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Mit dieser Ergnzung

knnen Sie die

Seefahrer
zu fnft oder
zu sechst
spielen!

Entdeckungsfahrten auf Catan


Entdecken Sie die Seefahrt auf Catan mit Hilfe dieser berhmten Seereisen aus
der Geschichte Catans. Auf der untenstehenden Karte finden Sie die 8 Schaupltze, die
im Laufe dieser Entdeckungsfahrten angesteuert wurden. Erleben auch Sie die Geschichte Catans!
Die Kampagne besteht aus 8 Szenarien. Die ersten vier Szenarien orientieren sich an den Grundregeln
der Seefahrer-Erweiterung. Sie sind einfach zu spielen. Die Szenarien 5 bis 8 sind komplexer und es kommen
neue Regeln hinzu. Sie sollten daher unbedingt die Szenarien in der angegebenen Reihenfolge
durchspielen. Szenario 9 ist fr das freie Spiel nach eigenen Ideen gedacht.

SPIELMATERIAL

Die Pirateninseln
Ozeanien

Die catanischen Wunder

Durch die Wste


Die vier Inseln

Stoffe fr Catan

Zu neuen Ufern

Der vergessene Stamm

1 Stanztableau mit 6 Rahmenteilen


4 Stanztableaus mit:
19 x Meer
2 x Hgelland
2 x Gebirge
1 x Ackerland
1 x Wald
1 x Weideland
2 x Goldfluss
2 x Wste
10 x Hafenplttchen
10 x Zahlenchips
57 x Catan-Chips
60 Schiffe in 4 Farben (je 15)
1 Seeruber
1 Spielanleitung

Hinweis zu den unterschiedlichen Editionen der CATAN-Spiele


Die CATAN Spielereihe mit ihren Erweiterungen und Ergnzungen wurde seit ihrem Erscheinen 1995 mehrfach berarbeitet. Die Spiele der Edition 2015
sind mit der Edition 2010 ohne jede Einschrnkung kombinierbar. Ebenso sind alle Spiele seit 2003 (mit Kunststofffiguren) inhaltlich gleich mit der Edition 2015. Lediglich die grafische Gestaltung der Felder und Karten ist unterschiedlich. Somit sind alle CATAN-Editionen, die Kunststofffiguren enthalten,
untereinander kompatibel.
Die von 1995 bis 2002 erschienenen Spiele (mit Holzfiguren) knnen nur eingeschrnkt mit der Edition 2015 kombiniert werden, da in der Edition 2003
wesentliche nderungen am Spielmaterial vorgenommen wurden. Die gemeinsame Spielbarkeit dieser Ausgaben wird durch das weiterhin erhltliche
Kompatibilitts-Kit ermglicht. Es kann ber catanshop.de bestellt werden.
Besitzen Sie Spiele unterschiedlicher Editionen? Auf unserer Webseite catan.de informieren wir umfassend ber die Unterschiede und die Mglichkeiten,
die verschiedenen Editionen zu kombinieren. Natrlich knnen Sie uns auch an catan@kosmos.de schreiben. Wir sind Ihnen gerne bei der Suche nach
Lsungen behilflich.

SPIELREGELN
Die Seefahrer-Regeln
Grundstzlich wird nach den Regeln von Catan Das Spiel gespielt.
Neu hinzu kommen nun die Regeln der Erweiterung Seefahrer. Bei einigen Szenarien kommen spezielle Regeln ins Spiel, die jeweils dort vorgestellt werden.

A) Material und Aufbau eines Szenarios


Fr alle Szenarien bentigen Sie Catan Das Spiel. Eine genaue bersicht der jeweils bentigten Teile finden Sie unter dem Stichwort Material.
Sie bentigen auch die Rahmenteile aus Catan Das Spiel.

- an ein eigenes Schiff (verzweigen ist


erlaubt) Abb. C.
- pro Wasserweg (offenes Meer) maximal
1 Schiff,
- auf Wegen an der Kste entweder
1 Schiff oder 1 Strae.

Nicht erlaubt ist das Anfgen eines Schiffes an eine eigene Strae oder
das Anfgen einer Strae an ein Schiff (Abb. D). Eine Strae kann nur
dann mit einem Schiff fortgefhrt werden (oder umgekehrt), wenn der
Spieler an die Strae zuerst eine Siedlung baut und an diese Siedlung dann
ein Schiff ansetzt.

Hinweis: Damit sich das Material der verschiedenen CATAN-Sets bei


Bedarf wieder gut voneinander trennen lsst, sind die Sechseckfelder und
Zahlenchips der Erweiterung Seefahrer mit diesem Symbol markiert:
Es befindet sich bei den Sechseckfeldern auf der Vorderseite in der linken
unteren Ecke und bei den Zahlenchips auf der Rckseite.
Setzen Sie die Rahmenteile so zusammen, wie es die jeweilige Abbildung
des Szenarios zeigt.

HINWEIS: Die 6 Rahmenteile aus Catan Das Spiel werden

mit der Rckseite nach oben eingesetzt, da auf dieser Seite keine
Hfen aufgedruckt sind.

Der Zusammenbau des Rahmens geht ganz leicht, wenn Sie die
Rahmenteile aus Catan Das Spiel von oben in die Rahmenteile
der Seefahrer-Erweiterung einsetzen! Wenn Sie umgekehrt vorgehen, ist eine grere Kraftanstrengung erforderlich, die aber die
Rahmenteile beschdigen kann.
Setzen Sie Land- und Meerfelder in den Rahmen, wie es in der Abbil dung vorgegeben ist.
Auf die Landfelder setzen Sie entsprechend der Abbildung die Zahlen Chips ein.
Fr die Hfen verwenden Sie die kleinen Hafenplttchen aus Seefahrer.
Es ist angegeben, ob Sie die Hafenplttchen wie abgebildet einsetzen
oder verdeckt. Beim verdeckten Aufbau gilt folgendes:
- Vor jedem Spiel werden die Hafenplttchen, die fr das jeweilige
Szenario vorgeschrieben sind, verdeckt gemischt.
- Danach wird vom verdeckten Stapel das jeweils oberste Hafenpltt chen abgenommen und in zuflliger Reihenfolge auf dem Spielplan
abgelegt auf die dafr vorgesehenen Pltze und dann umgedreht.

B) Bau und Einsatz von Schiffen


1. Der Bau von Schiffen
Der Bau eines Schiffes kostet 1 Einheit
Wolle (Besegelung) und 1 Einheit Holz
(Rumpf). Schiffe werden wie Straen einge setzt (Schiffe fahren nicht), sie knnen aber
(im Gegensatz zu Straen) versetzt werden.
Ein Schiff darf nur auf eine Grenze zwischen
zwei Meerfeldern (= Wasserweg) gesetzt
werden oder auf einen Weg zwischen einem
Meerfeld und einem Landfeld (Kste)
Abb. A.
Wer ein Schiff gebaut hat, setzt es wie
folgt ein:
- An eine eigene Siedlung oder Stadt
(Abb. A + B), und/oder

2. Die Funktion von Schiffen


Schiffe haben auf dem Meer die gleiche Funktion wie die Straen auf dem Land.
Ein Schiff verbindet die beiden benachbarten Kreuzungen miteinander.
Mehrere Schiffe hintereinander (eine Schiffslinie) schaffen Verbin dungen ber das trennende Wasser hinweg.
Wer mit seiner
E
Schiffslinie, aus gehend von einer
eigenen Siedlung/
Stadt, wieder ein
Landfeld erreicht,
kann dort eine
neue Siedlung
Hier (Abb. E) wird eine benachbarte Insel erreicht
grnden. Von dort
und die Grndung einer Siedlung ist mglich.
aus kann er per Straen ins Hinterland vorstoen oder per Schiff zu
neuen Entdeckungen aufbrechen.
Siehe Abb. E.

3. Die Grndungsphase
Wer in der Grndungsphase eine Siedlung an die Kste setzt, darf statt
einer Strae auch ein Schiff an diese Siedlung setzen. Dies kann dann
sinnvoll sein, wenn ein Spieler plant, mglichst schnell in See zu stechen.

4. Das Versetzen von Schiffen


Aneinander gesetzte Schiffe bilden Schiffslinien.

Eine Schiffslinie, die zwei eigene Siedlungen und/oder Stdte miteinan der verbindet, ist eine geschlossene Schiffslinie (Abb. F).
Eine Schiffslinie, die nicht zwei eigene Siedlungen/Stdte miteinander
verbindet, ist eine offene Schiffslinie (Abb. E).

Das jeweils vorderste Schiff einer offenen Schiffslinie darf entfernt und an
einer anderen Stelle wo gem der Bauregeln auch ein neues Schiff gebaut werden drfte wieder eingesetzt werden.
Aus einer geschlossenen Schiffslinie darf kein Schiff versetzt werden. Diese
Regel gilt auch dann, wenn ein fremder Spieler auf einer Kreuzung einer
geschlossenen Schiffslinie eine Siedlung baut. Dann gilt zwar die fr die
Sondersiegpunkte zhlende Handelsstrae als unterbrochen, die beiden
Siedlungen der Schiffslinie bleiben dennoch verbunden bzw. die Schiffslinie geschlossen.
Der Spieler, der an der Reihe ist, darf pro Runde nur 1 Schiff versetzen.
Es darf jedoch kein Schiff versetzt werden, das in der gleichen Runde erworben wurde. Hat der Spieler mehrere Mglichkeiten (bei 2 Schiffslinien
oder mehreren offenen Enden), so darf er whlen, welches seiner Schiffe
er versetzt.

Offene Schiffslinie: Das vorderste Schiff kann entfernt werden, sofern es


nicht in der gleichen Runde erworben wurde und es kann regelkonform
wieder neu auf den mit x markierten Wasserwegen eingesetzt werden.

C) Schiffe und Straen


1. Die Lngste Handelsstrae
Bei der Ermittlung der Lngsten Handelsstrae werden neben den Straen
jetzt auch die Schiffe mitgezhlt. Der Spieler, der die lngste, durchgehende
Verbindung aus Straen und/oder Schiffen besitzt, erhlt die Sonderkarte
Lngste Handelsstrae. Achtung: Schiffe gelten mit Straen nur dann
als verbunden, wenn eine Siedlung oder Stadt dazwischen steht.

D) Catan-Chips
Catan-Chips erfllen in den einzelnen Szenarien verschiedene
Aufgaben. Sie knnen als Sonder-Siegpunkte eingesetzt werden, als Markierungszeichen dienen oder beim Zhlen von Ergebnissen behilflich sein.

E) Einsatz des Seerubers


Zur Ausstattung dieses Sets gehrt auch ein graues Flo ein Seeruber!
Je nach Szenario wird entweder nur mit dem Seeruber oder mit Ruber
und Seeruber gespielt.
Spiel mit dem Seeruber
Der Seeruber steht zu Beginn des Spieles auf dem in der
Szenarienbeschreibung jeweils mit x markierten Meerfeld.
Er wird versetzt, wenn ein Spieler eine 7 wrfelt oder
wenn eine Ritterkarte gespielt wird. Der Seeruber sitzt in
der Mitte eines Meerfeldes, nicht auf einer Kreuzung.
Der Spieler, der den Seeruber versetzt, darf whlen, auf welches Meerfeld
er den Seeruber setzt. Dann darf dieser Spieler:
Einem anderen Spieler, der mindestens ein Schiff auf einer Kante die ses Meeresfeldes stehen hat, eine Rohstoffkarte rauben. Haben meh rere Spieler dort Schiffe stehen, darf er sich einen davon aussuchen.
So lange der Seeruber ein Meeresfeld besetzt, darf auf den angrenzen den Seewegen (das sind die 6 Kanten dieses Feldes) weder ein Schiff
eingesetzt, noch ein Schiff entfernt werden. Alle anderen Schiffe sind
von dieser Regel nicht betroffen. Der Seeruber darf auch auf den Rah men gesetzt werden.
Spiel mit Seeruber und Ruber
Der Ruber beginnt das Spiel auf dem im jeweiligen Szenario angegebenen Feld.
Wrfelt ein Spieler eine 7, so kann der Spieler whlen, ob er entweder
den Seeruber versetzen will oder den Ruber. Eine der beiden Figuren
muss er versetzen.
Der Ruber darf auf ein beliebiges Landfeld versetzt werden, auch ber
Meerfelder hinweg. Ansonsten gelten die Regeln aus Catan Das
Spiel. Fr das Versetzen des Seerubers gelten die Regeln im obigen
Kapitel.
Wenn ein Spieler eine Ritterkarte ausspielt, hat er die Wahl, entweder
den Ruber zu versetzen oder den Seeruber mit den oben beschrie benen Folgen.

H
F) Neue Landschaft: GOLDFLUSS
Neu im Spiel ist die Landschaft Goldfluss.
Hier wird der neue Rohstoff Gold gewonnen.
Das Gold existiert allerdings nur als reine Tausch whrung Rohstoffkarten Gold gibt es nicht!
Wird die Zahl auf einem Goldfluss-Feld gewrfelt, nimmt sich jeder
der betroffenen Spieler 1 Rohstoffkarte pro eigene Siedlung an dem
Goldfluss-Feld; die Rohstoffart darf sich jeder selbst aussuchen.
Wer an einem solchen Feld eine Stadt errichtet, erhlt natrlich 2 Roh stoffkarten je eigene Stadt. Dies drfen auch 2 verschiedene sein.
Rot hat die Lngste Handelstrae 4 Schiffe und 2 Straen. Um seine
Handelsstrae auf insgesamt 8 Elemente zu verlngern, msste Rot eine
Siedlung zwischen Strae und Schiff bauen (auf dem Ackerland mit der 12).

2. Die Fortschrittskarte Straenbau


Wer eine dieser Karten ausspielt, darf anstelle der 2 kostenlosen Straen
auch 2 Schiffe bauen oder 1 Strae und 1 Schiff.

G) Das Ende des Spiels


Das Spiel endet in dem Zug, in dem ein Spieler die fr das jeweilige Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht. Um zu gewinnen,
muss ein Spieler an der Reihe sein und ber die erforderlichen Siegpunkte
verfgen.

SZENARIO 1:

ZU NEUEN UFERN

12

9.

6.

FR 3 SPIELER

11

10

8
8

11

6.

9.

10


ach langer Fahrt haben die

Siedler Catan erreicht und ihre
ersten Siedlungen gegrndet. Hfen werden gebaut und neue, seetchtige Schiffe
werden entwickelt. Wagemutige Cataner
fahren hinaus auf das Meer. Es dauert
nicht lange, und Gerchte tauchen auf,
dass es drauen auf dem Meer, gar nicht so

10

1. MATERIAL
Hauptinsel:

Sechseckfelder
Anzahl

Kleine
Inseln:

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

23

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

14

Sechseckfelder
Anzahl

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

12

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

Hfen:

5 x Spezialhafen
3 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

18 Catan-Chips

2. Die Vorbereitung
Wenn Sie zu dritt spielen, bauen Sie das Szenario wie auf dieser Seite oben
abgebildet auf.
Spielen Sie zu viert, orientieren Sie sich bitte an der Abbildung auf der
nchsten Seite.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Die Spieler grnden ihre ersten beiden Siedlungen mit den Straen auf der

Hauptinsel, wie es in Catan das Spiel beschrieben ist. Grndet ein Spieler jedoch eine Siedlung an der Kste, darf er an Stelle einer Strae auch
ein Schiff an die Siedlung setzen dann kann er sofort in See stechen.

Seeruber / Ruber

Dieses Szenario wird sowohl mit dem Ruber als auch mit dem Seeruber
gespielt. Der Ruber startet in der Wste (beim Spiel zu dritt auf dem
Hgelland mit der 12), der Seeruber auf dem mit x markierten Meerfeld.

FR 4 SPIELER

11

5
weit entfernt, viele kleinere Inseln
entfernt,
kleinere
geben
soll viele
auf einigen
vonInseln
ihnengeben
soll

auf
einigen
von
ihnen
soll man sogar Gold gefundensoll
man sogar
haben.
haben.
GoldGold
wird gefunden
auch auf Catan
Gold
wird
auch
auf
Catan
hoch
hoch geschtzt; Schiffe werden
geschtzt;
Schiffe
werden
ausausgerstet und bald stechen
gerstet und
baldin stechen
catanische
Schiffe
See, um das
cata-nische
Schiffe
See,
Gold der Inseln zu in
finden.
um das Gold der Inseln
zu finden.

6.

6.

9.

10

9.

6.

10

10

11

9.

11

12

1. MATERIAL
Hauptinsel:

Kleine
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

10

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

18

Sechseckfelder
Anzahl

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

13

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

Sonder-Siegpunkte

Fr seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer kleinen Insel
baut, erhlt er 2 Sonder-Siegpunkte (Catan-Chips), die er als Kennzeichnung zu dieser Insel legt (Siedlungswert insgesamt: 3 Siegpunkte). Bei
dieser ersten Siedlung spielt es keine Rolle, ob auf dieser Insel schon
andere Spieler eine Siedlung gegrndet haben oder nicht.

Spielende

29

Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 14 Siegpunkte
erreicht hat.

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

24 Catan-Chips

4. VarIabler aufbau
Hauptinsel: Mischen Sie die Landfelder der Hauptinsel und legen Sie
diese zufllig aus. Auch die Zahlenplttchen und die Hfen werden zufllig ausgelegt. Achten Sie beim Auslegen der Zahlenplttchen darauf,
dass rote Zahlen nicht nebeneinander liegen.
Kleine Inseln: Die Sechseckfelder des eingerahmten Gebiets werden verdeckt gemischt, zufllig ausgelegt und dann aufgedeckt. Danach werden die
Zahlenplttchen ebenfalls zufllig platziert. Achten Sie im Spiel zu viert
darauf, dass die beiden roten Plttchen nicht nebeneinander zu liegen kommen.

SZENARIO 2:

DIE VIER INSELN

6.

10

11


chnell entwickeln sich die Stmme


Catans zu erfahrenen Seefahrern
und eines Tages wird die weiter im Westen
gelegene Inselgruppe erreicht, die man unter dem Namen Vier Inseln kennt. Auch
hier finden sich fruchtbare cker, saftige
Weiden und ertragreiche Erzminen. Schnell
sind die ersten Siedlungen errichtet. Aber

11

6.

10

9.

9.

9.

FR 3 SPIELER

12

x
1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

15

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

20

35

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

18 Catan-Chips

2. Die Vorbereitung
Wenn Sie zu dritt spielen, bauen Sie das Szenario wie auf dieser Seite
abgebildet auf. Spielen Sie zu viert, orientieren Sie sich bitte an der Abbildung auf der nchsten Seite.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Jeder Spieler darf seine beiden Start-Siedlungen auf beliebigen Inseln


grnden. Somit hat ein Spieler zu Beginn des Spieles 1 oder 2 Heimatinseln. Alle anderen Inseln sind fr ihn fremde Inseln.

Achtung: Wer in der Grndungsphase eine seiner beiden Siedlungen an


die Kste setzt, sollte statt einer Strae ein Schiff an die Siedlung setzen.

Seeruber / Ruber

Dieses Szenario wird mit Ruber und Seeruber gespielt. Der Seeruber
beginnt auf dem mit x markierten Meerfeld. Der Ruber startet auf dem
Feld mit dem 12er-Zahlenplttchen.

FR 4 SPIELER

9.

10

kaum angekommen, treibt die Neugier die


Cataner weiter was wird man wohl auf
den anderen Inseln finden? Und da jeder
Stamm den Ehrgeiz hat, mglichst auf
jeder der vier Inseln prsent zu sein, entbrennt schnell ein spannender Wettlauf zu
den wenigen Siedlungspltzen auf den
neuen Inseln.

11

12

10

6.
9.

9.

6.

10

11

11

x
1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

12

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

23

Sonder-Siegpunkte

Fr seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer fremden Insel
grndet, erhlt er 2 Sonder-Siegpunkte (Catan-Chips) dazu (Siedlungs wert insgesamt: 3 Siegpunkte).
Bei jeder dieser ersten Siedlungen spielt es keine Rolle, ob auf der betreffenden fremden Insel schon andere Spieler eine Siedlung gegrndet
haben oder nicht.
Beispiel: Ein Spieler hat seine beiden Siedlungen auf der Insel links unten gegrndet. Nun erreicht er mit seinen Schiffen die Insel links oben. Er grndet auf dieser
Insel seine erste Siedlung und erhlt 2 Catan-Chips. Von dieser Siedlung aus erreicht
er dann die Insel rechts oben, grndet auch dort seine erste Siedlung und erhlt dafr
ebenfalls 2 Siegpunkte (Catan-Chips).

35

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

24 Catan-Chips

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 13 Siegpunkte
erreicht hat.

4. Variabler aufbau
Die Umrisse der vier Inseln sollten nicht verndert werden. Innerhalb der
Umrisse knnen die Landschaften, die Hfen und die Zahlenchips beliebig neu verteilt werden. Achten Sie aber darauf, dass Wald- und Weidelandschaften nicht zu schlechte Zahlenchips erhalten.

SZENARIO 3:

OZEANIEN

FR 3 SPIELER

6.

11

6.


ndere catanische See
fahrer sind mit ihren
Schiffen nach Nordwesten gesegelt und haben neue Inseln
entdeckt, die sie Ozeanien
nennen. Zwischen den Inseln
erstreckt sich ein geheimnisvolles Meer, das meist von
dichtem Nebel bedeckt ist.

9.

9.

11

10

12

1. MATERIAL
Startinseln:

Unentdecktes
Land:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

16

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

14

Sechseckfelder
Anzahl

30

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

12

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

10

2. Die Vorbereitung
Die beiden groen Startinseln (mit Hfen) und das Meer werden wie gezeigt aufgebaut. Die obere Tabelle enthlt das Material fr die Startinseln.
Die grauen Felder bleiben frei, sie werden erst im weiteren Spielverlauf
entdeckt. Die Sechseckfelder, die fr die freien Pltze vorgesehen sind
(Material siehe Unentdecktes Land), werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die Zahlenchips fr diese Landfelder werden
ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Hfen:

5 x Spezialhafen
3 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:
-

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Alle Spieler grnden ihre beiden Start-Siedlungen auf den groen Hauptinseln. Achtung: Wer in der Grndungsphase eine seiner beiden
Siedlungen an die Kste setzt, sollte statt einer Strae ein Schiff an die
Siedlung setzen.

Seeruber / Ruber

Es wird mit Ruber und Seeruber gespielt. Der Seeruber startet auf dem

FR 4 SPIELER

10

6.

9.

Unerschrockene Seefahrer, die


sich in das Nebelmeer gewagt
haben, berichten von fruchtbaren Inseln und einem sagenhaften Goldland. Abenteuerlustig beladen die Cataner ihre
Schiffe mit Proviant und Saatgut und brechen auf zum
geheimnisvollen Nebelmeer.

12

10

11

6.

9.

x
1. MATERIAL
Startinseln:

Unentdecktes
Land:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

13

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

17

Sechseckfelder
Anzahl

30

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

12

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

10

mit x markierten Meerfeld. Der Ruber beginnt auf dem Feld mit dem
12er-Zahlenchip.

Entdecken neuer Gebiete

Sobald ein Spieler ein Schiff oder eine Strae setzt, und an dem folgenden
Kreuzungspunkt fehlt ein Sechseck, nimmt der Spieler das oberste Sechseck vom verdeckten Stapel und legt es offen an den freien Platz.
Handelt es sich bei dem Sechseck um eine Landschaft, nimmt der Spieler
den obersten Zahlenchip vom verdeckten Stapel und legt ihn ebenfalls
aufgedeckt auf das Landschaftsfeld. Der Spieler erhlt dann sofort eine
Rohstoffkarte dieser Landschaft.

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:
-

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 12 Siegpunkte
erreicht hat. Zustzliche Siegpunktchips gibt es in diesem Szenario nicht.

4. VarIabler aufbau
Der Umriss der Hauptinseln sollte nicht verndert werden. Innerhalb
dieses Umrisses knnen die Landschaften, die Hfen und die Zahlenchips
beliebig neu verteilt werden. Sollten 2 rote Zahlenchips nebeneinander zu
liegen kommen, ist dies ausnahmsweise erlaubt.

SZENARIO 4:

DURCH DIE WSTE

FR 3 SPIELER

x
8

6.

12

6.

9.

9.

9.

10

10


eit drauen, im Westen Catans,

wurde eine neue, groe Insel entdeckt. Da im Nordwesten der Insel
ein breiter Wstengrtel die Insel in zwei
Teile trennt, wurde sie von den Catanern
Wsten-Insel genannt. Bald nach Grndung der ersten Siedlungen im greren
Teil der Insel entdeckten Kundschafter
jenseits des Wstengrtels ebenfalls fruchtbares Land. Gleichzeitig entdeckten Schiffe
im Osten kleinere Inseln mit Goldvor-

6.

11

1. MATERIAL
Hauptinsel:

Sechseckfelder
Anzahl

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

14

Sechseckfelder
Kleine
Inseln/
jenseits
Anzahl
der Wste:

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

10

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Bauen Sie das Spielfeld
auf. Das bentigte Material fr die Hauptinsel finden Sie in der oberen
Tabelle. Das weitere Material fr die kleinen Inseln und den durch die
Wste abgetrennten Landstreifen finden Sie in der unteren Tabelle. Diese
Gebiete sind durch einen dunklen Rahmen gekennzeichnet. Setzen Sie
zum Schluss die Hafenplttchen wie abgebildet ein.

Hfen:

5 x Spezialhafen
3 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

24 Catan-Chips

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Die Hauptinsel ist durch einen Wstengrtel in einen schmalen Landstreifen


(links oben, siehe dunkle Umrandung) und in die grere Hauptinsel darunter
getrennt. Alle Spieler mssen ihre beiden ersten Siedlungen auf der greren
Hauptinsel grnden rechts bzw. unterhalb des Wstengrtels. Die kleinen
Inseln und der Landstreifen im Nordwesten gelten als fremde Inseln.

Seeruber / Ruber
10

25

Dieses Szenario wird sowohl mit dem Seeruber als auch mit dem Ruber
gespielt. Der Ruber startet auf einer der drei Wsten, der Seeruber auf
dem mit x markierten Meerfeld.

FR 4 SPIELER
x

6.

11

kommen und reichen Erzlagern.


Wer kann nun wo neue erste
Siedlungen grnden? Die wagemutigsten Siedler whlen den
Weg nach Nordwesten, durch
die gnadenlose Wste; andere
dagegen versuchen als erste die
stlichen Inseln zu erreichen,
um dort Siedlungen zu errichten und zu blhenden Stdten
auszubauen.

9.

10

10

10

9.

11

6.

12

11

9.

6.

12

1. MATERIAL
Hauptinsel:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

10

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

17

Sechseckfelder
Kleine
Inseln/
jenseits
Anzahl
der Wste:

30

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

12

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

10

Sonder-Siegpunkte

Fr seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf fremdem Gebiet
grndet (auf einer der kleinen Inseln oder auf der nordwestlichen Landzunge), erhlt er 2 Sonder-Siegpunkte (Catan-Chips), die er zu dieser
Siedlung legt (Siedlungswert insgesamt: 3 Siegpunkte). Bei dieser ersten
Siedlung spielt es keine Rolle, ob dort schon andere Spieler eine Siedlung
gegrndet haben oder nicht.

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

32 Catan-Chips

4. VarIabler aufbau
Die Landschaften, Hfen und Zahlenchips der Hauptinsel (ohne die 3
Landschaften links des Wstengrtels) knnen beliebig neu ausgelegt
werden. Ebenso knnen Landschaften und Zahlenchips der kleinen
Inseln und des abgetrennten Landstreifens links oben beliebig neu ausgelegt werden. Allerdings sollten rote Zahlen nicht nebeneinander liegen
und auch nicht auf einer Goldfluss-Landschaft platziert werden.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 14 Siegpunkte
erreicht hat.

11

SZENARIO 5:

DER VERGESSENE STAMM

W
6.

9.

10

11

9.

6.

11

12


eit im Sden haben catanische

Siedler ein lange, schmale Insel
erreicht. Bald schon sind die ersten
Siedlungen entstanden. Bei der Erkundung der umgebenden Gewsser stoen die Cataner auf
kleine, bewohnte Inseln. Bei
den ersten Begegnungen
zeigt es sich, dass die
Fremden eine hnliche
Sprache sprechen und
die gleichen Legenden
kennen. Bald stellt sich
heraus, dass es sich bei
dem fremden Volk um
die Nachfahren einer
Gruppe von Menschen
handelt, deren Schiff
verloren ging; ein Schiff
aus der Flotte, die vor Jahrhunderten erstmalig Catan
erreichte. Gro ist nun die
Freude ber das Wiedersehen mit
den catanischen Brdern und die
geizen nicht mit nachbarschaftlicher
Hilfe und mit Geschenken.

10

1. MATERIAL
Alle
Inseln:

12

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

19

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

18

49

Hfen:

5 x Spezialhafen
1 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

4 Entwicklungskarten
8 Catan-Chips
als Siegpunkte

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das bentigte Spielmaterial
ist in den Tabellen angegeben. Bauen Sie dann das Spielfeld auf. Wichtig:
Die kleinen Inseln bleiben alle ohne Zahlenchip.
Legen Sie die 8 Catan-Chips auf die markierten Kstenlinien.
Legen Sie die 6 Hfen verdeckt auf die markierten Pltze.
Drehen Sie anschlieend die Hafenplttchen um.
Nehmen Sie die 4 obersten Karten vom (gemischten) Stapel der Entwicklungs karten und legen Sie diese 4 Karten verdeckt auf die markierten Pltze.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Die Spieler grnden ihre ersten beiden Siedlungen mit den Straen auf der
Hauptinsel, wie es in Catan Das Spiel beschrieben ist. Grndet ein
Spieler jedoch eine Siedlung an der Kste, darf er an Stelle einer Strae auch
ein Schiff an die Siedlung setzen. Auf den kleinen Inseln rundum darf
niemals eine Siedlung gegrndet werden, sie werfen auch keine Ertrge ab.

Seeruber / Ruber

Dieses Szenario wird sowohl mit dem Ruber als auch mit dem Seeruber
gespielt. Der Ruber startet in einer beliebigen Wste, der Seeruber beginnt auf dem mit x markierten Meerfeld.
Bei einer gewrfelten 7 kann entweder der Ruber oder der Seeruber
versetzt werden. Der Ruber darf nicht auf die kleinen Inseln versetzt
werden. Hat der Ruber seine Start-Wste verlassen, darf er nicht mehr
dorthin zurck gesetzt werden.

Sonder-Siegpunkte

Jeder der Catan-Chips, die auf den kleinen Inseln liegen, ist 1 Siegpunkt
wert. Erreicht ein Spieler mit seinen Schiffen eine solche Insel und baut er

ein Schiff auf die Kante, auf der ein Catan-Chip liegt, so nimmt er den Chip
an sich und legt ihn offen vor sich ab. Wer zu spt kommt, geht leer aus.

Geschenke

Die Geschenke des fremden Volkes bestehen aus Siegpunkten (CatanChips), aus Entwicklungskarten und aus den offen ausliegenden Hfen.
Entwicklungskarten
Baut ein Spieler ein Schiff auf die Kante, auf der die Karte liegt, so nimmt
er die Karte an sich. Er darf sie einsetzen wie eine normal erworbene
Entwicklungskarte. Die blichen Einschrnkungen gelten auch hier (nur
1 Karte pro Runde; frisch erworbene Karten erst in der nchsten Runde;
Siegpunkt nur dann gleich aufdecken, wenn man damit das Spiel gewinnt).
Hfen
Baut ein Spieler ein Schiff auf die Kante, auf der ein Hafen liegt, so
nimmt er den Hafen an sich. Besitzt der Spieler eine Siedlung an der
Kste, so muss er den Hafen womglich sofort dort anlegen. Besitzt ein
Spieler keine Kstensiedlung an der noch kein Hafen liegt, darf er den
neu erworbenen Hafen aufbewahren, bis er eine neue Kstensiedlung
baut. Pro Wasserfeld darf nur 1 Hafengelegt werden, Hfen drfen sich
niemals berschneiden.
Hat ein Spieler einen Hafen errichtet, so darf er ihn sofort benutzen,
auch in der gleichen Runde.

Spielende

Ein Spieler gewinnt, wenn er an der Reihe ist und 13 Siegpunkte erreicht hat.

4. VarIabler aufbau
Die Landschaften und Zahlenchips der Hauptinsel knnen beliebig neu angeordnet werden. Allerdings sollte darauf geachtet werden, dass die 3 rechten
Landschaften nicht zu gute Zahlenwerte erhalten (also keine 5, 6, 8, 9).

Das vielleicht intensivste Abenteuer auf Catan fr


versierte Spieler bringt die Erweiterung Stdte & Ritter.
Barbarenhorden kommen immer nher und drohen, die Insel
Catan zu berfallen. Die Spieler mssen gemeinsam ihre Ritter
aufbieten, um die Barbaren zu bekmpfen.

13

SZENARIO 6:

STOFFE FR CATAN

6.

11

9.

12

11
12

10

6.

9.

5
2

9.

11

6.

10

uf der Fahrt weiter nach


Westen stieen die Cataner auf
weitere Inseln, die von Mitgliedern des Vergessenen Stammes
bewohnt werden. Prchtige
Stoffe und herrliche Gewnder erregten die Aufmerksamkeit der Cataner.
Die Inselbewohner hatten
im Laufe der Jahrhunderte
hohes Geschick bei der Herstellung von Stoffen erlangt. Da die Kleidung der
Neuankmmlinge bei weitem nicht so hochwertig war,
begann bald ein reger Tauschhandel um die schnsten Stoffe.

10

1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

18

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

28

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das bentigte Spielmaterial ist in den Tabellen angegeben. Bauen Sie das Spielfeld auf. Setzen Sie
dann noch die Hfen ein. Auf die 4 kleinen Inseln werden je 2 Zahlenchips gesetzt, genau auf die Kreuzung (jeder Zahlenchip stellt ein Dorf
dar). Zu jedem der 8 Drfer werden 5 Catan-Chips gesetzt. Die restlichen
10 Catan-Chips werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan
bereit gelegt. In diesem Szenario stellt jeder Catan-Chip einen Ballen
Stoff dar.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Die Spieler grnden ihre ersten beiden Siedlungen mit den Straen auf
den beiden Hauptinseln oben und unten, wie es in Catan Das Spiel
beschrieben ist. Hat der letzte Spieler seine zweite Siedlung gesetzt, darf
jeder, im Uhrzeigersinn, beginnend mit diesem, eine dritte Siedlung grnden. Fr diese 3. Siedlung erhalten die Spieler ihre Start-Rohstoffe.

14

42

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

50 Catan-Chips
als Stoffballen

Grndet ein Spieler eine Siedlung an der Kste, darf er an Stelle einer
Strae auch ein Schiff an die Siedlung setzen dann kann er sofort in See
stechen. Auf den 4 kleinen Inseln in der Mitte (Zahlenchip = Dorf) leben
die Angehrigen des Vergessenen Stammes. Auf diesen 4 Inseln drfen
die Spieler keine Siedlungen grnden.

Der Stoffhandel

Sobald ein Spieler eine Schiffslinie zwischen einer eigenen Siedlung und
einem Dorf des Vergessenen Stammes hergestellt hat (Kreuzung mit
Zahlenplttchen wird erreicht), unterhlt er eine Handelsverbindung zu
diesem Dorf.
Er darf sich sofort 1 Stoffballen (Chip) vom Vorrat dieses Dorfes
nehmen. Wird im weiteren Spielverlauf die Zahl dieses Dorfes gewr felt, so darf er sich 1 weiteren Stoffballen nehmen.
Haben 2 oder mehr Spieler ein Dorf angeschlossen und wird die Zahl
des Dorfes gewrfelt, so erhlt jeder Spieler 1 Stoffballen (Chip).
Sollte der Chipvorrat eines Dorfes nicht mehr fr alle beteiligten
Spieler ausreichen, so werden die fehlenden Chips aus dem allge meinen Vorrat entnommen.

Wird die Zahl eines Dorfes gewrfelt, dessen Chipvorrat bereits auf gebraucht ist, so erhlt kein Spieler einen Chip auch nicht aus dem
allgemeinen Vorrat.
Zwei Stoffballen (Chips) sind 1 Siegpunkt wert. Aber: Halbe Siegpunkte
zhlen nicht.

Der Spieler, der den Seeruber gesetzt hat, darf von einem der Spieler,
dessen Schiff an dieses Feld grenzt, wahlweise eine Rohstoffkarte ziehen
oder einen Catan-Chip (Stoffballen) rauben.

Lngste Handelsstrae

Die Lngste Handelsstrae entfllt, die Grte Rittermacht allerdings


gibt es.

Schiffe versetzen

Sobald ein Spieler eine Schiffslinie zwischen einer eigenen Siedlung und
einem Dorf des Vergessenen Stammes geschaffen hat, gilt sie als geschlossen. Das heit, dass aus dieser Schiffslinie kein Schiff mehr versetzt
werden darf. Das gilt auch dann, wenn der Chipvorrat des Dorfes aufgebraucht ist.

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und 14 Siegpunkte erreicht hat, oder wenn sich nur noch in 3 Drfern des Vergessenen Stammes
Chips befinden. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Stoffballen
besitzt.

Seeruber / Ruber

Dieses Szenario wird sowohl mit dem Ruber als auch mit dem Seeruber
gespielt. Der Ruber steht zu Beginn auf dem Ackerland mit der 12, er
darf aber die Inseln des Vergessenen Stammes nicht betreten.
Der Seeruber startet auf dem mit x markierten Meerfeld. Beim Wurf
einer 7 gelten die normalen Regeln, mit folgender Ausnahme: Ein Spieler
darf erst dann den Seeruber (an Stelle des Rubers) versetzen, wenn er
selbst mindestens ein Dorf des Vergessenen Stammes mit einer eigenen
Schiffslinie angeschlossen hat.

SZENARIO 7:

4. VarIabler aufbau
Die Landschaften und Zahlenchips der beiden Hauptinseln knnen beliebig neu angeordnet werden. Position und Zahlenchips der 4 Inseln in der
Mitte sollten nicht verndert werden.

DIE PIRATENINSELN

6.

11

9.
4

WESTEN

6.

10

10

9.

12

11

6.

10

9.

m Nordwesten sind Piraten in


das Inselreich der Cataner eingedrungen. Schnell sind die friedlichen catanischen Handelsschiffe
von den kampferprobten Freibeutern versenkt und die
Siedlungen auf den westlichen Inseln erobert. Nach
dem Ausbau der eroberten Siedlungen
zu Festungen setzen
die Piraten ihre
OSTEN
Raubzge fort. Nun
bedrohen sie die stliche Insel. Immer wieder berfallen sie mit
ihrer Flotte die Siedlungen an der Kste
und rauben den Catanern wertvolle Rohstoffe.
Um dem dreisten Treiben
der Piraten Einhalt zu gebieten und sie auf das offene Meer
zurckzujagen, beschlieen die
Cataner, eine Kriegsflotte zu bauen.

15

1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

19

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

24

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das bentigte Spielmaterial ist in den Tabellen angegeben. Bauen Sie dann das Spielfeld auf und
setzen Sie zum Schluss die Hafenplttchen ein (vom verdeckt gemischten
Stapel). Achtung: Das Weideland der unteren Zweierinsel (in der Mitte)
bleibt ohne Zahlenchip, liefert also keine Rohstoffe. Gleiches gilt fr die
Lehmfelder der westlichen Inseln.
An der Kste der stlichen Insel wird von jeder Spielfarbe 1 Siedlung
und ein Schiff wie abgebildet aufgestellt. Auf der stlichen Insel wird
normal gesiedelt, alle anderen Inseln sind Pirateninseln.
An der Kste der westlichen Inseln werden wie abgebildet 4 Piratenfestungen gebaut. Jede Piratenfestung besteht aus 3 Catan-Chips, die mit der
einfarbigen Seite nach oben gestapelt werden. Obenauf wird jeweils
1 Siedlung der abgebildeten Farbe gesetzt.
Achtung: Wird zu dritt gespielt, entfllt die Spielfarbe wei. Alle Spielfiguren der weien Farbe werden entfernt bzw. erst gar nicht aufgebaut.
Wird zu dritt gespielt, werden auch die Siegpunktkarten aus dem Entwicklungskartensatz entfernt. Beim Spiel zu viert bleiben die Siegpunktkarten zwar im Stapel, zhlen aber als Ritterkarten.
In diesem Szenario entfallen die Sondersiegpunktkarten Lngste Handelsstrae und Grte Rittermacht.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Jeder Spieler whlt eine Farbe und grndet nach den gewohnten Regeln
zwei Siedlungen auf der stlichen Insel. Nach Abschluss der Grndungsphase verfgt jeder ber drei Siedlungen auf der stlichen Insel!

Seeruber / Ruber

Die Piratenflotte wird durch das graue Seeruber-Flo dargestellt und


startet auf dem mit x markierten Feld der Abbildung. In diesem Szenario
gibt es keinen Ruber.

Schiffsbau

49

Hfen:

5 x Spezialhafen
3 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

12 Catan-Chips

zu markieren, wird das Schiff auf die Seite gelegt, die Ritter- bzw. Siegpunktkarte kommt auf einen Ablagestapel.
Achtung: Ist der Stapel mit den Entwicklungskarten aufgebraucht, knnen keine neuen Entwicklungskarten mehr gekauft werden. Die Karten
der Ablage kommen also nicht erneut ins Spiel.

Die Piratenflotte

Die Piratenflotte umrundet die beiden Wsteninseln im Uhrzeigersinn.


Jedes Mal, wenn ein Spieler wrfelt, wird zuerst die Piratenflotte gezogen.
Die Zugweite wird immer durch den Wrfel mit der kleineren Augenzahl
bestimmt. Zeigen beide Wrfel die gleiche Augenzahl, so gilt diese. Die
Piratenflotte wird so viele Meerfelder vorgezogen, wie die Zahl auf diesem
Wrfel angibt. Danach erst nehmen sich die Spieler ihre Rohstoffertrge.

Piratenberfall

Endet der Zug der Piratenflotte auf einem Meeresfeld, an das eine Siedlung/Stadt grenzt, wird diese Siedlung/Stadt sofort berfallen noch bevor sich die Spieler Rohstoffertrge nehmen bzw. die Auswirkung einer
7 bercksichtigt wird.
Die Strke des Piraten ergibt sich ebenfalls aus der Zahl des Wrfels mit
der kleineren Augenzahl.
Die Strke des Spielers, dessen Siedlung/Stadt angegriffen wird, ergibt
sich aus der Zahl seiner Kriegsschiffe.
Ist der Pirat strker, verliert der Spieler 1 Rohstoffkarte und 1 weitere
fr jede Stadt, die er besitzt. Die Karten werden dem Spieler von einem
beliebigen Mitspieler aus der verdeckten Kartenhand gezogen und zum
Vorrat zurck gelegt.
Ist der Spieler strker, darf er sich eine beliebige Rohstoffkarte nehmen.
Sind beide Parteien gleich stark, geschieht nichts.

Bau einer Siedlung auf der Pirateninsel

Sobald ein Spieler die markierte Kreuzung seiner Farbe auf einer Pirateninsel erreicht, darf er dort nach Zahlung der Baukosten eine Siedlung bauen.
Der Bau von Siedlungen auf nicht farbig markierten Kreuzungen ist nicht
erlaubt. Alle Siedlungen knnen natrlich auch zu Stdten ausgebaut werden.
Achtung: Der Bau dieser Siedlung kann auch nachteilig sein, da sich die Wahrscheinlichkeit verdoppelt, dass der Pirat eine Kstensiedlung des Spielers berfllt.

Jeder Spieler darf nur eine Schiffslinie bauen. Die Schiffslinie beginnt an der
Kstensiedlung auf der stlichen Insel und fhrt ber die farbig markierte
Kreuzung zur Piratenfestung eigener Farbe. Die Schiffslinie darf sich nicht
verzweigen und auch nicht ber die Piratenfestung hinaus weiter gebaut
werden. Eine Schiffslinie muss so aufgebaut sein, das sie ihr Ziel auf dem
krzesten Weg erreicht. Andere Schiffslinien drfen nicht blockiert werden.

7 gewrfelt

Kriegsschiffe

Sobald ein Spieler mit seiner Schiffslinie die Piratenfestung seiner Farbe
erreicht und somit die Schiffslinie zwischen der Piratenfestung und seiner
Ausgangs-Siedlung geschlossen hat, kann der Spieler die Piratenfestung
angreifen.

Wenn ein Spieler eine Ritterkarte (beim Spiel zu viert auch Siegpunktkarte) aufdeckt, darf er das jeweils hinterste normale Schiff seiner
Schiffslinie in ein Kriegsschiff umwandeln. Um ein Schiff als Kriegsschiff

16

In diesem Szenario gibt es keinen Ruber. Dennoch verliert, wie gewohnt,


beim Wurf einer 7, zunchst jeder Spieler, der mehr als 7 Rohstoffe
besitzt, die Hlfte seiner Karten. Anschlieend darf der Spieler, der die
7 gewrfelt hat, bei einem beliebigen Spieler eine Karte stehlen.

Eroberung einer Piratenfestung

Spielende

Der Spieler ermittelt mit einem Wrfel die Strke der Piratenfestung.
Ist die Anzahl der Kriegsschiffe in seiner Schiffslinie grer als die ge wrfelte Augenzahl, hat er gewonnen und darf einen der Chips unter
der Piratenfestung entfernen.
Ist die Anzahl seiner Kriegsschiffe kleiner, verliert er den Kampf und
entfernt seine beiden vordersten Schiffe.
Bei einem Unentschieden verliert der Spieler sein vorderstes Schiff.
Nach einem Kampf ist der Zug des Spielers beendet, es ist also nicht
mglich, ein Piratennest in einem Zug mehrmals anzugreifen.
Nach einem Unentschieden oder einer Niederlage muss der Spieler in seinem
nchsten Zug erneut 1 bzw. 2 Schiffe bauen, um die Piratenfestung angreifen
zu knnen.
Hat eine Piratenfestung alle drei Chips verloren, hat der Spieler die Piraten vertrieben und die Siedlung zurckerobert. Von jetzt an erhlt der Spieler die Ertrge aus der angrenzenden Landschaft (und den Siegpunkt fr diese Siedlung).

SZENARIO 8:

Ein Spieler gewinnt:


wenn er den Piratensttzpunkt in seiner Farbe erobert hat
und
wenn er insgesamt mindestens 10 Siegpunkte besitzt.
Sollten alle Piratenfestungen erobert worden sein, bevor ein Spieler ber
10 Siegpunkte verfgt, wird die Piratenflotte entfernt.

4. VarIabler aufbau
Dieses Szenario ist nur mit dem vorgegebenen Aufbau ausgewogen und
sollte deshalb bis auf die Hfen nicht variiert werden.

DIE CATANISCHEN WUNDER

10


ach dem die Cataner

die Piraten endgltig
besiegt haben, beginnt eine
Periode des Wohlstands
und des Friedens auf
den catanischen Inseln.
So beschlieen die
Stmme zum Ruhme
Catans, die zuletzt
entdeckte nrdliche
Inselgruppe mit groartigen Bauwerken zu
verschnern. Bald entsteht daraus ein Wettstreit. Wer wird als erster
ein catanisches Wunder
vollendet haben?

11

6.

12

9.

6.

10

9.

6.

10

11

11

9.

1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

19

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

27

49

Hfen:

5 x Spezialhafen
4 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

5 Wunderkarten
10 Catan-Chips

17

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das bentigte Spielmaterial ist in den Tabellen angegeben. Bauen Sie dann das Spielfeld auf und
setzen Sie zum Schluss die Hafenplttchen ein (vom verdeckt gemischten
Stapel). Fr dieses Szenario werden die 5 Wunderkarten (S. 19) bentigt
und knnen dafr kopiert oder ausgeschnitten werden.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Auf den kleinen Inseln und den mit farbigen Quadraten (braun und violett)
markierten Kreuzungen drfen in der Grndungsphase keine Siedlungen
errichtet werden. Auch die Kreuzungen mit den gelben Ausrufezeichen sind
in der Grndungsphase tabu.
Jeder Spieler erhlt zustzlich 1 Catan-Chip.
Die Wunderkarten werden neben dem Spielplan bereit gelegt.
Weiter: Grndet ein Spieler im Laufe des Spieles eine Siedlung auf einer
kleinen Insel, erhlt er 1 Catan-Chip (der 1 Siegpunkt wert ist). Der Siegpunkt wird zu der entsprechenden Siedlung gelegt.

Der Bau der Catanischen Wunder

Wer zuerst mit dem Bau eines Wunders beginnt, kann frei unter allen fnf
auswhlen. Die anderen Spieler mssen mit den Wundern vorlieb nehmen,
die noch brig sind.
Ein Spieler kann mit dem Bau eines Catanischen Wunders erst beginnen,
wenn eine vom jeweiligen Wunder abhngige Bedingung erfllt ist
(siehe Wunderkarten). So kann ein Spieler beispielsweise nur dann mit
dem Bau des Kolosses beginnen, wenn er ber eine Hafenstadt verfgt

SZENARIO 9:

und eine Handelsstrae mit mindestens 5 aneinander liegenden, unver zweigten Straen oder Schiffen gebaut hat.
Hat ein Spieler die Bedingung fr ein Wunder erfllt, legt er eines seiner
Schiffe auf die entsprechende Wunderkarte (am Besten unterhalb der
Rohstoffkosten). Nun muss er dieses Wunder auch bauen.
Jedes Wunder gliedert sich in vier Stufen. Jede Stufe kostet die auf der
entsprechenden Wunder-Karte angegebenen 5 Rohstoffe.
Sobald ein Spieler die Rohstoffe fr die erste Stufe seines Weltwunders
abgegeben hat, legt er zur Kennzeichnung, dass die erste Stufe gebaut
wurde, einen Catan-Chip auf das Feld 1 der Wunder-Karte. Hat er
die zweite Stufe vollendet, schiebt er den Chip auf das Feld 2 usw..
Falls ein Spieler ber gengend Rohstoffe verfgt, kann er whrend
seines Zuges auch mehrere Stufen seines Weltwunders bauen.

Seeruber / Ruber

Der Ruber startet auf einer der 3 Wsten. Der Seeruber ist nicht im Spiel.

Spielende

Ein Spieler gewinnt,


wenn er sein Weltwunder vollendet (4. Stufe)
oder
wenn er 10 Siegpunkte besitzt und eine hhere Stufe beim Bau seines
Weltwunders als seine Mitspieler erreicht hat.

4. VarIabler aufbau
Die Landschaften und Zahlenchips der groen Insel knnen innerhalb
der vorgegebenen Form beliebig neu ausgelegt und kombiniert werden.
Hierbei sollten jedoch die beiden Landschaften, die an die Wsten grenzen,
keine guten Zahlenwerte erhalten (weder 6 noch 8).

NEUE WELT


ust auf neue Abenteuer? Kein Problem!

Spielen Sie einfach los und lassen Sie den
Zufall walten! Unsere folgende kurze Anleitung hier
gengt. Oder gehen Sie lieber planvoll vor? Dann entwickeln Sie eigene Szenarien und nehmen Freunde oder
die Familie mit zu den neuen Abenteuern in Catan!

18

1. MATERIAL
Alle
Inseln:

Sechseckfelder

Gesamt
Meer

Wste

Goldfluss

Ackerland

Hgelland

Gebirge

Weideland

Wald

Anzahl

19

Zahlenchips

6.

9.

10

11

12

Gesamt

Anzahl

23

2. Die Vorbereitung
Setzen Sie den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das bentigte Spielmaterial ist in den Tabellen angegeben.
Drehen Sie alle Sechseckfelder um (Rckseite nach oben) und mischen Sie
die verdeckten Felder. Nehmen Sie dann ein Feld nach dem anderen auf und
legen Sie es in dieser zuflligen Reihenfolge innerhalb des Rahmens aus.
Mit den Zahlenchips verfahren Sie ebenso. Achten Sie aber darauf, dass
rote Zahlenchips (6, 8) nicht nebeneinander liegen, auch auf GoldflussFeldern sollten diese Chips nicht liegen. Tritt ein solcher Fall ein, so sollten
alle Spieler gemeinsam eine entsprechende Vernderung vornehmen.
Die Hafenplttchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Beginnend mit dem ltesten Spieler darf jeder reihum jeweils einen
Hafen an ein Landfeld seiner Wahl anlegen.

42

Hfen:

5 x Spezialhafen
5 x 3:1-Hafen

Zustzliches
Material:

16 Catan-Chips

Sonder-Siegpunkte

Fr seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer (fr ihn) fremden
Insel grndet, erhlt er einen Siegpunkt (Catan-Chip) zustzlich.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht hat.

4. VarIabler aufbau
Sollten die Spieler mit der Auslage der Sechseckfelder nicht zufrieden sein
(zu viele kleine Inseln oder zu groe Hauptinsel), drfen Vernderungen
vorgenommen werden. Auch diesen Vernderungen sollten alle Spieler
zustimmen.
Natrlich ist es auch mglich, gezielt eigene Szenarien zu bauen und auszuprobieren. Es steht jedem frei, die in diesem Heft enthaltenen Regeln
nach Belieben zu verwenden oder auf ihre Verwendung zu verzichten.

3. Die zustzlichen regeln

Grndungsphase

Jeder Spieler darf seine beiden ersten Siedlungen an beliebigen Pltzen


seiner Wahl grnden. Zu Beginn des Spieles hat somit jeder Spieler eine
oder zwei Heimatinseln. Die anderen Inseln sind fr ihn fremde Inseln.

Autor: Klaus Teuber


Lizenz: Catan GmbH 2002, catan.de
Illustration: Michael Menzel
Gestaltung: Michaela Kienle
Design der Spielfiguren: Andreas Klober
3D-Grafik: Andreas Resch
Redaktion der Edition 2015: Arnd Fischer
Redaktion: Reiner Mller, Sebastian Rapp

1997, 2015
Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstr. 57, 70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191 0, Fax: + 49 711 2191 199
info@kosmos.de, kosmos.de
Alle Rechte vorbehalten. MADE in GERMANY
Art.-Nr.: 694104

Zusatzmaterial fr Szenario 8
Die Catanischen Wunder:
Wunderkarten zum Ausschneiden

19

Die dritte Erweiterung mit dem Titel


Hndler & Barbaren bringt
mehrere Abenteuer, die
ber die ganze Welt Catan
verteilt sind, in vollkommen
unterschiedlichen Szenarien: So erhalten Meerfelder durch
Fischfang eine ganz neue Bedeutung und nun ziehen sich auch
Flsse durch Catan, die nur mit Brcken zu berqueren sind.
Neutrale Kamelkarawanen ziehen durch die Insel, aber auch Ihre
Trosswagen sind im Einsatz, um von dem wachsenden Handel zu profitieren. Auch die gefrchteten Barbaren tauchen wieder auf allerdings
jetzt mit dem Ziel, die Insel zu erobern.

Als Herrscher ber ein kleines Frstentum lenken Sie geschickt den Aufbau
Ihres Reiches. Gehen Sie friedlich vor, und verbessern Sie Ihr Rohstoffeinkommen mit weiteren Siedlungen, einem Markt oder einer Getreidemhle.

Oder machen Sie Ihrem Mitspieler mit Hilfe


von gedungenen Verrtern, Bogenschtzen
und Feuerteufeln das Leben schwer. Diese
und viele weitere Mglichkeiten bieten sich
Ihnen in Die Frsten von Catan: Erleben
Sie Catan so detailliert und tiefgehend wie
in keinem anderen Spiel. Es lohnt sich!

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