en las que sus
aportes y sus puntos de vista son valorados como andamiajes de nuevos aprendizajes cooperativos y colaborativos. Este enfoque sociocultural de la educacin pone su principal nfasis en
el argumento que afirma que no es igual aprender con otro, que no hacerlo. Es en el vnculo
interpersonal que logramos crecer en perspectiva. Estas experiencias sociales de aprendizaje y
las formas de cognicin de los nios y nias se ven enriquecidas con la inclusin de las nuevas
tecnologas digitales (Maggio 2012; Serres 2013), dado que favorecen el trabajo en red, el
aprendizaje autnomo y la socializacin de los aprendizajes, ms all de la sala.
Al trabajar, aprender y jugar con otros, el nio es protagonista responsable de sus elecciones
y acuerdos, y desarrolla paulatinamente su capacidad para aceptar las diferencias, trabajar en
cooperacin y resignificar y valorar el saber propio y ajeno. De esta manera, se autorrealiza
plenamente en su hacer con otros como sujeto de derechos.
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Competencias de Educacin
Digital para el Nivel Inicial:
Metas de aprendizaje
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Las competencias de Educacin Digital para el Nivel Inicial han sido diseadas como una gua
orientadora de lo que se espera que un nio logre al finalizar el nivel.
Cada competencia reposa sobre una combinacin de habilidades prcticas, cognitivas, sociales y de comportamiento interrelacionadas, que pueden ser movilizadas conjuntamente
para actuar de manera eficaz en un contexto determinado (Proyecto DeSeCo de la OCDE,
2002, p. 8).
Desde el marco conceptual del Proyecto DeSeCo se clasifican las competencias clave en
tres amplias categoras.
Usar herramientas de
manera interactiva
Actuar de forma
autnoma
Interactuar
en grupos
heterogneos
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2
3
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Matemtica
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B
Bibliografa
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G
Glosario
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Ciberespacio: Es un espacio no fsico que surge a partir de la interconexin mundial de dispositivos digitales. El trmino ciberespacio tiene su origen en la palabra griega cibernao (pilotear
una nave), y fue empleada por primera vez en la novela de ciencia ficcin Neuromante escrita
por William Ford Gibson en 1984.
El ciberespacio est compuesto por la infraestructura material, el universo de contenidos que
lo atraviesan y las personas que navegan por l y lo construyen a partir del establecimiento de
comunicacin sincrnica y diacrnica. Es un espacio que por su entramado de red favorece la
colaboracin entre distintas personas ms all de las barreras geogrficas y temporales. Es el
principal espacio de encuentro de la cultura digital y de construccin y circulacin de saberes.
Instalacin: Las instalaciones son obras de arte que se constituyen como propuestas espaciales. Estas propuestas son efmeras, en tanto se emplazan temporalmente, y ponen en relacin
diversas prcticas artsticas.
En la actualidad, las tecnologas son utilizadas en muchas de estas obras tanto para enriquecer
y potenciar las posibilidades sonoras y visuales como para fomentar diversos tipos de interaccin, por ejemplo, a travs de la utilizacin de sensores.
En este sentido, al igual que en toda prctica artstica, pero en este caso como parte de la
propuesta, el rol del espectador es fundamental ya que transforma y co-crea la obra con su
recorrido. Por eso mismo, es frecuente que se invite al pblico a interactuar con la obra de
distintas maneras. Un ejemplo conocido es el de la instalacin de la artista Yayoi Kusama en la
muy visitada exposicin Infinita Obsesin en el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos
Aires Malba durante 2013. En la misma, se entregaba al pblico una plancheta de stickers de
puntos de colores junto con la entrada al museo. En la obra Obliteration Room (2002) se
presentaba una habitacin comedor que en la inauguracin de la exposicin se encontraba
por entero pintada de blanco. La invitacin consista en pegar los stickers circulares con libertad en cualquier lugar del espacio. En ese gesto, el espectador formaba parte de la obsesin
infinita de Kusama e invada ese espacio con puntos. La obra se trataba entonces de una propuesta conceptual y espacial que los espectadores completaban con su recorrido y su accin.
bit.ly/2f1gsAX
Mapping: El mapping es una tcnica que interviene mediante proyecciones audiovisuales superficies irregulares y/o tridimensionales tales como edificios u objetos. En la mayora de los
casos se presenta en superficies de gran tamao y se caracteriza por modificar, dinamizar y
redefinir arquitecturas y/o paisajes urbanos a travs del video, integrando la materialidad fsica
con la digital.
En nuestra ciudad los festejos del Bicentenario de la Revolucin de Mayo incluyeron distintas
y recordadas manifestaciones del mapping, por ejemplo en el espectculo proyectado sobre
la fachada del Palacio Barolo.
https://www.youtube.com/watch?v=PuF18nzkQO8.
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Mashup: En ingls To mash up (como mashed potatoes) significa hacer pur o hacer pulpa.
En la cultura digital se utiliza el trmino mashup para designar una forma de integracin y reutilizacin de contenidos provenientes de una o ms fuentes dentro de una nueva experiencia
en la que el propio usuario delimita el mix de contenidos para crear una nueva produccin.
Performance: La palabra performance comnmente se traduce del ingls como actuar o ejecutar y se suele definir como presentacin o accin que se presenta ante un pblico.
La performance histricamente nace sealando la imbricacin entre diversidad de prcticas
artsticas tales como el teatro, la danza, la msica, entre otras y contraponindose a las instituciones, soportes y espacios ligados a la representacin.
A su vez, se vincula con el mbito de la celebracin y el rito, cuestiona el lugar del espectador,
lo instala en el centro de sus propuestas, hacindolo partcipe mediante su actuacin.
La performance tiene a su vez un importante rol como accin social y colectiva en diversas
manifestaciones polticas, siendo la ms conocida en nuestro pas el famoso siluetazo realizado en 1983 como iniciativa de los artistas Rodolfo Aguerreberry, Guillermo Kexel y Julio
Flores para visibilizar el pedido por la aparicin con vida de los desaparecidos. bit.ly/2eAme8u
Videoinstalacin: Las videoinstalaciones son, como lo indica su nombre, instalaciones que
implican propuestas espaciales atravesadas por imgenes y/o videos en pantallas o proyecciones. Sus antecedentes son el videoarte (creacin y exposicin de videos que en un principio
se exhiban a travs de pantallas de televisin) y las instalaciones. Estas prcticas mutaron a
lo largo de los aos mediante la multiplicacin de pantallas de distintos tamaos, el uso de
proyecciones, la apertura al trabajo con lo multisensorial, la inclusin de material digital y
propuestas de interactividad.
Secret Garden. Yun Aiyoung 2001. https://youtu.be/smgfq-8MOAA
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