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(Abstract)

Entre en una breve historia del net.art en forma de texto navegable, a


travs de una serie de proyectos y artistas, representativos de las
diferentes tendencias en este campo sin voluntad de ser exhaustivos. Para
la eleccin de las obras nos hemos guiado, entre otros criterios, por la
definicin de Benjamin Weil, cofundador de la comunidad artstica Ada'web
y curator de media art en el San Francisco Museum of Modern Art: "El
objeto principal del net.art es Internet". Hemos privilegiado, por tanto, los
proyectos concebidos especficamente para la Red, que permiten la
participacin e interaccin del usuario.
( Roberta Bosco y Stefano Caldana )
(Texto)

Arte.Red
1994
Aunque existen varios proyectos experimentales anteriores, el 94 marca el
comienzo de una serie de investigaciones artsticas ms concretas, dirigidas
a aprovechar todas las posibilidades de la red. El director de cine
independiente David Blair realiza el primer experimento de cine interactivo
en 3D en Internet: Waxweb, la versin hipermedia de su pelcula electrnica
Wax or the Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imgenes,
sonidos y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo
depende de las aportaciones del usuario, quien puede modificar el guin
aadiendo sus propias instrucciones.
El profesor de ingeniera y artista, Ken Goldberg aun robtica y
arqueologa en The Mercury Project (parcialmente inactivo), el primer
proyecto que permita a cualquier usuario de Internet alterar un entorno
lejano, mediante un robot teledirigido. La iniciativa tiene mucho xito y,
entre 1994 y 1995, dos millones y medio de internautas se conectan a este
rompecabezas arqueolgico, con el objetivo de buscar en la arena los
misteriosos objetos, que les permitirn descubrir el misterio oculto en un
clsico de la literatura. El usuario deja su papel de espectador pasivo y la
interactividad, mayor o menor, se convierte en una de las caractersticas
clave del net.art.
Douglas Davis reflexiona sobre los cambios que esto comporta para el autor
de una obra, en The World's First Collaborative Sentence, un documento
multimedia, cuyo desarrollo y ampliacin depende del pblico que, desde
entonces,
puede
aportar
(http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html) textos, sonidos,
imgenes y vdeos .

1995

Cuenta el artista esloveno Vuk Cosic: "Recib un mail annimo, cuyo texto
resultaba ilegible por una incompatibilidad de software. Entre indescifrables
caracteres ASCII, el nico fragmento que tena sentido era 'net.art'.
Inmediatamente supe que la red me haba encontrado un nombre para
definir lo que estaba haciendo". Hacen su primera aparicin algunos de los
personajes, cuyos proyectos definirn las tendencias del net.art en los aos
siguientes. Por un lado, Heath Bunting crea Visitor's Guide to London, "una
gua subjetiva e incompleta que, a travs de 250 parajes de valor antihistrico, propone un tour psicogeogrfico de Londres, para extranjeros no
visitantes".
Por el otro, el artista y diseador belga Michal Samyn, fundador del
colectivo Group Z, presenta Love, un proyecto que explora las nociones de
pblico y privado, ofreciendo diferentes puntos de vista acerca del amor,
desde la margarita deshojada electrnicamente, hasta las citas del Marqus
de Sade. Adems de navegar por las atractivas imgenes de la web, el
usuario puede participar aportando sus secretos y deseos ms ntimos y
leer los de los dems visitantes. Tambin empiezan a definirse algunas de
las temticas que tendrn una notable relevancia en el desarrollo del
net.art, como la preocupacin por los sistemas de control electrnico sobre
los individuos, que Julia Sher enfoca con irona en Securityland, donde el
usuario puede interactuar en diversos entornos y es sometido a un
disparatado interrogatorio.
La reflexin sobre el cuerpo, la identidad y los estereotipos, que interesa a
muchos artistas independientemente del soporte utilizado, hace su paricin
en la red con proyectos como Elective Physiognomies de John Tonkin.
Golberg continua el discurso empezado con The Mercury Project, en
Telegarden, una instalacin "artstica, orgnica e interactiva", que forma
parte de la exposicin permanente del Ars Electronica Center de Linz en
Austria. Se trata de un pequeo jardn donde, desde entonces, gracias al
brazo mvil de un robot jardinero, los internautas pueden plantar semillas,
regarlas y controlar su crecimiento mediante una videocmara.
Los vnculos entre el mundo real y el ciberespacio protagonizan tambin
Tierra Project, que se propone impedir la destruccin de una de las
ltimas reas de floresta tropical en la regin de Sarapiqui en Costa Rica.
Este proyecto de Thomas Ray se basa en la creacin paralela de dos
reservas ecolgicas: una de organismos biolgicos en Sarapiqui y otra de
organismos digitales en la red, que se desarrollan en un software
(http://www.hip.atr.co.jp/%7Eray/tierra/ftp.html) instalado en el ordenador
del usuario y utilizan los tiempos muertos de su CPU para autogenerarse y
evolucionar.
Muchos creadores, independientemente del mbito artstico del que
proceden, quieren experimentar con este nuevo medio. Jenny Holzer pasa
de la pintura abstracta a la pintura de ideas con Please change belief, que
propone una lista de conceptos y lugares comunes, que el usuario puede
ampliar o modificar. La nueva esttica de Internet empieza a revelar su
influencia en otros mbitos artsticos y culturales. Lo demuestra el hecho de

que el grupo de rock U2 englobe esta pgina web, proyectndola en una


pantalla detrs del escenario, en los espectculos de su gira Zoo TV.
La escritora Constance DeJong, el artista Tony Oursler y el msico Stephen
Vitello mezclan arte, arqueologa, religin y rock 'n roll en Fantastic Prayers
una narracin que combina hipertexto, fotografas, vdeos y archivos de
audio.

1996
La relacin entre Internet y el planeta Tierra, protagoniza dos proyectos
japoneses, influidos por las doctrinas orientales sobre la esencia del planeta
y los fenmenos naturales. "El mundo es como una gran web formada por
una red invisible que conecta al ser humano con todo lo que le rodea"
afirma Shinichi Takemura, al que se debe Sensorium, un proyecto dividido
en varias secciones, que permite al usuario percibir los signos vitales de
nuestro planeta en tiempo real.
Con una filosofa parecida Masaki Fujihata concibe Global Clock Project,
cuyo objetivo es visualizar la Tierra mediante unos sensores, situados en
distintos lugares, conectados va Internet.
El hipertexto se confirma como un dispositivo capaz de trastornar en
profundidad las estructuras narrativas tradicionales y los artistas se
enfrentan de mltiples formas a las posibilidades que esto ofrece. El alemn
Thomas Balzer presenta Nose of the night, un divertido thriller interactivo,
inspirado en el cine negro de posguerra, donde el usuario puede convertirse
en detective para descubrir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando
el guin de la pelcula. Lo curioso es que todos los personajes son narices
antropomorfas.
Otro proyecto alemn, Poem* Navigator de Merel Mirage, conduce al
visitante en un viaje asociativo a travs de un antiguo poema chino,
analizndolo en todos sus detalles, con el objetivo de establecer nuevos
vnculos entre dos lenguajes tan distintos como el chino y el ingls.
La artista rusa Olia Lialina empieza su trayectoria como net.story teller con
My boyfriend came back from the war donde, a partir de los sentimientos y
las emociones que produce una situacin personal, establece un esquema
narrativo interactivo en forma de conversacin. En la vertiente conceptual y
minimal, a pesar de la esttica casi barroca, Liliana crea If you want to
clean your screen l, destinado a convertirse en una piedra angular del
net.art, a raz de su venta en 1999 al colectivo Entropy8zuper (resultado de
la unin de Zuper de Michal Samyn y Entropy8 de Auriea Harvey). El
aspecto participativo de Internet y su tendencia a diluir el concepto de
autora, se refleja en las obras nacidas de la colaboracin entre las
nacientes estrellas de este medio.
El ruso Alexei Shulgin y el esloveno Vuk Cosic lanzan Refresh , una cadena
de pginas web de proyectos artsticos, enlazadas entre ellas, que se

actualizan automticamente cada 10 segundos, catapultando al usuario de


un lado al otro del planeta.
El 'artivismo' se convierte es una tendencia cada vez ms definida, gracias a
proyectos como CCTV (Close Circuit Television) A World Wide Watch de
Heath Bunting, que invita a la reflexin sobre el empleo de las cmaras de
vigilancia, permitiendo a cualquier usuario trasformarse en polica durante
el tiempo que permanece en la web.
Precisamente en el espacio incorpreo de Internet, el cuerpo se convierte
en uno de los temas ms recurrentes: es representado, reinventado,
conectado, alterado e incluso transformado en espacio navegable. En su
espectacular Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de la
Universidad de California, invita al visitante a construir su cuerpo virtual,
eligiendo tanto sus caractersticas fsicas como temperamentales, con el
objetivo de investigar las problemticas vinculadas a las comunidades on
line. El sitio se divide en tres entornos principales: el Limbo, donde se
encuentran los cuerpos abandonados; la Necrpolis, donde los usuarios
pueden elegir cmo desearan que sus cuerpos muriesen y el Showplace
donde pueden participar en debates y chats en tiempo real.
Pueden los media infectar al cuerpo humano? Parece que s segn el
proyecto del alemn Markus Kch, The Institute for Media Diseases, un
cruce entre un centro mdico y un laboratorio de media art, donde se
investigan las posibles enfermedades provocadas por la digitalizacin del
cuerpo humano y donde tambin funciona un hospital electrnico para los
usuarios que temen padecer algn sndrome informtico. Menos vinculado a
la imaginera mdica, el proyecto Remedy for Information Disease de Alexei
Shulgin propone curar al visitante de la sobreabundancia de estmulos
mediticos, mediante unas imgenes preseleccionadas, que se pueden
manipular. La banalidad de estos iconos de nuestro tiempo evidencia la
pobreza visual del bombardeo de imgenes al que estamos sometidos, as
como la interactividad ficticia de la pgina amplifica la sensacin de prdida
de control del individuo sobre las tecnologas de la imagen.

1997
1997, el ao heroico del net.art Internet tiene el poder de situar al usuario
en una situacin pblica y privada a la vez. Delante de su ordenador, el
internauta se encuentra en un espacio ntimo y solitario y, al mismo tiempo,
tiene la posibilidad de comunicar e interactuar en tiempo real con personas
y entornos diseminados por todo el planeta. La garanta de anonimato que
este medio proporciona, le convierte en un territorio favorable para una
serie de comportamientos, que no tendran lugar en otras situaciones. La
facilidad de 'confesarse' con una mquina de por medio, es aprovechada por
varios proyectos, que siguen las huellas de I Confess, puesto en lnea a
finales del ao anterior por el Group Z.
Entre estos trabajos destaca, Persistent Data Confidante de Paul Vanouse
que, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo de net.art
puro. Vanouse propone una transaccin de secretos: el usuario debe dejar

uno para poder leer otro, al que tambin podr puntuar. De esta forma los
secretos con menos puntuacin, es decir los menos interesantes, son
eliminados de la lista y el visitante, influyendo sobre el contenido de la web,
se convierte en co-curator.
Por otro lado, en su proyecto The Temple of Confessions el artista mexicano
afincado en Estados Unidos, Guillermo Gmez-Pea, utiliza las tecnoconfesiones de miles de usuarios para descubrir los tpicos y perjuicios
existentes acerca de las minoras tnicas. Las indicaciones de los
internautas, sirven al artista tambin para crear unos etnocyborgs, a los
que da vida durante performances, como la que realiz el verano pasado en
Barcelona, en el marco del festival Sonar.
La narrativa hipertextual no lineal se expresa en numerosos proyectos, que
demuestran la madurez alcanzada por la experimentacin en este campo,
tanto en lo referente al dominio de la tecnologa, como a los contenidos. El
novelista Mark America crea Grammatron, "un entorno narrativo de dominio
pblico" muy amplio y articulado, que trata de ciberespacio, cbala,
misticismo y sexo virtual en una sociedad futura, donde los relatos ya no
estn hechos para los libros. El visitante se encuentra as involucrado en
una narracin laberntica, donde tiene que tomar continuas decisiones,
cuyas consecuencias suelen ser imprevistas e inesperadas.
En The simulator, Garnet Hertz pide al usuario que realice todos los pasos
asociados al desarrollo de una da tpico, eligiendo entre diversas
posibilidades. Su objetivo es cuestionar, en clave de humor, la
interactividad ficticia de muchos proyectos y la capacidad de las nuevas
tecnologas para ofrecer una eficaz simulacin de la realidad. Tambin
Claude Closky en Do you want love or lust? pone al visitante una y otra vez
en la situacin de tener que decidir entre dos opciones, utilizando una
esttica neo pop y un ritmo apremiante para ironizar sobre las encuestas de
las revistas.
A diferencia de la sencillez formal de proyectos como el de Closky, otros
como Line de Melinda Rackham consiguen convertir la web en un mundo
articulado y lleno de matices. Siguiendo la lnea que da ttulo a la pieza, el
visitante puede navegar a travs de la relacin de dos personas situadas
fsicamente en Tokio y Sidney y, mediante fotos, e-mails y links ocultos,
penetrar en su universo mental y reconstruir los fragmentos de su entorno
fsico.
Con el objetivo de reflexionar sobre los lmites de la creacin en Internet,
los britnicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, crean
Technosphere, el primer entorno de vida artificial en la red y todava uno de
los ms espectaculares a nivel grfico. En l, el usuario puede dar vida a su
propia criatura, eligiendo sus caractersticas fsicas y sus costumbres, y
luego, gracias a la password, seguir su desarrollo en el mundo virtual cada
vez que se conecta.
Otro grupo de artistas britnicos, reunido bajo el nombre de I/O/D, toma
partido en la guerra de los navegadores, desatada entre aplicaciones
prcticamente idnticas, creando The Web Stalker, un browser alternativo,

concebido como una crtica a la navegacin mediante la seleccin de


hiperlinks. En vez de presentar separadamente las pginas, el Web Stalker
mapea el rea de la web, reorganizando sus enlaces, eliminando los
elementos innecesarios y ahorrando muchos pasos al usuario. El proyecto
resulta especialmente notable tanto por su forma de reflexionar sobre la
red, rechazando los parmetros existentes, como por su capacidad de
invencin y su dominio del medio.
La sobreabundancia y la rpida obsolescencia de la informacin electrnica,
inspira unos proyectos basados en el concepto de reciclaje, como MultiCultural Recycler de Amy Alexander. El proyecto, que emplea las numerosas
webcams conectadas a Internet las 24 horas del da, ofrece al visitante la
posibilidad de realizar su "propio abono cultural" mezclando las diversas
imgenes captadas por las cmaras. En la vertiente del activismo on line,
aparece TMark un colectivo abierto, cuya pgina propone una larga lista
de acciones de sabotaje creativo en contra de las multinacionales, los
polticos y los nuevos mitos de la era digital. Entre sus intervenciones, que
se caracterizan por su contenido subversivo y por carecer de un objetivo
comercial, destacan los mirrors que parodian las pginas oficiales de
polticos y corporaciones.
Otros artistas aprovechan los posibles errores e imprevistos del lenguaje
hiperextual, para construir proyectos de gran impacto grfico, en los que el
usuario est casi obligado a luchar en contra de una pgina cuyas funciones
no acaba de entender. En esta lnea la pareja belga-holands Jodi encabeza
una tendencia (que ms adelante se definir hacker art), basada en
imgenes de baja resolucin, pginas que se cargan rpidamente, falsa
interactividad y empleo atpico de las herramientas, desde el lenguaje HTML
o ASCII hasta los virus que utilizan "para realizar divertidos efectos
especiales". Su estrategia de desorientacin del usuario alcanza su cumbre
en el proyecto denominado 404, porque la primera pgina que aparece es la
del clebre error "404 URL not found"
La creatividad de los artistas de los pases que pertenecieron al pacto de
Varsovia, confirma el net.art como una importante expresin artstica desde
la II Guerra Mundial que trasciende las fronteras y las diferencias culturales
entre Europa Occidental y Oriental. Por un lado, Internet permite eludir las
habituales clasificaciones tnicas y los clichs nacionales y por el otro,
supone la posibilidad de utilizar canales de produccin y distribucin
distintos a los tradicionales. Tras Intima del esloveno Igor Stromajer,
tambin los rusos Alexei Shulgin y Olia Lialina, ponen en lnea sus
respectivas homepage, Easylife y Teleportacia, que se configuran como
laboratorio artstico, obra de arte y espacio de reflexin y debate terico.
Shulgin presenta ABC, considerado por los crticos uno de los proyectos ms
emblemticos de la bsqueda de nuevas formas de expresin en la red. Sin
embargo, quizs para el usuario sea ms gratificante Desktop IS, una obra
de net.art, una exposicin y una coleccin, a la vez. El proyecto reune 80
imgenes de desktops enviadas a Shulgin por amigos y otros net artistas,
que demuestran tanto las diferencias individuales, como el potencial
creativo de la tecnologa. Tras explorar los mecanismos de los motores de
bsqueda en una net comedia en tres actos y un eplogo, Anna Karenin

goes to paradise, Lialina vuelve a la narracin hipetextual ms clsica con


Heaven & Hell un entretenido proyecto, realizado en colaboracin con
Michal Samyn, donde unos colores de esttica neo pop sustituyen al blanco
y negro de sus obras anteriores. El esloveno Vuk Cosic comienza su Historia
Oficial del Net.art con History of Art for Airports, donde ironiza sobre la
representacin del arte en red, a travs de una serie de ideogramas
parecidos a los que se encuentran en los aeropuertos, que representan
momentos y creadores clave de la historia del arte, desde Lascaux a
Warhol, incluyendo tambin destacados net artistas, como Heath Bunting.

1998
El net.art ha desarrollado su propio lenguaje y empieza a crear varios
dispositivos crticos autnomos. Su amplia y articulada presencia ya no
puede ser considerada anedctica por la institucin Arte. Tras el
reconocimiento pblico a finales del ao anterior, con la inclusin de varios
proyectos en la Documenta X de Kassel, el net.art se convierte en objeto de
inters por parte de importantes museos. Los comisarios ms proyectados
hacia lo contemporneo lo incluyen en sus selecciones y conciben las
primeras exposiciones on line.
Precisamente para que no se pierda la memoria de los momento cruciales
de la breve historia del net.art, Vuk Cosic, quien haba copiado la pgina de
Documenta X antes de que fuese definitivamente suprimida, la incluye en
su homepage. De este modo, el cambio de URL es suficiente para convertir
un sitio informativo y documental en una obra de arte.
Tras presentar en Documenta Without Addresses, Joachim Blank y Karl
Heinz Jeron rentabilizan la idea del reciclaje de sitios en Dump your trash,
donde se brinda al usuario la posibilidad de reciclar su vieja pgina,
convirtindola en una obra de arte. Tan slo tiene que enviar la URL y
aceptar pagar 1.500 dlares y recibir en su domicilio un bajorrelieve en
mrmol, en el cual han sido grabados un trozo de texto, una imagen y la
direccin de la web. La idea de que, en nuestra sociedad, la abundancia de
informacin tan slo es equiparable a su ausencia de contenido, es
compartida tambin por Mark Napier quien crea Digital Landfill un vertedero
on line, donde el visitante puede deshacerse de todos los desperdicios
digitales que ya no necesita (e-mails, datos obsoletos, viejos sitios),
contribuyendo a "la creacin de abono virtual para fertilizar el terreno de las
ideas". Luego puede visualizar los desechos por bloques, inspirarse en ellos
para sus obras y utilizar los que necesita.
La idea de capturar, almacenar y elaborar fragmentos de obras ya
existentes para obtener nuevos significados, se confirma como una de las
caractersticas peculiares de las obras de net.art. En esta lnea Napier
concibe The Shredder, que presenta la estructura global del sitio como un
collage catico e irracional. A diferencia de los navegadores tradicionales,
Shredder se apropia de los datos de la pgina, destruyendo y luego
reconstruyendo su estructura, para crear otra web paralela a la original. De
esta forma los contenidos se convierten en abstraccin, los textos en
grficos y la informacin en arte.

En otra vertiente del reciclaje, un colectivo estadounidense pone en lnea la


Cut-up machine, para que cualquier usuario pueda manipular sus textos con
el mtodo de composicin mecnica que William Burroughs descubri en
Pars, en 1959. Este sistema de collage literario, que consiste en cortar
pasajes de prosa para volverlos a pegar al azar, fue utilizado por el mtico
escritor de la Beat Generation en Naked Lunch y Nova Express.
La evolucin de la tecnologa digital se refleja en proyectos polifacticos, de
gran impacto visual que, a pesar de funcionar con una interactividad casi
mecnica, consiguen sorprender, cautivar e implicar al visitante. Es el caso
de Superbad de Ben Benjamin, un sitio sin explicaciones, ni notas
biogrficas; un campo de juego, donde no existe narrativa, ni ningn tipo
de progresin y el visitante puede navegar en la direccin que prefiere. Los
menos aventureros pueden intentar guiarse por un sumario, aunque los
ttulos no suelen ser descriptivos ni explicativos de las curiosas experiencias
que les esperan. Superbad es el tipo de proyecto que "vuelve locos" a los
puristas del net.art. Lo demuestra el hecho de que al ao siguiente, el
jurado de los Webbies (considerados los Oscar de la red), le otorgara un
premio -no en la categora de Arte, que gan Jodi- sino en el apartado
Weird, que significa raro, extrao. En esta misma seccin, el pblico
concedi el galardn a Absurd.org, una miscelnea de proyectos que se
escapan a cualquier clasificacin, cuyos mecanismos consiguen involucrar al
visitante, a pesar de dejarlo bastante desorientado.
En la misma lnea de pensamiento de Superbad, se sita la pgina de un
joven artista canadiense llamado Taz, Mediaboy.net, cuyo asombroso
dominio de los recursos tecnolgicos se traduce en un diseo tecno-ldico,
colores brillantes, msica industrial, juegos de poesa y formas geomtricas,
que se mezclan en una esttica que recuerda a los vdeo-clips. Tampoco
hay instrucciones de uso en el proyecto e13 de Eric Rosevare, algo as como
un juguete virtual, en el cual el objetivo de la interaccin es exclusivamente
proporcionar al usuario una larga serie de imgenes, cuya esttica mezcla
las eclcticas influencias del diseo grfico con el uso de las herramientas
propias del interfaz.
En la vertiente ms literaria, el esloveno Jaka Zelenikar prosigue sus
experimentos de net.poesa visual, empezados el ao anterior y reunidos en
Interactivalia, presentando su nuevo proyecto Generator, un espacio
interactivo que hubiera gustado a Joan Brossa. Tras haber creado su propio
lenguaje, el net.art empieza a transgredirlo: es lo que pasa en el caso de la
narrativa hipertextual con Blindspot de la novelista Darcey Steinke. Un
proyecto que difiere de la mayora de este tipo por tener un desarrollo
lineal, utilizar el hipertexto para ahondar en el mundo interior de los
personajes y, adems, no conceder demasiada importancia a los aspectos
formales.
Por otro lado, la conviccin de que "en Internet se abusa de recursos
textuales y visuales, mientras que la msica y la comunicacin interpersonal
quedan infrautilizadas", impulsa la estadounidense Beth Carey a crear The
Key_Bored_Lounge, un proyecto musical interactivo que explora las
posibilidades del sonido como medio de comunicacin y del ordenador como
intermediario de las relaciones humanas. Al entrar en la web, el usuario se

convierte en un puntito coloreado y puede comunicar con los dems


visitantes mediante sonidos o producir una especie de meloda gracias a un
teclado, que reproduce un mapa de efectos sonoros.
La obra de net.art ha perdido su carcter efmero: muchos artistas
manifiestan, no slo la necesidad de mantener un archivo de su evolucin
creativa, sino tambin de entrar en el mercado del arte. Olia Lialina se
posiciona claramente en el debate sobre los pros y los contras de la
comercializacin del net.art creando Art.Teleportacia, la primera galera de
net.art que aparece en la red. En su primera exposicin, Obras del Periodo
Heroico, Lialina pone a la venta cinco obras por unos 2.000 dlares cada
una. Adems de una de sus obras, hay cuatro proyectos de los net.artistas
ms conocidos internacionalmente: ABC (1997) de Shulgin, Location/Index
de Jodi, Metablink de Vuk Cosic y Own, Be Owned or Remain Invisible de
Heath Bunting. En este proyecto el artivista britnico utiliza el recurso de
los hiperenlaces para representar la red como una compleja interseccin de
expresiones narcisistas y despliegue pblico, como un campo de batalla
entre las instituciones y los individuos. Olia Lialina, que encarna
perfectamente el nuevo modelo de artista-terico-crtico-curator-divulgador,
contribuye al debate tambin con su testamento digital Will-n-testament , al
mismo tiempo que contina en su vertiente de narradora de historias con
Agatha Appears, un proyecto que consiste en una escena de seduccin
entre un hombre experimentado en Internet y una mujer novata.
La creatividad de los artistas del Este parece no conocer lmites. Vuk Cosic
empieza sus experiencias artsticas con los carcteres ASCII, poniendo en
lnea, otros dos captulos de su peculiar Historia del Arte: History of Art for
the Blind y ASCII History of Moving Images.
Tras la ciber-aventura ertica Esmeralda, otro artista de Ljubliana, Teo
Spiller, concibe Megatronix un proyecto de teatro, en forma de juego en el
cual el visitante se convierte en actor. La estructura abierta del proyecto
permite al usuario aadir su propia escena de accin, sin embargo la
sensacin de controlar el juego es ficticia, ya que ste est dirigido por un
sistema aleatorio.

1999
La red se ha convertido en un territorio de inversiones millonarias por parte
de las grandes corporaciones multinacionales y los net artistas se enfrentan
a las exigencias del mercado. Lentamente los paradigmas del arte
tradicional se vuelven a imponer y parecen querer absorber al net.art. La
comercializacin de este tipo de obras se convierte en tema de debate y
tambin en objeto de acciones de sabotaje simblico.
Con el objetivo de rescatar el primer espritu del net.art, aparece
0100101110101101.org, un colectivo de artistas italianos, encabezado por
el mtico Luther Blisset. Con sus acciones el grupo rechaza la falsa
interactividad de muchos proyectos e invita al usuario "a disfrutar de la obra
de forma impredecible, alejndose de las previsiones del autor, sacndola
de su rutina habitual (artista/galera/museo/web) y reutilizndola en un

nuevo contexto". En rpida sucesin 0100101110101101.org hackea:


Hell.com (una plataforma de ciber artistas muy elitista), el sitio de Jodi y
Art.Teleportacia, evidenciando las contradicciones implcitas en el desarrollo
de este medio.
Alexei Shulgin manifiesta su punto de vista en FuckU-FuckMe, donde pone a
la venta por 500 dlares cada uno, "unos aparatos que proporcionan la ms
completa solucin al sexo por control remoto en Internet; un sistema con
un interfaz intuitivo que permite al usuario concentrarse completamente en
la comunicacin sexual". La pgina se carga rpidamente y las imgenes
son muy explicativas...
Mientras que en la red se debaten los conceptos de original, plagio y
reciclaje, de apropiacin y copyright, Mark Napier contina su particular
reflexin aplicada al desarrollo de los recursos tcnicos con la creacin de
Riot, un navegador multiusuario que realiza un collage automtico de la
pgina que se desea visualizar, junto a las tres ltimas que han sido
visitadas desde el sitio.
El potencial creativo de Internet y la accesibilidad de sus herramientas, que
brindan a cualquiera la ilusin de convertirse en un artista, son
cuestionados en Hommage to Mondrian de Teo Spiller, un proyecto que
desafa al usuario a crear su propia versin de una famosa obra de
Mondrian. El juego que, en un primer momento parece ser muy sencillo, se
complica a cada paso y el resultado suele ser muy distinto del esperado.
La representacin grfica de las palabras protagoniza el proyecto de Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau, Verbarium, donde es posible crear un
organismo tridimensional, tan slo escribiendo una palabra o una frase en
cualquier idioma. Los textos enviados, que funcionan como cdigos
genticos, contribuyen a componer la imagen colectiva del herbario virtual y
los visitantes pueden seleccionar cualquier fragmento para leer el mensaje
correspondiente.
La narrativa hipertextual se desarrolla en distintas direcciones. Por un lado,
Jaka Zelenikar persevera en sus investigaciones en el mbito de la
net.poesa visual en Type, una mquina de escribir audiovisual e interactiva
que permite al usuario redactar cartas de amor. Por el otro, Mark Amerika
presenta PHON:E:ME, que consiste en tres partes: una secuencia de breves
textos, una serie de vdeos y una remezcla de once voces electrnicas,
ritmos y composiciones sonoras. Sin embargo, esta estructura
aparentemente sencilla conduce al usuario en un mundo complejo, en el
cual debe navegar abandonando cualquier esperanza de desarrollo lineal.
Est basado en un cuento de Jorge Luis Borges, el proyecto de Natalie
Bookchin The Intruder donde, a travs de diez juegos, se cuenta la historia
de dos hermanos enamorados de la misma mujer. El trgico desenlace del
relato (finalmente el hermano mayor mata a la mujer) se refleja en el
carcter violento de los juegos. El usuario tiene que superar pruebas tales
como capturar palabras, destruir naves espaciales, jugar a pim-pom con
una mujer como pelota, atrapar los objetos que caen de una vagina o
participar en un duelo al estilo del lejano oeste.

Mientras que desde Belgrado, durante los bombardeos, la radio B92


contina transmitiendo las voces de la disidencia va Internet y los
desplazados y refugiados se multiplican, Heath Bunting y Olia Lialina
conciben Identity Swap Database, una base de datos para todos aquellos
que quieren o necesitan cambiar de identidad. Trata de la identidad, desde
el punto de vista gentico el proyecto Genochoice del colectivo PaperVeins,
donde el usuario puede crear un clon de s mismo o elegir las caractersticas
psico-fsicas de su nio.Tras la lectura del posible cdigo gentico,
Genochoice propone varios cambios y mejoras, acompaados por los
respectivos precios. Si el visitante acepta las condiciones, recibe un correo
informndole de que ha empezado el desarrollo de su criatura.
Jodi afina su inquietante estrategia con OSS, un proyecto especialmente
agresivo, cuya principal habilidad consiste en imitar el sistema operativo de
un ordenador enloquecido. OSS, que est disponible tambin en Cd-Rom en
una versin ms extensa, llena la pantalla del usuario de pequeas
ventanas, que aumentan en nmero y rapidez proporcionalmente a la
velocidad con que el usuario las consigue cerrar. Finalmente en la
manifestacin Net_condition, organizada por el ZKM de Karlsruhe en
Alemania, se presenta Introduction to net.art 1994 - 1999, un manifesto del
net.art, irnico y serio al mismo tiempo, concebido por Alexei Shulgin y
Natalie Bookchin y grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto
Dump your Trash (1998) de Blank&Jeron.

2000
El ao empieza bien para el arte electrnico basado en Internet. Para
celebrar la llegada del 2000, el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes
de Mxico encarga a Rafael Lozano-Hemmer una de sus piezas de
"arquitectura relacional", un trmino que el artista ha acuado para
denominar eventos interactivos a gran escala capaces de transformar
edificios emblemticos mediante nuevos interfaces tecnolgicos. La obra se
llama Alzado Vectorial (http://www.alzado.net) y se basa en 18 caones
antiareos robticos colocados alrededor de la Plaza del Zcalo de la Ciudad
de Mxico, que cualquier usuario de Internet poda controlar desde la
pgina web del proyecto para crear, gracias a un programa de realidad
virtual, unas esculturas de luz que se ven a 25 kilmetros a la redonda. En
los doce das de su funcionamiento (hasta el 7 de enero del 2000) se
dispusieron a lo largo de todo Mxico una serie de terminales de acceso
pblico para que la gente pudiese interactuar con la pieza, que recibi
800.000 visitas y que sigue con un promedio de 5.000 diaria. El Alzado
Vectorial convierte a Lozano-Hemmer en el primer hispano que recibe el
Golden Nica, el premio ms prestigioso en el campo de las artes
electrnicas, otorgado desde 1987 por el Festival Ars Electronica de Linz en
Austria.
Sin duda el arte electrnico ha tardado mucho menos tiempo que el vdeo,
la instalacin e incluso la fotografa, en ser aceptado por la institucin Arte.
En los ltimos cinco aos, el arte hecho desde y para Internet ha ido
conquistando su espacio en las colecciones y exposiciones de muchos
museos. Desde la admisin del vdeo en 1975, el net.art es la primera

nueva disciplina artstica aceptada en la Bienal del Whitney Museum


(http://www.whitney.org) de Nueva York, una de las grandes citas
mundiales del arte contemporneo, lo cual significa la legitimacin definitiva
de este soporte. Entre las nueve obras seleccionadas por el Whitney, la
nica indita es Ouija (http://ouija.berkeley.edu/) de Ken Goldberg, artista
y profesor de ingeniera, cuyos proyectos suelen basarse en acciones
realizadas por un telerobot activado por los usuarios de la Red. En este caso
se trata de una ouija (la combinacin de la palabra si en francs y alemn),
es decir uno de aquellos tableros con letras y nmeros que los espiritistas
utilizan para que los seres del ms all puedan contestar a las preguntas de
los vivos. Con el ratn de su ordenador los internautas activan una ouija
real situada en el laboratorio de Goldberg en California y sta responde a
una serie de preguntas de tipo social sobre el futuro, de una forma "mgica"
e independiente de la accin del usuario. En el proyecto pueden participar
hasta 20 personas a la vez que, adems, pueden chatear entre ellas. "Esta
obra es una reflexin sobre lo que denomino telepistemologa, es decir
cmo estar seguros de nuestras percepciones cuando stas estn
mediadas por la tecnologa? Quiero cuestionar la confianza ciega en Internet
como fuente de informacin y fomentar la incredulidad" explica Goldberg.
El cambio de siglo da pie a varios proyectos con una vertiente esotricomilenarista y el carcter ambiguo del ciberespacio impulsa algunos artistas
a establecer un paralelo con el Otro Mundo, el inefable espacio de la
muerte. La tecnologa vende certezas, pero precisamente las obras que
proceden del territorio tecnolgico no ofrecen respuestas ni explicaciones,
sino que formulan nuevas preguntas. La clebre Bienal de Montreal
introduce una seccin dedicada al net.art y la titula Lautre monde/Out of
this world, aludiendo tanto a la muerte como al ciberespacio.
ChannelUntitled
(http://www.turbulence.org/Works/channelUntitled/
index.html), concebido por la estadounidense Diane Bertolo para esta
muestra, invita a descubrir los tres mundos que se ocultan detrs de otros
tantos medios de comunicacin: el telfono, la radio y el ordenador.
ChannelUntitled permite sintonizar con los espectros que "viven" en estos
tres instrumentos, revelando las interferencias de lo irracional en los
canales de comunicacin. "Este proyecto invita a reflexionar sobre la
materializacin del intangible, la manifestacin del invisible, la relacin
entre la presencia y la ausencia y la transformacin del cuerpo en el
contexto creado por las telecomunicaciones" afirma Bertolo.
Tambin
se
presenta
en
Montreal,
The
Fabric
of
Reality
(http://www.mindroots.com/fabric) de los canadienses Jean Ranger y Bill
Sullivan, un entorno virtual donde el visitante puede desplazarse
horizontalmente en una imagen panormica, como si se tratara de una
transposicin del mundo real. Sin embargo, al avanzar en la navegacin, la
trama se espesa y estratifica, permitiendo al usuario acceder a las capas de
la realidad oculta.
Tambin quiere acceder a una realidad oculta, pero completamente de otro
tipo, Spook (http://www.stunned.org/spook) del irlands Conor McGarrigle,
un trabajo en proceso, estructurado segn las convenciones de los
vdeojuegos. Spook permite seguir los movimientos en la Red de un

servidor militar con el objetivo de dibujar un mapa de sus recorridos y


deducir as su estrategia. El resultado es un retrato real de estos
movimientos, representados e interpretados grficamente con animaciones
y datos: el usuario descubre la identidad del server, su ubicacin
geogrfica, cules web ha visitado, a qu hora y cuntas veces. Spook es
una mirada en el interior de la estructura de la Red y de las actividades on
line de los militares y de las instituciones en general. "Watch the watchers,
vigila a los que vigilan" incita McGarrigle.
Trata tambin del control, pero desde el punto de vista de la cotidianeidad,
el proyecto Little Sister (http://www.azapp.de/littlesister) que su autora,
la alemana Andrea Zapp define "la primera telenovela en el mundo basada
en un circuito de web-cams de vigilancia, on line las 24 horas del da". El
proyecto, que reflexiona sobre la proliferacin de los sistemas de control, se
compone de un set de 26 videocmaras que transmiten en tiempo real
imgenes de la vida cotidiana de una ciudad alemana. Little Sister es una
prueba de que en la actualidad las videocmaras diseminadas por las
ciudades de Occidente graban buena parte de nuestras vidas.
NEW YORK CONNECTION
Internet ha ofrecido a varias ciudades geogrficamente perifricas, la
posibilidad de convertirse en centros de la movida digital, como demuestran
Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canad y Minnepolis en
Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva York vuelven
a tomar la delantera en el panorama cada vez ms efervescente del arte
digital, con obras que abordan los nuevos medios tecnolgicos desde
estticas y puntos de vista muy diferentes.
Utilizando los mismos instrumentos y la misma esttica de las web
comerciales, Jennifer and Kevin McCoy, una pareja con una amplia
trayectoria en el campo del vdeo arte, estrenan una versin on line de
Airworld (http://www.airworld.net) un proyecto que se present
inicialmente como instalacin y performance. El usuario est invitado a
combinar como prefiere textos y secuencias de vdeo para construir su
propio entorno de e-business, imitando el eterno monlogo de la cultura
consumista. Airworld es una obra que se inscribe en la corriente de la
simulacin y confirma que en el ciberespacio los confines entre la realidad y
la ficcin pueden ser muy confusos e indefinidos.
Muchos artistas digitales dirigen su mirada hacia el medio tecnolgico y los
programas dejan de ser considerados exclusivamente una herramienta,
para convertirse en un elemento creativo ms. Forma parte de esta
corriente, denominada Software Art, John Klima, un programador de
Microsoft, clebre en los ambiente informticos de Seattle, que abandon
una brillante carrera para dedicarse al arte. Tras establecerse en el barrio
bohemio del Lower East Side de Nueva York, Klima desarrolla Glasbead
(http://www.glasbead.net), un programa que permite crear en tiempo real
una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno
tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas
conectadas va Internet. El programa, que desafia el paradigma habitual de

la interactividad en Internet, gana un premio en el Siggraph 2000


(http://www.siggraph.org/s2000/) de Nuevas Orlens.
En el marco de la corriente inspirada en los juegos, Eric Zimmerman lanza
SissyFight (http://www.sissyfight.com) que escenifica la lucha entre tres
grupos de colegialas, con una grfica que recuerda un poco a la del
diseador de cmic Robert Crumb. El objetivo es convertirse en la chica
ms popular del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la
imagen y la autoestima de las adversarias. El juego, que siempre es muy
concurrido, pone de manifiesto las dinmicas que rigen las relaciones
personales, sociales y profesionales en la sociedad Occidental. "Como en el
mundo real, las relaciones que se establecen resultan bsicas. As que
mucho cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias,
si se quiere ganar" aconseja Zimmerman.
Otra esttica completamente distinta caracteriza un proyecto basado en el
uso dinmico del lenguaje HTML: World of Awe (http://worldofawe.net) de
Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio. World of Awe
reconstruye a travs de la documentacin de un viajero, su recorrido en un
mundo mgico a la bsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a
seguir sus huellas. El proyecto se compone de una coleccin de cartas de
amor que se abren a partir de panoramas digitales y de fragmentos de
diarios que describen momentos de la aventura. Adems un archivo sonoro
que reproduce el silbido de un viento furioso, interrumpido tan slo por los
tpicos beeps y eeps de los ordenadores, acompaa al usuario durante su
navegacin. Tanto los McCoy como Kanarek forman parte del Verbal Group,
una de las plataformas ms interesantes que han surgido este ao con el
objetivo de formular nuevas estrategia para dar a conocer al pblico el
trabajo de los jvenes net artistas de Nueva York.
Tambin
forman
parte
de
este
grupo
Mark
Napier
(http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/artis3.htm), creador del laboratorio
on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista clebre por una serie de obras
culminadas
en
Future
Body
(http://www.users.interport.net/~laporta/futurebody.html). El interfaz de
este proyecto es un hermoso cuerpo de mujer con unos accesos que
permiten al usuario penetrar en l y navegar en una porcin casi ntima del
ciberespacio, descubriendo en su interior un mundo hecho de sonidos,
imgenes, cdigos y breves secuencias de vdeo. Napier, cuya larga
trayectoria empieza con obras que ponen en discusin el derecho de autor y
el concepto de unicidad de la obra digital como Digital Landfill
y
Shredder
(http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/1998.htm)
(http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/19981.htm),
lanza
su
nuevo
proyecto Bots (http://www.potatoland.org/cbots/), cuya iconografa
curiosamente recuerda un poco a la de dos clebres artistas espaoles:
Zush (http://www.evru.org) y Marcel.li Antnez (http://www.marcelli.com). Bots proporciona al usuario una amplia gama de rasgos y partes
del cuerpo para que pueda crear su propio icono cultural. ste le servir
como terapia en contra de los mems, es decir las ideas contagiosas que se
reproducen como un virus de mente en mente. La memtica, cuyo
significado fue sistematizado por el psiclogo estadounidense Aaron Lynch,
considera el Mem como la unidad bsica del proceso de la evolucin

cultural. Los Mems pueden manifestarse en forma de melodas, iconos o


frases y se propagan a travs de las relaciones interpersonales y, en
medida mucho mayor, de las redes de comunicaciones. Bots describe los
sistemas de marketing y las estrategias de las corporaciones, como un
intento de colonizar la mentes del pblico a travs de los mems.
LA GEOGRAFA DE LA RED
El net.art ya no es un termino infrecuente y extrao, su grafa con el punto
en medio ya no sorprende y cada vez ms gente se siente atrada por estas
obras que no son objetos, sino procesos. Los artistas que experimentan con
este soporte se multiplican, configurando un panorama dinmico e
interconectado. El universo del net.art se materializa en el proyecto de Jodi,
Map (http://map.jodi.org/), un mapa en continua evolucin que rene a
artistas y colectivos segn una visin de conjunto en lnea con el ya clebre
estilo de la pareja belga-holandesa, con letras verdes en fondo negro. El
proyecto rechaza cualquier aproximacin historicista, para ofrecer un
panorama dinmico de las relaciones de los artistas entre ellos.
"Internet es un entorno difcil de experimentar" afirma la californiana Lisa
Jevbratt, artista, profesora universitaria, miembro del colectivo C5 y autora
del proyecto 1:1 (http://www.c5corp.com/1to1), que propone una forma
original de experimentar la Red. 1:1, que se pronuncia one to one e indica
una unidad cartogrfica de las mismas dimensiones que el elemento de
referencia, es un interfaz que permite visualizar, mediante una
representacin pictrica, todos los dominios Internet existentes asociados a
una direccin IP. El proyecto parte de una base de datos que contiene todos
los IP de la World Wide Web y los visualiza en forma de puntos de color en
base a su grado de operatividad.
Tambin el artista americano Andy Deck realiza una indita y original
visualizacin grfica del contenido de la World Wide Web en el proyecto
CultureMap (http://artcontext.org/cultmap), cuyo objetivo es realizar un
anlisis informativo y crtico del contenido de los portales comerciales de la
Red. A partir de una serie de categoras temticas standard como Deporte,
Ocio, Salud, Educacin, etc., el proyecto analiza la forma en que estos
recursos son distribuidos en Internet. Deck es un artista particularmente
interesado en el lado colaborativo e interactivo de la Red, como demuestra
tambin
una
de
sus
ltimas
obras,
Icontext
(http://artcontext.org/icontext), un ejemplo de su continua bsqueda en el
terreno de la telecomunicacin. Icontext es al mismo tiempo un juego, un
programa de creacin grfica y un chat. Los usuarios que acceden al sitio
pueden comunicar entre ellos, utilizando normalmente el teclado e
interactuando mediante un interfaz en el cual las palabras se convierten en
un dibujo coloreado, en tiempo real.
Tambin vinculado a la sistematizacin de la Red es el debate sobre la
necesidad de archivar los proyectos basados en Internet y sobre el
significado de coleccionar "objetos digitales". Desde el Walker Art Center de
Minnepolis, Marek Walczak y Martin Wattenberg responden a este debate
con Wonderwalker (http://wonderwalker.walkerart.org), una coleccin
colectiva de pginas web, inspirada en las WunderKammer, los cuartos de

las maravillas del siglo XVII. As como stas eran colecciones privadas de
objetos raros y curiosos, creadas para el deleite de los aristcratas,
Wonderwalker ha sido concebido como "una fantasmagora de objetos
digitales", es decir una coleccin on line de sitios web, en la que todos
pueden participar. La coleccin se puede visualizar a travs de tres mapas
distintos: de los iconos, de los coleccionistas y del tiempo, donde todas las
web, situadas segn su fecha de entrada en la coleccin ofrecen una
representacin grfica del desarrollo temporal del proyecto. "Wonderwalker
tiene mucho ms que ver con la interaccin que con el inters por la
clasificacin en s mismo" afirman los artistas.
LA NUEVA OLA VIENE DE ORIENTE
El 2000 ve la afirmacin de una nueva ola de artistas orientales. La primera
en aparecer es Shu Lea Cheang, una artista de origen chino con una larga
trayectoria, a la que el Guggenheim Museum de Nueva York confa el primer
proyecto de net.art encargado por la institucin. Cheang realiza Brandon
(http://brandon.guggenheim.org), un trabajo basado en la historia real de
Teena Brandon una mujer transexual de Falls City en Nebraska, quien vivi
y am como un hombre, y sucesivamente fue secuestrada, violada y
asesinada por dos vecinos del pueblo que descubrieron su "engao".
Cheang desarrolla una narracin estratificada formada por textos e
imgenes, que conducen a un catlogo de delitos y castigos situados en el
punto de interseccin entre el espacio real y el espacio virtual. Concebida
como una obra participativa entre creadores de diversas disciplinas, del arte
digital al teatro, Brandon se compone de cuatro diferentes interfaces
creadas por artistas y desarrolladas gracias a la participacin del pblico.
Siguiendo el ejemplo de instituciones japonesas como el ICC de Tokio, el
Total Museum of Contemporary Art de Sel, el principal centro de arte
contemporneo de Corea, dedica al net.art la exposicin que organiza cada
ao
en
el
marco
del
ciclo
Project
8
(www.totalmuseum.org/webproject8.html), en el cual se presentan
exclusivamente proyectos inditos. Entre stos destaca Rain on the Sea
(http://www.totalmuseum.org/webproject8/rain_
on_the_sea.html), una nueva entrega del trabajo de Young-hae Chang, la
artista coreana con la trayectoria ms larga y consolidada en el campo del
arte
en
Red.
Como
en
la
clebre
The
Struggle
(http://www.yhchang.com/THE_STRUGGLE.html) o en su manifiesto
Artists Statement n 45.730.944: the perfect artists web site
(http://www.yhchang.com/perfectfinal.html), la tcnica es simple y a la vez
impactante: un texto en Flash con una banda sonora de msica jazz, que
captura al usuario en la narracin rtmica y envolvente de este irnico
karaoke telemtico. "En mi obra no hay interactividad, ni diseo grfico, ni
foto, ni banners, no hay colores ni pirotecnia. Detesto la interactividad,
cuando entro en una obra interactiva me parece de ser un conejillo de
India. El arte no es recompensa, es choque" afirma Chang. Asimismo
destaca
por
su
total
ausencia
de
interactividad,
Love
I
(http://www.totalmuseum.org/webproject8/
jeonghwa_choi_love1.html) una narracin, pero en vdeo, de otro conocido
artista coreano Jeong-hwa Choi.

Tambin Think the Same (http://www.totalmuseum.org/webproject8/


candyfactory/index.htm) del japons Takuji Kogo, miembro del colectivo
Candy Factory, se caracteriza por una esttica bastante diferente de la
habitual en las obras de net.art. El proyecto explora el universo de las
relaciones interpersonales va Internet, a travs de la vida de una chica
japonesa de nombre Gaku. A travs de la web el usuario podr ir
descubriendo detalles de su vida, conocer sus gustos y aficiones, escuchar
sus canciones preferidas e incluso contactarla, pero exclusivamente para
enviarle cartas de amor.

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