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El Dragn del Norte

Por Michael Kelly


(Traducido por Manon de gishjalmur)
La Magia Draconiana y la Tradicin Nrdica
La Magia Draconiana es una corriente mgica que est
especialmente concernida con las energas y simbolismo de los
dragones. Extrae su inspiracin de los mitos y leyendas de los
dragones y serpientes y extrae sus poderes del miedo, asombro y
fascinacin que estos seres portan dentro de la psique humana.
Tambin extrae su poder de la propia herencia biolgica de la
humanidad, retrotrayndose hasta las mismas races del tallo
cerebral reptiliano, la parte de la mente donde los monstruos
residen, indmitos y primigenios. Lleva estos poderes y
perspectivas enrgica y conscientemente a completa
manifestacin dentro del practicante.
La tradicin Nrdica es esa escuela de magia, mitologa,
historia, filosofa, cosmologa y psicologa que tiene sus races en
la gente y tribus de la Europa del Norte. Este es el mundo de las
runas y los Dioses Nrdicos, los hroes de las sagas y el rboldel-mundo Yggdrasil. Esta tradicin viven en la lnea de sangre
que desciende desde estas gentes hoy, aquellos que todava
recuerdan los Dioses ancestrales y los relatos que han formado su
herencia.
La Magia Draconiana es una escuela de magia que ensea
que la meta del alma es la incrementada individuacin y
otorgamiento de poder. La soberana del Yo es su credo. El
propsito del mago Draconiano es aumentar su propia esencia a
un nivel cercano a la divinidad, adquiriendo nuevos poderes y
nuevos estados de ser conforme as lo hace. Gana el dominio de
su propia vida y busca perpetuar esa vida a travs de la
inmortalizacin de su psique.
1

La gran diferencia entre tal sendero espiritual y aquel


ofrecido por la mayora de religiones es un asunto que ya ha sido
cubierto en Apofis y no volver a tratarse ese fundamento aqu.
Las ideas races de las gentes del Norte son calurosas y
afirmadoras de la vida. Como tal, el conflicto visto dentro de las
religiones Judeo-Cristianas simplemente no existe. El hombre no
es visto como un pecador y un infeliz, sino como un ser noble que
es absoluta y literalmente descendiente de sus Dioses. Porta el
valor Divino en su propia carne, sangre y mente. Como tal, puede
ser sugerido que no hay necesidad de una distincin entre los
Senderos de la Mano-Derecha y Mano-Izquierda en el Norte, tal y
como uno encuentra en otros acercamientos espirituales; o quiz
ms adecuadamente que la ideologa Nrdica es Sendero de la
Mano-Izquierda en su misma esencia. Esto no significa que todos
los que sigan un sendero espiritual Nrdico son Iniciados del
Sendero de la Mano-Izquierda. Algunos eligen conducir un ms
gentil, menos Auto-evolutivo rol. Pero no hay tal conflicto
irreconciliable de principios bsicos como sern encontrados entre
el Cristianismo vs Satanismo, o el Setianismo vs los otros cultos
Egipcios. Hay una sensacin de camaradera y ancestros
compartidos entre todos los que siguen el camino Nrdico,
incluso si algunos eligen desarrollar y extender ese poder
ancestral ms que otros.
La unin de la Magia Draconiana y la sabidura Nrdica es
profunda y enriquecedora, un perfecto matrimonio mgico. Los
dragones son un aspecto mayor de los mitos de la Europa del
Norte y hay tres wyrms1 particulares destacados en los Eddas y
sagas que caracterizarn fuertemente nuestro Trabajo, cada uno
manifestando un aspecto separado de la serpiente primordial.
Esto nos lleva a apuntar dnde necesitamos definir los
patrones del currculum que yace ante nosotros. En Apofis, las tres
Deidades pertinentes a la Magia Draconiana fueron definidas
como: el Seor de la Oscuridad, la Mujer Escarlata y el Antiguo
1

La palabra para dragn en la mitologa Germnica y sus descendientes es worm


(Antiguo Ingls: wyrm, Antiguo Alto Alemn: wurm, Antiguo Escandinavo: ormr),
significando serpiente (Nota del Traductor).
2

Dragn. Debemos ahora tomarnos algn tiempo para examinar


estas Deidades como Se manifiestan a nosotros en la tradicin
Nrdica. Si t, como yo, tienes la sangre de ancestros Nrdicos
fluyendo en tus venas, encontrars que esto se convertir en una
maravillosa revelacin, una sensacin de llegar a casa. No debera
ser confundido con la eleccin de una tradicin, cualquier
tradicin, y hacer que sus Dioses se ajusten. Si estos Dioses estn
en tu sangre y usas el Trabajo de este libro para llamarLes,
creme, lo sabrs!

Las Deidades Nrdicas de


la Magia Draconiana
Odn
En Apofis, el principal Dios de la Magia Draconiana es
explicado siendo el Seor de la Oscuridad, representado en ese
volumen como Set, el Dios Egipcio que est contra los Dioses.
En el Norte, la figura que ocupa esta posicin principal, el
Dios principal del mago Draconiano, es Odn, el Padre-de-Todos.
l es el Seor del Valhalla, el Dios de los colgados, Bolverkr2,
Seor de la Luz y Drighten3 de la Oscuridad. l es un Dios
complejo y multifactico, que debera convenirnos bien ya que los
Iniciados deben ser personas complejas y multifacticas.
Odn posee muchos de los atributos que pertenecen al Seor
de la Oscuridad como son listados en Apofis. l se independiza
del orden csmico original representado por el gigante, Ymir,
asesinndolo y usndolo como bloques de construccin para una
nueva creacin, formada para adecuarse a l y Sus compaeros
Dioses: los nueve mundos que cuelgan del rbol-del-mundo
Malhechor, el nombre que Odn utiliz cuando fue a Jotunheim para robar la
hidromiel de la poesa. Odn tom la forma de un hombre alto y fuerte. El carcter de
Bolverkr muestra a Odn como un ser retorcido y cruel que derrama la sangre de los
dems para conseguir sus fines (Nota del Traductor).
3 Del Ingls Medio drihten, del Ingls Antiguo dryhten, un gobernador, rey, seor,
prncipe, el gobernador supremo, el Seor, Dios (Nota del Traductor).
2

Yggdrassil, ms especialmente el mundo de Midgard y el recinto


de los Dioses.
Tambin es descrito como Regalando la consciencia a la
humanidad. Conforme a la mitologa el hombre y mujer originales
eran llamados Askr y Embla: Fresno y Olmo. En otras palabras,
eran rboles. El simbolismo de esto debera ser obvio, ya que la
complejidad de los nueve mundos en la mitologa Nrdica es en s
misma representada como un rbol, Yggdrassil. Esto implica que
la especie humana es un microcosmos de esa estructura csmica
mayor y es como los Dioses capaz de viajar dentro de todos
los mundos y tomar parte de sus energas nicas.
Odn da a la humanidad una compleja mente/alma, la
capacidad para el xtasis Divino y la inspiracin espiritual, y
ms importante un sentido del Yo. Hace a los seres humanos tan
nicos, individuos Auto-conscientes, cada uno con una voluntad
propia, incluso como l en S Mismo lo es.
Ni es Odn un Dios confortable. l viaja a travs de los
mundos, a menudo como un vagabundo de aspecto, un viejo que
desafa a aquellos que l encuentra, algunas veces como un
siniestro bromista, algunas veces seriamente mortal. Pone a
prueba a aquellos que toman Su Nombre para s mismos y les da
oportunidades para el herosmo, que a menudo equivale a un gran
malestar y tribulacin.
Ser aparente que un Iniciado que honra a Odn y busca
emularLe, desarrollando la consciencia tiene que haber dado su
ms elevado e inspirado potencial. l no ofrece oraciones a Odn
o implora favores, porque tales desagradaran a este Dios que
favorece a las almas heroicas. Un Iniciado reconocer a Odn en
la palabra y el acto y buscar emularLe. La ms profunda
adoracin que puede ser ofrecida a Odn es portar tu propia lanza
y a grandes zancadas dentro de los mundos forjar tu propio
sendero como l ha hecho.
La mayora de tribus Nrdicas trazaban la ascendencia de
sus jefes hasta Odn. El Padre-de-Todos era literalmente el
ancestro de sangre de la gente del Norte. No es un Dios en el que
elijamos creer entre otros dioses. l no requiere creencia; l
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est en cada pulso de nuestra sangre a travs de nuestro cuerpo,


una parte tangible de nuestra herencia gentica. La prueba de Su
presencia es nuestra propia consciencia, Regalada por l. La
existencia de la consciencia es la expresin directa del Dios de la
consciencia, que no es una mera metfora. Esto crea un vnculo
muy particular entre Odn y el Iniciado de los Misterios Nrdicos,
un vnculo que va ms all de la mera creencia; es el vnculo del
parentesco.
A diferencia del Principio de la Oscuridad en muchas
mitologas, Odn no es una figura del Diablo. l es el Padre-deTodos, el jefe de los sir. l gobierna en Valhalla, no es un
rebelde contra el orden, l lo ha creado.
Y an as es muchas formas, l es ms reservado y
subversivo que cualquiera de los otros Dioses que Le siguen.
Frecuentemente viaja disfrazado y deliberadamente confunde a
los mortales y Dioses por igual. No le asusta mentir o engaar con
el fin de lograr Sus metas. Odn juega un gran juego y cuando los
otros Dioses estn ms preocupados en preservar lo que tienen,
Odn entiende que el Ragnarok es inevitable. Lo encarar
heroicamente, pero hace Sus planes secretos para la
reestructuracin del mundo posterior. Como el Dios de la
consciencia, Odn entiende el principio de Remanifestacin y
aplica Sus energas para usarlo en lugar de luchar contra l. Odn
mueve las piezas en Su juego ms all de los lmites de la visin
de otros. Ni le asusta romper las normas del juego cuando la
Necesidad lo requiere.
El rol de la figura Diablica en la mitologa Nrdica es
jugado por Loki, una figura compleja cuyo propsito es introducir
un elemento catico dentro del mundo de los Dioses, creando as
el potencial para la transformacin. Es el maestro de la
transformacin y Se disfraza, asumiendo muchas formas
diferentes. Como un caballo, l engendr a Sleipnir, el corcel de
ocho patas de Odn. l tambin es el padre de Fenrir, el lobo del
Ragnarok, y de Hel, la Diosa del reino de los muertos que lleva
Su nombre. La influencia de Loki causa conflictos y problemas
para los Dioses, pero Su astucia gana tambin a menudo el da
5

para los sir. Slo despus de que provoque la muerte de Baldur


es finalmente encadenado y los eventos que conducen al
Ragnarok son puestos en movimiento. Estos ltimos trastornos
tumultuosos son discutidos completamente en el captulo nueve.
Estos temas son ms complejos que lo que esta breve
descripcin sugerira, sin embargo. Edred Thorsson hace una
buena defensa de Loki siendo realmente una manifestacin del
propio Yo-Sombra de Odn, en lugar de una entidad totalmente
independiente. Me llev un tiempo reconciliarme con esta idea,
pero cuanto ms llegaba a la Comprensin y conocimiento de
Odn, ms seguro me volv de que Edred estaba en lo correcto.
Loki es una manifestacin del Entendimiento de Odn de la
necesidad del cambio y la transformacin. Es un catalizador, y a
menudo uno cruel, barriendo lo viejo para hacer espacio para lo
nuevo. Odn es consciente de que el Ragnarok es tanto necesario
como inevitable y Loki es la herramienta que l usa para asegurar
que se despliegue de acuerdo a Su designio.
Esto no significa que Loki est bajo el directo control de
Odn. Eso es totalmente falso. Odn y Loki estn frecuentemente
enfrentados, por decir lo mnimo. Pero Loki es no obstante una
proyeccin de la Voluntad de Odn, una realizacin de lo que es
Necesario.
Ser aparente para el astuto lector que cada uno de nosotros
tenemos un Loki dentro de nosotros nuestro propio Yo-Sombra
que necesita ser desencadenado a veces. Cuando el sendero de
nuestras Voluntades est puesto y sepamos lo que tenemos que
hacer, cuando estemos actuando con nuestra consciencia Odnica,
ah es cuando Loki se colar tambin. l actuar sobre la misma
corriente de Voluntad, pero introducir elementos y crear sucesos
que sean tangenciales e imprevistos. Este fenmeno es discutido
ms completamente en los ltimos captulos del libro.
Es digno de atencin que tanto Odn como Loki son
cambiadores-de-forma, cambiando Sus formas durante el curso de
Sus mitos con el fin de lograr Sus metas.
Aquellos que estn familiarizados con las enseanzas del
Templo de Set pueden apreciar la siguiente alusin: Loki es a
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Odn como HarWer es a Set, un irregular e impredecible Otro Yo.


Lo que es indisputable es que Odn es el Dios principal del
mago Draconiano Nrdico. l es el Dios de la consciencia; el
Dios de la transformacin; el Dios de la vida, la muerte y la vida
ms all de la muerte; el Dios de la magia; el ganador de las
runas; el formador de los mundos (internos y externos), que
sostiene el valknutr4, los medios para atar y desatar esos mundos.
Hay muchos relatos y atributos de Odn que son de gran
relevancia para el Trabajo delineado en este libro y que el Iniciado
buscar activamente emular. Estos sern introducidos en sus
lugares apropiados. Esta breve introduccin sirve meramente para
bosquejar la Esencia central de ese Dios que es la Deidad
ancestral soberana, en cuyo Nombre nosotros Trabajamos.

Freyja
La segunda Deidad de la corriente Draconiana identificada
en Apofis es la Mujer Escarlata. Ella es el complemento femenino
del Seor de la Oscuridad, el foco del Deseo dentro del panten
Draconiano.
La Diosa Nrdica que mantiene esta posicin es sin ninguna
sombra de duda Freyja. Sus orgenes y la naturaleza de Su
mitologa La marcan como bastante distintiva en muchos
aspectos.
Es a Su origen que debemos mirar lo primero de todo. Es
altamente significativo que Freyja no es de los sir. Ella y Su
hermano gemelo Frey son de una raza diferente de Dioses, los
Vanir, con los que los sir luchaban en guerra. Parece altamente
probable que la mujer que era la causa de esta guerra fuera Freyja
en S Misma, como ser explicado ms abajo.
Por qu es tan importante que Freyja no sea uno de los
4

Es un smbolo compuesto por tres tringulos entrelazados que aparecen en varios


objetos y grabados del paganismo nrdico. Aparece como smbolo cercano al culto
del Dios Odn en diversas piedras rnicas. En este caso simbolizara el poder de atar
y desatar, mencionado en varios poemas y sagas; por otra parte Odn tena poder de
bloquear la mente de los hombres, para hacerlos indefensos en la batalla, procurar
tensin por miedo y desparramar locura en la batalla (Nota del Traductor).
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sir? Porque la Mujer Escarlata en la Iniciacin es representativa


de lo Otro: Ella es aquello que el Iniciado No es, pero que Desea.
Freyja es una Diosa, y por ello digna del inters de Odn y sus
semejantes, pero Ella es algo diferente, algo del Exterior, un algo
Otro, aadiendo un elemento nuevo y dinmico.
La mitologa nos cuenta cmo cuando los sir se hubieron
establecido, una extraa lleg a sus salas, una mujer llamada
Gullveig. El encuentro no fue cordial y los sir mataron a la
misteriosa mujer con sus lanzas y enterraron su cuerpo. Ella
retorn una vez ms y de nuevo la mataron con sus lanzas y
enterraron su cadver. Ella retorn una tercera vez, ms poderosa
que antes. Este mal tratamiento de uno de los suyos por los sir
condujo a los Vanir a iniciar una guerra entre las dos razas de
Dioses, acabando finalmente en una tregua y el acostumbrado
intercambio de rehenes.
Gullveig permaneci con los sir, cambiando Su nombre a
Heithr. Parece probable por la evidencia mitolgica que Ella era
de hecho Freyja, ya que Freyja es a partir de ah hallada entre los
sir, aunque no era uno de los rehenes intercambiados al trmino
de las hostilidades. La accin cataltica de Gullveig en el inicio
del conflicto, y Su habilidad para Remanifestarse de forma cada
vez ms poderosa, son tambin caractersticas de lo Otro, como el
Iniciado descubrir cuando su propio Otro empiece a manifestar
Su influencia en su propia vida.
Una palabra debera ser dicha sobre las diferencias entre las
dos razas de Dioses: sir y Vanir. Los primeros son Dioses del
eje vertical, la dimensin espiritual, enlazando Midgard con los
mundos de arriba y abajo. Estn asociados con la consciencia, la
cultura, la vida y la muerte. Los Vanir, sin embargo, son Dioses
del orden natural de las cosas, el ciclo anual de la agricultura, la
cra de animales y cosas similares, los medios de supervivencia y
la propagacin en el mundo natural. Despus de su guerra inicial,
ambos grupos de Deidades figuran en la mitologa Nrdica,
representando la vida en todos sus aspectos, naturales y
sobrenaturales.
El nombre de Freyja es realmente un ttulo ms que un
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nombre personal; significa Seora, como el de su hermano


gemelo Frey que significa Seor. Estos dos miembros de los
Vanir son de enorme importancia en la antigua religin Nrdica y
despus de la guerra ellos habitaron largo tiempo con los sir.
Freyja en particular figura fuertemente en la mitologa y
volveremos a prestarLe atencin para examinar otro de Sus
relatos mticos ahora.
El Brisingamen era un collar (o un cinturn o fajn) de
excepcional belleza. Fue forjado por cuatro enanos y su virtud era
tal que le daba a su poseedor tremendo poder sobre las fuerzas
naturales y abundancia. Freyja deseaba este collar y lo obtuvo a
travs de Sus favores sexuales, llegando al acuerdo de dormir con
cada uno de los enanos por turnos como pago por el Brisingamen.
Las poderosas cualidades del Brisingamen no pasaron
desapercibidas para Odn, que lo deseaba para l Mismo. l
persuadi a Loki para que robase el maravilloso collar, aunque le
fue devuelto a Freyja cuando Le prometi a Odn apoyarLe en Su
Trabajo. Con el tiempo, Ella ense a Odn el uso de esa magia de
la que era Duea: el seith, una tcnica bastante diferente del
propio galdor de Odn.
Este mito revela mucho sobre Freyja. Uno de Sus
principales atributos es el Deseo, ilustrado aqu por Su propio
Deseo por el Brisingamen y el Deseo de los enanos por Ella. Esto
conduce a un intercambio, en el que cada uno obtiene lo que
desea a travs de un proceso sexual.
Las aventuras sexuales estn a menudo enlazadas con
Freyja. Su relacin con Su hermano gemelo Frey es incestuosa en
naturaleza. Ella es acusada de esto por Loki en Lokasenna (los
Sarcasmos de Loki, o Acusacin, un tipo de justa con palabras e
insultos), donde l tambin afirma que Ella ha sido promiscua
con toda la compaa:
Calla, Freyja! Conozco todo sobre ti;
no ests falta de culpa:
de los sir y elfos, que aqu estn,
cada uno fue tu amante.
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Calla, Freyja! Eres una bruja
y muy imbuida con malicia,
a horcajadas de tu hermano, todos los sonrientes
dioses, te sorprendieron,
y entonces, Freyja, te peste.
Lokasenna 30, 32
Conforme el currculum de Trabajo de este libro se
despliegue, el lector descubrir que el Deseo es una Clave mgica
muy poderosa. Tambin es digno de atencin que en la acusacin
de Loki, Freyja estaba a horcajadas de su hermano. Esto es
significativo, ya que como Kenneth Grant arguye en sus
Typhonian Trilogies la ms correcta posicin de magia sexual es
que la mujer est encima del hombre, no viceversa.
Loki tambin denuncia a Freyja de ser una bruja, una
referencia a la magia seith que Ella practica. El seith, como
opuesto al galdor, est principalmente asociado a las mujeres,
especialmente a las videntes femeninas. Es llevado a cabo en un
estado de trance y puede involucrar elementos sexuales.
La mitad de los guerreros muertos que se haba unido al
ejrcito de los Dioses fueron trados al Valhalla por Odn, y la otra
mitad fueron llevados al saln de Freyja en Folkvangr. Cuando
Freyja Se manifiesta en Su aspecto guerrero, toma la forma de
una gran cerda, una jabal salvaje, un animal de gran ferocidad.
Su carroza es tirada por gatos monteses.
Se dice en la mitologa que Freyja estuvo casada con Odr.
Este puede o no ser el nombre de Odn, pero es ms
definitivamente el nombre de la exttica, consciencia despierta
que Odn representa.
As que tenemos en Freyja a una diosa del sexo, la guerra y
la magia. Como tal, Ella cumple todas las funciones del arquetipo
de la Mujer Escarlata que fueron discutidas en Apofis. Debo
aadir una nota de precaucin en esta coyuntura, sin embargo. Es
til para nosotros usar estas comparaciones por las intuiciones que
ellas nos proporcionan de la Diosa y Su rol en la Magia
10

Draconiana. Pero cuando estemos tratando con una tradicin


especfica, sera muy equivocado decir, Freyja es Babalon o
Freyja y la Mujer Escarlata son la misma cosa. Esto es bastante
incierto. Existe una resonancia que nos permite sentir una
afinidad entre ellas, pero Freyja es Ella Misma una Diosa y no
responder de una forma mnimamente correcta a los nombres o
ttulos de otras. Los Dioses de nuestros ancestros no existen en un
mundo de escoger y mezclar, mezclar y combinar y mezcolanzas.
Acrcate a Freyja como Freyja y slo como Freyja. Si no, si eres
afortunado sers ignorado; si eres desafortunado conseguirs una
nariz ensangrentada. No puedes jams igualar una Deidad con
otra. Pueden ser una manifestacin culturalmente distinta de una
misma idea, pero la personalidad y el espritu sern bastante
diferentes.

Una Triplicidad de Dragones


En Apofis, la Antigua Serpiente era representada bajo una
sola figura, particularmente Apep o Leviatn. Todas las facetas de
la Esencia Draconiana fueron discutidas bajo la gida de esta
nica entidad.
Esta encapsulacin de los atributos Draconianos en una
Forma todo-abarcante es una cosa buena y necesaria,
representando la Esencia Draconiana despertando dentro de la
psique del mago. Sin embargo, cuando miramos a la sabidura
Nrdica encontramos una historia particularmente rica en
dragones y estas serpientes individuales pueden ser usadas para
invocar y encarnar aspectos especficos de la consciencia
Draconiana. Esto nos permite quiz un poco de ms precisin en
nuestro Trabajo y un empujn para nuestro Entendimiento.
Hay muchos dragones en los mitos y leyendas de los pases
Germnicos. El estudiante puede investigar beneficiosamente una
gran cantidad de ellos. El dragn en el final tercero de Beowulf es
un buen ejemplo. Pero hay tres dragones en particular que son de
gran antigedad y cuyos atributos particularmente dan forma a
nuestro presente Trabajo. Estos son Fafnir, Jormungandr y
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Nidhogg.
Fafnir es el dragn matado por el gran hroe Sigurd. Esta
historia es relatada en el Fafnismal y en la Saga of the Volsungs. A
diferencia de la mayora de las sagas, la de Volsungs es
evidentemente un relato muy antiguo y su tono es ms mtico que
histrico.
Fafnir es el guardin de un gran tesoro de oro el portador del
gishjalmur, el Timn del Terror5, a partir del que este libro es
titulado. Sigurd mata a Fafnir y gana el oro y el Timn. l
tambin saborea la sangre del dragn y adquiere su sabidura,
ejemplificada por su recin hallada habilidad para entender el
discurso de los pjaros. La secuencia de transformaciones en este
relato forma el proceso Inicitico central de este libro y es el foco
del captulo seis.
El proceso transformador descrito en el relato de Sigurd y
Fafnir se extiende a travs del libro, no obstante, incluyendo
algunas de las tcnicas prcticas enseadas, tales como el uso del
Timn del Terror como una herramienta para la magia operativa.
La mayora de estas alusiones y desarrollos sern apuntados, pero
el Iniciado es bien aconsejado de leer los textos fuente varias
veces con el fin de extraer sus atmsferas y patrones mticos
interiores.
La segunda gran serpiente mtica es Jormungandr, a menudo
referida como la Serpiente de Midgard. Esta enorme bestia es una
serpiente marina, que mora en las profundidades del ocano.
Jormungandr era originalmente un hijo monstruoso de Loki y fue
lanzado al mar por Odn. Una vez all, creci en tal medida que
rodeaba la totalidad de Midgard con su cuerpo.
El simbolismo de Jormungandr se hace eco del Ouroboros,
la serpiente que forma un anillo y toma su propia cola en su boca.
La funcin de este gran dragn marino es establecer las fronteras
del mundo y marcar sus lmites. Si Fafnir representa al Dragn
Interior y el viaje inicitico del mago, entonces Jormungandr
representa al Dragn Exterior y la arena en la que el viaje toma
lugar. Los dos son distinto y an as hay un vnculo entre ellos.
5

Helm of Awe.
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Esta polarizacin entre los dos dragones ser discutida ms


completamente en su apropiado lugar.
El gran enemigo de la Serpiente de Midgard es el Dios Thor,
que casi rompe los fundamentos del mundo cuando engancha su
anzuelo en el dragn en una expedicin de pesca y casi tiene xito
en sacarlo con Su gran fuerza. En el Ragnarok, ser Thor quien
mate a Jormungandr con Su martillo Mjolnir, aunque l Mismo
perecer por el veneno de la Serpiente. Cuando Jormungandr sea
asesinado, los lmites del mundo se rompern y la realidad tal y
como la conocemos ser barrida.
El tercero de nuestra triplicidad de dragones Nrdicos
mticos es Nidhogg, un dragn alado del que se dice que tiene su
refugio en las partes ms profundas de los dominios de Hel,
alimentndose de los muertos y rasgando las mismas races de
Yggdrasil con sus garras, escupiendo venenos sobre ellas.
Nidhogg es un devorador, cuya nica funcin es consumir. Es as
el dragn del tiempo, que todo lo devora. Y sin embargo, es el
dragn que puede devorar al tiempo mismo y ah yace su clave
inicitica. Es reminiscente de la mitologa de Apep relatada en
Apofis, la serpiente que se traga al Sol. Como tal, Nidhogg ser
una fuerza a ser resistida activamente por aquellos que inician su
bsqueda inicitica, pero una fuerza a ser activamente
aprovechada por aquellos que estn bien avanzados en ella.
Los Misterios de Nidhogg sern discutidos ms
completamente en su apropiado lugar.

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