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Lichttechnische
Grundlagen

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Grundlagen der Lichttechnik

Inhalt
04 05

10 15

Lichttechnische Bewertungsgren von Beleuchtungs-

Lichttechnische Bewertung von Bhnenscheinwerfern

scheinwerfern fr Bhne, Film und Fernsehen

Vorwort

Lichtstrkeverteilung

Physikalische Grundlagen

Maximale Lichtstrke
Halbstreuwinkel und Bndelung

06 07

Lichttechnische Gren und Einheiten

Nutzlichtstrom

Raumwinkel

Nutzwirkungsgrad

Lichtstrom

Beleuchtungsstrkediagramm

Lichtstrke

Vereinfachte Nutzlichtbewertung fr Film-,

Beleuchtungsstrke

Fernseh- und Bhnenscheinwerfer

Leuchtdichte
16 23
08 09

Grundzge der Bhnenbeleuchtung

Beziehungen zwischen den lichttechnischen Gren

Die Spielflchenbeleuchtung

Lichtausbeute

Projektierungsbeispiele zum Spielflchenlicht

Lichtstromwerte und Lichtausbeute


Photometrisches Entfernungsgesetz

24 31

Spielflchenbeleuchtung fr ein mittleres Theater


Farbfilter Spielflchenlicht
Beleuchtungspositionen
Spezialgerte
Bhnengren

32 33

Bhnenbeleuchtungsanlage einer Vollbhne

34 35

Symbole/Bezeichnungen

Grundlagen der Lichttechnik

Lichttechnische Bewertung von Bhnenscheinwerfern

Vorwort
In einer Zeit, in der sich alle Welt mit
Energieproblemen beschftigt, wird
auch der verantwortungsbewusste Beleuchtungsfachmann in zunehmendem
Mae nach den lichttechnisch-optischen Kennwerten der von ihm eingesetzten Beleuchtungsgerte fragen.
Die Entwicklung auf der Bhne geht
dahin, zur Lsung von Beleuchtungsaufgaben immer ausdrucksfhigeres
Licht einzusetzen. Dabei lsst sich das
Beleuchtungsniveau dadurch anheben,
dass man die Zahl der eingesetzten
Gerte erhht. Dieser Weg ist aber
aufwendig und widerspricht dazu den
meist beengten rumlichen Verhltnissen.
Der Wunsch nach mehr spezifischem
Licht kann vernnftigerweise nur erfllt werden, wenn Beleuchtungsgerte optisch und lichttechnisch so konstruiert sind, dass sie mit einem optimalen Wirkungsgrad arbeiten. Denn nur
ein guter Wirkungsgrad verringert bei
gleicher Lichtleistung den Aufwand an
elektrischer Energie. Damit knnen die
Gerte auch aus thermischen Grnden
kleiner gehalten werden und eine mechanische Khlung kann ebenfalls mit
geringerer Leistung ausgelegt werden.

Physikalische Grundlagen
Bei der Bewertung der lichttechnischoptischen Eigenschaften von Beleuchtungsgerten bedient man sich bestimmter Begriffe und Maeinheiten,
die in der Lichttechnik blich geworden sind. Auch wenn man nicht tglich mit diesen Begriffen zu tun hat,
macht es keine allzu groe Mhe,
sich ihrer als Arbeitshilfe zu bedienen.
So sollen im Nachfolgenden die wichtigsten lichttechnischen Gesetzmigkeiten und Maeinheiten aufgezeichnet und anhand einfacher Beispiele
erlutert werden.

Mit Licht werden Strahlungen bezeichnet, die im Auge eine Hellempfindung hervorrufen und daher sichtbar
sind. Das Licht breitet sich als elektromagnetische Welle aus, hnlich wie die
Wellen des Wassers. Im Vakuum hat
das Licht eine Geschwindigkeit von
rund 300 000 km/s. Beim Durchlaufen
von Luft oder Glas verringert sich die
Ausbreitungsgeschwindigkeit entsprechend der Brechzahl des Mediums.

auch davon, aus welchen Wellenlngenanteilen sich die Strahlungsleistung


zusammensetzt. Die verschiedenen
Lichtreize unterschiedlicher Wellenlngen erzeugen auch unterschiedliche
Hellempfindungen. So wird z.B. bei
gleicher physikalischer Leistung ein
Lichtreiz von 555 nm Wellenlnge
(grn) viel heller empfunden als Lichtreize von 400 nm (blau) oder 700 nm
Wellenlnge (rot).

Die Ausbreitungsgeschwindigkeit c
einer Welle ist gleich dem Produkt
ihrer Wellenlnge l (Lambda) und
Frequenz g (N) c = l g

Strahlungen verschiedener Wellenlngen werden bei gleichen Beobachtungsbedingungen auch verschieden


farbig empfunden. Nach der Seite der
lngeren Wellenlngen schliet sich
das Gebiet der Infrarotstrahlung, nach
der Seite der krzeren Wellenlngen
das Gebiet der Ultraviolettstrahlung
an. Strahlungen, die kein Licht sind,
z.B. die ultraviolette Strahlung, erzeugen berhaupt keine Hellempfindungen, obgleich sie das Auge schdigen
knnen.

Die Wellenlnge l der Strahlung ist


der Weg, den die elektromagnetische
Welle whrend einer Vollschwingung
zurcklegt, also einen Wellenberg und
ein Wellental. Die gebruchlichste
Einheit der Wellenlnge in der Lichttechnik ist:

Nanometer (nm) = 10-9 m


= 1/1 000 000 000 m
Die Frequenz g wird in Hertz (Hz) gemessen; sie gibt die Zahl der Vollschwingungen an, die einen Festpunkt
in 1 Sekunde passieren.
Nur elektromagnetische Strahlungen,
deren Wellenlngen etwa zwischen
380 nm und 780 nm liegen, fhren
nach ihrem Auftreffen auf der Netzhaut des Auges zu Lichtempfindungen. Die Hellempfindung hngt nicht
nur davon ab, welche physikalische
Strahlungsleistung (Watt) in das Auge
eindringt, sondern ganz wesentlich

04

05

Grundlagen der Lichttechnik

Lichttechnische Gren und Einheiten


Lichtstrke I (cd)

Streuwinkel g

Raumwinkel W
Lichtstrom f (lm)
Beleuchtungsstrke E (lx)

beleuchtete Flche A (m2)

Kennzeichnung der lichttechnischen


Grundgren an einem Scheinwerfer

Raumwinkel

Lichtstrom

Lichtstrke

Beleuchtungsstrke

Leuchtdichte

Der Raumwinkel ist das Verhltnis der


Gre einer beleuchteten Flche
(exakt: Kugelkalotte bei senkrechtem
Lichteinfall) zum Quadrat des Abstandes zwischen Lichtquelle und Flche.

Durch die Bewertung der physikalischen Strahlungsleistung (Watt) mithilfe der wellenlngenabhngigen
Hellempfindlichkeit des menschlichen
Auges entsteht als neue Gre der
Lichtstrom. Alle weiteren lichttechnischen Gren sind mit dem Lichtstrom
verknpft. Der Lichtstrom ist die von
einer Lichtquelle in allen Richtungen
insgesamt abgestrahlte Lichtleistung.

Die Lichtstrke ist das Verhltnis des


Lichtstromes, der in einem kleinen
Raumwinkel abgestrahlt wird, zur
Gre dieses Raumwinkels.

Die Beleuchtungsstrke ist das Verhltnis des Lichtstromes, der auf eine
beleuchtete Flche fllt, zur Gre
der beleuchteten Flche.

Die Leuchtdichte ist ein Ma fr den


Helligkeitseindruck, der im menschlichen Auge von einer selbstleuchtenden
oder beleuchteten Flche hervorgerufen wird.

Formelzeichen: I
Einheit:
Candela
Zeichen:
cd

Formelzeichen: E
Einheit:
Lux
Zeichen:
lx

Formelzeichen: f (Phi)
Einheit:
Lumen
Zeichen:
lm

Die Lichtstrke ist ein Ma fr die


Lichtausstrahlung einer Lichtquelle in
einer bestimmten Richtung.

Die Beleuchtungsstrke ist ein Ma fr


das auf eine Flche auftreffende Licht.

Beispiel:
Eine Allgebrauchslampe von 100 Watt,
230 V strahlt einen Lichtstrom von
1380 lm ab.

Beispiel:
Eine Allgebrauchslampe von 100 Watt,
230V hat in Richtung der Lampenachse eine Lichtstrke von etwa 250 cd.

Formelzeichen: W (Omega)
Einheit:
Steradiant
Zeichen:
sr

A: beleuchtete Flche (Kugelkalotte)


in m 2
r: Abstand scheinwerferbeleuchtete
Flche in m.
Der Raumwinkel ist ein Ma fr den
Lichtkegel, in den ein Scheinwerfer
sein Nutzlicht abstrahlt und dessen (rotationssymetrischer) ffnungswinkel
gleich dem Halbstreuwinkel v 1/2 ist.

06

Formelzeichen: L
Einheit:
Candela pro m2
Zeichen:
cd/m2

Beispiel:
Eine freistrahlende Allgebrauchslampe
von 100 Watt, 230 V erzeugt bei 1,5 m
Aufhngehhe ber einer Flche
unter der Lampe eine Beleuchtungsstrke von etwa 100 lx.

07

Man erhlt den Zahlenwert der Leuchtdichte, in dem man die Lichtstrke
einer Lichtquelle durch die leuchtende
Flche teilt, wie man sie aus der Messentfernung sieht.

Grundlagen der Lichttechnik

Beziehungen zwischen den lichttechnischen Gren


Photometrisches Entfernungsgesetz

Lichtausbeute

Veranschaulichung des Entfernungsgesetzes bei senkrechtem Lichteinfall.

Die Lichtausbeute gibt an, mit welchem Wirkungsgrad die aufgenommene elektrische Leistung P in Licht umgesetzt wird, das heit, wie viel Lichtstrom je Watt aufgenommener elektrischer Leistung von einer Lampe erzeugt wird.
Formelzeichen: h (Eta)
Einheit:
Lumen pro Watt
Zeichen:
lm/W
Die Beleuchtungsstrke auf einer
Flche, die durch eine Lichtquelle beleuchtet wird, hngt von dem Abstand
zwischen Lichtquelle und Flche ab.
Das wird durch das photometrische Entfernungsgesetz beschrieben.

Lichtstromwerte
Lichtstromwerte, mittlere Lebensdauer
und Lichtausbeute von Lampen fr
Studio, TV und Bhne

Art

Leistung
W
Kinolampe
500
Niedervolt-Scheinwerferlampe
500
Halogen-Projektionslampe mit Hartglaskolben
650
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
650
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
1000
Halogen-Rhrenlampe, 2-seitig gesockelt
1000
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
2000
Metallhalogenlampe (HMI, MSI, RSI)
1200

Vier Beziehungen zwischen lichttechnischen Gren

Spannung
V
230
24
230
230
230
230
230
230

Lichtstrom
lm
10500
12000
16200
16800
26000
22000
52000
110000

E Beleuchtungsstrke auf der beleuchteten Flche in lx bei senkrechtem


Lichteinfall I Lichtstrke der Lichtquelle
in Richtung auf die beleuchtete Flche
in cd Abstand zwischen Lichtquelle und
beleuchteter Flche in m.

Mittlere Lebensdauer Lichtausbeute


h
lm/W
100
21
100
24
50
25
100
26
200
26
2000
22
400
26
750
92

Veranschaulichung des Entfernungsgesetzes bei schrgem Lichteinfall.

2]

1]

2]
1]

3]

3]

4]

4]

08

Die vorstehende Gleichung gilt nur fr


senkrechten Lichteinfall auf die beleuchtete Flche. Bei schrgem Lichteinfall (Lichteinfallswinkel e2), gemessen gegen die Flchennormale der beleuchteten Flche, gilt nebenstehende
Formel.
Dieses Gesetz sagt aus, dass die Beleuchtungsstrke mit grsser werdendem Abstand zwischen Lichtquelle und
beleuchteter Flche umgekehrt proportional zum Quadrat des Abstandes
und proportional zum cos des Lichteinfallswinkels abnimmt.

Das photometrische Entfernungsgesetz


gilt exakt nur fr ausreichend grosse
Ab-stnde r, ausserhalb der photometrischen Grenzentfernung.
Beispiel:
Eine frei strahlende Allgebrauchslampe
von 100 W, 230 V, erzeugt bei 1,5 m
Aufhngehhe ber der beleuchteten
Flche bei senkrechtem Lichteinfall
eine Beleuchtungsstrke von 100 lx, bei
einer Aufhngehhe von 3 m dagegen
eine Beleuchtungsstrke von nur 25 lx.

09

Grundlagen der Lichttechnik

Lichttechnische Bewertungsgren von


Beleuchtungsscheinwerfern fr Bhne, Film und Fernsehen

Lichtstrkeverteilung
Die von einem Scheinwerfer abgestrahlte Lichtstrke hngt vom Abstrahlungswinkel g (gemessen gegen
die Bndelachse) ab. Zur vollstndigen
Kennzeichnung des Scheinwerfers wird
daher die Lichtstrkeverteilungskurve
(LVK) angegeben, die nach DIN 5037
Teil 4 in einem rechtwinkligen Koordinatensystem dargestellt wird. Die
Lichtstrkeverteilung von Scheinwerfern kann oft z.B. durch nderung der
Lampenstellung im Scheinwerfer gendert werden.

gebndelt (hart)

gestreut (weich)

Bei nicht rotationssymmetrischer Lichtstrkeverteilung kommt man mit einer


Kurve nicht mehr aus. Dann wird im
Allgemeinen die Lichtstrkeverteilung
sowohl in einer Vertikalebene als auch
in einer Horizontalebene angegeben.
Fr die Praxis hat sich die Darstellung
in Polarkoordinaten bewhrt.

Die Lichtstrkeverteilungskurven sind


Arbeitsgrundlagen der Projektierung.
ber das photometrische Entfernungsgesetz kann damit die Beleuchtungsstrke auf einer beliebig gelagerten
Flche in beliebigem Abstand berechnet werden.

Maximale Lichtstrke

Nutzlichtstrom

Die maximale Lichtstrke, die sich


beim Nennlichtstrom der Lampe einstellt, ist das Maximum der Lichtstrkeverteilung, das die Bndelachse
kennzeichnet.

Der Nutzlichtstrom fN ist der Lichtstrom des Scheinwerfers, der in dem


Raumwinkel abgestrahlt wird, der dem
Halbstreuwinkel entspricht. Er wird
immer fr den Nennlichtstrom der im
Scheinwerfer verwendeten Lampe
angegeben.

Halbstreuwinkel und Bndelung


Beleuchtungsscheinwerfer werden
nach Art ihrer Lichtstrkeverteilung
und Bndelung in Gruppen eingeteilt,
die durch Kennbuchstaben gekennzeichnet werden (s. DIN 5037 Teil 4).
Magebend fr die Einteilung sind die
maximale Lichtstrke I max, und der
Halbstreuwinkel g 0,5.

Zur Kennzeichnung der Bndelung


von Beleuchtungsscheinwerfern wird
der Halbstreuwinkel g 0,5 verwendet.
Der Halbstreuwinkel ist derjenige
Winkelbereich, in dem die Lichtstrke
gleich oder grer als 50% der Maximallichtstrke ist. Die Angabe der Bndelung z.B. engbndelnd stellt
kein Werturteil fr einen Scheinwerfer
dar. Sie ist eine anschauliche Vereinfachung fr die Praxis.

Lichtstrkeverteilungskurven des
Halogenoberlichtgertes HSR 125 in
der Horizontal- und Vertikalebene
>>>

HSR 125
0

90

90

70

70

3.000

Im praktischen Gebrauch ist der Lampenlichtstrom oft kleiner als der Nennlichtstrom. Die Lichtstrke ist dann
auch geringer, als aus der Lichtstrkeverteilungskurve abgelesen werden
kann.

6.000
9.000
12.000
15.000

50

50

1000 W

18.000
21.000
Lichtstrke (cd)

Darstellung der LichtstrkeVerteilungskurve (gebndelt und


gestreut)

Lichtstrkeverteilungen von Scheinwerfern werden immer fr den Nennlichtstrom der in den Scheinwerfer eingesetzten Lampe angegeben, der vom
Lampenhersteller angegeben wird.

1250 W

24.000
27.000
30

30

30.000
10
Ausstrahlwinkel

10

senkrecht zur
(A-Ebene)

10
in der
(B-Ebene)

Lampenachse

11

Veranschaulichung der maximalen


Lichtstrke und des Halbstreuwinkels
g 0,5

Grundlagen der Lichttechnik

HZU 208

6.000

5.000
8
8

Nutzwirkungsgrad (s. auch DIN


5037 Teil 1)

4.000
S2

axiale Beleuchtungsstrke (lux)

3.000

2.000

S1

1.000

Lichtkreisdurchmesser (m)

Der Nutzwirkungsgrad hN eines


Scheinwerfers ist das Verhltnis aus
dem Nutzlichtstrom fN des Scheinwerfers und dem Lichtstrom fL der im
Scheinwerfer verwendeten Lampe.

Beleuchtungsstrkediagramm
0

Scheinwerfer und Leuchten werden


nach DIN 5037 Teil 3-4 durch Angabe
des Halbstreuwinkels sowie der axialen Lichtstrke (cd) gekennzeichnet.
Fr die Praxis hat sich das so genannte Beleuchtungsstrke-Diagramm
bewhrt, welches die in der Bndelachse gemessene Beleuchtungsstrke
E (Lux) sowie den zugehrigen Lichtkreisdurchmesser (m) in Abhngigkeit
von der Entfernung r (m) angibt.

Der in Scheinwerferprospekten angegebene Neigungswinkel bzw. seine


Betriebs-Brennlage ist im Normblatt
DIN 5037 Teil 3 und 4 definiert.
Demnach gilt fr einen Bhnenscheinwerfer die Horizontale als O-Lage.
Scheinwerfer und Leuchten werden
nach DIN 5037 Teil 3-4 durch Angabe
des Halbstreuwinkels sowie der axialen
Lichtstrke (cd) gekennzeichnet. Fr
die Praxis hat sich das sog. Beleuchtungsstrke-Diagramm bewhrt, welches die in der Bndelachse gemessene Beleuchtungsstrke E (Lux) sowie
den zugehrigen Lichtkreisdurchmesser (m) in Abhngigkeit von der Entfernung r (m) angibt.

In nebenstehendem Diagramm wird


am Beispiel des Halogen-Verfolgers
Typ HZU 208 die Handhabung dieses
Diagramms wie folgt erlutert:
a) Auf der rechten, senkrechten Achse
ist der Lichtkreis-Durchmesser in
Meter (m) aufgetragen.
b) Auf der linken, senkrechten Achse
sind die Beleuchtungsstrke-Werte
in Lux (Lx) angegeben.
c) Auf der waagrechten Achse kann
die Entfernung zwischen Scheinwerfer und beleuchteter Flche y
in Metern (m) abgelesen werden.

10

15

25

30

Beleuchtungsstrkediagramm und
Lichtkreisdurchmesser des Halogenverfolgers Typ HZU 208 bei 8 Ausstrahlwinkel

35

Entfernung r (m)
8 500 lx - 47m, I max= 1,2 Mio.cd

Somit kann man dem Diagramm fr


jede Entfernung auf der Geraden den
zugehrigen Lichtkreisdurchmesser
und auf der hyperbelartig gekrmmten
Kurve den Beleuchtungsstrkewert
entnehmen.
Beispiel:
Gesucht werden fr den HalogenVerfolger Typ HZU 208 in der Entfernung von 25 m Lichtkreisdurchmesser
und Beleuchtungsstrke.
Wie in der Grafik leicht zu ermitteln
ist, geht man auf der Waagrechten bei
der Entfernung 25 m senkrecht nach
oben, bis die Gerade im Schnittpunkt
S2 erreicht wird. Von S2 geht man
waagrecht nach rechts bis zum
Schnittpunkt mit der Achse, auf der
dann ein Lichtkreis-Durchmesser von
3,5 m abgelesen werden kann.

12

20

Den entsprechenden Beleuchtungsstrke-Wert findet man, indem man


wiederum auf der Waagrechten bei
der Entfernung 25 m senkrecht nach
oben geht bis zum Schnitt mit der
hyperbelartigen Beleuchtungsstrkekurve (Schnittpunkt S1). Von diesem
Schnittpunkt S1 aus verfolgt man die
Waagrechte nach links bis zum Schnitt
mit der Senkrechten, auf der die Beleuchtungsstrke aufgetragen ist. Im
vorliegenden Beispiel betrgt der Wert
ca. 2000 Lux (lx).
Sind in einem Beleuchtungsstrke-Diagramm zwei hyperbelartige Beleuchtungsstrke-Kurven und zwei Geraden
enthalten, so kennzeichnen diese die
jeweiligen Lichtkreisdurchmesser bzw.
Beleuchtungsstrkewerte bei engster
Bndelung und weitester Streuung des
betreffenden Scheinwerfers (z.B. bei
HPZ 215).

13

Beispiel:
Gesucht werden fr den HalogenVerfolger Typ HZU 208 in der Entfernung von 25 m der Lichtkreisdurchmesser und die Beleuchtungsstrke.

30

23

18 17

13

12

11

8
9

Die in einer bestimmten Entfernung


bei vorgegebenem Streuwinkel
gesuchten Lichtkreis-Durchmesser
lassen sich in der bereits erluterten
Weise ermitteln.

13
bei
205
DS

In der nebenstehenden Grafik sind


die bei Profilscheinwerfern und Universalverfolgern blichen maximalen
Streuwinkel enthalten.

DS
105
bei
DS
31
205
bei
36
DS
105
bei
15

Grundlagen der Lichttechnik

E/lx

Die beiden Grafiken auf dieser Seite


enthalten die BeleuchtungsstrkeKurven sowohl fr die Profilscheinwerfer der Europaserie mit 1200 W
und 2000 W Bestckung als auch fr
die Niethammer-Verfolger der Typen
HZU 208, MZU 106 und MZU 256
(HMI-Gasentladungslampen) von
1200 W und 2500 W.

3.000

6
2.500
5

2.000

5
4

1.500

1.000

>

500

f/m

250
10

20

30

40

50

10

20

30

40

Entfernung r/m

Die Empfehlung, zustzlich die Lichtstrkeverteilung und den Nutzlichtstrom anzugeben, macht bereits deutlich, dass die im Beleuchtungsstrkediagramm enthaltenen Informationen
nicht ausreichen. Die Angabe der
Lichtstrkeverteilung ist fr die qualitative Bewertung eines Scheinwerfers
ntzlich, doch ist eine zahlenmige
Kennzeichnung der Lichtleistung fr
die Praxis vorteilhafter.
Zudem ist es in Film-, Fernseh- und
Bhnenbetrieben zweckmig, die
lichttechnischen Eigenschaften des
Scheinwerfers regelmig zu berprfen, damit ein mglichst gleich blei14

ei 6
MZ

U2

U1

56 b

06 b

ei 6

MZ

E/lx

bei

bender Gebrauchswert der Beleuchtungsgerte erhalten bleibt. Die Erhaltung vorhandener Leistungswerte
dient auch der rationellen Beleuchtungsplanung.

208

Nach den Normblttern DIN 5037


Blatt 3 und 4 werden Scheinwerfer mit
rotationssymmetrischer Lichtverteilung
durch das Beleuchtungsstrkediagramm, ergnzt durch die Angabe des
Streuwinkels und der axialen Lichtstrke, gekennzeichnet.

HZU

Vereinfachte Nutzlichtbewertung
fr Film-, Fernseh- und Bhnenscheinwerfer

MZ
U
HZU 106 b
e
MZ 208 be i 17
U2
56 b i 17
ei 1
7

Beleuchtungsstrke-Diagramm fr Profilscheinwerfer 1200 W und 2000 W.

Lichtkreisdurchmesser von Scheinwerfern in Abhngigkeit von der Entfernung.

In Film-, Fernseh- und Bhnenbetrieben ist es zweckmig, die lichttechnischen Eigenschaften des Scheinwerfers regelmig zu berprfen,
damit ein mglichst gleich bleibender
Gebrauchswert der Beleuchtungsgerte erhalten bleibt.

50
Entfernung r/m

3.000

In Beiblatt 1 zu DIN 5037 wird ein


Verfahren zur vereinfachten Bestimmung des Nutzlichtstromes bzw. des
optischen Wirkungsgrades von Scheinwerfern mit rotationssymmetrischem
Lichtstrkeverteiler angegeben. Nach
diesem Verfahren knnen Linsen-,
Stufenlinsen-, Profil- und Verfolgungsscheinwerfer bewertet werden.
Einzelheiten ber die Nutzlichtbewertung bzw. ber die Bestimmung des
optischen Wirkungsgrades von Beleuchtungsscheinwerfern sind den entsprechenden Normblttern zu entnehmen.

2.500

2.000

1.500

1.000

500
250
10

20

30

40

50
Entfernung r/m

Beleuchtungsstrke-Diagramm fr 1200 W und 2500 W HMI-Verfolger.


15

Grundlagen der Lichttechnik

Grundzge der Bhnenbeleuchtung

Um die Beleuchtungsplanung fr jede


Ausfhrungsart und jede Bhnenform
durchfhren zu knnen, geht man
nach einer festen Regel vor, die sich in
ihrer Art bisher optimal bewhrt hat.
Dabei werden Beleuchtung des Schauspielers und Beleuchtung der Szene
voneinander getrennt.
Beleuchtung des Schauspielers und
Beleuchtung der Szene sind getrennt
voneinander zu betrachten.

Aufgrund dieser Trennung knnen


Bhnenbildner und Lichtgestalter mit
besonderer Sorgfalt und dem notwendigen Zeitaufwand die szenische Ausleuchtung im Detail erarbeiten, whrend die Ausleuchtung des Schauspielers und damit des gesamten Bhnenraumes mit dem Spielflchen-Licht
nach bestimmten Richtlinien und geometrischen Gesetzmigkeiten erfolgen kann.

Licht aus vertikaler Richtung auf


den zu beleuchtenden Krper

16

gesamte Lichtstrom vom Krper direkt


in die Lichteinfallsrichtung zurckgeworfen wird, erscheint die dem Beobachter zugewandte Nutzflche unbeleuchtet.

Die Spielflchenbeleuchtung
Die Spielflchenbeleuchtung als Element zur Ausleuchtung des Schauspielers muss auf der Bhne die feine
Gliederung des menschlichen Gesichtes in einer Skala von Nuancen und die
plastische Architektur seines Krpers
voll zum Ausdruck bringen. Diese
Funktion des Lichtes ist dabei in direkte Beziehung zum Beobachter, dem
Publikum im Theater, zu bringen.

Lichteinfall, der sich von der


Vertikalen zur Horizontalen hin
bewegt

Es lsst sich analytisch zeigen, dass


zwischen der Aufhngeposition eines
Scheinwerfers und der Beobachtungsrichtung des Zuschauers ein direkter
Zusammenhang besteht. Anhand eines
einfachen Modells sollen diese Gesetzmigkeiten erlutert werden.
In der Scheinwerferposition a fllt
das Licht aus vertikaler Richtung auf
den zu beleuchtenden Krper. Da der

Verndert sich nun die Aufhngeposition des Scheinwerfers derart, dass sich
der Lichteinfall von der Vertikalen zur
Horizontalen hin bewegt, so wchst
der Anteil des Lichtstromes, der auf die
vom Zuschauer beobachtete Flche
einfllt wie, das in b dargestellt ist.
Somit vergrert sich auch der in die
Beobachtungsrichtung zurckgeworfene Lichtanteil und das Sehobjekt
(Nutzflche) wird besser sichtbar.

Licht aus horizontaler Richtung auf


den zu beleuchtenden Krper

17

Die Spielflchenbeleuchtung als


Element zur Ausleuchtung des Schauspielers muss auf der Bhne die feine
Gliederung des menschlichen Gesichtes in einer Skala von Nuancen und
die plastische Architektur seines
Krpers voll zum Ausdruck bringen.

Grundlagen der Lichttechnik

45

45

Idealer Lichteinfallswinkel

Grundriss

Bei horizontalem Lichteinfall nach c


wird der gesamte, auf die Nutzflche
treffende Lichtstrom in Richtung Beobachter diffus zurckgeworfen, sodass
bei entsprechend hohem Reflexionsgrad der beobachteten Flche direkte
Blendung entstehen kann.

Der ideale Lichteinfallswinkel wird


bei der Bhnenbeleuchtung dann
erreicht, wenn Lichteinfallsrichtung
und Beobachtungsrichtung rumlich
einen Winkel von 45 bilden.

45

Die nderung des Lichteinfalls in der


Abbildung wurde durch Vernderung
der Scheinwerfer-Aufhngeposition in
einer Ebene erreicht. Man knnte nun
das selbe Experiment fr nderungen
der Scheinwerfer-Aufhnge-Position in
verschiedenen Meridianebenen durchfhren.

der ideale Lichteinfallswinkel

Das Ergebnis einer solchen Versuchsreihe fhrt zu dem idealen Lichteinfallswinkel, bei dem das plastische
Formsehen fr den Zuschauer am
gnstigsten ist. Dieser ideale Lichteinfallswinkel wird bei der Bhnenbeleuchtung dann erreicht, wenn Lichteinfallsrichtung und Beobachtungsrichtung rumlich einen Winkel von
45 bilden.

Die Anordnung eines Scheinwerferpaares S1 und S2, das beidseitig unter


einem Lichteinfallswinkel von 45 den
Schauspieler beleuchtet, lsst sein
Gesicht natrlich erscheinen.

18

Denn diese Beleuchtungsanordnung


fhrt zu einer Verteilung der Helligkeitskontraste, die wir von der Beleuchtung mit diffusem Tageslicht gewohnt sind. Gleichzeitig ergibt der
beidseitige Lichteinfall den gewnschten Grad an Plastizitt und rumlichem
Formsehen.

19

Grundlagen der Lichttechnik

Projektierungsbeispiele zum
Spielflchenlicht

Das Beleuchtungsschema nach unten


gezeigter Grafik fr den Einsatz von
Scheinwerfern zur Spielflchenbeleuchtung wurde nach der Regel ber die
ideale Verteilung fr Licht und
Schatten ausgefhrt.

Fr die Abbildung ergeben sich z.B.


drei Zonen mit einer Breite von je
einem Drittel der Bhnentiefe.
Jede Zone hat 3 Spielflchen (1, 2, 3),
(4, 5, 6), (7, 8, 9).

Der Durchmesser der einzelnen Spielfchen, welche die gewnschte Verteilung fr das Spiellicht ergeben, richtet sich nach dem Aktionsradius des
Schauspielers oder der auszuleuchtenden Schauspielergruppe. Man kann
den Durchmesser einer lokalen Spielflche mit 3,0 bis 4,0 m annehmen.

Das Ausleuchten der 9 Spielflchen


erfordert daher 2 x 9 = 18 Scheinwerfer mit entsprechendem Streuwinkel.

Zone III

Zone II

Zone I

Ausgehend von der Mitte einer solchen Spielflche sind unter Beachtung
der oben angegebenen Regel die
Lichteinfallsrichtungen des diese Spielflche beleuchtenden Scheinwerferpaares zu ermitteln. Aus dem Durchmesser dieser lokalen Spielflche, den
rumlichen Lichteinfallsrichtungen und
den baulichen Gegebenheiten errechnet sich der zur Ausleuchtung notwendige Streuwinkel des Scheinwerfers.
blicherweise liegen die Streuwinkel
zwischen 10 und 30.
Durch diese Zuordnung wird die gesamte Bhnenfche in n gleiche
Flchen mit Durchmessern, die dem
ffnungswinkel des Scheinwerferlichtkegels entsprechen, eingeteilt.
Aufgrund dieser Projektierungsregel
werden in einem Lngsschnitt durch
Bhnen- und Zuschauerraum unter
Bezugnahme auf den idealen Lichteinfallswinkel von 45 rumlich die
betreffenden Aufhngepositionen der
einzelnen Scheinwerfer in der Zuschauerraum-Decke (Z-Brcken) und
im Bhnenraum auf Portalbrcken und
einzelnen Zgen genau festgelegt
(siehe Grafik Seite 21).

Fr das oben angefhrte Projektierungsbeispiel ergeben sich in der vertikalen Ebene 3 Brcken-Positionen zur
festen Montage der Gerte. Von diesen liegt eine in der ZuschauerraumDecke und zwei werden jeweils ber
der Bhne angeordnet.

20

Anhand des abgeleiteten Schemas


kann man die Mindestzahl der notwendigen Spielflchen-Scheinwerfer
ermitteln, wenn Portalbreite, Bhnenbreite und Bhnentiefe bekannt sind.

Zuschauerraum-Brcken
Beleuchtungszug

Portalbrcke

Z1

Dabei werden die Spielflchen von


links nach rechts und die einzelnen
Zonen von der Bhnenvorderkante in
Richtung zur Hinterbhne gezhlt.
Fr die Abbildung auf Seite 20 ergeben sich z.B. 3 Zonen mit einer Breite
von je einem Drittel der Bhnentiefe.
Jede Zone hat 3 Spielflchen (1, 2, 3),
(4, 5, 6), (7, 8, 9). Das Ausleuchten
der 9 Spielflchen erfordert daher
2 x 9 = 18 Scheinwerfer mit entsprechendem Streuwinkel.
Nachdem die Beleuchtungsstrke in
der vertikalen Nutzebene (Bezugspunkt:: Gesicht des Schauspielers) vorgegeben ist, wird damit sowohl die
elektrische Leistung der einzelnen
Gerte als auch der gesamte Leistungsbedarf fr das Spielflchenlicht
festgelegt.
Whrend der ideale Lichteinfallswinkel
von 45 rumlich als theoretische Voraussetzung fr eine optimale Wahrnehmung angesprochen wurde, zeigt
sich in der Praxis, dass von diesem
Ideal immer etwas abgewichen werden
muss.

>45
Zone III

>45

45

Zone II

<45
Zone I

Diese Abweichung ist z.B. fr die


Spielflchen 1 und 2 in Abbildung auf
Seite 20 durch die Breite des Portals
notwendig geworden.
In der vertikalen Ebene der Abbildung
auf dieser Seite ist der ideale Lichteinfallswinkel fr die Gerte der zweiten
Zone (Spielflchen 4, 5, 6), nicht aber
fr die Zonen I und III durchfhrbar.
Die Forderung nach optimalem Lichteinfall kann als hinreichend erfllt angesehen werden, wenn der rumliche
Lichteinfallswinkel 30 60 betrgt.

21

Aufgrund dieser Projektierungsregel


werden in einem Lngsschnitt durch
Bhnen- und Zuschauerraum unter
Bezugnahme auf den idealen Lichteinfallswinkel von 45 rumlich die
betreffenden Aufhngepositionen der
einzelnen Scheinwerfer in der Zuschauerraum-Decke (Z-Brcken) und
im Bhnenraum auf Portalbrcken
und einzelnen Zgen genau festgelegt.

Z2

Grundlagen der Lichttechnik

Sekundres Licht:
ein weiches, diffuses Licht wird ber
die Gesamtheit der lokalen Spielflchen gelegt, um die harten bergnge zwischen den einzelnen Lichtkreisen zu berbrcken.

Zone II

Zone I

Bei Bedarf legt man ein weiches, diffuses Licht ber die Gesamtheit der lokalen Spielflchen, um die harten bergnge zwischen den einzelnen Lichtkreisen zu berbrcken.

Dabei sollte die Regel ber den optimalen Lichteinfall von seitlichen Positionen im Bhnenraum (z.B. Trme,
Portalbrcken) ebenfalls beachtet werden. Dieses weiche Licht wird auch als
sekundres Licht bezeichnet.

Dies ist in den beiden Abbildungen


links dargestellt.
In der Grafik auf Seite 23 wird ausgedrckt, dass aufgrund der mehr als 45
betragenden Lichteinfallswinkel im
Bhnenraum eine sehr starke horizontale Komponente des Spielflchenlichtes entstehen kann, die zustzlich
durch das weiter unten beschriebene
Spiellicht von Oberlichtgerten erzeugt verstrkt wird.
Diese starke horizontale Komponente
fhrt u.a. zu Schlagschatten und muss
daher durch ein leicht von unten nach
oben strahlendes Licht ausgeglichen
werden, wozu sich wieder seitliche Beleuchtungs-Positionen im Bhnenraum
anbieten.

Referenzhhe

Sind diese Manahmen vollzogen, so


ist ein wichtiger Teil bei der Ausleuchtung einer Szene abgeschlossen.
Die Lichtintensitten mssen dann
noch auf das jeweilige Szenenbild und
die Kostme abgestimmt werden.

22

In der Grafik wird ausgedrckt, dass


aufgrund der mehr als 45 betragenden Lichteinfallswinkel im Bhnenraum eine sehr starke horizontale
Komponente des Spielflchenlichtes
entstehen kann, die zustzlich durch
ein Spiellicht von Oberlichtgerten
erzeugt verstrkt wird.

23

Grundlagen der Lichttechnik

Spielflchenbeleuchtung fr ein mittleres Theater

Zone IV

18

19

20

21

22

Zone III

13

14

15

16

17
Beleuchtungszug
HAUPTBHNE

Zone II

Zone I

10

11

12

Portal-Brcke

7
VORBHNE

Das Spielflchenlicht ist in der Abbildung entsprechend der Aufteilung der


Bhne in Vorbhne und Hauptbhne
unterteilt. Zur Beleuchtung der Vorbhne, die 7 lokale Spielflchen hat,
sind 14 Gerte erforderlich, die auf
zwei Zuschauerraumbrcken angeordnet werden.
Die Flche der Hauptbhne wird in 15
lokale Spielflchen unterteilt, zur Ausleuchtung der Hauptbhne sind somit
30 Scheinwerfer notwendig, die auf
der Portalbrcke und einem motorisierten Zug montiert werden.
Aus der Optimierung der KontrastVerteilung entstehen fr jede Position
ideale bzw. praktische Lichteinfallswinkel, wie sie im Lngsschnitt durch
den Bhnen- und Zuschauerraum in
der Abbildung auf Seite 26 dargestellt
sind.

Diese Winkel und die Wahl der


Beleuchtungsstrke in der Nutzebene
(Gesicht des Schauspielers) legen die
Leistung bzw. die max. Entfernung des
Scheinwerfers von der Spielflche fest.
Aus diesen berlegungen ergeben sich
die Beleuchtungspositionen wie z.B.
der Zuschauerraumbrcken Z1 und Z2,
der Portalbrcke und der Beleuchtungszge im Bhnenraum.
Nach dieser Anordnung kann der
Architekt die rumlichen Dimensionen
des Hauses bestimmen. Bei diesen
berlegungen darf die Frage der Sichtlinien des Zuschauers nicht ausser acht
gelassen werden; d.h., der in den vorderen Reihen sitzende Zuschauer darf
weder die ber dem Bhnenraum aufgehngten Beleuchtungsgerte direkt
einsehen knnen noch von diesen geblendet werden.

Zuschauerraum-Brcke Z1

Zuschauerraum-Brcke Z2

Die Abbildung illustriert das Schema


der Spielflchenbeleuchtung fr ein
Theater mittlerer Abmessungen.

24

25

Beim Einrichten der Spielflchenbeleuchtung geht man davon aus, dass


jedes einzelne Gert, das einer lokalen Spielflche zugeordnet ist, auf
Referenzhhe (Gesicht des Schauspielers) eingestellt wird.
Sind alle lokalen Spielflchen einzeln
ausgeleuchtet, so untersucht man, inwieweit der Bhnenraum, in dem sich
der Schauspieler bewegt, schattenfrei
erscheint.

Grundlagen der Lichttechnik

Farbfilter Spielflchenlicht
Beleuchtungs-Zge

Zuschauerraum-Brcke
Z2

32

75

PortalBrcke

Z1

Horizontleuchten

45

Die Spielflchenbeleuchtung ist fr den


Schauspieler das primre Licht. Bei der
Auswahl der Farbfilter lassen sich nur
ganz bestimmte Filterfarben fr die
Beleuchtung des Schauspielers bzw.
dessen Gesicht verwenden.

Bereich: langwelliges Licht (rot)

Farbe

Nr.

Transmission

erdbeerrot

3607

45%

altrosa

3509

57%

beigerot

3252

75%

55

Diese Filter sollen die natrliche Hautfarbe in ihrer Wirkung untersttzen.


Die Lichtdurchlssigkeit muss gut sein,
damit entsprechend dem Reflektionsgrad der Gesichtsoberflche diese hinreichend hell erscheint.

55

Projektionskabine
Lichtregie

Horizontverstze

Zuschauer

Lngsschnitt durch den Bhnen- und Zuschauerraum

26

Vorbhne

Bhne

Die Spielflchenbeleuchtung ist fr


den Schauspieler das primre Licht.
Bei der Auswahl der Farbfilter lassen
sich nur ganz bestimmte Filterfarben
fr die Beleuchtung des Schauspielers
bzw. dessen Gesicht verwenden. Diese Filter sollen die natrliche Hautfarbe in ihrer Wirkung untersttzen.

Daher drfen die Farben nur wenig


gesttigt sein. Beim Einsatz von Filterfarben hat es sich bewhrt, fr jedes
Gertepaar, das den Schauspieler ber
Kreuz anstrahlt, ein komplimentres
Paar von Farben auszuwhlen.

Bereich: kurzwelliges Licht (blau)

Farbe

Nr.

Transmission

lichtblau

6117

67%

blaulila

4936

50%

Durch diese Filterwahl wird vermieden,


dass z.B. durch einen leichten Rotfilter
das Gesicht des Schauspielers zu rot
erscheint, noch wird es durch das Blau
eines Blaufilters zu stark ins Blaugraue
verschoben. Folgende Farbfilter haben
sich beim Einsatz in der Spielflchenbeleuchtung bewhrt:

27

Grundlagen der Lichttechnik

Beleuchtungspositionen
Bei der Projektierung der Spielflchenbeleuchtung wurde bereits erwhnt,
dass bei der Anordnung der lokalen
Spielflchen zwischen den einzelnen
Lichtkreisen kleinere Zonen entstehen
knnen, die unbeleuchtet bleiben.
Durch Ausleuchten des Bhnenraumes
mit einem leicht diffusen Licht, das z.B.
Stufenlinsenscheinwerfer vom Portal
aus auf die Bhne bringen, wird der
bergang der einzelnen Spielflchen
ineinander verwischt und der gesamte
Bhnenraum homogen ausgeleuchtet.

Der Schauspieler erhlt das Seitenlicht


von Trmen, Galerien oder Gassen.
Eine sehr eindrucksvolle Ausleuchtung
der Szenen erreicht man durch Gegenbeleuchtung oder Gegenlicht.

Von Rinnen seitlich der Vorbhne


beziehungsweise aus Klappen an den
Seiten des vorderen Teiles des Zuschauerraumes kommt ein zustzliches
Seitenlicht, das durch berkreuzstrahlen der Scheinwerfer blendfrei wird
und die eigentliche Spielflchenbeleuchtung im Bhnenraum ergnzt.
Entsprechend der Tiefe des Bhnenraumes erhlt der Schauspieler von
Trmen, von seitlichen Galerien und
Verstzen (Gassen) ein Seitenlicht.
Whrend das von den Trmen kommende Seitenlicht dem Schauspieler
in der Turmzone die notwendige Plastizitt gibt, bernehmen die Beleuchtungspositionen in den seitlichen Galerien und die Gassenbeleuchtung
diese Aufgabe in den hinter der Turmzone liegenden Teilen des Bhnenraumes. Diese Beleuchtung des Bhnenraumes von den Seiten her kann
dadurch besonders effektvoll gestaltet
werden, dass ein Scheinwerfer inner-

28

halb einer Gasse z.B. die rechte Hlfte


der Bhnenbreite ausleuchtet. ber
diesem Gert wird ein zweiter Scheinwerfer angeordnet, der nunmehr gut
die linke Hlfte der Bhnenbreite bernimmt, und ein dritter Gassenscheinwerfer leuchtet ausschlielich den ber
der Spielflche liegenden Raum aus.
Die nur die Spielflche ausleuchtenden
Gerte und der den darber liegenden
Bhnenraum bestrahlende Gassenscheinwerfer werden jeweils getrennt
als Gruppe geschaltet. Durch diese
Trennung knnen z.B. beim Ballett einmal nur die Bhne und Beine der Akteure und zum anderen der ganze
Krper plastisch beleuchtet werden.
Eine sehr eindrucksvolle Ausleuchtung
der Szenen erreicht man durch Gegenbeleuchtung oder Gegenlicht. Die Beleuchtungsgerte befinden sich dabei
im hinteren Teil des Bhnenraumes auf
Arbeitsgalerien, Beleuchtungszgen,
Beleuchtungsbrcken oder in Gassen,
aus denen schrg nach vorne geleuchtet wird.
Ein besonders starkes Gegenlicht
geben Niedervoltspiegelscheinwerfer,
Profilscheinwerfer und Scheinwerfer
mit Gasentladungslampen (HMILampen).

Die Mglichkeiten, die eine Beleuchtung mit Gegenlicht bietet, reichen


von der Aufhellung der Haarspitzen
des vollkommen plastisch ausgeleuchteten Schauspielers bis hin zur silhouettenhaften Darstellung von Personen
und Personengruppen im Bhnenraum, vergleichbar den schattenspielhnlichen Effekten, die bei einer besonders lichtstarken Ausleuchtung
eines transparenten Horizonts erreicht
werden.
Der durch das Spielflchenlicht schattenfrei ausgeleuchtete Bhnenraum
erhlt zur allgemeinen Beleuchtung ein
Spiellicht. Dieses Spiellicht fllt von Positionen ein, die unmittelbar ber oder
seitlich der Spielflche liegen, wie Portalbrcken, Beleuchtungszgen und
Beleuchtungsbrcken. Zum Einsatz
kommen dabei Oberlichtgerte und
Oberlichtrampen, die beleuchtungstechnisch so zu dimensionieren sind,
dass sie eine horizontale Beleuchtungsstrke erzeugen, die der Beleuchtungsstrke in der definierten Nutzebene
(Gesicht des Schauspielers) entspricht.

bliche Beleuchtungsstrkewerte sind


400 bis 800 lx. Die Notwendigkeit
eines solchen Spielflchenlichtes erkennt man besonders fr den Fall,
dass ein Chor oder eine andere Personengruppe im Bhnenraum fr den
Zuschauer gut erkennbar ausgeleuchtet werden soll.
Die Mehrfarbenschaltung dieser Oberlichtgerte bzw. Oberlichtrampen erlaubt es, die gewnschte Farbe auf
die Bhne zu bringen, wobei der Grad
der Sttigung dieser Farbe durch
Hinzuschalten von Oberlichtern mit
weiem Licht variiert werden kann.
Einzelne Gerte dieser Allgemeinbeleuchtung werden beim Einleuchten
als Arbeitslicht verwendet.
Die Anordnung der Beleuchtungsgerte im Bhnenraum kann durch Flchenleuchten mit asymmetrischem
Reflektor erweitert werden, um eingehngte Horizonte auszuleuchten, wobei ebenfalls Mehrfarbenschaltung
vorzusehen ist.
Darber hinaus steht eine Vielzahl von
Gerten als Verstze zur Anstrahlung
oder effektvollen Ausleuchtung einzelner Prospekte, Kulissen oder Teile der
szenischen Ausstattung zur Verfgung.

29

Der durch das Spielflchenlicht schattenfrei ausgeleuchtete Bhnenraum


erhlt zur allgemeinen Beleuchtung
ein Spiellicht.
Dieses Spiellicht fllt von Positionen
ein, die unmittelbar ber oder seitlich
der Spielflche liegen, wie Portalbrcken, Beleuchtungszgen und Beleuchtungsbrcken.

Grundlagen der Lichttechnik

Show-Verfolgen

Die Grundausstattung einer Bhnenbeleuchtungsanlage wird ergnzt


durch Verfolgungsscheinwerfer, die in
Positionen ber oder hinter dem Zuschauerraum angebracht sind. Man
unterscheidet 3 Arten des Verfolgens.

Bewusstes Verfolgen

Leichtes Kopflicht

Spezialgerte

Bhnengren

Beim Show-Verfolgen wird z.B. ein


Snger von vorne mithilfe des scharf
begrenzten Lichtkreises des Verfolgungsscheinwerfers hervorgehoben.
Der Lichteinfall kann dabei ziemlich
flach sein. Es leidet so zwar die Plastizitt der agierenden Person; dieser
Nachteil wird aber zugunsten des
Hervorhebens um jeden Preis in
Kauf genommen.

Kleinbhnen, deren Grundflche


100 m2 nicht berschreitet und deren
Decke nicht hher als 1 m ber der
Unterkante des Sturzes der Bhnenffnung liegt.

Die Bewegung des Akteurs wird bei


bewusstem Verfolgen unter verhltnismig steilem Winkel hervorgehoben. Niedervoltspiegelscheinwerfer
eignen sich fr diesen Zweck besonders gut, da sie ein hartes, gebndeltes
Licht von oben bringen, das im Verhltnis zum Licht anderer Scheinwerfer
spitzer und strker wirkt. Ein Anwendungsbereich fr dieses bewusste
Verfolgen ist das Ballett.
Mit einem leichten Kopflicht soll der
Schauspieler unmerklich aus der Szene
hervorgehoben werden. Durch dieses
leichte Fhrungslicht ist der Akteur
sozusagen immer da.
Als weitere Spezialgerte sind zu nennen: Bhnen-Projektionsapparate,
Scanner, kopfbewegte Scheinwerfer,
Blitzgerte, UV-Effektstrahler und hnliches. Ihre Zahl richtet sich nach
Gre und Ausstattung des Hauses.

Kleinbhnen

Die Gre einer Bhne ist bedingt


durch ihren Verwendungszweck und
variiert von der Kleinbhne bis zur
groen Opern-Bhne. Die baupolizeilichen Bestimmungen in der BRD
unterscheiden 3 Kategorien.

Beispiel fr eine Kleinbhne:


Zuschauerpltze 250, Portalbreite
6 12 m, Portalhhe 4 6 m, Breite der
Hauptbhne 12 m, Tiefe der Hauptbhne 8 m, Hhe der Hauptbhne
8 m, Flche der Hauptbhne 96 m2,
Seitenbhne keine, Hinterbhne keine.
Zuschauerraum: 15 m breit, 13 m tief.
Mittelbhnen, deren Grundflche
150 m2, deren Bhnenerweiterungen
100 m2 und deren Hhe das 2-Fache
der Bhnenffnung nicht berschreitet.

Mittelbhnen

Beispiel fr eine Mittelbhne:


Zuschauerpltze 350, Portalbreite
6 14 m, Portalhhe 5 8 m, Breite der
Hauptbhne 14 m, Tiefe der Hauptbhne 10 m, Hhe der Hauptbhne
10 m, Grundflche der Hauptbhne
140 m2, eine Seitenbhne, eine
Hinterbhne. Zuschauerraum: 20 m
breit, 22 m tief.
Vollbhnen, das sind grere Bhnen,
als unter 1 und 2 genannt.

Vollbhnen

Beispiel fr eine Vollbhne (groe


Opernbhne): Zuschauerpltze 1000,
Portalbreite 8 18 m, Portalhhe
6 12 m, Breite der Hauptbhne
30 m, Tiefe der Hauptbhne 25m,
Hhe der Hauptbhne 30 m, Grundflche der Hauptbhne 750 m2,
2 Seitenbhnen, 1 Hinterbhne.
Zuschauerraum: 26 m breit, 30 m tief.
ber die sonstigen Abmessungen der
Bhnen gibt die Versammlungsstttenverordnung Auskunft.

30

31

Grundlagen der Lichttechnik

Bhnenbeleuchtungsanlage einer Vollbhne

Projektionsgert
Profilscheinwerfer
Linsenscheinwerfer
Niedervolt-Spiegelscheinwerfer
Verfolger
Stufenlinsenscheinwerfer
Niedervolt-Verfolger
Oberlicht/Furampe
Flchenleuchte
Verstze

Die Abbildung gibt in einer Portaldurchsicht die bliche Anordnung der


Bhnenbeleuchtungsgerte in einem
groen Opernhaus wieder.
Diese in die 3 Gruppen Spielflchenbeleuchtung, Allgemeinbeleuchtung,
Vorbhnen- und Horizontbeleuchtung
gegliederte Unterteilung der Bhnenbeleuchtungsanlage umfasst grtenteils stndig eingebaute Gerte.

Eine beleuchtungstechnische Charakterisierung des von den einzelnen Bhnenbeleuchtungsgerten abgestrahlten


Lichtes wurde zusammen mit den Einsatzmglichkeiten der Gerte in der
Tabelle zusammengestellt.

E1
E2
E3
E4
F
A
B
C
D1
D2

D2

D2
E1
E2

F
E3

E3

E4

E4

D1

D1

32

33

Zuschauerraum-Brcke 1
Zuschauerraum-Brcke 2
Zuschauerraum- Klappe
Rinne
Projektionskabine
Oberlicht-Rampen
Portal-Brcke
Fulicht
Trme
Galerien

Grundlagen der Lichttechnik

Symbole und Bezeichnungen

Bezeichnung

Notizen

Beleuchtungstechnische
Charakterisierung

Einsatz

breit strahlend, gerichtetes Licht mit


leicht diffusem Anteil und verlaufendem Rand, meist mehrfarbig

Furampe
Seitenlicht

Oberlichtlampe

breiter strahlend, vorwiegend gerichtetes Licht mit verlaufendem Rand, meist


mehrfarbig

Oberlichtrampe
Spiegelflchenlicht

Flchenleuchte

weniger breit strahlend, vorwiegend


gerichtetes Licht mit hrter verlaufendem Rand, meist mehrfarbig

Spiegelflchenleuchte
Oberlichtgerte
Seitenlichtgerte
Horizontalleuchte

mehr oder weniger scharf zeichnend


bei optisch verstellbarem und gleichmig ausgeleuchtetem Lichtkreis

Spiegelflchenscheinwerfer
fr Beleuchtungsbrcken,
Arbeitsgalerien, Z-Brcken

Stufenlinsen-Scheinwerfer

weich zeichnend bei optisch verstellbarem Lichtkreis mit hartem Kern und
breiterem, weich verlaufendem Rand

Proszeniums- oder
Portalscheinwerfer

Profilscheinwerfer

scharf zeichnend bei optisch verstellbarem und gleichmig ausgeleuchtetem


Lichtkreis, schablonierbar

Scheinwerfer fr
Vorbhnenbeleuchtung,
Portalscheinwerfer

Profil-Zoom-Scheinwerfer

scharf zeichnend bei optisch verstellbarem und gleichmig ausgeleuchtetem


Lichtkreis, schablonierbar und mit verstellbarem ffnungswinkel

Scheinwerfer fr
Vorbhnenbeleuchtung,
Portalscheinwerfer

eng bndelnd mit geringem, verlaufendem Rand

Effektlicht
Verfolgungsscheinwerfer
Applauslicht

scharf zeichnend bei engbndelndem,


verstellbarem und gleichmig ausgeleuchtetem Lichtkreis, schablonierbar

Verfolgungsscheinwerfer

Furampe

Linsenscheinwerfer

Niedervolt-SpiegelScheinwerfer

Verfolgungsscheinwerfer

Bhnen-Projektionsapparate

Auflicht- und Rckprojektion

34

35

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