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Lichttechnische
Grundlagen
A Siemens Company
Bro Berlin
Telefon: 030 - 67 77 64 10
Telefax: 030 - 67 77 64 15
E-Mail: adb.berlin@t-online.de
A Siemens Company
Inhalt
04 05
10 15
Vorwort
Lichtstrkeverteilung
Physikalische Grundlagen
Maximale Lichtstrke
Halbstreuwinkel und Bndelung
06 07
Nutzlichtstrom
Raumwinkel
Nutzwirkungsgrad
Lichtstrom
Beleuchtungsstrkediagramm
Lichtstrke
Beleuchtungsstrke
Leuchtdichte
16 23
08 09
Die Spielflchenbeleuchtung
Lichtausbeute
24 31
32 33
34 35
Symbole/Bezeichnungen
Vorwort
In einer Zeit, in der sich alle Welt mit
Energieproblemen beschftigt, wird
auch der verantwortungsbewusste Beleuchtungsfachmann in zunehmendem
Mae nach den lichttechnisch-optischen Kennwerten der von ihm eingesetzten Beleuchtungsgerte fragen.
Die Entwicklung auf der Bhne geht
dahin, zur Lsung von Beleuchtungsaufgaben immer ausdrucksfhigeres
Licht einzusetzen. Dabei lsst sich das
Beleuchtungsniveau dadurch anheben,
dass man die Zahl der eingesetzten
Gerte erhht. Dieser Weg ist aber
aufwendig und widerspricht dazu den
meist beengten rumlichen Verhltnissen.
Der Wunsch nach mehr spezifischem
Licht kann vernnftigerweise nur erfllt werden, wenn Beleuchtungsgerte optisch und lichttechnisch so konstruiert sind, dass sie mit einem optimalen Wirkungsgrad arbeiten. Denn nur
ein guter Wirkungsgrad verringert bei
gleicher Lichtleistung den Aufwand an
elektrischer Energie. Damit knnen die
Gerte auch aus thermischen Grnden
kleiner gehalten werden und eine mechanische Khlung kann ebenfalls mit
geringerer Leistung ausgelegt werden.
Physikalische Grundlagen
Bei der Bewertung der lichttechnischoptischen Eigenschaften von Beleuchtungsgerten bedient man sich bestimmter Begriffe und Maeinheiten,
die in der Lichttechnik blich geworden sind. Auch wenn man nicht tglich mit diesen Begriffen zu tun hat,
macht es keine allzu groe Mhe,
sich ihrer als Arbeitshilfe zu bedienen.
So sollen im Nachfolgenden die wichtigsten lichttechnischen Gesetzmigkeiten und Maeinheiten aufgezeichnet und anhand einfacher Beispiele
erlutert werden.
Mit Licht werden Strahlungen bezeichnet, die im Auge eine Hellempfindung hervorrufen und daher sichtbar
sind. Das Licht breitet sich als elektromagnetische Welle aus, hnlich wie die
Wellen des Wassers. Im Vakuum hat
das Licht eine Geschwindigkeit von
rund 300 000 km/s. Beim Durchlaufen
von Luft oder Glas verringert sich die
Ausbreitungsgeschwindigkeit entsprechend der Brechzahl des Mediums.
Die Ausbreitungsgeschwindigkeit c
einer Welle ist gleich dem Produkt
ihrer Wellenlnge l (Lambda) und
Frequenz g (N) c = l g
04
05
Streuwinkel g
Raumwinkel W
Lichtstrom f (lm)
Beleuchtungsstrke E (lx)
Raumwinkel
Lichtstrom
Lichtstrke
Beleuchtungsstrke
Leuchtdichte
Durch die Bewertung der physikalischen Strahlungsleistung (Watt) mithilfe der wellenlngenabhngigen
Hellempfindlichkeit des menschlichen
Auges entsteht als neue Gre der
Lichtstrom. Alle weiteren lichttechnischen Gren sind mit dem Lichtstrom
verknpft. Der Lichtstrom ist die von
einer Lichtquelle in allen Richtungen
insgesamt abgestrahlte Lichtleistung.
Die Beleuchtungsstrke ist das Verhltnis des Lichtstromes, der auf eine
beleuchtete Flche fllt, zur Gre
der beleuchteten Flche.
Formelzeichen: I
Einheit:
Candela
Zeichen:
cd
Formelzeichen: E
Einheit:
Lux
Zeichen:
lx
Formelzeichen: f (Phi)
Einheit:
Lumen
Zeichen:
lm
Beispiel:
Eine Allgebrauchslampe von 100 Watt,
230 V strahlt einen Lichtstrom von
1380 lm ab.
Beispiel:
Eine Allgebrauchslampe von 100 Watt,
230V hat in Richtung der Lampenachse eine Lichtstrke von etwa 250 cd.
Formelzeichen: W (Omega)
Einheit:
Steradiant
Zeichen:
sr
06
Formelzeichen: L
Einheit:
Candela pro m2
Zeichen:
cd/m2
Beispiel:
Eine freistrahlende Allgebrauchslampe
von 100 Watt, 230 V erzeugt bei 1,5 m
Aufhngehhe ber einer Flche
unter der Lampe eine Beleuchtungsstrke von etwa 100 lx.
07
Man erhlt den Zahlenwert der Leuchtdichte, in dem man die Lichtstrke
einer Lichtquelle durch die leuchtende
Flche teilt, wie man sie aus der Messentfernung sieht.
Lichtausbeute
Die Lichtausbeute gibt an, mit welchem Wirkungsgrad die aufgenommene elektrische Leistung P in Licht umgesetzt wird, das heit, wie viel Lichtstrom je Watt aufgenommener elektrischer Leistung von einer Lampe erzeugt wird.
Formelzeichen: h (Eta)
Einheit:
Lumen pro Watt
Zeichen:
lm/W
Die Beleuchtungsstrke auf einer
Flche, die durch eine Lichtquelle beleuchtet wird, hngt von dem Abstand
zwischen Lichtquelle und Flche ab.
Das wird durch das photometrische Entfernungsgesetz beschrieben.
Lichtstromwerte
Lichtstromwerte, mittlere Lebensdauer
und Lichtausbeute von Lampen fr
Studio, TV und Bhne
Art
Leistung
W
Kinolampe
500
Niedervolt-Scheinwerferlampe
500
Halogen-Projektionslampe mit Hartglaskolben
650
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
650
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
1000
Halogen-Rhrenlampe, 2-seitig gesockelt
1000
Halogen-Projektionslampe mit Quarzglas
2000
Metallhalogenlampe (HMI, MSI, RSI)
1200
Spannung
V
230
24
230
230
230
230
230
230
Lichtstrom
lm
10500
12000
16200
16800
26000
22000
52000
110000
2]
1]
2]
1]
3]
3]
4]
4]
08
09
Lichtstrkeverteilung
Die von einem Scheinwerfer abgestrahlte Lichtstrke hngt vom Abstrahlungswinkel g (gemessen gegen
die Bndelachse) ab. Zur vollstndigen
Kennzeichnung des Scheinwerfers wird
daher die Lichtstrkeverteilungskurve
(LVK) angegeben, die nach DIN 5037
Teil 4 in einem rechtwinkligen Koordinatensystem dargestellt wird. Die
Lichtstrkeverteilung von Scheinwerfern kann oft z.B. durch nderung der
Lampenstellung im Scheinwerfer gendert werden.
gebndelt (hart)
gestreut (weich)
Maximale Lichtstrke
Nutzlichtstrom
Lichtstrkeverteilungskurven des
Halogenoberlichtgertes HSR 125 in
der Horizontal- und Vertikalebene
>>>
HSR 125
0
90
90
70
70
3.000
Im praktischen Gebrauch ist der Lampenlichtstrom oft kleiner als der Nennlichtstrom. Die Lichtstrke ist dann
auch geringer, als aus der Lichtstrkeverteilungskurve abgelesen werden
kann.
6.000
9.000
12.000
15.000
50
50
1000 W
18.000
21.000
Lichtstrke (cd)
Lichtstrkeverteilungen von Scheinwerfern werden immer fr den Nennlichtstrom der in den Scheinwerfer eingesetzten Lampe angegeben, der vom
Lampenhersteller angegeben wird.
1250 W
24.000
27.000
30
30
30.000
10
Ausstrahlwinkel
10
senkrecht zur
(A-Ebene)
10
in der
(B-Ebene)
Lampenachse
11
HZU 208
6.000
5.000
8
8
4.000
S2
3.000
2.000
S1
1.000
Lichtkreisdurchmesser (m)
Beleuchtungsstrkediagramm
0
10
15
25
30
Beleuchtungsstrkediagramm und
Lichtkreisdurchmesser des Halogenverfolgers Typ HZU 208 bei 8 Ausstrahlwinkel
35
Entfernung r (m)
8 500 lx - 47m, I max= 1,2 Mio.cd
12
20
13
Beispiel:
Gesucht werden fr den HalogenVerfolger Typ HZU 208 in der Entfernung von 25 m der Lichtkreisdurchmesser und die Beleuchtungsstrke.
30
23
18 17
13
12
11
8
9
13
bei
205
DS
DS
105
bei
DS
31
205
bei
36
DS
105
bei
15
E/lx
3.000
6
2.500
5
2.000
5
4
1.500
1.000
>
500
f/m
250
10
20
30
40
50
10
20
30
40
Entfernung r/m
Die Empfehlung, zustzlich die Lichtstrkeverteilung und den Nutzlichtstrom anzugeben, macht bereits deutlich, dass die im Beleuchtungsstrkediagramm enthaltenen Informationen
nicht ausreichen. Die Angabe der
Lichtstrkeverteilung ist fr die qualitative Bewertung eines Scheinwerfers
ntzlich, doch ist eine zahlenmige
Kennzeichnung der Lichtleistung fr
die Praxis vorteilhafter.
Zudem ist es in Film-, Fernseh- und
Bhnenbetrieben zweckmig, die
lichttechnischen Eigenschaften des
Scheinwerfers regelmig zu berprfen, damit ein mglichst gleich blei14
ei 6
MZ
U2
U1
56 b
06 b
ei 6
MZ
E/lx
bei
bender Gebrauchswert der Beleuchtungsgerte erhalten bleibt. Die Erhaltung vorhandener Leistungswerte
dient auch der rationellen Beleuchtungsplanung.
208
HZU
Vereinfachte Nutzlichtbewertung
fr Film-, Fernseh- und Bhnenscheinwerfer
MZ
U
HZU 106 b
e
MZ 208 be i 17
U2
56 b i 17
ei 1
7
In Film-, Fernseh- und Bhnenbetrieben ist es zweckmig, die lichttechnischen Eigenschaften des Scheinwerfers regelmig zu berprfen,
damit ein mglichst gleich bleibender
Gebrauchswert der Beleuchtungsgerte erhalten bleibt.
50
Entfernung r/m
3.000
2.500
2.000
1.500
1.000
500
250
10
20
30
40
50
Entfernung r/m
16
Die Spielflchenbeleuchtung
Die Spielflchenbeleuchtung als Element zur Ausleuchtung des Schauspielers muss auf der Bhne die feine
Gliederung des menschlichen Gesichtes in einer Skala von Nuancen und die
plastische Architektur seines Krpers
voll zum Ausdruck bringen. Diese
Funktion des Lichtes ist dabei in direkte Beziehung zum Beobachter, dem
Publikum im Theater, zu bringen.
Verndert sich nun die Aufhngeposition des Scheinwerfers derart, dass sich
der Lichteinfall von der Vertikalen zur
Horizontalen hin bewegt, so wchst
der Anteil des Lichtstromes, der auf die
vom Zuschauer beobachtete Flche
einfllt wie, das in b dargestellt ist.
Somit vergrert sich auch der in die
Beobachtungsrichtung zurckgeworfene Lichtanteil und das Sehobjekt
(Nutzflche) wird besser sichtbar.
17
45
45
Idealer Lichteinfallswinkel
Grundriss
45
Das Ergebnis einer solchen Versuchsreihe fhrt zu dem idealen Lichteinfallswinkel, bei dem das plastische
Formsehen fr den Zuschauer am
gnstigsten ist. Dieser ideale Lichteinfallswinkel wird bei der Bhnenbeleuchtung dann erreicht, wenn Lichteinfallsrichtung und Beobachtungsrichtung rumlich einen Winkel von
45 bilden.
18
19
Projektierungsbeispiele zum
Spielflchenlicht
Der Durchmesser der einzelnen Spielfchen, welche die gewnschte Verteilung fr das Spiellicht ergeben, richtet sich nach dem Aktionsradius des
Schauspielers oder der auszuleuchtenden Schauspielergruppe. Man kann
den Durchmesser einer lokalen Spielflche mit 3,0 bis 4,0 m annehmen.
Zone III
Zone II
Zone I
Ausgehend von der Mitte einer solchen Spielflche sind unter Beachtung
der oben angegebenen Regel die
Lichteinfallsrichtungen des diese Spielflche beleuchtenden Scheinwerferpaares zu ermitteln. Aus dem Durchmesser dieser lokalen Spielflche, den
rumlichen Lichteinfallsrichtungen und
den baulichen Gegebenheiten errechnet sich der zur Ausleuchtung notwendige Streuwinkel des Scheinwerfers.
blicherweise liegen die Streuwinkel
zwischen 10 und 30.
Durch diese Zuordnung wird die gesamte Bhnenfche in n gleiche
Flchen mit Durchmessern, die dem
ffnungswinkel des Scheinwerferlichtkegels entsprechen, eingeteilt.
Aufgrund dieser Projektierungsregel
werden in einem Lngsschnitt durch
Bhnen- und Zuschauerraum unter
Bezugnahme auf den idealen Lichteinfallswinkel von 45 rumlich die
betreffenden Aufhngepositionen der
einzelnen Scheinwerfer in der Zuschauerraum-Decke (Z-Brcken) und
im Bhnenraum auf Portalbrcken und
einzelnen Zgen genau festgelegt
(siehe Grafik Seite 21).
Fr das oben angefhrte Projektierungsbeispiel ergeben sich in der vertikalen Ebene 3 Brcken-Positionen zur
festen Montage der Gerte. Von diesen liegt eine in der ZuschauerraumDecke und zwei werden jeweils ber
der Bhne angeordnet.
20
Zuschauerraum-Brcken
Beleuchtungszug
Portalbrcke
Z1
>45
Zone III
>45
45
Zone II
<45
Zone I
21
Z2
Sekundres Licht:
ein weiches, diffuses Licht wird ber
die Gesamtheit der lokalen Spielflchen gelegt, um die harten bergnge zwischen den einzelnen Lichtkreisen zu berbrcken.
Zone II
Zone I
Bei Bedarf legt man ein weiches, diffuses Licht ber die Gesamtheit der lokalen Spielflchen, um die harten bergnge zwischen den einzelnen Lichtkreisen zu berbrcken.
Dabei sollte die Regel ber den optimalen Lichteinfall von seitlichen Positionen im Bhnenraum (z.B. Trme,
Portalbrcken) ebenfalls beachtet werden. Dieses weiche Licht wird auch als
sekundres Licht bezeichnet.
Referenzhhe
22
23
Zone IV
18
19
20
21
22
Zone III
13
14
15
16
17
Beleuchtungszug
HAUPTBHNE
Zone II
Zone I
10
11
12
Portal-Brcke
7
VORBHNE
Zuschauerraum-Brcke Z1
Zuschauerraum-Brcke Z2
24
25
Farbfilter Spielflchenlicht
Beleuchtungs-Zge
Zuschauerraum-Brcke
Z2
32
75
PortalBrcke
Z1
Horizontleuchten
45
Farbe
Nr.
Transmission
erdbeerrot
3607
45%
altrosa
3509
57%
beigerot
3252
75%
55
55
Projektionskabine
Lichtregie
Horizontverstze
Zuschauer
26
Vorbhne
Bhne
Farbe
Nr.
Transmission
lichtblau
6117
67%
blaulila
4936
50%
27
Beleuchtungspositionen
Bei der Projektierung der Spielflchenbeleuchtung wurde bereits erwhnt,
dass bei der Anordnung der lokalen
Spielflchen zwischen den einzelnen
Lichtkreisen kleinere Zonen entstehen
knnen, die unbeleuchtet bleiben.
Durch Ausleuchten des Bhnenraumes
mit einem leicht diffusen Licht, das z.B.
Stufenlinsenscheinwerfer vom Portal
aus auf die Bhne bringen, wird der
bergang der einzelnen Spielflchen
ineinander verwischt und der gesamte
Bhnenraum homogen ausgeleuchtet.
28
29
Show-Verfolgen
Bewusstes Verfolgen
Leichtes Kopflicht
Spezialgerte
Bhnengren
Kleinbhnen
Mittelbhnen
Vollbhnen
30
31
Projektionsgert
Profilscheinwerfer
Linsenscheinwerfer
Niedervolt-Spiegelscheinwerfer
Verfolger
Stufenlinsenscheinwerfer
Niedervolt-Verfolger
Oberlicht/Furampe
Flchenleuchte
Verstze
E1
E2
E3
E4
F
A
B
C
D1
D2
D2
D2
E1
E2
F
E3
E3
E4
E4
D1
D1
32
33
Zuschauerraum-Brcke 1
Zuschauerraum-Brcke 2
Zuschauerraum- Klappe
Rinne
Projektionskabine
Oberlicht-Rampen
Portal-Brcke
Fulicht
Trme
Galerien
Bezeichnung
Notizen
Beleuchtungstechnische
Charakterisierung
Einsatz
Furampe
Seitenlicht
Oberlichtlampe
Oberlichtrampe
Spiegelflchenlicht
Flchenleuchte
Spiegelflchenleuchte
Oberlichtgerte
Seitenlichtgerte
Horizontalleuchte
Spiegelflchenscheinwerfer
fr Beleuchtungsbrcken,
Arbeitsgalerien, Z-Brcken
Stufenlinsen-Scheinwerfer
weich zeichnend bei optisch verstellbarem Lichtkreis mit hartem Kern und
breiterem, weich verlaufendem Rand
Proszeniums- oder
Portalscheinwerfer
Profilscheinwerfer
Scheinwerfer fr
Vorbhnenbeleuchtung,
Portalscheinwerfer
Profil-Zoom-Scheinwerfer
Scheinwerfer fr
Vorbhnenbeleuchtung,
Portalscheinwerfer
Effektlicht
Verfolgungsscheinwerfer
Applauslicht
Verfolgungsscheinwerfer
Furampe
Linsenscheinwerfer
Niedervolt-SpiegelScheinwerfer
Verfolgungsscheinwerfer
Bhnen-Projektionsapparate
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Lichttechnische
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